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La infracción de cualquiera de estas
reglas puede verse penalizada en base al abuso
de dicha infracción, con la retirada de personaje
y ficha durante una noche, el resto del juego, o
eliminando PERMANENTEMENTE al jugador
de volver a participar en el juego, tanto en las
jornadas presentes como en futuras partidas.

CREACION DE PERSONAJE
Los Mortales son más débiles que el resto de
los sobrenaturales, pero eso no significa que no tengan
sus ventajas.
Todos comienzan repartiendo 6/4/3 dados en
Los humanos siempre han parecido llevarse la sus Atributos, 11/7/4 en sus Habilidades, 5 ptos. en
peor parte en el Mundo de Tinieblas, pues son débiles y Trasfondos (a excepción de los Cazadores Gubernamen-
frágiles en comparación con las poderosas criaturas que tales -normalmente del FBI- que poseen, adicionalmente
pueblan la tierra, pero hasta ellos tienen derecho a redi- y de base, 3 ptos., más Aliados 3, 2 ptos. en Influencia
mirse. Este libro de Humanos en Vivo pretende darle la y 2 ptos. en Recursos), y 21 ptos. Gratuitos para mejo-
vuelta a la tortilla, ser explícito, escueto, y a la vez lo rar Atributos, Habilidades, Trasfondos, comprar Poderes
suficientemente completo como para poder tener una especiales de Mortales y otros detalles. Al final del Li-
partida de Mortales en el Mundo de Tinieblas casi in- breto se añaden fichas Base en Blanco para cada tipo de
mediatamente después de generarlos. Mortal, incluidos sus Rasgos especiales de categoría. La
En teste libro no se incluyen reglas de sistemas Fuerza de Voluntad se calcula de distinta manera se-
de Rol en Vivo, teniendo en cuenta que en todos los li- gún el tipo de Mortal elegido, de la misma forma que la
bretos repartidos de otros juegos se encuentran las re- Humanidad o Senda de Iluminación no es demasiado
glas básicas. Sólo se incluirá una Tabla de Armas, Las importante según el tipo de Mortal, por lo que en su fi-
Reglas Básicas del Rol en Vivo, los Trasfondos a los cha Base no se incluye ese rasgo. Además de en la ficha
que tienen acceso los Mortales, los Poderes a los que base, en la explicación de cada grupo de Mortales se in-
también pueden acceder, y la forma de creación de una cluirán sus rasgos únicos y específicos, como Trasfon-
ficha básica para cada grupo diferente de Mortales. dos exclusivos, poderes y otros detalles.
Eso es todo. La noche es vuestra, y... recordad TRASFONDOS COMUNES
que los Mortales siempre serán más numerosos. Aliados. Amigos que te apoyan y ayudan, aun
REGLAS BÁSICAS DE ROL EN VIVO sabiendo lo que eres, pero que esperan de tu parte amis-
zNo se permite tocar a nadie en juego, a me- tad y ayuda en su momento.
nos que sea de mutuo acuerdo. Contactos. Conocidos y amigos que suminis-
zNo se permite correr ni formar escándalo. tran información y equipo, aunque no arriesgarán su vi-
zNo se permite consumir alcohol hasta la e- da por tí ni conocen tus actividades secretas.
briedad o consumo de drogas dentro de juego (el tabaco Fama. Tu reconocimiento en la vida pública
está permitido para los fumadores). por tus méritos de cara al público (normalmente, como
zNo se permite interactuar con cualquier per- consecuencia de tu trabajo mundano).
sona ajena al juego. Influencia. Capacidad de conocimiento del
zLa decisión de un Árbitro está por encima de mundo político y manipulación de decisiones de gran
discusión. importancia en la política social a pequeña o gran escala
zLa decisión de un Narrador está por encima (desde un barrio a un gobierno).
de la de un Árbitro y por encima de discusión. Mentor. Alguien influyente e incluso poderoso
zNo se permite portar armas ni imitaciones de en el mundo en el que te desenvuelves, y que puede a-
las mismas. yudarte y apoyarte en casos extremos, a cambio, por su-
zNo se permite utilizar vehículos. puesto, de tu lealtad o amistad.
zNo existe el "Fuera de Juego" cuando ha co- Recursos. Fuentes de ingresos monetarios.
menzado la partida (sin embargo, si lo necesita, un ju- Reputación (Cazador reconocido. Una tirada
gador puede consumir comida o bebida en juego, aun- de tu Reputación+Inteligencia de una criatura sobrena-
que su personaje no pueda -vease el caso de los juga- tural que te vea a dif. 7 dará como resultado si esa cria-
dores Vampiros o Wraiths-). Un jugador podrá retirarse tura te reconoce como Cazador de su especie [si te dedi-
de juego o declarar que está en "otro lugar" por decisión cas a cazar sólo una especie sobrenatural]. Si es a dif. 8,
expresa de un Narrador, en cuyo caso se quedará con otra criatura no amenazada por ti podría reconocerte co-
dicho Narrador o se le retirará el distintivo de juego has- mo Cazador). Tu fama entre los sobrenaturales, particu-
ta que vuelva a entrar en juego, bajo decisión del Na- larmente entre algunos grupos selectos como conocedor
rrador. -o cazador- de los mismos.
Tabla de Armas de Fuego
Arma/Tipo Daño Dif. Cadencia Cargador Ocultación Precio
Revólveres
S&W M640 4 6 3 5 B 1 (48.000)
Colt Python 5 6 2 6 C 1 (51.500)
Rutger Redhawk 6 7 2 6 G 1 (53.500)
Pistolas Ligeras
Glock 17 4 7 4 17 C 1 (45.000)
Walter PPK 4 7 3 7 B 1 (42.000)
Pistolas Pesadas
M1911 5 8 3 7 C 1 (57.000)
Glock 22 5 7 3 15 C 1 (65.000)
Pistolones
Desert Eagle 7 8 1 7 C 1 (69.000)
Cassull 7 7 1 5 C 1 (72.500)
Escopetas de
Repetición
Ithaka M37 (sin culata) 8 6 1 5 G 1 (85.000)
Remington 870 8 6 1 8 N 1 (95.000)
Escopetas
Automáticas
SPAS-12 8 6 3 8 N 2 (115.500)
Fianchi Law 12 8 7 3 8 G 2 (119.000)
Fusiles
Remington M700 8 8 1 5 N 2 (150.000)
Weatherby Mark V 10 8 1 3 N 2 (229.000)
Fusiles de
Asalto (z)
MI-16 7 7 20 20/30 N 4 (790.000)
SA-80 7 7 20 20 G 4 (735.000)
Subfusiles Ligeros (z)
Ingram MAC-10 4 7 18 30 C 3 (245.000)
Mini Uzi 4 7 21 20/30 G 3 (327.000)
Spectre 4 8 18 30/50 G 3 (290.000)
Subfusiles Pesados (z)
Uzi > 4 6 21 25/32 C 4 (445.000)
H&K Pesada MP-5 5 6 15 30 G 4 (460.000)
Pistolas
Ametralladoras (z)
Glock 18 4 7/8 19 17/19 C 3 (235.000)
Fusiles de
Guerra (z)
M-14 7 8 10 20 N 4 (745.000)
z Estas armas pueden disparar Fuego Automático o Ráfagas de 3 Disparos. Entre ellas, las marcadas con > sólo pueden dispa-
rar Fuego Automático.
Precio de la Munición: Se eliminan los dos últimos 00 del coste del arma, y es el precio por cada 10 proyectiles para ella.
Ocultación: B= En bolsillo. C= Bajo una chaqueta. G= Bajo una gabardina. N= No puede ocultarse mientras se lleve encima.
Precio: El número indicado es el nivel de Recursos necesario para poder adquirir este arma. Al lado se indica un precio apro-
ximado en pesetas en el mercado negro (no es discutible).
Disparo de Ráfaga: Es un disparo de 3 balas a la vez sobre un blanco, lo cual añade +1 a la dif. del arma y +3 dados a la Reser-
va para impactar.
Fuego Automático: Es un vaciado del cargador del arma sobre un solo blanco, añade +3 a la dif. del arma y +10 dados a la Re-
serva para impactar. Sólo puede realizarse esta maniobra si queda más de la mitad del cargador del arma sin usar. La maniobra
consume todo el cargador.
Rociada: Esa maniobra implica usar Fuego Automático sobre un área. Otorga los 10 dados a la Reserva para impactar y una
dif. base de 5, que aumenta en +1 por cada metro cubierto de área (a partir del primero), aparte de otros modificadores.
Quemarropa: La dif. base a quemarropa es 4 para cualquier arma (3 para S&WM640), y se da a menos de 1 metro del blanco.
Munición Perforante: Los chalecos antibalas obtienen un dado menos de protección contra esta munición, pero la misma, en
circunstancias normales, causa un dado menos de daño (si hay blindaje, el daño total se calcula después de haber penetrado el
mismo).
Munición Antipersonal: Causan un dado de daño adicional, pero el Blindaje otorga un dado adicional de protección contra e-
llas, antes de añadir ese dado de daño (si la bala penetra el blindaje, se aplica el dado adicional).
Incendiaria: Se usa sólo en escopetas, sólo puede dispararse a una distancia no superior a dos metros del blanco, y causa dos
dados de daño por fuego más los éxitos al impacto, teniendo una dif. de 7 para absorberse (vástagos).
Balas de Goma: Sólo infligen el daño causado por la tirada de impacto, sin añadir el daño propio del arma.
Tabla de Armas Cuerpo a Cuerpo
Arma Dificultad Daño Fuerza para Blandir Ocultación Precio
Cuchillo 4 Fue+1 1 B 1 (2.000)
Daga 6 Fue+2 1 B 1 (5.000)
Vara 5 Fue+1 2 C NA
Cayado/Bo 6 Fue+3 2 N 1 (15.000)
Vara Jo 5 Fue+2 2 G 1 (7.000)
Bate 6 Fue+2 2 N 1 (8.000)
Bastón 5 Fue+1 2 G 1 (6.000)
Katana 6 Fue+4 2 G 3 (350.000)
Espada Ancha 7 Fue+5 3 N 3 (275.000)
Florete 6 Fue+3 2 G 2 (175.000)
Espadón 8 Fue+6 4 N 3 (450.000)
Nunchakus 6 Fue+2 1 C 1 (10.000)
Hacha 1M 7 Fue+5 3 N 2 (200.000)
Hacha Leñador 8 Fue+6 4 N 1 (20.000)
Tonfa 6 Fue+1 1 C 1 (6.000)
Sable 6 Fue+4 3 G 3 (225.000)
Estaca Madera 5 Fue+1 1 C NA
Sai 5 Fue+1 1 C 1 (40.000)
Porra 5 Fue 1 B NA
Nudillos 6 Fue+1 1 B 1 (3.000)
Garrote 6 Fue+3 2 N NA
Réplicas de Armas: En cuanto a armas letales del medievo se refiere, las réplicas de la actualidad sin filo obtienen una re-
ducción de precio de casi un 70% con respecto del original, pero las mismas armas causan dos dados menos de daño y es
muy probable que con un buen golpe se rompan, ya que sólo se trata de réplicas de exhibición, y no están realmente prepa-
radas para el combate. Armas de Calidad: Las armas fabricadas por maestros artesanos añaden +1 dado al daño y duran
mucho más, pero su coste se incrementa en un 125% del precio original (así, un arma que costase 100.000, pasaría a costar
225.000). Hoy en día los artesanos armeros no abundan, y las armas como esas dejaron de fabricarse en gran cantidad hace
mucho como objetos de combate y guerra en masa.
Golpe en Cabeza: Añade +2 a la dif. y +4 dados de daño. Si es un arma cortante y va dirigido al cuello, si des-pués de ab-
sorber daño se han causado tantos Niveles de Salud como nivel de Resistencia+2 del blanco, éste es decapitado. Inconscien-
cia: Un arma puede llevar a la inconsciencia si se declara antes de golpear. Entonces, se hará una tirada normal de impacto
con +1 a la dif., y una de daño y absorción si se alcanzó al blanco. Si los éxitos en daño superan los de absorción, el blanco
cae inconsciente con la mitad del daño del que se habría hecho realmente si el golpe fuese normal. Golpe en las Extre-
midades: Causa -2 dados de daño. Aturdir: Se da cuando se sufre 1 nivel de daño en un golpe más que la Resistencia.
Estaca en el Corazón: Son necesarios tres (o cinco) éxitos netos para impactar, y causar 3 Niveles de Salud (después de la
Absorción) en la tirada de daño (la dificultad de la tirada de ataque se eleva en +2). Puede dañarse en turnos consecutivos.
Bloquear: Un arma puede usarse para bloquear otra con una tirada adecuada de Destreza+Armas C.C., si dicho arma causa
al menos un dado menos de daño que el arma atacante, en cuyo caso puede resistir la acometida. Si posee menor daño al in-
dicado, el arma podría romperse si el impacto fue poderoso. Cuando se bloquea con éxito, el ataque no causa daño. Existe u-
na variación al declarar Bloqueo, en la cual, si se Bloquea, el ataque no se Esquiva, y en su lugar se añade la Reserva de Ar-
mas C.C. a la de Absorción de daño para resistir mejor el golpe. En este caso también se aplica el hecho de que si un arma
no es lo suficientemente fuerte, puede romperse ante un ataque muy fuerte.
3ª Edición: Los humanos, en 3ª Edición, sólo pueden absorber daño Contundente. El daño Letal y Agravado no pueden
absorberlo. Sin embargo, hay una regla opcional que permite absorber tales daños (para humanos, la curación de daño Letal
y Agravado es al mismo ritmo, pero el Agravado es dificil de curar por medios místicos) a dificultad 8 (una oportunidad).

COMBATE Y COMPLICACIONES Combate A Distancia


La Iniciativa para cualquier situación tensa (lo Existen situaciones adversas que pueden alterar
cual incluye, por supuesto, Combate) es la Astucia+ el rumbo del combate. Estas son algunas de las más fre-
Destreza (+1D10) de los implicados. Para agilizar la si- cuentes (un blanco con mayor Iniciativa que el atacante
tuación, la Reserva más alta será la Iniciativa más alta. tiene derecho a hacer algo antes de ser disparado, como
En caso de empate, se resuelve tirando un dado para ver correr o cubrirse); pueden ser acumulables:
quién de los implicados actúa primero. En caso de nue- Disparo a Largo Alcance (+ de 20 m. en juego): +1 a la
vo empate, ambas acciones se resuelven al mismo tiem- dificultad.
po, y los efectos se aplican simultáneamente. En caso de Blanco Corriendo: +2 a la dificultad por disparo.
varios implicados, se utilizará el mismo sistema, y las Blanco Agachado: +2 a la dificultad por disparo.
Reservas idénticas desempatarán con dado (en caso de Disparo Apuntando: +2 dados a la tirada para impactar.
empate, se aplican los efectos simultáneos, como arri- Disparar a una Localización: +2 a la dificultad.
ba). Si durante la acción un jugador decide cambiar la Cobertura Parcial: +2 a la dificultad por disparo.
acción de su personaje, dicha acción obtiene un +1 a la Cobertura Total: +3 a la dificultad por disparo.
dificultad, aunque se desarrollará en su momento de Ini- Usando Mira Telescópica: Se añade la reserva de Per-
ciativa correspondiente. cepción a la tirada (1 dado por turno apuntando).
HUMANIDAD Timorato/Pusilánime (Def. 3 ptos.). Inquisición/ Caza-
Este rasgo, en Mortales, indica el equilibrio dores Cazados.
psicológico y las buenas intenciones de un Mortal. Aptitud
Cuanto más bajo es el rasgo, más frío e inhumano es el Líder Nato (Mer. 1 pto.). Inquisición/ Arcanum.
Mortal. Sin embargo, a diferencia de los Vástagos, la Guarida (Mer. 2 ptos.). Hechiceros. Implica un lugar
Humanidad nunca baja por debajo de 1. Cuando llega a especial que sólo tú conoces y que es muy seguro, muy
0, automáticamente recupera su valor de 1 y el Mortal difícil de rastrear.
obtiene un Trastorno Mental acorde con el hecho que le Físicos
hizo reducir su Humanidad. No todos los grupos de Sueño Ligero (Mer. 1 pto.). Inquisición/ Hechiceros.
Mortales poseen este rasgo, así que aquellos que no lo Sin Olor (Def. 1 pto.). Parentela.
posean obtendrán Trastornos Mentales de acuerdo con Piel Dura (Mer. 2 ptos.). Cazadores Cazados.
criterios más acorde con la Narración que con las posi- Envejecido (Def. 1/3 ptos.). Inquisición/ Hechiceros.
bles tiradas fallidas de Conciencia o Humanidad que Hemofílico (Def. 3 ptos.). Cazadores Cazados.
harían reducirse dicho rasgo. Sangre Potente (Def. 3 ptos.). Cazadores Cazados.
Sangre Venenosa (Mer. 3 ptos.). Cazadores Cazados.
Tabla de Blindaje Semejar Vástago (Mer. 2 ptos.). Cazadores Cazados.
Tipo Absorción Destreza Precio Mentales
Clase 1 +1 dado -0 dados 1 (20.000) Colgado (Def. 1 pto.). Parentela.
(Ropa Reforzada) Lealtad (Mer. 1 pto.). Hechiceros. Este Mérito te hace
Clase 2 +2 dados -1 dado 1 (35.000) poderosamente leal a una persona, grupo o causa, lo cu-
(Camiseta Blindada) al ayuda a resistir la coerción o manipulación que im-
Clase 3 +3 dados -2 dados 1 (55.000) plique traicionar es lealtad.
(Chaleco Kevlar) Héroe Adorado (Def. 1 pto.). Hechiceros. Tienes a al-
Clase 4 +4 dados -3 dados 1 (80.000) gún héroe que adoras con pasión, y sigues su com-
(Chaqueta Antibalas) portamiento y forma de actuar con sumo interés, para
Clase 5 +6 dados -4 dados 2 (115.000) copiarlo en cuanto sea posible. Si tu héroe te pide a-
(Traje Blindado o Kevlar Completo) yuda, deber hacer una proeza de voluntad para resistirte
a cumplir sus órdenes, si son estúpidas o arriesgadas pa-
Los dados extra de absorción de daño se ra ti. Cuando tu héroe se equivoca, incluso es difícil pa-
aplican sólo contra armas de fuego. En caso de ser ra ti admitirlo.
golpeados con armas cuerpo a cuerpo, la protec- Sobrenaturales
ción sólo otorga la mitad de dados (redondeando Inocente (Mer. 1 pto.). Inquisición/ Arcanum.
hacia abajo). Voz Tranquilizadora/Calmante (Mer. 3 ptos.). Inquisi-
ción/ Arcanum/ Hechiceros (Mer. 1 pto.).
Méritos y Defectos Comunes Fuente de Vida (Mer. 5 ptos.). Inquisición. Mago.
Esta lista de Méritos y Defectos ha sido extra- Puño de Dios (Mer. 7 ptos.). Inquisición/ Cazadores Ca-
ída de los siguientes manuales: Cazadores Cazados, La zados.
Inquisición, Proyecto Crepúsculo, Parentela: Héroes Ol- Ataque Virulento (Mer. 7 ptos.). Ghouls. Es el mismo
vidados, Ghouls: Adicción Fatal, Los Salones del Arca- Mérito que Puño de Dios, con ligeras modificaciones.
num y Hechiceros: Mundo de Tinieblas, para cualquier Ofensivo para los Animales (Def. 1 pto.). Inquisición/
consulta. Por supuesto, los libros del Jugador de Vam- Hechiceros/ Arcanum.
piro, Hombre-Lobo, Mago, Wraith y Changeling tam- Pariente Garou (Mer. 4 ptos.). Proyecto Crepúsculo/
bién son buena fuente de información, aunque no todos Ghouls.
sus Méritos y Defectos son adecuados para un Mortal Parentela (Def. 4 ptos.). Ghouls.
(por muy Ghoul que seas, no puedes tener Exclusión de Invinculable (Mer. 6/3 ptos.). Ghouls (por supuesto, este
Presa o Cara de Niño, pero sí podrías tener Digestión Mérito es más caro para ellos)/ Hechiceros.
Eficaz, que te permite extraer más ptos. de Sangre de los Pariente Garou Ignorado (Mer. 2 ptos.). Proyecto Cre-
que obtienes por parte de tu amo vampírico). púsculo.
Psicológicos Aura Pálida (Mer. 1 pto.). Ghouls/ Cazadores Cazados
Adiestramiento Aislado (Def. 1 pto.). Inquisición/ He- (para ellos el coste es de 2 ptos.).
chiceros/ Arcanum. Invisible (Mer. 4 ptos.). Cazadores Cazados.
Agallas (Mer. 2 ptos.). Parentela. Mancillado por el Wyrm (Def. 4 ptos.). Parentela/ Pro-
Anacronismo (Def. 1 pto.). Inquisición. yecto Crepúsculo.
Adicto a la Vitae de los Vástagos (Def. 3 ptos.). Caza- Camarada Sobrenatural (Mer. 4 ptos.). Ghouls.
dores Cazados. Visión Clara (Mer. 3 ptos.). Hechiceros/ Cazadores Ca-
Voluntad de Hierro (Mer. 4 ptos.). Este Mérito hace in- zados. Es similar al Mérito Visión Diáfana de la Inquisi-
mune a la Dominación, y cualquier otro poder mental ción, pero éste último cuesta 6 ptos. y es más potente.
que quiera afectar al Mortal (Presencia, Dementación, Suerte (Mer. 3 ptos.). Hechiceros/ Vampiro: Manual del
Dones Garou, Esfera de Mente, Arcanos de Títere) tiene Jugador.
un +1 a la dif. si el mortal no es consciente de que están Parentela Cambiaformas (Mer. 4 ptos.). Hechiceros.
intentando afectar su mente, y si es consciente y gasta 1 Implica que puedes ser un Pariente de cualquier tipo de
pto. de Fuerza de Voluntad, la dif. aumenta en +3. In- Cambiaformas existente, y tu magia Estática puede
quisición / Hechiceros/ Cazadores Cazados. verse afectada favorablemente a causa de tu sangre es-
pecial, además de la posibilidad de obtener conocimien- no, Existencia Encantada, Ángel de la Guarda, Verda-
tos que sólo los Cambiaformas poseen. dera Fe, Maldito, Susceptibilidad Mágica, Embrujado,
Ghoul (Mér. 5 ptos.). Hechiceros/ Cazadores Cazados. Sino Aciago, Camarada Sobrenatural, Inmune a las E-
Enemigo Sobrenatural (Def. 1 a 5 ptos.). Hechiceros. manaciones del Wyrm, Vida Pasada, Toque Vital, Mag-
La Bestia Interior (Def. 5 ptos.). Cazadores Cazados. netismo Espiritual, Regresión, La Lengua del Bardo,
Méritos y Defectos Compatibles de otros Juegos. Geas (Prohibición o Imperativo Mágico), Vampiro
Vampiro/ Hombre-Lobo/ Mago/ Sabbat. Psíquico, Nueve Vidas, Aptitud Mágica Innata, Suerte.
Psicológicos. Físicos.
Código de Honor, Fin Superior, Berserker (para Gho- Elástico, Corpulento, Alérgico, Bajo, Desfigurado,
uls), Naturaleza Dual, Compasión, Compulsión, Dificul- Cojera, Deformidad, Manco, Monstruoso, Niño, Mudo,
tad del Habla, Exceso de Confianza, Fobia (Leve/Gra- Parapléjico, Longevidad, Mal Sabor, Asma, Tullido.
ve), Intolerancia, Pesadillas, Secreto Oscuro/Siniestro, REGLAS: RESUMEN
Timidez, Baja Autoestima, Territorial, Venganza, Obje- Š Para resolver cualquier acción que sólo impli-
tivo Dominante, Odio, Colérico, Curiosidad, Trastorna- que combate o interacción directa con otro personaje, el
do, Adicción, Obsesión, Sadismo/Masoquismo, Salva- jugador debe acudir a un Árbitro preferentemente, o a
vidas, Visiones del Pasado. un Narrador. La declaración de acciones se hará de a-
Mentales. cuerdo con la misma situación de Iniciativa que el com-
Calculador Relámpago, Concentración, Sentido Común, bate para acciones no combativas, salvo que el blanco
Sentido Temporal, Memoria Eidética, Sueño Ligero, de la acción no desee resistirse a lo que el personaje ac-
Autoconfianza, Amnesia, Confusión, Olvidadizo. tivo desee hacer (como intentar convencer al blanco de
Observación. algo). El Árbitro o Narrador impondrá una dificultad y
(Sentido) Agudo, Daltonismo, Defecto Visual, Duro de una tirada adecuada para la acción, y vigilará la ejecu-
Oído, Tuerto, Sordo, Ciego, Ceguera al Color. ción correcta de las mismas.
Aptitud. Š En caso de acciones que impliquen narración o
Ambidextro, Aptitud Informática, Aptitud Mecánica, interacción con elementos que no sean jugadores o Ár-
Conductor Nato, Lastimoso, Lingüísta Natural, Absor- bitros directamente (como por ejemplo, llamar a un A-
bente, Arrojado, Polifacético, Analfabeto, Inculto, Inep- liado o Contacto, efectuar una transacción bancaria o ro-
to, Inexperto, Magnetismo Animal, Equilibrio Perfecto, bar una tienda), el jugador deba acudir a un Narrador, y
Resistencia al Veneno, Edad. explicarle la situación. El Narrador entonces actuará de
Sobrenaturales. acuerdo con la Crónica y lo que el personaje pueda
Amor Verdadero, Afinidad con las Hadas, Biblioteca E- obtener al respecto de dicha acción, imponiendo las ti-
sotérica, Médium, Resistencia a la Magia, Sentido del radas y dificultades adecuadas, o simplemente Narrando
Peligro, Camarada Licántropo, Espíritu Mentor, Desti- la situación con el personaje como protagonista directo.
Š Una distinción adicional de los Mortales sobre
Maniobras de Combate Sin Armas el resto de las criaturas sobrenaturales es que ninguno
Maniobra Daño Dificultad de sus daños es Agravado, aunque por el hecho de ser
Puñetazo Fue 6 Mortales tardan más tiempo en curarse, a menos que
Patada Fue+1 7 dispongan de algún tipo de poder que reduzca la rapidez
Presa Fue 6 de la curación. Si el Mortal no recibe el tratamiento ade-
Carga Especial 7 cuado, la curación puede ser más lenta (a discreción del
Cabezazo Fue 5z Narrador). Por el contrario, si sus cuidados son esmera-
Codazo Fue+1 5z dos al máximo, el de curación tiempo también podría re-
Rodillazo Fue+1 6z ducirse sensiblemente. El Aturdimiento se aplica en la
Golpes de Artes Marciales pérdida de todas las acciones de un turno y el siguiente.
Golpe AereoŠ +1 al daño +1 a la dif. Tiempo de Curación Natural en Mortales
Golpe de GiroŠ +1 al daño +1 a la dif. Nivel de Salud Tiempo
z No pueden ejecutarse si el blanco no está a me- Magullado Un día
nos de medio metro del atacante. Lastimado Tres días
Š Esta variación de golpe aplica sus modificado- Lesionado Una semana
res a la dificultad base de otra maniobra de golpe. Herido Un mes
Ambas pueden combinarse a la vez, junto con sus Malherido Tres meses
modificadores. Tullido Tres mesesz
La carga necesita 3 éxitos base para lograr sus e- Incapacitado NAzz
fectos, que son desequilibrar al blanco y causar z Un Mortal que llegue a este Nivel de Salud, además
daño. El daño base es la Fuerza del atacante. Ca- del tiempo que tarda en curar de forma natural, pierde
da éxito adicional sobre tres añade un dado de da- un nivel de un Atributo Físico, que sólo podrá recuperar
ño a la maniobra. Cada éxito por debajo de tres con Experiencia.
causa un Nivel de Salud de daño al atacante, por- zz Un Mortal que llegue a este Nivel de Salud se
que él mismo se causa daño al no haber ejecutado recuperará en un período de tiempo a discreción del
correctamente la carga. El blanco debe hacer una Narrador, e incluso puede quedar en coma, tal vez para
tirada de Destreza+Atletismo para no caer al sue- siempre. Si se recuperase, tendría la misma penalización
lo y quedar Derribado. (o superior) de Atributos que el nivel anterior.
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la ficha.
PSÍQUICOS
Obtener un numen psíquico cuesta 7 ptos. Gra-
tuitos por nivel, y si se desea obtener un segundo o ter-
cer numen, el coste del mismo es de 14 ptos. por nivel.
Elevar por Experiencia un numen psíquico cuesta el
nivel actual x5 en puntos.
La información que se ofrece a continuación
son reglas opcionales, y pueden ser adaptadas para me-
jor uso de los númenes psíquicos, o simplemente igno-
radas.
Los poderes psíquicos, normalmente duran un
turno (a menos que se diga lo contrario), pero su dura-
ción puede extenderse otro turno (u otra unidad de tiem-
po) más (como si se hubiese hecho una nueva tirada pa-
ra el poder, con los mismos éxitos obtenidos) por cada
éxito que tenga el lanzador en una tirada de Fuerza de
Voluntad, de dificultad 7. Cuando la duración vuelva a
acabarse, puede volver a mantenerse con otra nueva ti-
rada de Inteligencia, pero cada vez que se intente man-
tener activo un poder (haciendo la tirada correspondien-
te), contará como si se hubiese utilizado un nivel más en
poderes psíquicos, a la hora del Cansancio Psíquico (ver
más abajo). Es posible que a niveles elevados, el tiempo
de duración no importe.
&D]DGR
DGRUUHV
V&&D]DGR
DGRVV Cansancio Psíquico: Si en la misma escena se utilizan
más de nueve Niveles en poderes psíquicos (la combina-
El Primer Grupo de Mortales es el más genera- ción no importa), cada dos Niveles extra que se utilicen
lizado, y normalmente dedicado a la exclusiva caza de en la misma escena provocan la reducción de un dado
Vampiros. Los Trasfondos Comunes se aplican en ellos, en la Reserva de todas las tiradas posteriores del psíqui-
así como las reglas de Humanidad, y las Virtudes de co, cada vez que utilice la Inteligencia o cualquier Habi-
Conciencia, Autocontrol y Coraje. La ventaja es que la lidad de Conocimientos. Esta pérdida es acumulativa si
Fuerza de Voluntad y Humanidad cuestan elevarse 1 se utiliza Inteligencia+Habilidad de Conocimientos. Pa-
pto. Gratuito para ellos. También se utilizan los Méritos ra recuperarse de la pérdida de un dado, es necesario re-
y Defectos Comunes, dejando a un lado los más especí- posar (o meditar con éxito) durante una hora completa
ficos para cada grupo concreto de mortales. (o 20 minutos). REGLA OPCIONAL:
Los Mortales tienen acceso a una serie de Ha- Escudos Psíquicos: Los Psíquicos poseen una poderosa
bilidades Sobrenaturales, exclusivas para humanos, lla- mente, difícil de manipular o controlar. Aquellos que
madas Númenes. Pueden ser de tipo Psíquico, Tauma- dominan númenes capaces de afectar sólo la mente de
turgia Humana o Espirituales: la Fe. los demás (Telepatía, Control Mental) poseen una Re-
Para la Creación de Personajes de esta catego- serva especial de dados para resistirse a cualquier poder
ría se utilizan los ptos. base indicados al principio en A- mental contra ellos igual al nivel de poder que posean,
tributos, Habilidades, Trasfondos y ptos. Gratuitos, y 7 además de que éste poder debe utilizar su Fuerza de Vo-
ptos. en Virtudes para calcular la Humanidad y Fuerza luntad (normalmente) para afectar. Los psíquicos pue-
de Voluntad. den gastar Fuerza de Voluntad para ignorar los efectos
Normalmente, este tipo de Mortales son Caza- de un poder exterior. Los éxitos logrados con esta Re-
dores solitarios de criaturas sobrenaturales, y en particu- serva eliminan los conseguidos por el atacante, uno a u-
lar vampiros. No suelen pertenecer a ninguna organi- no (la dif. de la tirada es 7). REGLA OPCIONAL.
zación formal de Mortales que se dediquen a actividades Aquellos psíquicos con otras especialidades ex-
extrañas, pero sí pueden a llegar a reunirse en grupos clusivamente mentales (no crean efectos perceptibles
para que su tarea sea más llevadera. Más adelante, po- sobre el medio, sino sobre sí mismos, como Clarividen-
drían ser reclutados por grupos particulares, como sectas cia, Precognición, Medium, E.C.C.) obtienen una Reser-
de Hechiceros, la Inquisición o el Gobierno, según si va igual al nivel máximo del poder que poseen (pero la
perteneciesen a una etnia particular relacionada con dif. de la tirada es 8).
ellos (un policía no entraría a formar parte de la In- Los psíquicos con aptitudes más externas y per-
quisición normalmente, ni un shamán indio en el FBI). ceptibles (Pirokinesis, Telequinesia, Canalizar/ Crear E-
NUMENES nergía) obtienen una Reserva especial igual al nivel de
Este tipo de poderes en humanos no es fre- poder que posean -1 (la dif. de la tirada es 8).
cuente, y su coste es elevado en ptos. Gratuitos, pues Listado
sólo con ellos pueden comprarse al inicio de creación de Grito Psíquico: Este numen permite a su poseedor des-
estabilizar la mente de su blanco y provocarle a su vez de su cuerpo, no tendrá ni idea de lo que le está suce-
un gran dolor físico. Cuando el blanco es atacado así en diendo a éste a menos que siga en la misma habitación
el interior de su mente, puede incluso ser permanente- que él. Tampoco podrá afectar al mundo material mien-
mente dañado en ésta. Activar el poder requiere el gasto tras esté en forma astral, pero sí puede ponerse física-
de un pto. de Fuerza de Voluntad y una tirada de Inteli- mente en contacto con otros seres astrales (espíritus y
gencia+Empatía (dif. igual a la Inteligencia+3 del blan- fantasmas). El viaje astral es un poder difícil de domi-
co). Nota: Si un blanco afectado con pérdida de Salud nar. Debe gastarse un pto. de Fuerza de Voluntad para
por este numen pierde Salud por debajo de Incapaci- intentar abandonar las ataduras del cuerpo físico. Se
tado, aún contará con los Niveles de Salud perdidos gastará uno adicional cada hora que el personaje se
(éstos sólo reflejan el daño al sistema nervioso que ha mantenga fuera de su cuerpo. Si el personaje tiene otra
provocado el asalto mental, pero cuentan para ver cómo aptitud psíquica, puede usarla en su forma astral, pero la
un enemigo es subyugado con mayor facilidad, excepto dificultad de dicho poder aumenta en +2.
a la hora de dados de absorción, que no quedan penali- Š Puedes abandonar el cuerpo durante 1 minuto por ca-
zados ni por el daño inicial a las Reservas de Dados ni da punto de Resistencia que tengas. El único sentido que
por los Niveles de Salud perdidos). La aplicación de pe- puedes usar es la vista. No puedes alejarte de tu cuerpo
nalizaciones por pérdida de Salud se realiza en el mo- más de 1´5 Km.
mento en que acaba la penalización inicial. ŠŠ Puedes abandonar tu cuerpo hasta 10 minutos por
Š Puedes provocar un agudo dolor de cabeza (su du- cada pto. de Resistencia. Puedes ver y oír. Puedes ale-
ración es de un turno -restando a todas las Reservas de jarte hasta 150 Km. de tu cuerpo.
dados del blanco 1 en ese tiempo-) y causar un Nivel de ŠŠŠ Puedes estar fuera del cuerpo 1 hora por pto. de Re-
Salud que el blanco debe absorber con su Inteligencia y sistencia. Puedes alejarte hasta 1500 Km. Si tienes éxito
no con su Resistencia. Este Nivel de Salud causado se en una tirada de Carisma+Ocultismo (dificultad 8), pue-
disipa en [6 -Inteligencia del blanco] minutos (como des manifestarte visualmente ante observadores como u-
mínimo 1). na forma translúcida y fantasmal de ti mismo. No pue-
ŠŠ Puedes provocar un tremendo dolor de cabeza, inclu- des comunicarte verbalmente.
so un aturdimiento en un blanco débil -con uno o dos ŠŠŠŠ Puedes mantenerte fuera del cuerpo tanto como
niveles de Inteligencia- (la duración es de un minuto - quieras, siempre que éste permanezca en buen estado.
restando 2 a todas las Reservas de Dados del blanco en Puedes alejarte hasta 6000 Km. de él. Dispones de todos
ese tiempo-) y causar dos Niveles de Salud. Éstos se di- los sentidos, excepto el tacto. Cuando te manifiestes vi-
sipan en [6 -Inteligencia del blanco] horas (mínimo u- sualmente, parecerás sólido (a menos que se te toque).
na). En el Inframundo (Tierra de las Sombras), la
ŠŠŠ Puedes provocar un shock mental al blanco, ha- Forma Astral conserva todos sus rasgos normales, y po-
ciendo que este caiga inconsciente 6-Inteligencia minu- see tantos niveles de Corpus como su Fuerza de Volun-
tos, tras los cuales estará a -2 en todas sus Reservas de tad Permanente. En la Umbra Media, la Inteligencia de
dados durante 1 hora. El blanco recibe 3 Niveles de Sa- la Forma Astral funciona como la Resistencia (para so-
lud. Éstos se disipan en 8 horas (la mitad si el blanco portar daño), la Astucia es la Destreza (para golpear y
gasta un pto. de Fuerza de Voluntad en controlar el do- esquivar), y la Manipulación es la Fuerza (para causar
lor). Si el blanco recibe todo el daño, debe pasar una ti- daño). Los Niveles de Salud son la Fuerza de Voluntad
rada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7 o perderá al- x Inteligencia (en "ptos. de Poder").
gún recuerdo importante en su vida (un antiguo amor, el ŠŠŠŠŠ Puedes ir a cualquier lugar del mundo. Puedes
nombre de un amigo cercano), en el cual han de poner- hablar cuando te manifiestes visualmente, aunque sólo
se de acuerdo jugador y Narrador. hablarás con un susurro.
ŠŠŠŠ Puedes provocar un trauma psíquico muy grave al Psicometría: Capacidad de percibir información sobre
blanco. Este cae en inconsciente durante 5 minutos, tras una persona, lugar o suceso, tocando un objeto impor-
los cuales estará a -3 en todas sus Reservas durante 1 tante para esa persona o lugar. Se tira Percepción+Em-
hora. El blanco recibe 2 Niveles de Salud reales para patía (dificultad 8). Un fracaso indica que se produce
absorber con su Resistencia (dif. 7). El daño ha sido tan
profundo que ha causado secuelas físicas. El blanco
puede perder un recuerdo importante si no pasa una
tirada de Fuerza de Voluntad a dif. 8.
ŠŠŠŠŠ Puedes llevar a un blanco al coma si logras tres
o más éxitos sobre él (coma irreversible con 5 o más é-
xitos). En caso contrario, el blanco queda inconsciente
una hora, tras la cual está a -4 en todas sus Reservas du-
rante otra hora. Además, recibe 4 Niveles de Salud rea-
les. Independientemente de que los absorba, pierde un
recuerdo importante de su vida.
Forma Astral: El poder de desconectar el espíritu o al-
ma del cuerpo. El usuario tira Percepción+Meditación
(dif. 8). Un fracaso indica que el personaje no podrá
volver a intentar abandonar su cuerpo en las próximas
24 horas. Cuando se está en esta forma, es posible des-
plazarse rápidamente. Mientras el personaje está fuera
una lectura falsa, si bien el personaje creerá que es au- ver espíritus de la Umbra o la Tierra de las Sombras que
téntica (existe otra versión en Proyecto: Crepúsculo). estén en planos cercanos al mortal (la Penumbra, o es-
Š Percibes impresiones vagas y de aspecto onírico de las píritus que Escudriñan) con una dificultad de 9. Un Mé-
actividades recientes relativas a las emociones más fuer- dium puede detectar posesiones.
tes que implicaron al sujeto, o sucedieron alrededor de Š El médium sólo puede percibir susurros y emociones.
él. Puede sentir presencias indeterminadas. Puede lanzar
ŠŠ Además de lo anterior, percibes una imagen de cali- preguntas al aire, pero las respuestas serán difíciles de
dad fotográfica de la persona más estrechamente ligada interpretar (mínimo de 3 éxitos).
con el objeto. ŠŠ Pueden percibirse formas difusas y contornos. Las
ŠŠŠ Puedes asimilar la idea general de la que se trataba palabras suenan más claras, pero distorsionadas (como
un suceso (3 éxitos) y el número de personas implicadas sonidos bajo el agua). Aun así pueden comprenderse,
en él. Si te concentras en el propietario del objeto, pue- prestando atención.
des determinar información general sobre el sujeto, in- ŠŠŠ Pueden verse las formas translúcidas del(los)
cluyendo edad aproximada, estado emocional, persona- ser(es) espiritual(es) cercano(s). Sus palabras son claras,
lidad básica y datos similares. pero con voz cavernosa. El médium puede utilizar este
ŠŠŠŠ Puedes visualizar claramente el suceso o las ac- nivel para ver espíritus sin querer contactar con ellos,
ciones de la persona durante las últimas 24 horas que aunque éstos pueden darse cuenta de ello. A este nivel,
estuvo cerca del objeto. un espíritu podrá abordar al médium aunque éste no lo
ŠŠŠŠŠ Ahora comprendes el contexto y los aconteci- desee, haciendo una tirada de Fuerza de Voluntad (si es
mientos tácitos del suceso, o adquieres una percepción un Umbrole) o Inteligencia+Empatía (si es un Wraith)
clara de las motivaciones y planes de la persona en el contra la Fuerza de Voluntad+1 del médium (al menos,
último momento que estuvo cerca del objeto. También 2 éxitos).
tienes una impresión clara del paradero actual de la per- ŠŠŠŠ La voz y la imagen del espíritu son claras (ésta
sona. última aún es translúcida). El médium puede inducir a
Médium: Capacidad de comunicarse con los espíritus. otros a sentir el espíritu (si no pueden detectarlo) tirando
Tirada de Percepción+Empatía (dif. 8. El uso de super- Manipulación+Empatía contra la Fuerza de Voluntad
ficies reflectantes, bolas de cristal u objetos personales de la persona a la que designe y toque. El blanco ad-
del muerto a llamar reduce en 1 la dificultad. Llamar a quiere el poder de médium a Nivel 2, mientras sea toca-
do por el auténtico médium.
ŠŠŠŠŠ El espíritu es una manifestación perfecta y opa-
ca de una persona, para el médium. Puede "tocar" al
fantasma, con una tirada de Percepción+Empatía a difi-
cultad 8 (la sensación es algo amorfa). El médium puede
inducir a otros a ver al fantasma, como si fuesen mé-
diumes a Nivel 3, de la misma forma que en el nivel an-
terior. El médium podrá atacar psíquicamente al fantas-
ma, si posee alguna capacidad para ello. También podrá
usar los niveles 1 y 2 sin necesidad de tirada.
Telequinesia: Habilidad para canalizar la energía de la
mente y generar una fuerza psíquica capaz de mover co-
sas o afectar al mundo. Se debe tirar Astucia+Atletismo
(dif. 8) para mover objetos, personas, o levantar una ba-
rrera telequinética que evite que ningún tipo de objeto
sólido o fuerza física la traspase. Fracasar en la tirada
implica que tu fuerza mental se arroja durante un turno a
afectar a cosas o personas con las que estás disgustado,
¡¡incluso contra ti mismo!! Para cambiar de actividad u-
sando el poder (de mover una persona a mover un ob-
jeto, arrojar un objeto, alzar una protección telequinéti-
ca, etc.) hace falta una nueva tirada. Se menciona en es-
ta habilidad la posibilidad de impactar sobre un blanco
con objetos arrojados. Si se desea colocar un objeto a-
rrojado sobre un blanco adecuadamente, la tirada nece-
saria será Inteligencia+Atletismo (dif. 8), y cada éxito
sobre el segundo se añadirá al total del daño causado
por el objeto. Para mover objetos o personas, ha de ha-
espíritus concretos eleva la dif. de la tirada en 1). Una ber una línea de visión directa entre el psíquico y el
blanco. Una vez "capturado" en la fuerza, no hace falta
vez se contacta con algún espíritu, la habilidad puede
seguir viéndolo.
mantenerse activa tantas horas como Inteligencia del
médium (máximo de 5 horas, en las que el médium po-
Š Puedes hacer levitar pequeños objetos de una mesa
mediante una gran concentración. Los gestos físicos a-
drá usar su habilidad sin necesidad de tirada con cual-
quier espíritu cercano). Esta habilidad también permite yudan (lanzar, levantar, etc.). Sin ellos, la dificultad au-
menta en uno. Puedes empujar suavemente a un blanco
(la dificultad es su Resistencia, o Resistencia+Atletismo dos al daño, si el objeto es peligroso o muy duro). Una
si se está resistiendo). Esto incluye que el psíquico se estaca causa un daño igual a la Inteligencia del psíquico.
empuje a sí mismo. Los escudos TK otorgan +2 a la dificultad de golpear al
ŠŠ Puedes afectar a objetos pequeños a la vista, como psíquico, y +2 dados de absorción de daño extra.
doblar una cuchara. Como antes, es bueno hacer gestos. ŠŠŠŠŠ Eres un señor de la mente sobre la materia. Pue-
Puedes empujar con fuerza a un blanco (dificultad igual des tomar cualquier cosa que tengas a la vista, en tanto
al nivel anterior, sólo que el empujón puede ralentizar el en cuanto no sea más pesada de lo que pueda levantar tu
movimiento si se mantiene. Normalmente se obtiene -1 Inteligencia+2 (como Fuerza). Puedes manipular tantos
metro por turno al movimiento en cualquier dirección objetos como puntos tengas en Destreza. Puedes mover
por cada 2 éxitos obtenidos en la tirada). Este empujón a un blanco de hasta 200 kg. (la dificultad sin resistirse
otorga al blanco +1 a la dificultad de actividades físicas. es 3, o el equivalente a la Resistencia+Atletismo-2 del
Puedes levantar un débil escudo telequinético que te blanco), con un +1 a esa dificultad por cada 20 kg. sobre
proteja del daño físico. Provoca +1 a la dificultad a la los 200, o un -1 por cada 15 kg. bajo los 200. La tasa de
hora de golpear al blanco. movimiento es igual a la del nivel anterior. Se pueden
ŠŠŠ Puedes tomar un objeto en la habitación de al lado arrojar objetos de hasta 6 kg., con un daño mínimo de la
y lanzarlo. Es bueno hacer gestos en la dirección en la Inteligencia+1 del psíquico (se puede aplicar hasta un
que quieres que se mueva. Puedes levantar objetos para modificador de +3 dados al daño, por la peligrosidad del
los que necesitarías la mitad de tu Inteligencia (como si objeto lanzado). Una estaca hace un daño igual a la In-
tu Inteligencia fuese tu Fuerza), e incluso hacer Proezas teligencia+1 del psíquico. La protección telequinética
de Fuerza calculadas a partir de la mitad de tu Inteligen- otorga +3 a la dificultad de ser golpeado, y +3 dados de
cia (de nuevo, como si se tratase de tu Fuerza). Puedes absorción para resistir dicho impacto.
empujar brutalmente a un blanco de no más de 100 kg. Precognición: Poder para conocer el futuro a través de
(cada 10 kg. sobre 100 se aumenta en +1 la dificultad de imágenes, impresiones y sonidos. Se ha de tirar Percep-
la tirada. Cada 25 kg. por debajo de 100, la dificultad se ción+Ocultismo (dif. 8). Cuanto más nivel se posea en
reduce en 1), con una dificultad igual a la Resistencia esta habilidad, más clara será la impresión. Cuantos más
del blanco, o a la Resistencia+Atletismo-1 si se resiste. éxitos se consigan, más información se obtendrá de una
Cada éxito desplaza al blanco 1/2 metro en el espacio precognición. Se pueden hacer varias tiradas y acumu-
(el psíquico puede aplicar el empujón sobre sí mismo,
para añadirlo al impulso de su propio cuerpo, pudiendo
hacerle saltar más alto o más lejos). Puedes arrojar ob-
jetos de no más de 1 kg. En este caso, la tirada se hace
contra una dificultad igual a la Destreza+Esquivar-2 del
blanco, si éste intenta apartarse. La dificultad mínima es
de 4 (se añade +1 por cada nivel de Celeridad activo
que el blanco posea, o por cada acción adicional activa-
da sobrenaturalmente sobre su cuerpo en ese turno). El
daño de los objetos arrojados es igual a la mitad de la
Inteligencia del psíquico (como si ésta fuese su Fuerza).
Los objetos especialmente duros o peligrosos pueden
obtener uno o dos dados más al daño (cuchillos, etc.).
Lanzar una estaca hace un daño igual a la Inteligencia-1
del psíquico, y si se quiere clavar en el corazón de un
vampiro, el número mínimo de éxitos al impactar es de
3. Los escudos telequinéticos otorgan +1 a la dificultad
de ser golpeado y +1 dado de absorción de daño contra
ese impacto (balas, puños, cortes, caídas, etc.).
ŠŠŠŠ Puedes levantar cosas que necesitarían toda tu
Inteligencia (como Fuerza), y ya no necesitas hacer ges-
tos (las Proezas de Fuerza ahora pueden calcularse con
toda tu Inteligencia de base). Puedes tomar cualquier
lar éxitos, pero el narrador deberá tener en cuenta que el
cosa que haya en tu misma manzana. Si te concentras,
futuro se desarrollará según el curso de la acción que se
puedes tomar muchos objetos a la vez. Puedes mover
emprenda en el presente. A veces puede utilizarse la
por el espacio un cuerpo humano (incluso bruscamente)
precognición a efectos de que el narrador pueda dar pie
de hasta 130 kg. La dificultad es su Resistencia+Atletis-
a una aventura. El personaje se mantiene en trance du-
mo-2 si se resiste (o su Resistencia si no). Esta difi-
rante tantos turnos como éxitos conseguidos.
cultad aumenta +1 por cada 15 kg. sobre los 130, y des-
ciende en 1 por cada 20 kg. bajo los 130. El blanco se
Š Puedes presentir impresiones inminentes, con lo cual
será difícil sorprenderte. La impresión es de sólo unos
desplazará por el espacio a un metro por turno y por é-
minutos en el futuro (uno por cada éxito obtenido). Es
xito conseguido en la tirada. Se pueden arrojar objetos
útil para las emboscadas.
de hasta 3 kg. La dificultad base se reduce en 1 con res-
pecto al nivel anterior (se siguen aplicando los modifi-
ŠŠ Puedes presentir visiones cercanas (una hora o así en
el futuro). Puedes "escuchar dentro de ese futuro", si lo-
cadores adecuados). El daño de los objetos es igual a la
gras al menos tres éxitos en tu tirada, aunque el sonido
Inteligencia del blanco (se pueden aplicar hasta +2 da-
llega apagado. demás, puedes detectar en el aura la posibilidad de mal-
ŠŠŠ Puedes presentir cosas que ocurrirán en un marco diciones sobre la persona, si sobre ella está actuando al-
de 24 a 48 horas. Las impresiones inmediatas (Nivel 1) gún tipo de detección mística, o si está aquejada de una
reducen su dificultad en la tirada a 7. enfermedad muy grave -o terminal- (hepatitis, cáncer).
ŠŠŠŠ Puedes ver y oír el futuro, hasta de una semana o ŠŠŠŠŠ A este nivel puedes incluso penetrar la invisi-
así, en el tiempo. Puedes moverte dentro de esa visión bilidad psíquica o la creada por la Magia Estática, las
(aunque realmente no te muevas del sitio en que estás). Disciplinas Vampíricas o los Dones Cambiaformas. Ne-
ŠŠŠŠŠ Eres capaz de penetrar hasta uno o dos meses en cesitas tantos éxitos como el nivel del poder a penetrar.
el futuro, de forma que puedes conseguir una visión de Cada nivel de Fuerza de Voluntad que poseas sobre 6
algo importante que ocurrirá dentro de ese margen de elimina un éxito de los necesarios (mínimo 1).
tiempo. La dificultad de la tirada para los Niveles 1 y 2 Empatía: Este poder se expande mucho más que a una
es de 7. Tu habilidad te permite una inmunidad a las simple sensación instintiva, como la habilidad de similar
sorpresas inmediatas. Nunca caerás en emboscadas, nombre. La Empatía Psíquica es el intercambio de emo-
trampas, ataques a traición o por la espalda (como el ciones y sentimientos con el psíquico. Las emociones
Mérito Sentido del Peligro, pero sin tirada). son una función muy primaria, y a menudo involuntaria,
Lectura de Auras: Como la disciplina vampírica de del cerebro. El émpata puede calibrar estas emociones
Auspex, alguien dotado con este poder puede ver e inter- en otros y determinar con lo que una persona dice y
pretar el aura de la gente. Las auras muestran los esta- hace si ésta refleja sus verdaderas intenciones o no. A
dos emocionales, la salud en general (si alguien obser- niveles bajos un practicante sólo puede recibir emocio-
vado posee cáncer o está herido, ésto se observa en el nes, pero a niveles más avanzados el usuario puede in-
áura), la Fe o Iluminación. El poseedor del numen debe fluenciar a la gente que le rodea sin que ésta lo sepa. Se
realizar una tirada de Inteligencia+Alerta Espiritual (o precisa tirar Percepción+Empatía para poder detectar y
Consciencia), cuya dificultad dependerá de lo que quie- calibrar emociones, pero para manipularlas y canalizar-
ra interpretar. La dificultad base de la tirada es 6. las se necesita una de Manipulación+Empatía. La dif.
Š Puedes percibir las mentiras más evidentes, e incluso siempre es la Fuerza de Voluntad del blanco.
algunas mentiras ingeniosas, al observar los cambios Š Puedes leer de forma simple las emociones más su-
más evidentes del aura de la persona. perficiales o evidentes.
ŠŠ Puedes leer el estado emocional más claro de esa ŠŠ Puedes leer de forma profunda las emociones que
persona, y saber si está aquejada por alguna enfermedad más motivan a la persona, y saber si está mintiendo de-
menor (resfriado, migraña). liberadamente o qué emoción guía sus actos en ese mo-
ŠŠŠ A este nivel puedes distinguir entre el aura de cria- mento.
ŠŠŠ A éste nivel eres capaz de manipular una emoción
que un blanco esté sintiendo en ese momento, incremen-
tando o disminuyendo su intensidad. Debes conocer esa
emoción para poder manipularla.
ŠŠŠŠ Eres capaz de provocar emociones, incluso que el
blanco no siente normalmente, de una forma intensa, o
eliminar por completo una emoción que el blanco esté
sintiendo (puedes incitar al frenesí a una criatura pasio-
nal como un Cambiaformas o un Vástago si logras al
menos tres éxitos en la tirada, o puedes eliminarlo con
cuatro o más éxitos y gastando un pto. de Fuerza de Vo-
luntad). Debes conocer la emoción que quieres crear o
eliminar para poder hacerlo. Alguien que nunca ha co-
nocido el miedo no puede saber cómo provocarlo, pues-
to que nunca lo ha sentido.
ŠŠŠŠŠ A este nivel, puedes usar tu Empatía sobre un
número de personas igual a tu Carisma+1 como en el
nivel 4 (incluso sobre vástagos o Cambiaformas, sin
coste adicional de Fuerza de Voluntad para eliminar un
frenesí).
Curación Psíquica: Esta es la habilidad psíquica para
sanar a otros utilizando las energías psíquicas canaliza-
das y enfocadas sobre los Chakras Kalundi. Utilizando
las manos como una especie de escaner espiritual, el sa-
turas naturales o sobrenaturales, pero no sabes diferen-
nador pasa sus manos cerca del cuerpo del paciente para
ciar entre éstas (si son vástagos, magos, cambiaformas,
localizar el foco del problema (normalmente un punto
creyentes verdaderos o similares). También puedes sa-
frío sobre la persona). El usuario entonces se concentra
ber si la persona está aquejada de una enfermedad grave
utilizando su propia energía curativa espiritual para
o un daño físico peligroso (gripe o un astillamiento de
cambiar el patrón enfermo sobre el paciente y retornar
huesos).
el flujo sano de la energía espiritual. El sanador sólo
ŠŠŠŠ A este nivel puedes saber qué es lo que estás puede sanar tantos niveles de daño como nivel de Fuer-
observando (natural o sobrenatural, sin ningún fallo). A-
za de Voluntad posea. Sanar en muchos casos no es in-
mediato, pero está determinado, dependiendo de cuan e- ŠŠ Además de lo anterior, se percibe una imagen de ca-
xitoso haya sido el sanador al encontrar el problema y lidad fotográfica del sujeto más directamente implicado
del nivel que posea. Un éxito implica una semana. De en el suceso. La visión se extiende hasta 24 horas en el
dos a tres, un día. Cuatro, una hora. Cinco, curación in-
mediata. Se necesita una tirada de Resistencia+Empatía
a dif. 7 para detectar el área dañada, después se precisa
gastar un pto. de Fuerza de Voluntad por nivel de daño
curado. El daño agravado requiere dos ptos. por nivel a
curar. No puede utilizarse el poder curativo de nuevo
hasta que la Fuerza de Voluntad se restablezca comple-
tamente (para Magos y similares, el Sanador está detec-
tando patrones de energía Cardinal y utilizando el suyo
propio para repararlos).
Š A este nivel se pueden curar dolores de cabeza o es-
palda con muy poco esfuerzo, y daños físicos menores
(de hasta un Nivel de Salud por aplicación).
ŠŠ Este nivel de Curación permite sanar enfermedades
leves (resfriados, laringitis, diarreas) con poco esfuerzo,
e incluso sanar daños físicos algo más severos (hasta
dos Niveles de Salud).
ŠŠŠ Este nivel permite curaciones más avanzadas, de
enfermedades insistentes (como la gripe), y las heridas
serias, e incluso heridas óseas y daños en órganos inter-
nos pueden ser sanados (hasta 3 Niveles de Salud).
ŠŠŠŠ Este nivel raya las curaciones más severas, como
enfermedades crónicas (asma, artritis, artrosis) e incluso
permite acceder a curación espiritual (es decir, Trastor-
nos Mentales) gastando un pto. de Fuerza de Voluntad
(y la tirada correspondiente) al tratarlos. Los daños más
graves pueden ser tratados con cierta eficacia (hasta 5
Niveles de Salud).
ŠŠŠŠŠ Las enfermedades letales (SIDA, Hepatítis-B,
cáncer) e incluso mágicas pueden ser extirpadas con el
tratamiento adecuado. Pocos sanadores poseen esta ha-
bilidad tan necesaria hoy día, pero algunos se cuentan futuro, y el observador conoce aproximadamente el mo-
entre los afortunados. Recomponer huesos, curar daños mento en el que sucederá.
masivos internos y similar también forma parte de esta ŠŠŠ Se puede asimilar la idea general del suceso (3 éxi-
curación casi mística (hasta 7 Niveles de Salud). tos) y el número de personas relacionadas con el mismo.
Observación Remota: Esto es similar a la Clarividen- La localización del lugar donde sucede o va a suceder el
cia pero también combina la Profecía. La Observación evento también es reconocida con claridad. El evento
Remota es la respuesta a la PES de las comunicaciones puede ser detectado con 48 horas de antelación. Tam-
científicas. Rastreando cuidadosamente al público invo- bién se puede extraer información general sobre el suje-
luntario durante tres décadas, los científicos han perfec- to principal implicado en el hecho, como su edad apro-
cionado cuidadosamente un método repetitivo de obser- ximada, estado emocional, personalidad básica y otros
vación de hechos remotos en el presente o futuro, sin datos similares.
importar cual sea la localización, utilizando personal en- ŠŠŠŠ El flash puede abarcar hasta varias horas previas
trenado. La precisión se acerca al 85% y sólo aquellos al suceso (incluyendo el mismo) con detalles más par-
afiliados con las agencias gubernamentales pueden ob- ticulares acerca de todos los implicados, incluyendo un
tener acceso a esta habilidad. Al Observador Remoto informe sobre las actividades de los principales implica-
sólo se le da algo perteneciente al sujeto (un número - dos. El suceso puede ser detectado con una semana de
como un número de lotería o un carnet- que concuerda antelación (y se puede dar fecha y hora bastante aproxi-
con el blanco a observar). Tomando la tarjeta, el obser- madas con 4 o más éxitos). Se tiene una impresión pre-
vador obtiene una imagen en flash del blanco en su cisa del lugar de los hechos y el área geográfica donde
mente. Tirando Astucia+Enigmas a dif. 8, el Observa- sucede.
dor puede descifrar sólo lo que ha visto en ese preciso ŠŠŠŠŠ Ahora se pueden percibir todos los motivos
momento. Un fracaso indica que el Observador está a- principales y secundarios que envuelven el suceso, así
dornando la escena y poniendo significados donde no como la identidad del principal catalizador del mismo
los hay. (es decir, quien va a perpetrar la acción principal del su-
Š La interpretación tiende a ser poco precisa, pero las ceso), las víctimas y otros implicados secundarios. Se
emociones del momento se captan con relativa facilidad. puede detectar el paradero del/los sujeto/s y la/s posi-
La visión puede extenderse a varias horas en el futuro, y ble/s víctima/s del hecho. Puede detectarse un hecho
el flash es relativo a unos instantes (los más reveladores con hasta un mes de antelación. Se sabe con exactitud
o emotivos de la visión). dónde sucede el flash de percepción.
Telepatía (Leer y Proyectar Palabras y Pensamien- podría dañarlo. Las formas más frecuentes de energía
tos): La habilidad de leer la mente. Esta forma de tele- generada son luz, calor o electricidad, aunque es posible
patía sólo está abierta a los mortales. El personaje debe que un entendido en Física podría alterar su canaliza-
tirar Inteligencia+Empatía contra una dif. igual a la Fu- ción de energía para adaptarla a otros tipos de energías,
erza de Voluntad del blanco. La persona cuya mente es ¡como la energía electromagnética o nuclear! Para utili-
leída no se da cuenta del hecho a menos que se dé un zar adecuadamente este poder es necesaria una tirada de
fracaso o el personaje le transmita pensamientos. La te- Inteligencia+Ciencias (dif. 8). Golpear a un blanco con
lepatía obtiene una serie de modificadores a la dificultad una oleada de energía precisa Percepción+Ciencias
de la tirada, según la situación del blanco. Un blanco (dif. 8). Este poder tiene su propio cálculo de Cansancio
dormido o aletargado reduce la dificultad en -2. Uno Psíquico, por lo que la regla general para el mismo no se
cansado o con la mente ocupada, la reduce en -1. Un aplica sobre él.
blanco que se conozca, pero que utiliza Ofuscación, la Š Este nivel permite generar pequeñas descargas mo-
aumenta en +1 por cada 2 Niveles activos (ésto no se mentáneas de energía, inocuas, como leves fogonazos
aplica si el psíquico es capaz de visualizar al blanco de de luz o electricidad, o una leve aureola de calor (+5ºC
alguna forma). La modificación máxima a aplicar en la de temperatura sobre la corporal, o bien elevar la tem-
dificultad es de +3 o -3 niveles. Esta modificación se peratura de un objeto en +5ºC). Se precisa una gran con-
añade a las capacidades originales del numen en sí. centración para ello. No es posible canalizar energía ex-
Š Puedes percibir emociones básicas y el estado de áni- terna en el cuerpo, y cada uso del poder resta dos dados
mo del objetivo (si puedes verlo). Puedes transmitir cla- para su posterior uso hasta que el psíquico haya descan-
ramente tus emociones al objetivo, si puedes verlo. sado 8 horas (esta penalización no afecta a otras tiradas
ŠŠ El personaje puede leer ahora los pensamientos su-
perficiales de la gente, normalmente lo que están pen-
sando en ese momento. Debes ver a la persona para po-
der hacer esto. Puedes transmitir palabras (dos por cada
éxito) al blanco (si lo ves), si las susurras suavemente o
vocalizas sin susurrar.
ŠŠŠ Puedes leer en la mente de las personas algunos
recuerdos recientes o planes para un futuro inmediato.
Aún tienes que ser capaz de ver al objetivo. Puedes
transmitir palabras (5 por éxito) a un blanco a la vista.
No necesitas vocalizar o susurrar.
ŠŠŠŠ Puedes leer pensamientos profundos y planes a
largo plazo. La cantidad de información que obtengas
dependerá del número de éxitos. Puedes leer la mente de
personas que haya en habitaciones adyacentes sin tener
que verlas, aunque tal vez necesites una descripción de
dichas personas. Puedes transmitir frases (dos o tres fra-
ses cortas, de no más de 8 palabras, o una extensa, de u-
nas 20 palabras, por cada éxito) a un blanco a la vista, o
a un conocido, si no lo tienes a la vista, pero está en un
radio de 2 kilómetros.
ŠŠŠŠŠ Puedes leer múltiples mentes al mismo tiempo o
descubrir los más profundos secretos de la gente, in-
cluso cosas que ellos mismos desconocen o han repri-
mido. Puedes leer la mente de cualquiera en cualquier
lugar del mundo, si puedes verle (por ejemplo, en la te-
levisión). Incluso puedes leer la mente de un clarividen- que precisen las habilidades que controlan este numen).
te que esté observando a alguien al otro lado del mundo,
y emplear esa imagen mental para leer la mente de la
ŠŠ Ahora el psíquico puede generar pequeñas descargas
de energía molestas (1 Nivel de daño por contacto), o
persona observada. Tremendo. Puedes "hablar" sin lími- bien luz de la intensidad de una vela por espacio de 5
te mientras estés "conectado" a la mente asaltada. Pue- minutos, o calor suficiente para acomodar una habita-
des contactar con muchas personas a la vez, o con cual- ción de 0ºC a una temperatura soportable (+15ºC). El
quier persona en el mundo, si puedes visualizarla de gasto de energía precisa de eliminar un dado para su
alguna forma. posterior uso hasta que el psíquico haya descansado 4
Canalizar/Generar Energía: Esta habilidad permite al horas. El psíquico puede absorber en su organismo ca-
psíquico generar energía en su sistema nervioso de al- lor, radiación o electricidad equivalentes a un Nivel de
gún tipo conocido, para después descargarla al ambien- daño, que debe descargar en un espacio no superior a 2
te, causando daño si se pone en contacto con un blanco horas, o sufrirá dicho daño.
vivo (o no-muerto). También permite absorber energía
ambiental y almacenarla durante cierto tiempo en su or-
ŠŠŠ Alcanzando esta habilidad de control, el psíquico
puede generar descargas de energía más peligrosas (2
ganismo. Sin embargo, esta energía debe ser liberada, Niveles de daño a una distancia de 3 metros), o bien luz
pues no es natural en el psíquico, y si se encuentra de- de la intensidad de una linterna por espacio de una esce-
masiado tiempo en su organismo, el exceso de energía
na, o calor suficiente para acomodar una estancia de 50 estar a la vista. La duración de los efectos no es superior
metros cuadrados de 0ºC a una temperatura óptima a una hora.
(+25ºC). El gasto de energía eliminará un dado para su ŠŠ Cuando el psíquico alcanza este nivel, es capaz de
posterior uso hasta que el psíquico haya descansado 2 imponer órdenes concretas de no más de 10 palabras
horas. El psíquico puede absorber daño por energía (co- que permitan al blanco actuar contra su código moral
mo en el nivel anterior) equivalente a 2 Niveles de daño, pero no contra su propia integridad o la de sus seres
que debe descargar en un espacio no superior a 4 horas, queridos, ni su Naturaleza. De la misma forma, el psí-
o sufrirá dicho daño. quico puede crear emociones a una intensidad leve en
ŠŠŠŠ A este nivel, el psíquico es capaz de generar des- un blanco, o atenuar las existentes. También puede pro-
cargas de energía muy peligrosas (4 Niveles de daño a vocar ilusiones sencillas y estáticas en su mente que a-
una distancia máxima de 10 metros), o bien luz de la in- fecten a uno de sus sentidos, sin causar daño ficticio. El
tensidad de un faro de coche por espacio de 8 horas, o psíquico puede alterar levemente breves recuerdos re-
calor suficiente para sofocar toda una casa de una planta cientes del blanco. Para lanzar una orden, el psíquico
(100 m. cuadrados) de 0ºC a +35ºC. El gasto de energía debe mirar a los ojos del blanco y ser comprendido por
eliminará un dado para su posterior uso hasta que el psí- él. Las gafas ya no son un impedimento tan poderoso
quico haya descansado 1 hora. El psíquico puede absor- (+1 a la dif. de la tirada). La duración de los efectos no
ber daño por energía equivalente a 4 Niveles, que debe es superior a una escena.
descargar en un máximo de tiempo de 8 horas, o sufrirá ŠŠŠ Al llegar a este nivel de capacidades, el psíquico es
dicho daño. capaz de pronunciar una orden compleja y detallada (no
ŠŠŠŠŠ Cuando el psíquico posee esta habilidad, es ca- más de 20 palabras) en la que el blanco puede ver alte-
paz de generar descargas letales de energía (6 Niveles rada su Conducta y sus normas morales, pero la orden
de daño a una distancia máxima de 25 metros), o bien sigue sin poder afectar a su Naturaleza, aunque el blan-
luz de la intensidad del sol del atardecer por espacio de co puede recibir daño debido a dicha orden (sin llegar a
12 horas, o calor suficiente para caldear un área al aire ser letal). El psíquico puede crear emociones de una in-
libre de 50 metros cuadrados y elevar su temperatura de tensidad poderosa en un blanco, o eliminar las existen-
0ºC hasta +45ºC. El gasto de energía eliminará un dado tes. También puede provocar ilusiones dinámicas, que
para su posterior uso hasta que el psíquico haya descan- siguen afectando a un sólo sentido. El psíquico puede a-
sado 1/2 hora. El personaje es capaz de absorber daño fectar ligeramente (de forma perceptible) los recuerdos
por energía equivalente a 6 Niveles, que deberá descar- más lejanos del blanco (de hasta una semana o así). El
gar en un máximo de tiempo de 12 horas, o sufrirá dicho psíquico ya no debe mirar a los ojos del blanco, pero sí
daño. debe pronunciar la orden y poder verlo. La duración de
Control Mental: Esta capacidad psíquica implica in- los efectos alcanza las 24 horas de efectividad.
fluir activamente en los pensamientos de la gente, diri- ŠŠŠŠ Cuando el psíquico alcanza este nivel de maestría,
giendo su voluntad de la forma más adecuada para el puede lanzar órdenes tan complejas como desee al blan-
psíquico que aplica el poder. Eso implica poder contro- co, las cuales pueden incluso ser letales para el mismo
lar las acciones y reacciones de alguien controlado, res- (alterando incluso su Naturaleza para cumplirlas). El
puestas, recuerdos, sensaciones... cualquier proceso psíquico puede implantar permanentemente una emo-
mental guiado por su inteligencia abstracta, incluyendo ción relacionada a un suceso o a una persona que el
ilusiones, recuerdos, órdenes o emociones. Es necesaria blanco vea, si logra 3 o más éxitos en la tirada del nu-
una tirada de Manipulación+Liderazgo contra una difi- men (de la misma forma, puede eliminarla permanente-
cultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco para po- mente cuando se dé una situación o una persona con-
der afectarle. Si el blanco es una criatura sobrenatural, creta esté presente ante el blanco). El psíquico puede
puede gastar un pto. de Fuerza de Voluntad y tirar Fuer- crear ilusiones dinámicas que afecten hasta a tres senti-
za de Voluntad a dif. 8 para resistirse, igualando éxitos a dos, muy reales. Los recuerdos del blanco pueden ser al-
los del manipulador. Un fracaso de este numen implica terados en profundidad con un alcance de hasta un mes
que la propia mente del psíquico es alterada durante un en el pasado. La duración de los efectos (si es posible)
número de minutos igual al nivel del numen utilizado. alcanza la semana de duración.
Š El psíquico con este nivel de habilidad puede imponer ŠŠŠŠŠ El psíquico que alcanza este nivel puede afectar
órdenes de no más de dos palabras a un blanco que no a la vez con los poderes del nivel anterior a tantos blan-
interfieran activamente contra su Naturaleza y código de cos como su nivel de Manipulación. Los efectos pueden
conducta. De la misma forma, el psíquico puede estimu- permanecer hasta un mes. Las ilusiones son completas
lar una emoción ya existente para que se incremente su (e incluso pueden 'dañar y matar' de forma ficticia, cau-
fuerza sobre un blanco, o bien puede provocar sencillas sando Niveles de Salud ficticios, que se recuperan cuan-
ilusiones visuales de escaso efecto, normalmente apari- do el blanco despierta de la inconsciencia producida por
ciones por el rabillo del ojo de imágenes indetermina- el daño ilusorio). El blanco puede ver alteradas perma-
das, o sensaciones leves táctiles (un ligero calambre), nentemente sus emociones sobre algo o alguien si el
olfativas (el aroma de tierra mojada) o auditivas (un ru- psíquico logra más de 3 éxitos contra él, además de que
mor lejano). A éste nivel no pueden afectarse los recuer- estas emociones serán MUY poderosas e intensas. El
dos del blanco. Para lanzar una orden, el psíquico debe psíquico ya no necesita pronunciar palabras para dar
hablar al blanco mirándole a los ojos, esperando que el órdenes, pero sigue debiendo tener a la vista al blanco.
blanco comprenda su idioma (si él o el blanco poseen Los recuerdos pueden ser alterados de forma drástica
gafas de sol, la dif. de la tirada se eleva en +2). Para a- (con un alcance de hasta un año en el pasado de la vida
fectar a las emociones o crear ilusiones, el blanco debe del blanco).
Invisibilidad Psíquica: Este numen representa la capa- Š Mamíferos superiores. El psíquico puede comunicarse
cidad de un psíquico de desaparecer de las mentes aje- con mamíferos de inteligencia supuestamente más cer-
nas, de una forma similar a la Ofuscación Vampírica, cana a la del hombre, como chimpancés o delfines. Ade-
pero no totalmente igual. El blanco se escurre de la más, puede comunicarse con mamíferos inferiores do-
consciencia de los presentes, mientras no efectúe accio- mesticados o adestrados, como perros. A este nivel, sólo
nes violentas contra ellos. A niveles elevados, los blan- pueden leerse las intenciones del animal, por ejemplo si
cos incluso pueden olvidarse del psíquico cuando éste va a atacar o huir.
desaparece, incluso si los ha dañado hace segundos. El ŠŠ Mamíferos inferiores. El psíquico puede comunicar-
psíquico necesita una tirada de Manipulación+Sigilo se con mamíferos supuestamente no inteligentes, como
(dif. 7) para activar el poder. El poder permanece activo lobos o caballos. Además, puede comunicarse con aves
mientras el psíquico esté consciente y no desee desacti- domesticadas o adiestradas, como periquitos o halcones
varlo, pero cada escena debe gastar un pto. de Fuerza de de caza. A este nivel, es posible leer las emociones de
Voluntad para mantenerlo. Los niños y los animales son un mamífero superior, como odio o amor hacia el psí-
inmunes a este poder, así como las criaturas dominadas quico, o comprender las intenciones de un mamífero in-
por un frenesí que anule su intelecto, y los aparatos e- ferior o un ave adiestrada.
lectrónicos de grabado (no así las mentes tras ellos, que ŠŠŠ Aves. El psíquico puede comunicarse con aves sal-
deberán revisar la cinta grabada para poder ver al psí- vajes, como búhos o cardenales, y leer sus intenciones.
quico, y no el original en directo, en el que no percibi- A este nivel es posible leer los deseos e intenciones de
rán nada). Los poderes psíquicos de percepción sobrena- un mamífero superior o inferior o un ave adiestrada co-
tural, así como los de criaturas sobrenaturales que igua- mo, por ejemplo, un collie que quiere que el psíquico a-
len o superen el nivel de Invisibilidad Psíquica perciben cuda a sacar a Timmy del pozo en el que ha caído.
sin tirada al psíquico. ŠŠŠŠ Reptiles. El psíquico puede comunicarse con rep-
Š Ocultación parcial. El psíquico se vuelve difuso, difí- tiles, como serpientes y lagartos, aunque la comunica-
cil de percibir y de ser atendido activamente, aunque to- ción es muy confusa y sólo puede leer sus intenciones.
davía se siente su presencia. Todo aquél que lo busque A este nivel, es posible anticipar los instintos más com-
obtiene automáticamente un +1 a la dificultad y reduce plejos de un mamífero o un ave adiestrada; el psíquico
un dado en su tirada. puede predecir sus reacciones. Es posible leer las emo-
ŠŠ Ocultación mejorada. El psíquico es casi impercep- ciones de un ave salvaje.
tible, aunque los más atentos aún pueden sentir que "hay ŠŠŠŠŠ El psíquico puede comunicarse con cualquier
algo ahí..." Todo aquél que lo busque obtiene automá- animal, aunque hay muchas posibilidades de confusión
ticamente un +1 a la dificultad y reduce dos dados en su en la comunicación con enjambres de abejas asesinas o
tirada. salmones, y en el mejor de los casos sólo es posible leer
ŠŠŠ Invisibilidad. El psíquico es, efectivamente, invisi- sus intenciones. A este nivel, es posible comprender por
ble para las mentes ajenas, que se apartan de su presen- completo a un mamífero o un ave adiestrada: todos sus
cia mientras pasan cerca de él, de forma inconsciente, instintos, pensamiento y emociones quedan al desnudo.
aunque todavía podrían percibir su sonido (lejano y apa- También es posible leer los deseos de un ave salvaje y
gado). Aquellos que quieran buscarlo activamente, ob- las emociones de un reptil.
tienen un +2 a la dificultad, reducen en 2 dados su tirada Anti-Psi: Este talento psíquico anula los Fenómenos
y se anula un éxito a la misma al contabilizar el total. Psíquicos de otros dotados, reduciendo las Reservas de
ŠŠŠŠ Desvanecimiento de la mente. El psíquico, efec- Dados del psíquico oponente. Es eficaz contra la Esfera
tivamente, no existe para su entorno. Cualquiera que lo de Mente de los Magos. Puede afectar a otros poderes
busque obtiene un +3 a la dificultad, -3 dados a la tira- mentales estáticos (Disciplinas, Dones o Cantrips) du-
da, y la eliminación de uno de los éxitos obtenidos al fi- rante una escena en la que el psíquico esté en el lugar si
nal. éste gasta un pto. de Fuerza de Voluntad. Cualquiera
ŠŠŠŠŠ Olvido. El psíquico incluso puede afectar a los con este Fenómeno psíquico no puede tener ningún otro.
aparatos electrónicos con un campo electromagnético Estos psíquicos crean un área de actividad anti-psi que
psíquico que anula su señal grabada en el aparato... apa- interfiere o anula cualquier actividad psíquica dentro de
reciendo, en efecto, imperceptible a todos los efectos. ella. Esta facultad no discrimina, y tanto enemigos como
Cualquiera que lo busque obtiene un +4 a la dificultad, aliados se verán afectados si entran dentro de su área de
4 dados menos a la tirada, y la eliminación de dos de los efecto. El efecto puede ser reducido a voluntad por el
éxitos obtenidos al final. psíquico, pero nunca está inactivo del todo (siempre, co-
Psíquico Animal: La facultad de comunicarse con ani- mo mínimo, a Nivel 1 se encuentra activo, incluso cuan-
males. Aunque este talento está relacionado con la Tele- do el psíquico duerme). No precisa tirada y siempre está
patía, no es un contacto directo mente-mente. El psíqui- funcionando.
co debe comunicarse por medio de sonidos animales, Š Resta un dado a todas las Reservas de Dados de Fenó-
lenguaje corporal, etc. Esta facultad no permite al psí- menos psíquicos en un radio de 5 metros.
quico controlar a los animales, sino tan sólo comunicar- ŠŠ Resta dos dados en un radio de 10 metros.
se con ellos; el animal es libre de responder o no. La co- ŠŠŠ Resta cuatro dados en un radio de 15 metros.
municación es imperfecta a causa de los diferentes pro- ŠŠŠŠ Resta seis dados en un radio de 20 metros.
cesos intelectuales de humanos y animales. Este poder ŠŠŠŠŠ Resta ocho dados en un radio de 25 metros.
funciona sólo si hay una línea de visión, y usarlo cuesta Piroquinesia: Es la facultad de acelerar psíquicamente
al menos un turno. La tirada es de Percepción+Trato las moléculas hasta el punto de provocar una llama. Esta
con Animales (dif. 8). capacidad no puede ser empleada para apagar los fue-
ŠŠŠŠ Reparación de Órganos: se pueden reparar las le-
siones internas más graves e incluso arrancar al sujeto
de las garras de la muerte. Puede curarse hasta el Nivel
Incapacitado. El tiempo mínimo de recuperación del
psíquico es un año. Dif. 9.
ŠŠŠŠŠ Aquietar la Locura: sólo los psíquicos más dota-
dos alcanzan este nivel, pues exige estricta disciplina
mental y mucho, mucho coraje. El sanador absorbe las
formas más severas de enfermedad mental (incluso el
Harano Cambiaformas) en su propia mente y cae en el
mismo estado de psicosis del que alivia a su paciente.
Algunos sanadores no se recuperan nunca; el período
mínimo es de muchos, muchos meses. Dif. 10.
Robo de Almas: Este Fenómeno permite al psíquico in-
vadir el subconsciente de su víctima y destruir los ele-
mentos esenciales de su personalidad. A niveles más e-
levados, puede robarle la vitalidad e incluso su misma e-
sencia. Normalmente, este Fenómeno se guarda muy en
secreto. Para intentar el Robo de Almas, se tira la Fuer-
za de Voluntad propia contra una dificultad igual a la
Fuerza de Voluntad+2 del blanco (máximo 10), y éste
debe estar en línea de visión. Por lo general, las víctimas
no recuerdan el incidente; el Narrador puede permitirles
una tirada de Percepción+Enigmas para detectar lo que
ocurre. Los Ladrones de Almas pueden intentar este po-
der una vez por escena sobre un mismo blanco.
Š Invasión Onírica: el personaje puede entrar en los
gos, sino solamente para iniciarlos. Los "incendiarios" sueños de su víctima e interactuar con su subconsciente.
son parte de la tradición popular parapsicológica. El al- No puede borrar ni implantar recuerdos, pero sí tomar
cance máximo equivale a 10 metros por éxito. Las lla- parte como "actor" en los sueños y recordar lo que ve.
mas provocadas por este Fenómeno son ordinarias, y se ŠŠ Zapa de Voluntad: El psíquico puede eliminar un
extinguen por los medios normales. Usar este poder pto. temporal de Fuerza de Voluntad de su víctima por
cuesta un pto. de Fuerza de Voluntad, y una tirada de éxito en la tirada. Ésta puede recuperarse de la forma
dicho Rasgo a dif. 8. habitual.
Š Llama de una vela (inofensiva). ŠŠŠ Arrancar Esencia Vital: Cada éxito elimina un Ni-
ŠŠ Llama pequeña (un dado de daño agravado). vel de Salud de la víctima, que se recupera de forma
ŠŠŠ Hoguera (2 dados de daño [3 con más de 3 éxitos]). normal (no agravado). El daño no deja marcas. Es daño
ŠŠŠŠ Pira (4 dados de daño). "psicológico".
ŠŠŠŠŠ Incendio (6 dados de daño). ŠŠŠŠ Transferir Vida: Cada dos éxitos en la tirada per-
Curación Empática: Este numen permite curar las he- miten transferir un Nivel de Salud del blanco al psíquico
ridas ajenas, absorbiéndolas al contacto en el cuerpo del como un Nivel Magullado extra (o recuperando uno de
propio psíquico y sanándolas allí él mismo, mientras el sus Niveles de Salud perdidos). El personaje puede aña-
cuerpo ajeno queda curado cuando el psíquico absorbe dir Niveles de Salud adicionales hasta el doble de lo
sus heridas (el psíquico recibe el mismo número de He- normal (7 Niveles extra). El daño en la víctima no es a-
ridas que el que cura en el blanco). Por lo general, el sa- gravado y se recupera de la forma normal. Los Niveles
nador que usa este poder tiene un amigo que cuida de él extra duran hasta perderse por cualquier daño.
mientras él mismo repara las heridas dentro de su propio ŠŠŠŠŠ Robar Esencia Espiritual: Cada dos éxitos en la
cuerpo. El sanador puede curar incluso heridas agrava- tirada permiten robar un pto. de Rasgo esencial del blan-
das. Este numen requiere una tirada de Carisma+Empa- co (Gnosis, Glamour, Quintaesencia, Sangre), quedán-
tía a dif. 6 y un mínimo de tres éxitos, pero cada nivel doselo para uso propio. Incluso aunque el personaje no
del numen sobre el primero eleva la dif. en una unidad. sea una criatura con acceso a esos Rasgos sobrenatura-
Š Aliviar el Espíritu: se absorben magulladuras y heri- les, puede usar este numen para alimentar Dones, feti-
das menores. Se puede curar hasta el Nivel Magullado. ches, Disciplinas, Tesoros Faéricos, Talismanes Mági-
El psíquico cura en un día. Dif. 6. cos... pero una vez gastado el Rasgo robado, no puede
ŠŠ Remendar Carne: se curan hemorragias y cortes pro- recuperarlo como haría una criatura sobrenatural de ese
fundos. El daño se cura hasta el Nivel Lesionado, aun- tipo. Ha de robar más. La Sangre de Vástago es el único
que el psíquico tarda alrededor de una semana en recu- Rasgo que puede ser adictivo y provocar un Vínculo de
perar sus fuerzas. Dif. 7. Sangre a distancia en el psíquico, y que se gasta aunque
ŠŠŠ Reparar Huesos: el blanco cura hasta Nivel Malhe- el psíquico no lo consuma.
rido. El empático puede eliminar las fracturas y las rotu- Aparte de los númenes psíquicos, un personaje
ras del tejido conjuntivo. En el mejor de los casos, tar- Psíquico puede acceder a la siguiente Habilidad Secun-
dará meses en recuperarse. Dif. 8. daria:
Alerta Espiritual (TALENTO): Este talento refleja una más alta, y sumando un pto. por cada persona con Fe en
habilidad natural para percibir los espíritus invisibles en el lugar (opcionalmente, se puede tomar como tope má-
el mundo físico, y su rastro en el mismo. Es similar al ximo de Fe a acumular por la persona con Fe más alta el
Talento Consciencia, pero sólo está enfocado a percibir doble de su Fe actual para realizar prodigios). La Fe de
a los espíritus, espectros y otros miembros del mundo un suelo sagrado se suma a la Fe base (misma religión,
espiritual. Permite, asimismo, ser consciente de que algo aun con distintas perspectivas, como católicos y protes-
no físico puede estar observándote (tanto un espíritu co- tantes) de quienes están en ella antes de calcular la Fe
mo una percepción extrasensorial, psíquica o mágica) y base mayor de un grupo de creyentes para hacer suma
actuar en consecuencia, sobre todo si un espíritu acecha de Fe de un grupo de creyentes. La Fe de Reliquias y
y pretende atacarte. Suelo Sagrado puede ser usada por devotos que no po-
z Novato: Sabes que hay algo, pero no lo asegurarías. sean Fe Verdadera, pero que crean en esa religión, du-
zz Practicante: Puedes ver sombras en la oscuridad rante cierto período corto de tiempo, como si tuviesen e-
que te acechan, y sentir los ojos de lo oculto sobre tu llos mismos Fe.
nuca. La Fe se acumula de Nivel 1 a 5 con una serie
zzz Resuelto: Puedes observar sus siluetas, e incluso de efectos. Los seres con Fe 6 o más son verdaderas
si tu observador está presente en la misma habitación, criaturas pías, capaces de obrar milagros mayores.
sentir dónde se encuentra. Cada círculo de Fe te da un dado de Contrama-
zzzz Experto: Puedes sentir incluso las posesiones gia además de sus otros efectos. Casi todos los que la
espirituales y las percepciones extrasensoriales lejanas poseen tienen auras doradas brillantes, aunque algunas
fijadas sobre ti. creencias muestran otros colores (los paganos suelen e-
zzzzz Maestro: John Constantine podría codearse mitir un tono verdoso o rojizo, los Infernalistas -sí, la Fe
contigo. en el Diablo también cuenta- verde oscuro y los chama-
LA FE. nes "visten" una fantasmal figura totémica -esto implica
Este numen de carácter espiritual es un poder que un creyente en Gaia puede poseer Fe Verdadera-).
sencillo y a la vez complejo, pues representa una ver- z Puedes hacer retroceder a los vampiros con un sím-
dadera y profunda comunión de un ser humano con su bolo sagrado o una plegaria (tirada de Fe, dif. igual a la
creencia más acérrima en algo superior, lo cual abre un Fuerza de Voluntad del vampiro). El número de éxitos
canal de poder hacia dicho humano que le permite proe- equivale al número de pasos que el vampiro se ve obli-
zas sobrenaturales, basadas siempre en las creencias del gado a retroceder. Si el personaje no obtiene ningún é-
personaje en dicha Fe. El numen puede escogerse como xito, el vampiro no tiene por qué retroceder, pero se ve
un Mérito de 7 ptos. con lo cual sólo se admite un pto. incapaz de avanzar. Un fracaso indica que el vampiro
de base (y se necesita una Humanidad mínima de 9, en puede avanzar sin problemas. Por otra parte, si la cruz,
caso de poseer dicho Rasgo), si el humano no está rela- Biblia u otro símbolo entra en contacto con el cuerpo
cionado directamente con una orden religiosa, o bien del vampiro, cada éxito le quita un Nivel de Salud (a-
como el numen de Fe propiamente dicho, el cual cuesta gravado) al quemar su carne. Los InfernalistasŠ se sien-
5 ptos. Gratuitos por pto. a obtener, hasta un máximo de ten incómodos en tu presencia. Un dado de Contrama-
3. De forma normal, la Fe no aumenta con Experiencia, gia.
sino con una interpretación adecuada al código de Fe de zz Puedes sentir la magia si tienes Consciencia 2. Tus
la religión representada. En todo caso, el Narrador pue- plegarias pueden provocar dolor físico a un vampiro o a
de asignar Experiencia para incrementar la Fe si observa un Infernalista. Dos dados de Contramagia. Eres inmune
este comportamiento como adecuado, aunque, por su- a la Dominación vampírica.
puesto, TAMBIÉN puede disminuir la Fe o eliminarla, zzz Con la perspicacia de tu Fe puedes sentir vam-
si cree que no se interpreta adecuadamente. En caso de piros, magos, demonios y otras criaturas sin diosŠ. No
Experiencia, elevar la Fe hasta 5 cuesta x3 al nivel ac- se trata de un "detector de brujas" automático, sino de u-
tual en Experiencia. De 6 en adelante, cuesta x5. na intuición innata para la corrupción. Debes encontrar-
La Fe también puede sumarse al nivel de Fuer- te en circunstancias pacíficas y tranquilas: meditando,
za de Voluntad del personaje para resistirse a efectos de rezando, reflexionando a solas, leyendo libros piado-
poderes mentales que la usen como dificultad, subiendo sos... No detectarás nada si te encuentras tenso o pero-
la dificultad total hasta un máximo de 10. También pue- cupado. Esto no es del todo infalible. El Narrador sim-
de usarse como ptos. temporales de Fuerza de Voluntad plemente puede indicar que se ha detectado en la cerca-
cuando no queden de éstos, y tener éxito en una acción, nía algo malvado o impío. Las criaturas de la noche se
pero cuando se acabe, el Númen se habrá perdido, y hay sienten incómodas en tu presencia, salvo que compartan
que recuperarlo de forma estricta y adecuada (usando tus creencias. Tres dados de Contramagia.
Experiencia y ardua interpretación), o no se recuperará. zzzz Los vampiros no pueden convertirte en ghoul, y
También puede unirse a la Reserva en tiradas de Virtud. las Disciplinas que afecten a la mente, como Ofusca-
La Fe contenida en Reliquias Sagradas puede ción, Quimerismo o Presencia, no tienen efecto sobre ti.
sumarse a la Reserva de Fe propia para obrar prodigios Un mago que intente utilizar el Arte Mente contra ti ve-
o actuar contra criaturas sobrenaturales (si la Reliquia es rá su dificultad aumentada en dos. Tu toque puede que-
representativa de dicha Fe). La Fe de un suelo sagrado, mar a representantes poderosos del credo opuesto (tira-
también, pero si dicho suelo representa la misma Fe de da de Fe, dif. 7, un Nivel de Salud agravado por éxito) y
quien lo pisa. De la misma manera, la Fe de un grupo de tus plegarias pueden dañar a tus enemigos (sin tirada,
personas de la misma religión puede sumarse para obrar opción del Narrador). Cuatro dados de Contramagia.
prodigios más poderosos, contando como base la Fe zzzzz Santo en vida. Los enemigos malditos caen al
suelo entre gritos de angustia cuando alzas tus oraciones las tiradas de reacción. Suma 1 a la dif. de las tiradas de
(deben gastar un pto. de Fuerza de Voluntad para poder Rabia de los Cambiaformas en la zona.
estar cerca), y puedes hacerles arder. Puedes sumir a un Sientes la Fe Sagrada en ti. Tienes un pto. adicional de
vampiro en el autodesprecio, el disgusto, el terror e in- Fuerza de Voluntad por el resto de la escena.
cluso el dolor físico. Cualquier vampiro que te oiga re- Imposición de manos. Los mortales se curan a una velo-
zar, predicar o recitar salmos, o sea tocado por ti, se ve- cidad doble de lo normal, siempre que descansen de a-
rá forzado a huir inmediatamente por cualquier medio cuerdo con las reglas habituales.
Expulsar a un demonio o espíritu invocado.
zzzzzzz Hacer que una criatura maligna o con in-
tención de matar (vampiro, hombre-lobo o incluso mor-
tal psicópata) se sienta abrumada por la culpa. Puedes
ser amigable con el sujeto, o un severo disciplinario, pe-
ro nunca te aprovecharás del colapso temporal de la
criatura.
Brindar "contramagia" contra cualquier uso de la magia
en tus proximidades, esté dirigido a ti o no.
Añadir tres dados a todas las tiradas de reacción hechas
contra ti, incluso por animales ("Cálmate, Hermano Lo-
bo").
Curar una enfermedad seria, pero no terminal.
Bendecir un icono religioso de forma que su contacto
inflija daño agravado a los seres sobrenaturales (magos
incluidos). Quien use este arma no precisa tener Fe.
Causarán un nivel (adicional a los suyos normales) de
daño por pto. de Fuerza de Voluntad gastado en la ben-
dición. El icono debe ser interpretativo de tu Fe, y ser u-
sado por alguien de tu misma confesión.
Recibir una señal que os inspire a ti y a tus aliados. To-
dos recibís un pto. adicional de Fuerza de Voluntad du-
rante el resto de las escena.
Expulsar de inmediato a un wraith que esté Encarnando
a un mortal. Esto disolverá cualquier vínculo construido
con el Consorte.
Sacar a un Cambiaformas de su frenesí.
"Saber" la respuesta correcta a cualquier pregunta que
alguien te haga, siempre que la pregunta tenga que ver
con la moral, el comportamiento correcto, etc., y no con
"¿Cómo me introduzco en los cuarteles de la Corpo-
ración?"
zzzzzzzz Conversión: cambiar de forma temporal
o permanente la Naturaleza de alguien, según el resulta-
do de una tirada de Carisma+Empatía a dif. igual a la
posible; si no puede huir, queda reducido a una ruina gi- Astucia+Autocontrol o Fuerza de Voluntad del sujeto:
moteante, retorciéndose por el suelo mientras grita, llora 1 éxito: 1 día.
y suplica piedad. Para no huir, el vampiro debe gastar 2 éxitos: 1 semana.
un pto. de Fuerza de Voluntad por escena, o pasar una 3 éxitos 1 mes.
tirada de Resistencia cada turno (dif. igual a su propia 4 éxitos: un año.
Inteligencia+5; cuanto más inteligente es un vampiro, 5 éxitos: permanente (más o menos; las vidas de las per-
más culpable y torturado se siente. Cualquier ser Des- sonas están sujetas a cambios).
pertado se sentirá incómodo a tu alrededor, y muchos te Reducir el nivel de las Disciplinas vampíricas en uno
evitarán en la medida de lo posible. Cinco dados en por cada éxito en una tirada de Fe. Esto sólo dura el res-
Contramagia. to de la escena.
ŠO los seguidores poderosos de otra religión (ángeles, zzzzzzzzz Exorcizar demonios y espíritus malig-
demonios, santos, sacerdotes, etc.) y los magos con el nos sin recurrir a rituales: tu Fe a dif. igual a la Fuerza
defecto Ecos. de Voluntad del espíritu o demonio.
Milagros. Llevar al reposo a un fantasma: el wraith alcanza la
zzzzzz Limpiar un área de influencias malignas. Trascendencia.
Santificar una zona, sumando 1 temporalmente a su Delimitar permanentemente un área de tranquilidad (co-
puntuación de Fe durante las 24 horas siguientes. Si el mo en el nivel 6) en sitios tales como un barrio violento.
lugar no tenía Fe previamente, ahora tiene Fe 1 (tem- La zona se volverá más amable y protectora (el crimen
poral). descenderá, la gente mostrará las mejores facetas de la
Crear un área de tranquilidad. Resta 1 a la dif. de todas humanidad, los habitantes serán más decentes y solida-
rios, se olvidarán antiguas querellas): tu Fe ha dejado su Magos. Contramagia. Daño por contacto con Fe eleva-
marca sobre el mundo de forma imperecedera. da. Dentro de suelo Sagrado, sólo deben enfrentarse a
Volverte completamente inmune al mal sobrenatural (o los dados de Contramagia que sus oponentes tendrán se-
cualquier fuerza sobrenatural que pueda hacerte daño), gún la Fe del lugar, combinada con la suya propia.
siempre que permanezcas concentrado y en actitud pasi- Magos Estáticos. Aunque la Magia Estática (a diferen-
va. No puedes realizar actos violentos, y también puedes cia de la Auténtica Magia) no es anulada mediante la Fe
proteger a otros, pero sólo si te mantienes en paz. Verdadera, niveles elevados de este numen (5 o más)
Hacer que un ser maligno se dé cuenta de que merece la pueden invocar los Ecos sobre los practicantes de Magia
muerte, siempre que esto sea absolutamente cierto. Con- Estática.
seguir este efecto exige 5 éxitos en una tirada de Fe (dif. Cambiaformas. Una tirada de Fe a dif. igual a la Rabia
igual a la Fuerza de Voluntad del blanco). El objetivo del blanco (o 6 si no posee Rabia) eleva en +1 la dif. de
no puede tener Humanidad superior a 2 (o un compor- las tiradas de Rabia del Cambiaformas durante una es-
tamiento similar, si se usa uno de los sistemas que no cena. También, si logran una tirada de Fe a dif. igual a
tienen Humanidad), y debe ser culpable de verdaderas la Rabia del Cambiaformas y gastan un pto. de Fuerza
atrocidades. Si el personaje tiene éxito, la arrepentida de Voluntad, pueden sacarlo de un frenesí. En suelo
criatura se suicidará o se someterá a la ejecución, que Sagrado, los Cambiaformas añaden +1 a la dif. de sus ti-
debe ser humanitaria: tan rápida e indolora como sea radas de Rabia.
posible. Wraiths. Puede imponerse una Protección contra los
zzzzzzzzzz Ignorar una fuente de daño si has pa- fantasmas sobre un mortal, añadiendo la Fe del devoto a
sado al menos cinco asaltos preparándote y has pasado la Fuerza de Voluntad del sujeto como dif. para el wra-
una tirada de Fe (dif. 9): cada éxito anula dos dados de ith a la hora de poseer al mortal. Requiere que el devoto
daño. Eres tan firme en tu fe que no sufres daño. posea Ritos 2 u Ocultismo 3 para ello. Para poder liberar
Curar todas las heridas de un mortal. a alguien poseído por un wraith, se debe tirar Fe (dif.
Curar la ceguera o la sordera. igual a la Fuerza de Voluntad del wraith); para un ver-
Curar una enfermedad terminal. dadero exorcismo se precisa de algún símbolo sagrado
Purificar a alguien del Abrazo, siempre que el sujeto lo presente (de acuerdo con la religión del exorcista). Si se
desee. Las circunstancias deben ser dramáticas, y el su- sigue algún ritual concreto de exorcismo, puede sumarse
jeto debe haber pasado por una historia significativa. La la puntuación de Ritos a la de Fe en la tirada. Un exor-
dif. es 10. Alternativamente, el vampiro puede alcanzar cismo disolverá cualquier vínculo que haya creado un
la Golconda. wraith, que deberá iniciar todo el proceso. En suelo
Llamar a los servidores de la Divinidad para que te ayu- Sagrado, un wraith Encarnando a un mortal debe tirar su
den en tu hora de necesidad; prepárate para cualquier Fuerza de Voluntad contra una dif. igual a la Fe del
cosa, desde un pequeño grupo de soldados bien armados lugar (más la de posibles devotos) para poder entrar sin
y preparados, hasta una figura solitaria envuelta en una ser expulsado del cuerpo, o gastar un pto. de dicho
capa oscura; los servidores de la Divinidad son tan Rasgo por escena. Una Protección impuesta en suelo
variados como los del Enemigo. Sagrado tiene como foco el suelo, y la Fe del mismo se
La Fe contra lo Sobrenatural suma a la del devoto para ver la fuerza de dicha Pro-
Vampiros y Demonios. Expulsión o daño por contacto tección.
con el símbolo sagrado (cruz, buda, agua bendita). Los Efectos Adicionales de la Fe.
Demonios incluso pueden recibir daño por la mera pre- Los días Sagrados (representativos de una reli-
sencia del devoto. 5 éxitos en una tirada de expulsión gión) permiten un -1 a la dif. en las tiradas de Fe. Los
hacen al vástago retorcerse de dolor y huir aterrorizado. días más representativos (como la Pascua en el calen-
En suelo Sagrado, un vampiro debe tirar su Fuerza de dario Cristiano) otorgan un -2.
Voluntad (dif. igual a la Fe de la zona) para poder entrar Las leyendas hacen mención a particularidades
en la zona. Si tiene éxito, podrá dar un paso por cada é- especiales de los vampiros, como su aversión por el ajo
xito y deberá seguir tirando por turno de permanencia. y su incapacidad para reflejarse en los espejos. Un de-
Si falla, no podrá entrar en ella. Si fracasa, huirá aterro- voto con Fe 6 o más puede tirar su Fe a dif. igual a la
rizado. Si un devoto de esa Fe se encuentra en el lugar, Fuerza de Voluntad del vampiro para que el ajo le a-
puede sumar su Fe a la del lugar para determinar la di- fecte como una cruz, o bien a dif. 8 para que la imagen
ficultad del vampiro. Es más, el devoto, a su vez, puede del vampiro se desvanezca de un espejo ante los ojos del
usar su Fe para expulsar al vampiro, sumada a la del lu- devoto y los presentes (pero no ante los ojos del vam-
gar. Los ghouls sólo se sienten incomodados. Un vampi- piro, lo cual le confundirá bastante). Deberá lograr 5
ro con Fe Verdadera igual a la del lugar a penetrar pue- éxitos para tamaños prodigios.
de hacerlo sin problemas, pero si hay un devoto en el Las oraciones pueden convertirse en símbolos
lugar todavía puede intentar expulsarlo sumando su Fe a sagrados en lugar de éstos, a la hora de enarbolar la Fe
la del suelo. Un vampiro invitado por un devoto dentro como arma, si el devoto tira Inteligencia+Ritos (dif. 6, 7
del suelo Sagrado a entrar puede hacerlo sin problemas, u 8 en momentos de tensión) y logra éxitos.
a menos que una vez dentro éste decida que debe mar- Una liturgia cristiana a dif. 10 (tres o más éxi-
charse. Los Demonios deben tirar Fuerza de Voluntad tos en Fe) puede convertir el pan y vino en auténticas
(dif. 6+Fe del suelo y devotos, máximo 10) para entrar carne y sangre de Cristo. Un vampiro puede intentar be-
en suelo Sagrado. Aun así, tienen una penalización en ber esta sangre (tirando su Humanidad-3 a dif. 10), ob-
todas sus Reservas de dados igual a la Fe total del lugar teniendo alimento (un pto. de Sangre por éxito), y un
para cualquier acción. pto. de Fe, además del Defecto de Exclusión de Presa
(Sacerdotes Católicos). Si falla en la tirada, recibe tantos área para crear una "zona de seguridad" frente a poderes
dados de daño agravado como éxitos en la tirada de Fe sobrenaturales. Cualquier mortal presente en la zona ob-
del devoto. Si hay fracaso, el daño es doble. Dos fraca- tiene los beneficios de la Fe a 4 en cuestión de inmuni-
sos suponen la Muerte Definitiva del vástago (¡es la dad contra poderes mentales (Dones, Disciplinas, Ma-
Sangre de Cristo!). gia). Sin embargo, los Vínculos de Sangre no se rompen
Un devoto puede Imponer sus Manos sobre un ni los ghouls son liberados. Los seres sobrenaturales só-
herido y sanar tantos Niveles de Salud como éxitos en lo pueden emplear poderes que les afecten a ellos. Los
una tirada de Fe a dif. 8 (9 si el daño es agravado). Tam- efectos del agua duran sólo un día y una noche.
bién puede, en lugar de eso, entregar Niveles de Salud Numen de Exorcismo.
propios para curar los ajenos (el daño agravado no pue- Dentro de los devotos, existe una facción dedi-
de curarse así). La curación cuesta 1 pto. de Fuerza de cada específicamente a expulsar seres impíos. Puede
Voluntad. Aun así, el personaje curado sigue mantenien- que no tengan Fe Verdadera, pero sus ritos de Magia
do el penalizador del Nivel de Heridas que tenía antes Estática funcionan. Este numen funciona como una Ha-
de ser curado, recuperándose de las penalizaciones al bilidad Secundaria, y cuesta 5 ptos. por dado, y por Ex-
ritmo de un día por Nivel sanado. Si el personaje curado periencia cuesta el nivel actual x3. Para que el numen
desea hacer algo aun sanado (pero no recuperado), pue- funcione, es necesaria una tirada de Carisma+Exorcis-
de gastar un pto. de Fuerza de Voluntad para hacer algo mo (acompañado el exorcismo con los ritos y objetos ri-
durante un turno. tuales adecuados -velas, Biblia, cruz, etc.). En los Exor-
Un devoto con Fe puede bendecir a alguien sin cismos hay Oraciones y Rituales, específicos y diseña-
Fe, para que ésta le afecte positivamente, además de po- dos para una tarea determinada, listados a continuación,
der bendecir objetos para que posean Fe (temporal o cada uno con una dif. propia. Los Exorcistas no sólo se
permanentemente -adquieren un pto. de Fe-). Sin em- ocupan de expulsar criaturas impías, sino de limpiar el
bargo, éstas bendiciones no son actos rutinarios, sino área de su influencia e incluso causarles malestar y do-
momentos de gran dramatismo. lor, de la misma forma en que éstas lo causan a la huma-
Éxitos Efecto/Tiempo. nidad. Los Exorcistas tienen una rancia tradición dentro
Uno El beneficiario "se siente" mejor, pero de la cultura Cristiana y Budista, ante lo cual, a pesar de
no ocurre nada más./ El objeto queda bendecido durante que quizá muchos de ellos sólo dediquen su vida al e-
un turno (cuando es necesario). xorcismo y no a la vida litúrgica, son muy efectivos en
Dos El beneficiario adquiere un pto. de su trabajo y la iglesia los admite y tolera, incluyéndolos
Fuerza de Voluntad temporal (hasta el final de la en sus tareas de lucha contra lo sobrenatural.
escena)./ El objeto queda bendecido durante una escena. Tarea Dificultad
Tres El beneficiario adquiere un pto. de Oración: Expulsar Vampiro Fuerza de Voluntad+4
Fuerza de Voluntad temporal (como arriba) y un dado Oración: Ahuyentar Fantasma Fuerza de Voluntad
adicional a cualquier tirada de Habilidad./ Una historia. Oración: Ahuyentar Demonio Menor 6
Cuatro El beneficiario adquiere Fuerza de Vo- Oración: Ahuyentar Demonio Mayor 9
luntad (como arriba), y dos dados adicionales en la pró- Ritual: Expulsar Permanentemente
xima tirada de Esquivar o absorción de daño (a elección a un Fantasma 8
del jugador) que deba hacer./ Una Crónica. Ritual: Expulsar Permanentemente
Cinco Fuerza de Voluntad (como arriba) y a un Demonio 10
tres dados en Esquivar o absorción (como arriba)./ Per- Ritual: Detectar presencia de un
manente. Vampiro, Fantasma o Demonio 10-Percepción del
El Agua Bendita, además de quemar a un vás- Exorcista
tago o demonios, y perturbar a otras criaturas, puede ex- Cántico: para hacer daño agravado
tenderse sobre una zona para protegerla. El Agua Bendi- (Vampiro, Fantasma, Demonio) Resistencia+4 del
ta siempre causa el daño por Fe de quien la bendijo (los oponente
éxitos logrados), pero su Fe no se usa como la de una Poseer Fe además de este numen reduce la difi-
Reliquia. Los efectos del Agua Bendita duran aproxima- cultad de las tiradas en 1 por pto. de Fe.
damente un mes. Los efectos son acumulativos.
z Una zona rociada con Agua Bendita de Fe 1 causa in-
comodidad a los Cainitas y Demonios (Percepción+Em-
patía, dif. igual a la Fuerza de Voluntad del vástago pa-
ra notarlo), además de actuar como Protección contra
Posesiones y Contramagia.
zz Con Fe 2 o más se puede usar el agua como arma
para quemar vástagos y demonios (daño agravado).
zzz Una línea ininterrumpida de Agua Bendita se con-
vierte en barrera contra criaturas de las tinieblas. Vásta-
gos y Demonios deben tirar Resistencia (dif. 10) para
cruzarla. La línea puede ser una corta barrera en un por-
tal o un amplio círculo que proteja un pueblo entero.
zzzz Una zona rodeada por esta agua causa incomo-
didad a ghouls y vástagos.
zzzzz Esta Agua Bendita puede esparcirse sobre un
TAUMATURGIA Éxitos Duración Alcance
Esta forma de Magia Estática está especialmen- Uno Dos turnos 3 metros de radio desde el
te adaptada para Cazadores y sus enemigos vástagos. lanzador.
Alguien con el Defecto Pusilánime no puede comprar Dos Una escena Línea de visión.
este numen. Se trata de Hechizos menores de efectos rá- Tres 24 horas 30 metros de radio desde el
pidos que sólo precisan de la adquisición de tres habi- lanzador.
lidades místicas: Lanzar (para ejecutar los conjuros), Cuatro Una semana 1'5 km. de radio desde el
Duración (para incrementar la duración normal de los lanzador.
mismos) y Extensión (para aumentar el alcance del he- Cinco Un mes Esa misma ciudad.
chizo en el espacio). El coste de cada una de estas habi- Conjuros de Percepción
lidades es de 2 ptos. Gratuitos al generar el personaje (o z El Olor del Vampiro: Este conjuro permite sentir al
3 ptos. de Experiencia con el tiempo), y elevarlas cuesta cazador cuándo hay un Vástago cerca. No señalará e-
el nivel actual x2 en Experiencia. Comprar un Conjuro xactamente su localización, pero hará saber al cazador
específico requiere el gasto de su nivel x3 en Experien- que hay uno en los alrededores. Existe un hechizo si-
cia, o de 3 ptos. Gratuitos. Los Conjuros están relacio- milar a éste llamado El Olor del Brujo, para descubrir
nados con los Atributos Mentales (hay conjuros de Per- hechiceros y brujas (Magia Estática).
cepción, Inteligencia y Astucia). No se puede comprar z Calambre: El conjuro provoca un punzante espasmo
involuntario en una parte del cuerpo del blanco (si se
trata de un conocido, no es necesario tenerlo a la vista).
Mientras dure el conjuro, el blanco está a +1 a la dif. de
cualquier habilidad manual, atlética o que precise una
concentración adecuada. El número mínimo de éxitos
para afectar a un blanco es igual a la mitad de su Fuerza
de Voluntad.
zz Huir de los Ojos no-muertos: Los ghouls y vam-
piros que intenten encontrar al conjurador cuando éste
se esconda aumentarán su nivel de dificultad en el nú-
mero de éxitos logrados al lanzar el conjuro. Un hechizo
similar a éste, Huir de los Ojos Brujos, permite ocul-
tarse de la visión de hechiceros y brujas.
zz Aumentar Sentidos: El conjuro permite al hechi-
cero reducir la dificultad de tiradas que precisen de su
percepción natural (vista, oído, olfato, gusto y tacto) en
-2, además de ganar +1 a la Percepción, Alerta y Empa-
tía. Asimismo, el blanco puede evitar la Ofuscación de
un vampiro (hasta Nivel 4) si logra una tirada de Per-
cepción+Alerta contra una de Astucia+Sigilo de éste (la
dif. de ambas tiradas es 7). El mago debe lograr uno o
más éxitos sobre los del vampiro para percibirlo correc-
tamente. Aun así, cualquier acción que implique al
vampiro como blanco obtiene +2 a su dificultad.
zzz Las Voces de los Muertos: Permite al conjurador
comunicarse con quienes han fallecido recientemente.
El conjurador debe estar en presencia del cadáver, y éste
no debe haberse descompuesto hasta el punto de que las
cuerdas vocales estén inutilizadas (esto suele llevar una
un Conjuro si el Nivel del mismo es superior al atributo semana; menos en ambiente caluroso; más si el cadáver
en cuestión. Los conjuros poseen su propia reserva de ha sido preservado).
dados, que se incrementa con Experiencia al coste de x3 zzz P.E.S. (Percepción Extra Sensorial): Permite al
al nivel actual de dados en el conjuro. La reserva empie- conjurador una serie de poderes sensoriales menores.
za siempre con un dado, y sólo aumenta con Expe- Puede escuchar sonidos a través de superficies sólidas,
riencia. insonorizadas y/o muy gruesas, en la distancia o distin-
Para lanzar un conjuro, el lanzador tira Lanzar guirlos entre una gran multitud de ruidos (aunque no sa-
+(dados en el conjuro) a una dif. igual al Nivel+4 del brá situarlos exactamente, si no logra al menos 3 éxitos
conjuro. Lanzar el conjuro tarda un turno, pero su dura- en una tirada de Percepción+Alerta a dif. 7; incluso se
ción es instantánea y su alcance es el área adyacente al pueden oír los pasos de un vampiro Ofuscado [hasta Ni-
mago. Extender su alcance requiere de una tirada de vel 5], si se logra esa tirada contra una dificultad igual a
Extensión+(dados del conjuro) a una dif. igual a su Ni- la Destreza+Sigilo de éste). Puede verse a través de ace-
vel+4, y aumentar su duración requiere una tirada de ro, cemento u otro material totalmente opaco (Percep-
Duración+(dados del conjuro), a una dif. igual al Nivel ción+Alerta a dif. 5 para grosores de hasta 50 cms, +1 a
+4 del mismo. Manipular el conjuro requiere de un tur- la dif. por cada 20 cms extra), a gran distancia o en la
no por tirada (de Extensión y Duración), además de un oscuridad total (-2 a la dificultad de cualquier percep-
turno adicional tras la manipulación para Lanzar. ción). Se pueden leer perfectamente emociones y pensa-
mientos poco profundos en la mente de las personas cer- Conjuros de Inteligencia.
canas, logrando una tirada de Percepción+Empatía con- z El Don de Psique: Con este conjuro, quien lo lance
tra una dif. igual a la Fuerza de Voluntad del blanco (el puede determinar el estado mental del objetivo (frenéti-
efecto es el mismo que el Numen Psíquico de Telepatía co, dormido, aletargado, drogado, meditabundo, etc.).
a Nivel 2). E incluso, con este conjuro, se añade +2 a los z Equilibrio: Este conjuro permite al blanco ganar +1 a
dados de Empatía contra animales y personas normales, su Reserva de Destreza, Atletismo y Esquivar. A efectos
sólo para interacciones no mágicas (es decir, estos da- de juego, cualquier tirada que se realice para acrobacias
dos extra no pueden utilizarse en las percepciones extra- o desplazarse sobre superficies difíciles (cornisas delga-
sensoriales para leer pensamientos, por ejemplo). Con la das, alambres, suelos muy resbaladizos) reducen su difi-
P.E.S. también se pueden cerrar los ojos y ver a través cultad en 1, mientras permanece activo el hechizo. Si el
de los párpados, como si se tuviese los ojos abiertos.
Cerrando los ojos, y usando la P.E.S. así, la Dominación
no servirá contra el blanco de forma natural (se nece-
sitan dos éxitos más de los necesarios, y la dificultad
aumenta en +2).
zzzz Capa de Sombras: Mientras permanezca inmó-
vil en la oscuridad, el conjurador es efectivamente invi-
sible para todo aquél que le busque. Ten en cuenta que
otros sentidos o Percepción del Aura aún pueden detec-
tarlo.
zzzz Advertencia: Este conjuro permite que un he-
chicero perciba cuándo está en peligro. No le permitirá
saber la forma que adoptará el peligro, pero sí le adver-
tirá con suficiente antelación como para poder Esquivar.
Sin embargo, si se logran más de tres éxitos, el conjuro
otorgará datos adicionales (a elección del Narrador).
zzzzz Visión Verdadera: Permite al conjurador ver
en condiciones cegadoras, como con niebla o polvo, e
incluso penetrar la Ofuscación (con una tirada de Per-
cepción+Alerta, opuesta a una de Astucia+Sigilo del
blanco). También permite penetrar Ilusiones hechiceras.
zzzzz El Ojo Implacable: El blanco de este conjuro
(si es conocido, no necesita estar a la vista) no podrá de
ninguna forma, ocultarse del mago, quien podrá obser-
var su imagen siempre que lo desee, e incluso hablarle,
logrando una tirada de Percepción+Empatía a dif. 7.
Por cada éxito logrará enviar 5 palabras, que el blanco
escuchará como susurros en su mente. Por cada éxito blanco es un conocido, puede lanzarse el conjuro sobre
que se consiguiese al lanzar el conjuro, el blanco debe él sin necesidad de verle.
lograr 3 éxitos más sobre ese número de éxitos a la hora zz Idiomática: Este conjuro permite al blanco com-
de utilizar cualquier habilidad para ocultarse del escru- prender una conversación entre dos o más personas,
tinio del mago (por ejemplo, Ofuscación). La dificultad independientemente de los idiomas en que hablen (y
es de 9. Aun así, el mago sigue pudiendo ver el lugar cuántos idiomas sean). Asimismo, puede contestar en
donde el blanco se esconde, o por el que se mueve (la esos mismos idiomas. El conjuro también permite tra-
imagen mental se mueve con él). El mago puede co- ducir al propio idioma (escribiéndolo) un texto de otro
nectar y desconectar la imagen a voluntad (cuando está idioma. La habilidad Duración tiene aquí un efecto algo
conectada, los ojos del mago brillan con una luz dorada) especial. En caso de idiomas hablados, es la misma que
logrando una tirada de Percepción a dif. 5. Cuando el en la tabla de duración, pero para idiomas escritos, la
blanco está cerca del mago (aun ocultándose de él de al- duración mínima del conjuro permite traducir al escrito
guna forma) el mago sabrá exactamente dónde está (el 1 página tamaño folio o 2 tamaño novela. Cada éxito de
mago puede ver su imagen a través de objetos opacos, o la habilidad Duración permite doblar el número de pá-
si el blanco está usando algún tipo de invisibilidad o dis- ginas a traducir. Cada éxito de más de los mínimos ne-
fraz, el mago ve la forma original translúcida bajo cual- cesarios para conseguir que el conjuro se active añade
quier ocultación mágica (logrando una tirada de Percep- +1 página a traducir (a partir de esta cantidad de páginas
ción+Ocultismo a dificultad igual al nivel+3 del poder se calcula la duración del conjuro). La información ob-
que el blanco esté usando), librando así al mago de pe- tenida en la conversación aún puede recordarse en el
nalización a la hora de atacar o actuar contra el blanco. propio idioma cuando el conjuro expire, aunque los
Aun si falla, el mago conoce en todo momento la posi- idiomas se olviden. Sin embargo, la obtenida al traducir
ción del blanco (+2 a la dificultad a la hora de actuar deberá leerse de nuevo en el propio idioma sobre la pá-
contra él). El mago sabe en todo momento (cuando ob- gina traducida para comprenderla (sólo se han traducido
serva mágicamente al blanco) su situación y distancia las palabras. No se ha prestado atención al contenido).
con respecto a él. Este conjuro tiene su limitación a los idiomas a com-
prender. Sólo se pueden traducir idiomas eurasiáticos y
sus dialectos derivados, y sólo aquellos que ya se ha- zzzzz Voluntad Inquebrantable: Con este conjuro,
blaban a partir del s. I D.C., como Latín o Griego. Sin el blanco se envuelve de una indomable voluntad. Ob-
embargo, idiomas mágicos no pueden comprenderse. Si tiene +2 a la Reserva de Coraje y Autocontrol (hasta un
el blanco es conocido, puede lanzarse el conjuro sobre máximo de 5), y +3 a la Fuerza de Voluntad Permanen-
él sin necesidad de tenerlo a la vista. Se precisa un mí- te, hasta un máximo de 10 (no se añaden ptos. a la tem-
nimo de éxitos igual a la mitad (redondeando hacia a- poral. Esto sólo es a efectos de utilizarla como dificultad
bajo) de la Inteligencia del blanco. Sólo se requiere un contra acciones de Influencia e Interacción, o para tira-
éxito si el blanco es el mago. En otros conjuros simi- das en las que se use la Fuerza de Voluntad Permanen-
lares a aplicar el número de éxitos, para el mago sólo se te). Cualquier intento de influir sobre la mente del blan-
necesita un éxito. co tiene +2 a la dificultad y dos éxitos más de los ne-
zz El Regreso de la Luz: Mientras esté en efecto el cesarios. Esto incluye poderes vampíricos del tipo Do-
conjuro, el objetivo no podrá ser afectado por uno de minación, Ofuscación, Presencia, Quimerismo, Auspex,
sus Trastornos Mentales. y otros que afecten a la mente (Dones Cambiaformas,
zzz Confesión: Este conjuro puede obligar a contar la Arcanos Fantasmales, Cantrips Feéricos, otros Conju-
verdad a quienquiera sobre el que sea lanzado y provoca ros). Si el blanco es un conocido, no se precisa verle pa-
que el objetivo diga la verdad en respuesta a cualquier ra lanzarle el conjuro.
pregunta que se le haga. Una vez lanzado, el conjurador Conjuros de Astucia.
tira su Carisma+Intimidación (dif. igual a la Fuerza de z Devolver al Cuerpo: Con un simple chasqueo de de-
Voluntad de la persona hechizada). Un fracaso significa dos, el personaje puede despertar a cualquiera del más
que contó una mentira, pero el conjurador no lo sabe y profundo de los sueños. Esto no funciona con un vampi-
la dará por cierta. ro aletargado.
zzz Paisajes Mentales: Con este conjuro, el lanzador z Suerte: Este conjuro incrementa las probabilidades
puede tomar y utilizar grandes cantidades de datos, con de éxito de un blanco conocido en cualquier acción que
lo que añadirá a efectos prácticos un dado a cualquier ti- lleve a cabo mientras dure. Se reduce la dificultad de to-
rada que exija el uso de un Conocimiento (mientras el das sus acciones en -1, y se añade +1 a cualquier Reser-
conjuro está activo). Esto permite que, al aprender o es- va de dados (pero no se añade el dado a la hora de hacer
tudiar con libros u ordenadores, el mago retenga con fa- daño, por ejemplo).
cilidad detalles que pasarían por alto. También permite zz La Luz del Espíritu Auténtico: Quien lanza este
absorber detalles del entorno que permitan el aprendi- conjuro se siente investido por la pureza de su causa, y
zaje de situaciones en las que puedan aplicarse esos co- como tal, con más autoridad. Añade el número de éxitos
nocimientos. Más de tres éxitos permiten utilizar hasta al total de cualquier tirada que involucre mando o lide-
dos dados en lugar de uno (incluye la habilidad Lanzar). razgo. Este conjuro no ayuda a la elocuencia ni al en-
zzzz Sujetar la Mente: La mente del personaje está gaño.
cerrada a los efectos de una Dominación exterior. Cual- zz Acrobacias: Al usar este conjuro sobre un blanco
quier intento de controlar su mente reduce su número de conocido, éste obtiene +2 a su Reserva de Destreza y
éxitos en el número de éxitos obtenidos al lanzar ese Atletismo. Además, mientras el conjuro está activo, el
conjuro. Una variante, Negar la Voz del Brujo, otorga blanco reduce su dificultad a realizar piruetas y acroba-
protección contra los conjuros de control mental de los cias gimnásticas, esquivas y similares en -2.
hechiceros. zzz El Alma del Árbol: Este conjuro se lanza sobre
zzzz Saber Asesino: El blanco del conjuro (si es un una estaca de madera. El número de éxitos obtenido al
conocido, no necesita estar a la vista) reduce en -2 su lanzarlo se añade al número de éxitos empleados para a-
dif. para impactar cuerpo a cuerpo (o a distancia) a su o- travesarle el corazón a un vampiro. Además, la estaca
ponente e, independientemente del daño normal produ- hechizada busca el corazón del vampiro, no importa
cido (con la tirada de daño), el blanco realiza con sus dónde esté.
armas naturales 3 Niveles de Heridas Agravadas segu- zzz Ojo por Ojo: El efecto es que cualquier poder
ros (si el arma es de distancia, no se realiza daño agra- que se utilice contra el blanco afectado por el conjuro
vado a menos que el arma así lo especifique). Si el daño hará que el usuario del mismo deba tirar Fuerza de Vo-
que el blanco consiguió realmente con su tirada es supe- luntad (dif. 8), logrando tantos éxitos como el nivel del
rior a 3 Niveles, entonces el blanco consigue hasta 5 Ni- poder utilizado, o quedará afectado por su propio poder.
veles de Heridas Agravadas, en vez de 3 (ignorando, a El mago debe lograr que su número de éxitos sea alto,
su vez, los éxitos por daño normal). El número mínimo pues el número de éstos éxitos es el nivel máximo de
de éxitos para conseguir que el conjuro haga efecto so- poder que podrá devolver (contando el nivel mínimo co-
bre el blanco es igual a la mitad de su Inteligencia mo 3+número de éxitos).
(redondeando hacia arriba). Sólo un éxito si el mago se zzzz El Escudo del Pensador: Un personaje escuda-
lo lanza a sí mismo. El blanco gana +2 a la Reserva de do en este conjuro resulta menos afectado que los demás
Iniciativa. por la Presencia vampírica. Cada éxito al lanzarlo redu-
zzzzz El Corazón del Mal: Con éste conjuro, quien ce los éxitos de la tirada de Presencia del vampiro en
lo lance puede determinar quién está realmente detrás de uno por éxito. Ten en cuenta que este conjuro también
las acciones del individuo a quien se está estudiando, de puede proteger al personaje de ser conmovido por de-
modo que este conjuro revela Dominación, sobornos, magogos o por la Fe de otros. De la misma forma, tam-
Vínculos de Sangre o chantaje. Sin embargo, no seña- bién puede proteger contra los conjuros de Fascinación
lará simples alianzas ni amistades. de la hechicería.
zzzz Sangre de Fuego: Este conjuro da a la sangre den quedar modificados por la habilidad de Duración).
del blanco (si es conocido, no necesita estar a la vista) zzzzz Se Acerca la Mañana: Este conjuro provoca
un tremendo poder venenoso, tanto que ni siquiera pue- que el vástago caiga en el sopor del amanecer, incluso si
de utilizarse para donaciones. Cada punto de Sangre aún queda mucho para el mismo. El vampiro debe gas-
succionado por un vampiro le causa un dado de Heridas tar tantos ptos. de Fuerza de Voluntad o Sangre como
Agravadas por cada dos éxitos que el mago consiguiese éxitos obtuvo el mago para resistirse a los efectos. La
en la tirada del conjuro (el Clan Assamita, debido a su Duración de este conjuro permite mantenerlo activo so-
maldición de sangre envenenada, recibe heridas no A- bre el blanco si éste no se ha resistido, para cada amane-
gravadas). Cada punto de sangre donado a otra persona cer, desde que se lanzó hasta el tiempo establecido por
le causa un dado de daño por cada dos éxitos o fracción la Duración.
que se consiguiesen en el conjuro. La sangre, al aire li- Notas a los Cazadores
bre, tiene un intenso color rojo, que brilla más de lo nor- La guía de Cazadores Cazados aquí expuesta es
mal al reflejo de la luz. Si esta sangre cae sobre la piel complementaria para cada uno de los tipos de humanos
de un humano, no le causa daño, pero si cae sobre la añadidos a continuación. Todos los grupos utilizan Tras-
piel de un vampiro, le causa un dado de daño no agrava- fondos, Atributos y Habilidades, así como la posibilidad
do por cada dos éxitos en el conjuro (la ropa no imper-
meable no protege del daño). Si cae sobre la piel de un
lupino, éste pierde un punto temporal de Gnosis por ca-
da dos éxitos (o fracción) que se consiguiesen al lanzar
el conjuro, si el lupino no consigue igualar en éxitos con
una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 7) los ptos. de
Gnosis que va a perder. Por cada éxito de menos de los
necesarios, se pierde un pto. de Gnosis. Los duendes,
hadas y Changelings pierden Glamour por el mismo sis-
tema. El afectado por este conjuro "apesta a Wyrm", si
posee un nivel de Humanidad menor a 7. Este conjuro
no hace efecto en lupinos, seres feéricos o vampiros.
zzzzz Relámpago: Un estallido de luz llena el área
en torno al conjurador, cegando a quienes puedan verla
y volviendo frenéticos a los vampiros. Aunque no causa
daño físico a los Vástagos, éstos deben tirar Coraje a
dif. 6 para no entrar en Rötschrek. Los Vástagos y hu-
manos por igual estarán cegados durante tantos turnos
como éxitos al lanzar el conjuro (esto y el frenesí pue-

Costes de ptos. para


&D]DGRUHV
V&&D]DGR
GRVV
Rasgo Ptos. Gratuitos
Atributo 5 por pto.
Habilidad 2 por pto.
Habilidad Secundaria 1 por pto. de tener Númenes Psíquicos y Taumaturgia humana
Numen Psíquico 7 por pto. sencilla, por lo que el gasto de Ptos. Gratuitos y Expe-
Segundo Numen Psíquico 14 por pto. riencia es lo mismo para todos los grupos, excepto en el
Fe 5 por pto. caso de la Fe y algunos Trasfondos especiales, que se
(hasta 5) indicarán dentro de cada grupo.
Hechizos de Taumatugia 3 por hechizo En cada grupo en particular se añadirá una lista
Humanidad 1 por pto. concreta de lo que sólo dicho grupo puede poseer como
Virtudes 2 por pto. rasgos personalizados, como Méritos y Defectos sólo a-
Fuerza de Voluntad 1 por pto. decuados para ellos, Trasfondos únicos y poderes singu-
Trasfondos 1 por pto. lares.
Rasgo Ptos. de Experiencia Recursos: Este es el valor de los recursos en pesetas.
Atributo nivel actual x4 z Pequeños ahorrillos: 100.000 al mes. Ahorros de
Habilidad nivel actual x2 200.000. Tienes un apartamento y una motocicleta.
Nueva Habilidad 3 ptos. el primer dado zz Clase media: Sueldo de 250.000 al mes. Ahorros de
Numen Psíq. N. Actual x5 (x7 otros Mortales) 1.500.000. Tienes un apartamento o condominium.
Fe nivel actual x3 zzz Grandes ahorros: Sueldo de 600.000 al mes. Aho-
Fe sobre 5 nivel actual x5 rros de 10.000.000. Tienes una casa (o algo parecido).
(Fe como Mérito) Sólo por interpretación zzzz Buena posición: 1.800.000 al mes. Ahorros de
Hechizo nivel en dados x3 100.000.000. Tienes una gran casa, o una mansión cam-
Humanidad o Virtud nivel actual x2 pestre dilapidada.
Fuerza de Voluntad nivel actual x1 zzzzz Fantásticamente rico: 6.000.000 al mes. Aho-
Trasfondo Sólo por interpretación rros de 1.000.000.000. Eres fácilmente multimillonario.
/D
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D,, Q TX L V L F L y Q 
Cazadores Sagrados.
Desde la época de la Edad Media, donde el te- Subdivisiones y Cargos de la Inquisición.
mor del populacho (correctamente encauzado hacia las Subdivisiones.
vías adecuadas) hacia lo sobrenatural se hacía cada vez Condotieri: Guardaespaldas y guerreros de primera lí-
más tangible, convirtiéndose en odio y necesidad de li- nea de la inquisición. No tienen por qué ser muy versa-
bertad ante poderes superiores, la Inquisición surgió co- dos en Fe o poderes, pero son muy buenos en su trabajo.
mo una llama para aliviar el temor a la oscuridad. Pron- Operan de tres en tres.
to, la Inquisición se transformó en el "martillo de bru- Gladius Dei: Cuerpo de elite de la Inquisición. En él se
jas" de esa época, avanzando para lograr que todos los encuentran los más poderosos y hábiles cazadores de la
Servidores del Enemigo fuesen enviados, bajo justa eje- Inquisición. No son raros los númenes más sagrados en
cución, a donde debían: al Averno. Como Mortal Inqui- ellos.
sidor, el personaje se enfrenta a todo tipo de fuerzas de Oficio Censor: Asuntos Internos dentro de la Inquisi-
la oscuridad, combatiendo contra ellas para eliminarlas ción. Se ocupan de la pureza y ausencia de corrupción
y dejar un mundo más pacífico y seguro para sus herma- dentro de la Sociedad de Leopoldo.
nos los hombres, o aprendiendo de ellas, pues posible- Orden de Santa Juana: Mujeres dentro de la Sociedad,
mente encuentre que no todas las fuerzas del Mundo de que se han ganado un puesto en ella.
Tinieblas son tan malvadas y demoníacas como él creía. Sectas.
Aquí están las directrices especiales de creación de un Fraternidad de Albertus: Combaten en especial a los
Inquisidor. practicantes de magia, y sin embargo, sobresalen en las
CREACIÓN DE PERSONAJE artes de la Teurgia. Todos ellos (y todos los Teurgos)
Se mantiene el sistema de Humanidad y Fuer- deben estar registrados por el Oficio Censor dentro de la
za de Voluntad, así como el de Fe. Sin embargo, la Fe es Sociedad.
rara, y algunos Inquisidores deben comprarla como Mé- Los Hijos de Lázaro: Son los más recientes y extre-
rito, en lugar de cómo Numen (más adelante). mistas de todos, y combaten con especial fervor a los
TRASFONDOS ÚNICOS vampiros.
Cenáculum: Es el hogar y base de operaciones de un Padres de la Buena Muerte: Combaten sobre todo a
grupo de Inquisidores. Cuanto más nivel posee, más re- vampiros y demonios.
cursos económicos, de seguridad... e incluso de Fe po- Los Sambenito: Un grupo "no existente" o venenoso en
see. la Sociedad, pues promulga que no todas las criaturas
Criados: Un servicio de personal que ayuda en las ta- sobrenaturales son malvadas o enviadas por el averno.
reas más mundanas de los Inquisidores, o aliados que Hermandad de Santa Clara: Inquisidoras con votos de
están en deuda con los Inquisidores de alguna forma. pobreza y fenomenales poderes curativos.
Pueden incluso ser Inquisidores de baja posición los que Orden de San Miguel: Luchan directamente contra de-
sirvan como Criados. monios y otras criaturas del averno, propiamente dichas.
Posición: El rango eclesiástico dentro de la Inquisición. Orden de San Pedro: Luchan contra hechiceros, como
Reliquia: Objeto místico sagrado de mayor poder cuan- San Pedro derrotó a Simón el Mago. Sin embargo, no
tos más puntos posea. suelen usar la Teurgia como los Albertinos.
Turba: Masa de personas fervorosas dispuesta a ayudar Los Hijos de Tertuliano: Luchan contra los espíritus y
como músculo extra a los Inquisidores en apuros. demonios incorpóreos, así como contra sus manifesta-
Méritos y Defectos. ciones y posesiones.
Psicológicos. La Secta de San Jaime: Son similares a los anteriores,
Histeria Religiosa (Def. 3 ptos.). pero mucho más radicales.
Sobrenaturales. Rangos y Jerarquía.
Aura de Santidad (Mer. 2 ptos.). Los Inquisidores a prueba aún no disponen de
Ecuménico (Mer. 2 ptos.). un rango concreto dentro de la Sociedad, ante lo cual no
Extático (Mer. 2 ptos.). poseen acceso a muchos de sus lugares de reposo y bie-
Independencia de Símbolo (Mer. 3 ptos.). nes, aunque sí son mantenidos en parte por la Sociedad
Consciencia de la Hechicería (Mer. 4 ptos.). si ya han comenzado a trabajar para ella, y son tomados
Facultad Profética (Mer. 4 ptos.). como novicios.
Visión Diáfana (Mer. 6 ptos.). Los Terciarios son Inquisidores unidos formal-
Inquisición. mente a la Sociedad, con posibilidad de acceso a todos
Enemigo Sobrenatural (Def. 1 a 5 ptos.). sus bienes y material, pero subordinados a un Conciliar,
Rebelde (Def. 1 a 3 ptos.). que es el responsable de una Cenácula (o grupo de In-
Amistad Secreta (Def. 2 ptos.). quisidores que operan juntos -además del nombre de su
Cenáculo Deshonrado (Def. 2 ptos.). base de operaciones-).
Herencia Oscura (Def. 2 ptos.). Un Conciliar es un Inquisidor experimentado, y
Sociedad. por ello responsable a veces de guiar Cenáculas o pres-
Rango Eclesiástico (Mer. 1 a 3 ptos.). tar consejo y ayuda a cazadores más novatos. Se trata de
un título honorífico, sobre todo.
Un Abbé es el siguiente rango jerárquico más Aumentar por Experiencia un Camino cuesta
importante. Es el líder real de un Cenaculum. su nivel actual x7 en puntos, y además se otorga un Ri-
El siguiente puesto de importancia es el de tual gratuito de ese nuevo nivel adquirido (como con
Censor: responsable de vigilar la pureza de espíritu y Hechiceros); comprar un Ritual de un nivel determina-
rectitud de la causa de la Sociedad, dentro de la misma. do cuesta el nivel de Camino requerido x3 en puntos.
Sólo el Oficio Censor puede nombrar directamente a un Via Medicamenti (El Camino del Remedio): Es la Ma-
nuevo Censor. gia de la Curación; sin embargo, no puede curar daño a-
El último y más importante, sólo por debajo del gravado. El Teurgo debe tener algunos conocimientos
Inquisidor General, es el Provincial, encargado de toda de Medicina para poder usarlo. También debe tirar Ma-
una Provincia y la organización y dirección de sus Ce- nipulación+Intuición, y gastar un pto. de Fuerza de Vo-
náculas. luntad por curación.
Es posible que un Inquisidor tenga una Posi- Efectos:
ción elevada dentro de la Sociedad por su renombrada z Puedes mitigar dolores menores. El problema no de-
experiencia y sabiduría, y no por ello haber pasado de saparece, pero el paciente se siente mejor durante un
ser un simple Conciliar. No siempre jerarquía y posición tiempo.
están relacionadas. zz Luxaciones e infecciones menores se curan más rá-
pidamente bajo tus cuidados: los personajes Magulla-
dos, Lesionados o Lastimados se curan un 50% más
rápido.
zzz Todo el daño hasta Tullido se cura al doble de lo
normal, sin riesgo de infección. Puedes reducir tempo-
ralmente (durante una escena) la penalización de dados
por un nivel de daño hasta Tullido, y ayudar a un per-
sonaje Incapacitado a ponerse de pie y andar. Sin em-
bargo, las heridas en sí requieren tratamiento para sanar.
zzzz Puedes curar enfermedades crónicas como el as-
ma o la artritis, pero cuesta tiempo y esfuerzo. Incluso
los Incapacitados se curan un 50% más rápido de lo nor-
mal, y tu toque mitiga cualquier daño, excepto el más
extremo.
zzzzz Puedes curar incluso condiciones mortales,
pero te exige mucho, y requiere semanas de tratamiento.
Los huesos rotos y los traumas importantes se curan en
un período de cuidados de entre una y tres semanas.
Via Ignis (El Fuego Sagrado): Este Camino es la Magia
del Fuego, que puede ser depositado sobre las manos del
Inquisidor o sus armas (de Cuerpo a Cuerpo), sin que-
marse o quemarlas, pero causando a su vez tremendo
dolor y daño a los enemigos del Señor. Para encender el
fuego sobre el cuerpo del Inquisidor, es necesaria una ti-
rada de Destreza+Pelea a dif. 6, y para inflamar un ar-
ma, la tirada debe ser de Destreza+Atletismo a dif. 8, y
en ambos casos debe gastarse un pto. de Fuerza de
Voluntad. El daño es agravado, y la mitad del daño cau-
sado por el fuego sigue dañando hasta que el fuego se
extingue (puede ser apagado como un fuego normal). El
Númenes: TEURGIA daño causado por la Via Ignis se añade al daño del ata-
Este numen es una forma conocida de Magia que (puño, patada o arma), y el total se considera fuego.
Estática Sagrada, practicada por algunos Inquisidores. z Un dado de daño.
No está bien vista, pero se sigue utilizando para la lucha zz Dos dados de daño.
contra el Enemigo. zzz Tres dados de daño.
Existen varios Caminos de Teurgia. Escoger un zzzz Cuatro dados de daño.
Camino cuesta 7 ptos. Gratuitos por Nivel. Cada nivel zzzzz Cinco dados de daño.
del Camino otorga un Ritual (o Hechizo) gratuito de ese Via Geniorum (El Camino de los Espíritus): Este Ca-
nivel. Los Rituales adicionales cuestan 3 ptos. Gratuitos mino permite a los Inquisidores convocar y manipular
cada uno. Lanzar un Ritual requiere un turno por nivel entidades espirituales, ya sean Espíritus o Demonios no
del mismo, y la parafernalia adecuada (un foco, como relacionados con el Cielo o el Infierno, pero puestos al
un objeto representativo, o un ritual cristiano propia- servicio del Inquisidor para servir al Señor con dicha
mente dicho). La dificultad del ritual es el nivel de Ca- magia. La Via Geniorum posee Rituales de Invocación,
mino+4. Los hechizos no están especificados en cada Atadura, Expulsión y Protección.
Camino. Sólo se da una guía de lo que los hechizos po- Invocación: Permite llamar espíritus. Carisma+Ocultis-
drían hacer con un nivel determinado del Camino. mo (dif. variable, aunque suele ser 9), y tiradas extendi-
das de 8 o más éxitos. Cada tipo de espíritu requiere un nivel). Todos ellos pueden ser muy peligrosos para el
Ritual distinto. Suelen ser los más fáciles de encontrar. cuerpo y alma del Teurgo. Pocos han llegado hasta aquí.
Atadura: Permite obligar al espíritu a cumplir un ser- zzzzz Gran Invocación: Los tentadores de alto nivel,
vicio. Manipulación+Ocultismo (dif. 8 normalmente). y otros Señores Preceptores, pueden ser invocados, ata-
Los Rituales varían de una criatura a otra, y dependen dos o expulsados. Hay muy pocos rituales de este cali-
del conocimiento de su Verdadero Nombre. Algunos Ri- bre.
tuales exigen pagos, pero estos son despreciados por po- Via Necromantiae (El Camino de los Muertos): Simi-
ner al Inquisidor en una posición de regateo con una lar al anterior, éste Camino permite contactar con los
criatura impía e indigna. muertos, protegerse de ellos, o expulsarlos.
Expulsión: Devuelven a una criatura a su plano natal. Comunicación: Puede contactarse con un muerto (Ca-
Son los más comunes, y sus tiradas y dificultades pue- risma+Ocultismo a dif. 10). Si el Teurgo posee un obje-
den variar tremendamente (Carisma+Ocultismo, Caris- to personal del difunto o está con alguien próximo al
ma+Liderazo, Carisma+Empatía, Inteligencia+Ocultis- mismo, la dif. baja a 9. Si está en el antiguo hogar del
mo; la dif. más común es la Fuerza de Voluntad modifi- fallecido o un lugar de gran importancia para él), la dif.
cada o sin modificar del blanco). baja a 8. Si se dan ambos factores, la dif. es 7. Si se in-
Protección: Permite mantener a raya a una criatura, y tenta el contacto donde el Manto es débil, se resta 2 a la
protege a las personas de ella. Normalmente suelen cre- dif. Si el Teurgo posee algún Grillete del invocado, resta
arse Sellos, que pueden ser pequeños objetos colgantes, 1 a la dif. por cada Grillete. Cada éxito permite un mi-
o grandes círculos (Sellos frágiles y fácilmente altera- nuto de comunicación. Dicho tiempo se dobla por cada
bles -círculo de tiza-, o duraderos -grabados en suelo -). pto. de Fuerza de Voluntad que el Teurgo gaste.
Suelen usarse para proteger una Cenácula. Astucia+O- Protección: Con una tirada de Fuerza de Voluntad (dif.
cultismo (normalmente dif. 7). 7), el gasto de un pto. de la misma y un ritual adecuado,
Grados: se protege una zona de intrusiones fantasmales durante
Cada grado permite interacciones más comple- una semana por éxito.
jas con fuerzas más poderosas. En grados elevados se Expulsión: Con una tirada de Manipulación+Ocultismo
conocen my pocos rituales. Casi nadie se atreve a llegar (dif. Fuerza de Voluntad del fantasma +3, máx. 10); re-
hasta allí. sistida, el Teurgo debe lograr tantos éxitos como el do-
ble de puntuación de Fuerza de Voluntad del fantasma.
Iniciar el combate requiere el gasto de un pto. de dicho
rasgo al Teurgo.
Via Oráculi (El Camino de la Visión): Este Camino
permite vislumbrar el pasado o el futuro mediante la
meditación y el rezo, por revelaciones divinas. El tiem-
po de preparación oscila entre 1/2 hora y un día. La dif.
básica para la tirada es 8 (información muy general).
Sube a 9 o 10 si se piden datos más concretos. El nú-
mero de éxitos indica lo clara que es la adivinación.
Generalmente, cada éxito suele ser una pista (visiones
simbólicas o breves representaciones abstractas), más
clara cuantos más éxitos se logren. Se precisa una tirada
de Percepción+Ocultismo y el gasto de 1 pto. de Fuerza
de Voluntad por uso del Camino.
Efectos:
z Hasta 1 mes en el pasado o 2 semanas en el futuro.
zz Hasta 1 año en el pasado o 6 meses en el futuro.
zzz Hasta 10 años en el pasado o 5 años en el futuro.
zzzz Hasta 100 años en el pasado o 50 años en el
futuro.
z Llamada: Sólo se invocan entidades espirituales. zzzzz Cualquier momento del pasado o del futuro
zz Invocación de Espíritus: Puede contactarse con es- (dif. 10 para ver más de 100 años en el pasado/ 50 años
píritus poco importantes (Gaflinos, elementales meno- en el futuro).
res, Servidores de bajo nivel...), pero no con verdaderos Via Regio (El Camino del Dominio): Los Teurgos que
demonios. Se exigen 5 o más éxitos en una tirada exten- dominan este poder están en condiciones de poder dar
dida de Carisma+Ocultismo (dif. 8). Hay otros diversos órdenes a otros que serán cumplidas de inmediato, parti-
rituales de atadura, protección y expulsión frente a estos cularmente órdenes dadas a seres sobrenaturales. El Te-
espíritus. urgo debe tirar su Carisma+Liderazgo contra una dif.
zzz Invocación Menor: Puede contactarse con espíri- igual a la Fuerza de Voluntad del blanco (en caso de ser
tus más poderosos (demonios de bajo rango o Servi- humano, mago o ser espiritual [incluyendo demonios]),
dores más poderosos); los rituales requieren 10 o más é- contra su Gnosis (si es Cambiaformas), contra su Hu-
xitos (dif. 9). Hay otros rituales de atadura, expulsión y manidad (Vástago o Ghoul), contra su Glamour (Chan-
protección contra estos espíritus. geling), contra su Pathos (Espectro o Wraith), o contra
zzzz Invocación Mayor: Puedes invocar Espíritus una característica particular del ser sobrenatural, que lo
mayores y demonios llamados "tentadores" (los de bajo defina en gran medida (si se mide de 1 a 10. En caso
contrario, usar su Fuerza de Voluntad). El nivel de Via ella. Así lo creyeron en su día los Inquisidores de los s.
incluye la potencia de la orden dada, y su duración. Ca- XII al XV, cuando sometían a los (supuestos) pecadores
da Ritual cuesta 1 pto. de Fuerza de Voluntad. a los más viles tormentos conocidos. Sin embargo hoy,
z El efecto dura un minuto. La orden no tendrá más de ya curados de aquellas depravadas artes, utilizan su co-
2 palabras. nocimiento místico sobre el dolor para aplicarlo en los
zz El efecto dura media hora. La orden no tendrá más seres impíos, y así dejarlos indefensos ante la justicia
de 5 palabras. Divina (aplicada por manos mortales, por supuesto).
zzz El efecto dura 1 hora. La orden no tendrá más de Para utilizar sus Rituales, se necesita tirar Manipula-
8 palabras. ción+Ocultismo contra la Resistencia+4 del blanco. El
zzzz El efecto dura 8 horas. La orden no tendrá más coste del rito es de 1 pto. de Fuerza de Voluntad. Elimi-
de 12 palabras. nar los efectos (penalizaciones, pero no niveles de heri-
zzzzz El efecto dura 24 horas. La orden no tendrá das perdidos) del dolor por parte de la víctima cuesta 1
más de 20 palabras. pto. de Fuerza de Voluntad por cada nivel del poder
Via Aegis (El Camino de la Protección): Esta magia de utilizado. Aquel que provoca el dolor puede eliminarlo
los Teurgos les permite a ellos, y a aquellos a los que (las penalizaciones) con sólo desearlo. Los distintos Ri-
protegen, defenderse contra el daño físico y psíquico (lo tuales de este Camino pueden estar orientados a zonas
que incluye poderes sobrenaturales). Gracias a estos ri- específicas del cuerpo para producir penalizaciones ade-
tuales, que incluyen liturgia cristiana, aquel protegido cuadas según dicho dolor (un dolor en las manos no per-
por el mismo puede ver cómo los poderes sobrenatu- judica para calcular mentalmente -no demasiado-). La
rales no le afectan, y las armas (tanto tecnológicas como dif. máxima siempre es 10.
primitivas) se niegan a dañarle. Para afectarse a sí mis- z El dolor causado hace aumentar en +1 la dificultad de
mo, el Teurgo debe tirar Inteligencia+Ocultismo. Para todas las tiradas del blanco. Dura 10 turnos.
afectar a otros, Manipulación+Ocultismo. Cada éxito, zz El dolor causado provoca un nivel de heridas no a-
en este caso, afecta a un blanco. El Ritual cuesta 1 pto. gravadas, una penalización de +1 a la dificultad de todas
de Fuerza de Voluntad. Su duración es de 12 horas. Sin las tiradas, y otra de -1 a todas las Reservas de Dados a
embargo, no afecta al daño recibido por accidentes natu- utilizar. Dura 10 minutos.
rales o fortuitos, ni previene de ser psícológicamente zzz El dolor causado provoca dos niveles de heridas
manipulado con las simples palabras. no agravadas. Se mantienen las penalizaciones del nivel
z El Ritual puede eliminar un nivel de heridas no a- anterior. Dura 1 hora.
gravadas sufrido (si son heridas agravadas, puede añadir zzzz El dolor causado provoca dos niveles de heridas
+1 a la Reserva de Absorción de daño. Tener en cuenta no agravadas, causa penalización de +2 a la dificultad
que, para un humano, heridas agravadas y no agravadas de todas las tiradas, y -2 a todas las Reservas de Dados.
son lo mismo). También puede añadir +2 a la dif. de Dura 8 horas.
cualquier poder que se practique sobre el blanco (si éste zzzzz El dolor causado provoca tres niveles de heri-
no necesita tirada, el atacante debe tirar su Fuerza de das no agravadas y causa penalización de +3 a la dif. de
Voluntad a dif. 7 para ver si puede mantener activo el todas las tiradas. Se mantienen las penalizaciones res-
poder en presencia del blanco. No cuentan poderes físi- tantes del nivel anterior. Dura 24 horas.
cos del tipo Potencia, Celeridad, las Metamórfosis...).
Estos rituales, sin embargo, permiten la acción de la Fe Costes de ptos. para
y la Teurgia sobre el blanco (son compatibles. Son po-
deres de Dios). /D,QTXLVLFLyQ
zz Elimina 2 niveles de heridas no agravadas (o añade Rasgo Ptos. Gratuitos
+2 a la Reserva de Absorción si son agravadas). Los po- Camino de Teurgia 7 por pto.
deres de Nivel 1 son ignorados. A Nivel 2 o superior, Ritual Extra 3 ptos.
los poderes son afectados como se explica en el Nivel 1. Rasgo Ptos. de Experiencia
zzz Elimina 3 niveles de heridas no agravadas (o aña- Elevar Camino nivel actual x7
de +3 a la Reserva de Absorción para heridas agrava- Comprar nuevo Rito nivel de Camino x3
das). Ignora los efectos de poderes de Nivel 2 o inferior.
A Nivel 3 o superior, los poderes son afectados como se
Anotaciones para la Sociedad de Leopoldo
explica en el Nivel 1. La Sociedad de Leopoldo no es en sí, actual-
zzzz Elimina 4 niveles de heridas no agravadas (o a- mente, una institución de Cacería de Brujas como anta-
ño, sino que sus valores y acciones, pese a ser tradici-
ñade +4 a la Reserva de Absorción para heridas agrava-
das). Ignora los efectos de poderes de Nivel 3 o inferior. onalmente cristianas, han cambiado con el rumbo de la
A Nivel 4 o superior, los poderes son afectados como se sociedad. Ahora, la principal motivación para ellos es la
explica en el Nivel 1. de proteger a la humanidad de lo sobrenatural, que si no
zzzzz Elimina 5 niveles de heridas no agravadas (o fuese controlado y destruido, gobernaría al pueblo de
Dios con su poder maligno. Por supuesto, los reclutas
añade +5 a la Reserva de Absorción para heridas agra-
vadas). Ignora los efectos de poderes de Nivel 4 o infe- tomados dentro de esta nueva sociedad tienen y man-
rior. A Nivel 5 o superior, los poderes son afectados co- tienen sus propios valores éticos anteriores a la Socie-
mo se explica en el Nivel 1. dad, con lo que aportan una gran riqueza y varianza de
Via Tormentum (El Camino del Castigo): Este es el puntos de vista con respecto a la cacería de lo sobrena-
poder del dolor. El dolor que limpia el pecado y redime tural. Ello, no obstante, no implica que la Sociedad no
el alma para el descanso eterno, cuando el mal anida en siga siendo rígida y estricta con esos asuntos.
1SPZFDUP
$
$SFQÑTDVMP
Cazadores Gubernamentales.
"Para Servir y Proteger".
Los Gobiernos y las instituciones Nacionales do para estos Cazadores (se encuentra como Trasfondo
no son estúpidas. Saben que algo está ocurriendo "ahí en la Guía del Jugador del Sabbat, Elíseo y Turbios
fuera", y no gustan de ser los últimos monos en ente- Secretos de la Mano Negra).
rarse de ello. Por supuesto que actúan para proteger a Rango: Se trata de tu posición jerárquica dentro de tu
los honrados ciudadanos, pero ellos también desean se- sociedad u organización. Aquellos con 3 o más puntos
cretamente el poder y el control que podrían alcanzar en Rango reciben de base 3 en Recursos, en lugar de 2,
controlando esas extrañas fuerzas. No todos son así, y lo que refleja su sueldo más elevado.
siempre hay algunos individuos que realmente desean Respaldos: Este Trasfondo es similar a Aliados, pero el
luchar contra (y comprender) lo sobrenatural, para sen- agente no conoce a sus respaldos, y éstos le ayudan por
tirse más libres y seguros por la noche, en la soledad. sus propios motivos. Los respaldos pueden ser de dentro
Por supuesto, ya que estos individuos existen, las agen- o fuera de la agencia.
cias rivales no pueden permitir su existencia sin frustrar Méritos y Defectos.
sus planes, así que a menudo hay una intrincada trama Psicológicos.
de contraespionaje envuelta en muchas de las investi- Paranoia (Def. 2 ptos.).
gaciones de los más honrados servidores de la ley. Mentalidad de Asedio (Def. 3 ptos.).
CREACIÓN DE PERSONAJES. El Mensajero del Miedo (Def. 5 ptos.).
El sistema de Creación de estos personajes es Sociedad.
diferente, ya que las Virtudes (Conciencia, Autocontrol Acceso a Alto Secreto (Mer. 2 ptos.).
y Coraje) se convierten en algo opcional, y la Fuerza de Licencia para Matar (Mer. 2 ptos.).
Voluntad base es siempre 3. Aparte de ello, los miem- Permiso Inter-Agencias (Mer. 2 ptos.).
bros de cualquier organización de parainteligencia, en Doble Identidad (Mer. 3 ptos.).
lugar de 5 ptos. en Trasfondos, poseen 3 ptos., más una Miembro Integrado (Mer. 3 ptos.).
base de 3 ptos. en Aliados, 2 en Influencia y 2 en Re- Chantajeado (Def. 1 a 2 ptos.).
cursos. Los demás agentes comunes (policía, agentes de Minoría (Def. 1 pto.).
servicios de Protección Civil, etc.), poseen sus 5 ptos. Mujer (Def. 1 pto.).
en Trasfondos normales. Secreto Peligroso (Def. 2 ptos.).
TRASFONDOS ÚNICOS. Vendetta Burocrática (Def. 2 ptos.).
Equipo: Este Trasfondo permite al Cazador acceder a e- Deudas (Def. 3 ptos.).
quipo especial o tecnológico, algo caro y peligroso de Miembro Marginal (Def. 3 ptos.).
esgrimir en público. El Equipo se sitúa por Rangos, y Divisiones y Subdivisiones.
cuanto más alto es su Rango, más difícil es de pedir o F.B.I. (Buró Federal de Investigación): S.A.D. (Divi-
conseguir. Algunos ejemplos son balas de plata o de sión de Asuntos Especiales). Esta agencia gubernamen-
fósforo, visión infrarroja o nocturna, vehículos blinda- tal puso en marcha el proyecto DAE cuando uno de sus
dos, información clasificada, equipo informático, dro- miembros se encontró con las fuerzas sobrenaturales en
gas especiales, cámaras de espionaje, equipo audio... una acción policial, en la época de la administración
Todos los agentes de parainteligencia reciben Truman. Actualmente, es la única parainteligencia que
el siguiente equipo, sin coste de Trasfondo: se toma en serio la investigación sobrenatural como me-
Una placa personal como autorización de segu- dio de protección de la sociedad. Dentro de ella, los Mi-
ridad. Las placas representan a una agencia en general, nutemen son una pequeña facción de hombres blancos
pero nunca a la división secreta de parainteligencia (por ultraconservadores de un estilo similar al Ku Klux Klan,
ejemplo, un agente de la División de Asuntos Especiales deseosos de poder; y contrapuestos a ellos, los Under-
sólo lleva una placa del FBI, pero no de su división es- ground, un grupo de centristas liberales más interesados
pecial). en lo que ocurre "ahí fuera" que en el poder político y e-
Un salario y una cuenta de gastos. conómico que otorga su agencia. Además de ser una or-
Pistola, funda y una caja de balas (los agentes ganización muy preparada, los miembros de la D.A.E.
del FBI, NSA y CIA reciben una SigSauer P226 de son los más entregados en resolver asuntos paranorma-
9mm). les. Son los "hombres de negro" más conocidos.
Esposas. N.S.A. (Administración de Seguridad Nacional). Esta a-
Radio de banda policial. gencia de parainteligencia se ocupa más de salvaguardar
Sólo para agentes del S.A.D.: una estaca y un los valores políticos del imperio americano en el interior
mazo. de sus fronteras que de estudiar lo sobrenatural, salvo
Favores: Este rasgo refleja que dentro de tu sociedad, y para su propio uso y canalización adecuados. La A.S.N.
gracias a tus acciones en el pasado, en la cadena de es la agencia tecnológicamente más avanzada de todas,
mando hay superiores bien dispuestos ha hacerte un fa- políticamente muy agresiva e independiente, pues inclu-
vor especial, que te podría librar de un montón de pro- so tiene controlado al gobierno norteamericano. La Ofi-
blemas legales. Cuanto más alto es el rasgo, más favores cina de Inteligencia Interior (D.I.B.) se encarga directa-
te deben. Sin embargo, este Trasfondo se gasta, una vez mente de los asuntos internos del país. Es sabido que la
usado, si no consigues más favores. A.S.N. utiliza de incógnito a otras agencias (como la C.
Identidad Alternativa: Este Trasfondo es muy adecua- I.A. o el F.B.I.) para asuntos fuera del país. No obstan-
te, la A.S.N. No Existe oficialmente, y sus agentes no D.E.A. (Administración Antidroga): Se trata de una a-
pueden identificarse como miembros de su agencia gencia policial destinada a ejecutar las regulaciones del
madre (como ocurre en el F.B.I. con el S.A.D.), por lo narcotráfico y estupefacientes.
que la A.S.N. tiene más dificultades para encontrar
cooperación por parte de otras agencias civíles, de
parainteligencia o ciudadanos patrióticos. Sin embargo,
nunca se debe violar la Primera Directiva de la agencia,
que es revelar el secreto de su existencia. Dentro de la
A.S.N. existen varias facciones, como El Nudo Gordia-
no, un pequeño grupo de las mejores mentes científicas
y analíticas de la A.S.N. Sólo se entra en él por invi-
tación de sus miembros, los cuales creen que la tecno-
logía debe estar al cargo de unos pocos: los más capa-
citados. Los Neo-Luditas son otra facción que aboga por
el no uso (o el menor uso posible) de la tecnología, la
cual es inherentemente dañina para la humanidad. Sus
miembros son, sobre todo, teóricos de butaca. Las Mal-
ditas Urracas son un grupo de hackers gubernamentales
dedicados a conseguir y diseminar información. Por su-
puesto, están muy mal vistas dentro de la A.S.N., debido
a que anulan todo secretismo de información y son bas-
tante rebeldes (hasta el punto de haber filtrado archivos
secretos de la agencia a otras agencias), pero no hay na-
die como ellas para obtener información. Delfos es una
sociedad autónoma interagencias para recogida de infor-
mación. Para quién se recoge, es un misterio. Sin em-
bargo, al parecer sus agentes siempre tienen autoriza-
ción de seguridad apropiada para todo y no suelen ser
molestados por ello. Los Reguladores son una rama eje-
cutora interagencias de la A.S.N. Siempre visten de ne-
gro, se encargan de eliminar a los espías y agentes de-
masiado perspicaces de cualquier agencia (lo que exce- Departamento de Defensa Estatal: En cada país existe
de con mucho sus límites dentro de la suya), y son ex- un departamento encargado de la seguridad militar y ci-
pertos en desaparecer tras un tiroteo. El Nido del Cuervo vil. A menudo se encuentra poco relacionado con lo so-
es, supuestamente, un lugar secreto de entrenamiento de brenatural, pero los vástagos y la Tecnocracia suelen
espías, pues cuando un agente especialmente dotado (o competir bastante a menudo por el control del potencial
problemático) aparece, se le envía allí para recibir "en- bélico de un país.
trenamiento avanzado". Policía Estatal y Local: Suelen ser los miembros más
C.I.A. (Agencia Central de Inteligencia. "La Compa- cercanos (y al tiempo, más ignorantes) a lo sobrenatural,
ñía"): Oficialmente, la C.I.A. se trata de una agencia de y suelen ser manipulados por las grandes agencias de in-
recogida de datos de inteligencia. Extraoficialmente, se teligencia estatales. Sin embargo, a menudo estas agen-
la conoce como acción principal de sabotaje y subver- cias tienen que alejar a algunos de ellos de las calles y
sión de organizaciones de gobiernos no adecuados para admitirlos en ellas porque llegan a "descubrir demasia-
la política estadounidense en otros países, experimentos do".
médicos y farmacológicos ilícitos, y asesinato en territo- Interpol: Se trata de una fuerza policial internacional de
rio nacional y extranjero. Aparte de eso, sólo han rozado colaboración para cubrir, sobre todo, territorio europeo.
con lo sobrenatural por casualidad, sin implicarse direc- Suele ser una de las principales fuentes de información
tamente en ello. sobrenatural en el continente, ya que éste es el más co-
C.D.C. (Centro para el Control de Enfermedades): Este mún de procedencia de las criaturas más poderosas o
grupo de investigación se dedica, principalmente, al es- extrañas.
tudio, contención y erradicación de enfermedades epidé- K.G.B.: Es la agencia de inteligencia del gobierno ruso
micas. Con el auge vampírico y de la Mascarada, el más implicada en el contraespionaje contra el gobierno
C.D.C. tiene ante sí un reto difícil de alcanzar. estadounidense. Actualmente, a pesar de los pactos en-
F.E.M.A. (Agencia Federal de Asuntos de Emergen- tre ambas potencias, el telón de la guerra fría aún no ha
cia): Esta agencia internacional está dedicada a la reso- caído, y siguen vigilando ampliamente los movimientos
lución y ayuda en situaciones de catástrofes naturales y de las fuerzas norteamericanas y aliadas, al mismo tiem-
similares, como apoyo y asistencia para los ciudadanos po que tratan de lograr un puesto de poder en las nuevas
y civiles, y se compone de miembros militares y civiles naciones rusas.
especializados en rescate, medicina de choque y prime- M.I.6.: Se trata de la agencia de inteligencia británica,
ros auxilios para atender todas estas necesidades. A ve- popularmente conocida por ser la promotora (ficticia)
ces, esta agencia puede toparse con que una catástrofe del agente 007. Esta popularidad, y su sofisticación an-
de este estilo no está del todo provocada por un desastre glosajona, la hace un pequeño, pero importante, hueso
natural... y entonces comienza el conflicto.
en el mundo del contraespionaje. retiene impresiones (nombres, rostros).
M.O.S.S.A.D.: Este es el Servicio secreto israelí, la a- zz Pueden verse acontecimientos de hace unos pocos
gencia de inteligencia más implicada con el trabajo de días. Pueden verse cortos "pasajes" de la acción.
espionaje y seguridad de Oriente Medio, y probable- zzz Pueden verse acontecimientos que tuvieron lugar
mente el servicio más eficaz del mundo, a pesar de su hace unas pocas semanas. Puede verse el suceso clara-
reducida capacidad adquisitiva. mente, y recibir impresiones de otro sentido (a discre-
C.E.S.I.D.: Se trata de la agencia de espionaje más co- ción del Narrador).
nocida en territorio español. Actualmente, y en consen- zzzz Pueden verse sucesos de hace unos meses, per-
so con un reducido grupo de miembros de varias agen- cibiendo además todas las impresiones de los demás
cias paranormales, además de los fondos y expertos pro- sentidos (incluso tacto).
porcionados por las mismas (El Arcanum, SamBenito zzzzz Pueden verse acontecimientos de hace unos a-
de la Sociedad de Leopoldo, algunos interesados miem- ños, como si se estuviese presente. Quizá incluso pue-
bros del S.A.D.) y altos mandos militares del ejército es- dan verse a través de los ojos de uno de los participan-
pañol, en alto secreto, han iniciado un proyecto de in- tes. Además, es posible que el psíquico tenga visiones
vestigación paranormal en un nuevo cuerpo de opera- espontáneas (sin coste de Fuerza de Voluntad) después
ciones: el P.D.P. (Programa de Detección Paranormal). de tocar ciertos objetos (a discreción del Narrador).
A pesar de ser una agencia muy reciente, se ha fundado Magia Estática: Adivinación. Esta Senda de Magia Es-
con expertos miembros de dichas agencias colaborado- tática permite al hechicero penetrar en el futuro. Es ne-
ras, lo cual supone un paso muy importante para la pro- cesario tener un sistema (Ritual) para la Adivinación,
tección civil de la sociedad española contra lo para- como Tarot, Bola de Cristal, Interpretación de los Sue-
normal. Actualmente reestructurada como C.N.I. ños del mago, o el ritual subirá su dif. en +2. La dif. de
G.E.O.S./ C.O.E.G.: Esta fuerza de Operaciones Espe- cada adivinación es 8, y cada las respuestas a las pre-
ciales actúa en territorio nacional y en cooperación con guntas al futuro casi siempre vendrán de una forma un
acciones internacionales, como las convocadas por la tanto críptica o simbólica (tanto más fácil de interpretar
Interpol o la O.N.U. para detener operaciones de narco- cuantos más éxitos se obtengan). Sólo se puede hacer u-
tráfico o acciones militares a pequeña escala de grupos na vez por escena, y requiere gastar un pto. de Fuerza
terroristas. Todos sus miembros son miembros del ejér- de Voluntad y una tirada de Percepción+Ocultismo. El
cito con habilidades desarrolladas para este tipo de ope- Narrador tiene la última palabra de la visión, y si hay
raciones de alto riesgo, incluyendo entrenamiento de fracaso, la visión será totalmente extraña o contraria a la
salvamento, alta montaña, operaciones marítimas, medi- realidad. Recordar que el futuro está en constante cam-
cina de salvamento y seguridad urbana. Existen cuerpos bio según cambien las intenciones del presente, y las
dentro de ellos preparados para tareas específicas. visiones sólo se leen mientras el rumbo del presente siga
S.W.A.T.: Seguridad Urbana. Este grupo de operacio- un camino que lleve a ese desenlace. Las reglas de esta
nes especiales está especializado en acción y guerrilla magia (compra y aumento) son similares a las de Teur-
urbana, salvamento y rescate de rehenes, terrorismo ur- gia, y cada nivel necesita sus Hechizos para ejecutar.
bano y operaciones de captura de organizaciones crimi- z Buenaventura: adivinación básica. Una imagen gene-
nales. Actúa en Los Angeles, E.E.U.U. principalmente, ral de la suerte futura, buena o mala, de alguien. Los re-
pero puede extenderse como una rama especializada de sultados son extremadamente crípticos, y están muy a-
cuerpos de ayuda internacionales para entrenar a miem- biertos a la interpretación. Posibles rituales son lecturas
bros de otros países. de Ouija, lecturas de Tarot sencillas (preguntas tipo si o
S.E.A.L.: Esta es la fuerza de Operaciones Especiales no, cruces célticas), lanzar una moneda al aire, etc.
de la Marina de los E.E.U.U. Es similar a los C.O.E.G. zz Zahorí: el celebrante puede localizar objetos o per-
en cuanto a preparación y operaciones tácticas. sonas perdidos. Tiene que estar familiarizado con lo que
A.D.N. (Asociación de Desarrollo Neogénico): Esta or- busca, o tener un objeto personal de la persona. Puede
ganización secreta está dedicada, exclusivamente, en la llevarse a cabo a gran escala, con un péndulo sobre un
captura de criaturas Cambiaformas (vástagos con Pro- mapa, o a corto alcance, siguiendo el "tirón". El número
tean, Magos con la Esfera de Vida, Magos Estáticos de éxitos determina la precisión. Los posibles rituales
Cambiaformas...), entre cuya lista encabezan los Garou. podrían ayudar al zahorí a encontrar tesoros (depósitos
Esta organización pretende aislar los fenómenos genéti- de oro), agua e incluso personas perdidas, como niños
cos que creen inherentes al cambio de forma Garou y raptados. Péndulos y varas bifurcadas son los focos más
desarrollarlo para el ser humano, contando con una in- típicos.
creíble aportación tecnológica de última generación. zzz Augurios: es posible determinar el resultado de un
NÚMENES. posible acontecimiento en el futuro (cómo se desarro-
Psíquicos: Psicometría. Permite recoger impresiones llará una reunión de negocios). Rituales posibles son:
psíquicas del pasado en torno a un objeto al tocarlo. El consultar el I Ching, lecturas de Chi (fuerza vital inte-
número de éxitos determina la claridad de la visión. La rior), lectura de runas, entrañas animales o huesos, lec-
visión dura unos segundos, pero en ella el psíquico ve turas complejas del Tarot (Alba Dorada).
reveladores minutos en el pasado en ese corto lapso. zzzz Premoniciones: el personaje recibe destellos de
Necesita una tirada de Percepción+Empatía (dif. 8), un información referidos a posibles acontecimientos del fu-
turno de concentración y el gasto de un pto. de Fuerza turo (sentir que el avión que va a tomar tendrá un acci-
de Voluntad. dente). No hay rituales a este nivel, pues actúa como un
z El psíquico tiene visiones de acontecimientos que tu- Fenómeno Psíquico (activándose en momentos impor-
vieron lugar hace unas pocas horas. Sin embargo, sólo tantes de la vida del personaje). De todas formas, éste
sigue debiendo pasar adecuadamente su tirada. la Reserva de daño en 2 metros desde el centro de la ex-
zzzzz Búsqueda Visionaria: el personaje tiene la vi- plosión. Muy llamativas. Equipo militar. En el mercado
sión de un suceso futuro, ya sea relacionado con él mis- negro, pueden alcanzar hasta las 60.000 ptas.
mo o con alguien en quien piense al celebrar el ritual. Rango Equipo y Restricción
No obstante, la visión no es necesariamente lineal, y el 1 Archivos: Expedientes generales. Información
personaje puede malinterpretar el desarrollo futuro de de ciudadanos; cualquiera con antecedentes;
los acontecimientos. El número de éxitos determina la expedientes no clasificados.
duración y claridad de la visión. Los posibles rituales in- 2 Expedientes restringidos. Misión de agencia.
cluyen prácticas ascéticas o extáticas que provocan alte- 3 Expedientes de alto secreto. Información clasi-
raciones de la consciencia (Danza del Sol, consumir pe- ficada de la agencia.
yote). Los focos más típicos son incienso, quemar hier- 4 Expedientes de otra agencia. Según vía de ac-
ba, ciertos psicoactivos... ceso; riesgo de infomación falsa.
EQUIPO ESPECIAL 5 Expedientes militares. Información de alto se-
Balas de Plata o de Fósforo. Rango: 3. Debe darse una creto del Pentágono.
buena razón. Levantan sospechas. No usar en público. Nota: la munición suele venir normalmente en cajas (de
DragonBreath. Rango: 3. No debe usarse en público. 24 unidades, frecuentemente). Es posible que los cali-
Balas Explosivas. Rango: 4. Munición militar. Llaman bres pequeños (cal. 22) vengan en cajas de 50 o 100 uni-
la atención. dades.
Laboratorio. Rango: 1. Autopsias, balística, análisis de Nota II: Normalmente, cuando se encarga algo a un la-
droga o de ADN. boratorio, puede que se tenga que esperar mucho. Pero
Laboratorio de parapsicología. Rango: 1. Medidores si sabes hacer las pruebas por ti mismo, obtendrás resul-
Psi, etc.; mucha discreción. tados mucho antes.
Pistolas no habituales. Rango: 1. Calibre mayor al nor- Equipo Especial de A.D.N.
mal. Cuidado. Solución Especial Inyectada de Sulfato de Plata. Sue-
Rifle. Rango: 2. Sólo para misiones que requieran un le utilizarse con agujas de plata reforzadas. La inyección
francotirador. de una dosis requiere al Cambiaformas sensible a la pla-
Arma Automática. Rango: 3. Subfusil, rifle de asalto, ta una tirada de Resistencia a dif. 8 cada 15 minutos pa-
etc.; sólo para misiones de combate/ entrada/ disturbios; ra permanecer consciente durante el resto de la escena.
no llevar en público. Aun así, estará a -2 dados a cualquier tirada mientras el
Cámara espía de 16mm. Rango: 1. Poco corriente. sulfato esté en su organismo (10-Resistencia horas). Si
Cámara Fotografica Kirilian. Rango: 2. Permite hacer no pasa la tirada, se encontrará Incapacitado 10-Resis-
"fotografía de auras". Pueden fotografiar el Corpus y tencia horas (mínimo 1), incapaz de Caminar de Lado.
Pathos de los espíritus de los muertos, cuando se dan En su forma natural, sin embargo, una tirada de Resis-
condiciones apropiadas (días y/o lugares donde el Man- tencia a dif. 7 elimina la toxina en una hora. Si no la
to es muy tenue). Es necesaria una buena habilidad foto- pasa, estará a -1 dado a cualquier tirada durante 10-
gráfica. Cada carrete permite 10 fotografías, y es muy Resistencia horas (incluida la tirada de Caminar de La-
caro. Es una solicitud extraña. do).
Cámara de Vídeo Kirilian. Rango: 3. Permite peque- Supresor de Rabia. Esta solución de tranquilizantes es-
ñas filmaciones de "auras". El equipo pesa unos 12 kg. peciales hace que el Garou, mientras esté bajo sus efec-
Cada cinta tiene 1/2 hora de grabación. Sólo hay una tos (10-Resistencia minutos), sume 2 a la dif. de cual-
por departamento. Devolvedla entera.
Visión Nocturna o Infrarroja. Rango: 1.
Mira Láser. Rango: 2. -2 a la dif. en disparos de corta o
media distancia. Pero el haz, si se ve (de noche), resta 2
a la dif. en tiradas de Esquivar para apartarse de la bala.
Vehículo Blindado. Rango: 4. Caro. Sólo uno o dos en
el departamento.
Helicóptero. Rango: 3. Llama la atención.
Coche de lujo. Rango: 3. Ni un rasguño en esa monada.
Polígrafo. Rango: 2. Detector de mentiras. No del todo
fiable.
Chaleco de Kevlar. Rango: 1. Ligeramente caro; no
pertenece al equipo habitual.
Granadas de Humo o Gas Lacrimógeno. Rango: 3.
Llamativas como antidisturbios. No usar en público.
Llenan un área de 10x10 metros, y permanecen hasta 10
minutos con el aire en calma. En el mercado negro
cuestan hasta a 15.000 ptas.
Granada Aturdidora. Rango: 3. 8 dados de daño. Se
reduce la Reserva de daño en un metro desde el centro
de la explosión. Llamativas. No usar en público. Equipo
militar. En el mercado negro cuestan hasta 30.000 ptas.
Fósforo Blanco. Rango: 4. 12 dados de daño. Reducir
quier tirada de Rabia, y del total de ptos. posibles de por una vía que cruza el torso hasta legar a los brazos y
Rabia a gastar, sólo podrá gastar un máximo igual a su las manos, por un cable altamente aislado y conductor.
Destreza-2. El daño es menos (8 dados), pero los efectos son los
Anulador de Rabia. Esta solución de hormonas y tran- mismos. Los guantes pueden llevar hasta dos cargas, pe-
quilizantes actúa directamente sobre el centro emocional ro es necesario tocar al Garou con ambas manos (polos
del Garou, anulando completamente el uso de su Rabia de la carga).
durante 10-Resistencia minutos. Existe un efecto secun- Anotaciones a los Agentes Gubernamentales.
dario de esta droga: el Garou puede absorber plata a dif. Los Agentes Gubernamentales y Miembros de
8 mientras duran sus efectos (aquellos con el Mérito Re- Protección Civil son personajes que pueden tener mu-
sistente a la Plata podrán absorberla a dif. 6). cho poder en las manos, sobre todo si pertenecen a a-
Supresor Curativo. Esta solución enzimática especial gencias de Inteligencia, pues representan la Ley para sus
permite reducir el factor de curación de un Garou en el conciudadanos, y por lo tanto, a veces el puesto puede
cual se inocule. De esta forma, el Garou sólo podrá re- subirse a la cabeza, y los mismos representantes de la
cuperar un Nivel de Heridas cada 5 turnos mientras dura ley abusan de ella y de sus protegidos: la gente normal.
su efecto (5 minutos). Una versión más potente anula to- Hay que tener en cuenta que, normalmente, algunos de
talmente su factor regenerativo mientras sus efectos du- los Agentes que trabajan para el gobierno lo hacen por-
ran, pero de la misma forma, provoca el efecto secun- que creen realmente en el sistema, y hacen lo posible
dario de resistencia a la plata. Las tiradas de Rabia para para reparar sus carencias o defectos. Ellos son "los
curación extrema aún están permitidas. Todos estos e- buenos". Y eso tiene que marcar una diferencia. Por su-
fectos secundarios son desconocidos, hasta ahora, por puesto, en un Mundo de Tinieblas, donde los gobiernos
A.D.N. Este tipo de drogas y soluciones pueden dispa- son más corruptos y oscuros (si cabe) que en nuestro
rarse a través de una escopeta de dardos tranquilizantes. mundo, y sus chanchullos están aún más a la vista, pa-
Taser con Agujas de Aleación de Plata. Se trata de un sando impunes ante los ojos públicos, esto es mucho
Taser de mano con una carga eléctrica de aturdimiento, más difícil. Pero no imposible. Y los personajes
cuyas agujas de aleación de plata pueden clavarse fácil- deberían reflejar muy bien una de las dos caras de esa
mente en la piel de un Garou. Su carga eléctrica podría moneda: el bien y la justicia que encarnan, o el mal y la
matar a un hombre normal (daño de 9 dados contra e- corrupción que su poder puede otorgarles.
llos), pero un Garou sólo queda Incapacitado durante Si los personajes son, en otro caso, agentes de
tantos minutos como éxitos obtenidos en el daño (se ti- Policía o Protección Civil, también deberían reflejar es-
ran 9 dados a dif. igual a la Resistencia+2 del Garou, to en su forma de comportarse, ya que muchos de ellos
máximo 10). Este Taser suele tener sólo una carga. E- tienden a ser más honestos y comprometidos con la gen-
xisten versiones más potentes y pesadas, con hasta 5 te que los Agentes Gubernamentales.
cargas, y un daño de 12 dados. El alcance de los Taser De todas formas, la última palabra la tiene el
pequeños es de 10 metros. Los mayores alcanzan hasta jugador que interpreta, pero que debe atenerse a las con-
20 metros. secuencias de sus acciones.
Guantes Aturdidores. Estos guantes cumplen una fun- Nota Final: El coste en Experiencia de númenes psí-
ción similar a la del Taser, para aquellos que sean capa- quicos y Sendas de Magia Estática presentadas aquí es
ces de tocar a un Garou. La carga de los guantes se en- idéntico al coste en la Sociedad de Leopoldo de Teurgia
cuentra en el cinturón del agente, y se conecta a ellos y númenes psíquicos de Cazadores Cazados.
*KRXOV$$GLFFLyQ
Q))DWDO
La Servidumbre de la Sangre.
Dentro de los Mortales, existen algunos que se Disciplina de elevado nivel, y luego otro de otra Disci-
relacionan con lo sobrenatural, pero no como a ellos les plina elevada cada més, hasta alcanzar el Nivel permiti-
gustaría. Son los Ghouls, servidores y esclavos vampíri- do por la vitae que esté en su organismo (esto ocurrirá
cos sustentados por la sangre de sus señores, con poder en último lugar con las Disciplinas físicas). Esto puede
sobre los demás mortales pero siempre por debajo de hacer que se pierdan ptos. conseguidos de Disciplinas,
sus amos. Poseen el poder de la Vitae en sus venas, y que deberán volver a comprarse cuando se tenga la vitae
mientras lo posean, son inmortales (no envejecen). Pe- adecuada en el organismo. Siempre comienzan a desa-
ro... cuando se acaba el suministro, entonces llegan los parecer las Disciplinas más elevadas y menos familiares
problemas. ¿Qué no hará un ghoul por volver a tener ese al ghoul y la sangre que toma. Además de todo ello, un
poder recorriendo su cuerpo? La sangre del vampiro tie- ghoul normalmente sólo podrá aprender las Disciplinas
ne poder, sí. Pero también es adictiva, y ata la voluntad de su "donante" más cercano en el tiempo. Por ejemplo,
del mortal a la de su dueño no-muerto... hasta que éste alguien que quiera aprender Presencia debe tomar san-
muera o el ghoul sea capaz de liberarse de ese lazo de gre de Brujah o Toreador para ello. El ritmo al que
amor-odio. Los ghouls también son humanos, sí. Y sir- desaparecen las Disciplinas (excepto en los Aparecidos,
ven bien a sus amos cuando los necesitan, porque bási- pues en ellos siempre puede haber Disciplinas de su
camente ellos pueden salir a la luz del día y pueden pa- Familia Ghoul a menos hasta Nivel 1) es de un mes por
sar por humanos (al menos, siempre hasta que se haga pto. tras los seis primeros meses sin sangre. El último
un concienzudo examen médico y hematológico. Ahí pto. es el de Potencia. Tras un mes de perder ese último
empiezan los problemas). pto., el ghoul se vuelve humano, y deja de ser ghoul, ex-
También existen varios detalles sobre los gho- cepto por su Vínculo de Sangre, si lo tenía, y comenzará
uls, como el hecho de que normalmente suelen presentar a envejecer al ritmo estipulado como el siguiente:
las debilidades atenuadas de clan de sus amos o Domi- z Menos de 100 años de vida como ghoul, comienza a
tores (como los llaman entre sí), el Vínculo de Sangre envejecer al ritmo normal humano.
que los une a ellos, y el riesgo de pasar demasiado tiem- z De 100 a 250 años, cada día es como 10 días.
po como ghoul, más de lo que el cuerpo humano permi- z Más de 250 años, si no bebe sangre en un día en que
te, además de que no siempre saben aprender a utilizar vaya a perder toda su vitae, morirá hecho cenizas.
la Sangre instintivamente y adecuadamente (curación o Anotaciones de la Sangre
Disciplinas). Un ghoul se comporta a efectos de Presencia y
CREACIÓN DE PERSONAJES Dominación (Dominar o ser Dominado) como un vásta-
Se mantiene el sistema de creación de Huma- go con 3 Generaciones más de la vitae más poderosa to-
nidad y Fuerza de Voluntad. Sin embargo, algunos gho- mada en el último mes (es decir, un ghoul con sangre de
uls siguen otras Sendas de Iluminación (como el Sabbat, 7ª podrá comportarse como un vástago de 10ª a efectos
Edad Oscura o la Mano Negra) porque ya no se sienten de dichas Disciplinas). Los Aparecidos necesitan vitae
lo suficientemente humanos como para seguir la Senda en sus venas para obtener este beneficio. En caso con-
de la Humanidad. En estos casos, las Virtudes escogi- trario, sólo podrán aplicar sus Disciplinas mentales de
das se adecuarán a dicha Senda de Iluminación: Con- ese estilo sobre humanos sin esperar demasiada resis-
ciencia/ Convicción/ Traición/ Frialdad/ Insensibilidad, tencia (la Presencia sigue siendo efectiva en vampiros).
Autocontrol/ Instintos/ Crueldad, Coraje/ Moral). Los Un ghoul en abstinencia de vitae sufre el sín-
Ghouls reciben, sin embargo, 1 pto. básico en Potencia drome 6-Resistencia semanas, durante el cual, al tener
más 1 pto. en una Disciplina a elegir según el Concepto oportunidad de conseguir vitae, debe pasar una tirada de
del personaje (Vasallo, Independiente o Aparecido [los Autocontrol (dif. 6) o intentará beber como sea. Cada
Vasallos deberían escoger una Disciplina de Clan de su semana de abstinencia, el ghoul debe pasar una tirada de
sire; los Aparecidos una Disciplina de su Familia ghoul; Inteligencia+Autocontrol (dif. 6), o se lanzará en un de-
los Independientes, cualquiera, salvo restricciones, aun- seo de sangre humana, sexo o carne. Debe gastar un pto.
que suelen tener de segunda una Disciplina instintiva o de Fuerza de Voluntad para sobreponerse a estos apeti-
física, como Celeridad o Fortaleza]). La excepción está tos. Si la tirada fracasó, no podrá gastar Fuerza de Vo-
en Protean y Taumaturgia, que sólo pueden poseerlas luntad y deberá comportarse de acuerdo con sus impul-
los ghouls de Gangrel y Tremere. El coste de puntos a- sos.
dicionales en Disciplinas o nuevas Disciplinas es de 10 Los ghouls entran en Frenesí, debido a la vitae.
ptos. gratuitos por pto. extra. También se ha de tener en La tabla siguiente muestra la dificultad de las tiradas,
cuenta que los ghouls tienen una limitación a los niveles aproximadamente:
máximos de disciplinas que pueden aprender, según la z Olor de la vitae del Domitor (estando hambriento);
Generación del vástago del que tomen la sangre, y de su Visión de la vitae del Domitor (estando hambriento);
clan. Un ghoul puede tener hasta Nivel 1 en Disciplinas Sabor a sangre; Amenaza verbal del Domitor; Consumo
si la sangre que toma es de generación 13ª a 8ª. A partir de narcóticos o alucinógenos. 3
de ahí, tendrán un Nivel más si la sangre que poseen es z Golpeado por Domitor; Domitor el peligro; Domitor
de una Generación inferior (un ghoul con sangre de 5ª favoreciendo a otro ghoul; Dosis de vitae no adminis-
podrá tener hasta 4 ptos. en una misma Disciplina). Sin trada; Visión, olor o sabor de la sangre de un familiar
embargo, si el ghoul no mantiene un suministro de vitae humano 4
de esa Generación en seis meses, perderá un pto. en una z Atacado por un Lupino; Sobredosis de la vitae del
Domitor; Humillación ante mortales 5 as, lo cual sustituye su propia sangre por la vitae. Si pa-
z Humillación ante el Domitor; Abandono 6 sa más de tres noches sin tomar vitae en este estado, su
Además de estas tiradas de Frenesí, un ghoul ti- organismo reconvierte un pto. de vitae en uno de sangre
ra según la tabla para vástagos, con una dificultad 3 uni- normal cada tres noches.
dades menor para resistirse. Si se fuerza a un ghoul a tomar más vitae de la
Un ghoul sólo puede gastar un pto. de Sangre que su estómago admite, por cada pto. de Resistencia
por turno. del ghoul, éste puede forzarse a tomar un pto. adicional
Cada 100 (o 50) años de vida como ghoul, su sobre los que soporta su estómago. Si bebe aún más,
Reserva máxima aumenta en un pto. (la Reserva normal debe pasar una tirada de Resistencia (dif. 8). Si tiene é-
máxima es de 10). xito, puede usar la sangre en exceso con normalidad. Si
Los ghouls pueden usar Sangre para regenerar falla, sufre un Nivel de daño por cada pto. de Sangre
como un vástago, pero reciben un Nivel de Salud de da- sobre el máximo. La sangre en exceso no puede usarse
ño por cada pto. de Sangre después del quinto gastado para nada, y eliminarla lleva una escena completa de vó-
en el mismo día (teniendo en cuenta que los ghouls de- mitos y purga. Hasta entonces, el ghoul no puede usar
ben perder sangre de su organismo para sustituirla por Sangre. Además, en estado de Sobredosis, el ghoul ad-
vitae, si consumen demasiada de dicha vitae, morirán); quiere todas las debilidades del Clan de su Domitor (de
si pierden más de 7 Niveles de Salud así y no pasan una forma normal, las tiene atenuadas, como el hecho de ba-
tirada de Resistencia+Fortaleza a una dif. equivalente al jar su Apariencia en 1 o dos ptos., hasta un mínimo de
número de ptos. de Sangre perdidos (8 o 9) mueren (es- 1, con sangre Nosferatu, o tener la dificultad para frene-
tos Niveles de Salud se recuperan inmediatamente por sí como un vástago normal no Brujah por la sangre Bru-
cada pto. de Sangre ingerido y que entra en su sistema). jah).
El daño agravado cuenta para ellos como para vástagos, Los ghouls Aparecidos poseen su propia Reser-
a la hora de curarlo. va de vitae, producida por cientos de años de linaje gho-
Un ghoul puede tener en el estómago almace- ul. Poseen una Reserva de 10 ptos. de Sangre al comen-
nados hasta 2 ptos. de Sangre, +1 por cada 100 años de zar el juego. Pueden recuperar un pto. de su Reserva
vida como ghoul, sin sufrir efectos de sobredosis. gastado al día, si están sanos y bien alimentados. Un A-
Un ghoul puede elevar sus Atributos Físicos parecido no envejece ni un solo día si posee vitae vam-
como un vampiro hasta el doble de su valor actual. pirica en su sistema. En caso contrario, podrá vivir hasta
Normalmente, un ghoul tiene de uno a 5 ptos. 150 años, +50 años adicionales por pto. de Resistencia.
de sangre en su organismo, y alcanza los 10 si es ali- TRASFONDOS ÚNICOS
mentado de forma continua durante un mes todos los dí- Domitor: Este Trasfondo refleja tanto la Generación del
amo del ghoul como su relación con el mismo. Cuanto
Tabla de Creación para más elevado es, la Generación es más baja, y refleja que
*KRXOV éste aún te tiene en algo de valor.
Una nota de los ghouls. Siguen siendo huma-
Rasgo Ptos. Gratuitos nos y pueden tener numenes.
Disciplina 10 ptos.
Méritos y Defectos
Senda Taumatúrgica 10 ptos.
Domitor Benévolo (Mer. 3 ptos.).
Rasgo Ptos. de Exper.
Inmunidad al Defecto de la Sangre (Mer. 3 ptos.).
Nueva Disciplina 20 ptos.
Verdadero Gitano (Mer. 5 ptos.).
Disciplina familiar/clan* nivel actual x15
Modificaciones de Vicisitud (Mérito de coste variable).
Otras Disciplinas nivel actual x25
Domitor Paria (Def. 2 ptos.).
Nueva Senda (ghouls Tremere) 20 ptos.
Envejecimiento Artificial (Def. 2 ptos.).
Senda Taumaturgica (g. Tremere) nivel actual x15
Nociones Románticas (Def. 2 ptos.).
*Como regla general, se tienen en cuenta las Dis-
Sumidero de Vitae (Def. 3 ptos.).
ciplinas del Clan del primer Domitor (así, aunque un
Recomendados y Prohibidos de la Guía del Jugador de
Toreador puede tener Dominación, no se considera
Vampiro
Disciplina de Clan a efectos de Experiencia). La re-
Recomendados: Berserker, Naturaleza Dual, Compul-
baja de coste para los Aparecidos se aplica a las Dis-
sión, Colérico, Calculador Relámpago, Memoria Eidéti-
ciplinas de su familia, y en el caso de los Indepen-
ca, Timorato, Oído Agudo, Vista Aguda, Aptitud Infor-
dientes, a las de Celeridad, Fortaleza y Potencia. Un
mática, Lastimoso, Lingüista Natural, Amor Verdadero,
Vasallo que abandone a su Domitor pasa a conside-
Médium, Enemigo, Formación Falaz, Elástico, Diges-
rarse un Independiente a efectos de Experiencia,
tión Eficaz, Corpulento, Alérgico, Bajo, Desfigurado,
mientras que un Independiente Vinculado a un Do-
Niño, Monstruoso, la mayoría de Lazos con la Sociedad
mitor se considerará Vasallo.
Mortal.
No Permitidos: Exclusión de Presa, Sueño Profundo,
Generación Domitor Máximos Disciplinas
Comer Comida, Inofensivo para los animales, Mancha
13ª-8ª 1
de Corrupción, Repulsión al Ajo, Repelido por Cruces,
7ª 2
Ríos Infranqueables, Sensible a la Luz, Casi todos los
6ª 3
Lazos con la Estirpe, Anacronismo, Perseguido, Diges-
5ª 4
tión Selectiva, Herida Permanente, Sangre Diluida.
4ª 5
3ª ? Ghouls Sobrenaturales.
No puede haber ghouls Cambiaformas, pues
son muy alérgicos a la sangre de vástago (excepto los Independientes: se trata de ghouls que se han separado
Ananasi, aunque ellos pueden tener una resistencia so- de su Domitor por alguna vía (lícita, de mutuo acuer-
brenatural al Vínculo de Sangre debido a que su alimen- do... o violenta), tras lo cual deben conseguir la vitae de
tación es de fluidos vitales). alguna forma. Normalmente, lo harán realizando traba-
Puede haber ghouls Magos y Magos Estáticos, jos para los vástagos, exigiendo ésta como pago. Pero a
y si son avispados incluso pueden romper el Vínculo de veces suelen ser mucho más arriesgados, y pueden
Sangre, si saben que lo tienen, con aplicaciones juicio- llegar a cazar vástagos para conseguirla. Dentro de ellos
sas de la magia apropiada. existen dos grupos, uno de ellos muy conocido, el cual
Sólo pueden crear ghouls wraith los vampiros conocidos ha creado la necesidad de ser eliminado: los Sangres Jó-
como Nagaraja y aquellos con Nihilística. venes, los cuales son una pandilla de moteros rebeldes
Las momias no pueden ser convertidas en gho- que se dedica a cazar vampiros para dejarlos secos, y
uls, y la vitae no tiene efecto sobre ellas. Lupinos para apalizarlos (o ser apalizados). Actualmen-
Un ghoul changeling gana un pto. de Banalidad te, Pentex los utiliza para sembrar el caos, e incluso les
cada vez que bebe sangre de un vampiro. ha proporcionado motos nuevas para que vaguen por ahí
a sus anchas; el otro grupo son los Indómitos. Estos
ghouls acogen a refugiados ghouls de abandono o inten-
to de asesinato de sus Domitores, y crean sociedades de
cazadores de vástagos para obtener vitae. Son los ghouls
más peligrosos de todos, porque son desconocidos y co-
nocen muy bien el modus operandi de los vástagos, e
incluso saben cómo infiltrarse entre ellos, como gho-
uls... o como vástagos. Poseen grupos de caza en ciu-
dades donde la caza sea fácil (después de una guerra
Sabbat-Camarilla, zonas de pocos vástagos, zonas de
paso...).
Aparecidos: son los ghouls más extraños de todos. Son
familias que han tenido ghouls desde sus inicios, y se
han cruzado con otros ghouls, creando finalmente una
especie de ghoul con sangre algo más potente que la hu-
mana, pero sin llegar a ser sangre de vástago, aunque les
proporciona la posibilidad de tener Disciplinas de fami-
lia de base. Entre ellos, hay 8 familias. Cuatro de ellas
están en el Sabbat: Bratovich, Grimaldi, Obertus y Zan-
tosa. Tres se encuentran en la Verdadera Mano Negra:
Enrathi, Marijava y Rafastio. Los Ducheski son fieles
servidores de los Tremere. Los Aparecidos han desa-
rrollado debilidades de familia, al igual que los vástagos
las poseen de Clan.
Bratovich: pervertidos mutados e infestados de Vicisi-
tud, son totalmente endogámicos y malvados. Se pasan
el tiempo criando criaturas ghouls mutadas para el Sa-
Los Fomori pueden ser convertidos en ghouls bbat, y de ellos a veces extraen los Tzimisce su "ma-
si provienen de simples humanos. Si se trata de Cambia- terial de cultivo". Sus Disciplinas de familia son Anima-
formas Fomori, consultar líneas superiores. El único lismo, Potencia y Vicisitud. Su debilidad es que entran
problema de los ghouls Fomori es que su corrupción es- en cólera como un vampiro normal, a efectos de Fre-
piritual alcanza tan poderosamente a su deterioro huma- nesí.
no que la vitae no puede detenerlo, y siguen envejeci- Grimaldi: establecen una fachada de humana normali-
endo a un ritmo humano normal. dad, para actuar como intermediarios para el Sabbat,
Los Reanimados (wraiths que toman un cuerpo además de cultivar y amasar enormes fortunas. Sus Dis-
muerto para volver a las Tierras de la Piel) tampoco ciplinas son Celeridad, Dominación y Fortaleza. Su de-
pueden ser convertidos en ghouls. La vitae no les ali- bilidad es que todos ellos están Vinculados a obispos y
menta ni les vale para nada. arzobispos del Sabbat, por si se les van de las manos.
Obertus: son ghouls estudiosos de lo oculto, y dedican
Divisiones y Familias.
la mayoría de su tiempo a ello, ignorando el resto de los
Los ghouls se organizan según su origen, e in-
detalles y sucesos. Buscan la forma de dar un paso más
cluso existen familias ghouls en el Sabbat y la Mano
en su evolución como ghouls sobre los humanos, para
Negra, que pueden generar vitae de ghoul para ali-
terminar convirtiéndose en algo superior a ghoul, huma-
mentar Disciplinas y su cuerpo, gracias a años de expe-
no o vampiro. Sus Disciplinas son Auspex, Ofuscación y
rimentación y linaje cuidadosamente estudiado.
Vicisitud. Su debilidad es que cada uno de sus miembros
Vasallos: son los serviciales ghouls que aún están al
se obsesiona con un aspecto de su vida o una meta
servicio de un vástago. Son los ghouls que siempre se
específica, con lo cual obtienen el Trastorno Obsesión o
han conocido: leales, serviciales, amorosos... y someti-
Perfección, al respecto de esa meta o aspecto. Pueden
dos a su señor.
que experimentan un placer extremo, deben tirar su
Fuerza de Voluntad para no obsesionarse con él. Si se
obsesionan con él, harán casi cualquier cosa por repetir
la experiencia.
Enrathi: esta familia se encarga de escoger entre los hu-
manos a posibles elegidos para convertirse en excelen-
tes servidores de la Verdadera Mano en su lucha contra
la sociedad Cainita y su control, como se convertirán
ellos en un futuro, pues los elegidos por ellos entran a
formar parte de sus filas si no están aún preparados. Sus
Disciplinas son Dominación, Ofuscación y Potencia. Su
debilidad es que, debido a la cruel naturaleza de su tra-
bajo como raptores, no pueden tener una Humanidad
superior a 3 ni más de 2 en Conciencia. Los que desa-
rrollan puntuaciones superiores, suelen suicidarse o vol-
verse locos. Además de su trabajo, son basante ricos.
Marijava: se trata de un grupo de ladrones y asesinos al
servicio de la Mano Negra. Tienden a llegar a puestos
de poder entre los humanos para vigilar actividades de
los vástagos y estar al tanto de Cultos de Sangre, Líneas
de Sangre, manadas, bandas, cuadrillas, etc. que actúen
allí donde ellos están. Sus Disciplinas son Celeridad, O-
fuscación y Presencia. Su debilidad es que son muy
sensibles al Vínculo de Sangre, y una sola toma ya les
Vincula. Suelen adquirir la sangre de varios vampiros y
mezclarla, pero incluso ésto crea un Vinculum (como en
el Sabbat).
Rafastio: originales de humanos creyentes en la magia,
los Rafastio ahora son una familia ghoul dedicada al o-
cultismo y el poder de la Magia de la Sangre. Sus Disci-
plinas son Animalismo, Auspex y Taumaturgia. Su debi-
lidad es que son muy susceptibles a las fases lunares. En
luna nueva, se restan 2 dados a todas las tiradas rela-
cionadas con sus Disciplinas y uno en las noches de
cuarto. En la media luna no hay penalización y en luna
llena suman 2 dados.
Ducheski: no hay conocimiento de esta familia, puesto
que los Tremere son en exceso reservados, pero es posi-
ble que sean muy parecidos a los Rafastio.
NOTAS FINALES.
Los ghouls son personajes que, en sí, deberán
tener mucha relación con los vástagos, de una u otra
manera, así que aquellos que decidan elegir a los ghouls
como su grupo de humanos han de tener presente que
tendrán que obedecer a los vástagos a los que se aten
por un Vínculo... o cazarlos para sobrevivir.
Los ghouls no son vampiros, y pueden morir
como los humanos, aunque aguanten un poco más que
ellos por su sangre vampírica. Pero eso no les da dere-
cho a intentar ser superiores, porque siempre tienen un
inconveniente: las autoridades médicas en cuanto a aná-
lisis tras una herida que, seguro, sus Domitores no en-
contrarán nada grato (y aunque fuesen Independientes o
Aparecidos, sus superiores no verían ésto con buen ojo).
obsesionarse con varias cosas a lo largo de su vida, pero Por lo tanto, los ghouls no sólo luchan por su super-
dedican sus esfuerzos a una sola a la vez. vivencia entre los Cainitas, sino por su secretismo y el
Zantosa: son un grupo de ghouls decadentes, dedicados de sus amos o aliados no-muertos frente a las auto-
solo al hedonismo, el placer y la autocomplacencia, ade- ridades y el resto de la humanidad. Mucho cuidado con
más de poseer también enormes sumas de dinero y po- los Pactos de Fausto y el Ansia de Sangre, porque, ¿có-
der económico (de varios tipos, tanto dinero en sí como mo te librarían de una exaustiva investigación del Mi-
propiedades valiosas). Sus Disciplinas son Auspex, Pre- nisterio del Interior después de un ataque de Frenesí en
sencia y Vicisitud. Su debilidad es que se convierten fá- el que posiblemente has arrancado con tus propias ma-
cilmente en adictos a los placeres que buscan. Cada vez nos la cabeza de algún pobre transeunte?
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La Canción de Gaia en todos Sus Hijos.
Los Cambiaformas no estarían aquí si no fuese animal de crianza, y si no lo haces, te arriesgas a una
por ellos, a pesar de lo que digan. Sin Parentela, los seria reprimenda o castigo.
Cambiaformas dejarían de existir, porque la Parentela Renombre: Este Trasfondo te ofrece puntos de Renom-
proporciona los genes que hacen posible que algún bre temporal, al coste de un pto. de Renombre temporal
Cambiaformas verdadero vea la luz de un amanecer por pto. de Trasfondo. Sí. Los Parientes tienen Renom-
nuevo en la lucha contra el Wyrm. La Parentela tiene el bre según sus actos también, pero es más duro ganarlo
orgullo de poseer en su sangre el legado de futuros para ellos, y nunca podrán tener más de 5 ptos. Perma-
Cambiaformas... y también la triste herencia de ser in- nentes de Renombre en cada categoría. Por lo tanto,
fravalorados por sus familiares Cambiaformas a los que nunca podrán tener (si es que pueden) Dones superiores
ellos han engendrado. Aun así, la Parentela también lu- a los de Rango 1. Más abajo se añade una Tabla de Re-
cha por Gaia, y si hace méritos, se le premiará por ello y nombre para Parientes, la cual está sujeta a interpreta-
se le reconocerá finalmente sus logros. Es posible que ción por medio del Renombre de Garou original, ade-
les cueste tanto o más que a un Metis o a un Ragabash más de poder añadirse categorías propias por cumplir u-
(entre Garou), pero nadie puede negar el valor de un Pa- na tarea no indicada en la Tabla pero que lleva a con-
riente que lucha contra una multinacional para detener seguir un bien para la sociedad Cambiaformas y Gaia.
el vertido incontrolado de residuos a un estanque, mien- Esto está sujeto a criterio del Narrador que lo conceda.
tras que esa misma noche salva el pellejo de un familiar Méritos y Defectos
Cambiaformas excesivamente exaltado de morir acribi- Psicológicos.
llado a balazos de plata por un Primer Equipo de Pen- Complejo de Inferioridad (Def. 1 pto.).
tex, al haber volado su furgoneta con habilidad y un Masoquista (Def. 1 pto.).
certero bazookazo. Motivo Ulterior (Def. 2 ptos.).
Lo más triste de ser un Pariente es que algunas Mentales.
de las Tribus más radicales u orgullosas sólo te deseen Sentido de Lobo (Mer. 1 pto.).
como carne de cañón o como animal de cría de nuevos Observación.
Cambiaformas, y si no cumples con ello... Reconocer Garou/Cambiaformas (Mer. 3 ptos.).
...entonces que no se extrañen de que aparezcan Sobrenaturales.
tipos como Samuel Haight. Fetiche (Mer. 5-7 ptos.).
CREACIÓN DE PERSONAJES Gnosis (Mer. 5-7 ptos.).
Los Parientes no poseen Virtudes ni Humani- Pariente Sobrenatural (Mer. 4-5 ptos.).
dad, ante lo cual sólo les queda la Fuerza de Voluntad. Velado (Def. 5 ptos.).
Algunos de ellos poseen Gnosis (como Mérito) e inclu- Sociales.
so Rabia (igualmente, como Mérito). Por lo cual, sus Buen Chico (o Chica) (Mer. 2 ptos.).
puntos para Virtudes quedan anulados. De todas formas, Marginal (Def. 2 ptos.).
los Parientes, aunque no posean Gnosis (con lo cual, no Físicos.
pueden tener Dones que requieran el uso o gasto de Aspecto Salvaje (Mer. 1 pto.).
Gnosis), siguen pudiendo comprar Númenes. Aunque Estéril (Def. 4 ptos.).
no posea Gnosis, un Pariente siempre puede ser arras- Sobrenatural: Rabia (Mer. 5-7 ptos.). Este extrañisimo
trado a la Umbra por un Cambiaformas que pueda Ca- Mérito permite al Pariente acceder al acceso interior de
minar de Lado. Sólo se debe lograr un éxito adicional la Bendición de Selene que casi todos los Cambiaformas
por cada Pariente arrastrado. Sin embargo, el destino en poseen en una u otra medida, como hijos del sol o de la
la Umbra que sufra el Cambiaformas que Camina de luna. El Mérito de 5 ptos. otorga un pto. de Rabia. El de
Lado, también lo sufrirá el Pariente (esto incluye quedar 6, dos ptos. El de 7, tres ptos. Tener Rabia, sin embargo,
Atrapado en la Celosía). tiene muchas implicaciones. La primera es que la Luna
TRASFONDOS ÚNICOS afecta de forma similar a los Cambiaformas, con un +2
Equipo: Este Trasfondo implica objetos especiales de a la dif. de las tiradas de Rabia para el Frenesí de lo nor-
equipo, ya sean tecnológicos o incluso Amuletos. Sin mal que los Cambiaformas tendrían. También, tener Ra-
embargo, los objetos místicos que los Parientes posee- bia implica poder gastarla de forma similar a los Cam-
rán a menudo serán de menor poder que los Amuletos y biaformas (midiendo la Destreza o la Fuerza, según de
Fetiches que posean sus familiares Cambiaformas. quién seas Pariente), y recuperarla también de forma si-
Favores: Este Trasfondo es similar al del mismo nom- milar (aunque la Luna sólo te da los ptos. sin contar con
bre del Proyecto: Crepúsculo, pero los favores te los de- Auspicio, ya que los Parientes no tienen auspicio). La
be algún Cambiaformas, de mayor Rango cuanto mayor Rabia también te permite contar con algunos Dones de
sea el valor del Trasfondo. Nivel 1 que de forma normal no podrías contar sin ella,
Pura Raza: Sí. Los parientes también tienen Pura Ra- siempre que estos sean coherentes (no puedes, por ejem-
za, y ello proviene del puro linaje de Cambiaformas que plo, por mucho que lo intentes, tener Garras Como Cu-
los engendraron. Cuanta más Pura Raza, más posibili- chillos). Por último, la Rabia también te permite UNA
dades hay de engendrar a nuevos Parientes e incluso tirada por combate para regenerar (sí, regenerar) todo el
Cambiaformas. Esto tiene un inconveniente. Tu Pura daño sufrido, si caes bajo Incapacitado, a dif. 8, bajo
Raza puede hacer a los demás esperar que te comportes riesgo de Frenesí. Sin embargo, esto otorga Heridas de
como te dicta tu sangre pura, e incluso utilizarte como Guerra. El hecho de tener Rabia también implica que,
aunque no puedas caer en el Yugo del Wyrm, la plata (o Magia Vulgar a efectos de Paradoja y dificultad, como
el oro, según de quién seas Pariente) te causa algún mal- transformarse él mismo en un lobo. Además, los Pa-
estar. En contacto con ella, obtienes un +1 a la dif. de rientes Magos con la Esfera de Espíritu pueden aprender
cualquier acción, y un dado menos a cualquier tirada de Dones aunque no posean Gnosis, simplemente alimen-
Gnosis (si tienes). tando dichos Dones con Quintaesencia con Resonancia
de Espíritu, pues extraen dicho conocimiento directa-
mente de los Espíritus sin tener que preguntar a un
Cambiaformas cómo aprender el Don (ni siquiera a un
Theurge). Méritos y Defectos adecuados para estos Pa-
rientes podrían ser: Código de Honor, Secreto Oscuro,
Toque Vital, Esfera Natural (Espíritu), Magnetismo Es-
piritual, Enemigo y Notoriedad.
Wraiths: Los Parientes que se convierten en Wraith
(ningún pariente animal se convierte en Wraith), pierden
su Gnosis y Dones, pero pueden aprender Arcanoi re-
lacionados con los poderes más cercanos al Mundo de la
Piel. Los Grilletes y Pasiones de estos Parientes son ex-
cepcionalmente fuertes y difíciles de resolver. Algunos
Méritos y Defectos más adecuados son Lleno de Vida,
Código de Honor, Ecos del Pasado, Conexión con la
Umbra, Grillete Desconocido, Brillante, Aliado Psíqui-
co o Compañero Mortal.
Changelings: Los Duendes también pueden tener san-
gre Pariente entre ellos, aunque no pueden poseer Do-
nes, porque interfieren en el uso del Glamour y los Can-
trips. Sin embargo, un Pariente con Gnosis nunca llega-
rá a convertirse en verdadero Changeling, porque para
ello debería desembarazarse de la Gnosis, y arrancarla
se trata de un proceso increíblemente Banal, lo cual po-
dría dejar su alma irremediablemente destrozada. Los
Parientes Fianna suelen ser especialmente afines a los
Changelings y viceversa. Sus Méritos y Defectos ade-
cuados podrían incluir: Código de Honor, Mente Caóti-
ca, Resistencia al Veneno, Regeneración, Imán Quimé-
rico, Prohibición o Imperativo Místico (sobre todo en
Parientes Sobrenaturales Fianna), Reputación (algunas Buenas Gentes ven a los
Un Pariente no tiene por qué ser necesariamen- Garou como valiosos aliados), Notoriedad (otras los ven
te (y sólo) humano. Existen Parientes de otros tipos, como enemigos) o Protegido (otro Pariente).
como por ejemplo: Parientes Animales
Vampiros: Existen Parientes humanos Abrazados, los Sí. También pueden llevarse Parientes anima-
cuales pierden su Gnosis (el Mérito Pariente Sobrena- les, pero en Ciudad esto es casi imposible, así que esta
tural es de 5 ptos.), y cualquier Don o Numen que pose- sección es sólo anecdótica al respecto de esa posibili-
yesen (es posible que un Narrador permita que alguno dad.
permanezca), pero ganan la posibilidad de aprender Dis- Divisiones
ciplinas. Obtienen el rasgo de Humanidad, y si tienen Normalmente, dos Parientes de distintas Tribus
suerte, es posible que la locura de convertirse en eso los pueden cruzase, y si de ellos surge un Cambiaformas
haga suicidarse a tiempo, o usar sus talentos para mayor (Garou, en este caso), éste será de una Tribu, mientras
gloria de Gaia, aun siendo una Sanguijuela. Un Pariente que, además, será Pariente de la otra Tribu. Normal-
que sea Abrazado durante el juego y posea Gnosis pue- mente se irá con la Tribu con la que tenga más afinidad
de tirar a dif. 6 para morir plácidamente. Si falla, muere genética (aunque eso puede ser motivo de mucha dis-
dolorosamente. Si fracasa... se convierte en vampiro. puta en caso de un cruce de un Pariente Colmillo Pla-
Los Parientes leales a Gaia vampiros tienden a aliarse teado y otro Señor de la Sombra). Algo más sorpren-
con la Camarilla o los anarquistas, y sus Méritos y De- dente aún, dos Homínidos de dos Razas Cambiaformas
fectos recomendados pueden ser: Código de Honor, Se- diferentes pueden cruzarse sin riesgo de Metis, y el hijo
creto Siniestro, Exclusión de Presa (Familia Cambiafor- de la hembra será de su Raza Cambiaformas (si es un
mas de la que procedan), Territorial, Venganza, Sentido Cambiaformas), y además Pariente de la Raza y Tribu
Agudo (cualquiera), Comer Comida, Notoriedad, Ino- del padre.
fensivo a los Animales y Protegido (otros Parientes). Tratemos a los Parientes Garou primero. Te-
Magos: Los Magos Verdaderos Parientes tienen una niendo en cuenta las Restricciones de Trasfondos al
ventaja a la hora de hacer magia entre Cambiaformas, crear Garou, los Parientes no son menos.
ya que sus efectos mágicos pueden ser considerados Aulladores Blancos: No existen sino Parientes Danzan-
Coincidentes entre ellos, si simulan Dones. Los Cam- tes, dado lo cual es muy difícil encontrar auténticos Pic-
biaformas se consideran Despertados a la hora de hacer tos en esta época, y mucho menos Aulladores Blancos.
Y, probablemente, todos los existentes estén persegui- se puede convertir en Pariente (en cuanto a Inmunidad
dos por los Danzantes. al Delirio y posibilidad de engendrar más Parientes e in-
Camada de Fenris: Parentela dura y belicosa, en- cluso Cambiaformas) mediante la aceptación y el apren-
trenada para lo mismo por su Tribu. dizaje.
Caminantes Silenciosos: Mensajeros rápidos y veloces, Moradores del Cristal: Estos Parientes son los más a-
dispuestos a cruzar por lugares que los Garou no po- decuados para las ciudades, puesto que se mueven con
drían, pues pasan más desapercibidos que ellos. Suelen gran soltura entre todos los elementos más positivos (y
ser poco reclamados por su Tribu. No pueden adquirir negativos) de la ciudad como conocen la palma de la
Recursos. mano. No pueden escoger Pura Raza ni Mentor.
Colmillos Plateados: Son elegidos entre las familias Roehuesos: Se encuentran entre ellos los Parientes mar-
nobles humanas y entre los más puros de los lobos. A ginados que, sin embargo, saben sacar el mejor partido
menudo hay problemas con ello, porque entre las anti- de su situación. Conocen las mejores fuentes de infor-
guas familias nobles también existía el problema de la mación y saben cómo desaparecer. A menudo no son
endogamia. Tienen que tener al menos un pto. en Pura marginados, pero trabajan con ellos (asistentes sociales
Raza. y sacerdotes). No pueden tener más Pura Raza ni más
Contemplaestrellas: Son elegidos entre sabios y asce- de tres ptos. en Recursos.
tas modernos, capaces de un gran equilibrio interior. Señores de la Sombra: Estos Parientes están sobreex-
Pueden aprender Kailindo (sólo las maniobras que no plotados por los Garou que los controlan, introdu-
requieran Cambio de Forma o Garras y Dientes. ciéndolos en el control económico y político de sus zo-
Fianna: Como sus hermanos Garou, son vivaces, aven- nas. Aunque los Colmillos Plateados también exigen un
tureros y pendencieros, cuanto menos juerguistas y a- buen trabajo político de sus Parientes, los de los Señores
mantes de las hadas. están aún más sometidos, y sólo los más fuertes saben
Furias Negras: No todas son mujeres, por desgracia pa- como soportarlo y avanzar. Si esto es cierto, los Señores
ra ellas, pero lo que sí es seguro es que todos los Parien- tienen una bomba de relojería debajo de sus culos que
tes están muy comprometidos con la causa de Gaia (y no sabrán cómo parar llegado el momento de explotar.
¡ay del macho que no siga esos parámetros!). Que tengan cuidado con la traición de alguien que los
Garras Rojas: Todos sus Parientes son lobos. No pue- conoce bien: su familia. No pueden adquirir Mentor.
den adquirir Aliados, Contactos, Equipo ni Recursos. Uktena: Parientes de Indios sudamericanos, normal-
Hijos de Gaia: Son elegidos entre la comunidad más mente suelen ser muy tribales y encerrados en sus so-
comprometida con la ecología y el pacifismo, aunque ciedades, liderando las mismas como hombres impor-
algunos de ellos pueden llegar a ser grandes guerilleros tantes u Hombres Medicina, aunque son mucho más a-
ecologistas. Lo más sorprendente de ellos es que están biertos y acogedores que sus contrapartidas Garou.
descubriendo (algo muy secreto) que un humano normal Wendigo: Son los últimos de los Puros, y junto a las

DPQ[P
PSST
TB
BT]^\QaT
TSST
T@@PaXT
XT]]cTb
1RcX
cXeeXSPS 7[^aXP 8^]^a CPQXSda~P
Combate y Encuentros
Valor extremo frente a la muerte 1 1 -
Sobrevivir a una herida Incapacitante 1 - -
Acontecimientos Místicos
Detectar Parientes mancillados por el Wyrm - 1 -
Detectar a un Garou mancillado por el Wyrm - - 4
Tener y seguir una visión profética - - 2
Descubrir fetiches, amuletos, etc. - - 1a3
Ser invitado a participar en un consejo o rito - 1 2
Actividades del Túmulo
Ser invitado a ayudar en la defensa de un túmulo - 1 -
Morir en defensa de un túmulo 3 3 -
Negarse a luchar en defensa de un túmulo - -3 -
Relaciones con Garou y Parientes
Servir fielmente a la tribu (durante cinco años) - 1 1
Mantener buenas relaciones con otros Parientes - - 1
Tener descendencia Garou 1 1 -
Negarse a tomar pareja - -4 -
Maneras y Comportamiento
Responder a una petición de sabio consejo - - 1
Proteger a un Gaou de otra tribu - 1 -
Mala educación -1 -1 -
Hablar mal de los Garou - -3 -
Actuar sin honor - -1 a -5 -
Tribus Amerindias, defienden con fiereza su territorio, otro Cambiaformas. Además, debe ser adecuado a la
al igual que los Garou a los que representan. Promueven Raza o Tribu del Pariente. El coste de un Don (sólo pue-
con mucho valor el Movimiento Indio, y encabezan nor- de comprarse por experiencia) es de 15 ptos. (si es de la
malmente este tipo de política. No pueden adquirir Con- Raza o Tribu del Pariente), 20 (si no es ni de la Raza o
tactos ni Recursos. Tribu), y se añade un +5 si el Don lo enseña un Garou o
Danzantes de la Piel: Este es el resultado de la manipu- Cambiaformas, en lugar de un espíritu.
lación y el expolio de los Parientes. ¿Hasta cuándo para El Toque de Eva (N-1). Permite al Pariente aliviar las
que se les dé el valor que merecen y el respeto que pi- heridas de otros humanos o animales mediante el con-
den? tacto. Se tira Inteligencia+Medicina (dif. 6) y se toca la
Existen Otros. Parientes Cambiaformas de o- herida con las manos. La herida no puede deberse a
tras razas, aún más raras que los Garou, pero no por ello ninguna fuente que normalmente se considere agravada.
menos comprometidas con la Madre Tierra. Los Ana- Las lesiones se curan a razón de un Nivel de Salud cada
nasi, parientes Araña, que junto con los Mokolé, pa- dos éxitos. Un Pariente sólo puede usar este Don una
rientes Cocodrilo, y algunos Bastet, parientes Felino, vez por día y persona.
protegen las selvas y junglas. Parientes Oso Guhral, cu- Dona Nobilis Pacem (N-1). El Pariente crea un áura de
radores expertos de cuerpo y alma, y conocedores de paz sobre sí y cualquiera al que toque. Sólo puede usar-
grandes secretos perdidos. Ratkin, odiados y vengativos se por escena 1 vez, y se gasta un pto. de Fuerza de Vo-
parientes Rata que susurran en las sombras que los Roe- luntad para que tenga efecto. Los humanos en proximi-
huesos dejan atrás, arrancando secretos a las tinieblas dad del afectado deben pasar una tirada de Fuerza de
aún más profundas. Parientes Serpiente Nagah, asesinos Voluntad a dif. 8 para continuar con cualquier discusión
perfectos y entrenados para lograr el equilibrio de Gaia. o violencia. Los Garou afectados suman 2 a la dif. del
Parientes Corax, Cuervos mensajeros de aquí y allá, que Frenesí. Los vástagos la bajan en tiradas de Autocontrol.
cruzan sus caminos con los Caminantes Silenciosos. Pa- Ecos (N-1). Este Don se utiliza para escuchar "ecos" de
rientes Kitsune y Nuwisha, zorros y coyotes bufones, conversaciones previas en una habitación vacía. Deben
burlones y escurridizos, siempre alerta para una buena haber pasado 5 minutos entre la conversación y el uso
broma o un buen robo. Y parientes Rokea, tiburones del Don. Se tira Percepción+Empatía (dif. 7) para "oír"
siempre hambrientos y aborígenes isleños o costeros las palabras que se han pronunciado. Con un éxito, se
hoscos que conocen las miles formas de los mares, pero pueden oír conversaciones mantenidas hasta una hora
que nunca comparten con nadie. antes; con dos éxitos, puede oírse la charla del día an-
Renombre. terior; con tres o más éxitos, puede sintonizarse una
El Renombre entre los Parientes concede ma- conversación de hasta una semana de antigüedad.
yores privilegios entre ellos y dentro de la sociedad Furia de Gaia (N-1). Este Don permite al Pariente cau-
Cambiaformas (Garou, en este caso). Esto permite a un sar un tremendo daño con su cuerpo al atacar a criaturas
Pariente ser menos servil con un Garou, tener acceso a enemigas. Gastando un pto. de Gnosis, el Pariente carga
Dones y conocimiento, e incluso a objetos místicos (A- su cuerpo de energía mística que le permita causar daño
muletos o Fetiches). Pero el Renombre hay que ganar- agravado a un adversario (si el adversario es una criatu-
lo, salvando el culo a un Garou, protegiendo a otros Ga- ra de Gaia, no se causa daño agravado) durante todo un
rou y Parientes, etc. para poder pedir favores o servicios combate con sus armas naturales.
luego con algo que avale esa petición. Por supuesto, el Velocidad de Lobo (N-1). Este Don confiere al Parien-
Renombre también viene condicionado a ganarse de a- te velocidad sobrehumana durante un minuto, doblando
cuerdo con la Tribu y lo preparado que esté el Pariente todas sus acciones posibles en ese tiempo, así como su
para haber ganado ese Renombre. Por supuesto, siem- velocidad de movimiento. Esto implica actuar dos veces
pre es Temporal, y para hacerse Permanente, se debe ce- por turno. El Pariente debe tirar Resistencia+Atletismo a
lebrar el Rito de Reconocimiento. Los Garou son mucho dif. 8, y al término del Don se encontrará con que tiene
más exigentes para los Parientes (un Garou podría reci- un pto. menos en todos sus Atributos Físicos durante
bir 3 ptos. de Gloria por matar un vampiro, mientras que una hora (o media, si descansa adecuadamente). Si gasta
un Pariente sólo uno). No otorgan renombre por pro- un pto. de Gnosis, la dif. del Don baja a 7, y la pena-
teger a Garou o Parientes heridos, pues es lo que se es- lización al terminar el mismo no se aplica.
pera de ellos, ni luchar contra adversarios armados por Piel de Oso (N-1). Las propiedades de este Don son la
plata, pues no es en especial dañina para ellos. En ge- capacidad de elevar temporalmente los Atributos Físicos
neral, el Renombre para un Pariente es muy difícil de del Pariente, pero durante un breve tiempo. Gastando un
ganar (al menos, en una proporción de 4:1 de la Tabla pto. de Gnosis y tirando Resistencia+Impulso Primario,
original de Renombre), y muy fácil de perder, para bajar el Pariente puede conseguir efectos mejores cuantos
los humos a ese Pariente estúpido que empieza a creer- más éxitos. Con dos éxitos, el Pariente puede sumar un
selo demasiado. Además, quien ha ganado una vez re- dado a un Atributo Físico. Con tres éxitos, puede sumar
nombre, tiene que mantener su posición una y otra vez, ese dado a dos Atributos Físicos (no se pueden sumar
para no hace ver que fue de casualidad y que realmente dos a un solo Atributo). Con cuatro o más éxitos, todos
lo merece. El renombre puede ser una pesada carga. los Atributos Físicos suman 1 dado. El Don dura 5 mi-
Poderes. nutos, en los cuales los Atributos Sociales del Pariente
Dones. bajan en un dado (excepto cuando se usan con Garou o
Los Parientes pueden acceder a tener Dones. Parentela).
Sin embargo su coste es elevado. Se deben pedir a un Una anotación importante es que la Gnosis de
Theurge para que un espíritu pueda enseñarlos, o bien a los Parientes se puede recuperar de la misma forma que
la de los Cambiaformas. Y un Pariente con Gnosis pue- ayuda de un Theurge.
de terminar aprendiendo a Caminar de Lado. z Este nivel permite aprender a "comer" el alimento del
Magia Estática. espíritu elegido. La comida en cuestión debe estar dis-
Se aprende y usa del mismo modo que la de ponible (luz solar para plantas o migas para insectos). El
Proyecto: Crepúsculo o la Teurgia de la Inquisición. místico recibe todo el valor nutritivo de la comida, co-
Captar Espíritu. Esta Senda crea un vínculo entre el mo si fuese ese animal o planta. Los rituales pueden in-
mago y su animal o planta escogido: con ello, "despier- cluir rumiar, esconder comida para alimentarse y cosas
ta" las cualidades de dicho espíritu en su interior, ya que así.
el mago cree en que ese espíritu reside también en su in- zz Ahora el místico puede extender su percepción sen-
sorial para que imite la del animal o planta escogido en
un aspecto. Si el místico tiene un lazo con el lince, por
ejemplo, podría ver en la oscuridad. Descubrir cazado-
res, seguir un rastro olfativo o encontrar comida son al-
gunos ejemplos de rituales.
zzz Los animales y plantas tienen una comprensión
innata de la autoconservación. Los animales se limpian
las heridas con agua, mientras que las plantas usan la e-
nergía de la fotosíntesis para reparar hojas y raíces rotas.
Cuando se acerca el invierno y la comida escasea, algu-
nos animales y plantas hibernan. Este nivel permite al
místico hacer lo mismo: puede entrar en un sueño repa-
rador y recuperar un Nivel de Salud por cada éxito obte-
nido. Esto lleva 4 horas de reposo por cada Nivel a re-
cuperar. Así, recuperar 3 Niveles exige un sueño de 12
horas. Los rituales incluyen esconderse, curación de he-
ridas envenenadas y alumbramiento.
zzzz Este nivel otorga al místico una gran visión y
sabiduría. El Narrador decide, basándose en los éxitos,
que tipo de información da. Por ejemplo, si un personaje
ha escogido el roble como espíritu vinculado y consigue
tres éxitos, la sabiduría que acuda a él puede estar rela-
cionada con ver cómo afecta al presente un suceso ocu-
rrido hace mucho tiempo. La idea es que el roble lleva
existiendo muchos años y ha visto muchas cosas. El
Narrador puede usar este nivel como fuente de pistas y
ganchos de la trama de una aventura. Los posibles ritua-
les incluyen recibir visiones del pasado, detectar menti-
ras o dar saltos de intuición.
zzzzz Sólo los místicos más dedicados alcanzan este
nivel de maestría. En este punto, se puede practicar una
facultad única escogida de entre las del espíritu. Un mís-
terior, lo cual le permite acceder a una reserva de poder tico unido a un ciervo podría correr MUY rápido o sal-
natural mayor de lo pensado en sí mismo. Para ello, el tar una valla elevada. Si un personaje ha escogido hiedra
mago primero establece contacto con dicho espíritu, ob- venenosa, cualquiera que le toque puede desarrollar ec-
servando sus costumbres, después le hace preguntas y lo cemas y ampollas. Es necesario un mínimo de 3 éxitos
imita, aprendiendo de él; después invocaría a un espíritu para invocar este efecto; quizá sea lo más cerca que pue-
ancestral de esa criatura para que le enseñase a com- de estar un Pariente de tener las facultades cambiantes
portarse como su contrapartida material, con lo cual ga- de sus familiares Garou. Son posibles rituales: aumentar
naría los rudimentos de la vida de ese espíritu. A medi- las aptitudes físicas (como la fuerza), poderes ofensivos
da que el aprendizaje avanza (que es cuando realmente (desarrollar garras o colmillos) o protecciones (un grue-
comienza el poder de esta Senda), el místico aprendería so pelaje).
a concentrar sus sentidos como los del ser elegido, e El Delirio.
incluso a desarrollar apéndices similares a los de éste. El Los Parientes se encuentran protegidos del De-
camino de esta Senda empieza por aprender del ser es- lirio que causan los Cambiaformas en su Forma de Gue-
cogido. Después de hablar con el espíritu ancestral, la rra (Crinos). Sin embargo, todos aquellos Mortales con
Senda en sí comienza a desarrollarse. Es algo costoso, y tres o más ptos. en Fe o cualquier otro Numen sobre-
por supuesto, difícil de interpretar. Esta Senda es única natural se consideran parcialmente Despertados, y tam-
para cada practicante. Realizar la tarea de la senda re- bién son inmunes al Delirio. De esa misma forma, los
quiere el gasto de un pto. de Fuerza de Voluntad y una Magos, Changeling, Wraiths y Momias lo son, y los
tirada de Manipulación+Ocultismo a dif. igual al Nivel Vástagos, pasado un tiempo (que han de acostumbrarse
+4 del poder de la Senda a utilizar. Invocar al espíritu viendo Crinos -lo cual no parece muy frecuente- tirando
con el que sintonizar no forma parte de la magia de la por Röstchrek a una dif. cada vez menor cuando los ven,
Senda, y es una tarea aparte, como Búsqueda Mística o y dependiendo de lo que les hayan visto hacer), también
se acostumbran. elitista se compone principalmente de Parientes Colmi-
Equipo. llos Plateados, y sólo invitan a ella a aquellos Parientes
Balas de Plata (Coste 1-2). Según cantidad y calibre. de sangre noble y/o Pura Raza.
Spray Lacrimógeno (Coste 1-2). Según efectividad y Los Cerrajeros. Se trata de una Red de Parientes Mora-
alcance. dores del Cristal conectados a Internet, dedicados al ras-
Chalecos de Kevlar (Coste 1-3). Según lo que cubran treo, descodificación y lucha por la información rele-
de cuerpo. vante, mientras que atacan a sistemas de Pentex y subsi-
Taser (Coste 2-4). Según voltaje, carga y alcance. diarias y buscan a más colaboradores y Parientes. Ade-
Hierbas Medicinales (Coste 2-4). Según cantidad y efi- más, buscan productos corrompidos por el Wyrm en el
cacia para heridas o venenos. mercado, y envían la información a quien pueda hacer
Fármacos (Coste 3-4). Según uso no letal o casi letal, algo.
dosis, efectos secundarios y efectividad. La Hermandad. Es una unión de Parientes y Furias, lo-
Silenciador (Coste 3-4). Según calidad, poca afección bos y humanos, machos y hembras, que colaboran por el
en la potencia de la bala y arma para la que esté prepa- bien de la tribu, y se expanden como especialistas y e-
rado. ducadores para promover los lazos entre los dominios
Veneno Muy Potente (Coste 3-4). Según cantidad y se- humano y animal, además de intentar conseguir legal-
guridad de indetección. mente tierras de protectorados para anexionarlas y pro-
Dispositivos de Escucha (Coste 3-4). Según ocultabili- tegerlas.
dad, calidad y recepción. Viatopía. Se trata de una patria para Parientes regentada
Rompedatos (Coste 4-5). Según descifrador de claves, por un Pariente Señor de la Sombra, de la que parecen
capacidad y compatibilidad con otros sistemas. hablarse maravillas, pues promueve una aceptación total
Chip de Cifrado (Coste 4-5). Según memoria y dificul- entre los Garou de los Parientes, además de trabajar la
tad de descodificación. tierra, mantener la propiedad limpia y adecuada y cola-
Bomba de Córtex (Coste 5; y una buena historia!!). borar para su expansión y soporte político.
Bomba colocada en el Córtex o para colocar. El Águila Negra. Es un grupo mercenario de elite for-
mado por Parientes de la Camada de Fenris. Sus misio-
Tabla de Creación para nes son muchas y variadas (incursiones, extracciones, a-
sesoramiento de seguridad), y su sueldo es elevado, pero
@PaT]cT
cT[[P bien merecido. La única pega para rechazar una misión
Rasgo Ptos. Gratuitos es que ayude a los fines del Wyrm. Nunca acuden a sus
Fe Verdadera 7 por pto. familias Garou para terminar una misión, pero acuden a
Primer Numen 7 por pto. ayudar a sus primos Fenrir si se lo piden. Incluso tienen
Numen Adicional 14 por el primer pto. contactos con la N.S.A.
Senda de Magia 7 por pto. NAMID. Nombre que significa "danzante de las estre-
Ritual de Magia 3 por Ritual llas" en chippewa, también son unas siglas (Decreto In-
Rasgo Ptos. de Experiencia dio NorteAmericano) de una organización de Parientes
Gnosis nivel actual x2 Wendigo, aunque también reciben ayuda de Parentela
Don de Raza o Tribu Uktena. Es un movimiento político de liberación con
enseñado por espíritus 15 ptos. programas de ayuda y asesoramiento legal y político a
Don de otra Raza o Tribu las comunidades indias. Sin embargo, en ellos existe un
enseñado por espíritus 20 ptos. ala militante y no autorizada de jóvenes rebeldes que
Don enseñado por Garou desprecian los "ineficaces" medios legales y políticos, y
en lugar de espíritu +5 ptos. que fomentan las rivalidades intertribales entre Garou y
humanos.
Nota: La Verdadera Fe en Gaia también puede fun-
cionar, y aquellos que creen en ella pueden lograr ANOTACIONES FINALES.
Milagros acordes a dicha religión o creencia, quizá Los Parientes son muy importantes para perpe-
muy parecidos a Dones poderosos o sutiles (a dis- tuar a los Cambiaformas, y eso ellos deberían saberlo, y
creción del Narrador). entregar algo de respeto (según sus costumbres como
Sociedades de Parientes (Garou). Tribu o Auspicio) a la Parentela. Sin embargo, la Paren-
Widdershins. Se trata de una Sociedad de Parientes tela también debe reconocer su lugar en la lucha por
Fianna, en la cual la diversión y los viajes se conjuntan Gaia, ya que no están tan preparados como los Garou
con el envío de noticias de uno a otro lugar desde las para la batalla (a menos que se trate de Parientes sobre-
Islas Británicas e Irlanda hasta la Costa Este de los naturales, pero esos son mucho menos numerosos, si
EE.UU. Principalmente son un grupo de canción Folk cabe).
irlandesa. La Parentela debería ganarse el respeto, si real-
La Red de Gaia. Es una Red de información y ayuda, mente quiere ser tratada con tal honor, aunque los Cam-
que junto con la Red Juvenil de Gaia (GYN) ayudan a biaformas deberían reflexionar sobre sus tratos a la Pa-
seguir la pista de Garou y Parientes, elaboran una polí- rentela después de lo ocurrido con Samuel Haight. Los
tica y sirven como grupo asesor de todos los clanes de Danzantes de la Piel están ahí como un doloroso recor-
los Hijos de Gaia. datorio para los Garou de su exceso de orgullo y su
Sociedad Genealógica Árbol de Plata. Esta Sociedad pecado de ignorancia respecto a quienes también son los
elegidos de Gaia.
Fe Verdadera: Suelo Sagrado gastan, deben pasar tiradas de Resistencia (dif. 5+Inteli-
No importa tu creencia en algo sagrado y puro, gencia de la criatura) por turno o salir huyendo.
pero lo que sí es cierto es que el Suelo Sagrado es la Si los vampiros o bestias infernales pasan cual-
manifestación en el tiempo de la devoción a un lugar es- quier cantidad de tiempo (más de un día) en un lugar sa-
pecial por devotos realmente concienciados, y la con- grado, empiezan a sufrir daño: cada día a partir del se-
centración de la creencia espiritual en dicho lugar por gundo reciben un número de heridas agravadas igual a
todos los que creen en él. No tiene por qué ser un Tú- la puntuación de Suelo Sagrado del lugar.
mulo (en caso de Cambiaformas) o un Nodo (Magos), ni Nota: Estas reglas se obvian en casos específicos o son
ser una Iglesia (la Inquisición u otro culto de deidad ú- anuladas por reglas de Fe anteriores y más específicas,
nica), pero sí debe ser especial para esa religión para como los casos de Cambiaformas, Magos y Magos Está-
que posea esa fuerza mística (si además lo es, tanto me- ticos.
jor). Lo que sí es posible es que ese lugar afecta de for- Nota II: Una opción para Cainitas de Suelo Sagrado es
ma especial a lo sobrenatural si posee una reserva de Fe la que sigue:
Verdadera. Funciona de forma similar a la Fe, pero En estos lugares, los jugadores deben tirar por
sobre un área específica, y de forma pasiva y perma- su Fuerza de Voluntad como es necesario antes de que
nente. Cuando un sobrenatural entra allí, el suelo "late" sus personajes puedan entrar. La dificultad de la tirada
y el sobrenatural puede sentir que ha perturbado algo es igual al nivel de Fe Verdadera de ese particular lugar.
más grande que él mismo, notando incomodidad e in- El éxito significa que el personaje puede entrar en el lu-
cluso recibiendo daño si queda allí durante mucho tiem- gar, pero no se sentirá a gusto y es posible que se en-
po o si continúa avanzando. cuentre enfermo (una sensación rara para un Cainita)
z Cualquier criatura sobrenatural que intente entrar en hasta que se marche. Fallar implica que el personaje no
suelo sagrado deberá tener éxito en una tirada de Fuerza podrá entrar al área sin sufrir un extremo dolor físico. El
de Voluntad (dif. 8). Muchas viejas iglesias tienen esta personaje podría optar por permanecer en el área de to-
puntuación (sólo se aplica a criaturas de naturaleza ma- das formas, y el coste sería un Nivel de Salud por esce-
lévola o demoníaca. Los efectos sobre otras están deta- na. Un fracaso cuando se intenta entrar en un lugar sa-
llados en la sección de Fe de Cazadores). grado indica la pérdida de un Nivel de Salud por turno
zz Las Disciplinas de Auspex, Dominación y Presen- en que el personaje intente permanecer allí. Adicional-
cia (o poderes estáticos similares poseídos por otras mente, el personaje deberá gastar un pto. de Fuerza de
criaturas Despertadas) no funcionan. Voluntad por turno en que quiera permanecer en el área
zzz Todos los que se encuentran en la zona sienten al- mientras el dolor alcanza más y más intensidad.
go "innatural" cuando intenta entrar un vampiro o una El personaje podría optar por permanecer más
criatura infernal. Cualquier intento de Ofuscación o de tres turnos después de fracasar, por lo que necesitaría
Quimerismo (o Ilusiones) tiene un +1 a la dificultad. una segunda tirada de Fuerza de Voluntad a dif. 7. El
zzzz Ninguna Disciplina (u otros poderes estáticos) fallo implica que el personaje cae en frenesí. Un fracaso
que afecten a cualquier otro que el ser que la está usan- indica que el personaje comienza a arder, sufriendo tres
do puede ser empleada. Niveles de Salud de daño por turno. Tal personaje debe
zzzzz Sólo para poder entrar en un lugar tan santi- tirar Coraje (dif. 8) para evitar el Rötschreck. Todo el
ficado, las criaturas sobrenaturales (incluyendo ghouls), daño causado por la Fe Verdadera en el interior de tales
deben gastar un pto. de Fuerza de Voluntad, y continuar lugares se considera agravado, y no podrá ser absorbido.
haciéndolo cada escena para no huir de terror. Si no lo
(O
O$$UFDQXP
Los Investigadores de lo Oculto Revelado.
La Sociedad del Arcanum ha nacido en estos CREACIÓN DE PERSONAJE
últimos cien años para proporcionar al hombre una res- El sistema de Humanidad aquí es opcional, así
puesta a lo que desconoce del mundo que le rodea, que como las Virtudes de Conciencia, Autocontrol y Coraje,
es el Mundo de Tinieblas al que se enfrenta desde que la y la Fuerza de Voluntad base es de tres ptos., a aumen-
tierra se encuentra poblada por los humanos, e incluso tar por ptos. Gratuitos y de experiencia. El resto de los
mucho antes. Sin embargo, ese conocimiento, que ha in- Rasgos es el mismo que en los cazadores del Proyecto:
tentado ser desvelado por numerosas (y fraudulentas) Crepúsculo.
sociedades secretas de ocultismo, más encaminadas ha- TRASFONDOS ÚNICOS
cia el ámbito de sectas autoritarias y manipuladoras, de- Arcano: Sólo aquellos Mortales parcialmente Desperta-
be ser revelado en pequeñas dosis para que el ser huma- dos (que posean númenes) tienen derecho a poseerlo. Es
no pueda comprender y evolucionar de acuerdo a un rit- una medida de lo extraño que resultas a la realidad y tus
mo adecuado, pues una revelación de la verdad univer- alrededores, y lo sobrenaturalmente desapercibido que
sal y sus pequeños secretos en un tiempo muy reducido pasas, pues cualquier dato sobre ti, incluida tu presen-
podría colapsar las frágiles mentes humanas, las cuales cia, llega a pasarse por alto por aquellos que te rodean o
no son precisamente demasiado abiertas (actualmente) a te buscan activamente. Para más detalles, ver Momias,
lo que el Arcanum puede ofrecer. Además de ellos, mu- Mago: La Ascensión, y Hechiceros: Mundo de Tinie-
chas sociedades de sobrenaturales se alzarían en armas blas.
sobre aquellos que desvelasen sus secretos, y aun a cos- Artefacto: Se trata de un Trasfondo similar al Trasfon-
ta de ser atrapados o descubiertos por otros, el intentar do Reliquia de la Inquisición, el cual te permite poseer
revelar sus secretos a una humanidad temerosa y odiosa un objeto de manufactura sobrenatural, ya sea un Talis-
de lo desconocido provocaría una segunda Inquisición a mán Menor, creado con Magia Estática, una Reliquia de
gran escala por todo el mundo, que podría borrar de la Fe o un Objeto Espiritual (Fetiche). Cuanto más nivel de
faz de la tierra, y definitivamente, todo vestigio sobre- Trasfondo, más poderoso será el objeto, aunque es un
natural. Y eso la Sociedad del Arcanum tampoco puede Trasfondo que difícilmente se permitirá, al igual que el
permitirlo. Destruir un secreto sin antes estudiar sus de Reliquias o Equipo (Para Parentela, incluyendo A-
ventajas para la humanidad sería como romper el Cáliz muletos), sin una buena historia o explicación.
de Cristo con el agua de la vida ante los labios del mo- Biblioteca: Este Trasfondo permite el acceso a una
ribundo. ¿Qué no podría perderse si los hombres se al- fuente de información personal que permite, entre otras
zasen en armas contra lo que no comprenden y temen? cosas, elevar más fácilmente (con menos coste) algunos
Quizá mucho más si el Arcanum espera, estudia... y Rasgos con experiencia, como Conocimientos, Técni-
comprende. cas, Atributos Mentales o incluso Númenes del tipo Psí-
La Sociedad del Arcanum ha evolucionado je- quico o Magia Estática.
rárquicamente poco desde su fundación a finales del s. Posición: La jerarquizada Sociedad del Arcanum esta-
XIX, y siempre se ha dedicado a su función primordial: blece una serie de derechos según la posición del perso-
estudiar el mundo oculto sin intervenir directamente en naje dentro de ella. Cuanto mayor sea dicha posición,
él, recopilando cuanta información pueda sobre las dife- mayores privilegios se conceden.
rentes leyendas y mitos de la historia de la humanidad, y Méritos y Defectos
sobre cuanto de cierto y falso hay en todo ello, además Físicos.
de estudiar todos los fenómenos paranormales "forma- Sueño Ligero (Mér 1 pto.).
les" que puedan encontrar, y su relación con los seres Envejecido (Def. 3 ptos.).
del Mundo de Tinieblas, directa o indirecta. El Arcanum Arcanum.
estudia a los Vástagos, Cambiaformas, Magos, Hadas, Beca de Investigación (Mér. 2 ptos.).
Fantasmas, Demonios, Ángeles, Milagros, Resucitados Herencia Arcana (Mér. 2 ptos.).
Egipcios y de otras etnias, Gitanos, Hechiceros Paganos, Sobrenaturales.
Psíquicos, las Antiguas Razas, como los Gitanos, Espí- Aura Ardiente (Mér. 2 ptos.).
ritus, Extraterrestres, Los Que Nunca Mueren, Criaturas Consciencia Psíquica (Mér. 3 ptos.).
de Leyenda Medieval, Civilizaciones Perdidas, Razas Precognición (Mér. 3 ptos.).
No Humanas de Leyenda, como el Monstruo del Lago Visión Diáfana (Mér 5 ptos.).
Ness o el Yeti, la Raza Hyperborea, la Atlántida, los Pa- Enemigo Sobrenatural (Def. 1 a 5 ptos.).
piros Perdidos de Alejandría, El Santo Grial... a todos e- Sociedad: Cargos y Divisiones.
llos en su falsedad o autenticidad, para saber cómo el El Arcanum es una Sociedad jerarquizada y
mundo mortal puede reaccionar ante ellos. Casi todos bastante inmovilista al respecto de esa política de acción
son estudiosos de biblioteca y recopiladores de infor- y gobierno, ante lo cual siguen estrictamente ciertas nor-
mación de campo, pero unos pocos se conciencian de mas de posición en su interior, así como una rigurosa
que no todo debe ser estudio, y hay que pasar a la ac- escala de ascendencia basada en la experiencia y sabidu-
ción para salvar a sus congéneres de algunas de esas ría de los invitados a unirse al Arcanum.
malignas criaturas, sobre todo después de que algunas En primer lugar, encontramos a los Asociados,
de ellas agrediesen (e incluso matasen) a miembros re- los cuales son miembros observados que quizá han teni-
conocidos de la Sociedad. Y eso no se puede permitir. do contacto con lo sobrenatural de alguna manera, son
¿Hasta cuándo la Sabiduría debe ser guardada? miembros eruditos de la sociedad mortal, especialmente
Los personajes no se incluyen aquí inicialmente, sino
que forman parte de los Asociados o los Neófitos de for-
ma normal al empezar a jugar.
Los Hermanos Mayores suponen como posi-
ción un título honorífico de gran privilegio que han ob-
tenido a través de renombradas investigaciones o descu-
brimientos dignos de mención dentro de los anales del
Arcanum. Entre ellos se encuentran los dirigentes de la
Sociedad.
Dentro de la jerarquía política, el Arcanum po-
see Casas Capitulares (cuarteles generales) donde se en-
cuentra la biblioteca y zonas de vivienda permanente
para aquellos socios que deseen vivir allí, además de to-
da la administración económica y de investigación refe-
rente a la zona de la geografía mundial que defiende y
abarca esa Casa Capitular y a los grupos del Arcanum
que allí trabajen. Además, cuentan con numerosos Aso-
ciados que ayudan a la Sociedad, así como fondos ade-
cuados para el mantenimiento.
También posee Colonias, lugares no oficiales
sin gobierno propio y centralizado en una edificación,
que hacen las veces de zonas de investigación no oficia-
les (repartidas entre las residencias de los distintos Ar-
canistas que en la zona se hospeden), los cuales son más
libres en cuanto a movimiento y política, pero se en-
cuentran peor abastecidos en medios, información y re-
cursos. Las Colonias no suelen poseer Asociados, y
tampoco fondos suficientes.
versados en habilidades necesarias o útiles para el Arca- Un Canciller es el director de una Casa Capitu-
num, o bien incluso poseen facultades paranormales (lo lar, y actualmente, la Casa Capitular que regenta el resto
cual siempre es bien recibido en la Sociedad). Dichos en el mundo, gracias a que su Junta Directiva se encuen-
miembros de la sociedad son abordados de manera for- tra allí (se la llama Axis Mundi) se encuentra en Lon-
mal por algunos de los pertenecientes a la Sociedad para dres. Además de ese cargo, se encuentran los cargos de
tantear a la persona y conocer de su línea de pensamien- Secretario, Oficial Financiero, Sargento de Armas a
to, filosofía, y conocimiento de la historia de la humani- cargo de la Seguridad (sí, el conocimiento exige ser pro-
dad y las leyendas de la misma, y así saber si esa perso- tegido), y cualquier otro cargo necesario para sacar ade-
na aceptaría lo sobrenatural y el conocimiento de lo o- lante a la Sociedad.
culto dentro de su vida. Una vez abordada, se le habla En sí, la Sociedad del Arcanum asemeja un
de la actividad del Arcanum, sin explicar su nombre y complejo sistema de estudio que funciona adecuada-
su magnitud como sociedad, y si el individuo está since- mente, pero sin embargo, también posee tres posiciones
ramente interesado, entonces se le reúne con otros mi- con respecto al estudio de lo Oculto, las cuales se en-
embros y posibles iniciados en la Sociedad del Arcanum cuentran enfrentadas en cuanto a los descubrimientos
para comenzar su estudio avanzado del mundo oculto. realizados, pero aun así, trabajan para seguir indagando
Este es el último paso antes de retirarse a tiempo, antes en los secretos de lo sobrenatural.
de que se le explique con detalle a dónde se dirige. Una Buscadores: Son los ratones de biblioteca que preten-
vez traspasado el umbral, no hay marcha atrás. den encontrar la respuesta a lo Oculto mediante las con-
Una vez los Asociados han hecho voto solemne cienzudas búsquedas intelectuales, sin experimentación.
y ritual de guardar el secreto e instruirse en el conoci- Suelen ser bastante obsesivos en cuanto a su campo de
miento de lo oculto, pasan a ser Neófitos y se les anima investigación, y no permiten ayuda salvo de los más a-
a compartir su vida con otros Neófitos al cargo de un llegados y comprensivos de su tarea.
Hermano o incluso un Hermano Mayor, el cual les indi- Templarios: Su búsqueda tiene un fin concreto más al-
cará las posibilidades de uso del material dentro de una truista, y es el conocimiento que ayude a la lucha contra
Casa Capitular o una Colonia, que en muchos casos es- lo malvado y sobrenatural que amenaza a los hombres,
tán restringidas a lo que éste decida (suele ser, a menu- encontrando las debilidades de aquello a lo que se en-
do, mucha la restricción). Los Neófitos se dedican en frentan. Es la rama más activa del Arcanum.
gran medida al estudio teórico y a poco conocimiento de Progresivistas: Su desarrollo en el Arcanum busca a-
campo (experiencia en el mundo fuera de la Casa Capi- vanzar sobre el conocimiento y actualizar la jerarquía
tular o Colonia). dentro de la Sociedad, movilizando el sistema de bús-
Los "Hermanos" o Iniciados son miembros de queda y liberando los informes y el conocimiento más
pleno derecho, ya instruidos en todos los secretos de la necesarios a los hombres. Son los más peligrosos para la
búsqueda sabia que necesiten para sus trabajos e investi- jerarquía más antigua del Arcanum, cuya política princi-
gaciones, y han recibido alguna e incluso adecuada ins- pal es que el conocimiento será liberado cuando el hom-
trucción para aventurarse en el mundo tras sus secretos. bre común esté preparado.
NÚMENES. a la visión del consumidor, otorgando visiones o sueños.
Magia Estática: Alquimia. La Alquimia es la conjun- Un polvo que envía una visión al consumidor; la visión
ción de la Ciencia de la Química antigua con la búsque- está siempre en idioma simbólico, y puede anunciar a-
da de la Perfección del Espíritu y el Hombre. No sólo se contecimientos futuros o mostrar aspectos ignorados de
trata de crear pociones o elementos místicos transmuta- una situación actual. Un líquido que permita al consu-
dos para lograr algo sobrenatural y maravilloso. Es la midor pasar una semana entera con sólo una hora de
senda de la Perfección Personal. Dentro de juego, se sueño por noche.
trata de una Senda de Magia Estática, con los costes y la zzz Ahora pueden intentarse efectos "sobrenaturales".
dif. a los Hechizos y Rituales que ello representa, según Por ejemplo, substancias que den temporalmente al con-
el nivel de los mismos. A los Rituales de la Senda se les sumidor facultades psíquicas. También se pueden crear
llama Fórmulas, en lugar de Hechizos. Para lanzar estos metales y otras substancias con efectos obvios (por lo
efectos es necesaria una tirada de Inteligencia+Alquimia general, dañar o curar), aunque su duración sea muy li-
(la dif. depende del nivel de la Fórmula a utilizar). Para mitada. Un metal alterado de forma que un arma peque-
avanzar en la Senda de la Alquimia es necesario poseer ña (daga o puñado de balas) haga daño agravado a una
otros conocimientos formales adicionales, o será inútil criatura sobrenatural. Un líquido que otorgue a quien lo
explorar más allá de lo conocido (se trata de la habilidad beba un Numen Psíquico (distinto según la Fórmula)
de Ciencias Ocultas, con especialidad en Alquimia y As- por el resto de la escena.
trología, las cuales averiguan las mezclas y propor- zzzz Puedes crear versiones más potentes de las Fór-
ciones adecuadas para las Fórmulas, y los momentos a- mulas anteriores, así como substancias que sumen tem-
propiados para su mejor preparación). Además de ello, poralmente uno o dos ptos. a un Atributo o Habilidad.
la Alquimia precisa de focos para su preparación, como Un polvo que, durante el turno siguiente a su consumo,
el Horno, los Recipientes de Destilación, el Almirez, otorgue al consumidor un dado más en Manipulación y
Instrumentos de Medición, y a veces un Altar (los Expresión por el resto de la escena. Un líquido que, a-
Alquimistas insisten en que la Alquimia es un Arte plicado en los ojos, da al usuario la facultad de ver a tra-
Sagrado). vés del Manto durante un turno.
Ya que a menudo los productos de la Alquimia zzzzz A este nivel, el alquimista puede crear subs-
deben ser ingeridos, deben presentase en una forma ade- tancias que pueden replicar temporalmente otros pode-
cuada para ello (bebida, pociones, polvo para inspi- res sobrenaturales (Disciplinas o Dones, pero no las Es-
rar...). Ha de tenerse en cuenta que muchos productos feras). Las imitaciones suelen durar un turno por éxito y
alquímicos pueden estropearse con el tiempo sin uso, y no pueden pasar del 2º nivel de Disciplina o Don. Tam-
eso implica efectos contrarios a los deseados, inutilidad bién se pueden crear versiones más potentes de Fórmu-
total o efectos deseados, pero con menor potencia, dura- las anteriores. Un polvo regenerador que, consumido,
ción, o algún defecto. Algunas Fórmulas, aunque sean permite al usuario regenerar lentamente el daño sufrido
de elevado nivel en la Senda, pueden tener una duración (un Nivel de Salud por turno) durante una historia. Un
escasa (algunos minutos), instantánea, o permanente, se- elixir (requiriendo al menos 5 ptos. de sangre de vampi-
gún su preparación y el efecto deseado. Para ello, deben ro) que permita al usuario emplear una de las Discipli-
ser investigadas por separado. Los componentes de al- nas del vástago durante un turno por éxito.
gunas Fórmulas son tan extraños que a menudo se nece- Hay Fórmulas por encima del Nivel 5; son el
sita mucho tiempo para preparar una sola fórmula, por- pináculo de la tradición alquímica, las fórmulas más
que uno de sus ingredientes es muy difícil de encontrar. buscadas, incluso la Piedra Filosofal, necesaria para
De hecho, además de lo fácil o difícil de encontrar in- cualquier intento de conseguir la inmortalidad o la trans-
gredientes y una fecha adecuada, el preparado de la Fór- mutación. Hay algunos eruditos que afirman que otras
mula en sí es algo laborioso, que ocupará desde un día a fórmulas despiertan el Avatar del mortal. Pero todo ello
un més, según la complejidad (aquí no se aplica el tie- son especulaciones, e incluso ni siquiera se sabe si di-
mpo de lanzamiento común de los Hechizos o Rituales chas fórmulas existen por escrito.
de la Magia Estática normal). ANOTACIONES FINALES.
Además de la tirada adecuada, es necesario el El coste en ptos. Gratuitos y de Experiencia pa-
gasto de un pto. de Fuerza de Voluntad en cada Fórmu- ra la mayoría de las Habilidades y Númenes es el mismo
la. que el relatado en Proyecto: Crepúsculo. La Sociedad
z Puedes crear substancias menores, como venenos del Arcanum marca un punto diferente en la cacería de
sencillos, tranquilizantes, anestésicos, o incluso estimu- lo sobrenatural, ya que ellos, normalmente, sólo los bus-
lantes: nada obviamente "mágico" o "sobrenatural". Pu- can por el conocimiento inherente a ellos, y no por su
edes preparar pociones curativas menores. En este nivel exterminación (a excepción de la rama de los Templa-
de Alquimia, puedes crear Fórmulas creativas más po- rios, la cual, después de todo, sólo usa ese conocimiento
derosas usando los niveles adecuados de la Senda de la para cazar a las criaturas sobrenaturales dañinas para el
Curación de Magia Estática como pauta. Puedes crear ser humano).
un líquido que, ingerido, anula las penalizaciones meno- Sin embargo, al igual que la mayoría de las or-
res por heridas (Lesionado) hasta que el sujeto vuelva a ganizaciones que saben "algo" (Inquisición, Gobiernos e
ser herido o se cure. Puedes crear un polvo que, combi- Inteligencia Militar en Proyecto: Crepúsculo), todas e-
nado con una bebida alcohólica, elimine al instante los llas tienen a "alguien" en las altas esferas que dirige las
efectos de la embriaguez. investigaciones a derroteros que a ese "alguien" le inte-
zz Puedes intentar versiones más poderosas de las Fór- resa. A menudo, un "sobrenatural". ¿Hasta cuándo antes
mulas de nivel 1. Puedes preparar Fórmulas que afecten de ser descubierto por los que intentan protegerse?
+HFKLFHURV
Mundo de Tinieblas y Magia
No somos sus esclavos. No somos sus Apren- ro, al fin y al cabo, quizá todos consigan lograr efectos y
dices. No somos sus siervos. No somos sus ayudantes. hechizos similares mediante distintos puntos de vista,
Ellos tienen El Poder, sí. Pero nosotros también tenemos los cuales ya fueron trazados en el pasado por otros he-
poder, y responsabilidad a la hora de usarlo. Y muchos chiceros como ellos, y los hechiceros modernos sólo tie-
de ellos nos respetan por ello, pues aunque ellos pueden nen que redescubrir los antiguos caminos.
invocar el fuego del cielo, nosotros estamos libres de la CREACIÓN DE PERSONAJE
Paradoja, y eso es una baza a su favor, si somos sus a- Se mantienen los ptos. en Atributos, Habilida-
liados... o en su contra, si somos sus adversarios (lo que des y Trasfondos, aunque se obvia el sistema de Huma-
no suele ocurrir). También nosotros tenemos derecho a nidad y Virtudes, y la Fuerza de Voluntad base es de 5.
enarbolar La Magia. Además de ello, los Hechiceros reciben 5 ptos. para re-
partirse entre las diferentes Sendas de Magia Estática
que vayan a cultivar en su inicio, así como 3 Rituales o
Hechizos de base, cada uno de ellos del nivel que se de-
see (dentro de los límites de los niveles de Sendas poseí-
dos, y por supuesto teniendo algún Hechizo de Nivel 1).
También se mantienen los 21 ptos. Gratuitos.
TRASFONDOS ÚNICOS
Arcano: Una medida de lo extraño e insondable que es
el hechicero, y la dificultad para hallarlo, debido a que
la propia realidad lo escuda por su bizarra naturaleza.
Biblioteca: Una colección de libros e información escri-
ta o informatizada que permite la investigación de lo o-
culto (así como nuevas Sendas y Hechizos), y ayuda a
mejorar más fácilmente al Hechicero (Experiencia).
Familiar (Menor): Se trata de una criatura material o
espiritual que te ayuda por sus propios motivos, con un
puñado de habilidades y poderes útiles, tanto más cuan-
to mayor poder posea el Trasfondo. Por supuesto, su
mantenimiento y cuidados son más específicos y extra-
ños conforme a su aumento de poder.
Posición: Se trata de un grado de respeto entre el resto
de los hechiceros independientes, debido a tu sabiduría
y/o poder, y si te encuentras dentro de una Sociedad de
Hechiceros, es tu rango dentro de la misma debido a u-
nas normas similares.
Los Magos Estáticos no tienen el poder de la Reliquia: Este tipo de objeto es un artefacto de poder
Magia de las Esferas, y su Avatar tampoco está despier- menor (Magia Estática), pero igualmente útil y poderoso
to para darles el poder de la Magia Auténtica. Sin em- según los ptos. de Trasfondo.
bargo, en su espíritu y su mente, muchos de ellos han Santuario: Se trata de un lugar donde el Hechicero pue-
despertado el Ansia, el hambre por el conocimiento de de estudiar la magia y experimentar sin problemas, a-
lo oculto y la búsqueda de algo más que existe en las bastecido con lo necesario para su magia.
sombras. Con ello, comienzan una Búsqueda para obte-
Méritos y Defectos
ner poder y sabiduría, y a menudo encontrarse con riva-
Aura Ardiente (Mér. 2 ptos.).
les y adversarios en su solitario camino, tanto de su ín-
Compañero Feérico (Mér 3 ptos.).
dole como de otros grupos de seres sobrenaturales, ade-
Visión Nocturna (Mér 3 ptos.).
más de amigos y aliados que compartirán con ellos sus
"Amigo Especial" (Mér. 3 ptos.).
conocimientos y su tiempo, quizá incluso encontrando
Sangre Feérica (Mér. 4 ptos.).
que el trabajo en equipo puede reportar más beneficios
Precognición (Mér. 4 ptos.).
que la senda del solitario.
Habilidad Profética (Mér. 4 ptos.).
Entonces, llega la Magia. No es el poder defini-
"Inmortal" (Mér. 5/7 ptos.).
tivo que pueden alcanzar algunos Magos Auténticos, pe-
Senda Natural (Mér. 5 ptos.).
ro sí es real, y puede afectar al mundo. Cada persona,
Espíritu Guía (Mér. 5 ptos.).
cada futuro hechicero, cree en la magia de una forma, y
Tótem (Mér. 5 ptos.).
estudiando en los lugares y conocimientos adecuados,
Parloteo Compulsivo (Def. 1 a 2 ptos.).
encuentra su propia senda. Distintos focos como frases,
"Ecos" (Def. 1 a 5 ptos.).
gestos con las manos, runas, antiguos dialectos o len-
Rival (Def. 1 a 5 ptos.).
guajes arcanos y perdidos... todo ello lleva a cada hechi-
Tocado por lo Oculto (Def. 2 ptos.).
cero a su meta en la magia. Distintas perspectivas, mis-
"Geas" (Def. 3/5/7 ptos.)
mo camino. Cada uno enfoca su forma de ver la Magia
Vinculado (Def. 5 ptos.)
(al igual que las Tradiciones de Magos Auténticos), pe-
Inepto en una Senda (Def. 5 ptos.)
Sociedades y Divisiones ritus ancestrales, los cuales son invocados adecuada-
Al igual que en Mago: La Ascensión, los Ma- mente para lograr los efectos deseados. Los rituales o
gos Estáticos a veces se organizan en sociedades ocultas ashé envuelven parafernalia religiosa y a menudo ofren-
que promueven la investigación y desarrollo de la Ma- das adecuadas al Orisha que se invoca para que cree la
gia Estática de acuerdo a sus formas de ver la misma. magia que se necesita.
He aquí algunas de ellas. Por supuesto, los personajes Sendas más Utilizadas: Adivinación, Control Atmosfé-
pueden elegir otras o crear las suyas propias: rico, Efímera, Fascinación, Herbalismo/Pociones.
La Antigua Orden de los Ritos de Eón. Esta Orden ha Los Asatru Renacidos. Esta tradición hechicera ha a-
sido fundada basándose en los conceptos Herméticos y traído los intereses más negativos por basarse en las an-
Cabalísticos de la magia que el Maestro Agripa había tiguas magias normandas de los dioses poderosos y tira-
estipulado. Su magia es una colorida mescolanza entre nos, y actualmente combina paganismo violento, sata-
creencias orientales y occidentales, utilizando la simbo- nismo, ideales neofascistas y heavy metal, en una com-
logía de lo geométrico, el alfabeto hebreo y la Cábala, binación de orgías de sexo, violencia y sangre, a las que
en una intrincada red de rituales y hechizos formales. a menudo se trae al público para participar... como sa-
Sus miembros son observadores y competidores relacio- crificio al Demonio. En este culto a menudo existen
nados con la Casa Ex_Miscellanea de la Orden de Her- Diabolistas con Pactos Infernales.
mes, la cual intenta ayudar en lo posible a esta engreída Sendas más Utilizadas: Adivinación, Encantamiento,
secta de "Magos Formales". Toda su creencia y simbo- Fuego Infernal, Sombras.
logía se recoge en el Libro de Eón. Las Docenas de Sacerdotes de la Orden Pytiana. Esta
Sendas más Utilizadas: Efímera, Encantamiento, Invo- pequeña orden de sacerdotes-Hechiceros promulga cos-
cación (Espiritual). tumbres helénicas y prerromanas, en las cuales el arte
Balamob. Esta Sociedad cultiva a los Shamanes-Jaguar mágico es una combinación de matemáticas, gramática,
que recrean la cultura Maya de forma fiera e indepen- astrología y geometría en una suerte de rima poética, a
diente, y se relacionan con espíritus y Cambiaformas Ja- través de cuyas palabras se canalizan los hechizos ade-
guar en su lucha personal en el uso de la magia respon- cuados.
sable. Para ellos, el Xibalba (el Otro Mundo) es la fuen- Sendas más Utilizadas: Adivinación, Fascinación, In-
te de la magia. vocar, Atadura y Protección (Espiritual).
Sendas más Utilizadas: Adivinación, Cambiaformas, Los Fenian. Esta tradición hechicera de magos aliados
Efímera, Herbalismo/Pociones. de las Buenas Gentes provienen de culturas celtas, esco-
El Sacerdocio de los Nefitas. Esta tradición hechicera cesas e irlandesas, las cuales se acercan con mucho a las
invoca los Sagrados poderes de lo Divino y de Dios en hadas y les rinden homenaje, convirtiendose en los ar-
su tarea por encontrar la Trascendencia hacia el Paraíso. quetipos del héroe de las leyendas en un mundo moder-
Ellos son los enviados de Su gloria, investigando los an- no para ellas: bardos, guerreros, poetas y místicos en-
tiguos dones de la Biblia, y explotándolos con el poder cantadores, que a menudo comparten auténtica sangre
de la palabra, la invocación y el exorcismo. Por otra par- feérica, y que casi siempre tienen un Geasa que pesa so-
te, el Sacerdocio no cree que el Universo fuese engen- bre ellos o sobre sus familias. No suelen mezclarse de-
drado de la nada, y creen que todo (incluso espíritus) es- masiado con los humanos, a menos que tengan que ayu-
tá hecho de materia (el propio Dios es carne, pura y glo- dar a las hadas en sus tareas y supervivencia. Muchos
rificada como la misma esencia de la carne). A través de Fenian a menudo tienen aliados hadas, Changeling, Fia-
las invocaciones de los divinos seres de Nefi (el Paraí- nna o fantasmas ancestrales de las Highlands.
so), el poder se hace real en la tierra (como Jesucristo Sendas más Utilizadas: Cambiaformas (requiere afini-
lograba con su Palabra). dad), Control Atmosférico, Fascinación.
Sendas más Utilizadas: Adivinación, Control Atmosfé- Mogen Ha Chaw. Se trata de una Sociedad básicamen-
rico, Curación, Encantamiento, Fuego Infernal, Invoca- te cabalística en su magia que espera la profética llegada
ción, Atadura y Protección (Espiritual). de 36 seres de gran poder que guiarán a los hombres,
Thal'Hun. Esta Sociedad está poblada por pseudocien- pero esa llegada está localizada en algún punto del pla-
tíficos y metafísicos de la nueva era, que proclaman que neta en una fecha muy característica. Mientras tanto, es-
la ciencia nos ayudará a encontrar la respuesta al Thal' tudian la magia de la Cábala para prepararse ante la in-
Hun, la Energía que Todo lo Puede. Gracias a sus elabo- minente llegada y conocer a los enviados y su poder a
rados experimentos, el sonido del Thal puede ser canali- tiempo para ser sus servidores en la tierra. La Mogen Ha
zado desde las mentes entrenadas para crear los efectos Chaw proviene de unas rígidas estructuras judías en las
deseados en la realidad, y así hacer lo que otros llaman que sólo los hombres entran en dicha sociedad.
"magia", pero que la sociedad del Thal'Hun conoce co- Sendas más Utilizadas: Adivinación, Control Atmosfé-
mo la verdadera ciencia. El Luz'at es el lenguaje de las rico, Curación, Invocación, Atadura y Protección (am-
1000 palabras de poder que permiten recrear todos esos bas).
efectos, sintonizando, además, con el sonido adecuado. Los Siete Truenos. Esta Sociedad se basa en los mitos
Es el legado de la antigua lengua Huixa, que permite la de los Portadores de las Trompetas de Jericó, y del ad-
Perfección de la Mente. venimiento del Apocalipsis tras el anuncio, ante lo cual
Sendas más Utilizadas: Conjuración, Control Atmosfé- los paladines del Segundo Advenimiento de Cristo esta-
rico, Curación, Fuego Infernal, Invocación, Atadura y rán esperando al Redentor para luchar junto a él. Se tra-
Protección (ambas). ta de un movimiento secreto y muy belicista que lucha
Los Uzoma. Estos sacerdotes-Hechiceros de tradición contra la oscuridad con métodos bastante violentos y di-
africana prodigan la magia basada en los Orishas o espí- rectos, aunque siempre en las sombras.
Sendas más Utilizadas: Curación, Fuego Infernal y el mica (otros sobrenaturales) para estudiar cómo pueden
Mérito de Fe Verdadera (a niveles muy elevados). afectar a su entorno y si pueden averiguar qué papel
Zolondrodere: Los Soñadores del Portal de Plata. desempeñan ellos en la Rueda Cósmica.
Esta pequeña cohorte de Hechiceros canaliza su magia a Sendas más Utilizadas: Conjuración, Convergencia,
través de los sueños y sus interpretaciones, y extrayendo Control Atmosférico, Encantamiento, Adivinación.
energías del Reino de los Sueños llamado Maya. Espe- Magia Estática: Reglas
ran, a través del conocimiento de la magia y los sueños, La Magia Estática es algo distinta a la Magia
alcanzar la Ciudad de Syrannon, en donde los soñadores Auténtica. Aunque sus prodigios no alcanzan los casi i-
podrán vivir eternamente, y su progresión en las artes va limitados poderes de ésta, se encuentran libres de la Pa-
encaminada a ese fin. radoja (aun siendo Magia Vulgar). Sin embargo, los He-
Sendas más Utilizadas: Convergencia, Curación, Efí- chizos de Magia Estática pueden simplemente no fun-
mera, Fascinación. cionar delante de observadores Durmientes (mortales
Los Señores Abismales. Esta Sociedad de Hechiceros comunes) si no siguen adecuadamente el ritual estable-
oscuros pretende, además de una guía para los hombres cido para lanzarlos, lo cual implica seguir siempre paso
temperamentales, ser una forma de canalizar su ira hacia por paso la parafernalia del Hechizo cada vez que se
un fin productivo, y es el hecho de encontrar cura contra quiera lanzar, o no funcionará.
el mal del mundo en los miembros más peligrosos de la La dificultad de un Hechizo o Ritual de Magia
sociedad, canalizando violencia sobre ellos mismos co- Estática es siempre el Nivel+4 requerido de la Senda del
mo una especie de "terapia de choque". La única lengua hechizo lanzado, y lanzar un hechizo cuesta normalmen-
que entienden los criminales, es la que esta sociedad les te una acción por Nivel. Es decir, un hechizo de Nivel 3
hace entender. Es infrecuente encontrar Diabolistas en- costaría tres acciones (si los Hechiceros son humanos
tre ellos, pero algunos se han dejado llevar mucho más normales, esto significaría un lanzamiento de 3 turnos, a
allá por su ira, y han acabado reclamando poder donde menos que se realice un Lanzamiento Rápido [esto im-
no debían. La propia sociedad de los Señores Abismales plica un +2 a la dif. del hechizo, y el gasto de un pto. de
suele hacerse cargo de ellos. Fuerza de Voluntad en Magia Estática, y el tiempo de
Sendas más Utilizadas: Fuego Infernal, Sombras, Invo- lanzamiento de Magia Estática se reduce a la mitad]).
cación, Atadura y Protección (espiritual). El lanzamiento de un Hechizo de una Senda re-
La Tierra y la Bestia. Los shamanes más comprometi- quiere la tirada adecuada de dicha Senda.
dos en la lucha por la Madre Naturaleza y sus hijos ani- Golpear a un blanco con un hechizo requiere,
males encuentran en esta Sociedad una respuesta a la normalmente, tirar Destreza+Pelea (toque) o Atletismo
búsqueda de antiguos poderes que les ayuden eficaz- (distancia), a menos que no se trate de un hechizo de
mente para ello. Sus métodos naturales se asemejan a magia directa (como una bola de fuego). Si el blanco ve
los de los Balamob, pero no son tan guerreros o violen- venir el ataque, puede intentar esquivarlo (a dif. 6) si
tos como ellos, aunque no por ello menos concienciados tiene más Iniciativa que el hechicero, o ponerse a cu-
con sus responsabilidades. bierto, si le quedan acciones para ello.
Sendas más Utilizadas: Control Atmosférico, Cura- Un hechicero puede recuperar Fuerza de Vo-
ción, Efímera, Herbalismo/Pociones, Cambiaformas. luntad meditando (Inteligencia+Meditación, dif. 8) du-
Los Vigilantes Incansables. Este grupo de eruditos in- rante 10 minutos (en juego, sin hacer nada más) por ca-
cansables ha desarrollado un sistema de magia formu- da éxito, recuperando 1 pto. temporal por éxito. Si deja
láica basado en una avanzada teoría mística sobre las de meditar, sólo ganará tantos puntos como tiempo estu-
ciencias metafísicas que permiten a la mente ser un ca- vo meditando.
nal, a través de las palabras y gestos adecuados, de la re- Existen varias Sendas de Magia Estática que el
serva de energía cósmica que permite el funcionamiento Hechicero puede escoger, y rituales, contrahechizos y
del universo y todas sus leyes. Gracias a ello, canalizan- protecciones específicas dentro de ellas, diseñadas para
do sobre el mundo esa energía, se pueden lograr tremen- cada Nivel de la Senda. Las Sendas de Magia Estática
dos cambios en el entorno con la voluntad de un ser in- pueden alcanzar hasta Nivel 6, pero sólo los mayores
teligente que guíe dichos cambios sin aleatoriedad. Esta Archimagos las poseen, lo cual indica la Perfección
sociedad también busca los objetos místicos que reúnen dentro de esta magia. Quizá eso no alcance a la Magia
esas capacidades por sí mismos, además de crearlos pa- Auténtica, pero en sí ya es mucho poder, y algunos es-
ra un mejor funcionamiento y adaptación del hombre a peculan que puede ser el inicio del Despertar auténtico.
la energía que le rodea. A menudo, los Vigilantes Incan- El Hechicero comienza con 5 ptos. a repartir en
sables también vigilan a otras fuentes de energía cós- Sendas y 3 Hechizos a elegir. Cada hechizo adicional

Sendas, Tiradas y Coste (si lo hay)


Prodigio a realizar: Número de Exitos
Normal (Conjurar una carta) Uno
Difícil (Curar una herida de bala) Uno por nivel de la Senda
Imposible (Atar a un Hombre-Lobo furioso) Uno por nivel de la Senda, +2 a la dif. (máximo 10).
ContraMagia
Normal Astucia+Ocultismo dif. 8
Destejido Inteligencia+Ocultismo dif. 8
Protección/ Guardia Astucia+Ocultismo dif. 8
cuesta 3 ptos. Gratuitos (sea del Nivel que sea, pero te- rosos o incluso la Magia Auténtica pueden requerir 10 o
niendo en cuenta que se debe tener al menos un Hechizo incluso 15 éxitos. Por supuesto, se puede hacer uso de
de cada Nivel conocido de la Senda). Comprar un Nivel las tiradas extendidas, pero en cuanto se obtiene el pri-
de Senda de Magia cuesta 7 ptos. Gratuitos, y cada He- mer fracaso, todo el trabajo se da por perdido.
chizo adicional 3 ptos. Gratuitos. Los Contrahechizos de Guardia (no confundir
con la Guardia o Protección de las Sendas del mismo
nombre) necesitan un espacio preparado con anteriori-
dad (desde un círculo de un metro de diámetro a un área
de 30 metros cuadrados) inscrito con los símbolos ade-
cuados, y realizar una invocación de bendición. Para
traspasar la Protección, el atacante debe lograr más éxi-
tos de los que el Hechicero haya acumulado en ella. Una
vez hecho, la barrera es rota y debe ser recompuesta. U-
na buena idea son las tiradas extendidas. Cuesta 10 mi-
nutos acumulativos de tiempo preparar un área de 3 me-
tros cuadrados.
Cada forma de Contramagia cuesta 3 ptos. de
Experiencia aprenderla (como un Ritual específico de
Contramagia contra una Senda o ataque sobrenatural).
La protección puede usarse sobre el Hechicero o alguien
a quien éste desee proteger. Un ritual de Contramagia
puede proteger contra Disciplinas, Cantrips, Magia Es-
tática, Taumaturgia Vampírica, Magia Auténtica (ex-
cepto Contramagia básica), así como contra poderes es-
pirituales (Dones, Hechizos y Arcanoi). La protección
total contra todos estos poderes, para cada tipo (Con-
tramagia, Destejido y Protección) cuesta unos 24 ptos.
en caso de los dos últimos tipos, y 21 en caso del pri-
mero.
Por supuesto que la Paradoja no existe al fraca-
sar o fallar en la Magia Estática. Sin embargo, el hecho
de fracasar trae consigo los Desastres. Cada Senda tiene
como efecto adicional sus propios desastres, como un
hechizo dirigido contra el blanco equivocado, un objeto
El coste del 6º Nivel en las Sendas que lo posean es de místico que funciona al revés de cómo debería, etc.
50 ptos. de Experiencia, pero este Arcano nivel de Ma- La Magia Estática requiere focos. He aquí al-
estría es casi imposible de alcanzar sin los años de sacri- gunos ejemplos: Laboratorio Alquímico; Sangre y otros
ficio y dedicación apropiados. Fluidos Corporales; Huesos, Piel y otros Restos; Libros;
Se puede lanzar magia en combinación con Cartas, Dados, Palitos y Guijarros; Alineamientos Ce-
más de un lanzador, si todos conocen la Senda adecuada lestiales; Círculos y otras Formas; Copas, Cálices y o-
para ello. En este caso, cada ayudante hace la tirada ade- tros Símbolos; Danza y Gestos; Drogas y Venenos; Ele-
cuada de magia, y si tiene éxito resta 1 a la dif. del lan- mentos (tierra, aire, fuego, agua, luz, oscuridad, madera,
zamiento del Hechicero principal (la dif. puede reducir- metal); Ritos de Grupo; Hierbas y Raíces; Herramientas
se hasta un mínimo de dificultad 3). Sin embargo, esto de Mano; Máquinas; Sexo; Símbolos; Voz; Varas y Es-
requiere un turno adicional de preparación del Hechizo. tacas; Armas; Escritos e Inscripciones.
La Contramagia normal implica anular éxitos Sendas.
de un Hechizo adversario con éxitos propios. La Contra- Alquimia. El Gran Arte. Permite al Hechicero sintetizar
magia puede aplicarse también contra otros poderes es- variadas formas de pociones, brebajes y otras cocciones,
táticos, como las Disciplinas, Dones, Cantrips o Arca- pero todo ello es un símbolo de la meta final de esta
nos, pero no contra Magia Auténtica. Anular todos los Senda: la Perfección desde la Materia Prima hasta la
éxitos rompe totalmente el poder adversario, aunque a- Piedra Filosofal; la perfección de todos los aspectos de
nular parcialmente el poder también es posible, elimi- la creación. En términos de juego, permite al alquimista
nando varios de los éxitos logrados por el ataque. Para crear pociones, brebajes y cocciones, o realzar los mate-
poder hacer Contramagia se ha de ser consciente de que riales existentes hasta una potencia inusual. A diferencia
hay un poder sobrenatural en juego. de las Sendas de Herbalismo/Pociones y Encantamiento,
El Destejido implica deshacer efectos místicos la Alquimia no crea "objetos mágicos", sino que extrae
a largo plazo, e incluso romper objetos arcanos. Se ne- los poderes innatos de la materia, los refuerza y los
cesita conocer la Senda adecuada para este efecto, y con combina con otras propiedades reforzadas. Los más al-
cada éxito en la tirada adecuada se elimina un éxito de tos niveles de Alquimia pueden incluso trascender de
los obtenidos por el creador del efecto. Deben cancelar- los objetos meramente materiales. Realizar rituales al-
se todos para que el Hechizo sea deshecho. Para encan- químicos requiere herramientas y un entorno adecuado.
tamientos muy duraderos, el Narrador puede solicitar Preparar las herramientas y realizar el hechizo puede
más de 5 éxitos; los encantamientos mucho más pode- durar días o semanas, dependiendo de lo que se desee
crear o hacer, y de los conocimientos necesarios. Ritua- regenerar un Nivel de Salud por turno a partir del turno
les de Nivel 1 o 2 cuestan un día por nivel del Ritual, y siguiente, durante una historia. Como efecto secundario,
una semana por Nivel en los rituales de nivel superior. el bebedor suda copiosamente y huele como una bestia
Para los rituales se debe tirar Inteligencia+Al- enjaulada. Un elixir (requiere al menos 5 ptos. de San-
quimia (Ciencias Ocultas). Cada ritual cuesta un pto. de gre vampírica) que simula 3 dados de Potencia durante
Fuerza de Voluntad. tres horas. Tristemente, el fluido mágico también crea
Efectos: un hambre atroz; durante un día y una noche, el bebedor
z Puedes crear substancias menores (venenos, estimu- come cuanta comida pueda tener en las cercanías. Un a-
lantes, tranquilizantes, anestésicos). Nada obviamente muleto que protege al portador de los ataques físicos
mágico o sobrenatural, pero sí una versión extra-potente vampíricos. El Vástago aún puede emplear Disciplinas
del original. Un líquido bebestible que elimina las pena- de "largo alcance" (Dominación, Auspex) contra el pro-
lizaciones menores de Niveles de Salud (hasta Lesiona- tegido, pero no podrá tocarlo mientras lleve el amuleto.
do), hasta que el individuo es herido de nuevo o se cure. Como efecto secundario, el portador siente frío mientras
Una poción que se combine con una bebida alcohólica lleve el objeto.
para eliminar automáticamente los efectos de la embria- zzzzzz Fórmulas "por encima" del Nivel quinto e-
guez. Un espejo que no puede ser hecho esquirlas o ra- xisten: son el pináculo de la tradición alquímica, las más
yado. misteriosas y buscadas fórmulas, incluyendo la Piedra
zz Versiones más poderosas del Nivel uno. A este ni- Filosofal, los Elixires de Inmortalidad o las Pociones de
vel puedes abrir las puertas de la introspección mística Transmutación.
de una persona, concediendo sueños o visiones a quien Desastres: Fracasar en esta Senda implica pociones y
consuma tus preparados. Un líquido que permita al con- preparados de efectos contrarios y/o adversos a los de-
sumidor permanecer sin problemas una semana con sólo seados. Una tirada fallida simplemente crea una subs-
una hora de sueño al día. Una poción que garantice vi- tancia inútil y a menudo estropeada). Un fracaso crea u-
siones a quien la consuma; la visión estará siempre en na mezcla venenosa, un objeto frágil y fallido o una ex-
lenguaje simbólico, y puede traer acontecimientos futu- plosión en el laboratorio.
ros o mostrar aspectos desconocidos de una situación en Conjuración. Esta Senda permite mover objetos, místi-
desarrollo. Un filo o espada que no necesite volver a a- camente preparados, a distancia. Una espada puede ser
filarse, con un filo super cortante. traída a la mano del mago o un conejo sacado de un
zzz Ahora puedes crear objetos con evidentes efectos sombrero. Es difícil de usar de forma ofensiva. Puede u-
sobrenaturales, o reforzar materiales existentes a niveles tilizarse sobre personas inconscientes (previamente hip-
sorprendentes. Puedes crear una poción que otorgue al- notizadas, por ejemplo) para ser trasladadas sin resisten-
gún bajo Nivel de poder psíquico durante una escena (o cia. De otra manera es inútil. También puede usarse so-
una hora). Un polvo que revele cosas escondidas, invisi- bre animales. Se puede mover o manipular un objeto a-
bles o disfrazadas como lo que son realmente. Un arma dicional por cada Nivel de Senda por encima del reque-
pequeña (un cuchillo, un puñado de balas) que pueda ser rido para hacerlo. Incluso con algo de teatro se puede
alterada para causar daño agravado. hacer creer al público que el bastón que aparece de la
zzzz Pueden crearse versiones más potentes de crea- nada en la mano es sólo un truco (Destreza+Subterfu-
ciones previas, y preparados que eleven los Atributos gio). Es necesaria una tirada de Destreza+Ocultismo pa-
Físicos (uno o dos dados). Una versión de esta poción e- ra activar la magia.
leva los Atributos Físicos del consumidor en uno cada Efectos:
uno durante una hora o así. Un líquido que aplicado so- z Puedes desplazar un pequeño objeto no funcional
bre los ojos, garantiza al usuario ver a través del Manto (moneda, cuchillo, tarjeta de trabajo) sin tocarlo. El ob-
durante una noche. Una bala que explote en llamas al jeto no tiene fuerza y quien quiera detenerlo sólo tiene
ser disparada. Este proyectil inflige dos dados de daño que cogerlo. El alcance es poco más de 3 metros.
extra por fuego y prende objetos inflamables donde gol- zz En este nivel puedes mover un pequeño objeto sim-
pee. ple (libro, bastón, jarra) o Conjurarlo a través de un es-
zzzzz Pueden, con tiempo, crearse substancias que pacio intermedio de hasta 6 metros. Cualquiera que de-
simulen habilidades sobrenaturales de otros seres extra- see detenerlo debe hacer una tirada de Fuerza (dificul-
ños (Dones, Disciplinas) del primer al tercer Nivel, o tad 5).
crear preparados que dupliquen los poderes innatos de zzz Un objeto mayor o complejo (espada, teléfono,
esas criaturas (regeneración, Caminar de Lado, incluso caja de truenos, botella de vino) o una forma de vida
el Frenesí). La Auténtica Magia no puede ser duplicada simple (hormiga, caracol, gobio -pez-) puede ser movi-
ni simulada, aunque sus Recetas podrían, a discreción da, levitada o sacada del aire. El objeto no puede ser
del Narrador. Los Arcanos de Wraith no pueden ser sin- mayor a una silla, y se debe estar a no más de 9 metros
tetizados (¿cómo estudias los poderes de un fantasma?), de él. Un objeto movido a este nivel puede soportar so-
ni los Cantrips feéricos (los cuales dependen de su vín- bre sí unos 10 kg. de peso; cualquiera que intente dete-
culo con el Ensueño). Obviamente, los elixires requie- nerlo debe pasar una tirada de Fuerza (dif. 7).
ren muestras de los seres en cuestión, y a menudo con- zzzz A este nivel puedes mover, levitar o invocar a
llevan problemáticos efectos secundarios, como sed de un mamífero, pez o reptil vivo (cualquier forma de vida
sangre y un temperamento muy exasperado. Estas dro- compleja de masa menor a la mitad de un ser humano).
gas sólo duplican un efecto específico (un Nivel de los Objetos inanimados del tamaño de un baúl pueden mo-
poderes explicados). Y duran un día o así. Una poción verse o hacerse levitar a este nivel. El alcance máximo
regenerativa que, cuando se consume, permite al usuario es de 15 metros.
zzzzz Puedes mover o manipular a un humano o ani- tancia.
mal de tamaño humano a unos 20 metros de distancia. zzzzz Puedes mover a tres personas hasta a 15 km.
Este blanco debe permitirlo o estar inconsciente. Es me- Puedes desplazar 150 kg. de objetos a la misma distan-
jor practicarlo sobre un compañero habituado, pues la cia.
experiencia es desorientadora y estresante. Fracasar en zzzzzz Puedes enviar a 5 personas (o 250 kg. de
este nivel de Conjuración puede tener desastrosas con- material) hasta a 25 km.
secuencias. Cuanto menos, la magia simplemente falla. Desastres: Fallar la tirada hace al viajero quedarse en el
Pero, a lo peor... sitio. Fracasar es peor, dejando al viajero en un lugar
zzzzzz A este nivel se puede mover un objeto del extraño, o empotrándolo contra el muro más cercano.
tamaño de un coche o hasta a tres personas o animales Maldición. Permite enviar deseos funestos sobre un
de tamaño humano, hasta desde una distancia de 30 me- blanco, y que estos se cumplan. Van del Mal de Ojo a
tros. un conjunto de maldiciones, incluso Maldición de
Desastres: Cuando el conjuro falla, el objeto no apare- Muerte. Los niveles más bajos sólo causan molestias al
ce, permanece inmóvil o cae en medio del transporte. blanco. Los más altos... incluso la muerte. Lo más peli-
Cuando fracasa, aparece un objeto erróneo, aparece en groso de la Maldición es que siempre llegará a alcanzar
el lugar equivocado (sobre la cabeza), o es destruido. en su vida al blanco, cumpliéndose tarde o temprano
Esto es especialmente traumático cuando se transportan infaliblemente (si el ritual es correcto). La Maldición
seres vivos. A veces, el fracaso lleva a hacer desapa- tiene dos parámetros: Severidad (fuerza de la Maldición
recer al Hechicero, y no se vuelve a saber de él. y, en cierto sentido, el Nivel de la Senda) y Relación

Complicaciones (Fracasos)
Método de Viaje Complicación Resultado
Nube de Humo Destino equivocado "¿Dónde estoy?"
Cama, Alfombra, Silla Voladora Caer/ No prestar atención Destreza+Altletismo para no caer (ver también abajo).
Aceite o Poción Voladora Mala aplicación El poder del viaje acaba demasiado pronto.
Espíritus Amistosos Temperamentales/ Piden tributo Finalizar en un lugar peligroso.
Carruaje Mágico No prestar atención Las palabras se lían; se aproxima un ataque inesperado.
Viento Poderoso (Demasiado/ No muy) Fuerte Destino equivocado o vuelo lento o insuficiente.
Vórtice teleportador "Oooops..." Destino equivocado (si tienes suerte...)

Convergencia. Este es el Arte del Viaje y la Teleporta- (capacidad de que la Maldición alcance sólo a una per-
ción. A diferencia de la anterior Senda, ésta transporta sona o a todos los que la rodean). Los éxitos logrados al
normalmente al Hechicero y a quien designe de las cer- lanzar una Maldición pueden repartirse de una forma a-
canías a lugares conocidos y/o lejanos. No está carente decuada entre estos dos parámetros (nunca se puede al-
de problemas, por supuesto, y el método de viaje siem- canzar más Nivel de Severidad de lo que se posee en
pre puede fallar. Existen rituales de viaje específicos, Senda con los éxitos logrados, por supuesto): por ejem-
como pócimas de vuelo, alfombras voladoras, fórmulas plo, alguien con Senda a 4 (Severidad 4) que logre 5 é-
de teleportación, nubes de transporte o incluso alas mís- xitos en una tirada podría elegir Severidad 4 sobre una
ticas. En términos de juego, cada Hechicero define su persona o Severidad 2 sobre esa persona y dos allegados
sistema de transporte. El Hechicero no tiene por qué cercanos. Los seres sobrenaturales pueden resistir los e-
lanzar el hechizo sobre sí mismo, sino sobre el objeto o fectos de una Maldición teniendo éxito en una tirada de
persona voluntaria que desee ser transportado (transpor- Fuerza de Voluntad a dif. 7 u 8 (o 9, si el Hechicero fue
tar a alguien a la fuerza exige tiradas opuestas de Fuerza especialmente poderoso). El ser debe ser consciente de
de Voluntad a dif. 8; si el vencedor es el Hechicero, el la Maldición de alguna manera. En la Maldición, el tra-
hechizo tiene efecto; en caso contrario, no). Lanzar el bajo en grupo para magia es diferente. Cada participante
hechizo en áreas de mucha gente eleva la dif. en 2 (o exitoso añade un dado al total de los tirados por el cele-
simplemente no funciona, si es un área muy avanzada -a brante a la hora de lograr éxitos para Severidad y Rela-
discreción del Narrador-). Por otra parte, quizá en un á- ción, pero la dificultad por Nivel del ritual no varía en
rea desolada o despoblada (o de noche) el alcance pueda este caso. En una Maldición de Muerte el celebrante
doblarse. El tiempo de duración del viaje depende del puede gastar toda su Fuerza de Voluntad y obtener una
método, pero normalmente suele ser un período no su- Reserva de Dados equivalente a los ptos. gastados para
perior a 8 horas (también depende de la distancia a cu- lograr más éxitos que dividir entre Severidad y Rela-
brir). La tirada para esta magia es Resistencia (del con- ción. Crear una maldición es Manipulación+Intimida-
jurador) +Ocultismo y el gasto de un pto. de Fuerza de ción y el gasto de un pto. de Fuerza de Voluntad. Des-
Voluntad por hechizo. hacer una maldición le cuesta a un mago sabio una ti-
Efectos: rada de Astucia+Subterfugio a dif. 9 y un pto. de Fuerza
z Puedes mover un objeto pequeño (1/2 kg.) hasta a 3 de Voluntad.
metros. Efectos de Severidad (Nivel de la Senda):
zz Puedes mover varios objetos pequeños o uno gran- z Alguna ligera inconveniencia (dejar caer un objeto,
de (5 kg.) hasta a 30 metros. decir algo estúpido, pillarte un dedo con la puerta...).
zzz Puedes mover a un ser vivo de tamaño humano zz Un desliz que desencadena en una herida o molestia
hasta a 1'5 km. o un peso de 50 kg. final (caminar sobre cristales descalzo, caerse sobre el
zzzz El mismo ser puede viajar hasta a 7'5 km. Un Primer Ministro Japonés, romper una reliquia de fami-
objeto mayor (100 kg.) puede moverse a la misma dis- lia...).
zzz Una seria herida o enfermedad, no incapacitante, bia ni es alterado. Los rituales específicos están creados
pero sí dolorosa y contrariante (extremidad rota, hernia, a partir de un sistema de adivinación, como puede ser:
herida de bala...). Cartomancia: Lectura de cartas (Tarot, cartas normales
zzzz Una enfermedad en estado terminal, no fatal pe- de juego, posición y localización de las cartas).
ro sí debilitante (infección, ataque al corazón, enferme- Invocación: Arrojar objetos apropiados al suelo e inter-
dad de Alzheimer, apoplejía...) pretar su posición (runas, huesos, palillos, monedas),
zzzzz Muerte, usualmente por algún medio funesto mediante sistemas adecuados, como el I Ching, las ru-
(decapitación, empalamiento, tortura, enfermedad, des- nas del sistema vitki, los escudos del sistema Ifa.
membramiento...). Interpretación de Sueños: Leyendo los sueños y su rela-
ción con el presente, el Hechicero puede desarrollar los
sucesos del futuro o hilvanar pistas de hechos en el pa-
sado.
Escrutinio: Utilizando superficies reflectantes, el Hechi-
cero lee en el pasado o el futuro a través de ellas (bolas
de cristal, espejos, cuenco de agua, aguas heladas).
Otros Métodos: Posos de café o té, bibliomancia, lectura
de entrañas...
Sólo se puede realizar una Adivinación tras una
meditación o ruego y concentración en ello, lo cual pue-
de durar entre media hora y todo un día (dependiendo de
la lejanía en el tiempo de la Adivinación). Cuantos más
éxitos se obtengan, más precisa y adecuada es la visión
otorgada. Hay que tener en cuenta que las visiones si-
empre son crípticas, entre señales, y no respuestas cla-
ras (aunque las pistas o signos serán más evidentes cu-
antos más éxitos se obtengan). Se precisa una tirada de
Percepción+Buenaventura.
Efectos:
z Una semana en el pasado o futuro con notable acierto.
zz Un mes en el pasado o futuro con cierto grado de
seguridad.
zzz Uno o dos años adelante o atrás; esta visión es a-
decuada, pero se conoce que a veces falla.
zzzz 10 años en el pasado o futuro. Estos signos tien-
den a ser algo agudos; incluso cuando son erróneos, la
información contiene algunos visos de verdad.
zzzzz Puedes observar tan lejos como todo un perio-
do de vida con resultados muy precisos. Adivinaciones
Relación: distantes (20 años en el futuro, 100 en el pasado) pue-
z Sólo una persona. den elevar la dif. a 9 o 10.
zz Una persona adicional muy relacionada o un amigo. zzzzzz Puedes alcanzar tanto tiempo en el pasado o
zzz Dos relaciones similares (amante, pariente, here- futuro como desee el Narrador. Aunque las visiones dis-
deros varones). tantes pueden hacerse poco fiables, hay algún elemento
zzzz Todos los seres vivos directamente relacionados cierto en todo lo que obtengas.
o amigos. Desastres: Un fallo otorga una profecía errónea. Un fra-
zzzzz Todos los relacionados Y amigos. caso representa una visión tan imprecisa que puede ser
+5 Relacionados o amigos durante generaciones venide- peligrosa.
ras.
Desastres: La Maldición puede recaer en su lugar sobre Resultados de la Adivinación
el lanzador. Una tirada fallida descarga la Maldición en Pregunta Dificultad
los alrededores, provocando la mala fortuna al azar el Petición simple/
Narrador decide cómo). Un fracaso infecta al Hechicero Eventos Recientes 7
con su propio odio y furia (canalizados en la Maldición Petición compleja/
al lanzarla), haciendo caer los efectos en su camino. Un año o más en el pasado o futuro 8
Adivinación. Esta Senda permite la introspección del Profundamente escondido
mago en el pasado o en el futuro, otorgándole visiones o informaciónd distante 9
proféticas o hechos del pasado. Ya que el pasado está Protegido o
hecho, no cambia, pero el futuro está en constante movi- información muy distante 10
miento dependiendo de los hechos del presente y su des- Encantamiento. Es el arte de la creación de artefactos
arrollo o variación. Cuando el mago observa el futuro, mágicos o Reliquias. Es necesaria la posesión de una
observa la vertiente más probable a los hechos que en habilidad adecuada que permita fabricar un objeto ade-
este momento se suceden, y si dicho desarrollo no cam- cuado al que imbuirle un poder. Preparar un objeto e-
xige la creación del mismo (si no se posee) tirando Des- Salud no-agravados de heridas abiertas en minutos. De-
treza+Habilidad adecuada (Pericias, Artesanía, Expre- be ser ungido por alguien que ame al/la herido/a en una
sión, Armería, Herrería, Trampero, Alquimia, Herbalis- noche de luna llena. Cada éxito crea una dosis. La esta-
mo, Venenos, Conocimiento Mineral, Conocimiento tuilla de un toro de obsidiana que fortalece al portador
Místico...), lo cual precisa cierto tiempo. Después, es ne- tras ser embebida en sangre (tres puntos de Fuerza des-
cesario purificar dicho objeto y el lugar de trabajo, pre- pués de que la estatuilla haya dejado correr sobre ella
parar las herramientas, meditar y tener claro lo que el sangre, que duran una escena). Un pañuelo que borra
objeto va a hacer (según el Nivel de Senda). El objeto cualquier cosa difícil de limpiar normalmente (sangre,
debe tener alguna relación con la tarea sobrenatural que tinta, comida derramada, huellas dactilares). El usuario
pueda hacer. Después, la creación propiamente dicha debe canturrear ligeramente mientras limpia. Esto fun-
del Talismán dura aproximadamente uno o dos días por ciona una vez por éxito durante la creación.
Nivel de Senda necesario. El poder sólo funcionará bajo zzzz Con un Talismán de este calibre el usuario pue-
ciertas circunstancias expresadas al crear el objeto, y só- de desafiar claramente a la realidad convencional, con
lo durante un tiempo (tendrá uso limitado, tras el cual algunas restricciones. Si estos límites se ignoran, la ma-
quedará inútil, sólo adecuado como obra de arte). Es ne- gia no funciona. Huesos que permitan al usuario contac-
cesaria una tirada de Inteligencia+Ocultismo y el gasto tar con la persona de la que provengan. Esto no siempre
de un pto. de Fuerza de Voluntad al final del ritual para es útil. Si lo es, en todo caso, el usuario puede hacer una
crear un Talismán. Obtener un ritual adecuado para pregunta por éxito de creación. Contestar o no por parte
crear un Talismán exige una búsqueda de la magia apro- del espíritu es cosa suya (o sea, del Narrador), pero con-
piada, y no otorga el hecho asegurado de tener acceso a testará si puede hacerlo. Estos huesos sólo funcionan
cualquier ritual cuando obtienes el Nivel de Senda pre- tres veces, y después se deshacen en polvo. Un libro que
ciso. Se puede crear una restricción adicional al usar el traduce cualquier cosa escrita al idioma nativo del lec-
objeto, que implique sólo a ciertas personas (o al mago) tor. Debe ser rociado con cenizas de papel antes de que
que puedan usarlo. El objeto sólo puede ser cargado con la magia actúe. La traducción funciona una vez por éxi-
un efecto místico (no más). to en la tirada de creación, y después revierte al idioma
Efectos y Ejemplos de Talismanes: original en que se escribió. Un cuchillo que apuñala di-
z Un pequeño objeto con restricciones precisas y un rectamente el corazón cuando se usa. Causa Fuerza+5
poder limitado, quizá un pequeño aumento de un Atri- dados de daño, y puede ser arrojado. La hoja debe ser
buto o Habilidad, algo obviamente no muy mágico. Un primero dibujada con motivos de cólera, y después lim-
anillo de plata para el pie que proteja al portador de pro- piada con sangre fresca. Funciona una vez por éxito al
yectiles contra él mientras vaya descalzo (dos dados crearla.
más en Esquivar contra proyectiles). Una vela coloreada
que garantice un favor de un solo uso cuando la misma
se haya consumido (dos puntos en Recursos, Arcano,
Aliados o Influencia, dependiendo del color de la lla-
ma). El Trasfondo actúa una vez para proveer de un fa-
vor, y luego se desvanece. Cada éxito crea una vela. Un
puñado de polvo de tumba que permita al usuario dor-
mir atento. Se despertará si cualquiera se acerca a él con
intenciones hostiles. Un marco de pintura de roble que
preserva cualquier pintura o documento colocado en su
interior mientras el marco permanezca intacto. El marco
y el contenido deben ser sellados con aceite de almendra
y rociados con agua pura.
zz Una versión más potente de Talismanes de Nivel U-
no (con uno o dos dados adicionales al efecto), o uno
que altere la realidad más notablemente. Un puñado de
balas (una por éxito) que añadan dos dados de daño cu-
ando se disparen desde una pistola preparada especial-
mente. Un clavo de hierro que permita al usuario causar
dolor a alguien en su pie si se clava en una huella dejada
por éste. Un anillo de serbal que niegue cualquier can-
trip feérico lanzado contra el portador para embrujarlo.
Este anillo funciona una vez por éxito logrado al crear-
lo, garantizando Banalidad 10 sobre el portador hasta
que el efecto se acabe. Un amuleto dorado que alerte al
portador cuando el creador del Talismán (o alguien co-
nocido o querido) esté en peligro. El amuleto debe ser zzzzz Objetos tan potentes son raros e impredeci-
rociado con vino cada vez que se use y actúa una vez bles. En lugares donde la gente rehusa creer en la magia
por éxito al crearlo. fervientemente, es posible que fallen completamente.
zzz El objeto posee algunas funciones inusuales. A- De cualquier otra forma, es obvio que permiten realizar
quellos especialmente sensibles a la magia pueden sentir hazañas que desafían toda explicación. Una capa negra
algo en el aire. Un ungüento que sana tres Niveles de que amortigua las pisadas del portador incluso si camina
por suelo quebradizo. Mientras la magia está activa, el Establecer contacto con esta Senda de magia
usuario se encuentra en total silencio a menos que hable implica tirar Carisma+Enigmas. La dificult. en cada ni-
alto. Deben usarse hilos de plata en este objeto; éstos se vel de esta Senda es diferente a todas las demás, tenien-
rompen y desvanecen mientras la magia expira. Un ex- do en cuenta que cada Nivel que se avanza en ella redu-
quisito piano que suena con total hermosura con ce la dificultad en los contactos y rituales, excepto los
cualquiera que pulse sus teclas, incluso si no sabe nada especificados. En el primer Nivel la dif. es 9 de todos
de música. Debe dirigirse una oración a las nueve Mu- los ritos, y se reduce en uno por cada Nivel sobre el pri-
sas (por su nombre) antes de que el piano sea tocado pa- mero de la Senda. Así, teniendo Senda a nivel 6 los ritos
ra que la magia funcione. Un amuleto de cobre que pro- tienen dif. 4. El contacto con espíritus casi siempre re-
teja al usuario de detección y observación por medios querirá una tirada extendida, pues precisa tiempo, y los
mágicos. Este amuleto de las brumas separa a su por- éxitos necesarios los impone el Narrador (dependiendo
tador de los flujos de energías mágicas (añade 4 a la di- de las circunstancias, como por ejemplo, si se tiene algo
ficultad de cualquier tirada para localizar al portador querido por el difunto, si se hace en el lugar de su muer-
místicamente). El usuario debe responder a un enigma te, si se hace en una Guarida o con uno de sus Grilletes,
antes de que el amuleto lo proteja. Este velo dura un nú- si se invoca a un Naturae cerca de un túmulo o en un lu-
mero de semanas igual a los éxitos obtenidos por el cre- gar aislado y limpio de corrupción, etc.). Algunos Ras-
ador. gos son apropiados para esta Senda, pues pueden redu-
Desastres: Fracasar en la creación de un amuleto es ma- cir la dif. de las tiradas (hasta a un mínimo de 3) o el nú-
lo. Muchos encantadores han desaparecido en la explo- mero de éxitos necesario, e incluso ser necesarios para
sión. Fallar en la tirada hace el objeto inútil. Fracasar, saber tratar con espíritus y fantasmas (Enigmas, Cultura
en otras ocasiones, hace al objeto maldito en lugar de de los Espíritus, Ocultismo, Subterfugio, Consciencia,
beneficioso, drena la vida del encantador hacia el objeto Cosmología, Intimidación; Méritos y Defectos como
(un Nivel por fracaso), llena el laboratorio de alimañas o Magnetismo Espiritual, Embrujado o Encantado, Ángel
agujeros, o hace que cosas más horrenda sucedan. de la Guarda, Espíritu Mentor, Parentela Cambiaformas
Efímera. Esta Senda te permite mirar a través de la Ce- o Médium).
losía o el Manto hacia el mundo de los espíritus natu- Efectos:
rales y de los muertos, comunicarte con ellos, afectarlos, z Puedes sentir a los espíritus moviéndose a tu alrede-
e incluso viajar astralmente a sus mundos. Como Me- dor e incluso llamar su atención con una tirada exitosa.
dium natural, puedes convertirte en un Consorte Tempo- zz Puedes distinguir a los espíritus, y llamar a algunos
ral con facilidad para un Wraith con el Arcano de Títere específicos si sabes cómo. Si la cosa se va de las manos,
para que use tu forma mortal mientras tú lo permitas. puedes intentar expulsar a lo que has llamado.
Para un espíritu Naturae, reduces tu Fuerza de Voluntad zzz Cuando hablas, siempre viene algo. Con suerte,
efectiva en 2 y así éste podrá "cabalgar tu piel" más fá- podrás guiarlo, ganarte su amistad o expulsarlo. Puedes
cilmente con el Hechizo de Posesión. Esta Senda tam- llamar a un espíritu particular.
bién incluye hechizos de protección para espíritus peli- zzzz Puedes penetrar el velo entre mundos y ver y oír
grosos o pesados. Guardia protege un área de intrusión a los efímera a tu alrededor. Muchos espíritus te respe-
fantasmal (usando un encantamiento de precaución tan por tu introspección y habilidad. Algunos se mostra-
[cántico intrincado, oración, sigils pintados o grabados, rán incluso si no los llamas.
clavos de hierro, sal esparcida, esparcimiento de incien- zzzzz Los espíritus de la naturaleza y los muertos
so], gastando un pto. de Fuerza de Voluntad y tirando conocen tu nombre y a menudo vienen cuando los lla-
dicho Rasgo a dif. 7, puedes bloquear a wraiths que in- mas. Puedes herir a aquellos que te molestan y expulsar
tenten entrar en un área por un cierto período de tiempo. a los que te ofenden.
Se trata de un ritual de Nivel Uno: zzzzzz Podrías cruzar el velo en ambas direcciones
Exitos de la Guardia Duración (la Celosía o el Manto), dejando tu cuerpo atrás y usan-
Uno Una hora do una forma astral. Los atributos Físicos son ahora una
Dos Un día combinación de Mentales y Sociales (Astucia reemplaza
Tres Una semana la Destreza; la Inteligencia es la Resistencia y la Mani-
Cuatro Un mes. pulación es la Fuerza). Tus Niveles de Salud son tu ni-
Cinco Tres meses. vel Permanente de Fuerza de Voluntad. Tu forma astral
Prohibición permite expulsar de un área a un wraith se une a tu cuerpo por un cordón plateado que puede ser
(Fuerza de Voluntad a dif. 7). Un wraith furioso puede cortado (cuando tu Fuerza de Voluntad llegue a cero,
oponerse a este ritual gastando un pto. de su Fuerza de ésto ocurre, dejándote a la deriva en los mundos astra-
Voluntad por éxito del Hechicero para contrarrestarlos, les).
pero mientras el Hechicero permanezca en el área, él Rituales más conocidos:
tendrá que mantener las distancias. Nivel Uno: Llamar Fantasma. Protección. Prohibición.
Los espíritus naturales son más directos y difí- Nivel Dos: Ver Fantasma. Llamar Naturae. Ver Naturae.
ciles de tratar. Con los hechizos de Sello y Desvane- Sello. Desvanecimiento.
cimiento de Nivel Dos, se puede intentar Proteger un á- Nivel Tres: Rumores (permite al médium "rastrear el
rea o Expulsar, o con Dolor (Nivel Tres) se pueden in- mundo" a su alrededor en busca de contactos a su elec-
tentar dañar directamente. Este ritual utiliza la Fuerza ción). Dolor.
de Voluntad como un arma. Simplemente tirando Astu- Nivel Cuatro: Asir (el hechicero se convierte en un Gri-
cia+Enigmas, cada éxito implica un pto. de Poder eli- llete para un wraith a su elección durante siete días). Or-
minado al adversario. denar (el médium puede ordenar a un espíritu natural
menor que haga una tarea y esperar ser obedecido). Ne- té dirigido a mejorar los Atributos Sociales de un blan-
gar el Velo (permite al médium mirar en la Penumbra; co (o del Hechicero), se precisa una tirada adecuada. Pa-
existe otro ritual separado que permite observar las Tie- ra mejorar el aspecto físico, Apariencia+Ocultismo (si
rras de las Sombras, en lugar de la Umbra natural). el hechizo es sobre un blanco, se tira su Apariencia+
Nivel Cinco: Llamada Distante (el médium puede inten- Ocultismo del Hechicero). Para mejorar la personalidad,
tar hablar levemente con una persona que haya alcanza- se utiliza el Carisma (de la misma forma que antes); pa-
do algún grado de vida tras la muerte o castigo. Esto ra mejorar la astucia y habilidad coloquial, la Manipu-
funciona a discreción del Narrador). lación es la base. Por supuesto, la magia no mejora
Desastres: Una tirada fallida atrae a espíritus erróneos a realmente estos Rasgos, sino que "manipula los alrede-
realizar tareas inadecuadamente o responder preguntas dores para ofrecer la mejor imagen del afectado" en este
fallidas. Un fracaso atrae a Perdiciones, espectros o in- caso. Una anotación con respecto a la Fascinación es
cluso demonios menores (¿te suena El Exorcista?). que un Hechicero sólo aprende un tipo de Fascinación al
Notas: Posiblemente la Senda de Efímera sea la única comenzar la Senda. Si desea tener los dos, debe pagar 3
que permita al Alquimista reproducir los poderes espiri- ptos. adicionales para ello (de Experiencia o Gratuitos).
tuales (Arcanos y Hechizos de los Umbrole), si se consi- No se puede lanzar un Hechizo de cada tipo sobre la
gue interactuar con ellos lo suficiente como para apren- misma persona. Sólo uno de los dos puede actuar a la
der de ellos. En este caso, el médium puede usar He- vez.
chizos umbrae al coste de un pto. de Fuerza de Volun- Encantamiento General: Esta forma de magia dura una
tad por cada 5 ptos. de Poder que desee gastar en el he- hora por éxito obtenido en el Hechizo, por cada Nivel
chizo (en la ejecución de algunos Hechizos el médium de Fascinación poseído.
debe estar en su forma astral) y una tirada de Manipu- Nivel de Senda y Efectos:
lación+Enigmas a dif. 7. Para cualquier Arcano, el mé- z Causas impresión. Añade 1 a tu Reserva de dados So-
dium debe estar siempre en su forma astral. ciales (según lo que se mejora: Carisma, Manipulación
o Apariencia).
zz Causas sensación. Añade 2 dados.
zzz Los tienes en la palma de la mano. Añade 3 da-
dos.
zzzz Todos quieren estar donde tú estés. Añade 4 da-
dos.
zzzzz Atraes a las multitudes. Añade 5 dados.
zzzzzz Cuando quieras serlo, te convertirás en una
leyenda. Añade 6 dados.
Fascinación Especifica: Una persona es elegida para ser
la esclava del Hechicero o su cliente. En este caso, se ti-
ra el Rasgo Social más adecuado para ver de qué forma
se desea que el Hechizo afecte, si encandilando a la per-
sona con las palabras (Manipulación), la belleza (Apa-
riencia) o la personalidad (Carisma). Los éxitos logra-
dos en una única tirada (al lanzar el Hechizo) determi-
nan la fuerza del mismo.
Exitos y Efectos:
Uno. Un giro de cabeza. El blanco se siente atraído por
ti.
Dos. Atención inmediata. El blanco se preocupa de estar
cerca de ti.
Tres. Alienación. El blanco se saldría de su ruta por ti.
Cuatro. Amor poderoso. El blanco se sacrificará con
creces para satisfacerte.
Cinco. Obsesión. El blanco hace lo que sea por estar
junto a ti.
Fascinación. Esta Senda permite generar un aura de a- Seis o más. Posesión virtual. El blanco hará todo lo que
tracción y poder personal e influencia sobre los demás o le pidas.
sobre una persona en particular. Estos poderes tienen Resistirse a esta forma de Fascinación requiere
dos formas de actuación: una más general, que poten- tirar Fuerza de Voluntad a una dif. igual al Nivel+4 de
cian los Atributos Sociales de aquél a quien se lanza la Senda de quien lanzó el Hechizo Cada éxito reduce la
magia; y otra más particular en la cual se provoca a un influencia en un Nivel (contando los éxitos totales obte-
blanco sentimientos de afecto o pasión amorosa por otra nidos por el lanzador). Si se es abusivo con la Fascina-
persona. En este último caso, es necesario un objeto ción, el hechizado puede tirar de nuevo por cada abuso.
muy personal de la persona, una muestra corporal (pelo, Si reduce los éxitos totales a cero, rompe el encanta-
piel, saliva), y si el Hechizo es para que alguien se ena- miento (el cual no tiene tiempo límite y dura hasta ser
more de otro, esa tercera persona debe poner también en roto). Hay gente inmune a sus efectos (aquellos con po-
la mezcla algo de sí misma (muestra corporal o muy deres de influencia mental [Dominación, Presencia,
personal). En caso de que el Hechizo de Fascinación es- Quimerismo, Dementación, Telepatía, Empatía, Otros
Fenómenos Psíquicos, Esfera de Mente]), que puede no puedas sanar sus heridas.
deshacer éstos con facilidad (a discreción del Narrador), zzzz Enfermedades crónicas (asma, artritis, diabetes,
y criaturas místicas (Cambiaformas, Duendes, etc.) pue- etc.) no están más allá de tu cuidado, aunque sanarlas
den contrarrestarlos con su Rabia, Glamour o Areté si se puede llevarte de horas a semanas. Huesos rotos y trau-
preocupan por ello (un pto. niega un Nivel). Un Vínculo mas severos sanan un 150% más rápido de lo normal y
de Sangre nunca se volverá contra su Señor, aunque tu toque desvanece cualquier dolor excepto el más in-
puede sentirse Fascinado por aquél que usa el Hechizo tenso.
durante un breve tiempo. Espíritus y wraiths no se im- zzzzz Con esfuerzo, puedes curar condiciones de
presionan con esta magia. muerte (SIDA, cáncer, meningitis, apoplejías), aunque
Un Encantamiento General puede ser deshecho te exige mucho de ti mismo y requiere semanas de trata-
si el creador hace algo impropio para romperlo (tirar al- miento. Cuando estas enfermedades se marchan, se mar-
go a la cara del afectado, susurrar algo incorrecto sobre chan definitivamente. Huesos rotos y traumas mayores
él). Romper una Fascinación Específica es mucho más sanan en una o tres semanas de cuidados, y la infección
duro. Se necesita una muestra del blanco y tejer un nue- no será ningún riesgo mientras estés en ello.
vo Hechizo, similar al primero. Incluso entonces, el a- No existen Desastres en esta Senda como tales,
fectado debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad aunque siempre existe el riesgo de que el sanador, al
para resistir el segundo rito. Si tiene éxito, el Hechizo fallar o fracasar en la tirada se infecte de una enferme-
primero permanece, incluso si todas las partes desean dad tratada o realice una mala cura, y el paciente no sa-
que se rompa. ne normalmente o reciba mayor daño.
Una fuerza (ser) externa puede romper el He-
chizo si posee la habilidad para ello. Debe poseer esta
Senda (o los poderes atrás indicados) y tirar Percep-
ción+Ocultismo para notar el hechizo (dif. 8). Entonces,
podrá dispersarlo introduciendo una contraorden en el
blanco hechizado (tiradas adecuadas normales). 5 o más
éxitos anulan la presa del Hechicero sobre la víctima.
Para retomar el control, el Hechicero debe tirar Manipu-
lación+Ocultismo a dif. 6 como una tirada de absorción
para anular los éxitos del posible destructor del Hechi-
zo, pero sólo si está presente. Quien gane esta tirada,
gana a la víctima.
Desastres: En vez de conseguir belleza, te haces repul-
sivo y horrible; la gente te odia; la mente de la víctima
es frita; los celos de tu belleza o carisma pueden hacer
que otros quieran destruirte o dañarte; o simplemente tu
víctima se vuelve tan posesiva que te pondrá a salvo de
cualquier manera, incluso si ello implica matarte.
Curación. Esta Senda permite sanar heridas, enferme-
dades e infecciones menores o más graves, mediante di-
versas técnicas, como la imposición de manos, el uso de
hierbas, oración, masajes, etc. Esta Senda requiere tiem-
po para actuar, pero desde luego siempre es mucho más
rápida que la curación natural del cuerpo, e incluso per-
mite sanar sin riesgo hasta los daños más graves. Se ne-
cesita algún conocimiento de Medicina, e incluso a ve- Fuego del Infierno. Esta es una Senda de purga y de
ces Meditación, como parte de la medicina Oriental. Es- destrucción. Es una Senda oscura y algunos la aprenden
ta Senda no puede curar heridas agravadas. La tirada es de seres oscuros (como demonios). Produce respeto por
Manipulación+Intuición, y se gasta un pto. de Fuerza el propio poder que exhala de ella misma. La Senda del
de Voluntad en cada curación de herida o enfermedad. Fuego Infernal no posee hechizos de nivel. Indica el da-
La curación es un arte que requiere tiempo y la energía ño que la Senda puede causar con un ataque cuando se
del sanador. Si se excede demasiado en sus cuidados, la usa poseyendo ese nivel específico (por supuesto, si-
terminará agotado. empre puede decidirse causar menor daño). Cuesta 3
Efectos: ptos. comprar cada uno de los rituales que permiten lan-
z Puedes calmar un dolor de cabeza, espalda u otro do- zar un tipo de ataque elemental destructivo específico.
lor menor. El problema no se marcha, pero el paciente El primero es gratuito al comprar la Senda.
se siente mejor durante un tiempo. Terremoto: El suelo se resquebraja y abre, tragándose al
zz Torceduras, migrañas, resfriado, infecciones meno- blanco y se cierra sobre él, aplastándolo. El daño es nor-
res... puedes acelerar el proceso de curación a un 50% o mal. Luego el blanco debe salir del enterramiento a base
más de lo normal con poco esfuerzo. de Fuerza (dif. 6, logrando tantos éxitos como dados de
zzz ¡Una cura para la gripe común! Huesos rotos y daño del ataque o lo que el Narrador estime).
heridas serias se curan al doble de velocidad de lo nor- Fuego: Una bola o explosión de fuego envuelve al blan-
mal y sin riesgo de infección. Puedes ayudar a un per- co, y tras la misma, el fuego causa la mitad de daño du-
sonaje Incapacitado a ponerse en pie y moverse, aunque rante un turno por éxito del invocador. Daño agravado.
Rayo: Un arco súbito de electricidad golpea y fríe al Desastres: Obvio. El ataque se vuelve contra su lanza-
blanco, y a todos los conectados a él por un conductor dor en un fracaso, y en un fallo no pasa nada.
(agua en el suelo, suelo metálico, cables, etc.). Daño a- Herbalismo/Pociones. Similar a la Senda del Encanta-
gravado. Los materiales inflamables prenden. miento, también necesita trabajo, tiempo, herramientas
Herrumbre: Cualquier material férrico sobre el blanco y un lugar de trabajo apropiado par crear pócimas o hi-
se oxida de pronto. Esto destruye 1/2 kg. de metal por erbas con poderes o propiedades más o menos místicas.
éxito. Los seres vivos no son dañados (si no se oxida el Cada Nivel de la poción o remedio precisa de dos a cua-
suelo bajo ellos). tro días para prepararse, y puede reducirse en un día por
Cellisca: Un cegador golpe de agua gélida se cruza con- nivel (es decir, de uno a tres días) si se poseen los in-
tra el blanco, haciéndole el daño indicado a menos que gredientes necesarios y en abundancia o un suministro
lleve algún tipo de aislamiento (que lo reduzca) o sea in- excelente (huerto). La fuerza del preparado depende de
mune al frío del alguna forma. Daño normal. los éxitos logrados. Un afectado por tal magia puede re-
Humo: Una espesa y nociva nube llena el área. Todo el sistirse a ella tirando su Resistencia (o Fuerza de Volun-
mundo en un radio de 3 metros por éxito del invocador tad) contra los éxitos logrados a dif. 4+Nivel del prepa-
se lleva un Nivel de daño a menos que tenga algún tipo rado. Los efectos exactos (ya que son lentos y sutiles)
de protección o (como los vampiros) no necesite respi- deben ser dejados más a la narración que a un sistema
rar. Esta nube dura hasta que se alcance el nivel de daño de juego. La tirada precisa es Inteligencia+Herbalismo.
según el Nivel de Senda poseído (dos turnos al nivel 1, Efectos:
6 turnos a nivel 5). El daño es agravado para seres vi- z Preparados y pociones que curan dolores y erup-
vos. ciones menores, inducen o previenen el sueño, alivian
Astillas: Cualquier planta viva o madera muerta de síntomas de enfermedades menores, conservan la comi-
pronto salta, arrojando astillas y afilados pedazos al da cuando de forma normal se estropearía, y otros efec-
blanco. Un mago afortunado podría empalar a un vam- tos menores considerables como no mágicos.
piro así, pero necesitará 5 éxitos a dif. 9 para ello. Si el zz A este nivel tus preparados pueden curar enferme-
blanco se encuentra sobre gruesos sarmientos de vid, dades y dolores menores, evitar o asegurar el embarazo
enredaderas o maleza, las plantas intentarán derribarlo y con un 100% de efectividad, alterar radicalmente el hu-
trepar sobre él (tirada de Fuerza, dif. 7, éxitos según da- mor de una persona, expulsar o atraer a animales o in-
ño y Narrador, para escapar). Daño normal. sectos, inducir o curar intoxicaciones con un trago, y o-
Profundidades Succionantes: Requiere una gran canti- tros notables efectos que, aunque no son mágicos, lla-
dad de agua; una corriente fuerte o una ola repentina a- man la atención.
rrastran al blanco a las profundidades, introduciendo a- zzz Estos potentes preparados pueden dormir con una
gua en sus pulmones o azotando su cuerpo (ver reglas pizca a alguien, reducir los efectos de los venenos leta-
de ahogamiento en libros básicos). Para escapar, deberá les y enfermedades serias, acelerar la recuperación de
luchar por ello (Fuerza, dif. 9, éxitos según daño y Na- heridas abiertas y huesos rotos a un 50% o más, poner a
rrador). Esto sigue hasta que el blanco escapa o muere. la gente en un ligero trance o de humor exaltado, y rea-
Daño normal. lizar otras tareas obviamente inusuales con sorprendente
Tormenta de Polvo: Una cegadora nube de polvo gira en velocidad.
el área, sacudiendo a todo el mundo en un área de 6 me- zzzz Pociones y objetos creados con este nivel pue-
tros por éxito, durante un turno por Nivel de la Senda. den realizar obvias tareas desafiantes. Añadir uno o dos
Aunque el polvo causa la mitad del daño usual, todos dados a un Atributo Físico o Social durante una escena,
los seres vivos (o no-muertos) en la nube quedan cega- limpiar una infección en unos pocos minutos, ayudar a
dos durante un turno por éxito. la recuperación de enfermedades peligrosas y así. Ob-
Para impactar a blancos móviles, se realiza una viamente, estos efectos están sujetos a la aceptación lo-
tirada de Destreza+Armas C.C. a dif. 7; golpear un área cal y al juicio del Narrador; no son inmediatos, veloces
reduce la dif. a 5 pero permite a los blancos la oportu- o de larga duración.
nidad de esquivar. La dif. se reduce si el blanco está en zzzzz Estas son las mágicas pociones de leyenda:
medio de un terreno silvestre, flotando en el mar, cami- pociones de sueño, aceites de amor, venenos letales,
nando a través de un desierto, o en cualquier lugar ro- preparados sanadores, curas instantáneas, afrodisíacos
deado por el elemento causante del ataque elemental en para toda la noche, bálsamos para volar y otras solucio-
cuestión. nes imposibles (o al menos que parecen imposibles).
La Senda utiliza a veces como focos rituales Tales pociones, si funcionan, permiten al consumidor
perversos o violentos, en reflejo de su violencia. Y el in- desafiar a la realidad convencional durante una escena o
vocador no está a salvo del elemento que libera, si se dos. Como las Maldiciones, la realidad que dichos pre-
pone en mitad de su camino cuando éste es liberado. parados desplazan está abierta a interpretación. ¿Real-
Se tira Manipulación+Ocultismo y se gasta un mente voló la persona, o sólo pensó que lo hizo? ¿La
pto. de Fuerza de Voluntad en cada ataque. mató la manzana, o había estricnina en la manzana? Los
Efectos: jugadores no deberían simplemente tomarse una poción
z Dos dados de daño. y convertirse en superiores. Los efectos de los más po-
zz Tres dados de daño. derosos preparados de hierbas permanecen sutiles y sub-
zzz Cuatro dados de daño. jetivos.
zzzz Cinco dados de daño. Sombras. Esta Senda posee oscuros orígenes, similares
zzzzz Seis dados de daño. a los del Fuego del Infierno, en los cuales es posible que
zzzzzz Ocho dados de daño. el Hechicero tenga que tratar con oscuros seres o espíri-
tus para obtener su conocimiento. Esta Senda nubla las zzzzzz Todo en un radio de 15 metros se vuelve ne-
mentes ajenas, aprovechando las sombras y ocultando al gro y permanece así hasta el fin del conjuro. Esto no
Hechicero de los pensamientos de los demás. Sobre sí funciona bajo luz solar directa.
mismo, la Senda es un manto que esconde y oculta in- La tirada necesaria para activar los rituales de
cluso de las mejores percepciones. Sobre un blanco, ob- esta Senda es de Manipulación+Sigilo.
nubila y aterroriza su mente con sombras y oscuros mie- Desastres: Los fracasos en esta Senda hacen que el He-
dos hasta límites insospechados. chicero pueda ver sus sentidos atrofiados o apagados,
Los efectos de estos hechizos duran 2 turnos (o ciego o sordo, envuelto en el terror, e incluso leyendas
minutos) por éxito y Nivel de Hechizo. Para ver a través hablan de Hechiceros que fueron desterrados por demo-
de las sombras, es necesaria una tirada de Percepción+ nios de sombras que vinieron a por ellos.
Ocultismo (dif. igual al Nivel de Senda del conjurador
+4) o poseer algún tipo de visión sobrenatural (lo que no
le exime del miedo a las sombras) como Auspex, Nivel
Uno de una Esfera de Magia adecuada, el Mérito Visión
Clara o Diáfana, etc.
z Alterando las sombras o los sonidos en los alrededo-
res, puedes distraer a una persona; verá cosas "por el ra-
billo del ojo" u oirá "murmullos extraños en la distan-
cia". Invocando el hechizo sobre uno mismo, puedes
"desdibujar tu contorno", haciendo difícil reconocerte
por quién eres (añadir un dado a Arcano, Disfraz, Inti-
midación o Sigilo). Este nivel afecta a una persona u ob-
jeto de tamaño humano
zz "Forzando" las sombras u ondas sonoras locales,
puedes disfrazarte a ti mismo en cierto grado, apagando
tus palabras o causando que la oscuridad del entorno
crezca. Las cosas parecen más extrañas cuando la magia
las golpea; la luz se debilita, las sombras son más pro-
fundas, los sonidos se hacen acuosos e indistinguibles.
Si tal hechizo se conjura con maldad sobre otra persona,
la mente de esa víctima comienza a jugarle malas pasa-
das. Si es convocada sobre uno mismo, se añaden 2 da-
dos a los rasgos anteriormente nombrados.
zzz Como arriba, pero más perturbadores; la oscuri-
dad parece alzarse, los colores se desvanecen y los soni-
dos se transforman en meros suspiros y retumbos. Una Cambiaformas. Esta Senda permite alteraciones corpo-
víctima necesitará tirar Coraje o Fuerza de Voluntad rales cercanas a los animales, comenzando con modifi-
(dif. 7) para evitar pánico menor. Si convocas la magia caciones menores sobre el propio cuerpo que lo alteran
para ocultar a alguien, añade tres dados a los rasgos a- y lo hacen distinto, hasta alcanzar la posibilidad de
propiados. transformarse en cualquier animal. Un efecto colateral
zzzz Las sombras pueden envolver completamente a de esta Senda es que pone al Hechicero en contacto con
dos o tres personas o a un objeto enorme. Los sonidos se su yo primordial, y a menudo puede que se deje arras-
hacen completamente indistinguibles, y las cámaras y trar por él como un animal, comportándose como tal,
grabadoras locales no funcionarán, o quedarán defectuo- aunque no suele ser frecuente. En el lado positivo, esta
sas. A menos que una víctima no logre la tirada apropia- conexión primal otorga al Hechicero un dado adicional
da a dif. 8, entrará en un estado de pánico (o frenesí co- en todas sus tiradas Sociales por cada Nivel de la Senda.
barde). Envuelto en sombras, puedes añadir cuatro da- Esto no cuesta nada. Un Hechicero realmente habilidoso
dos a Intimidación, Arcano o Sigilo bajo las condiciones también puede eleva sus Atributos Físicos por encima
adecuadas; la oscuridad que te rodea te hará aparecer de lo normal, haciendo alteraciones en su cuerpo. Esto
fuera de lugar, a menos que el área estuviese oscura an- conlleva un hechizo rápido y un pto. de Fuerza de
tes de comenzar el hechizo. Voluntad. La tirada es de Resistencia+Ocultismo y los
zzzzz Alterando sombras y sonidos, puedes llevar a cambios realizados son permanentes (gastando un pto.
tu víctima a la distracción o la locura, u ocultarte de la de Fuerza de Voluntad en cada Hechizo) hasta que se
visión mortal. Una víctima que falle la tirada adecuada a deshagan con el gasto de otro pto. de Fuerza de Volun-
dif. 8 caerá en un estado de terror histérico, huyendo y tad. Los Hechiceros que se transforman en animales su-
poniendo tierra de por medio hasta que el efecto se des- elen retener su mente normal. Sin embargo, ello tiene un
vanezca. Si temía a la oscuridad antes del hechizo, pro- riesgo. Al alcanzar el estado animal, se precisa una ti-
bablemente haya que internarlo en un manicomio des- rada de Fuerza de Voluntad (dif. 6) para retener la men-
pués, para aplicarle largos cuidados psicológicos. Cual- te natural. Un fallo conlleva entrar en un estado animal
quier persona oculta en estas sombras será totalmente puro. Cada mañana se hará una nueva tirada a +1 a la
invisible a menos que sea buscada con algún tipo de dificultad. Algunas personas nunca vuelven a recordar
percepción sobrenatural. La tecnología mundana sim- lo que son. Como seguidor de esta Senda, poco a poco
plemente falla mientras la magia está activa. puede que empieces a comprender como un animal, que
la vida sólo realmente es; las cosas pasan; las cosas ter- Voluntad cada Hechizo.
minan, y tu comunión con la naturaleza se hará fuerte, Efectos:
convirtiéndote en un tipo rudo, directo y poderosamente z Puedes invocar pequeños cambios atmosféricos re-
primario, aunque sin perder la inteligencia racional y pentinos (una helada brisa, una caída de temperatura en
obteniendo una empatía con todos los seres vivientes la habitación, una llamarada como la luz de una vela) o
difícil de igualar o superar. Es necesario un cierto cono- una ligera inclinación del medio ambiente local (un jar-
cimiento de los animales para invocar esta magia. dín ricamente fértil, una atenuación de la luz en una ha-
Efectos: bitación solitaria) Ninguna opción causa daño de ningún
z Puedes alterar características físicas menores (color tipo. Requiere al menos un éxito y afecta a un área de
de ojos o piel, tamaño o forma de la nariz, longitud del 15 metros cuadrados.
cabello). zz Como el nivel anterior en efectos, solo que requiere
zz Puedes alterar una característica física importante tres éxitos como mínimo y afecta a un área de 300 me-
(peso, altura, constitución) o varias menores. tros cuadrados.
zzz Puedes hacer profundas alteraciones en ti mismo zzz Los cambios drásticos ya son posibles. Alzar o re-
(crear garras, colmillos, ver en la oscuridad, saltar gran- ducir la temperatura en 30º, conjurar vientos fuertes
des distancias) que los humanos normales no poseen. A (hasta 45 km/h), invocar una lluvia o hacer que la inten-
este nivel, puedes también añadir un dado a algunos A- sidad de la luz de un área aumente o se reduzca hasta ni-
tributos Físicos. veles drásticos. En el lado más suave, puedes enriquecer
zzzz Puedes transformarte en una forma animal parti- un gran campo, calentar o refrescar una casa durante va-
cular (gato, halcón, lobo, etc.) y adquirir sus habilidades rios días o agitar fuertes corrientes en los mares locales.
naturales. A este nivel, también puedes añadir dos dados Aunque estos cambios climáticos no son dañinos per se,
a tus Atributos Físicos. podrían llevar a accidentes, fallos en las cosechas o ge-
zzzzz Cualquier animal moderno (no dinosaurios, nerosos cultivos. Requiere de cinco éxitos y afecta a un
gárgolas o dragones) puede ser copiado, cuyo tamaño km. cuadrado o así.
no sea mayor a un elefante o menor a un ratón. Puedes
añadir también tres dados a tus Atributos Físicos.
zzzzzz Cualquier animal que estudies, puedes co-
piar.
Desastres: Fallar una tirada implica que no pasa nada.
Pifiar otorga características animales o cambios no de-
seados (bigotes, exceso de pelo en zonas inadecuadas,
forma de nariz de perro), perder la mente o entrar en fre-
nesí.
Control Atmosférico. Esta Senda permite afectar al
tiempo atmosférico de forma sutil a importante, en un
área cada vez mayor según el Nivel de Senda. Estos ri-
tuales normalmente requieren un hechizo de simpatía y
un sacrificio, creando un vínculo entre la vida y el
tiempo atmosférico, y lanzando el deseo del cambio al
viento (cambio de temperatura, humedad, viento, tor-
menta, calma, etc.). Suele ser una de las artes más len-
tas a la hora de enviar el hechizo, ya que sus efectos se
notan con horas de tiempo con respecto al lanzamiento
del rito mismo, aunque éstos pueden llegar a ser terrorí-
ficos. El sacrificio debe ser importante, de acuerdo con
el cambio ambiental. Conjurar un viento suave puede e-
xigir algunas gotas de sangre; un huracán puede solicitar
un sacrificio animal, humano... o el del propio invoca-
dor, según sus creencias. Hay que tener en cuenta que es
posible que los efectos sutiles y moderados pueden du-
rar días o semanas, pero quizá los más devastadores (hu-
racanes y ciclones) quizá sólo duren unas pocas horas.
Según los éxitos, el poder y el tiempo de duración de un
Hechizo serán mayores. El tiempo de lanzamiento de un
Hechizo depende de sus efectos: lanzar una breve brisa
o una niebla poco densa sobre un área pequeña puede zzzz Las tormentas se alzan a tu mandato; cambios
ser rápido (uno o dos turnos), pero alzar una tempestad drásticos incluyen lluvias desbordantes, vientos de hasta
puede costar horas. Los contrahechizos pueden deshacer 60 km/h, olas de frío repentinas, o hechizos de calor (u-
con sus éxitos los logrados por el Hechicero, pero in- na diferencia de +/-40º) o un rápido fallo o florecimien-
cluso así, los efectos de una tormenta en su apogeo pue- to en las cosechas. Los efectos más sutiles implican am-
den dejarse notar durante más tiempo del que el Hechi- plios y muy ricos cultivos, casas que permanecen fres-
cero que anula el Hechizo gustaría de observar. Se tira cas o templadas a pesar de la temperatura exterior. Tam-
Manipulación+Ocultismo, y cuesta 1 pto. de Fuerza de bién puedes causar estímulos en los climas existentes
(prolongadas lluvias, vientos más fríos, fuertes corrien- da viajar por sí misma, tan rápido como pueda.
tes, etc.) que pueden sobrepasar un patrón natural du- Atadura Menor: El mago pretende lograr un servicio de
rante días. Una tirada adicional de Manipulación+Ocul- la criatura invocada con ello. El Hechicero gasta un pto.
tismo a dif. 7 durante una tormenta existente puede diri- de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación+Ocultismo
gir algunos fenómenos dañinos (rayos, relámpagos, gra- (dif. usual). La criatura tira su Fuerza de Voluntad a dif.
nizo, poderosas olas, etc.) para dañar a un blanco espe- igual a la Fuerza de Voluntad del Hechicero. Aquel que
cífico. Con la excepción de rayos y relámpagos, estos a- gane la contienda, tiene el as en la manga. Si gana la
taques no infligen daño agravado (4 Niveles + los éxitos criatura, el Hechizo no surte efecto. Si lo hace el Hechi-
logrados por el invocador; cada nuevo ataque necesita cero, la criatura deberá cumplir una tarea antes de ser
una nueva tirada). Conjurar tales tormentas requiere al liberada. La tarea es explicada con el máximo detalle
menos 10 éxitos; este nivel afecta aproximadamente a posible, porque la criatura siempre buscará la posibi-
7'5 km. cuadrados. lidad de escapar de ella en cuanto le sea posible, malin-
zzzzz Puedes alterar el clima como arriba, pero en terpretando la orden.
15 km. cuadrados o más y por tiempo más prolongado. Atadura Mayor: Es el mismo sistema que la Atadura
Los ataques climáticos causan 5 Niveles + éxitos logra- Menor, pero se deben alcanzar 10 éxitos en una tirada
dos por el controlador. Requiere al menos 15 éxitos esta extendida (por cada tirada, ambas partes deben gastar un
magia. pto. de Fuerza de Voluntad). Quien alcance los éxitos
zzzzzz Puedes invocar los tipos más destructivos de primero, gana. Si el Hechicero gana, tendrá bajo su po-
tormentas: tornados, huracanes, monzones, inundacio- der al invocado durante un tiempo impuesto por una
nes, oleadas de frío asesinas, tempestades oceánicas, condición alcanzable (alcanzable no significa poco du-
truenos violentos, tormentas de polvo, plagas en los cul- radera; por ejemplo, "hasta que mi cabello se vuelva
tivos, hechizos de sequía, etc. El daño de los peores e- plateado", o "hasta que el Cometa Halley se vea de nue-
fectos son 6 Niveles + éxitos del invocador. Las tormen- vo en los cielos"). Si el Hechicero pierde... está listo.
tas dramáticas duran una hora o menos, pero los cam- Expulsión: El Hechicero fuerza al blanco a partir en paz
bios más sutiles y lentos pueden durar semanas. Estas (con un ritual que incluya un acto de gracias, ofrenda o
disrupciones alteran el patrón climático local durante sacrificio). La tirada es Astucia+Ocultismo, persuadien-
semanas o mese tras su paso. Se requieren al menos 20 do a la criatura para marchar en calma. Esto no previene
éxitos y afectan 30 km. cuadrados o así. animosidades futuras o más tarde, pero por el momento,
Desastres: Incluso los fallos causan problemas en el cli- deja tranquila a la criatura. Esto no funciona tras una A-
ma local y pueden llevar a fenómenos extraños en los si- tadura Mayor.
guientes días. Un fracaso convoca desastrosas fuerzas, Las criaturas sobrenaturales pueden protegerse
especialmente si proviene de un largo trabajo de magia. de estos Hechizos a menos que se teja una Protección
Un Hechicero torpe puede encontrarse frito por los pro- que anule sus intentos de resistencia. Esta Senda es me-
pios rayos de su tormenta. jor aplicada sobre aliados cuando se necesita ayuda.
Invocar, Atar y Protección (Material). Esta Senda Efectos:
permite convocar entes materiales, atarlos místicamente z Este nivel afecta sólo a animales pequeños (ratas,
para que realicen alguna tarea para el Hechicero, prote- murciélagos, pájaros, lagartos, etc.). Puedes invocar tres
gerse contra ellos y expulsarlos para que marchen en de estas criaturas por éxito.
paz. Se necesita tiempo y un elaborado ritual para cada zz Puedes afectar a mamíferos superiores (chimpan-
uno de los hechizos de esta Senda. ces, delfines, perros, lobos, gorilas). Puedes controlar a
Protección: Se traza algún tipo de símbolo (pentáculo, dos de estos seres por éxito.
triángulo de sal, una ofrenda de comida y buen licor, zzz Puedes invocar a humanos normales a este nivel.
hierbas, un plato de acónito y sangre, etc.), y se tira As- Si quieres forzar a alguien concreto a que venga, necesi-
tucia+Ocultismo (dif. igual al Nivel+4 de Senda reque- tas algo personal que añadir al ritual. Este ritual afecta a
rido). El número de éxitos es el número de escenas que una persona al mismo tiempo.
dura la protección. La criatura para la que se prepara la zzzz Seres sobrenaturales menores son afectados
Protección debe gastar tantos ptos. de Fuerza de Volun- (ghouls, Parientes, fomori, familiares o consortes de ma-
tad como éxitos logrados para entrar en ella. Además, el gos...). Se aplican las mismas limitaciones que a huma-
número de éxitos se utiliza como dados de contramagia nos normales.
contra cualquier Cantrip, Don o Disciplina de dicha cri- zzzzz Seres sobrenaturales mayores son afectados
atura (si posee), que intente lanzarse contra el hechice- (vampiros, Cambiaformas, hadas, Changeling, y otros
ro (sin embargo, no protege de las balas). tipos de monstruos de leyenda). Sólo puede afectarse a
Invocación: Tras los preparativos adecuados, el Hechi- un individuo, y se necesita algo de muestra de ese tipo
cero tira Carisma+Ocultismo (dif. usual). Deben acu- de seres para hacerlo (vitae, piel, pelaje, fetiche, ropa,
mular tantos éxitos como el nivel Permanente de Fuerza etc.). Esto es peligroso (una tirada fallida y...).
de Voluntad del blanco. Se permite una tirada por hora, Cada Nivel envuelve un tipo específico de ri-
y el alcance del Hechizo es de 1'5 km. por nivel del mis- tual relacionado con una criatura en concreto del grupo
mo. Por cada pto. adicional de Fuerza de Voluntad sa- general (es decir, debes comprar un ritual de Nivel 3 pa-
crificado en la invocación, se añade 1'5 km. más al al- ra poder Invocar Humanos, otro para Atarlos, etc.).
cance. Es preferible estar bajo una Protección antes de Invocar, Atar y Protección (Daimónica). Es similar a
la Invocación, porque si funciona, puede que la criatura la Material, pero con seres espirituales de la Umbra, pla-
invocada no desee estar allí donde se la ha llamado. La nos Inferiores y Superiores (incluyendo fantasmas). De-
criatura llegará al Hechicero a la velocidad a la que pue- pendiendo del tipo de criatura que se invoque, es posi-
ble que esta pida algo a cambio de sus servicios, incluso seres no pueden vincularse, sólo ser tratados. Si eres
con una Atadura (un ángel pediría ayuda para una con- amable, puede que te ayuden.
gregación o los necesitados de un barrio, mientras que Desastres: Es obvio. ¿Conoces el Infierno de los que
un demonio exigiría sacrificios adecuados a su poder o Son Desollados Vivos?
necesidades -sexo, violencia, riquezas, etc.-). Tras el Anotaciones Finales
servicio, el ser realiza su tarea y parte. Cuanto más po- Por supuesto, no todas las Sendas de Magia es-
der posea la criatura, mayor será el precio. Y aun con tática se encuentran en esta lista, y los Narradores y ju-
una Atadura Mayor, el ser algún día se liberará... y si no gadores son libres de estudiar e investigar nuevas y po-
se cumplen sus peticiones, entonces habrá verdaderos sibles Sendas adecuadas para el juego o sus perspecti-
problemas. Esta Senda funciona igual que la anterior, vas. De todas formas, los Hechiceros estáticos son siem-
pero en el caso de la Atadura Mayor son necesarios 15 pre precavidos y solitarios investigadores, cercanos a los
éxitos, no 10. Es posible que algunas criaturas de poder preceptos de los Auténticos Magos pero alejados de su
supremo puedan ser capaces de anular las Ataduras, Guerra de la Ascensión, más ocupados por el verdadero
Protecciones y similar. El Hechicero tiene poder... pero conocimiento que por la lucha de la realidad y el control
no tanto. sobre ella. Es por ello que, a veces, los Hechiceros se
Efectos: ven envueltos en muchos problemas por hallar un objeto
z Una Invocación menor trae a una entidad simple (un o viejo poder escondido, el cual parece pertenecer a una
espíritu elemental débil, un Umbrole menor, una cria- criatura no humana que no desea desprenderse de él tan
tura infernal menor o un Gaflino de un espíritu animal fácilmente. Los Hechiceros son, principalmente, sabios
que sirve a un gran tótem). eruditos... y en segundo lugar, puede que ostenten el de-
zz Una versión ligeramente más poderosa que la ante- seo de adquirir poder para tener mayor control sobre to-
rior, trae a alguien algo más potente o a una entidad me- do lo que les rodea. Pero eso siempre es una vía para su
nor pero inteligente. meta final: el conocimiento.
zzz Los servidores infernales y celestiales menores Por supuesto que un hechicero puede ser un Pa-
pueden ser traidos. Elementales de algún poder, servido- riente, un Ghoul o un Kinain, pero normalmente estos
res demoníacos, angeles menores, espíritus Jamak y Ya- extraños humanos ya prefijaron su ruta de los antiguos
glinos menores están en este nivel. caminos, y la Magia Estática de este tipo no les satisface
zzzz Entidades poderosas (tentadores infernales, Pre- lo suficiente.
ceptores Umbrales, poderosos Yaglinos y ángeles de ba- Así que eso deja pie a los sencillos humanos
jo rango) están a tu disposición. que, sin ningún legado místico o sangre especial en sus
zzzzz Los Señores menores (barones demoníacos, venas, tienen todo un mundo extraño por explorar.
Señores Umbrales, avatares de tótemes, ángeles mayo- EXPERIENCIA
res y los más poderosos elementales) pueden atender a Nota: Cuando se sube un Nivel de Senda, se gana un
tus peticiones. Estos seres son poderosos. Una Atadura Hechizo gratis de ese Nivel.
Mayor requiere 20 éxitos o más, y el área de la invoca- Conocimientos Nivel x1
ción puede quedar marcada por el rastro de la criatura Elevar Senda Nivel Actual x7
durante décadas. Nueva Senda Primer Nivel (7 ptos.)
zzzzzz Si es posible invocar al Demonio, un hechi- Nuevos Rituales 3 ptos. x Nivel del Rito
cero de este nivel sabrá cómo. Aunque una criatura de Comprar Primer
tal poder no enviará su forma personal a tal encuentro, Numen 14 ptos. Gratuitos x Nivel
una encarnación de la Vieja Zarpa (o alguna otra Gran Comprar Segundo
Entidad, Celeste o avatar Divino) puede aparecer. Tales Numen y Posteriores 14 ptos. Gratuitos x Nivel
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Sangre de Duende.
Ellos son los Hijos del Pueblo Luminoso, de Feudo o Claro feérico, y se conocen muy pocos casos de
las Buenas Gentes, de los Changeling y Duendes que se que alguno haya logrado ganarlo. Este Trasfondo debe-
mezclan con los humanos corrientes y los impregnan de ría ser restringido al máximo.
su semilla mística. Como los Changeling, los Kinain tie- Los demás Trasfondos de Quimera, Tesoro,
nen parte del Ensueño en su sangre, pero su herencia Mentor y Criados podrían permitirse si fuese posible
mortal está muy presente en ellos, no suelen manifestar una historia adecuada para ellos. El resto de Trasfondos
jamás una Forma Quimérica en el Ensueño, aunque sí es humanos no tienen restricción alguna.
cierto que pueden verse en él como luminosas criaturas Méritos y Defectos
de Glamour, y si son entrenados e instruidos en su he- La siguiente lista de Méritos y Defectos se
rencia, es posible que alcancen algo similar a una Forma encuentra en el Manual de Changeling, y éstos son los
Quimérica con concentración que los reconozca como no adecuados (prohibidos) para Kinain:
hijos del Ensueño. Vida Pasada, Corazón de Poeta, Resistencia al Hierro,
CREACIÓN DE PERSONAJE. Bendición del Aspecto, Eternidad Feérica, Regenera-
Los Kinain se crean igual que los humanos nor- ción, Incapacidad Quimérica, Apariencia Desvelada,
males, con la misma puntuación para Atributos, Habili- Reversión, Alado, Nieblas Despejadas, Maldición de los
dades, Trasfondos y ptos. Gratuitos. Pero además, po- Sidhe, casi todos los Lazos Feéricos.
seen una puntuación base para Rasgos especiales de Anotaciones Especiales
Glamour, Banalidad y Fuerza de Voluntad, ignorándose Los sistemas de ganancia y pérdida de Glamo-
el sistema de Humanidad y Virtudes. Su Glamour base ur y Banalidad son los mismos que para Changeling,
es de 1, su Banalidad de 6 y su Fuerza de Voluntad es con un par de salvedades. Al tener parte de sangre hu-
de 3. Aumentar el primer y último Rasgo con ptos. Gra- mana, los Kinain ganan de forma más costosa Glamour
tuitos cuesta 1 por pto. de Fuerza de Voluntad y 3 por (inspirando o saqueando), pero también están más prote-
pto. de Glamour. Reducir la Banalidad base cuesta 3 gidos de la ganancia de Banalidad que los Changeling
ptos. por nivel a reducir (nunca bajo 1). Además, un Ki- comunes por esa misma razón, ganando menos de lo
nain tiene posibilidad de comenzar con Cantrips, aunque habitual.
por supuesto muchas menos capacidades que un autén- Los Cantrips de los Kinain obtienen un +1 a la
tico Changeling o duende. Puede obtener 1 nivel en Ar- dif. si el Kinain se encuentra a menos de 2 metros de
tes (Cantrips) y 3 niveles de Reinos de base, y pagar 7 hierro frío, y un +2 en contacto con él. Es el inconve-
ptos. por obtener un nuevo pto. para comprar Artes, o 3 niente de la interferencia con los poderes quiméricos del
ptos. para comprar un nuevo pto. en Reinos. El coste de Kinain.
experiencia de los diferentes Rasgos es el siguiente: Los Kinain son inmunes a las Nieblas.
Rasgo Coste Los Kinain pueden acceder a los Privilegios de
Nuevo nivel de Arte nivel actual x7 su sangre (si provienen de Sidhe, Troll, Sátiro, etc. tie-
Arte nuevo 10 ptos. nen unos privilegios acorde con esa sangre) como si
Nuevo nivel de Reino nivel actual x5 fuesen Rebeldes Changeling. Pueden usarlos durante un
Reino nuevo 5 ptos. día si gastan un pto. de Glamour o de Fuerza de Volun-
Elevar Glamour nivel actual x3 tad para activarlos.
Reducir Banalidad Los Kinain que ganan un pto. en Banalidad,
(un pto. Permanente) nivel actual x5 pueden decidir anularlo a cambio de sufrir las Flaquezas
Además de la posibilidad de obtener Cantrips, de su sangre durante 12 horas. Si el pto. es Permanente,
los Kinain pueden acceder a númenes humanos, algunos pueden anularlo con una semana de duración de la Fla-
de los cuales incluso tienen una mayor afinidad con e- queza.
llos mismos que con otros humanos normales, debido a
su sangre, como algunos tipos de Magia Estática.
TRASFONDOS ÚNICOS
Los Kinain tienen prohibido escogerse los si-
guientes Trasfondos de Changeling, ya que les están ve-
dados por su sangre humana mestiza:
Recuerdo: Ya que los Kinain nacen mortales con alma
mortal, no han vivido varias vidas encerrados en cásca-
ras mortales como verdaderos Duendes.
Soñadores: Los Kinain no tienen acceso a gente a la
que inspirar o saquear, aunque este Trasfondo podría ser
entregado a un Kinain especialmente versado en dar áni-
mo a la gente para que el Glamour fluya por ella.
Título: Ningún mestizo tiene posibilidades de nobleza,
ni aún siendo hijo de Sidhe. Todos los Kinain pertene-
cen al pueblo llano, aunque sus hazañas bien podrían
valerles la posibilidad de ganar esta posición.
Dominio: Ningún Kinain ha llegado nunca a ostentar un
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Son la escoria de entre los humanos. Son mu- canzando mayor poder que el amo, el fomor podrá
cho más y mucho menos, pues tras ellos se encuentra volverse contra él. A cambio de sus servicios, el fo-
el Enemigo Final de muchas de las criaturas del Mun- mor puede esperar cierta ayuda ocasional (consejos,
do de Tinieblas en sus muchos rostros: El Wyrm. poder o ayuda en batalla). Es posible que estar Consa-
Es el Olvido, es la Bestia, es la Sombra, son grado otorgue cierta posición dentro de algunos círcu-
los Señores Nefandos, es la Banalidad que corrompe los de fomori o criaturas del Wyrm.
el mundo de los sueños, es la Serpiente que ahoga la Equipo/Fetiches: Similar al Trasfondo de los Parien-
tierra y te atrapa entre sus tentáculos, es el rostro del tes, que otorga Equipo especial por valor de tantos ni-
Averno que tienta a los que buscan poder, y les otorga veles como el Nivel del Trasfondo en sí. En cuanto a
sus favores mientras le sirvan adecuadamente... equipo, es posible que a veces se necesite un Rango a-
...y los Fomori son parte de todo ello. decuado para solicitarlo, como en Proyecto: Crepús-
Nacidos por una grieta en el espíritu humano, culo.
un fallo que hizo doblegarse su voluntad frente al Favores: Al igual que el Trasfondo Gubernamental,
mundo y su equilibrio, buscando quizá la solución rá- alguien de las altas esferas de PENTEX te debe una.
pida y fácil a un problema peliagudo, los Fomori fue- Cuando la cobre, dejará de estar en deuda contigo.
ron, en algún momento, humanos. Mentor: Se trata de un fomor o humano más experi-
La palabra es fueron, pues ya no lo son, y lo mentado que te enseña y cuida de ti... pero recuerda
saben. Sí, algunos pueden seguir pareciendo humanos, que no lo hará siempre, y que también podría conver-
pero en su mente el Wyrm les susurra y les otorga sus tirte en cabeza de turco.
impíos poderes, mientras los corroe por dentro, para Rango: Similar al Trasfondo Gubernamental, éste mi-
que le ayuden a buscar nuevos servidores que los sus- de el nivel de la escala de PENTEX en el que estás.
tituyan una vez hayan muerto por el peso de la po- Más nivel implica más sueldo y más información...
dredumbre de su alma... o se hayan liberado de ese yu- pero también más posibilidades de ser apuñalado (lite-
go (cosa MUY poco probable). ralmente) por la espalda.
Cuando esa grieta se abrió en su alma (acci- Méritos y Defectos
dentalmente, o en unos laboratoros de PENTEX, eso Poder Oculto (Mer. 2 ptos.).
es lo de menos), un espíritu del Wyrm entró por esa Lenguaje de Perdición (Mer. 3 ptos.).
grieta y se asentó en el alma del elegido, susurrándole Aura Patética (Mer. 3 ptos.).
al oído cosas deseables que podrían pasarle si cediese Estigmas del Wyrm (Mer. 4 ptos.).
un poco de su alma y su moral a ese "alguien" que a- No Poseído (Mer. 5 ptos.).
hora se escucha con nitidez en el fondo de su alma. Y Verdadera Fe (Mer. 7 ptos.).
al mostrar un pedacito del poder que el humano puede Deformidad (Def. 1 pto.).
obtener, la Perrdición sella el pacto con la sangre del Presencia Temible (Def. 2 ptos.).
espíritu del humano. Todo está dispuesto y un nuevo
fomori está a punto de nacer...
...y la corrupción sigue.
CREACIÓN DE PERSONAJE
Los Fomori siguen un esquema de creación
similar a los Parientes, pues no tienen ni Virtudes ni
Humanidad, aunque siguen teniendo Fuerza de Vo-
luntad y algunos pueden desarrollar Rabia y Gnosis.
En ese caso, la creación de Personaje no varía en cues-
tión de ptos. básicos en Atributos, Habilidades, Tras-
fondos y ptos. Gratuitos en cuanto a la de la Parentela.
Sin embargo, los Fomori al servicio de PENTEX reci-
ben también un pto. básico en Recursos, como sueldo.
Además, poseen una Fuerza de Voluntad básica de 3
ptos. y la capacidad (obligatoria) de adquirir el "toque
especial" del Wyrm: Manchas y Poderes. Además de
estos detalles generales, algunos fomori que han sido
creados durante generaciones en laboratorio pertene-
cen a una Raza concreta con unos poderes determina-
dos y similares (normalmente, los fomori "espontá-
neos" son 100% aleatorios en cuanto a sus poderes).
Pero eso se encuentra más adelante. Fomori Sobrenaturales
TRASFONDOS ÚNICOS No sólo los meros humanos tienen posibili-
Consagrado: El fomor está consagrado a uno de los dad de ser fomori. Las Perdiciones no hacen distinción
rostros o criaturas del Wyrm (probablemente al nacer) en cuanto a quien poseer o a quien no, siempre que
de cierta influencia. En caso de no servir fielmente al tenga un cuerpo material en el que entrar. Quedan
amo, éste tomará muy graves represalias. Ni aún al- excluidos los Renacidos (fantasmas que llegan a un a-
cuerdo con su Sombra para ocupar su cuerpo muerto o sus síntomas. Al Sabueso le apesta el aliento, como si
el cuerpo de otro muerto, lo que les permite realizar tuviese sangre descompuesta en la boca. Cuando una
algunas tareas en las Tierras de la Piel que dejaron Psicomaquia infecta a un vampiro, altera por completo
atrás y que una forma fantasmal o una posesión no les su mente y lo hace cometer atroces actos (al cuerno la
permiten adecuadamente) y los fantasmas de la Umbra Mascarada), hasta que alguien acaba con él o se suici-
Oscura, que ya cargan con la Sombra y que tienen al- da.
ma pero no cuerpo con el que fundir la energía espi- Cambiaformas: Un Cambiaformas que se ha aliado
ritual del Wyrm adecuada para crear un fomori (ade- con una Perdición sólo podrá aprender Dones de los
más de que la Umbra Oscura no es un luar al que las Danzantes de la Espiral Negra o Dones proporciona-
Perdiciones puedan viajar a menudo). Por lo tanto, e- dos por Perdiciones. Estará marginado de cualquier
xisten criaturas sobrenaturales con cuerpo físico que clan o tribu de su propia raza Danzante (quizá los Ku-
pueden ser poseídas y sometidas. Para crear un fomori mo orientales hagan la vista gorda, por su especial afi-
sobrenatural, lo único que se añade a la ficha de cria- liación con el Wyrm), y apestará definitivamente a
tura sobrenatural son los Poderes y Manchas propios Wyrm. Sin embargo, antes de que un Garou sea pose-
de un fomori. Por supuesto, todos los fomori sobrena- ído del todo, puede Caminar de Lado o que otros lo
turales son inmunes al Delirio. hagan por él para acabar con la Perdición que está
Sin embargo, no es tan fácil poseer y fundirse causando el problema. En caso de los Cambiantes sin
con un sobrenatural sin su consentimiento. Por de Rabia, la posesión les provee de ella (en caso de los
pronto, la dif. de una tirada de Gnosis para la Perdi- Ananasi, estos pueden llegar a convertirse en Sabue-
ción es la Fuerza de Voluntad +2 del blanco. Después, sos de Sangre si los poseen las Perdiciones adecua-
debe pasar 24 horas sin ser molestada mientras se ma- das). Aquellos con Rabia reciben dos ptos. Permanen-
nifiesta en el interior del anfitrión y gasta un pto. tes adicionales (hasta un máximo de 10). Los Garou
Permanente de Fuerza de Voluntad para consolidar su poseídos se convierten en Aulladores Errantes, un tipo
dominio sobre su víctima. Aun así, el anfitrión podría de Garou-zombie que seguirá molestando hasta des-
encontrar algún método para librarse de la Perdición. pués de muerto y descuartizado, mientras habla y aulla
Aparte de otros medios místicos o la pura fuerza de enloquecido, todo al mismo tiempo. Su aspecto es el
voluntad, sumergirse en el Lago de Plata y sobrevivir de un loco psicópata, con los ojos brillantes y muy a-
(para Cambiaformas) o suicidarse (para Changeling) biertos y su pelo sucio y desarreglado (en forma lobu-
antes de perder la naturaleza feérica y reencarnarse en na es de color gris enfermizo, y todos parecen Metis
un cuerpo humano limpio son dos opciones. Los Vás- en Crinos).
tagos pueden ser capaces de quemar a la Perdición ex- Magos: Ellos tienen un serio problema al transformar-
poniendose a los rayos del sol durante unos minutos y se en fomori, porque el poder que una Perdición le da,
sobreviviendo a la experiencia, y las momias pueden le va matando el Avatar poco a poco. Los Magos con
encerrar a la Perdición en su Ka, dejando de ser mo- la Esfera de Espíritu podrían luchar contra la posesión,
mias para llevar una vida normal. si realmente desean librarse de ella. Por cada tres pun-
Vampiros: Los vampiros-fomori son un grupo curio- tos que el mago posea en poderes fomori, pierde per-
so, pues la Perdición que los posee se da cuenta al po- manentemente un nivel de Areté (esto anula el acceso
co de que no es ella quien lleva las riendas, sino que el a todos los niveles de Esferas que el mago tenía con e-
alma del vampiro es la parte dominante de la simbio- se Areté). Su Avatar está mísicamente cubierto de he-
sis entre ambas criaturas. Y al intentar huir del cuerpo ridas supurantes que lo matan poco a poco. Además,
anfitrión, la Perdición descubre que ya no puede, y es cada acto de magia tiene una posibilidad de atraer las
demasiado tarde. Está atrapada permanentemente. Por fuerzas de la Paradoja como si hubiese un espectador
ello, los fomori-vampiros son tan raros. Sólo algunas no Despertado en el lugar, cuando el mago accede a
Perdiciones muy tenaces o poderosas lo intentan. Pero ser un fomori.
existen dos razas de Perdiciones que no tienen ese Changeling: Normalmente las hadas con mucha Ba-
problema (Perdiciones de Sangre y Psicomaquias). nalidad o que están en su aspecto mortal son muy pro-
Los Vástagos que se convierten en fomori suelen ser pensas a la posesión. Cuando están en su yo feérico
independientes de la Camarilla o el Sabbat (los Come- pueden protegerse con su Glamour contra la Fuerza
almas son una raza aparte de criaturas del Wyrm en de Voluntad de la Perdición. Los Changeling-fomori
simbiosis con vampiros). Actualmente, Harold Zettler van muriendo poco a poco en su alma feérica, sucum-
(antitribu Malkavian de 5ª generación en la cúpula de biendo a la Banalidad. También se hacen letales para
PENTEX) se encarga de estos fomori llamados Sabue- otros Changeling, exudando Banalidad y corrupción y
sos de Sangre, por su capacidad para rastrear infalible- dañando a los feéricos que están cerca de ellos. Aun-
mente la sangre de una presa que ya han olido antes. que conservan (o ganan a veces) una arrebatadora be-
Su sangre es terriblemente infecciosa, y cualquier vás- lleza, la corrupción de su interior marca su destino.
tago que la pruebe quedará contaminado y comenzará Cuando mueren a causa de sus Manchas, mueren para
a su vez a adoptar los síntomas fomori de convertirse siempre, sus almas feéricas consumidas.
en un nuevo Sabueso. La imagen de un Sabueso de Psíquicos: Algunos Mediums cometen un error y de-
Sangre es la de un hombre aparentemente normal (si el jan paso a espíritus malignos (Perdiciones) al interior
vampiro tenía Cara de Niño) o una víctima de una te- de su alma. A veces se dan cuenta de que algo anda
rrible enfermedad. Sin embargo, este estado varía con- mal e intentan remediarlo, pero otras veces aceptan la
siderablemente de un día a otro, teniendo en cuenta tutela del "nuevo espíritu" que les abre nuevos cami-
que la infección de la Perdición es cíclica en cuanto a nos de su poder mental (la posesión les da un nivel a-
dicional a su facultad psíquica primaria [o secundaria, cohol y otras atrocidades del mismo calibre dejan el
si la primaria ya tiene nivel 5]). Pero esto sólo hace alma del niño totalmente arrasada, dispuesta a ser to-
que la Perdición use a los psíquicos para lo que desea. mada por el Wyrm.
Sin embargo, los psiquicos fomori suelen quemarse Homogeneidad Asociada. Este grupo "reinserta" a
pronto de su existencia maldita, y muchos acaban sui- los homosexuales en la sociedad, y poco a poco los
cidándose. El Proyecto Eneida e Iliada de PENTEX se vuelve más y más asexuales (negándoles la sexualidad
ocupa de los psíquicos-fomori y de crear otros aún sana, un aspecto natural de la vida), hasta que dejan de
más po-derosos. ser personas para convertirse en hábiles rastreadores
Momias: Estas criaturas están descritas en el libro de de criaturas sobrenaturales. Son los Normalitas, seres
Momia: Mundo de Tinieblas, y la ventaja principal es asexuados y totalmente sometidos a la carencia de im-
que pueden volver de la muerte tantas veces como pulsos.
quieran, aunque al parecer el rito que las creaba parece La Perdición del Fumador. Esta sociedad recoge a
irremediablemente perdido (es un rumor, claro), ya los fumadores empedernidos para convertirlos en feli-
que Set, al observar el resultado del mismo, decidió ces exfumadores que predican con el ejemplo las me-
destruirlo. joras conseguidas de no fumar más. Estos son pose-
ídos por Perdiciones que se aferran a sus pulmones y
les otorgan poderes extraños para intoxicar con su a-
liento. Estos fomori (Pulmocidas) suelen morir pronto
a causa de cáncer en cualquier zona de su cuerpo, pero
nunca en sus pulmones.
Programa de Musculación del Doctor Veridian.
Este programa recoge a los débiles de cuerpo y volun-
tad y los transforma en musculitos machistas siempre
excitados (de enormes miembros), irascibles y agresi-
vos. Su atractivo se realza, y buscan el disfrute perso-
nal de su nuevo aspecto, abusando del sexo opuesto.
Se convierten en auténticos narcisistas. El programa
no suele funcionar adecuadamente en mujeres (con-
virtiéndolas, en todo caso, en Seductoras). Los hom-
bres que sucumben a la posesión acaban convirtiéndo-
se en Atavismos (un tipo de fomori musculitos y agili-
pollado). Aquellos que entran en contacto con estos
Atavismos o con los hombres tratados por el sistema
de Musculación, y que son heridos a nivel físico o e-
mocional por ellos, se convierten en amargados e i-
rascibles (es una especie de infección emocional, aun-
que no conlleva infección parasitaria de otra Perdi-
ción).
Servicio de Gestión Familiar, S.L. Este servicio de
la compañía se ceba en parejas estériles o incapaces de
concebir hijos adecuadamente. Los tratamientos hacen
que la mujer quede embarazada... de un auténtico hijo-
Perdición (a veces es un niño normal sin infectar, pero
Divisiones la presencia del tratamiento corruptor en el útero de la
Las Divisiones no cuentan en cuanto a tipos madre lo convierte en una persona más propensa a ser
de fomori, sino en cuanto a las subsidiarias de Pentex poseída por Perdiciones). La gestación de un hijo Per-
que los reclutan. dición es difícil para la madre (pesadillas sobre lo que
Artistas Mundiales Registrados (Agencia de Talen- tiene en el vientre, que es un monstruo, incomprensión
tos). Esta división se ocupa de los fomori que antes e- de los que la rodean por esa actitud, si intenta dañar al
ran artistas fracasados, cuyos poderes ahora les permi- feto, éste le causa dolor e inconsciencia...). El niño, al
ten relacionarse con otros humanos y controlar sus nacer, es muy hermoso y encantador (si la madre in-
mentes o emociones, para poder ponerlos al servicio tentó matar al feto, éste nace de tal forma que provoca
de PENTEX. Estos fomori se convierten en relaciones la muerte a la madre). Los hermanos del niño, si no
públicas o artistas de renombre, capaces de mover su- son fomori, no sobreviven a la infancia. Los niños fo-
tilmente a las masas a la corrupción y al Wyrm. mori son muy inteligentes para ocultar sus múltiples
La Comunidad. Este grupo recoge a fomori de edad crímenes (envenenar a la abuela, matar al perro, pegar
temprana, es decir, niños fomori infectados, o bien re- y robar a otros niños...), y nunca hacen nada con tes-
coge niños marginados y los introduce en escuelas- tigos delante. Además, la manifestación de la corrup-
hogar para que reciban el trato "adecuado". Este trato ción del Wyrm (Manchas) no se da hasta la pubertad,
los predispone a ser más susceptibles de la posesión pero los Poderes se llevan desde el nacimiento. Todos
de una Perdición. Aquellos que no están aún prepara- los niños Perdición son Inmunes al Delirio.
dos son enviados a hogares "familiares y tranquilos", Tatuajes de Action Bill. Esta compañía procura cap-
donde familias propensas a la violencia doméstica, al- tar a niños que ven excesivas series violentas en tele-
visión y no son atendidos por sus padres "demasiado fomori con aspecto totalmente humano. Estos fomori
ocupados". Cada tatuaje de lamer y pegar es un frag- no saben lo que son hasta la pubertad, cuando se ma-
mento de una Perdición. Cuando se pegan en el mismo nifiestan sus poderes. Mantienen una constante lucha
niño los suficientes (entre 3 y 5), la Perdición se com- (a veces) entre su lado humano y la corrupción que
pleta y empieza su trabajo. Además de los tatuajes, los forma parte de su herencia antinatural. Casi siempre,
juguetes de Actión Bill también provocan comporta- la parte corrmpida vence, haciendo a los Ferectoi poco
miento perturbado (ambos productos mezclados multi- a poco menos humanos. Todos sus Poderes suelen es-
plican la acción del resto). Los niños se vuelven anti- tar bien ocultos hasta que los manifiestas.
sociales y son impulsados al crimen. Cuando los ta- Hermanos Serpiente (Hermandad de la Serpiente).
tuajes ya han hecho su labor, son imposibles de quitar. Este grupo social para jóvenes que se sienten abando-
Familias y Razas nados por la familia o la sociedad, o las promesas so-
Normalmente, cada fomori es único, pero a ciales que la televisión bombardea en los hogares, y
veces PENTEX consigue generar fomori adecuados a que suelen ser bastante inteligentes, se unen a gente
una tarea determinada, y hacerlo (más o menos) en se- mayor con poder y posibilidades, y les hacen el tra-
rie. Esto crea familias y razas de fomori concretas. bajo sucio para pertenecer a un lugar con un ambiente
Hay que tener en cuenta, de todas formas, que esto no de camaradería. Los ritos finales de iniciación para
es lo común, y es mayor el número de fomori únicos entrar en la sociedad se realizan en unos terrenos pro-
por su combinación de Poderes y Manchas que las ra- piedad de PENTEX, donde se marca a los nuevos a
zas de fomori existentes. Ahí van unos cuantos ejem- cuchillo, después de someterlos a terribles rituales.
plos. Entonces son debidamente invadidos por las Perdicio-
Atavismos. Guaperas musculados, permanentemente nes adecuadas, que los mejoran física e intelectual-
excitados y con un serio problema de exceso de testos- mente. Estos brillantes y emprendedores fomori son
terona que derrochar con los más feos o débiles. Ma- los nuevos ejecutivos que van a invadir el mercado de
chistas de modales poco cuidados. Sus poderes más trabajo y a rendir a todas las empresas a PENTEX... si
comunes suelen ser la fuerza extrema, algo para su a- alguien no hace algo antes.
tractivo... y su problema con la adicción a los este- Hijos de Tifón. Se trata de universitarios que se apun-
roides, a los maltratos o al sexo (debido a sus genitales tan a la típica fraternidad, y que luego saldrán como
excesivamente "salvajes") es bastante grave. Suelen hombres de provecho para ocupar puestos importan-
tener drásticos cambios de humor. tes. En la hermandad se les somete a actos vandálicos
Demonios de la Sombra. Delgados, fibrosos, de piel que abren el agujero de su alma que las Perdiciones
en exceso oscura y ojos como carbón apagado. Exce- necesitan para poseerlos. Tras el Rito de Iniciación de
lentes espías y asesinos. Saben cómo moverse sin ser la fraternidad, el nuevo fomori termina por manifestar-
vistos, y son absolutamente leales a PENTEX... hasta se... y ya eres uno más del grupo. ¡Bienvenido, ca-
que descubren cómo llegan a manipularlos y utilizar- brón! Si te rechazaban en tu hogar, si eras un pringa-
los como carne de cañón. Entonces pueden ser peli- do... aquí tienes tu sitio para obtener poder y devolver-
grosos para la propia compañía. les la moneda a los que te putearon... por un precio,
Devoradores de Cerebros. Ñam, ñam... destrozar ce- claro: tu alma al Wyrm. Las brutales fiestas universi-
rebros vivos y después comértelos. Eso sí que es vida. tarias de los Hijos del Tifón son excelente caldo de
Entrar en sus mentes y ver cómo explotan... y después cultivo que atrae a más Perdiciones para reclutar nue-
devorar esa deliciosa carne gris y blanquecina. La ven- vos miembros. Además, estos fomori son los respon-
taja... eres igual a cualquier persona normal (al menos, sables del aumento del vandalismo juvenil universita-
externamente). Y que se jodan los demás fomori babo- rio.
sos, feos y estúpidos. Si quieres, puedes reservarlos Hijos de Perdición. Se ha visto antes su origen en
como plato fuerte, si se te suben a las barbas. Los De- Gestión Familiar.
voradores suelen tener númenes psíquicos. Hombres Huecos. Estos fomori poseen una horda de
Familias Fomori. Son las típicas familias "extrañas" alimañas horriblemente mutadas en el interior de sus
perdidas de Norteamérica... o de cualquier lugar remo- cuerpos (serpientes con trozos de piel caidos, ratas de
tamente parecido. Sus poderes son muy heterogéneos, ojos rojos y dientes negros como la pez, enormes cu-
pero todos son una piña para que nadie pueda decir carachas de 14 patas y dos cabezas... lo que se te o-
que no son una puta familia feliz. Suelen ser los res- curra). Son bolsas flexibles de piel humana, animadas
ponsables de que la gente que viaja por ahí en grupos por esta colonia de "cosas". Cuando se mueven, re-
diminutos o sola... bien... "desaparezca". Cada familia cuerdan a la colonia que los posee. Constantemente,
tiene un Poder o Rasgo que todos sus miembros po- miembros individuales de la colonia se asoman por
seen, y que la hace distinta de otras familias fomori. cualquier orificio del cuerpo para observar el exterior
Además de ello, cada familia inicia a sus miembros (asqueroso), e incluso caminan por el exterior de la
aún no poseídos con un rito particular y único, que piel (el fomori puede evitarlo con una proeza de vo-
permite a la Perdición adecuada invadir el cuerpo del luntad). Curarse requiere devorar o atraer miembros
anfitrión (voluntariamente o por la fuerza), como una sanos representativos de la colonia hacia el cuerpo.
matanza, algún acto depravado o... lo que al Narrador Normalmente, estos fomori suelen cubrir todo su
se le ocurra. cuerpo con grandes gabardinas y gafas de sol, y son
Ferectoi. Estos fomori son fruto de la violación de un difíciles de matar, pues antes de morir dispersan su
humano o humana por parte de una Perdición, que se cuerpo en forma de alimañas que se alejan en todas di-
lleva el esperma o los óvulos a la Umbra y gesta un recciones (y vuelven cuando no hay peligro). Para ma-
tar al fomor es necesario destruir a todas las alimañas deres (oh, sí. Si no hay Manchas, no hay Poderes). Si
y a la piel. el fomor desea comprar nuevos Poderes, puede hacer-
Normalitas. Descritos con anterioridad, son los sa- lo con Experiencia. El coste son los ptos. de Poder x4
buesos que rastrean lo sobrenatural y anulan su poder en Experiencia. Por otra parte, todas las Manchas re-
para que otros miembros de PENTEX lo machaquen. cibidas en juego otorgan Experiencia para comprar
Odian a los homosexuales y a los sobrenaturales. nuevos Poderes, concediendo los Puntos de Mancha
Perros del Gore. Estos fomori están obsesionados x3 en Experiencia. El resto de Rasgos que pueden
con la subcultura del Gore, y suelen terminar siendo comprarse usan la tabla de los Parientes o de mortales
carne de cañón en combates físicos, guiados por los i- en cuanto a Experiencia o ptos. Gratuitos para crear el
deales de sus ídolos. Suelen ser imbéciles enormes ar- personaje.
mados con cualquier cosa que cause masacres san-
grientas, y disfrutan mucho con ello. Las Perdiciones
los atacan desde el televisor, devorando su cerebro pa-
ra substituir su mente con una sola idea: matar y mu-
tilar... ¡yeeehaaa!
Pies Raros. Fomori descontrolados (habitualmente)
que viven en las cloacas y raptan a la gente a través de
los sumideros del water o las entradas de alcantarilla,
usando su poder de moldear la carne y hacerla blanda
como la gelatina. Son horrendos: de cintura para arriba
son humanoides de largos pelos grasientos y húmedos,
siempre goteando, con vientres abultados y sus huesos
marcados contra la piel, con enormes brazos. Sus pier-
nas [entre 15 y 30 cms.] están atrofiadas (andan con
las manos), pero sus pies poseen unos enormes y ági-
les dedos prensiles. También tienen cola. Su piel re-
luce con un pus resbaladizo. Poseen colonias de ma-
chos con una única reina reproductora. Para crear nue-
vos Pies Raros, raptan a humanos y les incrustan un
huevo en el pecho, que terminará por germinar y rom-
per el pecho, destruyendo y devorando al desdichado,
para crear un completo y adulto Pie Raro. Pueden es-
currirse por casi cualquier lugar con sus cuerpos ma-
leables.
Pulmocidas. Humanos normales, pero que pueden
destrozar tu sistema respiratorio con su aliento tóxico
(que no se nota, cuando no lo exhala por completo), y
Poderes
convertirte en adicto al tabaco si respiras su aliento
Alas (3/5 ptos.). Capacidad de volar aunque no se ten-
durante demasiado rato.
gan alas propiamente dichas (se necesita explicar por
Seductores. Los ligones definitivos. Te hacen ver la
qué no hacen falta). Lo que se pueda hacer (manio-
imagen que deseas con más ansia en ellos mismos, y
bras) volando depende de la naturaleza del Poder. Por
te desarman, dejándote vulnerable para clavarte sus
3 ptos. el fomor puede volar a la velocidad normal de
colmillos y desgarrarte sin que puedas defenderte. Qué
trote (13 metros/turno). Por 5, puede cubrir 20 metros/
bonito es el amor.
turno. Con esfuerzo, un fomor alado puede sumar su
Fomorach. Estos fomori están tan sobrealimentados
Destreza a su velocidad de vuelo (en cortos sprints).
de Poder y Manchas que sólo sirven como carne de
Aliento Agresivo (variable). Puede lanzarse un tipo
cañón para los laboratorios de PENTEX y su desarro-
de ataque a distancia por la boca (balas, gas venenoso,
llo de nuevos fomori más perfectos y controlables. Su
fuego, esputo ácido). Cada 2 ptos. de Poder otorgan 1
ciclo vital es tan explosivamente activo que queda po-
Nivel de daño tirando Destreza+Pelea (dif. 7). Gas-
co de ellos cuando dejan de funcionar... y también po-
tando 3 ptos. adicionales, el daño puede ser cáustico,
co de sus alrededores que esté relativamente entero, si
causando un nivel de daño adicional por turno de con-
se enfadan.
tacto, hasta que la materia se lava o el objetivo muere.
Creación de PJs Por un pto. más, el daño es agravado. El Poder puede
En un principio, los fomori recién creados se usarse una vez por escena por pto. de Resistencia del
fabrican de forma aleatoria (con una Tabla de Porcen- fomor. El alcance depende del tipo de ataque (un re-
taje), lo que reflea su complejidad y aleatoriedad como lámpago llega más lejos que un vómito). Si el ataque
criaturas del Wyrm. Sin embargo, los fomori que salen puede cubrir área, cada éxito sobre el primero hiere a
formando parte de los Primeros Equipos (fuerzas de un blanco adicional (un radio de 2 metros alrededor
choque de PENTEX y del Wyrm para barrer a aque- del objetivo inicial).
llos que se les oponen) tienen una serie de Poderes y Boca del Wyrm (4 ptos.). Permite al fomor tragar ob-
Manchas que son acordes con su función dentro del jetos del tamaño de un perro mediano o una persona
Primer Equipo. Un fomori inicial no suele tener más pequeña, al alcance de la boca. Si la criatura estaba vi-
de 5 ptos. en Manchas que le permitan comprar Po-
va, se ahogará si no consigue salir de dentro del fo- color, mezclándose con el entorno. Cambiar de mati-
mor. Las partes no digeribles del blanco serán elimina- ces dentro de un mismo color (rojo, marrón...) cuesta
das de la forma normal (zapatos, huesos, gafas...). De- 2 ptos. Cambiar para encajar con cualquier color cues-
be gastarse 1 pto. de Fuerza de Voluntad y tirar Resis- ta 4 ptos. El Poder Paso en la Sombra que oscurece la
tencia+Atletismo para devorar al objetivo. Tras esto, piel para confundirse con las sombras cuesta 3 ptos.
aplicar reglas normales de asfixia. Si el objetivo se a- Come Cerebros (6 ptos.). Permite, tocando a un blan-
bre camino (ataques a dif. 7), un ataque que cause la co, reducir sus atributos mentales y absorberlos como
mitad de los Niveles de Salud del fomor abrirá un hue- experiencia. Esto no daña físicamente el cerebro. Gas-
co lo suficientemente grande para escapar. to de un pto. de Fuerza de Voluntad y tirada opuesta
Bomba Estomacal (3 ptos.). El fomor puede vomitar de Inteligencia+Ocultismo vs Fuerza de Voluntad
todo lo que haya comido recientemente, cubierto por (ambas a dif. 6). Cada ataque con éxito drena un pto.
una capa de jugos corrosivos que envuelven al blanco. del atributo, y se gana un pto. de Experiencia. Sólo se
Un solo vómito puede cubrir a una persona. Para im- puede atacar una vez por escena al mismo blanco.
pactar, Resistencia+Pelea (dif. 7). Aunque sólo causa Control Animal (2 ptos.). Se pueden llamar y contro-
2 dados de daño, el blanco debe gastar un pto. de lar animales dentro de un radio de 20 metros. Sólo se
Fuerza de Voluntad para no interrumpir lo que esté les puede dar órdenes que puedan realizar de forma
haciendo y empezar a sufrir nauseas. Sólo puede usar- habitual (un gorrión no llevará mensajes). Manipula-
se el poder 3 veces entre una comida y otra. ción+Trato con Animales (dif. 6) y gastar un pto. de
Cabeza de Rata (4 ptos.). El fomor puede colarse por Fuerza de Voluntad. Cada éxito llama y/o controla a
agujeros que sean 1/20 parte del diámetro de la circun- un animal de los invocados.
ferencia de su tronco/cabeza (un fomor de tamaño hu- Cuero del Wyrm (1-5 ptos.). El fomor tiene una piel
mano cabe por un hueco similar a una moneda de 100 extraña y desagradable que le protege del daño exter-
pesetas). Destreza+Atletismo (dif. 6) para pasar sin no. Cada pto. añade un dado de bsorción de daño.
problemas. Los efectos duran un pase (hasta que el fo- Debilitamiento Molecular (4 ptos.). El fomor puede
mor llegue a una zona más ancha que su tamaño origi- debilitar los lazos moleculares de la materia. Debe ata-
nal. Los intentos sucesivos para pasar suman 1 a la dif. car con éxito a su blanco, tirar Percepción+Medicina
por cada intento adicional (el Pus Resbaladizo resta 3 (blanco orgánico) o Reparaciones (inorgánico) a dif. 8
a la dif.). La máxima velocidad es la mitad de la de ca- (tras gastar un pto. de Fuerza de Voluntad). Si hay é-
rrera habitual. xito en la segunda tirada tras el ataque, el daño infligi-
Cambiaformas (variable). Puedes cambiar tu cuerpo do (antes de absorberlo) al blanco se dobla.
a otra forma distinta (un animal u otra persona), aun- Dones Garou (variable). Este poder imita Dones Ga-
que la versión es siempre una versión corrompida del rou. El coste es el Nivel del Don +1 en ptos.
original copiado. Se gasta 1 Fuerza de Voluntad y se Ectoplasma (3 ptos.). El fomor puede crear hasta 4
tira Resistencia+Atletismo (dif. 6). El cambio dura un brazos o tentáculos de ectoplasma con los que apresar,
turno (más o menos, según la naturaleza del cambio). envolver, coger objetos o atacar. Cada tentáculo tiene
El fomor puede volver a su forma "natural" a volun- 5 metros de alcance. Gasto de un pto. de Fuerza de
tad. Cualquier prenda de ropa, arma o equipo, ha de Voluntad y tirada de Resistencia+Ocultismo (dif. 6)
ser desechada, a menos que la nueva forma la admita. para crearlos. Suman 3 a la Fuerza del fomor sólo a e-
El Poder sólo hace cambiar de forma. Las característi- fectos de levantar pesos. Causan Fuerza+2 al daño y
cas no humanas de dicha forma deben ser adquiridas la dif. para golpear con ellos es 8 (Destreza+Pelea).
por las Ventajas o Poderes adecuados. Embotamiento (3 ptos.). El fomor anula sus sensa-
Coste Formas ciones (ni dolor, ni tacto... su lengua está adormilada
3 Una forma alternativa. para hablar). Se añaden 3 Niveles de Salud Magullado
5 Puede transformarse en cualquier cosa dentro al fomor mientras el poder funciona (una escena), y
de un grupo concreto (personas, peces, gatos, las penalizaciones por daño no se aplican. Si el fomor
bestias míticas, horrores demenciales, etc.) ha recibido más Niveles de daño que Incapacitado,
7 Puede transformarse en cualquier cosa con muere. Resistencia+Medicina (dif. 6) y gastar un pto.
las Ventajas adecuadas. de Fuerza de Voluntad para activarlo.
Cola Flagelante (3 ptos.). Es como una extremidad a- Engaño (7 ptos.). Este poder oculta la evidencia de la
dicional, pero no puede realizar tareas de precisión corrupción espiritual, o cambia el aura de la gente. El
(puede combinarse con Mordisco Venenoso para crear Don Sentir al Wyrm queda inutilizado. Se puede pasar
un aguijón letal). Ataques con Destreza+Pelea (dif. el poder a otros. Un fomor puede ocultar las señales de
7). El daño es la Fuerza+2. diableríe o crear un aura de corrupción en un Garou.
Cuernos, Colmillos y Garras (3/5/7 ptos.). No es po- Hace falta tocar al blanco. Quien quede afectado por
sible eliminarlos sin causar daño. Pueden ser protube- el poder es inmune a los hechizos de Ren-Hekau de
rancias o injertos (y podrían envainarse). Con 3 ptos. las Momias mientras dura. Activarlo cuesta un pto. de
tienes una de las tres variantes. Con 5 ptos. tienes dos Fuerza de Voluntad y tirar Astucia+Subterfugio (dif.
y con 7, las tres. El ataque es con Destreza+Pelea. El 7). Dura una escena.
daño y la dif. dependen de lo poseído (mirar ataques Exoesqueleto (2 ptos.). Piel dura y quitinosa, con pro-
Garou para Garras y Colmillos). Los cuernos se usan a tuberancias, que fortalece al fomor. El Mérito Poder
dif. 7 y causan Fuerza+2 al daño (o +4 si se carga al Oculto lo situa bajo la piel. Añade 1 a la Fuerza y Re-
menos a 10 metros). sistencia del fomor. Por 2 ptos. más, añade otro +1.
Color de Camaleón (variable). Permite cambiar de Por 4 ptos. añade un +2. Pero no suma más de +3 a
Fuerza y Resistencia. Furia Homicida (3 ptos.). El fomor posee Rabia.
Expansión Corporal (2 ptos.). El fomor puede hacer- Garbo (2 ptos.). El fomor es muy ligero y grácil.
se muy grande... hasta tres veces su estatura normal. Genitales Salvajes (2 ptos.). Los genitales del fomor
Puede dar pasos de gigante o envolver a un blanco con son muy dañinos a la hora de practicar el sexo.
su puño. Sus órganos internos se extienden, causando Hálito Humeante (2 ptos.). Crea nubes de aliento que
posibles faltas de oxígeno (escasez de sangre en las provocan ansia de fumar, y debilitan los pulmones.
venas), y sus huesos se vuelven frágiles (pueden ha- Homogeneidad (6 ptos.). Anula los poderes de otros
berse roto y no caer en la cuenta hasta volver al tama- sobrenaturales a su alrededor, en un radio. El fomor es
ño normal). Se gasta un pto. de Fuerza de Voluntad y el único no afectado.
se tira Fuerza+Atletismo (dif. 6). Los golpes causan Inmunidad (variable). El fomor puede ignorar los e-
un daño de Fuerza+4, y puede aplastar cosas sentán- fectos de cosas potencialmente peligrosas.
dose sobre ellas (mismo daño). Se pueden sumar 10 Inmunidad al Delirio (1 pto.).
metros por turno a la velocidad de carrera. Si se fra- Invisibilidad (5 ptos.).
casa en una tirada de absorción de daño, los frágiles Juego de Sombras (4 ptos.). El fomor puede manipu-
huesos se rompen (pérdida de 1 Nivel de Salud adicio- lar las sombras para confundir.
nal). Lazos Espirituales (3 ptos.). El fomor tiene Gnosis.
Extremidades Adicionales (3 ptos. cada una). Sue- Lengua de Rana (3 ptos.). El fomor tiene una lengua
len brotar de lugares extraños, como tentáculos, pal- extensible y pegajosa.
pos, brazos, piernas o pinzas. Sigue pudiendo usarlos Maleabilidad (6 ptos.). El fomor segrega una subs-
para atacar, pero debe dividir Reserva de Dados (si no tancia que vuelve maleable el cuerpo de su blanco.
tiene poderes de velocidad). Mano del Más Allá (4 ptos.). El fomor puede arras-
Flujo de la Pira (7 ptos.). Este poder permite ganar trar a otros a la Umbra (si él mismo puede pasar).
Poderes fomori adicionales tras exponerse a las radia- Mega-Atributo (variable). El fomor posee un Atribu-
ciones de una Pira de Corrupción (son instantáneos). to super-desarrollado (por encima de valores huma-
Se tira Resistencia a dif. 9. Si se fracasa, se gana una nos).
Mancha. El Poder no hace al fomor inmune a la Pira, a Mordisco Venenoso (3 ptos.). La saliva (o un apéndi-
menos que posea el Poder Inmunidad. ce) del fomor es venenoso.
Para consultar más poderes, ver la Guía Nictálope (2 ptos.). El fomor puede ver en la oscuri-
Fomori del Jugador. dad.
El número de Poderes es demasiado extenso, Ojos del Wyrm (3 ptos.). Sus ojos paralizan por el
así que se seguirá sólo su enumeración. En caso de un horror.
PJ fomor, sus poderes vendrán reflejados de forma Olor del Kaos/Tejedora (5 ptos.). El fomor puede
concreta en una ficha aparte de su hoja de personaje. envolverse en un aura del Kaos o la Tejedora. Engaña
Forma Gaseosa (6 ptos.). Transformación en una un- (pero no anula) los poderes de detectar al Wyrm.
be de humo o gas. Paso a la Umbra (5 ptos.). Debe tener Gnosis.
Forma Plasmática (6 ptos). Transformación en una Pellejo Infernal (2 ptos. por dado). La piel del fomor
forma líquida de sí mismo. es eficaz para proteger de fuego, calor o radiación.
Fuego del Fénix (5 ptos.). El fomor arde y causa ata- Pesadillas (3 ptos.). Causa pesadillas a la gente
ques de daño por fuego. dormi-da, mermando su voluntad con ellas.
Piel de Alquitrán (3 ptos.). La piel es pegajosa y as-
querosa, y puede adherir a cualquiera que la toque.
Piel Móvil (4 ptos.). La piel del fomor puede arran-
carse y que actúe por su cuenta (de forma limitada).
Pies Acolchados (1 pto.). Permiten al fomor moverse
en silencio.
Procreación (4 ptos.). El fomor puede transmitir una
Perdición a través de sus fluidos corporales para crear
un nuevo fomor (sólo puede transmitir Perdiciones si-
milares a la suya).
Provocar Locura (2 ptos. por dado).
Púas Corporales (2-10 ptos.). El fomor tiene un arse-
nal de puas o protuberancias en su piel.
Pus Resbaladizo (3 ptos.). La piel del fomor segrega
pus que elimina la fricción del cuerpo. El pus se di-
suelve casi instantáneamente a la luz solar.
Rayo Mental (5 ptos.). El fomor puede inmovilizar a
un blanco con un ataque psíquico que causa dolor.
Realce (3 ptos.). El fomor aparece como la pareja i-
deal de cualquiera que lo observe.
Regeneración (5 ptos.). Regenera como un Garou el
daño normal.
Respiración Autónoma (2/5 ptos.). Permite respirar
en un medio hostil.
Roce Fúngico (4 ptos.). El fomor causa infecciones tiempo de vida. Depende del coste, quedará menos.
mediante el contacto. Desvanecimiento (5 ptos.). La mente del fomor se e-
Rugido del Wyrm (4 ptos.). El fomor inspira terror vade poco a poco de la realidad. Al final, se quedará
con su rugido. sin ella.
Secreciones Tóxicas (2 ptos. por dado). Los fluidos Dieta Especial (variable). El fomor debe comer algo
corporales del fomor son desechos tóxicos. especial regularmente, como única fuente de sustento.
Sentir a Gaia (2 ptos.). El fomor puede sentir mani- Dos Cabezas (5 ptos.). El fomor tiene una segunda
festaciones de Gaia en las cercanías. pequeña cabeza pensante que lo incordia y le lleva la
Sentir lo Antinatural (2 ptos.). Similar al Don Ga- contraria en casi todo, pero no controla su cuerpo. To-
rou, permite oler criaturas sobrenaturales. do lo que le pase a esa cabeza, le pasa a la otra, pero
Tamaño (2/4/6 ptos.). El fomor puede ser enorme (+ no viceversa.
Fuerza y Niveles de Salud). Es permanente. Feo como el Pecado (1 pto.). Apariencia 0.
Telaraña (5 ptos.). El fomor segrega telas de araña. Gusanos (5 ptos.). El fomor alberga gusanos parásitos
Toque Infeccioso (5 ptos.). El fomor puede causar en su cuerpo. Si no los vomita al menos una vez al día,
fiebre y enfermedad con su contacto. comenzarán a devorarlo por dentro.
Trepamuros (4 ptos.). El fomor puede pegarse a Infecciones (4 ptos.). Esta Mancha se asocia a un Po-
cualquier superficie vertical o techo. der. Cuando algo va mal con el poder, el fomor sufre
Tumores Venenosos (3 ptos.). El fomor tien tumores una infección peligrosa.
que salpican pus venenoso a cualquiera que lo hiera. Involución Mental (variable). Esta Mancha se asocia
Velo del Súcubo (6 ptos.). El fomor puede hacer que a un Poder. Cuando algo va mal, el fomor pierde parte
cualquiera lo desee y haga lo que sea por él. de uno de sus Atributos Mentales.
Velocidad (3/6 ptos.). El fomor puede desplazarse in- Lavado de Cerebro (3 ptos.). El fomor tiene una
creíblemente rápido. creencia ciega y obsesiva, causada por la posesión. Si
Vida Prolongada (4 ptos.). El fomor seguirá viviendo esa creencia es destruida, el fomor puede volverse sal-
mientras satisfaga una Adicción una vez al mes. vaje y contra quienes lo manipulan.
Violación Mental (6 ptos.). El fomor puede arrancar Maldición de la Plaga (7 ptos.). Si el fomor se expo-
los pensamientos más ocultos de una víctima. Esta ne a una Pira de Corrupción, adquiere nuevas Man-
lectura mental es MUY agresiva. chas inmediatas.
Visión de Mosquito (2 ptos.). El fomor puede sacarse Movimiento Limitado (2 ptos.). El fomor no puede
los ojos (sus nervios se convierten en patas) y enviar- moverse tan rápido como un humano normal, por al-
los a espiar a algún lugar, pero no demasiado tiempo. gún motivo (piernas cortas, cojo...).
Visiones Corruptas (4 ptos.). El fomor puede crear Putrefacción (6 ptos.). El fomor se descompone poco
ilusiones en la mente de una víctima indefensa. a poco, y su cuerpo quedará destruido en meses. Los
Voz del Wyrm (4 ptos.). Este poder permite hablar golpes poderosos pueden arrancarle trozos grandes de
con la Letanía Siniestra, provocando que quien escu- su cuerpo.
che realice actos perversos, o pierda Gnosis. La lengua Teledemencia (5 ptos.). El fomor recibe mensajes te-
puede causar daño. lepáticos confusos, que lo vuelven loco, además de ser
Manchas retorcidos y potenciados por el Wyrm.
Adicción (variable). El fomor es adicto a algo (tan Trastorno (3/2/1 ptos.). El fomor tiene uno o más
normal o raro como se quiera). Trastornos Mentales (Amnesia, Coromanía, Delirios
Alergia Grave (3/2/1 ptos.). El fomor sufre grave- de Grandeza, Habromanía, Alucinaciones, Fagomanía,
mente al exponerse a la substancia alergénica, que es Fobias, Hipercompensación, Homicida, Inseguro, Kla-
totalmente inocua para los demás. zomanía, Maníaco, Masoquista, Misomanía, Obse-
Atractivo para Perdiciones (3 ptos.). Las Perdicio- sión, Paranoia, Personalidad Múltiple, Sadismo, Tem-
nes te encuentran interesante, y te rondan. peramental, etc.).
Atrofia (variable). Un Atributo del fomor está atro- Volcán Interno (5 ptos.). Cuanto más activo está el
fiado. fomor, su cuerpo está más caliente. Posee una fiebre
Bomba Viviente (5 ptos.). PENTEX ha instalado una perpetua que se convierte en un infierno con la hiper-
bomba (seguridad) dentro de tu cabeza. Puede reven- actividad, que daña al fomor por dentro.
tar cuando ellos quieran. Equipo y Fetiches
Cáncer Mutógeno (4 ptos.). Esta debilidad cíclica Los fomori pueden recibir equipo especial
deforma monstruosamente el cuerpo del fomor, ha- para apoyar sus misiones, así como objetos "bendeci-
ciéndolo más grande y fuerte, pero su cuerpo termina dos" por el Wyrm que les den mayor poder. Esto
expulsando violentamente carne corrompida e infec- funciona como los Cazadores Gubernamentales, vien-
ciosa, para volver a empezar el ciclo desde cero. do si el fomor tiene Rango suficiente como para ac-
Consunción (variable). El fomor se agota y sufre ceder al equipo que solicita.
cuan-do usa un Poder asociado a esta Mancha. Pistola de Grapas Automática. Rango: 5. Esta pisto-
Costras (3 ptos.). El fomor tiene costras repulsivas la de grapas envía 100 grapas por disparo a distancia
que caen por su piel una vez al mes, que desprenden al blanco, cargadas de Alfa-Fomorol, un destilado de
su piel. fomorach desechados, que mata al instante a un hu-
Desintegración (6 ptos.). Esta Mancha se asocia a un mano normal al clavarse en su carne. Los que no mue-
Poder. Cada vez que lo use, recibe daño violento. ren (no humanos) quedan infectados con Manchas. La
Destino Fatal (variable). Al fomor le queda poco pistola causa 7 dados de daño normal y un nivel de da-
ño agravado por disparo. Debe recargarse cada tres da en la base del cráneo con un alcance de unos 40
disparos. Por cada nivel de daño agravado sufrido, el km. Permite recibir órdenes y enviar información de
blanco gana un pto. de Mancha (escogida por el Na- una forma discreta. La radio altera en cada transmisión
rrador), iniciando la transformación en fomor. El Alfa- el ancho de banda, haciendo muy difícil rastrear su e-
fomorol, además, es muy adictivo. Si se sufren 3 nive- misión. Algunos de estos equipos han sido capturados
les agravados de daño a causa de las grapas, el blanco por los Garou Saboteadores.
se hará adicto. Si no llega a los 3 niveles, la víctima Nota: Los fetiches se activan con la Gnosis. Pero en
sufrirá efectos menores de un síndrome de abstinencia, su lugar, se pueden activar con la Fuerza de Voluntad
pero nada más. Las Manchas pueden ser eliminadas en del fomor, con un +1 a la dificultad, o gastar un pto.
el plazo de una luna por el Rito de Purificación, pero de dicho Rasgo.
la adicción se mantiene. Rasgos del arma: Destreza+ Fomorol. Nivel 3, Gnosis 5. Droga elaborada con fo-
Armas de Fuego (dif. 7). Daño: 7+especial. Alcance: morach. Inyectada en un fomor, aumenta temporal-
12. Cargador: 3. Ocultación: C. mente sus poderes al doble de sus efectos, pero es
Dedales Garra. Rango: 3. Son pequeñas cargas ex- muy adictiva (la Mancha Adicción se gana con una so-
plosivas insertas en soportes de plata que se encajan la dosis, con un ciclo de una vez al mes).
en las garras del fomor (debe tener). Se quedan bajo la Putty Buddy. Nivel 3, Gnosis 5. Es una pasta que se
piel de la víctima al rasgarla las garras. Al turno si- estira, rebota, copia dibujos... Si se moldea sobre la
guiente, estallan arrancando piel y músculo. Para cla- cara de una persona y después se coloca sobre el ros-
var las garras hay que causar al menos un nivel de da- tro del fomor, éste tomará su aspecto (sólo la cara, una
ño al golpear. El mecanismo de explosión se produce escena). Una cantidad equivalente a un huevo puede
cuando la carga ya no está en contacto con los sopor- estirarse 15 metros, creando una cuerda. Si se arroja
tes de plata (pero puede fallar). La explosión causa 3 contra un blanco que no esté al servicio del Wyrm, lo
niveles de daño agravado, y los dedales de plata en la enreda (Fuerza 5). Sólo puede ser destruido por fuego.
piel causan un nivel agravado por turno. La explosión Vibrofilo. Nivel 3, Gnosis 5. Es el resultado de fusio-
suele expulsar las esquirlas de plata. A veces estallan nar un elemental de la electricidad corrupto y un arma
en la mano del fomor. de filo. Al activarse, la hoja zumba, y al golpear tiene
Waldos. Rango: 3. Son brazos metálicos extensibles lugar una descarga eléctrica (añade 3 niveles agrava-
para agarrar, apresar y presionar. Algunos se recubren dos al daño del arma). Las características son las del
de plata y otros de hierro frío. Tienen un alcance de 3 arma en cuestión, más el daño eléctrico. No son feti-
metros y una Fuerza y Resistencia de 5 para agarrar y ches 100% fiables (PENTEX ha descubierto que los
causar daño por aplastamiento. No sirven para manio- cuchillos y espadas cortas son más fiables).
bras delicadas, y cualquier otra acción con ellos re- Visor de Energía. Nivel 2, Gnosis 3. Permite ver a los
quiere +1 a la dif. (tiradas de Destreza). Garou cuando atraviesan la Celosía de la Penumbra al
Balas de Punta Hueca con Nitrato de Plata. Rango: mundo físico (Percepción+Ocultismo, dif. 7). Esto
5. Actuan como balas de punta hueca, pero el nitrato puede dar al PJ el instante crucial para salvar la vida.
es un veneno que causa un nivel de daño por turno du- ANOTACIONES FINALES
rante 3 turnos a Garou en cualquiera de sus formas. Cualquier otra pieza de equipo especial, tanto
Son caras. intrínseca de PENTEX como extraña y altamente se-
Armadura de Pus. Rango: 3. Es parecida a un chale- creta o tecnificada, puede consultarse en Proyecto:
co de kevlar, pero cuando la parte externa es perfora- Crepúsculo o en Legión de Monstruos: Fomori,
da por garras, dientes o balas, despide un repugnante donde se pueden encontrar más sugerencias y equipo
pus altamente infeccioso en un arco de 2 metros. Pue- especial. Además, los Manuales Básicos y del Jugador
de contaminar a los compañeros. Causa un nivel de de cualquier juego de Mundo de Tinieblas ofrecen un
daño agravado al contacto con la piel o el pelo. Si no amplio surtido de equipo como armas, protecciones,
se limpia en los dos turnos siguientes, provoca una lla- vehículos, explosivos, substancias tóxicas, venenos,
ga que sólo se puede curar por medios mágicos. Cada antídotos, equipo informático, vehículos militares, ve-
día que pasa sin cura, la úlcera se hace más profunda hículos marítimos y aéreos, vehículos blindados, equi-
(nivel de daño adicional) hasta provocar la muerte. po de rastreo y comunicaciones, etc. Todo este equipo
Traje de Plata. Rango: 4. Es extremadamente caro. puede ser utilizado tanto por fomori como por cual-
Otorga 3 dados de absorción, y cuando se rompe (ata- quier cazador gubernamental. Ellos también tienen ac-
que por garras o dientes), sus fibras de plata cortan al ceso a tecnología punta. En caso de equipo más extra-
Garou (causan la mitad del daño que el ataque causó). vagante, consultar con el juego de Mago, y la facción
Beso del Wyrm. Rango: 4. Vía: Inyección. Detección: de la Tecnocracia.
Líquido amarillento. Es una toxina altamente experi- Los fomori no son unos personajes que to-
mental que se usa con dardos. Provoca paranoia y sed marse a la ligera, pues su dicotomía de lucha por su
de sangre en la víctima, haciendo que entre en frenesí humanidad interior (que va a ser perdida irremediable-
sin provocación. La pistola (Rango: 1) o el rifle (Ran- mente) y el poder que aporta la corrupción del Wyrm
go: 2) que dispara el dardo acompaña a la dosis. Se son algo que puede ser muy interesante. No son sólo
pueden resistir los efectos tirando Fuerza de Voluntad máquinas de matar. Pueden jugarse así... pero enton-
(dif. 6 carga de la pistola, 8 del rifle). El Don Resistir ces el jugador terminará siendo un monotemático abu-
Toxina anula sus efectos. Si no se resisten, el blanco rrido de la violencia sin sentido. Piénsatelo antes de
entra en frenesí. jugar con un Monstruo.
Radio Sub-Dermal. Rango: 2. Es una radio implanta-

&1+,0
/RVV1
1¿PDGDVVGGH
HOOD
D//LEHUWDG
Siempre cambiando de lugar, siempre en mo- Los rasgos diferenciados en cuanto a la crea-
vimiento, puede que hayamos perdido nuestro origen ción de personaje, son los siguientes:
pero seguimos buscando nuestro destino... y a veces Elemento: Este Rasgo es opcional en la creación de
necesitamos "prestadas" algunas de vuestras cosas, ga- personaje, y determina una afinidad elemental especial
je. Pero no os preocupeis, que cuando ya no nos sir- en el momento del nacimiento del Romani, otorgando
van... puede que las encontréis tiradas en una cuneta, y ciertas ventajas místicas sobre algunas tareas que en a-
entonces podréis recuperarlas. pariencia son mundanas, pero tienen un cierto trasfon-
Nuestra sangre corre especial y única por do mágico menor. Sólo puede escogerse un Elemento
nuestras venas. Hemos vivido muchas generaciones de al crear el personaje, y no podrá comprarse ninguno
odio, desprecio y persecuciones, pero perseveramos más, al coste de 7 ptos. Gratuitos. El Elemento, ade-
porque somos fuertes en nuestra hermandad y unión, más, define en el personaje la Afinidad de Sangre ini-
mientras que vosotros habéis perdido vuestra propia i- cial que puede escogerse (en caso de no poseer Ele-
dentidad como grupo. Ya habeis olvidado cómo vivir mento, las Afinidades dependen de las Familias a las
la vida. que pertenece el Romani). Estos son los cinco elemen-
Pero nosotros no olvidamos. tos:
Y no olvidamos que una vez fuimos grandes Tierra. Las Afinidades a escoger son Instinto, o la
y poderosos en nuestras afinidades místicas con la tie- forma Draba de la magia Gitana. El poder especial de
rra y la naturaleza, producto de nuestra primera gran este elemento es la capacidad de curar o arreglar un
Romani Daenna, la Devoradora de la Sabiduría, y de nivel de daño. Esto exige un turno completo de con-
la Sangre que nos dio como regalo de su linaje. Ahora, centración, y un pto. de Fuerza de Voluntad. Se puede
viajamos, observamos, y nos protegemos hasta el día curar tanto a una criatura viva como reparar una má-
de la Convergencia, donde todos nosotros volveremos quina. A estos gitanos se es llama Dhartime.
a reunirnos, y el Fruto de la Sabiduría vendrá a cada Aire. Las Afinidades a escoger son Suerte o Verdad
uno de nosotros, donde siempre hubo de estar. de los Rom. El poder especial es la posibilidad de gas-
Somos Gitanos. Y somos Libres. tar dos ptos. de Fuerza de Voluntad para negar cual-
quier éxito de un oponente (persona o máquina). A es-
tos Rom se les conoce como Jhanaki.
Fuego. La Afinidad que estos Rom reciben siempre es
la Danza de los Cuchillos. Además, también pueden
gastar dos ptos. de Fuerza de Voluntad para ignorar
los efectos de la pérdida de dos Niveles de Salud du-
rante una escena (las penalizaciones para dados que se
aplican es como si se hubiesen perdido dos Niveles de
Salud menos). Esto se aplica incluso en Incapacitado o
por debajo, pero cuando pierda toda su Voluntad... es
posible que muera. Estos Rom son llamados Kuyan.
Agua. Las Afinidades a elegir son Verdad de los Rom
o Zapaderin. El poder específico del Agua es gastar
dos ptos. de Fuerza de Voluntad para disminuir en 1 la
Voluntad efectiva de cualquier gaje (persona no gita-
na) que los observe. Se aplica a todas las tiradas del
gaje. Es un efecto general y dura una escena. A estos
gitanos se les conoce como Jastima.
Espíritu. Denominados Sartama, pueden escoger su
Afinidad especial de entre cualquiera de los cuatro ti-
pos de Magia romaní. Su poder especial es la posibi-
lidad de gastar dos ptos. de Fuerza de Voluntad para
aumentar temporamente en un punto su habilidad de
CREACIÓN DE PERSONAJE cualquier tipo de magia. Esto dura una escena, y per-
Los Gitanos se crean de la misma forma que mite incrementar su habilidad por encima de su nivel
los Mortales normales (en cuanto a gasto de puntos en de Pureza de Sangre.
Atributos y Habilidades), pero tienen algunas diferen- Pureza de Sangre. Este Rasgo especial define la cer-
cias fundamentales, como es el hecho de que poseen 9 canía a la Sangre pura de Daenna de todos los Roma-
ptos. para repartirse en Virtudes, y poseen una serie de ní. Todos los Rom empiezan con un punto, e incre-
poderes propios (Afinidades de Sangre), derivados de mentarlo hasta a un valor de 5 cuesta 4 ptos. Gratuitos
su Pureza de Sangre Romani, además de otros poderes por punto por encima de 1. Cada punto en Pureza de
(éstos derivados de ciertas familias Gitanas con una Sangre se añade a todas las tiradas al usar cualquier A-
sangre de tipo sobrenatural, además de su misma pu- finidad de Sangre. También pueden usar este poder en
reza de sangre derivada de Daenna; se explican más grupo, canalizando el poder de otros Gitanos para ha-
adelante, con cada tipo de familia concreto). cer más eficaces los efectos de la magia de un único
individuo. Además de ello, el número de puntos en con Rom tienen un -2 (mínimo 3). Cinco Afinidades.
Pureza de Sangre delimita cuantas Afinidades de San- Afinidades de Sangre
gre se pueden poseer como máximo (cada punto una Estos son los poderes a los que puede acceder
Afinidad como máximo). Elevar la Pureza de Sangre cualquier Rom. Todos ellos empiezan con 3 ptos. para
con el tiempo permite, asímismo, la posibilidad de au- gastar en tantas Afinidades como les permita su Pure-
mentar el límite de Afinidades. El problema de la Pu- za de Sangre (a Nivel 1), o menos Afinidades (con
reza de Sangre es que, cuanto mayor sea, los gaje se mayor Nivel o poder). Es decir, esos tres puntos podrí-
sienten más incómodos en presencia de los Rom, pues an repartirse entre tres Afinidades a Nivel 1 o en una
notan algo extraño y sobrenatural en ellos, hasta el sola a Nivel 3. El resto de las Afinidades posibles pue-
punto de llegar a la violencia. den comprarse más tarde con Puntos Gratuitos o Ex-
El Poder de Grupo de la Sangre Rom es el si- periencia. Existen otras Afinidades de Sangre, pero
guiente: para conceder éxitos automáticos en un Foco son excusivas de las Familias Rom con cierto bajage
especial que se otorga a un Rom para que los use en sobrenatural en relación con otros grupos del Mundo
cualquier Afinidad, cada Rom implicado cubre con u- de Tinieblas (Lupinos, Urmen).
nas gotas de sangre un objeto que el Rom selecciona- Danza de los Cuchillos. Permite moverse con cierta
do vaya a llevar, además de gastar un pto. de Fuerza gracia y velocidad sobrenaturales al utilizar un cuchi-
de Voluntad para canalizar el poder en el objeto. Cada llo como arma. El poder es una especie de trance en el
tres puntos de Pureza en total sobre el Foco (se suma que el bailarín puede usar cuchillos y pies en un com-
toda la Pureza de los creadores del Foco) conceden un bate mano a mano, o arrojar sus cuchillos a un opo-
éxito automático en una sola Afinidad de Sangre. El nente más lejano. El Nivel determina el múmero de a-
Rom portador del Foco tiene hasta 15 minutos en con- taques por turno que puede realizar el Rom. El primer
diciones normales para usar el Foco antes de que la Nivel no otorga un ataque adicional, sino que sólo re-
Sangre se seque y se estropée, quedando inútil. El nú- presenta el inicio del aprendizaje en la Danza. Es de-
mero de éxitos automáticos es una reserva que se gas- cir, alguien con Nivel 3 puede realizar 3 ataques, y no
ta, y debe elegirse una única Afinidad en la que gastar- cuatro (como la Celeridad o la Rabia). La puntuación
los mientras dura el Foco. No se pueden gastar en o- de la Danza nunca puede superar la de la Pureza de
tras. Al elegir la Afinidad y canalizar en ella los éxi- Sangre del Rom, debido a su complejidad.
tos, este poder se mantiene una escena, durante la cual Instinto. Se trata de una forma menor de "sexto senti-
esa reserva de éxitos estará ahí para gastarla cuando el do". El Nivel de esta Afinidad se añade a cualquier ti-
Rom desee (aunque la reserva se gasta tras usar cada rada que afecte a la seguridad personal del Rom. El
punto). Se debe declarar el gasto antes de la tirada. Es- Narrador puede tirar Percepción+Instinto (dif. 8)
ta es la tabla de éxitos: cuando el Rom esté en un gran peligro, pero no lo se-
Ptos. de Pureza Éxitos Automáticos pa. Si la tirada tiene éxito, el Rom tendrá un mal pre-
1-3 1 sentimiento sobre la situación. La habilidad sólo fun-
4-6 2 ciona con respecto al personaje. No ayuda a los demás
7-9 3 con las percepciones del Rom, pues sólo le protege en
10-12 4 relación a lo que le afecte a él de forma directa.
13-15 5 z Novato: Sueles tener un paraguas
16-18 6 cuando llueve.
19-21 7 zz Iniciado: Nunca te pillan despreve-
22-24 8 nido en una pelea.
25-27 9 zzz Competente: Valdrías como detecti-
28-30 10 ve privado.
No hay límite para la acumulación de Sangre zzzz Experto: Nunca coges el teléfono
y éxitos. Posiblemente, si el mundo sobrenatural su- cuando llama un acreedor.
piese más de los Rom, intentaría apoderarse del poder zzzzz Maestro: Los depredadores de la
de su Sangre Pura. selva podrían aprender de ti.
Y esta es la tabla de la Pureza de Sangre y sus
efectos sobre Afinidades y gaje.
z Eres un miembro Rom... por poco.
Tu primera tirada Social al relacionarte con los gaje
tiene +1 a la dif. Una Afinidad.
zz Puede que uno de tus abuelos fuese
Gitano puro. Dos Afinidades.
zzz La Sangre es fuerte en tus venas. Tus
primeras interacciones con gaje tienen +2 a la dif. To-
das las tiradas Sociales entre Rom reducen su dif. en
1. Tres Afinidades.
zzzz La Sangre bulle en tus venas. Posees
hasta cuatro Afinidades.
zzzzz Estás tan armonizado con la Sangre
como Daenna. Tus tiradas Sociales iniciales con gaje
tienen un +3 a la dificultad. Todas tus tiradas Sociales
Suerte. Este talento permite añadir un dado extra o na habilidad única, aunque algunos magos poderosos
dos a la Reserva de Dados al decidir que las cosas tie- tienen más de un don a su disposición. Ningún Gitano
nen muy mala pinta. Durante una sesión de juego, el es capaz de obtener habilidades mágicas por encima
personaje posee tantos dados extra para usar (cada da- de su nivel de Pureza de Sangre.
do utilizado se gasta hasta la siguiente sesión) como Draba: Habilidad para crear objetos mágicos como
su Nivel de Suerte. colgantes, pociones y amuletos.
z Novato: Encuentras monedas por las Espiritismo: Habilidad para contactar con el mundo
aceras. espiritual.
zz Iniciado: Siempre encuentras un si- La Visión: Los Gitanos que poseen la Visión pueden
tio para aparcar. tener visiones del pasado reciente y de las posibilida-
zzz Competente: Te habrían echado del des del futuro.
Titanic antes de que zarpase. Mal de Ojo: Esta habilidad permite a los Gitanos pro-
zzzz Experto: Te han echado de muchos vocar o eliminar maldiciones en las víctimas a las que
casinos. elijan.
zzzzz Maestro: A tu lado, James Bond es HABILIDAD ESPECIAL de Romaní.
un desgraciado. Talith: Esta es una Técnica que puede elegirse para los
Verdad de los Rom. Eres extremadamente sincero. Pa- Rom, pues implica el manejo de un arma Romaní co-
reces ser capaz de convencerte a ti mismo de la autén- nocida como Talith. Se trata de una bufanda pesada o
tica verdad de cualquier situación, sin importar esos diklo de unos cinco a seis metros de longitud, con gan-
otros "hechos" aparentes de los que hablen los demás. chos y pinchos contrapesados a cada lado. Tienes que
Esta habilidad permite mentir sinceramente. El perso- conocer la Técnica de Armas C. C. para poder comen-
naje es tan buen mentiroso que incluso él se cree a sí zar a aprender ésta. El Talith se maneja a dif. 7, y cau-
mismo (al decir la "verdad"). Esto le permite superar sa un daño de Fuerza+1. Además, cuanto mayor sea la
cualquier detector de mentiras, Empatía o policía astu- habilidad poseída por el usuario, podrá utilizar dife-
to. Cada punto de esta habilidad resta un éxito a la ti- rentes maniobras especiales con el Talith.
rada de Percepción del objetivo (un Nivel 2 haría que z Novato: Puedes cegar a un enemigo,
quien tratase de detectar la verdad necesitaría un míni- dándole un +1 a la dif. en su siguiente maniobra.
mo de 3 éxitos para empezar a vislumbrar la mentira). zz Iniciado: Puedes usar el Talith co-
z Aprendiz: Eres capaz de salirte con mo arma cuerpo a cuerpo.
la tuya en situaciones simples de sí/no. zzz Competente: Puedes usar el Talith
zz Iniciado: Puedes hacerte el enfermo para desarmar a tu soponentes. El adversario debe tirar
de forma convincente. Fuerza (dif. 6). Si tu personaje obtiene más éxitos en
zzz Discípulo: Puedes pasar un interro- una tirada de Destreza+Talith (dif. 6), le desarma con
gatorio de la policía. éxito.
zzzz Adepto: Puedes pasar una prueba en zzzz Experto: Puedes usar el Talith para
un detector de mentiras. Derribar a tu adversario, enrrollandolo a sus piernas y
zzzzz Maestro: Incluso mamá se cree lo tirando. El sistema es idéntico al anterior nivel, sólo
de que el perro se comió tus deberes. que el adversario debe tirar Destreza para evitar caer.
Zapaderin. Esta habilidad te permite ejecutar movi- zzzzz Maestro: Puedes enredar al oponen-
mientos rítmicos, repeticiones y gesticulaciones para te en tu Talith. Éste debe tirar Destreza (dif. 6) para
hipnotizar con tu danza. Todos los que no pertenecen evitarlo. Si obtienes más éxitos que él, consigues enre-
a la Sangre caen bajo el hechizo. A diferencia de la darle, con lo que pierde su siguiente acción.
Técnica de Hipnotismo, esta habilidad no requiere de TRASFONDOS ÚNICOS
la voluntad del objetivo, aunque los espectadores no Talismanes: Posees uno o más talismanes mágicos.
están totalmente indefensos. Si un personaje ejecuta Objetos de cualidades místicas menores, y cada nivel
una danza durante al menos 10 minutos, hace que del Trasfondo equivale a un objeto de un Nivel del po-
cualquiera que mire caiga en un estado en el que es der de la Magia Draba. Es decir, Talismanes 3 equiva-
propenso a cooperar y accede a contestar preguntas. le a un Draba de Nivel 3 o a tres de Nivel 1.
La Voluntad efectiva del blanco se reduce en uno por Méritos y Defectos
cada éxito en Apariencia+Zapaderin (dif. 6). El efecto No se especifican Méritos o Defectos únicos
dura mientras el personaje baile. o especialmente cualificados para los Rom, con lo
z Novato: Puedes ejecutar el baile sin cual, se pueden utilizar los listados al principio del
cometer errores muy estrepitosos. manual, e incluso algunos de Hechiceros, Parientes,
zz Iniciado: A la gente le encanta verte Ghouls y Kinain, pues están relacionados con los
cómo te mueves. Rom, como puede verse más adelante en esta sección.
zzz Competente: Las bailarinas de la Familias y Familias Sobrenaturales
danza de vientre te envidian. Dentro de los Rom existen divisiones de fa-
zzzz Experto: Cuando bailas, todas las milias según la cultura de la que se han rodeado y los
miradas se posan en ti. lazos de sangre entre el mundo mortal y el mundo o-
zzzzz Maestro: ¡Salomé, muérete de envi- culto. De esta forma, tenemos a estos grupos familia-
dia! res, que a menudo pueden verse enfrentados por obje-
Magia. Se trata de una habilidad de Magia Estática tivos divergentes. Se cree que algunas de las Familias
propia de los Rom. Cada una de las Sendas Rom es u- más importantes guardan en su interior el secreto de
las Semillas del Fruto de la Sabiduría que devoró Da- Habilidad Familiar:
enna para transformarse en Romaní. Daenna, tras de- Espíritu del Lobo.
vorar el Fruto, guardó cinco semillas que entregó a Nivel 1: Imita la velocidad de los Garou. Gastando un
cinco de sus descendientes, para que las guardasen pto. de Fuerza de Voluntad, el Rom puede obtener una
hasta el Tiempo de la Convergencia, un momento en acción adicional completa en el turno en que desarro-
la historia natural y sobrenatural en que todos los se- lla otra. Pero sólo se puede gastar un máximo de un
cretos serían revelados a hombres, Rom, gaje y todo punto por turno (sólo una acción adicional por turno).
ser existente. Nivel 2: Permite ver a traver del Velo y evitar el tras-
Entre las familias menores, tenemos a los torno provocado por la visión de un Cambiaformas en
Zingaresche (asiáticos y americanos), especialistas en Crinos a otros humanos. Se debe tirar Manipulación+
Zapaderin, Danza de los Cuchillos y cualquier habili- Espíritu del Lobo (dif. 8). El número de éxitos es el
dad relacionada con el baile. Los Tinkers son unos número de personas para las que el Rom puede levan-
especialistas consumados en Draba, y la mayoría vive tar el Velo durante una escena.
en las Islas Británicas. Los Banjara son exclusivos de Nivel 3: Gastando un pto. de Fuerza de Voluntad, el
la India, moviéndose en sus alcantarillas y ciudades. Gitano hace crecer garras de lobo en sus dedos, que
Su reina, Pashira, al parecer ha logrado memorizar causan daño agravado (pueden afectar a seres sobrena-
cada pedazo de alcantarillado del submundo Banjara. turales espirituales que adopten cuerpo físico). Extraer
Son especialistas en el Mal de Ojo. las garras exige tirar Resistencia+Pelea (dif. 7). Duran
Las familias más importantes, que son las que una escena.
siguen, parecen tener relación directa con la salva- Nivel 4: El Gitano puede acceder a su legado de san-
guarda de las Semillas de la Sabiduría. Además, cada gre de lobo y usar cualquie Don de Nivel 1 o 2 de Ca-
familia también parece tener unas Habilidades Fami- minante Silencioso u Homínido como si se tratase de
liares únicas dentro de su seno, alejadas de lo común un Garou normal. El Don funciona exactamente igual
de los poderes Rom (se tratan a todos los efectos como que para un hombre lobo verdadero. Este Nivel permi-
Afinidades de Sangre exclusivas de cada familia). te comprar dichos Dones con Experiencia y utilizarlos,
Los Lupinos o Hijos de Sarrath: Esta familia parece tras utilizarlos por primera vez gratuitamente (sin cos-
la responsable de guardar la Semilla de las Lágrimas te inicial de Experiencia, aunque sustituyendo Rabia o
Ardientes (Ruzlekin). Es una de las más antiguas (tal Gnosis por Fuerza de Voluntad).
vez la más antigua), relacionada directamente con Sa- Nivel 5: "Aullido del Miedo". Este chillido cuesta un
rrath, hermano de Daenna, un Garou de los Caminan- pto. de Fuerza de Voluntad, y todos los que lo oigan
tes Silenciosos. En su seno pueden darse numerosos deben tirar Astucia+Intimidación (dif. igual a la Fuer-
casos de Parientes y Garou de esta Tribu. Si un Lupi- za de Voluntad+Pureza de Sangre del Rom, con un
no sufre su Primer Cambio y se transforma, pierde sus máximo de 10) para resistir sus efectos. Fallar implica
poderes derivados de Pureza de Sangre, pero puede se- huir de terror. Los que resistan tienen dos dados me-
guir utilizando Draba como si se tratase de Fetiches nos en las tiradas de ataque contra el Gitano y sus
sin penalización. Los Parientes con Pureza de Sangre compañeros. El poder no afecta a los aliados del Gita-
pueden llegar a usar Dones menores o Afinidades de no. Este poder afecta a no humanos.
Sangre. Los Ravnos: Son los Guardianes de la Semilla del
Despertar Terrestre (Kooserin). Son la familia de no-
muertos que aún conserva los recuerdos de su pasado,
intentando implicarse en las costumbres de sus ances-
tros. Un Ravnos que poseyese Pureza de Sangre antes
de ser Abrazado, podrá volver a utilizarla mientras po-
sea Sangre Pura de Rom en su cuerpo, aunque perderá
las cualidades de las Afinidades de la Sangre al gastar
esa Sangre Rom (de la misma forma que beber sangre
con cualidades especiales, como sangre de un psíqui-
co, puede hacer que pasen "cosas". Aunque utilizar A-
finidades de Sangre sólo está reservado a quienes eran
Rom auténticos antes del Abrazo o tumnimos). Activar
un antiguo poder Rom cuesta un pto. de Sangre. Una
vez activado, dura una escena el poder utilizarlo. No
se pueden acumular puntos de Sangre Gitana para usar
estos poderes, sino que se van usando en el orden en el
que se bebieron. Se considera que el Ravnos podrá u-
sar los poderes que ya aprendió, pero no puede progre-
sar más en ellos, sino que sólo acederá a lo que cono-
cía antes del Abrazo.
Por supuesto, aún existen Ravnos humanos.
No toda la rama Ravnos se compone de vampiros.
Los Urmen: Ellos son los Guardianes de la Semilla
de las Estrellas (Jalomasin). Además de ello, su sangre
especial feérica (no se sabe si están tocados por la gra-
cia de las Hadas, o realmente tienen sangre de Hada ma planteado, el Phuri Dae tira Percepción+Patteran
corriendo por sus venas; lo que sí es seguro es que su (dif. decidida por el Narrador) para ver si puede obte-
afinidad está del lado de la Corte Luminosa) les con- ner una pista adicional que le ayude con el problema.
cede un poder especial y único, relacionado con el Esta habilidad no se debe usar en lugar de pensar e in-
mundo de la ilusión y el Glamour. vestigar. La mente del personaje debe estar activa-
Habilidad Familiar: mente concentrada para que la habilidad funcione.
Hilos de Hada. Nivel 2: "Comprensión Intuitiva". El Rom puede a-
Esta habilidad no está definida claramente, de veriguar lo que realmente quería expresar el autor o
la misma forma que el Espíritu del Lobo. En su lugar, interlocutor de una afirmación, un escrito o una fuente
cada Urmen con Hilos de Hada desarrolla un poder de información cualquiera, gastando un pto. de Fuerza
único en el que, tejiendo los hilos de la realidad y la de Voluntad. De forma parecida, observando una gra-
ilusión, es capaz de canalizar un poder único y espe- bación de un video, se puede distinguir si las imágenes
cial, como la posibilidad de encantar a los espíritus son una historia real o un truco. Saber que una cosa es
cercanos con la voz para que se enamoren del mentira no significa conocer la verdad, pero sí el tipo
evocador y lo protejan mientras dura el poder (una de mentira que se ejecuta (evasión, sustitución, rever-
escena máximo). Otra posibilidad es caminar a través sión...). La intención oculta queda clara. El Narrador
de los Senderos Feéricos por parte del Gitano y quie- decide qué información puede obtenerse.
nes se agarren a él, o bien invocar a espíritus de hadas
para pedir ayuda, o embriagar a todos los presentes
más cercanos al invocar una palabra de poder... lo que
hay que tener en cuenta es que este poder único no
desequilibre al resto de las Afinidades. Cada nivel de
Hilos de Hada permite invocar este poder una vez por
historia. Invocarlo cuesta un pto. de Fuerza de Volun-
tad (y probablemente alguna tirada que, en caso de
fracasar, provocará algún efecto Salvaje, normalmente
negativo).
Nivel 1: El Urme puede reconocer Changelings y otras
hadas disfrazadas al toparse con ellas. Puede usar una
habilidad especial una vez por historia.
Nivel 2: Puede usar su habilidad especial dos veces
por historia.
Nivel 3: Puede usar su habilidad especial tres veces
por historia. Con una tirada de Percepción+Hilos de
Hada (dif. variable), el Urmen puede determinar si en
algún lugar ha habido un hada recientemente o si un
objeto es obra de un hada.
Nivel 4: El Urme puede usar su habilidad cuatro veces
por historia.
Nivel 5: El Gitano puede usar su Afinidad cinco veces
por hstoria.
Los Phuri Dae: Estos Hijos de Daenna, tanto de espí-
ritu como de Sangre, son los más estrechamente rela-
cionados con las Semillas de Daenna. Es posible que
guarden, además de Eiavelan, la Semilla de las Aguas
Más Brillantes, a Bonnerin, la Semilla de la Balanza
Equilibrada. Sin embargo, lo que les hace particulares
es su afinidad por recoger y recordar cuanto conoci-
Nivel 3: "Historias de la Sangre". Permite contar
miento importante y útil puedan obtener. Esta facultad
historias que inspiren ciertas cualidades de las mismas
natural les ha permitido desarrollar una habilidad es-
para inspirar a sus compañeros Rom. Se debe tirar (a
pecial para canalizar los poderes de sus mentes más
dif. 7) Carisma+Patteran, y cada éxito inspira a un
despiertas.
compañero. Cada afectado recibe un dado adicional
Habilidad Familiar:
para tiradas relacionadas con el rasgo ensalzado en la
Patteran (La Señal de Sabiduría).
historia. Este poder dura una escena.
Esta habilidad permite llegar más allá de las
Nivel 4: "Nudo de Noahe". Este poder permite reco-
formas rígidas de entendimiento y aprendizaje tradi-
ger información de los hilos del tiempo, lanzando a
cionales en las que confía la mente humana. Activar
éstos algo de información conocida referida a lo que
esta Afinidad cuesta un pto. de Fuerza de Voluntad.
se quiere conseguir (de una forma figurada). Para ob-
Nivel 1: "Ojos de Niño". Esta habilidad permite am-
tener información adecuada, se debe tirar Patteran
pliar el enfoque de la percepción del Phuri Dae para
más el tipo de conocimiento adecuado (Cultura Local,
encontrar respuestas que se le podrían haber pasado
p. ej., para saber si algún vecino mató a un hermano) a
por alto al Gitano ante un problema determinado, tan
dif. 8. El número de éxitos indica la cantidad de infor-
simple o complicado como se desee. Ante el proble-
mación obtenida. Un fracaso hace perder la informa- Nivel 4: Cuando se puede sentir la sangre sobrenatural
ción que se haya usado como "cebo" para la "pesca de vampiro, hombre-lobo o mago, este nivel permite
espiritual" de información. "oler" la sangre de un blanco hasta a un kilómetro con
Éxitos Descubrimiento. sólo concentrarse.
Uno Dato útil. Nivel 5: Permite sentir una presa hasta a 3 km., pu-
Dos Además, un concepto general. diendo distinguir el estado físico del blanco: activo,
Tres Dato esencial del tema. herido, dormido, etc.
Cuatro Aprende la historia general y gana un pto. de La Magia de los Rom
conocimiento, del tipo que corresponda. Draba: Esta es la magia de los objetos místicos. Per-
Cinco Toda la información necesaria del asunto. mite crear Talismanes Estáticos, en forma de focos,
Nivel 5: "Caminar de Sombra". Este poder permite pociones, amuletos, aceites y colgantes. Duran un cor-
al Rom distanciarse de la realidad, al conocer los pro- to espacio de tiempo, pero porporcionan ayuda mágica
cesos por los que los seres inteligentes crean sus per- adicional. Sólo quien posea sangre Romaní en sus ve-
sonalidades. Gastando un pto. de Fuerza de Voluntad, nas (incluso vampiros o Ghoul) puede usar una Draba.
el Rom desata los lazos que le atan a la realidad física, Cada nivel de poder permite fabricar Drabas de un Ni-
caminando por el hilo de plata de realidad que los vel de efectividad igual o menor a dicho nivel de habi-
Rom llaman Sendero Sombrío (un lugar donde se lidad con la magia Draba. Para crear el objeto, se pre-
encuentran el plano físico y espiritual). Gracias a ello, cisa tirar Pureza de Sangre+Draba (dif. 6). Si se in-
el Rom percibe ambos planos con claridad, pero los tenta crear un objeto (de un tipo determinado) por pri-
seres de éstos no pueden percibirlo a él a no ser que mera vez, la dif,. aumenta a 8. También se debe gastar
logren Astucia+Ocultismo (dif. 8). Conectado a ambos un pto. de Fuerza de Voluntad para implantar el poder
planos, el Rom puede entrar en cualquiera de ellos y en un objeto físico. El tiempo para crear un Draba es
manipular objeros, comunicarse, etc., mediante una ti- un día por nivel (dos días, si se fabrica por primera
rada de Manipulación+Destreza (dif. 7). Se puede ca- vez). Cada éxitoéxito adicional de los necesarios
minar por las sombras una hora por punto de Resis- reduce el tiempo en 12 horas (el número de éxitos
tencia. mínimo es de uno para la fabricación).
Los Tsurara: También llamados la "Tribu del Cuchi- NIVEL 1:
llo", son sangrientos, radicales y violentos. Se consi- Pendiente de Protección Terrestre: Suele ser un
deran la cúspide de la Sangre, y los más puros de to- pendiente. Su poder dura un número de meses igual a
dos, además de creer ser los nuevos guardianes de la habilidad del fabricante multiplicada por los éxitos
Bonnerin, y pensar que la Convergencia está a un en la tirada de creación. Ayuda a protegerse de ata-
paso. También llamados los Asesinos, se dedican a ques mágicos (hechizos, maldiciones, etc.) añadiendo
mantener la pureza de Sangre Romaní (de las formas un dado a todas las tiradas hechars para resistir efectos
que sean necesarias). Su credo es que los Rom sólo mágicos.
deben cruzarse con los Rom, y cualquier impuro debe Filtro de Deseo: Poción dulce que afecta al que la be-
ser castigado por su crimen. Suelen ser radicales, tanto be, haciendo que se enamore de la primera persona
de palabra como de imagen, y se les conoce casi de que vea o de una en concreto (según los deseos del
inmediato entre otros Rom, por su sed de emociones. creador). Para resistirse, debe tirar Astucia+Resisten-
Habilidad Familiar: cia (dif. 8). Los efectos duran tantas semanas como la
Sentido de Sangre. habilidad del creador multiplicada por los éxitos de la
Esta habilidad permite percibir cualidades es- fabricación, menos los éxitos de la víctima.
peciales en la sangre ajena. Aprender esta técnica re- Bálsamo de Curación: Ungüento que cura un Nivel
quiere el juramento de que no saldrá de la Familia por de daño por aplicación. El número de aplicaciones es
ninguna circunstancia, bajo las penas más crueles. Una igual al número de éxitos obtenidos al fabricarlo.
de ellas es la Limpieza: suspender al culpable sobre un Disco Endiablado: Es un diskete de ordenador en-
enorme fuego y hacerle cortes pequeños, pero profun- cantado (posee un débil aura mágica), que permite a
dos, en los puntos de pulso. El fuego purifica la sangre un diminuto duende entrar en el ordenador que cuyo
de la víctima, y el ritual suele terminar con la muerte y sistema operativo se inserta, volviéndolo perezoso y
cremación de la víctima. Si se considera que el cul- temperamental (+2 dif. de cualquier tirada de Informá-
pable puede redimirse, se detiene el ritual antes de la tica en ese sistema operativo por personas ajenas a la
muerte, y se da a éste una oportunidad. Para activar el Sangre) con los no Rom, y amistoso con los Rom (-1 a
poder se precisa Percepción+Sentir Sangre (dif. 6) y dichas dificultades, incluso pirateo). El duende perma-
el gasto de un pto. de Fuerza de Voluntad. Si se falla, nece cinco minutos por éxito de creación en el orde-
no se puede averiguar nada d ela sanrge examinada. nador, antes de marcharse a buscar actividades más
Nivel 1: Percibir si un blanco tiene sangre Romaní. É- interesantes.
xitos adicionales indican el nivel de pureza. También NIVEL 2:
permite ver si un vampiro tiene sangre Rom en su Deltumnimos (Abrazo Divino): Es un brebaje que
cuerpo (aunque no que es un vampiro). armoniza con el poder de la magia y el espíritu, per-
Nivel 2: Averiguar si el blanco es mago, y los éxitos mitiendo añadir tantos dados como el Nivel de Draba
adicionales indican la naturaleza de sus habilidades. del creador del objeto a todas las tiradas de magia de
Nivel 3: Se puede averiguar si el blanco es vampiro u Visión o Espiritismo. Se debe tirar Resistencia+Habi-
hombre-lobo. Los vampiros con Ofuscación aumentan lidad (Visión, por ejemplo) para determinar la dura-
la dif. en 1 por cada nivel de Disciplina. ción del brebaje (una hora por éxito).
Diklo de Anyara: Este mañuelo permite camuflar la debe gastar un pto. de Fuerza de Voluntad para acti-
identidad del portador. Poniéndoselo en la cabeza y varlo. Con ello, se añaden 3 dados a cualquier tirada
gastando un pto. de Fuerza de Voluntad, el objeto pro- para manipular un aparato mecánico. Además, el Rom
porciona camuflaje casi impenetrable. El diklo no en- tiene una ligera posibilidad de averiguar algo que nor-
gaña a aparatos electrónicos, pero los que los vean y malmente sería imposible de saber en circunstancias
vean la imagen del portador deben tirar Astucia+Aler- normales (la clave de una tarjeta de crédito), rela-
ta (dif. 9). Por cada éxito recordarán un detalle sobre cionado con la tecnología. Los dados adicionales se
el Rom (sexo, altura, etc.). El poder dura una escena, y suman a la habilidad que se tire, pero la dif. de éstos
el número de usos se limita al nivel de Draba del crea- es de 10. Se puede usar el amuleto tantas veces como
dor como máximo. puntos de Draba tuviese el creador.
Velo Místico: Suele fabricarse como un velo, pañuelo
para la cabeza o unas gafas de sol. Gastando un pto. de
Fuerza de Voluntad, es difícil sentir al Gitano. Actúa
como el Nivel de Ofuscación Presencia Invisible. El
velo se puede usar tantas veces como éxitos de crea-
ción.
Aceite de Serpiente: Es una tinta verde claro que se
aplica en la lengua, reduciendo en 2 la dif. de las ti-
radas de Manipulación. Si se aplica en la cara y los
párpados, la Apariencia aumenta en 2. Si se aplica en
la punta de los dedos, la dif. de todas las acciones que
requieran Destreza disminuye en 2. El efecto dura una
escena, y el número de aplicaciones es igual al nivel
de Draba del fabricante más el número de éxitos.
Amuleto del Vagabundo: Suele usarse plumas de u-
rraca o loro para crearlo, y se suele crear un colgante o
adorno para el pelo. Cuando es utilizado, permite a
quien lo lleve hablar con cualquier ser al que conozca
(incluso espíritus o hadas) por muy lejos que esté del
usuario. Se debe gastar un pto. de Fuerza de Voluntad
(y se debe frotar el amuleto sobre los puntos focales
de la energía corporal) para activarlo. Seguidamente,
se tira Manipulación+Pureza de Sangre (dif. según la
distancia del objetivo) para ver si se consigue el con-
tacto.
Dif. Distancia
5 100 km.
6 1000 km.
7 En el mismo continente
8 En otro continente.
9 Viajando por el mundo espiritual (o si se es
un espíritu)
Sólo el usuario del amuleto y el objetivo pue-
den oír la conversación, y ninguno de ambos tiene que
hablar alto para comunicarse. La conversación dura 5
minutos por éxito. El amuleto sólo tiene un uso, pues
Dook Angustri: O "buscador de magia", es un amule- tras usarse se rompe, aunque puede crearse un collar
to que se calienta en presencia de un objeto, efecto o de plumas para que tenga un uso por pluma, aunque la
criatura mágicos. La intensidad del calor depende de dificultad de creación sube 1 por cada pluma adicio-
la fuerza y proximidad de la magia, aunque nunca nal.
llega a quemar la piel. Dura dos meses por cada éxito Cadena del Alma: Se fabrica con un trozo de placen-
de fabricación. ta del dueño para quien se fabrica. Su uso protege de
Ungüento de Whuzo: Es un bálsamo que elimina im- los ataques de espíritus y fantasmas. El número de éxi-
purezas (venenos no mágicos, enfermedades, alcohol, tos al activarlo puede usarse de dos formas: al acti-
pero no cosas como el vampirismo). El número de varse, se obtienen un número de éxitos que son el Po-
dosis equivale al número de éxitos de creación. der de la cadena en ese momento, pudiendo utilizarse
NIVEL 3: como Protección (posee una puntuación de Defensa de
Amuleto de Aptitud Mecánica: Suele ser un anillo o 3 + éxitos obtenidos no usados en la otra opción [2 +
brazalete hecho de tecnología punta. Mejora la habi- éxitos si la placenta no es del usuario] que se añade a
lidad de trabajar con máquinas y los espíritus o hadas la dificultad de cualquier ataque contra el cuerpo del
que viven en ellas. Mientras se lleve, se posee una dueño, mientras su alma esté fuera de su cuerpo), o
sensación instintiva de qué acciones o comandos ayu- bien como Ataque (cada éxito obtenido se puede usar
darán a lo que el Rom se propone con la máquina. Se como éxitos automáticos al combatir contra espíritus,
pero cada éxito usado resta uno al Poder de la cadena. CD, el creador puede escucharlo para ver qué informa-
El efecto de la activación acaba cuando el Poder se ción se atrapó. La información es clara (mucho más
gaste. Sin embargo, debe recargarse (volver a fabricar- que con la Visión sólo), pero está atada a las letras de
se) todos los años, o se vuelve inútil (el trozo de pla- las canciones, alterándolas para mostrar lo sucedido,
centa puede reutilizarse para el mismo amuleto o para aunque la música siempre es igual. Cada canción es
otros). una pista que el CD otorga a los que escuchan, aña-
NIVEL 4: dida a toda la información de que ya disponen. Por
Amuleto de Baxt: Debe fabricarse con un objeto per- supuesto, la información siempre suele tener que ver
sonal del usuario. Al activarse, proporciona la Suerte con lo que se busca de ella (deben compararse los
del Rom (igual que la Afinidad de Sangre Suerte). El éxitos de creación con el poder de la Visión para ver
amuleto dura una historia por cada éxito al fabricarlo, qué pistas otorgar adicionalmente). Existe otra versión
y proporciona tantos dados igual a la habilidad del que graba imágenes en vez de canciones, y al usarlo,
Drabarne (fabricante). Estos dados se usan igual que se perciben imágenes superpuestas sobre las que ya
los dados de Suerte normales, y se pueden activar en contenía el CD: una por éxito.
tantas historias como éxitos haya obtenido el fabrican- Foco de Sangre Suspendido: Permite crear un Foco
te. de Sangre para concentrar Pureza de Sangre (un máxi-
Pezuña de Gato: Este signo tatuado se coloca en la mo de 20 ptos.), precisando de la participación de al
piel del Rom. El fabricante tiene forma de pezuña de menos 5 Rom. Este Foco no necesita estar vinculado a
gato. Necesita un pto. de Fuerza de Voluntad para ac- ningún gitano en concreto (como los Focos comunes),
tivarse. Esto proporciona +2 a la Destreza del perso- y se vinculará a cualquier Rom que gaste un pto. de
naje, y dobla su número de ataques físicos. Los efec- Fuerza de Voluntad y viera unas gotas de sangre sobre
tos duran una escena, y se puede utilizar tantas veces él. Este Foco funciona de forma distinta a los Focos de
como puntos de habilidad poseyese el fabricante. Sangre normales. El gitano vinculado puede extraer
Cuando se usa por última vez, el tatuaje arde un ins- puntos (dados) de Pureza de Sangre de él cuando
tante y se desvanece, dejando un pequeño decolora- quiera. Cada punto equivale a un éxito automático
miento cutáneo temporal, sin herida ni daño. para el gitano, que puede usar cuantos quiera en las
Mule-Vi: O "Vista de Fantasma", se fabrica con un tiradas de Afinidades de Sangre. Los puntos gastados,
trozo de crstal (lente). Posee dos utilidades para el u- por supuesto, se desvanecen, y el Foco queda inútil al
suario. La primera es ver el mundo espiritual, tirando perderlos todos.
Percepción+Magia (el nivel de Magia que posea) a Aguja del Ojo de la Mente: Se trata de una larga a-
dif. 7. Si hay éxito, el objeto se activa y se puede mi- guja tallada. Para activarla, se debe clavar en la piel y
rar hacia el mundo espiritual. El efecto dura cinco mi- gastar un pto. de Fuerza de Voluntad. El uso permite
nutos por éxito. También permite percibir la verdadera atravesar los caminos del plano espiritual con el alma,
naturaleza de todo aquel a quien se vea a través de la anclando a ésta al cuerpo con un fino hilo de plata (vi-
lente. Así, cualquier sobrenatural aparece bajo su ver- sible en el plano espiritual). Quien la usa debe concen-
dadera forma (en caso de Magos no metamorfizados, trarse en la información o lugar que busca, y un según-
irradian magia). Se debe tirar Astucia+Alerta (dif. do hilo aparecerá ante él, guiándolo al lugar elegido.
igual a la Fuerza de Voluntad del blanco) para ver su Mientras viaja, el Rom es vulnerable a los posibles a-
verdadera identidad. El cristal tiene tantos usos como taques de otros viajeros espirituales.
éxitos al fabricarlo, y se quiebra tras su último uso. La aguja puede usarse cinco veces antes de
Poción de Sombra: Esta poción, muy venenosa (si se perder su poder, y funciona durante un máximo de
toma más de una dosis en menos de 24 horas, se debe cinco horas por cada uso. Si se permanece más tiempo
tirar Resistencia+Ocultismo a dif. 8 para no morir), fuera del cuerpo, se debe tirar Resistencia+Ocultismo
permite al Rom entrar en el "reino de la sombra", una (dif. 6) para evitar perder contacto con la forma física.
zona límite entre el plano físico y el espiritual. En ese La tirada debe repetirse cada 10 minutos. También
lugar, el Rom puede percibir tanto el plano físico debe hacerse si la aguja se desprende del cuerpo en
como el espiritual. No obstante, los seres de ambos cualquir momento, mientras el alma viaja libre.
mundos no pueden ver al Rom a menos que tiren Garra de Sarrath: Se trata de un símbolo grabado en
Astucia+Ocultismo a dif. 8. El Rom puede viajar a su un arma, el cual permite causar daño agravado a cual-
velocidad normal de movimiento, y manipular objetos quier ser. Además de dicho daño, el arma puede cau-
en el mundo físico y el espiritual, tirando Manipula- sar niveles de daño adicionales en cinco turnos sucesi-
ción+Destreza a dif. 7. Los efectos de la poción duran vos al irse hundiendo los pequeños trozos del grabado
una escena. en el cuerpo del blanco. En cada turno tras el que la
NIVEL 5: garra alcance a una criatura, ésta debe superar una ti-
Disco de Dukkerin: Se fabrica con un CD virgen, y el rada de Fuerza de Voluntad (+Fortaleza para vampi-
fabricante debe poseer la Visión. El tiempo de fabri- ros, +Gnosis para Cambiantes, +Esfera de Vida para
carlo es desde el anochecer hasta el alba, tiempo que Magos, +Primal para Changeling, etc.) a dif. igual a la
pasa buscando una información determinada en el Fuerza de Voluntad del portador del arma, o sufrir un
tiempo (pasado, presente o futuro), durante el cual en- nivel adicional de daño agravado. La magia no es acu-
laza algunos hilos del tiempo en el CD, gastando 2 mulativa, y este daño especial tampoco. Sin embargo,
ptos. de Fuerza de Voluntad y grabando algunas can- una vez que los efectos del primer ataque ha
ciones en él (Resistencia+Visión a dif. 7 para ver el terminado (cinco turnos) un nuevo éxito al activar la
número de canciones que se enlazan). Tras crear el garra hará que el proceso vuelva a empezar.
La Garra es efectiva durante un número de puede ser poseído por los espíritus y almas de los
combates igual a los éxitos del creador. Antes de muertos. Existen ciertos objetos místicos que permiten
usarse por primera vez, debe Vincularse a un Gitano al Médium protegerse contra esto. El tiempo que el
en particular. Para esto es necesario gastar un pto. de médium puede pasar fuera de su cuerpo depende de su
Fuerza de Voluntad. Lo tradicional es crear armas grado de habilidad. Sin embargo, sólo puede viajar al
cortantes. Inframundo entre la puesta y la salida de sol. Si
permanece fuera de su cuerpo después del amanecer,
no podrá volver a su cuerpo hasta la noche siguiente.
Si el cuerpo del médium queda desocupado durante
más de 24 horas, caerá en coma. Tras 12 horas fuera
del cuerpo, el médium debe tirar Resistencia+Espiri-
tismo (dif. 5) para volver a su cuerpo. El nivel de esta
dificultad aumenta en uno por cada 12 horas adiciona-
les fuera de él, hasta un máximo de 10. Si el médium
pasa más tiempo fuera de su cuerpo del que es capaz
(según su nivel de Espiritismo), el cuerpo empieza a
sufrir un Nivel de Salud de daño por cada seis horas
que permanezca desocupado.
Tomar contacto con el mundo espiritual re-
z
quiere gastar un pto. de Fuerza de Voluntad.
Novato: El médium puede pasar
hasta seis horas fuera de su cuerpo antes de empezar a
zz daño.
sufrir
Iniciado: El médium puede pasar
hasta doce horas fuera de su cuerpo antes de sufrir da-
zzz
ño.
Competente: El médium puede pa-
sar hasta un día fuera de su cuerpo antes de sufrir da-
zzzz
ño.
Experto: El médium puede perma-
Espiritismo. Esta magia permite al Rom ejercer de necer fuera de su cuerpo durante una semana antes de
Médium, contactando con espíritus y fantasmas. Con- zzz
zzzzzza sufrir daño.
empezar
tactar exige tirar Carisma+Espiritismo a dif. 10 (9 si Maestro: El médium puede perma-
se tiene un objeto de la persona a contactar; 8 si se necer fuera de su cuerpo indefinidamente, aunque si
está en la casa donde murió; 7 si se dispone de ambos este muere, él también.
contactos físicos). Si el médium se encuentra en un La Visión. Permite a los Rom percibir el pasado y el
lugar donde el Manto/Sudario es bajo (Túmulo, Nihil, futuro. Cuando se compra este poder, se debe elegir un
Nodo, Cañada...), la dificultad de la tirada se reduce método de Adivinación Mayor, o bien dos Menores, o
en 2. Si se dispone de Wraith: El Olvido, cada Grille- bien inventar uno. Si se usa un método para el que no
te del wraith al que se llama reduce la dificultad en se está entrenado, la dificultad de la Visión aumenta en
uno. Un fracaso puede ser horrendo, porque no se sabe 2. La dificultad base es 8, cuando se pide una lectura
lo que vendrá del Inframunto. general de una situación, y sube a 9 o 10 si se pide
Se puede hablar, tras el contacto, con un espí- algo específico. La claridad de lo observado depende
ritu durante un minuto por éxito en la tirada; el tiempo del número de éxitos. Cada éxito otorga una impresión
se duplica si el medium gasta un pto. de Fuerza de o imagen específica. La información proporcionada
Voluntad. debe ser útil, pero crípctca (es cuestión del Narrador
También se puede desterrar a un espíritu o hacerla así). Cada uso cuesta un pto. de Fuerza de
fantasma de un lugar que éste embruje, tirando Mani- z
Voluntad.
pulación+Espiritismo (dif. igual a la Fuerza de Volun- Novato: El personaje puede indagar
tad +3 del fantasma). Un fracaso hace que el fantasma zz un mes en el pasado, o dos semanas en el futuro.
hasta
persiga al médium, y este precise un número de éxitos Iniciado: El personaje puede inda-
igual a la Fuerza de Voluntad del fantasma para deste- gar hasta un año en el pasado, o seis meses en el fu-
rrarlo. Lanzar estos ataques cuesta un pto. de Fuerza zzz
turo.
de Voluntad, pero pueden seguirse lanzando durante lo Competente: El personaje puede in-
que quede de escena. dagar hasta diez años en el pasado, o cinco en el fu-
Al avanzar en la senda del Médium, los espí- zzzz
turo.
ritus contactan más a menudo con el personaje, e in- Experto: El personaje puede indagar
cluso puede obtener simpatizantes fantasmales que zzz
zzzzzcien
hasta z años en el pasado, o cincuenta en el futuro.
pueden hacer pequeñas tareas para él, por supuesto, Maestro: El personaje puede inda-
siempre a cambio de algo que hacer por ellos en el gar en cualquier punto del pasado o del futuro, aunque
mundo mortal. cualquier indagación por encima de los cien años en el
El Médium también puede enviar su espíritu pasado o los cincuenta en el futuro es a dificultad 10.
al Inframundo, y mientras su cuerpo está desocupado, Las visiones del pasado son fiables, porque
ya ocurrieron, pero las referentes al futuro son las que mismo. La Especialidad es información sobre el lugar
ocurrirán si el curso de los acontecimientos permanece y momento que ocupan las cosas en el tiempo y el
inalterable. Si algo cambia en ese transcurso, el futuro espacio.
cambiará, y quizá la visión no habrá servido para Frenesí: Se necesita canalizar la energía frenética de
nada, o quizá sirva para cambiar un posible futuro una actividad extenuante para enfocar el talento, la
nefasto. cual permite, con el cansancio y el aturdimiento, llegar
AUGURIOS MAYORES a un estado mental que conecte con las visiones,
Observar el Cristal: Se observa una bola de cristal, un mientras el vidente está a punto de alcanzar sus límites
espejo, o un cuenco negro con agua. Es preferible ilu- físicos. Es recomendable tener una grabadora a mano
minación tenue. En la superficie reflectante, aparecerá para poder recoger los datos necesarios en el momento
la visión que busca. Si busca algo concreto, ello "flo- de la visión, pues el vidente suele caer inconsciente
tará" constantemente sobre el agua, si se encuentra. después de recibirla. La Especialidad es la informa-
Cartas de Tarot: Tanto la interpretación de los sím- ción sobre dolor y conflictos.
bolos de las cartas, como la de su posición y el núme- Mal de Ojo. Esta magia es utilizada entre los Rom pa-
ro de las mismas, es importante para una visión. ra maldecir a un blanco, provocando que le ocurran
Hojas de Té: La lectura de estas hojas requiere una sucesos desagradables, e incluso peligrosos. El hecho
infusión muy fuerte, interpretando las siluetas de los de utilizar esta habilidad provoca en el Rom el rechazo
posos en los bordes del tazón y en el fondo. tanto de sus semejantes como de los gaje, añadiendo
AUGURIOS MENORES un +1 a la dif. de cualquier tirada social relacionada
Utilizar los augurios menores permite que si con todos ellos (este modificador se añade a cualquie-
la pregunta o la información se relaciona con el ra debido a la Pureza de Sangre del personaje). Esto
conocimiento concreto de dicho augurio, la dificultad refleja el nerviosismo que alguien con esta aptitud
de la tirada es 2 unidades menor. Sin embargo, usar la provoca de forma instintiva en los demás. Aquel per-
adivinación para otro campo que no sea el de ese au- sonaje que usa Mal de Ojo debe declarar lo que quiere
gurio suma 2 a la dificultad de la tirada. Estos son que suceda a su víctima. Los efectos, entre otros, in-
algunos de los métodos, pero no todos. cluirán fracasos automáticos en tiradas, eliminación de
Lanzamiento: Runas, dados, palos, cristales, joyas u dados en las Reservas de algún Rasgo (Apariencia, de-
otra substancia, el vidente analiza la silueta formada y bido a unos hongos), etc. Si se obtiene un fracaso, el
la posición de los elementos de la misma dentro de Mal de Ojo afecta al lanzador. Para usar el poder se
ella, para averiguar lo que necesita. La Especialidad es debe tirar Mal de Ojo+Manipulación (dif. igual a la
información sobre accidentes, acciones inesperadas y Fuerza de Voluntad +2 del blanco). El número de éxi-
acciones del destino. tos indica la intensidad y la duración de la maldición.
Aturdimiento: Este método precisa que el vidente que- Un personaje con Mal de Ojo puede anular sus efectos
de como atontado por el método, para que la fuerza en cualquier momento (si no es él el afectado).
del mismo en sus sentidos imprima en su mente las
imágenes o visiones que desea tener (luces estroboscó-
picas, ruido estridente, neón brillante, una combina-
ción de varios factores, u otros igual de aturdidores,
como un monitor de ordenador que relampaguea). La
Especialidad es la información sobre la muerte.
Lectura de Fuego: Las llamas hipnóticas al aire libre
en la noche sumen en un trance al vidente, que a veces
arroja puñados de sal al fuego. El trance permite ver
imágenes entre las lenguas de fuego, otorgando esa
visión que se desea. La Especialidad son los asuntos
de amor y odio.
Lectura de Manos: Las marcas de las manos tienen la
información sobre el pasado y el futuro de una vida y
las que se enlazan con ella, y eso es lo que interpreta
el Rom co su visión. La Especialidad permite averi-
guar sólo acontecimientos relacionados directamente
con el individuo al que se estudia su mano, o con sus
antepasados y descendientes. Se recibe un +2 a la
dificultad si se quiere averiguar algo sobre dichos
antepasados o descendientes.
Cuchillos y Agujas: Se debe colgar el objeto de un
hilo para que se mueva libremente, y debajo se coloca
una hoja de papel con algunas respuestas sencillas, e
incluso mapas o imágenes. Después, se roza suave-
mente el objeto para que se mueva, mientras se con-
centra el vidente en una pregunta o visión. El objeto
tenderá a señalar la información adecuada, en forma
de respuesta escrita o imagen, en el papel bajo el
Éxitos Efecto y Duración EXPERIENCIA
1 Afección durante una semana. Los efectos Subir Afinidad de Sangre Nivel Actual x6
son ligeros (pérdida de un dado en una tirada Nueva Afinidad Primer Nivel (7 ptos.)
de habilidades, una verruga en la mejilla, un Subir Senda de Magia Nivel Actual x6
fracaso en una tirada, etc.). Nueva Senda de Magia Primer Nivel (7 ptos.)
2 Afección durante un mes. Pérdida de un dado Comprar primer Nivel de
en 10 tiradas diferentes de habilidad, 3 fraca- Pureza de Sangre 10 ptos.
sos automáticos, etc. Elevar Pureza de Sangre Nivel Actual x7
3 Afección durante seis meses. Obtención de 6 Comprar Primer Nivel de
fracasos en una tirada automáticos. Pérdida Primer Numen 14 ptos. Gratuitos
de 1-2 dados en la mitad de las tiradas de ha- Comprar Primer Nivel de
bilidad. Se cae todo el pelo. Segundo Numen y
4 Afección durante un año. Obtención de 12 Posteriores 14 ptos. Gratuitos
fracasos automáticos; pérdida de 2-3 dados Elevar Numen Nivel Actual x7
en la mitad de las tiradas; contraer una
enfermedad o herida grave.
5 Duración indefinida. Efectos similares a los
cuatro casos anteriores, salvo por el hecho de
que los resultados son permanentes a no ser
que se anulen de forma mágica o milagrosa.

El Mal de Ojo puede evitarse mediante una


draba diseñada con ese propósito, cuya fuerza negará
el número de éxitos de la maldición, pero cuando la
draba se ve superada, se vuelve inútil.
La maldición puede anularla otro Rom que
posea Mal de Ojo, o el lanzador de forma automática.
Otro gitano debe tirar Carisma+Mal de Ojo (dif. 3 +
éxitos conseguidos del autor de la maldición). Los éxi-
tos obtenidos deben restarse a los del creador de la
maldición. La diferencia determina la fuerza residual
de la maldición, si es que queda alguna. Sólo puede
intentarse una vez eliminar una maldición. Si se fraca-
sa, se debe hacer otra tirada, de la cual, todos los éxi-
tos obtenidos en la misma agravan aún más la maldi-
ción.
Notas a la Creación de Personaje
Aunque la creación del Personaje en sí no es
muy diferente de la del resto de los Mortales en cuanto
a puntos básicos de creación, el coste en Experiencia
sí difiere en algunas cosas, como por ejemplo el gasto
en elevar niveles de Pureza de Sangre, Afinidades de
Sangre o Magia de Sangre.
Sin embargo, no se especificó antes el coste
en puntos Gratuitos ni de Experiencia para comprar ANOTACIONES FINALES
niveles adicionales de poderes sobrenaturales, lo cual Evidentemente, y a tenor de todo lo que se
quedará resuelto en este momento: puede observar en este apartado, los Rom no son per-
sonajes que puedan jugarse con mucho contacto con el
Comprar con Puntos Gratuitos niveles de Afi- resto de los Mortales comunes de cualquier otra raza,
nidades de Sangre o Magia de Sangre cuesta 3 puntos salvo la suya propia, teniendo en cuenta los problemas
Gratuitos por nivel extra (hasta el máximo permitido raciales comunes, e incluso los de su propia Pureza de
por la Pureza de Sangre). Sangre. Esto significa que un personaje Rom no puede
La Magia de Sangre difiere un poco de la pretender aspirar a grandes cosas que no sean dentro
Magia Estática con el hecho de que no posee varios de su propia sociedad y cultura, pues fuera de ella es
hechizos por cada nivel de la "Senda", con lo cual no alguien que no encaja y que nunca lo hará.
hay que comprar dichos hechizos, sino sólo el nivel Distintas son las familias con sangre sobrena-
que permite ciertas habilidades al conseguirlo. tural, en las que el personaje puede llegar a encajar
Como ya se ha dicho antes, la Pureza de San- mejor con los mortales no Rom, porque sencillamente
gre puede ser elevada con Experiencia, pero además los una un lazo de sangre distinto, pero vinculante,
de ello, el Narrador debe autorizarlo si el personaje se que no es la sangre Rom.
ha preocupado de fortalecer su vínculo con las raíces Todas estas observaciones siempre quedan,
del pueblo Romani, o no tendrá la posibilidad de ha- no obstante, a discreción del Narrador.
cerlo.
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VGGH
HOOD
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Lo queramos o no, este mundo, esta realidad de Motivación para saber por qué hacen lo que hacen,
o... esta creación, si quereis llamarlo así, está en juego. o bien Método, para saber cual es su Modus Operandi
Poderes se agitan en las sombras con ansias depreda- habitual, los Custos también poseen esos Rasgos com-
doras y capacidad cuasidivina en las puntas de sus de- plementadores.
dos. Siendo así, ¿qué podemos nosotros, simples mor- Uno de ellos es la Razón. Nos indica por qué
tales, hacer para salvarnos de este apocalipsis pagano? se ha implicado el Custos en la Guerra de la Ascen-
Creer. sión.
Sí. Creer, aunque no comprendais lo que aho- Otro es la Afilicación, el cual nos indica si
ra os digo. eres aliado de las Tradiciones, de la Tecnocracia, de
A pesar de todas las fuerzas en contra de la los Nefandos o los Merodeadores (mejor no contem-
humanidad, todavía exsten algunos caballeros errantes plar estos dos últimos grupos para jugadores).
que se preocupan por nuestro destino y por la libertad El último es la Categoría, que nos dice si eres
de elegirlo y ser mejores para el futuro de todos. un Acólito o un Consorte.
Ellos lo llaman la Ascensión. TRASFONDOS ÚNICOS
Pero para conseguirla, hay que luchar en una Evidentemente, los Trasfondos válidos para
guerra por la Realidad, y ellos tienen poder para ha- un Hechicero Estático son válidos para un Custos, ex-
cerlo. cepto poseer un Sanctum o algo parecido, y tampoco
Pero a veces están cansados, y necesitan de u- es posible acceder al Arcano, a algún Nodo, poseer
na mano que les sostenga en su duro camino, y somos Avatar o acceder al Sueño colectivo de los hombres.
nosotros los que hemos elegido ayudarles. Méritos y Defectos
Acólitos, Consortes, Compañeros, Grogs, Psicológicos
Custos, Guardianes, Servidores, Lacayos... no importa Lealtad (Mér. de 1 pto.)
si algunos términos son despectivos (quizá los hayan Caprichoso (Def. de 1 pto.)
utilizado algunos de los señores que no comprenden Héroe Idolatrado (Def. de 1 pto.)
nuestra utilidad para ellos). Lo importante es la causa Lealtades Contrapuestas (Def. de 1 a 3 ptos.)
por la que luchar y apoyar a nuestros seres más queri- Verborrea Compulsiva (Def. de 1 a 2 ptos.)
dos... con el paso del tiempo lo serán, cuando com- Sociedad
prendamos que son la única barrera para librarnos de Agente Doble (Def. de 2 ptos.)
lo horrendo que podría llegar a ser el mundo sin ellos. Aptitud
De momento, cuentan con mi brazo y mi ho- Escondite (Mer. De 2 ptos.)
gar, cuando haya que descansar, y mi oído para ayu- Físicos
darles a reflexionar, al tiempo que aprendo todo cuan- Jorobado (Def. de 2 ptos.)
to puedo, por si algún día he de estar luchando codo Sobrenaturales
con codo con ellos, manejando su poder, y su respon- Apariencia Extraña (Def. 1 a 5 ptos.)
sabilidad. Raro Apetito (Def. de 2 a 4 ptos.)
¿Qué vas a hacer tú? Taumívoro (Def. de 5 ptos.)
Esto, a pesar de lo que pueda parecer, es Pura Ghoul (Mer. De 5 ptos.)
Magia. Hadas Custos (Mer. De 3 ptos.)
CREACIÓN DE PERSONAJE Parientes Cambiaformas (Mer de 4 ptos.)
La creación de un Custos difiere ligeramente Categorías, Divisiones y Orientación en la
de la de un mortal común, pero sólo en leves detalles. Guerra de la Ascensión
Ya que, realmente, existen dos categorías dentro de
Categorías
los Custos, cada una de ellas tiene una forma diferente
Acólito: Es el aspecto más alejado y menos vinculado
de ser creada.
místicamente a un Mago Auténtico, y normalmente
Los Acólitos, por ejemplo, disponen de sólo
cae dentro del campo de amigos, aliados, compañeros
15 puntos Gratuitos, y no se les permite adquirir
de trabajo (mundano) con cierta relación con el mago
Ventajas Especiales (ciertas modificaciones místicas
que, en alguna ocasión, le han echado una mano cuan-
de extraño origen, que se atribuyen más a Familiares
do las cosas iban mal para él, y que saben que sucede
que a los propios Acólitos y Consortes.
"algo", pero no pueden asegurar el qué. No obstante,
Los Consortes disponen de 21 puntos Gratui-
algunos Acólitos saben la verdad (o, al menos, toda la
tos con los que sí pueden comprar Ventajas Especia-
que su ccompañero Mago les quiere contar para pre-
les, y se aconseja que compren con sus puntos de
servar su salud mental y su contacto con la realidad).
Trasfondos al menos un punto en Mentor.
Los sirvientes de una Capilla suelen caer dentro de
Ambos grupos poseen una Fuerza de Volun-
este campo de clasificación. Al mismo tiempo, los
tad base de 3.
Acólitos tampoco poseen mucho poder sobrenatural (a
En la definición de la Hoja de Personaje, al
menudo, casi ninguno o ninguno), pero siempre pue-
igual que en otros grupos, hay Rasgos únicos de com-
den echar un cable con lo que sepan hacer o puedan
plementación de información al principio de la misma.
conseguir, pues el mago normalmente está atento a o-
De la misma forma que algunos cazadores poseen el
tras circunstancias, a menudo bastante ajenas al mun-
rasgo de Residencia para saber donde viven, o el rasgo
do "real". a la tierra, además de vigilar y combatir a sus adversa-
Consorte: Este tipo de personaje sí sabe en qué mier- rios Tecnócratas con sus mismas armas.
da está metido su compañero el Mago. Conoce la rea- Los Niños de la Primavera: Se trata de un grupo de
lidad del Mundo de Tinieblas (al menos, su aspecto Custos que se reune para glorificar la vida y la natu-
más general y tosco, con muchas lagunas, pero sabe raleza. Pretende ser una entidad social que ayude a in-
que el mundo tiene muchos secretos sobrenaturales y tegrarse con el mundo a quien lo necesite.
peligrosos pululando por ahí), y en ocasiones puede Las Ratas de Laboratorio: Son Custos de la Tecno-
esgrimir verdadero poder. Quizá no sea Magia Autén- cracia que se han sometido voluntariamente a mejoras
tica, pero es más que un simple mortal... e incluso con de Iteración X. Cada miembro original sufría una mal-
el tiempo, pueda Despertar. Algunos Consortes son formación, solventada y mejoradas las cualidades nor-
otros sobrenaturales aliados del mago, pero evidente- males del sujeto por Iteración X. No obstante, sus fi-
mente, ese tipo de personajes no estan permitidos para nes son honestamente humanitarios, intentando que la
el juego de Motales en Vivo. Su vínculo con el mago gente comprenda que la tecnología puede ayudarles a
y el Mundo de Tinieblas es mucho más fuerte, porque sentirse completos.
quizá este compañero también esté en problemas por Los Óscares: Se trata de Custos que giran en torno al
ser lo que és. Merodeador ex Hermético Oscar Fieldstone, quien
cree ser un director de cine siempre rodando.
Los Grandes Guarros: Son Custos seguidores de
Huérfanos y Seres Huecos, que promueven la cultura
alternativa de forma activa, luchando contra la estre-
chez de miras que la Tecnocracia pretende imponer.
Bandera Roja: Este grupo de Custos formaba anti-
guamente parte de guardianes de magos que perdieron
a alguien en la guerra. Ahora, sus motivaciones son
exterminar a todos los magos, y con ello lograrán que
termine la guerra de una vez. Vienen de todas las afi-
liaciones posibles (Tradiciones, Tecnocracia, Mero-
deadores, Nefandos), y su objetivo prioritario son los
Nefandos.
El Servicio de Mecanógrafos: Estos Custos, en su
mayoría pertenecientes a los Verbena, creen que la
forma de vencer en la guerra es situarse en puestos de
importancia informativa dentro de la Tecnocracia. Se
juegan mucho, pero su ayuda es grande.
Parias Embrujados: Este grupo está formado por una
gran cantidad de adoradores del heavy, que emulan
formas satánicas o de motivos infernales, aunque lo ú-
nico que esconde es chicos jóvenes que desean llamar
la atención. Sin embargo, unos pocos peces gordos
dentro del grupo son verdaderos satanistas, y lo utili-
zan para reclutar futuros Custos Nefandos.
Los Traviesos: Se trata de organizados y discretos
Divisiones Custos que poseen una gran inteligencia y cualidades
Los Cruzados: Se trata de un colectivo de Custos de para la tecnología y la ciencia, y que comparten sus
las Nueve Tradiciones, Huérfanos, Seres Huecos y secretos y descubrimientos en sus reuniones y semi-
Ahl-I-Batin, que se reunen en lugares específicos co- narios. Su afiliación es puramente Tecnocrática.
nocidos por ellos para tratar temas de la Guerra de la Facciones de la Guerra
Ascensión, compartir conocimientos sobre magia, po- Tradiciones: Los Custos de esta facción suelen ser los
deres, y enemigos. A menudo disertan sobre que la más idealistas de todos, y sus lazos de unión con los
mejor forma de resolver esta Guerra es que todas las magos son extremadamente fuertes a menudo, porque
Tradiciones y asociados no Tradicionales se aliasen, el lazo no se crea por intimidación, sino por respeto.
dejando a un lado sus diferencias, para colaborar como Ahl-I-Batin, Seres Huecos y Huéfanos: Aunque su
un verdadero grupo. Y no saben la razón que tienen. idealismo puede ser muy similar al de los Tradiciona-
Eruditos de los Difuntos de Luz: Se trata de seis les, son más radicales y aislacionistas en cuanto a sus
Custos de los Eutánatos que se plantean formas más creencias, porque se encuentran en un círculo mucho
eficaces de hacer volver a sus adversarios y enemigos más al límite de lo común, por sus extraños gustos y
a la Rueda de la Reencarnación y el Equilibrio, habida líneas de pensamiento.
cuenta de sus métodos excesivamente expeditivos. Tecnocracia: Los Custos Tecnocráticos (dentro de
Administrador de Sistemas S.A.: Se trata de Custos quienes, a los Acólitos se les llama Técnicos, y a los
de los Adeptos Virtuales (y algunos Hijos del Eter) Consortes, Operativos) tienden a estar unidos a la Tec-
que pretenden intercambiar entre sí información sufi- nocracia de forma obligada o sugestionada, aunque
ciente en el ciberespacio como para poder encontrar u- crean que lo hacen voluntariamente. No obstante, al-
na solución al problema de la humanidad con respecto gunos Custos de la Tecnocracia se unen voluntaria-
mente a ella porque creen que la tecnología es la res- Manipulación Musical (3 ptos.).
puesta que salvará al hombre y hará de este mundo un Mejoría Física (variable).
mejor lugar para vivir. Miembros Extra (3 ptos. por miembro).
Nefandos: Los Custos de los Nefandos tienden a que- Númenes (7 o más ptos.).
rer satisfacer los corruptos gustos de sus señores, por- Respirar bajo el Agua (2/5 ptos.).
que ellos mismos poseen gustos afines o similares, y Tamaño (3/5/8 ptos.).
se dejan tentar por la situación y el mago, hasta que no Velocidad Extra (variable).
hay vuelta atrás. Viajar por la Umbra (8/10/15 ptos.).
Merodeadores: Sólo los Merodeadores tienen la po- Visión Nocturna (3 ptos.).
sibilidad de ajustar a los Custos que les sirven, puesto
que éstos son elegidos por ellos, de acuerdo a lo si-
milar que su forma de percibir la realidad sea con res-
pecto al Merodeador. En este caso, el Custos ya es "u-
no más de la familia"... hasta que su señor se canse de
él y busque otro divertimento.
Poderes y Ventajas Especiales
Quizá no todos los Custos sean mortales con
una pizca del brillo de la Creación entre sus dedos, pe-
ro algunos de ellos se acercan mucho a esta realidad,
enarbolando númenes, e incluso Magia Estática, para
luchar junto a sus aliados Magos.
En efecto, los Custos tienen derecho a com-
prar Númenes (como si se tratase de Mortales comu-
nes, y al mismo coste en puntos Gratuitos y de Expe-
riencia), e incluso Magia Estática, como los Hechice-
ros, al mismo coste que ellos (pudiendo incluso acce-
der a algunos Trasfondos que ellos mismos poseen,
como Arcano y Familiar).
Y, además de ello, pueden comprar Ventajas
Especiales. Es posible que los Custos, viviendo donde
han vivido y con quién han vivido, hayan sido impreg-
nados con una pizca de la magia que les rodea a me-
nudo, convirtiéndolos en algo más (y menos) que hu-
manos.
Muchas de las Ventajas Especiales que aquí
se enumeran no concuerdan adecuadamente con un
Consorte, pues siguen siendo (en un gran porcentaje)
humanos, con lo que es posible que el Narrador no
permita Ventajas que eliminen el factor "humano" de
la ecuación del personaje, como el hecho de tener alas,
cuernos y miembros extra. Las Ventajas menos evi-
dentes sí pueden cogerse, e incluso las menos eviden-
tes (siempre con permiso del Narrador, y tras una con-
vincente explicación que indique cómo es posible que
el personaje siga pasando desapercibido [y el recurso
del Arcano está muy visto]).
Estas son algunas de ellas (se pueden encon-
trar más como Investiduras Infernales, y similares a Notas Finales
Poderes Fomori o como poderes de las Bestias Míti- Como puede comprobarse al ojear este some-
cas): ro resumen, este grupo de mortales cubre la categoría
Alas (3/5 ptos.). de más de una de las facciones de Mortales del Mundo
Aliento Nocivo (variable). de Tinieblas, con lo que no habría sido necesario in-
Anular la Paradoja (2-6 ptos.). cluirlo dentro de este enorme manual, aunque lo cierto
Cambiaformas (3/5/8 ptos.). es que era estrictamente necesario pues, en el mismo,
Causar Demencia (variable). también se habían incluido aliados de otras criaturas
Coloración Camaleónica (4/6/8 ptos.). sobrenaturales y, en el fondo, los Custos también son
Conocimiento Simbiótico (5 ptos.). una categoría jugable del Mundo de Tinieblas.
Escudo Místico (variable). Ya sean Hechiceros (aunque no independien-
Forma Animal (3 ptos.). tes, o unidos a sus propias facciones internas o sectas),
Fuente de Información (3 ptos.). Psíquicos, hombres de Fe (fuera de sus ámbitos nor-
Garras, Colmillos o Cuernos (3/5/7 ptos.). males de cazadores de lo sobrenatural) o meros padres
Inmunidad (2/5/10/15 ptos.). de familia, los Custos existen. Y son dignos de tener
Intangibilidad (8/10 ptos.). en cuenta.
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El mundo no es sólo la realidad cotidiana que tación de las Sombras de dicho plano de existencia. No
nos rodea, e incluso los lugares que consideramos más obstante, su obtención y mantenimiento debe ser justifi-
remotos o fruto de nuestra imaginación, en ocasiones se cada a través de un cultivo adecuado de la mente y los
encuentran más cerca de nosotros de lo que nos gustaría. ideales elevados, meditación, equilibrio mental, etc. por
Incluso más cerca de unos que de otros, como parte del personaje.
es el caso del llamado “Más Allá”. Posición: Entre los propios Protectores contra el Más
Algunos mortales se encuentran en la posición Allá y los Mediums existe un sistema de respeto según
de poseer una percepción tan aguzada que les es posible los logros personales (o la posición social y económica)
penetrar más allá del Manto o Sudario que separa el dentro de las mismas sociedades de mortales, y este es
mundo de los vivios del de las almas de los muertos, el Trasfondo que lo refleja.
que les permite entrar en contacto con “ellos”, e incluso Base: Casi toda organización de cualquier tipo posee un
llegar a alcanzar el otro lado del límite de la vida. lugar donde reunirse y estar a salvo, y las que aquí se
Pero la experiencia no suele ser muy halagüeña indican no van a ser menos. Es un lugar donde incluso
o esperanzadora en la mayoría de los casos, y sólo la puede haber protección contra lo sobrenatural y el Más
gente que posee una voluntad a prueba de bomba está Allá, dependiendo de su nivel.
hecha a soportar los rigores de este contacto o este viaje. Biblioteca Personal: Este Trasfondo refleja una serie
Es entonces, cuando han desentrañado una pizca de los de libros y bases de datos con conocimiento adecuado
secretos que les aguarda el mundo del Más Allá... que (más o menos) sobre aquello con lo que el mortal está
algunos vuelven con la resolución de mantenerlos apar- relacionado directamente. Muchos de sus datos pueden
tados de los hombres comunes, pues la Tempestad au- no ser del todo correctos, pero sí serán más útiles que lo
llante de los Espectros y los lamentos de los Fantasmas que encuentre normalmente.
o Wraith que gimen por su vida perdida amenazan con Compañeros: Este Trasfondo indica personajes no ju-
golpear la cotidianía de los mortales, destruyendo así a gadores que pertenecen a la organización del personaje,
aquellos que, supuestamente, pudieron agraviar a los y que desean trabajar con él o acompañarlo, por lealtad,
Muertos Sin Reposo de alguna forma... o sólo por mera deber o deudas de vida con él. Según el nivel, el compa-
diversión de ver sufrir a los vivos aferrados a sus más ñero (que debe ser creado como un PJ normal) poseerá
profundos temores, gimoteando. más capacidad y poder (esto es, más Puntos Gratuitos).
Algunos de estos mortales especiales tienden a Talismanes: Objetos místicos que ayudan a este grupo
comunicarse con el Más Allá, para apaciguar a sus habi- de mortales en sus tareas contra lo sobrenatural.
tantes, o incluso ayudarles a descansar en paz... pero o- Méritos y Defectos
tros están cansados de la amenaza que supone, y se en- Aparte de que se pueden seleccionar Méritos y
frentan a ellos hasta las últimas consecuencias... aun a Defectos adecuados para un mortal (o no tanto, pues va-
riesgo de convertirse en lo que más odian: len incluso aquellos que tengan que ver con tener mayor
Muertos Aullantes. capacidad de manejo de poderes sobrenaturales en las
CREACIÓN DE PERSONAJES Tierras de las Sombras, o contactos en el Más Allá, etc.
El sistema de Creación de estos personajes es –pues, a casi todos los efectos, los mortales capaces de
diferente, ya que las Virtudes (Conciencia, Autocontrol viajar a las Tierras de las Sombras se comportan en mu-
y Coraje) se convierten en algo opcional (y con ellos, la chos aspectos como Fantasmas, aunque sin Sombra-)
Humanidad o Senda de Iluminación), y la Fuerza de del Manual del Jugador de Wraith: El Olvido, existen
Voluntad base es siempre 3. Aparte de ello, poseen sus 5 algunos personales y adecuados para los personajes de
puntos en Trasfondos normales, como los Cazadores de este capítulo de Mortales, y que pueden encontrarse en
Proyecto: Crepúsculo. el manual de Mediums: Portavoces de los Muertos. El
TRASFONDOS ÚNICOS manual de Los Vivos y los Muertos es más adecuado
Además de los Trasfondos básicos de Mortales, para los Númenes (llamados Afinidades) y otros pode-
los Mediums y las Sociedades de Protectores contra los res de ese tipo que el anterior nombrado, y no utiliza
Muertos Sin Reposo poseen estos Trasfondos únicos en ningún Mérito o Defecto en la creación de personaje,
ellos. Algunos se encuentran en otros juegos para seres aunque los admite, como cualquier juego del sistema
sobrenaturales, así que serán relativamente conocidos. para Mundo de Tinieblas.
Artefacto: Aunque este Trasfondo es exclusivo de los Escalofrío (Def. 1 pto.).
seres que habitan el Inframundo y la Tierra de las Som- Buscado (Def. 1 pto.).
bras, representando objetos fantasmales con cierto po- Depresivo en Exceso (Def. 2 ptos.).
der propio (como Talismanes Fantasmales), un mortal Conexión con los Muertos (Mer. 2 ptos.).
capaz de viajar con cierta frecuencia a ese plano puede Asediado (Def. 3 ptos.).
adquirir este Trasfondo. Fiesta Poltergeist (Def. 3 ptos.).
Eidolon: Aunque los vivos tienen menos contacto que Pequeño Don (Mer. 3 ptos.).
los Fantasmas (N.d.E.:dejemos de llamarlos “Wraith”) Alimento de Espectros (Def. 3 ptos.).
con su “yo elevado”, no tiene por qué no existir en a- Consorte Fácil (Mer. 4 ptos.).
quellos que viajan a las Tierras de las Sombras, sobre Visión de la Muerte (Def. 4 ptos.).
todo para resistir de forma más eficaz la posesión y ten- El Que Habla con los Muertos (Mer. 5 ptos.).

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Médiums y Protectores Espectros con tal de que estén cerca.
Puesto que esta referencia a los mortales que zzzzz Maestro: Puedes sentir una trampa espiritual.
tratan con los Fantasmas y el Más Allá es una re- Poseido por: Cazadores de Fantasmas, investigadores
copilación de dos manuales de Mortales en lugar de uno de campo, canalizadores.
solo, es necesario hacer una aclaración adicional aquí, Especialidades: Wraiths Poderosos, Malfeos, Bar-
para ser más exactos en esta sección. ghests, Sombras, Poseídos, Actividad Fantasmal.
Según los manuales de Los Vivos y Los Muer- Lenguaje Corporal (TÉCNICA): Puedes intuir o adivi-
tos, y Mediums: Portavoces de los Muertos, el primer nar los pensamientos de la gente por sus gestos corpora-
manual dedica su atención con más intensidad a los gru- les, por imperceptibles que sean. Puedes sentir emocio-
pos de mortales que se dedican a estudiar el Más Allá, al nes y determinar si ocultan algo. Esto es una percepción
tiempo que se preparan para combatir las amenazas que cuidadosamente concentrada, una gran atención y una
puedan surgir de las Tierras de las Sombras. Con ello, correcta interpretación de la comunicación no verbal,
algunos de estos mortales incluso poseen capacidades todo a la vez, y desarrollado con entrenamiento.
para caminar dentro de dicho plano de forma astral (de z Novato: Notas e interpretas correctamente gestos evi-
una forma similar al Fenómeno o Númen de Forma As- dentes, como la negativa a cruzar miradas o un cruce de
tral), aunque sin necesidad de poseer dicho Númen, pu- piernas.
es han desarrollado unos rituales y cualidades místicas zz Practicante: Puedes interpretar señales más sutiles,
(similares a la Magia Estática) que permiten ese paso in- como el movimiento de los ojos o la posición de los
corpóreo del alma -separada del cuerpo- hacia la Tierra pies.
de las Sombras. Dentro de este grupo, también se en- zzz Competente: Interpretas correctamente el lengua-
cuentra desarrollado un grupo de mortales mediums, de- je corporal de un vendedor.
sarrollados sus poderes a través de los Fenómenos, Nú- zzzz Experto: Interpretas correctamente el lenguaje
menes, o Afinidades (cualquier nombre es apropiado). corporeal de un político.
El segundo manual, sin embargo, dedica su a- zzzzz Maestro: Interpretas correctamente el
tención exclusiva a sociedades que están en contacto lenguaje corporal de un gran actor.
con los Fantasmas, y permite desarrollar cualidades de Poseido por: Echadores de Cartas, Adivinos, Canaliza-
medium a través del uso del Númen del mismo nombre, dores, Sacerdotes.
o incluso a través del uso de Méritos y Defectos, sin ne- Especialidades: Niños, Mujeres, Hombres.
cesidad de recurrir a Númenes, permitiendo con ello un
sistema más novedoso de mediums más o menos dispa-
res entre sí, para que haya mayor heterogeneidad, y no
sean comparados como un grupo, sino como individuos
con diferentes dotes. Para ese caso, los Méritos y Defec-
tos nombrados más arriba son los necesarios para des-
arrollar a un médium a partir del segundo manual. Sin
embargo, este segundo manual contempla la vida para
los mediums involuntarios con la posibilidad de que su
“habilidad” esté siempre conectada, y tengan que sopor-
tarla, o bien que deban concentrarse para activarla.
Además de ello, en Los Vivos y Los Muertos
y en Mediums aparecen una serie de habilidades únicas
para estos juegos, que se incluyen aquí.
Alerta Espiritual (TALENTO): Eres consciente del
mundo espiritual que te rodea, aunque no puedes verlo
directamente. Esta habilidad aumenta la sensibilidad na-
tural a lass sensaciones y fenómenos fantasmales y su
presencia de algunas personas, hasta afinarla lo suficien-
te como para comprenderlos y ser totalmente consciente
de ellos. Difiere del de Consciencia en el juego de Wra-
ith: El Olvido y Mago: La Ascensión en que los que lo
poseen sólo detectan la presencia de fantasmas, no la de
otros sobrenaturales. Para el personaje, los Fantasmas y
Espectros podrían ser “buenos” y “malos” respectiva-
mente, cargados positiva o negativamente de energía es-
piritual o cualquier otro concepto adecuado a la visión
del mundo del Narrador.
z Novato: No tienes que ser tocado por un fantasma
para sentir su presencia.
zz Practicante: Puedes sentir si hay o no más de un
fantasma a tu alrededor.
zzz Competente: Si te tocan, puedes distinguir a los
Fantasmas de los Espectros.
zzzz Experto: Puedes distinguir entre Fantasmas y
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Creencias (CONOCIMIENTO): Para poder entrar de zzz Competente: Has oído hablar de las Costas Leja-
lleno en el Inframundo y comprenderlo, un mortal debe nas. Puedes haber vislumbrado las Tierras de las Som-
comprender su política y sus creencias. Sin ese saber, se bras, quiezá también Estigia.
encontrará perdido en un mundo desconocido, habitado zzzz Experto: Visitas las Necrópolis con regulari-
por pobladores extraños, y será un objetivo fácil de ma- dad, o quizás has contemplado la Tempestad.
nipular. Creencias permite saber de dónde vienen deter- zzzzz Maestro: Sabes tanto sobre el Inframundo co-
minados Fantasmas y lo que buscan. mo un Fantasma experimentado. Comprendes la exis-
z Novato: Conoces la existencia de facciones, pero no tencia de Estigia, las Tierras de las Sombras, las Costas
sus nombres. Lejanas, las Moradas, la Tempestad, los Maelstroms, las
zz Practicante: Sabes de la existencia de los Herejes, Necrópolis y las Ciudadelas. También podrías saber al-
la Jerarquía y los Renegados. go sobre los Nihils, el Laberinto y los derroteros de la
zzz Competente: Sabes que la Jerarquía es el grupo Tempestad.
más poderoso, y que los Herejes y Renegados se oponen Poseido por: Benandanti, Fantasmas, Mediums, Hijos
a ella. de Tertuliano, Viajeros Astrales.
zzzz Experto: Has oído nombrar la Trascendencia y Especialidades: Zona Concreta, Viajes Peligrosos, Ca-
el Olvido. minos Seguros, Ciudades, Tempestad, Nihils.
zzzzz Maestro: Conoces con detalle las filosofías Habitantes del Inframundo (CONOCIMIENTO): Los
abrazadas por los Fantasmas. mortales que deseen saber más sobre el Inframundo de-
Especialidades: Afiliaciones, Filosofías, Temores. ben conocer también a sus moradores, pues es la forma
Destrucción de Espíritus (CONOCIMIENTO): Esta ha- más sencilla de acceder a información sin entrar allí
bilidad es lo que un mortal necesita para alejar la moles- (aunque ésta no sea del todo correcta). Esta habilidad
tia de un Fantasma o Espectro, espantándolo o destru- cubre tanto a los Fantasmas como a los Espectros.
yéndolo temporal o permanentemente. Es muy eficaz z Novato: Conoces la diferencia entre Fantasma y Es-
para tratar con formas hostiles de Muertos Sin Reposo. pectro.
z Novato: Sabes que destruir a un Fantasma en el mun- zz Practicante: Conoces el tráfico de esclavos del In-
do físico sólo significa que se ha hecho incorpóreo y framundo. Has oído los términos Zángano, Infante, Se-
que aún sobrevive en el Inframundo. También sabes que gador y Lemur.
en el plano espiritual, los Fantasmas tienen Corpus. zzz Competente: Comprendes la diferencia entre los
zz Practicante: Conoces algunas cosas por encima: Herejes, la Jerarquía y los Renegados. Puedes conocer a
que los Maelstroms dañan a los Fantasmas, que los Es- miembros de todos ellos. Sabes lo que son los Señores
pectros viven en estas tormentas y que, por tanto, son de la Muerte.
inmunes a ellas, o que los Sin Reposo (incluyendo las zzzz Experto: Sabes lo que es la Sombra y has oído
almas mortales capaces de recorrer el Inframundo) pue- hablar de los Malfeos, barghests y Barqueros.
den destruirse los unos a los otros. zzzzz Maestro: Sabes muchas cosas sobre los Here-
zzz Competente: Sabes cómo manipular el sistema jes, la Jerarquía, los Renegados, los Espectros, los Mal-
(por ejemplo, cómo utilizar el mercado de esclavos para feos, los Infantes, los Lemures, los Zánganos, la Som-
librarte de un Infante o un Lemur molesto). Puedes rea- bra, los Segadores, los Pescadores, las Legiones, los
lizar Exorcismos y Rituales de Prohibición y Protección, Barqueros y Señores de la Muerte.
aunque el éxito no está garantizado. Poseido por: Benandanti, Fantasmas, Mediums, Hijos
zzzz Experto: Conoces el Acero Espectral y el Ace- de Tertuliano, Viajeros Astrales.
ro Estigio, y la Llama de Túmulos o Fuego de Almas, a- Especialidades: Política, Debilidades, Creencias, Pode-
sí como un Artefacto capaz de dañar a los espíritus. res, Actividad, Regiones por donde se mueven, Pactos,
zzzzz Maestro: Sabes cómo destruir los Grilletes de Relaciones.
un Fantasma (o cómo usarlos contra él) y sus fuentes de Historia del Inframundo (CONOCIMIENTO): Se dice
Memoriam (todo aquello que proporciona la energía e- que si no conocemos el pasado no podremos predecir a-
mocional que alimenta la Red Vital de un Fantasma). decuadamente el futuro. Conocer la historia del Infra-
También sabes forjar armas sencillas que pueden em- mundo podría ser de gran ayuda para comprender su
plearse en el Inframundo. desarrollo actual, además de intuir el transcurso de su e-
Poseido por: Exorcistas, Benandanti, Secta de San volución a lo largo del tiempo, con lo cual, podrían a-
Jaime, Inquisidores, Mediums, Sacerdotes. provechar las circunstancias que se dan en el mismo pa-
Especialidades: Rituales, Artefactos, Debilidades. ra tratar de predecir y aprovechar acontecimientos a su
Geografía del Inframundo (CONOCIMIENTO): Este favor para realizar un “buen trabajo”.
conocimiento da al mortal una idea de la distribución z Novato: Has oído hablar de Caronte y del desconten-
del Inframundo y de los distintos territorios políticos, a- to de los Renegados durante la Pax Romana.
sí como información de los fenómenos del Inframundo, zz Practicante: Sabes que los Maelstroms y la Tem-
Tempestad, Maelstroms y Nihils. pestad han aumentado su fuerza a lo largo de los siglos.
z Novato: Sabes que en el Inframundo hay cosas y lu- Conoces la inquietante historia de los Primeros.
gares que es mejor evitar (Tempestad, Maelstroms, Ni- zzz Competente: Has oído hablar de la Dama del
hils), pero no conoces su situación ni sus nombres. Destino y conoces el Dictum Mortum. Sabes que la Je-
zz Practicante: Distingues entre Estigioa, las Tierras rarquía es un residuo de un feudalismo pasado y has oí-
de las Sombras, el Inframundo y la Tempestad. Conoces do la historia de la Gran Evacuación.
sus carácterísticas y habitantes. zzzz Experto: Te preguntas si Caronte siempre fue

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el mismo detrás de su máscara o si ésta fue portada por zzzzz Maestro: Conoces en detalle cinco de los te-
diferente fantasmas. Conoces la historia de los Gremios. mas anteriores, o seis de forma general.
zzzzz Maestro: Te sabes la información aparecida Poseido por: Cualquier grupo o mortal que entre en el
en “Historia popular de Estigia” (ver Wraith: El Olvi- Inframundo. Fantasmas, Espectros, Cazadores de
do, páginas 63-85). Fantasmas, Mediums.
Poseido por: Benandanti, Fantasmas, Mediums, Hijos Especialidades: (Según conocimiento) Detalles, Debili-
de Tertuliano, Secta de San Jaime, Círculo Órfico, La dades, Cualidades, Usos Frecuentes.
Luna Azul, las Hijas de Creusa, Viajeros Astrales. Poderes (CONOCIMIENTO): Esta habilidad te permite
Especialidades: Eventos, Personalidades, Regiones. identificar y reconocer los poderes utilizados por los ha-
bitantes del Inframundo y aquellos que tratan frecuen-
temente con ellos, como nigromantes, vampiros con
cualidades nigrománticas, mediums, cazadores, hechi-
ceros, etc.
Conocimiento de Organizaciones (CONOCIMIENTO):
Esta habilidad está preparada para que tengas acceso a
información relacionada con cualquier organización o
grupo que esté en contacto de alguna forma con el Infra-
mundo y la Tierra de las Sombras, ya sea por busqueda
de conocimiento, para eliminarlos, curiosidad, poder, o
cualquier otra actitud que ponga en común a los inte-
grantes de dichas Organizaciones.
Rituales (CONOCIMIENTO): Esta habilidad permite el
saber sobre ceremonias rituales de diferentes cultos y
sectas, incluyendo ceremonias secretas eficaces contra
lo sobrenatural. Para que tengan efecto deben usarse
junto a un Númen apropiado, y si la tirada es acertada
podría obtenerse un bono al Númen utilizado.
Normalidad (TALENTO): Esta habilidad es utilizada
por Mediums para aprender a acallar las voces y visio-
nes de los Sin Reposo por pura fuerza mental. Visuali-
zando alguna representación en la mente que implique
protección o barrera, se puede enfocar la voluntar para
evitar visiones fantasmales no deseadas.
z Novato: Puedes ralentizar el asalto.
zz Practicante: Puedes amortiguar el asalto hasta que
sólo queden murmullos.
zzz Competente: Los Espectros te encuentran un
hueso duro de roer.
zzzz Experto: ¡Te oigo llamar, pero no podrás en-
trar!
zzzzz Maestro: ¡Al cuerno! Ya no oigo ni cómo
llamas.
Esta resistencia puede intentar ser rota por un
Información Diversa (CONOCIMIENTO): Esta habili- espíritu tirando su Astucia+Intimidación contra la Astu-
dad cubre la información sobre el Inframundo que pue- cia+Normalidad del Medium. El gasto de un pto. de
de tratarse de detalles que no cubren otras habilidades Fuerza de Voluntad en el mortal puede simular el efecto
más concretas. Se trata de datos diversos reunidos en un de un éxito para él en el asalto. El fantasma también
“cajón desastre”, que permite salir de una situación des- puede gastarla para derribar las barreras.
conocida que no cubre ninguna otra habilidad reseñada. Se puede crear una “defensa fija” durante una
z Novato: Tienes información detallada sobre uno de escena tirando Inteligencia+Normalidad (dif. 7) al ini-
los siguientes temas, o generel sobre dos de ellos: deter- cio de la misma. El espíritu asaltante debe igualar el nú-
minadas reliquias, determinados artefactos, placentas, mero de éxitos con su tirada (dif. igual al nivel del Man-
plasma, Grilletes, Pasiones, el Eidolon, la Sombra, los to) para ser visto.
óboli, Memoriam, Pathos, acero espectral, acero estigio, Un éxito usando Normalidad permite al Medi-
las Brumas, el Manto o Sudario, la importancia de las um ignorar el efecto de Nivel 1 de Materializar “Susu-
máscaras, las marcas de la muerte, Cazadores de fan- rros”, pero no usos más potentes. Esta habilidad sólo
tasmas, Proyectores, fuego de almas o llama de túmulo. puede aprenderse por alguien con el Mérito de “El Que
zz Practicante: Conoces en detalle dos de los temas Habla con los Muertos” o algún nivel de Númenes que
anteriores, o tres de forma general. haga que no precisen tirada para ver fantasmas.
zzz Competente: Conoces en detalle tres de los te- Divisiones y Sectas
mas anteriores, o cuatro de forma general. Benandanti. Este grupo de mortales forma parte de una
zzzz Experto: Conoces en detalle cuatro de los te- tradición que era capaz de comunicarse con los muertos,
mas anteriores, o cinco de forma general. poseer habilidades psíquicas, una gran suerte o la capa-

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cidad de proteger contra el mal. Todos los Benandanti dotadas con facultades paranormales acuden para ser es-
nacen con la placenta pegada a su cabeza, y es este obje- tudiadas, y se les enseña a desarrollar y controlar sus
to el que se usa para canalizar sus poderes para penetrar poderes, y con ello avanzar en el estudio de lo paranor-
en las Tierras de las Sombras. También hacen uso de o- mal y de los fenómenos sobrenaturales.
tros poderes, pero su fama se la han ganado caminando Hijos de Tertuliano. Esta sociedad religiosa, una secta
al plano de los Sin Reposo y comunicándose con ellos de la Sociedad de Leopoldo (la Inquisición), se dedica al
mediante una experiencia extrasensorial llamada “éxta- sagrado deber de proteger al mundo de los espíritus y
sis”, en la que su alma se separa de su cuerpo, además demonios incorpóreos que tratan de controlar a los mor-
de utilizar esta proyección para luchar contra ellos. Po- tales, sin el consentimiento de éstos. Si bien los Hijos de
seen un talismán de gran poder, que les permite exor- Tertuliano mantienen una actitud moderada en su “mo-
cizar fantasmas posesores, o dañarlos desde el mundo dus operandi”, una subdivisión de los mismos, la Secta
físico, llamada la Espada de Hinojo, que cohexiste en el de San Jaime, se dedica de una forma más directa y ex-
plano material y la Tierra de las Sombras cuando es “de- peditiva a dicha tarea de protección, llegando a cazar a
senvainada”, y puede viajar con el alma del Benandante los Sin Reposo. Los poderes de esta sociedad, derivados
cuando se separa de su cuerpo. Esta organización posee de la Magia Sagrada (Teurgia) y la Fe de los integrantes
una gran fuerza de lazos afectivos y familiares, y ayuda de las órdenes, los convierten en adversarios peligrosos.
a todo el que puede con sus problemas “fantasmales”. Otras subdivisiones como los Discípulos de Lázaro y la
Dentro de ella existen los Dannati (Condenadores) que Secta de María comparten una visión más relajada sobre
priman en la destrucción de fantasmas para el bienestar la protección, más inclinada al uso defensivo de sus ha-
humano, los Redentori (Redentores) que buscan “curar” bilidades. Los Hijos de Salomón poseen una formidable
a las almas de este mundo y el otro, para su descanso, y aptitud para la Teurgia y la protección mística. Sin em-
los Risorgetori (Resurreccionistas) que creen que las al- bargo, la subdivisión de la Guadaña y la Corona
mas deben ser purificadas para su reciclaje y vuelta al Las Siete Hermanas. Este grupo de mediums alberga
mundo “limpias” de malas influencias. exclusivamente a mujeres, y tiene sus orígenes en el bo-
Grupo de Energía Alternativa/Rama de Investigaci- om ocultista del s. XIX. Sólo sea cepta en el grupo a
ón Paranormal. Esta rama de científicos, algo excéntri- mujeres, y éstas se dedican a consultar a los muertos pa-
cos, busca la existencia del plano de la muerte y sus ha- ra obtener información útil que usar para influir en el
bitantes a través de la tecnología, para darles “algún mundo económico y político, cobrando sus servicios a
uso”, como el hecho de aprovechar su energía fantasma gente de buena posición.
en aparatos físicos, o la creación de tecnología capaz de Hijas de Creusa. Esta organización (mayoritariamente
detectar, atrapar y destruir fantasmas. femenina por tradición), se dedica a proteger a las vícti-
El Círculo Órfico. Esta tradición de mortales entró ha- mas potenciales que podrían caer en manos de cazado-
ce mucho tiempo en contacto con el Inframundo y un res como los Hijos de Tertuliano y otros más fanáticos
grupo de fantasmas, con la esperanza de que, poniendo aún, al mismo tiempo que gozan de cualidades psíquicas
en contacto ambos mundos, sería restaurado el equili- para comunicarse con los muertos, ayudándoles también
brio cósmico que existió (supuestamente) en el principio a evitar a los cazadores, si aquellos con quienes contac-
de los tiempos, logrando que la muerte no sea algo temi- tan son dignos de ello. Su origen es de tradición griega.
do, y se comprenda como un hecho natural que sólo im- Tranquilidad INC. Se trata de un grupo de investiga-
plique un cambio de estado. Promueven el disfrute de la dores que cree estar ayudando a las almas que se van del
vida para alcanzar la muerte con una plenitud de exis- mundo a llegar a su Otra Vida, al buscar y destruir los
tencia, y desean que, al restaurarse el viejo mundo, el objetos que las atan a éste. A veces contactan con el
juez de la muerte (llamado Dike), deje de actuar como Más Allá, que les da pistas para este trabajo. No obstan-
un filtro temido de las almas, que deben viajar a un lu- te, no saben que están siendo manipulados para eliminar
gar u otro según su “moralidad” en vida, con lo que los el poder de uno u otro Fantasma a través de la acción in-
mortales no deberían preocuparse de sus actos, y existir directa de la destrucción traumática de sus Grilletes.
atormentados en la Otra Vida (cuando se da el caso). Los Motivados. Más que una sociedad, ésta es una cla-
Dentro de la organización, el subgrupo Dikeia considera sificación dentro de los Mediums, que incluye a aque-
que el Círculo debería abrazar las costumbres antiguas llos que llaman a fantasmas para canalizar su poder en
más violentas y “pasionales” que matizaron al culto an- el mundo físico, en busca de conocimiento, poder u otro
taño. Los Orgiofantes, sin embargo, consideran que el beneficio para sí mismos. No obstante, no saber con
Círculo no debe ser tan agresivo y cruel como antaño. quién tratas puede hacer que estés jugando con fuego.
No obstante, el Círculo también permite a los Fantasmas La División Fantasma. Esta asociación militar de cien-
con los que se asocian, que posean a sus miembros en o- tíficos y soldados, comandada por altos mandos milita-
casiones para experimentar la vida, y a veces realizan ri- res en secreto, busca la localización y destrucción de
tos sangrientos de sacrificios para debilitar la barrera en- entes paranormales que amenacen el estilo de vida de la
tre ambos mundos, y con ello tener mejor contacto. nación. Para ello surgió a raiz de la Rama de Investiga-
Centro de Investigación Parapsicológica. Se trata de ción Paranormal, como un proyecto más agresivo en la
un grupo de científicos que en el s. XIX comenzó sus detención del mundo fantasma y su depredación sobre
estudios sobre parapsicología y fenómenos paranorma- los seres humanos.
les. Utilizan medios científicos para catalogar dichos fe- Los Timadores. Este grupo de clasificación de los Me-
nómenos. diums incluye a todos aquellos que utilizan a los fantas-
Escuela de Aprendizaje Psíquico. Esta institución es mas en su provecho, para engañar y sonsacar a pobres
una rama del anterior grupo, en el que aquellas personas víctimas, gracias a un “empujoncito” del Más Allá. Los

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tratos con los muertos suelen ser beneficiosos, y ¿qué lanzar una Maldición pueden repartirse de una forma a-
más da robar una vieja baratija para un muerto, si a decuada entre estos dos parámetros (nunca se puede al-
cambio tendrás riqueza fácil? canzar más Nivel de Severidad de lo que se posee en
Las Vívoras. Este grupo de Mediums, más que el uso Senda con los éxitos logrados, por supuesto): por ejem-
del Más Allá para obtener dinero, realizan sus prácticas plo, alguien con Senda a 4 (Severidad 4) que logre 5 é-
para conseguir poder e influencia, y con ello mantener a xitos en una tirada podría elegir Severidad 4 sobre una
ralla a quienes consideren adecuados, moviendo un hilo persona o Severidad 2 sobre esa persona y dos allegados
aquí y otro allá, que les haga conseguir lo que deseen. cercanos. Los seres sobrenaturales pueden resistir los e-
fectos de una Maldición teniendo éxito en una tirada de
Fuerza de Voluntad a dif. 7 u 8 (o 9, si el Hechicero fue
especialmente poderoso). El ser debe ser consciente de
la Maldición de alguna manera. En la Maldición, el tra-
bajo en grupo para magia es diferente. Cada participante
exitoso añade un dado al total de los tirados por el cele-
brante a la hora de lograr éxitos para Severidad y Rela-
ción, pero la dificultad por Nivel del ritual no varía en
este caso. En una Maldición de Muerte el celebrante
puede gastar toda su Fuerza de Voluntad y obtener una
Reserva de Dados equivalente a los ptos. gastados para
lograr más éxitos que dividir entre Severidad y Rela-
ción. Crear una maldición es Manipulación+Intimida-
ción y el gasto de un pto. de Fuerza de Voluntad. Des-
hacer una maldición le cuesta a un mago sabio una ti-
rada de Astucia+Subterfugio a dif. 9 y un pto. de Fuerza
de Voluntad.
NOTAS: Los seres sobrenaturales pueden ser Malditos,
incluso los Muertos Sin Reposo, pero tienen derecho a
una tirada de Fuerza de Voluntad para resistirse, a una
dificultad normal de 7 u 8, llegando a 9 para las Maldi-
ciones especialmente poderosas. Cada éxito cancela uno
de la Maldición. Por supuesto, para anularla se debe ser
consciente de la misma, o se sufrirá sin defensa. En este
caso, además, a la Maldición de Muerte también se la
llama Maldición de Olvido, si se aplica sobre un ser de
la Tierra de las Sombras. Si alcanza a su blanco, éste se
convierte en un Zangano sin mente, y será consumido
por la Sombra (o destruido) poco después, quemado por
su propio odio.
Efectos de Severidad (Nivel de la Senda):
z Alguna ligera inconveniencia (dejar caer un objeto,
decir algo estúpido, pillarte un dedo con la puerta...).
zz Un desliz que desencadena en una herida o molestia
Rituales, Númenes y Poderes final duradera (caminar sobre cristales descalzo, caerse
Los Mediums y Cazadores de Fantasmas pue- sobre el Primer Ministro Japonés, romper una reliquia
den lograr acceso a una serie de Númenes apropiados de familia, romper una Reliquia fantasmsa...).
para ellos y la tarea a la que se enfrentan. Además de su zzz Una seria herida o enfermedad, no incapacitante,
capacidad por Númen psíquico de Medium o Forma As- pero sí dolorosa y contrariante (extremidad rota, hernia,
tral (de forma más generalizada), se pueden conseguir herida de bala, lepra espiritual...).
otros muchos poderes muy a-decuados a estos grupos, zzzz Una enfermedad en estado terminal, no fatal pe-
que se describen a continuación: ro sí debilitante, o un mal duradero (infección, ataque al
Magia Estática corazón, enfermedad de Alzheimer, apoplejía, pérdida
Maldición. Permite enviar deseos funestos sobre un repentina de todos los Grilletes...)
blanco, y que estos se cumplan. Van del Mal de Ojo a zzzzz Muerte u Olvido, usualmente por algún medio
un conjunto de maldiciones, incluso Maldición de funesto o una forma espantosa (decapitación, empala-
Muerte. Los niveles más bajos sólo causan molestias al miento, apuñalamiento, tortura, enfermedad, consumido
blanco. Los más altos... incluso la muerte. Lo más peli- por Espectros, desmembramiento, siendo arrastrado a un
groso de la Maldición es que siempre llegará a alcanzar Nihil por una Bestia del Vacío...).
en su vida al blanco, cumpliéndose tarde o temprano Relación:
infaliblemente (si el ritual es correcto). La Maldición z Sólo una persona.
tiene dos parámetros: Severidad (fuerza de la Maldición zz Una persona adicional muy relacionada o un amigo.
y, en cierto sentido, el Nivel de la Senda) y Relación zzz Dos relaciones similares (amante, pariente, here-
(capacidad de que la Maldición alcance sólo a una per- deros varones).
sona o a todos los que la rodean). Los éxitos logrados al zzzz Todos los seres vivos (o no vivos) directamente
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relacionados, familiares o amigos. de los Espíritus, Ocultismo, Subterfugio, Consciencia,
zzzzz Todos los relacionados, familiares Y amigos. Cosmología, Intimidación; Méritos y Defectos como
+5 Relacionados, familiares o amigos durante genera- Magnetismo Espiritual, Embrujado o Encantado, Ángel
ciones venideras. de la Guarda, Espíritu Mentor, Parentela Cambiaformas
Efímera. Esta Senda te permite mirar a través del Man- o Médium).
to hacia el Inframundo y sus habitantes, comunicarte Trabajar en equipo con ayudantes permite reducir la di-
con ellos, afectarlos, e incluso viajar astralmente a ese ficultad del hechizo, de la misma forma que los Grille-
lugar. No puedes contactar con aquellos que han alcan- tes y las Moradas pueden hacerlo. Un Médium sabio sa-
zado la Trascendencia. La naturaleza de los espíritus be cómo aprovechar estos recursos. Contactar con un
contactados depende de los Rituales conocidos por el espíritu determinado normalmente exigirá una tirada ex-
médium. La mayoría de los Cazadores o Médiums sólo tendida, y la dificultad dependerá de la distancia en el
conocen los que permiten contactar con las Tierras de espacio (y los planos que hay que cruzar con la llamada)
las Sombras, y muy pocos son los que conocen Rituales hasta el espíritu.
para ir más allá. Para reconocer a los fantasmas entre sí Efectos:
es necesario al menos Enigmas 2. Esta Senda de Magia z Puedes sentir a los espíritus moviéndose a tu alrede-
Estática permite, además de contactar, protegerse, e in- dor e incluso llamar su atención con una tirada exitosa.
cluso atacar a los fantasmas. Como Medium natural, zz Puedes distinguir a los espíritus, y llamar a algunos
puedes convertirte en un Consorte Temporal con facili- específicos si sabes cómo. Si la cosa se va de las manos,
dad para un Fantasma con el Arcano de Títere para que puedes intentar expulsar a lo que has llamado.
use tu forma mortal mientras tú lo permitas. Para ello, zzz Cuando hablas, siempre viene algo. Con suerte,
reduces tu Fuerza de Voluntad efectiva en 2 y así éste podrás guiarlo, ganarte su amistad o expulsarlo. Puedes
podrá "cabalgar tu piel" más fácilmente. Esta Senda llamar a un espíritu particular.
también incluye hechizos de protección para espíritus zzzz Puedes penetrar el velo entre mundos y ver y oír
peligrosos o pesados. Guardia protege un área de intru- a los efímera a tu alrededor. Muchos espíritus te respe-
sión fantasmal (usando un encantamiento de precaución tan por tu introspección y habilidad. Algunos se mostra-
[cántico intrincado, oración, sigils pintados o grabados, rán incluso si no los llamas.
clavos de hierro, sal esparcida, esparcimiento de incien- zzzzz Los muertos conocen tu nombre y a menudo
so], gastando un pto. de Fuerza de Voluntad y tirando vienen cuando los llamas. Puedes herir a aquellos que te
dicho Rasgo a dif. 7, puedes bloquear a wraiths que in- molestan y expulsar a los que te ofenden.
tenten entrar en un área por un cierto período de tiempo. zzzzzz Podrías cruzar el velo en ambas direcciones
Se trata de un ritual de Nivel Uno: (el Manto), dejando tu cuerpo atrás y usando una forma
Exitos de la Guardia Duración Astral. Los atributos Físicos son ahora una combinación
Uno Una hora de Mentales y Sociales (Astucia reemplaza la Destreza;
Dos Un día la Inteligencia es la Resistencia y la Manipulación es la
Tres Una semana Fuerza). Tus Niveles de Salud son tu nivel Permanente
Cuatro Un mes. de Fuerza de Voluntad. Tu forma astral se une a tu cuer-
Cinco Tres meses. po por un cordón plateado que puede ser cortado (cuan-
Prohibición permite expulsar de un área a un wraith do tu Fuerza de Voluntad llegue a cero, ésto ocurre, de-
(Fuerza de Voluntad a dif. 7). Un wraith furioso puede jándote a la deriva en los mundos astrales).
oponerse a este ritual gastando un pto. de su Fuerza de Rituales más conocidos:
Voluntad por éxito del hechicero para contrarrestarlos, Nivel Uno: Llamar Fantasma. Protección. Prohibición,
pero mientras el hechicero permanezca en el área, él Abrir lo Desconocido (gratuito).
tendrá que mantener las distancias. Nivel Dos: Ver Fantasma. Sello. Desvanecimiento. Des-
Establecer contacto con esta Senda de magia tierro.
implica tirar Carisma+Ocultismo. La dific. en cada ni- Nivel Tres: Rumores (permite al médium "rastrear el
vel de esta Senda es diferente a todas las demás, tenien- mundo" a su alrededor en busca de contactos a su elec-
do en cuenta que cada Nivel que se avanza en ella redu- ción). Dolor.
ce la dificultad en los contactos y rituales, excepto los Nivel Cuatro: Asir o Asidero (el hechicero se convierte
especificados. En el primer Nivel la dif. es 9 de todos en un Grillete para un wraith a su elección durante siete
los ritos, y se reduce en uno por cada Nivel sobre el pri- días). Ordenar (el médium puede ordenar a un espíritu
mero de la Senda. Así, teniendo Senda a nivel 6 los ritos natural menor que haga una tarea y esperar ser obede-
tienen dif. 4. El contacto con espíritus casi siempre re- cido). Negar el Manto (permite al médium mirar en las
querirá una tirada extendida, pues precisa tiempo, y los Tierras de las Sombras).
éxitos necesarios los impone el Narrador (dependiendo Nivel Cinco: Llamada Distante o Lejana (el médium
de las circunstancias, como por ejemplo, si se tiene algo puede intentar hablar levemente con una persona que
querido por el difunto, si se hace en el lugar de su muer- haya alcanzado algún grado de vida tras la muerte o cas-
te, si se hace en una Guarida o con uno de sus Grilletes, tigo. Esto funciona a discreción del Narrador).
si se invoca a un Naturae cerca de un túmulo o en un lu- Notas: Posiblemente la Senda de Efímera sea la única
gar aislado y limpio de corrupción, etc.). Algunos Ras- que permita al Alquimista reproducir los poderes espiri-
gos son apropiados para esta Senda, pues pueden redu- tuales (Arcanos y Hechizos de los Umbrole), si se consi-
cir la dif. de las tiradas (hasta a un mínimo de 3) o el nú- gue interactuar con ellos lo suficiente como para apren-
mero de éxitos necesario, e incluso ser necesarios para der de ellos. En este caso, el médium puede usar He-
saber tratar con espíritus y fantasmas (Enigmas, Cultura chizos umbrae al coste de un pto. de Fuerza de Volun-

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tad por cada 5 ptos. de Poder que desee gastar en el he- con los antepasados o bolas de cristal para mirar en las
chizo (en la ejecución de algunos Hechizos el médium Tierras de las Sombras. Si alguien que no es el creador
debe estar en su forma astral) y una tirada de Manipu- trata de usar los Talismanes, la dificultad de ello es +1.
lación+Enigmas a dif. 7. Para cualquier Arcano, el mé- Si, además, el creador sufrió pérdida de niveles de Salud
dium debe estar siempre en su forma astral. al crear el Fetiche, cada nivel sufrido añade un +1 adi-
Alcance de Invocaciones: Es necesario combinar las cional (el vínculo espiritual entre objeto y creador es
Sendas de Control Espiritual y Efímera para poder con- mayor aún por este sufrimiento).
tactar con un espíritu específico, realizando una invoca-
ción horizontal (si el fantasma está en las Tierras de las
Sombras) o vertical (si hay que buscarlo en el Inframun-
do). Cada punto en Efímera permite un alcance virtual
de 1’5 km., después de lograr en una tirada el doble de
éxitos que el blanco tenga en Fuerza de Voluntad per-
manente. Invocar a un fantasma muy concreto aumenta
la dificultad en +3. Cada punto de Fuerza de Voluntad
sacrificado en la llamada aumenta en +1’5 km. el alcan-
ce al que llega la llamada. En las llamadas y contactos
no es necesario gastar Fuerza de Voluntad, salvo en a-
quellos Rituales y Hechizos en que se especifique, so-
bre todo en los de protección y expulsión.
Fetiches. Es el arte de la creación de artefactos mági-
cos, Talismanes o Reliquias. Es necesaria la posesión de
una habilidad adecuada que permita fabricar un objeto
adecuado al que imbuirle un poder. Preparar un objeto
exige la creación del mismo (si no se posee) tirando
Destreza+Habilidad adecuada (Pericias, Artesanía, Ex-
presión, Armería, Herrería, Trampero, Alquimia, Her-
balismo, Venenos, Conocimiento Mineral, Conocimien-
to Místico...), lo cual precisa cierto tiempo. Después, es
necesario purificar dicho objeto y el lugar de trabajo,
preparar las herramientas, meditar y tener claro lo que el
objeto va a hacer (según el Nivel de Senda). El objeto
debe tener alguna relación con la tarea sobrenatural que
pueda hacer, además de que normalmente suele aparen-
tar ser un objeto bastante común, pero de buena manu-
factura. Después, la creación propiamente dicha del Ta-
lismán dura aproximadamente uno o dos días por Nivel
de Senda necesario (no obstante, existen creaciones y
hechizos dentro de esta Senda que permiten prolongar la Efectos y Ejemplos de Talismanes:
“vida útil” de los Fetiches). El poder sólo funcionará ba- z Un pequeño objeto con restricciones precisas y un po-
jo ciertas circunstancias expresadas al crear el objeto, y der limitado, quizá un pequeño aumento de un Atributo
sólo durante un tiempo (tendrá uso limitado, tras el cual o Habilidad, algo obviamente no muy mágico. Un anillo
quedará inútil, sólo adecuado como obra de arte)., ade- de plata para el pie que proteja al portador de proyec-
más de no ser esencialmente espectacular, aunque sí ú- tiles contra él mientras vaya descalzo (dos dados más en
ltil en el sentido práctico y místico. Para crear Fetiches Esquivar contra proyectiles). Una vela coloreada que
que afecten al Inframundo, la Tierra de las Sombras y garantice un favor de un solo uso cuando la misma se
sus habitantes, a menudo es necesario crearlos en luga- haya consumido (dos puntos en Recursos, Arcano, Ali-
res con un íntimo contacto con estos lugares, o una vi- ados o Influencia, dependiendo del color de la llama).
bración espiritual especial, al mismo tiempo que la crea- El Trasfondo actúa una vez para proveer de un favor, y
ción se adecúa a las creencias del personaje que los va a luego se desvanece. Cada éxito crea una vela. Un puña-
crear. Normalmente, los Fetiches tienen UN poder, con do de polvo de tumba que permita al usuario dormir a-
UN propósito. Es MUY raro más de un poder en un úni- tento. Se despertará si cualquiera se acerca a él con in-
co Fetiche. Crear Fetiches exige 1 día por nivel de Sen- tenciones hostiles. Un marco de pintura de roble que
da poseído. Es necesaria una tirada de Inteligencia+O- preserva cualquier pintura o documento colocado en su
cultismo y el gasto de un pto. de Fuerza de Voluntad al interior mientras el marco permanezca intacto. El marco
final del ritual para crear un Talismán. Obtener un ritual y el contenido deben ser sellados con aceite de almendra
adecuado para crear un Talismán exige una búsqueda de y rociados con agua pura.
la magia apropiada, y no otorga el hecho asegurado de zz Una versión más potente de Talismanes de Nivel
tener acceso a cualquier ritual cuando obtienes el Nivel Uno (con uno o dos dados adicionales al efecto), o uno
de Senda preciso. Se puede crear una restricción adicio- que altere la realidad más notablemente. Un puñado de
nal al usar el objeto, que implique sólo a ciertas perso- balas (una por éxito) que añadan dos dados de daño cu-
nas (o al mago) que puedan usarlo. Algunos ejemplos ú- ando se disparen desde una pistola preparada especial-
tiles de Fetiches menores pueden ser huesos para hablar mente. Un clavo de hierro que permita al usuario causar

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dolor a alguien en su pie si se clava en una huella dejada hazañas que desafían toda explicación y al orden natural
por éste. Un anillo de serbal que niegue cualquier can- de las cosas. Una capa negra que amortigua las pisadas
trip feérico lanzado contra el portador para embrujarlo. del portador incluso si camina por suelo quebradizo.
Este anillo funciona una vez por éxito logrado al crear- Mientras la magia está activa, el usuario se encuentra en
lo, garantizando Banalidad 10 sobre el portador hasta total silencio a menos que hable alto. Deben usarse hilos
que el efecto se acabe. Un amuleto dorado que alerte al de plata en este objeto; éstos se rompen y desvanecen
portador cuando el creador del Talismán (o alguien co- mientras la magia expira. Un exquisito piano que suena
nocido o querido) esté en peligro. El amuleto debe ser con total hermosura con cualquiera que pulse sus teclas,
rociado con vino cada vez que se use y actúa una vez incluso si no sabe nada de música. Debe dirigirse una o-
por éxito al crearlo. Un par de guantes que permiten a ración a las nueve Musas (por su nombre) antes de que
las manos de quien los lleva interactuar con el Infra- el piano sea tocado para que la magia funcione. Un a-
mundo. Podría sujetar una Reliquia, golpear a un Fan- muleto de cobre que proteja al usuario de detección y
tasma, ser mordido por un barghest, etc., sin tener que observación por medios mágicos. Este amuleto de las
entrar directamente en el Mundo Subterráneo. brumas separa a su portador de los flujos de energías
zzz El objeto posee algunas funciones inusuales. A- mágicas (añade 4 a la dificultad de cualquier tirada para
quellos especialmente sensibles a la magia pueden sentir localizar al portador místicamente). El usuario debe res-
algo en el aire, incluso notar que hay magia en juego. ponder a un enigma antes de que el amuleto lo proteja.
Los más obtusos quedarán confundidos. Un ungüento Este velo dura un número de semanas igual a los éxitos
que sana tres Niveles de Salud no agravados de heridas obtenidos por el creador. Una lira que invoca el espíritu
abiertas en minutos. Debe ser ungido por alguien que a- de los muertos cada vez que alguien (independiente-
me al/la herido/a en una noche de luna llena. Cada éxito mente del talento musical) tañe sus cuerdas. Cuando a-
crea una dosis. La estatuilla de un toro de obsidiana que parecen, los fantasmas lloran debido a la belleza de las
fortalece al portador tras ser embebida en sangre (tres melodías. Antes de tocar, hay que cantarle una elegía a
puntos de Fuerza después de que la estatuilla haya de- Eurídice. Cada vez que se usa la lira, se rompe una
jado correr sobre ella sangre, que duran una escena por cuerda, hasta que el objeto deja de funcionar como Tá-
éxito). Un pañuelo que borra cualquier cosa difícil de lismán cuando las pierde todas. Una caja de yesca que
limpiar nor-malmente (sangre, tinta, comida derramada, produce llama de túmulo (o fuego de almas) en el Infra-
huellas dactilares). El usuario debe canturrear ligera- mundo, mientras quede material.
mente mientras limpia. Esto funciona una vez por éxito Control Espiritual. Esta Senda de Magia Estática per-
durante la creación. Una flor de rubí que drena un nivel mite al hechicero atraer, controlar o expulsar criaturas
de Corpus de cualquier fantasma que la toque. Cada vez de la más amplia variedad, incluyendo en ello seres físi-
que ocurre, un pétalo se rompe. A la cuarta ocasión, la cos o inmateriales, pudiendo crearse Hechizos y Ritua-
flor se convierte en polvo de rubí. Un par de pendientes les que atraigan incluso a seres sobrenaturales, los aten a
que hacen atractivo a cualquiera que los lleve (tres pun- un lugar, les hagan cumplir tareas y condiciones, e in-
tos en Apariencia que duran una escena por éxito). cluso los hagan marcharse en paz o huir del mago que
zzzz Con un Talismán de este calibre el usuario pue- lanza su poder sobre ellos. Esta Senda precisa de ritos y
de desafiar claramente a la realidad convencional, con hechizos prolongados y complejos a menudo, pues es
algunas restricciones. Si estos límites se ignoran, la ma- preciso reunir la energía suficiente para convocar a cria-
gia no funciona. Huesos que permitan al usuario contac- turas que después pueden incluso servir a los propósitos
tar con la persona de la que provengan. Esto no siempre del invocador. Al mismo tiempo, es una senda muy ce-
es útil. Si lo es, en todo caso, el usuario puede hacer una remonial y ritualista, permitiendo utilizar cientos de for-
pregunta por éxito de creación. Contestar o no por parte mas distintas de canalizar la magia para conseguir idén-
del espíritu es cosa suya (o sea, del Narrador), pero con- ticos propósitos. Normalmente, los ritos y hechizos exi-
testará si puede hacerlo. Estos huesos sólo funcionan gen largos preparativos, que a menudo incluyen Protec-
tres veces, y después se deshacen en polvo. Un libro que ciones para evitar que la criatura invocada ataque al ma-
traduce cualquier cosa escrita al idioma nativo del lec- go al instante de aparecer. En esta Senda existen varios
tor. Debe ser rociado con cenizas de papel antes de que tipos de Ritos y Hechizos que deben ser detallados ade-
la magia actúe. La traducción funciona una vez por éxi- cuadamente:
to en la tirada de creación, y después revierte al idioma Protección: Permite cierta inmunidad frente a la agresi-
original en que se escribió. Un cuchillo que apuñala di- ón del ser invocado. A veces viene en forma de círculos
rectamente el corazón cuando se usa. Causa Fuerza+5 mágicos o amuletos sobre el mago. La tirada es la Astu-
dados de daño, y puede ser arrojado. La hoja debe ser cia+Ocultismo del mago (la dif. del Ritual es su Nivel+
primero dibujada con motivos de cólera, y después lim- 4 de Senda). El objetivo contra el que se levanta protec-
piada con sangre fresca. Funciona una vez por éxito al ción debe gastar un pto. de Fuerza de Voluntad por éxi-
crearla. Un cuchillo que se vuelve insustancial al orde- to de la Protección. Este ritual actúa como contramagia
nárselo y que puede blandirse en el plano espiritual. Ha- (1 dado por éxito) y reduce cualquier Arcanoi en un da-
ce un daño de Fuerza+3 y puede ser arrojado. La hoja do de efecto por éxito. Esta Protección no restringe ata-
debe desenfundarse con ira y bañarse después en ecto- ques a distancia con proyectiles.
plasma. Funciona una vez por éxito. Invocación: Debe utilizarse Efímera mayormente, pero
zzzzz Objetos tan potentes son raros e impredeci- existen rituales en esta Senda que usan Carisma+Ocul-
bles. En lugares donde la gente rehusa creer en la magia tismo para llamar a las entidades contra las que se pre-
fervientemente, es posible que fallen completamente. paran dichos hechizos.
De cualquier otra forma, es obvio que permiten realizar Atadura Menor: Este ritual implica un rito de servidum-

95
bre para una única tarea, que ata a la criatura hasta que
la realice, y después la libera. Se debe gastar un pto. de
Fuerza de Voluntad y tirar Manipulación+Ocultismo
(dif. propuesta por el Nivel del Ritual), y el objetivo de-
be tirar su Fuerza de Voluntad (dif. igual al valor per-
manente de este Rasgo del lanzador). Si el lanzador ven-
ce en la lucha, el blanco debe realizar una tarea para él.
Dicha tarea debe ser lo más clara y completa posible.
Atadura Mayor: El sistema es el mismo que para la Me-
nor, excepto que los dos participantes deben extender
las tiradas hasta alcanzar 10 éxitos. Quien llegue antes,
vence en la contienda. Por cada tirada hay que gastar un
pto. de Fuerza de Voluntad. Si vence el lanzador, puede
someter a su voluntad al blanco y hacer que le sirva, du-
rante tanto tiempo como no se de una condición para
que la servidumbre termine. La condición puede ser fá-
cil (“hasta que mi pelo encanezca”) o tan compleja co-
mo el hechicero desee (“hasta que el próximo Quasar se
consuma en esta galaxia”), pero debe poder cumplirse
dicha condición (la posibilidad, sin embargo, puede ser
tan ambigua como se sea capaz de especificar).
Despedida o Expulsión: Estos hechizos o rituales se uti-
lizan para hacer que una criatura parta en paz, o sea ex-
pulsada a modo de exorcismo (depende de la agresivi-
dad del hechizo), de forma que no vuelva a molestar al
mago, al menos durante un tiempo. Se precisa una tira-
da de Astucia+Ocultismo (dif. estandar).
Efectos de Control Espiritual:
z Los rituales de este nivel afectan sólo a pequeños ani-
males físicos (ratas, pájaros, murciélagos, lagartos, etc.).
Se pueden invocar tres de ellos por éxito.
zz A este nivel se pueden invocar mamíferos físicos
superiores (chimpancés, delfines, gatos, perros, lobos,
etc.). Un practicante puede afectar a dos de ellos por é-
xito. Otra opción es invocar a espíritus animales meno- Clarividencia. Para que el Psíquico pueda proyectar su
res (ratas, murciélagos o cucarachas fantasmales, etc.), percepción a la Tierra de las Sombras y el Inframundo,
pero son criaturas muy, muy escasas. Se afecta a tres de debe hacer una tirada de Percepción+Alerta Espiritual a
estas criaturas por éxito. dif. 8. Al hacerlo, el psíquico deja de percibir el mundo
zzz Es posible invocar a humanos normales a este ni- físico. Las “distancias” en el Inframundo son equivalen-
vel. Se debería usar algún objeto personal del humano al tes, por cada nivel del númen, al mundo físico.
que se trata de atraer. Sólo puede controlarse a una per- Telequinesia. Para poder afectar a objetos y seres del
sona por éxito. Esta opción permite controlar e invocar a Inframundo, el psíquico debe poder captar la materia es-
un mamífero espiritual superior o a un barghest. piritual (si está en el mundo físico o espiritual, es indife-
zzzz Es posible atraer y protegerse de las criaturas rente, pues debe hacer en los dos casos una tirada de
sobrenaturales menores (ghouls, Parentela, Familiares). Percepción+Alerta Espiritual a dif. 8), para enfocar
Se aplican las limitaciones de los humanos normales. U- después la fuerza mental sobre la materia fantasmal, y
na opción es Atar/Protegerse/Despedir a un Zángano. así afectarla. Cuando se ha aferrado la materia fantasma,
zzzzz Con estos Rituales y Hechizos es posible A- se puede desconectar la Clarividencia, pues una vez a-
tar/Despedir y Protegerse de fantasmas (que deben ser garrado, suele saberse dónde está el objeto. Es preciso
Invocados con las reglas antes expuestas, pues no se ven gastar un pto. más de Fuerza de Voluntad (2 en total)
afectados por las leyes físicas). Sólo es posible afectar a para afectar materia fantasma.
uno, y debe usarse un poco de extoplasma, un Grillete o Telepatía. De la misma forma que Telequinesia, afectar
cualquier otro objeto que perteneciera al fantasma en la mente de un muerto precisa captarlo primero. Des-
cuestión. También es posible afectar a las criaturas so- pués se debe gastar un pto. adicional (2 en total) de Fu-
brenaturales mayores (vampiros, cambiaformas, duen- erza de Voluntad para captar y afectar su pensamiento.
des, hadas y algunos tipos de monstruos físicos), pero Fe Verdadera
del mismo modo es necesario algún objeto vinculante. Las anotaciones de este númen aquí son pura-
Nota: Cada objetivo diferente tiene un ritual distinto (de mente opcionales, aunque están extraidas de manual. E-
cada tipo) para afectarle sólo a él. llas indican que un fantasma debe tirar su Fuerza de Vo-
Númenes Psíquicos luntad para acercarse a alguien con este númen, siendo
Existen anotaciones a los númenes de Clarivi- la dificultad su nivel. Al mismo tiempo, el númen puede
dencia, Telequinesis y Telepatía, aplicadas a los Sin Re- aplicarse como contramagia para repeler los poderes
poso. Son las siguientes: fantasmales. También puede usarse para utilizar adecua-

96
damente las reliquias sagradas (sólo cuando se posea el lo mismo que los Fantasmas. Si la Placenta es destruida
mísmo nivel de Fe que el nivel de la Reliquia, se podrá con él allí, nunca volverá a las Tierras del Sol. Para vol-
usar a su pleno potencial). Para activarlas, es necesario ver, debe encontrar la salida (Astucia+Alerta a dif. 5) y,
tirar Fe a una dificultad igual al Nivel+4 de la Reliquia. mientras se concentra en subir al mundo de los vivos,
Más aún, sólo aquellos con una Fe afín al creador o a la debe extender su placenta sobre sus ojos para escapar al
Fe representativa de la Reliquia podrá usarla a plena poder de la muerte (Percepción+Meditación a dif. 6). El
capacidad. Aquellos sin Fe, o con una diferente o no de- Éxtasis posee un efecto secundario benéfico. Cuando se
masiado afin, sólo podrán (o no podrán) acceder a algu- vuelve, el cuerpo está revivificado (cada hora en el In-
nos poderes de la misma. framundo hace que no haga falta dormir durante 2 horas
Juramentos y Rituales específicos. en el mundo de los vivos). Eso significa que, el resto del
Descenso al Infierno (Hijos de Tertuliano). Este ritual tiempo que quede de noche o de sueño para estar des-
fortalece el espíritu del Tertuliano cuando a cazar fan- cansado se calcula a partir de ese “tiempo de menos”
tasmas. Exige una liturgia de purificación para aumentar que se precisa para estar completamente descansado. Es
su Fuerza o Fuerza de Voluntad (tanto en el mundo fí- decir, 3 horas en el inframundo son 6 horas menos de
sico como espiritual). El sistema implica una prepara- sueño para estar “recargado” (4 horas implican que no
ción emocional (Carisma+Expresión, dif. igual a la Fu- se necesitaría dormir, pero no hay beneficio adicional).
erza de Voluntad de los participantes, para sintonizar Forja de la Espada de Hinojo (Benandanti). Este ri-
con sus voluntades), y después el peticionario pide su tual que se realiza en las Tierras de la Piel y de las Som-
colaboración a los asistentes, y cada uno tira su Fe a dif. bras en distintas fases, forja el arma de los Benandanti
7. Cada éxito reduce la dificultad de la tirada de Fe del para enfrentarse a los fantasmas. El ritual incluye otor-
peticionario principal en 1, hasta un mínimo de 3. En gar un Nombre Verdadero al arma, que estará vinculada
dicha tirada, se incluye el Atributo o Rasgo que se desea al Benandante, y su destrucción implicará perjuicios.
aumentar. Cada éxito que reciba el peticionario, aumen- Juramento Órfico de Silencio (Círculo Órfico). Este
ta en 1 el Rasgo deseado. Vale cualquier Atributo, y es juramento se practica en esta Secta a través de un pacto
posible también elevar la Fuerza de Voluntad. El efecto sobrenatural que implica un castigo seguro para quienes
dura hasta que el peticionario rompa su ayuno ritual. revelen los secretos del Círculo.
Toque Sanador (Hijos de Tertuliano). Este ritual debi- La Marca de Creusa (Hijas de Creusa). Esta marca es
lita la voluntad de un fantasma poseyendo un cuerpo vi- creada por un Talismán de Nivel 2 que poseen algunos
vo en el plano material. El torturador afeita el cuerpo miembros de esta secta. Cuando se impone sobre un
entero de la víctima, y tira Manipulación+Intimidación blanco (un Tertuliano, sobre todo –y suele ponerse en el
a una dif. de la Fuerza de Voluntad de la víctima, y cor- culo-), no deja marca alguna física, aunque escuece mu-
ta un trozo de piel de la cabellera. Después se fabrica un chísimo. Pero el Ritual crea una señal espiritual que sig-
ungüento con dicha piel (Fe+Herbolaria a dif. 7). Cada nifica algo como “Patéame”. Los espíritus perseguirán
éxito de la primera tirada reduce en 1 la dificultad de al blanco marcado, molestando todo lo posible. El único
esta segunda. Por cada éxito en esta segunda tirada se modo conocido de eliminar la Marca es sumergiendo la
resta 1 a la dificultad para expulsar al espíritu que esté zona afectada en la Fuente de Tertuliano.
poseyendo un cuerpo vivo. Objetos de Poder
La Retirada de la Placenta (Benandanti). Este rito Símbolo Sagrado. Los Tertulianos suelen llevar uno de
marca el inicio de la vida sobrenatural del benandanti. estos objetos (posee una Reserva de Fe 1). En la Tierra
Con este rito y la placenta se permite crear un talismán de las Sombras, estos símbolos adoptan un reflejo fan-
que ayuda al Benandante a entrar en el Inframundo, ade- tasmal característico (según la creencia de su dueño), y
más de fabricar un Talismán de Nivel 5, la Espada de causa Fuerza-1 de daño al usarse como arma.
Hinojo de los Benandanti. Agua Bendita Tertuliana. Cuando se frotan con esta a-
Escudriñar el Inframundo (Benandanti). Colocando gua los párpados (Reserva de Fe 1), se pueden ver a las
la placenta sobre sus ojos, los Benandanti pueden obser- criaturas de las Tierras de las Sombras durante una esce-
var el Inframundo, tirando Fuerza de Voluntad a dif. 7. na, pasando una tirada de Fe (dif. 6). El agua es gélida a
Esta práctica es conocida como “Éxtasis Menor”. Per- cualquiera sin este Númen.
mite escudriñar la zona del Inframundo paralela a la zo- Espada de San Jaime. Este arma cuidadosamente ela-
na física donde está en ese momento el Benandante. borada (Reserva de Fe 3) sólo la fabrica la Secta con el
Éxtasis (Benandanti). Los Benandanti poseen este ri- mismo nombre. Daña gravemente a criaturas “impías”.
tual para entrar en el Inframundo y la Tierra de las Som- Causa Fuerza+3 de daño (dif. 6 para su manejo), y sólo
bras. Para ello, adoptan una posición relajada y meditan es fácil usarla para quien la forjó. Otros con suficiente
con la Placenta como foco. Se debe poseer al menos un Fe podrán blandirla torpemente (dif. 9). Quien posea
Nivel de Efímera para practicar este Ritual. Este rito só- menos de Fe 3 al usarla sufrirá una severa nausea, un a-
lo puede practicarse al anochecer o de noche. Sin Pla- taque epiléptico o cualquier otro mal que lo incapacite
centa, el Ritual es imposible. El Ritual puede durar has- durante un turno. Los fantasmas que la usen mediante
ta el amanecer. De día, es imposible de practicar. Al en- Titeres deberán fallar una tirada de Angustia para no ex-
trar en Éxtasis, el Benandante pasa a la Tierra de las perimentar una Catarsis.
Sombras, y debe orientarse durante un turno (Astucia+ Liknon. Es una cesta oblonga de mimbre (Reserva de
Alerta a dif. 6) para encontrar la entrada a través del Fe 2), con un adorno de tipo fálico. Es un objeto sagra-
Manto o Sudario. Si pierde la entrada, y es sorprendido do del Círculo Órfico. Un ritual órfico (tirando Fe a dif.
por el amanecer, será necesario encontrar otro para salir. 2) permite otorgar a los fantasmas que estén a 10 m. o
En el Inframundo, el Benandante astral es afectado por menos una sensación de vitalidad como cuando estaban

97
vivos. Esto les proporciona 1 Pathos extra para toda la contarían, a efectos prácticos, con el aumento del Nivel
escena siguiente. Por cada punto en Fe del usuario sobre del Talismán, además de que pudiese poseer otros po-
2, el área aumenta otros 3 metros. También se usa para deres extraños adicionales).
despertar pasiones sexuales en los vivos (Fe a dif. igual En el mundo físico, tocando con la espada a un
a la Fuerza de Voluntad del blanco) con dicho Ritual. mortal poseído, se tira la Fuerza de Voluntad del Benan-
Huevo Cosmogónico. Otro objeto Órfico (Fe 1+), re- dante, más el Nivel del Talismán, -4 (un mínimo total de
presenta el universo, la vida y el Todo. Se usa hoy día +1) a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del
para canalizar la energía de la enfermedad de los vivos posesor. Cada éxito hace que el posesor salga del cuerpo
al Inframundo, curándolos. Esta enfermedad se transfor- y no pueda volver durante una hora. Un fracaso hace a
ma en su equivalente espiritual allí, afectando en el pro- la víctima sufrir dos niveles de daño.
ceso a un fantasma inocente (si no hay uno cerca, el in- Si la espada es destruida, el Benandante pierde
tento fracasa). Cuanto más alto es el Rasgo, más grave 3 ptos. de Fuerza de Voluntad. El nombre de la espada
es la enfermedad que se puede curar. Para usarlo, se ti- puede usarse para invocar, poseer, emboscar o incapa-
ra por el Rasgo a una dificultad impuesta por la enfer- citar al Benandante poseedor, tirando Astucia+Rituales
medad, gastando un pto. de Fuerza de Voluntad por ni- contra la Fuerza de Voluntad del mismo. Estos rituales
vel de dificultad, comenzando por 5 (ver los Niveles de se basan en el Nombre Verdadero de la Espada.
la Senda de Curación para hacer una idea de la dif.).
Telescopio de Orión. Este telescopio de manufactura ANOTACIONES FINALES
muy antigua, permite a quien observe a su través ver las El aumento por Rasgos en Experiencia que se
Tierras de las Sombras automáticamente. Pero, por cada utilizan aquí es idéntico a las Sendas de Magia Estática
minuto de uso, se envejece un año (interpolando fracci- (Hechiceros, Arcanum, Custos e Inquisidores) incluido
ones). el hecho de que cada nivel comprado de Senda otorga
La Lira de Orfeo. Cuando el viento toca las cuerdas de de forma gratuida (al crear el personaje y al elevar la
esta lira ancestral y bien conservada, de fabricación ex- Senda) un Ritual de ese nivel. En el caso de los Núme-
quisita, suena una música más dulce de lo que ningún nes, el incremento de Experiencia y la compra de Nú-
mortal podría imaginar. Cualquiera que la encuentre y la menes se realiza de igual forma a como se describen los
desee tocar, debe gastar 2 ptos. de Fuerza de Voluntad mortales con númenes.
para evitar quedar paralizado por su belleza. Si se tañen El resto de los Rasgos, como Habilidades, Atri-
las cuerdas, la música que produce atrae a los fantasmas butos y demás, se compran y elevan como en un mortal
y los congela (se pueden resistir con Fuerza de Volun- normal, teniendo en cuenta que el sistema de Virtudes y
tad a dif. 8). Aquellos que no se resistieron, ganan un Senda de comportamiento es opcional.
Grillete (la Lira) durante un número de años igual los Es difícil en un juego de mortales que, por de-
éxitos en una tirada de Pasión (dif. 7). Se debe tirar la fecto, están "vivos", interaccionar con el mundo de los
Pasión más fuerte, que es la que remueve la música de fantasmas Sin Reposo, pues es complicado penetrar en
la Lira en el fondo del alma. dicho mundo sin verse afectado por él, y mucho más du-
Espada de Hinojo Benandante. Estas bellas armas son ro que los habitantes de ese mundo no te sigan a la vigi-
forjadas a mano, y son la expresión de la voluntad de su lia e intenten molestarte, e incluso matarte. Aquellos vi-
poseedor. A menudo son frágiles, y no pueden usarse vos que deciden voluntariamente acceder al conocimi-
como arma en el mundo físico (el término “espada” a- ento del Más Allá, deberían ser conscientes que hay co-
dopta su forma del aspecto fantasmal proyectado en la sas para las que sus mentes puede que no estén prepara-
Tierra de las Sombras de estos objetos, a modo de armas das, y eso podría provocar una visita "prematura" a ese
sobrenaturales). Pueden ser forjadas como armas en el mundo que desean conocer... a través de la experiencia
mundo físico, y poseen un Nombre Verdadero que les o- última: su propia muerte. Todos los grupos que contac-
torga su creador. Deben ser recargadas cada año en el tan con el Otro Mundo deben ser gente voluntariosa y
fuego frío de un Nihil, cuando hay luna nueva. Contro- muy concienciada de que lo que están haciendo no es
lar la espada (por su nombre) podría hacer que el Be- ningún juego, y puede acarrear muchas consecuencias.
andante fuese controlado, o afectado de alguna forma. Así, los agentes que se dedican a cazar y des-
Se trata de un Talismán de Nivel 5+. Causa un daño de truir a los fantasmas para preservar la seguridad de los
Fuerza+3 agravado a los Espectros y criaturas del Olvi- vivos, deberían tener muy en cuenta que, quien juega
do. A los fantasmas con 5+ en Angustia temporal o Per- con fuego puede quemarse. Pero las quemaduras de este
manente les causa Fuerza+1 de ese mismo daño. Los juego no desaparecerán nunca, y pueden consumir en el
fantasmas con Angustia 10 se consideran Espectros. En abismo oscuro del alma hasta al más ferreo de corazón y
las Tierras de la Piel (del Sol) tiene un 90% de probabi- mente.
lidades de romperse si se usa como arma, debido a los Todos los mortales de estos grupos, ya sean ca-
fallos físicos en su construcción (a menos que se inclu- zadores, méduims o protectores, se han incluido porque
ya algún encantamiento adicional con el uso de Fetiches el Mundo de Tinieblas también cuenta con la parte so-
sobre el arma, que la haga más resistente, o usando la brenatural del mundo de los muertos, y hay jugadores
Senda de Alquimia para mejorar la resistencia máxima que podrán interactuar con ellos alguna vez. No es cu-
natural del objeto, incluso incrementándola a niveles estión de capricho, sino que esta parte de los mortales o-
impensables, o bien su construcción sea tan excelsa, o bedece a la coherencia (dentro de lo posible) que debe
haya sido forjada por manos tan hábiles, que posea una tener el Mundo de Tinieblas.
resistencia física normal del metal, sin contar con los Que las Tinieblas os bendigan, a quienes cami-
impedimentos del hinojo o la placenta. Estas mejoras nais por el límite de los mundos.

98
2EMHWRVV0
0tVWLFRV
Reliquias, Fetiches y Talismanes.
Todos estos objetos pueden adquirirse con al- el usuario introduce la muestra, sacude la probeta, gasta
gunos de los Trasfondos nombrados anteriormente y un pto. de Fuerza de Voluntad, y a los cinco segundos
que se relacionan con la posesión de objetos místicos de tiene un espeso fluido rojo (Garou), una pequeña canti-
algún tipo. Sin embargo, no todos estos objetos tienen dad de polvo pardusco (Pariente), o nada (cualquier otra
valoración en puntos para saber qué valor asignarles cosa, no importa qué otras asociaciones sobrenaturales
cuando se compren con el Trasfondo adecuado. Ello pueda tener el sujeto). Cualquiera de los siguientes es-
depende del buen juicio del jugador y del juicio final del píritus ha de ser atado a una probeta normal para crear
Narrador que lo admita (sí lo admite). el amuleto:
+LGU
+LGURP
Ancestral, Adivinación o Cuervo.
RPLHOGHO+pURH
LHOGHO+pURH

Fetiches y Amuletos de la Parentela.


&XHUQRGH,QIRUWX
&XHUQRGH,QIRUWXQQLR

Gnosis 5.
Gnosis 3. Nivel 1. Este amuleto es una mezcla de hierbas secas en una
Los Parientes sólo usan estos cuernos en momentos de pequeña botella o bolsa. El usuario añade agua y bebe la
gran necesidad. Su aspecto puede variar mucho según la mezcla mientras pasa una tirada de Gnosis o gasta un
cultura; la mayoría tienen marcas tribales. Este fetiche pto. de Gnosis. Si tiene éxito, se encuentra el doble de
usa Fuerza de Voluntad en lugar de Gnosis para acti- fuerte físicamente (hasta un máximo de 5 puntos). Esta
varse. Cuando suena, alerta a todos los Garou en un ra- fuerza adicional dura una escena (un combate, por ejem-
dio de 15 km. Si deciden acudir o no es cosa suya, pero plo). Para crear el amuleto, hay que mezclar hierbas es-
saben que el sonido del cuerno indica problemas. Por lo peciales en un recipiente y después atar un espíritu
general, estos fetiches contienen espíritus Pavo Real; Trueno a la mixtura.
6XVXUUR/HMDQR

unos
7DOL
7DOLV
pocos contienen espíritus del Aire.
VPiQGH3DUHQWHVFR

Gnosis 7.
Gnosis 5. Nivel 2. No importa dónde pueda estar el destinatario de un
Los Garou otorgan este fetiche a los Parientes distin- mensaje: lo recibirá por escrito (un breve párrafo de
guidos como símbolo de protección y servicio. Todos unas cinco frases completas) mediante este amuleto; po-
los Garou que se encuentren con el portador le recono- drá leer el mensaje incluso en la Umbra. El amuleto en
cerán como un Pariente notable. Por supuesto, las ema- sí parece una pieza de suave pergamino en blanco. El u-
naciones del objeto también pueden ser detectadas por suario escribe el mensaje, apunta el destinatario y activa
magos y espíritus, por no hablar de los Danzantes de la el amuleto con Gnosis. La nota sale volando de su ma-
Espiral Negra, siempre deseosos de aumentar su núme- no, como arrastrada por el viento. A la escena siguiente,
ro... El Talismán es activado por los hombres-lobo (tira- llega a la mano del receptor de la misma forma. Para
da de Gnosis) cuando se lo dan al Pariente; después no crear este amuleto, hay que atar un espíritu Paloma a u-
es necesario hacer tiradas. No funciona si lo lleva una na pieza de
/ODPDG
/ODPDGD
pergamino de alta calidad.
D6DOYDMH
6DOYDMH

persona distinta al receptor original. El aspecto y elabo-


ración del talismán varía según la tribu, pero el glifo de Gnosis 9.
la misma siempre está grabado en alguna parte. Para Este amuleto es como una delgada varita blanca, más o
crear el fetiche,
0DUWLOORGH
0DUWLOORGH.O .OD
debe
DLYHV
atarse un espíritu Ancestral. menos tan larga como una paja de refresco. Cuando el
usuario la parte en dos y gasta (tira) su Gnosis, el Garou
Gnosis 5. Nivel 3. más cercano recibe una llamada. Este amuleto se dife-
Hacer klaives es difícil para los hombres-lobo; mientras rencia del Cuerno del Infortunio en que el hombre-lobo
un Theurge ata un espíritu al arma, a veces es un hábil debe acudir a la llamada. El peligro está en que el poder
Pariente con Gnosis quien forja la hoja. Un Martillo de del amuleto no distingue entre tribus o razas. ¡Un Pa-
Klaives permite crear un arma al Pariente de forma tan riente podría usarlo y llamar a un Garra Roja enfurecido
perfecta que el espíritu invocado acepte quedar atado o a un Danzante de la Espiral Negra! En cualquier caso,
permanentemente al fetiche (pero el Theurge u otro in- más vale tener una muy buena razón para llamar al Ga-
vocador debe llamar antes al espíritu). El artesano debe- rou. Hay que atar a una Lúnula a una vara de abedul pa-
rá gastar un pto. de Gnosis cuando esté usando el marti- ra crear este
'DJDVGH
'DJDVGH3
amuleto.
3LQR

llo. El Martillo en sí mismo causa Fuerza+2 de daño, y


la dificultad para blandirlo es 6. Para crear el fetiche, Gnosis 6.
debe atarse al martillo tocado por el artesano uno de es- Se trata de armas arrojadizas. Se tira, para combate a
tos espíritus: Equilibrio, Luz o Fuego. Cada Martillo de distancia, Destreza+Atletismo del lanzador (dif. 6). El
Klaive está sintonizado exclusivamente con su dueño; daño base de las dagas es 2. Causan daño agravado con-
no obstante, si éste se lo entrega libremente a otro, el tra Perdiciones, el cual no puede ser resistido ni absorbi-
nuevo dueño puede intentar sintonizarse.
3UREHWDGH7HVW do. Aun más. Este daño asegura que las Perdiciones su-
fran una penalización a sus tiradas de -2 a la Reserva de
Gnosis 3. dados, mientras la daga queda prendida en su cuerpo
Este útil amuleto permite determinar si una persona es mágico, buscando el corazón de su poder. Cada turno
Garou o Pariente a partir de una muestra de sangre o he- que la Perdición permanezca materializada, la daga le
ces del sujeto. Parece una simple probeta con un tapón: hará dos niveles extra de daño agravado (el cual sí se
podrá resistir ahora con una tirada de absorción), sin que

99
la Perdición pueda arrancarse la madera del cuerpo, por +2 a la Reserva. Si se activa el fetiche en oscuridad to-
ninguna vía, a menos que abandone su cuerpo físico. Si tal, los ojos del usuario brillan como plata tenuemente,
la Daga causó más Niveles de Salud que su propio nivel haciendo que éste pueda ver como si el lugar estuviese
de Gnosis, cuando la Perdición se retire, la daga quedará iluminado por una luz plateada (eliminando la penali-
inutilizada durante todo un día. Estas dagas pueden ser zación por oscuridad
5HLQWHJURGHO
5HLQWHJURGHO7 7RQWR
total).
utilizadas para empalar vástagos, con un +1 a la Reserva
de ataque, y reduciendo el número mínimo de éxitos Gnosis 8. Nivel 3.
para empalar
%HELGD
%HELGD)
en 2 (o la dif. quede reducida en 3).
)LDQQD Inventada por un Theurge Morador del Cristal llamado
Loon, esta tarjeta de crédito permite al usuario extraer
Gnosis 6. fondos de cualquier cajero automático. Actúa engañan-
Este invento Fianna es un potente preparado. Quien lo do a las Arañas de la Tejedora, redirigiendo el dinero. El
beba deberá tirar Fuerza de Voluntad (dif. igual a la número de éxitos se multiplicará x100$ para ver la can-
Gnosis del amuleto) para no caer instantáneamente bo- tidad total que puede obtenerse. Este fetiche sólo puede
rracho. Un fracaso, sin embargo, dejará al bebedor ciego utilizarse una vez al día. Si se usa demasiado a menudo,
temporalmente (sanará en una hora o dos). Este elixir de un mago financiero de Pentex podría conseguir perca-
corteza de árboles está a menudo mal preparado.
$JXD&ODUD
tarse de ello y enviar una Araña de la Tejedora para des-
truir la tarjeta cuando se insertase de nuevo en el cajero.
Gnosis 4. Para crear el fetiche, es necesario atar a la tarjeta un es-
Este vial de agua clara y pura contiene un Elemental de píritu de Riqueza, Electricidad o Tejedora.
5HORM/XQDU

Agua especial. Si el vial es vertido en una corriente de


agua o un río, el elemental la limpiará de cualquier con- Gnosis 4. Nivel 1.
taminación. Si se bebe, el amuleto actuará como el Don Este simple reloj de pulsera reproduce exactamente las
Resistir Toxinas. fases de la luna sin tener que darle cuerda o recargarlo.
También indica si la luna está creciente o decreciendo.
También mostrará el Auspicio particular de cualquier
Garou encontrado y a la vista (al activarlo). Para crear el
fetiche se necesita atar una Lúnula o Gaflino de Selene a
un reloj purificado.
&DPSDQD
&DPSDQDV VGHOD
GHOD/OXYLD
/OXYLD

Gnosis 6. Nivel 1.
Este fetiche se compone de una ristra de pequeñas cam-
panillas. Se coloca normalmente alrededor del cuello, la
muñeca o la rodilla. Los Hijos de Gaia lo colocan en el
extremo de un cayado o bastón de viaje (ésto puede au-
mentar la eficacia del fetiche). Las campanas no sonarán
hasta que el fetiche no se active. Cuando ésto ocurre, un
armonioso sonido como el de la lluvia de primavera lle-
na el aire. El fetiche entonces traerá una modesta cortina
de lluvia (sólo fuera de viviendas) que durará una es-
cena. El fetiche puede producir tres lluvias, después de
las cuales deberá ser expuesto a una lluvia natural para
recargarse. Para crear el fetiche es necesario atar un es-
&HVWDGH+XHVRV píritu de Agua, Lluvia o Aire a las campanas.
%HOODGRQD

Gnosis 8. Gnosis 5.
La cesta se ha tejido utilizando fibras vegetales y los Este líquido convierte a quien lo consume en una som-
huesos de los agentes caídos del Wyrm. Está decorada bra. El efecto se disipa en una hora. El líquido se destila
con abalorios y tiene un asa tallada en madera de fresno. de la misma esencia de la noche, y un espíritu de la Os-
Cualquier objeto del Wyrm, ya sea un trozo de residuo curidad, la Noche o el Ocultamiento le concede su po-
tóxico o un fetiche maligno, arderá hasta cenizas cuando
se introduzca en la cesta. La propia cesta se convertirá
$Fy
$FyQQLWR
der.
en polvo cuando tres objetos del Wyrm se hayan intro-
ducido y destruido en ella. Gnosis 6.
/HQWHVGH
/HQWHVGH/X
/XFFLpUQDJD
Esta flor, cuando su espíritu es Despertado, repele a los
Cambiaformas lunares. Estos deben tirar Fuerza de Vo-
Gnosis 5. Nivel 1. luntad a dif. 6 para poder permanecer cerca de ella, aun-
Estas pequeñas escamas translúcidas son un curioso fe- que con una penalización de -1 dado por cada metro por
tiche que se coloca sobre los ojos. Si se lleva a la luz del debajo de 3 que estén cerca de ella.
(V FD PDGHO:\
PDGHO:\U UP
día o al atardecer, el usuario obtiene un -1 a la Reserva
de cualquier acción en la que precise utilizar la visión.
Si se lleva después del crepúsculo, las acciones en las Gnosis 8.
que se utiliza la vista, cuando hay poca luz, obtienen un Cuando este sello es activado, cualquier servidor del
zzz
zzzzzz
Wyrm en los alrededores adopta su verdadera forma. La Espada del Cruzado. Causa Fuerza+5 de da-
escama se consume con una llamarada. Se trata de un ño y su dif. es de 7 para blandirla, precisando Fuerza 3
sello especial, imbuido
)OHFKDVSDUD3HUG
)OHFKDVSDUD3HUGLF
con un espíritu del Wyrm.
LFLRQHV
LRQHV
para manejarla adecuadamente y 2 para transportarla. I-
rradia un aura de Fe de llamas doradas (el Auspex la de-
Gnosis 4. tecta), y cualquier vampiro muy cerca (menos de dos
Estas flechas de punta de obsidiana impactan automá- metros) de la espada, sudará sangre. Otorga el Mérito
ticamente sobre una perdición cercana, esté a la vista o Voluntad de Hierro a quien la blande, y puede canalizar
no del lanzador, haciéndole un daño de 3 dados (agra- la Fe Verdadera como cruz (si se invierte y se usa para
vados) más éxitos por impacto. Una Perdición golpeada ello) en alguien con Fe. Alguien con Fe Verdadera pue-
por estas flechas no puede dejar de exclamar un horrible de canalizar en la espada el poder del Cielo, realizando
grito de dolor. Un espíritu de Guerra, Aire o Dolor se una tirada de Fe y añadiendo 1 al daño de la espada por
implica en la creación de estas flechas. cada éxito. Además, la espada suma 1 a la Fe. Las he-
3ROYR)~QHEUH
ridas causadas con la espada por alguien que la esgrima
con Fe Verdadera son agravadas. Normalmente, estas
Gnosis 6. espadas llevan la astilla del hueso de un santo en el po-
Cuando este polvo se vierte sobre una criatura muerta (a mo de las mismas.
un día o menos de su muerte), el usuario podrá comuni- Otras Reliquias incluyen El Santo Grial, Du-
carse con su espíritu. Un espíritu de Muerte, Comuni- randal, la espada de Roldán, irrompible y con capacidad
cación
6LJQ
6LJQR
o/XQDU
Adivinación concede su poder al polvo.
R/XQDU para cortar cualquier cosa, y el Caldero de Annwn, que
parece tener poderes curativos como la capacidad de re-
Gnosis 5. sucitar un cadáver puesto en su interior, pero que cuan-
Este es un pequeño sello de cera que puede arrojarse an- do volvía a la vida no podía hablar; estas Reliquias son
te un Cambiaformas al ser activado. Si el Cambiaformas legendarias, no halladas y de poder inclasificable.
no pasa una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 7), cam-
bia inmediatamente a la forma Animal básica (Lupus
para Garou). Un espíritu del Cambio, Lobo o del Kaos
otorga su poder al amuleto.
Pueden encontrarse otros Amuletos y Fetiches
adecuados de nivel 1 a 3 en cualquier libro o referencia
de Hombre-Lobo.
z Reliquias del Arcanum.
Piedras de Mentalista. Poseen propiedades diferen-
tes según el tipo de piedra. Supuestamente, ayudan a los
psíquicos en el uso de sus poderes. Existen dos tipos:
Matriz: Permite enfocar mejor las cualidades psíquicas;
resta 1 a la dif. de los Fenómenos Psíquicos cuando está
en manos de un psíquico.
Inhibidora: Interfiere la actividad psíquica. Quien la lle-
va encima tiene cierta protección contra dichos fenóme-
nos, sumando 1 a la dif. de los mismos contra el porta-
dor.
Pueden existir otras piedras con poderes distin-
tos, o de este tipo pero más intensos, aunque estas en-
zz
tran en niveles superiores (2 a 4).
Capa de Sombra. Hace casi invisible al usuario,
sumando 3 dados a la puntuación de Sigilo bajo una ilu-
minación tenue. Por supuesto, llevar una capa en públi-
co llamará la atención, y todavía no se ha creado la Ga- Reliquias de la Inquisición.
zzz de Sombra.
bardina z
Anillo de Crisóstomo. Perteneció a San Juan Crisós-
Anillo Feérico. De plata e intrincadamente forja-
do, es una muestra de la bendición de las hadas. Quien zz y proporciona un pto. de Fe.
tomo
Hisopo Franciscano. Posee una astilla de hueso de
lo lleva es considerado amigo de la Buena Gente y será
San Francisco. Si alguien con Fe rocía con él agua por
bien acogido por ésta; de la misma forma, las hadas
una habitación, puede crear un aura de tranquilidad. La
pueden buscarlo en tiempo de necesidad. Suma 2 a la
dif. del frenesí para Cambiaformas sube en 2, y para re-
dif. de las tiradas de magia feérica (Glamour y Can-
zzzz
trips) contra el portador. zzz
sistirlo los vástagos baja en 2. Otorga un pto. de Fe.
El Fuego del Mártir. Linterna forjada con ceni-
Cáliz de Plata. Quien beba agua pura de ma-
zas de huesos de santos. Aquellos con Fe que estén en el
nantial de un cáliz como este (existen varios) estando en
radio de luz de la linterna (aprox. 8 metros) recordarán
Suelo Sagrado, se curará de inmediato de todo el daño
los sufrimientos de los mártires y recibirán fuerzas de
sufrido, agravado o no. Sólo se puede hacer una vez ca-
ello: sus Reservas de Dados no tendrán penalización por
da luna llena, y se dice que quien se ha curado una vez
heridas. Aunque sufren daño de forma normal, sus he-
con el Cáliz no podrá beneficiarse de nuevo de su poder.
ridas no entorpecen sus acciones.
zzz
Turíbulo Bizantino. Se trata de un objeto de pla- te arma hecha de espinas y madera empezarán a sangrar
ta que, usado por alguien con Fe, hace que el humo des- por todos los orificios de su cuerpo, incluso ojos; cada
pedido por el incensario reduzca el poder del Manto ataque provoca la pérdida de un pto. de Sangre además
temporalmente, revelando la presencia de wraiths. Hasta del daño.
que el humo se disipa (una media hora, dependiendo del (No puntuado) El Clavo Doloroso. Se supone que es
tamaño de la sala y la ventilación), la sala obtiene una uno de los que atravesaron los pies y manos de Cristo.
puntuación de Fe 1 (o suma un pto. a su Fe si es Suelo Se le atribuyen muchos y grandes poderes, como que
Sagrado). Puede usarse como arma contra los sobrenatu- matará instantáneamente a cualquier criatura sobrenatu-
rales (con una puntuación de Fe 1), pero es frágil y tien- ral cuyo pecho atraviese, aunque nadie sabe lo que pue-
de a romperse. de hacer.
z Talismanes Menores Estáticos.
Poción de Gracia. Esta poción permite aumentar en
dos dados un Atributo para el que esté preparada (Fuer-
za, Destreza, Resistencia, Apariencia, Percepción o As-
tucia), aunque algunas de ellas son algo amargas, y o-
tras tienen sabores peculiares. Sus efectos duran una es-
cena, pero tiene un efecto secundario que puede ser ex-
traño y a largo plazo (a discreción del Narrador). Las
pociones son raras en la actualidad, y es posible que ello
conlleve feas consecuencias al consumirlas, especial-
zmente si el consumidor se vuelve "pocionólico".
Calzado Silencioso. Este objeto a veces se presenta
como unos zapatos de viaje o mocasines, y otras veces
como esclava o anillo para el pie. Para activar su magia,
el usuario debe de susurrar un encantamiento a Hécate y
Hermes y después dejar de hablar, tras lo cual la magia
se pone en acción. Hasta que el personaje vuelva a pro-
nunciar una palabra de sus labios (momento en que la
magia expira), obtiene 5 dados adicionales en Sigilo a lo
que ya tuviese. Cuando la magia se disipa, se hace inútil
zz
hasta la próxima noche.
Querido Amor. Esta muñeca de cera o arcilla in-
cluye trozos de uñas, cabello, sangre, semen o una mez-
cla de todo ello. Los magos suelen usarlo muy pocas ve-
ces para ellos, sino que contratan sus servicios y bene-
zzzz ficios para otros. Cuando se activa el efecto sobre un
El Escapulario del Eunuco. Llevar puesto este blanco, éste amará con desesperación a la persona de-
escapulario otorga inmunidad a la Presencia vampírica signada para ello, con tal intensidad que ningún cazador
y otros poderes similares. El contacto prolongado pro- podría competir en rastreo y protección con el enamo-
voca impotencia al portador durante periodos variables rado con respecto a su persona amada. El afectado ama
de tiempo (algo no del todo malo para alguien con voto con tal fuerza que si se abusa de su amor, podría explo-
zzz
zzzz
de zz
castidad). tar en una oleada de autodestrucción, dañándose a sí
Espada del Cruzado. Como la Reliquia del mismo y a la persona amada, incluso llegando a morir.
Arcanum. Existen tres en esta organización y cinco en la Este amor durará para siempre... e incluso más allá de la
Sociedad de Leopoldo, además de quizá algunas más tumba. Aunque vampiros y otras criaturas extrañas pue-
viejas y quebradizas que se desconozcan. Estas últimas den ser afectados, son lo suficientemente inhumanos co-
pueden romperse con una tirada de Fuerza a dif. 8 (o si mo para escapar de los poderosos efectos del objeto.
se usa Potencia, se tira este poder a dif. 7), y logrando Los humanos no tienen tanta suerte. Amarán ciegamen-
zzz
zzzz
tres zz
éxitos. te, sin importar lo que diga o haga nadie, ni siquiera el
Las Llaves de Leopoldo. Se trata de un juego ser amado. Un mago, hechicero o discípulo místico po-
de tres pesadas llaves de hierro con una astilla de Leo- dría deshacer tal encantamiento, tras reconocerlo (debe
poldo de Murnau en cada una. Alguien con Fe puede u- estar preparado para ello), con contramagia o contrahe-
sar estas llaves para atar a una criatura sobrenatural y chizos, logrando 3 éxitos a dif. 7, y con sólo una tirada
que quede permanentemente inmovilizada. Debe tirar
Astucia+Fe (dif. Fuerza de Voluntad del blanco); la cri- zz
al mes permitida.
Cráneo de la Visión. Este cráneo negro, grabado
atura permanece inmóvil durante un turno por éxito. Las con símbolos en tiza blanca, y relleno con hierbas fres-
llaves otorgan dos ptos. de Fe adicionales. Las llaves no cas y sangre recién vertida (para activar la magia, mo-
tienen poder si están separadas, y cada uso de las mis- mento en que los trazos brillan con un fuego fantasmal)
zzz
zzzz
mas zz un pto. de Fuerza de Voluntad.
cuesta permite al hechicero entrar en trance tras consumir la
Daga de Espinas. La daga otorga 3 ptos. adi- sangre, bailando. En su mente, las visiones aparecen co-
cionales de Fe, y hace daño agravado (Fuerza+1) cuan- mo símbolos o pistas (no visiones claras) durante un par
do se usa contra sobrenaturales (en este caso, la Fe del de minutos, para después desvanecerse y dejar al hechi-
usuario es irrelevante). Los vampiros apuñalados por es- cero agotado y durmiendo al menos durante un día. El
cráneo garantiza visiones como si se poseyese Adivina- dose. El abrazo de sensualidad es especialmente fuerte
ción a 2, y las mismas parecen vívidos sueños. Cada A- zzzz
en mujeres.
divinación requiere un ritual separado, y se debe des- Copa Fatal de Deshayes. Existen varias formas
cansar al menos un día entre visiones. de estos cálices y copas, con tenues inscripciones a tra-
vés de sus cuencos o bases. Cuando se frotan con sangre
fresca, cualquier líquido vertido en su interior se con-
vierte en un veneno mágico y letal que no deja rastro en
el consumidor. Dicho veneno tarda 5 minutos o menos
en matar. Copas menores (llamadas Cáliz de Dionisos)
transforman el líquido en una bebida excitante o aluci-
nógena. Para salvarse, el consumidor puede intentar un
contrahechizo (dif. 7). Un Mago Auténtico puede evitar-
lo con magia de Vida, Materia o Cardinal, mientras que
un Cambiaformas podría dispersar la pócima con una ti-
rada de Resistencia+Impulso Primario (dif. 7) o un Don
sanador. Aunque no puede matar a un vampiro, puede
causarle un dolor incapacitante si no se sobrepone a la
magia (Fuerza de Voluntad, dif. 8), en cuyo caso sólo a-
gonizará, y no se encontrará indefenso. En caso de be-
ber de un Cáliz de Dionisos, el blanco debe lograr 3 é-
xitos en una tirada de Resistencia (dif. 8) y entonces só-
zzz
zzzz
lo zz mareado por un momento.
se sentirá
Máscara de los Fantasmas de Media Noche.
Esta elaborada máscara de cultura africana transforma el
cuerpo vivo en una forma espiritual. Activar la magia es
un complicado ritual, y a veces se necesitan sacrificios
de seres vivos (no se sabe con seguridad). Cuando el ri-
tual ha terminado, el alma del usuario se separa del cu-
erpo y pasa a la Tierra de las Sombras, como un fantas-
zzz ma más. No posee Arcanoi, pero sí Corpus 10. Una vez
en ese lugar, el alma puede flotar libremente por donde
Ataduras Simpáticas. Estos vendajes místicos
son una receta antigua que permite a una herida curar a le apetezca, pasar a través de obstáculos materiales y
distancia. Se embebe una venda de lino con ácido sul- observar a los vivos sin ser visto (esto si permanece en
fúrico y sangre de la herida en un preparado, y tras esta las Tierras de la Piel). El hechicero puede viajar a donde
preparación podrán sanar una herida que está "al aire li- quiera, pero si no regresa a su cuerpo antes del siguiente
bre" a una distancia de una habitación. La herida se cie- ocaso, éste se descompondrá en polvo, dejando al alma
rra según discreción del Narrador y cura a una velocidad atrapada en las Tierras de las Sombras durante toda la e-
rápida (pero no innatural). Permite curar cortes abiertos, ternidad, o hasta que algún Wraith lo consuma. En este
tajos, laceraciones y quemaduras a un ritmo de un Nivel estado, para alcanzar el mundo físico se necesita tirar
por día. Aleja las infecciones, y otorga seguridad a la Fuerza de Voluntad contra una dif. igual al Manto o la
herida, con la condición de que el herido descanse peri- Celosía. Su cuerpo es su único Grillete, y su magia no
ódicamente. Cada herida requiere un baño preparado y podrá afectar a nadie en el lado muerto del Manto. Es u-
separado de las Ataduras, y las mismas no podrán ser na persona normal con "presencia física" en el plano de
usadas si se deja pasar más de un día después de ser pre- los fantasmas.
paradas. Una vez utilizados, los vendajes se vuelven una Reliquias y Equipo en General
zzz
tela normal. zz Alta Tecnología.
Corcel de la Bruja. Esta escoba es normal duran- Detector Térmico. Es una pequeña unidad cilín-
te el día, y barre muy bien. Pero tras el ocaso, se alarga y drica que mide instantáneamente la temperatura de la
oscurece, y sus flecos crecen espinosos y afilados. Un piel e informa al usuario de los datos en silencio. Puede
hechicero que monte la escoba sentirá una libidinosa o- instalarse en la punta de un bolígrafo para no llamar la
leada de sensaciones, estallando en su rabadilla y ascen- atención si se presiona discretamente contra un supuesto
diendo hasta su cabeza como fuego. Un grito de "¡Hey! Vástago. Es una eficaz manera de detectarlos, pero no
¡Oeo! ¡En el nombre del Diablo yo vuelo!" lleva a la es- sirve si acaban de alimentarse o tienen el Mérito Cara de
coba y su jinete hacia el cielo a increíble velocidad, lle-
nando al hechicero de un incontrolable abandono. Don-
zzz
Niño.
Detector de Movimiento Enfasado. Unidad de
de vaya y lo que haga ya es cosa suya, pero seguro que mano compacta que detecta perturbaciones minúsculas
será un salvaje, peligroso y mágico viaje. El vuelo de la en el aire y, mediante la recogida de estos y otros datos,
escoba es de 75 km/h, y provee al jinete de 5 dados ex- sirve para detectar el movimiento en un radio de 100 m.
tra en Arcano durante el vuelo. Mientras tenga cerca el Los contactos se muestran mediante señales luminosas
Corcel, podrá retornar a casa en el momento que quiera. en la pantalla, y un pitido que aumenta en intensidad a
Generalmente es buena idea colgarse de la escoba al vo- medida que el contacto se acerca. Se puede determinar
lar, pues viaja a cientos de metros sobre el suelo, y si el la dirección, el desplazamiento y a veces hasta la masa
jinete cae, la escoba seguirá su camino sola, perdién- del contacto. Cuando se emplea sobre un vampiro con
Ofuscación activada, ayuda a los cazadores permi- (se pueden identificar como pertenecientes a las tribus
tiéndoles hacer tiradas de Alerta como si tuviesen Aus- sudamericanas del 1500). Aquel que se ciña el cinturón,
pex 1 (hay que tener en cuenta que, aunque un vampiro podrá detectar de inmediato a criaturas traicioneras y
Ofuscado no se ve, todavía se le oye y huele, hasta el malvadas de corazón a la vista, con una tirada de Per-
nivel 4, y no es necesario Auspex para detectar esto, si el cepción+Empatía (dif. 5). Se incluyen Vástagos de Hu-
zzzz no tiene cuidado).
vampiro manidad inferior a 6, Magos Nefandos, Danzantes de la
Equipo de Transmisión de Radiación Solar Espiral Negra y alguna sanguinaria tribu Garou, Som-
No Filtrada. Este equipo de lámparas emiten una luz si- bras Espectrales y Hadas de la Corte Oscura. Además,
milar a la luz solar no filtrada por el ozono, pero con u- el portador gana +2 a su nivel actual de Fuerza de Vo-
na potencia menor y autonomía para 2 horas. Causan 2 luntad a la hora de resistirse contra manipulaciones per-
niveles de daño por luz solar a vástagos (dif. 7 para ab- versas (intentos sobrenaturales o mundanos. La dificul-
sorberlos) y una dif. para el Röstchreck de 6 al sentir esa tad de los mismos será la nueva Fuerza de Voluntad del
luz. Por supuesto, fuera de su radio de iluminación, no portador. Si estos intentos incluyen daño físico inten-
causan daño, y la dif. del miedo baja a 4. Cualquier ser cionado, el atacante ha de hacer una tirada de Fuerza de
vivo iluminado por esta luz corre un gran riesgo de cán- Voluntad opuesta contra la del portador del cinturón, y
cer de piel y sufrir 2 niveles de daño por quemaduras lograr un mínimo de tres éxitos netos, o no será capaz
(absorbibles de forma normal) por cada 2 minutos de zz
de dañar a éste).
zzzz
exposición. El Bastón del Peregrino. Reserva de Fe: 1. Daño:
Terminal de Base de Datos a Distancia. Orde- Fuerza+2. Dificultad: 6. Es un sencillo bastón de fresno
nador portátil con antena parabólica. Puede contactar con un relicario atado a su pomo de un peregrino que
con los satélites de comunicaciones, y mediante ellos, a- dedicó toda su vida al amor cristiano, y que no faltó un
cceder a las más importantes redes de información naci- sólo año a su cita con Santiago de Compostela. Utili-
onales, incluidos los ordenadores de organizaciones co- zado como arma, es un bastón común, pero si se usa pa-
mo la NSA y el FBI. El Arcanum posee dos de estas u- ra atravesar el corazón de un vástago (pues su punta está
nidades. La posesión de este equipo no garantiza acceso afilada), el atacante puede tirar por Fe (dif. 7) antes del
automático a los centros de información: deben tenerse ataque, y los éxitos obtenidos se añaden a los necesarios
claves y códigos de acceso adecuados para ello. para encontrar el corazón (esté donde esté dentro del
zz Espiritual. cuerpo maldito), y el daño de este ataque es Fuerza+2
Vara del Monte de los Olivos. Esta pequeña reli- zzz
agravado.
quia adopta la forma de vara de un olivo, con una cinta Aceite de San Jorge. Provoca un fuego al liberar-
blanca de seda atada con gran delicadeza. En las Sagra- se que no quemará a los que tengan Fe. El fuego que se
das Escrituras, una paloma blanca trajo una vara de oli- propague por causa del aceite también compartirá esta
vo en su pico para mostrar a Moisés la cercanía a tierra cualidad espiritual. Por supuesto, las estructuras y los
firme tras el Diluvio, lo cual alentó las esperanzas de él mortales sin Fe se quemarán. Los vampiros restan dos
y su familia. Esta vara, conservada misteriosamente y de dados a su tirada de absorción contra esta llama. El acei-
una antigüedad incalculable, siempre está verde, y si se te suele venir en frascos especialmente preparados y
injerta en un árbol muerto y seco, éste volverá a brotar bendecidos, que resultan frágiles (fáciles de romper con-
al año siguiente, pudiendo extraer la vara de olivo en- zzz
tra un vástago).
tonces sin ningún problema. Además de ello, la vara Agua de Lourdes. Se trata de una extraña mani-
permite una vez al día hacer una tirada de Fe (posee una festación de Reliquia, pues no es ningún objeto físico, y
Reserva de 1, además de la de quien la posea) a dif. 7, y sólo es útil como tal si la recoge y toca con un recipiente
permitir la recuperación de 1 pto. de Fuerza de Volun- y sus manos un verdadero hombre de Fe. El Agua de
tad a su portador por cada dos éxitos obtenidos. Esta va- Lourdes es Agua Bendita, con una Reserva de Fe (para
ra es un símbolo de esperanza para todo aquel que la dañar a seres impíos) de 3. Sin embargo, su utilidad más
zz
blande. patente es a la hora de realizar milagros curativos. En
El Cinturón del Mártir. Se trata del cinturón con manos de un hombre santo, y aplicada sobre una perso-
el que ceñía su toga el Hermano Venancio de Castilla, na con dolencias o heridas menores (pérdida de 1 a 4
un joven Novicio Jesuita, enviado a las misiones de Niveles de Salud), este agua cura un Nivel de Salud o e-
Centroamérica y Sudamérica en tiempos del Descubri- limina una enfermedad por cada éxito obtenido en una
miento. El Hermano Venancio aceptó con gusto su de- tirada de Fe del sacerdote (sólo se permite una curación
ber de enviar a aquellas gentes la Palabra de Dios. Su e- para la misma enfermedad o herida al día). Las heridas
rror consistió en ser un hombre realmente bueno y pío, o enfermedades más graves requieren de al menos va-
pues descubrió, demasiado tarde, que su verdadera tarea zzz
rias dosis (aunque terminarán remitiendo con el tiempo).
eclesiástica consistía en bendecir a los soldados antes de Látigo Inquisidor. Daño: Fuerza+2. Dificultad:
que éstos entrasen en combate (masacre, lo llamaría él) 7. Provoca daño agravado contra seres sobrenaturales, y
contra los indígenas del lugar. Desesperado, intentó me- una penalización extra (si causa heridas) de +2 a la difi-
diar por el bando indefenso de aquellas nuevas gentes cultad de cualquier tirada durante 24 horas, debido al
descubiertas, pues todas las criaturas de Dios eran sa- zzz dolor que provoca su "mordedura".
extremo
gradas. Recibió varias heridas de muerte, inmolandose La Toga del Cruzado. Este singular objeto sa-
por el bien de aquellas buenas gentes, cuyo único mal e- grado perteneció a un devoto mando de la Orden de los
ra ser distintas a los soldados de los Reyes Católicos. El Templarios, la cual peleó en las Cruzadas por una causa
cinturón es una sencilla tira de cuero bien trabajado, a- de tipo religioso, cuando realmente se peleaba en pos
dornada con algunos abalorios de oro trabajados a mano del poder político de la iglesia. Desengañado de su mo-
tivación eclesiástica, el cruzado abandonó la batalla para ción, dedicada a aquellos que van a enfrentarse al mal.
retirarse como ermitaño, y seguir la verdadera palabra Alguien que lea el manuscrito (con Verdadera Fe) a la
de Dios, la que no enseñaban los clérigos del momento. vez que bendice a otra persona que vaya a plantar ba-
En su peregrinación sin rumbo, este hombre piadoso talla directa al mal, le otorgará los Méritos Voluntad de
realizó múltiples tareas en nombre de Cristo, protegien- Hierro y Visión Clara durante las próximas 24 horas,
do y cuidando a sus semejantes, siempre con una fer- además de concederle un número de éxitos adicionales a
vorosa devoción por su religiosidad, recibiendo a cam- la absorción de cualquier daño iguales a los éxitos +1
bio la gratitud de los necesitados. Este hondo sentimien- obtenidos en la tirada de Fe del creyente. Este papiro no
to de pasión por lo espiritual dejó impregnada a aquella arde frente al fuego impío (mágico), aunque el fuego na-
ropa. El portador de la toga recibe el Mérito Voluntad zzzsí puede destruirlo.
tural
de Hierro mientras la lleva puesta (mostrando su in- La Cruz de San Gabriel. Este pequeño crucifijo
signia), además de tener la posibilidad e mantener a raya hecho de madera de olivo tiene una asombrosa capa-
a criaturas impías (vampiros de Humanidad 6 o menos, cidad para proteger a su portador del mal, aunque no de
demonios, Cambiaformas malignos, Sombras Espectra- sus manifestaciones más evidentes, sino de un mal sutil
les, Hadas de la Corte Oscura, etc.) si es capaz de ven- (introducido por medio de maquinaciones y manipula-
cerlas en un duelo de Fuerza de Voluntad. La toga tam- ciones exteriores, o poderes del tipo Dominación en co-
bién otorga un +1 a cualquier Reserva de Dados que nocidos del portador). Cualquier conspiración practica-
permita ayudar al alivio de un necesitado (incluyendo da contra el portador del crucifijo puede deshacerse ante
Milagros), y un -1 a la dificultad de dicha tirada. La to- éste (un Dominado se liberará de esa influencia, alguien
ga no posee efectos añadidos si se combina sólo con la que intente acercarse furtivamente a él se dará a cono-
zzz del Cruzado, pues sus tareas son muy distintas.
Espada cer, alguien que intente mentirle o engañarle lo confe-
El Anillo del Mártir. Es un sencillo aro de cobre sará, etc.) si el portador pasa una tirada de Carisma+
que perteneció a un anónimo mártir que se ofreció al e- Empatía (dif. 8) cuando algún suceso de este tipo ocu-
nemigo como pago de una injusta matanza sarracena en rre. Del mismo modo, el crucifijo puesto en contacto
las Cruzadas. Los cristianos torturaron a este hombre pi- con la piel de un Vástago hace que éste quede parali-
adoso, para después quemarlo en la cruz. Su único re- zado (como atravesado por madera) 1 hora si no logra al
cuerdo fue este anillo que quedó intacto. A los sentidos menos 3 éxitos en una tirada de Humanidad a dif. 8 (un
sobrenaturales, el anillo despide una débil aureola blan- Sabbat o alguien con Humanidad menor a 3 es inme-
ca y pura, desagradable a la visión de los seres impíos. diatamente paralizado). Asimismo, si se coloca sobre la
Si el anillo se prende a la mano de alguien con Ver- piel de un Cambiaformas, éste pierde durante 1 hora 2
dadera Fe, le librará de cualquier dolor o tormento físico ptos. de Gnosis si no logra una tirada de Rabia a dif. 8,
o psicológico, impuesto por un enemigo (elimina tantos y logra al menos 3 éxitos (si lograse más, podría entrar
niveles de daño como se consiga en una tirada de Fe a en Frenesí Berserker). Una tercera aplicación es que la
dif. 5), además de otorgarle el coraje de 10 hombres (a cruz señala la posición de un poder maléfico (Dones o-
efectos de ser afectado por poderes o torturas psicológi- fensivos, Disciplinas, Efectos de Magia ofensivos, Can-
cas, se considera una dificultad base de 9 para los mis- trip ofensivos, etc.) activo (o a punto de activarse) en un
mos, o su nivel de Fuerza de Voluntad, lo más alto). Si radio de 25 metros, si el portador logra una tirada de
el anillo se prende sobre el dedo de un ser impío (sin Fe zzzz
Percepción+Alerta (dif. 8).
Verdadera, siervo del Maligno, incluidos los Vástagos La Honda de David. Daño: Fuerza+2. Dificul-
que no pertenezcan a los Hijos de Osiris o no posean Fe tad: 7. Alcance: 30. Cadencia: 1. Esta reliquia es una
Verdadera Cristiana o Musulmana), éste sufrirá en sus sencilla honda de cuero avejentado, que a simple vista
carnes los tormentos del mártir según su maldad (a no muestra un gran poder divino. Sin embargo, su poder
discreción del Narrador) en forma de daño agravado que radica en la Fe de quien la blande. La Honda puede
sólo puede ser absorbido con la Resistencia (dif. 8) na- utilizarse como símbolo sagrado a la hora de blandir la
tural: flagelaciones (marcas de látigo aparecen por el Fe contra una criatura impía. Además de ello, cualquier
cuerpo) de 4 Niveles de Heridas; marca de pecador a roca lanzada con ella causa daño agravado, y posee un
hierro (aparece una marca negra sobre el cuerpo) de 5 número de éxitos automáticos base igual a la Reserva de
Niveles; desmembración (un miembro del portador del Fe del lanzador. Todos estos poderes se revelan inútiles
anillo se atrofia y cae al suelo) de 6 Niveles; arrancar la si el lanzador no posee Fe (no se manifestarán). Si no
lengua (ésta cae al suelo en un charco de sangre) con 4 hay ningún proyectil a mano, el lanzador puede hacer
Niveles de daño; la hoguera (el cuerpo se consume en una tirada de Fe a dif. 8, y la propia honda generará un
una llama) con 10 Niveles de Heridas. Existe otra Reli- proyectil (sólo uno al día) para que sea lanzado. En este
quia en forma de Corona de Espinos, de nivel superior caso, el proyectil no disfrutará del beneficio de los éxi-
al anillo (zzzz), reduciendo la dificultad en la tirada tos automáticos, pero la tirada de lanzamiento baja a di-
de Fe a 4, e incrementando la dificultad base de las tor- ficultad 5. Cuando la honda dispara contra criaturas so-
zzza 10. La corona tiene una Reserva de Fe de 1.
turas brenaturales de gran tamaño (La Forma Horrenda Zulo
Bendición de San Gabriel. El Guardián de las de un Tzimize, la forma Crinos, Trolls, Gigantes, etc.),
Tradiciones Celestiales bendice a aquellos que comba- zzzz
su daño y éxitos automáticos se incrementan en +1.
ten por las causas justas. Un viejo ermitaño, en su vejez, La Lanza Romana. Esta fue la lanza romana
supo recoger esta enseñanza del Arcángel en un papiro, que probó la sangre de Cristo en su martirio en la cruz,
en el s. XI. El papiro, conservado y transcrito varias ve- arrojada por un centurión romano, caído en desgracia
ces al latín original del que provino, al hebreo, judío y poco después, y condenado a la Inmortalidad Demoní-
árabe, es un pequeño manuscrito con una sencilla ora- aca de los Vástagos, pero de forma que la sangre de los
píos (hombres de Fe y seres de Humanidad 8 o más) quezas, pero no puede permitirse el lujo de permanecer
fuese veneno para él, y la de sus semejantes (vástagos) quieto en ningún lugar. Siempre errante, siempre alerta,
una adicción. Este vampiro de casi 19 siglos de edad (e- lucha contra toda fuerza maligna que se cruza en su ca-
quivalente a un 5ª Generación) vaga por el mundo, sien- mino, esperando a ser destruido, cosa que sólo lograría
do la pesadilla de los malvados, tanto humanos como un grupo numeroso de Vástagos con las agallas bien
vampiros, y creando su propia pesadilla, pues ansia la puestas, o un par de Matusalenes dispuestos a ello (pues
muerte. La lanza posee las siguientes características: son a los que más interesa su destrucción, ya que la ac-
Daño: Fuerza+4. Dificultad: 7. Causa daño agravado a titud del Centurión es una descarada ruptura de la Mas-
criaturas sobrenaturales. Si la lanza fuese clavada en el carada). Enfrentarse a una fuerza sagrada también po-
centurión de la leyenda, su daño se vería incrementado dría provocar su destrucción, pero a algunos seres so-
en +5 dados. La lanza deja un estigma permanente de su brenaturales les interesa más azuzar al Centurión contra
ataque en aquellos que sobreviven a ella (si son vásta- sus semejantes, para después destruirlo cuando esté ago-
gos), haciendo que pierdan Permanentemente un nivel tado. El Centurión no puede ser Diablerizado, ni se pue-
en Resistencia. Además de ello, la lanza obtiene la po- den crear Ghouls de su sangre. El Centurión no puede
sibilidad de ser lanzada sin error (sin tirada) a una dis- (ni quiere) crear Progenie, a pesar del poder de su san-
tancia de no más de 100 metros, causando un daño igual gre. Sin embargo, si un sacerdote de auténtica Fe (una
a la Fuerza+2 del lanzador. La lanza posee la capacidad Reserva de al menos 5) le diese la absolución por todos
de detectar seres impíos (sobrenaturales) en un radio de sus pecados, el Centurión volvería a su forma humana
50 metros, si el poseedor se concentra con una tirada de zzzz
original, muriendo en paz, deshecho en polvo.
Percepción+Empatía a dif. 8. Cuantos más éxitos po- La Biblia de San Nicolás. Reserva de Fe: 3. Se
sea, más información obtendrá de ellos. Si se trata de cree que esta antigua reliquia se guarda en los sótanos
vástagos, la dificultad baja a 6. de la Capilla Sixtina. Perteneció al Apóstol Nicolás, el
El Centurión (no recuerda su nombre): 5ª Genera- cual recorrió el mundo junto a sus compañeros, predi-
ción. Caitiff. Naturaleza: Bizarro. Conducta: Solitario. cando la palabra de Dios. Reduce (para el que la posee)
Fuerza 6, Destreza 5, Resistencia 7, Carisma 3, Mani- en -2 la dificultad de todas las tiradas Sociales en las
pulación 5, Apariencia 4, Percepción 6, Inteligencia 8, que se precise calmar a personas coléricas o resolver
Astucia 6. Habilidades: Repartir 20 ptos. en Talentos, 30 disputas. Una tirada de Fe (dif. 6) con esta reliquia en
en Técnicas y 35 en Conocimientos. Trasfondos: Edad las manos permite al que la posee (si tiene Fe Verda-
5. Recursos 6. Contactos 5. Disciplinas: Fortaleza 3. dera) poder comunicarse con personas en cualquier otro
Celeridad 5. Potencia 4. Dominación 7. Presencia 6. A- idioma (hablado, escrito o por signos) durante una hora
nimalismo 7. Auspex 4 (Nota: Cuando estas Disciplinas zzzz
por éxito.
vayan a utilizarse contra seres a los que su sangre es ve- La Espada de San Jorge. Daño: Fuerza+4. Di-
ficultad: 6. Es una espada ancha con la que la leyenda
cuenta que San Jorge hendió el pecho del Dragón en
Baleares. Su excelente forjado y calidad la han permi-
tido resistir sin erosión alguna hasta nuestros días (amén
del cuidado que le han profesado sus anteriores dueños).
Cuando es empuñada por un hombre de Fe Verdadera,
causa heridas agravadas a seres impíos, criaturas feéri-
cas o espectrales. Aquel que pide un milagro blandiendo
la espada reduce la dificultad del mismo en dos unida-
des. El arma puede usarse como cruz si se blande al re-
vés, otorgando un dado extra a la Fe del portador para
expulsar seres malignos. Algunos creen que ésta no es la
verdadera espada de San Jorge, pues aquella blande un
gran poder, y se cree encerrada en algún lugar del sur de
Francia. Si así fuese, esa Reliquia no tendría Nivel
Cuantificable en juego, pues sus poderes serían, cuanto
menos, grandiosos. Algunos de ellos serían entregar al
portador dos dados más a su Reserva de Fe, causar in-
trínsecamente daño agravado (sin que el portador haya
de tener Fe). Sin embargo, si la tiene, la Reserva total de
Fe se añade al daño de la espada (se incluye la del Suelo
Sagrado que pise). Además, la espada concede al usua-
rio inmunidad al fuego común. El fuego causado por
magia (o el mágico) puede ser absorbido con una Re-
nenosa para El Centurión, la dificultad aumenta en +2. serva igual a la Resistencia+Fe del guerrero. El que po-
Las Disciplinas meramente físicas se reducen en 2 nive- see la espada en sus manos nunca podrá ser sorprendido,
les). Virtudes: Conciencia 3. Autocontrol 5. Coraje 4. obtendrá un -2 a la dificultad de milagros de Invocación
Humanidad 5. Fuerza de Voluntad 8. Niveles de Salud: Sagrada, o un -1 a los de Curación. La Reserva de Fe
OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5, -5, Incapacitado. Reserva de puede usarse para resistirse contra cualquier poder men-
Sangre: 40/8 por turno. El Centurión posee enormes ri- tal, logrando tantos éxitos (a dif. 8) como los que se ob-
tuvieron al activarlo (si no hubo tirada, se necesitarán 3
éxitos). Si los éxitos superaron en dos a los necesarios, posee una Reserva de Fe de 4 ptos. (es el Auténtico Bas-
el poder puede ser devuelto contra su usuario. La espada tón, aunque nadie lo crea), y una curiosa particularidad:
añade, además, +1 a su daño contra demonios y seres además de ser incorruptible al tiempo e incombustible,
feéricos. Se cree que existen aún más poderes atribuidos al arrojarlo al suelo cantando un salmo sagrado (tirada
a este colosal artilugio sagrado, pero si es cierto, no son de Fe a dif. 8), el bastón se transforma en una serpiente
zzzz
conocidos. dorada de dos metros, inmune a poderes similares a Ani-
El Escudo del Cruzado. Esta reliquia es un pe- malismo. Características: Fuerza 4, Resistencia 6, Des-
sado escudo de hierro, con la insignia de la Cruz de los treza 5, Percepción 4, Astucia 4, Alerta 3, Pelea 3, Es-
Cruzados en su superficie. Cualquiera que blanda el es-
cudo (Fuerza mínima 3) mientras es sometido a un po-
der mental (Dominación, Auspex, Telepatía) será inmu-
ne al mismo, mientras sólo se mantenga a la defensiva.
El escudo también crea una aureola de antimagia en un
radio de 25 metros, lo que provoca que el uso de cual-
quier poder (denominado Magia Estática por los Magos
Auténticos) ofensivo en ese área, esté penalizado con -2
dados a su Reserva, y +2 a su dificultad de ejecución (la
Magia Verdadera sólo recibe penalización de -1 dado y
+1 a la dificultad). El escudo añade +3 a la Reserva de
absorción de daño de quien lo blande (si le atacan di-
rectamente por delante, o con un ángulo máximo de
apertura de 90º), y +1 si le atacan desde cualquier otro
ángulo (incluso por detrás, y si el portador no se ha a-
percibido). Utilizado junto con la Espada del Cruzado,
quien usa ambas Reliquias suma +1 a todas sus Reser-
vas de Combate (incluyendo Iniciativa), y puede usar el
poder del escudo sin necesidad de estar a la defensiva.
Usandolo junto a la Toga del Cruzado, quien posea am-
bas Reliquias hace que la Reserva de Absorción se in-
cremente en +1 (además del bonus por el escudo), y la
aureola de antimagia se expande a 50 metros de radio.
Utilizando los tres objetos a la vez, se logran todos los
beneficios combinados, además de obtener una Reserva
zzzz
temporal de Fe de 3 ptos.
Muramasa del Templo de Sho-Do-Khan (en
el Himalaya). Daño: Fuerza+4. Dificultad: 5. La espada quivar 2. Se mueve a 5 metros por turno y causa un da-
sagrada de Hrosi-Ken-Myuri, el Maestro del Buda. Esta ño agravado por mordisco de Fuerza+3 (dif. 5) y por
Katana del maestro forjador Muramasa fue entregada al constricción (no agravado) de Fuerza x2 (dif. 7). Posee
templo Budista hace más de 650 años, para pasar a ser 4 Niveles de Salud (sin penalizaciones), y cuando "mue-
el arma ritual del Maestro Guardián del templo. Sólo un re" se transforma de nuevo en el cayado, para estar dis-
hombre de corazón fuerte y puro (Fuerza de Voluntad ponible al día siguiente. La serpiente sólo obedecerá y
superior a 6 y Fe Verdadera) puede blandir el arma sin protegerá al portador del cayado, y sólo si tiene Verda-
miedo (utilizandola con las características iniciales). dera Fe. No atacará a aquellos con Fe Verdadera, aun-
Quien no cumple las condiciones adecuadas, ve como el que siempre protegerá al portador del bastón de todo
arma es difícil de manejar (dif. 8) y no daña apenas (Fu-
erza-1 del guerrero). La propia espada se rebela a su
zzzz
mal.
La Biblia de San Pablo. Reserva de Fe: 1. Este
dueño (se añadirá siempre un 1 a la tirada de ataque, y sencillo libro, escrito a mano según la auténtica doctrina
se restará un dado en la Reserva de Combate C.C.). La de Jesús por el Apóstol San Pablo, se cree que está es-
espada posee un poder interior especial que pueden in- condido en los sótanos de la Meca, donde un devoto
vocar aquellos dignos de llevarla. Gastando un pto. de cristiano corrió a predicar la palabra del señor, siendo a-
Fuerza de Voluntad y tirando por Fe (dif. 6), cada éxito justiciado allí. El libro fue escondido por los musulma-
causará dos niveles de daño agravado a un enemigo im- nes del momento (les fue imposible reunir fuerzas para
pío a la vista. Otra posibilidad es la concentración del destruirlo), y nunca se supo más de él. En manos de un
guerrero (Fe+Meditación a dif. 8). La espada guiará al creyente de Fe Verdadera, la biblia permite incrementar
guerrero contra el blanco, incluso si es invisible (como la Reserva de Liderazgo en +2 dados, así como la capa-
si no lo fuese), eliminando cualquier penalización por cidad innata de detectar la mentira (tirada de Fe a dif.
situación adversa al atacar. La espada posee una Reser- 5). Además de ello, la biblia permite detectar a otros
va de Fe de 2 para aquellos que profesen Fe Budista hombres sagrados (con Verdadera Fe) aunque pertenez-
zzzz
(Shaolín). can a otras doctrinas. Una última habilidad es la capaci-
El Bastón de Moisés. Daño: Fuerza+3. Difi- dad para evitar un conflicto entre cualquier persona cer-
cultad: 6. Muy similar al Bastón que Moisés llevó en su cana al poseedor de la Biblia, tirando Carisma+Fe a dif.
viaje por la liberación del pueblo judío de los Egipcios, 5. Tener éxito implica que las palabras de su poseedor
aparenta ser un viejo cayado de viaje. Sin embargo, expulsaron los malos pensamientos y emociones de
aquellos implicados en el altercado. Si la Biblia es leida D.C.), conservada de algún modo desconocido, el sacer-
en voz alta, frente a una congregación de feligreses (no dote que lo pronuncie (que debe poseer Verdadera Fe, y
necesitan tener Fe), y se logra una tirada de Carisma+Fe hacer una tirada a dif. 8) crea una bola de fuego pla-
a dif. 6, todos ellos podrán disfrutar de una reserva tem- teado sobre el cuerpo de un ser Impío, con un daño igual
poral de Fe de 1 (durante 1 día). La Biblia puede gene- a los éxitos x2 de una tirada de Fe. Este fuego hace que
rar una Reserva de Fe permanente en un lugar o perso- la criatura pierda un Nivel Permanente de Salud y Re-
na, si el poseedor posee Verdadera Fe, y logra una tirada sistencia si no es capaz de absorber la mitad del daño
de Fe a dif. 8, además de gastar un pto. de Fuerza de provocado por el fuego. Este fuego sólo es visible a ojos
Voluntad Permanente. Cada dos éxitos otorgan una Re- del místico y de los seres atacados (además de medios
zzz
zzzzzdezFe de 1.
serva sobrenaturales para verlo). Alguien ajeno a la escena
Relicario Sagrado de Maria. Esta reliquia se podría ver como la criatura atacada caería al suelo o
encuentra celosamente guardada en las dependencias de huiría despavorida, mientras su cuerpo humea y se cu-
la madre superiora de la Iglesia de las Marianas en Ro- bre de horrorosas quemaduras. El sacerdote puede en-
ma, cercana a la Capilla Sixtina, y es posible que perte- volverse con este fuego místico (en lugar de atacar) sin
neciese a María Magdalena, la mujer que socorrió a Je- recibir daño, con lo que puede hacer que estas criaturas
sús en su Via Crucis. Es un objeto de gran poder y de- impías huyan si no logran una tirada de Fuerza de Vo-
voción, sobre todo por la paz que inspira a quien lo luntad (dif. 9) y consiguen al menos 3 éxitos. Aun así,
contempla. Posee una Reserva de Fe de 3, y aquel que serán incapaces de actuar contra el sacerdote, si no lo-
se lo ciñe al cuello será incapaz de sentir emociones ne- gran el doble de éxitos.
gativas (por sí mismo, o inducidas por otros). Este reli- (Sin Nivel Cuantificable) El Cáliz Sagrado. El Grial.
cario es capaz de extraer inmediatamente el Frenesí de Reserva de Fe: 8. Este es el cáliz donde Jesucristo tomó
una criatura si se lo ciñe al cuello, o si es blandido con- el vino en la última cena, y donde su sangre se recogió,
tra ella y se hace una tirada de Fe contra la Fuerza de vertida desde el madero, antes de expirar. Su mera pre-
Voluntad de la misma y se vence. Aquella criatura cuyo sencia amedrenta al más salvaje de los seres, instau-
frenesí se ha desvanecido, o ha ceñido al cuello este re- rando un aura de paz (cualquier intento de acto violento
licario, gana automáticamente (y durante todo un día) el requiere una tirada de Fuerza de Voluntad a dif. 8, o el
beneficio de no volver a caer en un Frenesí por ninguna gasto de un pto. de Fuerza de Voluntad para poder ha-
circunstancia (si se trata de un vástago, obtiene la limi- cerlo durante un turno). Cualquier bebida (incluso enve-
tación de Exclusión de Presa: seres inocentes. Niños, nenada) que se vierta en el cáliz, cuando quien lo lleva
ancianos y seres de Humanidad mayor a 7 estarán li- pronuncia una oración (tirada de Fe a dif. 7, aunque el
bres de su sed de sangre). El relicario también otorga +1 portador no la posea), se transformará en vino inocuo de
a cualquier tirada Social que implique calmar el dolor color sangre. Aquel que lo beba recibirá una Reserva de
espiritual de la gente (Carisma, Empatía, Medicina con Fe igual a los éxitos obtenidos, para ayudarle a expulsar
especialización en Psicología), y +1 a la dificultad de a seres impíos. Los hombres con Fe Verdadera pueden
cualquier intento de abrumar al portador del mismo con usar estos éxitos para "recargar" su propia Fe o Fuerza
zzz
zzzzzsentimiento
algún z perverso. de Voluntad al coste de un pto. por éxito (hasta el má-
La Cruz de San Miguel. Reserva de Fe: 5. ximo obtenido por experiencia en la última ocasión).
Esta es una sencilla reliquia en forma de cruz de madera Este vino "quema" a los vástagos que lo beben (para e-
con grabados hebreos en plata. Permite a un portador de llos huele a sangre fresca), causandoles un daño agrava-
Fe Verdadera invocar, una vez al día, la Espada de Fue- do de un nivel por éxito en la tirada de Fe. Humedecer
go de San Miguel, el Señor de los Ejércitos Celestiales. la hostia en el vino bendecido hace que quien la trague
Un éxito crea una cuchilla de fuego plateado de 2 nive- cure tantos niveles de Salud (no importa la causa que los
les de daño agravado (sólo los poderes sobrenaturales provocó) como éxitos en la bendición. Esta curación se
pueden permitir absorberlo), y cada éxito de más añade realiza en un plazo de 2 horas por nivel de Salud a re-
+1 nivel de daño (límite de 7). La llama crece un máxi- cuperar. Este mismo efecto se produce si el agua del cá-
mo de 1´20 metros en su mayor poder, y se maneja a u- liz es vertida sobre una herida, mientras el sacerdote en-
na dif. de 6, sin posibilidad de fracaso. Aquellos que tona un ensalmo. Se cree que el cáliz es capaz de obrar
vean el fuego, sin poseer Fe Verdadera (incluyendo a el milagro de la Resurrección, pero sólo sobre seres que
los vástagos que hayan resistido el Rötschreck) deben ti- hayan muerto por la violencia, y no sobre aquellos que
rar por Fuerza de Voluntad (dif. 8), logrando al menos 3 murieron en paz.
éxitos, o caerán llorando de rodillas, implorando perdón. (Sin Nivel Cuantificable) Astilla de la Vera Cruz. Re-
Los hombres de Fe que lo vean añadirán +1 a su Fuerza serva de Fe: 6. Es una auténtica astilla de 5 cm. de la
de Voluntad y Fe (máximo 10) hasta el final de la esce- cruz en la que Cristo padeció. Su mero contacto quema
na (tal muestra de poder sagrado les inflama el corazón a los seres impíos (su Fe basta para dañar, tirando con
y el alma). El fuego dura hasta que el peligro haya pa- esta Reserva por dif. 4 [daño agravado]). Llevarla enci-
zzz
zzzz
sado zzcompleto.
por ma implica una protección sagrada contra las Discipli-
Fuego de San Miguel. Se trata de un salmo nas Vampíricas y Poderes Infernales (aunque no se po-
sagrado, utilizado por los antiguos sacerdotes Inquisi- sea Fe) igual a la Reserva de Fe. Ésta protege contra los
dores para expulsar (o destruir) a Vástagos y Demonios. poderes que afecten al cuerpo o la mente de quien la lle-
San Miguel es el Señor de los Ejércitos Divinos, y como ve. Si quien transporta la astilla posee Fe Verdadera, po-
tal es su deber proteger a las criaturas de Dios de las drá sumar su Reserva a la de la astilla para pedir mila-
manipulaciones del Maligno. Gracias a este salmo, gros. La astilla puede atarse a un arma para que pueda
transmitido por medio de una tablilla de madera (del s. I contactar con un cuerpo impío (estaca, flecha).
(Sin Nivel Cuantificable) Clavo del Martirio de la tal, el nivel de sus númenes psíquicos aumenta en uno a
Cruz. Reserva de Fe: 7. Se trata de uno de los clavos la hora de usarlos. Se precisan tiradas de Astucia+Me-
que atravesó las extremidades de Jesús en su crucifi- ditación para mantener el estado de trance en momentos
xión. Su poder está más allá de lo imaginable, al igual peligrosos. Normalmente es un cristal de dos puntas que
que el poder del Grial o de una Verdadera Astilla de la pesa 250 gramos, pero existen versiones de hasta 170
Cruz. Sin embargo, se conocen algunas de sus propie- zzzz
gramos.
dades, por las leyendas que de estos sagrados objetos El Globo de Ulain. Este globo que pende de un
corren. Se sabe que su mero contacto quema a cualquier collar, protege a quienes tengan algún numen psíquico
ser sobrenatural (7 Niveles de daño Agravado), e intro- contra las disciplinas vampíricas relativas a la mente. A
ducirla en el cuerpo de uno de ellos, lo destruiría de in- quienes tengan Telepatía, Control Mental o similares,
mediato. Además, se le atribuyen una serie de increíbles les dará un total del nivel del numen + 2 dados extra pa-
propiedades curativas, como aquellas de las que gozó ra ayudarles a resistir la Dominación, Presencia, Aus-
Jesucristo, y mostró a los más necesitados. Muchos Vás- pex, Dementación, Ofuscación y Quimerismo. Aquellos
tagos podrían bromear sobre que el poder de la Sangre con Clarividencia, Invisibilidad Psíquica, Médium, E.C.
de Jesucristo para sanar a otros es igual que el suyo, pe- C. o similares, obtendrán su nivel +1 para resistir las
ro desde luego ninguno se atrevería a aferrar el Clavo de mismas. Y aquellos con Telequinesia, Piroquinesia o si-
Cristo. milares, sólo obtendrán dos dados. Estos dados se pu-
(Sin Nivel Cuantificable) La Espada de San Miguel. eden sumar a los de los Escudos Psíquicos, si se usa di-
Daño: Fuerza+5. Dificultad: 7. Reserva de Fe: 2. Todos cha REGLA OPCIONAL, en cuyo caso el objeto sube
los dados de Fe de quien la empuñe se añaden al daño zzzz
su valor en uno.
(si se logra una tirada de Fe a dif. 8). Causa daño agra- Colgante de Psique. Es un objeto en forma de
vado. Concede inmunidad al fuego con una tirada exi- pendiente, que debe llevarse en contacto con la piel. Mi-
tosa de Fe a dif. 8. Quien la blande nunca puede ser sor- entras se lleve puesto, la dif. de todos los Númenes psí-
prendido. Concede -2 a la dif. de Milagros de Invoca- quicos disponibles se reduce en tres unidades.
ción Sagrada y -1 a Milagros de Curación. Quien la z Taumatúrgico.
blande es inmune a cualquier poder mental, y puede de- Lentes de Clepsidra. Gafas especialmente hechas
volverlo hacia su fuente si logra en una tirada de Fe a para ver normalmente a un usuario de la disciplina de
dif. 8 tantos éxitos como los conseguidos por el blanco Celeridad. Aunque no concede los reflejos para reaccio-
al usarlo. Contra demonios y seres Feéricos añade +1 a nar ante el vampiro, al menos le permite estar prevenido
su daño. y no ser tomado por sorpresa por las acciones del mis-
zz Psíquico. mo.
Monóculo de las Brumas. Se trata de un monó-
culo, cuya lente es de cuarzo pulido, engarzada en un
aro de platino tallado con los arcanos que le otorgan su
poder. Aquel que posea el Numen de Psicometría o Cla-
rividencia, podrá usarlos para penetrar la Ofuscación,
haciendo una tirada de dichos númenes a dif. igual al
Nivel de Ofuscación+1 a penetrar. Si se posee algún po-
der como Psicometría o Telepatía, sólo se obtendrán la
mitad de dados del nivel del poder psíquico en cuestión
zzz
(redondeando hacia arriba).
Los Guantes de Uvathan. Estos guantes de cue-
ro, trabajados con hilo de oro permiten incrementar en
un nivel los Númenes de Telequinesia, Psicometría o
Piroquinesia (siendo inmunes a este último) mientras se
lleven puestos ambos. Llevar puesto sólo uno no otorga
zzz
beneficios.
Gargantilla de la Mente Dominante. Este objeto
es un pequeño collar, con un ópalo negro engarzado en
un círculo de rubíes. Si se posee el Numen de Telepatía,
se podrá usar ésta como Dominación (equiparando su
nivel al de la Disciplina), pero sin necesidad de mirar a
los ojos. Sólo es necesario establecer contacto mental.
Además, el telépata no tendrá que expresar sus órdenes
zz
Gafas de Mesmero: Son unas corrientes gafas de
verbalmente. Podrá hacerlo mentalmente. A efectos de sol, encantadas para devolver la Dominación sobre el
Generación vampírica, el Psíquico podrá aplicar su po- dominador. Las gafas de sol corrientes enturbian la Do-
der sobre vampiros de Generación 13ª, y podrá bajar u- minación hasta Nivel 2, pero éstas hacen que, si aquel
na generación por cada dos niveles de Telepatía poseí- que usa Dominación no logra más de 3 éxitos en su ti-
zzz
dos. rada para dominar, las gafas le devuelven el efecto, in-
Cristal de Kaiphurr. Cristal de cuarzo casi per- virtiendose las tornas. Será el poseedor de la reliquia el
fecto, especialmente tallado y sintonizado mediante an- que haga la tirada para dominar, contra la Fuerza de Vo-
tiguas técnicas, y parece ser de plata. Cuando alguien luntad de su agresor (no importa cual sea su Generación
con algún numen psíquico medita empleando este cris- [aunque, por debajo de Generación 6ª, las Gafas funcio-
nan, pero el número neto de éxitos baja en uno]). Entre de cualquier lanzamiento mágico en -2 (ya sea Tauma-
4 y 5 éxitos, la Dominación simplemente falla. Con más turgia vampírica, humana, o Ritual). Además de ello,
de 5 éxitos, la Dominación funciona, pero el mago pue- cualquier magia (poder sobrenatural) que se lance sobre
de usar Fuerza de Voluntad para resistirse a ella. Las el portador del manuscrito se revelará inútil si este logra
gafas elevan en +2 la dif. de la tirada de Dominación a tantos éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (dif.
quien la usa (excepto cuando es el mago que devuelve el 8) como los logrados por el poder (en caso de ser au-
efecto). Existe una versión en forma de lentillas, de co- tomático, se necesitan al menos 2 éxitos). Cuando se
lores variados, aunque las más comunes son de color trata de poderes muy elevados (Nivel 5 o superior), el
castaño. La Dominación a niveles 1 y 2 se invierte auto- portador además deberá gastar 1 Fuerza de Voluntad.
zz
máticamente.
Brazalete de la Claridad. Mientras el mago lleve
puesto este brazalete, tallado en forma de águila que a-
braza la muñeca con sus alas, podrá ver a cualquier
vampiro Ofuscado, si pasa una tirada de Ritual+Percep-
ción a dif. 7. Debe lograr tantos éxitos como el nivel de
Ofuscación del vampiro. La Ofuscación a Nivel 1 es de-
zz automáticamente.
tectada
El Círculo de la Virtud: Este singular anillo má-
gico, con una perla engarzada en un aro de madera de
fresno, con un alambre de oro rodeándolo, concede a su
portador el reducir en -1 la dif. a la hora de lanzar sus
conjuros. Es decir, mientras se lleve el anillo, el lan-
zador poseerá una dificultad igual al Nivel del conjuro
zzpara lograr ejecutarlo con éxito.
+3
El Areté del Grifo. Esta pieza es un pendiente que
sonará como el chillido de un pájaro de presa en el oído
de quien lo lleve puesto en presencia de un Vástago. So-
nará una vez por cada Vástago, y sólo lo oirá quien lo
lleve puesto. El alcance del poder es de tres metros alre-
zz
dedor del usuario.
El Cordón de Seda. Este hilo de seda fina se usa
para delimitar un área como sujeta a un conjuro. El cor-
dón activará el conjuro siempre que cualquiera entre en zzz
zzzzzz
dicho área. De modo que pueden infundírsele conjuros Perdición de los Condenados. Este es un po-
de ataque que se dispararán cuando alguien traspase sus deroso objeto mágico, en forma de diadema, con incrus-
límites. Después de ello, el cordón quedará inutilizado. taciones de joyas de diferentes colores: rubíes, ópalos,
La mayoría de los cordones son capaces de delimitar un zafiros, esmeraldas, amatistas, diamantes, aguamarinas,
etc. Cada joya engarzada correctamente, permite que el
zzz
área de 7 metros de diámetro.
mago, mientras lleve puesta la diadema, sea resistente a
La Garra del Garou. Esta daga provoca heridas
agravadas a vástagos, y a la luz de la luna llega, brinda- las Disciplinas vampíricas, así como aquellos que le ro-
rá a quien la lleve el conocimiento de los Vástagos que dean. Mientras se lleva puesta, la diadema protege al
haya cerca suyo. Los Lupinos persiguen al portador de mago y a todos a su alrededor en un radio de tres me-
tros. La Diadema afecta a un número de Disciplinas (e-
zzzz
la daga, porque ésta es suya.
legidas al azar por cada Vástago que ataque al mago o a
Anillo Anulador de Mauthok. Esta poderosa
reliquia, tallada en marfil, a la forma de una imponente cualquiera bajo su protección) igual al nivel de Percep-
cobra real, consigue la anulación de la Taumaturgia en ción del mago, y las reduce en tantos niveles como su
un radio de 20 metros a su alrededor. Anulará tantos ni- nivel de Manipulación. Mientras el mago lleve la diade-
veles de Taumaturgia (de Cazador y de Vampiro) como ma, los vástagos que usen cualquier Disciplina (inclui-
el nivel de Astucia de quien lo lleve puesto, aunque su das las Físicas) la verán alterada como se indica ante-
propia magia si seguirá funcionando (con un -2 a la Re- riormente (si esa Disciplina resulta afectada por el po-
serva de Dados de Lanzar+[Conjuro]). Mientras el ani- der). El mago puede elegir las Disciplinas del blanco a
las que desea afectar, si logra una tirada de Percepción
zzzz
llo no esté en el dedo del mago, no estará funcionando.
zzz
Papiro de Alejandría. Este es uno de los pocos zzzzzz a dif. 9 (3+ éxitos).
+Ocultismo
recuerdos que se conservan en buen estado de la mayor Anexo de Salomón. Este poderoso manuscri-
y más conocida biblioteca de todos los tiempos, y que to, fabricado en cuero de gato y grabado también sobre
desapareció bajo las aguas del Mediterráneo. Este ma- láminas de bronce, es un manual en el que un discípulo
nuscrito de tan delicada fragilidad guarda secretos de de Salomón registró la antigua sabiduría de su maestro.
muchos de los seres sobrenaturales del mundo. Permite Desgraciadamente intraducible (hasta la fecha) por me-
ganar a quien lo lee Cultura de: Cambiaformas, Vásta- dios mundanos, retiene el conocimiento sobre la Tauma-
gos, Hadas y Espectros, además de otorgar un dado ex- turgia vampírica en sus principios (lo que demuestra
tra (mientras se porta en la mano) a cualquier habilidad que no se trató de una ciencia exclusiva de los Tremere
de Conocimientos relacionada con las Ciencias Ocultas en sus inicios de la Edad Media). Utilizado por un vás-
(Rituales, Ocultismo, etc.). También reduce la dificultad tago, el tomo eleva en un nivel su Disciplina de Tauma-
Equipo de Armamento Adicional
Arcos y Ballestas Fue para Tensar Alcance Carga Dif. Daño Precio
Arco Corto o Pequeño 2 60 1 6 2 1 (4500)
Arco Grande 3 90 1 7 3 1 (9000 o más)
Arco Largo 3 120 1 6 3 1 (12000 o más)
Arco Compuesto 3 180 1 7 3 1 (15000 o más)
Ballesta Especial 100 Especial 7 3 1 (12000 o más)
Notas: Se puede disparar un arco o ballesta con Destreza+Atletismo, pero eso eleva la dif. en +1.
Los Arcos y Ballestas siguen la misma línea de daño que las Armas de Fuego, aumentando su daño
con los éxitos obtenidos al impactar. El daño de penetración de las flechas inutiliza cualquier protección anti-
balas, dejandola sólo con un dado de absorción. Tiempo de Carga de cada arma: Número de turnos nece-
sarios para preparar una flecha. En caso de Ballestas, según el sistema de carga se necesita una Fuerza mínima
para tensarlas, y un tiempo mínimo para cargarlas. Ballestas con gafa (torno) precisan Fuerza 2 y un minuto de
carga. Ballestas con pata de cabra (palanca) precisan Fuerza 3 y 5 turnos para cargar. Ballestas cargadas sin a-
yuda de palanca o torno necesitan Fuerza 4 y 4 turnos de carga. Flechas de Madera: Para empalar el corazón
necesitan 3 (o 5) éxitos (+2 a la dif. por apuntado) y causar 3 Niveles de Daño. Flechas de Tiro al Blanco: +1
a la Reserva de Ataque y -1 a la Reserva de Daño. Flechas de Punta Ancha: +1 a la Reserva de Daño y -1 a la
Reserva de Ataque. Mira Para Arco: Disminuye la dif. de disparos apuntados en 1. Cuesta unas 7500. Silen-
ciadores: La dif. para oír a un arquero al disparar suele ser 8. Con estos plásticos en la cuerda, la dif. aumenta
a +2. Cuestan unas 3000. Disparadores: Dispositivos que sujetan la cuerda y permiten que la tensión se man-
tenga durante más tiempo sin agotarse, lo cual es esencial para un disparo preciso. Disminuyen en 1 la dif. para
oir al arquero, pero otorgan un dado adicional a la habilidad de disparo. Cuestan unas 4500.
Granadas. La distancia máxima en metros para lanzar una Granada es 10x Fuerza del lanzador. La dif. para
impactar es la distancia del blanco entre la Fuerza del lanzador (redondeando hacia arriba).
De Fragmentación: 12 dados de daño. -1 al daño por cada metro alejado del epicentro.
Explosivos. Su valor de Onda Expansiva es el daño en dados que se ha de multiplicar por cada 1/2 kg. de
explosivo (salvo C-4, que se calcula por cada 50 g.), para calcular el daño final. Cada metro de alejamiento del
epicentro de la explosión es un dado menos de daño.
Pólvora Negra: Arde. Explota con calor o llamas. Onda Expansiva: 1. Precio: 3600 el kg.
Pólvora Detonante: Arde. Explota con calor o llamas. Onda Expansiva: 3. Precio: 5400 el kg.
Niroglicerina: No arde. Explota con detonante, fulminante, o quizá no. Es muy inesable, y las reglas de
detonación quedan al arbitrio del Narrador. Onda Expansiva: 3. Precio: 15000 el kg. (aprox. un litro).
Nitrocelulosa (algodón pólvora): Explota con calor, llamas o por impacto, y arde. Onda Expansiva: 3. Precio:
como la Nitroglicerina.
Dinamita: Explota con fulminante, y arde. Onda Expansiva: 3. Precio: 1500 el kg.
Explosivo Plástico (C-4): Sólo explota con fulminante y no arde. Onda Expansiva: de 1 a 20. Precio: de 7500
a 300000 el kg.
Napalm: Gasolina líquida. Se adhiere al blanco y no se despega. Cuando golpea a un blanco, se tira un dado y
ese es el porcentaje de cuerpo alcanzado y cubierto (multiplicado por 10%). Se tira el número de dados
logrados en el dado de porcentaje durante 10 turnos para seguir causando daño por fuego, si antes alguien no
apaga el napalm. Puede arder hasta bajo agua, y es difícil de apagar. La única manera de apagarlo es raspando,
con arena o extintor adecuado. No explota, pero su valor de Onda Expansiva es de 6 a 12 para ver cuánto se
esparce el napalm. Precio: 15000 el kg. (fabricado).
Equipo y Armas Quiméricas (validas como armas reales)
Arma Daño Dif. Fuerza Arma Daño Dif. Fuerza
Cuchillo F+1 5 1 Bastón F+2 5 2
Daga F+1 5 1 Lanza F+3 6 2
Espada Corta F+2 6 1 Porra F+1 4 1
Florete F+3 6 2 Hacha de Mano F+5 6 2
Espada F+4 6 2 Hacha de Batalla F+6 6 3
Espada Bastarda F+5 6 3 Maza F+4 6 2
Espadón F+6 6 4 Almádina F+5 7 2
Notas: Las Hachas, el Espadón y la Maza pueden reducir en 1 su Fuerza mínima para blandir si se usan a 2
manos, disminuyendo en 1 la dif. también.
Usar un Escudo requiere una Fuerza mínima de 2, y su uso confiere un +3 a la dif. de ser golpeado en
combate Cuerpo a Cuerpo y un +1 a la distancia. El Escudo en sí otorga de 1 a 3 dados extra de absorción de
daño si, en lugar de usarlo como entorpecimiento, se usa para Bloquear el daño como maniobra defensiva.
turgia (hasta 5) o alguna de sus Sendas durante un día nivel 3, además de reducir un nivel de Taumaturgia
(tirando Inteligencia+Ocultismo a dif. 7), mientras sea vampírica (o alguna de sus Sendas) de cualquier tauma-
empuñado por el taumaturgo. En manos de un mago ca- turgo en un radio de 50 metros por cada éxito obtenido
zador, otorga la habilidad de Cultura de los Tremere a en una tirada de Inteligencia+Ocultismo (dif. 8). Estos
éxitos pueden utilizarse para reducir varias Sendas en el cazador sencillamente desea mantenerse despierto por
pocos niveles o una sola en muchos. El libro también o- cualquier motivo. Abusar de él puede llevar a graves
torga +1 a la Inteligencia del mago mientras esté en trastornos de sueño y cansancio, así como drogodepen-
contacto con él. zz
dencia a largo plazo.
z Mundano. Lanzapicas. Esta escopeta está adaptada para dis-
Arrancacolmillos. Tenazas dentales especiales para parar una estaca de madera. También pueden disparar
arrancar colmillos a los vampiros. Cada extracción de cócteles Molotov (daño de 3 dados más 3 Niveles por
colmillo causa una herida agravada (también es válido fuego). Existe un modelo de un solo cañón tiro a tiro
para otras criaturas con colmillos, como Cambiaformas que debe ser recargado en cada disparo, y una nueva
en Crinos), y el vástago tendrá que beber sangre de heri- versión con dos cañones acoplados a la parte inferior de
z abiertas hasta que vuelvan a crecerle los colmillos.
das la escopeta, mientras que la parte superior es una es-
Protector del Cuello. Esta protección suele pintarse copeta propiamente dicha. Rasgos: Dif. 8, Daño 3 (se a-
de color carne (el tono de la piel del portador), y está ñaden éxitos sobre 1 al impacto para dañar, como da-
hecha de acero y titanio. Impide que los vampiros muer- dos), Cadencia 1, Cargador 1, Ocultación N, Alcance
dan en el cuello (bajo riesgo de quedarse sin colmillos), 15. Rasgos II: Daño (según arma; estacas 3 dados; mu-
y disminuye la Percepción en uno, dada la dificultad pa- nición cañón superior 8 dados), Cadencia (estacas 2;
z mover la cabeza.
ra munición 3), Cargador (estacas 2, cartuchos 8), Alcance
Parche de Anfetas. Mantiene despierto al cazador (estacas 20, munición 25). Este último modelo tiene un
durante aproximadamente 24 horas sin gran dificultad. +1 al nivel de valor como Equipo.
Se aplica directamente sobre la piel y se emplea cuando
Consideraciones Finales a Este Manual
En primer lugar, quizá sea este el manual más extenso (o al menos, uno de los más extensos) escritos No
Oficialmente para Rol en Vivo de Mundo de Tinieblas, para cruzar y aprovechar en cualquier juego de la saga de
dicha ambientación.
Este Manual se merecía su aparición, habida cuenta del escaso interés e importancia que parece haber en
cuanto a los meros Mortales, pues son la carne de cañón de la mayoría de los juegos en los que los protagonistas
hacen gala de una inmensa cantidad de poderes y habilidades, cuanto menos, extraños, y a menudo letales.
Sin embargo, lo que NUNCA se tiene en cuenta es que los Mortales son el pilar de cada una de estas
sociedades sobrenaturales, además de ser aplastantemente más numerosos que cualquiera de esos grupos (e incluso
de todos) unido, son los pilares de las mismas. Es posible que no sean capaces de levantar un Chevrolet y darle la
vuelta sin mucho esfuerzo, pero muchos de ellos podrán hacerte tragar tanto plomo entre dos o tres que se te podría
utilizar de aislante para productos radioactivos después de esa experiencia. El poder sobrenatural no implica el poder
absoluto sobre la raza humana porque, además de intentar controlar a las masas, los sobrenaturales se disputan dicho
poder con el resto de los sobrenaturales que no desean ser pisoteados por nadie.
Más aún, además de controlar a la raza humana, los sobrenaturales deben sustentarse de ella en muchas
formas: los Parientes son la reserva genética de los Cambiaformas; los bebes son la única posibilidad de sobrevivir
de los Changeling, ocupando su débil alma con la del duende; los Vástagos tienen en los humanos a su futura
progenie, pero no en demasía, pues convertir a toda la humanidad en vástagos sería el fin de la sociedad Cainita -
además de que es una tarea imposible-; los humanos pueden Despertar a la Verdadera Magia, y eso todos los Magos
Auténticos lo saben; los wraith acogen a los Muertos Sin Reposo y a veces los saquean, aunque a menudo también
les enseñan para darles una oportunidad; las Momias usan a mortales con potencial para engrosar sus filas con el
Gran Rito... hay tantas posibilidades de usar a los mortales como arcilla para algo más poderoso como Razas
Sobrenaturales... y eso deberían tenerlo muy en cuenta.
Además de todo ello, los mortales que saben y se asustan, a menudo reaccionan con ira ante lo
desconocido, y esa fuerza puede incrementarse mientras se desvelan más y más secretos. Existe poder entre las
antiguas criaturas místicas de la creación, pero la oleada de la humanidad es un peso demasiado asfixiante como
para que ninguna presa sobrenatural pudiese contenerlo por mucho tiempo. Los hombres han derribado a verdaderos
líderes de masas, y los sobrenaturales no son una excepción.
Así que ahora, meditad sobre el papel de los humanos en el Mundo de Tinieblas, y empezad a pensar que
no todo es tan estable y seguro como parece, y que ningún poder podría detener a la humanidad desatada contra
cualquier lider despótico y tirano.

Ellos son Poderosos.

Pero nosotros somos Legión.

Es la hora de Devolver el Golpe, si no queremos caer por siempre bajo su Yugo.

QUE SE PREPAREN.
LOS MORTALES ESTAMOS LISTOS PARA DEMOSTRAR QUE NO SOMOS TAN FRÁGILES.
MANUAL DE MORTALES. Por Miguel "Lupino" Molina
FIN

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