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AOS SERVOS DO CÃO SOBRE OS BÔNUS


PRETO PUBLICADOS NESTA ZINE
Caro companheiro leitor, Seguindo o conceito do
se você veio parar aqui buscan- ruling over rules aplicado nos jogos
do conteúdo relacionado ao old school determinamos os bônus
cuidado com animais caseiros, nesta zine de uma maneira um
sinto informar-lhe que se en- pouco mais abstrata para que o
ganou. Estas páginas amaldi- Juíz possa determinar como o
çoadas por Deus e abençoadas valor irá impactar as rolagens
pelo Cão tratarão de segredos de dado de mestres e jogadores.
relevantes para aqueles que Exemplo: se citarmos +1
buscam conhecimento profano, em testes de habilidades. O Juíz
curiosidades mórbidas e planos pode tanto somar 1 ao atributo
blásfemos que acarretarão na de carisma e rolar um d20 e
destruição total daqueles que di- considerar sucesso caso o resul-
videm a mesa de RPG contigo. tado seja igual ou inferior ao
Se vieste em busca de caos total atributo com bônus quanto au-
e completa falta de remorso, mentar em um a chance no d6
seja bem vindo! para o teste de alguma perícia
Esta Zine foi concebido utilizada em seus jogos, no caso
pelos cachorros vira-lata que do jogador ter 1 chance em 6 na
perambulam pela cena do RPG perícia passaria a ter 2 chances
nacional testando novas ideias e em 6.
discutindo sobre formas de tor- Se ainda assim os exem-
nar a experiência da interpre- plos acima não atenderem os
tação mais e mais interessantes: anseios do seu grupo sinta-se
Diego dos Santos, Carlos Silva e livre para adaptar o bônus as
Gustavo Tertoleone. A premissa suas próprias regras.
nasceu simples: tentar reunir
todo o conteúdo que criassemos
em seis meses em um compilado
para jogos OSR, tendo como
foco o jogo Lamentations of the
Flame Princess. Esperamos que
você, leitor, goste do conteúdo a
seguir!
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SUMÁRIO
PÁGINA 4...........................................TOOLKIT
PÁGINA 9.....................OBJETOS PROFANOS
PÁGINA 15...............VENENOS VENENOSOS
PÁGINA 21.....................AVENTURA RÁPIDA
PÁGINA 31............REFLEXÕES DO IMPURO

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TOOLKIT PARA CRIAÇÃO DE CIDADE
CENÁRIO
Mumu do Cariri conse- do Catingal. Mumu começou a
guiu fama súbita. Um simples dominar a vila através da mal-
camponês plantador de amen- dita comida, mantendo muito
doim desenvolveu uma receita perto a legião de viciados que
de vatapá única no povoado do somente crescia.
Catingal Afonsinho. Pessoas dos Rato Molhado de Pau
mais diversos cantos do mundo Fresco ao saber da movimen-
começaram a frequentar o Ca- tação e do dinheiro circulando
tingal em busca desta iguaria, o no Catingal enviou um grupo
que todos menos esperavam era de aventureiros, liderados por
que Mumu de inocente nada Paolo Bambini, para Afonsinho
tinha. As ervas e especiarias com objetivo de roubar a receita
utilizadas nesta receita causa- do vatapá de Mumu.
vam séria dependência química Chegando a Afonsinho,
naqueles que provavam do seu Paolo percebeu que a erva
quitute. Gorlami fumada pelo seu povo
Em pouco tempo o que pequenino combatia com muita
era uma vila pacata se tornou eficácia os efeitos colaterais cau-
um povoado extremamente vio- sados pelo vatapá e ao invés de
lento, através do vício as pessoas dar cabo ao plano de roubar a
começaram a roubar e o medo receita de Mumu resolveu aliar-
se espalhou pelas zonas ao redor -se a ele e escoar no Catingal o
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excedente de erva Gorlami que sa de cada um dos líderes.
os pequeninos produziam. Circule cada um dos d6
Por muito tempo a par- restantes, esses serão os pontos
ceria foi de completo sucesso, de venda de vatapá e gorlami
Mumu e Paolo escoavam drogas dentro da cidade, o resultado de
e Rato Molhado se encarrega- cada dado sinaliza a quantidade
va da receptação de dinheiro e de capangas responsável por
produtos oriundos deste comér- cada ponto de venda (lvl 1 figh-
cio para manter-lo com ares de ters). Todos os dados que caírem
legitimidade. Um dia Moacyr 6 possuirão um dos capangas
Cand’alho, o Conde de Lys, como informante disfarçado do
tomou conhecimento dos ocor- Conde de Lys, estes informantes
ridos em Afonsinho e enviou são lvl 2 specialists. Caso nenhum
uma comissão para investigar o dado resulte 6 é esperado um
povoado. ataque do Conde aos pontos de
venda que ainda não ocorreu.
Cada d10 representará a quan-
tidade de casas em cada região
COMO GERAR A CIDADE da cidade. O resultado do d10
indica quantas casas existem
Jogue 5d6 e 8d10 no
centro de uma folha de papel de naquela região.
modo que se espalhem bem. A soma dos d10x4 será
O d6 mais à esquerda o número de habitantes não
representará a casa de Mumu, empregados por Mumu e Paolo
o mais à direita a casa de Pa- que atualmente vive em Catin-
olo. O número do dado que gal Afonsinho. Jogue 1d100 esta
representa as casas de Mumu e será a porcentagem de viciados
Paolo será seu nível como fighter arredondada para baixo do
e specialist respectivamente. Faça resultado obtido na rolagem da
um quadrado representando população total.
a casa de MUMU e um losango Exemplo: 8d10x4= 160
representando a casa de Paolo pessoas na cidade, o resultado
onde os dados caíram na folha. no d100 foi 27, logo 27% de
Separadamente para Mumu 160 pessoas será o total dessas
e Paolo jogue 2d4. O número pessoas que está viciada. No
gerado a partir destas rolagens caso 117 não viciados e 43 adic-
será a quantidade de capangas tos habitam a cidade. Na cidade
lvl 1 fighter que irão vigiar a ca- existe um templo de um Deus

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a escolha do DM na área com No momento que ve-
maior concentração demográ- nha a necessidade de evacuar
fica. o personagem deve fazer um
Save vs Paralyze. Sucesso significa
que ele conseguiu se afastar do
grupo e cagar despido a tempo,
O VATAPÁ falha representa uma rolagem
de 1d2 para os seguintes resulta-
Ao comer o vatapá faça
um save vs poison em em caso de dos:
sucesso apenas considere os efei-
tos benignos, em caso de falha 1# Conseguiu se despir, mas
ambos: cagou ao lado do grupo
Por 1d4 horas a pessoa se
sentirá eufórica e sociável rece- 2# Cagou ao lado do grupo e
bendo assim um bônus de +1 dentro da roupa
em todos os testes de habilida-
des sociais executados. Os usuários do vatapá
Após o período de eu- podem ser facilmente reconheci-
foria a pessoa será acometida dos, pois não param de falar um
de uma forte caganeira com segundo e pela grande dilatação
períodos de cólica intensa. Por de suas pupilas.
1d4 horas a cada dez minutos o
usuário terá que cagar emergen-
cialmente, caso o faça em meio
as outras pessoas por incapaci- A GORLAMI
dade de chegar a tempo a uma Ao fumar a Gorlami faça
latrina o cheiro será intenso e um save vs poison, caso bem suce-
causará náuseas em todos ao dido será curado qualquer efeito
redor ocasionando -1 em todos nocivo causado pelo vatapá e
os checks que envolvam alguma apenas a parte benigna do efeito
habilidade física ou mental. da Gorlami será levado em
Caso o usuário não tenha conta. Ao fumar a Gorlami nas
tempo de despir-se, as fezes se primeiras 1d2 horas o usuário
encontrarão presas a sua roupa se sentirá desperto e focado. O
e devido às propriedades ácidas usuário passará toda a duração
das ervas adicionadas ao vatapá do efeito acordado e com os
causará a corrosão da “calça” sentidos aguçados. Testes rela-
da armadura do usuário. cionados à percepção sensorial
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receberão +1, como por exem- de sua velocidade base até que
plo escutar e perceber pessoas durma por pelo menos 8 horas
escondidas. Após as 1d2 horas para se recuperar.
iniciais o usuário será acometido Caso o usuário coma e
por uma grande fome, caso não esteja acometido pelos efeitos
coma algo inusual (por exemplo colaterais do vatapá intensifique
melancia com banha de porco, a caganeira para intervalos de 5
caruru com mel, leite com cer- minutos.
veja, vinho com boldo do Chile Os usuários sob efeito da
entre outros produtos a critério Gorlami são facilmente reco-
do mestre) em 10 minutos a pes- nhecidos através de seus olhos
soa se sentirá fatigada e terá sua injetados e do riso frouxo.
velocidade reduzida a metade

OS NOTÁVEIS
Mumu do Cariri:
“O sertão é dentro da gente. E esse sertão não é feito apenas de aridez e prova-
ção, mas também de veredas, de estações de alívio e beleza em meio a solidão”.
- João Guimarães Rosa
Carismático e de conversa fácil Mumu cativa todos aqueles que
estão a seu redor. Seu carisma esconde um espírito obstinado,
uma habilidade de resolver conflitos entre pessoas e uma astúcia
fora do comum. Um líder nato, que lidera pelo exemplo e rara-
mente com o uso da força.
Paolo Bambini:
“A liberdade é a possibilidade do isolamento. Se te é impossível viver só, nas-
ceste escravo.” - Fernando Pessoa
Paolo é um homem de poucas palavras que costuma centralizar
de maneira excessiva todas as atividades nele próprio. Possui mui-
ta dificuldade em delegar, por isso não é muito bem visto por seus
homens. Evita comunicar-se com outras pessoas além do necessá-
rio, é um homem afeito das sombras, dos disfarces e do silêncio.

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Rato Molhado:
“Malandro é o cavalo marinho, que finge que é peixe pra não puxar carroça.”
- Autor desconhecido
Os ouvidos do Rato estão por todos os lados, conhece quase tudo
e quase todos. Apesar do seu mau cheiro e constante estado de
embriaguez é um dos maiores personagens do submundo da re-
gião, ou ao menos acredita ser-lo

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OBJETOS PROFANOS
CANETA DE IBN GHAZI
Uma caneta tinteiro pirado magicamente pela cane-
de corpo feito com a pena de ta, que afeta a mente do dese-
alguma ave negra. A caneta é nhista. Ela desenhará o local,
na verdade um item muito pro- mas não o caminho até ele, com
curado por colecionadores do grande riqueza de detalhes.
oculto, não apenas ela mas
o pote de vidro azul que sempre
a acompanhou. O pote possui
tinta negra que nunca para de CANECA DE PORCELANA MING
fluir, mantendo-o sempre cheio, Durante muito tempo
mas esse não é o detalhe mais a única forma de se conseguir
incrível a respeito dela, a Cane- artigos de porcelana era através
ta foi concebida no intuito de das rotas mercantes chinesas,
buscar objetos preciosos para foi em uma delas que essa ca-
seu dono, e para isso ele produ- neca acabou encontrando seu
ziu essa peça única que é usada destino. O artigo é branco, bem
para desenhar. Para utilizá-la acabado com detalhes em azul.
é necessário que o PJ pense Quando se bebe nessa caneca as
naquilo que mais deseja com a ilustrações externas mudam, e
caneta em mãos. Ao desenhar o ao observá-las é possível que se
objeto ele também desenhará o veja o que ocorreu nas últimas
local exato onde o mesmo se en- 24 horas no lugar em que o usu-
contra (uma caverna, um quarto ário esteve pensando ao beber
da realeza, uma árvore morta, dela. A caneca foi concebida
uma campina verde cercada por pelas mãos do feiticeiro real do
freixos, e assim por diante), ao imperador, que se preocupava
finalizar o desenho o PJ preci- constantemente em ser roubado
sa obter sucesso em um Saving e necessitava saber o que ocor-
Throw vs Magic Object, a falha ria em seu palácio. O feiticeiro
significa que 20d20 de pontos por sua vez tramou pelas costas
de experiência foram drenados do imperador, forjando docu-
para a caneta. O desenho é ins-
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mentos que explicitamente or- até a oitava semana apenas,
denavam que ele fosse mantido depois ele o consome sexual-
como regente real, caso o impe- mente para que ela tenha uma
rador viesse a óbito. A caneca nova prole. O monstro é uma
drena 1d6 pontos de vida ao ser grotesca mistura de cachorro
utilizada pela primeira vez, 2d6 com polvo sendo que possui oito
ao ser utilizada pela segunda olhos, vários tentáculos espa-
vez e pela mesma pessoa, 3d6 lhados pelo corpo e seis patas,
na terceira vez, 4d6 na quinta… ele exala uma espécie de odor
Não há forma de regredir o característico de regiões panta-
dano causado pela bebida, e ela nosas, de madeira encharcada e
progride infinitamente. em decomposição. O corpo pro-
duz muco arroxeado constan-
temente e a pele é esverdeada,
ele possui duas bocas com três
GODEMICHÉ ASTRAL fileiras de dentes extremamente
Um consolo forjado com pontiagudos.
metal de um meteorito que caiu
na França e que foi vendido ao
artífice real. O servo, utilizou o
minério para criar um agrado à
princesa, uma vez que seu con-
sorte não era… “Presente”. O
consolo é frio ao toque, e possuí
o poder de engravidar a pessoa
que usá-lo, homem ou mulher.
A prole resultante desse ato
profano é descendente direto de
Yuhm-ada, a entidade dimen-
sional responsável por liberar
milhares desses meteoritos pelo
universo, que na verdade são
espermatozoides.
A criatura dobra de
tamanho semanalmente até
atingir o tamanho final na nona
semana. Ele se alimenta de cére-
bros e obedece seu projenitor
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Prole de Yuhm-ada
3 semanas finais

AC 12, Move 90’, 2 Hit Dice, 8hp,


1 mordida que causa 1d4 dano e 2
ataques com as garras causando 2
de dano cada.

Prole de Yuhm-ada
3 semanas intermediárias

AC 14, Move 120’, 4 Hit Dice, 18hp,


1 mordida que causa 1d6
dano e 2 ataques com as
garras causando 1d4
de dano cada. Os
orgãos do monstro sec-
retam uma espécie de
líquido que ao tocar a pele
do PJ aciona um Saving Throw
vs Poison. Falha no teste causa
o crescimento de abcessos negros
na região de contato. Cada um dos
abcessos contém uma substância
que ao entrar em contato com o ar
se transforma em ácido causando
1d4 de dano ao contato.
Prole de Yuhm-ada
3 semanas finais

AC 16, Move 160’, 7 Hit Dice, 32hp


1 mordida que causa 1d8 de dano e 2 ataques
com as garras causando 1d6 de dano cada.
O monstro uiva sempre que ataca com as garras, e o
som é penetrante o suficiente para despertar um
Saving Throw vs Paralyze, todos que falharem ficam
estáticos de medo por 1d4 rounds.
melhas, uma relíquia que sobre-
viveu até os tempos de hoje. O
cinto é amaldiçoado e foi con-
cebido sob a lua sangrenta da
época e enviado como presente
para a filha do governador. Ao
ser colocado ele não pode ser
retirado exceto por alguém con-
taminado com Lepra. O cinto
causa 1d4 kg de emagrecimento
por dia até que o PJ ou o PNJ
atinjam 1/4 de seu peso e mor-
ram no processo.
Couro Negro de Ur
Durante um dos impérios
mais antigos da espécie huma-
na, a feitiçaria desempenhava Prata de Doppelgänger
um papel importantíssimo na Uma escova de cabelos
sociedade, e não foi diferente feita da mais pura prata com os
em Ur. Alguns séculos após sua fios extraídos da crina do mais
fundação, o governador vivia belo cavalo já encontrado! Ao
bonanças as custas do povo, menos é assim que os vendedo-
e sua filha mais nova seguiu o res tentariam convencer o fre-
caminho do pai se divertindo as guês a comprá-la, mas na verda-
custas dos pretendentes que o de ela não passa de um objeto
pai colocava em seu encalço. O sujo, criado por mãos infames
problema é que um dos preten- nos confins das ilhas ao Norte.
dentes se sentiu ofendido pela A escova de cabelos é realmente
forma que fora tratado, e bus- de prata e possui detalhes muito
cou auxílio do mais velho ne- bem acabados pelas mãos do
cromante vivo na época, Arash artífice, porém os pelos incrus-
Kabul, o Leproso. O velho e ca- tados nela não são de cavalo, e
quético bruxo, que vivia afasta- sim de uma criatura medonha
do da cidade por sua condição, encontrada congelada em uma
desenvolveu um objeto curioso, das cavernas das ilhas. Ao esco-
encomendado pelo pretendente var os cabelos com ela, a pessoa
de orgulho ferido, um cinto de precisa passar em um Saving
couro negro lindíssimo, com en- Throw vs Magic, a falha acarreta-
craves de pedras preciosas ver- rá em um efeito extremo: no
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dia seguinte à escovada, um par os mesmos atributos e caracte-
de olhos brota no topo da cabe- rísticas físicas, inclusive ambas
ça da vítima. Após uma semana serão carecas para sempre,
um rosto completo pode ser exceto pelo alinhamento moral.
visto no topo da cabeça, uma A cópia será o oposto moral da
vez que os fios de cabelo co- matriz (exemplo: Se a matriz
meçam a cair até que a vítima for um personagem bom, que
fique careca. Em 1 mês há uma segue as leis e tenta auxiliar as
cabeça inteira brotando do topo pessoas, a cópia será desordeira,
da cabeça da vítima, e em 1d12 anarquista, caótica e maligna).
meses uma cópia idêntica da Assassinar a cópia significa
vítima se projeta da cabeça de diminuir o nível da Matriz pela
sua cabeça. metade.
A cópia é para todos os
fins idêntica à sua matriz, possui

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VENENOS VENENOSOS
SABÃO DE BASILEUS
Custo: 250 peças de prata.
Tipo: Contato.
Tempo d’ação: 1 a 5 minutos.
Identificável: Não.
Aparência: Cinzento.
Ingredientes: Gordura de
basilisco, álcool, soda caustica
(a partir de cinzas).
Efeito:
Composto que quando usado aciona um Saving Throw vs
Poison. Caso a vítima tenha sucesso no teste ela recebe 2d8 de
dano na área aplicada, que receberá queimaduras de terceiro
grau. No caso de falha a parte aplicada se transforma em pedra,
o personagem perde completamente o movimento daquele mem-
bro e causa um Saving Throw vs Poison diário, falha significa que
a parte do corpo próxima ao membro enrijecido gangrenou. A
gangrena pode se transformar em infecção rapidamente, afetando
o corpo todo e causando a morte. Se o sabão for utilizado durante
o banho é necessário um Saving Throw vs Poison, onde falha repre-
senta morte. O corpo é completamente transformado em pedra.

LÁGRIMA CIGANA
Custo:1.500 peças de prata.
Tipo: Contato.
Tempo d’ação: Instantâneo.
Identificável: Não.
Aparência:Translúcido, insípido e inodoro.
Ingredientes: Lágrimas de cigano, Água de chuva, Cuspe de
Homúnculo.
Efeito:

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Uma receita muito antiga e que ganhou maior notoriedade
com a Inquisição, uma vez que o principal ingrediente, as lágri-
mas de ciganos, se tornou escasso. O composto é semelhante à
água, não possui cor nem cheiro e deve ser aplicado diretamente
nos olhos das vítimas. O “Saving Throw vs Poison” é automático e
em caso de falha a vítima começa a chorar imediatamente, sen-
do que em alguns casos ocorre uma tristeza terrível e em outros
os olhos simplesmente começam a lacrimejar. Depois de 1 hora
as lagrimas engrossam, depois de 2 horas a quantidade de água
saindo dos olhos da vítima os faz parecer uma nuvem de chuva, e
após 3 horas é necessário uma rolagem de 1d4 de dano por desi-
dratação. Após 4 horas 1d6, dentro de 5 horas 1d8. A essa altura
a vítima está com os olhos fundos, as feições sulcadas e forte fra-
queza. As lágrimas não cessarão até que ela mate algum parente
próximo (conhecimento que ela só adquirirá através de algum
conhecedor de venenos), do contrário ela perecerá em 1d8 horas
por desidratação. Em caso de sucesso no Saving Throw seu orga-
nismo absorverá o veneno pelo nervo ótico e este circulará até os
rins através do fluxo sanguíneo. Pela potência do veneno o resul-
tado final será uma pequena pedra cheia de pontas que deverá
ser expelida pelo trato urinário causando 1d4 de dano seguido de
gotículas de urina e sangue.

SOMBRA LÍQUIDA
Custo: 2.000 peças de prata
Tipo: Ingestão
Tempo d’ação: Instantâneo
Identificável: Sim
Aparência: Liquida e espessa.
Ingredientes: Sombra de um
demônio, maldade de uma
criança, sofrimento de um deus.
Efeito:
A bebida conhecida como “Sombra Liquida” possui uma
textura espessa e é tão escura que suga qualquer luz presente no
ambiente, exceto durante o dia, fazendo com que o ambiente
mergulhe em penumbra; Ela também emite uma fina névoa que
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se dissipa rapidamente acima do frasco em que a substância
estiver. A receita para tal veneno foi perdida há muitos anos e
qualquer frasco disponível deve custar muito caro. A poção deve
ser ingerida, o que acionará um Saving Throw vs Poison. A sombra
da vítima que falhar ganhará vida e consciência… E ela está zan-
gada, muito zangada… A sombra tentará assassinar a vítima de
todas as maneiras que o juiz conseguir imaginar, sendo que a úni-
ca forma de lutar contra a sombra significa permanecer em um
ambiente completamente escuro e sem luz, pois a mera presença
da sombra representa demasiado perigo para a vítima.
Uma vez que ela consiga botar em prática seus planos e
assassine o alvo, ela começará a absorver o corpo da vítima que
desaparecerá aos poucos durante 3d20 minutos, a sombra por
outro lado continuará existindo mesmo sem corpo. Quando a
vítima desaparecer completamente a sombra se romperá e do
chão ou da parede onde ela está sendo projetada uma nova có-
pia da vítima surgirá com os mesmos atributos, porém com uma
personalidade psicótica e homicida. Essa nova vítima não projeta
sombra alguma, e tratará a pessoa que envenenou seu antagonista
como um possível aliado.
Caso o Saving Throw tenha sucesso, a sombra da vítima
ganhará consciência ainda que não possa interagir com o mundo
material, ela estará ciente de tudo que acontece e terá vida pró-
pria se movimentando livremente desde que em contato com a
vítima.

SANGUE DO DEUS AFOGADO


Custo: 200 peças de prata
Tipo: Ingestão
Tempo d’ação: 5 minutos
Identificável: Não
Aparência: Liquido translúcido.
Ingredientes: Sangue de lula,
Extrato de belladonna, pó de
rocha verde brilhante.
Efeito:
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Alguns dizem que o composto é de fato sangue extraído
por cultistas diretamente das veias do Deus Afogado, e por isso
seu valor é tão alto, outros dizem que ele pode ser fabricado no
laboratório de qualquer alquimista que saiba o que está fazendo,
mas a verdade é apenas uma: esse é um dos venenos mais pode-
rosos circulando pelas ruas das grandes cidades atualmente. Uma
colher de sopa misturada à qualquer refeição é o suficiente para
acionar um Saving Throw vs Poison, causando a todos que falharem
uma mutação automática, o desenvolvimento de guelras e atro-
fiação dos pulmões. Na prática o resultado da ingestão do veneno
faz com que a vítima precise respirar água para sobreviver, as
regras de afogamento passam a funcionar sempre que ela estiver
exposta à atmosfera. Aqueles que tiverem sucesso no teste sentirão
dificuldade para respirar causando 1d4 de dano por turno du-
rante 1d6 turnos, fruto de seu organismo lutando para eliminar o
veneno rapidamente.

A TRISTEZA DE MOLOCH
Custo: 2.500 peças de prata
Tipo: Contato
Tempo d’ação: 30 minutos
Identificável: Sim (cheiro de enxofre muito forte e cores bem
vivas).
Aparência: Pó amarelado que sob o luar torna-se multi-tons.
Ingredientes: Casco de Moloch lixado (necessita ritual), cascas
de leproso, liquido negro da Peste.
Efeito:
Um dos mais terríveis venenos em circulação atualmente,
que é vendido a valores exorbitantes no mercado negro e que
só pode ser confeccionado em contato direto com um demônio,
A Tristeza de Moloch é uma espécie de pó e deve ser espalhado
sobre o corpo da vítima para que funcione, causando um Saving
Throw vs Poison. Aqueles que falharem no teste começam a desen-
volver inflamações na pele, cobrindo-a de crostas grossas e cheias
de pus, os dedos dos pés lentamente se fundem e os ossos se rear-
ranjam formando uma espécie de casco. O nariz apodrece e cai
deixando uma grande fenda negra coberta de muco para trás
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e um par de chifres começa a brotar das laterais da cabeça da
vítima. A transformação completa leva 3 semanas e causa 1d4 de
dano diário. A única forma de evitar a transformação é bebendo
o sangue de um bebê, cremando seu corpo e passando as cinzas
na pele, esse ritual deve ser repetido uma vez a cada estação do
ano, do contrário a transformação pode se mostrar mortal. Em
caso de sucesso no teste a vítima sofre um leve desconforto alér-
gico e sua pele vai coçar sem parar por 1d10 horas (resultados
acima de 3 horas causam uma coceira brutal, a vítima rola 1d2
de dano por hora depois de 3 horas e aos poucos a pele vai saindo
exibindo feridas em carne viva).

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AVENTURA RÁPIDA DE
CAOS E PARANÓIA
CENÁRIO padre. Ele tem em sua posse
um ídolo de madeira esculpido
1629. Quatro pessoas na Escandinávia. A estatueta
estão presas em uma cabana de madeira foi recuperada de
no meio de uma terrível nevas- um antigo templo em ruínas
ca nas montanhas da Áustria. e deve ser levado à um lugar
Nenhum deles se conhece real- seguro a mando da Santa Igre-
mente, e precisam permanecer ja. O objeto é a representação
unidos até que a tempestade de uma cabra preta humanoide
de neve lá fora termine… Mas com vários olhos amarelados, e
nem tudo é o que aparenta ser. é na verdade um tipo de prisão
Um homem forte e alto que mantém o espírito de Black
equipado com cota de malha e Phillis, uma entidade cósmica
muito bem armado, um sujeito que acabou sendo aprisionada
baixinho e jovial com uma bol- dentro do ídolo por cultistas,
sa presa à cintura e um capuz em um passado distante. Apesar
sobre a cabeça, Um padre que disso ele ainda possui o poder
carrega uma bolsa de couro e de controlar a mente das pesso-
um ídolo de madeira no forma- as a sua volta. Black Phillis é um
to de uma cabra humanoide, espírito do caos, que se alimenta
um sujeito cheio de cicatrizes de intriga e discórdia. Queimar
no rosto e com uma grande a estatueta é a única forma de
mochila. Esses são os PNJs com liberar o espírito do Bode Pre-
os quais os jogadores terão que to, para que ele retorne à sua
passar a noite na cabana. O dimensão.
lugar parece bem aconchegante, Os PJs chegam à frente
com um fogão a lenha, lareira e da cabana quando a nevasca se
camas para descansar. torna mortal, fazendo com que
Cada um dos PNJs possui qualquer um que decida ficar
um background próprio, mas a do lado de fora sofra com o frio
chave da trama é na verdade o terrível que pode causar sérios
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danos caso a exposição se pro- resultado significa que o PJ con-
longue por muito tempo. O seguiu se equilibrar de alguma
primeiro degrau da cabana está forma, falha quer dizer que ele
coberto por uma fina camada vai escorregar e bater a cabeça,
de gelo e o primeiro PJ que pas- ganhando amnésia temporária
sar por ali precisa passar por um (que acabará apenas quando a
Save vs Device. Suceder no aventura terminar).

OS PNJS
Cada PNJ desse cenário possui conhecimentos específicos
sobre algum outro dos PNJ. Abaixo você encontrará uma rápida
descrição sobre cada um deles junto com um pequeno resquício
do que eles sabem secretamente e sobre quem eles sabem. Impor-
tante relembrar que a aventura é altamente interpretativa e que
haja um crescendo lento de tensão antes que as coisas se tornem
físicas e seja iniciado um combate. Faça com que os jogadores
saboreiem cada momento de intriga e paranoia.

ANSILO BURGOLD
Cleric nível 4
STR: 11 (0) INT: 7 (-1)
WIS: 16 (2) DEX: 12 (0)
CON: 18 (3) CHA: 12 (0)
HP: 16 AC: 14
ATK Bônus: +1
3 magias de nível 1
1 magia de nível 2

O Caçador de Relíquias
Ansilo está possuído por Black Phillis, e ele pretende assas-
sinar cada um dos personagens presentes, direta ou indiretamen-
te, lentamente pelos cantos escuros da cabana. Ele quer levar o

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ídolo para Roma, para que este possa possuir alguém do alto
clero, trazendo o caos para a santa sé aumentando assim o poder
do ídolo.
Ele se comporta de maneira extremamente polida e está
sempre disposto a ajudar as pessoas no que elas precisarem, é
extremamente carismático. Pelas costas dos personagens ele está
pronto para mentir, envenenar ou rasgar a garganta de qualquer
um deles, apenas para aumentar as intrigas e o nível de paranoia,
até que todos acabem por perecer e seu caminho esteja livre para
ser seguido até Roma.
Como Clérigo ele é muito bem respeitado e conhecido
pelos membros da Santa Igreja por ser um caçador de relíquias
sacras, um dos que mais contribui para os cofres de Roma, mais
especificamente do Palácio Quirina.

BIG UMBER
Nome real: Berchtold Bodo
Specialist nível 3
STR: 14 (1) INT: 9 (0)
WIS: 17 (2) DEX: 16 (2)
CON: 12 (0) CHA: 12 (0)
HP: 11 AC: 14
ATK Bônus: +1
4 adagas: 1d6 dano
Tinkering 2/6 - Bushcraft 2/6
Stealth 3/6 - Search 2/6
Sleight of Hand 4/6
O Falso Estalajadeiro
Berchtold não é o dono da estalagem de fato, na verdade
ele é um ladrão local que acabou por assassinar Big Umber e
esconder seu corpo no porão rapidamente, uma vez que alguém
havia chegado no instante em que ele deixou o corpo no porão.
Berchtold começou a se passar por Big Umber até que o visitante
fosse embora, porém alguns minutos depois novos hospedes aca-
baram por chegar graças a nevasca, agora ele continua se passan-
do por Big Umber.
24
Conhecimento Secreto: Berchtold sabe que o Halfling é exte-
mamamente parecido com um assassino procurado, que é famoso
por assassinar membros da Igreja Católica, tendo um prêmio de
500 Florins de Ouro por sua cabeça.

HENKEL KITAN
Specialist nível 4
STR: 8 (-1) INT: 12 (0)
WIS: 14 (1) DEX: 18 (3)
CON: 12 (0) CHA: 16 (2)
HP: 21 AC: 14
ATK Bônus: +1
2 adagas: 1d6 dano
1 rapieira: 1d8 dano
Tinkering 3/6 - Bushcraft 2/6
Climb 3/6 - Search 4/6
Language 4/6
O Invasor de Tumbas
Henkel é um explorador do desconhecido, um pesquisador
de campo e inveterado estudioso do profano, um ladrão de relí-
quias. Ele ouviu de um vendedor, na última cidade que passou,
que um importante membro da igreja e que possuía um impor-
tante artefato estava viajando por essas paragens. Henkel desco-
briu que o Padre ficaria no Javali Pendurado, e resolveu esperar
até anoitecer para invadir o local e roubar o ídolo de madeira de
Black Phillis, porém com a piora da nevasca ele sentiu a necessida-
de de entrar no lugar mais cedo e se passar por um hóspede. Ele
pretende roubar o ídolo de qualquer forma e até matar caso seja
necessário.
Conhecimento Secreto: Henkel acha que o Cavaleiro é bem
familiar. Se ele não estiver errado o Cavaleiro esteve queimando
bruxas na França a alguns meses atrás, o que faz ele pensar que
talvez Ordulf seja um inquisidor a serviço da Igreja.

25
ADALARD LUKAS
Halfling nível 4
STR: 11 (0) INT: 9 (0)
WIS: 15 (1) DEX: 17 (2)
CON: 16 (2) CHA: 16 (2)
HP: 19 AC: 14
ATK Bônus: +1
2 adagas: 1d6 dano
1 rapieira: 1d8 dano
1 garrote: 1d6 dano
Sneak Attack 3/6 - Bushcraft 4/6
Poison Knowledge 3/6
O Assassino em Série
Um assassino que mira toda sua fúria para membros da
Igreja Católica, Adalard é um seguidor de um culto profano e
antigo que adora entidades há muito esquecidas. Ele é esquizofrê-
nico e escuta vozes quase todo o tempo, vozes que ele jura ser de
antigos deuses adormecidos, que pedem para ele matar o maior
número de pessoas e trazer os escalpos até o altar que existe em
sua vila.
Adalard não é burro, apesar de parecer extremamente
fanático. Ele não só é inteligente como também muito esperto,
e as vozes que ele escuta não são resultado do mal que ele sofre,
mas sim uma entidade, de fato. A entidade se comunica com ele
durante o sono, mas os ecos das conversas acabam ocorrendo
durante o dia. Adalard pode sentir que precisa cortar a cabeça do
Padre a qualquer custo, mas ele nunca faria isso se sua vida esti-
vesse em risco, ele prefere esperar até o anoitecer quando todos
forem dormir.
Conhecimento Secreto: Adalard reconhece o Especialista
como um ladrão de tumbas procurado nas principais capitais. Se
existe alguma Tumba saqueada ou alguma loja de antiguidades
com itens faltando, pode ter certeza de que Henkel Kitan esteve
por lá.

26
ORDULF ERIKSON
Fighter nível 6
STR: 18 (3) INT: 14 (1)
WIS: 15 (1) DEX: 13 (1)
CON: 17 (2) CHA: 12 (0)
HP: 37 AC: 14
ATK Bônus: +10
1 espada média: 1d8 dano
1 adaga: 1d6 dano
Spot Lies 3/6 - Bushcraft 3/6
Open Doors 3/6 - Search 4/6
Language 4/6
O Cavaleiro
O mais temido Caçador de Bruxas da região. Suas origens
remetem à Escandinávia, e muitos dizem que ele descende do
próprio Ragnar Ragnarson. Ordulf foi enviado pela Igreja para
auxiliar e testar Ansilo em sua missão de trazer a relíquia para um
lugar seguro. Ele traz notícias de que o local onde Ansilo deveria
levar o ídolo foi mudado para uma pequena igreja num vilarejo
inglês, e não para Roma. Claro que isso fará com que todos os
planos de Black Phillis escorram pelo ralo, e pode acabar causando
uma situação no mínimo desconfortável entre os dois.
Ordulf é muito paciente e igualmente cruel. Ele conseguirá
perceber se “alguma coisa estiver rolando” facilmente, e também
é ótimo em perceber mentiras. Para ele a Santa Igreja vem em
primeiro lugar, talvez até antes de Deus, uma vez que a Igreja É
o próprio Deus. Ele se martiriza fisicamente em busca do mesmo
sentimento que Jesus sentiu no calvário, se utilizando de um cinto
metálico cheio de hastes afiadas preso à sua coxa esquerda.
Conhecimento Secreto: Ordulf já visitou essa estalagem antes,
e ele sabe que aquele que se passa por estalajadeiro não é Big
Umber.

27
O QUE É QUE A PORRA DO STEVE BUSCEMI
ESTÁ FAZENDO NO CÍRCULO DO DIABO?!
Steve Buscemi é na verdade perder toda sua influência ou
uma entidade muito antiga, que continuar com seu poder sobre
foi presa ali naquele porão pelo os líderes e ter Buscemi como
primeiro dono seu hóspede, parecia im-
da cabana. O possível. O Bruxo pre-
propósito do feriu o suicídio, buscan-
antigo dono do no inferno uma for-
era extrair o ma de se ver livre da
máximo de con- entidade que havia
hecimento que ele decidido ser compan-
pudesse da mente su- heiro dele para semp-
per poderosa de Ste- re.
ve. Todos os tipos de Steve Buscemi vai
segredos dos reinos e responder qualquer
soberanos que domi- pergunta que os joga-
navam as terras da dores lhe fizerem, na
região. esperança de que
Graças a eles o “ado-
esse poder o an- tem”, já que é
tigo Necroman- muito, muito
te conseguiu to- tedioso permane-
dos os tipos de ser- cer no escuro daque-
viços, presentes e favo- le porão sozinho, ten-
res dos mais poderosos líderes do como companhia apenas o
da época, mas todo esse poder corpo de seu último amigo. O
teve um grande custo: Aguentar preço é ter ele como companhia
a companhia de Steve Buscemi. até o fim da vida do aventureiro
Como visto em Fargo, Cães de que o adotou. Ele o seguirá para
Aluguel e Armageddon, a com- todo lugar, o que torna neces-
panhia dele pode ser um pé no sário uma rolagem diária de
saco. Esse foi o motivo do Bruxo 1d100 com 1% de chance do jo-
ter morrido. Como consta em gador simplesmente não aguen-
seu diário encontrado por Big tar mais as piadas e o papo
Umber, o Bruxo cometeu suicí- furado e se entregar à morte. A
dio, uma vez que a escolha entre única forma de se livrar de Bus-
liberar Steve de seus serviços e cemi é banindo a entidade, o
28
que exige conhecimento rela- decrépita em meio à neve que
cionado à Goétia. Infelizmente derretia.
Steve não sabe nada a respeito O lugar era sinistro
de Black Phillis, e nem sobre o demais para ser apenas um
ídolo de madeira. casebre, havia adornos bizarros
pendurados do lado de fora, e
marcações de runas ao longo
O JAVALI PENDURADO das colunas de madeira. Den-
A cabana é na verda- tro da cabana ele encontrou
de uma estalagem chamada o corpo já apodrecido do que
O Javali Pendurado, que fica aparentava ser um bruxo. Jun-
próxima dos Alpes na região to do corpo havia uma enor-
entre Lichtenstein e Áustria. A es- me coleção de Tomos antigos
talagem é dividida em 3 partes, em línguas mortas e há muito
porém sem divisão aparente. A esquecidas. Junto de tudo isso
área onde se cozinha e come, a ele encontrou prata o suficientes
sala de estar improvisada com para compor um laboratório
lareira e a ala onde as pessoas inteiro de alquimia que ao todo
dormem. vale 10.000 peças de prata. As
O lugar fica à beira da peças são extremamente frágeis
estrada e é bem conhecido entre e algumas bem grandes, o que
os mercadores por ser o lugar pode tornar o processo de saque
perfeito para pernoitar duran- bastante complicado, sendo que
te uma viagem. Big Umber, o qualquer dano ou avaria dos
dono da estalagem, é conhecido aparatos também compromete-
por ser extremamente benevo- rá o valor final dos mesmos.
lente e amável com os clientes e Big Umber tentou uma
visitantes. investida ao porão da cabana,
Big Umber é na verdade através do alçapão que ficava
um necromante que descobriu em frente a lareira. O lugar
aquela cabana por acidente há parecia uma antiga prisão, com
duzentos anos. Na época ele barras de metal separando 3
procurava por corpos de pessoas celas, cujas portas estavam arre-
que haviam perecido durante bentadas. Todo o metal estava
o inverno, roubando as joias e corroído e esverdeado. As pare-
pertences dos corpos. Em uma des do porão estavam adorna-
dessas investidas ele acabou por das com ladrilhos que forma-
descobrir uma cabana velha e vam temas romanos. No canto

29
ao lado das escadas ele encon- terrível:
trou um círculo feito de giz no
chão, de onde se projetava uma 1# O background dos PNJs.
figura não muito alta e com
cara de poucos amigos, Steve 2# A influência mágica de Bla-
Buscemi. ck Phillis nos PNJs e PJs.
Big Umber adotou toda
aquela vida para si e tornou-se 3# A Amnésia gerada no co-
um necromante e duzentos anos meço da aventura.
depois de ter entregue sua alma
para as artes negras e nefastas, 4# O corpo no porão.
ele começou a sequestrar pes-
soas durante o inverno, utili- 5# A nevasca e o risco iminen-
zando-as em seus experimentos te de morte fora da cabana.
para criar zumbis e servos, além
de ter passado a se alimentar É importante que o juiz
única e exclusivamente de carne tenha tudo isso em mente quan-
humana. Infelizmente alguém do planejar e mestrar o jogo.
invadiu sua casa nessa manhã e E lembre-se, Black Phillis
assassinou o pobre necroman- não vai deixar que as coisas se
te. Seu corpo foi arrastado até resolvam tão facilmente. Tomar
o porão e jogado em uma das ou destruir o ídolo será algo ex-
celas. tremamente difícil uma vez que
cada um dos PNJs possui um
background muito particular
O COMEÇO DO FIM em relação a ele. O Bode Preto
Essa aventura tem forte quer caos e loucura!
viés interpretativo, dependendo Os jogadores entram na
exclusivamente dos diálogos história logo após Ordul che-
para que se tenha uma experi- gar à estalagem a procura de
ência completa, além das de- abrigo, fugindo da nevasca, e
savenças e desentendimentos encontrando Ansilo e os outros
criados entre os PNJs e PJs, PNJs.
fazendo com que haja caos e Alguns pontos de inte-
possibilidade de múltiplos ho- resse que podem ser usados na
micídios. O juiz pode escolher hora do planejamento do jogo:
usar alguma(s) das ferramentas
abaixo para criar esse cenário 1# A lenha fica guardada no
30
porão. Phillis será libertado formando
uma enorme névoa negra que
2# Berchtold vai proibir qual- se espalhará pelo local no for-
quer um de descer no porão. mato de um demônio caprino
cheio de olhos, para logo em
3# Há sangue seco no chão seguida ser tragado pelo ângulo
próximo da porta de entrada. agudo mais próximo e desapa-
recer.
4# Na parte detrás da caba- O Bode Preto poderá di-
na há carne humana salgada e zer que aquilo que os aventurei-
defumada em alguns suportes ros mais procuram se encontra
de madeira. dentro do ídolo de madeira, não
para que eles o quebrem e liber-
tem, mas para causar discórdia
BLACK PHILLIS entre eles e os PNJs.
É uma entidade cósmi-
ca e extra-dimensional que foi
aprisionada dentro do ídolo
de madeira que Ansilo carrega
para todo lugar. A entidade se
alimenta de sentimentos para-
nóicos, destrutíveis e ruins além
de intrigas e caos. Presenciar e
causar esses sentimentos e situ-
ações faz com que ele se torne
mais e mais forte. Ele possui o
poder de conversar psiquica-
mente com qualquer pessoa
ou humanoide em um raio de
1 Km. O Bode Preto também
tem 4 chances em 6 caso quei-
ra convencer alguém a fazer
o que ele quiser, apesar de ser
recomendado que esse tipo de
ato seja feito através da inter-
pretação e não de uma rolagem.
Caso alguém destrua o ídolo de
madeira utilizando fogo, Black
31
REFLEXÕES DO IMPURO fazê-lo, mas é uma maneira que
preza pelo ritmo de jogo, inte-
Acho que todo aficio- ração com os jogadores, colabo-
nado por um sistema de RPG
fica maluco quando um módu- ração do
dos jogadores na criação
cenário e total liberdade de
lo novo é lançado. Eu não sou agencia para os PJs, inclusive
uma exceção a essa regra, a
cada módulo novo do meu jogo acredito
a rainha
que a agência plena é
para que tudo isso de
preferido, o Lamentations of the certo.
Flame Princess que nada mais é
que um D&D velho com muita 1# Leia todos os módulos que
textura, eu entro num frenesi você conseguir do sistema es-
para mestrar com as ideias da colhido, todo material que te
ultima leitura. pareça interessante é digno de
Logo que eu comecei a no mínimo uma leitura rápida.
mestrar fui bastante objetivo,
sacava o módulo que julgava 2# Escolha um ponto de par-
mais adequado, colocava os jo- tida. Acho interessante escolher
gadores dentro e rodava ele sem um ponto
grandes devaneios em relação da carreirapróximo de
ao começo
aventureiro dos
ao conteúdo original. As parti- PJs, mas não o início propria-
das foram bastante proveitosas, mente dito. Assim você ganha
mas eu senti falta de algo, que é elasticidade para brincar com o
o poder que os jogadores devem tempo e fazer flashbacks do gru-
ter de escolher em quais fura- po junto caso assim deseje.
das/aventuras eles querem se
meter traçando assim sua pró- 3# Peça que os jogadores não
pria história sem qualquer inter- trabalhem background
ferência do Mestre do Jogo nas ou história,nenhumtão pouco expli-
jornadas e escolhas do grupo. quem muito bem seus persona-
Comecei a ler, me apro- gens um para o outro no
fundar e tentar entender como da primeira sessão. Nome,início apa-
estabelecer um sandbox exe- rência, idade aproximada, gêne-
cutado através de módulos do
meu sistema preferido e cheguei ro e classe são informações su-
ficientes.
a alguns conceitos que tenho
seguido e tem funcionado muito 4# Jogue os jogadores no iní-
bem, obviamente essa é uma cio do primeiro módulo. A
das milhares de maneiras de
32
escolha desse módulo é muito 7# Use e abuse de pontos de
importante, pois ele vai ser seu interesse em cidades de módulos
primeiro “HUB” de aventuras. já instalados para puxar outros
Prime por uma aventura onde módulos e consequentemen-
exista diálogos, investigação e te novas narrativas. Um bom
eventos bizarros acontecendo exemplo é pegar aquela igreja
todo o tempo para manter o rit- do seu módulo inicial e instalar
mo de jogo em alta. No caso do dentro dela outro módulo que
LotFP, “A Stranger Storm” é uma leva para uma dungeon.
excelente pedida. A ideia aqui é
que os jogadores organicamente 8# Faça sessões curtas e pre-
exponham as personalidades e pare muito pouco. A prepa-
backgrounds de seus personagens ração exigida é mínima, mas
para que você possa trabalha-los você precisa gostar de ler livros
com o material que possui. de RPG e ler módulos e afins
constantemente para conseguir
5# No inicio do jogo estabele- oportunidades de encaixe ao
ça rapidamente através do ritmo vivo durante a aventura.
e das interações que as estrelas
são os jogadores e que você está 9# As sessões curtas te vão
ali muito mais para servir aos deixar mais confortável para
propósitos deles do que para im- encerrar o dia justamente na
por histórias e condições. Nunca transição entre módulos onde
aponte a direção que eles devem você vai precisar dar uma lida
tomar. com mais atenção entre sessões.
6# Pergunte com frequência 10# Não seja preciosista, não
coisas como “O que vocês que- se atenha a reproduzir os mó-
rem fazer?” “O que você faz?” dulos ao pé da letra, mas fique
Perante as ações deles busque atento a sua textura, momentos
espaço para introdução de mais importantes e salas/perso-
novos módulos. Se eles querem nagens notáveis.
entrar numa cidade e procurar
um informante pode ser uma 11# Rolagens do DM são
deixa para introduzir um novo jogadas na frente dos jogadores,
módulo, por exemplo. quem senta na mesa para jogar
tem que aceitar a verdade sobe-
rana de uma rolagem.

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