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David Petersen
Erin English
Henrik Sahlstrom
Jerome Jacinto
Karine Charlebois
MalimarTheMage
Skottie Young
Tayla Olandim Gomes
Texto
José Olimpio
Diagramação
Petras Furtado
O conteúdo restante desta publicação é © Edições Mundos Colidem
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO.................................................................................. 5
Resumo das regras novas.................................................................. 6
CAPÍTULO 1: CRIANDO SEU GUARDA CAMUNDONGO............... 7
Fase 1- Nomeando seu camundongo.................................................. 8
Fase 2 - Aspectos............................................................................. 9
Fase 3 - Abordagens....................................................................... 10
Fase 4 - Façanhas.......................................................................... 12
Exemplo de personagem................................................................... 14
CAPÍTULO 2: A GUARDA CAMUNDONGO................................. 17
CAPÍTULO 3: OS TERRITÓRIOS.................................................... 23
CAPÍTULO 4: NARRANDO UMA AVENTURA DOS GUARDAS... 27
Regras especiais.............................................................................. 27
Estações......................................................................................... 29
Criando missões.............................................................................. 33
Exemplo de antagonistas................................................................. 35
Exemplo de jogo. ........................................................................... 36
Antagonistas.................................................................................. 38
CAPÍTULO 5: AVENTURA INTRODUTÓRIA................................. 43
Entrega Tempestuosa..................................................................... 43
Visão Geral................................................................................... 44
Dados da aventura......................................................................... 44
Cena 1 - Investidura...................................................................... 45
Cena 2 - Incêndio.......................................................................... 46
Cena 3 - Um caminho complicado.................................................... 48
Cena 4 - Um ladrão apaixonado...................................................... 49
Cena 5 - No olho do furacão. .........................................................51
4 Fate Acelerado
INTRODUÇÃO
Mouse Guard é uma história em quadrinhos criada por David
Petersen que apresenta a história de um mundo aonde a natureza
se mostra vasta e imensa aos olhos de seus habitantes, os
camundongos. Não existe a presença dos seres humanos e seus
pequenos moradores desenvolveram inteligência e consciência ao
ponto de construir uma civilização própria, enquanto que a maioria
dos outros animais vivem ainda segundo seus instintos primitivos.
Neste cenário, pequenos heróis lutam contra a natureza, as estações
e o seu próprio instinto animal para perseverarem.
As histórias em Mouse Guard, parafraseando o Petersen, tratam
de sobrevivência em ambientes implacáveis, de persistir apesar de
tudo se opor aos heróis. É sobre sacrificar-se para o bem maior.
É sobre relacionamentos, onde amigos têm o mesmo objetivo mas
discordam de como alcançá-los. E é sobre aventura, camundongos
Mouse Guard 5
correndo para batalhas épicas contra adversários que no mínimo,
são o dobro do tamanho deles.
E é assim que resolvemos utilizar o Fate Acelerado — FAE —
para esta adaptação, por se encaixar tão bem nessas histórias.
Praticamente nasceu para acomodá-lo com seus personagens
proativos e capazes, que vivem vidas dramáticas. Para jogar Mouse
Guard Acelerado, é necessário possuir o Fate Acelerado, que pode ser
obtido gratuitamente na internet ou comprado pelo site da Solar.
Além disso, este material foi fortemente inspirado no Mouse Guard
RPG da Archaia Studios Press, que utiliza o sistema Burning Wheel
desenvolvido por Luke Crane. Para aqueles que desejam entrar de
cabeça no cenário e curtir o sistema, é uma leitura quase obrigatória.
Resumo das regras novas
Esta adaptação traz algumas regras novas aqueles acostumados
ao FAE padrão. A primeira é que modificamos os nomes das
abordagens para torná-los mais temáticos em relação ao cenário.
Além disso, trouxemos também a regra de peso, que aparece pela
primeira vez no livro War of Ashes: Fate of Agaptus da Evil Hat, que
trata o tamanho (ou quantidade) de personagens em uma cena
como um fator decisivo em conflitos. E por último, acrescentamos
um contador de “mudanças climáticas” que pode ser utilizado pelo
narrador na criação de aventuras envolvendo a Guarda.
6 Fate Acelerado
CAPÍTULO 1
CRIANDO SEU GUARDA
CAMUNDONGO
A morte é tão poderosa como arma quanto é uma fuga
fácil. Heróis podem passar por lendas, lendas em mitos,
e mitos criam novos heróis.
— Machado Negro, Campeão da Guarda Camundongo.
8 Fate Acelerado
Fase 2 - Aspectos
Capa e Patente: A capa em Mouse Guard é o símbolo da ordem, seu
uniforme padrão; todo camundongo reconhece os guardas pela capa
que carregam. Ela é dada ao recruta pelo seu mentor e professor,
a cor que o mentor escolhe para cobrir o novo guarda representa
seus traços de personalidade ou a maneira que os outros acreditam
que ele seja. Algo como uma Capa Verde para alguém enérgico ou
Cinza para maturidade e sabedoria. É necessário também colocar a
patente de seu ratinho, demonstrando a experiência de seu perso-
nagem na Guarda. As patentes são Recruta, Guarda, Patrulheiro, Lí-
der Patrulheiro e Capitão. Para mais informações sobre as patentes,
consulte o capítulo 2, A Guarda Camundongo.
Patrulheiro da Capa roxa
Recruta da Capa Vermelha
Crença: Este aspecto representa aquilo que seu ratinho acredita co-
mo moralmente correto. Ela deve responder o porquê do seu perso-
nagem fazer o que faz; pelo que ele morreria, se fosse necessário. A
crença muitas vezes envolve o objetivo que o guarda quer alcançar a
serviço da Guarda e/ou como ele representa a ordem para os outros
camundongos. O líder patrulheiro Kenzie deixa claro a Lieam, o seu
recruta, no início da primeira história de Mouse Guard a sua crença
ao dizer “Não é o que você luta, mas pelo que você luta” demons-
10 Fate Acelerado
chamadas de Natureza, Vontade, Saúde, Recursos, Círculos e Lutar,
descritas abaixo:
Natureza: Reflete as habilidades e tendências naturais do camun-
dongo. Aquele instinto natural de fugir, sobreviver, esconder-se, es-
calar ou mesmo procurar comida que os camundongos possuem.
Esta abordagem ajuda o personagem a sobreviver na natureza e lhe
encaminha para o melhor e mais seguro buraco na árvore, a cavar
um buraco na neve e evitar o olhar atento da coruja.
Vontade: Representa o quão mentalmente resiliente, determinado e
adaptável seu camundongo é. Ela é usada quando você precisa re-
sistir a ações de um personagem que esteja tentando convencer você
de algo ou para controlar o medo enraizado na natureza dos camun-
dongos. Também é utilizada para superar estresse mental causado
pela vida na estrada, como raiva e frustração.
Saúde: Mede a força física e bem estar de um camundongo. Os jo-
vens costumam ser mais saudáveis que os mais velhos de pelo acin-
zentado. Saúde é utilizada para resistir a dificuldades físicas da vida
na estrada - fadiga, dor ou doença. Saúde também se enquadra em
qualquer teste que não envolva a área de Natureza, como correr
uma longa distância para entregar uma mensagem.
Recursos: São os bens materiais que o personagem pode produzir.
É a medida de sua engenhosidade ou riqueza. Qualquer que seja a
forma de obter algo, esta abordagem mede a sua capacidade de ob-
ter ou construir. Sempre que um camundongo quiser usar engenho-
sidade para obter algo, é por meio desta abordagem, assim como
quando ele desejar levantar dinheiro.
Círculos: Determina o quão conectado seu personagem é. Quando
você quer encontrar alguém na cidade, você utiliza sua abordagem
em círculos. Sempre que quiser introduzir um personagem para aju-
dar você, é por meio desta abordagem que você consegue. É também
por ela que você pode convencer, fazer novos amigos, inspirar e ser
seguido por outros.
Lutar: Os camundongos não possuem nenhuma habilidade natu-
ral de luta. Não possuem garras, força, tamanho ou mesmo dentes
afiados. Para sobreviverem, construíram armas e desenvolveram ha-
bilidades de combate para enfrentar poderosas feras ou até mesmo
seus companheiros de raça. Assim, lutar define sua capacidade de
Fase 4 - Façanhas
Todo novo guarda começa o jogo com três façanhas iniciais e 3 de
recarga, podendo comprar mais façanhas ao custo de 1 de recarga.
O mínimo de recarga que um personagem pode possuir é 1.
Os tipos mais comuns de façanhas para os novos camundongos
são mostrados a seguir, porém esta lista não procura exaurir as
opções, mas servir de inspiração para mais possibilidades que o
narrador e os jogadores possam criar.
12 Fate Acelerado
A voz da natureza: Você aprendeu a ouvir a linguagem dos animais
não camundongos. Você pode se comunicar com praticamente qual-
quer animal da natureza e entendê-lo.
Postura da espada defensiva: Você recebe +2 em Lutar para se
defender de ataques corpo a corpo utilizando uma espada.
Arco e Flecha: Você pode utilizar Lutar para atacar com o arco a até
três zonas de distância, porém não pode usá-lo para atacar alguém
na mesma zona que você.
Instinto furtivo: Sempre que rolar Natureza para se esconder, você
recebe +2 em suas rolagens.
Um amigo em todo lugar: Uma vez por sessão, seu guarda ca-
mundongo pode declarar que conhece alguém na cidade que está
visitando. Ele ainda terá que convencer o Personagem do Narrador a
fazer algo que não faria normalmente, mas este está mais disposto
a ajudar.
Engenhoso: Sempre que usar Recursos para desenvolver armadilhas
no intuito de criar uma vantagem, você recebe +2 no teste.
Selvagem: Você recebe +2 sempre que tentar superar dificuldades
impostas pela natureza utilizando Saúde.
Bravo: Você recebe +2 para resistir ao medo imposto por predado-
res sobre seu camundongo utilizando Vontade.
14 Fate Acelerado
Cartógrafo: Quentin pode uma vez por sessão encontrar o melhor
caminho a seguir; Arco e Flecha: Quentin pode usar Lutar para atacar
a distância a até três zonas de distância; Inventivo: Quentin recebe
+2 em Recursos sempre que utilizar algum recurso científico para
criar vantagem; Exímio arqueiro: Quentin pode criar um aspecto
grátis com um ponto de destino desde que este envolva alguma
façanha com arco e flecha.
Por último, todo personagem camundongo possui peso 1, sendo
assim, Quentin começa o jogo com esta característica em 1. Mais
sobre este fator no capítulo Narrando uma aventura dos Guardas:
Regras especiais.
A Guarda Camundongo 17
Esse grupo de camundongos se uniu e enfrentou todas as adver-
sidades, desenvolvendo um lugar seguro em meio à selvageria. Con-
forme eles conquistavam a natureza, mais e mais camundongos se
uniram a eles em busca de estabilidade e prosperidade. Com o tem-
po, aquele lugar improvisado, mas defendido, se desenvolveu até
tornar-se uma cidadela murada e protegida por uma guarda dedica-
da. Este lugar entrou na história dos camundongos como Lockhaven.
Apesar da segurança e força que Lockhaven oferecia, muitos
camundongos não quiseram se unir a ela, mas se inspirando em
suas ideias, construíram várias cidades ao redor, formando o que a
Guarda hoje chama de Territórios. Preocupados com as dificuldades
que esses camundongos poderiam sofrer longe de sua fortaleza, os
guardas debateram durante muito tempo sobre o que deveriam fazer
com aqueles que se recusavam a se unir a eles. E por unanimidade
decidiram que era dever deles usar a força e poder que possuíam
para proteger os camundongos, formando assim a chamada Guarda
Camundongo como a conhecemos hoje, pois “todos os camundongos
devem prosperar ou todos os camundongos falharão.”
Assim, os guardas marcaram caminhos mais seguros, direções
com melhor cobertura, visão e rotas mais rápidas. E com a ajuda
deles, as cidades puderam prosperar e crescer. Mas à medida que
isso ocorria, Lockhaven foi se transformando menos em um refugio
e mais em um quartel general, passando a ser habitada apenas por
aqueles que trabalhavam para e pela Guarda Camundongo. O pri-
meiro camundongo a organizar as defesas de Lockhaven era uma
fêmea. Por tradição, todos os líderes da Guarda são fêmeas, com o
título máximo de Matriarca. A ela cabe resolver os problemas in-
ternos, governar a cidade e distribuir missões a seus patrulheiros,
determinando os postos da Guarda e que áreas dos Territórios pre-
cisam de mais atenção. Ao lado dela está um grupo de Capitães e
administradores que dão suporte às operações diárias e aos planos
de longa duração.
Apesar da importância e poder da Guarda, ela concorda em não
interferir com a política e organização local, se preocupando apenas
com a sobrevivência da espécie e a prosperidade de seu povo. Por
isso, as cidades têm um funcionamento independente, chegando ao
ponto de algumas não demonstrarem o mesmo respeito pela Guarda
18 Fate Acelerado
e quando recebem sua visita, obriga-los a deixar as suas armas nos
portões. Outras os recebem com grande pompa e braços abertos.
Entretanto, nas áreas selvagens, todos os camundongos concordam
que a Guarda Camundongo é a lei. A Guarda não obriga nenhuma
cidade a pagar proteção ou mesmo a ajudá-los, apesar de recebe-
rem presentes e doações delas. Os Guardas Camundongos vêem seu
trabalho como um dever sagrado, ao ponto de que se todos os ca-
mundongos virassem as costas a eles, ainda assim eles fariam seu
trabalho até que o último deles perecesse.
A Guarda Camundongo 19
uu Entregar a correspondência é uma função vital para os camundon-
gos, e devido ao constante movimento dos guardas durante suas
patrulhas, as cidades aproveitam a passagem deles para entre-
gar ou questionar sobre a correspondência de entes queridos.
uu A escolta realizada pelo grupo é fundamental para o comércio
entre as cidades, já que os patrulheiros conhecem e mapeiam
os caminhos, não tendo melhores guias nas áreas mais selva-
gens. Algumas cidades dependem da colheita em campo aberto e
aproveitam (e até marcam o evento) quando os Guardas passam
para protegê-los dos predadores.
uu Caçar predadores que não raro, são três vezes ou mais maiores
que os guardas é o que fazem tantos camundongos os admira-
rem. E é essa mesma atitude temerária que permitiu que eles
liderassem a guerra contra as Fuinhas durante o inverno de 1149.
Essas criaturas terríveis desejavam mantê-los como gado, para
servir de alimento, mas com muita luta foram expulsos dos Ter-
ritórios pelos patrulheiros.
uu Vigiar as mudanças climáticas e alertar as cidades de possíveis ca-
tástrofes é uma tarefa que pode salvar centenas de vidas e a
guarda está sempre de olhos nos céus.
uu Resgatar camundongos perdidos e garantir a segurança de todos é
um dos pilares sagrados da Guarda.
uu Mediar disputas entre as cidades evita que os camundongos percam
recursos e vidas em problemas mesquinhos e desnecessários.
Manter o foco da população na sobrevivência para uma futura
guerra contra as Fuinhas ou qualquer outra força exterior é a
prioridade deles. Em geral, usa-se a diplomacia e se tudo o mais
falhar, eliminam os líderes e desestabilizam o conflito antes que
possa sequer começar.
uu A fronteira de cheiros é a atividade mais importante da Guarda.
Extremamente perigosa e difícil, apenas os mais aptos, bravos e
capazes patrulheiros são selecionados para essa missão que não
pode ter falhas. A fronteira consiste de espalhar cheiros produ-
zidos nos laboratórios de Sprucetuk que simulam demarcações
de territórios de predadores perigosos como os lobos ou animais
que disputem recursos como ursos e veados.
20 Fate Acelerado
A Guarda é um grupo militar, acadêmico e diplomático que se
organiza hierarquicamente. É uma honra para qualquer camundongo
ingressar em suas fileiras e seu alistamento é exclusivamente
voluntário, mesmo que em algumas cidades os jovens sejam
incentivados a fazerem parte para deixar seus pais orgulhosos e
aumentarem a proximidade delas com a organização. A hierarquia
deles está dividida da seguinte forma:
uu Os recrutas em sua maioria são (não necessariamente) jovens,
tutelados por um mentor a aprenderem um ofício e treinados em
campo durante as missões de seu esquadrão. Eles ficam sob os
olhos atentos de seu superior até que ele os julgue aptos a rea-
lizarem o juramento da Guarda e sagrados pela Matriarca com
a capa.
uu Os guardas são o corpo de toda a organização. Liderados sempre
por um patrulheiro que dá foco ao esquadrão que eles compõem.
Eles são promovidos apenas quando demonstram liderança e
capacidade de decisão autônoma.
uu Os patrulheiros são os líderes da maioria dos esquadrões, é a eles
que a maioria das missões são dadas. A promoção para Líder
Patrulheiro só ocorre quando há uma necessidade ocasional de
preencher uma vaga de comando, mas a eles é dada apenas
quando a situação exige ou por reconhecimento dos serviços
prestados.
uu Os capitães são o corpo de elite da Guarda. Os melhores dentre os
melhores. Experientes, excelentes líderes e aptos a praticamente
qualquer tarefa. Só existe uma meia dúzia deles e a maioria se
encontra dentro dos muros de Lockhaven assessorando a ma-
triarca com estratégias e opiniões.
A Guarda Camundongo 21
uu A Matriarca, que por tradição é um cargo sempre ocupado por
uma fêmea capaz e escolhida pela anterior. Seu cargo é vitalício,
mas pode se aposentar por livre e espontânea vontade, sagrando
a sua escolhida para assumir o posto. Em geral, elas são pessoas
de grande vontade, racionais e conscientes em seu papel de pro-
tetoras do povo camundongo. Tem acesso aos maiores segredos
da ordem e comumente incentivam o progresso ou desenvolvem
alguma característica da Guarda para solidificar seu poder. Al-
gumas das mais importantes Matriarcas foram responsáveis pela
criação de abelhas como método de defesa e alimentação; uso
das capas como símbolo da Guarda; mapeamento dos Territórios
e etc.
22 Fate Acelerado
CAPÍTULO 3
OS TERRITÓRIOS
Nosso lugar no mundo: Deveria ser pequeno como nós,
ou grande como nosso desejo? Uma questão somente
respondida pela nossa vontade de descobrir.
— De um discurso feito por Taylor, o último camundongo
a fazer a jornada a leste de Wolf Pointe.
Os Territórios 23
Barkstone se encontra num buraco entre uma rocha e uma árvore,
lhe concedendo cobertura. Sua economia é composta de artesãos
com lojas e comércios, apoio para viajantes e um arquivo contendo
parte da história e conhecimento escrito da sociedade camundongo
bem como alguns coletores. O prefeito é eleito pelo grupo de co-
merciantes locais e a cidade possui seu próprio grupo armado para
defender os coletores.
Aspectos de cenário: Repositório de conhecimento; Um exército
sempre pronto; Comércio vibrante; Povo Ambicioso.
24 Fate Acelerado
Lockhaven, lar da Guarda, é a cidade mais central dos Territórios e
melhor fortificada e preparada para qualquer eventualidade. Comi-
da aqui é estocada em abundância, há artesãos de todas as áreas
possíveis que moram na cidade a convite da matriarca para manter
o lugar auto-suficiente. Além disso, a cidade mantém uma produção
de mel através dos seus apiaristas e desenvolvendo uma defesa na-
tural para a cidade, tendo em vista que alguns predadores evitam a
presença desses insetos.
Aspectos de Cenário: Prontos para tudo; Passagens secretas; Segre-
dos sussurrados; Apiários.
Port Sumac é uma vila remota que serve como ponto de abasteci-
mento da rota comercial entre Darkwater e Rustleaf. Comandada por
um conselho de capitães que regulam as atividades e a administra-
ção do lugar. Ela foi construída numa rocha de granito nas proximi-
dades da água, formando uma espécie de porto natural.
Aspectos de Cenário: O crime é comum; Mercado Negro; Capitães
ou piratas?; Povo corajoso; Mito e Conhecimento têm valor maior
que qualquer moeda.
Os Territórios 25
camundonga que recentemente tenha tido filhos, um ancião macho
e o comerciante com a maior colheita do ano anterior.
Aspectos de Cenário: Governantes que não se entendem; Buracos
para todo canto; Suscetível ao fogo.
26 Fate Acelerado
CAPÍTULO 4
NARRANDO UMA
AVENTURA DOS GUARDAS
Regras especiais
Em Mouse Guard Acelerado, utilizamos uma característica extra
que chamamos de Peso. Ela representa quão importante, influente,
grande ou a quantidade favorecem um lado em relação ao outro. Em
Mouse Guard, tamanho importa. Peso em combate mede o número
dos combatentes ou o seu tamanho em face de seus adversários.
Aqui, no conflito, você deve somar o peso de todos os combatentes
de cada lado da zona de combate. Se um lado for maior que o outro,
aquele lado pesa mais que o outro. A menos que um personagem
camundongo tenha uma façanha específica que afetaria o seu pe-
so, ele é considerado peso 1. Muitos animais têm pesos diferentes,
28 Fate Acelerado
disputam um território politicamente, esta regra de peso pode
entrar facilmente — bem como para simulações de confronto entre
exércitos.
Estações
No cenário de Mouse Guard, as estações ditam o ciclo da vida
dos camundongos. Cada época faz surgir atividades e encontros
perigosos diferentes marcando o passo das missões dos Guardas.
Neste capítulo, explicaremos como utilizar a passagem das estações
e os climas que as acompanham para criar drama e desafios
marcantes para seus jogadores.
30 Fate Acelerado
Mudanças Climáticas, que funcionam como um contador de quantos
problemas climáticos o narrador pode lançar sobre os jogadores
antes da próxima estação. Cada vez que o narrador lançar uma
mudança súbita na história pelo clima como uma chuva torrencial no
verão ou algo semelhante, o narrador marca um uso de mudanças,
podendo chegar ao máximo proposto em cada descrição do clima.
Adicionalmente, também sugerimos um modificador de dificuldade
de ações contra o clima na estação em questão, que geralmente varia
entre +2 a +4. Lembramos apenas que não se sinta restringido
pelas nossas sugestões e use apenas o que fizer mais sentido em sua
visão do cenário do jogo.
32 Fate Acelerado
Criando missões
A maioria das aventuras em Mouse Guard vão possuir como
tema o Dever e a Sobrevivência. O bem maior do povo camundongo
leva os Guardas a agirem se pondo em riscos altíssimos, e mesmo
o camundongo mais egoísta ainda pode acabar movido pelo dever
de proteger a cidade de seus familiares e/ou amigos. Sendo assim,
elaborar uma aventura não é uma tarefa árdua, consistindo de
algumas etapas que podem facilitar o processo:
uu Estação
uu Missão
uu Complicação Maior
uu Complicação Menor
uu Antagonistas
O narrador precisa escolher a estação em que a aventura se
passará (podendo também ser trabalhada em conjunto com os
jogadores). Sugerimos que toda aventura se encerre numa única
estação e a próxima se inicie em outra. Isso facilita aos jogadores
sentirem os efeitos do clima e da passagem de tempo sobre seus
personagens. Em seguida, defina o tipo de missão ou missões que
34 Fate Acelerado
EXEMPLO DE ANTAGONISTAS
O vilão
Midnight | Peso 1
Fieis
Bem Treinados
Ardilosos
Bons em (+2): Lutar, se infiltrar, fazer emboscadas.
Ruins em (-2): Identificar estranhos.
Façanhas
Causam 1 ponto de estresse extra por estarem bem equipados.
Caixas de Estresse
Os capangas podem formar bandos que agem como um único
inimigo. Nestes casos, para cada dois capangas, conceda um ponto
de estresse extra ao bando e mais 1 de peso.
EXEMPLO DE JOGO
O Patrulheiro Kenzie (interpretado por Leonardo), Guarda Saxon
(Mônica) e Guarda Lieam (Caio) recebem sua primeira missão do
ano na primavera pela matriarca. Ela pede para que eles encontrem
um camundongo comerciante de grãos que está desaparecido há
alguns dias e que deveria ter chegado em Barkstone, vindo de Root-
wallow.
36 Fate Acelerado
Em seguida, o narrador (João) avisa que para encontrar o camun-
dongo, eles devem ser bem sucedidos em um desafio de rastreio e
solicita que cada um diga o que fará para ajudar a realizá-lo. Viran-
do-se para Leonardo, pede que ele descreva sua primeira ação.
Leonardo: Vou usar meu mapa para definir uma possível rota
em que o comerciante tenha se desviado da trilha. Rolo Re-
cursos, um total de +3!
João: Muito bem, você superou a dificuldade de +2! Você
traça uma rota no mapa e ao se aproximarem do lugar que
você acredita ser a que ele se perdeu, percebe que o degelo
da primavera apagou a trilha correta, confundindo o cami-
nho.
Mônica: Ok, eu quero encontrar esse comerciante logo e por
isso vou subir nas árvores para localizá-lo. Pra isso, saio à
frente do grupo utilizando Natureza. Ops! Tirei um total de
-2...
João: É, infelizmente você não teve sucesso. Deseja ter um
sucesso com custo ou só falhar?
Mônica: Sucesso com custo! Quero ver no que vai dar. Hah-
ahaha!
João: Beleza. Vocês vêem Saxon tomar a frente no rastreio,
mas na pressa em saltitar, acaba pisando em um galho apo-
drecido e cai! Ele aterrissa ao lado de um estranho buraco
solitário no chão, em uma clareira na floresta.
Lieam: Eita! Vou me aproximar sorrateiramente e dar uma
espiada com Natureza. Tirei -4! De jeito nenhum! Vou invo-
car meu aspecto Preciso mostrar aos meus amigos guardas
que eu sou um membro valoroso da Guarda Camundongo e
re-rolar. Há! Tirei +6!
João: Ótimo! Ao se aproximar do buraco, você nota com um
calafrio algo que Saxon deixou passar. Ao lado do buraco tem
marcas de passagem de uma cobra! Ao se dar conta disso,
você percebe a sombra dela atrás de Saxon e que está na imi-
38 Fate Acelerado
COBRA | Peso 2
Cobra
Escorregadia
Venenosa
Perito (+2) em: Apertar, morder, envenenar.
Ruim (-2) em: Tudo que não seja apertar e morder.
Estresse
CORUJA | Peso 3
Coruja
Rasante
Bico Afiado
Ouvido Aguçado
Perito (+2) em: Bicar, Agarrar, voar, localizar
Ruim (-2) em: Lutar no chão.
Estresse
RAPOSA | Peso 4
Raposa
Olfato Aguçado
Mordida Poderosa
Cavar
Perito (+2) em: Seguir, morder, surpreender.
Ruim (-2) em: Perceber armadilhas, lutar em lugares apertados.
Estresse
40 Fate Acelerado
As fuinhas são criaturas longas e esquias que têm de duas
a quatro vezes o tamanho dos camundongos. Seus corpos foram
feitos para seguir suas presas em buracos e lugares apertados. Elas
são governadas por Lordes e um grupo que os apóia, chamado de
Lordes dos Túneis. Esses títulos só são conquistados matando a
fuinha que as ocupa, ou sendo apontado e apoiado por uma fuinha
mais poderosa. Os Lordes vivem vidas luxuosas e confortáveis,
acostumados a tomar o que querem dos mais fracos. Entretanto,
sabem que não podem baixar a guarda ou outra fuinha pode matá-
las ou dominá-las politicamente.
Além delas, os reinos das fuinhas são compostos também por
primos raciais como os Furões, Martas, Visom e Zibelinas. Contudo,
estes outros animais são tratados como cidadãos de segunda classe,
servindo mais como bucha de canhão, soldados, ajudantes ou
trabalhadores.
Peso: Variável, mas normalmente fica entre 2 e 4.
Perito (+2) em: Cavar, lutar com espadas, roubar, nadar (depen-
dendo da espécie) e etc. Em geral suas habilidades são determinadas
pela sua função na sociedade das fuinhas.
Ruim (-2) em: Aqui também é determinado pela função, uma fuinha
soldado pode ser ruim em enganar, se esconder, surpreender. Uma
lorde poderia ser em lutar sozinho, fugir e etc.
Estresse: 2 ou 4 a depender de sua casta e função.
Aventura Introdutória 43
Visão Geral
Os guardas começam o jogo na primavera em Lockhaven, capital
da guarda, durante a cerimônia de iniciação onde receberão suas
capas e realizarão o juramento da Guarda. Em seguida serão de-
signados para acompanhar o Patrulheiro Stuart, que será o líder do
grupo, explicando como o mundo funciona e constantemente desa-
fiando as habilidades dos jogadores com a desculpa de que deseja
ver o melhor que eles têm a oferecer para a Guarda. A missão do
grupo consiste na mais simples de todas — entregar o correio acu-
mulado durante o ano anterior nas cidades de Shaleburrow, Barks-
tone e Pebblebrook. Durante a viagem, eles encontrarão um ladrão
de cartas apaixonado e uma tempestade com um furacão que se
aproxima dos Territórios, durante o qual terão que arriscar a vida
para evitar que cause estragos maiores.
Dados da aventura
Estação: Primavera.
Missão: Entregar cartas para Shaleburrow, Barkstone e Pebblebrook.
Complicação Maior: Uma imensa tempestade com furacão se apro-
xima de Pebblebrook.
Complicação Menor: Perigos na estrada, Roubo de cartas, incên-
dios.
Antagonistas:
uu Rowan - O ladrão de cartas apaixonado
uu Animais selvagens
uu Tempestade
uu Viagem
uu Estrutura
A aventura foi criada por meio de cenas que podem ou não ocor-
rer. Sinta-se livre para adicionar detalhes, parafrasear qualquer in-
formação ou criar algo novo que você acreditar ser mais interessante
para sua história. Lembre-se, o jogo é seu. Apesar das cenas terem
sido desenvolvidas em uma linha temporal, você também pode mo-
dificar ou inverter a ordem que elas ocorrem.
44 Fate Acelerado
CENA 1 - INVESTIDURA
Lockhaven é uma das maiores conquistas dos camundongos. Um
forte encravado na rocha e que é o berço central da civilização dos
pequeninos — tanto, que se tornou o ponto central do mapa. Api-
nhado de artesãos de todos os tipos para permitir que a cidade-
-fortaleza possa ser autossuficiente, além de ser extremamente bem
protegida pelo maior exército de elite dos Territórios, a Guarda Ca-
mundongo.
Aspectos de Cena: Prontos para tudo; Parentes e amigos; Emoções
à flor da pele.
Esta cena começa com todos os personagens jogadores no salão
cerimonial de Lockhaven. A Matriarca está segurando sua espada
ritual, à espera de sagrar cada um dos camundongos do grupo co-
mo Guardas. Após cada um fazer o juramento da guarda (leia ou
parafraseie o texto logo abaixo), eles recebem a capa de seus anti-
gos mentores, sendo um excelente momento para que cada jogador
apresente seu mentor e fale um pouco de seus feitos para se tornar
um guarda.
Nós, como Guardas, oferecemos tudo o que somos
para proteger a santidade de nossa espécie, a liberdade
de nosso povo e a honra de nossos ancestrais. Com
conhecimento, espada e escudo, nós realizamos nosso
dever, nunca colocando a necessidade de um sobre a
de todos, ou o ganho pessoal acima do outro. Nós nos
esforçamos por não menos do que servir ao bem maior.
- Juramento da Guarda.
Aventura Introdutória 45
Em seguida, a Matriarca anuncia ao grupo que eles farão parte
de uma nova patrulha, liderada por Stuart, um camundongo Patru-
lheiro de meia idade que carrega uma espada longa, possuindo uma
pelagem castanha e usando uma capa verde com uma ombreira feita
de casca de tartaruga. Ele pedirá que o grupo se despeça de seus
mentores, amigos ou parentes que estiverem na cidade e o encon-
trem na saída de Lockhaven para uma viagem até Pebblebrook. Use
este momento para perguntar aos jogadores sobre estes persona-
gens não jogadores (PNJs) importantes para eles e fazer anotações
para uso futuro. Além de ser também uma maneira dos jogadores se
conhecerem antes de partir. Quando todos estiverem satisfeitos com
o que tiverem de fazer, eles encontram Stuart do lado de fora, com
vários sacos de cartas e encomendas.
“Meus companheiros guardas, nossa missão é bastante
simples, mas não menos importante. A Matriarca nos
incumbiu de levar as cartas do Povo daqui até Pebblebrook.
Será uma viagem longa, e como a primavera acabou de
começar, teremos que abrir uma nova trilha pois a antiga
agora jaz destruída pela neve do inverno. Por isso fiquem
atentos.”
A primeira parada do grupo será em Shaleburrow e a viagem não
apresentará nenhum problema devido à proximidade com Lockha-
ven, pois as estradas são bem cuidadas e mais resistentes que em
outras áreas do Território. Em poucos dias o grupo chegará ao seu
destino. A cidade foi construída sob as raízes de uma imensa e an-
tiga árvore. Haverá vários camundongos colhendo comida das áreas
ao redor e muita movimentação. Com a chegada do grupo, vários
camundongos vão parar o que estiverem fazendo para encontrar
com eles, fazendo filas para receberem suas cartas. Stuart pedirá
que o grupo entregue as encomendas, enquanto vai na taverna local.
CENA 2 - INCÊNDIO
O calor vai subitamente aumentar (fazendo com que você, narra-
dor, gaste um ponto de mudança climática da primavera). Do lado
de fora, vêm diversos gritos de “Incêndio! Incêndio! Incêndio!” Ao
chegar lá, várias folhas secas que cobriam o chão no sopé das árvo-
res estarão em chamas devido ao calor intenso da primavera. Como
46 Fate Acelerado
a área é coberta de árvores e têm muita madeira ao redor, o fogo vai
se espalhar muito rápido e poderá arruinar a colheita de comida. Fa-
ça com que os jogadores reajam rápido e deixe-os lidarem da melhor
maneira possível, tendo que salvar camundongos encurralados pelo
fogo, abrir clareiras para impedir que o fogo se alastre e qualquer
outra situação adversa que você imaginar.
Aspectos de cena: Calor intenso, fogo alto, vento forte, muito mate-
rial inflamável.
INCÊNDIO!
Fogo Rápido
Calor Intenso
Medo
Bom (+3) em: Alastrar, queimar, encurralar, causar medo.
Estresse: Número de caixas igual à quantidade de jogadores.
Para deterem o fogo, pergunte a um jogador por vez, o que ele
pretende fazer para ajudar a impedir o incêndio. Com base na des-
crição que ele der, converse com ele sobre qual abordagem melhor
se encaixa no teste e em seguida realizem um teste disputado contra
INCÊNDIO!:
Resultados
Fracasso - O personagem (ou a escolha do narrador) tem duas op-
ções; o personagem consegue um impulso para a próxima tentativa
de outro personagem para apagar o Incêndio, mas a margem de
falha é transformada em estresse por fogo no personagem ou não
recebe nada, mas surge uma nova complicação que o narrador po-
de escolher dentre algumas listadas abaixo (ou ainda criar as suas
próprias) que devem ser resolvidas antes de voltar aos testes para
combater o fogo:
uu Um grupo de 4 coletores fica preso em um pequeno galpão em
meio às folhagens secas queimando e não conseguem sair. Eles
precisam ser resgatados antes que morram queimados ou sufo-
cados.
uu O fogo se espalha até um armazém onde a comida é armazena-
da. Se o grupo não impedir, todo o alimento para a primavera
será perdido.
Aventura Introdutória 47
uu O fogo está se aproximando da entrada da cidade e se não for
impedido, muitos poderão morrer sufocados ou uma onda de
pânico pode se espalhar pela cidade.
uu O povo entra em pânico e para de ajudar a apagar o incêndio. É
necessário que alguém os obrigue a voltar ao serviço.
Empate - O Personagem recebe um impulso para tentar apagar o
incêndio para a próxima tentativa de outro personagem e deve resol-
ver uma das complicações listadas acima antes de voltar aos testes
para combater o fogo.
Sucesso - O personagem causa estresse ao Incêndio igual à margem
de sucesso.
Ao final da confusão, Stuart vai aparecer e ficará feliz em ver que
o grupo soube lidar com o problema e dirá que está muito satisfeito
com a postura do grupo. Se por acaso a cena desandar, Stuart vai
aparecer para ajudar e diminuirá a dificuldade dos testes ou conce-
derá aspectos bônus. Deixe os personagens descansarem e os po-
nha na estrada novamente.
CENA 3 - UM CAMINHO COMPLICADO
Na saída da cidade, Stuart avisa que a próxima parada é em Bar-
kstone. A viagem desta vez é mais complicada, exigindo que o grupo
trabalhe em conjunto para evitar predadores ou se perder. Stuart
alerta que vai ficar observando os guardas para verem do que são
capazes e diz que eles têm total independência para levá-los pelo
melhor caminho.
VIAGEM NA PRIMAVERA
Trilhas desfeitas pela neve
Calor Intenso
Animais Famintos
Perito (+3) em: Causar sede, Se perder, Atrair animais, Derrubar
árvores, Pedras rolarem.
Estresse: Número de caixas igual à quantidade de jogadores.
Para chegarem a Barkstone, é necessário vencerem a VIAGEM NA
PRIMAVERA em um trabalho de equipe. Assim como foi feito no In-
cêndio em Shaleburrow, para cada jogador por vez pergunte como
48 Fate Acelerado
ele irá ajudar a chegar na próxima cidade e peça para fazer um teste
disputado contra a VIAGEM NA PRIMAVERA utilizando uma aborda-
gem escolhida por vocês.
Resultados
Fracasso - O personagem (ou a escolha do narrador) tem duas op-
ções; o personagem consegue um impulso para a próxima tenta-
tiva de outro personagem, mas a margem de falha é transformada
em estresse por cansaço/ferimento/fome; ou não recebe nada, mas
surge uma nova complicação que o narrador pode escolher dentre
algumas listadas abaixo (ou ainda criar as suas próprias) que devem
ser resolvidas antes de voltar aos testes para terminar a viagem:
uu Um predador aparece, surpreendendo os personagens e eles só
podem continuar o trajeto se o derrotarem ou conseguirem fugir.
Escolha um dos animais da lista de antagonistas e lance sobre
eles. Se quiser balancear o encontro, basta colocar numa quan-
tidade igual ao peso do grupo ou superior em 2 pontos sobre os
jogadores.
uu A água do grupo acaba e eles precisam encontrar mais ou mor-
rerão de sede.
uu Um deslizamento de terra ocorre devido ao derretimento do gelo
e o grupo precisa evitar ser soterrado.
uu O calor fica tão intenso que um rio próximo transborda, devido
ao gelo acumulado que derreteu. Os jogadores precisam evitar
serem arrastados pela correnteza.
Empate - O Personagem recebe um impulso para a próxima tentativa
de outro personagem de superar a viagem e deve resolver uma das
complicações listadas acima antes de voltar aos testes para terminar
a viagem.
Sucesso - O personagem causa estresse a VIAGEM NA PRIMAVERA
igual à margem de sucesso.
CENA 4 - UM LADRÃO APAIXONADO
A chegada do grupo a Barkstone será notada pela milícia local ar-
mada. A cidade se localiza numa área subterrânea entre uma pedra
e uma árvore e suas atividades são quase totalmente de artesãos,
por isso praticamente não há muitos coletores do lado de fora. Ao
adentrar o local, uma multidão irá perguntar pelas cartas. Com uma
Aventura Introdutória 49
expressão de tédio, Stuart pedirá que os jogadores resolvam isso en-
quanto vai na taverna local. Durante a entrega das encomendas, um
rapaz de nome Rowan se aproxima de um dos jogadores e pergunta
sobre uma carta de Ingrid, vinda de Pebblebrook.
Aspectos de Cena: Ruas cheias, muitos becos.
Ao procurar pela carta, os jogadores vão perceber que existe uma
carta dela, mas é endereçada a Molby, e não ao jovem camundongo
na frente deles. Ao dizer que ela não escreveu para ele, o rapaz sai
da fila constrangido e pouco depois surrupia a carta do grupo e os
camundongos na fila começam a gritar “Ladrão! Ladrão!” Conceda
um ponto de destino a todos do grupo gratuitamente e afirme que
este ponto foi devido ao fato de ter surgido uma complicação sem
direito a reação por parte dos jogadores.
Se os jogadores resolverem perseguir o rapaz, faça alguns testes
envolvendo as ações do grupo para detê-lo. Quando conseguirem
pegá-lo ou encurralá-lo, explique os motivos de Rowan:
ROWAN | Peso 1
Rápido
Conhece a Cidade
Perito em (+3): Livrar-se, correr, obstruir o caminho.
Ruim em (-2): Mentir, lutar.
Ele roubou a carta por estar apaixonado por Ingrid e não ter con-
seguido reunir coragem o suficiente para dizer a ela como se sen-
te até ela se mudar para Pebblebrook com sua família. No inverno
passado, descobriu que ela estava prometida para casar com Molby,
um mercador de madeira de Barkstone. E agora, procurou descobrir
se ela recebera a carta dele, para tentar impedir o casamento. Se o
grupo resolver ajudar Rowan, vão descobrir ao ler a carta que ela
marcou a data do casamento para o Outono e que não menciona o
recebimento de uma carta dele. Com a esperança renovada, Rowan
resolve ir a Pebblebrook para finalmente se declarar.
Os jogadores provavelmente vão querer escoltá-lo para lá. Caso
resolvam dizer não, avisem que é uma das suas obrigações na Guar-
da garantir passagem segura a viajantes, caso isso não atrapalhe
outras tarefas da Guarda. Resolvida a situação em Barkstone, Stuart
50 Fate Acelerado
retorna da taverna e avisa que eles estão partindo para Pebblebrook
no dia seguinte.
CENA 5 - NO OLHO DO FURACÃO
A viagem a Pebblebrook é rápida, mas acompanhada por uma
sensação de angústia. O vento ficará mais forte e trará o cheiro de
chuva, mesmo sem uma única nuvem no horizonte. Ao subirem em
alguma árvore bastante alta, o grupo poderá ver uma imensa tem-
pestade se formando bem depois da cidade. Stuart ficará apreensivo
e irá dizer ao grupo que acelere o passo, na esperança de que che-
guem em um lugar abrigado antes da chuva alcança-los. Em pouco
tempo, o grupo chegará na cidade, mas o vento ficará ainda mais
forte, acompanhado por uma chuva agressiva. Stuart entrará em pâ-
nico e dirá que um furacão está se aproximando (ele dirá que sente
pelo cheiro e que sua experiência em campo já o deixou atento a
estes detalhes). Aos gritos, tentará pôr ordem na cidade e organizar
um abrigo para os habitantes locais.
Caso os jogadores tenham ajudado Rowan a chegar até Ingrid, ele
encontrará ela no abrigo e agradecerá os jogadores com um forte
abraço. Conceda a cada um deles um ponto de destino pelo feito.
Pouco depois, Stuart vai avisar ao grupo que eles precisam cor-
rer até Barkstone, que é para onde ruma o furacão. Seus habitantes
precisam estar preparados ou o pior poderá acontecer. Como ajuda,
os três governantes da cidade (uma rata com uma criança recém
nascida, um ancião e um rico comerciante) concedem ao grupo um
Kiwi de montaria (uma espécie de ave não voadora pouco menor
que uma galinha e de penugem cinza) para alcançarem Barkstone o
mais rápido possível.
FURACÃO
Soprar
Arremessar
Derrubar
Peso: Igual ao número de jogadores +2.
Perito (+3) em: Ventar forte, derrubar árvores, causar deslizamen-
tos, chuva cegante.
Aventura Introdutória 51
Dessa vez o grupo precisa vencer uma corrida contra o tempo
para avisar os habitantes de Barkstone. Para isso, os jogadores farão
testes disputados contra o FURACÃO para chegar lá. Assim, eles
precisam acumular 5 vitórias antes do FURACÃO acumular 8, ou a
missão fracassará. Avise aos jogadores que isso é uma questão de
vida ou morte para a população da cidade e que o bem maior de
todos depende deles.
Resultados
Fracasso - O personagem (ou a escolha do narrador) tem duas op-
ções; o personagem consegue um impulso para a próxima tentativa
de outro personagem mas a margem de falha é transformado em
estresse por ferimento/cansaço; ou o furacão acumula 1 vitória. Se o
furacão vencer por uma margem de dois ou mais, ele ganha 2 pontos
de vitória.
Empate - O Personagem recebe um impulso para a próxima tenta-
tiva de outro personagem de superar o furacão e recebe 1 ponto de
estresse.
Sucesso - O personagem consegue uma vitória para o grupo.
Sucesso com estilo - O personagem acumula duas vitórias para o gru-
po.
Com isso, a aventura terminará, com duas condições:
uu Os jogadores conseguem chegar na cidade antes do furacão e
avisam os moradores para se prepararem, evitando assim a per-
da de vidas e de recursos preciosos para a primavera.
uu Os jogadores chegam após o desastre e veem com desgosto cen-
tenas de camundongos mortos e toneladas de alimentos e recur-
sos desperdiçados.
Qualquer que seja o resultado, os jogadores terminam a aventura
precisando ajudar a sanar os estragos causados pela tempestade,
surgindo como ganchos e possibilidades de novas aventuras locali-
zar camundongos perdidos devido ao furacão ou lidar com a chega-
da de predadores atraídos pela fragilidade do local.
52 Fate Acelerado
Editado no Adobe InDesign CC 2015, utilizando as fontes Morris
Roman, ITC Tiepolo (Book e Black) e Hobby Horse.
Todas as ilustrações usadas nesta publicação foram encontradas
na internet e são © de seus respectivos autores, sendo devidamente
referenciadas.
Saúdem todos aqueles que são capazes!
Todo camundongo pode,
Todo camundongo consegue,
Mas a Guarda prevalece!