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Sistema genérico para RPG de mesa Fastplay Manual para jogos rápidos Não indicado para menores

Sistema genérico para RPG de mesa

Fastplay

Manual para jogos rápidos

Não indicado para menores de 13 anos.

J. Victor M. Leão

J. Victor M. Leão Fastplay Manual para jogos rápidos Fortaleza, 2016.

Fastplay

Manual para jogos rápidos

Fortaleza,

2016.

Créditos

Criador e escritor: J. Victor M. Leão Ilustração de capa: André Martuscelli Ilustradores: André Martuscelli e Leonardo Galhardo Diagramador: J. Victor M. Leão

Agradecimentos:

À minha esposa, pela paciência comigo na conquista desse sonho que está se realizando. Ao grande amigo e ilustrador André Martuscelli, por toda a ajuda e paciência. Aos mestres Stênio Gomes e Sérgio Magalhães, pelo apoio. Agradeço também a tantos outros que estão me ajudando e que não poderei enumerar, pois a lista é extensa. Obrigado.

Dedico este projeto à minha filha, espero que ela possa desfrutar desse mundo incrível da imaginação. Dedico ao meu irmão, que participou na construção de um sistema que serviu como protótipo para o Universos. Também dedico à todos os meus antigos amigos de RPG, embora o tempo tenha nos separado, continuamos sendo amigos.

Sumário

1. Boas-vindas

7

9.

3 Velocidade da arma

14

2. Como funciona o RPG?

7

9.

4 Número de ataques

14

3. Sobre este manual

7

9.

5 Golpes corporais

15

4. A ficha

8

9.

6 Defesa (bloqueio e esquiva)

15

5. Atributos

8

9.

7 Dano

16

5.1 Força

8

9.8 Especificando o ataque

17

5.2 Agilidade

9

9.

9 Potência

17

5.3 Vigor

9

 

9.10

Desmaio e morte

17

5.4 Inteligência

9

9.

11 Ataque à distância

17

5.5 Raciocínio

9

9.

12 Armas de fogo

17

5.6 Vontade

9

9.

13 Capacidade e recarga

18

5.7 Percepção

9

9.

14 Mirando em um alvo

18

5.8 Carisma

9

9.

15 Proteção (armaduras, escudos)

18

6. Atributos secundários

10

10. Qualidades e defeitos

19

6.1 Reação

10

11. Magia

19

6.2 Atletismo

10

 

11.1

Consumo

19

6.3 Pontaria

10

 

11.2

Concentração

19

6.4 Vida e mana

10

 

11.3

Alcance

19

7. Como fazer um teste

10

 

11.4

Comprimento/área

19

8. Vida e mana

11

 

11.5

Efeito

19

8.1 Recuperação

12

 

11.6

Duração

19

8.2 Cura

12

12.

Equipamento

21

8.3 Dano grave

12

 

12.1

Armas

21

8.4 Mana

13

 

12.2

Armas de longo alcance

21

8.5 Recuperação de mana

13

 

12.3

Armas de fogo

21

9. Regras de combate

13

 

12.4

Escudos

21

9.1 Ordem dos turnos

14

 

12.5

Armaduras

21

9.2 Velocidade de ataque

14

 

Boas-vindas!

Se você é um jogador novo, quero parabeni- zá-lo pela escolha. Você acaba de adquirir o siste- ma certo para poder se aventurar nesse fantástico universo da imaginação, o dos Role-Playing Games.

Convide seus amigos para essa aventura, os que já jogam e os iniciantes como você. Vocês podem aprender as regras juntos ou deixar que um joga- dor já experiente mestre o jogo.

Como funciona o RPG?

Afinal, o que é RPG? O nome é autoexpli- cativo: Role-Playing Game, traduzindo, “Jogo de Interpretação de Papéis” (ou personagens). É um misto entre jogo e atuação teatral. A diferença bá- sica do teatro é que os atores/jogadores não fazem as ações de seus personagens, apenas descrevem (no caso do RPG de mesa). Isso quer dizer que, ao invés do jogador fazer alguma ação, como correr, ele diz o que seu personagem vai fazer (“Eu cor- ro”).

Diferente da maioria dos jogos, no RPG não há vencedor. Nenhum dos

jogadores sairá como vi- torioso, derrotando o res- tante. Isso porque o RPG é um jogo colaborativo, ou seja, todos cooperam para que os objetivos sejam al-

cançados e as dificuldades superadas. Na verdade, quando o RPG é divertido e prazeroso, todos os jogadores saem ganhando (incluindo o mestre)! O mestre do jogo, também conhecido como narrador, é quem prepara o cenário e enredo para os Personagens de Jogador (PdJ) se aventurarem. É o mestre quem vai conduzir a trama, embora nada esteja definido: as atitudes e decisões dos personagens influenciam diretamente no desenro- lar da estória. Ele também vai interpretar todos os outros personagens que não sejam dos jogadores. São os coadjuvantes do enredo, chamados aqui de Personagens do Mestre (PdM). O padeiro que vende os pães todas as manhãs, o vilão alienígena

que quer dominar a Terra, as crianças brincando na praça, o ferreiro que forja espadas, o vira-latas sarnento, o monstro do pântano etc. É uma infini- dade de personagens que o mestre controla, e eles contribuirão para o desenvolvimento da aventura. Alguns são mais importantes e podem até ajudar os PdJ nas aventuras, outros apenas preenchem o cenário e não têm muita importância. Geralmente, o mestre não precisará criar uma ficha para cada PdM, mas eventualmente terá que fazer a dos que desempenharão papel importante e/ou os que os PdJ entrarão em combate.

E o mais importan- te em um jogo de RPG: di- versão! Divirta-se com seu grupo, faça novos amigos, comemorem as conquistas juntos… Divirta-se!

DUAS REGRAS DE OURO QUE NUNCA DEVEM SER ESQUECIDAS: 1. O MAIS IMPORTANTE É A
DUAS REGRAS DE OURO QUE NUNCA
DEVEM SER ESQUECIDAS:
1. O MAIS IMPORTANTE É A DIVERSÃO;
2. RESPEITE TODOS OS PARTICIPANTES
DO JOGO, PRINCIPALMENTE O MESTRE,
POIS ELE COORDENA O JOGO.
DO JOGO, PRINCIPALMENTE O MESTRE, POIS ELE COORDENA O JOGO. Sobre este manual Manuais rápidos ou

Sobre este manual

Manuais rápidos ou fastplays trazem as regras simplificadas de um jogo. É o caso desse manual. Nele, você poderá aprender como funcio- na toda a mecânica básica do sistema Universos, juntar um grupo e jogar. Basta decidir quem será o mestre, qual aventura vocês irão jogar e quem in- terpretará cada personagem. Muito simples, não? Então seja bem-vindo e boa diversão!

A ficha

A ficha do personagem é onde ficarão ano- tados detalhes importantes sobre ele, como os atributos. São oito atributos primários divididos em três grupos: Físicos (Força, Agilidade e Vigor),

Mentais (Inteligência, Raciocínio e Vontade) e Mis- tos (Percepção e Carisma). Cada um representa e quantifica uma capa- cidade. Geralmente, o nível mínimo de um atribu- to é um, salvo exceções (como, por exemplo, um personagem fantasma: talvez não faça sentido ele ter Vigor). O nível máximo permitido é dez, ten- do como referência que

humanos comuns não passam do nível cinco. Exemplos de persona- lidades que, se possu- íssem uma ficha, ultra- passaram o quinto nível:

Albert Einstein, Stephen

Hawking, Bruce Lee, Ar- nold Schwarzenegger, Ali Mohamed, entre outros. Pessoas comuns, como eu e você, com um esforço hercúleo e dedicação de uma vida inteira, mal che- gamos ao quinto nível. Lembre que o nível dos atri- butos tem que estar coerente com o personagem:

se ele é um mago franzino, não pode ter Força 5. Também há os atributos secundários, cujo nível é definido pelos atributos primários. São eles: Reação, Atletismo, Pontaria, Vida e Mana.

Além dos atributos, ainda há mais alguns detalhes. Os principais são as Qualidades/Defei- tos, Magias e Equipamento. Qualidades são todas as vantagens, dons, poderes, conhecimentos, pe- rícias, truques que seu personagem possui. Já os

defeitos são o contrário: desvantagens, maldições, pontos fracos, fraquezas, qualquer coisa que o prejudique. As magias são poderes que consomem pontos de mana ao serem usados. O equipamen- to é tudo o que seu personagem possui em bens materiais: geringonças, ferramentas, armas, arma- duras, comida, provimentos etc. Falaremos sobre isso tudo de forma mais

detalhada daqui a pouco. Os livretos das

aventuras rápidas vêm

com fichas de persona-

gens que deverão ser uti- lizadas pelos jogadores. Cada jogador deve es- colher um personagem

para interpretar/jogar. Nas fichas estão todas as informações necessárias: os níveis dos atributos, as qualidades e defeitos, as magias, os equipamen- tos etc. Os jogadores também podem anotar infor- mações adicionais em outra folha.

Nível do atributo

Descrição

1

Muito ruim.

2

Abaixo da média.

3

Mediano.

4

Bom.

5

Muito bom.

6 a 10

Excepcional, incomum.

Atributos

Força (físico): representa a força física do seu personagem. Lembre-se que ser forte é dife- rente de ser musculoso: às vezes um sujeito muito musculoso é menos forte do que um com menos massa muscular. Esse atributo será testado sem- pre que você decidir que seu personagem fará uma ação que exige força física, como empurrar/erguer um objeto pesado, quebrar uma tábua de madeira, arrombar uma porta etc. Potência: a Potência do ataque é um mo- dificador de dano e de velocidade da arma. Em ataques onde o dano é influenciado pela Força do personagem (golpes de espada, clava, golpes corporais etc), o dano será modificado de acordo com a Potência. Se a Potência for +1, por exemplo, será somado +1 ao dano. A velocidade de armas pesadas também será modificada de acordo com a Potência. Por exemplo, uma espada muito grande será pesada e, portanto, terá baixa velocidade. Isso

Força

Potência

Força

Potência

1

-2

6

+2

2

-1

7

+3

3

0

8

+3

4

+1

9

+4

5

+2

10

+5

irá limitar a Velocidade do Ataque e a Iniciativa do usuário. Porém, se ele for muito forte, poderá ma- nipular a arma com maior rapidez, aumentando a velocidade da arma. Isso deixará seus ataques mais rápidos, o que é uma vantagem significativa. Porém, a Velocidade do Ataque e a Iniciativa nunca poderão ultrapassar a Agilidade e a Reação do per- sonagem, respectivamente. Isso deve ser levado em consideração apenas para armas pesadas cuja velocidade depende da Força.

Agilidade (físico): é a des- treza do personagem, presteza, flexibilidade, habilidade motora. É um dos atributos que define o nível da Reação, do Atletismo e da Pontaria. É testada em provas de flexibilidade, contorcionismo, rolamentos, acrobacias etc., e tam- bém em situações onde é neces- sária delicadeza e precisão, como andar sorrateiramente, fazer um artesanato manual etc. Também determina a quantidade máxima de ataques (chutes, socos…) que

podem ser feitos em um turno. Ve- jamos a tabela ao lado:

Observe que personagens com Agilidade nível 1 atacarão tão lentamente que apenas um golpe a cada duas rodadas será desferido (número de ataques: ½). O número de ataques com armas brancas e armas de fogo não automáticas é limi- tado de acordo com as características da arma, já armas automáticas possuem uma taxa de disparo fixa que independe da Agilidade (abordaremos esse assunto no capítulo Regras de Combate). Vigor (físico): representa a saúde, vitalida- de e resistência física. Define a Vida do persona- gem: para humanos, a Vida é 10 + (Vigor x 3). O vigor é testado em doenças, hemorragias, envene- namentos, provas físicas prolongadas (como gran- des corridas, grandes bicicletadas ou qualquer ou- tra atividade que leve à exaustão) etc.

Raciocínio (mental): é a inteligência rápida, relâmpago, de curto prazo. Juntamente com a Agilidade e Percepção, definem o

nível da Reação. Será testado em

provas de raciocínio rápido, como

xadrez relâmpago, cubo mágico

cronometrado, perguntas de res- posta imediata etc. Vontade (mental): repre-

senta a força de vontade, gana, gar-

ra do personagem. É testada sem-

pre que o personagem passar por

uma prova de força de vontade, de persistência, como resistir à dor, resistir à tortura, superar limites etc. Percepção (misto): é um atributo misto, pois é físico e mental ao mesmo tempo. A Percep- ção é a capacidade de perceber os estímulos ex- ternos, sejam visuais, olfativos, auditivos ou até táteis e palatais. É físico porque lida com os senti- dos, que estão diretamente ligados com os órgãos sensoriais, e mental porque necessita da atenção, concentração e capacidade de discernimento da mente. Deve ser testada quando, por exemplo, o personagem tentar achar uma porta secreta, ou para saber se ele percebeu alguém que chegou sorrateiramente, escondido nas sombras. Carisma (misto): representa a capacidade do seu personagem de conquistar a admiração, confiança e simpatia dos outros. Também repre- senta a beleza e o poder de sedução, por isso é um atributo misto. É testado quando seu personagem tentar ou convencer alguém, ou seduzir, ou sim- plesmente para saber se a palestra que ele deu

teve uma avaliação positiva do público.

Agilidade

Ataques

(nº máximo)

1

½

2

1

3

1

4

2

5

2

6

3

7

3

8

4

9

4

10

5

Vigor

Vida

Vigor

Vida

1

13

6

28

2

16

7

31

3

19

8

34

4

22

9

37

5

25

10

40

Inteligência (mental): representa a inte- ligência lógico-matemática, inteligência musical, memória, capacidade de concentração etc. O nível da Inteligência determina o Mana do personagem, sendo este igual a 10 + (Inteligência x 2).

Inteligência

Mana

Inteligência

Mana

1

12

6

22

2

14

7

24

3

16

8

26

4

18

9

28

5

20

10

30

Mana 1 12 6 22 2 14 7 24 3 16 8 26 4 18 9

Atributos secundários

Os atributos secundários são todos aqueles que têm seu nível definido pelo nível de atributos primários. Vide a seguinte tabela:

Atributos

secundários

Nível

Reação

Média entre Agilidade, Percepção e Raciocínio.

Atletismo

Média entre Força e Agilidade.

Pontaria

Média entre Agilidade e Percepção.

Vida

10

+ (Vigor x 3)

Mana

10

+ (Inteligência x 2)

Reação: é um dos atributos mais impor- tantes no combate. A Reação tem seu nível deter- minado pela média de três atributos: Agilidade, Raciocínio e Percepção. Representa a velocidade da reação a uma determinada ação, a rapidez do reflexo. “Mas por que Agilidade, Raciocínio e Per- cepção?” Primeiro, o seu personagem deve perce- ber a ação — como o ataque de um adversário, de- pois raciocinar qual será sua reação e, por último, deve ter a agilidade para executar a reação plane- jada. A Reação pode ser testada sempre que o re- flexo do personagem for posto à prova: se esquivar ou bloquear um soco, desviar do disparo de uma arma laser, pegar a xícara que caiu da mesa antes que se quebre no chão etc. Atletismo: o nome Atletismo foi adotado por falta de um termo mais adequado. O atribu- to Atletismo não se trata do conjunto de esportes

disputado nas Olimpíadas, embora tenha uma re- lação. Ele representa a capacidade do personagem de desempenhar ações que exijam força e agilida- de (por isso seu nível é a média entre esses atribu- tos), como corrida, salto, escalada etc.

Atletismo

Movimentação máxima (m/s)*

1

3

2

3

3

4

4

4

5

5

6

5

7

6

8

6

9

7

10

7

Pontaria: é a capacidade do personagem de acertar objetos arremessados, atirados ou dis- parados à distância em determinado alvo. Seu ní- vel é a média entre a Agilidade e a Percepção. Vida e Mana: Diferentemente dos outros

atributos, o nível da Vida e do Mana não tem limi- te, podendo chegar a cinquenta ou mais. A Vida é

a quantidade máxima e padrão de Pontos de Vida

do personagem. Da mesma forma, Mana é o nú- mero máximo e padrão de Pontos de Mana. Um é definido pelo nível do Vigor, ou outro pelo nível da Inteligência.

Como fazer um teste

Temos falado até então sobre testar os atri- butos em determinadas situações. Pois bem, agora vamos aprender a realizar um teste. Pode parecer um pouco confuso no início, por ter uma lógica di- ferente de outros sistemas de RPG, mas uma vez compreendendo como se dá o teste em Universos, você e seu grupo verão que ele é prático, lógico e de ampla aplicação. O teste é realizado com a rolagem de um d20, tendo o número 10 como o número central. Quanto menor o resultado do lance do dado for, melhor. Quanto maior, pior. Mas como saber qual o número máximo que ainda resulta em sucesso? É

simples: parta do número 10, ele é o número cen- tral. Some o nível do atributo (ou qualidade, magia etc.) que será testado e depois subtraia a dificulda- de. Chamaremos esse número de Limite de Suces- so. O sucesso será obtido quando o número rolado for igual ou menor ao Limite de Sucesso. Por exemplo, se for um teste de Força nível 3 e o mestre determina que a dificuldade é 3, então

o sucesso será com uma rolagem entre 1 e 10, ou

seja, 50% de chance. Se for um teste de Reação ní- vel 6 e a dificuldade for 10, então o limite será 6 (10

+ 6 - 10 = 6). Quem estipula a dificuldade do teste

é o mestre do jogo, mas em algumas situações ela

* Movimentação máxima: é a velocidade máxima que um personagem pode se locomover. Ela é medida em metros por se- gundo, ou seja, metros por turno.

já está pré-determinada (embora o mestre ainda possa alterar). Vejamos a tabela ao lado:

Observe que difi- culdades negativas na ver- dade aumentam o Limite de Sucesso, tornando o tes- te mais fácil. Por exemplo, se o nível do atributo a ser

testado é 3 e a dificuldade é -1, então o limite será 14, já que 13 - (-1) = 14. No caso de testes muito difíceis ou muito fáceis, fica a critério do mestre decidir até que pon-

to é interessante fazer o teste. Em um sucesso, quan- to menor o número obtido no lance do dado, melhor será o resultado, de forma que o nú- mero 1 representa o melhor

resultado possível. O con- trário também é válido:

em falhas, quanto maior o número obtido, pior será o resultado. O Sucesso Má- ximo acontece com a rola- gem de um 1 e a Falha Crí-

tica com um 20. Enquanto o Sucesso Máximo é quan- do o desempenho do per-

sonagem é extraordinário, superando todas as expectativas, a Falha Crítica é o pior que pode acontecer. Nem sempre o mestre usará e permitirá o Sucesso Máximo

e a Falha Crítica, depende- rá da situação e do estilo do mestre.

Dificuldade Descrição

-4 ou menor

Para que fazer o teste?

-3 a -1

Muito fácil.

0

a 2

Fácil.

3

a 5

Dificuldade média.

6

a 8

Difícil.

9 a 12

Muito difícil.

13 ou mais

É possível fazer isso?

UMA DICA LEGAL PARA AJUDAR O MESTRE A DEFINIR A DIFICULDADE DE UM TESTE: O
UMA DICA LEGAL PARA AJUDAR O
MESTRE A DEFINIR A DIFICULDADE
DE UM TESTE: O QUÃO DIFÍCIL SERIA
ESSE TESTE PARA UMA PESSOA
NORMAL (DE ATRIBUTO NÍVEL 3)?

Vida e mana

A Vida é a quantidade máxima e padrão de Pontos de Vida de um personagem. Isso significa que seu personagem começará com uma quanti- dade de Pontos de Vida igual à Vida. Quando ele se machucar (receber dano), perderá Pontos de Vida (P.V.) e, para recuperar novamente e voltar à quan- tidade máxima, terá que repousar, ir no médico, tomar uma poção mágica de vida etc. A Vida é definida pelo nível do Vigor do

personagem. Para humanos, ela é 10 + (Vigor x 3), ou seja, dez mais três vezes o nível do Vigor. Por exemplo, se seu personagem tem Vigor 3, então sua Vida será 19, o que quer dizer que ele come- çará o jogo com 19 P.V. e essa será sua quantidade máxima e padrão. Se seus P.V. forem reduzidos a zero ou menos, o personagem ficará inconsciente, desmaiado. Se forem reduzidos a uma quantidade negativa igual a três vezes o Vigor, o personagem

inconsciente, desmaiado. Se forem reduzidos a uma quantidade negativa igual a três vezes o Vigor, o
morrerá. Seguindo o mesmo exemplo de Vigor 3, o personagem morre com -9 P.V. O

morrerá. Seguindo o mesmo exemplo de Vigor 3, o personagem morre com -9 P.V. O dano simples só é causado em golpes no tronco e na cabeça. Golpes nos membros não sur- tem efeito significativo, a não ser no caso de dano grave, onde o membro atingido ficará incapacitado até todo o dano grave causado nele ser removido. Por exemplo, durante um duelo de gladiadores, um deles usa a tática de desferir repetidos golpes no braço direito do outro durante a luta, até o mo- mento em que é rolado um dano grave. O gladiador ficará com o braço tão ferido que não conseguirá mais empunhar a espada com ele. Recuperação: “e como recuperar os P.V. do

meu personagem?” Simples, ele tem que repousar. Para cada oito horas de repouso extremo ou sono, seu personagem recupera uma quantidade de P.V. igual ao nível de Vigor. Remédios e outros trata- mentos médicos aumentam essa recuperação. Cura: a cura é um ganho instantâneo de P.V., geralmente causada por alguma magia ou po- ção mágica. Dano grave: é um ferimento mais profun- do, mais grave, difícil de se recuperar. Ele amplifica o dano e reduz a Vida do personagem por um tem- po prolongado. Em uma rolagem de dano, para cada dado que resultar no número 6 será reduzido 1 de Vida

do personagem atingido. Além disso, o dano será amplificado, rolando mais 1d de dano simples para cada 6 obtido. Danos que possuem subtração não causam dano grave (1d-1, por exemplo). Dessa forma, o menor dano que poderá causar Dano Grave é o de 1d: se rolar um 6, a Vida é reduzida em 1 ponto e é lançado mais 1d de dano. Por exemplo: dois personagens lutam. Um desfere um ataque de dano 3d (três dados de seis faces) contra outro de Vida 13. O resultado do lan- ce é 2, 1 e 6, portanto é um dano grave (devido ao 6). Por se tratar de um dano grave, o dano é am- plificado, sendo lançado mais 1d, que resulta em 3. O personagem atacado perde 12 pv (2 + 1 + 6 + 3 = 12), ficando com 1 pv e, além disso, tem sua Vida reduzida para 12 até conseguir se recuperar do dano grave. Outro exemplo: em um ataque de 2d, os da- dos rolam 6 e 2. Então é rolado mais 1d por causa do 6. Esse terceiro dado também rola um 6, o que faz com que outro dado seja rolado. Esse último dado lançado dá 1. O dano total será 15, mais 2 dg (dois pontos de dano grave, que diminuem a Vida total do personagem atingido). Dano grave em algum membro o deixa in- capacitado (pode ser uma fratura, torção, inflama- ção, corte profundo, depende do dano e do tipo de golpe). Cada ponto de dano grave é recuperado com um teste de Vigor bem-sucedido após um dia

inteiro de descanso do personagem, um ponto de cada vez (um sucesso máximo tem efeito dobrado). A dificuldade do teste é igual ao total de dano gra- ve acumulado em todo o corpo do personagem. No exemplo que demos há pouco, após a luta, o perso- nagem ferido descansa por um dia e então realiza o teste de Vigor para saber se sua Vida volta a 13. O dano grave também pode ser curado com determinadas poções mágicas, procedimentos médicos (como sutura), magias de cura etc. Mana: o Mana é a quantidade máxima e padrão de Pontos de Mana. Além disso, é a ener- gia mágica dentro de cada um de nós, a fonte dos poderes paranormais, o Qi. É utilizado para lançar magias, no uso de poderes paranormais, feitiços, super poderes que usam o Qi etc. Cada magia con- some uma quantidade pré-determinada de Pontos de Mana ao ser usada. Quando os P.M. são reduzi- dos a zero, então o personagem não poderá mais lançar magias até se recuperar. Porém, o jogador pode optar por usar Pontos de Vida para com- pletar uma magia importante, apesar de ser uma estratégia perigosa (o corpo se esforça tanto para lançar a magia que se enfraquece). Recuperação de Pontos de Mana: Os P.M. são recuperados rapidamente, uma quantidade igual ao nível de Inteligência do personagem a cada hora de descanso ou sono. Também podem ser recuperados com poções de mana.

Regras de combate

Durante um combate ou em qualquer mo- mento importante do jogo, o tempo é dividido em turnos. Um turno dura aproximadamente um se- gundo e é o tempo em que um personagem exe- cuta suas ações. Em um turno, ele pode ou se mo- vimentar (andar, correr), ou atacar, ou lançar uma magia etc. Ou seja, qualquer coisa que possa ser feita em um segundo. Outro conceito importante: o tempo de jogo. Vamos chamar de tempo de jogo o tempo fictício que se passa no mundo da imaginação. Às vezes, um segundo em tempo de jogo pode demorar um minuto ou mais no nosso tempo real, do relógio. Outras vezes, um ano em tempo de jogo se passa rapidinho, quando seu mestre quer avançar rapi- damente. Algumas ações demoram mais que um se- gundo, ou seja, mais que um turno. Por exemplo, ativar um canhão de antimatéria pode demorar três turnos. Beber uma poção pode demorar bas- tante também, assim como recarregar uma arma.

Um conjunto de turnos onde todos os per- sonagens envolvidos na cena agem é chamado de rodada. Por exemplo, se os personagens A, B e C estão lutando entre si, então uma rodada será um conjunto de três turnos: um turno de A, um tur- no de B e um de C (não necessariamente nessa ordem). Apesar de ser constituído por mais de um turno, para todos os efeitos, a rodada também dura cerca de um segundo. Pode parecer ilógico, mas, na verdade, na maioria das vezes as ações dos personagens ocorrem quase que simultanea- mente, apenas dividimos em turnos para facilitar. Assim, se um personagem está correndo atrás de outro, apesar das ações acontecerem em turnos, um personagem não para de correr para dar a vez ao outro correr. Os dois correm ao mesmo tempo, aquele que agiu primeiro apenas começou a cor- rer antes. Já em uma luta, realmente uma rodada durará um pouco mais do que um segundo (entre 2 e 3 segundos, geralmente), mas, para simplificar, tanto o tempo de jogo de um turno e de uma roda-

da serão contados como um segundo.

No início do combate (ou qualquer outra situação que necessite ser em turnos), todos os jo- gadores dos personagens envolvidos devem falar o que eles pretendem fazer nessa rodada. Eles até poderão mudar de ideia e fazer outras ações em seus turnos, mas deve-se falar o que se pretende simplesmente porque a ação pretendida pode- rá modificar a ordem da rodada. Por exemplo: se seu personagem pretende atacar com um macha- do, provavelmente o turno dele será depois de um personagem que atacará com uma arma mais rá- pida. Isso porque a velocidade da arma usada no turno define a Iniciativa. Ordem dos turnos: a ordem dos perso- nagens na rodada é definida pela Iniciativa dos mesmos. A Iniciativa é o nível de Reação limitado pela velocidade da arma usada (se alguma arma for usada, senão será igual à Reação). Dessa forma, se um guerreiro usa uma espada de velocidade 5, por mais alto que seja o nível de sua Reação, sua Iniciativa não passará de 5. Vejamos os seguintes

exemplos:

ainda assim eles rolarem o mesmo número, fica

a critério do mestre fazer uma nova rolagem ou

determinar que as ações acontecerão simultanea-

mente.

Velocidade de ataque: bem parecida com

a Iniciativa, mas não devemos confundir. Enquan-

to a Iniciativa é a Reação limitada pela velocidade da arma e serve para definir a ordem dos persona- gens no turno, a Velocidade de Ataque é a Agilida- de também limitada pela velocidade da arma. Ela definirá a dificuldade para bloquear/esquivar dos ataques do personagem. Por exemplo, se a Agili- dade de um personagem é 5, então significa que para bloquear um soco dele (golpe corporal) será necessário um sucesso no teste de Reação com di- ficuldade 5. Se ele for atacar com uma arma de ve- locidade 3, então sua velocidade de ataque será re- duzida para 3, diminuindo a dificuldade de quem for tentar bloquear ou se esquivar. Dá para notar que a velocidade da arma é bastante importante em um combate, não é? Alguns personagens pre- ferem armas rápidas, porque atacam primeiro, são difíceis de serem defendidas e geralmente fazem muitos ataques em um tur- no; outros personagens pre-

ferem armas lentas, mas que fazem um estrago monstru- oso com um só golpe. Velocidade da

arma: é a ligeireza que se pode atacar com uma deter- minada arma. Ela limita tanto a velocidade do ata- que como a iniciativa. Ataques: é o número máximo de ataques que um personagem pode desferir em um só tur- no. Quando se trata de luta corporal (sem armas), esse número é definido pelo nível da Agilidade. No caso de usar armas brancas (espada, faca, lança etc.) e armas de fogo não automáticas, o número de ataques do personagem é limitado pelo número de ataques da arma (ou taxa de disparos). Dessa forma, por maior que seja a Agilidade de um per- sonagem, se ele estiver usando uma arma com nú- mero máximo de 2 ataques por turno, ele só pode- rá desferir dois golpes por turno. No caso do personagem dar, em um mesmo turno, ataques não simultâneos com armas dife- rentes ou golpes com armas e golpes corporais, o número máximo de ataques no turno será sem- pre o menor entre as armas. Por exemplo: se uma pistola laser só dispara um laser por turno, então nenhum ataque a mais poderá ser feito no mesmo turno. Se for um sabre de luz de 2 ataques máxi-

• No exemplo do guerreiro que lutará com uma es- pada de velocidade 5, se sua Reação for nível 4, então sua Iniciativa será

4;

A INICIATIVA DEFINE A ORDEM DOS PERSONAGENS NA RODADA. QUEM TIVER MAIOR INICIATIVA AGE PRIMEIRO, SEGUINDO EM ORDEM DECRESCENTE.

• Se um mago tiver Reação nível 6, mas for atacar com um cajado de velocidade 3, então sua Ini- ciativa será 3;

• Se, no mesmo combate, um lutador com Rea- ção 2 for atacar de mãos nuas, então nada limi- tará sua Iniciativa, ou seja, ela será exatamente igual ao nível de Reação do lutador. Assim, nessa rodada, o primeiro turno será do guerreiro, depois o mago e, por último, o luta- dor. Ainda no exemplo acima, se na próxima roda- da o mago não for mais usar o cajado, ele será o primeiro da rodada, pois sua Iniciativa não será mais limitada pela velocidade do cajado. Um personagem pode decidir aguardar

e agir depois de outro na ordem da rodada, mas nunca antes. Ainda no mesmo exemplo, o mago pode aguardar e não agir na sua vez para ter seu turno depois do lutador (isso pode ser usado es- trategicamente). No caso de dois ou mais personagens terem

a mesma Iniciativa, eles devem rolar o d20 para definir a ordem: age primeiro aquele que rolar o menor número, seguindo em ordem crescente. Se

mos e uma adaga de 3 ataques, então o número de ataques no turno será 2, um de sabre e um de ada- ga.

Quando um personagem ataca com golpes corporais, o número de ataques em um turno será igual à metade de seu nível de Agilidade (arre- dondado para baixo). Quando for atacar com uma arma, o número de ataques será limitado pelo nú- mero de ataques da arma. Armas brancas simples como adagas ou espadas geralmente têm seu nú- mero de ataques aproximadamente igual à meta- de da velocidade da arma, mas outras armas não. Por exemplo, atirar com uma besta é bem rápido (velocidade da arma alta), mas isso não quer di- zer que sua taxa de disparos (número máximo de ataques por turno) será alta. Muito pelo contrário,

para disparar novamente o usuário terá que abai- xar a arma, acionar a alavanca para esticar a corda, sacar um dardo da aljava, encaixá-lo na besta, le- vantá-la novamente e apontar para o alvo. Isso vai demorar no mínimo um turno (sendo otimista). Só então ele poderá apertar o gatilho e efetuar o dis- paro. Uma vez a besta estando pronta para atirar, é bem provável que o usuário será um dos primeiros a agir na rodada (se ele tiver um bom nível de Rea- ção), já que a velocidade da arma é alta. O número máximo de ataques de armas de fogo funciona de duas formas diferentes, depen- dendo do tipo de arma:

Armas automáticas: possuem um número fixo de disparos por turno, independente da Agili- dade do personagem;

Demais armas de fogo (semiautomáticas, antecarga, retrocarga etc.): funcionam como armas brancas, seu número de dis- paros apenas limita o número de ataques do personagem. Por exemplo, se o atirador possui Agilidade 5 (2 ataques por turno) e vai disparar uma arma com máximo de 1 disparo por turno, então ele efetuará ape- nas um tiro por turno. Golpes corporais: golpes como socos, chutes, cotoveladas etc., possuem dano de 1d- 3, ou seja, um d6 menos três. Como é um dano que possui subtração (-3), ele não causa dano grave. Esse dano é modificado de acordo com a Força do personagem, podendo ser reduzido ou aumentado (verifique a Potência na tabela de Força). Dessa forma, somente personagens com Potência +3 ou superior podem causar dano grave com golpes corporais. Defesa (bloqueio e esquiva): a cada ataque que um personagem sofre, ele pode fa-

zer um teste de Reação para tentar bloquear o ata- que ou se esquivar dele. Para bloquear, a dificuldade do teste é igual

à velocidade do ataque (se for golpe corporal, a ve- locidade é a Agilidade do atacante). Para se esqui- var, a dificuldade será duas vezes a velocidade do ataque. Um sucesso no teste de esquiva significa que o personagem conseguiu desviar do ataque, não sofrendo nenhum dano. Se for um bloqueio,

o ataque é bloqueado com algum objeto ou com o

próprio corpo (geralmente com os braços). Tanto

o bloqueio como a esquiva são movimentos sim-

ples, sem grande movimentação ou deslocamento do personagem e não contam como ações. O per- sonagem não pode se esquivar fazendo um rola- mento ou dando um salto, por exemplo. Para isso, ele teria que ter alguma qualidade como Artes

Marciais ou Acrobacia. Ao invés disso, ele irá ape- nas se abaixar, inclinar o corpo, dar um passo para

o lado ou para trás etc. Bloquear sem escudo, apenas com o bra- ço, poderá evitar que seu personagem sofra dano (o personagem só sofre dano simples com golpes na cabeça ou tronco), porém o braço poderá ficar muito machucado se sofrer dano grave, o que im- pedirá seu personagem de usar este braço por um bom tempo (até se recuperar do dano grave). Mais inteligente será bloquear com um objeto como um escudo, por exemplo. O objeto absorverá todo o dano do ataque ou parte dele, preservando os P.V. do personagem e evitando que ele sofra dano gra- ve.

todo o dano do ataque ou parte dele, preservando os P.V. do personagem e evitando que

Por exemplo: um soldado do império está para receber um golpe no rosto do bastão elétrico de um rebelde. Seu rosto não é protegido pela ar-

madura que ele veste, então ele tenta bloquear o ataque com o braço. O jogador rola um teste de Re- ação com dificuldade igual à velocidade do ataque do oponente e consegue êxito, o que significa que conseguiu bloquear o ataque com o braço. Escudos absorvem todo o dano, diferente de armaduras, que absorvem somente uma parte. Além disso, dependendo do tamanho do escudo, ele poderá fornecer Cobertura, que é um bônus para bloquear ataques. A lógica é a seguinte: se o escudo é médio ou grande, é mais fácil bloquear ataques com ele. Se a cobertura do escudo for 3, significa que a dificuldade dos testes de Reação para bloquear com o escudo será diminuída em 3 pontos. Escudos de corpo (que protegem o cor- po inteiro) bloqueiam automaticamente todos os ataques, a não ser que o atacante mire em alguma parte desprotegida ou use algum tipo de ataque que o escudo não possa bloquear. Bloquear ou esquivar-se de projéteis em alta velocidade (a partir de 150 km/h ou 42 m/s, aproximadamente), como flechas e balas, é permitido

somente quando o persona- gem possuir alguma quali-

dade para tal, como Segurar Flecha. Isso se o atirador já estiver apontando para o personagem alvo. No

caso dele ou não estar apontando e ainda for sacar

a arma, ou ainda for pôr a flecha no arco, ou mudar de alvo (de um personagem para outro, por exem- plo), o personagem alvo terá direito a tentar se esquivar ou bloquear normalmente como se fos- se um ataque corpo-a-corpo. Continuando com o exemplo acima, outro rebelde estava atirando em uma nave do império, mas decide atirar agora no soldado. Este terá uma chance de se defender do

tiro e para isso terá que rolar um teste de Reação com dificuldade igual à velocidade do ataque (ou

o dobro, se for tentar se esquivar). Se for bem-su-

cedido, significa que conseguiu perceber que o re- belde apontou a arma para ele, raciocinou rapida- mente qual atitude tomar e agilmente se defendeu antes do rebelde atirar o laser. É comum atiradores se posicionarem atrás de um muro, de forma que quase todo o corpo fi- que protegido. Ao serem atacados, eles se escon- dem, protegendo o corpo inteiro. Esse tipo de de- fesa é encarada como um bloqueio com cobertura, ou seja, a dificuldade do teste de defesa é diminuí-

da de acordo com a situação e o tamanho do objeto que está protegendo o personagem. Por exemplo, em determinada situação, um sniper se protegeu agachado atrás de uma janela, erguendo apenas seu busto acima do batente. Ao ser atacado, ele realizará um teste de Reação como um bloqueio normal (dificuldade = velocidade do ataque), mas

a dificuldade certamente será diminuída. Nesse

caso, o mestre pode conceder cobertura 5, o que resultará em -5 na dificuldade. Caso o personagem consiga se defender, ele não recebe nenhum dano,

já que o ataque foi bloqueado pela parede ou sim-

plesmente passou direto acima de sua cabeça.

Dano: no sistema Universos, o dano é lan- çado somente com o dado de seis faces. 1d signifi- ca que você vai rolar um dado de 6, 2d serão dois d6 e assim por diante. O dano também pode ter al- guma soma, diminuição ou multiplicação. Alguns exemplos:

2d+2: dois dados mais dois pontos somados ao resultado. Se, por acaso, os números lançados

forem 1 e 3, então o dano total será (1 + 3) + 2 = 6.

• 1d-3: um dado menos 3. Se o lance der três ou menos, não haverá dano.

• 1dx2: a soma dos da-

dos é multiplicada por dois. Se o número lançado for 6,

então 6 x 2 = 12. Sempre que um ata- que não possuir subtração no dano e pelo menos um dos dados rolados resultar no número seis, en- tão teremos um dano grave. Para cada dado que rolar o número 6, um ponto de dano grave será causado e o dano será aumentado em 1d. Nos exemplos acima, somente o terceiro causará dano grave, pois mesmo que a rolagem do segundo (1d- 3) dê 6, ele não causará dano grave devido à sub- tração (-3). Quando um golpe de dano grave é causado

a um personagem, além do dano normal que re- duz os Pontos de Vida, a Vida será reduzida em um ponto para cada dano grave. Após 24h de repouso,

é feito um teste de Vigor com dificuldade igual ao total de dano grave no personagem. Se o teste for bem-sucedido, é removido 1 dano grave. Um su- cesso máximo remove 2 danos graves. Além disso,

é lançado mais 1d de dano para cada dano grave obtido.

O dano grave em membros deve ser ano- tado, a fim de saber quais membros estão machu- cados. O membro voltará à normalidade somente quando todo o dano grave nele for removido. Por

O DANO SIMPLES DIMINUI A QUANTIDADE DE PONTOS DE VIDA. O DANO GRAVE DIMINUI A VIDA.

exemplo, se em um combate certo personagem re- cebeu 2 pontos de danos graves no braço direito e 1 de dano grave na perna esquerda, estes dois mem- bros ficarão incapacitados até se recuperarem de todo dano grave. Ao se recuperar de um dano gra- ve, o jogador escolhe de onde deseja remover. No exemplo dado, se houver um teste bem-sucedido após um dia de descanso, significa que será remo- vido 1 ponto de dano grave, podendo o jogador do personagem escolher entre tirar o dano grave da perna ou tirar 1 dg do braço. Se escolher da perna, ela se recuperará e ele poderá voltar a andar nor- malmente. Porém, se for do braço, significa que ele se recuperou em parte, mas não totalmente, pois ainda resta 1 dg. Nos danos com multiplicadores, o dano grave também é multiplicado. Isso significa que, no caso de um dano de 1dx2, ao rolar o número 6 são causados 2 pontos de dano grave. Já o dano 2d pode causar 1 ou 2 de dano grave. Especificando o ataque: todos os golpes corporais não especificados atingirão o tronco do personagem-alvo. Caso o ataque seja para um local específico do corpo (como cabeça, coração, braço etc), então a dificuldade do teste de defesa do per- sonagem-alvo será diminuída. Por exemplo: se um golpe for desferido contra a mão do seu persona- gem, então ele terá mais chance de conseguir se esquivar ou bloquear. A quantidade de pontos di- minuídos da dificuldade varia conforme o local do ataque: quanto mais difícil de ser acertado, maior será a chance de defesa. Potência: de acordo com o nível da Força, certos tipos de dano podem receber um bônus ou penalidade. São os ataques cujo dano é influen- ciado pela força física do atacante, como golpes corporais e golpes de armas como: espada, lança, adaga, machado, foice etc. Armas cuja força pro- vém de algum mecanismo não sofrem efeito des- se modificador, como armas de fogo, arcos, bestas, lasers, tasers etc. Por exemplo, se seu personagem possui Força 5, então ele terá Potência +2, aumen- tando em +2 o dano de certos tipos de ataque. Se ele der um soco ou chute, o dano será 1d-1, em vez de 1d-3. A velocidade de ataques com certas armas pesadas também será modificada de acordo com a Potência. Desmaio e morte: como já explicado an- tes, o personagem desmaia quando seus Pontos de Vida são reduzidos a zero ou menos. Ele ficará in- consciente até que tenha 1pv ou mais. Para morrer é necessário que os PV fiquem negativos em nú- mero igual ao triplo do Vigor do personagem: se o

Vigor for 4, ele morrerá com -12; se for 5, morrerá com -15. Uma vez morto, o personagem não irá se recuperar mais. A outra forma de morrer é ter a Vida reduzida a zero, geralmente devido ao acú- mulo de dano grave. Ataque à distância: no caso de ataques à distância (como atirar uma flecha, um dardo, uma pedra, com arma de fogo, com arma laser etc.), o atacante terá que testar sua Pontaria para tentar acertar o alvo. Se for bem-sucedido, significa que ele acertou com êxito o alvo escolhido; se for mal sucedido, ele erra o alvo e acerta em algum lugar que não seja no alvo, que não cause dano ou con- sequência significativa. A Pontaria é testada a cada disparo, a não ser no caso de armas automáticas. A dificuldade do teste vai depender de dois fatores:

do tamanho do alvo e da distância entre atirador e alvo. Quanto mais distante, mais difícil será o teste, e quanto mais perto, mais fácil. Ataques a menos de um metro do alvo são considerados à queima roupa e não precisarão de teste de Pontaria, são como ataques corpo-a-corpo (no entanto, o per- sonagem alvo poderá tentar se defender). Ataques com distância entre dois e nove metros geralmen- te terão dificuldade zero. Ataques longos podem chegar a ter dificuldade 10 ou mais. Ao mirar o ataque em um humano ou ou- tro ser humanoide, o alvo padrão é o tronco, ou seja: se o atacante não especificar onde quer acer- tar o ataque, ele mirará no tronco. Caso o ataque seja mirado em um local específico, a dificuldade do teste poderá aumentar. Quanto menor o alvo, maior a dificuldade. Atirar em um braço ou perna aumentará a dificuldade em 6, aproximadamente. Sempre será o mestre quem definirá a dificuldade dos testes de Pontaria. Alvos em movimento também aumentam a dificuldade de acerto. Esse aumento vai variar em torno de +3, podendo ir até +7 ou mais (o mestre deverá definir de acordo com a velocidade e dire- ção do movimento). Para diminuir a dificuldade de um teste de Pontaria, o jogador poderá usar um recurso cha- mado de “mira concentrada”, que nada mais é do que se concentrar por algumas rodadas com a arma apontando para o alvo. Para cada turno con- centrado dessa forma, a dificuldade será diminu- ída em um ponto, podendo ser diminuída em no máximo três pontos. Ou seja, a mira concentrada diminui a dificuldade da seguinte forma: -1 após um turno, -2 após dois turnos e -3 após três tur- nos, continuando -3 nos turnos seguintes. Armas de fogo: são armas que disparam

balas em alta velocidade através de pequenas ex- plosões. As mesmas regras aqui expostas também se aplicam a qualquer arma que dispara projéteis em alta velocidade em linha reta ou semelhantes. Os projéteis percorrem uma linha reta, diferente- mente de armas brancas, como o arco. Cada tipo de arma pode disparar uma quantidade máxima de vezes por turno. Chamamos isso de Taxa de Dispa- ro, Número Máximo de Disparos ou simplesmente Ataques. Nas armas automáticas, esse número de disparos depende exclusivamente do mecanismo da arma, não tendo nenhuma relação com a Agili- dade do atirador. Já com armas que não são auto- máticas, a taxa de disparo vai depender do núme- ro máximo de ataques por turno do personagem (vide tabela de Agilidade), sendo este limitado pelo número de disparos da arma. O teste de Pontaria deve ser realizado a cada disparo, a não ser quando usando armas automáticas, onde vários disparos são efetuados enquanto mantém-se o gatilho pressionado. Nes- te caso, somente um teste de Pontaria é realizado para todos os disparos efetuados em um mesmo turno a um mesmo alvo. A quantidade de disparos de armas automáticas que acerta o alvo é definida pela margem de sucesso do teste:

Por exemplo: um atirador de Pontaria 5

Margem de

Número de

sucesso*

acertos**

0

1

1

2

2

3

3

4

4

5

5

6

está a cerca de 20 m do personagem alvo e atirará na perna dele. O mestre determina a dificuldade do teste em 7, portanto o limite de sucesso será 8. Por usar uma arma automática, o teste será feito somente uma vez por turno. Na primeira rodada, o jogador lança exatamente um 8, o que significa que somente um disparo acertou. Na segunda rodada, ele decide que seu personagem atirará novamente e lança um 6, o que indica que três tiros acertaram dessa vez. O dano vai depender da quantidade de tiros que acertam o alvo. Assim, se o dano da arma

for 1dx2, cada acerto causará 1dx2 de dano. Capacidade e recarga: cada tipo de arma possui uma capacidade de munição e após o dis- paro de todos os projéteis deve ser recarregada. Recarregar uma arma pode demorar mais do que um turno. Cada modelo de arma de fogo deve es- pecificar a capacidade de munições e o tempo de recarga. Um exemplo: um índio pistoleiro dispara com um revólver com taxa de disparo de 2 tiros por turno, dano de 1dx2, capacidade de 6 muni- ções e tempo de recarga 3 turnos. Ele vai descar- regar a arma à queima roupa, o que significa que não terá que rolar teste de Pontaria para acertar o alvo. No primeiro turno ele dispara dois tiros, no segundo dispara mais dois e no terceiro mais dois, descarregando a arma. Então ele precisará de três turnos para recarregar completamente a arma, re- pondo todas as balas no tambor. Mirando em um alvo: nem sempre o ati- rador está apontando para o alvo, às vezes a arma está abaixada, guardada no coldre, ou simplesmen- te o atirador muda de alvo. Sacar a arma do coldre,

preparar para o disparo (puxar o ferrolho, cão etc.)

e apontar para o alvo geralmente leva um turno. Já

quando o atirador já está segurando a arma pron-

ta para disparar, porém abaixada ou apontando para outro alvo, e aponta para o novo alvo, ele terá a dificuldade do teste de Pontaria aumentada em 3 pontos durante um turno inteiro. Nesse caso, a taxa de disparos por turno não será reduzida. No caso da arma estar na mão do usuário, mas não es-

tar pronta, então puxar o ferrolho ou engatilhar o

cão (se necessário) vai consumir metade do tem-

po do turno ou mais, dependendo do tipo de arma.

Isso significa que apenas metade dos disparos por turno serão efetuados (ou nenhum, caso leve um turno inteiro para preparar a arma). Sempre que o atirador precisar mover a arma (porque a sacou ou porque mudou de alvo) e puder atirar no mesmo turno, o personagem alvo dos disparos poderá tentar se defender. Ao per- ceber que a arma será apontada para ele, o alvo pode tomar alguma atitude antes mesmo do atira- dor disparar nele. Isso vale para qualquer ataque

à distância. Proteção (armaduras, escudos): para evi- tar dano, muitas vezes os personagens recorrem

a armaduras, coletes, escudos e outras proteções.

Além de absorver todo o dano ou parte dele, a pro-

* Margem de sucesso: diferença entre o limite de sucesso e o número obtido no lance de dado. ** Número de acertos: quantidade de tiros acertados no alvo, tendo como um máximo a quantidade de disparos que a arma realiza por turno.

teção evita que o personagem sofra dano grave

(somente se o ataque atingir a parte protegida). As proteções são divididas em dois grupos principais:

Armaduras: todas as proteções que ficam em contato direto com o corpo, que o personagem veste. São as armaduras, coletes, corseletes, malhas metálicas etc. Cada tipo absorve até

uma certa quantidade de dano.

Escudos: são proteções que ficam separadas do corpo, geralmente presas ao braço do usuá- rio. Eles absorvem todo o dano do golpe (desde que o golpe atinja o escudo, claro) e podem di- minuir a dificuldade para bloquear, dependen- do do tamanho do escudo.

para bloquear, dependen - do do tamanho do escudo. Qualidades e defeitos Qualidades são todos os

Qualidades e defeitos

Qualidades são todos os conhecimentos, perícias, super poderes, vantagens e característi- cas especiais de um personagem. Resumindo: to- das as características que trazem benefício ao per- sonagem, seja este benefício em combate ou não. Quanto ao nível, há dois tipos de qualida- des: as de nível único e as multinível. As primei- ras não possuem níveis. As qualidades multinível

possuem de dois a dez níveis. Isso significa que um personagem pode ter a mesma qualidade que ou- tro, porém em um nível mais alto. Quanto maior o nível em uma qualidade, significa que mais forte e/ ou aprimorada ela é. Nos livretos das aventuras rápidas temos a descrição das qualidades e defeitos de todos os personagens.

Magia

Nessa seção falaremos sobre o uso do Mana. Magias, paranormalidade, golpes mágicos, tudo isso consome Pontos de Mana. Universos de fan- tasia medieval geralmente possuem magia, já uni- versos futuristas e contemporâneos podem pos- suir paranormalidade. Universos de super-heróis, animes e tokusatsus (séries japonesas de heróis) geralmente possuem golpes mágicos, poderes etc. A nomenclatura varia de acordo com o estilo do jogo e o universo. Aqui usaremos somente o termo magia, com a finalidade de simplificar a comunica- ção e entendimento. Sempre que o personagem lançar uma magia, parte de seus Pontos de Mana (P.M.) serão consumidos. Se ele não tiver a quantidade neces-

sária de P.M., ele não poderá lançar a magia. Quan- do seus P.M. forem reduzidos a zero, significa que nenhuma magia poderá ser lançada (a não ser em algum caso em que a magia não consuma mana). Entretanto, o personagem pode consumir seus próprios P.V. como se fossem P.M., embora isso seja bastante perigoso. É um esforço gigantesco que o corpo faz e que acaba lhe exaurindo. Na aventura Sangue na Neve, alguns per- sonagens lançam magia. Confira quais magias seu personagem sabe lançar, está tudo na ficha dele. Abaixo, algumas informações importantes contidas nas magias:

Consumo: quantos P.M. a magia consome ao ser lançada.

Exemplo de combate

Vamos exemplificar com um combate inteiro para que não reste nenhuma dúvida. No exemplo teremos três personagens: um homem-lagarto lutando contra dois ciborgues que querem capturá-lo. Observe ao lado as fichas resumidas. Como o homem-lagarto lutará com a lança, en- tão sua Iniciativa será 4 (a velocidade da lança limita a Reação). Já os dois ciborgues, mesmo usando pistolas que efetuam 3 disparos por turno, elas não são automáticas, o que significa que eles só farão um disparo por turno devido

ao baixo nível de Agilidade (com Agilidade 3, o número máximo de ataques por turno é 1). Todos os personagens estão bem próximos uns dos outros, o que elimina a vantagem do

ataque à distância dos ciborgues. Ah, não podemos nos esquecer da Vida: a do homem-lagarto é 24, enquanto que a dos ciborgues é 16. Então vamos ao combate:

Homem-lagarto Força: 4 (dano +1)

Ciborgue

Força: 7

Agilidade 4

Agilidade 3

Reação 5

Reação 2

Vida 24

Vida 16

Combate

Combate

Lança:

Pistola laser:

Dano 2d (+1), veloci- dade 4 e 2 ataques

Dano 1dx2, velocida- de 7 e 3 ataques

1.

O primeiro passo é definir a ordem dos turnos. Como o homem-lagarto usará a lança, então

sua Iniciativa será 4. Já a velocidade das pistolas dos ciborgues é 7, mas a Reação deles é apenas 2 (nesse caso, a Iniciativa será 2). Assim, o primeiro turno será do homem-lagarto,

a

seguido pelos ciborgues. Estes poderão combinar quem vai agir primeiro ou rolar o d20. Primeira rodada

2.

O homem-lagarto ataca o ciborgue A com a lança (dois ataques). Este, por sua vez, tenta se es- quivar dos ataques (teste de Reação com dificuldade igual ao dobro da Velocidade de Ataque:

8). É rolado um 14 no primeiro teste e um 6 no segundo, o que significa que ele não conseguiu se esquivar de nenhum ataque (seria necessário um 4 para conseguir). O dano lançado pelo jogador do homem-lagarto é 5 (2 e 2+1) e 6 (3 e 2+1), reduzindo os P.V. do ciborgue A para apenas 5 (16 - 11 = 5).

3.

O

ciborgue A, após levar esses ataques poderosos, se movimenta para longe do homem-lagar-

to, ficando fora do alcance de sua lança. Essa estratégia poderá definir o combate.

4.

O ciborgue B levanta a arma e efetua um disparo à queima roupa no homem-lagarto, que tenta se esquivar. O jogador do lagarto rola um teste de Reação com dificuldade 6 (o dobro da V.A. do ciborgue, que nesse caso é igual à sua Agilidade), mas não consegue. Dano dos disparos: 8 (4 x 2). O homem-lagarto fica com 16pv. Segunda rodada

5.

O homem-lagarto, vendo que o ciborgue A se afastou, arremessa a lança no mesmo. Como ele

correu apenas cinco metros, então vai ser fácil acertá-lo: dificuldade 0. Como a Pontaria do homem-lagarto é 4, o limite do sucesso é 14. E ele acerta! Dano: 11 (6 e 1+1, mais 3 de dano amplificado, além de 2 pontos de dano grave). Ciborgue abatido!

6.

O ciborgue B dispara novamente. Dano máximo! Isso deixa o homem-lagarto com apenas 8pv. Terceira rodada

7.

O homem-lagarto usa sua rabada poderosa de dano 2d (+1). Resultado: 7 de dano (3 e 3+ 1). É o primeiro golpe que o ciborgue B leva, ficando com 9pv. Quem vencerá esse combate?!

8.

O

ciborgue dispara novamente. 4 de dano, o que deixa o HL com apenas 4pv.

 

Quarta rodada

9.

O homem-lagarto usa suas garras: dois ataques de 1d (+1). O ciborgue tenta bloquear os ata- ques com seu braço mecânico (teste de Reação com dificuldade igual à velocidade do ataque), mas não consegue. Resultado do lance dos dados: 4 e 3, o que totaliza exatamente 9 de dano (4 + 1 e 3 + 1). Vitória do reptiliano!

Ufa! Essa foi por pouco. Agora espero que ele consiga se recuperar.

Concentração: é o tempo necessário que o personagem deve se concentrar antes de lançar a magia. Se for o caso, durante a concentração, ele deve pronunciar certas palavras e fazer gestos também. Em estilos mais realistas de jogo, se durante a concen- tração o personagem for atacado, a magia será cancelada, tendo que ser reiniciada. Além disso, ele também não poderá se de- fender durante a concentração. Alcance: é a distância máxima entre o personagem que lança a magia e o ponto de origem da mesma. Magias de ação local e de toque não possuem alcance. Por exemplo, no caso de uma Bola de Fogo de alcance 100 m, após a magia percorrer os 100 m ela se dissipará, perdendo o efeito. Comprimento/área: o tamanho da magia a partir do ponto de origem. Algumas magias possuem comprimento, ou seja, tem ação mais linear. É o caso do Tentáculo Ne- gro. Já outras magias têm ação em área: tudo dentro da área será afetado. A área é expres- sada em raio, que é um círculo/esfera cujo centro é o ponto de origem da magia. Dessa forma, se a área for 1m, então teremos um raio de 1 m: tudo que estiver a até 1 m do ponto de origem será atingido pela magia. Efeito: é o efeito da magia em núme- ros. Pode ser o dano, o número de P.V. curados etc. Duração: é o tempo que a magia dura. A maioria das magias é imediata, dura apenas um turno.

A maioria das magias é imediata, dura apenas um turno. Cheque na sua aventura rápida as

Cheque na sua aventura rápida as magias que seu personagem possui e verifique como elas funcionam antes do jogo começar.

Equipamento

Os equipamentos iniciais são todas as pos- ses materiais que um personagem possui ao ini- ciar o jogo. Fazem muita diferença no início de uma aventura, podendo inclusive salvar a vida de seu personagem. Observe, na ficha do personagem que você escolheu, quais equipamentos ele possui. Ao longo da aventura, os personagens provavel- mente acharão mais itens, comprarão armas novas etc. O equipamento descrito na ficha é somente o inicial.

Armas: são as armas que seu personagem usará em combate. Armas de longo alcance: são armas feitas para serem arremessadas ou que disparam projé- teis. Geralmente seu ataque não pode ser defendi- do.

Armas de fogo: armas que disparam pro- jéteis em alta velocidade por meio de explosões.

Geralmente o dano causado por armas de fogo não é absorvido por proteções comuns, apenas balís- ticas. Somente em alguns casos pode-se defender um ataque com arma de fogo. Escudos: são proteções que não ficam em contato com o corpo do usuário, ou o contato é mínimo. Geralmente são usados presos ao braço. Golpes que atinjam um escudo terão todo o dano absorvido, não sendo repassado nada para o per- sonagem. Além disso, escudos também previnem qualquer dano grave, desde que o golpe atinja o escudo. Armaduras: como mantém contato direto com o corpo, as armaduras absorvem apenas par- te do dano dos golpes. Todo o dano excedente ul- trapassa a armadura e atinge o usuário. As partes do corpo protegidas por armadura também não sofrem dano grave.

Começando a jogar Conseguiu ler tudo? Congratulações! Finalmente poderemos passar para os preparativos para começar
Começando a jogar
Conseguiu ler tudo? Congratulações! Finalmente poderemos
passar para os preparativos para começar o jogo. Siga os passos
abaixo:
1. Reúna os amigos para jogar;
2. Vocês devem decidir quem será o mestre;
3. O grupo deve definir qual aventura a ser jogada;
4. Os jogadores devem escolher seus personagens;
5. Vamos jogar!!!
Não esqueça de separar os seguintes materiais:
• Papéis;
• Fichas dos personagens;
• Este manual;
• Lápis e borracha;
• Dados de vinte e de seis faces.
Que comece o jogo!!!

Este é um manual para jogos rápidos com o sistema de regras Uni- versos. Nele, você aprenderá todas as regras necessárias para jogar uma aventura rápida, tudo de forma simplificada para aprender sem dificulda- des.

RPG significa Role-Playing Game, traduzindo: “Jogo de Interpreta- ção de Papéis” (ou personagens). É um jogo de atuação teatral onde cada jogador interpreta um personagem. Seja você é um jogador veterano, iniciante ou alguém curioso que quer experimentar esse mundo da imaginação, Universos se apresenta como a escolha ideal por ser balanceado, simples e de ótima mecânica! Além disso, é um sistema genérico que pode ser utilizado em qualquer cenário e estilo de jogo.

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