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Sistema genérico para RPG de mesa

Fastplay
Manual para jogos rápidos

Não indicado para menores de 13 anos.


J. Victor M. Leão

Fastplay
Manual para jogos rápidos

Fortaleza,
2016.
Créditos

Criador e escritor: J. Victor M. Leão


Ilustração de capa: André Martuscelli
Ilustradores: André Martuscelli e Leonardo Galhardo
Diagramador: J. Victor M. Leão

Agradecimentos:
À minha esposa, pela paciência comigo na conquista desse sonho que está se
realizando. Ao grande amigo e ilustrador André Martuscelli, por toda a ajuda e
paciência. Aos mestres Stênio Gomes e Sérgio Magalhães, pelo apoio. Agradeço
também a tantos outros que estão me ajudando e que não poderei enumerar,
pois a lista é extensa. Obrigado.

Dedico este projeto à minha filha, espero que ela possa desfrutar desse mundo
incrível da imaginação. Dedico ao meu irmão, que participou na construção
de um sistema que serviu como protótipo para o Universos. Também dedico
à todos os meus antigos amigos de RPG, embora o tempo tenha nos separado,
continuamos sendo amigos.
Sumário

1. Boas-vindas 7 9. 3 Velocidade da arma 14


2. Como funciona o RPG? 7 9. 4 Número de ataques 14
3. Sobre este manual 7 9. 5 Golpes corporais 15
4. A ficha 8 9. 6 Defesa (bloqueio e esquiva) 15
5. Atributos 8 9. 7 Dano 16
5.1 Força 8 9.8 Especificando o ataque 17
5.2 Agilidade 9 9. 9 Potência 17
5.3 Vigor 9 9.10 Desmaio e morte 17
5.4 Inteligência 9 9. 11 Ataque à distância 17
5.5 Raciocínio 9 9. 12 Armas de fogo 17
5.6 Vontade 9 9. 13 Capacidade e recarga 18
5.7 Percepção 9 9. 14 Mirando em um alvo 18
5.8 Carisma 9 9. 15 Proteção (armaduras, escudos) 18
6. Atributos secundários 10 10. Qualidades e defeitos 19
6.1 Reação 10 11. Magia 19
6.2 Atletismo 10 11.1 Consumo 19
6.3 Pontaria 10 11.2 Concentração 19
6.4 Vida e mana 10 11.3 Alcance 19
7. Como fazer um teste 10 11.4 Comprimento/área 19
8. Vida e mana 11 11.5 Efeito 19
8.1 Recuperação 12 11.6 Duração 19
8.2 Cura 12 12. Equipamento 21
8.3 Dano grave 12 12.1 Armas 21
8.4 Mana 13 12.2 Armas de longo alcance 21
8.5 Recuperação de mana 13 12.3 Armas de fogo 21
9. Regras de combate 13 12.4 Escudos 21
9.1 Ordem dos turnos 14 12.5 Armaduras 21
9.2 Velocidade de ataque 14

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6
Boas-vindas!
Se você é um jogador novo, quero parabeni- Convide seus amigos para essa aventura, os que
zá-lo pela escolha. Você acaba de adquirir o siste- já jogam e os iniciantes como você. Vocês podem
ma certo para poder se aventurar nesse fantástico aprender as regras juntos ou deixar que um joga-
universo da imaginação, o dos Role-Playing Games. dor já experiente mestre o jogo.

Como funciona o RPG?


Afinal, o que é RPG? O nome é autoexpli- que quer dominar a Terra, as crianças brincando
cativo: Role-Playing Game, traduzindo, “Jogo de na praça, o ferreiro que forja espadas, o vira-latas
Interpretação de Papéis” (ou personagens). É um sarnento, o monstro do pântano etc. É uma infini-
misto entre jogo e atuação teatral. A diferença bá- dade de personagens que o mestre controla, e eles
sica do teatro é que os atores/jogadores não fazem contribuirão para o desenvolvimento da aventura.
as ações de seus personagens, apenas descrevem Alguns são mais importantes e podem até ajudar
(no caso do RPG de mesa). Isso quer dizer que, ao os PdJ nas aventuras, outros apenas preenchem o
invés do jogador fazer alguma ação, como correr, cenário e não têm muita importância. Geralmente,
ele diz o que seu personagem vai fazer (“Eu cor- o mestre não precisará criar uma ficha para cada
ro”). PdM, mas eventualmente terá que fazer a dos que
Diferente da maioria dos jogos, no RPG não desempenharão papel importante e/ou os que os
há vencedor. Nenhum dos PdJ entrarão em combate.
jogadores sairá como vi- DUAS REGRAS DE OURO QUE NUNCA E o mais importan-
torioso, derrotando o res- DEVEM SER ESQUECIDAS: te em um jogo de RPG: di-
tante. Isso porque o RPG é 1. O MAIS IMPORTANTE É A DIVERSÃO; versão! Divirta-se com seu
um jogo colaborativo, ou 2. RESPEITE TODOS OS PARTICIPANTES grupo, faça novos amigos,
seja, todos cooperam para DO JOGO, PRINCIPALMENTE O MESTRE, comemorem as conquistas
que os objetivos sejam al- POIS ELE COORDENA O JOGO. juntos… Divirta-se!
cançados e as dificuldades
superadas. Na verdade, quando o RPG é divertido
e prazeroso, todos os jogadores saem ganhando
(incluindo o mestre)!
O mestre do jogo, também conhecido como
narrador, é quem prepara o cenário e enredo para
os Personagens de Jogador (PdJ) se aventurarem.
É o mestre quem vai conduzir a trama, embora
nada esteja definido: as atitudes e decisões dos
personagens influenciam diretamente no desenro-
lar da estória. Ele também vai interpretar todos os
outros personagens que não sejam dos jogadores.
São os coadjuvantes do enredo, chamados aqui
de Personagens do Mestre (PdM). O padeiro que
vende os pães todas as manhãs, o vilão alienígena

Sobre este manual


Manuais rápidos ou fastplays trazem as
regras simplificadas de um jogo. É o caso desse
manual. Nele, você poderá aprender como funcio-
na toda a mecânica básica do sistema Universos,
juntar um grupo e jogar. Basta decidir quem será o
mestre, qual aventura vocês irão jogar e quem in-
terpretará cada personagem. Muito simples, não?
Então seja bem-vindo e boa diversão!

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A ficha
A ficha do personagem é onde ficarão ano- Além dos atributos, ainda há mais alguns
tados detalhes importantes sobre ele, como os detalhes. Os principais são as Qualidades/Defei-
atributos. tos, Magias e Equipamento. Qualidades são todas
São oito atributos primários divididos em as vantagens, dons, poderes, conhecimentos, pe-
três grupos: Físicos (Força, Agilidade e Vigor), rícias, truques que seu personagem possui. Já os
Mentais (Inteligência, Raciocínio e Vontade) e Mis- defeitos são o contrário: desvantagens, maldições,
tos (Percepção e Carisma). pontos fracos, fraquezas, qualquer coisa que o
Cada um representa e quantifica uma capa- prejudique. As magias são poderes que consomem
cidade. Geralmente, o nível mínimo de um atribu- pontos de mana ao serem usados. O equipamen-
to é um, salvo exceções (como, por exemplo, um to é tudo o que seu personagem possui em bens
personagem fantasma: talvez não faça sentido ele materiais: geringonças, ferramentas, armas, arma-
ter Vigor). O nível máximo permitido é dez, ten- duras, comida, provimentos etc. Falaremos sobre
do como referência que isso tudo de forma mais
Nível do atributo Descrição
humanos comuns não detalhada daqui a pouco.
passam do nível cinco. 1 Muito ruim. Os livretos das
Exemplos de persona- 2 Abaixo da média. aventuras rápidas vêm
lidades que, se possu- 3 Mediano. com fichas de persona-
íssem uma ficha, ultra- 4 Bom. gens que deverão ser uti-
passaram o quinto nível: lizadas pelos jogadores.
5 Muito bom.
Albert Einstein, Stephen Cada jogador deve es-
Hawking, Bruce Lee, Ar- 6 a 10 Excepcional, incomum. colher um personagem
nold Schwarzenegger, Ali Mohamed, entre outros. para interpretar/jogar. Nas fichas estão todas as
Pessoas comuns, como eu e você, com um esforço informações necessárias: os níveis dos atributos,
hercúleo e dedicação de uma vida inteira, mal che- as qualidades e defeitos, as magias, os equipamen-
gamos ao quinto nível. Lembre que o nível dos atri- tos etc. Os jogadores também podem anotar infor-
butos tem que estar coerente com o personagem: mações adicionais em outra folha.
se ele é um mago franzino, não pode ter Força 5.
Também há os atributos secundários, cujo
nível é definido pelos atributos primários. São
eles: Reação, Atletismo, Pontaria, Vida e Mana.

Atributos
Força (físico): representa a força física do Força Potência Força Potência
seu personagem. Lembre-se que ser forte é dife-
1 -2 6 +2
rente de ser musculoso: às vezes um sujeito muito
musculoso é menos forte do que um com menos 2 -1 7 +3
massa muscular. Esse atributo será testado sem- 3 0 8 +3
pre que você decidir que seu personagem fará uma 4 +1 9 +4
ação que exige força física, como empurrar/erguer 5 +2 10 +5
um objeto pesado, quebrar uma tábua de madeira,
arrombar uma porta etc. irá limitar a Velocidade do Ataque e a Iniciativa do
Potência: a Potência do ataque é um mo- usuário. Porém, se ele for muito forte, poderá ma-
dificador de dano e de velocidade da arma. Em nipular a arma com maior rapidez, aumentando
ataques onde o dano é influenciado pela Força a velocidade da arma. Isso deixará seus ataques
do personagem (golpes de espada, clava, golpes mais rápidos, o que é uma vantagem significativa.
corporais etc), o dano será modificado de acordo Porém, a Velocidade do Ataque e a Iniciativa nunca
com a Potência. Se a Potência for +1, por exemplo, poderão ultrapassar a Agilidade e a Reação do per-
será somado +1 ao dano. A velocidade de armas sonagem, respectivamente. Isso deve ser levado
pesadas também será modificada de acordo com a em consideração apenas para armas pesadas cuja
Potência. Por exemplo, uma espada muito grande velocidade depende da Força.
será pesada e, portanto, terá baixa velocidade. Isso
8
Agilidade (físico): é a des- Ataques Raciocínio (mental): é a
treza do personagem, presteza, Agilidade (nº máximo) inteligência rápida, relâmpago,
flexibilidade, habilidade motora. de curto prazo. Juntamente com a
1 ½
É um dos atributos que define o Agilidade e Percepção, definem o
nível da Reação, do Atletismo e 2 1 nível da Reação. Será testado em
da Pontaria. É testada em provas 3 1 provas de raciocínio rápido, como
de flexibilidade, contorcionismo, 4 2 xadrez relâmpago, cubo mágico
rolamentos, acrobacias etc., e tam- 5 2 cronometrado, perguntas de res-
bém em situações onde é neces- posta imediata etc.
6 3
sária delicadeza e precisão, como Vontade (mental): repre-
andar sorrateiramente, fazer um 7 3 senta a força de vontade, gana, gar-
artesanato manual etc. Também 8 4 ra do personagem. É testada sem-
determina a quantidade máxima 9 4 pre que o personagem passar por
de ataques (chutes, socos…) que 10 5 uma prova de força de vontade, de
podem ser feitos em um turno. Ve- persistência, como resistir à dor,
jamos a tabela ao lado: resistir à tortura, superar limites etc.
Observe que personagens com Agilidade Percepção (misto): é um atributo misto,
nível 1 atacarão tão lentamente que apenas um pois é físico e mental ao mesmo tempo. A Percep-
golpe a cada duas rodadas será desferido (número ção é a capacidade de perceber os estímulos ex-
de ataques: ½). O número de ataques com armas ternos, sejam visuais, olfativos, auditivos ou até
brancas e armas de fogo não automáticas é limi- táteis e palatais. É físico porque lida com os senti-
tado de acordo com as características da arma, já dos, que estão diretamente ligados com os órgãos
armas automáticas possuem uma taxa de disparo sensoriais, e mental porque necessita da atenção,
fixa que independe da Agilidade (abordaremos concentração e capacidade de discernimento da
esse assunto no capítulo Regras de Combate). mente. Deve ser testada quando, por exemplo, o
Vigor (físico): representa a saúde, vitalida- personagem tentar achar uma porta secreta, ou
de e resistência física. Define a Vida do persona- para saber se ele percebeu alguém que chegou
gem: para humanos, a Vida é 10 + (Vigor x 3). O sorrateiramente, escondido nas sombras.
vigor é testado em doenças, hemorragias, envene- Carisma (misto): representa a capacidade
namentos, provas físicas prolongadas (como gran- do seu personagem de conquistar a admiração,
des corridas, grandes bicicletadas ou qualquer ou- confiança e simpatia dos outros. Também repre-
tra atividade que leve à exaustão) etc. senta a beleza e o poder de sedução, por isso é um
atributo misto. É testado quando seu personagem
Vigor Vida Vigor Vida
tentar ou convencer alguém, ou seduzir, ou sim-
1 13 6 28 plesmente para saber se a palestra que ele deu
2 16 7 31 teve uma avaliação positiva do público.
3 19 8 34
4 22 9 37
5 25 10 40
Inteligência (mental): representa a inte-
ligência lógico-matemática, inteligência musical,
memória, capacidade de concentração etc. O nível
da Inteligência determina o Mana do personagem,
sendo este igual a 10 + (Inteligência x 2).
Inteligência Mana Inteligência Mana
1 12 6 22
2 14 7 24
3 16 8 26
4 18 9 28
5 20 10 30

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Atributos secundários
Os atributos secundários são todos aqueles disputado nas Olimpíadas, embora tenha uma re-
que têm seu nível definido pelo nível de atributos lação. Ele representa a capacidade do personagem
primários. Vide a seguinte tabela: de desempenhar ações que exijam força e agilida-
de (por isso seu nível é a média entre esses atribu-
Atributos tos), como corrida, salto, escalada etc.
Nível
secundários
Média entre Agilidade, Percepção e Movimentação
Reação Atletismo
Raciocínio. máxima (m/s)*
Atletismo Média entre Força e Agilidade. 1 3
Pontaria Média entre Agilidade e Percepção. 2 3
Vida 10 + (Vigor x 3) 3 4
Mana 10 + (Inteligência x 2) 4 4
5 5
Reação: é um dos atributos mais impor-
tantes no combate. A Reação tem seu nível deter- 6 5
minado pela média de três atributos: Agilidade, 7 6
Raciocínio e Percepção. Representa a velocidade 8 6
da reação a uma determinada ação, a rapidez do 9 7
reflexo.
10 7
“Mas por que Agilidade, Raciocínio e Per-
cepção?” Primeiro, o seu personagem deve perce- Pontaria: é a capacidade do personagem
ber a ação — como o ataque de um adversário, de- de acertar objetos arremessados, atirados ou dis-
pois raciocinar qual será sua reação e, por último, parados à distância em determinado alvo. Seu ní-
deve ter a agilidade para executar a reação plane- vel é a média entre a Agilidade e a Percepção.
jada. A Reação pode ser testada sempre que o re- Vida e Mana: Diferentemente dos outros
flexo do personagem for posto à prova: se esquivar atributos, o nível da Vida e do Mana não tem limi-
ou bloquear um soco, desviar do disparo de uma te, podendo chegar a cinquenta ou mais. A Vida é
arma laser, pegar a xícara que caiu da mesa antes a quantidade máxima e padrão de Pontos de Vida
que se quebre no chão etc. do personagem. Da mesma forma, Mana é o nú-
Atletismo: o nome Atletismo foi adotado mero máximo e padrão de Pontos de Mana. Um é
por falta de um termo mais adequado. O atribu- definido pelo nível do Vigor, ou outro pelo nível da
to Atletismo não se trata do conjunto de esportes Inteligência.

Como fazer um teste


Temos falado até então sobre testar os atri- simples: parta do número 10, ele é o número cen-
butos em determinadas situações. Pois bem, agora tral. Some o nível do atributo (ou qualidade, magia
vamos aprender a realizar um teste. Pode parecer etc.) que será testado e depois subtraia a dificulda-
um pouco confuso no início, por ter uma lógica di- de. Chamaremos esse número de Limite de Suces-
ferente de outros sistemas de RPG, mas uma vez so. O sucesso será obtido quando o número rolado
compreendendo como se dá o teste em Universos, for igual ou menor ao Limite de Sucesso.
você e seu grupo verão que ele é prático, lógico e Por exemplo, se for um teste de Força nível
de ampla aplicação. 3 e o mestre determina que a dificuldade é 3, então
O teste é realizado com a rolagem de um o sucesso será com uma rolagem entre 1 e 10, ou
d20, tendo o número 10 como o número central. seja, 50% de chance. Se for um teste de Reação ní-
Quanto menor o resultado do lance do dado for, vel 6 e a dificuldade for 10, então o limite será 6 (10
melhor. Quanto maior, pior. Mas como saber qual o + 6 - 10 = 6). Quem estipula a dificuldade do teste
número máximo que ainda resulta em sucesso? É é o mestre do jogo, mas em algumas situações ela

* Movimentação máxima: é a velocidade máxima que um personagem pode se locomover. Ela é medida em metros por se-
gundo, ou seja, metros por turno.
10
já está pré-determinada resultado possível. O con-
(embora o mestre ainda Dificuldade Descrição trário também é válido:
possa alterar). Vejamos a -4 ou menor Para que fazer o teste? em falhas, quanto maior o
tabela ao lado: -3 a -1 Muito fácil. número obtido, pior será o
Observe que difi- resultado. O Sucesso Má-
0 a 2 Fácil.
culdades negativas na ver- ximo acontece com a rola-
dade aumentam o Limite 3 a 5 Dificuldade média. gem de um 1 e a Falha Crí-
de Sucesso, tornando o tes- 6 a 8 Difícil. tica com um 20. Enquanto
te mais fácil. Por exemplo, 9 a 12 Muito difícil. o Sucesso Máximo é quan-
se o nível do atributo a ser 13 ou mais É possível fazer isso? do o desempenho do per-
testado é 3 e a dificuldade é sonagem é extraordinário,
-1, então o limite será 14, já que 13 - (-1) = 14. No caso superando todas as expectativas, a Falha Crítica é o
de testes muito difíceis ou muito fáceis, fica a critério pior que pode acontecer. Nem sempre o mestre usará
do mestre decidir até que pon- e permitirá o Sucesso Máximo
to é interessante fazer o teste. UMA DICA LEGAL PARA AJUDAR O e a Falha Crítica, depende-
Em um sucesso, quan- MESTRE A DEFINIR A DIFICULDADE rá da situação e do estilo do
to menor o número obtido no DE UM TESTE: O QUÃO DIFÍCIL SERIA mestre.
lance do dado, melhor será o ESSE TESTE PARA UMA PESSOA
resultado, de forma que o nú- NORMAL (DE ATRIBUTO NÍVEL 3)?
mero 1 representa o melhor

Vida e mana
A Vida é a quantidade máxima e padrão de personagem. Para humanos, ela é 10 + (Vigor x 3),
Pontos de Vida de um personagem. Isso significa ou seja, dez mais três vezes o nível do Vigor. Por
que seu personagem começará com uma quanti- exemplo, se seu personagem tem Vigor 3, então
dade de Pontos de Vida igual à Vida. Quando ele se sua Vida será 19, o que quer dizer que ele come-
machucar (receber dano), perderá Pontos de Vida çará o jogo com 19 P.V. e essa será sua quantidade
(P.V.) e, para recuperar novamente e voltar à quan- máxima e padrão. Se seus P.V. forem reduzidos a
tidade máxima, terá que repousar, ir no médico, zero ou menos, o personagem ficará inconsciente,
tomar uma poção mágica de vida etc. desmaiado. Se forem reduzidos a uma quantidade
A Vida é definida pelo nível do Vigor do negativa igual a três vezes o Vigor, o personagem

11
morrerá. Seguindo o mesmo exemplo de Vigor 3, o meu personagem?” Simples, ele tem que repousar.
personagem morre com -9 P.V. Para cada oito horas de repouso extremo ou sono,
O dano simples só é causado em golpes no seu personagem recupera uma quantidade de P.V.
tronco e na cabeça. Golpes nos membros não sur- igual ao nível de Vigor. Remédios e outros trata-
tem efeito significativo, a não ser no caso de dano mentos médicos aumentam essa recuperação.
grave, onde o membro atingido ficará incapacitado Cura: a cura é um ganho instantâneo de
até todo o dano grave causado nele ser removido. P.V., geralmente causada por alguma magia ou po-
Por exemplo, durante um duelo de gladiadores, ção mágica.
um deles usa a tática de desferir repetidos golpes Dano grave: é um ferimento mais profun-
no braço direito do outro durante a luta, até o mo- do, mais grave, difícil de se recuperar. Ele amplifica
mento em que é rolado um dano grave. O gladiador o dano e reduz a Vida do personagem por um tem-
ficará com o braço tão ferido que não conseguirá po prolongado.
mais empunhar a espada com ele. Em uma rolagem de dano, para cada dado
Recuperação: “e como recuperar os P.V. do que resultar no número 6 será reduzido 1 de Vida
12
do personagem atingido. Além disso, o dano será inteiro de descanso do personagem, um ponto de
amplificado, rolando mais 1d de dano simples cada vez (um sucesso máximo tem efeito dobrado).
para cada 6 obtido. A dificuldade do teste é igual ao total de dano gra-
Danos que possuem subtração não causam ve acumulado em todo o corpo do personagem. No
dano grave (1d-1, por exemplo). Dessa forma, o exemplo que demos há pouco, após a luta, o perso-
menor dano que poderá causar Dano Grave é o de nagem ferido descansa por um dia e então realiza
1d: se rolar um 6, a Vida é reduzida em 1 ponto e é o teste de Vigor para saber se sua Vida volta a 13.
lançado mais 1d de dano. O dano grave também pode ser curado com
Por exemplo: dois personagens lutam. Um determinadas poções mágicas, procedimentos
desfere um ataque de dano 3d (três dados de seis médicos (como sutura), magias de cura etc.
faces) contra outro de Vida 13. O resultado do lan- Mana: o Mana é a quantidade máxima e
ce é 2, 1 e 6, portanto é um dano grave (devido ao padrão de Pontos de Mana. Além disso, é a ener-
6). Por se tratar de um dano grave, o dano é am- gia mágica dentro de cada um de nós, a fonte dos
plificado, sendo lançado mais 1d, que resulta em poderes paranormais, o Qi. É utilizado para lançar
3. O personagem atacado perde 12 pv (2 + 1 + 6 magias, no uso de poderes paranormais, feitiços,
+ 3 = 12), ficando com 1 pv e, além disso, tem sua super poderes que usam o Qi etc. Cada magia con-
Vida reduzida para 12 até conseguir se recuperar some uma quantidade pré-determinada de Pontos
do dano grave. de Mana ao ser usada. Quando os P.M. são reduzi-
Outro exemplo: em um ataque de 2d, os da- dos a zero, então o personagem não poderá mais
dos rolam 6 e 2. Então é rolado mais 1d por causa lançar magias até se recuperar. Porém, o jogador
do 6. Esse terceiro dado também rola um 6, o que pode optar por usar Pontos de Vida para com-
faz com que outro dado seja rolado. Esse último pletar uma magia importante, apesar de ser uma
dado lançado dá 1. O dano total será 15, mais 2 dg estratégia perigosa (o corpo se esforça tanto para
(dois pontos de dano grave, que diminuem a Vida lançar a magia que se enfraquece).
total do personagem atingido). Recuperação de Pontos de Mana: Os P.M.
Dano grave em algum membro o deixa in- são recuperados rapidamente, uma quantidade
capacitado (pode ser uma fratura, torção, inflama- igual ao nível de Inteligência do personagem a
ção, corte profundo, depende do dano e do tipo de cada hora de descanso ou sono. Também podem
golpe). Cada ponto de dano grave é recuperado ser recuperados com poções de mana.
com um teste de Vigor bem-sucedido após um dia

Regras de combate
Durante um combate ou em qualquer mo- Um conjunto de turnos onde todos os per-
mento importante do jogo, o tempo é dividido em sonagens envolvidos na cena agem é chamado de
turnos. Um turno dura aproximadamente um se- rodada. Por exemplo, se os personagens A, B e C
gundo e é o tempo em que um personagem exe- estão lutando entre si, então uma rodada será um
cuta suas ações. Em um turno, ele pode ou se mo- conjunto de três turnos: um turno de A, um tur-
vimentar (andar, correr), ou atacar, ou lançar uma no de B e um de C (não necessariamente nessa
magia etc. Ou seja, qualquer coisa que possa ser ordem). Apesar de ser constituído por mais de
feita em um segundo. um turno, para todos os efeitos, a rodada também
Outro conceito importante: o tempo de jogo. dura cerca de um segundo. Pode parecer ilógico,
Vamos chamar de tempo de jogo o tempo fictício mas, na verdade, na maioria das vezes as ações
que se passa no mundo da imaginação. Às vezes, dos personagens ocorrem quase que simultanea-
um segundo em tempo de jogo pode demorar um mente, apenas dividimos em turnos para facilitar.
minuto ou mais no nosso tempo real, do relógio. Assim, se um personagem está correndo atrás de
Outras vezes, um ano em tempo de jogo se passa outro, apesar das ações acontecerem em turnos,
rapidinho, quando seu mestre quer avançar rapi- um personagem não para de correr para dar a vez
damente. ao outro correr. Os dois correm ao mesmo tempo,
Algumas ações demoram mais que um se- aquele que agiu primeiro apenas começou a cor-
gundo, ou seja, mais que um turno. Por exemplo, rer antes. Já em uma luta, realmente uma rodada
ativar um canhão de antimatéria pode demorar durará um pouco mais do que um segundo (entre
três turnos. Beber uma poção pode demorar bas- 2 e 3 segundos, geralmente), mas, para simplificar,
tante também, assim como recarregar uma arma. tanto o tempo de jogo de um turno e de uma roda-
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da serão contados como um segundo. ainda assim eles rolarem o mesmo número, fica
No início do combate (ou qualquer outra a critério do mestre fazer uma nova rolagem ou
situação que necessite ser em turnos), todos os jo- determinar que as ações acontecerão simultanea-
gadores dos personagens envolvidos devem falar mente.
o que eles pretendem fazer nessa rodada. Eles até Velocidade de ataque: bem parecida com
poderão mudar de ideia e fazer outras ações em a Iniciativa, mas não devemos confundir. Enquan-
seus turnos, mas deve-se falar o que se pretende to a Iniciativa é a Reação limitada pela velocidade
simplesmente porque a ação pretendida pode- da arma e serve para definir a ordem dos persona-
rá modificar a ordem da rodada. Por exemplo: se gens no turno, a Velocidade de Ataque é a Agilida-
seu personagem pretende atacar com um macha- de também limitada pela velocidade da arma. Ela
do, provavelmente o turno dele será depois de um definirá a dificuldade para bloquear/esquivar dos
personagem que atacará com uma arma mais rá- ataques do personagem. Por exemplo, se a Agili-
pida. Isso porque a velocidade da arma usada no dade de um personagem é 5, então significa que
turno define a Iniciativa. para bloquear um soco dele (golpe corporal) será
Ordem dos turnos: a ordem dos perso- necessário um sucesso no teste de Reação com di-
nagens na rodada é definida pela Iniciativa dos ficuldade 5. Se ele for atacar com uma arma de ve-
mesmos. A Iniciativa é o nível de Reação limitado locidade 3, então sua velocidade de ataque será re-
pela velocidade da arma usada (se alguma arma duzida para 3, diminuindo a dificuldade de quem
for usada, senão será igual à Reação). Dessa forma, for tentar bloquear ou se esquivar. Dá para notar
se um guerreiro usa uma espada de velocidade 5, que a velocidade da arma é bastante importante
por mais alto que seja o nível de sua Reação, sua em um combate, não é? Alguns personagens pre-
Iniciativa não passará de 5. Vejamos os seguintes ferem armas rápidas, porque atacam primeiro, são
exemplos: difíceis de serem defendidas e geralmente fazem
• No exemplo do guerreiro muitos ataques em um tur-
que lutará com uma es- no; outros personagens pre-
pada de velocidade 5, se A INICIATIVA DEFINE A ORDEM ferem armas lentas, mas que
sua Reação for nível 4, DOS PERSONAGENS NA RODADA. fazem um estrago monstru-
então sua Iniciativa será QUEM TIVER MAIOR INICIATIVA AGE oso com um só golpe.
4; PRIMEIRO, SEGUINDO EM ORDEM Velocidade da
• Se um mago tiver Reação DECRESCENTE. arma: é a ligeireza que se
nível 6, mas for atacar pode atacar com uma deter-
com um cajado de velocidade 3, então sua Ini- minada arma. Ela limita tanto a velocidade do ata-
ciativa será 3; que como a iniciativa.
• Se, no mesmo combate, um lutador com Rea- Ataques: é o número máximo de ataques
ção 2 for atacar de mãos nuas, então nada limi- que um personagem pode desferir em um só tur-
tará sua Iniciativa, ou seja, ela será exatamente no. Quando se trata de luta corporal (sem armas),
igual ao nível de Reação do lutador. esse número é definido pelo nível da Agilidade. No
Assim, nessa rodada, o primeiro turno será caso de usar armas brancas (espada, faca, lança
do guerreiro, depois o mago e, por último, o luta- etc.) e armas de fogo não automáticas, o número
dor. Ainda no exemplo acima, se na próxima roda- de ataques do personagem é limitado pelo número
da o mago não for mais usar o cajado, ele será o de ataques da arma (ou taxa de disparos). Dessa
primeiro da rodada, pois sua Iniciativa não será forma, por maior que seja a Agilidade de um per-
mais limitada pela velocidade do cajado. sonagem, se ele estiver usando uma arma com nú-
Um personagem pode decidir aguardar mero máximo de 2 ataques por turno, ele só pode-
e agir depois de outro na ordem da rodada, mas rá desferir dois golpes por turno.
nunca antes. Ainda no mesmo exemplo, o mago No caso do personagem dar, em um mesmo
pode aguardar e não agir na sua vez para ter seu turno, ataques não simultâneos com armas dife-
turno depois do lutador (isso pode ser usado es- rentes ou golpes com armas e golpes corporais,
trategicamente). o número máximo de ataques no turno será sem-
No caso de dois ou mais personagens terem pre o menor entre as armas. Por exemplo: se uma
a mesma Iniciativa, eles devem rolar o d20 para pistola laser só dispara um laser por turno, então
definir a ordem: age primeiro aquele que rolar o nenhum ataque a mais poderá ser feito no mesmo
menor número, seguindo em ordem crescente. Se turno. Se for um sabre de luz de 2 ataques máxi-
14
mos e uma adaga de 3 ataques, então o número de zer um teste de Reação para tentar bloquear o ata-
ataques no turno será 2, um de sabre e um de ada- que ou se esquivar dele.
ga. Para bloquear, a dificuldade do teste é igual
Quando um personagem ataca com golpes à velocidade do ataque (se for golpe corporal, a ve-
corporais, o número de ataques em um turno será locidade é a Agilidade do atacante). Para se esqui-
igual à metade de seu nível de Agilidade (arre- var, a dificuldade será duas vezes a velocidade do
dondado para baixo). Quando for atacar com uma ataque. Um sucesso no teste de esquiva significa
arma, o número de ataques será limitado pelo nú- que o personagem conseguiu desviar do ataque,
mero de ataques da arma. Armas brancas simples não sofrendo nenhum dano. Se for um bloqueio,
como adagas ou espadas geralmente têm seu nú- o ataque é bloqueado com algum objeto ou com o
mero de ataques aproximadamente igual à meta- próprio corpo (geralmente com os braços). Tanto
de da velocidade da arma, mas outras armas não. o bloqueio como a esquiva são movimentos sim-
Por exemplo, atirar com uma besta é bem rápido ples, sem grande movimentação ou deslocamento
(velocidade da arma alta), mas isso não quer di- do personagem e não contam como ações. O per-
zer que sua taxa de disparos (número máximo de sonagem não pode se esquivar fazendo um rola-
ataques por turno) será alta. Muito pelo contrário, mento ou dando um salto, por exemplo. Para isso,
para disparar novamente o usuário terá que abai- ele teria que ter alguma qualidade como Artes
xar a arma, acionar a alavanca para esticar a corda, Marciais ou Acrobacia. Ao invés disso, ele irá ape-
sacar um dardo da aljava, encaixá-lo na besta, le- nas se abaixar, inclinar o corpo, dar um passo para
vantá-la novamente e apontar para o alvo. Isso vai o lado ou para trás etc.
demorar no mínimo um turno (sendo otimista). Só Bloquear sem escudo, apenas com o bra-
então ele poderá apertar o gatilho e efetuar o dis- ço, poderá evitar que seu personagem sofra dano
paro. Uma vez a besta estando pronta para atirar, é (o personagem só sofre dano simples com golpes
bem provável que o usuário será um dos primeiros na cabeça ou tronco), porém o braço poderá ficar
a agir na rodada (se ele tiver um bom nível de Rea- muito machucado se sofrer dano grave, o que im-
ção), já que a velocidade da arma é alta. pedirá seu personagem de usar este braço por um
O número máximo de ataques de armas de bom tempo (até se recuperar do dano grave). Mais
fogo funciona de duas formas diferentes, depen- inteligente será bloquear com um objeto como um
dendo do tipo de arma: escudo, por exemplo. O objeto absorverá todo o
• Armas automáticas: possuem um número fixo dano do ataque ou parte dele, preservando os P.V.
de disparos por turno, independente da Agili- do personagem e evitando que ele sofra dano gra-
dade do personagem; ve.
• Demais armas de fogo (semiautomáticas,
antecarga, retrocarga etc.): funcionam
como armas brancas, seu número de dis-
paros apenas limita o número de ataques
do personagem. Por exemplo, se o atirador
possui Agilidade 5 (2 ataques por turno) e
vai disparar uma arma com máximo de 1
disparo por turno, então ele efetuará ape-
nas um tiro por turno.
Golpes corporais: golpes como socos,
chutes, cotoveladas etc., possuem dano de 1d-
3, ou seja, um d6 menos três. Como é um dano
que possui subtração (-3), ele não causa dano
grave. Esse dano é modificado de acordo com
a Força do personagem, podendo ser reduzido
ou aumentado (verifique a Potência na tabela
de Força). Dessa forma, somente personagens
com Potência +3 ou superior podem causar
dano grave com golpes corporais.
Defesa (bloqueio e esquiva): a cada
ataque que um personagem sofre, ele pode fa-
15
Por exemplo: um soldado do império está da de acordo com a situação e o tamanho do objeto
para receber um golpe no rosto do bastão elétrico que está protegendo o personagem. Por exemplo,
de um rebelde. Seu rosto não é protegido pela ar- em determinada situação, um sniper se protegeu
madura que ele veste, então ele tenta bloquear o agachado atrás de uma janela, erguendo apenas
ataque com o braço. O jogador rola um teste de Re- seu busto acima do batente. Ao ser atacado, ele
ação com dificuldade igual à velocidade do ataque realizará um teste de Reação como um bloqueio
do oponente e consegue êxito, o que significa que normal (dificuldade = velocidade do ataque), mas
conseguiu bloquear o ataque com o braço. a dificuldade certamente será diminuída. Nesse
Escudos absorvem todo o dano, diferente caso, o mestre pode conceder cobertura 5, o que
de armaduras, que absorvem somente uma parte. resultará em -5 na dificuldade. Caso o personagem
Além disso, dependendo do tamanho do escudo, consiga se defender, ele não recebe nenhum dano,
ele poderá fornecer Cobertura, que é um bônus já que o ataque foi bloqueado pela parede ou sim-
para bloquear ataques. A lógica é a seguinte: se o plesmente passou direto acima de sua cabeça.
escudo é médio ou grande, é mais fácil bloquear Dano: no sistema Universos, o dano é lan-
ataques com ele. Se a cobertura do escudo for 3, çado somente com o dado de seis faces. 1d signifi-
significa que a dificuldade dos testes de Reação ca que você vai rolar um dado de 6, 2d serão dois
para bloquear com o escudo será diminuída em d6 e assim por diante. O dano também pode ter al-
3 pontos. Escudos de corpo (que protegem o cor- guma soma, diminuição ou multiplicação. Alguns
po inteiro) bloqueiam automaticamente todos os exemplos:
ataques, a não ser que o atacante mire em alguma • 2d+2: dois dados mais dois pontos somados ao
parte desprotegida ou use algum tipo de ataque resultado. Se, por acaso, os números lançados
que o escudo não possa bloquear. forem 1 e 3, então o dano total será (1 + 3) + 2
Bloquear ou esquivar-se de projéteis em = 6.
alta velocidade (a partir de 150 km/h ou 42 m/s, • 1d-3: um dado menos 3. Se o lance der três ou
aproximadamente), como menos, não haverá dano.
flechas e balas, é permitido • 1dx2: a soma dos da-
O DANO SIMPLES DIMINUI A
somente quando o persona- dos é multiplicada por dois.
QUANTIDADE DE PONTOS DE VIDA. O
gem possuir alguma quali- Se o número lançado for 6,
DANO GRAVE DIMINUI A VIDA.
dade para tal, como Segurar então 6 x 2 = 12.
Flecha. Isso se o atirador Sempre que um ata-
já estiver apontando para o personagem alvo. No que não possuir subtração no dano e pelo menos
caso dele ou não estar apontando e ainda for sacar um dos dados rolados resultar no número seis, en-
a arma, ou ainda for pôr a flecha no arco, ou mudar tão teremos um dano grave. Para cada dado que
de alvo (de um personagem para outro, por exem- rolar o número 6, um ponto de dano grave será
plo), o personagem alvo terá direito a tentar se causado e o dano será aumentado em 1d. Nos
esquivar ou bloquear normalmente como se fos- exemplos acima, somente o terceiro causará dano
se um ataque corpo-a-corpo. Continuando com o grave, pois mesmo que a rolagem do segundo (1d-
exemplo acima, outro rebelde estava atirando em 3) dê 6, ele não causará dano grave devido à sub-
uma nave do império, mas decide atirar agora no tração (-3).
soldado. Este terá uma chance de se defender do Quando um golpe de dano grave é causado
tiro e para isso terá que rolar um teste de Reação a um personagem, além do dano normal que re-
com dificuldade igual à velocidade do ataque (ou duz os Pontos de Vida, a Vida será reduzida em um
o dobro, se for tentar se esquivar). Se for bem-su- ponto para cada dano grave. Após 24h de repouso,
cedido, significa que conseguiu perceber que o re- é feito um teste de Vigor com dificuldade igual ao
belde apontou a arma para ele, raciocinou rapida- total de dano grave no personagem. Se o teste for
mente qual atitude tomar e agilmente se defendeu bem-sucedido, é removido 1 dano grave. Um su-
antes do rebelde atirar o laser. cesso máximo remove 2 danos graves. Além disso,
É comum atiradores se posicionarem atrás é lançado mais 1d de dano para cada dano grave
de um muro, de forma que quase todo o corpo fi- obtido.
que protegido. Ao serem atacados, eles se escon- O dano grave em membros deve ser ano-
dem, protegendo o corpo inteiro. Esse tipo de de- tado, a fim de saber quais membros estão machu-
fesa é encarada como um bloqueio com cobertura, cados. O membro voltará à normalidade somente
ou seja, a dificuldade do teste de defesa é diminuí- quando todo o dano grave nele for removido. Por
16
exemplo, se em um combate certo personagem re- Vigor for 4, ele morrerá com -12; se for 5, morrerá
cebeu 2 pontos de danos graves no braço direito e 1 com -15. Uma vez morto, o personagem não irá se
de dano grave na perna esquerda, estes dois mem- recuperar mais. A outra forma de morrer é ter a
bros ficarão incapacitados até se recuperarem de Vida reduzida a zero, geralmente devido ao acú-
todo dano grave. Ao se recuperar de um dano gra- mulo de dano grave.
ve, o jogador escolhe de onde deseja remover. No Ataque à distância: no caso de ataques à
exemplo dado, se houver um teste bem-sucedido distância (como atirar uma flecha, um dardo, uma
após um dia de descanso, significa que será remo- pedra, com arma de fogo, com arma laser etc.), o
vido 1 ponto de dano grave, podendo o jogador do atacante terá que testar sua Pontaria para tentar
personagem escolher entre tirar o dano grave da acertar o alvo. Se for bem-sucedido, significa que
perna ou tirar 1 dg do braço. Se escolher da perna, ele acertou com êxito o alvo escolhido; se for mal
ela se recuperará e ele poderá voltar a andar nor- sucedido, ele erra o alvo e acerta em algum lugar
malmente. Porém, se for do braço, significa que ele que não seja no alvo, que não cause dano ou con-
se recuperou em parte, mas não totalmente, pois sequência significativa. A Pontaria é testada a cada
ainda resta 1 dg. disparo, a não ser no caso de armas automáticas. A
Nos danos com multiplicadores, o dano dificuldade do teste vai depender de dois fatores:
grave também é multiplicado. Isso significa que, do tamanho do alvo e da distância entre atirador e
no caso de um dano de 1dx2, ao rolar o número 6 alvo. Quanto mais distante, mais difícil será o teste,
são causados 2 pontos de dano grave. Já o dano 2d e quanto mais perto, mais fácil. Ataques a menos
pode causar 1 ou 2 de dano grave. de um metro do alvo são considerados à queima
Especificando o ataque: todos os golpes roupa e não precisarão de teste de Pontaria, são
corporais não especificados atingirão o tronco do como ataques corpo-a-corpo (no entanto, o per-
personagem-alvo. Caso o ataque seja para um local sonagem alvo poderá tentar se defender). Ataques
específico do corpo (como cabeça, coração, braço com distância entre dois e nove metros geralmen-
etc), então a dificuldade do teste de defesa do per- te terão dificuldade zero. Ataques longos podem
sonagem-alvo será diminuída. Por exemplo: se um chegar a ter dificuldade 10 ou mais.
golpe for desferido contra a mão do seu persona- Ao mirar o ataque em um humano ou ou-
gem, então ele terá mais chance de conseguir se tro ser humanoide, o alvo padrão é o tronco, ou
esquivar ou bloquear. A quantidade de pontos di- seja: se o atacante não especificar onde quer acer-
minuídos da dificuldade varia conforme o local do tar o ataque, ele mirará no tronco. Caso o ataque
ataque: quanto mais difícil de ser acertado, maior seja mirado em um local específico, a dificuldade
será a chance de defesa. do teste poderá aumentar. Quanto menor o alvo,
Potência: de acordo com o nível da Força, maior a dificuldade. Atirar em um braço ou perna
certos tipos de dano podem receber um bônus ou aumentará a dificuldade em 6, aproximadamente.
penalidade. São os ataques cujo dano é influen- Sempre será o mestre quem definirá a dificuldade
ciado pela força física do atacante, como golpes dos testes de Pontaria.
corporais e golpes de armas como: espada, lança, Alvos em movimento também aumentam a
adaga, machado, foice etc. Armas cuja força pro- dificuldade de acerto. Esse aumento vai variar em
vém de algum mecanismo não sofrem efeito des- torno de +3, podendo ir até +7 ou mais (o mestre
se modificador, como armas de fogo, arcos, bestas, deverá definir de acordo com a velocidade e dire-
lasers, tasers etc. Por exemplo, se seu personagem ção do movimento).
possui Força 5, então ele terá Potência +2, aumen- Para diminuir a dificuldade de um teste de
tando em +2 o dano de certos tipos de ataque. Se Pontaria, o jogador poderá usar um recurso cha-
ele der um soco ou chute, o dano será 1d-1, em vez mado de “mira concentrada”, que nada mais é do
de 1d-3. A velocidade de ataques com certas armas que se concentrar por algumas rodadas com a
pesadas também será modificada de acordo com a arma apontando para o alvo. Para cada turno con-
Potência. centrado dessa forma, a dificuldade será diminu-
Desmaio e morte: como já explicado an- ída em um ponto, podendo ser diminuída em no
tes, o personagem desmaia quando seus Pontos de máximo três pontos. Ou seja, a mira concentrada
Vida são reduzidos a zero ou menos. Ele ficará in- diminui a dificuldade da seguinte forma: -1 após
consciente até que tenha 1pv ou mais. Para morrer um turno, -2 após dois turnos e -3 após três tur-
é necessário que os PV fiquem negativos em nú- nos, continuando -3 nos turnos seguintes.
mero igual ao triplo do Vigor do personagem: se o Armas de fogo: são armas que disparam
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balas em alta velocidade através de pequenas ex- for 1dx2, cada acerto causará 1dx2 de dano.
plosões. As mesmas regras aqui expostas também Capacidade e recarga: cada tipo de arma
se aplicam a qualquer arma que dispara projéteis possui uma capacidade de munição e após o dis-
em alta velocidade em linha reta ou semelhantes. paro de todos os projéteis deve ser recarregada.
Os projéteis percorrem uma linha reta, diferente- Recarregar uma arma pode demorar mais do que
mente de armas brancas, como o arco. Cada tipo de um turno. Cada modelo de arma de fogo deve es-
arma pode disparar uma quantidade máxima de pecificar a capacidade de munições e o tempo de
vezes por turno. Chamamos isso de Taxa de Dispa- recarga. Um exemplo: um índio pistoleiro dispara
ro, Número Máximo de Disparos ou simplesmente com um revólver com taxa de disparo de 2 tiros
Ataques. Nas armas automáticas, esse número de por turno, dano de 1dx2, capacidade de 6 muni-
disparos depende exclusivamente do mecanismo ções e tempo de recarga 3 turnos. Ele vai descar-
da arma, não tendo nenhuma relação com a Agili- regar a arma à queima roupa, o que significa que
dade do atirador. Já com armas que não são auto- não terá que rolar teste de Pontaria para acertar o
máticas, a taxa de disparo vai depender do núme- alvo. No primeiro turno ele dispara dois tiros, no
ro máximo de ataques por turno do personagem segundo dispara mais dois e no terceiro mais dois,
(vide tabela de Agilidade), sendo este limitado descarregando a arma. Então ele precisará de três
pelo número de disparos da arma. turnos para recarregar completamente a arma, re-
O teste de Pontaria deve ser realizado a pondo todas as balas no tambor.
cada disparo, a não ser quando usando armas Mirando em um alvo: nem sempre o ati-
automáticas, onde vários disparos são efetuados rador está apontando para o alvo, às vezes a arma
enquanto mantém-se o gatilho pressionado. Nes- está abaixada, guardada no coldre, ou simplesmen-
te caso, somente um teste de Pontaria é realizado te o atirador muda de alvo. Sacar a arma do coldre,
para todos os disparos efetuados em um mesmo preparar para o disparo (puxar o ferrolho, cão etc.)
turno a um mesmo alvo. A quantidade de disparos e apontar para o alvo geralmente leva um turno. Já
de armas automáticas que acerta o alvo é definida quando o atirador já está segurando a arma pron-
pela margem de sucesso do teste: ta para disparar, porém abaixada ou apontando
Por exemplo: um atirador de Pontaria 5 para outro alvo, e aponta para o novo alvo, ele terá
Margem de Número de a dificuldade do teste de Pontaria aumentada em
sucesso* acertos** 3 pontos durante um turno inteiro. Nesse caso, a
taxa de disparos por turno não será reduzida. No
0 1
caso da arma estar na mão do usuário, mas não es-
1 2 tar pronta, então puxar o ferrolho ou engatilhar o
2 3 cão (se necessário) vai consumir metade do tem-
3 4 po do turno ou mais, dependendo do tipo de arma.
4 5 Isso significa que apenas metade dos disparos por
turno serão efetuados (ou nenhum, caso leve um
5 6
turno inteiro para preparar a arma).
... ... Sempre que o atirador precisar mover a
está a cerca de 20 m do personagem alvo e atirará arma (porque a sacou ou porque mudou de alvo) e
na perna dele. O mestre determina a dificuldade puder atirar no mesmo turno, o personagem alvo
do teste em 7, portanto o limite de sucesso será 8. dos disparos poderá tentar se defender. Ao per-
Por usar uma arma automática, o teste será feito ceber que a arma será apontada para ele, o alvo
somente uma vez por turno. Na primeira rodada, o pode tomar alguma atitude antes mesmo do atira-
jogador lança exatamente um 8, o que significa que dor disparar nele. Isso vale para qualquer ataque
somente um disparo acertou. Na segunda rodada, à distância.
ele decide que seu personagem atirará novamente Proteção (armaduras, escudos): para evi-
e lança um 6, o que indica que três tiros acertaram tar dano, muitas vezes os personagens recorrem
dessa vez. O dano vai depender da quantidade de a armaduras, coletes, escudos e outras proteções.
tiros que acertam o alvo. Assim, se o dano da arma Além de absorver todo o dano ou parte dele, a pro-

* Margem de sucesso: diferença entre o limite de sucesso e o número obtido no lance de dado.
** Número de acertos: quantidade de tiros acertados no alvo, tendo como um máximo a quantidade de disparos que a arma
realiza por turno.
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teção evita que o personagem sofra dano grave uma certa quantidade de dano.
(somente se o ataque atingir a parte protegida). As • Escudos: são proteções que ficam separadas
proteções são divididas em dois grupos principais: do corpo, geralmente presas ao braço do usuá-
• Armaduras: todas as proteções que ficam em rio. Eles absorvem todo o dano do golpe (desde
contato direto com o corpo, que o personagem que o golpe atinja o escudo, claro) e podem di-
veste. São as armaduras, coletes, corseletes, minuir a dificuldade para bloquear, dependen-
malhas metálicas etc. Cada tipo absorve até do do tamanho do escudo.

Qualidades e defeitos
Qualidades são todos os conhecimentos, possuem de dois a dez níveis. Isso significa que um
perícias, super poderes, vantagens e característi- personagem pode ter a mesma qualidade que ou-
cas especiais de um personagem. Resumindo: to- tro, porém em um nível mais alto. Quanto maior o
das as características que trazem benefício ao per- nível em uma qualidade, significa que mais forte e/
sonagem, seja este benefício em combate ou não. ou aprimorada ela é.
Quanto ao nível, há dois tipos de qualida- Nos livretos das aventuras rápidas temos
des: as de nível único e as multinível. As primei- a descrição das qualidades e defeitos de todos os
ras não possuem níveis. As qualidades multinível personagens.

Magia
Nessa seção falaremos sobre o uso do Mana. sária de P.M., ele não poderá lançar a magia. Quan-
Magias, paranormalidade, golpes mágicos, tudo do seus P.M. forem reduzidos a zero, significa que
isso consome Pontos de Mana. Universos de fan- nenhuma magia poderá ser lançada (a não ser em
tasia medieval geralmente possuem magia, já uni- algum caso em que a magia não consuma mana).
versos futuristas e contemporâneos podem pos- Entretanto, o personagem pode consumir seus
suir paranormalidade. Universos de super-heróis, próprios P.V. como se fossem P.M., embora isso seja
animes e tokusatsus (séries japonesas de heróis) bastante perigoso. É um esforço gigantesco que o
geralmente possuem golpes mágicos, poderes etc. corpo faz e que acaba lhe exaurindo.
A nomenclatura varia de acordo com o estilo do Na aventura Sangue na Neve, alguns per-
jogo e o universo. Aqui usaremos somente o termo sonagens lançam magia. Confira quais magias seu
magia, com a finalidade de simplificar a comunica- personagem sabe lançar, está tudo na ficha dele.
ção e entendimento. Abaixo, algumas informações importantes
Sempre que o personagem lançar uma contidas nas magias:
magia, parte de seus Pontos de Mana (P.M.) serão Consumo: quantos P.M. a magia consome
consumidos. Se ele não tiver a quantidade neces- ao ser lançada.
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Exemplo de combate
Vamos exemplificar com um combate
inteiro para que não reste nenhuma dúvida. Homem-lagarto Ciborgue
No exemplo teremos três personagens: um Força: 4 (dano +1) Força: 7
homem-lagarto lutando contra dois ciborgues Agilidade 4 Agilidade 3
que querem capturá-lo.
Reação 5 Reação 2
Observe ao lado as fichas resumidas.
Como o homem-lagarto lutará com a lança, en- Pontaria 4 Pontaria 4
tão sua Iniciativa será 4 (a velocidade da lança Vida 24 Vida 16
limita a Reação). Já os dois ciborgues, mesmo Combate Combate
usando pistolas que efetuam 3 disparos por Lança: Pistola laser:
turno, elas não são automáticas, o que significa Dano 2d (+1), veloci- Dano 1dx2, velocida-
que eles só farão um disparo por turno devido dade 4 e 2 ataques de 7 e 3 ataques
ao baixo nível de Agilidade (com Agilidade 3, o
número máximo de ataques por turno é 1).
Todos os personagens estão bem próximos uns dos outros, o que elimina a vantagem do
ataque à distância dos ciborgues. Ah, não podemos nos esquecer da Vida: a do homem-lagarto é
24, enquanto que a dos ciborgues é 16. Então vamos ao combate:
1. O primeiro passo é definir a ordem dos turnos. Como o homem-lagarto usará a lança, então
a sua Iniciativa será 4. Já a velocidade das pistolas dos ciborgues é 7, mas a Reação deles é
apenas 2 (nesse caso, a Iniciativa será 2). Assim, o primeiro turno será do homem-lagarto,
seguido pelos ciborgues. Estes poderão combinar quem vai agir primeiro ou rolar o d20.
Primeira rodada
2. O homem-lagarto ataca o ciborgue A com a lança (dois ataques). Este, por sua vez, tenta se es-
quivar dos ataques (teste de Reação com dificuldade igual ao dobro da Velocidade de Ataque:
8). É rolado um 14 no primeiro teste e um 6 no segundo, o que significa que ele não conseguiu
se esquivar de nenhum ataque (seria necessário um 4 para conseguir). O dano lançado pelo
jogador do homem-lagarto é 5 (2 e 2+1) e 6 (3 e 2+1), reduzindo os P.V. do ciborgue A para
apenas 5 (16 - 11 = 5).
3. O ciborgue A, após levar esses ataques poderosos, se movimenta para longe do homem-lagar-
to, ficando fora do alcance de sua lança. Essa estratégia poderá definir o combate.
4. O ciborgue B levanta a arma e efetua um disparo à queima roupa no homem-lagarto, que tenta
se esquivar. O jogador do lagarto rola um teste de Reação com dificuldade 6 (o dobro da V.A.
do ciborgue, que nesse caso é igual à sua Agilidade), mas não consegue. Dano dos disparos: 8
(4 x 2). O homem-lagarto fica com 16pv.
Segunda rodada
5. O homem-lagarto, vendo que o ciborgue A se afastou, arremessa a lança no mesmo. Como ele
correu apenas cinco metros, então vai ser fácil acertá-lo: dificuldade 0. Como a Pontaria do
homem-lagarto é 4, o limite do sucesso é 14. E ele acerta! Dano: 11 (6 e 1+1, mais 3 de dano
amplificado, além de 2 pontos de dano grave). Ciborgue abatido!
6. O ciborgue B dispara novamente. Dano máximo! Isso deixa o homem-lagarto com apenas 8pv.
Terceira rodada
7. O homem-lagarto usa sua rabada poderosa de dano 2d (+1). Resultado: 7 de dano (3 e 3+ 1).
É o primeiro golpe que o ciborgue B leva, ficando com 9pv. Quem vencerá esse combate?!
8. O ciborgue dispara novamente. 4 de dano, o que deixa o HL com apenas 4pv.
Quarta rodada
9. O homem-lagarto usa suas garras: dois ataques de 1d (+1). O ciborgue tenta bloquear os ata-
ques com seu braço mecânico (teste de Reação com dificuldade igual à velocidade do ataque),
mas não consegue. Resultado do lance dos dados: 4 e 3, o que totaliza exatamente 9 de dano
(4 + 1 e 3 + 1). Vitória do reptiliano!
Ufa! Essa foi por pouco. Agora espero que ele consiga se recuperar.

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Concentração: é o tempo necessário
que o personagem deve se concentrar antes
de lançar a magia. Se for o caso, durante a
concentração, ele deve pronunciar certas
palavras e fazer gestos também. Em estilos
mais realistas de jogo, se durante a concen-
tração o personagem for atacado, a magia
será cancelada, tendo que ser reiniciada.
Além disso, ele também não poderá se de-
fender durante a concentração.
Alcance: é a distância máxima entre
o personagem que lança a magia e o ponto
de origem da mesma. Magias de ação local e
de toque não possuem alcance. Por exemplo,
no caso de uma Bola de Fogo de alcance 100
m, após a magia percorrer os 100 m ela se
dissipará, perdendo o efeito.
Comprimento/área: o tamanho da
magia a partir do ponto de origem. Algumas
magias possuem comprimento, ou seja, tem
ação mais linear. É o caso do Tentáculo Ne-
gro. Já outras magias têm ação em área: tudo
dentro da área será afetado. A área é expres-
sada em raio, que é um círculo/esfera cujo
centro é o ponto de origem da magia. Dessa
forma, se a área for 1m, então teremos um
raio de 1 m: tudo que estiver a até 1 m do
ponto de origem será atingido pela magia.
Efeito: é o efeito da magia em núme-
ros. Pode ser o dano, o número de P.V. curados etc. Cheque na sua aventura rápida as magias
Duração: é o tempo que a magia dura. A que seu personagem possui e verifique como elas
maioria das magias é imediata, dura apenas um funcionam antes do jogo começar.
turno.

Equipamento
Os equipamentos iniciais são todas as pos- Geralmente o dano causado por armas de fogo não
ses materiais que um personagem possui ao ini- é absorvido por proteções comuns, apenas balís-
ciar o jogo. Fazem muita diferença no início de ticas. Somente em alguns casos pode-se defender
uma aventura, podendo inclusive salvar a vida de um ataque com arma de fogo.
seu personagem. Observe, na ficha do personagem Escudos: são proteções que não ficam em
que você escolheu, quais equipamentos ele possui. contato com o corpo do usuário, ou o contato é
Ao longo da aventura, os personagens provavel- mínimo. Geralmente são usados presos ao braço.
mente acharão mais itens, comprarão armas novas Golpes que atinjam um escudo terão todo o dano
etc. O equipamento descrito na ficha é somente o absorvido, não sendo repassado nada para o per-
inicial. sonagem. Além disso, escudos também previnem
Armas: são as armas que seu personagem qualquer dano grave, desde que o golpe atinja o
usará em combate. escudo.
Armas de longo alcance: são armas feitas Armaduras: como mantém contato direto
para serem arremessadas ou que disparam projé- com o corpo, as armaduras absorvem apenas par-
teis. Geralmente seu ataque não pode ser defendi- te do dano dos golpes. Todo o dano excedente ul-
do. trapassa a armadura e atinge o usuário. As partes
Armas de fogo: armas que disparam pro- do corpo protegidas por armadura também não
jéteis em alta velocidade por meio de explosões. sofrem dano grave.
21
Começando a jogar
Conseguiu ler tudo? Congratulações! Finalmente poderemos
passar para os preparativos para começar o jogo. Siga os passos
abaixo:
1. Reúna os amigos para jogar;
2. Vocês devem decidir quem será o mestre;
3. O grupo deve definir qual aventura a ser jogada;
4. Os jogadores devem escolher seus personagens;
5. Vamos jogar!!!
Não esqueça de separar os seguintes materiais:
• Papéis;
• Fichas dos personagens;
• Este manual;
• Lápis e borracha;
• Dados de vinte e de seis faces.

Que comece o jogo!!!

22
Este é um manual para jogos rápidos com o sistema de regras Uni-
versos. Nele, você aprenderá todas as regras necessárias para jogar uma
aventura rápida, tudo de forma simplificada para aprender sem dificulda-
des.
RPG significa Role-Playing Game, traduzindo: “Jogo de Interpreta-
ção de Papéis” (ou personagens). É um jogo de atuação teatral onde cada
jogador interpreta um personagem.
Seja você é um jogador veterano, iniciante ou alguém curioso que
quer experimentar esse mundo da imaginação, Universos se apresenta
como a escolha ideal por ser balanceado, simples e de ótima mecânica!
Além disso, é um sistema genérico que pode ser utilizado em qualquer
cenário e estilo de jogo.

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