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FIRST EDITION / TWO THOUSAND FIFTEEN

PRIMEIRA EDIÇÃO

PRIMEIRA EDIÇÃO DESIGN THINKING PARA BIBLIOTECAS M A N U A L D E A T

DESIGN THINKING

PARA BIBLIOTECAS

M A N U A L D E A T I V I D A D E S

EDIÇÃO DESIGN THINKING PARA BIBLIOTECAS M A N U A L D E A T I

UM TOOLKIT PARA DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO

EDIÇÃO DESIGN THINKING PARA BIBLIOTECAS M A N U A L D E A T I
1 / C O M E Ç A N D O 2 / I N

1 / C O M E Ç A N D O

1 / C O M E Ç A N D O 2 / I N S

2 / I N S P I R A Ç Ã O

1 / C O M E Ç A N D O 2 / I N S

3 / I D E A Ç Ã O

Ç A N D O 2 / I N S P I R A Ç Ã

4 / I T E R A Ç Ã O

I R A Ç Ã O 3 / I D E A Ç Ã O 4

Índice

CAPÍTULO 1

INTRODUÇÃO pg. 3

CAPÍTULO 2

INSPIRAÇÃO pg. 15

  CAPÍTULO 3

IDEAÇÃO pg. 27

  CAPÍTULO 4

ITERAÇÃO pg. 41

  CAPÍTULO 5

ESCALANDO pg. 52

27    CAPÍTULO 4 ITERAÇÃO pg. 41    CAPÍTULO 5 ESCALANDO pg. 52 5 / O

5 / O B T E N Ç Ã O D A E S C A L A

1 / C O M E Ç A N D O 2 / I N

1 / C O M E Ç A N D O

1 / C O M E Ç A N D O 2 / I N S

2 / I N S P I R A Ç Ã O

1 / C O M E Ç A N D O 2 / I N S

3 / I D E A Ç Ã O

Ç A N D O 2 / I N S P I R A Ç Ã

4 / I T E R A Ç Ã O

I R A Ç Ã O 3 / I D E A Ç Ã O 4

5 / O B T E N Ç Ã O D A E S C A L A

C A P Í T U L O 1

Introdução

A melhor maneira de aprender é fazendo, assim

para cada capítulo do manual você verá atividades associadas com os métodos delineados nas leituras. Se você é o líder, nós o encorajamos a facilitar essas atividades com a sua equipe, juntando os materiais da lista abaixo antes de marcar uma próxima reunião. Os tempos anotados para cada atividade são uma estimativa, então pode ser que sua equipe leve mais ou menos tempo do que os mencionados. Atente ao andamento de sua equipe em relação

ao tempo estimado e planeje o tempo.

MATERIAIS NECESSÁRIOS

· Cópia

impressa

do

manual

de

atividades (1 por pessoa)

· Papéis em branco ou cadernos

· Canetas coloridas, ou equivalentes

· Post-it ou equivalente

ATIVIDADE 1

APRESENTAÇÕES pg. 4

15 minutos

ATIVIDADE 2

QUEBRANDO O GELO: TELEFONE VISUAL pg. 5

15 minutos

ATIVIDADE 3

DETERMINAÇÃO DOS PAPÉIS DAS EQUIPES pg. 6

15 minutos

ATIVIDADE 4

HÁBITOS E LOGÍSTICA pg. 9

15 minutos

ATIVIDADE 5

AQUECIMENTO: DESENHAR UMA MELHOR TROCA pg. 10

50 minutos

ATIVIDADE 6

REFLEXÃO SOBRE DESIGN THINKING pg. 13

15 minutos

ATIVIDADE 1 APRESENTAÇÕES   15 min

ATIVIDADE 1

APRESENTAÇÕES

15 min

ATIVIDADE 1 APRESENTAÇÕES   15 min

Como design thinking, é importante abraçar sua “mente de principiante”, para abordar problemas como um aprendiz, mesmo que você já saiba muito a respeito dele. Sua mente de principiante anseia aprender e está disposta a experimentar. Use alguns minutos para responder as perguntas abaixo e depois discuta as respostas com a sua equipe.

Qual é o seu nome?

Onde você trabalha?

Por que você está interessado no toolkit?

O

que você gostaria de aprender com esse toolkit?

O

que você gostaria de fazer daqui há cinco anos?

Conte uma história a respeito da última atividade que você tentou realizar. Foi emocionante ou assustadora? Ser um principiante te ajudou?

ATIVIDADE 2 QUEBRANDO O GELO: TELEFONE VISUAL 15 min É importante ser visual durante o

ATIVIDADE 2

QUEBRANDO O GELO: TELEFONE VISUAL 15 min

ATIVIDADE 2 QUEBRANDO O GELO: TELEFONE VISUAL 15 min É importante ser visual durante o processo

É importante ser visual durante o processo de design thinking. Pensar visualmente também pode te ajudar a “desenrolar” em pontos chave. Esse exercício quebrando geloo ajudará a conhecer seus companheiros de equipe, enquanto pratica a habilidade de interpretação visual.

NOTA: Você precisará de pelo menos três pessoas da equipe para essa atividade. Cada membro da equipe vai precisar de um pedaço de papel em branco e uma caneta.

PASSO 1

·Todos do grupo devem escrever uma frase (boba ou

séria) no topo de seu pedaço de papel

·Dobre o topo do seu pedaço de

papel para esconder a frase

·Passe seu papel para a pessoa a

sua direita

—————–—

PASSO 2

·Desdobre o papel que você acabou de receber para revelar a frase

·Desenhe o que você vê

·Dobre seu papel para esconder a frase do topo, dobre

novamente para esconder o desenho abaixo dela

·Passe o papel para a direita

PASSO 3

·Desdobre o papel que você acabou de receber para revelar apenas o desenho (não a frase) ·Escreva uma nova frase abaixo do desenho, descrevendo o que você vê ·Dobre o papel três vezes para esconder a primeira frase, o desenho e a última frase

·Passe para a direita

—————–—

PASSO 4

Desdobre o papel que você recebeu para revelar apenas a última frase

·Desenhe o que você lê

·Dobre o papel quatro vezes

·Passe para a direita

Repita até que o papel original volte para você. Desdobre e veja quanto a história mudou!

5

ATIVIDADE 3 DETERMINAÇÃO DOS PAPÉIS 15 min

ATIVIDADE 3

DETERMINAÇÃO DOS PAPÉIS

15 min

ATIVIDADE 3 DETERMINAÇÃO DOS PAPÉIS 15 min

Essa atividade pode ajudar a determinar quem na sua equipe será responsável pelas diversas partes do projeto. Se alguém assume um certo papel, isso não significa que outro membro da equipe não possa ajudar com essa responsabilidade, mas é uma boa ideia ter uma noção geral de quem é responsável por certas tarefas.

Pag. 1 de 3

Use esses cartões de funções para ajudar a iniciar uma discussão a respeito dos papéis nas equipes. Sua equipe pode ter ou não todos esses papéis e as pessoas podem ter mais de um papel. Siga esses passos:

1. Cada membro da equipe deverá cortar os cartões de funções.

2. Individualmente, leia cada cartão e ordene os cartões de acordo com quanto cada função combina com a sua personalidade, habilidades ou qualidades.

3. Reúna-se com a sua equipe novamente e discuta o resultado da ordenação dos cartões. O que cada um avaliou como principal? Alguns membros terão percepções diferentes de outros e isso irá ajudar a impulsionar uma discussão significativa. Use esse tempo para chegar a um acordo quanto aos papéis dos membros da equipe.

* Para mais informações a respeito desses papéis, leia As Dez Faces da Inovação (veja capítulo 1, seção de referências).

O A G E N D A D O R O D O C U
O A G E N D A D O R
O D O C U M E N T A D O R
—————–—
—————–—
RESPONSABILIDADES
RESPONSABILIDADES
O Agendador pode ser o líder, ou outra pessoa da
equipe. Essa pessoa é responsável por comparar e
gerenciar os horários da equipe e, assegurar que a
equipe está progredindo nas atividades pontualmente.
QUALIDADES
Você valoriza eficiência e execução de tarefas. Ama
coordenar e manter projetos e equipe no caminho
certo. Você também tem livre acesso ao cronograma
dos outros membros da equipe e demandas de tempo
para que você possa planejar os melhores horários e
ambientes para completar o trabalho.
O Documentador é responsável por capturar o progresso
da equipe a cada passo. Isso significa tudo desde
garantir que os membros estão escrevendo seus
pensamentos em papel ou post-its, até tirar fotos de
entrevistados e blogar a respeito de sua experiência, se
escolher fazer isso. Esse é um papel absolutamente
essencial na equipe e irá ajudar a todos se sentirem mais
organizados e produtivos.
QUALIDADES
Você é incrivelmente organizado e dedicado a tomar
notas. Seus arquivos e anotações são arquivados de
maneira lógica e localizar informações a qualquer
momento é seu talento especial. Além disso, você é bom
em gravação de multimídia e sempre tem uma câmera
nas mãos, pronta para tirar uma foto de qualquer coisa
que te inspire.
ATIVIDADE 3 DETERMINAÇÃO DOS PAPÉIS 15 min

ATIVIDADE 3

DETERMINAÇÃO DOS PAPÉIS

15 min

ATIVIDADE 3 DETERMINAÇÃO DOS PAPÉIS 15 min

Pag. 2 de 3

O C O N E C T O R O A N T R O
O C O N E C T O R
O A N T R O P O L O G I S T A
—————–—
—————–—
RESPONSABILIDADES
RESPONSABILIDADES
O Conector é a força durante a fase de Inspiração e
Iteração e é essencial para recrutar e encontrar
experiências de pesquisas interessantes. Esse papel é
sobre conectar a equipe a usuários, experts e
experiências que a equipe possa se beneficiar por um
acesso direto à comunidade para obter insights.
O Antropologista floresce na fase da Inspiração e
impulsiona a equipe para estruturar (e reestruturar) o
problema durante o processo. Essa pessoa ajuda a guiar
o restante da equipe aos insights profundos que
impulsionam o design. Acima de tudo, essa pessoa
constantemente busca por formas de inspirar a equipe
com sua constante curiosidade sobre as pessoas.
QUALIDADES
Você faz associações entre ideias e pessoas
rapidamente e sabe que as experiências mais
inspiradoras vêm através de simples conversas com
pessoas da comunidade. Você é o eixo dos
relacionamentos e parece conhecer quase todos os
usuários que frequentam a sua biblioteca.
QUALIDADES
Você se conecta rapidamente e inatamente à
experiência humana e as pessoas frequentemente se
abrem com você de maneira que não o fazem com
outros. Você é um pensador altamente intuitivo, que
tem energia e prazer em observar a interação com
produtos e serviços dentro e fora da biblioteca. Por
esse motivo você sempre “vê” coisas que passam
desapercebidas e tem uma curiosidade insaciável de
sempre perguntar “Por que? ” a respeito do mundo.
O I N T É R P R E T E —————–— RESPONSABILIDADES O Intérprete
O I N T É R P R E T E
—————–—
RESPONSABILIDADES
O Intérprete está relacionado de perto com o
Antropologista, essa pessoa ajuda a guiar as
evidências da fase de Inspiração em insights que
geram ideias. O intérprete traduz pesquisas em
perguntas e temas que irão alimentar o design. O
intérprete especialmente ajuda a evitar que a equipe
fique pulando imediatamente de um insight para uma
solução, mas encoraja a equipe a contemplar padrões
e contradições na pesquisa.
QUALIDADES
Um polinizador cruzado, você consegue encontrar
ligação entre ideias e pessoas distintas. Contrário a
ambiguidade, você consegue fazer links entre ideias e
frequentemente pensa em metáforas. Você é mente
aberta e ama residir entre o espaço aberto e o
questionamento intelectual.
O S A L T A D O R —————–— RESPONSABILIDADES O Saltador tira obstáculos
O S A L T
A D O R
—————–—
RESPONSABILIDADES
O Saltador tira obstáculos do caminho do projeto para
empoderar a equipe o máximo possível. Esse papel é
fundamental na negociação com acionistas, liderança ou,
trabalhando com burocracia para ajudar a manter a equipe
produtiva. O saltador briga por tempo, recursos e
orçamento para o projeto de design, frequentemente
pensando sobre caminhos criativos para isso.
QUALIDADES
Você é um resolvedor de problemas incansável e adora
enfrentar desafios em território desconhecido. Nenhuma
questão é grande ou pequena demais para você enfrentar,
sempre pensando sobre o que é possível ao invés de viver
coagido. Pessoas são atraídas a você devido ao seu
imenso otimismo e força na organização.
ATIVIDADE 3 DETERMINAÇÃO DOS PAPÉIS 15 min

ATIVIDADE 3

DETERMINAÇÃO DOS PAPÉIS

15 min

ATIVIDADE 3 DETERMINAÇÃO DOS PAPÉIS 15 min
O C O N T A D O R D E H I S T
O C O N T A D O R D E H I S T Ó R I A S
—————–—
RESPONSABILIDADES
O Contador de Histórias captura a imaginação da sua
equipe e ajuda a desenvolver narrativas distintas e
generativas envolvendo o desafio de design
escolhido. O Contador de Histórias entrelaça emoção
e inspiração para criar uma história convincente sobre
seu projeto. Esse é um papel crítico na comunicação
do projeto com o mundo exterior, seja por escrito,
vídeo, fotografia ou outros meios.
QUALIDADES
Você sabe que se comunicar com as pessoas é
contando uma boa história. Você consegue resumir
diversas ideias e conceitos em uma história sucinta
capaz de fazer os outros escutarem. Pessoas te
procuram para traduzir, articular e expressar ideias de
forma realmente autêntica e enfática.

Pag. 3 de 3

ATIVIDADE 4 HÁBITOS & LOGÍSTICA      15 min

ATIVIDADE 4

HÁBITOS & LOGÍSTICA

    15 min

ATIVIDADE 4 HÁBITOS & LOGÍSTICA      15 min

O líder da equipe deve guiar essa discussão. Como grupo, discuta cada diretriz envolvendo hábitos e logística, determine se haverá algum problema e mapeie soluções em potencial.

TEMPO

Com cada capítulo, o conjunto de atividades deve levar ao menos de duas a três horas. Você terá de uma a duas horas para fazer a leitura antes de cada reunião. Tenha em mente que será necessário tempo adicional fora dos horários das reuniões para pesquisa e experimentação durante fases posteriores.

CALENDÁRIO

Marque reuniões regulares no calendário. Marque as datas que os membros possam estar ausentes e planeje de acordo ou reprograme.

LOCAL

Garanta um espaço de reuniões para a duração total do projeto. Você pode marcar workshops na casa de alguém, escola, escritório, igreja?

LIDERANÇA

Nas reuniões, os líderes de equipe irão liderar a discussão e facilitar as atividades. Eles são responsáveis por coordenar os membros das equipes e suprir o que for necessário.

ESTABELEÇA REGRAS

Recomendamos que sua equipe pare para estabelecer algumas regras ou normas de como vocês gostariam que a reunião funcionasse. Aqui estão algumas perguntas para começar:

·Como você pode estruturar as reuniões e projetar o espaço para garantir que um ambiente de confiança mútua e de respeito seja criado? ·Como o feedback (positivo e negativo) pode ser comunicado para que cada indivíduo e o grupo tirem o máximo proveito? ·Você consegue pensar em outras regras que irão fazer com que as reuniões ocorram mais suavemente?

SUPRIMENTOS

Cada membro da equipe deve imprimir o toolkit e levar em cada reunião.

O líder da equipe será responsável por organizar com a equipe

e providenciar:

·Canetas, lápis, marcadores, papel em branco.

·Post-its,

se

disponíveis;

caso

não,

papéis

cortados

em

quadrados e fita adesiva para prendê-los na parede.

Durante a fase de Ideação, sua equipe precisará juntar e levar suprimentos de prototipagem para a reunião. Você terá mais detalhes a frente.

DOCUMENTAÇÃO

É importante fotografar o processo: quadros de post-its, visitas de

pesquisa, observações e vocês mesmos! Esses recursos visuais irão elevar suas histórias enquanto vocês dividem seus progressos

e sucessos com um público maior. Nós também esperamos que

vocês dividam suas histórias conosco, para que nós possamos continuar a deixar esse toolkit melhor!

ESCREVA O NOME DA SUA EQUIPE

Sua equipe deve escolher um nome. Divirtam-se e escolham algo distinto e que represente sua equipe ou desafio.

ATIVIDADE 5 EXERCÍCIO DE AQUECIMENTO   50 min

ATIVIDADE 5

EXERCÍCIO DE AQUECIMENTO 50 min

ATIVIDADE 5 EXERCÍCIO DE AQUECIMENTO   50 min

DESENHANDO UMA MELHOR TROCA. Design thinking começa com entrevistas profundas e pesquisa qualitativa. Pag. 1 de

3

Isso nos ajuda a ter um melhor senso das pessoas para quem estamos projetando. Para essa atividade, dividam-se em grupos de dois (três se sua equipe tiver número ímpar de pessoas). Entreviste seu companheiro e troque. Observe o tempo para cada parte da atividade.

e troque. Observe o tempo para cada parte da atividade. ENTREVISTA: 10 MINUTOS (Entreviste seu parceiro

ENTREVISTA: 10 MINUTOS (Entreviste seu parceiro por 5 minutos e então troquem os papéis) Entreviste seu parceiro. Comece entendendo a sua rotina matinal. Pergunte não apenas sobre logística, mas pensamentos: descubra como ele sente determinada coisa, o que ele gostaria que fosse diferente, o que ele gosta, o que está no caminho dele. Seu trabalho é escutar e aprender, então não tenha medo de perguntar “Por que? ” Escreva as anotações de sua entrevista no espaço abaixo.

ALGUMAS TÉCNICAS QUE VOCÊ PODE TENTAR

· Tente perguntar “Por que? ” em resposta a cinco respostas consecutivas de seu parceiro. · Peça a seu parceiro que visualize sua rotina matinal com um desenho ou diagrama.

ATIVIDADE 5 EXERCÍCIO DE AQUECIMENTO   50 min

ATIVIDADE 5

EXERCÍCIO DE AQUECIMENTO

50 min

ATIVIDADE 5 EXERCÍCIO DE AQUECIMENTO   50 min

DESENHANDO UMA MELHOR TROCA. continuação

Pag. 2 de 3

DESENHANDO UMA MELHOR TROCA. continuação … Pag. 2 de 3 NECESSIDADE DE INTERPRETAÇÃO: 5 MINUTOS Tire

NECESSIDADE DE INTERPRETAÇÃO: 5 MINUTOS Tire cinco minutos para reler suas anotações sobre a entrevista com seu parceiro. Escreva as respostas para as perguntas abaixo.

QUAIS SÃO OS TRÊS ÚNICOS ASPECTOS DA TROCA COM SEU PARCEIRO?

QUAIS SÃO AS TRÊS NECESSIDADES QUE SEU PARCEIRO ENFRENTA A CADA MANHÃ?

BRAINSTORM: 10 MINUTOS

Agora é sua chance de pensar em algumas soluções que possam ter relação com as necessidades do seu parceiro. Trabalhe com seu parceiro e esboce quatro a seis formas radicais de melhorar a rotina. Você deve focar em ideias para seu parceiro e seu parceiro deverá focar em ideias para você. Entretanto, trabalhem juntos e tentem encontrar algumas ideias que possam melhorar a rotina de ambos. Não se preocupem em ser perfeitos, escrevam suas ideias rapidamente para capturá-las. Use mais papel se precisar!

ATIVIDADE 5 EXERCÍCIO DE AQUECIMENTO   50 min

ATIVIDADE 5

EXERCÍCIO DE AQUECIMENTO

50 min

ATIVIDADE 5 EXERCÍCIO DE AQUECIMENTO   50 min

DESENHANDO UMA MELHOR TROCA. continuação

Pág. 3 de 3

DESENHANDO UMA MELHOR TROCA. continuação … Pág. 3 de 3 PROTÓTIPO: 10 MINUTOS Ok, hora de

PROTÓTIPO: 10 MINUTOS

Ok, hora de ser tangível. Fazer algo visual ou físico vai te ajudar a imaginar melhor as possibilidades e armadilhas da sua solução, bem como explicar mais facilmente para os outros. Seu protótipo pode ser um modelo, diagrama ou um desenho mais detalhado. Uma boa ideia é pegar tesouras, papel cartão, fita adesiva, canetões (ou qualquer outra coisa que esteja à mão) e faça com que a ideia fique visual.

FEEDBACK: 5 MINUTOS

Divida suas ideias favoritas com outro grupo. Peça um feedback para eles. Não venda suas ideias; explique-as de maneira simples e descubra o que eles realmente pensam. O que os anima sobre as suas ideias? Como eles as mudariam ou melhorariam?

ATIVIDADE 6 REFLEXÃO   15 min

ATIVIDADE 6

REFLEXÃO

15 min

ATIVIDADE 6 REFLEXÃO   15 min

Parabéns por completar sua primeira incursão em design thinking! Normalmente você repetirá as fases de Ideação e Iteração e continuará a construir suas ideias se baseando em feedback adicional. Porém, como seu tempo é valioso, vamos tirar alguns minutos para refletir sobre o que você aprendeu a respeito do processo de design thinking.

REFLITA

Tire cinco minutos para refletir a respeito das seguintes questões. Escreva suas respostas rapidamente no seu caderno ou em post-its.

·O que você aprendeu com a experiência de prototipagem durante esse mini desafio de design?

·Houve alguma parte do processo que foi particularmente surpreendente ou útil, ou que foi um momento “aha”? Os “ahas” podem ser chaves, novas perspectivas em um assunto, comentários ou questões memoráveis, surpresas, desafios, ou pensamentos divididos a partir desse workshop.

·Quais partes do processo de design thinking você acha que são particularmente úteis ou perspicazes para enfrentar desafios na biblioteca?

COMPARTILHE

Agora, junte-se com sua equipe:

·Divida seu protótipo com o grupo. Você tem ideias para refinar mais sua ideia baseada no feedback recebido?

·Dívida e discuta seus “Ahas” com o grupo. Houveram ideias similares ou diferentes?

1 / C O M E Ç A N D O 2 / I N

1 / C O M E Ç A N D O

1 / C O M E Ç A N D O 2 / I N S

2 / I N S P I R A Ç Ã O

1 / C O M E Ç A N D O 2 / I N S

3 / I D E A Ç Ã O

Ç A N D O 2 / I N S P I R A Ç Ã

4 / I T E R A Ç Ã O

I R A Ç Ã O 3 / I D E A Ç Ã O 4

5 / O B T E N Ç Ã O D A E S

C A P Í T U L O 1 C O I S A S
C A P Í T U L O
1
C O I S A S
A P R E N D I D A S
Checklist
PARABÉNS POR TERMINAR O PRIMEIRO PASSO
DA ABORDAGEM DE DESIGN THINKING!
Esperamos que essa seção tenha ajudado você a entender como
o design thinking pode ajudar com os desafios do dia a dia na
biblioteca. Esperamos que você esteja ansioso para colocar o
processo em prática nos próximos capítulos.
colocar o processo em prática nos próximos capítulos. Ao final de cada capítulo nós daremos um

Ao final de cada capítulo nós daremos um checklist que resuma os passos e atividades associadas com cada fase da abordagem. Sinta-se à vontade para usar essa lista como outro ponto de verificação para ter certeza que que você e sua equipe estão prontos para seguir para a próxima fase.

Agora você deve ter completado os seguintes passos:

 Formado sua equipe de design     Informou à liderança e outras
Formado sua equipe de design 
Informou à liderança e outras partes interessadas que você
está aprendendo design thinking
Praticou pensamento visual com um quebrando o gelo
Determinou os papéis da equipe
Discutiu hábitos, logística e cronograma com sua equipe
Completou
o
Aquecimento:
Projetar
uma
comunidade
melhor
Refletiu a respeito de design thinking com uma equipe
Projetar uma comunidade melhor    Refletiu a respeito de design thinking com uma equipe
1 / C O M E Ç A N D O 2 / I N

1 / C O M E Ç A N D O

1 / C O M E Ç A N D O 2 / I N S

2 / I N S P I R A Ç Ã O

1 / C O M E Ç A N D O 2 / I N S

3 / I D E A Ç Ã O

Ç A N D O 2 / I N S P I R A Ç Ã

4 / I T E R A Ç Ã O

I R A Ç Ã O 3 / I D E A Ç Ã O 4

5 / O B T E N Ç Ã O D A E S C A L A

CAPÍTULO 2

Inspiração

MATERIAIS NECESSÁRIOS

· Imprima

pessoa) · Papel em branco ou caderno · Canetas de ponta fina ou equivalente · Post-its ou equivalente · Câmera

uma

cópia

do

toolkit

(1

por

ATIVIDADE 1

DEFINA UM DESAFIO DE DESIGN pag. 16

2 horas

—————

ATIVIDADE 2

EXPLORE MÉTODOS DE PESQUISA pag. 20

1 - 2 horas

—————

ATIVIDADE 3

EXERCÍCIO EXTREMO DE PESQUISA pag. 21

15 minutos

—————

ACTIVITY 4

EXERCÍCIO ANÁLOGO DE PESQUISA pag. 22

15 minutos

—————

ACTIVITY 5

PLANEJE E CONDUZA A PESQUISA pag. 23

A ser determinado pela sua equipe, já que vai acontecer ao longo de vários dias

—————

ACTIVITY 6

DOCUMENTAÇÃO DURANTE A PESQUISA

pag. 25

15 minutos após cada entrevista ou observação

ATIVIDADE 1 DEFINA UM DESAFIO DE DESIGN   2 horas

ATIVIDADE 1

DEFINA UM DESAFIO DE DESIGN 2 horas

ATIVIDADE 1 DEFINA UM DESAFIO DE DESIGN   2 horas

Antes de escolher um desafio, explore 2 a 3 opções para encontrar o tipo ideal de projeto.

Pag 1 de 4

OPÇÃO DE PROJETO 1

Qual é o grupo de usuários?

Quais são os problemas que eles têm que você poderia resolver?

Há potencial para explorar múltiplas soluções?

É possível de completar em 5-6 semanas?

D Ê A N O T A P A R A C A D A D E S A F I O D E D E S I G N, E N T Ã O S O M E S U A P O N T U A Ç Ã O

Considerando que o projeto com a maior pontuação é uma dimensão que pode ajudá-lo a selecionar seu projeto.

MÍNIMA

MÁXIMA

Instintivamente, quanto animado você está com esse desafio?

1

2

3

4

5

Qual o potencial de impacto que esse desafio tem em sua comunidade?

1

2

3

4

5

Quão possível é finalizar esse desafio nas próximas 5-6 semanas?

1

2

3

4

5

ATIVIDADE 1 DEFINA UM DESAFIO DE DESIGN   2 horas

ATIVIDADE 1

DEFINA UM DESAFIO DE DESIGN 2 horas

ATIVIDADE 1 DEFINA UM DESAFIO DE DESIGN   2 horas

Antes de escolher um desafio, explore 2 a 3 opções para encontrar o tipo ideal de projeto.

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OPÇÃO DE PROJETO 2

Qual é o grupo de usuários?

Quais são os problemas que eles têm que você poderia resolver?

Há potencial para explorar múltiplas soluções?

É possível de completar em 5-6 semanas?

D Ê A N O T A P A R A C A D A D E S A F I O D E D E S I G N, E N T Ã O S O M E S U A P O N T U A Ç Ã O

Considerando que o projeto com a maior pontuação é uma dimensão que pode ajudá-lo a selecionar seu projeto.

MÍNIMA

MÁXIMA

Instintivamente, quanto animado você está com esse desafio?

1

2

3

4

5

Qual o potencial de impacto que esse desafio tem em sua comunidade?

1

2

3

4

5

Quão possível é finalizar esse desafio nas próximas 5-6 semanas?

1

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3

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ATIVIDADE 1 DEFINA UM DESAFIO DE DESIGN   2 horas

ATIVIDADE 1

DEFINA UM DESAFIO DE DESIGN 2 horas

ATIVIDADE 1 DEFINA UM DESAFIO DE DESIGN   2 horas

Antes de escolher um desafio, explore 2 a 3 opções para encontrar o tipo ideal de projeto.

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OPÇÃO DE PROJETO 3

Qual é o grupo de usuários?

Quais são os problemas que eles têm que você poderia resolver?

Há potencial para explorar múltiplas soluções?

É possível de completar em 5-6 semanas?

D Ê A N O T A P A R A C A D A D E S A F I O D E D E S I G N, E N T Ã O S O M E S U A P O N T U A Ç Ã O

Considerando que o projeto com a maior pontuação é uma dimensão que pode que pode ajudá-lo a selecionar seu projeto.

MÍNIMA

MÁXIMA

Instintivamente, quanto animado você está com esse desafio?

1

2

3

4

5

Qual o potencial de impacto que esse desafio tem em sua comunidade?

1

2

3

4

5

Quão possível é finalizar esse desafio nas próximas 5-6 semanas?

1

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3

4

5

ATIVIDADE 1 DEFINA UM DESAFIO DE DESIGN   2 horas

ATIVIDADE 1

DEFINA UM DESAFIO DE DESIGN 2 horas

ATIVIDADE 1 DEFINA UM DESAFIO DE DESIGN   2 horas

Uma vez que você tenha selecionado a opção de projeto com a maior pontuação, você irá escrever uma pergunta de design para lhe ajudar a conter o escopo. Escreva duas perguntas de Como nós poderíamos’

Pag 4 de 4

1.Como nós poderíamos

2. Como nós poderíamos

Para cada uma avalie, como: Muito ampla? Muito limitada? Tamanho perfeito?

SUPOSIÇÕES & ASPIRAÇÕES

Tire cinco minutos para responder sozinho as perguntas abaixo e mais cinco minutos para discutir suas respostas com a equipe. Se ajudar, use post-it para organizar seus pensamentos e procure por perspectivas únicas, bem como sobreposições na base de conhecimento de sua equipe.

Quais os aspectos do desafio que você já sabe muito a respeito? Quais são suas suposições?

Onde estão os aspectos do desafio de design que você precisa aprender mais? O que você não sabe?

Para você, como aparenta ser o sucesso nesse projeto?

ATIVIDADE 2 EXPLORE MÉTODOS DE PESQUISA 1-2 horas

ATIVIDADE 2

EXPLORE MÉTODOS DE PESQUISA 1-2 horas

ATIVIDADE 2 EXPLORE MÉTODOS DE PESQUISA 1-2 horas

Recomendamos tentar o maior número de métodos de pesquisa possível. Não é necessário seguir nenhuma ordem específica, mas como via de regra, suas entrevistas com usuários e observações, provavelmente terão mais impacto em sua pesquisa sendo de prioridade máxima para sua equipe. Com tempo limitado, quais experiências de pesquisa você mais quer tentar?

Pense a respeito de usuários extremos, quando você pensa a respeito de quem você poderia querer entrevistar e observar. Para te ajudar a começar, pense em ideias para participantes de pesquisa ou experiências e, se prepare para dividir suas ideias com sua equipe.

QUAIS CLIENTES VOCÊ IRÁ ENTREVISTAR? (Recomendamos começar com 4-5 entrevistas de usuários.)

COM QUAIS EXPERTS VOCÊ VAI FALAR? (Recomendamos começar com 1-3 entrevistas com experts.)

ONDE VOCÊ FARÁ OBSERVAÇÕES? (Recomendamos tentar ao menos uma sessão de observação.)

QUAIS EXPERIÊNCIAS IMERSIVAS VOCÊ VAI PLANEJAR? (Recomendamos ao menos uma experiência de imersão que irá te ajudar a ter empatia com seus usuários.)

QUAIS ANÁLOGOS VOCÊ PODE EXPLORAR? (Tente identificar e explorar ao menos uma instância de inspiração análoga. As próximas páginas oferecem exercícios adicionais para fazer brainstorm a respeito de outras experiências.)

VOCÊ QUER USAR ALGUM DOS MÉTODOS DE PESQUISA ADICIONAIS?

ATIVIDADE 3 EXERCÍCIO EXTREMO DE PESQUISA   15 min

ATIVIDADE 3

EXERCÍCIO EXTREMO DE PESQUISA 15 min

ATIVIDADE 3 EXERCÍCIO EXTREMO DE PESQUISA   15 min

Tipicamente, organizações de design vistas como seu principal cliente, mas identificando e entrevistando indivíduos que são extremamente familiares, ou completamente não familiares com um produto ou serviço frequentemente irá destacar assuntos- chave do desafio de design. Esses “usuários extremos” dão insights valiosos e uma nova perspectiva ao seu desafio de design.

ESCREVA SEU DESAFIO DE DESIGN

QUEM PODERIA SER SEU USUÁRIO TÍPICO?

IMAGINE QUEM PODERIA SER O USUÁRIO EXTREMO Considere fatores físicos, cognitivos, sociais e culturais.

Alguém que é completamente não familiar com o serviço.

Alguém que não ligaria para esse serviço de forma alguma.

Alguém que escolheria intencionalmente não usar esse serviço.

Alguém que é extremamente familiar com o serviço.

Alguém que tem necessidades refinadas e particulares.

Alguém que demonstra comportamentos radicais relacionados com esse serviço.

ATIVIDADE 4 EXERCÍCIO ANÁLOGO DE PESQUISA   15 min

ATIVIDADE 4

EXERCÍCIO ANÁLOGO DE PESQUISA 15 min

ATIVIDADE 4 EXERCÍCIO ANÁLOGO DE PESQUISA   15 min

Uma das melhores formas de inovar é procurar por inspiração em diferentes campos. O simples ato de procurar por ideias em um contexto diferente pode trazer à mente muitas novas ideias. Por exemplo, um cirurgião pode ter insights sobre como organizar seus suprimentos médicos ao visitar uma loja de hardware; um funcionário de companhia aérea pode ter ideias sobre o check-in observando a recepção de um hotel.

Identifique cenários inspiradores análogos, liste todas as atividades distintas (verbos) ou emoções (substantivos) que você possa pensar para esse cenário. Em um lava-rápido, por exemplo, as atividades incluem esperar na fila, lavar, secar e pagar. Bons cenários análogos poderiam incluir algumas ou todas essas atividadespor exemplo, cortar o cabelo ou ir a uma lavanderia. Tire um momento para fazer o brainstorm de diversas possibilidades análogas de pesquisa abaixo. Nós demos alguns exemplos em cinza para estimular seu pensamento.

AMOSTRA DE DESFIO DE DESIGN

COMO NÓS PODERÍAMOS MELHORAR A EXPERIÊNCIA DE FAZER CHEK-IN NO AEROPORTO?

QUAIS ATIVIDADES & EMOÇÕES ESTÃO COMPREENDIDAS NESTA EXPERIÊNCIA?

chegada

espera na fila

sentir-se ansioso

FAÇA BRAINSTORM DE OUTRAS SITUAÇÕES QUE INCORPORAM ATIVIDADES SIMILARES.

hotéis

cinemas

consultórios de dentista

SEU DESAFIO DE DESIGN

COMO NÓS PODERÍAMOS…?

QUAIS ATIVIDADES & EMOÇÕES ESTÃO COMPREENDIDAS NESTA EXPERIÊNCIA?

FAÇA BRAINSTORM DE OUTRAS SITUAÇÕES QUE INCORPORAM ATIVIDADES SIMILARES.

ATIVIDADE 5 PLANEJE E CONDUZA A PESQUISA

ATIVIDADE 5

PLANEJE E CONDUZA A PESQUISA

ATIVIDADE 5 PLANEJE E CONDUZA A PESQUISA

Pag 1 de 2

tempo a ser determinado pela sua equipe

ESCREVA SUA LISTA DE DESEJOS Quem ou o que está no topo da sua lista de desejos de pesquisa? Sabendo que você não pode ir a todas as entrevistas, escreva seu planejamento ideal em uma lousa com sua equipe e organize as experiências ou pessoas pela metodologia.

RECRUTE PARTICIPANTES E PROVIDENCIE EXPERIÊNCIAS Uma vez que você tenha identificado com quem você gostaria de falar e o que você gostaria de ver, você precisará criar um plano de divulgação. Recrute participantes aproximando-se de pessoas na biblioteca, usando o facebook, mandando e-mails ou fazendo ligações para coordenar a agenda. Recrutamento leva algum tempo, então é melhor começar logo as entrevistas e continuar recrutando ao longo do caminho.

QUAL É O SEU PLANO PARA RECRUTAR PARTICIPANTES?

QUEM

ORGANIZAÇÃO

INFORMAÇÕES DE CONTATO

QUEM NA EQUIPE IRÁ RECRUTAR?

QUAL É O SEU PLANO PARA PROVIDENCIAR EXPERIÊNCIA DE IMERSÃO OU ANÁLOGAS?

ONDE

ORGANIZAÇÃO

INFORMAÇÕES DE CONTATO

QUEM NA EQUIPE IRÁ PROVIDENCIAR?

ATIVIDADE 5

PLANEJE E CONDUZA A PESQUISA

Pag 2 de 2

PREPARE-SE PARA ENTREVISTAS

Agora é hora de criar um guia preparatório para suas entrevistas. É melhor criar seu guia de perguntas em grupos de duas ou três pessoas. Você provavelmente precisará de mais espaço que essa folha de papel, então use seu caderno para escrever perguntas adicionais. Comece fazendo perguntas a partir da estrutura abaixo. Para uma entrevista de 30 minutos, recomendamos ter ao menos 20 perguntas. Você pode não usar todas elas, especialmente por que você vai fazer perguntas de follow-up e conversar, mas caso o entrevistado seja tímido, ter perguntas extras ajuda.

DICA!

Que informação demográfica você pode precisar para sua entrevista? Talvez você queira saber de onde eles são e quantos filhos têm. Faça essas perguntas de forma amigável e sem julgamentos.

Quais são as perguntas específicas que você pode fazer para começar a conversa e ajudar as pessoas a se sentirem confortáveis? Comece com perguntas fáceis e amplas. Lembre-se de manter suas perguntas abertas.

Então vá mais fundo. Agora escreva ao menos mais 10 perguntas que irão lhe ajudar a ir mais fundo e entender melhor as expectativas, medos e ambições dessa pessoa:

tempo a ser determinado pela sua equipe

E X E M P L O D E G U I A D E D I S C U S S Ã O

Esse Guia de Discussão diz respeito a um projeto de como criar programas melhores para adolescentes na biblioteca. A meta das entrevistas foi aprender mais a respeito de como os adolescentes passam seu tempo e quais as suas aspirações.

Visão dos adolescentes sobre as bibliotecas

· Conte-nos o que pensa a respeito das bibliotecas.

· O que você aprendeu na biblioteca de sua escola?

· O que você tem lido atualmente?

· Quais são as coisas que você não gosta a respeito da biblioteca?

· O que você gostaria de poder fazer na biblioteca?

Atividades fora da escola

· Conte-nos o que você faz depois da escola.

· Quais são suas atividades favoritas em casa?

· Que outros lugares você vai por diversão? Para aprender? Para ficar com seus amigos? O que você gosta a respeito desses lugares?

· Conte-nos o que você faz nos finais de semana.

Aspirações para o futuro

· O que você gostaria de poder fazer na escola?

· Qual é a melhor parte do seu dia na escola?

· Quais são seus planos após a escola? Quais são suas aspirações de carreira? O que você sonha em fazer?

SELECIONE PAPÉIS

Indique uma pessoa para conduzir a entrevista. Essa pessoa fará grande parte das perguntas, o que simplifica a conversa para o participante. Escolha outra pessoa para anotar durante a entrevista. Se houver um terceiro membro da equipe presente, ele pode focar em observar o sujeito que está sendo entrevistado e seu entorno. Recomendamos não ter mais membros da equipe presente, pois mais pessoas podem confundir o seu entrevistado. Cada membro da equipe deverá praticar os diferentes papéis com diferentes entrevistados, então, sinta-se livre para trocar os papéis a cada entrevista.

Quem irá:

Conduzir a entrevista?

Anotar?

Tirar fotos/fazer

vídeos?

ATIVIDADE 6

DOCUMENTE SUA PESQUISA

15 min

ATIVIDADE 6 DOCUMENTE SUA PESQUISA 15 min CAPTURE SEU TOP 5 DE PESQUISA Reúna-se com seus

CAPTURE SEU TOP 5 DE PESQUISA Reúna-se com seus colegas de equipe por cinco minutos após cada entrevista ou observação para começar a capturar o que aprenderam. Você pode realizar essa reunião em qualquer lugar, porém deve ser em seguida de cada entrevista. Tente capturar suas principais ideias após cada sessão. Isso irá ajudá-lo a se lembrar dos insights quando for para a fase de ideação. Escreva cada uma das suas pesquisas Top 5 em um post-it (ou equivalente), e coloque-os em uma sala ou quadro que você possa utilizar para contar histórias em sua próxima reunião.

Onde você deixará os post-its do seu Top 5 de pesquisa? Como você irá organizá-los?

DICA!

ARQUIVE E ORGANIZE Após cada entrevista, além do seu Top 5 de pesquisa, é bom ter o hábito de arquivar e organizar suas fotos. Fazemos uma pasta para cada participante em nosso computador e selecionamos nossas imagens mais inspiradoras e informativas. Essas você pode dividir com sua equipe durante a fase de Ideação.

Quem estará no comando, organizando, selecionando e imprimindo as fotos?

1 / C O M E Ç A N D O 2 / I N

1 / C O M E Ç A N D O

1 / C O M E Ç A N D O 2 / I N S

2 / I N S P I R A Ç Ã O

1 / C O M E Ç A N D O 2 / I N S

3 / I D E A Ç Ã O

Ç A N D O 2 / I N S P I R A Ç Ã

4 / I T E R A Ç Ã O

I R A Ç Ã O 3 / I D E A Ç Ã O 4

5 / O B T E N Ç Ã O D A E S C A L A

C A P Í T U L O 2

C O I S A S A P R E N D I D A S

Checklist

C A P Í T U L O 2 C O I S A S A

PARABÉNS POR CONSEGUIR PASSAR PELA FASE DE INSPIRAÇÃO!

Essa é uma das fases mais recompensadoras, você começa a ver os usuários de sua biblioteca de novas formas e entender suas necessidades e seus desejos mais profundamente.

Agora, você deverá ter completado o seguinte:

Definido um desafio de design

Explorado métodos de pesquisa

Conduzido várias entrevistas de usuários

Conduzido diversos outros métodos de pesquisa como um mix de entrevistas com experts, observação, experiências análogas e imersivas e outras

Documentado e organizado sua pesquisa, incluindo fotos e anotações

Dividido impressões iniciais com sua equipe

organizado sua pesquisa, incluindo fotos e anotações   Dividido impressões iniciais com sua equipe 
1 / C O M E Ç A N D O 2 / I N

1 / C O M E Ç A N D O

1 / C O M E Ç A N D O 2 / I N S

2 / I N S P I R A Ç Ã O

1 / C O M E Ç A N D O 2 / I N S

3 / I D E A Ç Ã O

Ç A N D O 2 / I N S P I R A Ç Ã

4 / I T E R A Ç Ã O

I R A Ç Ã O 3 / I D E A Ç Ã O 4

5 / O B T E N Ç Ã O D A E S C A L A

C A P Í T U L O 3

Ideação

MATERIAL NECESSÁRIO

·Imprima uma cópia do toolkit (1 por pessoa) · Papel em branco ou caderno

· Canetas grossas, ou equivalente

· Notas adesivas ou equivalente

· Câmera

· Lanches

para

as

sessões

de

brainstorm e prototipagem

· Espaço

brainstorm e prototipagem · Suprimentos de prototipagem

amplo

para

as

sessões

de

ATIVIDADE 1

REFLITA SOBRE PESQUISA pag. 28

30 minutos

—————

ATIVIDADE 2

DIVIDA HISTÓRIAS pag. 29 2+ horas

—————

ATIVIDADE 3

IDENTIFIQUE PADRÕES pag. 30

30 minutos

———

ATIVIDADE 4

TRANSFORME TEMAS EM INSIGHTS pag. 31

1 - 2 horas

—————

ATIVIDADE 5

FORME PERGUNTAS COMO NÓS PODERÍAMOSpag. 32

30 minutos

—————

ATIVIDADE 6

BRAINSTORM pag. 33

1 hora

—————

ATIVIDADE 7

CRIE UM MAPA CONCEITUAL pag. 34

2 horas

—————

ACTIVIDADE 8

CRIE UM PLANO DE PROTÓTIPOS pag. 38

1 hora

—————

ATIVIDADE 9

PLANEJE UM DIA DE FAZER pag. 39 4+ horas

ATIVIDADE 1 REFLITA SOBRE PESQUISA   30 min

ATIVIDADE 1

REFLITA SOBRE PESQUISA

30 min

ATIVIDADE 1 REFLITA SOBRE PESQUISA   30 min

Parabéns por completar sua pesquisa da fase de Inspiração!

Você também aprendeu sobre a segunda fase do processo, Ideação. Há diversas ideias nesse capítulo em particular, então, planeje refletir sobre o que você aprendeu até agora

com a sua equipe. Você terá tempo de dissecar e sintetizar a pesquisa em si com os próximos passos, então foque em simplesmente refletir a respeito do processo. Discuta as seguintes questões:

Qual foi a parte mais surpreendente ou difícil da fase de Ideação?

Quais são as suas ideias-chave após ter lido o capítulo de Ideação? Quais métodos você mais quer tentar com a sua equipe?

ATIVIDADE 2

DIVIDA HISTÓRIAS

2+ horas

Essa atividade envolve dividir histórias com a sua equipe para que você possa começar o processo de Ideação.

1. FAÇA UMA LISTA

Comece fazendo uma lista de todas as pessoas com as quais sua equipe conversou e os lugares que cada um de vocês visitou como parte da sua pesquisa.

2. IDENTIFIQUE BURACOS

Identifique os tipos de pesquisa que o seu grupo conseguiu ou não conduzir. Vocês ainda têm buracos óbvios em sua pesquisa? Vocês têm um plano para tentar preencher esses buracos?

3. DIVIDA HISTÓRIAS

Agora é hora de compartilhar histórias sobre as pessoas com quem vocês conversaram e os lugares que vocês visitaram. Comece do topo da lista que você fez. Use em torno de 10 minutos para cada pessoa ou lugar.

DICA!

Se você tirou fotos e tem acesso a uma impressora, imprima algumas das melhores fotos de cada entrevista ou local e pendure-as na parede, conforme segue pela sua lista. Isso irá ajudar a sua equipe a se organizar e lembrar detalhes enquanto vocês começam a visualizar seus pensamentos.

Aqui está um esboço do que você deveria dividir a respeito de cada pessoa com as quais vocês conversaram:

·Detalhes pessoais: quem vocês conheceram? (nome, profissão, idade, localização, etc.)

·Histórias interessantes: qual foi a história mais memorável e surpreendente contada? ·Motivações: com o que essa pessoa mais se interessa? O que a motiva? ·Barreiras: o que frustra essa pessoa?

·Interações: o foi tão interessante sobre a forma que a pessoa interagiu com o ambiente? ·Perguntas remanescentes: que perguntas você gostaria de explorar se você conversasse novamente com essa pessoa?

4. CAPTURE O QUE TODOS ESTÃO

DIZENDO

Enquanto você escuta seus colegas de equipe contar histórias, escreva notas e observações sobre o que eles estão falando. Use frases concisas e completas que todos em sua equipe possam entender facilmente. Tente captar citações. Elas são uma forma poderosa de representar a voz de um participante. Faça uma pequena observação em cada post-it para facilitar a classificação e o agrupamento. Escreva grande o suficiente (e legível o suficiente!) para que todos consigam ler suas anotações. Seja o mais visual possível!

5. PENDURE SUAS ANOTAÇÕES NA

PAREDE

Quando você terminar de falar com um entrevistado em particular, pendure as notas adesivas na parede, embaixo da foto da pessoa (caso vocês tenham); se vocês não tiverem uma foto, escrevam o nome da pessoa em um post- it no topo. Deveria haver uma seção separada na parede para cada pessoa entrevistada. Quando possível, deixe fotos e citações juntas para conseguir contar uma história rica.

ATIVIDADE3 3 IDENTIFIQUE PADRÕES 30 min Nessa atividade, você irá identificar padrões em sua pesquisa

ATIVIDADE3

3

ATIVIDADE3 3 IDENTIFIQUE PADRÕES 30 min Nessa atividade, você irá identificar padrões em sua pesquisa e

IDENTIFIQUE PADRÕES

ATIVIDADE3 3 IDENTIFIQUE PADRÕES 30 min Nessa atividade, você irá identificar padrões em sua pesquisa e

30 min

Nessa atividade, você irá identificar padrões em sua pesquisa e transformar informações agrupadas em temas acionáveis.

1. ENCONTRE AS GEMAS

A partir das anotações que sua equipe acabou de colar na parede, cada membro da

equipe deve escolher 5 notas que acharem mais interessantes ou perspicazes. Tire

essas notas do grupo e coloque-as em uma área da parede em branco com bastante espaço em volta dela. Vamos chamar essas notas adesivas de “gemas”.

2. COMO EQUIPE, FAÇA AGRUPAMENTOS COM AS

INFORMAÇÕES EM TEMAS

Revise as “gemas” que sua equipe selecionou e tente organizá-las em grupos

parecidos ou categorias. Esses são os “agrupamentos”. Muitas pessoas mencionaram

as mesmas coisas? Há comportamentos repetidos? Quais assuntos eram óbvios? Você ouviu afirmações conflitantes? Há alguma explicação para esse conflito?

3. ENCONTRE EVIDÊNCIAS QUE DEEM SUPORTE

Rapidamente revise o restante de suas anotações na parede (as “não-gemas”). Encontre notas adicionais que deem suporte aos agrupamentos criados. Você pode incluir alguma fotografia ou observações visuais que substanciem as categorias que sua equipe criou?

4. REFINE SEUS AGRUPAMENTOS

Crie um mínimo de três e um máximo de cinco agrupamentos. Não tenha medo de reagrupar a informação se houver outros agrupamentos que façam mais sentido para você e sua equipe. Há algum agrupamento novo que você talvez precise criar? Há agrupamentos já existentes que podem ser combinados?

5. ESCREVA TÍTULOS ACIONÁVEIS

Para cada um dos agrupamentos que você criou, crie um título para o eles, como “Importância da proximidade da biblioteca” ou “Oportunidades diárias de troca”.

ATIVIDADE 4 TRANSFORME TEMAS EM INSIGHTS   1 - 2 horas Agora é a hora de

ATIVIDADE 4

TRANSFORME TEMAS EM INSIGHTS  1 - 2 horas

ATIVIDADE 4 TRANSFORME TEMAS EM INSIGHTS   1 - 2 horas Agora é a hora de transformar

Agora é a hora de transformar seus temas em insights. Grandes insights tem um grande design, então é importante não se apressar por essa parte do processo. Nessa atividade, vocês irão praticar interpretação, então é importante olhar para a sua pesquisa de forma não literal e tentar discernir o

“por que” por trás dos temas que surgirem. Tente evitar a tentação de pensar em soluções imediatas para problemas que borbulharam em sua pesquisa e, ao invés disso, pense a fundo sobre as diversas razões desses problemas existirem.

1. REFERENCIE SEU DESAFIO DE DESIGN

Garanta que seu desafio de design esteja escrito grande e visível para a equipe inteira durante o processo. Conseguir referenciar seu desafio rapidamente facilitará esse exercício, pois os ajudarão a conectar seus insights com a pergunta que vocês de fato estão tentando responder.

2. FAÇA SUA DECLARAÇÃO TEMÁTICA

ACIONÁVEL

Volte ao título dos seus temas. Para cada tema, rascunhe frases concisas que expliquem por que o tema que vocês identificaram descreve um desafio para as pessoas da comunidade, com as quais vocês conversaram. Lembre que um insight combina observação e inferência, então vocês precisarão interpretar além do tema para formar insights. Sintam-se livres para trabalhar individualmente, ou como um grupo.

E X E M P L O

Tema: Importância da proximidade com a biblioteca

Formato do insight: Pessoas precisam/têm/

querem

, mas/apesar/por causa de

Insights possíveis:

·Pessoas querem participar dos eventos centrais da biblioteca, mas se sentem intimidadas por terem que planejar uma viagem à cidade para poder conseguir ·Muitas pessoas interagem apenas com a biblioteca mais próxima de suas casas, apesar de haverem outras bibliotecas que possam suprir suas necessidades perto de seus trabalhos ou escolas ·Se as pessoas moram longe da biblioteca, elas tendem a ir menos frequentemente, porém elas tendem a passar mais tempo procurando e fazendo perguntas para obter o máximo da visita

(Esses são insight completos e fabricados e não devem desviar seus próprios processos de desenvolver insights!)

3. REFINE E REVISE

Uma vez que vocês tenham algumas frases sobre cada tema, trabalhe com sua equipe para revisar e reescrever seus insights até que a equipe tenha capturado os melhores e atraentes insights relacionados com cada tema. Revise o desafio de design. Quais são os Top 3-5 insights que melhor atendem seu desafio?

4. PEÇA UMA SEGUNDA OPINIÃO

Peça para alguém de fora de sua equipe central para olhar para os insights que vocês criaram e veja quais parecem mais interessantes e significativos. Lembrem que bons insights são: intuitivos, não óbvios, geradores e memoráveis.

ATIVIDADE 5 FORME PERGUNTAS “COMO NÓS PODERÍA MOS” 30 min Pense nesse round de perguntas

ATIVIDADE 5

FORME PERGUNTAS “COMO NÓS PODERÍAMOS”

30

min

5 FORME PERGUNTAS “COMO NÓS PODERÍA MOS” 30 min Pense nesse round de perguntas ‘ Como

Pense nesse round de perguntas Como Nós Poderíamoscomo uma plataforma de lançamento para a Ideação. Vocês irão selecionar seus três insights favoritos da última atividade e transformá-los em um brainstorm gerador e anotar as informações.

1. SELECIONE INSIGHTS

Selecione seus três insights favoritos em equipe, com sorte esses terão relação com três diferentes temas e grupos de informação. Isso dará mais variedade às perguntas Como Nós Poderíamosque vocês criarem. Além disso, se esforce para selecionar relatos que transmitam uma nova perspectiva ou senso de possibilidade. Escreva esses insights.

2. RASCUNHE PERGUNTAS “COMO NÓS PODERÍAMOS” (CNP)

Trabalhe individualmente por alguns minutos para tentar transformar os relatos selecionados em perguntas CNP. Leia as dicas descritas no manual e preste bastante atenção aos exemplos para entender o que é amplo ou sucinto demais.

Muito amplo: CNP redesenhar a sobremesa? Muito sucinto: CNP criar uma casquinha de sorvete para toma sorvete sem pingar? Ideal: CNP redesenhar o sorvete para que ele seja mais lucrativo?

3. REFINE PERGUNTAS CNP

Divida suas perguntas CNP com a equipe. Então trabalhe com a equipe para refinar suas perguntas CNP até que elas pareçam ser perguntas fortes que vocês estão animados para responder como parte do seu brainstorm. Lembre-se, elas não devem ser nem muito amplas, nem muito sucintas.

ATIVIDADE 6

BRAINSTORM

  1 hora

Agora que vocês criaram algumas boas perguntas Como Nós Poderíamos para seu desafio de design, você está pronto para começar a gerar ideias! Alavanque o poder criativo da equipe fazendo um brainstorm com 6-8 pessoas e seguindo os passos desta atividade.

1. ESCOLHA PERGUNTAS CNP

Escolha 3 perguntas CNP que pareçam emocionantes e que faça vocês terem ideias imediatamente.

DICA!

A parte mais importante de um brainstorm de sucesso é

preparar boas perguntas CNP. Lembrem-se de escolher perguntas importantes, mesmo que elas soem difíceis de

resolver.

2. ORGANIZE O BRAINSTORM

Escolha um lugar com uma mesa e cadeiras suficientes para todos. Escreva suas perguntas CNP bem grande em uma parede e garanta que haja espaço suficiente para colocar suas ideias. Todos devem ter uma pilha de post-its e uma caneta esferográfica. Como um bônus, você pode

pensar em levar lanches ou outras guloseimas para a sessão

de brainstorm.

3. INTRODUZA O DESAFIO

Façam um brainstorm facilitador introduzindo o projeto à equipe e o desafio que representa. Revise as regras do brainstorm com a equipe e pergunte a todos se há alguma pergunta até agora. Estabeleça uma meta ideal de quantidade, caso queira, para desafiar o grupo para conseguir o maior número de ideias possíveis.

4. VOLTE SUA ATENÇÃO PARA AS

PRIMEIRAS PERGUNTAS CNP

O facilitador deverá ler a pergunta em voz alta.

5. COMECE O RELÓGIO!

Use 15 minutos em cada pergunta CNP, uma ideia para cada nota adesiva, e seja visual! Pendure as ideias na parede embaixo da primeira pergunta CNP, conforme sua equipe fala cada uma delas em voz alta. Certifique-se que está escutando as ideias dos outros enquanto pensa em sua próxima ideia. Siga para outras perguntas CNP quando a energia cair ou após aproximadamente 15 minutos.

6. CRIE UM MAPA QUENTE DE IDEIAS

FAVORITAS

Se houver tempo após o brainstorm, peça aos participantes da reunião para votar em suas ideias favoritas para aquela sessão. Lembre-se de distribuir seus votos baseando-se em ideias que aparentem ser as mais inovadoras e com maior chance de sucesso.

7. CAPTURE IDEIAS PROMISSORAS

Após o brainstorm, frequentemente há muitas ideias coladas na parede. Agrupe e organize as ideias de maneira despojada para começar a entendê-las. Tire fotos das suas perguntas CNP favoritas e das ideias/rascunhos mais promissores em post-its ou papel, para que não as esqueça. Arquive e organize essas fotos para que você não perca as origens desses conceitos futuros.

ATIVIDADE 7 CRIE UM MAPA CONCEITUAL 2 horas

ATIVIDADE 7

CRIE UM MAPA CONCEITUAL

2 horas

ATIVIDADE 7 CRIE UM MAPA CONCEITUAL 2 horas

Nessa atividade você deverá revisitar suas ideias principais e remodelá-las na preparação para a prototipagem.

Pag 1 de 4

1. AVALIE SUAS MELHORES IDEIAS

Após um brainstorm, classifique suas ideias principais se baseando nas perguntas abaixo, que podem ajudá-lo a decidir qual ideia para começar a prototipagem.

MÍNIMO

MÁXIMO

Instintivamente, quanto animado você está com essa ideia?

1

2

3

4

5

Quão fresca e inovadora essa ideia parece ser?

1

2

3

4

5

Quão prática, realista e possível é essa ideia?

1

2

3

4

5

Com a equipe, compare as notas das suas ideias. Aquela com a maior nota será a mais promissora.

T O T A L =

 

2A. OLHE NOVAMENTE PARA SUA IDEIA SELECIONADA

Guarde o post-it original que descreve a ideia que você gostaria de começar a elaborar o protótipo. Tome notas dessa ideia junto com o desafio de design para que você saiba sobre o que era a ideia original. Como o exemplo abaixo:

E X E M P L O

com o desafio de design para que você saiba sobre o que era a ideia original.
ATIVIDADE 7 CRIE UM MAPA CONCEITUAL 2 horas

ATIVIDADE 7

CRIE UM MAPA CONCEITUAL

2 horas

ATIVIDADE 7 CRIE UM MAPA CONCEITUAL 2 horas

Nessa atividade você deverá revisitar suas ideias principais e remodelá-las na preparação para a prototipagem.

Pag 2 de 4

2B. REFINE A IDEIA

Use esse formulário, ou responda essas perguntas usando post-its em um quadro. Escrever as respostas a essas perguntas ajudará você a se alinhar com sua equipe quanto ao propósito e essência da ideia.

DESAFIO DE DESIGN:

PERGUNTAS “COMO NÓS PODERÍAMOS”:

DESAFIO DE DESIGN: PERGUNTAS “COMO NÓS PODERÍA MOS” : IDEIA SELECIONADA: DESCREVA A IDEIA: PLACE POST-IT

IDEIA SELECIONADA:

DESCREVA A IDEIA:

PLACE POST-IT NOTE HERE OR REDRAW THE IDEA YOURSELF COMO ESSA IDEIA TERÁ IMPACTO AO
PLACE POST-IT NOTE
HERE OR REDRAW THE
IDEA YOURSELF
COMO ESSA IDEIA TERÁ IMPACTO AO DESAFIO
QUE VOCÊ ESTÁ SE DIRIGINDO?
ATIVIDADE 7 CRIE UM MAPA CONCEITUAL 2 horas

ATIVIDADE 7

CRIE UM MAPA CONCEITUAL

2 horas

ATIVIDADE 7 CRIE UM MAPA CONCEITUAL 2 horas

Nessa atividade você deverá revisitar suas ideias principais e remodelá-las na preparação para a prototipagem

Pag 3 de 4

3A. DESTRINCHE A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO

Pegue sua melhor ideia e desenhe uma jornada ou uma série de cenas baseadas na experiência do usuário com

essa ideia. Comece com um rascunho e alguns pontos de atenção a respeito de quem é seu usuário ideal. Aqui

está a continuação do nosso exemplo:

O usuário: Consciência: Aplicativo + E X E M P L O Primeira geração de
O usuário:
Consciência:
Aplicativo +
E X E M P L O
Primeira geração de
imigrantes, crianças nascidas
nos EUA.
Balizar crianças com ponto
de consciência. Fazer o
marketing do aplicativo para
aprender inglês em escolas.
Fazer o download de aplicativos
nos quais os recursos de tradução
estão disponíveis no sistema de
biblioteca.
Advogue:
Uso na biblioteca
Uso:
O usuário clica em
“reservar” para retirar um
dicionário Inglês-Polonês
pelo aplicativo.
Ele vai então até a biblioteca
para melhor navegar pelo livro
reservado com linguagem
bilíngue.
Ele recebe um marcador de livros no
dicionário que o encoraja a espalhar a
ideia do app. Ele então dá o marcador
com as informações do app a um amigo.

ATIVIDADE 7

CRIE UM MAPA CONCEITUAL

Nessa atividade você deverá revisitar suas ideias principais e remodelá-las na preparação para a prototipagem.

2 horas

Pag 4 de 4

3B. DISTRINCHE A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO

Quando você destrinchar a experiência do usuário em uma série de passos, você perceberá que a sua ideia não é tão simples ou estática, mas um conjunto de diversos componentes. Começa a surgir aquilo que chamamos de mapa conceitual, que ajuda a visualizar a experiência como um todo e numerosas dimensões de uma única ideia. Certifique-se que você tenha contemplado as seguintes questões enquanto rascunha em post-its:

Quem é o seu usuário? Quais são seus comportamentos definidores e/ou características?

Como o seu usuário ouve o conceito? Como você constrói consciência?

Como o seu usuário de fato começa a usar o conceito?

O que acontece enquanto o seu usuário vivencia seu conceito? Quem ou o quê mais está envolvido e é necessário?

Após o usuário vivenciar o conceito, o que acontece depois?

Como o conceito ajuda o seu usuário a longo prazo?

O seu usuário advoga para o conceito e conta aos outros a respeito?

DICA!

COLOQUE O MAPA EM UMA PAREDE

Durante essa atividade, certifique-se de responder essas perguntas com post-its ou outros rascunhos e os coloque na parede. Isso ajuda a equipe a visualizar a experiência do usuário colaborativamente e irá ajudar a entender melhor essa jornada como uma sequência de passos.

ATIVIDADE 8 CRIE UM MAPA DE PROTÓTIPOS 1 hora

ATIVIDADE 8

CRIE UM MAPA DE PROTÓTIPOS 1 hora

ATIVIDADE 8 CRIE UM MAPA DE PROTÓTIPOS 1 hora

Nessa atividade você irá analisar cada momento do seu mapa conceito e decidir que parte prototipar.

1. FAÇA PERGUNTAS-CHAVE

Para cada momento do seu mapa conceitual, comece escrevendo perguntas específicas que você gostaria de responder conectado a cada momento da experiência. Por exemplo, com o que você está mais interessado em termos de como os usuários irão se comportar? Onde você acha que o conceito pode estar mais fraco e o que você quer saber para melhorá-lo?

Em seguida, pense a respeito da coisa mais minimalista e de baixa fidelidade que você precisaria construir para responder essa pergunta específica. Abaixo de cada post-it discuta e escreva com sua equipe:

Qual é a pergunta-chave mais importante para responder?

Como poderíamos construir o protótipo minimalista, de baixa fidelidade para testar isso?

2. PRIORIZE PROTÓTIPOS

Olhe novamente para todas as perguntas que você gostaria de responder. Quais parecem ser as mais importantes e urgentes? Ranqueie as partes do seu mapa conceitual em ordem de prioridade e escolha de 1-2 partes mais importantes do seu conceito para o protótipo.

ATIVIDADE 9 PLANEJE UM DIA DE FAZER    4+ horas

ATIVIDADE 9

PLANEJE UM DIA DE FAZER

  4+ horas

ATIVIDADE 9 PLANEJE UM DIA DE FAZER    4+ horas

Agora vocês não só escolheram seu conceito favorito, mas afunilaram algumas partes do mapa conceitual que gostaria de saber mais a respeito. É hora de começar a fazer! Para começar o processo e colocar as mãos à obra, recomendamos separar um tempo para hospedar um dia de fazer com sua equipe. Planeje com antecedência esse evento, pois irá ocupar um tempo maior e irá demandar bastante energia da sua equipe.

1. FAÇA A PROGRAMAÇÃO E A META

PARA O DIA

Estabeleçam uma meta conjunta para criar ao menos 1-2 protótipos de um conceito ao final do seu dia de fazer e então divida sua equipe em subequipes se houver número suficiente de pessoas para isso.

2. JUNTE SUPRIMENTOS E ESPAÇO

Revise a lista de suprimentos em “Um olhar mais de perto: formas de prototipar” e junte quantos desses você conseguir. Guarde um espaço na sua biblioteca onde você possa se espalhar e fazer bagunça.

3. PRATIQUE COMPARTILHAR SEU

PROTÓTIPO

Arrume um tempo ao final da sessão para se reunir com a equipe inteira e revise o que vocês criaram. Peça a cada subequipe ou pessoa para explicar o protótipo e faça uma encenação ou performance de cada um. Faça perguntas no momento para clarear a intenção do protótipo.

4. DOCUMENTE O PROCESSO

Se possível, tire fotos para capturar o processo de prototipagem. Você ficará espantado quando olhar para trás e ver quantas coisas vocês criaram em tão pouco tempo e, pessoas de fora da sua equipe ficarão curiosas sobre o processo de documentação.

5. TOQUE AQUILO QUE TIVER APRENDIDO

DURANTE O FAZER

Enquanto vocês mostram os protótipos um para o outro, comece a articular como a ideia tomou forma e o processo de torná-la verdadeira. Ás vezes mudamos coisas em cima da hora enquanto estamos construindo, pois fazer as coisas serem tangíveis revela melhores possibilidades de design. No próximo capítulo, você começará a pensar a respeito de como trará seus protótipos à vida e aprender ainda sobre usuários reais.

1 / C O M E Ç A N D O 2 / I N

1 / C O M E Ç A N D O

1 / C O M E Ç A N D O 2 / I N S

2 / I N S P I R A Ç Ã O

1 / C O M E Ç A N D O 2 / I N S

3 / I D E A Ç Ã O

Ç A N D O 2 / I N S P I R A Ç Ã

4 / I T E R A Ç Ã O

I R A Ç Ã O 3 / I D E A Ç Ã O 4

5 / O B T E N Ç Ã O D A E S C A L A

C A P Í T U L O 3

C O I S A S A P R E N D I D A S

Checklist

C A P Í T U L O 3 C O I S A S A
C A P Í T U L O 3 C O I S A S A

PARABÉNS POR TERMINAR A FASE DE IDEAÇÃO!

Essa é possivelmente a fase mais longa, uma vez que é sobre entender todas as suas descobertas, usar o poder de interpretação para traduzir insights em realizações tangíveis da sua ideia:

protótipos! Enquanto você pratica mais o design thinking, criar uma ponte entre pesquisa e design se tornará mais fácil, porém por enquanto, provavelmente tomará bastante tempo e discussão entre os membros da sua equipe.

Até agora você deverá ter completado o seguinte:

Refletido a respeito de sua pesquisa

Compartilhado histórias com a sua equipe da fase de Inspiração

Identificado padrões em sua pesquisa

Tornar temas de insight em insights acionáveis

Realizado brainstorm de perguntas “Como Nós Poderíamos”

Feito ao menos uma sessão de brainstorm

Criado um mapa conceitual da sua ideia

Criado um plano de jogo de prototipagem

Feito ao menos um protótipo

4 0

1 / C O M E Ç A N D O 2 / I N

1 / C O M E Ç A N D O

1 / C O M E Ç A N D O 2 / I N S

2 / I N S P I R A Ç Ã O

1 / C O M E Ç A N D O 2 / I N S

3 / I D E A Ç Ã O

Ç A N D O 2 / I N S P I R A Ç Ã

4 / I T E R A Ç Ã O

I R A Ç Ã O 3 / I D E A Ç Ã O 4

5 / O B T E N Ç Ã O D A E S C A L A

C A P Í T U L O 4

Iteração

MATERIAIS NECESSÁRIOS

· papel (branco e colorido) · fita adesiva · Post-its (ou notas adesivas) · Canetas coloridas

ATIVIDADE 1

REFLITA SOBRE ITERAÇÃO pag. 42 20 minutos

—————

ATIVIDADE 2

PLANEJE & FACILITE O FEEDBACK DOS PROTÓTIPOS pag. 43 2+ horas

—————

ATIVIDADE 3

SINTETIZE O FEEDBACK pag. 45 1 hora

—————

ATIVIDADE 4

FAÇA UM MINIPILOTO pag. 46 Tempo a ser determinado pela equipe

—————

ATIVIDADE 5

RECEBER & INTEGRAR FEEDBACK AO VIVO

pag. 49

Tempo a ser determinado pela equipe

—————

ATIVIDADE 6

REAVALIE SEU CONCEITO pag. 50

ATIVIDADE 1 REFLITA SOBRE ITERAÇÃO   20 min

ATIVIDADE 1

REFLITA SOBRE ITERAÇÃO

20 min

ATIVIDADE 1 REFLITA SOBRE ITERAÇÃO   20 min

Parabéns por criar seu primeiro protótipo!

Você agora teve a experiência de fazer uma ideia tangível para que outros possam reagir, o que é um dos passos mais importantes na abordagem do design thinking. Porém, o processo de design não acaba aqui. Agora é hora de pensar em como iterar, ou evoluir seu design.

Nas leituras, nós mostramos como seus protótipos se desenvolvem em minipilotos e eventualmente como pilotos, que são implementados no centro dos serviços de sua biblioteca. Tire um tempo e reflita a respeito das distinções entre as diferentes iterações da sua ideia, discutindo as seguintes questões com a sua equipe.

Por que você acha que iteração é importante?

Quais são outros exemplos de coisas (produtos, serviços, espaços e outros) na biblioteca que passaram por múltiplas iterações? Qual foi o ponto de partida e onde acabou?

Revise a diferença entre os termos: protótipo, minipiloto e piloto.

ATIVIDADE 2 PLANEJE & FACILITE O FEEDBACK DOS PROTÓTIPOS 20 min

ATIVIDADE 2

PLANEJE & FACILITE O FEEDBACK DOS PROTÓTIPOS 20 min

ATIVIDADE 2 PLANEJE & FACILITE O FEEDBACK DOS PROTÓTIPOS 20 min

É hora de testar o protótipo que você criou com alguns usuários. Aqui estão algumas diretrizes Pag 1 de 2 para seguir quando estiver planejando e facilitando feedback produtivo. Tenha certeza que sua equipe concorde com o plano de feedback e tente escolher um momento quando quase todos possam participar das sessões de feedback.

DEFINA O QUE TESTAR

Com sua equipe, determine que tipo de feedback você está buscando. Reescreva e ordene as perguntas-chave que vocês desenvolveram para começar a prototipar. Quais são as suas metas de pesquisa?

SELECIONE PARTICIPANTES DE FEEDBACK

Crie uma lista de pessoas das quais você gostaria de receber feedback. Podendo incluir pessoas que viram o desenvolvimento da sua ideia ou pessoas que você nunca tinha visto antes. Certifique-se que esses participantes poderão estar presentes durante as sessões de feedback agendadas.

Nome de um participante:

Por que queremos o feedback da pessoa:

Quem da equipe de projeto irá recrutar:

Nome de um participante:

Por que queremos o feedback da pessoa:

Quem da equipe de projeto irá recrutar:

Nome de um participante:

Por que queremos o feedback da pessoa:

Quem da equipe de projeto irá recrutar:

Nome de um participante:

Por que queremos o feedback da pessoa:

Quem da equipe de projeto irá recrutar:

4 3

ATIVIDADE 2

PLANEJE & FACILITE O FEEDBACK DOS PROTÓTIPOS 20 min

Pag 2 de 2

PLANEJE O FEEDBACK DO GUIA DE PERGUNTAS

Crie um guia de perguntas que irá ajudar a estruturar suas conversas de feedback. Formule suas perguntas para que elas levem a feedback construtivo e encoraje os participantes a incrementar sua ideia, como:

· Você pode descrever o que te anima mais a respeito dessa pergunta e por que?

· Se você pudesse mudar alguma coisa a respeito desse protótipo, qual seria?

·O que você gostaria de melhorar a respeito dessa ideia?

· O que você não gosta a respeito dessa ideia?

Organize suas perguntas de acordo com a seguinte estrutura:

1. Comece com impressões gerais. Deixe os participantes falarem seus pensamentos iniciais sobre seu conceito.

2. Peça feedback específico sobre sua ideia.

3.Abra e encoraje uma discussão mais ampla.

SEU GUIA DE PERGUNTAS:

DICA!

FACILITE BOM FEEDBACK

Durante sua sessão de feedback, consulte nossas dicas sobre como receber feedback frutífero:

1. Convide honestidade e abertura

2. Fique neutro

3. Adapte-se rapidamente

4. Capture feedback imediatamente

ATIVIDADE 3 SINTETIZE O FEEDBACK 1 hora

ATIVIDADE 3

SINTETIZE O FEEDBACK

1 hora

ATIVIDADE 3 SINTETIZE O FEEDBACK 1 hora

Com a sua equipe, encontre um entendimento coletivo daquilo que correu bem e aquilo que poderia ser melhorado em seu protótipo. Fale com os seus companheiros de equipe, após cada sessão de teste para que os aprendizados do seu feedback ainda estejam frescos e memoráveis.

QUEM, O QUE, ONDE?

· Onde você testou o protótipo?

· Como você o testou?

· Para o que você estava testando?

O BOM

· O que os participantes valorizam mais?

· O que os deixou animados?

O RUIM

· Quais partes os participantes gostariam de melhorar?

· O que não deu certo?

O INESPERADO

· Aconteceu algo que você não esperava?

· Houve momentos em que você percebeu algo significante (momentos “eureca” ou “aha”)?

INDO ALÉM

·O que os convenceria da ideia?

·O que precisa de mais investigação?

AGRUPAR O FEEDBACK

Como equipe, discutam as reações que você recebeu pelo seu protótipo. Comece dividindo as impressões que você capturou logo após as suas conversas de feedback. Anote em post-its. Classifique e agrupe o feedback: O que foi positivamente recebido? Que preocupações surgiram? Que sugestões e construções você encontrou?

IDENTIFIQUE OS PRÓXIMOS PASSOS

Tire alguns minutos para revisitar seu mapa conceitual. Olhe para seus aprendizados e ideias anteriores. Qual era sua intenção original? Ela ainda é verdadeira, baseando-se no feedback recebido?

Quais são os próximos passos que você daria para melhorar seu protótipo? Liste os três que você acha que são os mais importantes de tratar em sua próxima Iteração.

1.

2.

3.

ATIVIDADE 4 FAÇA UM MINIPILOTO   Tempo determinado pela equipe

ATIVIDADE 4

FAÇA UM MINIPILOTO

Tempo determinado pela equipe

ATIVIDADE 4 FAÇA UM MINIPILOTO   Tempo determinado pela equipe

Agora que você criou uma série de protótipos e pediu feedback dos usuários sobre esses protótipos. Chegou o momento de desenhar um minipiloto, que deveria fazer parte da configuração da sua biblioteca sem necessitar muita explicação sua. É uma oportunidade de observar como os

Pag 1 de 3

usuários podem interagir com a sua ideia em um cenário mais natural, sem você ter que explicar como funciona. Seu minipiloto poderá integrar diversos protótipos, mas ainda é focado em uma hipótese específica com o objetivo de responder perguntas-chave.

DESENVOLVA UMA HIPÓTESE Qual é o cenário ideal? Como você imagina que o usuário irá interagir com seu minipiloto? Discuta com a equipe e escreva sua hipótese:

DESENVOLVA PERGUNTAS-CHAVE Ao contrário de um protótipo, que pode ser mais exploratório por natureza, não podemos enfatizar o suficiente que minipilotos são construídos envoltos de perguntas-chave muito específicas. Minipilotos são planejados, desenhados e feitos baseando-se em encontrar respostas para essas perguntas. Tente pensar em três perguntas- chave que você quer responder. Considere:

·O que é mais importante aprender para melhorar sua ideia?

·Qual parte da ideia você está mais incerto a respeito? Como isso pode se tornar uma pergunta-chave?

·Quais suposições estão incorporadas em seu minipiloto? Como elas podem ser transformadas em perguntas para que você não suponha nada?

Perguntas-chave para nosso minipiloto:

1.

2.

3.

ATIVIDADE 4 FAÇA UM MINIPILOTO   Tempo determinado pela equipe

ATIVIDADE 4

FAÇA UM MINIPILOTO

Tempo determinado pela equipe

ATIVIDADE 4 FAÇA UM MINIPILOTO   Tempo determinado pela equipe

Pag 2 de 3

DEFINA UM CONTEXTO E UM LOCAL

O ambiente que você escolher para o seu minipiloto dá dicas e sinais que irão ajudar os usuários a entender como se engajar com sua ideia. Com a sua equipe, faça o brainstorm de três opções para uma configuração de minipiloto e dê a nota para cada opção baseado nos seguintes parâmetros.

1. Nome do cenário:

 (por exemplo, setor de literatura do 2o andar)

MÍNIMO

MÁXIMO

Quanto relevante é esse cenário para o meu público-alvo?

 

1

2

3

4

5

Quanto controle a equipe consegue ter nesse cenário?

 

1

2

3

4

5

Qual a probabilidade de conseguirmos ter conversas espontâneas com usuários nesse cenário?

 

1

2

3

4

5

 

T

O T A L =

 

2. Nome do cenário:

     (por exemplo, a cafeteria do outro lado da rua da biblioteca)

MÍNIMO

MÁXIMO

Quanto relevante é esse cenário para o meu público-alvo?

 

1

2

3

4

5

Quanto controle a equipe consegue ter nesse cenário?

 

1

2

3

4

5

Qual a probabilidade de conseguirmos ter conversas espontâneas com usuários nesse cenário?

 

1

2

3

4

5

 

T

O T A L =

 

3. Nome do cenário:

    (por exemplo, o lobby da biblioteca)

MÍNIMO

MÁXIMO

Quanto relevante é esse cenário para o meu público-alvo?

1

2

3

4

5

Quanto controle a equipe consegue ter nesse cenário?

1

2

3

4

5

Qual a probabilidade de conseguirmos ter conversas espontâneas com usuários nesse cenário?

1

2

3

4

5

ATIVIDADE 4 FAÇA UM MINIPILOTO   Tempo determinado pela equipe

ATIVIDADE 4

FAÇA UM MINIPILOTO

Tempo determinado pela equipe

ATIVIDADE 4 FAÇA UM MINIPILOTO   Tempo determinado pela equipe

Pag 3 de 3

IDENTIFIQUE RECURSOS Seu minipiloto precisará de recursos. Enquanto planeja, considere o que irá precisar. Há diversos componentes a serem pensados e você pode atribuir tarefas a cada membro da equipe. Discuta os seguintes tópicos:

Peça permissões

Dê avisos e alertas com antecedência para as pessoas/equipe apropriada

Programe o piloto

Programe com membros da equipe e envolvimento com qualquer pessoa fora da equipe imediata

Consiga suprimentos

Providencie tempo de preparação

CRIE UM PLANO Volte ao mapa conceitual que vocês criaram quando começaram a prototipar e, a partir dele, crie o minipiloto. O minipiloto deveria integrar e melhorar os protótipos que vocês já fizeram e vocês devem explorar como poderiam construir outras partes do mapa para criar uma experiência de usuário mais completa. Vocês também poderão considerar uma reformulação em seu mapa conceitual para o design do minipiloto. Volte no texto para mais informações. Crie seu plano com cada membro da equipe e, então, coloque em post-its em um grande quadro em seu espaço.

ATIVIDADE 5 RECEBER & INTEGRAR FEEDBACK AO VIVO Tempo a ser determinado pela equipe Volte

ATIVIDADE 5

RECEBER & INTEGRAR FEEDBACK AO VIVO

Tempo a ser determinado pela equipe

FEEDBACK AO VIVO Tempo a ser determinado pela equipe Volte para a Atividade 2 e passe

Volte para a Atividade 2 e passe pelos mesmos exercícios, revisando o feedback do seu minipiloto. Além disso, complete as atividades abaixo para aproveitar as aprendizagens que vocês obtiveram nesse processo. Com o tempo, quando fizer pilotos, você fará esse exercício diversas vezes.

ESCREVA OBSERVAÇÕES

Discuta com a sua equipe se alguém percebeu comportamentos ou ações não esperadas dos usuários durante a fase de protótipo. Observações podem incluir nuances como: o caminho, as expressões faciais, a linguagem corporal, etc.

REVISE SUAS PERGUNTAS-CHAVE

Revisite as perguntas-chave que vocês desenvolveram enquanto faziam o design do minipiloto. Quais perguntas vocês responderam com o minipiloto e quais ainda continuam sendo perguntas em aberto? Quais perguntas podem ter mudado, baseando-se no que vocês já aprenderam? Quais novas perguntas vocês têm baseando-se em seu último minipiloto?

IDENTIFIQUE OS PRÓXIMOS PASSOS

Olhe para o seu mapa conceitual e as estruturas desenvolvidas para explorar o design do seu experimento. Discuta com sua equipe como você gostaria de seguir para a próxima Iteração. Considere perguntas como:

O que parece desejável, possível e viável tanto para os usuários quanto para a biblioteca?

Que partes do minipiloto melhor se dirigem ao desafio de design original?

O que ainda precisamos resolver como equipe?

4 9

ATIVIDADE 6 REAVALIE SEU CONCEITO

ATIVIDADE 6

REAVALIE SEU CONCEITO

ATIVIDADE 6 REAVALIE SEU CONCEITO

Parabéns!

Sua equipe conseguiu vivenciar com sucesso a abordagem de design thinking. Deem um tapinha em suas costas. Vocês progrediram muito em direção a fazer um melhor design de soluções para usuários em sua biblioteca.

Esperamos que vocês possam continuar fazendo pilotos, dando um passinho para trás e avaliando o progresso em direção ao desafio de design. A beleza da Iteração é que sua ideia continua melhorando com o tempo, conforme você coloca mais tempo e energia para o design de melhores soluções. Sente-se com sua equipe e discuta como você gostaria de evoluir com seu minipiloto. Esperamos que todos da equipe ainda tenham paixão pelo seu desafio para vê-lo realizado, implementando uma de suas ideias!

EXAMINE O ESCOPO Pense a respeito das estratégias e metas maiores da biblioteca. Como que a intenção do seu desafio se alinha com essa estratégia? A implementação é possível? É razoável o suficiente para lançar? Tem potencial para se tornar uma oferta central? O que precisa mudar para se tornar uma oferta central? Discuta esses tópicos com sua equipe e considere falar a respeito da liderança em sua biblioteca.

ESTABELEÇA METAS Por meio de Iterações múltiplas, tenha em mente que suas metas e hipóteses para o seu minipiloto poderão mudar. Com sua equipe, faça um brainstorm de métricas significativas que possam ajudá-los a estabelecer metas para o desafio seguinte. Esses indicadores são frequentemente não-tradicionais, porém tão importantes quanto a métrica típica que vocês possivelmente sempre utilizaram.

Nossos indicadores de sucesso:

PLANEJE PARA EXPERIMENTAÇÃO CONTINUADA Se você gostaria de continuar fazendo pilotos de maneira contínua, e pode prever que seu minipiloto irá crescer, considere os recursos que você precisa para esse fim. Para criar um roteiro e pedir mais suporte com recursos, siga para o próximo capítulo. Escalando.

1 / C O M E Ç A N D O 2 / I N

1 / C O M E Ç A N D O

1 / C O M E Ç A N D O 2 / I N S

2 / I N S P I R A Ç Ã O

1 / C O M E Ç A N D O 2 / I N S

3 / I D E A Ç Ã O

Ç A N D O 2 / I N S P I R A Ç Ã

4 / I T E R A Ç Ã O

I R A Ç Ã O 3 / I D E A Ç Ã O 4

5 / O B T E N Ç Ã O D A E S C A L A

C A P Í T U L O 4

C O I S A S A P R E N D I D A S

Checklist

C A P Í T U L O 4 C O I S A S A
C A P Í T U L O 4 C O I S A S A

VOCÊ PASSOU PELO PROCESSO DE DESIGN THINKING!

Reflitam em equipe a respeito de todo o trabalho que fizeram até agora para introduzir mudanças positivas em sua biblioteca. Vocês aprenderam novas metodologias, técnicas e práticas, as quais esperamos que tenham mudado a forma com que vocês pensam a respeito daquilo que oferecem a seus usuários como biblioteca. Além disso, vocês deram um passo crítico na Iteração, levando suas ideias para o mundo, criando um experimento vivo com o qual seus usuários podem interagir. Esse é o caminho mais rápido para aprender a respeito de como melhorar suas ideias.

Agora, você já deve ter determinado o seguinte:

Refletido com sua equipe sobre a fase de Iteração

Planejado & Facilitado o Feedback dos Protótipos

Sintetizado o Feedback

Feito o design do Mini Piloto

Recebido & Integrado Feedback Vivo

Reavaliado Seu Conceito

1 / C O M E Ç A N D O 2 / I N

1 / C O M E Ç A N D O

1 / C O M E Ç A N D O 2 / I N S

2 / I N S P I R A Ç Ã O

1 / C O M E Ç A N D O 2 / I N S

3 / I D E A Ç Ã O

Ç A N D O 2 / I N S P I R A Ç Ã

4 / I T E R A Ç Ã O

I R A Ç Ã O 3 / I D E A Ç Ã O 4

5 / O B T E N Ç Ã O D A E S C A L A

C A P Í T U L O 5

Escalando

ATIVIDADE 1

CRIE UMA APRESENTAÇÃO pag. 53

4 horas

—————

ATIVIDADE 2

FAÇA UM ROTEIRO pag. 55 2+ horas

—————

ATIVIDADE 3

AVALIE OS RESULTADOS pag. 56

2 horas

—————

ATIVIDADE 4

PLANEJE PARA GESTÃO pag. 57

1 hora

—————

ATIVIDADE 5

REFLITA SOBRE SUA EXPERIÊNCIA pag. 58

1 hora

ATIVIDADE 1 CRIE UMA APRESENTAÇÃO 4 h o r a s Use um tempo para

ATIVIDADE 1

CRIE UMA APRESENTAÇÃO

4 horas

ATIVIDADE 1 CRIE UMA APRESENTAÇÃO 4 h o r a s Use um tempo para imaginar

Use um tempo para imaginar sua apresentação como ferramenta de apoio. Você pode usar uma apresentação convincente para:

· Pedir mais financiamento ou suporte

· Introduzir sua ideia para possíveis parceiros

· Refletir sobre progresso com uma organização maior

Pag 1 de 2

· Recrutar mais membros da equipe · Dar um impulso maior para o seu projeto

Por que você apresentará sua história?

Qual é a meta da apresentação?

Quem é a sua audiência?

Onde você irá apresentar?

Baseado nas informações acima, qual formato você vai escolher?

Em seguida, crie uma progressão lógica em sua narrativa usando o que sugerimos:

·Apresente-se: Quem é você? Quem é a sua equipe?

·Defina seu desafio: Que problemas você viu e quem são os usuários?

·Inspiração: Com quem você conversou e quem observou, e quais os aprendizados principais?

·Ideação:

Que

prototipou?

conceitos

você

criou

e

como

você

os

·Iteração: Que feedback você recebeu e como você construiu em cima desse feedback com experimentação continuada?

·Um apelo à ação: Qual é o próximo passo para a sua equipe e como membros da audiência poderiam te ajudar com os próximos passos?

5 3

ATIVIDADE 1 CRIE UMA APRESENTAÇÃO 4 horas

ATIVIDADE 1

CRIE UMA APRESENTAÇÃO

4 horas

ATIVIDADE 1 CRIE UMA APRESENTAÇÃO 4 horas

Inclua experiências e aprendizados interessantes em sua narrativa. Faça um brainstorm com sua equipe para incluir algumas anedotas em sua história, incluindo:

· Qual foi a coisa mais surpreendente que você aprendeu enquanto procurava por inspiração?

· Qual foi a ideia mais absurda que surgiu no brainstorm? O protótipo mais criativo?

Pag 2 de  2

·Quais momentos da experiência foram mais recompensadores?

·Quais partes do processo foram mais difíceis?

·Quais fotos e visuais ilustrativos e provocativos irão dar melhor suporte à sua história?

Use o conteúdo desse exercício e os templates de slides a seguir para construir sua história:

passo 1

APRESENTE-SE · Quem é a sua equipe? · Quais são os seus papéis? · Quais são os pontos interessantes a respeito deles e de seus papéis?

Exemplo:

EQUIPE

NOSSA EQUIPE
NOSSA EQUIPE

passo 2

DEFINA O DESAFIO ·Com qual desafio você começou?

·Quais

explorando? ·Como os desafios são relevantes para a

grandes

questões

você

está

biblioteca?

Exemplo:

NOSSO DESAFIO

NOSSO DESAFIO
NOSSO DESAFIO

passo 3 APRENDENDO COM OS USUÁRIOS ·Como você conduziu a pesquisa? · O que se destacou para você na pesquisa? · Quais são os Top 5-10 temas / insights mais abrangentes?

Exemplo:

NOSSOS INSIGHTS FOTO DO LOCAL FOTO DA PESSOA
NOSSOS INSIGHTS
FOTO
DO
LOCAL
FOTO
DA
PESSOA

passo 4 EXPERIMENTAÇÃO E ITERAÇÃO

passo 5 PRÓXIMOS PASSOS · Como o seu experimento muda os serviços oferecidos para melhor? ·O que você quer tentar em seguida e que levará as suas experiências ainda mais longe?

Exemplo:

PRÓXIMOS PASSOS?

PRÓXIMOS PASSOS?

·O que você criou com base em seu desafio e sua pesquisa? ·O que você aprendeu com esse experimento? ·Como você usou o feedback para evoluir seu protótipo?

Exemplo:

NOSSO PROTÓTIPO

NOSSO PROTÓTIPO
NOSSOS APRENDIZADOS
NOSSOS
APRENDIZADOS

5 4

ATIVIDADE 2 FAÇA UM ROTEIRO 2+ horas

ATIVIDADE 2

FAÇA UM ROTEIRO 2+ horas

ATIVIDADE 2 FAÇA UM ROTEIRO 2+ horas

Se você estiver pronto para começar a planejar o futuro de sua experimentação, comece trabalhando com a sua equipe para construir um roteiro e um cronograma para iteração e desenvolvimento continuados.

1. ESTABELEÇA METAS

Quais são suas metas finais para esse projeto?

Como você imagina sua ideia começando a fazer parte da

biblioteca?

O que você precisa para fazer sua ideia acontecer?

Como você quer que sua ideia tenha impacto na

comunidade?

Quem você precisa envolver?

2. CRIE UMA LINHA DO TEMPO

Projete um cronograma ideal para fazer seu projeto em escala e implementá-lo. Pense sobre o que você gostaria de conseguir em curto e longo prazos. Essa é uma lista de incumbências que você pode incluir, com exemplos de quanto tempo cada item deve levar:

·Elaborar a apresentação do projeto (3 dias)

·Persuadir as partes interessadas (1 semana)

·Conseguir financiamento e recursos necessários para iterações adicionais (4 semanas)

·Planeje para lançamento ao vivo do piloto completo (2 semanas)

·Estabeleça a métrica para o lançamento (1 semana)

·Verifique o piloto cada semana pelos próximos 6 meses

O cronograma após criar seu primeiro protótipo e minipiloto é bastante variável, como você deve considerar diversas contingências para dar vida à sua ideia. Seu cronograma depende dos recursos necessários para lançar o piloto completo, pessoas que precisam estar envolvidas e, quanto tempo irá levar para fazer uma experiência mais evoluída para seus usuários.

ATIVIDADE 3 AVALIE OS RESULTADOS 2 horas 3 Para avaliar o impacto de uma solução
ATIVIDADE 3 AVALIE OS RESULTADOS 2 horas 3 Para avaliar o impacto de uma solução

ATIVIDADE 3

AVALIE OS RESULTADOS 2 horas

3

ATIVIDADE 3 AVALIE OS RESULTADOS 2 horas 3 Para avaliar o impacto de uma solução piloto,

Para avaliar o impacto de uma solução piloto, é importante ter uma visão sistêmica e holística. Nós o encorajamos a olhar para além de sua métrica usual, de medir como sua ideia está sendo desempenhada. Tente o seguinte exercício ou desenvolva o seu próprio.

1. LISTE OU MAPEIE TODOS OS STAKEHOLDERS QUE A SUA

SOLUÇÃO PODERÁ INFLUENCIAR DE MANEIRA POSITIVA, NEGATIVA OU NEUTRA.

O formato de mapa funciona bem para esse exercício, pois mostra conexões de network entre os stakeholders. Tente criar uma lista completa. Lembre-se de incluir stakeholders que a sua equipe não esteja diretamente focada, como: fundadores, pessoas da mesma comunidade ou de comunidades adjacentes, que não estejam

recebendo benefícios diretos, e stakeholders não-humanos, como: animais, o ambiente

e os recursos naturais. Ponha esse mapa ou lista em um lugar que você possa consultar com frequência.

2 . CONFORME VOCÊ VÊ E BUSCA OS EFEITOS DA AVALIAÇÃO, ESCREVA-OS NA LISTA OU MAPA.

Codifique por cor os stakeholders que foram beneficiados pela solução e aqueles que tiveram experiências negativas. Se possível, quantifique o valor dos efeitos com um sistema de medida padronizado. Usando o que você aprendeu aqui, continue a fazer Iteração de sua solução para encontrar formas de aumentar os efeitos positivos e os efeitos menos negativos.

4. EXAMINE O VALOR EM REDE DAS SOLUÇÕES.

Veja esse exercício como uma forma de aprender e desafiar a equipe a melhorar as soluções para fazer os resultados serem mais e mais positivos.

Reveja as leituras onde discutimos os tipos de indicadores para o sucesso, incluindo liderança, analogias, consciência, engajamento e mudanças na dinâmica. Discuta o seguinte com sua equipe:

·Que indicadores irá usar para o seu projeto?

·Quais são as suas metas?

· O que você pode medir? No curto e longo prazos?

ATIVIDADE 4 PLANEJE PARA A GESTÃO 1 hora

ATIVIDADE 4

PLANEJE PARA A GESTÃO

1 hora

ATIVIDADE 4 PLANEJE PARA A GESTÃO 1 hora

Enquanto sua solução fica mais sustentável, é crítico planejar como seu projeto será administrado, ou guiado, com o tempo. No processo de design thinking, as ideias nunca param de ser iteradas e melhoradas, então, estabelecer um plano administrativo é a chave para garantir que a sua ideia continue relevante e útil para seu público-alvo.

1. RECRUTE AJUDANTES

Pense a respeito de quem em sua equipe e na biblioteca será convidado a dividir a responsabilidade para ir adiante. Aqui estão diversos papéis a serem considerados:

·Conselheiro

·Auxiliar de prototipagem

·Observador

·Arrecadador de verbas

·Facilitador

·Publicitário

2. CHECK-INS

Comece a marcar reuniões com bastante antecedência com a equipe administradora do trabalho. Frequentemente você terá uma equipe diferente e, que todos poderiam estar em locais completamente diferentes. Checagens periódicas vão ajudar com a continuidade e permitir que você aprenda quando adaptar seu conceito.

ATIVIDADE 5 REFLITA SOBRE A SUA EXPERIÊNCIA 1 hora Pag 1 de 2 MEUS PONTOS

ATIVIDADE 5

REFLITA SOBRE A SUA EXPERIÊNCIA 1 hora

ATIVIDADE 5 REFLITA SOBRE A SUA EXPERIÊNCIA 1 hora Pag 1 de 2 MEUS PONTOS FORTES

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MEUS PONTOS FORTES E MINHAS FRAQUEZAS

Tire um tempo para refletir a respeito do seu crescimento pessoal. Você provavelmente se sentiu mais confortável durante algumas partes do processo de design centrado no ser humano do que em outras. Isso é completamente normal. Lembre-se das últimas quatro aulas. Quais áreas pareceram mais naturais? Onde você teve dificuldades? Por que? Para cada fase do processo de design (Inspiração, Ideação, Iteração) marque onde você se classifica no eixo entre “Eu tive dificuldade” e “Eu me sobressaí”. Abaixo disso, escreva algumas frases do porquê.

Abaixo disso, escreva algumas frases do porquê.   EU TIVE DIFICULDADE EU ME SOBRESSAÍ Por que?
 

EU TIVE DIFICULDADE

EU ME SOBRESSAÍ

Por que? Qual foi o seu maior momento “aha” nesse estágio?

 
EU TIVE DIFICULDADE EU ME SOBRESSAÍ

EU TIVE DIFICULDADE

EU ME SOBRESSAÍ

Por que? Qual foi o seu maior momento “aha” nesse estágio?

 
 

EU TIVE DIFICULDADE

EU ME SOBRESSAÍ

    EU TIVE DIFICULDADE EU ME SOBRESSAÍ Por que? Qual foi o seu maior momento
    EU TIVE DIFICULDADE EU ME SOBRESSAÍ Por que? Qual foi o seu maior momento
    EU TIVE DIFICULDADE EU ME SOBRESSAÍ Por que? Qual foi o seu maior momento

Por que? Qual foi o seu maior momento “aha” nesse estágio?

ATIVIDADE 5 REFLITA SOBRE A SUA EXPERIÊNCIA 1 hora Pag 2 de 2 Pense a

ATIVIDADE 5

REFLITA SOBRE A SUA EXPERIÊNCIA

1 hora

ATIVIDADE 5 REFLITA SOBRE A SUA EXPERIÊNCIA 1 hora Pag 2 de 2 Pense a respeito

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Pense a respeito daquilo que você gostou e do que não gostou a respeito de trabalhar em uma equipe de design, desse toolkit e, do processo de design thinking como um todo.

DISCUTA OS TÓPICOS ABAIXO

Dinâmica de Equipe

·Como foi trabalhar em uma equipe de design? Vocês gostaram de trabalhar juntos?

·Qual foi o momento mais inspirador para a sua equipe?

·Qual foi o mais frustrante?

·Houve momentos de conflito ou de divergências? Como a sua equipe chegou a uma solução?

O Toolkit

·Quais são os melhores aspectos do toolkit? ·Quais são as partes mais fracas?

·Imagine que tenhamos recebido uma doação generosa para melhorar nosso toolkit. Você poderia nos dar três sugestões sobre onde começar? Mande- nos esse feedback em: hello@designthinkingforlibraries.com

1. 2. 3. Você!
1.
2.
3.
Você!

Membros da sua equipe provavelmente se sentiram mais confortáveis durante algumas partes do processo de design thinking que em outras. Isso é perfeitamente normal e uma das razões pelas quais ter uma equipe interdisciplinar é tão importante. Pense no proces so.

·Quais áreas pareceram mais naturais para os membros de sua equipe? Foi durante a fase de Inspiração? A fase de Ideação? Iteração?

·Onde os membros da equipe tiveram dificuldade? Por que?

·Houveram habilidades faltando em sua equipe? Quais foram elas?

·Se você pudesse desenhar um novo membro para sua equipe para o próximo desafio de design, que habilidades ele teria?

1 / C O M E Ç A N D O 2 / I N

1 / C O M E Ç A N D O

1 / C O M E Ç A N D O 2 / I N S

2 / I N S P I R A Ç Ã O

1 / C O M E Ç A N D O 2 / I N S

3 / I D E A Ç Ã O

Ç A N D O 2 / I N S P I R A Ç Ã

4 / I T E R A Ç Ã O

I R A Ç Ã O 3 / I D E A Ç Ã O 4

5 / O B T E N Ç Ã O D A E S C A L A

C A P Í T U L O 5

C O I S A S A P R E N D I D A S

Checklist

C A P Í T U L O 5 C O I S A S A

PARABÉNS POR LEVAR SUA IDEIA PARA O PRÓXIMO NÍVEL E AO CAMINHO DA IMPLEMENTAÇÃO!

Esperamos que vocês tenham aprendido muito e tenha otimismo para fazer com seu projeto seja mantido e mais permanente no contexto de sua biblioteca.

Então o que vem depois? Armado com essa abordagem de design mais centrado no ser humano, discutam se faz sentido se manterem juntos como equipe enquanto estiverem administrando sua ideia. Alternativamente, você pode querer seguir em outra ideia individualmente, ou com novos membros da equipe para se envolver. Obrigada por ceder um pouco de seu tempo para aprender a respeito de design centrado no ser humano. Divirta-se por aí!

Agora, você deve ter completado o seguinte:

Criado Apresentação

Feito um Plano de Roteiro

Avaliado Possíveis Resultados

Planejado para administrar

Refletido Sobre sua Experiência

Possíveis Resultados   Planejado para administrar   Refletido Sobre sua Experiência  6 0