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“A Dios y a mi familia que me han acompañado y comprendido en todos los

momentos que he dejado de compartir con ellos por el tiempo que mis estudios
han requerido. “

SANTIAGO ERNESTO GARCÍA SANTAMARÍA


Estas notas son un extracto del documento optativo al grado de tecnólogo
Electromecánico del ITM, del estudiante SANTIAGO ERNESTO GARCIA
SANTAMARIA, y sus asesores: Tecnólogo Gabriel Monsalve Pupiales e Ing.
Juan Carlos Alvarado Henao. Noviembre 24 de 2006.

CONTENIDO

HARDWARE DEL EZ-PATH


Tablero de Control
Volantes
Tablero del Operador
Hardware del Computador

FUNCIONAMIENTO DEL TORNO EZ-PATH


Encendiendo el torno EZ-PATH
Acoplando los ejes
Moviendo los ejes
Sacudiendo los ejes
Leyendo el monitor CRT

TUTORIAL DEL TORNO EZ-PATH


Cortando una pieza
Comenzando la pieza
Colocando los offsets de las herramientas
Desbastando la pieza
Cortando una ranura
Cortando roscas o filetes

CONTROLES Y OPERACIÓN BÁSICA


Operación Básica
Funciones principales

BIBLIOTECA DE HERRAMIENTAS DEL EZ-PATH


Añadiendo una nueva herramienta
Tipos de herramienta
Borrando una herramienta
Revisando una herramienta
Exhibiendo una herramienta
Salvando la biblioteca de herramientas
Abandonando la biblioteca de herramientas

OPERACIÓN DO EVENT (HACER LA PRUEBA) DEL EZ-PATH

MODO DE PROGRAMACIÓN MDI

MODO EDIT (EDICIÓN) DEL EZ-PATH

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MODO RUN (MODO DE FUNCIONAMIENTO)

FUNCIONES DE LAS TECLAS

UTILITIES (UTILIDADES)

ENVIANDO Y RECIBIENDO ARCHIVOS

COMUNICÁNDOSE CON EL EZ-PATH

MODO DE FUNCIONAMIENTO DEL EZ-PATH

MODO PREVIEW DEL EZ-PATH

PRESUPUESTO

CONCLUSIONES

RECOMENDACIONES

GLOSARIO

BIBLIOGRAFÍA

APÉNDICE A: Panorama del sistema del EZ-Path


APÉNDICE B: Ayuda de la geometría
APÉNDICE C: Utilizando el calculador.
APÉNDICE D: Ejes y coordenadas
APÉNDICE E: Ejemplo de programación

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HARDWARE DEL EZ-PATH


Esta sección habla sobre el hardware del EZ-PATH. Para una completa
descripción de las características y controles del EZ-PATH, consulte el Manual de
Instalación y de Mantenimiento del EZ-PATH.

FIGURA 1.1

Los controles de operación del EZ-PATH se describen aquí vistos desde el frente
de la máquina mirando desde la izquierda hacia la derecha. (Ver Figura 1-1).

TABLERO DE CONTROL DEL EZ-PATH:


El tablero de control del EZ-PATH almacena el monitor del tubo de rayos catódicos
(CRT) y esta colgado del brazo del suspensor en el lado izquierdo del EZ-PATH,
encima de la caja del eje. Este tablero también tiene 6 artículos en el lado
izquierdo del monitor CRT, 5 botones de control del operador y una luz indicadora.
Ver Figura 1-2.

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FIGURA 1.2

START: El botón Start o de arranque se utiliza para indicarle al EZ-PATH que el


operador esta listo para comenzar la operación. Este botón es lo mismo que
oprimir el botón de Start en el tablero del operador en el lado derecho inferior del
carro. En el modo Run (correr el programa), la pantalla le avisa al operador
cuando esta esperando la orden de Start.
Oprimiendo este botón o el de + key en el teclado del operador, solamente en el
modo de Run (funcionar), hará que la máquina comience la operación.

HOLD: Este botón detiene -Feed Hold- el movimiento del carro de las
herramientas donde quiera que esté, y suspende la operación del torno. El eje no
se afecta con el botón de Hold.

SPINDLE OFF (EJE APAGADO): La luz del spindle off le indica al operador que el
eje esta apagado. Cuando la lámpara esta clara (de un verde brillante), la energía
del eje está en Off. Solamente cuando la luz esta en On el operador puede
trabajar sin ningún peligro cerca del eje.

JOG +: El botón de Jog (deslizar) se utiliza para mover el eje Z. Cuando el EZ-
PATH está en el modo Run esta tecla está inhabilitada.

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Cuando el EZ-PATH está en el modo de Jog, esta tecla puede ser utilizada para
mover el eje X. El modo de default de esta tecla mueve el eje Z. La dirección del
recorrido para el eje seleccionado (Z o X) la muestra la flecha al frente del botón.
Gire el botón a la señal contraria para cambiar la dirección del recorrido.

PARADA DE EMERGENCIA: El botón de Parada de emergencia se utiliza para


interrumpir la acción del torno en casa de una emergencia. Cuando se oprime
este botón, el movimiento de los ejes se detiene, el eje a mandril se detiene y la
pantalla exhibe un mensaje de ALARMA. Para despejar la alarma, primero
despeje la situación, (quite la pieza o la herramienta, o cualquier otra obstrucción)
y luego hale hacia afuera el botón de Parada de emergencia. La pantalla le
avisará al operador para que oprima una tecla en el teclado para confirmar que la
emergencia ha terminado. Oprime la tecla de Enter. La operación se reanudará
cuando el eje arranque y cuando se oprima el botón de Start.

EJE: El control del eje tiene dos ajustes, bajo y alto. Esto cambia la velocidad del
eje de acuerdo a los engranajes ya las graficas de la velocidad del eje que se
muestran en el frente de la máquina (Figura 1-3 y Figura 1-4).

Si el eje está en neutro la máquina no realizará las funciones del programa,


Asegúrese que el eje esté en el engranaje antes de intentar funcionar un programa
o de utilizar el DO EVENT (hacer la prueba).

FIGURA 1.3

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FIGURA 1.4

VOLANTES MANUALES (HANDWHEELS): El EZ-PATH tiene dos volantes de


mano al frente de la máquina, justo debajo del carro de las herramientas como se
muestra en la Figura 1-5. La rueda de mano de la izquierda mueve el carro de las
herramientas hacia la izquierda ya '0 largo del eje Z, la rueda de mano derecha
superior mueve las herramientas hacia adentro y hacia afuera a lo largo del eje X.
Estas están libres para mover las herramientas siempre y cuando ningún comando
esté activo y desque ningún programa este en funcionamiento.
Si un comando DO EVENT esta activo, las volantes de mano pueden mover las
herramientas de diferentes maneras. Consulte el capítulo de DO EVENT para
más detalles.

TABLERO DEL OPERADOR: Este Tablero está debajo y en el lado derecho del
carro de las herramientas. Hay 4 controles en este tablero. Ver Figura 1-5.

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FIGURA 1.5

SELECT (SELECCIONAR): El botón de Seleccionar se utiliza en la ejecución de


algunos comandos del DO EVENT. Los comandos TAPER (desbaste cónico),
CHAMFER (bisel) y RADIUS cambian la forma en que la herramienta se mueve
por medio de las volantes de mano. Debido a que la herramienta debe ser situada
con las volantes de mano para estas funciones, el botón de Select (seleccionar) se
utiliza para suspender temporalmente estas funciones. AI oprimir el botón de
seleccionar por segunda vez el comando activo se vuelve a realizar. Consulte el
capítulo de DO EVENT para más detalles sobre estos comandos.

PARADA DE EMERGENCIA: El botón de Parada de emergencia se utiliza para


interrumpir la acción del torno en casa de emergencia. Cuando se oprime este
botón, el movimiento de los ejes se detiene, el eje se detiene y la pantalla exhibe
un mensaje de Alarma. Para despejar la alarma, primera despeje la "situación,
(quite la pieza a la herramienta a cualquier otra obstrucción) y luego hale hacia
afuera el botón de Parada de emergencia. La pantalla le avisará al operador para
que oprima una tecla en el teclado para confirmar que la emergencia ha
terminado. Oprima la tecla Enter. La operación se reanudará cuando el eje
arranque y cuando se oprima el botón de Start.

START: El botón de Start se utiliza para avisarle al EZ-PATH que el operador está
listo para comenzar la operación. Este botón es lo mismo que oprimir el botón de
Start en el tablero de control. En el modo Run (correr programa), la pantalla le
avisa al operador cuando espera una orden de Start. AI oprimir este botón o la
tecla + en el teclado del operador, solamente en el modo de Run, le dirá a la
máquina que comience la operación.

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HOLD (SOSTENER): Este botón es un botón de Feed Hold. Este botón detiene el
movimiento del carro de las herramientas donde quiera que esté y suspende la
operación del torno. El eje no se afecta con el botón de Hold (sostener).

PALANCA DEL HUSILLO (SPINDLE HANDEL): Al lado derecho del Tablero del
Operador está la palanca del husillo –hace girar la copa-, Esta palanca se utiliza
para correr, parar y reversar el eje. Para que la copa comience a girar, mueva la
palanca hacia la izquierda y hacia arriba. Para detener el giro de la copa mueva la
palanca hacia abajo y hacia la derecha, esto engranara el freno. El eje se
detendrá inmediatamente.
Para reversar el movimiento del eje, (gire el eje en la dirección contraria) mueva la
palanca hacia la izquierda y hacia abajo (desde la posición de stop).
Mientras que la palanca está en la posición de stop el freno está engranado. Si la
palanca es movida hacia arriba a hacia abajo sin que haya sido movido hacia la
izquierda, el freno se desengrana pero el eje no comienza a funcionar.

HARDWARE DEL COMPUTADOR DEL EZ-PATH: Para una descripción más


detallada sobre el Hardware del computador del EZ-PATH, consulte el Apéndice
titulado Panorama del Sistema en la parte final de estas notas. También, consulte
el Manual de los repuestos y averías (código 11865458), Manual de
Mantenimiento (código 11865459) y el Manual Eléctrico (código 11865460) para
más detalles.

ADVERTENCIA: La pantalla del EZ-PATH está sujeta a quemadura de fósforo,


una condición que sucede con frecuencia en las pantallas de CRT (tubo de rayos
catódicos) cuando exhiben la misma información por un largo período. Para evitar
que la pantalla se dañe de esta manera es importante que baje un poco la
intensidad de la pantalla, especialmente cuando la máquina no está funcionando
durante largos períodos. Para ayudar a extender la vida de la pantalla del
computador, se ha instalado un economizador de pantalla y se encenderá
aproximadamente después de 3 minutos si la máquina no se ha utilizado. Esto
extenderá la vida de la pantalla del computador. El control de la intensidad del
brillo está justo debajo del borde inferior de la pantalla del computador, hacia el
lado derecho. El economizador de la pantalla se apagará si se mueve la
agarradera del eje o si se toca una tecla en el teclado. Al golpear o tocar la tecla
por primera vez no alterará ningún programa u operación de la pantalla.

MANTENGA LA INTENSIDAD DE LA PANTALLA EN BAJO.

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FUNCIONANDO EL EZ-PATH

Este capítulo habla sobre el arranque del EZ-PATH y sobre el uso de los
comandos básicos para controlar el movimiento del carro de las herramientas. Es
importante leer todo el capítulo antes de cortar cualquier pieza en el torno EZ-
PATH.

ENCENDIENDO EL EZ-PATH: En el tablero justo detrás de la pantalla del


computador hay una agarradera grande. Este es el suiche de energía de la
máquina. Le da energía al computador como también a los motores de
transmisión y al motor del eje. Gire la agarradera a la posición de On que muestra
la flecha. Usted sentirá un fuerte click cuando la energía está en On.

A medida que el computador comienza a funcionar, usted observará varios


mensajes que destellan a través del monitor del CRT en el tablero del operador.
Estos mensajes no son importantes bajo circunstancias normales. Cuando se
alcanza toda la energía, la pantalla que se muestra en la Figura 2-1 se exhibirá.

FIGURA 2.1

Primero mire en la parte superior izquierda de la pantalla y observe que el


mensaje dice EZ-PATH NOT HOMED. HIT [MOV ABS]. Esto significa que el EZ-
PATH debe ir a través del proceso de acoplar los ejes antes que la máquina esté
lista para funcionar. Lea la sección de ACOPLAMIENTO DE LOS EJES (Homing
the Axes) antes de continuar.

ACOPLANDO LOS EJES: El EZ-PATH necesita encontrar los límites de los


carros –eje Z: carro longitudinal y eje X: carro trasversal- cada vez que la máquina
se prenda. Este proceso se llama Acoplamiento de los ejes (Homing the Axes o
Referenciado)

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Nota: El cabezal móvil (tailstock) puede interferir el proceso de acoplamiento.


Antes de acoplar los ejes, asegúrese que el cabezal móvil sea movido hacia el
extremo del borde derecho de la cama del torno para que pueda sobresalir
aproximadamente una pulgada. En esta posición, no interferirá con el proceso
del acoplamiento.

Mire de nuevo la pantalla. En la mitad inferior hay una muestra de botones que
representan el teclado del operador. Estos botones muestran la función de cada
uno en cualquier momento. En este momento, la tecla 3 en el teclado tiene la
función de MOV ABS. Oprima esta tecla para acoplar los ejes. Oprima la tecla +
comenzar el proceso de acoplamiento.

Inmediatamente el carro comenzará a moverse hacia el frente y hacia la derecha.


Cuando se disparan los suiches de descarga que están debajo del riel del carro, el
carro se detiene y se colocan los Límites del recorrido. Esto también reajusta las
coordenadas X y Z, para que el último origen que se economiza esté activo.

La pantalla con las Operaciones Básicas se exhibe cuando se haya terminado el


acoplamiento.

Es posible evitar la operación de acoplamiento para las situaciones de emergencia


donde la energía del EZ-PATH ha sido interrumpida cuando la máquina estaba
realizando una operación (por ejemplo la perforación o el taladrado). Esto
solamente se utiliza para mover la herramienta lejos de la pieza de trabajo en Ios
casos donde el acoplamiento de la máquina hará que la herramienta se choque
con la pieza de trabajo causándole daño a la máquina.

Para evitar la operación de acoplamiento pulse la tecla JOG en el EZ- PATH NOT
HOMED. GOLPEE [MOV ABS] la caja de mensajes. La pantalla leerá: » HIT
[MOVE ABS MOVING AXES TO HOME POSITION (pulse [Mueva ABS] Moviendo
los Ejes a la Posición de Acoplamiento).

Oprime la tecla de ESC para evitar que la máquina se acople. Es posible que
ocurra una condición de ALARMA. Para despejar la alarma, oprima cualquier
tecla. Ahora es pasible utilizar el botón Jog a las volantes de mano para mover la
herramienta lejos de la pieza de trabajo.

Cuando la herramienta está en una posición segura, oprima O EXIT para que
regrese la pantalla de Operaciones Básicas, luego golpee 3 MOVE ABS para
acoplar la máquina.

ADVERTENCIA: Evitar el procedimiento de acoplamiento no ajusta los límites de


la máquina. El uso de la máquina sin estos Iímites puede dañarla seriamente.

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SIEMPRE SE DEBE ACOPLAR O REFERENCIAR UNA MÁQUINA DE CNC


ANTES DE REALIZAR CUALQUIER OPERACIÓN!

MOVER LOS EJES: Los volantes de mano al frente del EZ-PATH controlan el
movimiento del carro de las herramientas. Estas volantes de mano no están
directamente conectadas a los motores que mueven el carro. En cambio, estas
volantes de mano están conectadas al computador a través de circuitos
electrónicos los cuales controlan el movimiento del carro. Esto le permite al EZ-
PATH cambiar la forma en que los ejes se mueven en algunos comandos.

Cuando ningún comando está activo las volantes de mano mueven los ejes como
si el EZ-PATH fuera una máquina manual. Esto hace que el EZ-PATH sea muy
versátil y muy fácil de usar.

Trate de mover el carro hacia adelante y hacia atrás en las direcciones X y


Z utilizando las volantes de mano al frente de la máquina.

Cuando la pantalla de Operaciones Básicas es exhibida las volantes de mano


están libres para mover los ejes como si fuera un torno que funciona
manualmente. Se puede utilizar como un torno manual si ningún comando está
activo.

SUICHE JOG: El Suiche de deslizamiento de los carros, esta en el tablero del


operador al lado del monitor CRT o Tubo de rayos catódicos, se activa cuando la
pantalla de Operaciones Básicas es exhibida. Moverá el eje Z en cualquier
dirección que haya sido seleccionada (+ o -). El eje X no puede ser movido con el
SUICHE JOG a menos que la máquina esté en el modo de JOG.

DESLIZANDO LOS EJES (JOGGING THE AXES): Desde la pantalla de


Operaciones Básicas, se puede seleccionar el modo de JOG oprimiendo la tecla 4
JOG. Deslizar los ejes significa que los ejes X y Z pueden ser seleccionados por
separado y pueden ser movidos utilizando cualquiera de los dos controles en el
tablero del operador. El primero es el SUICHE JOG, el segundo son las teclas
STEP + y - (flecha izquierda y flecha derecha) en el teclado.

El modo Standard de JOG es el modo JOG X para que solamente el eje X pueda
ser deslizado (jogged). Gire el suiche Jog para que la flecha apunte hacia la seña.
Oprima firmemente el botón para deslizar el eje X.
Suelte el botón después de haber movido el carro varias pulgadas. Coloque el
suiche en la serial + y deslice el carro hacia atrás.

Las teclas de <up arrow> (flecha de arriba) y <down arrow> (flecha de abajo) en el
teclado son teclas de ANULACIÓN DE LA ALIMENTACIÓN (Feed Override). Se
utilizan para cambiar la relación en que se mueve el carro cuando se oprime el

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suiche JOG. Oprima la tecla de <down arrow> (flecha de abajo) para reducir la
relación de la sacudida (jog), luego oprima el SUICHE JOG.

Oprima la tecla JOG Z (la tecla *) en el tablero. Utilizando el SUICHE JOG,


deslice el carro varios milímetros o pulgadas en la dirección -. La dirección de
deslizamiento puede ser cambiada girando el SUICHE JOG hacia la serial +
deslice el eje Z hacia el centro.

También trate oprimiendo las teclas STEP+ y STEP-. Estas teclas deslizan los
ejes 0.0005 de pulgada cada vez que la tecla es oprimida. Oprima la tecla O EXIT
para darle salida al modo JOG.

LEYENDO EL MONITOR CRT: El torno EZ-PATH utiliza un tubo de rayos


catódicos para exhibir la información de la operación. Esta pantalla está
localizada junto al teclado.
Aprendiendo a leer este monitor con rapidez y con precisión le ayudará para que
la utilización del EZ-PATH sea más fácil.

FIGURA 2.2

La pantalla que se muestra en la Figura 2-2 es la pantalla de las Operaciones


Básicas y se exhibe cuando se prende el EZ-PATH. Consulte el Apéndice D para
mayor información sobre las coordenadas X y Z. En el lado derecho inferior del
monitor grande XZ está el indicador para el modo Absoluto o Provisional (Absolute
or Temporary). Este indicador se da como ABS o TMP. La pantalla que se
muestra en la Figura 2-2 esta en el modo Absoluto. Cuando esta en el modo
Absoluto, la tecla del cursor de la flecha izquierda tiene la función de cambiarse al

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modo Provisional (Temporary) o. Cuando el EZ-PATH está en el modo Provisional


(Temporary) la misma tecla tiene la función de cambiarse al modo Absoluto.

El modo Provisional (Temporary) es un sistema alterno coordenado que le permite


al usuario interrumpir un trabajo para realizar un segundo trabajo sin afectar el
sistema del primer trabajo. Le permite a las herramientas organizasen una a la
vez. En este modo los offsets de las herramientas están inhabilitados.

Cuando el suiche se coloca en On (encendido), el EZ-PATH queda standard en el


modo Absoluto.
Al lado derecho del monitor grande XZ hay una caja pequeña con un juego similar
de las coordenadas XZ en el fondo. Esta área le da al operador varios datos muy
importantes de información.

PGM: Esto da el número del programa con el cual normalmente se trabaja.


Si ningún programa ha sido cargado en la memoria esta área estará en blanco.

N: Esto muestra en cual numero de línea está trabajando el EZ-PATH no se está


trabajando ningún programa esta área exhibirá un cera (0).

T: Aquí se muestra el número de la herramienta que normalmente es Ilamada para


el programa de la pieza. El operador puede cambiar la herramienta cuando sea
necesario.

#: Aquí se muestra el número offset de la herramienta, después del número de la


herramienta.

F: Esto muestra la relación de alimentación en pulgadas par minuta. Este valor se


puede anular utilizando las teclas de anulación de la relación de la alimentación.

%: El porcentaje de anulación de la tasa de alimentación programada se muestra


aquí. Si la tasa o relación de alimentación ha sido incrementada utilizando las
teclas de anulación, el porcentaje que se muestra aquí es mayor que el 100%. Si
la tasa de alimentación ha sido disminuida utilizando las teclas de anulación, el
porcentaje que se muestra aquí es menor que el 100%.

RPM: La velocidad del eje que se muestra es la velocidad actual del eje, no es el
valor programado. La velocidad actual puede diferir hasta en un 10%.

X: Esto muestra la distancia que ha dejado el cursor transversal para alcanzar el


objetivo en la instrucción actual.

Z: Esto muestra la distancia que el carro ha dejado para hacer el recorrido hasta
alcanzar el objetivo en la instrucción actual.

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En la parte superior de la pantalla, junto al logo del EZ-PATH, la condición de la


energía del accionamiento del motor de las ejes, se muestra en letras grandes.
POWER/ON significa que las accionamientos de Ios ejes están con energía. Los
ejes pueden ser sacudidos o movidos utilizando Ios comandos JOG, o se pueden
mover por media del comando MOVE ABS, O girando las volantes de mano.

La condición de POWER/OFF solo se muestra si los ejes no han sido acoplados.


El EZ-PATH queda standard en la condición de POWER/OFF cuando el suiche de
encendido (power) se coloca en ON.

Directamente a la derecha de la condición de energía del eje está el monitor del


modo operacional. En la Figura 2-2 se muestra el modo MANUAL. En el modo de
DO EVENT el área muestra OPER CMD para mostrar que la máquina está lista
para recibir el comando del operador. Cuando un programa está funcionando, el
monitor muestra SET: RUN para indicar que el programa está listo y que esté en
el modo de RUN (Funcionar).

En la mitad inferior del monitor se ve el teclado del operador y las funciones de las
teclas en el teclado. Las teclas que se muestran en la pantalla están en el mismo
orden que en el teclado. Las funciones de las teclas cambiaran cuando la máquina
cambie de modo. Es muy importante prestar mucha atención a las funciones de
las teclas como se muestra en la pantalla.

La Figura 2-3 muestra el teclado de la misma forma coma se muestra en la


pantalla del EZ-PATH (ver Figura 2-2). Las funciones de las teclas que se
muestran aquí son diferentes a las funciones de las teclas que se muestran en el
modo de DO EVENT a en el modo de EDIT. Cada uno de Ios capítulos de este
manual muestra y describe en detalle las funciones apropiadas de las teclas.

FIGURA 2.3

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TUTORIAL DEL TORNO EZ-PATH

En ésta parte de las notas se describe en detalle la operación básica de la


máquina, por medio de un tutorial. Es una buena idea leer primero esta sección
del manual antes de comenzar cualquier operación en el EZ-PATH.

CORTANDO UNA PIEZA EN EL EZ-PATH: Estas notas describen el corte de una


pieza sencilla en el EZ-PATH, utilizando el modo de DO EVENT (hacer la prueba)
para cumplir las instrucciones una a la vez. En este tutorial se da una breve
explicación de cada programa. Estas notas asumen que usted ya se ha leído las
descripciones en los Capítulos 1 y 2, y que usted esta familiarizado con la
operación básica del EZ-PATH .

Este tutorial también asume que usted tiene alguna experiencia en el


funcionamiento de un torno manual o que por lo menos está un poco familiarizado
con el.

FIGURA 3.1

Bajo condiciones normales, esta pieza no se debe cortar utilizando el modo de DO


EVENT. Lo que se hace es escribir un programa CN para cortar esta pieza
utilizando el modo MDl, y luego se ejecutará utilizando el modo RUN.
Sin embargo, para hacer una demostración del EZ-PATH y del uso de los
comandos, cortaremos esta pieza siguiendo una instrucción a la vez.

Se recomienda que usted lea muy bien este tutorial antes de intentar cortar esta
pieza en el EZ-PATH.

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COMENZANDO LA PIEZA:

1. Prenda el EZ-PATH. Hágalo girando el MAIN DISCONNECT (Desconectador


principal) al frente de la caja, a la posición de ON.

2. Acople los ejes oprimiendo la tecla 3 (MOV ABS) en el teclado del operador.

3. Oprima la tecla + para ejecutar la rutina de ACOPLAR LOS EJES.

4. Basados en la impresión azul de la Figura 3-1, seleccione sus herramientas y


material de trabajo. Las herramientas deben ser una herramienta de torno OD, una
herramienta ranuradora OD y una herramienta de enrosque de 60 grados. El
material recomendado es una barra de aluminio, de 1 3/4" de diámetro.

5. Asegure el material de trabajo en el eje para que quede colgando NO MENOS


DE 2".

6. Introduzca su primera herramienta (herramienta de torno OD) en el sujetador de


la herramienta y asegúrela. Si usted esta utilizando un sujetador de torrecilla
(turret holder), Introduzca todas las herramientas dentro del sujetador y asegúrelas
(esté seguro que las herramientas estén balanceadas en la torrecilla).
7. Coloque la velocidad del eje en1060 RPM utilizando la gráfica al frente de la
máquina y coloque las agarraderas en los colores y números correspondientes.

Coloque el suiche de la velocidad del eje en Alto (High); coloque la agarradera I, II


y III en I; coloque la agarradera Roja/Azul en Azul y coloque la .agarradera
Verde/Amarillo en .Amarillo. O coloque el suiche de la velocidad del eje en Bajo
(Low); colóquela I, II Y III; coloque la agarradera Roja/Azul en Azul y coloque la
agarradera Verde/Amarillo en Amarillo.

COLOCANDO LOS OFFSETS DE LAS HERRAMIENTAS

1. Oprima la tecla F2 T OFFS. Va a aparecer una pantalla como la que se


muestra en la Figura 3-2.

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FIGURA 3.2

2. Utilice la tecla (flecha hacia abajo) para seleccionar el número offset apropiado.

3. Mueva o sacuda la herramienta hacia la pieza de trabaja (utilice manualmente


las manivelas manuales o utilice el botón Jog en el tablero de control).
4. Oprima la tecla + SET. Va a aparecer una pantalla como la que se muestra en
la Figura 3-3.

FIGURA 3.3

5. Coloque manualmente la pieza de frente, teniendo cuidado de no mover la


rueda manual del eje Z.

6. Con la herramienta en la posición, oprima <enter> para Ilegar al cajón de


ACTUAL Z. Entre cero (0) dentro del cajón de ACTUAL Z y oprima tres veces
<enter> para regresar a la pantalla offset.

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7. Oprima de nuevo la tecla + SET.

8. Gire manualmente hacia abajo la pieza de trabajo algunos miles.


Detenga el eje y tome una medida de la superficie cortada. Tenga cuidado de no
mover la rueda de mano o el eje X.

9. Entre el valor de la medida dentro del cajón ACTUAL DIA y oprima cuatro veces
<enter>.
Repita este proceso para todas las herramientas. Cuando todos los offsets han
entrado, oprima la tecla cero (0) SAVE para salvar todos los cambios de los
offsets. La pantalla de las Operaciones Básicas regresara al panorama.

9.4 DESBASTANDO LA PIEZA

1. Oprima 1 TOOLCHG. Instale la herramienta de torno en el sujetador y


seleccione la herramienta y los números offset que correspondan a la herramienta
de torno. Oprima <enter>, aparecerá el Active Tool Menú como se muestra en la
Figura 3-4.

FIGURA 3.4

2. Oprima <enter> para verificar la herramienta y las elecciones del offset

3. Oprima la tecla de 2 DO EVENT. Va a aparecer una pantalla como la que se


muestra en la Figura 3-5.

FIGURA 3.5
4. Coloque la herramienta por fuera del diámetro y Z positivo del material.

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FIGURA 3.6

5. Entre en los espacios correctos los valores indicados a continuación. Oprima la


tecla enter después de cada número.

END DIA ABS .550<enter>


END Z ABS -.625<enter>
DIA STEP .100<enter>
ENGAGE FEED .020<enter>
CROSS FEED .010<enter>
RETRACT FEED .010<enter>

6. Prenda el eje spindle).

7. Oprima la tecla + START.

Para un paso final, siga estas instrucciones:


8. Oprima la tecla 8 ROUGH

9. Entre en los espacios correctos los valores indicados a continuación.

END DIA ABS .495<enter>


END Z ABS -.625<enter>
DIA STEP 0.000<enter>
ENGAGE FEED .020<enter>
CROSS FEED .008<enter>
RETRACT FEED .010<enter>

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10. Oprima la tecla + START-

11. Oprima 0 EXIT para-regresar a la pantalla de Operaciones Básicas.

Cuando el cortador haya terminado con el último paso DETENGA EL EJE.

9.5 HACIENDA UNA RANURA

1. Oprima la tecla 1 TOOLCHG.

2. Instale la herramienta ranuradora en el sujetador y seleccione la herramienta y


los números offset que correspondan a la herramienta ranuradora.

3. Oprima <enter> para verificar la herramienta y las elecciones offset.

4. Coloque la velocidad del eje en 530 RPM. Las colocaciones san Baja, I, Azul
Amarillo a Alto, II, Azul, Amarillo.

5. Traiga manualmente la herramienta a Z-.625 y X DIA 1.9.

6. Oprima F3 STOPS. A aparecer una pantalla como la que se muestra en la


Figura 3-7

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FIGURA 3.7

7. Entre los siguientes valores:


FAR DIA STOP .4 <enter.
ACTIVATE 1<enter>
Oprima seis veces <enter> para darle salida a la pantalla STOPS. De nuevo
aparecerá la pantalla de Operaciones Básicas.

8. Lleve manualmente la herramienta a Z-0.625 y X DIA 0.400 cortando la


Socavación de la rosca o filete (thread undercut).

9. Oprima 2 DO EVENT. Aparecerá la pantalla de DO EVENT.

10. Oprima 5 CHAMF. Aparecerá una pantalla como la que se muestra en la


Figura 3-8.

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FIGURA 3.8

11. Seleccione type #1 <enter>

12. Oprima + START.

13. Utilice las teclas de la flecha hacia arriba y hacia abajo para variar la tasa de
la alimentación si es necesario.

14. Gire manualmente la agarradera Z en la dirección de las manecillas del reloj


para cortar el bisel en la pieza trasera de la ranura.

15. Oprima ESC escape para finalizar cuando la ranura esté terminada.

De nuevo aparecerá la pantalla de DO EVENT.

9.6 HACIENDO LAS ROSCAS O FILETES (THREADS)

1. Coloque en Off los stops oprimiendo la tecla F3 STOPS. Entre 0 en el cajón


ACTIVATE.

2. Coloque manualmente la herramienta en X.350 Z.O5.

3. Oprima 2 DO EVENT.

4. Oprima 5 CHAMF

5. Seleccione type #2<enter>

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6. Oprima + START.

7. Gire manualmente la agarradera Z en la dirección contraria a las

Manecillas del reloj para cortar el bisel frontal. Oprima el botón SELECT en el
tablero del aperador para colocarlo en una posición recta.
Reposicione la herramienta para hacer otro corte profundo en la pieza.
Oprima el botón SELECT en el tablero del operador para que regrese al modo del
bisel. Repita el proceso de selección y de posicionamiento hasta que se logre un
bisel apropiado.

8 Oprima ESC escape para finalizar.

9. Oprima 0 EXIT para regresar a la pantalla de Operaciones Básicas.

10. DETENGA EL EJE.

11. Oprima 1 TOOLCHG.

12. instale la herramienta de enrosque (threading tool) en el sujetador y seleccione


la herramienta y los números offset que correspondan a la herramienta de
enrosque.

13. Coloque manualmente la herramienta en X.550 Z.20.

14.0prima 2 DO EVENT.

15. Oprima la tecla + THREAD. Aparecerá una pantalla como la que se muestra
en la Figura 3-9.

FIGURA 3.9

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16. Entre 2 para una rosca (thread) OD.

17. Para encontrar Z LEAD utilice la función calculadora.

18. Oprima * CALC.


Entre 1/13<enter> la respuesta es .0769 será insertada en lugar correcto.

TARGET DIA .485<enter>


TARGET Z ABS .60<enter>

Prenda el eje

19. Oprima la tecla + START.

Repita los pasos 15 a 19, cambiando cada vez el TARGET DIA por .01 hasta que
.410 sea alcanzado.

Para un paso final repita los pasos 15 al 19. Entre .4040 para TARGET DIA.

20. Oprima 0 EXIT para regresar a la pantalla de Operaciones Básicas.

Cuando la operación del roscado (threading) haya finalizado, detenga el carro.


Ahora la pieza está terminada.

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10. CONTROLES Y OPERACIÓN BÁSICA

La operación básica del EZ-PATH se controla desde el tablero frontal al lado


izquierdo del EZ-PATH y desde el frente de la máquina.

El tablero frontal incluye un monitor CRT (Tubo de rayos catódicos) para las
funciones computarizadas del EZ-PATH, y un teclado de donde se dan los
comandos.

La pantalla del computador le muestra al operador toda la información necesaria


para operar el EZ-PATH. Incluye detalles como la ubicación de las herramientas,
la tasa, de alimentación y la información del programa.
Cada tecla tiene asignado un comando o una función, la cual se exhibe en la
pantalla. La función de cada tecla puede cambiar como también el modo de los
cambios de la operación. El CRT exhibe las teclas que pueden ser utilizadas en
cada modo y la función de cada una de ellas.

10.1 OPERACIÓN BÁSICA

Cuando usted prende el EZ-PATH se exhibirá la pantalla de OPERACIONES


BÁSICAS.

FIGURA 4.1

Desde esta pantalla usted tiene acceso a todos los otros modos del EZ- PATH. La
pantalla exhibe todas las teclas activas en el teclado y muestra la función de cada
tecla. Estas serán explicadas en este capítulo.

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Para ejecutar un comando se debe oprimir una de las teclas en el teclado.


Las teclas que utiliza el EZ-PATH incluye teclas numéricas <0-9>, teclas
matemáticas <+-*1>, teclas de cursor <arriba, abajo, izquierda, derecha>, teclas
de función <F1-F6>, <ESC>, <ENTER> y <BACKSPACE>. Observe que 1<;:1
función de cada tecla puede cambiar dependiendo del modo de operación del EZ -
PATH.

Las funciones principales que se muestran en la pantalla de OPERACIONES


BASICAS son:

F1 T LIB. La tecla F1 llama la pantalla de la BIBLIOTECA DE HERRAMIENTAS


la cual le permite al operador entrar parámetros de la herramienta, y mantener
una biblioteca de herramientas muy exacta. Para mayor información sobre la
BIBLIOTECA DE HERRAMIENTAS.

F2 T OFFS. La tecla F2 le permite al operador entrar los OFFSETS DE LA


HERRAMIENTA y almacenar estos offsets. Cada herramienta debe de estar
asociada con por lo menos un Offset de la Herramienta.

Para colocar un Offset de la herramienta, se hace un corte muy suave para


localizar eI tipo de herramienta. El eje se detendrá y se tomará una medida sin
perturbar la posición X de la herramienta. Este diámetro que ha sido medido
entrará en el cajón DIA OFFSET. La localización Z se establece frente a la pieza,
seleccionando luego el Offset de la herramienta, y entrando 0 para el Offset Z. '
Los Offsets se colocan de una manera similar para el resto de las herramientas
que se utilizan en la pieza. Los Offsets Z se colocan desde el frente que fue
establecido para la primera herramienta.

NOTA: Los valores que entraron para el DIA OFFSET y Z OFFSET no son
Los mismos valores que fueron grabados en la lista de Ios OFFSETS DE LAS
HERRAMIENTAS. Esto es debido a que Ios OFFSETS DE LAS HERRAMIENTAS
es la distancia desde el Sistema Coordenado de la máquina hasta el Sistema
Coordenado del Programa de la Pieza (Figura 4-2). Por esta razón es importante
recordar cual offset fue utilizado con cada herramienta. Normalmente la
Herramienta 1 está asociada con el Offset 1, la herramienta 2 con el Offset 2, etc.

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FIGURA 4.2
También es importante entrar valores WEAR (gastados) para X y Z. Estos valores
son un ajuste incremental para los offsets principales. Estos valores se
compensan para el desgaste de la herramienta y pueden ser colocados en cero
cuando se reemplaza la herramienta o el inserto. Los valores se entran con el
cajón de dialogo SET OFFSET.

En la pantalla de los Offsets de las Herramientas (Tool Offsets), utilice las

Teclas con flechas para mover el cursor hacia la parte superior del archivo, parte
interior del archivo o hacia arriba o hacia abajo. Utilice la tecla + para colocar (set)
un solo offset, la tecla 0 para salvar todos los cambios, y la tecla * para despejar
un solo valor offset. AI oprimir la tecla ESC le da salida a la pantalla de Ios Offsets
de las Herramientas (Tool Offsets) sin salvar ningún cambio. La tecla SET Z y la
tecla *SET X se utilizan para entrar rápidamente los valores offset de la
herramienta. Los cajones de diálogo para cada uno solo permiten la colocación
del valor ACTUAL X o ACTUAL Z. Coloque los valores WEAR (gastados)
utilizando la tecla + SET.

El comando de la tecla F1 W SHIFT le permite al operador programar valores de


trabajo shift (work shift values) en las direcciones X y Z en los modos Absoluto e
Incremental. El Work Shift cambia o mueve todas las herramientas en relación al
origen. Estos valores shift le permiten al operador mover el origen del Sistema
Coordenado del Usuario (UCS) para que la herramienta quede bien alineada con
la pieza. Esto asegura que el programa de la pieza sea cortado en la posición
correcta.

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FIGURA 4.3

Los valores WORK SHIFT colocan la posición actual de la herramienta y del carro
en el diámetro y en los valores coordenados Z que fueron entrados en el UCS.
Por ejemplo, si los valores X y Z están colocados en .05 y 0.15 en la ventana work
shift, entonces el origen UCS se vuelve .0.15.

Los valores del Offset de las Herramientas colocan la distancia desde el Sistema
Coordenado del Programa de la Pieza hasta el Sistema Coordenado del Usuario.

NOTA: Los valores principales DRO reflejaran la entrada de valores coordenados


+ o - los valores offset de la herramienta activa. El monitor UCS se encuentra en
la pantalla F2 T OFFS.

FIGURA 4.4
Por ejemplo: el DRO principal lee X 0.000, Z 0.000 y el offset de la herramienta
para la herramienta activa es Z - 30.000 pulgadas (ver Figura 4-4).
Seleccionando WORK SHIFT y colocando Z = + 10.000 pulgadas hará que el
DRO principal X 0.000, Z 40.000 (ver Figura 4-5).

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FIGURA 4.5

F3 STOPS. La tecla F3 la utiliza el operador para programar los valores STOP los
cuales limitan el recorrido de la herramienta. Hay cuatro STOPS (paradas) que
pueden ser colocadas. Ellas son:

FIGURA 4.6
FAR DIA STOP LEFT Z STOP
NEAR DIA STOP RIGHT STOP

Los parámetros de los STOPS (paradas) colocan los Iímites del recorrido para el
carro de las herramientas. La herramienta puede no hacer un recorrido por fuera
del área rectangular que está definida con estos valores.

FAR DIA STOP coloca el valor mínimo del diámetro. La herramienta no podrá
cortar la pieza que está más allá del valor de este diámetro. Esto se utiliza con
frecuencia en una operación OD como por ejemplo el desbaste.

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NEAR DIA STOP coloca un valor máximo del diámetro. La herramienta está
limitada para cortar solamente dentro este valor del diámetro. Esto se utiliza con
frecuencia en una operación ID como por ejemplo la perforación o el desbaste.

LEFT Z STOP coloca el mínimo Iímite del recorrido Z para la herramienta. Esto
evita que la herramienta corte muy lejos hacia la izquierda.

RIGHT Z STOP coloca el máximo límite del recorrido Z para la herramienta. Esto
evita que la herramienta corte muy lejos hacia la derecha.

No siempre es necesario tener todas las cuatro paradas habilitadas.

Los STOPS (paradas) se utilizan para limitar el movimiento de la herramienta


dentro de una operación, como por ejemplo, un comando ejecutado en el modo de
DO EVENT.

Por ejemplo, el FAR DIAMETER STOP se puede utilizar para limitar una operación
TAPER (desbaste cónico). Debido a que esta operación es controlada por las
volantes de mano, es posible que el aperador haga cortes incorrectos y por lo
tanto arruine la(pieza).

El FAR DIAMETER STOP, colocado en el diámetro mínimo del desbaste cónico


(taper), evitará que la herramienta se mueva más allá y arruine la pieza. Más
ejemplos sobre el uso de las STOPS san dadas en el Capitula de DO EVENT
(Capitulo 6) de este manual.

NOTA: Debida a que las valores de los STOPS (paradas) se colocan en relación a
los valores X y Z que se muestran en la pantalla, estos números son cambiados
cuando se hace un cambio de herramienta, o cuando se cambian los valores Wark
Shift. Estos números pueden cambiar, pero se mantienen en relación a la posición
actual de la herramienta.

<Cursor LEFT> ABS- TMP. Esto cambia el contexto de la localización de la


lectura desde absoluto a provisional (temporary). El modo actual se indica en el
extremo derecho inferior de la lectura digital con una abreviación ya sea ABS o
TMP.

El modo provisional (temporary) es un sistema alterno coordenado que le permite


al usuario interrumpir un trabajo establecido y realizar un trabajo diferente sin
cambiar lo establecido. Lo hace reestableciendo la localización de origen para
establecer un nuevo origen coordenado. Para hacer esto, seleccione el modo
TMP, luego oprima la tecla SET XZ y entre 0 tanto para el valor X como el Z. El
monitor grande DRO ahora lee 0.0000 para X y Z. El DRO mostrará la
localización relativa a este punto hasta que el modo ABS se seleccione de nuevo.

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Si no se utiliza SET XZ para colocar un nuevo origen, el modo TMP no será


diferente al modo ABS.

Si TMP se selecciona por segunda vez, las coordenadas aun se muestran


relativas a los anteriores ajustes de origen.
<cursor RIGHT> INCH-MM. Esto cambia el sistema de medición de

PULGADA a MILÍMETRO. El modo actual de medida se indica por medio de la


posición del punto decimal en el monitor digital. Si se muestran tres lugares
decimales, el modo será métrico. Cuatro lugares decimales se muestran en el
modo de pulgada. Si la máquina está en el modo métrico, todas las distancias
están en milímetros y las tasas de alimentación están en milímetros por
revolución.

NOTA: Para escribir un programa utilizando el modo MDl en métrico, seleccione el


MM (flecha derecha del cursor) antes de seleccionar el comando MDI.

<cursor UP>
<cursor DOWN> FDR OVR. Los comandos FD OVR se utilizan para anular la tasa
de alimentación programada. La tecla <flecha de arriba> (up arrow) eleva la tasa
de alimentación un 5% cada vez que se oprima. La tecla <flecha de abajo> (down
arrow) baja la tasa de alimentación un 5% cada vez que se oprima. La cantidad
de anulación de la alimentación se muestra como un porcentaje de la tasa de
alimentación programada en el lado derecho de la pantalla.

<.> SAVE PT. Esto le permite al aperador seleccionar hasta 100 puntos, los
cuales está almacenados en el sistema. Las puntas pueden ser recolocados para
reproducir la misma secuencia de movimientos por donde el operador pasó para
ajustar la máquina. Para mayor información sobre los comandos SAVE PT.

+ RUN. La tecla + en la pantalla de las Operaciones Básicas llama el modo. El


modo RUN se utiliza para ejecutar o anticipar un programa de la pieza.

0 PWR FD. El comando PWR FD (ALIMENTACIÓN DE LA ENERGÍA) mueve la


herramienta en la dirección seleccionada en una tasa de alimentación especificada
hasta que el operador oprima la tecla ESC o cuando se Ilegue a una parada.

DIRECCIÓN. La DIRECCIÓN coloca la manera en que la herramienta se va a


mover. La dirección se elige de acuerdo a las cuatro flechas que se muestran en
el tablero. Las direcciones validas son 2, 4, 6 u 8.

TASA DE ALIMENTACIÓN. La ALIMENTACIÓN coloca la velocidad en que la


herramienta se va a mover.

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NOTA: La herramienta se moverá tan pronto la tecla de Start, sea oprimida. Para
detener el movimiento de la herramienta, oprima la tecla ESC.

FIGURA 4.7

1. TL CHG. El comando de TOOL CHANGE (cambio de herramienta) le permite al


operador seleccionar una herramienta diferente de la pantalla del offset de las
herramientas. El operador también puede ver las diferentes herramientas
programadas en la biblioteca que está en este comando. El perímetro del número
de la herramienta va del 1 al 24. Estos son los únicos valores válidos que se
pueden entrar aquí.

2. DO EVNT. Este comando llama la pantalla de DO EVENT la cual le permite a


la máquina ejecutar instrucciones programadas una a la vez. Para mayor
información consulte el Capítulo de DO EVENT sobre el modo del DO EVENT y
sus comandos.

3. MOV ASS. Este comando mueve la herramienta hacia un nuevo punto. Las
coordenadas de, o la dirección hacia, el nuevo punto se deben entrar en la
pantalla antes que la herramienta sea movida. Las coordenadas de la posición
actual de la herramienta aparecen automáticamente en esta pantalla. Utilice este
comando (en vez del comando JOG) para mover al mismo tiempo los ejes X y Z

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hacia una posición donde sean conocidas las coordenadas DIA y Z. El comando
MOV ABS se utiliza para ACOPLAR LOS EJES si esto no se ha realizado. Los
valores de las coordenadas DIA y Z se pueden entrar directamente, o se pueden
utilizar los subcomandos GEO o CALC. Cualquiera de estos dos comandos hace
que el sistema calcule las coordenadas DIA y Z basado en otros datos que
entraron al teclado.

NOTA: El EZ-PATH espera que el eje X se posicione utilizando los valores


DIÁMETRO. Esto se aplica para todos los modos de operación del,
EZ-PATH.

CALC. El comando CALC se puede utilizar para entrar y evaluar ecuaciones


matemáticas para que los puntos puedan ser calculados. Funciones
trigonométricas, raíces cuadradas y funciones exponenciales pueden utilizarse con
las ecuaciones que entraron.

GEO. El comando GEO se puede utilizar para entrar otros datos de geometría,
como por ejemplo calores de las coordenadas, los ángulos, los radios para
calcular las localizaciones de los puntos de las operaciones de la máquina

4 JOG. Este comando se utiliza para mover el eje X o Z oprimiendo el BOTÓN


JOG o utilizando las teclas STEP + y -. AI seleccionar JOG va a aparecer la
PANTALLA JOG. Utilice este comando (en lugar de los comandos MOVE
MOVER) para mover el eje Z separado del eje X, o si no se conocen las
coordenadas de la posición deseada (Ej. Usted quiere mover la herramienta hacia
el lado izquierdo de la parte en lugar del lado derecho). Cuando se selecciona el
modo JOG la pantalla exhibe la Figura 4-8.

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FIGURA 4.8

<cursor LEFT .STEP - AI oprimir esta tecla en el modo JOG el eje se moverá ( ya
sea X o Z) en -0.0005 pulgadas. Esta tecla siempre moverá el eje en la dirección
negativa.
<cursor RIGHT>STEP +. AI oprimir esta tecla en el modo JOG el eje se moverá
(ya sea X o Z) en +0.0005 pulgadas. Esta tecla siempre moverá el eje en la
dirección positiva.

<cursor UP
<cursor DOWN>FDR OVR. Los comandos FD OVR se utilizan para anular la tasa
de alimentación programada. La tecla <flecha arriba> (up arroz) eleva la tasa de
alimentación en un 5% y la tecla de <flecha abajo> (down arrow) baja la tasa de
alimentación en un 5% cada vez que sea oprimida.

La cantidad de la anulación de la alimentación se muestra como un porcentaje de


la tasa de alimentación programada en el lado derecho de la pantalla.

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0 EXIT. AI oprimir la tecla 0 le da salida al modo JOG y regresa a la pantalla de

10.2 FUNCIONES PRINCIPALES

1. W SHIFT. El comando W SHIFT le permite al operador programar valores de


trabajo shift (work shift values) tanto en la dirección X como en la Z en los modos
absoluto e incremental. Estos valores shift le permiten al operador mover el origen
coordenado de la máquina para que la herramienta se alinee con la parte. Esto
asegura que el programa de la pieza se corta en la localización correcta. Para una
completa explicación del W SHIFT, consulte la sección de Ios Offsets de la
herramienta en este Capitulo.

2. MOV INC. El comando MOV JNC en el modo JOG trabaja 10 mismo que el
comando MOV JNC en el modo de las OPERACIONES BÁSICAS. Incita al
usuario para que entre distancias que se puedan mover en cada dirección.

3. MOV ASS. El comando MOV ABS en el modo JOG trabaja lo mismo que el
comando MOV ABS en el modo de las OPERACIONES BÁSICAS. Incita al
usuario para que entre un juego de coordenadas donde la herramienta va a ser
movida.

SAVE PT. El comando de SAVE PT en el modo JOG trabaja lo mismo que el


comando SAVE PT en el modo de las OPERACIONES BÁSICAS. Le permite al
operador almacenar hasta 100 puntos.

* JOG x o JOG Z. La tecla * en el modo JOG está designada como JOG X o JOG
Z. Esta tecla cambia de la pantalla actual JOG a la pantalla JOG para el otro eje
(cualquier eje que no este activo).

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5. EDIT (Edición). El comando EDIT permite el modo EDIT. Esto se utiliza para
editar un programa de la pieza el cual fue salvado con anticipación. Para mayor
información sobre el modo EDIT, consulte el capítulo en este manual Ilamado
EDIT.

6. COOLANT. Este comando se utiliza para colocar la refrigeración de la creciente


en On o en OFF. (Figura 4-9).

FIGURA 4.9

7. W SHIFT. El comando W SHIFT es el mismo que el comando F1 W SHIFT


descrito en F2 T OFFS. Para una mejor explicación del W SHIFT consulte la
sección Offsets de la Herramienta de este Capitulo. (Figura 4-10).

FIGURA 4.10

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Si se selecciona el modo TMP, la tecla 7 leerá SET XZ. Si se oprime esta tecla, la
pantalla se verá como la muestra la Figura 4-8. Este comando funciona de la
misma manera que en el modo TMP, como lo hace el Work Shift en el modo ASS.

8. MDl. El modo MDl suministra la habilidad para crear PROGRAMAS DE LA


PIEZA. Para más información sobre el modo MDl, y sus comandos, consulte el
Capitulo de este manual Ilamado MDl.

9. UTILS. La tecla UTILS en la pantalla de las OPERACIONES BÁSICAS le da


una salida temporal al ambiente del EZ-PATH para permitirle al usuario operar el
disco del programa de utilidad el cual se utiliza para copiar los programas, copiar
los discos y manejar los archivos. El programa de utilidad también se utiliza para
enviar archivos a, y recibir archivos de, una computadora. Para mayor información
sobre UTILITIES.

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11. BIBLIOTECA DE HERRAMIENTAS

El EZ-PATH tiene una biblioteca de herramientas que se utiliza en los programas


de la pieza creados en el modo MDl. En un programa, se pueden necesitar
diferentes tipos de herramientas para completar una pieza, por eso es necesario
darle a cada herramienta un número ID. La Biblioteca de Herramientas almacena
los parámetros que definen cada herramienta y salva estos parámetros con el
número ID apropiado.

NOTA: Las herramientas en la Biblioteca de Herramientas son Ilamadas con su


número ID. La operación TL CHG en el modo DO EVENT llama a un número de
herramienta en relación a la posición de las herramientas en la torrecilla (turret)
opcional de la herramienta. Estas no son las mismas.

El modo T LIB (Biblioteca de Herramientas) se utiliza para añadir o suprimir


herramientas, o para editar los parámetros que permiten que una herramienta
entre En la Biblioteca de Herramientas. El modo de la Biblioteca de Herramientas
es Ilamado de la pantalla de Operaciones Básicas del EZ-PATH oprimiendo la
tecla F1 T LIB. Una lista de la Biblioteca de Herramientas se exhibirá en la
pantalla (Figura 5-1).

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FIGURA 5.1

Desde esta pantalla, las herramientas pueden ser exhibidas, añadidas, suprimidas
o revisadas. Se utilizan las teclas del cursor de flecha para seleccionar una
herramienta. Cada herramienta en esta Biblioteca tiene asignado un numero ID
que tiene seis o menos caracteres. Esto le permite al EZ-PATH identificar
rápidamente cada herramienta, y para salvar los parámetros programados de cada
herramienta.

11.1 AÑADIENDO UNA NUEVA HERRAMIENTA

Cuando se selecciona el comando ADD (añadir) de la Biblioteca de Herramientas,


la pantalla exhibirá lo que muestra la Figura 5-2.

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FIGURA 5.2

Existen nueve tipos de herramientas que pueden ser programadas dentro del EZ-
PATH. Cada una de ellas tiene sus propios parámetros. Cada herramienta debe
ser entrada de acuerdo a su tipo, y cada parámetro de la herramienta debe ser
chequeado con cuidado. Parámetros incorrectos de la herramienta pueden dañar
la herramienta, la pieza y la máquina.

11.2 TIPOS DE LA HERRAMIENTA

La mayoría de los números que definen una herramienta están suministrados con
un inserto de herramientas, o desde un libro de herramientas el cual suministra
dimensiones para los diferentes tipos de herramientas. Los diferentes tipos de
herramientas tienen distintas dimensiones. Las herramientas de enrosque y de
perforación no están especificadas con los mismos parámetros.

DIST TO TOUCH OFF

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El EZ-PATH tiene que tener un punto en la herramienta donde pueda ser


colocada. Este punto está indicado par media de los hilos del retículo (cross hairs)
en el diagrama. Bajo una operación normal este es el punto touch (de contacto).
El punto touch off se encuentra tocando en el material de la pieza (part blank) y
colocando las localizaciones X y Z. En la mayoría de los casos los valores DIST
TO TOUCH OFF X y Z se pueden dejar en cero (0). Si se necesita mover el touch
off point, se hace cambiando los valores X y Z para la distancia to touch off. Los
hilos del retículo (cross hairs) se mostrarán en la nueva localización.

En algunos casos puede ser conveniente programar el tool center (Centro de la


herramienta) (o alguna otra localización) en lugar del touch off point.
Esto se hace centrando los valores para los parámetros del DIST TO TOUCH OFF
X y Z.

Es posible programar el EZ-PATH para que glre o torne con herramientas


cuadradas (tipo ranuradora). Esto se logra definiendo la forma de la herramienta
como por ejemplo una Herramienta Ranuradora y Ilamando esa herramienta en el
programa de la pieza.

0 ID ROUGE. Este tipo de herramienta es una herramienta ID de torno que corta


en la dirección Z positiva.

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FIGURA 5.3

TOOL ID. Este es el número ID que se utiliza para seleccionar una herramienta
de la Biblioteca de Herramientas. Cada herramienta debe tener un numero ID.

O=INCH, 1 =MM. La herramienta debe ser programada ya sea en el modo


métrico o de pulgadas.

DIST TO TOUCH OFF X y Z. Estos valores dan la distancia desde el touch off
point a un punto diferente del programa. (Ej. el centro de la herramienta).

ANGULO1. Este es el ángulo de relieve desde el eje X.

ANGULO2. Este es el ángulo incluso de la herramienta.

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ANGULO 3. Este el ángulo de relieve desde el eje Z. Solo se necesita entrar dos
de los tres ángulos.

TIP RADIUS. Este es el radio de la punta o boquilla de la herramienta.

1 ID ROUGH. Este tipo de herramienta es una herramienta ID de torno que corta


en la dirección Z negativa.

FIGURA 5.4

TOOL ID. Este es el número ID que se utiliza para seleccionar una herramienta
de la Biblioteca de Herramientas. Cada herramienta debe tener un número ID.

O=INCH, 1=MM. Una herramienta puede ser programada ya sea en el modo


métrico o de pulgadas.

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DIST TO TOUCH OFF X y Z. Estos valores dan la distancia desde el touch off
point a un punto diferente del programa (ej. el centro de la herramienta).

ÁNGULO1. Este es el ángulo de relieve desde el eje X.

ANGULO 2. Este es el ángulo incluso de la herramienta.

ANGULO 3. Este el ángulo de relieve desde el eje Z. Solo se necesita

TIP RADIUS. Este es el radio de la punta o boquilla de la herramienta entrar dos


de los tres ángulos.

2 ID GROOVE. Este tipo de herramienta es una herramienta ID ranuradora. (Ver


Fig. 5-5).

FIGURA 5.5

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TOOL ID. Este es el número ID que se utiliza para seleccionar una herramienta
de la Biblioteca de Herramientas. Cada herramienta debe tener un número ID.

0=INCH, 1=MM. Una herramienta puede ser programada ya sea en el modo


métrico o de pulgadas.

DIST TO TOUCH OFF X y Z. Estos valores dan la distancia desde el touch off
point a un punto diferente del programa (ej. el centro de la herramienta).

ANGULO 1. Este es el ángulo de relieve desde el eje X.

WIDTH (Ancho). Este es el ancho total de la herramienta.

TIP RADIUS. Este es el radio de la punta o boquilla de la herramienta.

MAX DEPTH. (Máxima profundidad). Esta es la mayor profundidad que puede


cortar la herramienta.

GROOVE ANG 2. Esta es la orientación de la ranura en la pieza. (Ej. ranura ID,


ranura frontal, etc.).

3 ID THREAD (Rosca ID). Esta es una herramienta de enrosque ID. Esta


herramienta se utiliza para cortar roscas en el diámetro interno de la pieza de
trabajo. (Ver Fig. 5-6).

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FIGURA 5.6
TOOL ID (Herramienta ID). Este es el número ID que se utiliza para seleccionar
una herramienta de la Biblioteca de Herramientas. Cada herramienta debe tener
un número ID.

0=INCH, 1=MM. Una herramienta puede ser programada ya sea en el modo


métrico o de pulgadas.

DIST TO TOUCH OFF X y Z. Estos valores dan la distancia desde el touch off
point a un punto diferente del programa (ej. el centro de la herramienta).

ANGULO 1. Este es ángulo incluso de la herramienta.

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4 OD ROUGH (áspero). Este tipo de herramienta es una herramienta de torno OD


que corta en la dirección Z positiva. Esta herramienta puede ser seleccionada
para una herramienta de torno o una herramienta de refrentar. (Ver Fig. 5-7).

FIGURA 5.7

TOOL ID (Herramienta ID). Este es el número ID que se utiliza para seleccionar


una herramienta de la Biblioteca de Herramientas. Cada herramienta debe tener
un número ID.

O=INCH, 1=MM. Una herramienta puede ser programada ya sea en el modo


métrico o de pulgadas.

DIST TO TOUCH OFF X y Z. Estos valores dan la distancia desde el touch Off
point a un punta diferente del programa (ej. el centra de la herramienta).

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ANGULO 1. Este es el ángulo de relieve desde el eje X

ANGULO 2. Este es el ángulo incluso de la herramienta.

ANGULO 3. Este es el ángulo de relieve desde el eje Z. Solo se necesita entrar


dos de los tres ángulos.

TIP RADIUS. Este es el radio de la punta o boquilla de la herramienta.

5 OD ROUGH. Este tipo de herramienta es una herramienta OD de torno que,


corta en la dirección Z negativa. Este tipo de herramienta puede ser seleccionada
para una herramienta de torno o para una herramienta de refrentar (facing tool).

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FIGURA 5.8
TOOL ID (Herramienta ID). Este es el número ID que se utiliza para seleccionar
una herramienta de la Biblioteca de Herramientas. Cada herramienta debe tener
un número ID.

0=INCH, 1 =MM. Una herramienta puede ser programada ya sea en el modo


métrico o de pulgadas.

DIST TO TOOUCH OFF X y Z. Estos valores dan la distancia desde el touch off
point a un punto diferente del programa (ej. el centro de la herramienta).

ANGULO 1. Este es el ángulo de relieve desde el eje X.

ANGULO 2. Este es el ángulo incluso (included angle) de la herramienta.

ANGULO 3. Este es el ángulo de relieve desde el eje Z. Solo se necesita entrar


dos de los tres ángulos.

TIP RADIUS. Este es el radio de la punta o boquilla de la herramienta.

6 OD GROOVE (Ranura OD). Este tipo de herramienta es una herramienta OD de


ranura. (Ver Fig. 5-9).

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FIGURA 5.9

TOOL ID (Herramienta ID). Este es el número ID que se utiliza para seleccionar


una herramienta de la Biblioteca de Herramientas. Cada herramienta debe tener
un número ID.

O=INCH, 1=MM. Una herramienta puede ser programada ya, sea en el modo
métrico o de pulgadas.

DIST TO TOUCH OFF X y Z. Estos valores dan la distancia desde el touch off
point a un punto diferente del programa (ej. el centro de la herramienta).

ANGULO 1. Este es el ángulo de relieve desde el eje X.

WIDTH (Ancho). Este es el ancho total de la herramienta.

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TIP RADIUS. Este es el radio de la punta o boquilla de la herramienta.


MAX DEPTH (Máxima profundidad). Esta es la máxima profundidad que la
herramienta puede cortar.

GROOVE ANG 2. Esta es la orientación de la ranura en la pieza (ej. Ranura ID,


ranura frontal, etc.).

7 OD THREAD (Rosca OD). Esta herramienta es una herramienta OD de


enroscar. Se utiliza para cortar roscas en el diámetro externo de la pieza de
trabajo. (Ver Fig. 5-10).

FIGURA 5.10
TOOL ID (Herramienta ID). Este es el número ID que se utiliza para seleccionar
una herramienta de la Biblioteca de Herramientas. Cada herramienta debe tener
un número ID.

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0=INCH, 1=MM. Una herramienta puede ser programada ya sea en el modo


métrico o de pulgadas.

DIST TO TOUCH OFF X y Z. Estos valores dan la distancia desde el touch off
point a un punto diferente de! programa (ej. el centro de la herramienta).

ANGULO 1. Este es el ángulo incluso de la herramienta

8 DRILL (Perforar). Esta es la herramienta perforador. (Ver Fig. 5-11)

FIGURA 5.11
TOOL ID (Herramienta ID). Este es el número ID que se utiliza para seleccionar
una herramienta de la Biblioteca de Herramientas. Cada herramienta debe tener
un número ID.

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0=INCH, 1=MM. Una herramienta puede ser programada ya sea en el modo


métrico o de pulgadas.

DIST TO TOUCH OFF X y Z. Estos valores dan la distancia desde el touch off
point a un punto diferente del programa (ej. el centro de la herramienta).

ÁNGULO 1. Este es el ángulo incluso (included angle) del punto de perforación.

TOOL DIA. Este es el diámetro de la herramienta

11.3 BORRANDO UNA HERRAMIENTA

Para suprimir una herramienta de la Biblioteca de Herramientas, mueva el cursor


hacia la herramienta que va a suprimir utilizando las teclas del cursor de flecha.
Oprima la tecla -para suprimir esa herramienta. Aparecerá una frase preguntando
CONFIRM DELETE TOOL [0] = OK (Confirme la herramienta a suprimir). Oprima
cero y luego oprima la tecla Enter para suprimir la herramienta.

11.4 REVISANDO UNA HERRAMIENTA

Para cambiar los parámetros de cualquier herramienta en la Biblioteca de


Herramientas, coloque el cursor en la herramienta elegida. Oprima la tecla
*REV para que se exhiba la pantalla con los datos de entrada para esa
herramienta. Los cambios quedarán actualizados cuando todos los parámetros
hayan entrado. Para salvar los cambios del archivo de la Biblioteca de
Herramientas, oprima la tecla 0 SAVE.

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11.5 EXHIBIENDO UNA HERRAMIENTA

Cualquier herramienta de la Biblioteca de Herramientas se puede ver. Los


parámetros programados se utilizan para mostrar una aproximación gráfica de la
forma de la herramienta. Esta forma puede no reflejar con exactitud la forma
actual de la herramienta. Para ver una herramienta, selecciónela colocando el
cursor en la herramienta elegida, utilizando las teclas del cursor de flecha. Oprima
la tecla F1 SHOW para exhibir la herramienta. La herramienta se exhibirá durante
varios segundos. Si se coloca el cursor en la primera línea (ID TOOL TYPE, etc.)
todas las herramientas señaladas serán exhibidas hasta que se oprima la tecla
Enter. (Ver Fig. 5-12).

FIGURA 5.12

11.6 SALVANDO LA BIBLIOTECA DE HERRAMIENTAS

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La Biblioteca de Herramientas se salva como un archivo en el disco duro deI EZ-


PATH. Cuando se hace algún cambio en la Biblioteca de Herramientas seleccione
la tecla 0 SAVE para salvar los cambios de este archivo.
11.7 ABANDONANDO LA BIBLIOTECA DE HERRAMIENTAS.

La Biblioteca de Herramientas permanece en la pantalla hasta que el archivo de la


Biblioteca sea salvado, o hasta que se oprima la tecla ESC.

Si se oprime la tecla ESC, el sistema le advierte al usuario que todos los cambios
hechos a la Biblioteca de Herramientas serán abandonados. Si el usuario
reconoce la advertencia, la pantalla regresa a la pantalla de
Operaciones Básicas.

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12. OPERACIÓN DO EVENT (HACER LA PRUEBA) DEL EZ-PATH

El EZ-PATH tiene unos modos de DO EVENT en donde las instrucciones pueden


ser programados y ejecutados una a la vez. Esto significa que las operaciones
automáticas sencillas como por ejemplo, cilindrado, refrendado o enrosque,
pueden realizarse con un solo comando en lugar que se realicen manualmente. El
corte de un bisel, de un anusamiento (taper) o de un radio se hace con los modos
semi-manuales. Todos los ciclos del DO EVENT del EZ-PATH se describen en
este capítulo. Cuando el modo DO EVENT es seleccionado, el monitor cambia.

FIGURA 6.1

NOTA: Es muy importante recordar que el EZ-PATH espera un rebaje del diámetro
(diameter input) para el eje x. En cada uno de los comandos del modo DO
EVENT, el consumo del eje X siempre es una medida del diámetro.

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0 EXIT. Este comando el de salida al modo DO EVENT y regresa el monitor a la


pantalla de las Operaciones Básicas.

DRILL (Perforadora). El comando DRILL se utiliza para perforar o taladrar un


orificio en el centro de la pieza. El orificio puede ser perforado en “pasos” o en
profundidades desabolladoras (pecking depths), para despejar los chips y evitar
que se recaliente la pieza o la perforadora. Perforadora se moverá
automáticamente hacia la línea del centro. (Ver la Figura 6-2).

FIGURA 6.2

DEPTH (Profundidad). El valor DEPTH da la distancia en que la herramienta va


alimentarse dentro de la pieza de trabajo desde la posición actual de la
herramienta.

STEP 1 (Paso 1). El valor STEP 1 coloca la profundidad del primer peck.

STEP 2 (Paso 2). El valor STEP 2 coloca la profundidad del segundo peck y de
los siguientes pecks.

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FEED (Alimentación). El valor FEED coloca la tasa de alimentación para toda la


operación de perforación. Este valor es en pulgadas por revolución.

Por ejemplo, los valores que se muestran en la Figura 6-2 producirán esta línea
DO EVENT:
0000 DRILL D3.0000 1.50000.7500 F0.0060.

Cuando se oprime la tecla de Start, este comando produce el movimiento de la


herramienta que se muestra en la Figura 6-3.

FIGURA 6.3

+ THREAD (rosca). Este comando corta las roscas ya sea en el diámetro interno
o externo de la pieza. El movimiento de los ejes está controlado por el
computador. (Ver Fig. 6-4).

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FIGURA 6.4

Z LEAD. El valor Z LEAD es la distancia desde la parte superior de una rosca


hasta la próxima rosca. Esto se calcula como 1/(roscas por pulgada).

T RGET DIA ABS. Este parámetro da la profundidad del corte de la rosca.


Las roscas (thread) se cortan con múltiples pasos, es necesario cambiar este valor
para cada paso del corte.

TARGET Z ABS. El TARGET Z es el punto final absoluto del paso de corte de la


rosca. La herramienta corta hasta este punto, y luego se aparta por medio de la
altura de despejo, y regresa rápidamente a la posición de Start.

Por ejemplo:

Los valores que se muestran en la Figura 6-4, van a crea el comando DO EVENT:
0000 THREAD L0.0769 X0.4046 Z-0.5625
Lo cual producirá las roscas que se muestran en la Figura 6-5.

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FIGURA 6.5

1 POS. Este comando coloca la herramienta en una localización específica. El


carro se mueve en una proporción de 100 pulgadas por minuto hacia la nueva
localización, por lo tanto es importante que la herramienta no tenga contacto con
la pieza durante el rápido movimiento. (Ver Fig. 6-6).

FIGURA 6.6
DIA ABS. El valor DIA ABS da el diámetro del punto hacia donde la herramienta
se está moviendo.

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Z ABS. El valor Z ABS da la coordenada Z del punto hacia donde se está


moviendo la herramienta.
El comando POS (posición) o RAPID (rápido) pueden ser programados en el
modo incremental. Oprima la tecla INC para cambiar el valor incremental. Estos
valores son las distancias desde la localización actual de la herramienta.

Par ejemplo:

Los valores que se muestran en la Figura 6-6 van a crear el comando DO EVENT:
0000 RAPID ABS X1.8000 Z0.0000.

Este comando causa el movimiento de la herramienta que se muestra en la


Figura 6-7.

FIGURA 6.7

2 LINE. Este comando mueve la herramienta en una línea recta desde la posición
actual hasta la posición que entra como una coordenada Z y diámetro. La
herramienta es movida a una tasa de alimentación específica, cortando la pieza a
medida que se mueve. (Ver Fig. 6-8).

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FIGURA 6.8

DIA ABS. El valor DIA ABS da el diámetro del punto hacia donde la herramienta
se está moviendo.

Z ABS. El valor Z ABS da la coordenada Z del punto hacia donde la herramienta


se está moviendo.

IF FEED. El valor FEED (alimentación) coloca la velocidad de la herramienta a


medida que se mueve hacia el punto del objetivo. El valor de la alimentación es en
pulgadas por revolución.

El comando LINE (línea) también puede ser programado en el modo incremental.


Oprima la tecla INC para cambiar el valor incremental.
Estos valores son las distancias en que la herramienta se moverá desde la
localización actual de la herramienta.

Por ejemplo:

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Los valores que se muestran en la Figura 6-8 van a crear el comando DO EVENT:
0020 LINE ABS X-0.0700 Z0.0000 F0.0050.
Lo cual producirá el movimiento de la herramienta que se muestra en la Figura 6-
9.

FIGURA 6.9

3 ARC. Este comando mueve la herramienta a lo largo de un arco desde la


localización actual, la cual se presume que esté en el arco, hasta la posición que
se entra como un diámetro y una coordenada Z. El arco se específica por medio
de su punto central o por su radio. (Ver Figura 6-10).

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FIGURA 6.10
NOTA: Se supone que la herramienta debe de estar colocada en el arco antes de
ejecutar la instrucción. El arco (punto central o radio) se calcula cuando se oprime
el botón de Start.

CW/CCW. Este valor coloca la dirección del movimiento de la herramienta en el


arco. Entre 2 para cortar en la dirección de las manecillas del reloj ó 3 para cortar
en la dirección contraria de las manecillas del reloj.

DIA ABS. El valor DIA ABS da el diámetro del punto hacia el cual la herramienta
se está moviendo.

Z ABS. El valor Z ABS da la coordenada Z del punto hacia donde se está


moviendo la herramienta.
[DIA ARC CNTR ZARC CNTR OR [R RADIUS]. El arco debe ser entrado.

Ya sea por medio de las coordenadas Z o DIA de su punto central, o por medio de
su valor radio. No es necesario entrar números en todos estos tres campos.

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F FEED. El valor FEED coloca la velocidad de la herramienta a medida que se


mueve hacia el punto del objetivo. El valor de la alimentación (feed) es en
pulgadas por revolución.

Por ejemplo:

El cual produce el movimiento de la herramienta que se muestra en la Figura 6-11.

FIGURA 6.11

4 TAPER (Desbaste cónico). Este comando corta el TAPER, el cual es un


diámetro que cambia gradualmente, en la orientación elegida por el operador.
Este comando une a junta el accionamiento de un eje con el otro para que la
herramienta corte automáticamente el desbaste cónico (taper) en el ángulo
especificado. Este comando no mueve la herramienta automáticamente; en lugar
de esa, el eje X es movido en relación al movimiento que el operador le da a la
rueda manual del eje Z.

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FIGURA 6.12
TAPER TYPE (Tipo desbaste cónico). El valor TAPER TYPE coloca la orientación
del corte del taper (desbaste cónico). El valor entrado se debe elegir de una de
las cuatro orientaciones que se muestran en el diagrama de la pantalla.

TAPER ANGLE (Ángulo de desbaste cónico). El TAPER ANGLE coloca el ángulo


del corte del desbaste cónico (taper) desde el horizontal. Este siempre es un
número positivo.

NOTA: El modo TAPER (desbaste cónico) no se hace efectivo hasta que el botón
Start sea oprimido. Una vez se haya hecho efectivo, el modo TAPER (desbaste
cónico) puede suspenderse temporalmente oprimiendo el botón SELECT
(seleccionar) en el tablero de control inferior del carro. Esto coloca la máquina en
el modo manual normal, liberando ambas volantes manuales. Cuando de nuevo
se oprime SELECT (seleccionar), el modo TAPER (desbaste cónico) se reactiva.
Para salir del modo TAPER, oprima la tecla ESC.

Por ejemplo:

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Supongamos que necesitamos cortar un TAPER (desbaste cónico) como este:


(Ver Figura 6-13).

FIGURA 6.13

Para hacerlo, debemos realizar varios pasos con el modo TAPER debido a que
hay mucho material que tiene que ser quitado en un corte. Esos cortes se verán
como esto: (Ver Figura 6-14).

FIGURA 6.14

Los valores entrados en la Figura 6-12 van a crear el comando DO EVENT para
cortar esta pieza:
0000 TAPER T02 7.1200

Para ejecutar este comando, coloque la herramienta en los ejes X y Z de la ranura.


Luego oprima el botón Start. La pantalla leerá TAPER ACTIVE (desbaste cónico
activa). El modo TAPER estará activo.

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Mueva lentamente la rueda manual del eje Z hacia la izquierda, la herramienta se


moverá en el eje Z y X, cortando el desbaste cónico (taper) en el ángulo 7.12
grados.

Cuando se haya hecho el primer corte y la herramienta haya despejado la pieza,


oprima el botó SELECT (seleccionar) en el tablero de control inferior al lado
derecho del carro. Esto desactiva temporalmente el modo TAPER.
La pantalla va a leer DUAL JOG MODE (Modo dual de movimiento).
Ambas volantes, manuales estarán libres para mover o sacudir la herramienta.

Mueva la herramienta atrás hacia el lado derecho del taper (desbaste cónico), y
ajuste el carro para realizar el segundo paso. Oprime el botón
SELECT (seleccionar) para reactivar el modo TAPER (desbaste cónico).
Este proceso se repite hasta que el corte del Taper (desbaste cónico) alcance las
paradas que fueran colocadas. La operación TAPER está lista.
Oprima el botón ESC para terminar la operación TAPER (desbaste cónico).

NOTA: Se puede utilizar el comando de anulación de la tasa de alimentación


durante el modo TAPER.

5 CHAMF. Este comando corta un bisel de 45 grados en la orientación


especificada por el operador. Este comando engancha o junta un eje con el otro
para que la herramienta corte automáticamente el bisel. Este comando no mueve
la herramienta automáticamente; en cambio, el eje X se mueve en relación al
movimiento que el operador realiza en la rueda manual del eje Z. (Ver Figura 6-
15).

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FIGURA 6.15

CHAMFER TYPE (Tipo bisel o chaflán). Este valor coloca la orientación del corte
del bisel. El valor entrado se debe elegir de una de las cuatro orientaciones que
se muestra en el diagrama de la pantalla.

NOTA: El modo CHAMFER (bisel) no se hace efectivo hasta que el botón Start
sea oprimido. La pantalla va a exhibir la línea »CHAMFER ACTIVE (bisel activo).
Una vez se haya hecho efectivo, el modo CHAMF (bisel) se puede suspender
temporalmente oprimiendo el botón SELECT (seleccionar) en el tablero de control
inferior del carro.

Luego la pantalla va a exhibir la línea »DUAL JOG MODE (Modo dual de


movimiento). Esto coloca la máquina en un modo Jog (movimiento) de dos ejes,
liberando ambas volantes manuales. Cuando de nuevo se oprime SELECT
(seleccionar), el modo CHAMF (bisel) se reactiva. Para salir del modo CHAMF
(bisel), oprima la tecla ESC.

Por ejemplo:

Supongamos que necesitamos cortar un bisel (chamfer) como este: (Ver

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Figura 6-16).

Chamfer
45º x.1

FIGURA 6.16

Esta operación se puede realizar con mucha facilidad utilizando el modo


CHAMFER (bisel), debido a que este es un bisel de 45 grados.

Para este ejemplo, vamos a asumir que el punta cero está colocado en la cara
frontal de la pieza y en la línea central. Más adelante, vamos a asumir que los
STOPS (paradas) han sido colocados de la siguiente manera:

Far Diameter Stop: 0.50 Left Z Stop: -0.25

Estos stops (paradas) evitarán que la operación del bisel (chamfer) corte más
material del que se le ha asignado en el diseño de la pieza. La herramienta dejará
de moverse cuando alcance esa medida.

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Primero vamos a colocar la herramienta al frente de la pieza, justo adelante del


material que va a ser removido.

Luego, seleccionaremos el comando CHAMF (bisel) y elegiremos la orientación 2,


ya que esa es la orientación de este taper (desbaste cónico).

Ahora coloque la herramienta en el eje X para que corte la pieza cuando sea
movida diagonalmente hacia la izquierda. Luego oprima el botón START. El
modo CHAMF (bisel) está activo.

Mueva lentamente la rueda manual del eje Z hacia la izquierda, la herramienta se


mueve en los ejes Z y X, cortando el bisel (chamfer) en un ángulo de 45 grados.

Cuando se haya hecho el primer corte y la herramienta haya despejado la pieza,


oprima el botón SELECT (seleccionar) en el tablera de control, inferior en el lado
derecho del carro. Esto desactiva temporalmente el modo CHAMF. Ambas
volantes manuales están libres para mover la herramienta.
Mueva la herramienta hacia atrás el lado derecho de la pieza, y ajuste el carro
para que realice el segundo paso. Oprima el botón SELECT (seleccionar) para
reactivar el modo CHAMF (bisel).

Este proceso se repite hasta que el corte alcance el LEFT Z STOP (Parada
izquierda Z) que se había colocado. La operación CHAMF (bisel) ha terminado:
Oprima el botón ESC para terminar la operación del bisel (chamfer).

NOTA: El comando de anulación de la tasa de alimentación se puede utilizar en el


modo CHAMFER.

6 RADIUS. Este comando corta un arco alrededor del centro de un arco.

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Este comando engancha o junta un eje con el otro para que la herramienta corte
automáticamente el radio. Este comando no mueve la herramienta
automáticamente; en cambio, el eje X es movido en relación al movimiento que el
operador le da a la rueda manual del eje Z. El radio es programado por medio de
su punto central. El efecto neto es que la herramienta se mueve en círculos
concéntricos, permitiendo múltiples cortes alrededor de una posición. (Ver Figura
6-17).

FIGURA 6.17

DIA ARC CTR. El DIA ARC CTR es el diámetro del punto central del radio.

Z ARC CTR. El Z ARC CTR es la coordenada Z del centro del radio.

NOTA: El modo RADIUS (radio) no se hace efectivo hasta que el botón Start sea
oprimido. Una vez haya sido efectivo, el modo RADIUS puede suspenderse
temporalmente oprimiendo el botón SELECT (seleccionar) en el tablero de control
inferior del carro. Esto coloca la máquina en el modo manual normal, liberando
ambas volantes manuales.

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Cuando de nuevo se oprime SELECT (seleccionar), el modo RADIUS (Radio) se


reactiva. Para salir del modo RADIUS, oprima la tecla ESC.

Por ejemplo:

Supongamos que necesitamos cortar un RADIO como este: (Ver Figura 6-


18).

FIGURA 6.18

Para realizar esta operación debemos hacer varios cortes pequeños con el modo
RADIUS ya que hay mucho material que se tiene que quitar en un paso.

Para este ejemplo asumiremos que el punto cero ha sido colocado en la cara
frontal de la pieza en la línea central. Para esta operación se deben colocar los
siguientes STOPS (paradas):

Far Diameter Stop: 0.00 Left Z Stop: -0.83

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Estos valores evitarán que la operación RADIUS corte más material del que le ha
sido asignado en el diseño de la pieza. Los otros STOPS (paradas) se deben
desactivar ya que van a interferir en la operación RADIUS (radio).

Primero coloque la herramienta al frente del radio, justo adelante del frente de la
pieza.

Luego seleccione el comando RADIUS y entre 0.0 para el valor X ARC CTR, y -0.5
para el valor Z ARC CTR.

Ahora coloque la herramienta en el eje X, al frente de la cara de la pieza.


Luego oprima el botón Start. El modo RADIUS está activo.

Mueva lentamente la rueda manual del eje Z hacia la izquierda, la herramienta se


mueve en los ejes Z y X, cortando el radio.

Tendrá que hacer varios cortes poco profundos para remover o quitar el material
necesario para formar el radio. Después de hacer cada corte, oprima el botón
SELECT (seleccionar) en el tablero de control inferior al lado derecho del carro de
herramientas. Esto desactivará temporalmente el modo RADIUS y libera las
volantes manuales para mover la herramienta en ambos ejes.
Mueva la herramienta lejos de la pieza y atrás hacia la cara frontal. Mueva la
herramienta dentro de la pieza y de nuevo oprima el botón SELECT (seleccionar)
para reactivar el modo RADIUS.

Este proceso se repite hasta que el corte del radio alcance los stops (paradas) que
fueron colocados. La operación RADIUS ha terminado.
Oprima el botón ESC para terminar la operación RADIUS.

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7 PWR FD. El comando PWR FD (POWER FEED) (Alimentación de Energía)


mueve la herramienta en la dirección seleccionada en una tasa de alimentación
específica hasta que el operador oprima la tecla ESC o hasta que se alcance un
stop (parada). (Ver Figura 6-19).

FIGURA 6.19

FIGURA 6.19

DIRECCIÓN. La DIRECCIÓN coloca la forma en que la herramienta se va a


mover. La dirección se elige de acuerdo a las cuatro flechas que se muestran en
el teclado, 2, 4, 6 u 8.

FEED RATE (Tasa de Alimentación). La ALIMENTACIÓN (Feed) coloca la


velocidad en que la herramienta se va a mover. La tasa de ALIMENTACIÓN
(Feed Rate) es en pulgadas por revolución (IPR).

NOTA: La herramienta se moverá tan pronto se oprima la tecla STARA


(comenzar). Para (detener el movimiento de la herramienta, oprima la tecla
ESC.

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Cuando se entren los valores de los datos, la pantalla leerá:


» CHECK LOCN
0000 PWRFD D04 0.0100

Cuando se oprima la tecla Start la herramienta se moverá (en este caso hacia la
izquierda, en .01 i.p.r.).

8 ROUGH. Este comando se utiliza para desbastar un pedazo de existencia


(stock) antes de cortar una pieza. El ciclo de desbaste es un corte de un solo
paso que es programada par medio del diámetro final y la coordenada de
finalización del eje Z. El corte comienza en la posición de la herramienta cuando
el comando haya sido seleccionado. Cuando el corte haya finalizado la
herramienta regresará a la posición inicial. Esto significa que la herramienta se
debe situar antes de seleccionar el comando ROUGH. (Ver Figura 6-20).

FIGURA 6.20

END DIA ABS. Este valor coloca la profundidad del corte del paso del desbaste.

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END Z ABS. Este valor coloca el punto final del corte del desbaste.

DIA STEP. El DIA STEP es el valor de la profundidad del corte que la máquina
tomará, en el eje X, para cada paso, hacia el END DIA ABS.

ENGAGE FEED (Alimentación de engrane). El valor ENGAGE FEED es la


velocidad en la cual la herramienta se mueve para cortar la profundidad.

CROSS FEED (Avance transversal). El CROSS FEED es la velocidad en la cual


la herramienta se mueve desde el punto de comienzo hasta el punto
END Z.

RETRACT FEED (Alimentación de retiro). La RETRACT FEED es la velocidad en


la cual la herramienta se retira de la pieza. Recuerque en este punto la
herramienta aun está en contacto con el material. (Ver Figura 6-21)

FIGURA 6.21

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9 FACE (Cara). Este comando efectúa un corte FRONTAL. El corte FRONTAL


es un modelo a patrón de corte paralelo al eje X. Se utiliza para crear una cara
lisa en el extremo de una pieza de trabaja. (Ver Figura 6-22).

FIGURA 6.22
END DIA ABS. El valor END DIA ABS coloca el punto final del corte frontal.

END Z ABS. El valor END Z coloca la profundidad del corte frontal.

STEP SIZE. El valor STEP SIZE es el paso del corte que la máquina tomará, en
el eje Z, para cada paso, hacia el END Z ABS.

ENGAGE FEED (Alimentación de engrane). El valor ENGAGE FEED es la


velocidad en la cual la herramienta se mueve hacia la profundidad del corte.

CROSS FEED (Avance transversal). El CROSS FEED es la velocidad en la cual


la herramienta se mueve desde el punto de comienzo hasta el punto END DIA.

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RETRACT FEED (Alimentación de retiro). El RETRACT FEED es la velocidad en


la cual la herramienta se retira de la pieza. Recuerque en este punto la
herramienta aún está en contacto con el material. (Ver Figura 6-23).

FIGURA 6.23

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13. MODO DE PROGRAMACIÓN MDI

El modo de programación MDI se utiliza para entrar manualmente una secuencia


programada de instrucción que sea mas larga que una línea. El modo MDl
(entrada manual de datos) incluye muchas de las instrucciones que se encuentran
en el modo DO EVENT, además de varias características para una programación
más compleja. Cuando se selecciona el modo MDI oprimiendo 8 MDl desde la
pantalla de OPERACIONES BÁSICAS, la pantalla exhibirá: (Ver Fig. 7-1).

FIGURA 7.1

0 EXIT. La tecla 0 en el modo MDl saca la pantalla MDl y le advierte al usuario


para que salve el programa. En este punto el programa puede ser nombrado para
que se cree un nuevo archivo. En este punto se puede escribir el nombre del
programa en el campo PRGM. El nombre del programa puede tener un largo de 8

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caracteres numéricos. La extensión del archivo. PGM se adiciona


automáticamente. (Ver Figura 7-2).

FIGURA 7.2

+ SAVE (Salvar). Esta tecla salva el programa con el nombre inscrito en el campo
PRGM que se muestra en la Figura 7-3.

FIGURA 7.3

*SAVE/RUN. Este comando salva el programa con el nombre en el campo PRGM


que se muestra en la Figura 7-3, y carga el programa en la memoria para que
pueda ser ejecutado.

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/SAVE/ VIEW. Este comando salva el programa con el nombre en el campo


PRGM que se encuentra en la Figura 7-3, y carga el programa en la memoria para
que pueda ser ejecutado en el modo PREVIEW (anticipo). Para más información
sobre PREVIEW (anticipo).

-CANCEL (Cancelar). Este comando cancela el comando EXIT (salida) y regresa


al EDITOR sin haber salvado el programa de la pieza.

ESC (EXIT). Este comando hace salir el modo MDI sin haber salvado el programa
de la pieza.

COOLANT OFF. El comando COOLANT OFF se utiliza para inhabilitar la


refrigeración de la corriente.

BDEL START. El comando BDEL START sería la primera línea de las


instrucciones de un programa el cual puede o no ser ejecutado. La característica
de BLOCK DELETE está habilitada inhabilitada en el modo RUN cuando se
ejecuta el programa.

BDEL END. El comando BDEL END señala la última línea de instrucción que se
omite si la opción BLOCK DELETE es HABILITADA. Todas las Iíneas del
programa entre el comando BDEL START y el comando BDEL END se omiten.

+EDIT. La tecla + se utiliza para cambiar del modo MDI al modo EDIT. El
programa actual de la pieza que está en la memoria no se borra de la pantalla,
pero tampoco se salva. Para estar seguro que usted ha salvado el programa,
oprima la tecla EXIT (salida) y luego entre el nombre del programa y oprima la
tecla + para salvar el programa.

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1 POS. El comando POS (posición) coloca un movimiento RÁPIDO en el


programa. Este movimiento colocará la herramienta en el punto especificado por
el valor DIA y la coordenada Z. (Ver Figura 7-4).

FIGURA 7.4

DIA ABS. El valor DIA que ha sido entrado aquí mueve el carro de la herramienta
en la coordenada X. Observe que el eje X del EZ-PATH es programado con
valores diámetro de la pieza.

Z ABS. El valor Z ABS mueve el carro de la herramienta en el eje Z.

El comando POS aparece en el programa de la siguiente manera:


0010 RAPID ABS X1.8000 Z0.0000.

Esta línea produce eI movimiento de la herramienta que se muestra en la Figura 7-


5.

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FIGURA 7.5
AUXFUN. La tecla (punto decimal) se puede utilizar para entrar diferentes
comandos dentro del programa de la pieza.

PRGM. Entre en este campo y el número del comando deseado. Los comandos
disponibles están enumerados en la parte superior del cajón AUX FUNCS
(funciones auxiliares). Estos comandos se muestran en el programa con el
número del código. Por ejemplo, el comando PRGM
STOP se muestra como:
0210 AUXFUN M0

Los comandos AUXFUN se explicarán a continuación.

PRGM STOP. El comando PRGM STOP se utiliza para interrumpir o parar la


ejecución del programa. El carro se detiene, y no hay ninguna acción hasta que la
tecla START sea oprimida por el operador. Esta normalmente se utiliza al final del
programa.

OP STOP. El comando OP STOP es similar al comando PRGM STOP, excepto


que solo se ejecuta si la opción M1 OP STOP está habilitada en el menú /OPTS
del modo run. Si esta opción no esta habilitada, el comando OP STOP es
ignorado. El eje no se detiene automáticamente cuando se ejecuta un OP STOP.

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RESTART. (Volver a empezar). El comando RESTART se utiliza para reajustar el


programa en el comienzo. El programa opera desde la primera línea sin
detenerse, a menos que un comando STOP sea programado en el comienzo del
programa.

SPNDL STOP. El comando SPNDL STOP le advierte al operador detener la


rotación del eje. La ejecución del programa también se detiene.
Para recomenzar un programa, prenda el eje y luego oprima la tecla Start.

COOLANT ON. El comando COOLANT ON se utiliza para habilitar la refrigeración


de la creciente cuando se prende el eje.

El comando POS también puede ser programado en el modo incremental, donde


los valores Z y DIA son las distancias desde la posición actual de la herramienta.
Para programar el comando POS en el modo incremental, oprima la tecla INC
antes de entrar cualquier dato.

2. LINE. AI oprimir la tecla 2 se coloca un comando LINE en el programa de la


pieza. El comando LINE hace que el EZ-PATH corte una línea recta, desde la
posición actual de la herramienta hasta la posición especificada por el valor DIA y
por la coordenada Z. La herramienta se mueve hacia la nueva posición en la tasa
de alimentación programada. (Ver Figura 7-6).

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FIGURA 7.6
DIA ABS. El valor DIA entrado aquí es el diámetro hacia donde la herramienta se
está moviendo.

Z ABS. El valor Z entrado aquí es el punto hacia donde la herramienta se está


moviendo.

F FEED. El valor FEED entrado aquí coloca la velocidad en la cual la herramienta


corta a medida que se mueve hacia el punto del objetivo. Los valores FEED
siempre se entran en pulgadas por revolución (IPR).

El comando LINE aparece en el programa de la siguiente manera:


0020 \LINE ABS X-0.0700 Z0.0000 F0.0050.

Esta línea del programa produce el movimiento de la herramienta que se muestra


en la figura 7-7.

El comando LINE también puede ser programado en el modo incremental, donde


los valores DIA y Z son las distancias desde la posición actual de la herramienta.
Para programar el comando LINE en el modo incremental, oprima la tecla INC
antes de entrar cualquier dato.

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FIGURA 7.7

3. ARC. AI oprimir la tecla 3 coloca el comando ARC en el programa de la pieza.


El comando ARC hace que el EZ-PATH corte un arco en la dirección elegida hasta
el punto especificado por el valor DIA y por la coordenada Z. El arco puede ser
entrado con su punto central o con su radio. (Ver Figura 7 -8).

FIGURA 7.8

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CW/CCW. El valor entrado en el campo CW/CCW determina la dirección del arco.


Entre 2 para cortar el arco en la dirección de las manecillas del reloj, o entre 3
para cortar el arco en la dirección contraria a las manecillas del reloj.

DIA ABS. Este es le diámetro del punto final del arco.

ZABS. Este valor es la coordenada Z del punto final del arco.

[DIA ARC CNTR Z ARC CNTR O [R RADIUS]. El arco debe ser entrado ya sea
con su diámetro del punto central y la coordenada Z, o con su valor radio. Es
importante no entrar valores para todos los tres campos. Entre ya sea Ios valores
DIA ARC CNTR y Z ARC CNTR, a el R RADIUS del arco.

F FEED. Esta es la velocidad de corte de la herramienta en pulgadas por


revolución (IPR).

El comando ARC aparece en un programa como:


0030 ARC/RADIUS CW X1.7200 Z-3.1000 R0.1000 F0.0005.

Esta instrucción del programa produce el movimiento de la herramienta que se


muestra en la Figura 7 -9. La herramienta está colocada en X1.70 Z-3.0.

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FIGURA 7.9

El comando ARC también puede programarse en el modo incremental, donde los


valores DIA y Z son las distancias desde la posición actual de la herramienta.
Para programar el comando ARC en el modo incremental, oprima la tecla INC
antes de entrar cualquier dato.

4. BL LIN. La tecla 4 en el modo MDl entra el comando BL LIN en el programa de


la pieza. El comando blend line corta una línea recta con un arco tangente al final.
El arco también está tangente a la línea o está arco programado en el próximo
comando del programa. Este comando también se puede utilizar para cortar un
bisel (chamfer) en lugar eje un arco de filete. (Ver Figura 7-10).

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FIGURA 7.10

DIA ABS. Este es el diámetro del punto final del arco.

Z ABS. Este valor es la coordenada Z del punto final del arco.

CHAMF/R BLEND. Este valor determina el radio del arco de filete, o la distancia
del bisel (chamfer) desde el punto de esquina.

CHAMF/CW/CCW. Este valor es 1 para el bisel (chamfer), 2 para el arco de filete


CW, o 3 para el arco CCW.

F FEED. El valor FEED coloca la velocidad del corte en pulgadas por revolución.

El comando BL LIN aparece en el programa de la siguiente manera:


0040 BLEND/LIN ABS X 1.7200 Z-3.0000 R0.1000 CW F0.0100.
Esta instrucción del programa produce el movimiento de la herramienta que se
muestra en la Figura 7-11. La herramienta está colocada en X1. 70 Z- 3.0.

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FIGURA 7.11

EI comando BL LIN también puede ser programado en el modo incremental,


donde los valores DIA y Z son las distancias desde la posición actual de la
herramienta. Para programar el comando BL LIN en el modo incremental, oprima
la tecla +INC antes de entrar cualquier dato.

5 BL ARC. La tecla 5 en el modo MDl entra el comando BL ARC en el programa


de la pieza. El comando blend arc corta un arco con un arco tangente al final. El
arco también está tangente a la línea o arco programado en el próximo comando
del programa. (Ver Figura 7-12).

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FIGURA 7.12

CW/CCW. La dirección del arco se coloca con este valor. Entre 2 para un arco
con la dirección de las manecillas del reloj o 3 para un arco con la dirección
contraria a las manecillas del reloj.

DIA ABS. Este valor es el diámetro del punto final del arco.

ZABS. Este valor es la coordenada Z del punto final del arco.

[DIA ARC CNTR Z ARC CNTR] O [R RADIUS]. El arco se debe entrar ya sea con
el valor del diámetro y la coordenada Z de su centro, o con su radio. No es
necesario entrar todos estos tres valores.

R BLEND. Los valores R BLEND es el radio del arco de filete.

DIR CW/CCW. Este valor coloca la dirección del arco de filete.

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F FEED. Este valor coloca la velocidad de corte de la herramienta, en pulgadas


por revolución.

El comando BL ARC aparece en el programa de la siguiente manera:


0050 BLEND/ARC/CNTRPT ABS CW X0.9682 Z-1.2500 XC0.0000 ZC-1.0000
R0.2500 CCW.

Esta instrucción produce el movimiento de la herramienta que se muestra en la


Figura 7-13. La herramienta está colocada en X0.96 Z-1.25.

FIGURA 7.13

El comando BL ARC también puede ser programado en el modo incremental,


donde los valores DIA y Z son las distancias desde la posición actual de la
herramienta. Para programar el comando BL ARC en el modo incremental, oprima
la tecla +INC antes de entrar cualquier dato.

6 SET RPM. AI oprimir la tecla 6 entra el comando SET RPM dentro del
programa de la pieza. Este comando no coloca la velocidad del eje, en lugar de

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eso, le avisa al usuario colocar la velocidad del eje en el valor programado. (Ver
Figura 7-14 y 7-15).

FIGURA 7.14

FIGURA 7.15

SET RPM. Este valor coloca la velocidad del eje.

NOTA: Este comando no cambia la rotación del eje, en lugar de esto, le avisa al
usuario colocar la rotación del eje en la velocidad programada.

El comando SET RPM aparece en el programa de la siguiente manera: 0010


SETRPM 1060.

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El comando SET RPM tiene un calculador Pies de Superficie Por Minuto (Surface
Feet Per Minute) al cual se tiene acceso oprimiendo la tecla + de la pantalla de
SET RPM. Esta característica se utiliza para calcular la correcta velocidad del eje
cuando se conoce la alimentación de superficie deseada y el diámetro de la pieza.

SURFACE FEED FT/MIN. Este es el valor de la alimentación de superficie


deseada en pies por minuto.

DIAMETER. Este es el diámetro de la pieza de trabajo.

7 TL CHG. Un cambio de herramientas puede ser programado oprimiendo la tecla


7 para entrar el comando TL CHG dentro del programa. EI ID de la herramienta
se debió entrar dentro de la biblioteca de herramientas antes de seleccionar este
comando, de lo contrario se exhibirá un mensaje de error. (Ver Figura 7 -16).

FIGURA 7.16

TOOL ID. Este es el ID de la herramienta. Una herramienta tiene que entrar en la


biblioteca de herramientas antes que se pueda utilizar en un programa de la pieza.

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TOOL NO. El tool number (número de la herramienta) (1-24) se refiere a la


posición de la herramienta en el casillero o sujetador de la herramienta.
El operador está atento a este número de la herramienta.

OFFSET NO. Este es el valor programado OFFSET (1-24) que se debe utilizar
para la herramienta seleccionada.

El comando TL CHG aparece en el programa de la siguiente manera:


0020 TLCHG l1 T01 01.

8. DWELL (Intervalo). La tecla 8 programa un tiempo de intervalo (Dwell).


Esto se utiliza para mantener la herramienta en su lugar para la longitud del
tiempo entrado. Esto se puede utilizar cuando se va a programar un corte
ranurado utilizando el comando LINE. (Ver Figura 7-17).

FIGURA 7.17

SECONDS (Segundos). Este valor determina cuanto tiempo la herramienta está


en pausa en la posición actual.

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El comando DWELL (intervalo) aparece en el programa de la siguiente manera:


0030 DWELL S0.5000.

9. SUBPGM. Un programa de la pieza puede incluir un comando que le diga al EZ


PATH que ejecute otro programa. Este segundo programa se llama un sub-
program. El programa de la pieza puede Ilamar uno o más sub-programas, y cada
uno puede ser Ilamado mas de una vez. (Ver Figura 7-18).

FIGURA 7.18

SUB PRGM. El número entrado aquí es el nombre del subprograma y es salvado


en el EZ-PATH.

El comando SUB PRGM aparece en el programa de la siguiente manera:


0050 DO/SUBPRGM/[PGM] 210.

Este comando hará que el EZ-P ATH ejecute las instrucciones contenidas en el
archivo PGM llamado 210.PGM.

F1 PATH. El comando PATH permite que el contorno de la pieza (o forma) sea


programado una vez y luego se pueda utilizar en diferentes operaciones. Por
ejemplo, al desbastar o perfilar una pieza se puede utilizar el mismo comando
PATH. Esto le permite al operador programar una vez el comando PATH,
entonces utilice solamente dos Iíneas de instrucciones para ejecutar una

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operación de desbaste (roughing), y una operación de perfilado para la pieza. (Ver


Figura 7-19).

FIGURA 7.19

PATH NAME (Nombre del Recorrido). Un PATH (recorrido) debe tener un nombre
único dentro del programa de la pieza para que no se confunda con otra PATH en
ese programa. El nombre del PATH es un número, y puede tener seis dígitos de
largo. Este nombre se utiliza en comandos que cortan la forma del PATH
(recorrido), como por ejemplo, el desbaste.

NOTA: El PATH debe comenzar con una posición que se mueva hacia el
comienzo de la pieza.

Por ejemplo:
0050 STARTPATH 1
0060 RAPID ABS X0.0000 Z0.01 00
0070 LINE ABS X0.0000 Z0.0000 F0.0100
0080 LINE ABS X0.3000 Z0.0000 FO.0100
0090 LINE ABS X0.3000 Z-0.1 000 F0.0100

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0100 LINE ABS X0.4000 Z-0 1000 F0.01 00


0110 LINE ABS X0.4900 Z-0.1500 F0.0100
0120 LINE ABS X0.4900 Z-0.6250 F0.0100
0130 LINE ABS X0.7500 Z-1.6250 F0.0100
0140 LINE ABS X0.7500 Z-1.7500 F0.0100
0150 LINE ABS X0.9000 Z-1.7500 F0.0100
0160 LINE ABS X1.0000 Z-1.8000 F0.0100
0170 LINE ABS X1.0000 Z-2.8750 F0.0100
0180 BLEND/LN ABS X1.3750 Z-2.8750 R0.0100 CW F0.0100
0190 LINE ABS X1.3750 Z-3.0000 F0.0100
0200 BLEND/LN ABS X1.7200 Z-3.0000 R0.1000 CW F0.0100
0210 LINE ABS X1.7200 Z-3.7500 F0.0100
0220 LINE ABS X1.9000 Z-3.7500 F0.0100
0230 PATHSTOP
0240 ROUGH 1/1 X.0200 Z0.0050 F0.0100 0.0100.0100 S0.1000
C0.1000W45.0000W0.0500D2U1 A 1
0250 RAPID ABS X1.0000 Z0.5000
0260 PROFIL 1 1 X0.0000 Z0.0000 F0.0100 C0.1000 E45.0000 W135.0000
U1 A1

En el programa de arriba, las Iíneas 50-230 establecen la forma del PATH


(recorrido). La forma para la pieza que se muestra en la Figura 7-20.

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FIGURA 7.20
La máquina realmente no corta esta forma hasta la línea 240, el comando ROUGH
(desbaste) instruye la máquina para que desbaste la pieza que se define como
PATH 1.
La línea 250 reposiciona la herramienta, y la línea 260 instruye la máquina para
PERFILAR la forma determinada en el PATH 1.

NOTA: PATH se utiliza para determinar o definir tres cosas sobre la pieza:
1. Determina la forma de la pieza.
2. Determina la dirección en la cual la herramienta se mueve en PROFILE
(Perfilar).
3. Determina el tamaño de la existencia o el material que debe ser quitado, por
medio de la intersección de la primera posición en el PATH y la última posición en
el PATH (como se muestra en la Figura 7-21).

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FIGURA 7.21

El siguiente ejemplo muestra las Iíneas del programa para una operación de
perforación:

0020 STARTPATH 1
0030 RAPID ABS X2.2000 Z0.0500
0040 LINE ABS X2.2000 Z0.000 F0.0050
0050 CHAMFER ABS X2.0000 Z0.0000 F0.0050
0060 LINE ABS X2.0000 Z0.0000 P0.0500 P0.0500 F0.0050
0070 LINE ABS X1.0000 Z-0.7500 F0.0050
0080 LINE ABS X1.0000 Z-1.5000 F0.0050
0090 LINE ABS X0.7500 Z-1.5000 F0.0050
0100 PATHSTOP
0110 ROUGH 1 12 X0.0000 Z0.0000 F0.0100 0.0100 S0.1000 C0.1000

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W45.0000 W0.0500 D2 U1 A 1

En el programa de arriba, las Iíneas 20-100 determinan la forma del PATH o de la


PIEZA. La pieza es cortada en la línea 110 con el comando ROUGH.

La tecla F1 indica el comienzo de un PATH; con una frase de STARTPAH


(comenzar el recorrido) en el programa. EI PATH por sí misma puede ser
determinada solamente con los comandos POS, LINE, ARC, BL LIN y BL ARC. El
final del PATH se indica por medio del comando PATHSTOP.

Cuando la frase PATHSTART (comenzar el recorrido) se entra dentro del


programa de la pieza, las funciones de la tecla están limitadas por los cinco
comandos permitidos para determinar un path, y el comando PATHSTOP.
Una vez PATHSTOP haya sida seleccionado, las funciones de la tecla regresan al
modo normal MDl.

NOTA: todos los valores de la tasa de alimentación en el path son ignorados


debido a que las tasas actuales de alimentación son colocadas por medio de los
ciclos de desbaste, perfilado y de ranuras.

F2 ROUGH. El comando ROUGH (desbaste) se utiliza para programar una


operación de desbaste para una forma de la pieza que es definida en un PATH. El
comando ROUGH le permite al operador entrar tolerancias de acabado, tasas de
alimentación de encajado (engage feed) transversal (cross feed) y de retiro (retract
feed), el paso del corte (cut step), clearance, ángulo de retiro (withdraw angle) y
longitud, y si se desea para apagar el chequeo de socavación (undercut checking)
y el auto-rounding. (Ver Figura 7-22).

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FIGURA 7.22
PATH ID. El PATH ID debe ser el nombre de un PATH que ha sido definido con
anticipación en el programa.

1-OD/2-ID/3-F ACE. Este valor determina donde se va a hacer la operación de


desbaste. Esto puede ser una operación OD (diámetro externo), una operación ID
(diámetro interno), o una operación FACE (final de la pieza).

X FIN ALLOW. El X FIN ALLOW es la cantidad de material dejado en el diámetro


de la pieza, el cual tiene que ser quitado o removido en una operación de
acabado.
Z FIN ALLOW. El Z FIN ALLOW es la cantidad de material dejado en las caras
verticales de la pieza, el cual tiene que ser quitado o removido en una operación
de acabado.

ENGAGE FEED. El ENGAGE FEED determina la tasa de alimentación de la


herramienta a medida que se precipita hacia la línea central de la pieza.

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Las tasas de alimentación son en pulgadas por revolución.

CROSS FEED. El CROSS FEED coloca la tasa de alimentación de la herramienta


a medida que corta solamente en el eje X. Las tasas de alimentación san en
pulgadas por revolución.

RETRACT FEED. El RETRACT FEED coloca la tasa de alimentación de la


herramienta a medida que se retira de la línea central de la pieza. Las tasas de
alimentación son en pulgadas por revolución.

CUT STEP. El parámetro del CUT STEP determina la profundidad de cada paso
de corte de la herramienta. La herramienta hará varios pasos de corte para quitar
o remover todo el material de la forma del PATH (mas la tolerancia de acabado).

CLEARANCE. El valor CLEARANCE coloca la distancia en la cual, herramienta


se retira de la pieza antes que el engage feed se mueva para el siguiente corte.

WITHDRAW ANG. WITHDRAW ANGLE es el ángulo en el cual la herramienta se


retira de la pieza al final de cada corte. Ver Figuras 7-23 y 7-24.

FIGURA 7.23 FIGURA 7.24

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WITHDRAW LEN. El valor WITHDRAW LENGTH es la distancia en la cual la


herramienta se mueve para desengancharse de la pieza al final de cada corte .

CUT DJR 1-POS/2-NEG. El CUT DIRECTION (dirección del corte) es


determinada por medio de la definición de la herramienta, puede ser NEGATIVA
(hacia la cabeza de la existencia) o positiva (hacia la cola de la existencia).

UNDERCUT 1-ON/2-0FF. El EZ-PATH utiliza una característica de chequeo de


UNDERCUT (socavación) en su software. Esta característica se puede inhabilitar
entrando un 2 aquí. Si esta característica se activa, una nota se exhibirá durante
la carga del programa si el undercut (socavación) es detectado. Oprima enter
para continuar.

AUTO ROUND 1-ON/2-OFF. El EZ-PATH utiliza una característica de AUTO


ROUND la cual coloca un pequeño arco, igual al radio de la herramienta en cada
esquina. Esto deja una esquina afilada, pero disminuye el movimiento de la
herramienta. En algunos casos puede ser necesario colocar esta característica en
OFF. Entre un 2 aquí para colocar en OFF la característica de AUTO ROUND.

El comando ROUGH aparece en el programa de la siguiente manera:


0240 ROUGH 1 11 X0.0200 Z0.0050 F0.0100 0.0100 0.0100 S0.1000
CO.1000W45.0000W0. 0500D2U1A1.
Este comando desbasta la forma para la pieza que se muestra en la Figura 7 -20.
El programa del "path" se muestra en la descripción del comando PATH.

F3 PROFIL. El comando PROFIL se utiliza para programar una operación de


perfilado para una forma de la pieza que ha sido determinada en un PATH. El
comando PROFIL le permite al operador entrar tolerancias o concesiones de
acabado, una tasa de alimentación (ffedrate), clearance y un ángulo de retiro

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(withdraw angle), y si desea puede desactivar o apagar el chequeo de socavación


(undercut) y el auto-rounding. (Ver Figura 7-25).

FIGURA 7.25

PATH ID. El PATH ID debe ser el nombre de un PATH que ha sido definido con
anticipación en el programa.

TOOL POS 1-LEFT/2-RIGHT. Este valor determina donde es colocada la


herramienta en relación al PATH. La posición de la herramienta se determina
mirando a lo largo del path en la dirección del corte y colocando la herramienta en
el lado correcto del corte (izquierdo o derecho).

X FIN ALLOW. El X FIN ALLOW es la cantidad de material dejado en el diámetro


de la pieza (después del paso del desbaste), y que debe ser quitado o removido
en una operación de acabado.

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Z FIN ALLOW. El Z FIN ALLOW es la cantidad de material dejado en las caras


verticales de la pieza, y que se debe quitar en una operación de acabado.

FEED RATE. El FEED RATE (tasa de alimentación) que se entra aquí se utiliza
durante la operación PROFILE (perfilado).

CLEARANCE. El valor CLEARANCE coloca la distancia por donde la herramienta


se mueve para enganchar la pieza, y para desengancharla de la pieza.

ENGAGE ANG. El ENGAGE ANGLE coloca el ángulo en el cual la herramienta se


moverá para enganchar la pieza.

WITHDRAW ANG. El WITHDRAW ANGLE (ángulo de retiro) es el ángulo en el


cual la herramienta se retira de la pieza al final de cada corte. El Withdraw Angle
en Profile se diferencia del Withdraw Angle en Rough en que el ángulo se
determina por medio de la dirección del último movimiento.
Si el último movimiento es un movimiento X positivo, para el torneado OD, el
Withdraw Angle será como se muestra en la Figura 7-26.

FIGURA 7.26

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UNDERCUT 1-ON/2-0FF. El EZ-PATH utiliza una característica de chequeo


UNDERCUT (socavación) en su software. Esta característica se puede inhabilitar
entrando el 2 aquí. Normalmente, es mejor dejar esta característica activada.

AUTO ROUND 1-ON/2-OFF. El EZ-PATH utiliza una característica de AUTO


ROUND la cual coloca un pequeño arco, igual al radio de la herramienta, en cada
esquina. Esto deja una esquina afilada, pero disminuye el movimiento de la
herramienta. En algunos casos puede ser necesario colocar esta característica en
OFF (desactivarla). Entre un 2 aquí para colocar en OFF la característica de
AUTO ROUND.

El comando PROFILE aparece en eI programa de la siguiente manera:


0260 PROFIL 1 1 X0.0000 Z0.0000 F0.0100 C0.1000 E45.0000 W135.0000
U1 A1.

Este comando es el comando PROFILE para la forma de la pieza que se muestra


en la Figura 7-20. El programa del “path” se muestra en la descripción del
comando PATH.

F4 GROOVE. El comando GROOVE (ranura) programa el EZ-PATH para que


corte una ranura en la forma dada en un PATH. El comando GROOVE le permite
al operador entrar una tolerancia o concesión de acabado, alimentaciones de retiro
y de inmersión (plunge and retract feeds), clearance, step over, lift off, y dwell
values (valores de intervalo). (Ver Figura 7-27).

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FIGURA 7.27

PATH ID. El PATH ID debe ser el nombre (número) de un PATH que ha sido
definido con anticipación en el programa.

1-ROUGH/2-FIN/3-BOTH. El comando GROOVING se puede utilizar para


desbaste o acabado o para hacer ambas operaciones. Entre 1 aquí para
desbaste, 2 para acabado o 3 para ambas operaciones.

FIN ALLOW. El valor FINISH ALLOWANCE (tolerancia de acabado) coloca la


cantidad de material que queda en la pieza (después del paso del desbaste) y que
será quitado o removido por medio del paso del acabado (finish).
PLUNGE FEED. El valor PLUNGE FEED coloca la velocidad en la cual la
herramienta se alimenta dentro de la pieza (en pulgadas por revolución).

RETRACT FEED. El valor RETRACT FEED coloca la velocidad en la cual la


herramienta es quitada de la pieza.

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PLUNGE STEP. El valor PLUNGE STEP coloca la profundidad de cada uno de


Ios movimientos de la inclinación (plunge).

CLEARANCE. El valor CLEARANCE coloca que tan lejos de la pieza la


herramienta comienza su movimiento plunge. El valor CLEARANCE se mide
desde el punto más alto de la forma ranurada del PATH.

STEP OVER %. El valor STEP OVER % coloca el porcentaje del ancho de la


herramienta en que se ha movido entre los movimientos del plunge. Por ejemplo,
si la herramienta tiene un ancho de 0.3, y el STEP OVER% es 50, entonces la
herramienta se ha movido 0.15 entre cada movimiento del plunge.

LIFT OFF. El valor LIFT OFF coloca la distancia en la cual la herramienta se


mueve al final de un corte plunge. Esto es un cambio en la dirección contraria a la
dirección del corte. La distancia LIFT OFF mueve la herramienta lejos del material
que no ha sido cortado antes que la herramienta se retire de la pieza en una tasa
de alimentación rápida. El movimiento LIFT OFF no se hace al final del primer
movimiento plunge.

DWELL. La herramienta se puede colocar o ajustar para que permanezca en


posición después de cada .movimiento plunge por un período de tiempo.
El valor DWELL coloca este tiempo en segundos.
Un path GROOVE aparecerá de la siguiente manera:
0310 STARTPATH 2
0320 RAPID ABS X0.6000 Z-0.6500
0330 LINE ABS X0.3000 Z-0.6500 F0.0050
0340 LINE ABS X0.3000 Z-0.5000 F0.0050
0350 LINE ABS X0.6000 Z-0.5000 F0.0050

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0360 PATHSTOP
0370 GROOVE 2 3 A0.O050 F0.0020 R0.0100 P0.0000 C0.1000 080.0000
L0.0000 D0.0000

En el ejemplo anterior, el PATH se define en las Iíneas 0310 a la 0360.


Sin embargo, el material no es cortado, hasta la línea 370 la cual corta la ranura
en la forma definida en el PATH. Este ejemplo se utilizará para cortar la ranura
que se muestra en la Figura 7-28.

FIGURA 7.28

FS THREAD. El ciclo THREAD (enroscar O filetear) se utiliza para programar el


EZ-PATH para que corte roscas o filetes en una área particular de la pieza. (Ver
Figura 7 -29).

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FIGURA 7.29

1=OD/2=ID. Las roscas o filetes pueden ser cortadas ya sea en el diámetro


interno (ID) de la pieza o en el diámetro externo (OD) de la pieza. Entre 1 aquí
para cortar roscas OD, o un 2 para cortar roscas ID.

LEAD. El valor LEAD es la distancia en la cual el tornillo avanza axialmente en un


giro. Esto se puede calcular Como 1/t.p.i, por ejemplo: si hay 13 roscas o filetes
por pulgada, entonces el LEAD es 1/13 t.p.i. (00.0769).

THREAD HEIGHT (Altura de la rasca a filete). El thread height determina que tan
profundo es el corte de la rosca. Esta es la distancia desde la pieza de arriba
hasta la parte de abajo de una rosca. La altura standard de una rosca se calcula
automáticamente para una rosca 60 grados UN.

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STEP 1. El valor STEP 1 (paso 1) coloca la profundidad del corte del primer paso
de la herramienta de enrosque (threading tool).
STEP 2. El valor STEP 2 (paso 2) coloca la profundidad de) corte para el,
segundo paso de la herramienta de enrosque (threadong tool). Todos Ios
subsiguientes pasos son iguales al valor de STEP 2 hasta que la cantidad de
material dejado en la pieza iguale el valor de STEP 2. La máquina reduce la
profundidad del corte en mitad para cada paso hasta que el valor MIN STEP sea
alcanzado.

MIN STEP. El valor MIN STEP coloca la profundidad más pequeña del corte que
es permitida.

# SPRING ASSES. A menudo, es necesario hacer pasos adicionales sin cambiar


la profundidad de corte de la herramienta cuando se cortan roscas o filetes.
Debido a que la herramienta emplea mucha presión en el material de la pieza, la
pieza se puede deformar un poco para que las roscas (threads) no sean colocadas
con precisión.

El realizar SPRING PASSES adicionales los cuales no cambian la profundidad del


corte y no emplean mucha presión en la pieza, asegura que las roscas (threads)
sean cortadas con precisión
.
WITHDRAW CLEARANCE. El valor WITHDRAW CLEARANCE coloca la
distancia desde la pieza en la cual la herramienta se retira antes que atraviese con
rapidez hacia el punto de comienzo para otro paso de enrosque (threading). La
distancia se mide desde la parte de arriba de las roscas (threads).

ENGAGE ANGLE. Es el ángulo de la herramienta a medida que se alimenta


dentro de la pieza de trabajo. Es positivo para las roscas o filetes OD y ID.

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START Z. El START Z coloca la posición donde comienza el paso del corte de la


rosca. Normalmente esto no está en el material pero muy cerca de el.
END Z. El valor END Z coloca la posición donde finaliza el paso del corte de la
rosca. Normalmente esto no está en el material de la parte, pero si muy cerca de
el. Generalmente, las socavaciones (undercuts) son hechas en cualquier lado del
área donde las roscas serán cortadas. Esto se hace antes de la operación de
enrosque (threading operation) para que la herramienta tenga suficiente campo
para despejar el material antes de enganchar o desenganchar la pieza.

START DIA. El valor START DIA coloca el diámetro nominal de la rosca.

END DIA. El valor END DIA coloca el diámetro nominal de la rosca (thread). El
valor END DIA normalmente es el mismo que el valor STARA DIA. Si las roscas
que se van a cortar son roscas de desbaste cónico (tapered threads) o roscas de
tubería, entonces este valor será utilizado por el EZ-PATH para calcular el ángulo
de las roscas.

El comando THREAD aparecerá en el programa de la pieza de la siguiente


manera:

0110 THREAD 1 L0.0769 H0.0472 S0.0050 0.0030 0.0020 #1 C0.1000 Z0.2000


0.5500 D0.5000 0.5000.

Este comando THREAD producirá las roscas que se muestran en la Figura 7-30.

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FIGURA 7.30

F6 DRILL. El ciclo DRILL (perforadora o taladro) se utiliza para perforar o taladrar


el centro de la pieza. Se deben entrar la coordenada Z, la profundidad, las valares
step, clearance, y las valores feedrate. (Ver Figura 7-31).

FIGURA 7.31

START Z VAL. El valor START Z coloca la posición en la cual la herramienta


comienza la operación de perforación.

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DEPTH. El valor DEPTH (profundidad) coloca la distancia en la cual la perforadora


o taladro se mueve desde la posición START Z.

STEP 1. El valor STEP 1 (paso 1) coloca la profundidad de la primera inclinación


de la perforadora (drill plunge).

STEP 2. El valor STEP 2 (paso 2) coloca la profundidad de cada inclinación


(plunge) después de la primera.

CLEARANCE. El valor CLEARANCE es la distancia desde la pieza en que la


perforadora o taladro es retirado cuando se termina la operación de perforación.

FEED RATE. El valor FEED RATE (tasa de alimentación) coloca la velocidad en


la cual la perforadora se alimenta dentro de la pieza durante la operación de
perforación.

Un comando DRILL aparece en un programa de la pieza de la siguiente manera:


0300 DRILL Z0.1000 D0.5000 T0.1000 0.1500 C0.1000 F0.0100

Esta instrucción del programa producirá el ciclo de la perforación que se muestra


en la Figura 7-32.

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FIGURA 7.32

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14. MODO DE EDICIÓN (EDIT MODE)

El EZ-PATH tiene uN Editor de Programa el cual se llama desde la pantalla de


OPERACIONES BÁSICAS oprimiendo la tecla 5. Este es un editor inteligente y
esta capacitado para reconocer cada comando en el programa de la pieza.
Cuando se ha seleccionado una línea para la edición, los datos se muestran en los
campos utilizados para programar la línea.

Cuando se selecciona el EDITOR desde la pantalla de OPERACIONES BÁSICAS


se exhibirá una lista de archivos que están disponibles para la edición, como se
muestra en la Figura 8-1.

FIGURA 8.1

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Un archivo es seleccionado de esta lista utilizando las teclas del cursor de flecha
hacia arriba y hacia abajo o las teclas de pagina arriba/pagina abajo para mover la
barra subrayada o destacada para seleccionar el archivo deseado.

Cuando el archivo que va a ser editado esta subrayado o destacado, oprima la


tecla + para seleccionar el archivo y para cargarlo dentro del EDITOR.

AI oprimir la tecla ESC mientras que la lista de archivos que van a ser editados se
muestran en la pantalla, aborta la Ilamada del EDITOR y regresa el monitor a la
pantalla de OPERACIONES BÁSICAS. AI oprimir FS selecciona el floppy drive.

El EDITOR tambien suministra comandos específicos para insertar y suprimir


líneas, renumerar las líneas del programa, y colocar los números de la línea en el
programa de la pieza. (Ver Figura 8-2).

FIGURA 8.2

O EXIT. La tecla O en el modo EDIT (edición) le da salida al EDITOR y le advierte


al usuario salvar el programa editado. En este punto el nombre se puede cambiar
para que un nuevo archivo sea creado, dejando inalterable el archivo original. El

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nuevo nombre del programa se puede escribir en lugar del nombre existente en el
campo PRGM.

El nombre del programa puede tener hasta ocho caracteres numéricos. La


extensión del archivo .PGM se añade automáticamente.

+ SAVE. Esta tecla hace que el programa sea salvado bajo el nombre inscrito en
el campo PRGM arriba mencionado. Si este nombre no ha sido cambiado,
entonces el archivo viejo es reemplazado por el programa que se ha acabado de
editar.

* SAVE/RUN. Este comando salva el programa bajo el nombre en el campo


PRGM arriba mencionado y carga el programa dentro de la memoria para que
pueda ser ejecutado.

/SAVE/VIEW. Este comando salva el programa bajo el nombre en el campo


PRGM arriba mencionado e inmediatamente entra la pantalla PREVIEW.

- CANCEL. Este comando cancela el comando EXIT y regresa al EDITOR sin


salvar el programa de la pieza.

ESC (EXIT). Este comando le da salida al modo EDIT sin salvar el programa de la
pieza. Cualquier cambio que se haya hecho durante la sesión del modo EDIT no
se salva y el programa permanece en su condición original.

/ VIEW. El comando VIEW exhibe en la pantalla la geometría del programa de la


pieza. El operador está listo para entrar los primeros y últimos números de la línea
que se van a ver. Cuando se ve la pieza, aparece un apunte para darle salida al

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modo VIEW o REVIEW. El comando REVIEW (repaso) le permite al usuario entrar


nuevos números de línea para volver a ver la pieza.
* VERIFY. Este comando se utiliza para chequear el movimiento actual de la
herramienta cuando el programa está en funcionamiento. Solo se puede utilizar
con los ciclos de ROUGH (desbaste), PROFILE (perfilar), GROOVE (ranura),
THREAD (enrosque) y DRILL (perforación). Después que la computadora calcula
el movimiento necesario, aparecerá una pantalla como la que se muestra en la
Figura 8-3.

FIGURA 8.3

El cajón de dialogo da varias opciones para ver la pieza.

O EXIT. Este comando regresa al editor principal.

1 RESIZE. Este comando hará que la ventana del panorama se coloque en un


tamaño donde se pueda dar una mirada más de cerca a una sección de la pieza.

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2 STEP MODE. Este comando se utiliza para ver los pasos de la máquina uno a la
vez. El usuario puede oprimir O para ver los pasos individualmente o 1 para ver
todos los pasos en una rápida sucesión.
3 SHOW TOOL. Este comando hará una representación de la herramienta que va
a aparecer. El usuario puede tener la indicación de la herramienta que se va a ver
y puede utilizar el step mode para obtener un cuadro completo de los movimientos
que la herramienta va a realizar.

+ PASTE. Este comando inserta el texto del temporary buffer COPY.TMP dentro
del programa después de la línea actual. El buffer COPY.TMP no se destruye
después del que texto haya sido pegado, de esta manera el texto se puede pegar
varias veces.

1 INSERT LN. AI oprimir la tecla 1 en el EDITOR la pantalla de programación MDI


es Ilamado para que las líneas puedan ser insertadas dentro del programa actual
después de la línea actual. Las líneas se insertan utilizando el modo MDI y se
hace seleccionando los comandos deseados y entrando los datos necesarios para
cada línea. El modo MDI permanece activo hasta que la tecla O (XIT INS) se
oprima. Esta tecla regresa al EDITOR. Después de regresar al EDITOR desde el
modo MDI es una buena idea resecuenciar el programa de la pieza oprimiendo la
tecla
2 RESEQ,

2 RESEQ. La tecla 2 en el EDITOR realiza un comando resequence (resecuencia)


en el programa de la pieza que se va a editar. La pantalla exhibe apuntes para el
número N,SEQNO (el numero de la línea de la primera línea del programa) y
N,INC (el incremento para cada uno de los siguientes números de línea).

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El programa de la pieza se renumera automáticamente cuando entren estos dos


números. AI oprimir ESC aborta el comando de resequence (resecuencia) y
regresa al EDITOR sin que afecte el programa.

3 GOTO N. Este comando busca el programa para la próxima aparición de un


número de secuencia designado. Por ejemplo, si se entra 150, el cursor se mueve
hacia la línea 150. GOTO trabaja desde la posición actual del cursor hasta el final
del programa. El no buscará hacia atrás.

4 REV LN. Este comando se utiliza para revisar cualquier línea en el programa de
la pieza. Utilizando las teclas del cursor de flecha, coloque el cursor en la línea
que va a revisar. Luego oprima la tecla 4 (REV LN). La línea es leída y entra
dentro del campo de los datos que se utilizaron para crear la operación. Los datos
en cada campo del comando se pueden cambiar con muy pocas excepciones. La
naturaleza del comando no se puede cambiar, por ejemplo, una línea con la
operación M ARC no se puede cambiar para M LINE. Esto se debe cambiar
suprimiendo la línea culpable y luego insertando una línea nueva.

NOTA: el operador no puede cambiar el contexto del bloque de los datos. Si el


bloque fue creado como un MILL ARC por medio del comando CENTERPT, no se
puede modificar para un MILL ARC por medio del comando RADIUS. Para realizar
un cambio del tipo de comando, suprima la línea e inserte una línea nueva con el
contexto deseado. También, observe que la primera línea en el programa de la
pieza, 0000 EZPATH/SX 1 MODE/INCH, no se puede editar.

5 COPY. El comando COPY se utiliza para copiar un grupo de líneas dentro del
temporary buffer Ilamado COPY.TMP. La pantalla exhibe los apuntes para BEGIN
at SEQNO (el número de la primera línea que va a ser copiada) y END at SIQNO

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(el numero de la línea después de la última línea que va a ser copiada). La línea
con la designación END at SEQNO no será copiada. COPY se utiliza en
conjunción con el comando PASTE.

NOTA: el buffer COPY.TMP, va a contener el último texto copiado para que se


pueda utilizar como un "clipboard" para pegar los datos desde un programa a otro.
El cursor debe estar encima de la primera línea que va a ser copiada.

6 SET N. Este comando se utiliza para controlar los números de la línea de


cualquier línea que se ha insertado dentro el programa de la pieza seleccionando
el comando 1 INS LN. La pantalla exhibe apuntes para N,SEQNO del primer
número de la línea, y N,INC el incremento de cada número de línea siguiente.

7 DEL LN. Este comando suprime la línea donde el cursor aparece actualmente.
Es una buena idea utilizar el comando 2 RESEQ después de suprimir una o más
Iíneas de un programa de la pieza. NO SUPRIMA LA PRIMERA LÍNEA DEL
PROGRAMA DE LA PIEZA.

8 CUT. El comando CUT es similar al comando COPY. Un grupo de Iíneas son


copiadas para el temporary buffer COPY.TMP; sin embargo, cuando se copian las
Iíneas seleccionadas, ellas serán suprimidas de su posición original. Este
comando es útil para mover un grupo de Iíneas desde una sección del programa a
otra. El cursor debe de estar encima de la primera línea que se va a cortar.

9 ERASE. El comando ERASE se utiliza para suprimir un grupo de Iíneas a la vez.


La pantalla exhibe apuntes para BEGIN at SEQNO (el número de la primera línea
que se va suprimir) y END at SEQNO (el número de la última línea que se va a
suprimir). La línea con la designación END at SEQNO no se suprimirá. El cursor
debe de estar encima de la primera línea que se va a borrar.

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<right arrow> EOF. Esta tecla mueve el cursor hacia la última línea del programa
de la pieza.

<left arrow> TOF. Esta tecla mueve el cursor hacia la primera línea del programa
de la pieza.

<up arrow> Up. Esta tecla mueve el cursor hacia arriba desde la línea actual hasta
la línea anterior en la pantalla. Esto es útil para situar el cursor antes de utilizar el
comando PASTE para insertar el texto que ha sido cortado o copiado para el
COPY.TMP buffer.

<down arrow>. Esta tecla mueve el cursor hacia abajo desde la línea actual hasta
la siguiente línea en la pantalla. Esto es útil para situar el cursor antes de utilizar el
comando PASTE para insertar el texto que ha sido cortado o copiado para el
COPY.TMP buffer.

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15. RUN MODE (MODO DE FUNCIONAMIENTO)

El modo RUN se utiliza para ejecutar un programa pre-cargado. El programa


puede ser ejecutado en el modo BLOCK, con una instrucción a la vez, con
detenciones de la máquina entre cada instrucción, o se puede ejecutar en el modo
AUTO con una operación continua. El comando RUN se elige desde la pantalla
de OPERACIONES BÁSICAS oprimiendo la tecla +. Cuando se elige el comando
RUN, la pantalla exhibe lo que se muestra en la Figura 9-1.

FIGURA 9.1

15.1 FUNCIONES DE LAS TECLAS

0 EXIT. El comando EXIT abandona el modo RUN y regresa a la pantalla de


OPERACIONES BÁSICAS.

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1. AUTO. El comando AUTO ajusta el programa cargado para que trabaje en una
operación continua. El programa se detiene para cambios de velocidad del eje,
cambios de herramientas o paradas programadas. El programa comienza cuando
se oprime la tecla START.

2. BLOCK. El comando BLOCK ajusta el programa cargado para que trabaje en


un modo de un solo paso (single step mode). Cada línea de un programa se
ejecuta y el programa se interrumpe hasta que se oprima la tecla START.

3 FND SEQ. Este comando busca el programa de la pieza para el número de


secuencia designado. Cuando se utiliza el comando START, la ejecución del
programa de la pieza comenzará en el número de secuencia entrado. FIND
SEQUENCE (busque la secuencia) solo busca hacia abajo a través del programa.
Puede ser necesario resecuenciar el programa antes de utilizar este comando.

RES PGM. Este comando se utiliza para reajustar el programa activo de nuevo en
el comienzo. Un programa se debe reajustar antes que se vuelva a poner en
funcionamiento.

+ START. El comando START comienza la ejecución del programa ya sea en el


modo BLOCK o en el modo AUTO. La tecla START también se utiliza para
comenzar de nuevo el programa después que se haya detenido para taladrar, para
un ajuste del eje Z, o para una parada programada.

<cursor UP>
<cursor DOWN>FDR OVR. Los comandos FD OVR se utilizan para anular la tasa
de alimentación programada. La tecla <up arrow> (flecha superior) eleva la tasa
de alimentación en un 5% y la tecla <down arrow> (flecha inferior) baja la tasa de
alimentación en un 5% cada vez que se opriman.

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La cantidad de anulación de la alimentación se muestra como un porcentaje de la


tasa programada al lado derecho de la pantalla.

<cursor LEFT>LOAD. El comando LOAD le permite al operador seleccionar un


programa de la pieza para que sea cargado. Cuando se selecciona un programa,
se carga dentro de la memoria y se convierte en un programa activo.

<cursor RIGHT>VIEW. Esto permite ver el programa de la pieza al simular la


trayectoria del corte en la pantalla de la exhibición. Para mayor información sobre
VIEW consulte el capitulo 12 de este manual.

* EDIT. Esta tecla se utiliza para editar el programa cargado de la pieza.

/ OPTS. Esta tecla se utiliza para cambiar la colocación del parámetro RUN OPTS
y del parámetro BLOCK DEL. Estos parámetros habilitan/inhabilitan las
instrucciones OPTIONAL STOP (parada opcional) y BLOCK DELETE).
Para mayor información sobre OPTIONAL STOP y BLOCK DELETE consulte el
capítulo de este manual Ilamado MDl.

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16. UTILITIES (UTILIDADES)

Este capítulo discute el uso de las funciones UTILS que están disponibles en el
control del EZ-PATH.

Llamando la pantalla UTILS

La pantalla UTILS es llamada cuando se oprime la tecla 9 UTILS en la pantalla de


OPERACIONES BÁSICAS. Cuando se ha llamado la pantalla FILE UTILS, la
pantalla principal del EZ-PATH desaparece y se exhibirá el menú de los comandos
que mostraremos a continuación:

EZPATH THE UTILITIES Version: 2.6

<1 > COMPLETE DISKCOPY


<2> COPY files from EZPATH to FLOPPY DISK (Copie archivos del EZPATH al
Disco Floppy).
<3> COPY files from FLOPPY DISK to EZPATH (Copie archivos del Disco
Floppy al EZPATH.
<4> DELETE FILES (borrar archivos).
<5> VIEW contents of file on FLOPPY DISK (Mire el contenido del archivo en el
Disco Floppy).
<6> VIEW contents of file on EZPATH (Mire el contenido del archivo en el
EZPATH).
<7> SEND or RECEIVE files (enviar o recibir archivos).
<ESC> QUIT to EZPATH

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>>> Select: (seleccionar)

Estos comandos se utilizan para copiar archivos entre el sistema del disco en la
memoria y el diskette floppy en el disc drive en la parte posterior de la máquina, y
otras fuentes. Discutiremos cada uno de estos comandos.

<1 > COMPLETE DISKCOPY

Oprima 1 para copiar un diskette. Se necesita intercambiar los diskettes por lo


menos tres veces. Si usted está copiando el diskette del sistema del EZ-PATH,
asegúrese que el diskette esté cerrado antes de copiar. Para cerrar un diskette,
deslice la lengueta pequeña en la parte posterior del diskette para que el orificio
quede descubierto. Recuerde, el diskette debe estar desprotegido para que el EZ-
PATH comience a trabajar (deslice la lengueta para que el orificio quede cubierto).

<2> COPY files from EZPATH to FLOPPY DISK (Copie archivos desde el
EZPATH al FLOPPY DISK).

Oprima 2 para copiar archivos PGM desde el drive del disco duro al diskette floppy
para guardar permanentemente.

NOTA: Un diskette de 3.5 pulgadas debe de estar en el drive del disco antes de
seleccionar cualquiera de estos comandos.
Cuando se selecciona 2, las siguientes elecciones aparecen en la pantalla:

COPY FILES. <Insert DISK in FLOPPY DRIVE> (Copie archivos, inserte Disco en
el Floppy Drive).

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<1 > SHOW ALL EZPATH files on EZPATH (Muestre todos los archivos del
EZPATH en el EZPATH).
<2> SHOW ALL EZPATH files on FLOPPY DISK (Muestre todos los archivos del
EZPATH en el FLOPPY DISK).
<3> SHOW OTHER FILES ON EZPATH (Muestre otros archivos en el EZPATH).
<4> SHOW OTHER FILES ON FLOPPY DISK (Muestre otros archivos en el
FLOPPY DISK).
<5> COPY ALL EZPATH files from EZPATH to FLOPPY DISK (Copie todos los
archivos del EZPATH desde el EZPATH al FLOPPY DISK).
<6> COPY ALL OTHER FILES from EZPATH to FLOPPY DISK (Copie todos los
otros archivos desde el EZPATH al FLOPPY DISK).
<7> COPY AN EZPATH file from EZPATH to FLOPPY DISK (Copie un archivo del
EZPATH desde el EZPATH al FLOPPY DISK).
<8> COPY OTHER file from EZPATH to FLOPPY DISK (Copie otro archivo desde
el EZPATH al FLOPPY DISK ).
<9> COPY TOOL LIBRARY from EZPATH to FLOPPY DISK (Copie la Bilbioteca
de Herramientas desde el EZPATH al FLOPPY DISK).

>>> Select: (Seleccione)


AI oprimir la tecla 1 muestra los archivos PGM en el EZPATH.
AI oprimir la tecla 2 muestra los archivos PGM en el floppy diskette. .
AI oprimir la tecla 3 muestra los archivos TXT en el EZPATH.
AI oprimir la tecla 4 muestra los archivos TXT en el floppy diskette.
AI oprimir la tecla 5 selecciona en la memoria todos los archivos PGM y los copia
en el floppy diskette.
AI oprimir la tecla 6 selecciona todos los archivos TXT y los copia en el floppy
diskette.
AI oprimir la tecla 7 Ie permite a usted elegir un archivo PGM, por nombre, y
copiarlo en el floppy disk.

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AI oprimir la tecla 8 le permite a usted elegir un archivo TXT, por nombre, y


copiarlo en el floppy disk. .
AI oprimir la tecla 9 le permite a usted elegir la Biblioteca de Herramientas, por
nombre, y copiarla en el floppy disk.

AI oprimir la tecla ESC le da salida a este menú, y regresa a la pantalla UTILS.

<3> COPY files from FLOPPY DISK to EZPATH (Copie archivos desde el
FLOPPY DISK al EZPATH).

Para Copiar programas dentro de la memoria desde un diskette de 3.5 pulgadas,


coloque el diskette en el drive, luego seleccione 3 desde la pantalla UTILS.
Cuando se ha seleccionado 3, las siguientes elecciones aparecerán en la pantalla.

COPY FILES. <Insert DISK in FLOPPY DRIVE> (Copie archivos, inserte Disco en
el FLOPPY DRIVE).

<1> SHOW ALL EZPATH files on EZPATH (Muestre todos los archivos del
EZPATH en el EZPATH).
<2> SHOW ALL EZPATH files on FLOPPY DISK (Muestre todos los archivos del
EZPATH en el FLOPPY DISK).
<3> SHOW OTHER FILES on EZPATH (Muestre otros archivos en el EZPATH)
<4> SHOW OTHER FILES on FLOPPY DISK (Muestre otros archivos en el
FLOPPY DISK).
<5> COPY ALL EZPATH files from FLOPPY DISK to EZPATH (Copie todos los
archivos del EZPATH desde el FLOPPY DISK al EZPATH).
<6> COPY ALL OTHER files from FLOPPY DISK to EZPATH (Copie todos los
otros archivos desde el FLOPPY DISK al EZPATH).

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<7> COPY AN EZPATH file from FLOPPY DISK to EZPATH (Copie un archivo del
EZPATH desde el FLOPPY DISK al EZPATH).
<8> COPY OTHER file from FLOPPY DISK to EZPATH (Copie otro archivo desde
el FLOPPY DISK al EZPATH).
<9> COPY TOOL LIBRARY from FLOPPY DISK to EZPATH (Copie la Biblioteca
de Herramientas desde el FLOPPY DISK al EZPATH).

<ESC> EXIT

>>> Select: (Seleccione)

AI oprimir la tecla 1 muestra los archivos PGM en el EZPATH


AI oprimir la tecla 2 muestra los archivos PGM en el floppy diskette.
AI oprimir la tecla 3 muestra los archivos TXT en el EZPATH.
AI oprimir la tecla 4 muestra los archivos TXT en el floppy diskette.
AI oprimir la tecla 5 selecciona todos los archivos PGM en el diskette y los copia
en el disco duro.
AI oprimir la tecla 6 selecciona todos los archivos TXT en 'el diskette y los copia en
el disco duro.
AI oprimir la tecla 7 le permite a usted elegir un archivo PGM, por nombre, y
copiarlo en el disco duro.
Al oprimir la tecla 8 le permite a usted elegir un archivo TXT, por nombre, y
copiarlo en el disco duro.
AI oprimir la tecla 9 le permite a usted elegir la Biblioteca de Herramientas,
copiarlo en el disco duro.

AI oprimir la tecla ESC le da salida a este menú, y regresa a la pantalla de UTILS.


.
<4> DELETE FILES: (Borrar archivos)

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Este comando se utiliza para borrar archivos PGM desde el diskette en el floppy
drive.
Cuando se selecciona 4, las siguientes elecciones aparecerán en la pantalla:
DELETE FILES. <Insert DISK in FLOPPY DRIVE (Borre los archivos, inserte el
disco en el floppy drive).
<1 > SHOW ALL EZPATH files on EZPATH (Muestre todos los archivos del
EZPATH en el EZPATH). ..
<2> SHOW ALL EZPATH files on FLOPPY DISK (Muestre todos los archivos del
EZPATH en el FLOPPY DISK).
<3> SHOW OTHER FILES on EZPATH (Muestre otros archivos en el EZPATH).
<4> SHOW OTHER FILES on FLOPPY DISK (Muestre otros archivos en el
FLOPPY DISK).
<5> DELETE AN EZPATH file on EZPATH (Borre un archivo del EZPATH en el
EZPATH).
<6> DELETE OTHER program file on EZPATH (Borre otro archivo del programa
en el EZPATH),
<7> DELETE AN EZPATH file on FLOPPY DISK (Borre un archivo del EZPATH en
el FLOPPY DISK).
<8> DELETE OTHER program file on FLOPPY DISK (Borre otro archivo del
programa en el FLOPPY DISK).

<ESC> EXIT
>>> Select: (Seleccione)

AI oprimir la tecla ESC le da salida a este menú y regresa a la pantalla UTILS

AI oprimir la tecla 1 muestra los archivos PGM en el EZPATH.


AI oprimir la tecla 2 muestra los archivos PGM en el floppy diskette.
AI oprimir la tecla 3 muestra los archivos TXT en el EZPATH.

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AI oprimir la tecla 4 muestra los archivos TXT en el floppy diskette.


AI oprimir la tecla 5 borra todos los archivos PGM en el disco duro y en el floppy
diskette.
AI oprimir la tecla 6 borra todos los archivos TXT en el disco duro y en el floppy
diskette.
AI oprimir la tecla 7 le permite a usted elegir un archivo PGM, por nombre, y
borrarlo del disco duro y del floppy diskette.
AI oprimir la tecla 8 le permite a usted elegir un archivo TXT, por nombre, y
borrarlo del disco duro y del floppy diskette.

AI oprimir la tecla ESC le da salida a este menú, y regresa a la pantalla UTILS.

<5> VIEW contents of file on FLOPPY DISK (Mire el "contenido del archivo
en el FLOPPY DISK). "

Oprima 5 para exhibir el programa incluido en un archivo en el floppy disk.


Cuando se selecciona 5, las siguientes elecciones aparecerán en la pantalla:

VIEW / SHOW files. <Insert FLOPPY DISK in DRIVE (View/Mostrar archivos,


inserte FLOPPY DISK en el DRIVE).
<1> Show ALL EZPATH files on FLOPPY DISK (Muestre todos los archivos del
EZPATH en el FLOPPY DISK).
<2> View AN EZPATH file on FLOPPY DISK (Mire un archivo del EZPATH en el
FLOPPY DISK,
<3> Show ALL OTHER files on FLOPPY DISK (Muestre todos Ios otros archivos
en el FLOPPY DISK).
<4> View OTHER files on FLOPPY DISK (Mire otros archivos en el FLOPPY
DISK).

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<ESC> EXIT

>>> Select: (Seleccione)

AI oprimir la tecla 1 muestra los archivos PGM que están el floppy disk en el disk
drive.
AI oprimir la tecla 2 le permite a usted seleccionar un archivo PGM, y luego exhibe
en la pantalla del EZ-PATH el programa en este archivo.
AI oprimir la tecla 3 muestra los archivos TXT del floppy disk en el disk drive.
AI oprimir la tecla 4 le permite a usted elegir un archivo TXT, y luego exhibe en la
pantalla del EZ-PATH el programa en este archivo.

AI oprimir la tecla ESC le da salida a este menú, y regresa a la pantalla UTILS.

<6> VIEW contents of file ON EZPATH (Mirar el contenido del archivo en el


EZPATH).

Oprima 6 para exhibir el programa contenido en un archivo en el disco duro del


EZPATH.
Cuando se selecciona 6, las siguientes elecciones aparecerán en la pantalla:

VIEW / SHOW files. <Insert FLOPPY DISK on EZPATH


(View/mostrar archivos. <inserte el FLOPPY DISK en el EZPATH).

<1> Show ALL EZPATH files on EZPATH (Muestra todos los archivos del EZPATH
en el EZPATH).
<2> View AN EZPATH file on EZPATH (Mire un archivo del EZPATH en el
EZPATH).

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<3> Show ALL OTHER files on EZPATH (Muestre todos Ios otros archivos en el
EZPATH).
<4> View OTHER files on EZPATH (Mire otros archivos en el EZPATH).

<ESC> EXIT

>>> Select: (Seleccione)

AI oprimir la tecla 1 muestra los archivos. PGM que están en la memoria del
EZPATH.
AI oprimir la tecla 2 le permite a usted elegir un archivo .PGM, y luego exhibe en la
pantalla del EZ-PATH el programa en este archivo.
AI oprimir la tecla 3 muestra los archivos .TXT en el disco duro del EZPATH.
AI oprimir la tecla 4 le permite a usted elegir un archivo .TXT, y luego exhibe en la
pantalla del EZ-PATH el programa en este archivo.

AI oprimir la tecla ESC le da salida a este menú, y regresa a la pantalla UTILS.

<7> SEND or RECEIVE files (Enviar o recibir archivos)

Esta utilidad se utiliza para comunicarse con un dispositivo remoto, como, por
ejemplo un computador EZ-CAM. El dispositivo remoto está conectado al EZ-
PATH par medio de un cable que está enchufado a una abertura RS232 (COMM 1
o COMM 2) en el dispositivo remoto y dentro de la abertura serial de la máquina.
Para este propósito se puede utilizar un cable adaptador Bridgeport Machines EZ-
CAM (No. de pieza 1940515) y un cable de Universal Communications (No de
pieza 1940303).

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La configuración del cable que se necesita para comunicarse con el EZ-PATH es


un cable null modem el cual está configurada como se muestra en la Figura 10-1
yen la Figura 10-2.

FIGURA 10.1 FIGURA 10.2

El EZ-PATH mantiene tres diferentes protocolos de comunicación. Estos son EZ


LINK, YMODEM, y ASCII.
Cuando se selecciona 7 desde la pantalla de UTILS los siguientes comandos se
exhibirán:

SEND-RECEIVE Protocol
<1 > EZ-LINK
<2> YMODEM
<3> ASCII

<ESC> QUIT

>>> Select: (Seleccione)

Al oprimir la tecla 1 se selecciona EZ-LINK, el formato de comunicación utilizado


por el equipo Bridgeport.

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Cuando se elige el formato EZ-LINK, la pantalla exhibe:

El-Link CONNECTED To: (EZ-LINK CONECTADO a.


<1> El-PATH
<2> El -CAM
<3> El-FILE

<ESC> QUIT

>>> Select: (Seleccione)

Seleccione el tipo de dispositivo al cual esta conectada su máquina EZ- PATH. No


seleccione EZPATH a no ser que el programa se haya enviado desde una
máquina EZ-PATH a otra.

AI seleccionar EZPATH como el otro dispositivo exhibe el siguiente menú:

EZ-Link MASTER \ SLAVE:


<1 > MASTER
<2> SLAVE
<ESC> QUIT
>>> Select: (Seleccione)

El formato EZ-Link está diseñado para que un dispositivo (el control CNC) pueda
enviar archivos a, o solicitar archivos de, otro dispositivo (normalmente un
computador). Esto se llama un dispositivo MASTER (Jefe).

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Los Útiles del computador EZ-CAM es un dispositivo pasivo, no puede seleccionar


un archivo para enviar o recibir, solo reacciona ante los comandos del CNC. Esto
se llama un dispositivo SLAVE (Esclavo).

Cuando el EZ-PATH está conectado a un computador (Útiles del EZ-CAM) o a un


dispositivo EZ-FILE, el EZ-PATH automáticamente es el MASTER (Jefe), y el
computador o EZ.-FILE es el SLAVE (Esclavo). (Si usted está utilizando un EZ-
FILE, consulte UTILIZANDO UN EZ-FILE en este capítulo).

Cuando un EZ-PATH está conectado a otro EZ-PATH, se debe elegir uno como el
MASTER (Jefe) y el otro como el SLAVE (Esclavo). Los comandos para enviar y
recibir solo se eligen en el MASTER EZ-PATH. Asegúrese que una máquina sea
el MASTER y la otra el SLAVE.

16.1 ENVIANDO Y RECIBIENDO ARCHIVOS

A pesar del Protocolo de Comunicación seleccionado, se utilizan los mismos


comandos, para enviar y recibir archivos. La siguiente lista de comandos se
puede aplicar para los tres protocolos de comunicación.

SEND-RECElVE Programs (Programas de enviar y recibir)


<1 > Send EZPATH file (Enviar el archivo del EZPATH).
<2> Send OTHER file (Enviar otro archivo).
<3> Receive EZPATH file (Recibir el archivo del EZPATH).
<4> Receive OTHER file (Recibir otro archivo).
<5> Show ALL EZPATH files on EZPATH (Mostrar todos los archivos del EZPATH
en el EZPATH).
<6> Show ALL OTHER files on EZPATH (Mostrar todos los otros archivos en eI
EZPATH).

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<ESC> EXIT

AI oprimir la tecla 1 el EZ-PATH se prepara para enviar un archivo .PGM al


computador remoto. Usted estará atenta para entrar el nombre del programa que
se va a enviar, y luego el EZ-PATH espera a que el computador remoto le señale
que está listo para recibir.
Al oprimir la tecla 2 el EZ-PATH se prepara para enviar un archivo .TXT al
computador remoto. Usted estará atento para entrar el nombre del programa que
se va a enviar, y luego el EZ-PATH espera a que el computador remoto le señale
que está listo para recibir.

AI oprimir la tecla 3 el EZ-PATH se prepara para recibir un archivo .PGM.


Usted estará atento al nombre del archivo que se va a enviar, luego el EZ-PATH
espera a que el computador remoto comience a enviar.

AI oprimir la tecla 4 el EZ-PATH se prepara para recibir un archivo .TXT.


Usted estará atento al nombre del archivo que se va a enviar, luego el EZ-PATH
espera que el computador remoto comience a enviar.

AI oprimir la tecla 5 muestra los archivos .PGM que ya han sido almacenados en
la memoria del EZ-PATH.

AI oprimir la tecla 6 muestra los archivos .TXT que ya han sido almacenados en la
memoria del EZ-PATH.

16.2 COMUNICÁNDOSE CON EL EZ-PATH

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Los tres protocolos de comunicación que están disponibles en el EZ-PATH se


pueden utilizar para enviar o recibir un archivo desde un sistema de computador
remoto. El sistema remoto debe de estar trabajando un programa de
comunicaciones que sostiene uno de los tres protocolos (EZ-LINK, YMODEM, o
ASCII) o el programa EZUTILS.EXE del diskette del sistema del EZ-PATH. Este
programa trabaja bajo DOS, y mantiene o sostiene comunicaciones en cualquier
PC a través de una abertura de comunicación serial COMM1 ONL y standard.
Cualquiera de los tres protocolos se pueden utilizar si el computador remoto está
trabajando este programa.
NOTA: Cuando se utiliza el protocolo EZ-LINK, el dispositivo SLAVE (EZ-CAM
Utils, EZ-FILE, o un computador que esté trabajando el EZUTILS.EXE) debe de
estar puesto en línea primero. El EZ-PATH (el dispositivo MASTER) debe de estar
puesto en línea segundo.

Recibiendo Archivos en el EZ-PATH

Este procedimiento es el mismo, indiferente al protocolo de comunicación que se


esté utilizando, e indiferente al tipo de computador remoto y al software.

En el EZ-PATH:

1. Oprima la tecla UTILS desde la pantalla de operaciones básicas.


2. Seleccione SEND o RECEIVE files (Enviar o recibir archivos).
3. Seleccione el protocolo de comunicación que está sostenido por el computador
remoto.

En el Computador Remoto:

1. Ponga en funcionamiento el programa de comunicaciones.

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2. Prepare el computador para enviar un archivo utilizando el protocolo correcto.


Asegúrese que el archivo esté nombrado con un número (se permiten hasta siete
dígitos) y una extensión, ya sea .PGM (si el archivo está en el lenguaje del EZ-
PATH) o .TXT (para un archivo G-code).

En el EZ-PATH:
1. Seleccione Receive EZPATH file (Recibir archivo del EZPATH) o Receive
OTHER file (Recibir otro archivo) dependiendo del tipo de archivo.
2. Entre el nombre del archivo como si fuera a ser salvado en el EZ-PATH.
No es necesario entrar la extensión del archivo. Solamente se necesita el nombre
del archivo. .

En el Computador Remoto: (Este paso no es necesario cuando se utiliza el EZ-


LINK).

1. Seleccione el comando para enviar el archivo.

UTILIZANDO UN EZ-FILE

Enviando un programa a un EZ-FILE


Este procedimiento se utiliza cuando un archivo se ha enviado a un dispositivo EZ-
FILE desde un EZ-PATH.

En el EZ-PATH:

1. Oprima la tecla UTILS desde la pantalla de operaciones básicas.


2. Seleccione SEND o RECEIVE files (Enviar o recibir archivos).
3. Seleccione el protocolo de comunicación EZ-LINK.
4. Oprima la tecla 3 para elegir el dispositivo EZ-FILE.

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5. Seleccione 1 o 2 dependiendo del archivo que usted quiere enviar.


6. Entre el nombre del archivo que va a enviar. Oprima la tecla ENTER.

En el EZ-FILE:

1. Coloque el EZ-FILE en ON.


2. Entre el número del canal (47 para el canal 0, o 48 para el canal 1) seguido de
#.
3. Oprima 4 # para seleccionar el protocolo EZ-LINK.
4. Oprima 1 # para definir un archivo.
5. Entre el nombre del archivo y oprima la tecla #. La luz del disco se apagará por
un momento y luego la luz de FILE OPEN destellará. El FILE está listo para
recibir.

La luz de ACTIVIDAD (Activity Light) en el EZ-FILE debe iluminarse cuando los


datos se están enviando. Cuando el traslado ha terminado solo la luz de POWER
permanecerá encendida.

Recibiendo un programa desde un EZ-FILE

Este procedimiento se utiliza cuando un archivo se va a enviar a un EZ-PATH


desde un EZ-FILE.

En el EZ-PATH:

1. Oprima la tecla UTILS desde la pantalla de operaciones básicas.


2. Seleccione SEND o RECEIVE files (Enviar o recibir archivos).
3. Seleccione el protocolo de comunicación EZ-LINK.
4. Oprima la tecla 3 para elegir el dispositivo EZ-FILE.

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5. Seleccione 3 o 4 dependiendo del archivo que usted quiere recibir. (Todos los
archivos en el EZ-FILE son almacenados como archivos TXT. Usted tendrá que
mantener rastros de los nombres y tipos de archivos).
6. Entre el nombre del archivo que va a recibir.

En el El-FILE:

1. Coloque el EZ-FILE en ON.


2. Entre el Número del Canal (47 para el canal 0, ó 48 para el canal 1) seguido de
#.
3. Oprima 4 # para seleccionar el protocolo EZ-LINK.
4. Oprima 2 # para seleccionar un archivo.
5. Entre el nombre del archivo y oprima la tecla #. La luz del disco se apagará por
un momento y luego la luz de FILE OPEN destellará. El EZ-FILE está listo para
enviar.

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17. MODO DE FUNCIONAMIENTO DEL EZ-PATH

El modo TEACH del EZ-PATH es una manera sencilla de salvar un programa de la


pieza a medida que se ejecuta manualmente. El operador corta la pieza
manualmente utilizando el EZ-PATH en el modo TEACH y guarda o salva un
punto al final de cada movimiento. El EZ-PATH almacena cada punto y puede
salvar todo el programa para llamarlo o editarlo mas tarde. Los puntos (0-99) se
salvan a medida que se crean en un archivo Ilamado TEACH.PGM.

NOTA: Cuando se crea o produce, el archivo de los puntos es almacenado como


un archivo Ilamado TEMP. TXT y como un archivo editable Ilamado TEACH.PGM.
Si se desea, este archivo se puede renombrar y se puede salvar en un diskette de
3.5” para una futura reutilización, como un archivo del programa.

Para entrar el modo TEACH oprima la tecla .SAVE T en la pantalla de operaciones


básicas, u oprima .SAVE PT en la pantalla JOG. La pantalla exhibirá lo que
aparece en la Figura 11-1.

FIGURA 11.1

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Los comandos disponibles desde la pantalla TEACH son:

1. FEED. Oprima la tecla 1 para salvar el punto actual como un FEED EVENT.
Esto significa que el EZ-PATH se moverá en una línea recta hasta este punto
desde la posición anterior.

2. RAPID. Oprima la tecla 2 para salvar la posición actual como un POSITION


EVENT. El EZ-PATH hará un movimiento de posición hasta este punto cuando los
puntos han sido reorganizados, en la velocidad rápida.

3. JOG X o JOG Z. La tecla 3 en el modo TEACH puede leer JOG X o JOG


Z o puede aparecer en blanco. Su apariencia depende de la forma en que el
modo TEACH fue logrado. Si el modo TEACH se entró desde la pantalla JOG Z o
JOG XI la tecla 3 seleccionará el otro eje para mover (Jog). Si TEACH fue
seleccionado desde la pantalla de OPERACIONES BÁSICAS, entonces la tecla 3
no tendrá ninguna función, y aparecerá en blanco.

+ DO POINTS (Hacer Puntas). Esta tecla coloca los puntos salvados en el mismo
orden en que fueran salvadas.

.MOVPTS. La tecla se utiliza para mover la posición de la herramienta a un punto


especificado. Cuando se selecciona esta tecla, un cajón de diálogo aparecerá en
la esquina superior izquierda de la pantalla. Le avisa al operador para que entre el
número del punto hacia donde la máquina se moverá. Después que se ha
seleccionado el punto, oprima la tecla ENTER.

-CLR POINTS. La tecla -borra todos los puntos salvados desde el archivo de los
puntos.

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*UNDO . La tecla * solo borra el ultimo punto salvado desde el archivo de los
puntos. El punto anterior se exhibirá en la pantalla. El comando UNDO se puede
utilizar con repetición para borrar varios puntos.

ESC. La tecla ESC le da salida al modo TEACH. Cuando el modo TEACH ha


salido, los puntos programados son salvados en un archivo Ilamado TEACH.PGM.

<left arrow> INTOF. Este comando crea un punto en la intersección de dos Iíneas
que están definidas cada una con dos puntos que ya están en la lista de los
puntos. Estos cuatro puntos deben de estar consecutivos en la lista. Cuando se
selecciona este comando, el usuario está atento para el número del primero de los
cuatro puntos en la lista. AI usuario se le muestran las coordenadas del nuevo
punto y el sistema está atento al número donde este punto debe ser almacenado.

<right arrow> CRCNTR. Este comando encuentra el centra de un circulo que está
definido con tres puntos consecutivos en la lista de los puntos. Este punto puede
ser almacenado en la lista de los puntos como punto separado. Cuando se
selecciona este comando, el usuario está atento al número del primero de los tres
puntos en la lista de los puntos. Al usuario se le muestran las coordenadas del
nuevo punto, y el sistema está atento al número donde este punto debe ser
almacenado.

<Up arrow> PTS. Este comando voltea la lista de los puntos hacia arriba.
La parte superior de la lista de los puntos es el punto 00.

<down arrow> PTS. Este comando voltea la Iista de los puntos hacia abajo. La
parte inferior de la lista de los puntos es el punto 99.

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18. PREVIEW MODE (Modo de vista o de anticipo)

El modo PREVIEW se utiliza para ejecutar y ver en el monitor CRT el recorrido o


trayecto del corte de un programa de la pieza antes de trabajar el programa. La
pantalla muestra un anticipo o una vista XZ de la pieza y exhibe en la pantalla los
movimientos de la herramienta para que el programa se pueda chequear antes de
ejecutarlo.

El modo PREVIEW se selecciona desde la pantalla RUN. NOTA: Un programa de


la pieza se debe cargar dentro de la memoria (por medio del comando LOAD)
antes de seleccionar el comando VIEW desde la pantalla RUN.

NOTA: El comando VIEW en la pantalla RUN exhibe el movimiento actual de la


herramienta, a medida que se genera del BMDC (Bridgeport Motor Drive
Controller) (Regulador de la transmisión del motor Bridgeport). Esto es diferente al
comando VIEW en el modo EDIT o MDl, el cual solo muestra la geometría de la
pieza. Vea la pantalla PREVIEW en la Figura 12-1.

FIGURA 12.1

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0 EXIT. El comando EXIT abandona el modo PREVIEW y regresa a la pantalla


RUN.

1. AUTO. El comando AUTO ajusta el programa cargado para que trabaje en una
operación continúa. El preview se detiene para paradas programadas o para
cambios de herramientas. El programa comienza cuando se oprime la tecla
AUTO.

2. BLOCK. El comando BLOCK ajusta el programa cargado para que trabaje en el


modo de un solo paso. Cada línea de un programa se ejecuta, y el programa se
detiene hasta que el operador oprima la tecla 2 BLOCK.

El programa comienza a funcionar cuando se oprime la tecla 2 BLOCK.

3. RES PGM. El comando RES PGM regresa el programa al comienzo. Se puede


recomenzar desde el principio. Es una buena idea utilizar el comando CLR SCR
antes de poner en funcionamiento el programa.

4. CLR SCR. El comando CLR SCR despeja la pantalla. El área PREVIEW se


borra para que el programa se pueda ver con más claridad. Una vez la pantalla ha
sido despejada, la información borrada no se puede planear de nuevo, excepto
volviendo a poner en funcionamiento el programa.

5. RESIZE. El comando RESIZE se utiliza para cambiar el tamaño de la ventana


del PREVIEW. Cuando se selecciona el comando RESIZE desde la pantalla
PREVIEW, el operador está listo para entrar cuatro números los cuales controlan
la forma de exhibición de la pantalla. Se exhiben apuntes para:

Xmin el borde lejano de la pieza

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Zmin el borde izquierdo de la pieza


Xmax el borde cercano de la pieza
Zmax el borde derecho de la pieza

Los valores Xmin y Zmin se pueden colocar en la esquina izquierda lejana de la


pieza. Los valores Xmax y Zmax se pueden colocar en la esquina derecha
cercana de la pieza.

Estos valores determinan el tamaño de la ventana de la pantalla PREVIEW.


Estos números se alteran un poco para llenar el área de la pantalla. Es una buena
idea incrementar estos valores para que la parte se exhiba más hacia el centro de
la pantalla.

Otros apuntes para RESIZE son:

SHOW TOOL (Mostrar herramienta). Va a mostrar la forma de la herramienta


cuando se coloque en ON.
SHOW PATH (Mostrar el trayecto). Va a mostrar el trayecto de la herramienta
cuando se coloque en ON.
TRACKING POINT. (Punto de vía o de línea). Va a encarrilar la herramienta ya
sea desde el touch off point o desde el centro de la herramienta.

6. RESTOR. El comando RESTORE regresa la pantalla PREVIEW al tamaño


original colocada por el EZ-PATH, después que el tamaño de la pantalla ha sido
cambiada utilizando el comando RESIZE.

7 EDIT. La tecla 7 EDIT en el modo PREVIEW llama el modo EDIT, y le permite al


operador hacer cambios en el programa. Si se hacen cambios, el programa se

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debe salvar. Si se llama EDIT desde el modo PREVIEW, no regresará


automáticamente al modo PREVIEW.

18.1 UTILIZANDO PREVIEW

Cuando se selecciona el comando VIEW, el programa será analizado


automáticamente, y la ventana VIEW se ajusta a su tamaño. La pantalla exhibirá
lo que se muestra en la Figura 12-2.

FIGURA 12.2

Oprima la tecla AUTO 1 para comenzar la simulación del programa de la pieza en


la pantalla. El botón de Start también se debe oprimir para los cambios de
herramientas, o para paradas programadas, como si el programa se estuviera
ejecutando en la máquina.

Los movimientos del corte se muestran en la pantalla como Iíneas sólidas.


Los movimientos rápidos se muestran como Iíneas con puntos. La forma de la
pieza, o el PATH (el PATH programado) se muestra en la pantalla antes que se
ejecuten los movimientos de la herramienta. La forma de la herramienta se
muestra automáticamente en la pantalla con los movimientos de la herramienta.

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El PATH y la forma de la herramienta se pueden colocar en ON y OFF con la


pantalla 5 RESIZE.

Entre un cero (0) en el cajón apropiado para cortar o aislar la función deseada.
También, el TRACKING PT de la herramienta se puede cambiar ya sea desde el
Touch Off Pt (0) o desde el Centro de la Herramienta (Tool Center) (1).

Para poder mirar detalladamente una posición en particular, utilice el comando


RESIZE para cambiar la configuración de la ventana. Utilice el comando
RESTORE para que la ventana regrese a su configuración original.

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19. PRESUPUESTO

Recursos humanos

Traductor: $ 500.000
Digitador: $ 200.000

Recursos técnico - financieros


Pasajes $ 150.000
Consultas en Internet $ 20.000
Fotocopias $ 30.000
Impresiones $ 100.000
Copia CD $ 6.000

SUBTOTAL: 1.006.000

IMPREVISTOS 10% $ 100.600

TOTAL: 1.106.600

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20. CONCLUSIONES

Una documentación amplia de las máquinas es el preámbulo para una buena


eficiencia del equipo.

Las máquinas y herramientas son un conjunto de partes que componen un


sistema en el cual el hombre le da forma y vida a sus ideas.

Con la identificación de cada una de las partes que componen una máquina se
procede de una forma adecuada y a realizar un trabajo bien hecho.

Es de mucha importancia elegir correctamente la herramienta necesaria según el


trabajo a realizar.

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21. RECOMENDACIONES

Se recomienda que los docentes informen a los estudiantes sobre la existencia de


este documento como referencia para antes de la práctica.

Es importante que de este documento se tengan copias en la biblioteca y en el


laboratorio de Máquinas – Herramientas.

Para que los estudiantes tengan una idea más clara de los alcances y puesta en
operación de el torno CNC, se recomienda ver los DEMOS que contiene este CD.

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22. GLOSARIO

TORNO. Máquina – herramienta, usada para arranque de viruta, esta dispuesto


por bancada, guias de accionamiento, mecanismos, elementos de maniobra y
accesorios.

HUSILLO. Elemento por medio del cual la pieza a trabajar recibe su movimiento
de rotación, el husillo va sobre buenos cojinetes, esta bien sujeto y se construye
del mejor acero.

CARRO SUPERIOR. Lleva la herramienta y proporciona los movimientos de


avance y penetración, esta compuesto por carro principal y carro transversal.

CABEZAL MOVIL O CONTRAPUNTA. Se utiliza como sujeción al tornear piezas


largas, se desliza sobre la bancada del torno.

BANCADA. Soporta todas las piezas del torno.

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BIBLIOGRAFÍA

BOON, G.K.; Mercado, A.; Automatización Flexible en la Industria; Ed. LIMUSA-


Noriega, México, 1991.

VALENTINO V. James and GOLDENBERG Joseph; “Introduction to Computer


Numerical Control 3/E”.

HALL Prentice, Upper Saddle River, New Jersey 07458.

MARTINO, R.L.; Sistemas Integrados de Fabricación; Ed. LIMUSA-Noriega,


México, 1990.

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APÉNDICE A
PANORAMA DEL SISTEMA DEL EZ-PATH

Introducción.

Esta sección incluye:


-Una descripción del hardware del EZ-PATH
-Una descripción del software del EZ-PATH.
-Una descripción de como el EZ-PATH maneja los DA TOS DEL USUARIO.

El Control del Hardware del EZ-P ATH

El control del EZ-PATH contiene dos sistemas de microprocesador. El primero es


un 80386 basado en un microcomputador PC AT el cual hace funcionar el interfaz
del operador exhibido en la pantalla del computador. El segundo
microprocesador es un 32-bit 68030 Bridgeport designed Motor Controller (BMDC)
el cual hace funcionar el tiempo real de las labores del sistema.

Diferente a los sistemas competitivos PC basado en CNC, los cuales están


acoplados muy sueltos por medio de conexiones seriales o paralelas, el EZ-PATH
es un verdadero sistema PCNC, el tablero BMDC está conectado directamente
dentro de un PC data bus para que los dos sistemas se comuniquen por medio de
una memoria compartida. Cuando se combina con un procesador on-board 96 bit
floating el control deja atrás los sistemas CNC, basados en 16 bit en términos de
fuerza calculadora.

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El rendimiento standard en el EZ-PATH es de 250 data blocks por segundo 256


kilo-bytes de memoria de alta velocidad (igual a más de 2000 pies de cinta de
papel) se suministra en el tablero BMDC para el almacenamiento del programa de
la pieza. Además de 4 mega-byte de RAM utilizado por el DOS y por el Sistema
de Operación del Bridgeport en el PC AT, se suministra un 170 mega-byte hard
drive adicional para el almacenamiento de los datos.

Un monitor 9” monocromático VGA, ventanas pop-up y teclas suaves hacen que la


operación sea rápida y fácil. Todas las funciones de la máquina son
seleccionadas por medio del teclado el cual está conectado a la pantalla de los
comandos del operador.

SOFTWARE DEL EZ-PATH

El software el cual conduce al EZ-PATH se describe mejor en términos del


hardware que lo hace funcionar. Todo este software se carga desde el disco duro
en el arranque.

PC AT. El software utilizado en el PC AT consiste principalmente del sistema de


operación Microsoft DOS v.6.2, y EZPATH.EXE, el software de interfase con el
operador.

DOS (Sistema de operación del disco). El DOS es una colección de rutinas que
ejecutan las tareas básicas del computador como por ejemplo, prender el
computador, mover datos hacia y desde Ios discos y dispositivos periféricos, y
manejando el espacio de la memoria.

En el control del EZ-PATH, el DOS es la capa inferior del software que funciona en
el PC AT. En operación normal, el DOS no es visible para el usuario. En el

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arranque, una rutina Ilamada AUTOEXE.BAT automáticamente carga el software


del EZ-PATH dentro del sistema y comienza a funcionarlo. Para mayor
información sobre el DOS, consulte el manual de referencia del usuario de MS-
DOS.

EZPATH.EXE. Este software contiene las rutinas que el operador utiliza para
hacer funcionar el EZ-PATH. Estas rutinas llaman las pantallas de exhibición,
ejecutar los comandos que el operador selecciona y se comunica con el tablero
BMDC para actualizar el estado del sistema.

Regulador de la transmisión del Motor BMDC.


BMDC.BJN. Estas rutinas suministran el control del tiempo real del sistema e
incluyen el ejecutor y analista del programa de la pieza, dos ejes del control servo
drive, los algoritmos de interpolación, y el monitor, del sistema.

SYSTEM DISK (Disco del Sistema). El SYSTEM DISK es un disco floppy de alta
densidad de 3.5” que almacena todo el software del EZ-PATH. Este software se
duplica en el disco duro del EZ-PATH; sin embargo, el SYSTEM DISK es el único
backup disponible en el caso de una catastrófica pérdida de los datos en el disco
duro.

El SYSTEM DISK no es necesario para una base diaria de operación normal. El


sistema del software y los parámetros de los archivos se cargan desde el drive del
disco duro cada vez que se enciende la máquina. Los programas de la parte del
usuario también se almacenan aquí.

Se recomienda mantener el SYSTEM DISK en un lugar seguro.

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NOTA: Ciertos parámetros de los archivos que son únicos para cada máquina se
almacenan en el SYSTEM DISK. Esto incluye los valores de los ejes backlash y
los archivos del parámetro de la máquina.
EZ-PATH SYSTEM SOFTWARE (Software del Sistema del EZ-PATH).
Los siguientes archivos hacen el software del sistema del EZ-PATH:
EZPATH EXE EZPATH software
BMDC BIN BMDC software
BMDCPRMS SYS Archivo de parámetro (parameter file)
RESET EXE Programa que permite relocalizarse sin necesidad de
Apagar (colocar OFF).
EZLOAD EXE Programa de carga BMDC
METWNDO3 DRP Modo protegido del driver
METWNDO5 DRP modo protegido del driver
TOOLLIB Archivo de la biblioteca de herramientas
OFFSETS Archivo offsets
TLICN1 ICN Icono del archivo de la Biblioteca de Herramientas
TLICN2 ICN Icono del archivo de la Biblioteca de Herramientas
TLICN3 ICN Icono del archivo de la Biblioteca de Herramientas
TLICN4 ICN Icono del archivo de la Biblioteca de Herramientas
EZTRAK ICN Iconos de ayuda de la Geometría
PWRFD ICN Ilustración para la alimentación mecánica
CHAMFER ICN Ilustración para el chamfer (bisel)
TAPER ICN Ilustración para el Taper (desbaste cónico)
BLD008 FNT Required font file (archivos de parámetro de letra)
BLD013 FNT Required font file (“)
BLD019B FNT Required font file (“)
BLD019M FNT Required font file (“)
HLV025B FNT Required font file (“)
HLV050B FNT Required font file (“)

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SYSTEM08 FNT Required font file (“)


SYSTEM16 FNT Required font file (“)
SYSTEM00 FNT Required font file (“)
SYSTEM72 FNT Required font file (“)
VG_8FONT AHS Required font file (“)
VGA_FONT AHS Required font file (“)
EZPATH PCX EZPATH lofo file (archivo del logo del EZ-PATH)

DATOS DEL USUARIO

El disco (duro contiene programas de la parte creados para el USUARIO.


Se pueden utilizar dos tipos de archivos en el EZ-PATH. Archivos con la
extensión .PGM se crean en las máquinas EZ-PATH. Archivos con la extensión
.TXT son compatibles con otros controles Bridgeport. Ambos tipos de estos
programas se pueden encontrar en el disco duro del EZ- PATH.

USER DATA PATHS, (Trayecto o curso de los datos del usuario)

Existen tres áreas de almacenamiento para los datos en el EZ-PATH. Es


importante comprender como el sistema maneja los datos para poder manejar
correctamente el EZ-PATH.

1. Se tiene acceso al disco floppy que contiene programas de la parte desde el


floppy disk drive montado en la cabina de control. La designación del floppy drive
es A:\.

2. El sistema contiene un disco duro fijo para que el control tenga un rápido
acceso a los datos. El software del sistema se carga automáticamente desde el

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disco duro al BMDC en el arranque. Los programas se salvan automáticamente


en el disco duro cuando son SALVADOS por el operador. La designación del
disco duro es C:\.

Si se necesita cargar un programa de la pieza desde el floppy disk (A:\) al disco


duro (C:\), se utiliza el comando UTILS.

3. Antes que se ejecute un programa de la pieza, se debe cargar dentro de la


memoria del BMDC. El comando LOAD (cargar) traslada el programa de la pieza
a esta área de la memoria. El comando SAVE/RUN en el modo MDl también
cargara automáticamente el programa editado dentro del área de la memoria del
BMDC.

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APÉNDICE B
AYUDA DE LA GEOMETRÍA (Ayuda de la Geometría)

Esta sección del manual discute el uso de las funciones de la AYUDA DE LA


GEOMETRÍA que están disponibles en muchos de Ios comandos de DO EVENT y
MDl en el software del EZ-PATH. Cada uno de Ios comandos en el menú de la
AYUDA DE LA GEOMETRÍA (Geometry Help) se discuten en esta sección, y se
detallan con varias ilustraciones.

Llamando la pantalla de GEOMETRY HELP (Ayuda de la Geometría)

La pantalla GEOMETRY HELP se llama cuando se oprime el botón /GEO (la tecla
/) mientras que se está entrando datos dentro de uno de los comandos DO EVENT
o MDl. Cuando se llama la pantalla de GEOMETRY HELP, la pantalla exhibe los
menús que se muestran en la Figura B-1.

FIGURA B.1

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El lado izquierdo de este menú muestra cada uno de los comandos del
GEOMETRY HELP (Ayuda de la Geometría), y la tecla apropiada para Ilamar a
cada uno de ellos. El lado derecho del menú da una imagen gráfica de cada
comando y el dato en el que puede calcular. También se muestra la tecla
apropiada con cada una de estas imágenes gráficas.

UTILIZANDO LA AYUDA DE LA GEOMETRÍA (Geometry Help)

Los dibujos de las partes que están torneadas o ajustadas no siempre están
dimensionados con todos los datos necesarios para realizar un programa de la
parte. Para ayudar con esta situación, el EZ-PATH tiene una función de
GEOMETRY HELP (Ayuda de la Geometría) la cual automáticamente calcula las
coordenadas de la geometría que se utiliza con más frecuencia en los dibujos de
la parte. Cada vez que se necesiten datos de la coordenada se debe Ilamar este
modo oprimiendo la tecla /.

La función que se necesita se selecciona oprimiendo una de las teclas que


corresponde a una función en la pantalla. El cajón de los datos, de la función se
exhibirá en la pantalla, y se debe entrar los datos que se necesitan.

GEOMETRY HELP COMMANDS (Comandos de Ayuda de la Geometría)

Hay quince comandos diferentes del GEOMETRY HELP. Cada comando se


describe en esta sección con ilustraciones y ejemplos, en el orden en que
aparecen en el menú.

F1: LN: TANTO 2 ARCS [CNTRPT & R]

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Este comando calcula los puntos de intersección de una línea que está tangente a
dos arcos, especificada por medio de sus puntos centrales y valores del radio.
NOTA: Hay cuatro Iíneas diferentes que se pueden describir como tangentes a
cualquier dos arcos. Un ejemplo de esto se muestra en la Figura B-2.

FIGURA B.2

Las dos líneas que se cruzan entre los dos arcos se describen como un juego de
Iíneas (Figura B-3), y las dos Iíneas que no se cruzan entre los arcos se describen
como un juego diferente de Iíneas (Figura B-4).

FIGURA B.3 FIGURA B.4

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Cada juego de dos Iíneas, (que se cruzan y que no se cruzan) tiene una línea a la
izquierda y una línea a la derecha. Estas se determinan mirando desde el centro
del primer arco hacia el centro del segundo arco. Ver Figuras B-3 y B-4.

FIGURA B.5

ARC [1]: (Figura B-5)


DIA Cntr. El diámetro X del punto central del arco 1
Zcntr. La coordenada Z del punto central del arco 1
Radius. El valor del radio del arco 1.

ARC [2]: (Figura B-5)


DIA Cntr. El diámetro X del punto central del arco 2.
Zcntr. La coordenada Z del punto central del arco 2.
Radius. El valor del radio del arco 2.

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Select XSECTNS. Esto selecciona el juego de Iíneas de intersección y de no


intersección. Ver Figuras B-3 y B-4.

Select DIR. Esto selecciona la línea a la izquierda o a la derecha. [1 =izquierda


2=derecha]. Ver Figura B-5 y B-6.

FIGURA B.6

Cuando se ha entrado todos los datos, el sistema calcula los dos puntos de
intersección para la línea elegida. Las coordenadas de los dos puntos se exhiben
como se muestra en la Figura B- 7. Uno de estos puntos se puede elegir como
una posición en un programa, o un comando DO EVENT. Para seleccionar uno
de los dos puntos, entre el número del punto deseado, (ya sea 1 ó 2) en el cajón
que se muestra debajo de los puntos en la Figura B-7. Cuando se oprime la tecla
Enter, las coordenadas del punto elegido entran automáticamente dentro del
campo correcto de los datos del comando que se seleccionó anteriormente.

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FIGURA B.7

En la Figura B-6 se pueden apreciar los puntos de intersección calculados.

F2: LN: THRU PT TANTO ARC [CNTRPT & R]

Este comando calcula el punto de intersección de un arco y una línea que está
tangente al arco. La línea se define identificando el punto final de la línea el cual
no está en el arco (se muestra por medio de una X en la Figura B-8). El arco se
define por medio de su punto central, y el radio. La Figura B-8 muestra como está
definida la línea y el arco.

FIGURA B.8

NOTA: Hay dos Iíneas diferentes que se pueden definir a través de un punto y
tangentes a un arco.

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Las dos Iíneas caen en cualquier lado del arco. Estas Iíneas se especifican
estando a la izquierda y a la derecha del arco. La dirección se determina mirando
desde el centro del arca hacia el punta especificada, como se muestra en la Figura
B-9.

FIGURA B.9

La línea correcta se elige entrando la dirección en el parámetro Select DIR. Entre


un 1 para la dirección si la línea está a la izquierda, o entre un 2 si la línea está a
la derecha.

En el ejemplo que se muestra en la ventana F2 (Figura B-10) la dirección de la


línea es derecha (Ver Figura B-11). El parámetro Select DIR tiene un valor de 2
porque la línea está a la derecha.

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FIGURA B.10

FIGURA B.11

ARC: (Figura B-10)


DIA Cntr. Este es el diámetro X del punto central del arco.
Zcntr. Esta es la coordenada Z del punto central del arco.

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Radius. Este es el valor del radio del arco 1.


EXT PNT:
DIA. Este es el diámetro X del punto externo.
Z. Esta es la coordenada Z del punto externo.

Select DIR. Esto selecciona la línea a la izquierda o a la derecha. La dirección se


coloca mirando desde el centro del arco hacia el punto externo.
Entre 1 para seleccionar la línea a la izquierda, entre 2 para elegir la línea a la
derecha.

Cuando se ha entrado todos los datos, y cuando se ha, oprimido Enter, el sistema
calcula el punto de intersección para la línea elegida. El punto se entra
automáticamente dentro del campo correcto de los datos del comando.

F3: LN PARLEL LN [THRU 2 PTS] AT DIST

Este comando calcula dos puntas las cuales son una distancia dada desde una
línea. La línea se define por medio de dos puntas. Los dos puntos calculados
forman una línea la cual es paralela a 1a línea dada. La Figura B-12 muestra las
puntas dadas con una X, y los puntos calculados con (círculo negro).

FIGURA B.12

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NOTA: Hay dos Iíneas que pueden ser una distancia específica desde una línea
dada, y que sean paralelas a ella.

La nueva línea se debe seleccionar dando una dirección ya sea a la izquierda a la


derecha, desde la línea dada. La dirección se determina mirando desde el primer
punto de la línea dada hacia el segundo punto de la línea dada. Esta se muestra
en la Figura B-13 por medio de la flecha en el punto 1.

FIGURA B.13

NOTA: En el ejemplo de la Figura B-15, la dirección es izquierda. El primer punto


entrado (se muestra en la Figura B-14) es (-2,2).

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FIGURA B.14

FIGURA B.15

LIN [PT1]: (Figura B-14)


DIA. Este es el diámetro X del primer punto de la línea.
Z. Esta es la coordenada Z del primer punto de la línea.

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[PT2]:
DIA. Este es el diámetro X del segundo punto de la línea.
Z. Esta es la coordenada Z del segundo punto de la línea.

Select DIR. Esto selecciona la línea a la izquierda o a la derecha. La dirección se


coloca mirando desde el primer punto de la línea hacia el segundo punto. Entre 1
para seleccionar la línea a la izquierda, entre 2 para elegir la línea a la derecha.

Distancia. Esto coloca la distancia lejos de la línea dada donde la línea nueva
está colocada.

Cuando se ha entrado todos los datos, el sistema calcula los dos puntos para la
línea nueva. Las coordenadas de los dos puntos se exhiben como se muestra en
la Figura B-16. Se puede elegir uno de estos puntos como una posición en el
programa, o un comando DO EVENT. Para seleccionar uno de los dos puntos,
entre el número del punto deseado (ya sea 1 o 2) en el cajón que se muestra
debajo de los puntos en la Figura B-17. Cuando se oprime la tecla Enter, las
coordenadas del punto elegido entran automáticamente dentro del campo correcto
del comando que se seleccionó anteriormente.

FIGURA B.16

F4: ARC [CNTRPT]: TANTO LN [THRU 2 PTS]

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Este comando encuentra el punto de intersección de un arco y una línea tangente.


Se deben entrar el punto central del arco, y los dos puntos en la línea. Las
Figuras B-17 y B-18 muestran los ejemplos de como se debe colocar la línea y el
arco.

+
+
X

FIGURA B.17 FIGURA B.18

FIGURA B.19

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FIGURA B.20

ARC: (Figura B-19)


DIA Cntr. Este es el diámetro X del punto central del arco.
Zcntr. Esta es la coordenada Z del punto central del arco.

LIN [PT1]:
DIA. Este es el diámetro X del primer punto de la línea.
Z. Esta es la coordenada Z del primer punto de la línea.

LIN [PT2]:
DIA. Este es el diámetro X del segundo punto de la línea.
Z. Esta es la coordenada Z del segundo punto de la línea.

Cuando se ha entrado todos los datos, y cuando se ha oprimido Enter, el sistema


calcula la intersección de la línea y el arco, y el valor del radio del arco. El punto
entra automáticamente dentro del campo correcto de los datos.

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F5: ARC [CNTRPT]: TANTO ARC [CNTRPT & R]

Este comando encuentra el punto de intersección de un arco, definido por medio


de un punto central, y un arco tangente, definido por medio de su punto central y
de su radio. La Figura B-21 muestra como se definen Ios dos arcos. Recuerde,
que el punto calculado en este comando es la intersección de Ios dos arcos, que
se muestran en la Figura B-21 como un (círculo negro).

FIGURA B.21

NOTA: Los dos arcos se pueden colocar o posicionar para que el primer arco
quede dentro del segundo arco o para que quede por fuera del segundo arco.
Esto se muestra en la Figura B-22.

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FIGURA B.22
En la Figura B-22, el arco 2 se muestra con un radio definido. El otro arco (Arco 1)
se muestra en dos posiciones diferentes, una aprobada In (Adentro) y la otra
aprobada Out (Afuera). La diferencia entre estas posiciones es el punto en el cual
el Arco 1 se cruza con el Arco 2. Si la intersección está entre los dos centros del
arco, se llama In (Adentro). Si el punto de intersección de los dos arcos no está
entre los dos centros, entonces está Out (Afuera).

En el ejemplo que se muestra en la Figura B-24, el arco deseado está In


(Adentro). El arco se selecciona entrando un 1 en el parámetro Select IN/OUT,
vea la Figura B-23.

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FIGURA B.23

FIGURA B.24

ARC[1]: (Figura B-23)


DIA Cntr. Este es el diámetro X del punto central del arco.

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Zcntr. Esta es la coordenada Z del punto central del arco.

ARC[2]:
DIA Cntr. Este es el diámetro X del punto central del arco.
Zcntr. Esta es la coordenada Z del punto central del arco.
Radius. Este es el valor del radio del segundo arco.

Select IN/OUT. Este parámetro elige si el primer arco está adentro del segundo
arco, o si está afuera.

Cuando se ha entrado todos los datos y cuando se ha oprimido Enter, el sistema


calcula la intersección de los dos arcos, y el valor del radio del primer arco. Las
coordenadas del punto entran automáticamente dentro del campo correcto de los
datos del comando.
F6: ARC [R]: THRU PT TANTO LN [THRU 2 PTS]

Este comando encuentra el punto de intersección de un arco, definido por medio


de su radio y un punto en el arco, y una línea tangente, definida por medio de dos
puntos en la línea. La Figura B-25 muestra como se definen el arco y la línea. El
punto de intersección calculado se muestra con un (círculo negro).

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FIGURA B.25

FIGURA B.26

NOTA: El arco puede ser colocado o posicionado para que su dirección sea en la
dirección de las manecillas del reloj o en la dirección contraria a las manecillas del
reloj. Esto se muestra en la Figura B-26. La dirección se determina moviéndose
desde el punto definido hacia el punto tangente de la línea y del arco.

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FIGURA B.27

FIGURA B.28
thru PT: (Figura B-27)
DIA. Este es el diámetro X del punto en el arco.
Z. Esta es la coordenada Z del punto en el arco,

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Radius. Este es el valor del radio del arco.

LIN[PT1]:
DIA. Este es el diámetro X del primer punto en la línea.
Z. Esta es la coordenada Z del primer punto en la línea

LIN[PT2]:
DIA. Este es el diámetro X del segundo punto de la línea.
Z. Esta es la coordenada Z del segundo punto de la línea.

Select DIR. Este parámetro elige la dirección del arco, ya sea en la dirección de
las manecillas del reloj, o en la dirección contraria a las manecillas del reloj.

Cuando se han entrado todos los datos, y se ha oprimido Enter, el sistema calcula
la intersección de la línea y del arco (también se muestra la dirección del arco), y
el punto central del arco. Estos puntos se exhiben como se muestra en la Figura
B-29, para que uno de ellos se pueda seleccionar como una posición en la
instrucción del programa. Para seleccionar uno de los dos puntos, entre el
número del punto deseado (ya sea 1 o 2) en el cajón que se muestra debajo de los
puntos en la Figura B-29. Las coordenadas del punto elegido entran
automáticamente dentro del campo correcto de los datos, cuando se oprime la
tecla Enter. Si los puntos calculados están incorrectos, oprima 0 y luego oprima
Enter.

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FIGURA B.29

9: INTOF: 2 LNS [THRU 2 PTS]

Este comando encuentra el punto de intersección de dos líneas. Cada una de las
dos Iíneas se definen por medio de dos puntos. Esto se muestra en la Figura B-
30.

FIGURA B.30

FIGURA B.31 FIGURA B.32

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LIN1 [PT1]: (Figura B-31)


DIA. Este es el diámetro X del primer punto en la línea 1.
Z. Esta es la coordenada Z del primer punto en la línea 1.

LIN1 [PT2]:
DIA. Este es el diámetro X del segundo punto en la línea 1.
Z. Esta es la coordenada Z del segundo punto en la línea 1

LIN2 [PT1]:
DIA. Este es el diámetro X del primer punto en la línea 2.
Z. Esta es la coordenada Z del primer punto en la línea 2.

LIN2 [PT2]:
DIA. Este es el diámetro X del segundo punto en la línea 2.
Z. Esta es la coordenada Z del segundo punto en la línea 2.
Cuando se han entrado todos los datos y cuando se ha oprimido Enter, el sistema
calcula la intersección de las dos Iíneas. El punto entra automáticamente dentro
del campo correcto de los datos del comando.

8: INTOF: LN [THRU PT] ATANGL TO LN [THRU 2 PTS]

Este comando encuentra el punto de intersección de una línea, definida por medio
de dos puntos en la línea, y una segunda línea, definida por medio de un punto en
la línea, y el ángulo entre las dos Iíneas. Un ejemplo de esto se muestra en la
Figura B-33.

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FIGURA B.33

FIGURA B-34 FIGURA B-35

LIN1 [PT1]: (Figura B-34).


DIA. Este es el diámetro X del primer punto en la línea 1.
Z. Esta es la coordenada Z del primer punto en la línea 1

[PT2]:

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DIA. Este es el diámetro X del segundo punto en la línea 1.


Z. Esta es la coordenada Z del segundo punto en la línea 1

LIN thru PT:


DIA. Este es el diámetro X del punto en la línea 2.
Z. Esta es la coordenada Z del punto en la línea 2

at ANGLE. Este es el ángulo entre la línea 1 y la línea 2.

Cuando se han entrado todos los datos y cuando se ha oprimido Enter, el sistema
calcula la intersección de las dos Iíneas. El punto entra automáticamente dentro
del campo correcto de los datos del comando.

7: INTOF: LN [THRU 2 PTS] & ARC [CNTRPT & R]

Este comando encuentra los puntos de intersección de una línea, definida por
medio de dos puntos, y un arco, definido por medio de su punto central y de su
radio. Ver Figura B-36.

FIGURA B.36

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NOTA: Este comando calcula las posiciones de dos puntos, dándole al usuario
una elección entre los dos. Los dos puntos calculados se muestran en la Figura
B-39.

FIGURA B.37 FIGURA B.38

LIN [PT1]: (Figura B-37)


DIA. Este es el diámetro X del primer punto de la línea.
Z. Esta es la coordenada Z del primer punto de la línea.

LIN [PT2]:
DIA. Este es el diámetro X del segundo punto de la línea.
Z. Esta es la coordenada Z del segundo punto de la línea.

ARC:
DIA Cntr. Este es el diámetro X del punto central del arco.
Zcntr. Esta es la coordenada Z del punto central del arco.

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Radius. Este es el valor del radio del arco.

Cuando se han entrado todos los datos, el sistema calcula los dos puntos de
intersección para la línea y el arco. Las coordenadas de los dos puntos se
exhiben como se muestra en la figura B-39. Se puede elegir uno de estos puntos
como una posición en la instrucción programada. Para seleccionar uno de los dos
puntos, entre el número del punto deseado, (ya sea 1 o 2) en el cajón que se
muestra debajo de los puntos en la Figura B- 39. Las coordenadas del punto
elegido entran automáticamente dentro del campo correcto de los datos, cuando
se oprime la tecla Enter. Si los puntos calculados son incorrectos, oprima 0 y
luego oprima Enter.

FIGURA B.39

6: INTOF: LN [THRU 2 PTS] & ARC: [THRU 2 PTS & R]

Este comando calcula los puntos de intersección de una línea, definida por medio
de dos puntos, y un arco, definido par medio de dos puntos en el arco y su valor
del radio. Este comando regresa dos puntos de intersección, porque la línea y el
arco se cruzan en más de una posición.

Un ejemplo de esto se muestra en la Figura B-40. AI usuario se le da una elección


de los dos puntos para utilizarla como una posición en un programa a en el
comando DO EVENT.

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FIGURA B.40

FIGURA B.41

NOTA: La dirección del arco se debe especificar como uno de los parámetros en
este comando. La dirección se determina moviendo el arco desde el punto 1 al
punto 2. La dirección de este movimiento determina la dilección del arco. Un
ejemplo de esto se muestra en la Figura B-41.

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FIGURA B.42

FIGURA B.43

LIN [PT1]: (Figura B-42)


DIA. Este es el diámetro X del primer punto de la línea.
Z. Esta es la coordenada Z del primer punto de la línea.

[PT2]:
DIA. Este es el diámetro X del segundo punto de la línea.

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Z. Esta es la coordenada Z del segundo punto de la línea.

ARC: [PT1]:
DIA. Este es el diámetro X del primer punto del arco.
Z. Esta es la coordenada Z del primer punto del arco.
[PT2]:
DIA. Este es el diámetro X del segundo punto del arco.
Z. Esta es la coordenada Z del segundo punto del arco.

Select DIR. Esta es la dirección del arco.


Radius. Este es el radio del arco.

Cuando se han entrado todos los datos, el sistema calcula los dos puntos de
intersección del arco y de la línea. Las coordenadas de los dos puntos se exhiben
como se muestra en la Figura B-44. Uno de estos puntos se puede elegir como
una posición en la instrucción programada. Para seleccionar uno de los dos
puntos, entre el número del punto deseado, (ya sea 1 o 2) en el cajón que se
muestra debajo de los puntos en la Figura B- 44. Las coordenadas del punto
elegido entran automáticamente dentro del campo correcto de los datos, cuando
s.e oprime la tecla Enter. Si los puntos calculados son incorrectos, oprima 0 y
luego oprima Enter.

FIGURA B.44

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5: INTOF: 2 ARCS [CNTRPT & R]

Este comando encuentra los puntos de intersección de dos arcos, cada uno
definido por medio de su punto central y del radio. Ver Figuras B-45 y B-47.

FIGURA B.45

FIGURA B.46

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FIGURA B.47

ARC[1]: (Figura B-46) .


DIA Cntr. Este es el diámetro X del punto central del primer arco.
Zcntr. Esta es la coordenada Z del punto central del primer arco.

Radius. Este es el valor del radio del primer arco.

ARC[2]:
DIA Cntr. Este es el diámetro X del centro del segundo arco.
Zcntr. Esta es la coordenada Z del centro del segundo arco.

Radius. Este es el valor del radio del segundo arco.

Cuando se han entrado todos los datos, el sistema calcula los dos puntos de
intersección de los dos arcos. Las coordenadas de los dos puntos se exhiben
como se muestra en la Figura B-48. Uno de estos puntos se puede elegir como
una posición en la instrucción programada. Para seleccionar uno de los dos
puntos, entre el número del punto deseado, (ya sea 1 o 2) en el cajón que se
muestra debajo de los puntos en la Figura B-48. Las coordenadas del punto
elegido entran automáticamente dentro del campo correcto de los datos, cuando

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se oprime la tecla Enter. Si los puntos calculados son incorrectos, oprima 0 y


luego oprima Enter.

FIGURA B.48

4: CNTRPT: ARC [THRU 2 PTS w ANGL BETWEEN PTS]

Este comando calcula la posición del punto central de un arco, definido por medio
de dos puntas en el arco, y el ángulo entre ellos. La Figura B-49 muestra coma el
arco se define.
NOTA: El ángulo debe ser menos o igual a 180 grados.

FIGURA B.49

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FIGURA B.50

NOTA: La dirección del arco se debe especificar como uno de los parámetros en
este comando. La dirección se determina moviendo el arco desde el punto 1 hacia
el punto 2. La dirección de este movimiento determina la dirección del arco. Un
ejemplo de esto se muestra en la Figura B-50.

FIGURA B.51

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FIGURA B.52

ARC: [PT1]: (Figura B-51, ver también la Figura B-52)


DIA. Este es el diámetro X del primer punto del arco.
Z. Esta es la coordenada Z del primer punto del arco.

[PT2]:
DIA. Este es el diámetro X del segundo punto del arco.
Z. Esta es la coordenada Z del segundo punto del arco.

Select DIR. Esta es la dirección del arco.


ANGLE. Este es el ángulo entre los dos puntos.

Cuando se han entrado todos los datos, el sistema calcula el punto central del
arco. Las coordenadas del punto se colocan automáticamente en el campo
correcto de los datos del comando de donde se seleccionó /GEO.

3: CNTRPT: ARC [THRU 2 PTS & R]

Este comando encuentra la posición del punto central de un arco definido por
medio de dos puntas en el arco, y del valor del radio del arco. La Figura B-53
muestra coma se define el arco.

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NOTA: Los dos puntos en el arco deben ser menos de 180 grados.

FIGURA B.53

FIGURA B.54

NOTA: La dirección del arco se debe especificar como uno de los parámetros en
este comando. La dirección se determina moviendo el arco desde el punto 1 hacia
el punto 2. La dirección de este movimiento determina la dirección del arco. Un
ejemplo de esto se muestra en la Figura B-54.

202
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FIGURA B.55 FIGURA B.56

ARC: [PT1]: (Figura B-55, ver también Figura B-56)


DIA. Este es el diámetro X del primer punto del arco.
Z. Esta es la coordenada Z del primer punto del arco.

[PT2]:
DIA. Este es el diámetro X del segundo punto del arco.
Z. Esta es la coordenada Z del segundo punto del arco.

Select DIR. Esta es la dirección del arco.


Radius. Este es el radio del arco.

Cuando se han entrado todos los datos, el sistema calcula el punto central del
arco. Las coordenadas del punto se colocan automáticamente en el campo
correcto de los datos, cuando se oprime la tecla Enter.

203
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2: CNTRPT: ARC [THRU 3 PTS]

Este comando encuentra el punto central de un arco definido por medio de tres
puntos. (Ver Figura B-57).

FIGURA B.57

FIGURA B.58

204
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FIGURA B.59

ARC: [PT1]: (Figura B-58, ver también Figura B-59)


DIA. Este es el diámetro X del primer punto del arco.
Z. Esta es la coordenada Z del primer punto del arco.

[PT2]:
DIA. Este es el diámetro X del segundo punto del arco.
Z. Esta es la coordenada Z del segundo punto del arco.

[PT3]:
DlA. Este es el diámetro X del tercer punto del arco.
Z. Esta es la coordenada Z del tercer punto del arco.

Cuando se han entrado todos los datos, el sistema calcula el punto central del
arco. Las coordenadas del punto se colocan automáticamente en el campo
correcto de los datos, cuando se oprime la tecla Enter.

1: POLAR: R A DIA C ZC

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Este comando calcula las coordenadas DIA Z para un punto que se especifica
utilizando coordenadas polares desde una posición específica del polo. La Figura
B-60 muestra como se definen las coordenadas polares.

FIGURA B.60

NOTA: Las coordenadas de la posición del polo (DIA C, ZG) se deben dar en
coordenadas XZ.

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FIGURA B.61

FIGURA B.62

Angle. Este es el ángulo de rotación desde el eje X. Esto se muestra en la


Figura B-60 con el ángulo marcado A (Ver también las Figuras B-61 y B 62).

Radius. Este es el radio del arco.


DIA Cntr. Este es el diámetro X de la posición del polo.
Zcntr. Esta es la coordenada Z de la posición del polo.

Cuando se han entrado todos los datos y cuando se ha oprimido Enter, el sistema
calcula las coordenadas XZ del punto. Las coordenadas del punto entran
automáticamente dentro del campo correcto de los datos del comando.

Este comando calcula el punto medio de una línea el cual se da por medio de sus
dos puntos finales. Se deben entrar las coordenadas de los dos puntos finales de
la línea, y el EZ-PATH encuentra el punto medio de la línea. La Figura B-63
muestra un ejemplo del comando del punto medio (Ver también la Figura B-64).

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FIGURA B.63

FIGURA B.64

ESC. AI oprimir la tecla ESC le da salida al menú GEOMETRY HELP (Ayuda de la


Geometría) y regresa al comando en el cual se oprime la tecla /GEO.

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APÉNDICE C
UTILIZANDO EL CALCULADOR

CALC
En muchos de Ios comandos del software del EZ-PATH, se requieren las
coordenadas como datos de entrada. Con frecuencia es necesario calcular las
coordenadas correctas utilizando otros números o funciones trigonométricas.
Estos cálculos se pueden realizar utilizando el modo CALC en el software del EZ-
PATH. Este modo se llama oprimiendo la tecla * en el teclado, cada vez que se
necesiten las coordenadas.

Cuando se llama el modo CALC la pantalla exhibe un teclado tipo calculador en la


parte inferior de la pantalla. Desde esta pantalla se pueden entrar y evaluar
ecuaciones algebraicas y funciones trigonométricas.

Cuando se ha entrado la ecuación, oprima Enter para evaluar la ecuación.


Los resultados se muestran en la pantalla en la ventana CALC. De nuevo oprima
Enter para colocar los resultados en el campo activo de la coordenada. (Ver Figura
C-1).

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FIGURA C.1

En la parte superior de la ventana CALC está la palabra CALC: Esto muestra la


ecuación que entró. Al lado derecho de la ventana está el teclado numérico, se
utiliza para entrar números y funciones matemáticas simples como la suma, la
resta, la división y la multiplicación, se utilizan las teclas+, -, /,y *.

En el lado inferior izquierdo de la ventana CALC se muestran las teclas del cursor
de flecha. Se utilizan para entrar caracteres específicos. La tecla del cursor <left
arrow> (flecha izquierda) coloca un paréntesis abierto o izquierdo dentro del
campo de la ecuación. Cada paréntesis izquierdo (debe coincidir con un
paréntesis derecho) se entra oprimiendo la tecla del cursor <right arrow> (flecha
derecha).

Funciones Complejas. Cuando se selecciona una de las teclas de las funciones, la


pantalla exhibe un campo secundario de entrada. [ENTER]FUNC:

Funciones aritméticas simples (+,-,*,1). Se pueden entrar junto con las funciones
complejas que se describen a continuación.

Algunas de las funciones complejas (ATAN y DIST) necesitan dos números para
ser entradas.

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F1 SIN. Este comando entra el SIN trigonométrico (función dentro del. campo de
la ecuación). El operando para esta función es un número, positivo o negativo el
cual representa un ángulo en un triángulo rectángulo.
El ángulo se define en grados (ej. 37.5).

F2 COS. Este comando entra el COS trigonométrico (función dentro del campo de
la ecuación). El operando para esta función es un número, positivo o negativo el
cual representa un ángulo en un triángulo rectángulo.
El ángulo se define en grados (ej. 37.5).

F3 TAN. Este comando entra el TAN trigonométrico (función dentro del campo de
la ecuación). El operando para esta función es un número, positivo o negativo el
cual representa un ángulo en un triángulo rectángulo.
Nota: No entre 90 grados para esta función. El TAN de 90 grados no está
definido.

F4 ASIN. Este comando entra el ASlN (función dentro del campo de la ecuación).
Esta función regresa el arcsin del número entrado. El número entrado para esta
función debe de estar entre -1.0000 y 1.0000, de lo contrario un error es regresado
por el sistema, y se entra cero para el campo de la coordenada.

F5 DIST. Este comando entra el DIST (función dentro del campo de la ecuación).
Esta función necesita dos números. Escriba el primer numero, luego oprima
Enter. Escriba el segundo número, luego oprima Enter. Esta función utiliza el
Teorema de Pitágoras (A2 + B2 = C2) para calcular la longitud del tercer lado de
un triángulo rectángulo. Los números entrados son las longitudes de Ios primeros
dos lados del triángulo rectángulo. El valor calculado es la raiz cuadrada de la
suma de los cuadrados de los dos números entrados. Por ejemplo, si la ecuación
entrada es DIST (3.4) entonces el valor calculado es 5.0000.

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F6 ATAN. Este comando entra el ATAN trigonométrico (función dentro del campo
de la ecuación). Esta función necesita dos números separados por una coma, y
rodeados de paréntesis. La función ATAN calcula un ángulo en un triángulo
rectángulo dando la longitud del lado contrario y del lado adyacente. El primer
operando debe ser la longitud del lado opuesto al al ángulo. Por ejemplo, si la
ecuación entrada es ATAN (3,4) entonces el valor calculado es 36.8966, la medida
del ángulo opuesto al lado de la longitud 3.

<down arrow>SQRT. Este comando entra el SQRT (función dentro del campo de
la ecuación). La función encuentra la raíz cuadrada del valor entrado. Si un
número negativo se ha entrado, el sistema regresa un error y el valor de la
ecuación se coloca en cero. El número entrada en el campo de la coordenada es
cero.

<up arrow>EXP. Esta función se utiliza para entrar un exponente. El exponente


debe ser un número entero y no debe ser negativo. El sistema regresa el valor del
operador si el exponente es negativo o si contiene un decimal. Las fracciones
tampoco se deben utilizar para expresar un exponente.

Funciones Trigonométricas. Las seis funciones trigonométricas se derivan


utilizando un círculo con un radio de 1, y un triángulo rectángulo el cual está
situado dentro del círculo.

La relación de los lados y de los ángulos se puede calcular utilizando varias


formulas, como se muestra en la tabla de la Figura C-3.

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FIGURA C.2 FIGURA C.3

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APÉNDICE D
EJES y COORDENADAS

Alguna información de Fondo

Cuando hablamos de un torno que corta una parte, decimos que el cortador se
mueve en dos ejes. Estas son las dos direcciones en donde la herramienta se
mueve para poder cortar el material de la parte. Estas direcciones son hacia
adelante y hacia atrás (el eje X), y a la izquierda y a la derecha (el eje Z). Si usted
observa el movimiento del torno, el portaplato (chuck) y la parte rotan sobre el eje
Z y la herramienta de corte, o el cortador, se mueve hacia adelante y hacia atrás,
y a la izquierda y a la derecha.

Para darle sentido a las direcciones y a los valores que representan en la pantalla,
párese al frente de la máquina y mire hacia abajo sobre la parte superior de ella
(Figura D-1 ). Cuando la coordenada X se está incrementando en valor, el
movimiento de la herramienta se hace hacia el "operador. Cuando la coordenada
Z se está incrementando en valor, la herramienta se mueve hacia la derecha del
operador.

FIGURA D.1

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Ejes y Coordenadas (Axes y Coordinates)

Los términos eje y coordenada ya se han mencionado, pero que tienen que ver
con el EZ-PATH?

El EZ-PATH (y todas las herramientas CNC) utilizan un sistema coordenado para


identificar donde esta la herramienta en cualquier momento y para definir hacia
donde se esta moviendo la herramienta cuando está cortando astillas (chips). Este
sistema coordenado se llama Sistema Cartesiano Coordenado (Cartesian
Coordinate System).
Un Sistema Cartesiano Coordenado esta basado sobre una rejilla de Iíneas la cual
tiene distancias fijadas desde un punto central Ilamado origen.
Cada punto en la rejilla tiene la coordenada X y Z las cuales muestran que tan
lejos se puede mover para llegar a ese punto desde el origen.

Normalmente las coordenadas se muestran dentro de paréntesis ( ) separado por


una coma. Siempre se dan en el mismo orden, primero X y luego Z. Una
coordenada Y se adiciona cuando el punto se puede mover a lo largo de un tercer
eje, Ilamado el eje Y. La coordenada Y en el EZ-PATH no se utiliza debido a que
normalmente las herramientas de corte en un torno no se mueven en esa
dirección mientras que están en uso. La coordenada Y siempre se muestra entre
las coordenadas X y Z cuando las coordenadas se muestran con paréntesis.

El origen da las coordenadas (0,0) para que las cosas sean mas sencillas.
Esto significa que para moverse hacia un punto marcado A que tiene las
coordenadas (3,2) (figura D-2), usted debe comenzar en el origen y moverse 3
Iíneas de la rejilla (normalmente pulgadas) a lo largo del eje X, y luego 2 líneas de
la rejilla a lo largo del eje Z. O usted puede moverse 2 pulgadas a lo largo del eje Z

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y luego 3 pulgadas a lo largo del eje X. Usted finalizara en el punto A, pero el


camino que usted tomara para llegar allá es diferente.

FIGURA D.2

Cuando usted se mueve desde un punto a otro en la rejilla, usted cuenta hacia
arriba o hacia abajo dependiendo de la dirección en que se está moviendo para
llegar al punto deseado. Si usted se mueve hacia la derecha, cuente hacia arriba,
o sume hacia la coordenada Z. Si usted se mueve hacia la izquierda, cuente hacia
abajo, o reste uno para cada línea de la rejilla que usted cruza a medida que se
mueve para llegar al punto target (punto del blanco u objetivo). Si usted se mueve
hacia la parte superior de la rejilla; reste desde la coordenada X, y si usted se
mueve hacia la parte inferior de la rejilla, sume uno para cada línea que usted
cruce.

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Si usted se mueve hacia la izquierda del eje X, o por encima del eje Z, usted
alcanza el cero y luego va más allá de él. Estas son números negativos y se
muestran con un signo de menos, por ejemplo, -1. El signo de menos en -1 indica
que usted está una línea por encima del eje 1 o hacia la izquierda del eje X,
dependiendo de si el -1 es la coordenada X o la coordenada Z. (Ver Figura D-3)

FIGURA D.3

A medida que usted se mueve en la rejilla, el número de Iíneas que usted cruza en
cada dirección es la distancia que usted se movió a lo largo de cada eje para
llegar al nuevo punto. Esto da dos distancias para cada movimiento, uno a lo largo
del eje X, y uno a lo largo del eje Z. Es fácil calcular las distancias que se
necesitan para moverse desde un punto a otro.

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Comience con la coordenada X de cada punto. Tome el número más alto de las
dos coordenadas y reste el número menor. Recuerde que restar un número
negativo es lo mismo que sumar un número positivo (ej. 3- -2 = 5). La respuesta es
la distancia entre las coordenadas X de los dos números. Repita esto para las
coordenadas Z.

Por ejemplo, en la Figura D-4 hay dos puntos, A y. B. Las coordenadas para A son
(7,-2) y las coordenadas para B son (3,5). Tome la coordenada más alta y reste el
número menor (7- 3 = 4). Repita lo mismo para las coordenadas Z (5- -2 = 7). Las
distancias son, 4 paralelo al eje X, y 7 paralelo al eje Z.

FOGIRA D.4

Esto no le indica a usted como se puede mover para llegar al nuevo punto. Si
usted estuviera en el punto (7,-2) y quisiera moverse hacia el punto (3,5) usted

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necesitará saber más que solamente qué tan lejos moverse .Usted necesita saber
en que dirección se debe mover.

Compare de nuevo las coordenadas X. Usted está comenzando en un punto


donde su coordenada X es 7, usted quiere ir a un punto donde su coordenada X
es 3. 7 es mayor que 3 entonces la dirección del movimiento es hacia los números
menores en la parte superior de la rejilla. Esto da la dirección paralela al eje X.
Ahora compare de nuevo las coordenadas Z.

Usted está comenzando en un punto donde la coordenada Z es -2. Usted se esta


moviendo hacia un punto donde la coordenada Z es 5. Puesto que -2 es menos
que 5, la dirección del movimiento es hacia los números más grandes a la derecha
de la rejilla. Esto da la dirección paralela al eje Z.

Programación Incremental vs. Absoluta

Existen dos formas para programar la máquina para que se mueva desde un
punto a otro. Usted puede instruir la máquina para que se mueva desde la
posición actual hacia el punto cuyas coordenadas son (X1, Z1). Esto se llama
programación absoluta porque las coordenadas que usted le dá a la máquina
están basadas en una posición conocida Ilamada el origen (0,0).

La segunda forma para programar este mismo movimiento, es decirle a la


máquina que tan lejos se debe mover en cada eje. Esto significa que el punto se
dá como dos distancias desde la posición actual, uno a lo largo del eje X y el otro
a lo largo del eje Z. Cada número es aceptado como una dirección y como una
distancia. Por ejemplo, dando -2 como la distancia Z, mueve la herramienta hacia
la izquierda y dando 2, mueve la herramienta hacia la derecha. Cada una de estas
moverá la herramienta en la misma distancia desde la posición actual, pero en

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direcciones contrarias. Esto se llama programación incremental, y no importa


donde este situado el origen.

AI programar el EZ-PATH, usted puede utilizar la programación absoluta o


incremental. Algunas veces es más fácil utilizar una más que otra. El modo del
programa se muestra en las instrucciones programadas para el EX-PATH como
ABS o INC. Normalmente este es el tercer item que se ve en la línea de
instrucción. Por ejemplo:

0000 LINE INC X-4.000 Z7.000 F0.00S


0000 LINE ABS X3.000 Z5.000 F0.005

La primera instrucción le dice al EZ-PATH que se mueva o corte a lo largo de un


trayecto lineal en cierta tasa de alimentación desde la posición actual, 4 pulgadas
en la dirección X negativa, 7 pulgadas en la dirección Z positiva, en una tasa de
alimentación de 0.005 pulgadas por revolución. La segunda instrucción le dice al
EZ-PATH que se mueva o corte a lo largo de un trayecto lineal en cierta tasa de
alimentación desde la posición actual hacia un punto 3 pulgadas en la dirección X
positiva y 5 pulgadas en la dirección Z positiva desde el origen (0,0), en una tasa
de alimentación de 0.005 pulgadas por revolución.

En la Figura D-5 hay una rejilla con algunos puntos marcados dentro de ella. El
origen está en el centro de la rejilla. Comenzando desde el primer punto dado,
muévase hacia el siguiente punto, y escriba los valores absolutos e incrementales
del movimiento. Recuerde que cuando usted se mueve hacia la derecha o hacia la
parte inferior de la rejilla, su movimiento es positivo, cuando usted se mueve hacia
la izquierda o hacia arriba, su movimiento es negativo.

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FIGURA D.5

ABSOLUTO
Ejemplo:

7a 11 X -7 Z -9

6a1 X Z
5a4 X Z
8a3 X Z
2a4 X Z
4a5 X Z
5a6 X Z
12 a 7 X Z
10 a 8 X Z

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4a9 X Z
INCREMENTAL
Ejemplo:
7 a 11 X -11 Z -11

6a1 X Z
5a4 X Z
8a3 X Z
2a4 X Z
4a5 X Z
5a6 X Z
12 a 7 X Z
10 a 8 X Z
4a9 X Z

RESPUESTAS DE LOS EJERCICIOS

ABSOLUTO
Ejemplo:
7a 11 X -7 Z -9

6a1 X 8 Z -8
5a4 X 4 Z 7
8a3 X -5 Z -4
2a4 X 4 Z 7
4a5 X 5 Z -5
5a6 X 9 Z 9
12 a 7 X 4 Z 2
10 a 8 X -8 Z 6

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4a9 X 1 Z -2

INCREMENTAL
Ejemplo:
7 a 11 X -11 Z -11

6a1 X -1 Z -17
5a4 X -1 Z 12
8a3 X 3 Z -10
2a4 X 5 Z 15
4a5 X 1 Z -12
5a6 X 4 Z 14
12 a 7 X 8 Z 0
10 a 8 X -5 Z 0
4a9 X -3 Z -9

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APÉNDICE E
EJEMPLO DE PROGRAMACIÓN DEL EZ-PATH

Como un ejemplo, la siguiente parte se dá con las instrucciones programadas, la


impresión azul para la parte se muestra en la Figura E-1
(Ver Figura E-1 ).

FIGURA E.1

Las herramientas que se utilizan para crear esa parte (la de la Figura E-1 ) son:
una herramienta de torno OD, una herramienta ranuradora OD y una herramienta

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de enrosque (threadirlg tool) de 60 grados. Asegúrese que todos los offsets de las
herramientas se coloquen o se ajusten siguiendo los pasos descritos en el
Capitulo 3 del manual.

El material recomendado es una barra de aluminio de 1 ¾”. Asegure el material de


trabajo en el eje para que quede colgando NO MENOS DE 4".

Para crear el programa, entre el modo MDl desde la pantalla de Operaciones


Básicas. La pantalla MDI va a aparecer y el número de la línea 0000 se va a crear.
No intente borrar esta línea.

La primera línea del programa es un movimiento RÁPIDO hacia las coordenadas


absolutas X2.0, Z3.0.

Oprima la tecla 1 POS. Entre lo siguiente:


DIA ABS 2.0 <ENTER>
Z ABS 3.0 <ENTER>
La línea del programa va a aparecer de la siguiente manera:
0010 RAPID ABS X2.0000 Z3.0000

La segunda línea del programa debe ser un cambio de herramienta. Esta va a


crear un apunte en la pantalla para que el aperador tenga una oportunidad para
cargar la herramienta correcta para el comienzo del programa. Esta es esencial si
el programa va a repetirse y si necesita más de una herramienta.

Oprima la tecla 7 TLCHG. Entre el número ID correcto, el número de la


herramienta y el número Offset que se ha fijado para la herramienta de torno.
La línea del programa va a aparecer similar a esto:
0020 TOOLCHG l1 T01 01.

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La siguiente línea del programa le da al operador un apunte en la pantalla para


cambiar manualmente la velocidad del eje.

Oprima la tecla 6 SETRPM. Entre lo siguiente:


SET RPM 1060 <ENTER>
La línea del programa va a aparecer como esto:
0030 SETRPM S1060

La siguiente línea del programa es el comando STARTPATH. Este comando


instruye la máquina para crear un recorrido (path) con los siguientes comandos
que se van a ejecutar con un comando de desbaste (roughing command).

Oprima la tecla F1 PATH. Entre lo siguiente:


PATH NAME 1 <ENTER>
La línea del programa va a aparecer como esto:
0040 STARTPATH 1

NOTA: En el modo PATH muy pocas funciones son disponibles. Ellas son:
1 pas 2 LINE 3 ARC -UNDO
4 B LIN 5 BL ARC 6 PTHSTP

La siguiente línea del programa es el comando RAPID. Instruye la máquina para


que se mueva hacia un punto específico.

Oprima la tecla 1 POS. Entre lo siguiente:


DIA ABS 0.0 <ENTER>
Z ABS 0.05 <ENTER>
La línea del programa va a aparecer como esto:

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0050 RAPID ABS X0.0000 Z0.0500 .

La siguiente línea del programa crea el extremo pequeño del diámetro de la parte.

Oprima la tecla 2 LINE. Entre lo siguiente


DIA ABS 0.0 <ENTER>
Z ABS 0.0 ENTER

De nuevo oprima la tecla 2 LINE. Entre lo siguiente


DIA ABS 0.3 <ENTER>
Z ABS 0.0 <ENTER>

De nuevo oprima la tecla 2 LINE. Entre lo siguiente


DIA ABS 0.3 <ENTER>
Z ABS -0.1 <ENTER>

Las tres Iíneas del programa se verán así:


0060 LINE ABS X0.0000 Z0.0000 F0.0050
0070 LINE ABS X0.3000 Z0.0000 F0.0050
0080 LINE ABS X0.3000 Z-0.1 000 F0.0050

NOTA: Mientras que se crea un recorrido (path), la tasa de alimentación entra


automáticamente con un valor default Standard (default) 0.

Este comando crea un bisel al comienzo de la rosca o filete (thread) en el extremo


pequeño de la parte.

Oprima la tecla 4 BL LIN. Entre lo siguiente:

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DIA ABS 0.5 <ENTER>


Z ABS -0.1 <ENTER>
CHAMF/R BLEND 0.03 <ENTER>
CHAMF/CW/CCW 1 <ENTER>
La línea del programa va a aparecer como esto:
0090 CHAMFER ABS X0.5000 Z-0.1000 P0.0300 P0.0300 F0.0050

La siguiente línea del programa crea un diámetro pequeño de la sección fileteada.

Oprima la tecla 2 LINE. Entre lo siguiente:


DIA ABS 0.5 <ENTER>
Z ABS -0.625 <ENTER>
La línea del programa va a aparecer como esto:
0100 LINE ABS X0.5000 Z-0.625 F0.0050

Este comando LINE crea el desbaste cónico (taper) en la parte.

Oprima la tecla 2 LINE. Entre lo siguiente:


DIA ABS 0.75 <ENTER>
Z ABS -1.625 <ENTER>
La línea del programa va a aparecer como esto:
0110 LINE ABS X0.7500 Z-1.625 F0.0050

La siguiente línea del programa crea el segmento corto y plano en el extremo


grande del desbaste cónico (taper).

Oprima la tecla 2 LlNE. Entre lo siguiente:


DIA ABS 0.75 <ENTER>
Z ABS -1.75 <ENTER>

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La línea del programa va a aparecer como esto:


0120 LINE ABS X0.7500 Z-1.7500 F0.0050

La siguiente línea del programa crea un bisel (chamfer) al comienzo de la seccion


grande fileteada.

Oprima la tecla 4 BL LINE. Entre lo siguiente:


DIA ABS 1.0 <ENTER>
Z ABS -1.75 <ENTER>
CHAMF/R BLEND 0.03 <ENTER>
CHAMF/CW/CCW 1 <ENTER>
La línea del programa va a aparecer como esto:
0130 CHAMFER ABS X1.0000 Z-1.7500 P0.0300 P0.0300 F0.0050

El siguiente comando crea el diámetro grande de la sección fileteada.

Oprima la tecla 2 LlNE. Entre lo siguiente:


DIA ABS 1.0 <ENTER>
Z ABS -2.875 <ENTER>
La linea del programa va a aparecer como esto:
0140 LINE ABS X1.0000 Z-2.8750 F0.0050

La siguiente línea del programa crea un bisel (chamfer) pequeño en el segundo


diámetro más grande de la parte.
Oprima la tecla 4 BL LINE. Entre lo siguiente:
DIA ABS 1.375 <ENTER>
Z ABS -2.875 <ENTER>
CHAMF /R BLEND 0.03 <ENTER>
CHAMF /CW/CCW 1 <ENTER>

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La línea del programa va a aparecer como esto:


0150 CHAMFER ABS X1.3750 Z-2.8750 P0.0300 P0.0300 F0.0050

Este comando LINE crea otro segmento corto y plano en la parte.


Oprima la tecla 2 LINE. Entre lo siguiente:
DIA ABS 1.375 <ENTER>
Z ABS -3.0 <ENTER>
La línea del programa va a aparecer como esto:
0160 LINE ABS X1.3750 Z-3.0000

El siguiente comando crea el borde redondeado del diámetro más grande de la


parte.

Oprima la tecla 4 BL LINE. Entre lo siguiente:


DIA ABS 1.72 <ENTER>
Z ABS -3.00 <ENTER>
CHAMF/R BLEND 0.1 <ENTER>
CHAMF/CW/CCW 2<ENTER>

La línea del programa va a aparecer como esto:


0170 BLEND/LN ABS X1.7200 Z-3.0000 R0.1000 CW F0.0050

La siguiente línea del programa crea el segmento final plano de la parte.

Oprima la tecla 2 LINE. Entre lo siguiente:


DIA ABS 1.72 <ENTER>
Z ABS -3.75 <ENTER>
La línea del programa va a aparecer como esto:
0180 LINE ABS X1.72000 Z-3.7500 F0.0050

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La siguiente línea del programa mueve la herramienta lejos del diámetro final de la
parte.

Oprima la tecla 2 LINE. Entre lo siguiente:


DIA ABS 2.0 <ENTER>
Z ABS -3.75 <ENTER>

La línea del programa va a aparecer como esto:


0190 LINE ABS X2.0000 Z-3.7500 F0.0050

La última línea del recorrido (Path) es un PATHSTOP. Esta línea es necesaria


para que la máquina sepa que el perfil de la parte está completo.

Oprima el comando 6 PTHSTP. Entre un 0 <ENTER> para confirmar el


PATHSTOP. La línea del programa va a aparecer como esto:
0200 PATHSTOP

El siguiente comando instruye la máquina para que desbaste todo el material que
no se necesita para hacer la parte final basado en el PATH que se entró.

Oprima la tecla F2 ROUGH. Entre lo siguiente:


PATH ID 1 <ENTER>
1-OD/2-ID/3-FACE 1 <ENTER>
X FIN ALLOW 0.01 <ENTER>
Z FIN ALLOW 0.01 <ENTER>
ENGAGE FEED 0.01 <ENTER>
CROSS FEED 0.01 <ENTER>
RETRACT FEED 0.01 <ENTER>

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CUT STEP 0.1 <ENTER>


CLEARANCE 0.1 <ENTER>
WITHDRAW ANG 45.0 <ENTER>
WITHDRAW LEN 0.05 <ENTER>
CUT DIR 1-POS/2-NEG 2 <ENTER>
UNDERCUT 1 -ON/2-OFF 1 <ENTER>
AUTO ROUND 1 -ON/2-0FF 1 <ENTER>
La línea del programa va a aparecer como esto:
0210 ROUGH 1 l1 X0.0100 Z0.0100 F0.0100 0.0100 0.0100 S0.1000
C0.10000 W45.0000 W0.0500 D2 U1 A1

El siguiente comando instruye la máquina para que mueva la herramienta lejos de


la parte.

Oprima la tecla 1 POS. Entre lo siguiente:


DIA ABS 2.0 <ENTER>
Z ABS 0.1 <ENTER>
La línea del programa va a aparecer como esto:
0220 RAPID ABS X2.0000 Z0.1000

Este comando SETRPM le da una pausa al programa y le da al operador un


apunte de pantalla para cambiar manualmente la velocidad del eje.

Oprima la tecla 6 SETRPM. Entre lo siguiente:


SETRPM 2120 <ENTER>
La línea del programa va a aparecer como esto:
0230 SETRPM S2120,

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El siguiente comando es el comando PROFILE. Utiliza un recorrido especifico para


colocar un corte de acabado en la parte.

Oprima la tecla F3 PROFIL. Entre lo siguiente:


PATH ID 1 <ENTER>
TOOL POS 1-LEFT/2-RIGHT 1 <ENTER>
X FIN ALLOW 0.0 <ENTER>
Z FIN ALLOW 0.0 <ENTER>
FEED RATE 0.01 .::ENTER>
CLEARANCE 0.1 <ENTER>
ENGAGE ANG 45.0 <ENTER>
WITHDRAW ANG 135.0 <ENTER>
UNDERCUT 1-ON/2-0FF 1 <ENTER>
AUTO ROUND 1-0N/2-OFF 1 <ENTER>

La línea del programa va a aparecer como esto:


0240 PROFIL 1 X0.0000 Z0.0000 F0.01000 E45.0000 W135.0000 U1 A1

Este comando RAPID instruye la máquina para que mueva la herramienta lejos de
la pieza de trabajo.

Oprima la tecla 1 POS. Entre lo siguiente:


DIA ABS 2.0 <ENTER>
Z ABS 3.0 <ENTER>
La línea del programa va a aparecer como esto:
0250 RAPID ABS X2.0000 Z3.0000

El siguiente comando da un apunte de pantalla para que el operador cambie


manualmente la velocidad del eje.

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Oprima la tecla 6 SETRPM. Entre lo siguiente:


SET RPM 1060 <ENTER>
La línea del programa va a aparecer como esto:
0260 SETRPM S1060

El siguiente comando dá un apunte de pantalla para que el operador cambie


manualmente la herramienta.
Oprima la tecla 7 TLCHG. Entre el numero ID correcto, el número de la
herramienta y el número Offset que se han fijado para la herramienta ranuradora.
La línea del programa va a aparecer similar a esto:
0270 TLCHG l93 TO3 03

Los dos comandos siguientes instruyen la máquina para que coloque la


herramienta en el sitio donde va a realizar la ranura de la parte.

Oprima la tecla 1 POS. Entre lo siguiente


DIA ABS 3.0 <ENTER>
Z ABS -0.625 <ENTER>

Oprima la tecla 1 POS. Entre lo siguiente:


DIA ABS 0.6 <ENTER>
Z ABS -0.625 <ENTER>
Las líneas del programa van a aparecer como esto:
0280 RAPID ABS X3.0000 Z-0.6250
0290 RAPID ABS X0.6000 Z-0.6250

Este comando LINE instruye la máquina para que corte una ranura en la parte.

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Oprima la tecla 2 LINE. Entre lo siguiente:


DIA ABS 0.3 <ENTER>
Z ABS -0.625 <ENTER>
F FEED 0.005 <ENTER>
La línea del programa va a aparecer como esto:
0300 LINE ABS X0.3000 Z-0.6250 F0.0050

El comando DWELL instruye la máquina para que sostenga una herramienta


durante un periodo de tiempo en una posición especificada anteriormente.
Oprima la tecla 8 DWELL. Entre lo siguiente:
SECONDS 0.5 <ENTER>
La línea del programa va a aparecer como esto:
0310 DWELL.SO.5000

La siguiente línea del programa instruye la máquina para que retire la herramienta
de la ranura.

Oprima la tecla 1 POS. Entre lo siguiente:


DIA ABS 3.0 <ENTER>
Z ABS -0.625 <ENTER>
Las líneas del programa van a aparecer como esto:
0320 RAPID ABS X3.0000 Z-0.6250

El comando RAPID instruye la máquina para que mueva la herramienta lejos de la


pieza de trabajo.

Oprima la tecla 1 POS. Entre lo siguiente:


DIA ABS 3.0 <ENTER>
Z ABS 3.0 <ENTER>

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Las líneas del programa van a aparecer como esto:


0330 RAPID ABS X3.0000 Z3.0000

El siguiente comando da un apunte de pantalla para que el operador cambie


manualmente la herramienta.

Oprima la tecla 7 TLCHG. Entre el número ID correcto, el número de la


herramienta y el número Offset que se han fijado para la herramienta de enrosque
o fileteadora (threading tool).
La línea del programa va a aparecer similar a esto:
0340 TLCHG 160 T05 05

El siguiente comando dá un apunte de pantalla para que el operador cambie


manualmente la velocidad del eje.

Oprima la tecla 6 SETRPM. Entre lo siguiente:


SET RPM 530 <ENTER>
La línea del programa va a aparecer como esto:
0350 SETRPM S530

La siguiente línea del programa crea un filete o rosca (thread) en el diámetro


pequeño de la parte.

Oprima la tecla F5 THREAD. Entre lo siguiente:


1=OD/2=ID 1 <ENTER>
LEAD 0.0769 .<ENTER>
THREAD HEIGHT 0.0472 <ENTER>

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NOTA: El thread height (la altura de la rosca o filete) es un valor calculado


automáticamente.
STEP 1 0.005 <ENTER>
STEP 1 0.003 <ENTER>
MIN STEP 0.002 <ENTER>
# SPRING PASSES 2 <ENTER>
WITHDRAW CLEARANCE 0.1 <ENTER>
ENGAGE ANGLE 29 <ENTER>
START Z 0.15 <ENTER>
END Z -0.55 <ENTER>
START DIA 0.5 <ENTER>
END DIA 0.5 <ENTER>
La línea del programa va a aparecer como esto:
0360 THREAD 1 L0.0769 H0.0472 S0.0050 0.0030 0.0020 #2 C0.1 000
Z0.1538 -0.5500 D0.S000 0.5000.

Los siguientes comandos instruyen la máquina para que se retire de la primera


operación de fileteado o de enrosque (threading).

Oprima la tecla 1 POS. Entre lo siguiente:


DIA ABS 1.0 <ENTER>
Z ABS 0.05 <ENTER>

De nuevo oprima la tecla 1 POS. Entre lo siguiente:


DIA ABS 1.0 <ENTER>
Z ABS -1.65 <ENTER>
Las líneas del programa van a aparecer como esto:
0370 RAPID ABS X1.0000 Z0.0500
0380 RAPID ABS X1.0000 Z-1.6500

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Este comando THREAD crea roscas o filetes (threads) en la sección grande de la


parte.

Oprima la tecla F5 THREAD. Entre lo siguiente:

1=OD/2=ID 1 <ENTER>
LEAD 0.0625 <ENTER>
THREAD HEIGHT 0.0383 <ENTER>
NOTA: El thread height (la altura de la rosca o filete) es un valor calculado
automáticamente.

STEP 1 0.005 <ENTER>


STEP 2 0.003 <ENTER>
MIN STEP 0.002 <ENTER>
# SPRING PASSES 2 <ENTER>
WITHDRAW CLEARANCE 0.1 <ENTER>
ENGAGE ANGLE 29 <ENTER>
START Z -1.65 <ENTER>
END Z -2.5 <ENTER>
START DIA 1.0 <ENTER>
END DIA 1.0 <ENTER>

La línea del programa va a aparecer como esto:


0390 THREAD 1. L0.0625 H0.0383 S0.0050 0.0030 0.0020 #2 C0.1 000 Z-1.6500
-2.5000 D1.0000 1.0000.

238
Estas notas son un extracto del documento optativo al grado de tecnólogo
Electromecánico del ITM, del estudiante SANTIAGO ERNESTO GARCIA
SANTAMARIA, y sus asesores: Tecnólogo Gabriel Monsalve Pupiales e Ing.
Juan Carlos Alvarado Henao. Noviembre 24 de 2006.

Los siguientes comandos instruyen la máquina para que se retire de la operación


de enrosque o fileteado (threading) y coloca la herramienta lejos de la pieza de
trabajo.

Oprima la tecla 1 POS. Entre lo siguiente


DIA ABS 3.0 <ENTER>
Z ABS -1.65 <ENTER>

De nuevo oprima la tecla 1 POS. Entre lo siguiente:


DlA ABS 3.0 <ENTER>
Z ABS 3,0 <ENTER>
Las líneas del programa van a aparecer como esto:
0400 RAPID ABS X3.0000 Z-1.6500
0410 RAPID ABS X3.0000 Z3.0000

La siguiente línea del programa da un apunte de pantalla para que el operador


detenga manualmente el eje.

Oprima la tecla AUXFUN. Entre lo siguiente:


PRGM 5 <ENTER>
La línea del programa va a aparecer como esta:
0420 AUXFUN M5

La última línea del programa reajusta el programa para que comience


inmediatamente a trabajar.

Oprima la tecla AUXFUN. Entre lo siguiente:


PRGM 2 <ENTER>
La línea del programa va a aparecer como esto:

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Estas notas son un extracto del documento optativo al grado de tecnólogo
Electromecánico del ITM, del estudiante SANTIAGO ERNESTO GARCIA
SANTAMARIA, y sus asesores: Tecnólogo Gabriel Monsalve Pupiales e Ing.
Juan Carlos Alvarado Henao. Noviembre 24 de 2006.

0430 AUXFUN M2

Ahora el programa está totalmente escrito. Para salvarlo, oprima la tecla 0 EX.IT.
Entre el nombre del programa y seleccione una de las siguientes:

+ SAVE
* SAVE / RUN
/ SAVE/ VIEW
- CANCEL

La Figura E-10 de este manual muestra una impresión azul con otras partes que
pueden ser programadas en el EZ-PATH.

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