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ÍNDICE
La búsqueda de la Palantir 5
La Palantir de Pelargir 11
Vientos de guerra 21
El lobo y el rio 30
Epílogo 37
3
PALABRAS DEL CREADOR
Esta campaña empezó con el estreno de la trilogía
en el cine de “El señor de los anillos”. Por fin se
plasmaba la esencia de la obra. Este hecho hizo que
desempolvara los libros del juego de rol de I.C.E. y
Joc Internacional y empezara una campaña
relativamente larga. Pero quiso el destino que
durante unos años me fuera a vivir a otra
comunidad autónoma durante cuatro años y dejara
de lado el rol. Pero ahora, tras volver mis jugadores
me pidieron de nuevo más partidas, así que cogí
los antiguos textos de Word 2003 (es lo que tienen
las nuevas tecnologías) y me dispuse a terminar lo fantásticos en la obra de Tolkien, los dragones son
que un día empecé, así que, otra vez, desempolvé temibles, los Mumâkil son arrolladores y las
los libros y me puse en ello de nuevo, cambiando miríadas de legiones del señor oscuro son
algunas cosas que no me gustaron en su momento interminables pero, algo como un duro invierno,
y buscando una trama lógica (no tenía un enemigo con vientos huracanados, lluvias torrenciales,
claro, simplemente iba improvisando). inundaciones y repleto de lobos blancos, algo
aparentemente fácil de superar, puede convertirse
Como se podrán apreciar, hay algunos errores, solo en un problema muy grave para los personajes.
visibles para los más puritanos de la obra, tales
como errores de localización de ciudades o el La campaña acaba con la inundación de la ciudad
desconocimiento de nombres de antiguos de Tharbad y un pequeño caos resultante.
mariscales o reyes. Como buenos directores de También es el inicio de otra campaña.
juego que seguramente seáis, estoy seguro que
podréis cambiar los fallos que habrá, que Recomiendo sobre todo, una vez que el enemigo es
seguramente no serán pocos. descubierto, o al menos saben al peligro al que se
enfrentan, la paranoia debe ser constante, el
máster puede, perfectamente, hacer que pnjs
El trasfondo
aparentemente sin importancia alguna, hagan o
digan algún comentario sospechoso para que los
protagonistas se pongan a la defensiva.
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EL INICIO DE UN GRAN VIAJE
Ya al atardecer, un tipo con barba de varios días y
ropa de viaje se alojará en la fonda sin hablar con
nadie. Se meterá en su habitación y no se le volverá
Se viaja no para buscar el destino sino a ver en el resto del día.
para huir de donde se parte. 1.1 Asesinato en la fonda
Al siguiente amanecer, Gunniel, una trabajadora de
la fonda encuentra el cadáver del elfo con un
Miguel de Unamuno cuchillo clavado en el pecho. La habitación estaba
cerrada al igual que la ventana con una resistente
cerradura. Nadie ha podido entrar en la habitación
ya que no hay copias de llaves y la cerradura no ha
0. Introducción sido forzada.
5
(cuyos rasgos coinciden con la del hombre está dormido mágicamente tal y como les ocurrirá a
misterioso) partía por la mañana temprano. Tenía los hobbits años después. Cada pj que se les acerque
mala cara, como de asustado y fatigado. Partía hacia deberá hacer una TR contra canalización de nivel 5
el sur, le advirtió que era mal asunto caminar hacía o caerán en un profundo sueño y despertando al
allí, ya que un grupo de orcos se habían apoderado atardecer (no hay que olvidar que es una partida
de la torre más cercana pero no le hizo caso. para niveles bajos). Tendrán entonces que superar 5
tiradas de maniobras de movimiento a dificultad
2. La torre de Barad Men Furin muy fácil para poder salir de la zona de influencia
La torre está tomada por una decena de orcos. Con de los tumularios.
una tirada en percepción difícil descubrirán que
están asustados (están siendo perseguidos por el Por cada tirada fallida consultar en la tabla.
ejército mercenario de Cardolan).
Nº fallos Resultado
MM Nº BO BD CA PV NOTAS 1 Escuchas sonidos inquietantes tras de
Orco ti, ves luces de lo que parecen cuencas
25 3 60 30/e CU 60 Cim vacías iluminadas mágicamente
2 Cuando estás muy cerca del camino
del este, un tumulario se acerca hacia
ti. Está lejos de tu alcance, a no ser que
te quedes muerto de miedo
3 Un tumulario aparece ante ti, puedes
esquivarlo haciendo un poco más de
camino, pero si fallas te encontrarás
con otro. Seguramente…
4 Estás ante dos tumularios, no hay más
vía de escape que esa, no tienes porque
luchar, puedes evitar los golpes sin
pararte (y rezar para que no te den)
5 Estás rodeado por tumularios, ahora es
el momento de morir o hacer de esta
una gran noche en la que acabes con
ellos.
En lo alto de la torre tienen atado de pies y manos a Ya sea por separado o juntos, los personajes podrán
Wrael, colgando por fuera de la torre. Según los interrogar a ambos sospechosos.
orcos, era un explorador de Cardolan, así que lo
estaban torturando para que dijera a cuanto estaba La versión de Wrael
el ejército perseguidor de ellos. Wrael dirá que escuchó ruido desde su ventana, se
había levantado pronto para hacer pan, como
Si capturan a algún orco con vida dirá que hicieron siempre. El caso es que se asomó a ver qué pasaba y
una incursión en pueblos centrales del país, pero vio como un hombre corría hacia el sur. Ni corto ni
una batida de caballeros los interceptó y se vieron perezoso cogió su rodillo de amasar y salió tras él.
obligados a huir. Tuvieron que caminar durante Se lo encontró de frente tras girar una esquina y del
días hasta que llegaron cerca de las quebradas de los susto se le cayó su arma. El tipo se escabulló, pero
túmulos. Los cardolani se acobardaron y ellos Wrael, sabiendo ya que había sucedido algo corrió
siguieron hasta llegar a la torre, la tomaron por la para descubrir cuál era su escondite.
fuerza a la espera de recibir el ataque de los
caballeros. La versión del corredor de fondo
El corredor llamado Blarias estaba compinchado
Y si preguntan por un “corredor de fondo” les dirá con Eäril. Robaron una mansión elfa en Lindon.
que en cuanto los vio giró hacia las quebradas de los Cada uno se iría por su lado y se encontrarían lejos
túmulos. de Lindon para repartirse el botín, Eäril recordó que
una vez pasó por Archet. Era perfecto: Alejado de
Todavía quedan unas cuantas horas hasta que las grandes rutas y de soldados. Cuando se hizo de
anochezca, así que si se espabilan pueden noche, la fatídica noche, Blarias fue a la habitación
capturarlo. El matrimonio partirá hacia Archet a no de Eäril para repartirlo y escuchó ruidos seguido de
ser que le pidan a Chrinine que los acompañe. un grito de dolor. Pensaba que era algún elfo
molesto por haber sido robado, así que puso pies en
Poco después, se encontrarán al tipo misterioso polvorosa.
durmiendo en un círculo de piedras. En realidad
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Pero todavía queda el misterio de cómo pudo haber importante que los jugadores no tengan derecho en
un asesinato con puertas y ventanas cerradas, así un primer momento a descubrirla para no perder el
que si siguen investigando un poco más y van a la hilo argumental). El sótano está destinado al
panadería de Wrael descubrirán que su versión contrabando de armas. Todas son recogidas de
cojea por un lado: Afirma que cuando vio salir a campos de batalla cercanos que incluyen espadas y
Blarias de la fonda, él estaba trabajando, pero con el lanzas de soldados de Arthedain y escudos y
tema de huir y ser secuestrado no ha vuelto a su cimitarras orcas.
local, el cual está limpio y recogido.
En los suelos cercanos a la entrada, hay manchas de
Si se le presiona no dirá nada, al fin y al cabo no lodo de al menos dos personas (rastrear difícil).
son quienes para investigar ese asesinato y no Con muy difícil podrán ver que una de las pisadas
tienen nada contra él. se dirige escaleras arriba, pertenecientes a una bota
metálica. Las otras se dirigen tras un baúl, como si
Si deciden seguirlo, el segundo día después del quisiese refugiarse.
asesinato una mujer irá a verlo a la panadería,
Wrael se pondrá muy nervioso, es lógico puesto 3. La llegada de los elfos
que Tina, la ayudante de camarera está hecha una Una decena de soldados y exploradores elfos noldor
furia. Si logran acercarse a una distancia para que llegarán la tercera mañana del asesinato. Vendrán
puedan escuchar la conversación oirán como Tina buscando a un humano llamado Eäril. Sí, no era un
dice: -Como tienes la cara de ponerte celoso de ese elfo, elfo si no un humano con las facciones delicadas,
como si quiero acostarme con el primero que pase, al fin y casi indetectable para los hombres (aparte de las
al cabo tú estás casado. – Tras abofetearle dirá: - orejas) pero no para los elfos. Mennumil, capitán
Toma, te dejaste la botella de vino en la cueva, no la noldo explicará la situación: Entró a robar en una
quiero. pequeña mansión de Lindon junto con otros
compinches los cuales han muerto de camino a
Tina no volverá a la cueva, pero Wrael sí, pensará Archet, sin duda asesinados por él, entre ellos está
que se dejó alguna cosa más en su picadero habitual, el hermano de Blarias, Lorias. Cuando dice esto, el
así que se asegurará que nadie lo vincula con la corredor de fondo se pondrá a llorar maldiciendo el
gruta. Esta, está en una pequeña colina en el bosque nombre de su asesino.
de Chet, un lugar muy agradable cerca de un
pequeño estanque. Si los personajes explican lo que ha estado
ocurriendo y las pistas encontradas, los elfos harán
La caverna, el túnel y el sótano una batida por los túneles para encontrar más pistas
o en su defecto la criatura que ha hecho el túnel. Si
los personajes van con ellos, no tardarán en
descubrir a la bestia sin nombre, un bicho que se
mueve entre los canales semi-inundados buscando
presas jugosas.
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asesinato y cuando el exsoldado se fue, Wrael salió
corriendo, huyendo de una posible represalia.
MM Nº BO BD CA PV NOTAS
Las pisadas corresponden a una bota muy similar a Capitán Mennumil
las que usaba cuando era joven Fenefaer, el 30 6 90 35e CM 100 Ea
exsoldado. Cuando lleguen a su casa se encontrarán Soldado elfo noldo
con el cadáver colgando de una viga. En la mesa 15 2 60 30e CM 80 Ea, lanza
hay una nota: Wrael
5 1 30 5 SA 25 -
- Por fin me reúno con mi amada Ennette. Por fin he Blarias
vengado el engaño que ese malnacido de Eäril (si era su 15 2 45 35e CE 76 Hacha
verdadero nombre) le hizo a ella.
Chrinine
Hace diez años la encandiló y la enamoró, obligándola a Es una excelente compañera de trabajo, puede ser
engañarme. Cuando se quiso dar cuenta, esa sabandija se usada como nexo de unión en módulos futuros ya
había llevado todo nuestro dinero y a mi mujer con el que conoce a mucha gente en Bree pero sobretodo
corazón destrozado por la culpa. El muy creído pensó que sirve para que grupos de niveles bajos compensen
no le recordaría la noche en la que volvió, pero no olvido alguna profesión que los protagonistas carezcan.
una cara fácilmente y lo que no sabía es que había Por eso se describen varias Chrinine a
explorado el pueblo y sus alrededores durante décadas continuación.
antes de retirarme, conocía todos sus escondites,
incluyendo el túnel que conducía al almacén secreto por MM Nº BO BD CA PV NOTAS
donde entré. Fue una suerte que tuviera esa habitación. Chrinine montaraz
Al final, el destino pone a todo el mundo en su lugar. 30 2 70 15 CU 80 Ec, ac
Chrinine barda
Wrael afirmará la versión de Fenefaer, él estaba 15 2 44 15 CU 45 Ec, ac
con Tina en la caverna, se enfadó con ella y se puso Chrinine animista
a caminar cueva adentro hasta que encontró un 15 2 30 15 SA 40 Ec, ac
túnel que no había visto nunca, lo siguió hasta que Chrinine exploradora
vio una persona que caminaba hacia el sótano, lo 25 2 60 25 CU 76 Ec, ac
siguió y se escondió tras un baúl, fue testigo del
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LA BÚSQUEDA DE LA PALANTIR
que por el rio Baranduin sea lo mejor. Os esperaré en la
Última Posada de aquí a 3 semanas.
Incluso la persona más insignificante
puede cambiar el curso del futuro. 5. Hacia “Hyarmen Ered”
1.1 Por el rio Baranduin
Gandalf Quizás parezca el más fácil, pero ni mucho menos:
La primera parte del viaje es sencilla, seguir el
camino verde hasta el puente y allí coger una barca
hasta el mar, pero colindante al camino y al rio está
el bosque viejo, una zona encantada llena de
ucornos y dríades y que por supuesto no se lo va a
4. Introducción poner fácil, además, un inteligente draco intentará
comérselos a todos y por último los woses del
bosque oscuro junto a la desembocadura del rio.
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como si se esté perdido, alguien, o algo lo cogerá por la espalda
SNATHA EL DRAGÓN tratara de y lo levantará, ¡es un draco!, sí, nada más y nada
Nivel: 26 bufidos de una menos que un draco de las marismas. Ya en tierra
Número de aparición: 1 bestia. Si los firme, junto al comienzo de estas, se presentará
Velocidad: Mod. Rápido personajes como Nórion, el dragón de las marismas criado por
(+20) deciden elfos.
PV: 280 incendiar el
Clase de armadura: CO bosque los
Bonificación defensiva: 40 árboles
Ataque: rápidamente
- Mordisco: 175 desaparecerán,
- Bola de gas: 110 pero si deciden
adentrarse en el
Otros: bosque...
- Sangre caústica El único camino
- Veneno respiratorio es hacia el sur
este, es decir,
hacia el interior del bosque, cualquier camino
diferente será imposible: Ramas sobresaliendo,
muros auténticos de árboles...
EL VENENO DE SNATHA
Si los personajes han sido tan estúpidos como
para caer en la trampa de Snatha, deberán hacer
una TR a nivel 10 para evitar el veneno
respiratorio.
Fallo Síntomas
1-10 Leve euforia (-20).
11-30 Dolor en el pecho al respirar (-30), -1 p.v
durante 1-10 asaltos.
Uno de los ucornos, mientras la compañía está en el
31-60 Fuerte tos, -3 p.v. 1-10 asaltos.
agua navegando rio abajo, no quiere despedirse sin
61-80 Coma durante 1-10 días.
antes levantar la raíz y hacerles un agujero en el
81-100 Muerte debido a fallo respiratorio y
casco con lo que la barca se hundirá, es posible que
algún personaje se vaya a ahogar pero cuando todo anoxia subsiguiente.
10
de que el dragón lo matara y se lo comiera, su
auténtico nombre es Snatha, hijo de Scatha, ha Un hombre, con capucha y pipa les vigila desde una
salvado a uno para que confiaran en él y cayeran en de las ventanas, parece Trancos, pero no lo es, es
su ardid, les ofrecerá una balsa con una pértiga para Grim Tomatera, un espía y asesino a sueldo.
apoyarse en el fondo de las marismas, pero aquí es
donde está la trampa: Cuando lleguen al centro de 1.1.4 Lond Daer Erech
estas, se quedarán inmóviles ya que el fondo de Siguiendo el rio llegarán a un pueblo en ruinas
pronto se hará más profundo y la pértiga no llega al desde hace miles de años, cuando un gigantesco
lodo para poder empujarse, es cuando Snatha, maremoto asoló el puerto de Lond Daer Erech
nadará hasta la parte profunda y debajo de la balsa (Gran Puerto Medio), ahora es hogar de bandidos,
soplará gas venenoso (Snatha no lanza fuego) y (comandados por Farmin) y si los personajes se
cuando los personajes estén débiles les atacará. adentran en el pueblo serán atacados por ellos; usan
tácticas de subterfugio, disparar y esconderse entre
Snatha sabe hablar élfico, se lo enseñó un elfo las casas, así hasta atraer a una víctima y acribillarla
extraño y poderoso, era Annatar, el señor de los a flechazos.
dones (Sauron disfrazado) en la segunda edad.
MM Nº BO BD CA PV NOTAS
1.1.3 Eryn Vorn Bandido
10 2 70 10 CU 45 Arc/h
Lugarteniente
20 4 90 20 CM 80 H2m
Farmin
25 8 110 30 CO 110 H2m
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1.2.1. Los túmulos mejor sería ir por el camino que lleva hasta
Tharbad.
Si los
DRAGÓN ENANO DE RIO
personajes
Nivel: 20
permanecen
Número de aparición: 1
mucho
Velocidad: Mod. Rápido (+20)
tiempo en la
PV: 200
barca, un
Eran de antiguos reyes y nobles de los Dunedain, Clase de armadura: CO
dragón enano
ahora son refugio de los tumularios. Se puede andar Bonificación defensiva: 50
de rio los verá
tranquilamente por entre los túmulos de día, pero Ataque:
y los atacará.
de noche más vale no estar a un Kilómetro de allí. Sacará su cola - Mordisco: 105
del agua, es - Bola de agua: 80
Son las 10 de la mañana y han atravesado la mitad picuda y con
de los túmulos, cuando ven un grupo de rocas pinchos, Otros:
donde descansar, están calientes del sol y se está inmóvil - Sangre caústica
confortable. Si los personajes se paran a descansar intentará - Agua a presión
deberán hacer una TR a nivel 15 para no quedar atraer la
dormidos mágicamente y despertarse de noche en atención de los personajes, cuando se queden
medio de una niebla y en mitad de los túmulos. mirando, el dragón saldrá por el otro lado y los
atacará.
1.2.2. Creb Durga
Durante una de las noches después de la quebrada Si le provocan algún daño fuerte, el dragón huirá a
de los túmulos, en medio de la yerma extensión, sin su caverna, está en una bolsa de aire pasado un rio
ningún lugar donde esconderse, serán atacados por subterraneo, los personajes si son avariciosos es
una unidad de huargos. posible que vayan a por su tesoro.
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2. Hyarmen Ered, la isla de los muertos que viven planta. Tiene dos subterráneos y en ella está la
Palantir.
PLANTA –1
1. Una habitación con dos esqueletos de hombres.
Inertes. Uno de ellos tiene una espada de acero
(+5).
2. Un gran pozo que baja y baja, no tiene fin. En
realidad es fruto de un sortilegio de “paso en el
tiempo” provocado por un sortilegio mal
lanzado tiempo atrás. El que lo atraviese
aparecerá en la 2ª edad.
3. Habitación donde un día estuvo la Palantir.
4. Tumulario
PLANTA –2
1. Continuaci
Es un lugar desolador, todos los personajes estarán ón del ESQUELETO
desanimados y notarán un gran peso en el corazón. pozo. Nivel: 1
Quién Número de aparición: ∞
Verán al llegar una veintena de barcos destruidos, caiga en él Velocidad: lento (-10)
con las velas hechas jirones y con muchos agujeros aparecerá PV: 50
en el casco. Al acercarse ven multitud de sombras en la Clase de armadura: SA
que se mueven, susurros y gritos de agonía. Todos segunda Bonificación defensiva: 20
los personajes deberán hacer una tirada de edad. Ataque:
resistencia contra Canalización para evitar el miedo 2. Habitación - Arma: 50 (espada)
que causa la isla a nivel 10. del noble o Otros:
algo Miedo 5º, reviven si no son
La isla está llena de tocones de árboles muertos, parecido. muertos por armas mágicas.
retorcidos y aparentemente con caras de horror, no 3. Habitación Son ilimitados, los
hay vegetación y solo hay una construcción, un llena de personajes deberán huir o
edificio de piedra. Tiene forma de caja de una sola moho. Este morir.
exuda un
vapor que adormece (TR nivel 4) si se pasa más
de 2 asaltos. Enterrado entre el moho hay un
cofre podrido con 35m.c.
4. En esta habitación solo hay una vela
cadavérica. Deben hacer una TR contra 10 para
evitar ser atraídos y drenados de vida por la
vela.
5. La Palantir en manos de un esqueleto.
2.1. la palantir
Quién ose mirar fijamente la esfera negra como la
nada, verá como poco a poco un círculo de llamas
blancas se marca, poco a poco desaparecerán y
saldrán imágenes pasadas, muy pasadas. Lee a
continuación:
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noche Grim preparará su plan para matar a los
TUMULARIO personajes y apoderarse de la Palantir. Contratará a
Nivel: 15 un matón para que lance una flecha incendiaria en
Número de aparición: 1 la habitación de los personajes y cuando estos
Velocidad: normal (+15) salgan, Grim les estará esperando con su ballesta,
PV: 125 después la soltará y atacará con sus cuchillos de
Clase de armadura: SA lanzar y su espada corta.
Bonificación defensiva: 50
Ataque: MM Nº BO BD CA PV NOTAS
- Arma: 115 (espada) Grim Tomatera
Otros: 30 7 90 50 CE 95 Ba/ec
- Armas mágicas mitad daño. Armas Matón
normales no hacen daño. 25 5 100 45 CU 70 Acm
- Miedo (5º nivel)
- Soplo negro (7º nivel) No dejará capturarse, cuando la situación se le
complique, preferirá luchar hasta la muerte y si
- Después de apagarse las llamas, aparece una imagen, aun así quedara capturado, la persona que lo
Es Barad-Dûr, pero no está Sauron en el trono, es contrató, lanzará un sortilegio de relámpago a
Morgoth, el dios caído, a su lado está Sauron. La través de la Palantir que lo fulminará.
fortaleza está llena de orcos, trolls, balrogs, muchos
balrogs y cientos y cientos de dragones... En la llanura de Poco después, ese mismo día, llegará Gandalf de
Dagorlad, miles de hombres, enanos y elfos... Un elfo uno de sus viajes, no se presentará a los jugadores
ofreciendo anillos a los enanos, a los elfos y a los (al menos no de un modo especial), tendrán que ser
hombres, los hombres acaban consumiéndose en ellos los que tengan que preguntarle donde está
sombras... Pallando, el gran mago se mostrará sorprendido
*Los puntos suspensivos son cambios de escenas. pero dirá:
3. Hacia la Última Posada -Los asuntos de un mago, suyos son, pero sí puedo deciros
La vuelta es más fácil, un barco hasta Tharbad que Pallando se encuentra muy lejos de aquí y hace
desde Suduri y luego ascendiendo en bote hasta la mucho que no viene a estos páramos, mucho me temo que
última posada. El camino es tranquilo y sin EL ANILLO ENANO DE LAS PALABRAS
enemigos… Si el DJ así lo desea. Kalanzhad, el anillo enano de las palabras dota
a su poseedor con el don de poder convencer a
3.1. El camino del norte cualquier persona en el tema que sea. Es por
ello que el poseedor recibirá +10 a la PRE, +20 a
Influencia e Interacción, +5 a la INT y x2PP.
Pero es un anillo maligno, forjado por algún
servidor de Sauron. Cualquiera que se lo ponga
recibirá 1D3 punto de corrupción. En caso de
ser elfo no tiene ningún efecto. Ni bueno, ni
malo.
La última posada está casi vacía en el momento que el que os ha hecho traer la Palantir ha tomado “prestada”
llegan los personajes y no hay rastro de Pallando. la cara de mi viejo amigo y mucho me temo que solo
pueda hacerse con magia de muy alto nivel…”
Allí podrán descansar, el mismo tipo de la anterior
posada está. En un rincón y fumando pipa. Esa
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LA PALANTIR DE PELARGIR
Y el comienzo del crudo invierno
15
Esta carabela de las fuerzas de primera línea del aventura después de que su novia Gwlerian le dijera
ejército regular de Gondor está en misión de que se casaría con él si demostraba ser un hombre
escolta. Su objetivo es proteger un cargamento de valiente y arrojado.
madera de roble de Cardolan, alcohol, brea y pieles. Drirk no es un animista, no conoce de plantas y no
El transporte no es nada del otro mundo (excepto quiere aprender. Se basa en el uso de jarabes,
por la madera, famosa en toda la Tierra Media por ungüentos y la curación natural. En estos
su excelente calidad para hacer barcos) pero debido momentos está aprendiendo listas de sortilegios de
a que últimamente hay muchos piratas por la costa la ley de fuego, aunque no se desenvuelve muy
de Andrast el senescal se ha encargado de que el bien.
barco llegue a su destino.
2. La travesía
Elrond les ha encontrado sitio en la carabela como Después de 12 días de viaje, se encontrarán con un
invitados lo que no agrada mucho a su capitán Pol barco fantasma que viaja a la deriva (al decir
hijo de Orstas, quién piensa que los protagonistas fantasma quiero decir abandonado) y según las
no son más que un grupo de políticos que no van a leyes de navegación se debe parar para buscar
hacer otra cosa más que quejarse de lo sucio que supervivientes, el capitán mandará a un grupo al
está todo (lo que hará que se sorprenda más cuando barco, cuando lleguen allí se escuchará un fuerte
vea con quién se enfrenta). estruendo y toda la camuflada tripulación de un
barco corsario saldrá de las bodegas dispuesto a
1.2 Algunos personajes del Viajero abordar el barco, en total hay 100 corsarios, nada
fuera de lo común para los 120 gondorianos. (En
Pol hijo de Orstas realidad, los corsarios han sido atacados por piratas
El capitán del barco es un gondoriano, vive en una y al quedar destruido su barco se han visto
de las partes más ricas de Pelargir, y con razón, ya obligados a conseguir otro). Los corsarios están
que lleva uno de los barcos más potentes de la flota desesperados y lucharán a muerte, saben que si
gondoriana. Una de las batallas le hizo ganar el pierden esta oportunidad las autoridades estarán
apodo de “trinchador de lobos”, cuando destrozó su sobre aviso y o mueren en un posterior ataque o
espolón después de chocar contra 4 barcos corsarios mueren de hambre a la espera de llegar a tierra en
en una batalla épica la de los puertos de Edellond. un barco destrozado.
BONIFICADORES A LA TIRADA:
GONDOR: +33 CORSARIOS: +20
MM Nº BO BD CA PV NOTAS
Corsario
30 2 70 20 CE 60 Sa
Es el médico del barco. Tiene 30 años, vive en
Oficial corsario
Pelargir, en el barrio de la ciudad de Ëarnil, una
30 4 90 55/e CM 70 Sa/es
zona residencial de la ciudad. Se embarcó en esta
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2.1 El principio del largo, largo invierno remontar una ola. Se abre una vía de
Unos nubarrones empiezan a aparecer por el agua que puede ser reparada.
horizonte, está por lo visto encima mismo de 80 El barco vuelca irremediablemente
Pelargir y si sigue en esa dirección pronto llegará a después de que el timonel pierda el
ellos. Efectivametne, en pocos minutos la tormenta control y deje la nave de lado con
está encima de los barcos y amenaza con hundirlos. respecto a la ola. Si lleva quilla vuelve a
Olas de más de 20 metros, mar arbolada, el agua y su posición, si no lleva queda boca abajo
el aire llenas de espuma que impide la visión pasada y posteriormente se hundirá.
la proa del barco. Y como guinda del pastel, Pol 81-89 El timón queda destrozado después de
después de un esfuerzo titánico por mantener el sufrir tanta presión, todas las tiradas
rumbo del barco será arrastrado fuera de la borda fallarán automáticamente con el
del barco después de que lo arrastrara una ola, así máximo resultado. Vía de agua.
que algún personaje deberá hacerse cargo de él, ya 90 Una ola choca contra el velamen que lo
que ningún oficial puede acceder al puente debido a destroza por completo, además abre un
un derrumbamiento parcial al acceso de los agujero en la cubierta lo que provoca
camarotes de los oficiales. Si los personajes no son que la nave se hunda en 10 turnos.
capaces de conseguirlo al final uno de los oficiales 91-99 La nave sale volando después de tomar
conseguirá acceder y timoneará el barco a buen una ola en perpendicular, al aterrizar se
puerto. Para conseguirlo, deberán hacer una tirada estrella contra el mar destrozando la
de Navegación (o Inteligencia) y sacar más de 100. quilla y abriendo una vía de agua
Por cada fallo se deberá tirar en esta tabla. importante, hundido en 20 turnos.
100 Una gran ola se estrella contra la nave,
Tirada Resultado que da vueltas de campana y queda
01-10 Una ola choca contra el casco completamente destruido, todos los
bamboleando la nave, sin más ocupantes caen al agua.
consecuencias.
11-20 Una ola choca contra la cubierta de la Por fin llegarán a Pelargir, el
nave arrastrando piezas de esta. El barco ha quedado destrozado
timonel deberá hacer una tirada de FUE en mayor o menor medida;
y sacar 50 si no quiere ser arrastrado por la tormenta, aunque ha
la ola. amainado, sigue siendo
21-30 El barco cae desde una altura fuerte y en la ciudad, el
considerable después de remontar una timonel deberá hacer una
ola, quitar un grado de potencia. P.e. tirada de 150 o más para
fuerte a medio; medio a débil; débil a... llegar a buen puerto, si falla
¿submarino? el barco se estrellará contra
31-40 El barco se inclina después de coger una el puerto pero los tripulantes
ola mal, y la siguiente destroza varios podrán salir de la carabela y refugiarse en una
palos, las velas no podrán ser izadas de posada.
nuevo.
41-50 Una de las velas del barco cae al agua y 3. La posada del Kraken ciego.
se pierde. Esta taberna, hecha de madera de lebethron,
51-59 Las puertas que van a bodega se rompen barnizada y coronada por un techo de pizarra azul,
y empieza a entrar agua es también una posada y una cervecería. Su actual
desmesuradamente. Si ocurre esto otra dueño es Malcamdir.
vez consultar 21-30.
60 El timonel es arrastrado mar adentro.
61-69 El barco corre peligro de volcar, si lleva
quilla no ocurre nada, si no lleva vuelca
mandando al timonel al mar.
17
Una vez en el mar no lo tendrán mucho más fácil,
deberán sacar resultados de nadar a dificultad
extremadamente difícil, si fallan 5 tiradas
consecutivas se ahogarán.
El cielo está completamente cubierto de nubes negras, es Es de esperar que consigan salir al exterior, lo harán
como una noche cerrada, vientos de 100Km/h a las afueras de la ciudad, pasadas las murallas, allí,
acompañado de agua y granizo. El faro de la torre sigue en lo alto de una colina encontrarán un tipo
funcionando aunque parece que ha perdido fuerza. A unos ataviado con una capa negra (tirada de percepción a
metros de vosotros veis como una galera de guerra es dificultad difícil para distinguirlo de un Nâzgul, es
completamente engullida por un remolino. en realidad Hulkamân) observando la escena de la
tormenta. Los personajes podrán refugiarse otra vez
Es de suponer que los personajes se quedarán en la en una casa campesina de un habitante de Pelargir
posada hasta que amaine. Si no lo hacen deberán que cederá una o dos habitaciones para que puedan
realizar 2 tiradas cada turno: una de fuerza y otra de descansar. Su nombre es Firrian, una mujer de unos
agilidad, la primera deberán obtener 60 si no 90 años. Al calor del fuego y durante la cena de un
quieren ser arrastrados por el viento y la segunda buen salmón grande les contará la historia de
un 50 para no resbalar debido al agua, al hielo y el Hulkamân:
viento. Recuerda, dos tiradas por turno.
- Hulkamân fue un capitán de la flota, el más importante
de Pelargir, pero tenía problemas con la bebida y su barco
18
embarrancó contra la isla de Tolfalas, fue expulsado de la
marina una semana antes del ataque de los elfos y los
hombres. Hulkamân rabioso y loco de ira por no poder
matar orcos decidió robar la Palantir de Pelargir,
algunas historias cuentan que se la llevó a Minas
Vorenar, un castillo abandonado al noreste de aquí,
camino de Mordor.
19
7. Patio de armas. puerta, dejando la cabeza peligrosamente cerca
8. Puerta principal, aquí hay apostados 4 orcos de una de ellas hay una palanca que las activa o
normales con arcos cortos, si van de día estarán las desactiva. En una de las paredes pueden
durmiendo. leer: -El sabio pasará, el ágil lo intentará. Para
9. Torre oeste. En el tejado hay unos 40 crebain poder pasar, el personaje deberá superar 3
que irán rápidamente a informar a su amo de tiradas de agilidad a dificultad 100. Si falla en
los intrusos. una recibirá un ataque de +100 en la tabla de 2
10. Torre derruida. Lo único que hay es un manos con el doble de daño, ignora (y
escorpión junto a una bolsa de 30 m.c., si meten destruye) cualquier armadura.
la mano para cogerla hay un 20% de que el 7. Aquí duerme Hulkamân, estará esperando a los
escorpión le pique. personajes con una copa de... algo rojo. En fin,
el vampiro podrá contestar algunas preguntas
PLANTA –1 de los personajes si lo desean antes de
1. En esta habitación hay una trampa. Al abrirse eliminarlos.
la puerta se lanza desde el techo un tronco que 8. Cámara del tesoro. Aquí se encuentran: 70 mp,
suele impactar sobre el pecho de la víctima. 35 mo, 3 rubíes (50 mo cada uno), 1 diamante
(30%). Infringe un ataque de +100 haciendo el (200 mo), una piedra extraterrestre que si se
doble de daño en 2 manos y eludiendo emplea para fabricar un arma se convierte en
armadura. Si la víctima lleva armadura cota de +20 exterminadora de vampiros y puede atacar
malla se salvará, si es otra quedará destruida. 2 veces; 1 espada de Oessternese, Agrindini, la
Difícil de descubrir, fácil de desactivar. espada del valor. (sagradas) que dotan a su
2. En ella hay un Olog-hay vampiro. Está colgado poseedor un valor inimaginable y no debe hacer
del techo y en cuanto abran la puerta los TR contra miedo nunca; la Palantir de Pelargir.
personajes atacará sin pensárselo. Tiene alas y Cuando Hulkamân fue corrompido por ella, su
garras en todas las extremidades. alma quedó ligada a esta y si es destruida, el
3. En esta habitación debido a la humedad han vampiro también lo será y viceversa: 1 bastón
crecido setas. Todas son venenosas, de color de mago que lanza 3 veces al día un relámpago.
rojo y blanco, provoca la muerte en 1-4 días 9. Esta cámara está vacía.
debido a infección masiva del cuerpo (ingerir). 10. Aquí en su día hubo una cámara de alimentos
4. En la habitación de guardias del sótano hay 2 donde se guardaban en caso de asedio. Ahora
medio trolls vampiros. solo hay restos de embalajes y sacos de harina
5. En una losa muy mal disimulada hay una un vacios.
pergamino con el hechizo cubo flamígero. 11. Bodega. Aquí hay la mejor sangre de todo el
6. En esta estancia hay tres gigantes hachas país. De reyes, de senescales, de dunedain...
moviéndose como un péndulo. Junto a la 12. Las estancias de la guardia personal de
Hulkamân. Dos medio trolls con armaduras
Hulkamân con las insignias de Gondor. Ambas son
Nivel: 20 corazas de +10 BD que se ensanchan o encogen
Puntos de vida: 200 según la voluntad del portador.
Ataque: 130 garra 13. Habitación con una trampa de foso. Muy
110 mordisco difícil de desactivar y de descubrir. Quién caiga
Defensa: 80 recibirá un crítico C de de aplastamiento.
Movimiento: 60 14. Habitación vacía
Armadura: Cota malla 15. Habitación vacía
Poderes:
16. Estancias.Están los planos del ingeniero que
Convertirse en lobo construyó la balista junto con planos de
Convertirse en murciélago gigante catapultas.
Garras
Aura (puede leer la mente) Una vez que los personajes hayan salido del castillo
Celeridad (2 veces al día. Puede doblar su verán como empieza a nevar de forma intensa, muy
bonificación ofensiva al doble, pero debe intensa. El crudo invierno ha comenzado y los
emplearlo en un segundo ataque) lobos blancos aúllan muy cerca.
Posesiones: MM Nº BO BD CA PV NOTAS
Armadura de sangre: +10 BD. Si se la pone Olog-Hay vampiro
alguien que no sea vampiro le consumirá 20 14 140 30 CO 130 Vuela, cel.
hasta morir. –1pv turno. Medio troll vampiro
Espada de sangre. +50 BO, exterminadora de 60 13 110 70 CO 100 Vuela
elfos y hechizo de oscuridad dos veces al día. Orco
Anillo de los condenados. Permite usar los 10 3 60 10 CU 65 Ac, cim
poderes sin tener que concentrarse
20
LA REVUELTA DE MINAS TIRITH
Es de suponer que los personajes perderán el
encuentro, si no es así, el frío y la nieve harán mella
en ellos. Bien, cuando estén inconscientes o
agonizando llegará un grupo de caballeros vestidos
Aunque no te ocupes de la política, de negro, son Gárulban con la guardia que los
ella se ocupará de ti. rescatarán de los lobos matándolos a todos con sus
lanzas o aplastados con los cascos de los caballos.
Yves Montand
Por fin llegarán a Minas Tirith y serán llevados
hasta las casas de curación.
21
tratándose del pj medio) así que... ¡Buena caza! La
batida debe durar más o menos una hora.
- 2 Espadas cortas
- 20 cuchillos de cocina para cortar carne (tratar
como una espada corta de –5)
- 3 arcos para cazar (arco corto) con 13 flechas en
total
- Una lanza de jabalí.
por lo que sería conveniente hacerles creer que no
subieran, si insisten, saca a la bestia y que tenga Por supuesto, las armaduras también habrán sido
mucha suerte. llevadas al cuartel. La única armadura es un peto de
cuero que puede ser llevado por alguien que mida
Cuando se recupera solo dice que vio una figura 1, 80 m.
grande y negra y que emitía un extraño ruido, como
a gorgoteos, era de forma humanoide aunque más Una vez hayan matado al mewlip brujo, llegarán
grande y con dos ojos fríos y brillantes. Se trata de los soldados de la guardia gondoriana y reclutarán
un Mewlip, bueno, en realidad son 5 mewlips, uno por la fuerza a todos los soldados disponibles (sobre
de ellos es brujo. Han sido enviados por secuaces de todo a los que hayan matado los mewlips y hayan
Thanithor para provocar el miedo en Minas frustrado el plan del futuro senescal) serán llevados
Thirith. al cuartel donde se les dará armas normales, no
podrán escoger otra cosa que no sean: Hacha de
Bien, Xanus, como no tiene conocimientos combate, espada ancha, arco compuesto, daga,
militares cederá el mando a algún guerrillero que alabarda, jabalina, arco largo, maza, rompecabezas,
esté en buenas condiciones físicas y mentales (léase bastón, espada corta, lanza, espadón, espada
los personajes), deberán encontrar el monstruo que bastarda y florete. Como armadura pueden escoger
se esconde en la casa, por cierto, la casa es inmensa hasta cota de malla. Por cierto, la nieve ha dejado de
y aunque está repleta existen muchos rincones caer y se han podido abrir otra vez las calles.
donde puede esconderse algún monstruo pequeño.
8. Altercados en la ciudad
EL PLAN DE THANITHOR Su misión será la de atajar el alzamiento que se ha
Vamos a ver, recapitulemos, Thanitor ha ocasionado y detener al responsable de esto bajo
mandado asesinar a su padre en el frente donde pena de arresto.
está luchando en Osgiliath contra las tropas
de Sauron, nadie le echará la culpa a él ya que Los altercados se han producido cuando un grupo
el está en Minas Tirith. Él mismo sembrará la de unos 10 habitantes se han quejado al hijo del
discordia entre los habitantes y ha atraído a
unos mewlips para que ataquen la ciudad, él y
su guardia personal echarán de la ciudad a los
mewlips y condenarán a los culpables de
intentar levantar al pueblo en armas y así,
cuando llegue el heredero del senescal,
Denethor (padre de Boromir y Faramir), su
hermano pequeño quedará como el salvador
de la ciudad y el mayor deberá ceder el
mandato.
Los mewlips se esconden en un altillo y en uno de
los sótanos donde se guardan ciertas hierbas
medicinales. A partir de aquí la cosa puede variar
mucho y lo que pase es impredecible (sobre todo
22
senescal que no son capaces de defender la ciudad -Thanitor senescal, Denethor defecal.(la poesía no es lo
de ataques de mewlips y exigen que abran las mío).
puertas para salir y emigrar a otras ciudades.
Thanitor saldrá al balcón del castillo y será Es de suponer que los personajes, que lo han oído
apedreado (han sido pagados por el propio todo, acabarán por saber lo que está pasando,
Thanitor) entonces empezará la pelea. Los soldados Thanitor quiere ser senescal y después de asesinar a
cargarán con garrotes y mazas contra la gente. Los su padre pretende expulsar a su hermano.
personajes si no lo hace, no solo no serán castigados
por ello si no que serán castigados por conspiración Esa noche, Brenald, uno de los compañeros de cama
contra el pueblo y por intento de amotinamiento. de las casas de curación liberará a los personajes,
Pero eso es igual, Thanitor debe buscar un chivo dirá que era un amigo personal del senescal y que
expiatorio (los pjs) y serán condenados a muerte a conoce muy bien a Thanitor y sabe de lo que es
la siguiente mañana de ser detenidos por incitación capaz.
a la violencia e intento de magnicidio.
Bien, los personajes si huyen, deben ocultarse en
9. La pena de muerte casa de Brenald ya que está prohibido andar de
El heraldo de Thanitor saldrá a la plaza central de la noche en tiempos de guerra. Por la mañana Brenald
ciudad y hablará: recomendará que como Thanitor estará en la plaza
del pueblo presenciando las ejecuciones será una
- Ayer, 4º día del último mes del año 2911 de la tercera ocasión para dispararle una flecha, Brenald es un
edad, se produjeron unos ataques de estos 6 horribles excelente arquero (+151 Bo proyectiles) y es capaz
monstruos que hábilmente fueron muertos por la diestra de impactarle desde el otro extremo de la plaza. El
mano de nuestro gran señor Thanitor se ha determinado plan será el siguiente: Los personajes se colocarán
que son los mismos que asesinaron al senescal. Los junto a la puerta del castillo apoderándose de ella
culpables han sido (x número de personajes) forasteros para evitar la llegada de refuerzos, dejar fuera de
que querían destruir nuestra ciudad. Ahora Denethor combate al resto y rematar al príncipe corrupto.
tendría que ser el heredero, pero Thanitor es mucho más
sabio, más fuerte, más hábil y más severo con sus Por supuesto que todo saldrá mal, la flecha
enemigos, es por ello que decapitará a los culpables y seguramente impactará pero la coraza de mithril del
vengará la muerte de su padre. Mañana al mediodía sus portador no provocará ningún daño, para colmo, los
cabezas se separarán del cuerpo y sus almas serán mecanismos que controlan la puerta están en el
torturadas para siempre por su amo Morgul y nuestro interior del castillo por lo que si se apoderan de ella
señor Thanitor será senescal de Gondor y mandará con deberán enfrentarse a 3.000 arqueros, 1.200
sabiduría. caballeros y 4.000 hombres de armas.
23
Cualquier entrada al castillo es imposible, solo
entran carros de mujeres prostitutas que van
directamente a los aposentos de Thanitor, los
soldados registran previamente el carro de cabo a
rabo dejando en paz a las mujeres, si encuentran a
alguien lo matan ahí mismo. Si son capaces de
entrar en los aposentos del senescal lo tendrán muy
fácil para acabar con él, aunque se arrastrará
pidiendo clemencia. Lo que quieran hacerle ya es
cosa de ellos.
24
VIENTOS DE GUERRA
Arthur Schopenhauer
0. Introducción
Los personajes acabarán de desvelar
la trama de Minas Tirith cuando
otra, todavía más peligrosa se abate
un hombre alto y fuerte pero con buenos modales,
sobre ellos. parece dar a entender que en un momento dado, es
capaz de empuñar una espada, aunque la ausencia
Gandalf sabedor de las noticias que de cayos en las manos evidencia una falta de
llegaban de la capital de Gondor, práctica alarmante.
decide marchar hacía allí. Cuando se
encuentra con los personajes les Kalarnar impedirá el paso a todo personaje
enseña una pista hacia donde puede aludiendo que el gobernador está muy ocupado, si
estar el causante de todo esto. insisten lo único que hará será dar un poco más de
información: Está creando batidas por toda la
1. El enemigo en las sombras región para luchar contra los lobos blancos que la
Gandalf llegará dos días después alertado por las están asolando.
noticias que llegaban desde Minas Tirith. Aunque
el peligro ha pasado, el Istari no se muestra Cuando salgan, otro hombre, con buenas ropas
aliviado, se encontrará con los personajes y les (aunque camufladas por un abrigo de piel de lobo
enseñará una nota obtenida por un jinete que blanco) se acercará a los personajes y se disculpará
viajaba de noche hacia Minas Tirith, su objetivo era por haber escuchado la conversación. Con una
Thanithor. tirada de percepción difícil, descubrirán que tal y
como estaban situados, era imposible que nadie los
El plan marcha según lo previsto, Osgiliath está cayendo. escuchara. (La tirada es fácil si los personajes
pidieron hablar a solas). Si le preguntan cómo lo
Según Gandalf, un ejército relativamente pequeño sabe, dirá que un “pajarito” se lo dijo (Realmente es
marcha hacia la ciudad. Es insuficiente para tomar verdad, se trata de un Zorzal, un pájaro parecido a
la ciudad pero no para ponerla en apuros. Él un jilguero que habla oestron).
marchará hacia el sudeste, buscará aliados con los
que luchar, mientras, los personajes deberán buscar El hombre se llama Murick, es un montaraz que
al que envió esa nota a Thanithor. Pueden empezar vive en la ciudad durante el peligroso invierno,
por Alkâradan, su fiel amigo. Es el gobernador de la incluso él, un experimentado hombre de bosque
ciudad y aunque no sospecha de él, muy debe retirarse ante la presión que ejercen los lobos.
posiblemente sepa por dónde empezar la Bien, Murick, afirma que Alkâradan está muerto y
investigación. enterrado en un cercano túmulo junto al Anduin,
hacia el sur. Se lo llevaron hace dos noches cuando
El camino hacia la ciudad del Anduin es corto, tan Murick trataba de acabar con una jauría de lobos.
solo un par de horas a caballo, pero hay que tener en
cuenta que la nieve que está cayendo dificulta el Les indicará que para llegar allí, solo tienen que
movimiento. En el gran camino no hay lobos seguir hacia el sur bordeando el rio. Tras pasar el
blancos afortunadamente. primer islote que se alza en el Anduin, verán una
colina, y en ella una entrada a unas catacumbas. El
Tras llegar a Osgiliath, el centinela de la puerta camino durante el día debería ser tranquilo, los
indicará a los personajes como llegar al edificio del lobos suelen acechar más por la noche. Al igual que
gobernador, el castillo de Cerisan Manor. Una vez las patrullas orcas.
allí se reunirán con el ayudante de cámara Kalarnar,
25
maldita. Su poseedor perderá todo su ánimo,
cayendo en una depresión hasta querer suicidarse).
4. Escalinata. En ella hay una trampa (difícil de
detectar, normal para desactivar). Si se pisa en el
noveno escalón, este se cerrará, creando una rampa
y cayendo todo ser hacia el hueco de la escalera y
cayendo en la cripta principal. Todo el que caiga
recibirá un ataque de caída/aplastamiento +120,
recibiendo el daño x1,5.
5. Recodo. Cuando las escaleras giran hacia la
derecha, hay otra trampa similar a la de 4 pero solo
aplicable a 5 escalones.
6. Sala de armas. Aquí yacen las espadas de la
guardia personal, todas son espadas anchas de +5.
Muy bien conservadas. En total son 20. Ahora están
desparramadas por el suelo, con restos de lo que en
su día fue un mueble portaespadas llenas de polillas.
El viaje es deprimente, árboles pelados, mucho frío 7. Túnel de acceso. Hay otra trampa, se trata de un
(sobre todo por la humedad del río) y ni un solo virote en la pared más cercana a 6. Se activa a mitad
ruido: No hay animales de ningún tipo. de pasillo tras pisar una baldosa. (Fácil de
desactivar, muy difícil de detectar) Si no se pasa, se
Con una tirada de percepción a dificultad muy recibe un ataque de +70.
difícil, descubrirán como un Mewlip acecha desde 8. Escalinata. La escalera carece de trampas, aunque
las profundidades del rio. Aunque no saldrá (al ya de por sí lo es. El agua del rio se ha filtrado y cae
menos de día). silenciosamente mojándola y convirtiéndola en
muy resbaladiza.
Pasadas 4 horas, llegarán hacia el túmulo indicado
por el montaraz. La puerta de piedra, ha sido NARL-BELLANÂTH. NIVEL -1
derribada hace muy poco a juzgar por la rotura y
por la nieve acumulada, así que no tendrán
dificultad para entrar en el Túmulo de Narl-
Bellanâth.
NARL-BELLANÂTH. NIVEL 0
26
11. Estancia inundada. En esta estancia, el agua del
Anduin hace tiempo que se apoderó de ella,
destrozando el pavimento y dejando entrar lodo. En
el fondo brilla una luz dorada. No es más que un
hechizo que sirve para atraer avariciosos hasta la
guarida de un Mewlip.
12. Caverna inundada. Una gruta se abrió hace
tiempo pero ahora está inundada y el que quiera
pasar debe sumergirse (fácil) para poder pasar,
13. Caverna de descanso. Aquí 1-20 orcos descansan
o se refrescan en el estanque.
14. Cámara de los tesoros orco. En este lugar se
almacena todo lo obtenido por el pillaje por los
orcos: 13.000m.e, 4.500m.c, 2.000m.b, 700m.p,
160m.o, hachas y todo tipo de espadas a una mano y
una maza de +5.
15. Grieta. Un terremoto en tiempos inmemoriales los soldados estarán prendiendo los barriles, con la
abrió una pequeña falla que fue aprovechado por los intención de quemar y/o asfixiar a los lobos.
orcos para hacer su guarida. 6-25 orcos se esconden
aquí (los restantes estarán en la caverna de Si los personajes consiguen salir, uno de los
descanso). personajes (el que menos percepción tenga) intuirá
16. (13) Una guarida de lobos blancos comunica con que lo habían hecho a propósito. El sargento de la
el piso inferior de Narl-Bellanâth. Durante el día guardia se llama Ithrildir.
una veintena de lobos descansan alrededor de un
esqueleto de oso. Durante la noche no suele haber Serán llevados de nuevo a Osgiliath, donde serán
ninguno, están por los alrededores cazando, aunque, alojados en las casas de curación para evitar
si algún personaje entra en sus dominios, ellos lo enfermedades en caso de haber sido mordidos por
sabrán y volverán para cazarlo. lobos y para curarse de las heridas.
27
cambio, él dará la información que todo el mundo LA TRAMA OCULTA
busca, la flota fantasma: Los barcos que cayeron en Murick, es en realidad es artífice de todo,
Dagorlad de Pelargir durante la segunda edad bueno, en realidad es un demonio mayor,
surcan las aguas de nuevo. Irambgroth capaz de tomar la forma de
cualquiera que esté a un metro de él. Puede
adoptar cualquier forma siempre y cuando
emplee todos sus puntos de poder para hacer
un largo conjuro para guardar ese poder en una
piedra (del tamaño de un guisante). Después,
si esa piedra es ingerida durante la luna nueva,
Irambgroth podrá poseer su imagen y sus
gestos, al igual que su voz y sus recuerdos. Una
vez hecho, tendrá acceso a esa imagen para
siempre.
28
unos 50cm de agua. Allí está con su treintena de para hacer de “martillo” mientras ellos hacen de
semi-orcos con los que tenía planeado atacar desde "yunque"..
dentro durante el asedio. 7. Estancia orca. El olor que despide esta habitación
es indecible. Está excavada bajo una casa derruida.
Murick se sorprenderá pero lo tendrá previsto, 8. El río Anduin.
mandará atacar a sus tropas mientras él se convierte 9. Lo que queda de un jardín. Fue bonito en su día,
en pájaro y escapa por los angostos sótanos. ahora no hay más que malas hierbas y tierra
cenagosa.
Los semi-orcos son bastante inteligentes y 10. Calle. Nadie pasa por aquí a no ser que sea
prepararán varias emboscadas para cualquiera que necesario.
tenga la idea de perseguir a Murick. 12. El molino derruido. Nadie se ha molestado en
retirar los cascotes en estas malas calles.
MM N BO BD CA PV NOTAS
Semi-orco
25 5 90e 30es CM 80 -
Capitán semi-orco
35 8 105 55es CO 100 Cimitarra
29
30
LA BATALLA DE LOS SEIS EJÉRCITOS
Matemáticas (habilidad secundaria) +I+1D100
Tirada
Cuando los ricos se hacen la guerra, – (-05) ¡Desastre! La enorme roca cae
sobre ti, aplastándote y hundiendo
son los pobres los que mueren. parte de la muralla. Si no mueres
tras caer semejante peso lo hace la
Jean-Paul Sartre caída desde gran altura.
-04 – 10 La piedra choca contra la muralla
Arthur Schopenhauer que se resquebraja y caes desde
una gran altura. Recibes un ataque
+100 de aplastamiento y 2 críticos.
Introducción 11 – 25 La munición se parte en dos al
La batalla por Osgiliath acaba de empezar y no chocar con la muralla. Esta se
agrieta pero aguanta (otro
resultado como este y se tratará
como en el anterior). Un
fragmento de piedra se estrella
contra el personaje haciendo un
ataque de +75 aplastamiento.
26 – 75 La roca choca con fuerza bajo los
pies del personaje. Este deberá
hacer una tirada fácil de
Maniobras de movimiento para
parece que vaya a acabar bien para Gondor: mantenerse en pie. Una pifia
Corsarios haciéndose pasar por hombres de significará caerse muro abajo.
Lebennin, Haradrims, variags, orcos, y mumâkils 76 – 110 La piedra pasa lejos de la posición
marchando hacia un solo punto: Osgiliath. Los del protagonista o la muralla
personajes se encuentran en la ribera del rio este y aguanta inmutable el choque del
deben cruzar el puente antes de que las endebles obús.
murallas caigan y más de 2.500 soldados entren a 111+ No solo evitas de lejos el ataque si
mansalva. no que descubres una buena
0. ¡Defended el portón! trayectoria para disparar a la
catapulta. El ataque tendría un -75
En cuanto los tambores y los cuernos de guerra
debido a la distancia, pero es
suenan, todos los soldados de Gondor de la zona
posible acabar con su jefe de
correrán hasta las murallas orientales, donde los
dotación.
haradrims y variags están llegando. Empezarán a
montar catapultas con la intención de destrozar las Después de recibir varias andanadas, los variags se
pasarelas de las murallas y así no poder defenderlas pondrán en marcha, dos torres de asedio marcharán
cuando los mumâkil arrasen con la puerta principal. a ambos lados de la puerta para hacerse con el
control del portón.
Los personajes que decidan ir al portón deberán
aguantar varias andanadas de catapulta. En cada Los personajes deberán enfrentarse a una de ellos
ataque cada uno de los personajes deberá hacer una junto con una decena de soldados milicianos.
tirada de la habilidad secundaria Matemáticas o en Durante tres asaltos podrán disparar flechas de
su defecto intuición y mirar en esta tabla. Con una fuego (lo único que puede dañarlas. -25 para
habilidad alta en esta disciplina el protagonista apuntar). La torre cuenta como si llevara coraza.
podrá intuir la trayectoria que alcanzará y poder No se puede hacer críticos pero sí restar puntos de
moverse para no ser alcanzado. vida, teniendo un total de 500p.v.
31
correrán para entrar. Afortunadamente los
mumakîl son demasiado grandes como para entrar
por la puerta.
32
Si no son capaces de pasar, pueden seguir a otros girar a babor (izquierda) y hacer que el barco se
soldados que se dirigen a un pequeño fortín junto al estrelle contra la orilla oriental y así hundirlo.
río. Allí se guardan algunos botes de remos para Experiencia
estos casos. Aguantar 1 asalto la embestida mumâkil: 500
Aguantar hasta la muerte del mumâkil: 500
En el fortín hay una balista lista para ser disparada, Por acabar con un barco corsario: 1.000
con una dotación aterrada pero dispuesta a seguir a
cualquiera que les dé instrucciones. Casualmente 3. ¡El caos llega a las tropas enemigas!
un mumâkil ha conseguido salvar la muralla y se El asalto por mar no da resultado: Las catapultas
dirige hacia el fortín. El primer disparo herirá al gondorianas dan buena cuenta de los barcos y
olifante (hacer como que se te tira pero sin hacer cuando estos, a la desesperada tratan de tomar la
caso de lo que salga). El segundo, tras un asalto de costa una miríada de soldados les impiden tomarla,
tensa carga se disparará y morirá, siempre y cuando hundiendo sus barcos o incendiándolos.
haya alguien para dar la orden.
Esa noche, unos 700 orcos llegan desde Minas
Entrar en los botes y empezar a navegar es tarea Morgul para aprovecharse de la situación, cosa que
ardua difícil, sobre todo cuando las flechas vuelan no agrada a los variags y a los haradrim que se
por doquier. Cada personaje recibirá un ataque de acusan los unos a los otros de haberlos llamado lo
+50 producto de cientos y cientos de flechas que acabará en una guerra fratricida a tres bandas.
lanzadas al azar.
33
EL LOBO Y EL RIO
Arthur Schopenhauer
1. Introducción
Gandalf acompañará a los personajes hasta Pelargir
bajo una intensa lluvia que dura días y días.
Mientras tanto, explicará lo que ha estado pasando:
Los variags y haradrim recibieron órdenes de sus 1.1 Tharbad en problemas
líderes de atacar. Acabó dándose cuenta que se Las repetidas lluvias que azotan el país, están
trataba de alguien que podía cambiar su rostro y su haciendo que el río Gwathló suba y empiece a
cuerpo. Tras descubrir los cadáveres de estos, pensó inundar las calles de la isla central y algunas
que para tomar la apariencia de un individuo, ribereñas.
primero debía matarlo (erroneamente), poco
tiempo pasó hasta que descubrió que se trataba de Por ahora, no es más que un problema menor, una
un demonio cambiaformas, una criatura que habitó molestia para muchos habitantes, pero nada más…
durante la primera edad. No es difícil entender Hasta que llegue la catástrofe.
cómo pudo sobrevivir a la destrucción.
Gandalf se despide aquí, él irá a Rivendel para
Por lo que le pudieron decir en algunos poblados conseguir más información.
haradrim, portaba una espada muy elaborada. Uno
de los ayudantes de cámara vio que había un La ciudad, aparte de estar en estas condiciones, está
carnero tallado en la empuñadura, lo que indica que bastante espantada ante la supuesta presencia de un
es una espada cardoliana. Un par de días después, al fantasma apodado el “espectro del marino”. Según
líder variag se le vio subir a un barco rumbo al dicen, un marinero llamado Iratil murió mientras
oeste. Así que, como la única pista está en ascendía el rio en el barco que viajaba desde
Cardolan, no queda más remedio que marchar hacia Pelargir. La noticia viajó como el viento, más
allí. rápido que el barco en el que viajaba. Cuando el
barco llegó a Tharbad, medio distrito de marineros
La historia de cómo acabó Gandalf reclutando a los se había enterado. Pero para sorpresa de muchos,
hacheros es algo peculiar, pero resumiendo, Iratil fue visto repetidas veces en varios puntos de
Gwahir, su amiga águila lo transportó hacia el la ciudad. Incluso un guardia de la muralla oeste lo
noroeste tras ver que no podía hacer nada para vio volar sobrepasando los muros y perdiéndose en
reclutar a tribus haradrim enemigas de los que la noche.
atacaron.
Es evidente que Iratil es la “persona” que buscan los
personajes así que deberán marchar cuanto antes.
34
Cuando llegan Barad Girithlin (“El Reino Perdido Si consiguen llegar al tercer piso (habitación 36)
de Cardolan” de I.C.E. pag. 46) está siendo verán como el comandante está estrangulando a
asaltada… ¡Por sus propias tropas! Si hablan con capitán mercenario. Tiene su cara muy cerca de la
algún soldado (difícil en influencia) descubrirán suya y una especie de neblina se empieza a formar
que la mano derecha de Jolerter, Afrung, entre ellas, cubriéndolas casi por completo. Cuando
comandante de la fortaleza gritó: - ¡Traición! entran los personajes Irambgroth los verá y hará
¡Acabad con los asaltantes!, dirigiendo su espada hacia explotar su cuerpo, mostrando su verdadera forma,
un grupo de soldados. El resto es confusión y caos. la de un demonio digno de haber sobrevivido a
Soldados atacándose unos a otros y sin saber si el de todas las edades de los hombres.
al lado es amigo o enemigo.
Deben llegar hasta la tercera planta, pero en cada LA COMPAÑÍA MERCENARIA “OSO DE
una de ellas están ocurriendo escenas caóticas y MONTAÑA”
llenas de peligros: La compañía mercenaria está
comandada por “Jolerter el
PLANTA BAJA Y PRIMER PISO oso”. Un enorme tipo con una
Un grupo de arqueros está disparando desde el barba larga y negra. Su cuerpo
primer piso hacia el jardín de roca. Disparan también está cubierto de pelo
indiscriminadamente hacia el grupo de soldados negro y
que se pelean entre sí en una lucha fratricida de dicen que puede transformarse en oso ya que
todos contra todos. está emparentado con los beórnidas.
Los arqueros abandonarán la lucha cuando se vean Dispone de unos 200 hombres en la fortaleza
en peligro, esto es viendo como cae alguno desde la Barad Girithlin y otros 300 en Suduri.
balconada, parte de la estructura de donde están se
derrumba o los soldados se ponen de acuerdo en Sus hombres están bien entrenados pero no
acabar con ellos. están acostumbrados a luchar en espacios
cerrados, se sienten inseguros tal y como
SEGUNDO PISO demuestra el caos organizado en la fortaleza.
En el acceso principal hacia la tercera y última Casi todos son infantes y destacan sobre todo
planta hay emplazado un grupo de ballesteros los alabarderos de Tidek.
armados con ballestas de asedio. Quizás sean uno
de los pocos sensatos que quedan en la fortaleza. Lo No dará opción a los personajes a atacar: Creará el
único que quieren es separarse de sus compañeros sortilegio “Gran vacío” (Crítico D de impacto y
para sobrevivir, y para ello dispararán a cualquiera desequilibrio en un radio de 6m al desaparecer y
que se les acerque. Ya han dado cuenta de ellos aparecer el aire. Pag. 37 Rolemaster. Manual de
varios soldados atravesados por los potentes virotes. magia). Acto seguido, romperá una ventana y
Están asustados pero su entrenamiento hace que saldrá volando hacia el sur, hacia Creb Durga, hacia
mantengan su posición. Girando una esquina, el imperio del señor de la guerra.
resguardado por un grueso muro está Malendis
Erelesc, un rastreador de una compañía mercenaria Malendis estará de acuerdo en acompañar a los
diferente. Alertará a los personajes para que no personajes hasta Creb Durga, pero antes deberían
giren la esquina, ya que los ballesteros pueden hablar con su jefe, puede conseguir refuerzos que
convertirlos en bonitos (y muertos) tapices en la vendrán muy bien para asaltar los dominios del
pared. señor de la guerra. Así que hay que hacer una
35
parada en Caras Munelon, la torre del León. El
ejército de la guardia del león está situado al sur de LA COMPAÑÍA MERCENARIA
Metraith, junto a un pequeño bosque. “GUARDIA DEL LEÓN”
La compañía liderada por el
Cuando salen de la fortaleza, Jolerter el oso llegará gran maestre Nembvibant
para pasar revista a las tropas y descubrirá con tiene un fuerte código de
expresión de pánico en sus ojos lo que ha ocurrido. conducta en el que proteger
Si los personajes explican lo ocurrido, clamará al inocente es más
venganza: Marchará a Suduri y mandará formar al importante que atacar al
resto de sus tropas con rumbo al Creb Durga. enemigo. Aun
así, se les ha dedicado algunas grandes
canciones épicas liberando a poblaciones
2. El acantonamiento del león
asediadas de orcos y wargos.
Caras Munelon es un castillo pequeño, o una torre
enorme, según se mire. No está preparada para un
Son pocos, unos 160, pero casi todo lo
asedio, pero puede albergar a gran cantidad de
componen caballería y algunas tropas
soldados. Por la periferia hay edificios auxiliares
auxiliares como lanceros y arqueros.
tales como establos o herrerías.
EL CONCILIO MERCENARIO
Dos días después, media docena de comandantes
mercenarios se reúne en Caras Munelon. Las
noticias vuelan (y se engordan) y no están
dispuestos a dar sus vidas para matar un demonio.
36
La jinete, Kareva, es una variag con muy mal genio.
Si los personajes hablan con ella, dirá que ella y su
pueblo han dejado su tierra en Khand para seguir a
los héroes de la batalla de Osgiliath. No piensa
descansar hasta que aquel que utilizó a sus paisanos
acabe muerto. Odia a Sauron y así lo ha
demostrado. Tal y como están las cosas, las otras
tribus no aceptan a Kareva y los suyos, así que han
tomado sus caballos y seguido a sus nuevos líderes.
Para demostrar que van con ellos, atacaron a varios
destacamentos situados al sur.
37
MM N BOc BOp BD CA PV
Troll dragón
15 11 150g 130r 35 CU 160
Imongrarg, el señor de la guerra
20 20 156e2 130e 15 CM 347
MM N BOc BOp BD CA PV
Irambgroth forma humana
50 50 190e 190d 60 CM 400*
Irambgroth forma demoniaca
38
un terremoto controlado para acabar
definitivamente con la fortaleza del señor de la Gran maestre Nembvibant
guerra. 4 5 3 4 3 3 4 2 9
39
EJÉRCITO DEFENSOR
M HA HP F R H I A L
4 3 3 3 4 1 2 1 5
M HA HP F R H I A L
7 3 3 6 5 3 2 1 7
M HA HP F R H I A L
5 4 4 3 3 1 4 1 7
8 3 3 3 3 1 3 1 7
INFANTERÍA. OLOG-HAI
La infantería de élite del señor
oscuro Sauron, creados a partir de
trolls pero sin el punto en contra
de morir con los rayos de sol.
Además, solo pueden ser heridos
mortalmente por hojas bendecidas
por los elfos, así que solo recibirán la mitad del
daño (redondeando hacia arriba).
M HA HP F R H I A L
7 4 3 6 6 3 3 1 7
40
OSO DE LA MONTAÑA Armas: Arma de mano
Armadura: Armadura ligera y escudo. 5+
Kareva
4 3 5 3 3 2 5 2 10
COMPAÑÍAS MENORES
M HA HP F R H I A L
4 3 3 3(4) 3 1 3 1 8
M HA HP F R H I A L
Armas: Alabarda y arma de mano
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armadura: Armadura pesada y escudo. 4+
Armas: Arma de mano
Armadura: Armadura ligera y escudo. 4+
Jolerter el oso
4 5 3 5 3 3 4 2 8 ELFOS DE RIVENDEL
M HA HP F R H I A L
5 4 4 3 3 1 4 1 7
M HA HP F R H I A L 8 3 3 3 3 1 3 1 7
4 4 3 3(5) 3 1 3 1 8 Armas: Arma de mano
8 3 3 3 3 1 3 1 7 Armadura: Armadura ligera y escudo. Caballo de
Armas: Lanza de caballería y arma de mano guerra con barda. 3+.
Armadura: Armadura pesada y escudo. Caballo de
guerra con barda. 2+
VARIAGS DE KAREVA
M HA HP F R H I A L
4 3 3 3 3 1 3 1 8
41
BANDAS DE ORCOS
M HA HP F R H I A L
7 3 3 6 5 3 2 1 7
JINETES DE WARGOS
M HA HP F R H I A L
5 4 4 3 3 1 4 1 7
8 3 3 3 3 1 3 1 7
OLOG-HAI
M HA HP F R H I A L
7 4 3 6 6 3 3 1 7
M HA HP F R H I A L
4 3 3 3 4 1 2 1 5
GRUPOS DE TROLLS
42
43
EPÍLOGO
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