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ÍNDICE

Palabras del creador 0

El inicio de un gran viaje 1

La búsqueda de la Palantir 5

La Palantir de Pelargir 11

La revuelta de Minas Tirith 17

Vientos de guerra 21

La batalla de los seis ejércitos 27

El lobo y el rio 30

Epílogo 37

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PALABRAS DEL CREADOR
Esta campaña empezó con el estreno de la trilogía
en el cine de “El señor de los anillos”. Por fin se
plasmaba la esencia de la obra. Este hecho hizo que
desempolvara los libros del juego de rol de I.C.E. y
Joc Internacional y empezara una campaña
relativamente larga. Pero quiso el destino que
durante unos años me fuera a vivir a otra
comunidad autónoma durante cuatro años y dejara
de lado el rol. Pero ahora, tras volver mis jugadores
me pidieron de nuevo más partidas, así que cogí
los antiguos textos de Word 2003 (es lo que tienen
las nuevas tecnologías) y me dispuse a terminar lo fantásticos en la obra de Tolkien, los dragones son
que un día empecé, así que, otra vez, desempolvé temibles, los Mumâkil son arrolladores y las
los libros y me puse en ello de nuevo, cambiando miríadas de legiones del señor oscuro son
algunas cosas que no me gustaron en su momento interminables pero, algo como un duro invierno,
y buscando una trama lógica (no tenía un enemigo con vientos huracanados, lluvias torrenciales,
claro, simplemente iba improvisando). inundaciones y repleto de lobos blancos, algo
aparentemente fácil de superar, puede convertirse
Como se podrán apreciar, hay algunos errores, solo en un problema muy grave para los personajes.
visibles para los más puritanos de la obra, tales
como errores de localización de ciudades o el La campaña acaba con la inundación de la ciudad
desconocimiento de nombres de antiguos de Tharbad y un pequeño caos resultante.
mariscales o reyes. Como buenos directores de También es el inicio de otra campaña.
juego que seguramente seáis, estoy seguro que
podréis cambiar los fallos que habrá, que Recomiendo sobre todo, una vez que el enemigo es
seguramente no serán pocos. descubierto, o al menos saben al peligro al que se
enfrentan, la paranoia debe ser constante, el
máster puede, perfectamente, hacer que pnjs
El trasfondo
aparentemente sin importancia alguna, hagan o
digan algún comentario sospechoso para que los
protagonistas se pongan a la defensiva.

Respecto a las imágenes tomadas, unas palabras a


los ilustradores: No lo he hecho con ánimo de
lucro, únicamente he querido dar color a mis
partidas.

Bien, poco más hay que decir, espero que disfrutéis


de esta campaña tan bien hecha como este humilde
seguidor de Tolkien ha podido hacer. Soy
consciente que no sé todo acerca de la política de la
Tierra Media, espero que me disculpéis.

Marc Sanz, 12 de julio de 2009. Tras empezar la


campaña en algún momento después de estrenarse
la primera de las películas.
Una de las cosas que más importancia doy en las
partidas de esta campaña es la existencia del crudo
invierno: Claro que existen innumerables peligros

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EL INICIO DE UN GRAN VIAJE
Ya al atardecer, un tipo con barba de varios días y
ropa de viaje se alojará en la fonda sin hablar con
nadie. Se meterá en su habitación y no se le volverá
Se viaja no para buscar el destino sino a ver en el resto del día.
para huir de donde se parte. 1.1 Asesinato en la fonda
Al siguiente amanecer, Gunniel, una trabajadora de
la fonda encuentra el cadáver del elfo con un
Miguel de Unamuno cuchillo clavado en el pecho. La habitación estaba
cerrada al igual que la ventana con una resistente
cerradura. Nadie ha podido entrar en la habitación
ya que no hay copias de llaves y la cerradura no ha
0. Introducción sido forzada.

Tras un poco de investigación, el otro inquilino (el


de la barba de varios días) ha desaparecido sin haber
abierto si quiera su cama. También descubren que
Wrael, el panadero local tampoco está en el pueblo,
su mujer Chrinine está muy preocupada y pedirá
ayuda a los personajes para que la ayuden a
buscarlo.
Se sospechará de cualquier extranjero, incluyendo
cualquier personaje venido de fuera.

2911 de la tercera edad. Los personajes viven


plácidamente en Archet, un pueblecito muy cerca
de Bree. Llegan noticias de un conflicto
relativamente lejano entre Arthedain y Rhudaur
cada vez que alguno del pueblo viaja a Bree, pero en
general el ambiente es tranquilo. Todo esto acaba
cuando un extraño elfo llega al pueblo, parece ser
perseguido por otros de su clase. Este personaje
acaba muerto en la habitación de la fonda en la que
se albergaba durante la noche, una noche en la que Chrinine
Wrael, el panadero ha desaparecido junto con algún
inquilino de la fonda. Demasiada casualidad. Durante la investigación podrán hablar con
Fenefaer, es un antiguo soldado de Arthedain ya
1. La villa de Archet retirado. Tiene unos 50 años de edad, está calvo y
La vida sigue para los con una barriga incipiente, pero su instinto de
personajes que han guerrero sigue intacto: Algo hizo que se despertara
vivido toda la vida en durante la noche y vio como dos hombres corrían
Archet. Verán como hacia las afueras, hacia Bree. No iban juntos, se
un elfo llega hasta la encontraron en un recodo de la calle. Es más,
villa y se aloja en la parecía incluso que peleaban durante un instante,
fonda de Archet. La pero parecía que era más importante huir.
llegada del elfo atrae
las miradas de los Si siguen la pista hasta Bree, Chrinine les
habitantes que no han acompañará, desea encontrar a su marido cuanto
visto uno en mucho antes. Podrán hablar con el guardia que estuvo
tiempo. durante la noche en Bree.Este afirma haber visto a
un hombre que llegaba corriendo y se escabullía por
Se hace llamar Eäril y las calles. Está seguro de no haber visto al otro,
es un coqueto y creído aunque reconoce que la muralla está al otro lado y
elfo noldo que no la vigilancia se hace más difícil desde ese punto.
parará de seducir a toda mujer de buen ver, lo que
llevará a la ira de más de un marido, padre o novio. Si por el contrario preguntan si alguien ha salido
por la mañana temprano dirá que sí, que un hombre

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(cuyos rasgos coinciden con la del hombre está dormido mágicamente tal y como les ocurrirá a
misterioso) partía por la mañana temprano. Tenía los hobbits años después. Cada pj que se les acerque
mala cara, como de asustado y fatigado. Partía hacia deberá hacer una TR contra canalización de nivel 5
el sur, le advirtió que era mal asunto caminar hacía o caerán en un profundo sueño y despertando al
allí, ya que un grupo de orcos se habían apoderado atardecer (no hay que olvidar que es una partida
de la torre más cercana pero no le hizo caso. para niveles bajos). Tendrán entonces que superar 5
tiradas de maniobras de movimiento a dificultad
2. La torre de Barad Men Furin muy fácil para poder salir de la zona de influencia
La torre está tomada por una decena de orcos. Con de los tumularios.
una tirada en percepción difícil descubrirán que
están asustados (están siendo perseguidos por el Por cada tirada fallida consultar en la tabla.
ejército mercenario de Cardolan).
Nº fallos Resultado
MM Nº BO BD CA PV NOTAS 1 Escuchas sonidos inquietantes tras de
Orco ti, ves luces de lo que parecen cuencas
25 3 60 30/e CU 60 Cim vacías iluminadas mágicamente
2 Cuando estás muy cerca del camino
del este, un tumulario se acerca hacia
ti. Está lejos de tu alcance, a no ser que
te quedes muerto de miedo
3 Un tumulario aparece ante ti, puedes
esquivarlo haciendo un poco más de
camino, pero si fallas te encontrarás
con otro. Seguramente…
4 Estás ante dos tumularios, no hay más
vía de escape que esa, no tienes porque
luchar, puedes evitar los golpes sin
pararte (y rezar para que no te den)
5 Estás rodeado por tumularios, ahora es
el momento de morir o hacer de esta
una gran noche en la que acabes con
ellos.

En lo alto de la torre tienen atado de pies y manos a Ya sea por separado o juntos, los personajes podrán
Wrael, colgando por fuera de la torre. Según los interrogar a ambos sospechosos.
orcos, era un explorador de Cardolan, así que lo
estaban torturando para que dijera a cuanto estaba La versión de Wrael
el ejército perseguidor de ellos. Wrael dirá que escuchó ruido desde su ventana, se
había levantado pronto para hacer pan, como
Si capturan a algún orco con vida dirá que hicieron siempre. El caso es que se asomó a ver qué pasaba y
una incursión en pueblos centrales del país, pero vio como un hombre corría hacia el sur. Ni corto ni
una batida de caballeros los interceptó y se vieron perezoso cogió su rodillo de amasar y salió tras él.
obligados a huir. Tuvieron que caminar durante Se lo encontró de frente tras girar una esquina y del
días hasta que llegaron cerca de las quebradas de los susto se le cayó su arma. El tipo se escabulló, pero
túmulos. Los cardolani se acobardaron y ellos Wrael, sabiendo ya que había sucedido algo corrió
siguieron hasta llegar a la torre, la tomaron por la para descubrir cuál era su escondite.
fuerza a la espera de recibir el ataque de los
caballeros. La versión del corredor de fondo
El corredor llamado Blarias estaba compinchado
Y si preguntan por un “corredor de fondo” les dirá con Eäril. Robaron una mansión elfa en Lindon.
que en cuanto los vio giró hacia las quebradas de los Cada uno se iría por su lado y se encontrarían lejos
túmulos. de Lindon para repartirse el botín, Eäril recordó que
una vez pasó por Archet. Era perfecto: Alejado de
Todavía quedan unas cuantas horas hasta que las grandes rutas y de soldados. Cuando se hizo de
anochezca, así que si se espabilan pueden noche, la fatídica noche, Blarias fue a la habitación
capturarlo. El matrimonio partirá hacia Archet a no de Eäril para repartirlo y escuchó ruidos seguido de
ser que le pidan a Chrinine que los acompañe. un grito de dolor. Pensaba que era algún elfo
molesto por haber sido robado, así que puso pies en
Poco después, se encontrarán al tipo misterioso polvorosa.
durmiendo en un círculo de piedras. En realidad

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Pero todavía queda el misterio de cómo pudo haber importante que los jugadores no tengan derecho en
un asesinato con puertas y ventanas cerradas, así un primer momento a descubrirla para no perder el
que si siguen investigando un poco más y van a la hilo argumental). El sótano está destinado al
panadería de Wrael descubrirán que su versión contrabando de armas. Todas son recogidas de
cojea por un lado: Afirma que cuando vio salir a campos de batalla cercanos que incluyen espadas y
Blarias de la fonda, él estaba trabajando, pero con el lanzas de soldados de Arthedain y escudos y
tema de huir y ser secuestrado no ha vuelto a su cimitarras orcas.
local, el cual está limpio y recogido.
En los suelos cercanos a la entrada, hay manchas de
Si se le presiona no dirá nada, al fin y al cabo no lodo de al menos dos personas (rastrear difícil).
son quienes para investigar ese asesinato y no Con muy difícil podrán ver que una de las pisadas
tienen nada contra él. se dirige escaleras arriba, pertenecientes a una bota
metálica. Las otras se dirigen tras un baúl, como si
Si deciden seguirlo, el segundo día después del quisiese refugiarse.
asesinato una mujer irá a verlo a la panadería,
Wrael se pondrá muy nervioso, es lógico puesto 3. La llegada de los elfos
que Tina, la ayudante de camarera está hecha una Una decena de soldados y exploradores elfos noldor
furia. Si logran acercarse a una distancia para que llegarán la tercera mañana del asesinato. Vendrán
puedan escuchar la conversación oirán como Tina buscando a un humano llamado Eäril. Sí, no era un
dice: -Como tienes la cara de ponerte celoso de ese elfo, elfo si no un humano con las facciones delicadas,
como si quiero acostarme con el primero que pase, al fin y casi indetectable para los hombres (aparte de las
al cabo tú estás casado. – Tras abofetearle dirá: - orejas) pero no para los elfos. Mennumil, capitán
Toma, te dejaste la botella de vino en la cueva, no la noldo explicará la situación: Entró a robar en una
quiero. pequeña mansión de Lindon junto con otros
compinches los cuales han muerto de camino a
Tina no volverá a la cueva, pero Wrael sí, pensará Archet, sin duda asesinados por él, entre ellos está
que se dejó alguna cosa más en su picadero habitual, el hermano de Blarias, Lorias. Cuando dice esto, el
así que se asegurará que nadie lo vincula con la corredor de fondo se pondrá a llorar maldiciendo el
gruta. Esta, está en una pequeña colina en el bosque nombre de su asesino.
de Chet, un lugar muy agradable cerca de un
pequeño estanque. Si los personajes explican lo que ha estado
ocurriendo y las pistas encontradas, los elfos harán
La caverna, el túnel y el sótano una batida por los túneles para encontrar más pistas
o en su defecto la criatura que ha hecho el túnel. Si
los personajes van con ellos, no tardarán en
descubrir a la bestia sin nombre, un bicho que se
mueve entre los canales semi-inundados buscando
presas jugosas.

Siguiendo la caverna llegarán a un extraño túnel


con percepción muy difícil o geología (habilidad
secundaria) fácil descubrirán que está excavado por
algún tipo de animal o monstruo. Este empieza a
serpentear, inundándose parcialmente (a la altura
de las rodillas de un humano) hasta llegar a un
agujero. Tras pasar el agujero se llega a un sótano MM Nº BO BD CA PV NOTAS
hecho con mampostería y unas escaleras que suben
Bestia sin nombre
hechas de madera. Van a parar a la habitación del
30 10 105 40 CO 200 Miedo nº4
muerto tras un falso suelo muy bien disimulado (es

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asesinato y cuando el exsoldado se fue, Wrael salió
corriendo, huyendo de una posible represalia.

Chrinine no es tonta y acabará dándose cuenta de lo


que ha estado haciendo su marido, así que cogerá
sus pertenencias y se marchará de aventura. Los
personajes que habiten aquí, serán invitados a que
se marchen, culpan de la muerte de un buen
hombre a las narices fisgonas de los protagonistas.
Además, Finrel, el posadero ha sido acusado de
contrabando de armas y el panadero ha sido
deshonrado (sí, es una sociedad machista). Así que
por todo serán hechos responsables de la desgracia
del pueblo.

MM Nº BO BD CA PV NOTAS
Las pisadas corresponden a una bota muy similar a Capitán Mennumil
las que usaba cuando era joven Fenefaer, el 30 6 90 35e CM 100 Ea
exsoldado. Cuando lleguen a su casa se encontrarán Soldado elfo noldo
con el cadáver colgando de una viga. En la mesa 15 2 60 30e CM 80 Ea, lanza
hay una nota: Wrael
5 1 30 5 SA 25 -
- Por fin me reúno con mi amada Ennette. Por fin he Blarias
vengado el engaño que ese malnacido de Eäril (si era su 15 2 45 35e CE 76 Hacha
verdadero nombre) le hizo a ella.
Chrinine
Hace diez años la encandiló y la enamoró, obligándola a Es una excelente compañera de trabajo, puede ser
engañarme. Cuando se quiso dar cuenta, esa sabandija se usada como nexo de unión en módulos futuros ya
había llevado todo nuestro dinero y a mi mujer con el que conoce a mucha gente en Bree pero sobretodo
corazón destrozado por la culpa. El muy creído pensó que sirve para que grupos de niveles bajos compensen
no le recordaría la noche en la que volvió, pero no olvido alguna profesión que los protagonistas carezcan.
una cara fácilmente y lo que no sabía es que había Por eso se describen varias Chrinine a
explorado el pueblo y sus alrededores durante décadas continuación.
antes de retirarme, conocía todos sus escondites,
incluyendo el túnel que conducía al almacén secreto por MM Nº BO BD CA PV NOTAS
donde entré. Fue una suerte que tuviera esa habitación. Chrinine montaraz
Al final, el destino pone a todo el mundo en su lugar. 30 2 70 15 CU 80 Ec, ac
Chrinine barda
Wrael afirmará la versión de Fenefaer, él estaba 15 2 44 15 CU 45 Ec, ac
con Tina en la caverna, se enfadó con ella y se puso Chrinine animista
a caminar cueva adentro hasta que encontró un 15 2 30 15 SA 40 Ec, ac
túnel que no había visto nunca, lo siguió hasta que Chrinine exploradora
vio una persona que caminaba hacia el sótano, lo 25 2 60 25 CU 76 Ec, ac
siguió y se escondió tras un baúl, fue testigo del

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LA BÚSQUEDA DE LA PALANTIR
que por el rio Baranduin sea lo mejor. Os esperaré en la
Última Posada de aquí a 3 semanas.
Incluso la persona más insignificante
puede cambiar el curso del futuro. 5. Hacia “Hyarmen Ered”
1.1 Por el rio Baranduin
Gandalf Quizás parezca el más fácil, pero ni mucho menos:
La primera parte del viaje es sencilla, seguir el
camino verde hasta el puente y allí coger una barca
hasta el mar, pero colindante al camino y al rio está
el bosque viejo, una zona encantada llena de
ucornos y dríades y que por supuesto no se lo va a
4. Introducción poner fácil, además, un inteligente draco intentará
comérselos a todos y por último los woses del
bosque oscuro junto a la desembocadura del rio.

1.1.1 El bosque viejo

Los personajes están en el “Poni pisador”, en la


tranquila aldea de Bree, deben de ser las 6 de la
tarde del otoño del 2911 de la tercera edad, hace una
temperatura fresca ahí fuera y el sol se está
poniendo.

A esa hora, entra un mago, Pallando, uno de los


cinco Istari. Se sienta en la mesa de al lado de los
personajes y poco después saca una bolsa de
monedas tirándosela a estos. Dice: - Hay 30 monedas Mientras viajan por el camino verde, observan el
de oro, si me hacéis un favor os daré 300 como esas. No bosque viejo, un montón de árboles retorcidos y con
se le puede pedir más, o lo toman o lo dejan, como aspecto tétrico. Durante el día no pasa gran cosa,
mucho puede ofrecer algunas hierbas curativas ruidos extraños desde el interior, susurros y risas
élficas. Después de que digan que sí se sentará en su algo siniestras pero nada más. Los personajes
mesa y les dirá: podrán descansar en la cuaderna del oeste, en la
posada de Pielargo a las afueras del pueblo, durante
- Necesito encontrar un objeto antiguo, muy antiguo, se esa noche los ucornos movidos por el odio rodean la
trata de una Palantir, es una especie de bola de color posada, una ventana se romperá, es una rama de un
azabache y que sirve... Bueno, no es nada del otro mundo. Ucorno. El
Vosotros sois el grupo del oeste, hace unos días contraté a posadero, Brandin
otro grupo, en la “Última Posada” debía buscar la UCORNO
Nivel: 20 Pielargo se
Palantir pasada las montañas nubladas. Bien, bien, según levanta
mis sospechas se encuentra en “Hyarmen Ered”, la isla Número de aparición: 1-20
Velocidad: Muy lento (-30) sobresaltado y
del sur. Pertenece al país de Cardolan, una tierra asolada sale al comedor al
por muchas guerras contra un cacique, existen 3 caminos PV: 350
Clase de armadura: CM igual que el resto
para llegar allí: navegando por el Baranduin hasta la de la docena de
desembocadura y siguiendo el camino azul hasta Suduri y Bonificación defensiva: 20
Ataque: clientes, al abrir la
allí coger una embarcación hasta la isla de... de... del sur; puerta descubren
otro camino es el del sur, ya sabéis, colindante a la - Estrangulación: 110
- Puñetazo: 75 que el bosque los
quebrada de los túmulos, es un camino algo peligroso si ha engullido por
no se viaja deprisa, además, creo que la fortaleza del completo, por
señor de la guerra está en medio del camino y por último Otros:
todos lados
está el camino del rio Mitheitel, o por el mismo rio, - Hechizo Dormir VII
escuchan ramas
aunque es quizás el más peligroso de todos, ya que existen - Gran criatura
retorciéndose y el
dragones de rio y de las marismas por esa zona. Supongo viento silbando

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como si se esté perdido, alguien, o algo lo cogerá por la espalda
SNATHA EL DRAGÓN tratara de y lo levantará, ¡es un draco!, sí, nada más y nada
Nivel: 26 bufidos de una menos que un draco de las marismas. Ya en tierra
Número de aparición: 1 bestia. Si los firme, junto al comienzo de estas, se presentará
Velocidad: Mod. Rápido personajes como Nórion, el dragón de las marismas criado por
(+20) deciden elfos.
PV: 280 incendiar el
Clase de armadura: CO bosque los
Bonificación defensiva: 40 árboles
Ataque: rápidamente
- Mordisco: 175 desaparecerán,
- Bola de gas: 110 pero si deciden
adentrarse en el
Otros: bosque...
- Sangre caústica El único camino
- Veneno respiratorio es hacia el sur
este, es decir,
hacia el interior del bosque, cualquier camino
diferente será imposible: Ramas sobresaliendo,
muros auténticos de árboles...

Al final acabarán cansados de tanto corretear por el


bosque buscando una salida y lo más normal es que
descansen a la sombra de un árbol junto al arroyo.
Parece un pequeño oasis pero desde luego que no va
a ser así.

Para empezar, un ucorno intentará asfixiar a algún 1.1.2.1 la historia de Norion


personaje engulléndolo y quizás otro intente ahogar Nórion les contará lo siguiente:
a otro que intente refrescarse en el arroyo. - Hace mucho tiempo, cuando el bosque negro era verde,
cuando los numenoreanos eran una gran raza de alto
Si están en serio peligro, Tom Bobadil aparecerá linaje, nací, pero mi madre no estaba por ningún lado, en
tocando su flauta y los ucornos cesarán sus ataques. su lugar había un elfo, Tirendil hijo de Urendil, que me
Tom les preguntará que están haciendo y les enseñó a hablar en “Quenya” y a diferenciar el bien del
invitará a pasar la noche en su casa, y por la mal, me llamó Nórion, que en élfico significa “habitante
mañana les acompañará hasta el rio. En su casa de las marismas”, durante mucho tiempo viví en los
conocerán a Baya de Oro, su mujer. puertos grises, donde aprendí a nadar pero mi lugar
estaba aquí, en las marismas donde nací, ahora ayudo a
1.1.2 Los pantanos de Nórion los campesinos de la cuaderna del oeste durante el
invierno a calentar las cosechas con mi aliento y a
defenderlos de posibles ataques.

Una historia preciosa, sin embargo Nórion era un


explorador elfo que trabajaba en los pantanos antes

EL VENENO DE SNATHA
Si los personajes han sido tan estúpidos como
para caer en la trampa de Snatha, deberán hacer
una TR a nivel 10 para evitar el veneno
respiratorio.

Fallo Síntomas
1-10 Leve euforia (-20).
11-30 Dolor en el pecho al respirar (-30), -1 p.v
durante 1-10 asaltos.
Uno de los ucornos, mientras la compañía está en el
31-60 Fuerte tos, -3 p.v. 1-10 asaltos.
agua navegando rio abajo, no quiere despedirse sin
61-80 Coma durante 1-10 días.
antes levantar la raíz y hacerles un agujero en el
81-100 Muerte debido a fallo respiratorio y
casco con lo que la barca se hundirá, es posible que
algún personaje se vaya a ahogar pero cuando todo anoxia subsiguiente.

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de que el dragón lo matara y se lo comiera, su
auténtico nombre es Snatha, hijo de Scatha, ha Un hombre, con capucha y pipa les vigila desde una
salvado a uno para que confiaran en él y cayeran en de las ventanas, parece Trancos, pero no lo es, es
su ardid, les ofrecerá una balsa con una pértiga para Grim Tomatera, un espía y asesino a sueldo.
apoyarse en el fondo de las marismas, pero aquí es
donde está la trampa: Cuando lleguen al centro de 1.1.4 Lond Daer Erech
estas, se quedarán inmóviles ya que el fondo de Siguiendo el rio llegarán a un pueblo en ruinas
pronto se hará más profundo y la pértiga no llega al desde hace miles de años, cuando un gigantesco
lodo para poder empujarse, es cuando Snatha, maremoto asoló el puerto de Lond Daer Erech
nadará hasta la parte profunda y debajo de la balsa (Gran Puerto Medio), ahora es hogar de bandidos,
soplará gas venenoso (Snatha no lanza fuego) y (comandados por Farmin) y si los personajes se
cuando los personajes estén débiles les atacará. adentran en el pueblo serán atacados por ellos; usan
tácticas de subterfugio, disparar y esconderse entre
Snatha sabe hablar élfico, se lo enseñó un elfo las casas, así hasta atraer a una víctima y acribillarla
extraño y poderoso, era Annatar, el señor de los a flechazos.
dones (Sauron disfrazado) en la segunda edad.
MM Nº BO BD CA PV NOTAS
1.1.3 Eryn Vorn Bandido
10 2 70 10 CU 45 Arc/h
Lugarteniente
20 4 90 20 CM 80 H2m
Farmin
25 8 110 30 CO 110 H2m

Siguiendo la corriente del rio se llega al bosque


oscuro, no se sabe mucho acerca de él, aunque no
tiene fama de ser peligroso.

Se hace de noche y empieza a llover, es una lluvia


fría y fina, pasado el puente, justo al lado del bosque
hay un pueblo, Darmmund, está poblado por Poco después llegan a Annon Bazan, el último
numenoreanos, los cuales antipatizan con los puerto y por 9 m.o. podrán comprar una
Dunedain y los elfos, en el pueblo hay una posada, embarcación, si lo que quieren es alquilarla deberán
“El límite del bosque negro”, un lugar medio vacío, pagar lo mismo y a la vuelta se le abonará la mitad.
donde solo se sirve cerveza (de altísima calidad) el Si por casualidad les da por preguntar por
lugar es limpio y sobrio. Los precios son el doble de “Hyarmen Ered” les dirá que aquí se le conoce
caros. como la “isla de los muertos que viven”. Y por
supuesto tendrán que abonar la cantidad entera de
la barca, además, si logran volver, les devolverá
todo el dinero si a cambio les cuenta alguna historia
de allí.

1.2. Por el camino del sur


Serán advertidos que no crucen los túmulos de
noche, siempre de día. Saldrán al amanecer de Bree
y caminarán hasta el atardecer, hasta atravesar los
túmulos, deberán dormir un poco hasta llegar a la
mañana después seguir corriendo hasta que se
ponga el sol para huir lo más rápido del señor de la
guerra. Deben llegar a Ian Aur Men Formen, el
camino del oeste para poder llegar a Tharbad y allí
coger un barco hasta Suduri.

11
1.2.1. Los túmulos mejor sería ir por el camino que lleva hasta
Tharbad.

Si los
DRAGÓN ENANO DE RIO
personajes
Nivel: 20
permanecen
Número de aparición: 1
mucho
Velocidad: Mod. Rápido (+20)
tiempo en la
PV: 200
barca, un
Eran de antiguos reyes y nobles de los Dunedain, Clase de armadura: CO
dragón enano
ahora son refugio de los tumularios. Se puede andar Bonificación defensiva: 50
de rio los verá
tranquilamente por entre los túmulos de día, pero Ataque:
y los atacará.
de noche más vale no estar a un Kilómetro de allí. Sacará su cola - Mordisco: 105
del agua, es - Bola de agua: 80
Son las 10 de la mañana y han atravesado la mitad picuda y con
de los túmulos, cuando ven un grupo de rocas pinchos, Otros:
donde descansar, están calientes del sol y se está inmóvil - Sangre caústica
confortable. Si los personajes se paran a descansar intentará - Agua a presión
deberán hacer una TR a nivel 15 para no quedar atraer la
dormidos mágicamente y despertarse de noche en atención de los personajes, cuando se queden
medio de una niebla y en mitad de los túmulos. mirando, el dragón saldrá por el otro lado y los
atacará.
1.2.2. Creb Durga
Durante una de las noches después de la quebrada Si le provocan algún daño fuerte, el dragón huirá a
de los túmulos, en medio de la yerma extensión, sin su caverna, está en una bolsa de aire pasado un rio
ningún lugar donde esconderse, serán atacados por subterraneo, los personajes si son avariciosos es
una unidad de huargos. posible que vayan a por su tesoro.

MM Nº BO BD CA PV NOTAS Su tesoro consta de: 5.000 m.o, 2.000 m.p, 10.000


Huargo m.c, 20 espadas de Oesternesse de +10 hechas de
40 8 100 55 SA 150 Enferm. acero negro, 10 espadas a dos manos que se pueden
Huargo alfa usar como una mano, 4 espadas cortas élficas que
40 10 120 55 CE 100 Enferm. brillan cuando hay orcos cerca, 4 cotas de malla que
estrangulan a su portador, 1 cota de malla negra +20
En total hay 6 orcos montados en huargos, 4 contra fuego, 1 anillo enano (creado por Sauron) de
atacarán por el frente y dos intentarán flanquear a las palabras. Su portador tendrá +20 a la Influencia
los personajes. e Interacción; el anillo tiene un problema, corrompe
a su portador al igual que lo hacen los nueve anillos
A la noche siguiente serán atacados otra vez por de los Nazgûl.
orcos, esta vez a pie, pero llevan un Olog-Hai y no
será fácil. En total hay 11 enemigos (10+1) Y por fin llegarán a Tharbad, donde podrán coger
un barco hacia Suduri y después hacia la isla del
sur.
MM Nº BO BD CA PV NOTAS
Orco
25 4 80 40/e CU 70 Cim
Olog-hai
40 10 135 50 CM 135 G2m

Después de todos estos ataques lograrán llegar a


Tharbad. Desde allí podrán navegar hasta Suduri,
la última ciudad del rio, una vez allí deberán
alquilar una barca hasta la isla del sur.

1.3. Por el rio Mitheithel


Lo más sencillo es viajar por el rio, pero quizás los
personajes no deseen hacerlo debido a lo difícil que
es nadar con armadura en caso de caída. Por lo que

12
2. Hyarmen Ered, la isla de los muertos que viven planta. Tiene dos subterráneos y en ella está la
Palantir.

PLANTA –1
1. Una habitación con dos esqueletos de hombres.
Inertes. Uno de ellos tiene una espada de acero
(+5).
2. Un gran pozo que baja y baja, no tiene fin. En
realidad es fruto de un sortilegio de “paso en el
tiempo” provocado por un sortilegio mal
lanzado tiempo atrás. El que lo atraviese
aparecerá en la 2ª edad.
3. Habitación donde un día estuvo la Palantir.
4. Tumulario

PLANTA –2
1. Continuaci
Es un lugar desolador, todos los personajes estarán ón del ESQUELETO
desanimados y notarán un gran peso en el corazón. pozo. Nivel: 1
Quién Número de aparición: ∞
Verán al llegar una veintena de barcos destruidos, caiga en él Velocidad: lento (-10)
con las velas hechas jirones y con muchos agujeros aparecerá PV: 50
en el casco. Al acercarse ven multitud de sombras en la Clase de armadura: SA
que se mueven, susurros y gritos de agonía. Todos segunda Bonificación defensiva: 20
los personajes deberán hacer una tirada de edad. Ataque:
resistencia contra Canalización para evitar el miedo 2. Habitación - Arma: 50 (espada)
que causa la isla a nivel 10. del noble o Otros:
algo Miedo 5º, reviven si no son
La isla está llena de tocones de árboles muertos, parecido. muertos por armas mágicas.
retorcidos y aparentemente con caras de horror, no 3. Habitación Son ilimitados, los
hay vegetación y solo hay una construcción, un llena de personajes deberán huir o
edificio de piedra. Tiene forma de caja de una sola moho. Este morir.
exuda un
vapor que adormece (TR nivel 4) si se pasa más
de 2 asaltos. Enterrado entre el moho hay un
cofre podrido con 35m.c.
4. En esta habitación solo hay una vela
cadavérica. Deben hacer una TR contra 10 para
evitar ser atraídos y drenados de vida por la
vela.
5. La Palantir en manos de un esqueleto.

Cuando salgan del lugar, un montón de esqueletos


se levantarán para atacar a los personajes, los de
dentro del edificio también. Entre ellos también
hay algún tumulario menor.

2.1. la palantir
Quién ose mirar fijamente la esfera negra como la
nada, verá como poco a poco un círculo de llamas
blancas se marca, poco a poco desaparecerán y
saldrán imágenes pasadas, muy pasadas. Lee a
continuación:

13
noche Grim preparará su plan para matar a los
TUMULARIO personajes y apoderarse de la Palantir. Contratará a
Nivel: 15 un matón para que lance una flecha incendiaria en
Número de aparición: 1 la habitación de los personajes y cuando estos
Velocidad: normal (+15) salgan, Grim les estará esperando con su ballesta,
PV: 125 después la soltará y atacará con sus cuchillos de
Clase de armadura: SA lanzar y su espada corta.
Bonificación defensiva: 50
Ataque: MM Nº BO BD CA PV NOTAS
- Arma: 115 (espada) Grim Tomatera
Otros: 30 7 90 50 CE 95 Ba/ec
- Armas mágicas mitad daño. Armas Matón
normales no hacen daño. 25 5 100 45 CU 70 Acm
- Miedo (5º nivel)
- Soplo negro (7º nivel) No dejará capturarse, cuando la situación se le
complique, preferirá luchar hasta la muerte y si
- Después de apagarse las llamas, aparece una imagen, aun así quedara capturado, la persona que lo
Es Barad-Dûr, pero no está Sauron en el trono, es contrató, lanzará un sortilegio de relámpago a
Morgoth, el dios caído, a su lado está Sauron. La través de la Palantir que lo fulminará.
fortaleza está llena de orcos, trolls, balrogs, muchos
balrogs y cientos y cientos de dragones... En la llanura de Poco después, ese mismo día, llegará Gandalf de
Dagorlad, miles de hombres, enanos y elfos... Un elfo uno de sus viajes, no se presentará a los jugadores
ofreciendo anillos a los enanos, a los elfos y a los (al menos no de un modo especial), tendrán que ser
hombres, los hombres acaban consumiéndose en ellos los que tengan que preguntarle donde está
sombras... Pallando, el gran mago se mostrará sorprendido
*Los puntos suspensivos son cambios de escenas. pero dirá:

3. Hacia la Última Posada -Los asuntos de un mago, suyos son, pero sí puedo deciros
La vuelta es más fácil, un barco hasta Tharbad que Pallando se encuentra muy lejos de aquí y hace
desde Suduri y luego ascendiendo en bote hasta la mucho que no viene a estos páramos, mucho me temo que
última posada. El camino es tranquilo y sin EL ANILLO ENANO DE LAS PALABRAS
enemigos… Si el DJ así lo desea. Kalanzhad, el anillo enano de las palabras dota
a su poseedor con el don de poder convencer a
3.1. El camino del norte cualquier persona en el tema que sea. Es por
ello que el poseedor recibirá +10 a la PRE, +20 a
Influencia e Interacción, +5 a la INT y x2PP.
Pero es un anillo maligno, forjado por algún
servidor de Sauron. Cualquiera que se lo ponga
recibirá 1D3 punto de corrupción. En caso de
ser elfo no tiene ningún efecto. Ni bueno, ni
malo.

La última posada está casi vacía en el momento que el que os ha hecho traer la Palantir ha tomado “prestada”
llegan los personajes y no hay rastro de Pallando. la cara de mi viejo amigo y mucho me temo que solo
pueda hacerse con magia de muy alto nivel…”
Allí podrán descansar, el mismo tipo de la anterior
posada está. En un rincón y fumando pipa. Esa

14
LA PALANTIR DE PELARGIR
Y el comienzo del crudo invierno

Supongo que a la mayoría de nosotros Palantir y luego venderla, cuando el ataque a


Mordor se produjo tuvo su oportunidad.
el mar nos pone un poco nerviosos. Sea
cual sea su sonrisa, dudamos de su 1. Las hojas doradas de Rivendel
amistad. Tras las aventuras en Cardolan, Gandalf invita a
los personajes a Rivendel, donde allí podrán hablar
HM Tomilson con Elrond sobre lo sucedido: Está claro que alguien
quiere hacerse con las Palantir y es el momento de
hacerse con las que se perdieron y no fueron
0. Introducción destruidas. Una de ellas es la de Pelargir (explicar la
introducción). Toda la guardia se movilizó y se
cortaron las vías de escape posibles. Nunca más se
supo de Hulkamân por lo que se supone que acabó
relativamente cerca de Pelargir.
1.1 El viajero de Dol Amroth

Hace muchos años, durante la batalla de la última


alianza entre elfos y humanos, Pelargir tuvo un
importante papel al apoyar con sus barcos las tropas
de sus aliados, sus catapultas y sus balistas hicieron
mella en las filas de élite orcas. EL VIAJERO DE DOL AMROTH
Eslora: 48,90 metros
Durante el ataque, todos los barcos fueron enviados Manga: 11 metros
al frente y la ciudad quedó desprotegida ante un Calado: 3 metros
hipotético ataque. En ese momento, un barco Quilla: Sí
corsario entró en los puertos y asaltó la antigua Construcción: Carabela
torre de los señores del mar robando un objeto muy Potencia: fuerte
preciado, la Palantir de Pelargir. Puente: 100%
Espolón: proa (4)
¿Pero quién había contratado a esos corsarios? fue Gobierno: timón
Hulkamân hijo de Huzabalêth, un antiguo señor Oficiales: 12
del mar que fue destituido del cargo de capitán al Soldados: 120
encallar su barco contra la isla de Tolfalas. Según Marineros: 40
Hulkamân, no fue culpa de él, sino de su timonel Remeros: -
que en ese momento timoneaba el barco, aunque Radio giro: 70m
sabía que toda la culpa recaía en él igualmente. La Velocidad de giro: media
verdad es que Hulkamân estaba completamente Banco de remos: -
borracho y el pobre timonel hizo lo que pudo el Tipo de vela: Cangreja (2), latina (1)
solo. Hulkamân se encargó de eliminar al marino Navegación lenta: 3 nudos
para que no recayera la culpa en él, pero el Navegación normal: 6,5 nudos
almirantazgo no se chupaba el dedo y supo que Navegación rápida: 10 nudos
había gato encerrado. Hulkamân decidió vengarse Navegación máxima: 14 nudos
de los Lebennin y tramó un plan para robar la Artillería: 12 balistas, 2 catapultas
Provisiones: 14 días

15
Esta carabela de las fuerzas de primera línea del aventura después de que su novia Gwlerian le dijera
ejército regular de Gondor está en misión de que se casaría con él si demostraba ser un hombre
escolta. Su objetivo es proteger un cargamento de valiente y arrojado.
madera de roble de Cardolan, alcohol, brea y pieles. Drirk no es un animista, no conoce de plantas y no
El transporte no es nada del otro mundo (excepto quiere aprender. Se basa en el uso de jarabes,
por la madera, famosa en toda la Tierra Media por ungüentos y la curación natural. En estos
su excelente calidad para hacer barcos) pero debido momentos está aprendiendo listas de sortilegios de
a que últimamente hay muchos piratas por la costa la ley de fuego, aunque no se desenvuelve muy
de Andrast el senescal se ha encargado de que el bien.
barco llegue a su destino.
2. La travesía
Elrond les ha encontrado sitio en la carabela como Después de 12 días de viaje, se encontrarán con un
invitados lo que no agrada mucho a su capitán Pol barco fantasma que viaja a la deriva (al decir
hijo de Orstas, quién piensa que los protagonistas fantasma quiero decir abandonado) y según las
no son más que un grupo de políticos que no van a leyes de navegación se debe parar para buscar
hacer otra cosa más que quejarse de lo sucio que supervivientes, el capitán mandará a un grupo al
está todo (lo que hará que se sorprenda más cuando barco, cuando lleguen allí se escuchará un fuerte
vea con quién se enfrenta). estruendo y toda la camuflada tripulación de un
barco corsario saldrá de las bodegas dispuesto a
1.2 Algunos personajes del Viajero abordar el barco, en total hay 100 corsarios, nada
fuera de lo común para los 120 gondorianos. (En
Pol hijo de Orstas realidad, los corsarios han sido atacados por piratas
El capitán del barco es un gondoriano, vive en una y al quedar destruido su barco se han visto
de las partes más ricas de Pelargir, y con razón, ya obligados a conseguir otro). Los corsarios están
que lleva uno de los barcos más potentes de la flota desesperados y lucharán a muerte, saben que si
gondoriana. Una de las batallas le hizo ganar el pierden esta oportunidad las autoridades estarán
apodo de “trinchador de lobos”, cuando destrozó su sobre aviso y o mueren en un posterior ataque o
espolón después de chocar contra 4 barcos corsarios mueren de hambre a la espera de llegar a tierra en
en una batalla épica la de los puertos de Edellond. un barco destrozado.

Pol tiene una barba pelirroja, aunque empieza a


dejar paso a una de color blanca. Tiene unos 45 años
y un intenso bronceado. Lo único que le motiva en
este mundo es que su hija Findain se case con algún
elfo y que se la lleva lejos de este mundo cruel; y
que los corsarios acaben junto con los orcos en el
fondo del mar. Desde que su mujer se fue de casa
debido a que pasaba 11 meses del año fuera de ella,
Pol las odia a todas.

Drirk hijo de Thellas

Para simular la batalla el grupo de personajes se


enfrenta a pj+2 corsarios y el resto se puede hacer
una tirada usando las tablas de batallas épicas.

BONIFICADORES A LA TIRADA:
GONDOR: +33 CORSARIOS: +20

MM Nº BO BD CA PV NOTAS
Corsario
30 2 70 20 CE 60 Sa
Es el médico del barco. Tiene 30 años, vive en
Oficial corsario
Pelargir, en el barrio de la ciudad de Ëarnil, una
30 4 90 55/e CM 70 Sa/es
zona residencial de la ciudad. Se embarcó en esta

16
2.1 El principio del largo, largo invierno remontar una ola. Se abre una vía de
Unos nubarrones empiezan a aparecer por el agua que puede ser reparada.
horizonte, está por lo visto encima mismo de 80 El barco vuelca irremediablemente
Pelargir y si sigue en esa dirección pronto llegará a después de que el timonel pierda el
ellos. Efectivametne, en pocos minutos la tormenta control y deje la nave de lado con
está encima de los barcos y amenaza con hundirlos. respecto a la ola. Si lleva quilla vuelve a
Olas de más de 20 metros, mar arbolada, el agua y su posición, si no lleva queda boca abajo
el aire llenas de espuma que impide la visión pasada y posteriormente se hundirá.
la proa del barco. Y como guinda del pastel, Pol 81-89 El timón queda destrozado después de
después de un esfuerzo titánico por mantener el sufrir tanta presión, todas las tiradas
rumbo del barco será arrastrado fuera de la borda fallarán automáticamente con el
del barco después de que lo arrastrara una ola, así máximo resultado. Vía de agua.
que algún personaje deberá hacerse cargo de él, ya 90 Una ola choca contra el velamen que lo
que ningún oficial puede acceder al puente debido a destroza por completo, además abre un
un derrumbamiento parcial al acceso de los agujero en la cubierta lo que provoca
camarotes de los oficiales. Si los personajes no son que la nave se hunda en 10 turnos.
capaces de conseguirlo al final uno de los oficiales 91-99 La nave sale volando después de tomar
conseguirá acceder y timoneará el barco a buen una ola en perpendicular, al aterrizar se
puerto. Para conseguirlo, deberán hacer una tirada estrella contra el mar destrozando la
de Navegación (o Inteligencia) y sacar más de 100. quilla y abriendo una vía de agua
Por cada fallo se deberá tirar en esta tabla. importante, hundido en 20 turnos.
100 Una gran ola se estrella contra la nave,
Tirada Resultado que da vueltas de campana y queda
01-10 Una ola choca contra el casco completamente destruido, todos los
bamboleando la nave, sin más ocupantes caen al agua.
consecuencias.
11-20 Una ola choca contra la cubierta de la Por fin llegarán a Pelargir, el
nave arrastrando piezas de esta. El barco ha quedado destrozado
timonel deberá hacer una tirada de FUE en mayor o menor medida;
y sacar 50 si no quiere ser arrastrado por la tormenta, aunque ha
la ola. amainado, sigue siendo
21-30 El barco cae desde una altura fuerte y en la ciudad, el
considerable después de remontar una timonel deberá hacer una
ola, quitar un grado de potencia. P.e. tirada de 150 o más para
fuerte a medio; medio a débil; débil a... llegar a buen puerto, si falla
¿submarino? el barco se estrellará contra
31-40 El barco se inclina después de coger una el puerto pero los tripulantes
ola mal, y la siguiente destroza varios podrán salir de la carabela y refugiarse en una
palos, las velas no podrán ser izadas de posada.
nuevo.
41-50 Una de las velas del barco cae al agua y 3. La posada del Kraken ciego.
se pierde. Esta taberna, hecha de madera de lebethron,
51-59 Las puertas que van a bodega se rompen barnizada y coronada por un techo de pizarra azul,
y empieza a entrar agua es también una posada y una cervecería. Su actual
desmesuradamente. Si ocurre esto otra dueño es Malcamdir.
vez consultar 21-30.
60 El timonel es arrastrado mar adentro.
61-69 El barco corre peligro de volcar, si lleva
quilla no ocurre nada, si no lleva vuelca
mandando al timonel al mar.

71-79 El mástil de proa se pierde cuando la


nave se estrella literalmente después de

17
Una vez en el mar no lo tendrán mucho más fácil,
deberán sacar resultados de nadar a dificultad
extremadamente difícil, si fallan 5 tiradas
consecutivas se ahogarán.

Después de toda la noche con un fuerte temporal,


amanecerá lluvioso, es una lluvia fuerte pero ni
mucho menos es como la noche anterior, el viejo no
se equivocó, ni si quiera ha perdido una sola teja, la
posada está intacta. En cambio la torre ha sufrido
las inclemencias del viento, está semiderruida.

3.1Los canales subterráneos de Pelargir


Si los personajes se acercan a la torre podrán subir
hasta arriba, ya que la escalera sigue en su sitio
(bueno, más o menos), en lo alto de ella hay un
soldado de Gondor extenuado debido al cansancio y
En cuanto lleguen los personajes, Malcandir y su al frío. Les dirá unas palabras: -El tesoro, el tesoro se
mujer Lirnidas llegarán con mantas y ropas secas. me calló por el hueco – señalando el hueco de las
se puede apreciar la diferencia de temperatura. escaleras. –Recuperadlo. Después se desmayará.
Gracias a una chimenea que arde en el centro de la Cuando vuelvan a bajar, junto a la entrada de
estancia. canales subterráneos hay un canto roto por un
objeto redondo, al parecer algo ha caído y luego se
Malcandir es un hombre de unos 70 años, con ha perdido por otro de los canales de la ciudad.
apariencia de haber sido un gran marinero, él ni
mucho menos está asustado por lo que ocurre, ha Dichos canales, son anchos como para que pase un
estado en tormentas peores (o eso cree él) y sabe bote grande y la tripulación sentada cómodamente.
que su taberna aguantará. Malcandir preguntará a Tiene una altura de 3 metros desde el techo hasta el
todos los huéspedes; intantará darles conversación agua, de ancho tiene 5 metros. Después de varias
para que no tengan miedo y sobre todo preguntará a horas podrán encontrar el tesoro de Pelargir, una
los extranjeros. Si los jugadores dicen a Malcandir piedra luminosa que se puede ver hasta 200 metros
que buscan la Palantir de Pelargir, este dirá que en de distancia en lugares altos, pero en lugares
la torre de los señores del mar se guarda un tesoro subterráneos disminuye su fuerza de luz. Es muy
importante, aunque no sabe a qué se puede referir valiosa pero no es una Palantir.
ese tesoro. Quizás esté allí.
Al parecer, la lluvia vuelve a caer con fuerza, el
En ese momento 4 guardias entrarán en la taberna, nivel del agua sube con rapidez, los personajes
gritando, -¡La torre, la torre de Pelargir se está tienen 20 turnos antes de que el nivel del agua suba
derrumbando!. -¡Es espantoso el capitán Pansidan ha hasta arriba. Uno de ellos tirará intuición y deberá
intentado salvar el tesoro de la torre y ha caído al mar! obtener un resultado de 90, con un resultado de –10
o menos encontrará una salida al rio Anduin que
Si los personajes tienen la genial idea de salir con con las fuertes corrientes lo llevarán a una muerte
este tiempo lo tienen muy mal. Lee lo siguiente: segura.

El cielo está completamente cubierto de nubes negras, es Es de esperar que consigan salir al exterior, lo harán
como una noche cerrada, vientos de 100Km/h a las afueras de la ciudad, pasadas las murallas, allí,
acompañado de agua y granizo. El faro de la torre sigue en lo alto de una colina encontrarán un tipo
funcionando aunque parece que ha perdido fuerza. A unos ataviado con una capa negra (tirada de percepción a
metros de vosotros veis como una galera de guerra es dificultad difícil para distinguirlo de un Nâzgul, es
completamente engullida por un remolino. en realidad Hulkamân) observando la escena de la
tormenta. Los personajes podrán refugiarse otra vez
Es de suponer que los personajes se quedarán en la en una casa campesina de un habitante de Pelargir
posada hasta que amaine. Si no lo hacen deberán que cederá una o dos habitaciones para que puedan
realizar 2 tiradas cada turno: una de fuerza y otra de descansar. Su nombre es Firrian, una mujer de unos
agilidad, la primera deberán obtener 60 si no 90 años. Al calor del fuego y durante la cena de un
quieren ser arrastrados por el viento y la segunda buen salmón grande les contará la historia de
un 50 para no resbalar debido al agua, al hielo y el Hulkamân:
viento. Recuerda, dos tiradas por turno.
- Hulkamân fue un capitán de la flota, el más importante
de Pelargir, pero tenía problemas con la bebida y su barco

18
embarrancó contra la isla de Tolfalas, fue expulsado de la
marina una semana antes del ataque de los elfos y los
hombres. Hulkamân rabioso y loco de ira por no poder
matar orcos decidió robar la Palantir de Pelargir,
algunas historias cuentan que se la llevó a Minas
Vorenar, un castillo abandonado al noreste de aquí,
camino de Mordor.

Los protagonistas deberán coger una embarcación


hasta el Hiarmen Ithilduin, un rio que va a parar al
Anduin, una vez allí, en la unión con otro rio
encontrarán un castillo y un pueblo. El tiempo se
mantendrá inestable con lloviznas de poca
importancia. Al llegar al pueblo comenzará a nevar.
pagan, Felmo cogerá un tablón y lo pondrá en la
4. Minas Vorenar parte rota del puente.

En Minas Vorenar vive Hulkamân, sí, Hulkamân


mientras huía hacía Mordor después de ser
corrompido por la Palantir fue interceptado por un
vampiro que le convirtió. Ahora Hulkamân vive de
la sangre de los viajeros que cruzan el Anduin o que
habitan en Osgiliath. No ataca al pueblo del sur a
no ser que crucen el rio.

Durante cientos de años, el vampiro ha estado


creando un ejército pequeño de medio trolls, trolls y
olog-hais vampiros, esperando a que llegue el
momento para atacar Pelargir y conquistarla.

4.1 El castillo de Minas Vorenar


Es un pueblo pequeño, solo vive de agricultura y En lo alto de un altiplano rodeado de una vasta
casi es ajeno a todos los acontecimientos políticos llanura se encuentra el castillo de Minas Vorenar.
que suceden. La gente del pueblo se mostrará Demasiado cerca de Mordor para los gondorianos y
distante con los extranjeros, si preguntan por el demasiado cerca de Gondor para los orcos. La
castillo dirá que está maldito y que si quieren destrucción de este castillo se debe más a su
cruzar el puente deben hablar con Felmo, el abandono que a alguna sangrienta batalla, por eso
guardián del puente roto. está relativamente bien conservado.

Felmo es un hombre corto de miras con mucho pelo PLANTA BAJA


por sitios increíbles, es feo pero parece buena 1. Torre norte. Aquí los medio trolls tienen una
persona, les dirá que si quieren cruzar deberán balista lista para disparar al patio. El artillero
pagar 1 moneda de cobre "y nada de regatear". Si tiene una habilidad de +70, si impacta hace el
doble de daño tanto en la tirada inicial como en
la del crítico, además, debido al grosor de la
flecha se considerará miembro amputado en
caso de impacto. En la torre hay 3 medio trolls.
2. En su día fue un gran salón, ahora está todo
destrozado y solo hay esqueletos y huesos
esparcidos
3. Aquí hay 3 medio trolls de guardia.
4. Las escaleras que bajan al subterráneo
5. Muro. En su día servía para proteger de
ataques, ahora solo como protección solar para
los vampiros.
6. Habitación de los guardias. Aquí hay una
estantería con armas para medio trolls, espadas
anchas (espadones para los hombres y elfos)
martillos de mano (a dos manos) y espadones
(imposible manejarlo).

19
7. Patio de armas. puerta, dejando la cabeza peligrosamente cerca
8. Puerta principal, aquí hay apostados 4 orcos de una de ellas hay una palanca que las activa o
normales con arcos cortos, si van de día estarán las desactiva. En una de las paredes pueden
durmiendo. leer: -El sabio pasará, el ágil lo intentará. Para
9. Torre oeste. En el tejado hay unos 40 crebain poder pasar, el personaje deberá superar 3
que irán rápidamente a informar a su amo de tiradas de agilidad a dificultad 100. Si falla en
los intrusos. una recibirá un ataque de +100 en la tabla de 2
10. Torre derruida. Lo único que hay es un manos con el doble de daño, ignora (y
escorpión junto a una bolsa de 30 m.c., si meten destruye) cualquier armadura.
la mano para cogerla hay un 20% de que el 7. Aquí duerme Hulkamân, estará esperando a los
escorpión le pique. personajes con una copa de... algo rojo. En fin,
el vampiro podrá contestar algunas preguntas
PLANTA –1 de los personajes si lo desean antes de
1. En esta habitación hay una trampa. Al abrirse eliminarlos.
la puerta se lanza desde el techo un tronco que 8. Cámara del tesoro. Aquí se encuentran: 70 mp,
suele impactar sobre el pecho de la víctima. 35 mo, 3 rubíes (50 mo cada uno), 1 diamante
(30%). Infringe un ataque de +100 haciendo el (200 mo), una piedra extraterrestre que si se
doble de daño en 2 manos y eludiendo emplea para fabricar un arma se convierte en
armadura. Si la víctima lleva armadura cota de +20 exterminadora de vampiros y puede atacar
malla se salvará, si es otra quedará destruida. 2 veces; 1 espada de Oessternese, Agrindini, la
Difícil de descubrir, fácil de desactivar. espada del valor. (sagradas) que dotan a su
2. En ella hay un Olog-hay vampiro. Está colgado poseedor un valor inimaginable y no debe hacer
del techo y en cuanto abran la puerta los TR contra miedo nunca; la Palantir de Pelargir.
personajes atacará sin pensárselo. Tiene alas y Cuando Hulkamân fue corrompido por ella, su
garras en todas las extremidades. alma quedó ligada a esta y si es destruida, el
3. En esta habitación debido a la humedad han vampiro también lo será y viceversa: 1 bastón
crecido setas. Todas son venenosas, de color de mago que lanza 3 veces al día un relámpago.
rojo y blanco, provoca la muerte en 1-4 días 9. Esta cámara está vacía.
debido a infección masiva del cuerpo (ingerir). 10. Aquí en su día hubo una cámara de alimentos
4. En la habitación de guardias del sótano hay 2 donde se guardaban en caso de asedio. Ahora
medio trolls vampiros. solo hay restos de embalajes y sacos de harina
5. En una losa muy mal disimulada hay una un vacios.
pergamino con el hechizo cubo flamígero. 11. Bodega. Aquí hay la mejor sangre de todo el
6. En esta estancia hay tres gigantes hachas país. De reyes, de senescales, de dunedain...
moviéndose como un péndulo. Junto a la 12. Las estancias de la guardia personal de
Hulkamân. Dos medio trolls con armaduras
Hulkamân con las insignias de Gondor. Ambas son
Nivel: 20 corazas de +10 BD que se ensanchan o encogen
Puntos de vida: 200 según la voluntad del portador.
Ataque: 130 garra 13. Habitación con una trampa de foso. Muy
110 mordisco difícil de desactivar y de descubrir. Quién caiga
Defensa: 80 recibirá un crítico C de de aplastamiento.
Movimiento: 60 14. Habitación vacía
Armadura: Cota malla 15. Habitación vacía
Poderes:
16. Estancias.Están los planos del ingeniero que
 Convertirse en lobo construyó la balista junto con planos de
 Convertirse en murciélago gigante catapultas.
 Garras
 Aura (puede leer la mente) Una vez que los personajes hayan salido del castillo
 Celeridad (2 veces al día. Puede doblar su verán como empieza a nevar de forma intensa, muy
bonificación ofensiva al doble, pero debe intensa. El crudo invierno ha comenzado y los
emplearlo en un segundo ataque) lobos blancos aúllan muy cerca.
Posesiones: MM Nº BO BD CA PV NOTAS
 Armadura de sangre: +10 BD. Si se la pone Olog-Hay vampiro
alguien que no sea vampiro le consumirá 20 14 140 30 CO 130 Vuela, cel.
hasta morir. –1pv turno. Medio troll vampiro
 Espada de sangre. +50 BO, exterminadora de 60 13 110 70 CO 100 Vuela
elfos y hechizo de oscuridad dos veces al día. Orco
 Anillo de los condenados. Permite usar los 10 3 60 10 CU 65 Ac, cim
poderes sin tener que concentrarse

20
LA REVUELTA DE MINAS TIRITH
Es de suponer que los personajes perderán el
encuentro, si no es así, el frío y la nieve harán mella
en ellos. Bien, cuando estén inconscientes o
agonizando llegará un grupo de caballeros vestidos
Aunque no te ocupes de la política, de negro, son Gárulban con la guardia que los
ella se ocupará de ti. rescatarán de los lobos matándolos a todos con sus
lanzas o aplastados con los cascos de los caballos.
Yves Montand
Por fin llegarán a Minas Tirith y serán llevados
hasta las casas de curación.

1.1 Las casas de curación


6. Introducción
Los personajes serán alojados en las casas de
curación de Minas Tirith después de que una
manada de lobos blancos los atacaran. Una vez allí
se enterarán de que uno de los hijos del senescal
pretende asesinar a su padre para convertirse en el
máximo mandatario.

Uno de los peligros más importantes será Garulban,


el capitán de la guardia personal del senescal y
comandante de las fuerzas de Gondor, que se ha
quedado en Minas Tirith por rumores de que la
vida del heredero del senescal corre peligro
(Tanithor hermano de Denethor).

7. El crudo invierno Unas casas grandes y sobrias, de color blanco y con


el tejado negro por la pizarra (en estos momentos
blanco por la nieve), Xanus es el responsable de las
casas, cuando lleguen los personajes lo verán
claramente cansado debido al excesivo trabajo que
últimamente hay, una vez dentro, está repleto de
gente herida o con principios de congelación. Xanus
les cederá una cama a cada uno y varias mujeres
animistas se dedicarán a sanar sus heridas.

A la mañana siguiente, mientras desayunan, un


hombre herido por lobos blancos y con secuelas de
haber sufrido una congelación se acerca a los
personajes y les preguntará por quién les ha traído y
si es cierto que el comandante Gárulban les ha
La nieve ha empezado a caer con fuerza y pronto llevado hasta aquí. Por cierto, el hombre se
quedarán sepultados si no llegan rápidamente al presentará como Brenald.
puente roto y tocan la campana para que les
rescaten. La temperatura ha descendido unos 10 ºC Mientras, fuera, continua nevando tanto que la
y ahora se está a menos de 0ºC, un viento helado nieve ya cubre unos 1,5 metros de altura, es
que sopla del norte hiela las articulaciones y hace imposible salir de la casa.
muy difícil el movimiento, cada vez se oyen los
aullidos de los lobos más cerca y por fin los ven, 1.2 ¡Atrapados!
junto al puente se reúnen una manada de unos 30 Esa misma tarde, ocurrirá un suceso extraño, en el
lobos blancos. La táctica a seguir será la de ponerlos piso 3 oirán un grito fuerte, aparentemente de
en huida y seguirlos hasta cansarlos, una vez mujer, subirán y se encontrarán a uno de los
extenuados los atacarán hasta devorarlos por animistas del ala oeste encogido en el rincón de la
completo. pared. Está aterrado y no deja de mirar al desván,
los personajes en estos momentos no llevan armas

21
tratándose del pj medio) así que... ¡Buena caza! La
batida debe durar más o menos una hora.

En la casa de curación no hay prácticamente armas,


las propias de cada uno se guardan en el cuartel que
hay a unos 200 metros de la casa. Hay que pasar por
unos 2 metros de nieve a una temperatura de –15ºC
y no caer en algún hechizo del mewlip brujo. Las
únicas armas que hay son:

- 2 Espadas cortas
- 20 cuchillos de cocina para cortar carne (tratar
como una espada corta de –5)
- 3 arcos para cazar (arco corto) con 13 flechas en
total
- Una lanza de jabalí.
por lo que sería conveniente hacerles creer que no
subieran, si insisten, saca a la bestia y que tenga Por supuesto, las armaduras también habrán sido
mucha suerte. llevadas al cuartel. La única armadura es un peto de
cuero que puede ser llevado por alguien que mida
Cuando se recupera solo dice que vio una figura 1, 80 m.
grande y negra y que emitía un extraño ruido, como
a gorgoteos, era de forma humanoide aunque más Una vez hayan matado al mewlip brujo, llegarán
grande y con dos ojos fríos y brillantes. Se trata de los soldados de la guardia gondoriana y reclutarán
un Mewlip, bueno, en realidad son 5 mewlips, uno por la fuerza a todos los soldados disponibles (sobre
de ellos es brujo. Han sido enviados por secuaces de todo a los que hayan matado los mewlips y hayan
Thanithor para provocar el miedo en Minas frustrado el plan del futuro senescal) serán llevados
Thirith. al cuartel donde se les dará armas normales, no
podrán escoger otra cosa que no sean: Hacha de
Bien, Xanus, como no tiene conocimientos combate, espada ancha, arco compuesto, daga,
militares cederá el mando a algún guerrillero que alabarda, jabalina, arco largo, maza, rompecabezas,
esté en buenas condiciones físicas y mentales (léase bastón, espada corta, lanza, espadón, espada
los personajes), deberán encontrar el monstruo que bastarda y florete. Como armadura pueden escoger
se esconde en la casa, por cierto, la casa es inmensa hasta cota de malla. Por cierto, la nieve ha dejado de
y aunque está repleta existen muchos rincones caer y se han podido abrir otra vez las calles.
donde puede esconderse algún monstruo pequeño.
8. Altercados en la ciudad
EL PLAN DE THANITHOR Su misión será la de atajar el alzamiento que se ha
Vamos a ver, recapitulemos, Thanitor ha ocasionado y detener al responsable de esto bajo
mandado asesinar a su padre en el frente donde pena de arresto.
está luchando en Osgiliath contra las tropas
de Sauron, nadie le echará la culpa a él ya que Los altercados se han producido cuando un grupo
el está en Minas Tirith. Él mismo sembrará la de unos 10 habitantes se han quejado al hijo del
discordia entre los habitantes y ha atraído a
unos mewlips para que ataquen la ciudad, él y
su guardia personal echarán de la ciudad a los
mewlips y condenarán a los culpables de
intentar levantar al pueblo en armas y así,
cuando llegue el heredero del senescal,
Denethor (padre de Boromir y Faramir), su
hermano pequeño quedará como el salvador
de la ciudad y el mayor deberá ceder el
mandato.
Los mewlips se esconden en un altillo y en uno de
los sótanos donde se guardan ciertas hierbas
medicinales. A partir de aquí la cosa puede variar
mucho y lo que pase es impredecible (sobre todo

22
senescal que no son capaces de defender la ciudad -Thanitor senescal, Denethor defecal.(la poesía no es lo
de ataques de mewlips y exigen que abran las mío).
puertas para salir y emigrar a otras ciudades.
Thanitor saldrá al balcón del castillo y será Es de suponer que los personajes, que lo han oído
apedreado (han sido pagados por el propio todo, acabarán por saber lo que está pasando,
Thanitor) entonces empezará la pelea. Los soldados Thanitor quiere ser senescal y después de asesinar a
cargarán con garrotes y mazas contra la gente. Los su padre pretende expulsar a su hermano.
personajes si no lo hace, no solo no serán castigados
por ello si no que serán castigados por conspiración Esa noche, Brenald, uno de los compañeros de cama
contra el pueblo y por intento de amotinamiento. de las casas de curación liberará a los personajes,
Pero eso es igual, Thanitor debe buscar un chivo dirá que era un amigo personal del senescal y que
expiatorio (los pjs) y serán condenados a muerte a conoce muy bien a Thanitor y sabe de lo que es
la siguiente mañana de ser detenidos por incitación capaz.
a la violencia e intento de magnicidio.
Bien, los personajes si huyen, deben ocultarse en
9. La pena de muerte casa de Brenald ya que está prohibido andar de
El heraldo de Thanitor saldrá a la plaza central de la noche en tiempos de guerra. Por la mañana Brenald
ciudad y hablará: recomendará que como Thanitor estará en la plaza
del pueblo presenciando las ejecuciones será una
- Ayer, 4º día del último mes del año 2911 de la tercera ocasión para dispararle una flecha, Brenald es un
edad, se produjeron unos ataques de estos 6 horribles excelente arquero (+151 Bo proyectiles) y es capaz
monstruos que hábilmente fueron muertos por la diestra de impactarle desde el otro extremo de la plaza. El
mano de nuestro gran señor Thanitor se ha determinado plan será el siguiente: Los personajes se colocarán
que son los mismos que asesinaron al senescal. Los junto a la puerta del castillo apoderándose de ella
culpables han sido (x número de personajes) forasteros para evitar la llegada de refuerzos, dejar fuera de
que querían destruir nuestra ciudad. Ahora Denethor combate al resto y rematar al príncipe corrupto.
tendría que ser el heredero, pero Thanitor es mucho más
sabio, más fuerte, más hábil y más severo con sus Por supuesto que todo saldrá mal, la flecha
enemigos, es por ello que decapitará a los culpables y seguramente impactará pero la coraza de mithril del
vengará la muerte de su padre. Mañana al mediodía sus portador no provocará ningún daño, para colmo, los
cabezas se separarán del cuerpo y sus almas serán mecanismos que controlan la puerta están en el
torturadas para siempre por su amo Morgul y nuestro interior del castillo por lo que si se apoderan de ella
señor Thanitor será senescal de Gondor y mandará con deberán enfrentarse a 3.000 arqueros, 1.200
sabiduría. caballeros y 4.000 hombres de armas.

La gente aclamará al nuevo senescal gritando: Rápidamente neutralizarán a Brenald y a los


personajes, el capitán de la guardia personal y
comandante de las fuerzas de Gondor, Gárulban el
fuerte se encargará de los protagonistas
personalmente (en compañía de 4 de sus mejores
hombres) mientras el resto los apoya con sus
caballos y sus lanzas de caballería y/o ayudan a
escapar al senescal.

Garulban es un caballero en todos los sentidos, no


luchará a caballo si su enemigo (en singular) lucha
a pie, no luchará con su armadura mágica si el
oponente no lleva y no luchará con su espada
mágica si su oponente no lleva.

Garulban lleva un gran caballo de guerra con barda,


una lanza de caballería, una espada larga y aparte su
gran espada del sol.

23
Cualquier entrada al castillo es imposible, solo
entran carros de mujeres prostitutas que van
directamente a los aposentos de Thanitor, los
soldados registran previamente el carro de cabo a
rabo dejando en paz a las mujeres, si encuentran a
alguien lo matan ahí mismo. Si son capaces de
entrar en los aposentos del senescal lo tendrán muy
fácil para acabar con él, aunque se arrastrará
pidiendo clemencia. Lo que quieran hacerle ya es
cosa de ellos.

Por fin, al día siguiente, Denethor vuelve con su


séquito de Osgiliath donde han reconquistado la
ciudad y han dejado una fuerza de soldados
considerable. Cuando llega se encuentra con la
ciudad patas arriba y Gárulban (si sigue vivo) le
explicará la historia, Denethor se volverá hacia los
GARULBAN EL FUERTE
personajes y les dará las gracias, a cada uno de ellos
Nº: 9 le entregará una carta diciendo que tienen libertad
Velocidad: +30 con coraza de hospedaje en todo el reino bajo orden del
Puntos de vida: 212 senescal y una insignia a modo de medalla. Además
Clase de armadura: CO / CM le ofrecerá 500 m.o. a cada uno, la recuperación de
Bonificación defensiva: +35 (esc) sus armas (si no lo han hecho ya) y una estupenda
Ataque: espada de la guardia personal del senescal: la espada
De filo: +138 de la estrella Inzilêth, se trata de una espada de +15
A 2 manos: +138 que brilla cuando hay orcos cerca.
De asta: +127
Especial: MM Nº BO BD CA PV NOTAS
Gran espada del sol: +20 BO, hecha con polvo Brenald
de diamante. Si en la tirada de ataque saca de 80 25 8 79ea 45e CU 78 Hg 76 Hs 45
a 89 destroza el arma defensora (menos si es Xanus
sagrada o exterminadora), si saca 90 o más 24 10 32da 5 SA 24 Hg 56 Hs 32
además destroza la armadura (menos si es Hombre de armas gondoriano
sagrada o exterminadora). Además es 80% más 10 3 79ea 40e CM 65 Hg 34 Hs 45
ligera y puede esgrimirse a una mano. Arquero gondoriano
10 3 89al 15 CM 56 Hg 56 Hs 34
Armadura completa de mithril: Elude 1 de cada Caballero
2 golpes. Es muy ligera y actúa como cota de 10 6 105lc 40e CO 100 Hg 50 Hs 40
malla para el movimiento. Los brazales y las Guardia élite
grebas no dan penalización. El yelmo también 15 8 120al 40e CO 130 Hg 56 Hs 35
lo es pero no quita la bonificación negativa Thanithor
20 10 135ea 45e CO 150 Hg 40 Hs 56
Garulban sabe que Thanitor es malo, pero ha jurado
defender al senescal y eso impide dejar el cuerpo de LEY DE LA TIERRA CENAGOSA
la guardia personal, pero si puede no matará a los 1. Tierra en barro. Convierte la tierra en barro. –
personajes, los dejará incapacitados y si puede dará 1mxnivel
hierbas curativas (Garrig, recupera 30 p.v.), además, 2. Piedra en tierra.
solo luchará hasta que su señor esté a salvo, luego
3. Tierra en piedra.
con una sonrisa dirá: -Habéis luchado con honor,
4. Barro en tierra.
espero veros en otra situación a mi lado.
5. Muro de tierra. 3 metros de alto por 3 de largo y
1 de ancho.
El senescal se habrá fugado y seguramente no
6. Grieta I. Crea una grieta de 3m de largo
tendrán otra oportunidad para entrar. Brenald, está
7. Bola de piedra
muerto cuando un arquero le disparó y le impactó
8. Grieta II. Crea una grieta de 6m de largo.
en el pecho, después cayó de una 5ª planta y no
9. Lluvia de bolas. Crea 1 ataque de bola x nivel.
quedó mucho de él.
10. Falla. Crea una pequeña falla.

24
VIENTOS DE GUERRA

Con ciertas personas vale más ser


traicionado que desconfiar.

Arthur Schopenhauer

0. Introducción
Los personajes acabarán de desvelar
la trama de Minas Tirith cuando
otra, todavía más peligrosa se abate
un hombre alto y fuerte pero con buenos modales,
sobre ellos. parece dar a entender que en un momento dado, es
capaz de empuñar una espada, aunque la ausencia
Gandalf sabedor de las noticias que de cayos en las manos evidencia una falta de
llegaban de la capital de Gondor, práctica alarmante.
decide marchar hacía allí. Cuando se
encuentra con los personajes les Kalarnar impedirá el paso a todo personaje
enseña una pista hacia donde puede aludiendo que el gobernador está muy ocupado, si
estar el causante de todo esto. insisten lo único que hará será dar un poco más de
información: Está creando batidas por toda la
1. El enemigo en las sombras región para luchar contra los lobos blancos que la
Gandalf llegará dos días después alertado por las están asolando.
noticias que llegaban desde Minas Tirith. Aunque
el peligro ha pasado, el Istari no se muestra Cuando salgan, otro hombre, con buenas ropas
aliviado, se encontrará con los personajes y les (aunque camufladas por un abrigo de piel de lobo
enseñará una nota obtenida por un jinete que blanco) se acercará a los personajes y se disculpará
viajaba de noche hacia Minas Tirith, su objetivo era por haber escuchado la conversación. Con una
Thanithor. tirada de percepción difícil, descubrirán que tal y
como estaban situados, era imposible que nadie los
El plan marcha según lo previsto, Osgiliath está cayendo. escuchara. (La tirada es fácil si los personajes
pidieron hablar a solas). Si le preguntan cómo lo
Según Gandalf, un ejército relativamente pequeño sabe, dirá que un “pajarito” se lo dijo (Realmente es
marcha hacia la ciudad. Es insuficiente para tomar verdad, se trata de un Zorzal, un pájaro parecido a
la ciudad pero no para ponerla en apuros. Él un jilguero que habla oestron).
marchará hacia el sudeste, buscará aliados con los
que luchar, mientras, los personajes deberán buscar El hombre se llama Murick, es un montaraz que
al que envió esa nota a Thanithor. Pueden empezar vive en la ciudad durante el peligroso invierno,
por Alkâradan, su fiel amigo. Es el gobernador de la incluso él, un experimentado hombre de bosque
ciudad y aunque no sospecha de él, muy debe retirarse ante la presión que ejercen los lobos.
posiblemente sepa por dónde empezar la Bien, Murick, afirma que Alkâradan está muerto y
investigación. enterrado en un cercano túmulo junto al Anduin,
hacia el sur. Se lo llevaron hace dos noches cuando
El camino hacia la ciudad del Anduin es corto, tan Murick trataba de acabar con una jauría de lobos.
solo un par de horas a caballo, pero hay que tener en
cuenta que la nieve que está cayendo dificulta el Les indicará que para llegar allí, solo tienen que
movimiento. En el gran camino no hay lobos seguir hacia el sur bordeando el rio. Tras pasar el
blancos afortunadamente. primer islote que se alza en el Anduin, verán una
colina, y en ella una entrada a unas catacumbas. El
Tras llegar a Osgiliath, el centinela de la puerta camino durante el día debería ser tranquilo, los
indicará a los personajes como llegar al edificio del lobos suelen acechar más por la noche. Al igual que
gobernador, el castillo de Cerisan Manor. Una vez las patrullas orcas.
allí se reunirán con el ayudante de cámara Kalarnar,

25
maldita. Su poseedor perderá todo su ánimo,
cayendo en una depresión hasta querer suicidarse).
4. Escalinata. En ella hay una trampa (difícil de
detectar, normal para desactivar). Si se pisa en el
noveno escalón, este se cerrará, creando una rampa
y cayendo todo ser hacia el hueco de la escalera y
cayendo en la cripta principal. Todo el que caiga
recibirá un ataque de caída/aplastamiento +120,
recibiendo el daño x1,5.
5. Recodo. Cuando las escaleras giran hacia la
derecha, hay otra trampa similar a la de 4 pero solo
aplicable a 5 escalones.
6. Sala de armas. Aquí yacen las espadas de la
guardia personal, todas son espadas anchas de +5.
Muy bien conservadas. En total son 20. Ahora están
desparramadas por el suelo, con restos de lo que en
su día fue un mueble portaespadas llenas de polillas.
El viaje es deprimente, árboles pelados, mucho frío 7. Túnel de acceso. Hay otra trampa, se trata de un
(sobre todo por la humedad del río) y ni un solo virote en la pared más cercana a 6. Se activa a mitad
ruido: No hay animales de ningún tipo. de pasillo tras pisar una baldosa. (Fácil de
desactivar, muy difícil de detectar) Si no se pasa, se
Con una tirada de percepción a dificultad muy recibe un ataque de +70.
difícil, descubrirán como un Mewlip acecha desde 8. Escalinata. La escalera carece de trampas, aunque
las profundidades del rio. Aunque no saldrá (al ya de por sí lo es. El agua del rio se ha filtrado y cae
menos de día). silenciosamente mojándola y convirtiéndola en
muy resbaladiza.
Pasadas 4 horas, llegarán hacia el túmulo indicado
por el montaraz. La puerta de piedra, ha sido NARL-BELLANÂTH. NIVEL -1
derribada hace muy poco a juzgar por la rotura y
por la nieve acumulada, así que no tendrán
dificultad para entrar en el Túmulo de Narl-
Bellanâth.

NARL-BELLANÂTH. NIVEL 0

9. Cripta principal. El señor Bellanâth reposa


eternamente aquí. Un tumulario se ha apropiado de
la tumba y esperará a que los personajes estén
dispersos (o en su defecto en 10) para atacar. Posee
Su espada de Oesternesse +20 exterminadora de
trolls y su escudo de escamas de dragón que ofrece
+45 a la BD (escudo de +20) y +20 extra contra
ataques de fuego.
1. Antecámara. Lo único interesante es el mármol 10. Estancias de Bellanâth. Sus posesiones más
azul que reviste suelo, paredes y techo con valiosas se guardan aquí: Varios libros, ya
filigranas gondorianas. Da paso a 2 puertas y unas destrozados por el tiempo, un astrolabio de bronce
escaleras que bajan. que permite a su poseedor tener visión astral
2. Cámara de la dama. Aquí yacen los restos de la durante 10min x nivel y un abrecartas muy afilado
dama Bellanâth. El esqueleto tiene en el cuello un que puede usarse como una daga de +10 y lanzar un
guardapelo de plata (20m.o.) y en un cinto rayo de descarga con un crítico máximo de A. En
destrozado una daga que puede usarse como espada uno de los rincones hay un cadáver envuelto en
corta. sábanas recientemente. Debería ser el gobernador
3. Cámara de la hija. El esqueleto de una niña de 9 Alkâradan por las explicaciones de Murick, pero no,
años reposa en un altar. Tiene una diadema (Está resultará ser el propio cadáver de Murick.

26
11. Estancia inundada. En esta estancia, el agua del
Anduin hace tiempo que se apoderó de ella,
destrozando el pavimento y dejando entrar lodo. En
el fondo brilla una luz dorada. No es más que un
hechizo que sirve para atraer avariciosos hasta la
guarida de un Mewlip.
12. Caverna inundada. Una gruta se abrió hace
tiempo pero ahora está inundada y el que quiera
pasar debe sumergirse (fácil) para poder pasar,
13. Caverna de descanso. Aquí 1-20 orcos descansan
o se refrescan en el estanque.
14. Cámara de los tesoros orco. En este lugar se
almacena todo lo obtenido por el pillaje por los
orcos: 13.000m.e, 4.500m.c, 2.000m.b, 700m.p,
160m.o, hachas y todo tipo de espadas a una mano y
una maza de +5.
15. Grieta. Un terremoto en tiempos inmemoriales los soldados estarán prendiendo los barriles, con la
abrió una pequeña falla que fue aprovechado por los intención de quemar y/o asfixiar a los lobos.
orcos para hacer su guarida. 6-25 orcos se esconden
aquí (los restantes estarán en la caverna de Si los personajes consiguen salir, uno de los
descanso). personajes (el que menos percepción tenga) intuirá
16. (13) Una guarida de lobos blancos comunica con que lo habían hecho a propósito. El sargento de la
el piso inferior de Narl-Bellanâth. Durante el día guardia se llama Ithrildir.
una veintena de lobos descansan alrededor de un
esqueleto de oso. Durante la noche no suele haber Serán llevados de nuevo a Osgiliath, donde serán
ninguno, están por los alrededores cazando, aunque, alojados en las casas de curación para evitar
si algún personaje entra en sus dominios, ellos lo enfermedades en caso de haber sido mordidos por
sabrán y volverán para cazarlo. lobos y para curarse de las heridas.

Tras algunos días de reposo, recibirán una visita de


Kalarnar. Según dice, el gobernador ha
desaparecido la noche después a que los personajes
regresaran de Narl-Bellanâth y se sospecha de ellos
puesto que son unos desconocidos que llegaron
preguntando por él. Así que no deberían salir de la
ciudad bajo ningún concepto.

Cuando quieran salir de las casas, podrán alojarse


en una posada cercana: El rincón del viajero. Un
lugar donde los viajeros encuentran un sitio donde
descansar de su viaje y donde los ávidos de noticias
MM N BO BD CA PV NOTAS encuentran información más allá del Anduin o de
Narilân Bellanâth. Tumulario Gondor. Aquí se comercia con información, uno da
25 15 150e 90e CM 200 S. Negro N17 una gran noticia y a cambio se recibe otra. Casi
Mewlip siempre, la información tiene como eje principal
20 6 105 55 SA 100 S. Negro N6 Osgiliath o Pelargir, por lo que, los que quieran
Orco información sobre otros puntos de la Tierra Media
10 3 60 10 CU 65 Ac, cim lo tendrán muy difícil.
Lobo blanco
25 5 75 45 CU 70 Una vez dentro, notarán como el calor de la
chimenea les da algo de vida, hay un olor
2. Las casas de curación penetrante a cerdo asado y una banda de música
Si los personajes llegan hasta la guarida de los toca alegres melodías. La posada está repleta y un
lobos, verán cómo tres soldados de Gondor llegan camarero menudo se mueve rápidamente para
con un carro cargado con barriles de aceite repartir cervezas.
inflamable. Si los personajes están en la guarida
luchando contra los lobos se percatarán de que la En cuanto entren, un hombre de Lebennin abordará
estancia se está llenando de humo, si van a la salida, a los personajes. Querrá comerciar con información
acerca de las noticias ocurridas en Gondor, a

27
cambio, él dará la información que todo el mundo LA TRAMA OCULTA
busca, la flota fantasma: Los barcos que cayeron en Murick, es en realidad es artífice de todo,
Dagorlad de Pelargir durante la segunda edad bueno, en realidad es un demonio mayor,
surcan las aguas de nuevo. Irambgroth capaz de tomar la forma de
cualquiera que esté a un metro de él. Puede
adoptar cualquier forma siempre y cuando
emplee todos sus puntos de poder para hacer
un largo conjuro para guardar ese poder en una
piedra (del tamaño de un guisante). Después,
si esa piedra es ingerida durante la luna nueva,
Irambgroth podrá poseer su imagen y sus
gestos, al igual que su voz y sus recuerdos. Una
vez hecho, tendrá acceso a esa imagen para
siempre.

Irambgroth fue uno de los servidores de


Morgoth que pudo camuflarse de los hombres
Así lo explica Menkifir, capitán de corbeta cuando y elfos gracias a su poder. Más tarde, fue aliado
entró en una densa niebla junto a Dagorlad. Al de Sauron hasta que este cayó. Dedicó su vida
pasarla descubrió 6 barcos con los pendones con el a viajar para ampliar conocimientos hasta que
antiguo escudo de Pelargir y con una tripulación dio con un libro antiguo que daba los
fantasma. Dio la vuelta en redondo y partió hacia el conocimientos para viajar en el tiempo, para
sur, de vuelta a Osgiliath. ello necesita el poder de una Palantir entre
otras cosas. Su objetivo es traer de la primera
Otro “traficante” de información dirá siempre que edad a su amo.
cuenten algo a la altura de las circunstancias que un
ejército formado por haradrim se acerca por el Ahora, tras coger la imagen de Alkâradan,
sudeste, incluyendo a varios Mumâkil. Lo peor de habló con Thanithor para dar un golpe de
todo es que tras ir a informar al gobernador, su estado en Gondor, el plan no salió bien y ahora
ayudante le informó que había desaparecido, le tiene que improvisar, cogió otra imagen, la del
mandó descansar, a él y a sus hombres. Fueron montaraz Murick para engatusar a los
invitados a comida y bebida. Al cabo del rato, todos personajes y murieran para no volver a
sus hombres murieron envenenados y él resistió entorpecer en sus planes.
durante días un dolor atroz en los intestinos hasta
que se recuperó. Ahora se oculta aquí, tratando de Mientras, ha influenciado a unos corsarios
informar a todo el mundo que hay un ataque para atacar Osgiliath tomando los pendones de
inminente, pero tampoco arriesgando el pellejo. Pelargir y así llegar sin ser atacados a la
ciudad. Lo mismo ha hecho con los variags y
Y por último, un hombre vestido con ropas negras los haradrim, quién ha tomado la imagen de
podrá decir que últimamente están muriendo varios líderes suyos para asaltar dicho
muchos asesinos profesionales en la ciudad. emplazamiento.
3. El velo cae y las armas son desenvainadas Aún así, sigue sin confiar en los personajes y no
Podrán espiar si lo desean al ayudante del dejará hablar con Alkâradan tan fácilmente,
gobernador. Esa misma noche, este se reunirá con deberán dar explicaciones muy claras: Quién les
Murick en una de las almenas del castillo. Murick envía, que es lo que sospechan y cuáles son sus
dirá que debe hablar con Alkâradan lo antes posible planes.
para alertar de un ataque, Kalarnar dirá que en estos
momentos no puede hablar y que se conoce la Si comentan que Murick les traicionó, estará de
noticia del ataque. Murick tratará de convencerlo acuerdo en atacar su guarida en la ciudad, tiene
en vano y por fin se cansará y se marchará. espías que lo siguieron hacia una casa
semisumergida. No confía en los personajes, pero
Si deciden hablar con Kalarnar, este les dirá que del montaraz todavía menos.
Alkâradan siempre ha estado en sus estancias, pero
como se filtró una noticia de un posible atentado a Otorgará a los personajes 10 soldados de Gondor
su persona, se dejó correr esa voz, todos los asesinos para asaltar su vivienda y detenerlo. Entre ellos
que querían acabar con él empezaron a secuestrarse estará Ithrildir, el sargento que los “rescató”.
los unos a los otros para robar la suculenta LA CASA DE MURICK
recompensa que supuestamente habían cobrado. Murick vive en una desolada casa cerca del rio
Anduin, las aguas han tomado la vivienda que tiene

28
unos 50cm de agua. Allí está con su treintena de para hacer de “martillo” mientras ellos hacen de
semi-orcos con los que tenía planeado atacar desde "yunque"..
dentro durante el asedio. 7. Estancia orca. El olor que despide esta habitación
es indecible. Está excavada bajo una casa derruida.
Murick se sorprenderá pero lo tendrá previsto, 8. El río Anduin.
mandará atacar a sus tropas mientras él se convierte 9. Lo que queda de un jardín. Fue bonito en su día,
en pájaro y escapa por los angostos sótanos. ahora no hay más que malas hierbas y tierra
cenagosa.
Los semi-orcos son bastante inteligentes y 10. Calle. Nadie pasa por aquí a no ser que sea
prepararán varias emboscadas para cualquiera que necesario.
tenga la idea de perseguir a Murick. 12. El molino derruido. Nadie se ha molestado en
retirar los cascotes en estas malas calles.

MM N BO BD CA PV NOTAS
Semi-orco
25 5 90e 30es CM 80 -
Capitán semi-orco
35 8 105 55es CO 100 Cimitarra

Cuando hayan acabado con el enemigo interior, los


cuernos de guerra harad empezarán a sonar en la
lejanía, seguido de los tambores haradrim. Unos
sonidos de algo muy grande empieza a hacer vibrar
el agua que está a los pies de los pjs, ¡Son los
1. Almacén de comida. No queda nada aquí, solo
Mumâkils!
madera humedecida.
2. Recibidor. Esta inundado y no hay rastros de
muebles.
3. Sala de estar. Hay un sillón mohoso y una
alacena con 4m.e. Alguien consideró que valía dejar
esas monedas con tal de no mojarse las botas.
4. Comedor. Una gran mesa de roble podrido y 6
sillas de la misma manufactura en el mismo estado
5. Habitación. Aquí está Murick con 5 soldados
semi-orcos. Murick escapará por la ventana en
forma de pájaro a la que vean entrar a los
personajes. En el baúl hay 300m.o. y un libro de
hechizos de esencia. (determina cual) +20% para
aprenderlo. Una vara que se alarga y puede ser
usada como bastón, además es multiplicador x2PP
6. Habitación destrozada. 5 soldados orcos

permanecen a la espera de que se abra esta puerta,


sabrán de la intrusión de los pjs y esperarán a que
sus compañeros en la habitación contigua ataquen

29
30
LA BATALLA DE LOS SEIS EJÉRCITOS
Matemáticas (habilidad secundaria) +I+1D100
Tirada
Cuando los ricos se hacen la guerra, – (-05) ¡Desastre! La enorme roca cae
sobre ti, aplastándote y hundiendo
son los pobres los que mueren. parte de la muralla. Si no mueres
tras caer semejante peso lo hace la
Jean-Paul Sartre caída desde gran altura.
-04 – 10 La piedra choca contra la muralla
Arthur Schopenhauer que se resquebraja y caes desde
una gran altura. Recibes un ataque
+100 de aplastamiento y 2 críticos.
Introducción 11 – 25 La munición se parte en dos al
La batalla por Osgiliath acaba de empezar y no chocar con la muralla. Esta se
agrieta pero aguanta (otro
resultado como este y se tratará
como en el anterior). Un
fragmento de piedra se estrella
contra el personaje haciendo un
ataque de +75 aplastamiento.
26 – 75 La roca choca con fuerza bajo los
pies del personaje. Este deberá
hacer una tirada fácil de
Maniobras de movimiento para
parece que vaya a acabar bien para Gondor: mantenerse en pie. Una pifia
Corsarios haciéndose pasar por hombres de significará caerse muro abajo.
Lebennin, Haradrims, variags, orcos, y mumâkils 76 – 110 La piedra pasa lejos de la posición
marchando hacia un solo punto: Osgiliath. Los del protagonista o la muralla
personajes se encuentran en la ribera del rio este y aguanta inmutable el choque del
deben cruzar el puente antes de que las endebles obús.
murallas caigan y más de 2.500 soldados entren a 111+ No solo evitas de lejos el ataque si
mansalva. no que descubres una buena
0. ¡Defended el portón! trayectoria para disparar a la
catapulta. El ataque tendría un -75
En cuanto los tambores y los cuernos de guerra
debido a la distancia, pero es
suenan, todos los soldados de Gondor de la zona
posible acabar con su jefe de
correrán hasta las murallas orientales, donde los
dotación.
haradrims y variags están llegando. Empezarán a
montar catapultas con la intención de destrozar las Después de recibir varias andanadas, los variags se
pasarelas de las murallas y así no poder defenderlas pondrán en marcha, dos torres de asedio marcharán
cuando los mumâkil arrasen con la puerta principal. a ambos lados de la puerta para hacerse con el
control del portón.
Los personajes que decidan ir al portón deberán
aguantar varias andanadas de catapulta. En cada Los personajes deberán enfrentarse a una de ellos
ataque cada uno de los personajes deberá hacer una junto con una decena de soldados milicianos.
tirada de la habilidad secundaria Matemáticas o en Durante tres asaltos podrán disparar flechas de
su defecto intuición y mirar en esta tabla. Con una fuego (lo único que puede dañarlas. -25 para
habilidad alta en esta disciplina el protagonista apuntar). La torre cuenta como si llevara coraza.
podrá intuir la trayectoria que alcanzará y poder No se puede hacer críticos pero sí restar puntos de
moverse para no ser alcanzado. vida, teniendo un total de 500p.v.

Si lo deseas, puedes emplear las tiradas pre-


generadas para los soldados milicianos. En la tabla
se muestra el daño que hacen por turno

Turno 1 Turno 2 Turno 3


47 102 162

31
correrán para entrar. Afortunadamente los
mumakîl son demasiado grandes como para entrar
por la puerta.

Un grupo de soldados de Gondor decide quedarse


mientras los milicianos y demás tropa que se
encuentra en las murallas tengan tiempo para bajar.
No será tarea fácil porque nada más y nada menos
Si no consiguen destruir la torre, al llegar a la que los Lôke-Flag Rim, las tropas de élite variag
muralla abrirán la puerta y los 30 guerreros variags pretende romper la débil resistencia gondoriana.
entrarán en tropel. Aun así, si consiguen hacer más Contra los veinte soldados defensores, 35 soldados
de 400p.v. la torre estará ardiendo y solo será variags son los que se enfrentan a ellos.
cuestión de tiempo que se desmorone. Ocurrirá en MM N BOc BOp BD CA PV
5-9 asaltos. Soldado gondoriano
10 4 87ea 62la 15 CM 75
Lôke-Flag Rim variag
20 6 96la 49- 45e CO 85
Capitán variag
10 12 140la 140- 50e CO 145

El grupo deberá resistir al menos 4 asaltos hasta que


todos los soldados (o casi todos) estén a una
distancia prudencial para poder huir.
MM N BOc BOp BD CA PV
Milicia Experiencia
5 2 56la 41al 25 CU 40 Por aguantar 4 asaltos: 700
Guerrero de clan variag Por acabar con todos: 1.500
10 3 74ec 49ac 35 CU 50
2. Interceptados por los falsos hermanos
Experiencia La orilla oriental está cayendo demasiado rápido y
Por aguantar en la muralla: 500 desde la otra orilla se preparan para destruir los
Por destruir la torre de asedio: 1.000 puentes, Gondor no puede caer y la defensa se
centra ahora en impedir el paso a los asaltantes. Sin
1. La destrucción de los mumakîl puentes no pasan, pero eso deja atrapados a los
Los enormes olifantes avanzarán cuando las torres pocos defensores que quedan vivos.
se hagan con el control del portón, si no fuera así, Cuando acaben con la segunda escena, los
las catapultas sembrarían el pánico entre los personajes comprobarán que los defensores desde la
defensores, obligándoles a mantener las cabezas otra orilla empiezan a usar sus catapultas para
agachadas, momento que aprovecharán los acabar con los puentes, los que quedan atrapados
animales gigantes para cargar contra la puerta. aquí parecen considerarlo como algo normal.
Cuando la primera piedra destruye el primer
Con solo poner las patas delanteras encima de la puente, los personajes deben correr hacia el
puerta, esta se vendrá abajo. El grueso de tropas siguiente para poder cruzarlo, así que deberán
obtener un resultado de 350 en 6 tiradas (sumando
MM más el resultado de la tirada abierta). Si la
superan, habrán pasado el puente, si fallan se
quedarán con los 2.500 variags y haradrim… Si
obtienen un resultado de 350 exacto la piedra les
habrá caído encima. (Ataque aplastamiento +120
daño x3).

32
Si no son capaces de pasar, pueden seguir a otros girar a babor (izquierda) y hacer que el barco se
soldados que se dirigen a un pequeño fortín junto al estrelle contra la orilla oriental y así hundirlo.
río. Allí se guardan algunos botes de remos para Experiencia
estos casos. Aguantar 1 asalto la embestida mumâkil: 500
Aguantar hasta la muerte del mumâkil: 500
En el fortín hay una balista lista para ser disparada, Por acabar con un barco corsario: 1.000
con una dotación aterrada pero dispuesta a seguir a
cualquiera que les dé instrucciones. Casualmente 3. ¡El caos llega a las tropas enemigas!
un mumâkil ha conseguido salvar la muralla y se El asalto por mar no da resultado: Las catapultas
dirige hacia el fortín. El primer disparo herirá al gondorianas dan buena cuenta de los barcos y
olifante (hacer como que se te tira pero sin hacer cuando estos, a la desesperada tratan de tomar la
caso de lo que salga). El segundo, tras un asalto de costa una miríada de soldados les impiden tomarla,
tensa carga se disparará y morirá, siempre y cuando hundiendo sus barcos o incendiándolos.
haya alguien para dar la orden.
Esa noche, unos 700 orcos llegan desde Minas
Entrar en los botes y empezar a navegar es tarea Morgul para aprovecharse de la situación, cosa que
ardua difícil, sobre todo cuando las flechas vuelan no agrada a los variags y a los haradrim que se
por doquier. Cada personaje recibirá un ataque de acusan los unos a los otros de haberlos llamado lo
+50 producto de cientos y cientos de flechas que acabará en una guerra fratricida a tres bandas.
lanzadas al azar.

Cuando estén a medio camino de la otra orilla, seis


barcos bajan el rio con pendones de Pelargir, los
soldados gondorianos se regocijarán al ver la llegada
de refuerzos, pero pronto se dan cuenta que es una
trampa: Los barcos empiezan a atacar la orilla
occidental con sus balistas y ónagros. El pendón de
Pelargir cae y en su lugar se alza el de los corsarios.
Al llegar el amanecer, un grito de un vigía alerta a
todo el ejército gondoriano: -Gandalf llega y con él
vienen hacheros de Lossarnach, al menos unos 700.
Es el momento de cargar y recuperar la ciudad y así
lo ordena el gobernador: -¡Vamos hijos de Gondor,
demostrad a esa escoria inmunda lo que es el valor!

La batalla acabará con una abrumadora victoria


gondoriana. Los hacheros de Lossarnach encerraron
junto a las puertas de Osgiliath a los asaltantes y
desde el rio, los defensores locales hicieron de
“martillo”.
A partir de aquí los personajes son libres de hacer lo
que quieran (o puedan), pueden seguir remando
Gandalf se alegrará de ver con vida a los personajes
hasta la otra orilla o asaltar un barco, esta idea, a
(esperemos). Ahora toca enfrentarse a Irambgroth
pesar de poder parecer una locura (de hecho lo es)
y acabar con un enemigo que perdura demasiado.
puede resultar útil, encaramarse a la popa del barco,
hacerse con el puente de popa y con ella el timón,

33
EL LOBO Y EL RIO

Para que triunfe el mal, sólo es necesario


que los buenos no hagan nada
Edmund Burke

Arthur Schopenhauer

1. Introducción
Gandalf acompañará a los personajes hasta Pelargir
bajo una intensa lluvia que dura días y días.
Mientras tanto, explicará lo que ha estado pasando:
Los variags y haradrim recibieron órdenes de sus 1.1 Tharbad en problemas
líderes de atacar. Acabó dándose cuenta que se Las repetidas lluvias que azotan el país, están
trataba de alguien que podía cambiar su rostro y su haciendo que el río Gwathló suba y empiece a
cuerpo. Tras descubrir los cadáveres de estos, pensó inundar las calles de la isla central y algunas
que para tomar la apariencia de un individuo, ribereñas.
primero debía matarlo (erroneamente), poco
tiempo pasó hasta que descubrió que se trataba de Por ahora, no es más que un problema menor, una
un demonio cambiaformas, una criatura que habitó molestia para muchos habitantes, pero nada más…
durante la primera edad. No es difícil entender Hasta que llegue la catástrofe.
cómo pudo sobrevivir a la destrucción.
Gandalf se despide aquí, él irá a Rivendel para
Por lo que le pudieron decir en algunos poblados conseguir más información.
haradrim, portaba una espada muy elaborada. Uno
de los ayudantes de cámara vio que había un La ciudad, aparte de estar en estas condiciones, está
carnero tallado en la empuñadura, lo que indica que bastante espantada ante la supuesta presencia de un
es una espada cardoliana. Un par de días después, al fantasma apodado el “espectro del marino”. Según
líder variag se le vio subir a un barco rumbo al dicen, un marinero llamado Iratil murió mientras
oeste. Así que, como la única pista está en ascendía el rio en el barco que viajaba desde
Cardolan, no queda más remedio que marchar hacia Pelargir. La noticia viajó como el viento, más
allí. rápido que el barco en el que viajaba. Cuando el
barco llegó a Tharbad, medio distrito de marineros
La historia de cómo acabó Gandalf reclutando a los se había enterado. Pero para sorpresa de muchos,
hacheros es algo peculiar, pero resumiendo, Iratil fue visto repetidas veces en varios puntos de
Gwahir, su amiga águila lo transportó hacia el la ciudad. Incluso un guardia de la muralla oeste lo
noroeste tras ver que no podía hacer nada para vio volar sobrepasando los muros y perdiéndose en
reclutar a tribus haradrim enemigas de los que la noche.
atacaron.
Es evidente que Iratil es la “persona” que buscan los
personajes así que deberán marchar cuanto antes.

El camino de I Aur Men Formen está anegado:


Completamente embarrado y lleno de carruajes con
ruedas atrapadas o directamente rotas.
Afortunadamente para los personajes, estos
desafortunados viajeros pueden dar la pista del
cambiaformas y como se dirige hacia Metraith la
capital de Cardolan.

No tardarán en llegar a la fortaleza de Barad


Girithlin, a unas pocas horas de Tharbad. Esta
fortaleza forma parte de las defensas de la ciudad.

34
Cuando llegan Barad Girithlin (“El Reino Perdido Si consiguen llegar al tercer piso (habitación 36)
de Cardolan” de I.C.E. pag. 46) está siendo verán como el comandante está estrangulando a
asaltada… ¡Por sus propias tropas! Si hablan con capitán mercenario. Tiene su cara muy cerca de la
algún soldado (difícil en influencia) descubrirán suya y una especie de neblina se empieza a formar
que la mano derecha de Jolerter, Afrung, entre ellas, cubriéndolas casi por completo. Cuando
comandante de la fortaleza gritó: - ¡Traición! entran los personajes Irambgroth los verá y hará
¡Acabad con los asaltantes!, dirigiendo su espada hacia explotar su cuerpo, mostrando su verdadera forma,
un grupo de soldados. El resto es confusión y caos. la de un demonio digno de haber sobrevivido a
Soldados atacándose unos a otros y sin saber si el de todas las edades de los hombres.
al lado es amigo o enemigo.

Deben llegar hasta la tercera planta, pero en cada LA COMPAÑÍA MERCENARIA “OSO DE
una de ellas están ocurriendo escenas caóticas y MONTAÑA”
llenas de peligros: La compañía mercenaria está
comandada por “Jolerter el
PLANTA BAJA Y PRIMER PISO oso”. Un enorme tipo con una
Un grupo de arqueros está disparando desde el barba larga y negra. Su cuerpo
primer piso hacia el jardín de roca. Disparan también está cubierto de pelo
indiscriminadamente hacia el grupo de soldados negro y
que se pelean entre sí en una lucha fratricida de dicen que puede transformarse en oso ya que
todos contra todos. está emparentado con los beórnidas.

Los arqueros abandonarán la lucha cuando se vean Dispone de unos 200 hombres en la fortaleza
en peligro, esto es viendo como cae alguno desde la Barad Girithlin y otros 300 en Suduri.
balconada, parte de la estructura de donde están se
derrumba o los soldados se ponen de acuerdo en Sus hombres están bien entrenados pero no
acabar con ellos. están acostumbrados a luchar en espacios
cerrados, se sienten inseguros tal y como
SEGUNDO PISO demuestra el caos organizado en la fortaleza.
En el acceso principal hacia la tercera y última Casi todos son infantes y destacan sobre todo
planta hay emplazado un grupo de ballesteros los alabarderos de Tidek.
armados con ballestas de asedio. Quizás sean uno
de los pocos sensatos que quedan en la fortaleza. Lo No dará opción a los personajes a atacar: Creará el
único que quieren es separarse de sus compañeros sortilegio “Gran vacío” (Crítico D de impacto y
para sobrevivir, y para ello dispararán a cualquiera desequilibrio en un radio de 6m al desaparecer y
que se les acerque. Ya han dado cuenta de ellos aparecer el aire. Pag. 37 Rolemaster. Manual de
varios soldados atravesados por los potentes virotes. magia). Acto seguido, romperá una ventana y
Están asustados pero su entrenamiento hace que saldrá volando hacia el sur, hacia Creb Durga, hacia
mantengan su posición. Girando una esquina, el imperio del señor de la guerra.
resguardado por un grueso muro está Malendis
Erelesc, un rastreador de una compañía mercenaria Malendis estará de acuerdo en acompañar a los
diferente. Alertará a los personajes para que no personajes hasta Creb Durga, pero antes deberían
giren la esquina, ya que los ballesteros pueden hablar con su jefe, puede conseguir refuerzos que
convertirlos en bonitos (y muertos) tapices en la vendrán muy bien para asaltar los dominios del
pared. señor de la guerra. Así que hay que hacer una

35
parada en Caras Munelon, la torre del León. El
ejército de la guardia del león está situado al sur de LA COMPAÑÍA MERCENARIA
Metraith, junto a un pequeño bosque. “GUARDIA DEL LEÓN”
La compañía liderada por el
Cuando salen de la fortaleza, Jolerter el oso llegará gran maestre Nembvibant
para pasar revista a las tropas y descubrirá con tiene un fuerte código de
expresión de pánico en sus ojos lo que ha ocurrido. conducta en el que proteger
Si los personajes explican lo ocurrido, clamará al inocente es más
venganza: Marchará a Suduri y mandará formar al importante que atacar al
resto de sus tropas con rumbo al Creb Durga. enemigo. Aun
así, se les ha dedicado algunas grandes
canciones épicas liberando a poblaciones
2. El acantonamiento del león
asediadas de orcos y wargos.
Caras Munelon es un castillo pequeño, o una torre
enorme, según se mire. No está preparada para un
Son pocos, unos 160, pero casi todo lo
asedio, pero puede albergar a gran cantidad de
componen caballería y algunas tropas
soldados. Por la periferia hay edificios auxiliares
auxiliares como lanceros y arqueros.
tales como establos o herrerías.

ataque, pero avisa de antemano que no será fácil,


los comandantes son muy reticentes a mandar a la
muerte a sus hombres si no se tiene claro que van a
cobrar.

EL CONCILIO MERCENARIO
Dos días después, media docena de comandantes
mercenarios se reúne en Caras Munelon. Las
noticias vuelan (y se engordan) y no están
dispuestos a dar sus vidas para matar un demonio.

Los personajes deberán usar todo su carisma (y el


de los jugadores) para convencerlos para que se
unan a la batalla. Aunque consigan buenos
acuerdos, alguno que otro dirá que no, es entonces
cuando una cabeza de orco atravesará la ventana y
aterrizará encima de la mesa, haciendo enmudecer a
todos los presentes. Si se asoman, verán un jinete
que se adelanta a su séquito: Varios guardaespaldas,
una catapulta pequeña y un carro lleno de algo
oscuro (cabezas de orco).

El gran maestre Nemvibant estará en lo alto de la


torre y recibirá al joven Malendis con algo de
preocupación ante lo que ha ocurrido. Debe haber
venganza, por supuesto, pero el refugio del señor de
la guerra no puede ser tomado así como así: Se
necesitan refuerzos y sobretodo un líder que los
guíe. Sobre eso, el problema está en que ninguna
compañía se verá sometida a otra gustosamente, así
que el líder deberá ser alguien exterior pero con
confianza sobrada (¿Los personajes tal vez?). El
hecho de haber participado en la batalla de
Osgiliath puede inclinar favorablemente hacia los
personajes la balanza.

En un par de días puede acordar una reunión con


algunas compañías mercenarias para apoyar el

36
La jinete, Kareva, es una variag con muy mal genio.
Si los personajes hablan con ella, dirá que ella y su
pueblo han dejado su tierra en Khand para seguir a
los héroes de la batalla de Osgiliath. No piensa
descansar hasta que aquel que utilizó a sus paisanos
acabe muerto. Odia a Sauron y así lo ha
demostrado. Tal y como están las cosas, las otras
tribus no aceptan a Kareva y los suyos, así que han
tomado sus caballos y seguido a sus nuevos líderes.
Para demostrar que van con ellos, atacaron a varios
destacamentos situados al sur.

Esta será una prueba definitiva para que los líderes


mercenarios se unan a la alianza. Llega el momento
de la verdad: ¡El momento en el que las máscaras de Los Olog-hai son inmunes a armas corrientes,
Irambgroth caerán! deben ser bendecidas por los elfos, así que para
defender al señor de la guerra, se apostarán en la
3. La batalla de Creb Durga entrada. La batalla deberá ser sangrienta y
desesperante, sobretodo porque estos ogros parecen
inmunes. Cuando la situación esté desesperada,
aparecerá Gandalf junto con Glorfindel y un grupo
de elfos dispuestos a ayudar a los personajes, por
supuesto sus armas están bendecidas por ellos
mismos y pueden acabar con los Olog-hai. Su
misión principal es entrar en la fortaleza, la batalla
será responsabilidad de Gandalf y Glorfindel.

Cuando acaben con los Olog-hai por fin tendrán


acceso a Creb Durga, donde para llegar a
Irambgroth primero tendrán que acabar con el
mismo señor de la guerra y su guardia personal.
Los ejércitos marcharán hacia Creb Durga, 300
soldados de la Oso de montaña, 100 caballeros de la LA GUARDIA PERSONAL DEL SEÑOR DE
guardia del león, 200 infantes variags de Kareva y LA GUERRA
200 de otras compañías mercenarias más pequeñas. 2 trolls dragón encaramados en el techo se
encargarán de proteger a su señor que se encuentra
Nembvibant recomienda atacar de día, cuando los en el centro de su estancia que empuña un
trolls deban quedarse en el interior por miedo a mandoble pesado. Los trolls tratarán de atacar por
morir y a los orcos les afecte la luz. la espalda a los personajes mientras que el señor de
Desgraciadamente, cuando no haya posibilidad de la guerra se centra en uno de los personajes hasta
volver, el cielo se oscurecerá por arte de magia (y que acabe con él.
nunca mejor dicho) y el ejército defensor empezará
a desplegar sus tropas: 800 orcos, 200 trolls, 100 de
caballería de wargos y 100 olog-hai.

Se recomienda para la batalla emplear el tablero de


Battletech y emplear las reglas de Warhammer
fantasy con algunas variaciones para poder
emplearlo en la campaña.

- 5 soldados serán representados por una figura


o punto.
- El movimiento está en casillas, no en
centímetros. En caso de duda emplear esta
regla: 1 casilla=1 pulgada.
- Cambiar de encaramiento una casilla cuesta 1.
Excepto la caballería ligera (wargos) que no le
cuesta nada.
- Para huir tirar 1D4 para infantería o 1D8 para
la caballería.

37
MM N BOc BOp BD CA PV
Troll dragón
15 11 150g 130r 35 CU 160
Imongrarg, el señor de la guerra
20 20 156e2 130e 15 CM 347

Imongrarg está armado con un espadón


enormemente grande, incapaz de ser manipulado
con eficacia por cualquier personaje. Para
representar el daño, restará un grado la armadura
(p.e: de cuero endurecido a cuero). Además de su
enorme espada, Imongrarg tiene algunas hierbas de
curación: 4 dosis de Gefnul.

Y por fin llegarán en la estancia de los tesoros, los


tesoros recopilados en años y años de saqueos. Allí,
en el trono de Cardolan robado cuando cayó el
último rey se encuentra Irambgroth, con una
sonrisa en los labios y transformado en un elfo
noldo.

Antes de ponerse a luchar, explicará brevemente su


plan, como buen malo con clase:
-Mi plan ha fracasado, por ahora… Conseguiré un nuevo 20 20 156g - 60 CM 150
grupo de aventureros y conseguiré nuevas palantir para En la forma humana se tira en la tabla de críticos
regalarlas a los reyes de los países libres y así poder normal eludiendo cualquier muerte instantánea. En
dominarlos a todos sin tener que invadir sus países. En el la forma demoniaca se tira en la de criaturas
fondo soy bastante mejor que Sauron, pensadlo mejor, yo grandes.
podría unir a todos los pueblos contra él… Le odio tanto o
más que vosotros… Y ahora mis queridos enemigos, debo Irambgroth conoce todos los hechizos de esencia y
acabar con vosotros. canalización. Para ello dispone de un número
ilimitado de puntos de poder.
Irambgroth combatirá en forma humana, con una
espada de Gondolín. Una preciosidad de +30, Una vez eliminado, la batalla terminará
exterminadora ante todas las criaturas vivas y favorablemente. Gandalf y Glorfindel aparecerán
portahechizos de relámpago 5 veces al día. Su poder junto con los supervivientes en una de las lomas
está ligado a Irambgroth y si este cae, la espada se cercanas, celebrando la victoria.
quebrará.
Cuando el tesoro sea recogido, Gandalf provocará
La lucha debe ser todo lo tensa posible, a pesar de
que tiene un número elevado de puntos de vida, se
recomienda hacer caso omiso de esta cifra y que
muera única y exclusivamente cuando todos los
personajes estén a punto de morir o cuando algún
personaje invente alguna forma emocionante y
peliculera de atacarle.

Su forma humana morirá y entonces aparecerá su


forma de demonio, aunque haya perdido gran parte
de su vida, aun tendrá tiempo de atacar un poco
más. Es a partir de aquí, que los personajes se
verían en peligro de muerte ya que el director de
juego no debería permitir salvación alguna.

MM N BOc BOp BD CA PV
Irambgroth forma humana
50 50 190e 190d 60 CM 400*
Irambgroth forma demoniaca

38
un terremoto controlado para acabar
definitivamente con la fortaleza del señor de la Gran maestre Nembvibant
guerra. 4 5 3 4 3 3 4 2 9

EL TESORO DE CREB DURGA INFANTERÍA. VARIAGS DE KAREVA


Dos grandes sacos con 813 y 779 monedas de oro. Los variags luchan con
Un pequeño baúl contiene 30 hierbas curativas y un determinación, han dejado su
collar de platino y diamantes valorado en 1.600m.o. tierra atrás, sabiendo que nunca
3 armas +20 (las que usen los personajes, se lo han más volverán, así que no tienen
ganado), 2 cota de mallas con refuerzos que más remedio que tirar para
permiten utilizar la habilidad sin armadura para las adelante. Eso hace que luchen con
MM y una pieza de la piedra del tiempo (una futura más ahínco y por tanto reciben un punto más de
campaña). liderazgo
4. Las tropas de la batalla INFANTERÍA. OTROS MERCENARIOS
Los distintos tipos de tropa deberán ser utilizados Otras compañías se han unido a la
con dados de 6 tal y como se emplean en Warhamer alianza. A pesar de que son muy
Fantasy. variopintos, responden todos ante
la compañía de la rosa negra, la
EJÉRCITO ASALTANTE cual los representa. Emplean
armas de mano y armadura ligera
INFANTERIA. OSO DE LA MONTAÑA y desgraciadamente no tienen la
El oso de la montaña empleará determinación que las otras unidades aliadas.
casi todas sus tropas en vengar la
matanza y la vergüenza provocada
en Barad Girithlin. M HA HP F R H I A L
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Están armados con alabardas y
cota de mallas (armadura pesada) Armas: Arma de mano
y decididos a acabar con sus enemigos, por eso Armadura: Armadura ligera y escudo. 4+
tienen más liderazgo.
CABALLERÍA. ELFOS DE RIVENDEL
Los elfos llegarán con Gandalf y
M HA HP F R H I A L
Glorfindel a la cabeza.
4 3 3 3(4) 3 1 3 1 8 Desgraciadamente, a las tropas no
Armas: Alabarda y arma de mano les agrada demasiado el hecho de
Armadura: Armadura pesada y escudo. 4+ tener que ayudar a mercenarios, y
aunque la influencia de su líder es
Jolerter el oso fuerte, su determinación se ha visto afectada.
4 5 3 5 3 3 4 2 8
M HA HP F R H I A L
CABALLERÍA. GUARDIA DEL LEÓN 5 4 4 3 3 1 4 1 7
La guardia del león entra en 8 3 3 3 3 1 3 1 7
combate con caballeros con Armas: Arma de mano
armadura pesada y lanza de Armadura: Armadura ligera y escudo. Caballo de
caballería. Su misión principal, si guerra con barda. 3+.
nadie les dice lo contrario es
proteger a los personajes hasta la Glorfindel
puerta de Creb Durga. Una vez allí,
5 8 3 5 3 3 4 4 9
tratarán de acabar con sus enemigos, aunque tengan
que enfrentarse solos a los Olog-Hai. Gandalf
4 9 3 4 3 10 4 5 10
M HA HP F R H I A L Cuando llegue Gandalf acabará con el hechizo de
oscuridad y todos los trolls morirán y los orcos
4 4 3 3(5) 3 1 3 1 8
estarán con -1 a la HA y HP.
8 3 3 3 3 1 3 1 7
Armas: Lanza de caballería y arma de mano
Armadura: Armadura pesada y escudo. Caballo de
guerra con barda. 2+

39
EJÉRCITO DEFENSOR

INFANTERÍA. BANDAS DE ORCOS


Los orcos abundan por la zona y
son reclamados por el señor de la
guerra cuando se les ordena. Creb
Durga está compuesto casi
enteramente por trolls, pero
dispone de una gran cantidad de
orcos como podrán ver los jugadores.

M HA HP F R H I A L
4 3 3 3 4 1 2 1 5

INFANTERÍA. GRUPOS DE TROLLS


Los trolls abundan en Creb
Durga, habiendo casi doscientos
de ellos. No saldrán hasta que el
hechizo de eclipse local se haya
completado. Una vez hecho,
responderán con furia,
provocando muerte y destrucción

M HA HP F R H I A L
7 3 3 6 5 3 2 1 7

CABALLERÍA. JINETES DE WARGOS


Los wargos son empleados como
caballería ligera y sus jinetes
emplean jabalinas o lanzas para
atacar a sus enemigos. Son
criaturas bastante temidas por los
caballos que muchas veces huyen
asustados ante el olor que desprenden estos lobos.

M HA HP F R H I A L
5 4 4 3 3 1 4 1 7
8 3 3 3 3 1 3 1 7

INFANTERÍA. OLOG-HAI
La infantería de élite del señor
oscuro Sauron, creados a partir de
trolls pero sin el punto en contra
de morir con los rayos de sol.
Además, solo pueden ser heridos
mortalmente por hojas bendecidas
por los elfos, así que solo recibirán la mitad del
daño (redondeando hacia arriba).

M HA HP F R H I A L
7 4 3 6 6 3 3 1 7

40
OSO DE LA MONTAÑA Armas: Arma de mano
Armadura: Armadura ligera y escudo. 5+

Kareva
4 3 5 3 3 2 5 2 10

COMPAÑÍAS MENORES

M HA HP F R H I A L
4 3 3 3(4) 3 1 3 1 8
M HA HP F R H I A L
Armas: Alabarda y arma de mano
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armadura: Armadura pesada y escudo. 4+
Armas: Arma de mano
Armadura: Armadura ligera y escudo. 4+
Jolerter el oso
4 5 3 5 3 3 4 2 8 ELFOS DE RIVENDEL

GUARDIA DEL LEÓN

M HA HP F R H I A L
5 4 4 3 3 1 4 1 7
M HA HP F R H I A L 8 3 3 3 3 1 3 1 7
4 4 3 3(5) 3 1 3 1 8 Armas: Arma de mano
8 3 3 3 3 1 3 1 7 Armadura: Armadura ligera y escudo. Caballo de
Armas: Lanza de caballería y arma de mano guerra con barda. 3+.
Armadura: Armadura pesada y escudo. Caballo de
guerra con barda. 2+

Gran maestre Nembvibant


4 5 3 4 3 3 4 2 9

VARIAGS DE KAREVA

M HA HP F R H I A L
4 3 3 3 3 1 3 1 8

41
BANDAS DE ORCOS

M HA HP F R H I A L
7 3 3 6 5 3 2 1 7

JINETES DE WARGOS

M HA HP F R H I A L
5 4 4 3 3 1 4 1 7
8 3 3 3 3 1 3 1 7

OLOG-HAI

M HA HP F R H I A L
7 4 3 6 6 3 3 1 7

M HA HP F R H I A L
4 3 3 3 4 1 2 1 5

GRUPOS DE TROLLS

42
43
EPÍLOGO

Las tormentas de nieve y agua que han estado


cayendo durante el 2912 de la tercera edad han
acabado con la inundación y destrucción de la
ciudad y sus grandes puentes. Cuando los
personajes reciben noticias de “un posible ataque a
Tharbad” descubrirán cuando vayan que el rio está
engullendo literalmente la ciudad, no se trata de
nada mágico o maldito, simplemente la naturaleza
puede ser muy cruel a veces.

Si deciden tratar de ayudar a personas atrapadas en


sus casas o en meandros de rio, deberán coger una
de las múltiples barcas que hay en las orillas este y
oeste y viajar a la isla donde la crecida se está
cebando mayormente.

Desde una de las casas de la orilla este, los


personajes pueden ver como un dunlendino escapa
con un cuchillo ensangrentado en una mano y un
fardo muy pesado en el otro. Pase lo que pase debe
escapar, (o por lo menos el fardo), este fardo tiene
algo de especial, muy especial…

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