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CORRECTA
DE JUGAR
AL AJEDREZ
http: //www.paidotribo.com/
E-mail:paidotribo@paidotribo.com
Primera edición:
ISBN: 84-8019-834-6
Fotocomposición: Editor Service, S.L.
Diagonal, 299 - 08013 Barcelona
Impreso en España por A & M Grafic
ÍNDICE
2. Teoría rudimentaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
5. Las aperturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 1
6. El medio j uego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 0 1
7. El final ........................................................................................................ 1 29
8. Partidas ilustrativas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 5 1
9. Información general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 67
Índice alfabético . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 75
INTRODUCCIÓN
5
6 LA FORMA COR RECTA DE JUGAR A L AJEDREZ
tenido sea suficiente para que el interesado se haga una idea acerca del
emocionante mundo del ajedrez competitivo, a fin de estimularle a ahondar
en él.
Sería un error terminar esta introducción sin una sucinta mención a la
historia del ajedrez. Los orígenes del ajedrez son oscuros y siguen estando
sometidos a debate. Parece ser incuestionable, sin embargo, que un j uego a
cuatro de la antigua India, conocido como chaturanga, es un ancestro lej ano.
Del chaturanga se desarrolló una versión para dos j ugadores, llamada sha
tranj, que es el verdadero antecedente del ajedrez. El j uego llegó a Europa,
a través de Persia y los países árabes, aproximadamente en el siglo IX, y du
rante muchos siglos se consideró un mero pasatiempo para los ricos y los
privilegiados. El interés popular por el j uego se extendió tan pronto como
los métodos de impresión hicieron la comunicación más fácil y los avances
técnicos permitieron disfrutar del tiempo libre.
Con el tiempo, las reglas del j uego se han beneficiado de muchos cam
bios, e incluso hoy día se producen, de vez en cuando, enmiendas menores.
Pero lo que es rigurosamente cierto es que el ajedrez es, para millones de se
res humanos, el mejor j uego-para-dos que existe en el mundo. Eso es algo
que difícilmente cambiará.
En esta nueva y completamente revisada edición de La forma correcta
de jugar al ajedrez se ha adoptado el moderno e internacionalmente aproba
do método de anotar las j ugadas, conocido como notación algebraica.
D. B. P.
1
CÓMO SE JUEGA
LA PARTIDA
La partida
El rey <et>•
El rey puede j ugar a una casilla en cualquier dirección (diagrama l ) , pe
ro puesto que necesita siete j ugadas para atravesar el tablero, se trata de una
pieza relativamente débil. Sin embargo, la importancia del rey es evidente
por lo indicado en el apartado anterior, puesto que su pérdida acarrea la
pérdida de la partida.
El rey no puede j ugar, sin embargo, a una casilla atacada por una pieza
contraria. Si el rey es atacado (es decir, si está amenazado con su captura a la
j ugada siguiente) , se dice que está "en j aque " , y el adversario puede -aun
que no está obligado a hacerlo- decir "j aque" al realizar la jugada que ataca
al rey.
9
]0 LA FORMA COR RECTA DE JUG A R A L AJ EDREZ
El j ugador cuyo rey está amenazado debe salir inmediatamente del jaque.
Hay tres métodos para hacerlo:
1 ) Jugar el rey a una casilla que no esté atacada por una pieza enemiga.
2) Capturar la pieza enemiga atacante, bien con el rey o bien con cualquier
otra pieza.
3) Situar una pieza del mismo bando entre el rey y la pieza atacante.
DIAGRAMA l
E L REY Y LA DAMA
La dama �'ir>
La dama j uega en cualquier dirección a lo largo de cualquier número de
casillas, siempre que estén libres (diagrama 1 ). Su forma de jugar es una am
pliación de la del rey, sólo limitada por los confines del tablero. La dama es
la pieza más poderosa del aj edrez.
La dama captura del mismo modo que el rey, pero puesto que no está so
metida al j aque, incluso puede capturar una pieza que esté defendida, aun
que ese tipo de captura sea infrecuente, ya que, al tratarse de la pieza más
fuerte, rara vez se la entrega voluntariamente por otra pieza que no sea la
dama enemiga. En la práctica podrá comprobarse que una dama, situada en
una posición central, puede controlar casi la mitad del tablero si las casillas
están vacías.
El alfil (i, j)
El alfil juega sólo en dirección diagonal, por cualquier número de casillas
vacías, y captura de la misma forma que las piezas precedentes (diagrama 2).
DIAGRAMA 2
LA TORRE Y EL A LFI L
12 LA FORMA CORRECTA D E JUGAR A L AJEDREZ
Obsérvese que un alfil está restringido a j ugar sólo por casillas de un mismo
color, y que cuanto más cerca se encuentre del borde del tablero, tantas me
nos casillas controla.
Como puede verse, la dama combina los movimientos de la torre y del
alfil. Si la dama se desplaza vertical u horizontalmente sobre un número im
par de casillas, podrá dominar diagonales de distinto color, una propiedad
que no posee el alfil.
DIAG R A M A 3
EL CABALLO
El peón ( � i)
El peón , a diferencia de las piezas, j uega sólo avanzando hacia delante,
una casilla en cada j ugada.
Cada peón tiene, sin embargo, la posibilidad de avanzar dos casillas de
una sola vez en su primera j ugada, y este derecho se conserva a lo largo de
toda la partida, siempre y cuando el peón no se haya movido.
El peón es la única figura del ajedrez que captura de forma diferente a
como j uega. M ientras que su forma de j ugar es avanzar una casilla hacia de
lante, captura una casilla hacia delante pero en diagonal. El peón no puede
avanzar en diagonal, y para que ese avance sea posible tiene forzosamente
que capturar una pieza contraria. Tampoco puede avanzar (ni una, ni dos ca
sillas) si las casillas situadas delante están ocupadas.
La doble j ugada inicial del peón fue introducida para estimular un juego
que se consideraba lento. Sin embargo, a fin de que un peón no pudiese
aprovechar el doble avance para eludir a un peón hostil , se incorporó una
regla, conocida como en passant (al paso).
La regla en cuestión establece que si un peón, al avanzar dos casillas des
de su posición inicial, pudiera ser capturado por un peón enemigo si sólo hu
biera avanzado una sola casilla, entonces tal captura podrá realizarse como
si el peón hubiese, en efecto, avanzado sólo una casilla. El peón que ha efec
tuado su doble avance es retirado del tablero y el peón que lo ha capturado
ocupará su lugar en la casilla que hubiese ocupado de avanzar sólo una casi
lla. El derecho de capturar al paso se pierde de no efectuarse de inmediato.
Obsérvese que un peón sólo puede ser capturado al paso por otro peón con
trario, no por una pieza.
Si un peón alcanza el borde opuesto del tablero (la última fila), corona y
puede cambiarse por cualquier otra pieza (a excepción del rey) que el juga
dor elija. La elección natural es la dama, puesto que es la pieza más fuerte,
pero en ocasiones la peculiaridad de la posición aconsej a la elección del ca
ballo, o incluso de la torre o el alfil.
No hay restricción alguna en cuanto al número de peones que pueden co
ronar, y aunque teóricamente es posible, por tanto, que lo hagan los ocho peo
nes, es muy raro que en una misma partida lo consigan más de uno o dos.
14 LA FORMA CORRECTA DE J U G A R A L AJEDREZ
DIAGRAMA 4
(e) (d)
B LANCAS
EL PEÓN
A diferencia de los caballos, los peones suelen ser infravalorados por los
principiantes. Sin embargo, el lector no debe desprenderse a la ligera de sus
peones, porque cada uno de ellos es una dama en potencia. Entre los juga
dores fuertes, un peón de ventaj a por parte de un bando a menudo es sufi
ciente para ganar la partida.
Posición inicial
Ahora que hemos visto la forma en que se mueven las piezas, pasemos a
situarlas en sus posiciones iniciales, dispuestas para empezar la partida ( dia
grama 5 ) .
Observe q u e el tablero s e dispone de forma t a l q u e debe quedar u n a ca
silla negra a la izquierda de cada j ugador.
En los cuatro rincones del tablero se colocan las torres, a su lado los ca
ballos, luego los alfiles y finalmente las parej as reales: las damas en las casi
llas de su mismo color (la dama negra en casilla negra y la dama blanca en
casilla blanca).
Observe cuidadosamente la disposición simétrica de reyes y damas: cada
una de estas piezas está opuesta a su contraria. Los peones se colocan en
frente de sus respectivas piezas.
D I AG R A M AS
NEGRAS
F F
L 1 lj .t .. •.t I¡ 1 L
A
N
A A A A AA A A A
N
e e
o o
D D
E E
D
R
A 88888888 E
M
A : tt:JJ..'ii' @ i. tt:J: y
B LANCAS
LA POSICIÓN INICIAL
16 L A FORMA CORRECTA D E JUGAR A L AJEDREZ
En ajedrez, las blancas siempre salen primero (la elección del color suele
j ugarse a suertes; por ejemplo: un j ugador coge dos peones, uno de cada co
lor, y le ofrece a su rival que elija entre sus dos puños cerrados; el color del
peón elegido será el que le corresponda).
Antes de disponernos a j ugar una partida, sin embargo, conviene apren
der una o dos reglas más, que son importantes. Después, es preciso familiari
zarse con algunas maniobras rudimentarias. El ajedrez, para poder apren
derse de forma adecuada, debe ser estudiado paso a paso. Cada aspecto del
juego debe ser asimilado antes de pasar al siguiente. Un avance demasiado
rápido sólo servirá para confundir al j ugador que se inicia, con la consi
guiente frustración.
Enroque
El enroque es un privilegio al que tienen derecho ambos bandos una vez
en cada partida. La maniobra, que es un movimiento simultáneo de rey y to
rre, cuenta como una sola j ugada. Puede llevarse a cabo sólo si se reúnen to
das las condiciones siguientes:
1 ) Ni el rey ni la torre han j ugado previamente.
2) El rey no está en j aque.
3) No hay piezas, ni enemigas ni propias, entre el rey y la torre, ni tampoco
está atacada por una pieza enemiga ninguna de las casillas por las que ha
de pasar el rey.
DIAGRAMA 6
NEGRAS
B LANCAS
ENROQUE
Jaque mate
Hemos visto que si un rey es atacado (en j aque) y no puede salir del ja
que, y la pieza atacante no puede ser capturada, ni ser interpuesta una pieza
propia, se asume que el rey no podrá evitar ser capturado (o recibirá j aque
mate, o mate) a la j ugada siguiente, y, en consecuencia, la partida habrá con
cluido.
He aquí cuatro ejemplos, en cada uno de los cuales el rey negro es mate.
En el diagrama 7 (a), el rey negro está atacado por la dama blanca, que tam
bién controla todas las casillas vecinas. Puesto que la dama blanca está pro
tegida por el rey blanco, no puede ser capturada, y las negras, por tanto, han
perdido la partida. En (b) el rey negro está atacado por el peón blanco avan
zado, defendido por el segundo peón blanco. El caballo controla las dos casi
llas restantes, contiguas al rey ("campo del rey"), el cual, por consiguiente,
ha recibido mate.
18 LA FORMA CORRECTA DE JUGAR AL AJEDREZ
DIAGRAMA 7
t
: .. ....
(e) (d)
B LANCAS
JAQUE MATE
En ( c) el rey negro vuelve a estar atacado, esta vez por el alfil blanco, que
protege indirectamente a la torre, de modo que si el rey negro capturase la
torre, estaría en j aque, y como ya sabemos, sería, por tanto, una j ugada ilegal.
La torre blanca controla nada menos que cuatro casillas en el campo del rey,
y las dos restantes están ocupadas por piezas negras. El peón no puede jugar
(recuerde que las blancas están j ugando hacia ARRIBA del tablero, y las
negras hacia A BAJO ) , y el alfil negro, que sólo puede j ugar por casillas
blancas, es incapaz de intervenir. Ambas piezas negras están restringiendo
los movimientos de su rey, y por eso se dice que son "autobloqueadoras".
En (d) la posición es más complej a y debería examinarse cuidadosamen
te. El rey negro está atacado por la torre blanca, que defiende indirectamen
te al caballo. El rey blanco controla dos casillas de escape, el alfil una, y el
caballo, otra. Ni la torre negra ni el caballo negro pueden capturar la pieza
atacante, ni tampoco pueden interponerse entre ella y el rey negro. Así pues,
el rey negro ha recibido j aque mate. Obsérvese que si la torre negra y el ca
ballo negro intercambiasen sus posiciones, cualquiera de ellas podría situar
se en la casilla negra entre el rey negro y la torre hostil. Si, en la posición del
diagrama, el caballo negro no estuviese en el tablero, el rey negro seguiría
estando en mate, puesto que el caballo blanco ataca la casilla evacuada por
el caballo negro. Sin embargo, si la torre negra no estuviese en el tablero, el
rey negro podría salir del j aque j ugando a la casilla del rincón. Todas las pie
zas blancas son indispensables, en esta posición, para conseguir el mate.
CÓMO SE J U EGA LA PARTI DA 19
Ahogado
En ocasiones se produce una posición (normalmente, cuando quedan
pocas piezas sobre el tablero) en l a que un bando, al que le corresponde ju
gar, no puede hacerlo. Si el rey estuviera en j aque, la posición sería, por su
puesto, mate. Sin embargo, si el rey no está en j aque, la posición se conoce
como ahogado, y el resultado de la partida es tablas.
En el diagrama 8 (a) la dama blanca controla las tres casillas del campo
del rey, pero no está atacando al rey. Si las negras no tienen otras piezas so
bre el tablero, la posición sería de ahogado en el caso de que les correspon
diese j ugar a las negras. De forma similar, en (b) los alfiles controlan las casi
llas de escape del rey. Ni el peón ni el rey pueden j ugar, y si el turno de j uego
es de las negras, se dice que las blancas han ahogado a las negras, y el resul
tado de la partida es tablas.
DIAGRAMAS
(e) (d)
B LANCAS
AHOGADO
En (c), la única casilla libre para el rey negro es la que lo separa del rey
blanco, y ocuparla significaría realizar una j ugada ilegal. Una jugada del alfil
negro dej aría al rey negro atacado por la torre blanca, así que otra vez, juga
da ilegal. La torre negra se encuentra en el mismo dilema: cualquier j ugada
suya dej aría al rey atacado por el alfil enemigo. Se dice que estas dos piezas
negras están "clavadas". Puesto que ninguna puede j ugar, si es el turno de
j uego de las negras, la partida es tablas. Si fuese el turno de las blancas, sin
embargo, el alfil podría capturar la torre negra, dando j aque mate.
20 LA FORMA CORRECTA DE JUGAR A L AJ EDREZ
En (d) puede verse que ninguna de las piezas negras puede jugar, pues
los peones obstruyen sus piezas. Si j uegan negras, es ahogado. Ahora bien , la
posibilidad de que una posición así se produzca en una partida real es muy
remota.
El ahogado no es muy frecuente en ajedrez, aunque sí suele existir a me
nudo la amenaza de ahogado (o, más bien, de " autoahogado" ) por parte del
bando débil .
1 ) MATER I A L INSUFICIENTE
Si ninguno de los bandos dispone de material suficiente para dar mate al
rey enemigo, la partida es tablas. En el capítulo siguiente se explicará qué se
considera material insuficiente.
2) JAQU E PERPETUO
Si uno de los bandos es capaz de dar una serie interminable de j aques al
rey contrario, la partida es tablas. Está claro que no favorece al bando fuerte
aferrarse al j aque "perpetuo" (o "continuo", como se conoce popularmen
te).
3) REPETICI Ó N D E JUGADAS
Si se produce la misma posición tres veces en una misma partida, corres
pondiéndole en todos los casos j ugar al mismo jugador, cualquiera de los
contendientes puede reclamar tablas.
6) REND ICI Ó N
Cuando un j ugador ve que su posición es desesperada y que el j aque ma
te es, antes o después, inevitable, puede " rendirse" o " abandonar" la partida.
Más de la mitad de las partidas de ajedrez acaban de esta forma.
Notación ajedrecística
Una de las ventajas del ajedrez es que sus j ugadas pueden registrarse. De
esta forma, no sólo tenemos la suerte de poder reproducir las grandes partidas
de los maestros del pasado, sino que también tenemos acceso a las batallas de
los maestros actuales. Con la comodidad de nuestra propia casa podemos re
crearnos con encuentros de los campeonatos mundiales, así como, si lo desea
mos, registrar nuestras propias partidas para futura distracción y estudio.
Los sistemas para registrar las j ugadas de ajedrez se conocen como nota
ciones. Hay dos notaciones habituales: la algebraica, actualmente de uso ge
neralizado y la única autorizada por la Federación Internacional de Aje
drez, y la descriptiva, o notación inglesa, favorita de muchos jugadores y aún
utilizada en los libros antiguos de ajedrez. La notación descriptiva, junto con
la notación Forsyth (empleada para registrar posiciones), se explican en el
capítulo 9.
La notación algebraica
Es conveniente, a efectos de referencia, dividir el tablero en ocho colum
nas (líneas verticales de ocho casillas) y ocho filas (líneas horizontales de ocho
casillas). En la notación algebraica las columnas se nombran de la a a la h, de
izquierda a derecha, y las filas se numeran de la 1 a la 8, desde la base hasta el
22 LA FORMA CO RRECTA DE JUGAR AL AJEDREZ
final del tablero, utilizando como referencia el punto de vista de las blancas
(véase diagrama 9). Así, cada casilla del tablero puede designarse con una
combinación única de letra y número (en este orden). Por ejemplo: en la posi
ción inicial (diagrama 5), la dama blanca está situada en 'd 1 ', y el rey negro, en
'e8'. A efectos teóricos, el tablero se divide verticalmente en dos mitades: el
flanco de rey y el flanco de dama. Siempre desde el lado de las blancas, el flan
co de rey es la mitad derecha del tablero, y el flanco de dama, la mitad izquier
da. Ya nos hemos encontrado con esta distinción al describir el enroque.
En la notación algebraica las piezas se identifican por sus letras iniciales
en mayúscula. Así, R (rey), D (dama) , T (torre ) , A( alfil) y C (caballo). E l pe
ón no se indica, de modo que cuando en una jugada sólo se menciona el
nombre de la casilla, se trata de un movimiento de peón.
Jugadas de ajedrez
Disponemos ya, por tanto, de un sistema para identificar piezas y casillas.
Lo único que nos falta para registrar partidas completas son algunos símbo
los más para indicar distintos tipos de j ugadas. A riesgo de confundir un po
co las cosas, debemos añadir que hay dos tipos de notación algebraica: la
completa y la abreviada. La única diferencia entre ambas es que en la nota
ción algebraica completa una j ugada se describe en su totalidad, mientras
que, en la abreviada, la j ugada se resume. La algebraica completa es poco
empleada actualmente, porque es más incómoda y requiere mayor espacio.
Sin embargo, puesto que es más precisa, la emplearemos hasta el capítulo 3,
cuando pasaremos a utilizar l a algebraica abreviada.
En la algebraica completa, se indica en primer lugar la inicial de la pieza
j ugada, seguida de l a casilla en que se encuentra. A continuación se incluye
un guión (-), seguido del nombre de la casilla a la que se desplaza. Si esa ju
gada supone una captura, entonces el guión se sustituye por un aspa (x),
símbolo de captura. Observe que no puede haber dudas cuando no hay más
que una pieza que pueda ocupar tal casilla.
Existen otros símbolos comunes a ambas formas de notación (algebraica
completa y abreviada). Son éstos:
+ J aque
++ j aque mate
0-0 enroque corto
0-0-0 enroque largo
DIAGRAMA 9
a b e d e g h
8 1 • 1 8
7 '' ' 7
6 8 .t I¡ ' 6
5 '8 5
4 : 4
3
I¡ 8 3
2 8 @8 8 2
: .t
a b e d e g h
LA NOTACIÓN A LG E B R A I CA
Conclusión
Si ha leído todo este capítulo en una misma sesión, probablemente se en
contrará en un estado de confusión mental cercano al agotamiento. Es pro
bable que se haya olvidado ya de cómo j uega el caballo, o qué significa el
término ahogado. No debe preocuparse por ello.
24 LA FORMA CORRECTA DE JU G A R A L AJ EDREZ
TEOR ÍA RUDIMENTARIA
25
26 LA FORMA CORRECTA DE JUGAR AL AJ EDREZ
Estos valores son aproximados. El alfil vale normalmente algo más que
el caballo, y dos torres algo más que la dama.
Posiciones básicas
a) La clavada
Como hemos visto en la posición (c) del diagrama 8, una pieza está
clavada si, de j ugarse, expone a su rey a j aque. E n el diagrama 10 (a), el
caballo también está clavado, puesto que si bien puede legalmente j ugar,
si lo hiciese el alfil blanco capturaría entonces la dama negra, lo que sería
un mal negocio para las negras, aunque a continuación sucumbiese el al
fi l .
El término "clavada" s e ha extendido, por tanto, a cualquier posición en
la que el movimiento de una pieza expone a otra al ataque de una pieza más
débil. Si hubiese otro caballo en 'c7' (es decir, en la diagonal entre la dama
negra y el otro caballo), el esquema se conocería como semiclavada, ya que
del desplazamiento de cualquiera de los caballos resultaría la clavada del
otro.
b) Jaque doble
En el segundo ej emplo, diagrama 1 O (b ), podemos ver un jaque doble,
que se produce cuando el rey está expuesto al ataque simultáneo de dos pie
zas enemigas. Las blancas acaban de mover la torre, como se indica. En un
jaque doble el rey debe forzosamente j ugar, dado que no puede capturarse
D I AG R A M A 10
• :--.•
J.
I¡
�I
E"
J. •
lb
• •
(e) (d)
BLANCAS
MANIOBRAS RUDIMENTARIAS
TEORÍA RUDIM ENTA R I A 27
e) Jaque descubierto
Una figura similar al j aque doble, pero no tan peligrosa, puesto que la
pieza que se desplaza no da j aque. En el diagrama 10 (b ) , si la torre blanca
se hubiese movido a 'fT, en lugar de 'f8', entonces sería un j aque "descubier
to" , pero no un jaque "doble ". Las negras, en tal caso, habrían podido evitar
el mate, aunque a costa de perder la dama.
d) Enfilada
La posición que muestra el diagrama 1 0 (c) es algo que el jugador debe
evitar. El rey negro está en jaque y, por tanto, está obligado a moverse, por
lo cual el alfil enemigo capturará la dama.
e) Horquilla
El cabal lo, graci as a su peculiar forma de j ugar, puede crear un moles
to ataque conocido como " horqui l l a " . En l a posición del d iagrama 10 ( d ) ,
el caballo e s t á atacando, al mismo tiempo, a r e y y d a m a , y puesto q u e e l
r e y debe s a l i r del j aque, l a dama e s t á condenada. La horquilla m á s fre
cuente de caballo es el ataque a rey y torre, por lo cual la torre -que, co
mo sabemos, es más fuerte- se pierde. También son posibles horquillas de
otras piezas. En el diagrama 4 (b ), por ej emplo, el peón blanco ataca si
multáneamente a torre y alfil negros, por lo que e l término horquilla se
explica por sí solo.
Finales
A fin de familiarizar al lector con la fuerza práctica de las piezas, pasare
mos a examinar algunos finales de partida.
Asumiendo que a las negras sólo les queda el rey, las blancas pueden for
zar mate con un mínimo de material:
1 ) Rey y dama. El rey blanco tiene que estar, por supuesto, en el tablero. Si
las blancas tienen un peón que coronará con seguridad, entonces se consi
derará como una dama.
28 LA FORMA CORRECTA DE JUGAR A L AJEDREZ
2) Rey y torre.
3) Rey y dos alfiles.
4) Rey, alfil y caballo.
negro.
2 �el-f2 �g4-g5
3 �f2-g3 �g5-h6
TEORÍA RUDIM ENTA R I A 29
Casilla única.
4 'ir't7-g8
4 'it>g3-f4? sería un grave error, puesto que el rey negro no dispondría en
tonces de jugada alguna, es decir, que se produciría ahogado. En otras pala
bras, la partida habría finalizado en tablas.
4 ... 'it>h6-h5
5 'it>g3-f4
6 'it>f4-f5
6 •••
7 'ir'g8-g5++
El rey negro fue l levado al borde del tablero, donde recibió mate. El rey
y la dama no pueden dar mate a un rey solo, si no es en la banda. Lo mismo
puede decirse de rey y torre contra rey, como demuestra el ej emplo siguien
te.
Blancas Negras
1 �e8-f8
1 ... 'it>g5-g4
30 LA FORMA CORRECTA DE J UGAR AL AJEDREZ
2 �el-e2 �g4-g3
3 �e2-e3 �g3-g4
4 l:tf8-fl �g4-g5
5 �e3-e4 �g5-g6
6 �e4-e5 �g6-g7
7 �e5-e6 �g7-g6
8 �fl-gl+
8 ... �g6-h5
9 �e6-f5 �h5-h4
10 l:tgl-g8 �h4-h3
11 �f5-f4 �h3-h2
12 �f4-f3 �h2-hl
13 �f3-f2 �hl-h2
14 �g8-h8++
El número máximo de j ugadas que se requiere para dar este tipo de ma
te es de diecisiete, y eso sólo en casos extremos.
que cuanto más tiempo sobreviva, tanto mayores serán sus posibilidades de
alcanzar la eventual coronación.
Para entender los finales más sencillos, es preciso estudiar los movimien
tos del peón , en conj unción con los movimientos del rey propio, enfrentados
al rey hostil.
Echemos un vistazo al diagrama 1 1 . He aquí cuatro ejemplos senci llos de
finales de reyes y peones.
DIAGRAMA 1 1
( a) NEGRAS (h)
• •
8 8
@ @
'
® '
(e) (d)
B LANCAS
FINALES DE PEONES
En (a), si j uegan negras es tablas, puesto que el rey está ahogado. Si j ue
gan blancas, ganan. Por ejemplo: 1 Wb6-c6 Wb8-a7 (j ugada única) 2 Wc6-c7
(sigue protegiendo al peón e impide que el rey negro regrese a la casilla de
coronación) 2 . . . Wa7-a6 3 b7-b8(D), y las blancas dan mate en dos jugadas
más.
En (b) , si j uegan las negras, es tablas por ahogado. Si juegan blancas, se
encuentran en un dilema. La única casilla a la que puede jugar el rey y se
guir protegiendo el peón es 'g6', pero el rey negro continuaría estando aho
gado, mientras que cualquier otra j ugada permite al rey negro capturar el
peón . De esta situación podemos extraer un importante principio en un fi
nal de rey y peón de torre contra rey, si el rey del bando débil consigue si
tuarse en la casilla de coronación, el final es tablas.
La diferencia entre 1 1 (a) y 1 1 (b) resulta ahora evidente. En (a), el rey
blanco consigue penetrar, y obliga al rey negro a situarse en la columna
opuesta, mientras que en (b) eso no es posible.
TEORÍA RUDIMENTA R I A 33
Casilla de coronación
Existe una regla sencilla para determinar si un peón, que avanza solo hacia
la casilla de coronación, puede ser capturado o no por el rey contrario antes
de que alcance dicha casilla. Está ilustrada gráficamente en el diagrama 1 2.
Imagine un cuadrado, uno de cuyos lados lleva hasta la casilla de corona
ción del peón. Si el rey negro puede meterse dentro de ese cuadrado, enton
ces podrá capturar el peón. En el diagrama, las negras, con el turno de juego,
hacen tablas con 1 . . . 'it>b3-c3 ( ó c4 ). Si j uegan blancas, ganan con 1 h3-h4,
puesto que el peón no puede ser detenido. Si el peón estuviera en 'h2', las
blancas seguirían ganando, en virtud del doble movimiento inicial, 1 h2-h4.
Esta regla sólo se aplica a un peón que avanza solo, sin el apoyo de su rey. Si
el rey blanco o cualquier otra pieza pueden influir en el juego, la fórmula no
es válida.
DIAGRAMA U
NEGRAS
B LANCAS
EL CUADRADO DE LA CORONACIÓN
34 LA FORMA CORR ECTA DE JUGAR AL AJ EDREZ
Conclusión
En este momento debería tener usted un razonable dominio de los prin
cipios elementales del j uego. A fin de que no se sienta sobrecargado de teo
ría, pasaremos a comentar un par de partidas, cuyas j ugadas evaluaremos a
medida que se produzcan.
Antes de disponernos a ello, le sugiero que realice los breves ejercicios
que siguen, basados en los puntos que hemos estado comentando (las res
puestas se incluyen a continuación).
1 ) Sitúe el rey blanco en 'a8', un caballo blanco en 'e3', el rey negro en 'h6',
la dama negra en 'h2', y un alfil negro en 'b8'. Las negras juegan 1 ... Si.b8-
a7, que ataca el caballo y amenaza ¡vh2-b8++. ¿Cuál es el resultado?
2) En el final de rey y dama incluido en este capítulo, después de que las ne
gras j ugasen 6 ... 'it>h6-h5 , ¿puede usted ver mates alternativos para las
blancas (en una j ugada)?
3) Sitúe el rey blanco en 'a 1 ' , un peón blanco en 'a4', y el rey negro en 'f5 ' .
¿ Pueden l a s negras, q u e j uegan, impedir q u e el peón blanco corone?
4) Sitúe el rey blanco en 'd6', una torre blanca en 'dl ', y el rey negro en 'e8'.
Juegan las blancas. ¿ En cuántas j ugadas puede darse mate?
5 ) Sitúe el rey blanco en 'h5 ' , un peón blanco en 'fT, y el rey negro en 'h7'.
Juegan las blancas. ¿Cuál es el resultado del final?
6) Sitúe el rey blanco en ' b5 ' , un peón blanco en 'b6', y el rey negro en
'b8'. a ) Juegan las bl ancas. ¿ Cuál es el resultado? b) Juegan las negras.
¿ Cuál es el resultado?
gar al rey negro. b) 1 . . �b8-b7 ! , y las blancas no pueden hacer nada, ex
.
cepto j ugar por la quinta fila, ya que el rey negro alterna entre 'b8' y 'b7'.
Si el rey blanco trata de penetrar, la secuencia es como en a). Obsérvese
que 1 . . . �b8-a8 (ó c8) sería fatal para las negras: 2 �b5-a6 (ó c6) �a8-b8
3 b6-b7, las blancas ganan (véase diagrama 1 1 [a] ). Al examinarlo, pode
mos llegar a la conclusión de que si, en este tipo de finales, un bando con
sigue jugar un peón a la séptima fila, sin dar jaque, y siempre que no sea
un peón de torre, debe ganar.
3
EJEM P LOS
DE JUEGO
Sabemos que el objetivo del j uego es dar mate al rey enemigo. Pero
puesto que un asalto directo no siempre es posible (y que podría tener como
consecuencia que sea nuestro rey el que se encuentre en peligro), deben
buscarse otros objetivos más inmediatos.
Hay tres factores que dominan el j uego:
1 ) Tiempo: representado por las j ugadas de las piezas.
2) Fuerza: representada por la capacidad de j uego de las piezas.
3) Espacio: representado por el territorio controlado por las piezas.
37
38 LA FORMA CORRECTA DE J U G A R AL AJ EDREZ
Recuerde, por tanto, que debe tener siempre presente realizar jugadas
con un propósito determinado.
En el ajedrez, como en la guerra, los movimientos están gobernados por
dos disciplinas determinantes: la estrategia y la táctica. Puede decirse que la
estrategia es el concepto general de la batalla; la táctica, el medio de poner
en práctica la estrategia, la lucha cuerpo a cuerpo.
Algunos j ugadores prefieren la sutilezas de la estrategia superior; otros,
el trabaj o duro y los trompicones de la táctica. Esta distinción es la que, en
mayor o menor grado, determina el estilo de un jugador.
Basta por ahora de nociones teóricas. Ya estamos listos para jugar una
partida real. Las piezas están dispuestas como en el diagrama 5 (recuerde
que el rincón situado a la izquierda de cada j ugador debe ser una casilla ne
gra). Las blancas abren el j uego.
A partir de aquí adoptaremos la notación algebraica abreviada. En esta
notación, la casilla de origen de una pieza se omite, lo mismo que el guión. Así,
la jugada .�.fl -e2 se escribe simplemente .te2. A veces puede producirse am
bigüedad. Volvamos al diagrama 9. Supongamos que las blancas capturan el
caballo negro de 'b3' con la torre de 'b4'. l:txb4 no es suficiente, porque no está
claro cuál de las torres está capturando el caballo. En situaciones como ésta,
debe indicarse bien la fila (como en este caso), bien la columna en que está si
tuada la pieza que captura, inmediatamente después de la inicial . Así pues, es
ta jugada debe escribirse l!4xb3 . De forma similar, si las negras juegan el ca
ballo de 'e6' a 'd4', la j ugada sería lLied4, puesto que el caballo de 'b3' también
podría desplazarse a esa casilla. Hay otro refinamiento: el peón no está identi
ficado (ya que él mismo es una identificación). Luego, para anotar g2-g4 escri
bimos sólo g4.
Cuando un peón efectúa una captura, se indica primero la columna en
que está situado el peón. Así, la j ugada d5xe6 pasaría a ser dxe6. Observe
que no hay ambigüedad posible en el caso de j ugadas de peón .
Blancas Negras
1 e4
Una excelente j ugada. Como puede verse, ahora el alfil de rey y la dama
están libres (en el movimiento inicial sólo los peones y los caballos pueden
jugar) . Este avance de peón también sirve para presionar el centro, que es el
área más importante del tablero, y sobre la que se concentra todo el juego
de apertura.
1 ... es
EJ EM PLOS DE J U EGO 39
Lo mismo. Una de las mejores respuestas de las negras. Está claro que
consigue lo mismo que la jugada blanca. Obsérvese que ahora ninguno de
estos peones puede moverse.
2 tt:Jf3
2 ••• tt:lc6
3 a4
Una jugada realmente muy floja. Demuestra que las blancas carecen de
plan. Este avance de peón no sirve para un propósito determinado y actúa
lejos de la zona central. Las blancas han dej ado evaporar la ventaja de su ju
gada extra.
3 ... tt:lf6
Una buena j ugada, continúa con el asalto al centro, que ataca el peón
blanco de e4.
4 'it'e2
4 ••• .tes
5 g3
40 LA FORMA CORRECTA DE JUGAR AL AJEDREZ
Las blancas ven que no pueden desarrollar el alfil de forma normal y tra
tan de desarrollarlo vía 'g2'.
5 ••• d6
6 � g2
6 ••• 0-0
D I AG R A M A 13
POSICIÓN DESPUÉS
D E LA 6ª JUGADA N E G RA
7 'iib 5
7 .•. lllb 4!
Una j ugada muy fuerte, de ahí el signo de admiración. Las negras ame
nazan ahora con j ugar 8 . . lll x c2+, con j aque doble a rey y torre, lo que signi
.
8 lll a3
8 ... �d7
9 'tlt'c4
de escape. En tal caso, las blancas no tendrían nada mejor que entregar la
dama a cambio de la torre.
9 ••• �e6
10 'iW c3
10 ••• tt:Jxe4
La dama está cazada. Aquí también era agible 1 0 . . . �xf2+, pero después
de 1 1 Wd 1 (no 1 1 Wxf2, por 1 1 tt:Jxe4+, con horquilla a rey y dama), las ne
. . .
gras no pueden ganar la dama. puesto que tras 1 1 . . tt:Jxe4, las negras pueden
.
ll d4
11 ... exd4
12 l2Jxd4 l2Jxc3
13 bxc3
Como consecuencia de esta j ugada, las blancas quedan ahora con lo que
se conoce como "peones doblados", es decir, dos peones del mismo color en
la misma columna. El peón de a está ahora aislado y se conoce como tal:
"peón aislado". Todos estos factores son debilidades que comentaremos
más adelante. En cualquier caso, la posición de las blancas está perdida.
13 ••• �e8
14 cxb4
14 ••• �xd4
lS �bl
15 ..• �c3+
16 'it>n
16 ••• �c4+
44 LA FORMA CORRECTA DE JUGAR AL AJEDREZ
Un j aque decisivo.
17 Wgl
17 •.. :et+
18 .to
Jugada única.
18 ••• l:r.xfl+
19 Wg2
19 ••• ..td5+
20 Wh3?
Era mucho mej or 20 Wxfl iLxh 1 , pero no, desde luego, 20 f3 llxf3, ya que
las negras estarían, de nuevo, amenazando un j aque descubierto.
20 ••• 'it'd7+
21 Wh4
21 •••
Ahora el mate no puede evitarse. Suele suceder que una jugada tranqui
la -que prepara el desenlace- es mucho más eficaz que un llamativo j aque.
EJ EM PLOS DE J U EGO 45
22 'iti>g5 'it'g4++
DIAGRAMA 14
POSICIÓN FINAL
Observaciones
De acuerdo con lo que se valora como habitual, ésta es una partida corta,
pues el promedio normal suele ser de 35 j ugadas. Se considera una partida
larga la que se prolonga más allá de las sesenta jugadas, y ocasionalmente,
con más de 1 00 movimientos.
Puede aprenderse mucho de la conducción del j uego por ambas partes,
pero la causa principal del colapso blanco, en la partida anterior, ha sido el
indeciso tratamiento de la apertura, porque casi desde el comienzo resultó
evidente que no tenían plan de campaña alguno.
Compárese, como contraste, la conducción del j uego por parte de las ne
gras, que ej ecutaron una actuación, si no perfecta, sí, al menos, precisa, en ra
zón de las siguientes consideraciones:
1 ) Desarrollaron rápidamente sus piezas.
2) Supieron aprovechar los errores de las blancas.
3) No perdieron el tiempo con j ugadas secundarias.
Tres miniaturas
La partida de aj edrez más corta posible es conocida como el Mate del lo
co. Se produce en sólo dos j ugadas:
Blancas Negras
1 f3 es
2 g4 'ir'h4++
Blancas Negras
1 e4 es
2 .ic4 .icS
3 'it'hS lLif6
4 'it'xti++
comprendido las intenciones de las blancas. Por ejemplo: 3 ... 'ir'e7 hubiera
sido una buena j ugada, protege tanto la amenaza de mate, como el peón de
'e5', pues, como ya hemos visto en la partida anterior, las blancas perderán
tiempo ante los ataques inminentes de las negras contra la dama enemiga.
Se encuentran a menudo variantes y extensiones de estos dos temas de
mate. El peón de f, contra el que se dirige el Mate del pastor, es el punto más
débil en la posición inicial, ya que sólo está protegido por el rey. Esto signifi-
EJ EM PLOS DE J U EGO 47
ca un argumento más a favor del enroque, pues, una vez realizado, la torre
refuerza la protección de ese peón.
He aquí otra partida corta, en la que tiene lugar un atractivo sacrificio:
Blancas Negras
l e4 es
2 lt:'if3 d6
3 �c4 h6
4 lt:Jc3 �g4
Clava el caballo.
S. lt:JxeS!
s. ... i.xdl
Esto pierde, pero después de 5 . . . dxe5 6 ¡vxg4, las blancas han ganado un
peón , con ventaj a en el desarrollo.
6 �xt7+
6 ... <t;e7
7 lt:JdS++
2 ... lt:Ja6
3 ll'if3
El peón negro está ahora atacado y se dice que está en prise (del francés:
"susceptible de ser capturado").
3 ... f6?
Una buena regla general establece que esta j ugada es mala en la apertu
ra, porque debilita gravemente la posición del rey.
4 ll'ixeS!
Un sacrificio táctico.
4 ... fxeS
5 'ii' h S+ g6
6 'ii'xeS+ 'ir'e7
7 'ir'xh8 'ir'xe4+
8 �e2
8 ... ll'ie7
9 d3 'ii' xg2
10 i.h6
Otro sacrificio.
10 ... 'ir'xhl+
ll 'itd2 d6
12 'it'xf8+ 'it>d7
13 ..tg5
Una fuerte jugada, como podrá verse. El caballo negro está doblemente
atacado, y dado que no puede seguir defendiéndose con otra pieza, debe
bien j ugar, bien ser capturado.
13 ... tl:lf5
14 'it't7+ 'it>c6
15 tl:lc3!
Otro buen sacrificio. La torre puede ser capturada por la dama negra.
15 ... 'it'g2
16 .l:tgl!
16 ... 'it'xf2
17 1:1fi
17 ... 'ir'g2
18 'it>dl
j) ¿ Por qué?
50 LA FORMA COR RECTA DE JUGAR A L AJEDREZ
18 ... d5
19 tt:'ixd5
19 ••. tt:Jc5
20 '6'xc7+
20 ••• 'it>xd5
21 �f3+
21 ••• '6'xf3+
22 llxf3 Se rinden.
Las negras tienen dos caballos por dama y peón , sin posibilidad alguna
de restablecer el equilibrio, puesto que su rey se encuentra en el centro del
tablero, expuesto a un ataque continuo. Dadas las circunstancias, la rendi
ción es la mejor alternativa.
Observaciones
É ste es el tipo de castigo que puede esperar el estudiante a manos de un
fuerte j ugador. Una j ugada desperdiciada de caballo, un imprudente avance
de peón y todo quedó prácticamente visto para sentencia.
Las blancas sacrificaron a lo largo de la partida, y aun así ganaron fácil-
EJ EM PLOS DE J U EGO 51
mente. ¿ Por qué? Porque e n cada caso evaluaron correctamente los valores
relativos de las piezas implicadas y actuaron en consecuencia.
Los sacrificios de esta naturaleza deben calcularse, sin embargo, con mu
cho cuidado, puesto que un simple fallo en el análisis resultaría desastroso.
Por esa razón, le recomendamos al estudiante no entregar voluntaria
mente ni un peón , a menos que pueda prever las consecuencias de la entre
ga. A medida que usted vaya progresando podrá percibir las posibilidades
de un sacrificio, pero conocimientos de esta naturaleza sólo se adquieren
con la práctica.
Todos los sacrificios deben tratarse en virtud de sus propios méritos.
Lamentablemente, este trivial consejo rara vez es seguido. Los principiantes
tienden a incurrir en dos defectos: bien capturan todo lo que se les ofrece,
considerando que, puesto que tienen material de ventaja, concierne al ad
versario demostrar la iniciativa, bien nunca aceptan nada de lo que se les
ofrece, considerando que si su rival les ofrece una pieza es porque debe tra
tarse de una trampa.
Si usted no ve objeciones a tomar una pieza, no debe dudar en capturar
la. Un sacrificio puede ser, muchas veces, un simple error, es decir, que el ju
gador puede haber omitido que una pieza está atacada.
LA F UERZA
DE LAS PIE ZAS
Una partida puede concl uir en la apertura o en el medio juego, sin ni si
quiera llegar al final (como en los ejemplos ilustrativos del capítulo 3), pues
las tres fases no guardan relación en cuanto a la duración del juego. Es decir,
que no se llama el final a las últimas jugadas de una partida. sino a la etapa
del j uego en la que la mayoría de las piezas están ya fuera del tablero y son
los reyes y los peones los que dominan la lucha.
53
54 LA FORMA CORRECTA DE JUGAR A L AJEDREZ
l. La apertura
a) El rey
El rey debe mantenerse celosamente protegido durante la apertura, cuan
do siempre existe la posibilidad de un ataque sorpresa. Es recomendable un
enroque temprano, y en este sentido, es preferible el enroque corto al enro
que largo, puesto que en este último caso el peón de a queda desprotegido.
b) La dama
Es desaconsej able j ugar la dama más allá de la tercera fila, puesto que se
expone al ataque de las piezas ligeras enemigas. Contravenir esta máxima
puede traducirse en pérdidas de tiempo, originadas precisamente porque la
dama debe buscar refugio.
e) La torre
Las torres deberían ponerse en comunicación (es decir, protegerse la una
a la otra) lo antes posible. El enroque es una forma de alcanzar este objeti
vo. Las torres deben mantenerse en la última (primera) fila, preferiblemente
dominando las columnas abiertas.
d) El alfil
Los alfiles deben desarrollarse pronto en la partida. Las mejores casillas
para situar los alfiles blancos (y casillas correspondientes para los negros)
son: 1 ) 'c4'/'f4'; 2) 'b5 '/'g5 ' , si clavan al caballo contrario; 3) 'b2'/'g2', en caso
de fianchetto; 4) 'd2'/'e2', y 5) 'd3 '/'e3 ', si no bloquean el avance de los res
pectivos peones centrales.
e) El caballo
El mayor provecho de los caballos se obtiene durante la apertura. Deben
desarrollarse hacia el centro del tablero, a menos que haya buenas razones
tácticas para no hacerlo.
f) E/ peón
Lo primero que debe recordarse acerca del movimiento del peón -y esto
se aplica a todas las fases del j uego- es que, a diferencia de las piezas, no
puede volver atrás. En otras palabras, se pasa un rubicón cada vez que se
avanza un peón . Por consiguiente, todas las j ugadas de peón deberían reali
zarse con un cuidado extremo. Pregúntese a sí mismo: "¿si avanzo este peón,
es posible que lo lamente más tarde? " .
LA FUERZA DE LAS PI EZAS 55
2. El medio juego
a) El rey
Como en la apertura, el rey debe ser protegido de ataques eventuales.
Hacia el final del medio j uego, una vez que hayan desaparecido casi todas
las piezas del tablero, un rey sin enrocar, cuyos servicios se precisen, puede
avanzar a la segunda fila, antes que relegarse a una posición de flanco, con
un enroque cuya utilidad ya no existe.
b) La dama
La dama es una auténtica fuerza, y a menudo puede maniobrar para ata
car simultáneamente dos piezas contrarias y ganar una de ellas. La dama de
bería evitar capturar peones contrarios, si tales capturas la apartan de sus ac
tividades. Por otra parte, un peón ganado sin riesgo constituye una clara
ventaja.
Lo cierto es que este es un punto en el cual el experto puede distinguirse
con claridad, del j ugador corriente, pues sabe qué peón puede capturarse
con seguridad y cuál conviene dej ar de lado.
e) La torre
Donde mej or están situadas las torres es en las cuatro columnas centra
les, sobre todo si alguna de ellas va a " abrirse " (se dice que una columna es
tá abierta si no quedan peones propios en ella). Las torres dobladas (una
tras otra) son muy fuertes en una columna abierta.
Una torre (o mejor aún, las dos torres dobladas) en la séptima fila es algo
que conviene buscar, ya que en tal caso las torres son inmunes al ataque de
los peones, y asumen el papel de "lobos en el gallinero".
Las torres son especialmente vulnerables al ataque de los alfiles, sobre
todo si éstos operan conj untamente. En consecuencia, las torres deberían
moverse dentro de los confines de las dos primeras filas, a menos que sea
factible la ocupación de la séptima fila.
56 LA FORMA CO RRECTA DE J U G A R AL AJ EDREZ
d) El alfil
Los alfiles son los verdaderos operarios, pues nunca descansan de su acti
vidad a lo largo de la partida.
Constituyen peligrosas piezas atacantes, pero su mejor forma de actuar
es, como las torres, a distancia, pues de ese modo son menos vulnerables al
ataque de las piezas contrarias.
Una tarea habitual del alfil es clavar caballos enemigos potencialmente
hostiles.
Como se ha observado, el alfil, como la torre y la dama, desarrolla su ma
yor actividad en una posición abierta.
La eficacia de los alfiles depende de que existan diagonales libres, por lo
que hay que evitar entorpecer su radio de acción con jugadas de peones que
bloqueen sus diagonales.
e) El caballo
Los caballos en el medio j uego se sienten como pez en el agua, y donde
mejor se encuentran es situados en casillas avanzadas, libres del ataque de
los peones.
Pueden asumir una defensa económica, capaces de resistir el asalto al rey
por parte de fuerzas superiores, y, además, son muy efectivos en ataque. El
sacrificio de un caballo por un peón a menudo destruye por completo una
posición que de otro modo sería inexpugnable.
Los caballos son menos efectivos cuando se defienden el uno al otro,
puesto que, de ser atacados por una pieza, ninguno de ellos puede moverse
sin que se pierda el otro. Son más eficaces cuando operan conjuntamente
dominando casi llas de distinto color.
f) El peón
Los peones son tan importantes en el medio juego como en otras fases
de la partida.
En defensa pueden ofrecer un frente compacto y sin fisuras al ataque di
recto. Cuanto más se avancen, tanto más débiles se vuelven, puesto que cre
an "agujeros" o casillas indefensas, susceptibles de ser ocupadas por piezas
ene migas.
En ataque los peones son como arietes, empleados para romper la posi
ción enemiga. Un frente de peones, apoyados por piezas, que avanza contra
la posición del rey enemigo, ofrece posibilidades mucho mayores de éxito
que un ataque a cargo sólo de piezas.
B ien empleados, los peones constituyen un buen escudo para defender
las piezas propias del ataque de las contrarias, y también son las mejores fi
guras para atacar piezas hostiles, debido a que son las unidades de menor
valor en el tablero.
LA FUERZA DE LAS PI EZAS 57
Debe tenerse presente, a lo largo del medio juego, que todos los peones
son damas en potencia. Trate de imaginar el esqueleto desnudo de peones, y
juegue en función de una posición de final favorable, antes de forzar el cam
bio de demasiadas piezas.
3. El final
a) El rey
En el final el rey asume el papel de atacante, y su función transitoria es
ayudar a coronar a los peones.
La versatilidad del rey en la distancia corta le permite infiltrarse en es
tructuras de peones débiles.
Un defecto característico en j ugadores inexpertos es que, al llegarse al fi
nal, siguen maniobrando con las piezas restantes, en lugar de incorporar su
rey a la lucha.
Si el bando opuesto cuenta todavía con tres o más piezas, una rápida in
corporación del rey a la acción puede resultar prematura.
b) La dama
Con la reducción de efectivos. la fuerza de la dama aumenta. En una ma
la posición del medio juego, conservar la dama puede ser un factor impor
tante para tratar de conseguir tablas por "j aque perpetuo" en el final, algo
bastante frecuente en la práctica en un tablero semivacío.
e) La torre
Como las torres son, generalmente, las últimas piezas en entrar en juego,
suelen ser las piezas más asiduas en los finales. Por ejemplo, en los de rey, to
rre y peones contra el mismo material.
Podría escribirse un libro sólo acerca de las funciones de cada pieza en el
final, pero podemos resumir las de la torre, reduciéndolas a tres aspectos:
1 ) Restringir los movimientos del rey enemigo.
1 1 ) " Limpiar" los peones enemigos y dificultar su avance.
1 1 1 ) Proteger los peones propios y apoyar su avance hacia la casilla de coro
nación .
d) El alfil
Una máxima de la mayor importancia que conviene recordar aquí es que
si cada bando ha quedado con un alfil y peones, y los dos alfiles j uegan por
casillas de distinto color, el final suele ser tablas en la mayoría de los casos,
aunque uno de los bandos tenga uno o más peones de ventaja.
La recomendación práctica es que, en un final desventajoso, debe tratar
de lograr la presencia de alfiles de distinto color.
Con alfiles del mismo color, sin embargo, hasta la más pequeña ventaja
de uno de l os bandos a menudo resulta suficiente para ganar.
La razón es que, con alfiles de diferente color, el juego de cada bando
tiende a ser canalizado por las casillas del mismo color que el alfil, lo que ha
ce que mientras un bando j uega por casillas negras, el otro lo hace por casi
llas blancas; y se crea una especie de callejón sin salida. Cuando los alfiles
son del mismo color, las fuerzas se oponen de forma directa y es menos pro
bable que la lucha llegue a un punto muerto.
Otro hecho importante que se debe record ar en el fi nal es que las po
siciones de rey, alfil y peón de torre contra rey son tablas si el alfil recorre
casillas de color d iferente a la casi lla de coronación del peón , y siempre y
cuando el rey del bando débil pueda situarse enfrente del peón. Lo mis
mo que en el final de rey y peón de torre contra rey, la fuerza superior se
ve obligada a en tregar e l peón (el alfil es insuficiente para dar mate) o a
incurrir en ahogado. Con un alfil que recorre las casillas del mismo color
que la de coronación del peón, e l bando fuerte siempre gana en este tipo
de final.
Los alfiles pueden emplearse eficazmente para prevenir los avances de
peones enemigos. Por ejemplo: un alfil blanco en 'fl ' puede impedir el avan
ce de cualquier peón negro en una cadena de casillas que se extiende, desde
'f2' hasta 'b6', pasando por 'e3 ' , 'd4' y 'c5 ' . É ste es un caso rebuscado, pero
sirve para demostrar la fuerza del alfil en el final.
Si ha llegado usted a un final de alfil y peones, éstos deben avanzarse a
casillas de color opuesto a las casillas por las que se desplaza el alfil.
Esto puede parecer extraño, puesto que el alfil no puede proteger los pe
ones, pero este inconveniente queda compensado por la mayor movilidad
del alfil, y la eliminación de un doble control de las mismas casillas. Es muy
LA FUERZA DE LAS PI EZAS 59
frecuente ver un alfil reducido al papel de peón cuando sus peones están si
tuados en casillas del mismo color.
e) El caballo
En el final la fuerza del caballo es limitada, debido a su relativa lentitud
de desplazamiento en un tablero libre.
El j ugador que quede en un final con caballo y peones contra alfil y peo
nes debe, si es posible, forzar el cambio de los peones en un sector del table
ro, ya que el caballo tiene dificultades para cubrir ambos flancos. Lo inverso
también es, por supuesto, válido. Si se queda con un alfil y peones contra ca
ballo y peones, debe tratar de evitar que se liquiden los peones de un flanco,
a fin de explotar la mayor movilidad del alfil.
f) El peón
Al mencionar del final, hablamos, antes que nada, de los peones y, en
consecuencia, su manejo es de la mayor importancia.
El j uego de los peones se examina con gran detalle en el capítulo dedica
do al final. Aquí bastará con enunciar algunas reglas generales.
Cuando existe elección en cuanto a j ugadas de peones en el final, debe
optarse por avanzar aquel que se encuentre más alej ado del teatro de opera
ciones (es decir, normalmente donde están los reyes) .
Recuerde siempre q u e u n peón de torre es insuficiente para ganar, con
igualdad en el resto de factores, por lo que debe planear, en consecuencia,
los posibles cambios de peones.
A veces es conveniente -y hay que tenerlo presente- abortar el avance
de un peón , incluso a costa de entregar una pieza.
En el final, los peones de flanco alej ados desempeñan un importante pa
pel, pues la lucha por el centro ya no es la cuestión esencial de la partida.
Cuando dos peones están alej ados entre sí, un rey difícilmente podrá parar
los, mientras que sí puede bloquear con éxito dos peones centrales que
avancen j untos.
Lo mismo que con las piezas, en el medio j uego hay que vigilar atenta
mente los peones, a fin de avanzarlos en el momento oportuno, a medida
que se acerca la fase final.
Combinaciones
Basta por ahora sobre la manipulación de piezas en las distintas fases
de la partida. Veamos a continuación de qué forma pueden actuar conjun
tamente. La acción conj unta de dos o más piezas, que operan para lograr
un determinado obje tivo -como dar mate al rey contrario o ganar mate
rial- se conoce como combi nación . Una combinación es correcta si no
60 LA FORMA CORR ECTA DE JUGAR AL AJED REZ
puede impedirse que tenga éxito e incorrecta si existe una defensa posi
ble. Normalmente, las combinaciones se inician con un sacrificio.
H ay un número variado de mates modelo, que se reproducen de una u
otra forma. pues la distribución de la mayoría de las piezas puede ser pura
mente circunstancial en la posición.
El j ugador debe reconocer de inmediato estas posiciones, por muy camu
fladas que a primera vista se encuentren.
Los ej emplos que siguen son muy habituales en la práctica y cubren la
mayoría de los ataques de mate en el medio j uego. Manténgase alerta en po
siciones similares pues, por seguras que parezcan, podría existir un sacrificio
que no pueda rehusarse y que podría ser el preludio de una catástrofe.
Combinaciones de mate
a) Una variante del Mate del loco , que implica el sacrificio de una pieza, se
encuentra a menudo en la práctica. Puede suceder en plena apertura: 1 f4
e5 2 fxe5 d6 3 exd6 �xd6 4 lbc3 ? �h4+ 5 g3 ¡vxg3+ 6 hxg3 �xg3++ (dia
grama 1 5 ) .
b ) Un típico sacrificio d e l medio j uego e s tomar e l peón d e h con u n alfil cuan
do el monarca enemigo ha enrocado en el flanco de rey. En tal caso suele
existir una combinación concluyente. En el diagrama 1 6 las blancas ganan
con : 1 �xh7+ 'it>xh7? 2 'it'h5+ 'it>g8 3 l2lg5 llfe8 4 'it'h7+ �f8 5 'iVh8++.
D I AG R A M A 1 5 DIAGRAMA 16
1 lj J. • - 1 1 • •
' ' ' ' ' ' ' , .. ' ' '
- ' J..
11 �
t¿j J. i.. t¿j 8
8 8 8 8 8 8 8 8 8 8
: J. � @ J.. t¿j l:t : : @
EJ EMPLO A EJ EM PLO B
DIAGRAMA 17 DIAGRAMA 1 8
1 • • J. 1¡ 1 1 1 •
i .t
r----r-
i i • i i i
i ----
I¡ i
llas de escape del rey están ocupadas por piezas propias ( ! ) que no dej an
respiro al desafortunado monarca. El mate asfixiado sólo puede darlo el
caballo y suele estar precedido de un sacrificio, como en el ej emplo ante
rior. Este tema puede producirse en la apertura: 1 e4 e5 2 lbe2 lbc6 3
lbbc3 lbd4 4 g3 lbf3++ (diagrama 20) .
D I AG R A M A 1 9 DIAGRAMA 20
•
' '
'
8
tlJ lj 8
• 8 8 8 8 tlJ 8 8
: .t .. <i> .t :
EJ E M PLO E EJ EM PLO F
ción un peón e n ' f6' es, a menudo, tan bueno como un alfi l , y con una
dama situada en ' h 6 ' , e l salto lbf6+, seguido de 'it'xh7 + + , es un desen
l ace habitual.
LA FUERZA DE LAS PI EZAS 63
DIAGRAMA 2 1 D I AG R A M A 22
1 •
' '
i. '
J. ttJ
8 ,..
: 8 8 8
i. @
EJ EM PLO G EJ EM PLO H
DIAGRA M A 23 D I AG RA M A 24
1 1 •
A J. ' '
' • i. '
DIAG R A M A 25 DIAGRAM A 26
• 1 •
' ' ' ' ' '
J. '
'
8
EJ EM PLO K EJ E M PLO L
D I AG R A M A 27
EJEM PLO LL
LA FUERZA DE LAS PI EZAS 65
DIAGRA M A 28 D I AGRAMA 29
D I AG R AM A 33
D I AGRAM A 30
1 • .t •
' '
DIAGRAMA 31
DIAGRA M A 32
D I AG R A M A 34
68 LA FORMA COR RECTA DE JUGAR A L AJEDREZ
..'i. lb
8 8 8 8 'f// 8 8 8
: lb ..'i. : cJ;>
DIAGRA M A 36
1 • • J. 1
i i i A AA
AA A AA
8 A J.
LA FUERZA DE LAS PI EZAS 69
LAS A P E RT U RAS
Introducción
71
72 LA FORMA CORR ECTA DE JUGAR A L AJEDREZ
y con numerosas notas al pie, cada una de ellas subdividida en otras varian
tes numeradas, son motivo suficiente para aterrorizar al novicio más seguro
de sí mismo.
Tales trabajos, sin embargo, rara vez constituyen otra cosa que fuentes de
referencia. Los mentores deben advertir y orientar a sus pupilos, explicán
doles los obstáculos y también las ayudas que pueden recibir en sus propios
análisis.
Un buen j ugador puede seguir una variante de libro sin ser consciente de
que lo hace, sencillamente porque sus j ugadas son las mejores en esa posi
ción. y por ese motivo precisamente es por lo que forman parte de los com
pendios de aperturas.
El j ugador exclusivamente "de libro". que realiza sus j ugadas siempre
"conforme a la teoría" . estará en desventaj a si su adversario se desvía de la
variante teórica. A fin de j ugar bien las aperturas. no sólo es esencial tener
un conocimiento elemental de las j ugadas recomendadas por la teoría, sino
que es aún más importante que las ideas que motivan tales j ugadas sean cla
ramente entendidas.
Las aperturas se dividen convencionalmente en "abiertas" y "cerradas".
Las aperturas abiertas son aquellas en que las piezas se desarrollan rápi
damente, y el j uego, por lo general , se desenvuelve dentro de cauces tácticos.
Las partidas que se inician con 1 e4 e5 pertenecen a esta categoría. Las aper
turas cerradas son aquellas en las que el j uego evoluciona estratégicamente
(por ejemplo: 1 d4 d5). Hablando en términos generales, en las aperturas
abiertas las piezas se sitúan delante de los peones y en las cerradas, detrás de
los peones. Algunas aperturas, a mitad de camino entre estos dos grupos,
suelen clasificarse como "semiabiertas".
Existen registrados varios centenares de aperturas importantes y secun
darias, y cada una de ellas comprende diversas variantes y sub variantes.
Algunas de estas aperturas están consideradas mejores que las demás,
pero en general la elección de apertura depende del propio estilo del j uga
dor. Así, en la medida de sus posibilidades y conocimientos, los j ugadores
eligen las variantes de j uego que más convienen a su temperamento.
La mayoría de las aperturas se inician con 1 e4 ó 1 d4. Ocasionalmente,
se avanza uno de los peones de alfil, o bien se desarrolla antes un caballo,
pero nunca un peón de ala. Las aperturas que comienzan con 1 d4 (cerradas
y semiahiertas) contienen normalmente ideas profundas e implican una es
trategia a largo plazo. Por esta razón no suelen recomendarse en la primera
fase de un j ugador en desarrollo. En este capítulo dirigiremos, sobre todo, la
atención a las aperturas que se derivan de la j ugada 1 e4.
Toda la teoría de aperturas se basa en el control del centro, cuya impor
tancia ya ha sido comentada. Dicho control puede llevarse a cabo de tres
formas:
LAS APERTURAS 73
Gambitos
Es muy frecuente sacrificar un peón (o incluso una pieza) en la apertura
para ganar tiempo en desarrollo. Un sacrificio de esta naturaleza en la aper
tura se llama gambito. Hay numerosos gambitos reconocidos, siendo los más
famosos el Gambito de Rey y el Gambito de Dama, en los cuales las blancas
ofrecen un peón al contrario.
Entre los jugadores fuertes, un peón de ventaj a en la apertura, siempre
que otros factores sean iguales (tiempo y espacio, que rigen la posición ) ,
suele ser suficiente para ganar.
Entre los j ugadores medios de club, o con cierta experiencia, la ventaja
de una pieza menor suele ser decisiva.
De las afirmaciones anteriores puede concluirse que si un j ugador fuerte
consigue refutar un gambito y obtener la igualdad en una posición dada, es
tá en el camino de la victoria.
Apertura 1
Tras estos comentarios superficiales sobre la teoría de las aperturas, pa
saremos a un método establecido de estudiar la apertura, con el obj etivo de
que se entiendan los principios que rigen el j uego en la fase inicial. El lector
puede pasar, si lo desea, al capítulo siguiente, y volver al estudio de las aper
turas tras haber asimilado el medio j uego y el final.
Blancas Negras
l e4 e5
2 tZJfJ tDc6
3 i.c4 i.c5
4 c3
4 ••• lDf6
5 d4 exd4
6 cxd4
El alfil negro, de nuevo, está atacado, y puesto que el peón de 'd4' está
defendido dos veces, su captura sólo se traduciría en la pérdida de una pieza.
El peón blanco de 'd4' se conoce como peón de d o peón de dama, aunque
haya iniciado el j uego en la casilla 'c2'. Los peones, a diferencia de las piezas,
asumen el nombre de la columna en que se encuentran.
6 ••• i.b4+
Un j aque con cierto sentido, como pronto veremos. No debe darse j aque
por el mero placer de anunciarlo.
7 i.d2 i.xd2+
8 tDbxd2
LAS APERTURAS 75
8 ... dS!
9 exd5 ltJxdS
Si ahora 10 .txd5 'ii'x d5 , las blancas quedarían con un peón central aisla
do, difícil de sostener, dado que no puede recibir apoyo de otro peón blanco.
10 -.bJ
10 ••• lb ce7
11 0-0 0-0
Apertura 2
A continuación veremos otro ejemplo de j uego en el Giuoco Piano, en el
que las blancas logran ventaj a .
Blancas Negras
1 e4 es
2 l2if3 l2ic6
3 Si.c4 Si.es
4 c3 ltJf6
S d4 exd4
6 cxd4 Si.b4+
7 l2ic3
7 ••• lbxe4
8 0-0
Las blancas amenazan ahora 9 lbxe4. Obsérvese que antes de enrocar esta
amenaza no existía, pues el caballo de dama estaba clavado por el alfil contra
no.
8 ... Si.xc3
9 dS!
DIAGRAMA 40
1
' ' '
.i
J.
9 ... i.aS
10 dxc6
10 ••• 0-0?
11 'ii' dS
11 .•• llld 6
12 i.d3
12 ••• i.b6
13 i.xh7+
Aquí vemos el típico ataque de dama, alfil y caballo contra el rey enroca
do (véase el diagrama 1 6) . Las negras sólo pueden evitar el mate a base de
costosas pérdidas materiales. É ste es un buen ej emplo de j uego abierto, de
alto contenido táctico, en el que el tiempo es tan valioso como el material.
En una posición cerrada, un j ugador puede realizar cuatro o cinco movi
mientos consecutivos con un caballo para situarlo en una buena casilla;
mientras que dos movimientos en una partida como la que acabamos de ver
pueden tener consecuencias nefastas.
78 LA FORMA COR RECTA DE J UGAR A L AJEDREZ
Apertura 3
Blancas Negras
l e4 es
2 tt:if3 tt:ic6
3 tt:ic3 tt:if6
4 j_b5
5 0-0
6 d3 d6
7 i.gS
7 •••
8 bxc3
9 .th4 'ilie7
10 'ii'd2
1 J. 1 .
Apertura 4
El Gambito de Rey era muy popular hace un siglo, pero lo es mucho me
nos en nuestros días. Esta apertura constituye un buen ejemplo de rápido
desarrollo de piezas. El j uego a menudo es salvaje, ambos bandos se expo
nen a sufrir un repentino colapso. He aquí una típica escaramuza:
Blancas Negras
1 e4 es
2 f4
Esta j ugada define la apertura. Las negras pueden ahora aceptar o rehu
sar el peón del gambito.
2 ••• exf4
3 tllf3
3 ... g5
Las negras defienden el peón de 'f4'. Observe que el peón de g está pro
tegido por la dama, de modo que las blancas no pueden j ugar 4 lll xg5 . La
guinda del juego blanco en el Gambito de Rey es el ataque al punto más dé
bil de la defensa negra: la casilla ' f7 ' . En ese sentido, la entrega del peón de f,
por parte de las blancas, abre (tras el enroque) la columna f para la torre con
el objetivo de seguir presionando ese punto débil. Las negras procuran con
servar el peón de 'f4' con el propósito de mantener cerrada la columna de f,
y 3 d6 es menos azaroso.
. . .
4 h4
4 ... g4
S ll:igS
5 ••• h6
6 ll:ixti
Las blancas han sacrificado pieza para dislocar el flanco de rey negro.
6 ••• 'it>xti
Las negras no tienen opción, ya que la dama y la torre están atacadas por
la horquilla del caballo.
7 d4
Ahora el alfil de dama ataca el peón de 'f4'. Observe que las blancas se
concentran en un rápido desarrollo. Si 7 'it'xg4, 7 . . . ll:if6, y las negras ganan
tiempo al atacar la dama. 7 i.c4+ también es buena.
7 ... dS
Las negras deben contraatacar rápidamente, pero puede que 7 ... f3 toda
vía sea mejor.
8 .txf4 ll:if6
9 ll:ic3
9 ... i. b4
10 i.e2
D I AG RA M A 42
• • J. •
A A A
Apertura 5
Una de las aperturas más antiguas y populares es la Ruy López, así lla
n;iada por un clérigo español del siglo XVI. Análisis recientes demuestran
que la Ruy López no concede a las blancas la clara ventaj a que antes se pen
saba, pero nadie puede afirmar que se haya dicho la última palabra acerca
de esta notable apertura.
El centro sigue siendo el campo de acción de ambos bandos, pero en este
caso es la estrategia, y no la táctica, l a que constituye la base de la acción.
Blancas Negras
l e4 e5
2 lbf3 lbc6
3 i.b5
L A S A P E RTU R A S 83
3 ..• a6
4 i.. a4 tt:Jf6
5 0-0
Las blancas hacen caso omiso del ataque, sacrifican el peón para acelerar
su desarrollo.
5 ... tt:Jxe4
6 d4
6 ... b5
7 .i. b3 d5
8 dxe5
8 ... ..t e6
9 c3
9 ••• ..t e7
10 �bd2 0-0
11 'ii' e 2
11 ... �es
que se cambiaría una pieza activa por otra que no tiene una aplicación in
mediata, y porque permitiría entrar en j uego al alfil de dama blanco y co
nectar las torres.
12 �d4
DIAG R AM A 43
1 •
'
É ste puede ser un buen momento para dejar la partida, porque está a
punto de entrar en el medio j uego. Las blancas buscan lanzar un ataque en el
flanco de rey, con la intención de mantener cerrados e l centro y el flanco de
dama. Las negras, por su parte, no tienen posibilidades en el flanco de rey, y
tratarán de crear un ataque en el flanco de dama. Obsérvese que las negras
tienen mayoría de peones en el ala de dama y las blancas en el de rey, lo que
contribuye a crear las condiciones para una lucha en ambos flancos. En esta
posición, el inmediato objetivo de las negras es j ugar . . . c5 cuanto antes, un
objetivo al que se pueden oponer las blancas. Mientras el peón de c perma
nezca retrasado, las negras no conseguirán poner de manifiesto su superiori
dad en ese sector. Hablando en términos generales, puede decirse que las
blancas han conservado la ventaj a derivada de su movimiento inicial.
Apertura 6
En la década de 1 890 una gran autoridad americana escribió que el
Gambito de Dama "rara vez se encuentra ahora en el j uego serio". Si hubie
ra vivido otros 30 años, habría visto que esa apertura se consolidó como una
de las más respetadas en el ajedrez de competición.
En comparación con el Gambito de Rey, el G ambito de Dama es un j ue
go "blando", en cuanto a que hay poca acción en las j ugadas iniciales. Am
bos bandos se concentran en el desarrollo de sus fuerzas, que se lleva a cabo
sin apenas oposición.
86 LA FO RMA CORRECTA DE J U G A R AL AJEDREZ
Blancas Negras
l d4 d5
2 c4
2 ... e6
3 l2Jc3 lLif6
4 ..tg5
4 ... l2Jbd7
Plantea una trampa a la par que desarrolla una nueva pieza. Si las blan
cas continúan ahora con 5 cxd5 exd5 6 l2Jxd5? , las negras replican con 6 . . .
l2Jxd5 ! 7 �xd8 �b4+ 8 'ir'd2 (las blancas n o tienen alternativa) 8 . . . �xd2+ 9
�xd2 c;t>xd8, y habrán ganado una pieza.
5 e3 i.e7
Las blancas abren paso al alfil de rey y también amenazan cxd5, ya que
ahora el rey tendría una casilla de escape ('e2') al j aque de alfil. En respues
ta, las negras desclavan el caballo, y si ahora 6 �xf6, 6 . . . l2Jxf6, y no 6 . . .
�xf6, que perdería u n peón tras 7 cxd5 exd5 8 l2Jxd5.
LAS A P E RT U R A S 87
6 tt:Jf3
6 ••• 0-0
7 l:icl
7 ... c6
8 .td3 dxc4
Las negras esperan a que el alfil se haya movido para capturar el peón, lo
que obliga a las blancas a perder un tiempo.
9 .txc4 tt:Jd5
Las piezas negras necesitan aire y el segundo j ugador todavía tiene que
encontrar una buena casilla para el alfil de dama.
10 .txe7 'ií'xe7
11 0-0 tt:Jxc3
u :xcJ e5
Las negras han logrado, finalmente, realizar el avance . . . e5 , cuyo alfil li
bera; pero las blancas van por delante en el desarrollo.
13 dxe5
13 • ••• tt:Jxe5
14. tt:JxeS 'ií'xe5
15. f4
Hemos llegado a una posición (diagrama 44) , que con frecuencia se al
canza en el Gambito de Dama. Aunque las blancas tienen más piezas en jue
go, la posición negra es sólida, y con un juego correcto las tablas deberían
·
DIAG R A M A 44
1 .t 1 •
i i i i i
i
Apertura 7
Ya hemos visto que las negras disponen de varias defensas contra 1 e4,
además de 1 . . . e5. Lo mismo sucede en respuesta a 1 d4. Las negras no están
obligadas a j ugar 1 . . d5 de inmediato. Es muy popular, por ejemplo, 1 . . .
.
ll:lf6, que puede conducir a varias defensas. Veamos, a modo ilustrativo, una
variante de la Defensa India de Rey, en la que las negras no luchan al princi
pio por el centro.
Blancas Negras
1 d4 ll:lf6
2 c4 g6
3 ll:l c3 i.. g7
4 e4 d6
5 f4
5 ••• 0-0
6 .ie2 c5!
7 d5 e6
8 ll:Jf3 exd5
9 cxd5
9 ... b5
D I AG R A M A 45
1 I¡ .t . 1 •
i i .t i
i I¡ i
i i 8
8 8
lb lb
8 8 .t 8 8
: .i. 'il <iit :
POSI CI ÓN DESPUÉS DE LA 9'' JUGADA NEGRA
90 LA FOR M A CORRECTA DE J U G A R AL AJEDREZ
Apertura 8
2 lt:Jf3 d6
3 d4 cxd4
4 lt:Jxd4 lt:Jf6
5 lt:Jc3 g6
6 .te2 .tg7
7 .te3 lt:Jc6
8 0-0 0-0
9 lt:Jb3 .te6
10 f4
¡ Al ataque !
10 ... lt:Ja5
¡ Al contraataque !
11 f5 .tc4
12 lt:Jxa5 .txe2
13 'ir'xe2 'ii'xa5
14 g4
14 ... liJd7
15 lDdS
Hasta ahora, las blancas han llevado la mejor parte en el j uego y puede
decirse que tienen una pequeña ventaj a estratégica, pero las negras dispo
nen de numerosos recursos de lucha y, si las blancas se muestran indecisas,
pueden volver las tornas a su favor. La partida se encuentra sobre el filo de
la navaja, ese margen que a menudo separa el éxito del fracaso y sobre el
que descansa el atractivo de la apertura.
DIAGRAMA 46
Apertura 9
La Defensa Francesa es una apertura ideal para el j ugador paciente. Las
negras le permiten que las blancas construyan un fuerte centro de peones y,
a continuación, lo hostigan desde la retaguardia. Como en el Gambito de
Dama, el principal problema de las negras es el desarrollo del alfil de dama,
que queda aprisionado desde la primera j ugada.
92 LA FO R M A CO R R ECTA DE J U G A R AL A J E D R E Z
Blancas Negras
1 e4 e6
2 d4 dS
3 e5
3 ... c5
4 c3
5 tt:Jf3 'i!!Vb 6
6 �e2 cxd4
7 cxd4 tt:Jge7
8 b3
8 ... tt:irs
9 �b2 �b4+
lO �fl
Jugada única, puesto que si se interpone una pieza al j aque, cae el peón
de 'd4'. Una evaluación de la posición (diagrama 47) revela que las blancas
han logrado mantener su peón en 'eS', que constituye una poderosa cuña en
el centro. Las negras, no obstante, tienen tres piezas atacando el débil peón
de 'd4', y han impedido que las blancas enrocasen a la par que han conserva
do una posición sólida. Un factor favorable a las blancas, en modo alguno
LAS A P E RT U R A S 93
DIAG R AM A 47
1 J. • 1
i i i i i
. lj i
i 8 lj
J. 8
8 ttJ
8 J. J. 8 8 8
: ttJ ,., @ :
evidente, es que el alfil de ' b4' y e l caballo de ' f5 ' se estorban mutuamente.
Ambas piezas pueden ser atacadas con peones y la casilla en la que las dos
se encontrarían mejor situadas es la misma: 'eT. Las blancas pueden llevar
el rey a 'g2', tras avanzar el peón a ' g4' y atacar luego fácilmente en cual
quiera de los flancos. Las negras deberán confiar en la solidez de su posición
y en la presión sobre el peón de dama para ofrecer una defensa eficaz. Ob
sérvese que el j uego negro está restringido y que el alfil de 'c8' sigue sin de
sarrollar, dos características habituales de la Defensa Francesa.
Resumen
Los ejemplos antes comentados no se han dispuesto en ningún tipo de
orden, sino que deben considerarse representativos de las aperturas en
cuestión y recorren toda la gama de aperturas, desde las más agresivas ( co
mo el Gambito de Rey), hasta las más defensivas (como la Defensa France
sa).
¿ Pero cómo, se preguntará el lector, debo asimilar lo que parece ser un
número sinfín de variantes, en las que el primer desliz puede resultar peli
groso, si no fatal?
Afortunadamente, no hay necesidad de aprender más de una o dos aper
turas. Por ejemplo, con las piezas blancas puede usted jugar la Apertura In
glesa (1 c4) , con pocas posibilidades de que su adversario pueda trasponer a
otra apertura. Con negras, en respuesta a 1 e4, puede optar por la Defensa
94 LA FO R M A CO R R E CTA DE J U G A R A L A J E D R E Z
Aperturas principales
A continuación se incluye una breve lista, por orden alfabético, de las
aperturas que normalmente se practican. En cada ejemplo trate de visuali
zar la estructura de peones centrales, e l desarrollo de las piezas y los objeti
vos estratégicos de cada bando. A veces sucede que una apertura traspone a
otra (por ejemplo, la D efensa Petrov puede convertirse en una Apertura de
los Cuatro Caballos). Las transposiciones hábiles se han convertido en una
técnica del j uego moderno.
Albin, Contragambito
1 d4 d5 2 c4 e5; seguido, en caso de 3 dxe5 de 3 . . . d4. Las negras entregan
un peón en aras de un rápido desarrollo. Generalmente es bueno para las
blancas.
A lekhine, Defensa
1 e4 {fjf6. Las negras provocan el avance de los peones blancos, para ello
ofrecen el caballo de rey como regalo. Normalmente, es algo favorable para
las blancas.
A lfil, Apertura de
1 e4 e5 2 ilc4. Puede trasponer a varias aperturas conocidas.
L A S A P E RTU R A S 95
Benko, Gambito
1 d4 lll f6 2 c4 c5 3 d5 b5. Un gambito moderno que las blancas normal
mente rehúsan, porque entienden que es lo más seguro.
Benoni, Defensa
1 d4 c5. Una adición relativamente reciente al repertorio de las negras,
que se ve con mayor frecuencia en la forma conocida como Benoni Moder
na 1 d4 lllf6 2 c4 c5 .
Bird, Apertura
1 f4. Una j ugada dudosa, puesto que expone el rey blanco al ataque. No
se j uega mucho.
Caro-Kann, Defensa
1 e4 c6. Una popular defensa contra el peón de rey. La Caro-Kann es só
lida pero poco ambiciosa. Evita el inconveniente de la Francesa (el encierro
del alfil de dama), pero tiene otros problemas. Ligeramente favorable para
las blancas.
Central, Apertura
1 e4 e5 2 d4. Las blancas confían en su iniciativa para romper de inme
diato en el centro. Posibilidades equilibradas.
Dama, Gambito de
1 d4 d5 2 c4. Como en e l Gambito de Rey, estas j ugadas son el prólogo a
numerosos sistemas de apertura. Por ejemplo: el Gambito de Dama Acepta
do (que no se ve a menudo), la Defensa Tarrasch , la Apertura Catalana, la
Cambridge Springs, etc. Muy popular hasta hace algunos años, actualmente
han ganado popularidad aperturas como la India de Rey o los sistemas de
flanco, debido a su mayor flexibilidad.
Danés, Gambito
1 e4 e5 2 d4 exd4 3 c3. Suele seguir 3 . . . dxc3 4 .1c4 cxb2 5 .�xb2. El Gam-
96 LA FORMA CORR ECTA DE JUGAR AL AJEDREZ
Escandinava, Defensa
1 e4 d5. Las negras contestan inmediatamente al control del centro. Jue
go vigoroso, que suele resultar ligeramente favorable para las bl ancas.
Escocesa, Apertura
1 e4 e5 2 lbf3 lbc6 3 d4. Después de 3 . . . exd4 4 lbxd4, pocos sobre sal
tos debe sufrir el segundo j ugador. Las blancas puede n , como alternati
va, entregar el peón de d , con 4 �c4, y plantear el Gambito Escocés. En
cualquier caso, las negras no deben tener probl emas para rechazar el ata
que.
Eslava, De/ensa
1 d4 d5 2 c4 c6. Su hermana es la Semi-Eslava ( 1 d4 d5 2 c4 c6 3 lbc3 e6) .
U n a defensa interesante y llena d e recursos contra el Gambito d e Dama.
La Variante Merano (que cualquiera de los bandos puede evitar) es un
emocionante sistema de j uego de la Semi-Eslava con posibilidades equiva
lentes.
Evans, Gambito
1 e4 e5 2 lbf3 lbc6 3 �c4 �c5 4 h4. El Evans ofrece a las blancas muchas
compensaciones por el peón: un fuerte centro, rápido desarrollo y buenas
posibilidades de ataque. La refutación, como a menudo sucede con los
gambitos, consiste en que las negras devuelvan el peón en el momento
oportuno.
Flanco, Aperturas de
Se trata de todo un complejo de aperturas, agrupado bajo esta designa
ción general, que en los últimos tiempos ha experimentado un considerable
auge de popularidad. Como la descripción sugiere, estas aperturas se carac-
LAS A P E RT U R A S 97
terizan porque evitan una temprana ocupación del centro, al menos por par
te de un bando. El fianchetto de uno o más alfiles es una característica común
a todas ellas. El objetivo es realizar avances centrales de peones en el mo
mento oportuno. Las Aperturas de Flanco comprenden el Ataque Indio de
Rey, la Defensa Pire, la Defensa Robatsch, y algunas variantes de la I nglesa,
la Reti y otras. El bando que evita la ocupación inicial del centro debe jugar
enérgicamente si no quiere verse arrollado, mientras que el que sí lo ocupa
deberá tener mucho cuidado para no comprometer su estructura de peones.
Francesa, Defensa
1 e4 e6. Una respuesta común a 1 e4. Ambos j ugadores avanzan ahora
sus respectivos peones de dama, por lo que las negras quedan con una posi
ción restringida pero sólida. Es popular entre los j ugadores estratégicos, que
se contentan con elaborar una reducida ventaj a de cara al final. Las blancas
normalmente buscan lanzar un ataque en el flanco de rey.
Giuoco Piano
1 e4 e5 2 ll'lf3 lll c6 3 j(_c4 j(_c5. Una apertura muy antigua. Los ataques in
tensos por ambas partes no son raros. Conduce a un j uego igualado.
Gruenfeld, Defensa
1 d4 lllf6 2 c4 g6 3 lllc 3 d5. Después de la continuación habitual, 4 lt:lf3
il.g7 (diagrama 48), las negras tratan de explotar la diagonal a 1 -h8, en la que
las blancas están débiles.
DIAGRAM A 48
LA DEFENSA GRUENFELD
98 LA FORMA CO RRECTA DE JUGAR AL AJEDREZ
Holandesa, Defensa
1 d4 f5. Las negras pretenden controlar la casilla 'e4' . El j uego suele ser
cerrado en la primera fase. Las blancas, por lo general , suelen quedar un po
co mejor.
Inglesa, Apertura
1 . c4. El fianchetto del alfil de rey es normal en el caso de las blancas, que
a menudo j uegan una Defensa Siciliana con la ventaj a de la jugada inicial;
pero las negras disponen de varias variantes buenas.
Nimzoindia, Defensa
1 d4 tLlf6 2 c4 e6 3 tLlc3 Jl.. b 4. Una defensa popular y pol ifacética, que se
considera el equivalente a la Ruy López, dentro de las aperturas de peón de
dama (1 d4) . Ofrece un j uego lleno de posibilidades estratégicas.
Nimzo-Larsen, A taque
1 b3. Como sucede con la mayoría de las aperturas de flanco, las blancas
planean controlar el centro de forma indirecta. Las negras no deben tener
problemas para igualar el j uego.
Petrov, Defensa
1 e4 e5 2 tt::l f3 tt:Jf6. Las negras contraatacan de inmediato. Una respuesta
correcta a 1 e4, normalmente buena para aspirar a tablas, con juego óptimo.
Philidor, Defensa
1 e4 e5 2 tt::l f3 d6. Las blancas consiguen un j uego más fluido, ya que el al
fil de rey negro queda encerrado por sus peones.
Pire, Defensa
1 e4 d6 2 d4 tt:Jf6. Un sistema defensivo resistente, pero más bien pasivo.
Reti, Apertura
1 tt::lf3 . En combinación con c4, g3 y ..tg2, el objetivo de las blancas es el
control del centro sin ocuparlo, con la esperanza de que las negras ofrezcan
una rígida estructura de peones, vulnerable a un ataque posterior. Se trata
de una típica apertura de flanco.
Rey, Gambito de
1 e4 e5 2 f4. Una de las aperturas más populares hace mucho tiempo, el
Gambito de Rey se j uega ahora sólo en raras ocasiones. La segunda juga
da blanca se considera muy arriesgada. El gambito es el punto de partida
de numerosas variantes aventureras, como los gambitos Allgaier, de Alfil,
Kieseritzky y Muzio, entre otros. En todos los casos, las negras tienen una
posición cómoda, con un j uego correcto. La apertura es de alto contenido
táctico.
Siciliana, Defensa
1 e4 c5. Actualmente, la defensa más popular contra 1 e4. Lo normal es
que las blancas j ueguen pronto d4, y a continuación las negras cambien peo
nes y traten de preparar la ruptura central . . . d5. Las catástrofes en esta aper
tura no son raras, pero lo cierto es que los resultados se mantienen equili
brados.
1 00 L A FO R M A CO R R ECTA D E J U G A R A L A J E D R E Z
Vienesa, Apertura
1 e4 e5 2 lDcJ. Ofrece un j uego igualado. Después de 2 . lLlc6 3 f4, queda
. .
E L MEDIO
JUEGO
Introducción
En la apertura y el final, el j ugador puede, hasta cierto punto, caer vícti
ma del trabajo de otros.
En el medio j uego, sin embargo, usted j uega por su propia cuenta.
H ay muy pocas instrucciones concretas que puedan darse sobre esta fase
de la partida, a pesar de que existe un amplio campo teórico. Gran parte de
la teoría se basa en consideraciones personales, pero ciertos objetivos, y los
medios para conseguir tales objetivos, están recomendados por todas las au
toridades en la materia. Este capítulo versará, precisamente, sobre estos as
pectos de la teoría aceptada.
101
1 02 LA FO RMA CORR ECTA DE JU G A R AL AJ EDREZ
Cambio de piezas
La difícil cuestión de cuándo cambiar piezas y cuándo no ha sido, desde
hace tiempo, lastrada por prej uicios y por un sentido distorsionado de lo que
debe ser una correcta conducta deportiva.
El j ugador sólo debe guiarse por la posición. Si usted tiene ventaj a mate
rial, debe procurar forzar cambios e incremen tar así la proporción de su
ventaja. Si, por el contrario, se encuentra en desventaj a material, debe pro
curar evitarlos, en especial las damas o los alfiles de distinto color. No per
mita que el favoritismo afecte su criterio. Muchos buenos j ugadores come
ten el error de evitar los qmbios. aunque puedan resultarles beneficiosos,
basándose en su preferencia por tal o cual pieza. También debe descartarse
la creencia de que cambiar damas en una primera fase del j uego entra en
contradicción con las normas del j uego limpio.
Plantéese las siguientes cuestiones cuando considere la posibilidad de un
cambio:
a) ¿Tengo ventaj a material y estoy en buenas condiciones de afrontar un fi
nal?
b) ¿Cuál de las dos piezas, la mía o la de mi opositor, es más fuerte o podría
llegar a serlo?
c) ¿ Perderé tiempo al tomar su pieza, no sería mejor dejar que mi rival fuese
el primero en capturar?
Peón aislado
Un peón está aislado cuando no existen peones de su mismo bando en
EL MEDIO J l / E(iO 1 03
Peones doblados
Se dice que los peones están doblados cuando dos peones del mismo co
lor se encuentran en la misma columna. Los peones doblados no pueden
protegerse uno al otro y son especialmente vulnerables al ataque. Su valor
es relativamente pequeño (pues un solo peón puede bloquear a dos peones
doblados enemigos) . Los peones doblados que además son aislados todavía
son más débiles. Ocasionalmente, pueden producirse peones triplicados o
incluso cuadruplicados en una misma columna.
Peón pasado
Un peón pasado es aquel que no tiene peón contrario en la misma co
lumna. ni en las dos contiguas.
Un peón pasado es un claro triunfo. sobre todo en el final, puesto que re
quiere la atención de las fuerzas enemigas, que deben impedir su avance.
Peón retrasado
Un peón retrasado, como el calificativo indica. es un peón que ha queda
do "detrás" de los otros y que, por tanto. carece del apoyo de sus peones. Es
débil porque a todos los efectos puede considerarse un peón aislado.
Peones unidos
Los peones de columnas contiguas, que se protegen uno al otro, se dice
que están unidos. Los peones unidos son fuertes.
DIAG R A M A 49
.& .&
.& .& .&
8 8
8
8
8
) 04 LA FORMA CORRECTA DE JUGAR AL AJEDREZ
Formaciones de peones
Una formación de peones es una serie de peones unidos. Puede tener un
carácter móvil o estático.
a) Móvil. La formación móvil de peones más fuerte es en línea, o en falange,
siempre y cuando los peones dispongan de buen apoyo de piezas.
b) Estática. La formación estática de peones más fuerte es la que tiene for
ma de cuña, con el vértice hacia el centro, o una cadena en diagonal diri
gida hacia el centro. Una cadena de peones que se extienda desde el cen
tro hacia el exterior es débil, como puede verse en el diagrama 50.
D I AG R A M ASO
las cadenas de tres peones ( como las del diagrama 49) sí se producen en casi
todos los encuentros, en un momento u otro de la partida.
DIAGRAMA 51 DIAGRAMA 52 D I AG R A M A 53
8 8 8 8 8
A B e
A) Muy fuerte. Los peones dominan una línea de cinco casillas por delante
de ellos. Si cualquiera de los peones es atacado, puede avanzar una casi
lla y quedar automáticamente defendido.
B ) Fuerte, sobre todo si el peón avanzado es el más cercano al centro del ta
blero.
C) Fuerte, si el vértice apunta hacia el centro; débil, si el vértice se desvía
del centro. También es importante tener en cuenta los alfiles que queden
sobre el tablero. Si las blancas tienen un alfil de color opuesto al de las
casillas en que están situados los peones, su valor se ve realzado; por
otro lado, si las negras tienen un alfil de color opuesto, este factor redu
cirá el valor de la estructura. La razón ya ha sido explicada en el capítu
lo 4.
8 8
D E F
1 06 LA FO R M A CO R R E CTA DE J U G A R A L AJ E D R EZ
8 8 8 8 8
8 8 8 8 8
8 8
G H 1 J
G) Débil, sobre todo si existe un solo peón negro enfrente del peón blanco
más avanzando.
H) Débil, pero algo mejor si los peones doblados están alejados del centro.
1) Débil, pero no tan débil como G) o H ) .
J ) M u y débil. E n este caso hay q u e tener presente, d e nuevo, qué alfiles
quedan y de qué color.
Peones en el ataque
Asumiendo que las negras hayan enrocado en el flanco de rey, y que ha
llegado el momento del ataque, ¿qué peón o peones deberían avanzar las
blancas?
La elección normalmente recae en el peón de f o en el de h. Debe recor
darse que los peones son fáci lmente bloqueados por peones opuestos. Pero
el defensor a menudo se verá obligado a debilitarse, y entonces el atacante
podrá realizar un sacrificio provechoso.
A veces las blancas avanzan el peón de g para desviar la pieza enemiga
(normalmente un cabal lo) en 'f6', o para atacar un peón ya situado en 'h6'.
Hay que tener mucho cuidado al efectuar un avance así para no exponer de
masiado al propio rey. En este sentido, el avance del peón de g resulta de su
ma importancia, puesto que es el que aporta el mejor refugio a su rey.
E L M E D I O J l l EGO ) ()7
Peones en la defensa
En este punto nos ceñiremos a la defensa del rey enrocado, si bien las re
glas que se indican son buenas para la defensa en la mayoría de los casos.
Donde más fuertes resultan los peones es en sus casillas iniciales, y la re
gla de oro es: "No avance un peón , a menos que esté obligado a hacerlo". La
razón es que, una vez avanzado, el peón ofrece un blanco y crea debilidades
estructurales. La excepción a esta regla es un avance de peón a la tercera fi
la, para fianchettar un alfil. En ocasiones, una j ugada como f4 bloqueará la
posición , pero si este peón está en tensión con otro enemigo, entonces la me
dida sólo será temporal, y las debilidades creadas por el avance no serán
irremediables.
La defensa de un rey enrocado depende, en buena medida, de la disposi
ción de las fuerzas atacantes. Supongamos que las blancas, que han enroca
do corto, están bajo el fuego de las piezas enemigas. El punto más vulnera
ble es 'h2' (similar al caso de 'f2', antes de enrocar), en especial si las negras
han conservado el alfil de rey. Las blancas deben tener cuidado al realizar el
avance h3, si el alfil de dama negro sigue sobre el tablero, pues el sacrificio . . .
�xh3 e s una forma muy habitual d e romper la posición d e l rey enemigo, ya
que, tras gxh3, ha quedado deshecha la barrera protectora de peones.
A continuación, indicaremos las principales posiciones de peones que
pueden formarse enfrente de un rey en rocado, así como las observaciones
acerca de los puntos fuertes y débiles de cada una de ellas.
A B e
A) Formación fuerte. Sobre todo si un caballo situado en ·f3 ' protege el pe
ón de 'h2'.
B ) Fuerte, sobre todo si las negras no tienen un alfil del mismo color.
C) Bastante fuerte, pero no tan favorable como las dos primeras. Vulnerable
al ataque de peones.
108 LA FO R M A CO R R E CTA DE J U G A R AL AJ E D R EZ
DIAG R AM A 64 DIAGRAM A 65 D I AG R A M A 66
� @ 8 8
: @
ill @
D E F
O) Bastante fuerte si además hay un caballo en 'f3 ' . Puede resultar peligrosa
si las negras conservan el alfil de casillas blancas, o si pueden avanzar im
punemente el peón de g.
E) Fuerte. Sobre todo, si las blancas pueden situar un caballo en 'f3 ' .
F ) Débil. Pero no de forma definitiva, particularmente si l a s blancas pueden
mover f4 con seguridad.
D I AG R A MA 67 D I AG R A MA 68 DIAGRA M A 69
M Ií3
8
8
@ @ 8
: @
G H 1
G) Muy débil si la dama negra sigue en el tablero, apoyada por las siguientes
piezas: 1 ) alfil de dama; 2) uno o ambos caballos, y 3) un peón que pueda
situarse en ' f3' ó 'h3' (es decir, en los agujeros o puntos débiles, creados
por el avance del peón de g). Como hemos podido ver en el capítulo 4,
no es difícil dar mate a un rey en esta posición. Por supuesto, si el alfil de
rey blanco sigue sobre el tablero y puede llevarse a 'g2', la posición del
enroque pasa a ser fuerte (véase B ) .
H ) Estructuralmente m á s débil q u e G ) , esta formación no ofrece, s i n embar
go, a las negras tantas posibilidades de mate, pero cualquier pieza enemi
ga que pueda situarse en 'g3' constituirá una fuente de problemas.
EL M E D I O J U E G O 1 09
1) Débil. Si las blancas tienen un alfi l en 'g2' y un caballo en 'f3 ' , la posición
mejora considerablemente. La mejor forma de que disponen las negras
para atacar esta posición es mediante el avance h5-h4 -embistiendo el
peón de g y amenazar su cambio- y abrir así la columna h para la ofensi
va.
Consideración general
Todas las demás formaciones de peones delante de un rey enrocado son
malas. Si la torre se ha desplazado, la posición empeora por su ausencia. El
criterio, en todos los ejemplos, y en G) y H) en particular, radica en si las ne
gras disponen de efectivos suficientes y bien situados para llevar a cabo un
ataque. Si se l lega al final, la estructura de peones, en lo que respecta a la de
fensa del rey, es irrelevante.
Las piezas
El manejo general de las piezas en el medio j uego ya se ha comentado.
Los alfiles y las torres requieren l íneas abiertas para operar; los caballos,
fuertes casillas centrales inmunes al ataque de peones. Dos alfiles colaboran
bien, sobre todo cubriendo diagonales contiguas. Dama y alfil y dama y ca
ballo colaboran de forma armónica, lo mismo que torre y caballo. Dos o más
piezas que ejercen la misma función en una columna, fila o diagonal pueden
resultar poderosas. Por ejemplo: dama y alfil (la dama delante del alfil) al
atacar una casilla, sobre todo en el campo del rey enemigo. También dos to
rres, torre y dama o dos torres y dama, operando en una fila o columna (la
dama detrás de las torres en este caso). En cuanto a las filas, la séptima (o
segunda) y ocasionalmente la octava (o primera) son las dos únicas que se
deben considerar, pues en ellas las piezas mayores están a salvo de los ata
ques de peones enemigos.
Encierro de piezas
Hay numerosos esquemas para ganar material que ya se han convertido
en clásicos. Es conveniente, por tanto, conocerlos para guardar esas imáge
nes en la memoria y tenerlas disponibles en un momento dado. *
A) Caballo. Hay que tener cuidado en dejarle una casilla de escape al caba
llo después de haberlo j ugado al borde del tablero, pues de no ser así
puede suceder que el avance de un peón contrario lo gane. El mismo cui
dado debe tenerse si un caballo se encuentra en la quinta fila y hay un
peón enemigo que controla sus dos mejores casillas de escape.
Ejemplos:
1 ) Blancas: lt::i h 4, peones en 'e5 ', 'f2', 'g2'. Negras: peones en 'e6', 'gT y 'h7'.
Si las blancas juegan 1 f3 ? , las negras ganan el caballo con 1 . . . g5 .
2) Blancas: lt::i e 5, peones en 'd4', 'e3', 'f4'. Negras: 'it>e8, lt::ie 7, peones en 'd5 ' ,
'e4', 'fT y ' h 5 ' .
* Los ejemplos indicados son estructuras básicas. que de ben ser reconocidas en los distintos
modelos de posiciones y no son. por supuesto. posiciones completas en sí mismas
EL M E D I O J U EG O 111
Ejemplo. Blancas: i.e3. Negras: lk8, peones en 'a7', ' bT y 'c7 ' . Si las blan
cas toman el peón , con 1 .lli. x a7, las negras j uegan 1 ... b6, cierran la vía de es
cape al alfil y amenazan capturarlo con . . . nas y . . . .l::r. x a7.
C) Torre. A veces un alfil puede encerrar una torre contraria, y ganar cali
dad.
Ejemplo. Blancas: .l::r. e 4, peón en 'a2'. Negras: i.d6, peones en 'a5' y 'b7'. Si
las blancas atacan ahora el peón de a ... 1 .l::r. a 4? i.b4 (ahora la torre no pue
de moverse) 2 a3 b5, las negras ganan la calidad por un peón .
Ejemplo. Blancas: 'iVal . Negras: Wc7, l:ld8, i.b7, peones en 'a7' y 'b6'. Si l
'it'xa7? , 1 . . . .l:.a8 y la dama no puede escapar.
La séptima fila
En el capítulo 4 comentamos la fuerza de la torre cuando está situada en
la séptima fila, y también hablamos de la potencia del j aque descubierto. Un
tipo de posición que no es en absoluto infrecuente sirve para ilustrar el efec
to devastador de estas dos figuras.
Blancas: .l::r. e 7, i.a l . Negras: Wg8, 'iVa8, lll d 7, lll f8, peones en 'a7', 'bT , 'cT
y 'g7' .
Aquí la dama negra, aparentemente segura en el rincón, acabará sucum
biendo j unto con las demás piezas de su bando. Las blancas juegan : 1
.Uxg7 + ! Wh8 (casilla única) 2 .l::r. x d7 + (descubierto) Wg8 3 l:!.g7 + Wh8 4 l:txc7 +
(dese.) 'lt>g8 5 �g7+ Wh8 6 .l::r. x b7+ (dese. ) Wg8 7 .l::r. g 7+ Wh8 8 l:txa7+ (dese. )
Wg8 9 .l::r. x a8+.
Máximas generales
Antes de pasar a los ej emplos prácticos del medio juego, consideramos
oportuno dar unas máximas generales, a modo de orientación.
a) Atención a las horquillas de caballo. Para alguien no familiarizado con los
movimientos de las piezas, la horquilla es una permanente fuente de preo-
1 12 LA FO R M A CO R R ECTA DE J U G A R AL A J E D R E Z
Blancas: �gl , 'it'd l , .:tfl , peones en 'f4', 'g2' y 'h2'. Negras: i-e7, ltJg4 (ó
ltJe4). Las blancas acaban de j ugar 1 f4? Las negras responden ahora 1 . . .
�cS+ 2 �h l lLif2+ (j aque doble a rey y dama) 3 :xf2 i-xf2, con lo q u e han
ganado una torre por un caballo.
e) No incorpore las torres al j uego por los flancos. Un desarrollo de ese tipo
es invariablemente malo.
f) Si planea atacar, tenga cuidado con disponer una formación fluida de peo
nes: no bloquee la posición, ni permita que su contrario lo haga.
g) Por último, recuerde que en ajedrez no es rentable ser tímido. ¡ Juegue
agresivamente !
Ejemplos de juego
1) A taque en el.flanco de rey
Al comentar el apartado del ataque con peones a un rey enrocado, seña
lamos que a menudo es recomendable enrocar en el flanco opuesto. He aquí
un buen ejemplo de este tipo de partida, tomado de un torneo de club.
Blancas Negras
1 e4 e6
2 d4 dS
3 exd5 exdS
4 i-d3 lLif6
E L M E D I O J U EGO 1 13
5 lDe2 i.e7
6 lDbc3 c6
7 i.f4 i.g4
8 f3 i.hS
9 °ii'd 2 lDbd7
10 ltJg3 i.g6
11 lDfS 0-0
12 lDe2 lte8
13 g4
Las blancas, una vez han situado un fuerte caballo en 'f5 ' , consideran que
ha llegado el momento de emprender el ataque. Observe lo siguiente:
a) Todas las piezas blancas están movilizadas.
b) El alfil de dama negro está expuesto al ataque de peones. 1 3 i.xf5 sería
. . .
13 ••• ltJf8
14 0-0-0 as
DIAGRAMA 70
Las negras j uzgan. correctamente, que sus mej ores posibilidades radican
en un contraataque en el flanco de dama. Sin embargo, las perspectivas no
parecen buenas y la j ugada textual es demasiado lenta. A partir de este mo
mento. las blancas dominan el j uego.
15 h4
Las blancas amenazan 1 6 h5, que obligaría a las negras a tomar el caba
llo. pues el alfil no dispone de casilla de escape.
15 ... h5
16 tl:leg3
Las blancas desean retomar en 'f5 ' con caballo. y no les importa sacrifi
car un peón.
16 ... hxg4
17 fxg4 tl:lxg4
Estos cambios son fatales para las negras, que ahora abren la columna g,
además de permitir el avance del peón de h.
18 h5 �h7
19 ¡ve2 tl:lf6
20 ¡vg2
20 ... tl:le6
21 �e5
21 ... 'it>h8
ma blanca, pero cae bajo el ataque indirecto del alfil blanco de 'e5'. En cual
quier caso, había poco que hace r.
22 h6 g6
Para evitar la apertura de la col umna h -que resultaría decisiva- las ne
gras se ven obligadas a avanzar el peón de g. Ahora, sin embargo, el caballo
de 'f6' está clavado y las negras no pueden evitar la pérdida de una pieza.
23 li'Jxe7 'ii'xe7
24 .l:í.dfl 'lt>g8
25 �xf6 li'Jf8
26 li'Jh5 li'Jd7
27 �xg6
27 ••• fxg6
28 �xg6+ �xg6
29 'it'xg6+ 'it>f8
30 �g7+ 'lt>g8
31 h7++
DIAG R A M A 71
1 1 •
' �- i. 8
' ¡r-
' ' t2J
8
8 8 8
@ :
POSICIÓN FINAL
1 16 LA FO R M A CO R R ECTA DE J U G A R AL AJ E D R EZ
Blancas Negras
1 e4 e5
2 tll f3 lll c6
3 .tb5 a6
4 .ta4 lllf6
5 0-0 lllxe4
6 d4 b5
7 .tb3 d5
8 dxe5 .te6
9 'ii' e2 .te7
lO �dl llla 5
11 lllb d2 lllxd2
12 �xd2 lll c4
13 �xc4 bxc4
14 b3 cxb3
15 axb3
15 .•. 'ir'c8
16 �a5
EL M E D I O J U EG O 117
E n esta casilla l a torre está, por el momento, a salvo del ataque del alfil,
de modo que las blancas aprovechan la ocasión para doblar torres.
16 .•. \j't,7
17 �dal i.c8
18 i.gS
DIAGRAMA 72
1 .t • 1
" i .t i i '
i 8
Una tentativa por impedir el enroque negro. Si las negras j uegan ahora
1 8 . . . f6, las blancas ganan rápidamente con 1 9 exf6, y el alfil negro queda
clavado.
18 ..•
19 i¡sa4
20 'iid 3
ría. Sin embargo, las negras no esperaban que las blancas se lanzasen al abis
mo y su verdadera intención era situar el alfil en 'b5 ' , lo que aliviaría la de
fensa del peón débil de 'a6', y liberaría a la torre de su tarea defensiva, para
que pasase a la acción en cualquier sector. Las negras no perciben e l plan
enemigo, aunque la última j ugada blanca, en combinación con la presencia
de dos piezas menores en el flanco de rey, era una advertencia de que las
1 18 LA FO R M A CO R R ECTA DE J U G A R A L AJ E D R E Z
21 c3 �xa4
22 �xa4 �es
23 lah4
23 ... fS
Las negras apenas tienen opción. Las demás alternativas son peores. Por
ej emplo: a) 23 . . . g6, que permitiría 24 .lli. f6, y un esquema similar al ejemplo
h) de combinaciones de mate (capítulo 4), cuando las blancas forzarían el
mate en pocas j ugadas; o b) 23 . . . . h6, que permite la combinación de sacrifi
cio 24 .lli. x h6 ! , y la posición del rey negro es desesperada. Este segundo tipo
de posición (cuando el rey ha quedado desprovisto de la protección de sus
peones) también se ha comentado, lo que demuestra la frecuencia con que
estas posiciones tipo ocurren en la práctica.
24 exf6 a.p.
24 ... g6
25 tt::l eS c6
26 tt::l xg6
26 ... !It7
27 tt::l eS .l:i.e8
28 'iVg3
J:¡xfl + 30 'it>xfl 'fi'xf7. Esta línea j ustifica la máxima "vigile su primera fi-
la" .
28 ••• 'fl/a7
Las negras no pueden evitar el j aque doble, ya que tanto '>t>f8 como 'it>h8
se contestarían con j aques decisivos del alfi l y el caballo, respectivamente.
29 ..th6+ 'it>h8
30 tt:Jg6+ 'it>g8
31 tt:Je7+ '1t>h8
32 'fl/g7+ �xg7
33 fxg7++
DIAG R A M A 73
1 •
'if tiJ 8 '
' ' J.
.t '
POS I C I Ó N FINAL
3) La ruptura central
Una ruptura en el centro, en la primera fase del j uego, no es muy habi
tual, puesto que sólo puede consegui rse cuando la oposición es relativamen-
1 20 LA FO R M A C O R R ECTA DE J U G A R AL A J E D R E Z
6 ••• exd3
7 'ii'xd3 lLic6
8 exd4 cxd4
9 a3
Las blancas temen . . . lbb4, debido a que tras 1 0 'ii' e 4+ �e6 1 1 lbxd4
'ii' x d4 1 2 �xd4 lLic2+ 13 'iit j uega lbxd4; las negras habrían ganado pieza por
peón . Esta variante no es, sin embargo, forzada, y la textual constituye una
pérdida de tiempo.
9 ••• 'if f6
10 lLitd2 �f5
U lLie4
11 ... 'ilr'e6
12 f3 tt::l f6
13 tt::l d 2
Puesto que e l caballo d e 'e4' n o puede moverse, está claro que sólo e l ca
ballo de rey es el que puede realizar esta jugada.
13 ... 0-0-0
14 �dl
14 ... tt::l eS
15 'i!Vb3 d3
16 tt::l xf6 gxf6
17 'ifa4
17 ... Ji.es
18 tt::l b 3 tt::lxf3
19 gxf3
19 ... d2
1 22 LA FO R M A CO R R E CTA DE J U G A R A L A J E D R EZ
DIAGRAMA 74
• • 1
i i i i
'if i
.t .t
1i1 8
8 tfJ i I¡
8 8 8
: i. et> i. :
El peón , que ha sido la causa de todos los problemas de las blancas, se sa
crifica ahora para forzar la victoria. Cualquier pieza que lo capture (aunque
tampoco hay opción) quedará clavada.
20 .Jtxd2 l:the8
21 �h3
2 1 ... ¡ve2+
22 '>t>cl �xh3
23 .U.el �xel+!
24 .Jtxel :xel+
25 'lt>c2 .Jtf5+
26 'lt>c3 Ue3++
10 �xc3 exd5
11 �d3 c6
1 24 LA FO R M A C O R R ECTA DE J U G A R AL A J E D R E Z
12 llie2 llid7
13 0-0 llif6
14 �bl
14 ... a5
15 a3 .td7
Las blancas han logrado crear una pequeña debilidad en la posición enemi
ga: uno de los peones de b o de c va a quedar retrasado de forma permanente.
16 b4 axb4
17 axb4 1Ia4
18 1Ib3
18 ... lUa8
19 b5 g6
20 bxc6 .txc6
21 i.b5 .l:ta2
22 lLlc3 l:t2a3
23 .l:tcl lLlg4
24 lha3 l:txa3
25 lLldl
25 ... 'i/c7
26 g3
Ahora las negras amenazaban . . . 'ii' x h2+. Las blancas, con buen criterio,
consideran que el ataque enemigo tiene poca peligrosidad, ya que las negras
no disponen de tiempo para explotar la debilitada posición de los peones
blancos.
26 ••• 'ii'a 5
27 i.xc6 bxc6
28 h3 lLlf6
29 l:txc6
Cae el peón débil, y las negras quedan con una posición perdida. Obsér
vese cómo las blancas pueden ahora cambiar de flanco para lanzar un ata
que directo al rey negro.
29 ••• l:tal
30 'ii'b8+ cJi>g7
31 'ii' e 5
31 ••• .Uxdl+
Las blancas no han sacrificado pieza, debido a que el caballo negro está
clavado y no puede salvarse.
1 26 LA FO R M A CO R R E CTA DE J U G A R AL A J E D R EZ
DIAGRAMA 75
, .
: I¡ ' '
, ..
8
8 8 8
8
t2J @
POS I C I ÓN DESPUÉS D E LA 3 1 " J U G A DA BLANCA
32 �h2 � d8
Si 32 . . . 'it'e 1 . las blancas llegan antes, con 33 �xf6+, y mate en dos juga
das.
33 .l:l.d6 'iixd6
las negras deben entregar la dama. O bien 33 . 'it'e8 34 fl/xf6+ 'it>h7 35 l:td8.
..
cas, de modo que. en última instancia, las negras prefirieron una mue rte más
rápida.
Combinaciones
Para adquirir práctica en la evaluación de aquellas posiciones en las que
puede existir un rápido desenlace, se incluyen algunos ejemplos del juego
real. En todos los casos, blancas juegan y gan an. Ninguna solución tiene más
de seis j ugadas. y los ej emplos se han dispuesto por orden de dificultad. Las
soluciones se añaden a continuación.
D I AGRAMA 76 D I AG R A M A 77
1 • • 1
• •
, . ' J. ' ' ' • ' '
' , . ' lj ' J.
' lj 8 lb .
8 lb
lb J.. 8 J.. 8
8 8 8 8 8 8 8 8
@ : : : @
D I AGRAMA 78 D I AG R A M A 79
• • 1 1
' J. ' ' ' • ' •
J. ' : ' J..
. , • ' 8
lj 8 lb 8 .t tv
8 '
8 .t lb 8 8 lb 8 8 8
: : @ @
1 28 LA FO R M A C O R R ECTA DE J U G A R AL AJ E D R EZ
D I AG R A M ASO DIAGRAMAS I
Soluciones
Diagrama 76. 1 ..Wxh7+ 'it>xh7 2 hxg6++.
Diagrama 77. 1 ..Wxh7+ 'it>xh7 2 tll xf6+ 'it>h8 3 tll g6++.
Diagrama 78. 1 ..Wxg7+ 'it>xg7 2 jt_c3+ 'it>g6 (2 . . . 'it>g8 3 tll h 6++ ) 3 tll f4++.
Diagrama 79. 1 jt_f8+ jt_h5 2 ..Wxh5+ gxh5 3 �h6++ .
Diagrama 80. 1 .Ud8+ l'hd8 2 ..Wa2+ (ahora l a s blancas pueden ejecutar el
Legado de Philidor) 2 ... 'it>h8 3 tll f7+ 'it>g8 4 tll h 6+ 'it>h8 5 'ii g 8+ l:lxg8 6.
tll f7++.
Diagrama 8 1 . 1 l:la8+ 'it>xa8 2 l:la l + 'it>b8 3 �a8+ 'it>xa8 4 ..Wal + 'it>b8 5
..Wa7+ 'it>c8 6 'it'a8++.
7
E L FINA L
Introducción
Muy pocos j ugadores se emocionan con el final. Se trata de la calma des
pués de la tormenta. el anticlímax. Probable mente. por esta razón es por la
que el j ugador medio suele j ugarlo tan mal. Lo cierto es que en el final se
echan a perder un mayor número de partidas ganadas que en la apertura y
el medio j uego jun tas.
Existe una tendencia a precipitar el j uego cuando quedan pocas piezas
en el tablero. y la secue ncia de j uego "evidente " a menudo suele ser la erró
nea. Las suti lezas que contiene esta fase del j uego son numerosas, y posicio
nes aparentemente desesperadas se resuelven , a veces. con man iobras que
parecen fruto de brujería. H ay un viejo proverbio aj edrecístico que reza así:
"Si ves una buena j ugada, busca otra mejor". y en ningún momento del j ue
go es más cierto que en el fi nal.
El primer prej uicio que debe erradicarse es que el final es estereotipado
y carente de interés. El final requiere imaginación. paciencia y cálculo preci
so. Un estudio de los diversos tipos de finales de piezas y peones concede un
alto valor individual a las características, tanto latentes como activas. de ca
da pieza.
La oposición
A fin de comenzar a entender la teoría que rige el final. es esencial tener
una idea clara de la "oposición" y su significado práctico.
Si los dos reyes están enfrentados entre sí en la misma fila o columna.
con una casilla vacía entre ambos, se d ice que el j ugador al que n o le corres
ponde jugar tiene la oposición. Un corolario de esta figura es la oposición
1 29
1 30 LA FO R M A C O R R ECTA DE J U G A R AL A J E D R E Z
diagonal (dos reyes en la misma línea diagonal, con una casilla vacía entre
ambos) . De nuevo, el j ugador al que no le corresponde jugar tiene la oposi
ción.
La oposición sólo se considera efectiva si el j ugador que no la tiene tam
poco puede efectuar j ugada alguna con otra pieza, de modo que se ve obli
gado a mover el rey y caer así en desventaja.
Tener la oposición es casi siempre deseable, y a menudo constituye una
ventaj a ganadora, puesto que le permite al rey ganar espacio a expensas del
rey enemigo y, quizá, penetrar eventualmente en campo contrario para ata
car los peones hostiles.
D I AG R A M A 82
•
' '
' 8 @ ' 8
8 8
11
Coloquemos ahora, de nuevo, los cuatro peones del flanco de rey y elimi
nemos del tablero los cuatro del flanco de dama. ¿Se ve afectado el resulta
do del final? La respuesta es no. Las blancas hacen tablas, si es su turno de
juego, y ganan si es el turno de las negras. Veamos:
a) Juegan las negras. 1 ... 'it>e6 2 'it>e4 'it>f6 3 'it>d5 (entrega momentáneamente
la oposición, pero penetra en la misma fila del peón negro indefenso) 3 . . .
'it>t7 4 'it>e5 (amenaza con ganar el peón en dos j ugadas) 4 . . . 'it>g6 5 �e6
'it>g7 6 'it>f5 'it>h6 7 'it>f6 'it>h 7 8 'it>xg5 'it>g7 9 'it>xf4, las blancas ganan.
b) Juegan las blancas. 1 'it>e4, y las negras se hacen con la oposición , 1 ... '>t>e6,
forzando la repetición de j ugadas. Si en lugar de ello, las negras optan por
dirigirse hacia los peones blancos, la partida sigue siendo tablas: 1 . . . �c5
2 'it>f5 'it>d4 3 'it>xg5 'it>e3 4 'it>h5 'it>xf3 5 g5 'it>e2 6 g6 f3 7 g7 f2 8 g8( D) f1
1 32 LA FO R M A C O R R E CTA DE J l J ( ; A R A L AJ E D R E Z
(D), y puesto que ambos bandos han quedado con rey y dama solos, el fi
nal es tablas (hay, sin embargo, excepciones a esta regla).
El lector refle xivo puede pensar: ¿ Por qué, en una posición simétrica, si
les corresponde j ugar, las blancas sólo puedan hacer tablas, y si el turno es
de las negras, aquéllas ganan? Estudie de nuevo la posición del diagrama 82
y podrá observar que la posición no es, de hecho, simétrica. El rey blanco
tiene ventaj a estratégica . Si ambos reyes se desplazaran una fila hacia abajo
(es decir, situados en 'd3' y 'd5 ' , respectivame nte), entonces la partida sería
tablas, jugase quien j ugase.
Ejemplo. Bl ancas: @f5 , peón en 'd4'. Negras: 'it>b5 , peón en 'd5 ' . 1 'it>e5?
@c4 2 'it>e6 ( las blancas están obligadas a perder el peón) 2 ... 'it>xd4. y ga
nan. Si las blancas. sin embargo, se acercan por detrás. el resultado es ta
blas: 1 'it>e6 'it>c6 (no 1 ... @c4? 2 We5 , y las negras pierden el peón ) 2 We5
Wc7 3 'it>xd5 Wd7. y las negras han ganado la oposición.
b) Cuando cada bando tiene un peón que avanza hacia la última casi lla, y las
coronaciones son consecutivas, el resultado normalmente es tablas. Pero
he aquí una excepción . B lancas: @d2, peón en ' h 5'. Negras: 'it>d4. peón en
'a3'. 1 h6 a2 2 h7 a l ( D ) 3 h8( D)+ 'it> juega 4 't!Vxa l , ganan.
Esta posibilidad nos permite comprender la necesidad de prestar aten
ción a las j ugadas de rey que preceden a la coronación. B lancas: 'it>g7. pe
ones en 'b2' y 'h6'. Negras: 'it>c2, peones en ' b3 ' y ' h T . 1 Wxh7 'it>xb2 2
'it>g8 @c3? (esta j ugada pierde. mientras que cualquier otra. excepto . . .
Wa l y . . . Wb l , hace tablas) 3 h 7 b 2 4 h8( D)+. A hora vemos la importan
cia del juego del rey. El rey negro está en j aque y no podrá coronar el pe
ón. 4 . . . Wc2 5 1i'h7+ (el final es instructivo, de ahí que se exponga com
pleto; las blancas deben desviar el rey negro del peón mediante una serie
de j aques. y permitir la aproximación del rey blanco) 5 . . . 'it>cl 6 'it'c7+
@d i 7 'iVd6+ Wc l 8 'i:Vc5 + Wdl 9 't!Vd4+ Wc l 1 0 'i:Vc3+ Wb l (ahora el rey
blanco puede ace rcarse ) 1 1 @f7 Wa2 1 2 'it'c2 (clava el peón) 1 2 . . . �a l
(no 1 2 . . . @a3, por 1 3 't!Vb l ) 1 3 't!Va4+ Wb l 1 4 We6 Wc l 1 5 'it'c4+ �d i 1 6
'ifb3+ Wcl 1 7 'it'c3+ Wb l 1 8 WdS Wa2 1 9 'it'c2+ (se repite e l mismo ciclo)
1 9 ... 'it>a l 20 'it'a4+ Wbl 2 1 Wd4 Wcl 22 'ii' c 4+ Wd l 23 'ii' d 3+ '>t>c l 24 Wc3
b 1 ( D ) 25 'it'd2++. Si 24 . . . b l (C)+. las negras no tienen material suficiente
para hacer tabl as.
c) En el ej emplo anterior. las negras quedaron con rey y peón de caba llo
contra rey y dama, y no pudieron salvar la partida. Si en lugar de peón de
caballo, el peón hubiese sido de alfil o de torre. entonces el resultado ha
bría sido tablas, debido a la amenaza de ahogado. Veamos un par de ejem
plos:
1 ) Peón de alfil. Blancas: Wg7. peón en 'hT. Negras: Wd2. peón en 'c3 '.
1 h8( D) c2 2 't!Vd8+ Wc3 3 't!Vc7+ Wb2 4 'ii' b 6+ Wa l 5 'ii' a 5+ �b l (las
negras amen azan siempre con coronar el peón , para no dar tiempo a
que el rey blanco se acerque) 6 'iVb4+ Wa 1 7 'ii' a 3+ Wb 1 8 'ii' b 3+ @a 1 !
(en lugar de situarse delante del peón, como se vio obligado a hacer
el rey en el caso anterior, el rey negro se sitúa en el rincón. pues si
ahora las blancas j uegan 9 'ii' xc2. se ría tablas por ahogado ) 9 't!Vc3+
Wb 1 1 O 'ii' b 3+ @a 1 . y las blancas no pueden progresar.
2) Peón de torre. Blancas: Wg7, peón en ' h T. Negras: Wc2 . peón en ·a3'.
1 h8( D) a2 2 'it'h2+ Wb l 3 'ii' g l + Wb2 4 'ii' f2+ Wb l 5 'ii' e l + Wb2 (no 5
. . . Wc2 6 'ii' a 1 ) 6 'ii' b 4+ Wc 1 7 'ii' a 3+ Wb 1 8 'ii' b 3+ Wa l . con lo que las
negras quedan sin jugada alguna. Para evitar el ahogado. las blancas
1 34 LA FO R M A CO R R ECTA DE J U G A R A L A J E D R E Z
D I AGRA M A 83
(a) (b)
' • '
8 8
8 @ • 8
• •
' '
8 i 8 '
@ @
(e) (d)
a) Las negras hacen tablas, sea o no su turno de j uego. Lo único que tienen
que hacer es mantener el rey cerca del peón. Si las blancas avanzan el pe
ón de b, el cambio resultante les dej ará con un peón de a que, como sabe
mos, es insuficiente para ganar.
b) Las blancas ganan con un sacrificio inmediato, sea cual sea la posición del
rey: 1 g6 hxg6 2 h7, corona a la j ugada siguiente. O 1 . . . 'lt>f6; 2 gxh7, y el
peón de 'h6' impide acercarse al rey negro.
c) Esta posición es tablas, j uegue quien j uegue. Las blancas oscilan con su
rey entre 'bl ' y 'c2', y cualquier tentativa del rey negro para forzar el re
sultado de la lucha sólo conseguirá producir una posición de ahogado.
d) Esta posición es como ( c ), pero lejos de la banda. En este caso y similares el
bando fuerte gana, tenga o no el turno de j uego. Por ejemplo: 1 'lt>g2 'lt>f4 2
Wfl 'it>e4 3 'lt>g2 'it>d4 4 'lt>fl 'lt>c3 5 'lt>g2 'it>d2 6 'lt>fl 'lt>d 1 7 'lt>g2 'lt>xe2, gana.
Aunque el rey negro puede llegar antes a los peones, las blancas ganan
con 1 b6 cxb6 2 a6 bxa6 3 c6. Si 1 . . . axb6, el procedimiento es el mismo, con
2 c6. etc.
cuarta fila, y el final es tablas. Pero j ugando blancas, ganan con 1 l:taS h4 2
'it>g8 h3 (si el peón no se avanza, el rey blanco regresará para decidir la
lucha) 3 'it>f8 h2 4 l:tat 'it>g5 5 lthl 'it>g4 6 11xh2, gana. Como puede verse,
si el rey negro estuviese una casilla más cerca de su peón, podría de
fenderlo, y el resultado habría sido tablas.
Esta maniobra de cortar al rey es un importante elemento de los finales
de torres y peones. Una torre enemiga emplazada en la séptima (o se
gunda) fila puede resultar muy molesta si el rey contrario permanece en
su primera fila.
Conclusión
Hemos cubierto ya, aunque de forma superficial, todo el campo de los fi
nales. Muchos de los aspectos comentados requieren mayor elaboración y,
en algunos casos, cualificación, pero en esencia ésos son los fundamentos.
Pocos j ugadores de nivel medio conocen más acerca de esta fase de la parti
da que los fundamentos expuestos, y muchos ni siquiera están versados en
ellos. A continuamos comentaremos tres finales del j uego práctico, que nos
permitirán mostrar el encanto y la sutileza que pueden contener muchas po
siciones aparentemente aburridas.
1) Final de peones
La posición del diagrama 84, correspondiéndole jugar a las negras, se pro
dujo en una partida de encuentro entre dos fuertes aficionados. Cada bando
cuenta con el mismo número de peones, y, aparentemente, parece que las ta
blas deben ser el resultado más probable. Un examen más detenido revela que
hay bastante más juego en la posición de lo que pudiera parecer a simple vista.
Blancas Negras
1 ... f4
2 e4
1 40 LA FO R M A CO R R ECTA DE J U G A R A L AJ E D R EZ
DIAGRAMA 84
Este avance es forzoso. Si 2 exf4+ ..t>xf4 3 Wg2 We3, y las negras ganarán
el peón de f, y con él la partida. Entregar el peón es igualmente suicida: 2
Wg2 fxe3 3 Wfl Wd4 4 ..t>e2 h3 5 a3 ..t>c3 6 ..t>xe3 'it>xb3, gana fácilmente.
Las negras observan ahora que las blancas tienen una mayoría íntegra
de peones entre las columnas a y e. Toda mayoría de peones íntegra (es de
cir, en la que no hay peones doblados) puede producir un peón pasado, de
modo que cualquier incursión del rey negro podría resultar fatal. Por
ejemplo: 2 . . . Wd4 3 'it>g4 'it>e3 4 b4 ! Wd4 (no 4 . . . cxb4? 5 c5 dxc5 6 e5 , y es
te peón corona en tres j ugadas) 5 bxc5 Wxc5 (5 . . . dxc5 permitiría 6 Wf5 , y
entonces el peón coronaría) 6 'it>xg5 'it>xc4 7 'it> captura cualquiera de los
peones, y gana.
2 ••• 'it>f6
3 '1t>g4 'it> g6
4 h3 a5
5 a4
5 ••• Wh6
No, por supuesto, 5 . . . Wf6 6 Wh5 , seguido de 7 Wxg5 , y las blancas ganan.
6 Wf5
6 ••• Wh5
Las blancas deben elegir aquí entre varias j ugadas posibles. El interesan
te sacrificio de peón , 7 b4, no es del todo correcto: 7 . . . cxb4 (si 7 . . . axb4, las
blancas ganan con 8 a5 b3 9 a6 b2 10 a7 bl ( D ) 1 1 a8(D ) 'ii' b 2 uugada única
para evitar el mate en h8] 12 'ir'e8+ Wh6 1 3 'it'g6++ 8 c5 dxc5 9 e5 b3 10 e6 b2
1 1 e7 b l ( D ) + , las negras ganan.
La evidente 7 We6 es fatal, pues las blancas sucumben a la misma tram
pa: 7 . . . g4 ! (la mayoría íntegra de las negras en el flanco de rey se pone en
marcha, ahora que el rey enemigo está fuera de la zona) 8 fxg4+ (no hay na
da mejor) 8 ... Wg5 , y el peón de f hace su marcha triunfal a dama.
A las blancas les quedan, por tanto, las alternativas Wf6 o e5. Si el rey se
interna, el final es tablas, pues las negras no tienen nada mejor que regresar
con el rey (Wh6) , con la consiguiente repetición de j ugadas. Las negras no
pueden j ugar 7 . . . g4, pues las blancas responderían 8 hxg4+ Wh6 9 g5+ Wh5
10 g6 h3 1 1 g7 h2 1 2 g8( D ) hl ( D ) 1 3 'ir' da mate.
Supongamos que las blancas j uegan 7 e5. ¿Qué pasaría entonces? Las
negras deben capturar: 7 . . . dxe5, y las blancas no pueden hacer otra cosa
que retomar con 8 Wxe5 . Ahora, con 8 . . . g4 las negras pierden: 9 fxg4+ Wg5
10 We4, y las negras deben entregar el peón. Después de la 8ª j ugada blanca,
ambos bandos tienen una clara mayoría en un sector del tablero, y ninguno
puede permitirse tomar la iniciativa de crear un peón pasado, sin entregar la
partida al otro. He aquí una ilustración de lo que acabamos de decir: 8 . . .
Wg6 9 b4? cxb4 1 0 Wd4 Wf6 1 1 c 5 We6 1 2 Wc4 Wd7 1 3 Wd4, y ahora 1 3 . . . g4
1 4 fxg4 f3 1 5 We3 b3, las negras ganan.
Debido a estas posibles continuaciones, la partida fue declarada tablas.
Un final altamente instructivo.
1 42 LA FO R M A C O R R ECTA DE J U G A R A L AJ E D R E Z
2) A /fil y peones
Este ej emplo también procede de una partida entre aficionados. Aunque
el número de peones por bando es idéntico, los alfiles son del mismo color,
un factor que, como ya hemos comentado, es muy importante, puesto que en
finales de esta naturaleza hasta la menor ventaja a menudo es suficiente pa
ra forzar la victoria.
D I AG R A M A SS
Aquí el rey negro está confinado en el borde del tablero, y las blancas,
con considerable ingenuidad, pueden explotar este factor para asegurarse la
victoria.
Blancas Negras
1 ... g3
Las negras disponen aquí de cinco j ugadas posibles, todas las cuales pier
den. La textual parece ser la más prometedora, pues las blancas no pueden
responder 2 hxg3, en vista de 2 . . . h2 !
2 il.. xa7
3 il.. b 8
EL F I N A L 1 43
Amenaza 4 i.c7++.
3 .•. i.cS
4 i.c7+ i.b6
5 i.xf4
Amenaza 6i. d2++, ya que la pieza negra bloquea ahora la casilla de es
cape de su rey.
5 ••• i.cS
6 i.c7+ i.b6
7 i.xg3
3) Torres y peones
Como antes se ha dicho, este tipo de final es, con mucho, el más común
en la práctica, y la posición del diagrama es todo lo prosaica que puede ser
uno de estos finales. En su banalidad radica, sin embargo, su importancia,
pues muchos j ugadores con negras se contentarían con unas tablas. Este fi
nal se produjo en un encuentro entre j ugadores de categoría internacional, y
las negras, lejos de contentarse con el empate, apreciaron que podían ganar,
con un j uego exacto. Cada j ugada constituye una verdadera lección, por su
oportunidad y precisión.
D I AG R A M A 86
11
1
Blancas Negras
1 l:td7
1 ... .l:lb3
2 li.a7 .i:td3
3 �b7
3 ... Wg7!
Una j ugada meditada. Si 3 . . . 'it>g6 4 f5+ exf5 (4 . . . Wxf5 5 �xf7+ ), y las ne
gras, aunque con dos peones de ventaja, tendrían muchas dificultades para
ganar el final, por razones técnicas demasiado complej as para comentar
aquí.
4 .l:ia7 h5
5 .l:ta5 .Ud5
6 .Ua3
Naturalmente, 6 �xd5 exd5 sería fatal para las blancas. Pero después de 6
.Ua7, el j uego no es fácil: 6 . . . \t>g6 7 �e7 (no 7 f5+ , porque las negras pueden
responder 7 ... .l:txf5 ; ni tampoco 7 'it>f3 .Ub5 8 We4 .l:tb2 9 f5 + Wf6 ! , que alcan
za a una posición similar a la de la partida) 7 . . . ltb5 8 Wf3 l:tb3+ 9 Wf2 h4 1 0
'it>g2 Itb2+ 1 1 Wh3 �f2 1 2 Wg4 f5+ 1 3 Wh3 Wf6, y con el rey blanco momen
táneamente fuera de j uego, y la torre blanca y el peón de f atacados, la victo
ria es fácil para las negras.
6 ••• Wg6
7 Wf3 Wf5
8 h3 h4
9 .Ub3 f6
Ahora las negras pueden asumir un j aque de torre sin ceder terreno, lo
que les permite concentrarse en el peón débil de h .
10 lta3 .Ub5
11 .l::f. c3 �b2
12 l:1c5+ e5
13 fxe5 fxe5
14 lk4
14 ••• Itb3+
15 �g2 l:tg3+
16 �h2
La única j ugada para salvar el peón. A hora el peón central de las negras
está libre para avanzar. Si este peón hubiera estado en la columna f, las blan
cas podrían haber salvado la partida (véase la nota anterior) . Las negras han
calculado con precisión.
16 ••• e4
17 �c8 e3
18 .l:thS �g6
19 l:1h5+
No 1 9 .l:!.xh4 e2, y las blancas ganan, ni tampoco 1 9 .Ue8 l:!.e6 20 .l:tf8+ �e4
21 l:ifl e2 22 l:tel �e3 23 �gl �d2 24 �f2 �f6+, seguido de �xe l .
19 ••• .l:tg5
20 �h8 �f4
21 �xh4+ �f3
22 :hs e2
23 I!.e8
23 ••• ltg2+
24 �h1 J:¡f2
25 .l:!.f8+ �g3
26 Se rinden.
No hay nada que hacer, pues la torre blanca debe seguir j aqueando, debi
do a la inminente j ugada negra ... .l:!.fl +, seguido de ... e 1 (O ). Ahora el rey ne
gro regresa, hasta que los j aques se agotan. Por ejemplo: 26 .l:!.g8+ �h4 27
�h8+ �g5 28 l:tg8+ �h6 29 J:¡h8+ (a 29 ltgl , las negras contestan 29 ... l:Hl )
29 .. . �g7, y la acción de las blancas por la retaguardia ha finalizado. U n ins
tructivo aunque difícil final.
Conclusión
Una pregunta favorita del j ugador medio es: ¿cómo puedo mejorar mi
j uego? Se trata de una cuestión que también el lector se planteará, antes o
después. La respuesta es simple: estudie finales. La práctica no le convertirá
en un j ugador perfecto, ¡ pero sí le pondrá en el buen camino para acercarse
a ello ! , y en el final el ajedrecista se j uega mucho.
A continuación se incluyen algunas posiciones. En los problemas de esta
naturaleza la palabra "ganan" no significa que deban aportarse análisis has
ta el mate, sino sólo hasta el momento en que la victoria no es más que cues
tión de tiempo. Ninguno de los ej emplos requiere una solución larga, pero
todos ellos contienen una peculiaridad que puede producirse en el j uego
práctico.
DIAG RA M A 87 DIAGRAMA SS
•
..t.
DIAGRA M A 89 DIAGR A MA 90
D I AG R A M A 91 DIAGRAM A 92
Soluciones
87) 1 l2Je6+ i.xe6 2 :f2 'it'n (2 . . . 'ifxf2 es ahogado) 3 :xn+ c.t>xn, y las ne
gras no pueden ganar (véase el capítulo 4, "el alfil en el final" ) .
8 8 ) 1 g 6 hxg6 2 h6! , no 2 hxg6 c.t>e7, y l a s negras ganan, pero l a s blancas tam
bién ganan con 1 h6 (que amenaza 2 g6) .
89) 1 :e l ! : f2 (si 1 . . . :xel 2 f8[D]+ c.t>c7 3 'ii' c 5+ cJi>d8 4 'ii' a 5 +, gana la torre,
o 3 . . . cJi>b7[cJi>b8] 4 'ii' b 4+, que gana igualmente la torre ) 2 a3 ! (ahora las
negras no disponen de j ugada de espera y se dice que están en "zugz
wang"; si :g2 ó :h2, el peón corona, mientras que si el rey j uega, gana
c.t>e7) 2 . . . :n 3 :xe2 �f3 (la torre no puede abandonar la columna) 4
:d2+ c.t>c8 5 �d5 c.t>c7 6 :ts :e3+ 7 cJi>f6, y el peón corona a la jugada si
guiente.
90) É ste es un final muy antiguo. Las blancas, aunque con peón de menos,
logran forzar la victoria: 1 a6! cJi>b8 (para impedir 2 c7) 2 cJi>gl ! (j ugada
única; ahora el rey negro no puede moverse, pues uno de los peones
blancos coronaría, de modo que las negras deben jugar un peón) 2 . . . f3 3
cJi>f2 (la estrategia blanca es mover el rey enfrente de cualquier peón que
avance) 3 . . . h3 4 cJi>g3 (ahora las negras están en zugzwang; los peones
deben entregarse uno tras otro, después de lo cual el rey tiene que per
mitir que uno de los peones blancos alcance la última casilla) 4 . . . h2 5
c.t>xh2 f2 6 cJi>g2 g3 7 cJi>fl g2+ 8 c.t>xf2 g l ( D ) + 9 c.t>xgl c.t>c7 1 0 a7 c.t>xc6 1 1
a8( D ) , y las blancas ganan.
91 ) 1 :es+ :xc8 2 'it'a7 + ! c.t>xa7 (si 2 . . . c.t>c7 3 bxc8[C] + c.t>xc8 4 'ii' x e7) 3
bxc8(C)+ cJi>b7 4 l2Jxe7 f4 5 l2Jf5, y los peones negros son eliminados.
92) 1 i.al (jugada única) 1 . . . c.t>xa l 2 c.t>c2 g5 3 fxg5 f4 4 g6 f3 5 g7 f2 6 g8( D)
fl ( D ) 7 'it'g7+ 'it'f6 8 'ifxf6++.
8
PARTIDAS
I LUSTRATIVAS
Las seis partidas magistrales que integran este capítulo han sido elegidas
para ilustrar los estilos cambiantes de j uego a lo largo del último siglo y me
dio. Entre ellas podrán verse la arrogante " Partida I nmortal ", la maestría es
tratégica de Capablanca, el genio de Fischer, la técnica de Kárpov y la ini
gualable creatividad del campeón mundial, Kaspárov.
Partida nº 1
Esta partida, j ugada en Londres, en 1 85 1 , entre dos de los mejores maes
tros de su tiempo, se conoce popularmente como " La Inmortal". De forma
característica para la época, ambos bandos atacan; las blancas sacrifican , una
tras otra, ambas torres, un alfil y, por último, la dama.
Blancas Negras
Anderssen Kieseritzky
1 e4 es
2 f4 exf4
El Gambito de Rey. Las blancas han entregado un peón para ganar tiem
po en desarrollo.
3 .ltc4 bS
El alfil blanco apunta a la casilla débil 'fT. Las negras devuelven el peón
para desviar el alfil contrario.
4 .ltxbS �h4+
151
1 52 LA FO R M A CO R R ECTA DE J U G A R A L A J E D R E Z
S �fl tt::lf6
6 tt:Jf3 ¡t'h6
7 d3 tt::l h S
8 tt::l h4 c6
9 tt::lfS 'it'gS
10 g4 tt::l f6
11 l:tgl cxbS
12 h4 'it'g6
13 h5 'ii' gS
14 ¡ff3 tt::l g8
15 ilxf4 ¡t'f6
16 tt::l c3 ilcS
17 tt::l dS ¡t'xb2
18 ild6 'it'xal+
DIAGRAM A 93
1 l¡ J. • I¡ 1
l. l. l. l. l.
J.
l. J. !¿) !¿) 8
8 8
8 'if
8 8
•
POSICIÓN DESPUÉS DE LA 1 8ª JUGADA NEGRA
PA RTI DA S I LU ST R AT I VA S 1 53
19 �e2 ..txgl
20 eS tt:Ja6
21 tt:Jxg7+ �d8
22 '11t'f6+
El sacrificio final.
22 ••• tt:Jxf6
23 ..te7++
Partida nº 2
La estrategia de esta partida es cristalina. La superioridad en espacio de
las blancas les concede una mayor capacidad de maniobra a sus piezas.
Blancas Negras
Capablanca Eliskases
1 e4 es
2 tt:Jf3 tbc6
3 ..tc4 .tes
4 tt:Jc3
4 ••• tt:Jf6
S d3 d6
6 ..tgS h6
7 �xf6 'ir'xf6
8 tlid5 'ir'd8
Para evitar llixc7+, que ganaría la calidad y también, por supuesto, para
salir del ataque del caballo.
9 c3
Las blancas "sacrificaron" ambos alfiles (recuerde que los dos alfiles son
algo más fuertes que alfil y cabal lo), pero a cambio de conseguir un desarro
llo más ágil. Con la textual las blancas se disponen a consolidar esta ventaja.
9 ... llie7
10 llie3!
10 ... �e6
11 �xe6 fxe6
12 �b3
12 ... 't\Yc8
13 d4 exd4
14 tlixd4 �xd4
15 cxd4
Puede decirse que la primera etapa ha finalizado. Las blancas, con j uga
das modestas, han logrado una clara ventaja en el centro, además de contar
con una dama bien situada (en contraste con la pasiva dama negra) y una
columna c abierta para sus torres.
15 ... 0-0
16 0-0 'i*'d7
17 l:tacl
Si 1 7 'i*'xb7, 1 7 . . . l:tfb8.
PA RT I DA S I L U ST R AT I VA S 1 55
D I AG RA M A 94
1 .. • 1
" " " I¡
" "
17 ••• Itab8
18 .l:ic3 dS
19 ¡vc2 c6
20 e5 .l::tf4
21 ¡vdl .l::tbf8
22 f3 ¡vd8
23 g3 .l::f. 4fi
24 f4 lt:JfS
25 lt:JxfS lixfS
26 h4
26 ••• g6
27 Wg2 'i/e7
28 a3
Las blancas no desean que la dama negra sea una molestia en el flanco
que lleva su nombre.
28 ••• 'i/g7
29 lkf3 ¡je7
30 'iic2 Wg7
Las negras esperan una inminente avalacha. Después de 3 1 g4, las blan
cas amenazarían 32 'i/xg6+ .
31 g4 .l:r.517
32 Wh3 'it'd7
33 b4 .l:tg8
34 Jlgl Wh8
35 'iid 2
Amenaza 36 f5 .
35 ••• l:th7
36 'it'f2 h5
37 gxh5 lhh5
38 l:tg5 'ii h7
39 'i/g3 'ii h 6
40 'it'g4 lig7
41 l:tg3 Wh7
O bien 41 . . . l:th7 42 lhh5 'i/xh5 43 'i/xh5 gxh5 44 l!g6 l!e7 45 l:th6+, y las
blancas ganarían.
42 l:tg2
42 ••• 'it>g8
43 'it>g3 'it>h7
44 .l:t.h2 l:te7
45 l:th3 'it>g7
La ruptura decisiva.
48 ••• exf5
49 'it>f4 Jle6
50 'it>xf5 l:tg6
51 e6! l:tg4
52 'it>e5 .l:le4+
53 'it>d6 llxd4
54 ne3 Se rinden
Partida nº 3
Esta partida ilustra los peligros de descuidar el desarrollo y la seguridad
del rey.
Blancas Negras
Fischer Guéler
1 e4 e5
2 lLif3 lbc6
3 �b5 a6
4 �a4 d6
5 0-0 �g4
1 58 LA FO R M A CO R R ECTA DE J U G A R A L A J E D R EZ
6 h3 .1h5
caballo queda atacado, y si j uega, las negras amenazarán mate con 8 ... �h4.
7 c3 ¡vr6
8 g4
Este avance de peón en el enroque suele ser peligroso. Fischer, sin em
bargo, ha considerado que las piezas negras del flanco de rey están mal co
ordinadas.
8 ... .1g6
9 d4 .1xe4
10 <t:ibd2 .1g6
11 .1xc6+ bxc6
12 dxe5 dxe5
13 <t:ixe5 .1d6
14 <t:ixg6 ¡vxg6
15 liel+ �f8
16 <t:lc4 h5
17 <t:ixd6 cxd6
18 -1f4 d5?
Esta jugada pierde rápidamente. Algo mejor habría sido 1 8 ... l:id8 1 9
¡ve2 hxg4 20 hxg4, pero así y todo las negras están prácticamente e n zugz
wang.
19 ¡vb3 hxg4
20 1i'b7! gxh3+
21 .1g3 l:ld8
22 ¡vb4+ Se rinden
PA RT I DA S I L U ST R AT I VA S 1 59
DIAGRA M A 95
1 . I¡ 1
' '
' •
'
J. '
1f 8 8
8 8 8
: : <iit
POS ICIÓN DESPUÉS D E LA 1 9" J U G A DA N E G RA
Las negras perderán caballo y torre después de 22 . . . liJe7 23 'ii' x e7+ 'it>g8
24 'it'xd8+.
Partida nº 4
He aquí un ej emplo de ataque en el flanco de rey magníficamente ejecu
tado. Los j ugadores enrocan en flancos opuestos, lo que suele dar lugar a lu
chas emocionantes.
Blancas Negras
Kárpov Korchnói
l e4 cS
2 liJf3 d6
3 d4 cxd4
4 liJxd4 liJf6
5 liJc3 g6
6 ..te3 ..tg7
7 f3
Una continuación aguda, con la que las blancas planean enrocar largo y
atacar el flanco de rey enemigo.
7 ••• liJc6
8 'ii'd 2 0-0
1 60 LA FO R M A CO R R ECTA DE J U G A R AL A J E D R E Z
9 i.e4 i.d7
10 h4 nes
11 i.b3 lbe5
12 0-0-0 lbe4
13 i.xe4 1he4
14 h5 lbxh5
15 g4 lZ:if6
16 lbde2 'it'a5
17 i.h6
Una maniobra muy frecuente para eliminar el alfil del fianchetto que,
además de proteger el rey, ataca indirectamente la posición enrocada del rey
blanco.
17 ••• i.xh6
lS 'ir'xh6 :res
19 nd3
19 •••
20 g5
21 nds l:r.xd5
22 lbxd5 nes
23 lbef4 i.c6
24 e5! i.xd5
25 exf6 exf6
26 'it'xh7+ Wf8
27 'it'hS+ Se rinden
PA RTI DA S I L U ST R AT I VA S 161
DIAGRAMA %
Después de 27 ... �e7 28 lLlxdS+ 'ii' x d5 29 l:te l +, las blancas ganan una
torre, o la dama a cambio de una torre.
Partida nº 5
En esta partida el centro está bloqueado. Ambos bandos enrocan corto
y j uegan en flancos opuestos. Esta vez son las negras las que atacan en el
flanco de rey, y Kaspárov remata la lucha con un deslumbrante golpe de
gracia.
Blancas Negras
Piket Kaspárov
l d4 lLlf6
2 lLlf3 g6
3 c4 il.. g7
4 lLlc3 0-0
5 e4 d6
6 il.. e 2 e5
7 0-0 lLlc6
1 62 LA FO R M A CO R R E CTA DE J U G A R A L A J E D R E Z
8 d5
8 ... tl:ie7
9 tl:iel
9 ••• tl:id7
10 �e3 f5
11 f3 f4
12 �f2 g5
13 b4
13 .•.
14 c5
15 cxd6
Abre la columna c.
15 ... cxd6
16 l:tcl .U.f7
17 a4 �f8
18 a5 �d7
19 tl:ig5 g4
22 'it>hl
22 ••• gxf2
PA RT I DA S I L U ST R AT I VA S 1 63
DIAGRAM A 97
1 •
i i tiJ .t
i
8 i
8 i
8 i
.t .t 8 8
: 'iV t2J : <:J;>
POSICIÓN DESPUÉS DE LA 20'' JUGADA NEGRA
23 lhf2 ll:ig3+
24 '>t>gl 'ir'xa8
25 ..tc4
25 ••• a6
26 ¡vd3 'it'a7
27 b5 axb5
28 ..txb5 ll:ihl!
29 Se rinden
Las negras ganan calidad (torre por caballo) para asegurarse una ventaja
decisiva de alfil por peón.
Partida nº 6
Como es de dominio general, a menudo el mejor método de defensa es
el ataque, sobre todo si es imprescindible ganar. Gran Bretaña se encuentra
actualmente entre las naciones con mayor número de j ugadores de primera
1 64 LA FO R M A CO R R ECTA DE J U G A R A L A J E D R EZ
D I AG R A M A 98
POSICIÓN FINAL
Una variante agresiva, pero poco empleada. Las continuaciones más ha
bituales son 3 . . . a6, 3 . . . tbf6 y 3 . . . d6.
4 t:bc3 fxe4
5 t:bxe4 dS
6 t:bxeS dxe4
7 t:bxc6 ..gS
t:bf6
9 ••• 'ifxf4
10 lbe5+ c6
11 d4 'ifh4+
12 g3 'ifh3
13 .Jtc4
13 ••• �e6
14 .Jtg5 0-0-0
15 0-0-0
15 ••• �d6
16 lbf7 �xf7
17 .Jtxf7 �hf8
18 .Jtc4 �de8
19 d5 c5
20 �hfl �b8
21 �f4 �d8
22 �g5 a6
23 �xf6 gxf6
24 'ifxe4 'ifxh2
25 1:.hl 'it'xg3
26 l.!.xh7 :res
27 'iff5
27 ••• b5
28 �0
De otro modo, el alfil está perdido. Si 28 �b3, 28 ... c4, y si 28 �d3, 28 ...
c 4 29 .lte4 'it'e3+, etc.
1 66 LA FO R M A CO R R ECTA DE J U G A R AL AJ E D R EZ
DIAGRAMA 99
• 1 1
28 ... �el
29 'ii'h 5
29 ... 'ii'f4+
30 '1t>bl 'ii'xfl
Se rinden
9
IN FORMAC IÓN
GENERA L
Este breve capítulo, que se ocupa de aspectos tangenciales, pasa por alto
en realidad el título y el propósito de este libro.
En cualquier caso, es deseable un fondo de conocimientos generales so
bre el j uego, y eso es de por sí excusa suficiente para su inclusión en esta
obra.
Juego de competición
La primera regla y la más esencial en el aj edrez de competición es que
una pieza tocada debe ser j ugada, y que una vez que una pieza se ha movido
(se entiende que la j ugada se completa una vez que se ha soltado la pieza en
la casilla), la j ugada está plenamente realizada.
Una muy buena idea es mantener vigente esta regla en partidas amisto
sas, pues no hay nada más molesto que un j ugador indeciso a la hora de rea
lizar sus j ugadas. Así pues, decida su j ugada, ej ecútela con firmeza y retire su
mano del tablero.
Si se ha tocado una pieza contraria, la regla es que debe ser capturada, si
la captura es reglamentariamente posible. Si de lo que se trata es de centrar
bien una pieza descolocada en una casilla, puede hacerse diciendo J 'adouble
(del francés, "compongo"), antes de tocar la pieza en cuestión, y sólo cuando
sea su turno de j uego.
Los enfrentamientos y torneos se deciden por puntos: un punto por par
tida ganada, medio punto por tablas, cero por partida perdida.
En el ajedrez de competición, el límite de tiempo normalmente está en
función del número de j ugadas que cada aj edrecista debe completar en el
período prescrito. Lo habitual es 20 ó 24 j ugadas por hora, y si este tiempo,
1 67
1 68 LA FO R M A CO R R ECTA DE J U G A R A L A J E D R E Z
que se le concede a cada uno de los j ugadores (que también pueden pensar
con el tiempo de su rival) se excede, el j ugador que haya sobrepasado el
tiempo de reflexión habrá perdido la partida.
Se utiliza un reloj de ajedrez para registrar el tiempo consumido por ca
da j ugador. Este reloj está compuesto por dos relojes ordinarios, conectados
por un interruptor que, una vez presionado, interrumpe uno de los relojes y
pone en marcha el otro. De ahí que los dos relojes nunca funcionen simultá
neamente.
Cuando el j ugador realiza su jugada, debe presionar el botón que inte
rrumpe el funcionamiento de su reloj y pone en marcha el del adversario. Si
usted omite hacer esto, su rival pensará "gratis" .
Los relojes de aj edrez tienen d o s pequeños dispositivos metálicos, cono
cidos como "banderitas" . Están situados de forma tal que cuando el minute
ro se aproxima a la hora exacta, va levantando esa bandera, de forma que
cae precisamente en el momento en que se cumple la hora, y elimina así
cualquier posible discusión acerca de si se ha excedido o no el tiempo de re
flexión.
No todas las partidas pueden concluirse al final de un encuentro, caso en
el que normalmente se adopta una de las dos decisiones que siguen:
a) La partida puede ser adj udicada (es decir, se arbitra el resultado) en el
momento, de común acuerdo entre los respectivos capitanes de equipo o
por un fuerte j ugador designado por ellos. A menudo la posición de la
partida se envía a un experto para que dictamine el resultado. Las adjudi
caciones son habituales en los enfrentamientos por equipos.
b) La partida puede ser aplazada, y reanudarle más adelante a conve
niencia de los j ugadores. E l procedimiento para aplazar la partida con
siste en que el j ugador al que le corresponde mover debe escribir su
j ugada sin efectuarla en el tablero y sin mostrarla. Entonces se detienen
los reloj es, y l a posición de la partida, j unto con los tiempos respecti
vos y l a j ugada secreta (escrita en la planilla o en una hoj a de pape l ) se
guardan en un sobre. E l sobre es sellado y el j ugador que ha realizado
la j ugada secreta firma en el cierre del sobre . E l sobre se entrega en
tonces al di rector del torneo o al segundo j ugador, que lo conservará
hasta la reanudación de l a partida. Una j ugada secre ta antirregl amen
taria significa l a pérdida de l a partida para el j ugador que la haya es
crito.
Protocolo
No está permitido de ninguna forma molestar o distraer a un jugador du
rante la partida. En la práctica, esta regla puede resultar difícil de interpre
tar, pero puede decirse que el j ugador que se considere distraído es el mejor
j uez para interpretar lo que constituye una distracción .
El j ugador que se rinde en una partida debe hacerlo de forma correcta.
La mala conducta deportiva, sin embargo, se encuentra tanto en el ajedrez
como en otros j uegos. Un famoso j ugador observó, en una ocasión, ¡ que ja
más le había ganado a un adversario sano !
Los espectadores no deben realizar comentarios audibles durante ningu
na partida de competición, ni tampoco deben interferir de ningún modo en
el transcurso del j uego, ni aun cuando se estuviesen vulnerando las reglas.
Campeonatos
Una característica del ajedrez en los últimos años ha sido el crecimiento
en popularidad de los campeonatos. Un campeonato de ajedrez es un tor
neo abierto (o quizá habría que decir una serie de torneos abiertos, que se
disputan bajo las más diversas fórmulas). Los campeonatos se organizan a
menudo en localidades veraniegas o de recreo, de forma que los participan
tes puedan combinar el ajedrez con sus vacaciones. Normalmente, se juega
una partida diaria, pero también hay torneos de un día o de fin de semana,
con partidas rápidas o semirrápidas.
Computadoras de ajedrez
Desde hace algunos años, las computadoras de aj edrez o programas de
juego se han convertido en rivales muy populares. El desarrollo tecnológico
1 70 LA FO R M A CO R R ECTA D E J U G A R A L AJ E D R EZ
Literatura
Se han escrito millares de libros acerca del aj edrez, y en ellos cubren to
dos los aspectos del j uego. La mayoría de las bibliotecas públicas suelen te
ner una aceptable selección de títulos. Pero el j ugador medio normalmente
quiere tener al menos un li bro sobre aperturas y otro sobre finales. Estos
dos libros podrá usarlos como referencia y son esenciales para cualquiera
que aspire a participar en competiciones de aj edrez.
En Gran Bretaña las dos principales revistas técnicas son British Chess
Magazine y Che.u Monthly. Existen, además, otras publicaciones, así como
columnas periodísticas dedicadas al j uego rey.
Jugadores famosos
Es un poco irrisorio pretender resumirlos en unos cuantos párrafos, pero
algunos j ugadores son tan famosos, incluso entre el público no aficionado,
que merecen al menos ser mencionados.
Capablanca y Alekhine fueron dos ex campeones del mundo (y grandes
rivales). pero fue Steinitz, el primer campeón mundial, quien probablemen
te real izó la mayor contribución a la teoría aj edrecística.
Si exceptuamos el breve reinado del norteamericano Bobby Fischer, la
era moderna ha sido dominada por los rusos, con Kárpov y Kásparov como
máximas estrellas de los tiempos actuales.
Gran Bretaña cuenta con varios grandes maestros, y en los últimos años
se ha convertido en una de las potencias del aj edrez.
Exhibiciones de simultáneas
Las exhibiciones de simultáneas suelen formar parte de las actividades
de algunos clubes. Un maestro se opone a un cierto número de j ugadores
(normalmente, entre veinte y treinta) al mismo tiempo.
Cada jugador se sienta ante un tablero. El maestro recorre todos los ta-
I NFORMACIÓN GENERAL 171
Ajedrez a la ciega
Muchos j ugadores fuertes son capaces de j ugar una o más partidas sin
ver el tablero. Las j ugadas se anuncian y el exhibidor puede o no estar litera
mente con los oj os vendados. La marca mundial es de más de cuarenta j uga
das disputadas simultáneamente de esta forma. Una increíble hazaña.
Problemas de ajedrez
Los estudios de aj edrez se publican a menudo en la prensa. Un estudio
es un problema de aj edrez que el lector está invitado a resolver. Hay tres
clases principales: la posición de partida, el estudio o final artístico y el pro
blema. La posición de partida procede del j uego real y el lector debe encon
trar la continuación correcta. El estudio o final artístico es una composición,
aunque las posiciones son propias del j uego normal. El problema es otra co
sa: su apariencia es artificial y en su forma más frecuente requiere que el lec
tor lo resuelva, dando mate en un número establecido de j ugadas. El proble
ma de aj edrez es una forma artística, diseñada para entretener y ej ercitar el
ingenio, pero no para progresar.
Ajedrez de fantasía
El ajedrez de fantasía cubre, en un sentido general, todos aquellos rom
pecabezas relacionados con el aj edrez, pero que se desvían del j uego con
vencional. En este sentido, los j uegos que se mencionan en el apartado si
guiente son ajedrez de fantasía. El término, sin embargo, se aplica más a me
nudo a una especie de problemas. La expresión artística del compositor or
todoxo se limita a los confines del tablero de aj edrez, las piezas reglamenta
rias y las leyes del j uego.
1 72 LA FO R M A CO R R ECTA DE J U G A R A L A J E D R EZ
Notación Forsyth
Para registrar una determinada posición, la notación Forsyth es insupe
rable. Con el tablero situado desde el punto de vista de las blancas, se nume
ran las casillas y piezas, comenzando por el rincón superior izquierdo ('a8') y
operando de izquierda a derecha, fila a fila. Las piezas blancas se indican en
mayúsculas, las negras en minúsculas.
La posición del diagrama 1 00, por ej emplo, se registraría así: t3r2t/ (torre
negra, tres casillas, rey negro, dos casillas, torre negra) pp5p/ (peón negro,
peón negro, cinco casillas, peón negro), 1 Pl Ac 1 p 1 / (una casilla, peón blanco,
una casilla, alfil blanco, caballo negro, una casilla, peón negro, una casilla)
2pP4/ 1 T6/ l c3 P2/P2p1 RPP/1 T3A2.
Notación descriptiva
La principal característica de la notación descriptiva es que las j ugadas
se registran desde el punto de vista del j ugador que las realiza, de forma que
cada casilla tiene dos designaciones: una para las blancas y otra para las ne
gras.
El tablero se divide en columnas y filas. Cada columna se designa por las
piezas (una por cada bando) situadas en ella. Así, la columna a se conoce co
mo columna de torre de dama (TO ) , y la columna g como columna de caba
llo de rey (CR). Las filas se numeran progresivamente, del 1 al 8, desde la
base del j ugador. Las j ugadas se anotan de la misma forma que en la nota
ción algebraica abreviada, con la diferencia de que en este caso el peón tam
bién se nombra (P). Por ej emplo: las j ugadas de apertura 1 e4 e5 se escribirí
an, en descriptiva, 1 P4R P4R.
Los símbolos suelen ser los mismos en los dos sistemas, y las ambigüeda
des se resuelven de la misma forma. Al capturar, sin embargo, es la pieza
capturada, no la casilla en que está situada, lo que se indica. En el diagrama
I N FO R M AC I Ó N G E N E R A L 1 73
1 00, por ejemplo, la j ugada blanca �4xb3 se escribiría, tanto para blancas co
mo para negras, T4xC. La equivalencia en descriptiva para la jugada blanca
axb3 sería PTxC, o bien PxC3C. No bastaría con PxC, debido a que no esta
ría claro cuál de los caballos es el que se captura. Cuando no haya posibili
dad de confusión, la j ugada debe abreviarse. La j ugada blanca ..1g3 se escri
be simplemente A3C, y no es necesario decir qué alfil o qué casilla 3C. por
que sólo una es posible en este caso.
El sistema es más engorroso que el algebraico, pero tiene el mérito de es
tar vinculado a la posición inicial, mientras que la notación algebraica es
más abstracta.
Ajedrez internacional
La Fédération lnternationale des É checs (FIDE) es el organismo mun
dial responsable (aunque existen otras organizaciones) de convocar y orga
nizar el Campeonato del M undo y las Olimpiadas ajedrecísticas. La FIDE
ha decretado que la notación algebraica es obligatoria en todos las competi
ciones oficiales. Casi todos los países en que existe una organización de aje
drez son miembros de la FIDE.
DIAGRAMA 100
TD CD AD D R AR CR TR
8 1
7 ' 2
6 ' 3
5 4
4 5
3 � 6
2 @ � � 7
: i. 8
TD CD AD D R AR CR TR
NOTACIÓN DESCRIPTIVA
1 74 LA FO R M A CO R R E CTA D E J U G A R A L A J E D R EZ
Títulos de maestro
Los títulos de gran maestro y maestro internacional de aj edrez son con
cedidos por la F I D E periódicamente a aquellos j ugadores cuya actuación en
torneos internacionales ha alcanzado el nivel requerido al efecto. Los títulos
por debajo de los anteriores (por ej emplo, maestro nacional, candidato a
maestro) son concedidos por las autoridades ajedrecísticas de cada país, y
las normas para su concesión varían de uno a otro.
Sólo los j ugadores muy fuertes tienen opción para obtener títulos inter
nacionales.
Evaluación
Muchos países cuentan actualmente con j ugadores que compiten en en
cuentros y torneos regulados, que alcanzan niveles de fuerza establecidos.
La clasificación o Elo de un j ugador resulta del cómputo de sus resulta
dos en un período determinado de tiempo, para lo cual se toma en conside
ración la fuerza de j uego de sus rivales.
Las clasificaciones se utilizan para determinar la cualificación a efectos
de títulos nacionales, así como para seleccionar j ugadores participantes en
encuentros o torneos. También son un incentivo para el progreso individual.
Otras notaciones
Existen también códigos internacionales que se emplean en encuentros
por correspondencia, radio, telégrafo y teléfono. Dos letras o números de
terminan cada casilla del tablero, y una j ugada se transmite indicando un
grupo de cuatro símbolos, cuyos dos primeros informan sobre la casilla en
que se encuentra la pieza, y los dos últimos, la casilla a la que se desplaza.
Los j aques y las capturas no se señalan.
ÍNDICE A L FA B ÉTICO
A
Abiertas, aperturas 72
Ahogado 19
Aislado, peón 43
Albin, Contragambito 94
Alekhine, Defensa 73, 94
Alfil, Apertura de 94
Alfil, en el final 58
Encierro de 111
En el medio j uego 56
En la apertura 54
Jugada de 1 1, 12
Algebraica, notación 2 1 , 22, 38, 1 73
Algebraica abreviada 22, 38
Algebraica completa 22
Alicia, ajedrez de 1 73
Al paso, captura 1 3 , 1 4, 23, 1 64
Apertura 40, 53, 54, 55, 7 1 y siguientes
Albin, Contragambito 94
Alekhine, Defensa 73, 94
Alfil 94
Allgaier 81
Benko, Gambito 95
Benoni, Defensa 95
Bird 95
Caro-Kann, Defensa 73, 95
1 75
1 76 LA FO R M A CO R R ECTA DE J U G A R AL AJ E D R EZ
Central 95
Cuatro Caballos 78, 95
Dama, Defensa India de 98
Dama, G ambito de 85, 86, 88, 9 1 , 95
Dama, Peón de 98
Danés, Gambito 95
Dos Caballos, Defensa 95
Escandinava, Defensa 73, 96
Escocesa 96
Eslava, Defensa 96
Evans, Gambito 96
Flanco, Aperturas de 96
Francesa, Defensa 73, 91 , 94, 97
Giuoco Piano 74, 76, 97
Grünfeld, Defensa 97
Holandesa, Defensa 94, 98
Inglesa, Apertura 93 , 98
Nimzoindia, Defensa 98
Nimzo-Larsen, Ataque 98
Petrov, Defensa 99
Philidor, Defensa 99
Pire, Defensa 99
Reti 99
Rey, Defensa India de 88, 98
Rey, Gambito de 80, 85, 93, 99
Ruy López 82, 99
Siciliana, Defensa 73, 90, 94, 99
Vienesa 1 00
Atacada, pieza 47, 49, 5 1 , 65, 1 1 4, 1 45
B
Benko, Gambito 95
Benoni, Defensa 95
Bird, Apertura 95
Británico, ajedrez 1 69
British Chess Federation 1 69
British Chess Magazine 1 70
e
Caballo, encierro de 1 10
Caballo en el final 59
En el medio j uego 56
Í N D I C E A LFA B ÉT I CO 1 77
En la apertura 54
Jugada de 12, 1 3
Campeonatos 1 69
Cambio de piezas 1 02
Caro-Kann, Defensa 73, 94, 95
Casillas fuertes y débiles 1 02
Centro, ocupación diferida del 73
Control remoto del 73
Importancia del 38, 1 0 1
Ocupación del 73
Cerradas, aperturas 72
Chaturanga 7
Ciega, ajedrez a la 171
Cincuenta j ugadas, regla de las 20
Clasificación 1 74
Clavada 26
Clubes 1 69
Columna 2 1 , 1 73
Computadoras 1 69, 1 70
Coite, Sistema 66
Combinaciones 52, 60, 1 27
De mate 60
Para ganar material 65-70
Competición, j uego de 1 67 , 1 68
Coronación
Casilla de 33
De peones 1 4 , 53, 57
En j aque 138
Correspondencia, ajedrez por 171
Cuatro Caballos, Apertura 78, 95
Cuatro Peones, Ataque de los 88, 1 61
D
Dama
Encierro de 111
En el final 57
En el medio j uego 55
En la apertura 54
Jugada de 11
Dama, Gambito de 85, 86, 91 , 95
Ataque en el flanco de 1 23
Defensa India de 98
1 78 LA FO R M A CO R R ECTA DE J U G A R A L A J E D R EZ
Peón de 98
Danés, Gambito 95
Descriptiva, notación 2 1 , 1 72, 1 73
Descubierto, ataque 65, 66
Descubierto, j aque 27, 43
Doblados, peones 43 , 1 03
Doble, j aque 26
E
Encerradas, piezas 1 10
Enfilada 27, 65
Enfrentamientos 1 66
Enroque 1 6, 1 7
Escopeta, aj edrez 1 72
Eslava, Defensa 86, 96
Estrategia 37 y siguientes
Estudios 171
Evaluación (véase clasificación)
Evans, G ambito 96
F
Fantasía, aj edrez de 171
Fianchetto 40, 63, 73
FIDE 1 73
Fila 21 , 1 73
Séptima 1 1 1 , 1 43
Ú ltima 1 12
Final 40, 53, 57, 1 29
Finales 27
A lfil y peones 1 42
Dama y peón 1 37
Peones en el final 1 39
Rey, alfil y caballo contra rey 31
Rey, pieza menor y peón contra
rey y pieza menor 1 36
Rey y dama contra rey 28, 29
Rey y dos alfiles contra rey 31
Rey y dos peones contra rey
y peón 1 34, 1 35
Rey y dos peones contra rey
y dos peones 1 35 , 1 36
Rey y dos torres contra rey 30
Í N D I C E A LFA B ÉTICO 1 79
Rey y peón 31
Rey y peón contra rey y peón 1 32
Rey y pieza menor contra rey
y peones 1 36, 1 37
Rey y torre contra rey 29, 30
Torre y peón 1 37
Torre y peones 1 44
Flanco, aperturas de 96
Flanco de Dama, Ataque en el 1 23
Flanco de Rey, Ataque en el 1 12
Forsyth, notación 21 , 1 72
Forzada, j ugada 69
Francesa, Defensa 73 , 9 1 , 94, 99
G
G ambito 73
Albín, Contra 94
Allgaier 81
Benko 95
Danés 95
De Dama 73, 85, 86, 88, 91 , 95
De Rey 73, 80, 85, 93 , 99
Evans 96
Giuoco Piano 74, 76, 97
Gruenfeld, Defensa 97
H
Holandesa, Defensa 94, 98
Horquilla 27, 1 1 1
1
Inglesa, Apertura 93, 98
Inicial, posición 15
Insuficiente, material 20
Internacional, ajedrez 1 73
J
Jaque 10
Descubierto 27
Doble 26, 43
Perpetuo 20
Mate 1 0, 1 7
1 80 LA FO R M A CO R R ECTA DE J U G A R AL A J E D R E Z
Jugadas 22, 23
Forzadas 69
Regla de las cincuenta 20
Repetición de 20
Jugadores 1 70
L
Literatura 1 70
Loco, mate del 46, 60
M
Maestros, títulos de 1 74
Magistrales, partidas 1 5 1 - 1 66
Mate (véase j aque mate) 1 0, 27, 28
Del loco 46, 60
Del pastor 46
Material, combinaciones
para ganar 65-69
Máximas generales 1 1 1 , 1 12
Medio j uego 40, 53, 55, 56, 57, 1 0 1 - 1 28
N
Nimzoindia, Defensa 98
Nimzo-Larsen , Ataque 98
Notación 2 1 , 22
Algebraica 2 1 , 22, 38, 2 1 7
Descriptiva 21 , 1 72, 1 73
Forsyth 2 1 , 1 72
Otras 1 74
p
Partida
Adj udicación de la 1 68
Aplazamiento de la 1 68
Finalizada 20, 21
Pastor, mate del 46
Peón ( es) 1 3, 1 4, 1 5
"Agujeros" 56, 57, 1 1 2
Aislado 43, 1 02, 1 03
Doblado 43 , 1 03
En apertura 54, 55
Ataque 1 06
Í N D I C E A LFA B ÉTICO 1 81
Defensa 1 07
Final 59
Medio juego 56, 57
Estructura de 1 02
Formaciones de 1 04
Jugada de 1 3 , 1 4, 1 5
Pasado 1 03
Promoción del 1 3 , 53, 57
Unidos 1 03
Perpetuo, j aque 20, 57
Petrov, Defensa 99
Philidor, Defensa 99
Legado de 61
Piezas 9, 1 09
Mayores y menores 42
Valores relativos de las 25
Posiciones 1 10
Principales, aperturas 1 72
Progresivo, ajedrez
Protocolo 1 69
R
Relativos, valores de las piezas 25
Relojes 1 68
Rendición 21
Repetición de jugadas 20
Reti, Apertura 99
Rey, Ataque en el flanco de 1 12
Rey, Defensa India de 88, 98
Rey, Gambito de 80, 85 , 93 , 99
Rey, j ugada de 9, 1 0
Rey, e n e l final 57
En el medio juego 55
En la apertura 54
Ruptura central 101, 1 1 9
Ruy López, Apertura 82, 99
s
Siciliana, Defensa 73, 90, 94, 99
Simultáneas 1 70, 1 7 1
Staunton , piezas modelo 7
1 82 LA FO R M A CO R R ECTA DE J U G A R AL AJ E D R E Z
T
Tablas de común acuerdo 20
Táctica 37, 38
Torre, encierro de 111
En el final 57, 58
En el medio j uego 55
En la apertura 54
Jugada de 11
V
Vienesa, Apertura 1 00
z
Zugzwang 1 49
FRR