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PREFÁCIO

Desde o começo da história da Magic Lamp, a produção de jogos em


curtos períodos de tempo sempre foi algo presente. Neste projeto, os
integrantes puderam experimentar a experiência de criar o maior e mais
Que a coragem para enfrentar o desconhecido ambicioso projeto já abordado pelo time, e, em cerca de 8 meses, foram
em busca do que te completa venha para você também. desenvolvidos elementos que caracterizam este mundo a ser explorado.

O desafio deu-se desde a criação da personagem principal, uma mulher,


raramente colocada em situação de protagonista, até os amedrWontadores
inimigos, que tem grande variedade de personalidade e formas. Na
tentativa de superar todos os desafios, este livro mostra as soluções
visuais presentes no universo da narrativa, e o cuidado para que a história
a se contar e a essência do jogo sejam apresentados para quem joga.

Mike Azevedo
ANN
O desafio por trás de Ann era não só criar
uma personagem que fosse delicada e meiga,
mas que fosse, ao mesmo tempo, forte, e que
mostrasse coragem quando preciso. Acima
de tudo, ela deveria completar seu namorado.

Ann tem que se tornar corajosa, e, junto


com o jogador, poderosa. Ela tira essa
coragem e poder da vontade de resgatar
seu namorado, da força que ele dá a ela.
Isto é representado nas pequenas coisas
que ela tem de lembrança dele: sua blusa, o
colar que ele lhe deu, e, principalmente, no
brilho laranja em seus olhos, como se eles
estivesse sempre presente em seu olhar.
No início, tudo o que sabíamos era o sexo da personagem. O design foi guiado pela ideia inicial de uma aprendiz de Ao longo do processo, o conceito passou de uma O crescimento firmou-se com foco não na sua
Inspirados por heroínas fortes, queriamos uma protagonista mago, alguém que ainda está praticando seu domínio aprendiz de mago para uma caçadora de recompensas. aparência, mas sim nas suas habilidades mágicas.
que mostrasse algum tipo de crescimento ao longo de sobre as artes mágicas, que é fisicamente frágil, Começamos a valorizar outras características e explorar
sua aventura.Nesses primeiros estudos, imaginamos precisando, assim, de muita agilidade para sobreviver. outras possibilidades para a motivação dela para explorar Ao definir o ambiente como subterrâneo, decidimos adicionar
demonstrar uma espécie de crescimento físico, fazendo Transmitimos isso no design pela adição de o ambiente, como o simples desejo de possuir riquezas. A linhas brilhantes nas roupas para aumentar a visibilidade.
com que ela iniciasse sua jornada como uma criança. diversas linhas diagonais, especialmente em suas possibilidade de ter uma personalidade mais agressiva surgiu, Com a adição da personagem Quinton, a motivação de
vestimentas, para criar movimento no design. e passamos a considerar uma protagonista não-heróica. Ann passa a ser sua busca e seu resgate. Seu design passa
a refletir isso: suas roupas, maiores do que precisariam
No fim, decidimos por manter uma personalidade ser, como forma de fortalecer sua falta de familiaridade
mais inocente e expandir as habilidades de Ann. com o meio e sua conexão com seu namorado.
ARMADURAS
As armaduras estão relacionadas
à essência do que queríamos com
o jogo, algo customizável.

As possibilidades de combinações são


grandes, e todas foram feitas após
o design da personagem final, ou
seja, todos são pensados em cima da
linguagem previamente estabelecida.

A intenção era fazer com que os itens fossem


objetos especiais, que o jogador tem vontade
de guardar, algo essêncial ao jogo, já que,
sempre que morre, o jogador pode guardar
um único item daqueles que ele coletou.
A ideia era fazer com que houvesse uma progressão
nas armaduras sem perder as características da
personagem, mas ajudando com a progressão
psicolólgica que Ann vai ter durante o jogo.

Cada uma das armaduras completas possui


uma idêntidade visual diferente, como se os
tesouros guardados nos baús pertencessem a
outros povos que não os das ruínas. Isto serve
para demonstrar que este povo havia participado
de outros conflitos, o que justifica o ar altamente
militar de suas moradas e de seus construtos.
QUINTON
Quinton foi criado com o design básico
de Ann estabelecido. Precisavamos
pensar num design de personagem que
completasse a personagem que criamos,
ou seja, pensamos na dualidade de sol
e lua, homem e mulher, elementos que
“não existem” individualmente. As cores
foram estabelecidas para que juntos elas se
equilibrem. O desafio era balancear o lado
aventureiro com o lado sensível de Quinton.

Queríamos que ele fosse um caçador


de recompensas, e que tivesse um ar
determinado. No entanto, não queriamos
um personagem mau, queriamos um ar
de bondade. As roupas que a Ann usa são
na verdade roupas de Quinton, por isso
as roupas dos dois têm capuz e seguem
a mesma linha de design, com linhas
brilhantes e que formam desenhos.
CHEFES
Cada chefe tem seu cenário, sua moradia.
Eles são os líderes e a alma de cada família
de inimigos do jogo. Queríamos que
todos eles tivessem alguma conexão com
as famílias, mas não necessariamente
pertencessem as mesmas.

Começamos a pensar em como poderiamos


ter relações interessantes entre os
inimigos e os chefes na história.
Chefe dos Insetos: O Guardião

Chefe dos Mortos-Vivos: O General

Chefe dos Construtores: O Mecânico

Chefe dos Magos: O Necromante


Chefe dos Demônios: O Rei Demônio
INIMIGOS
Os inimigos têm grande variedade de
formas, mas existem padrões que podem
ser observados nos designs, todos,
até os humanos, contrastam-se com
a personagem principal e refletem o
ambiente cavernoso e hostil no qual estão
inseridos, houve um grande desafio para
criar uma unidade entre tantos inimigos
de tipos tão diferentes neste universo.

Eles são separados em tipos, e cada tipo


tem um visual novo, com caracteristicas
de cultura novas, desde os construtores,
mais inseridos a arquitetura local, aos
insetos, criaturas que invadiram o local
e deixaram sua marca no ambiente.
Acima: Construtor de Muralhas. A direita: Construtor Serra.

Alguns conceitos, como os desenhos que brilham, e olhos adaptados


para o escuro são presentes em todos, e estes brilhos são os
elementos que unem os inimigos com a personagem, para que
mesmo contrastantes, eles pareçam pertencer ao mesmo mundo.

Construtor Escavador
Zumbi de Gás

Construtor de Colunas.
Zumbi Gigante
Tumba Datumba
Cachorro Zumbi
Inseto Caçador Inseto Guarda
Necroglifo

Nëpilintra
Necropïa
Demônio Voador Demônio Serpentino Demônio Escravo
CENÁRIOS
O cenário que a personagem foi inserida
tinha que criar a relação de antagonia
com ela, ela não quer estar ali, entao
aquele lugar nao pode ser algo bom, e
portanto indicar que um dia aquilo ja
foi bom e ja teve um povo feliz vivendo,
deixa o cenario ainda mais apavorante

Estudos de Arquitetura Maia, Asteca


e Escandinava foram feitos para o
desenvolvimento da linguagem arquitetonica
do projeto, era necessaria a integração do
ambiente hostil da caverna, e pouco propicio
ao nascimento de uma civilização, com
complexas estruturas e ficticias soluções
encontradas pelos moradores para viver ali.
O conceito de grandiosidade das edificações e das
estruturas naturais das grandes galerias dentro da caverna
se tornou presente em diversos momentos, a idéia era
criar uma cidade com grande complexidade e camadas,
que, dentro do jogo, pareça interminável, mais um
elemento opositor ao fato da personagem estar procurando
o amor perdido dentro de um lugar tão desolado
Queremos passar a idéia de que alguns dos objetos e construções presentes no cenário resistiram ao tempo
e ainda estão “ativos”, torres que flutuam, paredes que ainda se movem e lança-chamas ativos transmitem
essa sensação ao jogador, talvez essas torres poderiam ter sido grande fonte de energia pra civilização que ali
habitava, é legal deixar o ar de mstério para deixar a imaginação do jogador fazer parte da história do jogo.
Objetos destruídos e laminas
fincadas em paredes foram
colocadas para mostrar ao jogador
que ali aconteceu uma guerra, uma
devastadora luta na qual o cenário
foi remoldado pelas batalhas.

Pedras antigas e figuras


entalhadas em diversos locais
mostram a cultura da antiga
civilização que ali residia

Os objetos de cenário
são baseados na cultura
maia, principalmente,
queriamos enriquecer o
ambiente com elementos
que remetem a cultura da
civilização que morava
ali, queriamos elementos
que pareçam magicos,
e por isso tomamos
liberdade da presença
de objetos flutuantes.
DESAFIOS
Quando estávamos pensando nas
armadilhas queríamos nos assegurar de ter
diferentes mecânicas nos nossos objetos.

O legal de fazer o level design é montar


novas armadilhas combinando as antigas ou
mudando o seu posicionamento, isso faz com
que o jogador pense mais e observe antes
de dar seus primeiros passos em cada sala.

As salas são escuras e cada uma tem


seus próprios desafios, com essa idéia
de cada sala ter 4 portas de entradas o
jogador nunca sabe o que o espera pela
frente, a mesma sala pode ser mais facil
ou mais dificil dependendo da porta
por onde a personagem chegar.
LOGO
As primeiras fases da criação do logo de
Animus Quest foram bem legais, tínhamos
muito material com o que trabalhar e
diversas vertentes pra explorar dentro
da história do jogo, queríamos mostrar
a cara do jogo através do logo, e em
minha opinião acho que conseguimos.

Sempre começamos a fazer qualquer coisa


com um brainstorming de idéias e várias
reuniões entre os membros do grupo, com
o logo não foi diferente, nas primeiras
tentativas tentamos explorar mais os
elementos relacionados à Ann dentro do logo.
Quando finalmente
decidimos o tema do logo,
tivemos diversas evoluções
e tentativas até chegar a
um resultado mais claro e
polido, a partir dai, podíamos
pensar em coisas como
tipografia e alguns efeitos.

Após essa fase a criação


do logo foi quase que
intuitiva, queríamos
representar ambiguidade
entre 2 elementos e a
interdependência entre
eles, como a Ann retira sua
energia da Lua na história
do jogo e seu namorado do
Sol, tivemos a oportunidade
perfeita para fazer um logo
baseado nisso, Sol e Lua,
2 “opostos” separados.
MATERIAL PROMOCIONAL
Ao planejar o jogo, nos preocupamos
desde cedo em criar uma linguagem
que pudesse ser explorada e
expandida por diversas mídias.

Tendo em mente as possibilidades


transmídia, pensamos nas muitas
possibilidades de explorar e ilustrar o mundo
através de uma linguagem característica,
algo que representasse a alma do que
faziamos e passasse tudo isso ao público.
O material promocional foi pensado para
encaixar com o visual do jogo, ou seja,
ser a “cara” do jogo, para criar interesse
em quem vê, ou seja, procuramos as
partes mais legais do jogo para serem
representadas ali, portanto, foram escolhidos
os personagens e cenas mais chamativos,
decidimos fazer cartazes dos chefes e da
personagem principal,os cartazes de chefe
foram feitos para que pareça que eles estão
desafiando a quem vê para os enfrentar, a
capa do Gamedoc foi feita pensando num
momento interessante que nao foi mostrado
no jogo, algo que mostre a Ann descendo
as escadarias após a cena representada
no menu e antes da cena inicial do jogo,
na qual ela aparece no final das escadas.

Usamos de desenhos brilhantes semelhante


aos presentes nas roupas dos personagens
e em diversos elementos do cenario
para criar uma unidade de todos os
elementos, que enriquecem visualmente,
sem deixar os cartazes muito poluidos.