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Hansa Teutonica

Deutsche Hanse o, en latín, Hansa Teutonica, son nombres alternativos para la Liga Hanseática,
una alianza entre gremios, comerciantes y (más tarde) entre ciudades de la baja Alemania. A las
ciudades que se unían a la Liga se las llamaba ciudades Hansa. La Liga surgió (sin que fuera
fundada de forma explícita) a mediados del siglo XII. No hubo ninguna solicitud formal de
adhesión hasta la segunda mitad del siglo XIV, por lo que es imposible saber qué ciudades
pertenecían a la Liga durante este período. Se cree de todas formas que participaron en la Liga,
de forma directa o indirecta, cerca de 200 ciudades.

Los jugadores intentarán aumentar su estatus como comerciantes de la Liga Hanseática ganando
puntos de prestigio. Esto se puede hacer de diferentes maneras: crear una red de Kontors en las
nuevas ciudades Hansa puede ser tan beneficioso como la mejora de habilidades de comercio.

Los jugadores realizarán diversas actividades durante sus turnos. Los comerciantes se pueden
colocar en el tablero de juego, moverse o incluso usarse para desplazar a los comerciantes de
otros jugadores. Si se consigue ocupar una ruta comercial entre dos ciudades, se podrá
establecer un nuevo Kontor. Pero los jugadores también pueden desarrollar sus habilidades de
comercio en ciudades específicas, mejorando sus habilidades a lo largo del juego. El ganador de
la partida es el jugador que haya conseguido más puntos de prestigio.

Componentes

● 1 tablero impreso por las dos caras.


● 5 paneles con la forma de un escritorio (los tableros de los jugadores).
● 4 Guardias Fronterizos, para las partidas a 2 jugadores.
● 16 Marcadores de Bonificación.

y las siguientes piezas de madera:

● 135 Comerciantes (cubos de madera, 27 por cada color)


● 20 Mercaderes (discos de madera, 4 por cada color)
● 1 Contador de “Ciudades Completadas” (cubo negro de madera)
● 1 Peón de madera, para las partidas a 2 jugadores.

Nota: Hay partes del manual en las que se hacen referencia a los “Recursos” de un jugador. Se
entiende que se habla de los Recursos humanos: Comerciantes o Mercaderes.

El Tablero

El tablero muestra algunas de las ciudades que pertenecieron a la Liga Hanseática, una
asociación informal de comerciantes que se desarrolló en la Edad Media. Cada ciudad contiene un
edificio con cierto número de Kontors (sucursales, algunas con cuadrados para los Comerciantes
y otras con círculos para los Mercaderes).
Las ciudades están conectadas por rutas comerciales que contienen de 2 a 4 casas. Durante la
partida, los jugadores colocan sus Comerciantes y/o Mercaderes en esta rutas. Cada vez que un
jugador completa una ruta sólo con sus piezas, podrá ganar puntos de prestigio y/o establecer un
Kontor en 1 de las 2 ciudades adyacentes a la ruta, así como obtener otros beneficios. Después
de hacer esto, el jugador retira sus piezas de la ruta, lo que quiere decir que la misma ruta puede
ser reclamada varias veces por diferentes jugadores.

Los tableros de cada jugador muestran 5 habilidades diferentes. Cinco de las ciudades del tablero
de juego también reproducen el pictograma correspondiente a 1 de estas habilidades. Estas 5
ciudades son Groningen, Stade, Lübeck, Göttingen y Halle. Cada vez que un jugador complete
una ruta que implique a 1 de estas 5 ciudades, podrá optar por actualizar la habilidad
correspondiente en su tablero de jugador en lugar de establecer un nuevo Kontor.

La ciudad de Coellen, en la parte inferior izquierda del tablero, está conectada a un recuadro
donde los jugadores pueden ganar puntos de bonificación al final de la partida. El tablero también
muestra 3 Tabernas (en las rutas que unen Osnabrück con Bremen, Lüneburg con Perleberg y
Golslar con Hildesheim). Al comienzo de la partida se coloca un Marcador de Bonificación sobre
cada una de las Tabernas, con la flecha apuntando hacia abajo, hacia la ruta comercial con la que
está asociada.

Por último, el tablero está bordeado del marcador de puntuación para llevar el recuento de los
puntos de Prestigio. La parte superior izquierda muestra el marcador de las Ciudades
Completadas: cuando todos los Kontors de una ciudad están ocupados por Comerciantes o
Mercaderes, la ciudad se considera “completa” y se debe avanzar el Contador de “Ciudades
Completadas”. Esto puede ser importante para desencadenar el final de la partida.

Los Tableros de los Jugadores (Los Escritorios)

El tablero de cada jugador representa el Escritorio de su sede. Los cinco pictogramas de la parte
inferior son un recordatorio de los 5 tipos de acciones que un jugador puede realizar en un turno.
La parte superior muestra las 5 habilidades de cada jugador. Durante la partida, los jugadores
tendrán la oportunidad de mejorar sus habilidades e incluso ganar puntos de bonificación al final
de la partida por hacerlo. Las habilidades que se muestran son:
Clavis Urbis (Las llaves de la ciudad): (1,2,2,3,4)
Al final de la partida, cada jugador gana puntos de bonificación por
cada uno de los Kontor de su cadena más larga de Kontors. Cada
Kontor de esta cadena cuenta tantos puntos como muestre la llave
descubierta más a la derecha del tablero del jugador. Por lo tanto,
desarrollar la Clavis Urbis significa una bonificación mayor al final de la
partida. Siempre que un jugador mejore esta habilidad, toma el cubo
más a la izquierda de la habilidad, descubriendo la siguiente llave, y lo
coloca en su reserva personal.

Actiones (Acciones): (2,3,3,4,4,5)


El espacio descubierto más a la derecha muestra cuántas acciones
puede ejecutar un jugador por turno. Mejorar esta habilidad significará
aumentar el número de acciones disponibles por turno. Cuando un
jugador mejora esta habilidad durante su turno y gana una nueva
acción, puede usar su nueva acción en ese mismo turno. Todos los
jugadores comienzan con 2 acciones por turno, pero pueden mejorar
sus habilidades hasta un máximo de 5 acciones por turno.

Privilegium (Privilegios): (Primum, Minus, Maius, Maximus)


Las ciudades contienen espacios para cierto número de Kontors. Al
principio de la partida, todo el mundo puede establecer sus Kontors en
los espacios blancos. Los Kontors de una ciudad deben establecerse
siguiendo el orden de izquierda a derecha. El Privilegium Primum
permite establecer Kontors en los espacios blancos de las ciudades,
Minus permite hacerlo en los espacios naranja, Maius lo permite en los
espacios rosa y el Privilegium Maximus permite al jugador establecer
sus Kontors en los espacios negros.

Liber Sophiae (Libro del Conocimiento): (2,3,4,5)


Indica cuántos Comerciantes y Mercaderes se pueden mover (no
introducir) en el tablero de juego con una acción. Una de las acciones
disponibles para los jugadores es mover sus piezas por el tablero (en
lugar de añadir otras nuevas). Al principio de la partida, cada jugador
puede mover 2, pero a medida que desarrolla su Liber Sophiae, será
capaz de mover más. Tened en cuenta que, cuando un jugador mejora
esta habilidad, retira un disco de Mercader y lo coloca en su Reserva
Personal.

Bursa (Bolsa de Dinero): (3, 5, 7, C)


Determina la cantidad de Comerciantes (cubos) y Mercaderes (discos)
que el jugador puede trasladar, desde su Suministro a su Reserva
Personal, con una acción. Al principio de la partida cada jugador puede
trasladar 3 piezas desde su suministro (Comerciantes y Mercaderes,
en cualquier combinación que sume 3) hasta su reserva personal, pero
esta cifra aumentará a medida que se mejore esta habilidad. Si el
jugador desarrolla la habilidad hasta que se muestre la “C”, podrá usar
su acción para coger todo su Suministro y trasladarlo a su Reserva
Personal (“C” es de “Cuncti”, que en latín significa “Todo”).
Preparación de la Partida

Encuentra los 3 Marcadores de Bonificación que se indican y colócalos al azar sobre las 3
Tabernas del tablero, con las flechas apuntando hacia la ruta comercial correspondiente:
1xElimina 3 Recursos, 1xIntercambiar Kontors, 1xKontor Extra.

Revuelve el resto de Marcadores de Bonificación boca abajo y déjalos en una reserva cerca del
tablero.

Cada jugador elige un color y coge todos sus Recursos (los Comerciantes - cubos -, y los
Mercaderes - discos -) de ese color. Cada jugador debe “tapar” las habilidades en su tablero con
piezas de Comerciantes o Mercaderes, como se indica en la imagen. Aseguraos de colocar los
Mercaderes en el Liber Sophiae y los Comerciantes sobre el resto de habilidades. El espacio más
a la izquierda de cada habilidad queda al descubierto y muestra el nivel con el que el jugador
comienza la partida. Cuando un jugador mejore sus habilidades, elimina el siguiente cubo o disco
del Escritorio, cogiendo de izquierda a derecha, descubriendo así el nivel de habilidad siguiente.

Cada jugador debería poner 1 Comerciante en el espacio 0 del marcador de puntos de prestigio
que está alrededor del tablero. Escoged un jugador inicial. El jugador inicial pone en su reserva
personal 5 Comerciantes y 1 Mercader. El segundo jugador, en sentido horario, pone 6
Comerciantes y 1 Mercader en su Reserva Personal. El siguiente jugador coge 7 Comerciantes y
1 Mercader, y así sucesivamente. Las piezas restantes de cada jugador forman su Suministro. Por
norma general, un jugador no puede utilizar directamente las piezas de su Suministro. Las ha de
trasladar primero a su reserva personal.

Desarrollo del Juego

Los jugadores realizan sus turnos en sentido horario hasta que se de alguna de las condiciones
que ponen fin a la partida. Cada jugador realiza tantas acciones como lo permita su nivel de
Actiones.

Las acciones posibles son:

1. Trasladar Recursos.
2. Colocar 1 Recurso.
3. Desplazar 1 Recurso de otro jugador.
4. Mover tus propios Recursos por el tablero.
5. Reclamar una Ruta Comercial.

Se puede optar por realizar cualquiera de las siguientes acciones, en cualquier orden y
pudiéndose repetir cualquier acción (hasta el límite máximo que permite la habilidad de Actiones).
Cada acción debe ser completada antes de llevar a cabo una nueva acción. Si un jugador no
quiere realizar el número máximo de acciones que le permite su habilidad, puede realizar menos.
Con más detalle:

1. Trasladar Recursos.
Permite trasladar (como máximo) tantos Comerciantes y/o Mercaderes como muestre
vuestra habilidad Bursa (3,5,7,C) desde el Suministro a la Reserva Personal. Recordad
que, como norma general, los jugadores sólo pueden usar los Comerciantes o Mercaderes
que tengan en su Reserva Personal.

2. Colocar 1 Recurso.
Permite colocar 1 Comerciante (o 1 Mercader) de tu Reserva Personal en una de las casas
libres de una Ruta Comercial de su elección, incluso si esa Ruta está parcialmente
ocupada por otros jugadores.
Un jugador no necesita completar una Ruta Comercial en un turno. Recordad: las acciones
se pueden repetir, así que es posible colocar varios Recursos sobre el tablero utilizando
varias acciones. Los Comerciantes y los Mercaderes se colocan en las casas que forman
la Ruta entre ciudades, no en los Kontors de las ciudades. Para colocarlos en los Kontors
de las ciudades se debe haber completado y reclamado la Ruta (ver “Reclamar una Ruta
Comercial” más abajo).

3. Desplazar 1 Recurso de otro jugador.


Esta acción permite desplazar a 1 Comerciante de otro jugador que se encuentre en
alguna de las casas que forman las rutas comerciales (nunca de un Kontor). Para hacerlo,
el jugador que usa la acción retira al Comerciante del otro jugador y lo sustituye con 1
Recurso de su Reserva Personal. Además, el jugador que realiza la acción debe pagar una
multa por hacer esto, trasladando 1 Recurso desde su Reserva Personal a su Suministro.

Si el jugador que realiza esta acción quisiera desplazar un Mercader de otro jugador, en
lugar de un Comerciante, puede hacerlo pero la multa a pagar será de 2, por lo que el
jugador deberá colocar su Recurso en el tablero y luego devolver 2 Recursos de su
Reserva Personal a su Suministro. Si un jugador no puede pagar la multa por completo, no
puede realizar esta acción. Recordad que un jugador no puede desplazar un Kontor, sólo
un Comerciante o un Mercader de una Ruta Comercial.

El propietario del Recurso desplazado lo debe colocar en un Puesto Comercial vacío de


alguna de las Rutas Comerciales adyacentes a la de origen (adyacentes a la Ruta desde la
cual ha sido desplazado). Si el Recurso desplazado es un Comerciante, su dueño coloca
en una Ruta adyacente a la de origen 1 Recurso adicional desde su Suministro. Si el
Recurso desplazado es un Mercader, su dueño coloca en una Ruta adyacente a la de
origen 2 Recursos adicionales desde su Suministro (no tiene porqué colocarse en la misma
Ruta). Si todas las Rutas adyacentes están llenas, puede colocarlos a 2 Rutas de distancia
(o a una distancia de 3 si no hay espacios libres, o de 4, o de...). Si el jugador que ha sido
desplazado no dispone de Recursos suficientes en su Suministro, puede cogerlos de su
Reserva Personal; si aún así no tuviera suficientes, puede tomarlos de otra parte del
tablero si así lo desea. El jugador desplazado coloca sus Recursos de forma inmediata
después del desplazamiento, antes de que el jugador activo realice su siguiente acción.
Tened en cuenta que el jugador desplazado no está obligado a colocar en el tablero los
Recursos adicionales si no quiere (pero sí está obligado a recolocar el Recurso
desplazado) y de ninguna manera podrá usar el desplazamiento como una excusa para
mover Recursos desde su Suministro hasta su Reserva Personal.

Recordad que es posible desplazar un Mercader con un Comerciante, y viceversa.


4. Mover tus propios Recursos por el tablero.
Esta acción permite mover Recursos propios del tablero (como máximo el número de
Recursos que indique vuestro nivel de Liber Sophiae). Únicamente se pueden mover
Recursos entre Rutas Comerciales, nunca hacia, o desde, los Kontors de las ciudades.
Cuando un jugador realiza esta acción no puede desplazar Recursos de sus oponentes.
Un jugador puede mover Recursos dentro de la misma, o de diferentes, Rutas.

5. Reclamar una Ruta Comercial.


Esta acción permite a un jugador reclamar una Ruta Comercial entre 2 ciudades cuando
todos los Puestos Comerciales de dicha Ruta están ocupados por Recursos de su
propiedad. Es necesario gastar una acción en Reclamar una Ruta Comercial.

Cuando se reclama una Ruta Comercial, se llevan a cabo los siguientes pasos:

a. Puntos de Prestigio: se conceden Puntos de Prestigio a los jugadores que


controlen las ciudades conectadas por la Ruta reclamada. Cada jugador que
controle una ciudad recibe 1 Punto de Prestigio (puede ocurrir que gane puntos el
jugador que ha reclamado la ruta, otros jugadores o nadie). El control de la ciudad
lo tiene el jugador que tenga más Kontors en esa ciudad. Si existe empate, el
jugador que tenga el Kontor situado más a la derecha (el que necesita privilegios
más altos) controla la ciudad.

b. Marcadores de Bonificación: Si en la Ruta Comercial existe un Marcador de


Bonificación, el jugador que reclamó la Ruta lo coge. Un jugador puede usar sus
Marcadores de Bonificación en cualquier momento de sus turnos, excepto como
parte de la misma acción con la cual lo consiguió. Cada Marcador de Bonificación
puede usarse una sola vez y no cuenta como acción. Al mismo tiempo que se
recoge un Marcador de Bonificación del tablero, el jugador debe robar otro
Marcador de Bonificación de la reserva y, sin mirarlo, dejarlo boca abajo en el plato
de su Escritorio.
Los Marcadores de Bonificación que se usen, se giran boca abajo y se conservan
hasta el final de la partida para el recuento de Puntos de Prestigio adicionales.

Si en el momento de robar el Marcador de la reserva no quedara ninguno, la partida


terminará al final de la acción actual. Si no ha terminado la partida, al final de su
turno (cuando haya realizado todas sus acciones), el jugador debe girar los
Marcadores de Bonificación robados de la reserva y colocarlos sobre una Ruta
Comercial del tablero de juego, con la flecha del Marcador apuntando hacia la Ruta
a la cual pertenece. Esto se hace antes de que comience el turno del siguiente
jugador.

Las condiciones para colocar estos Marcadores de Bonificación son:


i.No puede haber ningún Recurso en la Ruta escogida (debe estar vacía).
ii.Al menos una de las ciudades que une la Ruta Comercial debe de tener al
menos un Kontor libre.
iii.La Ruta Comercial escogida no puede tener ningún Marcador de Bonificación.

c. Beneficios Especiales: El jugador que reclamó la Ruta Comercial puede ganar 1


(sólo 1) de los siguientes beneficios especiales:

i.Establecer un Kontor: Permite colocar 1 de los Mercaderes (o 1 de los


Comerciantes) que ocupaban la Ruta reclamada, en un Kontor libre de
alguna de las ciudades adyacentes a la Ruta. El resto de Recursos que
había en la Ruta se devuelven al Suministro de su jugador. Cuando decimos
ciudades “adyacentes” nos referimos a las dos ciudades que unía la Ruta
Comercial.

Debéis tener en cuenta que:


1. Siempre se debe ocupar el Kontor libre situado más a la izquierda.
2. Los Kontors que tienen un cuadrado dibujado deben ser ocupados
por Comerciantes y los que tienen un círculo por Mercaderes. Si
necesitáis un Mercader pero en la Ruta reclamada sólo teníais
Comerciantes, no podréis ocupar el Kontor.
3. Necesitáis tener el nivel adecuado de Privilegium para ocupar un
Kontor. Por ejemplo, para ocupar un Kontor naranja debéis poseer el
“Privilegium minus”.
4. Si las ciudades que une la Ruta reclamada no contienen Kontors
libres, el jugador no puede establecer un Kontor nuevo, excepto
usando el Marcador de Bonificación de “Extra Kontor”.

Si el Kontor que se establece contiene una moneda, se gana de manera


instantánea 1 Punto de Prestigio (sólo se gana este punto cuando se
establece el Kontor). Si se ocupa el último Kontor libre, la ciudad se declara
completada y se debe avanzar el Contador de “Ciudades Completadas” una
posición. La partida termina al final de la acción que ha ocasionado que se
complete la décima ciudad.

Si con el nuevo Kontor que establece, un jugador consigue conectar las


principales ciudades entre Standal y Arnheim, recibe una bonificación en
forma de Puntos de Prestigio: 7 si ha sido el primer jugador en
conseguirlo, 4 si ha sido el segundo y 2 si ha sido el tercero. Cuando
hablamos de ciudades conectadas nos referimos a que el jugador tenga al
menos 1 Kontor en cada una de las ciudades que forman la ruta (incluyendo
Standal y Arnheim). No se requiere controlar las ciudades, sólo tener al
menos 1 Kontor, sea del tipo de sea.

ii.Mejorar una Habilidad: Si una de las ciudades que conectan la Ruta Comercial
reclamada tiene asociado el pictograma de una habilidad (las ciudades de
Groningen, Stade, Lübeck, Göttingen o Halle), el jugador que reclama la
Ruta puede elegir mejorar la habilidad asociada en lugar de establecer un
Kontor. En este caso, recoge todos los Recursos de la Ruta reclamada y los
devuelve a su Suministro. A continuación coge el cubo de Comerciante (o el
disco de Mercader) más a la izquierda de la habilidad que mejora de su
Escritorio, y lo coloca en su Reserva Personal. La mejora de la habilidad se
aplica de forma instantánea, por lo que, si el jugador mejora su habilidad
Actiones podrá realizar una nueva acción de inmediato, incluso en el mismo
turno (esto también es así si la acción se ganó usando un Marcador de
Bonificación).

iii.Puntos de Bonificación de la Ruta Coellen-Warburg: Si la ruta que se reclamó


es la que existe entre Coellen y Warburg, el jugador, en lugar de establecer
un Kontor en una de estas ciudades, puede elegir colocar 1 de los
Mercaderes que tuviera en la Ruta reclamada, en cualquiera de los
espacios de Bonificación libres que existen en el pictograma junto a Coellen.
Siempre y cuando disponga del nivel necesario en su habilidad Privilegium.
En este caso, no tiene porqué escoger el espacio libre situado más a la
izquierda, puede escoger cualquiera que esté libre y para el que posea los
privilegios necesarios. Estos Puntos de Bonificación se reciben una vez
finalizada la partida.
El resto de Recursos de la ruta reclamada se coloca en el Suministro del
jugador.
Final de la Partida

La partida termina cuando se dé alguna de las siguientes 3 situaciones:

1. Cuando un jugador logra 20 puntos o más en el marcador de Puntos de Prestigio (esto


puede suceder en el turno de cualquier jugador).
2. Cuando un jugador tenga que robar un Marcador de Bonificación de la reserva, pero no
quede ninguno.
3. Cuando un jugador reclame una ruta y establezca el Kontor que complete la 10a ciudad
(es decir, el contador de “Ciudades Completadas” se mueve al décimo espacio)

El juego termina al final de la acción del jugador que provocó el final de la partida. Dicho jugador
no termina su turno, aunque le queden acciones disponibles.

Recordad que los puntos sólo se ganan durante la partida:

● Cuando un jugador reclama una Ruta y provoca que los jugadores que controlen las
ciudades adyacentes puntúen.
● Cuando un jugador establece un Kontor en el que figura el símbolo de 1 Punto de Prestigio
(la moneda dorada).
● Cuando un jugador establece una ruta conectada de Kontors entre Stendal y Arnheim (en
este caso sólo puntúan los tres primeros jugadores que lo consigan).

El resto de puntos se reciben al final de la partida, tal y como se describe a continuación.

Puntuación de final de partida

Al final de la partida, los jugadores ganan puntos de prestigio adicionales, de la siguiente manera:

1. Habilidades totalmente desarrolladas: Cada jugador recibe 4 puntos por cada habilidad
que hubiera desarrollado hasta el final (excepto por Clavis Urbis).
2. Marcadores de Bonificación: Cada jugador recibe puntos adicionales en función de los
Marcadores de Bonificación que tenga en su poder (cara arriba o cara abajo), tal y como
sigue:

1 Marcador: 1 Punto.
2 / 3 Marcadores: 3 Puntos.
4 / 5 Marcadores: 6 Puntos.
6 / 7 Marcadores: 10 Puntos.
8 / 9 Marcadores: 15 Puntos.
10 o + Marcadores: 21 Puntos.

3. Bonificación de Coellen: Los jugadores que tengan Mercaderes situados en la tabla de


bonificación de Coellen, conseguirán puntos en función de los espacios que ocupen sus
Mercaderes. Recordad que los Mercaderes permanecen aquí durante toda la partida pero
los jugadores no reciben puntos hasta ahora.

4. Ciudades Controladas: Cada ciudad proporciona 2 Puntos de Prestigio al jugador que la


controla al final de la partida (esto es, el jugador que tenga más Kontors que ningún otro
jugador en dicha ciudad o el Kontor situado más a la derecha en caso de empate). Los
Kontors adicionales obtenidos mediante el Marcador de Bonificación apropiado cuentan a
la hora de determinar quién controla la ciudad.
5. Cadena más larga: Cada jugador localiza su cadena de Kontors conectados más larga.
(esto es, Kontors que están en ciudades conectadas a otras ciudades por rutas directas).
Cada jugador recibe los puntos de prestigio resultantes de multiplicar la cantidad de
Kontors de la cadena más larga por el nivel más alto alcanzado de su habilidad Clavis
Urbis (el número descubierto más a la derecha de la habilidad). En el ejemplo, el jugador
rojo gana 18 puntos de prestigio.

El jugador con más puntos de prestigio gana la partida. En caso de empate, se comparte la
victoria entre todos los jugadores empatados.

Marcadores de Bonificación

Siempre hay 3 Marcadores de Bonificación sobre el tablero. Si un jugador coge un Marcador de


Bonificación, debe colocar otro sobre el tablero al final de su turno (ver la sección b del punto
“Reclamar una Ruta Comercial” para más detalles).

Los Marcadores de Bonificación disponibles son:

● Kontor Extra: Permite establecer un nuevo Kontor en las afueras de una ciudad. Cuando
reclama una Ruta Comercial, el jugador que usa este Marcador coloca uno de sus
Comerciantes (o Mercaderes), de la Ruta reclamada, a la izquierda de los Kontors de la
ciudad (fuera de ella), en lugar de hacerlo sobre un Kontor libre. El único requisito es que
haya en la ciudad algún Kontor ocupado (no importa por qué jugador).
Este Kontor “de las afueras” cuenta como si fuera un Kontor normal, por lo que
proporcionará puntos adicionales al final de la partida (si forma parte de la cadena más
larga de Kontors del jugador) y contará a la hora de calcular quién controla la ciudad
(contará como el Kontor más a la izquierda).
Se pueden usar varios Marcadores de “Kontor Extra” en la misma ciudad, colocando de
esta manera varios Kontors en las afueras, a la izquierda de la ciudad.
● Intercambiar Kontors: Un jugador puede usar este Marcador para intercambiar la
posición de dos Kontors vecinos, dentro de la misma ciudad. Con este Marcador se
pueden pasar por alto los privilegios requeridos en los dos Kontors seleccionados.
Además, Mercaderes y Comerciantes pueden intercambiar sus Kontors sin problema.
Los Kontors situados a las afueras de la ciudad (los establecidos gracias a los Marcadores
de “Extra Kontor”) no pueden seleccionarse para ser intercambiados.
Este Marcador es un arma poderosa a la hora de hacerse con el control de una ciudad.

● Acciones Extra (+3 / +4): Permite realizar 3 o 4 acciones adicionales, independientemente


del nivel de la habilidad Actiones.

● Mejorar habilidad: Permite mejorar cualquier habilidad del Escritorio del jugador que lo
usa, trasladando el Comerciante (o el Mercader) situado más a la izquierda de la habilidad
a la Reserva Personal del jugador.

● Eliminar 3 Recursos: Permite, al jugador que lo usa, eliminar hasta 3 Recursos de las
Rutas Comerciales del tablero (nunca de los Kontors establecidos en las ciudades, sólo de
las Rutas). Estos 3 Recursos pueden ser de la misma Ruta o de diferentes. Los Recursos
eliminados van a las Reservas Personales de sus respectivos dueños.
Reglas para 2 Jugadores

Se aplican las reglas normales, pero con los siguientes añadidos:

● El tablero se considera dividido en Provincias. Las fronteras de estas Provincias se


consideran las Rutas Comerciales que las limitan y la posición de los Guardias Fronterizos,
que se colocan sobre el tablero como indica el dibujo (entre Osnabruck y Münster, Münster
y Dortmund, Lúneburg y Bruinswiek, y entre Bruinswiek y Goslar).

● Se usa un Peón de madera que se moverá por el tablero de Provincia en Provincia. Los
jugadores pueden mover este Peón, durante sus respectivos turnos, cruzando un máximo
de 2 fronteras (Rutas Comerciales o Guardias Fronterizos) de forma gratuita, antes o
después de llevar a cabo sus acciones. Los jugadores también pueden mover el Peón de
madera a cualquier Provincia en cualquier momento de su turno, pagando 1 acción.

● Las acciones de “Colocar 1 Recurso”, “Desplazar 1 Recurso de otro jugador” o “Reclamar


una Ruta Comercial” sólo pueden llevarse a cabo en la Provincia sobre la que el Peón de
madera esté situado (esto es, que la Ruta Comercial sobre la que se actúa sea una de las
fronteras de la Provincia). Sin embargo, no hay restricción alguna para realizar la acción de
“Mover tus propios Recursos sobre el tablero”, por lo que los jugadores podrán mover sus
Recursos sin importar la situación del Peón de madera.

Al comienzo de la partida, el jugador que NO es el jugador inicial coloca el Peón de madera sobre
cualquiera de las Provincias. A continuación, el jugador inicial comenzará su primer turno.

Aspectos del juego que se olvidan fácilmente

● Cuando se reclama una Ruta Comercial, todos los Comerciantes y Mercaderes de la Ruta
reclamada se devuelven al Suministro de su jugador (excepto 1, que se coloca en el
Kontor escogido de la ciudad, si el jugador decidió establecer un nuevo Kontor).

● Los jugadores que controlen las ciudades conectadas por una Ruta Comercial reclamada,
reciben 1 punto de prestigio durante la acción de reclamar la Ruta.

● Los Marcadores de Bonificación que se hayan robado de la reserva se colocan sobre el


tablero al final del turno del jugador que los robó.
● Si el Kontor que se establece es el último que quedaba libre en la ciudad, se debe avanzar
el Contador de “Ciudades Completadas”.

● Si un jugador mejora una habilidad, el recurso que se retira del Escritorio se coloca en su
Reserva Personal.

● Si desplazáis el Recurso de otro jugador, no olvidéis trasladar uno (o dos) Recursos desde
vuestra Reserva Personal a vuestro Suministro. El jugador desplazado puede colocar uno
(o dos) Recursos sobre el tablero, desde su Suministro, además del Recurso desplazado.

● Reclamar una Ruta Comercial cuenta como acción (no ocurre de manera automática
cuando se ocupan todos los Puestos Comerciales de la Ruta).

Consejos de Mercaderes experimentados

Hansa Teutonica ofrece diversas posibilidades para conseguir puntos de prestigio. Sólo después
de algunas partidas os haréis una idea de cuántas opciones existen. Aquellos jugadores que
quieran descubrir las posibilidades por sí mismos deberían dejar de leer y comenzar a jugar.

No hay duda de que Actiones es una habilidad muy poderosa, pero el resto de habilidades
también lo son si se usan de manera adecuada. Lo importante o no que pueda ser una habilidad
lo determinará el trascurso de cada partida.

Si habéis desarrollado al máximo vuestro Liber Sophiae, debéis intentar trasladar vuestros
Recursos con frecuencia. Deberíais tener sobre el tablero los Recursos suficientes como para no
tener que preocuparos de rellenar vuestra Reserva Personal, ni de introducir en el tablero nuevos
Recursos una y otra vez.

Si conseguís establecer una cadena de Kontors conectados lo suficientemente larga, al final de la


partida ganaréis muchos puntos (aunque puede que sufráis la escasez de Recursos si no habéis
desarrollado vuestras habilidades lo suficiente).

Destinad a vuestros Mercaderes de manera inteligente en las Rutas Comerciales, de manera que
podáis utilizarlos para establecer Kontors, o para colocarlos en la tabla de Bonificación de Coellen.

Los Marcadores de Bonificación ofrecen dos ventajas: permiten realizar acciones especiales y
cuentan como puntos de prestigio al final de la partida.

No perdáis de vista las habilidades de vuestros oponentes. Si les dáis demasiadas oportunidades
no necesitaréis preguntaros al final de la partida qué había fallado en vuestra estrategia o cuántos
puntos de prestigio ganaron. Todas las estrategias son tan poderosas como vuestros oponentes
permitan que lo sean.

La primera mejora de cada habilidad siempre sale a cuenta, y deberíais intentar conseguir 3
acciones por turno tan pronto como sea posible.
Créditos

El autor quiere dar las gracias a los numerosos jugadores que probaron el juego, especialmente a
Matthias Beer, Uli Bruhn, Martin Munzel, al grupo de juego de Göttingen, a Richard van Vugt y
GamePack.nl, y a los círculos de juego de Cologne.

El equipo editorial le gustaría dar las gracias a todos los que probaron el juego, especialmente a
los que lo hicieron sin parar, como Thomas Reh, Markus Rosner y Sabine Detsch, y a todas las
personas que se leyeron el reglamento, especialmente a la gente de Cliquenabendl y a Daniela
Reh.

Un especial agradecimiento a Andreas Odenthal y Katrin Berens-Ottmaier por su apoyo en todos


los sentidos.

Muchas gracias también a los jugadores que probaron el juego del Herner Spielewahnsinn y del
,,Münster spielt Brett’’.

Y por último, pero no menos importante, un sentido agradecimiento a Hippodice Spieleverein


donde este juego quedó finalista en la categoría de “Juego de Autor del Año” (bajo el nombre de
,,Wettstreit der Händler’’).

© 2009/2010 Argentum Verlag


Brabanter Straße 55
50672 Köln
www.argentum-verlag.de

© 2010 Z-Man Games, Inc.


64 Prince Road
Mahopac
NY 10541
www.zmangames.com

Autor: Andreas Steding • Ilustraciones: Dennis Lohausen • Editor: Klaus Ottmaier.


Traducción al Inglés: Christine Biancheria
Traducción libre al español: Enhac Adira.

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