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TECNOLOGICO NACIONAL DE MEXICO.

INSTITUTO TECNOLOGICO DE CAMPECHE.

ING. INDUSTRIAL

UNIDAD II. “DESARROLLO DE LA LOGICA ALGORITMICA”

“Temas de investigación conceptual”.

ALUMNO: Ramirez Morales José Alvaro.

MATERIA: ALGORITMOS Y LENGUAJES DE


PROGRAMACION.

GRUPO: MI-4.

MARZO 2017
Contenido
 INTRODUCCIÓN ........................................................................Error! Bookmark not defined.
 Metodología Para El Diseño De Software: Top Down, Bottom Up, Modular Y
Programación Estructurada. .........................................................Error! Bookmark not defined.
o Top Down ...............................................................................Error! Bookmark not defined.
o Bottom Up ..............................................................................Error! Bookmark not defined.
o Modular ...................................................................................Error! Bookmark not defined.
o Programación Estructurada ..............................................Error! Bookmark not defined.
 Estructura secuencial .............................................................Error! Bookmark not defined.
 Estructura de selección ..........................................................Error! Bookmark not defined.
 Estructura de Ciclo ..................................................................Error! Bookmark not defined.
 Diagramas de flujo ...................................................................Error! Bookmark not defined.
 Pseudocódigo: ..........................................................................Error! Bookmark not defined.
 Tipos de datos...........................................................................Error! Bookmark not defined.
 IDENTIFICADORES ................................................................................................................ 5
 Proposición de asignación .................................................................................................. 5
 OPERADORES, OPERANDOS Y EXPRESIONES ........................................................... 6
 Prioridad De Operadores, Evaluación De Expresiones ............................................... 6
 Prueba y depuración................................................................................................................... 7
 Referencias .............................................................................................................................. 9
 2.1 METODOLOGÍA PARA EL DISEÑO DE SOFTWARE ●

 TOP DOWN

General – Específico

Se basa en la representación en diferentes niveles: el primer nivel resuelve totalmente el


problema y el segundo y sucesivos son refinamientos del primero.

Un programa tiene una representación en forma de árbol. Esta basado en dos caracteríticas
esenciales:

 Representación en forma de árbol

 Descomposición funcional del problema.

 BOTTOM UP

Se refiere a la identificación de aquellos procesos que necesitan computarizarse con forme


vayan apareciendo

 Particular – General . El programa se divide en un núcleo principal de instrucciones desde


las que se llama a un conjunto de módulos independientes de pequeño tamaño fáciles de
corregir y mantener, que serán los que realicen las diferentes funciones del programa.

 PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

Programación: acción consistente en la elaboración o mantenimiento de programas


informáticos.

Programación estructurada: Método de programación que tiene como principal característica la


generación de un código con un flujo limpio , un diseño claro y una estructura jerárquica.

 2.3 DEFINICIÓN DE LENGUAJES ALGORITMICOS

 ● 2.3.1 Elementos y reglas de la representación gráfica y manuscrita de los

algoritmos.

 Algoritmo
 Una descripción exacta del orden determinado en que ha de ejecutarse un
sistema de operaciones para resolver todos los problemas de un solo tipo.
 Es un medio por el cual se explica como puede resolverse un problema en
un número finito de pasos.
 Características

Preciso: indicar el orden de realización de cada paso.

Claro: Un algoritmo debe estar definido. SI se sigue dos veces se debe obtener el mismo
resultado.

Finito: Si se sigue un algoritmo se debe terminar en algún momento.

 Pseudocódigo
● Es una técnica para expresar en lenguaje natural la logica de un programa mediante el
empleo de palabras claves, es decir que muestra su flujo de control.
No es un lenguaje de programación, si no una manera de plantear un proceso.
Debe ser considerado como una herramienta para el diseño de programas y no como una
notación para la descripción de los mismos.

 Debe posibilitar la descripción de :

o Instrucciones de entrada salida

o Instrucciones de proceso

o Sentecias de control de flujo de


ejecución – Acciones repetitivas
controladas.

Diagrama de flujo

 Es la representación gráfica de la solución de un problema, por medio de símbolos


estandarizados, que se colocan enuna secuencia adecuada para indicar las fases lógicas
de la solución de un problema.

 El sentido de ejecución es de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.


 Es un medio de comunicaciòn eficiente.

 Una herramienta de análisis.

 Una forma concisa de documentación.


UNIDAD 3.- INTRODUCCION A LA PROGRAMACION DE U LENGUAJE
ESTRUCTURADO.

IDENTIFICADORES

Un identificador es un conjunto de caracteres alfanuméricos de cualquier longitud que sirve para


identificar las entidades del programa (clases, funciones, variables, tipos compuestos) Los
identificadores pueden ser combinaciones de letras y números. Cada lenguaje tiene sus propias
reglas que definen como pueden estar construidos. Cuando un identificador se asocia a una entidad
concreta, entonces es el “nombre” de dicha entidad, y en adelante la representa en el programa.
Nombrar las entidades hace posible referirse a las mismas, lo cual es esencial para cualquier tipo de
procesamiento simbólico.

Un identificador es el nombre que un programador le da a un elemento que crea dentro de un


programa o algoritmo.

Hay reglas básicas para los identificadores que siempre debes seguir:

No se puede usar una palabra reservada como identificador


Dos elementos distintos no pueden tener el mismo identificador
Un identificador siempre comienza con una letra
Un identificador no puede tener espacios en blanco
Escribe todo junto o usa guiones bajos _ en vez de los espacios
Un identificador sólo puede tener:
letras
dígitos
guion bajo _
Ejemplos de identificadores correctos e incorrectos:

Proposición de asignación

La forma de una proposición de asignación es: a = b donde b es una expresión permitida, y a es el


nombre de la variable donde se dejará el valor resultante de evaluar b.
Por expresión permitida se entiende a aquella expresión matemática que ocupa las operaciones y
funciones nombradas como existentes, y escritas de la forma que para ellas se señala, respetando
así la sintaxis en cada instrucción.
El signo igual, " = ", de a = b tiene el sentido de asignar a la variable a el valor que resulte de
evaluar la expresión permitida b. Es decir, a = b. Que no es la misma definición usada en
matemáticas para el signo: =.

El computador, al ejecutar una proposición de asignación evalúa la expresión del lado derecho del
signo igual con los valores que en ese momento tengan las variables ahí ocupadas. Así, la
expresión entregará valores probablemente distintos en las diversas ocasiones que por programa
se evalúe esa expresión. Las siguientes son proposiciones de asignación correctas, A = 2.5 TO = 1
+ XT I = I + 1 Y no son correctas las siguientes:

A + B = C 20 = 16.2 + 3.8 AL = (AT+3.4) / 110.302

OPERADORES, OPERANDOS Y EXPRESIONES

OPERADORES.

En todos los lenguajes de programación se utilizan operadores para efectuar operaciones


aritméticas. Combinando las variables y constantes en expresiones aritméticas por medio de
funciones adecuadas. Una expresión es un conjunto de datos o funciones unidos por operadores
aritméticos, los cuales son: SUMA, RESTA, MULTIPLICACION, DIVISION, EXPONENCIAL Y
MODULO.

OPERADOR LOGICO

En ocasiones en los programas se necesitan realizar comparaciones entre distintos valores, esto
se realiza utilizando los operadores relaciones, los cuales son: Mayor que, menor que, menor igual
que, mayor igual que, igual a, distinto a o diferente de.

OPERANDO.

Referente a la parte de la instrucción de lenguaje máquina de la computadora que designa la


dirección de los datos con los que se debe operar.

EXPRESIONES.

Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y


nombres de funciones especiales. Por ejemplo:
a + (b + 3) / c

Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes
implicadas y la ejecución de las operaciones indicadas. Una expresión consta de operadores y
operandos. Según sea el tipo de datos que manipulan, se clasifican las expresiones en:
Aritméticas, Relacionales ,Lógicas

Prioridad De Operadores, Evaluación De Expresiones

Prioridad

Se llama prioridad al orden en el que se evalúa una expresión. 4D tiene una estricta prioridad
izquierda-a-derecha. Por ejemplo: 3+4*5 devuelve 35 porque la expresión es evaluada como 3+4,
dando 7, el cuál es multiplicado por 5, resultando 35. Se pueden utilizar paréntesis para cambiar la
prioridad izquierda-a-derecha. Por ejemplo:
3+(4*5) devuelve 23 porque se evalúa primero la expresión (4*5), por estar entre paréntesis. El
resultado es 20, lo cual es añadido el 3, dando el resultado final 23. Se pueden insertar paréntesis
dentro de otros grupos de paréntesis. Es necesario asegurarse de que cada paréntesis izquierdo
tiene su correspondiente derecho. La falta o el uso incorrecto de los paréntesis puede provocar
resultados inesperados o expresiones no válidas.

EVALUACIÓN DE EXPRESIONES

Cuando en una expresión concurre más de una operación, los paréntesis indicarán prioridad, es
decir, la operación encerrada entre paréntesis se realizará en primer lugar. Además, algunos
operadores tendrán preferencia sobre otros. Por ejemplo, en la operación a + b / c, primero se
realizará b / c y posteriormente se le sumará a. En caso de que el programador quiera que se sume
primero a y b para posteriormente dividir por c, tendríamos que hacer (a + b) / c. Si todos los
operadores de una expresión tienen la misma prioridad, la operación se hará de izquierda a
derecha, salvo cuando tengamos exponenciales, en tal caso, el orden será de derecha a izquierda,
por ejemplo, al hacer 2**3**2 resulta el valor 2**9 = 512

Prueba y depuración

Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son muchos y aumentan


considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y eliminar errores, para
dar paso a una solución sin errores se le llama Depuración.

La Depuración o prueba resulta una tarea tan creativa como el mismo desarrollo de la solución, por
ello se debe considerar con el mismo interés y entusiasmo.

Resulta conveniente observar los siguientes principios al realizar una depuración, ya que de este
trabajo depende el éxito de nuestra solución.
a) Trate de iniciar la prueba de un programa con una mentalidad saboteadora, casi disfrutando la
tarea de encontrar algún error.
b) Sospeche de todos los resultados que le arroje la solución, con lo cual deberá verificar todos.
c) Considerar todas las situaciones posibles normales y aún algunas de las anormales.

Codificación.

La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la lógica del
diagrama de flujo o pseudocódigo), en una serie de instrucciones detalladas en un código
reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como programa
fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación o lenguaje alto nivel.

Existen diversos tipos de lenguaje de alto nivel, de acuerdo al tipo de problema que se desea
resolver, clasificándose en problemas: matemáticos, científicos, administrativos o comerciales.

Documentación.

Es la guía o comunicación escrita en sus variadas formas, ya sean en enunciados, procedimientos,


dibujos o diagramas. A menudo un programa escrito por una persona, es usado por muchas otras.
Por ello la documentación sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras
modificaciones (mantenimiento).

La documentación debe presentarse en tres formas, externa, interna y al usuario final. La primera
debe estar integrada por los siguientes elementos:

a) Descripción del problema.


b) Nombre del autor.
c) Diagrama de flujo y/o pseudocódigo.
d) Lista de variables y constantes
e) Codificación del programa.

En lo referente a la documentación interna, ésta lo constituyen los comentarios o mensajes que


agregan al código, para hacer más claro el entendimiento del proceso. A la documentación para el
usuario se le conoce como manual del usuario. En este manual no existe información de tipo técnico,
sino la descripción del funcionamiento del programa.
Referencias

REFERENCIAS DE BUSQUEDA
http://algoritmosylenguajes.blogspot.mx/2008/05/unidad-iii_31.html
https://claseinfo.blogia.com/temas/identificadores/
Tipos de datos — Programación
progra.usm.cl/apunte/materia/tipos.html
http://todosprog.blogspot.mx/2012/01/prueba-y-depuracion.html
Identificadores | Algoritmos I

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