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Introducción

En el siguiente tema descubrirás que el primer paso para desarrollar


un software mediante una computadora es el análisis de un problema,
el cual puede ser cualquier situación o circunstancia que podemos
resolver a través de un lenguaje de programación, por ejemplo, un
programa para realizar un inventario de productos o una lista de
resultados de algún examen. Este problema debe ser examinado
detalladamente para identificar el tipo de información que se quiere
producir. También estudiaremos el proceso de análisis, para
comprender y conocer los datos de entrada y salida, así como los
métodos o herramientas necesarios para hacer más sencilla
la programación de los problemas planteados.

¡Ahora sí, empecemos!


1. Análisis y solución de problemas
Análisis del problema

Consistirá en la distinción y separación de cada elemento para


elaborar nuestra programación. Empezaremos por definir dos tipos de
programación, de acuerdo a los métodos y técnicas empleadas
actualmente, éstas pueden ser: Estructurada y Orientada a objetos.

 La programación estructurada:

Utiliza etapas o estructuras jerárquicas haciendo que el diseño


sea de manera descendente, es decir, cada acción sigue a otra,
por lo que un programa estructurado puede ser leído en
secuencia, desde el comienzo hasta el final sin perder la
continuidad de la tarea que cumple el programa. Utiliza
únicamente tres estructuras: secuencial, selectiva e iterativa.
 La programación Orientada a Objetos (POO):

Se basa en el objeto como componente fundamental. En un


Programa Orientado a Objetos, se expresa a un conjunto de
objetos con propiedades y características propias, que
colaboran entre ellos para realizar una tarea en común.
Antes de continuar, debemos aclarar que este tema se basa en
la programación estructurada, pero sus elementos básicos son
aplicables a la POO.

Ahora bien, seguramente te preguntarás ¿Qué etapas se deben


seguir para el análisis de un problema?, los cuales son los
siguientes.

1. Definición del problema

Primero debemos realizar una exposición clara, concisa y


completa, de lo que queremos resolver, así como de lo que se
desea obtener al final del proceso.

Por ejemplo:

Calcular las raíces de una ecuación de segundo grado mediante


un lenguaje de programación.

2. Definir entradas, procesos y salidas:

Una segunda etapa del análisis consiste en considerar


los datos de entrada que se suministran para resolver el
problema, el proceso al que deberán someterse éstos y,
los resultados esperados.

Ejemplo:
1.1 Algoritmo

Un algoritmo es una lista de instrucciones, acciones o procedimientos,


bien definidos que en conjunto permiten obtener el resultado a un
problema específico. Sus características son:

 Precisión: Debe especificar el orden en que se deben ejecutar


las instrucciones.
 Definición: Esto significa que la definición de un paso debe ser
suficientemente clara, para que una persona pueda entenderla y
realizarla.

 Principio y un fin: Es decir las órdenes deben ser ejecutadas


desde el principio hasta el final del proceso.

Un ejemplo sencillo de algoritmo es la siguiente receta:

1.2 Estructuras de control

También conocidas como estructuras básicas de programación,


permiten controlar el flujo de ejecución de las instrucciones, es decir,
van señalando el orden en que tienen que sucederse los pasos de un
algoritmo.

Las estructuras de control son de tres tipos:

 Secuenciales.
 Selectivas.

 Iterativas.

Estructuras secuenciales:

Una estructura de control secuencial sólo consiste en escribir un paso


del algoritmo detrás de otro, y en ese orden serán ejecutados.

Observa el siguiente ejemplo:

Estructuras selectivas

 Simple ”Si... entonces ... sino ...”. ( If – Then – Else)


Estas estructuras se utilizan para tomar decisiones (por eso también
se llaman estructuras de decisión o alternativas), es decir evalúan una
condición y posteriormente, en función del resultado, se lleva a cabo
una opción u otra.

Para una mejor comprensión del tema te invitamos a ver el siguiente


documento.

Ejemplo:

Ejemplo 1.pdf

 Múltiple( Do – Case)

Proporciona una forma sencilla de dirigir la ejecución a ciertas


instrucciones (alternativas) entre varias opciones, para una mejor
comprensión de este comando te invitamos a que observes el
siguiente documento.

Ejemplo 2.pdf

Estructuras Iterativas o repetitivas

Este tipo de estructuras crean lo que comúnmente se


denominan bucles. Un bucle (loop, en inglés) es un trozo de algoritmo
cuyas instrucciones son repetidas un cierto número de veces,
mientras se cumple una cierta condición que ha de ser claramente
especificada. La condición podrá ser verdaderao falsa, y se
comprobará en cada paso o iteración del bucle.

 While –Do (Mientras-Hacer)

En este tipo de estructura, el cuerpo del bucle se repite mientras se


cumple una determinada condición. Para una mejor comprensión de
este comando te invitamos a que observes el siguiente documento.

Ejemplo 3.pdf

 Do – Until (Hacer- hasta )

En esta estructura, se ejecutan un conjunto de instrucciones hasta que


se cumpla una condición. Las instrucciones se ejecutarán al menos
una vez, ya que la condición del ciclo se encuentra al final.
Te invitamos a ver el siguiente documento para la comprensión del
tema.

Ejemplo 4.pdf

1.3 Diagramas
Diagrama de Flujo

Es la reproducción visual de cada paso del algoritmo utilizando


símbolos en el que se representan todas las operaciones que se
llevan a cabo sobre los datos.

Simbología:

Ahora te presentamos una serie de símbolos estándar y básicos


extraídos de la norma ISO 5807:1985que se aplicarán en nuestros casos de
estudio.

Simbología:

Al hacer una buena aplicación de ellos, los diagramas de flujo serán


más sencillos en su elaboración y en su interpretación. Posteriormente,
al traducirlos a los procesos previos de la programación y en la misma
programación se verá lo simple que es traducir cada símbolo en
instrucciones de un lenguaje de programación.
Proceso: Cualquier tipo de operación que pueda
originar cambio de valor, formato o posición de la
información almacenada en memoria,
operaciones aritméticas, asignaciones.

Decisión: Indica operaciones lógicas o de


comparación entre datos y en función del
resultado, también determina cual de los distintos
caminos alternativos del programa debe seguir.

Decisión múltiple: En función del resultado de


la comparación se seguirá uno de los diferentes
caminos de acuerdo con dicho resultado.

Subrutina: Módulo independiente del programa.


Línea de flujo o indicador de dirección:Indica
el sentido de ejecución de las instrucciones

Conector: Sirve para conectar dos partes


cualesquiera de un diagrama en una misma
página.

Conector fuera de página: Representa la


continuidad en otra página.

De acuerdo a la complejidad del problema podemos tener diagramas


muy simples o complejos.

Te invitamos a ver el siguiente documento para la comprensión del


tema. Ejemplo 5.pdf

A continuación te presentamos un diagrama complejo que tiene todas


las estructuras de control. Podrás identificar cada ciclo por su color.
1.4 Pseudocódigo
Es una mezcla de lenguaje de programación y de lenguaje natural. La idea
del pseudocódigo consiste en aprovechar la flexibilidad y poder expresivo
del lenguaje natural y las reglas de composición de los lenguajes de
programación.

El pseudocódigo no puede ser ejecutado por una computadora. El


pseudocódigo se utiliza para representar las acciones, palabras en inglés
similares a sus homónimas en los lenguajes de programación y parte
siempre de un algoritmo, toma en cuenta que en el lenguaje de la
programación se vinculan: el diagrama de flujo, pseudocódigo y algoritmo.

Observa el siguiente ejemplo:

Algoritmo del cálculo del


Pseudocódigo
área del triángulo
1. Inicializar la variable altura con 1. altura=0
cero (0).

2. Inicializar la variable base con


cero (0). 2. base=0
3. Inicializar una variable áreacon
0.0 que guardará el resultado.

4. Pedir el dato de la altura 3. área=0

5. Aceptar la altura.

6. Pedir la base.

7. Aceptar la base. 4. Desplegar “ De la altura”


5. Aceptar altura
8. Asignar a la variable área el
resultado de (base * altura)/2). 6. Desplegar “ De la base”

9. Desplegar la variable área. 7. Aceptar base

8. área=(base*altura)/2

9. Desplegar área

El siguiente cuadro resume el pseudocódigo de las estructuras de control.

Pseudocodigo.pdf
A continuación te presentamos varios ejemplos en los cuales están los
algoritmos, de las estructuras de control que hemos visto con los
diagramas de flujo y los pseudocódigos.

Ejemplos de Pseudocódigos.pdf

Actividad de aprendizaje 1.
Algoritmos en la solución de
problemas

Conclusiones

Al iniciar un diseño lo más recomendable es que hayas hecho un análisis


previo del problema y cuentes con posibles soluciones, este procedimiento
te evitará tener errores y pérdidas tanto de tiempo como económicas. Así
tendrás claro tu objetivo y lo podrás desarrollar en los tiempos
establecidos.

Recuerda que el análisis en la programación es imprescindible, si quieres


optimizar recursos y tiempos. Un buen análisis en el 90% de los casos
implica excelentes resultados.

2. Elementos básicos de Programación


Introducción

¿Sabías que en el mundo de la programación existen elementos


indispensables para una mejor solución de los problemas? Pues bien,
en este tema conocerás y aplicarás: variables, tipos de datos,
expresiones aritméticas, operadores lógicos y finalmente los arreglos.
Con lo que verás en las siguientes páginas lograrás un avance
considerado para interactuar con la computadora en un lenguaje de
programación.
2.1 Variables y constantes

La variable es un elemento de la programación que almacena un


dato, se le identifica con un nombre,tipo, además es un espacio en
la memoria de la computadora que permite almacenarlo
temporalmente durante la ejecución de un proceso, su contenido
puede cambiar durante la realización de un programa, enseguida te
mostraremos el conjunto de reglas para definir este elemento:

Observa el siguiente ejemplo:

En donde:

nombre_variable = valor_inicial

Valor
Sintaxis nombre_variable Explicación
Asignado
Significa que a la
variable edad en un
edad = 18 edad 18 momento determinado se
le asigna o tiene el valor
de 18.
La variable nombre tiene
nombre = Juan nombre Juan asignada la
palabra Juan.
La variable promedio
promedio = 9.9 promedio 9.9 tiene asignado el valor
de 9.9.

Constantes

Es un dato numérico o alfanumérico que no cambia durante la


ejecución de un programa el caso más conocido es pi=3.1416, cuyo
valor nunca podrá cambiar.

Identificador

Es el nombre que dirigirnos específicamente a cada uno de los


elementos propios del lenguaje de programación, es decir, son los
nombres que podemos poner a nuestros(as) variables y constantes.
La única restricción en la formación de identificadores es que tienen
que comenzar por:
Los identificadores forman una cadena de caracteres y dependiendo
del uso que les demos, ese identificador puede ser tratado
como variable o constante u otro elemento, como lo veremos más
adelante.

Actividad de autoevaluación 3. ¿Variables o Constantes?

2.2 Tipos de datos

A continuación te presentamos, los tipos de datos que existen, mismos


que podrás manipular mediante el uso de operaciones para el fin
conveniente:

a. Numéricos son (int, float, byte, short, long y double).


b. Carácter (char) código ASCII.

c. Boolenos (boolean) falso y verdadero.

d. Cadena (cadena de chars) código ASCII.


Observa el siguiente ejemplo en el que te mostramos variables y
constantes con algún tipo de dato asignado.

Ejemplo Explicación
La variable precio_venta es de
precio_venta = 8.80
tipo float(porque contiene parte fraccionaria).
El identificador g es una constante de gravedad
g = 9.8 m/s^2 y es de tipo float, porque su valor es universal
y nunca cambia.
La variable primero es de tipo boolean, es
primero = true
decir que primero es verdadero.
La variable grado es de tipo char, sólo puede
grado = ’A’ tomar el valor de un carácter, es decir cualquier
símbolo del código ASCII.
planeta = ”Tierra” Planeta es una variable de tipo cadena, que
puede tomar como valor un conjunto de
caracteres o chars, por ejemplo el planeta
puede ser Marte, Júpiter, etcétera.
edad = 18 La variable edad es de tipo entera es decir Int

2.3 Expresiones

Es una secuencia de operadores y operandos, las expresiones son


evaluadas en un orden, empezando de izquierda a derecha en el cual
ciertos operadores evalúan sus operandos, a esto se le
llama precedencia.

Observa la siguiente tabla con algunos ejemplos:

Expresión Explicación
Al valor de la variable x se le suma 3 te recordamos
x+3
que x y 3 son los operandos y + el operador.
Al resultado de la suma de la variable x más 3 lo
(x + 3) * 7 multiplicamos por 7. En dónde 3 y 7 son
operandos+ y * son los operadores
Al resultado de la suma de la variable b más 3 lo
(b + 3) / c dividimos entre c. En dónde b, 3 y c son los operandos,
mientras que + y / son los operadores.

2.4 Operadores

Son operaciones que se pueden realizar sobre los operandos. A


continuación te los presentamos:

Asignación =

Se asigna el valor resultante de una expresión a una variable. En una


asignación se evalúa primero la expresión del lado derecho y luego se
da el resultado a la variable del lado izquierdo.

variable = expresión
Aritméticos

Los operadores aritméticos nos sirven para hacer que cualquier operación matemática se
aplique a la programación deseada. A continuación te mostramos una tabla en la que se
describen.

Operador Ejemplo Descripción de Operandos

Suma operando 1 y operando


+ 5+8
2

Resta operando 1 de
- op1 – op2
operando 2

Multiplica operando 1 y
* op1 * op2
operando 2

Divide operando 1 entre


/ op1 / op2
operando 2

Residuo de la división
% op1 % op2 de operando 1 entre
operando 2
Operadores relacionales

Permiten comparar variables según relación de igualdad/desigualdad


o relación mayor/menor. Devuelven siempre un valor boolean (falso o
verdadero). Se usan en las condiciones.

A continuación te los mostramos.

Operador Ejemplo Explicación

< Si (a<b) Si a menor que b

<= Si (a<=b) Si a menor o igual a b

> Si (a>b) Si a mayor que b

>= Si (a>=b) Si a mayor o igual que b

== Si(a==b) Si a igual a b

!= Si(a!=b) Si a es diferente a b

Operadores lógicos o boleanos

Trabajan entre dos operandos y se obtiene como resultado un valor


boolean (verdadero o falso). Nos permiten construir expresiones lógicas, como
se puede apreciar en la siguiente tabla.

Descripción(resultado de la
Operador Representa Ejemplo
condición)

Si
(edad==18) &&
(sexo==´M´)
Es decir la
Se vuelve verdadero si ambos condición es
&& And
operandos sonverdaderos. verdadera si la
edad es igual a
18 y el sexo es
igual a Masculino
(M).
Si (edad==18) ||
(sexo==´M´)
Se
Es verdadero si
|| Or vuelve verdadero sialguno de
edad igual a
los operandos esverdadero.
18 o sexo igual a
M.

Si (edad!=18)
! Not Niega el operando. Si edad no es
igual 18.

Para una mejor comprensión del tema, tenemos para ti las tablas de
verdad, que seguramente ya lo viste en Filosofía II.

Tabla de verdad.pdf

2.5 Arreglos

Un arreglo es una colección de datos del mismo tipo, que se


almacenan en posiciones consecutivas de memoria, bajo un
mismo nombre (variable) y se diferencian por la posición que tiene
cada elemento dentro del arreglo de datos.

Un ejemplo acorde es un archivero de oficina. En cada cajón, se


guardará informaciónexclusivamente de los empleados (no de un
paciente de hospital, ni información de análisis clínicos), por lo tanto,
en el primer cajón podríamos tener la información personal de Pepe,
en el segundo el de Sandra, en el tercero de Manuel y así
sucesivamente.

Para buscar dicha información, debemos saber a qué cajón acudir ya


sea al primero (para Pepe), segundo (para acceder a información de
Sandra) o tercero (para ver los datos de Manuel).
Pues bien, de la misma forma se almacena información en un arreglo,
es decir lo que se guarda ahí son datos del mismo tipo (números
enteros o flotantes, cadenas, etc.) y al igual que existe el nombre de
anaquel o archivero con el que identificamos al mueble, también debe
existir un nombre de variable para identificar el arreglo.

Un arreglo se representa de la siguiente forma:

En programación las posiciones del arreglo comienzan en cero,


aunque para nosotros es la primera posición para un lenguaje de
programación se debe indicar la posición 0 (cero), la posición 2 para
nosotros es la posición 1 del arreglo y así sucesivamente. Por
ejemplo:

Un arreglo puede visualizarse de manera horizontal o vertical, como


indican los índices.

Una forma de declarar (especificar) un arreglo es:

¿Cómo accedo a la información del arreglo?


A través de un índice. Los índices permiten hacer referencia a los
componentes de un arreglo en forma individual.

Por ejemplo:

Si deseo acceder a las ubicaciones del arreglo nums lo indico de la


siguiente forma:

Actividad de aprendizaje 2. Identificar los Elementos básicos de programación

Conclusiones
¡En hora buena!, hemos concluido un tema que te prepara para lo que
sigue, ya que conociste los elementos básicos de la programación, con
ellos estarás listo para incursionar en cualquier paradigma de
programación. Es decir, al comprender términos como: variables,
constantes, operadores y arreglos podrás comenzar el uso de un lenguaje
de programación como una herramienta para la solución de problemas.
Cabe mencionar que al ir progresando en las unidades, usaremos de
forma teórica y práctica nuevamente éstos términos.

¡Así que ánimo, sigue adelante!

3. Lenguajes de Programación
Introducción

Alguna vez te has preguntado ¿cómo podrías comunicarte con tu


computadora, para que haga lo tú desees, como si fuera un genio? o
has tenido la inquietud de saber si podrías tú mismo desarrollar algún
programa. En esta Unidad de Aprendizaje precisamente es lo que
esperamos de ti, y lo podrás hacer cuando termines todas las
unidades, ¡ya verás! En este tema conocerás java, que es uno de
loslenguajes del mundo de las computadoras, que te puede servir para
poder comunicarte con tu máquina o desarrollar un software.

Lenguajes de programación

Es un conjunto de instrucciones que cumplen ciertas reglas para que


los seres humanos puedan dar órdenes a una computadora.

En este curso particularmente nos apoyaremos con ejemplos


demostrativos para el lenguaje de Programación Java, por lo que te
invitamos a que realices la siguiente lectura, gracias a la cual podrás
profundizar en el tema.

Código Fuente

Es un conjunto de instrucciones que conforman un programa y están


escritas en un lenguaje de programación; después de que leas los
siguientes conceptos te presentaremos su aplicación en algunos
ejemplos.

Traductor

Un traductor es un programa que toma como entrada instrucciones


escritas en un lenguaje de programación, llamado código fuente y da
como salida un archivo en otro lenguaje denominadocódigo
objeto (este tipo de código será explicado más adelante), el cual le
indicará a la computadora qué hacer.

Existen distintos tipos de traductores, entre ellos destacan:

 Compilador (traductor): Éste tipo de traductor


lee totalmente el lenguaje de un programa (código fuente) y lo
transcribe a otro (código objeto). Como parte importante de este
proceso el compilador nos informa de
los errores sintácticos en el programa.
 Intérprete: Es un programa que lee línea a línea un programa
escrito en un lenguaje de programación (código fuente), y lo
va traduciendo y ejecutando simultáneamente.

Haciendo la similitud con una actividad propia de los humanos, un


compilador equivale a un traductor profesional que, partiendo de un
texto, prepara uno independiente traducido a otro idioma, asimismo,
un intérprete corresponde al intérprete humano, que traduce de viva
voz las palabras que oye, sin dejar constancia por escrito.

Código Objeto

Hablando en términos de programación, el código objeto:

 Es el resultado de la traducción del código fuente, éste archivo


está libre de errores sintácticos debido a que el programa
cumple con ciertas reglas para escribir cada instrucción.
 No es legible para nosotros, pues depende
del lenguaje (máquina); para el caso de Java debe existir otro
proceso para traducir este archivo en un código máquina (ésta
es la tarea del intérprete de Java).

Veamos qué pasa en Java cuando compilamos el código fuente:

Java es un lenguaje que puede ser compilado e interpretado, debido a


que cuando se compila un programa se genera un archivo
denominado ByteCode, este archivo se genera como resultado al
haber revisado todo el código fuente de acuerdo a las reglas de
sintaxis de Java (mismo que está libre de errores sintácticos y tiene el
mismo nombre del archivo fuente, pero con extensión .class).

Veamos el siguiente ejemplo:

Tienes un archivo fuente que se llama Hola.java, y deseas que el


compilador te genere Hola.class, este archivo todavía no es código
máquina, por lo tanto la computadora no lo puede entender (tampoco
nosotros), para esto existe un archivo llamado ByteCode, el cual debe
convertirse a código máquina y así nuestra computadora lo pueda
entender y ejecutar. Éste proceso lo realiza un programa
llamadoMáquina Virtual Java, o sea que en todas las computadoras
que soportan Java, existe algo así como una Máquina Virtual que es
la encargada de interpretar este famoso ByteCode.
Ahora veamos una forma más sencilla de explicar cada término paso a
paso.

En la siguiente imagen se muestra el proceso a seguir para que un


programa escrito en Java pueda ejecutarse
¿Te parece que analicemos el siguiente ejemplo?

Comenzaremos analizando la estructura básica del primer programa


en Java cuyo objetivo es exclusivamente desplegar “Hola Mundo” en
la pantalla.

class Hola
{

public static void main (String args[])


{

System.out.println ("Hola Mundo")

Explicación línea a línea

Tal vez al mirar las siete líneas anteriores lo único que entendemos
es Hola, y Hola Mundo, pero no te preocupes comenzamos
inmediatamente la explicación:

class Hola
Aunque la Programación Orientada a Objetos está en la segunda
unidad, tendremos que conocer por adelantado algunos términos para
comprender este pequeño ejemplo.

La POO (de aquí en adelante así manejaremos la abreviación de


Programación Orientada a Objetos) todo lo maneja con clases (class),
en pocas palabras es una forma de clasificar todo lo que nos rodea,
así podemos decir que existe una clase de mamíferos (gatos, perros,
etc.), clase de electrodomésticos (refrigerador, horno de microondas,
licuadora, etc. ), clase de muebles (librero, mesa, silla, etc.) y así
podemos seguir mencionando infinidad de clases.

Pues bien en Java todos los programas deben estar dentro de una
clase y les debemos dar un nombre, (para nuestro caso le dimos el
nombre de Hola) mismo con el que debemos guardar (salvar) al
programa físicamente, ya que Java identifica a todo programa como
una clase.

Bien ahora podemos entender la primera línea:

¡Perfecto, ya entendimos la primera línea!

hola mundo.ppt

Una vez que comprendimos nuestro primer programa, es necesario


capturarlo tal y como está, no omitas ni pongas nada extra, debes
guardarlo, compilarlo y ejecutarlo. Para ello necesitarás dos elementos: el
software necesario, con el cual trabajaremos, que por el momento es Java
y un editor para capturar el programa, puedes utilizar un block de notas.

A continuación, mostramos paso a paso cómo instalar Java, también te


indicamos como capturar tu programa, guardarlo, compilarlo y ejecutarlo:

Como instalar java.ppt

Es hora de mostrarte otro ejemplo, en este caso es un programa


en Java para calcular el área de un triángulo, para esto tomaremos como base el
pseudocódigo que utilizamos en el tema anterior.

Pseudocódigo
1. altura = 0.
2. base = 0.

3. área = 0.

4. Desplegar “ De la altura”.

5. Aceptar altura.

6. Desplegar “ De la base”.

7. Aceptar base.

8. área = (base*altura)/2.

Desplegar área.

¡Ahora veamos como queda la codificación en Java!

Codificación en Java del triangulo.pdf

 El programa que tiene la instruccion Leer.datoInt () está en un


archivo con nombre Leer.javaVinculos\Leer.java éste debe estar en
la misma carpeta donde vayas a guardar tus programas fuentes y
está en Recursos del estudiante. Éste programa como podrás
darte cuenta, es un archivo fuente en java, por tal motivo para que
se ejecute debes compilarlo como lo hiciste en el primer programa.
Si por curiosidad viste qué tiene éste archivo, te habrás dado
cuenta que existen muchas instrucciones que no entiendes aún,
pero no te preocupes por el momento sólo lo usaremos para
aceptar los datos de entrada y conforme avances en los temas
podrás comprenderlo en su totalidad.

Leer.java

El programa anterior para calcular el área del triángulo funciona tal y como
se muestra en el ejemplo, si existe algún error a la hora de compilarlo,
favor de revisarlo línea a línea con el que se muestra. Con la práctica
podremos ver los tipos de errores y corregirlos.

De la forma más sencilla posible, hemos expuesto nuestro segundo


programa sin embargo aún hay algunos elementos que merecen una
explicación más amplia:

 Seguramente observaste que algunas líneas terminan con


un ; (punto y coma), esto le indica al compilador que ahí termina
una instrucción o acción en particular por ejemplo: calcular, aceptar,
leer, desplegar algo. Como puedes observar en el pseudocódigo
cada instrucción la escribimos en una línea.
Verifica que cuando no es una instrucción no lleva ;.

Actividad de aprendizaje 3.
Aplicación de un lenguaje de
Programación

Conclusión

Como pudiste apreciar y reconocer, el estudiar un lenguaje de


programación, al igual que cualquier otro idioma de nuestro mundo,
requiere de reglas sintácticas que al principio nos parecen difíciles, pero
conforme avanzas llegas a hablar con fluidez el idioma.

Recuerda que lo importante es tener bien definido el problema a


resolverse con el lenguaje de programación, porque al pasar la solución a
código java, la computadora ejecutará línea por línea y si hay errores en tu
código, los transmitirá. Si haces correcto el planteamiento de tus
instrucciones Java, el éxito será tuyo y no de la computadora.

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