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Lord Tuétano (Lord

Marrowgar)
Escrito por Belelros
Sábado, 17 de Octubre de 2009 15:35

Lord Tuétano es el primer encuentro que tendremos en La Ciudadela de Corona de Hielo:


El trono Helado

• Nivel: ??
• Raza: No-muerto
• Salud: 5,200,000 [10] / 23,060,000[25]

Al mando de los defensores no-muertos que intentan impedir que los héroes se introduzcan
en la fortaleza, se encuentra Lord Tuétano, una monstruosidad formada a partir de los
huesos de los no-muertos.

Ya puedes ver la Guía del Modo Heróico de Lord Tuétano.

Habilidades
Cementerio de púas de osarias: Lanza una enorme púa de Huesos que Empala a
cualquier enemigo en su camino.

Llama fría: Lanza una línea de fuego helado que daña a los enemigos que
permanezcan sobre ella. Inflige 6,000 puntos de daño de Escarcha cada segundo durante 3
segundos (Inflige 8,000 puntos de daño de Escarcha en el modo de 25 jugadores).

Látigo de sable: Inflige un 200% del daño del arma a un enemigo y a sus dos aliados
cercanos (Inflige un 300% del daño del arma en el modo de 25 jugadores).

Tormenta ósea: Inflige hasta 6,000 puntos de daño físico cada 2 segundos a los
jugadores de la habitación. Los jugadores cercanos a Lord Tuétano recibirán más daño. La
tormenta completa dura 20 segundos. (Inflige 12,000 puntos en el modo de 25 jugadores)

Estrategia
Aunque a primera vista pueda parecer un combate sencillo, hay que tener mucho cuidado a
la hora de mitigar los enormes golpes que Lord Tuétano hará.

Es un combate especialmente difícil para los Healers ya que, incluso los mejores tanques
pueden morir en un suspiro. Si se hace bien, los Healers no deberían centrarse apenas en la
banda.

Es recomendable asignar un Sanador a cada Tanque y el resto de la siguiente manera:


• 10 Jugadores:
o El Healer restante se encargará de la banda y el tanque principal.
• 25 Jugadores:
o Entre 2 y 3 healers asignados al Tanque Principal.
o Los healers restantes (como mucho 2) curarán a la banda.

Posicionamiento
La habilidad del Látigo de Sable, obliga a que haya 3 tanques en el modo de 25 jugadores
y 2 en el modo de 10 para repartir todo el daño entre los tanques. Por ello, deben
permanecer durante todo el combate a menos de 5 metros unos de otros yen ningún
caso debe haber DPS cuerpo a cuerpo frente a él ya que podrían morir.
El Tanque principal debe girar a Lord Tuétano de manera que su espalda quede de
espaldas a la sala. De esta manera, cuando el esqueleto lanze Llama fría a los jugadores de
la banda, no afectará a los tanques. Debe ser tanqueado en el centro de la habitación donde
está y la banda debe colocarse a su alrededor pero no muy separados para no salirse del
rango de los Healers. Los Healers deben distribuirse para alcanzar a toda la banda y no
quedar agrupados en un mismo punto. Los melee deberían aprovechar la ventaja de que el
jefe es enorme y distribuirse en un semicírculo detrás de él para evitar que varios
jugadores sean golpeados por las llamas.

El combate
Ya hemos hablado del Látigo de Sable por lo que, pasemos a la siguiente habilidad que nos
hará movernos. La segunda habilidad se llama Llama fría, Tuétano lanzará ocasionalmente
líneas de fuego que tienen como objetivo un jugador concreto moviéndoseen línea
recta hacia el jugador hasta que llega a la posición del jugador. Un jugador en el fuego
recibirá 6,000/7,000 puntos de daño cada segundo durante 3 segundos y como no
queremos darle trabajo a los Healers, lo evitaremos ya que lo único que tenemos que hacer
es apartarnos. Lo único que tienes que hacer es apartarte de su camino y dejarla pasar.
Los DPS cuerpo a cuerpo deben estar atentos porque el fuego puede aparecer encima de
ellos en cualquier momento. De todas maneras, es buena idea tener Aura de Escarcha o
Tótem para evitar daño el daño de la línea para los más despistados.

Por otro lado, no debemos olvidarnos del Cementerio de púas de osarias. Lo que hace es
empalar 3 jugadores aleatorios (1 en el modo de 10 jugadores) y atraparlos en una púa de
hueso. Las púas le quitan un 10% de la salud por segundo y dejainmovilizado al jugador
por lo que necesitan ser destruidas inmediatamente antes de que una Llama los atrape o
mueran por el daño recibido. Los DPS cuerpo a cuerpo deberían ayudar con cualquier
púa que aparezca cerca de ellos, si no, deberían seguir haciendo DPS a Tuétano.

Eventualmente, veréis una alerta que dice "¡Lord Tuétano se deshace y sus huesos
comienzan a girar!" esto es señal de que va a transformarse en remolino y por tanto,
pasará a la "segunda fase".

El remolino de huesos
Cuando Tuétano se convierta en remolino, comenzará a perseguir jugadores aleatorios y
moverse rápidamente entre ellos. El remolino hace muy poco daño y se puede curar
fácilmente.
No obstante, mientras está haciendo el remolino, empezará a lanzar llamas en 4 ángulos
distintos que se moverán de forma acelerada por lo que es importante que todo el mundo
preste atención y se mueva para evitar los fuegos. El Remolino dura 30 segundos tras los
cuales, tras un corto tiempo, irá nuevamente a por el tanque.

Y eso es todo con Lord Tuétano. Repetir y repetir hasta que lo convirtáis en un amasijo de
huesos inertes.
Agradecimientos a Leeono por mandarnos las habilidades traducidas

Lady
Susurramuerte
Escrito por Belelros
Miércoles, 09 de Diciembre de 2009 13:06

La exánime Lady Susurramuerte, es la Gran Supervisora del Culto de los Malditos y es


el segundo encuentro de la banda de Ciudadela de Corona de Hielo

• Nivel: ??
• Raza: Lich
• Salud: 3,000,000 [10] / 13,400,000 [25]
• Maná: 3,300,000 [10] / 14,000,000 [25]

El combate, dividido en 2 fases, pondrá a prueba la organización de tu grupo y el control


de masas antes de poder vencerla.

Ya puedes ver la Guía del Modo Heróico de Lady Susurramuerte.

Habilidades

Lady Susurramuerte
Ambas fases

Muerte y descomposición: Lady Susurramuerte colocará un área de muerte y


descomposición en el suelo que causará 4,500 puntos de daño de las Sombras cada
segundo a todos los jugadores en el área afectada, durante 10 segundos. (Inflige 6,000
puntos en el modo de 25 jugadores)

Dominar mente: Somete la voluntad de un objetivo enemigo y provoca que quede


embelesado durante 12 s. Su daño infligido aumenta un 200% y su sanación realizada
aumenta un 500% durante ese tiempo.

Fase 1

Barrera de maná: Envuelve a Susurramuerte en una poderosa barrera que repone


toda la salud perdida pero consume su maná.

Descarga de las Sombras: Envía una descarga de las sombras a un enemigo


infligiéndole entre 7,438 y 9,562 puntos de daño de las Sombras. (Inflige entre 9,188 y
11,812 puntos en el modo de 25 jugadores)

Potenciación oscura: Potencia los hechizos de un Partidario del Culto o un Fanático


del Culto y provoca que inflijan daño de área y que no puedan ser interrumpidos.

Fase 2

Toque de Insignificancia: Reduce la generación de amenaza del objetivo un 20%.


Se acumula hasta 5 veces.

Descarga de escarcha: Inflige entre 40,950 y 43.050 puntos de daño de Escarcha a


un jugador y reduce su velocidad de movimiento un 50% durante 4 s. Esta habilidad se
puede interrumpir. (Inflige entre 44850 y 47150 puntos en el modo de 25 jugadores)

Partidario del Culto/Partidario reanimado

Determinación del partidario: Este aura se activa cuando el partidario es reanimado


evitando que apenas reciba daño mágico.

Maldición de sopor: Aflige a un jugador, con una maldición que aumenta el tiempo
de reutilización de las facultades 15 segundos.

Fiebre de escarcha: El partidario lanzará una enfermedad que inflige daño de


Escarcha cada 3 segundos y reduce la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia
del objetivo en un 14% durante 15 segundos.
Sudario de lo Oculto: Envuelve al Partidario en una poderosa barrera que desvía
toda la magia dañina, evita la interrupción de lanzamiento de hechizos y absorbe hasta
50,000 puntos de daño antes de desactivarse.

Martirio oscuro: El Partidario se rinde a la energía oscura y explota para infligir


12,000 puntos de daño de Fríosombra a todos los enemigos que se encuentren en un radio
de 15 metros dejando nada más que restos de esqueletos.

Descarga de escalofrío mortal: El Partidario lanza descargas a un objetivo


infligiéndole entre 6,938 y 8,062 puntos de daño de Fríosombra. (Inflige entre 8,788 y
10,212 puntos en el modo de 25 jugadores)

Explosión de escalofrío mortal: El Partidario lanza descargas a un objetivo


infligiéndo entre 9,250 y 10,750 puntos de daño de Fríosombra a todos los jugadores a
menos de 10 metros del objetivo. Esta habilidad sólo la usa cuando está bajo los efectos
del Sudario. (Inflige entre 11,563 y 13,437 puntos en el modo de 25 jugadores)

Fanático del Culto/Fanático reanimado

Determinación del fanático: Este aura se activa cuando el fanático es reanimado


evitando que apenas reciba daño físico.

Poder vampírico (potenciados): Potencia al Fanático con poder oscuro, aumenta


todo el daño infligido un 25% y sana al fanático un 300% de su daño infligido.

Martirio oscuro: El Partidario se rinde a la energía oscura y explota para infligir


12,000 puntos de daño de Fríosombra a todos los enemigos que se encuentren en un radio
de 15 metros dejando nada más que restos de esqueletos.

Cuchilla de las Sombras: Inflige entre 14,250 y 15,750 puntos de daño de las
Sombras a los enemigos que se encuentran frente al fanático. (Inflige entre 15,913 y
17,587 puntos en el modo de 25 jugadores)

Transformación oscura: Transforma al fanático en un poderoso zombi aumentando


su daño en un 100%.

Golpe necrótico: Golpea a un enemigo con una hoja maldita que inflige un 70% del
daño del arma al jugador y le deja un efecto que absorbe los siguientes 9,000 puntos de
sanación recibidos. (Absorbe 14,000 puntos en el modo de 25 jugadores)

Estrategia
El combate contra Lady Susurramuerte consta de 2 fases. La primera en la que Lady
Susurramuerte se encuentra protegida por un escudo de maná y la segunda, una vez que
hacemos el suficiente daño para destruir el escudo de maná. Todo esto, aderezado con
oleadas de Fanáticos y Partidarios del culto y algunas habilidades molestas.

Posicionamiento
Es uno de los aspectos más importantes de este combate teniendo en cuenta que durante la
primera fase del combate, no podremos pegarle a Lady Susurramuerte.

Se formarán 3 grupos. Dos grupos con Tanque, DPS cuerpo a cuerpo y Heal para acabar
con los Partidarios del culto y un tercer grupo también con un sanador para ir acabando
con el escudo de Lady Susurramuerte a la vez que se acaba con los Fanáticos reanimados.
Los tanques tienen que estar atentos porque, de vez en cuando, aparece un Cultista por las
escaleras y hay que agarrarlo rápidamente.

Fase 1
Lady Susurramuerte está protegida por su Barrera de Maná y no podrá ser tanqueada.
Consiste en manejar los Partidarios y Fanáticos mientras poco a poco se va destruyendo su
escudo. Para dificultarnos un poco las cosas, lanzará Descarga de Sombra,Muerte y
descomposición y Dominar Mente (sólo en el modo de 25 jugadores).
Muerte y descomposición tiene la misma animación que la de los Caballeros de la Muerte
pero es de otro color por lo que podremos diferenciarla fácilmente. La colocará debajo de
un miembro aleatorio del grupo (incluido los DPS cuerpo a cuerpo) por lo que hay que
moverse rápidamente antes de que empiece a hacer daño.

Dominar Mente será uno de nuestros mayores quebraderos de cabeza aunque sólo ocurra
en la versión de 25 jugadores. Los jugadores controlados deben ser bloqueados
rápidamente con una Polimorfia, Aturdir o cualquier otro efecto que los mantenga quietos
hasta que se les pase el efecto.

Acabando con los cultistas


Aunque por norma general sólo el grupo cuerpo a cuerpo estará pendiente de los cultistas,
si la cosa se desmadra, será necesario que los DPS a distancia se centren en ellos hasta que
la situación se controle.

Fánaticos Cultistas

Los Fanáticos pegan bastante duro cuerpo a cuerpo y deben ser tanqueados. Los DPS
deben colocarse detrás de ello ya que tienen una habilidad de ataque frontal que afecta a
todos. De vez en cuando, Lady Susurramuerte potenciará uno de los fanáticos ganando la
habilidad de Poder Vampírico aumentando el daño que infligen en un 25% y sanándolos
un 300% del daño que ellos infligen. En ese momento serán el objetivo principal y deberán
morir enseguida.
Cuando los Fanáticos son reanimados, se vuelven un 99% inmunes al daño físico por lo
que los DPS mágicos deben dejar el escudo de Susurramuerte para acabar con ellos.

Partidario Cultista

Los partidarios principalmente lanzan hechizos a distancia que se pueden interrumpir y una
maldición y una enfermedad que deben ser eliminadas: Fiebre de Escarcha y Maldición de
Sopor. Los partidarios pueden ser encadenados por Sacerdotes para mantenerlos alejados
hasta que sea su turno de morir. De vez en cuando, Lady Susurramuerte potenciará uno de
los Partidarios ganando una nueva habilidad: Sudario de lo Oculto que los hace inmunes al
daño mágico y los rodea con un escudo que absorbe daño antes de eliminarse.

Cuando un Partidario es reanimado, se vuelven un 99% inmune al daño mágico.

Fase 2
Conforme la reserva de maná de Susurramuerte se va acabando, los DPS tendrán que
relajar el DPS para que los cultistas muran justo antes de que muera el escudo. El tanque
principal debe estar preparado para agarrar a Lady Susurramuerte y el Tanque secundario
deberá quitarle todos los monstruos restantes. La prioridad es acabar con los cultistas
restantes antes de empezar con Susurramuerte.

Durante esta fase Susurramuerte seguirá lanzando Muerte y descomposición por lo que hay
que mantenerse apartados unos de otros y salir corriendo del círculo verde en cuanto lo
veamos aparecer. Igualmente, seguirá haciendo usando Dominar Mente así que hay que
estar atentos para la polimorfia.

Ahora vamos con lo nuevo. De vez en cuando, Lady Susurramuerte mandará a que un
espíritu persiga a un jugador y una vez que lo alcance explotará haciendo daño a los
jugadores a menos de 15 metros por lo que... si eres el elegido... ¡corre!

Por otro lado, lanzará una poderosa Descarga de Escarcha al tanque que hace entre
muchísimo daño muriendo casi irremisiblemente pero por suerte se puede interrumpir. Es
necesario establecer una rotación de interrupciones (al menos 2 jugadores) para que nunca
acabe con el tanque del mismo modo que en General Vezax.

Por último, tenemos el Toque de Insignificancia que obligará a los tanques a rotar cada 2-3
dosis del Toque de Insignificancia para evitar que el tanque se vea sobrepasado en
amenaza por los DPS.

Con suerte y paciencia, la veremos morder el polvo.

Batalla naval de Corona de Hielo


Escrito por Belelros
Jueves, 10 de Diciembre de 2009 19:12

El Combate naval de Corona de Hielo es un encuentro en Corona de Hielo que enfrenta


los barcos de batalla Rompecielosy Martillo de Orgrim por el control de la Muralla de
las Calaveras

Alianza y Horda estarán acompañados por los generales de asalto a la Ciudadela: Muradín
Barbabronce y el Alto Señor Colmillosauro enfrentarán, una vez más, a la alianza y la
horda.

Habilidades

Cañón de nave de guerra

Disparo de cañón: Inflige 1,000 puntos de daño de asedio y genera entre 6 y 10


puntos de Calor.

Explosión incineradora: Inflige 1,000 puntos de daño de asedio y un daño adicional


por punto de Calor. Consume todo el calor del cañón.

Calor: Los cañones usan el calor como recurso. El disparo genera Calor y la
Explosión la consume. Cuando el nivel de calor del cañón alcanza los 100 puntos, el cañón
quedará inutilizado unos 20 segundos.

Alto Señor Colmillosauro - Muradin


Barbabronce

Furia de batalla: Aumenta todo el daño infligido en un 10%, se acumula y tiene una
duración de 20 segundos que se refresca con cada aplicación de una nueva dosis. Este
efecto lo ganan Muradin y Colmillosauro cada vez que golpean un objetivo.

Rajar: Inflige un 110% del daño del arma hasta a 3 objetivos frente a Colmillosauro
o Muradin.

Tropa general

Experimentado: Aumenta el daño en un 30% y la velocidad de ataque y


lanzamiento de hechizos en un 20%. Se aplica si cualquier soldado está vivo más de 20
segundos.

Veterano: Aumenta el daño en un 60% y la velocidad de ataque y lanzamiento de


hechizos en un 60%. Se aplica si cualquier soldado está vivo durante más de 40 segundos.

Élite: Aumenta el daño en un 120% y la velocidad de ataque y lanzamiento de


hechizos en un 80%. Se aplica si cualquier soldado está vivo durante más de 60 segundos.

Resolución desesperada: Aumenta la armadura y la velocidad de ataque en un 60%.


Se aplica cuando la salud de un soldado está por debajo de un 20%.

Sargento Kor'kron - Sargento de


Rompecielos

uot;alt" width="32" height="32" /> Filotormenta: Inflige daño de arma hasta a 4


objetivos cercanos cada segundo durante 6 segundos.

Golpe hiriente: Inflige un 200% del daño del arma y reduce la sanación que se haga
al objetivo en un 25% durante 10 segundos.

Lanzador de Hachas Kor'kron -


Fusilero Rompecielos

Lanzar hacha - Disparar: Inflige entre 3,800 y 4,200 puntos de daño físico.
(Inflige entre 5,700 y 6,300 puntos en el modo de 25 jugadores)

Lanzacohetes Kor'kron - Soldado de


Mortero del Rompecielos

Artillería de cohetes: El artillero elige una zona en el barco enemigo y lanza un


cohete a esa zona. El cohete viajará pocos segundos causando una Deflagración al alcanzar
el barco infligiendo entre 6,300 y 7,700 puntos de daño de fuego a los jugadores y daño de
asedio al Barco de guerra. (Inflige entre 7,200 y 8,800 en el modo de 25 jugadores)

Mago de Batalla Kor'kron - Hechicero


Rompecielos

Bajo cero: Freezes the enemy gunship's cannons, rendering them inactive.
Channeled spell. Cannot be interrupted.

Estrategia
Este combate es un poco peculiar porque no deja de ser un combate entre vehículos pero
también lucharemos contra la facción contraria. Dependiendo de la facción, tomaremos el
control de uno de los Barcos que vuelan habitualmente por Corona de Hielo. La horda
montará en el Martillo de Orgrim y la Alianza en el Rompecielos.
Tras subir por el elevador, la Horda tendrá que ir a la Derecha y la Alianza se dirigirá a la
Izquierda.

Antes de hablar con el Alto Señor Colmillosauro o con Muradín Barbabronce para iniciar
el combate, es necesario que todo el mundo haya hablado con el Goblin para recibir el
Pack de Cohetes. Es una "camiseta" y es necesario que todo el mundo la tenga a la vista en
la barra de acción correspondiente.

Una vez estemos preparados, hablaremos con nuestro comandante y empezaremos el


combate.

El objetivo es acabar con el barco enemigo y para ello haremos uso de los cañones. No
obstante, no nos lo pondrán fácil ya que al poco de iniciar el encuentro se abrirá un portal
en nuestro barco que transportará jugadores enemigos a nuestro barco y desde el otro barco
usarán cualquier tipo de argucia para intentar frenarnos.

Dividiendo al grupo
Hay que crear 3 grupos principales en este combate:

• 1 grupo de DPS que se encarguen de los Cañones. Idealmente estará formado


por 4 DPS en el modo de 25 jugadores y 2 en el de 10 jugadores.
• 1 grupo ofensivo. Este grupo se encargará de saltar al barco enemigo para acabar
con los combatientes. Estará compuesto por 1 tanque, DPS y Healers. Es preferible
un grupo de DPS cuerpo a cuerpo para la ofensiva.
• 1 grupo defensivo. Este grupo se encargará de defender el barco de nuestra facción
de los asaltantes. Será un grupo similar al grupo ofensivo. Es preferible un grupo
de DPS a distancia para la defensa.

Ahora, vamos a ver qué tiene que hacer cada grupo:

Manejando los cañones


Los cañones tiene sólo 2 habilidades pero es la única forma de acabar con el barco
enemigo. La primera habilidad, Disparo de cañón genera puntos de calor y será la
habilidad que más usemos.

Por cada punto de calor que tengamos, Explosión incineradora hará más daño al barco
enemigo pero si llegamos a 100 el cañón se inutiliza. La estrategia con los cañones es
disparar hasta alcanzar unos 90 puntos de calor y luego usar la Explosión incineradora para
enfriar el cañón e inflingir el máximo daño posible al barco enemigo.
La ofensiva
El grupo de la ofensiva es quizás el que más se moverá de un barco a otro, ahora veremos
por qué.

El grupo saltará al completo para acabar con los Fusileros/Lanzadores y los Artilleros que
lanzan cohetes en orden de aparación. Hay que tener en cuenta que cuanto más tiempo
estén vivos más daño harán por lo que las nuevas apariciones hay que dejarlas para
acabar primero con los antiguos.
La misión del tanque en este grupo es la de mantener entretenido a
Colmillosaurio/Muradin ya que su misión es la de defender su barco y si no hay tanque se
dedicará a molestar al grupo. No obstante, el grupo debe ir abandonando el barco conforme
se va acumulando la Furia de batalla ya que de lo contrario será muy difícil mantener al
tanque con vida. Tan sólo hace falta que el grupo abandone el barco durante 20 segundos y
luego vuelva rápidamente.

Aunque os pueda tentar el intentar acabar con Colmillosauro o Muradin, no es posible


hacerlo y los grupos que lo han intentado han muerto en el intento.

Cuando la salud del barco enemigo (al que atacamos) alcanza el 75%/50%/25%/5%, los
Magos de Batalla/Hechiceros comenzarán a lanzar un hechizo que hará que nuestros
cañones (y los jugadores que en ellos están) se conviertan en cubos de hielo impidiéndoles
así hacer su trabajo. En ese momento, se convertirán en la prioridad del grupo ofensivo ya
que de lo contrario sería imposible ganar el combate. Los magos pueden reaparecer en
cualquier momento pero no harán nada hasta no alcanzar los porcentajes indicados por lo
que es mejor ignorarlos hasta que no comiencen a lanzar el hechizo.

Nota: Es posible sanar al tanque en el barco enemigo si el tanque se queda cerca del borde
con el capitán. No obstante, no es del todo recomendable.

La defensa
La defensa lo tiene más fácil. El tanque se colocará cerca del portal y agarrará cualquier
soldado que por él aparezca. Es recomendable que los DPS sean a distancia para evitar el
daño de Filotormenta.

Este grupo requiere menos sanación y dedicación que la Ofensiva y los DPS de este barco
pueden ayudar a acabar con los soldados del barco enemigo y así ayudar en la ofensiva.

Y esto es todo. Repetir hasta que el barco enemigo muera. No os preocupéis si hay
jugadores en el barco cuando es destruido porque volverán a aparecer en el muelle listos
para recoger su botín.

Libramorte Colmillosauro
Escrito por Belelros
Miércoles, 09 de Diciembre de 2009 19:47

El Libramorte Colmillosauro es el cuarto encuentro de Ciudadela Corona de Hielo y


bloquea el acceso a la parte superior de la ciudadela.

• Nivel: ??
• Raza: Orco no-muerto
• Salud: 9,761,000 [10] / 34,860,000 [25]
• Tiempo de enfurecimiento: 9 minutos

Tras ser derrotado por Agonía de Escarcha en la Batalla de Angrathar en la puerta de la


cólera, Dranosh Colmillosauro fue levantado en la no-muerte por el Rey Exánime y
llevado a la Ciudadela de Corona de Hielo. Imbuido con el poder de la Plaga, el
Libramorte protege la parte superior de la Ciudadela.

Habilidades
Vínculo de sangre: Activa Poder de Sangre cada vez que Colmillosauro o sus
bestias de sangre, infligen daño con una habilidad. Además, aumenta la energía de
Colmillosauro en 1 punto.

• Poder de sangre: Aumenta el daño y el tamaño en 1%.

Marca del campeón caido: Colmillosauro colocará esta marca sobre un jugador una
vez que alcance 100 puntos de energía con la habilidad de Vínculo de Sangre. Esta marca
provoca que los ataques cuerpo a cuerpo que el tanque reciba sean también recibidos por el
jugador. El jugador marcado recibe entre 4,275 y 4,725 puntos de daño físico por cada
ataque que el Libramorte realice. Si el jugador marcado muere mientras se mantiene la
marca, Colmillosauro sanará un 5% de su salud total. (Recibe un daño físico adicional de
entre 6,175 y 6,825 puntos en el modo de 25 jugadores)

Frenesí: Aumenta la velocidad de ataque de Colmillosauro en un 30% y su tamaño


en un 20%.

Sangre hirviente: Colmillosauro lanzará esta habilidad a un jugador aleatorio.


Inflige 5,000 puntos de daño físico cada 3 segundos durante 24 segundos.

Nova de sangre: El Libramorte usará esta habilidad con un jugador aleatorio


infligiendo entre 7,600 y 8,400 puntos de daño físico y a todos los jugadores a menos de
12 metros. Colmillosauro lanzará esta habilidad sobre un jugador a distancia
preferiblemente aunque si no hay jugadores a distancia, lo usará en los jugadores en rango
cuerpo a cuerpo. (Inflige entre 9,500 y 10,500 puntos en el modo de 25 jugadores)
Runa sangrienta: Marca al tanque con Runa Sangrienta, provocando que los ataques
cuerpo a cuerpo de Colmillosauro drenen entre 5,100 y 6,900 puntos de salud del objetivo
sanando al Libramorte una cantidad 5 veces superior a la drenada. Dura 20 segundos.

Llamar a bestia de sangre: Invoca 2 bestias de sangre (Invoca 5 en el modo de 25


jugadores)

• Aroma de sangre: Colmillosauro ayuda a sus Bestias de Sangre provocando


que las Bestias reduzcan la velocidad de movimiento de todos los jugadores
cercanos en un 80% y aumentando el daño de las Bestias en un 300%. Dura 10
segundos.

• Piel resistente: La piel de las bestias reduce el daño recibido de áreas de


efecto en un 95%, por enfermedades en un 70% y resisten totalmente los hechizos
de Sombra.

Estrategia
El combate contra el Libramorte se centrará en evitar por todos los medios que el
Libramorte gane Poder de Sangre. He aquí la tabla de conversión que nos será útil para
priorizar.

• Ataques cuerpo a cuerpo de las bestias de sangre: Cada vez que las bestias
ataquen, el Libramorte recibirá 3 puntos de poder de sangre.
• Nova de sangre: Colmillosauro gana 2 puntos de poder de sangre por cada jugador
golpeado por esta habilidad. Tiene un radio de 12 metros por lo que es
importante que los jugadores permanezcan a más de 12 metros unos de otro.
• Sangre hirviente: Colmillosauro gana 1 punto de poder de sangra por cada vez que
esta habilidad haga daño (cada tick).
• Runa sangrienta: Colmillosauro gana 1 punto de poder de sangre por cada vez que
golpea al tanque con la Runa Sangrienta.
• Marca del campeón caido: Cada vez que la marca haga daño al jugador marcado,
Colmillosauro ganará 1 punto de poder de sangre. Este daño se activa cada vez que
un tanque es golpeado por el Libramorte.

Vayamos por partes teniendo en cuenta que hay habilidades que hacen daño si o sí pero
podemos evitar que gane demasiado poder de sangre:

Para evitar que gane puntos de sangre de las Bestias de Sangre hay que elaborar una
estrategia de entretenimiento por DPS a distancia. El objetivo principal es acabar con las 2-
5 Bestias de Sangre antes de que tengan la oportunidad de alcanzar al jugador con la
amenaza. No hay un método ni una fórmula milagrosa pero son recomendables los efectos
de reducción de movimiento como Tótem de Nexo Terrestre, Trampa de Escarcha, Veneno
entorpecedor, Profanación y Cadenas de Hielo son realmente efectivas. Las Bestias de
Sangre también pueden ser lanzadas hacia atrás con habilidades con efectos
como Tormenta de truenos.

Para evitar que gane puntos por Nova de sangre hay que esparcir a todos los jugadores y
que permanezcan a más de 12 metros unos de otros.

Para evitar que gane puntos por Sangre hirviente no está en la mano del jugador. Es una
fuente de ganancia de Poder de Sangre continua.

Para evitar que gane puntos por Runa Sangrienta, los tanques deben cambiarse a
Colmillosauro en el mismo momento en que reciban la marca que tiene una duración de 20
segundos.

Para evitar que gane puntos por Marca del campeón caido tenemos varios métodos. El
primero es evitar que las Bestias de Sangre y la Nova de sangre hagan daño reduciendo la
frecuencia con la que el Libramorte use esta habilidad. Por otro lado, los tanques con
mayores porcentages de Esquiva reducirán la ganancia de puntos por parte de la marca.

Al 30% de salud, el Libramorte entrará en Frenesí. Es el momento del Heroísmo/Ansia de


Sangre y de gastar todas las habilidades especiales. El momento es crítico si hay varios
jugadores con la Marca así que hay que bajar cuanto antes esa vida.

Consejos rápidos y específicos de rol


No es recomendable resucitar en combate a los jugadores que mueran por la Marca del
campeón porque mantienen la marca al ser resucitados.

Tanques
En este combate es muy recomendable tener cuanta más esquiva mejor, especialmente en
la parte final del combate para reducir la ganancia de puntos conforme aumenta el número
de Marcas del campeón. No olvidéis cambiar la amenaza en cuanto Colmillosauro coloque
la Runa de Sangre.

DPS cuerpo a cuerpo


Este encuentro, desde la perspectiva de los DPS cuerpo a cuerpo, no es más que pegar y
pegar sin parar. No obstante, cada 40 segundos, el Libramorte invocará 2-5 Bestias de
Sangre. A pesar de que reciben menos daño de área y de enfermedades, es posible recibir
la amenaza de las bestias por lo que poco antes de que aparezcan es recomendable no
lanzar habilidades de área.

DPS a distancia
Lo primero y más importante es permanecer a más de 12 metros unos de otro. Por otro
lado, las mascotas de los jugadores también pueden ser objetivo de Nova de sangre por lo
que deben permanecer cuerpo a cuerpo con el Libramorte para evitar una mayor ganancia
de puntos.

Healers
Se puede dar el caso de que un jugador con la Marca del campeón caido reciba
también Sangre hirviente. Paladines y Sacerdotes pueden eliminar esto para reducir el
excesivo daño con Mano de protección y Supresión de dolor respectivamente.

El número de marcas aumentará con el tiempo por lo que poco a poco crecerá la dificultad
del combate para los Healers de la misma manera que en la última fase de Anub'arak.

Panzachancro
Escrito por Belelros
Martes, 27 de Octubre de 2009 08:39

Panzachancro es un nuevo tipo de abominación que se encuentra en los Talleres de la


Plaga. Es parecido a Carapútrea y, junto a él, protegen a su creador, el Profesor Putricidio.

• Nivel: ??
• Raza: Abominación
• Salud: 10,458,000 [10] / 43,200,000 [25]
• Tiempo de enfurecimiento: 5 minutos

Habilidades
Espora de gas: Infecta a 2 jugadores aleatorios con la Espora gaseosa. Tras 12
segundos, la espora explotará e infectará a los jugadores amigos a menos de 8 metros
infligiéndoles entre 1,950 y 2,050 cada segundo durante 6 segundos. Los jugadores que
sobrevivan a la espora, quedarán inoculados aumentando su resistencia al daño de las
Sombras e incrementando su resistencia al añublo. Aparecen de dos en dos en el modo de
10 jugadores y de cuatro en cuatro en el de 25 jugadores. El añublo acre reinicia las dosis
de inoculado.

Añublo gaseoso: La Peste Gaseosa inflige entre 2,925 y 3,075 puntos de daño de las
Sombras a todos los jugadores cercanos.

Inhalar añublo: Panzachanzro inhala todo el Añublo gaseoso de la sala, aumentando


el daño infligido en un 30%. Cada vez que Panzachancro inhala, reduce el daño infligido
por el Añublo gaseoso. Lo hará hasta 3 veces.

Añublo acre: Panzachancro suelta violéntamente todo el añublo que había inhalado,
infligiendo a todos los jugadores entre 42,900 y 45,100 puntos de daño de las Sombras,
dejando el mortal añublo por toda la sala. (Inflige entre 48,750 y 51,250 en el modo de 25
jugadores)

Gas inmundo: Panzachancro suelta una plaga inmunda en un área determinada


infligiendo entre 3,900 y 4,100 puntos cada 2 segundos durante 6 segundos. La plaga causa
que los jugadores afectados vomiten incontrolablemente, dañando a los jugadores cercanos
e infligiéndoles entre 3,900 y 4,100 puntos. (Inflige entre 4,875 y 5,125 en el modo de 25
jugadores)

Hinchazón gástrica: Inflige entre 9,750 y 10,250 puntos de daño al tanque dejándole
Hinchazón gástrica, aumentando el daño infligido un 10% durante 100 segundos. Causará
una Deflagración gástrica al acumularse 10 veces. (Inflige entre 12,188 y 12,812 en el
modo de 25 jugadores)

• Deflagración gástrica: La Hinchazón gástrica causa una Deflagración


gástrica que inflige entre 29,250 y 30,750 puntos de daño a todos los aliados
cercanos matando instantáneamente al tanque.

Estrategia
El combate contra Panzachancro es bastante desafiante y pondrá a prueba todo el equipo y
la coordinación de los jugadores.
Debido al ajustado tiempo de enfurecimiento (5 minutos), en esta estrategia vamos a
intentar maximizar el DPS lo máximo posible y reducir todo el daño sobre la banda para
que los Healers tengan que ocuparse sólo de los Tanques.

Es necesario que siempre haya jugadores a distancia de Panzachancro ya que serán sus
objetivos preferidos para el Gas inmundo.

Composición de la banda
• Tanques: 2 [10] - 2 [25]
• Healers: 2-3 [10] - 4-5 [25]
• DPS: El resto. Una mezla mixta de cuerpo a cuerpo y a distancia.

Posicionamiento
Aunque el posicionamiento de Panzachancro carece prácticamente de importancia, el
posicionamiento de la banda no. Los jugadores necesitan mantenerse a más de 8 metros
unos de otros. La mayoría de addons de banda como Deadly Boss Mod o Big Wigs tienen
ventanas de proximidad para ayudarte con este tema.
El combate
Nada más entrar en la sala, nos daremos cuenta de que un gas anaranjado cubre la zona e
inflige un daño periódico a todos los jugadores que estén sobre el gas (es inevitable).
Tan pronto como el Tanque principal agarre a Panzachancro, todos los DPS deben
comenzar a hacer el máximo DPS posible. Quizás es recomendable usar Heroísmo/Ansia
de Sangre nada más iniciar el combate para infligirle el máximo daño posible.

Los Tanques y la Hinchazón Gástrica


Debido a la Hinchazón Gástrica que Panzachancro colocará sobre el tanque, deberán
cambiarse cada 9 dosis de Hinchazón Gástrica para no alcanzar nunca las 10 dosis ya que
si lo hace explotará y todo el mundo morirá.

El tanque que no esté tanqueando, debería parar de golpearlo un buen rato y luego usar
ataques que no generen demasiada amenaza teniendo en cuenta que el jugador estará
haciendo un 90% más de daño durante la duración de la Hinchazón.

Huele tan mal que me hace vomitar


Cada 20 segundos aproximadamente, Panzachancro lanzará Gas inmundo en un jugador de
la banda (preferiblemente a distancia). Los jugadores en un radio a menos de 8 metros del
jugador golpeado también serán afectados y, al igual que el objetivo, serán desorientados
mientras vomitan incontrolablemente y sufriendo un daño en el tiempo bastante
importante.
Por este motivo es esencial que los jugadores permanezcan a más de 8 metros unos de
otros.

A Panzachancro le gusta el gas


Panzachancro tiene amor por el gas que hay en la sala. Cada 20-30 segundos
Panzachancro inhalará parte del gas que hay en la sala reduciendo el daño sobre la banda
pero a la vez aumenta la velocidad de ataque y el daño del jefe en un 30% cada vez que
aspira el gas.

La abominación inhalará el Gas 3 veces llegando casi a doblar el daño infligido por el jefe.
La tercera vez que inhale el gas y durante 20 segundos aproximadamente, el Tanque (y por
ende los Healers) va a pasarlo muy mal. Es el momento de encadenar las habilidades
especiales y, en caso de que el Tanque Principal no esté preparado, el Tanque secundario
debería estar atento para robarle la amenaza.

Todo lo que entra...

Unos 20 segundos después de la tercera inhalación, Panzachancro librerá el Añublo


acre nuevamente a la sala violentamente haciendo un daño sin mitigar de unos 50,000
puntos probablemente muriendo todos los jugadores de la sala.
Para evitar esto hay que hacer un buen uso de las esporas.

Cada 35 segundos aproximadamente Panzachancro marcará 2 jugadores en la banda (3 en


el modo de 25) con el Gas de Espora. Si habéis echo Loatheb en Naxxramas os sonarán al
verlas sobre las cabezas de vuestros compañeros. 12 segundos después de ser marcados,
los jugadores explotarán haciendo un pequeño daño de área pero lo más importante es el
beneficio de Inoculado que deja a aquellos golpeados por la explosión. Inoculado se
acumula y cada dosis evita un 25% del daño que Panzachancro hará al liberar el gas.
En el modo de 25 jugadores, con 3 jugadores marcados, uno de ellos debería correr y
colocarse sobre los jugadores cuerpo a cuerpo y tanques mientras que los otros dos forman
unos pequeños grupos pero distantes entre si.
En el modo de 10 jugadores, con 2 jugadores marcados, uno de ellos debería correr y
colocarse sobre los jugadores cuerpo a cuerpo y tanques mientras que el otro se coloca con
los DPS y Healers.

De esta manera, si Panzachancro lanza Gas inmundo en algún grupo, no morirá toda la
banda. De esta manera, todos los jugadores de la banda recibirán la Inoculación cada vez
que el Gas de espora ¿? explote permitiendo evitar el daño el 100% de las veces aunque...
¡El Gas inmundo es muy peligroso! Tan pronto como explote la espora, vuelve corriendo a
tu posición rápidamente.

Repite esto: Agruparse, volver a la posición, agruparse, volver a la posición, etc.

Consejos rápidos y específicos de rol


Nunca dejes de revisar que estás a la distancia adecuada del resto de miembros de la
banda. La gente tiende a moverse mucho durante un combate y el Team Speak / Ventrilo
será tu mejor arma para avisar al jugador de que necesita moverse.

Si no podéis superar el tiempo de enfurecimiento, considerar no tener un Tanque de


resguardo y quitar un Healer o dos (en el modo de 25).

• Los Paladines pueden disipar la Hinchazón Gástrica con Escudo divino.


• Los efectos del Gas inmundo se pueden reducir con el Abalorio JcJ, Sálvese quien
pueda, Bloque de Hielo y Escudo divino.
• Cuando los tanques cambian, es una buena idea lanzar Mano de Salvación para
reducir la amenaza del que tiene Hinchazón gástrica.

Tanques
Guarda las habilidades especiales para el tiempo que pasa entre la tercera Inhalación y la
Exhalación. Son unos 20 segundos así que si no los tienes disponible avisa al tanque
secundario si lo tuviérais, o a los Healers en caso contrario.

DPS cuerpo a cuerpo


Teniendo en cuenta que no deberían verse afectados por el Gas inmundo, no tendrán que
moverse durante el encuentro y su única preocupación será revisar si tienen dosis
de Inoculados para evitar morir y por supuesto la de hacer mucho DPS para acabar con él
antes de 5 minutos.

DPS a distancia
Sepárate.

Sepárate.

En cuanto tengas la Espora muévete a dónde hayáis declarado y vuelve corriendo al lugar
original. ¡Ahh! Y sepárate.

Healers
Asegúrate de controlar quién está afectado por el Gas inmundo para que sepas quién
necesita curas instantáneamente. Un jugador desatendido por el Gas morirá rápidamente.
Debido al daño constante a la banda no es recomendable llevar muchos Paladines y
deberían centrarse en mantener al tanque. Preparáos para cuando Inhala por tercera vez ya
que, de lo contrario el Tanque puede morir en un suspiro.
Hay que estar pendiente también por si un jugador pierde una tercera o una cuarta dosis de
Inoculación poder lanzarle algún escudo antes de que lance Añublo acre.
Si hay suficientes DPS a distancia (7 en el modo de 25 jugadores) lo mejor es quedarse
cuerpo a cuerpo para evitar ser golpeados por el Gas inmundo.

Carapútr
ea
Escrito por Belelros
Jueves, 22 de Octubre de 2009 20:11

Carapútrea es un nuevo tipo de abominación que se encuentra en los Talleres de la Plaga.


Es parecido a Panzachancro y, junto a él, protegen a su creador, el Profesor Putricidio.

• Nivel: ??
• Raza: Abominación
• Salud: 8,645,000 [10] / 43,000,000 [25]

En contrapunto a Panzachancro, las habilidades de Carapútrea se centran en los mocos y


las babosas.
Habilidades
Infección mutada: Inflige entre 3,413 y 3,587 puntos de daño de Naturaleza cada
segundo y reduce la sanación recibida en un 50% durante 12 segundos. Después de
eliminar la Infección (bien porque expire o bien disipándola) aparecerá un Moco pegajoso
donde estaba el objetivo. (Inflige entre 3,900 y 4,100 en el modo de 25 jugadores)

Raudal de mocos: La inundación de mocos inflige entre 4,388 y 4,612 puntos de


daño de Naturaleza cada segundo y reduce la velocidad de movimiento en un 25%. (Inflige
entre 5,363 y 5,637 en el modo de 25 jugadores)

Pulverizador de babosa: Carapútrea elegirá a un jugador al que lanzarle el


pulverizador infligiendo a todos los jugadores en un cono fornal entre 5,363 y 5,637
puntos de daño de Naturaleza cada segundo a los enemigos frente al chorro. (Inflige entre
6,338 y 6,662 en el modo de 25 jugadores)

Moco pegajoso
Aparece al disiparse los efectos de Infección mutada

Moco pegajoso: El moco dispara un charco de baba verde junto al objetivo. La baba
verde inflige entre 2,925 y 3,075 puntos de daño de Naturaleza cada segundo y reduce la
velocidad de movimiento en un 50%. (Inflige entre 3,900 y 4,100 en el modo de 25
jugadores)

Moco emanador débil: El Moco emanador inflige entre 3,413 y 3587 puntos de
daño de naturaleza a los enemigos a menos de 10 metros y provocará que el Moco pequeño
se una con un moco cercano.

Moco grande
Aparece al unirse 2 mocos pegajosos

Moco emanador: El Moco emanador inflige entre 4,388 y 4,612 puntos de daño de
naturaleza a los enemigos a menos de 10 metros y provocará que el moco grande se una
con mocos cercanos. (Inflige entre 4,875 y 5,125 en el modo de 25 jugadores)

Moco pegajoso: El moco soltará un charco de baba verde cerca del objetivo. La baba
verde inflige entre 2,925 y 3,075 puntos de daño de Naturaleza cada segundo y reduce la
velocidad de movimiento en un 50%. (Inflige entre 3,900 y 4,100 en el modo de 25
jugadores)
Moco inestable: Cada vez que absorbe un moco pequeño, aumenta el daño infligido
en un 20%. Se puede acumular hasta 5 veces tras las cuales explotará.

• Deflagración de moco inestable: El moco explota destruyéndose en el


proceso e inflige entre 9,750 y 10,250 puntos de daño de naturaleza a los enemigos
a menos de 6 metros. (Inflige entre 11,700 y 12,300 en el modo de 25 jugadores)

Estrategia
La batalla contra Carapútrea es bastante sencilla si se realiza correctamente la estrategia.
En ciertos puntos la batalla recuerda a Grobbulus en Naxxramas. Son imprescindibles 2
tanques para este combate. Salvo este requisito, el resto de la banda deberá dividirse de la
manera habitual.

Posicionamiento
La habitación de Carapútrea es circular y sólo tiene una entrada que se cerrará una vez se
inicie el combate.

El Tanque Principal correrá al centro de la sala y colocará a Carapútrea de espaldas al resto


de la banda. Todos los jugadoresdeben colocarse en un semicírculo tras el jefe al mínimo
rango posible. Esto dejará a todo el grupo a salvo del Raudal de mocosque ahora
explicaremos.
El combate
Tan pronto esté todo el mundo colocado, deberán empezar a hacer DPS sobre el
jefe, manteniendo en todo momento la posición inicial. Dado que no hay fase de
enfurecimiento o que necesite un daño excesivo, es recomendable usar Herísmo/Ansia de
Sangre al comenzar el combate para maximizar el daño.

Inundaciones de Mocos
Durante el encuentro, los enormes tanques de moco liberarán parte de su carga inundando
cada vez una cuarta parte de la sala pero nunca alcanzando el centr. En el esquema vienen
representadas como Noreste, Sudeste, Noroeste y Sudoeste.

Aunque la manera en que se inundan los sectores es aleatoria hay cierto patrón que
siempre se cumple. Si el primer sector que se inunda es el Sudoeste, el próximo puede ser
Noreste, Noroeste o Sudeste. Si el siguiente es el Noroeste, el próximo puede ser Noreste o
Sudeste. Si el tercer sector inundado resulta ser el Sudeste, el último será el Noreste. Tras
las 4 inundaciones, se reiniciará y ocurrirá de cualquier manera. El sector que es
inundado es aleatorio pero no puede ser inundado de nuevo hasta que todos los sectores se
hayan visto inundados.

Con el posicionamiento recomendado, ningún jugador debería recibir daño del Raudal de
mocos.

Pulverizaciones de... ¡mocos!


Carapútrea seleccionará a un jugador aleatorio de la banda (que estará detrás suya) y
comenzará con su Pulverización de mocos durante. Tras un determinado tiempo (1,5
segundos), Carapútrea lanzará Pulverizador de babosa durante 5 segundos infligiendo un
gran daño cada segundo.
Para evitar que toda la banda reciba ese daño, el jugador seleccionado (que será anunciado
por alerta de banda) se quedará inmóvil mientras que todo el grupo corre junto al tanque
principal. Una vez que comience la pulverización, el jugador debe abandonar su posición
para volver con sus compañeros recibiendo así un único jugador daño.

Una vez que Carapútrea termine de lanzar Pulverizador de babosa, todo el mundo debe
volver a su posición normal y continuar con el combate.

Grandes y pequeños mocos


Cada 15 segundos, Carapútrea lanzará sobre un jugador Infección mutada que actúa de una
manera similar a la de Grobbulus. Mientras el jugador esté infectado, recibirá daño y la
sanación que reciba se verá reducida en un 50%. Una vez se disipe manualmente o al pasar
los 12 segundos, aparecerá un Moco pegajoso.

Al jugador infectado, deben disiparle rápidamente la Infección para que aparezca el Moco.
Una vez aparezca deberá mantenerlo hasta que otro jugador tenga otro. Cuando 2 Mocos
pegajosos están cerca, se unirán para formar un Moco Grande.

Tan pronto como aparezca el Moco grande, el tanque secundario se encargará de


moverlo por la sala en círculos(evitando las inundaciones) ya que se mueve realmente
lento y estaremos a salvo de Moco pegajoso y Moco emanador. Los jugadores que queden
infectados, correrán en el camino del Tanque secundario para dejar el Moco pegajoso que
será absorbido por el Moco Grande gracias a su aura de Moco emanador. Cada vez que
absorba un moco, aumentará su daño y su tamaño por lo que es importante que el tanque lo
lleve lo más alejado posible para evitar recibir daño innecesario.

Una vez el Gran moco haya absorbido 5 pequeños mocos, se quedará inmóvil y comenzará
a lanzar Deflagración de moco inestable durante 4 segundos tras los cuales explotará
lanzando mocos por todos lados haciendo bastante daño en el lugar del impacto. El tanque
símplemente debe alejarse para evitar recibir el daño.

Profesor
Putricidio
Escrito por Belelros
Miércoles, 06 de Enero de 2010 21:30

El Profesor Putricidio es el genio de la plaga que se encarga de crear todos los tipos de
Añublo, Plagas, Mocos y Abominaciones. Es el último encuentro en los Talleres de la
Peste y para poder enfrentarnos a él, habrá que haber derrotado
aPanzachancro y Carapútrea primero.

• Nivel: ??
• Raza: No-muerto
• Salud: 9,760,000 [10] / 42,000,000 [25]

Sólo dispondremos de 15 intentos para poder concluir el encuentro. Las voces (en inglés)
del Profesor Putricidio son las mismas que las del Profesor Hubert Farnsworth de la
serie de animación Futurama.

Nota importante: Dado que poquísimas hermandades han tenido la oportunidad de


realizar este encuentro, puede que algunos detalles de la guía no sean completamente
exactos y aun faltan ciertas cantidades de daño que se dan en el modo de 25 jugadores.
Pronto estará todo corregido y la guía completamente funcional.

Habilidades

Profesor Putricidio

Charco de baba: Putricidio lanza un vial de baba mutada y crea un charco de baba
que crece cada segundo, en el lugar donde impacta el vial. Cualquier jugador encima del
charco, recibirá entre 4,388 y 4,612 puntos de daño de naturaleza.

Experimento inestable: El profesor Putricidio comienza a realizar un experimento


perverso con todos los jugadores que resultará en una Nube de Gas o en un Moco
Adhesivo.

• Nube de Gas: Aparecerá una especie de moco naranja que comenzará a perseguir a
un jugador. El jugador objetivo, recibirá 10 dosis de Hinchazón gaseosa, que
inflige entre 1,219 y 1,281 puntos de daño cada 2 segundos perdiendo una dosis de
la Hinchazón Gaseosa cada vez que haga daño. Si la nube de gas golpea al jugador,
provocará que el jugador Expurgue el gas infligiendo daño basado en el número de
dosis de Hinchazón Gaseosa que queden a todos los jugadores cercanos al objetivo.
• Moco adhesivo: Aparecerá un moco verde que comenzará a perseguir a un
jugador. El jugador objetivo recibirá elAdhesivo de moco volátil dejando al
jugador inmóvil e infligiéndole entre 4,388 y 4,612 puntos de daño cada segundo.
Si el moco volátil alcanza al objetivo, explotará provocando entre 68,250 y 71,750
puntos de daño, repartido entre todos los objetivos cercanos.

Gas lacrimógeno: Cubre la habitación entera con Gas lacrimógeno durante 20


segundos evitando que los jugadores realicen ninguna acción aunque también los hace
inmunes al daño. Lo usará justo antes de crear su brebaje e indica un cambio de fase.

Crear brebaje: El profesor Putricidio revuelve su mesa de laboratorio en busca de


una poderosa poción durante 15 segundos.
Bomba de gas asfixiante: El profesor Putricidio lanza bombas de gas a su alrededor.
La bomba inflige entre 5,363 y 5,637 puntos de daño cada segundo y explota a los 20
segundos infligiendo entre 15,600 y 16,400 puntos de daño. Si un jugador recibe la
eplosión, su probabilidad de golpear se verá reducida en un 75% durante 15 segundos

• Moco maleable (fase 2): El profesor Putricidio lanza una bola maleable de
moco verde contra el objetivo infligiéndole entre 14,625 y 15,375 puntos de daño.
Además, ralentiza la velocidad de ataque y lanzamiento en un 200% durante 15
segundos.

• Fuerza mutada (fase 3): Aumenta el daño infligido y la velocidad de ataque


en un 50%. También hace que los ataques provoquen que el Profesor Putricidio
mute aún más e inflija más daño cada 3 segundos.

Abominación mutada

Transformación mutada: La abominación tiene un aura que inflige a todos los


jugadores entre 1950 y 2050 puntos de daño de Naturaleza.

Cómete los mocos: La abominación se come la baba mutada cercana, reduciendo el


tamaño del charco otorgandole 4 puntos de energía de mocos.

Mocos regurgitados: Los mocos regurgitados tienen un efecto sorprendente sobre el


objetivo, reducen su velocidad de movimiento un 50% e infligen entre 6,338 y 6,662
puntos de daño cada 2 segundos durante 20 segundos. Cuesta 50 puntos de energía.

Tajo mutado: Inflige un 100% de daño con arma instantáneo y reduce la resistencia
del objetivo al daño físico un 4% durante 20 segundos. Se acumula hasta 5 veces.

Estrategia
La batalla contra el Profesor Putricidio consta de tres fases. La segunda fase es al 80% de
salud y la tercera al 35% de su salud. Cada vez que cambie de fase, el Profesor Putricidio
lanzará a los jugadores el Gas Lacrimógeno.

Posicionamiento
Al comenzar el combate, el Tanque Principal deberá colocar al Profesor en el centro de su
laboratorio. Aunque sólo será necesario el uso de un tanque, es recomendable que el
Tanque Secundario esté presente para transformarse en Abominación Mutada.
El Combate
El tanque no debe preocuparse de nada ya que no usa ningún tipo de habilidad especial
contra él aunque hace bastante daño cuerpo a cuerpo. El Tanque Secundario se debe
acercar a la mesa del Profesor Putricidio y beber una de sus pociones con el letrero
"BÉBEME" para quedar automáticamente transformado en una Abominación Mutada.
Sólo es posible que haya una Abominación Mutada a la vez. Hay que tener en cuenta, que
la transformación es una enfermedad por lo que los Healersdeben evitar el
eliminarla para dejarle hacer su trabajo.

Hay que tener en cuenta que las Abominaciones infligen daño a toda la banda debido a
su Aura que puede ser parcialmente mitigado con el Tótem de resistencia a la
Naturaleza de un Chamán. Una vez se alcance la tercera fase del combate, desaparecerá la
Abominación.

Los charcos de babas


Cada poco tiempo, el Profesor Putricidio lanzará una botella verde bastante visible (2 en el
modo de 25 jugadores) a jugadores aleatorios que creará un Charco de baba. Símplemente
hay que apartarse del moco verde que deja y tener en cuenta que crece con el tiempo.

Para evitar que el charco crezca, la Abominación Mutada se comerá el moco colocándose
encima y usando la habilidad Cómete los mocos continuamente consiguiendo así ganar 4
puntos de energía cada vez.

Los inestables experimentos del Profesor


Putricidio
Cada 20-30 segundos, Putricidio avisará de que va a realizar un experimento inestable.
Esto implica que pueden aparecer uno de los dos mocos: Moco adhesivo (verde) oNube
de Gas (naranja). La primera vez en cada combate, aparecerá un Moco adhesivo. Los
Mocos aparecen siempre en la parte Norte de la sala y las Nubes de Gas siempre en el Sur.

Para saber qué moco es el que aparecerá, observad los dos enormes tanques que hay en la
sala ya que uno de los dos se abrirá y así sabréis a qué os toca enfrentaros.

Toque lo que toque, hay que evitar que el moco alcance al jugador objetivo por lo que todo
el DPS de la banda se concentrará en acabar con ellos e incluso, la Abominación Mutada
deberá usar Mocos regurgitados para ralentizar su avance y ayudar un poco con el DPS
aunque su prioridad seguirán siendo los charcos de babas.

• Si aparece el Moco adhesivo, todo el mundo debe acercarse al jugador objetivo ya


que si lo alcanza y explota, todo el daño se dividirá entre todos los jugadores y si
continúa vivo tras la explosión, elegirá a un nuevo jugador.
• Si por el contrario aparece la Nube de gas, todos los jugadores deben apartarse del
jugador objetivo ya que el daño no se repartirá si no que será constante y mayor en
función de las dosis de Hinchazón gaseosa que le quedaran al objetivo. El jugador
se deberá mover para que el camino que debe recorrer sea el más largo.

¡Cuidado con las bombas de Gas!


La última habilidad que veremos en la primera fase, son las Bombas de gas asfixiantes.
Las lanzará en grupos de dos (cuatro en el modo de 25 jugadores) y permanecer encima de
ellas infligirán un gran daño. Son como frascos marrones en el suelo por lo que en cuanto
aterricen, los jugadores cercanos deben alejarse.

Fase 2 - 80%
Una vez alcanza el 80% de salud, Putricidio lanzará el Gas lacrimógeno e irá a beberse un
brebaje que le hará crecer 2 tentáculos haciéndolo ganar una nueva habilidad. Lanzará
una bola de moco por el aire a un área aleatoria y caerá sobre cualqueir jugador que quede
en la zona recibiendo una gran cantidad de daño y viendo su velocidad de ataque y
lanzamiento reducida en un 200% durante 15 segundos.
El Profesor Putricidio lanzará esta habilidad sobre jugadores a distancia preferiblemente
pero si no hay jugadores a distancia, la lanzará sobre los jugadores cuerpo a cuerpo.

El resto de las habilidades de la primera fase se mantendrán hasta que alcancéis la tercera
fase al 35%.

Fase 3 - 35%
Una vez más, aparecerá el Gas lacrimógeno y Putricidio correrá a por una nueva poción
que lo hará estar más mutado ganando en esta ocasión un beneficio llamado Fuerza mutada
que aumentará su daño y velocidad de ataque en un 50%. Además, los ataques que reciba
harán que se acumule Peste mutada sobre el tanque que infligirá daño a toda la banda
dependiendo del número de dosis.

Como ya dijimos antes, la abominación desaparecerá al comenzar la tercera fase y


tendremos que usar al Tanque Secundario. Cada 3 dosis de Peste mutada, los tanques
tendrán que rotarse para que la banda no alcance tanto daño.
No obstante, ahora que no existe la Abominación mutada, no hay nadie que se encargue de
los Charco de baba y seguirán apareciendo las Bombas de gas asfixiantes aunque no
aparecerán más Mocos verdes ni Gases.

La batalla se convierte en una carrera ya que la baba aumenta contínuamente por lo que es
un buen momento para usar todas las habilidades especiales y el Heroismo/Ansia de
Sangre.

Concilio de los Príncipes de Sangre


Escrito por Belelros
Miércoles, 20 de Enero de 2010 13:47

El Concilio de los Príncipes de Sangre, es un grupo de 3 de los más poderosos miembros


de los San'layn traidos por el Rey Exánime para luchar a su lado.

• Nivel: ??
• Raza: Caído Oscuro
• Salud: 5,620,000 [10] / 22,500,000 [25]

Los príncipes Keleseth, Taldaram y Valanar ya fueron derrotados por los aventureros en
La Fortaleza de Utgarde, Ahn'kahet y Naxxanar respectivamente. Ahora han vuelto a la
Sala Carmesí con poderes y fuerzas renovados. Deben ser derrotados antes de poder
enfrentarse a la Reina de Sangre.

Habilidades

Keleseth

Resonancia de las Sombras: Invoca un núcleo oscuro. El núcleo lanzará Resonancia


de las Sombras al jugador más cercano a menos de 15 metros infligiéndole 1,000 puntos de
daño de las sombras cada 3 segundos y recibiendo un 35% menos de daño de las sombras
de cualquier fuente. Se acumula.

Lanza de las Sombras: Inflige entre 15,600 y 16,400 puntos de daño de las sombras
a su objetivo. (Inflige entre 18,038 y 18,962 en el modo de 25 jugadores)

Invocación de sangre: Le permite a Keleseth lanzar el siguiente hechizo:

• Lanza de las Sombras potenciada: Inflige entre 78,000 y 82,000 puntos de


daño de las sombras. Lo usa en vez de Lanza de las Sombras cuando está bajo los
efectos de la Invocación de sangre. (Inflige entre 90,188 y 94,812 en el modo de 25
jugadores)

Taldaram

Chispas relumbrantes: Aparecen chispas en un cono frente a Taldaram infligiendo


entre 3,230 y 3,570 puntos de daño de fuego cada 2 segundos durante 8 segundos.
Además, reduce la velocidad de movimiento del jugador afectado en un 20%. (Inflige entre
3,705 y 4,095 en el modo de 25 jugadores)

Crear llama: Crea una bola de fuego que vuela por el aire hacia un objetivo y
explota al impactar.

• Llamas: Cuando la bola explota, inflige 7,500 puntos de daño de fuego al


objetivo y a los jugadores a menos de 15 metros de él. (Inflige 11,250 en el modo
de 25 jugadores)

Invocación de sangre: Le permite a Taldaram lanzar el siguiente hechizo:

• Crear llama potenciada: Crea una gran bola de fuego que vuela por el aire
dirigida hacia un objetivo y que explota al impactar. Irá perdiendo tamaño con el
tiempo. Cuanto más chica sea, menor será el daño que haga.

o Llamas: Cuando la bola explota, inflige 7,500 puntos de daño de


fuego al objetivo y a los jugadores a menos de 15 metros de él. (Inflige
11,250 en el modo de 25 jugadores)

o Centella potenciada: Inflige 1,000 puntos de daño de fuego cada


segundo a los jugadores a menos de 10 metros.

Valanar

Bomba cinética: Invoca una bomba cinética que se acerca al suelo y explota al
contacto. Cada explosión manda la bomba de vuelta al aire.

• Bomba cinética: Al explotar, la bomba inflige entre 9,000 y 11,000 puntos


de daño físico y lanza a los jugadores a menos de 50 metros hacia atrás. (Inflige
entre 9,900 y 12,100 en el modo de 25 jugadores)

Vórtice de choque: Invoca un vórtice de choque bajo un jugador aleatorio, que


inflige 5,000 puntos de daño físico y lanza a los jugadores a menos de 13 metros hacia
atrás. (Inflige 7,000 en el modo de 25 jugadores)

Invocación de sangre: Le permite a Valanar lanzar el siguiente hechizo:

• Vórtice de choque potenciado: Invoca un vórtice de choque bajo cada


miembro de la banda a menos de 30 metros de Valanar, que inflige 5,000 puntos de
daño físico y lanza a los jugadores a menos de 30 metros hacia atrás. (Inflige 7,000
en el modo de 25 jugadores)

Estrategia
Este combate es un tanto peculiar. No requiere tanto equipo como Panzachancro y
Carapútrea pero necesita un conocimiento absoluto de las mecánicas del combate.

Los tres príncipes comparten la misma salud, con la peculiaridad de que sólo podremos
hacerle daño a uno a la vez. Sólo el Príncipe afectado por la Invocación de sangre podrá
ser atacado y la invocación, le otorga al Príncipe, habilidades mejoradas. La invocación de
sangre salta de Príncipe a príncipe aleatoriamente por lo que los DPS deben estar siempre
alertas para cambiar de objetivo. Esta es la clave del combate.

Los príncipes que no estén afectados por la invocación, sólo tendrán un punto de salud por
lo que si te ves atacando a uno de estos, lo estarás haciendo mal.

Para este combate hacen falta 3 Tanques, 2 normales y un tanque a distancia. Los dos
tanques físicos se encargarán de Valanar y Taldaram mientras que el tanque a distancia se
encargará de Keleseth.
Algunas hermandades han reportado que se puede completar el encuentro con dos tanques
pero no es el modo más usual. Conforme tengamos más detalles del combate, iremos
cambiando la información.

Posicionamiento
Los Tanques deben colocar a los 3 príncipes aparte uno del otro. Taldaram tiene una
habilidad de cono frontal (Chispas relumbrantes) por lo que debe ser colocado de espaldas
a la banda. Los otros dos no importa demasiado hacia donde miren.

Los DPS a distancia y healers deberían quedarse siempre separados a 12-15 metros. Por
último, los DPS cuerpo a cuerpo tienen que andar corriendo cambiando entre jefes.

Vamos a revisar a cada jefe:

Taldaram
Taldaram es el motivo por el que los jugadores deben estar a más de 15 metros unos de
otros.

La primera habilidad de la que hablaremos son las Chispas relumbrantes que son usadas en
un cono frontal frente a Taldaram. Por ello, el Tanque debe colocarlo de espaldas a la
banda, de manera que nunca reciban este daño.

Por otro lado, Taldaram usa Crear llama. Esto creará un orbe que irá a por un objetivo
aleatorio y que, una vez lo alcance, explotará haciendo daño a todos los jugadores a menos
de 15 metros del objetivo. Si todos los jugadores están bien colocados, no debería ser un
problema y debería ser curado rápidamente.

Taldaram, con Invocación de Sangre


Con la Invocación, Taldaram Creará llamas potenciadas. Esto es un orbe que se moverá
igualmente hacia un objetivo, haciendo daño a los jugadores por los que pasa y haciendo
un mayor daño al explotar. Para evitar esto, todos los jugadores libres (es decir, todos
menos tanques y el objetivo de la Llama) se colocarán debajo de la esfera recibiendo daño
deCentellas potenciadas pero reduciendo sus cargas mientras que el objetivo, intenta
alejarse de la Llama (aunque se mueve bastante rápido). Esto reducirá el daño que reciba el
jugador en la explosión. Si no se hace, morirán todos los jugadores en un radio de 15
metros de la explosión.

Valanar
Valanar, tiene algunas cosas de las que preocuparnos y los jugadores a distancia (DPS y
Healers) deben estar a más de 30 metros de él.

La primera es la Bomba Cinética. Es un orbe que aparece arriba de la sala y que irá
descendiendo lentamente. Si alcanzara el suelo, explotaría haciendo un daño considerable
y lanzando a todos los jugadores a menos de 50 metros hacia atrás. Para evitarlo, un
jugador tendrá que marcar la Bomba y hacerle daño para que vuelva a subir, evitando
siempre que explote.

La otra habilidad de Valanar, es el Vórtice de choque. Valanar lo lanzará bajo un miembro


aleatorio de la banda (incluso un tanque) y parecerá como un remolino de electricidad.
Tras pocos segundos empezará a explotar cada poco tiempo, haciendo daño y lanzando
hacia atrás a los jugadores a menos de 13 metros. Símplemente, hay que alejarse de ellos.
Intentad posicionaos de manera que no haya varios jugadores entre el príncipe y un
jugador, es decir, todos alineados horizontalmente. Luego veremos porqué.

Valanar, con Invocación de Sangre


Con la Invocación de Sangre, en vez de usar Vórtice de choque usará Vórtice de choque
potenciado. Esta habilidad hará aparecer un vórtice bajo cada miembro de la banda que
esté a menos de 30 metros de él. Por ello, DPS a distancia y Healers están a más de 30
metros de él. Dado que tarda 4,5 segundos en lanzar esta habilidad, los DPS cuerpo a
cuerpo deben alejarse también. Una vez lanzada, los jugadores deben volver ya que los
vórtices no permanecen en el suelo tal y como hacen en la versión normal de la habilidad.
No obstante, recordad que deberéis mantener las distancias entre vosotros a 15 metros para
evitar otras habilidades.

Keleseth
Para tanquear a Keleseth necesitaremos un brujo con su Dolor abrasador o cualquier otra
clase que pueda mantener una amenaza sostenida (como un cazador o un chamán). Kelseth
nunca golpea cuerpo a cuerpo a no ser que el jugador con mayor amenaza se acerque lo
suficiente a él.

En vez de eso, usará contínuamente Lanza de las Sombras sobre su tanque, las cuales no
hacen nada especial.

Lo importante son las Resonancias de las Sombras y los Núcleos oscuros. Keleseth irá
invocando orbes (núcleos oscuros) que colacarán el efecto de Resonancia de las
Sombrassobre el tanque. Hará un daño periódico mínimo y además reducirá el daño de las
sombras recibido por ese jugador en un 35%. Nos será útil para la Lanza de las sombras
potenciadas.

Keleseth, con Invocación de Sangre


La Lanza de las Sombras potenciadas hace un daño increible y para evitarlo, el tanque
debe tener siempre al menos 3 Núcleos oscuros para tener una gran reducción de daño de
las sombras. Hay que tener en cuenta, que los núcleos producen una reducción
multiplicativa y no aditiva, esto es, que el primer orbe hace una reducción del daño del
35%, el siguiente reduce un 35% del daño resultante después de la primera reducción. He
aquí una pequeña idea de cómo irá progresando el daño en función de los Núcleos Oscuros
que tenga el tanque consigo.

• 1 Núcleo: 52,000 daño


• 2 núcleos: 34,000 daño
• 3 núcleos: 22,000 daño
• 4 núcleos: 14,000 daño
• 5 núcleos: 9,000 daño
• 6 núcleos: 6,000 daño

Se recomienda una clase que tenga bastante salud y en el momento que vaya a recibir la
Lanza de las sombras potenciada, reciba curas para poder sobrevivir sin problemas al daño
que pueda infligirle.

No es recomendable usar Palabra de poder: Escudo o Resistencia de las Sombras ya que


absorbería el daño mitigado, dejando pasar el resto.

Consejos generales
El Heroismo/Ansia de Sangre es aconsejable usarlo cuando Keleseth reciba la invocación
de sangre. Esto es porque los otros dos necesitan un continuo movimiento por parte de los
jugadores. Si Keleseth es el segundo en recibir la invocación, lo mejor es esperar hasta la
siguiente, ya que es posible que el Brujo no haya generado aun la suficiente amenaza como
para aguantar un Heroísmo.

Reina de Sangre Lana'thel


Escrito por Belelros
Viernes, 13 de Noviembre de 2009 10:01

La Reina de Sangre Lana'thel es una elfa de sangre convertida a la no-muerte por el Rey
Exánime. Ahora es la Reina de Sangre de los San'layn.

• Nivel: ??
• Raza: Caído Oscuro
• Salud: 14,200,000 [10] / 59,400,000 [25]
• Tiempo de enfurecimiento: 6 minutos

La Reina de Sangre aceptó sus tareas de supervisar las operaciones de la plaga en Azeroth.
Cada vez que veía su espada, le hacía recordar su anterior vida. Sin poder permitirse estas
distracciones y con un grito que retumbó en las profundidades de Corona de Hielo,
destruyó Quel'dalar y lanzó sus fragmentos tan lejos como pudo.

Habilidades
Embozo de Pena: Un aura de pena y desesperación emana de la Reina de Sangre e
inflige 4,500 puntos de daño de las sombras cada 3 segundos a los enemigos cercanos.

Pacto de los Caídos Oscuro: Inflige 5,000 puntos de daño de las Sombras a tí y a los
aliados no vinculados cercanos. Este efecto se acaba cuando los objetivos vinculados se
encuentran en un radio de 5 metros. Afecta a 2 objetivos en el modo de 10 jugadores y 3 en
el de 25 jugadores.

Espejo de sangre: Un 100% del daño que recibe se inflige a la fuente vinculada
como daño de Sombras. Esto afecta al jugador más cercano al tanque.

Descarga de sangre crepuscular: Arroja un rayo de sangre oscura en el objetivo


aleatorio, causando entre 9,250 y 10,750 puntos de daño al objetivo y a los aliados a menos
de 6 metros del objetivo inicial. (Inflige entre 12,025 y 13,975 en el modo de 25 jugadores)

Sombras enjambradoras: Un enjambre de sombras consume al objetivo


provocando que una masa de sombras aparezca alrededor del objetivo y le inflija entre
2,313 y 2,687 puntos de daño de Sombras cada 2 segundos. Esto va dejando nubes de
sombras en el suelo que infligen daño a los jugadores que permanezcan sobre ellas.
(Inflige entre 2,775 y 3,225 puntos en el modo de 25 jugadores)
Mordedura Vampírica: Inflige entre 12,025 y 13,975 puntos de daño al objetivo y
le inocula la Esencia de la Reina de Sangre. (Inflige entre 13,875 y 16,125 puntos de daño
en el modo de 25 jugadores)

• Esencia de la reina de sangre: Estás infundido con la sangre de la Reina


Vampírica durante un minuto. Aumenta el daño infligido en un 100% y un 15% del
daño infligido por el jugador, lo sana. Los ataques no causan amenaza. Pasados 75
segundos (60 en el modo de 25 jugadores), la Sed de sangre demente afectará al
jugador.

• Sed de sangre frenética: El jugador debe saciar su ansia de sangre (en 10


segundos) o perderán su voluntad cediéndosela a la Reina de Sangre Lana'Thel.
Obtienes una nueva habilidad en tu barra de lanzamiento: Mordedura vampírica.

• Mordedura Vampírica: Inflige entre 12,025 y 13,975 puntos de daño al


objetivo y le inocula la Esencia de la Reina de Sangre Mordiendo a un jugador
amistoso, saciará tu necesidad de sangre. No puede ser usado en Vampiros
existentes. (Inflige entre 13,875 y 16,125 puntos de daño en el modo de 25
jugadores)

En el Aire

Remolino de descarga de sangre: Crea una vorágine de descargas de sangre cada 2


segundos durante 6 segundos. Cada remolino, lanza Descarga de sangre crepuscular al
objetivo, al igual que cuando está en el suelo.

Estrategia
El combate contra la Reina de Sangre es bastante complicado teniendo en cuenta su
ajustado tiempo de enfurecimiento, los limitados intentos que tendremos para derrotarla y
los vampiros. Es un combate muy intenso para los sanadores, especialmente por
el Embozo de pena, que infligirá daño de Sombras cada 3 segundos a toda la banda y por
la segunda fase.

No hay requisitos especiales de composición salvo la necesidad de usar 2 tanques. Son


recomendables auras de protección a Sombras e incluso pociones para los tanques, debido
a la naturaleza del combate.

Posicionamiento
El tanque debe correr hacia la Reina de Sangre y colocarla de espaldas a la banda, bajo las
escaleras. El Tanque Secundario, debe quedarse justo encima del Tanque principal debido
al Espejo de Sangre.
Los DPS cuerpo a cuerpo se deben colocar detrás de la Reina de Sangre, aprovechando al
máximo la distancia para nuncaquedar cerca del tanque ya que de lo contrario podría
recibir un daño inesperado.

Los DPS a distancia y los Healers, deben colocarse en semicírculo alrededor del tanque,
con una separación de 6 metros para evitar recibir daño de Descarga de sangre crepuscular.

El Combate, en el suelo
Dado que sólo hay 6 minutos para derrotarla, tan pronto se inicie el combate, todos
deberán comenzar a hacer daño.

El cambio entre fases, se produce a los 2 minutos aproximados del inicio del combate en el
que la Reina de Sangre se alzará en vuelo. Tan pronto acabe, volverá al suelo con las
mismas habilidades. Como referencia, la Reina de Sangre no puede levantar el vuelo más
de 2 veces ya que significará que habrá enfurecido matando a toda la banda.

Pacto de los Caidos - Separados pero


revueltos
Durante el combate, la Reina de Sangre usará Pacto de los Caidos Oscuro en 2 jugadores
aleatorios (3 en el modo de 25) infligiendo daño a todos los jugadores que no estén
enlazados, a menos de 10 metros. Para acabar con el daño, los jugadores que tengan el
efecto del Pacto deberán reunirse.

Es recomendable usar el centro de la habitación y colocar una Bengala o un teletransporte


de Brujo, para disipar cualquier duda.

Sombras enjambradoras
Cada poco tiempo, Lana'thel lanzará Sombras Enjambradoras a un jugador aleatorio de la
banda que debe correr dejando las sombras por los bordes de la habitación, de manera
similar a las Llamas de la Legión en el encuentro contra Lord Jaraxxus.
Los DPS cuerpo a cuerpo deben tener especial cuidado y moverse rápidamente, ya que
podrían obligar a todos a moverse pudiendo causar graves daños en el grupo.

Esencia de la Reina de Sangre: Vampirizando


a la banda
Si os habíais estado preguntando como podríais quitarle a la Reina de Sangre tanta vida en
tan poco tiempo, aquí llega la explicación ya que entender esta mecánica, es la verdadera
clave para acabar con ella.

A los 15 segundos de iniciar el combate, la Reina morderá al jugador con mayor amenaza
que no sea un tanque, dándole laEsencia de la Reina de Sangre, aumentando su daño en un
100%, curándole un 15% del daño que hace y haciendo que sus ataques no generen
amenaza extra. Tiempo después de esto, el jugador sentirá una Sed de sangre frénetica que
deberá saciar en 10 segundos. Durante esos 10 segundos, el jugador tendrá una única
habilidad en su barra: Mordedura Vampírica. El jugador deberá morder rápidamente a un
jugador que no tenga la Esencia de la Reina de Sangre usando esa habilidad con uno de
sus compañeros, ya que de lo contrario quedará bajo el control de la Reina de Sangre. El
jugador mordido recibirá a su vez laEsencia de la Reina de Sangre mientras que el
Mordedor, renovará la Esencia de la Reina de Sangre a duración completa y, una vez
pasado el tiempo, el jugador se volverá a sentir sediento. Hay que evitar morder a los
Healers ya que no aumenta la sanación que realizan y únicamente estarán recibiendo daño;
los tanques deberán ser los últimos en ser mordidos ya que, con la esencia no generarán
amenaza.

Pronto os quedaréis sin jugadores que morder y que pasarán a las filas de la Reina de
Sangre si no se hace correctamente.

Para aprovechar al máximo el daño, el jugador con mejor DPS debería ser el primero en
ser mordido y el Heroísmo/Ansia de Sangre debería ser guardado para el minuto 03:00
aproximadamente cuando haya varios jugadores con los efectos de laEsencia de la Reina
de Sangre, antes de que todos sean controlados.

Combate, en el Aire
A los 135 segundos de iniciar el combate aproximadamente, Lana'thel correrá hacia el
centro de la habitación y saldrá volando. Tanques y DPS cuerpo a cuerpo deberán
separarse y permanecer todos a más de 6 metros (al igual que los DPS a distancia y
Healers). La Reina de sangre comenzará a lanzar el Remolino de descarga de sangre, o lo
que es lo mismo, lanzará Descarga de sangre crepuscular a múltiples objetivos por lo que
es muy importante, permanecer a más de 6 metros unos de otros.

Consejos rápidos y específicos de rol


Nunca dejes de revisar que estás a la distancia adecuada del resto de miembros de la
banda. La gente tiende a moverse mucho durante un combate y el Team Speak / Ventrilo
será tu mejor arma para avisar al jugador de que necesita moverse.

Tanques
Colocáos los dos juntos para recibir el daño del Espejo de Sangre.
DPS cuerpo a cuerpo
Aprovechad el tamaño de la Reina de Sangre, colocaos a la máxima distancia de los
tanques posibles. Si sois objetivos deSombras Enjambradoras, ¡aprisa! si os quedáis mucho
tiempo, podéis provocar que vuestros aliados sufran un daño importante.
Cuando seas vampiro, aprovecha al máximo tus habilidades especiales.

DPS a distancia
Mantened la distancia en todo momento y aprovechad al máximo las habilidades
especiales cuando estéis convertidos en vampiro.

Healers
El daño de este combate es bastante alto pero sostenido. Es ideal que un Paladín con Señal
de la Luz se encargue de los tanques, y tener buenos sanadores en el resto de la banda.

Los DPS con la Esencia de la Reina de Sangre, no necesitarán curas si hacen bien su
trabajo ya que son sanados un 15% del daño que hacen. Aseguráos de añadir el efecto a
Grid o a vuestro addon de banda para estar alertas de la Esencia.

Valithria Caminasueños
Escrito por Belelros
Lunes, 09 de Noviembre de 2009 12:00

Valithria Caminasueños, es un dragón verde que la Plaga ha capturado y que usa como
conejillo de indias para sus oscuros fines.

• Nivel: ??
• Raza: Dragón Verde
• Salud: 10,000,000 [10] / 30,000,000 [25]

Valithria es sin duda uno de los combates más "raros" vistos hasta la fecha ya que
introduce una mecánica completamente distinta de juego a la que estamos acostumbrados.
Si bien muchos de los combates son una carrera de DPS, el combate contra Valithria es un
carrera de sanación.

Habilidades
Ira de Caminasueños: Inflige 10,000,000 puntos de daño de Naturaleza en toda la
sala. Valithria lanzará este hechizo una vez que su salud llegue al 100%. No hace daño a la
banda.
Vigor esmeralda: Regenera 200 puntos de maná cada 3 segundos e incrementa el
daño y la sanación en un 10% por cada dosis durante 30 segundos. Se acumula hasta 20
veces. El vigor se aplica a los jugadores a menos de 10 metros de una Nube onírica cuando
es eliminada en el estado de sueño de Valithria.

Invocar portal pesadilla: Valithria invocará un portal que permitirá a los jugadores
trasladarse al Estado de sueño donde se encuentran las Nubes oníricas.

Esqueleto llameante

• Bola de Fuego: Inflige entre 3,299 y 3,701 puntos de daño de fuego a un


enemigo. (Entre 4,713 y 5,287 puntos en el modo de 25 jugadores)

• Poner residuo: Envuelve al esquleto en llamas durante 12 segundos


infligiendo entre 3,770 y 4,230 puntos de daño de fuego a todos los jugadores cada
2 segundos. (Inflige entre 5,655 y 6,345 puntos en el modo de 25 jugadores)

Zombie Virulento

• Ráfaga de ácido: El Zombie explota infligiendo entre 9,425 y 10,575 puntos


de daño de Naturaleza instantánemaente y 750 puntos de daño de Naturaleza
durante 20 segundos a los enemigos amenos de 15 metros de la explosión. (Inflige
entre 14,138 y 15,682 puntos en el modo de 25 jugadores)

• Corrosión: Cuando el Zombie asesta un golpe cuerpo a cuerpo, el objetivo


recibe 2,500 puntos de daño de NAturaleza cada 3 segundos y su armadura es
reducida en un 10%. Este efecto se acumula hasta 5 veces. Dura 6 segundos.

Abominación glotona

• Pulverizador de tripas: Inflige 2,000 puntos de daño de Naturaleza por


segundo e incrementa el daño físico recibido en un 25% durante 12 segundos.
(Inflige 3,000 puntos en el modo de 25 jugadores)

Archimago resucitado

• Salva de descarga de Escarcha: Inflige entre 2,828 y 3,172 puntos de daño


de escarcha a los jugadores cercanos y reduce su velocidad de movimiento en un
50% durante 8 segundos. (Inflige entre 3,770 y 4,230 en el modo de 25 jugadores)

• Columna de escarcha: Marca la posición bajo un jugador aleatorio de la


banda. 2 segundos después, aparecerá una columna de escarcha infligiendo entre
11,310 y 12,690 puntos de daño de escarcha a todos los jugadores a menos de 3
metros, lanzándolos al aire. (Inflige entre 14,318 y 15,682 puntos en el modo de 25
jugadores)

• Vacío de maná: Invoca un vacío de maná en la posición de un jugador


aleatorio. Este Vacío de maná quema 1,000 puntos de maná por segundo a todos
los enemigos en un radio de 6 metros. Dura 30 segundos.

Supresor

• Supresión: Reduce la sanación recibida en un 10%, dura hasta que se


cancela.

Estrategia
El objetivo de este encuentro es el de sanar a Valithria, el dragón verde capturado de la
plaga. Valithria comienza el combate con el 50% de su salud. Es decir, tendrá 5,000,000 de
puntos de salud en el modo de 10 jugadores y 15,000,000 puntos de salud en el modo de
25 jugadores. El problema esque aparecerán oleadas de enemigos que intentarán ponernos
las cosas difíciles.

Composición de la banda
• Tanques: 2 [10/25]
• Healers: 3+ [10] - 6-7+ [25]
• DPS: Un grupo mixto de ambos

En los primeros intentos a Valithria, es recomendable acumular healers.

Posicionamiento
Hay 4 puertas en total de las que aparecen monstruos, 2 a cada lado de la sala. Ambos
tanques con sus respectivos DPS deben colocarse en ambos lados de la sala. La mayoría de
los Healers deberían ser asignados a entrar en los Portales de Pesadilla.

El Combate
Vuestro objetivo es minimizar a toda costa el daño que reciba la banda para darles a los
healers la mayor cantidad de tiempo para sanar a Valithria y, por tanto, acabar antes el
encuentro.
Dado que es una gran carrera de sanación, vamos a ver lo que tienen que hacer los Healers.

Eventualmente, Valithria abrirá varios Portales de Pesadilla. Son como unas pequeñas
semillas verdes que, al hacerles click, nos transportarán al Sueño Esmeralda donde
podremos flotar líbremente. Dentro del portal podréis ver Nubes oníricas que, al
alcanzarlas, otorgan una mejora de un 10% en la Sanación y el Daño infligido y una
regeneración de maná de 200 puntos cada 3 segundos durante 3 segundos por dosis.
Aunque se puede acumular varias veces, lo habitual es que la dosis desaparezca antes de
que aparezca un nuevo portal de Pesadilla.
Cuantas más dosis consigan, mejor curarán los healers por lo que es importante optimizar
al máximo estas Nubes.

Los monstruos
Habrá 5 tipos de monstruos que intentarán que no sanemos a Valithria: Esqueleto ardiente,
Archimago resucitado, Abominación glotona, Zombie virulento y Supresor. Es necesario
establecer un orden de muerte para maximizar la amenaza que los tanques deben generar y
reducir el daño que el grupo recibe.

El orden recomendado es:

1. Esqueleto Ardiente
2. Supresor
3. Archimago resucitado
4. Zombie Virulento
5. Ablominación glotona

Los esqueletos ardientes deben ser los primeros en morir debido a Poner residuo, un daño
de área que no puede ser interrumpido y que, además, afecta a Valithria. Si los DPS están
concentrados, no deberían de poder usarlo nunca.

En segundo lugar, los Supresores. Estos aparecerán en pequeños grupos y se dirigirán


automáticamente a Valithria para lanzar un hechizo que reducirá la cantidad de sanación
recibida por Valithria en un 10%. Tienen poca salud por lo que siempre que no haya
Esqueletos, deberán ser los primeros en morir.

El siguiente objetivo son los Archimagos resucitados. Tienen 3 habilidades sobre las que
preocuparnos. La primera es unaSalva de descarga de Escarcha que hace daño a todo el
mundo y los ralentiza unos segundos. Puede interrumpirse. También pueden invocar
una Columna de Escarcha, que pone un pequeño círculo blanco en el suelo bajo los pies de
un jugador. Tras dos segundos, cualquiera que este en el círculo recibirá una pequeña
cantidad de daño y sera lanzado al aire. Finalmente, pueden invocar Vacío de maná que
son zonas de vacío grandes que quema el maná de cualquiera que permanezca encima de
ellos. Aunque no son tan peligrosos como los Esqueletos Llameantes, los Archimagos
resucitados pueden causar un poco de caos si se dejan mucho tiempo viviendo.

Los siguientes en la lista son los Zombies Virulentos. Están diseñados para matar a los
tanques. Cada golpe cuerpo a cuerpo que hacen, aplica un efecto que hace una gran
cantidad de daño de naturaleza y reduce la armadura en un 10%. Se acumula hasta 5 veces.
Además, al matarlos, explotarán, haciendo un gran daño de área de naturaleza a cualquiera
a menos de 10 metros y haciendo una pequeña cantidad de daño sobre el tiempo. Healers y
DPS a distancia deben permanecer alejados de ellos cuando están siendo eliminados.

Nunca hay que permanecer frente a una Abominación Glotona. Tienen una habilidad
frontal que aplica una enfermedad llamada Pulverizador de tripas. Esta habilidad hace un
gran daño y además aumenta el daño físico recibido. Al morir aparecen entre 8 y 10
gusanos que deben ser aniquilados rápidamente ya que hacen un daño considerable.

Consejos rápidos y específicos de rol

Tanques
El daño del tanque en este encuentro es muy reducido. Hay que estar muy alertas para qu
eno se escape ningún bicho por lo que lo importante es generar mucha amenaza y muy
rápido.

Las Abominaciones Glotonas deben estar de espaldas a la banda siempre. Recuerda que al
morir aparecerán gusanos, prepárate para utilizar tus ataques de área.

DPS cuerpo a cuerpo


Vigila tu amenaza. Este combate es una carrera de sanación, no de DPS. Los tanques
deberán estar alertas pero si un DPS muere por no atacar al objetivo correcto, no servirá de
nada.

Los Zombies Virulentos explotarán cuando les quede poca salud y harán un daño de área
masivo. Esta habilidad no es interrumpible pero el rango es lo suficientemente corto como
para que los DPS puedan escapar.

Paladín retribución: Es recomendable echar una mano para limpiar el Pulverizador de


tripas. El Sello de Orden hará mucho más DPS en este combate que el Sello de
Corrupción/Venganza.

DPS a distancia
Los Healers deberán estar ocupados principalmente en Valithria por lo que si puedes
eliminar enfermedades, asegúrate de eliminar Rociador de Tripas. Hay que estar atentos
al Vacío de maná ya que de lo contrario os quedaréis sin maná enseguida.

Healers
Si tenéis problemas en los primeros combates y estás asignado a entrar en el Portal de
Pesadilla y curar a Valithria, lo mejor es jugar y colocarse los talentos y gemas como si el
maná fuera infinito. Por ejemplo, un Chamán a menudo elije gemas de MP5, lo mejor es ir
con todo en Poder de Hechizos para este encuentro.

Cualquier sanación en Valithria sanará al objetivo de tu Señal de la Luz.

Racionalizad el Heroismo/Ansia de Sangre y el Espíritu Guardián. Hay que tener en cuenta


que estas dos habilidades aumentan seriamente la Sanación por Segundo de manera que no
hay que desperdiciarlas.

Sindrago
sa
Escrito por Belelros
Miércoles, 04 de Noviembre de 2009 01:58

Sindragosa es la letal Reina de las Vermis de Escarcha (ver Lore) y la más poderosa de su
linaje. Es el último encuentro de las Salas Alaescarcha, en la tercera planta de las salas
Alaescarcha.

• Nivel: ??
• Raza: Vermis de Escarcha
• Salud: 13,945,000 [10] / 34,800,000 [25]
• Tiempo de enfurecimiento: 10 minutos

Sindragosa, otrora consorte del ahora demente Malygos, es la criatura más preciada de
Arthas, el Rey Exánime que la levantó del lugar donde murió en Corona de Hielo.

Habilidades

Fase 1

Rajar: Inflige el daño normal más 50 p. a un enemigo y a sus aliados cercanos.


Afecta hasta a 10 objetivos.

Machaque de cola: Inflige entre 11,250 y 18,750 puntos de daño a los enemigos en
un cono tras Sindragosa, lanzándolos hacia atrás.

Aura de Escarcha: Inflige 3,000 puntos de daño de escarcha a todos los enemigos
cercanos cada 3 segundos. (Inflige 4,500 puntos de daño en el modo de 25 jugadores)

Escalofrío penetrante: Causa a aquellos que ataquen a Sindragosa con ataques


físicos que se calen hasta los huesos inflgiéndoles 1,000 puntos de daño de escarcha cada 2
segundos, por aplicación durante 8 segundos.

Aliento de Escarcha: Inflige entre 27,750 y 32,2550 puntos de daño de escarcha a


los enemigos en un cono de 60 metros frente a Sindragosa. Además, la velocidad de ataque
se reduce en un 50% y la de movimiento en un 15% durante 6 segundos. (Inflige entre
37,000 y 43,000 puntos en el modo de 25 jugadores)

Agarre helado: Extiende brazos de aire gélido para atraer todos los enemigos
cercanos hacia Sindragosa. Justo después usará:

• Frío virulento: Inflige 30,000 puntos de daño a los enemigos a menos de 25


metros. (Inflige 35,000 puntos en el modo de 25 jugadores)

Magia desencadenada: Inflige una maldición arcana al objetivo causando que


cualquier lanzamiento de hechizos resulte en un Contragolpe de poder arcano tras 8
segundos. Múltiples lanzamientos de hechizos por el objetivo afectado intensificarán el
contragolpe.

• Inestabilidad: Usar magia mientras se está afectado por Magia


Desencandenada, creará energía inestable infligiendo 2,000 puntos de daño arcano
al taumaturgo por hechizo lanzado, 8 segundos después de que termine el
lanzamiento de hechizo.

Fase 2

Señal de Escarcha: Marca un objetivo para atraparlo en una Tumba helada.

Bomba de Escarcha: Lanza un proyectil hacia un objetivo aleatorio. Cuando


aterriza, inflige entre 5,655 y 6,345 puntos de daño de las Sombras a todos los enemigos a
menos de 10 metros del lugar del impacto.

Tumba de hielo: Sepulta al objetivo marcado y los jugadores a menos de 10 metros


en una tumba de hielo.

Fase 3
Tiene todas las habilidades de las otras fases más:
Sacudida mística: Sacude, cada 5 segundos, a todos los miembros de la banda con
energía arcana aumentando el daño mágico recibido en un 10% por dosis.

Estrategia
El combate contra Sindragosa tiene 3 fases: el suelo del bancal donde se encuentra, cuando
alza el vuelo y una combinación de ambas una vez que alcanza el 35% de su salud. La
primera y segunda fase (tierra y aire respectivamente) se alternan hasta que el grupo
reduzca la salud de Sindragosa a un 35%. El primer cambio de fase sucede al 85% de la
salud de Sindragosa y luego se irán alternando. La fase de suelo dura 60 segundos y la de
aire 50 segundos.

Es muy recomendable el uso de Tótem de Resistencia a la Escarcha o Aura de Escarcha.

El combate contra la Vermis de Escarcha es un gran sucesor de Sapphiron en Naxxramas,


como veréis la mayor parte de las habilidades tienen que ver con el hielo y la escarcha.

Composición de la banda
• Tanques: 2 [10] - 2-3 [25]
• Healers: 3 [10] - 6-7 [25]
• DPS: Un grupo mixto de ambos

Es un combate de un sólo tanque sin monstruos adicionales pero tener un segundo para
resetear Calado hasta los huesos, puede servir de ayuda.

Posicionamiento
Sindragosa no deja de ser un dragón por lo que, todos los ataques normales de dragón se
aplican. Esto significa que nadie que no vaya a tanquearla, se colocará en frente suya y por
supuesto, nadie se coloca en su cola si no quiere recibir un Machaque de cola.

El Combate
Sindragosa comenzará el combate en el suelo tras aterrizar al ver al grupo.

Fase 1: Suelo
Mientras está en el suelo, Sindragosa usará a menudo su Aliento de Escarcha, que deja un
efecto mágico negativo (que sólodebería afectar al tanque), reduciendo su probabilidad de
esquivar en un 50%. Si a esto le añadimos el efecto global de Escalofrío del Trono,
tenemos un tanque que apenas esquivará nada. Para evitar que el tanque muera,
es imprescindible que su efecto sea disipado por un Sacerdote o un Paladín.

Durante toda esta fase, toda la banda estará recibiendo daño por el Aura de Escarcha y, por
si no fuera poco, Sindragosa evitará que los DPS hagan su trabajo.

DPS cuerpo a cuerpo


Los DPS que ataquen cuerpo a cuerpo, tienen un 20% de recibir un efecto que se acumula
llamado Helado hasta los huesos debido al efecto acumulativo de Escalofrío
penetrante reduciendo su velocidad de movimiento y causando daño de escarcha por cada
aplicación. El efecto dura 8 segundos por lo que, tras 2 efectos acumulados tendrán que
dejar de atacar. Cuando tengáis dos, en esos 8 segundos recibiréis un total de 14,000
puntos de daño (1,750 por segundo) y hay que tener en cuenta que los Healers deben estar
sanando al resto de la banda.

DPS a distancia y Healers


Cada pocos segundos, Sindragosa lanzará Magia desencadenada a miembros de la banda
aleatoriamente con una duración de 30 segundos. Cada hechizo que se lance mientras el
efecto de Magia desencadenada esté, se acumulará un efecto llamadoInestabilidad. Este
efecto de 8 segundos (que se refrescan si se lanza un nuevo hechizo) cuando acaba, explota
infligiendo un daño relacionado con el número de dosis de Inestabilidad. La manera de
gestionar estos 30 segundos es bastante complicada pero al igual que con los DPS cuerpo a
cuerpo, lo más óptimo es lanzar como mucho 2 hechizos, esperar 8 segundos a que explote
y volver a lanzar otros 2 hasta que desaparezca la Magia Desencadenada.

Casi al final de la fase, Sindragosa lanzará Agarre helado atrayendo a todos los jugadores
al centro de la Dragona sin incluir al Tanque. Automáticamente después, lanzará Frío
virulento un hechizo que tardará 5 segundos en lanzar y que hará entre 30,000 y 35,000
puntos de daño de escarcha a cualquier jugador a menos de 25 metros de Sindragosa. El
tanque podría aguantar este golpe pero un DPS o un Healer morirían rápidamente por lo
que todo el mundo debe correr lejos para evitar ser alcanzados por la nova.

Poco después de lanzar la Agarre helado, Sindragosa saldrá volando.

Fase 2: Aire
Cada fase de Aire dura 50 segundos. Justo después de alzar el vuelo, Sindragosa marcará 2
miembros aleatorios de la banda (4 en el modo de 25 jugadores) con Señal de Escarcha.
Después de 7 segundos, los pobres marcados y los jugadores cercanos, quedarán
sepultados por una Tumba de Hielo. La tumba evita que te muevas y que uses ninguna
habilidad pero... también mata. Estas tumbas tienen una determinada cantidad de vida (por
determinar, ha cambiado al menos un par de veces durante las pruebas) y hay que
matarlas para evitar que el jugador muera en el interior. Es muy importante que los
jugadores se alejen a más de 10 metros de los miembros de la banda marcados con la
Baliza, para minimizar el impacto sobre los jugadores.

Después de lanzar las Tumbas, Sindragosa lanzará 4 Bombas de Escarcha a la zona.


Vendrán de una en una y con una diferencia de 6 segundos entre cada bomba. No matará
de un solo golpe a un jugador pero no podrán aguantar más de 2 bombas. Para evitar el
daño de las bombas hay que esconderse detrás del hielo de las Tumbas (como en
Sapphiron). Teniendo en cuenta que todos querrán sobrevivir a las 4 Bombas, lo mejor es
hacer daño a las Tumbas para liberar a la gente antes de que acabe la fase de Aire pero no
todos a la vez para que quede algún sitio para que quede un sitio donde refugiarse en la
Bomba final. Los jugadores en las Tumbas no empezarán a recibir daño hasta que
Sindragosa no llegue al suelo en la siguiente fase.

Lo mejor es que los miembros de la banda se aparten en una esquina de la sala mientras
que los afectados formen una "pared" alrededor de los jugadores de manera que cubran a
toda la banda.

Fase 3: Menos del 35%


Una vez que Sindragosa alcance el 35% de su salud, parará de alzar el vuelo y se quedará
en el suelo. Cada 5 segundos colocará sobre la banda una dosis de Sacudida mística,
aumentando el daño mágico recibido por los miembros en un 15% por dosis. Esto implica
que el combate se convierte en una carrera de DPS para acabar con ella antes de que el
daño constante sea demasiado para tus Healers. Es el momento de usar Heroísmo/Ansia de
Sangre y cualquier habilidad especial que guardéis para la ocasión.

Además, cada 15 segundos, marcará un jugador (convirtiéndolo en una tumba) y lanzará


una Bombas de Escarcha. Tendréis 7 segundos para apartaros y no encadenar el daño. Esta
parte es sin duda la parte más complicada del combate ya que Sindragosa continuará
usando Magia Desencadenada, Agarre helado y Frío virulento durante esta fase y habrá
que equilibrar entre destruir las Tumbas y acabar con Sindragosa antes de que pasen los 10
minutos de tiempo de enfurecimiento o muera toda la banda por culpa del insoportable
daño.

Es fundamental tener lugares designados para que cuando Sindragosa coloque la Señal de
Escarcha, el afectado se coloque en un lugar (a más de 10 metros de la banda) y luego el
resto se mueva ahí para evitar el daño.

Consejos rápidos y específicos de rol


Todo el mundo tiene un efecto negativo que tiene que vigilar. Asegúrate de que puedes
verlo cláramente y que sabes lo que necesitas hacer.

Tanques
Asegúrate de que Sindragosa está perpendicular a la banda. Guarda las habilidades
especiales para el Frío virulento y especialmente, para la fase 3. Normalmente el tanque
tiene tiempo para que se le pase el efecto de Calado hasta los huesos cuando Sindragosa
salga volando pero en la Fase 3 no es viable. Si la fase se alarga demasiado, será necesaria
una rotación de Tanques para que el efecto desaparezca.
DPS cuerpo a cuerpo
Revisa las dosis de Calado hasta los Huesos y corre durante los Frío virulento. Durante la
Fase 3, un buen momento para deshacerse del efecto de Calado hasta los huesos es cuando
dejas de pegar a Sindragosa para acabar con las Tumbas de Hielo.

DPS a distancia
Atención a la Magia Desencadenada para no matarte de un gran golpe. Durante la Fase 3,
hay que tener especial cuidado de alejarse del jugador con la Señal de Escarcha para evitar
quedar sepultado.

Healers
Al igual que los DPS a distancia, hay que ser cuidadosos con la e informar al resto de
Healers de que aumenten las curas ya que no podrás estar curando contínuamente. Intenta
guardar el maná para la Fase 3 porque es cuando realmente el daño se hace insoportable. Si
nadie es golpeado por las Bombas de Escarcha durante la Fase de Aire, puedes usar los 45
segundos al completo para recuperar el maná. Si eres Paladín o Sacerdote, mantente atento
del Tanque para eliminarle el efecto de Aliento de Escarcha.

El Rey Exánime
Escrito por Belelros
Viernes, 12 de Febrero de 2010 13:25

El Rey exánime es el último encuentro de la Ciudadela Corona de Hielo y supone el último


encuentro de la expansión de World of Warcraft: Wrath of the Lich King.

• Nivel: ??
• Raza: Humano
• Salud: 17,400,000 [10] / 61,300,000 [25]
• Tiempo de enfurecimiento: 15 minutos

El Rey Exánime pondrá a prueba la habilidad del grupo en el que, el mínimo error puede
resultar en la muerte total de todo el grupo.

Habilidades

Fase 1 - Hasta el 70%

Invocar braceros necrófagos: Invoca 3 braceros necrófagos.


Invocar horror desgarbado: Invoca un horror desgarbado.

• Ola de choque: Esta habilidad, usada por los horrores desgarbados, inflige un
150% del daño del arma y aturde a todos los objetivos en un cono frontal.

Infestar: Inflige entre 6,598 y 7,402 puntos de daño de sombras a toda la banda.
Además, los jugadores afectados recibirán un daño incremental de sombras cada segundo
comenzando por 1,000 puntos. Este último efecto se elimina cuando el objetivo tiene más
de un 90% de salud. (Inflige entre 9,425 y 10,575 puntos en el modo de 25 jugadores)

Peste necrótica: Una enfermedad que inflige 50,000 puntos de daño de sombras
cada 5 segundos durante 15 segundos. Si el efecto acaba (expira, el objetivo muere o es
eliminada con un hechizo), la plaga saltará a otro objetivo. Si el efecto es eliminado con un
hechizo, la peste perderá una dosis mientras que el objetivo muere al ser afectado, ganará
una dosis. Siempre que la peste salte, el poder del Rey Exánime aumentará.

Fase 2 - Hasta el 40%

Invocar Val'kyr Guarda de Sombras: Invoca una Val'kyr Guarda de sombras.

• Agarrar: La Val'kyr agarrará un jugador aleatorio y léntamente lo llevará


fuera de la plataforma. Si la Val'kyr no muere antes de que abandone el Trono
Helado, soltará al jugador desde lo alto de la torre y morirá irremisiblemente en su
caida.

Profanar: Inflige 3,000 puntos de daño de sombras a todos los objetivos en la zona
seleccionada. Cada vez que un jugador reciba daño de esta habilidad, el área y daño de
Profanar crecerán.

Segador de almas: Inflige 50,000 puntos de daño de sombras e incrementa el daño


físico del Rey Exánime en un 100% tras 5 segundos. Lo usa en el tanque del Rey.

Infestar: Inflige entre 6,598 y 7,402 puntos de daño de sombras a toda la banda.
Además, los jugadores afectados recibirán un daño incremental de sombras cada segundo
comenzando por 1,000 puntos. Este último efecto se elimina cuando el objetivo tiene más
de un 90% de salud. (Inflige entre 9,425 y 10,575 puntos en el modo de 25 jugadores)

Fase 3 - Hasta su muerte


Profanar: Inflige 3,000 puntos de daño de sombras a todos los objetivos en la zona
seleccionada. Cada vez que un jugador reciba daño de esta habilidad, el área y daño de
Profanar crecerán.

Segador de almas: Inflige 50,000 puntos de daño de sombras e incrementa el daño


físico del Rey Exánime en un 100% tras 5 segundos. Lo usa en el tanque del Rey.

Infestar: Inflige entre 6,598 y 7,402 puntos de daño de sombras a toda la banda.
Además, los jugadores afectados recibirán un daño incremental de sombras cada segundo
comenzando por 1,000 puntos. Este último efecto se elimina cuando el objetivo tiene más
de un 90% de salud. (Inflige entre 9,425 y 10,575 puntos en el modo de 25 jugadores)

Cosechar alma: Inflige 7,500 puntos de daño de sombras cada segundo durante 6
segundos. Si el objetivo sigue vivo después de la canalización, su alma será transferida a
Agonía de Escarcha.

Invocar espíritus viles: Invoca 10 espíritus viles que se activarán tras 30 segundos.

• Ráfaga de espíritu: Sacrifica el espíritu vil, infligiendo entre 14,138 y


15,862 puntos de daño de sombras a los jugadores a menos de 5 metros.

Transición entre fases

Invierno sin remordimientos: Inflige entre 7,069 y 7,931 de daño de escarcha cada
segundo a los jugadores a menos de 45 metros.

Dolor y sufrimiento: Inflige entre 2,828 y 3,172 puntos de daño de sombras a los
enemigos en un cono frontal así como 500 puntos de daño de sombras cada 3 segundos, se
acumula hasta 3 veces.

Invocar esfera de hielo: Invoca una esfera de hielo.

• Pulso de hielo: Inflige 5,000 puntos de daño de escarcha a los jugadores a


menos de 5 metros de la esfera.

• Ráfaga de hielo: Cuando la esfera alcanza su objetivo, inflige entre 9,425 y


10,575 puntos de daño de sombras a todos los enemigos a menos de 10 metros,
lanzándolos hacia atrás.

Invocar espíritu enfurecido: Invoca un espíritu enfurecido.


• Chillido de alma: Inflige entre 18,850 y 21,150 puntos de daño de sombras y
silencia al objetivo afectado durante 5 segundos a los objetivos en un cono frontal.

Temblor: Provoca que el anillo del extremo del Trono Helado, se quiebre.

Estrategia

El encuentro contra el Rey Exánime requiere la máxima


concentración por parte de la banda. Un pequeño error personal, puede convertirse
rápidamente en un error de banda y, al poco tiempo, moriréis todo. Este sentimiento puede
que lo hayáis sentido durante otros encuentros en Corona de Hielo pero contra el Rey
Exánime hay que realizar una ejecución prácticamente perfecta, espcialmente si se tiene un
equipo ajustado para el encuentro. Aunque pueda abrumar y parecer excesivamente
compleja, conforme os valláis acostumbrando a los hechizos que va lanzando y cuándo,
todo será más fácil.

Se recomienda encarecidamente el uso de resistencias a Sombras y Escarcha dado que la


gran mayoría de los hechizos del Rey Exánime son de estos tipos.

Recordad que es un largo combate con 4 fases y con un período de transición entre las
fases 1 y 2 y 2 y 3 de 1 minuto.

Composición de la banda
Lo mejor es tener la composición de banda estándar: 2 tanques y 3 healers en el modo de
10 jugadores o 3 tanques y 6 healers en el modo de 25 jugadores.

Posicionamiento
El Rey Exánime debe posicionarse de espaldas al trono y en el extremo opuesto mientras
que los jugadores, quedarán esparcidos a su alrededor intentando dejar la espalda del Rey
Exánime abierta. Podéis mirar el siguiente gráfico para que os ayude:

Fase 1
La primera fase, traerá varios monstruos al combate en los que los jugadores deben
centrarse. A los 15 segundos aproximadamente del combate (y luego cada minuto), el Rey
Exánime invocará al primer Horror desgarbado. Tan pronto como aparezca, el tanque
secundario lo agarrará y lo colocará en el centro de espaldas a la banda para evitar que
la Ola de Choque alcance a algún jugador o al Tanque Principal. Ningún DPS debe atacar
al Horror, ahora veremos cómo mueren.

Además, frecuentemente, aparecerán 3 braceros necrófagos a la vez. Estos necrófagos


debería agarrarlos el Tanque Secundario hasta que tenga 2 Horrores desgarbados. El resto,
es tarea del Tanque principal.
Durante esta fase, el Rey Exánime usará 3 habilidades.

• Infestar hará daño a la banda durante toda la fase, hay que tener en cuenta que deja
un daño incremental de sombras en el tiempo. Este efecto se elimina en cuanto el
jugador afectado, supera el 90% de su vida. Es trabajo de los healers mantener la
salud de la banda lo más alta posible para evitar esto.
• La Peste necrótica es la habilidad más interesante ya que hace 50,000 puntos de
daño tras 5 segundos y, si se disipa, saltará a otra criatura cercana. Cada Como
criatura también cuentan los Horrores desgarbados y los Braceros necrófagos y
es así como los mataremos. En cuanto un jugador reciba la Peste, correrá hasta el
Tanque secundario (que ya tendrá un horror) y una vez allí se le disipará la
habilidad. Ahora puede saltar bien al Tanque secundario o bien a un monstruo. En
caso de que saltara al Tanque secundario, esperamos a que el jugador que se había
acercado se aleje y volvemos a disipar la Peste necrótica, que ahora saltará a algún
monstruo. Conforme más criaturas se unan al combate, la Peste se irá distribuyendo
de unos a otros al morir incrementando su daño. Con unas 6 o 7 dosis, empieza a
hacer unos 300,000-400,000 por dosis. Si vuelve a saltar al Tanque secundario,
quitádsela de nuevo y que vuelva a algún monstruo. Hay que tener en cuenta, que
el Rey Exánime seguira colocando la Peste sobre mas y mas jugadores. Cada vez
que un jugador tenga la peste, debe alejarse y evitar tener a nadie a mas de 5 metros
y luego, disiparsela para que desaparezca. Si la única criatura muere y el Tanque
Secundario es limpiado, el Rey Exánime volverá a lanzar la Peste necrótica sobre
otro jugador y el proceso comenzará de nuevo. Hay que tener en cuenta, que todo
esto debe realizarse muy rápidamente ya que un fallo mínimo de apenas 1 o 2
segundos, puede resultar en la muerte de un jugador. Hay que evitar que la peste
salte más de lo necesario, especialmente en el modo de 25 jugadores ya que cada
vez que salta crecerá el poder del Rey Exánime.

Tan pronto como el Rey Exánime llegue al 70% de salud, se iniciará el cambio de fase.
Intentad que coincida con la última tanda de monstruos muriendo. Al iniciarse el cambio,
todo el mundo debe moverse rápidamente a la zona exterior de la plataforma ya que el Rey
Exánime irá al centro. Los DPS a distancia y los Healers deben esparcirse y los DPS deben
acabar con cualquier monstruo que quede restante.

Transición
La transición entre fases sólo dura 1 minuto y comienza con el Rey Exánime
lanzando Invierno sin remordimientos y acabará conTemblor. Para evitar el daño masivo
de Invierno sin remordimientos, todos los jugadores deben permanecer en todo momento
en el anillo exterior de la plataforma.
El Rey Exánime empezará a lanzar Dolor y sufrimiento a un jugador aleatorio. Esta
habilidad es de cono frontal que hace daño y deja un daño en el tiempo que se acumula.
Para evitar que el daño sea muy grande, todo el mundo debe esparcirse por la sala para
ayudar a reducir la cantidad de dosis y daño bajos.

Además, el Rey Exánime invocará Esferas de hielo. Estas esferas seleccionarán a un


jugador, marcándolo con un rayo azul e infligiéndole automáticamente daño con Pulso de
hielo a él y a los jugadores a menos de 5 metros. Es otro motivo para mantenerse
separados. La esfera se dirigirá hacia el jugador seleccionado. Si la esfera llegara a
alcanza al jugador infligiría un daño considerable y lo lanzaría hacia atrás, probablemente
fuera de la plataforma. Para evitar esto, asignaremos un DPS o dos para acabar con ellas ya
que tienen poca vida, evitando que lleguen al grupo.

Por último, también invocará 3 Espíritus enfurecidos que hacen una habilidad de silencio
en cono frontal, deben ser agarrados por los tanques principales y aniquilados por los DPS
que no estén matando esferas.

Después de 60 segundos, el Rey Exánime comenzará a lanzar Temblor, destruyendo la


plataforma en la que están los jugadores actualmente por lo que deben meterse dentro para
evitar caer al vacío.
Fase 2
Cuando acabe el Temblor, comenzará la Fase 2. Ganando algunas habilidades interesantes.
Las buenas noticias son que ya no aparecerán Braceros ni Horrores.El posicionamiento en
esta fase es similar al de la primera con una pequeña diferencia. Los DPS a distancia y
Healers deben esparcirse lo máximo posible. Seguirá usando Infestar.

La razón por la que los DPS y Healers estarán más separados es Profanar. El Rey Exánime
seleccionará a un jugador aleatorio y empezará a lanzar este hechizo durante 1,5 segundos.
Al acabar, aparecerá una zona negra bajo el jugador que dura 30 segundos desde su
lanzamiento. Cada segundo, la zona estará haciendo daño y, cada vez que haga daño a un
jugador, la zona crecerá. Más de 3 jugadores dentro podrían hacer crecer la zona muy
rápidamente cubriendo toda la plataforma y matando a la banda. Los jugadores tienen que
estar alerta para ver cuándo selecciona a alguien el Rey Exánime para estar preparados
para correr.
En esta fase, una de las habilidades más peligrosas es la de Segador de almas que usará
sobre el tanque. Esta habilidad hará un daño inicial, seguido por 50,000 puntos de daño de
sombras 5 segundos después. Aunque el golpe no debería de matar al tanque de un solo
golpe, los siguientes golpes cuerpo a cuerpo si lo harían. Para evitar esto, el tanque
secundario lo provocará para que, pasados esos 5 segundos, sólo reciba los 50,000 y pueda
recuperar su salud pronto con sanaciones.

Aunque ya no habrá Braceros ni Horrores, el Rey Exánime invocará Val'kyr Guardas de


las Sombras (1 a la vez en el modo de 10 y 3 en el de 25) que comenzarán a elegir a un
objetivo, lo agarrarán y empezarán a volar lentamente hacia el borde de la plataforma. Si
alcanzan el borde, soltarían al jugador para morir por lo que deben ser aniquiladas
rápidamente. Debido a que la Plataforma puede ser inaccesible en ciertas zonas debido
a Profanar, es preferible que se encarguen los DPS a distancia. Son inmunes a cualquier
habilidad que detenga su movimiento como las Raices pero no a Aturdimientos ni
habilidades que ralenticen como Cadenas de hielo, Seccionar o Tótem Nexo Terrestre. No
dudéis en usar todo lo que tengáis para acabar con ellas lo antes posible. En el modo de 25
jugadores, es recomendable dividir los DPS en grupitos que acaben con ellas rápidamente.

La Fase 2 continúa hasta que la salud del Rey Exánime alcance el 40% de salud, momento
en el que entrará en otra fase de transición. Recordad, todos a los bordes. El primer tick
de Invierno sin remordimientos hará reaparecer la plataforma rota, no os asustéis. La fase
es completamente igual que la anterior de transición pero los Espíritus enfurecidos
aparecerán un poco más rápido esta vez.

Fase 3
Durante esta fase no tendremos más Val'kyrs aunque se
mantendrán Infestar, Profanar y Segador de almas. Pero, para no variar, ganará un par de
habilidades nuevas.

El Rey Exánime usará sobre miembros aleatorios, la habilidad Cosechar Alma, que
infligirá daño de sombras cada 6 segundos y, si el jugador vive después de ese daño, será
absorbido por Agonía de Escarcha. Una vez dentro, el jugador debe ayudar al Rey Terenas
Menethil a matar un monstruo. Una vez eliminado, el jugador será liberado de la espada
del Rey.

La última habilidad de la que preocuparnos esta fase es la de Invocar espíritus viles, que
invocará 10 espíritus al combate flotando por el aire sobre el Rey Exánime. Se quedarán
volando unos 30 segundos durante los cuales, los DPS a distancia intentarán matar los
máximos que puedan. Aunque las habilidades de área no parecen funcionar, habilidades
como Bomba Viva, Semilla de Corrupción y las Enfermedades de los Caballeros de la
Muerte, si lo hacen. Después de los 30 segundos, cualquier espíritu que quede vivo,
seleccionará a un jguador y cargará contra él para explotar en su encuentro haciendo unos
15,000 de daño. Es buena idea manetenerse separados para que no haya mucha gente que
reciba este daño.
La Fase 3 continúa hasta que el Rey Exánime alcanza el 10% de su salud....

Fase 4
Vamos a dejarlo como una sorpresa.

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