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Marrowgar)
Escrito por Belelros
Sábado, 17 de Octubre de 2009 15:35
• Nivel: ??
• Raza: No-muerto
• Salud: 5,200,000 [10] / 23,060,000[25]
Al mando de los defensores no-muertos que intentan impedir que los héroes se introduzcan
en la fortaleza, se encuentra Lord Tuétano, una monstruosidad formada a partir de los
huesos de los no-muertos.
Habilidades
Cementerio de púas de osarias: Lanza una enorme púa de Huesos que Empala a
cualquier enemigo en su camino.
Llama fría: Lanza una línea de fuego helado que daña a los enemigos que
permanezcan sobre ella. Inflige 6,000 puntos de daño de Escarcha cada segundo durante 3
segundos (Inflige 8,000 puntos de daño de Escarcha en el modo de 25 jugadores).
Látigo de sable: Inflige un 200% del daño del arma a un enemigo y a sus dos aliados
cercanos (Inflige un 300% del daño del arma en el modo de 25 jugadores).
Tormenta ósea: Inflige hasta 6,000 puntos de daño físico cada 2 segundos a los
jugadores de la habitación. Los jugadores cercanos a Lord Tuétano recibirán más daño. La
tormenta completa dura 20 segundos. (Inflige 12,000 puntos en el modo de 25 jugadores)
Estrategia
Aunque a primera vista pueda parecer un combate sencillo, hay que tener mucho cuidado a
la hora de mitigar los enormes golpes que Lord Tuétano hará.
Es un combate especialmente difícil para los Healers ya que, incluso los mejores tanques
pueden morir en un suspiro. Si se hace bien, los Healers no deberían centrarse apenas en la
banda.
Posicionamiento
La habilidad del Látigo de Sable, obliga a que haya 3 tanques en el modo de 25 jugadores
y 2 en el modo de 10 para repartir todo el daño entre los tanques. Por ello, deben
permanecer durante todo el combate a menos de 5 metros unos de otros yen ningún
caso debe haber DPS cuerpo a cuerpo frente a él ya que podrían morir.
El Tanque principal debe girar a Lord Tuétano de manera que su espalda quede de
espaldas a la sala. De esta manera, cuando el esqueleto lanze Llama fría a los jugadores de
la banda, no afectará a los tanques. Debe ser tanqueado en el centro de la habitación donde
está y la banda debe colocarse a su alrededor pero no muy separados para no salirse del
rango de los Healers. Los Healers deben distribuirse para alcanzar a toda la banda y no
quedar agrupados en un mismo punto. Los melee deberían aprovechar la ventaja de que el
jefe es enorme y distribuirse en un semicírculo detrás de él para evitar que varios
jugadores sean golpeados por las llamas.
El combate
Ya hemos hablado del Látigo de Sable por lo que, pasemos a la siguiente habilidad que nos
hará movernos. La segunda habilidad se llama Llama fría, Tuétano lanzará ocasionalmente
líneas de fuego que tienen como objetivo un jugador concreto moviéndoseen línea
recta hacia el jugador hasta que llega a la posición del jugador. Un jugador en el fuego
recibirá 6,000/7,000 puntos de daño cada segundo durante 3 segundos y como no
queremos darle trabajo a los Healers, lo evitaremos ya que lo único que tenemos que hacer
es apartarnos. Lo único que tienes que hacer es apartarte de su camino y dejarla pasar.
Los DPS cuerpo a cuerpo deben estar atentos porque el fuego puede aparecer encima de
ellos en cualquier momento. De todas maneras, es buena idea tener Aura de Escarcha o
Tótem para evitar daño el daño de la línea para los más despistados.
Por otro lado, no debemos olvidarnos del Cementerio de púas de osarias. Lo que hace es
empalar 3 jugadores aleatorios (1 en el modo de 10 jugadores) y atraparlos en una púa de
hueso. Las púas le quitan un 10% de la salud por segundo y dejainmovilizado al jugador
por lo que necesitan ser destruidas inmediatamente antes de que una Llama los atrape o
mueran por el daño recibido. Los DPS cuerpo a cuerpo deberían ayudar con cualquier
púa que aparezca cerca de ellos, si no, deberían seguir haciendo DPS a Tuétano.
Eventualmente, veréis una alerta que dice "¡Lord Tuétano se deshace y sus huesos
comienzan a girar!" esto es señal de que va a transformarse en remolino y por tanto,
pasará a la "segunda fase".
El remolino de huesos
Cuando Tuétano se convierta en remolino, comenzará a perseguir jugadores aleatorios y
moverse rápidamente entre ellos. El remolino hace muy poco daño y se puede curar
fácilmente.
No obstante, mientras está haciendo el remolino, empezará a lanzar llamas en 4 ángulos
distintos que se moverán de forma acelerada por lo que es importante que todo el mundo
preste atención y se mueva para evitar los fuegos. El Remolino dura 30 segundos tras los
cuales, tras un corto tiempo, irá nuevamente a por el tanque.
Y eso es todo con Lord Tuétano. Repetir y repetir hasta que lo convirtáis en un amasijo de
huesos inertes.
Agradecimientos a Leeono por mandarnos las habilidades traducidas
Lady
Susurramuerte
Escrito por Belelros
Miércoles, 09 de Diciembre de 2009 13:06
• Nivel: ??
• Raza: Lich
• Salud: 3,000,000 [10] / 13,400,000 [25]
• Maná: 3,300,000 [10] / 14,000,000 [25]
Habilidades
Lady Susurramuerte
Ambas fases
Fase 1
Fase 2
Maldición de sopor: Aflige a un jugador, con una maldición que aumenta el tiempo
de reutilización de las facultades 15 segundos.
Cuchilla de las Sombras: Inflige entre 14,250 y 15,750 puntos de daño de las
Sombras a los enemigos que se encuentran frente al fanático. (Inflige entre 15,913 y
17,587 puntos en el modo de 25 jugadores)
Golpe necrótico: Golpea a un enemigo con una hoja maldita que inflige un 70% del
daño del arma al jugador y le deja un efecto que absorbe los siguientes 9,000 puntos de
sanación recibidos. (Absorbe 14,000 puntos en el modo de 25 jugadores)
Estrategia
El combate contra Lady Susurramuerte consta de 2 fases. La primera en la que Lady
Susurramuerte se encuentra protegida por un escudo de maná y la segunda, una vez que
hacemos el suficiente daño para destruir el escudo de maná. Todo esto, aderezado con
oleadas de Fanáticos y Partidarios del culto y algunas habilidades molestas.
Posicionamiento
Es uno de los aspectos más importantes de este combate teniendo en cuenta que durante la
primera fase del combate, no podremos pegarle a Lady Susurramuerte.
Se formarán 3 grupos. Dos grupos con Tanque, DPS cuerpo a cuerpo y Heal para acabar
con los Partidarios del culto y un tercer grupo también con un sanador para ir acabando
con el escudo de Lady Susurramuerte a la vez que se acaba con los Fanáticos reanimados.
Los tanques tienen que estar atentos porque, de vez en cuando, aparece un Cultista por las
escaleras y hay que agarrarlo rápidamente.
Fase 1
Lady Susurramuerte está protegida por su Barrera de Maná y no podrá ser tanqueada.
Consiste en manejar los Partidarios y Fanáticos mientras poco a poco se va destruyendo su
escudo. Para dificultarnos un poco las cosas, lanzará Descarga de Sombra,Muerte y
descomposición y Dominar Mente (sólo en el modo de 25 jugadores).
Muerte y descomposición tiene la misma animación que la de los Caballeros de la Muerte
pero es de otro color por lo que podremos diferenciarla fácilmente. La colocará debajo de
un miembro aleatorio del grupo (incluido los DPS cuerpo a cuerpo) por lo que hay que
moverse rápidamente antes de que empiece a hacer daño.
Dominar Mente será uno de nuestros mayores quebraderos de cabeza aunque sólo ocurra
en la versión de 25 jugadores. Los jugadores controlados deben ser bloqueados
rápidamente con una Polimorfia, Aturdir o cualquier otro efecto que los mantenga quietos
hasta que se les pase el efecto.
Fánaticos Cultistas
Los Fanáticos pegan bastante duro cuerpo a cuerpo y deben ser tanqueados. Los DPS
deben colocarse detrás de ello ya que tienen una habilidad de ataque frontal que afecta a
todos. De vez en cuando, Lady Susurramuerte potenciará uno de los fanáticos ganando la
habilidad de Poder Vampírico aumentando el daño que infligen en un 25% y sanándolos
un 300% del daño que ellos infligen. En ese momento serán el objetivo principal y deberán
morir enseguida.
Cuando los Fanáticos son reanimados, se vuelven un 99% inmunes al daño físico por lo
que los DPS mágicos deben dejar el escudo de Susurramuerte para acabar con ellos.
Partidario Cultista
Los partidarios principalmente lanzan hechizos a distancia que se pueden interrumpir y una
maldición y una enfermedad que deben ser eliminadas: Fiebre de Escarcha y Maldición de
Sopor. Los partidarios pueden ser encadenados por Sacerdotes para mantenerlos alejados
hasta que sea su turno de morir. De vez en cuando, Lady Susurramuerte potenciará uno de
los Partidarios ganando una nueva habilidad: Sudario de lo Oculto que los hace inmunes al
daño mágico y los rodea con un escudo que absorbe daño antes de eliminarse.
Fase 2
Conforme la reserva de maná de Susurramuerte se va acabando, los DPS tendrán que
relajar el DPS para que los cultistas muran justo antes de que muera el escudo. El tanque
principal debe estar preparado para agarrar a Lady Susurramuerte y el Tanque secundario
deberá quitarle todos los monstruos restantes. La prioridad es acabar con los cultistas
restantes antes de empezar con Susurramuerte.
Durante esta fase Susurramuerte seguirá lanzando Muerte y descomposición por lo que hay
que mantenerse apartados unos de otros y salir corriendo del círculo verde en cuanto lo
veamos aparecer. Igualmente, seguirá haciendo usando Dominar Mente así que hay que
estar atentos para la polimorfia.
Ahora vamos con lo nuevo. De vez en cuando, Lady Susurramuerte mandará a que un
espíritu persiga a un jugador y una vez que lo alcance explotará haciendo daño a los
jugadores a menos de 15 metros por lo que... si eres el elegido... ¡corre!
Por otro lado, lanzará una poderosa Descarga de Escarcha al tanque que hace entre
muchísimo daño muriendo casi irremisiblemente pero por suerte se puede interrumpir. Es
necesario establecer una rotación de interrupciones (al menos 2 jugadores) para que nunca
acabe con el tanque del mismo modo que en General Vezax.
Por último, tenemos el Toque de Insignificancia que obligará a los tanques a rotar cada 2-3
dosis del Toque de Insignificancia para evitar que el tanque se vea sobrepasado en
amenaza por los DPS.
Alianza y Horda estarán acompañados por los generales de asalto a la Ciudadela: Muradín
Barbabronce y el Alto Señor Colmillosauro enfrentarán, una vez más, a la alianza y la
horda.
Habilidades
Calor: Los cañones usan el calor como recurso. El disparo genera Calor y la
Explosión la consume. Cuando el nivel de calor del cañón alcanza los 100 puntos, el cañón
quedará inutilizado unos 20 segundos.
Furia de batalla: Aumenta todo el daño infligido en un 10%, se acumula y tiene una
duración de 20 segundos que se refresca con cada aplicación de una nueva dosis. Este
efecto lo ganan Muradin y Colmillosauro cada vez que golpean un objetivo.
Rajar: Inflige un 110% del daño del arma hasta a 3 objetivos frente a Colmillosauro
o Muradin.
Tropa general
Golpe hiriente: Inflige un 200% del daño del arma y reduce la sanación que se haga
al objetivo en un 25% durante 10 segundos.
Lanzar hacha - Disparar: Inflige entre 3,800 y 4,200 puntos de daño físico.
(Inflige entre 5,700 y 6,300 puntos en el modo de 25 jugadores)
Bajo cero: Freezes the enemy gunship's cannons, rendering them inactive.
Channeled spell. Cannot be interrupted.
Estrategia
Este combate es un poco peculiar porque no deja de ser un combate entre vehículos pero
también lucharemos contra la facción contraria. Dependiendo de la facción, tomaremos el
control de uno de los Barcos que vuelan habitualmente por Corona de Hielo. La horda
montará en el Martillo de Orgrim y la Alianza en el Rompecielos.
Tras subir por el elevador, la Horda tendrá que ir a la Derecha y la Alianza se dirigirá a la
Izquierda.
Antes de hablar con el Alto Señor Colmillosauro o con Muradín Barbabronce para iniciar
el combate, es necesario que todo el mundo haya hablado con el Goblin para recibir el
Pack de Cohetes. Es una "camiseta" y es necesario que todo el mundo la tenga a la vista en
la barra de acción correspondiente.
El objetivo es acabar con el barco enemigo y para ello haremos uso de los cañones. No
obstante, no nos lo pondrán fácil ya que al poco de iniciar el encuentro se abrirá un portal
en nuestro barco que transportará jugadores enemigos a nuestro barco y desde el otro barco
usarán cualquier tipo de argucia para intentar frenarnos.
Dividiendo al grupo
Hay que crear 3 grupos principales en este combate:
Por cada punto de calor que tengamos, Explosión incineradora hará más daño al barco
enemigo pero si llegamos a 100 el cañón se inutiliza. La estrategia con los cañones es
disparar hasta alcanzar unos 90 puntos de calor y luego usar la Explosión incineradora para
enfriar el cañón e inflingir el máximo daño posible al barco enemigo.
La ofensiva
El grupo de la ofensiva es quizás el que más se moverá de un barco a otro, ahora veremos
por qué.
El grupo saltará al completo para acabar con los Fusileros/Lanzadores y los Artilleros que
lanzan cohetes en orden de aparación. Hay que tener en cuenta que cuanto más tiempo
estén vivos más daño harán por lo que las nuevas apariciones hay que dejarlas para
acabar primero con los antiguos.
La misión del tanque en este grupo es la de mantener entretenido a
Colmillosaurio/Muradin ya que su misión es la de defender su barco y si no hay tanque se
dedicará a molestar al grupo. No obstante, el grupo debe ir abandonando el barco conforme
se va acumulando la Furia de batalla ya que de lo contrario será muy difícil mantener al
tanque con vida. Tan sólo hace falta que el grupo abandone el barco durante 20 segundos y
luego vuelva rápidamente.
Cuando la salud del barco enemigo (al que atacamos) alcanza el 75%/50%/25%/5%, los
Magos de Batalla/Hechiceros comenzarán a lanzar un hechizo que hará que nuestros
cañones (y los jugadores que en ellos están) se conviertan en cubos de hielo impidiéndoles
así hacer su trabajo. En ese momento, se convertirán en la prioridad del grupo ofensivo ya
que de lo contrario sería imposible ganar el combate. Los magos pueden reaparecer en
cualquier momento pero no harán nada hasta no alcanzar los porcentajes indicados por lo
que es mejor ignorarlos hasta que no comiencen a lanzar el hechizo.
Nota: Es posible sanar al tanque en el barco enemigo si el tanque se queda cerca del borde
con el capitán. No obstante, no es del todo recomendable.
La defensa
La defensa lo tiene más fácil. El tanque se colocará cerca del portal y agarrará cualquier
soldado que por él aparezca. Es recomendable que los DPS sean a distancia para evitar el
daño de Filotormenta.
Este grupo requiere menos sanación y dedicación que la Ofensiva y los DPS de este barco
pueden ayudar a acabar con los soldados del barco enemigo y así ayudar en la ofensiva.
Y esto es todo. Repetir hasta que el barco enemigo muera. No os preocupéis si hay
jugadores en el barco cuando es destruido porque volverán a aparecer en el muelle listos
para recoger su botín.
Libramorte Colmillosauro
Escrito por Belelros
Miércoles, 09 de Diciembre de 2009 19:47
• Nivel: ??
• Raza: Orco no-muerto
• Salud: 9,761,000 [10] / 34,860,000 [25]
• Tiempo de enfurecimiento: 9 minutos
Habilidades
Vínculo de sangre: Activa Poder de Sangre cada vez que Colmillosauro o sus
bestias de sangre, infligen daño con una habilidad. Además, aumenta la energía de
Colmillosauro en 1 punto.
Marca del campeón caido: Colmillosauro colocará esta marca sobre un jugador una
vez que alcance 100 puntos de energía con la habilidad de Vínculo de Sangre. Esta marca
provoca que los ataques cuerpo a cuerpo que el tanque reciba sean también recibidos por el
jugador. El jugador marcado recibe entre 4,275 y 4,725 puntos de daño físico por cada
ataque que el Libramorte realice. Si el jugador marcado muere mientras se mantiene la
marca, Colmillosauro sanará un 5% de su salud total. (Recibe un daño físico adicional de
entre 6,175 y 6,825 puntos en el modo de 25 jugadores)
Estrategia
El combate contra el Libramorte se centrará en evitar por todos los medios que el
Libramorte gane Poder de Sangre. He aquí la tabla de conversión que nos será útil para
priorizar.
• Ataques cuerpo a cuerpo de las bestias de sangre: Cada vez que las bestias
ataquen, el Libramorte recibirá 3 puntos de poder de sangre.
• Nova de sangre: Colmillosauro gana 2 puntos de poder de sangre por cada jugador
golpeado por esta habilidad. Tiene un radio de 12 metros por lo que es
importante que los jugadores permanezcan a más de 12 metros unos de otro.
• Sangre hirviente: Colmillosauro gana 1 punto de poder de sangra por cada vez que
esta habilidad haga daño (cada tick).
• Runa sangrienta: Colmillosauro gana 1 punto de poder de sangre por cada vez que
golpea al tanque con la Runa Sangrienta.
• Marca del campeón caido: Cada vez que la marca haga daño al jugador marcado,
Colmillosauro ganará 1 punto de poder de sangre. Este daño se activa cada vez que
un tanque es golpeado por el Libramorte.
Vayamos por partes teniendo en cuenta que hay habilidades que hacen daño si o sí pero
podemos evitar que gane demasiado poder de sangre:
Para evitar que gane puntos de sangre de las Bestias de Sangre hay que elaborar una
estrategia de entretenimiento por DPS a distancia. El objetivo principal es acabar con las 2-
5 Bestias de Sangre antes de que tengan la oportunidad de alcanzar al jugador con la
amenaza. No hay un método ni una fórmula milagrosa pero son recomendables los efectos
de reducción de movimiento como Tótem de Nexo Terrestre, Trampa de Escarcha, Veneno
entorpecedor, Profanación y Cadenas de Hielo son realmente efectivas. Las Bestias de
Sangre también pueden ser lanzadas hacia atrás con habilidades con efectos
como Tormenta de truenos.
Para evitar que gane puntos por Nova de sangre hay que esparcir a todos los jugadores y
que permanezcan a más de 12 metros unos de otros.
Para evitar que gane puntos por Sangre hirviente no está en la mano del jugador. Es una
fuente de ganancia de Poder de Sangre continua.
Para evitar que gane puntos por Runa Sangrienta, los tanques deben cambiarse a
Colmillosauro en el mismo momento en que reciban la marca que tiene una duración de 20
segundos.
Para evitar que gane puntos por Marca del campeón caido tenemos varios métodos. El
primero es evitar que las Bestias de Sangre y la Nova de sangre hagan daño reduciendo la
frecuencia con la que el Libramorte use esta habilidad. Por otro lado, los tanques con
mayores porcentages de Esquiva reducirán la ganancia de puntos por parte de la marca.
Tanques
En este combate es muy recomendable tener cuanta más esquiva mejor, especialmente en
la parte final del combate para reducir la ganancia de puntos conforme aumenta el número
de Marcas del campeón. No olvidéis cambiar la amenaza en cuanto Colmillosauro coloque
la Runa de Sangre.
DPS a distancia
Lo primero y más importante es permanecer a más de 12 metros unos de otro. Por otro
lado, las mascotas de los jugadores también pueden ser objetivo de Nova de sangre por lo
que deben permanecer cuerpo a cuerpo con el Libramorte para evitar una mayor ganancia
de puntos.
Healers
Se puede dar el caso de que un jugador con la Marca del campeón caido reciba
también Sangre hirviente. Paladines y Sacerdotes pueden eliminar esto para reducir el
excesivo daño con Mano de protección y Supresión de dolor respectivamente.
El número de marcas aumentará con el tiempo por lo que poco a poco crecerá la dificultad
del combate para los Healers de la misma manera que en la última fase de Anub'arak.
Panzachancro
Escrito por Belelros
Martes, 27 de Octubre de 2009 08:39
• Nivel: ??
• Raza: Abominación
• Salud: 10,458,000 [10] / 43,200,000 [25]
• Tiempo de enfurecimiento: 5 minutos
Habilidades
Espora de gas: Infecta a 2 jugadores aleatorios con la Espora gaseosa. Tras 12
segundos, la espora explotará e infectará a los jugadores amigos a menos de 8 metros
infligiéndoles entre 1,950 y 2,050 cada segundo durante 6 segundos. Los jugadores que
sobrevivan a la espora, quedarán inoculados aumentando su resistencia al daño de las
Sombras e incrementando su resistencia al añublo. Aparecen de dos en dos en el modo de
10 jugadores y de cuatro en cuatro en el de 25 jugadores. El añublo acre reinicia las dosis
de inoculado.
Añublo gaseoso: La Peste Gaseosa inflige entre 2,925 y 3,075 puntos de daño de las
Sombras a todos los jugadores cercanos.
Añublo acre: Panzachancro suelta violéntamente todo el añublo que había inhalado,
infligiendo a todos los jugadores entre 42,900 y 45,100 puntos de daño de las Sombras,
dejando el mortal añublo por toda la sala. (Inflige entre 48,750 y 51,250 en el modo de 25
jugadores)
Hinchazón gástrica: Inflige entre 9,750 y 10,250 puntos de daño al tanque dejándole
Hinchazón gástrica, aumentando el daño infligido un 10% durante 100 segundos. Causará
una Deflagración gástrica al acumularse 10 veces. (Inflige entre 12,188 y 12,812 en el
modo de 25 jugadores)
Estrategia
El combate contra Panzachancro es bastante desafiante y pondrá a prueba todo el equipo y
la coordinación de los jugadores.
Debido al ajustado tiempo de enfurecimiento (5 minutos), en esta estrategia vamos a
intentar maximizar el DPS lo máximo posible y reducir todo el daño sobre la banda para
que los Healers tengan que ocuparse sólo de los Tanques.
Es necesario que siempre haya jugadores a distancia de Panzachancro ya que serán sus
objetivos preferidos para el Gas inmundo.
Composición de la banda
• Tanques: 2 [10] - 2 [25]
• Healers: 2-3 [10] - 4-5 [25]
• DPS: El resto. Una mezla mixta de cuerpo a cuerpo y a distancia.
Posicionamiento
Aunque el posicionamiento de Panzachancro carece prácticamente de importancia, el
posicionamiento de la banda no. Los jugadores necesitan mantenerse a más de 8 metros
unos de otros. La mayoría de addons de banda como Deadly Boss Mod o Big Wigs tienen
ventanas de proximidad para ayudarte con este tema.
El combate
Nada más entrar en la sala, nos daremos cuenta de que un gas anaranjado cubre la zona e
inflige un daño periódico a todos los jugadores que estén sobre el gas (es inevitable).
Tan pronto como el Tanque principal agarre a Panzachancro, todos los DPS deben
comenzar a hacer el máximo DPS posible. Quizás es recomendable usar Heroísmo/Ansia
de Sangre nada más iniciar el combate para infligirle el máximo daño posible.
El tanque que no esté tanqueando, debería parar de golpearlo un buen rato y luego usar
ataques que no generen demasiada amenaza teniendo en cuenta que el jugador estará
haciendo un 90% más de daño durante la duración de la Hinchazón.
La abominación inhalará el Gas 3 veces llegando casi a doblar el daño infligido por el jefe.
La tercera vez que inhale el gas y durante 20 segundos aproximadamente, el Tanque (y por
ende los Healers) va a pasarlo muy mal. Es el momento de encadenar las habilidades
especiales y, en caso de que el Tanque Principal no esté preparado, el Tanque secundario
debería estar atento para robarle la amenaza.
De esta manera, si Panzachancro lanza Gas inmundo en algún grupo, no morirá toda la
banda. De esta manera, todos los jugadores de la banda recibirán la Inoculación cada vez
que el Gas de espora ¿? explote permitiendo evitar el daño el 100% de las veces aunque...
¡El Gas inmundo es muy peligroso! Tan pronto como explote la espora, vuelve corriendo a
tu posición rápidamente.
Tanques
Guarda las habilidades especiales para el tiempo que pasa entre la tercera Inhalación y la
Exhalación. Son unos 20 segundos así que si no los tienes disponible avisa al tanque
secundario si lo tuviérais, o a los Healers en caso contrario.
DPS a distancia
Sepárate.
Sepárate.
En cuanto tengas la Espora muévete a dónde hayáis declarado y vuelve corriendo al lugar
original. ¡Ahh! Y sepárate.
Healers
Asegúrate de controlar quién está afectado por el Gas inmundo para que sepas quién
necesita curas instantáneamente. Un jugador desatendido por el Gas morirá rápidamente.
Debido al daño constante a la banda no es recomendable llevar muchos Paladines y
deberían centrarse en mantener al tanque. Preparáos para cuando Inhala por tercera vez ya
que, de lo contrario el Tanque puede morir en un suspiro.
Hay que estar pendiente también por si un jugador pierde una tercera o una cuarta dosis de
Inoculación poder lanzarle algún escudo antes de que lance Añublo acre.
Si hay suficientes DPS a distancia (7 en el modo de 25 jugadores) lo mejor es quedarse
cuerpo a cuerpo para evitar ser golpeados por el Gas inmundo.
Carapútr
ea
Escrito por Belelros
Jueves, 22 de Octubre de 2009 20:11
• Nivel: ??
• Raza: Abominación
• Salud: 8,645,000 [10] / 43,000,000 [25]
Moco pegajoso
Aparece al disiparse los efectos de Infección mutada
Moco pegajoso: El moco dispara un charco de baba verde junto al objetivo. La baba
verde inflige entre 2,925 y 3,075 puntos de daño de Naturaleza cada segundo y reduce la
velocidad de movimiento en un 50%. (Inflige entre 3,900 y 4,100 en el modo de 25
jugadores)
Moco emanador débil: El Moco emanador inflige entre 3,413 y 3587 puntos de
daño de naturaleza a los enemigos a menos de 10 metros y provocará que el Moco pequeño
se una con un moco cercano.
Moco grande
Aparece al unirse 2 mocos pegajosos
Moco emanador: El Moco emanador inflige entre 4,388 y 4,612 puntos de daño de
naturaleza a los enemigos a menos de 10 metros y provocará que el moco grande se una
con mocos cercanos. (Inflige entre 4,875 y 5,125 en el modo de 25 jugadores)
Moco pegajoso: El moco soltará un charco de baba verde cerca del objetivo. La baba
verde inflige entre 2,925 y 3,075 puntos de daño de Naturaleza cada segundo y reduce la
velocidad de movimiento en un 50%. (Inflige entre 3,900 y 4,100 en el modo de 25
jugadores)
Moco inestable: Cada vez que absorbe un moco pequeño, aumenta el daño infligido
en un 20%. Se puede acumular hasta 5 veces tras las cuales explotará.
Estrategia
La batalla contra Carapútrea es bastante sencilla si se realiza correctamente la estrategia.
En ciertos puntos la batalla recuerda a Grobbulus en Naxxramas. Son imprescindibles 2
tanques para este combate. Salvo este requisito, el resto de la banda deberá dividirse de la
manera habitual.
Posicionamiento
La habitación de Carapútrea es circular y sólo tiene una entrada que se cerrará una vez se
inicie el combate.
Inundaciones de Mocos
Durante el encuentro, los enormes tanques de moco liberarán parte de su carga inundando
cada vez una cuarta parte de la sala pero nunca alcanzando el centr. En el esquema vienen
representadas como Noreste, Sudeste, Noroeste y Sudoeste.
Aunque la manera en que se inundan los sectores es aleatoria hay cierto patrón que
siempre se cumple. Si el primer sector que se inunda es el Sudoeste, el próximo puede ser
Noreste, Noroeste o Sudeste. Si el siguiente es el Noroeste, el próximo puede ser Noreste o
Sudeste. Si el tercer sector inundado resulta ser el Sudeste, el último será el Noreste. Tras
las 4 inundaciones, se reiniciará y ocurrirá de cualquier manera. El sector que es
inundado es aleatorio pero no puede ser inundado de nuevo hasta que todos los sectores se
hayan visto inundados.
Con el posicionamiento recomendado, ningún jugador debería recibir daño del Raudal de
mocos.
Una vez que Carapútrea termine de lanzar Pulverizador de babosa, todo el mundo debe
volver a su posición normal y continuar con el combate.
Al jugador infectado, deben disiparle rápidamente la Infección para que aparezca el Moco.
Una vez aparezca deberá mantenerlo hasta que otro jugador tenga otro. Cuando 2 Mocos
pegajosos están cerca, se unirán para formar un Moco Grande.
Una vez el Gran moco haya absorbido 5 pequeños mocos, se quedará inmóvil y comenzará
a lanzar Deflagración de moco inestable durante 4 segundos tras los cuales explotará
lanzando mocos por todos lados haciendo bastante daño en el lugar del impacto. El tanque
símplemente debe alejarse para evitar recibir el daño.
Profesor
Putricidio
Escrito por Belelros
Miércoles, 06 de Enero de 2010 21:30
El Profesor Putricidio es el genio de la plaga que se encarga de crear todos los tipos de
Añublo, Plagas, Mocos y Abominaciones. Es el último encuentro en los Talleres de la
Peste y para poder enfrentarnos a él, habrá que haber derrotado
aPanzachancro y Carapútrea primero.
• Nivel: ??
• Raza: No-muerto
• Salud: 9,760,000 [10] / 42,000,000 [25]
Sólo dispondremos de 15 intentos para poder concluir el encuentro. Las voces (en inglés)
del Profesor Putricidio son las mismas que las del Profesor Hubert Farnsworth de la
serie de animación Futurama.
Habilidades
Profesor Putricidio
Charco de baba: Putricidio lanza un vial de baba mutada y crea un charco de baba
que crece cada segundo, en el lugar donde impacta el vial. Cualquier jugador encima del
charco, recibirá entre 4,388 y 4,612 puntos de daño de naturaleza.
• Nube de Gas: Aparecerá una especie de moco naranja que comenzará a perseguir a
un jugador. El jugador objetivo, recibirá 10 dosis de Hinchazón gaseosa, que
inflige entre 1,219 y 1,281 puntos de daño cada 2 segundos perdiendo una dosis de
la Hinchazón Gaseosa cada vez que haga daño. Si la nube de gas golpea al jugador,
provocará que el jugador Expurgue el gas infligiendo daño basado en el número de
dosis de Hinchazón Gaseosa que queden a todos los jugadores cercanos al objetivo.
• Moco adhesivo: Aparecerá un moco verde que comenzará a perseguir a un
jugador. El jugador objetivo recibirá elAdhesivo de moco volátil dejando al
jugador inmóvil e infligiéndole entre 4,388 y 4,612 puntos de daño cada segundo.
Si el moco volátil alcanza al objetivo, explotará provocando entre 68,250 y 71,750
puntos de daño, repartido entre todos los objetivos cercanos.
• Moco maleable (fase 2): El profesor Putricidio lanza una bola maleable de
moco verde contra el objetivo infligiéndole entre 14,625 y 15,375 puntos de daño.
Además, ralentiza la velocidad de ataque y lanzamiento en un 200% durante 15
segundos.
Abominación mutada
Tajo mutado: Inflige un 100% de daño con arma instantáneo y reduce la resistencia
del objetivo al daño físico un 4% durante 20 segundos. Se acumula hasta 5 veces.
Estrategia
La batalla contra el Profesor Putricidio consta de tres fases. La segunda fase es al 80% de
salud y la tercera al 35% de su salud. Cada vez que cambie de fase, el Profesor Putricidio
lanzará a los jugadores el Gas Lacrimógeno.
Posicionamiento
Al comenzar el combate, el Tanque Principal deberá colocar al Profesor en el centro de su
laboratorio. Aunque sólo será necesario el uso de un tanque, es recomendable que el
Tanque Secundario esté presente para transformarse en Abominación Mutada.
El Combate
El tanque no debe preocuparse de nada ya que no usa ningún tipo de habilidad especial
contra él aunque hace bastante daño cuerpo a cuerpo. El Tanque Secundario se debe
acercar a la mesa del Profesor Putricidio y beber una de sus pociones con el letrero
"BÉBEME" para quedar automáticamente transformado en una Abominación Mutada.
Sólo es posible que haya una Abominación Mutada a la vez. Hay que tener en cuenta, que
la transformación es una enfermedad por lo que los Healersdeben evitar el
eliminarla para dejarle hacer su trabajo.
Hay que tener en cuenta que las Abominaciones infligen daño a toda la banda debido a
su Aura que puede ser parcialmente mitigado con el Tótem de resistencia a la
Naturaleza de un Chamán. Una vez se alcance la tercera fase del combate, desaparecerá la
Abominación.
Para evitar que el charco crezca, la Abominación Mutada se comerá el moco colocándose
encima y usando la habilidad Cómete los mocos continuamente consiguiendo así ganar 4
puntos de energía cada vez.
Para saber qué moco es el que aparecerá, observad los dos enormes tanques que hay en la
sala ya que uno de los dos se abrirá y así sabréis a qué os toca enfrentaros.
Toque lo que toque, hay que evitar que el moco alcance al jugador objetivo por lo que todo
el DPS de la banda se concentrará en acabar con ellos e incluso, la Abominación Mutada
deberá usar Mocos regurgitados para ralentizar su avance y ayudar un poco con el DPS
aunque su prioridad seguirán siendo los charcos de babas.
Fase 2 - 80%
Una vez alcanza el 80% de salud, Putricidio lanzará el Gas lacrimógeno e irá a beberse un
brebaje que le hará crecer 2 tentáculos haciéndolo ganar una nueva habilidad. Lanzará
una bola de moco por el aire a un área aleatoria y caerá sobre cualqueir jugador que quede
en la zona recibiendo una gran cantidad de daño y viendo su velocidad de ataque y
lanzamiento reducida en un 200% durante 15 segundos.
El Profesor Putricidio lanzará esta habilidad sobre jugadores a distancia preferiblemente
pero si no hay jugadores a distancia, la lanzará sobre los jugadores cuerpo a cuerpo.
El resto de las habilidades de la primera fase se mantendrán hasta que alcancéis la tercera
fase al 35%.
Fase 3 - 35%
Una vez más, aparecerá el Gas lacrimógeno y Putricidio correrá a por una nueva poción
que lo hará estar más mutado ganando en esta ocasión un beneficio llamado Fuerza mutada
que aumentará su daño y velocidad de ataque en un 50%. Además, los ataques que reciba
harán que se acumule Peste mutada sobre el tanque que infligirá daño a toda la banda
dependiendo del número de dosis.
La batalla se convierte en una carrera ya que la baba aumenta contínuamente por lo que es
un buen momento para usar todas las habilidades especiales y el Heroismo/Ansia de
Sangre.
• Nivel: ??
• Raza: Caído Oscuro
• Salud: 5,620,000 [10] / 22,500,000 [25]
Los príncipes Keleseth, Taldaram y Valanar ya fueron derrotados por los aventureros en
La Fortaleza de Utgarde, Ahn'kahet y Naxxanar respectivamente. Ahora han vuelto a la
Sala Carmesí con poderes y fuerzas renovados. Deben ser derrotados antes de poder
enfrentarse a la Reina de Sangre.
Habilidades
Keleseth
Lanza de las Sombras: Inflige entre 15,600 y 16,400 puntos de daño de las sombras
a su objetivo. (Inflige entre 18,038 y 18,962 en el modo de 25 jugadores)
Taldaram
Crear llama: Crea una bola de fuego que vuela por el aire hacia un objetivo y
explota al impactar.
• Crear llama potenciada: Crea una gran bola de fuego que vuela por el aire
dirigida hacia un objetivo y que explota al impactar. Irá perdiendo tamaño con el
tiempo. Cuanto más chica sea, menor será el daño que haga.
Valanar
Bomba cinética: Invoca una bomba cinética que se acerca al suelo y explota al
contacto. Cada explosión manda la bomba de vuelta al aire.
Estrategia
Este combate es un tanto peculiar. No requiere tanto equipo como Panzachancro y
Carapútrea pero necesita un conocimiento absoluto de las mecánicas del combate.
Los tres príncipes comparten la misma salud, con la peculiaridad de que sólo podremos
hacerle daño a uno a la vez. Sólo el Príncipe afectado por la Invocación de sangre podrá
ser atacado y la invocación, le otorga al Príncipe, habilidades mejoradas. La invocación de
sangre salta de Príncipe a príncipe aleatoriamente por lo que los DPS deben estar siempre
alertas para cambiar de objetivo. Esta es la clave del combate.
Los príncipes que no estén afectados por la invocación, sólo tendrán un punto de salud por
lo que si te ves atacando a uno de estos, lo estarás haciendo mal.
Para este combate hacen falta 3 Tanques, 2 normales y un tanque a distancia. Los dos
tanques físicos se encargarán de Valanar y Taldaram mientras que el tanque a distancia se
encargará de Keleseth.
Algunas hermandades han reportado que se puede completar el encuentro con dos tanques
pero no es el modo más usual. Conforme tengamos más detalles del combate, iremos
cambiando la información.
Posicionamiento
Los Tanques deben colocar a los 3 príncipes aparte uno del otro. Taldaram tiene una
habilidad de cono frontal (Chispas relumbrantes) por lo que debe ser colocado de espaldas
a la banda. Los otros dos no importa demasiado hacia donde miren.
Los DPS a distancia y healers deberían quedarse siempre separados a 12-15 metros. Por
último, los DPS cuerpo a cuerpo tienen que andar corriendo cambiando entre jefes.
Taldaram
Taldaram es el motivo por el que los jugadores deben estar a más de 15 metros unos de
otros.
La primera habilidad de la que hablaremos son las Chispas relumbrantes que son usadas en
un cono frontal frente a Taldaram. Por ello, el Tanque debe colocarlo de espaldas a la
banda, de manera que nunca reciban este daño.
Por otro lado, Taldaram usa Crear llama. Esto creará un orbe que irá a por un objetivo
aleatorio y que, una vez lo alcance, explotará haciendo daño a todos los jugadores a menos
de 15 metros del objetivo. Si todos los jugadores están bien colocados, no debería ser un
problema y debería ser curado rápidamente.
Valanar
Valanar, tiene algunas cosas de las que preocuparnos y los jugadores a distancia (DPS y
Healers) deben estar a más de 30 metros de él.
La primera es la Bomba Cinética. Es un orbe que aparece arriba de la sala y que irá
descendiendo lentamente. Si alcanzara el suelo, explotaría haciendo un daño considerable
y lanzando a todos los jugadores a menos de 50 metros hacia atrás. Para evitarlo, un
jugador tendrá que marcar la Bomba y hacerle daño para que vuelva a subir, evitando
siempre que explote.
Keleseth
Para tanquear a Keleseth necesitaremos un brujo con su Dolor abrasador o cualquier otra
clase que pueda mantener una amenaza sostenida (como un cazador o un chamán). Kelseth
nunca golpea cuerpo a cuerpo a no ser que el jugador con mayor amenaza se acerque lo
suficiente a él.
En vez de eso, usará contínuamente Lanza de las Sombras sobre su tanque, las cuales no
hacen nada especial.
Lo importante son las Resonancias de las Sombras y los Núcleos oscuros. Keleseth irá
invocando orbes (núcleos oscuros) que colacarán el efecto de Resonancia de las
Sombrassobre el tanque. Hará un daño periódico mínimo y además reducirá el daño de las
sombras recibido por ese jugador en un 35%. Nos será útil para la Lanza de las sombras
potenciadas.
Se recomienda una clase que tenga bastante salud y en el momento que vaya a recibir la
Lanza de las sombras potenciada, reciba curas para poder sobrevivir sin problemas al daño
que pueda infligirle.
Consejos generales
El Heroismo/Ansia de Sangre es aconsejable usarlo cuando Keleseth reciba la invocación
de sangre. Esto es porque los otros dos necesitan un continuo movimiento por parte de los
jugadores. Si Keleseth es el segundo en recibir la invocación, lo mejor es esperar hasta la
siguiente, ya que es posible que el Brujo no haya generado aun la suficiente amenaza como
para aguantar un Heroísmo.
La Reina de Sangre Lana'thel es una elfa de sangre convertida a la no-muerte por el Rey
Exánime. Ahora es la Reina de Sangre de los San'layn.
• Nivel: ??
• Raza: Caído Oscuro
• Salud: 14,200,000 [10] / 59,400,000 [25]
• Tiempo de enfurecimiento: 6 minutos
La Reina de Sangre aceptó sus tareas de supervisar las operaciones de la plaga en Azeroth.
Cada vez que veía su espada, le hacía recordar su anterior vida. Sin poder permitirse estas
distracciones y con un grito que retumbó en las profundidades de Corona de Hielo,
destruyó Quel'dalar y lanzó sus fragmentos tan lejos como pudo.
Habilidades
Embozo de Pena: Un aura de pena y desesperación emana de la Reina de Sangre e
inflige 4,500 puntos de daño de las sombras cada 3 segundos a los enemigos cercanos.
Pacto de los Caídos Oscuro: Inflige 5,000 puntos de daño de las Sombras a tí y a los
aliados no vinculados cercanos. Este efecto se acaba cuando los objetivos vinculados se
encuentran en un radio de 5 metros. Afecta a 2 objetivos en el modo de 10 jugadores y 3 en
el de 25 jugadores.
Espejo de sangre: Un 100% del daño que recibe se inflige a la fuente vinculada
como daño de Sombras. Esto afecta al jugador más cercano al tanque.
En el Aire
Estrategia
El combate contra la Reina de Sangre es bastante complicado teniendo en cuenta su
ajustado tiempo de enfurecimiento, los limitados intentos que tendremos para derrotarla y
los vampiros. Es un combate muy intenso para los sanadores, especialmente por
el Embozo de pena, que infligirá daño de Sombras cada 3 segundos a toda la banda y por
la segunda fase.
Posicionamiento
El tanque debe correr hacia la Reina de Sangre y colocarla de espaldas a la banda, bajo las
escaleras. El Tanque Secundario, debe quedarse justo encima del Tanque principal debido
al Espejo de Sangre.
Los DPS cuerpo a cuerpo se deben colocar detrás de la Reina de Sangre, aprovechando al
máximo la distancia para nuncaquedar cerca del tanque ya que de lo contrario podría
recibir un daño inesperado.
Los DPS a distancia y los Healers, deben colocarse en semicírculo alrededor del tanque,
con una separación de 6 metros para evitar recibir daño de Descarga de sangre crepuscular.
El Combate, en el suelo
Dado que sólo hay 6 minutos para derrotarla, tan pronto se inicie el combate, todos
deberán comenzar a hacer daño.
El cambio entre fases, se produce a los 2 minutos aproximados del inicio del combate en el
que la Reina de Sangre se alzará en vuelo. Tan pronto acabe, volverá al suelo con las
mismas habilidades. Como referencia, la Reina de Sangre no puede levantar el vuelo más
de 2 veces ya que significará que habrá enfurecido matando a toda la banda.
Sombras enjambradoras
Cada poco tiempo, Lana'thel lanzará Sombras Enjambradoras a un jugador aleatorio de la
banda que debe correr dejando las sombras por los bordes de la habitación, de manera
similar a las Llamas de la Legión en el encuentro contra Lord Jaraxxus.
Los DPS cuerpo a cuerpo deben tener especial cuidado y moverse rápidamente, ya que
podrían obligar a todos a moverse pudiendo causar graves daños en el grupo.
A los 15 segundos de iniciar el combate, la Reina morderá al jugador con mayor amenaza
que no sea un tanque, dándole laEsencia de la Reina de Sangre, aumentando su daño en un
100%, curándole un 15% del daño que hace y haciendo que sus ataques no generen
amenaza extra. Tiempo después de esto, el jugador sentirá una Sed de sangre frénetica que
deberá saciar en 10 segundos. Durante esos 10 segundos, el jugador tendrá una única
habilidad en su barra: Mordedura Vampírica. El jugador deberá morder rápidamente a un
jugador que no tenga la Esencia de la Reina de Sangre usando esa habilidad con uno de
sus compañeros, ya que de lo contrario quedará bajo el control de la Reina de Sangre. El
jugador mordido recibirá a su vez laEsencia de la Reina de Sangre mientras que el
Mordedor, renovará la Esencia de la Reina de Sangre a duración completa y, una vez
pasado el tiempo, el jugador se volverá a sentir sediento. Hay que evitar morder a los
Healers ya que no aumenta la sanación que realizan y únicamente estarán recibiendo daño;
los tanques deberán ser los últimos en ser mordidos ya que, con la esencia no generarán
amenaza.
Pronto os quedaréis sin jugadores que morder y que pasarán a las filas de la Reina de
Sangre si no se hace correctamente.
Para aprovechar al máximo el daño, el jugador con mejor DPS debería ser el primero en
ser mordido y el Heroísmo/Ansia de Sangre debería ser guardado para el minuto 03:00
aproximadamente cuando haya varios jugadores con los efectos de laEsencia de la Reina
de Sangre, antes de que todos sean controlados.
Combate, en el Aire
A los 135 segundos de iniciar el combate aproximadamente, Lana'thel correrá hacia el
centro de la habitación y saldrá volando. Tanques y DPS cuerpo a cuerpo deberán
separarse y permanecer todos a más de 6 metros (al igual que los DPS a distancia y
Healers). La Reina de sangre comenzará a lanzar el Remolino de descarga de sangre, o lo
que es lo mismo, lanzará Descarga de sangre crepuscular a múltiples objetivos por lo que
es muy importante, permanecer a más de 6 metros unos de otros.
Tanques
Colocáos los dos juntos para recibir el daño del Espejo de Sangre.
DPS cuerpo a cuerpo
Aprovechad el tamaño de la Reina de Sangre, colocaos a la máxima distancia de los
tanques posibles. Si sois objetivos deSombras Enjambradoras, ¡aprisa! si os quedáis mucho
tiempo, podéis provocar que vuestros aliados sufran un daño importante.
Cuando seas vampiro, aprovecha al máximo tus habilidades especiales.
DPS a distancia
Mantened la distancia en todo momento y aprovechad al máximo las habilidades
especiales cuando estéis convertidos en vampiro.
Healers
El daño de este combate es bastante alto pero sostenido. Es ideal que un Paladín con Señal
de la Luz se encargue de los tanques, y tener buenos sanadores en el resto de la banda.
Los DPS con la Esencia de la Reina de Sangre, no necesitarán curas si hacen bien su
trabajo ya que son sanados un 15% del daño que hacen. Aseguráos de añadir el efecto a
Grid o a vuestro addon de banda para estar alertas de la Esencia.
Valithria Caminasueños
Escrito por Belelros
Lunes, 09 de Noviembre de 2009 12:00
Valithria Caminasueños, es un dragón verde que la Plaga ha capturado y que usa como
conejillo de indias para sus oscuros fines.
• Nivel: ??
• Raza: Dragón Verde
• Salud: 10,000,000 [10] / 30,000,000 [25]
Valithria es sin duda uno de los combates más "raros" vistos hasta la fecha ya que
introduce una mecánica completamente distinta de juego a la que estamos acostumbrados.
Si bien muchos de los combates son una carrera de DPS, el combate contra Valithria es un
carrera de sanación.
Habilidades
Ira de Caminasueños: Inflige 10,000,000 puntos de daño de Naturaleza en toda la
sala. Valithria lanzará este hechizo una vez que su salud llegue al 100%. No hace daño a la
banda.
Vigor esmeralda: Regenera 200 puntos de maná cada 3 segundos e incrementa el
daño y la sanación en un 10% por cada dosis durante 30 segundos. Se acumula hasta 20
veces. El vigor se aplica a los jugadores a menos de 10 metros de una Nube onírica cuando
es eliminada en el estado de sueño de Valithria.
Invocar portal pesadilla: Valithria invocará un portal que permitirá a los jugadores
trasladarse al Estado de sueño donde se encuentran las Nubes oníricas.
Esqueleto llameante
Zombie Virulento
Abominación glotona
Archimago resucitado
Supresor
Estrategia
El objetivo de este encuentro es el de sanar a Valithria, el dragón verde capturado de la
plaga. Valithria comienza el combate con el 50% de su salud. Es decir, tendrá 5,000,000 de
puntos de salud en el modo de 10 jugadores y 15,000,000 puntos de salud en el modo de
25 jugadores. El problema esque aparecerán oleadas de enemigos que intentarán ponernos
las cosas difíciles.
Composición de la banda
• Tanques: 2 [10/25]
• Healers: 3+ [10] - 6-7+ [25]
• DPS: Un grupo mixto de ambos
Posicionamiento
Hay 4 puertas en total de las que aparecen monstruos, 2 a cada lado de la sala. Ambos
tanques con sus respectivos DPS deben colocarse en ambos lados de la sala. La mayoría de
los Healers deberían ser asignados a entrar en los Portales de Pesadilla.
El Combate
Vuestro objetivo es minimizar a toda costa el daño que reciba la banda para darles a los
healers la mayor cantidad de tiempo para sanar a Valithria y, por tanto, acabar antes el
encuentro.
Dado que es una gran carrera de sanación, vamos a ver lo que tienen que hacer los Healers.
Eventualmente, Valithria abrirá varios Portales de Pesadilla. Son como unas pequeñas
semillas verdes que, al hacerles click, nos transportarán al Sueño Esmeralda donde
podremos flotar líbremente. Dentro del portal podréis ver Nubes oníricas que, al
alcanzarlas, otorgan una mejora de un 10% en la Sanación y el Daño infligido y una
regeneración de maná de 200 puntos cada 3 segundos durante 3 segundos por dosis.
Aunque se puede acumular varias veces, lo habitual es que la dosis desaparezca antes de
que aparezca un nuevo portal de Pesadilla.
Cuantas más dosis consigan, mejor curarán los healers por lo que es importante optimizar
al máximo estas Nubes.
Los monstruos
Habrá 5 tipos de monstruos que intentarán que no sanemos a Valithria: Esqueleto ardiente,
Archimago resucitado, Abominación glotona, Zombie virulento y Supresor. Es necesario
establecer un orden de muerte para maximizar la amenaza que los tanques deben generar y
reducir el daño que el grupo recibe.
1. Esqueleto Ardiente
2. Supresor
3. Archimago resucitado
4. Zombie Virulento
5. Ablominación glotona
Los esqueletos ardientes deben ser los primeros en morir debido a Poner residuo, un daño
de área que no puede ser interrumpido y que, además, afecta a Valithria. Si los DPS están
concentrados, no deberían de poder usarlo nunca.
El siguiente objetivo son los Archimagos resucitados. Tienen 3 habilidades sobre las que
preocuparnos. La primera es unaSalva de descarga de Escarcha que hace daño a todo el
mundo y los ralentiza unos segundos. Puede interrumpirse. También pueden invocar
una Columna de Escarcha, que pone un pequeño círculo blanco en el suelo bajo los pies de
un jugador. Tras dos segundos, cualquiera que este en el círculo recibirá una pequeña
cantidad de daño y sera lanzado al aire. Finalmente, pueden invocar Vacío de maná que
son zonas de vacío grandes que quema el maná de cualquiera que permanezca encima de
ellos. Aunque no son tan peligrosos como los Esqueletos Llameantes, los Archimagos
resucitados pueden causar un poco de caos si se dejan mucho tiempo viviendo.
Los siguientes en la lista son los Zombies Virulentos. Están diseñados para matar a los
tanques. Cada golpe cuerpo a cuerpo que hacen, aplica un efecto que hace una gran
cantidad de daño de naturaleza y reduce la armadura en un 10%. Se acumula hasta 5 veces.
Además, al matarlos, explotarán, haciendo un gran daño de área de naturaleza a cualquiera
a menos de 10 metros y haciendo una pequeña cantidad de daño sobre el tiempo. Healers y
DPS a distancia deben permanecer alejados de ellos cuando están siendo eliminados.
Nunca hay que permanecer frente a una Abominación Glotona. Tienen una habilidad
frontal que aplica una enfermedad llamada Pulverizador de tripas. Esta habilidad hace un
gran daño y además aumenta el daño físico recibido. Al morir aparecen entre 8 y 10
gusanos que deben ser aniquilados rápidamente ya que hacen un daño considerable.
Tanques
El daño del tanque en este encuentro es muy reducido. Hay que estar muy alertas para qu
eno se escape ningún bicho por lo que lo importante es generar mucha amenaza y muy
rápido.
Las Abominaciones Glotonas deben estar de espaldas a la banda siempre. Recuerda que al
morir aparecerán gusanos, prepárate para utilizar tus ataques de área.
Los Zombies Virulentos explotarán cuando les quede poca salud y harán un daño de área
masivo. Esta habilidad no es interrumpible pero el rango es lo suficientemente corto como
para que los DPS puedan escapar.
DPS a distancia
Los Healers deberán estar ocupados principalmente en Valithria por lo que si puedes
eliminar enfermedades, asegúrate de eliminar Rociador de Tripas. Hay que estar atentos
al Vacío de maná ya que de lo contrario os quedaréis sin maná enseguida.
Healers
Si tenéis problemas en los primeros combates y estás asignado a entrar en el Portal de
Pesadilla y curar a Valithria, lo mejor es jugar y colocarse los talentos y gemas como si el
maná fuera infinito. Por ejemplo, un Chamán a menudo elije gemas de MP5, lo mejor es ir
con todo en Poder de Hechizos para este encuentro.
Sindrago
sa
Escrito por Belelros
Miércoles, 04 de Noviembre de 2009 01:58
Sindragosa es la letal Reina de las Vermis de Escarcha (ver Lore) y la más poderosa de su
linaje. Es el último encuentro de las Salas Alaescarcha, en la tercera planta de las salas
Alaescarcha.
• Nivel: ??
• Raza: Vermis de Escarcha
• Salud: 13,945,000 [10] / 34,800,000 [25]
• Tiempo de enfurecimiento: 10 minutos
Sindragosa, otrora consorte del ahora demente Malygos, es la criatura más preciada de
Arthas, el Rey Exánime que la levantó del lugar donde murió en Corona de Hielo.
Habilidades
Fase 1
Machaque de cola: Inflige entre 11,250 y 18,750 puntos de daño a los enemigos en
un cono tras Sindragosa, lanzándolos hacia atrás.
Aura de Escarcha: Inflige 3,000 puntos de daño de escarcha a todos los enemigos
cercanos cada 3 segundos. (Inflige 4,500 puntos de daño en el modo de 25 jugadores)
Agarre helado: Extiende brazos de aire gélido para atraer todos los enemigos
cercanos hacia Sindragosa. Justo después usará:
Fase 2
Fase 3
Tiene todas las habilidades de las otras fases más:
Sacudida mística: Sacude, cada 5 segundos, a todos los miembros de la banda con
energía arcana aumentando el daño mágico recibido en un 10% por dosis.
Estrategia
El combate contra Sindragosa tiene 3 fases: el suelo del bancal donde se encuentra, cuando
alza el vuelo y una combinación de ambas una vez que alcanza el 35% de su salud. La
primera y segunda fase (tierra y aire respectivamente) se alternan hasta que el grupo
reduzca la salud de Sindragosa a un 35%. El primer cambio de fase sucede al 85% de la
salud de Sindragosa y luego se irán alternando. La fase de suelo dura 60 segundos y la de
aire 50 segundos.
Composición de la banda
• Tanques: 2 [10] - 2-3 [25]
• Healers: 3 [10] - 6-7 [25]
• DPS: Un grupo mixto de ambos
Es un combate de un sólo tanque sin monstruos adicionales pero tener un segundo para
resetear Calado hasta los huesos, puede servir de ayuda.
Posicionamiento
Sindragosa no deja de ser un dragón por lo que, todos los ataques normales de dragón se
aplican. Esto significa que nadie que no vaya a tanquearla, se colocará en frente suya y por
supuesto, nadie se coloca en su cola si no quiere recibir un Machaque de cola.
El Combate
Sindragosa comenzará el combate en el suelo tras aterrizar al ver al grupo.
Fase 1: Suelo
Mientras está en el suelo, Sindragosa usará a menudo su Aliento de Escarcha, que deja un
efecto mágico negativo (que sólodebería afectar al tanque), reduciendo su probabilidad de
esquivar en un 50%. Si a esto le añadimos el efecto global de Escalofrío del Trono,
tenemos un tanque que apenas esquivará nada. Para evitar que el tanque muera,
es imprescindible que su efecto sea disipado por un Sacerdote o un Paladín.
Durante toda esta fase, toda la banda estará recibiendo daño por el Aura de Escarcha y, por
si no fuera poco, Sindragosa evitará que los DPS hagan su trabajo.
Casi al final de la fase, Sindragosa lanzará Agarre helado atrayendo a todos los jugadores
al centro de la Dragona sin incluir al Tanque. Automáticamente después, lanzará Frío
virulento un hechizo que tardará 5 segundos en lanzar y que hará entre 30,000 y 35,000
puntos de daño de escarcha a cualquier jugador a menos de 25 metros de Sindragosa. El
tanque podría aguantar este golpe pero un DPS o un Healer morirían rápidamente por lo
que todo el mundo debe correr lejos para evitar ser alcanzados por la nova.
Fase 2: Aire
Cada fase de Aire dura 50 segundos. Justo después de alzar el vuelo, Sindragosa marcará 2
miembros aleatorios de la banda (4 en el modo de 25 jugadores) con Señal de Escarcha.
Después de 7 segundos, los pobres marcados y los jugadores cercanos, quedarán
sepultados por una Tumba de Hielo. La tumba evita que te muevas y que uses ninguna
habilidad pero... también mata. Estas tumbas tienen una determinada cantidad de vida (por
determinar, ha cambiado al menos un par de veces durante las pruebas) y hay que
matarlas para evitar que el jugador muera en el interior. Es muy importante que los
jugadores se alejen a más de 10 metros de los miembros de la banda marcados con la
Baliza, para minimizar el impacto sobre los jugadores.
Lo mejor es que los miembros de la banda se aparten en una esquina de la sala mientras
que los afectados formen una "pared" alrededor de los jugadores de manera que cubran a
toda la banda.
Es fundamental tener lugares designados para que cuando Sindragosa coloque la Señal de
Escarcha, el afectado se coloque en un lugar (a más de 10 metros de la banda) y luego el
resto se mueva ahí para evitar el daño.
Tanques
Asegúrate de que Sindragosa está perpendicular a la banda. Guarda las habilidades
especiales para el Frío virulento y especialmente, para la fase 3. Normalmente el tanque
tiene tiempo para que se le pase el efecto de Calado hasta los huesos cuando Sindragosa
salga volando pero en la Fase 3 no es viable. Si la fase se alarga demasiado, será necesaria
una rotación de Tanques para que el efecto desaparezca.
DPS cuerpo a cuerpo
Revisa las dosis de Calado hasta los Huesos y corre durante los Frío virulento. Durante la
Fase 3, un buen momento para deshacerse del efecto de Calado hasta los huesos es cuando
dejas de pegar a Sindragosa para acabar con las Tumbas de Hielo.
DPS a distancia
Atención a la Magia Desencadenada para no matarte de un gran golpe. Durante la Fase 3,
hay que tener especial cuidado de alejarse del jugador con la Señal de Escarcha para evitar
quedar sepultado.
Healers
Al igual que los DPS a distancia, hay que ser cuidadosos con la e informar al resto de
Healers de que aumenten las curas ya que no podrás estar curando contínuamente. Intenta
guardar el maná para la Fase 3 porque es cuando realmente el daño se hace insoportable. Si
nadie es golpeado por las Bombas de Escarcha durante la Fase de Aire, puedes usar los 45
segundos al completo para recuperar el maná. Si eres Paladín o Sacerdote, mantente atento
del Tanque para eliminarle el efecto de Aliento de Escarcha.
El Rey Exánime
Escrito por Belelros
Viernes, 12 de Febrero de 2010 13:25
• Nivel: ??
• Raza: Humano
• Salud: 17,400,000 [10] / 61,300,000 [25]
• Tiempo de enfurecimiento: 15 minutos
El Rey Exánime pondrá a prueba la habilidad del grupo en el que, el mínimo error puede
resultar en la muerte total de todo el grupo.
Habilidades
• Ola de choque: Esta habilidad, usada por los horrores desgarbados, inflige un
150% del daño del arma y aturde a todos los objetivos en un cono frontal.
Infestar: Inflige entre 6,598 y 7,402 puntos de daño de sombras a toda la banda.
Además, los jugadores afectados recibirán un daño incremental de sombras cada segundo
comenzando por 1,000 puntos. Este último efecto se elimina cuando el objetivo tiene más
de un 90% de salud. (Inflige entre 9,425 y 10,575 puntos en el modo de 25 jugadores)
Peste necrótica: Una enfermedad que inflige 50,000 puntos de daño de sombras
cada 5 segundos durante 15 segundos. Si el efecto acaba (expira, el objetivo muere o es
eliminada con un hechizo), la plaga saltará a otro objetivo. Si el efecto es eliminado con un
hechizo, la peste perderá una dosis mientras que el objetivo muere al ser afectado, ganará
una dosis. Siempre que la peste salte, el poder del Rey Exánime aumentará.
Profanar: Inflige 3,000 puntos de daño de sombras a todos los objetivos en la zona
seleccionada. Cada vez que un jugador reciba daño de esta habilidad, el área y daño de
Profanar crecerán.
Infestar: Inflige entre 6,598 y 7,402 puntos de daño de sombras a toda la banda.
Además, los jugadores afectados recibirán un daño incremental de sombras cada segundo
comenzando por 1,000 puntos. Este último efecto se elimina cuando el objetivo tiene más
de un 90% de salud. (Inflige entre 9,425 y 10,575 puntos en el modo de 25 jugadores)
Infestar: Inflige entre 6,598 y 7,402 puntos de daño de sombras a toda la banda.
Además, los jugadores afectados recibirán un daño incremental de sombras cada segundo
comenzando por 1,000 puntos. Este último efecto se elimina cuando el objetivo tiene más
de un 90% de salud. (Inflige entre 9,425 y 10,575 puntos en el modo de 25 jugadores)
Cosechar alma: Inflige 7,500 puntos de daño de sombras cada segundo durante 6
segundos. Si el objetivo sigue vivo después de la canalización, su alma será transferida a
Agonía de Escarcha.
Invocar espíritus viles: Invoca 10 espíritus viles que se activarán tras 30 segundos.
Invierno sin remordimientos: Inflige entre 7,069 y 7,931 de daño de escarcha cada
segundo a los jugadores a menos de 45 metros.
Dolor y sufrimiento: Inflige entre 2,828 y 3,172 puntos de daño de sombras a los
enemigos en un cono frontal así como 500 puntos de daño de sombras cada 3 segundos, se
acumula hasta 3 veces.
Temblor: Provoca que el anillo del extremo del Trono Helado, se quiebre.
Estrategia
Recordad que es un largo combate con 4 fases y con un período de transición entre las
fases 1 y 2 y 2 y 3 de 1 minuto.
Composición de la banda
Lo mejor es tener la composición de banda estándar: 2 tanques y 3 healers en el modo de
10 jugadores o 3 tanques y 6 healers en el modo de 25 jugadores.
Posicionamiento
El Rey Exánime debe posicionarse de espaldas al trono y en el extremo opuesto mientras
que los jugadores, quedarán esparcidos a su alrededor intentando dejar la espalda del Rey
Exánime abierta. Podéis mirar el siguiente gráfico para que os ayude:
Fase 1
La primera fase, traerá varios monstruos al combate en los que los jugadores deben
centrarse. A los 15 segundos aproximadamente del combate (y luego cada minuto), el Rey
Exánime invocará al primer Horror desgarbado. Tan pronto como aparezca, el tanque
secundario lo agarrará y lo colocará en el centro de espaldas a la banda para evitar que
la Ola de Choque alcance a algún jugador o al Tanque Principal. Ningún DPS debe atacar
al Horror, ahora veremos cómo mueren.
• Infestar hará daño a la banda durante toda la fase, hay que tener en cuenta que deja
un daño incremental de sombras en el tiempo. Este efecto se elimina en cuanto el
jugador afectado, supera el 90% de su vida. Es trabajo de los healers mantener la
salud de la banda lo más alta posible para evitar esto.
• La Peste necrótica es la habilidad más interesante ya que hace 50,000 puntos de
daño tras 5 segundos y, si se disipa, saltará a otra criatura cercana. Cada Como
criatura también cuentan los Horrores desgarbados y los Braceros necrófagos y
es así como los mataremos. En cuanto un jugador reciba la Peste, correrá hasta el
Tanque secundario (que ya tendrá un horror) y una vez allí se le disipará la
habilidad. Ahora puede saltar bien al Tanque secundario o bien a un monstruo. En
caso de que saltara al Tanque secundario, esperamos a que el jugador que se había
acercado se aleje y volvemos a disipar la Peste necrótica, que ahora saltará a algún
monstruo. Conforme más criaturas se unan al combate, la Peste se irá distribuyendo
de unos a otros al morir incrementando su daño. Con unas 6 o 7 dosis, empieza a
hacer unos 300,000-400,000 por dosis. Si vuelve a saltar al Tanque secundario,
quitádsela de nuevo y que vuelva a algún monstruo. Hay que tener en cuenta, que
el Rey Exánime seguira colocando la Peste sobre mas y mas jugadores. Cada vez
que un jugador tenga la peste, debe alejarse y evitar tener a nadie a mas de 5 metros
y luego, disiparsela para que desaparezca. Si la única criatura muere y el Tanque
Secundario es limpiado, el Rey Exánime volverá a lanzar la Peste necrótica sobre
otro jugador y el proceso comenzará de nuevo. Hay que tener en cuenta, que todo
esto debe realizarse muy rápidamente ya que un fallo mínimo de apenas 1 o 2
segundos, puede resultar en la muerte de un jugador. Hay que evitar que la peste
salte más de lo necesario, especialmente en el modo de 25 jugadores ya que cada
vez que salta crecerá el poder del Rey Exánime.
Tan pronto como el Rey Exánime llegue al 70% de salud, se iniciará el cambio de fase.
Intentad que coincida con la última tanda de monstruos muriendo. Al iniciarse el cambio,
todo el mundo debe moverse rápidamente a la zona exterior de la plataforma ya que el Rey
Exánime irá al centro. Los DPS a distancia y los Healers deben esparcirse y los DPS deben
acabar con cualquier monstruo que quede restante.
Transición
La transición entre fases sólo dura 1 minuto y comienza con el Rey Exánime
lanzando Invierno sin remordimientos y acabará conTemblor. Para evitar el daño masivo
de Invierno sin remordimientos, todos los jugadores deben permanecer en todo momento
en el anillo exterior de la plataforma.
El Rey Exánime empezará a lanzar Dolor y sufrimiento a un jugador aleatorio. Esta
habilidad es de cono frontal que hace daño y deja un daño en el tiempo que se acumula.
Para evitar que el daño sea muy grande, todo el mundo debe esparcirse por la sala para
ayudar a reducir la cantidad de dosis y daño bajos.
Por último, también invocará 3 Espíritus enfurecidos que hacen una habilidad de silencio
en cono frontal, deben ser agarrados por los tanques principales y aniquilados por los DPS
que no estén matando esferas.
La razón por la que los DPS y Healers estarán más separados es Profanar. El Rey Exánime
seleccionará a un jugador aleatorio y empezará a lanzar este hechizo durante 1,5 segundos.
Al acabar, aparecerá una zona negra bajo el jugador que dura 30 segundos desde su
lanzamiento. Cada segundo, la zona estará haciendo daño y, cada vez que haga daño a un
jugador, la zona crecerá. Más de 3 jugadores dentro podrían hacer crecer la zona muy
rápidamente cubriendo toda la plataforma y matando a la banda. Los jugadores tienen que
estar alerta para ver cuándo selecciona a alguien el Rey Exánime para estar preparados
para correr.
En esta fase, una de las habilidades más peligrosas es la de Segador de almas que usará
sobre el tanque. Esta habilidad hará un daño inicial, seguido por 50,000 puntos de daño de
sombras 5 segundos después. Aunque el golpe no debería de matar al tanque de un solo
golpe, los siguientes golpes cuerpo a cuerpo si lo harían. Para evitar esto, el tanque
secundario lo provocará para que, pasados esos 5 segundos, sólo reciba los 50,000 y pueda
recuperar su salud pronto con sanaciones.
La Fase 2 continúa hasta que la salud del Rey Exánime alcance el 40% de salud, momento
en el que entrará en otra fase de transición. Recordad, todos a los bordes. El primer tick
de Invierno sin remordimientos hará reaparecer la plataforma rota, no os asustéis. La fase
es completamente igual que la anterior de transición pero los Espíritus enfurecidos
aparecerán un poco más rápido esta vez.
Fase 3
Durante esta fase no tendremos más Val'kyrs aunque se
mantendrán Infestar, Profanar y Segador de almas. Pero, para no variar, ganará un par de
habilidades nuevas.
El Rey Exánime usará sobre miembros aleatorios, la habilidad Cosechar Alma, que
infligirá daño de sombras cada 6 segundos y, si el jugador vive después de ese daño, será
absorbido por Agonía de Escarcha. Una vez dentro, el jugador debe ayudar al Rey Terenas
Menethil a matar un monstruo. Una vez eliminado, el jugador será liberado de la espada
del Rey.
La última habilidad de la que preocuparnos esta fase es la de Invocar espíritus viles, que
invocará 10 espíritus al combate flotando por el aire sobre el Rey Exánime. Se quedarán
volando unos 30 segundos durante los cuales, los DPS a distancia intentarán matar los
máximos que puedan. Aunque las habilidades de área no parecen funcionar, habilidades
como Bomba Viva, Semilla de Corrupción y las Enfermedades de los Caballeros de la
Muerte, si lo hacen. Después de los 30 segundos, cualquier espíritu que quede vivo,
seleccionará a un jguador y cargará contra él para explotar en su encuentro haciendo unos
15,000 de daño. Es buena idea manetenerse separados para que no haya mucha gente que
reciba este daño.
La Fase 3 continúa hasta que el Rey Exánime alcanza el 10% de su salud....
Fase 4
Vamos a dejarlo como una sorpresa.