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https://www.ibm.com/developerworks/community/wikis/home?lang=en#!/wiki/Rational+Tea
m+Concert+for+Scrum+Projects/page/SCRUM+como+metodolog%C3%ADa
1. Introducción
2. ¿Qué es Scrum?
3. Beneficios
4. Cómo funciona
5. Fundamentos
6. Historias de Usuario
1. Introducción
“Tanto Scrum como Programación Extrema (XP) requieren que los equipos completen
algún tipo de producto potencialmente liberable al final de cada iteración. Estas
iteraciones están diseñadas para ser cortas y de duración fija.
Este enfoque en entregar código funcional cada poco tiempo significa que los equipos
Scrum y XP no tienen tiempo para teorías. No persiguen dibujar el modelo UML
perfecto en una herramienta CASE, escribir el documento de requisitos perfecto o
escribir código que se adapte a todos los cambios futuros imaginables. En vez de eso,
los equipos Scrum y XP se enfocan en que las cosas se hagan. Estos equipos aceptan
que puede que se equivoquen por el camino, pero también son conscientes de que la
mejor manera de encontrar dichos errores es dejar de pensar en el software a un nivel
teórico de análisis y diseño y sumergirse en él, ensuciarse las manos y comenzar a
construir el producto.”[1]
2. ¿Qué es Scrum?
En Scrum se realizan entregas parciales y regulares del producto final, priorizadas por
el beneficio que aportan al receptor del proyecto. Por ello, Scrum está especialmente
indicado para proyectos en entornos complejos, donde se necesita obtener
resultados pronto, donde los requisitos son cambiantes o poco definidos, donde
la innovación, la competitividad, la flexibilidad y la productividadson
fundamentales.
3. Beneficios
Los principales beneficios que proporciona Scrum son:
El proceso parte de la lista de objetivos/requisitos priorizada del producto, que actúa como
plan del proyecto. En esta lista el clienteprioriza los objetivos balanceando el
valor que le aportan respecto a su coste y quedan repartidos en iteraciones y
entregas. De manera regular el cliente puede maximizar la utilidad de lo que se desarrolla y
el retorno de inversión mediante la replanificación de objetivosque realiza al inicio de cada
iteración.
Planificación de la iteración
Ejecución de la iteración
Cada día el equipo realiza una reunión de sincronización (15 minutos máximo). Cada
miembro del equipo inspecciona el trabajo que el resto está realizando (dependencias
entre tareas, progreso hacia el objetivo de la iteración, obstáculos que pueden impedir
este objetivo) para poder hacer las adaptaciones necesarias que permitan cumplir con
el compromiso adquirido. En la reunión cada miembro del equipo responde a tres
preguntas:
¿Qué he hecho desde la última reunión de sincronización?
¿Qué voy a hacer a partir de este momento?
¿Qué impedimentos tengo o voy a tener?
Durante la iteración el Facilitador se encarga de que el equipo pueda cumplir con su
compromiso y de que no se merme su productividad.
Elimina los obstáculos que el equipo no puede resolver por sí mismo.
Protege al equipo de interrupciones externas que puedan afectar su compromiso o su
productividad.
Inspección y adaptación
Beneficios
Productividad mediante comunicación y creación de sinergias:
o Todos los miembros del equipo tienen una misma visión del objetivo y se ha utilizado los
conocimientos y las experiencias de todos para elaborar la mejor solución entregable en el
mínimo tiempo y con el mínimo esfuerzo, eliminando tareas innecesarias, detectando conflictos y
dependencias entre tareas, etc.
Potenciación del compromiso del equipo sobre el objetivo común de la iteración:
o Es todo el equipo quien asume la responsabilidad de completar en la iteración los
requisitos que selecciona. Facilita la ayuda de cualquier miembro si se detecta algún
impedimento que bloquea el progreso de la iteración, especialmente si cuando se está
llegando al final de la iteración es necesaria la participación de todos para poder completar
los objetivos comprometidos.
o Es cada una de las personas la que se responsabiliza de realizar sus tareas (a las que
se autoasignó) en los tiempos que proporcionó. Si existe falta de compromiso con
respecto al resto de miembros del equipo se hará muy evidente en las reuniones diarias
de sincronización del equipo (Scrum daily meeting).
Una estimación conjunta es más fiable, dado que tiene en cuenta los diferentes
conocimientos, experiencia y habilidades de los integrantes del equipo.
Cada día el equipo realiza una reunión de sincronización, donde cada miembro inspecciona el
trabajo de los otros para poder hacer las adaptaciones necesarias, comunica cuales
son los impedimentos con que se encuentra, actualiza el estado de lalista de tareas de la
iteración (Sprint Backlog) y los gráficos de trabajo pendiente (Burndown charts).
El Facilitador (Scrum Master) se encarga de que el equipo pueda cumplir con su compromiso
y de que no se merme su productividad.
o Elimina los obstáculos que el equipo no puede resolver por sí mismo.
o Protege al equipo de interrupciones externas que puedan afectar su compromiso o su
productividad.
Recomendaciones
Para poder completar el máximo de requisitos en la iteración, se debe minimizar el
número de objetivos/requisitos en que el equipo trabaja
simultáneamente (WIP, Work In Progress), completando primero los que den más
valor al cliente. Esta forma de trabajar, que se ve facilitada por la propia estructura de
la lista de tareas de la iteración, permite tener más capacidad de reacción frente a cambios
o situaciones inesperadas.
Restricciones
No se puede cambiar los objetivos/requisitos de la iteración en curso.
o En la reunión de planificación de la iteración el equipo adquirió el compromiso de completar
en la iteración unos requisitos concretos, basó su plan y organización en ellos. Cambiar
los objetivos/requisitos de la iteración dificulta la concentración del equipo, baja su
moral y su compromiso.
o El hecho de no poder cambiar los objetivos/requisitos de la iteración una vez iniciada
facilita que el cliente cumpla con su responsabilidad de conocer qué es lo más
prioritario a desarrollar, antes de iniciar la iteración.
o Notar que Scrum minimiza esta necesidad ya que, por un lado, los objetivos/requisitos
que se están desarrollando eran los más prioritarios justo antes de iniciar la iteración
y, por otro lado, las iteraciones en Scrum son suficientemente cortas (2 o 4 semanas)
como para que la probabilidad de cambios una vez iniciada la iteración sea mínima.
Cada miembro del equipo inspecciona el trabajo que el resto está realizando
(dependencias entre tareas, progreso hacia el objetivo de la iteración, obstáculos que
pueden impedir este objetivo) para al finalizar la reunión poder hacer
lasadaptaciones necesarias que permitan cumplir con el compromiso conjunto que el
equipo adquirió para la iteración (en lareunión de planificación de la iteración).
Cada miembro del equipo debe responder las siguientes preguntas en un timebox de
cómo máximo 15 minutos:
¿Qué he hecho desde la última reunión de sincronización? ¿Pude hacer todo lo que
tenía planeado? ¿Cuál fue el problema?
¿Qué voy a hacer a partir de este momento?
¿Qué impedimentos tengo o voy a tener para cumplir mis compromisos en esta
iteración y en el proyecto?
Como apoyo a la reunión, el equipo cuenta con la lista de tareas de la iteración, donde se
actualiza el estado y el esfuerzo pendiente para cada tarea, así como con el gráfico de
horas pendientes en la iteración.
Beneficios
Aumentar la productividad en el proyecto y potencia el compromiso de equipo, dado
que cada miembro pone de manifiesto delante del resto:
o Las tareas que pueden afectar a otros miembros del equipo, por que impactan en su
trabajo o por que hay dependencias (especialmente si existe un retraso).
o Los impedimentos con que se encuentra. El resto de miembros del equipo pueden
ofrecer ayuda a otros en la realización de tareas o para resolver problemas que ya
tuvieron anteriormente. El Facilitador (Scrum Master) se encargará de solucionar los
impedimentos que el equipo no puede solucionar por sí solo o que le quitan tiempo
para cumplir con su compromiso fundamental de desarrollo de requisitos.
o Las tareas no planeadas que está realizando que el equipo no conoce y puede que no
estén alineadas con el compromiso del equipo, aunque él crea que lo que está
haciendo es lo mejor que se puede hacer.
o Cuáles son sus necesidades. Cada miembro entiende las necesidades de los otros
miembros del equipo respecto a su trabajo, de manera que pueden colaborar y adaptar
sus trabajos para que den el máximo valor y no realizar tareas que no proporcionan
ningún beneficio al resto del equipo.
o Cuál es su ritmo de trabajo. Se hace visible si de manera continua un miembro del
equipo está realizando tareas por debajo del rendimiento esperado. Se evita que una
persona señale con el dedo a otra, dado que la reunión de sincronización pone a todos
los miembros del equipo en la misma situación de tener que explicar en qué tareas
están trabajando.
o Cuáles son los criterios que está utilizando para realizar sus tareas, de manera que
estén alineados con los objetivos comunes del equipo.
Fomentar el aprendizaje de los miembros del equipo, ya que pueden ver cómo trabajan
los otros según sus especialidades y experiencias.
Conocer el estado de la iteración, ver si es posible completar los requisitos a que se
comprometió el equipo, en vista de las desviaciones y de las tareas pendientes.
Restricciones
La reunión diaria de estado y sincronización del equipo no es para resolver
problemas, los problemas se resuelven después de la reunión.
o No a todos los miembros del equipo les interesan todos los detalles de cada tema.
o En la reunión los miembros del equipo programan reuniones entre ellos donde colaborar
sincronizando tareas, ayudando a resolver problemas, etc.
o No puede haber una persona explicando su estado mientras otras "se han apartado" de
la reunión para comentar un tema particular. Si apareciese alguna conversación de
interés común (que debe ser rápida), debe poder ser escuchada por todo el equipo sin
distraer el principal objetivo de que todos conozcan en qué están trabajando los
demás. Si la mini conversación no es del interés de todos, debe hacerse después de la
reunión.
El equipo debe contar con unos criterios consensuados sobre el proceso de
ejecución de las de tareas
o El proceso de ejecución de las tareas debe estar consensuado para evitar que cada
reunión sea una exposición de discrepancias entre los miembros del equipo.
Recomendaciones
Realizar la reunión diaria de sincronización de pie, para que los miembros del equipo no
se relajen ni se extiendan en más detalles de los necesarios.
Realizar las reuniones de colaboración entre miembros del equipo justo después de la de
sincronización.
Beneficios
El cliente puede ver de manera objetiva cómo han sido desarrollados los requisitos que
proporcionó, ver si se cumplen sus expectativas, entender más qué es lo que necesita
y tomar mejores decisiones respecto al proyecto.
El equipo puede ver si realmente entendió cuáles eran los requisitos que solicitó el
cliente y ver en qué puntos hay que mejorar la comunicación entre ambos.
El equipo se siente más satisfecho cuando puede ir mostrando los resultados que va
obteniendo. No está meses trabajando sin poder exhibir su obra.
Restricciones
Sólo se pueden mostrar los requisitos completados, para que el cliente no se haga falsas
expectativas y pueda tomar decisiones correctas y objetivas en función de la velocidad
de desarrollo y el resultado realmente completado. Un requisito no completado
quedará como un requisito más a replanificar.
Beneficios
Incrementa la productividad en el proyecto, la calidad del producto (cosa que
permite hacerlo crecer de manera sostenida) y potencia el aprendizaje del equipo
de manera sistemática, iteración a iteración, con resultados a corto plazo.
Aumenta la motivación del equipo dado que participa en la mejora de proceso, se
siente escuchado, toma decisiones consensuadas (y más sostenibles) para ir
eliminando lo que molesta e impide que sea más productivo.
Restricciones
En necesario que el Equipo y el Facilitador dispongan de autoridad, mecanismos y
recursos para ir mejorando su forma de trabajar y el contexto del proyecto. Es
frustrante encontrar sistemáticamente los mismos obstáculos y no poder solucionarlos
Hay que notar que el equipo sigue trabajando con los objetivos/requisitos de la
iteración en curso, (que de hecho eran los más prioritarios al iniciar la iteración). No es
posible cambiar los requisitos que se desarrollan durante la iteración. En la reunión
deplanificación de la iteración el cliente presentará la nueva lista de requisitos para que
sea desarrollada.
Beneficios
De manera sistemática, iteración a iteración, se obtienen los siguientes beneficios:
El cliente puede tomar decisiones con tiempo respecto al progreso del proyecto y
posibles desviaciones:
o Replanificar el proyecto para obtener un nuevo calendario de entregas que cumpla con
sus necesidades actuales.
o Incorporar nuevos recursos.
o Cancelar el proyecto con los requisitos completados hasta el momento plenamente
operativos, si el beneficio pendiente de obtener es menor que el coste de desarrollo
[2].
El plan de proyecto se actualiza con la velocidad de desarrollo del equipo, se evitan
sorpresas de última hora.
4.2. Roles
4.2.1. Product Owner
Las responsabilidades del Product Owner (que puede ser interno o externo a la organización)
son:
Velar por que todos los participantes del proyecto sigan las reglas y proceso de Scrum,
encajándolas en la cultura de la organización, y guiar la colaboración intraequipo y con el
cliente de manera que las sinergias sean máximas. Esto implica:
o Asegurar que la lista de requisitos priorizada esté preparada antes de la siguiente iteración.
o Facilitar las reuniones de Scrum (planificación de la iteración, reuniones diarias de sincronización del
equipo, demostración, retrospectiva), de manera que sean productivas y consigan sus objetivos.
o Enseñar al equipo a autogestionarse. No da respuestas, si no que guía al equipo con
preguntas para que descubra por sí mismo una solución.
Quitar los impedimentos que el equipo tiene en su camino para conseguir el objetivo de cada
iteración (proporcionar un resultado útil al cliente de la manera más efectiva) y poder finalizar el
proyecto con éxito. Estos obstáculos se identifican de manera sistemática en lasreuniones diarias
de sincronización del equipo y en las reuniones de retrospectiva.
Proteger y aislar al equipo de interrupciones externas durante la ejecución de la
iteración(introducción de nuevos requisitos, "secuestro" no previsto de un miembro del equipo,
etc.). De esta manera, el equipo puede mantener su productividad y el compromiso que
adquirió sobre los requisitos que completaría en la iteración [notar, sin embargo, que el equipo
debe reservar tiempo para colaborar con al cliente en la preparación de la lista de requisitos para la
próxima iteración].
El tamaño del equipo está entre 5 y 9 personas. Por debajo de 5 personas cualquier
imprevisto o interrupción sobre un miembro del equipo compromete seriamente el
compromiso que han adquirido y, por tanto, el resultado que se va a entregar
al cliente al finalizar la iteración. Por encima de 9 personas, la comunicación y
colaboración entre todos los miembros se hace más difícil y se forma subgrupos (ver
los requisitos de Scrum).
De cualquier manera, se puede hacer Scrum con 3 personas y se ha utilizado en
proyectos con 250 personas en varios equipos. Cuando es necesario que más de un
equipo trabaje de manera ágil en un mismo proyecto, existen diferentes técnicas que
permiten esta colaboración, desde el Scrum de Scrums hasta equipos de integración
que dedican parte de su tiempo a trabajar con los equipos de desarrollo, siempre
completando incrementos de producto de manera regular.
El equipo es multidisciplinar:
Los miembros del equipo tienen las habilidades necesarias para poder identificar y
ejecutar todas las tareas que permiten proporcionar al cliente los requisitos
comprometidos en la iteración.
Tienen que depender lo mínimo de personas externas al equipo, de manera que el
compromiso que adquieren en cada iteración no se ponga en peligro.
Se crea una sinergia que permite que el resultado sea más rico al nutrirse de las
diferentes experiencias, conocimientos y habilidades de todos. Colaboración creativa.
Los miembros del equipo dedicarse al proyecto a tiempo completo para evitar dañar
su productividad por cambios de tareas en diferentes proyectos, para evitar
interrupciones externas y así poder mantener el compromiso que adquieren en cada
iteración.
Todos los miembros del equipo trabajan en la misma localización física, para poder
maximizar la comunicación entre ellos mediante conversaciones cara a cara, diagramas
en pizarras blancas, etc. De esta manera se minimizan otros canales de comunicación
menos eficientes, que hacen que las tareas se transformen en un “pasa pelota” o que
hacen perder el tiempo en el establecimiento de la comunicación (como cuando se
llama repetidas veces por teléfono cuando la persona no está en su puesto).
El equipo debe ser estable durante el proyecto, sus miembros deben cambiar lo
mínimo posible, para poder aprovechar el esfuerzo que les ha costado construir sus
relaciones interpersonales, engranarse y establecer su organización del trabajo.
4.3. Artefactos
4.3.1. Product Backlog (Lista de objetivos / requisitos priorizada)
Contiene los objetivos/requisitos de alto nivel del producto o proyecto, que se suelen
expresar en forma de historias de usuario. Para cada objetivo/requisito se indica
el valor que aporta al cliente y el coste estimado de completarlo. La lista está
priorizada balanceando el valor que cada requisito aporta al negocio frente al coste estimado
que tiene su desarrollo, es decir, basándose en el Retorno de la Inversión (ROI).
En la lista se indican las posibles iteraciones y las entregas (releases) esperadas por
el cliente (los puntos en los cuales desea que se le entreguen los objetivos/requisitos
completados hasta ese momento), en función de la velocidad de desarrollo del (los)
equipo(s) que trabajará(n) en el proyecto. Es conveniente que el contenido de cada
iteración tenga una coherencia, de manera que se reduzca el esfuerzo de completar todos sus
objetivos.
La lista también tiene que considerar los riesgos del proyecto e incluir los requisitos o
tareas necesarios para mitigarlos.
Antes de iniciar la primera iteración, el cliente debe tener definida la meta del
producto o proyecto y la lista de requisitos creada. No es necesario que la lista sea
completa ni que todos los requisitos estén detallados al mismo nivel. Basta con
que estén identificados y con suficiente detalle los requisitos más prioritarios con los
que el equipo empezará a trabajar. Los requisitos de iteraciones futuras pueden ser
mucho más amplios y generales. La incertidumbre y complejidad propia de un proyecto
hacen conveniente no detallar todos los requisitos hasta que su desarrollo esté
próximo. De esta manera, el esfuerzo de recoger, detallar y desarrollar el resto de requisitos
(menos prioritarios) está repartido en el período de ejecución del proyecto. En el caso del
desarrollo de un producto, la lista va evolucionando durante toda la vida del producto
(los requisitos "emergen"). En el caso de un proyecto, conforme éste avance irán
apareciendo los requisitos menos prioritarios que falten. Esto produce varias ventajas:
Se evita caer en parálisis de análisis al inicio del proyecto, de manera que se puede
iniciar antes el desarrollo y el cliente puede empezar a obtener resultados útiles.
Se evita analizar en detalle requisitos no prioritarios que podrían cambiar durante el transcurso
del proyecto, dado que el cliente conocerá mejor cuál ha de ser el resultado a conseguir, o bien
por que podrían ser reemplazados por otros.
Puede llegar a un punto del proyecto en que no valga la pena analizar ni desarrollar los
requisitos restantes, dado el poco retorno de inversión (ROI) que tienen.
Uso de la lista
Para medir la velocidad de desarrollo del equipo, ver una progresión constante y
extrapolar la fecha de las entregas, es conveniente seguir las siguientes
recomendaciones:
o Los requisitos deben tener un esfuerzo semejante para ser completados.
o La estimación de un requisito no debe ser superior a 10 días (si las iteraciones son
de 20 días laborables).
Cada requisito tiene asociado un factor de complejidad, que permite ajustar su
coste estimado en función de la incertidumbre de la complejidad de su desarrollo en el
momento de introducirlo en la lista. Este factor de coste se irá ajustando conforme las
iteraciones avancen y el equipo conozca mejor el producto o proyecto, su contexto y
su velocidad de desarrollo con las herramientas y tecnologías que utiliza.
Si un requisito depende de otro, se coloca en algún punto por debajo del que
depende.
Si un requisito no se finaliza en una iteración, se le vuelve a poner en alguna de las
siguientes iteraciones, indicando el coste pendiente de desarrollo.
El "origen" permite saber quién podría participar en la definición de un objetivo/requisito
y sería conveniente que estuviese presente en el momento de su demostración.
El progreso del proyecto y su velocidad con respecto a requisitos completados se muestra en
un gráfico de trabajo pendiente (Burndown chart).
Esta lista permite ver las tareas donde el equipo está teniendo problemas y no avanza,
con lo que le permite tomar decisiones al respecto.
Uso de la lista
Los objetivos/requisitos están ordenados por orden de prioridad para el cliente.
o Por ello, signos de falta de foco, problemas o impedimentos serían que se estén completando
objetivos que no son los primeros de la lista, así como tener demasiados objetivos/requisitos en
progreso simultáneamente.
Si una tarea depende de otra, se coloca en algún punto por debajo de la que depende.
Las tareas deben estar identificadas de manera que tengan un coste semejante para ser
completadas, entre 4 y 16 horas. Este tamaño permitirá:
o Que las tareas sean suficientemente pequeñas como para poder detectar progreso o
estancamiento de manera diaria.
o Que las tareas no sean muy pequeñas, que sean suficientemente relevantes, no generen ruido ni
microgestión.
o Medir la velocidad de desarrollo del equipo y extrapolar si es posible finalizarlas dentro
de la iteración.
El tablero de tareas (Scrum Taskboard)
La lista de objetivos a completar en la iteración (Product Backlog Items) se puede gestionar
mediante un tablón de tareas (Scrum Taskboard). Al lado de cada objetivo se ponen las tareas
necesarias para completarlo, en forma de post-its, y se van moviendo hacia la derecha para
cambiarlas de estado (pendientes de iniciar, en progreso, hechas). Para cada miembro del
equipo se puede utilizar adhesivos de colores más pequeños sobre cada tarea, de manera que se
pueda ver en qué tareas está trabajando cada cual.
Este tablón o cuadro de mandos actúa como radiador de información tanto para el equipo
como para cualquier otra persona relacionada con el proyecto.
En el siguiente artículo se muestra cómo construirlo y un ejemplo de su uso: Ejemplo de uso del
tablero o pizarra de tareas (Scrum Taskboard).
Este tipo de gráfico permite realizar diversas simulaciones: ver cómo se aplazan las
fechas de entrega si se le añaden requisitos, ver cómo se avanzan si se le quitan
requisitos o se añade otro equipo, etc.
5. Fundamentos
Scrum se basa en:
6. Historias de Usuario
6.1. Definición
Una historia de usuario es una representación de un requerimiento de software escrito en una o
dos frases utilizando el lenguaje común del usuario. Las historias de usuario son utilizadas en
las metodologías de desarrollo ágiles para la especificación de requerimientos (acompañadas de
las discusiones con los usuarios y las pruebas de validación). Cada historia de usuario debe ser
limitada, esta debería poderse escribir sobre una nota adhesiva pequeña.
Las historias de usuario son una forma rápida de administrar los requerimientos de los usuarios sin
tener que elaborar gran cantidad de documentos formales y sin requerir de mucho tiempo para
administrarlos. Las historias de usuario permiten responder rápidamente a los requerimientos
cambiantes.
6.2. Características
Independientes unas de otras: De ser necesario, combinar las historias dependientes o buscar
otra forma de dividir las historias de manera que resulten independientes.
Negociables: La historia en si misma no es lo suficientemente explícita como para considerarse un
contrato, la discusión con los usuarios debe permitir esclarecer su alcance y éste debe dejarse
explícito bajo la forma de pruebas de validación.
Valoradas por los clientes o usuarios: Los intereses de los clientes y de los usuarios no siempre
coinciden, pero en todo caso, cada historia debe ser importante para alguno de ellos más que para
el desarrollador.
Estimables: Un resultado de la discusión de una historia de usuario es la estimación del tiempo que
tomará completarla. Esto permite estimar el tiempo total del proyecto.
Pequeñas: Las historias muy largas son difíciles de estimar e imponen restricciones sobre la
planificación de un desarrollo iterativo. Generalmente se recomienda la consolidación de historias
muy cortas en una sola historia.
Verificables: Las historias de usuario cubren requerimientos funcionales, por lo que generalmente
son verificables. Cuando sea posible, la verificación debe automatizarse, de manera que pueda ser
verificada en cada entrega del proyecto.
6.3. Estructura
El ciclo de vida de la tarjeta se compone de tres fases, conocidas como “Las 3 C” por
sus iniciales en inglés (Card, Conversation, Confirmation):
En primer lugar debe asegurarse que Jazz Team Server está corriendo y que el cliente
está abierto.
Para crear una nueva conexión al repositorio, haga click derecho en Conexiones al
repositorio y seleccione Nuevo->Conexión a repositorio de Jazz.
7.2.Agregar usuarios
El siguiente paso es crear usuarios con la finalidad de que puedan participar en más de
un área de proyecto y potencialmente, usar otro tipo de herramientas almacenadas en
el servidor. Vamos a asumir que se está usando Tomcat como servidor y necesitas
crear usuarios en un nuevo repositorio.
Ingrese la información del usuario que pide la herramienta. El ID que usted ingrese, será
la contraseña para el usuario que está creando.
- JazzUsers: tiene los permisos por defecto en un área de proyecto. Estos permisos
permiten crear ítems de trabajo, ver reportes y usar otras características definidas por
las opciones de seguridad del proyecto.
- JazzAdmins: pueden acceder a varias opciones relacionadas con Jazz Team Server y
proyectos.
- Build and ClearCase Connector: este tipo de licencia es típico para usuarios
administrativos.
- Contributor: es aplicado a usuarios que necesitan solo leer información del repositorio.
También puede crear ítems de trabajo.
El siguiente paso es crear un área de proyecto, el cual servirá como contenedor para
los planes, ítems de trabajo y otras cosas relacionadas al proyecto que estás creando.
Para crear un nuevo Área de Proyecto, haga click derecho en Conexión al repositorio en
la pestaña Artefactos y seleccioneNuevo->Área de Proyecto.
Cuando sea crea un Área de Proyecto por primera vez, necesitas una plantilla de
proceso, así que haga click en Plantillas de Proceso.
Escoja Scrum como plantilla de proceso y selecciona Finalizar.
Como creador del Área de Proyecto, usted es el administrador inicial. Por otro lado, los
permisos para modificar la estructura del proyecto dentro del proceso Scrum, les
pertenecen al Scrum Master y al Product Owner
Una vez agregados haga doble click en cada uno de ellos apra asignarles roles.
El siguiente paso es definir líneas de tiempo para el proyecto, lo cual quiere decir
especificar fechas de comienzo y de término para liberar o terminar un sprint
Usted puede crear una iteración o seleccionar la que está por defecto.
El identificador debe de ser único, pero puede modificarlo de acuerdo a sus necesidades.
Ingrese las fechas de comienzo y término. Asegúrese que el checkbox para “Se ha
planificado un release para esta iteración” esté marcado. Y seleccione Aceptar.
Usted podría hacer más cambios al Área de Proyecto más adelante si lo desea. Para
abrirlo, haga click derecho en en el Proyecto y seleccione Abrir.
La tecnología Jazz puede soportar equipos grandes con múltiples sub-equipos, Dentro
de las Áreas de Proyecto, existen Áreas de Equipo para organizar a los miembros.
Para que los cálculos del tiempo del trabajo y desempeño sean precisos, es importante
ajustar la disponibilidad de los miembros del equipo. Esto debe hacerse incluso si un
miembro del equipo está de vacaciones o tiene su participación limitada. Todos estos
ajustes se realizan en la página del usuario. Usualmente, los usuarios son los que
deberían mantener su área activa por ellos mismos; sin embargo, como parte
importante del cálculo del desempeño del equipo correcto, es importante ilustrarlo
aquí.
8.2 Abrir el editor de usuario para algún miembro. También se pueden editar los
detalles de dicho usuario.
8.3 Por ejemplo, un miembro ‘X’ podría estar disponible sólo 75% del tiempo.
Entonces, lo que se hace es seleccionar la pestaña del WORK ENVIRONMENT que está
en la parte inferior, luego en la sección de WORK ASSIGNMENT o asignaciones de
trabajo, seleccionará la linea del TEAM y cambiará las opciones.
8.6 Ahora, si el usuario, tiene por ejemplo un día de vacaciones que se aproxime, sería
conveniente cambiar a la pestaña de ausencias agendadas o SCHEDULED ABSENCES y
seleccionar NUEVO o NEW en el lado derecho de la lista e ingresar una descripción y
los días o fechas para ese tiempo destinado a vacacionar. Lo siguiente sería aceptar y
guardar los cambios con SAVE.
9.1 Para crear un PRODUCT BACKLOG en este ejemplo, se deberá dirigir a la vista de TEAM
ARTIFACTS o artefactos del equipo y, en el proyecto creado, seleccionará RELEASE
1.0, click derecho para obtener el menú de contexto y luego se seleccionará un NUEVO
PLAN (NEW, PLAN)
9.2 En esta nueva ventana de creación de nuevo Plan, ingrese el nombre PRODUCT BACKLOG y
escoja PRODUCT BACKLOG como tipo de plan (PLAN TYPE).
Tip: Si usted no pudiera guardar los cambios que se realizan para el nuevo plan que está
creando, debería revisar y asignar el rol de SCRUM MASTER para poder crear este
artefacto.
Es así como un editor multi-páginas abrirá el plan de iteraciones del PRODUCT BACKLOG.
9.5 En la página de OVERVIWE, usted podrá ingresar información acerca de su producto usando
formato de estilo wiki.
9.6 El área de adjuntos, al final de la vista de editor (que es visible sólo en modo edición para
esta página) es un gran lugar para añadir nuevos requerimientos u otra
documentación general que se pertinente para esta entrega; de modo que sean fáciles
de leer y disponibles para todos los miembros del equipo. Esta área de la página puede
contener también vínculos a páginas Web o documentos externos de repositorios
según lo que se requiera.
9.7 Ahora, debería poder ir a la pestaña de PLANNED ITEMS para comenzar a añadir los
elementos de BACKLOG.
Si bien es cierto, hay muchas formas de ver un plan, eéstas, son llamadas MODES. En
el lado derecho de la ventana, usted podrá especificar cómo los elementos en el plan
deben ser agrupados y qué tipo de elementos deberán ser excluídos de la vista.
Existen modos de vistas que están predefinidos. Usted podría definir, incluso, su propia
vista personalizada. Para hacer esto, usted puede usar las opciones de EDIT | COPY en
el panel derecho, debajo de VIEW AS. Otros modos están almacenados en el servidor y
podrán estar disponibles a otros miembros del equipo, de igual modo, todos los
cambios que se hagan afectarán a los demás usuarios del PROJECT AREA o ÁREA DE
TRABAJO.
Importante: Usted puede agrupar elementos del plan de grupo por tipo (BACKLOG,
ITERATIONS, TEAMS y WORK BREAKDOWN)
10.1 Primero, coloque por defecto los nuevos elementos para STORY. Esto le permitirá
entrar rápidamente a los nuevos elementos de trabajo presionando CTRL + ENTER.
10.5 Ahora, se deberían añadir todos los elementos que son pedidos por el PRODUCT
OWNER.
10.7 Luego de que todas las STORIES son añadidas, el siguiente paso para el
PRODUCT OWNER es el poner prioridades para ellas. Los valores HIGH (ALTA),
MEDIUM(Media), LOW(Baja) están disponibles para el atributo prioridad. Usted puede
asignar prioridades fácilmente usando la lista desplegable.
10.8 Usted puede darle un puntaje a sus prioridades también a modo de RANKING,
esto se logra arrastrando los elementos en el orden de prioridad. Recuerde que debe
agrupar sus elementos al momento de puntuar, si usted arrastra un elemento de nivel
medio a un grupo de nivel alto, el motor de trabajo automáticamente asignará el
nuevo valor de alto a su trabajo.
10.9 Cuando el equipo añade un estimado para la complejidad del elemento, deberá
ingresar puntos de STORY usando menús de lista desplegable.
Es importante recordar esto para EPICS e STORIES
Por defecto, estos dos elementos son objetos de trabajo del PRODUCT BACKLOG. En el
caso de que el equipo quisiera ver las tareas en el PRODUCT BACKLOG, usted deberá
agregar ese elemento como un elemento de trabajo del nivel más alto en el área de
proyecto de configuración. Para ello, debería realizar lo siguiente:
c. Ahora, deberá seleccionar TOP-LEVEL WIRK ITEM TYPES y añadir TASKS u otro tipo de
elemento de trabajo seleccionando las opciones correspondientes con los CHECKS.
Por supuesto que, no se puede decir mucho de un PRODUCT BACKLOG si todo lo que
se tiene son resúmenes de STORIES.
Para ello, por cada STORY, usted deberá poder seleccionarlo dos veces para mostrar su
editor y proceder a ingresar el contenido.