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Arquivo dos Clãs

1. Vantagens

2. Devoções de Majestade

- Amor (Majestade 4, Dominação 2, Ímpeto 2, Potência 5) (Daeva)

O vinculum é um dos instrumentos mais poderosos para os anciões. Mais e mais


crianças tentam fugir das correntes, por isso, o clã Daeva tomou medidas alternativas.
A majestade invoca o poder do amor e simula os efeitos do Vinculum sem a necessidade
de sangue. O amor é um poderoso recurso de controle.

Custo: 1 de força de vontade e 3 vitae

Jogada: Presença + Expressão + Majestade vs Perseverança + Potência

Sucesso: o personagem vence. Cada sucesso indica cada cena que o personagem
sofrerá da condição Vinculum ao encontrar o daeva. Os sucessos também representam
redutor em qualquer jogada contra o vampiro. Não trabalha com outras criaturas
sobrenaturais. Apenas vampiros, humanos e híbridos (ghoul, Wolf blooded e sleep
walkers).

- Cooperação (Majestade 5, Ímpeto 3, Potência 5) (Daeva)

Os anciões daeva possuem grande domínio entre outros vampiros e mortais. São
difíceis de serem odiados pois causam uma coexistência pacífica. O efeito da majestade
força o trabalho cooperativo entre os servos.

Custo: 5 de vitae

Jogada: Presença + Persuasão + Majestade

Ação: Instantânea

Sucesso: Os efeitos da disciplina duram uma cena e invoca sentimentos de não-


agressão. Na duração do poder, todos são facilmente influenciados e dispostos a
acreditarem no vampiro. Toda ação de ameaça, agressiva ou que agirá contra alguém
presente recebe o sucesso como redutor. Além disso, a impressão de todos com o
vampiro se torna perfeita, e boa com todos os outros. Vampiros também recebem 4
dados para resistir ao frenesi. Qualquer poder que força fúria, agressão ou algo do tipo
não consegue se manifestar na cena.
- Comando de Ferro (Majestade 5, Dominação 3, Potência de Sangue 6) (Daeva)

Qualquer indivíduo pode normalmente resistir aos poderes de majestade se houver


vontade. Anciões daeva desenvolveram incríveis poderes de personalidade para
quebrar os esforços heroicos.

Custo: nada

Jogada: nada

Ação: persistente

O poder sempre se torna ativo. Mortais não podem usar força de vontade para resistir a
majestade. Poderes sobrenaturais de mortais (apenas aqueles que são ativos ou
mantidos) que ofereçam sucesso ou dados contra a majestade NÃO funcionarão. Com
a força de vontade bloqueada se torna impossível ativar a maioria das vantagens que
possibilitam resistência. Apenas os poderes persistentes poderão funcionar. Mortos-
vivos podem agir normalmente, mas devem usar 1 de força de vontade para cada
tentativa de majestade.

- Pulso da Cidade (Majestade 4, Auspícios 4, Potência 6) (Daeva)

O daeva que desenvolveu esse poder pode controlar as emoções de uma região inteira.
O poder persistente em nível baixo, mas pode se tornar maior com mais esforço. Os
efeitos são mais fortes em turistas, pois eles sentirão a mudança repentina. Moradores
não percebem essa alteração.

Custo: 1 de força de vontade, 5 de vitae

Jogada: Presença + Manha + Majestade

Ação: Instantâneo

Sucesso: O personagem cria uma emoção constante em uma região. O storyteller deve
decidir como os residentes reagem ao clima emocional. O mestre deve usar Damnation
City e causar qualquer alteração em ambiente e atitude de qualquer distrito da cidade.
O poder tem duração de uma semana. Nessa duração, o sucesso pode ser usado para
potencializar ou penalizar testes de qualquer skill social decidido pelo daeva. Como
efeito persistente, o daeva sempre terá mais uma de impressão com todos os habitantes
da cidade.
3. Devoções de Ímpeto

- Imprit (Ímpeto 4, Metamorfose 2, Potência 3)

O vampiro sabe que o Ímpeto pode ser devastador. Nenhuma parede pode segurar o
vampiro. Seu ataque enfraquece qualquer objeto que entre em contato e pode quebrar
facilmente.

Custo: 1 de vitae

Ação: instantânea

Uma vez ativado, o Imprint dura uma cena. O vampiro ignora o valor de durabilidade e
blindagem igual sua força + ímpeto. Seus ataques causam danos extremos e
visivelmente sobrenatural. Se o Vigor do vampiro for maior que a Disponibilidade da
armadura ou arma, ela quebra.

- Choque de Força (Ímpeto 5, Celeridade 2, Metamorfose 1,Potência 5)

A dificuldade é golpear o que está longe. A resposta é o choque de força. O vampiro


golpeia o ponto a, e a força é transmitida em um ponto B, em uma distância.

Custo: 2 de vitae

Ação: instantânea

O vampiro faz um golpe de Força + Briga. O vampiro soca o chão, ou pisa, e o ataque
emerge da terra como um sopro de força, um geyser de rochas... O alvo só resiste com
blindagem devido a velocidade e o ataque inesperado. A distância máximo é 10m para
cada ponto em ímpeto e limitado por sua visibilidade.

- Flick (Ímpeto 4, Ofuscação 2, Celeridade 3, Potência 5)

Com esse poder, qualquer simples gesto pode causar um grande impacto de destruição.
A força se manifesta sem aviso, limitando a capacidade de defesa.

Custo: 3 de vitae + força de vontade

Ação: instantânea
O vampiro faz uma jogada de ataque de briga e deve fazer algum gesto leve que
direciona o ataque. O golpe pode alcançar qualquer alvo que esteja no alcance visual.
A primeira vez que o alvo recebe Flick é algo totalmente novo e ignora defesa ou
habilidades de evasão.

4. Devoções de Celeridade

- Projétil (Celeridade 4, Ímpeto 2, Potência 4)

Ação: persistente

O vampiro arremessa projéteis com incrível força e velocidade. Cada valor de


Celeridade aumenta 1 dado para jogadas de arremesso.

- Flor da Morte (Celeridade 4, Ímpeto 4, Potência 4)

O mais importante em um combate é acabar com ele rapidamente. O vampiro com esse
poder pode se tornar o mestre da arte da batalha.

Custo: 4 de vitae

Ação: instantânea

Com o efeito ativo, o valor de Celeridade amplia todas as jogadas de ataque durante a
cena. Com efeito adicional, ele se torna mais rápido quando se movimento. Deve se
movimentar cada rodada. Na próxima rodada receberá +1 nos ataques e +1 de defesa.
Os bônus são acumulativos. Se parar de se mover, perderá todos os bônus acumulados.

- Zephyr (Celeridade 5, Ímpeto 3, Potência 6)

Custo: 1 de vitae e 1 de força de vontade

Ação: reflexiva

O vampiro se torna rápido de maneira lendária. Receberá o dobro da celeridade em


Iniciativa, deslocamento e em redutor nas jogadas de ataques que sejam nele. No efeito
do Zéfiro, perde o limitador do “Interromper Ação” por cena, mas ainda só poderá usar
uma vez por rodada.
5. Devoções de Animalismo

- Animal Suculento (Animalismo 5, Metamorfose 1, Potência 6)

Alguns vampiros podem se alimentar dos seres menores e obter tudo que a Besta
precisa para permanecer forte.

Custo: nada

Ação: Persistente

Animais servem como alimento como se fossem seres humanos, e pode beber sangue
normalmente deles independente das restrições de alimentação. Após se alimentar três
vezes de um animal em uma noite, receberá a condição “Animalesco”

Condição Animalesco: a condição dura uma noite. Se for provocado ao frenesi, jogará
apenas um dado. Na condição bestial, o vampiro eleva um instinto ao nível sobrenatural.
Deve escolher Força, Destreza ou Vigor para ter valor base igual a 6.

- Dividir Alma (Animalismo 4, Auspícios 4, Potência 4)

O poder divide a alma e a mente do vampiro para um animal. O vampiro pode controlar
o animal livremente e pode compartilhar memórias, emoções, pensamentos, sentidos e
habilidades.

Custo: 3 de vitae e 1 de força de vontade

O animal deve beber o sangue do vampiro para que o poder funcione. A ligação é feita
até que o animal morra ou passe 1 semana longe da outra metade. Se o vampiro de
alma ligada sofrer leitura mental ou de memória, o poder deve vencer clash of will contra
Animalismo + Potência de Sangue. Se falhar, verá apenas memórias inúteis do animal.

- Discurso das Espécies (Animalismo 2, Majestade 2, Potência 4)

Custo: 1 de vitae

Ação: Reflexiva

O vampiro fala com o comando das bestas. Animalismo pode funcionar contra seres
bestiais:
- Lobisomem: na forma humana, não funciona. Na forma de humano-lobo, pode usar
Sussurro da Fera. Na forma do Pai e lobo-humano, recebe +3 no sussurro. Na forma de
lobo recebe +5 no sussurro.

- Besta: entre 0-4 de saciedade recebe +5 no sussurro. 5-8 recebe +3 no sussurro. 9-10
pode usar Sussurro.

- Conquistar a Besta (Animalismo 5, Dominação 2, Potência 6)

Os mestres do Animalismo possuem grande entendimento das bestas e da Besta. Com


o comando das feras, pode ordenar uma fúria devastadora.

Custo: 1 de sangue ou 10 de sangue

Jogada: Manipulação + Intimidação + Animalismo vs Autocontrole + Atributo


Sobrenatural, ou nada.

Ação: Contestada ou Instantânea

Sucesso: o vampiro faz o alvo entrar em frenesi. O alvo se torna inconsciente e age com
um verdadeiro frenesi. Dura uma noite inteira. Pode ser usado em si mesmo para
despertar um frenesi devastador. O vampiro sofre os efeitos de frenesi, mas sua
potência de sangue é dobrada (podendo passar de 10).

- Atrair a Besta Aprisionada (Animalismo 5, Dominação 5, Potência 6)

O vampiro envia a consciência de sua besta para outra criatura e faz com que ela se
torne um monstro.

Custo: 1 de força de vontade

Jogada: Manipulação + Trato com Animais + Animalismo vs Autocontrole + Atributo


Sobrenatural

O alvo não deve ser vampiro. Funciona como “Conquista a Besta”, mas provoca o
frenesi vampírico em outra criatura sobrenatural ou mundana.

- Desacorrentar a Besta (Animalismo 5, Pesadelo 4, Potência 6)

A Besta protege o amaldiçoado, mas pode ser provocada para agredir o próprio vampiro.
Custo: 6 de sangue

Jogada: Manipulação + Intimidação + Animalismo

Duração: cena

Qualquer tentativa de pegar onda e frenesi faz a Besta tentar a autodestruição. Nesse
caso, o vampiro recebe a potência de sangue do mestre do animalismo como dano
agravado, e perderá o mesmo valor em vitae. O frenesi e pegar onda são cancelados
na hora.

6. Devoções de Metamorfose

- Controle da Terra (Metamorfose 5, Celeridade 4, Ímpeto 4, Resiliência 5, Potência 5)


(Gangrel)

O Gangrel aprimora o túmulo da terra. A terra não trará apenas um local de descanso,
a natureza inteira pode ser usada como arma.

Custo: 4 de vitae

Ação: instantânea

O vampiro se torna uma poça de sangue que se funde em madeira, água, pedra natural
ou pedra processada. Ao obter a devoção, receberá um da lista. Pode usar 2 de xp para
obter um ambiente adicional. Dentro do elemento, não poderá ver, mas recebe um
sentido sobrenatural que permite sentir tudo em 50 metros, não poderá se mover. Dentro
do ambiente pode fazer dois ataques de briga por rodada. O vampiro receberá a metade
de todos os danos.

- Carne Maleável (Metamorfose 4, Resiliência 3, Vicissitude 4, Potência 5) (Gangrel)

Os anciões gangrel são difíceis de matar. Seu corpo é inumano e resistente.

Custo: 4 de vitae

Duração: uma cena

Enquanto ativo, o vampiro recebe o valor de Metamorfose como blindagem e Vicissitude


como redutor de danos de origens sobrenaturais. O corpo do vampiro se adapta ao
clima. Não sofrerá efeitos de temperatura e ambientais de potência menor ou igual ao
valor de Resiliência.
- Retorno da Mente Mortal (Metamorfose 4, Animalismo 2, Celeridade 1, Potência 4)
(Gangrel)

Usado por gangrel mais sábios e inteligentes, o poder remove os instintos bestiais e o
vampiro se sente humano.

Custo: 3 de vitae + 1 de força de vontade

O personagem ignora suas maldições e não poderá ser detectado como morto-vivo.
Não sofrerá efeitos da aura predatória, não entra em frenesi, mas ainda poderá usar
vantagens sobrenaturais e disciplinas.

- Modelar a Fúria da Besta (Metamorfose 5, Animalismo 5, Potência 6) (Gangrel)

O gangrel cresce e se torna uma poderosa besta gigante. Sua forma é profana e deve
ser semelhante aos animais predadores ou peçonhentos.

Custo: 4 de vitae

Ação: instantânea

Dura até o nascer do sol. O Gangrel recebe Potência no tamanho. Recebe 6 pontos
para distribuir nos atributos físicos (vencendo limites) sempre que entra na forma. Suas
armas naturais são armas +5. Por último, perde a capacidade de comunicação.

- Purificar a Besta Empalada (Metamorfose 3, Resiliência 3, Ímpeto 3, Potência 6)


(Gangrel)

Custo: 3 de vitae

Jogada: Vigor + Medicina + Metamorfose

Ação: Reflexiva

Todos os objetos em seu corpo (balas, estacas, lança) são expulsos reflexivamente
enquanto a duração do poder. Dura o número de sucessos igual o sucesso. Além disso,
os sucessos servem como vitalidade contra-ataques de penetração. Essa vitalidade se
regenera no começo da rodada. É quase impossível matar o Gangrel com armas do
tipo.
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