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5.2. PRESUPUESTO.............................................................................................................. 21
Al estudiar las ecuaciones, nos damos cuenta que en este tema no solo debemos
saber aplicar una fórmula, sino que, hace que los estudiantes se esfuercen más por comprender de
qué trata el problema, por donde podríamos buscar la solución ya que sus ejemplos se pueden
aplicar en la vida diaria. Como por ejemplo en la química, física, economía, en el ámbito militar
para estudiar las trayectorias de las balas, etc. Este tema lo usarán de acuerdo al empleo que
desarrollaran de acuerdo a los estudios que piensen continuar, así que es una muy buena
herramienta para enseñar que no es suficiente aprender algo, sino saber en qué situaciones se
debe aplicar lo aprendido.
1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
Las posibles dificultades de la investigación y que serán superadas en la tesis podemos señalar las
siguientes:
1. No hay tantas computadoras como número de alumnos por aulas.
2. El tiempo prudencial.
3. Al ser un colegio del estado, los alumnos se distraen por la cantidad de alumnos que hay por
salón.
4. El laboratorio de cómputo debe ser más amplio, para que asi los alumnos no se sientan
atiborrados por la cercanía de las computadoras.
5. La biblioteca no cuenta con material moderno, los estilos de aprendizaje han cambiado, y las
formas de buscar información también, así que se debe modernizar la biblioteca
II. ASPECTOS TEÓRICOS
-Partiendo de la revisión y análisis de los datos recopilados de los alumnos de quinto año del
Liceo Bolivariano “Butaque” con el fin de evaluar el software educativo COMBINATOR y su
factibilidad de aplicación en las instituciones de educación secundaria, se determinaron las
siguientes conclusiones:
-La mayoría de los alumnos encuestados afirman que los profesores de Matemática no utilizan
el laboratorio como espacio para dar apoyo práctico en el proceso de enseñanza – aprendizaje
de la Matemática; el uso que les dan por el contrario, es meramente para el conocimiento de lo
que es el computador, es decir, información acerca de los periféricos que lo conforman, del
manejo del sistema operativo que posee y de algunos paquetes como editores de texto,
manipulación de imágenes y algunos otros accesorios.
Se diseñó una propuesta específica y fundamentada en las dificultades que presentan los
estudiantes del grado sexto del Colegio la Palestina para resolver problemas relacionados con las
ecuaciones de primer grado con una incógnita. Se proponen siete sesiones con el objetivo de
desarrollar los conocimientos y las habilidades necesarias al momento de aplicar métodos
formales e informales para resolver problemas en diferentes contextos, dando sentido a las
soluciones. Se resalta la importancia de la fundamentación teórica en la elaboración de la unidad
didáctica, como una herramienta para facilitar la comprensión y articulación de los contenidos
trabajados en la resolución de ecuaciones de primer grado con una incógnita. El trabajo en grupo
favoreció el aprendizaje de los estudiantes, integrando sus experiencias y haciéndolos participes
en el desarrollo de las actividades. En ellas se generaron varias expectativas a partir de la
utilización de recursos tecnológicos, de la manipulación de material y del diseño de guías. Así
mismo, generaron en los estudiantes una actitud positiva, y un mayor interés y atención en la
ejecución del trabajo.
CONCLUSIONES:
o Existe un limitado proceso de enseñanza aprendizaje de computación por no contar con un
software multimedia educativo en el Cuarto Año de Educación Básica de la Escuela
Cristóbal Colón de la ciudad de Ambato, durante el período 2009-2010, dando lugar a que
los procesos de inter aprendizaje se realicen de forma monótona y sin los complementos
necesarios.
o El Docente sí está capacitado para utilizar programaciones tecnológicas en la hora clase; sin
embargo, no utiliza programaciones de multimedia en el proceso de enseñanza aprendizaje
para el Cuarto Año de Educación Básica de la Escuela Cristóbal Colón.
o Se considera de suma importancia que las horas clases sean impartidas con la utilización de
un software multimedia educativo para motivar a los estudiantes y por ende generar
conocimientos actualizados en relación a la nueva tecnología informática.
o El proceso de enseñanza aprendizaje de computación mejorará mediante la implementación
de un software multimedia educativo en el Cuarto Año de Educación Básica de la Escuela
Cristóbal Colón de la parroquia Atahualpa, ciudad de Ambato, provincia Tungurahua.
2.2. BASES TEÓRICAS
Desde otra perspectiva, más enriquecedora, propone que el educando sea pieza
fundamental del proceso educativo es el estudiante. A comparación de la perspectiva anterior era
un mero recepcionista de conocimiento. Este modelo pone al educador como un facilitador que
ayuda al estudiante en la construcción de sus conocimientos
2.2.2 TEORIAS DEL APRENDIZAJE
Según Patricia Duce la interacción del medio en el cual vive el sujeto, determina
cambios en su conducta (determina cambio en su aprendizaje), eso quiere decir que la interacción
entre el sujeto y su medio hace que el sujeto adquiera un aprendizaje en su lucha por la
supervivencia
Según Isabel García, el aprendizaje se da en la vida diaria a partir de las cosas que
nos suceden. Esto se consigue a través de tres métodos: la experiencia, la instrucción y la
observación.
En general en cuanto a las teorías del aprendizaje un concepto sirve para reducir
el aprendizaje para que sea entendible, las teorías del aprendizaje explica la forma en la que se
estructuran los significados y se aprenden conceptos nuevos. Un concepto sirve para reducir el
aprendizaje a un punto a fin de descomplejizarlo y poder asirlo; sirven no sólo para identificar
personas u objetos, sino también para ordenarlos y encasillar la realidad, de forma que podamos
predecir aquello que ocurrirá. Llegado este punto, podemos afirmar que existen dos vías para
formar los conceptos la empirista (se realiza mediante un proceso de asociación, donde el sujeto
es pasivo y recibe la información a través de los sentidos) y la europea (se consigue por la
reconstrucción, el sujeto es activo y se encarga de construir el aprendizaje con las herramientas
de las que dispone).
2.2.3. EL SOFTWARE
para Laurel1 (1991) define como un sistema que contiene una serie de recursos que sirven como
vehículo para que el usuario interactúe con el programa, mientras que para el profesor Sánchez
Montoya (1995) añade a la cualidad de permitir la interacción el calificativo de amigable.
SOFTWARE MATEMÁTICO
Ecuaciones:
Una ecuación es una igualdad matemática en el que al menos debe existir una
variable o incógnita.
Se puede afirmar que una ecuación posee variables y constantes.
VIGOTSKY
La teoría de Vigotsky se basa principalmente en el aprendizaje sociocultural de
cada individuo y por lo tanto en el medio en el cual se desarrolla. (Germán O.)
PIAGET
Según Ps. Manuel Concha Huarcaya afirma que Piaget (1964) sostuvo que “el
aprendizaje está subordinado al desarrollo y no a la inversa”. Piaget, reconoció que las
interacciones sociales es un factor que estimula el desarrollo. Lo que quería decir es que la
estimulación externa del pensamiento sólo dará resultado si hace que el niño inicie los procesos
de asimilación y de acomodación. Son sus esfuerzos personales por resolver el conflicto lo que lo
impulsa a un nuevo nivel de actividad cognoscitiva.
AUSUBEL
El principal aporte de la teoría de Ausubel al constructivismo es un modelo que
afirma que el aprendizaje se da por una construcción de conocimientos que el mismo estudiante
lo va formando el profesor es un mero facilitador del aprendizaje. El estudiante forma su propio
aprendizaje.
2.2.7 ECUACIONES
Lo primero que se debe conocer es qué son las ecuaciones; pues estas son igualdades entre
expresiones que tienen una o más variables.
Veamos:
3𝑥 − 4 = 11
Término independiente
Variable
En este caso nuestra variable es “x” ya que es la parte de la igualdad que no
conocemos, es lo que queremos hallar.
La solución de la ecuación es el valor numérico de la variable para que la igualdad sea cierta. En
otras palabras es aquel valor que, asignado a la variable de la ecuación, hace que la igualdad se
cumpla.
Una ecuación lineal se puede resolver de una manera muy parecida a como resolvíamos las
operaciones combinadas, es decir siguiendo los siguientes pasos:
1. Quitar Paréntesis
2. Quitar denominadores (Resolver multiplicaciones y divisiones)
3. Agrupar las variables a un lado de la igualdad y los términos independientes al otro.
4. Reducir los términos semejantes.
5. Despejar nuestra variable.
Despejamos la variable:
9
𝑥= 𝑥=3
3
3𝑥 − 4 = 𝑥 + 4
Agrupamos los términos semejantes y los independientes, y sumamos:
3𝑥 − 𝑥 = 4 + 4 𝑥=4
2. 3(3𝑥 − 2) = 4 − 𝑥
Quitamos paréntesis:
9𝑥 − 6 = 4 − 𝑥
Agrupamos términos y sumamos:
9𝑥 + 𝑥 = 4 + 6 10𝑥 = 10
Despejamos la variable:
10
𝑥= 𝑥=1
10
𝑥+2 𝑥−1
3. − =2
6 3
Quitamos denominadores, para ello en primer lugar hallamos el mínimo común múltiplo.
𝑚. 𝑐. 𝑚. (6,3) = 6
𝑥 + 2 − 2(𝑥 − 1) = 2
Quitamos paréntesis, agrupamos y sumamos los términos semejantes:
𝑥 + 2 − 2𝑥 + 2 = 2 𝑥 − 2𝑥 = 2 − 2 − 2 − 𝑥 = −2
Despejamos la variable:
𝑥=1
4
(2𝑥 + 5) = 𝑥 + 8
5
Quitamos paréntesis y simplificamos:
8𝑥 20 8𝑥
+ =𝑥+9 +4=𝑥+9
5 5 5
Quitamos denominadores, agrupamos y sumamos los términos semejantes:
8𝑥 + 20 = 5𝑥 + 45 8𝑥 − 5𝑥 = 45 − 20 3𝑥 = 15
Despejamos la variable:
15
𝑥= 𝑥=5
3
MÉTOS DE RESOLUCIÓN DE ECUACIONES
Dos ecuaciones con dos incógnitas forman un sistema, cuando lo que pretendemos
de ellas es encontrar su solución común.
Los diferentes sistemas de ecuaciones se conocen por los siguientes métodos:
SUSTITUCION
IGUALACION
REDUCCION O SUMA Y RESTA.
DETERMINANTES
EJ:
Enumeramos las ecuaciones para tener una mejor referencia de ellas.
El paso a seguir es despejar la letra más sencilla en cualquier ecuación. Vemos que en la
ecuación 2 despejar X sería muy fácil.
Despejamos X de 2:
Esta seria nuestra “3” ecuación
Como ya despejamos X pasamos a reemplazar en la ecuación “1”
METODO DE IGUALACION:
Se puede escoger la más sencilla de reemplazar; así que sería de la siguiente manera:
METODO DE REDUCCION:
En este caso se hacen iguales los coeficientes de una misma incógnita, para poder
eliminarla; En este caso se iguala los coeficientes de Y en ambas ecuaciones.
Lo que podemos hacer es multiplicar una de las dos ecuaciones por el número que queremos
encontrar
Después de hallar los determinantes, lo último por hacer es encontrar los valores de las incógnitas
X y Y.
Todo lo que hicimos fue tomar el determinante de X y dividirlo por el
determinante del Sistema
Para hallar la incógnita de Y, tomamos el determinante de Y, dividiéndolo por el determinante
del sistema.
R/= (-2, -4)
2.3. DEFINICIONES DE TÉRMINOS BÁSICOS
Didáctica
Es la rama de la Pedagogía que se encarga de buscar métodos y técnicas para mejorar la
enseñanza. Según: http://definicion.de/didactica/
Pedagogía
La pedagogía es el conjunto de los saberes que están orientados hacia la educación.
Según. http://definicion.de/pedagogia/
Enseñanza
Se trata del sistema y método de dar instrucción, formado por el conjunto de conocimientos,
principios e ideas que se enseñan a alguien.
Según: http://definicion.de/ensenanza/
Estrategia
Estrategia es un plan para dirigir un asunto. Una estrategia se compone de una serie de acciones
planificadas que ayudan a tomar decisiones y a conseguir los mejores resultados posibles.
Según: http://www.significados.com/estrategia/
Magnitud
Característica de un cuerpo que puede ser medida, como la longitud, la superficie, la temperatura
o el peso.
Según: http://es.thefreedictionary.com/magnitud
Ecuación
Constituye una igualdad donde aparece como mínimo una incógnita que exige ser develada por
quien resuelve el ejercicio.
Según: http://definicion.de/ecuacion/#ixzz4OxYZcAfW
III. HIPÓTESIS Y VARIABLES
Definición Conceptual
La aplicación del software educativo de Matemática es una estrategia pedagógica
que realiza el docente con el propósito de facilitar la formación y el aprendizaje de las
matemáticas en los estudiantes. Para que no se reduzca a simples técnicas y recetas deben
apoyarse en una rica formación teórica de los docentes, pues en la teoría habilita la creatividad
requerida para acompañar la complejidad del proceso de enseñanza aprendizaje.
Definición Operacional
La aplicación de software educativo en las unidades temáticas en el primer grado
de educación secundaria son elaborados en forma sistemática teniendo en cuenta el diseño
curricular con las prestaciones del software, las cuales serán aplicados a un grupo de
experimental con la finalidad de lograr la eficacia en el aprendizaje significativo. Este proceso
debe ser interactivo con el usuario que es el alumno.
DIMENSIONES
• Aspecto Técnico
• Aspecto Funcional
• Aspecto Pedagógico
Definición operacional
DIMENSIONES:
Aprendizaje conceptual
Aprendizaje procedimental
Aprendizaje actitudinal
VARIABLE (X) SOFTWARE COLLEGE ALGEBRA SOLVED
VARIABLE DIMENSIONES INDICADORES TIPO DE INSTRUMENTO
Aspecto Técnico Comprender qué es el programa. -Prueba sobre comprensión del problema
SOFTWARE
Aspecto Funcional
SOLVED
resolución de problemas.
Aspecto Pedagógico Ejecutar un plan de aprendizaje -Prueba Final.
VARIABLE (Y) INFLUENCIA EN EL APRENDIZAJE DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO
TIPO DE INVESTIGACIÓN
La investigación que se pretende desarrollar es de tipo cuasiexperimental en su
forma descriptiva porque trata de describir el comportamiento de las variables en su
interrelación, comparando los datos y explicando su significado. De acuerdo a su
temporalización está investigación es de corte transversal ya que recolecta datos en un solo
momento y en un tiempo único.
GE: O1 X O2
___________
GC: O3 – O4
Donde:
GE: Grupo experimental
GC: Grupo control
O1 Y O3: Pre test
O2 Y O4: Post test
X: Manipulación de la variable independiente. Software COLLEGUE ALGEBRA SOLVED
Dicho diseño se usó de la siguiente manera: constituidos por dos grupos experimental de
control, se tomó al inicio del experimento un test de entrada (pre test) seguidamente se hizo el
tratamiento al grupo experimental, donde se aplicó el software Collegue Algebra Solved
(variable independiente). sobre ecuaciones lineales (variable dependiente). Dando los
procedimientos y técnics al grupo experimental, finalizando con el post test pero más no al grupo
de control donde sólo se aplicó el test test de salida (post test).
4.3. POBLACIÓN Y MUESTRA
POBLACIÓN
La población objetivo está conformado por alumnos del nivel secundario
COLEGIO
FELIPE HUAMÁN POMA ALUMNOS MUESTRA
DE AYALA
3° F 22 22
3° G 22 22
TOTAL 44 44
MUESTRA
Para nuestra investigación se considerará un muestreo no probabilístico utilizando la
siguiente formula. Muestra es, estadísticamente, la representación de la población y los
resultados obtenidos se inferirán en la población.
n z . p.q.N
E ( N 1) Z .P.q
2 2
Donde:
n = tamaño de la muestra
N = tamaño de la población
Z= número determinado según la tabla de áreas bajo la curva normal tipificada de 0 a Z, que
representa el límite de confianza requerido para garantizar los resultados, es este caso para
nuestra muestra tomaremos el valor de 1,96.
p=probabilidad de acierto, en este ejemplo el valor será 0,5 el 50%.
q= probabilidad de no acierto, en este ejemplo el valor será 0,5 el 50%.
E= error máximo permitido, que será del 5% e igual a 0.05 el 5%.
2015-2016 2017
Actividades
N D E F M A M J J A S O D
Elaboración del proyecto x
Presentación del proyecto x
Reformulación del proyecto x x
Revisión de las literaturas para el
x x
marco teórico
Aprobación del proyecto x
Elaboración de instrucciones x
Validación y confiabilidad de los
x
instrumentos
Trabajo de campo x
Recolección de datos x
Consolidado de los datos x
Análisis e interpretación de datos x
Presentación del proyecto para su
x
revisión
Se corrige las recomendaciones del
x
asesor
Presentación del proyecto x
Aprobación del proyecto para su
x
sustentación
Sustentación del proyecto
43
BIBLIOGRAFIA
Chevallard, Gascón, & Bosch . (1997). Estudiar matemáticas: el eslabón perdido entre
enseñanza y aprendizaje. En Chevallard, Gascón, & Bosch, Enseñanza y aprendizaje de las
matemáticas (págs. 120-121). Barcelona: ICE_U.
43
MATRIZ DE CONSISTENCIA
educación
secundaria de la
I.E. Felipe
Huamán Poma
de Ayala, UGEL
N°06 - 2016.