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MÉRITOS Y DEFECTOS

Los meritos son habilidades especiales y ventajas extrañas o únicas entre la población vampirica general,
mientras los defectos son problemas y desventajas que representan un reto para la existencia nocturna de los
vástagos.

Los meritos y defectos pueden seleccionarse solo durante la creación del personaje, y se adquieren mediante
puntos gratuitos. Cada merito tiene su propio coste en puntos, mientras que los defectos tienen un valor que se
suma a la cantidad de puntos gratuitos que el personaje puede gastar durante el proceso de creación. Se puede
tomar tantos meritos como se pueda uno permitir, pero ningún personaje puede tener mas de siete puntos en
defectos (lo que da un máximo posible de 22 puntos gratuitos para gastar en otras áreas)

Los meritos y defectos están divididos en cuatro categorías:

Físicos: Describe los que tienen que ver con la construcción o el desarrollo físico del personaje
Mentales: Se refiere a las habilidades intelectuales y los patrones de comportamiento
Sociales comprende las relaciones y la posición en las sociedades mortal y vampirica
Sobrenaturales: Son las habilidades paranormales de los vampiros y del modo en que estos se relacionan en
el mundo físico

Físicos
Meritos Defectos
Ambidiestro Alérgico Curación lenta
Aptitud Mecánica Defecto visual Deformidad
Boca descomunal Bajo Herida Permanente
Colmillos Descomunales Caitiff Nosferatu Manco
Comer Comida Daltonismo Monstruoso
Conductor Nato Dientes Romos Niño
Dedos Largos Duro de Oído Ojos Brillantes
Elástico Hedor de la Tumba Perezoso
Equilibrio Felino Pie deforme Putrefacto
Madrugador Herida Abierta Portador de Enfermedad
Matón 14va Generación Mudo
Miembros de Lagarto Desfigurado Sangre Diluida
Rostro simpático Digestión Selectiva Sordo
Sentido Agudo Hedor repulsivo Carne Cadavérica
Atractor de Enjambres Mordisco Débil Inculto
Cara de niño Plaga parasitaria Inepto
Color saludable Tuerto Inexperto
Corazón Desplazado Vulnerabilidad a la Plata Vitae Estéril
Piel Dura Adicción Ciego
Repugnante Cojera Parapléjico
Resbaladizo Colmillos permanentes
Voz Encantadora
Absorbente
Arrojado
Digestión Eficaz
Sangre asquerosa
Corpulento
Membrana de Vuelo

Meritos y Defectos
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MÉRITOS
* Ambidiestro: Tienes un elevado grado de destreza en tu mano torpe y puedes realizar tareas con la mano
mala sin ninguna penalización.

* Aptitud Mecánica: Tienes una habilidad natural con todo tipo de dispositivos mecánicos (ten en cuenta que
esta aptitud no se extiende a dispositivos electrónicos, tales como ordenadores). La dificultad de todas las
tiradas de dados para comprender, reparar o manejar cualquier tipo de dispositivo mecánico disminuye en dos.
Sin embargo, este Mérito no te ayuda a conducir ningún tipo de vehículo.

* Boca descomunal: Tu boca es enorme y, dislocando tus mandíbulas eres capaz de abrirla hasta una anchura
prodigiosa. Puedes beber dos puntos de sangre adicionales de tu víctima cada turno.

* Colmillos Descomunales: Tus colmillos son enormes y curvados, y se parecen a los de una cobra. Tu
mordisco hace un dado adicional de daño y puedes añadir un dado a tus reservas de dados en Intimidación.

* Comer Comida: Tienes la capacidad de comer comida. Es una aptitud que desarrollaste en una fase
temprana de tu existencia como no-muerto o quizás ha sido una capacidad latente durante todo el tiempo. Los
demás Vástagos lo consideran asqueroso, pero puede ser de gran ayuda para mantener la Mascarada. (NOTA:
Queda en manos del Narrador si realmente la comida es digerida pudiendo adquirir nutrientes –o, en
determinados casos, puntos de sangre- o si lo único que hace es permitir conservar el alimento dentro del
cuerpo del vástago durante un tiempo para después vomitarla)

* Conductor Nato: Tienes una afinidad natural con la conducción de vehículos motorizados con ruedas, como
coches, trailers e incluso tractores. La dificultad de todas las tiradas que exijan maniobras de conducción
arriesgadas o especialmente difíciles disminuye en dos.

* Dedos Largos: Tus dedos son anormalmente ágiles. Ganas un dado extra para tus reservas de dados que
tengan relación con la coordinación digital o agarrar.

* Elástico: Eres extraordinariamente flexible. Reduce en dos la dificultad de cualquier tirada de Destreza que
implique la flexibilidad corporal. Deslizarse a través de un espacio diminuto es un ejemplo de uso de este
Mérito.

* Equilibrio Felino: Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mérito reducen la
dificultad de todas las tiradas de equilibrio (Por ejemplo, Destreza + Atletismo para caminar por una repisa
estrecha) en dos.

* Madrugador: Pareces tener la capacidad de necesitar menos descanso que los demás. Siempre eres el
primero en levantarte y el ultimo en dormir. Aunque hayas pasado la noche de caza, cuando tus compañeros
están torpes y confusos, tu sigues despierto y alerta.

* Matón: Tu aspecto es suficientemente duro para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven.
Irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto de cruzarse de vereda para evitar pasar cerca de
ti. La dificultad de todas las tiradas de Intimidación con aquellos que no te hayan demostrado su superioridad
física se reduce en 1.

* Miembros de Lagarto: Cuando tus brazos están inmovilizados o agarrados, puedes gastar un punto de
sangre y realizar una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 8). Si tienes éxito, puedes "desprenderte" de un
miembro, dejándolo en manos de tu oponente mientras escapas. Los miembros se regeneran de forma
automática. Si te desprendes de suficientes extremidades, puedes escapar de casi cualquier atadura, aunque
es complicado huir del cautiverio si todavía no se han regenerado las piernas. Algunos Nosferatu con este
mérito a menudo lo usan para sus bromas pesadas. Sólo puede ser adquirido por miembros de este clan.

Meritos y Defectos
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* Rostro simpático: Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son
propensos a mostrarse amistosos por ello. El efecto no se desvanece si explicas el “error”. Por ello, la dificultad
en todas las tiradas sociales apropiadas (Por ejemplo, vale para Seducción, pero no para Intimidación) se
reduce en 1. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro.

* Sentido Agudo: Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el olfato, el
gusto o el tacto. La dificultad de todas las acciones que incluyan su uso se reducirá en dos. Este Mérito puede
combinarse con Auspex para crear una capacidad sensorial sobrehumana. (NOTA: Cada sentido debe
adquirirse por separado).

** Atractor de Enjambres: Debes poseer por lo menos un punto en animalismo para poder coger este mérito.
Tu piel segrega una grasa que atrae a moscas, mosquitos, abejas y otros insectos voladores. Aunque estos
insectos normalmente zumban a tu alrededor en una nube densa pasiva, puedes dirigirlos de manera limitada.
Los bichos pueden alejarse de ti hasta 6 metros y medio de ti para aguijonear y distraer a tus enemigos. El
enjambre no produce ningún tipo de daño, pero cualquier criatura atrapada dentro del enjambre debe pasar una
tirada de fuerza de voluntad (dificultad 7). Si falla la tirada la víctima pierde dos dados de su reserva de dados
para ese turno. Si fracasa, no puede realizar ninguna clase de acción. Sólo puede ser adquirido por Nosferatu.

** Cara de Niño: Pareces más humano que los demás vampiros, lo que te permite encajar mucho más
fácilmente en el mundo humano. Tu piel es rosada, nunca llegaste a dejar de respirar (aunque no lo necesites)
e incluso estornudas de forma natural. Puedes hacer que tu corazón lata siempre que tengas al menos un
Punto de Sangre. Los Nosferatu no pueden tomar este Mérito.

** Color saludable: Pareces más saludable que los demás vampiros, lo que te permite mezclarte con los
humanaos con mayor facilidad. Aun conservas el color de los vivos y tu piel sólo es un poco fría al tacto, pero
no mucho menos de lo normal.

** Corazón Desplazado: Tu corazón se ha movido dentro de tu cuerpo, aunque no más de medio metro desde
su posición inicial, cerca del centro de tu pecho. Los que traten de clavarte una estaca en el corazón tendrán
que encontrar el lugar en el cual esta (el cual debería ser tu mayor secreto).

** Piel Dura: Tu piel es anormalmente gruesa y tiene rasgos coriáceos. Ganas un dado extra en tu reserva de
dados de absorber (aunque no para absorber fuego o luz solar). La piel al sentido del tacto parecería ser áspera
y dura.

** Repugnante: Tienes la habilidad de contorsionar tu cuerpo y tu cara en todo tipo de maneras grotescas y
chocantes. Además eres un consumado maestro en el arte de parecer repugnante a otros, y te sientes bastante
orgulloso de esta habilidad. Concentrándote durante un turno y gastando un punto de fuerza de voluntad,
puedes gobernar tu cuerpo para hacer algo nauseabundo, desde hacer crecer o explotar ampollas hasta dilatar
tus ojos fuera de sus orbitas. Se debe realizar una tirada de Astucia + Intimidación (Dificultad Astucia +
Autocontrol del oponente). Cada éxito de esta tirada le resta uno a las reservas de dados del oponente para
cualquier acción que realice el turno siguiente. Sólo puede ser adquirido por Nosferatu.

** Resbaladizo: Tu piel segrega una baba como la de los gusanos y los moluscos. Tus oponentes deben
conseguir dos éxitos más de lo normal para agarrarte, y tu dificultad para resistir el daño por el fuego se reduce
en uno. Sólo puede ser adquirido por Nosferatu.

** Voz Encantadora: Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o
completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz
para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos.

*** Absorbente: Aprendes muy deprisa y asimilas cosas nuevas más rápido que la mayoría. Adquieres un
punto de experiencia adicional al final de cada historia (no de cada sesión de juego).

*** Arrojado: Se te da bien asumir riesgos, y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas algo realmente
arriesgado, los personajes con este mérito pueden sumar 3 dados a sus tiradas y negar un único ‘1’ resultante.
Por lo general las acciones deben tener al menos una dificultad de 8 y, en caso de fallo, infligir al menos 3
niveles de salud de daño.

Meritos y Defectos
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*** Digestión Eficaz: Puedes extraer de la sangre una nutrición mayor de la habitual. Cada dos Puntos de
Sangre que ingieras aumentan en tres tu Reserva de Sangre, redondeando hacia abajo.

*** Sangre asquerosa: Tu sangre sabe realmente horrible. Los oponentes que te muerdan deben pasar una
tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o pasaran el siguiente turno con nauseas y arcadas. Para poder
cometer diablerie sobre ti se debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad para poder completar el proceso.

**** Corpulento: Eres de un tamaño anormalmente grande; posiblemente tengas más de dos metros de altura y
más de 180 kilos de peso. Por ello, tienes un Nivel de Salud Adicional y puedes sufrir más daño antes de
quedar incapacitado. Trata este Nivel adicional como un nivel de Magullado adicional, sin penalizaciones a las
tiradas. Este Mérito puede también ser especialmente útil si se intenta mover o empujar algún objeto más
grande de lo normal, pudiendo reducir la dificultad.

**** Membrana de Vuelo: Te han salido grandes extensiones de piel bajo los brazos, como los grandes
pterodáctilos o las ardillas voladoras. Puedes usar estas membranas para planear durante distancias cortas,
suponiendo que exista una corriente ascendente o un viento fuerte. Sólo puede ser adquirido por Nosferatu,
aunque quizá algún Gangrel especialmente interesado también puede obtenerlo.

DEFECTOS
* / *** Alérgico: Eres alérgico a alguna sustancia, de una forma no muy distinta de las alergias de los mortales.
Sin embargo, no sufres erupciones ni estornudos, sino que tu reacción provoca dolencias y paralización
muscular. El mero contacto basta para molestarte. Si estaba en la sangre, tendrás cinco dados menos en todas
tus Reservas de Dados durante el tiempo que la sangre permanezca en tu organismo si sólo la tocaste, la
penalización se reducirá a dos dados. Puede ser cualquier sustancia, por ejemplo: Plástico (1 punto), Alcohol (2
puntos), Drogas ilegales (2 puntos), Metal (3 puntos), etc.

* / *** Defecto visual: Tu visión es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas relacionadas con la visión
aumenta en dos. En uno puede corregirse con lentes, en tres es imposible de corregir. El defecto no puede ser
corregido bajo tratamiento médico o cirugías. No se puede coger junto con Vista Aguda.

* Bajo: Estás muy por debajo de la estatura media y te cuesta moverte deprisa y ver por encima de los objetos
altos. Sufres una penalización de dos dados a todas las tiradas de persecución, y tú y el Narrador debéis
encargaros de que se tenga en cuenta tu estatura en todas las situaciones. En algunas circunstancias, esto
puede darte una bonificación a esconderte.

* Caitiff Nosferatu: Fuiste Abrazado por un Nosferatu, pero ni siquiera conseguiste alcanzar los estandartes de
ese clan. Tu sire te rechazó y el proceso de Trasformación nunca se ha llegado a terminar. Posees un aspecto
bastante extraño y empiezas el juego con una apariencia de 1. Aumentar tu apariencia con puntos de
experiencia te cuesta el doble de lo normal.

* Daltonismo: Sólo puedes ver en blanco y negro. Si bien eres sensible a la densidad del color, no puedes
apreciar su naturaleza. Imposibilita Auspex 2 (Percepción del Aura). (NOTA: Personalmente considero que a los
que poseen como Disciplina de Clan Auspex se les tome este defecto como de 3 puntos)

* Dientes Romos: Tus dientes son cuadrados y nunca han llegado ha afilarse como los de los otros vampiros.
Debes sacar un éxito extra para hacer daño con un mordisco y causas automáticamente un nivel de salud de
daño adicional por cada dos puntos de sangre que absorbas. Aparte, para poder absorber la sangre, debes
masticar.

* Duro de Oído: Tu audición es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas de dados relativas al oído
aumenta en dos. No puedes coger Oído Agudo si coges este Defecto.

* Hedor de la Tumba: Exudas el olor de la tierra húmeda recién movida y eres incapaz de ocultarlo con
perfume alguno. Los mortales en tu presencia se sentirán incómodos y la dificultad para todas las tiradas
sociales para tratar con humanos aumentarán en uno.

Meritos y Defectos
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* Pie deforme: Uno de tus pies está retorcido y deformado. Te mueves sólo a la mitad de la velocidad normal y
puedes tener penalizaciones al intentar realizar maniobras acrobáticas o similares.

* Tic: Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad.
Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad abstenerse del tic.

** / **** Herida Abierta: Tienes una o más heridas que se niegan a curarse, y de las que sale sangre
constantemente. Este lento goteo te cuesta un punto adicional por noche (que se anota antes de cada
amanecer), además de llamar la atención. Si la herida es visible, la dificultad de todas las tiradas Sociales
aumenta en 1. Si se compra por dos puntos, el Defecto tienes las características nombradas y no está a la vista.
Por cuatro puntos la herida abierta es grave o desfigura al que la sufre, e incluye aparte los efectos del Defecto
Herida Permanente.

** 14va Generación: Fuiste creado hace menos de cinco años por un miembro de la 13va generación. Aunque
tu cuerpo puede almacenar 10 puntos de sangre, sólo 8 de ellos pueden ser usados para las necesidades
vampíricas (Curar heridas, utilizar disciplinas, etc). Evidentemente, este Defecto impide tomar el Trasfondo
Generación y tampoco se puede comenzar con Posición. Probablemente seas un Caitiff, ya que con total
seguridad tu sangre será demasiado débil como para trasmitir cualquier característica distintiva de clan. La
mayoría (A discreción del Narrador) de los vampiros de 14va generación deben adquirir el Defecto Sangre
Diluida.

** Desfigurado: Una desfiguración te hace deforme y fácil de recordar. Por ende tienes una Apariencia de cero.
Desfiguraciones especialmente ubicadas pueden acarrear penalizaciones a determinadas acciones.

** Digestión Selectiva: Sólo puedes digerir ciertos tipos de sangre. Puedes escoger si es que solo puedes
beber sangre fría, sangre de algún ser especial... Los Ventrue no pueden escoger este Defecto, ya que tienen
algo similar a causa de su debilidad de clan.

** Hedor repulsivo: Posees un olor sobrenatural realmente repugnante y horroroso. Incluso los Nosferatu se
sienten repelidos por tu peste. Tus reservas de dados de sigilo se ven reducidas en dos contra cualquier
criatura que pueda oler.

** Mordisco Débil: Por alguna razón tus colmillos nunca crecieron del todo, incluyendo que quizá ni se hayan
manifestado. Al alimentarte, tienes que encontrar otro método de hacer que la sangre fluya. Si no lo consigues,
debes lograr el doble de la cantidad normal de éxitos para que tu mordisco penetre adecuadamente. Muchos
Caitiff y vampiros de generaciones elevadas poseen este Defecto.

** Plaga parasitaria: Varias especies de hemóvoros -garrapatas, piojos, mosquitos, sanguijuelas, pulgas y
similares- encuentran tu sangre particularmente sabrosa. Estas criaturas se arrastran y esconden entre las
arrugas y grietas de tu piel a pesar de tus esfuerzos por eliminarlas. Algunos incluso han llegado a beber varias
veces de ti, convirtiéndose en deformes Ghouls. Lamentablemente, debido a que se encuentran embriagados
con tu sangre, no puedes controlarlos (A menos que el Narrador lo permita). Los parásitos consumen de uno a
cuatro puntos de sangre cada noche (tira un dado y divídelo entre tres redondeándolo hacia arriba). Esto te
obliga a cazar más a menudo. El picor constante y la irritación aumenta en uno la dificultad para resistir el
frenesí. Sólo puede ser adquirido por Nosferatu.

** Tuerto: Tienes un solo ojo. No tienes visión periférica en tu lado ciego y se tiran dos dados menos para
cualquier acción exija la percepción de la profundidad. Esto incluye el combate con armas arrojadizas o de
fuego.

** Vulnerabilidad a la Plata: Para ti, la plata es tan dolorosa y mortal como los rayos del sol. Sufres heridas
agravadas de cualquier arma de plata y el mero contacto con este metal te incomoda.

***Adicción: Padeces la adicción a una sustancia que debe estar presente en la sangre que consumas. Puede
tratarse de alcohol, nicotina, drogas o simple adrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algún modo.

Meritos y Defectos
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*** Cojera: Tus piernas están lesionadas o tienen algún otro tipo de defecto que les impide funcionar de forma
eficaz. Sufres una penalización de dos dados a todas las tiradas relacionadas con el movimiento. Un personaje
no puede coger este Defecto junto con el Mérito Elástico.

*** Colmillos permanentes: Tus colmillos no se contraen, imposibilitándote ocultar tu verdadera naturaleza.
Eres una amenaza para la mascarada aunque algunos mortales puedan llegar a pensar que son prótesis o que
te los afilaste. Esto te limita a un valor máximo de 3 en Apariencia.

*** Curación lenta: Tienes dificultades para curar tus heridas. Necesitas dos puntos de sangre adicionales para
recuperar un nivel de salud, aparte de recuperar u nivel de daño agravado cada CINCO días (Además del gato
normal de sangre y Fuerza de Voluntad).

*** Deformidad: Tienes algún tipo de deformidad: una extremidad deforme, joroba, lo que sea. Esta puede
afectar tus relaciones con los demás y puede incomodarte físicamente. La dificultad de todas las tiradas de
dados relacionadas con la Apariencia aumenta en dos. También elevará en dos la dificultad de algunas tiradas
de Destreza, de pendiendo del tipo de deformidad que poseas.

*** Herida Permanente: Durante el Abrazo sufriste heridas que tu sire no hizo nada por curar. Comienzas cada
noche al Nivel de Salud de Herido. Este Nivel puede curarse como el daño normal, pero cada anochecer,
después del sueño, tus heridas siempre vuelven.

*** Manco: Has perdido una mano o brazo o tienes perdido su uso. Esto sucedió antes del Abrazo, y se supone
que estás acostumbrado a usar la mano que te queda (No sufres ningún tipo de penalización sea la mano que
sea). A pesar de ello, pierdes dos dados a cualquier Reserva de Dados de cualquier tarea (por muy sencilla que
sea) en la que normalmente se necesitarían las dos manos.

*** Monstruoso: Hay en ti algo enteramente monstruoso. Apenas pareces humano. Quizás te hayan crecido
escamas o verrugas por todo el cuerpo o quizás el grito que proferiste cuando moriste haya quedado congelado
permanentemente sobre tu rostro. No sólo tu Apariencia es cero, sino que incluso otros seres de apariencia nula
te consideran repulsivo. Los Nosferatu solo reciben un punto si cogen este Defecto. Este Defecto puede permitir
tener bonificaciones en determinadas tiradas de Intimidación.

*** Niño: Eras un niño en el momento del Abrazo. Aunque puede que el tiempo y la experiencia hayan
cambiado tu punto de vista, estás encerrado en el cuerpo de un niño. Adquieres el Defecto Bajo por ende y te
cuesta mucho que los demás te tomen en serio. Pierdes dos dados a todas las tiradas sociales cuando intentas
hacerte entender u obedecer. Como nunca has experimentado ningún tipo de cambio o trasformación (como la
pubertad) estás mal adaptado para soportar las exigencias del hambre (La dificultad de todas esas tiradas
aumenta en uno). Además, también recibes todas las bonificaciones y penalizaciones por ser menor de edad,
como por ejemplo no te dejarán entrar en determinados locales, pero puede que en la aduana no te palpen de
armas.

*** Ojos Brillantes: Tienes los ojos brillantes estereotípicos de las leyendas vampíricas, lo que te resta 1 a la
dificultad en las Tiradas de Intimidación al tratar con mortales. Sin embargo, eres una ruptura ambulante de la
Mascarada y debes ocultar tu condición. El brillo perjudica tu visión y aumenta la dificultad de todas las tiradas
relacionadas en 1 (Incluyendo el uso de armas a distancia), y el resplandor que sale de tus cuencas hace que te
sea difícil esconderte en la oscuridad, aumentando la dificultad de todas las tiradas de Sigilo en 2.

*** Perezoso: Eres sencillamente vago y evitas cualquier cosa que merezca un esfuerzo por tu parte. Prefieres
dejar que los demás hagan el trabajo duro mientras tu das vueltas. La dificultad de cualquier acción física
espontánea (Incluyendo el combate, a menos que sea un ofensiva planificada) aumenta en uno.

*** Putrefacto: El proceso místico que inhibe la descomposición natural de la forma vampírica ha sido menos
efectivo contigo. Como resultado te pudres constantemente, aunque un buen día de descanso corrige y hasta
cierto punto puede llegar a curar los efectos. Tu reserva de dados para absorber el daño se reduce en uno y si
te golpean violentamente existe l posibilidad que alguno de tus miembros se desprenda repentinamente. El
miembro es regenerado después del día de descanso.

Meritos y Defectos
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**** Portador de Enfermedad: Tu sangre porta una enfermedad letal y altamente contagiosa. Puede tratarse de
cualquier cosa (desde la rabia hasta el HIV), y los vástagos que beban de tu sangre tendrán un 10% de
probabilidades de convertirse a su vez en portadores. Debes gastar un punto de sangre extra cada vez que
despiertes o de lo contrario comenzaras a manifestar los síntomas de la enfermedad (Por ejemplo, mayor
dificultad para resistir el Frenesí con la Rabia, menores tiradas de absorción con el HIV, etc).

**** Mudo: Tu sistema vocálico no funciona y no puedes hablar en absoluto aunque puedes emitir sonidos sin
sentido. Puedes comunicarte por otros medios; habitualmente, escribiendo o por señas. (NOTA: Personalmente
considero que a los clanes que poseen Disciplinas de Clan Dominación u otras que requieren el uso de la voz el
Defecto sea de 6 o 7 puntos, ya que dichas disciplinas quedarán totalmente inutilizadas)

**** Sangre Diluida: Tu sangre es demasiado débil y carece del poder necesario para mantenerte. Todos los
costes en puntos de sangre se doblarán (Como por ejemplo a la hora de curarse o utilizar disciplinas) y serás
incapaz de crear vínculos de sangre. Además, los esfuerzos por crear progenie solo tendrán éxito el 20% de las
veces.

**** Sordo: No puedes oír el sonido y fallas automáticamente todas las tiradas que lo exijan. Las tiradas de
Alerta aumentan su dificultad en 3. Aparte, eres inmune a determinadas disciplinas de uso vocal, como
Dominación.

***** Carne Cadavérica: Tu carne no se regenera completamente después de sufrir una herida. Aunque puedes
recuperarte hasta el punto de lograr una total funcionalidad, tu piel conservará los cortes, rasguños y agujeros
de bala que se te hayan causado. Dependiendo de la naturaleza del Daño, este Defecto podría complicar
enormemente las relaciones sociales.

***** Inculto: No has recibido una educación adecuada y por ello tienes cinco puntos menos que gastar en tus
conocimientos (por lo cual, el número máximo de puntos que puedes gastar en tus Conocimientos al comienzo
del juego sería ocho y el mínimo sería cero). Sigues pudiendo gastar puntos gratuitos para comprar
Conocimientos. Sin embargo, al comienzo del juego, no puedes tener más de tres puntos en ningún
Conocimiento.

***** Inepto: Como en Inculto, pero relativo a los Talentos.

***** Inexperto: Como en Inepto, pero relativo a las Técnicas.

***** Vitae Estéril: Durante el Abrazo, algún terrible fallo hizo que tu sangre mutara ante la muerte y la
resurrección. Todos aquellos a los que intentan Abrazar mueren. No importa lo que hagas, nunca podrás crear
chiquillos. Sin embargo, tu vitae sirve normalmente para cualquier otra actividad vampírica, como crear Ghouls
o la Vaulderie.

****** Ciego: Fallas automáticamente en todas las tiradas que impliquen la visión. Las acciones de coordinación
manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. La dificultad de todas las tiradas de
Destreza aumenta en 2. Extrañamente los Vastagos con el nivel dos de Auspex (Percepción del Aura) son
capaces de utilizar esta habilidad, aunque la información será interpretada por sus demás sentidos. Como
contra, eres inmune a determinadas disciplinas como Presencia. (NOTA: Personalmente, a los que posean
como Disciplina de Clan determinadas disciplinas que requieran el uso de la visión, les considero este defecto
de 7 puntos)

****** Parapléjico: Apenas puedes moverte sin ayuda, como unas muletas o una silla de ruedas u otra persona
que te eche una mano. Incluso en ese caso, hacerlo puede ser doloroso y molesto. El Narrador y tú deberéis
esforzaros en interpretar correctamente este Defecto, independientemente de lo difícil que resulte todo. Un
personaje no puede coger este Defecto con el Mérito de Elástico.

Meritos y Defectos
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Mentales
Meritos Defectos
Aptitud Informática Instinto Suicida Confusión
Calculador Relámpago Aislamiento Emocional Estereotipo
Código de honor Analfabeto Hastío
Concentración Compasión Lunático
Conocimiento útil Compulsión Rutinario
Fin Superior Dificultad del Habla Sed de inocencia
Fría lógica Escéptico Territorial
Introspección Exceso de confianza Timorato
Sentido Común Exclusión de Presa Venganza
Sentido temporal Fobia (Leve) Victima de la Mascarada
Berserker Impaciente Fobia (Grave)
Lingüista Natural Intolerancia Objetivo Dominante
Memoria eidética Pesadillas Odio
Naturaleza Dual Secreto Siniestro Olvidadizo
Paciencia Sueño Profundo Paranoia Aguda
Paranoia Leve Timidez Recién Despierto
Sueño Ligero Amnesia Atormentado por la Culpa
Calma Baja autoestima Consunción Conspicua
Precoz Colérico Flashbacks
Voluntad de Hierro
Auto confianza
Polifacético

MÉRITOS
* Aptitud Informática: Tienes una afinidad natural con los ordenadores, así que la dificultad de todas las
tiradas para repararlas, construirlas o manejarlas disminuye en dos.

* Calculador Relámpago: Tienes una afinidad especial por los números y talento para la aritmética mental, lo
que te convierte en un superdotado al trabajar con ordenadores o al apostar en los hipódromos. La dificultad de
todas las tiradas relevantes disminuye en dos. Otro uso posible para esta aptitud, suponiendo que tengas
números en los que basar tus conclusiones, es la posibilidad de calcular la dificultad de ciertas acciones.

* Código de honor: Tienes un código ético personal que cumples estrictamente. Incluso cuando estas en
frenesí, trataras de obedecer el código (Así, recibes 3 dados adicionales en las tiradas de Autocontrol cuando
estés en peligro de violar tu código). Puedes resistirte de forma automática a la mayoría de las tentaciones que
te pondrían en conflicto con el mismo, y si te enfrentas a una persuasión sobrenatural que te haría violarlo, la
dificultad del oponente aumentará o bien ganas 3 dados adicionales para resistirle. Debes construir tu propio
código de honor personal con tanto detalle como puedas, perfilando las reglas de conducta generales que
cumples.

* Concentración: Tienes la capacidad de concentrar tu mente y desconectar todas las distracciones o


molestias. Cualquier penalización con respecto a la dificultad de una acción procedente de una distracción u
otra circunstancia desfavorable se reduce en dos.

* Conocimiento útil: Tienes conocimientos en una materia especifica que hace que tu conversación llame la
atención a un Vástago más viejo. Mientras tu conocimiento mantiene la atención del vampiro, está interesado en
tenerte cerca. Pero en cuanto te haya sacado hasta la última gota de información, el mecenazgo puede
desaparecer. (NOTA: Este mérito debería equivaler a un Mentor de un circulo con un interés especifico. Sin
embargo, a diferencia de un Mentor, no implica una relación permanente).

Meritos y Defectos
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* Fin Superior: Tienes un objetivo que te dirige y orienta en todos los aspectos. No te preocupas de asuntos
insignificantes e intereses banales, porque tu fin superior lo es todo. Aparte, consigues dos dados adicionales
en todas las tiradas que tengan algo que ver con este fin superior. Tienes que decidir conjuntamente con el
Narrador cual es. No se puede adquirir conjuntamente con el Defecto Objetivo Dominante.

* Fría lógica: Tienes el don de separa la información basada en los hechos de los barnices emocionales o
históricos. Reduces la dificultad para percibir engaños y actitudes subjetivas en uno.

* Introspección: Tienes una percepción especial para averiguar los verdaderos motivos de todas tus acciones.
También puedes comprender perfectamente lo que motiva a los demás. Sumas dos dados a la reserva de
Percepción cuando debas actuar contra alguien con tu misma Naturaleza o Conducta.

* Sentido Común: Tienes una cantidad significativa de sabiduría cotidiana y práctica. Siempre que estés a
punto de hacer algo contrario al sentido común, el Narrador deberá alertarte de que tu posible acción no sería
práctica. Éste es eln mérito ideal si eres un jugador novato, porque te permite recibir consejos del Narrador
respecto a lo que deberías y no deberías hacer.

* Sentido temporal: Tienes un sentido innato del tiempo y puedes estimar con precisión el paso del mismo sin
usar ningún dispositivo adicional. Puedes calcular la hora del día con un error de un minuto o dos.

** Berserker: La bestia esta en ti, pero sabes como dirigirla y utilizarla. Tienes la capacidad de entrar en frenesí
a voluntad y, por ello, puedes no aplicar penalizaciones por tus heridas. Sin embargo, deberás pagar las
consecuencias de las acciones que cometas mientras estés en frenesí, como lo harías normalmente. Tu
probabilidad de entrar en frenesí sin desearlo tampoco varia.

** Lingüista Natural: Estás dotado para los idiomas. Este Mérito no te permite aprender más idiomas que los
que te permite tu valor en Lingüística, pero puedes añadir tres dados a cualquier Reserva de Dados que
implique idiomas, tanto escritos como hablados.

** Memoria eidética: Puedes recordar cosas vistas y oídas con un detalle perfecto, si consigues al menos un
éxito en una tirada de Inteligencia + Alerta (con una dificultad estimada por el Narrador, dependiendo de la
situación)

** Naturaleza Dual: Tienes dos naturalezas distintas y ambas influyen en tu personalidad y comportamiento.
Cuando escojas estas Naturalezas, esfuérzate por escoger Arquetipos compatibles. Este Merito te permite
recuperar fuerza de voluntad usando ambas Naturalezas. Sigue siendo posible escoger una Conducta, la cual
puede ser tan distinta de las Naturalezas del personaje como el jugador quiera.

** Paciencia: Eres paciente y eres capaz de soportar humillaciones sin entrar en Frenesí. Restas 1 a la
dificultad de todas tus tiradas de Frenesí cuando se trate de humillaciones o agresiones.

** Paranoia Leve:. Eres tan paranoico que es difícil agarrarte desprevenido. Este es un comportamiento
subconsciente mucho mas leve que el Trastorno Mental Paranoia. Tienes una bonificación de 1 a la dificultad
para detectar emboscadas y similares.

** Sueño Ligero: Puedes despertarte instantáneamente a la menor señal de peligro o problema. Las reglas de
la Humanidad sobre los dados no se aplican.

*** Calma: Eres tranquilo y templado por naturaleza y no pierdes los estribos con facilidad. Reduce en dos
todas las dificultades de tus tiradas de frenesí, independientemente de cómo se provocase el incidente.

*** Precoz: Aprendes rápido. El tiempo para aprender una habilidad concreta (o Habilidades, a criterio del
Narrador) se divide en dos, como el coste de experiencia.

*** Voluntad de Hierro: Cuando estás decidido, nada puede apartarte de tus objetivos. Si el poder es
sobrenatural, como por ejemplo Dominación, puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar los
efectos durante el resto de la escena.

Meritos y Defectos
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***** Auto confianza: Cuando gastes un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático, tu
confianza en ti mismo te puede permitir obtener el beneficio del gasto sin tener que llegar a perder el punto de
Fuerza de Voluntad. Este Merito sólo puede usarse cuando necesites confianza en tus aptitudes para poder
tener éxito. En los demás casos este Merito no afecta al gasto de Fuerza de Voluntad.

***** Polifacético: Tienes un gran acervo de habilidades y conocimientos diversos, obtenidos a lo largo de tus
extensos viajes, los empleos que has tenido o simple experiencia general. Tienes automáticamente un punto en
todas las Reservas de Dados de Técnicas y Conocimientos. Este es un nivel ilusorio, que se usa para
representar una amplia gama de habilidades. Si el personaje se entrena o gasta experiencia en la Técnica o
conocimiento, primero deberá comprar un punto, luego dos, etc. Como si no tuviese ningún punto en él.

DEFECTOS
* / ***** Instinto Suicida: Buscas la Muerte Definitiva subconscientemente, por ello, el Narrador puede hacerte
repetir una tirada de Técnica exitosa y hacer que te quedes con el peor resultado. Puede hacerlo tantas veces
por historia como puntos tenga el Defecto.

* Aislamiento Emocional: Has visto tanto dolor y sufrimiento que te has vuelto frío y ya poco te importa. La
dificultad de cualquier tirada Social aumenta en 1.

* Analfabeto: A causa de la carencia de educación o como resultado de una alteración como la dislexia, eres
incapaz de leer o escribir. (NOTA: En caso de que el personaje posea algún tipo de ritual Taumatúrgico o
Nigromántico que requiera saber escribir –o leer-, considero este defecto de 3 o 4 puntos)

* Compasión: No puedes soportar ver sufrir a los demás, no necesariamente porque te importe, sino
simplemente porque te desagrada la intensidad de la emoción. Si tu eres la causa directa del sufrimiento y eres
testigo de ello, experimentarás noches de nausea y días de pesar e insomnio. Evitas las situaciones en las que
tendrías que presenciar algo así y harás todo lo posible por proteger a los demás del mismo. Siempre que
tengas que presenciar un padecimiento, la dificultad de todas las tiradas aumentan en dos durante la hora
siguiente.

* Compulsión: Tienes una compulsión psicológica de algún tipo, que puede provocarte diversos problemas. Tu
compulsión puede ser cualquier cosa, como la limpieza, el orden, el robo... Puede evitarse temporalmente una
compulsión al precio de un punto de Fuerza de Voluntad, pero el resto del tiempo estará en vigor.

* Dificultad del Habla: Padeces tartamudez o alguna otra dificultad del habla que entorpece la comunicación
verbal. La dificultad de todas las tiradas relevantes (casi siempre sociales) aumenta en dos.

* Escéptico: No consigues ver la necesidad de la Mascarada, y has hecho pública tu postura. La adopción de tu
posición te ha vuelto sospechoso a los ojos de tus antiguos.

* Exceso de confianza: Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia valía y aptitudes; nunca dudas
en confiar en tu capacidad, aun en situaciones en las que corres el riesgo de ser derrotado. Cuando falles,
enseguida encontrarás alguien o algo al que echar la culpa. Si eres lo bastante convincente, puedes contagiar a
los demás de tu exceso de confianza.

* Exclusión de Presa: Te niegas a dar caza a una cierta clase de presa. Te molesta que los demás se
alimenten de este tipo y es posible que, con sólo verlos, entres en frenesí. Si tu te alimentas accidentalmente de
la misma, entraras automáticamente en frenesí y el Narrador es libre de comprobar si pierdes Humanidad (o la
Senda que sigas; a una dificultad 8 o mas, dependiendo de la situación y de la cantidad de sangre consumida).
Esto no es tan restrictivo como la limitación de los Ventrue, que limita las presas a un cierto tipo. Por ello, los
Ventrue no pueden adquirir este defecto.

* Fobia(Leve): Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas instintiva e ilógicamente del objeto de tu temor
y lo evitas. Debes hacer una tirada de Coraje siempre que te encuentres con el objeto de tu miedo. Si fallas la
tirada, deberás alejarte del objeto.

Meritos y Defectos
- 46 -
* Impaciente: No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya. Cada vez que tienes
que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es necesaria una tirada de Autocontrol para evitar que te
largues por tu cuenta.

* Intolerancia: Tienes una aversión irracional hacia una cosa concreta. Las dificultades de todas las tiradas de
dados que impliquen al sujeto de la intolerancia aumentan en dos.

* Pesadillas: Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y los recuerdos de ellas te persiguen
durante tus horas de vigilia. A veces, llegan a ser tan terribles que hacen que pierdas un dado en todas
acciones durante la noche siguiente. O pueden ser tan intensas que puedes confundirlas con la realidad.

* Secreto Siniestro: Tienes algún tipo de secreto que, si se descubre, te produciría una inmensa vergüenza y
te convertiría en un paria dentro de la Estirpe. Este secreto puede ser de cualquier índole, desde haber
asesinado a un Antiguo, hasta haber pertenecido al Sabbat. Si bien este secreto pesa en tu mente en todo
momento, sólo aflorara en alguna que otra historia.

* Sueño Profundo: Cuando duermes, te es muy difícil despertarte. En cualquier tirada de este tipo, eleva en
dos la dificultad.

* Timidez: Estás claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar las situaciones sociales
siempre que puedes. La dificultad de todas tus tiradas relacionadas con el trato social aumenta en uno, y si eres
el centro de atención en dos.

** Amnesia: Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, tu familia, tu antiguo entorno o sobre ti mismo. Tu
vida es una pizarra en blanco. Sin embargo, tu pasado puede volver para atormentarte (A elección del
Narrador).

** Baja autoestima: Careces de confianza en ti mismo y no crees en ti. Tienes dos dados menos en las
situaciones en las que no esperes tener éxito. Puede que tengas que hacer tiradas de Fuerza de Voluntad para
hacer cosas que exijan confianza en uno mismo.

** Colérico: Te enfadas con facilidad. La dificultad de las tiradas para evitar el frenesí aumenta en dos,
independientemente de cómo te provocaran. Este es un Defecto peligroso; no lo escojas sin pensártelo bien.
Los Brujah, como poseen una debilidad de clan similar, no pueden escoger este Defecto.

** Confusión: A menudo estás confuso y el mundo parece ser un lugar muy distorsionado y retorcido a tus ojos.
A veces, sencillamente te es imposible dar sentido a nada, por mucho que te esfuerces. Tienes que interpretar
este comportamiento todo el rato, en pequeña proporción, pero tu confusión se hace especialmente fuerte
siempre que los estímulos te rodeen (varias personas te hablan a la vez o te sientes desorientado). Debes
gastar Fuerza de Voluntad para superar los efectos de tu confusión, pero solo momentáneamente.

** Estereotipo: Te apoyas mucho en las leyendas vampíricas que has leído y escuchado. Llevas capa, hablas
con acento y actúas como un personaje de historieta. Cuando trates con otros vástagos que consideran ese
comportamiento ridículo, la dificultad para dichas relaciones sociales aumenta en 2. Además, llamas la atención
ante los cazadores y, para la Camarilla, corres el riesgo de violar la Mascarada cada vez que salgas a la calle.

** Hastío. Estás muy cansado del mundo y la rutina que a este rodea. Sufres una penalización de 1 a las
tiradas de Percepción con gente que ya conoces y a las tiradas de cualquier acción que siga a una sorpresa.
Sin embargo, puede que durante determinados momentos que se encuentres fuera de la rutina normal ganes
puntos de Fuerza de Voluntad para resistir o lograr determinadas cosas.

** Lunático: Te ves afectado por las fases de la luna. En luna creciente las dificultades para evitar el Frenesí
aumenta en uno, con la luna casi llena en dos y luna llena 3.

** Rutinario. Repites las cosas de forma subconsciente. De forma que si alguien te estudia puede llegar a
reducir la dificultad de 1 a 3 para sorprenderte, dependiendo de la situación.

** Sed de inocencia: Contemplar inocencia –en cualquiera de sus formas- despierta en ti una sed de sangre
terrible. Si no superas una tirada de Autocontrol, entrarás en Frenesí y atacarás al causante de tu hambre.

Meritos y Defectos
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** Territorial: No te gusta abandonar tu dominio, ni tampoco te gusta que los forasteros entren en él. De hecho,
mientras estás fuera, la dificultad de todas tus tiradas aumenta en uno. Además, debes hacer una tirada de
frenesí cuando otros vampiros entren en tu territorio, a no ser que obtengan tu permiso para atravesarlo. Los
Tzimisce no puede adquirir este Defecto, ya que su debilidad de clan otorga un problema similar.

** Timorato: Eres muy susceptible a la Dominación e intimidación de los demás. No puedes usar tu Fuerza de
Voluntad libremente, solo cuando esta en juego tu supervivencia o cuando sea adecuado a tu Naturaleza.

** Venganza: Tienes una cuenta que saldar. Estas obsesionado de obtener venganza de una persona (o quizás
todo un grupo) y conviertes la venganza en tu prioridad en todas las situaciones. La necesidad de venganza
sólo puede superarse gastando puntos de Fuerza de Voluntad y aun así solo aplaca temporalmente. Si el
Narrador lo desea, es posible que algún día la consigas.

** Victima de la Mascarada: Incluso después de tu Abrazo te negabas a creer que eras vampiro. Sigues
convencido que hay una explicación lógica para tu estado y empleas todo el tiempo que puedes buscándola.
También tienes problemas alimentándote, y puedes insistir en tratar de ingerir comida normal. Ninguno de estos
hábitos hace que seas una compañía excesivamente agradable para los demás Vástagos. (NOTA: Este Defecto
debe interpretarse en todas ocasiones).

*** Fobia (Grave): Tienes un temor abrumador hacia algo. Debes hacer una tirada de Coraje para no entrar en
Rötschreck cuando te enfrentes con el objeto de tu temor. La dificultad depende de las circunstancias. Si fallas
la tirada debes retirarte aterrorizado. Si consigues menos de tres éxitos, no te acercaras al objeto.

*** Objetivo Dominante: Tienes una meta personal, que a veces te domina y dirige de forma sorprendente. El
objetivo siempre tiene una profundidad ilimitada y nunca podrás alcanzarlo íntegramente. Como debes
esforzarte por acercarte a tu objetivo a lo largo de la crónica (puedes evitarlo gastando Fuerza de Voluntad),
esto te meterá en apuros y puede ponerte en peligro en otras ocasiones. No puede adquirirse conjuntamente
con el Mérito Fin Superior.

*** Odio: Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este odio es total y en gran medida incontrolable. Puede
que desprecies a una especie de animal, a una clase de persona, un color, una situación. etc. Debes hacer una
tirada de frenesí siempre que te encares con el objeto de tu sentimiento. Constantemente, intentas perjudicarlo
o alcanzar el poder sobre él.

*** Olvidadizo: No se puede tomar este Defecto junto con el mérito Concentración. Si bien no olvidas Técnicas
ni Conocimientos, sí olvidas nombres, direcciones. etc. Con el fin de recordar algo más que tu propio nombre y
el lugar de tu refugio, debes superar una tirada de Astucia o gastar un punto de Fuerza de Voluntad.

*** Paranoia Aguda: Cada vez que un conocido realice algo de forma desinteresada debes tirar Autocontrol
para no considerarlo un enemigo. Este Defecto actúa de forma similar al Trastorno Paranoia.

*** Recién Despierto: Has estado en letargo hasta hace muy poco tiempo. Sufres un +2 a la dificultad de
cualquier tirada que tenga que ver con la tecnología ó cuando te relaciones con alguien que no sea de tu época.

**** Atormentado por la Culpa: No puedes soportar el hecho que tengas que beber sangre para sobrevivir. Te
sientes culpable cada vez que te alimentas (Tirada de Conciencia a dificultad 7 para no entrar en Frenesí) y
tratas de evitar hacerlo tanto como te es posible. Esto significa que rara vez tienes mucha sangre en tu sistema,
lo que te hace vulnerable a los ataques y al Frenesí provocados por el hambre.
**** Consunción Conspicua: No te basta con obtener alimento de la sangre de los mortales, crees que
también debes consumir su corazón, su hígado y otros tejidos ricos en ella. Por supuesto, esto exige la muerte
de todas tus victimas, lo que podría ocasionarte problemas con la Mascarada y con la conservación de la
Humanidad. Los personajes con este defecto deben adquirir indefectiblemente el Mérito Comer Comida.

****** Flashbacks: Has logrado superar los Ritos de Creación, pero no totalmente intacto. La cuestión mas
insignificante puede sumirte en un cambio de humor o ideas. Tu comportamiento es imprevisible, y debido a tu
precario estado emocional tu Fuerza de Voluntad fluctúa. Haz una tirada de este rasgo al comienzo de cada
historia (evidentemente, no podrás gastar Fuerza de Voluntad para lograr éxitos automáticos). Si la superas,
podrás participar de forma normal. Sin embargo, si fallas tu Fuerza de Voluntad se considerará 1 durante toda la
sesión. Deberás tirar de nuevo al comienzo de cada sesión para recuperarte.

Meritos y Defectos
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Sociales
Meritos Defectos
Regalo Especial Lazos periodísticos Amor Abandonado Enemistad con Clan
Chiquillo Poderoso Mansión Jactancioso Engreído
Propiedades Relación Especial Enemigo Fracaso
Favor Santidad Deuda de Prestación Instrumento
Asiduo del Eliseo Viejo amigo Amistad Secreta Manada Deshonrada
Aliado Aceptado Titular de un Cargo Castigado por la Manada Objetivo Huido
Antiguo Ghoul Amigo de los Subterráneos Chico nuevo Sire Diabólico
Familiar Vampiro Chiquillo Leal Comprensión incompleta Sires rivales
Inofensivo Identidad Alternativa Confusión de Identidad Trasgresor de la Mascarada
Lastimoso Estrella de Ciernes Formación Falaz Vinculado
Líder Natural Lazos con el Hampa Objetivo de Reclutación Antiguo príncipe
Protegido Lazos Eclesiásticos Pobreza Chivato
Reputación Lazos Empresariales Prescindible Desgracia para la sangre
Sire Prestigioso Lazos Policiales Presentación Chapucera Durmiendo con el Enemigo
Superviviente del Sabbat Lazos Políticos Recién llegado Notoriedad
Dominio Títere Responsabilidad Especial Perseguido como un perro
Amigo del Sheriff Topo Rival en la Manada Protegido
Amistad Aprobada Amistad con la Primogenitura Simpatizante Caza de Sangre
Bravucón Amistad con un Clan Sire Infame Demasiadas ocupaciones
Camino despejado Vinculo roto Sire Loco Enemistad con un Clan
Discoteca Arpía Sire Resentido Matricida / Parricida
Distinción en Manada Compañera Momia Anacronismo Miembro a Prueba
Estudioso de los Enemigos Consejero Delegado Antiguo Amor Perseguido
Estudioso de Otros Primogénito Chiquillo Bastardo Regente odioso
Lazos Jurídicos Chiquillo Vengativo Diabolista Conocido
Diabolista Secreto Hazmerreír
Enemigo en la Manada Lista Roja

MÉRITOS
* / *** Regalo Especial: Tu aire te dio un obsequio especial después del Abrazo. El Narrador deberá escoger el
objeto que recibió. También decidirá cuántos puntos vale un objeto en concreto. (NOTA: Debido a la escasez de
objetos mágicos en las noches actuales y a la generalizada actitud megalómana de los personajes, recomiendo
especialmente al Narrador de que NO permita este Mérito o lo haga a altos costos (de 3 a 6 puntos) con el
mismo resultado)

* / ***** Chiquillo Poderoso. Tienes un chiquillo leal en una posición de poder. Dependiendo de la posición
tendrá un valor ú otro. Si quieres que esté Vinculado contigo, has de pagar 2 puntos más.

* / ***** Propiedades. Por cada punto tienes dos propiedades en cualquier parte del mundo, que han sido
adaptadas para ofrecer protección, descanso ó escape.

* / ****** Favor: Alguien te debe un favor. El vampiro deudor pudiera ser el neonato más humilde de la ciudad o
el propio príncipe todo depende de cuantos puntos cueste el mérito. (NOTA: Puede que la persona que le deba
el favor este resentido por su deuda)

* Asiduo del Eliseo: Pasas una cantidad de tiempo increíble en los diferentes Eliseos de tu ciudad. Ves y te
dejas ver hasta tal punto que todos los peces gordos al menos saben quien eres. Las prolongadas visitas te
proporcionan oportunidades adicionales para relacionarte con Arpías y con otros Vástagos de similar posición.

* Aliado Aceptado: Tienes un contacto útil en el mundo mortal, que puede ser valioso incluso para los líderes
del Sabbat. Se te permite ese contacto, siempre que no haya complicaciones.

* Antiguo Ghoul: Fuiste presentado a la Sangre mucho antes de ser convertido en vástago. Tu larga
experiencia como ghoul te permite conocer a la sociedad vampírica y sentirte cómodo en ella. La dificultad de
todas las tiradas sociales cuando estés en presencia de otros neonatos (particularmente aquellos que no han
sido educados por sus Sire) se reduce en 1, y aparte, se resta 1 permanentemente a la dificultad de todas las
tiradas relacionadas con el conocimiento de la Estirpe.

Meritos y Defectos
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* Familiar Vampiro: Un miembro de tu familia mortal también es un vampiro. Tienes una buena relación con
este familiar y acudirá en tu ayuda si le llamas. Recíprocamente, él también puede pedirte ayuda algún día.

* Inofensivo: Todo el mundo te conoce en tu ciudad. Y sabe que no supones ninguna amenaza para sus
planes. Aunque esa estimación puede parecer insultante, también evita que seas asesinado. Nadie piensa que
merezca la pena perder tiempo quitándote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas a actuar de
manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los demás ante ti probablemente
cambiarán.

* Lastimoso: Hay algo en ti que da pena a los demás. Esto hace que cuiden de ti como si fueras un Niño. Este
Mérito no afectará a determinadas Naturalezas (Autócrata, Fanático, Pervertido) o Conductas. Tienes que
decidir qué hay en ti que atrae tanta lástima y cuánto (o cuán poco) te gusta.

* Líder Natural: Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural.
Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo. Debes tener Carisma 3 o más para poder
adquirir este Mérito.

* Protegido: Tu Sire te vigiló durante algún tiempo antes de abrazarte, y habló maravillas de tu a sus conocidos.
Estos vampiros pueden estar dispuestos a mirarte con buenos ojos gracias a la recomendación que recibieron.
La dificultad de las tiradas Sociales con todos aquellos que hayan escuchado los parabienes que te han
dedicado se reduce en 1.

* Reputación: Tu fama a superado las fronteras de tu secta. Todo el mundo sabe quien eres, que has hecho y
que se supone que has hecho (lo que pudiera no ser la misma cosa). La publicidad puede ser buena o mala; lo
que importa en que todo el mundo sabe tu nombre. Otro asunto es si los individuos ajenos a tu círculo social
saben lo suficiente para encajar tu rostro con tu nombre.

* Sire Prestigioso: Tu Sire tenía o tiene una gran Posición en la Camarilla y esto te ha otorgado un honor
peculiar. En consecuencia, la mayoría te trata respetuosamente, mientras que otros únicamente te desprecian.
Este prestigio podría ayudarte en gran medida cuando trates con Antiguos que conocieran a tu Sire. De hecho,
es posible los contactos de tu Sire pueden llegar a abordarte en algún momento, ofreciendo su ayuda.

* Superviviente del Sabbat: Has sobrevivido al menos a un ataque del Sabbat y/o a un intento de
reclutamiento. Tu experiencia te ayuda a prever situaciones en las que el Sabbat podría poner tu vida en
peligro. La dificultad de todas las tiradas de Percepción en cuestiones relacionadas con el Sabbat se reduce en
1. Este Mérito se emplea fundamentalmente para evitar emboscadas y similares.

** / **** Dominio: El príncipe te ha otorgado derechos exclusivos sobre una porción de territorio. La extensión e
importancia de este territorio son directamente proporcionales al coste del Mérito. Por ejemplo, un par de
manzanas con casas adosadas podrían valer dos puntos, mientras que cuatro manzanas en un distrito
financiero de la ciudad pudieran valer cuatro. Aunque los derechos del territorio son tuyos, hay
responsabilidades aparejadas que, si no son atendidas, podrían causar que te despojen de tu posesión.

** Amigo del Sheriff: Por alguna razón, caes bien al jefe policial de la zona. Está dispuesto a pasar por alto tus
infracciones menores y a contarte cosas que se supone no debes saber. Incluso podría advertirte de las
redadas cuando el príncipe no se siente muy generoso. Por supuesto, abusar de este contacto podría convertir
a un Sheriff amistoso en un enemigo.

** Amistad Aprobada: Tienes amistad con alguien que no es de tu secta, ya sea mortal o Vástago. Por alguna
razón, se te permite mantener dicha amistad. Puede que tu amigo tenga influencias o alguna aptitud que le
haga valioso para la secta. Sin embargo, si surge la necesidad, tu líder puede pedirte que mates a tu amigo.

** Bravucón: Formas parte del escuadrón de bestias al que recurre el Sheriff de la zona cuando necesita
músculos. Como consecuencia de esto, participas en acciones que otros se pierden por completo, sumas
puntos ante los que están en el poder, y de vez en cuando tienes la oportunidad de actuar fuera de la ley. Lo
fuera de la ley que el Sheriff esté dispuesto a dejarte actuar depende de las circunstancias y de lo bien que le
caigas.

Meritos y Defectos
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** Camino despejado: A diferencia de muchos Vástagos, te gusta viajar. Tienes un profundo conocimiento de
las rutas de viajes seguras y sus metodologías, por no hablar de los refugios disponibles en un buen número de
destinos. Al menos que alguien conozca tu ruta exacta y te esté buscando expresamente, puedes moverte entre
ciudades sin encontrarte aleatoriamente con Lupinos, con patrulleros estatales demasiado entusiastas o
similares.

** Discoteca: Posees una discoteca de tamaño moderado, quizás uno de los locales nocturnos más de moda
en la ciudad. Esta discoteca ingresa el dinero suficiente como para mantenerte con un lujo moderado (1.000
dólares al mes). Puedes usar la discoteca como refugio. El nombre de la discoteca, su estilo, su diseño y sus
parroquianos habituales son los que tú decidas. Entre las variaciones sobre este tema podríamos citar: un
restaurante, un teatro, un club de comedia, un palacio de deportes o una tienda.

** Distinción en Manada: Tienes cierto grado de fama dentro de tu manada o cuadrilla. El motivo está en
alguna gran acción heroica que probablemente les salvó la no-vida a muchos de ellos. Esto te otorga prestigio
entre ellos, y son dos dados más que tienes en determinadas acciones sociales con ellos.

** Estudioso de los Enemigos: Te has tomado parte del tiempo necesario para aprender y especializarte en
un enemigo concreto de alguna secta. Estás enterado de algunas de sus costumbres, estrategias, habilidades y
objetivos a largo plazo, y puedes aprovechar este conocimiento. La dificultad de todas las tiradas relacionadas
específicamente con el sujeto en cuestión se reduce en dos, mientras que, todas las tiradas relacionadas con
enemigos en general baja en uno, simplemente porque te has concentrado totalmente en tu campo.

** Estudioso de Otros: Este Mérito funciona de manera idéntica a Estudioso de los Enemigos, solo que se
aplica a un grupo que no este necesariamente enemistado con la secta.

** Lazos Jurídicos: Tienes influencia y contactos con el sistema de justicia. Conoces a la mayoría de los
jueces, además de los fiscales y puedes afectar al avance de diversos casos y procesos con una dificultad
limitada. Si bien es difícil intervenir en un caso, puedes influir en él en una dirección u otra. Estos lazos también
pueden facilitar la obtención de órdenes de registro.

** Lazos periodísticos: Tienes influencia y contactos en los medios de comunicación locales. Puedes suprimir
y crear historias de noticias (aunque no siempre con un 100% de eficacia) y tienes acceso a los archivos y
cotilleos de los trabajadores de los periódicos y emisoras de televisión.

** Mansión: Posees una gran mansión (una casa con 25 habitaciones o más) además del terreno circundante.
Si escoges este Mérito, también te incluye el personal de servicio, aunque lo tienes, no puedes usarlo como
Rebaño o Criados, a menos que compres el Trasfondo correspondiente. Se supone que la mansión tiene el
sistema de seguridad más moderno que se encuentre disponible, además de una verja alrededor del perímetro.
La mansión puede estar en el estado que desees.

** Relación Especial: Tienes un vínculo especial con otro vampiro que va más allá de cualquier otro tipo de
vínculo que conozcas. Puede que ames al otro vampiro o no, pero tienes un lazo especial con él. Este lazo te
permite que siempre sepas cuándo está en apuros, cuándo sufre, cuándo miente y cuando te necesita. A su
vez, él sabrá lo mismo de ti. Ambos personajes deberán comprar este Mérito.

** Santidad: Todos te consideran puro e inocente, aunque no necesariamente ingenuo. Tienes una cualidad
santurrona que es tan difícil de determinar como innegable. Todos confían en ti, aunque no seas de fiar.
También tiendes a recibir castigos menores por tus fallos.

** Viejo amigo: Un conocido de tus días mortales fue Abrazado al mismo tiempo que tú. Por suerte, su amistad
a sobrevivido incluso a la muerte, y puedes encontrar en el una fuente constante de apoyo y ayuda en tu viejo
amigo. Él Espera lo mismo de ti, lo que no siempre es conveniente, pero al menos cada uno de vosotros tiene
alguien a quien recurrir que recuerda a los viejos tiempos, con sus días y sus noches.

*** / ***** Titular de un Cargo: Actualmente ocupas uno de los puestos oficiales de la Camarilla en tu ciudad. El
grado de poder que posees depende del coste del Mérito.

Meritos y Defectos
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*** Amigo de los Subterráneos: Aunque no eres un Nosferatu, sabes orientarte en las cloacas, corredores,
canales, túneles de metro y otras rutas subterráneas de tu ciudad natal. Puede que no caigas bien a las
criaturas que allí habitan, pero no son propensos a matarte en el acto cuando te vean en su territorio. La
dificultad de todas las tiradas de Cultura de las Cloacas y tiradas referentes al mundo subterráneo se reduce en
1. Los Nosferatu no pueden comprar este Mérito, ya que se supone que lo poseen de manera “innata”.

*** Chiquillo Leal. Posees un Chiquillo que te respetará de manera incondicional. La lealtad de tu chiquillo
excede la de cualquier Vínculo de Sangre.

*** Identidad Alternativa: Además de tu identidad normal, has adoptado un papel alternativo que te permite
moverte con otro grupo o secta de vampiros. Este otro yo tiene una historia y un pasado creíbles que pueden
soportar al menos las comprobaciones más básicas. Sin embargo, tu Sire y tus Aliados y Contactos no saben
que mantienes esta segunda identidad y tratan a este “extraño” de acuerdo a eso.

***Estrella de Ciernes: Eres uno de los vampiros prometedores de la ciudad. Todo el mundo quiere conocerte y
ser tu amigo, incluso aquellos que están en el poder te tientan con puestos de responsabilidad. La dificultad de
todas las tiradas sociales contra cualquier vampiro que no se oponga activamente a tu ascenso se reduce en 1.

*** Lazos con el Hampa: Tienes influencia y contactos con la mafia y con las bandas callejeras medianamente
organizadas. Esto te proporciona un acceso limitado a un gran número de ‘soldados’, además de unos amplios
contactos con el submundo del crimen y el mercado negro. Cuanto más a menudo uses tus contactos con el
mundo del crimen, más débiles se volverán.

*** Lazos Eclesiásticos: Tienes influencia y contactos en algunas iglesias locales y tienes medios para crear
reuniones de protesta y recaudar dinero. Por supuesto, cuanto más uses tus lazos, más riesgo correrás de que
te descubran. Recuerda lo que la iglesia piensa de los vampiros.

*** Lazos Empresariales: Tienes influencia y contactos en la comunidad empresaria local. Comprendes la
dinámica del dinero en la ciudad y tienes enlaces con todos los protagonistas. En épocas de necesidad, puedes
provocar todo tipo de caos financiero y puedes reunir considerables cantidades de dinero (en forma de
préstamos) en un período de tiempo muy corto.

*** Lazos Policiales: Tienes influencia y contactos en el departamento de policía local. Puedes, únicamente
con una llamada telefónica, conseguir que se curse una orden de registro. Sin embargo, cuanto más uses tus
contactos con el departamento de policía, más se debilitarán y más atención atraerás sobre ti. Tu influencia no
es sólida (esto sólo puede conseguirse como consecuencia del juego) y puede que te decepcione en ocasiones.

*** Lazos Políticos: Tienes influencia y contactos entre los políticos y burócratas de la ciudad. En época de
necesidad, puedes desconectar la electricidad o cortar el agua de un edificio o barrio y puedes lanzar distintos
medios de hostigamiento contra tus enemigos. Cuanto más uses tus lazos políticos, más se debilitarán. Sólo
puede conseguirse un control total como consecuencia del juego.

*** Títere: Puedes manipular y controlar en cierta medida a otro vampiro de generación posterior a la tuya.
Probablemente, conseguiste tu mando mediante el Vinculo de Sangre, pero también puede provenir de otros
orígenes, como el chantaje, el soborno o la amenaza. El títere no necesariamente sabe que está siendo
controlado.

*** Topo: Tienes un informador infiltrado en el Sabbat, en la Camarilla o en cualquier otra secta (Aunque es
menos probable) que te pasa todo tipo de información acerca de tus iguales. Tu decides lo que haces con la
información, pero abusar de este conocimiento podría ser un buen método para hacer que mataran a tu
informador.

**** Amistad con la Primogenitura: El consejo dirigente de la ciudad te valora a ti y a tus opiniones. Se te
llama para consultarte decisiones, y tus recomendaciones tienen mucho peso. Tu puesto quizá no sea oficial,
pero aun así es poderoso.

Meritos y Defectos
- 52 -
**** Amistad con un Clan: Un clan concreto (Que no es el tuyo) te aprecia especialmente. Pudieras haber
hecho un favor a todo el clan en algún momento, o quizá hayas declarado públicamente tu apoyo hacia sus
objetivos. Sea como fuere el caso, La dificultad de todas las tiradas sociales relacionadas con los miembros del
clan en cuestión se reduce en 2. Por supuesto, la reacción que tu relación amistosa pueda generar en tu propio
clan u otros clanes es otro asunto.

**** Vinculo roto: Fuiste vinculado con sangre pero te has desecho del lazo en secreto, y eres libre para actuar
como desees. Te regente no tiene ni idea que no estás vinculado, y sigue amenazándote como si lo estuvieras.
A criterio del Narrador, la experiencia de haber sido vinculado una vez puede volverte inmune a serlo de nuevo.

***** Arpía: Te incluyes entre las Arpías, los vampiros que llevan la voz cantante en el Eliseo. La tuya es una de
las voces que ridiculiza, exalta, alaba o humilla a los Vástagos de la ciudad. Tu opinión es muy influyente, lo que
significa que vas a encontrarte con todo tipo de tentativa – desde sobornos a amenazas- para que la cambies.
La dificultad de todas las tiradas sociales cuando actúes en ejercicio de tu cargo se reduce en 1.

***** Compañera Momia: Has conseguido, en el trascurso de tus viajes, un aliado momia. (NOTA: Se recuerda
al Narrador que los personajes deben explicar de manera convincente como han conseguido este aliado, y aun
así, eres libre de prohibir este Mérito).

***** Consejero Delegado: Tienes influencia y control destacados sobre una corporación importante y sus
compañías asociadas, como si fueras su director general. A través de esta corporación, sabes gran parte de lo
que sucede en la comunidad empresarial y tienes los medios para librar una guerra económica contra potencias
de igual poder. Este Mérito te proporciona algunos Contactos informales y Recursos, cuyo alcance exacto
determinará el Narrador.

******* Primogénito: Formas parte de la cuadrilla dirigente de vampiros de la ciudad en la que vives. Tu vos es
una de las pocas que el príncipe debe escuchar, y tienes una influencia tremenda en tu clan. Por otro lado,
siempre hay otros intrigando para ocupar tu lugar, lo que hace que tu postura sea precaria.

DEFECTOS
* / *** Amor Abandonado: Abandonaste a un Vástago al que querías y él, por razones determinadas por el
Narrador, te odia y desea tu sufrimiento desde entonces. Dependiendo del poder de este Amor Abandonado
varía el valor del Defecto (Un punto podría ser un Neonato, mientras que tres podría ser un Antiguo o peor).

* / *** Jactancioso: Eres un bravucón. Sufres una penalización de 1, 2 ó 3 puntos (Dependiendo del valor del
Defecto) a la dificultad para resistirte a cualquier intento de Manipulación basado en halagos.

* / ***** Enemigo: Tienes un enemigo, o quizás un grupo de enemigos, que trata de perjudicarte. El valor del
Defecto determina lo poderosos que son estos enemigos. Por ejemplo, 5 puntos equivaldrían a alguien con un
poder similar a un Matusalén o a un Archimago, mientras que 1 podría ser un Neonato o un grupo de estos. El
Narrador decido quien es tu enemigo y por qué es así.

* / ****** Deuda de Prestación: Debes favores a uno ó más vampiros. La dificultad para influir sobre estos
vástagos aumenta en 1. El valor del Defecto depende del poder que posea ese vástago, pudiendo ser un simple
neonato o un poderoso Antiguo.

* Amistad Secreta: Mantienes una relación de amistad con un mortal o un vampiro fuera de tu secta, a pesar
de que sabes que, si te descubriesen, es muy posible que los maten a los dos.

* Castigado por la Manada: Tu manada (o cuadrilla, aunque menos probable) te ha impuesto algún castigo
especial por haber hecho algo contra las reglas de la misma. Se te prohíbe hacer algo que normalmente podrías
hacer, como hacer excursiones en solitario o salir de la ciudad, por citar algunos ejemplos.

* Chico nuevo: Eres el último Abrazado de tu ciudad, y todo el mundo lo sabe. Eso te sitúa automáticamente
en el fondo de la escala social. Otros neonatos se aprovechan de cualquier oportunidad para demostrarte tu
inferioridad. La dificultad de las tiradas sociales al tratar con otros neonatos aumenta en 1.
Meritos y Defectos
- 53 -
* Comprensión incompleta: Te han explicado todo el asunto, pero aún no sabes bien como funciona tu secta y
la Mascarada. Tu comprensión imperfectas de las reglas y normas de tu nueva existencia significa que, antes o
después, vas a cometer un error al respecto.

* Confusión de Identidad: Te pareces a otro Vástago, con el cual te confunden. Si bien los aliados de esta
persona te abordan, te cuentan cosas que no desearías oír y, para tu disgusto, los enemigos del otro vampiro
tratan de deshacerse de ti.

* Formación Falaz: Tu Sire fue sumamente malévolo y todo lo que te enseñó sobre la sociedad de la Estirpe es
falso. Todas tus creencias sobre que eres en realidad y cómo se relacionan los vampiros son erróneas y es
probable que tus creencias equivocadas te metan en muchos problemas de los que será difícil salir. A lo largo
del tiempo, si el Narrador lo permite, es posible que superes este mal comienzo. Pero, hasta entonces, seguirás
creyendo lo que te contaron al principio, independientemente de cuánto se esfuercen los demás en enseñarte.

* Objetivo de Reclutación: La secta opuesta te quiere, y te quiere en serio. Hacen todo lo posible por
reclutarte, de manera voluntaria o no, y los elementos de presión habitualmente aparecen en el peor momento
posible.

* Pobreza. Eres muy pobre para ser un vampiro antiguo. No puedes tener Recursos. Evidentemente, sólo
determinados vástagos pueden tomar este defecto (NOTA: Sería ilógico que un Gangrel Rural posea altos
niveles en ese Trasfondo, por lo tanto, sólo se recomienda para los clanes aristócratas (Ventrue, Toreador,
Lasombra, etc). Como siempre, en manos del Narrador)

* Prescindible: Alguien en el poder quiere quitarte de en medio. Quizá quiera un territorio que poseas, o está
celoso de la atención que estás obteniendo de uno de sus criados mortales preferidos. Como sea, tiene el poder
de meterte en situaciones peligrosas “por el bien de la camarilla”, y no tiene escrúpulos al hacerlo.

* Presentación Chapucera: Cuando tu Sire te presentó al príncipe de la ciudad, te fue mal. Ahora estas
convencido de que te odia (Sea o no así). Necesitas tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad
7 para permanecer delante del príncipe de uno de sus representantes debidamente autorizados sin huir,
lloriquear o hacer el ridículo de cualquier otra forma.

* Recién llegado: Acabas de llegar a tu nueva ciudad de residencia, y lo has hecho sin conocer a nadie del
lugar. Las facciones existentes pueden tratar de reclutarte o eliminarte, mientras que las Arpías te evalúan y te
examinan. Mientras tanto, tu ignorancia de los acontecimientos recientes, historia y política de la ciudad puede
llegar a desconcertarte en determinadas ocasiones, causando que cometas determinados errores.

* Responsabilidad Especial: Tienes algún tipo de deber que se te exige cumplir por toda la manada. En
realidad, no se te alaba por hacerlo, pero si no lo hicieses, perderías gran parte de su respeto. La naturaleza
exacta debe ser definida por el Narrador, pero puede ir desde el préstamo de dinero hasta la actuación como
mensajero o la obtención de víctimas para los Banquetes de Sangre.

* Rival en la Manada: Tienes una intensa rivalidad con un miembro de tu manada o cuadrilla. Siempre estás
compitiendo con este compañero, ya sea por diversión o por despecho. Tienes fama de desvivirte por superar a
este rival, y él tiene fama de hacer lo mismo frente a ti.

* Simpatizante: Has expresado públicamente tu simpatía hacia algunos de los objetivos y políticas de la secta
opuesta. Tus francas opiniones sobre el asunto te han convertido en sospechoso a ojos de la jerarquía de tu
ciudad, y puede ser acusado de traidor.
* Sire Infame: Tu Sire era, y quizá sea, objeto de la antipatía y desconfianza de muchos de los Vástagos de la
ciudad. En consecuencia, también tú les desagradas y desconfían de ti. Ésta es una carga pesada, de la que no
es fácil deshacerse.

* Sire Loco: Tu Sire ha perdido completamente la noción de la realidad y se ha vuelto peligrosamente loco.
Cualquier mal que cometa puede afectar a tu posición, aparte de que algunas de las maquinaciones que realice
pueden, de alguna manera, implicarte. Los Malkavian no pueden adquirir este defecto, debido a que ya están
locos.
Meritos y Defectos
- 54 -
* Sire Resentido: Tu Sire tiene antipatía por ti y desea perjudicarte. Si tiene la más pequeña ocasión, tratará de
causarte algún daño e incluso puede atacarte si se le provoca. Los amigos de tu Sire también actuarán contra ti
y, por ello, muchos Antiguos se enemistarán contigo.

** Anacronismo: Llevas siendo vampiro ya un tiempo y no puedes (o no quieres) mantenerte con la evolución
de los tiempos. Requieres superar una tirada de Inteligencia siempre que tengas que tratar con algún objeto o
persona de un período posterior a los días en los que aún eras mortal. En caso de que no la superes, la
cantidad total neta de fallos actuará como un importante modificador negativo a tus intentos de desenvolverte
con ellos. Los personajes que tengan este Defecto deberán tener más de 50 años como vástago. (Siempre
queda en manos del Narrador permitir o no el uso de este Defecto).

** Antiguo Amor: Alguien que quisiste profundamente ahora está con el enemigo. Aún intenta ganarse tu
atención “por los viejos tiempos” mientras actúa en tu contra. A menos que superes una tirada de Manipulación
+ Expresión contra tu antigua amistad, no actúas en su contra a menos que la situación sea de vida o muerte.

** Chiquillo Bastardo: Creaste un chiquillo sin permiso y, si se descubre el secreto, tanto tu chiquillo como tú
serán castigados. Este Defecto puede ser obtenido varias veces.

** Chiquillo Vengativo: Has creado un chiquillo que te odia y trabaja activamente en tu contra.

** Diabolista Secreto: Has cometido Diablerie al menos una vez, pero nadie conoce todavía tu secreto. Si se
supiese, sufrirías un una penalización de 3 a la dificultad de cualquier tirada Social con otros vástagos,
especialmente Antiguos.

** Enemigo en la Manada: Te has hecho un enemigo dentro de tu manada o cuadrilla. A esta persona le
gustaría verte fuera del grupo y posiblemente muerto. Puede que sea sencillamente porque no le gustas o
quizás por una buena razón. En cualquier caso, este individuo tratará de hacer que los demás se pongan en tu
contra y de frustrar cualquier logro que consigas para ti mismo o para el grupo. (NOTA: Para los jugadores
Sabbat, en caso de que el Enemigo de la Manada sea además el líder de la manada, se recomienda considerar
este Defecto de tres puntos. Aparte, el valor del Vínculum entre tu enemigo y tú será automáticamente cero, y
nunca aumentará independientemente de las veces que tomen parte juntos en la Vaulderie).

** Enemistad con Clan: Por alguna razón, hay algo en ti que inspira desprecio u odio en los miembros de un
clan distinto al tuyo. Hay una penalización de dos dados a todas las tiradas para los tratos sociales con los
miembros de este otro clan.

** Engreído: Estas orgulloso de tu nueva posición y de tu clan. Tanto, que has conseguido agraviar a otros
Vástagos y te has labrado unas cuantas enemistades. Los vampiros más sabios se ríen de ti y achacan tu
grosería a la juventud, pero otros te consideran arrogante y ofensivo. Estos harán lo posible por meterte en un
aprieto o dañarte. La dificultad de todas las tiradas sociales contra cualquier vampiro al que hayas enojado con
tus insolencias aumenta en 2.

** Fracaso: Una vez ocupaste un cargo en tu ciudad, pero fracasaste catastróficamente en tus obligaciones.
Ahora estás marcado como incompetente, excluido de las altas esferas y de cualquier responsabilidad, e
ignorado por todos los que se abren camino hacia arriba.

** Instrumento: Has hecho trabajos sucios en el pasado para algún miembro de la alta jerarquía de la ciudad.
Sin embargo, en vez de concederte su favor, tus acciones te han convertido en un estorbo o un riesgo. Por el
momento, la preocupación de tu anterior patrón es mantenerte callado. A largo plazo, es librarte de ti.

** Manada Deshonrada: Has hecho algo que ha causado que la cuadrilla o manada haya caído en deshonra a
tu grupo y, por supuesto, a tu propia persona. Pierdes dos dados en todas las tiradas de dados sociales
relacionadas con este tema.

Meritos y Defectos
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** Objetivo Huido: Has escogido un mortal para el Abrazo, pero otro vástago se te adelantó y lo Abrazó antes.
No puedes soportar la humillación de ser privado de tu premio, y te enfureces en cuanto vez al que se te
escapo. Por ello, la dificultad para resistir el frenesí frente a esta persona aumenta en 2. Este odio puede
llevarte a otras actitudes irracionales, como eliminar a tu rival, y ha generado en ti comportamientos mezquinos
e irracionales bastante evidentes. La dificultad de todas las tiradas de Carisma aumenta en 1 hasta que se
resuelva la situación.

** Sire Diabólico: Tu Sire está involucrado en actos que provocarían un tremendo escándalo en la Camarilla.
Podría estar quebrantando la Mascarada sin motivo o dando caza a los Antiguos de la ciudad. Esto causa que
algunos Arcontes acudan a ti con el fin de descubrir el paradero de tu Sire y es muy probable que no crean la
respuesta que les das.

** Sires rivales: No uno, sino dos vástagos querían concederte el Abrazo. Tu Sire real o tú (o ambos) se
convirtieron en el objetivo de la ira del pretendiente fracaso, que está trabajando activamente para
desacreditarte o destruirte. Como sea, la dificultad de tu perseguidor para resistir el frenesí cuando se encuentra
cerca de ti aumenta en 2.

** Trasgresor de la Mascarada: En tus primeras noches como miembro de la Estirpe, rompiste


accidentalmente la Mascarada (y te vieron haciéndolo). Alguien tapó tu error, pero se guarda el favor. Vives
temeroso a que se revele tu error, mientras tanto, tu “salvador” se aprovecha de ti despiadadamente.

** Vinculado: Estas vinculado con sangre a otro vampiro. Tu regente no tiene porque tratarte mal, pero es un
hecho que tu voluntad no es enteramente tuya. Saberlo te corroe, incluso si te ves perdido en la devoción a tu
amo vampírico.

*** Antiguo príncipe: Antiguamente contabas con un poder casi absoluto en la ciudad, pero esas noches han
pasado. Quizá te retiras, quizá fueras depuesto, o quizá tu ciudad cayera ante el Sabbat; importa poco en tu
actual situación. Lo que importa es que el príncipe de la ciudad en que vives está enterado de tu antiguo
trabajo, y le preocupa que pudieras estar tratando de volver al cargo. La maquinaria de la Camarilla en la ciudad
donde vives esta ligeramente inclinada en tu contra, y si el príncipe ve una oportunidad de librarse de ti la
aprovechará.

*** Chivato: Se sabe que eres un soplón. Por ellos, aquellos sobre los que aún no has informado te odian,
pasándote información falsa cuando pueden tratando de desacreditarte. Si se les presenta la oportunidad,
podrían hacerte daño. A pesar de todo, tu fama de delator te precede, aumentando la dificultad en todas las
tiradas sociales contra aquellos que no están de acuerdo con tu modo de actuar en 1.

*** Desgracia para la sangre: Tu Sire considera tu Abrazo una gran equivocación y ha dejado que todo el
mundo lo sepa. En el Eliseo te ridiculizan, tus iguales si burlan de ti y eres profundamente despreciado por el
que debería guiar. Cualquier solicitud o petición que hagas probablemente sea ignorada por los amigos de tu
Sire, y se desdeñarán tus éxitos.

*** Durmiendo con el Enemigo: Tienes algún tipo de contacto intimo con un miembro de una secta rival o de
un clan enemigo. Puedes tener un amante, un chiquillo, un amigo o un contacto trabajando en el otro lado de la
verja, pero a pesar de las cuestiones políticas mantienes una relación amistosa (o más que amistosa) con tu
supuesto enemigo. Tus lazos con alguien del otro bando serían considerados traición por tus superiores y si te
descubren la pena seguramente será la muerte.

*** Notoriedad: Tienes una mala reputación entre los Vástagos de la ciudad que has escogido. Puede ser tu
propia reputación o bien provenir de tu Sire. Hay una penalización de dos dados a todas las tiradas de dados
para los tratos sociales con los Vástagos de la ciudad. Un personaje con este Defecto no puede tomar el Mérito
de Reputación.

*** Perseguido como un perro: Otra secta o grupo de vampiros ha decidido que eres un objetivo para el
exterminio, y te persiguen implacablemente. En el lado bueno, los enemigos de tu enemigo pudieran querer
ayudarte, proporcionándote aliados potenciales en este caso.

Meritos y Defectos
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*** Protegido: Estás entregado a la protección de un mortal. Este personaje puede ser un amigo o pariente de
los días anteriores a tu Abrazo o simplemente un mortal al que admiras y consideras importante. Los protegidos
son propensos a verse metidos en la acción de las historias y a menudo son blancos de los enemigos de un
personaje.

**** / ****** Caza de Sangre: Te han declarado el objetivo de una caza de sangre y el regreso a tu ciudad de
origen significa la muerte. Por cuatro puntos, este Defecto significa que sólo tienes prohibido el paso por tu
ciudad natal. Por seis, toda la Camarilla esta aullando por tu vitae.

**** Demasiadas ocupaciones: Tienes tus manos en demasiados pasteles, y la gente esta empezando a darse
cuenta. Tienes demasiados Ghouls, demasiados criados y demasiadas influencias, lo que significa que mucha
gente está interesada en tus actividades. Estos enemigos aprovechan cualquier oportunidad para reducir tu
poder e influencia, y si para eso es necesario mentir, hacer trampa o asesinar, que así sea. Además, tus
enemigos bloquean cualquier intento que realizas para moverte a nuevas áreas de control.

**** Enemistad con un Clan: Un clan en particular te quiere muerto. Has ofendido a todo el clan, de antiguos a
neonatos, y por ello todo miembro de esa línea de sangre quiere tu cabeza en un plato. Los efectos del Defecto
pueden manifestarse de varias maneras, de desaires públicos e insultos a atentados reales contra tu existencia.
La dificultad de todas las tiradas sociales relacionadas con los miembros del clan en cuestión aumentan en 2.

**** Matricida / Parricida: Has cometido Diablerie con tu propio Sire. Si los demás antiguo llegan a enterarse
serás rechazado o castigado. Eres el objetivo prioritario de los chantajistas, y debes estar siempre alerta a
cualquier señal de otros Vástagos buscando información sobre tu Sire y su "desaparición".

**** Miembro a Prueba: Traicionaste a la Camarilla, al Sabbat o a algún otro grupo vampírico y acabas de
haber sido aceptado a prueba en la secta contraria. Te queda mucho por demostrar antes de que seas miembro
pleno. La mayoría te trata bien, pero sabes que no confían en ti. Aparte de tenerte siempre vigilado, se te exige
demostrar tu lealtad una y otra vez.

**** Perseguido: Te persigue un cazador de brujas fanático que cree que eres una bestia vil y peligrosa. Esta
persona dará caza también a todos con los que te relaciones. Aunque ambicione con destruir a todos los
vampiros, hay algo en ti que atrae la pasión de este ejecutor.

**** Regente odioso: No sólo estás vinculado con sangre, sino que también eres esclavo de un vampiro que te
maltrata salvajemente. Quizá te humille o abuse de ti en público; quizá tu amo te obligue a cometer actos
abominables de su parte. En cualquier caso, la existencia bajo el vínculo es una pesadilla interminable.

***** Diabolista Conocido: Cometiste Diablerie alguna vez y todos lo saben. Existe el riesgo de que se te haga
una Caza de Sangre y sufres una penalización de3 a la dificultad de todos los Sociales con gente que conozca
tu secreto.

***** Hazmerreír: De alguna manera eres el objeto de ridículo de las arpías de la zona, que te han convertido en
su objetivo favorito y recurrente. La dificulta de todas las tiradas sociales en el Eliseo y de las tiradas de
Intimidación o Dominación sobre alguien que haya escuchado historias sobre ti aumenta en 2. También, la
dificultad para cualquier tirada de carácter social en cualquier parte de la ciudad aumenta en 1.

******* Lista Roja: O estás en la temida Lista Roja –el registro de todos los vampiros que la Camarilla quiere ver
eliminado- o se está considerando tu inclusión en ella. Cualquier vampiro de la Camarilla te atacará en cuanto
te vea, o más probablemente, solicitará unos buenos refuerzos.

Meritos y Defectos
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Sobrenaturales
Meritos Defectos
Amor Maldito
Iluminado Brisa Fría
Aura engañosa Mancha de Corrupción
Influencia lunar Repulsión al Ajo
Inofensivo para los Animales Sin Reflejo
Sensibilidad a la Magia Faro impío
Silencio Lunático emocional
Toque curativo Presencia Inquietante
Afinidad con las Hadas Señor de las Moscas
Aptitud Mística Susceptibilidad Mágica
Biblioteca Esotérica Visión de la muerte
Médium Embrujado
Resistente a la Magia Repelido por Cruces
Sentido del Peligro Ríos Infranqueables
Camarada Licántropo Presa de condenación
Diablerie Oculta Sensible a la Luz
Dotes de Oráculo Sino Aciago
Espíritu Mentor
Invinculable
Precognición
Suerte
Amor Verdadero
Destino
Aptitud Mágica Innata
Existencia Encantada
Disciplina Adicional
Ángel de la Guarda
Nueve Vidas
Verdadera Fe

MÉRITOS
* / *** Amor: Has tenido una duradera relación con otro Vástago. Ambos conocen secretos del otro y se
protegen mutuamente. El coste de éste Mérito depende de la posición de tu “amor” en la sociedad vampírica
(Por ejemplo, 3 para otro neonato y 5 para Antiguo). Esta amistad es incondicional.

* / ******* Iluminado. Has dado al menos los primeros pasos en el duro y complicado camino a la Golconda,
aunque no estás cerca de este estado del ser, eres consciente del camino a seguir. Por el momento, puedes
sumar el valor del Mérito en dados para resistir el Frenesí. Debes tener Humanidad 8 ó superior para escoger
éste Mérito.

* Aura engañosa: Tu aura es anormalmente brillante y colorida para un vampiro. Apareces como mortal en
todas las tentativas por leer tu aura.

* Influencia lunar: La luna tiene sobre ti un efecto mágico, más fuerte de lo normal. Durante la luna nueva, tus
Atributos Físicos se reducen a la mitad (Redondeando hacia abajo). Durante los periodos de luna nueva,
aumentan en la mitad. Durante las fases menguante y creciente, los Atributos tienen su valor normal.

* Inofensivo para los Animales: Los animales no te temen ni desconfían de ti como de la mayoría de los
Vástagos. Te tratan como a cualquier mortal, y no escapan de tu contacto.

Meritos y Defectos
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* Sensibilidad a la Magia: Tienes un don sobrenatural que te permite saber si se está usando o se ha usado
recientemente la magia a menos de tres metros de distancia de donde te encuentras. Con magia, se incluyen
todas los poderes sobrenaturales, como Disciplinas, Esferas, Dones y demás. La información obtenida sobre la
magia dependerá del número de éxitos que consigas en una tirada de Percepción + Ocultismo a dificultad 8.

* Silencio: Tienes una capacidad fuera de lo común para moverte en silencio, llegando incluso a caminar sobre
hojas secas sin hacer ruido. La dificultad de todas las tiradas de Sigilo se reduce en dos.

* Toque curativo: Normalmente los vampiros sólo pueden cerrar las heridas que causan lamiéndolas. Con un
solo toque, puedes obtener el mismo efecto.

** Afinidad con las Hadas: Tu presencia no asusta a las hadas; de hecho, las atrae hacia ella y, por
naturaleza, estás en armonía con su forma de ser. Eres capaz, a diferencia de los Vástagos, de entrar en
Arcadia, el reino místico de las hadas. Desgraciadamente, para lo último, se requiere hallar una forma de llegar
antes. (NOTA: Mérito especialmente recomendado para Kiasyd).

** Aptitud Mística: Por alguna razón, tienes visiones. Éstas no son necesariamente premonitorias, pero se
producen sin que tú puedas controlarlas. Puedes aumentar tu sensibilidad a ellas mediante prácticas ascéticas,
pero nunca podrás inducir conscientemente una de ellas. Las visiones siempre están cubiertas de simbolismos
y sólo tiene que ver con tu no-vida.

** Biblioteca Esotérica: Posees una biblioteca de materiales esotéricos, que puede incluir al menos una
versión del Libro de Nod. No es imprescindible que estés familiarizado con el contenido de estos volúmenes
(Eso depende de tus Habilidades y del Narrador) pero, en momentos de necesidad, tu biblioteca puede ser un
banco de datos de valor incalculable.

** Médium: Posees una aptitud natural para percibir y oír a los espíritus, fantasmas y sombras. Aunque no
puedes verlos, sientes su presencia y puedes hablar con ellos cuando están cerca de ti. Puedes incluso
invocarlos a tu presencia. Los espíritus invocados por este modo siempre pedirán algo a cambio de su consejo
o ayuda.

** Resistente a la Magia: Tienes una resistencia inherente a los rituales de los Tremere y los conjuros de los
magos de otros credos y órdenes. Si bien nunca podrás aprender la Disciplina Taumaturgia, la dificultad de
esos conjuros y rituales aumenta en dos cuando vayan dirigidos contra ti. (NOTA: esto incluye todos los
conjuros, tanto los perjudiciales como los beneficiosos)

** Sentido del Peligro: Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro. Cuando estés en peligro, el
Narrador deberá realizar una tirada de Percepción + Alerta a una dificultad dependiendo de lo lejano del peligro.
Dependiendo de la cantidad de éxitos, el personaje tendrá un presentimiento o sensaciones más precisas y
fiables, hasta el punto de saber la naturaleza, dirección y distancia del peligro.

*** Camarada Licántropo: Tienes un amigo y aliado que resulta ser un hombre lobo. Si bien puedes pedir su
ayuda de este ser si llega la necesidad, éste también tiene derecho a pedir la tuya. Sin embargo, ninguna de las
dos razas aprecia este tipo de relación y, si se llega a descubrir, ambos serán castigados. Será difícil acordar
lugares de reunión y métodos de comunicación. De todas formas, se recomienda que el Narrador cree el
personaje del hombre lobo pero no revele completamente sus poderes.

*** Diablerie Oculta: Las trazas negras indicadoras de diablerie no se manifiestan en tu aura.

*** Dotes de Oráculo: Ves señales y presagios en la vida diaria. Puedes comprender muchos portentos
mágicos que se le revelan a la gente cada día, pero que pocos ven y aún menos interpretan. Puedes obtener
consejo de estos presagios, ya que ofrecen pistas del futuro y avisos para el presente. Para verlos, se precisa
una tirada de Percepción + Ocultismo. Para interpretarlos, se debe superar una tirada de Inteligencia +
Ocultismo. El número de éxitos determinará cuanto sentido puede verse en la señal.

Meritos y Defectos
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*** Espíritu Mentor: Tienes un fantasma por camarada y guía. El beneficio que obtendrás de él son los
consejos que te podrá dar. Aun así, es probable que el espíritu utilice algunos de sus poderes para ayudarte. Se
recomienda al Narrador que cree el personaje, pero que no revele completamente sus poderes y
potencialidades.

*** Invinculable: Eres inmune a los Vínculos de Sangre. No importa cuánta sangre bebas de otros vampiros,
nunca quedarás Vinculado con ellos.

*** Precognición: Tienes la capacidad de percibir los acontecimientos antes de que sucedan. Esta aptitud no
está bajo tu control, las premoniciones acuden a ti cuando menos te lo esperas. Esta capacidad puede tener un
gran impacto sobre la historia y la naturaleza exacta de los efectos está en manos del Narrador. (NOTA: Este
Mérito no debe usarse para provocar problemas en el juego, sino para intensificar la experiencia aumentando el
dramatismo).

*** Suerte: Naciste con suerte, o como se dice, el Diablo cuida de los suyos. Sea como sea, puedes repetir tres
tiradas fallidas en cada historia. Sólo puede hacerse un intento de repetición en cada tirada concreta.

**** Amor Verdadero: Has descubierto un amor verdadero. No obstante, este amor proporciona gozo en una
existencia triste y oscura. Siempre que estés sufriendo, en peligro o abatido, pensar en tu verdadero amor es
suficiente para darte fuerzas para continuar. De esta forma, te permite tener éxito de forma automática en
cualquier tirada de Fuerza de Voluntad, pero sólo cuando te estés esforzando activamente para proteger o
acercarte a tu verdadero amor. Además, puede ser lo bastante poderosos como para protegerte de otras
fuerzas sobrenaturales. Sin embargo, también puede ser un estorbo para determinadas acciones y situaciones.
(NOTA: Este mérito es realmente difícil de interpretar y sólo debe ser elegido bajo la completa aprobación y
supervisión del Narrador).

**** Destino: Tienes un destino excelente, si bien puede que no te des cuenta de ello. Se hará progresivamente
más evidente en el curso de la crónica. En tu camino, profecías y sueños te guían y te ofrecen pistas sobre tu
objetivo definitivo. El sentido de orientación y seguridad que ofrece esta sensación ayuda a superar el miedo, la
depresión y el desaliento que provocan las cosas que no son relevantes para el mismo. La escenificación de
esto depende del Narrador.

***** Aptitud Mágica Innata: Tienes algún tipo de aptitud para la magia que te distingue. Esta aptitud es distinta
de cualquier poder vampírico o Disciplina normal. La naturaleza exacta de la habilidad es un misterio para ti.

***** Existencia Encantada: De alguna manera, tu no-vida está protegida y no te enfrentas a los peligros a los
que deben enfrentarse los demás. Podría ser simplemente que tienes mucha suerte. Cualquiera que sea la
razón de esta situación, puedes no hacer caso de un solo ‘1’ en cada tirada que hagas. (NOTA: Esto hace
mucho menos probable que alguna vez fracase una tirada, así que el Narrador debe decidir si permitirlo o no)

***** Disciplina Adicional: Puedes elegir una Disciplina adicional (a criterio del Narrador) como si fuera una
Disciplina de clan. Todos los costes para aprender esa disciplina se pagan como si fuera propia de tu clan. Un
personaje no puede escoger este mérito más de una vez.

****** Ángel de la Guarda: Alguien o algo te vigila y te protege. No tienes ni idea de quién o qué es, pero tienes
una idea de que alguien cuida de ti. En momentos de gran necesidad, puedes gozar de protección sobrenatural.
El Narrador debe decidir por qué velan por ti y quién lo hace (NOTA: No necesariamente un ángel, a pesar del
nombre).

****** Nueve Vidas: El destino te ha concedido la oportunidad de acercarte más que nadie a la Muerte Definitiva
y sobrevivir. Si surge una situación en la que normalmente morirías, seguirás en pie, aunque puede que quedes
bastante maltrecho. Cuando el Narrador u otro personaje hace una tirada que normalmente mataría al dueño
del Mérito, la tirada se repite, gastando una de las “Nueve Vidas”. Si esa tirada sigue causando que el personaje
muera, puede hacerse otra, y así sucesivamente, hasta que la tirada tenga éxito o se gaste el Mérito. Son
nueve oportunidades nunca se reponen después de usarse. (NOTA: Se recomienda al Narrador pensarlo bien
antes de permitir este Mérito)

Meritos y Defectos
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******* Verdadera Fe: Tienes una acendrada fe y un profundo amor por Dios. Quizás tu fe te llegó antes de tu
Abrazo y fue lo bastante potente para sobrevivir incluso a esta prueba o la adversidad que has experimentado
en tu estado ha sacado lo mejor que hay en ti. De todas formas, comienzas el juego con un punto de Fe
Verdadera (un Rasgo con un valor de 1 a 10). Te proporciona una fuerza y consuelo que sigue sosteniéndote
cuando todo lo demás te traiciona. Aparte de que el valor de la Fe se suma a todas las tiradas de Fuerza de
Voluntad y de Virtudes, posee numerosos efectos sobrenaturales que deben ser elegidos por el Narrador.
Indudablemente la naturaleza de los milagros que llegues a efectuar estará habitualmente relacionado con tu
propia Naturaleza y puede que nunca te des cuenta de que te ha ayudado una fuerza más allá de ti mismo.
Debes tener una Humanidad de 9 o superior para poder escoger este Mérito. Nadie puede comenzar la partida
con más de un Punto de Fe y sólo pueden obtenerse puntos adicionales únicamente cuando el narrador lo
decida. (NOTA: Irónicamente, la Fe Verdadera es la más útil arma en contra de los Vástagos, debido a su
Naturaleza infernal y a su Bestia interior. Así que, que un vástago la posea debe ser algo totalmente
excepcional y las explicaciones que el personaje debe dar sobre porque la tiene y como la obtuvo deben ser
increíblemente convincentes y adecuadas. Después de todo, que un Condenado crea en su peor enemigo es
algo curioso).

DEFECTOS
* / ***** Maldito: Has sido maldecido por alguien o algo con poderes sobrenaturales o mágicos, o quizá sólo
poseas mucha mala suerte. De cualquier modo, dependiendo del valor, la maldición podrá variar. Algunos
ejemplos de lo mismo son los siguientes:
1 punto. Si pasas un secreto que has contado tu traición te perjudicara mas tarde o mas temprano.
2 puntos. Tartamudeas increíblemente cuando tratas de contar lo que has visto u oído.
3 puntos. Las herramientas a menudo se rompen o se averían cuando tratas de usarlas.
4 puntos. Estás condenado a hacerte enemigo de aquellos con los que más te unas.
5 puntos. Todos tus éxitos o logros acabarán, inevitablemente, por empañarse y fracasar de alguna forma.

* Brisa Fría: Un viento gélido te sigue allá donde vayas. Aunque puede venir bien para las tiradas dramáticas,
ese efecto también desconcierta a los mortales y pone en peligro la Mascarada. La dificultad para todas las
tiradas sociales con mortales aumenta en 1. Los vientos fríos que barren las oficinas o los clubes nocturnos
abarrotados pueden despertar todo tipo de sospechas.

* Mancha de Corrupción: Las plantas se marchitan cuando te acercas a ellas y morirán al más leve roce.
También puedes robar el calor de los seres vivos tocándolos, como si estuvieses hecho de hielo. Se rumorea
que el propio Caín tenía esta Mancha de Corrupción. (NOTA: Se recomienda al Narrador que no permita este
Defecto a los jugadores Camarilla, ya que es inevitable romper la Mascarada en determinadas ocasiones si se
tiene).

* Repulsión al Ajo: No puedes soportar el olor a ajo y la más leve traza de su aroma te obligará a salir de una
habitación. Para poder evitar salir huyendo se debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad (La dificultad
depende de la fuerza del olor)

* Sin Reflejo: No te reflejas en los espejos, como los vampiros de las leyendas. Esto puede tener un efecto muy
perjudicial cuando trates de hacerte pasar por humano. Los Lasombra no pueden escoger este Defecto, debido
a que su debilidad de clan es similar. Debido a esto, también existen posibilidades que te confundan, si se
posee este Defecto, con un miembro de ese clan.

** Faro impío: Irradias un mal palpable. El clero y los mortales devotos saben instintivamente que en ti hay algo
terriblemente maligno y reaccionan al respecto. Te esta vedado el paso a las iglesias y a otros lugares de culto.

** Lunático emocional: Las fases de la luna te afectan. En noches de luna nueva eres extremadamente
pasivo, en luna llena, eres emotivo y voluble, en creciente eres simpático y estás concentrado en tus tareas, en
menguante eres apático y quisquilloso.

** Presencia Inquietante: Los mortales tienen un conocimiento subconsciente de tu verdadera naturaleza, lo


que los pone muy nerviosos y tensos en tu presencia. LA dificultad de cualquier interacción social con los
mortales aumenta en 2.
Meritos y Defectos
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** Señor de las Moscas: Por todas partes alrededor de ti revolotean los zumbones de los heraldos de la
podredumbre. Su constante presencia dificulta tus actividades sociales, aumentando la dificultad de todas las
tiradas en 1, y prácticamente imposibilita que puedas seguir a alguien u ocultarte de manera eficaz. El zumbido
de las moscas te delata, lo que causa que todas las tiradas de Sigilo aumenten su dificultad en 2.

** Susceptibilidad Mágica: Eres más susceptible a los rituales mágicos que lo normal. La dificultad para lanzar
un conjuro sobre ti disminuye en 2 y todos los conjuros doblan su efecto sobre ti.

** Visión de la muerte: Todo te parece podrido y descompuesto. El mundo se presenta como un cadáver; los
mortales parecen enfermos o esqueléticos, los edificios decrépitos, y tus compañeros Vástagos recuerdan a
cadáveres mohosos ambulantes. Por esto mismo, las actividades Sociales son complicadas para ti, y todas las
tiradas respectivas aumentan su dificultad en 1. Aparte, la dificultad de todas las tiradas de Percepción aumenta
en 2. Sin embargo, la dificultad para resistir todas las tiradas basadas en la apariencia (Como, hasta cierto
punto, Presencia) se reduce en 2.

*** Embrujado: Hay un espíritu furioso y atormentado que no deja de acosarte, probablemente el de una de tus
primeras víctimas. Tratará de frustrarte siempre que pueda, especialmente cuando te alimentas, y hará lo que
esté en su mano para liberar su angustia sobre ti o sobre cualquier otro que esté presente. El Narrador
determinará la naturaleza exacta del espíritu, sus poderes y si existe la posibilidad de que llegue a descansar en
paz.

*** Repelido por Cruces: Te repele la mera visión de una cruz, a la que consideras un símbolo de poder divino.
Cuando te enfrentas a ellas debes realizar una tirada de Fuerza de voluntad (Dificultad 9) o huir del símbolo
durante toda la escena. Si fracasas no sólo intentarás escapar, sino que el toque de la cruz te causará daño
agravado ( un nivel de salud por turno que esté en contacto con tu piel). No es posible absorber ese daño, ni
siquiera con Fortaleza.

*** Ríos Infranqueables: Crees en las viejas historias t eres incapaz de cruzar un río a no ser que estés a una
altura mínima de 20 metros. El Defecto afectará a cualquier masa de agua de al menos 60 cm de anchura que
no esté totalmente estancada.

**** Presa de condenación: No hay éxtasis en tu Abrazo, sólo terror y dolor. Los mortales de los que te
alimentas luchan y gritan mientras chupas su sangre, lo que te obliga a apresarlos mientras bebes. Esta
experiencia puede requerir una tirada de Humanidad para los vampiros que tengan una puntuación elevada en
este rasgo (a discreción del Narrador).

***** Sensible a la Luz: Eres aún más sensible a la luz que los demás vampiros. Te causa el doble de daño, y
la mera luz de la luna puede inflingirte daño letal de forma similar a la del sol, aunque para ello debe brillar
directamente sobre ti. Cualquier luz brillante te molesta, lo que te obliga a emplear gafas de sol.

***** Sino Aciago: Estás condenado a experimentar la Muerte Definitiva o, peor aún, sufrir una agonía eterna.
No importa lo que hagas, no podrás evitar este terrible destino. En algún momento de tu crónica tu Sino Aciago
caerá sobre ti. Lo más terrorífico es que de vez en cuando tienes premoniciones de tu fin. Si no quieres perder
un dado en todas tus acciones después de tener estas terribles visiones deberás gastar un punto temporal de
Fuerza de Voluntad. Depende del Narrador determinar la naturaleza exacta de este destino y el momento en
que ocurrirá. Se trata de un Defecto difícil de interpretar; irónicamente, aunque pueda parecer que elimina toda
capacidad de decisión propia, el conocimiento de la propia muerte puede ser muy liberador

Meritos y Defectos
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MERITOS Y DEFECTOS DE CLAN

BRUJAH
MERITOS
**** Compasivo: Tienes el carácter moral de los Brujah de antaño, los orgullos guerreros-poetas que hacían lo
que hacían porque así se lo pedían sus corazones. Si alguna vez fallas una tirada de Conciencia (pero no una
de Convicción). Puedes gastar un punto de fuerza de Voluntad e intentar la tirada de nuevo, a una dificultad
superior en uno a la anterior. Si pasas esta tirada, es como si hubieras pasado la primera. Pero solo puedes
hacer esto una vez por cada tirada de Conciencia, debes aceptar los resultados de la segunda tirada. Si tienes
un fracaso en esta segunda tirada, pierdes un punto permanente de Fuerza de Voluntad además de las
consecuencias que tuviera la tirada de Conciencia fallida.

***** Personalidad Dinámica: La gente se ve arrastrada hacia ti, debido a algún atractivo característico que
exudas. Puedes comprar trasfondos adicionales usando tus puntos de experiencia al final de cada historia.
Cada dos puntos te proporcionan un punto de trasfondo del siguiente grupo: Aliados, Contactos, Rebaño,
Criados.

DEFECTOS
** Depredador Evidente: Bien tu carta o tu disposición inmediata hace saber a la gene que no guardas nada
bueno para ellos. Los mortales reaccionan mal ante la gente que exhibe tan molesto aire de amenaza, y todas
tus dificultades en tiradas Sociales aumentan en dos (con la excepción de las tiradas relacionadas con
Intimidación).

***** Incontrolable: La furia y la pasión guerrean continuamente en el alma de un volátil Brujah. Quizás ya
tenias mal genio antes del Abrazo, o quizás tu linaje Brujah despertó una furia latente. El caso es que eres dado
al frenesí, incluso mas que tus compañeros de clan. Para este personaje, la dificultad de resistir al frenesí es
siempre de diez. Prepárate para una galopada corta y diabólica.

Meritos y Defectos
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GANGREL
MÉRITOS
******* Favor de Proteus: Permite a cualquier Gangrel con este mérito alterar su disciplina de Protean en casi
cualquier modo. Por ejemplo uno podría usar Homúnculos escupiendo formas animales del Gangrel o podría
desear tomar la forma de un Gurahl en lugar de un Garou, etc.. Este mérito está limitado a discreción del
Narrador.

***** Juggernaut: Permite a un Gangrel tirar Fortaleza y Resistencia juntas para evitar daño agravado. Sin
embargo esto no permite absorciones automáticas con resistencia contra daño regular. Activarlo requiere el
gasto de un punto de fuerza de voluntad.

*** Dones de Frenesí: Permite a un Gangrel comprar un mérito apropiado por cada nuevo rasgo animal ganado
a partir del frenesí. Un ejemplo de esto sería, la cola de un gato le da equilibrio felino.

** Ojos Familiares: Permite a un Gangrel no sólo ajustar el color, si no también la naturaleza del brillo de ojos
rojos del primer nivel de Protean. Como, el águila no posee visión nocturna, pero tiene una visión aguda a
distancia.

* Garras retráctiles: Permite a un Gangrel esconder las garras activadas. Bueno para esas reuniones con el
príncipe.

DEFECTOS
******* Olvido de Proteus: Has perdido la armonía o has sido maldito. No podrás poseer la disciplina de
Protean o sentir sus uso.

***** Enemistad Animal: Una especie animal rechaza contestarte o fraternizar contigo de cualquier modo.
Incluso pueden atacarte sin provocación. Animalismo es inútil hacia estas especies (es decir, canino, felino,
roedor). aun cuando sea usado por un aliado Animalismo no actuará en relación a tí.

*** Ojos del Tiburón: No importa cuan humano seas, cuando los otros te miran a los ojos solo te ven como una
máquina devoradora, sin emociones y cruel. Sea cual sea tu humanidad, es tratada como tres cuando otros
establezcan contacto visual contigo.

** Repelido por Amuletos: Algunas creencias animistas veneran animales como sagrados y crean amuletos de
ellos, o llevan sus plumas y garras. Estos amuletos te rechazan igual que si fueran cruces. Debes hacer una
tirada de fuerza de voluntad siempre que estés en presencia de uno o serás rechazado.

Meritos y Defectos
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MALKAVIAN
MERITOS
* Aura Inmaculada: Ya sea debido a tu control de hierro o a un golpe de suerte, tu aura no se hace eco de tu
locura. El aura no cambia ni se arremolina, ni siquiera te sientas confuso, estés en frenesí o seas presa de un
ataque de psicosis.

***** Mentor Incorpóreo: A lo mejor las voces que escuchas de tu cabeza no callan nunca, pero Dios, si que es
útil lo que te dicen. Tienes un guía y consejero personal (adquirido como de costumbre por medio del
Trasfondo: Mentor) que existe dentro de tu cabeza. Quizá fuera un Malkavian que se descargo en la Red, o
puede que se trate de una ilusión artificial con acceso a los recuerdos compartidos del clan. En cualquier caso,
a tus enemigos les resulta excepcionalmente difícil impedir que escuches los consejos de tu mentor, y suele
resultarte sencillo solicitar su ayuda cuando la necesitas. Por desgracia, este Merito también tiene sus
inconvenientes; tu mentor puede dar contigo siempre que le plazca, y puede llegar a resultar un incordio cuando
intentes hacer algo que a el le parezca irrelevante. Tampoco escapas de las obligaciones de vuestra relación;
deberás hacer recados para tu mentor tan a menudo como cualquier otro pupilo, si no mas.
* Sangre Benévola: Tu sangre aun porta la Maldición de Malkav, pero sus efectos se han paliado en parte.
Ningún ghoul que crees sufrirá los desquiciantes efectos que implica ingerir la sangre de un Malkavian pueden
beber de su sangre hasta reventar, que no estarán mas cerca de conseguir un trastorno (esto no es evita que
vivir cerca de ti les provoque la locura, según lo exigente que sea tu realidad). Desde luego, cualquier chiquillo
que abraces seguirá recibiendo un trastorno en el momento de su creación, como de costumbre, aunque tu
vitae se diluya fácilmente en sangre mortal, la esencia pura continua transmitiendo la maldición como cabria
esperar.
***** Vinculo Simpático: Por el motivo que sea, sin proponértelo, creas una peculiar y sobre natural especie de
efecto reciproco por medio del lazo de sangre. Aunque no eres inmune a ser vinculado por sangre (y no puedes
adquirir el Merito: Invinculable), si alguien te vinculara, tu regente se vincularía a ti del mismo modo. Aunque
estuviera vinculado ya a otro vampiro, ahora se encontraría en la nada envidiable posición de tener que ejercer
de regente sobre dos vampiros a la vez. Obviamente, esto puede propiciar relaciones de codependencia tan
inesperadas como retorcidas
***** Bendición: Irradias un aura de santidad. Tu voz es angelical y emanas luz. Los hay hasta que te adoran.
En cualquier caso, Dios te ha ungido de alguna manera. Otorga unos beneficios de juego semejantes al nivel 5
de Presencia a menos que lleve a cabo alguna acción que rompa esa imagen beatífica.
**** Nervios Embotados: Tanto si se debe a una afección que sufrías en vida como si se debe a un extraño
efecto secundario del Abrazo, a tu sistema nervioso le faltan unas cuantas conexiones. Tu sentido del tacto es
casi inexistente, tanto ante el placer como ante el dolor. El perjuicio es evidente: Uno de tus sentidos esta
gravemente mermado, lo que puede impedir que te percates de señales obvias (la punta de un cuchillo contra la
espalda, por ejemplo... o en tu espalda). Sufres un +3 a la dificultad de cualquier tirada de Percepción
relacionada con el tacto, y el Narrador podría pedirte que lances los dados para percatarte incluso de lo mas
evidente; quizá ni siquiera te des cuenta de que te han disparado si la bala (o cualquier tipo de proyectil) no te
tumba. No obstante, tus sentidos embotados también te aíslan del dolor, lo que te permite ignorar tus heridas
hasta que se te desprenda la carne de los huesos. Todas las penalizaciones por niveles de daño se reducen a
la mitad, redondeando hacia abajo, en otras palabras, no sufres ninguna penalización hasta llegar al nivel de
Herido, donde restas un dado de tu reserva de dados, e incluso cuando estés Tullido actuaras con una simple
penalización de dos dados menos. Si el Narrador estuviera dispuesto a ello, podría resultarle especialmente
satisfactorio llevar la cuenta de los niveles de salud del personaje, permitir que el jugador conozca exactamente
la gravedad de sus heridas. Incluso si el Malkavian se detiene para auscultarse con carácter de urgencia, el
Narrador describirá su situación en los términos mas generales (P.E.: “Presentas varias heridas de bala (o
cualquier otro proyectil) en el pecho, pero no sabes si los proyectiles están alojados en tu cuerpo o no”, “Tu
brazo izquierdo esta paralizado, aunque no sabes por que”, etcétera). Esto supone una enorme cantidad de
trabajo añadido para el Narrador (sobre todo si, en aras de mantener el misterio, realiza en secreto todas las
tiradas de absorción de daño del Malkavian), pero puede añadir mucha tensión y verosimilitud a la partida.

Meritos y Defectos
- 65 -
DEFECTOS
**/**** Estigma: Pierdes sangre constantemente a través de unas heridas fantasma; aun cuando tu carne esta
ilesa, sangraras. El goteo es débil, pero incesante, y te cuesta un punto de sangre adicional cada noche
(tachado justo antes de que amanezca). Si sangras por alguna localización visible (como las palmas de las
manos, lugar común para los estigmas), la dificultad de todas tus tiradas sociales aumentara en +1, aunque es
probable que algunos vampiros se tomen en serio tu reputación de vidente. La versión de cuatro puntos de este
defecto indica que sangras por los ojos; esto, evidentemente, imposibilita casi por completo que puedas
pasearte por entornos sociales humanos, y perturba en gran medida a los demás Cainitas (la dificultad de de
todas las tiradas sociales aumenta en +2) con tu visión, lo que añade uno a la dificultad de todas las tiradas de
percepción visual.

*** Contagioso: Tu mordisco transmite la locura de tu clan. Cada vez que te alimentas de un mortal, el poder
del beso los inmoviliza como de costumbre. Sin embargo, tu presa mortal recibe un trastorno temporal por cada
tres puntos de sangre que le arrebates; la locura durara aproximadamente una semana. Los Malkavian que
posean este defecto suelen ser los que tienen fama de asolar los manicomios; es el lugar mas discreto en el
que pueden alimentarse.

** Legado de los ancianos: La sangre de los ancianos corre por tus venas, lo que hace que se despierte su
curiosidad. Normalmente esto les genera miedo y obsesiones contra tí. La mayor parte de ellos te evitan,
aunque otros creen que eres un peligro potencial dado que llevas más locura de Malkav que otros. +1 a la
Dificultad en el trato con Vampiros ancianos o mayores

*** Glosolalia: En momentos de estrés, ansiedad, agobio, etc. no puedes articular palabra. Lo que dices es un
galimatías sin sentido alguno. Balbuceas y dices incongruencias.

Meritos y Defectos
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NOSFERATU
MERITOS
* Miembros de Lagarto: Cuando tus brazos están inmovilizados o agarrados, puedes gastar un punto de
sangre y realizar una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 8). Si tienes éxito, puedes "desprenderte" de un
miembro, dejándolo en las manos de tu oponente mientras escapas. Los miembros se regeneran de forma
automática. Si te desprendes de suficientes extremidades, puedes escapar de casi cualquier atadura, aunque
es complicado huir de la escena del cautiverio cuando uno no tiene piernas... Los Nosferatu con este mérito a
menudo lo usan para gastar bromas pesadas (Chócala amigo...)

* Dedos largos: Tus dedos son antinaturalmente largos y arácnidos. Ganas un dado extra en las Reservas de
Dados que impliquen coordinación digital o agarrar.

* Colmillos Descomunales: Cuando te crecieron los colmillos, te crecieron de verdad. Tus colmillos son cosas
enormes y curvadas parecidas a los colmillos de una cobra, o incluso a los de un elefante. Tu mordisco hace un
dado adicional de daño y puedes añadir un dado a tus reserva de dados de Intimidación.

* Boca Descomunal: Tu boca es enorme y eres capaz de abrirla hasta una anchura prodigiosa. Puedes beber
dos Pts. de sangre adicionales de tu víctima cada turno.

** Repugnante: Tienes la habilidad de deformar tu cuerpo y tu rostro en todo tipo de chocantes y grotescas
formas. Puedes babear sangre, dilatar tus ojos hasta el doble de su tamaño, crear espontáneamente ampollas y
hacerlas explotar, extender la lengua hasta un metro de tu boca, etc. Además eres un consumado maestro del
bello arte de parecer repugnante ante otros, y te sientes bastante orgulloso de tu habilidad de asquear a
cualquiera. Concentrándote durante un turno y gastando un punto de fuerza de voluntad, puedes obligar a tu
cuerpo a hacer algo nauseabundo, con una tirada de Astucia + Intimidación (la dificultad es la Astucia +
Autocontrol del oponente). Cada éxito de esta tirada resta uno a las reservas de dados del oponente para
cualquier acción que realice durante el turno siguiente (el oponente se siente tan repugnado y horrorizado por
tus payasadas que pierde la concentración).

** Resbaladizo: Tu piel segrega una baba como la de los gusanos y los moluscos. Tus oponentes deben
conseguir dos éxitos más de lo normal para agarrarte, y tu dificultad para resistir el daño por el fuego se reduce
en uno.

** Atractor de Enjambres: Debes tener al menos un punto en animalismo para coger este mérito. Tu piel
segrega una grasa que atrae a moscas, mosquitos, abejas y otros insectos voladores. Aunque estos insectos
normalmente zumban pasivamente a tu alrededor en una densa nube densa, puedes dirigirlos de forma
limitada. Los bichos pueden alejarse de ti hasta 20 pies (6 metros y pico) para aguijonear y distraer a tus
enemigos. El enjambre no produce ningún tipo de daño, pero cualquier criatura atrapada dentro del enjambre
debe pasar una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 7). Si falla la tirada la víctima pierde dos dados de sus
reservas durante ese turno. Si fracasa, no puede realizar ningún tipo de acción.

** Piel dura: Tu piel es espesa y coriácea y parecida a la de un paquidermo. Ganas un dado extra en tu
Reserva de Absorción (aunque no para absorber fuego y luz del sol).

*** Sangre Repulsiva: Tu sangre sabe realmente horrible. Los enemigos que te muerdan en combate deben
pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o pasarse el siguiente turno con nauseas y arcadas; el
idiota que intente cometer diablerie sobre ti debe realizar una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 9) y sacar
tres éxitos para poder completar el proceso.

**** Patagia: Te han crecido grandes alas flexibles de piel bajo tus brazos, como las de un pterodactilo o una
ardilla voladora. Puedes usar estas patagia para planear distancias cortas, suponiendo que haya una corriente
ascendente o un viento fuerte.

Meritos y Defectos
- 67 -
DEFECTOS
* Dientes Romos: Tus dientes son enormes y cuadrados, no afilados como los de la mayoría de los otros
vampiros. Debes sacar un éxito extra para hacer daño con un mordisco, y una vez que has cerrado tus dientes
en tu presa, le causas automáticamente un nivel de salud de daño adicional por cada dos puntos de sangre que
bebas (tienes que masticar, y masticar, y masticar...).

* Pie Deforme: Uno de tus pies es nudoso y está deformado. Te mueves a la mitad de la velocidad normal.

* Caitiff Nosferatu: Fuiste abrazado por un Nosferatu, pero ni siquiera conseguiste alcanzar los estándares de
ese clan, y fuiste rechazado por tu Sire. Como no llegaste a terminar el proceso de Transformación, no
cambiaste completamente, pero tienes un aspecto bastante extraño. Empiezas el juego con una apariencia de
1, y aumentar tu apariencia te cuesta el doble de lo normal en puntos de experiencia. Además eres un objetivo
tentador para casi cualquier matón -otros caitiff no tendrán muchos con los que meterse, pero un "rechazado
Nosferatu" seguramente ofrece posibilidades de maltrato. No todos los caitiff creados por los Nosferatu poseen
este defecto; nadie sabe porqué lo poseen algunos y otros no.

* Hedor: Pocos Nosferatu huelen bien, pero tú alcanzas nuevas cotas de insoportabilidad. Incluso los otros
nosferatus se sienten repelidos por tu peste, y tus reservas de dados de sigilo se ven reducidas en dos contra
cualquier criatura que pueda oler, a no ser que tengas el viento de cara.

** Plaga Parasitaria: En muchos aspectos, este defecto es la contrapartida negativa de Atractor de Enjambres
(arriba). Varias especies de hemóvoros -garrapatas, piojos, mosquitos, sanguijuelas, pulgas y similares -
encuentran tu sangre particularmente sabrosa. Estas criaturas se arrastran y esconden entre las arrugas y
pliegues de tu piel a pesar de tus esfuerzos por eliminarlas. Particularmente persistentes son las alimañas que
beben tres veces de tu sangre y por ello se convierten en enormes, hinchados ghouls vinculados a tu sangre.
No puedes dirigir a las alimañas de ninguna manera: están demasiado embriagadas con tu vitae para ser de
algún uso (aunque te adoran, si te sirve de algo). Los parásitos consumen de uno a cuatro puntos de sangre
cada noche (tira un dado y divídelo entre tres redondeándolo hacia arriba). Esto te obliga a cazar más a
menudo. Por último el picor constante y la irritación aumenta en uno las tiradas para resistir el frenesí.

*** Putrefacto: Los procesos místicos que inhiben la descomposición natural de la forma vampírica han sido
menos efectivo en ti. Como resultado te pudres constantemente, aunque un día de descanso corrige y hasta
cierto punto cura los efectos. Tu reserva de dados para absorber el daño se reduce en uno, y si te zarandean o
golpean violentamente (más de tres éxitos tras la tirada de absorber daño) debes hacer una tirada de
resistencia (dificultad 6). Si fallas alguno de tus rasos faciales o dedos se cae; si fracasas, uno de los niveles es
agravado y pierdes una de tus extremidades. Te volverá a crecer cuando cures la herida agravada.

Meritos y Defectos
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TOREADOR
MERITOS
* Ojo para la belleza: El vástago es un crítico nato: resta 4 a la dificultad de las tiradas de Apreciación del Arte.

* Sed Controlable: Gracias al tiempo que pasan entre los mortales, resistir el frenesí por la visión, olor o sabor
de la sangre resulta más fácil para los Toreador. Resta 3 a la dificultad siempre que el personaje haga una
tirada de frenesí por este motivo.

** Doble Mortal: Tienes a tu servicio a alguien exactamente igual que tú, tan parecido que podría ser tu
hermano gemelo (hay varias explicaciones posibles: un hermano perdido hace mucho tiempo, un maestro del
disfraz, un clon de los progenitores, una víctima de la Vicisitud, etc.). No obstante, a menos que se le convierta
en ghoul, continuará envejeciendo con normalidad, hasta terminar no siendo tu doble exacto. Este doble puede
moverse libremente a la luz del día, lo que es muy útil para ocultar tu naturaleza vampírica: para ello, debe estar
al tanto de todos los pormenores de tu vida privada, incluyendo tus relaciones y actividades, así como ser un
buen actor.

** Refinado: Eres un miembro de la elite. Te sientes como en casa en la alta sociedad, y nunca estás fuera de
lugar entre la "gente guapa". Resta 3 a la dificultad de todas las tiradas de Etiqueta relacionadas con la alta
sociedad. Además, sueles ser invitado a los acontecimientos sociales de los Toreador reservados a los que
tienen un Prestigio en el Clan (o Posición en la Camarilla) mayor que el tuyo.

*** Blasé: No es fácil que nadie te impresione: resistes automáticamente todos los poderes de la disciplina
Presencia. Sin embargo, si el Vástago que esté usando la Presencia es mucho más poderoso que tú, el
narrador puede exigirte el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.

*** "Dotado": Resta 3 a la dificultad de todas las tiradas de Creatividad y Expresión Artística o Poética.

*** Mejores Colores: El vampiro ve los colores con más nitidez y definición. El mundo es mucho más colorido.
Desgraciadamente, el Toreador tiene todavía más posibilidades de quedarse fascinado ante los objetos de gran
colorido. A pesar del inconveniente, cuando el personaje use el poder de la Percepción del Aura, descubrirá
mucha más información acerca de su objetivo. La dificultad para leer un aura baja a 5. El jugador puede hacer
una pregunta acerca del objetivo por cada éxito logrado en la tirada, y el Narrador debe darle información
precisa. Esto sólo puede ser usado una vez por historia sobre un mismo objetivo. Por último, resta 1 a la
dificultad de cualquier tirada de Expresión artística en la que intervenga el color.

**** Consorte Sobrenatural: Tienes una relación equivalente al matrimonio con una criatura sobrenatural que
no es otro vampiro. Ambos recibís los beneficios del Mérito Amor Verdadero. Esta criatura puede ser mago,
Garou, un hada, un fantasma o algo todavía más inusual. Desgraciadamente, vuestras respectivas especies os
verían como amenazas si descubriesen esta relación. Podéis declarar abiertamente vuestro amor, aunque os
arriesgáis a convertiros en proscriptos... o algo peor. Tanto tú como tu consorte podrías matar o morir por el
otro.

***** Consorte Vampiro: Tienes regencia sobre otro vampiro, aunque éste tiene a su vez regencia sobre ti.
Estáis enamorados, y recibís los beneficios del Mérito Amor Verdadero. Él es tu igual en términos de poder y
posición. Como pareja, sin embargo, sois formidables. No permitís que nada se interponga en el camino de
vuestro amor. Tú y tu consorte podrías matar o morir por el otro.

***** Ghoul Poderoso: Un ghoul muy poderoso está Vinculado por Sangre a ti. Este ghoul tiene seis niveles
para distribuir entre las Disciplinas que quieras (excepto Taumaturgia, y al menos uno de los niveles debe ser
en Potencia). El ghoul es además muy competente, con 15 puntos en atributos, 27 en habilidades y 5 en
trasfondos. Tiene además puntuaciones razonablemente buenas en Fuerza de Voluntad y Virtudes, y hará
cuanto tú le digas, pues te adora. Sin embargo, es posible que sienta celos de cualquier otra relación tuya.

Meritos y Defectos
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DEFECTOS
* Artista Torturado: Debes sufrir por tu obra. Tu trabajo nunca es lo bastante bueno para satisfacerte. Es
frecuente que pases largos períodos de tiempo presa del hastío, lo que te impide trabajar de forma constante.
Además, siempre te encuentras en situaciones desgarradoras; es posible que las busques de forma
inconsciente para adquirir la experiencia que necesitas para tu obra.

* Gusto Deficiente: Nunca podrás tener la Técnica de Apreciación del Arte. Estás condenado a ser un farsante,
y no sabrías distinguir una obra maestra de un montón de basura. De hecho, si pudieses elegir te decidirías por
la basura.

* Rival: Tienes una intensa rivalidad con otro Vástago. Siempre estás compitiendo con él, ya sea por diversión o
por antipatía. Llegas a grandes extremos para superarle, y él se porta de igual manera. Tu rival saca a veces lo
mejor de ti, pero tú haces lo mismo por él.

* Vulgar: Nunca encajarás en la alta sociedad. Eres tosco, maleducado, inaceptable socialmente y un tarugo
incorregible. Los demás Toreador te tratan como si tuvieses un nivel menos de Posición cuando preparan las
invitaciones para sus fiestas, y nunca te aceptarán del todo como uno de los suyos. Muchos cuestionarán la
decisión de tu Sire al Abrazarte, y probablemente la ridiculizarán por ello.

** Artísticamente Inepto: Debes esforzarte más que la mayoría de los artistas para conseguir buenos
resultados. Aunque sigues siendo capaz de crear una obra maestra, hacerlo te resulta más difícil que a otros
con tu misma preparación. Suma 2 (hasta un máximo de 9) a la dificultad de todas las tiradas de Creatividad y
Expresión Artística o Poética.

*** Paria: Has cortado tus lazos con Artesanos y Farsantes, y ya no tomas parte de sus estúpidos juegos.
Nunca ascenderás en Prestigio en el Clan, y eres el equivalente a un anarquista. Sin embargo, éstos no te
aceptarán en sus filas, a causa de alguna trasgresión cometida contra ellos en el pasado. No hay sitio para ti en
el mundo de los condenados.

Meritos y Defectos
- 70 -
TREMERE
MERITOS
** Sabor sintonizado: Por alguna razón, encuentras la magia de la sangre instintiva - más que la mayoría de
los Tremere. Cuando pruebas sangre, naturalmente pruebas las corrientes sutiles y las correspondencias
ocultas de la Vital. Para ti no es siquiera magia, es un simple estado elevado del gusto resultante del sabor.
Para ti no es solo mágica, es solo un elevado estado de sentir la ascendencia desde el abrazo, y de la basta
experiencia con la sangre del clan Tremere. Cuando pruebas sangre, automáticamente conoces una
característica de la fuente, como en el primer nivel de Rego Vitae, El Sabor de la Sangre. No es necesario el
gasto de sangre o tirada de dados, simplemente sabes la información como si hubieras tenido un éxito en la
tirada. Puedes elegir el uso de la Disciplina para conocer más información específica, en cuyo caso, el sistema
normal se utiliza y los resultados se superponen a los de este mérito. Este mérito no es siempre un beneficio -
puedes saborear accidentalmente sangre de un extraordinario poder o envenenada, en cuyo caso te puede
causar nauseas o incapacitarte a discreción del Narrador. Esta sensibilidad no puede "desactivarse".

Sistema: Tienes un instinto natural para saborear la sangre. Cuando catas sangre, puedes asegurar si la
sangre es de un vampiro, y automáticamente saber su potencia (generación). No se realiza tirada de dados o
gasto de sangre. Si la sangre no es de un vampiro, solo sabes eso - sin otro método de análisis, no puedes
distinguir si es de un Hombre Lobo o de algún otro ser sobrenatural, de la de humano.

*** Abrazado sin la copa: Cuando fuiste abrazado, tu sire dejo de lado las tradiciones Tremere, o quizás no
tenia los elementos necesarios para finalizar el trabajo, o justo murió antes de que pudiera realizar
correctamente el trabajo. Fuiste vaciado de sangre, y se comenzó pero nunca se terminó la ingesta de la sangre
de los 7. Aunque hayas tomado el juramente, aún no has tomado el primer paso hacia los 7. Debido a que no
estas vinculado a los siete, tu lealtad al clan Tremere proviene únicamente de tu propia conciencia.
Efectivamente, puedes hacer lo que desees sin ningún sentimiento anti-natural que estorbe. Por supuesto, si
cualquier Tremere leal descubre esto, probablemente estés en problemas con el concilio de los siete, ya que se
te “interrogará” del por que, así del porque intentas arreglar esto tu solo. Esto puede dar por resultado en una
visita al concilio, o en un tribunal menor, ya que la ignorancia no es una excusa valida...

Sistema: Sin el rito de iniciación, no tienes el usual lazo al concilio de los siete, lo que significa que tu voluntad
es tu dueña en asuntos pertinentes para con el clan Tremere. No hay una mecánica de juego específica para
este mérito. Solo recuerda que no necesitas hacer ninguna prueba o explicación para ir contra las políticas del
clan; en efecto, en lugar de tener la normal desventaja del clan Tremere, tu desventaja es que te encontraras en
una seria investigación si tu deficiencia sale a la luz.

***** Vicisitud Natural: Tienes mas de la sangre robada a los Tzimisce que la mayoría de tus compañeros de
clan y has heredado algo en el traspaso de tus "parientes" de clan. Puedes elegir Vicisitud, en vez de
Dominación, como disciplina de clan. Desarrollar tu conocimiento de Vicisitud, sin embargo, presenta
dificultades. Hasta que no localices otro Tremere generoso y capaz de enseñarte los pasos hacia la maestría en
los niveles más altos de la disciplina, deberás buscar instrucción de un Tzimisce (seguramente por medio de la
coerción).

Meritos y Defectos
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DEFECTOS
*** Lazo del concilio: Por la causa de algún muy suspicaz regente, por algún acto del pasado o por un mensaje
de lo alto, tienes un lazo puesto por el concilio de los siete - una condición de la que no has escapado. Esto no
impide a que tengas metas personales o motivaciones, pero el amor hacia el clan Tremere siempre es primero.
Debes gastar un punto de fuerza de voluntad para poder ir contra de la política Tremere, para ti, violar el
juramento es literalmente tan difícil como romper un vínculo de sangre. Cuando el concilio, su representante, o
cualquier superior dice salta, tu preguntas que tan alto antes de empezar a caer. Si desea de alguna manera
salir de este problema, digamos participando de una Vaulderie, aceptando otro pacto de sangre o usando el
ritual “Abandono de los grilletes”, te verás marcado para la destrucción, ya que los encargados estarán
ocupados de buscarte. Si el pacto de sangre no es suficiente para mantenerte en línea y eres más que una
amenaza para merecerlo, la única forma de estar seguro que no causarás problemas más tarde, es la
destrucción. El Narrador puede y debe usar todos los recursos Tremere disponibles tanto para comprobar tu
lealtad como para cazarte en caso de que no des pruebas de tu lealtad. Sistema: En cualquier momento que
desees hacer algo que viole los comandos de la jerarquía Tremere, debes gastar un punto de fuerza de
voluntad. Tus acciones obligarán a que te sometas a situaciones contra tu voluntad, y te encontrarás en un
mundo de dolor si se te llega a ocurrir ir en contra del pacto de sangre.

**** Doble traidor: En algún momento del pasado, has practicado la Vaulderie. Te sentiste legítimamente
atraído a ser parte del Sabbat, o quizás no conociste nada mejor o fuiste obligado. Sea lo que sea, ahora llevas
la marca del traidor. Sin embargo, te has redimido y fuiste bienvenido nuevamente en el clan, aunque la marca
jamás desaparecerá. Como siempre con la marca, todos los Tremere pueden decir que alguna ves traicionaste
al clan. Aquellos que conozcan tu pasado te tratarán con desprecio; tendrás dificultades sociales de interactuar
con otros Tremere, en tanto ellos sean leales al clan. Los demás Tremere que no conozcan las circunstancias,
probablemente asumirán que eres un traidor del Sabbat, e intentarán capturarte o destruirte, o por lo menos
avisarán a la pirámide de tu ubicación. Si alguna ves fallas en tus reportes o realizas reincides en un mal
comportamiento, ten por seguro que te cazarán justo como a otro de los traidores.
Sistema: Tienes la marca del traidor - cargas una tarjeta que se lo indica a los demás Tremere. Estas dos
escalones por debajo de cualquier competencia social con otro (no los sabbat) Tremere. Debido a que eres un
expatriado del Sabbat, tampoco conoces lo suficiente de los signos de hoy en día o los códigos para pasar
como un miembro. En resumen, actuaste mal, y vas a pagar por eso eternamente.

**** Falso tercer ojo: Por razones desconocidas para ti o tu sire, tu abrazo dejo impreso en ti un tercer ojo en tu
frente. Esto recuerda a la Diablerie de Tremere sobre Saulot, y hace que el resto se avergüence y decepciones
excepto a todos aquellos que te conozcan. El "tercer ojo" no se abre o funciona. Aunque lo puedes cubrir debajo
de una capucha o tu pelo, el estigma es obvio para todos los que te vean.
Sistema: Todas las tiradas sociales tienen un +2 cuando interactúas con cualquier otro cainita que no sea un
aliado cercano. Intentar pasar por un Salubri no es posible.

***** Taumaturgicamente inepto: A Tremere y en concilio le tomó décadas desarrollar los principios de la
Taumaturgia, entonces, no es una disciplina "natural". Varios siglos le tomó al Clan Tremere hacer habitual la
práctica, pero algunos pocos desafortunados nunca podrán disfrutar de ese beneficio. Eres uno de esos
desafortunados. Sistema: Agrega 4 en ves de 1 a la dificultad (hasta un máximo de 10) para usar sendas o
rituales. Aún puedes aprender Taumaturgia (los poderosos Tremere estarán contentos de compartir sus
secretos mientras te ganes los favores pertinentes) pero toma un mayor esfuerzo. La Taumaturgia sigue siendo
una disciplina de clan, pero solo puedes empezar la historia con solo un punto.

Meritos y Defectos
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VENTRUE
MERITOS
** Majestad: Todo lo que haces parece ser particularmente noble: el modo en que caminas, hablas, y sientes.
Tienes un -2 a la dificultad en todas las tiradas sociales.

*** Proyecto Preferido: Una gran fuerza política en la Camarilla piensa cederte su asiento. Debe ser un
miembro de la Primogenitura, o incluso el Príncipe mismo, tienes un -2 a la dificultad en todas las tiradas
sociales con esa persona. Además, puesto que están realizando semejante inversión en tí, pueden enviar a sus
sirvientes para que te protejan.

*** Mirada penetrante: Tu mirada parece ser paralizadora. Instila a la gente con miedo, amor, o baja estima,
todas las Disciplinas que requieran contacto visual tienen sus dificultades reducidas en 3.

******* Estómago de Hierro: El paladar del Ventrue es tan refinado que normalmente solo pueden alimentarse
de una única clase de mortal. Con este mérito, el Ventrue en cuestión también puede ingerir temporalmente
sangre de cualquier otro tipo, incluso conservarla durante un breve tiempo. Si el personaje decide alimentarse
de algún otro que no sea su grupo clasificado de mortales, debe gastar dos puntos de Fuerza de voluntad
primero. Mientras quiera mantener la sangre en su sistema, debe gastar un punto de Fuerza de voluntad
adicional en cada ocasión. Si se le acaba la Fuerza de voluntad o ya no desea digerir la sangre, vomita la
sangre inmediatamente, y recibe un nivel de daño contundente no absorbible en el proceso.

DEFECTOS
** Rumores: Debes haber hecho algo mal, porque las arpías están escupiendo rumores sobre que estás loco.
Tienes un +1 a la dificultad en todas las tiradas sociales con cualquiera que haya oído estos rumores, y la
mayoría de las arpías probablemente ni siquiera hablen contigo.

**** Anti-Ventrue: Eres el opuesto exacto de un Ventrue - en lugar de ser elegante, eres torpe. En lugar de ser
guapo y encantador, eres poco atractivo y molesto. Otro Ventrue no te dará crédito alguno a causa de su tu falta
de Sangre Azul, y tendrás un +3 a la dificultad en todas las tiradas sociales con otro Ventrue que no posea este
defecto. Nunca podrás comprar Prestigio del Clan.

Meritos y Defectos
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LASOMBRA
MERITOS
****Fuerza de Sombras: Las sombras que invocas tienen ahora una nueva resistencia a la luz del sol.
Cualquier sombra que manipules puede resistir la exposición directa a la luz del sol durante cuatro horas sin
disolverse.

**Reflejo débil: Mientras que no es un reflejo sólido, reflejarás una imagen pálida, fantasmal en espejos y otras
superficies reflectantes. Aunque los objetos detrás del Lasombra pueden verse claramente en un espejo, puede
ser una gran ayuda para evitar los ojos de Vástagos y Humanos.

DEFECTOS
*/*****Obsesión por la Imagen: Debido a la incapacidad para ver tu reflejo, usted se obsesiona ligeramente con
su apariencia a la incapacidad. Esto puede variar de una Falla del Punto (preguntando otros por su apariencia)
a una Cinco Falla del Punto (sirvientes del ghoul constantemente se hacen disponible al cumplimiento o
corrigen su apariencia).

**** Cubierto por las Sombras: Las sombras aparecen incluso cuando no se lo ordenas, cubriéndote con una
mortaja móvil de oscuridad. Esto hace inmediatamente clara tu naturaleza sobrenatural y te impide hacer
apariciones públicas entre los humanos. Los vástagos probablemente te evitarán debido a tu extraña aflicción, y
otros Lasombra considerarán esto como una debilidad en tu habilidad para usar la Obtenebración.

**** Enemistad de las Sombras: Las sombras no siempre obedecen cuando las invocas, atacándote de vez en
cuando. Cada vez que uses los Brazos del Abismo o un nivel superior, deberás hacer una tirada enfrentada
para determinar cómo responden las sombras. Si ganas o empatas tendrás éxito; en cambio un fallo indica que
las sombras te atacarán.

Meritos y Defectos
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TZIMISCE
MERITOS
** Resistencia al Dolor: Quizás tus nervios hayan muerto por medio de la Vicisitud, quizás el dolor te anima,
como sea, no sufres penalización en los niveles de Herido o Lastimado, pero recibes las penalizaciones
correspondientes en los demás niveles.

*** Temperamento de Dracon: Llevando la filosofía del Azhi Dahaka a nuevos niveles de cambio y evolución,
has adaptado esto a tu propia psique. Puedes cambiar tu Naturaleza al inicio de cada historia, también ganas
Fuerza de Voluntad de acuerdo a tu nueva Naturaleza y las Disciplinas te afectan de acuerdo con tu nueva
Naturaleza.

*** Afinidad con el Refugio: La maldición de Caín resuena en tus huesos, pero tienes una ventaja. Estás
conectado y te sientes cómodo con tu Refugio principal, de modo tal que ganas un dado a todas las tiradas en
ese lugar. Además, puedes saber hacia donde queda tu refugio desde cualquier lugar del globo con una tirada
de Percepción + Sobrevivencia a Dif 6 + 1 (Si un Estado o un País los separa) o + 2 (Si estás del otro lado del
globo)

*** Disciplinas de Aparecidos: Perteneciste a una familia de Aparecidos tiempo antes de tu Abrazo. Como tal,
las Disciplinas que llevabas como Ghoul las llevas como Cainita. En la creación de personajes, elige la familia a
la que perteneces y anota las Disciplinas junto con las del Clan. Pagarás estas Disciplinas como si fueran
Disciplinas de Clan, y las Disciplinas de Clan a 7 x nivel actual.

DEFECTOS
** Dependencia al Suelo Ancestral: El defecto de los Tzimisce los ha llevado a refugiarse en las tierras del
Este de Europa, pero en las épocas modernas no todos viven allí. De acuerdo con la maldición de los antiguos,
debes dormir con, al menos, 2 puñados de tierra del Este de Europa en lugar de la tierra que tenga importancia
para tí, la penalización es la misma.

**/**** Cara Cortada: Estas lleno de cicatrices, cuando sufres una herida y te curas, la cicatriz no desaparece.
Siquiera Vicisitud puede ayudar y, de hecho, lo empeora. Por 2 puntos todas las tiradas Sociales aumentan en
dificultad por 1; por 3 puntos, tu Apariencia no puede aumentar de 2; y por 4 puntos tus heridas hacen más
difícil tu movimiento, aumentando en 1 la dificultad de todas las tiradas de Destreza, puedes anular esta
penalización sufriendo un nivel de daño no absorbible, una vez que te curas el daño la penalización regresa.

*** Defectos de Aparecidos: Pertenecías a una familia de Aparecidos antes de ser Abrazado, y su maldición
pesa sobre tí. Obtienes, además del Defecto de Clan, el Defecto de la Familia a la que pertenecías.

***** Consumo: No sólo llevas la sangre del Antediluviano, sino que partes de él están activas en ti, y te
carcomen como un cáncer. Tu sangre posee un bacteria corrosiva que se alimenta de tu propia carne. Al
comienzo de cada noche, sufres un nivel de daño contundente que no puede ser absorbido. La única manera
de contrarrestar el efecto es consumir la carne suficiente como para suplantar la parte perdida. Necesitas
alimentarte de sangre humana para subsistir. Esto NO te da el mérito de Comer Comida, sólo puedes consumir
1 punto de carne por noche, dedicado únicamente para curar el nivel de daño perdido.

Meritos y Defectos
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CAPADOCIOS
MERITOS
** Linaje Giovanni: Recientemente, los Capadocios han Abrazado a miembros clave de la familia veneciana de
los Giovanni. Estos mercaderes-nigromantes tienen un profundo conocimiento de lo que alguna noche puede
convertirse en una Disciplina legítima, y su Abrazo anima a este desarrollo. Los personajes con el Mérito Linaje
Giovanni pueden adquirir y aprender la naciente Disciplina de Nigromancia como una Disciplina de clan
adicional. Los personajes Giovanni no pueden empezar una crónica por debajo de la 11ª generación, ni adquirir
el Mérito de Presciencia o el Defecto de Visiones Demenciales, estas peculiaridades no se encuentran entre los
Capadocios Giovanni.

*** Presciencia: Algunos Capadocios tienen el extraño don de la precognición aunque sus revelaciones son
breves y poco claras. La Presciencia da poca información de valor inmediato, pero ayuda al vampiro a
prepararse para el futuro. Este conocimiento puede ser cualquier cosa, desde saber si puede o no fiarse de
alguien hasta reconocer un objeto de valor, o cualquier otro efecto que el Narrador permita en interés de la
historia. La Naturaleza exacta de las premoniciones del personaje depende del Narrador. Vale la pena tener
presente que las visiones de un Ladrón de Tumbas no son “posibles futuros”, sino más bien lóbregos y vagos
fragmentos de un tiempo cierto por llegar.

DEFECTOS
*** Aspecto Horrendo: Algo que está siendo cada vez más frecuente entre los Capadocios es la extrema
acentuación de la debilidad inherente de su clan. Numerosos Ladrones de Tumbas, ya de por si propensos a
parecer cadáveres andantes, están mostrando este Aspecto Horrendo. Los que sufren esta aberrante
característica se vuelven todavía más parecidos a cadáveres; su piel se estira sobre los huesos y se va
desprendiendo en pedazos escamosos. Los casos más avanzados pueden mostrar llagas abiertas, una
excesiva descomposición en tronco, miembros y cabeza (generalmente resultando en la pérdida de nariz y
orejas) y un repulsivo olor que recuerda al de una tumba. Los Capadocios que sufren este Defecto tiene
Apariencia 0 este Atributo nunca puede ser mejorado, aunque sí ocultado físicamente o disfrazado mediante el
empleo de magia o de Disciplinas Vampírica.

*** Visiones demenciales: Algunos Capadocios informan de casos peculiares aberraciones de la Presciencia,
en las que los afligidos Cainitas afirman tener visiones apocalípticas. El vampiro maldito por las visones
demenciales se hunde periódicamente en atormentados trances, a veces en mitad de una tarea que está
realizando, y cae al suelo, sacudiéndose débilmente. Cuando se le pregunta por la naturaleza de estas
pesadillas, el Capadocio habla de visiones de una infernal agonía personal o de vividas pero inexplicables
premoniciones de la completa destrucción del clan. Unas pocas psiques frágiles llegan incluso a bloquear todo
recuerdo de los episodios.Los Capadocios que sufren Visiones Demenciales o experimentan la Presciencia
raramente comparten sus visiones con Cainitas ajenos al Clan. De hecho, muchos de los que sufren las
visiones acaban llegando al límite de la locura al desarrollar complejos de Casandra, en los que el precognitivo
conoce la horrible verdad acerca de su futuro y se da cuenta de su incapacidad para evitarlo. Hay que
agradecer al menos que esta condición sea poco frecuente, y que no sean muchos los que la sufren con toda
su fuerza, aunque más de un Capadocio haya tenido que ser aliviado de su miseria.

Meritos y Defectos
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ASSAMITAS
MERITOS
** Aliado Inconquistado: Tienes un amigo entre los inconquistados. Si haces algo que haga peligrar tu
estancia en el clan caera sobre ti la ira de tus superiores.

** Contacto con Marijava: Tienes un aliado que es miembro de la familia ghoul Marijava y puedes llamarlo de
vez en cuando para hacerte un favor, o el a ti. El clan esta al tanto y te deja, sin entrometerse. El narrador
creara al ghoul pero no te revelara todos sus poderes.

DEFECTOS
* Enemigo Inconquistado: Tienes un enemigo entre ellos que intentara destruirte ha difamado tu nombre de tal
modo que tus tiradas con ellos tiene aumenta la dificultad en 1.

** Desgraciado: Rompiste las leyes de la Khabar durante tu entrenamiento y aunque conseguiste llegar a Rafiq,
tu nombre esta manchado con tu error. Tus tiradas con los Assamitas aumentan su dificultad en uno, como
mínimo. Limpiar tu nombre sera muy difícil.

** Enemigo Silsila: Tienes un enemigo entre ellos y procurara que no promociones, que tengas trabajos malos,
etc. El narrador te dirá lo que sabes de el.

**** Enemigo Du’at: Durante tu aprendizaje en Alamut algo que hiciste disgusto a un Du’at lo que te complica la
existencia. No conoces su identidad.

Meritos y Defectos
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SETITAS
MERITOS
**Mordisco Venenoso: Has desarrollado unas glándulas venenosas en el paladar. El veneno es virulento,
aunque a los vástagos y otras criaturas sobrenaturales no les afecta. Tu por supuesto, eres inmune. Cuando
muerdes, siempre inoculas el veneno, normalmente matando a las victimas. Debes aprender a alimentarte de
otros modos, quizá extrayendo la sangre que necesitas con un instrumento (cuchara o jeringa), si no quieres
matar cada vez que te alimentes.

**Resistencia a las Drogas: Eres anormalmente resistente a las drogas. El alcohol, los narcóticos (en edad
oscura se usarian platas para ese efecto) y otras sustancias igualmente adictivas tienen poco o ningún efecto
sobre ti. Puedes beber de los borrachos con impunidad, o hacer creer que estas mas bebido de lo que estas
realmente para aprovecharte de un enemigo.

***Sangre Adictiva: Tu sangre es especialmente deliciosa para los demás, vástagos o mortales, pues contiene
una sustancia físicamente adictiva. Una vez la prueban, deben beber otra vez o gastar un punto de fuerza de
voluntad en momentos inconvenientes para evitar el síndrome de abstinencia. A los Setitas con este merito les
es mas fácil vincular a alguien, pues una vez se ha probado la Vitae contaminada se hará lo que sea para
beberla de nuevo.

DEFECTOS
*/*** Escamas: Durante tu abrazo, una parte de tu piel se convirtió en escamas. Si la zona es pequeña,
fácilmente ocultable (como una mancha en tu espalda) es un defecto de un punto. Si afecta a todo un miembro
como un brazo, obligándote a llevar guantes largos en todo momento, es de dos puntos. Un rostro escamoso
sin labios es un defecto de 3 pts.

** Lengua Bifida: Tu lengua es bifida y siseante como la de una serpiente. Mantener la Mascarada puede
resultarte difícil. La lengua no inflinge daño agravado ni extrae sangre.

**** Sin Corazón: Tras quitarte el corazón con el quinto nivel de serpentis, lo has perdido. Es posible que este
en manos de un enemigo o simplemente extraviado. Si lo posee otro cainita (quizá un antiguo setita, o tu propio
sire) deberás obedecer cualquier orden suya. Se es perdido, la ansiedad te acosara durante toda tu existencia
nocturna

***** Aura del Wyrm: Irradias corrupción hasta tal punto que cualquier Garou en las cercanías se percatara de
tu presencia. Es un defecto serio, ya que tu no vida estará constantemente amenazada por los endurecidos
ataques de hombres lobo fuera de control.

Meritos y Defectos
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RAVNOS
MERITOS
*/**** Amuleto samadji: Tu familia o sire te han obsequiado con un objeto de poder. Se espera de ti que lleves
esta drabba poderosa hasta que abraces tu propia progenie, y le pases entonces el obsequio. Los niveles de
poder del Samadji varia enormemente; un Samadji puede reducir la dificultad de determinadas acciones (1 – 2
pts), o incluso proveer al usuario con poderes equivalentes a disciplinas, como Presencia Invisible. El Samadji
puede ser activados de diferentes maneras. Diséñalo con el narrador que le asignara una puntuación final.

** Lealtad de Familia: Durante tus viajes, te has ganado el favor de una familia mortal de gitanos. La familia te
ayuda en tus hazañas cuando es posible, proveyéndote un refugio donde ocultarte o sirviéndote de transporte
entre una ciudad y otra. Todas las dificultades de interacción social con la familia se reducen e dos. Mientras no
abuses de su confianza, no se separara de ti.
*Nota: No puedes escoger Lealtad de Familia con las familias Tsurara o Ravnos.

*** Phralmulo: Fuiste abrazado entre los Rom, de una de las familias de poder. Debido a tu herencia eres
capaz de recuperar las afinidades de la sangre alimentándose de Rom, y puedes empezar con habilidades y
trasfondos solo disponibles para personajes gitanos. Además los personajes Phralmulo no necesitan escoger
un crimen especifico como debilidad; los Phralmulo muestran un general, pero compulsivo desprecio e
indiferencia hacia todas las leyes de los Gaje. *Nota: Sin este merito, se asume que un personaje Ravnos es un
Georgio.

DEFECTOS
** Enemistad de Familia: Debido a un acto de traición, o quizás a un malentendido, te has ganado el desprecio
de una de las familias. No te ayudara de ninguna de las maneras, y puede incluso alertar a tus enemigos de tu
presencia en una ciudad. Hasta que redimas tu culpa, ya sea a través de la lealtad no recompensada o una
increíble astucia, interferirá con tus planes y oscurecerá tu nombre allá donde viaje.
*Nota: No puedes escoger la Enemistad de Familia con las familias Tsurara o Ravnos.

*** Marhime: Has cometido algún grave crimen contra los Rom y eres rehuido por sus familias (incluida
Ravnos). Aunque no maquinan contra ti evitan el contacto, al poder contaminarse (la dificultad de todas las
acciones sociales con otros gitanos aumentan en dos). Limpiar tu crimen será una ardua tarea; hasta que seas
redimido por un Kris, no podrás viajar en compañía de tu gente mas de unas pocas noches antes de que te
echen.

** Enemigo Huso: Has llamado la atención de un Huso. Este enemigo es bastante poderoso, ya que solo
desea acabar contigo. Aunque no se te opone directamente, trabaja para frustrar tus planes cuando es posible,
destruyendo tus lazos familiares o enfadando a otros Mulo contra ti; espera la noche en la que no seas capaz
de defenderte contra el.

Meritos y Defectos
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OBJETOS ENCANTADOS PARA VAMPIRO
Medallón del rom: Un medallón de plata labrada con símbolos extraños, en cuyo centro está engarzado un
cuarzo rosa, opaco y liso. Cualquier vampiro que lo posea aumentará su poder de Quimerismo. Se rumorea que
este talismán podría haber sido creado por un hada.
Sistema: El nivel de Quimerismo del portador aumenta en uno, ignorando las restricciones por generación. Si el
portador desconoce esta disciplina adquirirá el primer nivel, pero no podrá aumentarlo sin aprender primero el
primer nivel sin el medallón.

Mascarilla facial de stan: Ésta es una crema creada por un Taumaturgo Toreador, que buscaba disimular las
“pequeñas imperfecciones” de su cutis. Ciertamente lo consiguió con creces, ya que a partir de entonces nadie
se le resistió de ninguna manera. Ésta crema viene en tarros de cinco aplicaciones.
Sistema: La aplicación de esta crema provoca el aumento de la Apariencia en un punto, y reduce la dificultad
de las tiradas de la disciplina Presencia en uno. Cada aplicación dura hasta el siguiente amanecer o crepúsculo.

Collar de cuentas de hueso: Éste objeto está hecho con las falanges de un suicida. El que lleve este collar
podrá asomarse al mundo de los Muertos Sin Descanso, sin temor a que éstos le vean o puedan dañarle. Sin
embargo, podrá ver siempre un espíritu que vaga a su alrededor que le mira con un odio muy mal disimulado.
Sistema: El portador hace una tirada de Inteligencia + Ocultismo dif. 7 para asomarse al mundo de los
espíritus. Lo cantidad de información conseguida estará en función de los éxitos conseguidos, a discreción del
Narrador. El espíritu es el del suicida, que está atado al collar. No puede hacer nada al usuario, aunque si el
collar llega a romperse nadie sabe cómo podría reaccionar…

Vitae frenética: En un vial de vidrio azulado transparente, tapado con un corcho especial con una runa,
descansa una sangre muy oscura que de vez en cuando borbotea. El que ingiera ésta sangre ganará los
beneficios del frenesí sin sufrirlo… por un tiempo.
Sistema: El vial contiene cuatro puntos de sangre que deberán ser ingeridos en su totalidad. Una vez en el
sistema del vástago, éste deja de ser afectado por las restricciones por daño, hasta que la sangre sea depurada
de su organismo. Hasta que esto ocurra, la dificultad para resistir el frenesí aumentan en dos.

Velo Extático: En apariencia es un trapo de color marrón, manchado y desgastado por un lado. Pero por el
otro, su superficie se irisa en un centenar de colores que envuelven al usuario haciendo espirales a su
alrededor. Éste objeto ha significado la perdición para muchos Toreador, pues verlo activa automáticamente su
defecto de clan, dejándoles indefensos ante un posible ataque.
Sistemas: El Toreador que mire el velo quedará automáticamente fascinado. No podrá defenderse ni atacar,
pero si es herido puede tirar por Autocontrol dif.6 para reaccionar.

Pintura de guerra: Éste es un objeto que es raro encontrar fuera de América, aunque en las tierras de Suecia y
Noruega también se ha encontrado alguno. Es un tinte especial diseñado por los vampiros del clan Gangrel con
su propia sangre y ciertos componentes vegetales extremadamente raro, a semejanza de los que utilizaban los
indios americanos a la hora de entrar en batalla. Los Gangrel lo utilizan para aterrorizar a sus enemigos en el
combate.
Sistema: El usuario se unta el tinte en cara y brazos, trazando signos y espirales. Éste ungüento enfatiza las
facciones animalizadas de los vampiros, dejando que la Bestia asome su cara en la del vampiro en cuestión. La
Apariencia disminuye a cero, y aquel que mire al vampiro deberá superar una tirada de Coraje dif.8 o huirá
aterrorizado. En caso de pifia, la víctima entrará en frenesí automáticamente. El efecto dura hasta que la pintura
abandona la cara del vampiro de cualquier manera.

Capa raída: Fue en su tiempo, la capa preferida de un Nosferatu para salir de caza. Es una capa, al parecer
azul celeste, ahora casi negra, raída en sus bordes, deshilachada y con agujeros de polilla por toda su
extensión, y que además no huele especialmente bien.
Sistema: Aquél que lleve puesta la capa disminuirá la dificultad de las tiradas de Ofuscación relacionadas con
ocultarse él mismo (es decir, no disminuiría, por ejemplo, al intentar Ofuscar a su grupo entero).

Meritos y Defectos
- 80 -
Guantes blancos: Son unos guantes de piel humana teñida en blanco. Se rumorea que cierto Príncipe contrató
los servicios de un ladrón Ravnos para robarle un objeto valioso a un competidor Toreador. El Ravnos volvió
una hora más tarde con el objeto en las manos y una sonrisa en los labios, ante la estupefacción del Príncipe.
Éste decidió que tal habilidad tendría que ser suya, así que ordenó a sus guardaespaldas capturar al Ravnos.
Éstos le llevaron al refugio de un Tremere, que le cortó las manos y lo asesinó ritualmente, imbuyendo su
habilidad en la piel de sus manos, con las que confeccionó unos guantes, que dio al Príncipe. Según cuenta la
historia, poco tiempo después salió de la ciudad un carromato de Gitanos con las pieles del Príncipe y el
Tremere colgadas en sus paredes. Sea o no cierto, nunca se ha vuelto a saber de ellos.
Sistema: El usuario se pone los guantes, y gasta un Punto de Sangre para sumarle 4 puntos a su puntuación
de Carterismo, Agenciar o Allanamiento. Los efectos duran una escena.

Estaca de venganza: Es esta una estaca normal y corriente, pero que ha sido previamente tratada con una
destilación alquímica de láudano, belladona y veneno de araña, que provoca la parálisis del vampiro incluso
después de que se le haya sacado la estaca. La transmisión del veneno es inmediata a la penetración de la
estaca en el cuerpo del vampiro. No se sabe si éste objeto fue fabricado por un Assamita para ayudarse en “sus
labores”, o por un Tremere especialmente sádico.
Sistema: El veneno actuará a partir de que la estaca sea retirada del cuerpo. El vampiro tira su Resistencia a
dif.8. Lo que ocurra depende del número de éxitos que consiga.

Pifia: Recibe un Nivel de daño por pifia y no podrá moverse hasta que se le drene totalmente la sangre de su
organismo.
1 éxito: Inmovilizado durante un mes, o drenar como más arriba.
2 éxitos: Inmovilizado durante una semana, o drenar como más arriba.
3 éxitos: Inmovilizado durante un día (24 horas), o drenar como más arriba.
4 éxitos: Inmovilizado durante una hora, o drenar como más arriba.
5 o + éxitos: Sin efecto.

Colmillo de obsidiana: Sacado de una excavación en Nevada, parece ser el colmillo fosilizado en este mineral
de un vampiro (o algo parecido) antiguo. Ha sido engarzado en una cadena de plata, con un enganche de oro
blanco.
Sistema: El colmillo tiene la longitud de un dedo índice, y puede usarse para atacar (daño Fue+1/+3 agravado
si la víctima es Garou ). Si se lleva colgado, cualquier Garou cercano sentirá un gran miedo, y deberá pasar una
tirada de Coraje dif.7 para poder acercarse al usuario a menos de dos metros. Se rumorea que si alguien se lo
pusiera en lugar de uno propio ganaría más poderes, pero nadie lo ha intentado todavía. En realidad, este
colmillo perteneció a una Perdición antigua que fue destruída mucho tiempo atrás. El portador suma tres a su
puntuación de Corrupción del Wyrm.

Revolver Giovanni: Básicamente es un revolver, hecho en plata, (por si los Garous causan problemas) con un
tambor en el que se alojan cartuchos de escopeta y un cañón más grande que uno normal y más resistente. De
esta forma tenemos la potencia de una escopeta, concentrada en el tamaño de un revolver, mucho más
manejable y fácil de esconder. El mayor problema es el retroceso.
Disparar 6 tiros de escopeta, con una sola mano es harto difícil, por lo que se necesita la disciplina de potencia
para poder usarla.

Potencia 1: Puede usarla con una dificultad de +2.


Potencia 2: Puede usarla con una dificultad de +1.
Potencia 3+: Puede usarla sin penalización.
Fuerza 5: Equivalente a Potencia 1
Fuerza 6: Equivalente a Potencia 2
Fuerza 7+: Equivalente a Potencia 3+
Dificultad: 7 Daño: Éxitos de puntería + 2.
Munición: 6 cartuchos de escopeta. (postas de plata disponibles)
Ocultación: Buena.

Meritos y Defectos
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Navaja Giovanni: Es más una tradición, que un arma. Todos llevamos una, bien afilada, extremadamente bien
decorada, y algunas veces con algún espíritu vinculado a ella. Su mayor utilidad es la de degollar y dar
navajazos por la espalda, ya que en combate abierto es de poca utilidad (sobretodo si posees Potencia).
Algunas de estas navajas, las de nuestros antiguos, inflingen daño agravado debido a los poderosos espíritus
vinculados con ellas. Otras proporcionan al que las posee un equivalente al nivel 1 de Auspex.

Mascara: Se trata de una mascara blanca y lisa, sin orificios, con una línea negra que la atraviesa
verticalmente. Misteriosamente se puede ver a través de ella aun siendo opaca. También se sujeta solo con
colocarla pegada a la cara. Mientras está siendo usada, pierdes casi por completo la sensación de dolor que tus
heridas deberían inflingirte... (o sea, que no tienes penalización por heridas, como si te hallaras en frenesí). Esta
máscara fue creada por un poderoso cainita que pactó un acuerdo con un mago para que encerrara a su Bestia
en este objeto y poseer los beneficios del Frenesí. Se le ha visto usarla sólo a los Salubri.

Polvo de Rigidez: Este polvo, compuesto de diversos ingredientes y que contiene específicamente la sangre
de un Gangrel, suele aparecer en tubos, cada uno de los cuales contiene una dosis; suelen encontrarse entre 1
y 10 tubos a la vez. Cuando se sopla este polvo sobre una persona capaz de transformarse (Gangrel u otros
Vástagos con Protean, Lupinos, Magos), impide que ejerzan su capacidad de metamorfosearse. De esta forma,
los Lupinos volverán a la forma humana, lobuna o Crinos (dependiendo de si son, respectivamente, homínidos,
lupus o metis), los usuarios de Protean y de Vicisitud serán incapaz de utilizar los poderes de dichas Disciplinas,
los conjuros de metamorfosis de los Magos fallarán, etc. Para impactar con el polvo, se precisa una tirada de
Resistencia + Armas de Fuego y la víctima debe estar a una distancia máxima de dos metros por cada punto de
Resistencia que posea el usuario. Para resistir los efectos, la víctima deberá hacer una tirada de Autocontrol
con una dificultad de 9, acumulando más éxitos que los obtenidos por el usuario para hacer blanco. Los efectos
del polvo duran aproximadamente cuatro horas.

Las siete gemas de la camarilla: Se dice que existen siete gemas dentro de la camarilla que otorgan grandes
poderes a quien las posee. Cada clan tiene su propia gema y por ende, cada gema otorga un poder relativo al
clan en cuestión.
Ventrue: Una gema que al tomarla te hace 1 de daño agravado, si la analizas (int+ocul con dificultad 8) te la
pones en la frente y tienes otras dos de agravado. se sumerge en la piel y se aloja entre el hueso y la piel y
adquieres Fortaleza 3.
Toreador: Una rosa de roca que al portarla (debe lucir, uno se las arregla para eso) obtienes presencia 3.
Malkavian: Una cuenta de cristal. Si la analizas (int+ocul dif. 8), te la tragas y obtienes Dementacion 2
Tremere: Un anillo que al tocarlo esta caliente (1 daño agravado) después se enfría y al ponértelo aprieta el
dedo hasta romperlo pero sin amputarlo (1 daño letal). Así obtienes Taumaturgia 2 de Rego Igneo
Brujah: Arete con una hermosa pieza de amatista. El portador obtiene 1 a intimidación y potencia 1.
Nosferatu: Una gema casi transparente. Al tomarla, esta brilla y ciega al que la agarra
(y solo a el). después la gema debe ser clavada en el corazón (2 de daño letal) y se permanecerá en letargo
hasta la siguiente noche. Al despertar se tendrá 1 en sigilo y ofuscación 2 con protección de Auspex 3.
Gangrel: Una garra de algún animal, se lleva en el cuello como un collar, otorga al poseedor Protean 2
Monóculo de Claridad: Este objeto, creado por los Tremere para desenmascarar a espías Nosferatu, parece un
monóculo de cristal grueso, montado en una filigrana de oro y plata. Si el usuario observa a través de su lente y
se concentra, y gasta un Punto de Sangre, tendrá a efectos prácticos el equivalente de Auspex 7 cuando intente
discernir a través de la Ofuscación o el Quimerismo. Si pasa una tirada de Percepción + Ocultismo contra una
dificultad asignada por el Narrador, el usuario también podría ser capaz de ver puertas ocultas, espíritus, etc. Si
se produce un fracaso en el uso de este objeto, el usuario ha visto algo... algo... algo que los seres de este
cosmos no estaban destinados a ver y pierde un dado de puntos de Fuerza de Voluntad.

Bastón de Plata: Esta potente arma aparenta ser una vara de alrededor de medio metro de largo, chapada en
plata. En realidad, todo el bastón está hecho de plata y tiene inscritas runas místicas. Este objeto sólo funciona
por la noche (lo cual no es una verdadera limitación para la mayoría de Vástagos) y debe haber al menos un
fragmento de la luna en el cielo; en estas condiciones, si el usuario gasta un punto de Fuerza de Voluntad, el
bastón queda imbuido de un fulgor plateado a todo lo largo. A continuación, podrá usarse como un arma de
combate cuerpo a cuerpo contra Lupinos, que les infligirá un número de dados de daño agravado equivalente a
la Fuerza del usuario +3. Si éste gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad, podrá disparar un rayo de la luz
plateada sobre el Lupino, infligiéndole tres dados de daño agravado a una distancia de hasta 100 metros si
tiene éxito en una tirada de Destreza + Ocultisrno con una dificultad de 7. Esta arma es esencialmente inútil
(salvo como porra) contra cualquier criatura que no sea un Lupino.

Meritos y Defectos
- 82 -
Anillo de Serbal: Esta arma parece no ser más que un simple anillo de madera pulida, que se lleva en el dedo.
Cuando se formula una orden, el anillo crece, se afila y se alarga hasta convertirse en una estaca de madera
que se extiende desde la mano del usuario como una daga india. A continuación, el usuario podrá atacar con su
habilidad de Pelea o Armas Cuerpo a Cuerpo la que sea mayor-. Para activar el objeto, el usuario deberá gastar
un Punto de Sangre (o de Fuerza de Voluntad, si el usuario es un vampiro). Este objeto es extremadamente útil
en misiones de asesinato en las que alguien debe entrar en un refugio sin llevar ningún tipo de arma visible y a
veces los antiguos Assamitas se lo dan a sus neonatos de confianza.

Elixir de Destilación: Este objeto -un líquido viscoso y azulado- goza de gran popularidad entre los
anarquistas. Cuando se lanza sobre un vampiro enemigo (tirada de Destreza + Atletismo para impactar),
reducirá la generación del Cainita (y todas las aptitudes relacionadas) en una unidad por cada éxito obtenido.
Todos los Rasgos que exijan un mínimo de Generación (come) las Habilidades y las Disciplinas por encima de
5) quedarían igualmente reducidas al máximo posible para la nueva Generación. Si la Generación de un
vampiro cae por debajo de la Decimotercera, su Reserva de Sangre descenderá a nueve, pero no habrá más
efectos. El elixir actúa durante una hora por éxito, si bien algunos Vástagos afirman haber encontrado una
versión azul oscura y destellante del elixir, que reducía permanentemente la generación de su víctima a una
más joven.

Anillo del Ojo Inescrutable: Es un anillo con forma de escarabajo egipcio y una gema con forma de Ojo en
medio del caparazón del escarabajo. La talla del anillo es increíblemente antigua y el anillo dará una sensación
de frío incluso a la piel de un Vástago. Cuando el usuario se concentra en un vampiro concreto, hay un 30% de
posibilidades (de 1 a 3 en un dado) de que pueda determinar su situación y sus actividades con una tirada de
Percepción + Ocultismo contra una dificultad de 8; cuantos más éxitos se consigan, más exacta será la
información obtenida. Siempre que se intente localizar con el anillo a un nuevo vampiro, deberá hacerse de
nuevo la tirada del 30%, pero si dicha tirada tiene éxito, ese Vástago concreto siempre será localizable
mediante el anillo, mientras que si no tiene éxito, nunca se lo podrá encontrar por medio de este anillo. Ten en
cuenta que, si se obtiene un, el usuario obtiene una visión clara de sí mismo en el momento actual. Deben
gastarse dos Puntos de Sangre para activar el anillo.

Manto de Madreperla: Este manto, confeccionado por los Tremere específicamente para utilizarlo contra los
Toreador, es de un marrón mate por fuera, pero, cuando se alza y se muestra el interior, se muestra una
asombrosa cascada de colores en todos los tonos del arco iris, y luces, formas y demás giran y hallan alrededor
del portador. Esta imagen es increíblemente bella y los Toreador que la vean deberán superar la debilidad de su
clan o quedarán totalmente paralizados por la fascinación.

Restañasangres: Estos cristales transparentes y vulgares se encuentran principalmente entre el Sabbat. Si un


Vástago baña una de estas piedras con un punto de su propia sangre, podrá saber su situación donde quiera
que esté. Los usuarios de los restañasangres suelen colocarlos en secreto sobre sus enemigos o sobre nuevos
miembros del Sabbat. Pocos miembros de la Camarilla conocen su existencia o cómo impedir que funcionen.

Mascara de Cera: Todos los que han encontrado estas pequeñas placas de cera las temen, ya que han
provocado la destrucción más horrible de más de un no-muerto. Cuando el usuario la empapa en un Punto de
Sangre, puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad y lanzarla sobre un enemigo. Cuando choca con el
enemigo, la cera se adhiere y comienza a extenderse por el cuerpo de su víctima. Es tan caliente que comienza
a hacer daño una vez que haya cubierto por lo menos la mitad de¡ cuerpo (suele ser después de tres turnos).
Por cada turno en el que se tenga éxito, provocará un dado adicional de daño agravado, que puede absorberse
de la forma normal. Por ello, al décimo turno después de haber hecho blanco, la cera hará siete dados de daño.
La cera no puede retirarse a menos que el Narrador tenga un fracaso en la tirada de daño, en cuyo caso deja
de crecer y comienza a enfriarse hasta que el personaje pueda arrancársela. Ten en cuenta que, después de
seis turnos, cubre completamente a su víctima, impidiendo toda acción y asfixiando a los mortales.

Meritos y Defectos
- 83 -
MALDICIONES ADICIONALES DE LA VITAE
Todos los vampiros "nacen" con sangre maldita en sus venas. Pero algunos, están mas malditos que otros,
cada una de las siguientes reglas son una maldición de cada clan que representa los peores características de
un clan.

Recuerda que son un suplemento y no pueden ser cambiadas por las debilidades principales de el clan en
cuestión. Solo son añadidas y será contado como un defecto mas....

BRUJAH
Sangre hirviente (defecto de 5pts.): Todos los Brujah tienen poca paciencia y se descontrolan con facilidad,
esa es la naturaleza de su clan. Pero para algunos Brujah, la rabia (el frenesí) no solo representa un peligro
físico para los que le rodean sino también es un peligro para su mente. Cuando ese Brujah entra en estado de
frenesí su sangre literalmente empieza a hervir violentamente y le causa daño interno, cuando esto ocurre, el
Brujah es herido por los puntos que tenga de autocontrol que se caracterizan por ser de daño agravado que no
pueden ser absorbidos. Normalmente, la agonía es suficiente para sacar al Brujah de su estado de frenesí....o
agravar mas su frenesí.

GANGREL
La Mente de la bestia (defecto de 5pts.): La mayoría de los Gangrel están mas relacionados a sus instintos
animales que la mayoría de los vampiros. Algunos Gangrel, sin embargo, parecen estar relacionados con la
bestia mas aun que sus hermanos.... Para estos, además de la marca de la bestia en lo físico, están marcados
por una alteración mental después del frenesí. En su mente...ellos son un animal. No una Bestia, sino una
criatura del mundo animal. Cuando un Gangrel sale de su frenesí y adquiere una característica física de la
bestia tiene que hacer una tirada de Voluntad (dificultad5 + Animalismo hasta max.10). Si lo supera con mas de
3 éxitos sale del frenesí solo con la marca de la Bestia. Pero si lo falla esta tirada, su mente será atrapada por la
de un animal salvaje. La primera vez que ocurre esto el jugador tiene que decidir cual es el animal con el que el
personaje tiene mas conexión. Hecho esto, el personaje cae bajo el control del narrador y actuara como la
bestia elegida. La duración de esta carga mental es de (11-Voluntad) dias. Nótese que si el jugador saca
fracasos(1) la mente del vampiro sucumbirá a la de un animal por un mes. Solo el tiempo puede "apagar" este
estado. Sin embargo, muchos Gangrel están tan afectados que son marginados o incluso matados para salvar
la mascarada.

MALKAVIAN
Sin resistencia (defecto de 5pts.): Quizás la sangre de Malkav corre con mas fuerza por tus venas. Quizás ya
estabas totalmente loco antes de tu abrazo. De una manera u otra, ahora ya estas irremediablemente loco y no
hay nada que te pueda frenar esa locura que hay en tu mente. Nunca podrás gastar puntos de Voluntad para
negar uno de tus trastornos en una partida.

NOSFERATU
La voz de los malditos (defecto de 5pts.): Aunque todos los Nosferatu prefieren pasar desapercibidos por su
aspecto físico, la mayoría de ellos conservan su voz de cuando eran mortales. Tu, sin embargo, no. Por alguna
causa ahora tu voz es una ridícula y desagradable parodia de la lengua humana. Cuando hablas, tu voz no
puede ser confundida incluso con la ayuda de medios electrónicos. Tal vez hablas con el zumbido de una
mosca o hablas con una voz exageradamente grave - da igual. Aunque se te puede comprender, nadie nunca
va a confundir tu voz con la de un humano. Tienes la mitad de dados para tiradas en las que tiene relación el
Carisma o la Manipulación. Sin embargo, ganas +3 cuando usas tu voz para intimidar a alguien.

Meritos y Defectos
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SALUBRI ANTITRIBU
El banquete de los cadaveres (defecto de 5pts.): Aunque todos los Salubri antitribu tienen que obtener la
sangre con violencia, tu tienes que obtenerla gracias a la muerte de los otros. Puede ser de un mortal, vampiro
o otro, tu tienes que alimentarte de un corazón muerto para saciar tu sed. Si coges sangre de una criatura viva,
no recibirás saciedad alguna. Siempre tienes que coger sangre de los muertos (estos pueden ser asesinados
por ti o por otro. Nótese que esto no impide hacer vínculos de sangre o otras ceremonias similares).

TOREADOR
Sobrecarga sensorial (defecto de 5pts.): Manifestándose por si mismo en todos los miembros del clan
Toreador, la sobrecarga sensorial es aparentemente la peor manifestación de la debilidad por la belleza del
clan. Cuando un Toreador con esta característica se encuentra un objeto que sea un fetiche para el clan (Ej. Un
cuadro, una escultura, una composición, una persona extremadamente bella) tiene que hacer aparte de la tirada
habitual, otro adicional de Voluntad. Si fracasa, su mente se vera saturada por un chorro de sentimientos y
experiencias y sufre daño percepcional durante largo tiempo después de la experiencia. (Tirar
Percepcion+Auspex: dificultad 8), todas las habilidades en las que que intervengan los sentidos se verán
reducidas a la mitad durante una cantidad de noches igual a los éxitos obtenidos o pierde el uso de Auspex
durante la misma cantidad de tiempo (a elección del narrador). Si el personaje pifia la tirada de Voluntad se vera
completamente cegado durante 24horas.

TREMERE
"Sí, señor!" (defecto de 5pts.): Algunas veces, el vinculo de sangre al que están sometidos todos los Tremere
es mucho mas fuerte. Aunque todos los Tremere son mas susceptibles al vinculo, unos cuantos elegidos se ven
sin fuerzas para desobedeces cuando reciben la orden de un superior (alguien de una vitae mas potente, mas
antigua). Si el maldito decide resistirse a esa orden, su mente se vera inundada de remordimientos y cargas
morales. Multiplica por 1/2 tu Voluntad y añade +2 a la dificultad para cualquier acción que desobedezca
expresamente las ordenes del superior.

VENTRUE
Es MI elegido!! (defecto de 5pts.): Todos los Ventrue son caprichosos por naturaleza. Tu, eres mas aun, y
estas obsesionado con tu presa elegida. Si alguna vez ves alguien que rivaliza por tu presa o esta en medio de
ti y ella, te ves sobrecogido por una terrible sed de sangre. Tienes que hacer una tirada de Voluntad (dificultad
8) o automáticamente entraras en frenesí e intentaras coger la cantidad máxima de tu victima ANTES de
enfrentarte al rivalizador.

Meritos y Defectos
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