Você está na página 1de 16

O uso do Pinterest como meio de estímulo à criatividade: um estudo de caso

sobre a formação continuada de docentes do Ensino Fundamental II

Danielle Silva Barroso Veronezi Ferrão 1

Gilberto Lacerda Santos 2

Resumo

Este artigo apresenta um estudo de caso desenvolvido junto à 40 professores do


ensino fundamental II de uma escola particular de Brasília sobre a utilização do
Pinterest, uma tecnologia digital interativa, como meio de estímulo à criatividade. Para
fomentar o estudo, partiu-se do contexto de sociedade em rede de Castells (2002),
passando pelos conceitos de tecnologia digital interativa de Garcia, Rabelo, da Silva
e do Amaral (2011) e de criatividade de Mourão e Martínez (2006), Demarchi,
Fornasier e Martins (2010) e Duailibi e Simonsen Jr. (2009), que culminaram na
proposta de um workshop capaz de gerar insumos necessários para análise da
eficácia desta tecnologia digital interativa como motor de estímulo à criatividade, onde
foi utilizada a análise de discurso de Orlandi (2009) para realizar-se.

Palavras-chave: Tecnologias Digitais Interativas, Criatividade, Estudo de Caso e


Pinterest

1. A relação estabelecida entre professores e tecnologias digitais interativas e


o estímulo à criatividade

Promover a inclusão digital de docentes é um dos grandes desafios que a


área de tecnologia educacional vem enfrentando ao longo das últimas décadas, ainda

1 Mestranda em Educação pelo Programa de Pós-Graduação em Educação da


Universidade de Brasília (UnB).
2 Professor Titular da Faculdade de Educação da Universidade de Brasília (UnB).
1
que estejamos, segundo Castells (2002), no contexto de uma sociedade em rede,
caracterizada por uma sociabilidade assente numa dimensão virtual.

Dentro do grande sistema de inclusão digital dos docentes, em caráter


bastante específico, encontram-se as tecnologias digitais interativas, caracterizadas
como

uma produção criada pelo homem que pressupõe a comunicação interativa,


ou seja, capaz de intervenção pelos sujeitos no conteúdo ou programa com
o qual interage e que tem, na ferramenta tecnológica, a mediadora desse
processo, que é dialógico, levando em consideração os feedbacks ao usuário.
[GARCIA; RABELO; DA SILVA; DO AMARAL, 2011, p. 82-83]

Os avanços dessas tecnologias digitais interativas das três últimas décadas


provocaram mudanças comportamentais e filosóficas na sociedade, afetando,
permanentemente, os inúmeros subsistemas sociais, entre os quais inclui-se a
educação, em todas as suas esferas. Parte daí a necessidade de inserir os
professores no universo digital, uma vez que o ritmo acelerado das mudanças
provocado pela crescente inserção das tecnologias digitais interativas no cotidiano de
todos e todas vem gerando transformações culturais na sociedade.

Ainda que as políticas públicas tenham se preocupado ao longo dos anos


em tornar os professores em trabalhadores que respondessem às demandas da
sociedade, ainda é possível perceber que esses profissionais necessitam de novas
práticas, que utilizem as tecnologias digitais interativas de maneira eficaz e
provoquem no aluno o desejo de adquirir e construir conhecimentos necessários para
o enfrentamento dos desafios propostos pela sociedade contemporânea.

É de suma importância observar a relevância do entendimento desses


conceitos, pois eles são inerentes à sociedade contemporânea, sem excluir o sistema
educacional, essencial para a formação dessas crianças e jovens, que praticamente
já nascem interagindo neste universo digital, marcado pelas tecnologias digitais
interativas, ainda que em escalas diferenciadas de acordo com o acesso à rede ou às
tecnologias digitais interativas disponibilizadas.

O efeito do distanciamento cultural entre professores e tecnologias digitais


interativas é sentido na formação dos alunos, que acabam tendo a formação básica
2
incompatível com a realidade social atual, que tem como princípios, segundo Gabriel
(2015): o pensamento crítico, a criatividade e a conexão.

Neste ponto, é importante pensar na expansão dos horizontes docentes,


capaz de aproximar estes profissionais da realidade contemporânea do século XXI e
de seus alunos por meio do uso das tecnologias digitais interativas e da criatividade.
Muito mais que instrumentalizar os profissionais, é necessário trazê-los para dentro
da realidade digital, capacitando-o e compreendendo-se como parte deste nicho
cultural. A introdução das tecnologias digitais interativas no contexto da formação
docente deve ser capaz de tornar o docente um profissional crítico, reflexivo e
competente para o domínio das novas tecnologias digitais.

Superar o paradigma tradicional ainda hegemônico implica, entretanto,


(re)pensar o papel e as competências docentes para lidar com necessidades
atuais de formação bem como a organização da sala de aula, já que sua
configuração não é mais a mesma de anos atrás. Implica também criar
consistentemente uma nova cultura do magistério na perspectiva de que o
uso das tecnologias não seja algo exógeno à docência, mas inerente a ela e
necessário ao processo abrangente de formação integral do ser humano.
[GARCIA; RABELO; DA SILVA; DO AMARAL, 2011, p. 80]

Neste contexto, é importante levar em consideração as competências dos


professores que serão exigidas para que este seja introduzido ao universo do uso das
tecnologias digitais interativas com a finalidade educacional, uma vez que estes
professores já têm certo domínio dessas tecnologias para outros fins, como o pessoal.
É exatamente nesta ressignificação dessas ferramentas para a aprendizagem que
aparecem as resistências, uma vez que ocorre a descrença das contribuições das
tecnologias digitais interativas no processo de ensino-aprendizagem, além do medo
de substituição por uma máquina. No entanto, é de suma importância ressaltar que as
tecnologias como um todo são meios de contribuição para a ação docente e que
jamais serão capazes de substituir ou diminuir a função do professor no processo de
ensino-aprendizagem.

Uma das maneiras de utilizar as tecnologias em benefício do professor é


transformando-a em motor de estímulo para novas habilidades. Segundo Martins e
Martínez (2006), a demanda pela criatividade docente é uma latente na sociedade em

3
transformação, que enxerga a criatividade como elemento fundamental no processo
educativo, tanto no âmbito da aprendizagem quanto no de desenvolvimento.

Entendendo que criatividade “[...] é a habilidade de formular novas


respostas ou ideias aos problemas ou situações novas ou já conhecidas” (DUAILIBI;
SIMONSEN JR., 2009, p. 10). Segundo Chohan (2008) apud Demarchi, Fornasier e
Martins (2010) a criatividade é gerada pela intersecção entre especialização,
habilidades e motivação, conforme figura abaixo:

Especialização
Provida por habilidade e
conhecimento Criatividade

Habilidades Motivação
Providas por ferramentas Provida por cultura e
e processos ambiente

Figura 1: Modelo dos três componentes da criatividade


Fonte: baseado em Chohan (2008) apud Demarchi, Fornasier e Martins (2010)

O estímulo criativo de professores ainda é um benefício a ser conquistado


pelas escolas. Ainda que seja uma demanda real dos alunos, que clamam por
inovação e criatividade em suas aulas, o estímulo à essa habilidade docente é deixada
de lado diante da quantidade extensa de conteúdos a serem desenvolvidos ao longo
do período letivo e outros fatores internos da escola que levam os docentes a não
investirem com força em suas habilidades e/ou em formação continuada, um
mecanismo de extrema importância na concepção do professor.

4
1.1. O Pinterest como condutor do conceito de tecnologias digitais
interativas e da criatividade docente

Aqui aparece a oportunidade de aliar tecnologias digitais interativas,


criatividade e conteúdo, buscando abordar temas relevantes para os alunos de forma
criativa através do uso de tecnologias digitais interativas. Afim de quebrar a barreira
da instrumentalização sem a devida exploração desta possibilidade, propomos o uso
do Pinterest como meio de estímulo à criatividade docente.

O Pinterest caracteriza-se como uma tecnologia digital interativa, pois é


uma rede social de compartilhamento de fotos, onde os usuários criam um quadro de
inspirações, podendo compartilhar e gerenciar imagens temáticas, como de jogos, de
hobbies, roupas, perfumes, móveis, entre outros.

O conteúdo da rede social por si só é um estímulo à criatividade, devido à


grande quantidade de imagens de DIY (do it yourself, faça você mesmo em
português). Mas é importante salientar que, apesar do estímulo visual, é importante
observar que, devido ao caráter subjetivo da criatividade, nem todo professor se sente
estimulado visualmente, além do fato de o mesmo estar diante de uma rede social por
vezes desconhecida.

2. O caso

O trabalho foi desenvolvido durante um workshop de 4 horas junto a 40


professores de todas as disciplinas do ensino fundamental II de uma escola particular,
localizada de um bairro de classe média alta de Brasília.

Este trabalho caracteriza-se como um estudo de caso, pois, segundo Yin


(2006), “um estudo de caso é uma investigação empírica que investiga um fenômeno
contemporâneo dentro de seu contexto da vida real, especialmente quando os limites
entre o fenômeno e o contexto não estão claramente definidos” (p. 32). Levando este
conceito para dentro do caso em questão, o workshop foi realizado dentro da escola,
o contexto real de trabalho dos professores, onde os mesmos foram convidados a
desenvolverem suas habilidades criativas utilizando uma tecnologia digital interativa

5
nova para a maioria, assim não havendo clareza dos limites que seriam estabelecidos
entre os professores e o contexto tecnológico e educacional em que eles seriam
inseridos.

2.1. A concepção do workshop

A demanda para o trabalho surgiu através de um pedido da direção da


escola em realizar uma atividade que estimulasse os professores a utilizarem novos
recursos tecnológicos de maneira a tornar as suas aulas mais interativas, uma
demanda do grêmio estudantil da escola.

Para conceber o caso, foram definidas 4 etapas essenciais para o seu


desenvolvimento:

 A primeira foi uma visita in loco e conversa com a diretora da escola


para entender a motivação do trabalho e o nível de desenvolvimento
tecnológico dos professores selecionados para fazerem parte do
workshop;
 A segunda caracterizou-se pela construção da metodologia do
workshop e a divulgação da descrição do mesmo para os
professores que participariam da pesquisa;
 A terceira consistiu na realização do workshop;
 E a última etapa foi a análise dos dados obtidos.

Na visita in loco, a diretora contou sobre a necessidade de integrar, cada


vez mais, a tecnologia digital ao cotidiano escolar, uma corrente demanda do corpo
estudantil, que, segundo ela “clama por inovação, aulas mais interativas, menos
tradicionais ou maçantes”. Daí a necessidade de desenvolver um trabalho mais
específico de estímulo à criatividade e o desenvolvimento de alguma atividade que
utilizasse uma ferramenta tecnológica para tal.

Para desenvolver uma atividade que estimulasse os professores


criativamente a desenvolverem projetos através do uso de tecnologias digitais
interativas, propôs-se a realização do workshop “CRIE: Curadoria de conteúdo e

6
Movimento Maker unidos por um Pinterest”, que utilizaria uma tecnologia digital
interativa, o Pinterest, para estimular a criatividade de todos os professores do Ensino
Fundamental II da escola, 40 ao total, além de estabelecer o início do fio condutor
para a cultura digital que a escola busca desenvolver. Desta forma, escolheu-se
particionar o grupo em 2 grupos de 20 para realizar a atividade durante 2 horas, cada,
em uma manhã de sábado.

Apesar de não citar o estímulo criativo e o desenvolvimento da habilidade


digital, a escala intencional do workshop foi:

Desenvolver o Estimular a Apresentar o Ensinar


uso de uma criatividade através Movimento técnicas de
tecnologia de atividade prática Maker e a curadoria de
digital interativa de utilização da cultura do conteúdo
(Pinterest) ferramenta DIY

Figura 2: Escala de intenção do workshop “CRIE: Curadoria de conteúdo e Movimento Maker unidos
por um Pinterest”

Desta forma, utilizou-se o Movimento Maker e a curadoria de conteúdo


como mote para o desenvolvimento tecnológico e criativo prático dos professores em
questão.

Seguindo nesta direção, desenvolveu-se a descrição do workshop,


disponibilizado para a direção e para os professores da escola:

CRIE: Curadoria de conteúdo e Movimento Maker unidos por um Pinterest

A internet é o grande símbolo das significativas mudanças pelas quais o mundo está
passando no período pós-Revolução Digital. Essa revolução democratizou o acesso à informação e
está transformando absolutamente tudo, desde o nosso modo de agir ao pensar. O Movimento
Maker é uma extensão tecnológica do Do-It-Yourself (o famoso “Faça-Você-Mesmo”), que acredita
na ideia de que qualquer um pode ser capaz de construir, consertar, modificar e fabricar os mais
diversos tipos de objetos e projetos com suas próprias mãos, através de informações e técnicas
disponíveis na internet.

7
Um dos meios mais conhecidos de curadoria de conteúdo do-it-yourself disponível gratuito
na internet é o Pinterest, uma rede social de compartilhamento de fotos, onde os usuários criam um
quadro de inspirações, podendo compartilhar e gerenciar imagens temáticas, como de jogos, de
hobbies, roupas, perfumes, móveis, entre outros. A ideia do workshop é unir os princípios do
Movimento Maker à curadoria de conteúdo disponível no Pinterest e, por meio de um exercício de
experimentação, mostrar que o professor pode sim ser um transformador de sua realidade em sala
de aula.

Quadro 1: Descrição do workshop “CRIE: Curadoria de conteúdo e Movimento Maker unidos por um
Pinterest”

O roteiro desenvolvido para o workshop foi o seguinte:

 Apresentação da pesquisadora
 Definição de rede social
 Apresentação de várias redes sociais e dados sobre o seu uso e
seus usuários
 Dinâmica de afinidade com as redes sociais (onde inclui-se o
Pinterest)
 Explicação sobre a rede social escola e a necessidade de derrubar
os obstáculos entre professores e as tecnologias digitais
 Apresentação do Movimento Maker
 Apresentação do conceito de curadoria de conteúdo
 Apresentação do Pinterest
 Explicação sobre como transformar a sala de aula através da
criatividade e do uso de algumas tecnologias digitais interativas
 Dinâmica de exploração do Pinterest
 Dinâmica de construção ou remixagem de algum artigo que o
professor visualizou na plataforma

8
2.2. A realização do workshop

Divididos em 2 grupos de 20 pessoas, o primeiro grupo de professores


iniciou as atividades às 8h10, finalizando às 10h15. O segundo grupo iniciou as
atividades às 10h20, finalizando às 12h30.

Seguindo o roteiro previamente estabelecido, os grupos foram convidados


a conhecer o mapa das redes sociais, conceituada como estrutura social composta
por pessoas, marcas e organizações conectadas, horizontalmente, através de valores
e objetivos comuns. Foram então apresentados os seguintes dados:

Figura 3: Dados sobre redes sociais, seu uso e seus usuários


Fonte: The Social Media Hat

Após a apresentação dos dados, os grupos participaram da dinâmica de


afinidade com as redes sociais, onde precisavam preencher os quadros com as redes
sociais com números de 1 a 5, onde o 1 significava “não conhece”, o 2 “conhece, mas
não usa”, o 3 “usa pouco”, o 4 “usa moderadamente” e o 5 “usa muito”.

9
Os grupos demonstraram características muito homogêneas ao se tratar da
utilização das redes sociais, demonstrando forte utilização de algumas redes e total
desconhecimento delas, onde inclui-se o Pinterest, conforme gráfico abaixo:

40

35

30

25

20

15

10

Não conhece Conhece, mas não usa Usa pouco Usa moderadamente Usa muito

Gráfico 1: Resultados da dinâmica de afinidade com as redes sociais

O mapeamento de afinidade com as redes sociais foi utilizado de mote para


compreender o nível de conhecimento dos professores acerca do Pinterest, que seria
utilizado posteriormente como ferramenta para o estímulo criativo dos professores.

Quando abordou-se o fato de que os professores inserem-se no contexto


de uma grande rede social: a escola, e que é necessário um esforço coletivo para que
esta rede social seja capaz de acompanhar as constantes mudanças vivenciadas fora
do ambiente escolar. Para tal, foram abordados 2 grandes desafios docentes no
cotidiano desta sociedade em rede: como manter a atenção dos alunos nas aulas? E
como engajar esses estudantes?

10
Nos dois grupos este foi um momento crucial para debater sobre o uso das
tecnologias e o estímulo à criatividade docente e discente para que os dois desafios
fossem amenizados, se não dissolvidos.

Uma estratégia apresentada foi a do Movimento Maker, uma extensão


tecnológica do Do-It-Yourself (o famoso “Faça-Você-Mesmo”), que acredita que
qualquer um é capaz de: construir, consertar, modificar e fabricar os mais diversos
tipos de objetos e projetos com suas próprias mãos, através de informações e técnicas
disponíveis na internet.

Para além disso, também foi apresentado o conceito de curadoria de


conteúdo, algo que os professores praticam sempre que decidem realizar algum tipo
de atividade que foge dos inúmeros livros e manuais disponibilizados. Define-se
curadoria de conteúdo como busca lapidada por informação, capaz de ser aprimorada,
desenvolvida, editada, remixada e adequada para gerar um novo conteúdo.

Então apresentou-se o Pinterest, um dos meios mais conhecidos de


curadoria de conteúdo do-it-yourself disponível gratuito na internet. Os usuários desta
rede social de compartilhamento de fotos, tem a oportunidade de criar quadros de
inspirações, podendo compartilhar e gerenciar imagens temáticas, como de jogos, de
hobbies, roupas, perfumes, móveis, entre outros.

Então ensinou-se algumas técnicas para estimular a criatividade, baseados


no livro “Roube como um Artista”, de Kleon (2013):

 Vá lá e faça;
 Projetos paralelos e hobbies são importantes para desbloquear a
sua criatividade;
 Escreva o livro que você quer ler, a música que você quer escutar,
o desenho que você quer ver;
 Faça a união exata e equilibrada entre digital e analógico para ser
capaz de se inspirar e tirar as ideias da mente.

Passada a parte teórica, iniciou-se a parte mão-na-massa, onde os


professores foram convidados a explorar livremente a plataforma por cerca de 5
minutos através de seus dispositivos móveis e tablets. Como boa parte informou na
11
pesquisa de afinidade com as redes sociais que não conhecia o Pinterest, este foi um
interessante momento para observar o espanto diante da facilidade em navegar pelas
funcionalidades da ferramenta e do vasto conteúdo disponibilizado.

Após o momento de exploração da ferramenta, todos foram convidados a


se dirigirem a algumas caixas disponíveis no canto da sala, que continham cartolinas,
colas, tesouras, lápis de cor, canetas hidrocor, rolos de papel higiênico e papel toalha,
papel sulfite, papel cartão, pedaços de tecido e de papelão e estilete, e pesquisassem
no Pinterest algum projeto para se inspirar, construir, copiar ou remixar durante cerca
de 60 minutos.

Feitos os projetos, foi aberta uma grande roda onde cada um apresentou o
seu projeto e falou sobre o efeito criativo da atividade.

2.3. Análise dos dados obtidos

Foi escolhida a Análise de Discurso como método de análise dos dados


colhidos, pois, segundo Orlandi (2009), este tipo de análise foca nos modos e nas
dinâmicas do discurso produzido, que levam a construir o sentido da história, levando
em consideração o contexto social geral de quem está discursando.

Desta forma, iniciar a atividade apresentando os dados das redes sociais é


uma tática de impactar os professores para a imensidão crescente existente no
ambiente digital, onde os alunos deles estão inseridos. Como cada um desses dados
foram apresentados um por vez, a cada novo dado os professores demonstravam
espanto, por vezes “chutando” dados muito inferiores em relação à realidade, como a
quantidade de usuários do Facebook, onde alguns falaram que acreditavam ter 500
mil usuários.

Um dos pontos altos do estudo foi a pequena exploração das redes sociais
por parte dos professores, mas, além disso, a usabilidade delas. Todos, sem
exceções, afirmaram que o principal uso era pessoal e cerca de 12, do universo de
40, constataram que das redes sociais que utilizavam também tinham a capacidade
de assumir a característica educacional, ou seja, tinham potencial de pesquisa

12
acadêmica e/ou poderiam ser inseridas no ambiente da sala de aula. As redes sociais
com maior potencial para a área foram o Facebook, o Google Plus e, em sua grande
maioria, o Youtube.

Acerca do Pinterest, como observado anteriormente, os professores não


possuem larga afinidade com a rede social, ainda desconhecida pela maioria. Dos
professores que afirmaram utilizar, apenas dois disseram que já haviam utilizado a
ferramenta com finalidade educacional, “para preparar uma aula sobre sólidos
geométricos”. Segundo esse professor, ele encontrou na ferramenta moldes para a
construção dos sólidos e disse que a aula havia sido um sucesso entre os alunos,
despertando a curiosidade sobre a construção e os encaixes das peças.

Quando fez-se a ligação entre rede social e escola, muitos professores


ficaram impressionados com o fato de que uma rede social não precisa,
necessariamente, ser virtual, ela pode ser estabelecida de diversas maneiras. Ainda
sobre o momento em que o tema escola foi abordado, todos concordaram com os dois
grandes desafios levantados e afirmaram que o uso das tecnologias por parte dos
alunos era o que impedia a atenção e o engajamento dos mesmos em suas aulas.
Porém, quando questionados sobre a tentativa de readequação da estratégia adotada
para a inserção dos temas no cotidiano escolar, ou ainda, quando questionados sobre
a possibilidade de inserção das tecnologias digitais interativas em sala de aula, com
exceção de dois professores, os demais falaram que essas eram práticas impossíveis.
Dos dois professores que seguiram na direção contrária dos colegas, um tem um canal
no Youtube, onde ensina Língua Portuguesa, e o outro que busca sempre repensar
as estratégias utilizadas em sala de aula para atrair e engajar os seus alunos.

Aqui observamos a resistência inicial dos professores para com o uso das
tecnologias digitais interativas: eles as enxergam como inimigas do processo de
ensino-aprendizagem e essa postura rígida diante dessas ferramentas o fazem rejeitar
a possibilidade de utilizar outras estratégias que possam atrair e engajar os seus
alunos.

Porém, o ponto mais alto de todo o estudo realizado foi na parte da prática
de curadoria de conteúdo no Pinterest para se inspirar, construir, copiar ou remixar
algum conteúdo disponibilizado na plataforma. Em um primeiro momento os

13
professores reclamaram do desafio, alguns exaltando a sua incapacidade criativa,
outros falando sobre a sua incapacidade em manusear algum instrumento, como a
tesoura, e ainda haviam aqueles que diziam não saber o que procurar. Todos os que
se queixaram de alguma dificuldade foram ajudados pela pesquisadora ou pelos
demais professores, criando um processo de construção colaborativo, onde os que
apresentavam maior facilidade ajudavam os que tinham menor facilidade.

Neste momento pode-se observar que quando um professor é confrontado


com algo que ele possui forte resistência, como é o caso do uso de uma tecnologia
digital interativa ou de explorar um sentimento tão subjetivo como a criatividade, ele
trava e acaba invertendo o discurso, categorizando-se como incapaz de exercer
aquela atividade. Segundo Orlandi (2009), este tipo de discurso tão enfático de
“incapaz de executar a atividade” pode se caracterizar como uma mistura entre
autoritário e lúdico, onde a polissemia é contida pelo inconsciente do locutor, que
expõe os efeitos da presença do novo sem regular a relação estabelecida entre os
sentidos.

Porém, com estímulo da pesquisadora e dos colegas de grupo para a


execução da atividade, alguns sujeitos que anteriormente haviam se rotulado de
incapazes, executaram não apenas um, mas vários projetos, por vezes pedindo para
estender o tempo para finalizarem seus fantoches, móbiles, bonecos, carrinhos,
personagens e vasos de plantas antes de apresentarem os seus projetos. Durante a
apresentação, os professores afirmaram que a atividade foi:

Coluna1

14% Desafiadora
27% Estimulante
Reveladora
21% Curiosa
Inesperada

20% Animadora
7%
Diferente
10%
1%

Gráfico 2: Efeitos da prática de curadoria de conteúdo e construção


14
Diante do universo de características apresentadas pelos professores que
participaram do workshop, como pode-se observar no gráfico 2, boa parte elencou a
a prática realizada como diferente, animadora e estimulante, justamente porque
trabalhou conceitos novos, capazes de tirar os docentes de suas zonas de conforto,
apresentou novas ferramentas, antes desconhecidas, e ainda os inspirou a quebrar
as barreiras da resistência pessoal e profissional, permitindo que o Pinterest
adentrasse sua zona e os estimulasse a criar.

3. Considerações Finais

Ainda que seja um estudo de caso bem limitado, é importante observar que
o professor está presente no ambiente digital, mas que ele não sabe como utilizar
essas ferramentas a seu favor profissionalmente, colocando as tecnologias digitais
interativas na categoria “apenas para uso pessoal”.

É um desafio para os pesquisadores da área da tecnologia educacional


remodelar essa cultura e demonstrar os benefícios do uso dessas ferramentas no
processo de ensino e aprendizagem dos alunos, e, para além disso, que essas podem
ser utilizadas para enriquecer o próprio conhecimento do professor acerca do universo
digital.

Diante do caso estudado, percebe-se que quando os professores foram


inseridos em um contexto que fugia totalmente da sua zona de conforto, eles criaram
uma barreira defensiva justamente por não dominar a ferramenta, porém, quando
estimulados pelo ambiente e pelo grupo a explorá-la e verificar as suas capacidades,
eles fluíram perfeitamente, chegando ao ponto de considerarem a atividade como
estimulante, desafiadora, diferente, inesperada e animadora.

Um professor que se sente estimulado, desafiado e animado pode ser


capaz de transformar o processo de ensino e aprendizagem dos seus alunos e o uso
de tecnologias digitais interativas como estímulo para a prática pode ser um motor
para a inovação tão esperada pelos alunos em suas escolas.

15
Referencial Teórico

CASTELLS, M. A Sociedade em Rede: A Era da Informação. Roneide Venâncio


Majer (trad.). Klauss Brandini Gerhardt (col.). v. 1. 8 ed. Rio de Janeiro: Paz e
Terra, 2002. 574 p.

DEMARCHI, Ana Paula Perfetto; FORNASIER, Cleuza Bittencourt Ribas; MARTINS,


Rosane Fonseca de Freitas. Design thinking no processo de Gestão de
design: um estudo de caso na agricultura familiar. Disponível em:
<http://ddimkt.xpg.uol.com.br/design_thinking_no_processo_de_gestao_de_de
sign_um_estudo_de_caso_na_agricultura_familiar.pdf>. Acesso em: nov, 2016.

DUAILIBI, R.; SIMONSEN JR, H,; Criatividade & Marketing. São Paulo: M. Books,
2009. 215 p.

GABRIEL, M. Inovar é preciso! Jaraguá do Sul, SC: Revista Silicon. Ago/2015. pp.
8-10

GARCIA, Marta Fernandes Garcia; RABELO, Dóris Firmino; DA SILVA, Dirceu; DO


AMARAL, Sérgio Ferreira. Novas competências docentes frente às
tecnologias digitais interativas. Rev. Teoria e Prática da Educação, v. 14, n.
1, p. 79-87, jan./abr. 2011

HATCH, M. The Maker Movement Manifesto. California: McGraw-Hill, 2013. 256 p.

KLEON, A. Roube como um artista: 10 dicas sobre criatividade. Leonardo Villa-


Forte (trad). Rio de Janeiro: Rocco, 2013. 158 p;

LACERDA SANTOS, G. “Formar professores para a educação mediada por


tecnologias: Elucidação da problemática por meio de seis investigações
acadêmicas”. in: LACERDA SANTOS, G.; ANDRADE, J. B. F. (Org.).
Virtualizando a escola: Migrações docentes rumo à sala de aula virtual.
Brasília: Liber Livro, 2010.

MOURAO, Renata Fernandes; MARTINEZ, Albertina Mitjáns. A criatividade do


professor: a relação entre o sentido subjetivo da criatividade e a
pedagogia de projetos. Psicol. esc. educ., Campinas , v. 10, n. 2, p. 263-
272, dez. 2006 . Disponível em
<http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1413-
85572006000200009&lng=pt&nrm=iso>. Acesso em: dez, 2016.

ORLANDI, Eni Puccinelli. Análise de Discurso: princípios & procedimentos. 8.


ed. Campinas: Pontes, 2009. 100p.

PINTEREST. Pinterest. Disponível em: <http://www.pinterest.com>. Acesso em:


nov, 2016

Yin, Robert K. Estudo de caso: planejamento e métodos. Daniel Grassi (trad)


2.ed. Porto Alegre : Bookman, 2001.

16