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AMPARO DE HOJAS CONTACTO ELECTRIZANTE CONTROLAR LLAMAS

CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 acción Personal 1 acción Contacto 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 1 asalto V, S Instantánea S Instantánea o 1 hora (ver
abajo)
Extiendes tu mano y trazas con él una runa de Un relámpago brota de tu mano enviando una
protección en el aire. Hasta el nal del siguiente onda de choque a la criatura que intentas tocar. Escoges unas llamas no mágicas que puedas ver
turno tendrás resistencia contra daño Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo dentro de alcance y que llenen un cuadrado de 5
contundente, perforante y cortante in igido por contra el objetivo. Tienes ventaja en la tirada de pies. Las afectas de una de las siguientes formas:.
ataques de armas. ataque si el objetivo lleva puesta una armadura
hecha de metal. Al impactar, el objetivo sufre • Expandes instantáneamente las llamas en 5
1d8 puntos de daño por electricidad, y no puede pies en una dirección que elijas, siempre que
realizar reacciones hasta el inicio de su próximo haya madera u otro combustible en esa nueva
turno. localización. Extingues instantáneamente las
llamas dentro del cubo.
El daño del conjuro se ve incrementado por 1d8 • Doblas o disminuyes a la mitad las áreas de luz
cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y brillante y luz tenue creadas por las llamas,
nivel 17 (4d8). cambias su color o ambas. El cambio dura 1 hora.
• Puedes crear formas simples: la forma vaga de
una criatura, un objeto inanimado o una
localización, para que aparezcan dentro de las
llamas y se animen a tu voluntad.
El cambio dura 1 hora. Si lanzas este conjuro
múltiples veces, puedes tener hasta 3 de sus
efectos activos al mismo tiempo y puedes anular
uno de esos efectos como una acción.

Hechicero Truco de Abjuración Hechicero Truco de Evocación Hechicero (TE) Truco de Transmutación

CREAR HOGUERA HOJA DE LLAMAS VERDES DETECTAR MAGIA (RITUAL)


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 60 pies 1 acción 5 pies 1 acción Personal
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentración, hasta 1 V, M 1 asalto V, S Concentración, hasta 10
minuto minutos
un arma
Creas una hoguera en un punto en el suelo que Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de
puedas ver y que esté dentro de alcance. Hasta Como parte de la acción usada para lanzar este la magia a menos de 30 pies de ti. Si sientes
que el conjuro termina, la hoguera llena un conjuro, realizas u ataque cuerpo a cuerpo con magia de esta forma, puedes utilizar tu acción
cuadrado de 5 pies de lado. Cualquier criatura en un arma contra una criatura dentro del alcance para ver un aura débil alrededor de cualquier
el espacio de la hoguera debe superar una tirada del conjuro, en cualquier otro caso, el conjuro criatura u objeto visibles en al área que posee
de salvación de Destreza o sufrir 1d8 puntos de fallará. magia, y averiguar su escuela de magia, si existe.
daño de fuego. Una criatura también debe Si impactas, el blanco sufrirá los efectos
realizar la tirada de salvación cuando entra en el normales del ataque y un fuego verde saltará del El conjuro puede penetrar en la mayoría de
espacio de la hoguera al principio de un turno o blanco hacia una criatura diferente a tu elección barreras, pero es bloqueado por 1 pie de piedra,
cuando termina su turno en él. El daño del que puedas ver y que esté a menos de 5 pies de 1 pulgada de metal común, una delgada capa de
conjuro se incrementa en 1d8 cuando llegas al 5° él. plomo o 3 pies de madera o suciedad.
nivel (2d8), 11° nivel (3d8) y 17° nivel (4d8). La segunda criatura sufre daño por fuego igual a
tu modi cador de característica de conjuros.
El daño de este conjuro se incrementa cuando
llegas a niveles más altos. Al llegar al 5° nivel, el
ataque cuerpo a cuerpo produce 1d8 puntos de
daño por fuego adicionales al blanco y el daño
por fuego a la segunda criatura se incrementa a
1d8+ tu modi cador de característica de
conjuros.
Ambas tiradas de daño se incrementan en 1d8
en el 11° nivel y en el 17°.

Hechicero (TE) Truco de Conjuración Hechicero (GACE) Truco de Evocación Hechicero 1° nivel de Adivinación

ESCUDO MANOS ARDIENTES ATAR A LA TIERRA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 reacción Personal 1 acción Personal (cono de 15 1 acción 300 pies
pies)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 1 asalto COMPONENTS DURATION V Concentración, hasta 1
V, S Instantánea minuto
Creas una barrera invisible de fuerza mágica que
te protege. Hasta el inicio de tu próximo turno, Mientras sostienes tus manos con los pulgares Escoge una criatura que puedas ver dentro del
tienes un boni cador de +5 a tu CA, que incluye tocándose y los dedos separados, una delgada alcance. Bandas amarillas de energía mágica se
al ataque desencadenante, y no sufres daño del capa de llamas se extiende desde las yemas de arrollan sobre la criatura. El objetivo debe
conjuro proyectil mágico. tus dedos extendidos. Cada criatura en un cono superar una tirada de salvación de Fuerza o su
de 15 pies debe realizar una tirada de salvación velocidad de vuelo (si está volando) se verá
de Destreza. Si la tirada de salvación fracasa, una reducida a 0 durante la duración del conjuro.
criatura sufre 3d6 puntos de daño por fuego, si Una criatura que esté volando y que resulte
tiene éxito en la tirada de salvación sólo recibirá afectada por este conjuro descenderá a un ritmo
la mitad de daño. de 60 pies por asalto hasta que llegue al suelo o
el conjuro termine.
El fuego prende cualquier objeto in amable en el
área que no esté siendo sujeto o transportado.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
1.

Hechicero 1° nivel de Abjuración Hechicero 1° nivel de Evocación Hechicero (TE) 2° nivel de Transmutación
0 0 0

0 0 0

1 0 0

1 0 0

2 1 1

2 1 1
CEGUERA/SORDERA DISIPAR MAGIA FLECHAS ARDIENTES
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 30 pies 1 acción 120 pies 1 acción Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V 1 minuto V, S Instantánea V, S Concentración, hasta 1
hora
Puedes cegar o dejar sordo a un enemigo. Elige Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro
una criatura que puedas ver dentro del alcance del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o Tocas una aljaba conteniendo echas o virotes.
para que realice una tirada de salvación de inferior en el objetivo naliza, Por cada conjuro Cuando un objetivo es impactado por un arma a
Constitución. Si la tirada de salvación falla, el de nivel 4 o superior en el objetivo, realiza una distancia que use una munición extraída de la
objetivo queda cegado o ensordecido (a tu prueba de característica usando tu característica aljaba, el objetivo sufre 1d6 puntos de daño
elección) durante la duración del conjuro. Al nal de lanzamiento de conjuros. La CD es igual a 10 adicionales por fuego. La magia del conjuro se
de cada turno, el objetivo puede realizar una + el nivel del conjuro. Con una prueba con exito, disipa en la munición cuando esta impacta o falla,
tirada de salvación de Constitución. En caso de el conjuro naliza. y el conjuro naliza cuando doce proyectiles
éxito, el conjuro naliza. hayan sido extraídos de la aljaba.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, nalizas automáticamente efectos de usando un espacio de conjuros de 4° nivel o
superior, puedes elegir como objetivo una conjuros en el objetivo si el nivel del conjuro a superior, el número de proyectiles que puedes
criatura adicional por cada nivel de espacio de disipar es igual o menor que el nivel del espacio afectar con este conjuro se incrementan en dos
conjuros por encima de nivel 2. de conjuros que usaste. por cada nivel de espacio de conjuros por encima
del 3°.

Hechicero 2° nivel de Nigromancia Hechicero 3° nivel de Abjuración Hechicero (TE) 3° nivel de Transmutación
3 3 2

3 3 2

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