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PkmRPG 4.

0 (Baseado no manual AnimeRPG de Luciana Bacci e Marcelo Del Debbio)


O kit Treinador de Monstros abrange todas as características pertinentes a uma campanha de pokémon,
porém, seu custo será apenas 1 ponto de aprimoramento.
Além disto, o aprimoramento Monstros de Bolso deverá ser substituído por Ligação Natural já que o objetivo
do cenário é constantemente buscar por novos pokémons e evoluí-los.
Esta ligação Natural será usada com o pokémon inicial à escolha do jogador.

Novos Aprimoramentos

Afinidade
1 Ponto por tipo escolhido

Benefícios: Escolha um tipo de pokémon, você recebe um bônus de 25% em todos os testes envolvendo o
tipo escolhido (Exceto Combate). Pokémons de “dois tipos” são tratados como um único para este fim.

Especial: Um pokémon capturado no qual você possua afinidade recebe 4 pontos para distribuir em
atributos. Você não recebe estes pontos em trocas ou caso consiga pokémons não-selvagens.

Incentivo
2 Pontos

Benefício: Uma vez por batalha você é capaz de fazer com que seu pokémon lute além de seus limites, isso
permite que ele continue lutando mesmo com 0 de HP. Porém, qualquer ataque que o mesmo sofra após
perder todos o HP faz com que fique incapacitado por 1d6+1 dias.
Normal: Um pokémon que chegue a zero pontos de vida ou menos, está incapacitado.

Novos Defeitos (Aprimoramentos Negativos)

Aversão
-1 ou -2 Pontos

Malefício: Escolha um tipo de pokémon, você recebe um redutor de 25% em todos os testes envolvendo o
tipo escolhido (Exceto Combate). Pokémons de “dois tipos” são tratados como um único para este fim.

Especial: Você pode adquirir este defeito apenas mais uma vez.

Código do Treinador
-1 Pontos

Malefício: Nunca forçar outro treinador a lutar. Mesmo que por revanche, lutar de forma justa e honesta.
Sempre que possível utilizar todos os pokémons que possui, mesmo que colocando em risco a vida destes
(por exemplo, um pokémon do tipo fogo contra um tipo água).

Especial: Um treinador que segue este código pode escolher uma vez por aventura um acerto automático ou
um acerto crítico.
Pokémons – Guia do Mestre (Referência: http://pokemondb.net/)

Atributos Básicos: Força, Destreza, Agilidade, Vitalidade, Inteligência, Percepção, Vontade e Carisma.

Valores Iniciais
Primeiro estágio de duas Evoluções: 1d6+6.
Primeiro estágio com uma evolução: 1d6+8.
Pokémons com uma única Forma: 1d6+10.

Pokémons recebem 2 pontos adicionais em cada atributo ao avançar de estágio.

Obs: Pokémons sempre começam com INT 5 e este atributo não pode ultrapassar de 10.
O bônus acima é o valor que deverá ser colocado na célula “Valor Evolução” do calculador PKM.

A seguir, todas as fórmulas de conversão em relação às estatísticas descritas no jogo (Pokedex). Caso tenha
dificuldade, junto com este arquivo há uma planilha para convertê-los automaticamente.

HP Base: 150 ------ 50 (Regra de três: Arredondado para mais)

Energia: Todo pokémon começa com 6 pontos de Energia. Um pokémon tem bônus de Energia igual à
metade de seu nível arredondado para menos.

Estatísticas de Combate: [(Base Stat / 15)*1,1] Arredondado para mais.

IVs (Individual Values)

Todo pokémon ao nascer recebe estes pontos que determinam sua “qualidade natural”, estes valores são
aleatórios e podem ser determinados pelo mestre durante sua criação ou após a captura do pokémon.
Para cada Estatística de Combate jogue 1d4-1 (Mínimo 0) para determinar o IV dela (HP joga-se 1d10).
Este bônus é permanente e não pode ser alterado.
Pokémons cruzados possuem 50% de chance de originar um filhote com a soma de seus Ivs (IV Máximo
para cada estatística é 5), uma falha significa que a soma é reduzida para 0.7 do total arredondado para
menos.

Evolução Pokémon

Um pokémon evolui sua forma naturalmente, para isso ocorrer basta ele alcançar certo nível ou ser tocado
por uma pedra da evolução. Pokémons recebem 2 pontos adicionais em cada atributo e 2 Pontos de
Aprimormento ao avançar de estágio.

Para a comparação utilize 50 como nível máximo da pokedex e 20 como nível máximo no 4drpg.

Ex.: Na pokedex um bulbasaur evolui para ivysaur no nível 16, utilizando a regra de três ficará:
50 ------- 20 50X = 20 * 16
16 ------- X 50X = 320 → X = 320 / 50 → X = 6,4 (Arredonde sempre para mais) X = 7

Ou seja, no sistema 4Drpg o bulbasaur se transformará em Ivysaur no nível 7.


Caso um treinador impeça uma evolução, seu pokémon receberá 4 pontos para comprar aprimoramentos
permitidos pelo mestre.
Manobras (Moves)
Cada pokémon possui até quatro Manobras escolhidas pelo treinador, elas possuem suas próprias
propriedades e não podem ser alteradas. Pokémons adquirem novas manobras da sua lista de Moves de
acordo com o nível.

Para listar o acesso aos Moves do jogo pelo nível utilize esta tabela
Nível exigido na Pokedex Nível 4Drpg Nível exigido na Pokedex Nível 4Drpg
1a3 1 27 a 28 11
4a6 2 29 a 31 12
7a9 3 32 a 33 13
10 a 11 4 34 a 36 14
12 a 13 5 37 a 38 15
14 a 15 6 39 a 41 16
16 a 18 7 42 a 43 17
19 a 21 8 44 a 46 18
22 a 23 9 47 a 48 19
24 a 26 10 49 ou + 20

Tabela de Conversão de Moves do jogo para 4Drpg

Power Dano PP Energia Accuracy Hit


0 a 15 1d6 45 1 40- 3%
20 a 35 1d8 35 a 40 2 45 5%
40 a 55 1d10 25 a 30 3 55 7%
60 a 75 1d12 15 a 20 4 60 9%
80 a 95 1d8+1d6 10 5 65 11%
100 a 115 2d8 5 2x vezes por Combate 70 13%
120 a 135 3d6 1 Uma vez por Combate 75 15%
140 a 155 2d10 80 17%
160 a 175 2d12 85 19%
180 a 200 1d20+1d8 90 21%
205 a 220 3d10 95 23%
225 a 250 2d20 100 25%
Efeitos de aumento e redução

Obs.: modificadores permanecem decimais até o dano/comparação final, e então arredondados.

Aumento de Crítico: Para alterações de crítico utilize a tabela “Accuracy and Evasion” acima.

Os efeitos de manobras não descritos nesta adaptação podem ser usados sem alteração com autorização do
mestre. Utilize 1d6 para mútliplos acertos e sempre arredonde para mais resultados decimais.

Movimento
Caso queira utilizar um grid para batalha mais estratégicas, todo pokémon possui um movimento básico
baseado na sua estrutura física:

Sem membros de locomoção e Rastejadores: 1 quadrado


Anfíbios e Ophidias: 2 quadrados (Em dobro submersos ou no sub-solo)
Bípede: 3 quadrados
Quadrúpede: 4 quadrados
Criaturas marinhas submersas: 5 quadrados submersos (apenas 1 fora d´ água)
Voador: 5 quadrados (apenas 1 em contato com o solo)

Para cada cinco pontos de Speed adicione 1 quadrado de movimento.

Alcance

No jogo oficial não há regras específicas sobre o alcance das manobras, então fica a cargo do mestre
determinar quais serão elas baseando-se na descrição da mesma e seu próprio senso de acordo com os tipos
abaixo.

Padrão: Dois quadrados a partir do usuário.


Contato: Só podem ser usadas em alvos que estejam em quadrados adjacentes ao pokémon.
Usuário: Apenas o pokémon usuário do Move.
Aliado: Qualquer aliado adjacente.
Projétil: Qualquer alvo em linha reta, porém, o mesmo receberá esquiva +5% por quadrado acima do
alcance padrão.
Rajadas: Um quadrado a partir do usuário que aumenta para dois na mesma direção, formando um “V”.
Torrente: Todas as casas em linha reta trespassando, O alvo receberá esquiva +7% por quadrado acima do
alcance padrão. Se for atingido, um outro alvo atrás dele ainda receberá o ataque reduzido pela metade com
os devidos modificadores, e assim sucessivamente até o dano for zero.
Aéreo/Terrestre: Apenas a segunda casa após a adjacente ao usuário.
Visão: O alvo deve estar no campo de visão (mod.Percepção x1 Quadrados)
Explosão: Todos os quadrados adjacentes ao usuário ou ponto de impacto do limite padrão, com redução de
50%▼ do dano para no máximo dois quadrados acima do alcance em área (Não supera este limite).

Combate entre Pokémons

Em uma rodada, um pokémon pode usar Moves para atacar, contra-atacar ou se defender, para tal feito basta
ele possuir a energia necessária para ativar o Move. Ao início de cada rodada, cada pokémon “recarrega”
uma quantidade de energia igual a 1d6 mais metade do nível.

Ao realizar uma manobra de ataque, primeiro é preciso determinar se o alvo escapará. Para isto o mesmo
realiza o seguinte teste de esquiva:

Evasiva menos Precisão

Em 1d100, Valor igual ou menor que: [(Agi do Defensor + mod.Posição) – (Dex do atacante + Hit)]
Caso consiga se esquivar, o alvo tem direito a um contra-ataque e seu oponente realiza o mesmo teste de
evasiva, o atacante não poderá contra-atacar já que realizou uma ação completa neste turno.

Teste de Acerto Crítico (1d100)

Quando um ataque é bem-sucedido, o jogador então verifica se há um acerto crítico antes de rolar o dano:
(SPD do atacante + 50) – SPD do alvo.
Se obtém um resultado igual ou menor que o valor do teste, o dano subtraído do HP do alvo será dobrado.

Dano

Quando o ataque acerta o alvo ele reduz o HP do mesmo: rola-se os dados de dano e soma com o ataque do
pokémon de acordo com a categoria (Físico ou Especial), aplica-se os modificadores de dano e por fim,
subtraia da Defesa ou Defesa Especial do alvo para reduzir seu HP.

Modificadores de dano Modificadores de posição


Multiplicadores: x4 ou x2 Ataque de Frente: +50%
Divisores: ½ ou ¼ Ataque pelos Flancos: +25%
Nulo (0): Imune Ataque pela Retaguarda: +5%

Resistências contra efeitos (Valor de Teste: Atributo x4 menos chance de efeito)

Vitalidade: Faint, Paralyze, Poison


Percepção: Blind, Drop, Slow
Vontade: Stun, Charm, Confusion

Burn e Freeze não podem ser resistidos, porém, o teste é rolado pelo atacante.
Drain e Leech são efeitos automáticos.
Critical e Charge influencia apenas no dano final.
Condições ruins voláteis (Passam com o tempo, fim da batalha ou até o pokémon ser trocado)
Charm: Até que sofra pelo menos 1 ponto de dano letal ou não, o alvo ataca aliados próximos
aleatoriamente com golpes físicos comuns. Caso seja usado contra um pokémon do gênero oposto, o
treinador pode usar o valor de Carisma do pokémon como bônus na chance de efeito.
Stun (Flinch): Nega o próximo ataque e a Evasiva sofre redução de ¼ do total durante 1d3 rodadas.
Drop: Fica incapaz de se mover durante 1d6+1 turnos ou até ser recolhido.
Confusion: Possui 25% de chance de atacar a si mesmo com golpe físico comum (1d6) durante sua ação de
ataque ou se mover para qualquer outra direção durante o movimento. O efeito permanece até ser recolhido
ou sofrer dano não letal igual ou maior que metade de sua Vitalidade.

Condições Ruins não-voláteis (O efeito dura mesmo após o combate, curado apenas com itens)
Blind: A precisão do alvo é reduzida pela metade, pode ser removido após uma rodada em água limpa.
Burn: O alvo perde 1/8 do HP atual por turno (Arredondado para menos) e tem seu ATK reduzido pela
metade.
Freeze: O alvo não pode realizar nenhuma ação ou movimento. Um ataque de fogo é capaz de descongelar
um pokémon, porém, ele sofrerá 50% do dano gerado por este ataque.
Paralyze: 25% chance de não atacar, Speed -75%.
Sleep: Não move ou ataca por 1d3 turnos, ataques físicos acordam a vítima.
Poisoned: O alvo perde 1/10 do HP total por turno (Arredondado para mais, mínimo 1).
Badly Poisoned: Após a primeira rodada infectado o pokémon perde 2/10 do HP total, na próxima rodada
3/10, em seguida 4/10, até um máximo de 10/10 do HP total por turno.

Escalas de Poder
O tamanho e o peso de um pokémon podem influenciar na batalha, um pokémon muito menor em relação a
seu oponente pode sofrer um dano terrível mas é capaz de se esquivar mais facilmente.
Caso esteja enfrentando um inimigo maior, o pokémon de menor escala recebe os seguintes modificadores:

Precisão: +5% para cada grau de diferença. Evasiva: +5% para cada grau de diferença.
Dano sofrido: +2 para cada grau de diferença. Dano Causado: -2 para cada grau de diferença.

Caso esteja enfrentando um inimigo mais leve, o pokémon de maior escala recebe os seguintes benefícios:
Manobras: Imobilizar + 10%, Investida + 10% e Encontrão +10% por grau de diferença.
Dano por Atropelar, Trespassar e Esmagar: +2 por grau de diferença.

Para calcular grau de diferença, divida o maior peso/altura pelo menor entre ambos (Arredonde para menos).

Experiência de combate
Para cada manobra bem-sucedida, um pokémon recebe 1d10 x (4 + nível do adversário) em pontos de
experiência. Contra-ataques recebem apenas metade deste valor quando acertam.
Um pokémon não recebe experiência por esquivas ou manobras de usuário.

Loot

Ao reduzir o HP de pokémons selvagens a zero, um treinador pode “pilhar” materiais orgânicos das criaturas
para obter dinheiro. Ao fim de cada batalha, utilize a fórmula a seguir para determinar quanto dinheiro ele
receberá ao levar sua pilhagem até um posto de coleta da cidade:

(1d6+Nível do pokémon selvagem) x25 Nuyens


Esta é tabela de experiência necessária que um pokémon precisa acumular para avançar cada nível:

1º Nível 0 11º Nível 5.000


2º Nível 250 12º Nível 6.200
3º Nível 500 13º Nível 7.600
4º Nível 800 14º Nível 9.200
5º Nível 1.100 15º Nível 10.900
6º Nível 1.500 16º Nível 12.700
7º Nível 2.000 17º Nível 14.600
8º Nível 2.600 18º Nível 16.600
9º Nível 3.200 19º Nível 18.800
10º Nível 4.000 20º Nível 21.300

Benefícios por nível

Ao subir de nível, um pokémon recebe:


A: HP: +1d3
B: Dois pontos de personagem para distribuir em seus atributos (PPs).
C: Dois pontos para distribuir em suas estatísticas de combate (EVs).

1 EV aumenta o HP em 3 pontos ou EN em 2 Pontos.


O valor máximo de PPs por atributo é 15.
O valor máximo de EVs por estatística é 15.

Capturando um pokémons
Pokébolas são como armadilhas portáteis e servem para capturar pokémons, porém, eles precisão estar
enfraquecidos senão a chance de captura é reduzida.
O fator de captura (Teste necessário usando 1d100) é determinado pelo tipo de pokébola que por sua vez
recebe um bônus de acordo com a quantidade de HP ou Vitalidade do pokémon (Aquela que for menor):
HP Vitalidade
75%-: +20% 75%-: +15%
50%-: +50 50%-: +25%
25%-: +80% 25%-: +50%

Mesmo que capturado, um pokémon ainda está rebelde e precisa ser domado pelo treinador com um teste da
perícia Doma com redutor igual ao Nível + Vontade do pokémon capturado.
Após três tentativas o treinador consegue uma acerto automático, mas seu pokémon não obedecerá seus
comandos corretamente (Todo ataque terá 50% de chance de não ser realizado).

Recuperando Pokémons
Além de Itens, há duas formas de tratar pokémons que tenham chegado a 0 pontos de vida:

Ele pode ser levado a um Pokecenter onde receberá tratamento especializado ou o próprio treinador pode
realizar um teste da perícia Medicina Veterinária com redutor igual à metade do HP total do pokémon.

Um teste bem sucedido recupera seu HP em 25% do total + Vitalidade no mesmo instante. O teste só pode
ser realizado uma vez por dia, caso seu pokémon venha a ser nocauteado novamente será preciso interná-lo
em um Pokecenter por uma noite inteira, onde então se recuperará por completo.
Obs: Para usar um item de recuperação, o pokémon precisa se aproximar do treinador (Safe Area) e gastar
uma ação completa para tomar/absorver o conteúdo. Pokémons aliados também podem carregar itens até um
parceiro mas caso sofram dano, há 50% de chance do item cair no chão a disposição de qualquer outro
pokémon (Duas casas para qualquer direção a critério do mestre).

Regras de Mesa: Uma noite de descanso na campanha será de 5 a 10 minutos de partida interrompida para
todos os jogadores (A critério do mestre), todos os jogadores precisam concordar com essa passagem de
tempo.

Sistema adaptado e desenvolvido por https://www.facebook.com/airton.kyo.

Dúvidas ou Sugestões: https://www.facebook.com/4drpg


http://4drpg.blogspot.com.br/

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