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STAR TREK

POR L. A. CALDEIRA
ÍNDICE
Introdução ......................................................... 3 Perícias .........................................................38
O que é Star Trek? ......................................... 4 Traços Sociais ...............................................38
Nota do autor ................................................ 4 Conjuntos Raciais .........................................40
A Série Original.............................................. 5 Conjuntos Ocupacionais...............................43
A Nova Geração............................................. 6 Capítulo 4 - Tecnologia ....................................48
Deep Space Nine ........................................... 7 Armamento ..................................................49
Voyager ......................................................... 8 Engenharia ...................................................51
Enterprise ...................................................... 9 Geral .............................................................52
Discovery ..................................................... 10 Médico .........................................................55
Capítulo 1 – A Galáxia ..................................... 11 Segurança e Monitoramento .......................58
Ascensão da Fênix....................................... 16 Capítulo 5 – Naves Estelares............................59
A Era das Trevas .......................................... 18 Cascos de Nave ............................................60
A Guerra Fria ............................................... 18 Sistemas .......................................................61
A Era da Diplomacia .................................... 21 Estatísticas ...................................................67
A Era da Guerra........................................... 24 Operações com Naves Estelares ..................68
A Era Futura ................................................ 27 Ações............................................................68
Capítulo 2 – Frota Estelar ................................ 28 Manobras .....................................................72
A Função da Frota Estelar ........................... 30 Ataque .........................................................73
Operações ................................................... 31 Dano.............................................................73
Procedimentos ............................................ 33 Ação a Bordo................................................74
Capítulo 3 – Personagens................................ 34 Constitution .................................................76
Vantagens.................................................... 35 Intrepid ........................................................77
Desvantagens .............................................. 37 NX.................................................................78
INTRODUÇÃO
O QUE É STAR TREK? Desde 8 de Setembro de 1966, quando a U.S.S.
Acredito que todos nós sabemos responder esta Enterprise NCC-1701 voou pela primeira vez
pergunta. Star Trek é um fenômeno nascido de na- através das telas de televisão dos Estados Uni-
ves estelares reluzentes e mundos misteriosos, au- dos, Star Trek viajou através de cinco séries (e
daciosos exploradores buscando novas formas de suas séries de filmes associados) em quarenta
vida e novas civilizações, phasers e transportadores anos, quando cobria mais de 200 anos de his-
e fendas espaciais bizarras, e o espaço, a fronteira tória galáctica. Cada série, e a era a qual se pas-
final. sava, tinha seus próprios problemas centrais,
desenvolvimentos maiores, e possibilidades de
Star Trek significa mais do que deslumbrantes e
aventura excitantes.
zumbidos de efeitos especiais e ópera espacial; re-
trata um futuro de paz e ciência, do certo criando
força e da vitória do espírito humano sobre qual- NOTA DO AUTOR
quer obstáculo, mesmo daqueles dentro de nossa Após uma série de revisões, devido à erros de gra-
própria natureza ou de nosso passado. Heróis são fia, lógica e uma maior maturidade no conheci-
hábeis, profissionais, e dedicados, mas acima de mento das regras do sistema, essa Segunda Edição
tudo eles são humanos. Apesar de toda sua tecno- foi lançada com intuito de sobrepor a anterior.
logia e beleza, suas histórias continuam humanas,
mesmo se os heróis possuem orelhas pontudas ou Isso não significa que a outra edição não seja válida.
impressionantes cumes na testa. Porém, a partir do lançamento desta, para todos os
efeitos qualquer suplemento lançado será baseado
Mais do que isso, Star Trek possui um significado nessa edição, não na anterior. Espero que gostem
ainda maior: ela é uma mitologia moderna da Era dessa edição.
Espacial, contos de heroísmo e maravilhas que são
ligados aos temas épicos mais antigos as mais no- Vida longa e próspera.
vas fronteiras da ciência. Com GURPS Star Trek Se- L. A. Caldeira
gunda Edição, você pode trazer seus próprios he-
róis à vida e juntar-se à Kirk, Data, Garak e Sete de
Nove dentre as majestosas brilhantes estrelas
desta lendária galáxia.
A SÉRIE ORIGINAL
No curso de 79 episódios televisivos e treze fil- No geral, A Série Original fala sobre a expansão
mes, a série original de Star Trek construiu uma vi- da raça humana a outros planetas, em parceria e
são do futuro como todos desejávamos que fosse: rivalidade com outras espécies inteligentes. Pelo
cheio de recompensas de paz e excitação da fron- século 23, a Terra se recuperou de um terrível pas-
teira, na qual a humanidade sobrepujou seus de- sado de guerra e ódio. Unificada e finalmente livre
mônios e, unida e confiante, enfrenta os novos de- da intolerância e da pobreza, a humanidade come-
safios de exploração galáctica. çou a entrar numa galáxia maior.

Durante a primeira missão de cinco anos do ca- Ao longo do tempo com outras espécies pacífi-
pitão Kirk no comando da U.S.S. Enterprise, a tripu- cas e exploradoras como os andorianos, os tellari-
lação viajou para o limite da galáxia duas vezes, ma- tas e os vulcanos, os humanos ajudaram a criar uma
peou um grande número de planetas desconheci- federação interestelar. Para buscar novos conheci-
dos, protegeu colônias em perigo, e até quebraram mentos, a Federação depende de sua “Frota Este-
a barreira do tempo. Enquanto algumas destas mis- lar”, um serviço científico e exploratório dedicado
sões foram realmente excepcionais – a viagem no a buscar novas formas de vida e novas civilizações.
tempo continua uma solução drástica apenas para
Em todos os lugares foram os audaciosos explo-
as situações mais graves e o limite da galáxia ainda
radores da Frota Estelar, empurrando as fronteiras
está a milhares de anos-luz além do espaço da Fe-
em todas as direções, enfrentando quebra-cabeças
deração um século depois – todos eles, mesmo os
e mistérios para resolver no espírito da ciência e
carregamentos de rotina de comida e medicamen-
compreensão. É uma galáxia perigosa e apenas os
tos, possuíam um senso de mistério.
melhores conseguirão desvendar seus mistérios.
A NOVA GERAÇÃO
Começando um século após a missão de cinco seus recursos. Um conselheiro de nave ajudava a
anos da primeira U.S.S. Enterprise, Star Trek: A aconselhar a tripulação nos rigores da viagem espa-
Nova Geração foi construída numa fundação sólida cial e ajudava o capitão em sua interação com es-
de Star Trek enquanto transformava as noções pécies alienígenas. Novas espécies se uniram aos
mais familiares. No século 24, a Frota Estelar ainda postos da tripulação, desde os telepáticos betazói-
patrulhava a galáxia e ainda buscava novas formas des até os ansiosos bolianos, dos simpáticos El-Au-
de vida e novas civilizações. Mas a FPU expandiu, rianos até um antigo inimigo – um klingon. Unifor-
encontrando muitas novas espécies alienígenas e mes mudaram também – comando usava vermelho
se consolidou, já que a Frota Estelar patrulha regu- e segurança usava amarelo. Mas uma coisa conti-
larmente regiões uma vez remotas do espaço da nuou o mesmo – oficiais da Frota Estelar eram os
Federação. Os klingons se aliaram com a Federação melhores e mais competentes que a Federação ti-
e os inimigos antigos – os romulanos – e os novos – nha de oferecer.
os Borg – desafiaram os ideais e habilidades dos ofi-
O principal objetivo da Frota Estelar de explora-
ciais da Frota Estelar. A série retratou uma organi-
ção encontrou uma melhor expressão nas novas
zação e uma galáxia mais realizada e com melhor
classes de naves estelares. A vida operacional de
nuance.
naves estelares aumentou; não estavam mais con-
Desde a época do capitão Kirk e sua tripulação, finadas a “missões de cinco anos”, mas se espera-
a Frota Estelar mudou. Novas posições de nave es- vam que operassem ainda mais no espaço por lon-
telar substituíram as antigas. Foram-se as posições gos períodos de tempo. Estas novas naves acomo-
de leme e navegação, combinadas em um único ofi- davam famílias inteiras, para ajudar os oficiais a so-
cial – o controlador de vôo. No lugar do oficial de breviverem aos rigores de exploração espacial, e
comunicações, um administrador de operações su- horas extensas de serviço. Mas a paz, assim como
pervisionava sistemas críticos da nave e alocava os na época de Kirk, não era fácil de se manter.
DEEP SPACE NINE
Começando aonde A Nova Geração parou, Star outros iam e vinham de Deep Space 9. Por ficar num
Trek: Deep Space Nine contou os triunfos, as tragé- lugar só, o Capitão Sisko e sua tripulação testemu-
dias e as dificuldades de uma tripulação de múlti- nharam circunstâncias evoluindo com o passar do
plas espécies parte Federação e parte civil, abordo tempo, enfrentaram desafios recorrentes e lidaram
da estação espacial Deep Space 9. Ao invés de per- com personagens familiares. Mesmo com o acesso
correr a galáxia para encontrar aventura, o Capitão a uma nave estelar própria – a U.S.S. Defiant – a tri-
Sisko e sua tripulação se tornaram envolvidas em pulação freqüentemente permanecia perto de
uma região específica, permitindo que se aprofun- casa.
dassem extensivamente nas culturas bajorianas,
Complicando ainda mais, Deep Space 9 não era
cardassianas e ferengi. Apesar de estar no mesmo
uma instalação da Frota Estelar. O Capitão Sisko ad-
tempo que A Nova Geração, Deep Space Nine se
ministrava pelos bajorianos, um povo pacífico re-
distinguiu de seus predecessores por deixar de lado
centemente liberto de uma longa ocupação militar.
conceitos padrões de Star Trek.
Muitos bajorianos não deram boas vindas ao que
Enquanto séries anteriores de Star Trek caracte- viram como uma intrusão, seus antigos ocupadores
rizaram naves estelares viajando de um ponto a ou- cardassianos não queriam a interferência da Fede-
tro, DS9 tomou uma iniciativa diferente. Sua tripu- ração e outros viram a Frota Estelar trazendo um
lação trabalhou numa estação espacial que ficava novo estilo de vida intrometido. Aqui era uma situ-
em um lugar só. Ao invés de ir atrás da aventura, a ação onde oficiais da Frota Estelar eram um com-
aventura vinha até eles. Localizada no fim de uma ponente dum pote efervescente de culturas.
fenda espacial estável que permitia a passagem
Para complicar ainda mais, a Guerra Dominion
para o outro lado da galáxia, comerciantes livres fe-
levou a Frota Estelar e a Federação a lugares som-
rengi, carregadores klingons, naves de guerra car-
brios, nunca explorados em outras séries.
dassianas, naves estelares da Federação e muitos
VOYAGER
Poucos anos depois de A Nova Geração e dentro da Frota Estelar e os confins familiares do Qua-
da linha de tempo contemporânea de Deep Space drante Alfa. Ao invés disso, a tripulação se encon-
Nine, Star Trek: Voyager foi estabelecida para ele- trava no Quadrante Delta, cercados por todo tipo
var os reinos da exploração audaciosa da fronteira de novas e estranhas espécies – e até mesmo al-
final de Star Trek. guns antigos inimigos. Isto foi ainda mais compli-
cado com a inclusão de rebeldes Maquis na tripula-
Quando o conceito de Star Trek foi primeira-
ção da Voyager. A capitã Janeway converteu seu
mente desenvolvido, a idéia era de que a série
comandante, Chakotay, e decidiu por as diferenças
fosse um “trem para as estrelas”. Star Trek: Voya-
de lado e unirem-se em uma tripulação, apon-
ger retornou a esta grande forma de história, onde
tando-o como seu oficial executivo.
a tripulação da nave estelar Voyager foi lançada em
circunstâncias incomuns, longe da Terra e da Frota A capitã Janeway manteve a si e a tripulação da
Estelar, deixando-os apenas com sua moralidadee Voyager sob os melhores padrões da Frota Estelar.
senso de dever para guiá-los. O responsável por su- Enquanto seria tentador a fazer vista grossa para
pervisionar a tripulação da Voyager através desta retornar a casa mais rapidamente, a capitã Janeway
difícil jornada seria a capitã Kathryn Janeway, um nos mostrou que era a jornada que nos definia
oficial de determinação e vontade que serviria a como seres, não os resultados. Sacrificar os ideais
nos relembrar que não há obstáculo tão grande mais queridos da Frota Estelar teria sido o maior de
para se superar. todos os erros.

O dilema de moralidade era um conceito chave Talvez a mudança mais significante de Voyager
por detrás de Voyager, onde uma nave estelar da as séries anteriores de Star Trek foi a fronteira in-
Federação solitária, presa 70 mil anos luz longe de comum que ela nos mostrava todas as semanas. E,
casa, tinha de resolver conflitos, internos e exter- finalmente, o retorno dos Borg, mais sinistros e im-
nos, por conta própria sem a ajuda ou assistência placáveis que antes, em maior número e liderados
pela sua Rainha.
ENTERPRISE
Um século antes da missão de cinco anos do Ca- Durante suas viagens, a tripulação da NX-01 en-
pitão Kirk, Jonathan Archer se torna o capitão da controu diversas espécies alienígenas, mas muitas
primeira nave da Terra Unida capaz de Dobra 5, nos de suas ações estavam sendo manipuladas por uma
primeiros anos da Fota Estelar. Com a Enterprise Guerra Fria Temporal, entre facções que queriam o
NX-01 do Capitão Archer, T’Pol, Trip, Reed, Sato, fim da Federação e Frota Estelar do futuro, afe-
Mayweather e o Dr. Phlox começam os primeiros tando o passado dos mesmos. Archer e sua tripula-
passos na exploração espacial da Terra, que levaria ção, com a ajuda de membros da Frota Estelar do
a inúmeras descobertas, conflitos e, eventual- futuro, tentaram evitar um colapso na linha do
mente, à Guerra Terra-Romulus e a formação da tempo, mas inadvertidamente provocaram um
Federação Unida de Planetas. confronto com os Xindi, uma união de espécies ali-
enígenas que acredita que a humanidade será sua
No começo da série, é revelado que os vulcanos,
extinção.
apesar de aliados e responsáveis por resolver inú-
meros problemas na Terra, mantiveram os huma- Mesmo com toda a esperança, mudança é difícil
nos tecnologicamente atrasados desde seu pri- para todos os lados. Vulcanos são incapazes de dei-
meiro contato, preocupados se a humanidade es- xar antigos preconceitos, enquanto andorianos
tava pronta ou não para tal salto tecnológico. continuam com seus comportamentos militaristi-
cos. Humanos, membros da organização Terra
Diferente das outras séries, em Enterprise não
Prima, começam a atacar alienígenas. Tudo parece
há muitas das comodidades vistas, como holode-
em crise, até que um inimgo em comum os une –
cks, tradutores universais, phasers, torpedos fotô-
os Romulanos. A Guerra Humana-Romulana foi o
nicos e raios tratores. Sintetizadores de comida são
ponto de ignição para a criação da Federação Unida
limitados, além de que transportadores estão
de Planetas. Com Archer como seu primeiro presi-
vendo seus primeiros usos com seres vivos.
dente, a Zona Neutra e muitas das características
vistas na Série Original são vistas.
DISCOVERY
Passada aproximadamente dez anos antes dos oficialmente não fazendo parte da Frota Estelar,
eventos da Série Original, Star Trek: Discovery mos- apesar de ser uma ex-oficial.
tra um universo onde a Federação Unida de Plane-
Ainda em desenvolvimento, Discovery utiliza
tas, através de um erro de um de seus oficiais, entra
uma modernização de tecnologias, aspectos e te-
num conflito premeditado com o Império Klingon e
mas para entregar histórias para seus espectado-
a união de suas Casas, levando em pouco tempo a
res. O uso de alguns personagens antigos – Han-
guerra total.
court Fenton Mudd e Sarek, por exemplo – também
O primeiro oficial a se amotinar em uma nave da implicam a coexistência com a linha temporal, im-
Frota Estelar, Burnham se torna uma pária na Fede- plicando que ela não faz parte do Universo Paralelo,
ração por ter sido considerada culpada pelo con- criado pelos filmes Star Trek (2009), Além da Escu-
flito. No entanto, ela tenta se redimir ao ajudar o ridão (2013) e Sem Fronteiras (2016).
Capitão Lorca e sua tripulação da U.S.S. Discovery a
O aspecto sombrio de Discovery pode não ser
utilizar um sistema não convencional de viagem es-
visto apenas em tons escuros utilizados na nave, ou
telar – o propulsor de esporos – a vencer a guerra.
até mesmo nos temas sombrios de seus episódios,
Diferente em muitos aspectos das outras séries mas também nas ações e vestes dos tripulantes da
de Star Trek, Discovery combina os elementos de Frota Estelar. O uso de coletes, armamentos e ou-
exploração da Série Original com os tons de cinza tros equipamentos para guerra torna a série som-
de guerra de Deep Space Nine. A mudança mais sig- bria, a ser levada à sério, mas sem perder um pouco
nificativa foi a protagonista não ter uma patente, de seu brilhantismo e carisma.
CAPITULO 1

A GALÁXIA
A galáxia Via Láctea se estende por 100.000 anos lhemos apresentar uma visão geral da história ga-
luz e contém centenas de bilhões de estrelas. As láctica na forma de uma linha de tempo detalhada.
cinco séries de Star Trek e os dez filmes dão um Muito do que se segue representam dados que
grande nível de detalhes para qualquer série de jo- qualquer cadete no seu primeiro ano na Academia
gos. Por causa da impossibilidade de cobrir tudo co- Frota Estelar aprenderá em sua aula de história
nhecido sobre a galáxia em um capítulo, nós esco- obrigatória.

A FRONTEIRA FINAL
Em Star Trek a galáxia é dividida em quatro se- tripulação da U.S.S. Enterprise sob o comando do
tores iguais, chamados de quadrantes. A Terra fica Capitão James Kirk em 2267, as exatas circunstân-
próxima a divisão do quadrante Alfa e Beta. Já que cias envolvendo a criação do Guardião continuam
a história a seguir é necessariamente mostrada sob misteriosas. O Guardião é inteligente, descrevendo
o ponto de vista da FPU, muitos dos eventos se- a si mesmo como “meu próprio começo e meu pró-
guintes ocorreram no quadrante Alfa ou em regiões prio fim”. Já que o propósito é permitir aqueles que
próximas do quadrante Beta. Conectar eventos es- passem através dele instantaneamente sejam lan-
pecíficos em regiões ou mundos lhe dará um senso çados pelo tempo e espaço, é possível que o Guar-
geral de lugar. dião foi mandado para o passado de uma civilização
futura.
HISTÓRIA 4 BILHÕES DE ANOS ATRÁS: VIDA HUMA-
10 BILHÕES DE ANOS ATRÁS: A FORMA- NÓIDE É PLANTADA PELA GALÁXIA
ÇÃO DA GALÁXIA Os Preservadores, uma das mais antigas e mais
Nossa galáxia possui quase 10 bilhões de anos. avançadas raças no universo, viajam através da ga-
Já que os planetas classe M são compostos de ele- láxia, visitando planetas classe M e plantando em
mentos pesados como ferro e níquel que podem seus oceanos DNA necessário para a formação de
ser usados apenas em explosões de supernovas, a vida humanóide. Eles expressaram suas intenções
vida no sentido carbono ou silicone tradicional po- – dar um futuro a vida inteligente na galáxia uma
deria apenas se formar depois das primeiras estre- herança comum para que relações pacíficas pos-
las mortas. Interessantemente, a vida nos planetas sam aparecer naturalmente – ao inserir uma men-
ao redor destas estrelas de segunda geração tende sagem em suas criações em seus DNAs primordiais.
a se formar o mais rápido possível. Se as condições Esta mensagem foi finalmente decodificada bilhões
apropriadas existirem, a vida sempre ganha certa de anos depois quando uma expedição de múltiplas
base e começa a evoluir. Uma das tendências mais espécies liderada por Jean-Luc Picard reuniu os fra-
básicas de Star Trek é que a galáxia está cheia de gmentos de mensagem guardados no DNA de todas
vida. as vidas humanóides da galáxia.

8 BILHÕES DE ANOS ATRÁS: A CRIAÇÃO 22 MILHÕES DE ANOS ATRÁS: OS ORGANI-


DO GUARDIÃO DA ETERNIDADE (SECRETO) ANOS EVOLUEM PARA ENERGIA PURA
Várias técnicas avançadas de marcação de Após romper seus corpos, os organianos evo-
tempo estimam que o Guardião da Eternidade foi luem a seres de poder e influência tremenda.
criado a 8 bilhões de anos atrás. Encontrado pela
Quando, 22 milhões de anos depois, a FPU e o Im-
pério Klingon entram em disputa sob um mundo or-
ganiano, os seres de energia não apenas param a
escaramuça sobre o planeta, mas força um tratado
de paz entre os dois governos.

200.000 ANOS ATRÁS: O IMPÉRIO ICONI-


ANO CAI (SECRETO)
Os iconianos, governando um império intereste-
lar vasto, caem vítimas de um consórcio de inimigos
temendo o avanço se sua tecnologia quase sem li- 12.700 ANOS ATRÁS: A COLETIVIDADE
mites. As posições exatas de seu império se man- BORG SE FORMA
têm ocultas e podem se espalhar por toda galáxia. Os Borg se tornam uma mente coletiva e come-
Eles abandonaram o uso de naves estelares após o çam a assimilar outras formas de vida. Logo após
desenvolvimento do Portal Iconiano, capaz de isso, os Borg se tornam uma das mais dominantes
transportação de matéria instantânea através de e temidas raças do quadrante Delta. O frio aviso
distâncias interestelares. Muitas, ou talvez cente- que eles fazem quando encontram outras espécies
nas, de portais sobreviveram 200 milênios depois – “Suas distinções tecnológicas e culturais serão
quando a Federação invade a Zona Neutra Romu- adicionadas as nossas” – é a política da coletividade
lana para evitar que esta antiga tecnologia caia nas em remover toda a individualidade de suas espé-
mãos romulanas. cies membro. Alguns exoantropologistas culturais
acreditam que a frase é uma relíquia de uma antiga
150.000 ANOS ATRÁS: OS MEDUSANOS
era utopiana e democrática esquecida.
TORNAM-SE UM POVO ESPACIAL
Uma forma de vida incorpórea, os medusanos 7.500 ANOS ATRÁS: AS LEIS DA AQUISI-
são uma das mais antigas raças membro da Fede- ÇÃO SÃO ESCRITAS
ração e a primeira a desenvolver tecnologia de do- A Aliança Ferengi abandona sua antiga forma de
bra. Com corpos feitos de pura energia existindo no governo e adota o capitalismo, uma teoria econô-
próprio subespaço, a mente medusana intuitiva- mica, como base de regras. Gint, o primeiro Grande
mente entende o funcionamento fundamental do Nagus, escreve as Leis de Aquisição. A primeira re-
universo, tornando seus avanços de uma civilização gra quase descreve muito da história ferengi: “Uma
primitiva para uma das mais avançadas da galáxia. vez com o dinheiro, você nunca o devolverá.”

25.000 ANOS ATRÁS: A UNIÃO TRILL/SIM- 279: O NASCIMENTO DE SURAK


BIONTE Surak, o pai da filosofia vulcana, nasce durante
O primeiro humanóide trill se une com um sim- um tempo de guerra e sofrimento em Vulcano. 33
bionte caracol, criando a vida simbiótica maior que anos depois, Surak bane as emoções de seus pen-
a soma de suas partes. Como resultado do tempo samentos, adotando a filosofia de pura lógica. Ele e
de vida extremamente longo de um simbionte, a seus ensinamentos levam o povo vulcano a sair de
sociedade trill se desenvolve rapidamente sua ciên- seu terrível ciclo de guerra e morte em uma era pa-
cia e cultura. cífica que dura até hoje. Virtualmente todo vulcano
vivo estuda os ensinamentos de Surak e seguem
seu exemplo.
369: A DIÁSPORA ROMULANA 938: A FUNDAÇÃO DO SENADO ROMULANO
Uma população central de vulcanos rejeita a fi- Seguido do primeiro encontro do Senado Romu-
losofia de Surak, recusando-se a suprimir todas as lano, o Império Estelar Romulano é formado. Após
suas emoções. Vastamente sobrepujados, milhares tudo, o povo romulano e seu governo se tornam
de vulcanos expatriados se refugiam em naves de modernos, possuindo a mesma cultura e as mes-
impulso e seguem seu líder, Tellus, em uma jornada mas visões dos romulanos modernos.
épica através do quadrante. Eventualmente um bu-
raco de minhoca engole sua frota, levando-os a mi- 1270-1370: AS GUERRAS VULCANO-RO-
lhares de anos luz. Tellus e seus seguidores encon- MULANAS
traram um novo mundo lá, Rom’lass. No Padrão da A reaparição do buraco de minhoca que os levou
Federação, o planeta é conhecido como Romulus. a Romulus permite que o povo romulano retorne a
vulcano em naves de impulso armados com armas
372: A FUNDAÇÃO DOS DOMINION atômicas. Seu ataque no planeta natal termina ape-
Uma espécie de metamorfos mais tarde conhe- nas quando o buraco de minhoca se fecha pela úl-
cidos como os Fundadores, fugindo de persegui- tima vez. Sob o curso da guerra, as táticas e estra-
ções genocidas por sua fisiologia alienígena, esta- tégias vulcanas provam ser superiores a agressivi-
belece um novo planeta natal escondido na Nebu- dade romulana.
losa Omariana. Desta localidade secreta, os funda-
dores começam uma campanha agressiva de ex- 1284: ANDORIA SE UNE SOB KROTUS
pansão colonial como um meio de proteger a si Embarcando numa conquista armada apenas
mesmos de mais genocídio. Os Dominion eventual- com espadas e lanças, os exércitos de Krotus o Con-
mente se tornam a força dominante do quadrante quistador se espalham em Andoria. Os exércitos
Gama. descobrem a pólvora no curso da campanha, e ca-
nhões levam as legiões de Krotus à vitória. Andoria
579: OS GORNS DESENVOLVEM O MOTOR é unida sob um único governante e um único dia-
DE DOBRA leto – Graalen – que é falado até hoje.
Os gorns, uma raça reptiliana violenta, desenvol-
vem o motor de dobra e começam a expandir seu 1411: ROMULANOS INVENTAM O MOTOR DE
império. Eles primeiro provam ser inimigos terrí- SINGULARIDADE
veis, depois aliados incompreensivos, da Federa- Cientistas romulanos trabalhando pelo Tal Diann
ção. Sua fisiologia alienígena torna iniciativas diplo- – o serviço inteligência militar romulano – descobre
máticas com eles difíceis, mesmo após centenas de um meio de isolar a singularidade no coração de
anos. um buraco negro. Ao conter a singularidade em
uma “garrafa” magnética, naves estelares romula-
801: O NASCIMENTO DE KAHLESS O INES- nas podem voar através de grandes distâncias em
QUECÍVEL velocidades acima da luz. Apesar de não ser uma
O primeiro imperador klingon, Kahless, nasce. “dobra” verdadeira, este motor também alimenta
Ele viaja ao redor de Qo’noS, conquistando o pla- tanto o dispositivo de camuflagem romulano e –
neta natal klingon, criando o primeiro Império Klin- quando eles adquirem – tecnologia de dobra ver-
gon, que dura por 1.200 anos. Kahless mais tarde dadeira.
representa a virtude klingon. Honra e coragem
através de combate nobre é enraizada como as ex-
pressões supremas da filosofia klingon.
1440: VULCANOS DESENVOLVEM O MOTOR 1870: O CONSELHO DETAPA É FORMADO
DE DOBRA EM CARDASSIA
Seguidos de 70 anos de descobertas científicas Após dois séculos de dominação militar, o Con-
após o fim das guerras Vulcano-Romulanas, T’vran selho Detapa é formado para governar Cardassia
de Vulcano desenvolve e testa o primeiro motor de Primeira e seus estados clientes. Um corpo civil es-
dobra vulcano. A própria T’vran pilota as primeiras tabelecido para garantir a justa distribuição de es-
sondas tripuladas propelidas a dobra. Vulcanos co- pólios das conquistas militares, o Conselho em-
meçam uma era de exploração com naves propeli- barca em uma reestruturação completa do governo
das a dobra pacificamente explorando a galáxia, cardassiano, formando a União Cardassiana.
preferindo observar espécies se desenvolvendo
que fazer contatos com elas. 1967: OS TELLARITAS DESENVOLVEM O
MOTOR DE DOBRA
1670: CARDASSIANOS DESENVOLVEM O Trabalhando independentemente, Garas de Tel-
MOTOR DE DOBRA lar desenvolve a tecnologia de dobra. Usando na-
Uma tripulação de bajoranos viajando em naves ves propelidas a impulso, os tellaritas já tinham ex-
de vela estelar faz o primeiro contato com cardas- plorado e colonizado a maior parte de seu sistema
sianos, e todos os contatos subseqüentes infor- solar. Apesar de ser uma raça jovem, a engenharia
mam o governo cardassiano que nem todos os tellarita se desenvolve rapidamente, levando-os a
mundos são fracos em recursos quanto os deles. quebrar algumas das maiores limitações tecnológi-
Preenchidos por um desejo de subir o padrão de cas dos próximos quatro séculos.
vida de seus planetas, os avanços tecnológicos car-
dassianos aumentam em taxa impressionante. Em 1992-1996: AS GUERRAS EUGÊNICAS NA

menos de sessenta anos, naves cardassianas de- TERRA


senvolvem motores químicos, então naves de im- Cientistas criam um grupo de “super-homens”
pulso, e finalmente quebram a barreira de dobra. gerados geneticamente na Terra. Acreditando que
Liberados de sua existência opressiva, o governo sua força e inteligência superiores lhes dão o di-
cardassiano começa uma campanha de colonização reito de governar, estes humanos superiores domi-
agressiva. nam os governos de quase quarenta países. Uma
série de guerras terríveis seguida de nações-estado
1696: O GOVERNO DO PRETOR É ESTABE- feudais tentando aniquilar umas as outras levam a
LECIDO EM ROMULUS Terra próxima a uma Era das Trevas. Uma aliança
Cansado de manter imperadores ansiosos por de nações, sob a bandeira da ONU se opõe e even-
poder além de sua situação, o Senado Romulano tualmente derrota os “super-homens”. Khan Noo-
oficialmente abole a posição de Imperador, substi- nien Singh, um dos mais carismáticos e bem-suce-
tuindo-a pelo Pretor. Como poder executivo su- didos super-homens – tendo dominado um quarto
premo do Império Estelar, o Pretor comanda o da Terra – escapa.
exército e serve como um exemplo ideológico para
todos os romulanos. O Senado cuidadosamente 2041-2069: AS GUERRAS KLINGON-RO-
restringe o poder do Pretor, mantendo sua posição MULANAS
subserviente a eles em todas as áreas. A expansão romulana é parada pelos guerreiros
klingons atacando as frotas romulanas patrulhando
as suas fronteiras. Já que a tecnologia romulana
prova ser superior a dos seus inimigos primitivos, a
agressividade klingon sustenta seus dias. Nenhuma 2063: PRIMEIRO CONTATO ENTRE HUMA-
das espécies possui uma verdadeira velocidade de NOS E VULCANOS
dobra. Uma segunda era das trevas da humanidade é
evitada apenas através da preservação das culturas
2053: A TERCEIRA GUERRA MUNDIAL NA
terrestres em pequenas comunidades isoladas. De
TERRA
apenas um dos bastiões da civilização, Zefram Co-
Apesar da maioria dos registros do evento le-
chrane lança a Fênix, a primeira nave capaz de do-
vando a esta última guerra terem sido perdidos, ela
bra da humanidade. Construída em Montana de
é mais conhecida pelo derrotado candidato à presi-
um foguete Titan V modificado, a assinatura de do-
dência Coronel Green liderando a primeira onda de
bra da Fênix alerta um exociologista vulcano cha-
ataques. Tendo guardado armas nucleares e bioló-
mado Sevak sobre o desenvolvimento de viagem de
gicas, Green tenta resolver os problemas populaci-
dobra, levando imediatamente ao primeiro con-
onais terrestres ao lançar ataques na América do
tato.
Sul, Ásia e África. As guerras que se seguiram deixa-
ram mais de 600 milhões de pessoas mortas. A 2069: A MORTE DO ÚLTIMO IMPERADOR
guerra acaba apenas após a ameaça iminente de KLINGON
guerra nuclear geral tornando uma guerra impossí- O Alto Conselho Klingon assume o controle do
vel. governo após a morte de Koth, o último imperador
klingon. Este segundo Império Klingon, liderado
ASCENSÃO DA FÊNIX pelo Chanceler do Conselho, assume o poder rapi-
damente, evitando uma guerra civil.
(ENTERPRISE)
Esta era – começando em 2063 com o primeiro 2112: BAJORANOS DESENVOLVEM O MO-
contato entre a Terra e Vulcano e terminando em TOR DE DOBRA
2253 com a rebelião Axanar – representa um Centenas de milhares de anos depois do ápice
tempo de crescimento e prosperidade fenomenal de sua civilização, os bajoranos desenvolvem via-
no Quadrante Alfa. Muitas das organizações e tec- gem por dobra, reduzindo a distância entre as es-
nologias familiares de Star Trek são desenvolvidas pécies entre seu planeta natal no setor Bajor ao fa-
durante este período, e muitas espécies quebram a zer contato novamente com seus vizinhos próxi-
barreira de dobra, permitindo-as uma verdadeira mos, os cardassianos.
exploração e comércio interestelares. Mantendo a
abundante natureza da vida de Star Trek, a primeira 2118: ANDORIANOS DESENVOLVEM O MO-
viagem de dobra para muitas espécies coincidem TOR DE DOBRA
com o primeiro contato. Geralmente, assim que Depós de vários anos de falhas catastróficas por
uma raça quebra a barreira da velocidade da luz, 200 anos, Andoria lança o Lor’Vela, sua primeira
ela encontra outras raças esperando por elas. Mui- nave capaz de dobra. Ao longo das próximas déca-
tos destes encontros terminam em amizade e des- das os exploradores andorianos restabelecem con-
coberta, mas às vezes conflitos e inimizade perma- tato com seus antigos postos avançados estabele-
necem. É uma era excitante para ser um cidadão de cidos durante a era de impulso e começam seu pa-
uma crescente comunidade interestelar. pel de líderes numa comunidade interestelar
maior.
2139: BETAZÓIDES DESENVOLVEM O MO- retirada de naves humanas e um novo entendi-
TOR DE DOBRA mento entre duas raças – guerra inevitável. Naves
O Avandar, a primeira nave betazóide capaz de de guerra romulanas, muito mais mortais que suas
dobra, quebra a barreira da luz. Sua tripulação ex- contrapartes terrestres, levam meses para atraves-
plora os sistemas solares próximos, fazendo pri- sar o espaço humano. A guerra eclode imediata-
meiro contato com seus vizinhos, os terabianos, mente a favor dos romulanos, mas com o aumento
quatro anos-luz além. Um período inicial de paz e da produção de naves aumentando, a falta de tec-
comércio acaba com uma guerra em que os terabi- nologia mais rápida que a luz romulana finalmente
anos não telepatas desconfiam de seus vizinhos lei- previne resposta rápida e reforços, custando a eles
tores de mentes. Betazóides vivendo em Terabia a guerra. O Tratado de Cheron é negociado via rá-
são presos em campos de concentração, e uma dio, estabelecendo a Zona Neutra Romulana. Du-
guerra de sete anos começa entre as duas espécies. rante a guerra e através das negociações subse-
A guerra termina após Terabia se render. O conflito qüentes, humanos nunca vêem um único romu-
leva aos betazóides religiosos estabelecerem seu lano. As aparições romulanos continuam um misté-
primeiro governo secular. rio por outros 110 anos.

2149: A TECNOLOGIA DE TRANSPORTE É 2161: FUNDAÇÃO DA FUP


INVENTADA Seguido de graves problemas após o Tratado de
Cientistas da Terra inventam o primeiro disposi- Cheron, delegados de Andoria, Vulcano, Tellar,
tivo de transporte. Através de inicialmente usado Terra e Alfa Centauri escrevem os Artigos da Fede-
para transportar suprimentos e equipamento, mais ração em Épsilon Eridani. Conversações encerram
tarde eles melhoram a tecnologia, amplificando sua uma vez, mas encontros subseqüentes são bem-su-
habilidade para transportar criaturas vivas em cedidos ao construir uma constituição aceitável
2151. para todos. Sua língua foca em direitos e liberdades
individuais, dando cada mundo o direito de autode-
2151: O LANÇAMENTO DA ENTERPRISE terminação. Suvok de Vulcano sugere que a Terra
NX-01 tome o papel de capital da FUP. Um governo repre-
A Terra lança a Enterprise NX-01, uma nave teste sentativo é formado, o crédito da Federação é es-
capaz de viajar na incrível velocidade de dobra 5, tabelecido, e a Frota Estelar recebe seu mandato
mesmo com objeções do Alto Comando Vulcano. como uma força de defesa de múltiplas espécies,
Comandada pelo Capitão Jonathan Archer, auxili- protegendo a soberania de cada mundo ao permitir
ado pela subcomandante vulcana T’Pol, a primeira que cada raça tenha sua própria frota espacial. Os
missão da Enterprise é retornar um klingon a tellaritas ratificam os Artigos da Federação pri-
Qo’noS. Com o término da sua missão, a ascen- meiro, seguidos das outras quatro raças rapida-
dente Frota Estelar terrestre ordena Archer e sua mente.
tripulação continuarem indo aonde ninguém ja-
2230: SPOCK DE VULCANO NASCE
mais esteve...
Filho de Sarek, o grande diplomata, Spock se
2156-2160: GUERRAS TERRA-ROMULA- torna o primeiro vulcano a se unir a Frota Estelar.
NAS Sua carreira distinta seguida através de 100 anos,
Um pequeno conflito entre uma nave romulana Spock serve primeiramente como oficial de ciências
e a U.S.S. Endeavor próximo a Cheron IV resulta na da lendária Enterprise sob o comando de três capi-
tães. Em seus últimos anos, seus deveres se tornam
diplomáticos ao invés de científicos, quando ele tas vizinhos e oferecendo-os a Federação como tri-
participa dos Acordos de Khitomer e mais tarde butos. O Conselho desaprova a ação, e muitos mun-
projeta a fuga do Vice-Conselheiro M’ret de Romu- dos membro ameaçam uma divisão caso algo não
lus a Vulcano. Ao fim de sua vida, Spock trabalha seja feito. O Conselho envia uma frota de naves
para restabelecer relações vulcanas e romulanas. classe Constitution para forçar os axanari a recuar
de seus novos mundos conquistados. Um breve
2233: JAMES TIBERIUS KIRK NASCE conflito termina com a retirada axanari, mas a situ-
Lendário capitão da U.S.S. Enterprise, as viagens ação inteira – especificamente a divisão sobre a afi-
de Kirk incluem uma das maiores aventuras, bata- liação de Axanar – prova ser um dos primeiros de-
lhas e descobertas que a Federação conheceu. Nos safios a forma de governo da FPU.
seus últimos anos, os deveres de Kirk simbolizam o
espírito da idade para a Federação. A ERA DAS TREVAS
2245: A U.S.S. ENTERPRISE 1701 É LAN- (DISCOVERY)
ÇADA Depois dos eventos da Batalha das Estrelas Biná-
A classe Constitution U.S.S. Enterprise é lançada rias, envolvendo a U.S.S. Shenzhou, a Federação se
sob o comando de Robert April. A nave principal da vê envolvida numa guerra contra o Império Klin-
Frota Estelar, a Enterprise – em suas várias encar- gon.
nações – é presente nos eventos militares e diplo-
máticos dos próximos 125 anos. 2256: A SHENZHOU É DESTRUÍDA
Durante uma missão de reparo de uma sonda
2252: PRIMEIRO CONTATO COM OS BOLIA- nos limites da Zona Neutra Klingon, a U.S.S.
NOS Shenzhou se encontra numa situação onde o pri-
Após décadas gastas entre dois vizinhos – os meiro conflito de uma possível guerra contra o Im-
uzor e os iren – Bolarus IX faz o primeiro contato pério Klingon.
com a Federação. A tecnologia antigravidade e me-
talurgia bolianas rivalizam com a Federação, e o Se amotinando contra sua capitã, a Comandante
povo boliano prepara-se para seus primeiros testes Burnham é considerada a responsável pelo início
de motor de dobra. A Federação estende dá uma do conflito. Condenada a prisão perpétua, ela é res-
oferta para tornar-se um membro, mas os três go- gatada pelo Capitão Gabriel Lorca, da U.S.S. Disco-
vernos de Bolarus IX são muito divididos para con- very, uma das duas naves com um propulsor de es-
cordar. poros, capaz de viajar instantaneamente para qual-
quer parte do universo conhecido.
2252: AXANAR EXIGE AFILIAÇÃO COM A
FEDERAÇÃO A GUERRA FRIA
Os axanari, uma cultura interestelar agressiva ao
ponto de desenvolver a tecnologia de dobra, exige
(A SÉRIE ORIGINAL)
a admissão a Federação. O pedido, de uma socie- Pontuada pelas constantes escaramuças e pos-
dade hierárquica opressiva e rígida, encontra certa turas entre a Federação, o Império Estelar Romu-
divisão no Conselho da Federação. Os axanari en- lano, o Segundo Império Klingon, o Império Gorn, e
tendem o debate sobre a admissão como uma re- a Assembléia Tholiana entre outros, este período
jeição, rapidamente conquistando diversos plane- prova ser um tempo de grande aflição nos quadran-
tes Alfa e Beta. Começando após a Rebelião Axanar
e terminando com os Acordos de Khitomer, o perí- tão Kirk a resolver seus conflitos num combate in-
odo da Guerra Fria marca o fim da expansão sem dividual. O combate resulta na cessação de hostili-
limites das raças dominantes da galáxia. Apesar de dades entre a Federação e os Gorn, apesar de anos
aparentar sempre ao ponto de guerra total, este se passarem antes que as duas raças estabeleçam
período é mais bem exemplificado pela coragem de um tratado.
indivíduos e a continuação do espírito de explora-
ção e descoberta. 2267: A ALIANÇA KLINGON-ROMULANA É
FORMADA
O Segundo Império Klingon, preparado para
conflitos com o Império Estelar Romulano e a Fede-
ração de Planetas Unidos, assina um tratado com
os romulanos para evitar uma guerra de duas fren-
tes. Mais um pacto de não-agressão do que uma
aliança útil, ambos os lados se beneficiam do tra-
tado, e os klingons preparam-se para guerra contra
a Federação.

2267: KHAN É REVIVIDO


2264: KIRK TOMA O COMANDO DA ENTER- O capitão James Kirk revive Khan Noonien Singh,
PRISE senhor da guerra e “super-homem” fugitivo,
O capitão James T. Kirk, já condecorado ao evitar quando a Enterprise encontra a S.S. Botany Bay.
um assassinato contra os líderes do novo governo Khan e seus seguidores tentam tomar controle da
axanari, toma o comando da Enterprise. Enterprise e começam a conquistá-la, mas falham.
Kirk lança Khan e seus seguidores em Alfa Ceti V.
2265: AXANAR É ADMITIDA PELA FEDERA-
ÇÃO 2267: TRATADO DE PAZ ORGANIANO É AS-
No fim do grande desastre da Rebelião Axanar, SINADO
os axanari abolem seu antigo sistema de castas e Os organianos, seres de poder quase infinito, im-
formam um novo governo mundial. Este novo go- põe o Tratado de Paz Organiano. Os klingons, agora
verno, após vários anos desfazendo os erros do proibidos de entrar em conflito com os humanos,
passado, consegue admissão na Federação. começam a encontrar falhas no tratado romulano.

2266: O ÊXODO EL-AURIAN 2268: TRATADO DE BANIMENTO DE TESTES


Os El-Aurians, uma espécie humanóide longeva POLARIDADE ASSINADO
localizada no limiar do quadrante Delta, espalhados Através de evidências iniciais sugerindo que
por toda galáxia após os Borg destruírem seu energia de polaridade iônica poderia dar energia
mundo natal. Poucos El-Aurians escapam. limpa em escala planetária, pesquisas da nova tec-
nologia são paradas quando um posto avançado ro-
2267: PRIMEIRO CONTATO COM OS GORN
mulano é destruído após descobrir que a energia
Naves de guerra Gorn destroem um posto avan-
de polaridade iônica pode causar reações em ca-
çado da Federação em Cestus III. Os metrons, uma
deia no subespaço. Os romulanos, a Federação, e
espécie humanóide avançada, evita uma guerra em
outras raças dos quadrantes Alfa e Beta assinam o
larga escala ao forçar o comandante Gorn e o capi-
Tratado de Banimento de Teste de Polaridade para
evitarem uso de energia de polaridade como uma rada da Frota Estelar, faz contato com os enigmáti-
arma imbatível e incontrolável. cos Breen. O capitão Igrilan Kor se transporta para
a nave Breen e, através de barreiras lingüísticas que
2268: PRIMEIRO CONTATO COM OS THOLI- impedem uma diplomacia produtiva, reporta que
ANOS os Breen são de uma espécie pacífica e reclusa. Isto
Após reunir vários pedaços de dados da cultura contribui muito para a confusão futura dos Breen
de uma enigmática espécie, a Federação faz seu quando eles se tornam inexplicavelmente hostis.
primeiro contato com a Assembléia Tholiana. Os
tholianos se provam agressivos e intratáveis. Seu 2277: O EMBLEMA DA ENTERPRISE É ADO-
território, talvez um resultado do que eles perce- TADO COMO SÍMBOLO UNIVERSAL DA
bem como espaço-tempo, é não-contínuo, resul- FROTA ESTELAR
tando em diversas incursões em seu espaço inad- Após a promoção de James Kirk a Chefe de Ope-
vertidas. Mais de 100 anos se passam antes da Fe- rações da Frota Estelar e a aposentadoria de muitos
deração oficialmente estabelecer relações diplo- de sua tripulação, a Frota Estelar adota o emblema
máticas com os tholianos. da Enterprise como seu próprio emblema, usado
em cada tripulante em seu peito.
2268: A FEDERAÇÃO ROUBA A TECNOLO-
GIA DE CAMUFLAGEM (SECRETO) 2285: KHAN ROUBA A TECNOLOGIA GÊ-
A Federação, temendo o uso de uma arma de NESE (SECRETO)
único ataque, rouba a tecnologia de camuflagem A U.S.S. Reliant, despachada numa missão de
de um cruzador de batalha romulano. Pesquisas in- monitoramento, cai perante Khan Noonien Singh
dicam que, com sua tecnologia atual, a Federação em Ceti Alfa V. Dado uma segunda chance de con-
não pode sobrepujar naves com camuflagem, ex- quistar a galáxia, Khan rapidamente toma controle
ceto se as naves são cruzadores pesados específi- da Reliant e rouba os dados e tecnologias do Pro-
cos para guerra. O Conselho da Federação opta por jeto Gênese. Armado com o Dispositivo Gênese –
não construir tais naves, ao invés disso confiando milagroso quando usado para terraformação, de-
em táticas e estratégias para compensar a vanta- vastador quando usado como arma – Khan começa
gem da camuflagem dada a seus oponentes. a construir seu próprio império. Impedido apenas
pelos esforços do almirante James T. Kirk, Khan e
2271: A BATALHA DE DUMOK’AZEN
seus seguidores são mortos na nebulosa Mutara
Dumok’azen, um pequeno mundo rico em miné-
quando detonam o Dispositivo Gênese a bordo da
rios entre a fronteira dos impérios romulano e klin-
Reliant.
gon, torna-se um local de uma batalha sangrenta
entre duas raças aliadas. Os klingons clamam uma 2286: PRIMEIRO CONTATO CARDASSIANO
vitória gloriosa enquanto os romulanos recuam, au- COM OS KLINGONS
mentam sua produtividade de naves com capaci- Tropas cardassianas, expandindo na nebulosa
dade de dobra, e compram algum tempo enquanto Betreka, fazem contato com o Império Klingon. Ini-
o Império Klingon se enfraquece. cialmente considerando os klingons como uma raça
de bárbaros incompetentes, a União Cardassiana
2275: PRIMEIRO CONTATO COM OS BREEN
ignora sua postura agressiva. Os klingons eventual-
A U.S.S. Eagle, uma nave classe Constitution de
mente enfrentam os cardassianos em batalha
apenas andorianos com a tripulação mais condeco-
aberta, resultando em dezoito anos de guerra de
fronteira. Quando a União Cardassiana e o Império
Klingon eventualmente entram numa trégua, os que o espectro da guerra foi deixado para trás. Di-
cardassianos consideram o acordo uma falha humi- plomacia ao invés de posturas militares continua o
lhante. dia, pelo menos por um tempo.

2292: A ALIANÇA KLINGON-ROMULANA SE 2294: BETAZED SE UNE A FEDERAÇÃO


DISSOLVE Após mais de um século de paz, Betazed busca
Após 21 anos de relações precárias seguidas da afiliação com a Federação. A Federação rapida-
batalha de Dumok’zen, o Senado Romulano dis- mente aceita, e diplomatas betazóides tornam-se
solve a aliança Klingon-Romulana. Naves klingons bons conselheiros em missões de primeiro contato
são ordenadas a sair do espaço romulano, e Romu- da Frota Estelar. A própria Betazed torna-se a casa
lus com seus embaixadores. Isto marca o início de da Conferência Bienal de Acordos Comerciais da Fe-
uma hostilidade aberta entre duas raças que duram deração.
décadas.
2309: CARDASSIA INICIA RELAÇÕES DI-
2293: ACORDOS DE KHITOMER PLOMÁTICAS COM BAJOR
Praxis, uma lua do planeta natal klingon e fonte A União Cardassiana tecnologicamente mais
de muita das reservas de energia do Império, ex- avançada que Bajor estende uma mão diplomática
plode após a mineração desestabilizar o núcleo a de amizade. Os bajoranos dão boas vindas aos
lua. O Império Klingon, temendo ataques de opor- avanços tecnológicos e burocráticos cardassianos.
tunidade dos romulanos, buscam a Federação por Logo os cardassianos aconselham os bajoranos em
ajuda. Os dois governos se encontram em Khito- todos os níveis do governo.
mer, um planeta classe M próximo a fronteira ro-
mulana/klingon, e martelam os Acordos de Khito- 2311: O INCIDENTE TOMED
mer, permitindo que a Federação ajude um enfra- Com o avanço da tecnologia da Federação, a In-
quecido Império Klingon e tornando duas potências teligência Romulana suspeita que a Frota Estelar
em aliados tensos. Com a exceção de um ano de seja capaz de construir dispositivos de camuflagem
abolição dos acordos quase 100 anos depois, a ali- em suas naves de exploração. A Federação nega
ança prova-se estável e ajuda no desenvolvimento esta posição. Agindo em relatórios da inteligência
de um Império Klingon mais sofisticado diplomati- do Senado Romulano, o Tal Shiar, uma frota ataca
camente. a Base Estelar 247 no sistema Tomed. A batalha re-
sulta em milhares de mortes da Federação. Os ro-
A ERA DA DIPLOMACIA mulanos recuam apenas após naves da Federação
saírem da camuflagem e juntar-se ao conflito. Ofi-
(A NOVA GERAÇÃO) ciais da Federação dizem que a tecnologia de camu-
Começando logo após os Acordos de Khitomer e flagem foi desenvolvida pela Inteligência da Frota
seguido até a descoberta de um buraco de minhoca Estelar sem o conhecimento ou aprovação do Con-
estável pelo comandante Benjamin Sisko próximo a selho da Federação. As duas espécies, comprome-
Bajor, esta era marca um longo período de relativa tidas em resolver suas diferenças, ratificam o Tra-
paz entre a Federação e o restante da galáxia. En- tado de Algeron. O tratado especificamente proíbe
quanto muitas raças – particularmente os tholianos a Federação de usar a tecnologia de camuflagem.
e cardassianos – engajam atividades hostis, a paz Isto satisfaz o Senado Romulano, mas as negocia-
com os klingons e a retirada dos romulanos enco- ções após esse ponto são irregulares, e o Império
raja muito dos quadrantes Alfa e Beta a acreditar
Romulano abandona seus interesses no quadrante ganha um novo e agressivo vizinho. Uma série de
Alfa. conflitos de fronteira se segue enquanto o Co-
mando Central Cardassiano, um corpo militar, len-
2313: O ATAQUE TAURHAI AO IMPÉRIO RO- tamente ganha o controle do governo.
MULANO (SECRETO)
Uma ameaça antiga do outro lado do Império
Romulano se revela. Os Taurhai, uma raça agres-
siva, expansionista e tecnologicamente avançada,
empregam túneis subespaciais para propelirem
suas naves. O Império Romulano é enfraquecido,
perdendo batalha após batalha nos próximos 30
anos.

2320: BOLARUS IX SE UNE À FEDERAÇÃO


Após debates internos se aproximando perigo-
samente de uma guerra aberta, Bolarus IX adota 2335: DESENVOLVIMENTO DO CÉREBRO
um governo único – o Conselho Mundial – que re- POSITRÔNICO
quisita novamente afiliação a Federação. Apesar de Dr. Noonien Soong e sua esposa Juliana desen-
o novo governo ser jovem, o Conselho da Federa- volvem o primeiro cérebro funcional positrônico na
ção está impressionado e admite Bolarus IX na FPU. colônia Omicron Teta. Após quatro tentativas mal-
O governo boliano prova ser estável, e o serviço bo- sucedidas, a quinta – nomeada Data – prova ter
liano na Frota Estelar é exemplificado por incansá- sido um sucesso. Após sua ativação, Soong pro-
veis e trabalhadores homens e mulheres devotados grama o andróide com sub-rotinas sociais e criati-
aos princípios da Federação. vas para compensar sua falta de emoção. Dr. Soong
fica desapontado com o desenvolvimento social de
2328: CARDASSIANOS OCUPAM BAJOR Data e o desativa, abandonando sua pesquisa.
Cardassianos através de Bajor removem o
manto de vizinho amigável e, em uma rápida insur- 2343: ROMULANOS ATACAM O PLANETA
gência, tomam o planeta. Campos de mineração NATAL TAURHAI (SECRETO)
são construídos para remover os recursos naturais Lutando uma batalha perdida desesperada, o
do planeta, e milhões de bajoranos são levados a Senado Romulano muda de táticas. Montando um
um trabalho escravo. A Assembléia Vedek se es- ataque suicida no planeta natal Taurhai chamado
conde. Seu primeiro ato de resistência é a abolição Chi’tai, a remanescente frota romulana vence e
do sistema de castas D’jarra. Agora os bajoranos derrota seus oponentes numa única batalha. Com
sem casta são livres para pegar em armas, e a Re- os Taurhai não sendo mais uma ameaça, o Senado
sistência Bajorana é formada. Onze anos depois, o se prepara para uma renovada expansão.
Conselho Detapa oficialmente anexa Bajor para
2344: ROMULANOS ATACAM NARENDRA III
transportar mais tropas ao planeta.
Preenchidos com vontade renovada após a ba-
2335: PRIMEIRO CONTATO ENTRE A FEDE- talha decisiva de Chi’tai, o Senado Romulano volta
RAÇÃO E A UNIÃO CARDASSIANA sua atenção para o Império Klingon, que seus ata-
A Terceira Ordem Cardassiana faz contato com ques oportunistas na fronteira não foram verifica-
uma nave exploratória da Federação, e a Federação dos durante a longa campanha Taurhai. O Senado
resolve livrar-se do Império Klingon de uma vez por não chegarão a tempo, ele detona o núcleo de do-
todas. Quando aves de guerra romulanas atacam o bra de sua nave, destruindo as naves tholianas e
posto avançado klingon em Narendra III, a Federa- forçando as sobreviventes a recuarem.
ção vem ajudar seus aliados klingons. A Enterprise-
C é destruída no conflito, mas o posto avançado é 2352: TRATADO DE ALIANÇA ASSINADO
salvo. Isso marca o começo de uma verdadeira ali- Operando abertamente como aliados por diver-
ança entre a Federação e os klingons. Os romula- sos anos fora dos limites dos Acordos de Khitomer,
nos, incapazes de enfrentar a Federação de frente a Federação e o Império Klingon assinam o Tratado
logo após o longo cerco Taurhai, recuam. de Aliança, formalizando a união dos dois poderes
em uma aliança diplomática.
2345: DATA SE FORMA NA ACADEMIA DA
2353-2360: GUERRA FEDERAÇÃO-THOLI-
FROTA ESTELAR
ANA
Após ter sido descoberto em Omicron Teta e re-
ativado pela tripulação da U.S.S. Tripoli, Data se A Base Estelar 277, construída na fronteira Fede-
junta a Frota Estelar e se gradua com honras. Ele é ração-Tholiana para monitorar atividade tholiana,
posto na U.S.S. Trieste. é atacada quase após seu término. Houve apenas
um sobrevivente – o matemático civil Kyle Riker. O
2346: ROMULANOS ATACAM KHITOMER ataque provoca uma resposta da Federação, e as
Um klingon renegado dá ao Império Romulano duas culturas engajam uma guerra pelos próximos
códigos permitindo que a frota romulana ataque sete anos. A guerra termina em 2360 quando re-
Khitomer, matando 4.000 klingons. Mais uma vez, presentantes diplomáticos de Betazed negociam
a Federação vem para ajudar o Império Klingon. uma trégua.

2347: GUERRA FEDERAÇÃO-CARDASSI- 2363: U.S.S. ENTERPRISE-D LANÇADA


ANA Devotado igualmente para exploração, ciência e
Vendo a Federação se pondo na fronteira car- diplomacia, Jean-Luc Picard é dado o comando da
dassiana como um sinal de futura agressão, a Or- nave líder da Frota Estelar, a recém lançada U.S.S.
dem Obsidiana – a inteligência cardassiana – con- Enterprise-D. Esta nave e seu capitão se provam ins-
vence o Comando Central Cardassiano a atacar o trumentais nas negociações subseqüentes com os
posto avançado da Federação em Setlik III. Mesmo romulanos, klingons e os cardassianos.
quando a Ordem Obsidiana soube que o posto
2365: PRIMEIRO CONTATO COM OS BORG
avançado era uma instalação civil, o Comando Cen-
Quando uma poderosa inteligência conhecida
tral se recusa a recuar, seguindo com o ataque com
como Q lança a Enterprise-D no quadrante Delta, a
uma série de escaramuças ao longo de vários anos.
Federação inadvertidamente faz o primeiro con-
Durante este tempo, o Comando Central ganha po-
tato com os Borg. Os Borg avaliam a força da Enter-
der adicional e começa a subverter a autoridade do
prise e, descobrindo que eles lhes faltam, vão em
Conselho Detapa.
busca de conquista do quadrante Alfa.
2351: INVASÃO THOLIANA IMPEDIDA
2367: BATALHA DE WOLF 359
O almirante boliano Taneko com sua frota der-
Um cubo Borg solitário entra no espaço da Fede-
rotada e sua nave danificada, tenta recuar mais
ração e segue em direção à Terra, destruindo tudo
dentro do espaço da Federação após um ataque da
em seu caminho. A Frota Estelar, pega desprepa-
frota tholiana. Quando se torna claro que reforços
rada, despacha uma frota de quarenta naves para
impedir o ataque Borg. Trinta e nove naves são des- em Romulus, ajuda o embaixador Spock. Os dois
truídas e o capitão Jean-Luc Picard é capturado descobrem o envolvimento Tal Shiar e impedem a
numa tentativa Borg de ganhar acesso a informa- invasão romulana em Vulcano.
ções e estratégias da Frota Estelar. Essa tática falha
quando a tripulação da Enterprise-D recaptura o ca- 2369: TRÉGUA FEDERAÇÃO-THOLIANA
pitão Picard e o interroga. O entendimento crucial Num movimento atordoante e inesperado por
dos Borg que eles ganham permite que eles revi- parte da Assembléia Tholiana, representantes da
dem contra os invasores. espécie enigmática se comunicam com a Federação
e propõem uma trégua. A Federação concorda, e os
dois governos trocam embaixadores. Os tholianos
não dão explicações do por que da mudança.

2369: CARDASSIA SE RETIRA DE BAJOR


Após 60 anos de ocupação cardassiana, a Resis-
tência Bajorana capitaliza em pressões internas no
Comando Central e força os cardassianos a saírem
de seu mundo. Com sua economia esmagada como
resultado da exploração de recursos cardassianos,
os bajoranos pedem ajuda à Federação.
2367: GUERRA CIVIL KLINGON
Antes de sua morte, K’mpec, Chanceler do Im- A Federação estabelece uma presença em Bajor
pério Klingon, seleciona o capitão Jean-Luc Picard ao administrar a antiga instalação de mineração ba-
como Árbitro de Sucessão. Picard recusa a aceitar o jorana em Terok Nor. Nomeando a instalação de
filho ilegítimo da família Duras como próximo Deep Space 9, a Frota Estelar põe o comandante
Chanceler do Alto Conselho Klingon, aceitando o Benjamin Sisko a estação. Sisko é escolhido por sua
pedido de Gowron na tentativa de instalar um habilidade de administrar atividades complexas de
Chanceler amigável a Federação. O Império eclode estações como o desenvolvimento do projeto ultra-
em guerra civil onde as grandes casas escolhem la- secreto anti Borg Defiant.
dos. Picard descobre uma conspiração romulana
por detrás da tentativa da família Duras na suces- A ERA DA GUERRA
são e avisa a Federação para bloquear os romula- (DEEP SPACE NINE)
nos ao invés de entrar no conflito klingon. Sem o
A Federação enfrentou muitos desafios através
apoio dos romulanos, a facção de Duras cai e
de sua história. Ameaças internas, externas, políti-
Gowron torna-se o novo Chanceler.
cas e militares emergem de vez em quando, e os
2368: INVASÃO ROMULANA EM VULCANO membros da FPU os sobrepõem ao permanecerem
unidos. Até agora. A Guerra Dominion representa o
IMPEDIDA (SECRETO)
maior conflito que a Federação já teve. Os Domi-
O embaixador Spock viaja a Romulus para en-
nion, uma vasta coalizão de espécies governadas
contrar com os líderes do Movimento de Reunifica-
pelos metamorfos Fundadores apresenta a pri-
ção Romulana, que buscam a reconciliação com
meira ameaça real para o quadrante Alfa e Beta.
Vulcano. Apesar de o movimento ser real, o convite
Para enfrentar estes novos inimigos e os aliados
e presença de Spock é parte de um plano elaborado
que eles recrutam no quadrante Alfa, a Federação
por parte do Tal Shiar. O capitão Picard, disfarçado
precisa formar sua própria coalizão.
No centro da tempestade está o buraco de mi- 2371: DESTRUIÇÃO DE NOVA BAJOR
nhoca bajorano e o homem que o descobriu. Assim Um posto avançado bajorano pequeno, mas
como James Kirk personalizou uma era de grande bem-sucedido, no quadrante Gama é destruído pe-
aventura, e Jean-Luc Picard representou o triunfo los Jem’Hadar. Isto marca o fim de qualquer pre-
da diplomacia sobre a guerra, assim faz Benjamin sença de poderes estrangeiros no quadrante Gama.
Sisko representando esta era de conflito desespe-
rado. Um homem complexo e sofisticado, o coman- 2371: ROMULANOS TROCAM O DISPOSI-
dante Sisko prova igualmente adepto em manejar TIVO DE CAMUFLAGEM POR INFORMAÇÕES
dinâmicas sociais súbitas dos assuntos bajoranos, SOBRE DOMINION
lidando com conflitos internos dentro da Federa- O Senado Romulano autoriza uma troca com a
ção, negociando alianças com antigos inimigos, e fi- Federação: um dispositivo de camuflagem por to-
nalmente liderando a Federação na guerra. dos os dados de inteligência da Frota Estelar sobre
os Dominion. O Conselho da Federação concorda, e
2369: A DESCOBERTA DO BURACO DE a Frota Estelar instala o dispositivo na Defiant. Uma
VERME DE BAJOR nave projetada como parte da frota de combate
O comandante Benjamin Sisko e sua oficial de ci- anti Borg, a Frota Estelar aloca a Defiant para a
ências Jadzia Dax descobrem um buraco de mi- Deep Space 9 para uso contra a ameaça Dominion.
nhoca no Cinturão Denorios, no sistema estelar ba- A produção da classe Defiant – anteriormente pa-
jorano, que facilita a viagem tranqüila e regular ao ralisada quando o recuar dos Borg era evidente –
quadrante Gama. O povo bajorano entende um recomeçou.
grande significado espiritual ao buraco de verme e
os alienígenas que residem nele. Eles consideram o 2372: O CONSELHO DETAPA SOBREPÕE O
comandante Sisko uma figura religiosa – o Emissá- COMANDO CENTRAL CARDASSIANO
rio – qual chegada foi prevista em textos sagrados. O Conselho Detapa, a muito uma figura sem po-
Através de desconfortável com a noção, Sisko res- der, sobrepõe o governo do Comando Central Car-
peita o sistema de crença bajorano, cuidadosa- dassiano. Relatórios chegam ao Alto Conselho Klin-
mente caminhando na linha entre líder espiritual e gon, que interpreta o golpe uma evidência de que
autoridade secular. Fundadores metamorfos tomaram membros chave
do Conselho Detapa. Um ataque em Cardassia Pri-
2370: PRIMEIRO CONTATO COM OS meira é planejado.
JEM’HADAR
Os Jem’Hadar, tropa de choque de elite do Do- 2372: KLINGONS ATACAM POSTOS AVAN-
minion, destrói a U.S.S. Odyssey, uma nave classe ÇADOS CARDASSIANOS
Galaxy explorando o quadrante Gama. Os Jem’Ha- O Conselho da Federação recusa ajudar as ações
dar são literalmente criados para a guerra. Com um do Chanceler Gowron e ao invés disso apóia o Con-
tempo de vida médio de menos de 15 anos, os selho Detapa. Gowron procede com seus planos de
Jem’Hadar não precisam de comida ou sono, e ido- invasão e, quando oficiais da Federação ajudam os
latram os Fundadores como deuses. membros do Conselho Detapa a escaparem para a
Deep Space 9, ele oficialmente quebra o Tratado de
Aliança, convocando uma retirada de embaixado-
res, e ataca a estação espacial. Tropas klingons cer-
cam a Deep Space 9, parando apenas quando a
frota da Federação chega. Ataques klingons em 2374: BETAZED CAI PARA O DOMINION
mundos chave cardassianos continuam. A guerra parece estar virando depois de o capi-
tão Sisko convencer os alienígenas no buraco de
2373: O IMPÉRIO KLINGON QUEBRA O TRA-
verme a destruí-lo, destruindo uma frota de 2.800
TADO DA ALIANÇA
naves Jem’Hadar em rota a Deep Space 9. A perda
Uma equipe de oficiais da Frota Estelar liderados de tamanha porção significante de sua frota não
pelo capitão Sisko identificam um conselheiro detém o Dominion, e as forças cardassianas e
chave de Gowron como um espião de Gowron. Esta Jem’Hadar tomam Betazed.
revelação permite que Gowron entenda o papel
dos Fundadores no movimento anti cardassiano, e 2374: O IMPÉRIO ESTELAR ROMULANO
cessa os ataques em postos avançados cardassia- JUNTA-SE A ALIANÇA FEDERAÇÃO-KLIN-
nos. GON
Com a guerra novamente voltando em favor do
2373: CARDASSIA JUNTA-SE AO DOMINION
Dominion, o capitão Sisko – agindo contra suas pró-
Com muito de sua capacidade industrial destru-
prias crenças – engana o Senado Romulano a acre-
ída pelos klingons, o Conselho Detapa se encontra
ditar que os planos Dominion são de tomar o qua-
governando uma enfraquecida União Cardassiana.
drante Alfa e Beta, incluindo Romulus. O Senado
Gul Dukat negocia uma aliança com o Dominion, es-
concorda em juntar-se a aliança Federação-Klin-
perando que isso restaure a antiga força de seu
gon, e o poder tripartido agora se opõe ao Domi-
povo. Os novos aliados atacam Deep Space 9, to-
nion com força igual.
mando-a da Federação. Isto marca o começo oficial
da Guerra Dominion. 2375: OS BREEN JUNTAM-SE AO DOMINION
Buscando nivelar as claras deficiências da contri-
2373: DEEP SPACE 9 TOMADA PELO DOMI-
buição cardassiana na guerra, o Dominion alista a
NION
ajuda dos Breen. Os Breen provam serem podero-
Com a recomendação do capitão Sisko, Bajor ne-
sos aliados com suas armas de dissipação de ener-
gocia um pacto de não-agressão com o Dominion,
gia desligando naves estelares inteiras com um
e soldados cardassianos mais uma vez administram
único disparo. Os Breen atacam rapidamente, le-
Deep Space 9.
vando a batalha à Terra.
2374: ALIANÇA FEDERAÇÃO-KLINGON RE- O ataque Breen na Terra destrói muito de São
TOMA DEEP SPACE 9 Francisco e do Quartel General da Frota Estelar an-
A presença Dominion na Deep Space 9 prova-se tes da Primeira Frota, sob o comando do Almirante
curta quando Gowron reinstitui a Aliança Federa- David Miles, possa responder e forçar os Breen a
ção-Klingon. A batalha subseqüente para retomar recuar.
Deep Space 9 torna-se a primeira vitória decisiva da
Federação na guerra. Após providenciar ajuda na Seguido da vitória da Primeira Frota, a Federa-
batalha, Gowron deixa um contingente de soldados ção desenvolve uma defesa contra as armas de dis-
klingons na Deep Space 9, liderados pelo brilhante sipação de energia Breen e toma uma ofensiva.
general Martok. Martok e Sisko trabalham juntos Muitas vitórias decisivas levam a Aliança a pressio-
como conselheiros militares tanto para a Federa- nar um ataque contra Cardassia, o centro do co-
ção quanto para o Alto Conselho Klingon, coorde- mando Dominion no quadrante Alfa.
nando o esforço de guerra.
2375: CARDASSIANOS JUNTAM-SE A ALI- futura de Janeway, no entanto, fica no Quadrante
ANÇA FEDERAÇÃO-ROMULANA-KLINGON: Delta para inserir uma doença neurolítica na Cole-
A QUEDA DO DOMINION, FIM DA GUERRA tividade Borg.

DOMINION 2379: SHINZON TOMA O PODER


A aliança decide atacar Cardassia depois de Shinzon, um clone humano do Capitão Jean-Luc
aprender das tentativas do legado Rebel de cardas- Picard criado por romulanos para infiltrá-lo na
siano Damar a tirar seu povo do governo opressivo Frota Estelar, assume o poder em Romulus após
Dominion. Quando o ataque final em Cardassia co- uma aliança com os remanos, criaturas similares a
meça, a frota cardassiana, sob o comando do le- morcegos que vivem num mundo escravizado por
gado Damar, se volta contra o Dominion e se junta romulanos.
ao ataque da aliança. Os líderes do Dominion, ao
descobrirem tal traição, ordenam a destruição de Em sua tentativa de atrair a U.S.S. Enteprise,
toda a vida em Cardassia. Mais de 800 milhões de Shinzon revela que precisava do material genético
pessoas são mortas antes de a aliança poder forçar de Jean-Luc para sobreviver. Na batalha subse-
os Dominion a uma paz. Isto marca a primeira ren- quente, Shinzon é traído por seus compatriotas ro-
dição Dominion na história. mulanos na Batalha da Fenda Bassen. Ele lança a
arma com radiação Thalaron, mas é impedido pelo
A ERA FUTURA sacrifício do Tenente Comandante Data. Com o fim
do regime de Shinzon, uma possível abertura de co-
(VOYAGER) municações entre romulanos e a Federação se
Mesmo depois da Guerra Dominion, o Qua- torna possível.
drante ainda estava se recuperando de seus efei-
tos. Enquanto isso, no Quadrante Delta, a tripula- 2387: ROMULUS É DESTRUÍDO POR UMA SU-
ção da U.S.S. Voyager tentava sobreviver em sua PERNOVA
longa jornada para casa. O senado romulano descobre que uma estranha
supernova é uma ameaça para toda a galáxia. Eles
2376: A VOYAGER ENCONTRA A U.S.S. pedem para o Embaixador Spock de Vulcano para
EQUINOX pilotar uma nave especial, equipada com a matéria
Após uma perseguição e uma negociação difícil vermelha, criando um buraco negro artificial para
com formas de vida nucleogênicas, a Equinox, um impedir a expansão da supernova.
protótipo de nave da Frota Estelar que acidental-
mente parou no Quadrante Delta, é destruída e Antes que os planos se completassem, Romulus
apenas cinco membros de sua tripulação sobre- e Remus são destruídos pela supernova. Spock
viem. Apesar de criminosos, os cinco são mantidos lança a matéria vermelha na supernova, criando
como tripulantes comuns, apesar de estarem sem- um buraco negro e neutralizando a estrela. O bu-
pre sob vigilância. raco negro resultante engole sua nave e a nave mi-
neradora romulana Narada comandada por Negro.
2378: A VOYAGER RETORNA PARA CASA A Narada é enviada 154 anos ao passado, enquanto
Depois de utilizar um dos centros de transdobra Spock é enviado 129 anos no passado, criando uma
Borg e, subsequentemente, destruí-lo, a U.S.S. Vo- nova linha de tempo.
yager se utiliza desse método de viagem quase ins-
tantâneo para chegar ao sistema solar. Uma versão
CAPITULO 2

A FROTA ESTELAR
Como nós, membros da Federação dos Planetas próprios, venham, como iguais, e conscientes de
Unidos, reconhecemos e respeitamos a papel vital seu lugar num lugar maior.
que cada e todos os nossos povos separados ajuda-
Nós ficamos unificados em nossa proclamação
ram a construção de nossa união, e como esta
disto como nosso primeiro e maior princípio, nossa
união é um produto de nossas diferenças assim
PRIMEIRA DIRETRIZ.
como nossas similaridades, tal construída graças às
nossas conquistas e falhas como reconhecimento - Escrito da Primeira Diretriz da Federação.
de nossos potenciais, nós decidimos, como uma Fe-
deração de Planetas individuais Unidos fortes em Duzentos anos após sua fundação, a Federação
espírito e o desejo de vivermos livres, nunca perder possui 150 mundos membro, com dezenas de pla-
esse princípio que, por destino ou providência, ser- netas sob consideração de afiliação a qualquer mo-
viram para estabelecer a esta Federação um encon- mento. Idealmente, a Federação de Planetas Uni-
tro de iguais. dos (FPU) gostaria que todas as espécies na galáxia
tivessem o benefício de trabalhar em conjunto.
Nós deveremos semear sob nossa influência co-
mum a crença inescapável de que toda vida possui A Frota Estelar serve como um instrumento de
um direito inalienável de florescer em seus pró- policiamento da Federação, assim como guardar as
prios termos e em seu próprio tempo e lugar. fronteiras e expandir os limites de conhecimento
através de exploração e pesquisa. Nenhuma outra
Portanto, nós devotamos as nossas energias organização na FPU enquadra os princípios de ir-
para o estabelecimento e disseminação de tal es- mandade e paz como a Frota Estelar. Servir na Frota
tado em iguais medidas através da Galáxia Conhe- Estelar é a aspiração de muitos cidadãos (e não-ci-
cida, e dedicar nossa Frota Estelar para a preserva- dadãos) da FPU.
ção e proteção de tal estado; o estado de ser um
programa insular de não-interferência com aqueles O controle sob a Frota Estelar é centralizado lo-
cujas culturas seriam desenvolvidas através de di- calizado no Comando da Frota Estelar, localizado
reito próprio e singular que poderia ser modificada em São Francisco, próximo ao Conselho da Federa-
ou danificada por interações com, ou até o conhe- ção. Por causa das vastas distâncias envolvendo a
cimento de raças de tecnologia mais avançada, exploração espacial, tripulações responderão a seu
mesmo aquelas raças quais os motivos e intenções capitão, que se reporta ao almirante de frota, para
sejam altruístas, mesmo sob a destruição da cul- coordenar ações e manter a coesão. O Chefe em
tura por falta de ação, nenhuma mais justificável Comando da Frota Estelar supervisiona uma equipe
causando a destruição que criaria a essência espe- de almirantes de frota encarregados de diversas
cial da nova cultura no processo de salvá-la. responsabilidades desde uma região específica do
espaço a uma área de operações (como exploração
Nós deveremos fazer tudo em nosso poder para e pesquisa, ou coleta de informações). O Chefe de
deixar o desenvolvimento de qualquer e todas as Comando responde diretamente ao Presidente da
culturas inteiramente por seus próprios meios, Federação, apesar dele responder também ao Con-
deixá-las florescer ou falhar como seus dons dife- selho da Federação.
rentes permitirem, e prevenir qualquer e todos que
os privarem disso, seu direito mais básico, ao de- Cada oficial da Frota Estelar, desde o menor ca-
sempenharem ações auto-servientes e egoístas ao dete ao almirante da frota, deve seguir os regula-
custo de inocentes, até o momento em que eles, os mentos da Frota Estelar. Apesar de uma tripulação
se encontrar a duas semanas em jornada até a base
estelar mais próxima e ter de lidar com uma grande Ordem Geral Um: A Primeira Diretriz. Proíbe a
quantidade de circunstâncias inesperadas, eles não interferência no desenvolvimento normal de qual-
têm carta branca. Os regulamentos da Frota Estelar quer sociedade e ordena que qualquer nave ou tri-
têm como objetivo manter o código de conduta pa- pulante da Frota Estelar é descartável para prevenir
drão, e servir de guia de como se esperar que um a violação desta regra. Na maioria dos casos, esta
oficial da Frota Estelar aja. O Manual de Ordens Ge- regra se aplica a civilizações que ainda não desen-
rais e Regulamentos da Frota Estelar contêm regras volveram o motor de dobra. Até a descoberta de
governando virtualmente toda faceta de operações outras formas de vida pode danificar o desenvolvi-
espaciais, desde checagens manuais a eficiência do mento de uma cultura, então muito cuidado é ne-
motor de dobra. Estas regras vêm em três tipos: Or- cessário para que missões de primeiro contato es-
dens Gerais, Ordens e Regulamentos. As Ordens tejam escondidas.
Gerais são vastas, sendo as regras de principal im-
Ordem Geral Dois: Proteger os Cidadãos da Fe-
portância para a continuidade de funcionamento e
deração. Um dos dois mandamentos da Frota Este-
segurança da Frota Estelar, a mais famosa sendo a
lar é a defesa da Federação. Esta ordem permite
Primeira Diretriz. Ordens cobrem regras mais mun-
que oficiais da Frota Estelar violem ordens ou re-
danas operacionais, como a cadeia de comando de
quisitos de dever para ajudar cidadãos da Federa-
uma nave e o estabelecimento de responsabilidade
ção com necessidade. Por exemplo, um capitão de
a bordo da nave. Regulamentos detalham código
uma nave da Frota Estelar navegando para inspe-
de conduta e procedimentos específicos, como
ções de regulamentos invoca a Ordem Geral Dois
mandar a nave para alerta amarelo. Violações nos
para retornar e ajudar uma colônia da Federação
Regulamentos pode ser lidada com reprimendas
sob ataque. Geralmente a Ordem Geral Dois não
(por negligenciar um Regulamento) até a corte
precisa ser notada. Apenas um registro no diário do
marcial (por violações de uma Ordem Geral).
capitão é necessário.

A FUNÇÃO DA FROTA Ordem Geral Três: Seqüência de Destruição. Na-


ves estelares são aparelhos inacreditavelmente po-
ESTELAR derosos e sofisticados, os mais sofisticados que o
homem já construíram. O perigo de tal nave cair em
A Frota Estelar possui duas funções básicas, de-
mãos erradas não é apenas que o inimigo ganhe
fesa e exploração, manifestando-se em uma grande
mais tecnologia para sua própria frota, mas uma
variedade de tipos de missões. Uma nave pode, no
nova arma de grande poder de destruição. Para evi-
curso de um ano, ter várias missões de cada tipo.
tar isso, a terceira Ordem Geral permite que o capi-
Outras naves seguem por longos períodos em um
tão acione o sistema de autodestruição quando a
tipo de missão – alerta de ameaça ou exploração
captura da nave aparenta ser iminente ou a nave se
espacial, por exemplo. Às vezes frotas inteiras são
torna um perigo à segurança da Frota Estelar. Se o
postas em um ramo geral de missões.
capitão está morto ou incapaz de avaliar a situação,
o capitão interino está autorizado a fazê-lo.
ORDENS GERAIS
24 Ordens Gerais formam os princípios da Frota Ordem Geral Quatro: Protocolo Não Inexpugná-
Estelar. Abaixo está a lista abreviada das ordens de vel. Esta ordem permite que oficiais de comando
maior interesse.
contradigam regulamentos da Frota Estelar em ca- Nível 5: Envolve as rotinas de operações de com-
sos de extrema ameaça a segurança da Federação putador ordenada pelos personagens. Este diag-
(mas não as Ordens Gerais). nóstico dura 3 segundos e exige um teste de Tripu-
lante Espacial.
Ordem Geral Cinco: Bem-Estar da Tripulação.
Esta ordem permite um capitão a ignorar regula- Nível 4: Envolve uma rotina mais compreensiva
mentos e prioridades de missão para salvar a vida de computadores. Este diagnóstico dura 5 minutos
de um ou mais tripulantes. Ele também previne o e exige um teste de Operação de Computador.
oficial de comando a tomar ações que desnecessa-
Nível 3: Um teste manual de todos os compo-
riamente põem em risco a vida daqueles sob seu
nentes principais do sistema. Este diagnóstico dura
comando. As Ordens Gerais Um a Quatro são supe-
30 minutos e exige um teste de Reparo de Equipa-
riores a esta ordem.
mentos Eletrônicos (Computadores) e Programa-
ção de Computador.
ORDENS
As Ordens regulares são mais gerais, gover- Nível 2: Envolve uma checagem manual extensa
nando o comportamento da maioria dos oficiais da de todos componentes principais e secundários do
Frota Estelar. sistema. Este diagnóstico dura 1 hora e exige um
teste de Mecânica (Nave Estelar ou do Sistema),
Ordem 104.C: Cadeia de Comando. Esta seção
Reparo de Equipamentos Eletrônicos (Computado-
descreve a estrutura de hierarquia na Frota Estelar,
res) e Programação de Computador.
estabelecendo os requisitos para oficiais juniores a
responderem corretamente a oficiais seniores. Nível 1: Envolve a melhor checagem possível,
sistematicamente removendo cada componente e
Ordem 104.C: Preparação para o Dever. A seção
testando-o, assim como todas as fontes de energia.
104.C dá ao Oficial Médico Chefe o direito de remo-
Este diagnóstico dura 4 horas e exige um teste de
ver o comandante em dever se ele demonstrar que
Mecânica (Nave Estelar ou Sistema), Eletricista,
o oficial comandante está inapto fisicamente ou
Maquinista e Reparo de Equipamentos Eletrônicos
mentalmente. O Médico Chefe deve colocar em
(Computadores).
seu diário os resultados de testes que o levaram a
esta conclusão.
ESTADOS DE ALERTA
CONDIÇÃO VERDE
OPERAÇÕES O estado padrão em tempos de paz de todas as
O que mantém uma nave estelar funcionando? naves da Frota Estelar. Tripulantes desempenham
Não é dilitium, ou naceles de dobra, ou até mesmo seus deveres de rotina regulares; quando fora de
os engenheiros milagrosos. O que mantém naves serviço eles podem desenvolver seus hobbies pes-
estelares funcionando são ordem e organização. soais, continuar suas próprias pesquisas, fraterni-
Naves estelares incorporam ciência e racionali- zar, utilizar o holodeck, ou dormir. A tripulação da
dade; as operações padronizadas de operações da ponte numa nave capital em condição verde con-
Frota Estelar buscam o mesmo. siste em um oficial de comando, um oficial de con-
trole de vôo, um operador de sensores (geralmente
DIAGNÓSTICOS um oficial de ciências ou de operações), e (se a Fe-
Existem cinco níveis de diagnósticos em uma
nave estelar.
deração está em um estado de emergência) um ofi- Todas as tripulações de naves auxiliares reportam
cial tático. Alguns capitães mantêm uma tripulação aos hangares, e todas as naves auxiliares são ativa-
completa de ponte mesmo em condição verde. das. Armas são preparadas e carregadas; escudos
são levantados. Sensores ativos começam a varrer
Mesmo em condição verde, detectores de nave-
todos os alcances. O computador automatica-
gação estão ligados, quarenta por cento das armas
mente roda um diagnóstico nível 4 continuamente.
da nave estão em estado de alerta prontas para ati-
var em um minuto, e uma nave auxiliar permanece ALERTA DE INTRUSOS
pronta para lançamento em cinco minutos. Na con- Este modo operacional é similar ao alerta ama-
dição verde, o chefe de operações ou primeiro ofi- relo, mas foca o ramo de segurança interno. Du-
cial rodará um diagnóstico nível 4 nos sistemas da rante um alerta de intrusos, todo o pessoal não es-
nave a cada oito horas. sencial é confinado aos seus aposentos ou estações
de serviço durante a emergência. Movimento atra-
ALERTA AMARELO
vés da nave requer autorização de um oficial supe-
O oficial de ponte sênior (ou o capitão ou o pri-
rior imediato e todos os elevadores necessitam de
meiro oficial a qualquer momento) pode colocar a
um código de autorização. Equipes de segurança
nave em alerta amarelo. Um alerta amarelo sinaliza
armadas patrulham cada nível, com equipes estaci-
a possibilidade de combate, condições de vôo peri-
onadas em áreas sensíveis da nave (salas de trans-
gosas, ou falhas de sistema. No alerta amarelo, o
porte, hangares, depósitos de torpedos, sala de en-
pessoal dormindo acorda, se veste, e equipa. Pes-
genharia principal, computador central, depósito
soal fora de serviço permanece nos aposentos até
de armas, e as pontes). O oficial de segurança
recebe alocações de seus departamentos. A tripu-
monta uma análise interna completa da nave, pre-
lação sênior da ponte reporta-se para o serviço. To-
para para selar portas, inundar os níveis com anes-
dos os tripulantes ficam de olho em qualquer anor-
tezine, ou qualquer outra ação necessária.
malidade, reportando estranhas leituras, danos ou
ocorrências. As armas da nave são preparadas, e o ALERTA MÉDICO
chefe de operações remove os níveis de sistemas Num evento desses, este modo operacional con-
não prioritários como o uso de holodecks, experi- fina todo o pessoal em suas localizações atuais, en-
mentos científicos ou sondas, entre outros. O chefe quanto o controle ambiental isola os sistemas de
de operações ou primeiro oficial roda uma checa- suporte de vida de cada nível. Isto garante que o
gem de diagnóstico nível 4 na nave inteira imedia- contágio não se espalhe através de uma nave este-
tamente. lar ou instalação. Energia prioritária é redirecio-
nada para a enfermaria, e o oficial médico chefe
ALERTA VERMELHO
roda uma análise interna completa da nave para lo-
Apenas o capitão ou o oficial sênior da ponte
calizar e lidar com o contágio.
pode ordenar um alerta vermelho. Em teoria, naves
devem ir ao alerta amarelo primeiro, que deve tra- ABANDONAR NAVE
zer o capitão a ponte para determinar a necessi- Se o oficial de comando considerar a nave per-
dade de um alerta vermelho. Pessoal de segurança dida, ele pode dar a ordem de abandonar a nave.
se encarrega das salas de transporte e outras áreas Toda a tripulação de naves auxiliares aciona suas
estratégicas da nave. Pessoal médico se reporta a naves e preparam para saída imediata. Se um pla-
enfermaria e outras estações de serviço. Engenhei- neta habitável está ao alcance, a energia da nave se
ros checam e esperam próximos a sistemas críticos.
transfere para todos os transportadores funcio-
nando. Todo o pessoal deve reportar para uma es-
tação de evacuação designada para abandonar a
nave após a ordem ter sido dada, com suprimentos
chave em sua posse. Naves de emergência são ati-
vadas, sendo lançadas tanto pela ponte quanto pe-
los seus ocupantes. Uma bóia de micro dobra é lan-
çada, contendo um transmissor subespacial e uma
cópia dos diários da nave. O chefe de operações ou
o primeiro oficial supervisiona a evacuação da nave
enquanto o resto da tripulação da nave trabalha de comando toma forma de reprimendas, uma con-
para conter a emergência que causou esta medida versação quando o ofensor tem a atenção cha-
drástica. mada. Reprimendas podem remover Reputação, já
que elas aparecem no seu registro. Reprimendas
UNIFORMES mais sérias incluem confinação nos aposentos (de
Os primeiros uniformes da Frota Estelar, criados 24 a 48 horas), e algumas resultam em demoção e
antes do serviço de exploração da Federação da perda de graduação. Uma demoção subtrai uma
Terra, começaram com um uso de macacões de as- promoção anterior do personagem de seu Renome,
tronautas. além da perda de 2 pontos de Renome. Ofensas ex-
tremamente sérias podem resultar em tempo de
Com a fundação da Federação, os uniformes de
prisão, mas fora de estados de emergência, a mai-
serviço da Frota Estelar mudaram para uma túnica
oria exige uma Inquisição de Conselho.
diferente e modelos com calças, apesar de técnics
continuarem com macacões confortáveis. INQUISIÇÃO DE CONSELHO
Uma Inquisição de Conselho envolve oficiais se-
PROCEDIMENTOS niores (geralmente a equipe da nave ou base) que
Três procedimentos disciplinares diferentes são sentam julgando ofensas sérias, apesar de não cri-
aplicados a ofensas pelo pessoal da Frota Estelar. minosas. Defensores criminosos perdem Reputa-
Quanto mais sério a ofensa, o mais proibitivo e for- ção junto a outras sanções e efeitos de jogo.
mal procedimento é. CORTE MARCIAL
DISCIPLINA DE COMANDO Cortes Marciais são julgamentos formais, com
Qualquer oficial não sênior pode ser direta- juízes da Frota Estelar (no mínimo três com a hie-
mente disciplinado por seu comandante. Chefes de rarquia de capitão ou maior), promotores, e advo-
departamento podem usar a disciplina de comando gados de defesa. Veredictos de culpa podem resul-
em seus subordinados. A maior parte da disciplina tar desde demoção até rejeição desonrosa para
uma colônia penal.
CAPITULO 3

PERSONAGENS
Personagens de Star Trek podem ser construídos seus personagens sem a devida “restrição de pon-
em uma vasta variedade de níveis de poder. Uma tos”. Esse método, apesar de bastante livre, limita
campanha centrada em “pessoas ordinárias” pegas o controle do GM da quantidade de pontos e algum
em grandes eventos pode funcionar com persona- jogador pode achar que está sendo injustiçado.
gens com 50 pontos ou menos. Aventureiros tipica-
A terceira opção é seguir um sistema de seniori-
mente de baixos níveis, ou oficiais recém-chegados
dade: você possui pontos de acordo com seu tempo
na Frota Estelar, devem ser construídos com 100 a
de vida ou patente. Como esse livro se foca na cons-
150 pontos – a maioria dos conjuntos ocupacionais
trução de personagens da Frota Estelar, a quanti-
entra nessa categoria. Uma campanha de alto nível,
dade de pontos se deverá passar de acordo com
para “celebridades” pode requerir personagens
sua patente na Frota Estelar.
construídos com 200 pontos ou mais.
Uma tabela com a pontuação exemplo está
A TRIPULAÇÃO abaixo. O GM não deveria permitir personagens
com patentes acima de 6 na criação.
Um estilo de jogo – que ocorre normalmente em
séries de Star Trek – é a tripulação com pontos de Patente Pontuação
personagem de acordo com suas experiências. 0 125
1 150
2 175
Normalmente, um jogo deve ser feito com todos 3 150
os personagens com a mesma pontuação. Isso dá 4 175
um senso de justiça e equivalência: um soldado não 5 200
6 225
terá a mesma capacidade diplomática que um em- Para todos, no entanto, o limite de desvanta-
baixador, por exemplo. No entanto, em muitas sé- gens deveria ser o mesmo – com intuito de evitar
ries, isso não reflete a experiência de um persona-
personagens superfalhos. O GM deve decidir um
gem mais antigo e vivido de um novato. ponto de partida para os personagens (por exem-
A segunda opção, para jogadores mais experien- plo, 150 para Patente 3, ou 200 para Patente 3, as-
tes, o GM poderia definir um escopo (150 pontos sim por diante).
por exemplo) e deixar os jogadores construírem

CARACTERÍSTICAS
Um número de característica requer alguma
FAMILIARIDADE CULTURAL
atenção no cenário de Star Trek.
Em Adaptabilidade Cultural, um nível de 10 pon-
tos torna o personagem familiar com todas as cul-
VANTAGENS turas de sua espécie e das da Federação, mas não
além das fronteiras.
APARÊNCIA
A maioria das espécies possui atratividades simi- No nível 20 pontos, o personagem é familiar
lares, apesar de alguns traços culturais que vêm a com todas as culturas, mas apenas das culturas co-
jogo. Cabe ao GM determinar quais espécies aliení- nhecidas.
genas não se adequam ao caso.
Cada ponto pode ser gasto em Familiaridade Cientista Natural: Astronomia, Biologia, Quí-
Cultural para uma cultural de seu planeta, ou dois mica, Perícia Abrangente (Hidrologia e Filosofia Na-
pontos para uma cultura alienígena. tural), Geologia, Matemática (Aplicada, Estatística
e Topografia), Metalurgia, Meteorologia, Paleonto-
LÍNGUAS logia, Física e Fisiologia. Bônus de reação: Outros ci-
Com exceção de Enterprise, o uso de um Tradu- entistas ou qualquer pessoa impressionada por
tor Universal elimina a necessidade de se comprar pessoas esperta. 10 pontos/nível.
línguas além do Padrão da Federação. No entanto,
Explorador: Conhecimento de Terreno, Carto-
é possível aprender outras línguas por questões so-
grafia, Geografia, Matemática (Topografia) e Nave-
ciais, ou até para o estudo da cultura da mesma.
gação. Bônus de reação: Colegas exploradores. 5
pontos/nível.
MEMÓRIA RACIAL
A habilidade de memória racial existe para qual- Líder de Guerra Nato: Análise da Informação, Li-
quer trill que passou pelo ritual de união, onde um derança, Trato Social (Militar), Estratégia, Táticas.
simbionte é anexado a seu corpo e ele possui as Bônus de reação: Qualquer um que servir ou outros
memórias de seus antepassados. oficiais. 5 pontos/nível.

Piloto Audacioso: Canhoneiro (qualquer), Nave-


NT ALTO gação (Aérea, Espacial e Subespaço), Pilotagem
A Série Original considera todos os sistemas em (qualquer). Bônus de reação: outros pilotos. 5 pon-
meio a NT 11. No período da Nova Geração, Deep tos/nível.
Space Nine e Voyager, a tecnologia está no começo
de NT 12. Já em Enterprise está no fim de NT 10, AMPLIAÇÕES
quase em NT 11.
Algumas ampliações sugeridas para Star Trek.

TALENTOS Amigo: Você possui um amigo que pode lhe abri-


Os seguintes talentos são sugeridos para uso na gar e auxiliar, com +3 em testes de influência. Ele
campanha de Star Trek. não conta como Contato ou Aliado.

Acadêmico: Oratória, Pesquisa, Leitura Dinâ- Cidadania: Você possui mais de uma cidadania
mica, Pedagogia e Escrita. Bônus de reação: Profes- em Star Trek. Cada cidadania além da primeira
sores e estudantes. 5 pontos/nível. conta como um ponto.

Amigo dos Aliens: Diplomacia, Perícia Abran- Coronhada: Você pode rolar contra Armas de
gente (Xenologia), e especializações de Antropolo- Feixe (Pistola) para golpear alguém com pistolas e
gia, História e Psicologia para alienígenas. Bônus de pode aparar com (perícia de Armas de Feixe/2) +3.
reação: Alienígenas. 5 pontos/nível.
Estilo (Afirmação Convincente): Quando você
Atraente: Dança, Arte Erótica, Maquiagem, Sex precisa entrar em um lugar que não pertence, você
Appeal e Canto. Bônus de reação: Qualquer um consegue afirmar com a cabeça e entrar no lugar.
atraído por sua combinação de sexo e espécie, ou Isso requer um teste de Lábia.
pesssoas que o poderiam empregar como modelo
e ator. 5 pontos/nível.
Estilo (Nariz Empinado): Você consegue fazer
CURIOSIDADE
com que vendedores de lojas caras, guardas de ho-
Uma desvantagem (senão peculiaridade) co-
téis exclusivos, gerentes de banco, entre outros,
mum entre exploradores da Frota Estelar.
apenas por fingir ser poderoso com um teste de
Trato Social (Alta Sociedade).
FOBIAS
Estilo (Olhar Aterrorizante): Você pode usar Inti- Algumas novas fobias precisam ser discutidas
midação sem falar uma palavra: apenas cruzando para o cenário de Star Trek:
os braços e encarar.
Transportadores: Algumas pessoas temem se-
Estilo (Pose Sensual): Você consegue usar Sex rem destruídas e transportadas em energia por te-
Appeal para fazer uma pose sensual, convencendo leportadores e depois reunificados com sua maté-
um alvo a se aproximar de você. ria. Elas particularmente sofrem uma penalidade
de -6 se forem “pegas de surpresa” por um trans-
Estilo (Sorriso Contagiante): Em qualquer situa-
portador. -10 pontos* ou -5 pontos* na época da
ção difícil onde Diplomacia é uma possível solução,
Enterprise NX-01
você consegue sorrir para escapar dessa.

Treinamento com Mão Trocada: Você precisa se HONESTIDADE


especializar em uma perícia para usar com a mão Esta desvantagem é bastante comum entre hu-
não-hábil do personagem. Isso ignora a penalidade manos e vulcanos, especialmente auqeles na Terra
de -4 para usar essa mão com essa perícia. e Vulcano.

DESVANTAGENS INTOLERÂNCIA
Apesar de ser um futuro brilhante, nem tudo são
CÓDIGO DE HONRA mar de rosas na Federação e Frota Estelar. Qual-
Star Trek possui uma quantidade tradicional de quer personagem pode justificar adquirir qualquer
códigos de honra para seus personagens, quem in- nível de Intolerância de acordo com suas experiên-
cluem: cias pessoais.

Código da Sensciência: Nunca usar seus poderes


psíquicos em alguém sem seu consentimento. De-
PACIFISMO
monstrar autocontrole e restrição em frente de Para oficiais da Frota Estelar, o Pacifismo (Inca-
pessoas mundanas. -10 pontos. paz de Ferir Inocentes) é muito comum e bastante
requisitado.
Código da Primeira Diretriz: Um tipo de Código
de Honra Profissional da Frota Estelar, mas tam- XENOFILIA
bém inclui a restrição da revelação de tecnologias Xenofilia só pode se aplicar a alienígens exóti-
avançadas para espécies atrasadas e a não-interfe- cos, incomuns ou desconhecidos.
rência com outras civilizações, exceto aliados ou se
ajuda for pedida. -10 pontos.
PERÍCIAS PILOTAGEM
As versões manuais de pilotagem de naves este-
FILOSOFIA lares virtualmente são não existentes, com exceção
Além das filosofias alienígenas e humanas, uma das Naves Auxiliares e Exploradores. Utilize Manejo
importante filosofia é a da Primeira Diretriz, da Fe- de Navios e Tripulante Espacial para realizar peque-
deração e da ética da não interferência com outras nas manobras em naves maiores. Pilotos auxiliados
espécies alienígenas e sua importância. por navegadores podem usar essa perícia em naves
de alto desempenho, como naves estelares.
HACKING DE COMPUTADOR
Essa perícia deve ser utilizada ao invés do mix de TRIPULANTE ESPACIAL
perícias “realísticas” para hackear um sistema de A perícia essencial para tripulantes de naves es-
computação. telares, em especial da Frota Estelar. De fato, qual-
quer personagem que passar algum tempo em na-
NAVEGAÇÃO ves ou estações estelares deve ter alguma familia-
Navegação (Espacial) cobre a navegação através ridade com essa perícia.
do espaço normal, entre planetas ou locais à dis-
tância subluz. Navegação (Hiperespaço) também TRATO SOCIAL
pode ser chamada de Navegação (Subespaço) e co- Para todos os propósitos, a Frota Estelar utiliza
bre o propulsor de dobra. um Trato Social (Militar) entre suas patentes.

TRAÇOS SOCIAIS
Essa adaptação de GURPS Star Trek se compro- Status 0: Família comum.
mete em cobrir pessoal da Frota Estelar e da Fede-
Status -1: Família em falência, num planeta de
ração. As regras a seguir examinam as influências
colônia recente ou pobre.
sociais que pessoas em Star Trek possuem.
Status -2: Criminoso, vagabundo, marginal ou fa-
STATUS mília falida em uma colônia distopiana.

A Federação Unida de Planetas é uma sociedade


sem classe. Espalhar os ideais democráticos da Fe- HIERARQUIA
deração desacreditaram a noção de um status ine-
rente social em quase todo o espaço da Federação.
ADMINISTRATIVA
Personagens não podem comprar mais do que dois Essa hierarquia é disponível apenas para perso-
níveis de Status. Abaixo, o nível de Status para de- nagens ou NPCs que queiram fazer parte do go-
terminar o quanto você recebe por sua posição. verno ou burocracia da Federação, ao invés da
Frota Estelar diretamente.
Status 2: Famílias extremamente ricas, famosas
ou respeitadas por seu status profissional. Inicialmente, nenhum personagem deve iniciar
com Hierarquia maior que 5. Acima disso eles ge-
Status 1: Família rica, ou com status profissional ralmente são muito ligados a seus trabalhos para
respeitável. darem bons aventureiros. Cada nível de Hieraquia
Administrativa custa 5 pontos por nível. Abaixo, os Hierarquia 3: Chefe de um pequeno escritório
exemplos do que a Hierarquia Administrativa con- (200 subordinados).
cede:
Hierarquia 2: Líder de um ramo ou divisão (50
Hierarquia 12: Presidente da Federação Unida subordinados).
de Planetas.
Hierarquia 1: Líder de equipe (10 subordinados),
Hierarquia 11: Membro do Conselho Geral da especialista técnico com pequena equipe.
Federação, ou líder de um planeta de importância
Hierarquia 0: Trabalhador comum (sem subordi-
maior (Terra, Andoria, Tellar Prime, Vulcano).
nados).
Hierarquia 10: Líder de uma agência maior da
Federação (5 milhões de subordinados), ou líder de MILITAR
um planeta de importância moderada (Arcadian, Hierarquia Militar na Federação pode ser divi-
Ariolo, Bzzit Khaht, Caitian, Delta IV, Grazerite, Kas- dida em duas partes: forças de defesa planetárias,
heeta). que estão sob comando direto dos governos res-
ponsáveis membros da Federação; e a Frota Este-
Hierarquia 9: Chefe de uma agência típica da Fe-
lar, o corpo militar, científico e exploratório da Fe-
deração (1 milhão de subordinados), ou líder de um
deração, que responde diretamente ao Comando
planeta de importância menor (Betazed, Bolarus IX,
da Frota Estelar e ao Conselho da Federação.
Rigel, Risa).
Hierarquia militar custa 5 pontos por nível. Não
Hierarquia 8: Chefe de uma agência gigantesca
se é recomendado uma Hierarquia Militar acima de
planetária (200 mil subordinados), chefe de uma
6, pelas mesmas razões da Hierarquia Administra-
agência pequena da Federação, líder de um prote-
tiva. Abaixo, os exemplos do que a Hierarquia Mili-
torado da Federação (Evora).
tar oferece:
Hierarquia 7: Chefe de uma agência planetária
Hierarquia 8: Almirante ou Vice-Almirante, co-
grande (50 mil subordinados), líder de uma região
mandantes de frota ou teatro de operações.
ou megalópole planetária, governador de uma co-
lônia maior. Hierarquia 7: Contra-Almirante ou Comodoro,
comandante de uma esquadra de naves capitâ-
Hierarquia 6: Chefe de uma agência planetária
neas, uma divisão de naves menores, ou uma base
menor (10 mil subordinados), líder eleito de uma
naval importante.
grande cidade ou província, governador de uma co-
lônia menor. Hierarquia 6: Capitão, o comandante de uma es-
quadra de naves grandes, uma nave capitânea, ou
Hierarquia 5: Chefe de um grande departa-
estação estelar.
mento (2 mil subordinados), chefe de uma grande
agência urbana ou provincial, líder de uma cidade. Hierarquia 5: Comandante, comandante de uma
esquadra de naves médias ou de um cruzador
Hierarquia 4: Chefe de um grande escritório ou
maior.
pequeno departamento (500 subordinados), chefe
de uma pequena agência urbana ou provincial, lí- Hierarquia 4: Tenente Comandante, coman-
der de uma pequena cidade. dante de uma esquadra de naves pequenas (bate-
dores, exploradores) ou um cruzador médio.
Hierarquia 3: Tenente, Tenente Júnior ou Alfe- Hierarquia 1: Terceiro Sargento, Cabo, subofici-
res, comandante de uma cruzador pequeno ou uma ais seniores de uma seção.
seção de nave.
Hierarquia 0: Tripulante, um tripulante comum.
Hierarquia 2: Primeiro Sargento, Segundo Sar-
gento, suboficiais seniores em uma nave.

CONJUNTOS RACIAIS
O lema da missão de Star Trek inclui “buscar no- CARACTERÍSTICAS OPCIONAIS
vas formas de vida”, e certamente o universo de Além das habilidades principais, algumas carac-
Star Trek não possui limitações em suas raças alie- terísticas opcionais podem surgir para melhor colo-
nígenas. Dos vizinhos quase-humanos vulcanos até rir seu personagem de espécie. É possível também,
entidades completamente incompreensíveis como com autorização do Mestre, remover algumas des-
os Q, a galáxia vibra com vida – algumas amigáveis, vantagens, pagando os pontos necessários para o
algumas misteriosas, e algumas mortais. Alieníge- mesmo. Normalmente, recomprar desvantagens se
nas surgem como temas de histórias, para adicio- é dado com experiência, mas recomprar desvanta-
nar uma tensão dramática, desafios culturais, e gens raciais podem exigir esforços terapêuticos, ci-
propõem pensamentos sobre o que constitui uma rúrgicos e até mesmo sociais.
civilização, a moral, e a própria vida.
PERSONAGEM MULTICULUTRAL
Se o Mestre desejar colocar um alienígena enig- Em Star Trek, se é possível nascer e/ou crescer
mático no jogo, ou você precisar de uma criatura da em uma cultura completamente alienígena. Worf,
série, este é o local para procurar. A lista atual é de Star Trek A Nova Geração, é um dos maiores
curta, mas as regras para a criação de uma nova exemplos. Para tanto, substitua suas Familiarida-
raça alienígena permitem ao Mestre construir sua des Culturais e Línguas para a da espécie em que o
própria espécie estranha! personagem cresceu culturalmente. A primeira
parte ao construir um personagem em GURPS Star
CRIANDO UM ALIEN Trek é usar um dos conjuntos raciais abaixo. Cente-
nas de espécies habitam a galáxia de Star Trek,
Cada alienígena possui um conjunto, o mesmo
desde os versáteis humanos até os lógicos vulca-
utilizado em qualquer suplemento de GURPS. Ela
nos, dos bélicos klingons até os estranhos fundado-
concede informações sobre a espécie em si e seus
res do Quadrante Gama. Cada um possui certas ca-
efeitos de jogo. Alguns conjuntos podem diferir das
racterísticas e qualidades notáveis, vindas de uma
visões mais clássicas da espécie. Isso se deve ao
cultura fascinante e única.
fato de que algumas características de algumas es-
pécies mudaram de acordo com a série observada.
Para todos os efeitos, esse “padrão” visto neste li- MISCIGENAÇÃO
vro segue uma “média” das habilidades da espécie. O convívio contínuo entre espécies alienígenas
Variações podem ser facilmente implantadas pelo pode levar a geração de membros miscigenados.
Mestre. Para espécies que já possuem algum tipo de misci-
genação conhecida, ela é descrita em sua entrada.
Para espécies não conhecidas, utilize o seguinte
guia para a criação:

1. Determine qual das espécies é a dominante e


a recessiva. Por exemplo, no caso de Spock a espé-
cie vulcana é dominante, não só em biologia, mas
também em traços sociais.

2. Selecione os modificadores de atributos e ca-


racterísticas secundárias da espécie dominante. Es-
colha um valor da espécie recessiva, caso tenha al-
gum.

3. Em caso de vantagens, desvantagens e perí-


cias, selecione todos os da espécie dominante, me-
nos um (a critério do Mestre). Escolha pelo menos
Desvantagens: Suscetível (Venenos) 2 [-8].
um da espécie recessiva.

4. Algumas habilidades especiais, como psi- BAJORIANOS


quismo, funcionam diferente em espécies miscige-
4 pontos
nadas. Por exemplo, humanos-betazoides não pos-
suem a capacidade telepática total de um beta- A maioria dos bajorianos é pacífica, um povo
zoide, mas apenas a capacidade de empatia. contemplativo que simplesmente deseja viver em
paz com seus vizinhos. A ocupação cardassiana, en-
ANDORIANOS tretanto, tornou muitos bajorianos em soldados ru-
dez e apaixonados, dispostos a fazer de tudo para
12 pontos
proteger seu planeta natal de ameaças a sua inde-
Os andorianos são de um povo de fortes emo- pendência e segurança.
ções: eles são gregários que amam a família, com
Vantagens: Artista Talentoso 1 [5].
intensa dedicação a honra do clã, e a vontade de
matar e morrer por seus ideais. O estereótipo de Peculiaridades: Usam brincos que determinam a
estrangeiros os rotula como românticos de sangue casta [-1].
quente, fáceis de ofender e difíceis de esquecer um
desentendimento. Em contraste eles também pos-
suem qualidades igualmente amplas de amantes
BETAZÓIDES
17 pontos
de tradições e ordem. Já que andorianos são famo-
sos taciturnos e misteriosos, eles continuam a se- O betazóide típico é calmo, quieto, pacífico, gre-
rem uma espécie misteriosa. gário e amigável. O altruísmo e compaixão betazói-
des são renomados através da galáxia. Muitos po-
Atributos Modificados: HT+1 [10].
vos chamam os betazóides de pacifistas, e en-
Características Secundárias: Per +1 [5]. quanto muitos deles são isto não é de forma al-
guma uma característica universal, já que os
Vantagens: Audição Subsônica (Fácil de Acertar, -
Jem’Hadar aprenderam devido a ocupação de Be-
20%) [4], Tolerância à Temperatura 1 [1].
tazed.
transmitir seus pensamentos, com Telecomunica-
ARTES MARCIAIS ção (Telepatia, -10%) [27], ou a se comunicar com
um indivíduo com forte conexão, com um Vínculo
VULCANAS Especial (Telepatia, -10%) [5]. Alguns betazoides es-
Alguns vulcanos também desenvolvem tendem sua leitura mental para uma forma de Em-
uma forma de ataque corpo a corpo com Pon- patia (Telepatia, -10%) [14], que é comum em hu-
tos de Pressão e um ataque mirado no pes- manos-betazoides (mas não a Leitura Mental).
coço ou equivalente para criaturas não huma-
noides. BOLIANOS
PINÇA NEURAL VULCANA -3 pontos
Difícil
O boliano típico é sociável, trabalha duro, e me-
Pré-definido: perícia de combate pré-requi- ticuloso. Bolianos adoram trabalho cooperativo de
sita-7. todos os tipos; isto pode torná-los trabalhadores ou
(quando o trabalho não está indo bem) pesos mor-
Pré-requisito: Pontos de Pressão e uma pe- tos. Quando você está por baixo, entretanto, você
rícia de combate útil com essas perícias; não pode sempre contar com um boliano – seu altru-
pode exceder essa perícia. ísmo é lendário.
Ataques com Pinça neural Vulcana são gol- Vantagens: Consumo Reduzido 2 (Estômago de
pes mirados no pescoço. Um sucesso permite Aço, -50%) [2].
que o alvo faça um teste disputado de HT con-
tra seu teste de Pontos de Pressão; a cada Desvantagens: Amigável [-5].
margem de falha, ele permanece inconsciente
por 1 minuto. HUMANOS
0 pontos
Vantagens: Leitura Mental (Telepatia, -10%) [27].
Nos séculos 23 a 24, humanos são corajosos, cu-
Desvantagens: Código de Honra (Inteligência) [- riosos, simpáticos e cheios de energia audaciosa.
10]. Ironicamente, mesmo essas características positi-
vas possuem uma contrabalança negativa – eles
Muitos betazoides criminosos recompram seu
podem ser autocratas, violentos, rebeldes, e de
Código de Honra. Alguns betazoides são capazes de
pouca visão. De muitas maneiras eles representam
o que as espécies podem ser de melhor e pior.

KLINGONS
14 pontos

Klingons são agressivos, brutais e durões. Eles


dizem o que lhe está na mente, aproximam-se de
problemas diretamente, não recusam confronta- Vulcanos suprimem suas emoções em lugar de
ções, e tendem a resolver dificuldades com violên- uma abordagem mais lógica da vida. Eles evitam a
cia. Muitos seguem um código de honra pessoal. todo custo demonstrar ou confiar em emoções.
Eles geralmente têm dificuldade em se relacionar
Atributos Modificados: ST+1 [10]; HT+1 [10].
com espécies emocionais.
Vantagens: Difícil de Subjulgar 2 [4]; Longevidade
Atributos Modificados: ST+2 [20]; IQ+1 [20].
[2]; Recuperação Acelerada [5]; Resistência ao
Dano 1 (Apenas Cérebro, -80%) [1]. Características Secundárias Modifiadas: Von +1
[5].
Desvantagens: Código de Honra (Soldado) [-10];
Sanguinário (15) [-5]. Vantagens: Memória Eidética [5]; Tempo de Vida
Estendido 1 [2]; Tolerância à Temperatura [1].
Peculiaridades: Aversão a Tribbles; Não gostam de
nadar; Preferem comer carne crua [-3]. Desvantagens: Honestidade (12) [-10]; Obsessão
(Suprimir emoções) (12) [-10]; Pacifismo (Inca-
Klingons sem honra recompram seu Código de
paz de Ferir Inocentes) [-10]; Sem Senso de Hu-
Honra.
mor [-10]; Veracidade (12) [-5].

TRILL Peculiaridades: Não usam drogas ou álcool; Preci-


sam aderir ao Pon-Farr; Vegetarianos.
0 pontos
Alguns vulcanos são seguidores do v'tosh ka'tur,
Ao contrário de vulcanos ou klingons, trill não
ou vulcanos sem lógica. Eles recompram desvanta-
possuem uma personalidade de um estereótipo.
gens raciais. Vários vulcanos podem também variar
Como humanos, suas personalidades variam desde
o valor de autocontrole de suas desvantagens de
gentileza a rudeza, extroversão a introspecção. As-
acordo com suas preferências pessoais.
sim como a maioria dos membros da Federação,
eles são geralmente otimistas, abertos a novas Vários vulcanos desenvolvem a famosa Fusão
idéias, e querem ajudar aqueles que precisam. Mental Vulcana, que é uma Sonda Mental (Univer-
sal, +50%; Telepatia, -10%) [28].
VULCANOS
5 pontos

CONJUNTOS OCUPACIONAIS
Neste estágio da criação de seu personagem re- Cientistas usam sua inteligência e educação para
presenta o seu treinamento e experiências profissi- investigar os mistérios da galáxia – arqueologistas
onais para sua carreira. Isto reflete onde ele foi a escavando antigas ruínas iconianas, astrofísicos es-
sua escola (e o que ele estudou), seus aprendiza- tudando os efeitos de explosões solares num pla-
dos, ou conhecimentos do serviço. neta, exobiologistas caçando os Borg. Cientistas de
todas as estirpes inventam novas tecnologias,
CIENTISTA como geradores de onda-soliton e motores de do-
bra coaxiais, enquanto tentam aprimorar as vidas
100 pontos
de formas de vida em todo lugar. Eles são excelen- 14, ou Biologia ou Física (qualquer) (MD) IQ [8]-
tes em reunir dados, conduzir experimentos, e en- 13.
contrar soluções para problemas científicos.
Perícias Secundárias: Pedagogia (M) IQ-1 [1]-12;
Quando uma inversão subespacial engole uma
Escrita (M) IQ-1 [1]-12; Operação de Equipamen-
nave estelar, um cientista encontra um meio de
tos Eletrônicos (qualquer) (M) IQ-1 [1]-12. Esco-
usar uma rajada de táquions para escapar.
lha um dentre Cartografia (M) IQ-1 [1]-12; De-
Atributos: ST 10 [0]; DX 11 [20]; IQ 13 [60]; HT 10 tecção de Mentiras (D) Per-2 [1]-11; Operação
[0]. de Equipamentos Eletrônicos (Científico, Senso-
res ou Sonar) (M) IQ-1 [1]-12; Trato Social (Mili-
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10
tar) (F) IQ [1]-13; ou Fotografia (M) IQ-1 [1]-12.
kg; PV 10 [0]; Von 13 [0]; Per 13 [0]; PF 10 [0];
E um dentre Materiais Perigosos (qualquer) (M)
Velocidade Básica 5,25 [0]; Deslocamento 5 [0].
IQ [2]-13 ou Traje Pressurizado (M) DX [2]-11.
Vantagens: Pode escolher 20 pontos dentre Hierar-
Perícias de Antecedentes: Armas de Feixe (Pistola)
quia Militar [5/nível]; Memória Eidética ou Foto-
(F) DX+1 [2]-12; Captação (F) Per [1]-13; Opera-
gráfica [5 ou 10]; Boa Forma [5]; Destreza Ma-
ção de Computador (F) IQ [1]-13; Oratória (M)
nual Elevada [5/nível]; Talento Linguístico [10];
IQ-1 [1]-12; Queda Livre (M) DX [2]-11; Primeiros
Cálculos Instantâneos ou Matemático Intuitivo
Socorros (F) IQ [1]-13; Tripulante Espacial (F) IQ
[2 ou 5]; Habilidade Matemática [10/nível]; Per-
[1]-13.
missão de Segurança [5]; Obstinado [5]; Fleuma
[15]; Versátil [5]. Mestre Científico Vulcano (130 pontos): Adicione
IQ+1 [20]. Exclua as perícias principais científicas [-
Desvantagens: Dever (Frota Estelar; 15 ou menos)
16] e adicione Ciência! (MD) IQ [24]-14 e Meditação
[-15]. Escolha -20 pontos dentre Distração [-15];
(D) Von-1 [2]-13.
Ingênuo [-10]; Código de Honra (Primeira Dire-
triz) [-10]; Paralisia Frente ao Combate [-15]; Cu- * Multiplicado pelo valor de autocontrole; ver p.
riosidade [-5*]; Credulidade [-10*]; Honestidade B120.
[-10*]; Indeciso [-10*]; Inveja [-10]; Solitário [-
5*]; Avareza [-10*]; Obsessão (resolver um pro-
blema) [-5*]; Excesso de Confiança [-5*]; Paci-
MÉDICO
100 pontos
fismo (Incapaz de Ferir Inocentes) [-10]; Convul-
sões Pós-Combate [-5*]; Timidez [-5 ou -10]; Tei- Especialistas médicos da Frota Estelar realizam
mosia [-5]; Veracidade [-5*]; Viciado em Traba- cursos a parte. Eles podem ser médicos de carreira
lho [-5]; Xenofilia [-10*]. que decidiram viajar para o espaço, enquanto ou-
tros podem iniciar o curso de medicina na própria
Perícias Principais: Pesquisa (M) IQ+1 [4]-14. Esco-
Academia da Frota Estelar.
lha duas dentre Antropologia, Arqueologia, As-
tronomia, Bioengenharia (qualquer), Química, Médicos geralmente se especializam em algum
Programação de Computador, Economia, Perícia campo, ou são generalistas. Médicos também pos-
Especialista (qualquer), Geografia (qualquer), suem a capacidade de aprender a fisiologia de ou-
Geologia, Matemática (qualquer), Metalurgia, tras espécies alienígenas.
Engenharia (qualquer), Paleontologia (qual-
quer), Psicologia, Sociologia – todos (D) IQ+1 [8]- Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 13 [60]; HT 10 [0].
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10 Perigosos (qualquer) (M) IQ [2]-13; Lei (Medi-
kg; PV 10 [0]; Von 13 [0]; Per 13 [0]; PF 10 [0]; cina da Frota Estelar) (M) IQ [2]-12; Farmácia
Velocidade Básica 5 [0]; Deslocamento 5 [0]. (qualquer) (D) IQ-1 [2]-12; Fisiologia (D) IQ-1 [2]-
12; Psicologia (D) IQ-1 [2]-12.
Vantagens: Pode escolher 20 pontos dentre Hierar-
quia Militar [5/nível]; Curandeiro [10/nível]; Perícias de Antecedentes: Armas de Feixe (Pistola)
Destreza Manual Elevada [5/nível]; Intuição (F) DX+1 [2]-11; Biologia (qualquer) (MD) IQ-1
[15]; Fleuma [15]; Versátil [5]. [4]-12; Química (D) IQ-1 [2]-12; Operação de
Computador (F) IQ [1]-13; Queda Livre (M) DX
Desvantagens: Dever (Frota Estelar; 15 ou menos)
[2]-10, Pesquisa (M) IQ-1 [1]-12; Trato Social
[-15]. Escolha -15 pontos dentre Código de
(Militar) (F) [1]-13; Tripulante Espacial (F) IQ [1]-
Honra (Juramento de Hipócrates) [-5]; Indul-
13.
gente [-15*]; Paralisia Frente ao Combate [-15];
Honestidade [-10*]; Excesso de Confiança [-5*]; Especialista Xenomédico (120 pontos): Adicione
Pacifismo (Incapaz de Ferir Inocentes) [-10]; Vi- Biologia (mundo alienígena) (MD) IQ-2 [2]-11; Perí-
ciado no Trabalho [-5]; Xenofilia [-10*]. cia Abrangente (Xenologia) (D) IQ+1 [8]-14; Fisiolo-
gia (espécie alienígena) (D) IQ [4]-13; Traje Pressu-
Perícias Principais: Diagnose (D) IQ+1 [8]-14; Medi-
rizado (M) DX+2 [8]-12 e Veterinária (M) IQ+2 [8]-
cina (D) IQ+1 [8]-14; e Bioengenharia (qualquer)
14.
(D) IQ+1 [8]-14 ou Cirurgia (qualquer) (MD) IQ
[8]-13. * Multiplicado pelo valor de autocontrole; ver p.
B120.
Perícias Secundárias: Operação de Equipamentos
Eletrônicos (Medicina) (M) IQ [2]-13; Materiais
Perícias Principais: Armas de Feixe (qualquer) (F)
SEGURANÇA DX+2 [4]-14 e Tripulante Espacial (F) IQ+2 [4]-13.
120 pontos Escolha três dentre Briga (F) DX+2 [4]-14; Caratê
(D) DX [4]-12; Judô (D) DX [4]-12; Canhoneiro
Oficiais de segurança protegem os pontos cha-
(qualquer) [4]-14; Soldado (M) IQ+1 [4]-12; Cri-
ves de naves e estações estelares da Federação.
minologia (M) IQ+1 [4]-12; Lei (Criminal da Fede-
Usados como último recurso, os oficiais de segu-
ração ou Frota Estelar) (D) IQ [4]-11; Detecção
rança são treinados a aplicarem força equivalente
de Mentiras (D) Per [4]-11; Procurar (M) IQ+1
a ameaça apresentada.
[4]-12; Manha (M) IQ+1 [4]-12.
Em situações de crise, como batalhas espaciais
Perícias Secundárias: Armeiro (qualquer) (M) IQ
ou conflitos longos, oficiais de segurança podem
[2]-11; Furtividade (M) DX [2]-12; Trato Social
ser vistos com frequência combatento, mantendo
(Militar) (F) IQ+1 [2]-12. Condução (qualquer) ou
guarda em setores importantes, e servindo como a
Pilotagem (qualquer) (M) DX [2]-12. Escolha três
linha de frente de defesa da Federação.
dentre Caminhada (M) HT [2]-12; Liderança (M)
Atributos: ST 11 [10]; DX 12 [40]; IQ 11 [20]; HT 12 IQ [2]-11; Navegação (Terrestre) (M) IQ [2]-11;
[20]. Sobrevivência (qualquer) (M) Per [2]-11; Táticas
(D) IQ-1 [2]-10 e Arremesso (M) DX [2]-12.
Características Secundárias: Dano 1d-1/1d+1; CB
12 kg; PV 11 [0]; Von 11 [0]; Per 11 [0]; PF 12 [0]; Perícias de Antecedentes: Operação de Computa-
Velocidade Básica 6 [0]; Deslocamento 6 [0]. dor (F) IQ [1]-11; Operação de Equipamentos
Eletrônicos (qualquer) (M) IQ-1 [1]-11; Primeiros
Vantagens: Pode escolher 20 pontos dentre Líder Socorros (F) IQ [1]-11; Captação (F) Per [1]-11;
de Guera Nato [5/nível]; Hierarquia Militar [5/ní- Queda Livre (M) DX-1 [1]-11; Traje Pressurizado
vel]; Reflexos em Combate [15]; Noção do Pe- (M) DX-1 [1]-11.
rigo [15]; Destemor [2/nível]; Boa ou Ótima
Forma [5 ou 15]; Duro de Matar [2/nível]; Hipo- * Multiplicado pelo valor de autocontrole; ver p.
algia [10]; Recuperação Acelerada [5]; Permis- B120.
são de Segurança [5]; Obstinado [5].

Desvantagens: Dever (Frota Estelar; 15 ou menos)


TRIPULANTE
[-15]. Escolha -15 pontos dentre Alcoolismo [- 100 pontos
15]; Irritabilidade [-10*]; Sanguinolência [-10*];
Tripulantes são oficiais ou tripulantes a bordo da
Código de Honra (Primeira Diretriz) [-10]; Insen-
nave. Eles comandam e coordenam a nave, operam
sível [-5]; Comportamento Compulsivo [-5 a -
sensores e armamentos, e garantem que a missão
15]; Fanatismo [-15]; Flashbacks [variável]; Bri-
seja cumprida. Membros da Frota Estelar que não
guento [-10*]; Credulidade [-10*]; Honestidade
possuem especializações científicas ou de segu-
[-10*]; Impulsividade [-10*]; Luxúria [-15*]; Ex-
rança fazem parte dessa profissão, entre eles: ofici-
cesso de Confiança [-5*]; Convulsões Pós-Com-
ais de comando, oficiais de pilotagem, engenheiros
bate [-5*]; Senso de Dever [variável]; Amigável
e membros que operam a nave.
[-5 ou -10]; Inimigo [variável]; Indiferente [-5*];
Inveja [-10]; Pesadelos [-5*]; Azar [-10]; Viciado Atributos: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 12 [40]; HT 11
em Trabalho [-5]. [10].
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10 Estelar) (M) IQ [2]-12; Navegação (Espaço ou Su-
kg; PV 10 [0]; Von 12 [0]; Per 12 [0]; PF 11 [0]; bespaço) (M) IQ [2]-12; Pilotagem (tipo de Nave
Vel. Básica 6 [5]; Desl. Básico 6 [0]. Estelar) (M) DX+1 [4]-13; Manejo de Navio (Nave
Estelar) (D) IQ [4]-12; Caminhada (M) HT [2]-11.
Vantagens: Escolha 20 pontos dentre Adaptabili-
dade Cultural [10]; Ambidestria [5]; Artífice Perícias Secundárias: Astronomia (D) IQ-1 [2]-11;
[10/nível]; Boa Forma [5]; Cálculos Instantâneos Queda Livre (M) DX [2]-12; Física (MD) IQ-2 [2]-
ou Matemático Intuitivo [2 ou 5]; Destemor 10; Tripulante Espacial (M) IQ+2 [4]-14; Traje
[2/nível]; Destreza Manual Elevada [5/nível]; Ex- Pressurizado (M) DX [2]-12.
periência-G [variável]; Hierarquia Militar [5/ní-
Perícias de Antecedentes: Operação de Computa-
vel]; HT Extra [10/nível]; Imunidade à Enjôo Es-
dor (M) IQ [1]-12; Primeiros Socorros (M) IQ [1]-
pacial [5]; Líder de Guerra Nato [5/nível]; Me-
12 e um dentre Armas de Feixe (Pistola) (F) DX
mória Eidética ou Fotográfica [5 ou 10]; Noção
[1]-12, Boemia (F) HT [1]-11, Contrabando (M)
Tridimensional do Espaço [10]; Obstinado [5];
IQ-1 [1]-11, ou Natação (F) HT [1]-11.
Per Extra [5/nível]; Permissão de Segurança [5];
Piloto Audacioso [5/nível]; Recuperação Acele- Oficial de Comando (125 pontos): Precisa esco-
rada [5]; Reflexos em Combate [15]; Tolerância- lher Navegação e Manejo de Navios como perícias
G Ampliada [5/incremento]; Versátil [5]; Visão principais. Adicione Hierarquia Militar 3 [15], esco-
Aguçada [2/nível]. lha 10 pontos dentre Diplomacia (D) IQ [4]-12; Ju-
risprudência (Frota Estelar) (D) IQ [4]-12; Liderança
Desvantagens: Dever (Frota Estelar; 15 ou menos)
(M) IQ [2]-12; Comércio (M) IQ [2]-12; +1 para Na-
[-15] e escolha -25 pontos dentre Circunspecção
vegação [+2]; Trato Social (Militar) (F) IQ+1 [2]-13;
[-10]; Convulsões Pós-Combate [-5*]; Curiosi-
+1 para Manejo de Navio [+4]; Táticas (D) IQ [4]-12.
dade [-5*]; Enjoadiço [-10*]; Excesso de Confi-
ança [-5*]; Honestidade [-10*]; Ingênuo [-5]; In- Oficial de Controle de Vôo (120 pontos): Precisa
veja [-10]; Pacifismo (Incapaz de Ferir Inocentes) escolher Pilotagem como perícia principal e Armas
[-10]; Solitário [-5*]; Senso de Dever (Tripulação de Feixe ou Boemia como perícia de antecedente.
ou Federação) [-5 ou -10]; Teimosia [-5]; Viciado Adicione um dentre: Noção do Perigo, Temerário
em Trabalho [-5]; Xenofilia [-10*]. ou Sorte [15]; Adicione 1 nível de Pilotagem [+4] e
adicione 1 nível em Boemia ou Armas de Feixe [+1].
Perícias Principais: Matemática (Aplicada) (D) IQ-1
[2]-11 e 8 pontos escolhidos dentre Artilharia Oficial de Engenharia (120 pontos): Adicione
(qualquer) (M) IQ [2]-12; Operação de Equipa- Programação de Computador (D) IQ [4]-12 e Enge-
mentos Eletrônicos (qualquer) (M) IQ [2]-12; Re- nharia (qualquer) (D) IQ [4]-12; adicione 1 nível de
paro de Equipamentos Eletrônicos (qualquer) Artífice [10]; Adicione um nível na perícia Física
(M) IQ [2]-12; Controle de Carregamento (M) IQ [+2].
[2]-12; Canhoneiro (qualquer) (M) DX [2]-12; Li-
derança (M) IQ [2]-12; Mecânica (tipo de Nave * Multiplicado pelo valor de autocontrole; ver p.
B120.
CAPITULO 4

TECNOLOGIA
Star Trek retrata um universo em que a inventi- artificial, desintegra objetos e oponentes, e desem-
vidade e genialidade das raças humanóides atingi- penha muitos outros fenômenos milagrosos. A mai-
ram virtualmente “tecnotopias”. Várias tecnologias oria das pessoas raramente tem um único dia sem
permitem que dispositivos convertam matéria em usar uma variedade de itens tecnológicos e culturas
energia quase instantaneamente, gera gravidade primitivas os considerariam de origem divina ou
mágica.

ARMAMENTO
Armas caem em duas categorias principais: ar- com lâmina, duas partes finais com pontas afiadas,
mas de feixe e armas corporais. e uma parte inferior dura.

D’k tahg: Esta faca de combate klingon tem uma


ARMAS CORPORAIS lâmina central larga, duas lâminas curvas menores
Apesar da Frota Estelar não usar facas e porretes de cada lado da lâmina principal, acionadas com
para seu pessoal, muitas espécies, particularmente um botão no cabo. Guerreiros klingons usam-na
os klingons, mantém uma tradição de combate cor- como uma faca cerimonial. Ela possui lâminas re-
poral. Algumas armas corporais que os persona- tráteis laterais que aumentam seu dano de perfu-
gens podem encontrar são as vulcanas lirpa e o ração em 1 e dão +1 em Aparar, porém reduzem o
bat’leth klingon. ataque em -1.

Bat’leth: O bat’leth, ou “espada de honra” tradi- Lirpa: Esta antiga arma ritualística vulcana lem-
cional klingon, lembra uma lua crescente em for- bra uma alabarda com uma lâmina crescente de um
mato de espada e bastão. Descendente da arma lado e um porrete no outro. Vulcanos usam-na no
usada por Kahless, ela possui uma parte superior treinamento de artes marciais e no duelo de acasa-
lamento koon-ut-kal-if-fee durante o Pon farr.

ARMAS DE HASTE (DX-5, LANÇA-4, BASTÃO-4, MACHADO/MAÇA DE DUAS MÃOS-4)


NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST
3 Lirpa Bal+3 corte 2,3* +1D $100 5,6 12‡
ou GDP+4 cont 1-3* +1D - - 12†
BAT’LETH (DX-5, ESPADA LARGA-3, OU BASTÃO-2)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST
3 Bat’leth Bal+2 corte C,1 +1 $100 5,3 10†
ou GDP+2 perf 1-2 +1 - - 10†
ou GDP+3 cont C,1 +1 - - 10†
FACA (DX-4, ESPADA DE FORÇA-3, MAIN-GAUCHE-3, OU ESPADA CURTA-3)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST
3 D’k tahg Bal corte C,1 -1 $20 1 7
ou GDP+2 perf C -1 - - 7

são mais prevalecidas que armas primitivas. Elas


ARMAS DE FEIXE são mais versáteis e confiáveis que armas depen-
Dentre as sociedades mais avançadas como a dentes de reações químicas, como os lançadores de
Federação e o Império Klingon, as armas de energia projéteis.
Armas de feixe podem ser ajustadas para utilizar Pistola Laser: Arma secundária básica.
mais ou menos energia por disparo. Isso exige uma
Rifle Laser: Uma versão compacta de combate
ação preparar. Você é capaz de aumentar o dimi-
capaz de fogo automático.
nuir a carga da arma, para uma variedade de pro-
pósitos.
PHASERS
Ao aumentar a carga, você pode aumentar um O phaser (redução de PHASed Energy Rectifica-
multiplicador no dano ao dobrar o gasto de tiros. tion) é a arma padrão do pessoal da Frota Estelar.
Você pode fazer isso um máximo de até 5 vezes Phasers empregam um efeito rápido em cristais su-
(multiplicador final x9, gasto de 64 cargas). É possí- percondutores para emitires feixes de energia po-
vel fazer isso com o atordoamento também, se- derosos. Dependendo da quantidade e intensidade
guindo as mesmas regras. Em caso de dúvidas, siga lançada, um phaser pode causar efeitos de dano
a tabela abaixo. desde atordoamento médio de um alvo até a des-
truição de enormes volumes de matéria via disrup-
Cargas Multiplicador Penalidade Dano de
Atordoamento ção subatômica. Já que phasers podem funcionar
1 3 Normal 1d-2 fogo como ferramentas versáteis (limpar vegetação, es-
2 4 -1 2d-4 fogo
4 5 -2 3d-6 fogo quentar rochas para irradiar calor, cortar através de
8 6 -3 4d-8 fogo metais pesados), a Frota Estelar os prefere aos dis-
16 7 -4 5d-10 fogo
ruptores, que são principalmente úteis como ar-
32 8 -5 6d-12 fogo
64 9 -6 7d-14 fogo mas.
Disparos a queima roupa (alcance C ou 1) de ata-
Phaser Tipo I: O Phaser Tipo I é o menor modelo
ques de atordoar causam danos físicos. O dano é
e cabe facilmente num bolso ou manga, e geral-
1d-2 fogo para cada penalidade negativa em HT (ou
mente é levado com grupos avançados.
seja, HT-4 causa 4d-8). É possível matar uma pessoa
com um ajuste de atordoar a queima roupa. Phaser Tipo II: O phaser Tipo II é do tamanho de
uma pistola e é grande demais para caber num
Qualquer dano que leve o alvo à -PVx10 o desin-
bolso e geralmente é guardado no cinto. A Frota Es-
tegra completamente, causando dano corrosivo.
telar usa o Tipo II contra ameaças significativas ou
em missões onde perigos foram antecipados.
LASERS
Durante o século 22, lasers eram as armas mais Phaser Tipo III: A Frota Estelar geralmente re-
avançadas em tecnologia armamentista. Uma arma serva o fuzil phaser Tipo III para oficiais de segu-
laser típica tomava a forma de pistolas ou rifles, su- rança e as Forças Terrestres da Frota Estelar.
portadas por células de energia internas.
Disruptores possuem menos níveis que os pha-
DISRUPTORES
sers. Eles também possuem mais energia que o
Favorita dos klingons, romulanos, e outras raças,
phasers. Quando o cartucho de antimatéria da
disruptores funcionam similarmente a phasers,
arma acaba, o usuário precisa removê-lo e inserir
mas eles convertem minúsculas quantidades de an-
um novo.
timatéria em raios de plasma altamente carrega-
dos. Raios criados em níveis mais baixos atordoam Pistola Disruptora: Uma pistola padrão utilizada
o alvo através de concussão e choque neural; raios por klingons e romulanos.
mais poderosos causam dano letal via condução de
Rifle Disruptor: Rifle utilizado para combates
energia termal. Um raio disruptor cria um resíduo
prolongados.
antipróton que se mantém na área afetada por ho-
ras após a arma ser disparada.

ARMAS DE FEIXE (RIFLE) (DX-4, OUTRAS ARMAS DE FEIXE -4)


NT Arma Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Vol Rco Custo GL
10 Rifle Laser 5d(2) fogo 12 500/1500 3/2C 8 30(3) 5† -3 1 $4000 2
11^ Phaser Tipo III 6dx3(5) fogo 12 800/2400 3/2C 3 100(3) 7† -4 1 $8000 2
Atordoar HT-5(5) afl
11^ Rifle Disruptor 6dx3(5) fogo 10 800/2400 3,5/2C 3 80(3) 7† -4 1 $6000 2
Atordoar HT-4(5) afl
ARMAS DE FEIXE (PISTOLA) (DX-4, OUTRAS ARMAS DE FEIXE -4)
NT Arma Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Vol Rco Custo GL
10 Pistola Laser 3d(2) fogo 6 200/600 0,8/C 10 33(3) 4 -2 1 $1100 3
11^ Phaser Tipo I 3dx3(5) fogo 6 300/900 0,8/C 3 30(3) 4 -2 1 $3000 3
Atordoar HT-2(5) afl
11^ Phaser Tipo II 4dx3(5) fogo 6 400/1200 1/2C 3 40(3) 6 -2 1 $5000 3
Atordoar HT-3(5) fogo
11^ Pistola Disruptora 4dx3(5) fogo 5 400/1200 1,2/2C 3 30(3) 6 -2 1 $3500 3
Atordoar HT-2(5) fogo

ENGENHARIA
CALIBRADORES GRAVÍTICOS ELEVADOR GRAVITACIONAL
Engenheiro não podem sempre desativar um Quando ativado, este dispositivo nega comple-
sistema para fazer reparos. Calibradores gravíticos tamente seu próprio peso e o peso do objeto que
permitem que o engenheiro redirecione o fluxo de está conectado. O elevador gravitacional é equi-
plasma ao gerar um pequeno campo gravitacional, pado com uma unidade de adesão molecular pa-
e então trabalhe no componente sem romper toda drão da Federação. O elevador gravitacional pode
a energia do sistema. Calibradores gravíticos dão levantar até 20 vezes a sua própria massa. Duração
um bônus de +2 em testes de Mecânica, Engenha- de 500 horas. Peso de 10 a 50 kg.
ria, Reparos Eletrônicos e Eletricista para desativar,
trabalhar ou reparar sistemas ativos, como moto- HIPER-MEDIDOR
res de dobra ou trancas de segurança. Uma falha Um hiper-medidor analisa e modula fluxos de
crítica causa uma realimentação de sistema que plasma dentro de sistemas de eletro-plasma (SEP),
causa 1d de dano por fogo no engenheiro. Duração permitindo que engenheiros adquiram informação
de 150 horas. Peso 1,1 kg.
sobre motores de impulso e façam ajustes e repa- minutos, um personagem pode abrir um buraco em
ros rápidos. Um hiper-medidor dá um bônus de +5 durânio e tritânio de meio metro, ou fazer um corte
em testes de Engenharia (Motores de Dobra ou Im- de meio metro através de uma placa de 1 cm de
pulso) para diagnosticar anomalias. Ele dá um bô- grossura. Para reparar e soldar equipamentos, o
nus de +2 em testes de Mecânica do mesmo tipo maçarico pode ser ajustado, dando +5 em testes de
para reparar os sistemas analisados. Duração de Maquinista para estes feitos. Duração de 5 horas.
100 horas. Peso 0,25 kg. Peso 0,3 kg.

INDUTOR VERTERON SONDA MAGNÉTICA


Usando um transmissor potencializador verte- Uma sonda magnética pode regular os fluxos de
ron curto (1 metro), este dispositivo interrompe antimatéria de um motor de dobra e repará-lo.
temporariamente campos elétricos criando uma Quando diagnosticar e reparar motores de dobra,
realimentação no sistema. Isso exige um teste de sondas magnéticas trabalham muito bem com hi-
Operação Eletrônica (Sensores) e Física para anali- per-medidores. Quando fizer um teste de Mecânica
sar o campo e bloqueá-lo. Duração de 50 cargas. para calibrar, modificar ou reparar motores de do-
Peso 0,2 kg. bra, a sonda magnética dá um bônus de +3 na perí-
cia. Duração de 100 horas. Peso 0,3 kg.
KIT DE ENGENHARIA
Um kit de engenharia típico inclui um Tricoder SONDA POLARON
de engenharia, um par de calibradores gravíticos, Um instrumento sensorial usado para medir e
um hiper-medidor, uma sonda magnética, um manipular partículas subatômicas. Polarons podem
DAVP, dois ou mais maçaricos plasma, e partes de também ser usados para detectar anomalias subes-
substituições comuns (chips isolineares, células de paciais localizadas e afetar a polaridade de um
energia, etc). Peso 1 kg. campo de força. Usar a sonda polaron dá +4 em
teste de Física e Engenharia para detecção de par-
MAÇARICO PLASMA tículas subatômicas, anomalias subespaciais, ou
Um maçarico plasma é um dispositivo de corte campos de força polarizados. Duração de 35 horas.
usado por engenheiros e técnicos. Ele emite um Peso 0,1 kg.
feixe de pósitrons oscilante, comprimido e mol-
dado por magnetos de níquel e cerâmica. Em cinco

GERAL
Esta categoria descreve itens e dispositivos co-
AMPLIFICADOR DE PADRÃO
muns que podem ser usados ou carregados por
Amplificadores de padrão criam um estabiliza-
uma pessoa. Com poucas exceções, a maioria dos
dor e potencializador de transportadores, tor-
governos e organizações dá acesso irrestrito ao
nando muito fácil o transporte através de fenôme-
pessoal para essas tecnologias.
nos como kelbonita pura, grandes volumes de ro-
cha sólida, campos de partículas, tempestades iôni-
cas, e rupturas subespaciais que interferem ou ini-
bem uma operação de rotina. Quando usado apro-
priadamente, amplificadores de padrão definem
uma área temporária de transporte similar a um via comunicadores, pequenos dispositivos que fa-
piso transportador. Para ser efetivo, amplificadores zem parte do uniforme. O usuário ativa um comu-
de padrão devem ser postos em grupos de três, co- nicador ao tocá-lo ou usar ativação de voz e ao di-
locados em triângulo não maiores que 4 metros por zer sinônimos textuais (como “desligo”, sinalizando
lado. Os dispositivos podem ser colocados à mão, o fim da transmissão). A o sistema de computador
por transportador, ou sonda de curta distância. da estação ou nave analisa a transmissão e direci-
Qualquer um transportando na área recebe os be- ona para o recipiente intencional.
nefícios do amplificador de padrão. Amplificadores
Os comunicadores emitem sinais para uma nave
de padrão dão um bônus de +10 em Operação Ele-
ou estação que pode ser utilizado para rastrear e
trônica (Transmissão de Matéria). Duração de
manter uma trava de transporte no usuário, dando
1.000 horas. Peso 6 kg.
um bônus de +2 em testes de Operação de Equipa-
mentos Eletrônicos (Transmissores de Matéria)
BINÓCULOS
para transportar o usuário.
Binóculos amplificam o alcance da visão do usu-
ário, dando uma amplificação de até mil vezes (o O alcance dos comunicadores vai até 40 mil qui-
usuário vê a 50 metros o que ele poderia ver a olho lômetros de distância, ou até 60 mil se potenciali-
nu a 1 metro). Eles também desempenham cálculos zado com um receptor de nave. Peso 0,01 kg.
de alcance precisos até uma distância de 50 quilô-
metros e analisam radiação EM (incluindo ultravio- DAVP
leta e infravermelho). Adicionalmente, binóculos Talvez a peça mais comum de tecnologia encon-
podem desempenhar curtas e longas análises de trada na Federação e em sociedades comparáveis,
energia e biologia, como um Tricoder, traduzindo a o DAVP (Dispositivo de Acesso de Visualização Pes-
informação adquirida em imagens coloridas ou pro- soal) lembra um metal longo e fino similar a telas
jeções no visor. Duração de 1.000 horas. Peso 0,2 de visores com controles por toque funcionais. Du-
kg. ração de 100 horas (Federação ou romulano), 37,5
horas (cardassiano), 50 horas (ferengi), 47,5 horas
BÓIA DE EMERGÊNCIA (klingon). Peso 0,2 kg.
Equipamento padrão de naves auxiliares e mui-
tos kits de sobrevivência, a bóia de emergência GRAVADOR HOLOGRÁFICO
emite um sinal de pulso invisível num alcance efe- Similar a câmera digital do século 21, o gravador
tivo de 1 ano-luz. A unidade também transmite a holográfico demonstra excepcionalmente uma re-
telemetria posicional e um sinal de socorro contí- solução de imagem 3D. O gravador pode capturar
nuo para o caso de outros meios de comunicação imagens em movimento ou não até uma amplifica-
ter sido perdido. Quando ligado a um sistema su- ção de mil vezes. Ele também captura som estere-
bespacial encontrado na maioria das naves auxilia- oscópico 3D. Use a perícia Fotografia para traba-
res, o alcance da bóia se estende até 5 anos-luz. Du- lhos profissionais. Duração de 24 horas de gravação
ração de 2 semanas em intervalos de meia-hora. direta. Peso 2 kg.
Peso 2 kg.
INIBIDOR DE TRANSPORTES
COMUNICADORES Um inibidor de transportes gera um campo glo-
Nas naves e estações estelares modernas, o pes- bular de energia tetriônica num raio de 10 metros
soal precisa manter contato de voz com cada um
ao redor de si. Este campo interfere ou rompe com- minúsculo traduz palavras subvocalizadas na língua
pletamente um feixe de transportador, tornando correta, transmitindo-as através da laringe para
difícil a transportação na área. Personagens podem amplificação. O usuário aparenta estar falando a
colocar múltiplos inibidores para proteger uma língua programada como um nativo, em sua voz na-
área. O campo de interferência dá um redutor de - tural. Muitas versões de implante também incluem
15 no teste de Operação Eletrônica (Transmissão rastreadores miniatura para manter uma trava de
de Matéria). Duração de 1.000 horas. Peso 6 kg. transporte e sensor no usuário. Duração de 1.000
horas. Massa desprezível.
RECEPTOR AURICULAR
Este dispositivo permite comunicação subvocal TRADUTOR UNIVERSAL
com o computador da nave ou sistema de comuni- Originalmente desenvolvido nos primeiros anos
cações sem perturbar o pessoal por perto. O dispo- da exploração espacial da Frota Estelar pelo te-
sitivo cabe dentro da orelha, com um alto faltando nente Hoshi Sato, o tradutor universal (TU) analisa
miniatura transmitindo mensagens ao usuário. Um entrada verbal e a compara com um banco de da-
microfone condutor de osso transmite a subvocali- dos lingüístico. Tradução instantânea está disponí-
zações do usuário para os comunicadores da nave vel entre qualquer uma das línguas guardadas no
estelar ou sistema de computador. Em emergên- tradutor. Esta tradução é completa nos dois cami-
cias, receptores auriculares podem ser usados para nhos, então ambas as partes podem escutar uns
comunicação discreta entre o computador da nave aos outros falando sua própria língua. Apesar das
sem o conhecimento de amotinados e invasores. comunicações da Frota Estelar (os comunicadores)
Duração de 50 horas. Peso de 0,03 kg. incluir os TUs básicos, grupos avançados longe de
seus bancos de dados de suas naves carregam TUs
TENDA DE MEMÓRIA DYLEC portáteis. Duração 1.000 horas. 0,2 kg.
Consistindo de um polímero biomimético ativo
com um teclado e microprocessador, a tenda de TRAJE AEV
memória dylec expande e comprime com o aperto Personagens usam os trajes AEV (atividade ex-
de um botão. Quando expandido, o teclado serve traveicular) quando eles devem trabalhar no vácuo
como um termo-estado e controle ambiental, ape- do espaço ou em outros ambientes perigosos. O
sar do microprocessador estar atento ao ambiente traje protege o usuário contra pressões de até 5
e é capaz de se auto-ajustar para um ambiente con- atm, permite que ele fique confortável em tempe-
fortável para os habitantes. A tenda dá controle raturas de -273º C até 120º C, e dá 25 horas de ar
ambiental de -40ºC até 50ºC e proteção contra respirável. Ele também inclui um par de botas mag-
baixa radiação UV, radiação solar e sensores infra- néticas para facilitar o movimento através do casco
vermelhos. Duração de 100 horas. Peso 0,8 kg. 2-3 da nave. O usuário pode controlar e monitorar as
pessoas. funções do traje via os controles montados em seu
antebraço. Com o traje, o personagem possui DX-1,
TRADUTOR INJETÁVEL mas também Proteção contra Radiação 100. Peso
A pior desvantagem dos tradutores universais é 19,6 kg descarregado, ou 30,1 kg totalmente carre-
sua extrema visibilidade. Para alguém que quer gado.
aparentar ser um falante nativo de uma língua um
tradutor universal é inútil. Implantado no usuário
(geralmente através de hiposprays), um tradutor
Faça um teste de Pilotagem (Traje de Vôo) para
TRAJE DE VÔO
controlar o traje. Duração 100 horas. Peso 4 kg.
Uma combinação de dispositivo esportivo, veí-
culo de emergência, e equipamento de operativo,
TRICODER
o traje de vôo ocupa uma posição estranha no in-
Tricoders são dispositivos sensoriais de mão
ventário da Frota Estelar. Difícil de usar e manter,
para múltiplos propósitos empregados por mem-
trajes de vôo dificilmente aparecem em manifestos
bros da Frota Estelar e organizações similares, in-
de missões. Entretanto, o sonho de vôo pessoal o
cluindo equipes científicas exploradoras e oficiais
mantém popular em áreas civis, e nas mãos de um
de segurança. Eles contêm poderosos sensores
especialista treinado eles podem ser tão efetivos
para detectar e analisar fenômenos ou substâncias
como qualquer outro meio de transporte.
eletromagnéticas, subespaciais, químicas, biológi-
O traje de vôo é revestido por um gerador anti- cas, metereológicas, e geológicas. Eles possuem ex-
gravidade unido a uma turbina poderosa. Em at- tensivos e detalhados bancos de dados pendentes
mosferas classe M normais ele possui uma veloci- de milhares de assuntos. Tricoders também pos-
dade máxima de 30 km/h. O traje pode suportar um suem comunicadores subespaciais embutidos, per-
máximo de 210 kg de passageiros e carga, incluindo mitindo-os a ligar-se com outros Tricoders ou o
a massa do usuário. No vácuo, o dispositivo adici- banco de dados da nave. Um Tricoder é usado com
ona um projetor de gás comprimido, e têm uma a perícia Operação Eletrônica (Sensores) e podem
aceleração de 2 Gs. Usuários controlam o traje por dar um bônus de até +5 em testes de conhecimento
comandos de voz ou através de um arranjo especial científico, dependendo da análise e do sucesso do
de luvas ligadas ao receptor de curto alcance do teste. Duração de 1.000 horas de uso comum, ou
traje. 36 horas de uso contínuo. Alcance de 10 quilôme-
tros. Peso 0,5 kg.

MÉDICO
O equipamento médico do século 24 trabalha usados corretamente. Duração de 50 horas. Peso
bem numa grande variedade de espécies. Ao crité- 0,2 kg.
rio do Mestre, é possível que o bônus de qualidade
do equipamento caia em até 3 pontos devido à es- BISTURI DE ENERGIA
pécies desconhecidas. Apesar da medicina da Federação resolver mui-
tos problemas sem a necessidade de cirurgia, às ve-
AUTO-SUTURA zes ela ainda é necessária. Bisturis de energia pro-
Auto-suturas usam tecnologias de ligação para videnciam um feixe de corte preciso e controlado
curar uma variedade de feridas físicas, incluindo os- similar ao phaser. Bisturis de energia de lineares
sos quebrados, cortes, lacerações, rupturas, e ór- produzem uma linha que corta tudo em seu cami-
gãos danificados. A auto-sutura dá um bônus de +5 nho. Controles simples laterais podem variar o
no teste de Primeiros Socorros para tratamentos de comprimento do feixe de 0,5 a 8 cm. Bisturis de
choque se conseguir operar corretamente o apare- ponto de energia focal produzem um ponto de
lho, além de curar 3 pontos de dano adicionais se corte a 0,5 até 8 cm de distância do dispositivo. Este
ponto de corte permite que o cirurgião corte por
debaixo da pele do paciente sem marcá-lo com Animazina: Esta droga acorda o alvo instantane-
uma incisão. Necessário para o uso de Cirurgia. Du- amente, não importando o PF ou PV. Após o fim da
ração de 100 horas. Peso 0,1 kg. droga role contra HT. Falha causa 1 ponto de dano,
e falha crítica causa um ataque cardíaco.
CAMA DE ESTASE
Aritrazina: Uma dose reduz à metade a quanti-
Um dispositivo médico de emergência, a cama
dade efetiva de radiação teta de uma nova exposi-
de estase sustenta o paciente num estado de ani-
ção; duas doses reduzem à metade novamente, cu-
mação suspensa até que o tratamento médico es-
mulativamente.
teja disponível. A cama é portátil, permitindo que o
pessoal médico estabilize pacientes em estado crí- Asinoliatina: A droga mascara a dor por um pe-
tico em campo. Para o paciente, o tempo se passa ríodo igual à metade da HT do paciente em horas.
numa razão de 5 nano segundos por 100 anos. Du- O alvo está Dormente pelo mesmo período.
ração de 50 horas (indefinido com fonte de ener-
Axonol: Causa náuseas e atordoamento durante
gia). Peso 4,2 kg.
30-HT minutos se falhar num teste de HT-3. Vulca-
nos, ferengi e romulanos têm +2 neste teste.
ESTIMULADOR NEURAL
Este dispositivo pode ajustar a função neural do Cervalina: Droga anti-rejeição. Dá +4 nos testes
paciente ao remover dor ou danificações, acordar de HT contra rejeição de tecidos durante HT/2 ho-
uma pessoa, e ignorar os efeitos atordoantes. Após ras.
um teste bem-sucedido de Medicina e Operação de
Clormidrido: Similar a inaprovalina, mas cura 1
Equipamentos Eletrônicos (Médica), o alvo faz um
PV a cada quatro horas, durando o dia inteiro. Ela
teste de HT+5 para se recuperar de seu estado. Pos-
só pode ser usada uma vez por semana e uma falha
sui 300 cargas. Peso 0,02 kg.
nos testes de HT impede a cura natural do paciente
durante a semana inteira. Falha crítica impede a
HIPOSPRAY
cura natural permanentemente.
Médicos usam hiposprays para injetar drogas,
nano sondas médicas, e soros em pacientes. O dis- Cloromidrido: Similar a inaprovalina, mas ape-
positivo gera uma corrente de ar comprimido que nas usado quando esta se torna ineficaz ao estabi-
força a medicação sem dor pela roupa e pele do pa- lizar os ferimentos.
ciente. Um hipospray possui cinco ampolas de 10
Cordrazina: Similar a Delactovina, mas dá um
doses, o qual o usuário escolhe a droga e dosagem
bônus de +2 em testes de HT, a duração é de HT/3
por um teclado. Peso 0,1 kg.
horas e, ao término, a falha no teste de HT dá Muito
Alizina: Essa droga remove os efeitos negativos Fora de Forma e a falha crítica causa um ataque car-
de alergias durante HT/2 horas. díaco.

Analeptic: Remove os efeitos de atordoamento Corodrenalina: Reduz a metade os danos causa-


do alvo por HT/2 horas. dos por hipotermia e frio.

Anestezina: Causa efeitos de atordoamento no Corofrizina: +2 contra doenças bacteriológicas


alvo. durante HT horas.
Delactovina: Acelera o pulso e resistência in- ferimentos em campo. Kits médicos típicos incluem
terna do paciente, dando um bônus de +1 em HT um Tricoder médico, uma auto-sutura, um infusor
durante HT/2 horas. Ao término, faça um teste de de sangue, um desfibrilador, um regenerador dér-
HT. Falha indica -1 em testes de HT durante o dia. mico, dois ou mais hiposprays, um estimulador
Falha crítica você recebe a desvantagem Muito neural, e um DAVP. Peso 1 kg.
Fora de Forma além do redutor.
PROTOLASER ANABÓLICO
Dexalina: A droga recupera imediatamente to-
O protolaser anabólico cura ferimentos médios
dos os pontos de Fadiga perdidos por asfixia e afo-
e pequenos quase instantaneamente, removendo
gamento ao super oxigenar as células.
até cicatrizes. Ele roda um feixe curto de estimula-
Hironalina: Uma dose reduz à metade a quanti- ção protoplasma colimado sobre a superfície do fe-
dade efetiva de radiação de uma nova exposição; rimento, forçando a crescer novamente. Uma ver-
duas doses reduzem à metade novamente, cumu- são maior e cirúrgica do protolaser anabólico é pro-
lativamente. jetada especificamente para curar queimaduras sé-
rias, cortes profundos como incisões cirúrgicas, e
Inaprovalina: Acelera o recrescimento celular,
outros traumas severos. Médicos planejando en-
curando 1 PV e dando +2 em HT para estabilizar os
trar em campos de batalha ou em áreas de desastre
ferimentos. Pode-se ter uma dose de inaprovalina
incluem às vezes a versão cirúrgica em seus kits mé-
por dia. Caso use mais de uma, role contra HT+2
dicos.
para a segunda dose, HT+1 para a terceira, e assim
sucessivamente. Falha causa 1d de dano no usuá- O protolaser anabólico não pode curar um feri-
rio. mento com mais de 10 pontos de dano. Ele dá um
bônus de +1 em testes de Primeiros Socorros. Nas
Kaiolane: Põe o paciente num estado de sono
mãos de um profissional usando Medicina, ele cura
sem sonhos. O paciente resiste com um teste de HT
1d+3 pontos de dano locais. A versão cirúrgica per-
para resistir; falha resulta em um sono igual a oito
mite curar ferimentos mais graves, porém apenas
horas vezes a margem de falha.
para aqueles treinados na perícia Cirurgia. Duração
Melorazina: Mesmo efeito de Kaiolane, exceto de 100 horas (25 horas no modelo cirúrgico). Peso
que o paciente resiste com um teste de HT-3; falha 0,2 kg (0,3 kg na versão cirúrgica).
resulta num sono igual a quatro horas vezes a mar-
gem de falha. REGENERADOR DÉRMICO
Regeneradores dérmicos curam cortes meno-
Terakina: Essa droga reduz os efeito de dano
res, arranhões, ou marcas em questão de minutos.
num membro ou corpo em 1 ponto durante HT/2
Qualquer um pode aplicar um regenerador dér-
horas. Ao término do tempo, os redutores dupli-
mico; não é necessário um teste de perícia. Um re-
cam de efeito.
generador dérmico cura 1d-3 pontos de dano por
Vertazina: Elimina os efeitos físicos em ambien- ferimento. Demora aproximadamente 1 minuto
tes de gravidade zero durante HT/2 horas. para curar as feridas. Após a cura, o regenerador
dérmico é incapaz de recuperar mais danos. Cada
KIT MÉDICO ponto de dano recuperado consome 1 carga, e o re-
Um kit médico padrão contém todos os equipa- generador possui 1.000 cargas. Peso 0,2 kg.
mentos portáteis que médicos precisam para tratar
SEGURANÇA E MONITORAMENTO
Equipamentos de segurança e monitoramento qualquer mecanismo requisitando uma chave fí-
são populares entre espiões e ladrões assim como sica. Dentro de 5 segundos de pressionamento con-
para agentes da lei e guardas de segurança. A aqui- tra o dispositivo e a tranca, o replicador materializa
sição e posse de alguns equipamentos dependem uma chave totalmente funcional. A gazua replica-
das leis locais e das intenções do usuário. Um civil dora dá um bônus de +3 em Abrir Fechaduras e
em posse de um cinto anti-sensor e uma gazua re- Operação Eletrônica (Segurança). Duração de 15
plicadora, por exemplo, é causa de suspeita e pos- replicações. Peso 0,1 kg.
sível questionamento de autoridades. Oficiais da
Frota Estelar, entretanto, geralmente usam equipa- MODULADOR DE CAMPO
mentos de segurança na perseguição de seus deve- Moduladores de campo trabalham em pares
res, como usar trajes de isolamento enquanto ob- para distribuir porções de força estática em campos
servam uma cultura primitiva. de força. As unidades devem ser posicionadas
numa distância não maior que dois metros, onde
CINTO ANTI-SENSOR eles trabalham em conjunto para criar um padrão
Cintos anti-sensores lembram uma parte ordiná- de interferência destrutiva capaz de negar um
ria de uniforme padrão. Se o cinto é cortado, um campo entre eles. Via um teclado de controle de
investigador pode descobrir circuitos microproces- ativação, o usuário pode também colocar o dispo-
sadores, e pequenas fontes de energia, revelando sitivo em alternação entre ativar e desativar em in-
o verdadeiro propósito do cinto. O propósito dele tervalos curtos, conservando energia e evitando
não pode ser determinado por qualquer examina- que o dispositivo seja detectado. Duração de 5 ho-
ção física apenas e requer grande investigação fo- ras de uso contínuo. Peso de 1 kg.
rense.
TRAJE DE ISOLAÇÃO
Um cinto anti-sensor faz com que o usuário fi-
Consistindo em um macacão de uma peça só,
que invisível a rastreamentos de sensores de todas
elmo, luvas e botas, o traje de isolação contém mi-
as variedades, permitindo que ele se mova em
lhares de holodiodos unidirecionais dotados de
áreas seguras virtualmente sem ser detectado. Ele
uma casca de alta densidade diselenido-tripolí-
também previne travas de transporte e análises de
mero. Controlado por um computador no cinto, o
Tricoder (incluindo análises médicas). O dispositivo
traje de isolação reflete radiação eletromagnética e
pode ser ativado ou desativado por uma depressão
emissões de sensores, tornando o usuário invisível
de um botão escondido em seu fundo.
ao olho nu assim como Tricoders e sensores de
Enquanto ativa, o cinto anti-sensor dá um redu- nave. O uso de traje de isolação dá um redutor de -
tor de -10 em testes de Operação Eletrônica (Sen- 10 em testes de Percepção e Operação Eletrônica
sores) para localizar e analisar o usuário. Duração (Sensores), assim como DX-1 devido à dificuldade
de 100 horas. Peso 0,2 kg. no seu uso. Duração indefinida com um transmissor
de longo alcance (até 1 km) ou orbital (25 km). Peso
GAZUA REPLICADORA 12 kg.
Este dispositivo pequeno e chato usa tecnologia
de replicação para produzir chaves e cartões para
CAPÍTULO 5

NAVES ESTELARES
As naves estelares talvez sejam o elemento de guerra romulanas, as naves estelares de Star
chave de Star Trek. Elas servem como meios princi- Trek preenchem a imaginação. Este capítulo des-
pais de transporte. Elas são os lares de sua tripula- creve naves estelares, com regras para uso e com-
ção. E sem elas, não haveria as tensas batalhas es- bate, além de vários exemplos de classes de nave.
telares. Desde as magras linhas Intrepid até as po-
derosas Defiant, e passando pelas majestosas aves

CONSTRUÇÃO DE NAVES
Estas regras podem ser usadas para designar es-
tatísticas para naves estelares de 30 a 3 milhões de CASCOS DE NAVE
toneladas. Um casco é definido por seu Modificador de Ta-
manho (MT), que determina a massa, dST/PV, di-
Para criar uma nave estelar, primeiro você pre-
mensões e a base de Manobrabilidade e Taxa de
cisa escolher o NT correspondente da mesma e
Estabilidade.
considere a sua missão. Quem está construindo e o
por que? É uma estação, uma nave estelar ou uma MT Peso Comprimento dST Mnb/TE
+5 30 15 20 0/4
nave auxiliar? Uma exploradora ou nave de guerra?
+6 100 20 30 0/4
+7 300 30 50 -1/5
Decida o tamanho da nave ao definir o modifica- +8 1K 50 70 -1/5
dor de tamanho do casco, desde MT+4 até +15. +9 3K 70 100 -1/5
+10 10K 100 150 -2/5
Uma nave estelar possui três seções – frontal, +11 30K 150 200 -2/5
+12 100K 200 300 -2/5
central e traseira – nas quais 20 sistemas são inse- +13 300K 300 500 -3/5
ridos. Cada sistema é uma quantidade de compo- +14 1M 500 700 -3/5
nentes representando 5% da massa da nave. Uma +15 3M 700 1.000 -3/5
Peso: A massa da nave estelar em toneladas.
nave estelar pode ter vários exemplos do mesmo
sistema. Comprimento: O comprimento total padrão de
uma espaçonave. Este comprimento é uma aproxi-
As seções de casco frontal, central e traseira
mação e podem ser maiores ou menos de acordo
possuem cada uma seis sistemas, enumerados [1]
com seu formato e volume total.
a [6]. Dois sistemas adicionais, inseridos dentro do
casco da nave estelar, são designados [núcleo] e dST: Esta é a ST em escala de dez e o valor básico
devem ser colocadas em duas seções separadas. de PV da nave estelar.
Grave as estatísticas, como as toneladas de carga
para transporte, ou a acelaração do motor, como Mnb/TE: Os valores de manobrabilidade e taxa
são selecionados. de estabilidade da nave deste tamanho.

Naves estelares podem ter várias opções de pro- Um casco não tem custo – isso depende da blin-
jeto que não contam como sistemas. dagem e outros sistemas adicionados.

Verifique tudo no final em finalizando a nave es-


telar para determinar como suas escolhas determi-
nam as estatísticas da nave.
energia), equipamento de pouso e atracamento
SISTEMAS (capaz de propelir a 0,1G) e equipamentos de ro-
Numerosos sistemas podem ser construídos em tina (extintores, luzes, portas de pressão, etc).
uma nave estelar. O custo, e muitas outras estatís-
ticas, variam de acordo com o MT do casco, como
TRABALHADORES
Muitos sistemas, especialmente em naves este-
indicado nas tabelas da seção.
lares grandes, possuem uma quantidade de traba-
NT: O NT sugerido em que o sistema está dispo- lhadores especificados. Isso é demonstrado pela in-
nível. serção de um * depois da localização do sistema.

Localização e outras restrições: Alguns sistemas Se um sistema determinar um número 3, signi-


têm restrições de onde podem ir. [qualquer] signi- fica que três trabalhadores devem manter o sis-
fica que o sistema pode ir em qualquer local do tema em funcionamento. Automação é possível,
casco; [casco] indica que o sistema não pode ser de seguindo as regras abaixo:
núcleo; [traseiro] significa que o sistema só vai no
Alta automação: Custa $1M para cada trabalha-
sistema traseiro.
dor retirado. Você pode retirar até 90% dos traba-
Custo: A maioria dos sistemas possuem custos lhadores dessa maneira.
especificados de acordo com seu MT e modelo.
Automação completa: Custa $5M para cada tra-
Onde houverem números, K significa milhares, M
balhador retirado. Você pode retirar todos os tra-
significa milhões, B significa bilhões e T significa tri-
balhadores e o sistema funcionará com automação
lhões.
completa.
Sistemas de alta energia e pontos de energia: Al-
MT Trabalhadores
guns sistemas são “sistemas de alta energia” e pre- +5 0
cisam de um ponto de energia [!]. Cada reator con- +6 0
cede uma quantidade de pontos de energia por um +7 0
+8 0
tempo determinado em sua durabilidade. Naves +9 0
estelares sem sistemas de alta energia não preci- +10 1
+11 3
sam de pontos de energia, significando que há sis- +12 10
temas de bateria auxiliares para manter o funcio- +13 30
namento. +14 100
+15 300
Espaços de Trabalho: Muitos sistemas (especial- BATERIA DE ARMAS
mente de naves estelares grandes) precisam preen- NT 10 • Qualquer!*
cher “espaços de trabalho”. Isso significa a quanti-
dade de suboficiais e oficiais necessários para ope- Esta é uma montagem, ou matrizes, para uma
rar e manter o sistema. arma poderosa. Também se incluem sistemas de
mira para a bateria de armas se a matriz de senso-
Reparo: sistemas podem ser reparados com as res detectou o alvo.
perícias indicadas aqui.
Existem dois tipos de montagem: a montagem
Equipamentos gratuitos: Normalmente naves fixa deve alvejar alvos apenas em uma direção, mas
recebem comportas de ar (MT-4 comportas, no mí- concede +2 em testes de ataque; a montagem ma-
nimo uma), energia auxiliar (para sistemas de baixa
tricial permite atingir alvos em um arco maior (ba- Blindagens protegem a nave estelar de agres-
terias frontais atingem frente e centro; baterias tra- sões externas imediatas, caso os campos de força
seiras atingem atrás e centro; baterias centrais estejam desativados.
atingem todos).
Durânio (NT10): Esta blindagem utiliza políme-
Há três tipos gerais de armas. Todos os danos ros de carbono ultrafortes ou nanotubos de boro
são em escala de década, mas variam por tipo e ta- reforçados.
manho da nave:
Tritânio (NT11): Esta blindagem usa materiais
Feixes: disparam raios de energia concentrados nanofabricados como diamantes, tubulações de
e focalizados, causando dano de fogo com divisor carbono ou nitrito de boro cúbico.
de armadura (2 em NT10, 3 em NT11 e 5 em NT12).
Tritânio Ablativo (NT12): Uma versão aprimo-
Há uma opção para feixes, que é o disparo rápido,
rada do tritânio, que tem a opção (custo dobrado)
que aumenta a cadência de tiros para 10, porém
de adicionar uma camada ablativa que adiciona
utilize o dano de dois MT abaixo.
dPV aos totais da nave estelar. Os dPV adicionados
Torpedos: lançam mísseis guiados autopropeli- estão após a barra. A quantidade de dPV adiciona-
dos, causando dano de contusão e explosão com dos é por sistema e conta na porcentagem para da-
divisor de armadura (2 em todas as eras). Torpedos nos a sistemas.
são as únicas armas que podem ser disparadas en-
Reparo: Armeiro (Blindagem Veícular).
quanto no subespaço. O valor após a barra é a
quantidade de torpedos na reserva. MT Durânio Tritânio Ablativo $
+5 7 10 15/2 500K
Raios tratores: geram força para rebocar, parali- +6 10 15 20/3 1,5M
+7 15 20 30/5 5M
sar ou mover objetos à distância. Raios tratores
+8 20 30 50/7 15M
possuem uma saída descrita em toneladas. Para +9 30 50 70/10 50M
mover um objeto, divida a potência do raio trator +10 50 70 100/15 150M
+11 70 100 150/20 500M
pela massa do alvo para conseguir os múltiplos de +12 100 150 200/30 1,5B
aceleração (G) de movimento. +13 150 200 300/50 5B
+14 200 300 500/70 15B
Reparo: Armeiro (Armas Pesadas). +15 300 500 700/100 50B

MT Feixes Torpedos Raio Trator $


CAMPO DE FORÇA
+5 4d 6dx5/7 1 150K NT11 • Qualquer!*
+6 6d 6dx6/10 3 500K
+7 5dx2 6dx7/15 10 1,5M Este sistema gera um campo de força protetor
+8 5dx3 6dx8/20 30 5M
+9 5dx4 6dx10/30 100 15M ao redor da nave inteira – protegendo todas as se-
+10 5dx6 6dx12/50 300 50M ções de casco, não apenas a que foi instalada (dife-
+11 5dx8 6dx14/70 1K 150M
rente da blindagem). Este sistema é semiablativo,
+12 5dx12 6dx16/100 3K 500M
+13 5dx20 6dx20/150 10K 1,5B ou seja, a cada 10 pontos de dano, 1 ponto de RD
+14 5dx30 6dx24/200 30K 5B do campo de força é removido.
+15 5dx40 6dx28/300 100K 15B

BLINDAGEM É necessário um segundo ponto de energia para


que o campo de força se regenere. Ele regenera
NT 10 • Casco
10% da RD perdida por turno espacial.
Uma nave estelar pode possuir apenas um
DEPÓSITO DE CARGA
campo de força ativo por vez. No entanto, é possí-
NT10 • Qualquer
vel reforçar a dRD de uma seção de casco particular
dobrando a dRD lá, mas reduzindo pela metade as Esse sistema é um espaço de carga comum. Cada
outras duas seções. sistema é medido em toneladas. Custo é desprezí-
vel, mas carga protegida de sensores e escondida
É possível estender o campo de força para ou-
custa dinheiro.
tras naves para protegê-las. Naves próximas rece-
bem metade da dRD, mas a nave atual perde me- Reparo: Mecânica (tipo de veículo).
tade da dRD enquanto sustentar uma extensão.
MT Carga Carga Protegida $
Reparo: Armeiro (Campos de Força). +5 1,5 1 15K
+6 5 3 50K
MT NT11 NT12 $ +7 15 10 150K
+5 20 30 1M +8 50 30 500K
+6 30 50 3M +9 150 100 1,5M
+7 50 70 10M +10 500 300 5M
+8 70 100 30M +11 1,5K 1K 15M
+9 100 150 100M +12 5K 3K 50M
+10 150 200 300M +13 15K 10K 150M
+11 200 300 1B +14 50K 30K 500M
+12 300 500 3B +15 150K 100K 1,5B
+13
+14
500
700
700
1.000
10B
30B
HABITAÇÃO
+15 1.000 1.500 100B NT10 • Qualquer*
CONTRAMEDIDAS Concede habitação, quartos e suporte de vida
NT10 • Qualquer* estendido para a tripulação durante longas viagens.
Uma habitação inclui um casco pressurizado, pro-
Uma matriz de antenas de bloqueio de autode-
teção contra radiação, e uma variedade de caracte-
fesa automáticas, sistemas de iscas, entre outros.
rísticas padrão, como comportas de ar, portas,
Cada sistema dá -2 para atacar e analisar a nave. As
compartimentalização e elevadores. Pode conter
contramedidas podem ser direcionadas, reduzindo
vários tipos de instalações:
em -2 o alcance de transmissão de uma nave ini-
miga. As contramedidas só são efetivas contra na- Beliche: Acomodações para até quatro pessoas.
ves com NT igual ou inferior da contramedida. Geralmente utilizadas em suboficiais, tropas ou co-
lonos.
Reparo: Reparo de Equipamentos Eletrônicos
(Eletrônica de Guerra). Cabine: Quarto para uma ou duas pessoas em
conforto.
MT $
+5 300K
+6 1M Cela de Prisão: Acomodações desconfortáveis
+7 3M equivalentes a beliches, mas com menos amenida-
+8 10M
des. Inclui um campo de contenção, porta selada,
+9 30M
+10 100M trava eletrônica e câmera de segurança.
+11 300M
+12 1B Carga Adicional: Quartos não utilizados que so-
+13 3B mam 5 toneladas na carga da nave estelar. Esta
+14 10B
+15 30B carga é pressurizada e climatizada, ou seja, pode
ser usada para transportar animais e criaturas vi- Teleportador: Um transmissor de matéria capaz
vas. de transmitir até 2 pessoas ou 200 kg de carga. De-
mora 10 segundos para enviar ou trazer alguém e
Sala de Reuniões: Uma sala de conferência com
exige um teste de Operação de Equipamentos Ele-
até 10 cadeiras.
trônicos (Transmissão de Matéria) para usar apro-
Estabelecimento (2 cabines): Uma instalação priadamente (-1 para cada 2 mil km). Falha significa
como um bar, cassino, academia, holodeck, sala de quase erro, enquanto falha crítica significa desas-
aula ou loja. Cada uma possui capacidade até 20 cli- tre. Concede +4 de bônus no caso de teleportar
entes e pode ser servido para até 3 funcionários. para outro teleportador cooperativo. Custa $20M.

Câmara de Hibernação: Quatro câmaras que po- Suporte de vida concede comida, água, ar e calor
dem reduzir as funções vitais das pessoas. Elas en- para todos os habitantes. O suporte de vida suporta
velhecem 10 vezes mais lenta. o dobro das cabines. Adicionalmente, sistemas de
replicadores podem criar comida para qualquer po-
Laboratório (2 cabines): Um laboratório científi- pulação excedente.
cio geralmente usado por duas pessoas. Compre-
ende as necessidades de uma perícia científica, Reparo: Mecânica (Suporte de Vida), Reparo de
concedendo +1 de bônus de equipamento. Cada la- Equipamentos Eletrônicos (Científicos, Médicos,
boratório custa $1M ($10M para a perícia Física, Computadores ou Transmissores de Matéria).
$30M para todas as ciências). Instalar 10 laborató-
MT Cabines $
rios iguais qualifica num laboratório grande, conce- +6 1 100K
dendo +2 na perícia. +7 2 300K
+8 6 1M
+9 20 3M
Replicador: Uma versão miniaturizada do sis-
+10 60 10M
tema Fábrica. Um replicador custa $2M e produz +11 200 30M
$10K/h. +12 600 100M
+13 2.000 300M
Escritório: Contém uma mesa e um terminal +14 6.000 1B
+15 20.000 3B
para uso de um ou dois administradores, analistas,
entre outros. Útil para perícias como Administra- HANGAR
ção, Operação de Computador, Programação de NT10 • Casco*
Computador, Análise de Informação, Análise de
Uma estação capaz de guarda, lançar e recupe-
Mercado, ou Estratégia. Dez escritórios devotados
rar outros veículos (geralmente terrestres ou naves
a mesma atividade dão +1 de bônus.
auxiliares). Hangares também podem ser usados
Enfermaria: Instalações médicas com uma para carga, mas são menos eficientes que depósi-
cama, equipamento de trauma e cirúrgico para um tos, devido aos equipamentos instalados.
paciente por vez (Primeiros Socorros para até 4).
Hangares possuem sistema de comportas de ar
Compreende as necessidades de equipamento
e campos de contenção para que possam despres-
para as perícias Diagones, Primeiros Socorros, Me-
surizar sem perder ar.
dicina e Cirurgia, com bônus de +2. Enfermarias
com 10 ou mais camas concede +3. Cada cama A tabela mostra a capacidade do hangar em to-
custa $200K, permitindo que um médico automá- neladas, que é o tamanho máximo da nave que
tico analise os pacientes. pode ser guardado. Taxa de lançamento indica a
quantidade de toneladas que podem ser enviados Reparo: Reparo de Equipamentos Eletrônicos
ou recebidos por turno. Naves mais pesadas são (Comunicações e Sensores).
lançadas em múltiplos turnos.
MT Avançado ($) Científico/ Multifunção ($)
Tático ($)
Múltiplos sistemas podem ser instalados na +5 60K 300K 600K
mesma seção de casco, sendo considerado um han- +6 200K 1M 2M
gar maior. Taxa de lançamento não muda. +7 600K 3M 6M
+8 2M 10M 20M
+9 6M 30M 60M
Reparo: Mecânica (tipo de veículo).
+10 20M 100M 200M
+11 60M 300M 600M
MT Capacidade Taxa de Lançamento $
+12 200M 1B 2B
+5 1 1 3K
+13 600M 3B 6B
+6 3 3 10K
+14 2B 10B 20B
+7 10 10 30K
+15 6B 30B 60B
+8 30 20 100K
+9 100 50 300K PONTE DE COMANDO
+10 300 100 1M
+11 1K 200 3M NT10 • Qualquer*
+12 3K 500 10M
+13 10K 1K 30M Todas as naves estelares capazes de manobra
+14 30K 2K 100M precisam de uma ponte de comando. Apesar do sis-
+15 100K 5K 300M
tema incluir uma sala de control e sistemas de com-
MATRIZ DE TRANSMISSÃO putadores, a maior parte da massa e custo, especi-
NT10 • Casco* almente em grandes naves estelares, é devotada a
sistemas distruídos por toda a nave: uma matriz de
Muitas naves estelares só possuem o sistema
transmissor (sensores e comunicações) para nave-
básico de transmissão (veja Ponte de Comando),
gação e impulsionadores para alterar a direção e
mas algumas, em especial da Frota Estelar, pos-
pequenas manobras.
suem sistemas mais sofisticados. Este é um sensor
de multifunção e comunicações. Há quatro tipos: Muitas naves civis utilizam o sistema básico de
transmissor, porém muitas naves da Frota Estelar
Matriz Avançada: Uma versão maior e mais
utilizam uma Matriz de Transmissão avançada (veja
avançada do sistema básico da ponte de comando.
acima).
Aumenta o alcance de transmissão em 2.
A ponte de comando também é classificada pela
Matriz Científica: Incorpora instrumento sensí-
Complexidade de sua rede de computadores. A
veis para análises e mapeamentos astronômicos,
rede é resistente a pulsos eletromagnéticos e radi-
assim como o mesmo equipamento do sistema
ação.
avançado.
A ponte também concede um número de esta-
Matriz Tática: Tem as mesmas capacidades de
ções de controle. Cada estação é um assento pro-
uma matriz avançada, mas adiciona a habilidade de
tegido com um console multifunção para controlar
bloquear transmissões ativamente e superar as
a nave estelar. Na ponte, há um suporte de vida de
Contramedidas (reduz a penalidade pela metade).
24h para um total de tripulantes iguais a quanti-
Matriz Multifunção: Combina os efeitos da ma- dade de estações de controle. É possível instalar
triz científica e tática. menos estações de controle (economiza $50K a
cada menos).
Reparo: Reparo de Equipamentos Eletrônicos
(Computadores), Programação de Computador e A ESCALA COCHRANE
Eletricista.
A escala Cochrane é o método de medição
MT Computador Transmissor Estações $ de velocidade em Star Trek. Muitas vezes
+5 C6 4 1 60K abstrata, ela possui uma convesão para valo-
+6 C7 5 2 200K
+7 C7 6 3 600K res em múltiplos de velocidade da luz, como
+8 C8 7 4 2M mostrado na tabela abaixo.
+9 C8 8 6 6M
+10 C9 9 10 20M Dobra c Viagem em 5 anos-luz
+11 C9 10 15 60M 1 1 5 anos
+12 C10 11 20 200M 2 10 6 meses
+13 C10 12 30 600M 3 39 2 meses
+14 C11 13 40 2B 4 102 18 dias
+15 C11 14 60 6B 5 214 9 dias
Complexidade e Transmissor: Aumente +1 para 6 392 5 dias
7 656 3 dias
NT11 e +2 para NT12.
8 1.024 2 dias
9 1.516 1 dia
PROPULSOR DE DOBRA 9,2 1.649 1 dia
9,6 1.909 23 horas
NT10 • Qualquer!* 9,9 3.053 14 horas
9,99 7.912 6 horas
Este propulsor mais rápido que a luz utiliza ener- 10 ∞ Instantâneo
gia do reator de dobra (o reator de antimatéria)
para suprimir as suas necessidades. LF-45 (NT12): Dobra 6/9,6/9,9.
Cada modelo de propulsor de dobra possui três Reparo: Mecânica (Propulsor Estelar).
velocidades: a velocidade cruzeiro é uma veloci-
dade onde a nave pode operar com um Ponto de MT WE-5 PB-32 LF-45
+5 1M 1,5M 2M
Energia sem exigir muito dos motores; a velocidade +6 3M 5M 6M
sustentável exige dois Pontos de Energia, e repre- +7 10M 15M 20M
+8 30M 50M 60M
sentam o máximo seguro do propulsor. A veloci-
+9 100M 150M 200M
dade máxima é, em teoria, a velocidade máxima to- +10 300M 500M 600M
tal adquirida de um propulsor de dobra com dois +11 1B 1,5B 2B
+12 3B 5B 6B
Pontos de Energia, mas que pode danificar os mo- +13 10B 15B 20B
tores, exigindo testes de reparo a cada minuto, com +14 30B 50B 60B
+15 100B 150B 200B
uma penalidade de -1 a cada minuto adicional. Fa-
lha indica dano parcial ao propulsor. PROPULSOR DE IMPULSO
NT10 • Traseiro!*
Apenas um propulsor de dobra pode estar em
uma nave por vez. Geralmente ele se estende em Estes motores de manobra aceleram sem preci-
naceles para a melhor dissipação de calor e geração sar utilizar uma massa para impulsionar (propulso-
de campo subespacial. res sem reação). A aceleração depende do modelo,
mas a velocidade máxima é quase a da luz (0,95c
WE-5 (NT10): Dobra 2/3/5.
aproximadamente), e os sistemas exigem um Ponto
PB-32 (NT11): Dobra 5/6/7. de Energia para funcionar.
NT10: Aceleração de 250G. construção de uma nave estelar, assim como o
tempo para fabricar as peças. Naves da Frota Este-
NT11: Aceleração de 500G.
lar não estão a venda, exceto no mercado negro (e
NT12: Aceleração de 1.000G. mesmo assim, muito raras).

Reparo: Mecânica (Propulsor Sem Reação). NT: Escreva o NT da nave.

MT NT10 NT11 NT12 dST/PV: Da tabela de cascos, grave a dST/PV da


+5 200K 300K 500K nave. Lembre-se que cada sistema de blindagem de
+6 600K 1M 1,5M
+7 2M 3M 5M tritânio aumenta os PV da nave.
+8 6M 10M 15M
+9 20M 30M 50M HT: A HT base é 13. Reduza em 1 para uma nave
+10 60M 100M 150M com MT +9 ou menor, ou se possuir automação
+11 200M 300M 500M
+12 600M 1B 1,5B completa. Aumente em 1 se a nave possuir siste-
+13 2B 3B 5B mas ativos de replicadores.
+14 6B 10B 15B
+15 20B 30B 50B Mnb/TE: A tabela abaixo indica o bônus de ma-
REATOR DE ENERGIA nobrabilidade da nave de acordo com sua acelera-
Qualquer* ção em impulso.

Aceleração Bônus
Reatores de antimatéria são comuns em naves
100G -4
estelares, e utilizam uma proporção de reação de 150G -3
matéria-antimatéria. Se danificado, pode explodir. 200G -2
300G -1
Cada sistema concede quatro Pontos de Energia. 500G +0
Combustível interno concede uma resiliência de 20 700G +1
1.000G +2
anos.
1.500G +3
2.000G +4
Reparo: Mecânica (Antimatéria). 3.000G +5
4.000G +6
MT $
Velocidade: Insira aqui o valor de propulsão de
+5 600K
+6 2M impulso e de dobra, na sequência (cruzeiro, susten-
+7 6M tável, máxima).
+8 20M
+9 60M
Peso: O peso de acordo com a tabela de cascos.
+10 200M
+11 600M
+12 2B Carga: A quantidade de carga que a nave possui.
+13 6B
+14 20B Ocp: A quantidade padrão de tripulantes da
+15 60B nave. Naves podem estender seu suporte de vida

ESTATÍSTICAS para sustentar até 10 vezes esse valor.

Depois de distribuir os sistemas, guarde as esta- dRD: A blindagem da nave. Se a nave tiver blin-
tísticas baseados nas decisões feitas na construção dagens diferentes, grave dividido por barras (fron-
da nave. tal/central/traseiro).

O custo total na verdade determina a quanti- Escudos: Grave a dRD do escudo.


dade e qualidade de materiais necessários para a
Trans: Grave o nível do transmissor. Custo: O custo total de todos os sistemas.

OPERAÇÕES COM NAVES ESTELARES


Naves estelares podem contestar o espaço ao turno. Sua autoridade precisa ser reconhecida pela
redor de um planeta, estação, ou corredor de do- tripulação sob ele.
bra, ou batalhar no espaço profundo. Este sistema
Um oficial de comando pode dizer o que fazer a
de combate tem em mente cobrir todo o combate
outros oficiais. Já que cada turno é medido em vá-
pessoal entre naves estelares.
rios segundos, esta ação é livre. Você pode gastar
tempo conversando via comunicador com alguém
AÇÕES fora da nave, como outro comandante de nave es-
Já que cada turno de combate espacial demora telar, usando perícias sociais como Diplomacia ou
20 segundos, personagens não usam manobras. Ao Intimidação. Isto raramente conta como uma ta-
invés, eles fazem tarefas, como de Comando ou Tá- refa a não ser que cubra todo o turno.
tico, que determina quando as tarefas são cumpri-
Adicionalmente, você pode desempenhar qual-
das. Estas tarefas geralmente são dadas a pessoas
quer tarefa seguinte durante o turno. Exceto se dito
específicas (oficiais de controle de vôo fazem tare-
o contrário, todos os efeitos durarão até seu pró-
fas de Pilotagem).
ximo turno.

TAREFAS MÚLTIPLAS Outras tarefas além de motivar tripulantes po-


Personagens podem tentar desempenhar mais dem ser tentadas apenas uma vez por turno por
de uma tarefa por turno, com certas restrições. Um nave estelar.
personagem pode apenas desempenhar tais tare-
fas apenas em um sistema que passou o turno nele.
TAREFA DE LIDERANÇA
O comandante da nave estelar ou oficial execu-
A mesma tarefa não pode ser feita múltiplas vezes
tivo (mas não os dois) podem gastar o turno inspi-
num turno.
rando todos os seus subordinados. Este é um uso
Há penalidades de perícia em tarefas múltiplas, da perícia Liderança para aprimorar a moral e auto-
que são aplicadas a todas as tarefas: -2 por tarefa controle como descrito na p. MdeB204. Adicional-
depois da primeira, se a tarefa faz parte da mesma mente aos bônus comuns, uma rolagem bem-suce-
categoria. Por exemplo, duas tarefas de Comando; dida por cinco ou mais, ou seu sucesso decisivo,
-4 por tarefa depois da primeira, se a tarefa faz dará um bônus de +1 na perícia média Tripulante
parte de outra categoria. Por exemplo, uma tarefa Espacial dos subordinados (mas não o personagem
de Comando e Navegação. desempenhando a tarefa).

TAREFAS DE COMANDO TAREFA DE MOTIVAR TRIPULANTE


Motivar um único subordinado que você acre-
“Chefe engenheiro, eu quero esses motores agora!
dita estar desempenhando uma tarefa importante,
Dê-me mais potência!”
como o controle de vôo ou engenheiro. Role contra
Não mais que dois tripulantes (geralmente um sua perícia Manter Nave. Um sucesso dá a ele +1
capitão e seu oficial executivo ou tático) poderão em qualquer tarefa que eles desempenharem na-
realizar tarefas abordo de uma nave estelar em um quele turno. Falha indica que você o distrai, dando
uma penalidade de -1. Duplique esses valores num
sucesso decisivo ou falha crítica! Modificador: -2 se
vocês estão em sistemas diferentes.

TAREFA DE MANTER NAVE


Habilita um subordinado a desempenhar uma
tarefa de Pilotagem com a perícia Tripulante Espa-
TAREFA DE ALOCAÇÃO DE ENERGIA
cial ao invés de Pilotagem ao encaminhá-lo. Use o
Se uma nave estelar tem menos Pontos de Ener-
menor de sua perícia Tripulante Espacial, Manejo
gia que ela tem de sistemas de alta energia, você
de Navio e Pilotagem. Você dirá a ele o que fazer.
pode realocar estes Pontos de Energia, decidindo
Vocês dois devem estar no mesmo sistema. A van-
que sistemas serão “ligados”. Isto também inclui o
tagem desta tarefa é que ela é uma tarefa de Co-
controle de qualquer sistema “ligado” (com ener-
mando, permitindo que você faça outra tarefa dela
gia) ou “desligado” (sem energia): campos de ener-
sem precisar sofrer o redutor de -4 por tarefas di-
gia, motores estelares, entre outros. Nenhuma ro-
ferentes.
lagem de perícia é necessária. Alocação de energia
TAREFAS DE TÁTICAS ESPACIAIS conta como uma tarefa para tarefas múltiplas ape-
Escolha uma única nave estelar inimiga ou for- nas se alocação mudou no último turno, ou se a
mação, prevendo o que elas farão, e prepare um nave estelar ganhou ou perdeu Pontos de Energia.
plano para seus subordinados. Você pode escolher
TAREFA DE AUMENTAR ENERGIA
“táticas ofensivas” (reduz a Esquiva do alvo em 1)
Se a nave estelar possui um ou mais Pontos de
ou “táticas defensivas” (aumenta Esquiva do seu pi-
Energia disponíveis, você pode tentar aumentar
loto em 1 contra o alvo). Para fazê-lo, role contra
sua eficiência. Faça um teste de Eletricista. Sucesso
sua perícia Táticas. Exceção: Se a nave alvo tem al-
significa que uma mudança e união de energia da-
guém realizando a tarefa Táticas Espaciais, faça
rão um Ponto de Energia extra para usar neste
uma disputa rápida contra a perícia dele. Quem
turno. Falha significa que ele não dará; falha crítica
vencer fica com o benefício; um sucesso decisivo dá
sobrecarrega o sistema, diminuindo pela metade
o dobro do bônus.
(arredondado para baixo) os Pontos de Energia dis-
poníveis neste turno. Se você tentar esta tarefa,
TAREFAS DE ENGENHARIA role antes de alocar a energia.
“Alocando energia para phasers, escudos defleto-
res, e propulsores de impulso!” TAREFA DE ENERGIA DE EMERGÊNCIA
Você pode perigosamente sobrecarregar um ou
Estas tarefas envolvem a alocação de Pontos de
mais sistemas de reator. Role contra a perícia de re-
Energia e a melhoria da eficiência dos motores.
paros do reator em questão. Um sucesso dobra os
Apenas um personagem a bordo de uma nave este-
Pontos de Energia que ele dá este turno, mas se
lar pode desempenhar uma tarefa de Engenharia
você não conseguir um sucesso crítico, ele também
em um turno – ele estar operando o console princi-
fica sobrecarregado: qualquer tentativa de usá-lo
pal de engenharia da nave. Ele pode deve estar
para aumentar a energia na próxima hora está a -4.
numa estação de controle funcional. As seguintes
Falha dobra os Pontos de Energia, mas desabilita o
tarefas podem ser desempenhadas. Cada tarefa
reator de energia no começo de seu próximo turno.
pode ser tentada uma vez por turno.
Falha crítica o desabilita imediatamente sem ne-
nhum ganho.
TAREFA DE PROPULSÃO DE EMERGÊNCIA Navegação e pilotagem estão relacionadas a
Você pode sobrecarregar os motores de um ou bordo de uma nave estelar, então o mesmo perso-
mais sistemas de motor. Use o mesmo procedi- nagem pode desempenhar as duas atividades com
mento de energia de emergência, exceto que ao in- apenas uma penalidade de -2.
vés de duplicar a energia, a aceleração duplica. Um
Para realizar estas tarefas, o personagem deve
sistema de alta energia o qual é duplicado exige o
estar ocupando uma estação de controle funcional.
dobro de Pontos de Energia.
Uma nave estelar está limitada a desempenhar
TAREFAS DE CONTROLE DE DANOS apenas uma destas tarefas por turno por arranjo
Se precisar agir, o engenheiro pode tentar con- (por exemplo, uma tarefa se tiver um arranjo bá-
sertar ou resgatar alguém, por si mesmo ou lide- sico, ou duas tarefas de se tiver um arranjo básico
rando uma equipe. Controle de danos não fica num e outro), não importando o número de controlado-
lugar fixo: você pode se mover de sistema a sis- res de vôo. Cada tarefa pode apenas ser feita uma
tema, mas só poderá desempenhar controle de da- vez por turno.
nos num sistema que está desabilitado ou (no caso
Estas tarefas também envolvem as manobras da
de atividades de resgate) destruído. Há quatro ta-
nave estelar. Apenas um personagem – o piloto da
refas de controle de danos.
nave estelar – pode desempenhar tarefas de Pilo-
Reparos de Emergência: Desempenhar reparos tagem durante um turno de nave estelar (exceto
de emergência em um sistema específico desabili- esquiva, que não conta como tarefa) e ele pode
tado que a equipe está ocupando. Um sistema des- apenas desempenhar uma tarefa.
truído não pode ser reparado.
NAVEGAÇÃO TÁTICA
Parar catástrofe: Tentar desativar um sistema Isto envolve ajudar o piloto da nave ao marcar o
desabilitado ou sistema volátil destruído (como um melhor curso ao redor de obstáculo ou ameaças.
reator de antimatéria) antes de explodir. Role contra o menor dentre sua Operação Eletrô-
nica (Sensores) ou Navegação (Espaço). Sucesso dá
Resgate: Tentar resgatar ocupantes presos num +1 a perícia Pilotagem do piloto neste turno. Falha
compartimento destruído. por 1-3 não tem efeito, mas falha por 4 ou mais dá
Reparos Estruturais: Desempenhar reparos lon- -1 na penalidade. Duplique os efeitos em sucessos
gos para recuperar perda dPV geral. Isto geral- decisivos e falhas críticas.
mente é feito fora de combate, a cada 10 minutos.
NAVEGAÇÃO DE DOBRA
Sistemas destruídos não podem ser reparados. Es-
Ativar o propulsor de dobra envolve a alocação
tes procedimentos são cobertos em detalhes em
de energia ao motor.
Controle de Danos.
MANOBRAS DE DESLOCAMENTO
TAREFAS DE NAVEGAÇÃO Você está controlando a nave. No sistema de
“Dê-me apenas mais seis minutos para marcar o combate básico, escolha uma “manobra de pilota-
curso, capitão!” gem” como as Ações de Aproximação ou Evasivas
para sua nave estelar, modificar a aceleração da
nave e posição pela manobra. Naves estelares as
quais a manobra Aproximação encontrou um curso
de colisão podem bater: se o fizer, resolva como um revela os tipos de sistema básicos da seção que está
ataque balístico. de frente a sua nave. Apenas a primeira camada de
blindagem é revelada. Detalhes que variam de sis-
TAREFAS DE CIÊNCIAS tema para sistema não são revelados. Núcleos es-
“Senhor, tem uma nave saindo de dobra a esti- tão escondidos. Sucesso por mais de 5 é necessário
bordo!” para detectar qualquer ponto fraco no casco que
pode ser mirado.
Para desempena tais tarefas, um personagem
precisa estar ocupando uma estação de controle Bioanálise: Se usando um multianalisador, você
funcional. Um personagem pode realizar múltiplas pode rolar contra sua perícia Biologia para analisar
tarefas de análise de sensores em alvos diferentes dados de sensores e determinar o número e espé-
ao realizar tarefas múltiplas, mas a nave é limitada cies (se conhecidas) de formas de vida na nave.
a um máximo de uma tarefa de detecção por ar-
Exceção: Nenhuma tarefa pode ser desempe-
ranjo que tem por turno.
nhada se o alvo estiver usando um dispositivo de
TAREFA DE DETECÇÃO SENSORIAL camuflagem.
Um personagem desempenhando esta tarefa
TAREFA DE AMPLIFICAÇÃO DE SINAL
está usando o arranjo de comunicações/sensores
Se uma mensagem está muito fraca, faça um
da nave estelar para ativamente buscar objetos de
teste de Operação de Equipamentos Eletrônicos
interesse que ele ainda detectará. Detecção no es-
(Comunicações) para interpretá-la. Isto pode requi-
paço geralmente usa os sensores passivos. Uma ta-
sitar uma disputa contra um operador de comuni-
refa única permitirá que o personagem role e de-
cações usando a perícia Operação de Equipamen-
tecte cada objeto significante que ainda não foi
tos Eletrônicos (Eletrônica de Guerra) se estiver
descoberto, usando as regras de Detecção de Naves
bloqueando você. Cada nave estelar pode adicionar
Estelares com Sensores Passivos. Uma vez que um
seu nível de comunicação/sensor. Você pode tam-
objeto foi detectado ele é automaticamente rastre-
bém usar isto para Detecção de Sinal.
ado pelos sistemas de navegação da nave estelar;
uma tarefa não mais necessária. TAREFA DE SUPERVISÃO DE DANOS
Avisar e coordenar uma equipe de controle de
Alternativamente você pode usar os sensores
danos usando os dados de controle de danos de
ativos, apesar de raramente ser útil.
uma estação de controle. Role contra o menor de
TAREFA DE ANÁLISE SENSORIAL sua Operação de Equipamentos Eletrônicos (Comu-
Tenta analisar dados de sensores de um objeto nicações) ou Tripulante Espacial. Sucesso dá +1 nas
detectado para determinar detalhes. Para cada ta- rolagens da equipe de controle de dano (+2 num
refa, role a -6, com um bônus de +3 por turno pas- sucesso decisivo). Falha não tem efeito; uma falha
sado. Tentativas repetidas em turnos sucessivos crítica os distrai: -1 de penalidade. Pode ser feito
são possíveis. Um sucesso crítico pode revelar de- apenas uma vez por equipe.
talhes adicionais, uma falha crítica dá informações
erradas. TAREFAS TÁTICAS
“Baterias de phasers irão atingir a Prospero.”
Análise de Engenharia: Role contra sua perícia
Engenharia (Naves Estelares). Adicione +3 se seus
sensores incorporam um multianalisador. Sucesso
Uma tarefa tática permite que um personagem Se for bem-sucedido, você se aproximar em um
controle um único tipo arma. O personagem pre- “vetor de ataque” (+2 no próximo ataque). Você
cisa estar numa estação de controle funcional. Al- também pode iniciar uma manobra de colisão. Al-
ternativamente, o personagem pode ocupar e con- gumas opções para sua manobra.
trolar uma torre usando controles dedicados. O
Dedicado: Você ganha +3 nos testes disputados
personagem pode desempenhar uma das seguintes
de Pilotagem para se aproximar, mas não pode se
tarefas com a arma ou armas controladas:
esquivar.
Um único personagem não pode desempenhar
Emboscada: Você pode se aproximar sem utili-
mais de uma tarefa tática por turno (com a exceção
zar aceleração, esperando o alvo em uma posição
de fogo espalhado). Múltiplos oficiais táticos não
escondida (atrás de uma nebulosa, asteroide, etc).
podem controlar as mesmas armas.
Colisão: Um impacto de colisão causa dano igual
MIRAR E ATACAR
a 6d multiplicados pela menor dST das duas naves.
Você mira e dispara num alvo ou alvos específi-
O dano é causado em ambas. O dano pode trespas-
cos. Você pode está fazendo um Ataque Total (De-
sar (veja em Dano, abaixo) para múltiplos sistemas
liberado) após três ou mais segundos de mira; isto
e cascos.
é fatorado nas tabelas de combate. Resolvam os
ataques imediatamente, usando as regras de Dis- Direção: A nave sempre fica com o casco frontal
paro de Arma. Sistemas de alta energia podem ape- ou central em direção geral da nave oponente.
nas disparar se seu sistema foi energizado. Um ata-
que representa fogo sustentado durante o turno. DERIVA CONTROLADA
Você não acelera, mas pode utilizar os impulsio-
ESPERAR (MIRAR E ATACAR)
nadores da nave para mudar a direção da nave.
Você atrasa seu ataque. Você pode atacar um
único alvo durante seu próprio turno, disparando Direção: A nave fica na direção escolhida pelo pi-
na fase de artilharia do alvo. Se o alvo também dis- loto.
parar, seus ataques serão considerados simultâ-
neos para propósitos de dano (você pode resolver AÇÃO EVASIVA
de qualquer ordem). Você manobra de uma maneira para dificultar o
fogo oponente e qualquer aproximação. Tentativas
MANOBRAS de Aproximar de sua nave precisam fazer uma dis-
puta de Pilotagem. Você adiciona neste teste +1
Um piloto que realiza uma manobra de desloca-
para cada turno que estava fazendo essa manobra
mento deve determinar qual manobra irá utilizar:
(no máximo +3). Você também adiciona +1 na Es-
Aproximar, Deriva Controlada, Ação Evasiva ou Re-
quiva da nave.
cuar.
Direção: Seu casco central ou traseiro fica na di-
APROXIMAR reção dos alvos.
Você tenta se aproximar de uma outra nave. É
preciso acelerar a nave para que ela se aproxime da
próxima (com um nível de aceleração superior a da
nave oponente).
sPrec: Adicione a precisão da arma. A maioria
RECUAR
das armas é 0, mas algumas podem ter bônus.
Você tenta escapar! Seu último turno deve ter
sido uma Ação Evasiva ou Recuar. Você deve ter Alcance: +20 a zero (até 100 metros), 0 a Pró-
uma aceleração superior à do oponente. ximo, -4 a Perto, -8 a Curto, -12 a Longo, -16 a Ex-
tremo.
Qualquer oponente usando a manobra Aproxi-
mar precisa fazer uma disputa de Pilotagem. Adici- Visibilidade: -10 contra oponentes invisíveis (-4
one os benefícios de Ação Evasiva. se os sensores detectaram, mas ainda está invisí-
vel).
Direção: Seu casco traseiro fica na direção dos
alvos. Canhão Fixo: +2 no ataque.

Alvo: -5 para atacar um sistema específico, -10


ATAQUE se atacar um ponto fraco, -2 para cada Contrame-
Armas utilizam a tarefa Mirar e Atacar. Várias si- dida (-1 com uma matriz de sensores tática ou mul-
tuações alteram os bônus e penalidades de um ata- tifunção).
que.
Multitarefa: -2 para cada alvo adicional divido
pelas armas de mesmo tipo.
CADÊNCIA DE TIRO
Uma arma com cadência de tiro superior a 1 Fogo Rápido: 5 a 8 disparos no mesmo alvo con-
pode disparar em múltiplos oponentes, utilizando cedem +1 no ataque; 9 a 12 concedem +2, e assim
as regras de fogo espalhado, ou fogo concentrado por diante.
do Módulo Básico.
Recuo: Todos os ataques possuem Recuo 1.

ALVOS ESQUIVA
Um oficial tático precisa indicar o alvo antes de
Uma nave estelar pode tentar esquivar de um
disparar. Normalmente, ataques são feitos contra
disparo ou torpedo, desde que os não tenha usado
seções de casco, e aleatoriamente um sistema
Aproximar Deliberado ou Deriva Controlada.
acertado é rolado (1 a 6). Disparar contra um sis-
tema específico (detectado por sensores) concede Role esquiva uma vez por ataque. A margem de
uma penalidade de -5. Uma penalidade de -10 pode sucesso indica a quantidade de disparos que você
ser aplicada contra um ponto fraco detectado (me- esquiva.
tade da dRD contra aquele sistema).
Esquiva = (Pilotagem/2) + Manobrabilidade +
Ataques contra múltiplos alvos recebem uma modificadores de esquiva.
penalidade de -2 para cada alvo além do primeiro.
Cada Contramedida concede +1 na esquiva.
Role contra Canhoneiro (Feixes) para feixes ou
Artilharia (Mísseis Guiados) para torpedos. Adici-
one os bônus e penalidades abaixo.
DANO
Todo dano causado é 10 vezes maior (em escala
Tamanho do Alvo: Adicione o MT do alvo. de década). Os ataques normalmente atacam uma
seção de casco que a nave agressora possa atingir.
Determine aleatoriamente qual sistema foi atin- turno para o fim (dando tempo para a tripulação
gido (1 a 6). Se um sistema foi destruído, passe para procurar abrigo em cápsulas de fuga). Em -5xdPV, a
o seguinte na ordem numérica. Um ataque que destruição é automática.
atinge o sexto [6] sistema e trespassa, pode atingir
A cada -dPV, a nave sofre uma penalidade de -1
um sistema de núcleo.
em seus testes de HT para sobreviver.

RESISTÊNCIA AO DANO Naves em 0 dPV tem -1 nível de transmissores, -


A maioria das armas possui divisor de dano. Tor- 2 em manobrabilidade e -2 para ataques.
pedos possuem divisor de dano (2), mas armas de
energia possuem divisores de (3). SISTEMAS DESABILITADOS
A maioria dos sistemas funciona pela metade,
Cada 10 pontos de dano causado em um Campo
mas alguns casos especiais precisam ser estudados.
de Força ativo o reduzem em 1. O Campo de Força
se recupera 10% por turno, no caso se um Ponto de Carga: Metade da carga é perdida.
Energia extra for alocado ao mesmo.
Ponte de Comando: Além da metade das capaci-
Blindagens que sejam danificadas protegem dades, a Complexidade é reduzida em 1.
com apenas metade da dRD nos sistemas desse
casco. PERDAS
Se haviam pessoas dentro do sistema desabili-
SISTEMAS DANIFICADOS tado ou destruído, elas podem ser feridas.
Se um dano penetrar um sistema e causar 10%
dos dPV da nave, ele está danificado: todas as suas Maioria dos NPCs: Considere que metade dos
funções estão pela metade. Se o dano for igual a NPCs em um sistema desabilitado estejam incapa-
50%, ele está destruído. citados (0 PV ou menos) ou mortos. Todos os NPCs
em sistemas destruídos estão seriamente feridos
Se todos os sistemas de um casco forem destru- ou mortos. O restante terá ferimentos leves ou ne-
ídos, qualquer dano nesse casco é transferido para nhum.
o próximo (danos no casco central vão aleatoria-
mente para o frontal ou traseiro). Personagens e NPCs importantes: Role 1d na ta-
bela abaixo para um sistema desabilitado. Adicione
Dano suficiente para deixar a nave com -dPV é +1 se o sistema foi destruído. Subtraia 1 para um
suficiente para exigir um teste de HT para sobrevi- sistema de núcleo. RD protegem normalmente.
vência.
Rolagem Efeito
2- Sem efeitos
DESTRUIÇÃO 3 2d-1 de dano elétrico letal
4 3d-2 de dano cortante
Naves com 0 dPV ou menos ainda podem funci-
5 3d-2(10) de dano de fogo
onar. Role um teste de HT toda vez que a nave so- 6 6dx6 de dano de contusão
frer dano, numa falha ela fica desabilitada até ser 7 Lançado para fora da nave;
Role novamente sem modificador
reparada e ficar com mais de 0 dPV.

A nave que chega a -dPV precisa rolar contra HT


AÇÃO A BORDO
para evitar a destruição. Falha por 1 ou 2 significa Dentro da nave, o movimento interno é deter-
que a nave será destruída, porém demorará um minado pelo tamanho da nave. Cada mudança de
sistema no mesmo casco demora uma quantidade hora, exigindo um reparo completo para manter. É
de turnos iguais na tabela abaixo. necessário um teste de HT toda vez que a nave uti-
lizar o sistema.
MT de Casco Turnos
+5 a +7 1
Reparos Estruturais: Geralmente realizados
+8 a +9 2
+10 a +12 5 após o fim do combate, com 10 minutos e ferra-
+13 ou maior 10 mentas adequadas. Adicione uma penalidade de -2
Esse tempo é dobrado caso queira ir para uma
caso a nave esteja desabilitada. Sucesso restaura
seção diferente de casco. Uma seção sem gravi-
dPV x a margem de sucesso.
dade pode exigir um teste de Queda Livre para se
movimentar pelo sistema. Resgate: Sobrevientes de um sistema destruídos
ficam presos no mesmo e precisam de atenção mé-
CONTROLE DE DANO dica. Uma equipe de controle de dano. O líder rola
Uma equipe de controle de danos pode realizar contra Tripulante Espacial. Sucesso crítico resgata
quatro tarefas diferentes: reparos emergenciais, todos. Sucesso resgata metade das vítimas. Falha
resgate, reparos estruturais ou impedir uma catás- nenhuma vítima é resgatada. Falha crítica, um fere
trofe. Não mais que uma equipe pode trabalhar no ou mata metade da equipe (role na tabela de Per-
mesmo sistema. das para personagens e NPCs).

Quando calcular a perícia de reparo de uma Impedir Catástrofe: É possível impedir que uma
equipe, use Tripulante Espacial-2 ou a perícia de re- nave exploda devido a uma falha por 1 ou 2 num
paro específica, a que for melhor. teste de HT ou destruição de um sistema volátil
(como o Reator de Dobra). Role contra a perícia de
Reparos de Emergência: Faça um teste de reparo reparos para aquele sistema com -4 de penalidade.
com +2 se os replicadores estiverem funcionando. Sucesso indica que o desastre foi impedido. Falha
Se for bem-sucedido, o sistema não está mais desa- significa que não...
bilitado, mas estará funcional por apenas uma
CONSTITUTION
NT Veículo dST/PV Mnb/TE HT Velocidade Peso MT Ocp dRD Escudos Trans Custo
11 Constituition 500 -1/5 14 1000G 300K +13 450 200 500 15 $85,73B
5/6/7
Um cruzador de exploração espacial multitarefa, Habitações: 700 cabines, 50 celas de prisão, 10 sa-
a classe Constitution é capaz de operar por perío- las de reunião, 15 estabelecimentos, 10 laborató-
dos extensos e projeta a presença da Federação rios (todas as ciências), 10 replicadores, 10 escritó-
ainda mais do que antes. Armamentos permitem rios, 50 enfermarias, 20 teleportadores.
que o cruzador pesado opere como uma nave de
Frontal Sistema
comando e de controle, liderando forças tarefas em [1] Blindagem de Tritânio
batalha, ou operando independentemente em de- [2-3!] Matriz de Feixes: 5dx8(3) fogo, CdT 10
[4!] Torpedo Fixo: 6dx20(2) pen ex
veres de patrulha. Acomodações extravagantes
[5] Matriz de Transmissão Multifunção
permitem que a classe Constitution atue em mis- [6] Ponte de Comando (C11; 30 estações)
sões diplomáticas e de escolta, enquanto uma Central Sistema
[1] Blindagem de Tritânio
abundância de laboratórios científicos e pessoal [2!] Matriz de Raio Trator: 10K toneladas
torna o cruzador ótimo como uma plataforma de [3!] Matriz de Feixes: 5dx8(3) fogo, CdT 10
exploração e científica. [4!] Campo de Força
[5] Contramedidas
[6] Habitação (5,5K toneladas)
Comissão: 2245. [núcleo] Reator de Dobra (4 Pontos de Energia)
Traseiro Sistema
Dimensões: 304 metros de comprimento, 71 me- [1] Blindagem de Tritânio
tros de largura, 141 metros de raio. [2] Hangar (Capacidade 10K; Lançamento 1K)
[3!] Propulsor de Dobra PB-32
Mísseis: 150 torpedos fotônicos. [4-5!] Propulsor de Impulso
[6] Depósito de Carga (15K toneladas)
[núcleo] Reator de Dobra (4 Pontos de Energia)
INTREPID
NT Veículo dST/PV Mnb/TE HT Velocidade Peso MT Ocp dRD Escudos Trans Custo
12 Intrepid 300 +2/5 14 2.000G 100K +12 170 200 500 15 $25,954B
6/9,6/9,9
A classe Intrepid representa a saída da Frota Es- Habitações: 250 cabines, 20 celas de prisão, 5 salas
telar de naves grandes e complicadas como as clas- de reunião, 5 estabelecimentos, 10 laboratórios
ses Nebula e Galaxy, com intuito de construir naves (todas as ciências), 10 replicadores, 5 escritórios,
menores e mais eficientes. Como a classe Galaxy, a 20 enfermarias, 10 teleportadores.
classe Intrepid incorpora uma série de novos de-
Frontal Sistema
senvolvimentos com intenção de de tornar a nave [1] Blindagem de Tritânio Ablativo
tão efetiva quanto naves maiores, mas gastando [2-3!] Matriz de Feixes: 5dx6(5) fogo, CdT 10
[4!] Torpedo Fixo: 6dx16(2) pen ex
uma pequena fração da tripulação. A classe foi de-
[5] Matriz de Transmissão Multifunção
senvolvida para alcançar sistemas estelares distan- [6] Ponte de Comando (C12; 20 estações)
tes e cumprir uma variedade de tipos de missão, in- Central Sistema
[1] Blindagem de Tritânio Ablativo
cluindo exploração, análise, escolta e até mesmo [2!] Matriz de Raio Trator: 3K toneladas
intervenção. Capacidades de voo atmosféricos per- [3!] Matriz de Feixes: 5dx6(5) fogo, CdT 10
mitem que a classe Intrepid consiga descer em pla- [4!] Campo de Força
[5] Contramedidas
netas para reparos ou conduzir missões científicas [6] Habitação (1,25K toneladas)
extensas. [núcleo] Reator de Dobra (4 Pontos de Energia)
Traseiro Sistema
Comissão: 2370. [1] Blindagem de Tritânio Ablativo
[2] Hangar (Capacidade 3K; Lançamento 500)
[3!] Propulsor de Dobra LF-45
Dimensões: 344 metros de comprimento, 64 me-
[4-5!] Propulsor de Impulso
tros de largura, 132 metros de raio. [6!] Torpedo Fixo: 6dx16(2) pen ex
[núcleo] Reator de Dobra (4 Pontos de Energia)
Mísseis: 200 torpedos fotônicos.
NX
NT Veículo dST/PV Mnb/TE HT Velocidade Peso MT Ocp dRD Escudos Trans Custo
10 NX 200 -2/5 14 500G 30K +11 110 140 - 12 $5,155B
2/3/5
O primeiro explorador de espaço profundo cons- Habitações: 20 cabines, 80 beliches, 2 salas de reu-
truído pela Frota Estelar, a classe NX pavimenta um nião, 1 estabelecimento, 4 laboratórios (todas as ci-
caminho para a uma nova era de exploração hu- ências), 6 escritórios, 10 enfermarias, 2 teleporta-
mana. Construído com o propulsor de dobra mais dores.
rápido disponível na época, a classe NX pode che-
Frontal Sistema
gar a velocidades de dobra 5, permitindo que a hu- [1-2] Blindagem de Durânio
manidade viaje mais distante que antes. A classe [3!] Matriz de Feixes: 5dx4(2) fogo, CdT 10
[4!] Torpedo Fixo: 6dx14(2) pen ex
NX originalmente foi desenvolvida para ser um veí-
[5] Matriz de Transmissão Multifunção
culo testes para esse novo propulsor de dobra, mas [6] Ponte de Comando (C9; 15 estações)
incluiu instalações para missões de primeiro con- Central Sistema
[1-2] Blindagem de Durânio
tato, exploração e diplomáticas. [3!] Matriz de Feixes: 5dx4(2) fogo, CdT 10
[4-6] Depósito de Carga (4,5K toneladas)
Comissão: 2151. [núcleo] Habitação (350 toneladas)
Traseiro Sistema
Dimensões: 225 metros de comprimento, 29 me- [1-2] Blindagem de Durânio
tros de largura, 136 metros de raio. [3] Hangar (Capacidade 1K; Lançamento 200)
[4!] Propulsor de Dobra WE-5
[5-6!] Propulsor de Impulso
Mísseis: 70 mísseis de concussão.
[núcleo] Reator de Dobra (4 Pontos de Energia)
AUDACIOSAMENTE INDO ONDE
NINGUÉM JAMAIS ESTEVE...