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CATAI

Por: Alfredo Murillo (Un warhammero en el extranjero)


Trasfondo, ilustraciones y fotografías: GW, Tony Ackland y ejércitos o
miniaturas de Dave Taylor, Chris Templin, Chris Blair, Bennett Blalock-
Doane y Don Haney.

Creadores de Warhammer Reforged: Endakil, Ragnor y Yibrael

Aviso legal: Este libro de ejército no es oficial, ha sido realizado sin ánimo de lucro
y no está aprobado por Games Workshop Limited. La mayoría de la propiedad
intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop Limited y todos
los derechos quedan reservados para sus respectivos dueños. Este manual
ha sido realizado en un intento de fomentar el hobbie y nunca buscando
un aprovechamiento monetario para el autor.

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ÍNDICE
Página
Introducción 4
Trasfondo 5
Reglas especiales del ejército 9
Unidades Básicas 10
Unidades Especiales 14
Unidades Singulares 18
Comandantes 25
Héroes 28
Personajes Especiales 30
Monturas 36
Armería de Catai 37

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INTRODUCCIÓN

Catai vendría a representar a China en el mundo fantástico de Warhammer. Es un caso un tanto peculiar, dado que es a
partir de quinta edición cuando aparece de vez en cuando en el trasfondo, relegando a Nippon al olvido. Irónicamente, y al
contrario que Catai, Nippon si que tuvo una lista oficial en la segunda edición de warhammer.

Lo más parecido a una lista que tenemos de Catai aparece en "Tamurkhan: the Throne of Chaos" donde se nos describen
las unidades del ejército de Catai que resisten un ataque de los hombres bestia. Con esta base, lo poco que no me ha
quedado más remedio que inventar, y las pinceladas que he podido recopilar de distintos libros de ejército, de reglamentos,
libros del juego de rol, novelas, Wikis online (española, inglesa, francesa y alemana), White Dwarfs (españolas e inglesas) o
el ask de Josh Reynolds (autor de Warhammer: The End Times), donde narra la actuación de las tropas de Catai durante la
llegada del fin de los tiempos y donde convierte en "semioficiales" personajes y unidades creados por Mathias Eliasson para
sus libros de ejércitos alternativos, he creado este libro fanmade para Warhammer Reforged.

Catai es un país en el que humanos, guerreros mono y dragones tienen una relación muy estrecha. Un país muy rico
custodiado por constructos de piedra animados por una mezcla de magia y tecnología. No es un ejército sólo de humanos,
hay también lugar para criaturas místicas y por tanto, eso he buscado reflejar en este libro de ejército. Además había que
procurar dotarles de una personalidad propia, distinta a la del ejército de Nippon. Espero haberlo logrado, y que al menos
sea divertido y distinto. Disfrutad de vuestras partidas o de la simple lectura de este libro. Un saludo.

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TRASFONDO
Si tomas el único camino que lleva hacía el Este conocido como La Ruta de la Seda, a través de las Tierras Oscuras, las
Montañas de los Lamentos, las Estepas del Este y los Desiertos Funestos acabarás llegando a Catai. La Ruta del Marfil
atrae a caravanas de mercaderes de Tilea, Burgomaestres del Imperio o comerciantes de Arabia, pero el camino no es
seguro y está repleto de peligros. Estos comerciantes suelen contratar a Ogros mercenarios para que los defiendan de
enanos del caos, gigantes, jinetes de lobo hobgoblin, o las enormes hordas de Hobgobla-Kan que gobierna las estepas.
Pero además tienen que hacer frente y sobrevivir a otros peligros propios del desierto como la inanición, nauseas,
deshidratación, etc, hasta que el desierto se convierte en arrozales, señal inequívoca de que la caravana por fin ha llegado a
Catai.

Esta nación humana del lejano oriente es conocida en todo el viejo mundo con diversos nombres: Cathay, Gran Catai,
Reino del Dragón, Imperio del Dragón Celestial, Imperio de Catai o Imperio Celestial. Atrae a todos estos hombres de
negocios porque en estas tierras se pueden amasar inmensas riquezas como especias exóticas, finas sedas, oro reluciente,
lujosas jarras de porcelana y todo tipo de objetos extraños del Reino del Dragón. ¡Y estas son tan solo unas muestras de
lo que puede ofrecer el misterioso, distante y rico Oriente!. Todas estas maravillas son la recompensa de haber
sobrevivido a tan peligroso viaje.

Se estima que solo una de cada diez caravanas llega a su destino, pero los viajeros que regresan de Catai además de
hacerlo ricos, cuentan historias sobre grandes pagodas doradas y de miles y miles de soldados del Emperador Dragón,
cuyo más insignificante murmullo es registrado por eruditos. El Emperador Dragón parece tenerlo todo bajo control pero
en la corte imperial se esconden en la sombra vampiros y adoradores Chi´an Chi (así se conoce a Tzeenth en estas
tierras), que esperan que llegue el momento oportuno para poner en marcha sus conspiraciones. Todos los dioses del caos
tienen otros nombres en Cathay, y de todos ellos, Tzeenth es que tiene más presencia, seguido de Slaanesh y Khorne.
También habría adoradores de Nurgle, aunque en menor presencia. También describen
ciudades de jade y grandes templos donde los místicos investigan los movimientos de los
cuerpos celestiales y las posiciones de las estrellas. Estos templos son custodiados por
perros de piedra que impiden el paso. Hablan de comidas exóticas a la que llaman
"huevos de mil años" y de unas extrañas monedas de oro puro que aseguran ser las más
antiguas del mundo a las que se conoce como "Koku de oro". No existe prácticamente
pobreza en Catai y sus gentes son corteses hasta el extremo, en una conversación con
ellos son normales las reverencias llegando incluso hasta humillarse ante su interlocutor.
Pero a pesar de la cortesía, sus rasgos faciales son extraños para las gentes del viejo
mundo por lo que si un individuo del imperio se encuentra por azar con un hombre de
Cathay lo más probable es que considere que está delante de una mutación del caos.
Otros relatos describen a hermandades de monjes que pueden matar con el
simple toque de su mano u otros seres a los que llaman guerreros mono que
viven en lo alto de las Montañas del Cielo. Pero existen criaturas todavía más
increíbles, como dragones serpenteantes dragones de oro enjoyados, dragones
similares a peces, los ki-rin (especie de unicornios voladores que arroja rayos por
su cuerno) o leones de jade que son reverenciados por su
coraje juicioso. Hasta se habla de un gran dragón
negro que habita enroscado bajo tierra.

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Los humanos de Cathay tienen relaciones comerciales con humanos y elfos de todo el viejo mundo y tuvieron buenas
relaciones con los ogros en el pasado. A estos últimos les enseñaron el secreto del fuego y a cambio, estos les enviaron a
los ogros más inteligentes para que combatiesen junto a ellos. Pero las relaciones con estos seres se fueron deteriorando
con las incursiones de los ogros en territorio de Catai, por lo que los astromantes de Catay se vengaron lanzando un
meteorito que acabó con dos tercios de la raza ogra. Al enorme agujero que dejó el meteorito, se le conoce como
"Grandes Fauces" e irónicamente es reverenciado por los ogros porque le reconocen el mérito de haber devorado a tantos
en tan poco tiempo.

Por otro lado, el emperador dragón Wu, de la dinastía Wu de Catai se enteró de la existencia de Lustria y mandó una
armada enorme con la intención de invadir las Tierras del Sur y conquistar las regiones de ese contiente que no estaban
bajo control árabe o no muerto, pero dos tifones (seguramente alzados mágicamente por los slann) acabaron con ella y sólo
sobrevivió un hombre, el capitán Yin-Tuan.

Pero no sólo hay humanos en Catai. Hay áreas remotas, en las estepas, bajo el control de hobgoblins. Al contrario que en
el resto del viejo mundo, los hobgoblings son los pielesverdes dominantes en Catai, existiendo en mayor número que el de
sus parientes goblins. De hecho, al este de Catai apenas existen goblins. Cathay está en guerra constante con el ejército
hobgoblin de hobgobla khan.

Pero existen regiones entre las estepas que hasta los hobgoblins quieren evitar. Tierras que son un mito en el viejo mundo
pero que existen en la lejan Catai. Reinos estériles, desiertos sombríos cubiertos de niebla, ciudades destruidas y
abandonadas en las que sólo se oyen susurros de demonios y los viajeros perdidos que lleguen hasta aquí pueden ser
tragados bajo las arenas por criaturas más antiguas que la caída de los ancestrales. Un lugar donde los vientos de la magia
se arremolinan y donde se desatan grandes tormentas de magia, abriendo una puerta al caos. No es de extrañar que estas
tierras sean incluso evitadas por ogros y hobgoblins...
Otra de las grandes leyendas de estas tierras nos hablan de dos vampiros primogénitos: Maatmeses (obeso
ministro de Justicia de Lhamia) y Harakhte (siniestro visir de Neferata). Habrían huido al lejano oriente tras su
traición a Nagash y habrían fundado sus propios clanes vampíricos.
Los ejércitos de Cathay son excepcionalmente poderosos, pero tienen que serlo pues luchan no sólo
contra salvajes hobgoblins o merodeadores del caos, sino también con el poder de los humanos de
la isla de Nippon. El norte de Cathay está protegido de los ataques de las tribus Hung y los
Kurgan por el llamado Gran Bastión, un enorme muro que se extiende a través de cientos de
kilómetros, lo suficientemente grando como para requerir una guarnición de decenas de miles de
personas. Fue construido en 1800 (calendario imperial) por un emperador dragón que unió
a toda la civilización del Gran Cathay en esta gran tarea con el objetivo de cambiar el
destino de esta nación para siempre. Se terminó en menos de un siglo y una impenetrable
muralla de fortaleza de 400 metros de altura (desde Nan Gau en el oeste a Wei-jin en
el este) y que se extiende por toda la frontera de Cathay. De esta forma Cathay
se protege de la invasión del Caos.

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La torre de Ashshair es un puesto avanzado de Catai al noreste del gran bastión. Desde esta torre de piedra mágica de color
verde jade, los sirvientes del Emperador Dragón vigilan el gran camino y las señales que indiquen que se acercan amenazas de
tierras lejanas. Más de tres siglo más tarde, las montañas del fin del mundo fueron destrozadas por terremotos, poniendo parte
del imperio enano en peligro y produciendo que secciones del Gran Bastión se derrumbaran, permitiendo el paso de las tribus
del norte en Cathay. En 1310 otros terremotos provocaron que otras secciones del Gran Bastión se derrumbaran, permitiendo
el paso a una invasión de decenas de tribus Kurgan sedientas de batalla invadieran este rico imperio. Hordas de guerreros del
caos combatieron a legiones de guerreros autómatas de terracota que intentaron apuntalar la pared con sus propios cuerpos de
arcilla. Mamuts de guerra del caos pisotearon regimientos enteros de ogros de un solo cuerno y en el cielo se enfrentaron
príncipes demonio con enjoyados dragones dorados. Los hombres de Cathay finalmente frenaron la invasión, pero no sin
sufrir grandes bajas.

Al este de Catai se encuentra el reino de Nippon y el Océano negro. Y todavía más a este, el Mar Hirviente y Naggaroth.
Al sur encontraríamos los Reinos de Ind y las Tierras Interiores de Khuresh.

Se dice que los ejércitos de Cathay son innumerables y atraen a guerreros exóticos de todo el reino, incluyendo fieros
pobladores de las colinas, extraños monjes guerreros y guerreros de una fuerte disciplina, apoyados todos ellos con guerreros
de armadura pesada y cañones ornamentados.

El pilar del Gran Ejército Imperial de Catai se encuentra en los "Abanderados", guerreros juramentados que llevan en la
espalda unas banderas de color verde esmeralda. Están equipados con largas espadas curvas, armas de asta y ballesta. A los
guardaespaldas del Emperador Dragón se les conoce como la Guardia del Palacio y llevan armadura lacada y exhiben banderas
con motivos de dragón. Los guerreros de Catai estudian tratados militares (al menos sus oficiales) como el de Tzu-Sun y
aprenden acrobáticas artes marciales en cierto grado.

Pero los ejércitos de Cathay incluyen también fuerzas más esotéricas como los autómatas de terracota, ogros
cornudos, jinetes de Ki-Rin, extraños guerreros mono o estatuas vivientes como los perros de piedra o los hombres
cuervo.
Los humanos de Catai usan armaduras de madera lacada o metal, tan dura y protectora como las placas, pero
más ligera y con una extraña apariencia.

La tecnología de la pólvora se conoce en Catai y se utiliza tanto en cañones de bronce ornamentado


que disparan racimos de jabalinas de bronce, y en fuegos artificiales que convierten la noche en un
fantasma de figuras espectrales que giran y rugen enloquecidamente.
Respecto a la magia, tiene una larga historia entre los humanos de Cathay. En su tradición a la
Magia Oscura y a la Alta Magia (conocidas como yin y yang, respectivamente) se les considera
energías sagradas. Suelen crear anillos o baratijas protectores contra todas las formas de
magias hostiles (a excepción de las dos mencionadas).

La más importante escuela de magia es la de la Astromancia. El Emperador Dragón


Xen Huong tenía ya una corte de astromantes hacía el año 2750 y eran tan poderosos
que algunos le acreditan la caída del meteorito que acabó con dos tercios de la
población ogra. La magia celestial continúa siendo importante en el imperio del
dragón celestial, cuya muestra más representativa es la torre de Ashshair. Una
gran hazaña mágica fue acabar con la amenaza elfa oscura en
las costas de Cathay mediante una marea mágica
alrededor del año 860.
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CIUDADES

- Beichai - En esta ciudad la aristocracia cayó bajo la influencia de Chi'an Chi (Tzeentch) en torno al -1200 CI. No se sabe si
este culto sigue siendo permitido hoy día.

- Fu-Chow - Aquí el capitán Yin-Tuan se hizo tatuar un dragón imperial en la espalda en un fumadero de opio.

- Fu-Hung - En este lugar (seguramente un monasterio) viven monjes famosos por sus cánticos.

- Khairith Irlean - Este desafortunado puerto, conocido en Eltharin Druchii como Khairith Irlean, "el Lugar de las Mil Delicias
Sangrientas", fue rodeado por los Elfos Oscuros y asaltado por Elfas Brujas. Cuando los ejércitos del Emperador Dragón
llegaron, los Elfos Oscuros ya habían regresado al mar. Atrás dejaron una ciudad vacía excepto por pilas de cadáveres
desmembrados y carbonizados, llenos de moscas y enfermedad. Las piedras de los edificios estaban manchadas de rojo por la
sangre. Tan perturbadora fue la escena que la ciudad fue quemada hasta los cimientos y toda mención a ella fue borrada de
mapas y registros.

- Monte Li - Aquí se encuentra otro monasterio, donde Yin-Tuan se retiró como un sabio anciano tras servir como comandante
de la Guardia de Palacio, y donde escribió la historia de su viaje a través de Lustria y las Tierras del Sur.

- Shang-Yang - Esta es la fortaleza catayana más occidental. Desde la llegada de la expedición de Ricco y Robbio en 1699 CI
existe en ella un barrio mercantil para alojar a mercaderes y caravanas procedentes del Viejo Mundo.

- Torre de Ashshair - Una torre de vigilancia y puesto avanzado de Catai situado en las Tierras de Piedra del noroeste. Esta torre
de jade verde, tan mágica como pétrea, se alza en lo alto de una posición inexpugnable sobre un escarpado promontorio
vigilando la antigua Ruta de la Seda, que pasa hacia el sureste en dirección al Gran Bastión, y los inhóspitos pasos de
montaña de los Reinos Ogros al oeste. Desde aquí los sirvientes del Eterno Emperador Dragón vigilan el camino y
montan guardia para detectar signos y portentos de peligro procedente de tierras distantes. Fue atacada sin éxito hacia
2509 CI por Sayl el Infiel, un Hechicero del Caos de Tzeentch a las órdenes de Tamurkhan el Señor de los Gusanos.

- Wei-jin - Esta gran ciudad, situada en el extremo oriental del Gran Bastión según algunos mapas, tiene una
guarida subterránea Skaven (seguramente del Clan Eshin), que fue espiada por el explorador tileano
Marco Polare en el 1247 CI.

- Nan Gau - Nada se sabe de esta ciudad, salvo que aparece en el extremo occidental del
Gran Bastión en los mismos mapas que Wei-jin.

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REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO

Ejército de Cathay conversionado y pintado por Dave Taylor mostrado en una White Dwarf inglesa.

Cumpliremos nuestro deber:

A la hora de resolver el resultado de un combate cuerpo a cuerpo, la unidad enemiga


en contacto con una unidad con esta regla tendrá un bonificador por filas menos del
que le correspondería de forma normal. No es acumulativo, en combates múltiples en
los que estén involucrados más de una unidad con esta regla, la unidad enemiga sólo
tendrá un penalizador de -1 a su bonificador por filas.

Constructo viviente:

Se trata de estatuas dotadas de vida. Tienen las reglas especiales Inmune a Psicología,
Inmune a Veneno, Indesmoralizables, Inestables (aunque al no ser No muertos,
pierden una herida menos de las que le correspondería al perder un combate cuerpo a
cuerpo). Además, los Constructos poseen una tirada de salvación por armadura de
5+, que puede combinarse de la forma habitual con armaduras y monturas.

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UNIDADES BÁSICAS
La espina dorsal de los ejércitos de Cathay son los Abanderados. Estos guerreros juramentados llevan en la espalda unas
banderas de color verde esmeralda. Son famosos por mantener la posición pese a que el enemigo le supere en número.
Suelen están equipados con largas espadas curvas, Kwan Dao, arcabuces o ballestas que disparan flechas de oro. También
llevan "Escudos de Tigre" laqueados, llamados así porque los escudos muestran los diseños de un tigre.

ABANDERADOS CON ESPADA CURVA (7 puntos por miniatura)

M HA HP F R H I A L
Abanderado 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 4 3 3 3 1 3 2 7

Tipo de tropa: Infantería


Tamaño de unidad: 10-40
Equipo: Espada curva, Armadura ligera
Opciones: Pueden equiparse con escudo (+1 punto por miniatura), pueden sustituir sus Armaduras ligeras por Armaduras
pesadas (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en líder (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un
estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Cumpliremos nuestro deber

Golden Demon. Baltimore 2008, Mención de


honor, miniatura de Bennett Blalock-Doane

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ABANDERADOS ARCABUCEROS (9 puntos por miniatura)
M HA HP F R H I A L
Arcabucero 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Tipo de tropa: Infantería


Tamaño de unidad: 10-40
Equipo: Arcabuz, Armadura ligera y Arma de mano
Opciones: Pueden equiparse con escudo (+1 punto por
miniatura)
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en líder (+6 puntos),
a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un
estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Cumpliremos nuestro deber


Conversión de Chris Blair, campeón de
Golden Demon.

ABANDERADOS BALLESTEROS (10 puntos por miniatura)


M HA HP F R H I A L
Ballestero 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Tipo de tropa: Infantería


Tamaño de unidad: 10-40
Equipo: Ballesta de oro, Armadura ligera
Opciones: Pueden equiparse con escudo (+1 punto por miniatura), pueden sustituir sus Armaduras ligeras por
Armaduras pesadas (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en líder (+10 puntos), y a otro en músico (+10 puntos).

Reglas especiales: Cumpliremos nuestro deber

Conversión de Chris Templin

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ABANDERADOS CON KWAN DAO (8 puntos por miniatura)

M HA HP F R H I A L
Abanderado con Kwan Dao 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 3 3 3 1 3 2 7

Conversión de Dave Tylor.

Tipo de tropa: Infantería


Tamaño de unidad: 10-40
Equipo: Kwan Dao (Se considera una Alabarda), Armadura ligera
Opciones: Pueden equiparse con escudo (+1 punto por miniatura), pueden sustituir sus Armaduras ligeras por
Armaduras pesadas (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en líder (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6
puntos) y a otro en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de
hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Cumpliremos nuestro deber

12
GUERREROS MONO (13 puntos miniatura)

Estas extrañas críaturas a medio camino entre un hombre y un mono, viven en tribus, en lo alto de las Montañas del Cielo,
y aunque colaboran con el Emperador Dragón en ocasiones, guardan lealtad al Rey Mono.

Sólo puedes incluir en el ejército una unidad de Guerreros mono por cada unidad de Abanderados con Espada Curva,
Abanderados ballesteros, Abanderados Arcabuceros o Abanderados con Kwan Dao.

M HA HP F R H I A L
Guerreros mono 5 3 3 3 4 1 4 1 6
Venerable 5 3 3 3 4 1 4 2 6
Tipo de tropa: Infantería
Tamaño de unidad: 5-15
Equipo: Bō (arma a 2 manos), Armadura ligera.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), y a otro en Músico (+6 puntos)

Reglas especiales: Vanguardia, Esquivar (6+), Hostigadores

Ilustración de la novela clásica china "Viaje al oeste"

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UNIDADES ESPECIALES
AUTÓMATAS DE TERRACOTA (10 puntos por miniatura)

Una mezcla de ingenio técologico y magia arcana, estos autómatas están creados con terracota y tienen el vivo aspecto de
un soldado de Cathay. Representan a los soldados que murieron defendiendo su hogar y además de una buena defensa, es
una muestra de respeto hacía ellos. El funcionamiento de los mecanismos internos de estas máquinas son uno de los
mayores secretos de Cathay.
M HA HP F R H I A L
Autómatas de Terracota 3 3 3 4 4 1 2 1 7
Autómata legendaria 3 3 3 4 4 1 2 2 7

Tipo de tropa: Infantería


Tamaño de unidad: 10-40
Equipo: Arma de mano y Armadura Pesada

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Autómata legendaria (+6 puntos), a


otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en músico (+6 puntos). El
Miniatura oriental de GW portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
(años 80)
Reglas especiales: Constructo viviente

MONJES DE CATAI (12 puntos por miniatura)

En el monte Li se encuentran gran número de templos habitados por místicos astromantes que estudian los cielos y
hermandades de monjes que practican artes marciales. Estos monjes suelen vestir de color naranja, son famosos por
sus cánticos y por poder matar con un solo toque de sus manos.

M HA HP F R H I A L
Monjes de Catai 4 4 3 4 3 1 5 1 9
Tipo de tropa: Infantería Sabio 4 4 3 4 3 1 5 2 9
Tamaño de la unidad: 10-30
Equipo: Puños y patadas (Arma de mano)
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Sabio (+6 puntos), a otro en Portaestandarte
(+6 puntos) y a otro en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte
mágico de hasta 50 puntos.
Reglas Especiales: Cruzar elementos acuáticos, Golpe letal, Esquivar (6+), Cántico
Cántico:

Conversión Los Monjes de Catai cantan al unísono plegarias que revitalizan el ánimo de sus compañeros.

Si una unidad de Monjes de Catai no mueve durante su turno, podrá realizar un cántico en la fase de
Disparo. Las unidades amigas a 6´ de la unidad de Monjes de Catai que realizó el cántico, tendrá un
bonificador de +1 al resultado del combate hasta el inicio de su próximo turno. Sólo una unidad de
14 Monjes de Catai podrá cantar en cada turno.
HOMBRES CUERVO (18 puntos por miniatura)

Son estatuas vivientes de onix a medio camino entre un hombre y un cuervo. Luchan en los ejércitos de Cathay. Atrapan
a sus enemigos volando, y una vez indefensos, los destripan con sus brillantes garras.

M HA HP F R H I A L
Tipo de tropa: Infantería Hombres cuervo voladores 3 4 3 3 3 1 4 2 7
Tamaño de la unidad: 5-15 Enorme hombre cuervo 3 4 3 3 3 1 4 3 7

Equipo: Garras (Armas de mano).


Opciones: Pueden tener Garras afiladas (Poder de penetración, +2 puntos por
miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Enorme Hombre Cuervo (+6


puntos).

Reglas especiales: Constructo Viviente, Volar, Hostigadores

Los hombres cuervo están


OGROS CORNUDOS (32 puntos por miniatura)
basados en los Tengu de la
Ogros que tienen un único cuerno en la cabeza que no se sabe muy bien si se debe a cultura japonesa.
mutaciones o si son un tipo de ogro o una especie totalmente diferente.

M HA HP F R H I A L
Ogros Cornudos 6 3 2 4 4 3 2 3 7
Oficial 6 3 2 4 4 3 2 4 7

Tipo de tropa: Infantería monstruosa


Tamaño de la unidad: 3-12
Equipo: Maza ogra y Armadura ligera.
Opciones: Pueden equiparse con Puños de hierro (+4 puntos por miniatura) o Mazas ogras
adicionales (+3 puntos por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial ogro (+12 puntos), a otro en
Portaestandarte (+12 puntos) y a otro en músico (+12 puntos). El portaestandarte
puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: Miedo, Arremetida Cornuda

Arremetida Cornuda:

Estos ogros son enormes, voluminosos, y con un gran cuerno afilado en la frente muy
peligroso cuando se abalanzan sobre el enemigo a gran velocidad. Si una unidad con esta
regla especial obtiene algún resultado de 6 en su tirada de carga, cada uno de sus

15 componentes obtendrá hasta el final del turno la regla especial Impactos por carga (1d3).
CAÑÓN (110 puntos)

En Cathay saben usar la pólvora, como muestran algunos de sus ingenios. El cañón es simplemente un ejemplo.

Tipo de tropa: Máquina de guerra M HA HP F R H I A L


Tamaño de la unidad: 1 cañón con 3 humanos Cañón 7
de dotación. Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Equipo: La dotación va equipada con arma de
mano.

Reglas especiales: El cañón de Cathay dispara


como un cañón.

PERROS DE TEMPLO (60 puntos por miniatura)

Estas criaturas son una mezcla entre un gigante pekinés y un león que guardan las entradas a los templos. En tiempos
de guerra, el poder de los dioses del templo hacen que estas criaturas se levanten a luchar contra los enemigos de esta
tierra.

Tipo de unidad: Bestias Monstruosas M HA HP F R H I A L


Tamaño de la unidad: 1-6 Perro del Templo 5 4 0 55 312 6
Equipo: Garras y dientes (arma de mano)
Reglas Especiales: Ataques mágicos (sólo Perro del
Templo), Constructo Viviente, Impactos por carga
(1).

Perro de templo, ilustración de Tony Ackland

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0-1 GUARDIA DE PALACIO (23 puntos por miniatura)

Se trata de la élite de los abanderados, usan armaduras de escamas lacadas y montan caballos domesticados al norte y este
de Cathay.
M HA HP F R H I A L
Guardia de palacio 4 4 3 431 318
Oficial 4 4 3 431 328
Caballo 8 2 0 431 215
Tipo de tropa: Caballería
Tamaño de unidad: 5-20
Equipo: Espadas Curvas, Armadura de escamas lacada (TSA 4+), Escudo
Opciones: Pueden llevar Lanzas de caballería por +6 puntos por miniatura. Los caballos pueden llevar barda (+1 punto
por miniatura)
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10 puntos), a otro en Portaestandarte (+10 puntos) y a otro en
músico (+10 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: Cumpliremos nuestro deber

Conversión por Dave Tylor

17
UNIDADES SINGULARES
JINETES DE KI-RIN (72 puntos por miniatura)

También llamados "Caballos dragón", son seres mitológicos de la lejana Cathay, considerados por los sabios de estas tierras
como mensajeros de los dioses. Aseguran también que nacieron de la unión del Aire y la Tierra cuando el mundo era joven. Los
Ki-rin son criaturas de una composición antinatural, a pesar de no parecer muy distintas a otras de carne y hueso. Tienen largas
melenas y crines tejidas con chispas procedentes de de relámpagos plateados. Así como un largo cuerno similar al de los
unicornios con los que empalan a sus enemigos y a través del cual disparan rayos de tormenta. Viven entre las fuerzas de
devastadores rayos, tormentas y truenos, viajan por rugientes vientos y nubes de tormenta, bramando como el trueno. Estas
criaturas son cabalgadas por los mejores soldados de Cathay y por comandantes del ejército imperial como Leng Weinu, guardián
del Gran Bastión, o el príncipe Shuang His.
M HA HP F R H I A L
Jinete de Ki-rin 4 4 3 4 3 1 4 1 8
Líder 4 4 3 4 3 1 4 2 8
Tipo de tropa: Caballería Monstruosa Ki-rin 8 4 0 4 4 3 4 2 6
Tamaño de unidad: 2-6
Equipo: Arma de mano, Lanza de Caballería, Armadura pesada y Escudo

Montura: Ki-rin

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Líder (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+12 puntos) y a otro en
músico (+12 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: Volar, Hostigadores, Cuerno de Ki-rin, Ataques mágicos (sólo Ki-rin), Cumpliremos nuestro deber,
Hijos de la Tormenta

Cuerno de Kirin:

Le proporciona +1 a la Fuerza al cargar y un ataque a distancia con el


siguiente perfil

Arma Distancia Fuerza Reglas especiales

Cuerno de Kirin 8´ 4 Ataque de Rayos

Ilustración de Ki-Rin por Tony


Hijos de la Tormenta: Ackland

Los Ki-rin viven entre tormentas y rayos, por ello son Inmunes a los
Ataques de Rayos.

18
AVE FÉNIX (220 puntos por miniatura)

Pocas criaturas en todo el viejo mundo representan tan bien los ideales del bien y la rectitud como los fénix. En Cathay
son vistos como un símbolo de la virtud, curación y vida eterna. Muchos de los templos de monjes y estudiosos están
construidos alrededor de los asentamientos de estos seres. Pueden poner en llamas sus cuerpos a voluntad y resucitar
después de ser asesinados. Los Fénix, vigilantes de que la "llama sagrada" de los templos siga viva, raras veces
intervienen en las guerras de Cathay. Sólo cuando consideran que la causa es justa y necesaria o la "llama eterna" corre
peligro, acudirán a la ayuda de estos hombres del lejano oriente.

M HA HP F R H I A L
Tipo de tropa: Monstruo Ave Fénix 4 5 0 6 5 4 7 4 10
Tamaño de unidad: 1
Equipo: El Ave Fénix lucha con sus garras y su pico.
Reglas especiales: Volar, Ataques flamígeros, Ataques mágicos, Inmune a fuego, Resurgir de sus cenizas, Entidad llameante.

Entidad llameante:

El Ave Fénix está hecho de fuego y magia. Al inicio de cada ronda de combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas
en contacto peana con peana con el Ave Fénix sufren un impacto automático de F3 con las reglas especiales Ataques
mágicos y Ataques sólo flamígeros.

Resurgir de sus cenizas:

El Ave Fénix es inmortal, pues no es un ser de este mundo. Si el Ave Fénix fuera a ser retirado como baja en
cualquier otra circunstancia, en vez de eso tira 1D6 en la siguiente tabla:

1D6 Resurgir de sus cenizas

- 1 : En el último momento, cuando parecía que el brillo del Fénix iba a extinguirse, el fuego vuelve a brillar. Deja al
Fénix en su lugar, con una sola herida restante.

- 2-5: Con un estallido de llamas, el Fénix renace de la muerte. Deja al Fénix en su lugar, con 1D3 heridas restantes.
Todas las miniaturas en contacto peana con peana con el Fénix sufren un impacto automático de F3 con las reglas
especiales Ataques mágicos y Ataques sólo flamígeros.

- 6: Se desata una infernal tormenta de fuego, de la cual el Fénix renace en toda su gloria. Deja al Fénix en su lugar,
con todas sus heridas restablecidas. Todas las unidades (amigas y enemigas) a 2D6” del Fénix sufren inmediatamente
cada una de ellas 2D6 impactos de F4 con las reglas especiales Ataques mágicos y Ataques sólo flamígeros.
Cualquier unidad que sufra al menos una baja a causa de este efecto deberá realizar inmediatamente un Chequeo de
pánico; si se encontraba trabada en combate cuerpo a cuerpo, quedará Apabullada hasta el final del turno.

19 Miniatura de
Fénix de GW
BATERÍA DE COHETES (140 puntos)

Estas máquinas también se usan utlizar en los festejos de esta tierra. Unos fuegos artificiales iluminan el cielo nocturno con
figuras espectrales que braman incesantes. Ni que decir tiene que dirigir estos proyectiles contra los enemigos en lugar de al
aire es una manera muy práctica de solucionar un conflicto.

M HA HP F R H I A L
Tipo de tropa: Máquina de guerra Batería de cohetes 7
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Equipo: La dotación está equipada con
arma de mano

Opciones:
. Puedes añadir un miembro más de la dotación por +10 puntos.
. La dotación puede llevar armadura ligera (+1 punto por miembro de dotación).
. Puede mejorarse la Batería de cohetes con Cartuchos Atronadores. (+60 puntos)

Cartuchos Atronadores: Toda unidad a 6´ de donde caigan las plantillas tendrán que tirar 1d6. 3-6 no pasa nada, jugará
su turno de forma normal. 1-2, la unidad quedará desorientada debido al sonido de la fuerte explosión y no podrá mover
durante su próximo turno.

Reglas especiales: Ataques flamígeros, Batería de cohetes superior.

Batería de cohetes superior:

Dispara como una catapulta, pero con los siguientes cambios:

Antes de disparar, tira 1d3. El resultado son el número de cohetes que


vas a lanzar. Después, disparamos como una catapulta normal. La batería
de cohetes es relativamente fiable, por lo que no debes tirar 2 o 3 dados
de artillería (1 por cada cohete), basta con tirar 1 dado y que no te salga
el resultado de problema para asumir que todo ha ido bien. El primer
cohete (principal), impactará tal y cómo se habría resuelto si se hubiese
disparado una catapulta normal. El (posibles) segundo y tercer cohete se
dispersarán 10´ de forma aleatoria. Tira el dado de dispersión y pon una
plantilla por cada cohete dispersada en la dirección de la flecha 2UM.
Los tiros parabólicos se resuelven igual que en las catapultas normales,
resuelve el primer impacto del cohete tal y como viene en el reglamento.
Los (posibles) otros 2 cohetes se dispersarán desde el centro de la
primera plantilla 10UM.

20
1D6 TABLA DE PROBLEMAS DE LA BATERÍA DE COHETES

1 Ocurre un accidente catastrófico que destruye la máquina de guerra: la dotación muere o huye del campo de batalla.
Retira la máquina de guerra como baja.

2-3 Los cohetes salen disparados en todas direcciones. Tira un dado de dispersión por cada cohete que haya tocado
disparar en este turno. Cada cohete se dispersará en la dirección de la flecha una distancia de 12´. Coloca las plantillas
pequeñas y resuelve de forma normal.

4-5 Ocurre un contratiempo y no se efectúa el disparo; además, la dotación tendrá que efectuar algunas reparaciones
menores en la máquina de guerra, por lo que ésta no podrá disparar durante su siguiente fase de disparo. Puedes darle la
vuelta a la máquina de guerra o colocar un marcador para indicar esto.

6 La dotación no puede efectuar el disparo, pero no hay otros problemas adicionales: la máquina de guerra
podrá disparar con normalidad en su siguiente fase de disparo.

Conversión de Dave Taylor

21
CAÑON DE BRONCE (150 puntos)

Estos cañones ornamentados disparan racimos de jabalinas de bronce.

M HA HP F R H I A L
Cañón de bronce 7
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Ingeniero 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Tipo de tropa: Máquina de guerra


Tamaño de la unidad: 1 cañón de bronce con 3 humanos de dotación.
Equipo: La dotación va equipada con arma de mano y armadura ligera.
Opciones: Puedes añadir un ingeniero a la dotación (+10 puntos). El ingeniero puede equiparse con un arcabuz (+3 puntos),
una pistola (+2 puntos) o una ristra de pistolas (+5 puntos).

Reglas especiales:

El Cañón de bronce es una máquina de guerra con un alcance de 24”y que requiere línea de visión. Designa el objetivo y tira
el dado de artillería para ver cuántos impactos automáticos causa el cañón de bronce. Puedes, si lo deseas, tirar un segundo
dado de artillería y sumar los impactos. Si en cualquiera de las dos tiradas obtienes un resultado de problemas, deberás hacer
una tirada en la tabla de problemas del cañón, pero esto no anula los impactos que ya se hubiesen realizado con ese disparo.
Todos los impactos se resuelven con F5 y Poder de Penetración

Conversión de cañón por Shawn Chavis

22
TITÁN DE LATÓN (200 puntos)

Estos constructos son forjados del cobre y cinc más puro encontrado en la montaña de Cathay para hacer una increiblemente
fuerte aleación de latón, con un núcleo interno de lava fundida. Visten armaduras brillantes y normalmente se encuentran
sentados protegiendo los palacios, tesoros y templos de Cathay. Portan enormes espadas curvas y tienen el aspecto de soldados
de Cathay gigantes. Cuando los titanes de latón marchan a la batalla, cada paso que dan es como un terremeto que
empequeñece el valor de sus enemigos.

M HA HP F R H I A L
Tipo de tropa: Monstruo Titán de latón 5 3 3 6 6 6 1 4 8
Tamaño de la unidad: 1
Equipo: Espada Curva y Armadura pesada.
Opciones: Puede equiparse con un Arma de mano adicional (+6 puntos), o una Gran ballesta ornamentada de oro (+30 puntos, se
considera un Lanzavirotes, aunque el Gigante de Latón puede mover y disparar. Tiene la regla especial Fiebre del Oro (ver Ballesta
de oro)
Reglas especiales: Constructo Viviente, Asalto imparable (por cada herida que cause en combate cuerpo a cuerpo, puede realizar
inmediatamente un ataque adicional. Estos ataques adicionales no generan nuevos ataques).

LEÓN DE JADE (180 puntos por miniatura)

Los leones de Jade (o Pixius, como también se les conoce en Cathay) sirven a los dioses cazando demonios y evitando la
propagación del caos. No se sabe muy bien el motivo ni las causas, pero estas criaturas sufrieron una maldición que les hace
vomitar oro, motivo por el cual se entiende que el pueblo de Cathay sea un pueblo tan rico y próspero.

M HA HP F R H I A L
León de Jade 5 5 0 6 5 5 3 4 6

Tipo de tropa: Monstruo


Tamaño de unidad: 1
Equipo: Dientes y Garras (Arma de mano)
Tamaño de la unidad: 1-6

Reglas Especiales: Constructo, Odio (Demonios), Ataques mágicos, Impactos por carga (1d3),
Vomitar oro

Vomitar oro:

Se trata de un ataque de Arma de Aliento (F2, no permite TSA. Fiebre del


Oro (consula Ballesta de oro)

23
GUARDIA CELESTIAL (15 puntos por cada miniatura de humano)

La Guardia Celestial son guerreros místicos que entrenan desde niños con las crías de los dragones celestiales. Dragones y
humanos forman así un vínculo irrompible que dura toda la vida. Aprenden a convivir juntos y a respetarse. Los jóvenes
dragones celestiales siempre acuden a la ayuda de estos hombres, pues más que guerreros o compañeros, son amigos fieles.

M HA HP F R H I A L
Humanos 4 4 3 43 1 418
Dragones Jóvenes 6 3 0 6 53 2 38

Tipo de tropa: Infantería (los Dragones Jóvenes son Infantería Monstruosa)


Tamaño de la unidad: 10-30
Equipo: Humanos: Espadas curvas, Armadura ligera y Escudo / Dragones Jóvenes: Garras y Dientes (Armas de mano)
Opciones: Pueden equiparse con Armadura Pesada (+1 punto)
Especial: La unidad puede incluir hasta 3 Dragones Jóvenes a un coste de 60 puntos cada uno. Los Dragones Jóvenes se
colocan en la segunda fila, y pueden atacar a través de una fila humanos con todos sus ataques; sin embargo, los Dragones
Jóvenes podrán ser atacados por el enemigo como si estuvieran en primera fila.
Grupo de mando: Puedes convertir a una humano en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en músico (+6 puntos). El
portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: Amistad Eterna, Piel Escamosa (TSA 4+, Sólo Dragones Jóvenes), Miedo (Sólo Dragones Jóvenes).

Amistad Eterna: Siempre que un humano o Dragón Joven muera en combate cuerpo a cuerpo, uno de sus
compañeros intentará vengarlo. Tira 1d6. Con un resultado de 1-4, un humano realizá un ataque contra la
unidad que causó la muerte. Con un resultado de 5-6, será un Dragón Joven quien efectue el ataque. Si el
número de miniaturas con vida es menor que el número de bajas sufridas en el turno, sólo podrás hacer un
número de ataques igual al número de miniaturas que te quedan con vida. El resto de ataques se pierden. Si
ha sido eliminado por completo uno de los tipos de unidad (humanos o Dragones Jóvenes), no será necesario
tirar 1d6 para determinar quien efectua los ataques. Los realiza quien continúa con vida.

Conversión por Dave Taylor

24
COMANDANTES
DRAGÓN CELESTIAL (355 puntos por miniatura)

Estos dragones dorados son capaces de volar por el cielo pese a carecer de alas, ya que son también magos
conocedores de la magia elemental. Son reverenciados por los habitantes de Cathay. Se dice que son seres inteligentes
que directa o indirectamente gobiernan a este pueblo. Algunos los consideran dioses y los adoran como tal. El vínculo
entre estas criaturas y los hombres es muy fuerte.

M HA HP F R H I A L
Dragón dorado 6 6 0 6 6 6 2 6 9
Tipo de tropa: Monstruo (Personaje)
Tamaño de la unidad: 1
Equipo: Dientes y Garras (Armas de mano)
Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia.
Reglas especiales: Volar, Piel Escamosa (3+), Inmune a fuego, Arma de aliento (F4, Ataques solo flamígeros), Ataques
mágicos, Magos, Vuelo sólo

Vuelo sólo: Los Dragones celestiales no pueden unirse a unidades.

Magos: Los dragones dorados son conocedores de magia elemental. Se les considera magos de nivel 2. Pueden tratar
de canalizar. Al inicio de tu fase de magia pueden realizar uno de los siguientes hechizos:

- Bola de fuego (Dificultad 5+)

Se trata de un hechizo de Proyectil mágico con un alcance de 24” que causa 1D6 impactos de F4 con la regla especial
Ataques sólo flamígeros. Puede potenciarse el hechizo para aumentar el alcance a 36” y el número de impactos a 2D6,
en cuyo caso la dificultad es de 9+. Alternativamente, puede potenciarse para aumentar el alcance a 48” y el número de
impactos a 3D6, en cuyo caso la dificultad aumenta hasta 12+.

- Maldición del Viento de Medianoche (Dificultad 7+)

Se trata de un hechizo de maldición que puede lanzarse sobre una unidad enemiga a 18” o menos del hechicero y
permanece un turno. Por la duración del conjuro, todos los resultados naturales de 6 que obtenga la unidad en sus
tiradas para impactar, herir y salvaciones deberán repetirse.

- Sangre de la Tierra (Dificultad 7+)

Se trata de un hechizo de potenciación que permanece un turno y puede lanzarse sobre una unidad amiga a 18” o
menos del hechicero y permanece un turno. La unidad obtiene la regla especial regeneración (5+) por la duración del
conjuro. Puede potenciarse este hechizo para que afecte a todas las unidades amigas a 12” o menos del hechicero, en
cuyo caso la dificultad aumenta a 15+

25
Miniatura de dragón oriental de GW (años 80)

ASTROMANTE (145 puntos)

Los astromantes son los magos místicos de Cathay que estudian los cielos. Se dice que ellos acabaron con dos
tercios de la raza ogra mediante el lanzamiento de un meteorito.

M HA HP F R H I A L
Astromante 4 3 3 3 4 3 4 1 8

Tipo de tropa: Infantería (personaje)


Equipo: Arma de mano.
Opciones: Puede equiparse con arma de mano adicional (+2 puntos) o arma a dos manos (+4 puntos)
Magia: Nivel de magia 3, puede aumentarse a 4 por +35 puntos. Debe escoger hechizos del
Saber de los Cielos
Montura: Puede montar un caballo (+12 puntos) o un Ki-Rin (+45 puntos)
Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia.

26 Ilustración por
Caravan Studio
SEÑOR GUARDIÁN DEL BASTIÓN (98 puntos)

Cada fracción del Gran Bastión está liderado por uno de estos poderosos guerreros. Con millares de soldados bajo su
mando, defienden Cathay de las amenazas provenientes del otro lado del Gran Bastión.

M HA HP F R H I A L
Señor guardián del Bastión 4 6 6 4 4 3 6 4 9

Tipo de tropa: Infantería (personaje)


Equipo: Arma de mano y Armadura pesada.
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+2 puntos),
Arma a dos manos (+4 puntos), Espada Curva (+3 puntos), Kwan Dao
(+5 puntos), Lanza de caballería (+6 puntos, sólo si va montado), Ballesta
de oro (+7 puntos), y/o Escudo (+3 puntos).

Puede sustituir su Armadura pesada por Armadura de Escamas Lacada (+9


puntos)

Montura: Puede montar un Caballo (+12 puntos), o un Ki-Rin (+45


puntos)

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia.

Conversión por Dave Taylor

27
HÉROES
SIFU (humana: 65 puntos / dragón: 115)

Los dragones y humanos que pertenecen a la Guardia Celestial son entrenados por las Sifu. Las Sifu suelen ir en pareja, una
humana y otra dragón, como símbolo de unión y respeto entre ambos pueblos. Son exigentes, disciplinadas y a la vez,
respetadas por todos los miembros que componen la Guardia Celestial. Mientras la maestra humana enseña el arte de la
guerra, la maestra dragón muestra los caminos de la espiritualidad y rectitud. Pese a ser dragones muy antiguos, tienen
cuerpos más pequeños que los del resto de dragones de su generación pues consideran que es más práctico adquirir esta forma
para pasar el día entre humanos. Pocas veces acceden a luchar, pues consideran que su cometido debe ser mas mistico y
espiritual.

Las Sifu (humana y dragón) son dos personajes que se adquieren juntos al hacer la lista de ejército; es decir, no puedes tener a uno
sin el otro. Tienen que desplegar juntos.
M HA HP F R H I A L
Sifu (humana) 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Sifu (dragón) 6 4 0 5 5 2 3 3 8

Tipo de tropa: Infantería (personajes)


Equipo Sifo (humana): Espada curva y Armadura ligera/ Sifo (dragón): Garras y Dientes (Armas de mano)
Opciones Sifo (humana): Puede equiparse con Arma de mano adicional (+1 punto), Arma a dos manos (+2 puntos), Espada
Curva adicional (+3 puntos), Kwan Dao (+3 puntos), Puede sustituir su Armadura ligera por Armadura pesada (+2 puntos) o
Armadura de Escamas Lacada (+6 puntos).
Objetos mágicos: Cada una puede llevar 1 objeto mágico.
Reglas Especiales: Piel Escamosa (TSA 4+, Sólo Sifu Dragón), Miedo (Sólo Sifu Dragón), Amistad Férrea

Amistad Férrea: Si Sifu (dragón) o Sifu (humana) mueren en combate cuerpo a cuerpo, la
otra Sifu realizará un ataque como venganza que impacta automáticamente. Recuerda que
para que esto sea posible, ambas (dragón y humana) deben de estar en contacto peana
con peana en el momento de que una de las Sifu muera.

Especial: Portaestandarte de Batalla:

Una de las Sifu (humana) del ejército puede ser el Portaestandarte de Batalla (+25
puntos). Puede elegir un estandarte mágico (incluso Reliquia) como uno de sus
objetos mágicos.

28
MAGOS SHUGENGAN DE SEGUNDA GENERACIÓN (70 puntos)

Hace muchísimo tiempo, algunos dragones celestiales decidieron adoptar forma humana para facilitar la comunicación con sus
aliados. Muchos quedaron fascinados por este pueblo. Pese a sus defectos, se podían apreciar en ellos virtudes como el valor, la
bondad, la esperanza o el amor. Unos pocos encontraron su alma gemela y permanecieron con forma humana. De estas uniones
nacieron los Shugengan, seres con forma humana pero con una esperanza de vida superior a la de los humanos y con un mayor
entendimiento y dominio de la magia. No en vano tienen sangre de dragón en sus venas. La sangre de dragón se diluye en cada
generación, haciendo a estos semihumanos menos poderosos que sus padres y abuelos.

M HA HP F R H I A L
Mago Shugengan (2ª Generación) 4 3 3 3 3 2 3 1 8

Tipo de tropa: Infantería (personaje)


Equipo: Arma de mano.
Opciones: Puede equiparse con arma de mano adicional (+1 punto) o
arma a dos manos (+2 puntos).
Magia: Nivel de magia 1. Puede mejorarse para convertirse en
Shugengan de 1ª Generación (Nivel de magia 2. Movimiento 5, Fuerza
4, Resistencia 4, Ataques 2, +80 puntos). Puede elegir sus hechizos de
entre los saberes de Alta Magia y Magia Oscura.
Montura: Puede montar un Caballo (+12 puntos).
Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos. Conversión
Reglas especiales: Resistencia Mágica (1) por Dave Taylor

NINJA (100 puntos)

Los mejores asesinos de Cathay y Nippon se esconden entre las unidades para atacar y matar por sorpresa. Los
Skavens del clan Eshin aprendieron de estos hombres todas sus técnicas.

M HA HP F R H I A L
Ninja 5 8 8 4 3 2 9 3 8

Tipo de tropa: Infantería (personaje).


Equipo: Dos armas de mano, estrellas arrojadizas
Opciones: Puede equiparse con una Ballesta de oro (+7 puntos).
Objetos mágicos: Puede llevar hasta 2 objetos mágicos.
Reglas especiales: Esquivar (4+), Ataques Envenenados, Explorador, Despliegue
oculto
Despliegue oculto: Los Ninjas pueden elegir no desplegar junto con el resto del ejército: Puede empezar la partida oculto
en una unidad de entre las siguientes: Abanderados con Espada curva, Abanderados con Kwan Dao, Abanderados
Ballesteros. Anota en la lista de ejército en qué unidad va oculto el asesino. Si la unidad es eliminada o huye de la mesa
antes de revelar al Ninja, éste se retirará como baja con el resto de la unidad. No hay ningún otro modo de herir o
matar al Ninja antes de que éste sea revelado. Los Ninjas ocultos pueden ser revelados al comienzo de cualquier turno
propio o al principio de cualquier fase de combate: el jugador Cathayano declara que su unidad tiene un Ninja y lo
coloca en la fila frontal de la unidad, como si el Ninja fuese un personaje que se acaba de unir a la unidad). 29
PERSONAJES ESPECIALES
EMPERADOR DRAGÓN (500 puntos)

El emperador dragón (también conocido como el emperador dragón celestial) suele gobernar desde la corte imperial junto
a sus consejeros, y en tiempos de necesidad no duda en unirse a la Guardia de Palacio y liderar a los miles de soldados
que componen el ejército imperial. Es reverenciado como una divinidad por todos los habitantes de Cathay, y aunque se
cree que es inmortal, han existido multitud de emperadores hasta el día de hoy como el emperador Xen-Huong o el
emperador Wu. Realmente se trata de un dragón, el lider de los dragones celestiales, que ha adquirido forma humana para
defender, gobernar y proteger estas tierras.

Puedes incluir al Emperador Dragón en un ejército de Catai. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado a
Comandantes..
M HA HP F R H I A L
Emperador Dragón 5 8 3 5 6 4 7 5 10
Caballo 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Tipo de tropa: Caballería (personaje)
Equipo: El Emperador Dragón lucha con la Espada Celestial y se protege con Armadura de Escamas Lacada y un
Escudo.

Objetos mágicos:

Espada Celestial: Los impactos causados por la Espada Celestial no permiten tirada de salvación por armadura.

106
Montura: Caballo equipado con barda.

Reglas especiales: Causa Miedo, Resistencia mágica (2), Inmune a Psicología, Sangre fría, Inmortal, Arma de
aliento (F4, Ataques solo flamígeros), Magos (Consultar Dragón Celestial)

Fuerza de Dragón:

En cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo, el Emperador Dragón puede liberar el


poder del dragón que hay en su interior: a partir de entonces, duplica el número de
Ataques que realiza, pero todos los resultados de 1 en sus tiradas para impactar
indicarán que ha sido incapaz de contener ese poder en un cuerpo humano y se
resolverán contra el propio Emperador.

Inmortal:

El Emperador Dragón tiene la regla especial Regeneración 4+

30
REY MONO (285 puntos)

El Rey Mono gobierna sobre los guerreros mono que habitan en las montañas del cielo, aunque durante un tiempo
usurpó el poder del dragón emperador, tuvo como consejero al señor de la guerra Kishkik del clan Eshin y mantuvo
relaciones comerciales con los Skavens. Y todo continuó de esta manera hasta que un día se aburrió, dejó el trono,
arruinó los planes de Kishkik y junto a los guerreros mono abandonaron a los Skavens a su suerte. Ni que decir tiene
que los humanos de Cathay expulsaron ferozmente a los hombres rata, nombraron a un nuevo Emperador Dragón y se
prometieron a sí mismos no volver a confiar en las palabras aduladoras del Rey Mono.

Puedes incluir al Rey Mono en un ejército de Catai. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Comandantes. Si
incluyes al Rey Mono, debes incluir al menos una unidad de Guerreros Mono.

M HA HP F R H I A L
Rey Mono 5 7 3 4 4 3 8 5 8

Tipo de tropa: Infantería (personaje).


Equipo: El Rey Mono lucha con el Largo Bō, Nube Kinto, y se protege con una Armadura Ligera.
Reglas especiales: Exploradores, Esquivar (3+), Meterse en líos, Rey de los Monos

Meterse en líos:

El Rey Mono tiene tendencia a buscar problemas (u originarlos él mismo), aunque gracias a sus
habilidades suele salir airoso la mayoría de las veces.

El Rey Mono tiene la regla especial Orgullo marcial. Además, obtiene un bonificador de +1 en sus
tiradas para impactar y herir cuando está luchando en un desafío.

Rey de los monos:

Si incluyes al Rey Mono puedes incluir tantas unidades de Guerreros Monos como desees, sin
restricciones. En cambio, las unidades de humanos no podrán utilizar el Liderazgo del Rey Mono
para realizar sus chequeos de liderazgo (en el fondo no confían demasiado en él).

Objetos mágicos:

Largo Bō: Este bastón mágico se estira a voluntad para golpear al mayor número de
enemigos posible.

Arma de mano. Tiene la regla especial Impactos Múltiples (1d6)

Nube Kinto: El Rey Mono puede subirse a esta nube voladora que le lleva rápidamente
hacía sus enemigos.

El rey mono obtiene la regla especial Volar. No puede unirse a unidades.

31
YIN-TUAN (170 Puntos)

Yin-Tuan es el capitán de uno de los grandes juncos de guerra de la flota Cathaya. Su nave fue desviada por un tifón que
dispersó la flota poco después de que se puso al mar, y él y su tripulación cruzaron Lustria y las Tierras del Sur tratando
de alcanzar el resto del Gran Ejército Imperial. Fue el único sobreviviente de toda la expedición y el Emperador Dragón
Wu lo nombró comandante de la Guardia del Palacio. Años más tarde, se jubiló como un viejo sabio en el monasterio de
Monte Li y escribió un informe de la aventura que sobrevivió como un clásico de la literatura catayana. Aun así, no duda
en acudir a batallar si la situación es muy desesperada.

Puedes incluir a Yin-Tuan en un ejército de Catai. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Héroes.

M HA HP F R H I A L
Yin-Tuan 4 5 3 4 4 3 5 3+1 9

Tipo de tropa: Infantería (personaje)


Equipo: Yin-Tuan tiene amplios conocimientos en artes marciales y lucha con sus dos manos desnudas (dos armas de
mano) ya se ha incluido el ataque adicional en el perfil.
Reglas especiales: Inmune a psicología, Tozudez, Tatuaje del dragón, Veterano Superviviente, Cruzar elementos acúaticos,
Golpe letal

Tatuaje del dragón: En un fumadero de opio, Yin-Tuan se tatuó en la espalda un dragón imperial
que le protege de todo mal. Los hombres lagarto lo consideran una señal de los ancestrales.

Yin-Tuan posee una tirada de salvación Especial de (4+). Además, los Hombres lagarto tendrán
que superar un chequeo de Liderazgo cada vez que quieran dirigir un ataque (a distancia o cuerpo a
cuerpo) contra Yin-Tuan. Si no lo superan, no podrán efectuar ese ataque.

Veterano Superviviente: Yin-Tuan es un experto guerrero con muchos años de experiencia a sus
espaldas. Yin-Tuan puede repetir los resultados naturales de 1 obtenidos en las tiradas para herir de
los ataques que efectuase en combate.

Conversión de Chris Blair, campeón

32 de golden demon
ZHAO FEI (270 puntos)

Zhao Fei ocupa actualmente el puesto de comandante de la Guardia del Palacio. Como tal, es el encargado de dirigir los
ejércitos del emperador contra los enemigos de Cathay. Tras alistarse en el Gran Ejército Imperial, rápidamente mostró su
habilidad como luchador y estratega. Gracias a él se repelió una invasión de innumerables hordas de Hobgobla-Khan que
intentaban asaltar el Gran Bastión. Tras esta hazaña fue nombrado comandante de la Guardia de Palacio

Puedes incluir a Zhao Fei en un ejército de Catai. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Zhao Fei 4 7 3 4 4 3 6 4 9
Caballo 8 2 0 4 3 1 2 1 5

Tipo de tropa: Caballería (personaje)


Equipo: Zhao Fei empuña La Perforadora del cielo y se protege con una Armadura del Dragón de Plata.
Montura: Caballo con barda.
Reglas especiales: Inmune a psicología, Tozudo, Orgullo marcial, Odio (Hobgoblins), Disciplina Férrea

Disciplina Férrea: Zhao Fei dirige a sus guerreros con total determinación, no permitiendo el menor atisbo de
duda o cobardía. A la cabeza de sus guerreros de élite de la Guardia de Palacio, Zhao Fei ha protegido Catai
de las incursiones de las hordas de Hobgoblins durante años.

Si Zhao Fei está unido a una unidad de Guardia de Palacio todas las miniaturas de la unidad obtendrán las
reglas especiales Indesmoralizables y Odio (Hobgoblins).

Objetos Mágicos:

La perforadora del Cielo:

Esta lanza ofrecida por los dragones celestiales a los humanos está cargada de energía
elemental extraída de un dragón fallecido que la hace extremadamente mortal.

Lanza de Caballería. Impacta automáticamente en el turno en el que su portador realiza


exitosamente una carga. Tiene la Regla Especial Heridas Múltiples (1D3).

Armadura del dragón de plata:

Esta armadura está hecha con el acero más duro de Cathay y además ha sido reforzada
con escamas de dragón celestial.

Armadura (tirada de salvación por armadura de 4+). Su portador puede repetir sus
tiradas de salvación por armadura fallidas.

33
CHU-YE XIAN (140 puntos)

Chu-Ye Xian actualmente tiene el título de Gran Estratega Imperial. Un título ganado gracias a un tremendo conocimiento
de las tácticas y estrategias enumeradas en tratados militares como el de Tzu-Sun, así como de una gran capacidad innata
para elaborar planes en medio de la batalla. Muy versátil, es capaz de proporcionar al emperador desde entrenamiento de los
soldados, despliegue y emboscadas, a formaciones y movimientos en el campo de batalla.

Chu-Ye Xian mostró su talento a una edad temprana, durante una serie de incursiones de bandidos en su ciudad natal. Fue
quien creyó reconocer un patrón que seguían los bandidos cuando atacaban otras ciudades y asentamientos. Así, fue como
predijo la que sería la próxima incursión de forma increíblemente exacta. Todos en la ciudad se rieron del joven, pero tan
pronto como los bandidos se dejaron ver por la ciudad, se vio lo acertado que estaba el muchacho. Asombrado, el
comandante encargado de la guarnición informó a sus superiores del talento que poseía el joven. Poco después acabaría
siendo nombrado asesor del Emperador Dragón.

Puedes incluir a Chu-Ye Xian en un ejército de Catai. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Héroes.

M HA HP F R H I A L
Zhao Fei 4 4 5 4 3 3 5 3 9
Tipo de tropa: Infantería.
Equipo: Zhao Fei acude a la batalla con Aguja de Loto, la Pluma de Fénix y Armadura ligera.
Reglas Especiales: Gran Estratega Imperial

Gran Estratega Imperial:

Zhao Fei siempre se adelante a los movimientos de sus enemigos, por ello sabe de sobra cuando
un regimiento amigo va a ser eliminado. Normalmente, ese sacrificio formará parte del plan de
Zhao Fei para ganar la batalla. Sus hombres saben de esto, y le respetan y admiran pues siempre
les ha llevado hasta la victoria.

Zhao Fei es Inmune al pánico de unidades huyendo o que son destruidas. Además, podrá repetir
los chequeos de Liderazgo fallidos.

Objetos Mágicos:

Aguja de Loto: Una ballesta de oro diseñada por el propio Zhao Fei cuyas flechas ha
envenenado.

Ballesta de oro. Ataques Envenenados.

Pluma de Fénix: Este talismán está realizado con plumas de fénix que al agitarse, provoca que el
enemigo se desoriente y pierda de vista su objetivo.

Todos los ataques exitosos realizados en combate contra el portador de este escudo deberán ser
repetidos. Un personaje o unidad con la regla Inmune a Psicología no se verá afectado por esta

34 regla.
TIAN SHI (300 puntos)

Tian Shi, mediante un estudio disciplinado y entrenamiento constante, se ha convertido en el mejor astromante de Cathay,
y posiblemente del mundo. Hijo de una familia aristócrata, trabajó como juez en la Corte Imperial y en diversas provincias
como asesor de capitanes y generales antes de acabar convirtiéndose en un astromante de la corte imperial. A través de sus
predicciones, cálculos y observaciones, se ganaron muchas batallas. Tian Shi pronto superó a sus maestros, y acabó
ascendiendo en la jerarquía del gremio de Atromantes. Aunque existen ciertos rumores de que para alcanzar este nivel de
maestría ha realizado pactos prohibidos con entidades del caos, es un hombre de confianza del Emperador Dragón y su
principal asesor y mano derecha.

Puedes incluir a Tian Shi en un ejército de Catai. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Tian Shi 4 3 3 3 4 3 6 1 9
Tipo de tropa: Caballería Monstruosa (personaje)
Equipo: Tian Shi está equipado con un arma de mano, Arcano Trueno Abrumador, y Traje Celeste.
Magia: Tian Shi es el mago de mayor poder de todo Catai. Tiene nivel de magia 4
Montura: Ki-Rin
Reglas especiales: Causa Miedo, TSE 4+, Malas compañías, Señor del Conocimiento (Cielos).

Malas Compañías:

Al comenzar la partida puedes elegir hacerlo de forma normal, o pedir la ayuda de los dioses del caos. Si optas por la
segunda opción, tira 1d6. Con un resultado de 4-6, suma 1 a todos los atributos de Tian Shi. Con un resultado de 2-3,
el caos absorberá parte de su ser. Resta 1 a todos los atributos de Tian Shi. Con un resultado de 1, sustituye a Tian Shi
por un Engendro del Caos. Ni que decir tiene que las unidades amigas no podrán usar su atributo de Liderazgo, y
además, deberán realizar un chequeo de pánico como si el general hubiese muerto.

Objetos Mágicos:

Arcano Trueno Abrumador:

Este objeto perteneció a un antiguo astromante de Catai y permite controlar los vientos de la
magia con precisión.

A la hora de determinar los vientos de la magia, tira 3 dados en lugar de 2, y descarta el


resultado más bajo.

Traje Celeste:

La túnica celestial es un elegante traje de seda, teñido de amarillo y azul, y bordado con
muchos diseños artísticos. Permite a su portador canalizar los vientos de la magia con
precisión.

Tian Shi tiene un bonificador de +1 a todas sus tiradas para canalizar. Además, contará con

35 una TSE 4+.


MONTURAS
M HA HP F R H I A L
Ki-rin 8 4 0 4 4 3 4 2 6
Caballo 8 2 0 4 3 1 2 1 5

Caballo: Bestia. Cambia el tipo a Caballería.


Pegaso: Bestia monstruosa. Cambia el tipo de tropa a Caballería monstruosa. Volar. Cuerno de Ki-rin, Ataques mágicos,
Hijos de la Tormenta
Cuerno de Kirin:

Le proporciona +1 a la Fuerza al cargar y un ataque a distancia con el


siguiente perfil

Arma Distancia Fuerza Reglas especiales

Cuerno de Kirin 8´ 4 Ataque de Rayos

Hijos de la Tormenta:

Los Ki-rin viven entre tormentas y rayos, por ello son Inmunes a los
Ataques de Rayos.

36
ARMERÍA DE CATAI
Espada curva: +1 a la Fuerza al cargar
Ballesta de oro: Se trata de un arma de proyectiles con el siguiente perfil:

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales


Ballesta de oro 30” 4 Mover o disparar,
Fiebre del oro

Fiebre del oro:

Cathay dispone de ingentes cantidades de oro, un metal muy codiciado en el viejo mundo. Conocedores del efecto
psicológico que puede provocar en sus enemigos, fabrican sus flechas con este material.

Si al disparar a una unidad enemiga esta sufre al menos una baja y no tiene la regla Inmune a Psicología, consulta la
siguiente tabla:

- Enanos, Mercenarios, Dragones: Realizarán un chequeo de Liderazgo con un penalizador de -2. Si fallan el chequeo,
estarán recogiendo las flechas de oro clavadas en los cadáveres de los compañeros y no podrán mover en su siguiente
turno.

- Humanos, Ogros, Halflings: Realizarán un chequeo de Liderazgo con un penalizador de -1. Si fallan el chequeo, estarán
recogiendo las flechas de oro clavadas en los cadáveres de los compañeros y no podrán mover en su siguiente turno.

- Elfos, Skavens: Realizarán un chequeo de Liderazgo. Si fallan el chequeo, estarán recogiendo las flechas de oro clavadas
en los cadáveres de los compañeros y no podrán mover en su siguiente turno.

- Hombres Lagarto, Amazonas, Hombres Bestia, Orcos y Goblins y otras criaturas: No deberán realizar ningún chequeo.
Continúa el turno de forma normal.

Kwan Dao: Alabarda


Bō: Arma a 2 manos.
Maza ogra: La maza ogra es un arma poco sutil, consistente en un gran peso de metal
con bordes afilados. Una maza ogra se considera un arma de mano a todos los
efectos, y tiene la regla especial Poder de penetración.
Puño de Hierro: Muchos ogros llevan estos puños de hierro sujetos a uno de sus
brazos, con los que pueden tanto parar ataques como asestar golpes y cuchilladas. Al
inicio de cada combate (no de cada ronda), una unidad de ogros con puño de hierro
ha de decidir si los utiliza como si fuesen escudos o como si fuesen armas de mano
adicionales.
Armadura de escamas lacada: TSA 4+

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