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STAR WARS

1. Armas bláster usan células de energía que se sobrecalientan y hay que enfriarlas como una acción de asalto
completo (especificado en las municiones de la descripción)

 Exentas armas que usan municiones (salvo que estén conectadas a una fuente de energía externa), en
cuál caso la recarga es a base de la disponibilidad de municiones del mismo tipo. Por ejemplo:

• Ametralladoras
• Armas Pesadas
• Armas a distancia “exóticas” y expeimentales

2. Medpacs se pueden utilizar 1 vez por encuentro, con su prueba de sanar correspondiente y gastando 1 acción de
asalto completo. Similarmente, los Personajes droides se pueden aplicar un objeto similar (Kit de Reparación)
reemplazando la prueba de sanar por reparar.

Si falla la CD el Medpac se gasta, pero no hace efecto.

 Pg Curados = lvl x 2 + 1 por cada punto que supera la CD (15)

 Ej: PJ nivel 5, Curar Heridas 5


1d20 = 13 + 5 (Curar Heridas) = 16
16 - CD (15) = 1
1 + (lvl 5 x2) = 11 Pg

3. Puntos de la Fuerza:

 Regeneran a diario aquellos personajes con la dote sensible a la Fuerza


• El uso de un punto de Fuerza para evitar morir (>0) descuenta -1 punto al total de puntos que
se regeneran a diario hasta la siguiente subida de nivel

 Droides y la Fuerza: 2 a nivel 1, +1 por cada 2 niveles siguientes (léase: Droide Heróico y “La Fuerza
fluye y afecta todo”)

4. Desvío de Críticos con Sables de Luz: desvía, pero toma daño = ½ lvl del Atacante

5. Apuntar NO ignora Cobertura completa

6. Mejoras de equipo (homebrew/ported from KOTOR 1-2)

7. Sables de Luz vs Cualquier otra arma cuerpo a cuerpo: Si no tienen filo de cortosis, material similar, o se
especifique en la misma descripción, cada ataque con éxito contra el personaje que la empuñe hará que el arma
baje -1 en su condición (léase Condiciones de Personajes). Al llegar a -5 o sufrir un ataque crítico el arma se
destruye.

8. Reforma de armaduras (para que no sean inútiles luego de nivel 10)

 El bonificador base de reflejos una armadura se divide a la mitad, pero se apila con la del personaje
(bonus de fortaleza y voluntad no cambian)

 Blindajes Medianos reciben Reducción de Daño 4, y pesados 8

“Una criatura u objeto con reducción de daño (RD) ignora una cierta cantidad de daño de cada ataque. La
cantidad de daño que ignora esta siempre indicada; por ejemplo, un objeto con RD 10 ignora los primeros 10
puntos de daño de cada ataque.

La reducción de daño es algunas veces traspasada por uno o más tipos de daño específicos (anotados después del
valor de RD). Por ejemplo, una criatura con RD 5/energía ignora 5 puntos de daño de cualquier fuente excepto de
la que cause daño de energía (como un blaster). De igual manera, una criatura con RD 10/perforante o cortante
ignora 10 puntos de daño de cualquier fuente excepto de la que cause daño cortante o perforante.

1
Ciertos talentos garantizan reducción de daño. Cuando un personaje con múltiples tipos de reducción de daño
recibe daño, usa el valor de reducción de daño que mas beneficie al personaje, basado en el tipo de daño. Por
ejemplo, si un personaje con RD 1 y RD 10/energía es golpeado por un blaster, es mejor para el personaje aplicar su
RD 1 contra el ataque (ya que la RD 10/energía es traspasada por el blaster).”

Sable de luz: Los sables de luz ignora la reducción de daño a menos que se especifique otra cosa.

 Jedis ganan competencia gratuita con armadura ligera Jedi a nivel 3, y mediana al 7 (cuando son aptos
para tomar una clase de prestigio)

Ej: Blindaje de Combate (Medio)


Stats Originales: Nuevos Stats:

Reflejos: +8 Reflejos: +4

Fortaleza: +2 Fortaleza: +2

Voluntad: – Voluntad: –

Bonif Máximo Destreza: +2 Bonif Máximo Destreza: +2

RD 4

2
 Los sables de luz son armas sumamente sofisticadas, compuestas por cuatro componentes básicos:
 Lente
 Emisor
 Célula de energía
 Cristal de color.
En adición, se puede agregar un cristal adicional para mayores efectos (léase la tabla de cristales del
manual/wiki)

 En los días de la Antigua República, repetidas guerras llevaron a un diseño modular de armas, debido a
constantes mejoras personales, partes ilegales en el mercado negro y la necesidad de enfriar células de
energía después de una cierta cantidad de disparos. Sin embargo, un usuario habilidoso de cualquier época
puede modificar las partes para mejor adecuarse a sus necesidades:

 Mira (Telescópica en ciertos casos)


 Cámara de disparo
 Célula de energía

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 Luego de las reformaciones Ruusan la diversidad del daño armamentista disminuyó considerablemente, sin
embargo durante la Gran Guerra Galáctica (y antes) se utilizaban armas sónicas, de daño frío; ambas
facciones comenzaron a equipar sus droides de guerra con lanzallamas miniaturizados, descargas dirigidas,
proyectores de carbonita entre otros. La cantidad de formas en juego por la cual uno podía morir llevó a un
diseño de traje adaptable con un refuerzo interior y uno externo. En la época de las Guerras Clon éstos
modelos ya se habían olvidado, pero si se desarma cuidadosamente la pieza se puede modificar de manera
similar a la de antaño.
 Refuerzo Interno (algunas prendas como túnicas, chalecos o trajes de vuelo pueden modificarse
para incorporar una mejora de éste tipo)
 Refuerzo Externo

Sin embargo, no todas las mejoras son iguales, algunas no se podrán adaptar a ciertos equipos y tales restricciones
están especificadas en la descripción de la mejora. Al comprar cierto equipo tenlo en cuenta, la galaxia es grande y
puede ser muy peligrosa. Que la Fuerza te acompañe.

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Cámara Amplificadora I:
Una modificación hecha solo a pistolas, rifles, armas pesadas y exóticas a distancia de energía
Efecto: +1d4 daño
Coste: 400 créditos
Coste de espacio de mejora: Cámara de disparo
Disponibilidad: Común

Cámara Amplificadora II:


Una modificación hecha solo a pistolas, rifles, armas pesadas y exóticas a distancia de energía
Efecto: +1d8 daño
Coste: 1000 créditos
Coste de espacio de mejora: Cámara de disparo
Disponibilidad: Con Licencia

Cámara de Precisión I:
Una modificación hecha solo a pistolas y rifles de energía
Efecto: +1 Atk
Coste: 520 créditos
Coste de espacio de mejora: Cámara de disparo
Disponibilidad: Común

Cámara Precisión II:


Una modificación hecha solo a pistolas, rifles, armas pesadas y exóticas a distancia de energía
Efecto:
+2 Atk
+1 Rango de Crítico
Coste: 870 créditos
Coste de espacio de mejora: Cámara de disparo
Disponibilidad: Con Licencia

Célula básica Rylith:


Una modificación hecha solo a pistolas, rifles, ballestas wookiee. Desarrollada en Kashyyyk después de rebelarse
contra la Corporación Czerka.
Efecto: +2 Atk/Daño
Coste: 800 créditos
Coste de espacio de mejora: Célula de Energía
Disponibilidad: Rara

Cargador Iónico:
Una modificación hecha solo a pistolas, rifles, ballestas wookiee y armas pesadas de energía. Instala un cargador
secundario en el arma, haciéndola un poco más pesada, que permite emitir pulsos Iónicos. Desarrollada por
Ugnaughts para capturar droides.
Efecto:
-2 Atk
Daño Iónico adicional contra droides: 1d8
+2 a efectos de sobrepasar VE
+0.3 kg al peso del arma
Coste: 1300 créditos
Coste de espacio de mejora: Célula de Energía
Disponibilidad: Con Licencia

Pulsador de Energía Mandaloriano


Una modificación hecha solo a pistolas, rifles y armas pesadas de energía. Fabricada únicamente por artesanos
Mandalorianos, entró en auge durante el tiempo de Mandalore el Preservador y su campaña en los borde del
espacio Desconocido.
Efecto:
+2 Rango de Crítico
+3 Daño
Coste: 1701 créditos
Coste de espacio de mejora: Célula de Energía
Disponibilidad: Ilegal, Raro

Lente de Dragita (Lightsaber):


Una modificación hecha solo a sables de luz y látigos de Luz no arcaicos.
Efecto: +1 Daño
Coste: 800 créditos
Coste de espacio de mejora: Lente
Disponibilidad: Restringida a Jedi

Lente de Esgrima (Lightsaber):


Una modificación hecha solo a sables de luz comunes y de duelo.
Efecto:
+1 Desvío
+1 Ataque
Coste: 1300 créditos
Coste de espacio de mejora: Lente
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Disponibilidad: Restringida a Jedi

Lente Adegan (Lightsaber):


Una modificación hecha solo a sables de luz y látigos de Luz no arcaicos.
Efecto: +2 Daño
Coste: 1300 créditos
Coste de espacio de mejora: Lente
Disponibilidad: Restringida a Jedi

Emisor de Deflexión (Lightsaber):


Una modificación hecha solo a sables de luz no arcaicos.
Efecto: +2 Desvío
Coste: 1100 créditos
Coste de espacio de mejora: Emisor
Disponibilidad: Restringida a Jedi

Emisor Disruptor (Lightsaber):


Una modificación hecha solo a sables de luz no arcaicos.
Efecto:
-1 Desvío
+2 a efectos de sobrepasar VE
Coste: 1400 créditos
Coste de espacio de mejora: Emisor
Disponibilidad: Restringida a Jedi

Célula de Diatium (Lightsaber):


Una modificación que se puede hacer en cualquier arma de tipo sable de luz
Efecto:
+1 Daño
Coste: 800 créditos
Coste de espacio de mejora: Célula de energía
Disponibilidad: Restringida a Jedi

Célula de Descarga (Lightsaber):


Una modificación que se puede hacer en cualquier arma de tipo sable de luz
Efecto:
+2 Ataque
Coste: 1100 créditos
Coste de espacio de mejora: Célula de energía
Disponibilidad: Restringida a Jedi

Entrelazado Blindado:
Malla protectora que se puede integrar a armaduras, túnicas o trajes de vuelo. Usada por Senadores en riesgo,
señores del crimen y Agentes Corporativos.
Efecto: +1 RD contra daño de energía
Coste: 800 créditos
Coste de espacio de mejora: Refuerzo Interno
Disponibilidad: Con Licencia

Entrelazado Blindado Mejorado:


Malla protectora que se puede integrar a armaduras, túnicas o trajes de vuelo. Versión mejorada, usada por
Senadores en riesgo, señores del crimen y Agentes Corporativos.
Efecto: +3 RD contra daño de energía
Coste: 1550 créditos
Coste de espacio de mejora: Refuerzo Interno
Disponibilidad: Restringido

Refuerzo Ambiental:
Malla protectora cuyas propiedades le permiten disipar parcialmente daño ambiental. Sólo se puede montar en
armaduras.
Efecto: +2 RD contra Fuego, Frío o Eléctrico/Iónico
Coste: 1350 créditos
Coste de espacio de mejora: Refuerzo Interno
Disponibilidad: Militar

Malla de Duracero:
Refuerzo para armaduras desarrollado durante la Guerra Civil Jedi frente al uso de armas melé con filo de cortosis.
Efecto:
+2 RD
-1 Reflejos
Coste: 1200 créditos
Coste de espacio de mejora: Refuerzo Interno

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Disponibilidad: Militar

Malla energética:
Capa protectora que permite absorber parcialmente ataques de energía.
Efecto:
+1 RD contra daño de Energía
-1 Reflejos
Coste: 1400 créditos
Coste de espacio de mejora: Refuerzo Externo
Disponibilidad: Licencia

Placas Ablativas
Refuerzo de grado militar para armaduras medianas o pesadas utilizado por los Sith durante la Guerra Civil Jedi,
generalmente utilizado por soldados de choque y cazarrecompensas.
Efecto:
+4 RD
-1 Reflejos
Coste: 1400 créditos
Coste de espacio de mejora: Refuerzo Externo
Disponibilidad: Militar

Chapa plegable:
De origen desconocido, éste refuerzo comenzó a aparecer en el mercado al mismo tiempo que se restauró la Orden
Jedi hace dos siglos. El rumor es que se desarrolló a partir de las armaduras de Asesinos Sith que morían al
enfrentarse a “La Exiliada”. Sólo se puede montar en armaduras Ligeras o Medianas.
Efecto:
+1 Reflejos
+4 Sigilo
Coste: 1800 créditos
Coste de espacio de mejora: Refuerzo Externo
Disponibilidad: Ilegal, Rara

Filo Básico de Ionita (Vibroarmas):


Desarrollado durante la Guerra Civil Jedi para contrarrestar las hordas de droides de guerra y soldados de élite
equipados con escudos en el Imperio de Darth Malak.
Efecto:
Dos dados del arma pasan a hacer daño Iónico
+2 a efectos de sobrepasar VE
Coste: 1000 créditos, 1700 para armas de doble filo
Coste de espacio de mejora: Filo de Arma Melé
Disponibilidad: Con Licencia

Filo Básico de Neutronio:


El neutronio es un material muy durable y resistente utilizado para fabricar duracero, sin embargo hace que el
arma sea ligeramente más pesada.
Efecto:
+2 Reflejo/Fortaleza, +1 Condición contra Sables de Luz
-2 Ataque
+2 a efectos de sobrepasar VE
Coste: 1300 créditos, 2100 para armas de doble filo
Coste de espacio de mejora: Filo de Arma Melé
Disponibilidad: Restringido

Filo de Quadanio:
Material mejor que el promedio cuando se utiliza en armas melé, ya que en general se usa para construir tanques
de combustible.
Efecto:
+1 a Propósitos de sobrepasar RD
+2 daño
Coste: 1100 créditos, 1700 para armas de doble filo
Coste de espacio de mejora: Filo de Arma Melé
Disponibilidad: Restringido

Filo Básico de Mullina:


Material ideal para armas melé, su estructura molecular le permite mantener su filo por mucho más tiempo.
Efecto:
+2 a Propósitos de sobrepasar RD
Coste: 1200 créditos, 1900 para armas de doble filo
Coste de espacio de mejora: Filo de Arma Melé
Disponibilidad: Restringido

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Filo Mejorado de Mullina:
Material ideal para armas melé, su estructura molecular le permite mantener su filo por mucho más tiempo.
Efecto:
+2 a Propósitos de sobrepasar RD
+2 Daño
Coste: 1700 créditos, 2100 para armas de doble filo
Coste de espacio de mejora: Filo de Arma Melé
Disponibilidad: Militar

Filo Moderado Devaroniano:


Desarrollado a partir de una gema venenosa, un corte de ésta hoja le causa gran dolor a la víctima.
Prerrequisito: +4 Puntuación del Lado Oscuro. Si es utilizada por alguien que tiene puntuación Luminosa o menos
de 3, a propósito, gana +1 del Lado Oscuro hasta llegar al puntaje.
Efecto:
+1 Crítico, un golpe crítico provoca -1d3 Constitución.
Cada dos golpes críticos aumenta la puntuación del lado oscuro en 1. Una muerte por consunción de Constitución
automáticamente aumenta la puntuación del lado oscuro.
-2 a propósitos de superar el umbral de daño
Coste: 2700 créditos, x2 para armas de doble filo
Coste de espacio de mejora: Filo de Arma Melé
Disponibilidad: Ilegal, Raro

Filo Ostrino:
Un material raro del planeta Hargeeva, es excelente para absorber calor y tiene la extraña propiedad de siempre
mantenerse muy frío al tacto.
Efecto:
+2d6 Frío
+2 a Propósitos de sobrepasar RD
+2 Condición contra Sables de Luz
Coste: 3000 créditos, x2 para armas de doble filo
Coste de espacio de mejora: Filo de Arma Melé
Disponibilidad: Raro

Célula de energía mejorada (Vibroarmas):


Una versión más duradera de las células comunes, viene con un estabilizador integrado.
Efecto: +1 daño
Coste: 600 créditos, 1000 para armas de doble filo
Coste de espacio de mejora: Célula de Energía
Disponibilidad: Común

Célula de energía mejorada (Vibroarmas):


Una versión más duradera de las células comunes, ésta versión viene con un estabilizador mejorado para mayor
rendimiento.
Efecto:
+1 daño
+1 Ataque
Coste: 600 créditos, 1000 para armas de doble filo
Coste de espacio de mejora: Célula de Energía
Disponibilidad: Restringida

Célula de descarga Iónica (Vibroarmas):


Una versión levemente inestable de las células de energía comunes, desarrollada para destruir droides y dañar
escudos.
Efecto:
+2 Daño Iónico
Un golpe crítico baja la VE en dos puntos automáticamente.
Coste: 1000 créditos, 1800 para armas de doble filo
Coste de espacio de mejora: Célula de Energía
Disponibilidad: Militar

Célula de descarga Sónica (Vibroarmas):


Éstas células de energía están diseñadas para aumentar las vibraciones del arma, creando un leve campo
magnético que provoca daño adicional y emite un zumbido grave.
Efecto:
+2 Daño Sónico
+1 a Propósitos de superar RD/VE
Coste: 1400 créditos, x2 para armas de doble filo
Coste de espacio de mejora: Célula de Energía
Disponibilidad: Restringida

Célula de Modulación (Vibroarmas):


Éstas células de energía están diseñadas para optimizar las vibraciones del arma, causando que emita un zumbido
armonioso cuando es blandida.
Efecto: +2 Atk/Daño
Coste: 1400 créditos, x2 para armas de doble filo
Coste de espacio de mejora: Célula de Energía

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Disponibilidad: Militar

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