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1. Armas bláster usan células de energía que se sobrecalientan y hay que enfriarlas como una acción de asalto
completo (especificado en las municiones de la descripción)
Exentas armas que usan municiones (salvo que estén conectadas a una fuente de energía externa), en
cuál caso la recarga es a base de la disponibilidad de municiones del mismo tipo. Por ejemplo:
• Ametralladoras
• Armas Pesadas
• Armas a distancia “exóticas” y expeimentales
2. Medpacs se pueden utilizar 1 vez por encuentro, con su prueba de sanar correspondiente y gastando 1 acción de
asalto completo. Similarmente, los Personajes droides se pueden aplicar un objeto similar (Kit de Reparación)
reemplazando la prueba de sanar por reparar.
3. Puntos de la Fuerza:
Droides y la Fuerza: 2 a nivel 1, +1 por cada 2 niveles siguientes (léase: Droide Heróico y “La Fuerza
fluye y afecta todo”)
4. Desvío de Críticos con Sables de Luz: desvía, pero toma daño = ½ lvl del Atacante
7. Sables de Luz vs Cualquier otra arma cuerpo a cuerpo: Si no tienen filo de cortosis, material similar, o se
especifique en la misma descripción, cada ataque con éxito contra el personaje que la empuñe hará que el arma
baje -1 en su condición (léase Condiciones de Personajes). Al llegar a -5 o sufrir un ataque crítico el arma se
destruye.
El bonificador base de reflejos una armadura se divide a la mitad, pero se apila con la del personaje
(bonus de fortaleza y voluntad no cambian)
“Una criatura u objeto con reducción de daño (RD) ignora una cierta cantidad de daño de cada ataque. La
cantidad de daño que ignora esta siempre indicada; por ejemplo, un objeto con RD 10 ignora los primeros 10
puntos de daño de cada ataque.
La reducción de daño es algunas veces traspasada por uno o más tipos de daño específicos (anotados después del
valor de RD). Por ejemplo, una criatura con RD 5/energía ignora 5 puntos de daño de cualquier fuente excepto de
la que cause daño de energía (como un blaster). De igual manera, una criatura con RD 10/perforante o cortante
ignora 10 puntos de daño de cualquier fuente excepto de la que cause daño cortante o perforante.
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Ciertos talentos garantizan reducción de daño. Cuando un personaje con múltiples tipos de reducción de daño
recibe daño, usa el valor de reducción de daño que mas beneficie al personaje, basado en el tipo de daño. Por
ejemplo, si un personaje con RD 1 y RD 10/energía es golpeado por un blaster, es mejor para el personaje aplicar su
RD 1 contra el ataque (ya que la RD 10/energía es traspasada por el blaster).”
Sable de luz: Los sables de luz ignora la reducción de daño a menos que se especifique otra cosa.
Jedis ganan competencia gratuita con armadura ligera Jedi a nivel 3, y mediana al 7 (cuando son aptos
para tomar una clase de prestigio)
Reflejos: +8 Reflejos: +4
Fortaleza: +2 Fortaleza: +2
Voluntad: – Voluntad: –
RD 4
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Los sables de luz son armas sumamente sofisticadas, compuestas por cuatro componentes básicos:
Lente
Emisor
Célula de energía
Cristal de color.
En adición, se puede agregar un cristal adicional para mayores efectos (léase la tabla de cristales del
manual/wiki)
En los días de la Antigua República, repetidas guerras llevaron a un diseño modular de armas, debido a
constantes mejoras personales, partes ilegales en el mercado negro y la necesidad de enfriar células de
energía después de una cierta cantidad de disparos. Sin embargo, un usuario habilidoso de cualquier época
puede modificar las partes para mejor adecuarse a sus necesidades:
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Luego de las reformaciones Ruusan la diversidad del daño armamentista disminuyó considerablemente, sin
embargo durante la Gran Guerra Galáctica (y antes) se utilizaban armas sónicas, de daño frío; ambas
facciones comenzaron a equipar sus droides de guerra con lanzallamas miniaturizados, descargas dirigidas,
proyectores de carbonita entre otros. La cantidad de formas en juego por la cual uno podía morir llevó a un
diseño de traje adaptable con un refuerzo interior y uno externo. En la época de las Guerras Clon éstos
modelos ya se habían olvidado, pero si se desarma cuidadosamente la pieza se puede modificar de manera
similar a la de antaño.
Refuerzo Interno (algunas prendas como túnicas, chalecos o trajes de vuelo pueden modificarse
para incorporar una mejora de éste tipo)
Refuerzo Externo
Sin embargo, no todas las mejoras son iguales, algunas no se podrán adaptar a ciertos equipos y tales restricciones
están especificadas en la descripción de la mejora. Al comprar cierto equipo tenlo en cuenta, la galaxia es grande y
puede ser muy peligrosa. Que la Fuerza te acompañe.
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Cámara Amplificadora I:
Una modificación hecha solo a pistolas, rifles, armas pesadas y exóticas a distancia de energía
Efecto: +1d4 daño
Coste: 400 créditos
Coste de espacio de mejora: Cámara de disparo
Disponibilidad: Común
Cámara de Precisión I:
Una modificación hecha solo a pistolas y rifles de energía
Efecto: +1 Atk
Coste: 520 créditos
Coste de espacio de mejora: Cámara de disparo
Disponibilidad: Común
Cargador Iónico:
Una modificación hecha solo a pistolas, rifles, ballestas wookiee y armas pesadas de energía. Instala un cargador
secundario en el arma, haciéndola un poco más pesada, que permite emitir pulsos Iónicos. Desarrollada por
Ugnaughts para capturar droides.
Efecto:
-2 Atk
Daño Iónico adicional contra droides: 1d8
+2 a efectos de sobrepasar VE
+0.3 kg al peso del arma
Coste: 1300 créditos
Coste de espacio de mejora: Célula de Energía
Disponibilidad: Con Licencia
Entrelazado Blindado:
Malla protectora que se puede integrar a armaduras, túnicas o trajes de vuelo. Usada por Senadores en riesgo,
señores del crimen y Agentes Corporativos.
Efecto: +1 RD contra daño de energía
Coste: 800 créditos
Coste de espacio de mejora: Refuerzo Interno
Disponibilidad: Con Licencia
Refuerzo Ambiental:
Malla protectora cuyas propiedades le permiten disipar parcialmente daño ambiental. Sólo se puede montar en
armaduras.
Efecto: +2 RD contra Fuego, Frío o Eléctrico/Iónico
Coste: 1350 créditos
Coste de espacio de mejora: Refuerzo Interno
Disponibilidad: Militar
Malla de Duracero:
Refuerzo para armaduras desarrollado durante la Guerra Civil Jedi frente al uso de armas melé con filo de cortosis.
Efecto:
+2 RD
-1 Reflejos
Coste: 1200 créditos
Coste de espacio de mejora: Refuerzo Interno
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Disponibilidad: Militar
Malla energética:
Capa protectora que permite absorber parcialmente ataques de energía.
Efecto:
+1 RD contra daño de Energía
-1 Reflejos
Coste: 1400 créditos
Coste de espacio de mejora: Refuerzo Externo
Disponibilidad: Licencia
Placas Ablativas
Refuerzo de grado militar para armaduras medianas o pesadas utilizado por los Sith durante la Guerra Civil Jedi,
generalmente utilizado por soldados de choque y cazarrecompensas.
Efecto:
+4 RD
-1 Reflejos
Coste: 1400 créditos
Coste de espacio de mejora: Refuerzo Externo
Disponibilidad: Militar
Chapa plegable:
De origen desconocido, éste refuerzo comenzó a aparecer en el mercado al mismo tiempo que se restauró la Orden
Jedi hace dos siglos. El rumor es que se desarrolló a partir de las armaduras de Asesinos Sith que morían al
enfrentarse a “La Exiliada”. Sólo se puede montar en armaduras Ligeras o Medianas.
Efecto:
+1 Reflejos
+4 Sigilo
Coste: 1800 créditos
Coste de espacio de mejora: Refuerzo Externo
Disponibilidad: Ilegal, Rara
Filo de Quadanio:
Material mejor que el promedio cuando se utiliza en armas melé, ya que en general se usa para construir tanques
de combustible.
Efecto:
+1 a Propósitos de sobrepasar RD
+2 daño
Coste: 1100 créditos, 1700 para armas de doble filo
Coste de espacio de mejora: Filo de Arma Melé
Disponibilidad: Restringido
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Filo Mejorado de Mullina:
Material ideal para armas melé, su estructura molecular le permite mantener su filo por mucho más tiempo.
Efecto:
+2 a Propósitos de sobrepasar RD
+2 Daño
Coste: 1700 créditos, 2100 para armas de doble filo
Coste de espacio de mejora: Filo de Arma Melé
Disponibilidad: Militar
Filo Ostrino:
Un material raro del planeta Hargeeva, es excelente para absorber calor y tiene la extraña propiedad de siempre
mantenerse muy frío al tacto.
Efecto:
+2d6 Frío
+2 a Propósitos de sobrepasar RD
+2 Condición contra Sables de Luz
Coste: 3000 créditos, x2 para armas de doble filo
Coste de espacio de mejora: Filo de Arma Melé
Disponibilidad: Raro
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Disponibilidad: Militar