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DOGMAA

Com a crescente popularidade do entretenimento interativo e sua aceitação como uma


forma de cultura popular, o jogador médio não é mais um geek estereotipado e um hobista
obsessivo. Se a indústria do jogo quiser ampliar ainda mais o apelo dos jogos para o
público do mercado de massa, deve aprender a satisfazer os desejos de seus clientes, mas
ainda há muita incerteza sobre quem eles são e o que querem. Infelizmente, a indústria faz
pouca pesquisa formal de mercado. Os editores tendem a confiar em grupos de foco,
retornos de cartões de garantia e fofocas na Internet para entender o estado do mercado.

Esses mecanismos têm a vantagem de serem baratos, mas todos são comprometidos pelo
fato de seus participantes serem auto-selecionados e quase certamente consumidores
atípicos. Grupos de foco e mensagens da Internet também representam amostras
extremamente pequenas para fundamentar decisões importantes, e grande parte de seu
conteúdo consiste em observações não quantificadas. Em seus oito anos de trabalho na
Electronic Arts, Ernest Adams nunca viu um único documento oferecendo uma análise
estatística quantitativa, apoiada por uma pesquisa bem conduzida, sobre o estado do
mercado.

Notavelmente destacado pela entrada de Casualer's Core no caderno de Designers de


Ernest Adams e a apresentação GDC 2001 de Scott Kim, "Designing Web Games que fazem
sentido nos negócios", os profissionais da indústria de jogos tendem a pensar que os
jogadores se enquadram em uma de duas categorias. o hardcore e o casual. As
características que definem essas categorias são geralmente vagas e baseadas na intuição
e na experiência pessoal. Frequentemente ouvimos os termos hardcore (também
conhecido como core, ou tradicional, gamers) e casual (mainstream, mass-market e
ocasionais gamers) sendo usados livremente por jornalistas, revisores e várias mídias
relacionadas a jogos, enquanto não conseguimos definir precisamente o que significa ser
um ou outro. Neste artigo, usando uma combinação de discussões relevantes e certos
princípios da classificação do consumidor da academia, proporemos um método para
distinguir estatisticamente entre diferentes categorias de jogadores de acordo com
critérios quantificáveis. Os estudos do comportamento do consumidor reconhecem
amplamente o conceito de segmentação do consumidor e a importância de segmentar com
precisão diferentes tipos de clientes. Conseqüentemente, conhecer as preferências e
idiossincrasias da entidade mais importante do setor - o jogador - nos leva a metade do
caminho da satisfação total do cliente.

Os jogadores podem ser descritos por um número quase infinito de características.


Seguindo as sugestões de Adams e Kim, propomos 15 variáveis que acreditamos ser a
chave para distinguir entre o hardcore e o casual e as formas de medir cada um para um
determinado jogador. Uma vez que esses dados são reunidos, eles podem ser ponderados
Os jogadores podem ser descritos por um número quase infinito de características.
Seguindo as sugestões de Adams e Kim, propomos 15 variáveis que acreditamos ser a
chave para distinguir entre o hardcore e o casual e as formas de medir cada um para um
determinado jogador. Uma vez que esses dados são reunidos, eles podem ser ponderados

Os jogadores podem ser descritos por um número quase infinito de características.


Seguindo as sugestões de Adams e Kim, propomos 15 variáveis que acreditamos ser a
chave para distinguir entre o hardcore e o casual e as formas de medir cada um para um
determinado jogador. Uma vez que esses dados são reunidos, eles podem ser ponderados