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Autumn
Maduración
Fantasmas
Debilidad y Muerte
Autumn Eyes: Permite observar un objetivo e identificar Un dato por éxito obtenido.
+1 éxito a Medicine para diagnosticar a
enfermedades, debilidades y efectos negativos naturales y
un paciente.
sobrenaturales. También puede identificar puntos débiles para +1”/ éxitos a daño al identificar puntos
atacar en combate. débiles.
Identifica 1 debilidad o efecto negativo
sobrenatural/3 éxitos
Awaken: Al usar esta Arte sobre un objeto inanimado, lo Objetos: -10 años/éxito
regresa a su estado original, como si fuese nuevo. Puede usarse Vivos: Elimina 1 penalización
sobre seres vivos, devolviéndoles la energía y eliminando sueño y por fatiga/éxito
cansancio; además de devolver y estimular la fertilidad. Incluso +10% Fertilidad/éxito
puede usarse sobre ideas y proyectos, ayudando a que estos +1” para resistir efectos
fructifiquen. de cansancio
sobrenatural/éxito
Ideas: A discresión ST
r
Flicker Flies: Rodea al objetivo de luces que destellan y 1 minuto/éxito
cambian de color, induciendo en otros una emoción específica.
Aún cuando la luz es invisible a mundanos, las emociones los
afectan normalmente. El efecto emocional queda a discresión del
ST, pero un ejemplo es proporcionar un ajuste a las dificultades de
acciones afectadas por la emoción específica (Diff ±1 a Sociales).
Terror of the Long Night: Causa miedo intenso en el Opuestos al tiro de Resistencia
objetivo. Deben gastar 1 WP por turno para hacer otra cosa que
huir u ocultarse el resto de la escena. Sobrenaturales pueden
resistir gastando 1 WP y haciendo un tiro opuesto de WP (diff 8).
El efecto dura 1 escena.
y
Trick of the Light: Crea confusiones y errores, haciendo 1 minuto / éxito
que un objeto sea percibido erroneamente por otro similar. El
efecto será atribuido a una distracción, pero al poner atención
(Perception + Occult), podrá identificar el error.
Ire
Burning Thew: Otorga Fuerza adicional al objetivo. En el +1 turno/éxito
caso de objetos inanimados, les permite causar más daño. Dura +1 Fuerza o +1 Daño/éxito
un turno, pero puede distribuir los éxitos entre el efecto y Daño Bashing a Letal/2 éxitos
Daño Letal a Agravado/3 éxitos
aumentar la duración.
Holly Strike: Causa daño a un objetivo. El tiro de Los éxitos cuentan como un
activación se utiliza como el ataque. Rango= WP x10 m. Daño= ataque a rango.
WP + G + éxitos adicionales al ataque en daño Letal.
Tripping the Ire: Canaliza la habilidad de los +1” para utilizar en Ataque,
Guerreros Fae de la antigüedad. Este efecto otorga dados Defensa o Daño
adicionales durante el combate, para repartir en Ataque, Defensa
y Daño cada turno. Cada turno, sin embargo, pierde uno de los
dados adicionales hasta consumirse totalmente. Solo puede
activarse una vez por escena por personaje.
Mover objetos
Crear duplicados
Robar
Legerdem Detener
ain
Ensnare: Hace que el objetivo tenga dificultad para moverse, 1 turno/éxito
pareciendo un conjunto de coincidencias. El objetivo se mueve a
la mitad de su velocidad normal y tiene Diff +3 a acciones Físicas.
Mooch: Permite robar un objeto pequeño que pueda Se oponen al tiro para notar la
esconder en su persona, sin tocarlo o que alguien lo vea. El dueño ausencia del objeto.
puede tirar Perception + Alertness (diff 8) para notar la ausencia.
Control= 1 turno/éxito
Destreza= Legerdemain+Realm
osis
Sparrows and Nightingales: Puede alterar 1 característica/éxito
características cosméticas del objetivo para hacerlo parecer 1 – 1 hora
diferente temporalmente. Los éxitos se dividen entre efecto y 2 – 1 día
duración. Si no se asignan éxitos a duración, la transformación 3 – Glamour en días
durará solamente unos pocos minutos. 4 – 1 mes
5 – 1 año y 1 día
Between the Lines: Permite comprender cualquier idioma hablado o +1” a intentos por descifrar una clave o
escrito. Adicionalmente, permite descifrar claves y enigmas. El efecto dura el resolver un enigma.
resto de la escena.
Saining: Obtiene el Nombre Verdadero del objetivo, la síntesis de su 1 “Letra” por éxito.
verdadera identidad. Un objeto inanimado, debido a que no cambia, siempre Cada éxito revela una característica o
tendrá un Nombre mucho más sencillo que un ser vivo; adicionalmnte, el contacto secreto del objetivo. El ST puede elegir
con la Magia, y las Historias y Leyendas que se tejen al destino de un objetivo otorgar la información dependiendo si
pueden hacer más complicado el Nombre. Por tal motivo, cada Nombre debe la “Letra” en cuestión corresponde a su
verificarse por lo menos 1 vez al año para mantener su efectividad… o antes si Identidad (Willpower y Edad),
ocurre algún evento relevante para el objetivo. Naturaleza (Poder y Destiny), o a su
Al obtener el Nombre de un objetivo, se gana diff -5 para afectarlo con magia Leyenda (Fame y Story).
(además de la información que esta Arte revela).
Un Nombre Verdadero tiene la siguiente cantidad de “Letras”:
Willpower x 3. Objetos inanimados tienen de 1 a 5 “Letras”.
Cada 10 años de vida agregan una “Letra” más.
Si el objetivo es sobrenatural, aumenta una cantidad de “Letras” igual a
su Poder (Glamour / Arete / Gnosis / 15 – Generación / etc.).
Cada nivel de Destiny agrega una “Letra” más.
Cada nivel de Fame agrega una “Letra” más.
Si el objetivo es parte de una Leyenda, agrega de 1 a 5 “Letras”.
Runic Imprint: Aumenta o Disiminuye los Atributos de sus aliados ±1” /éxito
o los disminuye en sus enemigos al estar en contacto con un Símbolo. En el caso 1 – 1 minuto
de objetos inanimados, el bono o penalización aplica a Habilidades al momento de 2 – 1 escena
utilizarlo. El efecto tiene una duración base de 1 turno, pero se pueden distribuir 3 – 1 día
éxitos entre efecto y duración. El efecto termina si se borra o altera el símbolo 4 – 1 semana
dibujado. 5 – 1 mes
Reweaving: Altera el Nombre del objetivo transformándolo física, Magnitud de cambio a discreción de ST
mental y espiritualmente. Estos cambios constituyen una alteración básica de la 1 – 1 día
Realidad por lo que, en casos de cambios muy drásticos, el changeling podría ser 2 – 1 semana
acosado por creaturas que defienden a la Creación de dichos efectos (Espíritus de 3 – 1 mes
Paradoja, Moirae, etc.). Los éxitos se dividen entre el efecto y la duración. 4 – 1 año
5 – Permanente
Visitar sueños
Alterar sueños
Enviar sueños
Oneiroma
Guardar sueños
Quimeras
Controlar Firchlis
ncy
Dream Walk: Permite entrar físicamente a los sueños del objetivo. Los Los éxitos determinan que tanto
sueños afectados por esta Arte serán recordados por el Soñador, por lo que puede recordará el objetivo de sus sueños.
utilizarse para dejar mensajes.
Oneirodynia: El changeling puede enviar sueños a un objetivo, siempre que Una noche por éxito
pueda describirlo con 2 palabras.
Dream Craft: Al estar dentro de un sueño, el changeling puede alterar el Los bonos o penalizaciones persisten 1
sueño, agregando o eliminando elementos a su antojo. Puede hacer que el sueño día/éxito
Inspire o Aterre al soñador. Un sueño Inspirador le otorgará +2” en una escena al
encontrar algo que le recuerde el sueño. Una pesadilla impedirá que recupere WP,
y le penalizará -2” en una escena al encontrar algo que le recuerde el sueño.
Oneirocritia: El changeling puede ver los sueños de un objetivo Puede ver/almacenar un sueño por
durmiente, y guardar el sueño en un cristal. Posteriormente puede mostrar dicho éxito.
sueño rompiendo el cristal, o volviendo a hacer uso de esta Arte.
Dream Portal: Permite ingresar a un sueño llevando consigo Cada éxito permite llevar consigo el
acompañantes y objetos. equivalente a un humano adulto.
Oneirataxia: Hace que el durmiente no pueda distinguir entre el Diff +1 por éxito a sus acciones por la
sueño y su realidad. Continuamente verá objetos o detalles de su sueño en su día distracción.
normal, recordándole el sueño. El efecto dura 24 horas. Otros efectos a discresión ST.
Dream Puppet: El changeling puede controlar el cuerpo del 1 – El soñador despierta con cualquier
soñador como si fuera el suyo propio, mientras éste permanezca dormido. El estímulo fuerte, como ruido o luz.
soñador puede darse cuenta de la invasión con Perception + Kenning (diff 8) y 2 – El soñador despertará si recibe 1
resistirse con Willpower (diff 8). Si no lo logra, recuerda la experiencia como un HLb
sueño. El Changeling puede hacer uso de los atributos físicos y apariencia del 3 – El soñador despertará si recibe 1
soñador, y de sus propios atributos mentales y sociales. Si el objetivo es un HLl
Sobrenatural, el changeling NO obtiene acceso a sus habilidades sobrenaturales, y 4 – El soñador despertará si recibe 1
queda en manos del ST lo que pueda ocurrir por dicha posesión. HLa
5 – El soñador solo podrá despertar
cuando el changeling abandone su
sueño.
Comunicación
Elementos
Defensa
Primal
Transformación
Inanimae
Willow Whisper: Permite hablar con cualquier persona u objeto. Para Puede hacer una pregunta por éxito
comunicarse con ellos debe hablar en un murmullo, y escucha la respuesta de la
misma forma.
Eldritch Prime: Permite crear uno de los 5 elementos en su forma más Cantidad: Aprox. 5 L/éxito
pura posible, y bajo el control del changeling. El elemento creado permanece al Control: +1 Turno/éxito
terminar el efecto, pero el control sobre el mismo únicamente dura un turno como 1”/éxito al ser usado como
base, aunque pueden distribuirse éxitos entre control y cantidad. ataque o armadura.
Elder Form: Otorga los poderes de los Elementos al objetivo: 1 – Glamour en turnos
Aire: El objetivo se vuelve invisible y puede volar a su Velocidad. 2 – Glamour en minutos
3 – Glamour x5 minutos
Tierra: +3” para absorber daño, Absorbe letales a diff 6, Velocidad/2,
4 – Glamour x30 minutos
Diff +1 para esquivar ataques.
5 – Glamour en horas
Agua: +1 Dexterity, Diff -2 para pasar en espacios estrechos o escapar
ataduras, Puede respirar/sobrevivir bajo el agua.
Madera: No puede moverse ni ser movido, Diff -1 a Dexterity y
Stamina, Sana 1 HLb/minuto y 1 HLl/5 minutos.
Fuego: Causa 1 HLl/turno al contacto, Es inmune al fuego.
Dance of the Five Kings: Permite crear y controlar los Duración: 1 – 1 minuto
elementos, manipularlos, darles forma y alterar sus características, adoptando las 2 – 1 hora
de otro. Debe distribuir los éxitos entre las distintas características y duración. 3 – 1 día
4 – 1 mes
5 – 1 año
6 - +10 años
Cantidad: 5L/éxito
Daño/Calor: +1” daño B/éxito
+1 éxito=daño L
+2 éxitos=daño A
Control: +1” Destreza/Fuerza
Estado: 1 éxito para cambio a sólido,
líquido o gaseoso.
Peso: ±5 kg / éxito
Color: 1 éxito
2 éxitos=transparencia
Luz: 1 – Vela
2 – Antorcha
3 – Lámpara
4 – Luz de halógeno
5 – Proyector
6 - Solar
Vida: La estructura crece con el tiempo
Calor
Luz
Fuego
Pyretics
Purificación
Renovación
Verdad
Esperanza
Illuminate: Hace que el objetivo emita una luz brillante -1 éxito a efectos sobrenaturales
que cubre unos cuantos metros, pero con Escena puede para ocultarse, disfrazarse o
aumentarse dicha área. Además de iluminar áreas oscuras, esta mentir
Arte revela ilusiones, disfraces y mentiras. -1” para ocultarse, disfrazarse o
mentir por medios mundanos/
éxito
Phoenix Song: Esta Arte se utiliza sobre un Tiempo que arderán las llamas
objetivo recientemente destruido/muerto (no más de 5 minutos). (causan 1 HLa/T)
El objetivo es envuelto en llamas que lo convertirán en cenizas y 1 – 1 día
permanecerán por la duración detallada en los éxitos obtenidos. 2 – 1 escena
Al terminar esa duración, el fuego de extingue, y el objetivo surge 3 – 1 hora
entre las cenizas, con HL, Glamour, WP y cualquier otro stat 4 – 1 minuto
relevante renovado. Si algo interrumpe el quemar de las llamas, 5 – 1 turno
el efecto falla. Solamente puede ser utilizado una sola vez en un
mismo objetivo.
Adivinación
Clarividencia
Suerte/Azar
Soothsa
Auras
Destino
y
Omen: Permite adivinar la suerte de un objetivo. Cada uso 1 – Planes o acontecimientos
de esta Arte permite hacer 1 pregunta al ST que responderá con próximos.
honestidad, pero siempre con respuestas crípticas y sujetas a 2 – Comportamiento, Corte o
interpretación. Los éxitos obtenidos determinan que tan oculta Fortuna
está la información buscada. 3 – Objetivos a largo plazo
4 – Nature/Legacy o Eventos
importantes
5 – Secretos o Destino
Seer’s Wisp: Crea una esfera de luz que lo guiará hasta su Mientras más éxitos obtenga,
objetivo. El efecto solamente dura 1 hora por Glamour, y solo más directo y seguro será el
puede usarse 1 vez por historia para el mismo objetivo, por lo que camino que elija la esfera.
no puede resolver búsquedas épicas o de larga duración.
Tattletale: Esta arte encanta un objetivo para que el Puede ver lo que ocurre al
changeling pueda presenciar lo que ocurre a su alrededor. objetivo por un día por éxito
Mietras el efecto permanezca activo, puede concentrarse sobre
una superficie reflejante y presenciar lo que el objetivo observa.
Utilizando una esfera de cristal, puede ver alrededor del objetivo,
sin estar limitado por su perspectiva.
Augury: El changeling describe algo que desea que Una pista por éxito
ocurra, y el Ensueño le revelará pistas que ayudarán a que esto
ocurra. Mientras más preciado sea el Destino deseado, más
complicado (y talvez peligroso) será el camino a seguir.
Set in Stone: Detiene los efectos del paso del tiempo 1 – 1 día
sobre un objetivo, impidiendo el envejecimiento, crecimiento, o 2 – 1 semana
incluso el progreso. 3 – 1 mes
4 – 1 año
5 – 1 década
t
Done Deal: Hace que una promesa o acuerdo esté En caso de romper el
respaldada por el poder del Ensueño, dándole el peso de un Juramento, sufrirá 1 evento en
Juramento. La promesa que sea afectada no necesariamente tiene que un tiro crítico será
que ser hecha al changeling, pero debe ser testigo de la misma. Al considerado un Botch por cada
utilizar Scene puede crear un área en que la ruptura de un éxito en la activación.
juramento le causará en adelante que un resultad de 2 o 3 en un
dado sea considerado igual que un 1. Al utilizar Prop, hace que
un objeto pierda una cantidad de éxitos al ser usado por él (o gane
esa misma candidad de éxitos al ser usado en su contra) igual a
los éxitos obtenidos en la activación.
Castigate: El Changeling puede utilizar este efecto sobre +1”/3 éxitos al Arte utilizada
un Juramento, y utilizar una de sus Artes. En caso de que el para castigar al trasgresor
Juramento fuese roto, el efecto de la segunda Arte se activará,
afectando al trasgresor. Si el changeling es alertado por Liar’s Bell
de la ruptura de un juramento, puede hacer uso de esta Arte para
afectar al trasgresor como si estuviera presente físicamente.
Questing Crea un anillo, medallón o marca que representa su El símbolo que antes lo marcaba como Heroe ahora es una
compromiso con su Misión. Las creaturas del Ensueño marca permanente que lo distingue como Traidor. La mayor
Token entienden instintivamente lo que el símbolo representa y parte de creaturas del Ensueño lo rechazarán o atacarán.
(1 éxito) pudieran ofrecerle hospitalidad, tratándolo como un Heroe
del Ensueño.
Bond of Obtiene 1 G temporal/2 éxitos. Este G es adicional al límite Obtiene 1 Pesadilla/2 éxitos. Esta Pesadilla es permanente y
normal, y solamente puede gastarse en defensa del no puede ser eliminada de manera normal, pero si cuenta
Glamour Juramento. Una vez gastado, se renueva al amanecer o para Imbalance y magia.
(1 G/1 éxito) atardecer, dependiendo de la Corte del changeling.
Arcadian Al momento en que parece no haber forma de continuar, el El changeling recibe los efectos del Fallo “Dark Fate”
changeling recibe una señal, un nuevo camino, una nueva
Inspiration pista. Los efectos específicos quedan en manos del ST. Tiene
(2 éxitos) un costo de 2 éxitos, y solo puede usarse una vez por
Historia.
Cry for Aid Al llamar el nombre de otra persona involucrada en el La persona o creatura más gravemente afectada por el
Juramento, ésta persona sabe inmediatamente su ubicación y Juramento roto sabe siempre su ubicación exacta y es capaz
(3 éxitos) su identidad. Gastando 1 G, permite que esta persona viaje de verlo a través de disfraces o ilusiones.
por el Ensueño a su lado, inmediatamente.
Just in Time Siempre sabe medir sus tiempos, recuerda sus citas y es Pierde la capacidad de medir el tiempo o duración de un
puntillosamente puntual. Gastando 1 G, se rodea de evento. Siempre llegará tarde a cualquier compromiso. Diff
(3 éxitos) coincidencias extrañas que lo ayudan a no llegar tarde a -2 para afectarlo con Chronos.
ningún lugar.
Tinker Se vuelve hábil para el trabajo manual (Crafts diff -2). Sus manos se vuelven torpes (Diff +2 a Crafts). Todas sus
Gastando 1 G su siguiente trabajo manual recibe 5 éxitos creaciones tienen siempre un fallo imposible de corregir.
(3 éxitos) adicionales.
Heart of Fear Se vuelve aterrador e intimidante. Diff -2 a Intimidación. Al intentar intimidar a sus objetivos, no solamente le es casi
Al gastar 1 G y concentrarse en un objetivo, inspira terror en imposible lograrlo (Diff +2 a Intimidation), sino que siempre
(3 éxitos) un objetivo, que debe resistir con un tiro de WP, diff 7, o se le escapa mencionar sus planes e intenciones reales, cual
permanecer congelado de terror un turno. villano Bond (WP, diff 7 para evitarlo)
Animal Puede hablar con Animales. Gastando 1 G, puede dar una Primal no le permite comunicarse con los Animales.
orden a un animal y esperar que la obedezca, aunque no Adicionalmente, estos se sienten incómodos y violentos en su
Speech intentará cumplir con órdenes suicidas o que supongan un presencia. Diff +2 a Animal Ken.
(3 éxitos) daño inmediato.
Incredible Obtiene +1 a Fuerza. Gastando 1 G, su siguiente tiro de No solamente pierde la Fuerza adicional, sino que toda
Fuerza obtiene 5 éxitos adicionales. acción física le resulta difícil y cansada (Diff +2)
Might
(3 éxitos)
Courtly Grace Obtiene +2 a un Atributo social (incluso por encima del Pierde el Bono. Adicionalmente, su rostro muestra una
límite normal). Tras gastar 1 G obtiene 5 éxitos adicionales a cicatriz que lo marca como Rompe-Juramentos. Incluso los
(3 éxitos) su siguiente tiro Social. mortales tienen una intuición de no confiar en él. Diff +2
Sociales.
This is True Al hablar de algo que cree que es verdad, puede convencer a Pierde la capacidad de mentir (WP, diff 7 para evitar decir la
otros de que él no cree estar mintiendo. Gastando 1 G, dice verdad). Una vez por historia, de manera inesperada, en un
(3 éxitos) un hecho que es verdad, aun cuando él no lo sabía. La momento crítico, dirá un hecho desagradable que aún está
revelación la proporcionará el ST. por ocurrir (1 WP para evitarlo)
Soothing Aura Puede pedir a 2 oponentes discutiendo o peleando que La gente a su alrededor se comporta de manera hostil. Diff
recapaciten. WP, diff 8, para resistirse. Con un tiro de +2 a Sociales.
(3 éxitos) Stamina + Gremayre (diff Ban), y gastando 1 G, puede curar
1 HLb/éxito.
Vindication Al momento de cumplir con su Juramento, pierde 3 puntos Gana 1 B permanente, pierde todo su Glamour temporal y
de Banalidad Permanente. Solo puede obtener este beneficio sufre una muerte quimérica. Al recuperar su aspecto
(3 éxitos) una vez por historia. quimérico, obtiene Banality’s Curse.
Viento
Nubes/Niebla
Rayo/Trueno
Skycraf
Granizo/Nieve
Oleaje/Mareas
t
Calma
Howling Gale: Crea una corriente de aire que puede tener Para empujar un objetivo, o
varios efectos sobre el objetivo: protegerlo con viento, cada éxito
Empuja un objetivo en una dirección, agregando Glamour en hace que el efecto dure 5 minutos.
millas/hora a su velocidad.
Aleja a otros de un objetivo, necesitando un tiro de Strength para Controla los vientos locals por 10
aproximarse. Requiere una cantidad de éxitos igual a su Glamour. minutos por éxito.
Puede controlar la dirección de los vientos locales.
Lord of Levin: Llama un rayo para atacar a sus Ataque: Tiro de activación.
enemigos. Normalmente requiere estar en el exterior, pero puede Daño: 5 HLl + 1/ éxito
utilizar cualquier otra fuente eléctrica para generar el ataque. adicional
Normas
Belleza
Obediencia
Soverei
Lealtad
Liderazgo
gn
Protocol: Esta Arte refuerza mágicamente las reglas de etiqueta de -1”/éxito a todas las acciones que
una reunión o evento, haciendo que romper dichas reglas, incluso vayan contrarias a las reglas del
accidentalmente, sea casi imposible. Un objetivo con Título superior al evento.
Changeling puede gastar 1 WP para ignorar los efectos de esta Arte. El
efecto dura una escena.
Dictum: Hace que el objetivo deba obedecer una orden Opuestos al tiro de WP para
sencilla. Órdenes que causen conflicto con su Conciencia o impliquen resistir.
daño directo pueden intentar resistirse con un tiro de WP (diff 9).
Sobrenaturales pueden resistirse 1 turno gastando 1 WP. Si el changeling
muere o queda incapacitado antes de que se obedezca la orden, el efecto
termina. Objetos inanimados o no sentientes también obedecerán las
órdenes recibidas, pero sin actuar fuera de sus posibilidades.
Geas: Crea una misión que el objetivo está obligado a 1 – 3 WP/G: Geas simple con
seguir. El objetivo del Geas debe ser posible de lograr (sin importar que Castigo sencillo.
tan difícil sea) o el efecto falla. No puede darse una óren que cause daño 2 – 5 WP/G: Geas complicada con
directo a él o sus seres queridos. Adicionalmente a los costos normales Castigo significativo.
de utilizar un Arte, el nivel de Geas impuesto (éxitos) genera costos 3 – 7 WP/G: Geas difícil con
adicionales de Glamour y Willpower. Castigo grave
4 – 10 WP/G: Geas impresionante
con Castigo terrible
5 – 1 WP/G permanente: Geas
legendaria con Castigo letal
Salto
Velocidad
Viaje
Wayfar
Puertas/Portales
Vuelo
e
Hopscotch: Permite realizar saltos a grandes distancias sin 1 – 1 piso/9 m
sufrir daño. Puede evitarse que un objeto brinque sujetándolo y 2 – 2 pisos/18 m
haciendo un tiro opuesto de Strength + Athletics (diff 7). 3 – 5 pisos/45 m
4 – 10 pisos/90 m
5 – Hasta donde la vista alcanza
Quicksilver: Permite al objetivo moverse a gran velocidad. 1 acción adicional por éxito, ó
Velocidad x 2, 1 T/éxito
Flicker Flash: Permite viajar a cualquier punto que El viaje dura 5 turnos – 1 turno
el changeling conozca, vea o posea algo relativo a él. Si el destino por éxito
está en Otro Mundo, el efecto se vuelve poco confiable y puede
terminar en una ubicación peligrosa.
Euphon
Música
Emoción
Sueño
y
Sonido
Silencio
Lullaby: Crea música alrededor del objetivo, causandole Diff +1 a acciones por
sueño y cansancio por el resto de la escena. Todas sus acciones sueño/éxito
tienen dificultad mayor por el sueño. Cada vez que una de sus
acciones tenga dificultad superior a 9, debe hacer un tiro de WP
diff 9 para mantenerse despierto aún.
Moment of Truth: Permite invocar una Quimera Permanece 2 turnos por éxito.
desde la profundidad del Ensueño, proveniente de una historia ya 10 pts de quimera por éxito
existente. La quimera aparece bajo el control del changeling para
protegerlo. Al terminar el efecto, la quimera vuelve a su Reino de
origen, aunque algunas son lo suficientemente poderosas para
permanecer mas tiempo.
Infusion
Creación
Animación
Sentiencia
Bind: El changeling puede otorgar un aspect quimérico a un 1 Glamour permanente por éxito
objeto real. En el caso de un objeto, une un objeto quimérico a
uno real, aún si sus formas no corresponden perfectamente. Un
objetivo vivo, primero debe estar encantado, y esta arte le
otorgará niveles de Glamour permanente adicionales para
permanecer encantado.
Find the Path: Permite encontrar otros tipos de Caminos y 1 – A unos metros
Portales, como los Caminos de Balor, por ejemplo. Cada éxito 2 – A 30 metros
proporciona pistas sobre la manera apropiada de abrir un Portal. 3 – A 100 metros
4 – A 300 metros
5 – A 2 kilómetros
The Merry Dance: Puede influenciar el tipo de cambios Una característica por éxito
que trae el Firchlis consigo; sin embargo, no hay forma de
controlarlo totalmente. Esa habilidad pertenece únicamente a los
Fir-Bholg.
Anchor: Permite unir un área del Ensueño a un Camino 1 mes por éxito
de Plata cercano para que comparta su protección.
Fae
Hearty Commoner: Comunes.
Lofty Noble: Changelings con título.
Manifold Chimera: Objetos y creaturas quiméricas.
Elusive Gallain: Nunnehi, Inanimae, Mer, etc.
Dweomer of Glamour: Artes, Tesoros, Dross, etc.
Nature
Base Element: Los 4 elementos.
Raw Material: Materia orgánica no viva.
Verdant Forest: Plantas.
Feral Animal: Animales.
Natural Phenomena: Clima, erupciones, terremotos, etc.
Prop
Ornate Garb: Ropa, anillos, tatuajes, etc.
Crafted Tool: Objetos sin partes móviles.
Mechanical Device: Objetos con partes móviles que no requieran combustibles.
Complex Machine: Máquinas de las que comprenda su funcionamiento.
Arcane Artifact: Máquinas de las que no comprenda su funcionamiento.
Scene
The Chamber: Una habitación
The Cottage: Una casa.
The Glen: Un área al aire libre, fácilmente delimitada.
The Castle: Una estructura masiva, o un conjunto de estructuras menores, contiguas.
The Lonely Lane: Una calle o un camino, y lo que esté inmediatamente contiguo a
este.
Time
Suspended Sands: Retarda la activación del efecto a un máximo de un año y un día.
Fateful Trigger: El efecto se activará cuando ocurra un evento específico. Si el evento no
ocurre en un año y un día, el efecto se pierde. El Arte puede perder éxitos por estar en contacto con
Banalidad antes de ser activado.
Three-Fold: Triplica la duración de un efecto.
Bright Echoes: Al terminar el efecto, se reactivará nuevamente con un éxito de
intensidad.
Glorious Renewal: El efecto se reactiva de manera periódica. El periodo debe ser
un evento natural (una estación, un eclipse, etc.) y debe existir un periodo
significativamente largo entre activaciones. El Arte puede perder éxitos por estar en
contacto con Banalidad antes de reactivarse.