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 Sombras

 Enfermedades
 Venenos
Autumn 

Maduración
Fantasmas
 Debilidad y Muerte

Creeping Shadows: Puede controlar las sombras en el área -1 Diff a Intimidation/éxito


para Entretener, Aterrar o Esconderse. Tiene una duración de 1 +1 Diff a Perception/éxito
escena. Otros efectos a discresión de ST

Autumn Eyes: Permite observar un objetivo e identificar Un dato por éxito obtenido.
+1 éxito a Medicine para diagnosticar a
enfermedades, debilidades y efectos negativos naturales y
un paciente.
sobrenaturales. También puede identificar puntos débiles para +1”/ éxitos a daño al identificar puntos
atacar en combate. débiles.
Identifica 1 debilidad o efecto negativo
sobrenatural/3 éxitos

The Poisoned Apple: Permite envenenar un objetivo Virulencia: +1/éxito


Toxicidad: +1”/éxito
o causarle una enfermedad. En el caso de objetos inanimados el
Tipo de daño/3 éxitos
objeto puede volverse venenoso, o infeccioso para la siguiente Debilidad: -1”/2 éxitos
persona que interactúe con él. Los éxitos se pueden repartir en la Resistencia: +3 días/éxito
intensidad de cada característica de la enfermedad/veneno. El Persistencia: +3/éxito
Efectos secundarios de la
efecto base es: enfermedad/toxina pueden costar
Virulencia 3 (Tiro de Stamina, diff 8, 3 éxitos, para evitar contagio) éxitos adicionales a discresión de ST.
Toxicidad 1”HLb (Daño; enfermedades causan daño diariamente)
Debilidad 0 (Penalización de dados por efecto)
Resistencia Diariamente (Stamina, diff 8, para eliminar el efecto)
Persistencia 5 (éxitos que debe acumular en Resistencia, acumulables)

The Withering: Debilita a un objetivo. En el caso de -1” a todas acciones/2 éxitos


objetos inanimados, los debilita y corroe hasta volverlos 0 – Glamour en turnos
inservibles. Los éxitos deben dividirse entre efecto y duración. 1 – Una escena
2 – Un día
3 – Glamour en días
4 – Glamour x2 en días
5 – Glamour x3 en días

Shivers: Hace a un objetivo muy llamativo desde las 1 día/Glamour x éxitos


Shadowlands, Shroud -2 a su alrededor, Diff -2 a afectarlo con
Arcanoi. Al obtener Pathos del objetivo, obtiene siempre +1
 Despertar
 Renacer
 Salud
Spring 

Protección
Fertilidad

Awaken: Al usar esta Arte sobre un objeto inanimado, lo Objetos: -10 años/éxito
regresa a su estado original, como si fuese nuevo. Puede usarse Vivos: Elimina 1 penalización
sobre seres vivos, devolviéndoles la energía y eliminando sueño y por fatiga/éxito
cansancio; además de devolver y estimular la fertilidad. Incluso +10% Fertilidad/éxito
puede usarse sobre ideas y proyectos, ayudando a que estos +1” para resistir efectos
fructifiquen. de cansancio
sobrenatural/éxito
Ideas: A discresión ST

Verdant Reclamation: Hace crecer flores, árboles y Se oponen a los tiros de


arbustos alrededor del objetivo, cubriéndolo y limitando su Strength + Athletics necesarios
movimiento. El objetivo será incapaz de moverse retirar la maleza para huir.
a su alrededor (Strength + Athletics cada turno).

Well of Life: Hace que un objetivo sane a las creaturas a 1 – 1 minuto


su alrededor (5m radio) 1HLl ó 1 HLb por escena. Al estar en 2 – 1 hora
contacto con el objetivo, sana 1 HLl ó 1 HLb por turno. Si come, 3 – 1 día
bebe o de alguna manera consume el objetivo, sana 4 – 1 semana
completamente todos sus HLl y HLb y 1 HLa. La presencia del 5 – 1 mes
objetivo también ayuda a disminuir los efectos de toxinas y
enfermedades, dando +2” al tiro de Resistencia.

Faerie Ring: El changeling crea un círculo de Protección: +1” vs magia/éxito


protección que lo oculta a la mirada de otros, protege contra Invisibilidad: Perception +
magia hostil y contraataca a quienen intentan entrar a él. Si el Alertness, diff 7,
1 éxito/éxito
changeling rompe el círculo, el efecto termina; de lo contrario
Consecuencias: 1 botch/éxito en
dura hasta el siguiente amanecer. Los éxitos deben repartirse un momento
entre los 3 efectos: Protección, Invisibilidad y Consecuencias. crítico

Renewal: Gastando 1 WP adicional al costo del Arte, 1 hora por éxito


permite devolver un objetivo muerto a la vida temporalmente (o Esta Arte es vulnerable a la
lo repara perfectamente, en el caso de objetos). Al amanecer, el Banalidad, y por cada punto
efecto termina, aún cuando hubiera éxitos restantes. Solo puede que obtenga el objetivo, pierde
usarse una vez al año sobre un mismo objetivo. Nadie sabe si esta un éxito.
Arte realmente devuelve al objetivo a la vida, o crea duplicados en
base a las memorias del mismo.
 Luz
 Calor
 Emociones
Summe 

Pasión/Deseo
Energía

r
Flicker Flies: Rodea al objetivo de luces que destellan y 1 minuto/éxito
cambian de color, induciendo en otros una emoción específica.
Aún cuando la luz es invisible a mundanos, las emociones los
afectan normalmente. El efecto emocional queda a discresión del
ST, pero un ejemplo es proporcionar un ajuste a las dificultades de
acciones afectadas por la emoción específica (Diff ±1 a Sociales).

Enkindle: Aumenta una emoción específica en el objetivo. 1 minuto/éxito


En el caso de objetos inanimados, afecta las emociones de Para objetos inanimados, el
creaturas dentro de su radio. Los efectos específicos del extremo efecto dura 1 hora/éxito y
emocional queda a discresión del ST, pero un ejemplo puede ser afecta a 10 m radio/éxito
incapacitar al personaje, perder uso de WP para autocontrol, y un
ajuste a la dificultad de acciones afectadas por la emoción
específica (Diff ±1/éxito a Sociales).

Aphrodisia: Hace que un objetivo sea percibido Se opone a un tiro de WP para


positivamente, y que quienes lo observen deseen poseerlo y hagan resistir el efecto.
lo que sea necesario para hacerlo. El efecto dura una escena.

Vesta’s Blessing: El changeling hace que el objetivo 1 – Recupera 1 Willpower


cause una sensación de bienestar dentro de una habitación u otro 2 – Sus Derangements no
espacio con límites claramente definidos. Creaturas que estarán activos. Diff -2 para
permanezcan dentro del área (mínimo 1 hora) obtendrán los resistir fatiga y stress.
beneficios descritos en los éxitos. El efecto termina al amanecer. 3 – Recupera 1 Willpower
adicional
4 – Pierde 1 Imbalance.
Recupera 1 WP adicional al
dormir la siguiente noche.
5 – Recupera 1 Glamour.
Epiphany y Creación Artística,
Diff -2 por 24 horas.

The Beltane Blade: El changeling hace las 1” daño letal/éxito


emociones de un objetivo ardan con tal intensidad que le causen Si son más de 5 éxitos, el daño
daño físico. En caso de sobrevivir, el objetivo sentirá dificultad es agravado.
para expresar la emoción afectada por 1 semana por éxito.
Durante este tiempo, es más vulnerable a Ravaging (Diff -1 por
éxito) y gana Banalidad por cada punto de Glamour perdido.
 Frío
 Calma
 Sueño
Winter 

Hambre
Viento

Chill: Hace que el objetivo disminuya su temperatura. Al 1 turno/éxito


usarse en objetos inanimados, el ST determina los efectos.
Creaturas de sangre caliente tienen Diff +1 a todas sus acciones.
Creaturas de sangre fría reciben 1 HLb por turno.

Hardened Heart: Vuelve al objetivo insensible a sus 1 – 1 turno


propias emociones. Durante el efecto, el objetivo es incapaz de 2 – 1 minuto
gastar o recuperar WP, y los tiros de Empathy son a diff +3; de la 3 – 1 hora
misma forma, intentar manipularlo socialmente tiene una diff +3. 4 – 1 día
Cualquier intento sobrenatural para Manipular Emociones falla 5 – 1 semana
automáticamente, y cualquier intento de Control Mental debe
superar los éxitos de activación para ser exitoso.

Terror of the Long Night: Causa miedo intenso en el Opuestos al tiro de Resistencia
objetivo. Deben gastar 1 WP por turno para hacer otra cosa que
huir u ocultarse el resto de la escena. Sobrenaturales pueden
resistir gastando 1 WP y haciendo un tiro opuesto de WP (diff 8).
El efecto dura 1 escena.

Sculpt: Crea en hielo la forma que desee. El efecto crea 1 – 1 turno


30 cm3 de hielo en el primer turno, y si desea que siga creando 2 – 1 minuto
hielo, debe gastar 1 G/turno adicional. El hielo no se derretirá 3 – 1 hora
hasta el final del efecto, salvo si está expuesto a fuego o calor de 4 – 1 día
origen sobrenatural. 5 – 1 semana

Stasis: El objetivo queda cubierto por hielo, 1 – 1 escena


permaneciendo inmóvil y congelado. Al terminar el efecto, el 2 – 1 día
hielo se evapora y el objetivo reacciona, sin darse cuenta que el 3 – 1 semana
tiempo ha pasado. El hielo no es mundano, y no es vulnerable a 4 – 1 mes
calor o fuerza mundanos, pero puede ser derretido o destruido 5 – 1 año
por medios sobrenaturales.
 Confusión
 Memoria y Olvido
 Percepción
Chicaner  Identidad

y
Trick of the Light: Crea confusiones y errores, haciendo 1 minuto / éxito
que un objeto sea percibido erroneamente por otro similar. El
efecto será atribuido a una distracción, pero al poner atención
(Perception + Occult), podrá identificar el error.

Veiled Eyes: Manipula las Nieblas para que un objetivo 1 – 1 turno


no sea visto por otras personas. No lo vuelve invisible, sino que lo 2 – 1 minuto
borra de la percepción y memoria de los demás. Changelings 3 – 1 hora
pueden resistir con un tiro de Perception + Kenning (diff 8); otros 4 – 1 día
sobrenaturales pueden también resistir, pero solamente haciendo 5 – 1 semana
uso de habilidades sobrenaturales de percepción, búsqueda o
detección, igualando los éxitos obtenidos al activar el Arte.

Dream Logic: Utiliza las Nieblas para confundir a un 1 – 1 turno


objetivo. Su mente se vuelve vulnerable a cualquier sugerencia 2 – 1 minuto
del changeling, contra las cuales deberá resistirse con un tiro de 3 – 1 hora
WP (diff 8), y obteniendo una cantidad de éxitos igual a los 4 – 1 día
obtenidos en el Arte. En caso de sugerencias suicidas, 5 – 1 semana
directamente dañinas o que contradigan la naturaleza básica del
objetivo, puede gastar WP para liberarse del efecto.

Veiled Mind: Hace que un objetivo sea olvidado por 1 – 1 hora


los demás. Opcionalmente, puede utilizarse para que un objetivo 2 – 1 escena
olvide una memoria específica. Solamente sobrenaturales pueden 3 – 1 día
resistir el efecto con un tiro de Perception + Kenning (diff 8). Bajo 4 – 1 semana
ciertas circunstancias el ST puede permitir a un mundano hacer 5 – 1 mes
un tiro igual a diff 9 para intentar recordar.

Lost in the Mists: El changeling hace que el 1 – 1 hora


objetivo olvide su identidad y crea ser alguien (o algo) distinto. 2 – 1 escena
Opcionalmente, puede crear memorias falsas. Para resistir debe 3 – 1 día
identificar que su condición es anormal (Perception + Kenning, 4 – 1 semana
diff 9) y luego resistir (WP, diff 8). 5 – 1 mes
 Habilidad de combate
 Daño
 Bonos/Penalización
Dragon’s  Armas/Armadura

Ire
Burning Thew: Otorga Fuerza adicional al objetivo. En el +1 turno/éxito
caso de objetos inanimados, les permite causar más daño. Dura +1 Fuerza o +1 Daño/éxito
un turno, pero puede distribuir los éxitos entre el efecto y Daño Bashing a Letal/2 éxitos
Daño Letal a Agravado/3 éxitos
aumentar la duración.

Confounding Coils: Aumenta la dificultad +3 para atacar 1 turno/éxito


al objetivo.

Dragonscales: Hace que sea más difícil causar daño al 1 turno/éxito


objetovo. al objetivo más resistente contra el daño. Los tiros de
daño contra el objetivo son a diff +3.

Holly Strike: Causa daño a un objetivo. El tiro de Los éxitos cuentan como un
activación se utiliza como el ataque. Rango= WP x10 m. Daño= ataque a rango.
WP + G + éxitos adicionales al ataque en daño Letal.

Tripping the Ire: Canaliza la habilidad de los +1” para utilizar en Ataque,
Guerreros Fae de la antigüedad. Este efecto otorga dados Defensa o Daño
adicionales durante el combate, para repartir en Ataque, Defensa
y Daño cada turno. Cada turno, sin embargo, pierde uno de los
dados adicionales hasta consumirse totalmente. Solo puede
activarse una vez por escena por personaje.
 Mover objetos
 Crear duplicados
 Robar
Legerdem  Detener

ain
Ensnare: Hace que el objetivo tenga dificultad para moverse, 1 turno/éxito
pareciendo un conjunto de coincidencias. El objetivo se mueve a
la mitad de su velocidad normal y tiene Diff +3 a acciones Físicas.

Mooch: Permite robar un objeto pequeño que pueda Se oponen al tiro para notar la
esconder en su persona, sin tocarlo o que alguien lo vea. El dueño ausencia del objeto.
puede tirar Perception + Alertness (diff 8) para notar la ausencia.

Effigy: Crea un duplicado de un objeto, pero la similitud 1 – 1 turno


con el objeto es solo superficial y puede ser descubierto al 2 – 1 minuto
interactuar con él; también puede crear creaturas vivas, pero éstas 3 – 10 minutos
realizan una sola acción una y otra vez. Un tiro de Perception + 4 – 1 hora
Alertness que supere los éxitos en el Arte es suficiente para 5 – 1 día
descubrir el engaño.

Gimmix: Permite mover objetos a distancia. Ataque= éxitos


Opcionalmente puede concentrar el efecto en un solo ataque. Daño= Legerdemain+Realm

Control= 1 turno/éxito
Destreza= Legerdemain+Realm

Smoke and Mirrors: Crea ilusiones capaces de 1 – 1 minuto


engañar al objetivo completamente, creando incluso otras 2 – 1 hora
ilusiones que mantengan la mentira. Por ejemplo, un arma puede 3 – 1 día
“herir” e incluso “matar”, pero terminado el efecto, la víctima se 4 – 1 semana
dará cuenta que realmente no ha muerto y podrá actuar 5 – 1 mes
normalmente. Alimentos y bebidas satisfacerán sed y hambre por
la duración del efecto, bajo riesgo de que al terminar el efecto el
objetivo se pudiera encontrar malnutrido y deshidratado, para su
propia sorpresa y de todos a su alrededor que cuestionarán como
es que no se dieron cuenta. Estas son meramente ilusiones, por lo
que un puente no podrá sostener el peso del changeling sobre un
precipicio (aunque para cuando se de cuenta de esto, será
demasiado tarde).
 Tamaño
 Disfraz
 Habilidades
Methamorph 

Transformación
Bestias Míticas

osis
Sparrows and Nightingales: Puede alterar 1 característica/éxito
características cosméticas del objetivo para hacerlo parecer 1 – 1 hora
diferente temporalmente. Los éxitos se dividen entre efecto y 2 – 1 día
duración. Si no se asignan éxitos a duración, la transformación 3 – Glamour en días
durará solamente unos pocos minutos. 4 – 1 mes
5 – 1 año y 1 día

Worms and Giants: Permite alterar el tamaño del 1 – Tamaño ¾ ó 1½


objetivo. Usos consecutivos de este efecto NO son acumulables. 2 – Tamaño ½ ó 2
Tiene una duración de una escena. 3 – Tamaño ¼ ó 2½
4 – Tamaño ¹/8 ó 3
5 – Tamaño ¹/16 ó 3½

Thousandskins: Transforma al objetivo en un animal. Duración


0 – Glamour en turnos
Creaturas sentientes conservan la capacidad de comunicarse,
1 – 1 hora
aunque solamente los pueden entender quiénes pueden ver la 2 – 1 día
realidad quimérica. Los éxitos deben dividirse en duración y 3 – Glamour en días
potencia. 4 – Glamour x2 en días
5 – Glamour x3 en días
Potencia
0 – Una creatura del mismo tamaño
1 – Mismo tamaño, una habilidad animal
2 – 50% diferencia de tamaño, una
habilidad animal
3 – 1/5 ó doble el tamaño, 1 habilidad; ó
Mismo tamaño, 2 habilidades
4 – Ignora tamaño; o cualquier cantidad
de habilidades
5 – Cualquier animal.

Beastskin: Permite transformaciones parciales u ±1 Atributo físico/éxito


otorgar habilidades especiales (armas naturales, venenos, ±1 HL/éxito
camuflaje, etc.). Los efectos específicos quedan a cargo de ST, Respirar bajo agua/2 éxitos
pero la tabla de éxitos sugiere posibles cambios. El efecto dura Volar o Nadar/2 éxitos
el resto de la escena. Armas naturales/2 éxitos
Venenos (ver Autumn )

Chimeric Exultation: Transforma el objetivo en El efecto es una transformación


una creatura Legendaria, o una bestia imaginada por el similar a Thousandskins, excepto
Changeling. Tiene una duración igual al Glamour del que cada éxito otorga además 5
changeling en minutos, pero puede gastar un punto de Glamour puntos de Quimera para
para reiniciar la duración las veces que desee. comprar Redes.
 Encontrar Nombres Verdaderos
 Ocultar Nombres
 Lenguajes
Naming 

Alterar Fisica/Espiritualmente
Bonos/Penalizaciones

Between the Lines: Permite comprender cualquier idioma hablado o +1” a intentos por descifrar una clave o
escrito. Adicionalmente, permite descifrar claves y enigmas. El efecto dura el resolver un enigma.
resto de la escena.

Nickname: El changeling le da un apodo al objetivo, y otros lo percibe a 1 – 1 hora


través de ese nombre, algunas personas incluso llamándolo por el apodo 2 – 1 día
inconscientemente. El objetivo obtendrá penalizacones al actuar en forma 3 – 1 semana
contraria a como el apodo sugiere. En el caso de creaturas vivas, solo podrán 4 – 1 mes
recuperar WP actuando como el apodo sugiere. Solo puede tener un Apodo activo. 5 – 1 año
Si vuelve a utilizarse este efecto sobre el objetivo, sustituye el anterior.

Saining: Obtiene el Nombre Verdadero del objetivo, la síntesis de su 1 “Letra” por éxito.
verdadera identidad. Un objeto inanimado, debido a que no cambia, siempre Cada éxito revela una característica o
tendrá un Nombre mucho más sencillo que un ser vivo; adicionalmnte, el contacto secreto del objetivo. El ST puede elegir
con la Magia, y las Historias y Leyendas que se tejen al destino de un objetivo otorgar la información dependiendo si
pueden hacer más complicado el Nombre. Por tal motivo, cada Nombre debe la “Letra” en cuestión corresponde a su
verificarse por lo menos 1 vez al año para mantener su efectividad… o antes si Identidad (Willpower y Edad),
ocurre algún evento relevante para el objetivo. Naturaleza (Poder y Destiny), o a su
Al obtener el Nombre de un objetivo, se gana diff -5 para afectarlo con magia Leyenda (Fame y Story).
(además de la información que esta Arte revela).
Un Nombre Verdadero tiene la siguiente cantidad de “Letras”:
Willpower x 3. Objetos inanimados tienen de 1 a 5 “Letras”.
Cada 10 años de vida agregan una “Letra” más.
Si el objetivo es sobrenatural, aumenta una cantidad de “Letras” igual a
su Poder (Glamour / Arete / Gnosis / 15 – Generación / etc.).
Cada nivel de Destiny agrega una “Letra” más.
Cada nivel de Fame agrega una “Letra” más.
Si el objetivo es parte de una Leyenda, agrega de 1 a 5 “Letras”.

Runic Imprint: Aumenta o Disiminuye los Atributos de sus aliados ±1” /éxito
o los disminuye en sus enemigos al estar en contacto con un Símbolo. En el caso 1 – 1 minuto
de objetos inanimados, el bono o penalización aplica a Habilidades al momento de 2 – 1 escena
utilizarlo. El efecto tiene una duración base de 1 turno, pero se pueden distribuir 3 – 1 día
éxitos entre efecto y duración. El efecto termina si se borra o altera el símbolo 4 – 1 semana
dibujado. 5 – 1 mes

Reweaving: Altera el Nombre del objetivo transformándolo física, Magnitud de cambio a discreción de ST
mental y espiritualmente. Estos cambios constituyen una alteración básica de la 1 – 1 día
Realidad por lo que, en casos de cambios muy drásticos, el changeling podría ser 2 – 1 semana
acosado por creaturas que defienden a la Creación de dichos efectos (Espíritus de 3 – 1 mes
Paradoja, Moirae, etc.). Los éxitos se dividen entre el efecto y la duración. 4 – 1 año
5 – Permanente
 Visitar sueños
 Alterar sueños
 Enviar sueños

Oneiroma
 Guardar sueños
 Quimeras
 Controlar Firchlis

ncy
Dream Walk: Permite entrar físicamente a los sueños del objetivo. Los Los éxitos determinan que tanto
sueños afectados por esta Arte serán recordados por el Soñador, por lo que puede recordará el objetivo de sus sueños.
utilizarse para dejar mensajes.

Oneirodynia: El changeling puede enviar sueños a un objetivo, siempre que Una noche por éxito
pueda describirlo con 2 palabras.

Dream Craft: Al estar dentro de un sueño, el changeling puede alterar el Los bonos o penalizaciones persisten 1
sueño, agregando o eliminando elementos a su antojo. Puede hacer que el sueño día/éxito
Inspire o Aterre al soñador. Un sueño Inspirador le otorgará +2” en una escena al
encontrar algo que le recuerde el sueño. Una pesadilla impedirá que recupere WP,
y le penalizará -2” en una escena al encontrar algo que le recuerde el sueño.

Oneirocritia: El changeling puede ver los sueños de un objetivo Puede ver/almacenar un sueño por
durmiente, y guardar el sueño en un cristal. Posteriormente puede mostrar dicho éxito.
sueño rompiendo el cristal, o volviendo a hacer uso de esta Arte.

Dream Portal: Permite ingresar a un sueño llevando consigo Cada éxito permite llevar consigo el
acompañantes y objetos. equivalente a un humano adulto.

Oneirataxia: Hace que el durmiente no pueda distinguir entre el Diff +1 por éxito a sus acciones por la
sueño y su realidad. Continuamente verá objetos o detalles de su sueño en su día distracción.
normal, recordándole el sueño. El efecto dura 24 horas. Otros efectos a discresión ST.

Manifest: Permite extraer un objeto o creatura de un sueño hacia el 1 – 5 puntos de Quimera


Mundo Real, convirtiéndolo en una Quimera. La quimera dejará de existir en 2 – 10 puntos de Quimera
cuanto el soñador vuelva a dormir, pero el Changeling puede elegir darle mayor 3 – 20 puntos de Quimera
permanencia gastando 1 G por día. Puede forzarse a una Quimera a volverse real 4 – 35 puntos de Quimera
gastando 1 WP, pero en ese caso solamente existirá por el resto de la escena y no 5 – 50 puntos de Quimera
podrá mantenerse en existencia aun gastando Glamour.

Syncope: Al encontrarse dentro de un sueño, el usuario puede 1 WP o G por éxito


alimentarse de la fuerza del soñador. Cada éxito le permite crear una pesadilla
que devorará 1 WP del objetivo y se lo dejará al changeling. Si el objetivo es un
Soñador, el changeling puede obtener Glamour en vez de Willpower. El uso de
esta Arte es cansado para el soñador, quien perderá gradualmente la capacidad de
generar Glamour, como si fuera un Ravage.

Dream Puppet: El changeling puede controlar el cuerpo del 1 – El soñador despierta con cualquier
soñador como si fuera el suyo propio, mientras éste permanezca dormido. El estímulo fuerte, como ruido o luz.
soñador puede darse cuenta de la invasión con Perception + Kenning (diff 8) y 2 – El soñador despertará si recibe 1
resistirse con Willpower (diff 8). Si no lo logra, recuerda la experiencia como un HLb
sueño. El Changeling puede hacer uso de los atributos físicos y apariencia del 3 – El soñador despertará si recibe 1
soñador, y de sus propios atributos mentales y sociales. Si el objetivo es un HLl
Sobrenatural, el changeling NO obtiene acceso a sus habilidades sobrenaturales, y 4 – El soñador despertará si recibe 1
queda en manos del ST lo que pueda ocurrir por dicha posesión. HLa
5 – El soñador solo podrá despertar
cuando el changeling abandone su
sueño.
 Comunicación
 Elementos
 Defensa
Primal 

Transformación
Inanimae

Willow Whisper: Permite hablar con cualquier persona u objeto. Para Puede hacer una pregunta por éxito
comunicarse con ellos debe hablar en un murmullo, y escucha la respuesta de la
misma forma.

Eldritch Prime: Permite crear uno de los 5 elementos en su forma más Cantidad: Aprox. 5 L/éxito
pura posible, y bajo el control del changeling. El elemento creado permanece al Control: +1 Turno/éxito
terminar el efecto, pero el control sobre el mismo únicamente dura un turno como 1”/éxito al ser usado como
base, aunque pueden distribuirse éxitos entre control y cantidad. ataque o armadura.

Oakenshield: Otorga niveles de salud adicionales sin penalización por +1 HL / éxito


dolor. Una vez heridos, estos niveles adicionales desaparecen. No se pueden
acumular éxitos; un nuevo uso de este efecto borraría los efectos del anterior. Los
niveles de salud extra únicamente permanecen durante el resto de la escena.

Elder Form: Otorga los poderes de los Elementos al objetivo: 1 – Glamour en turnos
Aire: El objetivo se vuelve invisible y puede volar a su Velocidad. 2 – Glamour en minutos
3 – Glamour x5 minutos
Tierra: +3” para absorber daño, Absorbe letales a diff 6, Velocidad/2,
4 – Glamour x30 minutos
Diff +1 para esquivar ataques.
5 – Glamour en horas
Agua: +1 Dexterity, Diff -2 para pasar en espacios estrechos o escapar
ataduras, Puede respirar/sobrevivir bajo el agua.
Madera: No puede moverse ni ser movido, Diff -1 a Dexterity y
Stamina, Sana 1 HLb/minuto y 1 HLl/5 minutos.
Fuego: Causa 1 HLl/turno al contacto, Es inmune al fuego.

Dance of the Five Kings: Permite crear y controlar los Duración: 1 – 1 minuto
elementos, manipularlos, darles forma y alterar sus características, adoptando las 2 – 1 hora
de otro. Debe distribuir los éxitos entre las distintas características y duración. 3 – 1 día
4 – 1 mes
5 – 1 año
6 - +10 años
Cantidad: 5L/éxito
Daño/Calor: +1” daño B/éxito
+1 éxito=daño L
+2 éxitos=daño A
Control: +1” Destreza/Fuerza
Estado: 1 éxito para cambio a sólido,
líquido o gaseoso.
Peso: ±5 kg / éxito
Color: 1 éxito
2 éxitos=transparencia
Luz: 1 – Vela
2 – Antorcha
3 – Lámpara
4 – Luz de halógeno
5 – Proyector
6 - Solar
Vida: La estructura crece con el tiempo
 Calor
 Luz
 Fuego
Pyretics 

Purificación
Renovación
 Verdad
 Esperanza

Kindle: Calienta al objetivo, aunque no llega a causar daño. 1 turno/éxito


Puede utilizarse sobre objetos inanimados para volverlos
incómodos al tacto o cocinar, y en creaturas vivas para causar
distracción e incomodidad (Diff +1 a todas sus acciones).

Illuminate: Hace que el objetivo emita una luz brillante -1 éxito a efectos sobrenaturales
que cubre unos cuantos metros, pero con Escena puede para ocultarse, disfrazarse o
aumentarse dicha área. Además de iluminar áreas oscuras, esta mentir
Arte revela ilusiones, disfraces y mentiras. -1” para ocultarse, disfrazarse o
mentir por medios mundanos/
éxito

Purify: El changeling utiliza llamas quiméricas para Debe superar el nivel de


identificar y destruir impurezas y debilidades en el objetivo. En el Persistencia de un veneno o
caso de enfermedades y padecimientos graves, así como algunos toxina.
efectos mágicos, la Purificación solo retrasa el efecto por una Otros efectos a discresión de
escena. ST.

Engulf: Cubre al objetivo en llamas. Estas pueden 1 turno/éxito


causarle daño (1 HLa por turno), o utilizarse para protegerlo
(causando el daño a quienes se aproximan a él).

Phoenix Song: Esta Arte se utiliza sobre un Tiempo que arderán las llamas
objetivo recientemente destruido/muerto (no más de 5 minutos). (causan 1 HLa/T)
El objetivo es envuelto en llamas que lo convertirán en cenizas y 1 – 1 día
permanecerán por la duración detallada en los éxitos obtenidos. 2 – 1 escena
Al terminar esa duración, el fuego de extingue, y el objetivo surge 3 – 1 hora
entre las cenizas, con HL, Glamour, WP y cualquier otro stat 4 – 1 minuto
relevante renovado. Si algo interrumpe el quemar de las llamas, 5 – 1 turno
el efecto falla. Solamente puede ser utilizado una sola vez en un
mismo objetivo.
 Adivinación
 Clarividencia
 Suerte/Azar
Soothsa 

Auras
Destino

y
Omen: Permite adivinar la suerte de un objetivo. Cada uso 1 – Planes o acontecimientos
de esta Arte permite hacer 1 pregunta al ST que responderá con próximos.
honestidad, pero siempre con respuestas crípticas y sujetas a 2 – Comportamiento, Corte o
interpretación. Los éxitos obtenidos determinan que tan oculta Fortuna
está la información buscada. 3 – Objetivos a largo plazo
4 – Nature/Legacy o Eventos
importantes
5 – Secretos o Destino

Seer’s Wisp: Crea una esfera de luz que lo guiará hasta su Mientras más éxitos obtenga,
objetivo. El efecto solamente dura 1 hora por Glamour, y solo más directo y seguro será el
puede usarse 1 vez por historia para el mismo objetivo, por lo que camino que elija la esfera.
no puede resolver búsquedas épicas o de larga duración.

Tattletale: Esta arte encanta un objetivo para que el Puede ver lo que ocurre al
changeling pueda presenciar lo que ocurre a su alrededor. objetivo por un día por éxito
Mietras el efecto permanezca activo, puede concentrarse sobre
una superficie reflejante y presenciar lo que el objetivo observa.
Utilizando una esfera de cristal, puede ver alrededor del objetivo,
sin estar limitado por su perspectiva.

Augury: El changeling describe algo que desea que Una pista por éxito
ocurra, y el Ensueño le revelará pistas que ayudarán a que esto
ocurra. Mientras más preciado sea el Destino deseado, más
complicado (y talvez peligroso) será el camino a seguir.

Fate Fire: El changeling lanza una Bendición o +1 ó -1 éxito/éxito


Maldición sobre el objetivo. En un momento crítico de la historia,
el objetivo ganará o perderá éxitos a su tiro, y el resto de esa
escena cada tiro que realice ganará o perderá un éxito automático.
 Ver Pasado/Futuro
 Alterar paso de tiempo
 Edad
Chronos 

Viajar a otros tiempos
Percepción del tiempo

Backward Glance: Permite ver el pasado de un objetivo. 1 – Hasta 1 hora


Puede especificar un momento o un evento, pero si éste no está 2 – Hasta 1 día
dentro del rango de acuerdo a los éxitos obtenidos, el efecto falla. 3 – Hasta 1 semana
4 – Hasta 1 mes
5 – Hasta 1 año

Effect and Cause: El tiempo fluye de manera caótica 1 – 1 turno


alrededor del objetivo, alterando desde su perspectiva el órden en 2 – 1 minuto
que ocurren los eventos. -3” a sus acciones por la confusión, así 3 – 1 hora
como en aquellos que intentan interactuar con él. Solo creaturas 4 – 1 día
sobrenaturales con habilidades similares pueden resistirse con 5 – 1 semana
Wits + Gremayre, diff 8.

Set in Stone: Detiene los efectos del paso del tiempo 1 – 1 día
sobre un objetivo, impidiendo el envejecimiento, crecimiento, o 2 – 1 semana
incluso el progreso. 3 – 1 mes
4 – 1 año
5 – 1 década

Deja Vu: El changeling viaja al pasado unos minutos 1 turno/éxito


para cambiar los eventos. El ST puede decidir repetir la escena y
darle una oportunidad de cambiar los eventos. Cada uso de Deja
Vu en la escena aumenta la dificultad +1 (aunque no sea el mismo
personaje quien lo utilice).

Time Dilation: Hace pasar el tiempo rápidamente 1 – 1 semana


sobre un objetivo, haciéndolo envejecer en un instante. 2 – 1 mes
3 – 1 año
4 – 1 década
5 – 1 siglo
 Consagrar Juramentos
 Castigar Traición
 Premiar Lealtad
Contrac 

Crear Lazos
Redimir

t
Done Deal: Hace que una promesa o acuerdo esté En caso de romper el
respaldada por el poder del Ensueño, dándole el peso de un Juramento, sufrirá 1 evento en
Juramento. La promesa que sea afectada no necesariamente tiene que un tiro crítico será
que ser hecha al changeling, pero debe ser testigo de la misma. Al considerado un Botch por cada
utilizar Scene puede crear un área en que la ruptura de un éxito en la activación.
juramento le causará en adelante que un resultad de 2 o 3 en un
dado sea considerado igual que un 1. Al utilizar Prop, hace que
un objeto pierda una cantidad de éxitos al ser usado por él (o gane
esa misma candidad de éxitos al ser usado en su contra) igual a
los éxitos obtenidos en la activación.

Liar’s Bell: El changeling sabrá inmediatamente en el Tras romper el Juramento, los


momento en que un Juramento o promesa del que fue testigo (o bonos duran 1 día por éxito
parte) sea roto. Adicionalmente disminuye la dificultad (diff -1) y
los costos de Glamour (-1) a cualquier intento de rastrear o viajar a
donde se encuentra el trasgresor.

Castigate: El Changeling puede utilizar este efecto sobre +1”/3 éxitos al Arte utilizada
un Juramento, y utilizar una de sus Artes. En caso de que el para castigar al trasgresor
Juramento fuese roto, el efecto de la segunda Arte se activará,
afectando al trasgresor. Si el changeling es alertado por Liar’s Bell
de la ruptura de un juramento, puede hacer uso de esta Arte para
afectar al trasgresor como si estuviera presente físicamente.

Casual Contract: Hace que un comentario casual, En caso de romper el


una presunción o apuesta, o incluso una expresión sarcástica sea Juramento, sufrirá 1 evento en
tomada seriamente por el Ensueño, convirtiéndolo en un que un tiro crítico será
Juramento. El efecto es idéntico a Done Deal. considerado un Botch por cada
éxito en la activación.

Sanctified Words: Al presenciar un Juramento, el Los éxitos obtenidos deben


changeling puede utilizar esta Arte para otorgar bonos adicionales dividirse entre los posibles
a quienes realicen el Juramento. El efecto perdurará mientras el Bonos. Ver tabla.
Juramento se siga cumpliendo; sin embargo, en caso de romper el
Juramento, tendrá penalizaciones adicionales.
Favor of the Obtiene +1” cada escena, a utilizar en una o varias acciones Diff +1 a sus acciones al encontrar algo que le recuerde su
orientadas a mantener su Juramento. Una vez utilizados, los Juramento roto.
Mists dados se renuevan al terminar una Escena.
(+1”/1 éxito)
Fortified Will Obtiene 1 WP temporal/éxito. Este WP es adicional al límite Pierde todo su WP. En adelante, en cualquier situación en
normal, y solamente puede gastarse en defensa del que normalmente recuperaría WP, debe primero hacer un
(1 WP/1 éxito) Juramento. Una vez gastado, se renueva al terminar una tiro de WP, diff 8. En caso de fallo, no recupera WP, y siente
Historia. terrible culpa.

Questing Crea un anillo, medallón o marca que representa su El símbolo que antes lo marcaba como Heroe ahora es una
compromiso con su Misión. Las creaturas del Ensueño marca permanente que lo distingue como Traidor. La mayor
Token entienden instintivamente lo que el símbolo representa y parte de creaturas del Ensueño lo rechazarán o atacarán.
(1 éxito) pudieran ofrecerle hospitalidad, tratándolo como un Heroe
del Ensueño.

Bond of Obtiene 1 G temporal/2 éxitos. Este G es adicional al límite Obtiene 1 Pesadilla/2 éxitos. Esta Pesadilla es permanente y
normal, y solamente puede gastarse en defensa del no puede ser eliminada de manera normal, pero si cuenta
Glamour Juramento. Una vez gastado, se renueva al amanecer o para Imbalance y magia.
(1 G/1 éxito) atardecer, dependiendo de la Corte del changeling.

Arcadian Al momento en que parece no haber forma de continuar, el El changeling recibe los efectos del Fallo “Dark Fate”
changeling recibe una señal, un nuevo camino, una nueva
Inspiration pista. Los efectos específicos quedan en manos del ST. Tiene
(2 éxitos) un costo de 2 éxitos, y solo puede usarse una vez por
Historia.

Cry for Aid Al llamar el nombre de otra persona involucrada en el La persona o creatura más gravemente afectada por el
Juramento, ésta persona sabe inmediatamente su ubicación y Juramento roto sabe siempre su ubicación exacta y es capaz
(3 éxitos) su identidad. Gastando 1 G, permite que esta persona viaje de verlo a través de disfraces o ilusiones.
por el Ensueño a su lado, inmediatamente.

Just in Time Siempre sabe medir sus tiempos, recuerda sus citas y es Pierde la capacidad de medir el tiempo o duración de un
puntillosamente puntual. Gastando 1 G, se rodea de evento. Siempre llegará tarde a cualquier compromiso. Diff
(3 éxitos) coincidencias extrañas que lo ayudan a no llegar tarde a -2 para afectarlo con Chronos.
ningún lugar.

Tinker Se vuelve hábil para el trabajo manual (Crafts diff -2). Sus manos se vuelven torpes (Diff +2 a Crafts). Todas sus
Gastando 1 G su siguiente trabajo manual recibe 5 éxitos creaciones tienen siempre un fallo imposible de corregir.
(3 éxitos) adicionales.

Heart of Fear Se vuelve aterrador e intimidante. Diff -2 a Intimidación. Al intentar intimidar a sus objetivos, no solamente le es casi
Al gastar 1 G y concentrarse en un objetivo, inspira terror en imposible lograrlo (Diff +2 a Intimidation), sino que siempre
(3 éxitos) un objetivo, que debe resistir con un tiro de WP, diff 7, o se le escapa mencionar sus planes e intenciones reales, cual
permanecer congelado de terror un turno. villano Bond (WP, diff 7 para evitarlo)

Animal Puede hablar con Animales. Gastando 1 G, puede dar una Primal no le permite comunicarse con los Animales.
orden a un animal y esperar que la obedezca, aunque no Adicionalmente, estos se sienten incómodos y violentos en su
Speech intentará cumplir con órdenes suicidas o que supongan un presencia. Diff +2 a Animal Ken.
(3 éxitos) daño inmediato.

Incredible Obtiene +1 a Fuerza. Gastando 1 G, su siguiente tiro de No solamente pierde la Fuerza adicional, sino que toda
Fuerza obtiene 5 éxitos adicionales. acción física le resulta difícil y cansada (Diff +2)
Might
(3 éxitos)
Courtly Grace Obtiene +2 a un Atributo social (incluso por encima del Pierde el Bono. Adicionalmente, su rostro muestra una
límite normal). Tras gastar 1 G obtiene 5 éxitos adicionales a cicatriz que lo marca como Rompe-Juramentos. Incluso los
(3 éxitos) su siguiente tiro Social. mortales tienen una intuición de no confiar en él. Diff +2
Sociales.
This is True Al hablar de algo que cree que es verdad, puede convencer a Pierde la capacidad de mentir (WP, diff 7 para evitar decir la
otros de que él no cree estar mintiendo. Gastando 1 G, dice verdad). Una vez por historia, de manera inesperada, en un
(3 éxitos) un hecho que es verdad, aun cuando él no lo sabía. La momento crítico, dirá un hecho desagradable que aún está
revelación la proporcionará el ST. por ocurrir (1 WP para evitarlo)

Soothing Aura Puede pedir a 2 oponentes discutiendo o peleando que La gente a su alrededor se comporta de manera hostil. Diff
recapaciten. WP, diff 8, para resistirse. Con un tiro de +2 a Sociales.
(3 éxitos) Stamina + Gremayre (diff Ban), y gastando 1 G, puede curar
1 HLb/éxito.

Vindication Al momento de cumplir con su Juramento, pierde 3 puntos Gana 1 B permanente, pierde todo su Glamour temporal y
de Banalidad Permanente. Solo puede obtener este beneficio sufre una muerte quimérica. Al recuperar su aspecto
(3 éxitos) una vez por historia. quimérico, obtiene Banality’s Curse.
 Viento
 Nubes/Niebla
 Rayo/Trueno
Skycraf 

Granizo/Nieve
Oleaje/Mareas

t
 Calma

Howling Gale: Crea una corriente de aire que puede tener Para empujar un objetivo, o
varios efectos sobre el objetivo: protegerlo con viento, cada éxito
Empuja un objetivo en una dirección, agregando Glamour en hace que el efecto dure 5 minutos.
millas/hora a su velocidad.
Aleja a otros de un objetivo, necesitando un tiro de Strength para Controla los vientos locals por 10
aproximarse. Requiere una cantidad de éxitos igual a su Glamour. minutos por éxito.
Puede controlar la dirección de los vientos locales.

Dark Skies: El changeling puede llamar nubes de Diff +1 a percepción/éxito


tormenta o niebla que impida la vista. Una vez creadas, las nubes
y la niebla permanecen hasta desvanecerse de manera natural.

Hurricane Speed: Al afectar un objeto inanimado, Disminuye el peso y duplica


disminuye su peso y aumenta el rango al que puede ser arrojado o rango por éxito
movido. Si se usa sobre un ser vivo, aumenta su Iniciativa y +1 Iniciativa/éxito
Destreza. +1 Dexterity/2 éxitos

Storm Shroud: Rodea el objetivo con chispas 1 turno por éxito


eléctricas haciendo que cause 3 HLb al contacto. El changeling es
inmune a su propio efecto.

Lord of Levin: Llama un rayo para atacar a sus Ataque: Tiro de activación.
enemigos. Normalmente requiere estar en el exterior, pero puede Daño: 5 HLl + 1/ éxito
utilizar cualquier otra fuente eléctrica para generar el ataque. adicional
 Normas
 Belleza
 Obediencia
Soverei 

Lealtad
Liderazgo

gn
Protocol: Esta Arte refuerza mágicamente las reglas de etiqueta de -1”/éxito a todas las acciones que
una reunión o evento, haciendo que romper dichas reglas, incluso vayan contrarias a las reglas del
accidentalmente, sea casi imposible. Un objetivo con Título superior al evento.
Changeling puede gastar 1 WP para ignorar los efectos de esta Arte. El
efecto dura una escena.

Grandeur: El objetivo percibe al changeling como su superior, +1 éxito automático/éxito a todos


haciéndolo dudar al actuar en su contra, y deseando congraciarse con él. sus tiros sociales.
Un objetivo con Título superior al changleing puede gastar 1 WP para
ignorar los efectos de esta Arte. El efecto dura una escena, o hasta que
alguien humille o supere al changeling públicamente.

Dictum: Hace que el objetivo deba obedecer una orden Opuestos al tiro de WP para
sencilla. Órdenes que causen conflicto con su Conciencia o impliquen resistir.
daño directo pueden intentar resistirse con un tiro de WP (diff 9).
Sobrenaturales pueden resistirse 1 turno gastando 1 WP. Si el changeling
muere o queda incapacitado antes de que se obedezca la orden, el efecto
termina. Objetos inanimados o no sentientes también obedecerán las
órdenes recibidas, pero sin actuar fuera de sus posibilidades.

Guest List: Impide interactuar con un objetivo. El efecto 1 – 1 hora


aleja a otros inconscientemente; sin embargo, cuando alguien desea 2 – 1 día
aproximarse al objetivo, requiere el gasto de WP y un tiro opuesto de WP 3 – 1 semana
(diff 8) cada turno. 4 – 1 mes
5 – 1 año

Geas: Crea una misión que el objetivo está obligado a 1 – 3 WP/G: Geas simple con
seguir. El objetivo del Geas debe ser posible de lograr (sin importar que Castigo sencillo.
tan difícil sea) o el efecto falla. No puede darse una óren que cause daño 2 – 5 WP/G: Geas complicada con
directo a él o sus seres queridos. Adicionalmente a los costos normales Castigo significativo.
de utilizar un Arte, el nivel de Geas impuesto (éxitos) genera costos 3 – 7 WP/G: Geas difícil con
adicionales de Glamour y Willpower. Castigo grave
4 – 10 WP/G: Geas impresionante
con Castigo terrible
5 – 1 WP/G permanente: Geas
legendaria con Castigo letal
 Salto
 Velocidad
 Viaje
Wayfar 

Puertas/Portales
Vuelo

e
Hopscotch: Permite realizar saltos a grandes distancias sin 1 – 1 piso/9 m
sufrir daño. Puede evitarse que un objeto brinque sujetándolo y 2 – 2 pisos/18 m
haciendo un tiro opuesto de Strength + Athletics (diff 7). 3 – 5 pisos/45 m
4 – 10 pisos/90 m
5 – Hasta donde la vista alcanza

Quicksilver: Permite al objetivo moverse a gran velocidad. 1 acción adicional por éxito, ó
Velocidad x 2, 1 T/éxito

Portal Pasaje: Permite pasar a través de una barrera de 1 minuto/éxito


hasta 3 m de espesor. También permite abrir Portales a los Otros
Mundos utilizando Fae 5.

Wind Runner: Permite volar. A diferencia de 1 – Glamour en turnos


Hopscotch, no garantiza un aterrizaje seguro si el changeling se 2 – Glamour en minutos
impacta contra una barrera, o la duración del efecto termina con el 3 – Glamour x5 en minutos
changeling aún en el aire. 4 – Glamour x30 en minutos
5 – Glamour en horas

Flicker Flash: Permite viajar a cualquier punto que El viaje dura 5 turnos – 1 turno
el changeling conozca, vea o posea algo relativo a él. Si el destino por éxito
está en Otro Mundo, el efecto se vuelve poco confiable y puede
terminar en una ubicación peligrosa.

Euphon
Música
 Emoción
 Sueño
y 

Sonido
Silencio

Background Composition: Permite que el objetivo 1 minuto/éxito


escuche música a su alrededor, de intensidad y estilo apropiados a
la escena. Escuchando la música, el changeling puede presentir
un cambio en la escena, identificando el momento de un ataque
sorpresa, por ejemplo. Otros efectos a discresión de ST.

Harmony: Crea un aura de música alrededor del objetivo. 1 – 1 turno


El tipo de música determina la manera en que el objetivo es 2 – 1 minuto
percibido por otros (Diff -1 a Sociales). 3 – 1 hora
4 – 1 día
5 – 1 semana

Lullaby: Crea música alrededor del objetivo, causandole Diff +1 a acciones por
sueño y cansancio por el resto de la escena. Todas sus acciones sueño/éxito
tienen dificultad mayor por el sueño. Cada vez que una de sus
acciones tenga dificultad superior a 9, debe hacer un tiro de WP
diff 9 para mantenerse despierto aún.

Syren’s Song: El changeling debe tener música a su 1 – 1 minuto


alrededor, ya sea tocando un instrument, cantando, o incluso 2 – 5 minutos
utilizando un reproductor. El encantamiento hace que el objetivo 3 – 15 minutos
siga la música hasta su origen y permanezca cerca, en un trance. 4 – 30 minutos
Creaturas sobrenaturales pueden resistirse con un tiro de 5 – 1 hora
Willpower. Si el objetivo deja de escuchar la música, el efecto +1 hora/éxito adicional
termina.

Bean Sidhe’s Keen: Esta Arte concentra el sonido 1 HL letal/éxito


de un lugar sobre el objetivo, causando daño.

Talecraf
Quimeras
 Historias
 Narrativa
t
Agemo’s Blessing: El changeling puede ver el aura de un +1 a sociales el resto de la escena
individuo o grupo. Esta habilidad le permite identificar el humor
de una audiencia, y adecuar sus narrativas al respecto.

Flickering Firelight: Durante una narrativa, el 1 ilusión por éxito


changeling crea ilusiones que ilustren lo que está ocurriendo. Las Diff +1 a percepción de un
ilusiones son realistas, pero fáciles de identificar como lo que son. oponente
Sin embargo, el efecto puede distraer a los oponentes.

Murmur in the Crowd: El changeling puede ocultar El mensaje perdura 1 semana


un mensaje dentro de un medio artístico que esté creando, ya sea por éxito
una historia, canción, pintura, etc. Al momento de utilizar el Arte,
el changeling puede elegir un objetivo específico, que recibirá el
mensaje al momento de ver el medio. Otro changeling puede
intentar descifrar el mensaje con un tiro de Percepción + Kenning
(diff +2 si no saben que el mensaje está ahí), y obteniendo más
éxitos que el tiro de activación.

Sticks and Stones: El changeling occulta un 1 día por éxito.


mensaje dentro de un medio artístico que esté creando. Al
momento de ser observado/escuchado, el mensaje es entregado
inconscientemente al receptor, alterando sus opiniones. Cada vez
que el objetivo es sujeto al mensaje, debe hacer un tiro de WP
contra el efecto. Cada vez que el efecto supere sus éxitos de WP,
su opinión cambiará sutilmente. Si el efecto acumula igual
cantidad de éxitos que su WP permanente, el efecto podría ser
permanente. El objetivo puede sacudirse 1 éxito por día en caso
de ser una convicción importante.

Moment of Truth: Permite invocar una Quimera Permanece 2 turnos por éxito.
desde la profundidad del Ensueño, proveniente de una historia ya 10 pts de quimera por éxito
existente. La quimera aparece bajo el control del changeling para
protegerlo. Al terminar el efecto, la quimera vuelve a su Reino de
origen, aunque algunas son lo suficientemente poderosas para
permanecer mas tiempo.

Infusion
Creación
 Animación
 Sentiencia

Bind: El changeling puede otorgar un aspect quimérico a un 1 Glamour permanente por éxito
objeto real. En el caso de un objeto, une un objeto quimérico a
uno real, aún si sus formas no corresponden perfectamente. Un
objetivo vivo, primero debe estar encantado, y esta arte le
otorgará niveles de Glamour permanente adicionales para
permanecer encantado.

Toughen: Fortalece una quimera o el aspect qumérico de +1 HL por éxito


un objeto. Cada objetivo solo puede tener activo un efecto de esta
Arte a la vez.

FUBAR Generation: Permite crear Fuentes de energía 1 Glamour por éxito


para alimentar constructos quiméricos.

Animantis: Otorga movimiento y animación a un 1 Atributo físico por éxito


objeto inanimado o constructo. En el caso de un objeto inanimado
sencillo, el efecto dura unicamente el resto de la escena. En el caso
de constructos quiméricos, el efecto se vuelve permanente, y el
constructo es obediente a su creador (o a quien tenga sus manos
en los controles).

Gilgul: Otorga intelecto y sentiencia a una quimera o +2 Atributos Sociales y


constructo. Adicionalmente al tiro de activación, el Changeling Mentales por éxito
debe hacer un tiro de Glamour (diff 6) para otorgar Willpower al
constructo. En este único caso, los 1 no eliminant éxitos, sino que
otorgan 2 puntos de WP al constructo, y hace más probable que su
actitud sea agresiva hacia su creador.

Dream-
Viaje en/al Ensueño
 Protección
 Camino de Plata
Craft  Sueños

Find the Silver Path: Permite encontrar un camino de 1 – A unos metros


plata o Portal cercano, incluso a través de ilusiones y engaños. 2 – A 30 metros
Cada éxito proporciona pistas sobre la manera apropiada de abrir 3 – A 100 metros
un Portal. 4 – A 300 metros
5 – A 2 kilómetros

Find the Path: Permite encontrar otros tipos de Caminos y 1 – A unos metros
Portales, como los Caminos de Balor, por ejemplo. Cada éxito 2 – A 30 metros
proporciona pistas sobre la manera apropiada de abrir un Portal. 3 – A 100 metros
4 – A 300 metros
5 – A 2 kilómetros

Determinism: Permite una visión rápida de lo que se Un dato por éxito


encuentra al final de un camino.

The Merry Dance: Puede influenciar el tipo de cambios Una característica por éxito
que trae el Firchlis consigo; sin embargo, no hay forma de
controlarlo totalmente. Esa habilidad pertenece únicamente a los
Fir-Bholg.

Anchor: Permite unir un área del Ensueño a un Camino 1 mes por éxito
de Plata cercano para que comparta su protección.

Homestead: Transforma una sección del Ensueño en 1 mes por éxito


un área estable, relativamente protegida de los cambios del
Firchlis.

Attunement: Enlaza al changeling con un objeto, 1 día por éxito


persona o lugar para que, sin importar el sitio en el Ensueño en
que se encuentre, siempre sepa su estado de salud, mental y
espiritual. Si el objetivo o el changeling salen del Ensueño, el
efecto termina.

Dream Weaving: El changeling puede alterar un Discresión ST


sitio en el Ensueño, construyendo o alterando las estructuras, las
quimeras, el clima, etc. Normalmente este efecto se combina con
Homestead para evitar que el Firchlis borre estos cambios con
facilidad.
Actor
True Friend: Un amigo cercano.
Personal Contact: Se ha tenido una larga conversación y se conoce su nombre.
Familiar Face: Puede reconocer su rostro.
Dire Enemy: Un rival o enemigo.
Complete Stranger: No necesita conocer nada del objetivo.

Fae
Hearty Commoner: Comunes.
Lofty Noble: Changelings con título.
Manifold Chimera: Objetos y creaturas quiméricas.
Elusive Gallain: Nunnehi, Inanimae, Mer, etc.
Dweomer of Glamour: Artes, Tesoros, Dross, etc.

Nature
Base Element: Los 4 elementos.
Raw Material: Materia orgánica no viva.
Verdant Forest: Plantas.
Feral Animal: Animales.
Natural Phenomena: Clima, erupciones, terremotos, etc.

Prop
Ornate Garb: Ropa, anillos, tatuajes, etc.
Crafted Tool: Objetos sin partes móviles.
Mechanical Device: Objetos con partes móviles que no requieran combustibles.
Complex Machine: Máquinas de las que comprenda su funcionamiento.
Arcane Artifact: Máquinas de las que no comprenda su funcionamiento.

Scene
The Chamber: Una habitación
The Cottage: Una casa.
The Glen: Un área al aire libre, fácilmente delimitada.
The Castle: Una estructura masiva, o un conjunto de estructuras menores, contiguas.
The Lonely Lane: Una calle o un camino, y lo que esté inmediatamente contiguo a
este.

Time
Suspended Sands: Retarda la activación del efecto a un máximo de un año y un día.
Fateful Trigger: El efecto se activará cuando ocurra un evento específico. Si el evento no
ocurre en un año y un día, el efecto se pierde. El Arte puede perder éxitos por estar en contacto con
Banalidad antes de ser activado.
Three-Fold: Triplica la duración de un efecto.
Bright Echoes: Al terminar el efecto, se reactivará nuevamente con un éxito de
intensidad.
Glorious Renewal: El efecto se reactiva de manera periódica. El periodo debe ser
un evento natural (una estación, un eclipse, etc.) y debe existir un periodo
significativamente largo entre activaciones. El Arte puede perder éxitos por estar en
contacto con Banalidad antes de reactivarse.

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