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A Libertação de

e
a ar1a

Maury "Shi Dark" Abreu


Marcelo Cassaro
Rogério Saladino
Criação e Desenvolvimento para D20:
l\farcelo Cassaro, Rogério Saladino.
Design: i\[aury "Shi Dark" Abreu.

Arte: Luiz Eduardo Oli\·cira, J\nderson N ascimento,


Erica Awano, André Vazzios.

D iagramação: i\larcelo Cassara.

Mapas: Maury "Shi Dark" Abreu, Dawis Roos.

Capa: André Vazzios.

Impresso por: Book RJ Gráfica e Editora

Baseado nas rci,>ras do jogo D1111geo11s & Drr{~Oll.r © criado por


Gary Gigax e Dave Arneson, e D111igeon.r & Dmgo11s © criado
por .Jonatban Tweer, i\lonte Cook, Skip Williams, Richard
Baker e Pctcr r\dkison.
"c120 System" e o logo "d20 System" são marcas registradas da
\'(lizards of thc Cnast, e usados de acordo com o d20 System
1.iccnsc \•crsão 1.0. Uma cópia desta Licença pode ser
encontrada em W\VW.\Vizards.con1.
Este lino é publicado sob a Open Game Licensc. Todo o
t.o meúüo Gper. C,.,.me é e:;.p\it.\\ÜO m pig\n.,. \21.
Esta é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com lugares,
Or!-,.Yani7.açÕt"S e:: pessoas \·i,·as ou n1onas é mera coincidência.

Dircror: Ruy Pereira • Ediror Executivo: Marcelo Cassara


"Paladino" • Editores Assistentes: Rogério Saladino, J .M.Trcvisan
• canncrs: Edilson Gedo, Wagner F. N unes • Sede: Ru a Joaquim
Lapas Veiga, 532 e 536, Jardim do Lago, SP /SP, CEP 05550-010 •
Redação, administração e depro. comercial: fone (11) 3052-2288 •
Circulaçiio: Antonio Marcos • Distribuição exclusiva parn rodo o
Brasil: Fernando Chinaglia S/A, Rua Teod oro da Silva, 907,
Graj aú, CilP 20563-900, RJ/RJ, fone (21) 3879-7766 • l111pt t:SS<io e
i\cabamcnro: Cunha Facchini• Atenção: DRAGÃO BRASIL e TORMENTA
não têm representantes a utorizados em nenhu m lugar do país.
To11MENTA é uma publicação da E ditora Talismã Ltda.

Dados Internacionais de Catalogação na Publi cação (CIP)


(Câmara Brasilei ra do Livro, SP, Brasil)

Abreu , :-iaury ""Shi ::::iark'"


A L ... bertação de Va:ka.ria / t>la ury · shy Dark •
Abi-<'!u, Marcel.o Cassaro, Rogério Salad i no . --
sao Pau l o : T::i.l.:s::ia . 2004 .
'd20 syste:n•

1 . Jogos de aventu~a 2 . Jogos de fonta s ia


I . Cassdro. :·:arcelo. II . Salaà i no , Rogér i o .
III . Título .

04 4066 CDD-793 . 93

Í ndices para catálogo sistemático:


1 . Jogo::; de aven tura : RccrC?d Çd O 793 . 93
.2 . Joyos de f antasia : Recr e a çdo 793 . 93
3. "' Roleplayi ng games " : Recreaçclo ?93 . 93
Sumário
A Maior Am bição ... .................................. 4
Prefácio ..................................................... 8
Introdução ............................................... 11
Preparação ........ ........... ............................ 11
H istórico da Aventura ............................. 11
Sinopse da Aventura .............................. .. 12
VaUrnria, a Deusa da Ambição ................ 12
Clérigo de \'alkaria ....................................... 13
Pabdino de Valkaria .................................... 13
Poderes Conced idos .................................. 13
A Cidade de Valkaria ....................... ......... 14
A Deusa de Pedra .................................... 14
O Labirinto ..... ......................................... 16
Vime Dcu~es, \'inre Desafios .................... 17
O Desa tio hnal .. ................................... 18
Avanço pelas Masniorras ........................ 18
Os Habitantes do Labirinto .................... 18
Tesouros e Premiação ............................. 19
Premiação Sugeridâ e Complcra ............... 19
Pn.:m1açào Rápida ......................................... 20
Envolvendo os Heróis ........................... 20
As Lágrimas de Valkaria ......................... 20
Hennd Kalamar ............. .............. .. ........... 21
A Antecâmara do Desafio ...... .... ............. 23
Parte 1: O Desafio de Allihanna ............. 24
Parte 2: O Desafio de Ragnar ................ 27
Parte 3: O Desafio de Glórienn .............. 32
Parte 4: O D esafio de Lena .................... 36
Parte 5: O Desafio de Hyninn ............... 40
Parte 6: O Desafio d e Marah ................. 44
Parte 7: O Desafio de Tcaebrn ............ ... 49
Parte 8: O Desafio de Azghcr ................ 54
Parte 9: O Desafio de T"uron ................ 58
Parte 10: O Desafio de Tanna-Toh ........ 63
Parte 11: O Desafio de Lin-Wu .............. 67
Parte 12: O Desafio de Wynna ................ 71
Parte 13: O Des<>fio do Oceano .......... .. .. 75
P<lrte 14: O Desafio de Thyatis ................ 81
P<trtc 15: O Desafio de Sszzaas .............. 86
Parte 16: O Desafio de Kccnn .......... ...... 92
Parte 17: O Desafio de Meg alokk ... ....... 97
Parte 18: O D esafio de Nimb ................ 102
Parte 19: O Desafio de Khalmyr ........... . 107
Parte 20: O Desafio de Valkaria .......... .. 113
Vitória sobre a Deusa ............................ 118
Apêncliee: Valkaria Livre! ... .......... .......... 121
O P rêmio dos Libertadores .................. 121
O Des bravador ...................................... 122
Escolhido dos Deuses .......................... 122
Construindo un-t Escolhido .................... l23
Cavaleiro Libertador .............................. 125
Open Garnc License ............... ............... 127
Sua 1não macia deslizava pelo mármore da sacada. Ne11huma rachadura, nenhwna falha. Nenhunia
imperfeição, por mínima que fosse. A mesma exatidãopoderia ser encontrada em cadaparede, aposento ou objeto
naquelepalácio. A mesma simetria implacável
E não apenas no palácio, 1nas tan1bé1n no inundo à volta. Ao longe, unw cadeia de 1nontanhas exibia
picos com a mesma altura, a ínterv:úos iguais. No céu de azul unifornie, nuvens idênticas corriam em velocidade
constante e forn1ações rígidas. Rios de margens retas e curvas exatas cortavam planícies de formas geométricas.
Mesn10 as árvores e siws folhas cresciam segwndo padrões rigorosos, exatos.

Contra o cenário correto de Ordine, sua forina esbelta e seminua parecia ainda 1nais deslocada, mais
imperfeita. Espirais lilases dançando sem rumo sobre a pele rosada, imitando o movimento dos cabelos de mes1na
cor. Mesmo absolutamente in1óvel, mesmo observando a paisagem serena, ela parecia ínquieta.

Khalmyr nunca entendeu o que a làzia tão linda. Claro, as deusas sempre são belas, são a perfeição - e
perfeição, ele bem sabia, é o objetivo final de todas as coisas. Glórienn er:1 a perfeição entre os elfos. Wynna era a
perfeição entre os gênios e fadas. Allihanna entre os seres da i1atureza, e Tenebra entre suas criaturas da noite.
Toçlas perfeitas. Todas belas.

Como a4,01.1ém podia ser bela por sua imperfeição? Por suas falhas? Seus defeitos?

Como sua raça eleita poderia desejar alcançá-la, se não havia umpadrão a alcançar? Como seguir as regras
de alguém, se não há regras a seguir? Tal anarquia, em wna criatura sipostan1ente igual a ele, perturb;wa Khalmyr
profundamente.

Mas lá estava ela. NunCél ;1 nJesnw, mas sempre ela. Não o caos mutante e insuportável de Nimb, mas
aínda assim diferente a cada olhar, a cada momento.

O Deus da Justiça chegou 1naisperto, sua annadura exalando 1núsica metálica ao mover-se. Cruzou os
braços. De todos no Panteão, era o único queparecú1 mais gentil de braços cn1zados. ·

- Você sabia que seria apanhada. Sabia que seria castigada.

-Eu sabÍa que isso poderia acontecer - Valkaria respondeu, se1n tirar os olhos da paisagem.

-Achou que poderia conseguir? Achou que vocês três tomariam o Panteão?

- Havia tun:1 chance.

-Aquinão há "chances" - gnmhiu Khamlyr, com evidente desprezo pela palavra.

- Ahn, perdão. lilvo esquecendo.

Ela virou-se e sentou na murada. FÍtou o ir1não deus co1n olhos que inudavam constanten1ente de cor.

- Como é estar sempre certo?- disse, em tom de acusação. - Jamais ter dúvidas sobre o que se deseja?
Jamais chorarpor um erro que cometeu, ou nunca lamentar algo que não fez? Como cnn.<;eg11e?
- Você gostaria de ser como eu? Porisso tentou usurpar mínlia liderança?

- Não! - ela gritou, então acrescentou ínsegura. - Não é nada disso...

- Então por quê?

Silêncio. Uma brisa de temperatura constante soprou. Valkaria n;ío sentiu frio, mas mesmo assim segurou
os próprios ombros.

- Você conhece a história do sapo e o escorpião?

Khahnyr conhecia. Mas deixou a deusa .üúar assim mesmo.

- O escorpião querÍa atravessar o rio. Pediu ao sapo p:1ra fazer ;1 travessia em suas costas. O sapo tinha
n1edo de serpicado, mas pensou: se ele me matar, vou afzmdar e ele morrerá também. Certo de que não seria
atacado, o sapo concordou.

"Então, no meio do camínho, o escorpiãopicou o sapo. - Por quê?!- eleperguntou, enquanto o veneno
agia e ele morria -agora vamos os dois morrer! Por que fez isso?"

''E o escorpião respondeu: porque é a minha natureza."


Khalmyrnãoprecisava da parábola para entender. Ela era a Deusa da Ambição. A deusa de uma força, uma
emoção, que impele todo ser senciente a alcançar o inalcançável. U1na qualidade que, se nem semprepode ser
adinirada, deve entretanto ser respeitada. Talvez tanto quanto a ordem, o bem ou a vida.

Valkaria nunca seria verdadeiramente frliz. Ela sempre estaria em busca de algo que não tinha. Ou pior, de
algo que não poderia ter. Como agora.

- Entendo que você seja assim - ele disse, em seu tom se1npre grave. - Teri;1 acontecido cedo ou tarde.
Ambos sabíamos.

"Mas e quanto a eles?"

Klwhnyr apontou com o olhar, de uma forma que apenas deu,ses podem, para além dos limites de seu
reino. Para o Plano Material, on de estava Arton. Pata as vastas nações queprosperavam e guerreavam no continen-
te sul, ainda populoso e civilizado naquela época.

- Por que fazê-los assim? Por queprecisam passarpela fllesma angústia, pelo n1esmo martírio?

- Olhepara eles, Khalmyr- ela disse quase ofegante, soltando os braços, os 0U10s cheios de orgulho. -
São indomáveis. Conquistadores. Invencíveis.

- As crias de Megalokk também eram. Tivemos que contê-las.

- Não creio! - a deusa vociferou, em tom de revolta. - Como pode compará-los a monstros? Não
ac1·edito que não consiga ver a diferença!

-Ah, mas eu vejo a diferença.

E desta vez Valkaria ficou surpresa, pois havia compaixão na voz de Khamlyr.

- Eles não são maus. Não são cn1éis. Eles temem o desconhecido, mas mesmo 11ssim o enfrentam. Eles
aprendem com seus erros, mas não cessan1 de cometê-los. Contagiam os outros com sua energia. Tên1 vidas
curt:is, mas intensas. Não importa o que aconteça, n1mca deixam de ser eles mesmos - mesmo sem saber quem
são eles mesn10s. Pois não existe o humano perfeito.
''Incrível. Uma raça que mmca seráperfeita, mas mesmo assim 111111ca desiste de tentar. Admiráveis, esses
hwn:inos. De todas, Valkaria, não pensei que seria você a mãe da raça dominante. Mas agora parece tão lógico... "

- Você... os adinira?!-sussurrou ela, incrédula. - Eu mio fazia idéia...

- Eu os adiniro, siin. Mas também lamento por eles.

"Você os fez à sua imagem. São eternos descontentes. Mesmo com a conqúista do mundo, não vão
descansar. Mesmo com a soberania sobre as outras raças, não vão parar. E nunca, n1mca vão encontrar a felicidade
verdadeira. Nw1ca vão conhecer a realização. Sua jornada nunca terá fim."

- Lin- Wí1 costuma dizer que o importante não é o destino, mas sim a jornada - ela disse, orgzzlhosa de
como o Deus Samurai ta1nbém acolheu os humanos como seus eleitos, e fez deles um povo de honr;1.

- Justamente! Uma jornada de desejos irrealizados, de anseios mmca satisfeitos. Não acha isso cruel?
Fazer com que os mortais sofram como você sofre?

Valkaria sorriu suave, sentindo o peito aquecido. Por alguma razão, era confortador saber que Khahnyr
não tinha todas as respostas. Ele não entendia todas as coisas.

-É assim que você me vê?Acha que estou sempre infrliz? Que sou ~oZim tipo de eterna amaldiçoada?
A deusa tocou o rosto rígido de Khalmyr, sentindo uma estranha e inadequada piedade. Nem parecia ser
elaprestes a receber o castigo divino.
- Seus dois parceiros serão afasu1dos do Panteão para sempre - ele disse, como se lendo a mente de
Valkaria. - Outros dois logo vão ascenderpara tomar seus lugares. Mas você não terá o mesmo fim.

-Não...? - espantou-se outra vez a deusa.

- Os humanos não merecem pagarpelo crime de sua criadom. Eles já sofre1n o bastante, não serei eu a
impingir-U1es mais tristeza. No entanto, deve ainda h;1ver castigo.
"Você diz que os humanos são movidospelo desejo. São movidos pela busca, pela jornada. Pois que eles
tenham uma busca. Um desafio. E q uando esse desafio for vencido, você estará livre para retornar."

De alguma forma, naquele momento, cada ser humano em Arton podia sentir im1 estranho entusiasmo
enquanto Khal.myr explicava as regras e Valkaria ouvia com excitação crescente.

- l0cê será transformada em pedra. Aprisionada na forma de lill1a grande estátua, em meio ao desolado
continente norte. No coração do colosso, haverá um labirinto. O mais perigoso l abirinto jamais pisado por
mortais. Cada membro do Panteão - incluindo você e eu - contribuirá com seus próprios desafios.
'
Havia ainda wna série de outras regras, como o fa to de que Valkaria não seria mais reconhecida ou
lembrada em áreas distantes da estátua; seus clérigos e paladinos teriam seus poderes reduzidos; e também o
próprio segredo do desafio, conhecido apenas pelo sumo-sacerdote da deusa. Mas n ada daquilo in1portava. Quan-
to maiores as dificuldades, quanto mais obstáculos Khal.myr apresentava, mais a deusa brilhava de emoção.

- Tem certeza de que entendeu?-o Deus daJustiça sabia não ser correta uma reação tão feliz diante do
que estava por vir.

- Sin1! Claro que sim! Você está colocando meu destino•.. minha vida... nas mãos deles!

- Não estápreocupada?

- Como poderia?! Como, se agora tenho a certeza total de que serei salva?

- Como pode ter essa certeza?

- Porque confio neles!Foram feitos assÍn1. Feitospara mmca desistir. Feitospara superar qualquer coisa,
não importa quão difici! seja.

- Levará muito tempo.

- Esperarei. De joelhos. Clamando por sua ajuda.


- Em geral os devotos oram aos deuses pela salvação. O contrário não é comum.
- Eles não são um povo comum.

Sem mais nada a dizer, Khalmyr sacou a espada Rhwnham. Valkaria recuou, assustada: mesmo com a
confiança que tinha na própria salvação, o castigo não era fácil de enfrentar.

A deusa chorou. Suas lágrimas caíram em diversos pontos de Arton.

- Olharápor eles até minha volta?- pediu.


- Sin1. Tem minha palavra.

- Então estou pronta.

Deu as costas a Khal.myr, pousando as mãos trêm1úas na sacada, e esperou pelo golpe. A espada riscou
no ar um arco perfeito de luz, mas parou no meio do caminho. Khalmyr sentiu que a deusa condenada ainda
tinha algo a dizer.

- Haverá, sim, um fim para a jornada.

"Os outros deuses querem a adoração e admiração de seuspovos. Querem que seus devotos sejam iguais
a eles. Mas eu, Khal.myr, não quero os hiill1anos se ajoelhem para min1. Não quero que sejam iguais a min1. "

"Quero que sejam MELHORES que eu."

''Melhores que NÓS."

E nesse instante, fitando seu carrasco com o rabo dos olhos, acrescentou:

- Eu criei os hill1anospara que superem os deuses.


A espada terminou sua jornada.

Mas a jornada hiill1ana apenas começava.


proporcionar uma belapaisagem não era o único motivopara
Prefácio ter wna estátua gigante na capital. Havia também razões
Tenho certeza queissojá foimencionado antes em algum narrativas, o próprio mistério de sua existência. Quem cons-
lugar, mas o cenário de TORMENTA teveinício com wnareunião truiu a estátua?A quem ela pertence? Quem é a mulher que
em meu apartamento. Rogério Saladino,JM Trevisan, eeu. E parece lançar os braços ao céu em desespero?
umagata branca, sem nome; m.mca vi qualquerrazãopara dar
Responder essasperguntaslevou a uma decisão radical,
nome a um bicho que NÃO vem quando você chama.
que daria a Arton uma peciúiaridade inédita em rel;1ção a
Naquela tarde, após muita conversa, determinamos as outros cenários: Valkaria, a própria Deusa da Humanidade,
características principais daquele que seria o cenário de teria sido transformada em pedra como castigo por algum
campanha oficial da DRAGÃO BRASIL. Decidimos quepreci- crime cometido. E sópoderia serlibertada quando umgrupo
sava ser um mundo de ftmtasia medieval "padrão'~ com tudo de heróispudesse vencer um grande desafio.
que o gênero necessita - guerreiros, magos, elfos, dragões...
Os detalhes você já conhece, ou vai conhecerlogo mais.
- ; mas também con1 muitos diferenciais, suaprópriaperso-
Mas a razãoprincipalde aprisionarnossa deusa é mÜitíssimo
nalidade, seu próprio sabor. Nada de gnomos. Nada de
simples. Valkaria é a arquetípica dama em perigo.A donzela
gloriosa cidade dos elfos. Nada de reino oriental. Nada de
indefesa. A inocente a ser salva.
vampiro, Iich ou necromante épico como vilão principal.
Nada de "maior mago do mundo" estilo Merlin/Gandalf/ Assini, com seu célebreinonumento suplicante, a própria
Elminster. Uma tempestadeprofana ameaçando o mundo. capital do Reinado simboliza o espírito de TORMENTA. Um
Goblinóides e ores como ameaças maiores. Goblins e mino- mundo an1eaçado, cheio deproblemas, e necessitado de he-
tauros comop ersonagens jogadores. Sumo-sacerdotes. Um róis. Um mundo com oportunidadespara aventureiros. E que
Mercado nas Nuvens. Um~1 Academia Arcana. oportunidade pode ser maior, mais desafiadora ou com-
pensadora, que salvar Ltn1a deusa?
E chegamos à cidadeprincipal. FoRGOTTEN REALMS tem
sua iflaterdeep,DRAGONLANCEtemsuaPalanthas..Certamente Quanto ao desafiopropriamente dito, desde o começo
haveria Ltn1agrande capitalno ReinadodeArton, mas resolve- sugerimos que seria Ltn1a masmorra. TORMENTA sempre foi
mos que-a/é1n de sera nwiorcídade conhecída - ela te.ria assumidamente inspirado em D uNGEONS & DRAGONS -
algwna outra característica especial, marcante. "MASMORRAS e dragões". No início mencionamos ape-
nas que no interior da estátua havia um labirinto terrivel-
O Trevisan sugeriu uma grande estátua, como os Ar-
mente perigoso, e que uma vez vencido permitiria aos
gonautas da Terramédia ou o Colosso de Rhodes da An-
heróis libertar a deusa cativa. Mestres mais ousados talvez
tiguidade. No entanto, ele queria um guerreiro imenso. (Na-
tenham mapeado esse labirinto por contaprópria e usado
turalmente, esse comentário rendeupiadas sobre suasprefe-
em suas campanhas.
rências sexuaispelos anos seguintes.)
Nós relutamos em tomar a mesma decisão, não apenas
O criador do jogo ToMB ilAIDER disse uma vez: "se vou
devido à dificuldade envolvida, mas também porque havia
passarhoras olhandopara a bunda de alguém, prefiro que seja
titiúosmaisimportantes aproduzii.Mas, um dia, teríamos que
1•_'TJa mulherbonita". Assim nasceu Lara Croft.
fazê-lo. Oferecer aos RPGistas, os verdadeiros heróis que
"Então, se eu tivesse que morarembaixo de uma estátua povoamArton, a chance de salvarsua mais célebre donzela em
gigante-eu disse-,preferia q1.1efosse umamulherbonita." apuros. Sua chance de realizarA LIBERTAÇÃO DE VALI01R/A.
Assim nasceu Valkaria. Esta aventura não teria sidopossível sem o trabaU10 de
Ou nem tanto.Acordarpela manhãe con1eçarodia vendo Maury "Shi Dark"Abreu. Este talentoso designer chamou
uma deusa nua pela janela sem dúvida é algo especial, mas nossa a tenção ao mapear "OAbismo'~ uma masmorra exis-
tente no reino de B ielefe ld, e apena.'>ligeirnmente explicada prestígioMystíc Theurge-ou TeurgoMístico, wnconjurador
em O REINADO-disponibilizando-a na Internet como um capaz de lançar magias arcaJJas e divinas. Prefiram magos a
netbook, entre ta11tos outros suplementos não-ofici:lispara feiticeiros, pois um grúnório variado serámais vantajoso. .
TORMENTA queproduziu. Diante do desafio, Mauryrnapeou Um grupo de cinco 1nemb1·os terá menos poder e inais
as dezenas demasmorms que fonmun o Labirinto de V..'likaria, habilidades. Neste c~1so eu indicaria um lutadorpesado, um
e também determinougrandeparte de suas criaturas errantes paladino, umclérigo, ummagoeumladrão/bardo. Ogrupo
e seus Guardiões. Ele fez quase todo o trabalho duro, deixan- com certeza fracassará se1npelomenos Llfl1 conjuradorarcano
do para J1ós aparte divertida: darcoloddo, pe1·so11ah'dade e e um divino. Quanto a raças, é melhor terdois ou trêshwnanos
charme à história. e dois semi-humanos, se11do um elfo ou halfling e um :mão
A LIBERTAÇÃO DE VALKARIA é, essencialmente, UIIIa aven- ou meio-ore.
tura de exploraçao- d e masmorra -ou "dungeon c,aw: .,. 1",
Definiras masmorras foi divertido, m as o antes e o depois
como chamam os veteranos. Não se engan_em quaJJto a isso. ficou ainda melhor. Era preciso reapresentar a história de
É notório o preconceito de algw1s RPGistas com relação a
Valkaria, sua estátua e sua cidadepara osjogadores e o Mestre
esse tipo de aventura, entãoreco1nendo que NÃO a joguem. -pois esta aventura, assin1 como muitos títzúos oficiaispara
Quase tudo aqui se 1·eswne a percorrercorredores, enfrentar
D&D, não exige qualquer outro produto além dos livros
monstros, pilhartesouros e passarpara a mas1norra seguinte. básicos. Ou seja, você pode jogá-la mesmo sem qualquer
Simples assim.
conhecimento sobre o cenário de ToRA:IENTA, pois toda a
No entanto, inventarhistóricos e n,wtivaçõespara cada informação necessária está aqui. Claro, o sabor será muito
personagem ou criatura importante-bem como descreveros melhorpara os fãs, mas qualquergrupodeD&Dpodelutarpela
cenários específicos de cada masmorra e explicar sua "ecolo- liberdade da deusa. Esperamos assim que esta aventura taJ11.-
gia" - foi uma das coisas inais empolgantes que fiz nos bé1n sirva como "amostra" para quem ainda não usa Arton
últimos tempos. Uma história que tinha tudopara serapenas como cenário de campanha.
uma sucessão de labirintos e combates tomou-semuito mais No co11tuintrodutódo, a deusa troca suas últimaspalavras
densa, repleta de conteúdo. O resLÚtado é, em minlia opinião, com Khalmyr, o Deus da justiça, antes de receber suapena.
um ambiente de jogo extremamente rico e envolvente, com
Uma história curta, masreve/;idora,pois explica os verdadekos
mais mistérios e contos quemuitos denossos trab;J.ihos ante- motivospara a existência do L abirinto e mostra que Valkaria
riores. Exceto talvez porHoLYA VENGER, esta é atéagora nossa não é a Deusa d;i Ambição sem motivo...
melhorhistória de TORMENTA.
Não era nossa intenção repetir aqui qualquermaterialjá
A natureza planar das masmorras, a variedade de opo- publicado, mas fizemos urna exceçãopara os clérigos e pala-
nentes, o fato de que cada trecho tem suaspróprias caracte-
dinos de Valkaria:nadamais adequado que um servo da deusa
rísticas... tudoisso faz com que a aventura sejà longa, aias sem
esteja entre seus L ibertadores. Regras completaspara estes
enjoar. Os jogadores nãoprecisam rolar várias sessões nos perso1iagens aparecem n as primeiras páginas. Em seguida
mesmos túneis, lutando contra osines1nos monstros errantes temos a história da condenação da deusa-incluú1do detalhes
- muitopelo contrário. A cada avanço, o cenário sofre uma
jamais revelados em qualquer outro título - , a descrição
mudança radical. As condições ambientaismudam. Os ad- completa de sua estátua, a natureza do L abirinto e as formas
versários mudam. Algumas classes e raças são favorecidas, possíveisdealcançá-lo. '~BuscaporKalamar'~publicadana
outrasprejudicadas. Além disso, sendo o L abirinto formado
revista TORil'1ENTA17, fúnciona comoprelúdiopara esta história
pormuitas "mini-masmorras'~ é idealparagrupos quejogam mas não é totalmente necessária. O Mestre pode levar seus
semanalmente. Cada trecho pode ser vencido ein uma ou
aventureirospara o L :1birinto de inúmeras maneiras, seja com
duas noites de jogo. ou sem apresença do sacerdote Hennd K.'liamar.
Quanto aogrupo deheróis,penso que a escolha das classes No ÍÍln, após vencera batalha final (contra wn adversário,
deve ser feita com muito cuidado. O Labirinto de Valkaria
no mínin10, surpreendente), chega o momento de recompen-
oferece condições extremamente variadas, sendo essencial
saros Libertadores-como os h eróispassam a ser conheci-
que os aventureirosreúnam o máximopossívelde habilidades. dos. Este LÜtimo capítulo explica as mudançasprovocadasno
ValkariaéaDeusadaHumanidade,eamaismarcantecarac- cenário, aspossíveis recompensasp ara os heróis (desafiando
terística dos humanos (em termos de jogo, pelom enos) é sua
os sonhosmaisloucos de qualquerpersonagem jogador...), e
adaptabilidade, sua versatilidade.
uma nova classe deprestígio: o Cavaleiro Libertador, mem-
Um g rupo menor, com quatro membros, vai reunirmais bro de uma ordem formada logo após a Hbertação da deusa.
podere menos variedade. Minha recomendaçãopessmúé: um De fato, oh'vro PANTEÃO D20será cronologicamenteposterior
lutadorpesado (guerreiro, bárbaro oumonge), umpaladino ou a esta aventura, apresentando os deuses e servos de Valkada
paladino/clérigo, wn mago ou feiticeiro, e um ladrão/bardo. após sualibertação.
Caso as regras daEdição3.5estejam sendo empregadas, reco- Desn ecessário dizer, Rogério "t:n aí um guerreiro de 18º
m endo fortemente que um personagem pertença à classe de nível " Saladino teve muito trabalho para tomar esta história
possível.Ainda que opróprioMaury tenhap rep arado as estatís- do Mestre e Livro do.r l\llonstros.
dcasdenumerososPdMs emonstros, faltavainmuitos1naíspara
O livro O R einado D20 também é indicado (mas não essen-
completarodesafio.Emalposso descrever a t:Jt.pressãocansada
cial) p ara m aior fami liaridad e com o rein o de D cheon, onde a
en1seu rosto cada vez que eu dizia algo como ''agow eupreciso
aventura acontece. Alguns poucos elementos da história, como
de um tiranossauro comprogressão máxiJna".
meio -dríades, também são melhor expl icados no suplemento
Para este títlllo, preferúnos adotarwn visualmais tradici- Holy Av enger D20.
onal, fi1gindo ump ouco d o "estilo mangá" tão familiar aos fãs
A aventura ''A Busca p or Kalamar" , publicada na revista T oR-
d e TORMENTA. Portanto, igualmente vital foi o trabalho dos
~J ENTA 17, serve co mo introdução para esta história - sendo
ilustradores Anderson N ascin1ento e Luiz Eduardo Oliveira,
recomendado que o Mestre a conduza antes. No entanto, A Li-
que ofereceram ambos trabaU10s f.-intásdcos.
bertação de Valkaria também p o de ser iniciada de outras for-
O resultado finalé, eu acre dito, a m aioraventura de RPG m as, descritas mais adiante.
totalmente produzida epub1icadan oBrasil,para oD20System
E ste livro não oferece estatísticas de jogo para todas as criaturas
ou qualqueroutro jogo. E também a segundamaior masmorra,
e PcL.~s p resentes nas tabelas de Encontros Aleatórios. Nestes ca-
perdendo apenas paraAsRUÍNASDE UNDERMOUNTAIN, o maíor
sos o próprio Mes tre pode co nstruir as fichas destes adversários;
labirinto de FoRGOTTEN REALA1s.
ou, para maior praticidade, recorrer às criaturas prontas presentes no
No en tanto, a m aíorqua1idade deste livro não está em sua Livro dos Mowtros, ou às fichas de PdMs presentes no Livro do Mestre.
quanddade de corredores, câmaras e m onstros. AL1BE'RTAÇÃO
Perso nagens nascidos cm Arton recebem no 1° nível um ta-
D E VALKARZA não é apenas sobre rastejarp or m asmorras. Ela é
lento extra, ligado à cultura o u peculiaridades de sua região nativa.
sobre o s onho de uma d eusa ambiciosa. Sobre o destino final
E stes Talentos Regionais são descritos nos livros Torm enta D 20
da humanidade.
e O Reinado D20. No entan to, nenhum dos PdMs n esta aventu-
ra tem Talentos Regio nais, p ara facilitar seu uso por Mestres que
PALADINO
não pretendem usar Ar ton como cenário. Se q uiser, o Mestre pode
Introdução escolher Talentos Regionais nos livros citados ou então ap enas
acrescentar Foco em Perícia (qualquer) às estatísticas de todos os
A Libertação de Valkaria é wna aventura para 4a 6 persona- PdMs da aventura.
gens entre 11º e 15º nível, totalizando não mais de 60 níveis de
personagem . É essencial que este teto não seja ultrap assado, pois
o acesso ao Labirinto de Valkaria não é permitido para grupos e/
Histó rico da Aventura
ou criaturas com ND acima de certo limite. O Mestre pode reajus- Duran-te eras, os vinte deuses que formam o Panteão de Arton
tar a aventura para 1úveis mais altos, mas dificilmente para níveis coexistiram em relativa harmonia. Foi assim até a Revolta dos
m ais baixos. Três, quando as divindades Valkaria, Tilliann e o Terceiro - aque-
le cujo nome jamais deve ser dito outra vez - tentaram tom ar o
É indicado que o grupo contenha o maio r número possível
co ntrole do Panteão. E les foram detido s, capturados e punidos
de humanos, e pelo m enos um clérigo de Valkaria. Tam bém reco-
por Khalm yr, o D eus da ] ustiça.
menda-se que o grupo reún;i, a maior variedade possível de h ;i,bi-
lidades (se possível representando as classes guerreiro, mago, cléri- O Terceiro foi p rofundamente enterrado em algum ponto
go e ladino) para aumentar suas chances de concluir a missão. E m secreto de Arton, e nunca mais lembrado. Tilliann, privado de
certas etapas, a presença de pelo m enos um conjurador arcano e seus p oderes e s ua sanidade, p ode ser en con trado nas ruas da
um divino será de extrema ajuda. capital como um mend igo louco.
Valkaria, a D eusa da Ambição, recebeu o castigo mais peculiar.
Preparação Foi transformada em wna gigantesca estátua, condenada a perma-
necer em meio à vastidão do continen te norte até ser encontrada e
Para conduzir esta aventura, o Mestre deve estar familiarizado salva por seus seguidores.
com o livro Tormenta RP G; ou com o Livro doJogado1; o L ivro do
Os séculos p assaram, os deuses se voltaram para seus assun-
Mestre e o Livro dos 1\lfonstros do jogo Dungeons & D ragons.
tos, e o mundo d os mortais seguiu seu curso. N o con ti nen te
E m bora esta aventura p ossa ser conduzida em ou tro s cená- sul, Lamnor, co n fli tos en tre reinos antigos resultaram n a Gran-
rios, recomendam os que o M estre tenha alguma familiaridade de Batalha. Os perdedores foram exilados e partiram para o nor-
com o mundo de T o Rl\fF.K'rA - pois a libertação da D eusa da te em caravanas, o nde encontraram a estátua da deusa. Maravi-
Humanidade é um importante momento na cronologia de Arton, lhados, reconheceram a figura quase esquecida de Valkaria e acei-
marcando o fim de um de seus grand es mistérios. Portan to, o taram suas boas-vindas. E rgueram a seus pés uma grande cida-
livro Tormenta D20 é altamente indicado, sendo este o guia de de, que teria o m esm o no me da D eusa da H umanidade e seria
campanha básico para o m undo de Arton. Muitas magias e cria- no futuro o centro da ci vilização - enquanto as terras nativas do
turas presentes n este livro também aparecem ao lo ngo da aven- sul eram arrasadas p ela Aliança N egra dos Go blinóides, e devas-
tura, mas elas podem ser s ub stituídas p o r eq uivalentes do Livro tadas por mo nstro s._
A partir da capital Valkaria, os humanos conquistaram o con-
tinente e formaram o Reinado, a principal área povoada de J\rton.
Valkaria, a
Mas os clérigos da deusa perceberam logo que seus poderes desa-
pareciam quando se afastavam demais da estátua - a própria
De usa da Ambição
Valkaria não é lem brada ou reconhecida além das fronteiras de As seguintes informações sobre Valkaria, seus clérigos e pala-
Deheon, o reino-capital. D urante longos anos ninguém soube a dinos já constam no livro básico Tormenta D20, mas estão sen-
resposta para o mistério. do reproduzidas aqui para que os jogado res tenham a opçiio de
jogar com personagens servos da deusa. A história e regras corres-
Ninguém exceto Gellen Brightstaff, o sumo-sacerdote de Val-
pondem ao período antes desta aventura e, portamo, antes da
karia. Pois apenas a ele foi confiado o segredo, o verdadeiro desti-
libertação de Valkaria.
no de sua amada deusa: erguendo imensos braços aos céus em
busca de salvação, não estava apenas uma estátua - mas sim a Outros Nomes: atualmente Valkaria não é reconhecida como
própria Valkaria, prisioneira e indefesa! Em seu interior, encerrado deusa cm outras partes de /\rto n, por tanto não tem outros nomes.
em um semiplano, havia um labirinto mortal. No dia cm que esse Descrição: existe alguém responsável pela eterna insatisfação e
labirinto fosse vencido, a deusa estaria livre. Valkaria teria sua gló- descontentamento cios seres humanos. O utrora uma das mais im-
ria restaurada e voltaria a ser celebrada em toda Arton. portantes divindades de Arton, Valkaria concedeu aos humanos a
Carregando o terrível fardo ao longo da vida, Brightstaff caiu ambição - seu maior defeito e também sua maior qualidade.
doente e faleceu sem ver seu sonho realizado. Mas o segredo foi Assim, Valkaria é tida como a deusa da ambição, da conquista
passado adiante para Hennd Kalamar, seu sucessor como o novo e da evolução, mas de um modo positivo. E la é a patrona das
sumo-sacerdote. E m bora ainda jovem, caberia a ele encontrar he- grandes expedições, descobertas e aventuras da raça humana. Foi
róis valorosos o bastante para realizar a maior de todas as mis- adequado, portanto, que os p rimeiros exploradores vindos de
sões: a libertação de Valkaria. Larnnor encontrassem uma imensa estátua da deusa esperando
para recebê-los cm Arton.
Sinopse da Aventura Contudo, apesar de sua importância no panteão de Arton,
atual mente Valkaria tem in fl uência muito menor que
Os heróis entram em contato com a verdade sobre a
outrora: só existem seguidores desta deusa na cidade
estátua de Valkaria e o labirinto em seu interior. Eles
de mesmo nome. Seus clérigos são raros e não
descobrem que, vencendo o labirinto, o desafio pro-
gozam de grandes privilégios fora das fronteiras
posto há séculos por Khalmyr terá sido vencido e a
da capital. Q uanto mais distante da capital, me-
deusa estará livre.
nor a crença em Valkaria. Fora do reino de
Para isso, o primeiro obstáculo será descobrir como Dcheon muitos até duvidam que a deusa exista;
se chega ao Labirinto de Valkaria. Ainda que Arton seja um para eles, Valkaria é apenas o nome da cidade que
mundo densamente poYoado de aventureiros, raríssimas abriga a estátua.
pessoas sabem sobre sua existência. Menos ainda fo ram
Valkaria tem a aparência de urna mulher
capazes de entrar no labirinto, e ninguém nunca retornou.
exuberante, perto de 26 anos, com longos
A entrada é possível apenas em certas condições,
cabelos ruivos. A estitua da cidade mostra
explicadas mais adiante.
a deusa seminua, com desenhos em lilás e
Uma vez no Labirinto, os heróis devem passar dourado serpenteando sobre o belo cor-
por vinte masmorras - cada uma elaborada por um po; nos templos, imagens menores mos-
dos vinte deuses. As masmorras são habitadas por tram a deusa em trajes dife rentes - retra-
feras e monstros, e ficam cada ve:t. mais desafiadoras. tando o caráter de Valkaria, sempre descon-
Algumas chegam a ser tão perigosas que a própria so- tente e sempre cm m utação.
brevivência de seres vivos desprotegidos em seu interi-
Motivações: Valkaria não é considerada
o r é impossível. Este é, de fato, o mais perigoso labi-
a deusa da am bição por acaso. Seu grande
rinto visto por mortais.
objetivo é levar os seres humanos, seus
Quando a última câmara for protegidos, à dominaçiio total de Arton
a tingida e a deusa libertada, os - e quaisquer outros mundos que exis-
aventureiros terão conquista- tam. Mas estranhamente, quanto mais
do seu 1ugar entre as maiores a raça humana avança, mais a deusa Val-
lendas do m ultiverso. karia é esquecida...
Isso na verdade aconteceu após a Re-
volta dos Três D euses - Valkaria, Tilliann e
o Terceiro - contra o resto do Panteão. To-
dos foram derrotados e castigados. Mas o jus-
to K.h almyr, por entender que a ambição fa%ia parte da nature:i:a de , aventureiro que acompanha grupos de heróis.
Valkaria e que no fundo ela era bondosa, decretou que ela teria um 1~mbora quase ninguém no Reinado saiba, a deusa Valkaria se
castigo mais brando: mesmo transformada em pedra, ainda foi
encomrn atualmente presa na famosa estátua que fica na capital do
permi tido a ela conservar seu lugar no Panteão como deusa da Reinado. Uma ve;: que quase ning uém reconhece Valkaria como
humanidade e ser lembrada por seus seguido res, mas apenas nas deusa fora dos limites de D eheon, arrebanhar mais fiéis não é fácil.
proximidades da estátua. Os outros dois deuses, por outro lado,
Os clérigos são proibidos de usar magia para isso. Além disso, vale
foram totalmente esquecidos. lembrar q ue um clérigo de Valkaria respeita outras crenças e não vai
Avatar: quando andava sobre Arton , Valkaria surgia scm- chatear continuamente um devoto fiel de outro deus.
prc como uma bela mulher - mas jamais usava duas vezes a
O clérigo de Valkaria perde parte de seus poderes quando viaja
mesma aparência. Contudo, não há registros de qualquer mani-
além das fronteiras de D eheon. Ainda assim, seu grande deyer é
festação dela nos últimos séculos: como estátua, Valkaria não é
justamente levar a palavra de Valkaria além desses lim ites, o nde a
capaz de projetar uma forma avatar.
deusa foi esquecida.
Relações: embora tenha despertado a piedade e simpatia de
muitos deuses, Valkaria ainda é uma prisioneira "cumprindo pena" Paladino de Valkaria
por ordem de Khalmyr. Ela vive em estado de do rmência, quase
incapaz de se comunicar co m os outros. Alg uns paladinos são meio-elfos o u meio-ores (C(µe, apesar
do nome, têm mais características humanas). Existem também os
Tendência: Caótica e Boa.
anões paladinos de Khalmyr - uma exceção compreensível, uma
Tendência dos Devotos: qualquer. vez que o D eus da Justiça é também o Deus dos Anões. l\[as,
Crenças dos Devotos: apenas estar vivo não basta. Vivemos apesar de tudo, a im ensa maioria dos paladinos são humanos. E
para a e\•olução, desenvolvimento e co nquista. O progresso é o Valkaria é a deusa da humanidade.
objetivo final, a missão para a qual os humanos existem. Qual- D epois dos paladinos de Khalmyr, os paladinos de Valkaria
quer melh oria é sempre bem-vinda. são os mais numerosos em Arton - e também os mais o bstina-
Servos: clérigos, paladinos. dos, aqueles que melho r representam a determinação e espírito
Domínios: Bem, Sorte, Guerra, Proteção, Viagem. aventureiro da raça humana. Eles buscam aventura tão apaixona-
damen te quanto buscam justiça. Q uanto maio r o desafio, quanto
Poderes Concedidos: Arma de Valkaria, Coragem Total, Fú- maior a d ificuldade da missão, maior será seu desejo de participar.
ria Guerreira, Habilidades Lingüísticas, Imunidade Contra Ilusões.
Infelizmente, da mesma forma que ocorre com o clérigo des-
Obrigações e Restrições: até que a deusa seja livre outra ta mesma deusa, o paladino perde parte de seus poderes quando
vez, clérigos de Valkaria não podem lançar magias divinas além ultrapassa as fronteiras de D cheon. E dessa forma ele demonstra
das fronteiras do reino de D eheon (mas seus Poderes G arantidos sua bravura, aventurando-se em. terras distantes mesmo quando
funcionam normalmente) . No entanto, eles só recebem metade isso red uz suas forças.
dos Pontos de Experiência normais quando participam de aven-
turas dentro de D eheon. Todos os paladinos de Valkaria trazem na placa peitoral, escu-
do o u flâmula a imagem da estátua de sua deusa.
Áreas de Influência: humanidade, ambição, evolução, coo-·
quisra, aventureiros.
Símbolo Sagrado: a estátua de Valkaria, o u seis faixas entre-
Poderes Concedidos
laçadas. Servos de deuses do Panteão de Arton seguem regras cliferen-
Arma Preferida: maça ou mangual pesado (Desbravador). tes a respeito de Poderes Concedidos.
Cores Significativas: vermelho escarlate, púrpura, dourado. Cada servo de um dos deuses do Panteão recebe um Poder
Lema: "Se todos fosse m felizes com o que têm, ainda esta- Concedido gratuitamente, no 1° nível. O s demais poderes dispo-
ríamos vivendo em cavernas!" níveis para ele podem ser comprados normalmente, como se fos-
sem talentos comuns.

Clérigo de Valkaria Po r exemplo, um clérigo humano de Valkaria escolhe no 1º


nível o talento Coragem Total g ra tuitamente, e ainda tem o u-
Valkaria é a D eusa da Ambição. Deusa daquilo que mais desta-
tros dois talentos para escolher (um por ser humano, um p or
ca a raça humana das demais - seu eterno descon tentamento, sua
ser um pe rsonagem de 1ºnível). E le pode comprar os talentos
interminável busca pela evolução, seu desejo de ir mais lo nge e
normais apresentados no Livro do Jogador, ou então o pta r por
voar mais alto. Ser humano é nunca estar satisfeita com aquilo que
um ou mais Poderes Concedid os disponíveis para clérigos de
se é ou se tem.
Valkaria (Arma de Valkaria, Coragem Total, Fúria Guerreira, Habi-
Valkaria é também a D eusa dos Avenrureiros;aquela que impele lidades J,ingüísticas, Imunidade Contra Ilusões). Os Poderes Con-
os heróis a vencer desafios e atingir grandes objetivos. Portanto, os cedidos também podem ser co mprados mais tarde como ta-
sacerdotes de Valkaria são aqueles que melhor representam o dérigo le ntos ganh os com aum ento de nível.
Poderes Concedidos para servos de todos os vinte deuses de A deusa representa o eterno descontentamento tfUe torna a
Arron são vistos em Tormenta D20. A seguir estão apenas os raça humana tão especial, impelindo todos nós a evoluir, melho-
Poderes Concedidos para clérigos e paladinos de Valkaria. rar e desejar. Por esse motivo são os humanos que governam
Arton, pois esse espírito aventureiro e conquistador não é tão
Arma de Valkaria poderoso em nenh um outro povo. J\ cidade de Valkaria simboli-
za, justamente, a soberania humana sobre Arton.
Pré-requisitos: capaz de usar magia divina, ou detectar o mal
como habilidade de classe. Em Valkaria vemos numerosos pontos únicos no mundo: o
Palácio Imperial, onde reside o Imperador-Rei Thorm)'; a sede do
Beneficio: graças à versatilidade dos clérigos desta deusa, Protetorado do Reino, os aventureiros de elite do Reinado; a /\re-
você recebe Foco em Arma em qualquer arma à sua escolha, desde na Imperial, maio r e mais famoso centro de jogos do mundo
que tenha perícia com essa arma. conhecido; a Grande Academia Arcana, maior e mais importante
instituição de ensino; Nitamu-ra, o bairro oriental, que reúne a
Coragem Total maior concentração de nitamurianos após a destruição de sua ilha
natal; a Vila Élfica, maior concentração de elfos após a queda de
Pré-requisitos: capaz de usar magia divina.
Lenórienn, e outros lugares.
Beneficio: você é totalmente imune ao medo, mágico ou não.
Especial: esta talento não afeta fobias raciais, co mo o medo
dt: altura dos minotauros e centauros de Arton.
A Deusa de Pedra
Posicionada no centro exato da capital do Reinado (na verdade,
Fúria Guerreira foi a capital que cresceu à sua volta), a estátua de Valkaria mede cerca
de quinhentos metros de altura - sendo muito maior que qual-
Pré-requisitos: capaz de usar magia divina ou detectar o mal quer construção ou estrutura edificada pela mão humana.
como habilidade de classe, Bónus Base de Ataque +3 ou maior.
A estátua retrata uma mulher humana de joelhos, braços
Beneficio: você pode, uma vez por dia, invocar uma fúria erg uidos e olhos para o céu. Ela está nua, com ondas e espirais
idêntica à Fúria Bárbara. No entanto, ao contrário do que acontece de algum tipo serpenteando sobre a pele - essas mesmas on-
com a Púria Bárbara Yerdadeira, seus bônus e número de utiliza- das também aparecem na arquitetura da cidade. Os cabelos re-
ções por dia não melhoram com aumento de nível. voltos parecem segu ir o mesmo padrão. Conforme a hora do
Especial: este talento pode ser comprado mais vezes para dia, a coloração da estátua vai do cin:r.a-gelo ao dourado e lilás. É
que a fúria possa ser invocada mais vezes por dia. uma visão poderosa, ao mesmo tem po radiante, inspiradora e
carregada de mistério.
Habilidades Lingüísticas Seu gesto e a expressão enigmática em seu rosto vêm desafian-
Pré-requisitos: capaz de usar magia divina, ou detectar o mal do estudiosos sem fim. Alguns lembram que, como D eusa da
como habilidade de classe. Ambição, ela olha ansiosa para algo yue não p ode ter, algo além
do alcance de suas mãos - simbolizando o eterno desejo huma-
Beneficio: você pode usar a magia Co111pree11sào de l .J11g11age11s
no de alcançar os céus. Outros sábios (geralmente de outras religi-
livremente, como uma habilidade extraordinária.
ões) suspeitam que a deusa está na verdade pedindo socorro, su-
Especial: para servos de Valkaria, t:SLC takuLu funciona ape- plicando aos demais deuses que olhem por seus filhos. E outros,
,nas para idiomas humanos. mais o timistas, acreditam que Valkaria está apenas recebendo seu
povo de braços abertos e olhar emocionado.
Imunidade Contra Ilusões J\[csmo examinada de perto, a escultura não mostra a menor
Pré-requisitos: capaz de usar magia divina, ou detectar o mal falha ou o mais ínfimo sinal de desgaste, como se fosse imune à
como habilidade de classe. erosão e rigores do tempo. Para muitos isso não chega a ser
Beneficio: você recebe um bônus de +8 em testes de Vonta- su rpi·esa, pois todos acreditam que a própria Deusa da H umani-
de contra qualquer magia da escola Ilusão. dade produziu a peça com magia para recepcionar os humanos.
Seu material, que lembra algum tipo de mármore, parece
indestrutível por meios mortais. Viajantes planares experientes
A Cidade de Valkaria alegam ter visto montanhas desse mesmo material em O rdine,
o Reino de Khalm yr.
Construída à vblta da estátua da D eusa da Ambição, Valkaria
não é apenas a maior e mais importante metrópole de Arton: ela Quase não há grandes estruturas diretamente sob a estárua,
é o marco zero do mundo civilizado, o centro po lítico do Reina- apenas vastos parques e avenidas. Talvez por intern.: nção da pró-
do. E la é a capital de Deheon, o reino de fronteira circalar- pois pria deusa, grama e árvores crescem normalmente sob sua som-
os lim ites do reino fo ram demarcados justamente no ponto bra, mesmo em áreas que o sol nunca toca. Não há muros ou
onde terminam os poderes dos clérigos de Valkaria. cercas, pois o acesso à estátua não é proibido ou restringido de
qualquer forma. Qualquer pessoa pode se aproximar e tocá-la - h á em parte alguma portais q ue levem até o Labirinto ele Valkaria.
na verdade, a tradição local diz q ue beijar os pés da deusa assegura
O Labirinto pode ser alcançado com o uso das magias T/ia_gem
sua bênção. Mesm o assim , clérigos e paladinos p ercorrem o local
Planar o u POJtal, mas apenas quando conjuradas sob certas condi-
regularmente para evitar q ualquer profanação ou vandalismo. Es-
ções. Primeiro, o conjurador deve ser um clérigo de Valkaria. Segun-
caladas são proibid as, e criaturas voado ras serão convidadas a pro-
do, o conj urador e seus companheiros devem estar todos tocando
curar outro lugar de po uso.
a estátua no momento da invocação (ao contrário de uma T/ iagem
Todo o território sob a estátua (um a área com pelo m enos Planar no rmal, que requer que os viajantes estejam de miios dadas) .
40km2) é considerado sagrado e está con stantem ente sob e feito Terceiro, o conjurador deve ter em seu poder a JÁgri111a de Vàlkaria,
da magia Santificar, como se lançada por um clérigo de 20º nível. um artefato sagrado. E quarto, a entrada no Labirinto será impossí-
Além disso, q ualquer devoto da deusa que togue a estátua recebe vel enquanto outro grupo ainda estiver em seu interior.
imediatamente os benefício s da m agia Bênção (tam bém lançada
Existe ainda uma limi tação de poder para participar do desa-
por um clérigo 20; bônus moral de+ 1 no s ataques e + 1 em testes
fio: personagens ou criaturas acima de 16º nível (ou N D 16), ou
de resistência contra m edo pelos próximos 20 minutos) .
um grupo que ultrapasse 60 níveis somados, não podem entrar.
l\ifagias lançadas sobre a estát ua, ou usadas para revelar seus I sso acontece porque o teste se destina a colocar os salvadores de
mistérios, não surtem qualq uer e feito. N a verdade, q ualquer ten- Valkaria no limite ele suas capacidades. Esta é também uma expli-
tativa de usar magia p ara violar a estátua exige do co njurado r um cação para o fa to de q ue os maiores heróis ele Arton, como Talude,
teste de Vontade (CD 20 +nível da m agia). Em caso de falha, o Vectorius e o Protetorado do Rein o, nunca puderam formar um
conjurador sobre terríveis dores de cabeça, recebendo um redu- g rupo adequado para vencer o Desafio. A equip e ideal seria forma-
to r de -2 e m tod os os seus testes pelos próximos l dó d ias. da por quatro person agens de 15º nível, ou cinco de 12° nível.
(Conta-se que o arg uimago T alude teria sido vítima desse desa-
(O Mestre pode alterar esta regra para permitir um. grupo ligei-
grad ável efeito após um a tentativa de desvendar m agicamente
ramente m aior, ou de nível superior. No entanto, deverá também
os m istérios da estátua - uma história que p arece divertir m ui-
elevar os Níveis de D esafio e de Encontro ao longo da a ventura.)
to seu rival Vectorius...)
Uma vez que as condições sejam satisfeitas, a magia de Viagem
Uma das po ucas construções de grande porte sob a de usa é o
Planarou Po1talfunciona corretam ente e os viajantes são transporta-
Palácio Imperial, onde reside a Familia Real de D eheon. O palácio
d os para a Antecâmara do Desafio (veja adiante sua descrição deta-
e suas terras ocupam grande parte da área santificada. Tam bém
lhada) . D este po nto, devem estar prontos para começar a missiio.
encontramos aqui a sede do Protetorado do Rein o (dentro elas
depen dências do Palácio Im perial) e, diretamente sob a estátua; o O Labirinto é composto p or vinte masmorras, cada uma elabo-
Templo-Mestre de Valkaria, que abriga o com ando da ordem. O s rada p or um dos deuses m aiores - e que, uma vez vencida, leva à
mais importantes clérigos e paladinos da deusa podem ser encon- m asmorra seguinte. Cada etapa começa em um ponto indicado no
trados aqui, mas - exceto pelo sumo-sacerdote - nenh um deles m apa com "I'', onde há um portal de transporte planar foco, por
aceita a hipótese de que sua deusa seja prisioneira, e muito menos o nde os heróis chegam. O o bjetivo dos aventureiros é atingir outro
a existência de um "labirinto secreto" dentro ela estátua. Tentati- portal presente na masmorra, provavelmente no lado oposto. Este
vas de expioração em busca desse labirin to são encaradas pelos portal fica em urna câmara onde os heróis devem derrotar um opo--
clérigos com o profanação. nente especial ou decifrar um enigma particularmente difícil. O por-
tal só aparece ou funciona quando o desafio é vencido. Não é p ossí-
O Labirinto v el usar Viage!J! I'la11a11 l'o1tal ou qualquer outro meio para alcançar
as m asm orras, mas estas duas magias podem a qualquer momento
Existe de fato um labirinto. No entan to, ao contrário do que ser usadas p ara SAIR do Labirinto. Teletransporte e "l'eletrcmspotte
alguns pensam, ele niio se encon tra fisicamente dentro da estátua.· Exato nfo funcionam dentro do Labirinto.
Emb9ra seu tamanho ciclópico tornasse isso perfeitamente pos- Magias q ue revelam direções ou localizações também niio fun-
sível, niio há túneis ou câmaras no interior. P elo menos, não neste c io nam normalmente. Para usar q ualquer uma delas, primeiro o
plano de existência.
personagem deve fazer um teste de nível + modificador ele h abi-
A natureza desse labirinto é muito mais complda. Trata-se ele lidade relevante (Int para magos, Car para feiticeiros e bardos, Sab
um semipJano, uma dimensão compacta construída com peque- p ara clérigos, rangers e paladinos) + 1 d20, com CD 35. E m caso
nas partes dos Reinos dos D euses, e que ela mesma forma niio de sucesso, a magia funciona d urante apenas uma rodada, inde-
pode ser acessado por meios convencio nais. Não se pode sim- pendente de sua duraçiio original. Em caso de falha, a rnagia é
plesmente entrar ou sair através de portas ou passagens, apenas desperdiçada e nfo funciona.
por m eio s mágicos específicos. D e modo geral, cada masmorra se apresenta como um ambi-
A notória Academia Arcana é também um semiplano, feito ente subterrâneo (túneis naturais, túneis escavados, constrnções...)
com uma parte de Magika, o Reino de \V'ynna. Mesmo que não semelhante a um dos Reinos dos D euses. As criaturas que povo-
possa ser-alcançada por estradas, é um lugar de acesso relativamente . am cada nível também têm alg uma ligação com a divindade que o
fácil, com portais mágicos espalhados pela cidade. No entanto, não lugar representa.
As masmorras têm mapas extensos e, intencionalmente, nem
todos os seus aposentos são descritos. O Mestre é livre para po-
voar essas áreas com seus próprios encontros e criaturas, mas
sempre obedecendo à natLÍreza dos habitantes da masmorra (des-
criros no trecho "Encontros Aleatórios").
O portal no final de cada masmorra apresenta um símbolo
obscuro (decifráYel com um teste de Conhecimento (religião), CD
15) que a\·isa a qual divindade pertence a masmorra seguinte. De-
cifrar o símbolo corretamente pode permitir aos aventureiros se
prepararem melhor antes de seguir (por exemplo, lançando magi-
as de proteção contra fogo antes de iniciar o Desafio de Thyatis).
Ao mudar de masmorra, os aventureiros recebem uma pre-
miação em X.Ps e são considerados descansados como se tivessem
dormido 8 horas (para memorizar magias e recuperar Pontos de
Vida naturalmente, por exemplo; cada personagem recupera uma
quantidade de PVs igual a seu nível). No entanto, não recuper~m
níveis perdidos ou habilidades drenadas (para isso devem usar
seus próprios recursos).
Em geral, quatro o u cinco espécies de criaturas ou rn on~tros
ocupam cada nkel. Eles são "resetados" (ou seja, voltam à vida
ou ao normal) assim que eventuais aventureiros são destruídos
_ ou abandonam o Labirinto. Estes seres mágicos não envelhecem
e não necessitam de água ou comida; estão aqui po r obra dos
deuses responsáveis por cada masmorra.

Vinte Deuses, Vinte Desafios


Após a Antecâmara, estas são as masmorras encontradas pe-
los aventureiros e uma breve descrição de seu conteúdo:
1) O Desafio de Allihanna. A primeira masmorra é simples,
envoh-e combates direws contra feras. Animais selvagens varia-
dos, como ursos, crocodilos e grandes felinos, povoam os túneis.
2) O Desafio de Ragnar. H ordas de goblinóides, ores -~
ogres infestam a ma smorra.
3) O Desafio de Glóricnn. Arqueiros, magos e rangers élficos
enfrentam os heróis neste labirinto.
4) O Desafio de Len a. Aqui começam os desafios que não
podem ser vencidos de formas convencionais. As criaturas desta
masmorra não sofrem dano por ataq ues e magias normais.
5) O Desafio de Hyninn. Esta masmorra quase não contém
monstros, mas é infestada de armadilhas. Algumas criaturas ca-
mufladas também podem estar aqui.
6) O Desafio de Marah. Povoada por fadas, ninfas e cléri-
gos de J\ Iarah, esta masmorra não pode ser vencida pela sim-
ples violência.
7) O Desafio de Tenebra. Nenhum tipo de iluminação, na-
tural ou mágica, funciona nesta masmorra de trevas eternas. Mor-
tos-vivos e licamropos infestam o lugar.
8) O Desafio de Azgher. Esta masmorra banhada em luz
forte é habitada por múmias, esfi nges e enxames assassinos.
9) O Desafio de Tauron. Um labirinto extremamente com-
plexo e dificil de mapear, esta masmorra é pm·oada por minotauros. sua amiga petrificada; para outros, um prescme cruel e irô1úco.
10) O Desafio de Tanna-Toh. Vencer esta masmorra em·olYc Cada masmorra foi feita a partir de uma pequena parte dos
testes <lc inteligência e conhecimento. Reinos dos Deuses, mas não oferece qualquer mudança ambiental
associada a mudanças de planos: para todos os efeitos, os perso-
11) O Desafio de Wynna. Padas e gênjos são os principais
nagens ainda estão no Plano Material.
adversários dos aventureiros nesta masmorra.
"Vencer" uma masmorra, resumidamen te, quer dizer:
12) O Desafio de Lin-Wu. Uma ordem inteira de monges de
ND alto oferece um desafio elevado aos aventureiros. atravessá-la de um ponto a outro (do portal de chegada, sempre
marcado com " l ", ao portal de saída), sobreviver ao trajeto e der-
13) O Desafio do Oceano. Nesta caverna submarina, aventu- rotar um oponente especial, daqui por diante designado como o
reiros incapazes de respirar embaixo d'água vão sc afogar. Guardião. Ele pode ser encontrado em certo ponto do mapa (m ui-
14) O Desafio de Thyatis. O perigo cresce. Nesta caverna em tas vezes perto do porra] ele saída), ou então percorrendo os corre-
chamas, aventureiros sem proteção especial contra fogo não so- dores e câmaras.
bre' ivem por muito tempo. Com a derrota do Guardião -geralmente em combate, mas
15) O Desafio de Sszzaas. Outro ambiente hostil, infestado pode haver outros meios - , o portal que leva à masmorra se-
de animrus peçonhentos. guinte é ativado. O brilho púrpura nos símbolos aumenta de
intensidade quando isso ocorre, mostrando claramente gue o
16) O Desafio de Keenn. Guerreiros de ND alto cm annadu-
portal pode ser usado. É possível que os aventureiros percorram o
ras pesadas e usando armas poderosas serão os oponentes.
mapa e cheguem ao portal de saída sem passar pelo Guardião,
17) O Desafio de M egalokk. Monstros diversos e mui to mas isso de nada ad ianta, pois o portal não funciona rá.
maiores que o normal infestam esta masmorra.
Vencer a maior parte das masmorras envolve combates dire-
18) O Desafio de Nimb. Uma masmorra extremamente difí- tos contra criaturas ligadas à divindade que comanda o desafio. J\o
cil de vencer por sua natureza caótica, suas crinrurn s sempre têm e ntanto, de acordo com a natureza de alguns deuses, certos desa-
poderes inesperados. fios precisam ser vencidos de outras formas - através ele perícias,
19) O Desafio de Khalrnyr. Outra masmorra difícil. Seus magias ou outras estratégias.
aposentos oferecem provas para testar os aventureiros.
Os Habitantes do Labirinto
O Desafio Final Exterminar todos os ad\'ersários encontrados na masmorra
1\ última masmorra fo i criada pela própria Valkaria. Ela é a não é obrigatório (na verdade, é impossível): apenas o Guardião
Deusa dos Aventureiros, e preparou aqui um desafio digno dos precisa sen·encido. .l o entanto, um grupo dificilmente será capaz
mruores heróis de J\rton - a masmorra mais perigosa jamais de atingir o ponto de saída sem passar por drios irunúgos.
concebida. Todas as suas criaturas são réplicas de inimigos pode- A descrição de cada masmorra inclui urna tabela de encontros
rosos, já enfrentados antes pelos heróis. aleatórios com seus habitantes. Um encontro pode ocorrer por vá-
Pode parecer contraditório que a própria Valkaria ofereça o rias razões, mas acontece principalmente quando os aventureiros
mais difícil dos Desafios, já que ela não será libertada caso os evitam os encontros fixos durante muito tempo. Em geral, um
herÓÍ$ falhem . No entanto, esta é a natureza de seu pacto com encontro aleatório acontece quando os aventureiros fazem m uito
Khalmyr. J\ l ib er~ade da deusa não terá significado caso seus de- barulho (falar normalmente e andar com cuidado, mesmo de arma-
votos não consigam vencê-la, pois ela sonha com o dia em que os dura, não é considerado barulho excessivo). Sons de baralha tam-
humanos serão superiores aos próprios deuses. bém podem atrair monstros erranres. O Mestre pode usar as regras
Corno teste final, os aventureiros encontram um avatar da do Livro do ·1\festre para determinar encontros, ou simplesmente
própria deusa e de,·em vencê-la em combate. Caso consigam, a decidir que o encontro. acontece. Neste último caso, o Mestre rola
deusa aparecerá em pessoa -agora livre para retornar ao Panteão 1d 100 e consulta a tabela apresentada em cada masmorra.
- e recompensará seus libertadores. t\s pessoas, animais e monstros que povoam cada masmorra
foram todos convocados por seus próprios deuses, recebendo a
Avanço pelas Masmorras missão de habitar este lugar até que Valkaria seja livre. Muitos
estão aqui cumprindo pena, como forma de castigo por ele algu-
Quando Valkaria foi transformada em pedra e a condição para ma forma desagradar à sua divindade, e esperam algum dia receber
sua libertação estipulada, cada deus do Panteão preparou um gran- o perdão e a liberdade; outros são servos fiéis seguindo ordens de
de desafio, na forma de um labirinto de túneis e câmaras contendo seu patrono, e orgulhosos por desempenhar um papel tão im-
um Guardião a ser vencido - pois Valkaria é a deusa dos aventurei- portante. Fstas criaturas não sofrem efeitos de idade, envelheci-
ros, e a exploração de uma masmorra habitada por seres perigosos mento, fome ou sede enquanto estão aqui. Exceto por esse deta-
é o mais tradicional desafio enfrentado por heróis. Para alguns deu- lhe, quase todos são criaturas normais de seu tipo, nativos do
ses, esta foi uma forma de homenagem que certamente contentaria Plano Material, e portanto não recebem o tipo Extraplanar. O
mesmo vale para os Guardiôes, embora estes sejam seres especi- rar PV s com descanso, ou para memorizar magias), mas não recu~
ais, escolhidos ou criados pelos deuses para esta tarefa. peram níveis perdidos ou habilidades drenadas. Para isso devem
Ú impossível destruir todos os habitantes de uma masmor.r:-1 em pregar seus próprios recursos.
para impedir <.JUt: ocorram encontros aleatórios; novas criaturas Os portais fornecem, magicamente, meios para que um aven-
sempre continuarão surgindo, criadas o u convocadas por seus tureiro tenha acesso a novos poderes e habilidades quando avança
respectivos deuses. de nível. Por exemplo, novas magias (à escolha do Mestre) surgem
Execro em casos específicos, os habitantes co nhecem bem a no grimório do mago, ou na mente do fei ticeiro. No entanto, um
masmorra onde \'iYem, incluindo como eyirar seus perigos e ar- personagem não poderá mudar de classe (ou adotar uma classe de
madilhas, e como usá-los a seu fm·o r. Nos mapas, criaturas inteli- p restígio) se não teve contato prolonga.do com outro membro
gentes siio indicadas em suas localidades mais pro,·á,·eis, mas nada daquela classe.
impede que sejam encontradas em ourras áreas. O Guardião sem- Na maior parte dos casos, a descrição das masmorras não
pre percebe automaticamente quando aventureiros entram cm sua menciona tesouros específicos. Cada criatura carrega itens e tesou-
masmorra, e estará preparado para o confronto. ros típicos para seu ripo, conforme as regras do Livro do ,\festre e o
Caso tentem negociar com habitantes da masmorra, os perso- Liwo dos 1\Io11stros. PdMs derrorados carregam itens determinados
nagens sofrem os seguintes bônus o u reduto res de ci rcunstância pelas tabelas de PdMs do I...,ivro do lvlesirl'. O i\lestre também pode
cm seus teste de Diplomacia, I3lefar ou Intimidar: providenciar itens que sejam úteis para os aventureiros.

• O grupo inclui um clérigo, paladino ou druida da mesma A premiação em XP indicada para vencer cada masmorra já
divindadt: do patrono da masmorra: +4 inclui todos os combates ocorridos no trajeto (ou seja, 'encer
uma luta ou d ez não faz d iferença). Esta premiação é própria para
• O grupo inclui um clérigo, paladino ou druida de uma divin- grupos compostos por quatro personagens de 15° ní,·cl. O .\Ies-
dade aliada do patrono da masmorra: +2 tre deve faze r ajustes para grupos maiores ou mais poderosos.
• O grupo inclui um clérigo, paladino ou druida ele uma dj,·in- Para ajusres mais precisos, use o Liwo do i\Jeslrr.
dade adn~rsária cio patrono da masmorra: -2
• O grupo inclui um membro de uma raça ou classe favo recida Premiação Sugerida ou Completa
pelo patrono da masmorra: + 1 Quase todas as masmorras podem ver Yencidas puramente
•O wupo inclui um membro de uma raça ou classe adversária através de com bate. O urras requerem estratégias mais elaboradas,
do patrono da masmorra: -1 poderes variados o u magias específicas. De qualquer forma, não é
exigido nenhum comportamento especial ou código de conduta
para libertar Valkaria - basta que um grnpo adequado de heróis
Tesouros e Premiação vença os desafios.
1\pós passar por um portal com sucesso No entanto, cada desafio foi criado por um dos vinte deuses
e chegar a uma nova masmorra, todos os per- - e os deuses apreciam ser respeitados. O comportamento
sonagens do grupo recebem sua premiação cios aventureiros em cada masmorra será ª'·aliado no de-
em XP (Sugerida ou Completa: ,·eja adi- correr de sua permanéncia ali. Caso os heróis mostrem o
ante) correspondente ao desafio ante-
rior~ e, quando sobem de nível, po-
dem "sentir suas forças crescendo".
t\Jém disso, eles são considerados
descansados como se tivessem do r-
mido 8 horas (para efeito de recupc-
devido respeito à divindade patrona da masmorra, sua recompen-
sa por vencê-la será maior. E isso aumentará suas chances de con-
Envolvendo o s Heróis
cluir a missão, pois os últimos níveis do Labirinto de Valkaria são Os avcnnireiros podem participar da missão e tentar libertar a
realmente difíceis demais para um !:,>n1po de 15º nível; será conve- deusa de diversas formas:
niente que, ao final da aventura, o grupo tenha atingido pelo • A Busca por K alam ar. Publicada na revista ToR\ICVL\ 17,
menos o 19° ou 20º nível. esta aventura curta coloca os heróis em contato com J Icnnd Kala-
Cada deus tem suas preferências. Na maior parte das vezes, o mar, o jovem sumo-sacerdote de Valkaria. Ele teria sido raptado
comportamento exigido dos aventureiros será o mesmo de um por cultistas de Sszzaas, o Deus Serpeme, e estava para ser sacrifi-
clérigo, paladino, druida ou cultista da mesma divindade - ou cado quando foi salvo pelos aventureiros. E le conhece a \·crdade
seja, suas Obrigações e Restrições. Por exemplo, a Deusa dos El fos sobre Valkaria, e tem consigo a Lr.í,g1i111a de r'a/kmia- facilitando
proíbe terminantemente que seus devo tos pratiquem qualquer m uito o acesso ao Labirinto. Esta é, como ccrte;;;a, a melhor forma
violência contra elfos: para vencer a masmorra de Glórienn seguin- de envolver os heróis.
do esse mandamento, os aventureiros terão que vencer seus ad- • E n contro com Kalamar. Caso o grupo não tenha jogado a
versários élficos sem matá-los (talvez com o uso de magias, ma- aventura "A Busca por Kalamar", o encontro com o sacerdote
no bras de desarme, dano por contusão...). pode ocorrer em o utro lugar, de outra maneira. Supõe-se c.1ue
Naturalmente, isso torna cada desafio mais difíci l - ma~ a outro grupo de avennirciros salvou Hcnnd, mas ele não os consi-
reco mpensa também é maior. Caso todos os membros do grupo derou dignos e prosseguiu em sua busca. Mancando de uma per-
obedeçam às O brigações e Restrições da d ivindade durante sua na (um ferimento obtido durante o catiYeiro), ele vabra pelo Reina-
permanência na masmorra, recebe a Premiação Completa em vez do em busca de heróis valorosos para liberrar a deusa.
ela Premiação Sugerida. A Premiação Completa é, em média, 50% •Encontro com T illiann. Também castigado por participar
maior que a Sugerida. · da Revolta dos Três, este antigo deus foi transformado em um
Se qualquer membro do grupo desobedece a uma Obrigação e m endigo louco que pode ser encontrado nas ruas de Valkaria. Ele
Restrição, por um momento que seja, o grupo inteiro recebe ape- q uase nunca se afasta da estáma, pois em meio à loucura ele às
nas a Premiação Sugerida normal por vencer a masmorra. vezes se recorda do castigo imposto por Khalmyr. F.nco ntrando
os heróis, Tilliann vocifera frases desconexas como ''o momento
As Obrigações e Restrições não são evidentes. Não são revela-
chegou, ela precisa ser Livre!" e entrega a eles a Lág1ú11a de Valkmia
das em inscrições, nem explicadas por Pd.l\1s .- cabe aos próprios
q ue tem em seu poder.
aventureiros ded uzi-las. Um clérigo, paladino, druida ou servo da
divindade patrona da masmo rra saberá, automaticamente, quais • A Lágrima de Valkaria. Os heróis são contratados pela
são elas. Para outros personagens, imaginar quais seriam essas nor- ordem de Valkaria para investigar o roubo de um artefato sagrado
mas exige um teste de Conhecimento (religião) com CD 20. Em de poderes desconhecidos, mas grande valor espiritual. D urame o
caso de sucesso, o personagem tem uma " inttúção" sobre aquilo resgate do item, descobrem ano tações que revelam seu verdadeiro
que deve ou não ser feito durante sua permanência no lugar. poder, e também o segredo para atingir o Labirinto.
Sempre que as Obrigações e Restrições são conhecidas, e um •Notícias dos Deuses. Os heró~s podem ter acesso ao segre-
aventureiro está para cometer uma vio lação, ele tem direito a um do fazendo contato com um avatar, o u - caso sejam viaj antes
reste de Inteligência ou Sabedoria (aquele que for melhor) com p lanares experientes - falando com uma divindade em pessoa.
CD 1O para ~e r prevenido pelo Mestre. To dos os deuses maiores conhecem o destino de Valkaria, embo-
ra não partilhem esse ~egrcclo fac ilmente com mo rtais.
Premiação Rápida •O Chamado de Valkaria. l.Jma abordagem direta. Acreditan-
Para i\·festrcs que não utilizam À"P s na premiação dos persona- do que encontrou seus salvadores, uma imagem ela própria deusa
gens - ou para um método mais rápido e prático de avanço de surge magicamente diante dos heróis e explica a situação. Um clérigo
nível - sigas estas instruções: de Valkaria presente, ou um teste bem-sucedido de Religião (CD
20), pode confirmar que não se trata de fraude. A deusa entrega ao
• Um personagem sempre ganha um nível após vencer três
g rupo. a Lágrima de Valk.mia (ou, para uma aventura mais longa,
masmorras, se cumprir suas Obrigações e Restrições.
ap enas revela sua localização) e deseja boa sorte aos heróis.
• Uma masmorra vencida sem o cmnp1imcmo das Obrigações
e Restrições conta apenas como "meia masmo rra" para calcu.lar o Novo Artefato
avanço de nível. Então, um personagem ganha um nível após ven-
cer seis masmorras, sem cmnprir Obrigações e Restrições.
As Lágrimas de Valkaria
D esta forma, um grupo de 15° 1úvel que sempre obedeça às
Obrigações e Restrições (uma façanha muito difícil, se não impos- No momento de sua condenação, Valkaria tinha plena certeza
sível) chegará à ultima masmorra em 21° nível; o mesmo grupo, de que seria salva por seus filhos humanos e avenrureiros. Mesmo
caso não siga nenhuma das normas, estad cm 18º nível no mo- assim, sabia que o castigo seria horrível; lágrimas correram sobre seu
mento da batalha final. lindo rosto e caíram cm J\rton, na forma de pequenos cristais mági-
cos. Encontradas por membros da ordem, estas gemas sagradas de Apesar elas dificuldades , Hennd consegui u resgatar o item ,
grande poder foram identificadas e rransformadas cm pingentes. mas ao final da missão estava ferido, cansado e quase inconsciente.
Uma Lág1i111a de f 'a!kt11ia, quando usada por um clérigo ou Mas o futuro sumo-sacerdote não sabia que seus m ovimen-
paladino da deusa, permite que ele consiga usar seus poderes nor- tos estavam sendo vigiados por um grupo de seguidores ele
malmente além das fronteiras de Deheon. Por existirem po ucas Sszzaas. Os fervorosos devotos do D eus da Intriga resolveram se
(apenas 1d8 peças conhecidas), elas cm geral são confi- aproveitar elo atual estado do jovem para capturá-lo, no intuito
adas apenas aos maiores membros da ordem quando de oferecê-lo como sacrifício a Sszzaas, recém-readmitido no
estes precisam viajar em missões importantes. Ao Panteão. E les o capturaram e levaram a um covil secreto.
longo dos anos, algumas foram ocasionalmente
Kalamar foi salvo dos cultistas por u m grupo de
roubadas, ou seus portadores foram assassina- aventureiros. o entanto, como conseqüência elos
dos: hoje, é possível que estejam adornando o ferimentos sofridos durante o cativeiro, Hennd vai
pescoço de um mago maligno, ou em meio ao mancar para sempre - com o uma lembrança
tesouro de um dragão. do sacrifício que fez por sua deusa. Assim, o
A l..t{~1ú11a de f 'alka1ia também permi- jovem clérigo continuou com sua peregrinação
te a um servo da deusa lançar em busca de heróis para salvar Valkaria.
Teletm11spo1te hx(lfO e 1/ iaj,e/JI Pia-
É muito provável que Kalamar acompa-
i/ar (ambas duas vezes por dia, e nhe os aventureiros durante sua exploração
ambas como um feiticeiro 20). do Labir into. Caso isso ocorra, o próprio
Além' disso, como explicado anteriormente, uma Kalamar não é levado em conta no limite de
função da Lágl7i11t1 praticamente desconhecida é niveis do grupo para ter acesso à estátua -
permitir acesso à Antecâmara do Desafio, onde o que torna sua presença vantajosa como
~ tem início o Labirinto de Valkaria. Seu poder ajuda extra. Ele também substituirá o cléri-
de T'iage111 Pla11arpode ser empregado com go Shaldir no papel de explicar a natureza
essa finalidade. do desafio (veja adiante em "A Antecâmara
A l ..áj,ni11a de T/afkan'a é um artefato do D esafio''). No entanto, ele será o aven-
menor, e por isso não tem um preço de tureiro mais frágil e deverá ser prote-
mercado ou custo de criação. gido pelo grupo.
HenndKalamar: humano, clé-
Hennd Kalamar S
rigo 5; ND 5; Leal e Bondoso; DVs
6d8; PVs 34; Inic + 1; Desloc. 9m;
Os clérigos de Valkaria sofreram a morte Ul ''
~ CJ\ 11 (+1 D es); Ataques: co1po a
repentina de Gc!Jen Brighsraff, seu sumo- ~ corpo +4, à distância +4; + 5 maça
sacerdote. Pouco antes disso, no entanto, sa- -c::. leve obra-prima (dano l d8+ 1);
bendo do destino que se aproximava, Ghcllen havia começado a Qualidades Especiais: Magias; fort:
treinar um sucessor. +6, Ref +2, Von +6; For 13 (+ 1),
H ennd Kalamar, filh o de I-Iaggen K.alamar, era o escolhido. D es 12 (+1), Cons 15 (+2), Int 12
( 1 1), SaL lS (+2), Car 16 (+3).
D esde a infância esta\"a destinado a ser sucesso1 de Gdlcn. O
futuro sumo-saccrdote de Valkaria fo i levado à Caverna do Saber, Perícias: Concentração + 9, Co-
em Yuden, para receber do Helladarion - o artefato que tudo nhecimento (religião) +11, Cura +6, Diplomacia+7, Identificar
sabe - a notícia destinada apenas ao clérigo máximo da deusa: Magias +8, Ofícios (forjaria) + 1; Talentos: Criar Arm aduras e
Valkaria havia tentado tomar o poder do Panteão e por isso foi Armas Mágicas, Expulsão Adicional, Foco em Perícia: Conheci-
transformada em pedra, como se encontra até hoje. mento (religião); Poder Concedido: Habilidades Lingüísticas.
A morte repentina de Gellen acabo u acelerando o processo e Equipamento: H ennd não usa armadura e nem demonstra
treinamento de Hennd. Hoje, embora não tenha sido oficialmen- muita habilidade em combate. E le carrega consigo uma maça leve
te consagrado como sumo-sacerdote, o jovem é respeitado por obra-prim a, um dos seus bens m ais queridos, pois foi presenta
todos como tal. de seu pai . .Ele recebeu ainda do falecido sumo-sacerdote uma
Hennd Kalamar partiu da capital de Deheon sozinho, em Taça de Controlar Efe111e11tais da AgHa e uma Filactetia da rif. Atual-
uma viagem de auto-conhecimento em busca de sua fé. Durante mente, Hen nd também tem consigo uma LágniJ1a de Vtilkaria.
sua jornada, Hennd recebeu a revelação de que seria um dos res- Domínios: Bem e Proteção.
ponsáveis pela libertação de sua deusa. Para tanto ele deveria resga-
Magias por dia: 5 preces; 4 de 1ºnível mais uma do domínio;
tar a Lág1ú11t1 de l /afka1ie1, um poderoso artefato em forma de pin-
3 de 2° nível mais uma do domínio; 2 de 3º nivel mais uma do
gente, fc ito com uma lágrima derramada pela deusa no momento
domínio (CD 12 + nível da m agia).
de sua condenação.
A Antecâmara do Desafio ma tenham conseguido acesso à Antecâmara sem conhecer a ver-
dade, agora saberão de tudo.
Quando os procedimentos corretos são empregados para Encerrando a história, Shaldir explicará sobre o funcionamen-
ter acesso ao Labirinto de Valkaria, os aYentureiros surgem em to do portal - o círculo mfatico no chão. üma vez que cada
uma vasta câmara que lembra o interior de um templo. Não há masmorra tenha sido vencida e o grupo de heróis esteja
portas. Imensos Yitrais enchem o aposento de luz Yioleta suave, posicionado sobre o círculo, todos serão transportados para a
e mostram cenas qé1e contam uma história. A maior parte das masmorra seguinte por Viage111 Planm: Em geral o pomo de che-
cenas mostra Valkaria, Khalmyr e outros deuses. Entre os vitrais gada fica em um extremo da masmorra, e o ponto ele saída no
há colunas, com pequenas réplicas da estátua da deusa no ·topo extremo oposto.
cÍe cada uma.
É possível deter~nar, decifrando os símbolos no círculo, a
Um longo tapete·púrpura leva até a parede norte, t1ue exibe qual divindade pertence a masmorra seguinte. Isso daria aos aven-
uma gigantesca gravura - bastante chocante e comovente se com- tureiros certa vantagem, pois assim podem deduzir a natureza do
parada às demais, especialmente para serYOS da deusa. É uma próximo desafio - certas masmorras são ambientes extrema-
imagem de Yalkaria, diante de uma coluna de mármore. Ela está mente hostis, e exigem proteções especiais. D ecifrar o círculo exige
acorrentada e amordaçada, presa com algemas, correias e coleira. um teste de Conhecimento (religião) com CD 15. Um devoto
Rosas brancas e púrpuras crescem entrelaçadas com as correntes, e recebe um bônus de competência de+ 2 para reconhecer um sím-
seus espinhos ferem a prisioneira. Seus olhos vertem lágrimas e bolo referente a seu próprio deus. O Mestre faz esse teste em
imploram por ajuda. segredo, pois <:m caso de falha por 5 ou mais o personagem "iden-
No final do tapete, logo abaixo da pintura, onde deveria hav<:r tifica" o símbolo de forma totalmente incorreta, associando-o
um altar, existe um grande círculo desenhado no chão com linhas com um deus muito diferente do verdadeiro patrono da próxima
de luz púrpura. Mede pelo menos quatro metros de diâmetro e masmorra (confundindo Azgher com Tenebra, por exemplo).
contém muitos desenhos místicos e caracteres antigos, difíteis de Shaldir não pode dizer aos aventureiros para onde leYa este
reconhecer. primeiro portal, e muito menos qual a ordem correta elas mas-
O lugar parece pronto para uma cerimônia, com velas acesas morras. Ele também não pode, é claro, acompanhar o grupo. o
(<:manando luz violeta) e incensos fumegando. De fato, há até entanto, recomendará que "prestem atenção à história". De fato,
mesmo um sacerdo te próximo do círculo. Com a chegada dos estudar os vitrais da Antecâmara durante pelo menos uma hora
aventureiros, ele faz um sinal de boas vindas. garante um bônus de circunstância de + 2 nos testes de Conheci-
mento para entender os símbolos.
- Bem-l'illdos, heróis, à A11tecâ111ara do Descifio. / l deusa fspm1 por
seu soconv. Caso Shaldi.r seja atacado, se defenderá como puder. Ele não
carrega tesouros ou itens mágicos, exceto seu símbolo sagrado.
Shaldir [1rnmano, clérigo (Yalkaria) 6, LBJ é um sacerdote há No entanto, atacá-lo será considerado uma profanação grave, uma
muito falecido, sua alma residindo no Reino de Odisséia. Quan- violação extrema do desafio - assim como saquear ou danificar
do os deuses concluíram a construção do Labirinto, ele foi convo- qualquer peça desta câmara. Se isso ocorrer, o portal agora levará
cado para recepcionar os heróis guando esres chegassem e prepará-
apenas para fora da estátua. O grupo inteiro será vítima de uma
los para sua grande missão. Shaldir tem aguardado aqui há sécu- magia Rogar J\Jaldiçào, como se lançada por um clérigo de 20º nível,
los, paciente, por este momento. . · sem direito a testes de resistência, e sofrendo todos os três efeitos
O clérigo com1dará os aYenrureiros a circular pela câmara, exi- possíveis da magia (uma habilidade é reduzida cm -6, penalidade
bindo os ,-irrais e contando a histórin real da condenação de Valkaria de --4 em todos os testes, e apenas 50% de chance de agir normal-
Qcia para os jogadores o conto introdutório "t\ Maior Ambição", mente cm cada rodada). Se Shaldir for morto, um novo clérigo
no início deste livro). Assim, caso os personagens de alguma for- sc:rá dt:signaclo pelos deust:s para substituí-lo.
Nota: caso os avenmreiros estejam sendo acompanhados por normais de seu tipo: em geral lutam apenas cm defesa própria, ou
Hennd KaJamar, o sacerdote pode cumprir o papel de "guia" e em defesa de seu território ou filhotes - sempre preferindo a
Shaldir não estará aqui. A critério do J\kstre, Kalamar também fuga quando possível. Predadores atacam de surpresa, e nunca
pode fazer testes de Conhecimento para decifrar os círculos. continuam a lutar caso percam metade de seus PVs ou mais. O
mesmo vale para humanóidcs. 1\s habilidades d<.: um druida ou
Parte 1 ranger para acalmar ou comunicar-se com animais s<.:riam muito
bem-vindas aqui, evitando a maioria dos combates e proYavel-
O Desafio de Allihanna mente cumprindo as Obrigações e Restriçôes do desafio.
C riaturas selvagens estão continuamente percorrendo as tri-
ND médio da m asmorra: 14 lhas, caçando ou patrulhando seus territórios. Rol<.: ld6 para cada
Premüção Sugedda: 13.500 XP meia ho ra de permanência dos·avent:ureiros na masmorra. Um
Premiação Completa: 20.000 XP resultado 1 indica que um encontro acontece. Role 1d 100 na se-
guinte tabela:
Esta "masmorra" foi criada por Allihanna, a Mãe Natureza,
deusa dos animais e povos bárbaros. 01-05) 1cl6+2 druidas (12º nível).

O lugar não é realmente um ambiente subterrârn.:o, mas sim 06-10) 1d6+2 rangers (12º nível).
uma densa e exuberan te floresta tropical. Os sons de pássaros e 11-20) 1d6 centauros rangers (8º nível).
outros animais enchem o ar, assim como o enebriante perfume de
21-35) 1cl12+3 Jobos (5 D Vs).
almíscar e flores exóticas. Folhagens agitam-se o tempo todo com
a passagem de pequenos animais. 35-50) 1d6 grifos.

Os "túneis" marcados no mapa são na verdade trilhas através 51-60) 1d3+1 gorilas atrozes (8 DVs).
da mata, e suas câmaras siio grandes clareiras. As copas das árvores 61-70) Uma dríade (4 DVs).
escondem o céus quase completamente, mas permitem a passa-
81-90) 1d6+ 1 tigres atrozes.
gem de luz solar suficiente para que qualquer personagem consiga
enxergar com \•isào normal. Para vencer esta masmorra, os aven- 91-95) 2d6 crocodilos gigantes (1OD Vs).
tureiros devem seguir pelas trilhas e atingir a última c::imara, onde 96-00) 1d6 ursos atrozes.
um guardião escolhido por J\llihanna os aguarda.
Sair das trilhas é possível, mas a mata é extremamente cerrada, 1) O Lago
como se estivesse sob efeito constante da magia Co11striçào (-2 nas O cheiro de água atinge os aventureiros muito antl'.S l]Ue che-
jogadas de ataque, --4 na Destreza efetiva; mais detalhes no Livro
guem a esta clareira, ocupada quase inteiramente por um lago -
do )Of,>ador). i\ habilidade druida de Caminho da Floresta não
gue precisa ser atravessado para que se possa alcançar a trilha no
vence este efeito, que também não pode ser afetado por Dissipc1r lado oposto. O lago é abastecido por um rio que passa a traves das
1'1t{e,ia. Além disso, por sua natureza planar, a floresta não l.cva a
árvores. Seguir o rio apenas leva de volta à mesma clareira.
parte alguma - um personagem que saia da trilha mi apenas se
deslocar penosamente algumas dezenas de metros através da mata, O lago é pouco profundo, mesmo um halfling pode atraves-
e então retornar à trilha no mesmo ponto cm que saiu. As copas sar com água pela cintura sem a necessidade de testes de ·atação.
das árvores também estão sou cfriw da Co11strição, e também não o entanto, uma manada de 2d10+ 2 elefantes (senJo 1d6+ 2
se pode atravessá-las para chegar ao "céu". Os habitantes da mas- fllho tes) estão na margem oposta, bebendo, banhando-se e cLLi-
morra não são afetados pela Co11st1içào e podem-me mover-se d ando dos filhotes. Estas criaturas se assustam facilmente com
atra\'éS da mata e copas das árvores livremente. invasores: sua atitude inicial é Pouco Amistosa, e muda para f los-
til caso qualquer criatura entre no lago (mais detalhes sobre atim-
Obrigações e Restrições: os aventureiros recebem a Premiação d es de PdMs no Livro do Mestre, página 149). Testes de Empatia
Completa se, durante sua permanência nesta masmorra, não usa- com Animais sofrem um redutor de --4 dc,·ido à presença dos
rem armas cortantes ou perfurantes. Além disso, também não
filhotes, e também ao fato de gue os elefantes nào tC::m por onde
podem matar nenhum de seus habitantes e nem destruir grandes fugir facilmente.
porções da mata (usando uma 13olfl de Fogo, por exemplo).
Em caso de combate, os filhotes fogem para fora da clareira
p ela trilha enquanto os adultos lutam até a morte para proteger
Encontros Aleatórios sua fuga. Apenas q:uando os filhot<.:s estão seguros (cerca de ld4+4
A masmorra é habitada apenas por criamras selvagens, como rodadas após o início da luta), os adultos começam a deixar a
lobos, tigres, leões e outros similares. Também existem aqui ver- clareira.
sões muito maiorl'.s destas criaturas, in cluindo an imais atrozes. E lefante: N O 8; animal (Enorme); ; DV 15d8+75, PVs
Membros de raças humanóides selvagens, como centauros, tam- 142; lnic;. +O; Desloc. 12m; Cf\ 15 (-2 tamanho, + 7 natural);
bém podem ser encontrados aqui. cori'o-a-corpo: pancada +19 (dano 2d6+10), 2 patas+ 14 (dano
Os habitantes da masmorra comportam-se como criaturas 2d6+ 5) ou presas + 19 (dano 2d8+ 15); Espaço 6m; Alcance 3m;
Ataque Especial: Atropelar (2d8+ 1.5); Qualidade Especial: Faro; Aprimorado (m o rdida), Vitalidade. * O assassino recebe um bô-
fort + 16, Ref +9, Von +8; For 30 (+10), Des 10, Cons 21 (+5) , nus racial de +4 em testes de Equilibrio, Esconder-se e Furtividade
Int 2 (--4), Sab 13 (+1), Car 7 (-2); Perícias: Observar +11, Ouvir Gá inclwdos em suas perícias). Em áreas de grama alta (como aqui)
+ 11; Talentos: Foco em Perícia (Observar), Foco em Perícia (Ou- o bônus aumenta para +8 (resulrando no valor entre parênteses).
vir), Grande rortirude, Prontidão, Toleràocia, Vontade ele Ferro. As habilidades de Bote, Agarrar Aprimorado e Rasgar são
iguais às de um tigre comum (Livro dos Monstros), exceto pelo fato
2) As Feras Assassinas ele que os assassinos usam Rasgar com suas outras quatros patas,
Nestas clareiras o sol brilha mais. ão há árvores, apenas gra- cada uma causando 1d8+4 pontos de dano, caso consiga prender
ma alta, como se o lugar fosse um pedaço de planície no meio da a criatura com a manobra Agarrar. Os assassinos da savana co-
selva. Essa vegetação possibilita às criaturas aqui escondidas em - muns são de tamanho Grande e têm 1O DVs, mas esses têm
boscar suas presas. progressão para 18 DVs (Enormes).

As clareiras são habitadas por 1d4+1 assassinos ela savana -


criaturas semelhantes a grandes onças-pintadas, mas com quatro 3) Caverna dos Ursos
pares ele patas'. É um animal muito veloz e ágil, e um inimigo Nesta pequena clareira há duas tr ilhas (sendo uma delas por
formidável, capaz de atacar simultaneamente com quatro garras e onde os aventureiros chegaram) e uma entrada para uma caYerna.
uma mordida. Além disso, estes são espécimes maiores e mais A caverna desce até atingir uma vasta câmara subterrânea,
perigosos gue o normal para esta espécie. marcada 3a, gue serve como moradia para 1d6+5 ursos-coruja.
Esses felinos têm uma tremenda habilidade para apanhar suas São criaturas extremamente territoriais e agressivas, e atacam qual-
vítimas ele surpresa, saltando sobre elas de seus esconderijos na quer um que entre no seu esconderijo. Sua atitude inicial é Pouco
vegetação. Ao entrar na clareira, os aventureiros devem ter succsso Amistosa, e muda para Hostil perante invasores.
em testes de Observar (CD 28) para notar os assassinos. Caso
Os ursos-coruja não adotam estratégias elaboradas para atacar
todos falhem, as feras recebem um rodada de ataques gratuita
seus inimigos, e preferem ficar dentro da caverna - normalmente
(uma rodada completa, e não ap enas uma ação padrão) contra os não podem ser atraídos para fora, e só perseguem inimigos no
pcrsonageos surpreendidos. Mas se pelo menos um personagem máximo até os limites da clareira. Eles também não entram na
nota a presença dos assassinos, a primeira rodada de ataque será câmara mais profunda da caverna: ali é o ninho de um urso-coruja
considerada uma rodada de surpresa normal. muito maior e mais agressivo que o no rmal. Infelizmente, este é
Mesmo quando descobertos,
os assassinos ainda podem usar
sua habilidade de Bote para saltar
sobre a vítima (percorrendo 18m)
e mesmo assim atacar com sua
ação de ataq ue total, com suas
quatro garras e mordida.
Assassino da Savana: ND 8;
animal (Grande); T end N, DV
18d8+90, PVs 174; l nic. +6;
Desloc. 18m; CA 21 (-1 tamanho,
+ 3 D es, +9 natural); corpo-a-cor-
po: 4 garras +21 (dano 1d8+9) e
mordida +22 (dano 2d8+4, dec.
19-20, x2); Espaço 3m; Alcance
1,5m; Ataques Especiais: Bote,
Agarrar Aprimorado, Rasgar; Fort
+16, Ref +13, Voo +7; For 29
(+9),Des 15 (+2), Cons 21 (+5),
lnr4 (--3), Sab 12 (+1), Car 7 (- 2);
Perícias* : Esco nder-se + 14
(+ 18), Furtividade +13 (+ 17),
Observar +8, Ouvir +6, Equilí-
brio +13 (+17); Talentos: Ata-
ques Múltiplos, Corrida, Foco em
Arma (garra), Iniciativa Aprinto-

rada, Prc>ntl·d-ao, ucesso .-..~'='~""'
u~W(}
também o único camin ho guc le\·a até o Guardião da masmorra.
4) O Druida Defensor
Caso os heróis sigam para a câmara mais profunda, os ursos-
cor ujas não os perseguirão. E sta clareira marca o fim da masmorra. Al1ui os aventureiros
devem confrontar o Guardião de A llihanna.
Urso-Coruja: ND 7; besta magica (Enorme); Cl'vf; DV
!5d 10+90, PVs 172; lnic. +O; D esl. 9m; CA 15 (-2 tamanho, +8 A clareira é relativamente ampla, com árvores e arbustos
natural); corpo-a-corpo: 2garras + J 9 (dano ld8+9) e mordida+ 16 esparsos. É cercada por dólmens: monumentos druídicos forma-
(dano 2d6+4); Espaço Jm; i\lcancc l ,5m; Atague Especial: AgatTar dos por uma pedra grande e achatada, deitada sobre duas outras
Aprimorado; Fort + 17, Ref +9, Von +6; For 29 (+9), Des Hl, pedras. verticiais para fo rmar arcos. Os dólmens formam um serm-
Cons 23 (+6), Int 5 (-3), Sab 12 (+ l), Car 1O; Perícias: Observar círculo, no lado contrário à trilha por onde os aventureiros chega--
+ 14, Ouvir + 15; Talentos: Ataques Múltiplos, Foco em Arma ram. Sob um deles, no extremo oposto da clareira, está o círculo
(garra), Grande Fo rtitude, Prontidão, Rnstre~, Tolerância. místico que ativa o portal para a próxima masmorra.
O portal está desativado, pois o Guardião ainda
não foi vencido. E ele está aqui, na fórma de um
druida (aparentemente) humano, bem armado e
acompanhado p or um leão e um urso. O leão é
maior que o normal para a espécie, e o urso parece
feiro de matéria vegetal (invocado a partir de sua
habilidade ele Invocar Fera Vegeral).
Fallandi, um druida de Allihan-
na, que sen-e como representan-
te da deusa na masmorra. Ele é
meio humano e meio dríade, e
viveu recluso em uma floresta
de Arron durante
mui tos anos, che-
gando a participar de

Rastrear, Tolerância.
Na câmara deste monstnioso
urso-coruja há um tunel gue b·a
até a saída. É uma passagem
estreita, mas personagens de
taman ho Médio ou meno r
conseguem passar sem a neces-
sidade de testes (Arte da Fug~
com CD 5, apenas para constar;
a CD aumenta em +5 para cada ca-
tegoria de tamanho a cima de Médio,
e neste caso o teste é necessário).
Os ursos-corujas não entram·
neste túnel e nem perseguem per-
sonagens até ali.
de companheiros "ci\"ilizados". J\o morrer, sua alma foi recebida Especial: J\ garrar Aprimorado; Qualidades Especiais: Constructo,
cm i\rbória, o Reino de Allihanna - onde a próp ria deusa o Vulnerabilidade a Fogo (sofre dano dobrado por magias baseaJas
designou como seu defenso r no labirinto. H oje ele cumpre sua em fogo); Fort +5, Ref + 6, Von + 3; For 27 (+ 8), D es 13 (+ !),
missão com seriedade. ·cons -, lnt - , Sab 12 (+ 1), Car 6 (-2). Co mo constructo, não
F all a ndi: e D 17; mc io-dríade (humano) druida 12; precisa fazer testes ele Fortitude, a menos para efeitos e magias que
humanóide (.\Iédio); LN; DV 12d8+24, PVs 78; Inic.+ 3; Destoe. afetem objetos; Perícias: Natação + 14, O bservar+ 7, Ouvir + 4;
9m; CI\ 23 (+ 3 Des, +5 Armadura de Allihanna, +2 Anel de Talentos: Corrida, Rastrear, Tolerância.
Proteção, + 3 Esmdo Grande de Madeira); corpo-a-corpo: cimitarra Meio-dríades e feras vegetais são explicados detall1adamente
(Armamento de Allihanna) +17 /+12 (dano 1d6+7, dec. 18-20 na revi sta TOJrn[NTA 11 e também no livro Holy Avenger D20.
x2); Espaço 1,5m; Alcance 1,5m; Ataques Especias: Armamento No entanto, você pode usar as estatísticas aqui apresentadas mes-
de Allihanna, Gavinhas, Invocar Fera Vegetal, Magias; Qualidades mo que não p ossua estes livros.
Especiais: Armadura de Allihanna, Torcer Madeira, i\1oldar J\lladeira,
Tentativas de diálogo com o Guardião fazem apenas adiar a
Empatia Seh·agem; Fort + 10, Ref + 7, Vop + 11; For 15 (+2), D es
luta. Ele argumenta que a Deusa da Ambição não poderá ser salva
16 (+ 3), Cons 14 (+2), lnt 12 (+1), Sab 17 (+ 3), Car 11; Pericias: por heróis fracos, que sejam detidos por este primeiro desafio -
Adestrar r\nimais + 13, Cavalgar + 5, Concentração +1 7, Conheci-
por isso lutará com todas as forças. 1 o entanto, um teste bem-
mento (natureza) + 14, Identificar J\fagia + 13, Observar +8, Ou-
sucedido de Diplomacia ou Blefar (CD 30) pode levar o druida a
Yir +9, Sobrevivência + 15; Talentos: Amigo dos Animais,
propor um duelo individual contra um dos heróis, um com bate
Acuidade com Arma, Magias em Combate, Iniciativa Aprimora- não-letal (causando dano por contusão, como descrito no Livro do
da, Viralidade, i\faximizar Magia, Acelerar Magia. Jogado1}. O s animais, é claro, não participam do duelo. Se perder, o
Magias de Druida por dia: 6 preces, 5 magias de 1° nível, 4 druida é co nvencido de que os heróis são dignos e permite sua
magias de 2º nh-el, 4 magias de 3º nível, 3 magias de 4° nível, 3 passagem; se \'Cnccr, o portal de r7iaget11 Planar continua inati,·o até
magias de 5° nível, 2 magias de 6° nível, 2 magias de 7° nível (CD que Falland i e seus companheiros sejam destruídos.
13 + nível da magia). Caso os heróis já tenham violado as O brigações e Restrições do
Habilidades de Classe: Senso da Natureza, Companheiro desafio (urna condição que ele pode detectar automaticamente), o
Animal, Caminho da Flo resta, Rastro Invisível, Resistir à tentação druida nem mesmo aceitará conversar, atacando imeruatamentc.
da natureza, Forma Selvagem (5/ dia, grande, miúdo e/ ou atroz), D estruir o druida o u seus com panheiros não é uma vio lação
Imunidade a venenos. das Obrigações e Restrições do desa fio, uma ,·ez que todos eles
Equipamento: Fallandi possui poucos itens mágicos se com- lutam até a mo rte.
parado com o utros perso nagens de mesmo nível. Ele tem 4 po-
ções de CHrar re1ime11tos Leves, 1 de Cura Completa, 2 de Proteção Parte 2
Co11/ra os F.lementos e 2 pergaminhos de Imobilizar Pessoas. E le ain-
da possui dois A muletos de Quaal (duas Árvores), um Anel de O Desafio de Ragnar
Proterào + 2, um Esmdo Grcmdede Madeira + 1, uma Van'nha de C11mr
Í'e1i11m1tos '' foderados (15 cargas), uma V ([linha de I7ogo das Fadas (15 ND médio da masmorra: 15
cargas), e uma r 'ésti111e11ta do Dmida. Premiação Sugerida: 13.500 XP
O leão que acompanha Fallandi é um exemplar Grande com Premiação Completa: 20.000 XP
progressão até 8 DVs.
Esta masmorra é obra de Ragnar, o cruel Deus da Morte e das
Leão Grande: ND 3; animal (Grande); N; DV 8d8+ 16; PVs raças goblinóides.
52; lnic. + 7; D esloc. 12m; CA 15 (-1 tamanho, +3 D es, +3 natu-
O fedor de carniça e fezes atinge os aventureiros assim que che-
ral); corpo-a-corpo: 2brarras + 10 (dano 1d4+5), morruda +5 (dano
gam pelo po rtal. J\ masmorra é formada po r uma ampla rede de
1d8+2); Espaço: 3m; Alcance: 1,Sm; Ataques E speciais: Agarrar
cavernas e túneis naturais, mas de aspecto grotesco, como se a pró-
Aprimorado, Bo te, Rasgar; QuaLidade E special: Faro; Fort +8,
pria pedra estivesse impregnada pelo mal. Os túneis parecem reves-
Rc f +9, Vont + 3; For 21 (+ 5), D es 17 (+ 3), Cons 15 (+2), Int 2,
tidos de costelas enegrecidas, as paredes são formadas por milhares
Sab 12 (+1), Car 6 (- 2); Perícias: Equilibrio + 7, Esconder-se + 3,
de ossos e crânios. Através das fendas pode-se ver uma massa for-
Furtividade+ 7, Observar + 3, Ouvir+ 3; Talentos: Corrida, Inici-
mada por milhares de vermes, que produzem um murmúrio con-
ativa Aprimo rada, Prontidão.
tín uo e pertur bado r, e fazem com que a caverna inteira pareça estar
O urso fo i invo cado pelo druida a partir de sua habilidade em movimento. O chão é pastoso, ensopado de sangue, detritos
meio-dríade Invocar Fera Vegetal. orgânicos e outras substâncias que é melhor não tentar imaginar.
U rso Marrom Vegetal: ND 5; co ntructo (Grand e) ;~; DV Em alguns pontos, as paredes apresentam entalhes e forma-
6d 10+20, PVs 53; Inic. + 1; D esloc. 12m; CA 17 (- 1 tamanho, + 1 ções (naturais o u não, é difícil dizer) que lembram estátuas de
Dcs, + 7 natural); corpo-a-corpo: 2 garras + 11 (dano 1d8+8) e Ragnar, ou cenas de combate entre goblinóides e outras raças. São
mo rd ida +6 (dano 2d8+4); E spaço 3m; Alcance 1,Sm; Ataque estátuas comun s, mas os vermes rastejando sobre sua superfície
podem fazer com que pareçam vivas por um instante . Encontros Aleatórios
. 1\s cavernas não oferecem nenhuma for ma de iluminação, A ímica forma de vida nesta masmorra parecem ser goblinóides
exceto em lugares onde esteja especificado o conrrário. l\fcsmo e criaturas aparentadas, que patrulham os túneis sem cessar. D es-
personagens com Visão na Penumbra não conseguem ver nada truir os inimigos de Ragnar é uma glória para estes monstros.
sem alguma fonte de lm:; apenas a Visão no Escuro pode fazê-lo.
A. raça dos bugbears, como era de se esperar, domina a mas-
Os aventureiros devem provid<mciar sua própria iluminação, mas
mo rra; eles são encontrados em quase todos os corredores, geral-
fazer isso vai atrair os monstros mais facil mente (\·eja adiante).
mente liderando grupos de goblins hobgoblins. J\s patrulhas e
O chão imundo e irregular torna a caminhada difícil. Os perso- são geralmente formadas po r um líde r bugbear, artilheiros
nagens podem andar normalmen te (com seu deslocamento nor- hobgoblins e soldados goblins. O gres também são com uns.
mal), mas é muito difícil correr. Qualquer corrida exige sucesso em
Todos os nativos desta masmorra têm Visão no Escuro, e
teste de D estreza ou Equilíbrio (CD 15) por rodada. Uma falha
portanto não precisam de iluminação. Eles também estão acostu-
indica c1ue o personagem cai. Ele dificilmente sofrerá dano, mas
. mados ao solo irreg ular, sendo capazes de correr e fazer outros
passar o resto do dia enlameado em fezes de goblinóides certa-
tipos de movimento (como Investidas) sem a necessidade de
mente não é uma perspectiva agradável.
testes adicionais.
Obrigações e Restrições: Ragnar é um deus impiedoso, e
Todos os monstros errantes na tabela a seguir são goblins,
exige a mesma atitude de seus seguidores. O s aventureiros rece-
hobgoblín s, bugbears e ogres com níveis cm classes. O Mestre
bem a Prem iação Completa se lutarem todas as suas batalhas até
pode empregar estatísticas de Pdlv l s do Lú-ro do Mestre, com os
o final, sem fugir ou render-se, nem oferecer rendição a seus
devidos ajustes raciais. Para maior praticidade, esses ajustes são
oponentes. Embora isso possa parecer simples para aventurei-
reproduzidos aqui:
ros embrutecidos, em certas ocasiões eles serão confro ntados
com escolhas difíceis - e muitos taJycz decidam abrir mão da Goblin: For-2, Des +2, Car-2; Pequeno; Furtividade + 4.
Premiação Completa. Hobgohlin: D es +2, Cons + 2, Furtividade +4.
' -.--l-. Bu gbear: For +4, D es
+2, Cons +2, Car - 2; + 3d8
.. ; \~ I
... 1 DVs; ataque base +2; Forr
~· ·· + 1, Rcf +3, Vont+l;arma-
~ .......,~....._;:;;:;. ~
T'-7 .. dura namral + 3; -3 gradua-
ções/ perícia; Escalar + 2, Es-
conder-se + 4, Ouvir +2,
r urtividade +6, Observar + 2.
Ogre: For + 1O, Dcs - 2,
- '·
Cons + 4, Int-4, Car -4; +4d8
·-·' '~
1-':"f'""~·-. DVs; ataque base+3; Fort +4,
·~ · Ref + 1, Vont + 1; Grande; ar-
madura natural + 5;-3 gradu-
.:, . açõcs/pedcia; Escalar+3, Ou-
--~"'"ti7-'-·"" ·~
vir +2, Obsen·ar + 2.
~~
Para cada meia hora de
permanência dos aventurei-
ros na msmorra, o nlestrc
rola ld6. Um resultado 1 in-
dica que um encontro acon-
tece. Caso o grupo esteja car-
regando fontes de luz (como
tochas, lampiões o u Chama
Contínua), um resultado 1 o u
2 atrai monstros errantes.
L~1zes mais intensas como
~'-"-- ·
L11z do Dia aumentam ainda
~ ~ t;, ô~ mais a incidência de encon-
~..l
:-- ~ ' . ...
'~, ;..,,.,~.,._~....... tros (1 a 3 cm l d6). Role
' ., -~~~ - '' .it\ f ".-'~ .=..::,-, . ·
. -J--~- ~}~. ~~-
, •,!:..._:~;.> -~ . "' ~
~~4_;
~ A'!!C.!.-
l d 100 na seguinte tabela:
01-10) ld6 bugbears bárbaros (15º nível). aventureiros tragam alguma), pois os ogros en.'>ergam no escuro.
11-17) 1d4+1 o~JTCS bárbaros (15º nível). A escuridão oferece aos ohJTOS um bônus ele +8 cm Esconder-se.
Ogros: ND 15; ogro bárbaro 13; gigante (Grande); CM; DV
18-30) 1 bugbcar clérigo (15° nívd) e 1d4 goblins guerreiros
4d8+ 13d12+34; PVs 142; Inic. +4; Desloc. 12m; Cr\ 23 (-J tama-
( 12º nível).
nho, +5 natural , +6i!Jbào de peles+3, + 3 amuleto); corpo-a-corpo
31-45) 1d6+1 goblins guerreiros (13º nkel) . +26/+21/+16/+l 1 machado enorme +3 (dano 2d8+12); Es-
46-50) 1d4 bugbcars bárbaros (11" nível). paço 3m; Alcance: 3m; Ataque Especial: Fúria Aprimorada; Qua-
lidades Especiais: Esquin Sobrenatural, EYitar Armadilha (+4),
51-60) 1d6 goblins clérigos ( 12º 1úYel).
RD 3/-; fort + 14, Ref + 5, Vont + 5; For 22 (+6), Des 1O, Cons
61-80) 2d6 goblins guerreiros (12º nível) cavalgando worgs. 15 (+2), lnt G (-2), Sab 1O, Car 7 (-2); Perícia s: Escalar + 12,
81-90) 1d6 hobgoblins guerreiros (15º nível) . In timidar +6, Observar +2, Ouv ir +8, Saltar +·1O, Sobrevivência
+ 6; Talentos: 1\taquc Poderoso, Encontrão Aprimorado, Foco
91-95) 1 ogre bárbaro ( 15º níYcl) e 1d4+1 gobLins e hobgoblins
cm Arma (i\Iachado Enorme), lniciati\"a Aprimorada, Lutar às
guerreiros (12º nh·cl) .
Cegas, Trespassar, Trespassar Aprin1orado.
96-00) 1d6 hobgoblins rangers (15º nível), 1d6 goblins guer-
Fúria (Ext): quatro \·ezcs ao dia, os ogros podem entrar cm
reiros (12° nível).
fúria Bárbara, aumentando sua Força e Constituição em 6 pontos
Existe uma chance (10%) de que um grupo de patrulha esteja (aumentando cm +3 suas jogadas de ataque e dano, e em 54 seus
arrastando consigo um escravo acorrentado, muito ferido e fa min- PVs) . Eles também recebem um bónus moral de + 3 em seus
to. Em 50% dos casos será um elfo ou el fa plebeu de 1ºnível, mas testes de Vontade e uma penalidade na CA de -2.
humanos, anões, ha,lflings (assim com membros de outras classes) Esquiva Sobrenatur al (Ext): os ogros do bando de Chiisaku
também podem estar entre as vítimas. Estes infelizes, ao morrer,
não podem ser flanqueados.
tiveram suas almas em-iadas ao Reino de Rat,inar e agora sofrem pela
eternidade nas t,rarras dos monstros. A decisão dos aventureiros cm Equipamento: cada ogro bárbaro possui um J\facbfldo E11or-
sah·ar ou não estes prisioneiros vai afetar o cumprimento das Obri- JJll' +3, um Gibão de Peles+3, um Amuleto de / lm1ad11rn Na/11ral +3,
gações e Restrições d>i masmorra, como será visto adian~e. e 3 Poções de Curar l 7e1ime11tos Crans.
Chiisaku: ND 14; ogre-mago guerreiro 3/m ago 3; Gigante
1) O Covil dos Ogres · (Grande), C\f; DV 5dS+3cl 10-1 3cl4+44, PVs 93; Inic. +6; Desloc.
9m, \'Ôo l2m ~Jom); CA 24 (-1 tamanho, +2 Dcs, +5 natural, +4
Esta grande caverna fica um pouco abaixo do restante dos tú-
m111isào decok1de111alba, +4 Anelde P1vteçào); corpo-a-corpo: + 14/ +9
neis. Para chegar até ela os aventureiros precisam descer uma escada
Espada L.a1g,a I:.1101711e + 3 (dano 2d8+ 1O, +2d6 contra criaturas leais);
grosseira, com degraus traiçoeiros, lisos e irregulares. Mesmo des-
Espaço: 3m; Alcance: 3m ; Ataques Especiais: Habilidades Si.J1lllares
cendo com cuidado, cada personagem deve obter sucesso cm um
a i\ lagia, i\Iagias; Qualidades Especiais: Visão no Escuro l 8m, Re-
teste ele Equilfürio (CD 15) para não escorregar e cair. A queda causa
gcncraçào 5, R~f 19; Fort+l2, Ref +5, Von +8; for20(+5), Des 15
apenas l d4 pontos de dano, mas d<.:ixa o personagem caído.
(+2), Cons 19 (+4), lnt 15 (+2), Sab 17 (+ 3), Car 18 (+4); P erícias:
O coYil pertence a um bando de quatro ogros, liderado por Concentração+ 11, Conheci.J11ento (arcano) +6, Escalar+ 1O, Iden-
Chüsaku, um ogro-mago particularmente inteligente e cruel. Ele tificar i\fagia +8, Obscn-ar +6, Ouvir +7, Saltar +10; Talemos:
comanda os dem ais intim idando -os com seus poderes m ágicos, e Ataque Poderoso, Escrever Pergam inho, Iniciativa Aprimorada,
também treinando-os para atacar usando táticas de combate inte- Magias em Combate, Potencializar Nlagia, Trespassar.
ligentes -ao contrário da maioria dos ogres.
Magias Arcanas por d ia: 6 truques, 6 magias de 1º ní''el (CD
Ao ouYir a aproximação de intrusos (com um sucesso cm um 12 + nÍ\'el da magia).
teste de Ouvir; CD ·1Obase, co m os modificadores vistos no I .lv1v
Livro de Magias: truques: Resisth1cia, Raio de Ceio, Pasmm;
do Jogado1~ , farão uma em boscada. Um dos truques favoritos <lo
Ro111perM01to-[ 'iro, 1\làos ,\ lá_~ims-, 1° nível: Ssmdo Ârcrmo, Resisté11-
ogro mago é usar sua habilidade de :\ feta111oifoset11~se para se fazer
ria a l-ile111entos, •1Ií.rgis Máf!/cos, l ..eque Ciwmítico.
passar por um p risioneiro (geralmente uma clfa ou humana inde-
fesa). Um dos ogros finge estar torturando a "pobre vítima", Habilidades Similares a Magia : s/lim.itc - 17.smridâo,
enquanto os outros três estão escondidos à volta (CD 13 para ltwisihilidade; 1 /dia - Com• Glacial, Eiifeitir11r Pessoas, l 0rma Gasosa,
testes de Procurar, apenas para personagens que suspeitem de jfeta111otjôsem~se, .1'0110. Idênticas a magias conjuradas por um feiti-

algo e digam estar olhando ao redor). Quando os heróis correm ceiro de 9° nível (CD 14 + nÍ\'el da magia).
ao resgate da moci nha, são atacados pelos ogros de tocaia - que, Equipamento: Chiisaku possui um camisão de cota de ma-
não notados, recebem um ataque simples gratuito. Após esse lha (feito para seu tamanho) encantada para que a chance de falha
primeiro ataque os ogros entram cm Fúria Bárbara e continuam a arcana seja de apenas 10% (cm vez de de 20%), mas sem qualquer
lutar. Enquanto isso o ogro-mago volta à forma verdadeira e outra habilidade mágica. Ele ainda possui uma 1:.rpadt1 l:."nom1e + 3.
mantém-se distante do combate, atacando com magias. Caótim, um Aml de Profe(rlo +4, 3 Porões de CurarFeni11e11tos Crates
~ore ainda que o CO\'il não tem iluminação (a menos que os e uma Porão de Sopro de Dm..~fio.
l'\a ca\'Cma há LUn a passagem secreta, que pode ser encontrada Batalha +2 e um Cor:relete de CoHro +2, das Sombras, duas Po,-oes de
com um sucesso em teste de Procurar (CD 20). E ssa passagem Curar Feti111entos Gra/les e uma Poçtio de lmúibilidade. Os arqueiros
Jcya até outra ca\·erna, por onde a masmorra continua. não possuem machado, mas um A rco C11110 +2 (com 20 flechas) e
uma Espada Ct11ta +2.
2) Os Ores de Graordek Graordek: ND 15; bugbcar clérigo 14; h umanóiclc (i\féclio);
Nesta ca\'erna estão doze ores vestidos com co rseletes de cou- CM; D V 3cl8+ 14d8+ 34, PVs 11 O; l nic. + 7; D csloc. 6m ; CA 26
ro negro, liderados por um bugbcar clérigo de Ragnar. O res no r- (+ 3 D cs, + 3 na rural, + 6 bnmea +2, +2A11111/eto, +2 ,'lne~; corpo-
malm ente não são considerados bons guerreiros, mas estes são a-corpo: + 16/ + 11 machado gnmde +2 (dano Jd12+4); Espaço:
not,1,·cis exceções - um b'rupo de elite que realiza missões especi- 1,5m; Alcance: 1,Sm; Ataques Especiais: Fascinar Mortos-ViYOS,
ais. Eles são fanáticos a serviço de Ragnar, obedecendo cegamente Magias; Q ualidades Especias: Visão no Escuro 20m; Fort +13,
às ordens de Grao rdek, o clérigo designado como líder do grupo. Rcf +9, Von +1 6; For 15 (+2), D es 17 (+ 3), Cons 14 (+ 2), lnt 14
(+2), Sab 16 (+ 3), Car 8 (-1); Pericias: Concentração+ 17, Co-
G raordek é também um fanático, gue odeia fcn·orosa mcnte
n he cimen to (arcano) + 14, Conh ecime nto (religião) +1 ó,
seguidores de outro s deuses - todos elevem mo rrer! Para ele,
Furtividade + 9, Identificar l\fagia + 17; Talentos: Fúria Guerreira,
ruclo na história ele Armn ou cio Panteão foi manipulado por
Magias em Combate, Jvfagia Silenciosa, .Maximizar l\[agia, Iniciati-
Ragnar, que é mais forte que Tauron, mais poderoso que Khalmyr,
va Aprimorad a, Usar Arma Co mum (M achado Grande), Vonta-
erc. Ele sempre tem uma "versão verdadeira" a respeito de algum
de ele Ferro; D onúnios: Mal e Guerra.
assumo religioso. Seu fa natismo é tal que ele sempre vai atacar
primei ro qualquer criatura que pareça ser um sacerdote, para des- Magi as Divinas por dia : 6 preces; 6 ele 1° nível mais uma cio
truir os "infiéis e emissários dos falsos deuses". domínio; 6 ele 2º nível mais uma cio dom ín io; 5 de 3º nível mais
uma cio domínio; 4 de 4° nível mais uma do domínio; 3 de 5º
Graorclck comanda seus o res para preparar emboscadas, sem-
nível mais uma do domínio; 3 ele 6º nível mais uma cio domínio;
pre mantendo-se atrás de do is deles (o que oferece meia cobertu-
2 de 7° nível mais uma do domínio. CD 13 + nÍ\'el da magia.
ra), de o nde lança suas magias. Durante uma emboscada, metade
cios o res se esconde para atacar ele surpresa (se possível com um E quipamento: uma bnmea +2, um machado +2, rmti-e(fó, um
Ataque Furtivo, po is todos têm essa habilidade) . Após esse pri- A mHleto de Armadura N at11ral +2, um / lne/ de Proteçtio +2, um 1vla11/o
meiro ataque, eles entram em Fúria Bárbara. Os demais, armados da Resistê11àa + 2, um pergaminho com a magia Collflltl de Chamas
com arcos curtos, atacam à distância. G raorc.lck lança magias para (1Oº 1úvel) , um Pergaminho com a magia l111plostio (1 Oº nivcl), uma
ajudar ou curar os o res, e atrapalhar os inimigos. Se houver cléri- Poção Cura Completa e rnna Vani1ha de E11Pe11e17a111e11to (15 cargas).
gos ele ou tros deuses, ele concentrará seus ataques neles.
Se perceber que os aventureiros estão sob o efeito de magias 3) Armadilhas
de proteção contra flechas ou similares, o clérigo bugbear lança Estes pontos marcados no mapa são armadilhas de vários
DissiparMa_gia. Graorclck só entra em combate pessoalmente quan- tipos. O Mestre pode adotar armad ilhas ele ND 4 ou mais, esco-
do a derrota dos inimigos parece imimcntc, ou como último lhidas no Livro do M estre (páginas 115 a 11 9). Armadilhas mágicas
recurso (quando já gasto u suas melhores magias o u itens). também podem ser utilizadas. Veja também algumas armadilhas
Ores: N D 10; bárbaro 7 / ladino 3; humanóide (Niéclio); CM; alternativas a seguir:
DV7cl12+3cl6+, PVs 63; lnic. +3; D esl. 12m; CA 17 (+3 Des, + 4 P resas E nven enadas (ND 10): um elos muitos crânios nns
corselcte de couro); corpo-a-co rpo: 1 15/ +9 Machado de batalha paredes escancara a boca, e suas p resas saltam, atacando como
+2 (dano 1d8+8) 0L1 à distância: +14/+9 arco curto +2 (dano dardos envenenados. O ataque recebe um bônus de+ 30 por ata-
ld8+2); Espaço: 1,5m; Alcance: 1,Sm; Ataques Especiais: Fúria, que surpresa. Um teste de Procurar (CD 20) revela a armadilha, e
Ataque Furtivo (+2cl6): Qualiclaclcs Especiais: Visão no Escuro, um teste ele Operar Mecanismos (CD 25) a desativa. O veneno
Sensível à luz, E squi''ª Sobrenatural, Evasão, Encontrar J\rmacli- exige um teste de Fortitude (CD 22) ou caus-a dano inicial de 1d3
lha, E vitar Armadilha (+3), RD 1/-; Fort +10, Ref + 6, Von + 2; cm Constituição, e dano secundário ele 1cl3 cm Força. Existe 70%
For 19 (+4), D es 16 (+3), Cons 14 (+2), l m 10,Sab 9 (-1), Car 8 (-
de chance de que o veneno seja eficaz contra goblinóiclcs (goblins,
1); Perícias: Blefar+ 5, Escalar + 11, E sconder-se + 21, Furtividade hobgo blins e bugbears).
+9, Intimidar + 6, Observar + 1, Ouvir +9, Saltar + 11; Talentos:
Ataque Poderoso, Prontidão, Trespassar, Vontade ele Ferro. Lâmina Invisível (ND 6): oculro em meio à sujeira no chão,
um fio invisível ativa uma lâmina metálica enferrujada que salta da
Fúria (Ext): duas vezes ao dia, os ores podem en trar cm Fúria parede e ataca a +25 (decisivo 18-20), causando 1d 12 pontos de
Bárbara, aumentando sua Força e Consti tuição em 4 po ntos (au- dano. Um teste de Procu rar (CD 24) é necessário para detectar a
mentando em + 2 suas jogadas de ataque e dano, e seus PVsem 20). armadilha, e outro de O perar Mecanismos (Cb 20) para desativar.
E sq uiva Sobrenatural (Ext): os ores ele Graorclek mantêm Crânio Voad or (ND 8): um cios muitos crânios nas paredes
seu bônus ele D estreza mesmo t]trnndo estão surpresos e não subitamente salta e ataca um cios aventureiros. O efeito é idêntico
podem ser fla nqueados. à magia Crânio Voador de Vladislav (Tormenta diO, página 76)
E quip am ento: cada ore deste grupo possui um NTachado de como se conjurada por um feiticeiro de 10° nível (dano ele Sd6). A
magia ataca a + 15 (ataque de coque à distância). Um teste de Pro- \ frente do círculo está o Guardião de Ragnar. Trata-se de
curar (CD 20) re\'cla a armadilha, e um teste de Operar Mecanis- Rognagar, um bugbear gigantesco, maligno e impiedoso. Um lí-
mos (C:O 18) a desativa. der guerreiro que abraçou a fé em Ragnar e matou muitos outros
Sempre que uma armadilha é ativada, o Mestre rola 1d6 para líderes tribais, tomando seu comando. Ele morreu muito antes
determinar se o barulho atraiu monstros errantes, con fo rme as do surgimento de Thwor lronfist, e sua lenda fo i esquecida pelos
regras para encontros aleatórios. monstros; apenas alguns sacerdotes de Ragnar ainda conhecem
sua história.

4) Rornagar, Rornagar es tá preparado para a lura, acon1panhado por n u-


merosos servos (role uma vez na tabela de Encontros Aleatóri-
o Conquistador Esquecido os, mas com resultado máximo na quantidade de criaturas). Antes
Este é o aposento final, uma câmara dedicada totalmente a ela chegada dos aventureiros ele uso u magias como Porça rio Tou-
Ragnar. 1\ 0 contrário do resto dü" complexo, está iluminada por ro, Arma Alágira, Bé11çào1 Proterâo Contm o Hrm e outras para forti-
tochas de Chama Con/IÍ111a - que, no entanto, exalam uma luz rubra ficar seus aliados e a si próprio. Ele também terá bebido sua
e sinistra. ,\ s paredes estão repletas de imagens e entalhes, exibindo Poção de r 'l'lncirlade.
o D eus da i\Jorte e suas \'itórias sobre elfos, humanos, anões e
Durante as primeiras rodadas de combate, Rognagar mi atacar
membros de outras raças, todos sendo massacrados por exércitos
os intrusos com suas magias mais poderosas, invocadas a partir
goblinóides. As cenas parecem vivas, emitindo sons distantes de
de seus pergaminhos. Se a qualquer momento um pergaminho
batalha, rosnados dos monstros e gritos de suas víàmas.
falhar, o bugbear abandona essa estratégia e usa seu machado em
a parede oposta à entrada há um crânio gigantesco e inumano, com bate direto, lutando até a mor te.
que parece cumprir as funções de um altar. Diretamente sob suas
Rornagar; >:D 15; bugbcar guerreiro 6/ clérigo 6; humanóide
mandíbulas há uma prisioneira humana, acorrentada, de joelhos.
(Grande); Ci\f; DV 3d8+6d l 0+6d8+60, PV 104; Iniciativa +6;
No chão, bem diante dela, está o círculo místico contendo o portal
D esl. 6m; CA 25 (- 1 tamanho, +2 Des, +5 natural, +2 Anel de
para a masmorra seguinte, ainda inativo. D ecifrá-lo exige um teste
de Conhecimento (religião) com CD 18.
Proteção, + 7 Bmnea + J) ; corpo-a-corpo: +22/ + 17/+ 12 Machado Parte 3
R11om1e +3 (dano 2d8+14, mais 2d6 contra elfos e+ 2d6 contra
alvos de tendência Boa); Espaço: 3m; Alcance: 3m; Ataques Espe-
ciais: Fascinar Mortos-vivos, Magias; Qualidades Especiais: Visão
O Desafio de Glórienn
no Escuro 20111, RM 20,Magias; Fort + 15, Ref + 9, Von +13; f o r ND médio da masmorra: 15
23 (+6), Des 15 (+2), Cons 18 (+4), Int 14 (+2) , Sab 16 (+ 3), Car Premiação Sugerida: 13.500 XP
8 (-2); Pericias: Concentração +8, Conhecimento (religião) +4,
Escalar +10, F;:sconder-sc + 3, Furtividade +8, O bservar + 7, Ou- Premiação Completa: 20.000XP
\'ir + 7, Saltar+ 11; Talentos: Ataque Poderoso, E specialização /\.patrona desta masmorra é G lóricnn, a D eusa dos E lfos -
em Arma: Machado G rande, Foco em Arma: Machado Grande, ta l\'ez a mais vaidosa, o rgulhosa e arrogante entre os deuses, ape-
Fúria Guerreira, Iniciativa Aprimorada, Magia sem G estos, Magi- sa r de sua atu al fragil idade no Panteão.
as cm Combate, Separar Aprimorado, Trespassar, Trespassar Apri-
Comparado ao fosso de morte que acabam de deixar para trás,
morado, Vontade de Ferro, Domínios: Mal e Guerra.
os recém-chegados aventureiros são agraciados por uma \•isão
Magias por dia: 6 p reces; 5 de 1° nível mais uma do don1í- paradisíaca. O lugar nem mesmo merece ser chamado de "mas-
nio; 4 de 2º nível mai s um~ do dom ínio; 4 de 3º nível mais uma morra"; é formado por amplos corredores e càmaras de paredes
cio domínio; 2 de 4° nível mai s uma do domínio. CD 13 + nível brancas, finamente decoradas com verde e ouro. Suave luz do sol
da magia. entra através de janelas amplas, que exigem belas paisagens flores-
Equipamento: Rornagar veste uma Bmnea + 3, da Fortijicaçào tais. Um olhar mais atento revela t.jue as "janelas" são na verdade
iVloderada e usa como arma um lvlachado Enorme + 3, Anti-e!fo e imensos quadros e rapeçarias - telas mágicas feitas por natiYos
Prefa110. Seus outros itens mágicos são um Anel de Proteção +2, um do Reino de Glórienn, tão belas que parecem reais. No entanto,
Perga111i11bo de Circulo da Destmiçào (1 0º rtlvcl), um Perg,aminho de uma canção triste emana de parte alguma, como ~e entoada po r
Dissipar o Belll (10º nível), um Pergallli11ho de Matar(12º nível), um um coro de bardos invisíYeis.
Pn;ga111inbo de Praga (12º nível), uma Poção de C11ra Completa, um A delicada arquitetura élfica exibe seus temas fa"oriros: árvo-
Poçclo de T'elocidade, uma Vminba de imobilizar Pessoas (20 cargas). res, folhas, flores, arco e flechas, magia e a imagem de Glóricnn.
A morte de Rornagar e seus aliados é necessária para vencer a Os reros têm forma côncava, co m arcos e abóbodas nas passa-
masmorra. Uma vez que isso aconteça, o símbolo brilha e o portal gens. Todas as câmaras e corredores são ricamente mobiliados,
de T/iage/J/ Pla11ar é ativado. No entanto, a Premiação Completa com peças de arte produzidas por alguns·dos maiores artistas na
pode ser conquistada apenas com um último e decisivo ato de existência. Nenhuma destas peças pode ser levada para fora da
dernção a Ragnar .. . masmo rra e, caso sejam destruídas, retornam ao normal assim
que os aventureiros deixam o lugar.
- Dé-111e a morte- pede a mulher cativa, às lágrimas, após ter
sua mordaça removida. Glórienn é uma deusa ele grande beleza, mas também grande
intolerància a outras raças. Quase todos os aposentos (incluindo o
Helr.:ndira, uma clériga [Valkariaj 2, fo i instruída para dizer aos
ponto de chegada cios aventureiros) contêm mesas fartas, com
a\'entureiros o que fazer. O Deus da Morte exige que sejam
grandes fruteiras e jarros de vinho suave. Cada mesa oferece o
impiedosos. Para receber a Premiação Completa, eles devem sacri-
equivalente ao produto de uma magia Banqflele de Heróis - mas
ficar a prisioneira, assim como quaisquer outros prisioneiros res-
que afeta apenas elfos. Para membros de outras raças, a comida e
gatados ao longo cio caminho.
bebida são venenosas (Fortitude, CD 16, dano inicial 1 Cons,
Estes infelizes têm sido torturados há século!>, ~ofre n do do- dano secundário ld8 Cons).
res e horrores indizíveis nas mãos dos monstros, e aceitariam a
Para todos os efeitos, meio-clfos de Arton são considerados
morte com prazer. Os prisioneiros não podem ser ressuscica-
humanos, não elfos.
dos, nem podem deixar a masmorra de qualquer forma. Helendira
nào sabe o que acontecerá com eles caso o Labirinto seja vencido, Obrigações e Restrições: os aventureiros recebem a Premiação
mas é provável que retornem ao Reino de Ragna r para outra Completa se, durante sua permanência nesta masmorra, não rou-
eternidade no inferno. barem ou danificarem suas peças de arte (usando uma Bola de l·ogo,
por exemplo).
Ainda que atender ao desejo dos cativos pareça sob certo pon-
to de vista um ato de piedade, matar inocentes certamente seria Os aventureiros também não devem pilhar os inimigos ven-
uma violação gra\·e cio código de conduta dos paladinos - e cidos, pois nenhum não-elfo é digno de usar suas armas, armad u-
outros personagens de tendência Bondosa também deveriam re- ras ou itens mágicos. Exceção: apenas elfos podem ficar com os
jeitar essa alternativa terrível. itens élficos sem viola r as Obrigações e Restrições da masmorra.

Dar aos escravos uma morte rápida e receber a recompensa de Finalmente, os aventureiros não devem matar nenhum elfo.
Ragnar, ou abrir mão da Premiação Compl eta? Uma vez tomada Todos devem ser vencidos através de magia, captura, dano por
a decisão, os heróis podem posicionar-se sobre o círculo e rumar contusão e outras formas de combate não letais. Vencer a masmorra
para o próximo desafio. seguindo todas estas Obrigações e Restrições vai impressionar pro-
iundamcnrc a Deusa dos Elfos, e proporciar aos heróis uma re- Equipes de elfos rondam o lugar continuamente, mas com
compensa extra além da Premiação Completa (veja adiante). menos regularidade que em outras masmorras. Role 1d6 para
cada meia hora de permanência dos aventureiros na masmorra.
Encontros Aleatórios Um resultado 1 indica que um encontro acontece. Role 1d100 na
seguinte tabela:
Os corredores e salas são protegidos por grupos de elfos,
todos escolhidos pessoalmente pela deusa para provar a superio- 01-10) 1d4 magos (14º nível) e 1d6+1 guerreiros (12º nível).
ridade da raça élfica perante as demais. Cada elfo nesta masmorra 11-15) 1d4 bardos (13º nível) e 1d6+1 guerreiros (12° nível).
foi um grande herói aventureiro em vida, e lutará até a morte em
16-30) 1d4 rangers (13º nível).
nome de Glórienn. Todos são de tendência Caótica e Bondosa.
31-50) 1d6 guerreiros (1 2º nível).
Todos os elfos aqui presentes estão constantemente sob efei-
to do Ba11q11ete de Heróis, pois alimentam-se das frutas e vinho 51-60) 1d4+ 1 guerreiros (13° nível).
mágicos todos os dias. 61-75) 1 mago ( 13º nível) e 1d4 guerreiros (13º nível) .
Caso exista pelo menos um elfo incluído entre os heróis, os 76-85) ld4+ l arqueiros (rangers, 14º nível) .
protetores da masmorra em geral oferecem ao grupo uma chance de
86-90) 1 mago (14º nível) e 1d4 rangers (12º nível).
rendição. Se isso não funcionar, lutarão normalmente, mas sem ferir
_ou matar adversários élficos -contra eles usarão magias, manobras 91-95) ld4 arc1ueiros (rangers, 14° nível).
de desarme ou dano por contusão. Humanos, meio-elfos e mem- 96-00) ld6 magos (14°nível)e1d4 bardos (13º nível).
bros de outras raças serão tratados como inimigos mortais.
....1 ...... 1) O Fosso
Esta câmara não é nada me-
nos que uma grande armadilha.
As duas portas que levam a esta
sala estão trancadas com fecha-
duras de excelente qualidade
(Abrir Fechaduras, CD 38).
Caso os aventureiros tentem
derrubá-las, cada uma tem 30
PVs e Dureza 6 (ou CD 25 para
Quebrar).

'-".'
,.,: 'I ~ Infelizmente, arrombar a
porta sem cuidado pode resul-
~~ ~
.- 2 tar em uma grande queda -
~ ~ pois dentro do aposento o chão
.. fica 50m abai.'Co. Dependendo
da forma como foi feito, um
teste de Reflexos (CD 15) pode
evitar que um aventureiro C"~i~
após derrubar a porta. Uma

~ queda causa 15 pontos de dano.


As paredes são lisas, sem enta-
·• . t 1~ lhes ou qualquer outra forma
. ., ~~r.,.. de apoio. Uma escalada exige
"';'......._.~~ , . ..
~ que o personagem faça seus
.... : -. " próprios pontos de apoio, e
;::.,~ mesmo assim o teste de Esca-
'+
~~~~·:· lar tem CD 30.
~--lf~,;_,_,.
M-H:-....... . ~~ . . t • O fundo do fosso é mobi-
~..~~r liado normalmente, e contém
;. e \ t •r.'-< • ~'""
-:;_,...... dois baús metálicos trancados.
..
-,.-.. -.
- '-' '-'-·'-"-,
\~ Cada baú pode ser aberto com
~· . um sucesso em um teste de
Abrir Fechaduras (CD 30) ou
...."'
Ti:.;-;
.
.. - tt·',.
-
, .. '
..
---'r -:
'f .. :.:. : . ·~

quebrado (Dureza 8, 15 PVs, CD 23 para Q uebrar). Um deles As seguintes estatísticas não incluem efeitos de magias:
contém uma imagem metálica (na vc:rclade um Grifo de Bronze, Arqueiros de Glórien n: NO 14; elfo guerreiro 6/mago 4/
uma bstat11eta de Poderes lncliuis) mas, ao ser aberto, esse baú exala arqueiro arcano 4; CB; D Vs 6d 10+8d4+28; PVs 81; l nic. +8;
um gás invisível e quase imperceptível (Observar 35 para notar) Desloc. 9m; CA 22 (+3 Des, +7 Cota de }.falha Í!.!flra, +2A11el de
com os mesmo efeitos do vapor queimado de orhur (Linv do Proterão); corpo-a-corpo: +14/ +9 / +4 ci111itam1 +2 (dano 1d6+2,
Mestre) . Um ladino pode perceber essa armadilha com um teste de dec. 18-20, x2) ou à distância: +1 5/ + 1O/ +5 An-o1 .011go Co11Jposto
Observar (CD 20), mas ela não pode ser desarmada. +4 (dano 1d6+4); Espaço: 1,5m; Alcance: 1,5111; Ata<-1ues Especi-
O outro baú não possui nenhuma armadilha. Dentro dele há ais: Magias; Qualidades Especiais; Visão na Penumbra; fort + 12,
uma Jlochila da Carga (tipo I), e dentro dela há um punhado de Ref +9, Von +11; For 10, D es 18 (+4), Cons 14 (+2), lnt 16 (+3),
jóias él ficas no valor de 3d6x 100 peças de ouro. Note que remover Sab 1O, Car 11; Perícias: Adestrar Animais + 1, Concentração + 1O,
quaisquer itens desta sala é uma violação das O brigações e Restri- Conhecimento (arcano) + 1O, Conhecimento (religião) + 1O, Esca-
ções da masmorra. lar +9, Esconder-se+ 11, Furtividade + 11, Identificar Magia +1 O,
Observar + 5, Ouvir +9, Procurar +6, Saltar +9, Sobrevivência+ 7;
2) Os Defensores de Glórienn T alen tos: Escrever Pergaminho (bônus), Foco em Arma (arco
longo), Iniciativa Aprimorada, Maximizar J\Iagia, Precisão, Saque
Este aposento abriga um ponto preparado para impedir o
Rápido, T iro Certeiro, Tiro Longo, T iro Rápido, Vontade ele Ferro.
arnnço dos invasores. Infelizmente, os a1rcntureiros precisam passar
por aqui para alcançar o Guardião da masmorra. Sabendo disso, Magias Arca nas por d ia: 4 trnques, 4 magias de 1º nível, 4
uma equipe de elite composta por elfos altamente habilidosos fez magias de 2º nível, 3 magias ele 3º nível (CD 13 + nível da magia).
do lugar sua "linha de resistência". São c1uatro arqueiros arcanos M agias Arcana s P reparadas: Truques: Biilho, Pas111a1; Raio de
(chamados 'Arqueiros de Glórienn") e seis rangers (os "Caçado- Gelo, Resistência; 1° nível: Área Escon-egadia, An11a Mágica,Armad11ra
res de Glórienn"). A rcana, Ataque Ce1teúv, Causar Medo, Esmdo Arcano, Invocar Criat11-
1\ câmara é enorme, sem mobília ou qualquer decoração sagra- ras l, Resistência a Ele111entos, Servo Invisível, Sono,- 2º nível: Escun"drio,
da que pudesse ser danificada em baralha. Dividindo-a ao meio Reflexos, Flecha .Acida, Força do Tolfro, Invisibilidade, Invocar E11xa111es1
está uma paliçada, um muro feito de madeira, com um men·o de Proteção contra Flechas, S11pol1ar Ele111entos; 3º nível: /lr111a 1\ilágica
altura. /\paliçada v:ii de uma parede a outra. Ap1i111orada, Bola de rogo, Dissipar Magia, Flecha de Chamas, Invocar
Criat11ras 111, Lâmina Afiada, Sugestão. CD 13 + nível da magia.
Protegidos atrás dessa barreira ficam os Arqueiros de Gló-
rienn, que atacam os aventureiros com flechas. Eles recebem três Livro de Magias: os A rqueiros de Glórienn têm em seus
quartos de cobertura (CA + 7 e + 3 nos testes de Reflexos). O livros, além das magias preparadas, todos os truques e mais duas
Mestre faz um teste de Ouvir para os caçadores de Glórienn (CD magias ele cada nível, à escolha do Mestre.
15 ou menos, caso os aventureiros não se preocupem em faze r Equipame nto : Cota de Mcilha É!ftca +2, Ci111itc11ra +2, Arco
silêncio) e caso, eles o uçam o s in imigos se aproximando, terão Lo11go Co11tposto +3, Í'lechas· + 1 (50), Amuleto de Armadura Nat111Y1I
tempo de se preparar. +2, A11el de Proteção +2, Botas da Velocidade, Braçadeiras de Arqt1eiro,
Os arqueiros lançam sobre o g rupo Proteção co11tra Flechas e Manto da Resistência +2, Olhos de Áglfia, Poção de Cifrar Fen"mentos
S11po1tar clet1Jento (fogo). ]\[etade dos arq ueiros lança Reflexos so- Moderados, Poção de I Ietvísmo.
bre si mesmos, e a outra metade Invisibilidade, para apanhar os Encantar Flecha (Ext): todas as flechas lançadas pelos Ar-
aventureiros de surpresa. Eles também terão lançado A'rea Escom- queiros de 1\llihanna são consideradas flechas +2.
gadia perto da entrada. Cada arqueiro terá pelo menos uma flecha
Flech a Carregada (Sob): os Arqueiros de Glórienn podem
cairegada preparada. Um deles disparará, logo na primeira rodada,
carregar uma flecha com uma magia de área. A magia assim utiliza
um flecha rt11Tegadc1 com uma Bola de 1-'ogo - P?is, mesmo que a
o alcance cio arco, e não da magia. A magia funciona mesmo quan-
flecha erre o alvo, a magia fun cio na normalmente. Um alvo atingi-
do o disparo erra.
do com sucesso pela flecha cam:gada não tem direito a um teste de
Reflexos para reduzir o dano da Bola de Fogo, mesmo que possua Flech a P erseguidora (Sob): uma vez ao dia, o Arqueiro de
habilidades de Evasão ou Evasão Aprimorada. Glórienn pode escolher um alvo dentro do alcance do arco e acert..1.-
lo, negando bônus de cobertura e semelhantes.
O s Caçadores de G lórienn - se tiverem tempo para se prepa-
rar - estarão sob os efeitos das magias Am1a J\!Iágica, A mia Mágica Mais informações sobre as habilidades do Arqueiro Arcano
Ap1i111orada e I'orça do Touro. Antes de entrar em combate corp o-a- es rão no Livro do Mestre.
corpo, eles atacam com seus arcos longos para ajudar os Arquei- Caçadores d e Glórienn: D 15; elfo guerreiro 5/ ranger 1O;
ros. Qualquer herói que tenha caído na Área JiscontJgadia será um humanóide (i'vi édio); CB; D V 5d 10+10d8+30, P\/s 102; Inic.
alvo fácil para os caçadores. +8; D esl. 9m; CA 23 (+3 D es, +7 Cota de Malha É!fica, +2
Caso os aventureiros co nsigam passar pela Área Escorregadia /111111leto deAr111ad11ra Natura, + 1Anel de P1vteçlio); corpo-a-corpo:
e chegar perto da paliçada, os rangers soltam os arcos e preparam- +18/+ 13/+8 sabre +3 (dano 1d6+3 dec . 17-20/x2) ou +18/
se para lutar com seus sabres e adagas, enquanto os arqueiros +13/+8 sabre +3 (dano 1d6+3 dec. 17-20/x2) e +15/+10 adaga
arcanos recuam e continuam atacando à distància. +2 (dano 1d4+2) ou à distância +22/~17/+12 arco lo11go +2
(dano 1d6+3); Espaço: 1 ,5m; As outras paredes são ocupa-
Alcance: 1 ,5m; Ataques Especi- das por peça~ de arte e estantes de
ais: Inimigo Predileto, Qualida- livros. Todos estão protegidos por
des Especiais : Rastrear, portas de aço encantadas com
Empatia Selvagem, Caminho lnftisibilidade, para proporcionar um
da Naturrza, Evasão, Visão "vidro inquebrável". Um com-
na Penumbra; Fort + 13, bate mágico nesta câmara não
Ref + 14, Von +5; For 10, vai danificar nenhum item valio-
Des 18 (+4), Cons 14 so. No chão está o portal planar,
(+2), Int 16 (+3), Sab cuidadosamente desenhado sobre
1O, Car 11; Perícias: um tapete, e ainda desativado.
Adestrar Animais
O Guardião da masmorra de
+15, Conhecimento
Glórienn é uma elfa exótica, uma
(masm o rras) + 16,
maga de grande poder. Ela se
Cura + 13, Escalar
chama Sharindhallehrannas e usa
. + 12, Esconder-se
belíssimas roupas esvoaçantes e
+ 14, Furtividade
jóias caras. Seus cabelos compri-
+14, Observar +14,
dos são de um ruivos flamejan-
Ouvir + 11, Procurar
te, e seus olhos verdes têm as-
+11 , Saltar +17, So-
pecto felino, com pupilas verti-
brevivência + 14; Ta-
cais. Ela possui ainda um par de
lentos: Ataque Pode-
grandes asas empl umadas, su-
roso, Combater com
gerindo que talvez seja um dos
D uas A rm as (bônus),
raros elfos-do-céu.
Combater com Duas Ar-
mas Aprimorado (bô- Shar indh allehrannas - ou
nus), Esquiva, Foco em apenas Sharin - viveu e morreu
Arma (adaga), Foco em séculos ames do massacre de
t\rma (sabre), Iniciativa Apri- Lenórienn. Ela testemunhou,
mo rada, Reflexos Rápidos, Se- ao lado de Glórienn, seu so-
parar Aprimorado, Suceso De- frimento quando a nação
cisivo Aprimorado (sabre), Tole- élfica foi dizimada pela Ali-
rância (bônus),Trespassar. ança Negra dos Gobli-
nóides e sua amada deu-
Habilidades de Classe: sa caiu em desgraça. E n-
Rastrear, Inimigos Predil etos tão, por sua lealdade e po-
(Goblinóides, Humanos, Anões), der mágico, foi designada pela
Estilo de Combate: Dw1s f\ rnrns. D ama Élfica para proteger
Equipamento: Cota de Malha esta masmorra.
É!fica +2, Sabre +3, Adaga +2, Sharin pretende
Arco longo +2, Tlechas +1 (20), deter quaisquer inn-
A11111leto de Am1adura 1\'at11ral so res a todo custo.
+2, Anel de Proteção + 1, Bo- E la acompanha o
tas da Velocidade, Manto progresso d os he-
' \
É!flco, Olhos de Aguia. róis através da jane-
Inimigos Prediletos: Goblinóides +6; l lumanos +2; Anões +2. la, avaliando suas estratégias e comportamento. Pouco antes de
sua chegada, lançará imediatamente suas magias mais podero-
sas: Invocar Criaturas VIII (para conjurar 1d4+1 unicórnios
3) Sharin, a Maga Guardiã celestiais ou ld4 gênios) e então Proteção Co11tra Magias sobre si
Por seu luxo e beleza, esta câmara poderia ser o quarto de uma mesma e suas criaturas. Caso os aventureiros sejam habilidosos
rainha élftca. Na parede oposra, um tipo de janda planar oferece com armas, ela lançará l 11visib1Jidade Aprimorada antes da luta; con-
uma vista fa ntástica de N ivenciuén, o Reino de Gló1ien.n. Este por- tra adversários de maior poder mágico, vai preferir o Pequeno
tal não pode ser usado como passagem - ele apenas mostra luga- Globo da Tnv11/11Prabilidade - posicionado bem no alto da câmara,
res a serem observados, da mesma forma que urna Bola de Cristal pois a maga também terá a cautela de manter-se voando e evitar
com Ver o lnvisíl'C/, Detectar Pensanm1tos, 1 elepatia e T.isâo da Tenfade. qualquer combate corporal. Na verdade, uma vez que está invisí-
vel, Sharin pode usar o Globo (que é brilhante e visível) como isca to lera os ferimentos com resignação até cair.
para atrair a atenção dos heróis, enquanto se posiciona em outro Caso Sharin seja destruída, o portal de T7iage111 Planar é ativado
lugar. Em ambos os casos, terá lançado sobre si mesma as ma- e os aventureiros recebem a P remiação Sugerida ao cruzá-lo. i\fas
gias Agilidade Felina e F:.scudoA rca110. caso ela seja poup ada~ e se os heróis fora m fiéis às Obrigações e
Q uando os aventureiros chegam, ela usa DissiparMagiasAp1i- Restrições ela masmorra-, as coisas são um pouco diferentes:
111oradas para cancelar seus efeitos mágicos e dei..\.a o combate por
- Vocês mo.rtroram respeilo pelo povo de Glóriet111- ela cum·pri-
conta de suas criaturas, atacando com magias de dano direto como
m enta - e, assim, co11q11istara111 o respeito de 11Jinha mestra. Aceite111
Flecha A'âda, Flecha de Chamas e Desintegmr. Caso metade de suas
se11 presente.
criaruras ou mais seja abatida, ela passa a usar magias de área como
.Bola de Fogo e Cone Glacial. Sobre o círculo místico, aparecem todos os itens mágicos con-
tidos nas áreas 1 e 2 (incluindo os itens pertencentes aos Arqueiros
Sharindhallehrannas: lD 19; elfa maga 18; CB; D Vs
e Caçadores de Glórienn) que não renham sido apanhados, e tam-
18d4+36; P\'s 81; l nic. +6; D esloc. 9m, voo 12m (bom); CJ\ 16
bém o eq uipamento pessoal da maga. Os aYentureiros, mesmo
(+6 D cs); co rpo-a-corpo: +15/ + 1Osabre (dano 1d6, dcc. 19-20,
os não-el fos, agora têm permissão para ficar com eles.
x2) o u à dist~nci a : +12; E spaço: l,5m; Alcance: l,5m; Ataques
Especiais: Magias; Q ualidades Especiais; Visão na Penumbra; Fort A lista completa inclui: quatro pares de Hraradeiras dr Arq11eiro,
+ 8, Ref +12, Von + 13; For 14 (+2), D cs 22 (+6), Cons 15 (+2), quatro Anéis dr Proteção +2, seis A11éis de Proteção+ 1, dez Cotas de
l nt 18 ( +4), Sab 13 ( + 1), Car 11; Perícia s: Alquimia + 18, Con- Malha É!ficas +2, quatro Cú11itam1s +2, seis Sabres+ 3, seisAdC{wrs
centração +23, Conhecimento (arcano) +25, Conhecimento (reli- +2, quatro Atros Longos Co111poslo.r+ 3, seis .-1Jros I ,Ol(P,OS +2, 320
gião) + 16, D ecifrar Escrita+ 14, Esconder-se + 11, Furti\'idade I'lechas + 1, dez At1111letos de Anllad11m J.\'a/11ral +2, dez pares ele
+ 10, Identi ficar Magia +25, Observar + 11, Ouvir +6, Procurar Bolas da Velocidade, quatro Manto.r da Resistência + 2, seis Capas É!ftct1s,
+8; Talentos: Acelerar Magia, Acuidade com Arma, Escrever Per- dez pares de Olhos de Ag11ia, q uatro Poções de C11rarFeti111entos .'1ode-
gaminho, Est1uiva, Estender Magia, Iniciativa Aprimorada, Magia rados, quatro Poção de 1 Ieroismo, uma Mochila da Carga (tipo I), uma
Penetrante, Magias cm Combate, Maximizar Magia, Mobilidade, Estatueta de Poderes lncrí11eis (Grifo de Bronze), um Anel de A r111aze11ar
Potencializar :.lagia, Prontidão. M agias, um Manto do Desloca111enlo Menor (20%), um Anel dr F.1•a-
sào, e jóias él ficas no valor de 3d6x100 p.o.
Magias Arcanas por dia: .4 truques, 5 magias de 1º nível, 5
magias de 2° nh·el, 5 magias de 3° nível, 5 magias de 4º nível, 4 Assim que os aven tureiros tomam posse de seu tesouro e
magias de 5° nh·el, 4 magias de 6º nível, 3 magias de 7º nível, 3 cruzam o portal, recebem a P remiação Completa e são levados ao
magias de 8º nível (CD 14 + nível da magia). Sharin não pode próximo desafio.
lançar magias de 9º nível devido a seu valor de Inteligência.
Magias Arcanas Preparadas: Truques: Pasmar (2x), Raio de Parte 4
Gelo, Resistência; 1º nível: Área Esco1regadia, Ataq11e Cnteiro, Escudo
Arcano, Mísseis Mágicos (2x); 2º nível: Agilidade Feltiw, Flecha .rÚida O Desafio de Lena
(2.x-), Rejlexos, Suportar Elementos; 3º nível: Bola de Fogo, Dissipar ND médio da masmorra: 16
Magia, Flecha de Cha111as, l!llobilizar Pessoas (.-,.;2); 4° nível: Conji1são,
Drenar Te111porci1io, l 11visihilidade Apn111orada, Muralha de I'ogo, Peque- Premiação Sugerida: 14.000 X P
110 Cloho de lnm/11erabilidade; 5° nÍ\ d : Cone Glacial. Do1J1i11ar Pessoa, Premiação Completa: 2LOUUX P
E11(raq11ecer o Intelecto, Pedra e111 Lama; 6" nível: Came para Pedra, F.sta masmorra pertence a Lena, a D eusa da Vida. Campone-
Desi11te,gra1; DissiparAptimorado, Visâo da T/erdc1de; 7° nível: Dedo da ses rezam a ela por boa saúde, enquanto suas clérigas oram por
,\Iode, Rererter Magia (2x); 8º nível: fllvocar Cliaturas [ 'lll, Prolepào m agias de cura.
Co11tra Magias. CD 13 + nível da magia para resistir,
O lugar é formado por túneis que parecem escm·ados - ou
Livro de Magias: Sharin tem acesso a qualquer magia do serrados - através de madeira \'iva, como se fossem buracos ele
Lino do Jogador e Tormenta D20; todas podem ser encon tradas b roca cm uma gigantesca árvore. A macieira é lisa e clara, cortada
cm meio aos grimórios de sua bib lio teca. por linhas e anéis escuros, além de ocasionais filetes de seiva lumi-
Equipamento: Anel de Am/{/zenor,\Ic{~ios (O Crânio [ óadorde nosa que cruzam o teto e oferecem luz. Estranhamente, cm Yários
f '/,1disla1"', A Timpçào de Alepl.1'-, 1~ucinaçâo* e Mís.reis Mágicos) , 1\la11- pontos as paredes estão repletas ele garatujas coloridas, marcas de
10 do Deslocr1111mto Menor (201%), Anel de E1•asào. * Estas magias mãos e pintura com os dedos. O próprio círculo do portal planar
aparecem cm TD20; caso o livro não esteja disponÍYel, substitua parece ter sido desenhado com giz colorido por uma criança de
por Desloca111e11to, /\lttralha de 1-''o._~o e Rejlexos. cinco anos. As garatujas não oferecem quak1uer significado secre-
Sharin não luta até a morte. Se perder metade de seus P Vs, ela to: apenas mostram flores, cas inhas, sóis, nuvens, crianças, cães e
cessa imed iatamente de lutar - mas também não se rende ou gatos normais.
implo ra pela vicia. Ela tem instruções de sua deusa para restar o Além de sua "decoração" peculiar, a masmorra ele I .ena apre-
respeito cios heróis pelo s elfos, mas também não deve demo ns- senta uma característica especial: por sua ligação com a Deusa da
trar fraqueza. Assim, caso continue sendo atacada, Sharin apenas Vida, o lugar é fortemente impregnado com crn.:rgia positiYa.
Qualquer magia de cura lançada aqui recebe automaticamente os mágicas como unicórnios, carrascos de Lena, e numerosos peque-
benefícios do talento ~Iaxi miz ar i\Iagia, sem que ela precise ser nos animais de Arton. No entanto, devido à intensidade da energia
memorizada como sendo dois níveis acima. Por outro lado, po- positiva, esses animais são muito maiores que suas versões nor-
deres que empregam energia negativa têm sua eficácia reduzida ou mais - um sapo, por exemplo, pode ter o tamanho de um lobo!
mesmo anulada: magias como Drenar13.nergia, Drenar Força T' ital e Assim, a maioria das criaturas encontradas nesta masmorra são
similares não funcionam. Isso vale para b c a parte das magias da uma ou duas categorias de tamanho maiores que o visto no Lii'lv
escola Necro mancia (t também magias do Caminho das Trevas, dos i\'1011.rtms (rnesmo que sua descrição normalmente não permita).
como expli cado cm TD20). Mortos-vivos presentes neste local Oui:ro detalhe: é totalmente impossível provocar dano em
são incapazes de recuperar Pontos de Vida, seja com descanso ou gualquer habitante desta masmorra através ele meios no rmais,
magia. Itifligir hnl11et1/os também não funciona aqui. como armas ou magias. Um golpe de espada 1J1ágica +5 ou um
Obrigações e Restrições: os aventureiros recebem a Premiação RelâtJ1pago provocam o mesmo efeito de um pingo d'água -
Completa se, durante sua permanência nesta masmorra, não ma- como se o alvo tivesse uma fantástica Redução de Dano 50 contra
tarem ou causarem dan o a qualquer criatura (ainda que isso seja tudo, incluindo magias. Apenas artefatos maiores ou criaturas
difícil). Lançar magias de cura com o propósito de causar dano (a com 21 ou mais dados de vida (incluindo personagens de jogado-
única fraqueza das criaturas desta masmorra; veja adiante) será res) podem vencer esse efeito, provocando dano no rmal - por-
uma violação das Obrigações e Restrições. Os habitantes ela mas- tanto, as criaturas têm RD 50/épico.
morra devem ser vencidos de outras formas.
Estas criaturas também são imunes a doenças, venenos, dano
por contusão, efeiros de morte, acertos decisivos, morte por dano
Encontros Aleatórios massivo, e são automaticamente bem-sucedidas em qualquer tes-
A masmorra de Lena é habitada principalmente por criaturas te de Fortitude. Magias ou efeitos que não causam dano (como
Imobilizar Monstros, Dominar Mons-
tros, Teia e outras) funcionam nor-
Masmorra malmente.
O s habitantes da masmorra es-
de Lena tão acostumados a nunca sofrer
ferimentos, e por isso perderam
qualquer medo de lutar. Quando
encontram um adversário, atacam
para proteger seus territórios ou ape-
nas "por brincadeira", como filho-
tes fariam. Dificilmente vão conti-
nuar uma luta caso percam metade
de seus PVs ou mais. As masmor-
ras são ainda habitadas pelo infame
carrasco de Lena, um monstro má-
gico que ganha PVs quando sofre
qualquer dano, em vez de perder.
o entanto, todos os habitan-
tes da masmorra (incluindo o car-
rasco) também pa rtilham de uma
mesma fraqueza: recebem dano
normal por magias e efeitos de cura!
Usados contra elas, poderes como
C11rar I'rrilllmfos e cura pelas mãos
causam dano. Assim, a inexistência
de um clérigo no grupo (ou al-
guém com muitas poções e perga-
Escala: minhos de cura ...) pode levar a
lcm=15m missão ao fracasso.
As criaturas de Lena perconem

D os túneis o tempo todo. Role 1d6


para cada meia hora de permanência
dos aventureiros na masmorra. Um
resultado 1 indica que um encontro acontece. Role 1d100 na se- l<l8+4); Espaço: 3m; Alcance : 3rn; Qualidades Especiais: Inver-
guinte tabela: são de Dano, Vulnerabilidade a Cura; Fort + 7, Ref +5, Von +2;
01-10) 1-2 deinonychus Enormes (16 DVs). For 19, Dcs 12, Cons 16, lnt 4, Sab 12, Car 3; Perícias: Esconder-
se +3, Observar +5, Ouvir + 5; Talentos: Prontidão,Vitalidade;
11-15) 1d4 sprites magos (15º nivel). Progressão: 5-8 DVs (Enorme).
16-30) 1d4+1 cães telcportadores (12 DVs). Inversão de Dano (Sob): esta habilidade permite ao carrasco
31-50) ld3+2 fo rmians guerreiros (10 DVs). converter qualquer dano recebido (físico, mágico, energia ...) em
Pontos de Vida, até mesmo excedendo seu normal. A criatura
51-60) 1d4 carrascos de Lena Enormes (10 D Vs).
pode acumular PVs até o limite máximo permitido por seus Da-
61-75) 1d4 cobras constritoras (16 DVs). dos de Vida.
76-85) 1d4 lobos Enormes (12 DVs). Vulnerabilidade a Cura (Sob): da mesma forma, qualquer
86-90) 1d4+1 lagartos gigantes Enormes (15 DV). magia que normalmente restaure Pontos de Vida CAUSA dano
ao carrasco, na mesma quantidade que deveria curar. Poções de
91-95) 2d6 pixies (7 DVs) e 2d8 grigs (5 DVs).
cura atuam como frascos de ácido, causando dano igual aos PVs
96-00) 1d4 unicórnios Enormes (14 DV s). que restaurariam se ingeridas. A criatura é afetada normalmente
Estas criaturas incluem uma sugestão de Progressão (com D Vs por outras magias que não causem dano.
e Tamanho, caso a criatura normalmente não tenha Progressão).
Se nenhuma diferença quanto ao Tamanho for mencionada, n1an- 1) Rios de Seiva
tenha o convencional. O carrasco de Lena é descrito a seguir. Infor- Uma vez que a masmorra aparentemente fica no interior de
mações sobre sprites artonianos constam em Tormenta D20 e uma árvore gigantesca, em certos pontos o lugar é atravessado por
também mais adiante, em "O D esafio de Marah". rios de seiva. Os rios correm devagar e não são profundos, permi-
tindo que até um halfling consiga passar sem a necessidade de
Nova Criatura nadar - mas sua consistência é viscosa, como um rio de melado;
personagens em seu interior sofrem os mesmos efeitos da magia
Carrasco de Lena Constrição, exceto pelo fato de que a seiva não interfere com a
Pode parecer estranho que esta abominação assassina traga o conjuração de magias, e nem permite testes de Reflexos ou Arte da
nome da gentil deusa da cura, mas existe um motivo parn isso. Fuga para correr.
O carrasco tem a forma de uma imensa salamandra, com per- Nenhuma criatura viva habita os rios, mas 2d6 tentáculos fei-
nas atarracadas e cauda muito grossa, medindo quase 4rn de com- tos de raízes podem emergir para atacar os aventureiros.
primemo. Embora a própria criatura seja lenta, ela faz seus ataques Tentáculos: ND 3; planta (i\IIédio); ; DVs 10d8, PVs 45;
com um tentáculo que nasce de uma crista na cabeça e chicoteia a Inic. +4; Desloc. Om; CA 17 (+2 D es, +5 natural); corpo-a-corpo:
vítima. O tentáculo traz na ponta uma peça espinhosa que funci- +10 pancada (dano 5d8+4); Espaço: 3m; Alcance: 6m; Ataque
ona corno u~a maça-estrela. Especial: Constrição (3d6); Qual.idades Especiais: Planta, RD 20/
A coisa mais impressionante nesta criatura é que ela parece quase -contra qualquer ataque exceto magias de cura; Fort + 7, Ref +5,
indestruóvcl por meios convencionais. I enhum tipo de arma ou Von +3; for 16 (+3), Des 18 (+4), Cons 10, Int-, Sab-, Car 10.
magia destinada a causar dano funciona contra ela - muito pelo Os tentáculos atacam como se fossem criaLUras iudividuai~,
contrário, a tornam mais forte! Qualquer ataque bem-sucedido con- mas são apenas parte da própria masmorra. El~s também podem
tra o carrasco o faz GANHAR os Pontos de Vida que deveria per- ser encontrados em aposentos aparentemente vazios.
der, até o máximo que seus Dados de Vida permitem.
Na verdade, o carrasco de Lena recebeu esse nome justamente 2) O Covil dos Dilaceradores
para lembrar sua única fraqueza: magias de cura! Uma magia de
Esta ampla câmara serve de covil para um bando de 1d6+1
cura de qualquer tipo faz com que PERCA Pontos de Vida em vez
quelicerossauros - um monstro grande como um T-Rex, mas
de ganhar. Essa é a única forma de ferir a criatura (mas ela ainda
com mandíbulas de inseco. O fato de jamais sentirem fome não
pode ser afetada normalmente por o utras magias, que não cau-
serve para refrear seus instintos assassinos, nem impede que ten-
sem dano). É ób,·io que isso torna as coisas difíceis, uma vez que
tem caçar quaisquer criaturas, mesmo que não consigam matá-las.
magias de cura geralmente só podem ser aplicadas ao toque ...
Como gatos, eles apenas "brincam" com sua comida até ficarem
Clérigos de Lena negam que este mon stro tenha sido criado cansados dela (ou até que ela pare de se mexer...).
por sua deusa - e se ela o fez, ninguém tem idéia do objetivo. O
Quelicerossauro: ND 9; animal (Enorme); ; DVs 19d8+3,
carrasco é um predador e habita florestas e pântanos.
PV s 88; lnic. +2; Desloc. 12m; CA 16 (-2 tamanho, +2 Des, +6
Carrasco de Lena: D 4; besta mágica (Grande); ·; D Vs natural); corpo-a-corpo: + 16 mordida (dano 5d8+4); Espaço: 3m;
4d10+ 15 (37 PVs); Inic +O; D esloc. 6m; CA 14 (-1 tamanho, + 1 Alcance: 4, 5m; Ataque Especial: Agarrar Aprimorado; Qualidade
D es, +4 natural); A taques: corpo a corpo: tentáculo + 7 (dano Especial: Visão na Penumbra, Visão no Escuro, Faro; Fort + 11,
Ref + 13, Von +8; For 19 (+4), Des 15 (+3), Cons 11, Int 5 (-3), mas voam muito perto dos rostos dos aventureiros e olham
Sab 15 (+2), Car 10; Perícias: Esconder-se + 1, Observar +5, curiosas, pa ra depois se afastar sorrindo. Outras, mais ousadas,
Ou\'ir + 10, Procurar +7;Talentos: Corrida, Foco em Arma (mor- pousam por alguns momentos em suas cabeças e ombros. ão
dida), Grande Fortilllde, Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Vita- parecem ter qualquer inteligência - exceto o suficiente para voar,
lidade, Tolerância. fazer piruetas e emitir risinhos diminutos, quase inaudíveis.
Agarrar Aprimorado (Ext): pode irúciar uma manobra A~rar­ Caso uma delas seja apanhada com cuidado e estudada atenta-
rar como uma ação livre, sem sofrer ataques de opornmidade, caso mente (Observar, CD 15), o obsenrador descobre que cada criatu-
acerte seu ataque de mordida. ra tem um ciclo de vida extremamente breve: as fadinhas parecem
nascer do nada, crescer, ficar adultas e então s umir em poeira lumi-
3) O Dragonete nosa, tudo em ld4 minutos!

Este aposento parece um jardim infantil, repleto de flores O círculo de T/iage111 Pla11arpode ser encontrado na parte cen-
mu ito grandes e vívidas, crescendo a até 1,Sm do chão - e tam- tral da câmara, cm uma clareira entre as flores, ainda inativo - mas
bém tomado por um estranho zumbido musical. Uma nuvem indicando que o Guardião da masmorra está por perto.
de borboletas e outros insetos sobrevoa as flores. Olhando me- D e fato, muito bem escondido en tre as flores (Obsen-ar, CD
lhor, os aventureiros podem ·ver que não são insetos, e sim um 31 para percebê-lo), está um dragonete. Um animal mágico seme-
enxame de pequeninos humanóides alados. São algum.tipo espe- lhante a um dragão, mas na verdade aparentado com as fadas. Eles
cial de fada, desconhecida em J\rton, mas muito · • •• têm asas coloridas de borboleta, em vez de asas membranosas.
comum no Reino de Lena. , ~~· Dragonetes normais são pequeninos, mas este exemplar é muito
"-.<>1..
~ "' .
maior, . . do quase 3m de al tura.
aungm
São inofensivas, como borboletas. Algu-
('f \'.
1
~
....,, '(~'4_ ~ Tandan: I D 14; fada (Grande), feiticeiro 6;
.. ~til. C ; DVs 18d6+ 90e6d4+33, PVs201;Inic. +5;
~ . D esl. 5m, vôo 18m (bom); CA 21 (-1 tamanho,
+ 1 Dcs, +1 1 natural); corpo-a-corpo: +22 mor-
dida (dano 1d6+8); Espaço: l ,Smx2, Sm, AJ-
/ cance 1,5m; t\taque Especial: Sopro; Qualida-
des Especiais: J munidades, Telepatia, RM 19;
TR Fort + 13, Ref + 16, Von + 19; For 27
(+8), D es 12 (+ 1), Cons 2 1 (+S), Int 14
(/ (+ 2), Sab 12 (+ 1), Car 14 (+2). Períci-
as*: Concentração + 13, Conhecimento
(arcano) + 10, Esconder-se + 13, Identificar
Magia + 10, Observar+ 11 , Ouvir + 11, P ro-
curar +9, Sobrevivência +9; Talentos:
Co ntramágica Aprimorada, Foco em Arma
(Mordida), Iniciativa Ap1imorada, .Magia em
Combate, Magia Penetrante, Potencializar
Magia, Prontidão, Rdlexu~ Rápidos, Vita-
lidade, Vontade de Ferro. *E ntre as flores
de sua câmara, o dragonete recebe um bô-
nus ele +8 em Esconder-se.

Telepatia (Sob): Tandan pode


se comunicar por telepatia com criatu-
ras que falem os idiomas Comum e Sil-
vestre a até 18m.
Sopro (Sob): exige da vítima um reste ele For titude
com CD 24 ou sofre dano inicial de Sono por 1 minuto e
dano secundário de Sono por mais 1d3 dias. tantas outras em que já es tiveram: paredes feitas com grandes
Magias Arcanas p or Dia: 6 truques, 7 magias de 1ºnível, 6 blocos de pedra cinzenta, portas de madeira escura, algemas e
magias de 2º nível, 3 magias de 3º nível. (CD 12 + nível da magia). correntes pendendo das paredes, montes de entulho... lembra
muito o calabouço de um grande castelo, pronto para receber pri-
Magias Arcanas Conhecidas: Truques: Bn!bo, Leri\fagia.r; sioneiros, esconder passagens secretas ou proteger tesouros.
Mãos Nlágicas, Pas111a1; Raio de Gelo, Ro111per ''Torto- r"iro, S 0111 r'tln-
tasma; 1° Nível: Ataqlle Ceiteiro, Escudo A1ra110. J1111ocar Criaturas L, O frescor da noite chef,>a através de pequenas janelas com grades,
Mísseis Mágicos; 2º Nível: Invisibilidade, [11/!ocarCnat11ras l!; 3º Ní- perto do teto. Nas paredes há rochas encantadas com Chama Contí-
vel: Deslocamento. 1111a, mas m.uito distantes entre si, criando sombras perfeitas para
que um ladrão ou assassino consiga se esconder. O piso sólido de
Tandan não é um "Guardião" lá muito dedicado - está mais pedra também permite mover-se cm silêncio sem dificuldade. Como
interessado cm brincar e divertir-se que cm cesrar aventureiros. Ele resultado, qualquer teste de Esconder-se e Furtividade feiro nesta
primeiro tenta lançar Deslocamento sobre si mesmo, sem sair do masmorra recebe um bônus de circunstância de+ 2.
esconderijo. Se conseguir, ataca de surpresa com seu sopro, tentan-
do atingir quantos adversários puder, e então começa um jogo de De todas, esta é uma das masmorras menos povoadas de
gato e rato com mordidas e 1\1.isseis lvlágicos. Também usará suas adversários. Esta é a boa notícia. A má notícia: seus corredores e
magias de lnvocarCnaturaspara conjurar texugos celestiais (nota: aposentas contém grande q uantidade de armadilhas, uma mais
estes texugos não são habitantes da masmorra e, portanto, não perigosa que a outra. A presença de um ladrão atento pode ser
partilham de suas imunidades e fraquezas; atacá-los não viola as vital para a sobrevivência do grupo neste desafio.
Obrigações e Restrições da masmorra). Obrigações e Restrições: Hyninn não é um deus exigente
Quando um combate começa, o enxame de fadinhas imedia- quanto a normas de comportamento - afinal, trapaceiros não
tamente se afasta, sumindo na rodada seguinte. Qualquer atat1ue seguem regras! Mesmo assim, existe uma norma simples que
realizado contra o clragonete ainda na primeira rodada de combate alguns aventureiros podem achar difícil obedecer: durante sua per-
tem uma chance (50% para ataques comuns, 100% para efeitos de manência na masmorra, cada membro do grupo deve realizar pelo
área) de matar algumas delas, violando as Obrigações e Restrições. menos um teste bem-sucedido de uma destas perícias: Abrir Fe-
chaduras, Blefar, Esconder-se, Escalar, Furtividade, Prestidigita-
Se perder metade de seus PV s, Tandan simplesmente se zanga ção o u Operar Mecanismo. ·
e foge. O portal de Viagem Planar se ativa e os aventureiros podem
seguir, recebendo a Premiação Sugerida. Para conquistar a Premiação Um teste de Reflexos bem-sucedido para evitar uma armadi-
Completa, os heróis devem tentar "vencer" o dragonete sem lha também coma como um sucesso. Apenas testes com CD 20
machucá-lo. Isso pode ser feito através de magias adequadas (como ou mais são válidos, e não é permitido escolher 1Oou 20. Testes
Enfeitiçar J\t!onslros e lmobilizarM011stros), testes de Diplomacia o u desnecessários não valem (por exemplo, Esconder-se quando não
Blefar (a atitude inicial do dragonete é H ostil, ainda que ele esteja há nenhum inimigo por perto para ver). O Mestre decidirá quan-
tentando se divertir...) ou, ainda, pelo poder de Fascinar dos bar- do um teste pode ou deve ser feito.
dos: um teste de Atuação, resistido contra um teste de Vontade
do dragonete, pode fazer com que ele aplauda e desista de lutar. Encontros Aleatórios
Após "derrotar" o dragonete sem feri-lo, o círculo mágico é Os habitantes da masmorra são criaturas furtivas, traiçoeiras,
atiYado. O s heróis podem passar por ele e, se não feri ram mais que em geral preferem ficar de tocaia em vez de caçar pelos corredo-
ninguém nesta masmorra, receber a Premiação Completa parn se- res. Estátuas podem ser golens ou gá1·gulas. Objetos comuns
gui r em frente. podem ser mímicos. Em geral apenas os terríveis tigrcs-dc-Hyninn
peramb ulam, silenciosos e invisíveis, em busca de presas.
Parte 5 Role 1d6 apenas uma vez por hora: um resultado 1 indica que
um encontro acontece. Role 1d100 na seguinte tabela:
O Desafio 01-15) 1d4 mímicos (20 OVs).
de Hyninn 16-25) 1 golem de pedra (22 DVs) .

ND médio da masmorra: 16 26-40) 1d4 golens de pedra (24 DVs).

Premiação Sugerida: 14.000 XP 41-60) 1d4+2gárgulas (12DVs).

Premiação Completa: 21.000XP 61-90) 1 phasm (20 OVs).

O desafio arquitetado por H yninn pode parecer apenas "con- 91-00) 1d4 tigres-de-H yninn (15 D\'s).
Yencional". Mas, como qualquer outra coisa ligada ao D eus da Caso os aventureiros não estejam em mo\'imemo (ou seja, se
Trapaça, quase nada aqui é o que parece. não estão passando por alt,'1.lm ponto onde uma criatura pode
Chegando através do portal, os aventureiros logo constatam estar escondida), some 25 ao resultado de 1d100- para eliminar
que o lugar tem o aspecto de uma masmorra "comum", como a possibilidade de mímicos e aumentar as chanci::s de encontro
com tigres. O tigre-de-Hyn.inn é descri to a seguir. sua figura parece um simples borrão escuro.
Armadilhas são muito mais numerosas que criaturas. Ao ro- A configuração anatômica do animal parece variar - talvez
lar 1d 100 na Tabela 4-1O: Conteúdo das Salas (Livro do M estre), porque os relatos que descrevem sua forma sejam confli tantes, ou
acrescente 30 ao resultado, aumentando assim a chance de ocor- talvez porque seja realmente capaz de mudar de forma. Ele pode
rência de armadilhas. O resultado máximo continua a ser 100. ter de uma a três cabeças, quatro a seis patas, e 1d6-2 estruturas de
ataque semelhantes a tentáculos.
Nova Criatura Atacar o tigre-de-H yninn exige sempre grande habilidade, con-
Tigre-de-Hyninn siderando sua camuflagem natural. Mesmo as magias ou ataques
que acertam automaticamente (como Míssil Mágico) tem 30% de
O tigre-de-Hyninn é uma fera sobrenatural, acredita-se, resul- chance de errá-lo. Pela impossibilidade de prender o bicho em
tante de experimentos realizados há séculos por magos muito po- armadilhas, acredita-se que o tigre tenha habilidade similar à magia
derosos, por ordem do Deus da Trapaça. Eles se espalharam por de Teletra11sporle.
toda Lamnor, onde são temidos até mesmo pelos goblinóides.
T igre-de-H yninn: ND 5; besta mágica (Grande); CN; DVs
Na verdade, a fera é chamada de "tigre" apenas por seu rugido 6d10+18 (68 PVs); Inic +2; D esloc. 12m; CA 16 (-1 tamanho, +2
- sua verdadeira aparência é desconhecida, uma vez que o animal D es, +5 natural); Ataques: corpo a corpo: 2 garras + 10 (dano
parece sempre desfocado, indefinido, impossível de enxergar com 1d6+4 cada), mordida +8 (dano 1d8+4); Espaço: 3m; Alcance:
clareza. enhuma forma especial de visão parece funcio nar. Mes- 3m; Ataques Especiais: Membros Extras; Qualidades Especiais:
mo depois de mo rto (nas raríssimas ocasiões em que isso ocorre) Borrão, H abilidades Semelhantes a Magia, Visão no Escuro 18m,

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Visão na Penumbra; Fort +8, Ref +8, Von +3; For 18, Des 15, então assumir esse disfarce. Po r exemplo, se há um clérigo de
Cons 16, Int 7, Sab 12, Car 8; Perícias: l\scalar + 7, Esconder-se Glórienn no grupo, a aparência de um elfo poderia garantir sua
+1 0, Furtividade +10, Observar +6, Ouvir +6; Talentos: Ata- segurança. Contudo, uma vez que os aventureiros estarão extre-
ques Múltiplos, Esquiva, Prontidão; Progressão: 7-9 DVs (Gran- mamente desconfiados e esperando por algum truque do tipo, o
de), 10-18DVs (Enorme) . duplo só tentará esta estratégia se tiver certeza de seu resultado.
Borrão (Sob): tigrcs-de-Hyninn são naturalmente desfoca- Algumas armadilhas têm por finalidade separar os aYentu-
dos, envoltos em um efeito de distorção que permanece ativo reiros. l este caso, o duplo vai surgir diante dos heróis fingindo
mesmo depois que morrem. Da mesma forma que a magia l\JJ1- ser um companheiro- de preferência após encontrar e nocautear
bla1; este efeito concede meia camuflagem (20% de chance de fa- o herói verdadeiro. (No entanto, para o :.Icstre, esta é uma situ-
lha). Ver o Jn1Jisí1Jef não anula este efeito, mas r/isào da T/erdade sim. ação muito difícil de conduzir sem despertar suspeitas en tre os
jogadores.)
Membros Extras (Ext): como uma criatura do caos, a forma
do tigre-de-Hyninn é variá\·el. Ele pode possuir membros extras, Se achar conYeniente, um duplo pode contar roda a verdade
ou até cabeças extras. Cada tigre possui ld4 tentáculos (ataque +8, aos personagens jogadores, e então aliar-se a eles con trn seus "ir-
dano 1d6+2), 1d4+ 1 pares de patas (tornando-o imune a A·rea mãos". Em troca, pode atuar como guia e conduzi-los pela mas-
Escomgadia e oferecendo + 2 cm Equilíbrio e Escalar) e 1d4 cabeças morra. i\Ias ... não será tudo apenas outro truque para enganá-los,
(ataques de mordida extras, mesmo bônus de ataque e dano, +2 e assim cair nas graças do Deus da Trapaça? Quem sabe ...?
em Observar e Ouvir). Um tig re-dc-Hyninn que tenha todos os Duplo (Doppelganger): ND 21; humanóide monstruoso
membros extras na quantidade máxima possui ' D 6. (metamorfo-~Iédio), ladino 18; CI ; DVs 4d8+ 18d6+22, PVs 103;
Perícias: o tigre-de-Hyninn tem um bônus racial de +4 em Inic. +5; Desloc. 9m; CJ\ 15 (+1 Dcs, +4 natural); corpo-a-corpo:
Esconder-se (considerando que se consiga discernir sua localiza- + 18 pancada (dano 1d6+1 dec. 19-20, x2); Espaço 1,5m; Alcance
ção através de Nubla1) e furtividade. 1,Sm; Ataques Especiais: /\taque Furtivo (+9d6); Qualidades Es-
peciais: Encontrar Armadilhas, Evitar Armadilhas (+6), Esquiva
· Piscar (SM): existe uma chance de 60% de que º·tigre-de-
Sobrenatural Aprimorada, Detectar Pensamentos, Alterar-se, Imu-
Hyninn possua esta habilidade, ativa o tempo todo.
nidades, Evasão Aprimorada; Fort + 11, Ref + 17, Von + 12; For 12
Teletransporte (SM): existe uma chance de 40% de que o (+1), Des 14 (+2), Cons 12 (+1), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car 13 . J
tigre-de-Hyninn possua esta habilidade, utilizável até três vezes (+1); Pericias: Arte da Fuga +20, At:uação +22, Blefar +32, D isfar-
por dia. ces +3S, Esconder-se +22, Furtividade +20, Obsen-ar +24, Ouvir
+22, Sentir Motivação + 24; Talentos: Acuidade com Arma, Ata-
Os Trapaceiros que Atordoante, Ataque D esarmado Aprimorado, Desviar Obje-
A masmorra é dominada por monstros particularmente trai- tos, Esquiva, Foco em Perícia (Disfarce), Iniciativa Aprimorada, Pron-
çoeiros: são os doppelgangers, ou duplos, como são conhecidos tidão, Sucesso D ecisivo Aprimorado (Pancada).
em Arton. Eles não estão na tabela de Encontros Aleatórios, Detectar Pensamentos (Sob): como a magia de mesmo nome
porque nunca aparecem por acaso. Criados por Hyninn logo após conjurada por um feiticeiro de 18º nfrcl, continuamente ativa.
sua ascensão ao Panteão, estes seres existem apenas para enganar,
Alterar-se (Sob): pode assumir a forma de qua lquer
trapacear... e matar.
humanóide Pequeno ou Médio, como a magia ./!Iterar-se lançada
Existem 1d'1+2 duplos na masmorra . .Eles são !Jarauúi<.:us, por um feiticeiro de 18º nível, mas por tempo indeterminado.
não trabalham em equipe (seria burrice confiar em alguém como Recebe + 1Ode bônus de circunstância em Disfarces quando a
eles!). Na verdade, quando não há visitantes, estão o tempo todo habilidade está ativada.
tentando enganar e emboscar uns aos outros. O "torneio de es-
Imunidades (Ext): imune a efeitos de Sono e Encantamento.
perteza" acontece há séculos, desde que a masmorra foi criada. É
comum que um duplo consiga emboscar e matar outro - e quan- E squiva Sobrenatural (Ext): os duplos mantêm seus bô-
do isso acontece, H yninn substitui ou ressuscita o perdedor para nus de D estreza mesmo quando estão surpresos, não podem ser
que a diversão continue. Quando há invasores na masmorra (como flanqueados e recebem um bônus de +3 em seus testes de Refle-
agora), os metamorfos preferem demonstrar sua superioridade xos contra armadilhas.
contra eles. Habilidades Especiais (Ext): os duplos possuem as se-
Os duplos são insanos, mas também inteligentes demais para guintes habilidades especiais de ladinos: Evasão Aprimorada,
confrontar os heróis diretamente. E les aguardam boas oportuni- ·Mestre de Perícias (Disfarces, Blefar, Sentir Motivação e Atuação) e
dades, em geral escondidos (são ladinos de nível elevado, com Oportunismo (todas descritas no Li1J1v do Jogado1} .
altíssimas graduações em Esconder-se e Furtividade), usando seu
Ataque Furtivo e então fugindo para voltar a atacar mais tarde. 1) Armadilhas
Outra tática empregada pelos duplos é usar sua habilidade de Muitos aposentos têm armadilhas aleatórias (de acordo com
Detectar Pensamentos para descobrir em quem os aventureiros uma rolagem de 1d100 na Tabela 4-1 Odo Li1Jro da 1\1estre), mas os
confiam, ou alguém que eles não tenham razões para atacar - e pontos marcados com 1 certamente têm armadilhas.
Todas as armadilhas têm NO 4 ou mais, e todas têm CD Corrente Animada: NO 4; consttucto (Pequeno); DVs
média 27 para serem encontradas e desativadas. O Mestre pode 4d1 0+1 0, PVs 32; Inic. + 1; Desloc. 9m; Cf\ 14 (+4 natural); cor-
empregar as armadilhas contidas no T.JJ!t"O do 1V!estre e também usar po-a-corpo: + 3 pancada (dano ld4); Espaço: 1,5m; Alcance: 1,5m;
as novas armadilhas descritas a seguir: Ataque Especial: Constrição (2d6); Qualidade Especi~l: Constructo,
Solo em Chamas (ND 8): o chão deste aposento é coberto Dureza 1O; Fort +1, Rcf +2, Von -4; For 10, D es 12 (+1), Cons-
com uma grade metálica; logo abaixo há grande quantidade de , Int - , Sab 1 (- 5), Car 1 (- 5).
óleo inflamável. Quando a armadilha é ativada, uma faisca cai no Constrição (Ext): caso obtenha sucesso em um teste de
óleo, incendiando o aposento e causando 1Od6 pontos de dano a Agarrar, a corrente animada causa cadno de Constrição de 2d6.
todos que estejam cm seu interior (ou metade, em caso de sucesso
A corrente animada tentará enfo rcar sua vítima com um ata-
cm um teste de Reflexos, CD 28).
que de constrição no pescoço. D epois da primeira rodada que
Teletransporte: esta armadilha não provoca dano verdadeiro, causa dano por constrição, a vítima sofrerá os mesmos efeitos de
serve apenas para confundir os aventureiros. Quando todos che- um afogamento ("Livm do Mestre) .
gam ao centro do aposento, o chão parece explodir e todos caem
Outros objetos animados como estes compõem a maioria da
em uma profunda escuridão, enquanto são teletransportados para mobília em todos os aposentos.
outro aposento em outro lugar (à escolha do Mestre). Um teste de
Reflexos (CD 28) permite escapar do efeito - o que na verdade
piora as coisas, pois o grupo será separado.
3) O Tigre Primordial
Este aposento final mais parece uma grande jaula: suas pare-
2) A Gárgula Suspeita des são revestidas com grossas barras de ferro, que parecem quei-
madas. Grades e paredes também parecem ter sido cortadas, como
No centro deste imponente aposento há uma fonte, decorada
uma espada corta madeira. São marcas do G uardião preparado
com uma estátua d1.:mon íaca. É uma estátua normal, inanimada,
por Hyninn para aventureiros que desejem vencer seu desafio.
mas especialmente preparada para despertar a desconfiança dos
aventureiros e fazê-los desperdiçar munição ou magias. O adversário dos heróis é um tigrc-de-H yninn, um parente
artoniano da pantera deslocadora, mas com aparência e habi lida-
Quando examinada com V isão da Verdade, Detectar JV!agia, De- des variáveis. No entanto, este é um exemplar fantástico, lendário,
tectar oMal e similares, a estátua parece ser realmente um monstro muito mais poderoso q ue qualquer outro. Na verdade, demons-
disfarçado - todos estes poderes e magias revelam uma criatura trando uma generosidade suspeita (com certeza ele vai tirar vanta-
viva. Apenas um teste de Identificar .Magia ou Conhecimento gem disso algum dia ...), Hyninn ofereceu como teste final do
(arcano), como uma elevada CD 30, revela a verdade. desafio o primeiro e mais forte de todos os seus tigres!
Distantes da fonte, o aposento abriga algumas peças de mobí- Tigre P rimordial: ND 11; besta mágica (Enorme); CN; DVs
lia: uma mesa, três cadeiras (uma delas quebrada), um armário e
18d10+180, PVs 279; Inic. + 8; D esloc. 12m; CA 20 (- 2 tamanho,
uma cama. Há também uma corrente atirada no chão, e um baú ao +4 D es, +8 natural); corpo-a-corpo:+ 30 garras x2 (dano 1d8+1 O
lado do armário.
cada garra) , +28 mordida (dan o 2d6+10); Espaço 3m; Alcance
A corrente, o armário e o baú são objetos animados. E les 3m; Ataques Especiais: Sopro; Qualidade Especiais: Borrão, Ha-
atacam enquanto os aventureiros estão sendo.cautelosos com a bilidades Similares a Magia, Membros Extras, Visão no Escuro
estátua, o u simplesmente quando alguém chega perto. 18m, Visão na Penumbra, Regeneração 8, RM 19; Fort +23, Ref
Armário Animado: N D 6; con structo (Grande); N; DVs + 15, Von +8; For 36 (+13), Des 19 (+4), Cons 30 (+10), Int 9 (-·
15cl10+30, PVs 112; lnic. +O; Desloc. 12m; CA 14 (-1 tamanho, 1), Sab 14 (+2), Car 12 (+1); Perícias: Escalar +1 8, Esconder-se
+5 natural); corpo-a-corpo: + 15 pancada (dano 1d8+ 4); Espaço: + 15, Furtividade+ 14, Observar+ 1 O, Ouvir +9; T alentos: Ata-
1,5m; Alcance 3m; Ataque Especial: Atropelar; Qualidades Espe- ques Múltiplos, Esquiva, Foco em Arma (garras), Foco em Arma
ciais: Constructo, Dureza 5; Fort +5, Ref +5, Von +O; For 16 (mordida), Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Prontidão.
(+3), Des 10, Cons -, Int-, Sab 1 (-5), Car 1 (- 5). Borrão (Sob): o tigre-de- Hyninn é naturalmente desfocado,
Atropelar (Ext): esse armário animado pode atropelar suas víti- envolto em um efeito de distorção que permanece ativo mesmo
mas, causando 2d6 pontos de dano, com uma manobra de atropelar depois da morte da criatura. Essa habilidade funciona como a
(que ainda assim causa ataque <.!.e oportunidade). Oponentes que não magia Nublar, só que sempre ativa. A magia l/ ér o Invisível não
tenham feito o ataque de oportunidade que tem direito podem fazer anula esse efeito, Visão da Verdade sim.
um teste de Reflexos (CD 24) para evitar o dano. Membros Extras (Ext): esse tigre-de-Hyninn possui um
Baú Animado: NO 6; consuucto (Médio); N; DVs 10d10+20, par extra de patas (que não dá nenhum ataque, mas torna a criatura
PVs 75; Inic. +O; Desloc. 9m; CA 14 (+4 natural); corpo-a-corpo: imune a magia A.rea Escorregadia e efeitos semelhantes).
+8 pancada (dano 1d6 + 1); Espaço: 1,5111; Alcance: 1,5m; Quali- Habilidades Similares a Magia: s/limi te - Piscar, 3/ dia -
dades Especiais: Constructo, Dureza 5; Fort +3, Ref +3, Von -2; Te!etranspot1e.
fo r 12 (+ 1), Des 10, Cons-, Int-, Sab 1 (-5), Car 1 (-5). Sopro (Sob): este tigre-de-Hyninn é capaz de usar uma arma-
de-sopro a cada 1d4 rodadas, causando 5d6 de dano a todos opo- fa r sobre seus rivais. Este fato torna a masmorra difícil de vencer,
nentes em um cone 6 metros. Um teste de Reflexos (CD 31) exceto com muita esperteza e investigação. Exatamente como Hyninn
reduz o dano à metade. prefere.
Este tigrc-de-Hyninn tem séculos de idade, e habilidades úni- Caso não tenham feito isso ainda, devem retornar aos corre-
cas que os outros membros da espécie não possuem. Sua capaci- dores e procurar um dos duplos. Uma vez que o tigre e um dos
dàde de teletranspo!te pode ser utilizada até três vezes por dia. d uplos tenham sido destruídos, a Viagem Planar é ativada e leva
E agora, adivinhe: Hyninn trapaceou! A vitória sobre este ad- até o desafio seguinte.
versário ÃO encerra o desafio e nem ativa o portal, que se encon-
tra bem no centro da jaula - apenas faz ecoar uma sonora garga- Parte 6
lhada no aposento.
Na verdade, além de triunfar sobre a fera, os aventureiros tam- O Desafio de Marah
bém devem encontrar e matar pelo menos um dos duplos. Esta ND médio da masmorra: 16
informação não está disponível em nenhum ponto da masmorra, a
Premiação Sugerida: 14. 750 XP
menos que um duplo decida revelá-la- possiYelmente enquanto
finge ser gualquer ou- Premiação Completa: 22.000XP
..........11!~~~~~~~~............. tra

porariamente.
A lém d isso, o cenano d e paz e
tranquilidade exerce sobre os aventureiros, o tem-
po todo, o mesmo efeito da magia Acalmar E11Jo-
ções: ela neutraliza os efeitos de Bênção, Co11ft1sào,
Emoção e M edo, além da fúria dos bárbaros e a
habilidade de inspirar coragem dos bardos. Os
aventureiros também sofrem um redutor de -2
em testes de Vontade. Estas mesmas condições
repousantes oferecem um bônus de circunstância de
-·~º • +2 em todos os testes de perícias baseadas em Carisma
(exceto Intimidar; esta, pelo contrário, sofre um re-
~O· dutor de - 2).
Obrigações e Restrições: para receber a Premiação
Completa, os aventureiros não podem realizar nesta
masmorra absolutamente nenhuma forma de violência. Isso in- 11-15) 1d4 sprites bardos (12° nível).
clui qualquer tipo de ataque (ou qualquer ação gue requer um teste In formações sobre sprites artonianos constam em Torme n-
de ataque), mesmo sem causar dano. Manobras de desarme, imo- taD20. Se você está jogando sem este livro, use as estatísticas dos
bilização, dano por co ntusão e quaisquer outras também são con- sprites presentes na área 1, a seguir.
sideradas violentas.
Usar magias ou efeitos gue exigem testes de For titude ou 1) A Festa das Fadas
Refl exos (exceto magias benéficas) é considerado violento, mes-
Todas estas câmaras parecem preparadas para algum tipo de
mo que essas magias não causem dano. Usar a p erícia Inti midar a
grande comemoração. Flores e fitas de cores alegres enfeitam as
qualquer momento também é uma forma de violência. No entan-
janelas. O ar está tomado por músíca de bandolim e pelo cheiro de
to, magias e poderes que exigem apenas testes de Vontade (Encan-
boa comida. De fato, uma mesa luxuosa oferece aos recém-chega-
tar Pessoas, Ilusão, Sono ...) não violam as O brigações e Restrições.
dos comida e bebida equivalentes a um Banquete de Heróis, como
os mesmos efeitos da magia. Estes efeitos perduram mesmo sob
Encontros Aleatórios a chuva de pétalas de Dissipar Magia.
A masmorra de Marah é povoada principalmente de clérigos, No entanto, o que deve chamar imediatamente a atenção dos
paladinos, bardos e outros ser vos da deusa, vivos ou mortos; heróis são as inúmeras fadas (3d10+10 sprites) gue cruzam o apo-
seres que prestaram grandes serviços ou agradaram imensamente sento voando. Pode-se distinguir entre algw1s bardos, cantando e
~Deu sa da Paz, e foram recompensados co m a estadia neste pe- tocando seus pequenos instrumentos; outros são feiticeiros, usan-
queno paraíso. E les podem ser encontrados circulando livremente do magia ilusória para criar pequenos shows de fogos de artifício; e
pelos corredores ou descansando nos aposentos, usufrui ndo dos os demais parecem apenas ocupados preparando comida. Assim
prazeres locais. que entram, os aventureiros são imediatamente abordados por al-
Nenhuma destas pessoas ataca os aventureiros, mas também gumas fadas e convidados a participar da festa - que se resume a
não será m uito útil em aj udá-los. Eles não parecem nem um consumir o Banquete de Heróis enquanto assistem ao espetáculo.
pouco interessados na libertação de Valkaria: ''É t1111a deusa impetu- Esta "festa" é na Yerdade uma armadilha. E nquanto estão sen-
osa, sempre promrando problemas - argumentam. - Ela está melhor do entretidos e distraídos pelas fadas, os aventureiros são seguida-
agora, em segurança. Vamos deixá-la em paZ: Desistam dessa missão. Os mente alvo de magias como Encantar Pessoas, lançadas enquanto
próximos desqjios são teniveis, vocês não sobreviverão. Deixe111 o Labilinto, não estão olhando. l:\otar esse fato é muito difícil (Observar, CD
011 fiq11em aqui conosco. Não prossigam. " 35; Ouvir, CD 38; Identificar Magia, CD 38), devido à música e ao
Os habitantes da masmorra não aceitam, de forma alguma, esvoaçar frenético das fadas. Sob efeito das magias, eles são persua-
ser convencidos a ajudar os aventureiros a prosseguir- eles insis- didos a ficar aqui pelo menos até o fi m das festividades.
tem que a melhor solução é interromper sua busca. Podem até No entanto, qualquer criatura que permaneça neste aposento
mesmo informar direções erradas, ou mentir sobre a Yerdadeira durante mais de uma hora (o mínimo necessário para consumir o
natureza das próximas masmorras (que, na verdade, eles não co- Banquete de Heróis) será vítima de uma magia Metamoifosear 011tro.
nhecem). Caso sejam atacados, tentam fugir ou se defender, mas Falhando em teste de Fortitude (CD 20), será imediatamente trans-
nunca atacam o u realizam qualquer ato violento. fom1ado em wn sprite! Um novo teste deve ser feito para cada hora
Todos os habitantes da masmorra estão sob efeito da Aura de de permanência no aposento. As fadas tentam fugir caso sejam
Paz, um dos Poderes Concedidos para clérigos desta deusa (mais atacadas e nunca tomam q ualquer atitude hostil contra os heróis,
detalh es em TD20): para atacar ou realizar qualquer ato violento mesmo que tentem ir embora: apenas fica m muito tristes com sua
contra um deles, o agressor deve antes ser bem-suced ido em um partida, ou m uito felizes quando um deles é tran sformado!
teste de Vontade, com CD 10 +bônus de Carisma do alvo. Um Aventureiros que tenham se tornado sprites não perdem sua
noYO teste deve ser feito para cada ato hostil. liberdade de escolha, nem precisam ficar na festa para sempre:
A masmorra é razoavelmente populosa, e encontros com podem prosseguir na missão, se quiserem, mesmo nesta forma
transeutes (sempre amistosos) são freqüentes. Role 1d6 para cada mais frágil. Regras completas para sprites como personagens joga-
meia hora de permanência. Um resultado 1 ou 2 indica que um dores são descritas cm TD20. Se você não possui esse livro, veja a
encontro acontece. Role 1d1 00 na seguinte tabela: seguir os traços raciais dos sprites de Arton:

01-15) 1d4-1 clérigas humanas (8° nível).


Traços Raciais dos Sprites
16-25) l -2 bardos humanos (1Oº nível).
• -4 Força, +4 Destreza, -2 Constituição, +2 Carisma: sprites
26-40) 1-2 paladinos h umanos (8º nível). são muito ágeis e mostram uma personalidade marcante, mas
41-60) 1d4 clérigas elfas ou meio-elfas (1 Oº nível). também são fracos e de constituição delicada.
61-90) 1cl4-1 bardos elfos ou meio-elfos (8° nível). •Tamanho i'viiúdo: sendo criaturas de tamanho iVIiúclo, spritcs
ganham bônus de +2 por tamanho em sua Classe de Armadura,
91-00) 1d4 sprites clérigas (12° nível).
+2 nas jogadas de ataque e + 8 em testes de Esconder-se, mas pre-
Masmorra Escala:
de Marah 3 1cm=15m

cisam usar armas menores, e sua capacidade de levantar e carregar ma). Veja a descrição das magias. ota: esta habilidade é idêntica à
peso ~gn i vale a metade da carga máxima das crian1ras i\!Iéc:lias. Sprites magia racial dos gnomos, d escrita no Livro do Jo,~atlm:
que p~ssuam um familiar podem utilizá-los como montarias. • Classe Favorecida: Feiticeiro. A classe feiticeiro de um sprite
• O deslocamento básico de um sprite é apenas 3m. No entan - multiclasse é desconsiderada para deter minar as penalidades de
to, sprites podem voar a uma velocidade de 20m (boa). XP deviçio às múltiplas classes. Sprites acabam desenvolvendo o~
• Idiomas Básicos: Silvestre e Comum. Idiomas Adicionais: poderes de um feiticeiro por sua própria natureza mágica.
Élfico, Halfling, Dracôn ico, Goblin, Celestial, Auran. Além dísso,
sprites podem livremente falar com .Ânimais como uma habilidade Sprite Bardo 12: N D 12; fada (Miúdo); ' B;DVs 12d6, PVs
similar à magia, sem limite de utilizações ou duração. Veja a descri- 42; Inic. +6; D esloc. 3m, vôo 20m (boa); CA 22 (+2 tamanho, +2
ção da magia no Livro do Jogado1: D es, + 3 A 11111/eto de Armad11ra l\.Tat11ral, + 2 Anel de Proteção, + 3
Braçadeiras da A 1111ad11ra) ; corpo-a-corpo: + 11 / +6, à distância: + 13 /
• +2 de bônus racial em testes <le resistência contra ilusões,
+ 8; Espaço 75cm; Alcance Om; Ataques Especiais: t-.fagias; Quali-
pois sprites estão familiarizados com esse tipo de magia. dade Especiais: Magias, Música de Bardo, Falar com Animais; For t
• Sprites com Carisma 1Oou mais podem lançar as magias de + 7, Ref +15, Von + 12 (+ 14 contra ilusões); For 10, D es 15 (+2),
nível O(trnques) Globos de Lt1z, Som Frmlasma e Prestidigitação, todas Cons 10, Int 13 (+1 ), Sab 9 (-1), Car 18 (+4); Perícias: Arte da
apenas uma vez por dia. São magias arcanas, logo o ·sprite está Fuga + 14, Atuação + 21 , Blefar + 16, Conhecimento (natureza)
sujeito a chance de falhas por usar armadura. Trate os sprites como +8, Conhecimento (Religião) +7, Diplomacia+ 14, Esconder-se
lançadores de magia de nivel 1 para todos os efeitos que depen- +22, Furtividade + 12, Identificar Magia+ 7, Ouvir +9, Prestid igi-
dem de nível (alcance nas três magias, e duração para Som Fanfas- tação + 14, Sentir Motivação + 9; Talentos: Esquiva, Foco cm Pe-
rícia: Atuação, Foco em Perícia: Blefar, Iniciativa Aprimorada, Re- saras, coelhos e esquilos. Eles não reagem com medo à chegada
flexos Rápidos, Vontade de Ferro. dos aventureiros, e alguns chegam a se aproximar, curiosos. São
Magias de Bardo por dia: 3 truques, 4 magias de 1ºnível, 4 todos inofensivos; matar ou mesmo agredir qualquer destes ani-
mais ,·iola as Obrigações e Restrições da masmorra.
magias de 2° nfrel, 4 magias de 3º nível, 2 magias de 4º nível (CD
1-1- + nfrel da magia). Caso os aventureiros se aproximem do lago, podem notar com
um teste de O bservar (CD 16) que há alguéh1 em seu inrerior. As
Magias conhecidas: Truques: Detectar Magia, Globos de LJJZ;
águas cristalinas abrigam uma jovem elfa-do-mar, de cabelos escu-
Mãos 1\fágicas, Prestidigitação, RÚistê11ria1 Som Fantas111a; 1° nível:
ros, olhos cor-de-mel, pele azul-perolada e beleza estonteante. Ela
H11Jêitiçar Pessoas, Hip11otis11101 Image111 Silenciosa, Proteção contra o
se ert,rue fora d'água assim que é notada. ão usa roupas, exceto por
Mal,· 2° nível: Cati!'a1; Imobilizar Pessoas, Nublar, R~flexos; 3º nível:
C01ljitsào, J:::111orào, Enfeitiçar Nlo11stros, Velocidade; 4º nível: I111obih'- um xale delicado amarrado à cintura - mas as pétalas de rosa ficám
coladas à pele molhada, ocultando parcialmente sua nudez.
zar ,\1011stros, LR11das e Histó1ias, Padrão P1ismático.
O bardo sprire ainda pode lançar Globos de L11~ Som rà11tas111a A elfa anuncia seu nome ~ Nandira - e pede aos aventurei-
ros que fiquem e descansem por um momento. Ela não está
e Prestid{J!,ifaçào, uma vez por dia cada, além das magias que pode
armada e parece inofensiva, mas um teste bem-sucedido de Co-
lançar como bardo.
nhecimento (natureza, CD 20) revelará que fal tam a ela certos de-
Equipamento: A111uleto deAn11adura i'\latural + 3, Anel de Fism- talhes anatômicos dos elfos-do-mar. Ela é, na verdade, uma dríade.
do 1\Iental. Anel de Proteçào +2, Braradeiras ria Armad11ra +3, Hatpa do
Nandi ra e suas três irmãs -Nandara e Nandora, atualmente
r:11canta111enlo (milÍda), /\Janto da Resiste/teia +3, f ~11it1ha de Imobilizar
sob T111iisib1!1dade e escondidas em meio à vegetação - receberam
Pessoas (20 rargas), I ;minha de Sugestcio (20 cargas).
de Marah uma missão especial: com·encer quaisquer Yisirantes a
Sprite Feiticeiro: ND 12; fada .(l'vliúdo); B; DVs 12d4, PVs pcrmancer aqui p ela eternidade, evitando assim que tenham um
30; lnic. +5; Desloc. 3m, vôo 20m 0)oa); CA 21 (+2 tamanho, +1 destino horrível nas próximas masmorras.
Des, +2.AJ1111leto deAm1ad11ra 1"\Taf11ral, + 2 Anelde Proteção, +4 Braçadet~ As três são criaturas genuinamente bondosas, preocupadas
ras deA1mad11ra) ; corpo-a-corpo: + 7 / +2, à clisr,1ncia: +9 / + 4; Espaço com o bem-estar de seus convidados. Nandira tentará, primeiro,
75cm; Alcance Om; Ataques Especiais: Magias; Qualidade Especiais: usar Diplomacia e Blefar para convecer os heróis. Se falhar, usará
!\[agias, Falar com Antmais; Fort +7, Ref +8, Von + 13; For 8 (-1), sua h abilidade de Enfeitiçar Pessoas, enquanto suas irmãs lançam
Des 13 (+ 1), Cons 11, Jnt 14 (+ 2), Sab lO, Car 19 (+4); Perícias: S11gestão (esta magia não requer que o conjurador seja obserYado).
Blefar + 8, Concentração + 14, Conhecimento (arcano) + 12, Diplo- Se nada disso surtir efeito, todas usarão magias como Imobilizar
macia+ 10, Esconder-se+ 12, Furtividade+4,Idenóficar Magias + 17, Pessoas e Constn{ão. E caso nem isso seja suficiente para detê-los, as
Observar+ 3, Ouvir +4,·Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada, dríades apenas aceitam sua partida resignadas.
Magia Silenciosa, Magias em Combate, Prontidão, Vontade de Ferro. Caso os aventureiros reajam com violência, as três tentam fu-
Magias Arcanas por dia: 6 truques, 7 magias de 1ºnível, 7 gir. Elas não guardam nenhum tipo de tesouro.
magias dl! 2º nível, 7 magias de 3° nível, 7 magias de 4º nível, 5 N andi ra, N andara e N andora: dríades feiticeiras 6, ND 6;
magias de 5" nível, 3 magias de 6° nível. (CD 14 + nível da magia). fada (ivlédio); CB; DVs 2d6 + 5d4+8, PVs 27; Inic. +1; Destoe.
Magias conhecidas: Truques: Biilho, Conserlat; Detcctarf'vfa- 6m; CA 16 (+1 Des, +3 ./111111leto de A miadura Natural, +2Anel de
l!/a, Globos de T~11z1 LerNfa,_~ias, Mãos Mágicas, Pasmar, Prestidigitação, Pro/fçrio); corpo-a-corpo: +4; à distância +5; Espaço 1,5m; Alcan-
fusisténcia; 1" nível: Área Escom:gadit1, Enfeitiçar Pessoas, Leq11e C/'0- ce 1,5m; Ataques Especiais: Habilidades similares a .Magia, .Magi-
111ático, Red11zj1; Resistência aos Ele111e11tos; 2º nível: I111age111 !YlenOJ; as; Qualidade Especiais: Simbiose; Fort +3, Ref +6, Von +14,·
Jmúihi!tdade, i\ T11blm; Padrão Hipnótico, Kej!exos; 3° nível: Dissipar For 1O, D es 13 (+1), Cons 12 (+ 1), Int 18 (+4), Sab 19 (+4), Car
Magia, l111ohilizar Pessoas, Pisct11; S11j1,estão; 4º nível: Co11/11são, 21 (+5); Perícias: Arre da Puga +6, Atuação +7, Blefar + 11,
i\ letamoifosear Outro, Peq11mo Globo de lnv11lnera/;ilidade; 5º nível: Concentração + 12, Conhecimento (natureza) + 7, D iplomacia + 12,
Do111i11ar Pessoas, Teletra11spotie; 6º nível: Ataque Visual. Esconder-se +6, Fur tividade + 6, Identificar Magias +15, Obser-
O feiticl!iro sprite ainda pode lançar Globos de Lt1z, Som rcmtas- var + 14, O uvir + 14, Procurar +6, Sentir Motivação +10, Sobrevi-
mu e Prestid{~itarào, uma vez por dia cada, além das magias que
vência +9; Talentos: Esquiva, Foco em Perícia: D iplomacia, Ma-
pode lançar como feiticeiro. gia Silenciosa, Pron~dão, Vontade de Ferro,

Equipamento: / l11mleto de Armadura Natural+ 2, Anel da Eva- Magias Arcanas por dia: 6 truques, 8 magias de 1° nível, 6
srJo, Anel de Pmteçào +2, Braçadeiras dei Armadura +4, Manto ria Resis- magias de 2° nível, 4 magias de 3º nível, (CD 15 +nível da magia).
tência +3. Magias conhecidas: Truques: Brilho, Detectar Magia, Globos de
L11v LttZ; ['restidigitação, Resistência, Som Fa11!tm11a, ; 1° nível: Enfei-
2) O Lago das Elfas tiçar Pessoas, Hipnotismo, Imagem Silendosa, Leque Cromático; 2º nível:
Invisibilidade, Padrão Hipnótico; 3º .nível: ÍlllohiliZf1r Pessoas.
Esta , ,asta câmara é inteiramente ocupada por um jardim flo-
rido, com grandes árvores, e tendo em seu centro uma lagoa. A Habilidades similares a Magia: as mesmas descritas no Li-
câmara é habitada por numerosos pequenos animais, como pás- vro dos Monstros, mas com CD 19 para resistir a Enfeitiçar Pessoas.
Equipamento (total): Amuleto de Armadura Natural+3, Anel -2 em seus testes de Vontade). Um combate contra as estátuas
de Proteção+2, Van'nha de Constrição (35 cargas), Varinha de Sugestão não resultará em nenhum dano real - este é apenas um teste para
(30 cargas). verificar se os aventureiros empregam violência. Atacar as estátuas
viola as Obrigações e Restrições da masmorra.
3) Guerreiros Celestiais
Estas câmaras diferem ligeiramente do resto da masmorra,
4) A Tentação da Paz
pois são as únicas que apresentam criaturas ele aspecto agressivo e Esta câmara abriga o teste final do Desafio de Marah. Embora
portando armas. Cada aposento é ocupado por 1cl4+4 estátuas não envolva combate ou perigo de nenhuma espécie, pode ser
ele mármore, muito belas, de tamanho natural. Elas representam para alguns aventureiro? o obstáculo mais difícil de Sllperar.
homens e mulheres com pequenos traços não-humanos, geral- Quando aángem esta câmara, os heróis se defrontam com
mente encontrados em criaturas de outros planos, como olhos uma cena terrivelmente familiar: um jardim de rosas, com várias
amendoados, orelhas felinas, ou chifres espiralados. Um teste ele colunas de mármore. Correntes prateadas atravessam a câmara,
Conhecimento (os planos) com CD 15 permite descobrir que são álintando sob uma brisa suave. E em uma das colunas, acorrentada
aasimares (Livro dos 1'1011stros,
página 175), bastante comuns : ·: ._-: : .· ; .. .·... : .. .....·..:\:~:'.\;)~~ ~::a:!:~;~~me;t:P~::~~:r~:
no Reino de Marah. Todos . . . ·: .. :!! quadro visto na Antecâmara do
usam armas e armaduras, lem- ·, ·. . _·-~ Desafio. E la o lha aflita para os
brando guerreiros santos - · · .·:· heróis recém-chegados, implo-
; ·.·
muito provavelmente repre- .. · : · ·: rando ajuda com os o lhos. Bem
sentam paladinos da deusa. ao lado está o portal de Viagem
Planar, ainda inativo.
Assim que qualquer criatu-
ra entra no aposento, as estátu- ··· ....
..

A cena não é uma ilusão. Um
as ganham vida. Sem dizer difícil teste de Conhecimento
nada, as criaturas atacam os p' ••
.. (religião, CD 30) ou Observar
aventureiros. .. :-;~ (CD 32) permite notar peque-

Estátuas Vivas: D 4; nas diferenças entre a prisionei-


construto (Médio) ; N; DVs ra e a figura real de Valkaria, na
D • • . ~ forma como aparecia na pintura
4d1 0+10, PVs 32; Inic. +1;
, ····: e também em sua célebre está-
Desloc. 9m; CA 17 (+ 1 Des, +6
natural); corpo-a-corpo: +5 tua. Quem quer que seja, aquela
pancada (dano 1d8+5); Espaço · ·/ .
; ; não é a verdadeira deusa caáva.
1,5m; Alcance 1,5m; Qualidade :.~~~
:..:: Aventureiros experientes
Especiais: Construto, D ureza; · . : :: vão, é claro, suspeitar de alguma
. '•
Fort +1, Ref +2, Von +1; For ...... cilada. D esnecessário, pois não
20 (+5), D es 12 (+1), Cons -,
Int-, Sab 10, Car 12 (+1).
.":\?:
.
existe aqui nenhuma armadilha
. .·.·. ou criatura escondida. Nada
··.

Dureza (ext): as estátuas acontece até que as correntes se-


vivas ainda são objetos e as ."." · jam quebradas (Dureza 8, 5 PVs;
ou Quebrar, CD 24) e a prisio-

:~~-:,~~~~~:~~~;~:= z'.,~~!>
neira libertada.
- Não so11 ValktJ1ia - ela
confessa, assim que se vê livre
estar em perigo, mas não é bem ~-­ da mordaça. - S 011 P1is!tJ1tya,
assim. Todas as estátuas são a G11ardiã desta masmorra. E es-
ilusórias, fr ut<;> de uma magia
a tou aq11i para impedir qm vocês
Imagem Programada (como se prossigam.
lançada por um feiticeiro de 2(J' Prislanya: ninfa, r D 9; fada
o
nível). Testes ele Vontade para " (Médio); LB; D Vs 9d6+9, PVs
desacreditar na ilusão são per- 40; lnic. + 1; Desloc. 6m, nata-
miádos assim que um aven- ção 6m; CA 11 (+ 1 Des); cor-
tureiro ataca ou é atacado Oem- po-a-corpo: + 3, à distância: + 5;
brando que todos nesta mas- Espaço 1,5mx1,5m; Alcance
morra sofrem um redutor de 1,5111; Ataques Especiais: Bele-
za Cegante, Beleza Celestial; Qualidade Especiais: Habilidades Si- os são realmente difíceis demais. Um Des~jo é uma recompensa
milares a Magia, Garantir Desejos; Fort + 6, Ref +7, Von +1 3; For ínfim a se comparada ao que devem conquistar por libertar
8 (- 1), Des 12 (+ l), Cons 12 (+1), l nt 19 (+4), Sab 20 (+5), Car 23 Valkaria, mas muito generosa levando em conta o que enfrenta-
(+6); Pericias: Concentração + 1O, D iplomacia + 14, Arte da Fuga ram até aqui.
+ 10, Adestrar Animais +10, Cura +14, Esconder-se + 11, O uvir
Se um clérigo o u paladino de Valkaria aceita desistir da missão
+14, Fur ti\'idade +1 1, Sentir Motivação +14, Observar +1 4, Na-
em troca de um Destjo, ele perde imediatamente todas as suas
tação +7; Talentos: Foco em Perícia: D iplomacia, G rande
magias e habilidades de classe, até que faça uma Penitência.
Fortitude, P rontidão, Vontade de Ferro.
Caso os Libertadores recusem a oferta e insistam na busca, a
Habilidades Similares a Magia: Prislanya pode conjurar
ninfa chora. J\ chuva ele pétalas cessa (tornando possível outra vez
P011r1 Di111msio11altrês vezes ao dia, e pode conjurar magias divinas
receber efeitos de magias) e o círculo místico brilha. O portal está
co1110 uma druida de 7° nível (CD 14 +nível da magia).
pronto para q ue sigam até o próximo desa fio.
Magias preparadas: Truques: Curar 1-'erimentos Mínimos, De-
tec/ar Magia, Guia, u1;z; Resistência, Virtude; 1º nível: Bom Fruto, Parte 7
CaticarA11i111ais, Co11St1içào, Cm-c1rFeri111entos Leves, Fogo das Fadas; 2º
0

nível: fi.11:feitiçr1r Pessor1s 011 /111i111ais, fr1/ar co111 A11i111ais, LVÍensageiro


Animal, S11po11ar li.lemmtos; 3° nível: Ampliar Plantas, Neutralizar
O Desafio de Tenebra
T'menos, Re111over Domças; 4º nível: extinguir Fogo. ND I11édío da masmorra: 17
Belez a Cegante (Sob) e Beleza Celestial (Sob): estas habi- Premiação Sugerida: 14.500XP
lidades funcionam como descritas no Livro dos Monstros, mas com Premiação Completa: 22.000 XP
CD 20 para resistir. D urante este encontro, a ninfa mantém ambas
desativadas. Tenebra, a Mãe Noite, D eusa das Trevas e senhora dos mor-
tos-vivos, é a patrona deste desafio.
Garantir D esejo (SM): Prislanya pode garantir um Desqo
para cada aventureiro que concorde em desistir do salvamento de O cheiro de cemitério e o som de água gotejando recebem os
Valkaria. Veja adiante. · aventureiros assim que eles chegam por Viagem Planar. Vastas ca-
vernas e túneis naturais, mas estranhamente lineares, formam esta
Apesar de sua chocante declaração inicial (que talvez possa le- masmorra de o bscuridade eterna. Com grandes colunas, estalactites
var aventureiros impulsivos a atacá-la), a donzela não tem nenhu- e estalagmites, suas câmaras lembram verdadeiras catedrais, en-
ma intenção de fe rir os heróis. Ela é na verdade uma nin fa, nativa quanto algumas áreas parecem twnbas antigas.
do Reino de i\larah. Recebeu de sua mestra uma missão impor-
tante, mas também triste: convencer os aven turei ros a desistir de Praticamente todas as câmaras e túneis são adornadas pores-
salvar Valkaria. tátuas de Tenebra, em tamanhos diversos - desde pequenas
estatuetas no topo de estalagmites, até colossos que parecem sus-
- 1\fi11ha dmsa teme por vocês- diz a ninfa, sincera e emocio-
tentar o teto. Para um entendido no assunto, as peças são enigmá-
nada. - Ela sabe q11e s11as chcmces são peq11e11as, o paigo adiante é
ticas: um teste de Avaliação (CD 20) diz que algumas são recentes,
i111e11so. T íilkrm·a é prisioneira, 111as recebeu 11111 castigo piedoso. Ela está enquanto outras têm séculos de idade. Algumas são aterrorizantes,
segura. Sua r1111birão nrlo p(Jderá colocá-/(! em perigo novamente. Se real- o utras belas e sensuais: a rocha calcária em que foram esculpidas
111ente a a1m1111, deixe111-11r1 ell! paz! Po1favor! tem a palidez da pele vampírica, emprestando às estátuas um
''.)e desistire111 da h11sca e deixare!ll este labirinto a.~01'0, 111i11hr1 deusa aspecto assustadoramente real. Um teste de Avaliação (CD 18)
está disposta a recompensá-los. Ela vai conceder a cada 11171 de vocês 11111 permire notar que todas as peças são trabalho de artistas anões; e
desr!)o. Pero q11e aceitem s11a generosidade. " com um teste mais difícil (CD 30), percebe-se que todas foram
Prislanya não está mentindo. Ela recebeu de Marah a capacida- esculpidas pela mesma pessoa.
de de conceder um Desejo para cada aventureiro aqui presente. Esse Isto é, pelo menos para aqueles que podem ver - pois o lugar
Destjo pode ser feito agora mesmo e fu nciona de forma no rmal, inteiro está em escuridão total. Nenhum tipo de luz natural pode
respeitando os !.imites da magia, e normalmente não será corrom- vencer estas trevas sobrenaturais. A magia Cha111a Continua não
pido de fo rma alguma. No entanto, personagens que decidam funciona; L11zconsegue gerar apenas um brilho pálido, suficiente
aceitá-lo não poderão continuar na busca: ao usar o portal, não para ler um pergaminho de perto; e mesmo Luz do Dia comporra-
serão transportados para o desafio seguin te, e sim para o exterio r se como uma tocha comum, com um alcance de apenas 3m (ou
da estátua de Valkaria, onde começaram. E não poderão retomar a 6m para aqueles com Visão na Penumbra), e sem quaisquer efei-
missão, pois a mesma Lágrima de Valkaria não funcionará para tos adicionais (n ão afeta criaturas sensíveis a luz forre) .
trazê-los à Antecâmara outra vez (uma outra Lágii111a, entretanto, Sem luz, personagens com visão normal e Visão na Penum-
poderá fazê-lo). Prislanya trata de esclarecer todos esses fa ros. bra são considerados cegos: têm uma chance de falha de 50%
Os personagens jogadores devem decidir. É possível que (todos os oponentes passam a ter camuflagem total), perdem
estejam muito cansados, feridos, com baixas - e então aceitem quaisquer bônus de Destreza na CA, e conferem um bônus de+ 2
os argumentos da ninfa, chegando à conclusão de que os desafi- aos ataques dos oponentes. Movem-se com metade de seu deslo-
camento e sofrem penalidade de -4 na maioria elas perícias basea- quer fo1ma de luz. Os aventureiros recebem a Premiação Completa
das em Destreza e Força. Além disso, não podem fazer testes de apenas se, durante sua permanência aqui, não reco m;rem a nenhu-
Observar ou fazer qualquer coisa que dependa da visão (como ler ma forma de iluminação mágica como L11z. ou Lirz. do Dia (mas
um pergaminho). Visão da Verdade é permitido). Qualquer tentatiYa de Expulsão con-
Personagens com Visão no E scuro ou alguma outra forma de tra mortos-,·ivos também viola as Obrit,raçõcs e Restrições.
orientação (como Sentidos Sísmicos) podem agi r normalmente.
J\ magia Tl'isào da Verdade também oferece visão normal aqui. Enco ntros Aleatórios
O piso irregular perm ite aos a\'entureiros que consigam ver Esta masmorra é assombrada por morros-Yivos de muitos
andar normalmente (com deslocamento normal), mas não correr. tipos, todos poderosos. Esqueletos e zumbis imensos, pertencen-
Qualquer corrida exige sucesso em teste de D estreza ou Eguilfürio tes a gigantes e outros grandes monstros, vagam sem cessar pelos
(CD 15) por rodada. Uma falha indica que o personagem ca i. · túneis. Vultos e aparições são logo atraídos pela presença de invaso-
!\:o interior desta masmorra, todos os testes de Carisma para res, ou preferem emboscar os aventureiros cm seus próprios coYis.
usar a Expulsão contra mortos-vivos sofrem um redutor de - 4, l'vlas Tenebrn não escolheu habitar sua masmorra apenas com
enquanto testes para Fascinar morros-vivos recebem um bônus mortos - pequenos grupo de seres subterrâneos, como troglo-
de +4 (de forma similiar à magia Co11sp11rca1). ditas e anões, também patrulham os túneis. São todos servos
Obrigações e Restrições: a Deusa das Trevas despreza qual- fiéis da deusa, honrados com a missão de proteger este paraíso
sombrio e oferecer um o bstáculo duro para quaisquer aventurei- lançadas, e mesmo assim com duração, alcance, efeito e todos os
ros. Estes guerreiros ferozes enxergam no escuro e não estão su- outros valores numéricos mínimos. Uma falha no teste pro,·oca a
jeitos às condições limitantes do piso, podendo correr normal- perda da magia.
mente. Eles também não são incomo.dados pelos mortos-vivos.
'
Para cada meia hora de pe rmanência dos aventureiros na 2) A Maldição da Banshee
msmorra, o ~lestre rola 1d6. Um resultado 1 indica que um en- G ritos de agonia ecoam pelos corredores quando os ª''entu-
contro acontece. Caso o grupo esteja carregando fontes de luz reiros se apoximam deste aposento em forma de estrela, que
mágica (como Luz ou L11z do Dia), um resultado 1 ou 2 atrai difere bastante do resto da masmorra. Em vez de uma caverna
monstros errantes. Role 1d100 na seguinte tabela: natural, parece um quarto escuro de castelo. Tochas de Cbat11a
01-10) 1d4 vultos alados (vulto nortuno). Contín11a nas paredes fornecem uma luminosidade macabra, mas
10-20) 1d4+2 trogloditas (bárbaros, 12º nível). suficiente para proporcionar visão normal.

21-35) 2d4 zumbis enormes (20 DVs). A mobília inclui urna cama com dossel e um espelho de corpo
inteiro. D iante do espelho, uma mulher de cabelos desgrenhados
36-45) 2d6 esqueletos colossais (40 D Vs).
chora enquanto esconde o rosto.
46-55) 1d4+2 anões (guerreiros, 12º nível).
Sua história é breve e trágica: Hayasha, uma barda humana de
56~70) 1d4 devoradores (25 DVs). grande beleza e vaidade, conheceu certa vez um jovem clérigo de
71-80) 1d4+2 bodaks (12 DVs). Tenebra. Por puro capricho: ela o seduziu- e, após uma noite de
amor, fez com que ficasse para ver o nascer do sol ao seu lado.
81-90) 1d4+4 aparições (10 DVs).
Uma vez que ser tocado pela luz do dia era uma :riolaçào cios
91-00) 1d2 andari lhos noturnos (vulto nortuno). voros, o sacerdote foi abandonado por sua deusa. Enciumada,
Tenebra também rogou uma maldição sobre H ayasha. Ela foi
1) As Câmaras da Morte transformada em urna banshee e aprisionada neste aposento, de
Estes aposentos com paredes de ossos são locais de respouso onde não pode sair.
e recuperação para mortos-vivos e outras criaturas das trevas, mas Quando revela o rosto, a barda mostra que ainda é tão bela
extremamente perigosos para seres vivos. São câmaras fortemente quanto foi em vida. No entanto, o espelho maldito no quarto
carregadas de energia negativa - a fo rça ptimordial das trevas, que mostra apenas a imagem monstruosa, cadavérica, ele uma banshee.
se opõe à luz e à vida. Mortos-vivos muitas vezes tentarão em- Após séculos Je cativeiro, H ayasha enlouqueceu e acredita que fo i
boscar os aventureiros nestes locais. realmente transformada em um monstro horrível.
No interior destas câmaras, uma criatura viva deve fazer um H ayasha perdeu a capacidade de falar. Quando tenta pedir aju-
teste de Fortitude (CD 26) por rodada. Em caso de fal ha, sofre da aos aventureiros, consegue apenas emitir gemidos terríveis,
1d6 pontos de dano e recebe um nível negativo. Os efeitos são com os mesmos efeitos da sua habilidade de Voz Estridente.
cumulativos - ou seja, falhar em sucessivos testes causa mais Apenas com um teste bem-sucedido de Sentir Motivação (CD 28)
dano e mais níveis negativos. Uma vítima que chega a OPontos de os personagens conseguem notar que a banshee não está realmen-
Vida, ou recebe uma q uantidade de níveis negativos igual a seu te atacando, mas tentando pedir socorro.
nível de personagem, morrerá e se tornará uma aparição. A magia Hayash a: r D 15; banshee, morto-vivo (Médio- Incorpóreo);
Proteção Contra a 1\ I01te protege totalmente contra esses efeitos. C ; D Vs 26d12, PVs 130; In.ic. + 6; Desloc. 9m, Vôo 9m (perfei-
Nestas dimaras, testes de resistência para livrar-se de níveis to); CA 17 (+2 Dcs, +S deflexão); co1po-a-corpo: + 15 LUL!ue (dano
negativos sofrem urna penalidade de - 1O. Habtlidades que canali- 1d4, dec. 19-20); Espaço: 1,5m; Alcance: 1,5m; Ataques Especiais:
zam energia negativa, como usar o poder da fé para fascinar ou Manifestação, Toque da Cor.rupção, Voz Estridente, Coma; Qua-
comandar mortos-vivos, ficam mais fáceis: o personagem recebe lidades Especiais: Morto-Vivo, Restauração, Resistência à Expul-
um bônus de+ 1Ono teste para determinar os D ados de Vida do são ( +4), RJ.\,l ·18; 1brt + 8, Ref + 1O, Von + 18; For 14 (+ 2), D es 15
morto-viyo mais poderoso afetado. (+2), Cons - , l nt 10, Sab 13 (+ 1), Car 21 (+5); Perícias: Intimi-
dar +22, O bservar +2 1, O uvir +20, Procurar +26; Talentos: Es-
Mortos-vivos nestes locais recebem a habilidade Cura Acelera-
da 5 (ou +5 caso já possuam). Outros habitantes da masmorra c1uiva, Iniciativa Aprimo rada, Lutar às Cegas, Prontidão, Sucesso
(como anões e trogs) não recebem benefícios especiais nestas câ- D ecisivo Aprimorado (toque), Vontade de Ferro.
maras, mas também não sofrem seus efeitos negativos. Voz Estride nte (Sob): a banshee pode usar sua voz para
causar 2d6 pontos de dano sônico a todos num raio de 15rn, sem
Caso o Mestre tenha acesso ao livro Tormenta D 20, todas as
magias pertencentes ao Caminho das Trevas (TD 20, página 65) direito a nenh um teste de resistência. Usar esta habilidade é consi-
derado uma ação padrão.
lançadas aqui são maximizadas, como se estivessem sob efeito do
talento Maximizar l\fagia, mas sem ocupar espaço em níveis niais Coma (Sob): uma vez por dia a banshee pode gritar tão alto
altos. Por outro lado, magias do Caminho da Luz exigem um que põe a vítima em coma (O PV). A vítima não pode acordar a
teste de Identificar Magias (CD 20 + nível da magia) para serem menos que a banshee grite novamente. As vítimas têm direito a
um teste de Vontade (CD ~5) para negar o cfeiro. A taques Especiais: i'v[anifesração, Drenar Energia; Qualidades
E speciais: Morto-Vivo, Restauração; Fort + 12, Ref + 15, Von
Manifestação, Toque da Corrupção e Gemido Aterrador:
funcionam da mesma forma que as habilidades do modelo fan- + 19; For 15 (+2), Des 16 (+ 3), Cons -, Int 18 (+4), Sab 14
(+2), Car 20 (+5); Pericias: Blefar +23, Concentração +33,
tasma, descrito no Uvro dos Nlonslros. Caso permitam testes de
Conhecimento (arcano) +37, Conhecimento Q1istória) +37,
resistência, estes são feitos com CD 25.
Conhecimento (os planos)+ 37, Diplomacia +21, Identificar
E quipamento: Hayasha possui um Manto do Can:rma +4 (já Magia +37, Intimidar +26, Observar +20, Ouvir +20, Procurar
incluindo nas estatísticas; o Carisma normal de Harasha é 17). +20; Talentos: Esquiva, Foco cm l\rma (toque), Iniciativa
E nquanto a banshec estiver sob efei to da maldição, seu mamo Aprimorada, Investida Aérea, Lutar às Cegas, ~ fobiliclad c,
será etéreo também. Se ela for destruída pelos aventureiros, o Persuasivo, Prontidão, Reflexos Rápidos, Sucesso Decisivo
manto vai se desfazer com·ela. Aprimorado (toque), Vontade de Pcrro.
Tenebra espera que a barda insolente seja encontrada por aven-
Subtipo (Incorpóreo): Embora receba este subtipo, o mago-
tureiros impetuosos e destruída. o entanto, é possível que os
famasma segue algumas regras diferentes. Ele não pode ser ferido
heróis consigam se com unicar com ela, descubram sua verdadeira
por nenhuma magia nem por armas mágicas, independente de
história e decidam fazer algo a respeito. Uma magia Re111orerMaldi-
seu bô nus ele melhor.ia. Ele sofre dano se for alvo das magias
ção pode libertar H ayasha, permitindo que sua alma deixe este
Dissipar Magif/ (<.1ue causa 1 ponto de dano para cada nível de
mundo agradecida. Fazer isso desagrada à deusa e viola as Obriga-
conjurador que o atacante possua) e Dissiparllfagias Ap1i1J1oradas
ções e Restrições da masmorra - mas é um curso de ação que
(que causa 2 pontos de dano para cada nível de conjurador que o
heróis nobres possivelmente vão escolher. ·
atacante possua). Armas comuns, sem nenhum tipo de encanta-
Destruindo a banshee ou libertando-a, os aventureiros po- . mento ou bônus de melhoria também causam dano, embora as
dem ficar com seu Manto do Cmis111a +4. Livre da maldição, a regras de criaturas incorpóreas ainda se apliquem, ou seja, esse
banshee revela a localização de um compartimento secreto ao lado dano só atinge o mago 50% das vezes.
da carna, contendo seu tesouro. Encontrar o compartimento sem
Dreno de Energia (Sob): um mago- fantasma pode drenar
sua ajuda requer um reste de Procurar (CD 32). O tesouro é for-
níveis de energia (como descrito no L.i1•1vd0Mestre página 74), mas
mado por 8.000 peças de ouro, diversas jóias no valor de 1.713 p.o.
apenas níveis de classes que conjuram magia (mago, feiticeiro, clé-
e uma Garrafa deAr.
rigo, druida, bardo, ranger e paladino). Qualquer item mágico to-
cado pelo mago-fantasma deve obter sucesso cm um teste de
3) O Mago Fantasma Reflexos (CD 25) ou perde + 1 de bônus de melhoria (ou uma
E m vida, Verrkash foi um necromante ambicioso e devoto de habilidade com Yalor equivalente). leens mágicos que protegem o
Tenebi-a. Ele sonhava tornar-se um lich e assim servir para sempre personagem contra energia negativa não são efetivos contra o aca-
aos desígnios da deusa, atravessando os séculos enquanto apren- que cio mago-fantasma. Qualquer item que reverta ou elimine
dia mais e mais sobre magia. o entanto, o mago morreu sem magia (como Anel de Rejletir 1\ lal/t1, por exemplo) afasta o mago-
alcançar esse objetivo - retornando como um fantasma ator- fantasma por 1d6 rodadas. Um Bastão da An ulação causa 5d6
mentado. Orgulhosa, a D eusa das Trevas cedeu ao mago um lugar pomos de dano no mago-fantasma, mas o seu usuário precisa
nesta masmorra onde poderia levar avante suas pesquisas, e ao acertá-lo com um ataque de toque (nesse caso, o mago-fan tasma é
mesmo tempo deter eventuais aventureiros que chegassem aqui. considerado corpóreo).
Este aposento e as áreas vizinhas lembram um templo ca- Restauração: Funcionam da mesma forma que no modelo
vernoso, com algumas tochas de Chama Co11tí1111a bruxuleando fantasma, descrito no Livro do.r 1\1011stros. / 1. única fo rma de matar
como velas e permitindo usar visão normal. O lugar é romado definitivamente o mago-fantasma é usar as magias Dissipar1\Iagias
por estantes e baús abarrotados de livros e rolos de pergami- ou DissiparMa,gias /1pri111omdas para consumir seus últimos Pon-
nhos, os quais Verrkash vem tentando decifrar ao longo dos tos de Vida.
séculos. a verdade, nenhum destes tomos ou pergaminhos
oferece qualquer conhecimento arcano verdadeiro - a maior 4) O Campeão das Trevas
parte contém apenas garatujas sem sentido! Isso não faz dife-
Esta vasta câmara é iluminada por tochas de Chamt1 Co11tí111fa,
rença, pois um mago-fantasma perde sua capacidade de apren-
que oferecem uma visão impressionante: as paredes são formadas
der e lançar magias; Verrkash apenas recebeu de Tenebra a doce
por incontáveis estátuas de Tenebra, entrelaçadas de formas diver-
ilusão de que seus estudos ainda avançam.
sas. Algurnas em abraços afetuosos, outras engalfinhadas cm luta,
O mago-fantasma é atraído por energias místicas. Faminto, e outras trocando beijos ardentes. Algumas gargalh am torturan-
ele ataca conj uradores ou aventureiros pon ando itens mágicos. do a si mesmas como vítimas, outras choram enquanto são con-
Verrkash: N D 18; mago fantasma, morto-vivo (Médio - soladas por terceiras. Uma única pessoa viYendo todas as situa-
Incorpóreo); Ctv(; D Vs 30d12, PVs 195; I nic. + 7; D esloc. 9m, ções e emoções possíveis. Um teste de Avaliação (CD 18) basta
Vôo 9m (perfeito); CA 18 (+3 D es, + 5 deflexão); corpo-a- para concluir que um escultor não poderia produzir um mural
corpo: Toque + 18 (dano especial); Espaço: 1,5m; J\lcance: 1,5111; assim sem ajuda em menos de cinquenta anos.
O escultor está atiui, bem diante dos aventureiros. Um anão. Vivendo como um andarilho, certa noite Ravarimm recebeu a
(Na verdade, 1d4+2 anões, pois está sob efeito da magia Rejlexos.) surpreend ente visita do avarar de Tenebra. Convidado para ser o
Em vida, séCLúos atrás, Ravarimm foi um guerreiro e um escul- Guardião de sua masmorra, aceitou sem pestanejar. Recebeu da
tor apaixonado pela D eusa das Tre,·as. Sua habilidade com o marte- deusa um " presente" - a maldição do vampirismo, que faria dele
lo era admirável, tanto para esculpir a rocha em formas perfeitas, um adversário muito mais poderoso, além de imortal. D esde
lluanto para golpear os inimigos dos anões. Ao longo da vida, então o anão \'ampiro vem homenageando sua amada Senhora
recorreu até mesmo ao aprendizado de magia arcana para aperfeiço- das Trevas, esculpindo não apenas as peças desta câmara, mas
ar sua arte e talento cm combate - um fato que escandalizou sua também centenas de outras: TODAS as estátuas encontradas na
família e amigos, levando à sua expulsão do reino de Doherimm. masmorra são obra dele.
Ravarimm é um artista apai-
xonado, mas também um guer-
reiro feroz e um conjurador arcano
competente. O anão normalmen-
te não usa magia para atacar, ape-
nas para se proteger - ele prefere
lutar com seu Nf.mtelo de / lire111esso
Anão. Antes do combate, prepa-
ra-se com NNblai; Pele Rochosa,
S11poliar Elementos (fogo), Proteção
Contra Flechas, Velocidade, Reflexos
e uma Área Escon -egadia na entra-
da da câmara.
Ravarimm: ND 17; anão
va mpiro gue rreiro 7 / mago 8;
mo rto-vivo (humanóide melho-
rado - Médio), NM; DVs 15d12,
PVs 105; Inic. +7; D esloc. 6111;
CA 28 (+3 Des, + 6 natural, +3
Anel de Proteção, +3 A11111/eto, + 3
Bmçadeiras); corpo-a-corpo:+ 16/
+ 11 / +6; à distância: + 14/+9/
+4; + 16/+1 1/+6 pancada (dano
1d6+5 e drenar energia) ou +20/
+15/+ 10 i\lla1te/o de Arre111esso
Anão (dano 1d8+1 O, dec. 19-20,
x3) ou à distância+ 18/ + 13/ +8
Afartelo de Arremesso Anão (dano
1d8+10, dec. 19-20, x3); Espaço:
1,5m 1\lcance: 1,5m; Ataques Es-
peciais: Dominação, Drenar Ener-
gia, Drenar Sangue, Filhos da
Noite, Cria; Qualidades Especi-
ais: RD 10/ prata e magia, Resis-
tência a Frio e E letricidade 20,
Forma Gasosa, Patas de Aranha,
/\Iterar Forma, Cura Acelerada 5,
Visão no Escuro 18m; Port + 7,
Ref +9, Von +12; For 21 (+5),
Des 16 (+3), Cons-, l nt 17 (+3),
Sab 15 (+ 2), Car 14 (+2); Períci-
as: Avaliação +4, Blefar + 1O,
Concentração +14, Conhecimen-
to (arcana) +6, Escalar + 7, E s-
conder-se + 5, Furtividade + 14,
Identificar i\lagia + 17, O bservar +14, Ofícios (armeiro) +3, Ofí- Parte 8
cios (escultura) +6, Ofícios (Metalurgia)+ 3, Ofícios (pedreiro),
O uvir +6, Procurar +10, Profissão (armeiro) +4, Profissão (fa-
zer armaduras) +4, Profissão (ferreiro) +4, P rofissão (metalur-
O Desafio de Azgher
gia) +4, P rofissão (mineiro) + 4, Profissão (pedreiro) +4, Salrar ND médio da m asmorra: 17
+6, Senti r i\llotivaçâo +8; Talentos: Ataque Poderoso, Escrever PremÍaçlío Sugen·d~1: 14.850 XP
Pergaminho (bônus), E specialização em Arma: Martdo de Com-
bate, Esquiva (bônus), Foco em Arm a: Martelo de Combate, PremÍação Completa: 22.500 X P
l n iciativa Aprimorada (bônu s), Magia sem Gestos, Magia Silen - Esta masmorra pertence a Azgher, o Deus-Sol, senhor elos
ciosa, Magias em Combate, Maximizar Magia, Mobilidade, Pro n- povos do deserto.
tidão (bônus), Reflexos de Combate (bônus), Reflexos Rápidos
A prim eira coisa que os aventureiros percebem quando p as -
(bônus), Sucesso D ecisivo Ap rimorado: Martelo de Combate,
sam pelo portal é que estão pisando sobre areia. ·Na masmorra
Vontade de Ferro. inteira o chão é feito de areia macia e morna, como nos desertos.
Magias Arc anas por dia: 4 trugues; 5 magias de lº nível; 4 As paredes de pedra lisa têm o mesmo tom amarelo-areia, colo-
magias de 2° nível; 4 magias de 3° nível, 2 magias de 4° nível; (CD ridas com desenhos que contam histórias. Um teste de Conhe-
13 + nível da magia) cimento (religião, CD 15) revela que são hieróglifos, descrevendo
rituais e fa tos importantes envolvendo Azgher - a figura do
Magias Arcan as Preparadas: Truques; Detectar Magia, Pas-
Olho-que-Tudo -Vê é muito frequente cm meio aos desenhos.
111a1;Prestidigitação, S 0111 Fantasma; 1ºnível: Área .Escont>gadia, Esmdo
A maior parte fa la de sua antiga batalha contra a D eusa das
Arcano, Leque Cromático, Míssil .Nlágico, Proteção co11trt1 o Bem; 2º ní-
Trevas, quando tentaram decidir quem teria o do m ín io sobre
vel: N11blar, Proteção contra Flechas, R~(li!XOS, S11po1tar elementos,· 3º
Ar ton. Com o a lu ta terminou empatada, o mundo experim en ta
· nível: Lentidão, Protepão contra .Elementos, Toq11e Vampírico, Velocida-
períodos iguais de dia e noite.
de; 4° nível: Pele Rochosa, Pequeno Globo de 1mmlnerabilidade.
As p aredes são altas e lisas, e não se consegue ver o teto: uma
Livro de Magias: Truques: todos; 1° nível: Arrc1 Esc01-regadia,
luz intensa e ofuscante vem do alto,lrornando muito difícil olhar
Ataque Ceitfiro, Esmdo Arcano, Imagem Silenciosa, Leque Cromático,
para cima. Tem o mesm o efeito da magia Luz tio Dia, m as ainda
1'1íssil Má,gico, Proteção contra o Bem, Raio do E11Jraq11ecilllC11fo; 2º ní-
mais intensa. Não há som bras, nem mesm o sob os próp rio s
vel: N11hlm; Proteção contra Flechas, Reflexos, S11po1tar Ele111e11tos; 3º
pés dos p ersonagens. Criaturas que tenham Visão na Penumbra
nível: Lentidão, Proteção contra Elementos, Toque Vamphico, f/pfocida-
ou Visão no Escuro ficam ofuscadas, sofrendo um redutor de -
rle; 4° nível: Drenar Temporário, Escudo de Fogo, Pele Rochosa, Peq11eno
2 em todos os testes de ataque, iniciativa, Reflexos, e na maioria
Globo de [111JJ1l11erahilidade.
das p erícias que dep endem da ,:isão. Iagias de escuridão não
Ataques e Qualidades de Vampiro: Rarvarimm possui os fun cionam agui.
ataques e qualidades comuns de um vampiro (Livro dos 1\fomtros),
Apesar da luz forre, a temperamra é normal. O toque do sol é
com as seguintes alterações: ele não pode usar sua habilidade de
gentil, apenas aquecendo suavemente a pele, enquanto uma brisa
Filhos da oite. Para todas as habilidades q ue exijam testes de
ocasional sopra pelos corredores trazendo o frescor de um oásis.
Resistência, a CD é 19.
A areia m acia oferece um bônus de circunstância de + 2 em
Cria (Sob): esta habilidade funciona exatamente como des- Furtividade, mas a luz forte e a ausência total de sombras impõem
crita no LJ/JIV do f\![onst1vs, mas apenas com anões que tenham sido um reduto r de - 8 em Esconder-se.
mortos pelo ataque ele Drenar Energia de Rarvarimm.
Os corred ores parecem relativamente despojados, mas as
Alterar Forma (Sob): di fe ren te dos o utros vamp iros, câmaras são suntuosas, repletas de grandes estátuas. E las re-
Rarvarimm pode assumir a fo rma de um carcaju, carcaju atroz ou presentam crocodilos, gatos, esfinges, lamias, escaravelhos, e
morcego atroz. Exceto por esse detalhe, a habilidade funciona certas criaturas com corpos humanos e cabeças de animais. Um
como descrita no Llvro dos Monsl!vs. teste d e Conhecimento (religião, CD 22) identifica estes seres
E quipam ento: Anel de P1vteçiio + 3,.A11111leto de A17llad11ra ra- como antigos deuses menores que sen·iam a Azgher em tem-
t11ral +3, Brapatleiras de Armadura +3, LVlartelo de Arremesso A11ão, . pos remotos, e que hoje podem ser encontrados apenas no
T'atinha de Relámpago (20 cargas), Vminha de Ca11sarFni111entos Mode- rei no de Solaris. As estátuas maiores são de pedra, e as meno-
rados (25 cargas), Varinha de C01if11são (25 cargas). res parecem feitas de ouro puro!

Mesmo com sua habilidade de Forma Gasosa, Ravarimm não Obrigações e Restrições: o ouro, brilhante como o sol, é
abandona a luta e combate até a morte pela glória de sua amada. considerado sagrado pelos servos de Azgher. Todo o ouro veio
Ele fica especialmente furioso com aventureiros que renham dani- de Azgher, e deve retornar a Azgher. Os aventureiros recebem a
ficado suas estátuas, concentrando neles seus ataques com o mar- Premiação Co mpleta se dei.xarem nesta masmorra todo e qual-
telo ou com suas varinhas. quer objeto de o uro que estejam carregando consigo, além - é
claro - de não tentarem levar nenh uma das muitas.peças de ouro
Apenas com a destruição de Ravarimm o círculo mágico no
aqui presentes.
centro desta câmara é ativado.
Encontros Aleatórios para ro ubar seus tesouros mágicos, e talvez assim conseguir algu-
ma vantagem sobre seus rivais. Outros, mais paranóicos, pensam
Azghcr aprisionou aqui numerosos monstros do deserto, que os heróis são aliados de seus rivais. E os mais inteligentes
c~mo castigo por seus crimes. Esfinges, lamias e mesmo algum; tentam negociar, oferecendo infor;,1ações ou serviços (como curas
cfrcets infestam o lugar, constantemente lutando uns contra os ou magias) em troca de apoio contra seus inimigos. Ninguém,
)Utros pelo domínio da masmorra - estas criaturas egoístas não entretanto, aceitará lutar contra o Guardião.
confiam cm ninguém, e por isso não cooperam entre si. Sua guer-
Para cada meia hora de permanência dos a\·entureiros na mas-
ra Yem se arrastando por séculos: os monstros destruídos são
morra, o .Mestre rola 1d6. Um resultado 1 indica que um encontro
logo ressuscitados o u substituídos pelo Deus-Sol.
acontece. Role 1d100 na seguinte tabela:
Uma grande quantidade de múmias também patrulha os cor-
01-15) 1d6+1 dragonnes (18 DVs) .
redores. Algumas foram trazidas de pontos remotos do· deserto,
mas outras surgiram aqui mesmo : t1ualquer criatura humanóide 01-16) 1 andw-esfinge* (18 DVs).
que morra nesta masmorra é logo levada pelas múmias para dma- 21-30) 1d4 hieraco-esfinges (22 DVs).
ras especiais, onde a vítima é embalsamada e - algumas décadas
31-45) 1d4 gino-esfinges* (15 DVs).
mais tarde - retorna como outra múmia. As múmias não obe-
decem aos demais monstros, mas também não os atacam. 46-50) 1d6 escorpiões monstruosos Imensos.

Quando confrontados com aventureiros, os habitantes da 51-60) 1d4 lamias (20 DVs).
másmorra reagem de acordo com a ocasião. Muitos vão atacá-los 61-70) 1d4+ 1 múmias (1 2DVs).
71-80) 1d4 escorpiões mo nstruosos Colossais. 1) A Praga dos Besouros
81-90) 1 elemental da areia.
Beso uros dourados parecidos com escaravelhos aparecem com
91-00) 1 efreet (24 DVs). frequência na decoração desta masmorra. No entanto, alguns apo-
* Em Arton, andro e gino-esfinges têm a habilidade de assu- sentos e câmaras parecem abrigar milhares e milhares deles, fo r-
mir uma fo rma humanóide. rando grandes extensões das paredes. São enxames de besouros-
guardiões, e estão vivos.
Nova Criatura O s b esouros-guardiões são também conhecidos em Arton
Elemental da Areia como besouros-de-Azgher. Estes insetos de carapaça do urada e
grandes pinças têm a habilidade de fi car imóveis, disfarçados
Em algumas ocasiões, em vez de uma brisa agradável, os aven- c omo jóias, podendo permanecer em estado de hibernação por
tureiros podem ser recebidos po r uma tempestade de areia. Este séculos. O s besouros despertam quando qualquer ser Yivo se.
não é um fenômeno natural, e sim o ataque de uma criatura furi- aproxima a até 9m, fo rmando um enxame rapidamente e ata-
osa - um elemental da areia. cando em 1d4 rodadas.
Esta criatura é na verdade um elemental do ar, que foi ligado Mesmo sendo co mposto por milhares de insetos min úscu-
magicamente á areia, formando um tipo de dementai co mposto. los, o en.""ame é tratado como uma única criatura com algumas
Como ar e terra são elementos opostos (e areia é considerada qualidades especiais. Seus Dados de Vida represen tam todos os
como terra para fins "elementais"), essa com binação tornou a insetos que compõem o en.""ame e sua coesão: quando reduzido a
criatura itTemediavelmente insana e agressiva. O elememal da areia O PVs, o enxame se dispersa.
ataca qualquer ser vivo que encontra.
O enxame não sofre dano por ataques com armas de qualquer
E le mental da Areia: D 14; Elemental (Grande - Ar, Ter- tipo, normais ou mágicas. O enxame não faz nenhuma jogada de
ra); I M; D Vs 16d8+ 64, PVs 136; 1nic. + 11; D esloc. 9m; CA 21 (- ataque, apenas precisa ocupar o mesmo espaço da vítima (e so-
1 tamanho,+ 7 D es, + 15 natural); corpo-a-corpo: + 18 tentáculos frendo um ataque de oportunidade para isso). Durante cada roda-
de areia (x2) (dano 2d10+8, dec. 19-20); Espaço: 3m; Alcance: 3m; da em que a(s) víri.ma(s) permanece(m) no mesmo espaço do
Ataques Especiais: Rapidez, Tempestade de Areia, Sopro; Quali- enxame, sofre(m) 2d6 po ntos de dano.
dades Especiais: E lemental, Imunidades, RD 15/+2, RM 18;
Uma vítima sendo atacada precisa fazer um teste de Concen-
Fort +9, Ref + 17, Vo n +9; Por 19 (+4), D es 25 (+ 7), Cons 18
tração (CD 20) por rodada para manter ou lançar magias. A vítima
(+4), Int 16 (+3), Sab 18 (+4), Car 17 (+3); P erícias: Escalar + 11,
também precisa fazer um teste de Fortirude (CD l 5) ou ficará
Furtividade +20, Intimidar + 15, O bservar + 13, O uvir + 13, Pro-
E njoada (Livro do Mestre) durante 1d4 rodadas.
curar + 15; Tale nt os: Acuidade com A rma, Ataque Poderoso,
E squiva (bônus), Iniciativa Aprimorada, Investida Aérea, Refle- Este enxame ocupa uma área de 3x3m e possui as seguintes
xos de Combate, Trespassar. q ualidades especiais: Sentidos Sísmicos 9m e Visão no Escuro l 8m.
R apidez (Sob): uma vez ao dia, o dementai de areia pode f ogo assusta os insetos, ajudando a dispersar o enxame. Uma
usar esta habilidade, que fu nciona exatamente corno uma magia tocha acesa (ou qualquer outra fonte de fogo) pode ser utilizada
de Velocidade lançada por um feiticeiro de 8º nível. como "arma" para atacar o enxame. Cada golpe causa 1d6 pontos
de dano ao enxame.
Sopro (Sob): o elemcnral de areia pode expelir um cone de
areia, a cada 2d4 rodada s, co mo um a ação padrão. O cone tem E n xame de Azgher: ND 8; enxame inseto (1v1inúscu1o); N;
12m de comprimen to e todas as vítimas em s ua área sofrem D Vs 1Od8; PVs 53; Inic. +6; D esloc. 6m, escalar 6m; CA 20 (+8
8d8 p o ntos de dano abrasivo (igual a dano cortante, mas em tamanho, +2 Des); corpo-a-corpo: enxame (dano 2d6); Espaço:
área). Um sucesso em um teste de Refl exos (CD 22) red uz esse 3m; Alcance O; Ataques Especiais: E nxame; Qu~ liclad es Especiais:
dano à metade. Sentidos Sísmicos 9m, Visão no E scuro 18m, Inseto, Enxame;
F ort +9, Ref +7, Von + 3; For 2 (- 5), D es 14 (+2), Cons 10, Int-
Tempestade de Areia (Sob): uma vez ao dia, o elemenral da
' Sab 10, Car 8 (-1). Perícias: Escalar + 9, Obsernr +3, O u\·ir +4:
areia pode se transformar em uma tempestade de areia com 12m
T alentos: Acuidade com 1\rma, Grande Fortitude, Tniciativa J\pti-
de raio, e permanecer nessa forma por 8 rodadas. Além de causar o
morada, Reflexo s Rápidos.
mesmo dano do Sopro, a tempestade atrapalha a visão (exigindo
um teste de O bservar, CD 15, para enxergar um oponente dentro
dessa área) e interfere co m a conjuração de magias (Concentração, 2) O Jardim de Estátuas
CD 15 +o nível da magia+ o dano recebido). Um sucesso em um Este aposento lembra um g rande pátio, banhado pelo mes-
reste de Reflexos (CD 20) diminui o dano pela metade, mas não mo sol que incide so bre as o utras salas. No entanto, o lugar con-
cancela outro s efeitos. tém dezenas de estátuas. Todas parecem ser em tamanho natural,
Imunidades (Ext): além das imunidades comuns a clcmentais e feitas de ouro.
(descritas no livro dos M onstros), o elem en tal da areia rnm bém não As estátuas representam criaturas e aventureiros de raças vari-
sofre dano por armas de qualquer tipo, normais ou mágicas. adas, e basta um teste de Observar (CD 20) o u Conhecimento
(arc~no, CD 22) para notar que não são esculturas. H eróis experi- es: um leão atroz, um sátiro, um pégaso, uma coruja gigante, um
entes logo deduzem que eram criaturas vivas, transmutadas por imenso touro...
algum poder maligno. A presença de muitos animais e criaturas Um touro. Parece feito de ouro como os demais, e está imóvel
fantásticas parece indicar que eram companheiros, montarias, fa- como os demais. No entanto, esra fera está viva - de tocaia,
miliares ou crianiras conjuradas. Testes de Conhecimento (arcano, esperando pelo melhor momento para atacar os aventureiros. Ape-
natureza ou os planos, CD 20) permitem identificar várias espéci- nas com um teste de Observar (CD 34) pode-se notar sua presen-
ça antes do ataque.
As estátuas são vítimas do Górgon de Azgher, o monstro que
habita este salão. D iferente dos górgons comuns, que podem trans-
formar suas vítimas em pedra, a criatura escolhida por Azgher
tem a habilidade de transmutar suas vítimas em ouro.
O Górgon de Azgher é similar a um tou ro ou búfalo
mon struoso, com sete metros de comprimento, chifres
longos e escamas metálicas revestindo o corpo. Ele
ataca quaisquer invasores que entrem nesta câmara,
mas não persegue fugitivos pelos corredores (que ele
considera apertados).
Górgon de Azgher: ND 11; besta mágica
(Enorme); ; D Vs 20d10+103; PVs 21 3; Inic. +3;
D esloc. 9m; CA 19 (-2 tamanho, - 1 D es, + 12 natu-
ral); corpo-a-corpo: +28 chifres (dano 2d6+9, dec
19-20, x2); Espaço: 6m; Alcance: 3m; Ataque Espe-
cial: Sopro, Atropelar; Qualidades Especiais: Faro,
Cura Acelerada 5; Fort +1 7, Ref + 11, Von +9; For
29 (+9), D es 8 (- 1), Cons 21 (+S), lnt 2 (-4), Sab 12
(+ 1), Car 9 (- l); Pericias: Obser var + 14, Ouvir + 14;
Talentos: Corrida, Foco em Arma (chifre), Sucesso D e-
cisivo Aprimorado (chifre), Iniciativa Aprimorada, Pron-
tidão, Vitalidade, Vontade de Ferro.
Sop ro (Sob): o sopro do Górgon de Azgher transforma
a vítima em ouro se falhar em teste de Fortitude (CD 25). O
sopro afeta todas as vítimas em um cone de 18m, e pode ser
usado a cada 1d4 rodadas, até 5 vezes por dia. Uma vítima tran s-
fonnada em ouro é considerada petrificada, para determinar quais
magias e efeitos mágicos podem reverter seu estado. Criaturas
imunes a petrificação também são imunes ao sopro.
Atropelar (Ext): o Górgon de Azghcr pode Atro -
pelar criaturas Médias e menores, causando 2d6+ 11
pontos de dano. Oponentes que não façam ata-
ques de oportunidade têm direito a um teste
de Reflexos (CD 29) para evitar o dano.
Cura Acelerada (Ext): a criatura recupe-
ra 5 Po ntos de Vida por rodada.

3) O Guardião do Sol
Esta vasta câmara parece ser a fonte da
brisa refrescante que sopra por todo o com-
plexo. E m vez de areia, ela é ocupada por um
luxuriante oásis, co m palmeiras à volta de um
lago pacato. Um grande bando de ratos-do-deserto -
pequenos roedores de longas pernas, que saltam como cangurus
- vive aqui. Tímidos, eles foge m para suas tocas assim que os
aventureiros entram. tos, Magias em Combate, Maximizar Magias, i\lobiliclade, Poten-
t\ água do lago é revigorante, cristalina, com os mesmos efei- cializar Magia, Sucesso D ecisivo Aprimorado (mordida).
tos de água benta (podendo ser recolhida e armazenada por aYen- Magias por dia: 6 truques, 7 magias de 1° níYel, - magias de
tureiros que tenham meios para isso). No centro cio lago está uma 2° nível, 7 magias de 3° ruvel, 6 magias de 4º nh·el, 6 magias ck 5°
ilhota, contendo o símbolo que marca o local do portal. me brilha nível, 5 magias de 6º nível, 3 magias de 7º nível (CD 13 + nível da
com linhas douradas, mas ainda está inativo. magia). O couatl pode lançar qualquer magia da lista de feiticeiro/
Um grupo de 1cl4+2 jm·ens mulheres repousa à margem cio mago. Ele ainda pode escolher lançar magias de clérigo dos domí-
círculo. Elas vestém jóias feitas de ouro, e trazem os rostos cober- nios Ar, Bem e Ordem e lançá-las como se fossem arcanas, denrro
tos com véus. Olham para os visitantes com interesse, sorrindo de seu limite de magias por dia.
com os olhos, mas não dizem nada. Psiquismo: s/ lirnite - Detectar a Orde111, Detectar .\faldade, De-
Súbito, uma voz poderosa e bem-humorada desce dos céus: /eclar o Bem, Detectar o Caos, Detectar Pe11sa!Jlfl!lo.r, lmúibilidade,
Meta11101fosearcse, Viq_i;em Pla11ar;Toclas habilidades funcionam como
- Be111-1ú1dos, ca111peões de r {tfkaria! E11 SOi/ /11-khah, e os saúdo magias lançadas por um feiticeiro de 14º nível.
e111no111e do Dms-Soi! J~a111111ms ronvidados.1/' lceíte111 mi11ha hospita-
lidade, receba111 os c11idados de 111i11has esposas/ Então, q11ando es/i11erem Veneno: a mordida cio couatl injeta um forte \'eneno, que
prontos, !triaremos! causa 2d4 pontos de dano temporário na Força e mais 4d4 pontos
de temporários em Força. Um sucesso cm um teste de Fortitude
O oásis serve de covil para o Guardião. E le pode responder (CD 26) evita esse efeito.
algumas perguntas simples, mas não revela ainda sua verdadeira
identidade - permanece em algum ponto no alto da sala, prote- Al-khab estará sob efeito de Agilidade Fe/i11a, Pele Rochosa, Pro-
gido pela luz cegante (mesmo uma magia ele r/ isào da Verdade não teção Contra rlechas, Supottar Elementos (fogo, frio e elet:riciclacle),
pode discerni-lo agora). Suas "esposas" são servas de Azgher (hu- l1111111idade à lvlagia (Bola de Fogo, Enfeitiçar Nlonstros e Relâmpago) e
manas, clérigas 4, LB), instruídas para usar magias de C11rar Visão da Verdade. Ele prefere lutar sobrevoando seus adversários e
Feti1J1e11tos sobre os aYentureiros. Elas não oferecem nenhuma in- atacando à distância com magias. Se os heróis puderem voar ou
formação útil, nem revelam a verdade natureza ele seu mestre; a tacar à distância com sucesso, ele entrará em combate corpo-a-
apenas dizem coisas triviais e servem pratos à base de frutas secas. corpo, atacando os mais fortes com sua mordida venenosa.

Este Guardião é um adversário honrado e generoso. Não luta r\o contrário da maioria cios outros Guardiões, r\1-khab não
contra heróis cansados ou feridos, e também permite que todos precisa ser destruido para a conclusão do desafio. Se perder metade
façam preparativos -iançando magias de proteção e coisas assim. de seus Pontos de Vida ou mais, ele anuncia sua derrota (continu-
Ele próprio·também fará o mesmo. Apenas quando acredita que ar a atacá-lo depois disso também viola as Obrigações e Restrições
é hora, ou quando os próprios heróis declaram estar prontos, ele da masmorra, e faz com que a criatura lute até a morte). Se os
desce e exibe sua forma majestosa. heróis aceitam sua renclição, a criatura gargalha corclial:

Al-khab é um magnífico couatl-sol, uma das serpentes em- - Bravo, a111i,gos! Fui derrotado, a vitólia lhes pertwce! A Deust1
plumadas que originalmente comandou as forças de Azgher na da A mbiçào escolheu campeões valorosos! l'aça111 sua ofermda, sigam
guerra contra Tenebra. Por seus inestimáveis serviços, esta criatura para o próximo desafio, e que a sorte de At~her os acompanhe!
de grande poder e inteligência foi honrada com a missão de prote- O Guardião espera que os aventureiros deixem aqui c1ual-
ger esta masmorra. quer ou ro que estejam carregando, recebendo assim a Premiação
Quando a luta começa, as esposas de Al-khab procuram ficar Completa - mas não le11Lará detê-los se recusarem. O portal
em local seguro. Qualquer a.taque contra elas imediatamente enfu- está ativo, pronto para levar até a masmorra seguinte.
rece a criatura, que lutará até a morte para protegê-las.
Al-khab: couatl, ND 15; extraplanar (Enorme - Leal, Bom,
Parte 9
Luz); LB; DVs 25d8+100; PVs 212; Inic. +6; D esloc. 6m, Vôo
18m (bom); CA 16 (-2 tamanho, +2 Des, +6 natural); corpo-a- O Desafio
corpo: +33 mordida (dano 1d4+9 e veneno, dec. 19-20 x2); Espa-
ço: 1,5m (enrolado); Alcance: 1,5m; Ataques Especiais: Magias,
de Tauron
Psiquismo, Veneno, Constrição (2d8+6); Qualidades Especiais: ND médio da masmorra: 17
Telepatia, Passeio Etéreo, R.M 20, RD 15/ magia, Cura Acelerada 5;
Premiação Sugerida: 15.400 XP
Fon + 18, Ref +16, Von + 19; For28 (+9),Des 15 (+2), Cons 18
(+4), Int 17 (+ 3), Sab 20 (+5), Car 17 (+ 3); Perícias: Acrobacia Premiação Completa: 23.000XP
+29, Concentração +31 , Conhecimento (arcano) + 3 l, Conheci- Tauron, o Deusa da Força, é o patrono desta masmorra. Para
mento (história) +3 1, Conhecimento (religião) +31, Identificar esta implacável divindade, força e coragem são a justa medida do
Magia +3 1, Observar +32, Ouvir + 32, Procurar +32, Sentir Mo- valor de um indivíduo. O mundo pertence aos fortes por direito.
tivação +32; Talentos: Esquin1, Foco em Arma (mordida), Igno- Os fracos existem para reconhecer seu lugar como servos e respei-
rar Componentes (bônus), Iniciativa Aprimorada, Magia sem Ges- tar os mais fortes.
. ; '
.
. -tf;_.

Assim que são transportados, os Libertadores aparecem em sucesso, os p ersonagens chegam a "algum lugar". O Mestre esco-
uma câmara iluminada por numerosas luclias de Chama Co11tí1111a. lhe o lugar encontrado, ou rola Id10 na seguinte tabela:
O chão, curiosamente, é revestido ele grama - fazendo com que o 1-8) Desafios da Porça.
lugar inteiro cheire como wna planície selvagem. Paredes e colmias
brancas contrastam com tapeçarias de cores \~vas, que contam histó- 9) Coração da Serpente.
rias de grandes guerras e torneios. Quase todas envolvem 10) Aren a do Guardião.
minotauros, mas membros de outras raças também pod<::m ser
Personagens que tenham Lógica Labiríntica (um talento regio-
visros como protagonistas das histórias. Emender tais histórias
n al para minotauros e nativos do reino de Tapista: veja em Tor-
exige um teste bem-sucedido de Conhecimento (religião, CD 15).
menta D 20 ou O Reinado D20) recebem um bônus de circuns-
S<::ndo Tauron um deus minotauro, sua masmorra - assim tância de + 4 cm seus testes de Senso de Direção. Os próprios
como as cidades e reinos habitados por esta raça - lembra um habitantes do labirinto são totalmente familiares a seus corredo-
labirinto. Inúmeros corredores levam a pane algcuna, e passagens res, e nunca se perdem.
secretas são freqüentes. Portanto, a masmorra não pode ser per-
O brigações e Restrições: os minotauros acreditam que ata-
corrida ou mapeada de formas normais.
car à distância é um ato covarde, indigno de verdadeiros campeões.
Para cada meia hora de caminhada, os Libertadores fazem um Para receber a Premiação Completa, os aventureiros não podem
reste de Senso de Direção ou Sobrevivência (CD 22). Em caso de usar armas de arremesso ou projéteis, nem qualquer magia ou
.-
falha, não conseguem chegar a parte alguma e continuam vagan- ataque especial à distância. Magias de toque como Toque Chocante,
do, correndo o ri sco de encontrar mo nstros errantes. E m caso de Toque Macabro e outras são permitidas.
Encontros Aleatórios (-1): Perícias*: Intimidação + 9, Natação +15, Saltar +9(+ 15); Ta-
lentos: Atague Poderoso, Encontrão Aprimorado, Especia~çào
A masmorra de Tauron é habitada quase totalmente por
cm Arma: Machado Grande, Foco em Arma: i\fachado Grande,
minotauros de Arton - uma raça guerreira, orgulhosa e mais
Foco em Arma Aprimorado, Jniciativa Aprimorada, l ,utar às Cegas,
civilizada que os minotauros apresentados no Livro dos Monstros.
Reflexos Rápidos, Separar Aprimorado, Sucesso D ecisivo Aprimo-
Representantes de ou tras raças, como humanos e anões, também
rado: Mach ado Grande, Trespassar Aprimorado, Trespassar.* Os
marcam presença. Todos estão aqui envolvidos cm uma secular
valores das pe1ícias levam em consideração a penalidade por arma-
competição pela liberdade.
dura, entre parênteses estão os valores do teste sem armadura.
Na verdade, apesar do aspecto agradável, o lugar não passa de
Chifres: minotauros podem usar seus chifres em ataques em
uma grande prisão. Guerreiros desonrados, devotos traidores,
investidas, da mesma maneira que uma lança. Ao usar seus chifres
trapaceiros, perdedores de torneios... ao longo dos séculos, foram
em uma Investida, o minotauro aplica 1,5 ve;: o seu modificador
todos castigados com a permanência aqui. O mesmo aconteceu
ele Força no dano, além dos modificadores normais.
com vários criminosos que cometeram delitos contra a raça dos
minotauros, o u criaturas que por qualguer motiYo desagradaram Faro (Ext): minotauros recebem um bônus racial de +4 em
ao orgulhoso deus. Neste lugar eles têm uma chance de redenção testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro, devido a seu
aos olhos de Tauron, demonstrando força e coragem. olfato apurado.
Os habitantes da masmorra passam a maior parte do tempo cm Medo de Altura: caso tenha que subir qualquer altura superi-
combates e competições, buscando vitórias gue agradem ao Deus da or a 3m, todo minotauro sofre um n;dutor moral de -4 em suas
Força. Eles lutam entre si, ou contra as numerosas feras de arena jogadas de ata~1ue, testes de perícia e testes de resistência.
presentes em certas câmaras-todas confmadas por magia, impossi- Inabilidade com Magia: minotauros são incapazes de usar
bilitadas de sair. Prisioneiros de tendência maligna em geral tentam magia arcana e não podem possuir níveis cm classes gue usam
matar seus oponentes, enquanto aqueles de tendência bondosa ten- magia arcana, como magos e feiticeiro.
tam apenas derrotá-los. Todos consideram a chegada dos L bcrtado-
Equipamento: Nfachado Grande +2, LO!iga Segmentada+3, Anel
res uma excelente chance de impressionar Tauron e receber a libertação
tão sonhada, mas quase nenhum deles lutará até a morte. de Proteção + 1, ,\fa11!0 de Rrsistê11cia +2, Cinto de Força rle G{f!,anle +4.

Feras de arena estão sempre confinadas (veja adiante, na área Bárbaro Minotau ro: minotauro bárbaro 12; N D 14; huma-
1), e não aparecem em Encontros Aleatórios. Apenas PdMs po- nóidc monstruoso (i\fédio); CN; DVs 12d12+36; PVs 114; Tnic.
dem ser encontrados vagando pelos corredores, em busca de vitó- +6; Desloc. 9m; CA 22 (+2 Dcs, +2 Natural, +6 Peitoral de Aço, +2
ria sobre os Libertadores. Role 1d6 para cada meia hora de perma- /1111'1 de Proterào); corpo-a-corpo + 17 / + 12/ + 7, à distância + 14/
nência. Um resultado 1 indica que um encontro aco nrece. Role +9/ +4; +19/ +14/+9 iVIachado Grrmde + 1 (dano1d12+8) ou +17
ldlOO na seguinte tabela: chifres (dano ld6+5); Espaço: 1,5m; Alcance: l ,5m; Ataques Fs-
01-25) 1d6+4 guerreiros minotauros (12º nível). peciais: Fúria Aprimorada, Clúfres; Qualidades Especiais: RD 2/ -
Esquiva Sobrenatural Aprimo rada, Evitar f\rmadilba (+4), Faro,
26-50) 1d6+4 bárbaros minotauros (12º nível).
Medo de t\ltura, Inabilidade com í\fagia; Fort + 11, Ref +6, Vont
51-60) 1d6+2 bárbaros humanos (12º nível). +4; For 20 (+ 5), D cs 14 (+2), Cons 16 (+3), Int 10, Sab 10, Car07
61-70) 1d6+2 guerreiros humanos (12º nível). (-2): Perícias*: Intimidar+ 13, Ouvir + 15, Saltar +16 (+20), So-
brevivência + 15; Talentos: Ataque Poderoso, F:ncontrâo Apri-
71-80) 1d6+2 bárbaros anões (13º nível).
morado, Foco em Arma: 1\[achado Grande, IniciatiYa Aprimora-
81-90) 1d4+2 guerreiros anões (14º nível). da, Trespassar. * Os valores das perícias levam em consideração a
91-00) 1d4+2 Pcl.J.vis de 14º nível (raça e dasse à escolha do Mestre). penalidade por armadura, entre parênteses estão os valores do
teste sem armadura.
Informações completas sobre minotauros arronianos, inclu-
indo regras para personagens jogadores, constam em Tormenta Chifres: minotauros podem usar seus chifres em ata~1ues cm
D20. Os guerreiros e bárbaros minotauros encontrados nesta in\'cstidas, da mesma maneira gue uma lança. Ao usar seus chifres
masmorra têm as seguintes características: em uma Tnvestida, o minotau ro aplica 1,5 vez o seu modificador
de força no dano, além dos modificadores normais.
Guerreiro Minotauro: minotauro guerreiro 12; N D 14;
Faro (Ext): minotauros recebem um bônus racial de + 4 em
humanóide monstruoso (.Médio); CN; DVs 12cl1 0+36; PVs l 02;
testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro, devido a seu
Inic. +4; Desloc. 6m; CA 23 (+1 D es, +2 Natural, +9 /ongase._e,t11en-
olfato apurado.
tada, +1 Anelde P1vteçào); co rpo-a-co rpo +19/ +14/ +9, à distância
+13/+8/+3; + 24/+ 19/+ 14 Machado Grande+ 3 (dano 1d 12+ 15, Medo de Altura: caso tenha que subir qualquer altura superi-
dec. 19-20, x3) ou+ 19 chifres (dano ld6+ 7); Espaço: l ,5m; Abn- or a 3m, todo minotauro sofre um redutor moral de -4 cm suas
cc: l,5m; Atatiues Especiais: Chifres; Qualidades E speciais: Faro, jogadas de ataque, restes de perícia e testes de resistência.
Medo de Altura, Inabilidade com Magia; Port +1 3, Rcf +9, Vonr I n abilidade com Magia: minotauros são incapazes de usar
+6; for 24 (+ 7), Des 13 (+1), Cons 16 (+3), lnt 10, Sab 10, Car 08 magia arcana e não podem possuir níveis cm classes que usam
magia arcana, como magos e fei ticeiros. do aposento está em chamas, provocando 1d8 pontos ele dano
Fúria Aprimorada (Ext): os bárbaros minotauros podem por fogo em qualquer criatura desprotegida.
usar esta habilidade 4 vezes ao dia, como descrito no Livro do ]ogadot: Na parte central, um tesouro impressionante- formado por
Esquiva Sobrenatural (Ext): estes minotauros mantêm seu peças de ouro e jóias - brilha à luz das labaredas. E sobre o
bônus de Destreza na CA, não podem ser flanqueados. tesouro, enrodilhada languidamente, está uma criatura com torso
feminino, cabeça e cauda de serpente. A chegada de invasores faz
Equipamento: Machado Grande+ 1, Peitoral de Aço+ 1, Anelde com que o monstro prontamente apanhe sua espada de fogo e
Proteção +2. assuma posição de combate.
Esta c1iatura parece familia r a personagens bem-sucedidos em
1) Desafios da Força um teste de Conheciment0 (religião, CD 22). Ela lembra a Grande
Cada uma destas câmaras serve como cativeiro para uma fera Serpente, uma divindade menor cultuada por certos povos bárba-
perigosa - uma besta de arena, em geral do tipo empregado em ros e sauróicles - e que durante muito tempo foi confundida
anfiteatros como ad\·ersários para gladiado-
res. As feras estão magicamente presas, im-
pedidas de passar pelas portas. Os aven-
tureiros, assim como os habitantes da mas-
morra, podem entrar e sair livremente.
Q uando derrotados, estes monstros má-
gicos desaparecem e deixam algum tipo de
tesouro para o vitorioso- quase sempre na
forma de armas ou armaduras mágicas. As-
sim, lutando contra as feras seguidas vezes,
os prisioneiros conquistam poder e experi-
ência suficientes para aumentar suas chances
de satisfazer Tauron. Uma fera destruída será
substituída por outra em urna hora.
As feras são todas adultas e podero-
sas. Uma vez que o I.i111v dos Monstmrapre-
senta apenas os membros mais fracos e
comuns de cada espécie, toJos os mons-
tros nestas áreas usam as regras para Pro-
gressão de criaturas, o que vai exigir certa
preparação do Mestre. Role na seguinte
tabela para determina.r que tipo de mons-
tro ocupa cada câmara:
1) 1d4+ 3 minotauros selvagens (co mo
descritos no Livro dos M.onsflvs).
2) 1d6+4 leãos atrozes (16 DVs).
3) 1cl4 mantícoras (18 D Vs).
4) 1cl4 quimeras Enormes (18 DVs).
5) 1d4 gigantes do fogo.
6) 1 golem de pedra.
7) 1 verme púrpura.
8) 1d4 wyverns Imensos (14 DVs).

2) Coração
da Serpente
Acessível apenas por passagens secre-
tas, esta misteriosa câmara difere totalmen-
te do resto da masmorra. Todo o interior
com o Yerdadeiro D eus da Força. P11rgar lnvisihilidade:, 1/ <lia: Bola de 1-'~~o Co11troláre/, Col1111a de ChtJ111as,
Talvez esta seja a verdadeira Serpc.:ntc, aprisonada aqui por Muralha de 1-'~o. Essas habilidades são idênticas a magias conjuradas
tentar usurpar o título de Tauron; ou talvez seja apenas um exem- por um feiticeiro de 14º nível (CD 14+ nível da magia).
p lar do monstro flamejante que originou sua lenda. De qualquer Corpo em Chamas (Sob): a D ivina Serpente está sempre
forma, a criatura é temida por todos os outros habitantes c;la mas- envolta em chamas, e qualquer criatura a até 3m sofre 3d6 pontos
morra, que evitam este lugar a todo custo - mesmo com a pro- de dano por fogo a cada rodada. Ela pode suprimir essa habilida-
messa de tesouros mágicos para quem derrotá-la. de como uma ação livre.
Divina Serpente: N O 15; extraplanar (Imenso - Fogo); LN; Agarrar Aprimorado (Ext): para utilizar esta habilidade, a
DVs 25d8+ 200; PVs 312; Tnic. + 4; D esl. 12m, escalar 9m; CA 6 (- Divina Serpente precisa atingir um alvo Enorme ou menor com
4 tamanho,); corpo-a-corpo: + 32/ +27 / +22/ + 17; à distância: um ataque (que não provoca ataques de oportunidade do al vo).
+ 2 1/+ 16/ +11 /+ 6; +36/ +31 /+26/ +21 Cilllitmra Imensa +3 Caso prenda o alvo, poderá usar a constrição.
(3d6+ 16, dec. 18-20, x2, mais 1d6 de fogo, mais 1d 1Ode fogo em
Constrição (Ext): a Divina Serpente causa 2d8+ 11 de dano
decisivos); Espaço: 9m; Alcance 4, 5m; Ataques Especiais: Habili-
automático caso obtenha um sucesso em LUTI teste ele Agarrar con-
dades Si milares à Magia, Corpo em Chamas, i\ garrar Aprimora-
tra criaturas Enormes ou menores. Ela pode atacar normalmente
do, Constrição; Qualidades Especiais: Subtipo Fogo, Imunida-
enquanto está causando dano por constrição. Se atacar a mesma
des, R.M 22, RD 20/ magia; Fort +24, Ref +16, Von +23; For 33
vítima ela constrição, recebe um bônus de +4 nas jogadas de ataque.
(+ 11), Des 10, Cons 26 (+8), Int 14 (+2), Sab 20 (+5), Car 18
(+4); Perícias: Concentração + 33, Conhecimento (religião) +22, Subtipo Fogo (Ext): imune a fogo, sofre dano dobrado por
Cura +25, Equilíbrio +20, Escalar+ 3 l , !cientificar Magias +22, frio, exceto se obtiver sucesso no teste ele resistência.
Intimidar +29, Observar +27, OuYir + 27, Procurar Imunidades (Ext): imune a veneno, sono, paralisia,
+ 24, Sakar +31, Sentir Motirnção + 27, Sobrevivên- atordoamento, efeitos de morte, acertos decisiYos, dano
cia + 27; Talentos: Ataque Poderoso, Especiali- por contusão e dano de habilidade.:.
zação em Arma: Cimitarra, Especialização em
Equipamento: Cimitarra Imensa +3, 1~/a111qa11te e
Combate, Foco em Arma: Cimitarra, Iniciativa
de E xplosão l-!a111qa11/e.
Aprimorada, Lutar às Cegas, Trespassar Apri-
morado, Trespassar, Vontade de Ferro.
3) Arena do
Habilidades Similares a Magia: s/ li-
mite - Chama Conlí1111a, Compreençrlo d1' Guardião
L!tgt1agem, Criar Chamas, Detectar Caos, O maior ele todos os apo-
Detectarl'1agia, Detectar Pensamentos; 3/ sentos na masmorra lembra
dia - Bola de F~o, Dis- uma grande arena de jo-
.riparMagia, Flecha de gos. Flâmulas se agitam
Chamas, Invocar Cti- ao vento. As arqui -
afl/1llS VI (apenas bancadas esrão
Elemen tais ci o
Fogo), Li1z Cegante,
ocupadas apenas por mulheres humanas, elfas e de outras raças - Equipamento: T1idente + 3, Ll111i11a Afiada, F.spada Gota+3,
exatamente cem delas, todas ovacionando o nome de "Potentius". Peitoral de Aço +3, da Camnflagem, Ma11!0 do Deslocame11to J\Ie1101;
No centro, ao lado do círculo de Viage111 Planar, um impressionan- Anel da EJJasrio, Anel de Proteção+ 3, Rede da Co11Sl1içào.
te guerreiro minotauro aguarda. O terríYel glad iador primeiro tenta imobilizar o oponente
- E11 os salÍdo, Libertadores! - ele brada, fazendo um cum- mais próximo co m sua Rede da Co11striçào (que tem as mesmas
primento com o tridente, enquanto agita uma rede com a outra habilidades de um a Corda da Co11st1içt70), para em seguida atacar
mão. _:_ So!f Pot{!//fi11s1 o G'uardic7o de Tauron. Vamos eferecer a 111eu com se u tridente (se possível, ele tentará usar uma investida,
senhor 11111 ,~m11rle espe!ácttlo. Q!lf os)o,~os co111ece1t1! para aumentar o dano da arma) .
Ao contrário dos demais habitantes da masmorra, Potentius Caso o minotauro seja derrotado, o portal para o p róximo
não é um prisioneiro - e sim um o rgulhoso campeão, vencedor desafio estará aberto, exatamente no centro da arena. Símbolos no
de inúmeros torneios, e honrado com a chance de lutar contra os portal revelam (com sucesso em um teste de Conhecimento) que
Libertadores de Valkaria. As cem beldades que torcem por ele são, o próximo desafio pertence a Tanna-Toh.
na Yerdade, suas esposas: Tauron presenteou seu campeão com
um generoso harém, que ele poderá manter enquanto o Labirinto Parte 10
de Valkaria continuar existindo. Po rtanto, Potentius tem wna cen-
tena de belas razões para impedir que os aventureiros avancem
para o próximo desafio!
O Desafio de Tanna-Toh
ND médÍo da masmorra: 18
O Guardião começa o combate com um ataque de investida
contra at1uele que parece o adversário mais perigoso, então começa Premiação Sugerida: 15.600 XP
a lutar corpo-a-corpo. PremÍação Completa: 23.500 XP
Potentius: minotauro guerreiro 15; ND 17; humanóide mons- Tanna-Toh, a Deusa do Conhecimento, é a patrona desta mas-
truoso (Médio); C ; DVs 15d10+60; PVs 155; Inic. + 7; D esloc. morra. Ela acredita que todo o conhecimento deYe ser partilhado,
6m; CA 26 (+ 3 D es, +2 Natural, +8 Peitoral de Aço, + 3 Anel de jamais escondido. Por essa razão, sua masmorra é uma vasta bibli-
Proteção); corpo-a-corpo +21 /+ 16/ + 11, à distância +18/ + 13/ oteca - um pequeno seror da Biblioteca dos Planos, a morada da
+8; +26/ +21 / + 16 Tridente+3 (dano ld8+ 13, dec. 17-20, x2) ou deusa cm seu rei no.
+25/+20/+ 15 Espada C1111a +3 (dano 1d6+9) ou +21 chifres
(dano ld6+6); Espaço: 1,5m; Alcance: 1,5m; Ataques Especiais: O lugar é ilumi nado po r tochas de Chama Co11tí1111a e tem o
Chi fres; Qualidades Especiais: Faro, Medo de Altura, Inabilidade cheiro de livros novos. J\s paredes de todos os aposentos e corre-
com :Magia; Fort + 14, Ref + 11, Vont + 6; For 23 (+ 6), D es 17 dores são revestidas com ,-astas estantes de linos, sobre os mais
(-f: 3), Cons 19 (+4), Int 12 (+1), Sab 11, Car 12 (+ 1); Perícias*: variados assuntos. Câmaras maiores abrigam salas de leitura e
Atuação+ 7, Blefar +8, Escalar+ 7 (+1O), Intimidar + 11 , ! atação pesquisa, com poltronas confortáveis 'e escadas gue levam às pra-
+9, Observar +2, Saltar +10 (+13); Talentos: Ataque Poderoso, teleiras mais altas. Nwnerosas estátuas exibem Tanna-Toh em
Encontrão Aprimorado, Especialização em Arma Aprimorada: suas formas mais conhecidas: uma anciã carregando livros e perga-
Tridente, Especialização em Arma: T ridente, Esquiva, Foco em minhos, ou uma linda barda.
Arma Aprimorado: Tridente, Foco em Arma: Espada Curta, foco Todos os livrns aqui presentes são mágicos: seus textos mu-
cm Arma: Tridente, Iniciativa Aprimorada, Lutar às Cegas, Refle- dam aucomaticamente para uma língua conhecida pelo leitor (mas
xos de Combate, Reflexos Rápidos, Sucesso D ecisivo Aprimora- não podem ser lidos por personagens não alfabetizados, como
do: Tridente, Trespassar. * Os valores das perícias levam em co n- bárbaros) . Quando um livro é removido da prateleira onde está,
sideração a penalidade por armadura; entre parênteses estão os outro exatamente igual surge no lugar. O processo se repete infi-
valores de teste sem armadura. nitamente. Este efeito é produto de uma magia Cnar Ttens Ejeflleros,
Chifres: Potenti us pode usar seus chifres em ataques de inves- como se lançada por um mago de 5º rúvel; isso quer dizer que um
tida, da mesma maneira que uma lança. Ele aplica aplica 1,5 vez seu livro removido desaparece após cinco horas. Tentativas de destruir
modificador de Força no dano, além dos modificadores normais. os livros aindá nas prateleiras produz o mesmo resultado.
l ~ncontrar um livro sobre um assunto específico exige um
Faro (Ext): Potcntius, assim co mo todos minotauros, rece-
be um bônus racial de +4 em testes de Sobrevivência para rastrear teste bem-sucedido de Procurar (CD 15) e leva pelo menos 3d10
usando o faro, devido a seu olfato ap urado. minutos para cada tentativa. Estudar o hro correto durante pelo
menos meia hora oferece um bônus de circuns tância de +2 em
Medo de Altura: caso tenha que subir qualquer altura superi- um teste de Conhecimento sobre aquele assunto.
or a 3m, todo minotauro sofre um redutor moral de -4 em suas
jogadas de ataque, testes de perícia e testes de Resistência. Esta biblioteca contém numerosos grimórios arcanos, mas
são mui to difíceis de achar: um mago, feiticeiro ou bardo que
Inabilidade com Magia: minotauros são incapazes de usar deseje encontrar um livro com uma magia específica deve fazer um
magia arcana e não podem possuir níveis em classes que usam tes te de Procura r (CD 25 + nível da magia). Novamente, cada
magia arcana, como magos e feiticeiro. tentativa consome 2d10 minutos.
N ota: caso um cios jogadores tenh a a engenhosa idéia de essas perguntas se quiser.
procurar um livro contendo um mapa desta masmorra, poderá Sempre que os avennireiros respondem à pergunta correta-
encontrá-lo com um teste bem-sucedido de Procurar, embora a mente, o Guardião os cumprimenta com um glacial 'ímtito bem" e
dificuldade seja alta (CD 30). Poderá também encontrar mapas desaparece.
de todas as masmorras seguintes, com testes de ~rocurar (CD 20
+o número ela masmorra) . Por exemplo, achar um mapa para a i\fas se erram a pergunta, nào respondem, ou simplesmente
masmorra seguinte ("Parte 11 • O D esafio de Lin-Wu") exige atacam o Guardião, ele usa a magia TnvocarC1iat11ras r 711 (como se
um teste de Procurar com CD 31. No en tanto, nenhum tomo lançada por um clérigo de 20º nível) antes de sumir. As criaturas
oferece informações estratégicas sobre os perigos ou adversários conjuradas sào sempre de tendência Leal ou l\eutra, e atacam os
encontrados nas masmorras seguintes. aventureiros imediatamente, permanecendo~durame 20 rodadas.
Dúsipar lvfagia, Expulsão, Bami11ento e outras formas de expulsar
O brigaçõe s e Restrições: ainda que causar qualquer dano
criaturas conjuradas funcionam normalmente.
real aos livros seja impossível, os aventureiros recebem Premiação
Completa apenas se não tentarem roubar ou danificar nenhum
tomo - seja intencionalmente, seja com m'agias de área como
1) O Bardo Insano
Bola de I'ogo. Atacar ou perturbar qualquer dos habitantes locais Esta sala, como tantas outras na masmorra, lembra um estú-
(exceto o Guardião e suas criaturas conj uradas; veja adiante) tam- dio pacato - com a diferença de que abriga um homem de aspec-
bém viola as O brigações e Restrições. to abatido. Ele parece concentrado, debruçado sobre a escrivani-
nha, sua pena dançando furiosa sobre um pergaminho. Quando
Encontros Aleatórios p ercebe a chegada dos aventureiros, um sorriso ilumina seu rosro:

A masmorra de Tanna-Toh é quase desabitada, exceto por - Alm, 1iisitas? Entrem, entrem, 11ão tenham J11edo! Alegre111 11111
alguns livreiros. Quase todos são humanos (clérigos, bardos ou bardo cansado com a/gl1111a companhia. São os f ..ibertadores de Valka1ia,
especialistas entre 3° e 8º nível, LN). Todos são bastante solícitos, por certo? Che._~aram mllito lqnge, devo dizer: U111afaça11ha i111pressionc111te.
e têm pelo menos +6 graduações em uma perícia de Conhecimen- Co1110? O G11ardiào? J\.Tada tmu1111, ele não rirá aq11i coJll s11as pe1;g1111tas
to. A ajuda de um deles reduz para 2d10 minutos o tempo neces- initantes. Aproveitem, desca11sem 11111 pot1co! AceitaJI/ chá?
sário para Procurar um livro específico. D e fato, o Guardião não surgirá para os aventureiros enquan-
Embora o lugar não seja habit~do por monstros, isso não o to estiverem aqui. O homem se apresenta como Liranny, um an-
torna inofensivo. Uma vez a cada meia hora (não é necessário rolar tigo residente de Lamnor. Assim que os aventureiros se acomo-
1d6 para decidir), os aventureiros são abordados por uma criatura dam nas pol tronas ao ~edor, ele conta sua história ...
estranha: lembra um crânio humano, luminoso, feito de um ma- O bardo amava uma donzela, a mais doce e sublime de todas
terial que lembra cristal dourado. Ele parece surgir cio nada, flutu- as donzelas. Sua felicidade teria sido.completa apenas por estar ao
ando bem diante dos aventureiros. seu lado, apenas por ouvir sua voz, ver luz das estrelas em seus
O crânio é uma manifestação de Sathane, o Guardião desta olhos... até que uma flecha hobgoblin certeira destruiu seu sonho.
masmorra. Liranny orou pelo retorno de seu amor, mas os deuses nào o
- Respondam à perg11nta, e sigam em paz:__ ele diz, com voz atenderam. limão incumbiu-se de uma missão: faria uma canção
mecânica e cristalina. tào bela, tão comovente, que tocaria fundo o coração dos deuses
- e eles não teriam escolha além de devolver sua donzela. Após
O Guardião aparece diante dos aventureiros pontualmente a anos de obsessão, o bardo foi encontrado morto em seu estúdio,
cada trinta minutos. Cada vez que ele surge, faz uma pergunta esgotado, sem comer ou dormir há muitos dias. Tanna-Toh teve
sobre um assumo qualquer, que pode ser respondida com um clemência, e trouxe sua alma até este estúdio para que pudesse
teste de Conhecimento apropriado. Role 1d6 na segui nte tabela continuar sua obra. Assim, durante os últimos séculos, Liranny
para determinar qual o Conhecimento exigido: vem tentando produzir a mais tocante, a mais eternecedora das
1) Arcano (ou a perícia Identificar Magia). canções.
2) H istória ou Religião. - Gostariam de 01111ir? - ele pergunta, tomando uma harpa e
3) Local ou Geografia. começando a dedilhar.

4) Natureza. Se nào for detido, o ba rdo começa a tocar. Todos os persona-


gens que falham em um teste de Vontade (CD 30) ficam At<ndo-
5) Nobreza e Realeza. ados (entre outras coisas, largam o que estiverem segurando e não
6) Os Planos. podem realizar ações), e sofrem 1d4 pontos de dano temporário
A dificuldade da pergunta também é variável (CD 15+ 1d1 O). de Sabedoria. Um novo teste deve ser feito por rodada, para evitar
Todas as perguntas também podem ser respondidas com Conhe- o mesmo resulrado. Este é um efeito de ação mental.
cimento de Bardo, mas a dificuldade aumenta em + 10. Um Mes- Após trabalhar em sua música por séculos, Liranny ele fato.
tre com conhecimentos sobre o cenário de ToR:-.rENTi\ (ou sobre o criou algo intenso - talvez nào o bastante para comover utn
cenário onde a aventura está sendo empregada) pode elaborar deus, mas suficiente para perturbar gravemente mentes morrais.
Palhas sucessivas em testes de Vontade fazem com que a vítima Especiais: Magias, Música de Bardo, Conhecimento de Bardo,
continue Atordoada e perdendo Sabedoria. Esse dano pode ser Música de Proteção, Fascinar, Inspirar Coragem, Inspirar Comp e-
curado normalmente com descanso ou magias de Restauração. tência; Fort +2, Ref +S, Von +3; For 10, D es 13 (+ 1), Cons 12
O bardo insarro não pára de tocar. Cabe aos personagens joga- (+1), Int 14 (+2), Sab 8 (-1 ), Car 16 (+3); Perícias: Atuação + 15,
dores decidir enrre matá-lo (isso violaria as Obrigações e Restri- Blefar+ 1O, Concentração +8, Conhecimento (arcano) +8, Conhe-
ções da masmorra) ou apenas detê-lo de alguma forma. Caso seja cimento (História) +8, Conhecimento (Nobreza) +8, Conheci-
impedido de tocar, Liranny cai em prantos, murmurando palavras mento (Rcligiãó) +8, D ecifrar Escrita+ 7, Diplomacia +10, Obter
desconexas sobre seu amor perdido. Então retorna à sua escriva- ln formação +6, Ouvir +5, Sentir Motivação +4; Talentos: Es-
ninha assim que lhe for permitido. quiva, Foco cm Perícia: Atuação, Mobilidade.

Liranny: 1D 5; humano bardo 5; humanóide (Médio); CN; Magias de Bardo por dja: 3 truques, 4 magias de 1° nível, 2
DVs 5d6+5, PVs 23; Inic. +1; Desloc. 9m; CA 10(+1 Des, +2 ma!:,rias de 2° nível (CD 13 + nível da magia).
Bmçt1deiras da Am1ad11ra); corpo-a-corpo: + 3, à distância: +4; Espa- Magias conhecidas: Truques: Consertar; Detectarl\1agia, Lt1z,
ço: l,5m; Alcance: 1,Sm; Ataques Especiais: Magias; Qualidade Prestidigitação, Resistência, Som Fantasma; 1° nível: 1.:.11feitiçar Pessot1s,
1\frnsagem, Sono, [' e11triloq11is1110; 2º nível: Explosão Sonora, Padnlo Sobrevivência+ 18; Talentos: Ataque Podl:roso, IniciariYa Apri-
Hipnótico. S1wstâo. morada, Liderança, Foco cm Arma (machado ~a nde), Reflexos
de Combate, Sucesso Decisivo Aprimorado machado grande),
Equipamento: Braçadeiras da Am1ad11ra + 2, harpa obra-prima.
Trespassar Aprimorado, Trespassar, Ultrapassar Aprimorado;
Equipamento: A/achado Grande+5 do Sa11gra111ento. ~ Thwor aca-
2) O Poder das Histórias bo u de sair da Fúria. Embora não esteja fatigado, ele não entrará
Um fenômeno curioso ocorre regularmente na Biblioteca dos cm' Fúria novamente durante 2d6 rodadas.
Planos, e também entre os corredores desta masmorra: algun s
destes linos contêm histórias tão poderosas, tão ,·aliosas e fo rmi- 3) O Gu«:trdião
dáYeis, que seus personagens podem escapar para a vida real du-
rante alguns instantes. Pessoas ou criaturas vi,·as ou mortas, exa-
do Conhecimento
tamente iguais às suas versões originais, experimentam existênci- Esta câmara parece ser a maior das bibliotecas na masmorra,
as muito breves fora das páginas. No Reino de Tanna-Toh as mas com uma diferença marcante: não há livros nas estantes, e sim
manifestações podem ser duradouras, mas aqui não ultrapassam crânios. Centenas e centenas de crânios. Dourados e cristalinos,
2d l Orodadas. cxacamente como o Guardião tem se manifestado até agora.
Quando os aventureiros se aproximam desta câmara, podem No centro do aposento, no chão, um círculo místico assinala o
ou,·ir sons de batalha ao longe. Um teste de Ouvir (CD 15) permi- portal para o desafio seguinte. Logo atrás, no extremo oposto da
te distingui r com clareza os gemidos de uma mulher, e também o câmara, repousa uma forma humanóide imensa e metálica. Cm
rosnado de alguma coisa bestial. Entrando no aposento, uma teste de Conhecimento (arcano, CD 20) permite que a criatura seja
visão espantosa aguarda 0s heróis ... reconhecida como um golem de ferro - exceto pelo fato de que
O lugar está arrasado pela batalh a recente, com páginas rasga- não tem cabeça. A criatura está de pé, mas parece desativada, assim
das ainda esvoaçando. Um bárbaro bugbear, muito maio r e mais como o portal.
monstruoso que qualquer o utro bugbear já visto, urra vitorioso. No instante cm que os aventureiros entram, o Guardião des-
Ele segura com uma só mão, pela garganta, uma guerreira élfica. perta: onde não havia nada, agora repousa um crânio de cristal. O
Ela pode ser fac ilmente reconhecida com um reste de Conheci- imenso monstro mecânico avança na direção dos invasores, com
mento (religião, CD 1O) como a própria G lórienn. Parece morta. passadas que fazem o piso tremer.
O liYro de onde estes personagens escaparam descreve a luta - Respondam à p erg1111tr1, e S~(!,m11 em paz- Sathane volta a dizer.
decisiva entre Thwor Jronfist, o general bugbear, e o próprio avatar r o entanto, nenhuma pergunta é feita.
da D eusa dos E lfos - uma batalha épica, sobre a qual poucos no
(Um teste de Observar, com CD 30, permite notar que um
R<.:inado têm conhecimento. Logo após o massacre de seu povo, dos crânios nas prateleiras desapareceu no exato instante cm que
Glórienn cnYiou uma manifestação de si mesma para desafiar pes-
surgiu no golem.)
soalmente o líder da Aliança Tegra dos Goblinóides, mas foi vencida.
Sathane: golem de ferro, 1 D 18; Constructo (G randc);
Thwor olha furioso para os aventureiros recém-chegados. Sua
DVs 30d10+ 30; PVs 195; Inic-1; D esloc. 6m Qncapaz de correr);
Fúria Bárbara terminou, mas ainda assim ele está tomado pela sede
CA 32 (-2 tamanho, - 1 Des, +25 natural); corpo-a-corpo: + 34
de sangue e atacará os heró is. Felizmente para os heróis, o monstro
pancadas (x2) (dano 4d6+ 15); Espaço: 3m; Alcance: 4, 5m; Ata-
existirá neste mundo d urante apenas alguns momentos (2d10 ro-
que Especial: Sopro; Qualidades Especiais: Constructo, Imunida-
dadas), e também está bastante ferido após seu recente duelo -ele
de à Magia, Vulnerabilidade à Ferrugem, RD 50/ adamante, Cura
tem apenas uma fração de seus Po ntos de.Vida totais.
/\celerada 40; Fort + 1O, Ref +9, Von+ l O; For 4 1 (+ 15), Des 9 (-
Thwor Ironfist: ·D 25 (no momento D 24); bugbear bár- 1), Cons - , ln t - , Sab 11, Car 1 (-5).
baro 20, humanóide (Grande); CM; DVs 3d8+12 e 20d12+80;
As habilidades Imunidade à l\Iagia e Vulnerabilidade à Ferru-
PVs 280 (110 no momento); Inic +8; D esloc. 9m; Ct\ 18 (-1
gem si'io idênticas àquelas mencionadas no Urro tios "1011.rtros. O
tamanho, +5 narural, +4 Des); ataques: + 27/ +22/+ 17 /+12 cor-
Sopro deste golem de ferro tem os mesmo efeitos (CD 23):
po a corpo, +24/ +19/+ 14/+9 à distância; +33/+28/+23/+ 18
machado <~rcmde + 5 do sa11gra111ento (l d 12+ 15, 19-20; .d); Espaço: O Guardião é um golcm de ferro normal sob todos os aspec-
3m; Alcance: 3m; Qualidades Especiais: Visão no Escuro 20m, tos, exceto um: assim que seus Pontos de Vida chegam a zero, sua
Imo rtal, Fúria Aprimorada, Fúria Incansável, Fúria Poderosa*, cabeça se estilhaça - e na rodada seguinte um novo crânio surge
RD 1O/ magia, Esquiva Sobrenarural (bônus de D cs na CA, não para substituir o antigo, restaurando totalmente os PVs da criatura.
pode ser flanqueado), Evitar Armadilha (+6), Vontade Indomá- O processo se repete enquanto ainda hom·cr crânios nas prateleiras.
vel, Ri\I 15; Fort +16, Ref +10, Vont +9; For 25 (+7), Des 18 São ao todo 600 crânios (agora 598). Todos são baseante frá-
(+4), Cons 19 (+4), lnt 17 (+3), Sab 16 (+3), Car 18 (+4); Períci- geis (Dureza O, 1 PV cada), podendo ser estilhaçados com um
as: Blefar+ 14, Conhecimento (local, I.amnor) + 1O, Escalar+ 18, único golpe: qualquer ataque contra as prateleiras acerta auromati-
Furtividade +17, lnti1nidar +20, atação + 18, O bservar + lO, camcnte (não é preciso rolar o ataque) e destrói uma quantidade ele
Obter Informações+ 10, Ouvir+ 13, Procurar +10, Saltar +20, crâ nios igual ao dano provocado. O segredo está cm tentar atingir
o maior número possível deles em cada ataque ou golpe, pois cem locais de beleza e m editação, com jardins de pedras e tanques
estão espalhados de forma irregular. t\nres de fazer cada ataque, de carpas. F outros são equipados com armadilhas morrais, des-
golpe ou magia, o atacante deve fazer um teste de Inteligência (CD tinadas não apenas a deter os a\·entureiros, mas também testar a
15). Em caso de sucesso, o ataque atinge as prateleiras de forma perícia dos próprios habitantes locais.
bem calculada e proYoca dano dobrado - ou seja, destrói duas Em quase todos os corredores e aposentos há suportes de
vezes mais crânios. Acertos decisivos não dobram o número de
crânios destruídos.
'
Quando todos os crânios forem destruídos, e o G uardião ven-
cido pela última vez, sua YOZ mecànica diz apenas: ''!1111ito bem."
~;. ..,.

•,.•, I

.
O portal está atin>. A próxima masmorra aguarda.

Parte 11
O Desafio de Lin-Wu
ND médio da masmorra: 18
Premiação Sugerida: 16.000XP
Premiação Completa: 24.000XP
J Jn \"ü1, o Deus Dragão de Tamu-ra, é o criador desta masmorra.
1\ ssim que compkram sua r/ia,gem Planar, os aventureiros
surgem em meio a grandes corredores com paredes de p ed ra.
Pode parecer, à primeira ,·ista, gue estão em uma masmorra
comum -mas deralhes particulares logo ficam evidentes.
O primeiro e mais imporranre deles: o lugar está em silên-
cio ·wral. Nenhum som pode ser produzido ou percebido.
Todo o interior da masmorra está sob efeito da magia Silên-
cio, como se lançada por um clérigo de zou nível, mas com
duração permanente. Esta condição pode ser interrompi-
da através de DúsiparAfagia, cm uma área com 9m de
raio.• \ menos que isso seja fe ito (ou exceto no caso ele
conjuradores com o talento Magia Silenciosa), conjurar
magias com componentes verbais aqui é impossível. O
mesmo Yale para itens mágicos ati\·ados por palavras
de comando, ataques sônicos, testes de O uvir, e
uma sfaic de outras ações que dependam
de fa la ou som.
Um perfume agradável de incenso
traz uma sensação de serenidade. O s cor-
redores são iluminados por lanternas de
papel, onde estão grnfados símbolos es-
tranhos, rambém encontrados em telas
\'erticias de papel nas paredes.' lestes de Co-
nhccimen to (religião, história ou geografia, CD 1O) o u Co-
nhecimento de Bardo (CD 15) permitem reconhecê-los como
km!Ji, os ideogramas empregados na e·scrita de Tamu-ra .
Eles trazem palaHas posiriYas como '\·ida", "paz", "for-
ça", ''saúde'·, "disciplina" e outras. 'o entan to, para
um personagem familiarizado com o idioma, estes sím-
bo los parecem muito antigos.
Câmaras e aposentos maiores resen•am surpresas vari-
adas aos ,·isiranres. r\lguns, contendo grandes peças <le madei-
ra, pareccm destinados a treino dt: combate. Outros mais pare-
armas, comendo sempre as seguin tes peças: uma clava, uma besta elo armas simples. Para receber a Premiação Completa, os aventu-
.leve, uma besta pesada (ambas acompanhadas com 20 virotes reiros devem vencer seus oponentes em condições iguais, sem
cada), uma adaga, uma machadinha, uma azagaia, duas kama, usar qualquer tipo de arma - exceto aquelas permitidas para
dois nunchaku, um bordão, quatro shuriken, uma siangan, e uma monges. As armas encontradas na masmorra podem ser usadas
funda (com d ez balas). Todas estas peças são produto de magias para cumprir esse propósito. Usar magia não viola as Obrigações e
Criar Itens Temporários, e desaparecem duas horas depois d e remo- Restrições (isto é, se o conjurador conseguir fazê-lo aqui).
vidas cios suportes. E xceto por este detalhe, comportam-se como
armas comuns, não mágicas. Encontros Aleatórios
Um personagem monge pode imediatamente reconhecer esta Séculos atrás, na distante ilha de Tamu-ra - muito antes de
masmo rra como um tipo de grande mo nastério. sua recente destruição - , numerosos monastérios abrigavam nu-
Obrigações e Restrições: todos os adversários encontrados merosas ordens de monges, que por sua vez praticavam numero-
nesta masmorra são monges, que lutam de mãos vazias ou usan- sas form as de artes marciais.
Certo dia, durante a breve época em que as cerejeiras flores- com certeza.
cem, um destes mosteiros recebeu a visita de um viajante miste- Cada uma destas càmaras contém uma armadilha mágica (CD
rioso. Um ancião que, apesar do aspecto frágil, emanava a energia 28 para Procurar, 33 para desarmar). Assim q ue uma criatura viva
chi dos antigos dragões. Após uma longa conversa sobre filoso- pisa no centro da câmara, uma Bola de I'ogo explode como se lançada
fia com os líde res da ordem, o visitante foi recon hecido como por um feiticeiro de 20º nível, causando 1Od6 pontos de dano em
um avarar de Lin-\'\!u. todas as criaturas dentro do aposento. Um teste de Reflexos (CD
O Deus Dragão contou uma história sobre Valkaria, a mais 20) redu7. Q dano à metade.
inquieta e sonhadora irmã na familia dos Grandes Espíritos. Ela Estas câmaras servem não apenas para deter intrusos, mas
sonhou com um grupo de heróis forjados ao longo de muitas também para testar as habilidades de Evasão Aprimorada dos
aventuras. Sonhou ser salva po r esses heróis, e então recompensá- monges; de tão acos tumados às armadilhas, eles sempre são au-
los por sua força e determinação. Mas, para realizar esse sonho, os tomaticamente bem-sucedidos em seus testes de Reflexos e por-
heróis deveriam antes se mostrar merecedores. Deveriam provar tanto nunca sofrem nenhum dano.
seu valor perante desafios.
Apesar do no me, a cx·plo sào nem sempre é causada por uma
Aos monges foi confiada a missão de o ferecer esse teste. G ui- Boia de Fogo. Diferentes armadilhas são baseadas em diferentes
ados por um Guardião, eles deveriam treinar suas habilidades de formas de energia (ro le 1d6 na seguinte tabela):
combate durante os próximos séculos, para enfrentar os podero-
1) Fogo. Mesmo efeito de uma Bola de Fogo normal.
sos Libertadores ele Valkaria quando estes viessem.
2) Frio. Uma violenta explosão de gelo e neve.
Ho nrados com uma tarefa tão importante para a harmonia do
Panteão, os monges prontamente aceitaram. Assim nascia a Or- 3) Ácido. Uma chuva de ácido em todas as direções.
dem dos D efensores do Sonho. 4) Eletricidade. Centenas de raios saltam na direção das paredes.
Lin-\'{fu transmutou o monasrério inteiro em um semiplano, 5) Força. Urna carga de energia, similar a Missillvlágico.
fa;,:endo dele uma das vinte masmorras no Labirinto de Valkaria.
6) Energia negativa. Uma onda ele morte, com o mesmo e fei-
Graças ao eterno silêncio mágico cm seu interior, os membros da
to de Cat1sar Fn imentos.
Ordem puderam meditar e praticar em condições de medi tação
ideais, levando seus corpos e técn icas de luta cada vez mais perto Uma vez disparada, a armadilha será reativada e estará pronta
da perfeição. I Ioje, quase oitocentos anos mais tarde, a Ordem do para funcio nar d e novo após dez minutos. Mesmo com as mod i-
Sonho é fo rmada apenas por mo nges de nível muito elevado. ficações do tipo de dano, a arm adilha tem as m esmas esta tísticas
(alcance, área de efeito...) de uma Boia de Fogo, mudando apenas o
Quase todos os mo nges são homens e mulh eres humanos,
tipo (de Fogo para Frio, Acido...).
embora a Ordem abrigue alguns membros de certas raças exóti-
cas de Tamu-ra. Todos se comunicam através de sinais secretos
(para membros da Ordem, Mensagens Secretas e Ler Lábios são 2) Jardins de Meditação
perícias de classe). Livres ele obrigações como cultivar seu alimento ou realizar
tarefas domésticas, os monges devotam seu tempo apenas a trei-
Para cada meia hora na masmon-a, role 1d6. Com um resultado 1,
no s rigorosos. 1fas quando corpo e mente precisam de repouso,
um encontro acontece. Todos os encontros são com grupos de mon-
eles podem ser e ncontrados nestes locais.
ges de níveis variados. Use as estatísticas de monge Pdi\tl elo LJJJro do
0

lvfes!re, ajustadas de acordo com o nível e raça. Role 1d100 na seguinte Grandes áreas da masm orra são formadas por belos jardins,
tabela para determinar o nível e raça dos monges encontrados: que colocam os visitantes em contato com a natureza. To dos são
01-15) 1d4+2 monges meio-ores ( 14º nível) .
iluminados com uma magia permanente de Luzdo Dia, mas exceto
por este detalhe nenhum jardim é igual ao o utro. Alguns são
16-30) 1d6+ 2 m onges humanos (13° nível) . fo rmados apenas po r areia b ranca e pedras, grandes e pequenas,
31-50) 1 monge anão (14º nível). distraindo o observador de p reoçupações com suas fo rmas sim-
ples. Outros oferecem vastos tanques de carpas coloridas - algu-
51-70) 2d4+ 1 monges humanos (l 2º nível).
mas medindo quase d o is metros, após séculos crescendo aqui. E
71-85) 1d6+ 1 monges humanos (13º nível). algun s abrigam cerejeiras eternamente em flor, suas pétalas voan-
86-95) l d4 monges anões (13° nível). do e enchendo o ar com alegria.
96-00) 1 mo nge humano meio-celestial (1 5º nível). Monges que sejam encontrados aqui não atacam os aventurei- .
ros - apenas sorriem com co rdialidade. E les p rezam estes jardins
1) Câmaras Explosivas como locais ele paz e beleza, e seus maiores teso uros. Qualquer
combate iniciado aqui conjura imediatamente uma magia ln/locar
J\.s paredes destas câmaras parecem desgastadas, como se re- Criaturas Vl!I, faze ndo surgir sempre um elemental maior do ar
gularmente atacadas por algurn tipo particular de dano. As super- (em jardins de cerejeiras), água (tanques de carpas) ou terra Qardins
fícies de pedra estão queimadas, corroídas, erodidas ... apenas um ele pedras) que ataca os aven tureiros. Jniciar uma luta aqui tam-
teste bem-sucedido de Conhecimento (arcano, CD 15) pode dizer bém viola as Obrigações e Restrições elo desafio.
3) O Guardião de sua masmorra, o grande homem-serpente ac..:!lou a missão
com muita honra.
A raça da~ nagabs, fo rmadas por nobres criaturas de torso
Nesta câmara ampla e despojada, Yon-udc rr..:ina diariamente
humano e corpo de serpente, é comum em ecrt~s partes cio
com os monges da Ordem dos Defensor..:~ tl 1 ~onho, sempre
Reinado de r\rton, no Reino de Lin-\Vu, e também na antiga
aprimorando suas técnicas e cultivando com o~ humanos uma
Tamu-ra - onde chegavam a formar grandes clãs. Alguns mem-
forte amizade. No entanto, quando os Libertadores \·ierem, ele
bros desta raça, muito raros, nascem com quatro braços. Outros,
lutará sozinho - e até a morte - conforme Lin \'ü1 ordenou.
ainda mais raros, treinam seus corpos especiais nas antigas artes
do combate desarmado, extraindo o potencial máximo de seus Yon-ude: ND 18; nagah monge 17; humanóide monstruoso
múltiplos membros. (Grande); LN;DYs 17d8+51, PYs 143; Inic.+8; Desloc. 24m; CA
30 (+4 Des, +4 natural, +4 bonus de classe, +S Sab, +3 J\nel de
Yon-ude Hebi é um destes seres especiais. Após uma vida de
Proteção); corpo-a-corpo: +16/ +11 /+6; à distância:+ 16/ + 11/
treino, disciplina e combate contra in-
+ 6; ataque desarmado: + 17/ +17/+ 17 / + J 2/ + ~ (dano 4d8+4);
justiças, tornou-se um dos mais ha-
Espaço 3m; Alcance l ,Sm; Ataques Espccias: 1\taque Desarmado,
bilidosos monges de sua espécie.
Rajada de Golpes, 1'viào Vibrante, Ataque Chi; Qualidades Especi-
E quando foi designado por Lin -
ais: Evasão Aprimorada, Mente Tranqüila, Quenda Lenta, Pure7.a
Wu corno o Guardião
Corporal, In tegridade Corporal, Salto das Nuvens, Corpo de Di-
amante, Passo Etéreo, t\lma de Diamante, Corpo Atemporal,
f<liornas do Sol e da Lua, Visão na Penumbra RM 26· Fort + 13
Ref +14, Von +1 5; For 18 (+4), D es 18 (+4), Cons 16 (~3), lnt 10'.
Sab 20 (+ 5), Car 9 (- !); Pericias: Acrobacia+ 17, Arte da Fuga
+ 14, Concentração + 15, Equilíbrio + l O, Escalar+ 13, Escon-
der-se + l O, Furti\'idade + 14, Natação
+6, Ouvir + l O, Saltar +8; Talentos:

rar usando a cauda; já incluídos


nas perícias), Especialização cm
Combate, f-oco em J\rma: ataque
desarmado, Iniciativa Aprimorada,
Vontade de Ferro.
Habilidades de Especiais de
Monge: Yo n-ude tem as se-
guintes habilidades de mon-
ge, que funcionam exatamen-
te como descritas no Liwo do
Jogado1: , \taque Desarmado,
Ataque Atordoante (CD 23; gra-
~ ças ao Cinto do J/011~e, pode ser
usada até 18 vezes por dia),
EYasão, ~[ente Tranqüila,
Queda Lenta ( l 5m), Pureza
_ Corporal, lntegridade Cor-
poral (pode recuperar 32
"' _r..------
c'-c-> . p ontos de Vida), Salto das
. ó 0
• - uvens, Evasão. \primorada, Ara-
• · -'::> ~ "' que Chi (+3), Corpo de Diamante,
_ . . -- Passo Etéreo, Alma de Diamante (Rt\I
-~e(),• 26), Mão Vibrante (CD 23), Corpo Atemporal, Idi-
. .., () ~~ " ornas do Sol e da Lua.
~. ,'9 .
M embros Extras (Ext): este nagah é um raro espécime com bardo, que pode continuar l::inçando a mesma magia repetidas
dois pares de braços. Devido a seu imenso (e longo) treinamento, vezes, sem que el::i nunca se esgote! l'vfagias divinas, no entanto,
Yon-ude pode usar sua Rajada de Golpes sem nenhuma penali- não sofrem o mesmo efeito.
dade. Ele também pode abrir mão da Rajada e tentar usar seus 1tens mágicos (incluindo divinos) que consomem ca1g·as, quan-
braços extras para Agarrar, Imobilização ou Desarmar. Mesmo do trazidos para est::i masmorrn, sào imediatamente "recarregados"
que use seus braços extras para tentar uma dessas ações, Yon-ude até sua capacidade máx ima. Além disso, enquanto permanecem
aioda pode fazer seus ataques normais, sem penalidade. aqui, podem ser usados normalmente sem gastar nenhuma carga.
Os valores ele ataque de Yon-udc quando usa a Ra jada de Poções e pergaminhos são consumidos normalmente, e outros
Golpes são +17/+17/+ 17/+ 12/+ 7 (dano 4d8+ 4). Graças a itens funcionam de forma normal.
seu treinamento (representado pelo talento Combater com D evido ao poder mágico da masmorra, tentativas de Detectar
Múltiplas Armas) ele ainda pode fazer um ataque extra, aumen- lvlagia são inúteis - a magia simplesmente está cm toda parte. Pela
tando seus valores de ataq ue desarmado com Rajada de Golp es mesma razão, tentativas de Dissipar.Vfagia ou Dissiparl\lagias/Jpli1110-
para+ 15/ + 15/ + 15/ + l 5/ + 10/ +5. Ele pode dividir esses ata- radas são muito mais dificeis. O usuário sofre um redutor dc-4 em
ques entre até dois o ponentes diferentes que estejam a 1,Sm de seu nível de conjurador para tentar dissipar qualquer magia. ).lo
distância entre si e do monge. entanto, contramágicas ainda funcionam de forma normal.
E q uipamen to: Anel de Prvteção + 3, Cinto do Mo11/!,e, Periapto da Testes de Concentração feitos para evitar a perda de magias
Sabedoria +4. arcanas recebem um bônus de circunstância de +4.
Quando o Guardião é vencido, o sinal de T7iagem Pla11ar bri- Obriga ções e Restrições: \Xlynna é uma deusa de imensa
lha no chão, abrindo caminho para a próxima masmorra. generosidade. P::ira ela, a magi::i arcana é a mais preciosa das dádi-
vas, e não deve ser negada a ninguém. A de1.1sa admira aqueles que
Parte 12 aceitam esse presente, e admira ainda mais aqueles que oferecem
esse presente ::i outros.
O Desafio de Wy nna Os aventureiros recebem a Premiação Completa se cada um
deles deixar aqui um item mágico no valor mínimo de 30.000
ND m édio da .masm orra: 18
peças de ouro. A oferenda deve ser feita na área 3, onde está o
Premiação Sugerida: 16.200 XP portal para o próximo desafio. Itens que tenham sido resgatados
Premiação Sugerida: 24.500 XP dos relicários (veja adiante) também podem ser empregados com
essa fi nalidade.
\Xlynna, a Deusa d::i Magi::i, é venerada pel::i maioria dos magos,
feiticeiros e bardos. Ainda que ::ilguns duvidem, ela seria provedo-
ra de toda a magia arcana existente, bem como criadora de raças Encontros Aleatórios
cotno as fadas e gênios. A masmorra é habitada principalmente por fadas, gênios, fei-
r\ masmorra de \X'ynna, assim como as cidades de seu reino ticeiros e outros seres mágicos, todos instruidos por \'('ynna para
planar, lembra antigos palácios árabes com belas cúpulas doura- atacar e derro tar quaisquer aventureiros. Sendo usuários de m::igia
das e toldos de cores vibrantes. Aposentos e corredores são ilumi- arcana, eles recebem os benefícios ambientais oferecidos pelo lugar
nados por pequenos arco-íris, que exercem sobre todo o ambiente - podendo lançar suas .magias infinitas vezes, e sendo assim
o mesmo efeito da magia Luz do Dia. O ar parece carregado por adversários mais ditíceis.
um cheiro adocicado, que muitos poderiam confundir com algum Alguns monstros mágicos, como hidras e elementais, tam-
tipo de iguaria ou incenso exótico - mas um teste de Indentificar bém circulam pela masmorrn. Em geral são encontrados apenas
Magia (CD 18) revela que isto é "cheiro de mágica". De fato, esta nas áreas maiores, esperando para atacar invasores. Estas feras
masmorrn contém energias mágicas tão intensas que até mesmo estão constantemente irritadas, e são evitadas até mesmo pelos
não-magos podem notá-la. outros habitantes.
Colunas de um intenso verde-escuro contrastam com paredes Toda a mobília e decoração é composta por objetos animados
branc::is, coloridas com faixas vermelhas. Pinturas, tapeçarias, (veja o Lil'lv dos 1'1onslros). São inofensivos e não at::icam os aven-
carpetes e cortinas exibem imagens de odaliscas, gênios e fadas de tureiros, mesmo quando tocados ou manuseados: alguns itens
muitos tipos. Todas parecem se mover como se estivessem viyas. comportam-se como cãezinhos, pulando em volta dos visitantes
O mesmo Yale para uma infinidade de pequenos objetos encon- e até mesmo aceitando afagos. Só reagem com violência quando
trados sobre mesas, batentes e balcões - como vasos, jarros, alguém tenta danificá-los ou roubá-los do aposento onde estão:
taças, lâmpadas, estatuetas, candelabros ... neste caso, todas as peças no aposento (1d8+2 objetos animados
Usuários de magia ::ircana recebem um grande benefício nesta lYliúdos, 1d8 Pequenos, 1d4 Médios e 1-2 Grandes) atacam os
aventÚreiros. Quando ocorre uma batalha e)1volvendo outras cri-
masmorra: deYido à intensidade do poder mágico na própria at-
mosfera, magias preparndas ou memorizadas não se perdem quan- aturas, os objetos se alarmam e fogem para a saída mais próxima.
do l::inçadas. Elas continuam na memória do mago, feiticeiro ou Para cada meia hora na masmorra, role 1d6. Com um resulta-
do 1, um encontro acontece. Role 1dl00 na seguinte tabela: grupos de heróis sem conjuradores arcano!' rerào dificu ldade
01-15) 1d4+ 1 djinn Enorme (35 DVs). em conseguir as peças.

16-20) 1d4 spritcs feiticeiros (16º nível).


2) O Pequeno Feiticeiro
21-30) 1 dementai (50 DVs; role 1d4 para escolher água (1),
O extremo oeste deste amplo jardim le\'a para uma escadaria
fogo (2), terra (3) ou ar (4)).
em espiral, que leva a uma torre. No topo encon tramos uma área
31-50) l d4 feiticeiros (16º nÍYel). q ue não consta no mapa: um imenso laboratório de magia, habi-
51-65) 1 hidra (de leme e crio) de 11 cabeças. tado por um ... kobold.
66-70) 1 ninfa. Como se sabe, kobolds são criaturas rcptilianas, de parentesco
(muito) distante com os dragões. Talvez sejam até mesmo des-
71-80) 1 mago (17° nível).
cendentes destas criaturas majestosas. A prova disso é que, em
81-90) 1d4+ l feiticeiros (16º nível). alg uns raros ind ivíduos, o sangue de dragão "desperta" e se mani-
91-00) 1d4 aasimar feiticeiros (15º nível). festa na forma de poderes mágicos.
Katharmek é um desses kobolds especiais, um feiticeiro. Ex-
1) Os Relicários pu lso de sua comunidade quando suas habilidades surgiram,
Cada um destes aposentos é um rel icário - um tipo de logo aprendeu a sobreviver longe da espécie. Com muiro esfor-
câmara própria para guardar relíquias santas. As paredes são de- ço foi aceito cm um grupo ele a\'Cntureiros, e ao longo dos anos
coradas com mosaicos de ladrilhos, exibindo figura s de aventu- aperfeiçoou seus dons. Um dia, durante uma jornada particular-
reiros cm combate contra monstros. Podem, com um teste de mente difíci l, todos os companheiros do kobold foram dizima-
Conhecimento (religião ou histó ria, CD 18), ser iucmificadas d os. Ele estava sozi nho outra \'ez, e seu !\Ofrimenrn atraiu a
como cenas de grandes aventuras envolvendo magia ou magos. simpatia de \'{Tynna.
Pelo menos um dos personagens na cena está empunhando um A deusa não podia ressuscitar seus amigos, pois suas almas
objeto de grande poder. agora residiam nos domínios de outros deuses. Então cedeu a
No cen tro da câmara há um pequeno pedestal. Sobre ele re- K athannek uma vasta biblioteca arçana em um lugar tranqüilo
pousa um item mágico de altíssimo Yalor, o mesmo visto nos (afinal, visitantes são raros por aqui), onde pod1:ria estudar e au-
mosaicos, que pode ser qualquer enrrc os seguintes (role 1d6 na mentar ainda mais seus poderes. Ele nunca em·elhece1ia e poderia
seguinte tabela): viver aqui até o dia em que Valkaria fosse livre, quando en tão o
Labirinto desapareceria.
1) Uma Espada Longa+ 5, f /otpal
Após séculos de treino e estudo, Katharmek se tornou o mais
2) Uma Espada Sa._~rada T/ingadom.
poderoso kobold feiticeiro de todos os tempos. Quando acredi-
3) Um Anel dt' Três Desqos. tar que é o momento, elq planeja partir em uma grande jornada
4) Um Anel/Irecmo T 7. pelos Reinos cios Deuses para resgatar seus amigos. 1 o entanto,
para isso precisa continuar progredindo - então fará tudo que
5) Um Bastrio do Grande Pode1: puder para impedir os aventureiros de salvar Valkaria, pois se isso
6) Um Cqjado do Podet: acontecer seus estudos serão interrompidos.
Os itens não se repetem (ou seja, se um / lnel de Três Desqos já Assim que notar a chegada de intrusos, J(athannek passará a
foi encontrado anteriormente, role outra vez caso obtenha o mes- persegui-los pela masrnorra, emp1;eganclo táticas de gL1errilha. Ele
mo resultado) e func ionam exatamente como descritos no Liwo sempre ataca de uma distância segura, com magias (que, neste
do lvfestre. Estas peças podem ser reconhecidas com um teste bem- lugar, nunca se esgotam). Primeiro usará lnrorar C1it1t11ras l 'Ili
sucedido de Conhecimento (arcano) ou Conhecimento de Bardo algumas vezes para minar as forças dos aventureiros, então come-
(CD 25 para ambos). São presentes ele Wynna para aventureiros çará um ataque impiedoso com magias de longo alcance. Se fica r
que sejam habilidosos e poderosos com magia arcana. ferido, usará o Cqjado de C11ra (com cargas totais; ele nunca se esgota
Cada item está protegido no interior de uma li!fera P1ú111ática. aqui) para curar-se.
J\ magia funciona como descrita no J..,i/'/"O do )0J1,ad()f; como se con- Caso os aventurei ros consigam alcançar a câmara do
jurada por um mago de 20" nível - exceto pelo fato de que não G uardião (veja adiante), Katharmek vai ajudá-lo na batalha. O
pode ser neutralizada com um Bastão de Cancela111ento ou uma kobo ld detesta o gênio maligno, mas sua destruiéâo vai contra
- Di.y!tnçào, e nenhuma Resistência à Magia é eficaz contra ela. seus objetivos.
Uma vez que esta masmorra permite lançar magias memo- Katharmek: kobold fei ticeiro 20, NO 20; 1-lumanóide (Pe-
rizadas várias vezes, um conjurador tiue conheça as magias ade- queno - Réptil), L ; DVs 20d4+20; PVs 70; lnic. +3; Desloc.
quadas (Cone Glacial, l.-1ifada de Vmto, Desintegrai; Criar Passa- 9m; CA 23 (+1 tamanho, +3 Des, + 'l natural, +5 13n1radein1s de
gens, Mísseis Mágicos, Luz do Dia e- Dissipar Magias) pode anula"r Af71/(1d11ra, + 3 Anelde Proteção); corpo-a-corpo: + 13/ +8 Maça 1...ei•e
a Esfera e ter acesso aos tesouros sem problemas. No enta nto, +2(dano 1d6+2); Espaço: 1,5m; Alcance: 1,5m; Ataques Espcci-
<: ~ [agias; Q ualidades Especiais: Visão no Escuro 18m, Scnsibi- Rnistência, .lo111 I Yi11tas111a; 1° Nível: / lrea F.scorregmlia, Ataq11e Certei-
dade à Luz, Magias, RM 21 (por item m ágico); Fort + 7, Ref +9, ro, Cerrar Po1tas, rinfeitiçar Pessoas, Escudo Arcano; 2º l ível: Agilida-
·on + ·16; For 1O, Des 17 (+ 3), Cons 12 (+ 1), lnt 10, Sab 14 (+ 2), de Felina, Esmridào, Reflexos, I'lecha A'cida, Proteção contra Flechas; 3°
:::ar 20 (+S); Perícias: Blefar+ 15, Concentração + 17, Conheci- Nível: Bola de Pogo, DissiparMa,r!;ia, Flecha de Chamas, Imobilizar Pesso-
"!lento (Arcano) + 1O, Esconder-se+ 7, Identificar Magia + 12, Pro- as; 4º nivcl: Escudo de Fogo, 111vocarCliat11ras lT-"; Pele Rochosa, Peq11mo
curar + 2, Usar Instrumento Mágico+ 7; Talentos: Aptidão com Globo de 111v11l11erabilidade:, 5º nível: Cão Fiel de 1Vfago, F.njraq11ect'f' o
\ Iagia, Elevar Magia, Magias em Combate, Maximizar i\Iagia, Intelecto, M11mlha de Ferro, Teletranspo1te; 6º nivel: Carne pam Pedra,
~ Iagia Penetrante, Potencializar Magia, Vontade de Ferro. Círculo da Mo11e., Globo de !nV1ilnerabilidade; 7° nível: C11bo de r orça,
Magias Arcanas por Dia: 6 truques, 8 magias de l 0 nível, 7 Espada de J\lago, Reve1ter Magias; 8º nivel: Explosão Solai; lnl'ocar
magias de 2° nível, 7 magias de 3º nível, 7 magias de 4º nível, 7 C,ial11ms T7Il, P1111ho Cerrado; 9" nível: AlterarFom1a, Ch11ra de Ale-
magias de 5° nível, 6 magias de 6º nível, 6 magias de 7º nh-el, 6 teoros, Palavra do Poder: Aifotar.
magias de 8º nivel, 6 magias de 9º nivel. (CD l 5 + 1úvel da magia). Itens Mágicos: Braçadeàm de Armadura +5, Anel de Proteção
Magias Arcanas Conhecidas: Truques: Bnlho, Detertar .\Ia- +3, Maça Leve +2 da Velocidade, Cqjado de Ct1ra (50 cargas), Alanto de
.~ia, Detectar f/ene11os, LerNiagias, J\!J.arcaArcana, Pas111m; Presdigitaçào, Resistência à Magia.
3) O Guardião das Trevas 18 (-2 tamanho, +4 Des, +6 natural, +3 / l11el da Protepão); corpo-a-
corpo: +33/+28/+ 23/+ 18;àdistância: + 32/-t-T/+22/+1 7; +36/
Esta câmara funesta contrasta violentamente com o resto da +31/+26/+31 Ci111itmra G'ra11de + 3 (1d6+8, dec.18-20, x2); Espa-
masmorra. Não há arco-íris aqui, apenas tochas de chamas demo- ço: 3m; Alcance 4,5m; Ataques Especiais: Habilidades Similares a
níacas. As paredes enegrecidas são adornadas com ecoas de escnn-i- Magia; Qualidades Especiais: Comandar ;\lortos-\·ivos, Evasão (do
dão e tortura. No chão, o círculo de Viagem Pla11orparece ter sido anel), Lnunidadcs, Visão Total no Escuro, Subtipo Trevas, RJ'v[ 25,
traçado com sangue. Logo à frente, sobre um trono, respousa um RD IS/ magia ou bem; Forr +25, Ref +26, Von +25; For 20 (+5),
imenso humanóidc de pele negra, olhos vermelhos e dois pares Des 18 (+4), Cons 17 (+3), Int 22 (+6), Sab 12 (+1), Car 21 (+5).
de chifres retorcidos, que lembra um demônio. Um par de asas
membranosas farfalha, enquanto seu olhar dispam ódio puro con-
tra os recém-chegados...
em codos os habitantes do Labirinto foram trazidos aqui
pelos deuses por livre vontade, nem escolhidos para cumprir mis-
sões honrosas. Alguns são prisioneiros. Darlrnzimm,
um gênio das trevas, é uma dessas criaturas.
Um representante particularmente maligno
de sua raça, durante séculos comandou uma
bem-sucedida guilda de mercadores de escra-
vos que atuava através dos planos. Os negó-
cios cresceram quando o gênio passou a li-
dar com uma "mercadoria" mais preciosa
- magos, fadas e outros gênios, vendidos
por altos preços para seres planares pode-
rosos e deuses menores. Em geral suas ví-
timas terminavam como servo s, cobaias
para experimentos, ou mesmo pratos exó-
ticos em banquetes demoníacos!
Tamanha crueldade para com os seres má-
gicos enfureceu a D eusa da Magia. Ela desig-
no u um grupo de aventureiros para capturar o
monstro, que foi então aprisionado nesta câmara
para sempre.
O destino de Darkazimm é lu tar pela vida
por toda a eternidade, pois ele é o Guardião da
masmorra - apenas com sua destruição o
portal para o próximo desafio será ativado.
Assim, ele tem empregado os últimos sécu-
los pensando em formas de escapar do cati-
veiro, e também elaborando estratégias para
derrotar seus possíveis adversários.
Para isso ele conta com a ajuda inespe-
rada de seu "vizinho" Katharmek; caso não
tenha sido detido ainda pelos aventureiros,
este poderoso kobold feiticeiro estará pre-
sente durante a batalha final, ajudando o
gênio à distância com suas magias .
D arkazimm odeia K atharmek, porque o
kobold recusa-se a ajudá-lo a fugir - mas
seria tolice recusar sua ajuda contra um
grupo poderoso de heróis.
Darkazinun: Div, ND 17; exu·aplanar
(Enorme - Caos, Mal, Trevas) ; CM; DVs
30d8+90; PVs 225; Inic. +8; Desl. 6m, vôo 18m (perfeito); CA
Perícias: \tuaçào + 33, Avaliação + 36, Blefar+ 37, Concentração mal, o gênio será devolvido à vida (ou substituído por outro
'31, Conhecimento (arcano)+ 36, Conhecimento (os Planos) + 32, Guardião, pouco imporra ...), e seus estudos poderão prosseguir.
Conhecimento (religião) + 32, Diplomacia + 35, Falsificação +20,
Identificar Magia+ 36, Intimidar 4-35, Observar +27, Obter Infor- Parte 13
mações+ 19, Ouvir +27, Procurar +34, Sentir L\lotivação +27; Ta-
lentos: Ataque Poderoso, D esarme Aprimorado, Especialização em
Combate, P.squiva, Pinra 1\primorada, Iniciativa Aprimorada, Ma-
O Desafio do Oceano
gias em Combate, Persuasivo, Reflexos de Combate, Separnr Apri- ND médio da masmorra: 19
morado, Vontade de Ferro. Premiação Sugerida: 16.500XP
Habilidades Similares a Magia: s/limite - Causar Medo, Premiação Completa: 25.000 XP
Dificlll!ar Detecção, Di.r.ri11111lar Tendel1cia, Escuridão, Limpar a /\Ilente,
O Grande Oceano, D eus dos Mares e criaturas marinhas, é o
Afrta111oifo.rear-se, lt-1io do F_,11fmq11ecimeuto; 3/ dia- Círmlo da Destmi-
criador desta masmorra.
(ÔO. C1iar .\ lortos-T' il'OJ ,\!mores, Dedo da M01te, Doença Plena, Drenar
Fi.11ergia; 1/ dia: Bla{/e111ia, Pa/a1•1-a do Poder: 11fatlll; Envenma111ento, O desafio proposto pelo Oceano coloca os aventureiros em
Ctiari'vlolios-1 1ivos. E ssas habilidades são idênticas a magias conju- um ambiente hostil-pois a masmorra inteira é submersa! Uma
radas por um feiticeim de 15º nível. rede de túneis submarinos, possivelmente ruínas de uma antiga
civilização, ho je tomada por criaturas marinhas.
Comandar Mortos-Vivos (Ext): um div pode fascinar e co-
mandar mortos-vivos como um clérigo maligno de 15º nível. Aventureiros despreparados para agir embaixo d'água podem
encontrar a morte assim que chegam aqui. Um personagem pode
Visão Total no Escuro (Ext): em qualquer situação de escu-
prender a respiração durante uma quantidade de rodadas igual a
ridão (normal ou mágica) um div enxerga perfeitamente, como se
duas vezes seu Yalo r de Constituição. D epois desse período, deve
a área cstiYesse bem iluminada. Mesmo magias que normalmente
realizar um teste de Constituição (CD 10) por rodada para conti-
anulariam até Visão no Escuro (como Esc111úlão Pro[Nnda) não
nuar prendendo o fôlego. A dificuldade do teste aumenta em + 1
afetam o gênio das trerns. Por ouu·o lado, exposição brusca à luz·
por rodada. Quando finalmente falha em um teste, a vítima co-
forte (como L11z do Dia, Chama CoJ1Jím1a e similares) ofusca o
meça a se afogar. Na primeira rodada, fica inconsciente (OPVs). Na
gênio, prm·ocando uma penalidade de -2 em suas jogadas de
rodada seguinte, fica com - 1 Po ntos de Vida e esta rá morrendo.
ataque e perícias Jurante duas rodadas.
Na terceira rodada, morre afogada.
Subtipo Trevas (Ext): imune a dreno de energia, d reno de
A água é cristalina, mas a iluminação é quase nenhuma -
habilidades e energia negativa. Recebe dano dobrado de magias e
apenas uma luminosidade pálida, fornecida por algas fosforescentes
efeitos baseados cm luz e eletricidade, a menos que seja permitido
microscópicas. Personagens com visão no rmal podem ver até 1Om,
um teste de resistência para meio dano. Neste caso, sofre apenas
enquanto Visão na Penumbra atinge até 20m. Nenhum tipo de
metade do dano normalmente.
fogo não-mágico (incluindo Fogo de Alquimista) queima embai-
Imunidades (Ext): imune a veneno, sono, paralisia, atordo- xo d'.água, mas magias ele Chama Conlítma, Luz e Luz do Dia fun-
amento, efeitos de morte, acertos decisivos, dano por contusão e cionam normalmente, oferecendo visão normal.
dano de habilidade.
Uma criatura invisível submersa desloca água, e mo~tra uma
Equipamento: Ci111itarm + 3 Profana, Anel da Evasão, Anel da "bolha" visível com a fo rma do seu corpo. A criatura ainda conser-
Proteção +3, i\lcmto da Rtsisléncia +3. va camuflagem parcial (20 % de chance ele erro para seus oponen-
Este fantástico cli\· combaterá os aventureiros ferozmente com tes), mas não Lotai (50% de chance de erro).
suas magias e seus ataques corporais. Todos os gênios artonianos Magias e efeitos com o descritor de Fogo não funcio nam de-
podem realizar a magia UeslJO ou V esf!!o Restnlo uma vez por dia, baixo d'água, a menos que o coniurador tenha sucesso em um
e o div não é uma exceção - mas ele não pode atender desejos teste de Identificar J\fagias (CD 20 + 1úvcl da magia). Neste caso a
para si mesmo. magia cria uma bolha de vapor superaquecido cm vez de fogo, e
Uma \·cz q ue o monstro seja destruído, arco-íris brilham e a funciona normalmente.
câmara inteira sofre uma drástica transformação, assumindo o mes- Um personagem não pode falar embaixo d'água se não puder
mo aspecto agradável das outras salas e corredores. Um conjunto respirar. N este caso, para efeito de conjurar magias com compo-
de pedestais vazios-um para cada aventureiro presente - surge nentes verbais ou ativar itens mágicos com palavras de comando,
à YOlta do círculo de 1 'it(l!p11 Planai; que agora está ativo. Os pedes- um personagem incapaz de respirar está sob efeito de Silêncio.
tais se destinam a itens mágicos deixados como o ferendas, con- Testes de Ouvir e Furtividade funcionam de forma normal.
forme as Obrigações e Restrições do desafio, para que os heróis
Os aventureiros podem escolher nadar (com testes de N ata-
recebam a Premiação Completa.
ção) ou andar pelo fundo (caso estejam carregando pelo menos
Caso Katharmek não tenha sido destruído, ele fugirá. Afinal, 81'g de carga; o dobro disso para cada categoria acima de Médio; ou
ainda lhe resta torcer para que os nove desafios seguintes detenham metade para cada categoria abaixo de Médio). MoYimenta'ção e
os heróis. Se isso acontecer, a masmorra de \'\lynna voltará ao nor- combate embaixo d'água são façanhas difíceis para criaturas não
adaptadas ou preparadas: mesmo Grande Oceano, s uas personalidades e culturas totalmen-
• Andando. Criaturas caminhando sobre o fundo movem-se te opostas mantêm estes povos sempre cm guerra. E não raras
apenas metade de seu deslocamento. Sofrem um redrnor de - 2 vezes, tai s guerras quase levaram elfos ou sereias à extinção. As-
em seus testes de ataque, e causam apenas metade do dano nor- sim, ao longo dos séculos, os· povos submarinos passam por
mal com armas de corte ou concussão (armas perfuranres causam longos períodos de destruição e reconstrução.
dano normal). Indiferen te aos massacres, um dia o Grande Oceano convo-
cou os maiores campeôes entre as duas raças para habitar e prote-
• Nadando. Criaturas que tenham sucesso cm testes de Natação
ger sua masmorra no T.abirinto de Valkaria. E como era esperado,
(CD 1O) podem "yoar" nesta masmorra, movendo-se um 4uarto
os cl fos e as sereias nunca aprenderam a com·iyer juncos e cooperar
de seu deslocamento como uma ação de movimento, ou metade
entre si. Os eternos inimigos vêm tentando eliminar seus rivais
de seu deslocamento como uma ação de rodada completa. Nada-
para enfrenrar os Libertadores quando estes vierem - mas até
dores experientes (com pelo menos 10 graduaçôcs) podem esco-
agora nenhuma das raças triunfou sobre a outra. Sempre que um
lher 1O, mas lembre-se que armaduras e equipamcnros pesados
tornam o teste mais difícil. Em combate, sofrem um redutor de- combatente é mono, outro é conjurado para substituí-lo, e assim
tem sido durante séculos.
2 em seus testes de ataque, e causam apenas metade cio dano
normal com armas de corte ou co ncussão. Encontros aleatórios acontecem cm áreas neutras (veja adiante
onde ficam os territórios dos elfos e sereias). J ~ ncontros com clfos-
• Desloca111mlo i\fadando. Criaturas que tenham deslocamento
do-mar batedores são mais comuns, pois as sereias preferem usar
nadando (ou seja, aquelas naruralmcntc capazes de mover-se na
m agia para investigar os túneis.
água) não p recisam fazer testes de Natação para mover-se seu
deslocamento normal. No entanto, cm combate, também sofrem Elfos-do-mar e sereias existem cm ambos os sexos. No en-
um redutor de -2 cm seus ataques e causam metade do dano tanto, todos os elfos presentes na masmorra são homens, en-
no rmal com armas de corte ou concussão. (1\tal1ues com a cauda quanto rodas as sereias são m ulheres.
causam dano normal.) Para cada meia ho ra na masmo rra, role l d6. Com wn resulta-
• i\1ovime11/açào l .ivre. Criaturas sob efeito desta magia podem do 1, um encontro acontece. Role 1dlOO na seguinte tabela:
agir embaixo d'água normalmente, podendo andar ou nadar com 01-20) 2d6 elfos-do-mar rangers (14º nível).
seu deslocamento normal, e sem sofrer 4uak1uer reduto r em seus
21-40) 2d6 elfos-do-mar bárbaros ( 14º nível).
ataques ou dano.
41-50) 1d4+ 4 tojanidas anciãs Imensas (30 DVs).
• i'\1enb11ma das a11te1iores. Criaturas se debatendo na á,1.,n.1a (sem
contato com o fu ndo e falhando cm um teste de Natação) perdem 51-60) 2d8 sclakos mo nstruosos (tubarões atrozes, 40 DVs).
seu bônus de D estreza na CA, e seus oponentes recebem um 61-70) 3d6+6 homcns-selakos (sahuagins guerreiros de 10º nível).
bônus de +2 cm suas jogadas de ataque contra elas. 71-80) 1 tartaruga dragão (24 DVs).
Armas de arremesso não funcionam embaixo d'át,>ua. Outras 81-90) 2d4 sereias feiticeiras (15º nível).
armas de ataque à distância sofrem uma penalidade ele -2 nas
91-00) 2d4 sereias clérigas o u bardas (15º nível).
jogadas de ataque para cada 1,5m até o alvo, além das penalidades
normais por distância.
O brigações e Resti::ições: o Oceano é uma divindade apática,
1) Aldeia dos Elfos-do-Mar
tipicamente indo lente. Não exige de seus servos qualquer com- Estas câmaras, bem como seus corredores adjacentes e áreas
porramento m uito rigoroso. No entanto, ele demonstra satisfa- vizinhas, formam o "território" dos cl fos-do-mar - em cada uma
ção 4uando alguém mostra respeito pelo mar e seus habitantes. delas sempre há 1d6 rangers e/ ou bárbaws. Além disso, nos pon-
tos marcados com E sempre haverá pelo menos um sentinela.
Os aventureiros recebem Premiação Completa ao caprurar com
Yida pelo menos um clfo-do-mar ou sereia, e en tão libertá-lo. Uma vez que a mágica da masmorra elimina qualc1uer necessi-
dade de comida, os elfos passam a maior parte de seu tempo
envolvidos cm festas tribais, competições, treinos de combatc e
Encontros Aleatórios conselhos de guerra. T ambém é com um que lutem cntre si pcla
Este labirinto submarino é povoado por numerosos animais liderança ou posse de troféus (crânios o u pertences de sereias
e monstros, mas seus ocupantes mais dignos de no ta são repre- vencidas). Embora não precisem de luz, fazem grandes fogueiras
sentantes de duas raças: clfos-do-mar e sereias. centrais com tochas de Cha111t1 Co11tí1111a roubadas elas sereias. Estes
Os povos que vivem sob as o ndas são muito mais antigos aposentos tam bém são decorados com armas e troféus.
que qualquer civilização terrestre, compostos por rnstos reinos. Tah·ez estes elfos fossem particularmente cruéis desde o início,
D e um lado temos os clfos-do-mar, patriarcais, muito mais rústi- ou talvez a longa permanência na masmorra os tenha enlouqueci-
cos que seus "primos" terrestres, formados principalmente por do de cídio. De qualquer fo rma, no aposento marcado la podem
rangers e bárbaros. De outro lado as sereias, matriarcais, usuárias ser encontradas 1d4 sereias cativas. Todas são tratadas como ani-
de magia e artistas encantadoras. Ainda que ambos venerem o mais, ou usadas para satisfazer prazeres sádicos. 1\lgumas e~tão
acorrentadas às paredes, como ·se fossem troféus vivos. Outras Elfo-do-mar Ranger: ranger 14; N D 14; humanóide (Nié-
são deixadas livres, obrigadas a tratar de ferimentos e realizar afa- dio - Aquático); NM; D V 14ds+ 14, PV s 77; Inic. + 9; Desloc.
zeres domésticos: sua força de vontade há muito tempo já se 9m, natação 9m; CA 21 (+5 D es, +3A11111/eto de Armadura Na-
esgotou, hoje elas são totalmente submissas a seus raptores. Acei- tural, + 3 Anel de Proterào); corpo-a-corpo: +16/ + 11 / + 6, à dis-
tam os maus-tratos e nem pensam em fugir. Apenas testes bem- tância: + 19/+14/+9, + 16/ +11 /+ 6 Tridente +2 (dano 1d8+ 4)
sucedidos de Diplomacia, Lábia ou Intimidar por parte dos aven- e +16/+l 1/ +6 Espada Curta +2 (dano ld6+3); Espaço: 1,Sm;
tureiros podem convencê-las a escapar. Alcance: 1,5m; Ataques Especiais: Inimigo Predileto, Camufla-
E lfos-do-mar tipicamente desprezam habitantes do " mundo gem, E stilo de Combate; Qualidades Especiais: Empatia Sel-
seco", mas respeitam adversários fortes. Caso um grupo seja derro- vagem, Rastrear, E vasão, Caminho da Natureza, Sonar 120m;
tado em combate, os demais podem vir a aceitar os aventureiros Fort +10, Ref +9, Von +5; For 15 (+2), D es 21 (+5), Cons 13
como aliados conl:l'.a as sereias. No enranto, estes elfos são extrema- (+ l ), Int 8 (- 1), Sab l2 (+1 ), Car 8 (- 1); Perícias: Adestrar
mente desconfiados com relação a conjuradores. São também Animais + 16, Esconde r-se + 22, Furtividade +21, Observar
machistas, e em hipótese alguma aceitam lutar ao lado de mulheres. +17, Ouvir + 15, Procurar + 3, Sobrevivência + 18; Talentos:
Combater com D uas Ar mas (bô nm), Combater com Armas ram prisioneiros ao longo elos anos. O aposcnro marcado 2a
Aprimorado (bônus), Combater com Duas Armas J\\'ançado serve de cativeiro para ld4 el fos-do-mar. .\s portas são abertas
(bônus), Esquiva, Foco cm Arma: Tridente, Iniciativa Apri- ou fechadas co m ,\lo/dar Rochas, deixando apenas pequenos ori-
mo rada, Prontidão, Rastrear (bô nus), Reflexos de Combate, fícios por onde os clfos não podem passar nem mesmo cm suas
To lerância (bônus). formas animais.
In imigos Prediletos: I-Iumanóides (Povo do Mar) + 6; Ani- E mbora não pratiq uem tor tu ra física, as sereias usam estes
mais + 2; Aberrações + 2. prisioneiros co mo cobaias para exercitar seus pod<:res de Encan-
tar Pessoas, sua Mi'.1 sica de Bardo e o utras fo rmas de influencia e
Magias de R an ger p or dia: 3 magias de l º nível, l magia de
controle mental - elas esperam um dia poder domina r total-
2º nível (CD 14 +nível da magia).
mente seus inimigo s. Os elfos cativos são seguidamente força-
Eql;lipamento: Am11/eto da /11111ad11ra Natural +3, A nel da dos a cumprir ordens, realizar tarefas humilhantes ou mesmo
Protercio +3, E.rpada Curta +2, Faixas de Ferro do .rlp1úio11a111e11to, lutar entre si. As mais cruéis ou ressentidas entre as sereias pas-
Lmm da DestreZfl +2, Olbos da Á gm'a, Tn'dmte +2. sam horas atormentando os cativos por prazer. Alguns deles,
Elfo-do-mar B árbaro: bárbaro 14; 'D 14; humanóide (Mé- quase loucos, perderam toda a sua determinação e falham auto-
dio -Aquático); NM; D Vs 14d12+28; PVs 127; l nic + 7; D esloc. maticamente em q ualquer teste de Vontade.
9111, natação 9m; CA 22 (+ 3 Des, + 3 A muleto de A nNadura N at11ral, Confron tadas com aventu reiros, as sereias tentarão inicial-
+ 3 A nel de Proteção, + 3 Braçadeiras da A m1ad11ra); corpo à corpo: mente enganá-los, co ntrolá-los ou manipulá-los para que fiquem
+20/+ 15/ +1 0, à distância:+ 17/ + 1'2/+7; + 20/ + 15/ + 10 t1ide11te ao seu lado. Se isso falhar, podem tentar uma aliança legítima
+ 3 (usado com as duas mãos, dano 1d8+ 12, 19-20, x3); Ataques concra seus inimigos. D e forma o posta aos clfos, as sereias não
Especiais: Fúria Aprimorada (4x ao dia), Qualidades Especiais: co nfiam em homens o u em mulheres combatentes.
Esqciiva Sobrenatura l (bônus de D cs na CA, não pode ser
flanqueado), Evitar Armadilhas (+4), RD 3/ - ,Vontade Indomá- Sereia Feiticeir a: p_ovo-<lo-rna r feit iceira 15, N O 15;
Yel, Sonar l 20m, Fort + 11 , Ref + 7, Vont + 5; For 22 (+9), Des 16 H umanóide (Médio - Aquático); Ni\ 1; D Vs 15d4+30; PVs 71 ;
(+3), Cons 14 (+2), l nt 8 (- 1), Sab 13 (+ l), Car 8 (- 1); P erícias: Inic. +8; D esloc. 1,5m, Natação l Sm; CA 20 (+4 Des, + l / v11ule10
Ades trar Animais +1 0, I ntimidar + 12, Observar +6, ÜuYir +13, de A miadura Nat11ra/, +3 Bra(adeiras da Armadura, +2.rlnel de Prote-
Sobrevivência + 14; T alentos: f oco cm Arma: ·friden te, Iniciativa ção); corpo-a-corpo: + 6/ + 1, à distâ ncia+ l l/+6; + 7/+2 ad,iga +!
Aprimorada, Prontidão, Reflexos de Combate, Sucesso D ecisiYo (dano 1d4); Espaço : l ,Sm; Alcance: 1,5m; Ataques Especiais:
Aprimorado: Tridente. Magias; Qualidades Especiais: !\·!agias, Visão no Penumbra, Aqu-
Equipamento: A muleto da A m1ad111r1i\fatural+3, / /11el de Pro- ático; Fort + 7, Ref + 11, Von +10; for 8 (-1), Des 18 (+4), Cons
terào +3, Braçc1deiras da Art11ad11m +3, Cinto de Força de Gigante (+6), 15 (+2), lnt 1O, Sab 12 (+ 1), Car 24 (+ 7); Pericias: Concentração
Corda da ConstnÇào, Tridente +3. +20, Identificar Magia +18; Talentos: Esqui\·a, Iniciativa Apri-
morada, Magia Silenciosa, Magias em Combate, J\[aximizar Ma-
gia, Reflexos Rápidos.
2) Aldeia das Sereias
Magias Arcan as p o r Dia: 6 truques, 8 magias dc 1° nfrel, 8
Diferente~ de ~eu:> ad"e1s:í.rios, as
sereias são fracas cm comba- magias de 2° nívc.:l, 8 magias de 3º nfreJ, 7 magias dc 4'' nível, 7
te, mas poderosas co mo conjuradoras arcanas e divinas. O uso magias de 5° nível, 7 magias de 6° nível, 5 magias dc 7" nível. (CD
inteligente de magia compensa sua falta de habilidade com armas.
17 +nível da magia).
Co mparadas aos redutos bárbaros dos elfos, as câmaras o nde
Magias Arca n as C onhecidas: Truques: Brilbo. Conser-
vi\·cm as sereias são paraísos de arre e beleza. Tochas de Chama
tar, D etectar A1a<~ia, L er 1\1agia.r, P(/smm; Presdic~itaçtio. Raio de
Contín11a iluminam seus belos trabalh os de artesanato, desde ta-
C eio, Resistência, S 0111 f'à11tas111a; l 0 N Í \•el : A111m11tar, I:.'11/eitiçar
peçarias a esculturas e jóias de coral. Quando não estão produzin-
Pessoas, Escudo /1rca110, M ísseis J\l!w'ros. Raio do I i'!fraq11eci1J1e11-
do tais peças, é comum encontrá-las entretidas com canções, ora-
to; 2º N ível: Agilidade f'eli11a, Forra di' To11ro, Padrão tlip11ótico,
ções o u estudo de magia. 1àrnbém de forma conmíria aos elfos, as
Reflexos,. Suportar L:.le111e11/os; 3° 'ível : Desloca1111•11/o, Dissipar
sereias não lutam ou competem entre si.
1"1.a,~ia, Imobilizar Pessoas, Veloridade; 4° nh·cl: Cor!/imJo, lm'OCar
Em vez de sentinelas e batedores, as sereias usam magias de Criat11ras IT/, Ohsermçào, Pele Rochosa; 5º n ível : R11fraq11ecer o
/ Jlmme(nas áreas marcadas A) e ~spio11arpara perceber a aproxima- 1ntelecto, Imobilizar lvfo11stro, Moldar Rocha. Teletransporte; 6"
ção de inimigos. Quando um co mbate é inevitável, preferem evi- nível: D esintegrar, b~fera Gélida, Rep11istlo: 7º nh•el: Dedo da ,\Iot1e,
tar qualquer confronto direto e Invocar Ctiatmus, deixando a bata- Invocar Ctiat11ras V II.
lha po r conta de seus aliados co njurados. Se a aproximação de
Equipamento: / ldt1/!,tl + f, /111111/do de / lm1ad11m .\ct!mul + 1,
inimigos foi notada com antecedê ncia, as sereias usam magias
Braçadeiras da Am1ad11ra +3, /lnel dei Proteção + 2, Tiam do C11is111a
co mo l-'01ra do To11ro, Agilidade J'l,liua, Pele Rochosa, l/efoàdade e ou-
+4 (funciona co mo Mantó do Carisma), Cinto da Re.ristélláa + 1
tras para tornar suas criaturas ainda mais poderosas.
(funciona como Manto da Resistência) . ['minha de ,\ltSsús .\lá,~i­
D a mesma forma que seus inimigos, as sereias rambém fize- cos (25 carg,as).
Sereia barda: povo-do-mar bardo 15, ND 15; H uma nó ide 3} O Covil do Guardião
, lédio- Aquático); NM; DVs l 5d6+30, PVs 96; Tnic. +6; Dcsloc.
. .Sm, Natação 15111; CA 20 (+2 Des, + 2 AmL!/eto dr A1marl11ra F,,coJh ido pelo Grande Oceano como Guardião desta mas-
_"\-at11ml, + 3 Braçadeiras da A r111ad11ra, + 3 Anel de Protep3o); corpo-a- morra, o dragão-marinho Coriphena está entre os maiores e mais
c01po: +11/+6/+ l,àdistância: +13/+8/+3; Espaço l ,5mx1,5cm; traiçoeiros representantes de sua espécie.
-\Jca nce 1,5m; Ataques Especiais: Magias; Qualidade Especiais: Coriphena tem, indiretamente, colaborado para prolongar o
:\[agias, Música de Bardo, Conhecimento de Bardo, Música de conflito entre elfos e sereias nesta masmorra. Ainda que seus "vi-
Proteção, Fascinar, Inspirar Cor.agem ( + 3), 1nspirar Competência, zinhos" nà10 suspeitem do faro, o dragão vem m anipulando suas
- ugestão, Inspirar Grandeza, Canção da Liberdade, Inspirar batalhas h:í séculos, usando-os como peões em um intrincado
Heroísmo, Magias; Fort + 7, Ref + 11, Von +8; For 1O, Des 15 jogo cstracégico, apenas por diversão. Ele simplesmente não per-
' +2), Cons 14 (+2), lnt 14 (+2), Sab 8 (- 1), Car 22 (+6); Perícias: mite que a guerra termine.
:\crobacia +20, Arte çl.a Fuga +20, Atuação +26, Blefar +24, Con-
Os dfos e sereias nem mesmo sabem sobre a existência do
centração +20, Diplomacia +26, Identificar Magias +22, Sentir
Guardião. Através de rnagias como Alteraf' Se, 1\1etamoifosear-se e
Motivação + 17; Talentos: Esquiva, Foco em Pc1ícia: Atuação, Foco
outras - além ele capacidade natural dos dragões anonianos de
em Perícia: D iplomacia, Foco cm Pcdcia: Identificar Magia, Inicia-
assumir uma forma humanóicle - , Coriphena tem adotado a
tiva Aprimorada, Magias em Combate.
aparência de ambas as raças, infiltrando-se en tre eles conquistando
Magias de Bardo por dia: 4 truques, 6 magias de 1 ºnível, 5 sua confiança, para melhor controlar seus movimentos com in-
magias de 2º nível, 4 magias de 3° nível, 4 magias ele 4" nível, 3 formações falsas.
magias de Sº nível (CD 16 +nível da magia).
Sempre que um lado está para vencer, o monstro muda a
Magias conhecidas: Truques: Detectar lvfagia, Globos de 1 JJZ:
balança para aju<)ar o perdedor, restaurando o equilíbrio. Sempre
Ler Magias, 1\1àos i\1Iá,1<icas, Pas111aJ~ Som I'rmtasma; 1º nkcl: Alc1rv1e, que elfos e sereias de alguma forma tentam negociar a paz, lá está
Armadura Arca11a, Enfeitiçar Pessoas, Imagem Silenciosa; 2'' nível: For-
ele instigando a discórdia ou realizando um ataque furtivo, para
fª do To11ro, I111obilizar Pessoas, Rif!exo.r, .\'11gesttio; 3º nível: Emofiio,
prontamente acusar os inimigos !Jela "traição". E sempre que sua
Lentzdào, Obsen'ClfàO, Velocidade; 4º nível: CancelarEnct111ta111ento; ln-
atitude começa a despertar suspeitas, ele adota outra identidade,
vocarCtiat11ras IV; Padrão Pnsmátzco, Pot1a Dilllmsio11al,· 5° nível: Des- usa sua magia para influenciar os mais desconfiados, ou apenas
púta1; Dissipar/ .Jprimomdo, !n1'0car Criat11m.r V mata-os longe de testemunhas - talvez até tomando seus luga-
Equipamep.to: Amuleto de,;l17lladum Natlfra! + 2, Anel de Prote- res mais tarde. Assim tem sido mantida acesa a chama do ódio e
ção+3, Braçadeiras da A 1mad11ra +3. Cinto do Cans111a +2 (funciona desconfiança mútuos.
como o Manto do Çarisma), Trot11beta dos 1 ritões, f /afi11ha de Tlllobi-
Entretido cm seu jogo h :í séculos, o dragão está despreparado
lizarPessoas (25 cargas).
para a chegada dos Libertado res. E le teme que heróis poderosos
Sereia clériga: povo-do-mar clériga 15, ND 15; Humanóide consigam exterminar um dos lados do conflito, ou ambos, o u
(Médio-Aquático); NM;DVs 15d8+45, PVs 114; Iniciativa +1; mesmo levá-los a fazer as pazes. Pior ainda, podem derrotá-lo e
D esloc. 1,Sm, Natação l Sm; CJ\ 17 (+1Des,+3At1m!dodeAr111ad11- assim vencer a masmorra!
ra Natural, +3Anelde Proterào); corpo-a-corpo: +12/+ 7/+2, à dis- Para evitar. esse fato, ~o contrário de outros Guardiões, Cori-
tância: + 12/ + 7 / +2; Espaço 1,Scm; Alcance 1,Sm; AL'lques Especi- phena não aguarda pelos heróis em seu covil. P rimeiro vai avaliar
ais: Magias; Qualidades Especiais: Visão na Penumbra, Magias; Fort suas capacidades ele uma distância segura, esperando que tenham
+14, Ref +8, Von +19; For 13 (+1), Des 12 (+1), Cons 16 (+3), Int seu primeiro encontro hostil com elfos ou sereias. E ntão vai apre-
10, Sab 22 (+6), Car 14 (+2); Perícias: Concentração +21, Identifi- sentar-se como um membro da raça adversária, o ferecendo ajuda.
car Magia + 18; Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Magias Apoiado por seus ''.irmãos" o u "irmãs" (q ue não desconfiam de
em Combate, Maximizar Magia, Mobilidade, Vontade de Ferro; sua verdadeira identidade), explicará que a masmorra pode ser vencida
Domínios: Agua e A nimal. apenas com a vitória sobre seus inirnigos. Durante a batalha, ficará
Magias por dia: 6 preces; 7 magias de 1° nível mais uma do discretamente afastado - esperando que heróis cansados, feridos
domínio; 7 m agias de 2° nível mais uma do domínio; 6 magias de ou enfraquecidos sejam mais fáceis de derrotar. Naturalmente, este
3° nível mais uma do domínio; 5 magias ele 4º nível mais uma do plano seria arruin ado por p ersonagens com altas graduações.em
domfoio; 5 magias de 5º nível m ais urna do domínio; 4 magias de. Sentir MotiYaçào, ou magias como Vise/o da Verdade.
6º nível mais uma do domínio; 2 magias de 7º nível mais uma do Dragão Marinho Venerável: ND 20; dragão (Colossal -
domínio; 1 magia de 8º nível mais uma do domínio; CD 16 + Agua, Aquático); CM; DVs 35d12+280; PVs 560; lnic. +O; D esloc.
nível da magia. 12m, vôo 60m (desajeitado), natação 24m; CA 33 (-8 tamanho,
Equipamento: Amuleto d11Ati7!ad11m Natural+ 3, Anel rle Prote- +40 natural); corpo-a-corpo: +41, à distância: + 35; + 42 mordida
f"ào + 3, Lt11w da Des/1<1za +2, Pémla.r rio Podf!"(2 pérolas de 1º, 2° e 3º (dano 4d8+14, dec.19-20 x2), + 36 garras x2 (dano 4d6+ 7), + 36
nível, 1 pérola de 4° e 5° rúYel), Periapto da Sabed01ia +4, l /c1rinha de asas x2 (dano 2cl8+ 7), +36 golpe com a cauda (dano 4d6+21),
ü1z Cegante (25 cargas), Vminha de C11mrh1imentos Craves (25 cargas), Espaço: 9m; Alcance: 6m (9m com mordid a); Ataques Esp eciais:
Vminha dr Imohi!izar Pessoas (25 cargas). Sopro, E smagamento, Habilidades Similares a Magia; Qualidades
nhecimento (religião) +41, DiplomaCJa --l-l, Identificar i\la-
gia +49, Observar + 46, Ouvir +46, Procurar +44; Talentos:
Arrebatar, Ataque Poderoso, Foco em, \rma mordida), Gran-
&le Fortitude, l niciativa Apri morada, lm·ersào, l\Iaximizar
O Magia, P otencializar Magia,
Prontidão, Sucesso Decisivo
Aprimorado (mordida), T respas-
sar, Vontade de Pcrro.
Sopro (Sob): um cone de água fer-
vente superaquecida de 21 m de compri-
mento, a cada 1d4 rodadas; causa 22d6 pon-
tos de dano, Reflexos (CD 35) para redu-
zir o dano pela metade.
Habilida des Similares a Magia:
s/limite-A11dt1r11aAg11a; 3/ dia -Do-
111i11ar Pessoas, S11<~eslrlo; l / día - Falar
co111 Peixes (como I'alar com Plt111tas,
mas afeta apenas peixes e animais
aquáticos), Co111a11dar Peixes (como
Q
Comandar Plantas, mas afeta ape-
nas peixes e animais aquáticos). CD
16 + nível da magia.
Magias Arcanas por ilia: 6 truques, 8
magias de 1° nível, 8 magias de 2° nh·cl, 7
~ .
rhagias de 3" nível, 7 magias de 4º nÍYel,
7 magias de 5º nível, 7 magias de 6º
nível, 4 magias de 7º nkeL (CD 16
+ nível da magia).
Magias conhecidas: Tru-
ques: Blilho, Couse11a1; Detec-
tar1\ laJ!.ia, Globos de L11v Ler
1\fagias, Mãos 1\Iágicas, Pas-
111t11; Prestidigitação, Resisté11-
cia; 1º nível: A'rea r.scorrega-
rlia, E1:feitirar Pessoas, Leq11e
Cro1J1ático, /{er!!lzit; Resisténcia
aos Ele111mlos; 2º nível: I111age1J1
Met101; ln visibilidade, 1\Tllblm; Parirão Hip-
nótico, Reflexos; 3" nível: Dissipar lv!tl,gia,
11110/Jili zar Pessoas, Pisct11; Si(gestão; 4º nível:
Cotifasào, Meta111oifosear 011tro, Pequeno Globo
de Inr11l11erahilidade; 5° níve l: Do1J1i11ar Pessoas,
Teletrampo1te; 6º nível: / l!aq11e 1/is11cil.
Se falhar a estratégia manipuladora, Coriphena buscará
refúgio cm seu covil. Sua entrada é disfarçada com uma 1111a-
ge111 Persisteute (no ponto marcado 3a) e nunca foi descoberta
Especiais: Respirar na Água, Presença Aterradora (CD 37), Senti- pelos elfos ou sereias (na verdade, quase nunca; os poucos que
dos Aguçados, Percepção às Cegas (120m), Habilidades Similares conseguiram foram devorados). A vasta câmara abriga todo o seu
tesouro - trazido para cá juntamente com o dragão quando a
a Magia, Imunidades, Subtipo Água, RD 20/magia, RM 30; Fort
masmorra foi criada.
+ 3 l , Ref +21, Von +29; For 39 (+ 14), D cs LO, Cons 27 (+8), lnt
22 (+6), Sab 23 (+6), Car 22 (+6); Perícias: Arte da Fuga +35, o tesouro do dragão é formado por: um escudo gra11rle de aro
Blefar +44, Concentração +43, Conhecimento (arcano) + 44, Co- +1, umAnd de Proteçâo +3, um pergaminho com 3 magias: Cami-
nhecimento (oceanos) +44, Conhecimento (os planos) +44, Co- nhar 11aA~11c1, Círculo J\ft(l!,ico rrmtm o Caos e f11rocarAliarlo da 1\ 't1t11-
-.1 lll, um Cajado dt1 Trida (com 28 cargas restantes), moedas de parede e sofre 2d6 pomos de dano.
..., 3àna e ouro no valor total de 34.000 peças de ouro, e 28 jóias Magias e efeitos com o descrito r de Fogo lançados aqui rece-
,·ersas no valor total de 8.976 peças de ouro. bem os benefícios cios talentos Aumentar Magia e !vfaximizar
()covil também abriga o círculo de Viagem Pla11a1: O portal é Magia, mas sem ocupar espaço em níveis mais altos. Por outro
~ri,·a<lo
apenas com a destruição deste dragão tão cruel (talvez o lado, magias baseadas em água, frio ou gelo exigem antes um teste
·rande Oceano não seja assim tão indiferente, afinal). de Identificar Magias (CD 20 +nível da magia), e mesmo assim
todas as suas variáveis numéricas serão sempre o mínimo possí-
Parte 14 vel. Péssimas notícias para os Libertadores, pois todos os seus
adversários aqui são imunes a fogo, e quase todos têm magias e
O Desafio de Thyatis ataques baseados em fogo.
Como seria propício para Thyatis, todas as criaturas mortas
ND médio da masmorra: 19 nesta masmorra - sejam seus habitantes "nativos" ou aventurei-
Premiação Sugerida: 16.500 XP ros - voltam à vida 1d6 minutos mais tarde, da mesma forma
Premiação Comp leta: 25.000 XP que a magia Resstfrreição Verdadeira. o entanto, qualquer criarura
que tenha sofrido esse efeito também estará aprisionada aqui por
Deus do Renascimento, da Profecia e do rogo, o pássaro de uma maldição, e não poderá mais deixar a masmorra. O portal
chamas Thyatis preparou um desafio extremamente hostil para não funciona rá, nem magias de Vit(~e111 Planar, Ponal ou guaisquer
os Libertadores. outras. Essa condição não pode ser revertida com nenhuma ma-
Em todas as câmaras e corredores desta masmorra, as paredes gia menos poderosa que um Des11Jo.
têm o aspecto de rocha liquefeita, incandescente, sempre em mo- A maldição pode ser evitada se a vítima é ressuscitada ele for-
vimento - como se fossem lagos verticais de lava vulcânica, con- mas normais (ou seja, com magias Revi11er os Mortos ou Ressum:içào
tida por uma parede inYisível. o entanto, embora o próprio Verdadeira lançadas por seus companheiros) antes que se passem
magma não possa atravessar, criaruras podem. Com certo esforço, 1d6 minutos.
pode-se penetrar e moYer-se através dessa lava (sofrendo os mes-
mos efeitos limitantes da magia Constrição; -2 nas jogadas de O b rigações e Restrições: certas obrigações específicas po-
ata<.1ue,-4 na Destreza efetiva). Apenas criaturas imunes ou resis- dem ser encontradas ao longo da masmorra, como não libertar as
tentes ao fogo podem fazê-lo sem queimar: tocar a superfície efreeti da área 3 ou ferir os filhotes de fênix na área 4. Não há
abrasadora proYoca 2d6 pontos de dano, enquanto "mergulhar" outras Obrigações e Restrições.
nela provoca 8d6 pontos de dano por rodada. Criaruras incorpóreas
não sofrem nenhum desses efeitos. Encontros Aleatórios
Por sua natureza planar, a lava não leva a parte alguma. Um Exceto pelo próprio Guardião, a masmorra de Thyatis é po-
personagem que mergulhe na lava vai apenas se deslocar penosa- voada por poucos seres imeligenres. Em seus corredores e câma-
mente algumas dezenas de metros, e então retornar no mesmo ras circulam apenas feras e monstros hostis, todos de ·alguma
ponto cm que saiu. for ma Ligados ao fogo - e imunes a esse elemenro. E les caçam e
O brilho cáustico das paredes oferece condições de luminosi- atacam os aventureiros assim que os encontram.
dade normais. O piso é escuro e coberto de cinzas. Não há teto, Os Libertadores estão em terrível desvantagem lutando aqui,
mas sim uma densa camada ele fumaça flamejante, que começa a se pois as criaturas errantes nem sempre circulam pelos corredo-
formar 4m acima do chão. t\ fumaça tem efeito similar a uma res; algumas, especialmente salamandras e piro-hidras, prefe-
magia 1\-m•e111 Tnrendiália - criaturas cm seu interior sofrem 4d6 · rem rastejar ou nadar livremente através da lava que forma as
pontos de dano por rodada, mas sem direito a testes de Reflexos paredes (mas também sofrendo o efeito ela Conslrtfào) . A~~i111,
para meio dano. Qualquer forma de visão é obscurecida, incluindo estes monstros podem emergir sem aviso m uito perto dos
Visão no Escuro, a até 1,5m. Criaturas dentro desse alcance têm personagens e atacá-los de surpresa, rccebef)do assim um bô-
meia camuflagem (ataques contra ela têm 20% ele chance ele falha), nus de circunstância de +8 em seus testes de Furtividade e
e aquelas acima desse alcance têm camuflagem total (50% de chance Esconder-se quando estão imersos. T' isâo da VerdarlP é inúti l
ele falha). J\ssim como ocorre com as paredes, não se pode atra- para detectá-los, pois esta magia não penetra em rocha - seja
vessar essa fumaça para alcançar o teto ou céu. sólida ou liquefeita.
J\o lutar nos corredores da masmorra, qualquer personagem As piro-hidras são predadores especialmente perigosos aqui:
t]ue receba um ataque bem-sucedido deve fazer um teste ele E quilí- com seus longos pescoços, elas podem atacar vítimas próximas
brio (CD l O). Em caso de falha, tocará em uma elas paredes de das paredes (até 3m) sem precisar emergir. Personagens que ten-
laYa, sofrendo 2d6 pontos de dano. Um personagem arremessa- tem lutar corpo-a-corpo só podem fazê-lo penetrando na lava, o
do contra uma parede de,·e fazer um teste de Equilfürio (CD 15) que torna extremamente arriscado circular pelos corredores. Câ-
para e\·itar " mergulhar" nela, sofrendo 8d6 pontos de dano por maras maiores, por outro lado, são propícias para o ataque aéreo
rodada até sair. Em caso de sucesso, mesmo assim a vítima toca a dos dragões vermelhos.
Para cada meia hora na masmorra, role 1d6. Com um resulta- 1) Covis dos Dragões
do 1, um encontro acontece. Role 1ci100 na seguinte tabela:
~ume rosos dragões vermel hos natiYos do Piano de Th~·ati s
01-15) 3d6+4 thoqqua.
foram aprisionados nesta masmorra - poss1\ elmente como
16-30) 2d6+2 cães infernais. punição, uma vez que o D eus da Ressurreição é lc:tl e bondoso,
31-50) 1d4+ 4 gigantes do fogo. cnc1uanto estes répteis são caóticos e malignos. D e' ido à m ágica
do Labirinto, o s dragões não crescem ou em·elheccm enquanto
51-70) 1d4 salamandras nobres.
es tão aqui. Portamo, ainda conserYam o mesmo tamanho e idade
71-85) 1d4 ele mentais do fogo anciões. que tinham há oitocentos anos.
86-95) l dragão vermelho adulta. Cada d ragão escolheu uma das maiores câmaras como covil
96-00) 1 d ragão vermelho experiente. pessoal, onde reuniu seu tesouro (que fo i transportado p:irn cá
juntamente com a criatura). Esras câmaras têm as mesmas paredes Presença Aterrad ora (Sob): qualquer criatura com menos
incandescentes ' 'istas no resto da masmorra, mas cada dragão usou de 22 Dados de Vida, que esteja a 60m do dragão, eleve obter
sua mágica e seus rec ursos para " personabzar" o covil: a maior sucesso em um teste de Vontade (CD 24) ou será afetada por esta
parte ela "decoração" é formada por estátuas ele criaturas cm ago- habilidade (mais detalhes no LiJJro dos Nlonslros).
nia, muitas delas conjuradas e depois petri ficadas, ou apenas co-
Habilidades Similares a Magia: 6 /dia - Localizar Oijetos.
bertas ele lava. As estátuas macabras estão próx.imas às paredes,
Estas h;;ibilidades funcionam como magias conjuradas por um
enquanto o tesouro fica amontoado no centro, formando um
, feiticeiro de 7° nível (CD 13 + nível da magia).
ninho onde a fera dorme.
Imunidades (Ext): imune a efeitos de sono e paralisia. Imu-
Os monstros passam seu tempo vagando em meio às nuvens
ne a fogo, sofre dano dobrado por fri o, exceto se obtiver sucesso
cáusticas sobre a masmorra, caçando intrusos ou duelando com
no teste de resistência.
seus rivais - eles tentam constantemente p ilhar os tesouros dos
outros dragões. l:ma yez que todos aqui voltam à vida minutos Magias Arcanas por dia: 6 truques, 7 magias de 1º nível, 7
depois de morrer, as feras vivem uma guerra secular. Os dragões magias de 2º nível, S m agias de 3° nível (CD 13 + nível da magia) .
menores perderam seus tesouros para os maiores, e agora não Magias conh ecidas: Truques: Ab1ú/Fecha1; Bnlho, Detectar
passam de carniceiros esperando op o rtunid ad es para roubar ou Níagia, Globos de LllZJ Ler Magias, Mãos Mágicas, So111 Fa11/ast11a, ; 1°
matar. este cenário, a chegada de aventureiros portando m uitos nível: Área Escon'('gadia, E1ifeitiçar Pessoas, Fiip11otis1110, Jdentifica1;
itens mágicos certamente vai despertar a cobiça dos monstros. Leque CroJJ1ático; 2º nível: Ceg111'ira/ Surdez_; Flecha.Acida, N11hla1~ 3º
O ambiente ela masmorra favorece imensamente os dragões nível: l111obilizar Pessoas, fumas Explosivas.
em combate. Eles podem ,·oar cm meio à 1\rm•em lncendió1ia sem Dragão Vermelho Experiente: N D 17; dragão (Enorme -
sofrer nenhum de seus e feitos - pois são imunes ao fogo e Fogo); LM; DVs 25d12+ 150; PVs 312; Inic. + 4; Desloc.12m, vôo
possuem ,;são às cegas. É simp les para eles atacar alvos no chão 45m (ruim); CA 32 (-2 tamanho, +24 natural); corpo -a-corpo
com seu sopro, sem precisar deixar a proteção da fumaça ardente. +34, à distância +24; +34 mordida (2d8+ 11), +33 garras x2 (dano
Caso os Libertadores demonstrem ser capazes de evitar esse ata- 2d6+5), +32 asas x2 (dano ld8+5), +32golpe com a cauda (dan o
que (através de Evasão, magias de proteção contra fogo ou outros 2d6+5); Ataq ues Especiais: Sopro, P resença Aterradora, Magia,
meios), ou consigam atacar através da ~'t111e111, os dragões adotam Habilidades Similares a Magia, Esmagamento (2d 8+ 5); Quabda-
a tática de mergulhar nas paredes de lava e atacar de surpresa com des E speciais: Subtipo Fogo, RD 10/ magia, Imunidades, RM 23,
as garras e mordida. Percepção às Cegas, Sentidos Aguçados; Fort +20, Ref + 14, Vont
N egociar com os dragões é possível, mas muito difícil: sua + 18; Por 33 (+1 1), Des 10, Cons 23 (+6), lnt 18 (+4), Sab 19
atitude inicial perante os heróis será sempre H ostil. Séculos de luta (+4), Car 18 (+4); Perícias: Arte da Fuga+ 19, Blefar + 20, Con-
fizeram deles criaturas ainda m ais paranóicas, e m esm.o uma ofer- centração +26, Conhecimento (arcano) +14, Conhecim ento (os
ta sincera de aliança contra seus sem elhantes será recebida co m planos) +14, Conhecimento (religião) + 14, D iplomacia +24, Es-
desconfiança. calar +20, Furtividade+ 15, Identificar Magia + 40, Intimidar + 14,
Observar +23, OuYir +23, Procurar +23, Saltar +35; T alentos:
Dragão Vermelho Adulto: N D 14; dragão (Enorme - Fogo);
Arrebatar, Ataque Poderoso, Ataques Mliltiplos, Encontrão Apri-
Ll\I; D\'s 22d12+ 110; PVs 253; Inic. + 4; D esloc. 12m, vôo 4Sm
morado, Foco em Arma (garra), Iniciativa Aprimorada, Jnyestida
(rui;n); CA 29 (-2 tamanho, +2 1 n atural); corpo-a-corpo +31, à_
Aérea, Pairar, Trespassar. ·
distância + 20; +3 1 mordida (2d8+11), +29 garras x2 (dano
2d6+5), +29 asas x2 (dano1d8+5), +29 golpe com a cauda (dano Sopro (Sob): nm cone de fogo de 1Sm de comprimento, que
2d6+5) ; Ataques E speciais: Sopro, Presença Aterradora, .M agia, causa l 4d 1Ode dano. Um sucesw e 111 um teste de Reflexos (CD
Habilidades Similares a Magia, Esmagamento (2d8+5); Q ualida- 28) reduz o dano pela metade.
des Especiais: Subtipo Fogo, RD 5/magia, Imunidades (fogo, Presença Aterradora (Sob): qualquer criatura com menos
Paralisia, Sono), RM 2 1, Percepção às Cegas, Sentidos Aguçados; de 25 Dados de Vida, que esteja a 70m do dragão, deve obter
fo rt +18, Ref +1 3, Vont + 17; For 33 (+11), D es 10, Cons 21 sucesso em um teste de Vontade (CD 26) ou será afetada por esta
(+ 5), Int 16 (+3), Sab 19 (+4), Car 16 (+ 3); Perícias: Arte da Fuga habilidade (mais detalhes no Livro dos Nlonstros).
+ 15, Blefa r +23, Concentração+ 20, Conhecimento (arcano)+ 10,
Habilidade Similar a magia : 6/ dia - Localizpr O!jetos. Esta
Conhecimento (os planos) + 15, Conhecimento (religião) +10,
habilidade funciona como uma magia conjurada por um feiticeiro
Diplomacia + 23, Escalar + 20, Furtividade+ 1O, Identificar J\fagia
de 9º nível (CD 14 + nível da magia).
+ 30, Intimidar +13, Observar +20, O uvir +20, Procurar + 19,
S>iltar + 33; Talentos: Arrebatar, Ataque Poderoso, Ataques Mlil- Imunidades (Ext): Imune a efeitos de sono e paralisia. Imu-
tiplos, Encontrão Aprimo rado, Iniciativa Aprimorada, Investida ne a fogo, sofre dano dobrado por fri o, exceto se obtiver sucesso
Aérea, Pairar, Trespassar. no teste de resistência.
Sop ro (Sob): um cone de fogo de l Sm de comprimento, que Magias Arcanas por dia: 6 truques, 7 magias de 1° nível, 7
causa 12d1 Ode dano. Um sucesso em um teste de Reflexos (CD magias de 2º nível, 7 m agias de 3º nível, 5 magias ele 4° nível (CD
25) red uz o dano pela m etade. 14 + nível da magia).
Magias conhecidas: Trugues: Brilho, Detectar Magia, Globos de elas. Visão da 17enltule evita totalmente esses cr"e1tos.
LJIZ; Ler Magias, Mãos i\!Iágicas, Pasmai; Prestidigitação, Som Fanfas-
Apenas personagens determ inados e inteligentes o bastante
/lia; 1° nível: Ataque Ce1teiro, Esmdo, lvlísseis 1\Já,gicos, Raio do E1ifra- conseguem realmente ex.trair alguma informacào útil das visões.
qt1eci111e11to1 Rrd11zú;· 2° nível: CeJ!.lleira/ S11rdez1 Proteção conh" 1-'le- Aqueles bem-sucedidos em seus restes de Vontade podem fazer
chas, Teia, Ver o InvisíJ1e/,· 3º nível: Dissipar Magias, Kelámpago, Veloci- testes de Inteligência (CD 18). Em caso de sucesso, podem faze r
dade; 4° nível: Pele Rochosa, Peq11eno Gloho de lm'lllnerabilidnde. uma única pcrgunra, da mesma forma que a magia Co1111111hiio. A
Estes são os tesouros específicos encontrados em cada covil: p ergunta é respondida através de imagens pelo próprio Guardião
la) Uma /1 m1t1d11ra de Batalha +3, um Esraravelbo A11ti-Gole111 da masmorra. Cada nova pergunta consome uma rodada e exige
um novo reste. D urante esse "transe", o personagem também é
(ped ra e barro), urna .Flaflla rio E sgoto, uma Poção de falar co111.A11i-
considerado cego cm relação ao "mundo real".
111ais, um Perga111i11ho com ./1jJaJ!.ar, um Perga1111i1bo com Tmobt!izar
Pessoas e Invocar A liado da !';atureza 1, 10.000 peças de ouro, jóias e
objetos de arte diversos, no valor total ele 10.483 peças ele ouro. 3) O Lago dos Gênios
2a) Um par ele Botas da Velocidade, uma Vannha de lm'OCarC!ia- Esta vasta câmara é ocupada quase inteiramente por uma piscina
turas II (26 cargas), um Pergami11bo com Íllvocar./Uiado da Natureza em chamas, feita de puro bronze derretido. Tocar cm sua superfí-
TI, Col1111a de .Foc~o, Reviver os Mo1tos e P11rgar lnvisibilidade1uma Pedra cie ou mergulhar no material causa o mesmo dano (2d6 para
Iônica (Amaldiçoada, Desilusão: o personagem acredita que a pedra roque, 8cl8 para imersão) e oferece os mesmos redutores elas pare-
aumenta sua Sabedoria), uma pilha de moedas no valor de 22.000 des, exceto pelo fato de que o efeito de Co11sl1içdo é mais forte: -4
p.o. e jóias diversas no valor total de 13.043 peças de ouro. nas jogadas de ataque e-S na Destreza efetiva para criaturas imersas.
3a) Um Colar das Bolas de Fogo (tipo VI), uma Vanúha de Praga Por outro lado, o bronze lígu iclo é tão denso que torna difícil
(24 cargas), um Pergami11bo com lnvocarCiiatum I ll, l111obilizarJ\II01c afundar nele, oferecendo um bônus de circunstância de +8 cm
to-Vivo e DissiparMagja, 6.200 peças de ouro, jóias e objetos ele arte testes de Natação. Junto às paredes, uma margem com 3m de
no valor total de 29.340 p.o. largura permite andar à volta da piscina e circu lar pela câmara.

4a) Uma Uspada Larga +2, um Anel deQ11eda .Ítiave, um frasco Assim que os aventureiros entram na câmara, duas fo rmas
contendo Óleo ./1te111poral, uma Vati11ha de Despfdarar (22 cargas), femininas de cabelos flamejantes começam a emergir do mt:tal
um Perga!lli11ho com Queda Suave e um Pe1ga111i11ho com l111a,ge111 derretido.
Silenciosa, uma pilha de moedas com 6.000 p.o. e jó ias e objetos de - Bem-vindos, qm1idos a111os!- elas dizem com voz musical.
arte no valor total de 8.886 p.o. - 1\'ão tenha111 ll!edo, esla111os aq11ipara ser!'i-los. .h1ça111 seus de.r~jos,
e sercio concedidos.
2) Câmaras da Profecia O lugar serve clt: habitação e cativeiro para duas mulheres
Th.yatis é o deus dos profetas. Talvez devido a esse fato, algu- efreet. Ambas igualmente cruéis, enganaram e corromperam
mas câmaras desta masmorra oferecem a seus ocupantes poderes incontáveis "amos" ao longo de suas vicias, e foram aprisiona-
divinatórios enquanto estão aqui. das aqui por Thyatis como punição por seus crimes. Elas não
podem sair desta câmara, e em geral sào deixadas em paz pelos
Qualquer criatura inteligente no in terior de uma destas câma-
clrar;ões - pois seus tesouros já foram roubados pelos mons-
ras logo começa a ter visões poderosas: imagens vívidas surgem
tro s. Ao contrário ele outros gênios, elas nem mesmo usam
diante de seus olhos, revelando coisas que vão - o u poderiam -
jóias ou qualquer tipo de roupa; apenas uma fina camada de
acontecer. Visões de relance podem revelar cenários e crianiras pre-
b ronze derretido esconde sua nudez. Furiosas, sedentas de vin-
senres nas próximas masmorras; ou o momento em que Val k~ria
gança e ansiosas por escapar, elas percebem a chegada dos I ,iber-
é libertada pelos heróis; o u seus corpos despedaçados diante de
tado res como uma o portunidade preciosa ...
um monstro poderoso; ou o grupo inteiro em segurança aos pés
da estátua, após abando nar a missão; ou ainda cenas que parecem Como todos os gênios, as efrcet podem lançar a magia Desl!JO
não ter ligação alguma com o rumo an1al das coisas: alguns heróis três vezes por dia, mas nunca podem realizar desejos para si mes-
podem estar com suas famíl.ias, outros vivendo pós-vidas nos mas ou outros gênios. Elas podem escapar da masmorra se um
Reinos dos D euses, outros combatendo ao lado de estranhos ... avcmureiro desejar sua liberdade (cada Destjo liberta uma cfreeti).
Portanto, embora normalmente odeiem qualquer forma de servi-
As visões podem ser verdadeiras ou não - nenhuma delas
dão, elas tratarão os heróis da forma mais agradável possível. Após
ex.ibe um funiro real, apenas possibilidades. No entanto, elas são
m uita bajulação e histórias tristes sobre estarem "sofrendo muito
rápidas e fon es o bastante para desorientar os avennireiros, fazendo
neste lugar horrh·el", tentarão seduzir seus sah-adorcs com dois
com que percam contato com a realidade. Cada personagem deve
desejos cada, reservando o terceiro para sua própria li berdade.
ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 24): em caso de
falha, ele consegue ver e ouvir apenas as "profecias", e será conside- Personagens que tenham morrido na masmorra e agora este-
rado cego para perigos reais (como criaturas errantes). O efeito dura jam presos aqui podem livrar-se da maldição com um Desejo conce-
2d6 rodadas, então é permitido à vítima fazer outro teste. Crian1ras dido pelas efreet. Por essa razão, caso os heróis não aceitem libertá-
bem-sucedidas não precisam fazer novos testes durante 2d6 roda- las, as criaturas se enfurecem e atacam, tentando matar aquele gue
parecer mais fraco para depois usar um Destjo como chantagem. 4) Pássaro de Fogo
Libertar as efreet viola as Obri1',rações e Restrições da masmor- esta vasta câmara octagonal, a N1111e111 Incendiá1ia parece mais
ra. Colaborar com estas criaturas malignas, ou mesmo aceitar seus elevada (pelo menos 10m acima do chão) e mais furiosa. O piso
Dmjos, também viola o código de conduta dos paladinos. de rocha negra exibe em seu centro, em lin has fumegantes como
Efrect: NO 8; extraplanar (Grande- Ordem, l\fal, Fogo); LM; brasas, o círculo místico que leva ao p róximo desafio. Apesar do
DVs 10d8+20; PVs 65; Inic. +7; Dcsl. 6111, vôo 12m (perfeito); CA brlftio quente, está obviamente desativado.
18 (- 1 tamanho, +3 Des, +6 natural); corpo-a-corpo: +15/+10; à O chiado agudo de uma águia preenche o aposento assim que
distância: + 12/ + 7; Espaço: 3rn; Alcance 3m; os heróis entram. As nuyens ficam ainda mais
/\ taques Especiais: l labilidades Similares
I o agitadas, e uma gigantesca ave cm chamas emer-
a Magia, Calor; Qualidades Especiais: r1r,,_, "'. - ge da fumaça:
Telepatia, Subtipo L~go, Jmunidades; ~~í; ~~--:-~
Fort+9 Rcf+IO Von+9·for23 ~ - ~~ v" - Eu os saúdo, Libettadores! Sou
(+6), D~s 17 (+3),'Cons 14C+2), 1nt ~\. -m~ Rl!)jane, o Guardião desta 111as-
111orra! Apenas co111 111inha
12(+1),Sabl5(+2),Car l5(+2).Peri-
0
~\ ~.~
destrniçào poderão se,~11ir
cias: Blcfar+l5,Concentração+15,Di- - ' / ~''"-'"-''·--
para o próximo desafio_. T/ a-
plomacia + 15,Disfarce +6 (+8 atuan-
mos /11tar!
do), Furtividade+ 16, Identificar l\Ia-
gia +14, lnrimidar + 17, Observar () Parece simples . O
+ 15, Ouvir + 15, Sentir Motivação ~ Guardião ela masmorra é
+ 15; Talentos: Acelerar Habilida- C) um pássaro fênL"'\, imen-
de Similar a J\lagia (CliarCba111as), so e muito antigo.
Esquiva, Inicia-
tiva Aprimora-

• • Estes nobres ani-
mais em geral au-
da (bônus), l\Ia- xiliam heróis, em
gias em Comba- vez de ajudá-los -
te, Reflexos de mas, por prestar servi-
Combate. ços impo r tantes a
Thyatis, a criatura recebeu
H abilidades
.esta missão como
Similares a Ma-
' recompensa. Para
gia: s/limite -
seguir, os aventu-
C1iarChaJJ1ase
reiros devem
Pirolemia; 1/
destrui-lo.
dia - A111J1m-
l t1 r, Delectc1r O pássaro
!vfagia, Formei fénix é uma cri-
Gasosa, l11111- atura honrada,
.~e111 Pe17lla- 1 sagrada . Paladinos
ne11te, I11ri-4} .. con frontados com a
sibilidade, .. decisão de atacá-lo po-
Metamo~fo- · dem querer evitar esse
sear-se, 1'foralha curso de ação - pois
de Fogo. t\s efreer matar a ave realmente vai contra o código
Lambém podem º- d e conduta dos paladinos, resultando na per-
conceder 3 Desejos · d a de seus poderes. Personagens bondosos
por d ia (exceto para outros gênios) . Essas habi- também deveriam ponderar sobre o fato.
lidades são idênticas a magias c.onjuradas por um mago de 18° J\ natureza do desafio é diferente do que
nível (CD 11 + nível da magia) . parece. O pássaro faz vários vôos rasantes
C alor (Ext): o corpo incandescente das cfreer causa ld6 pon- sobre o g rupo, tentando atacá-los com as garras e bico ... e fa lhan-
tos de dano adicional por fogo sempre que elas acertam um do. Em cada rodada, Reyjane faz um teste de Blefar contra restes
ataque corporal ou usam a manobra Agarrar, mantendo o o po- de Sentir M otivação cios aventureiros (todos feitos em segredo
nente preso. pelo Mestre). Se tiver sucesso, parecerá que a ave está apenas erran-
do seus ataques; caso os heróis sejam bem-sucedidos, percebem
Su btip o Fogo (Ext): imune a fogo, sofre dano dobrado por
que a criatura está apenas fingindo lutar. Em nenhum momento
frio, exceto se obtiver sucesso no teste de resistência.
o pássaro faz qualquer ataque bem-sucedido contra o grupo, mcs-
mo que seja ferido (o Mestre rola os ataques da fênix atrás do cem. Atacá-los viola as Obrigações e Restrições da masmorra.
escudo normalmente, mas anunciando apenas falhas). Mesmo com a derrota do Guardi ão, o portal de f iage111 Pla-
Caso sua farsa seja percebida, ou se os aventureiros decidem nar não estará ativo se qualquer dos Libertadores esti,·er sob
não lutar, Reyjanc pousa e diz a verdade: seu objetivo é, de fato, ser efeito da maldição - ou seja, se voltou à vida deYido ao poder
destruída. As fênix só conseguem ter filhotes através de um sacri- da masmorra. Essa maldição pode ser removida apenas co m um
fício heróico - e ela está aqui justamente para ser sacrificada, e Desejo. Caso os heróis não disponham de um, terão que negociar
então gerar uma ninhada. Infelizmente para os heróis, quando com as cfreet na área 3.
morrer, Reyjane explodirá como uma Bola de Fogo, mas muito
mais poderosa! Parte 15
Jada disso muda o fato de que o portal não pode ser aberto
enquanto Reyjane viver. O Desafio de Sszzaas
Reyjane: fênix: NO 19; extraplanar (Grande - Fogo, Leal); ND médio da masmorra: 19
LB; D Vs 20d8+40; PVs 130; Inic. +7; D esloc. 6m, vôo 60m
Premiação Sugerid:1: 17.200 XP
(médio); CA 22 (-1 tamanho, +3 Des, +5 natural, +5 deflc:do);
corpo-a-corpo: +24 garras x2 (dano 2d6+2) e +21 bicada (dano Premiação Completa: 26.000 XP
1d6+4) ; Espaço : 3m; Alcance: 1,5m; Araques Especiais: Habi- Sszzaas é o Deus da Traição, o Senhor das Serpentes. E fez de
lidades Similares a i\Iagia, E xpulsão, Magias; Qualidades E s- sua masmorra um pesadelo rastejante.
peciais: RD 20 / ferro trio e magia, Aura D efen siva, G raça Divi-
Os corredores e câmaras são formados por paredes de pe-
na, Sacrifício, RNI 35, Telepatia; Fort + 19, Rcf +20, Von +20;
dra comum, esculpida com imagens que evocam histórias de
For 18 (+4), D es 16 (+3), Cons 15 (+2), l nt 18 (+4), Sab 17
traição, assassinato e esperteza. Cenas de cultistas sacrificando
(+ 3), Car 21 (+5) : Perícias: Concentração +25, Conhecimen-
vítimas para serpentes monstruosas também são comuns.
to (arcano) + 27, Conhecimento (história) +27, Conhecimento
Tochas de Chama Co11tí1111a a interYalos regulares oferecem ilu-
(religião) +27, Cura +26, Observar +26, Ouvir +26, P rocurar
minação normal.
+ 26; Talentos: Ataques Múltiplos, Esquiva, Foco em Arma
(garra), Iniciativa Aprimorada, Investida Aérea, Magia sem Ges- o entanto, o que deve chamar atenção mais imediata assim
tos, Po tenciali zar Magia. q ue os aventureiros chegam está no chão: uma camada com pelo
menos meio metro de altura, formada inteiramente por mi-
Habilidades Similares a Magia: s/limite - Detectar o Mal,
lhões de pequenas serpentes de muiras espécies. A massa repul-
Destmir o J\!Ia!. Estas habilidades funcionam como se conjuradas
siva emite um sibilar constante e preenche todos os corredores e
por um paladino de 20º nível.
aposentos, tornando impossível andar normalmente sem ser
Expulsão: a fê nix p ode usar esta habilidade como se fosse picado muitas e muitas vezes ..
um paladino de 20º nível.
O enxame venenoso não precisa fazer testes de ataque, e
Magias Divinas por dia: uma fênix pode conjurar magias aventureiros que estejam em contato com o chão recebem pica-
como se fosse um paladino de 20º nível; 4 magias de 1º nível, 4 das continuamente. Personagens que tenham um bônus total
n iagia:. de 2° 1úvel, 4 magias de 3° nível, 3 magias e 4° nível (CD 13 de 1-ortitude (incluindo proteções especiais contrn venenos) igual
+ nível da magia). a 10 ou menos sofrem 2d6 pontos de dano por rodada; aqueles
Aura Defensiva (Sob): uma fênix recebe + 5 de bônus de com um bônus entre 11 e 20 sofrem 1d6 pontos de dano por
deflexão na sua CA. rodada; e personagens com bônus acima de 20 não sofrem dano.

Graça Divina (Sob): funciona como a habilidade'de paladi- Pode-se caminhar através da massa repugnante com metade
no, garantido um bônus de +5 nos testes de resistência da fênix. do deslocamento normal, ou com deslocamento normal usando
uma ação de rodada completa. Correr ou realizar ataques de
Telepatia (Sob): a fêni..'~ pode se co municar telepaticamente
investida é impossível. Criaturas caídas são completamente em·ol-
com qualquer criatura a até 30m de distância.
vidas pelo enxame, e sofrem dano dobrado até c.iue consigam ficar
Sacrificio (Sob): quando a fênix chega a O Pontos de Vida, de pé e remover as criaturas do corpo (o que exige uma ação de
ela explode em uma imensa Bola de Fogo, que causa 40d6 de dano a movimento).
todas as criaturas a aré 30m de distância. Um teste de Reflexos (CD
Em termos de regras, todas as serpentes são consideradas
22) reduz o dano à metade. víboras JVIiúdas comuns. Podem ser atacadas e mortas normal-
Ressurreição (Sob): depois da explosão causada pela morte mente, mas o enxame nunca desaparece - novas serpentes che-
da fênix, surgem 1d4+1 filhotes de fênix entre seus restos mor- gam cm ondas a todo momento. Fogo pode feri-las, mas não as
tais. Esses filho tes possuem todas as lembranças de sua "mãe". afasta. em mesmo magias de área como Bola de Fogo conseguem
Após a violenta explosão, os restos flamejantes de Reyjane for- matar animais suficientes para surtir algum efeito.
mam 1d4+1 novas criaturas. São filhotes de fênix. Todos dizem A magia Repelir VeoJJes funciona normalmente, afastando to-
"obrigado" aos aventw:eiros com vozes estridentes, 1,; então desapare- das as serpentes como uma muralha invisível. Caminhar pelas
"Jaredes ou teto (com a magia Patas deAranha, por exemplo) tam- Encontros Aleatórios
'>ém evita completamente as serpentes, assim como Levitação, Vô?
e:: similares. Sszzaas fez deste lugar um inferno miserável, e tratou de tran-
car aqui numerosas pessoas e ctiarnras que por algum motivo o
Obrigações e Restrições: o Deus da Traição despreza de-
desagradaram. Estes infelizes são imu nes ao veneno das serpen-
monstrações de confiança. Os personagens não recebem Premiação
tes, mas mesmo assim sofrem a dor de suas picadas - vivendo
Completa se, a qualquer momento, usarem magias ou habilida-
assim em agonia por séculos, incapazes até mesmo de Í:irar a pró-
des para ajudar seus companheiros. Isso inclui qualquer magia
pria vida. Quase insanos, eles ".agam desesperados pela masmorra
benéfica lançada sobre outra pessoa que não seja o próprio
em busca de mna fuga.
conjurador, ou habilidades como Inspirar Coragem, Música de
Proteção, Aura de Coragem e outras que beneficiam aliados. No Grande parte dos habitantes da masmorra é formada por
entanto, atacar um inimigo que. esteja lutando contra um aliado homens-serpente nativos do Reino de Sszzaas, que tentaram usur-
não viola as Obrigações e Restrições. par sua liderança - mas foram estúpidos o bastante para ser
apanhados. Embora não confiem uns nos outros, eles formaram Int 23 (+6), Sab 20 (+5), Car 19 (+4); Perícias: Acrobacia+ 11,
um pequeno culto e patwlha.m os corredores em busca de inimi- Arte ela Fuga + 11 , Blefar + 14, Concentração+ 19, Conhecimento
gos ou vítimas para sacrifícios, tentando assim conseguir o perdão (arcano) +22, Conhecimento (religião)+ 12, Diplomacia+ l 3, Equi-
do G rande Corruptor. lfürio + 12, Escalar +15, Esconder-se+ 13, Furti\'idade + J 2, Iden-
Outras criaturas aparentadas com serpentes também circulam ti ficar Magia +13, Intimidar +11, 'atação+ JO, Observar +'.20,
pela masmorra, atacando os aventureiros assim que os encon- O bter Informação +1 1, Ouvir +17, Procurar +13, Saltar +10,
tram. Monstros rastejantes de tamanho Grande ou menor, como Sentir Motivação +12; Talentos: Combater às Cegas (bônus),
nagas e outras cobras, ficam quase totalmente ocultos em meio à Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Magia Silenciosa, J\ lagias em Com-
massa de serpentes. Recebem um bônus de circunstância de +8 bate, Prontidão (bônus), Reflexos de Combate, Reflexos Rápi -
em testes de Esconder-se e Furtividade. l\lém disso, enquanto dos, Sucesso D ecisivo Aprimorado: Falcione.
permanecem no chão, recebem camuflagem total (ataques contra Magias Arcanas por dia: 6 truques, 7 magias de 1° níYel, 4
elas têm 50% de chance de falha). magias de 2º nível (CD 14 + nível da magia).
Os oponentes mais perigosos nesta masmorra, entretanto, Magias conhecidas: Truques: Brilho, J\fãos J\frígims, Pas111m;
são os dragões negros. Eles quase nunca são encontrados em suas Prestid~gtlação, Raio de Gelo, S Olll Fa11ta.r111a; 1" nível: A'rea /-:."scorrc;ga-
formas verdadeiras - vivem disfarçados, muitas vezes cm meio a dia, Esc11d0Arcano, Mísseis Má,gicos; 2º nível: rlerha Arid11.
homens-serpente e outras criaturas, que nem mesmo suspeitam Psiquismo (SM) : os homens-serpente possuem as mes-
do "companheiro". Eles adotam suas formas reais apenas quan-
mas habilidades de Psiquismo dos }'uan-ti, mas são considera-
do desmascarados ou forçados a lutar. das H abilidades Similares a J\fagia, e não poderes psíquicos.
Para cada meia hora na masmorra, role 1d6. Com um resulta- Exceto por este detalhe, funcio nam exatamente como descriro
do 1, um encontro acontece. Role 1d100 na seguinte tabela: no Livro dos J\!f onstros.
01-15) 1 hidra de lerne (12 cabeças, com corpo ele serpente, Habilidades Similares a Magia: l/dia - Ca11sar ,\'fedo,
sem patas). Constn"rào, Escllridão Profunda, Afelrlllloifosear OH!ros, "i>:mtralizar
16-30) 2d6 nagas espirituais (20 D Vs). Venenos, Sugestão e Trame Animal. 1-<'. stas habilidades funcionam
como magias conjuradas por um feiticeiro de 8° nível (CD 14 +
31-50) 1d8+2 homens-serpente cultistas. nível da magia).
51-70) 2d8+2 homens-serpente cultistas. Disfarce Ilusório: os homens-serpente podem adquirir um
71-85) ld8+2 medusas (rangers, 6° nível) . dis farce ilusório, assumindo uma aparência humana, como se es-
tivesse sob efeito da magia Tra11ifom1açrlo 1Uo111mté111ea, mas sem
86-95) 2d6 nagas negras (20 D Vs cada).
limite de duração.
96-00) 1 dragão negro adulto (metamorfoseado e inftltrado
Agarrar Aprimorad o (Ext): para utili zar esta habilidade, o
entre outras criaturas; role novamente).
hom em-serpente p recisa atingir um alYo J\1édio ou menor co m
Os homens-serpente nativos do Reino de Sszzaas são muito um ataque (q ue não provoca ataques de oportunidade do alvo).
parecidos com yuan-tis do tipo Abominação: uma cobra enorme, Caso prenda o alvo, poderá usar a constrição.
com braços e tronco humanos. Além dos poc-!PrPs normais descri-
Constrição (Ext): um homem-serpenre causa 1d6+6 de dano
tos no Livro dos Nlomtro.r, os homens-serpente podem assumir
automático caso obtenha um sucesso em um teste de Agarrar
uma aparência humana (ou humanóide) através de sua habilidade
contra criaruras Médias ou menores.
de Diifarce Ilflsório.
Vene no (Ext): inoculação através ela mordida, teste de
Um úpico homem-serpente cultista de Sszzaas tem as seguin-
tes habilidades: · Fortitude (CD 17), dano inicial e secundário: 1d6 pontos de dano
temp orário de Constituição.
'
Cultista de Sszzaas: homem-serpente ladino 4/ feiticeiro 4;
Perícias: os homens-serpente sob efeito do poderca111aleómco
N D 15; h uman ó id e mons tru oso (Gran d e); CM; DVs
recebem bônus de circunstância de +8 em teste~ de Esconder-se.
9d8+6d6+4d4+51; PVs 122; Inic. +8; D esloc.6m, natação 6m,
escalar 6; CA 29 (-1 tamanho, +4 D es, + 1O na rural, + 3 A11el de Equipamento: folcio11e + 3, /ldap,a + 3, Arco C11110 Composto
Proteção, + 3 Braçadeiras da Armadura); corpo-a-corpo + 16/ + 11 / Refo1rado (+2) + 3, 20 Hechas +1,Anel da Proterào + 3,Anel de PisctJ1;
+6, à distância +17/+12/+7; +19/+14/+9 falcio11e +3 (dano Braçadeiras da Armadura +3, Ala11/o da Resistei1cia +3, T"'mi11ha de
2d4+6, dec.15-20, x2) ou + 19/+ 14/+9 adaga +3(dano 1d4+ 6) A~l!,t!idatle Felina (20 cargas), T/f11inha de Toque 1/ampíni:o (20 cargas), 3
ou +20/+15/+ 10 Arco Ct11to Composto Reforçado (+2) +3 (dano Poções de Curar Ferimentos Grares, Poção de 1 ê/oridade.
1d6+6) ou + 16 mordida (dano 2d6 +6 e veneno); Espaço: 3m;
Alcance: 1,5m; Ataques Especiais: H abilidades Similares a Magia, 1) Câmaras do Veneno
Veneno, Agarrar Aprimorado, Constrição (l d6+6); Qualidades
Especiais: Habilidades Similares a Magia, Disfarce Ilusório; Fort Nestes aposentos, além das serpentes, existe uma outra ame-
+1 1, Ref +20, Vont + 19; For 16 (+ 3), Des 18 (+4), Cons 16 (+3), aça ambiental: uma névoa densa e venenosa preenche completa-
mente o lugar, como uma magia f\Té/loa i\1or1al conjurada por um
feiticeiro de 20° níYel. prestes a matar a elfa. Ele agora volta a lâmina na direção dos
aven tureiros:
J\ névoa mata automaticamente qualquer criatura com menos
de 3 D ados de Vida. Crian1ras com 4 a 6 D Vs fazem um teste de - Dete11ham-11osss! Elesss não podem i11tenv111per o sssacrifísscio.
Fortitude por rodada (CD 23), morrendo cm caso de falha ou O ,~loriossso Sszzaasss nosss perdoará!
sofrendo Jd1 Opontos ele dano cm caso ele sucesso. Criaturas com A cena pode fazer parecer que os heróis estão salvando uma
mais de 6 D Vs também fazem um teste de fortitucle por rodada vítima ino cente - mas tudo não passa de uma farsa elaborada. A
(CD 23), sofrem 1d1 Opontos de dano em caso de falha e nenhum clfa-negra é na verdade Kuroryuh, um drag-ão negro fêmea, e tam-
efeito cm caso de sucesso, 1\ s serpentes e o utros habitantes da bém líder do culto. Ela, da m esma forma que os hom ens-serpen-
masmorra são imunes a esses efeitos. te, planeja derrotar e sacrificar os Libertadores como uma oferenda
Também é d ifícil enxergar através da névoa. Qualquer for ma ao Grande Corrupror, esperando assim receber a liberdade.
de visão é obscurecida, inc lu- Todos o s homens-serpente es-
indo Visão no Escuro, a até tão sob efeito de Força do Touro e
l ,Sm. Criaturas dentro desse al- Agilidade Peli11a (os ajustes já estão
incluídos em suas fichas a seguir) .
Kuroryuh está sob efeito de Dissi-
mular Tendência. En-
quanto seus servos ata-
cam de form as conven-
cionais, a drngoa man-
tém seu disfarce enquan-
to for possível, tentan-
do prejudicar os aven-
tureiros sem ser no-
nestas câmaras. tada . Ela usará seus
talen tos Magia Si-
2) Altar lenciosa e Magia
Profano se m Gestos para
Imobilizar Pessoas ou
Nesta amp la Dissipar i\!Iagia cm
câmara, uma pla- oponentes que pare-
taforma circular de çam mais perigosos.
pedra clc\'a-se 1m Se falhar, vai Invocar
acima do chão, ofe- C1iaturas (serpentes
recendo um pouco d emoníacas) para
de piso firme fora aux iliar seus alia-
do alcance das serpen- dos. E se perceber
tes. o centro, há uma que os homens-serpente vão
collU1a de pedra com o as- perder a luta, tentará Enfeitiçar
pecm de uma sc11Jcntc en- Pessoas para
rodilhada. Acorrentada a
essa coluna está uma
f(;mea b umanóide, va dorcs" não
pertencente a uma tentem atacá-la.
raça pouco familia r
Ave n tu reiros
aos aventureiros:
(ou jogadores!) ex-
uma clfa negra.
perientes podem
A prisioneira suspeitar da situa-
mostra sinais de tor- ção. Apenas nes-
tura recente, e está cer- te caso, o Mes-
cada por 1d6+ 2 homens- tre faz em se-
serpente, que olham sur- gredo tes tes de
presos para os recém-che- _a Sentir tvforiva-
gados. U m deles, armado \t_;., ção p ar a os
. Zoo'!
com um pun 11a1, parecia
sistidos contra testes de Blefar para a dragoa. um ataque (que não provoca ataques de opornmidade do alvo).
Caso seja desmascarada, Kuroryuh quebra as algemas sem Caso prenda o ah·o, p,odcrá usar a cons1 riçào.
esforço (uma ação livre) e assume sua forma verdadeira para lutar. Constrição (Ext): um homem-serpente causa 1d6+ 7 de dm10
No entanto, se puder manter o disfarce, a "elfa" aceita ser "salva" automático caso obtenha um sucesso em um teste de Agarrar
e pede para acompanhar o grupo - na verdade esperando uma contra criaturas ?vfédias ou menores.
chance de matá-los. Ela tentará fazer isso quando íorem atacados Venen o (Ext): in oculação atra\"C'.:S da mordida, teste de
por mo nstros errantes, ou q uando passarem por uma das câma- Fortitude (CD 17), dano inicial e secundário: ld6 pontos de dano
ras de veneno (área 1), ou ainda durante o confronto contra o temporário de Constituição.
Guarcbão (a seguir).
Perícias: os homens-serpente sob efeito do poder CflJ11a!eô11ico
Cultistas de Sszzaas: homem-serpente ladino 4/ feiticeiro 4; 1D recebem bônus de circunstância ele +8 em testes de Esconder-se.
15; humanóide monstruoso (Grande); C~ I; D Vs 9d8+6d6+4d4+ 51;
Equipamento: Falcione + 3, Adaga + 3, Arco Ctato Composto
PVs 122; Inic. +9; D esloc.6m, natação 6m,escalar 6;CA 30 (- 1 tama-
R~f0trado (+2) +3, 20Flechas+1, Anel da Proterào +3, A11el de Piscar,
nho, + 5 D es, + lOnatural, + 3A11elde Proteção, + 3 Bmradeiras da / fo11a-
Braçadeiras da Am1t1d11ra +3, Ma11/o da Resistência +3, Vttrinha de
d111t1); corpo-a-corpo + 17/ +12/ + 7, à distância +18/+ 13/+8; +30/
Afjlidt1de Felina (20 cargas), Viuinha de Toque 1'a111pínco (20 cargas), 3
+ 15/ + 10 jàlcione +3 (dano 2d4+ 7, dec.15-20, x2) ou +20/ + 15/ +10
Poções de Curar Feli111entos Gra11es, Poção de Velocidade.
adaga+3 (dano 1d4+7) ou +21 /+ 16/ + 11 Atro Ci//to Co111posto f"{efo1~
rado (+2) +3 (dano1 d6+ 6) ou +16 mordida (dano 2d6+ 7 e vene- Kuroryuh: dragão negro (fêmea) adulto, feiticeiro 10: D 21;
no); Espaço: 3m; Alcance: 1,5m; Ataques Especiais: JJabilidades Dragão (Grande-Água); CM; DVs 19d 12+ 10d4+ J 16; PVs 265;
Similares a Magia, Veneno, Agarrar Ap1imorado, Constrição ( 1d6+7); Inic. + 5; Desloc.1 8m, vôo 45m (rnim), natação l8m; CA 28 (-1
Qualidades Especiais: Habilidades Similares a Magia, Disfarce Ilu- tamanho, +1 D cs, + 18 natural); corpo-a-corpo +29, à distância
sório; Fort +11, Ref +21, Vont + 19; For 19 (+4), D es 21 (+5), +24; +.30 mordida (2d6+6), +27 garras x2(dano 1cl8+3), +27 asas
Cons 16 (+3), lnt 23 (+ 6), Sab 20 (+5), Car 19 (+4); Perícias: x2 (dano 1d6+3), +27 golpe com a cauda (dano ld8+3); Ataques
Acrobacia + 11 ,Arteda Fuga +11, Blefar + 14, Concentração+ 19, Especiais: Sopro, Presença Aterradora, Magias, Habilidades Sllnila-
Conhecimento (arcano) + 22, Conhecimento (religião) + 12, Diplo- res a l\fagia; Qualidades Especiais: RD 5/ magia, Imunidades (ácido,
macia + 13, E quilíbrio + 13, Escalar + 16, Esconder-se + 14, Paralisia, Sono), R...vI 18, Percepçiío às Cegas, Sentidos Aguçados;
Furtividade + 12, l dentificar ;\fagia + 13, Intimidar +12, Natação Fort +18, Ref +15, Vont + 19; For 23 (+6), D es 12 (+1), Cons 18
+ 11 , Observar + 20, O bter Informação+ 11, Ouvir+ 17, Procurar (+4), lç.t 11, Sab 12 (+ 1), Car 17 (+ 3); Perícias: Blefar +28, Con-
+ 13, Saltar + 11 , Sentir 1\lotivaçào + 12; Talentos: Combater às centraçào + 34, Conhecimento (arcano) +22, Conhecimento (reli-
Cegas (bônus), EsquiYa, Iniciativa Aprimorada, i\lagia Silenciosa, gião) + 10, Diplomacia +27, Escalar + 10, Identificar ~ lagia +30,
;\[agias cm Combate, Prontidão (bônus), Reflexos de Combate, Observar+ 12, ÜuYir +12, Procurar+ 10; Talentos: Ataque Pode-
Reflexos Rápidos, Sucesso Decisivo Aprimorado: Falcione. roso, Ataques i\1últiplos, foco em Arma (mordida), EleYar i\fagia,
Foco em Perícia: Blefar, Iniciativa Aprimorada, Magia Silenciosa,
Magias Arcanas por dia: 6 truques, 7 magias de 1° nível, 4
Magias em Combate, t-.fagias sem Gestos, Prontidão, Separar.
magias de 2° nível (CD 14 + nível da magia).
Sopro (Sob): ra jada de ácido (uma linha de 24m de compri-
M agias conhecidas: Truques: Brilho. M(/os J\1t{~iras, Pas111m;
mento), que causa 12d6 de dano. Um teste de Reflexos (CD 25)
Prestidigitação, Raio de Ceio, Som Fantasma; l 0 nível: A'rert hscorregtt-
reduz o dano pela metade.
dia, EsmdoArcano, Mísseis Mágú·os; 2º nível: rlPChtt Ácidr1.
Presença Aterradora (Sob): qualquer criatura com menos
Psiquismo (SM): os homens-serpente possuem as mesmas
de 29 Dados de Vida, que esteja a 60111 do dragão, deve obter
habilidades de Psiquismo cios yuan -ti, mas são co nsideradas Ha-
sucesso em um teste de Vontade (CD 28) ou será afetada por esta
bilidades Similares a l\fagia, e não poderes psíquicos. Rxcet0 por
habilidade (mais detalhes no Livro dos /vfo11stros).
este detalhe, funcionam exatamente como descri to no Litro dos
1\1omlros. Habilidades Similares a Magia: 3/ dia - Escmidào. 1 / dia -
ConvlllperÁg11a. Estas habilidades funcionam co mo magias con-
Habilid ades Similares a Magia: 1/ dia - CC111sar J\ledo,
juradas por um feiticeiro de 3º nível (CD 13 + nível da magia).
Co11st1ição, Escmidão Preftmda, Metav1otjàset1r 011/ros, Neutralizar
Venenos, S11geslão c Transe A 11i111al. Estas habilidades funcionam Imunidades (Ext): Imune a efeitos de sono e paralisia.
como magias conjuradas por um feiticeiro de 8º ni,·el (CD 14 + Magias Arcanas (como dragão) por dia: 6 truques, 6 magi-
nível da magia). as de 1ºnível (CD 13 + nível da magia).
Disfarce Ilusório: os homens-serpente podem adq uirir um Magias conhecidas: Truques: Btilho, J..erM({gias, Màos l\lági-
disfarce ilusório, assumindo uma aparência humana, como se es- cfls, Pas111t11; Som rêmtas111C1; 1º nivel: E1!feitift1r Pessoas, Hipnotislllo,
tivesse sob efeito da magia Transjimvação i\1o1111'11!rÍ111'fl, mas sem Transformaçêio Momentânea.
limite de duração.
Magias Arcanas (como feiticeira) por dia: 6 truques, 7
Agarrar Aprimorado (Ext): para utilizar esta habilidade, o magias de 1° 1úvel, 7 magias de 2º nível, 7 magias de 3º nível, 5
horncm-scrpente precisa atingi r um ah o Médio ou menor com magias de 4º nível, 3 magias de 5° nívd (CD 13 + ní\•el da magia).
Magias conhe cidas: Truques: Abrir) Fechar; Consertar; Detec- está sob LJualgucr efeito debilitante ou nocivo que porventura
tar Magia, Globos de T--''Zi L11z, Prestidigitação, Roio de Gelo, Resistên- esteja afetando o personagem-alvo neste momento. Caso o al"o
ria, Romper i'vlo1to-f 'ivo; 1º nível: A/ar711e, E1!feiliftll" Pessoas, l\lfísseis seja um conjurador, o Guardião também terá lançado sobre si
Jlr(1?icos, Roio do E1!finqueri111enlo, Toq11e Macabm; 2º nível: Agilidade mesmo suas melhores magias de proteção.
l 'êli11a, J'/1'd.1a A'cida, !'orça de Touro, Reflexos; 3º nível: Dissipar Magia,
- 1.rso 111es1110- ele anuncia, apontando para seu ''sósia" antes
!1J1ohilizar Pessoas, S11gestào; 4º nível: Invocar C1iat;.11m IT-"; Pele Ríicho- de atacar. - Para venrer este de.refio, o Grande Sszzaas ordena uma
sa; 5º nível: 1\-évoa 1'1.ortal traição. T Õrés de1w11 trair sm própiio co111pa11heiro.
Equipamento: Vannha de Tn11ocar C1iat11ras, Varinha de Dissú1m- O Guardião ataca, empregando as melhores táticas do perso-
lar Tendência. nagem-ako. R assim que a luta começa, os aventureiros percebem
um novo e terrível segredo...
3) O Guardião Traidor Qualquer ataque bem-sucedido contra o Guardião não o afeta
A revelação do Guardião desta masmorra reserva uma grande como deveria, mas afeta o personagem-alvo! Um golpe ele espada
surpresa para os aventureiros. contra o Guardião abre um
Não há serpentes nesta câma- ferimento no alvo, bem no
ra - elas não se aproximam da- pon to correspondente ao
qui, sumindo a poucos metros ataque. E qualquer magia
da entrada. As mesmas tochas de bem-sucedida lançada contra
Chama Co11tí1111a emprestam uma ele (se falhar em seu teste ele
iluminação lúgubre ao aposento, resistência) na Yerdade afeta
que parece quase completamente o personagem-alvo.
vazio. Apenas duas coisas cha- Infelizmente, o oposto
mam a atenção: o círculo místico não acontece. Dano e efeitos
de Via._~fm Planar no chão; e uma nocivos contra o persona-
criatura hurnanóide em trajes ne- gem-alvo NÃO afetam o
gros, ele cos tas para a entrada. Guardião. Existe apenas
- E11 a<~uardata s11a chegada, uma forma de deter este ini-
f_j/mtadores - ele diz, com uma m igo: quando o persona-
\ ' OZ terrivelmente familiar. En-
gem-alvo fica inconsciente, ou
tão \'olta-se para os re- com O Pontos de Vida, o
cém-chegados, exibin- "efeito espelho" termina e o
do um rosto também Guardião se toma vulnerável
conhecido. a ataques de forma normal.

O Guardião tem a aparência Este é o desafio ele Ssz-


exata ele um dos aventureiros, zaas - para ati,·ar o portal e
incluindo seus equipamentos. É avançar até a próxima mas-
uma cópia quase idêntica, exceto morra, os Libertadores de-
pelos fatos ele que usa vestes ne- vem trair um de seus
gras (armadura, ehno, capa, man- companheiros! A difi-
to ...) e tem o lhos completamen- culdade nesta luta
te negros. está em perceber ra-
pidamente a estratégia corre-
~Iestre, escolha agora aquele
ta para derrotar o Guardião,
que parece o mais poderoso ou antes que ele consiga destruir
saudável entre os personagens os Libertadores.
jogadores. Ele passa a ser conhe-
cido, daqui em diante, corno o Quando o G uardião é
personagem-alvo.) destruído, seu corpo e equi-
pamentos (incluindo itens
O Guardião tem estaósticas ele mágicos "clonados") desa-
jogo exatamente iguais ao perso- parecem. O portal é ati,·ado.
nagem -alvo, e tem consigo as 'Os aventureiros (provavel-
mesmas armas, equipamentos e mente após ressuscitar o per-
outros itens. No entanto, ele tem sonagem-alvo) podem se-
Pontos de Vida completos e não guir para o desafio seguinte.
Parte 16 - quase sempre humanos, anões, minotauros, ogres e mem-
bros ele outras raças brutais. Algumas àcstas raças niio exis tem
O Desafio de Keenn em i\ rton, lembrando seres extraplanares de algum tipo. Outros
aposentos lembram locais de descanso para combatentes, com
ND médio da masmorra: 20 clivàs, leitos, mesas com banquetes e scn-os. '\o entanto, quase
Premiação Sugerida: 17.200 XP todas as câmaras têm espaço su ficien te para uma boa luta quan-
do a oportunidade su rge.
Premiação Completa: 26. 000XP
Obrigações e Restrições: para receber a Premiação Comple-
Esta masmorra lembra o interior de uma fo rtaleza ou torre de
ta, os aventureiros não devem utilizar nesta masmorra absoluta-
guerra - o lugar parece preparado para uma batalha iminente. mente nenhuma fo rma de cura mágica - seja por magia, poções,
Tochas de Chama Co11tínT1a nos corredores e magias de L11z rio Dia
pergaminhos ou itens. É permitida apenas cura natural, pordes-
nos aposentos oferecem iluminação normal, e o ar parece carrega-
canso ou u so da perícia Cura. Usufruir a cura mágica oferecida
do com o cheiro de metal novo. Em praticamente todas as pare- pelos Banquetes de I lerói.r existentes na masmorra não viola as Obri-
des há suportes contendo armas, armaduras e escudos. São cente-
gações e Restrições.
nas e centenas de peças, fazendo da masmorra inteira um Yerda-
deiro arsenal.
Encontros Aleatórios
Todas as peças di spo níveis no Li11ro do jogar/01; sem exceção
(incluindo peças desconhecidas pelos a,·cntureiros, e quaisquer A masmorra é habitada principalmente por guerreiros, bárba-
outras que o 1\Iestre deseje) , podem ser e ncontradas aqui com ros e monges, de ambos os sexos e nível elcrndo, que úvem aqui
um teste bem-sucedido de Procurar, com as seguin tes Classes de por uma razão especial...
Dificuldade: Em \'{ferra , o Reino de Keenn, uma vez a cada século acon-
• Armas simples, armaduras leves, escudos pequenos: CD 10 tece um grande torneio. Os maiores campeões de todo o
mi.dtiverso Yiajam atraYés d os planos para luta r entre si, com-
• Armas comuns, armaduras médias, escudos grandes: CD 15
petindo pelo prêmio máximo - pertencer ao Pantciío. A luta
• Armas exóticas, armaduras pesadas, escudo de corpo: CD 20 final de cada torneio é sempre travada en tre o campeão e o
Cada tentativa de Procurar consome 2d 1Ominutos quando o grand e Keenn cm pessoa, e aq uele que um dia derrotá-lo será
personagem examina tudo atentamente, sem fazer c1ualc.1uer outra ac lamado como o novo D eus da Guerra . .r\ssim , é natu ral que
coisa - movendo-se metade de seu deslocamento normal, e so- as criaturas mais poderosas da existência (especialmente deuses
frendo um redutor de circunstância de-4 em testes de übscn-ar e menores) lutem no torneio.
Ouvir para qualquer o utra coisa. Procurar um item casualmente No entanto, é raro qualquer combatente chegar às finais. To-
durante a exploração <la masmorra, sem fica r desatento a perigos,
das as lutas são até a moite, e não é permitido aos derrotados
aumenta a CD em + 5. serem ress uscitados. Além disso, antes de lutar contra Kecnn, o
Versões maiores o u menores de peças normais (para perso- campeão deYc enfrentar alguns de seus generais - incluindo
nagens de tamanho Grande o u Pequeno) também existem aqui, - Lamashtu, a Rainha dos Massacres, e outros seres igualmente
mas a CD para Procurar aumenta em + 1O. \.a cfa n()vo incremen- poderosos.
to de tamanho aumenta a CD em +10 QJor exempl o, CD +20 (J lá rumo res de que Mestre Arsenal, o sumo-sacerdote de
para enco ntrar um item próprio para um p ersonagem E norme Kecnn, conquistou a invencível espada mágica l lob• .'l l'el{~erjusta­
ou i\liúdo). mcnre com o intuito de participar do torneio e ''enccr o Deus <la
Todas as peças são encantadas, com um bônus mágico ou Guerra. 1\las isso é uma outra história ...)
habilidades especiais variando de+ 1 a + 4. In felizmente, algumas Esta masmorra, assim como outros locais em \\erra, tem
tam bém podem ser malditas, com um redutor de - 1 a -2. Role sido usada para sediar uma espécie de LOrneio elimi natório. Luta-
ld6 para cada peça: um resultado 1 a 4 sign ifica um bônus corres- don:s de Arton e outros lugares foram trazidos até at1ui para au-
pondente de + 1 a +4, enquanto resultados 5 ou 6 significam, mentar suas habilidades lutando entre si, e a cada século os me-
respectivamente, um redutor de - 1 ou - 2. lhores são selecionados. Portanto, embora os combatentes da
Formas convencionais de identificar itens mágicos funcionam masmorra sejam muito poderosos, ainda niio atingiram o nível
normalmente, exceto Conhecimento de Bardo - pois nenhuma necessário para desafiar Keenn (apenas personagens e criaturas de
destas peças é conhecida, todas foram criadas apenas para uso nível épico são aceitos).
aqui. Embora todas possam ser usadas ou levadas pelos ª''cntu- Os lutadores passam seus d ias treinando, lurnndo entre si, o u
reiros, elas perdem seus bônus mágicos quando deixam a mas- descansando. Com o passar dos séculos, alguns foram designa-
morra, tornando-se peças comuns de qualidade obra-prima. dos para o torneio, e o utros vieram para ocupar seus lugares.
Câ maras maiores também contêm armas e armaduras. Al- J\ lg un s poucos foram mortos. Os feridos acabam cedo ou tarde
gumas apresentam grandes estátuas e tapeçarias, exib indo guer- curando-se graças ao tratamento dos servos e aos banquetes má-
reiros cm armaduras pesadas ou empunhando grandes armas gicos disponíveis cm vários aposentos.
Uma vez que a masmorra abriga lutadores de variadas classes desistem quando ficam muito feridos (com PVs iguais a seu valor
e tendências, com o tempo muitos deles reuniram-se cm grupos de Constituição ou menos).
formados por aventureiros de raças, técnicas e interesses comuns. O i\[estre pode povoar a masmorra com bárbaros, guerrei-
t\Jguns grupos são formados por monges benevolentes, outros ros e monges, de 15º a 18° nível (14+1d4 para determinar), per-
por bárbaros sanguinários, e outros ainda por tradicionais anõ<.:s tencentes às raças apresentadas no Livro do Jogador e quaisyucr
guerreiros - embora grupos mistos também existam. Todos outras. Humanos, anões e meio-ores são mais comuns, mas
usam as melhores peças disponíveis (com bôHus de +4), uma vez com batentes de todos os tipos e mundos podem ser encontra-
que tiveram séculos para escolher! dos nestes corredores.
Como parte de seu "treino", todos os combatentes nesta mas- Para maior praticidade (afinal, não é fácil construir fichas de
morra estão prontos para enfrentar os aventureiros - pois Keenn PdMs ele níveis elevados ...), a seguinte tabela de Encontros 1\Jea-
prometeu que qualquer vitorioso sobre os Libertadores poderia tórios contêm apenas PdlYis comuns encontrados no Lti>ro do À fes-
participar do torneio. Alguns lutarão até a morte, mas quase todos tn:- exceto pelo fato ele que todos deYem usar armas, armaduras
e/ ou escudos +4. Você pode incluir tjLrnisquer outros linememe, tura, imagens profanas e uma grande cama de brasas formam a
até mesmo adotando combinações cx<Ít"icas como monges meio- maior parte da "mobília". Além disso, duas belas erynies (conjura-
orcs, clfos bárbaros ou anões rangers. das e aprisionadas aqui por ele) são mantidas aqui para seu prazer.
Role 1d6 para cada meia hora de permanência na masmorra. Harkash é também o único habitante da masmorra com te-
Um resulrado 1 ou 2 indica que um encontro acontece. Role ld100 souros pessoais, quase sempre tomados pela força. Embora não
na segill nte tabela: tenha aliados, o cornugon em geral consegue destruir qualquer
01-19) 1d4+1 guerreiros hum anos. oposição conjurando outros diabos. Ele sempre mata seus opo-
nentes, exibindo seus crânios e ossos como decoração em seu
20-25) 1d4+1 bárbaros humanos. covil. Poucos ousam desafiá-lo ou até mesmo treinar com ele.
26-40) ld4+1 monges huma nos. Harkash era, portanto, o mais provável pró ximo candidato ao
Torneio de Keenn - mas a súbita chegada dos Libertadores e o
41-55) ld4+1 guerreiros anôes.
premio proposro por sua derrota mudaram esse fato. E le não vai
56-70) 1d4+1 guerreiros meio-ores. p ermitir que outros roubem seu lugar.
71-90) 1d4+ 1 bárbaros meio-ores. Com a chegada dos aventureiros, Harkash passa a circular ati-
91-95) 1-2 servos (bardos ou especialistas de 4º nín:I; \'eja adiante) vamente pelos corredores e câmaras à sua procura. Caso seu co\i.I
seja encontrado antes, ele fica sabendo do fa to devido à sua telepa-
96-00) Harkash (veja adiante) ou role nonmente.
tia com as eri nyes e retorna cm 2d6 rodadas (voando, pois a habi-
lidade de Teletra11spmte Exato dos cornugons não funciona aqui).
1) Santuários de Descanso As erinyes o odeiam e, se acreditarem que os Libertadores podem
Ainda que os combatentes de K ecnn passem grnndc parte do destnú-los, farão tudo para ajudá-los.
tempo treinando, ninguém vive apenas de lutar. Assim, o Deus
Harkash: cornugon guerreiro 3; NO 19; extraplanar (Grande
da Guerra preparou estes aposentos para o repouso de seus futu-
- Mal , Leal); LM; DVs 15d8+3d10+126; PVs 2 10; Inic. +11 ;
ros campeões entre as batalhas.
D esloc. 6111, vôo 15m; CA 38 (-1 tamanho,+ 7 O es, + l 9 natural,
A decoração é formada por colunas, arco~, estátuas e - corno + 3 A11el de Proteção); corpo-a-corpo +28/ +23/ + 18, ã distância
no resto da masmorra - muitas annas e armadur::is. Grandes +25/+20/ +15; +35/+ 30/+24Mo11ta11te +5 (dano 2d8+19, mais
sofás, divãs e almofadas de seda estão ali para acolher guerreiros Atordoamento), +23 mordida (dano 2d8+5), + 23 cauda (2cl6+5
cansados. Com esse mesmo objetivo há eventuai s piscinas ele mais Ferim ento lnfernnl) ou +28 garras x2 (dano 2d6+ 10), +23
água quente e até mesmo alguns pomares. Fartos banquetes estão mordida (dano 2d8+5), +23 cauda (2d6+ 5 mais Ferimento Infer-
disponíveis em mesas enormes todos os dias, oferecendo os mes- nal); Espaço: 3m; Alcance 3m (6m com corrente com cravos),
m os benefícios de um Ba11q11ete de Heróis. Ataques Especiais: Aura de Medo, Ferimento Infernal, H abilida-
Os santuários também são habitados por sen•os não -comba- d es Similares a Magia, Atordoamento, Invocar Diabo; Qualidades
tentes: humanos, elfos, meio-elfos e ourros, homens e mulheres, .Especiais: Habilidades Similares a Magia, RD 10/bem ou prata,
sempre de boa aparência. Quase rodos são escran>s, membros de Visão no Escuro 18 m., Imunidades (Fogo e Veneno), Resistên-
raças o u povo s conquistados. São especialistas (todos com + 7 cia 1Ocon tra Ácido e Frio, Regeneração 5, Ver na Escuridão, RJ\ [ 28,
graduações em Cura) e bardos (+7 graduações em A tuação), to- T elepatia 30m.; for t + 19, Ref + 17, Vont + 16; For 31 (+10), D es
dos designados por Keenn para entreter e cuidar dos guerreiros. 25 (+7), Cons 25 (+7), Int 14 (+ 2), Sab 18 (+4), Car 22 (+6);
Uma vez que desobedecer qualquer ordem pode resultar cm es- Perícias: Blefar +24, Concentração + 24, Diplomacia+ 10, Disfar-
pancamento, tortura o u mesmo morte, estes servos atendem a ces +6 (+8 atuando), E scalar +30, Esconder-se +21 , Furtividade
todos os desejos dos combatentes. Os bardos cantmn e dançam + 23, Intimidar +29, Observar + 22, O uúr + 22, Procurar +20,
para seus mestres, enquanto os especialistas servem comida e be- Saltar+ 14, Sentir i\ ~oti,·ação +22, Sobm-ivência + 4 (+6 ao seguir
bida, ou tratam de ferimentos. Submissos, eles aceitam cumprir rastros); Talentos: 1\taque Poderoso, Ataques i\Iúltiplos, Especi-
qualquer o rdem dos aventureiros - a menos q ue um habitante alização em Arma: J\fontante, Especialização em A rma Aprimora-
da masmorra ordene o contrário. d a: Montante, Foco cm Arma: i\fo ntante, Foco em A rma Apri-
m orado: Montante, Iniciativa Aprimorada, Trespassar, Usar 1\rma
ão é comum ocorrerem lutas nos santuários, mas Liberta-
Exótica: Montante, Vontade de Ferro.
dores encontrados aqui por combatentes serão atacados de qual-
quer form a, mesmo que o lugar inteiro seja destruído! Habilidades Similares a Magia: s/limite - Dissipar o Cao.r,
Óissipar oBem, C!rmlo Mágico Co11/rrJ o Bem, Image111 Pe1Jislmlf; 3/ dia -
2) Covil de Harkash /3olt1 de Togo, &lá111pago. Estas habilidades funcionam como magias
conjuradas por um feiticeiro de l 5º nível (CD 16 + nfrel da magia).
E xceto pelo próprio Guardião, o diabo cornugon H arkash é
possivelmente o lutador mais poderoso na masmorra. Enquanto Aura de Medo (Sob): H arkash pode irradiar uma aura de
os demais guerreiros não têm aposentos próprios, ele tomou este m edo de l ,Sm de raio como uma ação livre. Uma criatura na área
santuário pela força e remodelou o lugar de acordo com seus dese- deve obter um sucesso cm um tes te de Vontade (CD 25) ou
jos malignos: armas sujas de sangue, es~u el etos, aparelhos de tor- sofrerá os mesmos efeitos de uma magia de i\ledo (como um
feiticeiro de 15º nível). Uma criatura que obtenha sucesso não com sua cauda gera um ferimento persistente. Uma criatura ferida
pode ser afetada pela aura de Harkash por ~4 horas. O utros de- perde 2 Ponros de Vida adicionais a cada rodada. O ferimento não
mônios não são afetados por essa aura. cura naturalmente e resiste a magias de cura. A perda contínua de
Atordoam ento (Sob): toda ve% que H ar kash acerta um golpe PVs pode ser interrompida com um teste de Cura (CD 26), uma
com sua corrente com cravos, o oponente deve obter sucesso cm magia de Ci1rar Fni111entos, ou uma magia de C11ra Completa. Po-
um teste de Fortitude (CD 29) ou ficará atordoado por ld4 roda- rém, um personagem tentando usar uma magia de C11rarFeti111e11tos
das. Esse efeito é uma habilidade do demônio, não da arma. cm uma criatura atingida pelo Ferimento Infernal deve obter um
sucesso cm um teste de nível de conjurador (CD 26) para que a
Ferimento Infernal (Sob): o dano causado por Harkash magia faça efeito. l1m teste de Cura bem-sucedido cessa a perda de
PVs e pennite que sejam recuperados.
Invocar D iabos (Sob): l larkash usou essa habilidade para
conjurar duas erinyes e mantê-las presas aqui. Devido a esse
fato, ek não pode mais conjurar outros diabos.
Regeneração (Ex): Harkash sofre dano normal de
armas de prata e de tendência Boa, assim como magias
ou efeitos com a d<.:scrição Bem.
Equipamento: Montante + 5, Pr~fana, do
Sa11gra1J1ento (esta arma exótica é de
tam anho Enor me, mas como
l larkash possui o talento Usar Arma
Exótica, ele pode usá-la com apenas uma mão,
quando a empunha com as duas mãos, ele cau-
sa 2d8+24 pontos de dano) , Am'I de Proteção
+3, A 11e/ de Refletir Magias.
Os itens mágicos de Harkash não perten-
cem à masmorra, e portanto podem ser levados
pelos aventureiros sem perder seus poderes.

3) Batalha Decisiva
O Guardião de Keenn fo i, cm vida,
um cios mais poderosos clérigos de
t\rton. H oje, como punição por
uma derrota vergonhosa, ele está
aqui apenas esperando pela pró-
pria destruição.
Nascido em Tamu-ra e
mais tarde vindo para o l{e1-
nado, Destrukto fo i um anti-
go s umo-s acerd ote d e
Keenn, o líder de todos os
dérigos da guerra. D e sua for-
taleza no reino de Zakharov
ele comandava exércitos e
conquistava cidades, além de
• aprimorar sua maestria como
forjador de armas. Poderia ter
sido um grande tirano, até ser der-
rotado por um foras teiro armado
com peças mágicasincríveis- nin-
guém menos que o ,~Jão Mestre Ar-
senal, que tomaria seu posto como
?"
sumo-sacerdote.
Morto em batalha, D cstrukto teve sua alma e m riada para Des 12 (+1), Cons I~ (+3), Int 10, Sab 16
\X/erra, o nde poderia lutar pela eternidade ao lado de seu deus. (+ 3), Car 15 (+2); P ericias: Concentração
Mas a derrota nas mãos de Arse nal era uma vergonha g rande + J3, Identifica r Magias +9, Jntirnidar + 12,
demais para suportar. O clérigo ho nrado exigiu ser castigado O fícios (Armeiro) +20, Ofícios (Fner Arma-
o u come te r suicídio, o gue resultaria em sua morte fi na l. duras)+20; Tale n to s : \raguc Poderoso,
Keenn, então, d esignou-o como o Guardião de sua mas- Criar Armaduras e .\rmas ?.ifáglcas,
morra no Labirinto de Valkaria. E le tem vivido as últimas Encontrão Aprimorado, Especialização
em Arma: Machado de Batal ha, Foco em
cidido a proteger esta masm o rra t\rma: J\lachado de Batalha, Grande
ou m o rrer tentando. Forritude, Iniciativa Aprimorada, Lutar às Ce-
A câmara o nde vive D estrukto é des- gas, J\lagias cm Combate, Reflexos Rápi-
po jada, como um quarto de sacerdo te, ai nda dos, Separar Aprimorado, Sucesso
que equipada com muitas arm as e armaduras. D ecisivo Aprimorado: l\ifachado
Contém apenas uma cama d ura, um b aú com per- de Batalha, T respassar Aprimo-
tences pessoais, alg umas imagens de Keenn e o rado, T respassar. D omínios:
D estruição e rorça.
símbolo de Viagev1 Planar no chão. O lugar tam- /;;,~~~~~~
bém abriga uma forja e uma grande
bigorna - o clérigo f,>uerreiro forjou
pessoalmente quase todas as armas,
armaduras e "'~~==~~~§~~
escudos exis-
tentes aqui, usando an-
tigas técnicas tamuranianas para produ-
zir as peças mais fo rmidáveis. Sempre
am argurado com seu fracasso, ele
leva uma vida severa e sem
luxo, trabalhando e trei-
nando duro. N ão desfru-
ta dos sanruários de descan-
so, sendo apenas ocasio nal- M a gias Divina s p or dia: 6
mente v isitado por ser vos preces; 5 magias de 1° nível mais
que cuidam dos afazeres uma do domínio; 5 magias de 2º
domésticos. nível mais uma do domín io;
Assim que os Li- 4 magias de 3º nível mais
bertadores chegam, ele urna do domínio; 3
os saúda em nome magias ele 4º nível
do D eus da Guerra. m:ii<: uma do do-
A menos que seja atacado mínio, 2 magias
primeiro, ele co nta sua história. E ·~ de 5° nível mais
· uma do domí-
q uanto termina, ataca, lutando até a mor-
te - uma morte em batalha, co m honra, nio. CD 13 + nível da magia.
com a q ual ele tanto sonhava. E quipamento:.\/achado de Batalha+5, L.â111i11a Afiada e
i\Iesm o sem os poderes de um sumo-sacerd ote, D estrukto
da Veloridc1de (esse machado possui uma lâmina afiado no cabo,
é um oponen te incrível. Suas armas e armad ura não ti\'alizam podendo ser usado como uma arma dupla, que· causa ld6+5
com o equipam ento d e A rse nal, mas tam bém fo rmam uma pontos de dano; é uma arma exótica, mas D estrukto não precisa
coleção invejáYel. do talento Usar Arma Exótica para manejá-lo pois ele próprio fez
a peça), r lm1ad11m de Batt1lba +5. da F01t(flcarão Pesada, Anel de Prote-
D estrukto: h umano clérigo 10/guerrei ro 10; ND 20; f"ào +3, A11mfeto dr A m1(fd11ra Nat11ml +3, Cinto de Forra de Gigante
humanóide (Médio); LM; DVs 10d8+1 0d l 0+ 60; PVs 230; 1nic. +4, J\ lauto da Resisténria + 3. Destrukto prefere usar apenas seu
+ 5; D esloc.6m, CA 30 (+ 1 D es, + 13 Am1ad11m de Bt1talba, + 3 Anel machado, m as também possui uma espada anta + 5, do sa1tgra111mto.
de Proteção,+ 3 A m11/e10 deA rmadura Nat11ral); corpo-a-co rpo +24/
+19/+ 14/+9, à distância + 18/+13/+8/+3; +29/+29/+26/ Com a m o rte de Dcstrukto, os aventureiros podem ficar com
+ 19 / + 16 J..1fachado de Batalha +5 (dano 1d8+14, dec. 18-20, x3); seus itens pessoais - que não pertencem à masmo rra, e pon anro
Espaço : 1,5m; Alcance 1,Sm, Ataques E speciais: Magias; Qualida- pod em ser levados sem perder seus poderes. O portal está ativo e
des Especiais: Magias; Fort +22, Ref + 12, Vont + 16; For 24 (+ 7), leYa ao desafio seguinte.
Parte 17 deve faze r um novo teste de Fortitucle (CD 20) para não ficar
enjoado por 2d6 minutos.
O Desafio de Megalokk Obrigações e Restrições: para receber a P remiação Comple-
ta, os aventureiros não de\'Cm usar armas ou armaduras manufa-
ND médio da masmorra: 20 turadas ele nenhum tipo. Podem usar apenas armas naturais como
Premiação Sug erida: 18.200 XP garras, presa s ou os p róprios pun hos. Magias ele q ualquer tipo
são permitidas, assim como armas criadas a partir de magia (como
Premiação Com pleta: 27.000 X P
Ar111tt Espúit11tt~-
O pau·ono deste desafio é o Deus dos J\ ío nstros, talvez o
mais cruel e sch-agem membro do Panteão. Sua masmorra lembra
o covil de um predador, um monumento à sch·ageria e matança.
Encontros Aleatórios
Como o Desafio de Ragnar, mas m uito pior! O Deus dos Mo n stros não apenas tornou a colô nia dos for-
mian s com o sua masm orra, m as também poYoou-na com todo
A estrutura é formada por amplos túneis de paredes rugosas,
tipo de predadores terríveis.
feitas de um estranho material orgânico, escuro, semelhante ao
\·idro - mas rambém duro como aço. Examinado de perto, e Ao contrário de outros deuses, Megalokk não ofereceu aos
com um teste bem-sucedido de Conhecimento (natureza o u os habitantes da masmorra meios m ágicos para garantir sua sobre,·i-
planos, CD 25), o material pode ser reconhecido como uma secre- vência ou conforto neste ambiente fechado. Apenas o ar é renova-
ção dos operários formian . Esta raça m o nstruosa, semelhante a do, e mesm o assim não o bastante para ficar pur'o. Como alimen-
inst:tos sociais como formigas e cupins, espalha-se implacável atra- to, os p redadores dc\·em caçar outros habitantes- promovendo
,·és dt: mundos e planos para expandir seus territórios. De faro, a assim um m assacre q ue já durou séculos, desde que o Labirinto
masmorra inteira é parte de uma antiga colônia formian, arrancada foi construído. Novas criaturas são co ntinuamente criadas ou
de seu mundo original e trazida até aqu i por Mcgalokk. trazidas para substituir as antigas vítimas. Assim, urna cruel sele-
ção natural pela sobrevivênc_ia do mais forte resultou cm um infer-
Guiados por menres alienígenas de ordem absoluta, os
no habitado pelos m ais selvagens e perigosos monstros de 1\non.
formians produzt:m túneis retos e càm aras geom étricas, manti-
dos sempre limpos. Numerosas pistas, entretanto, sugerem que Com o tempo, as criaturas mais fortes estabeleceram CO\'is e terri-
o lugar não é mais habitado apenas pelas criaturas-formiga. Ao tórios nas câmaras maiores, enquanto outras vagam pelos túneis
longe, rugidos e sons de luta ecoam pelos túneis. Uma grossa co mo carniceiros. Nguns formian sobreviventes podem ser encon-
camada de fezes, sangue, ossadas e outros detritos orgànico s pre- trados aqui, tentando inutilmente recuperar o controle da colônia.
enche quase meios os corredores e câmaras, chegando até perto Os monstros que circulam pelos túneis estão entrt: os maiores
dos joelhos. e ma is perigosos representantes ele suas espécies; quase nenhum
O fedor é insuportá\·el. Assim que os aventureiros chegam, m onstro errante tem tamanho inferior a Enorme. Uma ycz que o
de\'em ser bem-sucedidos cm um teste de Portitude (CD 22) ou Llvro dos J\lonstros apresenta apenas os membros mais fracos e
são atacados por náuseas violentas, e ficam enjoados durante 2cl6 com uns de cada esp écie, todos os mo nstros errantes usam as
minutos. Um personagem enjoado não é capaz de atacar, conjurar regras para P rogressão de criaturas - o que Yai exigir certa prepa-
magias, manter a concentração, ou fazer qualquer coisa que exija ração do Mestre.
atenção. Pode apenas fa;;;cr um movimento sim ples por t urno, o u Aumento ele tamanho afeta os valo res ele habilidade, Classe
uma ação equivalente a movimento. de Armadura, bônus de ataque e dano. P ara poupar trabalho ao
Após 2d6 minutos, um personagem enjoado faz um novo l\frstre, a seguinte tabela de Encontros Aleatórios já inclui os aju s-
teste (agora com CD 15) para acostumar-se ao cheiro. Se falh ar, tes necessários para as criaturas, em relação às suas estatístjcas nor-
cominua enjoado por mais 2d6 minutos, então faz um n ovo mais presentes no 1.i1•ro dos 1\Io11stros.
teste (CD 1O). Se falhar, fica enjoado por mais 2d6 m in utos e Ro le 1d6 para cada meia ho ra de permanênc ia na masmorra.
então finalmente se acostuma. Um resultado l ou 2 indica que um encontro acontece. Role 1 c\100
A masmorra não ofrrcce nenhuma iluminação, exceto em lu- na segui nte tabela:
gares onde esteja especificado o contrário. Mesmo personagens 01-10) 1 o tyugh Enorm e (54 D Vs; For +8, Des-2, Cons +4,
com Visão na Penumbra não conseguem Yer nada sem alguma armadura natural + 3, CA-1, ataques -1 ) .
fonte de luz; apenas a Visão no Escuro p ode fazê-lo. Os aventu- 11-20) 1 behir Imenso (27 D Vs; For +8, Cons +4, armadura
reiros dc\·em providenciar sua própria iluminação, mas fazer isso natu ral +4, CA-2, ataques - 2).
vai atrair os monstros mais facilmente (veja ad iante).
21-30) 1 bulette Imenso (27 DVs; F or +8, Cons +4, armadu-
O chão lamacento torna a caminhada difícil. Os personagens ra natural +4, CA-2, ataques -2) .
podem ?hdar normalmente (com seu deslocamento normal), mas
31-40) 1 cubo gelatinoso Imenso (24 D Vs; For + 8, Cons +4,
é muito difícil correr. Qualquer corrida exige sucesso em teste ele
armadura natmal +4, CA-2, ataques -2).
Destreza ou Equilíbrio (CD 15) por rodada. Uma falha indica que
o personagem cai, sem sofrer dano, m as ficando imundo - e 41-50) 1 tendrículo Im enso (27 D Vs; For +8, Cons +4, arm a-
dura natural +4, CA-2, ataques -2). 1) Covil do Rei
51-60) 1 tríbulo brutal Enorme (24 DVs; For +8, Des -2, Um dos mais poderosos predadores existentes nesta~­
Cons +4, armadura natural +3, CA-1, ataques - 1). morra, este gigantesco tiranossauro - muito maior que qualquer
61-70) ld4 trolls Enormes (18 DVs; For +8, Des -2, Cons outro em vários mundos - estabeleceu esta câmara como seu
+4, armadura natural+ 3, CA- 1, ataques -1). covil. Tão muito diferente do resto do complexo, o lugar exala o
fedor de matança. No entanto, aqui existem mais carcaças que em
71-80) 1d4 monstros da ferrugem Grandes (15 DVs; For +8,
qualquer outro aposento, incluindo muitos esqueletos de criatu-
Dcs-2, Cons +4, armadura natural +2, CA-1, ataques -1 ).
ras Enormes, Imensas ou mesmo Colossais.
81-90) ld6+1 guerreiros formian Grandes (12 DVs; For +8,
Poucos dias antes da chegada dos Libertadores, o poder de
Des-2, Cons +4, armadura narnral +2, CA-1, ataques -1).
Megalokk seqüestrou um pequeno grupo de druidas de Allihanna
91-00) T-rcx Colossal (veja adiante) ou role novamente. - sua deusa-irmã e vítima, a quem ele adora maltratar. Apesar de
suas habiLidades, os druidas foram aos poucos d izimados pelos um 19 ou 20 na jogada para confirmar o sucesso decisivo, o
monstros. A última sobrevivente, uma meio-elfa chamada Drian- tiranossauro colossal decepa um membro da vítima (provaYel-
na, está aqui no coYil do T-rex. O monstro quebrou suas duas mente um braço, mas a decisão pertence ao i\Iesrre).
pernas, deixando-a viva para quando estiver com fome. E la vem Drianna: N D 3; meio-elfa druida 3; humanóidc (1Y1édio);
usando sua varinha de C11mrFeni11e11tos 1,e11es para aliviar a dor, mas NB; DV 3d8+3, PVs 21; Inic.+2; D esloc. 6m; CA 15 (+2 D cs,
infelizmente esta magia não conserta ossos quebrados (apenas +3 gibão de peles); corpo-a-corpo: +2, à dist:'lncia +3,; Espaço
C11ra Co!71pleta ou Rege11cmçào poderia fazê-lo). 1,5m; Alcance 1,5m; Ataques Especias: Magias; Qualidades Es-
Alena à presença ele invasores por seu faro aguçado, e seguro peciais: E mpatia Selvagem, Magias, Senso da t ·atureza, Cami-
ele que nenhum OL1tro predador tentaria invadir seu território ou nho da Floresta, Rastro Invisível, Traços de meio-elfo; Fort +4,
roubar sua presa, o tiranossauro está agora percorrendo os túneis Ref +3, Von +5; For 10, D es 14 (+2), Cons 13(+ 1), Int 12 (+1 ),
à caça dos Libertadores. No entanto, YO!tará para inspecionar seu Sab 15 (+2), Car 10; Perícias: Concentração +7, Conhecimento
covil a cada hora. (natureza) + 7, Diplomacia + 5, Identificar Magias + 7, O bservar
Tiranossauro Colossal: ND 20; animal (Colossal); N; D Vs +3, Ouvir +3, Procurar + 2, Sobrevivência +8; Talentos: Escre-
54c18+540; PVs 783; Inic. +2; Desloc.1 2m; CA 23 (-8 tamanho, ver Pergaminho, Rastrear.
+2 D es, + 19 natural); corpo-a-corpo +51, à distância +20; +51 Magias de Druida por dia: 4 preces, 3 magias de 1º nível, 2
mordida (dano 20d6+28, dec. 19-20, x2); Espaço: 9m; Alcance: magias de 2º nível (CD 12 + nível da magia).
9m; Ataques E speciais: Agarrar Aprimorado, Engolir, Rugido;
Equipamento: Gibão de Peles, Va1i11hr.1 de Curar Í'enÍllentos
Qualidades Especiais: Faro, Cura Acelerada 8 ; Fort +41, Ref + 33,
Leves (10 cargas).
Vont +21; For 49 (+ 19), Des 15 (+ 2), Cons 30 (+10), lnt 2 (-4),
Sab 16 (+3), Car 8 (-1); Perícias: Observar +23, Ouvir +23,
Sobrevivência +21. Talentos: Armadura Natural Aprimorada(x5), 2) Colônia Formian
Ataque Natural Aprimorado (mordida), Ataque Poderoso, Corri- O complexo inteiro que forma esta masm orra foi, no passa-
da, Encontrão Aprimorado, Foco em Arma (mordida), Grande do, parte de um vasto império formian que conquistou um mun-
Fortitude, Iniciativa Ap rimorada, Pro ntidão, Reflexos Rápidos, do distante. Arrancado de seu plano original e infes tado de mons-
Tolerância, T respassar Aprimorado, Trespassar, Ultrapassar Apri- tros gigantescos, o lugar não é mais controlado pelo povo-formi-
morado, Vitalidade. ga - mas eles ainda conseguem assegurar um pequeno território,
Agarrar Aprimorado (Ext): para utiLizar esta habilidade, o formado por estas câmaras e corredores vizinhos.
tiranossauro colossal precisa atingir um oponente Enorme ou Apenas os mais poderosos formian sobreviveram, resultando
menor com sua mo rdida. Caso prenda a criatura, poderá tentar em uma elite combatente formidável. Em relação às estatísticas do
engoli-la Ü vro dos 1\fo11stros, todos são criaruras com progressão máxima:
Engolir (Ext): o tiranossauro colossal pode tentar engolir •Uma rainha Imensa (40 DVs; for +8, Cons +4, armadura
uma criatu ra Enorme ou menor com um teste de Agarrar bem- natural + 4. CA- 2, ataques - 2).
sucedido. Uma vez dentro do monstro a vítima sofre 4d8+ 16
• lc\6+ 2 marechais Enormes (24 D Vs; For +8, D es - 2, Cons
po ntos de dano po r esmagamento, mais 16 pontos de dano por
+ 4, armadura natural+ 3, CA-1, ataques - 1).
ácido a cada rodada, devido ao suco digestivo. Uma criatura nessa
situação pode abrir caminho para se libertar usando garras ou • 2d6+4 sargentos Grandes (12 D Vs; For +8, Des -2, Cons
armas de corte Pequenas, causando 40 pontos de dano ao sistema + 4, armadura natural +2, CA- 1, ataqm:s - 1).
digestivo do dinossauro (CA 20). Depois que a vítima sai, reações • 3d6+8 guerreiros G randes (12 DV s; For + 8, D es - 2, Cons
musculares Quntamente com a Cura Acelerada) fec ham a abertura; + 4, armadura natural +2, CA-1 , ataques-1).
qualquer outra criatura engolida terá que abrir seu próprio cami-
• 3d6+ 8 operários Médios (2 D Vs).
nho. O estômago do tiranossauro coloss::i.l é capaz de comportar
duas criaturas Enormes, o u quatro Grandes, oito Médias, dezesseis rrágeis demais para sobreviver no ambiente hostil da masmor-
Pequenas, 32 .Miúdas, ou 64 il-línimas ou menores. ra, os operários são mantidos sempre junto à rainha, na câmara 2a,
que é também protegida por pelo menos quatro marechais. Formians
Rugido (Ext): a cada 1d4 mdadas, como uma ação padrão, o
feridos em combates contra os monstros sem pre retornam a esta
tiranossauro colossal pode emitir um rugido assustador. Todas
câmara para receber cuidados curativos dos operários.
as criaturas num raio de 80m devem obter um sucesso em um
teste de Vontade (CD 35) ou ficarão Abaladas por 2d8 rodadas. Os formian não pensam em fugir, pois suas mentes rígidas e
Criaturas que estiverem a 20m do tiranossauro e não obtiverem expansionistas não aceitam essa alternativa. l\Icsmo em inferiori-
sucesso no teste de Vontade também ficarão surdas por 2d8 roda- dade e lo nge ele seu império, eles continuam tentando retomar o
das (nesse período não podem ser afetadas por outros rugidos). complexo. Assim, a rainha e seus marechais percebem a chegada
dos Libertadores como uma oportunidade para triunfar sobre os
Mordida Afiada (E xt): este monstro tem dentes muito mais
outros monstros.
afiado s que um tiranossauro normal. Sua margem de sucesso
' é 19 a 20 em vez de apenas 20. Além disso, caso obtenha
decisivo Caso os aventureiros sejam na maioria formados por per-
sonagcns de tendência leal, os form ian tentam negociar com var + 29, Ouvir +25, Pro curar +29, Sentir Motivação +24; Ta-
eles - oferecendo refúgio e cura em troca da destruição cios lentos: Armad ura Natural 1\primorada, D eslocam en to, Esqui-
mon stros mais perigosos, como o T -rcx. A rainha po d e ceder va, Fo co em Arma: Raios Ópticos, Foco em Perícia: Tntimidar,
até quatro sargentos e quatro guerreiros com o reforço para o Grande Portitude, Iniciativa Ap rim orada, Investida Aérea, Mo-
g rupo. No entanto, os form ian não toleram a presença de cria- bilidade, Persuasivo, Prontidão (bônus), Reflexos Ráp idos, T iro
turas caóticas, e tentam matar qualquer personagem q ue apre- Certeiro, Tiro cm Movimento, Vontade de Ferro.
sente essa tendência.
Raios Ópticos (Sob): além do o lho principal, no centro do
corpo, Bhaltan ainda possui 12 olh os menores, cada um capaz de
3) O Observador lançar um raio óptico que causa um efeito similar a uma magia. E le
E stas aberrações de muitos o lhos estão entre os monstros precisa ser bem-sucedido em um ataque de toque à distância com
mais poderosos e temidos por aventureiros - às vezes mais que esse raio p ara atingir uma vítima. Todos os efeitos têm alcance de
os p róprios dragões. Talvez por esse motivo, Megalokk escolheu 60m, CD 35 quando aplicável e - embora sejam habilidades
um deles como seu Guardião, aprisionando aqui um dos maiores sobrenaturais - são idênticas a magias lançadas por um mago de
representantes da espécie. 20º nível. Bhaltan pode atacar co m todos os olhos na mesma
Com seus dez metros de diâmetro, Bhaltan é possivelmente rodada, se fechar seu olho central (cancelando o efeito antimagia) e
o maior o bservador existente no multiverso. Em sua terra natal, se houver alvos suficientes. Bhaltan só pode atacar um m esmo
era venerado e temido por muitas raças e criaturas como um alvo com até quatro olhos diferentes por rodada. Os efeitos de
deus - e não estâ nem um pouco feliz com o cativeiro. 1mpedi- cada olho são: Camepara Pedra, Dedo da i\!Iorte, Desi11tegra1; E1ifeiticar
do de deixar este lugar pe lo poder d e Megal okk, ele passa os Monstros, E1!feitiçar Pessoas, i nfligir Fe1i111entos Críticos, I n1Joc01· C1ia-
séculos praticando crueldades contra qualquer criatura invasora !11ras T/ll, Lentidclo, Reláfl!pago, S11gestão, Teia, Te/ecinésia.
que consiga capturar. Cone Anti magia (Sob): o olho central de Bhaltan emite con-
E ste monstro se deleita com o sofrimento alheio. O covil d e tinuamente um cone antimagia de 60m diante de sua face, com
Bhaltan é um antro de atrocidade, capaz de revoltar mesmo o efeitos idênticos a um Cat11po /111/imagia conjurado por um mago
aven tureiro mais embrutecido. As parede s são totalmente de 20° nível. ToJ os os poderes mágicos e sobren.aturais são anu-
revestidas de crianiras petrificadas, em expressões de agonia inten- lados dentro do alcance do cone, incluindo os próprios raios
sa, algumas ainda exibindo sinais de tortura fís ica. A maioria são ópticos de Bhaltan. Uma vez por rodada, Bhaltan precisa decidir a
seres extraplanares, co njurados com f111'()(arCJiat11rase então trans- direção do cone, e se está ativo ou não (o m o nstro pode desativar
fo rmados em pedra. Outros não tiveram tanta sorte - seus es- o cone antimagia fechando o olho central; ele ainda pode enxergar
queletos pendem em algemas, após vidas inteiras de tortura. O através dos o utros olhos).
monstro aprecia conjurar ou capturar criaturas diversas, e então Visão 360º (Ext): Bhaltan é extremamente alerta e cauteloso.
obrigá-las a encenar espetáculos depra\'ados p ara seu prazer - Seus diver sos olhos concedem um bônus racial de + 4 cm testes
seja com simples intimidação, seja através de magias como Enjfi- de Observar e Procurar. Ele também nunca é surpreendido e não
tiçar Pessoas e Enfeitiçar 1'1011.rtros. Suas vítimas podem ser desde pode ser flanqueado.
seres celestiais, diabos o u demô nios, até humanóides eventual -
Vôo (Ext): o corpo de Bhaltan flutua naturalmente, permi-
mente arrastados para cá como 1•ítimas.
tin do-lhe voar com seu deslocamento normal. Ele também está
Confro ntado com os Li bertadores, Bhaltan escolhe um ad- sem pre sob o efeito da magia Q11eda S11a/le.
versário que pareça protegido por magia e volta contra ele seu olho
Agarrar Aprimorado (Ext): para ualizar esta habil.idadc,
central, atacando com sua mordida enquanto os olhos menores
Bhaltan precisa atingir um oponen te Médio o u menor com sua
cuidam dos oponentes restantes.
mo rdida. Caso prenda a criatura, poderá tentar engoli-la
Bhaltan: observador; D 22; aberração (Imenso); CM; DVs
E ngolir (E xt): Bhaltan pode tentar engolir uma criatura Mé-
40d8+200; PVs 380; I nic. +4; D csloc. vôo 18m QJom); CA 25 (-
dia o u m enor com um teste de Agarrar bem-sucedido. Uma vez
4 tamanho, + 19 natural); corpo-a-corpo + 33, à distância +26;
+ 27 raios ópticos (dano variáYcl, \'Cja a seguir), +28 mordida dentro do monstro, a vítima sofre 2d8+5 pontos de dano po r
(dan o 2d8+7) ou +33 mo rdida (dano 2d8+ 7) ; Espaço 4,5m; esm agame nto, mais 5 pontos de dano por ácido a cada rodada,
deYido ao suco digestiYo. Uma criatura nessa situação pode abrir
Alcance: 3m; Ataques 1~spcciais : Raios Ó pticos, Agarrar Apri-
caminho p ara se líbenar usando garras ou armas de co rte Peque-
morado, E ngolir; Q ualidades Especiais: Cone Antimagia, RD
20/ magia, RM 30, C ura Acelerada 10, Visão 360°, Vôo; Fort nas, ca usando 25 pon tos de dano ao sistema digestivo do m ons-
tro (CA 20). D epois que a vítima sair, reações musculares fecharão
+ 19, Rcf + 14, Vont +30; For 24 (+ 7), Des 10, Cons 20 (+5), In t
a abertura; qualquer outra vítima terá que abrir seu próprio cami-
20 (+5), Sab 19 (+ 4), Car 17 (+ 3); Perícias: Avaliação +25,
Blefar +25, Concentração +25, Conhecimento (arcano) +25, Co- nho. Bhaltan é capaz de comportar duas crianiras Médias, ou qua-
tro Pequenas, ou oito Miúdas ou menores.
nh ecimento (natureza) +25, Conhecimento (masmo rras) +25,
Conhecimento (os planos) + 25, Con hecimento (religião) + 25, Com a destruição de Bhaltan, o círculo de Viagem Planar no
Diplomacia +24, Identi ficar Magia +25, Intimidar +27, Obser- chão fica ativo. O desafio seguinte espera pelos Libertadores.
Parte 18 Encontros Aleatórios
O D eus do Caos não pareceu seguir qualquer tipo de critério
O Desafio de Nimb para povoar sua masmorra. Rolando seus dados, ele colheu cria-
ND médio da masm orra: quem sabe? turas ao acaso pelos planos, trazendo-as aqui e deixando todas à
vontade... na medida do possível.
Premiação Sugerida: 2d12+3 x 1000 XP
Ao contrário de outras masmorras, não existe um níYel ele
Premiação Completa: 27.000 XP poder médio para as criaturas que os aventureiros podem achar
Nimb é o D eus do Caos, e rim! de Khalmyr pelo controle do pelo caminho - os encontros aleatórios são aleatórios MESMO.
Panteão. Seu desafio, como qualquer outra obra desta divindade D esde um kobold comum a um dragão ancião, praticamente qual-
insana, parece produto de pura loucura. quer pessoa ou criatura pode surgir diante cios heróis. Na verdade,
A primeira sensação dos aventureiros quando transportados
algumas podem até mesmo ser conhecidas; PdMs familiares aos
até aqui é uma forte tontura. Todos ficam atordoados durante heróis, vivos ou mortos, também podem ser encontrados aqui,
2d6 minutos, sem direito a testes de resistência. Criaturas atordo- raptados e/ ou ressuscitados por 'imb. l\las são os o riginais, clones
adas perdem seu bônus ele Destreza na CA, deixam cair qualquer ou cópias ilusórias? Quem sabe?
coisa que estejam segurando, não podem realizar ações, e seus Role 1d6 para cada meia hora de permanência na masmorra.
inimigos recebem um bônus de +2 em seus ataques (felizmente, Um resultado 1 ou 2 indica que um encontro acontece- e neste
não há inimigos aqui no momento). caso o ivlestre pode escolher qualquer personagem ou criatura dis-
Assim que a tontura passa, os heróis podem examinar me- ponível nos livros básicos, com qualquer N ível de D esafio, bem
lhor o ambiente. À primeira vista, parece que estão todos nos como qualquer PdM conhecido no cenário de campanha.
corredores de uma grande e excêntrica mansão, decorada ele forma A seguinte tabela é apenas um exemplo do caos que reina aqui.
incompreensível. Há mobília colocada em lugares errados-in- E la contém alguns Pc!Ms conhecidos do livro Holy Avenger
cluindo as paredes e teto. Portas com formatos estranhos, que não D20, onde suas estatísticas completas aparecem. Se você não está
encaixam nos batentes. Sombras se projetam em direções erradas, usando Arton como cenário, substitua por seus Pdl\ls favori tos:
ou mostram formas diferentes dos objetos que as produzem. 01-05) um sapo (na verdade, o familiar de algum mago ten-
Quadros pendem tortos nas paredes, ou mostrando imagens que
tando achar seu dono).
mudam sempre que são observadas.
06-10) 1d4 elfos bárbaros (2º nível).
Praticamente nenhum objeto neste lugar segue as regras nor-
mais para objetos vistas no Livro do Nlestre. Uma porta ele aço pode 11-15) um balor (demônio) leal e bondoso.
ser frágil como vidro, enquanto um prato de louça comum pode 16-20) um minotauro guerrejro ('.'\º nível) cavalgando um
ser mais duro que um escudo de adamantite. Um pequeno baú centamo ranger (4º nível).
pode guardar mais itens que um grande armário. Um banco de
21-25) um facócero Qavali) albino.
madeira pode ser mais confortável que um trono, enquanto uma
vela acesa pode cheirar como uma rosa. Apenas com um teste 26-30) Tarso, dragão lich, grande ancião (com progressão),
extremamente difícil de Observar (CD 35) ou Avaliação (CD 30) morro-vivo Colossal, mago (20º níYel), ND 50; Holy Avenger
consegue-se adivinhar as reais características <le um objeto. D20, pág. 127.

A própria natureza da realidad e parece disto rcida neste lugar. 31-35) uma mula.
Como resultado, personagens ele tendência leal ficam profunda- 36-40) 1d6 homens-rato.
mente perturbados enguanto estão aqui, sofrendo wn redutor de
41-45) hidra de leme, 2d6 cabeças.
circunstância de-4 em todas as suas rolagens de ataque, C1\, testes
de resistência e teste"s de perícias. Personagens de tendência neutra 46-50) um conjunto musical formado por 1d4+2 bardas meio-
sofrem um redutor ele -2 nos mesmos testes, enquantó aqueles elfas (5º nível).
de tendência caótica nada sofrem. 51-55) ld4 baleias o rcas (capazes de nadar em terra firme).
Magias e efeitos com o descritor de Ordem lançados aqui exi- 56-60) um gafanhoto gigante.
gem antes um teste de Identificar Magias (CD 20 +nível da ma-
61-65) Niele, extraplanar (elfa) Média, barda (5° nível), D 6;
gia), e mesmo assim todas as suas variáveis numéricas serão sem-
Holy Avenger D20, pág. 103.
pre o mínimo possível.
65,5) um queijo.
Obrigações e Restrições: Nimb não segue qualquer lógica,
nem exige qualquer norma de comportamento. Não há regras 66-70) ld4 monges halflings (15º nível).
especiais para receber a Premiação Completa, porque a própria 71-75) 1d6 drows (elfos negros).
Premiação Sugerida é aleatória (2d12+3 x 1000 XP). Como c1uase
76-80) uma crio-esfinge.
tudo que envolve o D eus cio Caos, a recompensa dos aventurei-
ros não depende de seus atos: será pura obra do acaso. 81-85) uma fera-do-caos Grande (24 DVs).
86-90) ld4 anões magos (12º nível).
91-95) o tarrasque.
96-00) o Paladino de Arton, Comple-
to, cxtraplanar ~vlédio, paladino (20º ní-
vel), ND 36; Holy Avenger D 20, pág. 1 17.
101) o Paladino de Arton, Extremo,
extraplanar Colossal, paladino (20º nível),
ND 55; Holy Avenger D20, pág 124. Mas
não se preocupe, não há como rolar 101
em ld1 00...

Criaturas Caóticas
A masmorra de imb não apenas ofe-
rece encontros inesperados, mas também
oponentes inesperados. AJém de suas ca-
racterísticas normais, cada criatura encon-
trada agui (dagui por diante conhecida
corno criatura-base) também possui urn
dos scgllintes atagues especiais ou quali-
dades especiais:
Ataque E special: um habitante des-
ta masmo rra ganha um ataque especial es-
colhido na lista a seguir. Cada ataque é ba-
seado cm uma habilidade-chave, usada
para determinar a CD do teste de resistên-
cia contra ele. Testes de resistência contra o
ataque especial têm CD igual a 1O+ V2 dos
DVs da criatura+ o modificador da habi-
lidade-chave da criatura.
A m1a de Sopro: a habilidade-chave é
Constituição, um teste de Reflexos bem-
sucedido reduz o dano à metade, e apenas
criaturas de tamanho Pequeno ou maior podem possuir este ata- l Om que encontre o olhar da criatura-base é transfonnada em pedra.
gue especial. Uma vez a cada 2d4 rodadas, a criatura-base pode.: f 'ímmo: a habilidade-chave é Constituição, um teste de Fortitudc
expelir pela boca um cone de 10m de energia (fogo, frio ou sônico). bem-sucedido nega o efeito, e apenas criaturas com ND 2 ou mais
O dano depende do tamanho da criatura-base: 1d8 (Pcq11e- pndcm possuir este ataque especial. Escolha qualqlll.:r arat1uc na-
no), 2d6 (Médio), 2d8 (Grande), 3d6 (Enorme), 6d6 (Imenso), tural da criatura-base para aplicar o veneno. O dano inicial e secun-
10d6 (Colossal). dário é o mesmo (1d6 ror, D es ou Cons).
E11ca11tar: a habilidade-chave é Carisma, um teste de Vontade Qualida de Caótica: um habitante desta masmorra ganha
bem-sucedido nega o efeito, e apenas criaturas com D 1 ou mais duas qualidades especiais escolhidas na lista a segllir:
podem possuir este ataque especial. Esta habilidade fun ciona como Asas: a criatura-base recebe Dcs +4, Sab + 2 e velocidade de
a magia E11cantarM 011stros (nível de conjurador igual aos D Vs da
vôo igual à sua Yeiocidade-base + 1O. Sua capacidade ele manobra é
criatura-base; alcance de 10m). baseada na D estreza: Perfeita (Des 17 ou mais), Boa (1 5-16), Mé-
Olbc1r/Jpavora11te: a habilidade-chave é Carisma, um teste de dia (Des 11 -14), Ruim (7- 1O) ou Precária (6 ou menos). Caso a
Vontade bem-sucedido nega o efeito, e apenas criaturas com ND criatura-base já seja alada, ela passa a ter dois pares de asas (e recebe
2 ou mais podem possuir este ataque especial. Qualguér vítima a os mesmos benefícios).
até l Orn que encontre o olhar da criatura-base fica Assustada (Liiro Cairas: a criatura-base tem garras maiores e mais afiadas (cria-
do Mestre). tL(ras sem garras não podem receber esta gualidade), aumentando
Olhar Pet1ificante: a habilidade-chave é Sabedoria, um teste de cm um passo o dado de dano causado por ataques com as garras.
Portit:ude bem-sucedido nega o efeito, e apenas triaturas com D 4 Criaturas que normalmente não causam dano com ataques nor-
ou mais podem possuir este ataque especial. Qualquer vitima a até mais passam a causar 1d4 + metade do modificador de Força.
Habilidade Simt!ar ti Magia: a criatura-base recebe uma habilida- Membros Exh"as: a criatura-base tem um par extra de braços (ou
de similar a magia, que pode ser escolhida livremente entre as patas, tentáculos, ou apêndices semelhantes; criaturas sem mem-
magias de mago e clérigo. Criaturas-base de D 3 ou menos po- bros não podem receber esta qualidade) que podem ser usados
dem escolher apenas magias de 1° círculo; criaturas-base de D 6 para ataques extras (com redutor de-5).
ou menos podem escolher magias de 1° ou 2" círculo; criaturas- Presas: a criatura-base tem presas maiores e mais afiadas (cria-
base de ND 10 o u menos podem escolher magias de 1° a 3° turas sem presas não podem receber esta qualidade), aumentando
círculo. A habilidade pode ser usada um número de vezes por dia
em um passo o dado de dano causado por ataques com mordida.
igual a 1 + modificador de Int, Sab ou Carda criatura-base (aquele Criaturas que no rmalmente não causam dano com mord ida pas-
que for maio r), e sempre no mínimo 1 vez por dia. A magia é sam a causar 1d3 + metade do modificado r de Força.
tratada como se conjurada por um clérigo ou feiticeiro de nível
igual aos DVs da criatura. Redução de Dano: uma criatura-base de tamanho Peq ueno ou
menor recebe redução de dano 5/magia ou ordem; uma criarura- os aventureiros não sabem que é um efeito benéfico) com um
base de tamanho Médio, Grande o u Enorme recebe reduçã<:> de teste de Reflexos.
dano !O/ magia ou ordem; uma criatura-base de tamanho Imen-
so ou maior recebe redução de dano 15/magia ou ordem. 2) Jogo Perigoso
R~~enerapào: uma criatura-base de tamanho Pequeno ou me- Este lugar pode parecer familiar para alguns aventureiros, pois
nor recebe Regeneração 5; uma criatura-base de tamanho Médio, na verdade lembra um aposento existente na Mansão de Zolkan -
Grande ou Enorme recebe Regeneração 1O; uma criatura-base de um lugar conhecido por personagens que tenham participado da
tamanho Imenso ou maior recebe Regeneração 15. Armas com a aventura " Holy Avenger". Para os demais, basta saber o se,L,"llinte:
habilidade O rdeira e magias com "Ordem" na descrição causam
·este aposento há uma grande mesa de jogo com cadeiras à
dano normalmente.
volta. Assim que os aventureiros entram, um fantas ma vestido
Resistência a Maf/a: a criatura-base recebe Rtl·1 igual a 1O+ seus como bardo convida todos a sentarem para jogar. O fantasma pode
D ados de Vida. ser atacado ou afetado pelo poder da fé no rmalmente, como um
morto-vivo incorpóreo com 2 Dados de Vida. No entanto, caso
1) Câmaras da Loucura seja destruído o u esconj urado, ele estará aqui novamente se os aven-
tureiros \'Oltarem ao aposento, como se nada hoU\·esse acontecido.
Estes aposentos exibem a mesma arquitetura e decoração exóti-
cas vistas no resto da masmorra. i\fas também oferecem certos "efei- Em nenhuma circunstância o fa ntasma ataca os aventureiros,
tos especiais", que podem ser perigosos para os visitantes ... ou não! apenas repe te seus convites silenciosos para jogar. Rle tem cartas
de baralho, dados e outros jogos de azar. J\ vitória é resolvida com
Todos os efeitos são similares a magias, exceto pelo fato de
testes resistidos da perícia Profissão: jogador (o fantasma tem um
que sempre afetam o aposento inteiro, e cm geral são ativados
total de + 9 graduações).
apenas quando o grupo inteiro de heróis entra no aposento. A
" magia" em questão sempre parece ter conjurada por um perso- Sempre que um aventureiro vence uma part.icla, o fantasma
nagem cm uma pintura, urna estátua, uma peça de mobília ou aplaude - e então lança sobre o vencedor uma magia benéfica,
outra "criatura" . Para tentar detê-la (com um ataque, Dissipan\la- como um conjurado r ele 20º nível, escolhida ao acaso entre as
gia OL1 algo assim), considere a "criatura" como um conj L1rador de seguintes: Art11t1 !Vl.ágica A plimorada, Cura Completa (se o alvo não
20º nível (feiticeiro ou clérigo) com CA 10, dureza 5- 10, 20 PVs, necessita de cura, escolha outra), H..e1J1over Nlaldiçào (novamente,
iniciatiYa +8 e + 15 graduações em Concentração. Todos os testes apenas se o alvo precisar), Força do Touro, Pele Rochosa. Co1po de
de resistência têm Cb 25. I'erro, ou Dmjo Restlilo (à escolha do vencedor, mas deve ser feito
imediatamente).
Os efeitos acontecem apenas uma vez, e não se repetem caso
os aventureiros retornem ao aposento. Para descobrir o efeito No entanto, se o aventureiro perde, o bardo faz um aceno
exato, role 1d6 na seguinte tabela: negativo e lança sobre o perdedor (também como um conjurador
de 20º nível) uma magia entre as seguintes: Dedo da L\ lo1te1 Desi11te-
1) Ação Aleatória: no interior deste aposento, personagens
J!/t1tj Dissipar Magia (alvo), Drenar E11e1gia, Insamdad111 Maldição Me-
que falham em um reste de Vontade sofrem os efeitos da magia
1101; l\lf.etamotfosear 0 11tro (à escolha do Mestre) ou Pedra elll Carne. A
AçtloA/eatólia, sendo forçados a agi r aleatoriamente. O efeito aca-
vítima tem direito a um teste de resistência normalmente, mas
ba quando a vítima deixa o aposento.
atacar o bardo fa ntasma não evita a conjuração da magia.
2) Teletransporte: todos os personagens devem fa%er um
Q ualquer personagem pode jogar quantas vezes quiser. Cada
teste de Vontade. Se apenas um membro cio grupo falhar, todos
partida leva dez minutos.
são transportados para um ponto aleatório do mapa, esco lhido
pelo Mestre.
3) A Guardiã
3) Gravidade Reversa: assim gue todos os personagens entram
na sala, o lugar inteiro sofre o efeito ele l111r:1tero G'ml'idade. A gravidade l esta vasta câmara, exis tem tapetes e peças de mobília

fica ao contrário e todos "caem" no teto (uma tiueda de 6m). posicionadas tanto no chão quanto nas paredes e reto- na ,·crda-
de, o círc ulo de Viage111 Planar es tá no teto. Qualquer personagem
4) Dissipar Magia: assim que todos os aventureiros entram
pode andar no rmalmente sobre qualquer das superfícies como se
na sala, um efeito de Dissipar Magias Apni11oradas atinge todo o
estivesse caminhando no chão, sem a necessidade de qualquer
aposento, possivelmente cancelando proteções mágicas e outras
teste. Pode-se até mesmo tentar um teste ele Saltar para chegar à
magias benéficas dos personagens.
parede oposta (com CD variável, mas nunca superior a 20). Em
5) Forma Gasosa: todos os personagens devem fazer um caso de falha, o personagem tem apenas 50% de chance de chegar
resre de Fortitude. J\queles que fa lham sofrem o efeito da magia à parede oposta e sofre dano normal pela "queda".
Fon11r1 Gasosa, ficando translúcidos e enfumaçados, juntamente
Ainda mais peculiar que as condições gravitacionais, é o fato de
com seu equipamento. O efeito dura 40 minutos.
que o aposento está repleto de pássaros. São cent·cn:is e ce ntena~
6) Cura Completa: todos os person:igens recebem os bene- de aYes negras, muito parecidas com corvos comuns. L m tcsr1·
fícios da magia C11ra Co111pleta. Esse efeito pode ser eYitado (afinal, Conhecimento (natureza ou os planos, CD 28) permi te reconhc:-
cer estes animais como os raríssimos pássaros do caos. - E11tão, sens h11ndas-moles, o que vai ser? - ela diz, lá no teto,
E stes ani mais mágicos sào conhecidos como puras manifes- ao lado do portal. - esttío prontos para perder 1111s Pontos de T'iria?
tações do acaso, da sorte e do azar, trazendo consigo o imprevisível Isso mes1110, m so11 a G11ardiã dt1 Ponte, epam passarpela ponte precisa111
t11e enfrentar! Jlà? Co1110 assim, "que ponte'?!
e o inesperado. A presença de um ou mais pássaros do caos distorce
as leis da probabilidade na área onde se encontram, trocando a Hit, clériga·de i imb, normalmente não teria condições de
sorte pelo azar. Coisas que deveriam dar certo, dào errado, e vice- desafiar um grupo de heróis tão poderoso quanto este. Mas a
versa. Sabe-se de grupos de aventureiros que pereceram em bara- p resença dos pássaros do caos garante que quase qualquer atague
lhas quase ganhas, simplesmente porque um destes pássaros sur- dos heróis contra ela fracasse. D e forma contrária, deixando-se
giu de repente e virou a maré da sorte. abraçar pelo caos, ela consegue que suas próprias rolagens sejam
Em termos d e jogo, n este aposento, qualquer teste envol- erros ou acertos, à sua escolha.
vendo uma rolagem de 1d20 (ou seja, testes de habilidades, Quer dizer que, nes-
ataques, resisrências, perícias e outros) tem efeito contrário. Um te local, ela NU CA vai
acerto torna-se um erro, e um erro torna-se um acerto. Rolagens falha r em uma rolagem
que n ão envolvem 1d20 (como dano, curas mágicas, etc ...) não de ld20.
são afetadas. Uma boa estratégia seria
Os pássaros recorrer a magias ou manobras
do caos são cri- que não envolvem ro lagen s de
aturas sagradas 1d20, como Mísseis Má._R,icos. No en-
de Ni mb. Matar tanto, Hir tem certa Resistência a Ma-
um deles (inten - gia (Rl\114), o que
cion almen te o u obriga qualque r
não) atrai sobre o conjurador a fazer
pecador uma m a- um teste de !Úvel +
gia Rogar· Maldição, 1d20 com CD 14 para
como se lançada por consegu ir que qualquer ma-
um clérigo de 20º ní- gia a afete. Uma vez que o resul-
vel. Um teste de Vontade tado será contrário (um acerto
é permitido para evitar (CD 17, será um erro), e levando em con-
lem brando que um erro será um acer- ta que todos os aventureiros sào
to, e vice-versa). Esta câmara está tão de 15º nk cl ou mais, apenas ro-
cheia de pássaros que qualquer magia de lando "1" no dado uma magia
área certamente atingirá vá- funcionará contra Hit.
rios deles. Hit: dé1iga 4, ND 8; extraplanar
"Er ra r d e propósito" (Médio); C 1; DVs 4d8+ 12, PVs
para evitar o efeito não funci- 32; Iniciaova +2; lJesloc. 9m; CA
ona, p ois o caos nunca pode ser 18 (+3 Des, +5 Peito ral de Aço);
usado a seu favo r. 10 entanto, o re- corpo-a-corpo:+ 7, à distância:+ 7;
dutor sofrido por perso nagens + 9 ;\laça Pesada +1 (dano 1d8+ 5):
não-caóticos na masmorra ago- Espaço 1,Scrn; Alcance 1,Sm; Ataques
ra atua a seu favor, po is au- E speciais: Con fusão, Magias; Quali-
menta suas chances de "errar". dades Especiais: RM 14, Regeneração
Os clérigos de Nimb parecem ser 1O, Magias; fort + 7, Ref +3, Von +6;
os únicos im unes a esse pod er. E For 19 (+4), Des 18 (+4), Co ns 25
o G uardião d esta m asmorra é, _(+ 7), Int 15 (+ 2), Sab 17 (+3), Car 16
justamente, um a jovem clériga / (+3); P erícia s: Concentração +9, Co-
de Nimb. Uma figura familiar nhecimento (História antiga) + 7, Co-
para aven tureiros que tenham nhecimeotó (local) +7, Conhecimento
participado da aventura "D ado (religião) +9; T alentos: Foco em Arma:
Selvagem". i\laça Pesada, Prontidão; Domínios:
Caos e Sorte.
Magias por dia: 5 preces; 4 magias de 1ºnível mais·LUna do entregar aos jogadores uma cópia do mapa, e também revelar as
domínio; 3 magias de 2º nível mais uma do domínio; CD 13 + Obrigações e Restrições do desafio, exceto pela natureza dos cinco
nÍYel da magia. testes (veja adiante).
Ação Aleatória (SM): Hit pode usar esta habilidade urna vez Por sua luminosidade e transparência, pode-se até notar ao
por rodada, como uma ação de rodada completa. Funciona exata- longe a movimentação de criaturas, mesmo aquelas muito distan-
mente como a magia de mesmo nome, lançada por um feiticeiro tes. Esta masmorra oferece um bônus de circunstância de +4 em
de 4° nível (CD 17 para resistir) . testes de Senso de Direção, e + 8 em testes de Obser var. Por outro
lado, ficar fora de vista é quase impossível: a dificuldade de é1ual-
Regeneração (Ext): armas Ordeiras e magias com o descritor
O rdem causam dano normal em Hit. c1uer teste de Esconder-se aumenta em +20 (encontrar um escon-
derijo aqui seria praticamente uma façanha épica!).
Equipamento: peitoral de aço, Maça Pesada + 1 (chamada
A masmo rra apresenta outra característica incomum - e po-
G uenkô tsu).
tencialmente perigosa. Quando qualquer objeto inanimado cai,
As estatísticas de Hit apresentadas aqui são diferentes daque- ou apenas é colocado no chão, atravessa o piso como se este não
las vistas em "Dado Selvagem" pois, como os outros habitantes existisse. Deixar cair uma arma ou outro item pode significar
da masmorra, ela tem certas habili.dades especiais (ela recebeu o perdê-lo para sempre, vendo-o cair através do chão translúcido
modelo Criatura Divina; veja adiante, no '~'\.pêndice'). Além dis- até sumir no nada.
so, talvez nem mesmo se trate da mesma pessoa (ou criatura).
Se deixar cair um item, um personagem pode usar uma ação
- A i droga, isso dói! -ela se queixa, quando fica com PVs de movimento (caso não tenha usado seu movimento ainda)
iguais a seu valor de Constituição ou menos. - Tá bom, eu desis- para tentar recuperar a peça, com um teste bem-sucedido de Refle-
to! Vocêspodem passar.' xos (CD 15). Caso a peça atravesse o chão, uma magia de Teletrans-
O portal está ativo. Matar Hit não é necessário: a decisão de porte ou Telecinésia lançada a tempo ainda pode recuperá-la.
fazê-lo ou não fica por conta dos aventureiros, e não afeta a Personagens que pensem em amarrar settS itens nos pulsos
premiação (mas talvez faça com que se sintam muuuito melhor...). ou coisa parecida sofrem um reduto i· ele circunstância de - 2 ao
O desafio seguinte está à espera. usá-los, e também podem ter dificuldade em soltá-los quando a
situação exigir.
Parte 19 Magias e efeitos com o descritor de Caos lançados aqui exigem
antes um teste de Identificar Magias (CD 20 +nível da magia), e
O Desafio de Khalmyr mesmo assim todas as suas variáveis numéricas serão sempre o
mínimo possível. O mesmo vale para todas magias das escolas
ND médio da masmorra: 20
Ilusão e N ecrornancia.
Premiação Sugerida: 19.000 XP
Obrigações e Restrições: Khalmyr é um deus justo, mas
Premiação Complet~1: 28.000XP também severo. Para receber a Premiação Completa, todos os aven-
Khalmyr, o D eus da Justiça, atuou como juiz e carrasco du- tureiros no grnpo devem seguir o código de conduta dos paladi-
rante a condenação de Valkaria. E le arquitetou o labirinto como nos à risca - sejam paladinos ou não. Isso significa agir com
uma prova para seus Libertadores, e reservou~se o direito de pre- . honra, não mentir, não ro ubar, não usar veneno, não fazer Ata-
parar a penúltima masmorra. ques Furtivos, ajudar qualquer pessoa cm necessidade (exceto quan-
do essa ajuda tem objetivos caóticos ou malignos) e punir aqueles
Quando chegam, os Jjbertadores percebem-se no interior de que ameaçam inocentes. Também não é permi~do flascinar mor-
uma cámara com paredes de cristal - ou algo parecido com cristal, tos-vivos, ou conjurar magias com os descritores i\rfal, Caos, Mor-
mas na verdade duro como aclamantite. O chão, paredes e teto são te, Medo, e das escolas 1lusào e Neéromancia.
transparentes: mesmo de onde estão, os heróis podem ver os
corredores e aposentos vizinhos, assim como seu conteúdo. Tudo . Os aventureiros também recebem a Premiação Completa ape-
está bem iluminado, embora não pareça existir nenhuma fo nte de nas se passarem por todos os cinco testes apresentados nesta
luz. O ambiente além das paredes parece vazio, branco e límpido, masmorra (veja adiante).
com os reflexos das bordas e cantos repetir.do-se ao infinjto.
Vistas de perto, as paredes revelam desenhos que lembram
Encontros Aleatórios
inscrições e traçados geométricos. Testes de Inteligência (CD 16) Seria estranho, cm uma masmorra construída pelo Deus da
o u Conhecimento (religião, CD 20) revelam que são avisos e ma- Ordem, acontecerem encontros "aleatórios". D e fato, absoluta-
p as; todo o traçado da masmorra pode ser consultado em todos mente nada neste lugar é obra do acaso - todos os eventos e
os corredores de aposentos, a qualquer momento. Além disso, as encontros ocorrem em lugares determinados. Po r isso, não há
Obrigações e Restrições da masmorra estão ali registradas com uma tabela de Encontros Aleatórios para este desafio.
clareza, em idio ma conhecido pelos heróis, pois esta é a naturez ~ A masmorra é povoada por criaturas diversas. Algumas sim-
de Khalmyr - veracidade e honestidade absolutas. O 1VIestre pode plesmente seguem ordens de Khalmyr, aguarelando pacientemen-
te por este dia para cumprir sua função. São, na maior parte dos aventureiros são esperados po r 1d6+6 clérigos humanos, de am-
casos, clérigos e paladinos já falecidos - com ferrenha disciplina bos os sexos, todos muito feridos - aparentemente por suas
imortal, testemunhando a passagem dos séculos até que seus próprias espadas curtas. Eles não usam outras armas ou armadu-
serviços sejam necessários. Outros, no entanto, são.criminosos e ras, vestem apenas túnicas simples com o símbolo de Khalmyr,
seres malignos de toda espécie, capturados e encarcerados aqui; agora ensangüentadas.
seu destino é apenas receber a destruição pelas mãos dos Liberta- As estatísticas completas destes sacerdotes não são impor-
dores quando estes chegarem. tantes: basta saber que são todos clérigos de 8° nível, de tendên-
Alguns encontros envolvem combate, enquanto outros são cia Leal e Bondosa, no rmalmente com 50 Pontos de Vida cada,
testes de bravura, justiça e bondade. J\ natureza de cada avalia- mas agora com 1d4-8 PVs (ou seja, morrendo, entre -4 e - 7
ção, bem como informações sobre as criaturas encontradas, é PVs). Mesmo que sejam restaurados, todos estão impedidos de
explicada a seguir. conjurar magias.
Estes clérigos podem ser curados (ou ressuscitados) por mei-
1) Teste da Bondade ·os normais. O teste consiste justamente em verificar se os Liberta-
Nesta grande câmara, o chão está coberto de sangue fresco. Os dores são ligeiros em salvar suas vidas, e generosos cm usar suas

Escªr~ Masmorra
lcm=lOm
6 de 1'halmyr
D
magias, poderes ou itens mágicos de cura. Se qualquer aventureiro Equipamento: Machado Grande +2, MeiaArllladflra +2, Mf/11!0
tentar deixar esra câmara enquanto um clérigo ainda estiver ferido, tia Resistência +2.
Yerá os mesmos ferimentos dos clérigos aparecendo em seu pró- Paladinos anões: anão paladino 8; ND 8; humanóide (Mé-
prio corpo, sofrendo todo o dano que ainda resta curar. dio); LB; DVs 8d !0+16; PVs 60; lnic. + 4; D esloc.4, 5m, Ct\ 19
Ou seja, se restam 12 clérigos com 30 PVs cada (sendo seu (+9 MeiaAr111f/d11m + 2); corpo-a-corpo + 1O/+5, à distância +8/
total 50 PVs), um aventureiro gue tente abandoná-los ainda feri - +3,· + 13/+8 lvlachado Grande +2 (dano l çl12+7); Espaço: 1,5m;
dos sofrerá 240 pontos de dano ao passar pela porta! Um teste de Alcance 1,Srn; Ataques Especiais: Destruir o Mal, Expulsão; Qua-
Fonitude (CD 24) reduz o dano à metade. lidades Especiais: Detectar o Mal, Cura pelas Mãos, Aura de Cora-
Caso um ou mais clérigos sejam deixados mo rtos, o aventu- gem, Remover Doença, Traços de Anão; Fort + 1O, Ref + 4, Vont
reiro também morre se falhar em seu teste de Fortitude, ou sofre + 7; For 14 (+2), Des 10, Cons 15 (+2), Int 10, Sab 12(+1), Car 15
dano total se tiYer sucesso. Um clérigo mono (ou seja, a-1 OPVs) (+2); Perícias: Blefar +6, Conhecimento (religião) +2, Diploma-
significa 60 pontos de dano. cia +4; Talentos: Foco em Arma: .Machado Grande, Iniciativa
Aprimorada, Vontade de Ferro.

2) Teste da Percepção do Mal Magias de paladino por dia: 2 magias de 1º nível (CD 11 +
nível da magia).
1d6+6 guerreiros anões em armaduras, todos aparentemente
iguais, estão perfilados junto às paredes. Nenhum deles diz nenhu- Equipamento: Machado Grande +2, MeiaA1mad11ra + 2, Ala11to
ma palavra cm momento algum. Assim que os aventureiros en- do Ca1is111a + 2.
tram na sala, todos erguem seus machados e avançam para lutar.
Metade destes guerreiros (todos de 6º nível) são anões malig-
3) Teste da Expulsão do Mal
nos, prisioneiros aqui há séculos e fo rçados a participar deste teste Mesmo ao longe, através das paredes translúcidas, pode-se ver
como castigo. Caso consigam destruir os Libertadores, receberão a qut: esta câmara está infestada de zumbis, bem maiores que hu-
liberdade. Suas intenções podem ser percebidas claramente através manos comuns. E m Yida devem ter sido ogres, bugbears ou coisa
da magia Detectar Maldade o u a habilidade de Detectar o Mal. assim. Eles parecem impossibilitados de sair, mas percebem a
Os anões restantes, entretanto, são paladinos (8° nível) de aproximação de vítimas e emitem rosnados de ansiedade.
Khalmyr. Eles fingem atacar os Libertadores da mesma forma Todos os 2d6+4 mortos-vivos nesta câmara são zumbis
que os anões malignos, mas na verdade erram todos os ataques de Grandes, como descritos no Livro dos Nfonstrvs, exceto por um
propósito (um fato que pode ser percebido com um teste de detalhe: estas criatL1ras são tremendamente resistentes a qualquer
Sentir Motivação, resistido contra um teste de Blefar dos anões). fo rma de dano ou magia. Possuem Redução de Dano 40/-, e
Eles rosnam ameaças e fazem o possível para se misturar aos Resistência a Magia 25, tornando sua derrota por meio s conven-
outros. Caso qualquer um deles seja atacado e sofra dano, todos cionais mui to difícil.
os aventureiros sofrem o mesmo ferimento e recebem o mesmo O maior po nto fraco destes mortos-vivos é o fato de que
dano (um teste de Portitude, CD 18, reduz o dano à metade). O reagem normalmente a tentativas de Expulsão, sendo que um
mesmo ,·ale para magias e efeitos nocivos. Caso um deles seja clérigo ou p aladino de nível elevado pode expulsar ou mesmo
morto, os aventureiros fazem teste de Fortitude (CD 18) para não destruir todos facilmente. (Fasciná-los também é possível, mas
morrerem também. viola as Obrigações e Restrições da masmorra.)
O desafio está em usar o poder de Detectar o J\ rfal, ou simples
Zumbis Grandes: D 5; morto-vivo (Grande); N; D Vs
bom senso, para saber a diferença entre os anões malignos e os 4d12+ 3; PVs 29; Inic. + 1; Desloc.1 2111, CA 13 (-1 Lamanho, + 1
anões paladinos - sendo que grupos sem esta habilidade terão
Des, + 3 natural); corpo-a-corpo +6, à di stância + 2; +6 pancada
grandes problemas para sobreviver ao teste. N ote que são necessá- (dano 1d8+7); Espaço: 3m; Alcance 3m; Q ualidades Especiais:
rias m:s rodadas de concentração para perceber com nitidez a loca- lVIorto-Vivo, Imunidades, Apenas Ações pa reiais, RD 40 /-, Ri\ I
lização de cada anão maligno. 25; fort +1, Ref +2, Vont +7; For 21 (+5), D es 12 (+1), Cons -
Guerreiros anões: anão guerreiro 6; ND 6; humanóide (lVfé- ' Int-, Sab 12 (+ l), Car 1 (-5); Perícias: Observar +2, Ouvir +2;
clio); 0 1; DVs 6d 10+12; PVs 43; Inic. +6; Desloc.4, Sm, CA 19 Talentos: Vitalidade, Vontade de Ferro.
(+9 11 leia Armadura + 2); co rpo-a-corpo +9 / +4, à distância +8/
+3; + 12/+7 lvlachado Gra11de +2 (dano 1d 12+8); Espaço: 1,5111; 4) Teste da Coragem
Alcance l ,5m, Qualidades Especiais: Traços de Anão; Fort +9,
Ref +5, Vont + 3; For 16 (+ 3), Des 14 (+2), Cons 15 (+2), Tnt 12 No centro desta câi;n ara aguardam 1d4 vultos enormes, ele
(+1), Sab 8 (- 1), Car 8 (-1); Perícias: Cavalgar + S, Escalar -2, aparência h umanóide, os corpos tota.lmente cobertos por mantos
Intim idar +7, Observar + 2, Ouvir + 2, Saltar +O; Talentos: Ata- brancos de pele. Lembram homens em trajes de esquimó.
que Poderoso, Encontrão Aprimorado, Especialização em 1\rma: No entanto, um teste bem-s~cedido de Conhecimento (os
Machado Grande, Foco em Arma: i\fachado G rande, l niciativa planos, CD 25) o u Observar (CD 20) permite uma identificação
J\primorada, Lutar às Cegas, Trespassar. co rreta das criaturas: os "manto s brancos" são na verdade asas de
inseto, perfeitamente dobradas sobre .o corpo, e revestidas com S) Teste da Destruição do Mal
uma fina camada de gelo. ão se trata de seres humanos, mas sim
diabos gelugons. Aprisio nados ac.1ui por K.halmyr, eles aguardam As paredes transparentes permitem, mesmo à distância, iden-
pelos aventureiros para atacá-los e matá-los em troca da liberdade tificar um aposento repleto de grandes esqueletos - sem dú\'ida
- uma tarefa que dificilmente conseguirão cumprir. pertencen tes a humanóides monstruosos. Eles não conseguem
sair, mesmo com as portas abertas, mas percebem de longe a
Estes gelugons estão desarmados, sendo obrigados a lutar
aproximação das criaturas vi,·as que tanto odeiam.
apenas com garras, presas e cauda. Também não podem usar quais-
quer habilidades similiares a magia (in cluindo Invocar Baatezu). Todos os 2d6+4 esqueletos nesta câmara são esqueletos Gran-
No entanto, eles têm uma vantagem inesperada; quando começa a des, como descritos no Livro dos Monstros, exceto por um detalhe:
luta, sua primeira ação é inYocar a Aura de ;\ledo - que atinge estas criaturas são tremendamente resistentes a quase qualquer
todo o aposento. Personagens que falham em seus testes de Von- forma de dano ou magia. Possuem Redução de Dano 40/I3em, e
tade (CD 19, um para cada gclugon) ficam em pànico. 1~ntre ou- Resistência a Magia 25. São também muito mais resistentes à Ex-
tros efeitos, isso inclui uma chance de 50% de largar qualquer pulsão ou Fascinar.
objeto que esteja segurando (incluindo, provavelmente, sua arma As únicas coisas que ignoram sua RD e Ri\!I são armas e magi-
mais poderosa). E uma vez que objetos caídos nesta masmorra as sagradas. Isso inclui qualquer magia com o descritor Bem, ma-
podem ser perdidos para sempre... gias que canalizam energia positiva (como CHrarFe1i1J1enlos), o poder
t\ presença de um paladino será bem útil para evitar esse de D estruir o Mal dos paladinos, armas abençoadas, água benta e
problema, uma vez que eles são imunes ao medo e também ou tras fo rmas de ataque com poder divino benéfico.
oferecem a seus aliados próximos um bônus moral de +4 em Esqueletos Grandes: ND 5; morto-vivo (Grande); N; DVs
restes contra medo. 2d1 2; PVs 13; l nic. + 7; Desloc.12111, CA 17 (-1 tamanho,+ 3 Des,
G elugons: N D 16; exrraplanar (Enorme); LM; D Vs + 4 natural); corpo-a-corpo +4, à distância+ 3; +4 garras x2 (dano
33d8+231; PVs 313; l nic. +4; Desloc. 12m (bom); CA 30 (-2 1d 6+4 cada); Espaço: 1,Sm; Alcance 3m; Qualidades Especiais:
tamanho, + 22 natural); corpo ·a-corpo + 41, à distância+ 31; +41 Morto-Vivo, Imunidades, RD 40/bem, Rj\[ 25, Resistência à Ex-
garras x2 (dano 2d6+ 10), +39 mordida (dano 2d6+5), +39 cauda pulsão; Fort +O, Ref +3, Vont +4; For 19 (+4), Des 16 (+3),
(3d6+5); Espaço: 3m; Alcance: 3m; Ataques Especiais: Aura de Cons -, lnt-, Sab 12 (+1 ), Car 8 (-1); T alentos: Iniciativa Apri-
Medo, Frio; Qualidades Especiais: RD 20/bem, Rl\1125, Regene- morada.
ração 5, Imunidades, Resistência 20 a Frio e Acido; Fort + 25, Ref Resistência à Expulsão (Sob): estes esqueletos são mtúto
+ 18, Vont +20; For 3 1 (+10), Des 11, Cons 25 (+ 7), Im 22 (+6), difíceis de serem afetados pela habilidade de Expulsão de clérigos
Sab 22 (+6), Car 16 (+3); Pericias: Blefar +16, Concentração +22, ou paladinos. Para determinar se são afetados ou não por Expul-
Conhecimento (arcan o) +20, Di sfarces +17, Escalar +24, são o u Fascinação, eles são considerados mortos-vivos com 30
Furrjvidade + 15, Identificar Magia +20, Observar +22, Om·ir +22, D ados de Vida.
Procurar + 20, Saltar +23, Sentir Motivação +20; T alentos: Arma-
Imunidades (Sob): esqueletos são imunes a efeitos de frio.
dura Natural Aprimorada, Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso,
E stes esqueletos também possuem Redução de Dano 40 e Resis-
Esquiva, Foco em Arma: lança (eles perderam as suas armas tem-
tência a Magia 25, ambas vencidas apenas com armas sagradas,
pos atrás), Foco em Hablidade: Aura de Medo, Iniciativa Aprimo-
magias com o descritor Bem e ataques sagrados (como a habilida-
rada, Prontidão, Separar /\primorado, Trespassar, Trespassar Aprí-
de de D estruir o Mal do paladino). Armas de concussão normal-
morado, Vontade de Ferro.
mente ultrapassam a RD de esqueletos, mas estes são especiais.
Aura de Medo (Sob): os gelugons irradiam constantemente Armas de concussão sem nenhum tipo de encantamento não
uma aura de medo com 9m de raio. Em todos os demais aspec- conseguem ultrapassar a Redução de Dano, mas aquelas que pos-
tos, essa habilidade é idêntica à magia Medo, conjurada por um sue m a habilidade Sagrada passam a RD e ainda caµsarn dano
feiticeiro de 20º nível (CD 31). As criaturns que obtiverem um dobrado contra eles.,
sucesso no reste de Vontade não serão afetadas pela aura de medo
daquele gelugon por 24 horas (mas ainda pode ser afetada pela
aura de outro gelugo n). O utros gdugons (e diabos) são imunes a
6) Guardiões do Mal
essa habilidade. Visível à distância pelas paredes de cristal, um grande guerreiro
em armadura negra aguarda impassível nesta câmara. Com ele, de
F rio (Sob): um golpe com a cauda do gelugon induz um frio braços enlaçando sua cintura, uma bda mulher com asas de couro
entorpecente. Toda vez que um oponente é atingido pelo seu olha feroz para os recém-chegados.
ataque de cauda, deve obter um sucesso em um teste de Fortitude
(CD 33) ou será afetado por um efeito similar a magia Lentidão Outrora ele foi um guerreiro sagrado, um defensor da Ordem
durante 2d6 rodadas. e Justiça como tantos outros que serviram a K.halmyr. Su::i carreira
como paladino foi longa e bem-sucedida, marcada por inúmeras
Regeneração (Ext): armas abençoadas e com encantamento vitórias contra o mal. Vilões o evitavam. Lordes demoníacos te-
+2 ou melhor causam dano normal aos gelugons.
miam seu nome. o entanto, durante uma de suas muitas incur-
Imunidades (Ext): gelugons são imunes a fogo e veneno. sões pelos planos infernais, Thomar Steellwill encontrou-se dian-
re ela decisão difícil: destruir aquela bela e frágil mulher-demônio confrontados com heróis, os dois foram capturados e Je\'aclos à
ciue implorava pela vida, ou conceder-lhe uma chance de redenção. justiça ele Khalmyr.
_\final, pensou ele, ninguém é culpado por nascer como uma Como outros Guardiões presentes no Labirinto, ambos foram
criatura demorúaca. condenados a ficar aqui e lutar pela vi.da contra os Llbertadores, pois
Karlya foi poupada. Ela, em gratidão, amaria seu salvador apenas com sua destruição o portal ele V iagem Planar será ativado.
pelo resto ela eternidade - ou pelo menos assim diziam seus Sem dúvida um fim inglório para duas carreiras r,~o famigeradas.
lábios saborosos e cheios ele malícia. Em poucos meses, beijos e Para oferecer um desafio maior, o algoz está sob uma proteção
promessas de prazer levaram Thomar cada vez mais perto cio especial: além de suas habitidades normais, ele tem Redução ele
abismo. t, ele caiu em desgraça. Totalmente seduzido, escravo da Dano 50/-e Resistência a Magia 25. Essa proteção será reduzida
beleza clemorúaca ele sua "querida", passou a cometer crimes para caso os Libert,1dores tenham passado pelos testes anteriores: para
satisfazê-la. Pecados menores a princípio, mas cada vez mais gra- cada teste concluído, a RD pode ser ultrapassada por um tipo de
Yes, cada vez mais sangrentos. Tornou-se tudo que é oposto ao arma e a RM diminui em -5. Supondo, então, que os aventureiros
Bem e Ordem. Um algoz. tenham passado por três testes, o vilão terá apenas Rl'vl 10 e a sua
Durante anos Thomar serviu aos caprichos maléficos da RD será 50/bem, magia e ordem. E se passaram por todos os
súcubo, aterrorizando populações completas sob suas ordens - cinco testes, sua RD e RM desaparecem totalmente. A ordem cios
e ela, por sua vez, extraía mais e mais prazer do sofrimen- tipos de dano que ultrapassam a
tO e desespero que seu doce escravo provocava. Aldeias RD é a seguin te: bem,
foram chacinadas apenas porgue Karlya pedia com do- magia, ordem e ar-
çura a seu "amado". O sangue de milhares correu
apenas porque isso a faz ia sorrir.
Juntos, eles eram o flagelo de reinos
inteiros. Até que Llm dia,

/l

!)_ .
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mas cortantes. Para cada teste que os heróis completam com su- +3, M edalhào dos Pensamentos, /30/a.f rle Calllitthada e Salto, J\lanoplfl.f
cesso, acrescente um desses tipos; se completarem os cinco testes, de Força dos Ogros.
a RD desaparece totalmente.
Quando os aventureiros o encontram, Thomar já está prepa-
Thomar Steelwill: humano ex-paladino 12/ algoz 10; l D rado. Ele lançou sobre si mesmo as seguintes magias: Porra do
22; humanóide (Médio); CM; DVs 22d 10 +66; P Vs 187; Inic. Touro (Força + 3), 1\ lo11i111entaçào Li111l! e Proterào Co11/ra os 1ilmm1tos
+ 4; Dcsloc. 6m; CA 21 (+ 11 A m1ad11ra rle Batalha + 3); corpo-a- (Fogo, absor ve 120 pon tos de dano) . E le pode mudar o tipo de
corpo +27/+22 / +17/+ 12, à distância + 22/+ 17/+ 12/+7; dano da magia Protertio Contra os JJlmm1los, caso perceba que os
+3 1/+26/+21/+16 l-ispadaBastardt1 +3 (d ano ld 10 +8, mais aventureiros costumam usar outro tipo de energia (como frio ou
2d6 de dano cm criaturas caóticas, mais 2d6 de dano em criatu- eletricidade). As modificações causadas por essas magias não estão
ra s bondosas, dec. 17-20, x2); E spaço: 1,5111; Alcance: 1,Sm; incluídas em suas estatísticas.
1\taques Especiais: Destruir Bondade, Ataq ue F urtivo (+ 4d6) ;
Karlya: súcubo barda 5/ feiticeira 3; ND 14; cxtraplanar (Mé-
Qualidad es Esp eciais: Detectar Bondade, Usar Venenos, Bên- dio - Caos, Mal); CM; DVs 6d8+5 d6 + 3d4+ 28; PVs 84; lnic.
ção das Trevas, Fascinar Mortos-vivos, Aura de D esespero, Cura + 7; Desloc. 9111, vôo l Sm (m édio); CA 29 (+3 D es, +9 natural,
pelas Mãos, Conjuração Demoníaca, RD 50/- (ver descrição), + 3 /111111/eto de / lm1ad11ra i\ 'at11ral, + 4 Braçadeiras de /lmmrlura);
RM 25 (Yer descrição); Fort +24, Re f +14, Vont + 17; For 20 corpo-a-corpo + 11 , à distância + 13; + 1l garras x2 (dano 1d3+1 );
(+5), D es 11, Cons 16 (+3), Int 15 (+4) , Sab 12 (+ l), Car 18
Espaço: 1,5m ; Alcance: 1,5m; Ataques Especiais: Habilidades
(+ 4): Perícias: Adestrar Animal +9, Blefa r + 14, Cavalgar +1 O, simila res a magia, Drenar Energia, Magias; Qualidades Especi -
Conhecimento (religião) +12, Cura +6, D iplomacia+ 19, Es-
ais: Música de Bardo, Conhecimento de Bardo, Música de Prote-
conder-se +5 (+ 1O), í'urtividade +4 (+9), Intimidar+ 18, Ob-
ção, Fascinar, 1nspirar Coraram, Inspii:ar Competência, i\lagias,
ter I nformação +6, Saltar +10 (+ l 5), Sentir Motivação + 6;
RD 20/ ferro frio ou bem, R.t"\1 18, Alterar Porma, Idiomas, Re-
Talentos: Ataque Poderoso, D esarme Aprim orado, Especiali-
sis tência 20 a fri o, fogo e ácido, Imunidades, Telepatia; Fort + 9,
zação em Combate, Foco em A rma: Espada Bastarda, l niciati- Rc f +13, Vont + 17; for 12 (+ 1), D cs 17 (+ 3), Cons 15 (+2), lnt
"ª Aprim orada, Separar Aprimorado, Trespassa r, Usa r Arma 15 (+2), Sab l 6 (+ 3), Car 25 (+ 7); Perícias: Acrobacia+ 11 , Arte
Exótica: Espada Bastarda, Vontade de Ferro. da Fuga +1 1, Atuação+ 18, Blefar +26, Concentração + 16, Co-
Detectar Bondade (SM): Thomar pode usar Detectar Bo11da- nhecimento (arcano) + 13, Conhecim en to (os Planos) +6, Di-
d1' liwementc, como uma habilidade similar à magia. Essa habili- plomacia+ 16, Disfarces + 13, Esconder-se + 11, Purtividade + 11,
dade duplica os efeitos da magia de mesmo nom e. . Identi ficar Magia + 11, lntimidar +9, Obser\'ar + 17, Ouvir + 16,
Usar Veneno: Tho mar é treinado no uso de venenos e não Procurar + 8, Sentir Moti\·ação + 11; T alentos: Esquirn, Foco
corre o risco de envenenar-se acidentalmente enquanto aplica ve- em Perícia : Atuação, Inicia ti\'a Aprimorada, P e rsuasiYo,
neno em sua lâmina. Po tencializar Magia, Vontade de Ferro.

Bênção das T revas (Sob): Th omar recebe um bônus igual a Magia s de Bardo por Dia: 3 trul1ucs, 5 magias de 1° nível, 3
seu modificador de Carisma em seus testes de resistência. magias de 2° nível. (CD 17 + nível da magia).

Destruir Bondade (Sob): duas vezes por dia, Thom ar pode Magias de Bardo Conhecidas: Truques: .rll11it/1'"echm: Bri-
tentar destruir o bem usando um ataque regular. Ele sorna + 4 lho, Detectar MtJgia, .l\1àos iHágicas, Prestidigitarão, So111 h111ta.rJ11a; l º
(seu modificador de Ca risma) à juga<la <le ataque e causa +10 Níve-1: Á ren Esrorr~~adia, Ca11sar 1\ ledo, l111a,pp11 Silenciosa, Proteção
pof)toS de dano. contra o Bem; 2º Nível: l111obi!izar Pessoa, I múihilidar/1', f\'11/;/m:

Aura de Desespero (Sob): Thomar irradia constantemente Magias Arcanas (de fe iticeiro) por Dia: 6 truques, 7 magi-
uma aura que causa uma penalidade de moral de -2 nos testes de as de 1° nível. (CD 17 + nh·el da magia).
resistência de todos o s oponentes em um raio de 3 metros. Magias Arcanas (d e feiticeiro) Conhecidas: Truques: Co11-
Cura pelas Mãos (Sob): uma vez por dia, Tbomar pode sertm; Glohos de LJIZ; Pas111m; Raio de Cflo, Resisté11cit1; 1° _t\;í\'el: Leq11e
curar 40 Pontos de Vida. Ele só pode usar essa habilidade em si Cromático, Misseis iVlágicos, Rtct10 / lcdemdo.
m esmo e em Karlya. Habilidades Similares a Magia: S/limitc - Omi1 idência/ 1

Fascinar Mortos-vivos (Sob ): o algoz pode usar esta habili- Clan111dié11cia, Desupero, Detectar o fü'!ll, Detectar Pe11sa111e11tos, c1feiti-
dade como um clérigo de 7º níYel. çar 1Ho11stros, Esc111idiio, Pflsseio r:tfreo (pessoal, mais 25kg de equi-
pamento), Prefa11m; S1(~estâo e Teletn111spo1te E'\.nto (pessoal, mai s
1\ s habilidades de algoz Conjuração D emoníaca e Compa- 25 kg de equipamento); l / d ia - N11!'e111 Profana. E stas habilidades
nheiro l\lorto-Vivo de T hornar não funcionam na masmorra. são idênticas às magias conjuradas por um feiticei ro de 12º nível
Magias de Algoz p or Dia: 3 magias de 1º nível, 2 magias de (CD 17 + níYel da magia.). Suas habilidades de Passeio Etéreo e
2º ní\'el, 2 magias de 3º nível, 1 magia de 4º nível. (CD 1 l + nível Teletra11.rporte fixa/o não funcionam aqui na masmorra.
da magia). Dren ar Energia (Sob): l'-arlya pode drenar a energia dos
Equipamento: Espada Bastarda + 3, Lâmina Afiada, Caótica; morrais com um beijo. P ara drenar 1·ítimas relutan tes, ela pode
Ar!llad11rt1 de Batalhc1 + 3. de &:sistência ao r-ogo, 1\1a11to da Resistência tentar iniciar uma manobra de Agarrar, mas provoca ara~1ues de
. '·

.~~"
:~

portunidadc. Um beijo ou abraço bem-sucedido de Karlya im- para um b reve repouso junto às roseiras. E sentada bem ali, quase
...,õe um nível negativo; a vítima deve obter sucesso em wn teste sem ser notada, uma mulher humana de cútis rosada e cabelo
de Sabedoria (CD 15) para perceber a perda. Remover o nível violeta cheira as rosas. Marolas correm sobre sua pele nua. Ela olha
'.1egativo exige um teste de I'ortitude (CD 20). suave para os recém-chegados e sorri com candura.
Alterar Forma (Sob): Karlya pode assumir qualquer forma - M em heróis- diz Valkaria. - Sei qmjá 011vira1J1 estas pala-
humanóide de tamanho Pequeno, Médio ou Grande, usando vras outras vez.es. Mas fll///Ca dos lábios de ti/lia deusa. E 1111/JCa, eu
Jma ação padrão. Esta habilidade é similar à magia Meta!lloifosear- gara11to, mmca tão venladeiras q11a11to agora.
-~, mas permite apenas formas humanóides.
Esta é Valkaria, em pessoa. Não a verdadeira deusa, cujo
Idiomas (Sob): Karlya está constantemente sob o efeito de corpo real se encontra transfo rmado em pedrn - mas si m um
Idiomas, idêntico à magia de mesmo nome lançada por um feiticei- avatar, uma encarnação ele seu poder divino. Avatares são empre-
ro de 12º nível. gados pelos deuses para resolver seus assuntos sem que preci-
Telepatia (Sob): a súcubo pode se comunicar por telepatia sem dei..xar seus respectivos reinos. Carregam apenas uma pe-
com qualquer criatura que compreenda o idioma Abissal a até 30m. quena parte de sua força, mas mesmo assim são incrivelmente
superiores aos mortais.
Equipamento: Amuleto de Am1adura Natural+ 3, Anel de Rever-
!er Magias, Braçadeiras da An11ad11ra +4. - Vieram 11111ito longe - ela continua, voltando a cheirar as
rosas. - Meus irmãos deuses não acredita1•a111 quefossem capazes. J\Tão
Karlya espera não entrar em combate (ela sempre conta tinham e111 vocês afé que sempre tive. Mas eu mmca duvidei. N1111ca perdi
com seu amado pa ra protegê-la), mas antes da chegada dos as esperanças. Sempre soube que vàiam me salvar. Estou 01gulhosa.
heróis lançará d iversas magias de proteção sobre si mesma e
outras para ajudar Thomar. Durante a luta, perman ecerá à dis- Valkaria fica de pé. Passos lentos trazem a deusa mai s para
tância, usando suas magias e habilidades de barda para ajudar o perto dos Libertadores, enguanto uma sombra preocupante pas-
algoz em seu comb ate. sa por seu rosto.

A súcubo lançará sobre si as magias Nublar; Proteção contra o - i\1.as não acabou ainda- ela diz, lançando um olhar inqui-
Bem e Detectar Pensamentos. Ela tentará ficar fora de alcance, voando, eto na direção da porta. - Um último desafio ainda precisa ser venci-
lançando Mirseis Mágicos e Imobilizar Pessoas, e também dificultan- do. O mais perigoso de todos. M fi.U descifio.
do o combate com N11ve111 Profana e Área Escom:gadia (o algoz não "Eu asseguro, não existe 111asmoira 111ais pengosa em todos os 1111111-
é afetado por essas duas magias). As modificações causadas por dos. E11J seus con"Cdores vocês e1ifiwtarão feras, momtros e vilões que
essas magias não estão nas estatísticas apresentadas. fariam r"Ci11os ltw1ere111. A~~1111S são ·antigos i11i111igos, h-azjdos de volta
Com a morte ele Steellwill e Karlya, milhares de vítimas mas- par-a desefiá-los. Outros /omm criados apenas para testar as forças dos
sacradas finalmente podem descansar em paz, sabendo que a jus- Libertadores. Nem mes1J10 111e11 podei; sozj11ho, podena conteber tamanha
tiça foi feita. O portal está ativo. O último desafio aguarda pelos obra. Só coJJSeg11i constmir este labirinto co111 a qjuda de todo o Panteão."
Libertadores. "Vqo a pergunta e!IJ seus olhos. Por quê? Se 111i11ha libe1tação depm-
de de sua vitória, por q11e.fazê-la mais dtfícil? Por que motivo deverit1 ser
Parte 20 eu, justamente et1, a elaborar o mais rtgoroso dos desafios?"
O acanhamento foge de seu rosto. A deusa volta a sorrir.
O Desafio de Valkaria - Tenho uma ambição. l\Je11111m pouco 111odesta, cov10 deue11111divi-
ND Inédio da masn1orra: 21 11ha1: Espero pelo dia m1 fjUP. 11ocê.r, h11mano.r, sejmll S!/periores aos dmses.
E vencendo o Lahilinto vocês estarão dando oprimeiro passo nessa dire-
Premiação: especial ção, eferecendo a primeira p rova de que isso acontecerá. bu ftz vocêspara
Após passar pelo último portal, os aventureiros encontram- que isso aconteça.
se em um local familiar. E ntão Valkaria beija cada um dos aventureiros. Seu beijo pro-
Não parece existir aqui qualguer condição ambiental exótica o u move os mesmos efeitos das magias C111-a Completa, Resta11ração e
nociva - na verdade o lugar é muito agradável. Nesta vasta alcova, Remover Maldição, cancelando ou curando q uaisquer ferimentos o u
bem com cm guase todo o complexo, o ar é fresco e revigorante. efeitos nocivos que estejam afeta ndo os heróis. Ela também po-
Carregado com o perfume de rosas, que crescem por toda parte, derá usar Ressurreição Verdadeira para trazer de volta à vida qualquer
colorindo tudo com vermelho, violeta, rosa e branco. A luz de um membro do gr upo que tenha caído pelo caminho, co m todos os
dia de primavera parece entrar por janelas invisíveis. O chão é seus itens mágicos (exceto aqueles q ue tenham sido apanhados
formado por um gramado macio e violeta. As paredes quase brancas pelos próprios jogadores).
exibem padrões de ondas e espirais lilases, lembrando m uito a Esp era-se que o grupo de aventureiros chegue até aqui entre
graciosa arquitemra da própria cidade de Valkaria - mas em colu-
17º nível (na pior das hipóteses; iniciando cm 12º e falha ndo cm
nas, câmaras e corredores muito mais impressionantes.
cumprir todas as Obrigações e Restrições) e 21° nível (na melhor
Alguns bancos de jardim, pintados de branco, oferecem lugar das hipóteses; começando cm 15º e cumprindo todas as Obriga-
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c )es e Restrições). Um grupo abaixo de 20º nível dificilmente esta- Mesmo como uma deusa maior, a própria Valkaria não teria
.d em condições de vencer a masmorra. Neste caso, o beijo de sido capaz de ressuscitar ou recriar sozinha rodos estes seres tão
' Jlkaria vai também transmutar os heróis· temporariamente cm formidáveis. Como ela mesma declarou, o poder do Panteão in-
cnaruras superiores, da seguinte forma: teiro foi necessário para isso. O resultado é, de fato, a mais perigo-
• Personagens de 19" nível recebem o modelo Meio-Celestial, sa e desafiadora de todas as masmorras!
c Jmo descrito no Lirro dos 1\1011stros. Role 1d6 para cada meia hora <le permanência na masmorra.
• Personagens de 18º nível recebem o modelo Celestial, como Um resultado 1 ou 2 indica que um encontro acontece. Role 1d100
na seguinte tabela:
..:_scrito no Lti1ro dos i\lonstros.
• Personagens de 17º nível ou menos recebem o modelo Es- 01-05) fallandi, Guardião de i\JJihanna, com seus animais.
~ lliido dos Deuses, como descrito mais adiante no ''.Apêndice". 06-10) Rornagar, Guardião de Ragnar.
A transformação dura apenas pela duração deste desafio, a 11-15) Sharindhallehrannas, Guardiã de Glórienn.
:nenos que mais tarde Valkaria decida fazê-la permanente, como
16-20) Tandan, Guardião de Lena.
parte da recompensa por sal\'á-la (veja no "Apêndice") .
21-25) Tigre Primordial, Guardião de H yninn.
- Quero 11ocês no auge de Sl!asf01ras- ela explica, após conce-
der sua bênção. -Agom 11ào. O desafio final os espera. E11 os aguar- 26-30) Prislanya, Guardiã de Marah (desta vez empregando
do, 111etts Libertadores. suas habilidades de Beleza Cegante e Beleza Celestial).
Valkaria desaparece, deixando apenas um aroma de rosas. 31-35) Rarvarimm, Guardião de Tenebra.
Obrigações e Restrições: não há. Esta masmorra é tão peri- 36-40) Al-khab, Guardião de Azgher.
gosa, que o simples fato de ,-encê-la j:í. basta para satisfazer a deusa.
41-45) Potentius, Guardião de Tauron.
, \Jém disso, sua premiação é especial - pois concluir este desafio
significa hbertar Valkaria, e a recompensa para esse ato supremo 46-50) Sathane, Guardião de Tanna-Toh (desta vez como um
será discutida adiante. golem de ferro normal, sem cabeças extras).
51-55) Yon-ude, Guardião de Lin-Wu.
Encontros ·A leatórios 56-60) Darkazimm, Guardião de Wynna.
Valkaria não estava exagerando sobre os riscos de percorrer
61-65) Coriphena, Guardião do Oceano.
estes corredores, pois os adversários que esperam adiante não são
criaturas comuns. ão se trata de pessoas ou monstros munda- 66-70) Rcyjane, Guardiã de Thyatis (desta vez lutando nor-
nos, vivos ou mortos, conjurados.para habitar a masmorra. malmente).

Todos os Guardiões já derrotados pelos Libertadores ao 71-75) O Guardião de Sszzaas (novamente uma cópia de um
longo da aventura estão aqui novamente, agora como criaturas dos aventureiros, mas desta vez sofrendo dano normal).
errantes! Alguns foram ressuscitados, outros recriados por po- 76-80) Dcstrukto, Guardião de Keenn.
der divino, e outros ainda são réplicas mágicas com as mesmas
habilidades. 81-85) Bhaltan, Guardião de Megalokk.

Independente de seu comportamento quando encontraram 86-90) Hit, Guardiã de imb (acompanhada por uma re,'oada
os heróis antes, desta vez todos Ôs Guardiões lutam até a morte. de pássaros do caos).
Eles estarão equipados com seus itens mágicos originais, mesmo 91-95) Thom, Guardião de K.halmyr (desta vez sozinho e
que estes tenham sido tomados pelos aventureiros. No entanto, sem nenhuma RD ou Rlvl:).
quando são vencidos, seus itens desaparecem - da mesma forma
96-00) Karlya, Guardiã de Khalmyr (desta vez sozinha).
que os cadáveres.
ão apenas os Guardi ões estão percorrendo a masmorra, 1) Cofres do Tesouro
mas também outros adversários particularmente difíceis en-
co ntrados ao longo do rnminho - como o T-Rex colossal do Uma Deusa da Ambição não ama apenas aventuras, conquis-
Desafio de Megalokk, o guerreiro cornugon do Desafio de tas e descobertas. Ela ama tesouros! Ainda que esta sua face não
Keenn, e outros. Também é possível encontrar aqui certos ini- seja muito exaltada por seus clérigos (ou apreciada por seus inimi-
migos pessoais dos aventureiros: monstros e vilões que eles gos...), Valkaria é apaixonada por ouro, gemas preciosas, jóias e
tenham enfrentado no passado, antes desta aventura, ao longo itens mágicos - sendo que, entre os deuses, seu tesouro pessoal
de suas carreiras. Na verdade, o que esta masmorra faz é con- é o mais rico de todos.
frontar os Libertadores com seus piores inimigos. Portanto, a /\ maior parte da fortuna de Valkaria esteve em segurança no
critério do 1viestre, qualquer criatura ou PdM já encontrado e Calabouço do D esafio, sua morada nos Reinos dos Deuses,
vencido pelos personagens jogadores pode reaparecer aqui quando a deusa estava livre. Temendo ser vítima de saqueadores
como um monstro errante. (afinal, gente como Hyninn ou Sszzaas poderiam não resistir à
tentação...), a deusa pediu a Khalmyr que seu tesouro fosse tra- formando verdadeiras colinas de moedas. Em termos de jogo,
zido com ela para este labirinto. E aqui está ele, espalhado em qualquer personagem pode literalmente levar tanto quanto pu-
diversos aposentos. d er carregar.
As po rtas destas câmaras são formadas por Muralhas Pnsmá- Cada cofre tem uma chance (1 em 1d4) de conter qualquer item
ticas permanentes, co mo se conjuradas por um feiticeiro de 20º mágico descrito no Livro do Aiestre (exceto artefatos). No entanto,
nivel, podendo ser vencidas por meios normais. Cada cofre con- localizar a peça exata que se deseja exige um teste bem-sucedido ele
tém uma fo rtuna incalculável em peças de platina, ouro e prata, Procurar, e também um teste de Conhecimento Q1istória) ou
Conhecimento ele Bardo para reconhecê-la. Os limites do aposento são demarcados por grandes colu-
A dificuldade do resre depende do valor da peça. 1tens mais nas, ligadas en tre si por muitas correntes de prata. Roseiras cres-
cem entrelaçadas entre as colunas e correntes. O ;ir está carregado
caros são mais raros e dificeis de achar, mas também mais fáceis de
reconhecer (afinal, são mais famosos): de perfume e pétalas levados pelo vento. Os Libertadores perce-
bem com clareza: estão no mesmo local do quadro visto na
• Aré 10.000 p.o. (uma Cota de Malha É/fica): Procurar (CD Antecâmara do Desafio.
22), Conhecimento (história, CD 18) ou Conhecimento de Bar-
do (CD 22) . Dianre deles, está uma mulher humana. Lembra Valkaria, mas
não com a aparência que conhecem. ão está acorrentada. Não
• Entre 10.001 e 50.000 p.o. (umaA1mar/111'ti dos Anões): Procu- exibe a fragilidade e nudez de uma donzela em perigo. ão mos-
rar (CD 26), Conhecimento (história, CD 16) ou Conhecimento tra os olhos aflitos e gestos suplicantes de sua célebre estátua. Esta
de Bardo (CD 20). mulher veste uma armadura leve, botas pesadas e trajes práticos
• 1~ntre 50.001 e 100.UOO p.o. (uma Lâ111i11t1 do Sol) : Procurar de viajante. Rstá armada com um mangual pesado. E seus olhos,
(CD 30), Conhecimento 01 istória, CD 14) ou Conhecim<.::nto de definitivamente, não pedem socorro.
Bardo (CD 18).
Ela sorri. Um sorriso feroz.
•Entre 101.000 e 150.000 p.o. (uma Sqgmrla f /ü~~adorc1): Procu-
- 1-'. ra assi111 trio dijlci/ t1dii1i11ht11; 111ms LibeJtadores? J!11 tmho
rar (CD 34), Conhecimento (história, CD 12) ou Conhecimento
ele Bardo (CD 16).
""'ª a111bipào. Eu sonho com o dit1 em que h11!lla11os uào 111ais se qjoelha-
rào perante os deuses. S011ho co111 o dia e111 q11e serão nossos se111e/hc111tes.
•Acima ele 150.000 p.o. (urna Lâ111i11a da Sorte): Procurar (CD ICUAIS a 11ós. MELHORES q11e nós.
38), Conhecimento (história, CD 1O) ou Conhecimento de Bar-
'1:.USOUA ÚLTIMA GU./IRDlA~"
do (CD 14).
Exatamente como parece, os Libertadores devem agora com-
Cada tentativa de Procurar urn item específico leva 3cl1 Ominutos.
bater e vencer a própria Valkaria. Ainda que' formada por apenas
uma parte da essência diYina, um avatar é incrivelmente mais
2) Rio de Lágrimas poderoso que qualquer outro ser vivente - incluindo deuses
Uma porção da masmorra está inundada, formando trechos de menores. Além disso, neste moment0 ela está empunhando o
forte correnteza e até mesmo redemoinhos. A dificuldade para na- Desbrt1!'ado1~ sua arma mágica pessoal (veja os detalhes sobre esra
dar é considerável (testes de Natação com CD normal para fortes arma no "i\pêncl.ice") . Poucas criaturas no multiverso oferecem
correntezas), mas nem um pouco desafiadora para os Libertadores. um desafio tão elevado.
No entanto, o que parece ser água comum na verdade são Um detalhe bastante cruel: o Desbm11ar/or é uma arma anti-
lágrimas da própria Valkaria, derramadas ao longo dos séculos - criatura contra QUAJ ,QUER criatura, exceto humanos ou servos
pois, ao conrrário do que ela afirma, a deusa passou por não raros da deusa. E a\'entureiros humanos que tenham sido transmutados
momentos de desespero. Estas át,ruas cresceram e se enfureceram em celestiais, meio-celestiais ou escolhidos pertencem agora ao
até formar um rio caudaloso, que emana uma for te aura mágica tipo Extraplanar. ..
facilmente percepável através de Detectar Ma,gifl. Carregam tanta
Avatar de Valkaria: extraplanar (Médio) , Clériga 8/ Guer-
tristeza, uma mágoa tão profunda, que não pode ser tolerada por
re1 ra 6/ Ladi na 6/Maga 6; N D 30; CB; DVs
sim ples mortais. 1\0 tocá-la, llualquer criatura experimenta um
6d8+8d8+6d10+ 6d6+6d4 +288, PVs 420; lnic + 13; Dcsloc.
rápido ,·islumbre da dor sofrida pela deusa cm seu cativeiro- e
9m;C1\ 35 (+ 9 Des, +6 divino, +10 CoMrlellla/ba +5); t\ra9ucs:
mesmo esse breve contato pode destruir uma alma mortal.
Corpo a corpo : +34/+29 / +24/+19, A Distância +35 / +30/
Quak1uer criatura com menos de 18 DV s perde 2d4 pontos de +25/+20; +39 / +34/ +29/+ 24 Desbra/lador (dano 1dl0+17);
Inteligência, Sabedoria e Carisma por rodada de contato com a Espaço: 1,5m; Alcance: 1,5m; Ataques Especiais: Ataqut: F urti-
água, sem direito a testes para resistir. Criaturas com 18 DVs OLJ vo(+ 3d6), Magias; Qualidades Especiais: Evasão, Esc.1uin So- ·
mais têm direito a um teste de Vontade (CD 22) para reduzir essa brenatu ra l, Encontra r Armadi lhas, Evitar Armadilhas (+2),
perda à metade. Esse dano ele habilidade pode ser restaurado de Imortal, lmunidadcs,Magias, Poderes Concedidos, lill !O/ma-
formas normais. Criaturas que tenham todas as três habilidades gia, Resistência 1Ocontra Fogo e Eletricidade, RJV[ 18; Fort + 33,
reduzidas a zero morrem, e não podem ser ressuscitadas: suas. Ref + 30, Von+ 32; For 27 (+8), D es 28 (+9), Cons 28 (+9), Int
almas foram completamente destruídas. 28 (+9), Sab 24 (+ 7), Car 35 (+12); Perícias: Abrir Fechaduras
+ 19, Acrobacia+ 15 (+20), Adestrar Animais +22, Atuação +23,
3) Desafio Final Avaliação +24, Blefar+ 30, Cavalgar +22, Concentração+ 30, Co-
Chegando a este imenso jardim, os Ieibertadores têm a im- nhecimento (1\rcano) +29, Conhecimento (História) + 21, Co-
pressão de estar em campo aberto - pois o gramado violeta se nhecimento (Local - Reinado) +25, Conhecimento (Religião)
1..>tende a perder de vista, e vastas formações de nuvens preen- +29, Cura +20, Decifrar Escrita +20, Diplomacia + 30, l ~scalar
chem o céu lilás. Olhando atentamente, podem ver que as nuvens +27, E sconder-se + 16 (+21 ), Furtividade +1 6 (+21), Identificar
m aio res for mam um conhecido rosto fem inino. Magia +30, Natação +21, Observar + 24, Obter Informação +27,
-: ..'.
,.•
.
-:::
»·0 .·

Ofícios (Alquimia) +22, Ouvir +20, Procurar +21, P restidigita-


ção+ 16 (+2 1), Saltar + 16 (+21), Sentir Motivação +22, Sobrevi-
Vitória sobre a Deusa
vência + 14; Talentos: Corrida, D esarme Aprimo rado, Desloca- Com a derrota de Valkaria, algo estranho parece acontecer com
mento, D esviar Objetos, Escrever Pergam inhos (bônus), Espe- o cenário. Luzes emanam de rachaduras q ue crescem rapidamente
cializaÇão em Combate, Esquiva, G rande Fortirude, Imo biliza- nas colunas, chão e céu. Em segundos o lugar é tomado de luz
ção Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Liderança, Lutar às Ce- branca cegante.
gas, J\fagia sem G esto s, Magia Silenciosa, Mobilidade, Reflexos
O Labirinto de Valkaria está desaparecendo para sempre. Seus
Rápidos, Vontad e de Ferro. * Os valores das perícias levam em
componentes e habitantes retornam aos reinos de onde vieram,
consideração a penalidade por armadura; entre parênteses estão
provocando uma tempestade p lanar e proporcionando visões e
os valo res de teste sem armadura.
sensações únicas. Durante momentos q ue parecem eternos, os
P oderes Concedidos: Arma de Valkaria, Coragem To tal, f úria Libertadores se sentem imersos em um turbilhão dimensional,
Guerreira, H abilidades Lingüísticas, Imunidade contra Ilusões. e conseguem rever todas as pessoas e criaturas encontradas ao
E quip amento: nas diYersas formas em que aparece, Valkaria longo do caminho. Alguns estão zangados com a perda de seus
empunha sempre a mesma arma, o mangual pesado Desbrat•ador privilégios. Outros urram fu riosos com a derrota. Mas muitos
(veja sua descrição completa no "Apêndice"), que ela usa com as sorriem agradecidos, felizes por cumprir suas missões e enfim
duas mãos. Valkaria também usa trajes mágicos com as mesmas retornar às suas vidas normais.
propriedades de um a Cota de Malha +S, Fo!tificaçào lvloderada, e que Q uando a luz desaparece, os aventureiros descobrem-se em
não li mita o bônus de D estreza na CA. um lugar distante - muito longe da estátua, da cidade, ou mes-
Magias Divinas: o avatar de Valkaria pode lançar magias divi- mo de Arton. Todos foram transportados para Odisséia, o Reino
nas como uma clériga de 11 º nível com os domínios Bem, Sorte, de Valkaria. E les estão agora no Calabouço do Desafio, a habitação
Guerra, Proteção e Viagem (CD 17 + nível da magia). pessoal da deusa no centro do Plano.
Magias Divinas por dia: 6 preces; 7 de 1º nível mais uma do O salão onde se encontram agora poderia abrigar várias mon-
domínio; 6 de 2º 1úvel mais uma do domínio; 6 de 3º n ível mais tanhas em seu interior. O teto parece incrivelmente distante, a
uma do domínio; 4 de 4° nível mais uma do domínio; 5 de Sº horas de viagem. Nas paredes, imensas gravuras e tapeçarias vivas
nível mais uma do domínio; 2 de 6º nível mais uma do domínio. - todas grandes co mo cidades - exibem cenas marcantes de
M agias Arcanas por dia: 4 truques, 6 magias de 1º nível, 5 grandes batalhas e aventuras. Algumas podem ser reconhecidas
magias de 2º nível, 4 magias de 3º nível. (CD 19 + nível da magia). pelos heróis com testes adequados de Conh ecimento Qocal, his-
tória ou religião, CD 10) o u Conhecimento de Bardo (CD 15): a
Livro de Magias: o avatar de Valkaria sabe conjurar todas as
expulsão de Sartan; a Rebelião dos Insetos; a busca pela Espada
magias dos níveis O(truques) a 3 que constam no Liv1v de j ogar/ore
de Mork-Amhor; a derrota de Glórienn por Thwor Inronfis t; as
em T ormenta D20.
incríveis jornadas de Talude, o Mestre Máximo da l\fagia; a des-
Esquiva Sobrenatural: Valkaria mantém seu bônus de D es- truição final do Palad ino de Arton ...
treza na sua CA mesmo quando está surpresa e não pode ser
O centro do salão abriga uma montanha incalculável de ge-
flanqueada.
mas, jóias, peças de arte, armas, armaduras ... mais tesouro que
Imunidades (E xt): Valkaria é imune a veneno e efeitos de todo aq uele coletado pelos seis dragões-reis de Arton juntos. N o
petrificação. Não é afetada por qrni.lquer tipo de magia o u cfritn d ~ allv J a colina J e Lesouro, um trono de jóias. No trono está Valkaria,
dominar a mente ou de compu.lsào mental. majestosa, radiante, irreconhecível. Não mais em sua nudez co-
Resistências (Ext): além de possuit RM 18, o avatar de Valhria nhecida, nem em seus recentes trajes de guerreira, mas sim em
possui Resistência 1Ocontra Fogo e Eletricidade. vestes de rainha.
Imortal (Ext): o avatar de Valkarià não sofre efeitos de idade Ela sorri e cho ra.
ou envelheciment9. E la também não precisa comer, beber ou
- E11 sempre so11be q11e co11seg11itia1J1. Sm;pre so11be que poderi-
dormir (embora ainda possa ficar fatigada).
ª"' realiZflr meu rlesqo. Minha alllbiçào. A gratidão de Valkmia
O avatar está bem preparado para o combate, pois já. terá lan- estará se1r;pre com vocês. llle/IS UbeJtadores.
çado sobre si as seguintes magias: Auxílio Divino(+ 3 nos atagues
e danos), Escudo ria f-e, I1111111irlade à Nlagia (escolhendo uma magia "Eu disse a você, Khah1f)lf" - ela gargalha. - Os hHlllanos
freqüentemente utilizada pelo g rupo, como Mísseis Alágicos), J\1011i- não existem para viver infelizes. Não existe111 para 1•iver de joelhos,
111entação U 111-e, Proteção Contra os Elementos (Fogo, absorve 132 para servir aos deuses. Eles existem para conq11istar a vitó1ia! Vitó-
pontos de dano gue ultrapassem sua Resistência, mas ela ainda tia sobre tudo e todos! Sobre NÓS!
pode mudar o tipo do dano), sendo todas magias d ivinas (gue ela ''"E agora, sua merecida recov;pensa... "
lança como clériga). Também estará sob efeito de Esmdo./lrcano,
Proteção Contra Nerhas, Velocidadee Vero Invisível, todas de sua lista
de maga. As modificações causadas por essas magias não estão
incluídas em suas estatísticas.
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Para aqueles que esperam ver a estátua de Valkaria se levantan- reino de O disséia - mas, levando cm conta sua natureza incons-
do e destruindo a cidade no processo, dois a\'isos. Primeiro, você tante, não é prodvel que permaneça ali durante muito tempo! Na
é pre,·isí\'el. Segundo, você ficará desapontado. verdade, os poucos lJUe viram a deusa pessoalmente (ou seu aYatar)
desde sua libertação dizem que ela mudou de aparência: não mais
i\[esmo com a deusa livre, o colosso de pedra permanece
uma donzela pedindo por ajuda, ela agora usa os trajes práticos de
onde está - um presente da deusa para seu povo, como sempre
uma v iajante. Uma aventureira.
se acreditou lJUe era desde o início. Suas qualidades especiais per-
manecem inalteradas (como o território santificado sob a estátua,
e a T3ê11çdo para os dc,·o tos que a weam). No emanro, o Labi1imo O Prêmio dos Libertadores
deixou de existir, e os meios antes empre!,raclos para alcançá-lo não
funcionam mais. Os heróis responsáveis pela salvação da deusa marcam seus
nomes entre as lendas de Arton. Eles passam a ser conhecidos
J\s antigas limitaçôes impostas aos servos da deusa se foram. como os Libertadores.
Seus poderes agora funcionam normalmente além das fronteiras
de Deheon. De faro, os clérigos e paladinos de Valkaria são atual- Sua recompensa? l~ difícil, mesmo para Valbria, estabelecer
mente os únicos sen-os de deuses específicos que não precisam uma premiação justa para seus sah•adorcs. Ela podc ofcrecer aos
seguir obrigações e restrições particulare;;s - uma grande ' 'anta- aventureiros estas opções, e pedir t1ue escolham uma delas:
gem sobre seguidores de outras divinclades. J\ situação de,·e per- • Tesouro. Ao longo da aventura, os J.ibertadorcs tiYeram
manecer assim pelos próximos meses, enquanto Khalmyr e chance de coletar uma fortuna em moedas, gemas, jóias e itens
Valkaria negociam uma forma de voltar a equilibrar a balança. Até mágicos - incluindo, talvez, parte dos tesouros pessoais da deu-
lá, foi decidido que os deYotos ela Deusa da Ambição são Ji,·res sa. Caso não tenham feito isso ainda, Valkaria pode permitir que
para aproveitar sua merecida e recém-conquistada liberdade. (No- os heró is vasculhem seus cofres (veja cm "Parte 20 •O Desafio de
vas Obrigações e Restriçôes para servos ele Valkaria serão apresen- Valkaria", área 1) e fiquem com o tesouro que quiserem. Cada
tadas cm Panteão D20.) personagem pode fazer sua "pilhagem" com calma, escolhendo
i\ notícia da libertação de Valkaria espalha-se rapidamente
20 cm seus testes ele Procurar, Conhecimento (história) ou Co-
entre os membros da ordem. Grandes comemorac,:Cit:~ têrn ~idu nhecimento de Bardo para encontrar irens.
realizadas aos pés da estátua, reunindo m ilhares de participantes. • Artefatos . Carla personagem jogador pode reecber dois
Expcdiçôes partem para levar a palavra da deusa até outros reinos, ancfatos menores ou um artefato maior, escolhidos liYremente
onde ela voltará a ser lembrada. Seus dérigos e paladinos, exultantes, no Urro do ,,festre ou inventados pelo J\lestre (note quc os artefa
comandam a construção de templos cm terras distantes - quase tos maiores \'istos no J..d1H perrcnccm a pcrsonagcns e mundos
todos adornados com réplicas menores da estátua principal. Até específicos; mude os nomes para adcquá-los ao mundo de Tt lR-
então Khal myr havia cumprido sua promessa de "olhar pelos ~ 1 1'.NT\) . Veja adiante o Desbramdo1:
humanos", mantendo-se como a d ivindade;; mais popular no Rei- • Imortalidade . Por ironia, conceder esta recompensa seria
nado, mas agora a Deusa da Ambição está retomando seu lugar de muito simples para a deusa. O personagem se torna imune a
direito no coração da humanidade. venenos, doenças, efeitos de envelhecimento, efeitos de morte,
As Lt{!!,1i111as de T'(J/kmit1 ainda existentes perderam sua utilida- dreno de habilidade, drcno de energia, morte por dano massivo e
de mais conhecida (pois não há mais limitações territoriais para os acertos decisivos. No entanto, ele ainda pode ser morto ele formas
clérigos c paladinos) e também não permitem mais acesso ao violentas e ser vítima de outros efeitos.
Labiri nto. .\las ainda consen-am suas habilidades de Telflm11spo11e •Companhia da Deusa . .\luiros sen·os dos deuses concor-
{:.\."alo e 1 'it{!!/111 Pla11111:
dam que ,-i,-cr para scmprc ao lado dl sua di' indadl e • m:iior
1\ deusa voltou a residir no Calabouço do D esafi o, seu lar no recompensa possível. l~sta opção dc\·e colocar um. ponto fin;1l na
carreira do p ersonagem como aventureiro viajante, mas também D entro da cronologia de Arton, os Libcrta<lores passam a ser
encherá. a deusa de alegria. O p ersonagem recebe o modelo conhecidos como os maiores ht:róis do mundo, famosos por per-
Celestial, Meio-Celestial (veja o Livm dos Alo11slros) ou Escolhido correr os Planos em busca de desafios épicos. Envoh,idos em seus
(veja adiante) e passa a viver no Calabouço do D esafio pela eterni- assuntos (dizem que eles foram combatera Tormenta em sua fon-
dade, como um companheiro pessoal de Valkaria. te, ou estão lutando no Grande Torneio de Keenn...), eles já não
•Agentes da Deusa. Caso desejem continuar atuando, os podem ser faci lmente contactados por outros aventureiros. (Leia-
Libertadores passam a percorrer os Planos como legítimos re- se: nada de contar com eles para salvar o mundo o tempo todo.)
presentantes de Valkaria, resolvendo ass untos em seu nome.
Eles podem proteger Odisséia contra invasores, aj udar a restau- Novo Artefato
rar o Plano (d eve haver muito a ser feito após uma ausência tão
prolongada da propáetária .. .), atacar inimigos do cu lto em Arton,
O Desbravador
ou socorrer servos que necessitem de ajuda. Para melhor realizar Durante suas andanças por J\rton e pelos planos, a Deusa da
essa tarefa, os Libertadores podem receber modelos de Celestial Ambição cm geral adota a aparência de uma aventureira - armada
ou Meio-Celestial. com mangual pesado. Esta arma mágica, assim como as demais
•A Torre dos Libertadores. O grupo pode ser recompensa- armas pessoais dos delises, é um artefato maio r. !..!.la estará empu-
do com um castelo mágico voador, como sua nova base de opera- nhando a peça durante seu combate fina l con tra os aventureiros.
ções. Capaz de viajar livremente entre os planos, a To rre dos Liber- Mais tarde, salva de seu cativeiro, Valkaria poderá perfeitamente
tadores passa a ser uma localidade importante de Artoo, assim sen tir-se agradecida o bastante para ceder a um de seus libertado-
como Vectora ou a Academia Arcana. Mapear e equipar essa torre res sua arma favorita.
pode ficar por conta do Mestre, ou os próprios jogadores podem O D esbravador é um 111a11g11al pesado +5, toq11e espectral, do
fazê-la como qtúserem. tVl17jJimento. Refleúndo o caráter inconstante de sua mestra, ele tam-
• Deuses Menores. Personagens que ao fina l da aventura bém possui propriedades similares às de um 1-lt1Stào do Grande
tenham atingido o 20º nível o u mais podem se tornar divindades Poder; sendo capaz de transformar-se em numerosas outras armas
menores. Em Arton, qualquer criatura com ND 20 ou mais será e apresentando vários outros poderes. Todos podem ser usados
considerada um deus menor caso mil ou mais seguido res o reco- livr em ente, sem limite de utilizações por dia:
nheçam como sua di\rindade - e isso não será difícil com a ajuda • Armas. Ao acionar um botão (o que requer urna ação de
de Valkaria, quando as lendas dos Libertadores se espalharem. O movimento), o usuário pode .transformar o Desbramdorem qual-
culto do novo Deus Libertador pode se' estabelecer em qualquer quer destas armas: maça le11e +5 elétnca, espada longa +5 Jlam1!/cmte,
ponto do Reinado, preferencialmente em uma cidade própria. Veja, machado de g11em1 +5 lâmina efiada, lança m1ta +5 elét1icc1 ou lança
em Panteão D20, mais detalhes sobre os poderes e limitações de longa +5 defensora.
um deus menor.
• Anti-Cn'at11m. L.!.m todas as suas fo rmas, o Desbravador é
•Desejos Pessoais. Cada aventureiro específico talvez tenha considerado uma arma anti-criaturas contra TODOS os tipos de
alguma grande ambição ou objetivo pessoal a alcançar - como criatura, exceto humanos ou devotos de Valkaria.
resgatar a alma de uma pessoa querida, comandar um exército,
• Dissipar Magia. A arma pode conjurar Dissipar Magia (20º
conquistar o amor de uma princesa ... o :tvlcstre deve avaliar cada
nível, uma vez por rodada, usando uma ação padrão, apenas em
casà, mas cm geral Valkaria concordará com a recompensa.
versão área) com 1,Sm de raio por rúvel do uwáriu.
•Desejos Impossíveis. Até mesmo o poder de uma deusa
• Imobih'zar Pessoas. A um toque da arma, o usuário pode.
maior tem limites, especialmente sobre assuntos que envolvem
tentar imobiliz~r a vítima (CD 18 para resisti r). O usuário deve
outros deuses. Por exemplo, não será possível para Valkaria elimi-
ativar o poder e então ser bem-sucedido cm um ataque de toque.
nar a Tormenta, destruir Thwor lronfist, entregar o comando de
um reino, ou realizar outros desejos que interfiram demais com o • Nfedo. Ativado pelo usuário, contra todos os adYersários a
curso natural das coisas. Ela também não pode ressuscitar uma até 3m que estejam olhando parn o item (CD 20 para resistir).
pessoa cuja alma se encontre em outros Reinos dos D euses - I nvocar este poder requer uma ação padrão.
mas pode, entretanto, fornecer meios para que os próprios heróis
resgatem essa alma. Novo Modelo
•Desejos Ambiciosos. Valkaria admira a ambição, mas ela
não concordará em conceder para um mesmo personagem m ais
Escolhidos dos Deuses
de um dos desejos desta lista. Para aqueles que protestarem, ela Lindíssimas dríades em trajes de flores vivas dançam sob a
argumentará que seu retorno ao Panteão é ainda muito recente, e Árvore do Mundo para alegrar Allihanna. No reino de seu irmão
seu poder não se encontra plenamente restaurado - restando Mcgalokk, homens-escorpião capturam vítimas para alimentar o
ainda muito trabalho a ser feito para devolver sua reputação ao D eus dos :tvlonstros. Anjos-do-mar servem ao Grande Oceano
normal. Assim, suas energias são ainda limi tadas, bem como sua cm seu palácio, enquanto a infinita Biblioteca dos Planos é prote-
capacidade de recompensar os Llbertadorcs. gida pelos golen s vivos de T anna-Toh.
Escolhidos existem apenas nos
lares dos deuses, sendo muiússi-
mo raro encontrá-los cm qual-
quer outro lugar do multiverso:
os deuses investem neles parte
significativa de seu poder e aten-
ção, e não desejam de forma algu-
ma perdê-los de vista. Ao longo
das eras, servos importantes já fo-
ram raptados por divindades ri\•ais (ou
por seus cultistas) e então usados como
reféns para assegurar favores. Por ou-
tro lado, em ocasiões excepcionais,
pode ser permitido a um escolhido
abandonar a proteção de seu patrono
por um breve período.
Também é possível que escolhi-
dos fujam de seus lares. Correm ru-
mores, por exemplo, de que recentemen-
te o Deus do Caos ficou tão furioso que
apavorou todos os moradores da· .rvian-
são de Nimb. E les se refugiaram em vári-
os pontos de Arton, assumindo formas e
identidades diversas. Agora vivem disfarça-

Seja nascido da centelha criadora, seja


transmutado pela vontade dos deuses, um esco-
lhido é uma versão aperfeiçoada de uma criatura
normal. Sua exata natureza depende da divindade a
É raro que um quem serve. No Tribunal de Khalmyr, por exemplo,
deus maior seja en- encontramos humanos, anões e pégasos; no P alácio
contrado fora de seu próprio Pla- da Paz, a deusa Marah é servida por ninfas, elfos,
no. Quase todas as divindades halíli ngs ... e assim por diante.
maiores vivem em lugares especi- Embora sejam conhecidas coletivamente como "esco-
ais, que marcam o centro cios Reinos lhidos", na verdade cada tipo de criatura é único. Muitas vezes eles
cios Deuses. Em suas moradas sa- são chamados por nomes ligados à sua divindade, como "crianças
gradas (ou profanas), além dos próprios d euses, encontramos de Lena", "anjos de N imb", " horrores de Megalokk" e outros.
,-erdadeiras populações ele criaturas especia.is. Seres de beleza ou
poder incríveis, escolhidos ou criados pela própria mão divina
de seu patrono.
Construindo um Escolhido
As divindades do Panteão cercam -se de servos poderosos Em muitos casos, seres que vivem na morada dos deuses
- seres especiais que atuam como guardas, criados, companhei- têm o modelo Celestial, Meio-Celestial, Abissal ou Meio-Abissal
ros ou mesmo amantes. Muitas vezes estas criaturas são geradas (todos vistos no Livro dos Monstros) . O Escolhido é simplesmente
a partir da própria vontade divina, nascendo do nada. Outras uma nova versão para estas pessoas, animais e monstros que
,-ezes são escolhidas entre as almas recém-chegadas dos mortos, vivem com os deuses.
e então transformadas. É um convite difícil de recusar: viver na "Escolhido" é um modelo (adquirido ou nato, conforme
morada dos deuses é possivelmente a maior honra concedida a cada caso) que pode ser aplicado a qualquer crianira (daqui por
um mortal, e em geral significa uma eternid ade de alegrias e diante chamada "criatura-base")-
prazeres. De fato, a maior parte dos clérigos, paladinos, druidas
Tipo: muda para extraplanar.
e outros servos dos deuses sonham receber essa recompensa
após uma vida de total dedicação. Dado de Vida: muda para dS. Se a criatura-base tinha D ados
de Vida melhores, estes são 'mantidos. Garras: a criatura-base tem garras e mais afiadas (criaturas sem
garras não podem receber esta q ualidade), aumentando em um
Habilidades: For +4, D cs +4, Cons +8, lnt + 2, Sab +2, Car
passo o dado de dano causado por ataques com as garras. Criatu-
+ 2. Criaturas-base com lnt, Sab ou Car abaixo de 10 terão estas
ras que normalmente não causam dano com ataques normais
habilidades aumentadas até 1 O (sem receber novos ajustes) . Caso
passam a causa r 1 d4 +metade do modificador de Força.
não seja capaz ~e falar, a criatura-base também recebe a habilidade
de falar o idioma Comum, além d e um idioma extra para cada Habilidade Simzlara ivfagia: a criatura-base recebe uma habilida-
ponto de seu modificador de Inteligência. Criaturas que não pos- de similar a magia, gue pode ser escolhida livremente entre as
suem valores de Constituição, como mortos-vivos e construtos, magias ele mago e clérigo. C riaturas-base ele ND 3 ou menos po-
não têm o valor da habilidade aumentado. dem escolher apenas magias de 1 º círculo ; criaturas-base de N D 6
o u menos podem escolher magias de 1° ou 2° círculo; criaturas-
Ataque Especial: um escolhido ganha um ataque especial
base de ND 1O ou menos p odem escolher magias ele 1º a '3°
escolhido na lista a seguir. Cada ataque é baseado em uma habili-
círculo. A habilidade pode ser usada um número de vezes p or dia
d ade~ chave, usada para determinar a CD do teste de resistência
igual a 1 + modificador de Int, Sab ou Carda criatura-base (aquele
contra ele. T estes de resistência contra o atac1ue especial têm CD
que for maior) , e sempre no rrúnimo 1 vez por dia. A magia é
igual a 10 + '!2 dos DVs da criatura + o modificador da habilida-
tratada corno se conjurada por um clérigo o u feiticeiro de nível
de-chave da criarura.
igual aos DV s da criatura.
A mia de Sopro: a habilidade-chav