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Por qué los videojuegos pueden ayudar a


educar
Los 'serious games' sirven, por ejemplo, para explicar conceptos
científicos o potenciar la creatividad

(iStock)

SARA RIVAS MORENO


Madrid - 4 ENE 2018 - 12:53 CET
Los ordenadores de la clase están encendidos y en sus pantallas
se encuentra Super Mario, el mítico personaje de Nintendo. No es
el último día de clase antes de Navidad ni el profesor está enfermo.
De hecho, está al principio de la clase y sus alumnos le escuchan
con asombrosa expectación, y eso que hoy toca desarrollar
hábitos de trabajo individual y de equipo respetando al resto de
compañeros, una de las actividades curriculares obligatorias
incluidas en el tercer ciclo de primaria. Hoy el maestro ha decidido
seguir los consejos de los profesores Carlos Arias-Almendro y
Francisco Ignacio Revuelta publicados en 2014 en un estudio en el
que se analizan videojuegos y se elaboran propuestas de
secuencia didáctica sobre cómo llevarlos al aula.

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“Estamos acostumbrados a ver cómo las películas y las obras de


arte se utilizan como recurso educativo para enseñar conceptos
concretos, ¿por qué no utilizar también los videojuegos?”,
cuestiona Pilar La Casa, catedrática de Comunicación Audiovisual
de la Universidad de Alcalá de Henares. La profesora está
totalmente convencida de que los videojuegos se
pueden introducir en las aulas, independientemente de la edad de
los alumnos, siempre y cuando exista en esta práctica una
intencionalidad clara. Ella misma los utiliza en sus clases en la
universidad dentro de las titulaciones de Educación y
Comunicación Audiovisual.
Educar con 'los clásicos'
En el colegio Alameda de Osuna de Madrid, ubicado en el barrio
homónimo, llevan varios años utilizando Minecraft en sexto de
primaria. ¿El objetivo? Además de aprender geometría, los
profesores intentan desarrollar distintos aspectos como el trabajo
en equipo, la organización en un espacio digital, ganar soltura con
el teclado, fomentar la creatividad y la propia autoevaluación,
entre otros.

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“A través de un videojuego se pueden aprender conceptos


científicos complicados. Por ejemplo, a través de Portal se puede
aprender sobre el espacio de las tres dimensiones”, asegura La
Casa. Para esta catedrática el videojuego Spore es útil para
enseñar biología, en concreto, la evolución de los seres vivos,
mientras que Journey lo es para analizar el arte.

A través de un videojuego se pueden aprender


conceptos científicos complicados. Por ejemplo, a
través de 'Portal' se puede aprender sobre el
espacio de las tres dimensiones

Precisamente, en esta maestría encontramos una eterna polémica


entre los que opinan que los videojuegos pueden ser
considerados cultura y sus detractores, que únicamente son
capaces de vincularlos con la violencia. De momento, ya hace dos
años que el MOMA de Nueva York decidió incluir a los videojuegos
como parte de su colección permanente: Pacman, Passage,
Donkey Kong o Portal se hacen hueco entre las Señoritas de
Avignon de Pablo Picasso, La persistencia de la memoria de
Salvador Dalí o las obras de Andy Warhol.
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Pero, verdaderamente, ¿qué pueden aportar un videojuego dentro


de un aula? “Con ellos se puede aprender de manera emocional
e inmersiva no solo competencias curriculares, sino también
otros aspectos como la toma de decisiones o el pensamiento
creativo”, afirma La Casa, quien considera que se puede aprender
con los videojuegos y sobre los videojuegos, si ponemos atención
a su lenguaje y diseño.

El primer paso: los 'serious games'


La Casa es partidaria de utilizarlos en su versión comercial, pero
también existe la posibilidad de recurrir a los serious games
(videojuegos serios). “Los videojuegos comerciales tienen mucho
potencial en la educación, pero introducirlos puede asustar de
primeras a los profesores, aunque deben ser capaces de saltar
esas barreras. No tienen que ser expertos jugadores para poder
enseñar a los alumnos conceptos a través de ellos. Pero, para los
que no se atrevan a hacerlo, un primer paso es recurrir a los
serious games”, declara Francesc Esteve, profesor del
Departamento de Educación, de la Universitat Jaume I de
Castellón y especialista en tecnología educativa.

La misión principal de los serious games no es el entretenimiento,


sino el aprendizaje o la práctica de habilidades. Actualmente son
utilizados en muchos sectores de la sociedad como método de
aprendizaje práctico. Pilotos, bomberos, científicos, ingenieros o
miembros del cuerpo de defensa los utilizan para hacer pruebas y
simulaciones. En su utilización dentro del ámbito educativo, el
contenido y el currículo están yuxtapuestos. Enseñar
matemáticas, aprender idiomas, conceptos de medio ambiente o
ganar destreza lingüística es posible a través del juego. Esta es
una muestra de algunos de los videojuegos "serios" del mercado.

Animal Hero Universe: videojuego terapéutico destinado a


reforzar y mejorar ciertas capacidades cognitivas en niños con
Síndrome de Down y fomentar una forma más creativa y divertida
de aprender. Animal Hero trata de un mundo donde la mayoría de
la población ha emigrado a otro planeta a causa de un virus mortal
que solo afecta a los humanos. Hero es un niño que vuelve a la
tierra con su nave espacial para recuperar a su mascota, Axel, que
se quedó atrás cuando todos se fueron. Este proyecto llevó a sus
creadoras, Yolanda Peregrín y Silvia Quera, a ganar el programa de
emprendimiento Santander Yuzz Jóvenes con ideas.

Aislados: el jugador se ve inmerso en una historia donde debe


sobrevivir a situaciones extremas enfrentándose a misterios e
incertidumbres en una isla, aparentemente desierta, a la que han
llegado tras naufragar en su viaje de fin de curso. Durante la
partida deberán interactuar con otros personajes del juego, decidir
qué hacer y cómo hacerlo, enfrentándose a conflictos y emociones
pero dentro de un mundo virtual. Los desarrolladores de Aislados
lo crearon para el aprendizaje de habilidades sociales,
emocionales y cognitivas. El profesor Esteve también recomienda
su utilización para la prevención de la drogodependencia y otros
comportamientos de riesgo. 

Heimdal: este videojuego está desarrollado por el Gobierno Vasco


para enseñar educación vial. Los jugadores se convierten en
ayudantes del superhéroe Heimdal para salvar a Villecity y a sus
habitantes de una fuerza extraña que se ha adueñado de sus
calles. Se necesitarán todos los sentidos del jugador para
encontrar un perro perdido o resolver el misterio de los balones
robados, respetando las normas viales. 

El viaje de Elisa: ayuda a comprender las características y las


necesidades de las personas con autismo, en concreto, con
Síndrome de Asperger. A través de diversos minijuegos y con una
épica historia de ciencia-ficción de trasfondo, los jugadores deben
superar los retos a los que se enfrenta Elisa, una adolescente del
planeta de Lionov, capaz de proyectar su mente y materializarse
en otras partes de la galaxia. En su búsqueda por encontrar ayuda
para liberar a su planeta de la tiranía de los gobernantes que
dominan su planeta, encuentra en la Tierra a una persona con
Síndrome de Asperger que le ayudará a salvar su mundo. 

Alerta C02: videojuego sobre el cambio climático y el


calentamiento de nuestro planeta que trata de concienciar a los
jugadores de que cada acción individual, por pequeña que sea, es
importante. El juego propone una misión: reducir las emisiones de
CO2 en la ciudad de Metròpolis y, en concreto, en tres escenarios:
nuestro dormitorio, la calle y la escuela, donde se tendrá que
descubrir, lo más rápido posible, los agentes causantes de una alta
emisión de CO2.

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