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UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO

CENTRO DE EDUCAÇÃO E HUMANIDADES

FACULDADE DE EDUCAÇÃO

Fernando Alves da Silva Filho

Sobre o Jogo e a Educação:


Potenciais e Limites do jogo como parceiro do processo de ensino aprendizagem

Rio de janeiro
10/2016
Fernando Alves da Silva Filho

Sobre o Jogo e a Educação:


Potenciais e Limites do jogo como parceiro do processo de ensino aprendizagem

Monografia apresentada à Faculdade de Educação


da Universidade do Estado do Rio de Janeiro como
requisito parcial à obtenção do Grau de
Licenciatura em Formação de Professores para a
Educação Infantil e Anos Iniciais do Ensino
Fundamental para Crianças, Jovens e Adultos e em
Pedagogia nas Instituições e nos Movimentos
Sociais. Sob a Orientação do Professor Diogo
Santos

Rio de Janeiro
10/2016
Sobre o Jogo e a Educação:
Potenciais e Limites do jogo como parceiro do processo de ensino aprendizagem

Por:
Fernando Alves da Silva Filho

Monografia apresentada aos professores

_________________________________

_________________________________

_________________________________________

Professor
Orientador

_________________________________________

Professor
Examinador

Rio de Janeiro
10/2016
Dedicatória
Dedico esse trabalho ao meu sobrinho Ian
Alves Vieira, que já em tenra idade dá seus
primeiros passos nessa longa jornada chamada
vida. Que ele encontre os melhores mestres e
melhores companhias em sua grande aventura.

Agradecimentos
Agradeço a todos que deram suporte apoio
durante o período dessa segunda graduação.
Principalmente, o corpo docente da
Pedagogia/UERJ, que com todas as
dificuldades encontradas se manteve sempre a
disposição para atender-nos, os graduandos. E
a Turma 3 2012.1, por nunca deixar as noites
caírem na monotonia e tornaram esses anos
agradáveis e leves.

Rio de Janeiro
10/2016
SUMÁRIO

Resumo 05

Prólogo 06

Justificativa 06

Objetivos 07

Método 07

Capítulo I - Um Jogo Chamado Educação no Brasil 08

Capítulo II - A Jornada do Herói/A Jornada do Estudante 12

Capítulo III - Jogo como proposta educativa escolar formal 20

Conclusão... Epílogo 26

Referências Bibliográficas 29
RESUMO

O texto fala sobre as bases que atual Educação Escolar Brasileira estão pautadas e
apresenta o ato do "Jogar" à educadores e pesquisadores das áreas afim do ensino aprendizagem,
currículo e cotidiano. Buscando apresentar os conceitos do Jogo em paralelo a formação cidadã
como uma prática alternativa ao processo educativo formal. Introduzindo os conceitos de como o
jogo e suas regras estão diretamente relacionados as práticas de ensino aprendizagem e com as
metodologias educacionais, englobando sociabilidade, formação acadêmica, formação cidadã e
preparação para lidar com desafios cotidianos. No intuito de possibilitar o trabalho
multidisciplinar, interdisciplinar através de práticas lúdicas não formais. Baseados em uma
metodologia de análise bibliográfica acerca do que é Jogo, do que é Educação Escolar no Brasil, a
fim de estabelecer as características e finalidades de ambas as práticas, comparando seus
denominadores comuns com base em: práticas metodológicas; Regras, Conceitos e Práticas do
Jogo e Estudos recentes referentes ao Viver é Jogar, Jogar é Viver e a Vida é Um Jogo, avaliando
as suas potencialidades e limitações.

Palavras Chaves: Ensino; Aprendizagem; Educação; Jogo; Pedagogia; Filosofia

ABSTRACT

The text talks about the current foundation of Brazilian school education system and
introduce the act of "Play" to educators and researchers in the areas related to teaching and
learning, curriculum and daily activities. Seeking to present Game as a concept in parallel to
citizen learning as an alternative practice on the formal educational process. Introducing the
concepts how the game and its rules are directly related to teaching and learning practices and
educational methodologies, encompassing sociability, education, citizen formation and
preparation to deal with everyday challenges on life. In order to enable the multidisciplinary work,
interdisciplinary work through not formal recreational practices. Basing the research on
bibliographic analysis of Methodology About the Game, What is To Make School Education in
Brazil, aiming to set up the characteristics and purposes of both practices while comparing their
common denominators based on: methodological practices; Rules, Concepts and Games Practices
and Recent Studies related to Live And Play, Play is Living and Life Is A Game, evaluating the
potentials and limitations.

Key Words: Teaching; Learning; Education, Game, Pedagogic; Philosophy


Prólogo

A instituição Escola tem recebido cada vez mais diferentes tipos de estudantes, com
diferentes culturas, estruturas familiares, círculos sociais, estruturas mentais, habilidades e
questionamentos, que mudam frequentemente, em uma velocidade na qual as práticas
educacionais e os profissionais da educação no Brasil tem tido dificuldades para acompanhar.
Causando assim abismos entre os currículos formais e o público ao qual visa atender.
Precisando, as instituições escolares e seus profissionais passarem, constantemente, por
renovações e reinventando seus métodos para estarem aptos para receberem tantas
singularidades de forma igualitária, estimulante e desafiadora.

Por isso, pesquisando por abordagens práticas e teóricas capazes de adaptação


constante e visando atender diferentes tipos de estudantes, com esse projeto de pesquisa
monográfica, procuramos apresentar o conceito Jogo e suas regras não apenas como "...iocus,
iocare... brinquedo, folguedo, divertimento, passatempo sujeito a regras, ou até mesmo uma série de
coisas que formam uma coleção":

Assumir que cada contexto cria sua concepção de jogo não pode ser
visto de modo simplista, como mera ação de nomear. Empregar um termo
não é um ato solitário mas subentende todo um grupo social que
compreende, fala e pensa da mesma forma. (KISHIMOTO, 1995, p. 47)

Porém, como uma prática metodológica lúdica afim de ampliar os horizontes


educacionais. De forma multidisciplinar, interativa, adaptável e que viabilizaria abrir
inúmeras possibilidades aos educadores de trabalharem os conteúdos formais e informais de
maneira interdisciplinar e transversal, transformando o cotidiano através da cognitividade dos
estudantes, ainda assim dentro dos parâmetros legais estabelecidos na legislação brasileira,
enquanto possibilitaria desenvolver o pensamento crítico dos educandos, suas capacidades
socioculturais e sua cidadania.

Por justificativa esse trabalho pretende utilizar o jogo como uma prática metodológica
fundamentada, viável, envolvente, abrangente e interessante ao público alvo das instituições
escolares. Adaptando os conceitos, regras e práticas dos mais variados tipos de jogos aos
currículos educacionais formais, buscando assim adequar as regras e metodologias dos jogos
como alternativas para práticas de ensino-aprendizagem mais maleáveis, capazes de viabilizar
fácil transição e adaptação aos diferenciados indivíduos em um mesmo grupo de estudos, ou
seja, aos diferentes Capitais Culturais (Bourdieu, 1998), com base na teoria do
Desenvolvimento da Zona Proximal (Vigotsky, 2004), no conceito de autonomia intelectual
(Freire, 2007) e na busca pela superação de desafios através de progressão constante
experimentadas pelos estudantes/jogadores (Jackson e Reis, 1999; Zanini, 2002).

Enquanto o principal objetivo desse trabalho é apresentar o conceito do "Jogar" à


educadores e pesquisadores das áreas afim do ensino aprendizagem, currículo, cotidiano,
como uma prática alternativa ao processo educativo formal. E, pontualmente, trazer aspectos e
elucidações que colaborem para introduzir conceitos de como o jogo e suas regras estão
diretamente relacionados as práticas de ensino aprendizagem e com as metodologias
educacionais, englobando sociabilidade, formação acadêmica, formação cidadã e preparação
para lidar com desafios cotidianos. Assim como trazer o jogo como possibilidade de trabalhar
multidisciplinaridade, interdisciplinaridade através de práticas lúdicas não formais.

Para a realização do presente trabalho a metodologia desenvolvida baseia-se na análise


bibliográfica acerca do que é Jogo, do que é Educação Escolar no Brasil, buscando
estabelecer as características e finalidades de ambas as práticas a fim de analisá-las frente ao
referencial teórico que regulamenta a educação brasileira1, na tentativa de comparar seus
denominadores comuns com base em: práticas metodológicas; Regras, Conceitos e Práticas
do Jogo e Estudos recentes referentes a prática do RPG em instituições de ensino, estudando
as análises levantadas, os pontos positivos e negativos, suas potencialidades e limitações.

1
Constituição Federal de 1988; LDB 9394/96; PNE 2014-2024
Capítulo I - Um Jogo Chamado Educação no Brasil

Mas e se o problema for a escola em si? O triste fato é que uma das
nossas instituições mais apreciadas é, por sua própria natureza, um
fracasso para com nossas crianças e nossa sociedade.

A escola é um lugar onde as crianças são obrigadas a estar, e onde


sua liberdade é muito restrita – muito mais restrita do que muitos adultos
tolerariam no seu ambiente de trabalho. Nas décadas recentes, nós temos
obrigado nossas crianças a passar mais tempo ainda nesse tipo de ambiente,
e existe forte evidência que isso está causando danos psicológicos a muitas
delas. Além disso, quanto mais os cientistas conhecem sobre como as
crianças aprendem naturalmente, mais percebemos que as crianças
aprendem mais profunda e integralmente, e com mais entusiasmo, em
condições que são praticamente opostos àquelas da escola tradicional.
(GRAY, 2013)

Para falarmos de sistema educacional no Brasil, precisamos estar cientes de que apenas
em meados do Século XX o processo de expansão da escolarização básica no país começou. E a
abertura para a rede pública de ensino, como um direito universal de todo cidadão garantido pelo
Estado só começou a ser discutido no fim dos anos 1970 e início dos anos 1980. Sendo
estabelecido e afirmado como direito a partir da promulgação da mais recente Constituição
Federal Brasileira em 1988, conhecida como Constituição Cidadã por ser considerada a mais
completa entre as constituições brasileiras promulgadas desde o estabelecimento da República em
nosso país. Antes desse fato, o Estado não tinha a obrigação formal de garantir a educação de
qualidade a todos os brasileiros, o ensino público era tratado como uma assistência, um amparo
oferecido aqueles que não podiam pagar. Desde 1988 no Brasil o direito a educação é parte de um
conjunto de direitos chamados de direitos sociais, baseando-se no estabelecimento da igualdade
entre as pessoas, com destaque para os vários aspectos que garantem o acesso à cidadania.

A educação, direito de todos e dever do Estado e da família, será


promovida e incentivada com a colaboração da sociedade, visando ao pleno
desenvolvimento da pessoa, seu preparo para o exercício da cidadania e sua
qualificação para o trabalho. Constituição Federal de 1988, artigo 205

Juntamente com o Artigo 205 e 206 da Constituição de 1988, podemos citar o Estatuto da
Criança e do Adolescente (ECA - Lei nº 8.069), de 1990; e a Lei de Diretrizes e Bases da
Educação (LDBEN - Lei nº 9.394/96), de 1996, como instrumentos de leis e regras que garantem
o direito a educação escolar a todos os cidadãos brasileiros. Juntos, estes instrumentos garantem o
acesso à escola pública fundamental a todos os brasileiros, estabelecendo assim que nenhuma
criança, jovem ou adulto possa deixar de estudar por falta de vaga. Essa Educação Escolar Pública
no Brasil vista como um jogo de massa envolvendo diversos aspectos do desenvolvimento da
sociedade e de seus jogadores, possui regras básicas simples de serem reconhecidas e seguidas,
mas atravessa caminhos complexos e contraditórios para atingir seus fins.

Até porque o mundo intraescolar e o mundo extraescolar não são


universos estanques ou separados. Em termos de formação, o aluno carrega
o que aprende nos ambientes que frequenta. Toda instituição social (família,
escola, mídia, empresas, igrejas etc.) tem uma ação que é simultaneamente
inovadora e conservadora; em outras palavras, conserva condutas e valores
e, ao mesmo tempo, é capaz de inovar atitudes e percepções. É exatamente
esse movimento que evita rupturas bruscas na nossa convivência, sem deixar
de alterar essa mesma convivência. Nessa direção, cabe à parceria entre
família e escola desenvolver atividades que auxiliem crianças e jovens a não
se alienarem ou se iludirem com os conteúdos e temas aos quais são
expostos. (CORTELLA, 2015, p. 19)

Lendo e interpretando as regras desse jogo, podemos dizer que são direitos das
crianças e dos adolescentes brasileiros terem acesso à escola pública e gratuita próxima de sua
residência, serem respeitados por seus educadores, terem igualdade de condições para o
acesso e permanência na escola, assim como direito de contestar os critérios de avaliação,
podendo recorrer às instâncias escolares superiores. Por sua vez, são deveres dos
pais/responsáveis legais dessas crianças: matricular seus filhos/tutelados e acompanhar a
frequência e aproveitamento de suas crianças e adolescentes na escola. Sendo que o
descumprimento destes deveres pode ser considerado como crime de abandono intelectual
(quando a criança não é matriculada na escola), ou infração administrativa (quando os
pais/responsáveis legais não acompanham o desenvolvimento no estudante na escola).
Enquanto o Estado2 tem por obrigação legal assegurar à criança e ao adolescente: atendimento
do 1ª à 9º ano do ensino fundamental de forma obrigatória e gratuita, incluindo aqueles
cidadãos que por necessidade, acidente, incapacidade e/ou ineficiência acadêmica não tiveram

2
Estado se refere a esfera governamental responsável nesse nível de educação, ou seja, os Municípios;
acesso na idade apropriada3; ampliar gradativamente a oferta do ensino médio, atendimento
educacional especializado àqueles com alguma necessidade especial ou com algum tipo de
deficiência física, deficiência intelectual, neurológica e/ou psicológica4; atendimento em
creche e pré-escola às crianças de zero a seis anos de idade; acesso aos níveis mais elevados
do ensino, da pesquisa e da criação artística; oferta de ensino noturno regular, adequado às
condições do adolescente trabalhador; atendimento no ensino fundamental, através de
programas que garantam material didático-escolar, transporte, alimentação e assistência à
saúde.

Nosso verdadeiro estudo é a condição humana... Começamos a


instruir-nos em começando a viver; nossa educação começa conosco; nosso
primeiro preceptor é nossa ama... a educação, a instituição, a instrução, são
três coisas tão diferentes em seu objeto quanto a governante, preceptor e o
mestre. Mas tais distinções são mal compreendidas; e para ser bem
orientada a criança deve seguir um só guia. (ROUSSEU, 1995, p.16)

Encarando essas premissas podemos dizer que o processo educacional é norteado por
um guia, ou seja, um conjunto de regras estabelecidas no intuito de proporcionar estrutura,
reconhecimento, legitimidade, objetivos, meios e fins para a incorporação dessa atividade
como uma peça do todo, sendo o todo, a capacitação para a organizar e manter as ordens que
fundamentam as estruturas sociais, econômicas e políticas da sociedade brasileira. Como diria
Rubem Alves, "...descobrimos que a exigência de ordem se fundamenta na própria
necessidade de sobrevivência."(p.39)

Contudo, a escola atual, seu modelo atual não apresenta um ambiente ideal para a
aprendizagem saudável para crianças. Os sistemas de regras dessa instituição encontra-se
antiquado e desconexo, anacrônico, com as necessidades sociais atuais, já não conseguem
mais suprir as carências e requisitos para a formação adequada dos futuros cidadãos.

As escolas, como as conhecemos hoje, são um produto da história,


não da pesquisa sobre como as crianças aprendem. O projeto ainda
utilizado para as escolas atuais foi desenvolvido durante a Reforma
Protestante, quando as escolas eram criadas para ensinar as crianças a ler

3
Se destacam aqui os casos referente ao atendimento na modalidade EJA - Educação de Jovens e Adultos;
seguindo as regras estabelecidas para tal modalidade.
4
Preferencialmente na rede regular de ensino, sob os parâmetros estabelecidos na Lei da Inclusão Nº
7.699/2006
a Bíblia, acreditar nas escrituras e obedecer às figuras de autoridade sem
questionamentos. Os primeiros fundadores das escolas estavam cientes
desse fato em seus escritos. A ideia de que as escolas poderiam ser lugares
para o desenvolvimento do pensamento crítico, criatividade, autoiniciativa
ou habilidade autodidata – os tipos de habilidades mais necessários para o
sucesso na economia atual – era a coisa mais distante de suas mentes. Para
eles, a obstinação era um pecado que deveria ser retirado das crianças [se
necessário, pela força], não algo a ser encorajado. (GRAY, 2013)
Capítulo II - A Jornada do Herói / A Jornada do Estudante

Nascemos fracos, precisamos de força; nascemos desprovidos de


tudo, temos necessidade de assistência; nascemos estúpidos, precisamos de
juízo. Tudo o que não temos ao nascer, e de que precisamos adultos, é nos
dado pela educação. (ROUSSEU, 1995, p.10)

Em 1949 o autor Joseph Campbel escreveu o livro "O Herói de Mil Faces", em que a
história seguem uma estrutura temática pautada em uma incrível jornada cíclica e a partir
dessa prática de escrita, desenvolveu-se um estilo de pesquisar a estrutura de mitos, lendas e
fábulas, afim de analisar e estruturar histórias modernas, roteiros de filmes/desenhos, histórias
em quadrinho.e jogos na Era Contemporânea, baseados no que ficou conhecido como
Monomito ou A Jornada do Herói.

Segundo o estudo de Campbell, todas as histórias consistem de um herói5 ou grupo de


pessoas como as figuras centrais da narrativa e todas as histórias acontecem a partir dos atos
praticados pelo/s herói/s. Sendo que esse personagem central, de seu ponto de partida passará
por doze etapas até chegar ao final de sua jornada. Crescer, amadurecer e se formar como ser
humano e ser cidadão é um processo longo, trabalhoso, minucioso e que requer alcançar
obstáculos e superá-los para atingir um novo estágio, uma nova série de escolhas, desafios e
situações provocativas que poderão fazer emergir as diferenças nos caminhos escolhidos por
cada indivíduo em sua singularidade. Sendo assim, em vista dessa concepção de doze estágios
da Jornada do Herói, podemos refletir e idealizarmos como uma Jornada do Estudante, que
também pode ser vista como um processo de doze estágios da educação escolar básica no
sistema brasileiro ou os doze anos garantidos por lei que o estudante poderá cursar
gratuitamente na instituição Escola Pública- os nove anos fundamentais (1º ao 9º) mais os três
anos de ensino médio (1º ao 3º). Essas etapas são necessárias, pois, como supôs Rousseau em
Emílio, ou Da Educação:

... uma criança que tivesse ao nascer a estatura e a força de um


homem feito, que saísse, por assim dizer, como todos os seus meios de ação
do ventre de sua mãe, assim como Pallas saiu do cérebro de Júpiter; esse
homem-criança seria um perfeito imbecil, um autômato, uma estátua imóvel
e quase insensível: não veria nada, não compreenderia nada, não

5
Figura principal da história, podendo ser um ser humano ou não, um único ser ou um grupo
conheceria ninguém, não saberia voltar os olhos para o que tivesse
necessidade de ver... todas as suas sensações se reuniriam num só ponto; ele
só existiria no sensorium comum; teria uma só ideia, a do eu a que
atribuiria todas as suas sensações; e esta ideia, ou melhor, esse sentimento
seria a única coisa que teria a mais do que uma criança comum.

Portanto, seguindo a cronologia da Jornada do Herói, podemos ver o mundo escolar


sob as seguintes perspectivas:

I - Mundo Comum / 1º Ano do Ensino Fundamental - O mundo normal do herói antes


da história começar / O mundo do estudante no momento que a escola entra em sua vida,
ainda como uma novidade;

Nesse estágio inicial, podemos conceber que é fato a Consciência limitada de um


problema, ou seja, a mudança causada pelo impacto da vida escolar sendo iniciada de forma
abrupta. O ser é evocado (praticamente, obrigado) a participar de novos círculos sociais,
novas estruturas organizacionais e novos detentores de poder e autoridade sobre suas ações,
inquietações e necessidades. O mundo comum se expande, mas ele continua pequeno, as
figuras de autoridade aumentam, mas ele continua um, os perigos de se perder aumentam e
não houve um preparo para essa nova realidade, ainda assim, é esperado e cobrado dele que
seja capaz de se adaptar para prosseguir.

II - O Chamado da Aventura / 2º e 3º Anos do Ensino Fundamental - Um problema se


apresenta ao herói: um desafio ou a aventura / A vida escolar se torna um problema
consumidor de tempo anteriormente usado para diversão;

Então a rotina escolar veio para ficar! A partir desse ponto, Aumento da consciência, o
estudante entende que a escola não vai ser mais algo diferente em sua vida cotidiana, mas sim
uma constante a qual ele esta "destinado". As figuras de autoridade em sua vida irão reafirmar
o que o estudante já sabe, a escola é um fato, ele é impotente quando ao fato de escolher ir ou
não, então ele torna-se um membro dessa aventura e procura do seu modo (diferentes modos
para diferentes pessoas e, em diferentes culturas) entender, interpretar, interagir e criar
sentidos para essa aventura a qual fora subjulgado a enfrentar como parte de seu crescimento
individual e coletivo.
III - Reticência do Herói ou Recusa do Chamado / 4º Ano do Ensino Fundamental - O
herói recusa ou demora a aceitar o desafio ou aventura, geralmente porque tem medo / O
estudante começa a rejeitar a Escola;

Não é um caso generalizado, pelo menos não literalmente, porém é nesse estágio da
jornada escolar que os primeiros sinais de resistência começam a despontar, o estudante não
vê sentido naquela rotina de estudos, obrigações, deveres e regras. Começando a encarar o
processo como uma outra zona de brincadeiras, as horas mais importantes não são as aulas,
mas sim, o recreio, os intervalos, a ida e a volta para casa, a ida para a casa dos colegas, ou
seja, tudo aquilo não relacionado ou de teor acadêmico.

IV - Encontro com o mentor ou Ajuda Sobrenatural / 5º Ano do Ensino Fundamental -


O herói encontra um mentor que o faz aceitar o chamado e o informa e treina para sua
aventura / O estudante encontra ou é apresentado a uma perspectiva com a mudança do 4º
para o 5º ano, seja no círculo de conhecidos, na mudança de instituição de ensino ou na
expectativa no aumento da importância de estar concluindo uma etapa do processo;

A escola não é a aventura que parecia ser, é estranha, monótona, repetitiva, demorada
e ainda não lhe fora apresentado uma recompensa concreta de todo o esforço empregado
desde o início da jornada. É neste momento de incertezas que surge alguém, algo ou mesmo
uma tomada de consciência própria de que sim existe um sentido, uma lógica, um significado
esse ritual de passagem social. Pois, a escola nada mais é que um ritual de passagem, pelo
qual todos que viverão numa mesma sociedade organizada deverão ser introduzidos para
aprenderem as regras, as sistematizações dos signos e a utilização dos meios para viver em
sociedade.

V - Cruzamento do Primeiro Portal / 6º Ano do Ensino Fundamental - O herói


abandona o mundo comum para entrar no mundo especial ou mágico / Entrada na segunda
etapa do processo educativo formal escolar, em que o estudante se encontra com uma
diferente estrutura de práticas, currículos e demandas;

Então a primeira etapa fora concluída, o caminho não tem volta, a escola é uma
constante comum para o estudante e para seus pares. É preciso, é necessário, então deve ser
dominado, entendido, efetuado (nem que seja, nas exigências mínimas) para continuar
progredindo. Nessa parte da vida, os estudantes, já entendem que o mundo tende a crescer e se
expandir ao seu redor e esta suscetível a qualquer tipo de imprevisto. O mundo esta
crescendo, ele esta crescendo, os desafios estão aumentando em quantidade e grau de
dificuldade, é compreender e avançar ou ser deixado para trás, afinal nessa altura, os
estudantes já criaram rotinas e laços entre si (ainda assim, existirão as exceções, os casos
especiais de insociabilidade ou preferência pela reclusão).

VI - Provações, aliados e inimigos ou A Barriga da Baleia / 7º Ano do Ensino


Fundamental - O herói enfrenta testes, encontra aliados e enfrenta inimigos, de forma que
aprende as regras do mundo especial / O estudante encara novas "matérias", novos colegas e
tem mais "professores", conhecendo melhor de si mesmo e do mundo ao seu redor;

Então, o estudante já é conhecedor do mundo a sua volta, dos personagens, dos


antagonistas, de si mesmo, seus limites e suas especialidades. As peculiaridades do caminho
não aparecem mais como grandes contratempos, mas como situações determinantes que
nortearão as escolhas a serem feitas e as recompensas a serem conquistadas. O estudante
passa de "vítima" de um destino imposto para personagem central da história, ele compreende
que é necessário, a jornada é sua busca por resposta, por afirmação do seu pertencimento ao
mundo coletivo como um ser individual, único. Entende que ele tem a sua aventura, como os
demais a seu redor estão vivendo suas próprias aventuras, e que essas diferentes aventuras se
cruzam, se unem, se colidem e, ate mesmo, se opõem em certos momentos.

VII - Aproximação / 8º Ano do Ensino Fundamental - O herói tem êxitos durante as


provações / O estudante acostumado ou não as novas demandas cotidianas, começa a encarar
como normal as atividades do cotidiano;

É isso! A escola é a segunda casa (ou mesmo a primeira) de muitos estudantes, faz
parte, tornou-se uma constante na vida cotidiana. O estudante reconhece a escolha, assim
como a escola passa a reconhecer o estudante. Nesse ponto o estudante, os estudantes,
começam a compreender a longa jornada na sua própria formação quanto cidadão,
compreende não ser uma jornada solitária, demandando a necessidade de encontrar parceiros
e mentores que irão ajudá-lo a suportar os fardos e superar os obstáculos. O estudante sabe
que o futuro da aventura depende do seu desempenho, mas também depende de como ele se
relaciona com as aventuras alheias uma vez que existem aventuras transversais, paralelas e
opostas.
VIII - Provação difícil ou traumática / 9º Ano do Ensino Fundamental - A maior crise
da aventura, de vida ou morte / O primeiro grande desafio do estudante brasileiro
contemporâneo: a transição para o Ensino Médio e as escolhas para o futuro, ir para um
ensino regular, profissionalizante, militar ou com ênfase direcionada ao vestibular. Assim
como a passagem da infância para a puberdade/adolescência;

O estudante, assim como sua jornada, esta crescendo, se modificando, se inventando e


construindo a cada novo respirar. Não apenas socialmente, academicamente, mas
principalmente, biologicamente. Crescer, amadurecer por si só é um processo traumático,
pois, inevitavelmente, teremos que nos desprendermos de algumas coisas, pessoas e situações
para alcançarmos outras. A jornada não acaba, ela se expande, ganha proporções e escolhas
complexas que precisam ser tomadas: deixar amigos, se desvincular de professores queridos,
sair de ambientes conhecidos e confortáveis para novos e desconhecidos fenômenos, estar
disposto a se aventurar em terras desconhecidas, iniciar todo o processo árduo de encontrar
seu lugar, se identificar e ser identificado pelos outros, mas que outros?

IX - Recompensa / 1º Ano do Ensino Médio - O herói enfrentou a morte, se sobrepõe


ao seu medo e agora ganha uma recompensa / O estudante conseguiu superar o Ensino
Fundamental, conseguindo se qualificar a etapa que definirá o quão promissor será o seu
destino;

A primeira grande jornada foi vencida, concluída com êxito. A recompensa por ter
completado toda um série de desafios fora conquistada, o certificado de estar habilitado a
adentrar em novas áreas de atuação e conhecimento. Contudo, uma nova jornada se mostra no
horizonte, uma com obstáculos, objetivos e demandas em um nível de complexidade maior.
Assim, como uma série de escolhas que poderão influenciar e definir como será a jornada a
seguir e, pensando além, quem o indivíduo será ou como será reconhecido a partir de suas
novas escolhas. Uma nova jornada se inicia, diferente da primeira grande jornada com
promessas anunciadas, com finalidades declaradas e com um sentido de introdução ao mundo
aberto, ao universo 3D6.

6
Uma menção a mudança no formato do jogo, de 2D: as telas lineares com caminhos sempre para frente, trás,
para alto ou para baixo, sem liberdade para explorar o cenário; para os jogos 3D, ou de mundo aberto,
encorajadores da exploração dos cenários, dos segredos escondidos e interações com NPCs - Non Player
Characters.
X - O Caminho de Volta / 2º Ano do Ensino Médio - O herói deve voltar para o
mundo comum / O estudante precisa se acostumar novamente com a rotina de estudante como
aconteceu na parte anterior, na transição do Ensino Fundamental para o Médio, com as
expectativas para o vestibular ou mercado de trabalho;

Lá e de volta outra vez! (J.R.R. Tokien, O Hobbit)

Uma nova jornada se iniciou, mas por quê tantas semelhanças? Sim, a imposição de
rotinas, de horários, de estruturas sociais, biológicas já enfrentadas anteriormente. O estudante
precisa entender que a vida/jornada é um processo cíclico, amplo, sempre em expansão. Com
novos cenários, novos segredos, novos personagens e novos objetivos podem surgir em meio
a toda a confusão já estabelecida. Sim, as sidequests7, diferente das jornadas paralelas que
apareceram na primeira etapa que poderiam estar dentro ou fora do ambiente escolar, nessa
etapa, tais jornadas paralelas comumente estarão atreladas ao objetivo principal, serão parte
da grande jornada não como adendo, mas como pré-requisito para ser bem sucedido em
determinadas situações. E para isso, será necessário utilizar dos recursos, itens e
conhecimentos adquiridos na primeira jornada.

7
Sidequests, é o termo em inglês para Missões Paralelas a aventura principal.
XI - Ressurreição do Herói / 3º Ano de Ensino Médio - Outro teste no qual o herói
enfrenta a morte, e deve usar tudo que foi aprendido / O ano do Vestibular ou Decisão Final
para adentrar o mercado de trabalho. Não é um terreno estranho, porém com uma pressão
muito maior, pois acontece durante o processo biológico e social de entrada na vida adulta;

Mais uma vez o estudante é confrontado em um estágio sem volta, adentrar no


mercado de trabalho, continuar em uma jornada de conhecimento ou as duas escolhas. É
assim, que este capítulo de sua vida abruptamente se apresenta. Será ele, após todos esses
anos de provações, escolhas, quedas, redenções e vitórias, capaz de escolher um caminho por
si só, um caminho que o levará para fora da caverna? O caminho da liberdade, mas que
liberdade? A liberdade de se moldar, se construir a partir das próprias escolhas, de se impor
na vida social, política e econômica por suas próprias capacidades e habilidades adquiridas e
refinadas ao longo das grandes jornadas.

XII - Regresso com o Elixir / Entrada no Ensino Superior e/ou Mercado de trabalho -
O herói volta para casa com a recompensa e usa para ajudar todos no mundo comum / O
Estudante superou todos os desafios e "se tornou dono do próprio destino", capacitado a fazer
suas próprias escolhas sem depender do Estado.

Então a grande jornada conhecida por Educação Básica fora trilhada, o estudante,
agora reconhecidamente um cidadão capaz de exercer sua função na sociedade e capaz de
fazer suas próprias escolhas, entende que a jornada não acaba, ela se mostra um caminho para
a escolha de se formar em Mestre para outros aventureiros, um personagem de apoio para
outras jornadas, um personagem reconhecido por suas próprias buscas intermináveis ou
mesmo um vilão, um criador de caos e desafios para outros jogadores do grande cenário
reconhecido como vida em sociedade, um jogo tão intrigante e exótico que convida todos a
participar mesmo contra suas vontades.

Essas explicações e ligações com os passos da Jornada do Heróis, não quis (nem
pretendeu) generalizar todos os processos de todos os estudantes minimizando suas
peculiaridades e singularidades. Pelo contrário, procuramos aqui indicar como em toda a
complexidade do amadurecimento durante a jornada que são a vida cotidiana particular, social
e acadêmica estão interligadas refletindo uma na outra a todo momento. E, que nós
educadores precisamos estar cientes, minimamente, do que se trata cada processo, suas
intencionalidades, suas finalidades, suas limitações e suas idealizações segundo a perspectiva
de quem os vive de forma inédita sem aviso prévio, os estudantes.
Capítulo III - Jogo como proposta educativa escolar formal

Historicamente a prática do jogo, sua relevância e influência no processo educativo e


no desenvolvimento humano foram objeto de pesquisa e estudo de diversos teóricos: Gilles
Brougère, Paulo Freire, Johan Huizinga, Tizuko Kishimoto, Blaise Pascal, Jean Piaget, Lev
Vigotski, entre outros. Sendo que tais estudiosos carecem de nós apropriar de um consenso do
que seria o jogo em si, deixando-nos com uma vasta gama de definições referente ao termo
jogo, podendo este apresentar diferentes significados dependendo da cultura ao qual é
aplicado.

Tentar definir o jogo não é tarefa fácil. Quando se pronuncia a


palavra jogo cada um pode entendê-la de modo diferente. Pode-se estar
falando de jogos políticos, de adultos, crianças, animais ou amarelinha,
xadrez,... Por exemplo, no faz-de-conta, há forte presença da situação
imaginária; no jogo de xadrez, regras padronizadas permitem a
movimentação das peças. (KISHIMOTO, 1995, p. 46)

Por outro lado, sabemos que a instituição Escola é a representação cultural aceita
como espaço para a aquisição de conhecimento acadêmico, educação formal e civilidade.
Contudo, será que a criança e o adolescente entendem tais conceitos? Será que estes cidadãos
em formação saem dessa instituição Escola capazes de entenderem o significado do que lhe
foi apresentando durante o tempo que lá estiveram? É difícil afirmar que crianças e
adolescentes compreendam o processo educativo que lhes foi conferido, afinal na maioria das
vezes não são eles conhecedores das regras e normatizações que ordenam, regulam e
determinam os objetivos a serem alcançados.

A arte de instruir crianças consta de diversas etapas. A primeira e a


principal consiste em fazer com que o espírito ainda tenro receba as
sementes da piedade; a segunda, que tome amor pelas belas artes e as
aprenda bem; a terceira que seja iniciada nos deveres da vida; a quarta,
que se habitue, desde cedo, com as regras da civilidade. (ERASMO, 1999,
p. 10)

Em contra ponto, quando a criança ou adolescente são apresentados a algum tipo de


jogo, estes se interessam por conhecerem as regras, os procedimentos, as mecânicas e os
pormenores que irão capacitá-los a "vencer" o jogo. E, nesse processo de conhecimento do
jogo no qual estão interessados, passam por um processo de conhecimento de si e do mundo
ao qual se inserem. Portanto, consideramos imperativo dizer que o jogo pode ser visto como
importante instrumento pedagógico, sendo sua presença parte da metodologia e componente
curricular da instituição Escola. Pois, através dos conceitos dos jogos, a criança e o
adolescente interagem consigo mesmas e com o mundo, aceitam a existência dos outros,
estabelecem relações sociais e constroem conhecimentos, ampliando sua capacidade de
desenvolvimento nos mais diversos aspectos do que nos tornam seres sociais e políticos. “O
homem só é de fato homem quando joga” (SCHILLER, apud DUFLO, 1999, p.77).

Na Grécia Antiga, o jogo era tido como uma condição imprescindível para o alcance
do elevado estado de espírito. Sendo visto como instrumento de autossuficiência,
questionando aqueles que jogam, "sobre o que procuram?", "por que jogam senão pelo prazer
proporcionado pelo próprio jogo?" Como uma ação desejável em si: a causa final do jogo é o
próprio jogo. Já no Século XVIII, o jogo sofreu grandes preconceitos relacionados a moral e a
ética, aos olhos dos estudiosos da época, muito porque estes exploravam em seus discursos e
pensamentos a questão do vicio proporcionado pela a prática da jogatina. Assim como, a
proibição pela instituição Igreja, pois, esta, via o jogo como fonte de prazer e por isso deveria
ser extirpados do espírito humano (contudo, temos de ressaltar que jogos praticados em festas
religiosas eram permitidos). Avançando para o Século das Luzes e as concepções do homem
como eixo central de estudos relacionados aos acontecimentos na natureza, eram através dos
jogos e dos jogadores que os estudiosos perceberam como o intelecto humano pode aflorar,
desenvolver e modificar seus horizontes mesmo diante das limitações impostas pelas regras
controladoras à qual estão imersos mesmo nos dias de hoje. Foi no Século XVIII que
Rousseau ao escrever sua peça literária "Emílio, ou Da Educação", passa a questionar a
bondade do homem e a influência da sociedade e suas regras instituídas de forma generalista
tanto para crianças quanto para adultos, e como as recompensas e punições podem determinar
o processo de formação acadêmica e cidadã do indivíduo. Portanto, seguindo esses pontos
levantados já podemos perceber as funções sociais, políticas e ideológicas que o jogo
influenciou através da história.

Sendo assim, filosoficamente precisamos entender o jogo e seus aspectos como uma
atividade séria e tão importante quanto os componentes curriculares encontrados nas
propostas político pedagógicas das instituições escolares contemporâneas. Visto que a
concepção de conhecer, entender e seguir determinadas regras para atingir um objetivo e,
consequentemente, a quebra dessas regras estabelecidas torna-se passível de punição em grau
referente ao delito, torna-se imperativo não apenas para o convívio escolar, mas orienta e
ordena todos os espaços e tempos de sociabilidade também fora das instituições escolares, o
jogo pode ser visto como um sinônimo da própria vida, do próprio estar vivo, da busca pelo
prêmio final da jornada.

Não é estranho que a importância do jogo na educação tenha sido revisitada por
diversos autores, de variadas áreas do conhecimento ao longo do tempo. Os jogos, muita
vezes, surgem como alternativas de aproximação, inserção e solução criativa dos problemas
da prática pedagógica. Em vista disso, estudar a relação entre educação formal e o jogo como
parte dessa educação, não é algo novo, porém muitos partem para a parte do lúdico, ou seja
baseada no luso, no divertimento, porém a visão que procuramos aqui não é essa.
Pretendemos demonstrar o jogo e seu paralelismo como a vida, como parte integrante do
sentido de viver, de vivenciar cada situação ciente das regras que dão sentidos as ações
praticadas.

Hoje em dia entendemos que apesar de ser apresentado em várias áreas do


conhecimento humano, o jogo, pouco compreendido, é minimizado a um simples objeto de
estudo, desconsiderado pelas várias possibilidades que a prática do jogo pode oferecer, por
isso entendemos ser imperativo para educadores e pesquisadores da área da educação formal
escolar reconhecer a especificidade do estudo/trabalho e do jogo, entendo a noção de jogo
como uma harmonia, equilíbrio, entre o homem físico e a parte espiritual do homem,
percebendo que a partir da concepção de totalidade do homem quando este joga, o ato de
jogar revela-se como principio de unidade e também como principio de legalidade e
liberdade. Sem esquecermos que o jogo é símbolo da humanidade, a partir das inter-relações
presentes nas partidas, nas cooperações e nas confrontações presentes no ato de jogar
(interagir) torna-se possível entender a importância de tal atividade para o desenvolvimento
afetivo, cognitivo, social e motor ao propiciar a descentralização individual, a aquisição de
regras, a expressão do imaginário e a apropriação do conhecimento. Sem contar que o jogo
como símbolo de humanidade proporciona àquele que joga satisfação ou angústia em sua
busca por prazer, algo além do simplesmente sobreviver.

A partir desse ponto iremos nos basear um pouco na crítica sobre as abordagens do
jogo feitas por Huizinga, em sua obra Homo Ludens (2000), devido ao fato desse autor
aprofundar as complexidades e heterogeneidades do jogo quanto jogo, ou seja, não como uma
atividade específica, mas sim como uma parte ontológica do ser humano, algo que através da
construção da história no tempo das sociedades humanas, fora mitificado como símbolo da
união entre os homens e sua homenagem aos Deuses8. uma arte, uma prática séria, com
propósitos específicos, mas que ainda assim compromissada com o divertimento daqueles que
jogam (os jogadores). Ao lermos Huizinga (2000), este nos elucida do fato que, o Jogo:

...é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos


e determinados limites de tempo e espaço, seguindo regras livremente
consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si
mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma
consciência de ser diferente da vida cotidiana. (HUIZINGA, 2000, p. 24).

Para Huizinga (2000), o jogo é algo cultural humano, porém como podemos perceber
nos cursos de formação de educadores e na própria prática cotidiana em instituições escolares,
os educadores tem por atitude e prática curricular a separar o jogo da realidade escolar,
limitando o processo de ensino aprendizagem com base nos jogos aos poucos momentos de
atividade recreativa. Contudo, o jogo é uma oportunidade de estudar, aprender e conhecer os
estudantes, suas intencionalidades e particularidades no espaço que o jogo acontece. O
educador, ao usar o jogo como proposta (metodologia) educativa, precisa ter em mente um
planejamento capaz de possibilitar ao seu estudante ou grupo de estudantes uma
transformação da realidade em que se encontram, a fim de proporcionar reflexão, comparação
e melhor envolvimento em relação aos conceitos a serem transmitidos durante as atividades,
assim como exemplificar atitudes que podem ocorrer no cotidiano, ou ocorrem de forma
automatiza, sem ao menos percebermos.

O jogo tem, por natureza, um ambiente instável. A qualquer


momento é possível à "vida quotidiana" reafirmar seus direitos, seja devido
a um impacto exterior, que venha interromper o jogo, ou devido a uma
quebra das regras, ou então do interior, devido ao afrouxamento do espírito
do jogo, a uma desilusão, um desencanto. (HUIZINGA, 2000, p.19)

O conceito de jogo pode ser considerado instável, pois, mesmo sob a regência de
regras pré-definidas, objetivos, meio e fins delimitados, seus resultados (na maioria dos casos,

8
Referência poética aos jogos Olímpicos praticados desde a Antiga Grécia
vide a equivalência e as discrepâncias das relações de poderes que podem adulterar a natureza
do jogo) ainda são imprevisíveis e mutáveis, assim como o existir humano. Porém, diferente
da educação formal praticada hodiernamente nas instituições de ensino, em que a
imprevisibilidade, o inesperado, o que foge as regras estabelecidas, é tratado como não
natural, como errado, como inadaptabilidade do indivíduo e não como uma falha no sistema,
não como uma inabilidade do sistema em reconhecer as demandas daquele jogador/estudante.
O que falamos aqui são as exceções que fogem as regras, ou seja, daqueles indivíduos que
mesmo em meio ao mar de diferenças que compõem os seres humanos, ainda conseguem ser
únicos de formas contundentes; casos especiais: estudantes com deficiência de aprendizagem,
cognitivas, físicas, psicomotoras, psicossociais, dentre outros.

As limitações biológicas e psicológicas inerentes aos seres humanos como forma de


vida autônoma superior no reino animal, ainda são um fator anômalo dentro das regras do
jogo, afinal, em um jogo um participante pode ser desqualificado ou punido por infringir uma
e/ou algumas regras, contudo na vida, no cotidiano, precisamos (nós, quanto seres humanos)
exercer continuamente nossa capacidade reflexiva de julgamento e avaliarmos caso-a-caso
quando uma regra é infringida. Devemos ter sempre em mente, os casos extraordinários da
psique humana, suas imperfeições (ou perfeições fora dos padrões predefinidos) e baseados
nos conhecimentos adquiridos durante a formação para educadores, encontrar meios para
produzirmos recursos no intuito de possibilitar os estudantes que por natureza fogem as regras
serem incluídos nas práticas escolares, ainda assim, estabelecendo para os demais
participantes a existência da exceção as regras como um recurso de inclusão e não como uma
facilitação ou desvirtuamento das regras pré estabelecidas.

Ainda em Huizaga (2000) é possível entender que a prática do jogar transcende a


concepção racional da realidade, o jogar extrapola a racionalidade, pois através da intensidade
proporcionada pelo jogo, este causa fascínio, êxtase, paixão pela atividade exercida. O
participar em uma disputa, em uma atividade desafiadora muita das vezes provoca uma
intensidade, uma paixão que torna o jogo algo imperativo, inevitável, necessário a sanidade
do homem (ou insanidade), por isso procuramos nesse texto reafirmar o jogo, em sua
natureza, como uma prática fundamental nos processos escolares formais sócio-educativos.
Conclusão... Epílogo!

Poderíamos nos alongar mais e destrinchar mais o conceito jogo, a prática do jogo
quanto prática associada a educação, mas por se tratar de um trabalho monográfico,
priorizamos a objetividade na escrita buscando sintetizar e dar clareza ao que pretendíamos:
as similaridades entre o viver e o jogar, enfatizando no processo educativo formal.

A partir das reflexões feitas podemos entender que o Jogar possui características
específicas dependendo da forma qual é aplicado, porém, possui uma constante, as regras. O
ato de jogar é precedido pela criação de ordem, delimitações que lhe concedem forma, meio e
objetivos a serem atingidos; reconhece os jogadores, suas funções e definições. E o
descumprimento (violação) das regras prejudica o jogo, privando o/os jogador/es de
compreenderem a razão de estarem jogando, ou seja, quando se aprende errado, o
desenvolvimento torna-se defasado, a jornada mais complicada e demorada, pois precisamos
refaze-lá até atingirmos os requisitos mínimos estabelecidos nas regras do jogo chamado
educação.

Em contrapartida quando jogamos, afinal, todos direta ou indiretamente fazem parte


do jogo maior, a vida; temos liberdade, liberdade de sentir, buscar, interpretar, compreender e
entender a si mesmo e ao próximo. Em nossa visão, a educação não deve ser imposta, assim
como um jogo, necessita ser convidativa, encantar, fascinar o jogador/estudante pela liberdade
que esta representa, a liberdade criativa, a liberdade reflexiva, a liberdade de pensar por si
próprio os mistérios que o viver em sociedade proporciona. A educação formal das
instituições escolares não precisa ser imposta como obrigação moral, civil e/ou um meio de
formatação social padronizante. Esta é um caminho a ser percorrido de forma a preparar o
sujeito para desafios maiores, por isso, precisa convidar o aventureiro a conhecer seus
potenciais e limites, oferecendo-lhe as ferramentas físicas, psicológicas, cognitivas, sociais e
culturais para compreender seu lugar em relação ao mundo que o cerca, reconhecer os outros
a sua volta e as escolhas plausíveis, possíveis e desafiadoras.

O conceito de jogo que procuramos enfatizar ao longo do texto é um conceito


validador das similaridades entre o imaginário/filosófico e a vida real. Pretendemos
demonstrar que aquilo que idealizamos é o que vivemos: "Penso, logo existo." Ou seja, o
pensamento, o mundo das ideias precede o mundo físico, sem pensar, sem racionalizar, sem
sistematizar, sem impor regras aos nossos atos não damos o devido significado as ações
praticadas no cotidiano. Logo, a vida é sempre um jogar, a vida é uma sistematização dos
nossos sentimentos, emoções, aquisições, transformações, cooperações e compartilhamentos,
quando agimos ganhamos experiência, quando acumulamos experiência evoluímos, quando
evoluímos alcançamos novos desafios, novos desafios trazem mais experiências e, assim, a
jornada avança, se expande e cria novas possibilidades e encontros.

Não podemos esquecer que o jogo quanto atividade cultural ou "culturalizante". Jogos
podem ser, representarem ou definirem culturas, um conjunto de tradições que permeiam o
modo de ser e agir de determinados grupos ou civilizações. A aquisição das regras da cultura
ao qual está inserido ou pretendesse entrar em conflito (no sentido do embate, oposição sadia,
confrontação não violenta) é um processo de reconhecimento do outro quanto mundo exterior
a si próprio, é um processo importante de descentralização do "eu", de como eu vejo o mundo
e de como o mundo olha para mim. Conhecer o mundo exterior é uma tarefa complicada e
desgastante, pois, evoca o conceito de empatia9, ou seja a habilidade de colocar-se no lugar do
outro para entender suas necessidades, sentimentos e problemas. Para adquiri-la, é preciso
escutar ativamente as pessoas e captar suas emoções, para assim chegar a uma relação
próxima e compreensiva. A empatia permite a compreensão das emoções e atos alheios, sem
ter necessariamente que concordar com os outros. Esta virtude também requer aprender a
afastar-se do “eu” (meus pretextos, razões, ideias, pensamentos) para saber pensar a partir da
ótica do outro. Esta aprendizagem leva à ampliação das percepções e evita que julguemos os
outros fechando-nos em um ponto de vista. A empatia permite conhecer e compreender
melhor as pessoas por meio da convivência cotidiana; dessa forma, é possível melhorar as
relações familiares, obtendo uma maior colaboração e entendimento entre todos; com o
parceiro(a), a relação se torna cada vez mais estável e alegre; com os amigos, garante uma
amizade duradoura; com os conhecidos, abre a possibilidade de novas amizades; no trabalho,
ajuda a ser mais produtivo, gera interesse pelos colegas. As pessoas que desenvolveram um
bom nível de empatia são capazes de “adivinhar” o que os outros estão sentindo, pois se
antecipam às suas necessidades e sabem identificar as oportunidades comunicativas que as
outras pessoas lhes oferecem. Então, a empatia é a capacidade de vivenciar a maneira como a

9
http://pt.aleteia.org/2014/04/29/colocar-se-no-lugar-do-outro-a-empatia/ visualizado em 18/11/2015 às 21:59h
outra pessoa sente, o que leva a uma maior compreensão do seu comportamento e da sua
forma de tomar decisões.

União ou Fusão emotiva com outros seres ou objetos (considerados


animados)... assim como o conhecimento dos outros eus, ocorreria mediante
um ato de imitação e de projeção. A reprodução das manifestações
corpóreas alheias (devida ao instinto de imitação) reproduziria em nós
mesmo as emoções que costumam acompanhá-las, colocando-nos assim no
estado emotivo da pessoa a quem essas manifestações pertencem... essa
projeção em nós pela reprodução imitativa da expressão corpórea dos
outros que seria o modo de comunicação entre as pessoas. (ABBAGNANO,
2007, p. 325)

Com isso podemos afirmar que o jogo quanto atividade cultural, conhecimento de si e
do outro, é uma construção empática entre os interlocutores participantes de atividades em
espaços e tempos comuns, mas que também podem ocorrer em espaços e tempos distintos que
podem ligarem-se em um ponto futuro através de outros interlocutores, o que nos leva ao
acaso, as improbabilidades advindas do viver, do jogar, do estar em constante transformação
quanto ser. Quanto disputa continua, o ato de jogar, assim como viver, é um constante esforço
do jogador/estudante/aquele que vive do início até o final da jornada, pois o trajeto a ser
seguido ou escolhido será intercruzado por questões morais, éticas, religiosas em vista de
questionar e comprovar as aptidões apreendidas, a qualidade do jogador, a capacitação de seus
mestres e a integridade das regras propostas pela sociedade.
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