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Dano cicatrizes A T er cei r a E r a Trauma horror

10
11
orç
-1 f a
linhas fasntasmas 10
11
perspicácia
-1

9 3 9 3
dISTINTIVO NOME NIVEL
-1 -1
s u t il e z a r essistência

6
fUNÇAO TERRA NATAL 6
torre, aranha, coruja, âncora escolha duas dádivas de sua terra natal, abaixo
força Skovlan Sevoros
resistencia
Quando for bruto em uma ação, role+força e escolha suas Quando você se prepara para resistir a ferimentos, privações,
opções. Com 12+, escolha três. Em 10 ou 11, duas. Em 7-­9, uma:
força ……Audaz (+1 resistência) ……Bruto (+1 força)
ou horrores sobrenaturais, escolha uma ação abaixo que você
……Durão (-1 dano) ……Maldoso (+1 dano)
ŠŠ Você inflige um dano terrível. espera que você não faça, e role+resistência. Em 10+, você
……Selvagem (+1 se trauma 9+) ……Cruel (+1 se dano for 9+)
não toma nenhuma destas ações. De 7-­9, você toma uma ação
ŠŠ Você sofre pouco dano de volta. sutileza ……Resistente (sem efeito de ……Frio (-1 trauma) que você não escolheu, escolha do MJ. Numa falha, você toma
ŠŠ Você os rechaça, toma algo para si, ou cria uma cicatrizes)
Iruvia a ação que você não queria tomar.
oportunidade.
perspicácia Akoros ……Ágil (+1 sutileza) ŠŠ Você paralisa, e deixa suas defesas baixas.
……Sagaz (+1 perspicácia) ……Afinado (ajudar provê +2)
sutileza ……Conectado (+6 favores) ……Esperto (+1 pergunta de
ŠŠ Você entra pânico, desengaja, corre.
ŠŠ Você colapsa, desiste.
Quando for sutil em uma ação, role+sutileza e escolha suas
opções. Com 12+, escolha três. Em 10 ou 11, duas. Em 7-­9,
resistencia ……Astuto (+1 chit/linha) perspicácia)
ŠŠ Você se enfurece, perde o controle, causa danos sem
……Nobre (+1 vontade) ……Ligeiro (você é mais rápido) querer.
uma:
ŠŠ Você executa a ação rapidamente. equipamento: luvas pesadas, traje de ……Torre: Gancho Relâmpago Pesado. ŠŠ Sofre mais trauma ou dano.
ŠŠ Você evita encrenca, custo ou não se compromete. encontro, manto, máscara respiratória, ……Aranha: Lançador de Rede Eletri-
ŠŠ Você executa a ação de maneira impressionante, com estilo,
tanque de ar, óculos de proteção, cabos ficada, Bandoleira de Garrafas de chits pe de meia favores
e grampos, gancho relâmpago, botas Espírito (4).
ou efeito dramático. magnéticas, sinalizador de espíritos,
……Coruja: Óculos Espirituais, Garrafas
latas de óleo de espírito (4 usos), e
perspicácia escolha uma configuração, à direita:
de Óleo Elétrico de Reserva (4 usos).
Quando for perspicaz em uma ação, role+perspicácia. Com ……Âncora: Traje de Encontro Pesado (1
12+, guarde três Vantagens. Em 10 ou 11, duas. Em 7-­9, uma.
Óleo Elétrico:      de Armadura, Campo Elétrico).
Gaste suas vantagens 1-­para-­1 durante a cena para perguntar
ao MJ perguntas desta lista:
nivel 1: aprendiz
……Limpe 10 fantasmas
linhas trabalhadas funções fantasmas
silenciados
tempo de folga
……Skovlan: Alta (iii) ……Torre Quando você está de folga do trabalho, escolha uma:
ŠŠ O que está realmente acontecendo aqui? ……Trabalhe em 3 linhas 
……Skovlan: Baixa (ii) ……Aranha  ŠŠ Vai pro bar. Cure trauma (se mais de 6 no relógio, cure
ŠŠ No que eu deveria estar de olho? ……Trabalhe em 2 funções
……Akoros: Duskwall (i) ……Coruja  até 6. Se 6 ou abaixo, cure tudo).
ŠŠ Qual o melhor jeito de _______? nivel 2: batalhador ……Âncora
……Akoros: Colinas (ii)  ŠŠ Visita o médico. Cure dano (se acima de 9, cure até 9. Se
ŠŠ O que eles estão realmente sentindo? O que querem? ……Limpe 30 fantasmas
……Akoros: Baía (i) fantasmas limpos em 9, cure até 6. Se em 6 ou abaixo, cure tudo).
ŠŠ Como eu posso fazer com que eles _______? ……Silencie um fantasma
 ŠŠ Faz um bico. Escolha: leão de chácara, mensageiro,
……Trabalhe em 6 linhas ……Akoros: Passo (iii)
Em caso de falha, você não ganhe nenhuma vantagem, mas faça  artesão, no crematório, criminoso, no alambique, nas
……Trabalhe em cada função ……Iruvia: Ilhas (ii)
uma pergunta agora.  docas, na forja, caçando leviatãs, no abatedouro, nos
nivel 3: mestre ……Iruvia: Pico das Nuvens (ii)  estábulos, no comércio. Receba 2-­reserva ou 1-­favor.
ajudar ……Limpe 60 fantasmas
……Silencie 12 fantasmas
……Iruvia: Floresta do Lago (i)  Você pode escolher opções adicionais gastando chits, 1-­para-­1.
Para qualquer um dos movimentos acima (força, sutileza, ……Sevoros: Terras Altas (iii)  Você pode escolher a mesma opção duas vezes.
……Trabalhe em todas as 12 
perspicácia), você também pode usar uma de suas escolhas lines ……Sevoros: Planícies (ii)
para:  Observação: quando for instruído para rolar, some dois
……Treine um novo Cão ……Sevoros: Costa (iii)
ŠŠ Ajudar alguém, eles recebem+1 no teste deles.  dados de 6 faces e aplique o modificador indicado.
ŠŠ Atrapalhar alguém, eles recebem -­2.
impondo sua vontade
Quando você impõe sua vontade para conseguir o que quer, role:
ŠŠ Se sua Resistência for maior, ganhe +1.
ŠŠ Se seu nível for maior, ganhe +1.
ŠŠ Se você for um Nobre de Akoros, ganhe +1.
ŠŠ Se você ameaçar agressão física, e sua Força for maior,
ganhe +1.
Em 12+ eles ficam tão impressionados que fazem o que você
disse sem nem pensar. Em 10 ou 11, eles escolhem: fazem
o que você disse ou tomam 2-trauma. De 7-9, 1 de trauma.
Se você os ameaçou fisicamente, eles podem te forçar a agir
e levam o dano ameaçado ao invés do trauma.

ferimentos & Trauma


Gravidade de Ferimentos, pelo nº de seções no relógio:
1. Socos, luta agarrada, eletricidade indireta, engasgar com
a névoa das terras mortas.
2. Surra feia, choque de gancho relâmpago, ataque de
manifestação de um fantasma.
3. Armas mortais, sobrecarga de gancho relâmpago, ataque
criação do personagem contra o sobrernaTural de uma imensa manifestação de um fantasma.
4. Eletrocução, explosão, queda / impacto grave.
Escolha um distintivo e um nome (abaixo). Escolha uma Quando você lidera os Cães contra um fantasma, o DM vai lhe perguntar:
Terra Natal e dois dons. Aloque pontos à Força, Sutileza, 5. Queda de um trem em movimento, ser incendiado.
ŠŠ Você completou seu aprendizado básico? Se sim, ganhe +1.
Perspicácia e Resistência de forma que eles totalizem +2 ŠŠ Você completou seu aprendizado profissional? Se sim, ganhe +1. Gravidade de Trauma, pelo nº de seções no relógio:
(máximo +3, mínimo -­1). Então você pode escolher [+1,
ŠŠ Você é um mestre Cão? Se sim, ganhe +1. 1. Ver um colega de equipe ferido, encontrar um fantasma,
0, 0, +1], por exemplo. Ou [+2, 0, 0, 0]. Ou [0, +3, -­1, 0].
ŠŠ Você tem o apoio de outra quadrilha? Se sim, ganhe +1. atacar uma pessoa.
nomes ŠŠ Você ganhou a loteria para ser âncora? Se não houver um âncora, receba -­1. 2. Ver um amigo ferido, ver um colega de equipe muito
ferido, esquisitice sobrenatural séria, se aproximar de um
Há um nome gravado no seu distintivo, escolhido do registro ŠŠ Você tem um cão em cada uma das outras funções: Torre, Aranha e Coruja? Se não, receba-­1.
fantasma, atacar uma pessoa para matar.
dos Purificados, como manda a tradição: ŠŠ Os outros cães juraram seguir suas ordens sem hesitação? Se não, receba -­1.
3. Contato direto com um fantasma, amigo gravemente
Brogan, Tyrconnell, Dunvil, Comber, Millar, Slane, Strangford, ŠŠ Já trabalhou nessa linha / área antes? Se não, receba -­1. ferido, colega de equipe morto, cometer assassinato.
Nevis, Dalmore, Edrad, Lomond, Clelland, Arran, Scapa, 4. Ataque psíquico de um fantasma, amigo morto.
Kinclaith, Coleburn, Penalten, Strathmill, Haig, Morriston, Então role e escolha as opções. Em +12, escolha todas as três. Em 10 ou 11, duas. Em 7-­9, um.
5. Ataque de um poder sobrenatural maior.
Penderyn, Danfield, Hellyers, Wasmund, Templeton, Michter, ŠŠ Você toma a iniciativa.
Bowman, Prichard, McKeel, Wathen, Clermont, Rowan, Booker ŠŠ Você mantém uma disposição ordenada; os cães estão onde você queria e prontos para a ação. Se você receber Ferimentos até as 12 horas do relógio, você morre.
Quando você recebe Trauma até as 12 horas do relógio, você
ŠŠ Você conquista uma dada oportunidade ou vantagem; os cães ganham +1 quando explorarem
Você também tem um nome pessoal: enlouquece.
essa vantagem.
Caul, Adric, Amison, Andrel, Milos, Stev, Laudius, Phin, Você pode evitar Ferimento ou Trauma escolhendo ao invés marcar
Wester, Bragon, Vond, Mardus, Brance, Canter, Carro, Morlan, Além disso, o cão que lidera a equipe faz o primeiro movimento contra o(s) fantasma(s): uma Cicatriz ou Horror, respectivamente. Cicatriz e Horror são
Timoth, Arvus, Clard, Kristov, Wonck, Orlence, Astin, Boury, ŠŠ Âncora: chame a atenção do fantasma, que é forçado a fazer contato com você (resistência). permanentes. Preencha-os em sentido horário.
Hance, Kale, Lanvell, Larn
ŠŠ Aranha: use uma rede elétrica (sutileza) para fixar um fantasma a uma garrafa espiritual.
Lenia, Tesslyn, Veretta, Sethla, Vey, Polonia, Bry, Talitha,
Arden, Candra, Cavelle, Brena, Vauri, Emeline, Volette,
ŠŠ Torre: use um gancho relâmpago (Força) para soltar o fantasma do trem e/ou enfraquecê-lo. Niveis
ŠŠ Coruja: estude o fantasma e a situação com seus óculos espirituais (Perspicácia) para deter- Você começa no Nível 0. Quando você sobe de nível, escolha
Lynthia, Cyrene, Arcy, Quess, Roethe, Kamelin, Lauria, Lizete,
minar qual é a melhor manobra. outro dom da sua terra natal, ou de uma terra que você tenha
Corille, Daphnia, Carissa, Odrienne, Casslyn, Arilyn, Naria,
trabalhado em qualquer combinação de 4 linhas / trabalhos.
Vestine
Quando você se tornar um mestre, adicione +1 a um atributo
(máximo +3).
nas linhas fantasmas eventos na Linha chits, pe de meia, favores bicos
Este é o ano 891 do império, que uniu as ilhas destroçadas 1. O Trem tem que parar. Precisa de reparos, os Quando você trabalha uma linha, você é pago em CHITS: Quando você faz um bico, role 1d6.
pelo cataclismo sob um único governo – toda glória à trilhos estão danificados, perda de força, exigências peças de chumbo cunhadas que você pode trocar por comida, Com 1, há uma complicação. O MJ vai dizer como
sua majestade, o Imperador Imortal. de um passageiro importante (um filósofo natural, moradia, e suprimentos do Escritório Ferroviário Imperial. você fez um inimigo, vai te colocar numa situação
nobre), ordens imperiais, uma fonte fantasma foi ŠŠ Nível da linha x Nível = Chits ganhas. difícil, ou você vai ficar devendo um favor.
Você trabalha nas linhas fantasmas – os trilhos elétricos avistada, o clima.
de trem que cruzam o breu das terras mortas entre as Você também recebe +1 por nível como Compensação Com 2, 3 ou 4, você faz o trabalho e ainda ouve um rumor
2. O trem não consegue parar. O chefe de máquinas de risco por ser o Âncora, e +1 Chit para cada fantasma sobre um fantasma (Veja as tabelas na próxima página).
cidades. Espíritos dos mortos – livres para vagar pelo
está incapacitado, o acelerador está emperrado, limpo. Com 5, você faz o trabalho e ainda escolhe: +2 pro pé
mundo desde que os portões negros da morte foram
exigências de um passageiro importante, ordens Você pode gastar suas Chits no seu tempo de folga para de meia, ou uma boa pista num trabalho de fantasma
destruídos no cataclismo – ficam presos com freqüência
imperiais, clima impedi-tivo. se recuperar de ferimentos e traumas, fazer um bico, etc. (Veja as tabelas na próxima página).
nos potente campo elétrico gerado pelos trens. Cães de
linha como você percorrem a extensão dos vagões, com 3. Evento sobrenatural. O tempo acelera / se arrasta, Com 6, você faz o trabalho e ainda escolhe: +2 pro pé
Seu pé de meia é sua reserva escondida para sua
botas magnetizadas ressoando no metal e máscaras de o terreno muda, histeria coletiva, amnésia, clima de meia, ou +1 favor, ou é oferecido um trabalho por
aposentadoria. Quanto maior seu pé de meia, melhor você
gás chiando, para limpar os espíritos ofensores com seus estranho (chuva de fogo, vento negro). alguém que paga bem (o MJ vai lhe dar mais detalhes).
vai estar. Seu pé de meia é como sua pontuação no jogo.
ganchos relâmpago antes que eles causem problemas 4. Fantasmas. Alguém os reconhece? ŠŠ Pé de meia 0: sem ter onde cair morto. Vai morrer MJ: quando eles fizerem um bico, de um nome ao
demais. 5. Fantasmas, um monte deles. Quem você vai sozinho na sarjeta. empregador, uma terra natal e traço distintivo. Liste
chamar? ŠŠ Pé de meia 1-10: pedinte desesperado. Vai morrer nas esses PNJ e use-os para preencher o mundo ao redor
Cada cidade do Império é cercada por torres relâmpago,
6. Fantasmas, superiores. Não necessariamente um ruas, com frio e esquecido. dos PJs.
criando uma barreira elétrica que espíritos não
conseguem penetrar. Por lei, todos os cadáveres devem ser espírito humano. Vale uns 5 trabalhos de limpeza. ŠŠ Pé de meia 11-20: pobre diabo. Vai morrer num es-
incinerados com óleo espiritual (para destruir a essência pelunca fedorenta, afogado em bebida e miséria. equipamento & oLeo
espiritual neles) mas cidadãos ricos, heréticos de cultos
espectrologia ŠŠ Pé de meia 21-30: pobre. Vai morrer num barraco Equipamento de caça fantasmas funciona à base de óleo
espirituais, ou criminosos às vezes providenciam para ŠŠ Alma: Um corpo vivo com seu próprio espírito. minúsculo (mas quente) que você pode chamar de seu. de leviatã (ou “óleo elétrico”). Um uso vai suprir um
que um fantasma escape da destruição no crematório. ŠŠ Possuído: Um corpo vivo com 2 ou mais espíritos. item. O MJ pode cobrar mais usos de óleo dependendo
ŠŠ Pé de meia 31-40: Modesto. Vai morrer num apar-
ŠŠ Vazio: Um corpo vivo sem um espírito. das circunstancias e do resultado dos dados.
Então, espíritos bandidos também são da alçada de cães tamento ou casa simples, com alguns confortos.
como você, por uma taxa, claro. ŠŠ Desmorto: Um corpo morto com um espírito. ŠŠ Pé de meia 41-50: de bem. Vai morrer numa casa ou Equipamento Especializado:
apartamento próprio, com algum luxo. ŠŠ Elixir escarlate: um pequeno vidro com
Quando os batedores de fronteira do Império (os ŠŠ Fantasma: Um espírito sem um corpo. fluido avermelhado. Cura 1 de Ferimento de
Farejadores) encontram uma fonte fantasma nas terras ŠŠ Fonte fantasma: Um rasgo na realidade onde Favores podem ser conseguidos enquanto você faz um imediato quando bebido.
mortas, eles costumam chamar uma gangue experiente fantasmas e outras criaturas sobrenaturais congregam bico. Você pode gastar favores no seguinte:
ŠŠ Remédio violeta: um pequeno vidro com fluido
de cães para ajudar na limpeza. Esse é o trabalho mais para sorver energia. ŠŠ 1 Favor: +2 fantasmas limpos, designado para uma linha púrpura. Cura 1 de Trauma de imediato quando
perigoso – longe da relativa segurança dos trilhos ŠŠ Eletro-plasma: O resíduo energético que diferente, requisitar equipamento especializado. bebido.
elétricos e da possibilidade de fuga rápida pela linha. permanece quando um fantasma é “silenciado” ŠŠ 2 Favores: +1 linha trabalhada. ŠŠ Gaiola elétrica: um conjunto de bastões, ca-
Mas a recompensa é substancial, e um cão que limpa (destruído). Manusear com extrema cautela. ŠŠ 3 Favores: +1 função trabalhada, requisitar equipamento bos e gerador portáteis que podem produzir uma
uma fonte fantasma e sobrevive pode até fazer um pé de ŠŠ Bruxo: Uma pessoa sensível aos espíritos. Que pode sob medida. barreira elétrica que espíritos não conseguem
meia bom o bastante para se aposentar um dia. ser capaz de conjurar e se comunicar com fantasmas, ŠŠ 4 Favores: conseguir informações secretas, fazer um cruzar.
mas a maioria não acredita em tais poderes. contato poderoso, fazer uma requisição urgente.
rumores / pistas Num bico, resultados de 2-4, com 5, para uma boa pista, dê a eles também um nome e mais detalhes
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Um cão foi tornado vazio por Alguém está oferecendo uma
Alguém está criando vazios como Alguém está vendendo uma “cura” Alguém está liderando uma Alguém viu vazios se juntarem
1 ousar tocar um imperial durante recompensa pro vazios tragos
mão de obra barata. para vazios. gangue de vazios. junto á antiga relíquia na praça.
uma missão. com vida.
A “abandonada” linha norte está
A Igreja do Êxtase da Carne Alguém está vendendo garrafas Um explorador diz ter um mapa Há portas secretas na cidade Há um fantasma ancestral na torre
sendo usada para enviar garrafas
2 comprará garrafas espirituais espirituais habitadas num bar mostrando cada fonte fantasma que apenas bruxos / fantasmas / do Vale Negro que é mais antigo
espirituais habitadas para algum
habitadas. debaixo das docas. nas terras mortas. desmortos / possuídos podem ver. que o cataclismo.
lugar.
Alguém está pagando cães para
O mercado noturno é comandado Um oficial imperial de alta patente Alguns cidadãos ricos estão dando Bruxos tem poder porque vem de Alguém está tentando organizar
3 contrabandearam coisas pelas
por desmortos. está possuído. “festas de possessão”. uma linhagem demoníaca. um sindicato de cães de linha.
linhas.
Um inventor construiu um
Um espírito não-humano foi visto Alguém abriu uma exposição de Pessoas vivem numa ilha, longe localizador de espíritos, e precisa Há um bruxo que pode chamar Há um desmorto rico que oferece
4
nas docas. animais fantasmas. da costa, sem barreiras elétricas. de voluntários para testes de fantasmas de sua família. trabalhos estranhos.
campo.
O Imperador é o responsável pela
Alguém na universidade compra Alguém está refinando eletro Um tatuador tem misturado eletro Remédio Violeta é feito de eletro Um “navio fantasma” foi avistado
5 destruição dos portões negros da
eletro plasma. plasma em uma droga plasma em suas tintas. plasma! na costa.
morte.
Um culto espiritual se encontra Demônios mitológicos são Cultistas espirituais estão
Há uma fonte fantasma em algum Há um cão que aceita propina para Vários oficiais da igreja são
6 em segredo num templo antigo reais e estão por trás dos cultos contrabandeando espíritos em
lugar na cidade. manter espíritos escondidos. cultistas espirituais.
debaixo da cidade. espirituais. pessoas possuídas.

patronos de bicos bicos, resultado de 6. eventos da cidade


1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6
Farejador de
1 Colecionador Banqueiro Refugiado Farejador Nobre 1 Peste Festival Saques Revolução Acidente Desastre
Drogas
Filósofo Chefe do Problemas Clima Onda de
2 Explorador Comerciante Marujo Mercenário 2 Refugiados Proibição Construção
Natural Submundo Políticos Sobrenatural Crime
Recrutamento
3 Detetive Oficial Estudioso Espião Mensageiro Diplomata 3 Demolição Eleição Escândalo Lei Marcial
Forçado
Exôdo

Capitão de Dono de Caçada a


4 Guarda Mercador Juiz Soldado 4 Penúria Excesso Descoberta Paranóia Assassinato
Navio Loja Bruxa
Toque de
5 Contador Jornalista Contrabandista Revolucionário Padre Demônio 5 Desfile Celebridade Feriado Tumultos
Recolher
Histeria

Cafetão ou Reunião
6 Assassino Ladrão Brucho Artista Médico Fuga da
Madame 6 Caridade Greve
Prisão
Diplomacia Cerco de Cultos
Espirituais

QuaLidades de fantasmas caracteristicas dos pnjs creditos version 1.5 | january 2013 | onesevendesign.com/ghost_lines.pdf
Adicione +1 para década de existência do fantasma. 1. Paciente, gentil, clemente, educado. Escrito & Diagramado por: John Harper. Inspirado por: Apocalypse World de V. Baker; Dishonored
1. Ciumento, desesperado, violento, histérico, assustado, breve. 2. Louco, grosso, selvagem, duro. Arte: Bob Basset (máscaras de gás), James Paick (trem). da Arkane Studios; Caça Fantasmas (Ghostbusters) de D.
2. Curioso, ardiloso, mentiroso, esperto, cauteloso, letrado. Aykroyd, H. Ramis, I. Reitman; Final Fantasy: The Spirits
3. Desconfiado, calculista, malandro. Jogadores de teste: Allison Arth, Suzanne Asprea,
3. Profético, perspicaz, verdadeiro, revelador, guia, instrutivo.
4. Honrado, direto, confiável. Keith Anderson, Jonathan Walton, Mike Standish, Judd Within de A. Reinert & J. Vintar; Planarch Codex de J.
4. Reativo, territorial, dominador, insistente, audaz, exigente.
5. Estranho, assustador, furtivo. Karlman, Jim DelRosso, Charlotte Williams. Walton; MicroTraveller de C. Bennett.
5. Irado, imprevisível, agressivo, louco, selvagem, vingativo.
6. Raivoso, caótico, vingativo, bizarro, destrutivo, insano. 6. Leal, resoluto, teimoso, intransigente. Licença: Creative Commons atribuição não comercial de compartilhamento-alike. (cc by-nc-sa)