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UNIDAD EDUCATIVA FISCAL

“DR.BRUNO SANCHEZ CARREÑO”


BACHILLERATO TÉCNICO

ESPECIALIDAD EN APLICACIONES INFORMÁTICAS

TEMA:
DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UN SISTEMA INFORMATICO DE
FACTURACION, PARA LA MUEBLERIA “BAZURTO” DE LA CIUDAD
DE PORTOVIEJO.

AUTORES:
BERMELLO SALTOS ERICK EMILIANO
ZAMBRANO BRIONES JAHAIRA ELIZABETH

TUTORA

ING. JAZMIN VERA LARGACHA

PORTOVIEJO-MANABI-ECUADOR
2015-2016

INDICE
PAG.
PROPUESTA DE TRABAJO ……………….……………………………… 1
1. INTRODUCCION………….. ...……………………………………………. 2
2. MEMORIA DESCRIPTIVA………………………………………………….3
2.1. DESCRIPCIÓN GENERAL……………………………………………… 3
2.2. DESCRIPCIÓN TÉCNICA……………………………………...……….10
2.3. GLOSARIO………………………………………………………..………12
3. PROCESO DE PRESTACIÓN DE SERVICIOS………………..……….13
4. RECURSOS….……….…………………………………………………….13
5. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES…….……………………………. 14
6. CONCLUSIONES……….………………………………………………….15
7. RECOMENDACIONES………………………………………………..…..16
8. BIBLIOGRAFÍA………………………………………………………….. . 17
9. ANEXOS.………………………………………………………………….. 18
RESUMEN EJECUTIVO

El presente trabajo muestra el diseño e implementación de un sistema


informático de facturación, para la Mueblería “Bazurto”, con la finalidad de
mejorar y agilizar el proceso de facturación manera manual, por el
administrador cuyos datos en papel eran más susceptibles de pérdida o
equivocaciones en los cálculos matemáticos de las cuentas manuales
finales.

Dentro del diseño del sistema, se realizó un estudio previo a los


requerimientos solicitados por el administrador de dicha institución, para
posterior a ello escoger la base de datos donde se realizaría el
almacenamiento de la información de los clientes.

El sistema informático desarrollado contiene un menú de opciones básico,


donde se ingresan los clientes visitan el local para realizar algún compra,
así mismo como los productos que están a la venta.
1. INTRODUCCIÓN

El presente proyecto está diseñado para implementar un sistema de


Facturación para la “Mueblería Basurto” de la ciudad de Portoviejo, con la
finalidad de llevar una correcta administración económica.

En nuestra sociedad actual, la tecnología ha avanzado aceleradamente y


contiene herramientas que facilitan el trabajo diario y permiten un mayor
control y resguardo de la información, mediante el uso y manejo de bases
de datos.

Con la finalidad de mejorar la productividad y el manejo administrativo de


una institución. Es fundamental evaluar la tecnología disponible para
desarrollar sistemas que brinden eficiencia y eficacia de la gestión de la
información relevante y correcta administración.

Con la implementación de sistemas de facturación, se brinda la


posibilidad de obtener grandes ventajas y facilidades, se incrementa la
capacidad técnica y ahorra tiempo.

Contar con un sistema informático de Facturación significa reducir el


tiempo que llevaban las tareas de facturación manual, reducir errores de
cálculos manuales y permitir generar reportes de la estabilidad económica
de la institución.

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1. PROPUESTA DE TRABAJO

En el presente trabajo se realiza la prestación de servicios para el diseño


e implementación de un sistema de facturación dentro de la Mueblería
“Bazurto”, de la ciudad de Portoviejo, utilizando el programa Visual Basic
2012 y su conexión con la base de datos Access.

2. MEMORIA DESCRIPTIVA

2.1. DESCRIPCIÓN GENERAL

2.1.1. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

2.1.1.1. CONCEPTO

Lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar


computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las
computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el
comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos
con precisión, o como modo de comunicación humana.

Está formado de un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y


semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y
expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se
compila y se mantiene el código fuente de un programa informático se le
llama programación.

Los lenguajes que los equipos usan para comunicarse entre ellos no
tienen nada que ver con los lenguajes de programación; se los conoce
como protocolos de comunicación. Se trata de dos conceptos totalmente
diferentes. Un lenguaje de programación es muy estricto:

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El ensamblador fue el primer lenguaje de programación utilizado. Es muy
similar al lenguaje máquina, pero los desarrolladores pueden
comprenderlo.
También la palabra programación se define como el proceso de creación
de un programa de computadora, mediante la aplicación de
procedimientos lógicos, a través de los siguientes pasos:

 El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en


particular.
 Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de
programación específico (codificación del programa).
 Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje
de máquina.
 Prueba y depuración del programa.
 Desarrollo de la documentación.

2.1.1.2. VENTAJAS DE UN LENGUAJE DE PROGRAMACION

 Es mucho más fácil de comprender que un lenguaje máquina.

 Permite mayor portabilidad, es decir que puede adaptarse


fácilmente para ejecutarse en diferentes tipos de equipos.

2.1.1.3. INTERPRETACION Y COMPILACION

Los lenguajes de programación pueden, en líneas generales, dividirse en


dos categorías:
 Lenguajes interpretados
 Lenguajes compilados

 Lenguaje interpretado: Un lenguaje de programación es, por


definición, diferente al lenguaje máquina. Por lo tanto, debe

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traducirse para que el procesador pueda comprenderlo. Un
programa escrito en un lenguaje interpretado requiere de un
programa auxiliar (el intérprete), que traduce los comandos de los
programas según sea necesario.

 Lenguaje compilado: Un programa escrito en un lenguaje


"compilado" se traduce a través de un programa anexo llamado
compilador que, a su vez, crea un nuevo archivo independiente que
no necesita ningún otro programa para ejecutarse a sí mismo. Este
archivo se llama ejecutable.

2.1.2. SISTEMA INFORMATICO

2.1.2.1 CONCEPTO

Un sistema Informático resulta de la interacción entre los componentes


físicos que se denominan Hardware y los lógicos que se denominan
Software. A estos hay que agregarles el recurso humano, parte
fundamental de un sistema informático. Este componente es llamado
Humanware. Por ejemplo, una computadora, sus dispositivos periféricos y
la persona que la maneja, pueden constituir un sistema informático.

Un sistema informático puede formar parte de un sistema de información;


en este último la información, uso y acceso a la misma, no
necesariamente está informatizada. Por ejemplo, el sistema de archivo de
libros de una biblioteca y su actividad en general es un sistema de
información. Si dentro del sistema de información hay computadoras que
ayudan en la tarea de organizar la biblioteca, entonces ese es un sistema
informático.

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2.1.2.2. COMPONENTES DE UN SISTEMA INFORMATICO

 Personas en los dos extremos de la cadena de procesamiento


físico de la información: en la realización de los hechos que
generan los datos primarios y su captación y adquisición y en la
consulta y utilización de ellos. Por supuesto también intervienen en
ciertas acciones de operación del sistema.
 Equipos de procesamiento de información, fundamentalmente
computadoras.
 Equipos de apoyo a las transmisiones (HUB, gateways), equipos
de apoyo y de seguridad (back-ups, acondicionadores de aire,
deshumificadores, entre otros)
 Programas de computadoras, sistemas operativos, programas de
servicio de comunicaciones, y sobre todo, programas de aplicación)
 Información técnica de apoyo al sistema: manuales técnicos sobre
el trabajo de las computadoras y los equipos de apoyo, manuales
técnicos sobre los sistemas operativos y programas generales.
 Manuales de usuario para orientar a los usuarios-operadores sobre
su trabajo con el sistema de información. Incluyen la definición de
los procedimientos manuales que deben realizar los usuarios-
operadores, la descripción de los formularios para captar la
información primaria, la descripción de los reportes de salida y la
descripción de las acciones interactivas con el sistema informático:
captación de la información, operación del mismo, acciones ante
errores y situaciones anormales, seguridad y protección de los
recursos informativos y consulta de información de resultados.
 Informaciones variado tipo, soportados sobre formularios de papel,
CDs, DVDs, reportes de papel de impresora, bases de datos en
línea almacenadas en discos duros.

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2.1.2.3. ESTRUCTURA DE LOS SISTEMAS INFORMATICOS

Los sistemas informáticos suelen estructurarse en subsistemas:


 Subsistema físico: asociado al hardware. Incluye entre otros
elementos: CPU, memoria principal, placa base, periféricos de
entrada y salida, etc.
 Subsistema lógico: asociado al software y la arquitectura; incluye,
sistema operativo, firmware, aplicaciones y bases de datos.

2.1.2.4. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS SISTEMAS DE


INFORMACION

2.1.2.4.1. VENTAJAS DE UTILIZAR SISTEMAS DE INFORMACION

 Control efectivo de las actividades de la organización.


 Integración de nuevas tecnologías y herramientas de vanguardia.
 Ayuda a incrementar la efectividad en la operación de las
empresas.
 Proporciona ventajas competitivas y valor agregado.
 Disponibilidad de mayor y mejor información para los usuarios en
tiempo real.
 Elimina la barrera de la distancia trabajando con un mismo sistema
en puntos distantes.
 Disminuye errores, tiempo y recursos superfluos.
 Permite comparar resultados alcanzados con los objetivos
programados, con fines de evaluación y control.

2.1.2.4.2. DESVENTAJAS DE UTILIZAR SISTEMAS DE


INFORMACION

 El tiempo que pueda tomar su implementación.


 La resistencia al cambio de los usuarios.

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 Problemas técnicos, si no se hace un estudio adecuado, como
fallas de hardware o de software o funciones implementadas
inadecuadamente para apoyar ciertas actividades de la
organización.

2.1.3. HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO DEL PROTOTIPO

2.1.3.1. MICROSOFT ACCESS

Es una base de datos que recopila información relativa a un asunto o


propósito particular, como el seguimiento de pedidos de clientes o el
mantenimiento de una colección de música. Si la base de datos no está
almacenada en un equipo, o sólo están instaladas partes de la misma,
puede que deba hacer un seguimiento de información procedente de
varias fuentes en orden a coordinar y organizar la base de datos. Por
medio de Microsoft Access, puede administrar toda la información desde
un único archivo de base de datos.

2.1.3.1.1. CARACTERÍSTICAS DE MICROSOFT ACCESS

 Tablas para almacenar los datos.


 Consultas para buscar y recuperar únicamente los datos que necesita.
 Formularios para ver, agregar y actualizar los datos de las tablas.
 Informes para analizar o imprimir los datos con un diseño específico.
 Almacenar los datos una vez en una tabla y verlos desde varios
lugares.
 Páginas de acceso a datos para ver, actualizar o analizar los datos de
la base de datos desde Internet o desde una intranet.

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2.1.3.2. CLAVE PRIMARIA

Access crea automáticamente un índice con el campo clave principal de


una tabla y es utilizado para buscar registros y crear combinaciones entre
tablas.
 No admite valores duplicados en los mismos,
 El orden de los campos en una clave principal de múltiples campos
determina el orden predeterminado de la tabla.
 Si no se crea ninguna clave principal cuando se esta guardando la
tabla aparecerá automáticamente
 Si se define Yes, creara un campo de tipo Auto numérico a la tabla
y se establecerá dicho campo como clave principal, si se elige no,
no se creara ninguna clave principal.
 Si no se establece una llave principal no se podrá realizar ninguna
relación y la búsqueda y ordenamiento se realizara mucha más
lentos.
 No acepta valores Nulos.
 Para crear una llave principal, debe de estar en Vista de Diseño,
ubique el cursos en el campo que se desee y haga clic en el botón
derecho del mouse y automáticamente se despliega una ventana
(1) en la cual se podrá seleccionar la llave para el campo deseado.

2.1.3.3. CLAVE SECUNDARIA O FORÁNEA

En el contexto de bases de datos relacionales, una clave foránea (o


Foreign Key FK) es una limitación referencial entre dos tablas. La clave
foránea identifica una columna o grupo de columnas en una tabla (tabla
hija o referendo) que se refiere a una columna o grupo de columnas en
otra tabla (tabla maestra o referenciada). Las columnas en la tabla
referendo deben ser la clave primaria u otra clave candidata en la tabla
referenciada.

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2.1.3.4. MICROSOFT VISUAL BASIC

En el mundo de la programación informática, uno de los lenguajes más


populares y conocidos es el de Visual Basic. Creado en 1991 por Alan
Cooper para Microsoft, este paquete permite programar contenidos
informáticos gráficos de manera simple y accesible.

El Visual Basic ha sido desarrollado con el objetivo de entregar a los


usuarios de programación informática un paquete de utilidades simples y
accesibles. Es por esto que el Visual Basic puede ser usado y fácilmente
comprendido por expertos como también por usuarios principiantes. Su
base parte del dialecto BASIC pero con componentes novedosos que lo
adaptan a los lenguajes informáticos modernos. A esto se suma que el
Visual Basic es además un lenguaje de programación guiado por eventos
que permite mayor operatividad y mejores resultados.

La creación de interfaces gráficas para diferentes utilidades es una de las


principales funciones del Visual Basic y es por esto que es altamente
usado en espacios profesionales donde se requieren soportes gráficos
para mayor organización de los contenidos y materiales.

La programación gráfica se puede llevar a cabo directamente ya que el


Visual Basic no requerirá de los usuarios la escritura de los códigos de
programación.

Al mismo tiempo, el Visual Basic, gracias a su simple lenguaje, es


perfectamente adaptable a las plataformas de los sistemas Windows y es
fácilmente transformable a otros lenguajes más complejos.

Microsoft ha desarrollado numerosas versiones para Visual Basic. Una de


las más antiguas data de 1992 y si bien presentaba el lenguaje en forma

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de texto, permitía ya disfrutar y acceder a algunos de los elementos más
importantes del futuro Visual Basic.

2.1.3.4.1. CARACTERÍSTICAS DE VISUAL BASIC.

 Barra de título: muestra el nombre del proyecto y del formulario q


se está diseñando actualmente
 Barra de menús: agrupa los menús despegables que contienes
todas las operaciones que pueden llevarse a cabo con Visual
Basic.
 Barra de herramientas estándar: contienen los botones que se
utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto.
Simplifica la elección de opciones de los menús Archivo, Edición,
Ver y Ejecutar; además, en el área derecha presenta la ubicación
(coordenadas) y el tamaño del objeto seleccionado
 Ventana de formulario: es el área donde se diseña la interfaz
gráfica, es decir, es donde se inserta electo gráficos, como
botones, imágenes, casilla de verificación, cuadros de listas, etc.
 Cuadro de herramientas: presenta todos los controles necesarios
para diseñar una aplicación, como cuadros de texto, etiquetas,
cuadros de listas, botones de comandos, etc.

2.1.3.4.1. FORMULARIO

Es la ventana o contenedor donde se coloca y agregan controles de


comando, como un botón, una caja de texto, un control de imagen, etc.
Cuando se hace un programa se pueden tener varios formularios. Por
ejemplo tener un formulario1 con un botón y al presionar este botón hacer
aparecer otro formulario en este caso un formulario.

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2.1.3.4.2. LOS EVENTOS

Los controles y objetos poseen Eventos, pero no son todos iguales para
todos los controles. Ejemplos de eventos serian:
Para un botón: el evento click (cuando se presiona), para un formulario:
load (este evento se ejecuta cuando se carga el formulario en la
memoria), para un textbox o caja de texto: keypress (este evento se
dispara cuando se presiona una tecla y el foco está puesto dentro de la
caja de texto).

2.1.3.4.3. PROPIEDADES

Cuando se habla de propiedades se está refiriendo a las características


que puede tener un control u objeto, por ejemplo: los botones llamados
commandbutton tienen una propiedad llamada caption. Esta propiedad
establece el texto que va a mostrar el botón en el propio botón.

Los formularios también poseen esta propiedad caption y muchos otros


controles también la poseen, pero no todos. Otro ejemplo de una
propiedad puede ser el color de fondo de un control, el ancho, el alto, el
nombre que lleva para poder identificarlos, etc.

2.1.3.4.4. LOS MÉTODOS

Los métodos de un objeto son funciones propias que tiene cada objeto.
Por ejemplo los formularios poseen un método llamado show, y lo que
hace es cargarlo y hacerlo visible. Para un control combox este tiene un
método llamado additem, y lo que hace es agregar elementos en dicho
control. Pero los métodos al igual que las propiedades y eventos, no están
presentes en todos los controles de manera igual, es decir algunos
objetos y controles pueden compartirlos, pero otros no. Por ejemplo el

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método show de los formularios, no lo posee ningún control estándar
excepto los formularios.

2.2 DESCRIPCIÓN TÉCNICA

Para la realización de este proyecto se acudió a la Mueblería “Bazurto”,


donde se habló con su administrador, quien dio a conocer las
necesidades, una de ellas es el registro de clientes que visitan las
instalaciones del local para realizar alguna compra, además de un
sistema de facturación.

Por ello se decidió diseñar un sistema para ayudar a la mueblería, a


mantener una mejor y segura manera de facturar.

Posterior a ello, se comenzó el diseño de la base de datos según los


requerimientos solicitados, y la información que deseaban que se ingrese
y se almacene mediante el sistema.

Se crearon las tablas y se relacionaron con sus claves primarias y


secundarias. La base de datos utilizada fue Access. De acuerdo a lo que
yo vi es una tabla no es varias o tienen varias tablas escondidas

Luego se realizó el diseño de los formularios donde se ingresarían los


parámetros requeridos para el ingreso de clientes, productos que están
disponibles para la venta y mostrar registros.

Mediante el uso de todas las herramientas disponibles en el programa


Visual Basic 2012, se procedió a la creación del sistema, empezando por
la creación de un menú que permitiría mostrar las distintas opciones de
las que iba a disponer el programa, luego se crearon los formularios con
los botones y cuadros de textos, teniendo algunos inconvenientes con los

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botones de guardar, modificar e imprimir, teniendo que acudir a consultas
en videos y ayuda externa para aprender y realizar la programación.

Luego se procedió al diseño de la factura y reportes para que estén


disponibles y se puedan imprimir cuando se los requiera.

Finalmente se acudió a la Mueblería a realizar la instalación del programa


y realizar la debida explicación del manejo del mismo a la secretaria que
iba a estar encargada de la manipulación diaria del mismo.

2.3. GLOSARIO

 ALGORITMOS: Conjunto de procedimientos mediante los que se


consigue un efecto. Suelen expresarse a través de letras, cifras y
símbolos, que forman un algoritmo determinado.

 CODIFICACIÓN: En los antiguos lenguajes de programación, la


codificación era la fase más penosa del trabajo de programación, al
tener que escribirse líneas de código entendibles por el ordenador.

 ENSAMBLAJE: Unión de dos piezas que forman parte de una


estructura y han sido diseñadas para que ajusten entre sí
perfectamente.

 FIRMWARE: Es un bloque de instrucciones de máquina para


propósitos específicos, grabado en una memoria, normalmente de
lectura/escritura.

 INTERFAZ GRÁFICA.: Conocida también como GUI (del inglés


graphical user interface) es un programa informático que actúa de
interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos
gráficos para representar la información y acciones disponibles en

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la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno
visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema
operativo de una máquina o computador.

 LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN: Conjunto de normas


«lingüísticas» que permiten escribir un programa y que éste sea
entendido por el ordenador y pueda ser trasladado a ordenadores
similares para su funcionamiento en otros sistemas.

 PROTOTIPO: Es un modelo del comportamiento del sistema que


puede ser usado para entenderlo completamente o ciertos
aspectos de él y así clarificar los requerimientos.

 REGLAS SINTÁCTICAS: Son los métodos de producción de


sentencias o instrucciones válidas que permitir y dan formar a un
programa. o semántica.

 TABLAS: Son los objetos principales de bases de datos que se


utilizan para guardar datos.

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3. PROCESO DE PRESTACIÓN DE SERVICIOS

El presente trabajo realiza la prestación de servicios para el diseño e


implementación de un sistema informático para la Facturación de la
Mueblería “Bazurto” de la ciudad de Portoviejo.

4. RECURSOS

Para el desarrollo de este proyecto se han utilizado los siguientes


recursos:

4.1. RECURSOS HUMANOS

 Gerente de la Mueblería “Bazurto”

 ING. TILSON BAZURTO

 Tutora del proyecto:

 ING. JAZMIN VERA LARGACHA

 Autores del proyecto:

 BERMELLO SALTOS ERICK EMILIANO


 ZAMBRANO BRIONES JAHAIRA LISSETH

4.2. RECURSOS FÍSICOS:

 Instalaciones de la Mueblería “Bazurto”


 Laboratorio de Computación de la Unidad Educativa “Dr. Bruno
Sánchez Carreño”. si no lo hicieron ahí porque ponen eso.

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4.3. RECURSOS MATERIALES:

 Computadora de Escritorio
 Dispositivos de almacenamiento (Memory flash, CD)
 Cable USB
 Cámara fotográfica

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5. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

UNIDAD EDUCATIVA DR. BRUNO SANCHEZ CARREÑO


CRONOGRAMA PARA LA ELABORACION DEL PROYECTO DE GRADO PARA TERCER CURSO DE
BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO TECNICO
AÑO LECTIVO 2015– 2016

FECHA ACTIVIDAD RESPONSABLE OBSERVACION


FECHA FECHA
DE DE
HORA INICIO FINAL
22-06 Lectura y análisis de la guía para la Vicerrectora y Área
implementación del Proyecto de 22 - 06 22 - 06 Técnica Profesional
10:40 Grado.
11-07 Vicerrectora y Área
Designación de los Asesores de 11-07 11 - 07 Técnica Profesional
Proyectos de Grado.

12:00

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14-08
Entrega y Aprobación de Temas para 21-07 14-08 Estudiantes
el Proyecto de Grado.
13H30
21-08 Vicerrectora y Área
Elaboración de certificados por parte 15-08 21-08 Técnica Profesional
de la institución que el tema ha sido
aceptado
13H30
28-08
Entrega de certificado por parte de la 24-08 28 - 08 Institución donde se
13H30 institución en la cual se va a realizar va a realizar el
el proyecto. proyecto y
Estudiantes

31-08 Factibilidad del Tema Analisis y


Requisitos 31 08 11- 09 Estudiantes Revisa los tutores del
Elaboración de proyecto de grado: proyecto
Presentación del Diseño Físico del
Proyecto (elaboración de interfaces)

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14-09
Elaboración de proyecto de grado: 14 - 09 25 -09 Estudiantes Revisa los tutores del
Presentación del Diseño Físico de la proyecto
Base de Dato
25/09 25-09 21-11
Elaboración de proyecto de grado Estudiantes Revisa los tutores del
Fase Programación proyecto
25/09 Elaboración de la Memoria Técnica: 25-09 21-11
Carátula, Resumen Ejecutivo, Estudiantes Revisa los tutores del
Introducción, : Memoria Descriptiva, proyecto
proceso de producción de bienes,
línea de acción, Cronograma de
Actividades, Conclusiones,
Recomendaciones, Bibliogifía,
Manual de Usuario

16-11 Revisión del Manual de Usuario 16-11 21-11


Estudiantes Revisa los tutores del
proyecto

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23/11 Revisión y Corrección de los
Proyectos de Grado. 23 -11 26-11 Asesores

01-12
Entrega de memoria Técnica del 01-12 04/12 Estudiantes y
trabajo práctico o planes de negocio Secretaria
aprobado por el Asesor.

07/12
Sustentación del Proyecto de Grado 07-12 17/12 TRIBUNAL DE
GRADO

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6. CONCLUSIONES

En el presente proyecto se describe el proceso y desarrollo de un sistema


de Facturación, teniendo como conclusiones:

 El sistema facilita el ingreso y almacenamiento de los clientes del local.

 El sistema reduce el tiempo que lleva a cabo registrar manualmente a


los clientes y realizar su debida facturación.

 El sistema permite tener un mejor control de la información de las


ventas diarias.

 El sistema permite tener acceso de manera rápida a la información


almacenada en el mismo.

 El sistema posee una interfaz gráfica que facilita su manipulación,


previa capacitación, por cualquier usuario que sea autorizado por el
responsable del manejo del mismo.

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7. RECOMENDACIONES

Es importante tener presente algunas de las siguientes recomendaciones:

 Poseer una computadora con buena capacidad de almacenamiento.

 Delegar a una persona responsable que tenga acceso al sistema,


siendo ésta quien determine a quien le da autorización de manipular el
programa.

 Que la computadora tenga un antivirus para evitar que no esté


disponible el sistema o se dañe la información almacenada.

 Sacar continuamente un respaldo de la base de datos, en el caso de


que ocurra algún daño en el equipo, la información no se perderá por
completo.

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