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Jugador: Conducta:
Crónica: Concepto:
.ATRIBUTOS.
FÍSICOS SOCIALES MENTALES
Fuerza _____________ feeee Carisma ____________ feeee Percepción __________ feeee
Destreza____________ feeee Manipulación _______ feeee Inteligencia __________ feeee
Resistencia __________ feeee Apariencia __________ eeeee Astucia _____________ feeee
.HABILIDADES.
TALENTOS TÉCNICAS CONOCIMIENTOS
Alerta ______________ eeeee Armas C.C. _________ eeeee Academicismo________ eeeee
Atletismo ___________ eeeee Armas de Fuego _____ eeeee Burocracia ___________ eeeee
Callejeo ____________ eeeee Conducir ___________ eeeee Ciencias_____________ eeeee
Empatía ____________ eeeee Etiqueta ____________ eeeee Finanzas ____________ eeeee
Esquivar____________ eeeee Interpretación _______ eeeee Informática __________ eeeee
Expresión___________ eeeee Pericias ____________ eeeee Investigación _________ eeeee
Intimidación ________ eeeee Seguridad __________ eeeee Leyes_______________ eeeee
Intuición ___________ eeeee Sigilo ______________ eeeee Medicina ____________ eeeee
Liderazgo __________ eeeee Supervivencia _______ eeeee Ocultismo ___________ eeeee
Pelea ______________ eeeee Tecnología__________ eeeee Política _____________ eeeee
Subterfugio _________ eeeee Trato con Animales___ eeeee Religión ____________ eeeee
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.VENTAJAS.
.TRASFONDOS. .FUERZA DE VOLUNTAD. .VIRTUDES.
Aliados_____________ eeeee eeeeeeeeee Conciencia __________ feeee
Contactos___________ eeeee yyyyyyyyyy Autocontrol__________ feeee
Equipo_____________ eeeee Coraje ______________ feeee
Fama ______________ eeeee _________________________
Influencia___________ eeeee eeeeeeeeee .SALUD.
Recursos ___________ eeeee yyyyyyyyyy
Corpulento y
_ ____________________ eeeee Magullado y
_________________________
_ ____________________ eeeee Lastimado -1 y
eeeeeeeeee
_ ____________________ eeeee
yyyyyyyyyy Lesionado -1 y
_ ____________________ eeeee Herido -2 y
_________________________ Malherido -2 y
.EXPERIENCIA. eeeeeeeeee Tullido -5 y
yyyyyyyyyy Incapacitado y
.IDIOMAS. .MÉRITOS. .DEFECTOS.
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.DESCRIPCIÓN.
Fecha de Nacimiento: _________ - _______________________________________________________
Edad: ______________________ - _______________________________________________________
Pelo: ______________________ - _______________________________________________________
Ojos: ______________________ - _______________________________________________________
Raza: ______________________ - _______________________________________________________
Nacionalidad:________________ - _______________________________________________________
Estatura:____________________ - _______________________________________________________
Peso: ______________________ - _______________________________________________________
Sexo: ______________________ - _______________________________________________________
Lugar de Trabajo: ____________ - _______________________________________________________
Horario:____________________ - _______________________________________________________
.PERTENENCIAS.
.PROPIEDADES. . .
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__________________________ __________________________ __________________________
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.EQUIPO TRANSPORTADO.
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Armas Cuerpo a Cuerpo Dif. Daño Fue. Min. Notas
. ___________________________ eeeee
. ___________________________ eeeee
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. ___________________________ eeeee
. ___________________________ eeeee
. ___________________________ Armas a Distancia Dif. Daño Cad. Car. Alcance
. ___________________________
. ___________________________
. ___________________________
. ___________________________
. ___________________________ Armadura Prot. Mov. Fue. Min. Escudo Prot.
. ___________________________ eeeee
.NÚMENES.
Númen/Ritual: __________________________________________ Nivel: eeeee
Libro: _________________________________________________ Página: _______
Descripción:___________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
Sistema: ______________________________________________________________________________
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.PARIENTES.
.INFORMACIÓN. .DONES. .RENOMBRE.
Auspicio: ___________________ . ___________________________ Gloria
Tribu: _____________________ . ___________________________ eeeeeeeeee
Familia Cambiaformas: ________. ___________________________ yyyyyyyyyy
__________________________ . ___________________________ Honor
. ___________________________ eeeeeeeeee
.FETICHE. . ___________________________ yyyyyyyyyy
. ____________________________ . ___________________________ . Sabiduría.
. ____________________________ . ___________________________
eeeeeeeeee
. ____________________________ . ___________________________ .. y y y y y y y y
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.POSEÍDOS.
.INFORMACIÓN. .PODERES. .MANCHAS.
Tipo: . ___________________________ . ____________________________
y Fomor (Raza: ___________ ) . ___________________________ . ____________________________
y Autómata .. ___________________________ . ____________________________
y Kami . ___________________________ . ____________________________
Espíritu: ____________________ . ___________________________ . ____________________________
.CAZADORES.
Grupo: ______________________________________________________________________________
Motivación: y Venganza / y Odio / y Deber / y Control / y Poder / Otro: ________________
. ____________________________________________________________________________________
Método: _____________________________________________________________________________
. ____________________________________________________________________________________
.AGENCIAS / ORGANIZACIONES.
Organización / Agencia Gubernamental: ___________________________________________________
Para finalizar, el personaje puede tener Méritos y Defectos que aparezcan en el manual de Parientes: Hé-
roes Olvidados. Recuerda que los Defectos no pueden superar 7 puntos, incluyendo los normales para hu-
manos.
GHOUL (Mérito de 2 puntos)
Puedes encontrar más detalles de este tipo de personajes en Ghouls: Adicción Fatal.
Los Ghouls reparten 5 puntos de Trasfondos en lugar de 3.
Rellena el apartado Ghouls que aparece en la Hoja de Personaje:
Inventa un Domitor: el amo vampiro que proporciona al Ghoul sus poderes y le da órdenes.
Escoge Concepto de Ghoul: Vasallo, Aparecido o Independiente. Según el Concepto de Ghoul escogido
el resto de los Rasgos varían:
Ghouls Vasallos:
Anota tus Disciplinas: Potencia 1 + Elige una Disciplina de tu Domitor.
Anota tu Debilidad: Vínculo de Sangre - Todos los Vasallos están vinculados a su Domitor.
Anota la Reserva de Sangre (debajo de la Fuerza de Voluntad): 4 puntos.
Los Vasallos pueden tener un nuevo Trasfondo: Domitor, que mide la generación de su Amo.
Ghouls Aparecidos:
Escoge Familia: Bratovich, Grimaldi, Obertus o Zantosa.
Los Aparecidos reparten 5 puntos en Virtudes en lugar de 7.
Anota tus Disciplinas: Potencia 1 + Una Disciplina Familiar a elección.
- Bratovich: Animalismo, Potencia, Vicisitud.
- Grimaldi: Celeridad, Dominación, Fortaleza.
- Obertus: Auspex, Ofuscación, Vicisitud.
- Zantosa: Auspex, Presencia, Vicisitud.
Anota tu Debilidad:
- Bratovich: Igual que la Debilidad del clan Brujah.
- Grimaldi: Vinculo de Sangre (como los Vasallos) hacia un Obispo o Arzobispo Sabbat.
- Obertus: Trastorno (elige uno) Obsesión o Perfección.
- Zantosa: Propenso a la Adicción de cualquier placer.
Anota la Reserva de Sangre (debajo de la Fuerza de Voluntad): 8 puntos.
Ghouls Independientes:
Anota tus Disciplinas: Potencia 1 + Elige cualquier Disciplina.
Anota tu Debilidad: Suministro de Vitae restringido por no tener un Domitor.
Anota la Reserva de Sangre (debajo de la Fuerza de Voluntad): 2 puntos.
Las Disciplinas de un Ghoul no pueden superar el primer nivel a menos que el Ghoul sea Independiente
o su Domitor sea de baja generación:
- 13ª a 8ª: Disciplinas a Nivel Uno
- 7ª: Disciplinas a Nivel Dos
- 6ª: Disciplinas a Nivel Tres
- 5ª: Disciplinas a Nivel Cuatro
- 4ª: Disciplinas a Nivel Cinco.
Para finalizar, el personaje puede acceder a Méritos y Defectos que aparezcan en el manual de Ghouls:
Adiccion Fatal. Recuerda que los Defectos no pueden superar 7 puntos, incluyendo los normales para hu-
manos.
POSEIDO (Mérito de 2 puntos)
Puedes encontrar más detalles de este tipo de personajes en Fomori: Legión de Monstruos y Poseídos.
Los Poseídos son humanos que han sido poseídos por un espíritu. El tipo de Poseído depende de dicho
espíritu.
- Fomor: Poseído por un espíritu del Wyrm.
- Kami: Poseído por un espíritu de Gaia.
- Autómata: Poseído por un espíritu de la Tejedora.
El Kaos también crea a sus propios poseídos (Górgonas), pero nunca poseen a humanos.
Los Poseídos reparten 5 puntos de Trasfondos en lugar de 3. Además acceden a nuevos Trasfondos:
- Consagrado El Poseído ha sido consagrado a una criatura (del Wyrm para los Fomori, de la
Tejedora para los Autómatas, de Gaia para los Kami) de cierto poder e influencia.
A cambio de servidumbre puede obtener cierta ayuda ocasional, aunque cuanto
más poderoso sea la criatura menos ayuda directa prestará.
- Fetiche El personaje tiene un objeto mágico. El nivel de Trasfondo mide el poder del
objeto.
- Mentor Igual que el Trasfondo de los Parientes. En este caso puede ser un Espíritu.
Los Poseídos tienen acceso a una nueva Habilidad (escríbela en la Hoja de Personaje).
- Enigmas Refleja la capacidad de resolver puzzles, misterios y acertijos, tanto físicos como
(Conocimiento) filosóficos.
Para finalizar, el personaje puede acceder a Méritos y Defectos que aparezcan en el manual de Poseídos
(los Fomori también pueden consultar Fomori: Legión de Monstruos). Recuerda que los Defectos no
pueden superar 7 puntos, incluyendo los normales para humanos.
* Los Poseídos pueden adquirir Manchas para comprar Poderes de forma similar a los Méritos y Defec-
tos. Sin embargo, los puntos adquiridos con Manchas sólo sirven para comprar Poderes. No pueden ser
empleados como Puntos Gratuitos. Tampoco se pueden comprar Poderes con Puntos Gratuitos.
CAZADOR (Mérito de 1 punto)
Un cazador es, en esencia, un humano con el valor suficiente para enfrentarse a la horda de criaturas
sobrenaturales que pueblan Mundo de Tinieblas y combatirles. Diversos suplementos muestran reglas
sobre cómo llevar a estos humanos, dando cada uno de los libros una visión diferente de lo que significa
ser un cazador. Puedes encontrar más detalles de este tipo de personajes en Cazador de Demonios X,
Cazadores Cazados y La Inquisición.
Cazadores Cazados es quizás el libro más interesante de todos ya que aporta un todo generalizado de lo
que significa ser un cazador: La visión de un simple humano (no necesariamente tiene que tener alguna
ventaja sobrenatural) siendo capaz de hacer frente a las criaturas sobrenaturales al más puro estilo Van
Helsing. Proporciona información sobre las diferentes motivaciones y métodos que pueden impulsar a un
humano a convertirse en un cazador.
La Inquisición presenta la vida de un cazador creyente y religioso, y su forma particular de ver el mundo
a través de la religión. Habla sobretodo de la Sociedad de Leopoldo (La Inquisición, con otro nombre)
pero en general el libro aporta una visión de “cazadores que combaten lo sobrenatural con la Fe”.
Cazador de Demonios X ambienta la vida de un cazador en oriente. Estos cazadores hacen uso del Chi
para extraer poder de él y tienen una larga tradición de leyendas sobre las criaturas sobrenaturales.
Las siguientes reglas de creación de personaje son muy genéricas. Nótese que normalmente los cazadores
no actúan por libre, sino que pertenecen a alguna agencia u organización que les apoya. Ver la siguiente
página para más información.
Los cazadores tienen acceso a una nueva Habilidad (escríbela en la Hoja de Personaje).
- Consciencia Refleja la capacidad de percibir el mundo sobrenatural. Es una especie de “sexto
(Talento) sentido” que permite reconocer ciertos detalles en la gente y obtener impresiones
que detectan criaturas sobrenaturales o relacionados con lo sobrenatural. Funciona
incluso en medio de una multitud. Si Alerta mide la comprensión del mundo natu-
ral, Consciencia lo hace en el campo sobrenatural.
Para finalizar, el personaje puede acceder a Méritos y Defectos que aparezcan en el manual de Cazadores
Cazados. Recuerda que los Defectos no pueden superar 7 puntos, incluyendo los normales para hu-
manos. A discreción del Narrador, puede permitir que el personaje adquiera Méritos y Defectos de los
libros La Inquisición y Cazador de Demonios X si encajan con el personaje.
AGENCIAS GUBERNAMENTALES Y ORGANIZACIONES (Mérito de 2 puntos)
El personaje pertenece a una agencia del gobierno u otro tipo de organización. Normalmente, este mérito
se coge en conjunto con el de Cazador, ya que muchos cazadores pertenecen a una organización que les
respalde.
Puedes encontrar más detalles sobre organizaciones y agencias del gobierno en Cazadores Cazados, El
Libro del Wyrm, Subsidiarias: Una Guía de Pentex, Proyecto Crepúsculo y La Inquisición. Cada uno
ofrece una agencia u organización diferente.
Según la agencia para la que trabaje el personaje, tendrá acceso a ciertos Trasfondos. Estos son
comunes a la mayoría de las agencias y organizaciones:
- Favores Tus actos te han hecho ganar el favor de ciertos individuos en lo alto de la escala
de mando. Pueden intervenir en tu beneficio y están dispuestos a hacerlo. Cada
punto en este Trasfondo es un favor que puedes pedir. Una vez usas un favor se
gasta. Nota que este Trasfondo es similar al que aparece en el apartado de Parien-
tes, pero no es igual. Este se mide en cantidad de favores y dentro de la agencia, y
el otro es un único favor a un cambiaformas. Son compatibles entre sí.
- Rango Al menos que se adquiera este trasfondo, se supone que el personaje está en el es-
calón más bajo de la jerarquía de la Organización. Normalmente eso supone me-
nos privilegios dentro de la empresa, un sueldo más bajo, pero también menos res-
ponsabilidades.
- Respaldos Este trasfondo es similar a Aliados, pero el agente no sabe quienes son sus Respal-
dos. Los Respaldos son fuerzas secretas (dentro o fuera de la agencia) que apoyan
al agente por sus propias razones. Cada punto es un respaldo.
Según la agencia, los personajes comienzan con ciertos Trasfondos, a parte de los 3 puntos iniciales:
Agencias del gobierno: Aliados 3, Influencia 2, Recursos 2.
Pentex: Recursos 1 + 2 puntos de Trasfondo adicionales libres.
El Narrador puede otorgar valores intermedios entre ambos para representar sus propias organiza-
ciones. En caso contrario el personaje recibe 5 puntos de Trasfondo en lugar de 3.
Los Méritos y Defectos que un personaje puede adquirir por pertenecer a una organización o agencia son
muy amplios y dependen en gran medida del tipo de organización. Los manuales Proyecto Crepúsculo,
Cazador de Demonios X, Fomori: Legión de Monstruos y La Inquisición pueden aportar algunos, según
la orientación de la agencia. Proyecto Crepúsculo se centra en agencias del gobierno, mientras que los de-
más libros ofrecen diversas visiones sobre organizaciones independientes. Recuerda que los Defectos no
pueden superar 7 puntos, incluyendo los normales para humanos.
CRÉDITOS