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INTRODUCCION

En el mundo las comunicaciones entre computadoras se rigen básicamente por lo que


se llama modelo Cliente-Servidor. El cual se basa en el ofrecimiento de un servicio a
distintos usuarios, la aplicación consta de clientes y servidor(es) que se ejecutan en un
mismo o diferente sistema.

Su funcionamiento es el siguiente, se tiene una máquina cliente, que requiere un servicio


de una máquina servidor, y éste realiza la función para la que está programado y
devuelve los resultados en forma de una respuesta. Generalmente un servidor pude
tratar múltiples peticiones (clientes) al mismo tiempo.
1. CLIENTE.

El cliente es el proceso que permite al usuario formular los requerimientos, la cual


funciona en su ordenador local, se comunica con el servidor remoto, y pide a esta
información.

El Cliente normalmente maneja todas las funciones relacionadas con la manipulación y


despliegue de datos, por lo que están desarrollados sobre plataformas que permiten
construir interfaces gráficas de usuario (GUI), además de acceder a los servicios
distribuidos en cualquier parte de una red.

“Es un demandante de servicios, este cliente puede ser un ordenador o también una
aplicación informática, la cual requiere información proveniente de la red para
funcionar”.

Actualmente se suele utilizar para referirse a programas que requieren específicamente


una conexión a otro programa, al que se denomina servidor y que suele estar en otra
máquina. Obtener datos externos (por ejemplo páginas web, información bursátil o
bases de datos), interactuar con otros usuarios a través de un gestor central (como por
ejemplo los protocolos BitTorrent), compartir información con otros usuarios
(servidores de archivos y otras aplicaciones) o utilizar recursos de los que no se dispone
en la máquina local (por ejemplo impresión).

Uno de los clientes más utilizados, sobre todo por su versatilidad, es el navegador web.
Muchos servidores son capaces de ofrecer sus servicios a través de un navegador web
en lugar de requerir la instalación de un programa específico.

Existen diferentes tipos de cliente que se clasifican en:

 Pesados: Son aquellos que por sí solos tiene un gran poder de cómputo, es decir
procesadores veloces, gran capacidad de almacenamiento en disco duro y
memoria RAM. Las computadoras personales son consideradas como clientes
pesados ya que pueden ejecutar una gran cantidad de aplicaciones sin tener que
conectarse a una red o necesitar de un servidor para funcionar.

 Ligeros: Son computadoras personales que tienen una capacidad mínima de


almacenamiento y memoria, por lo que no pueden ejecutar una aplicación por
si solas, ya que necesitan de estar conectadas a un servidor para poder ejecutar
alguna aplicación.

 Móviles: Son los teléfonos celulares, tabletas y cualquier dispositivo móvil que
puede ejecutar aplicaciones por sí mismos pero también ejecutan aplicaciones
desde la red.

2. SERVIDOR.
Un servidor es una aplicación en ejecución (software) capaz de atender las peticiones de
un cliente y devolverle una respuesta en concordancia. Los servidores se pueden
ejecutar en cualquier tipo de computadora, incluso en computadoras dedicadas a las
cuales se les conoce individualmente como “el servidor”.

Los servidores son programas de computadora en ejecución que atienden las peticiones
de otros programas, los clientes. Por tanto, el servidor realiza otras tareas para beneficio
de los clientes. Ofrece a los clientes la posibilidad de compartir datos, información y
recursos de hardware y software. Los clientes usualmente se conectan al servidor a
través de la red pero también pueden acceder a él a través de la computadora donde
está funcionando.

Comúnmente los servidores proveen servicios esenciales dentro de una red, ya sea para
usuarios privados dentro de una organización o compañía, o para usuarios públicos a
través de Internet.

“Hace referencia a un proveedor de servicios, este servidor a su vez puede ser un


ordenador o aplicación informática, la cual envía información a los demás agentes de la
red”.
3. EL MODELO CLIENTE/SERVIDOR.
Desde el punto de vista funcional, se puede definir la computación Cliente/Servidor
como una arquitectura distribuida que permite a los usuarios finales obtener acceso a
la información en forma transparente aún en entornos multiplataforma.

En el modelo cliente servidor, el cliente envía un mensaje solicitando un determinado


servicio a un servidor, hace una petición, y este envía uno o varios mensajes con la
respuesta, provee el servicio. En un sistema distribuido cada máquina puede cumplir el
rol de servidor para algunas tareas y el rol de cliente para otras.

La idea es tratar a una computadora como un instrumento, que por sí sola pueda realizar
muchas tareas, pero con la consideración de que realice aquellas que son más
adecuadas a sus características [15]. Si esto se aplica tanto a clientes como servidores
se entiende que la forma más estándar de aplicación y uso de sistemas Cliente/Servidor
es mediante la explotación de las PC’s a través de interfaces gráficas de usuario;
mientras que la administración de datos y su seguridad e integridad se deja a cargo de
computadoras centrales tipo mainframe. Usualmente la mayoría del trabajo pesado se
hace en el proceso llamado servidor y el o los procesos cliente sólo se ocupan de la
interacción con el usuario (aunque esto puede variar). En otras palabras la arquitectura
Cliente/Servidor es una extensión de programación modular en la que la base
fundamental es separar una gran pieza de software en módulos con el fin de hacer más
fácil el desarrollo y mejorar su mantenimiento

3.1. CARACTERISTICAS.
 La combinación de un cliente que interactúa con el usuario, y un
servidor que interactúa con los recursos compartidos. El proceso del
cliente proporciona la interfaz entre el usuario y el resto del sistema.
El proceso del servidor actúa como un motor de software que maneja
recursos compartidos tales como bases de datos, impresoras,
módems, etc.
 Se establece una relación entre procesos distintos, estos se pueden
ejecutar en la misma máquina o en máquinas diferentes dentro de
una red.
 Existe una clara distinción de funciones basada en el concepto de
"servicio", que se establece entre clientes y servidores.
 Los clientes corresponden a procesos activos en cuanto a que son
éstos los que hacen peticiones de servicios a los servidores. Estos
últimos tienen un carácter pasivo ya que esperan las peticiones de los
clientes.
 La única relación que existe entre clientes y servidores es la que se
establece a través del intercambio de mensajes entre ambos.

3.2. VENTAJAS.
 Es una arquitectura distribuida

 Se puede hacer un uso efectivo de los sistemas en red con muchos


procesadores distribuidos

 Es fácil añadir un nuevo servicio e integrarlo con el resto del sistema o


actualizar los servidores de forma transparente sin afectar al resto del
sistema.
 Centralización del control: Los accesos, recursos y la integridad de los
datos son controlados por el servidor de forma que un programa cliente
defectuoso o no autorizado no pueda dañar el sistema. Esta
centralización también facilita la tarea de poner al día datos u otros
recursos (mejor que en las redes P2P).

3.3. DESVENTAJAS.
 El paradigma de C/S clásico no tiene la robustez de una red P2P. Cuando
un servidor está caído, las peticiones de los clientes no pueden ser
satisfechas. En la mayor parte de redes P2P, los recursos están
generalmente distribuidos en varios nodos de la red. Aunque algunos
salgan o abandonen la descarga; otros pueden todavía acabar de
descargar consiguiendo datos del resto de los nodos en la red.

 La congestión del tráfico ha sido siempre un problema en el paradigma


de C/S. Cuando una gran cantidad de clientes envían peticiones
simultaneas al mismo servidor, puede ser que cause muchos problemas
para éste (a mayor número de clientes, más problemas para el servidor).
Al contrario, en las redes P2P como cada nodo en la red hace también de
servidor, cuantos más nodos hay, mejor es el ancho de banda que se
tiene.

 Más difícil de instrumentar

 Menos estable

 Más difícil de probar

 Más difícil diagnosticar y corregir problemas.


4. SISTEMA P2P (Peer to Peer).
Una red peer-to-peer, conocida también como red entre pares (P2P) o
red entre iguales, es una red de computadoras en la que todos o algunos
aspectos pueden funcionar sin clientes ni servidores fijos, sino una serie
de nodos que se comportan como iguales entre sí. Es decir, pueden
actuar al mismo tiempo como clientes y servidores respecto a los demás
nodos de la red.
Las redes P2P permiten el intercambio directo de información, en
cualquier formato, entre los ordenadores interconectados.

4.1. Características.
 Escalabilidad. Es que cuantos más nodos estén conectados a una
red P2P, entonces su funcionamiento será mejor. Así, cuando los
nodos llegan y comparten sus recursos, los recursos totales del
sistema también aumentaran.
 Robustez. Esta característica nos dice que la naturaleza
distribuida de las P2P, también incrementa la robustez en caso de
haber fallos en la réplica excesiva de los datos hacia los diferentes
destinos, permitiendo encontrar la información sin la necesidad
de hacer peticiones a ningún servidor centralizado.
 Descentralización. Las redes P2P son descentralizadas y todos los
nodos son iguales. Es decir, no existen nodos con funciones
especiales, por tanto ningún nodo es imprescindible para el
funcionamiento de la red en general.
 Distribución de costos entre los usuarios. Esta característica dice
que se comparten o donan recursos a cambio de recursos que
pueden ser: archivos, ancho de banda, ciclos de proceso o
almacenamiento de disco.
 Anonimato. Se desea que el P2P quede anónimo el autor de un
contenido, el editor, el lector, el servidor que lo alberga y la
petición para encontrarlo, siempre que así lo necesiten los
usuarios.
 Seguridad. Es una de las características deseables de las redes P2P
menos implementadas.
5. CONCLUSIONES.
Durante el desarrollo se ha definido los puntos centrales del modelo, y el
funcionamiento del modelo cliente/servidor, sus ventajas y desventajas en cuanto a su
uso en el presente, también se habló de los sistemas ‘peer to peer’ quienes toman parte
del modelo con una mayor complejidad, en cuanto al desarrollo, y un mejor soporte,
evitando que haya los llamados ‘cuello de botella’ mediante la creación de servidores
de respaldo, además de mejoras aplicativas.
Uno de los grandes beneficiados con el modelo es precisamente el usuario, dado que al
tener de su lado (el cliente) tecnología más afín a su uso diario, le permite integrarse
más fácilmente a los sistemas y a su vez estos, estar más cerca de lo que el usuario
necesita.