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2-4-2018 ANIMACIÓN DE

GRAFICOS
IESTP CAJAS

Arturo
GOMINET
DISEÑO GRAFICO IESTP - CAJAS

1.- ANIMACION
DIGITAL
Objetivos:
 Identificar que es la animación.
 Describir las diversas técnicas de animación.
DISEÑO GRAFICO IESTP - CAJAS

ANIMACIÓN.
proceso utilizado por uno o más personas animadoras para dar la sensación de movimiento a
imágenes, dibujos u otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Se
considera normalmente una ilusión óptica.

Entre los formatos de archivo de animación (o que soportan animación) se encuentran el GIF, el SWF
(animación Flash), etc. Las animaciones en GIF son guardadas imagen por imagen.

TÉCNICAS DE ANIMACIÓN
Dibujos animados:

Los dibujos animados se crean dibujando los fotogramas uno por uno, 24 de ellos por cada
segundo de animación, siguiendo la técnica desarrollada principalmente por los animadores
en Disney a principios del siglo XX. El proceso comienza con el animador dibujando cada
fotograma en papel. Después el dibujo se realiza de nuevo con tinta y se pinta en láminas de
acetato. Finalmente el dibujo se fotografía con una cámara estática. Las fotografías se colocan
en secuencia para dar la ilusión de movimiento. Esta práctica, sin embargo, ha estado
cayendo en descenso desde hace dos décadas, debido a la aparición de la computadora y
las facilidades que esta provee para la creación de animación de una manera más rápida y
barata.. (Wikipedia)

Animación en volume o stop motion:

A la «animación en volumen» se la conoce también con los términos «animación fotograma


por fotograma», «animación cuadro por cuadro», «parada de imagen», «paso de manivela» o
«animación foto a foto». En los últimos años también se ha popularizado su nombre en inglés:
stop motion. En ella no se animan dibujos o imágenes planas sino objetos estáticos e
inmóviles colocados delante de una cámara. Consiste en aparentar el movimiento de dichos
objetos capturando fotogramas: en cada uno se ha movido ligeramente el objeto y en cada
nuevo cambio de posición debe haberse siempre orientado el objeto en una cierta dirección
en relación al cambio de posición y fotograma anteriores, guardando, en la medida de lo
posible, la mayor continuidad lógica del movimiento que se quiere imitar.

Plastimación o Claymation:
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La plastimación, conocida en inglés como claymation, es la animación con arcilla, plastilina o


cualquier otro material maleable. Puede hacerse al «estilo libre», cuando no hay una figura
definida sino que las figuras se van transformando en el progreso de la animación (como lo
hacen los gatos Mio y Mao en la serie italiana Mio Mao); o puede orientarse a personajes, que
mantienen una figura constante en el transcurso de la película.

La pixilación:

La pixilación es una variante del stop motion, en la que los objetos animados son personas y
auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas). Al igual que en cualquier otra forma
de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente
entre cada fotografía. Norman McLaren popularizó esta técnica, empleada en su famoso corto
animado Neighbours, pero ya en 1908, el aragonés Segundo de Chomón, utilizaba en su obra
Hotel eléctrico la misma técnica para animar objetos. Es ampliamente utilizada en los
videoclips.

A continuación mostramos un video la cual nos dara un idea más concreta sobre la animación de
gráficos.

TAREA (Proxima Semana)

Cree una historia a implementar como animación.

PRACTICA 01

Introducción y animación digital.


DISEÑO GRAFICO IESTP - CAJAS

2.- PLANEACIÓN DEL


PROYECTO DE
ANIMACIÓN
Objetivos:
 Identificar los requerimientos del cliente.
 Elaborar una planeación de Proyecto de animación.
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IDENTIFICACIÓN DE REQUERIMIENTOS DEL CLIENTE:


Sin duda la parte mas importante para realizar un Proyecto serán los requerimientos del cliente; en
esta ocasion a manera de ejemplo se supondra que los requerimientos son los siguientes:

Este es una publicidad del mundial y de los cuidados que brinda el pais organizador compuesta de 8
escenas:

1. Jugador pateando una pelota.


2. Jugador metiendo un gol.
3. Jugador tiene un accidente.
4. Jugador herido.
5. Jugador es auxiliado por un agente.
6. Jugador es curado por el agente.
7. Jugador feliz.
8. Agente feliz.

NOTA: Debe realizar los requerimientos de su propio guión de animación.

PLANEACIÓN DEL PROYECTO DE ANIMACIÓN:


Para este caso tomaremos el caso de arriba mencionado en identificación de requerimientos del
cliente y proponemos nuestro cronograma.
N° ACTIVIDADES ABRIL ABRIL MAY MAY JUN JUN
1 Jugador pateando una pelota. X
2 Jugador metiendo un gol. X
3 Jugador tiene un accidente X
4 Jugador herido X
5 Jugador es auxiliado por un agente X
6 Jugador es curado por el agente X
7 Jugador feliz X
8 Agente feliz X

Fuente: Elaboración propia


GUION LITERARIO:
Es un documento que contiene una narración que ha sido pensada para ser filmada. En él se
especifican las acciones y diálogos de los personajes, se da información sobre los escenarios
y se incluyen acotaciones para los actores. La historia se narra de manera que al lector del
guion le resulte visible y audible, pero sin dar indicaciones técnicas para la realización de la
película (tamaño de los planos, movimientos de la cámara, etc.); eso ya se deja para el guion
técnico.

Los guiones literarios se escriben en un formato propio que permite que el texto pueda ser
interpretado sin dificultad por todas las personas que intervengan en la realización de la
película. Más que para ser leído, el guion es un texto para ser usado.(
https://www.tallerdeescritores.com/el-guion-literario )

Ejemplo de guion literario

CONVIVE TÚ

INT. PISO COMPARTIDO / COMEDOR - DÍA

Nos encontramos en un piso. La puerta principal se abre y entra RUBÉN


(22), con su carpeta de estudiante bajo el brazo. En el comedor está
GUILLERMO (23), sentado frente a una mesa, enfrascado en lo que parecen
experimentos de química. En la mesa hay tubos de ensayo, probetas, etc.

RUBÉN
¡Hey!

GUILLERMO
(sin girarse)
Mira, no te pierdas esto.

Rubén se acerca a mirar. Guillermo echa unas gotas en un tubo de ensayo.


Sale un poco de humo.

GUILLERMO
¿Has visto? Reacciona bien... ¡Ajá!

RUBÉN
Vale, pero como no me digas qué es...

GUILLERMO
Un disolvente que estoy inventando. ¡Potentísimo! Si
metes el dedo, en dos minutos adiós dedo. La fórmula
lleva Coca-cola. Por cierto, he tenido que cogerte un
par de latas que tenías en la nevera.
DISEÑO GRAFICO IESTP - CAJAS

RUBÉN
No importa. Interesante... Bueno, voy a ver si me pongo
a estudiar, que tengo el examen dentro de dos semanas y
todavía no me he mirado nada.

GUILLERMO
Ponte, ponte, no sea que te cateen. Oye, mañana vendrá a
comer un primo mío, que ha empezado a trabajar aquí al
lado. Hace tiempo que no le veo. Estarás, ¿no? Nos
podías hacer esos espaguetis que te salen tan bien.

RUBÉN
Sí, claro, y luego os friego los platos, ¿no? ¡Qué
morro!

INT. PISO COMPARTIDO / COCINA - DÍA

Rubén está cocinando espaguetis. Coge uno y lo prueba para ver si está al
dente. Suena el TIMBRE DE LA PUERTA.

RUBÉN
(gritando hacia el comedor)
¡Guillermo! ¡Será tu primo!

Nadie responde.

RUBÉN
(gritando hacia el comedor)
¡Guillermo!

Nadie responde. Rubén deja el cucharón y se dirige al pasillo.

RUBÉN
¡Ya voy!

INT. PISO COMPARTIDO / COCINA - DÍA

Rubén abre la puerta. Se queda sorprendido al ver fuera a un policía. Se


trata de ÁNGEL (30).

ÁNGEL
No, tranquilo, que no estoy de servicio. ¿Está Guillermo? Soy
Ángel, su primo.

RUBÉN
Ah, hola. Yo soy Rubén (se dan la mano). Está y no está. Ahí, en
el comedor.

Ángel entra.

INT. PISO COMPARTIDO / COMEDOR - DÍA


DISEÑO GRAFICO IESTP - CAJAS

Ángel, Guillermo y Rubén están acabando de comer, sentados en el sofá y


en una silla, respectivamente (la mesa está ocupada con los experimentos
de Guillermo y el sofá es para dos).

ÁNGEL
(a Guillermo)
¿Y la noche que ataste a uno de los críos en el
cementerio? ¡Qué cabrón! (a Rubén) Éste de chaval era
uno de mucho cuidado... Oye, estaban buenos los
espaguetis. Voy a tener que venir a comer todos los
días. (le da una palmada). Que no, que es broma. (mira
su reloj) Bueno, se me hace tarde, tengo que volver a la
comisaría. ¡Uf! Estamos atascados con un par de casos y
no avanzamos. Un coñazo...

RUBÉN
(a Ángel)
Podrías llevarte a tu primo, a lo mejor os ayuda. Con lo
cerebrito que es...

GUILLERMO
Pues, la verdad, no debe ser tan complicado solucionar
casos de esos. Se trata básicamente de relacionar datos
y sacar conclusiones.

ÁNGEL
(con entusiasmo)
Oye, pues es una idea. (a Guillermo) Podías venirte
ahora mismo. ¿No tienes nada que hacer, no? Venga,
vamos, y nos tomamos el café allí.

INT. PISO COMPARTIDO / COMEDOR - TARDE

Rubén está de pie en el umbral de su cuarto. En el comedor están Ángel y


Guillermo, que acaban de regresar.

RUBÉN
(a Ángel)
¡No jodas!

ÁNGEL
(a Rubén)
¡Un caso entero! ¡Si no lo veo no lo creo! Uno de robo.
Ha cogido el expediente, lo ha hojeado...

GUILLERMO
(a Rubén)
Había sido el mismo denunciante, para cobrar el seguro.
Se podía deducir del mismo texto de la denuncia. (a
Ángel) Ya te dije que no era algo tan difícil.

RUBÉN
¡Qué fuerte!

ÁNGEL
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(a Guillermo)
¡Primo, eres un crack! ¡Dios, de ésta me ascienden!

INT. PISO COMPARTIDO / COMEDOR - TARDE

Rubén, que viene de la calle, acaba de entrar en el comedor. Guillermo


está enfrascado en sus experimentos.

RUBÉN
Guillermo, este viernes hay que pagar el alquiler.
Cuando puedas me das el dinero.

GUILLERMO
(sin girarse)
Está ahí, en la mesita.

Rubén se acerca a la mesita y coge unos billetes. Se queda mirando a


Guillermo, que está con la cabeza inclinada sobre algo. Rubén se acerca a
él. Lo que está haciendo Guillermo es esnifar cocaína.

RUBÉN
¿Pero qué estás haciendo, tío?

GUILLERMO
Pues esnifar cocaína. Me la ha conseguido mi primo. La
cocaína, entre otros efectos, potencia el raciocinio. Me
ayudará en mis experimentos.

RUBÉN
Tío, tu verás lo que haces. Voy a estar estudiando,
espero que no te dé por cantar.

INT. PISO COMPARTIDO / HABITACIÓN DE RUBÉN - TARDE

Rubén está sentado, estudiando. La voz de Guillermo, que llega desde el


comedor, no le deja concentrarse.

GUILLERMO (OFF)
(euforia de menos a más)
... también podría usar... no, no es suficientemente
ácido, rebajará el carbónico de la Coca-cola. ¿Y con el
permanganato? ¡Claro! Pero no, demasiado volátil...
aunque puedo sublimarlo todo... ¡Eso es! Si lo sublimo
combinará bien! ¡Claro! ¡Ya lo tengo! (se oye el ruido
que hace al levantarse de una silla) ¡Ya lo tengo!

Se abre la puerta y entra Guillermo.

GUILLERMO
¡Rubén! ¡Ya lo tengo!

RUBÉN
Vale, me parece muy bien, pero me podrías dejar
estudiar.
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GUILLERMO
¡Ah! Perdona, perdona.

Guillermo retrocede y cierra la puerta.

GUILLERMO (OFF)
(en tono más bajo que antes)
Claro, lo sublimo y ya está. Increíble, cómo no se me
había ocurrido antes. Si lo sublimo combinará bien.

Rubén coge un discman que hay a su alcance, se pone los auriculares y le


da al play.

INT. PISO COMPARTIDO / COMEDOR - TARDE

Rubén (que viene de la calle) está de pie, observando a Guillermo, que


está sentado en el sofá, en bata, con aspecto depresivo, intentando tocar
en su violín el CANON DE PACHELBEL (desafinado).

RUBÉN
¿Qué, te ha dado por desempolvar el violín?

GUILLERMO
Sí, necesito tocar un poco.

Rubén entra en su cuarto y cierra la puerta. Guillermo sigue tocando. Al


de poco sale Rubén, con el discman en las manos, abierto, con el interior
de circuitos a la vista.

RUBÉN
Oye, ¿tú me has abierto el discman?

GUILLERMO
Me hacía falta un poco de cobre. Pero te lo volveré a
dejar bien, no te preocupes.

RUBÉN
Ya, bueno, pero la próxima vez pídeme permiso, ¿vale?

Guillermo sigue tocando. Rubén vuelve a su cuarto, molesto.

INT. PISO COMPARTIDO / HABITACIÓN DE RUBÉN - TARDE

Rubén está sentado, frente a sus apuntes, mirando hacia la puerta. Ángel
está en el umbral. Lleva un archivador debajo del brazo.

ÁNGEL
¡¡Menudo bajón tiene Sherlock Holmes! ¡Eso lo arreglo yo
enseguida! (hablando hacia el comedor) Ahora mismo te
vienes conmigo a salir por ahí. (a Rubén) Tú también te
animas, ¿no?
DISEÑO GRAFICO IESTP - CAJAS

RUBÉN
No, no puedo, tengo que estudiar.

ÁNGEL
Bueno... (enseñando el archivador) Le he traído un par
de casos al máquina, a ver si me los resuelve. (a
Guillermo) ¿Pero qué haces que todavía estás así?
¡Venga, vístete, que nos vamos!

INT. PISO COMPARTIDO / HABITACIÓN DE RUBÉN - MADRUGADA

Oscuro. Se oye un GOLPEO RÍTMICO, amortiguado. Se enciende la luz de la


mesita. Rubén está en la cama. Se incorpora, extrañado, prestando
atención. Comienza a oírse a una CHICA, en pleno acto sexual. Los GEMIDOS
suben de intensidad. Rubén mira la hora en el reloj de la mesita.

INT. PISO COMPARTIDO / PASILLO - DÍA

CANON DE PACHELBEL EN VIOLÍN (OFF) Rubén entra en el piso con dos bolsas
de la compra. Cierra la puerta. Camina por el pasillo y entra en la
cocina.

INT. PISO COMPARTIDO / COCINA - DÍA

CANON DE PACHELBEL EN VIOLÍN (CONT.) Rubén está de pie, con las bolsas de
la compra en la mano, mirando la encimera, que tiene restos de
espaguetis, salsa de tomate, queso rallado, ensalada y pan, un par de
latas de Coca-cola tiradas y dos trapos sucios, y el fregadero, que está
a rebosar: platos, cubiertos, vasos, el escurridor de pasta, todo mal
colocado y sucio. En los fogones hay una sartén y una cacerola usadas, y
se ha vertido todo al cocinar. Baja la vista: está pisando un charco de
agua. Vuelve a levantar la vista, poniendo cara de pocos amigos.

INT. PISO COMPARTIDO / HABITACIÓN DE RUBÉN - TARDE

Rubén intenta estudiar, pero Guillermo está hablando en voz alta en el


comedor y no le deja concentrarse.

GUILLERMO (OFF)
(bajo los efectos de la coca)
... para evitarlo tendría que elevar la temperatura.
Pero entonces arrastraría el PH. Tiene que haber una
solución. Piensa, Guillermo, piensa. Quizás si usase un
elemento alotrópico. Estaño, por ejemplo. ¿Y de dónde lo
saco? Piensa, Guillermo, piensa...

Se abre la puerta y entra Guillermo.

GUILLERMO
¡Rubén! ¿No tendrás un poco de estaño?

RUBÉN
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Sí, siempre tengo aquí una bolsa llena por si me piden.


¿Podrías dejarme estudiar?

GUILLERMO
¡Ah! Bueno, bueno, perdona...

Sale y cierra la puerta. Rubén se gira hacia sus apuntes. Guillermo


vuelve a entrar.

GUILLERMO
Oye, ¿no tendrás...?

RUBÉN
(saltando de la silla)
¡No, no tengo! ¿Me quieres dejar en paz? ¡Aquí no hay
quien estudie! ¿Por qué no coges tus experimentos y te
vas al parque?

GUILLERMO
¿Y por qué no te vas tú? Yo tampoco puedo concentrarme
si tengo que estar pendiente de alguien al que le
molesta cualquier ruido. Y total, no sé para que
estudias, no creo que te saques el examen...

RUBÉN
¿Cualquier ruido? Estás continuamente molestándome. Ya
van dos noches que me despierto por tu culpa.

GUILLERMO
Si tienes el sueño ligero es problema tuyo.

RUBÉN
Ah, encima... Oye, mira, ¿sabes qué? Si vas a seguir
así, lo mejor será que te busques otro piso.

GUILLERMO
(indignado)
Yo no tengo por qué irme, estoy muy bien aquí. Si tienes
problemas, coges y te largas tú, y así me dejas trabajar
tranquilo.

Guillermo sale, cerrando la puerta.

INT. PISO COMPARTIDO / HABITACIÓN DE RUBÉN - MADRUGADA

Rubén esta metido en la cama, un poco incorporado.

CHICA (OFF)
(jadeos)
¡Sí! Sí! ¡Dámelo todo! ¡Dámelo todo! ¡Eres Dios! ¡Eres
Dios!

GUILLERMO (OFF)
¡Sí¡ ¡Sí! ¡Lo soy! ¡Lo soy! ¡LO SOOOOYYYY!
DISEÑO GRAFICO IESTP - CAJAS

Rubén se tapa la cabeza, con la almohada, desesperado.

INT. PISO COMPARTIDO / HABITACIÓN DE RUBÉN - TARDE

Se abre la puerta y entra Rubén (en ropa de calle), con mirada odiosa,
mirando de reojo hacia la parte del comedor donde está el sofá. Cierra la
puerta. Deja la chaqueta en la cama y se sienta. Coge los apuntes. Echa
mano al bote de los lápices y coge un boli. Intenta escribir, pero el
boli no va. Vuelve a echar mano al bote, pero no hay ningún boli más.
Abre el cajón del escritorio y mira. Lo cierra. Se queda extrañado y
vuelve a abrirlo. Remueve. Mira en la mesa. Se levanta y se queda de pie,
extrañado. Mira en el estante, en los bolsillos de un pantalón, debajo de
la almohada... Se queda pensativo. Finalmente abre la puerta y sale.

INT. PISO COMPARTIDO / COMEDOR - TARDE

Rubén sale de su habitación. Guillermo está tumbado en el sofá, en estado


contemplativo.

RUBÉN
¿Has visto el dinero del alquiler? Lo tenía en el cajón
de mi escritorio y no lo encuentro.

GUILLERMO
¿No será que lo has dejado en otro sitio y no te
acuerdas? Esa memoria, Rubén.

RUBÉN
Estaba en el cajón y ya no está, y yo no lo he cogido. Y
en mi cuarto, que yo sepa, no ha entrado nadie, por lo
menos nadie de fuera de esta casa.

GUILLERMO
Efectivamente, querido Rubén. En tu cuarto hace tiempo
que no entra nadie. El mío, en cambio, está algo más
transitado.

RUBÉN
Serás cabrón... Seguro que me lo has cogido tú, para
comprarte más coca, ¿no, capullo? ¡Devuélvemelo!
¡Devuélvemelo o te juro que voy a la policía!

GUILLERMO
(pasa de tumbado a sentado y coge el violín y el arco,
que están sobre la mesita)
Un robo es una acusación muy seria. ¿Tienes pruebas
contra mí? No se puede ir por ahí acusando así como así
a la gente, y menos sin pruebas concluyentes.

Rubén está a punto de saltar sobre Guillermo, que se ha puesto a tocar el


violín, pero acaba yéndose por el pasillo, decidido.

INT. COMISARIA DE POLICÍA - TARDE


DISEÑO GRAFICO IESTP - CAJAS

Rubén está sentado frente a un POLICÍA (41), en una mesa en la


comisaría.

POLICÍA
Muy bien, ¿y contra quién desea ponerla?

RUBÉN
(está que muerde)
Contra mi compañero de piso.

POLICÍA
¿Y qué es lo que le ha hecho?

RUBÉN
No me deja estudiar. Se pone a tocar el violín y me saca
de quicio.

POLICÍA
Bien, pero eso no es ningún delito. Además, él está en
su casa, ¿no? ¿Le ha hecho algo más?

RUBÉN
Sí, me ha robado. Me ha cogido el dinero del alquiler.
500 euros, el muy cabronazo...

POLICÍA
Cálmese. ¿Está seguro de que se lo ha cogido él? ¿No lo
habrá perdido, o lo tendrá en alguna chaqueta? ¿Tiene
pruebas de qué haya sido él? Si no tiene pruebas, es
difícil que le podamos ayudar.

RUBÉN
No tengo pruebas, pero sé que ha sido él. Me lo ha
cogido para comprarse más coca...

POLICÍA
Sin pruebas va a ser difícil... ¿Toma cocaína su
compañero de piso?

RUBÉN
Sí, varias rayas al día.

POLICÍA
La tenencia de cocaína para consumo propio no es delito,
en todo caso se le podría llegar a cursar una sanción
administrativa. (coge un boli y un formulario) A ver,
deme el nombre de su compañero de piso.

RUBÉN
Guillermo del Olmo.

POLICÍA
(rellenando el formulario)
Guillermo... del Olmo... (pensativo) del Olmo...
Guillermo... ¿Guillermo es tu compañero de piso?
DISEÑO GRAFICO IESTP - CAJAS

RUBÉN
Sí.

POLICÍA
(vuelve al formulario)
Qué casualidad... A Guillermo aquí le conocemos, se
interesa por nuestros casos. Es listo, el chaval.
(decidiendo qué hacer con el formulario) Es normal que
se quiera distraer. (lo aparta) Tú déjale, déjale que se
distraiga, no se vaya a estresar. Cómprate unos tapones
para los oídos y ya está. Así seguro que podrás
estudiar.

RUBÉN
Pero yo quería denunciarle...

POLICÍA
(levantándose y rodeando la mesa, hasta situarse junto a
Rubén y hacer el gesto de acompañarle a la salida)
Tú vigila que no se estrese. Y ayúdale en lo que puedas.
Y si los vecinos se os quejan, venís y nos lo decís.
Venga. Dale recuerdos de nuestra parte, ¿eh? Y dile que
se pase por aquí cuando quiera. ¡Que tenemos un par de
casos esperando!

INT. PISO COMPARTIDO / COMEDOR - TARDE

Rubén entra y se sienta en el sofá, desmoralizado, con la mirada perdida.


En el sofá está ya Guillermo, examinando unos expedientes.

GUILLERMO
De tu estado de ánimo deduzco que en la comisaría no te
han hecho demasiado caso. De todas maneras, querido
Rubén, me da que tampoco ibas a aprobar el examen. Te
falta, aparte de capacidad de concentración, habilidad
para resolver problemas. Yo, por ejemplo, en tu
situación, hubiera buscado una forma de deshacerme de
mí. Ahora mismo se me ocurre una manera algo, digamos,
drástica, pero efectiva. Hombre, quizás en este caso el
fin no justifica los medios, pero hubiera valido para
hacerte desaparecer sin dejar rastro. Así nadie podría
acusar a nadie de nada. Un crimen perfecto, vamos. Lo
principal es el cadáver. Si no hay cadáver, no hay
crimen. ¿Y cómo hacer desaparecer un cadáver? Perdona
que divague, querido Rubén. ¡Pues con el disolvente en
el que he estado trabajando!

Guillermo se levanta y coge un cuaderno de encima de la mesa.

GUILLERMO
Tengo ya la fórmula final, es de lo más sencilla. Los
ingredientes se pueden conseguir en cualquier droguería.
Habría que comprar bastante, para llenar la bañera, pero
se puede ir comprando aquí y allá. Nadie sospecharía
nada. Llegado el momento hay que tener estómago, pero
DISEÑO GRAFICO IESTP - CAJAS

más que nada es una cuestión de autocontrol. Previamente


tendría que dejarte inconsciente. Lo ideal sería usar
éter. Mira, aquí mismo tengo un frasco (coge un frasco
de encima de la mesa). Luego habría que apañarlo todo,
como si te hubieses largado del piso...

Rubén se ha quedado mirando fijamente hacia la mesa. Se levanta del sofá


y se sitúa frente a ella. Su ordenador esta ahí, abierto, con los cables
sueltos y la placa destrozada. Guillermo le pasa el frasco de éter.

GUILLERMO
¿Ves? Es como el cloroformo. Se echa un poco en un
pañuelo, se le tapa la boca a la víctima, y ya está.

RUBÉN
(hablando para sí)
Me ha destrozado el ordenador...

GUILLERMO
Ah, tu ordenador, lo he abierto para sacarle un poco de
estaño. Pues lo que te decía, se aplica éter y listo, la
víctima cae dormida al instante.

Rubén tiene el frasco de éter en la mano. Guillermo está distraído,


examinando sus experimentos, satisfecho con su disertación. Rubén mira el
frasco, mira a Guillermo, mira el frasco otra vez. Lo abre, coge un trapo
de la mesa, echa éter en él, se acerca a Guillermo por detrás y le tapa
la boca con el trapo, con rabia.

INT. PISO COMPARTIDO / COMEDOR - TARDE

Rubén, ausente, contempla los experimentos de Guillermo. Se agacha, coge


por los brazos a Guillermo, qué está inconsciente en el suelo, y tira,
arrastrándolo por el comedor.

INT. PISO COMPARTIDO / COCINA - DÍA

Han pasado tres días. Rubén, silbando, se está preparando un café.


Mientras está cerrando la cafetera, suena el TELÉFONO, en el comedor.
Rubén, con tranquilidad, deja la cafetera en el fuego y se dirige al
comedor.

INT. PISO COMPARTIDO / PASILLO Y COMEDOR - DÍA

Rubén recorre el pasillo, entra en el comedor y coge el teléfono.

RUBÉN
¿Sí? Ah, hola, Ángel. Pues no, no está. Desde el lunes
que no le veo. Pues ni idea, se habrá ido de vacaciones
o de ermitaño por ahí, yo que sé, como es tan raro. No,
móvil no tiene. Vale, si llama o algo, te digo.
DISEÑO GRAFICO IESTP - CAJAS

Cuelga y se dirige de vuelta a la cocina. En el pasillo, se detiene,


retrocede hasta una de las puertas y la abre.

INT. PISO COMPARTIDO / HABITACIÓN DE GUILLERMO - DÍA

Rubén enciende la luz. Guillermo está en el suelo, de medio lado, atado


de pies y manos a un mueble y con la boca tapada con cinta aislante. La
persiana está bajada.

RUBÉN
(con total normalidad)
Estoy haciendo café, ¿te apetece uno? Espera, que te
dejo respirar un poco.

Rubén se acerca y le quita la cinta aislante de un tirón.

RUBÉN
¡Uf, qué mal hueles! ¿Ya te lo has vuelto a hacer
encima? ¡A ver si voy a tener que ponerte pañales!

Rubén coge un ambientador que hay a mano y comienza a echar un poco por
la habitación.

GUILLERMO
(serio)
Hace ya tres días que no voy al baño, si no llevo mal la
cuenta.

RUBÉN
Bueno... (volviendo a mirar a Guillermo) Y lo que te
queda. Como mínimo hasta el día del examen. Y luego ya
veremos. ¿Qué tal esos nudos?
GUILLERMO
No sabía que los supieses hacer tan bien. Ayer estuve
intentando soltarme y no hubo manera. Hace un rato lo he
intentado otra vez.

RUBÉN
Paciencia. Ya sabes, la madre de la ciencia. Ahora te
traigo el café. No grites, ¿eh?

Rubén sale. Guillermo muestra con sorna sus manos (los nudos están
deshechos). Se frota la muñecas. Termina de soltarse de las ataduras de
los pies y se incorpora. Encima de la cama están sus cosas, metidas en
una caja. Las examina, con parsimonia. Una probeta grande está rota.
Guillermo la sostiene en sus manos. (en la cocina PITA LA CAFETERA)
Guillermo coge un frasco (es el de éter) y lo examina. Luego coge un
trapo y echa un poco de éter en él.

RUBÉN (OFF)
(desde la cocina)
Ya está el café. Te lo llevo con una pajita y todo, no
te quejarás.
DISEÑO GRAFICO IESTP - CAJAS

Guillermo deja el frasco, y con el trapo en la mano, levanta la mirada


hacia la puerta, con gesto maquiavélico: el crimen será perfecto. Se
dirige a la puerta.

Fuente: https://www.tallerdeescritores.com/ejemplo-de-guion-literario

STORYBOARD O GUION GRÁFICO:


Es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender
una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o
filmarse. El storyboard es el modo de previsualización que constituye el modo habitual de
preproducción en la industria fílmica.1

Su función es narrar la historia con pocas imágenes secuenciadas y acompañadas de textos, sirve
de guía para la realización de una película, incluye el detalle de los planos, personajes, duración
del rodaje y un breve recuento de lo que está sucediendo en la toma, que sirve de guía para todos
los que participan en la producción y post-producción de la cinta. (Fuente:
https://es.wikipedia.org/wiki/Storyboard)
DISEÑO GRAFICO IESTP - CAJAS

GUIÓN TÉCNICO:
Un guion técnico es un documento de producción que contiene la información necesaria para ejecutar
cada uno de los planos que la obra audiovisual requiere.

El guion técnico debe contener el troceo por secuencias y planos. En él se ajusta la puesta en escena,
incorporando la planificación e indicaciones técnicas precisas: encuadre, posición de cámara,
decoración, sonido, play-back, efectos especiales, iluminación, etc.[cita requerida]

En resumen, el guion técnico ofrece todas las indicaciones necesarias para poder realizar el proyecto.
Al guion técnico le sigue un bloque que contiene la descripción de la acción, de los actores, sus
diálogos, efectos, músicas, ambiente y las características para la toma de sonido: sincrónico,
referencia, muda o play-back.

Fuente(https://es.wikipedia.org/wiki/Guion_t%C3%A9cnico)
DISEÑO GRAFICO IESTP - CAJAS

Ejemplo de guión técnico con Storyboard

Fuente(https://es.wikipedia.org/wiki/Guion_t%C3%A9cnico)
DISEÑO GRAFICO IESTP - CAJAS

3-4.- ELEMENTOS
MULTIMEDIA
Objetivos:
Describir los elementos multimedia en una animación.
DISEÑO GRAFICO IESTP - CAJAS

MULTIMEDIA:
1.1. ¿Qué es Multimedia?

Multimedia es un término muy utilizado desde comienzos de los 90, y está relacionado con:

 Informática.
 Telecomunicaciones.
 Edición de documentos.
 Electrónica de consumo.
 Entretenimiento (cine, televisión...).

Etimológicamente, la palabra multi-media significa “múltiples medios”, y utilizada en el contexto de


las tecnologías de la información, hace referencia a que existen “multiples intermediarios entre la
fuente y el destino de la información, es decir, que se utilizan diversos medios para almacenar,
transmitir, mostrar o percibir la información”. Más precisamente, llamamos multimedia a cualquier
combinación de texto, sonidos, imágenes o gráficos estáticos o en movimiento. (Fernand, 2004,
pág. 3)

La multimedia digital: “es la integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes,


vídeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente”.

El soporte habitual para este tipo de medios es de tipo electrónico y, a menudo, un sistema informático
se encarga de generar la presentación de esa información en la forma y secuencia correcta. No
obstante, otras formas de comunicación con múltiples recursos expresivos pueden también recibir la
calificación de multimedia.

Sería el caso de representaciones teatrales,


musicales, cinematográficas, de televisión, etc.
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Como la mayoría de palabras genéricas, el significado de la palabra media varía según el contexto
usado. Nuestra definición de medio es “una forma de distribuir y representar información”. Existe una
diferenciación sutil entre varios aspectos relacionados con este término:

Si la presentación multimedia permite al usuario actuar sobre la secuencia, velocidad o cualquier otro
elemento de su desarrollo, o bien plantea preguntas, pruebas o alternativas que modifican su
transcurso, entonces la calificamos como de multimedia interactiva.

Si además la presentación está construida en forma de grafo, de modo que es possible navegar de
unos puntos a otros siguiendo ciertos elementos de enlace, entonces se trata de una creación
hipermedia. Los documentos con características hipermediales permiten canalizar el interés del
usuario a través de una ruta que él va escogiendo en cada instante. De esta forma el acceso a la
información que se busca es más sencillo.

MULTIMEDIA DIGITAL= Integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes, vídeo,


animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente. (Fernand, 2004, pág.
5)

MULTIMEDIA INTERACTIVA= Presentación multimedia que permite al usuario actuar sobre la


secuencia, velocidad o cualquier otro elemento de su desarrollo, o bien plantea preguntas, pruebas o

alternativas que modifican su transcurso.

HIPERMEDIA= Combinación del hipertexto y la multimedia.


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ELEMENTOS MULTIMEDIA EN UNA ANIMACION:


1.2.1. TEXTO.

Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las personas (el habla lo es para
la comunicación síncrona).

• Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF, etc.).

• Texto lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen otros medios, se habla de
hipermedia, como lo que es habitual hoy día en la Web).

• Lenguajes de marcas (HTML, etc.) y Metalenguajes (SGML, XML, etc.).

1.2.2. GRÁFICOS.

Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. Los gráficos son
documentos formados por una serie de primitivas gráficas (puntos, segmentos, círculos...) y
contienen por lo tanto una semántica que debe ser interpretada antes de presentar la
información al observador. Se pueden modificar de muchas maneras diferentes (traslación,
escalado, rotación, cambio de atributos...). (Fernand, 2004, pág. 5)

1.2.3. IMÁGENES.

Las imágenes se usan a menudo para representar fielmente la realidad (fotografías). Son
documentos formados por pixels y por lo tanto no tienen ni una estructuración compleja ni
semántica alguna. Tienen una capacidad limitada de modificación. Pueden generarse por
copia del entorno (escaneado, fotografía digital...) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.

Se suele hablar de imágenes de mapas de bits. En la práctica, algunas aplicaciones y formatos


de almacenamiento permiten combinar gráficos e imágenes, y en esos contextos ambos
conceptos tienden a confundirse.

El principal problema que nos encontramos al trabajar con imágenes digitales en un entorno
distribuido es el excesivo tamaño que suelen ocupar. Este problema es mayor cuando
necesitamos trabajar con estas imágenes a través de líneas de conexión lentas. Para
solucionar este problema tenemos los algoritmos de compresión, que permiten reducir de
forma considerable el espacio ocupado por las imágenes con una pérdida nula o inapreciable
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de la calidad en muchos casos. Algunos algoritmos de compresión se basan en la búsqueda


de patrones o repeticiones de información del color en diferentes lugares de la imagen.
También existen técnicas basadas en la eliminación de la información de color inapreciable
por la retina humana. En el tema dedicado a gráficos e imágenes estudiaremos en profundidad
toda esta problemática sobre la reducción del tamaño, evaluando los principales algoritmos
de compresión usados en la actualidad.

1.2.4. IMÁGENES EN MOVIMIENTO (VÍDEO).

Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la


sensación de movimiento. Las imágenes pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o
captadas a partir del entorno (vídeo). Al igual que en el caso de las imágenes estáticas, los
ficheros pueden ser muy voluminosos, y tienen unas capacidades de modificación limitadas.

Hay situaciones en las que se combinan animación y vídeo (efectos especiales

cinematográficos).

Si el tamaño ocupado por las imágenes estáticas ya supone un problema en algunos entornos,
este problema se multiplica cuando tratamos las imágenes en movimiento. En el tema
dedicado a la animación y al vídeo, veremos las técnicas usadas para comprimir la información
para conseguir tamaños adecuados para su edición y transmisión. Los principals algoritmos
de compresión de vídeo se basan en técnicas de eliminación de redundancias entre imágenes
consecutivas y en técnicas de interpolación.

1.2.5. SONIDO.

Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en tres grandes grupos:

• Habla.

• Música.

• Otros sonidos.

El habla es la forma de comunicación síncrona más utilizada por los seres humanos, y
evidentemente tiene un importante componente semántico. Las posibilidades de
procesamiento del habla en un sistema informático incluyen:
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• Reconocimiento de la voz: consiste en la identificación de fonemas (sonidos


elementales) y palabras.

• Comprensión del lenguaje natural: una vez reconocidas las palabras, la comprensión
del lenguaje es algo mucho más complejo.

• Síntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una voz que lo


pronuncia. A pesar de todas estas posibilidades, la utilización más habitual del habla
en los sistemas multimedia actuales se reduce a su grabación, edición y reproducción
posterior.

La música se puede almacenar como una serie de códigos o instrucciones (análogo al


concepto de gráfico visto previamente) como es el estándar MIDI, o digitalizar y luego
reproducir. Lo mismo se puede decir de otros sonidos, que también pueden ser sintetizados
o reproducidos.

Insertando sonido en Animate.

Fuente: Elaboración propia.


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1.2.6. - DIGITALIZADORES

Son periféricos gráficos de entrada que han aparecido gracias a los avances
tecnológicos registrados en el campo del diseño y la fabricación más conocido por
CAD/CAM, gracias a los cuales han aumentado las aplicaciones de las computadoras
en la ingeniería, en el control de procesos, en la fabricación, el diseño gráfico, otros.
(Bordonez, Cortez, & knigth, 2018)

CARACTERÍSTICA

Transformación de la información analógica en códigos numéricos, lo que favorece la


transmisión de diversos tipos de información por un mismo canal, como son las redes digitales
de servicios integrados.

Dos de las características fundamentales de todo digitalizador son la resolución y la


precisión. La resolución se refiere al máximo número depuntos que el digitalizador puede
reconocer por pulgada, mientras que la precisión indica la exactitud con que pueden
reconocerse los puntos.

ESCÁNER:

Los escáneres son periféricos


diseñados para registrar caracteres
escritos, o gráficos en forma de
fotografías o dibujos, impresos en una
hoja de papel facilitando su
introducción en la computadora
convirtiéndolos en información binaria
comprensible para ésta. Los escáneres se asocian a un tipo de software especialmente
diseñado para el manejo de este tipo de información en código binario llamados OCR (Optical
Character Recognition o reconocimiento ópticode caracteres), que permiten reconocer e
interpretar los caracteres detectados.
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TABLETA DIGITALIZADORA:

Es una tableta compacta generalmente de 127 x


102 mm que incorpora un lápiz sin cables . Esta
excelente herramienta de trabajo permite emular
una pizarra electrónica ideal para los ordenadores
portátiles. Las tabletas digitalizadoras convierten
una serie decoordenadas espaciales en un código
binario que se introduce en la computadora. Estas
coordenadas serán manejadas posteriormente por
programas de dibujo,ingeniería, etc.

CÁMARAS DIGITALES:

Una cámara digital permite tomar fotos que se


pueden visualizar e imprimir utilizando una
computadora. Almacenan fotografías hasta que se
las transfiera a una computadora. La mayoría tiene
una memoria integrada o removible.- Memoria
removible- Memoria incorporada Incluyen un cable
que permite conectar la cámara a un puerto.
Permitiendo transferir las fotografías.

RECOMENDACIONES PARA EL CUIDADO DE FILMADORAS Y CÁMARAS


DIGITALES:

Una videocámara de uso hogareño puede durar mas de diez años si se le trata
correctamente. Hay varias consideraciones básicas para el cuidado y mantenimiento
de filmadoras que los usuarios pasan de largo en el manualde instrucciones distraídos
por el entusiasmo de empezar a utilizar lanueva filmadora. Estas son algunas: Lente:
Carcasa; Limpieza interna Humedad.
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FILMADORES:

Las filmadoras son unos aparatos periféricos


altamente especializados que convierten
información, que se les introduce en código
binario, en imágenes con una calidad similar a la
de una imprenta (1.600 puntos por pulgada
comomínimo) o fotogramas similares a los de
cinematografía. Las filmadoras se pueden
conectar a una computadora o trabajar con ellas remotamente llevando la información hasta
el punto donde están por mediode un soporte magnético.

LECTURA DE HUELLAS DIGITAL:

La identificación de alguien mediante un


sistema electrónico de la huella digital
(digital personal) es una de las más
utilizadas en el mundo. Esta funciona
conectada a una amplia base de datos que
indica si en realidad las huellas dactilares
concuerdan con la información que se tiene acerca dela persona.

ESCANEO DEL IRIS:

El reconocimiento ocular es muy efectivo y se


usa, sobre todo, en instituciones de alta
seguridad (cárceles, bancos, cajeros...)
deJapón, Gran Bretaña, Alemania y Estados
Unidos. Lo que se examinason las fibras,
manchas y surcos del iris por medio de una
cámara especial (Iris scan)• Escaneo facialTambién existe biometría facial que analiza la
imagen de la cara de alguien impresa en una fotografía o en una toma de vídeo funciona
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analizando la imagen en vídeo o una fotografía y las características específicas de ciertas


partes localizadas entre la frente y el labio superior, lugares que generalmente no se ven
afectados por la expresión (esta puede operar sin que la persona sepa que estásiendo
estudiada).

LIMPIEZA DEL LECTOR DE HUELLA DIGITAL

Para limpiarlo, aplique el lado pegajoso de una cinta Huella Digital:

No utilice los líquidos limpiadores a base de alcohol.

Nunca sumerja el lector en líquido.

Nunca frote el sensor de cristal con un material abrasivo, incluyendo el papel.

No empuje el sensor de cristal con su uña, o ningún objeto como por ejemplo: un
lápiz.

MANTENIMIENTO DEL ESCANER

Para asegurar escaneos de alta calidad, mantén limpio el vidrio del escáner. Evita el
uso de productos comerciales para limpieza de vidrio porque pueden contener
abrasivos que rayan la superficie. Y no uses cera, ya que puede dejar manchas o
borrones. Los limpiadores paralentes de calidad profesional son útiles pero con
frecuencia caros.

PRECAUCIONES ANTES DEL MANTENIMIENTO

Es muy importante tomar como precaución el no utilizar líquidos fuertes,como


disolventes o alcohol, o paños tratados con productosquímicos. También es más que
recomendable que la limpieza se haga solodespués de que la batería haya sido
desmontada, y el adaptador decorriente alterna, desconectado.
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5.- DIGITALIZACIÓN
MULTIMEDIA
Objetivos:
Sistema de archivos fuentes - biblioteca
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SISTEMA DE ARCHIVOS FUENTES - BIBLIOTECA


El lugar preferido para almacenar imagines que luegon serán vectorizados con (Ctrl + B) dando las
caracteristicas de una forma se llama biblioteca.
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Podemos vetorizar imagines para luego realizarles animaciones como es el caso de una galleria de
fotos donde a cada imagen vectorizado le pondremos sobra y marco (entorno) con las herramientas
bote de tinta (S) ademas añadiremos animació utilizando botones las cuales se lograra pulsando F8
y convirtiendo una imagne vectorizada en boton.

Fuente: Elaboración propia

Conversión imagen(foto) a caracteristicas de forma se lograra pulsando la tecla: ctrl + B

De esta manera podremos darle fondo, marco, etc. comi si se tratase de una forma gráfica.
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BIBLIOGRAFIA

Bordonez, S., Cortez, M., & knigth, C. (23 de Abril de 2018). SlideShare. Obtenido de
https://es.slideshare.net/santaalex/digitalizadores

Fernand, J. (2004). Tecnologías para los Sistemas Multimedia. Madrid.