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MANUAL 3D&TZão

Versão 1.6
Agradecimentos Esclarecimentos e Mudanças
Queria agradecer a todos que me apoiaram e incentivaram a produzir este manual. Foi Quero deixar bem claro que este material foi feito de um fã para milhares de fãs, com o
um trabalho árduo de 34 meses para terminar este livro, conciliando meu tempo livre intuito de apenas dividir sua própria visão de um bom sistema, sem nenhuma intenção de
durante minhas tarefas. Quem acompanha meu material já deve ter visto várias versões arrecadar fundos com este material.
postadas na página ou em alguns sites, mas essa é a versão oficial e completa, que Citando também que todo o conteúdo presente neste manual têm como estrutura
eventualmente pode passar por uma revisão e atualização, mas por enquanto esta é a básica o Manual 3D&T Alpha, com novas regras acima das antigas. Esclarecendo que
versão final. muitas regras presentes aqui não são 100% originais, muitas foram retiradas de matérias de
Agradeço a todos os meus amigos que estiveram comigo jogando minhas narrativas blogs antigos, muitas foram ideias de outros jogadores de 3D&T que discutiam regras nos
para testar regras, ter novas visões de jogo... agradeço aqueles que vez ou outra me davam fóruns comigo, muitas foram baseadas em outros compêndios e mods de 3D&T espalhados
uma ideia, me ajudavam com uma dúvida. Agradeço aos seguidores da página no facebook aos 4 cantos da internet, mas também muitas foram criadas por mim.
que me deram muito apoio moral com sugestões, perguntas e elogios. Muitas vezes eu Eu usei como base outros sistemas para me guiar com ideias e regras para novas
deixava esse projeto um pouco de lado por causa de certos motivos e as palavras da galera formas de jogar 3D&T. Me inspirei muito em Dungeons & Dragons 4E e 5E, Mutantes e
que me motivavam a fazer mais e concluir este material. Malfeitores, Pathfinder e claro Tormenta RPG.
Deixando uma marca especial registrada aqui a aqueles que me ajudaram diretamente Caso você veja nesse manual alguma regra que você já tenha visto em algum lugar
na produção do manual: David Angelo e Douglas Rodrigues. E claro, não esquecendo de ou que até mesmo você tenha um dedo na criação, não se enciume por favor, meu intuito
meus outros amigos que sempre me motivam, viram o livro “nascer e crescer” e que estão ai não foi querer roubar o crédito de outros jogadores e dizer que as ideias deles foram
todos os meses comigo usando esse manual em nossos jogos, que, é claro, não preciso minhas, minha intenção com esse manual foi juntar todas as boas regras (julgadas por mim)
citar nomes, são muitos. que eu pude criar e obter de outros jogadores, para que elas funcionem como uma coisa só.
Por útlimo mas não menos importante, agradecer á toda comunidade que representa o
3D&T do Brasil, o fórum da Jambo Editora, os blogs que desenvolvem ideias pro sistema Além de apenas atualizações, o sistema sofreu mudanças em partes de regras e em
(Defensores de Tóquio, Taverna do Elfo e do Arcanios, NonplusRPG, Geração Alpha e alguns títulos.
muitos outros, não dá pra citar todos). Sempre conversava com uma galera no fórum que As novas características trazem uma nova forma de jogar 3D&T, saindo um pouco do
me esclareciam umas dúvidas, compartilhavam ideias comigo e me sugeriam novas ideias. básico (Habilidade para tudo) e entrando mais em uma forma mais detalhada, com
características que representam melhor os pontos altos de um personagem. As novas
3D&TZão? características são: Sabedoria e Expressão, ambas tendo usos bastante comuns em outros
sistemas de RPGs, nada que seja difícil de entender. A característica Armadura teve todos
A ideia surgiu como normalmente outros jogadores fazem (eu acho), criando regras de os seus efeitos e usos adicionados á Resistência, sendo agora uma só.
ouro, anotando, adicionando complementos no jogo, escrevendo no caderno... até o Algumas vantagens tiveram seus nomes alterados para que seus títulos não sejam
momento que eu resolvi criar um documento digital. Pesquisei e acabei aprendendo em uma confundidos com uma outra regra que possua o mesmo título. Entre elas estão: Alquimia
noite como se fazer um arquivo em .pdf legal, juntei umas imagens e assim começava a (agora Alquimista), Paladino (Patriarca), Separação (Duplicação) e Xamã (Xamanismo).
criação deste manual. A produção deste arquivo começou na madrugada do dia 21/01/2013 Outras tiveram seus efeitos e descrições modificadas para funcionar melhor com as novas
e terminou na madrugada do dia 24/11/2015. Uma longa data, mas uma grande satisfação. regras encontradas neste manual.
Todos que conhecem o sistema 3D&T sabem que é comum ver adaptações, mods, Agora as perícias estão de cara nova, tendo descrições e formas diferentes de usá-las.
complementos e qualquer modificação de conteúdo, pois o sistema é muito abrangente e Á elas foram dadas um toque a mais de realismo, tratando-as como profissões e faculdades
permite inumeras alterações sem perder a raiz e a flexibilidade do jogo. do personagem. Algumas tiveram alterações em seus títulos e novas perícias foram
Mas por que um nome tão... irônico? Bem, tudo tem uma explicação. Esse manual é adicionadas. Animais e Sobrevivência se juntaram em uma só: Natureza, pois a antiga
claramente produzido através do 3D&T Alpha e seu sistema, mas a minha intenção era perícia Animais tinha poucos diferenciais, agora se ajustando mais em um eixo em conjunto
expandir o sistema, adicionar tudo que fazia falta, tudo que era ignorado por jogadores mais com Sobrevivência. A perícia Investigação foi somada á Crime, pois as duas eram idênticas,
simplistas. Preencher ele, amarrar as pontas soltas para deixa-lo bem completo, mas sem com apenas uma especialização de diferença. Então foram adicionadas duas novas perícias
tirar sua facilidade de jogar. Meu intuito era criar uma versão maior, evoluida do 3D&T, de para entrar no lugar das que se esconderam: Liderança e Ocultismo. Ocultismo trata de
acordo com o meu ponto de vista. Então eu comecei a pensar em um título, claro, tudo assuntos sobrenaturais enquanto Liderança engloba toda prática jurídica e militar.
precisa de um título. Um novo sistema de evolução nunca visto antes no 3D&T foi criado. Um sistema que
A versão atual do sistema é o 3D&T Alpha, o primeiro algarismo do alfabeto grego, o usa níveis de personagens e classes, diferente de tudo que o sistema tinha, mas muito
1#, então o meu seria algo como o último. A primeira ideia veio como 3D&T Omega, mas eu parecido com a maioria dos RPGs conhecidos por todos.
pensei que alguém já devia ter tido essa ideia, até mesmo os desenvolvedores do sistema, As magias ainda possuem a mesma forma de utilização, mas agora são medidas por
para usá-lo futuramente. Ai veio a ideia de 3D&T Z, a última letra do nosso alfabeto, ia níveis, parecendo um pouco com o formato de sistema D20 para aprender magias. Essa
combinar, legal. Ai quando eu pronunciei a palava 3D&T Z, o Z soou na minha mente um regra veio para quem sentia falta de uma medição da dificuldade de certas magias.
pouco vazio, surgindo logo a piadinha infame com o duplo sentido que sempre surge em Não da para citar todas as mudanças que foram feitas no sistema, mas vou deixar claro
minhas ideias. Ai veio a ideia de colocar algumas imagens de personagens cheias de curvas que, nada foi retirado, apenas foi adicionado, realojado e renomeado, e é claro, você usa se
e decotes no manual e chamá-lo de 3D&TZão (aquela carinha). Um 3D&T grandão, quiser, pois ainda é possível tratar as novas regras como opicionais. Boa leitura.
maiorzão... daí veio o nome.
Parte 1: O Herói............................................... 4
Parte 2: Os Números............................. 17
Parte 3: Vantagens.............................. 27
Parte 4: Vantagens Únicas....... 71
Parte 5: Perícias..............................107
Parte 6: Nível e Classes.............. 118
Parte 7: Combate. ......................... 151
Parte 8: Magos e Magia..............168
6
Parte : Artes Marciais................ 220
Parte 10: Equipamentos................. 232
Parte 11: Escalas de Poder.......... 249
Parte 12: O Mestre...................................... 253
Ficha de Personagem.................................... 266
Parte 1

O HERÓI
Em um romance, filme, desenho animado ou HQ, você acompanha a
história de um personagem. Esse protagonista foi inventado por um autor.
Você pode gostar dele ou não.
Pode torcer por ele ou não. Mas as decisões dele não dependem de você. O
que ele diz ou faz, já foi decidido. Você pode apenas acompanhar e ver o que
acontece. Quando joga um videogame, você não é mais um simples espectador,
porque o protagonista está sob seu controle. Ele anda, soca e chuta quando
você aperta botões. Você comanda seus movimentos e pode, até certo ponto,
escolher suas decisões.
Um jogo de RPG é o passo seguinte. Aqui, você faz de conta que é outra
pessoa. Você representa um papel, finge ser um personagem. E sua liberdade
é muito maior — porque nenhum autor tomou as decisões antes de você.
Seja em histórias, games ou RPGs, você sempre vai precisar de uma
coisa. Um personagem.

A Construção do Personagem
Aqui não há elenco pré-construído. Não há menu onde escolher seu lutador. Antes de jogar,
você deve construir um personagem. Uma das coisas mais divertidas em RPGs é inventar seu
próprio herói aventureiro.
Nas páginas seguintes você vai aprender as regras necessárias. Você não precisa ser um
gênio, não precisa de talento. Não precisa ser um roteirista ou autor profissional (aliás, este manual
existe para que você não precise ser). Precisa apenas aprender as regras. Elas fornecem os blocos
básicos. Se você consegue preencher a Ficha de Personagem, isso já é suficiente para jogar.
Você acha isso pouco? Alguns números e nomes em um pedaço de papel não bastam? Tudo
parece muito pobre, vazio? Então parabéns, você já pode ser considerado um RPGista avançado
— você não quer apenas um jogo, mas uma história. Use a imaginação, sinta-se livre para
preencher os detalhes que parecem faltar.
Você não precisa ser original. RPG não é sobre compor obras-primas inéditas e inigualáveis
— é sobre divertir-se com seus amigos. Este jogo foi feito para simular aventuras de anime,
mangá e games. Há um personagem que você já tenha visto em outro lugar? Você gosta dele?
As regras se ajustam? Então faça um personagem parecido, ou até mesmo igual. Não é proibido.
Você quer ser original? Quer inventar algo novo? Então vá em frente, sem medo de errar. Não
há fórmulas boas ou ruins, certas ou erradas — RPGs existem para que você solte a criatividade,
para imaginar qualquer coisa. Um guerreiro bárbaro com um machado mágico
e uma pele de pantera jogada sobre os ombros? Um monge-feiticeiro caçador de vampiros? Um
lutador de rua em busca de vingança? Um ninja biônico combatente do crime? Um sapato falante?
Você pode ser tudo isso, e qualquer outra coisa que as regras permitam. (Não... pensando bem,
não um sapato falante. Acho que não.)
A Pontuação
A Construção do Personagem A Pontuação
Na penúltima página deste livro há um formulário. É a Ficha de Personagem — cada
jogador precisa de uma. NÃO escreva na Ficha original! Faça fotocópias, ou apenas anote as Isso nem sempre é verdade — mas, quanto mais pontos são
informações em papel separado. usados para se fazer um personagem, mais poderoso ele será. Assim,
A Ficha funciona como um registro das coisas que seu personagem consegue fazer. Essas os pontos são um jeito de “medir” o poder do personagem.
informações serão importantes no jogo: você vai precisar ter a Ficha sempre por perto durante a A pontuação inicial é escolhida pelo mestre, pois ele decide se
aventura. Você tem alguma liberdade para preencher a Ficha, mas não liberdade total. A Ficha será uma aventura para heróis iniciantes que salvam a aldeia, ou
mede o poder do personagem, e há limites para esse poder (veja o quadro ao lado).
grandes campeões épicos que salvam o mundo.
Características Uma vez determinada essa pontuação, os personagens só podem
conseguir mais pontos com Experiência. Apenas personagens
São as informações mais importantes sobre seu personagem, números que dizem como ele
poderosos podem ter desvantagens muito graves; pessoas mais fracas
é. Quanto mais altas, mais poderoso ele será. Elas variam de 0 a 5, mas certos personagens e
criaturas poderosas podem ter características mais altas.
simplesmente não sobrevivem com problemas tão sérios.
As características são: Força, Habilidade, Resistência, Expressão, Sabedoria e Poder de
Fogo. Elas podem aparecer abreviadas como F, H, R, E, S e PdF. • Pessoa Comum (0-4 pontos): estas pessoas têm
Pessoas normais quase sempre têm 0 em todas essas características; um valor 1 corresponde poder de combate quase nulo. Quase nunca têm alguma
ao máximo possível para “humanos normais”. Qualquer valor acima de 1 já é considerado heroico ou característica acima de 1 (quase todas são zero). A maioria tem
sobre-humano, o que é muito comum em aventuras de 3D&TZão. Cada ponto de personagem uma perícia ou especialização (sua profissão). Podem ter uma
compra um ponto de característica. Você pode, por exemplo, usar 12 pontos para comprar Força 2, ou duas vantagens, e apenas uma desvantagem suave (de –1
Habilidade 3, Resistência 3, Expressão 1, Sabedoria 1 e Poder de Fogo 2 (2+3+3+1+1+2=12). Anote ponto). Não use para personagens jogadores.
estes números nos espaços na Ficha de Personagem.
Um personagem recém-criado nunca pode ter nenhuma característica maior que 5, não • Novato (6 pontos): você é um herói ainda em começo
importa quantos pontos tenha para gastar. de carreira. Esta é a pontuação típica para começar aventuras
medievais. Você pode ter até –3 pontos em desvantagens.

• Lutador (8 pontos): você já tem certa experiência como


aventureiro. Pode ter até –4 pontos em desvantagens.

• Campeão (10 pontos): você teve muitas vitórias na


carreira. Pode ter até –5 pontos em desvantagens.

• Lenda (12 pontos): você já conquistou seu lugar entre


os melhores do mundo,talvez nem existam heróis mais
poderosos (mas certamente há vilões). Esta é a pontuação
máxima para um personagem jogador recém-criado. Pode ter
até –6 pontos em desvantagens.

Lembre-se que esta é uma medida de poder imprecisa. Ela


funciona bem para personagens jogadores, porque eles quase sempre
concentram seus pontos na compra de habilidades de combate. Mas
um NPC feito com a mesma quantidade de pontos pode ser bem mais
fraco em combate, contando com outros recursos — como perícias, Boa
Fama, Patrono, Riqueza e outras.
Dinheiro
Na maioria das vezes, em uma aventura de 3D&TZão, dinheiro não é
assim tão importante. Dinheiro não faz um herói vencer o mal — mas em alguns
casos pode ajudar. Pequenas coisas como uma noite na estalagem, um novo
cavalo ou carro, uma passagem para Marte, comida e bebida... Os aventureiros
não podem conseguir essas coisas com socos, chutes e disparos. Bem, pelo
menos não o tempo todo.
A unidade monetária básica de 3D&TZão é a Moeda. Uma Moeda vale
cerca de um Real. Em mundos medievais, uma Moeda vale uma peça de cobre.
No mundo de Arton, isso também é o mesmo que um Tibar. Em muitos
suplementos você pode ver que é usado 4 tipos de moedas, essas são: Pontos de Vida • PV
Cobre(x1), Prata(x10), Ouro(x100) e Platina(x1000). Se você mestre quer dividir
o dinheiro dessa forma para facilitar na hora de usar outros manuais, no início dê Estes pontos medem a saúde do personagem, são como a “barra de Saúde” em videogames.
moedas de Ouro para os jogadores, para eles poderem comprar armas e Quanto mais Pontos de Vida você tem, mais difícil será matá-lo. Humanos normais têm apenas 5 PVs,
equipamentos, ou apenas use essa tabela para converter para a moeda normal enquanto um personagem jogador pode ter 5, 10, 15 ou mais PVs.
(espadas e armaduras geral-mente são em torno de 5 peças de ouro, que no Você não compra Pontos de Vida; eles dependem da Resistência do personagem. Veja mais
detalhes no próximo capítulo.
caso seriam 500 moedas normais). Caso tenha um preço próprio para suas
armas, fique a vontade em usar a moeda que quiser.
Além de seus pertences pessoais, um personagem recém-criado tem certa
Pontos de Fadiga • PF
quantidade de dinheiro disponível. Ela é igual a 1dx100 Moedas (jogue um dado e Estes Pontos medem a energia do personagem, nos videogames são chamadas de “Stamina” ou
multiplique o resultado por cem). Esse valor pode variar, dependendo das vanta- “Barra de Especial”. Esses pontos servem para ativar certos poderes e vantagens que tem um poder
gens e desvantagens que ele tiver: especial. Quanto mais PF’s você tem, mais ataques e poderes você poderá usar antes de cansar.
Você não compra pontos de Fadiga; eles dependem da Resistência do personagem. Veja mais
detalhes no próximo capítulo.
Aparência Deslumbrante: +1dx50 Assombrado/Maldição: –1dx10
Aparência Inofensiva: +1dx50
Boa Fama: +1dx50
Cabeça de Vento: –2dx50
Código dos Heróis: –1dx10
Pontos de Magia • PM
Clericato ou Paladino: –1dx10 Código de Honestidade: –1dx10 Estes pontos são “combustível” para ativar certos poderes especiais. Magos usam PMs para
Genialidade: +2dx100 Inculto: –1dx100 lançar magias. Outros personagens usam PMs para fazer ataques mais fortes, reforçar suas defesas,
Patrono: +2dx100 Insano: –1dx50 ou usar habilidades sobrenaturais.
Reputação: +1dx100 Má Fama: –1dx100 Você não compra Pontos de Magia; eles dependem da Sabedoria. Saiba mais no próximo
Status: +1dx300 Manual: –1dx50 capítulo.
Torcida: +1dx10 Menosprezado: –1dx100
Treinado: +2dx50 Monstruoso: –1dx10 Pontos de Sanidade • PS
Qualquer Perícia: +2dx100 Procurado: –2dx100 Estes pontos medem a saúde mental do personagem,o quanto sua mente pode aguentar antes
Qualquer Especialização: +1dx50 Preguiçoso: –1dx10 de sair do controle. Humanos normais têm apenas 5 PS, quanto mais PSs você tem, mais resistente é
Segredo: –1dx10 sua mente.
Você não compra Pontos de Sanidade; eles também dependem da Sabedoria do personagem.
Caso o cálculo resulte em um valor negativo, nesse caso o personagem Veja mais detalhes no próximo capítulo.
tem dívidas: qualquer dinheiro que ele consiga durante as aventuras deve ser
empregado para saldá-las (caso contrário, ele pode ser perseguido por seus
credores!).
Personagens com Riqueza desconsideram todos os cálculos anteriores e
começam com bens e economias no valor total de 1dx100.000.000 — porem essa
e apenas sua conta bancaria,o seu saque ficaria limitado pelos seus PMs.
Vantagens e Desvantagens Nível (Opcional)
Vantagens são poderes especiais. Desvantagens são fraquezas, atrapalham seu de- 3D&T nunca foi um sistema que se guia por níveis de personagens pois as regras não
sempenho. Cada personagem pode ter seu próprio conjunto de vantagens e desvantagens. tem essa necessidade de nivelar os personagens pelos seus pontos em ficha, por isso essa é
Vantagens são compradas com pontos. Em vez de gastar todos os seus pontos em ca- uma regra opcional.
racterísticas, você pode guardar alguns para ter um Aliado, Ataque Especial, O Nível do personagem serve para medir até que ponto seu personagem chegou, o que
Invisibilidade e outras coisas. Cada uma tem seu próprio custo, geralmente 1 ou 2 pontos suas experiências trouxeram e o quanto ele evoluiu. É com o nível que vemos quanto tempo
— mas algumas podem ser mais caras. Você pode comprar quantas vantagens quiser, se você ficou sentado com um papel na mão, rolando dados com seus amigos, pois quanto maior
puder pagar por elas. é o nível do seu personagem, quer dizer que você se dedicou mais tempo jogando.
Você também pode pegar desvantagens, para ganhar pontos. Cada desvantagem Veja mais detalhes em “Classes e Nível”.
oferece 1 ou mais pontos extras para gastar com características ou vantagens. Você vai
encontrar nas próximas páginas uma longa lista contendo várias delas. Classes (Opcional)
Há um grupo especial de vantagens únicas, elas são Raças e modelos de Assim como o Nível, classes de personagem nunca foram usados em 3D&T. Classes
personagem; têm esse nome, porque você só pode ter uma delas. Cada vantagem única são como profissões ou padrões de poderes e habilidades que cada personagem possui.
oferece um “pacote” de poderes e fraquezas que constituem uma raça ou espécie, uma Em 3D&TZão o mais interessante é ter poderes fora do padrão e personagens com
ideia básica para um per-sonagem. Por exemplo, você pode ser um elfo, uma fada ou um poderes variados, sem nenhuma classificação nem restrição.
androide. Porém muitos jogadores vêem a necessidade de dar um título ao seu personagem, algo
como “Halfling Atacante” é uma descrição muito vaga, já um título como “Atirador Halfling”
Kits de Personagem diz muito mais sobre o que seu personagem é.
Kits são uma opção que não existe no Manual 3D&TZão, mas que é bem Classes de personagem é uma regra opcional para que você decida usar ou não em
conhecida por jogadores experientes. suas campanhas. Veja mais detalhes em “Classes e Nível”.
Uma vantagem única (Elfo, Goblin, Zumbi...) geralmente diz como seu personagem
nasceu ou foi criado, diz aquilo que ele é. Um kit, por outro lado, diz aquilo que ele se tornou, Toques Finais
aquilo que ele faz. Poderia ser descrito como sua “profissão”, mas não está Agora que o personagem está quase pronto, pare e examine tudo. Suas
necessariamente ligado a trabalho ou emprego. Um kit indica as táticas que você usa, as características, vantagens, desvantagens e perícias combinam com o que você imaginou?
técnicas mundanas ou mágicas em que treinou. Indica o caminho que você decidiu trilhar, a Por que um cavaleiro de armadura sabe Medicina? Como um androide pode ter Telepatia?
forma que escolheu para desafiar os perigos do mundo. Qual a origem de seu Poder de Fogo: raios, facas, flechas ou alguma outra coisa?
Os kits podem ser encontrados no suplemento Manual do Aventureiro 3D&TZão. Não que seja proibido fazer coisas assim — o mundo dos animes, mangás e games é
lotado de personagens com poderes e habilidades absurdas. Você não precisa explicar a
Magia origem de cada vantagem, desvantagem ou magia. Aliás, qualquer explicação que ofereça
Algumas vantagens permitem que um personagem consiga usar magia. Normalmente isso não vai mudar as regras. A não ser que o mestre exija uma história sobre a origem de seus
faz dele um mago, mas também pode ser um feiticeiro, bruxo, clérigo, druida, paladino, poderes, ai sim um background deve ser feito. Se você tem Força 5, vai somar 5 pontos a
bardo, artista marcial exótico... Tanto faz. seus ataques corpo-a-corpo. Pouco importa se essa força vem de treinamento ninja,
Magia é um tipo de poder diferente e um tanto complicado. Sua existência na aventura implantes cibernéticos ou aquela gelatina amaldiçoada que sua tia bruxa esqueceu na
depende da permissão do mestre: talvez ela seja muito comum, muito rara ou apenas não geladeira.
exista. Em mundos medievais como Arton, a magia é comum; na Terra atual, pode ser rara Você pode jogar usando apenas as regras, números e dados. Não precisa inventar
ou inexistente. nada. Mas veja bem, você estará perdendo a melhor parte do jogo. Não invente uma história
Magia existe em Quatro tipos: Branca, Elemental, Espiritual e Negra. Confira mais porque é preciso. Invente porque é divertido!
detalhes no capítulo “Magos e Magia”. RPG é sobre inventar, imaginar, criar. Um personagem fica mais divertido quando tem
um histórico, um passado — algo que explique como ganhou seus poderes, como ele supera
Perícias seus problemas e enxerga o mundo. Invente uma história que combine com suas vantagens e
Perícias são um tipo diferente de vantagem. Cada perícia é um grupo de conhecimentos, desvantagens. Se é um construto, quem o construiu? Quem é seu Aliado? Como ele
coisas que o personagem sabe fazer além de lutar. Elas não podem ser usadas em combate, aprendeu seu Ataque Especial? Quem é seu Patrono? Por que ele odeia seu Inimigo?
mas são úteis em outras situações. Como opção, você também pode fazer um desenho do personagem. Novamente,
Há onze perícias: Arte, Ciência, Crime, Esporte, Idiomas, Liderança, Manipulação, consulte suas vantagens e desvantagens para ter pistas sobre seu aspecto. Se ele tem
Máquinas, Medicina, Natureza e Ocultismo. Saiba mais no capítulo “Perícias”. Aparência Inofensiva, talvez seja um cara baixinho, uma garotinha ou um bichinho fofo. Se é
Monstruoso, terá aspecto assustador. Se tem Riqueza, talvez use roupas finas e caras, e
assim por diante.
Este livro tem muitos desenhos de personagens que podem inspirar você — ou, se
quiser, apenas use qualquer imagem que achar por aí. Não é ilegal.
Elyna: Exemplo de Passo 2 • A Pontuação
Personagem O mestre dirá quantos pontos você tem para construir seu herói. Se você
está jogando pela primeira vez, provavelmente será um personagem Novato,
Construir um personagem de RPG requer duas coisas: seguir as regras e feito com 5 pontos. No entanto, para ilustrar melhor a compra de características,
usar a imaginação. Você pode imaginar o personagem como quiser, desde vantagens e desvantagens, desta vez vamos usar 12 pontos, o máximo
que as regras (e o mestre) permitam. permitido para um personagem recém criado.
Vamos acompanhar, passo a passo, a construção de um personagem
jogador. Se não entender ainda alguma regra, não se preocupe. Elas são Passo 3 • As Características
explicadas nos próximos capítulos. Vamos começar a escolher suas características, lembrando que temos 12
Você vai perceber também que muitos detalhes na história do pontos para gastar. Primeiro a Força.
personagem não estão nas regras. A maior parte veio da imaginação de seu Elyna tem uma boa preparação em combate, possuindo uma boa
inventor. técnica e mãos fortes.
A primeira coisa é ter em mãos uma fotocópia da Ficha de Para combinar com o histórico de Elyna, vamos dar a ela Força 2.
Personagem no final do livro. Se não tiver, anote os dados em uma Claro que F3 ou mais seria melhor, mas não podemos gastar tudo de uma
folha de papel. Sempre use lápis, porque algumas informações podem vez. Não se preocupe, podemos voltar aqui mais tarde. Uma Força 2 quer
mudar antes mesmo que você termine. dizer que, em combate corpo-a-corpo (com espadas ou mãos vazias),
Passo 1 • O Conceito Elyna irá somar sua força com Habilidade para calcular sua Força de
Ataque. Você verá mais detalhes sobre isso no capítulo “Combate”.
Neste estágio você só precisa de uma ideia básica, algo que explique Elyna tem uma boa Habilidade. Além de seus treinos diários, os elfos
seu personagem em termos gerais. Não há fórmulas. Você pode escrever são conhecidos por serem habilidosos e sagazes.
uma pequena redação, ou apenas algumas palavras — como “sapo samurai” Habilidade é a mais importante das cinco características para aqueles que
ou “policial do espaço”. Se não souber ainda, não se incomode; pule para o combatem, então vamos colocar aqui um número alto. Para uma boa agilidade
próximo passo e volte aqui depois. Às vezes, as próprias regras acabam e destreza, Elyna gastará 3 pontos em sua Habilidade, mas sua Vantagem
trazendo alguma ideia. Única: Elfo lhe dá um acréscimo de +1 em habilidade, ficando com H4.
Elyna vem de uma família de nobres de um antigo reino elfico. Morava junto Elyna tem baixa estatura e físico delicado, mas compensa isso
com seus pais e seu irmão mais velho. Em sua família, Elyna era a única que não com um bom preparo físico e uma determinação poderosa.
tinha um papel importante no conselho da cidade. Por ser jovem, ela ainda era Agora estamos planejando para o futuro. Queremos que Elyna
considerada irresponsável demais para isso. seja uma ótima lutadora, podendo resistir á muitas feridas, pra isso ela deve
Aproveitando seu tempo livre, Elyna treinava sua pontaria e sua habilidade de ter muito PV. Por enquanto vamos ficar com R2. Isso quer dizer que Elyna terá 10 Pontos
combate junto com os soldados do exército de seu reino, mas também adorava de Vida (PVs=Rx5). Esta será também sua quantidade de Pontos de Fadiga.
desbravar florestas e masmorras abandonadas junto aos seus amigos, que se Elyna sempre viveu em meio de matas e florestas, desbravando locais antigos e
denominavam “aventureiros”. por isso não teve tempo para muitas amizades, porém ainda sim pertence à uma
Voltando para casa depois de retornar de uma de suas “aventuras”, ouviu família influente.
gritos e viu muita fumaça vindo da cidade. Por obra do acaso, Elyna volta pra casa Como Elyna é uma ótima guerreira ela não costuma lidar com muita conversa, mas
no exato momento que a “Guerra Infinita” chega ao fim, trazendo a derrota de seu desde jovem aprendeu como um nobre deve se comportar e por isso saber usar seu
povo. carisma e seu bom comportamento ao seu favor. Daremos Expressão 1 para Elyna.
Após fugir dali, passou a viver escondida durante um tempo pela mata, vagan- Elyna tem um intelecto incrível e um ótimo raciocínio. Elfos também são
do junto á alguns sobreviventes. Elyna parte para o continente norte tentando fugir conhecidos por sua grande sabedoria.
daquilo, mas ela nunca irá esquecer daquela tragédia e daquele sentimento. Até agora gastamos apenas 8 de nossos 12 pontos. Podemos dar a Elyna uma
Até agora não usamos nenhuma regra. O capítulo “Vantagens Únicas” fala sobre a inteligência alta, dando Sabedoria 2 pra ela. Isso quer dizer que Elyna terá 10 Pontos de
raça Elfo. Se quiser, você pode adquirir essa vantagem e pagar seu custo em pontos — Magia (PMs=Sx5). Esta será também sua quantidade de Pontos de Sanidade (PSs=
mas isso não é obrigatório. Por enquanto, Elyna ser uma elfa é apenas uma opção Sx5).
estética: você pode fazer a personagem com qualquer aparência, ou até inventar uma Sua ótima perspicácia e pontaria fazem de Elyna uma exímia arqueira, sua
nova raça para ela, desde que isso não mude as regras e nem traga nenhuma capaci- capacidade de se concentrar é incrível, lhe permitindo ter uma ótima mira e uma
dade especial. Mas nesse caso,será comprado essa vantagem única. boa percepção.
Lembre-se que Elyna tem Força 2, mediana em combate corpo-a-corpo. Vamos dar
a ela algum poder de combate à distância, com Poder de Fogo 2. Mais tarde isso também
pode ser útil para certas magias de ataque, baseadas em PdF e em alguns testes que
usam sua percepção.
Passo 4 • As Vantagens Passo 6 • A Classe
Então agora temos um personagem com F2, H4, R2, E1 S2 e PdF2. Já gastamos Após ter gasto todos os pontos que tinhamos para construir a ficha de Elyna, podemos
todos os nossos 12 pontos, mas não se preocupe com isso ainda. Vamos escolher algumas dar a ela um toque especial que pode definir por completo as capacidades de Elyna.
vantagens. Os anos que passou treinando combate na sua adolescência mostraram a Elyna
Elyna é uma elfa, nascida em Lennórienn, um reino que foi massacrado pela sua forma preferida de derrotar seus oponentes, mirando e acertando. Sua forma de
temida “Aliança Negra” combater corpo-a-corpo é impecável, mas sua pontaria e manejo para disparos é
Iremos comprar a vantagem única “Elfo” (Veja mais detalhes no capítulo 4) para Ely- excelente.
na, essa raça dá algumas habilidades e vantagens custando 1 ponto. A raça Elfo concede: Iremos escolher a classe Atirador para Elyna, uma classe que dispõe grandes
• Habilidade +1. Elfos são mais ágeis que os humanos. habilidades com disparos. Essa classe tem um benefício que concede Poder de Fogo +1,
• Visão Aguçada. Elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas aumentando o valor da característica de Elyna, que passa a ter PdF3 agora.
não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja. Como todos os personagens criados, Elyna irá iniciar sua carreira no Nível 0, mesmo
• FA+1 com espada e arco. Estas são armas tradicionais de sua raça. Isso significa que, tendo 12 pontos na construção da ficha.
para receber o bônus, você deve personalizar seu dano como Força (corte) e/ou Poder de Tendo noção de sua pontaria incrível, Elyna adota uma forma de combate à
Fogo (perfuração), à sua escolha. distância e escolhe uma arma tradicional de seu povo para usar: o arco longo.
• Aptidão para Magia Elemental. Elfos podem comprar esta vantagem por apenas No Nível 0 o Atirador recebe a vantagem de classe Tiro Preferido, concedendo FA+1
1 ponto. para ataques de PdF usando um tipo de arma escolhida, no caso de Elyna, o arco longo.
Elyna desde muito nova desbrava florestas e masmorras, seu conhecimento Somando a uma habilidade do Elfo que também concede FA +1 com arcos, Elyna agora
sobre a natureza é grande, sabendo lidar com qualquer situação em áreas selvagens. tem FA +2 em ataques à distância usando arcos.
Além de Elyna ser boa em combate, ela também terá conhecimento de métodos de Essa opção está disponível na construção do personagem, mas a aquisição de uma
caça, busca de abrigo e alimento e sobrevivência em muitos ambientes. Vamos pagar 2 classe não é obrigatória, está de acordo com a decisão do mestre permitir ou não o uso das
pontos para comprar a Perícia Natureza para ela. classes para os personagens.

Passo 5 • As Desvantagens Passo 7 • A Revisão


Vamos rever os cálculos: são 12 pontos por características (F2, H4, R2, E1, S2, PdF4)
Então, gastamos 12 pontos com características (F2, H3, R2, E1, S2, PdF3) , 1 ponto incluindo os acréscimos por Vantagem Única e Classe, 1 ponto pela vantagem única (Elfo)
com a Vantagem Única; Elfo e mais 2 pontos comprando a perícia Natureza. Total: 15 e 2 pontos pela perícia Natureza; –3 ponto pelas desvantagens (Assombrado, Código de
pontos. 3 pontos acima de nosso limite. Honra dos Heróis). Pegar mais uma desvantagem poderia resolver. Cortar uma vantagem
Para resolver isso temos duas escolhas: rever as características e vantagens, ou característica, também. Está satisfeito com sua elfa? Ela está como você queria? Agora
reduzindo ou removendo uma ou mais delas; ou então pegar desvantagens. Vamos ficar é só esperar o jogo começar.
com esta segunda opção. Nessa demonstração de criação de personagem não iremos abordar o uso de classes
No momento que Elyna voltou pra sua terra e viu toda aquela tragédia, sua e kits, deixando essa construção de personagem mais simples.
primeira ação foi fugir e se esconder. Fazendo isso, ela deixou toda sua família e
amigos para trás, fato que à perturba até hoje. Seu arrependimento traz uma mágoa Passo 8 • A Aprovação
que á entristece profundamente.
A primeira desvantagem que vamos escolher será Assombrado, pois as lembranças e O último e mais importante passo, é a aprovação do mestre. Pois mesmo que você
o remorso que sente faz sua mente ficar perturbada em certos momentos, Assombrado tenha obedecido todas as regras, talvez ele tenha alguma razão para proibir ou mudar algo.
lhe dá mais 2 pontos, reduzindo sua dívida. Embora o mestre controle os monstros e vilões na história, ele não é seu adversário.
Sua covardia e seu medo fizeram com que Elyna abandonasse pessoas com Entre outras coisas, ele é o árbitro, e precisa garantir que o jogo seja justo. O mestre não
quem se importava, e que precisavam de sua ajuda. Por esse motivo Elyna prometeu pode permitir que você tenha vantagens desleais sobre os outros jogadores.
a si mesmo que nunca mais irá abandonar alguém que precise de ajuda. O mestre examina suas desvantagens. Pela sua promessa de sempre ajudar os outros
A segunda desvantagem será Código de Honra, essa desvantagem na verdade são e não aceitar perder qualquer combate, colocando isso como códigos de honra, o mestre
várias que podem ser escolhidas como se fosse uma só. Escolhemos Código de Honra dos acha plausível você querer ajudar os outros porque não ajudou quem deveria, e seu código
Heróis, lhe concedendo mais 1 ponto ”Pagando o que devia”. Já completamos nossos 12 de derrota faz qualquer combate ser muito arriscado. Assombrado irá atrapalhar muito em
pontos. Elyna está pronta para a ação. Ou não? combate, tendo que rolar 1d toda vez que entrar em um. Mas aventureiros querem desafios.
Como interpretação, o mestre diz que quando o efeito do assombrado acontecer, a elfa
pensará demais no massacre que viu quando era mais nova, lembrando que deixou sua
família para trás, começará a tremer e se “desligar do combate”, não conseguindo fazer
nada enquanto pensa naquilo.
6
Passo • Os Toques Finais
Quem disse que tudo depende de regras? Você pode colorir o personagem com todo
tipo de peculiaridade. Elyna, por exemplo, não bebe álcool. Ela também adora sua espada
élfica que ela mesmo batizou com o nome de Frentellan — era o nome de seu instrutor de
combate que lhe dava muita atenção. Entre seus colegas aventureiros, com quem ela
ocasionalmente viaja, há um rapaz com quem Elyna pensa em formar uma família.
Não há regras próprias para nada disso, nenhum poder ou fraqueza especial em termos
de jogo. Elyna não precisa ser proibida de beber álcool como se fosse um código de honra.
Nem ficar conversando com sua espada e à tratando como seu antigo instrutor como se
tivesse Insano. São apenas detalhes sem importância para enriquecer a personagem.
Vale lembrar, você não precisa seguir estes passos na mesma ordem em que aparece-
ram. Talvez ache mais fácil escolher primeiro uma vantagem única, então outras vantagens
e desvantagens, e depois usar os pontos que sobram para comprar as características. Ou
ainda fazer tudo isso, e então pensar em uma história que combine. Não faz diferença. O
importante é você gostar do resultado final.
Veja na próxima página, como ficaria a Ficha de Personagem preenchida. Aproveite
qualquer espaço extra para copiar as regras de vantagens, desvantagens e magias (assim
você não precisa interromper o jogo para consultar o manual). Nem sempre um personagem
precisa de uma Ficha. Muitas vezes bastam algumas linhas de texto, assim:

Elyna (12 pts): F2, H4, R2, E1, S2, PdF3;


10 PVs, 10 PFs,10 PMs, 10 PSs;
Atirador: Tiro Preferido;
Elfo (1 pt): FA+1 com arcos e espadas longas,
aptidão para magia elemental, Visão Aguçada;
Natureza (2 pts);
Assombrado (–2 pts), Código de Honra dos
Heróis (-1 pt).
Papéis de Combate
Quando começa a conhecer as regras, você logo tenta imaginar como tirar o melhor
proveito delas. Como construir o personagem mais eficiente, aquele que consiga resolver
qualquer problema, sobreviver em qualquer situação.
Você vai, então, descobrir que não tem pontos suficientes para comprar tudo aquilo que
gostaria!
Ninguém pode ser bom em tudo, mas todos podem ser bons em alguma coisa. Quase
todos os jogos de RPG são sobre equipes de heróis vencendo desafios e cumprindo missões.
Em uma equipe, cada membro tem sua própria função, sua própria força — e também suas
fraquezas. Em um time, você faz aquilo em que é melhor, enquanto seus pontos fracos são
cobertos por seus aliados. Isso também é verdade em anime e mangá. A sociedade japonesa
valoriza o trabalho em equipe, o esforço conjunto — e isso aparece em suas histórias. Sozinho,
nenhum membro do grupo super-sentai consegue vencer o monstro, mas juntos eles encaixam
suas armas para formar a bazuca que explode a criatura. Mais tarde, seus veículos também se
unem para formar o robô gigante que liquida o monstro de vez. Lobos solitários e vilões
redimidos, cedo ou tarde, mudam sua atitude e acabam se juntando ao grupo.
O primeiro RPG do mundo também é sobre heróis com papéis definidos. Desde a primeira
versão de Dungeons & Dragons havia o guerreiro, o clérigo, o mago e o ladino. Um grupo sem
qualquer destes membros acabava passando por problemas — era mais difícil matar monstros
sem um guerreiro, curar-se sem um clérigo, escapar de armadilhas sem um ladino e assim por
diante.

O Atacante
Causar dano é o seu negócio. Claro, quase todo herói deve ser capaz de lutar (um
discurso ou canção comovente em geral só funciona depois que o adversário já foi
derrotado...). Mas, em combate, sua especialidade é desferir uma grande quantidade de
ataques — ou poucos ataques que causam muito estrago.
Dizem que a melhor defesa é o ataque, mas nem sempre isso é verdade. Sua defesa não
é tão eficaz quanto seu poder ofensivo. Você depende de estratégias variadas para ser capaz
de atacar sem permitir contra-ataques — como furtividade, ataques-surpresa, ou companheiros
fortes que o protejam. Muitas vezes você acha que pode resolver tudo com violência (afinal,
violência é tudo que você tem a oferecer), mas cedo ou tarde surge um obstáculo que sua
espada ou canhão não vencem.
A melhor maneira de evitar um golpe é não estar ali para recebê-lo. Por esse motivo o
Atacante prefere evadir-se de combate corpo-a-corpo, e adotar táticas de combate à distância.
Mas também há aqueles que tentam ataques corpo-a-corpo fulminantes antes que o
adversário consiga reagir, ou quando ele está distraído com outro oponente.
Muitos jogadores iniciantes querem o papel de Atacante, acham divertido ser aqueles que
detonam os inimigos enquanto os outros ajudam. Certo, detonar os inimigos é mesmo
divertido. A maior parte dos grupos de heróis é formada por dois ou mais Atacantes, e apenas
um membro de cada dos outros papéis. Mas cuidado, um grupo composto apenas por
Atacantes tem falhas severas que os adversários saberão explorar.
Características. Habilidade é o mais importante. Dependendo de sua estratégia, Aliado. Talvez você não possa — ou não queira — contar totalmente com seus
escolha Força ou Poder de Fogo como segundo melhor atributo. Ao escolher um, coloque colegas para protegê-lo. Neste caso, um guarda-costas vem a calhar. Você também pode
um número baixo (0 ou 1) no outro, porque você raramente o usará. controlar seu Aliado para participar mais do combate.
Aceleração, Super Velocidade, Teleporte, Voo. Sua tática exige ampla capacidade Controle Emocional. Inspire bravura, alegria ou amor em seus aliados e você verá uma
de movimentação, para mudar de corpo-a-corpo para longo alcance e vice-versa. Se você luta “emocionante”.
luta à distância, ser capaz de esquivar-se também é fundamental. Cura. Você pode é responsável pelo bem estar do seu grupo, então mantê-los vivos com
Adapatador, Arsenal. Se você é aquele que ataca, o grupo terá grandes problemas seu poder de cura pode te tornar muito mais útil para eles.
contra um oponente que seja resistente contra seu tipo específico de dano. Portanto, ser Magia Branca. Não saia de casa sem ela! Esta escola oferece as melhores magias de
versátil carregando armas diferentes pode salvar o dia. proteção. Magias de cura também demandam Clericato, então pense seriamente em seguir
Ataque Especial: Amplo, Penetrante, Perigoso, Poderoso, Preciso, Teleguiado. carreira religiosa.
Estes ataques consomem PFs. Como você provavelmente não tem uma Resistência muito Membros Elásticos. Não subestime a habilidade de tocar à distância. Seus
alta, adquira-os apenas se também tiver Pontos de Fadiga Extras. companheiros distantes, e necessitados de Cura Mágica, agradecem!
Deflexão, Evasão, Reflexão. Para Atacantes de longa distância, são ambas Mentor. Quando o grupo não sabe que caminho ou decisão tomar, você consulta seu
excelentes para evitar contra-ataques. mestre e surge com a solução.
Invisibilidade. Ótima para o Atacante furtivo, que planeja fulminar o oponente (ou pelo Patriarca. Protetor máximo de uma ordem clerical. Você pode atuar como Tanque — mas
menos reduzir drasticamente seus Pontos de Vida) logo no início do combate. caso sirva o bem, por sua disposição em ajudar outros, habilidade de detectar o mal, e também
Magia Elemental, Elementalista. Caso você decida ser um mago, o poder bruto dos por seus poderes curativos, ele será mais valioso como Baluarte.
elementos é bastante agressivo. E pagar metade do custo em Pontos de Magia para um Parceiro. Você está aqui para suprir as deficiências de seus companheiros. Um Parceiro
desses elementos, melhor ainda. pode ser a melhor maneira de fazer isso e, ao mesmo tempo, ser mais atuante em combate.
Poder Oculto. Se puder contar com companheiros que o protejam enquanto você se Patrono, Riqueza. Talvez você não seja espetacular em batalha, mas o grupo com
concentra, esta vantagem pode ser decisiva. certeza não dispensa seus recursos!
Tiro Múltiplo/Ataque Múltiplo. Seu uso pleno pode consumir todos os seus Pontos de Perícias. Em momentos onde fechar feridas ou inspirar confiança é essencial, você toma
Fadiga, então adquira esta vantagem apenas se tiver muitos PFs. a frente com suas perícias.
Técnicas. Assim como magias, você pode ter ótimos poderes para lançar além dos Pontos de Magia Extras. Magias de cura e proteção consomem PMs.
ataques especiais. Potencializar. Você talvez não seja o mais forte da equipe, mas com certeza é aquele
que pode deixar seus aliados mais fortes.

O Baluarte
Alguns causam muito dano, outros suportam muito dano. Você não é nenhum desses.
Seu papel principal é prover suporte a seus companheiros, melhorando suas capacidades
ofensivas, oferecendo defesas, ajudando com perícias, arranjando equipamentos e também
curando seus ferimentos. Em um grupo clássico de fantasia, você será como um clérigo ou
bardo — você não atua em combate direto, mas sempre ampara seus colegas.
Não importa o que digam, ser o “curandeiro” requer muito mais coragem que todos os
outros papéis: você precisa abrir mão de vantagens pessoais, em nome de vantagens e
perícias que favorecem o grupo. Talvez você seja o mais fraco em combate individual, mas
ninguém deseja entrar em combate sem um Baluarte por perto.
O Baluarte muitas vezes assume a posição de líder, coordenando o grupo em batalha,
ou falando em nome de todos durante situações sociais. Ou pode ser pouco mais que uma
mascote simpática — mas você não se importa. O bem-estar de seus amigos está acima do
seu. Sua bondade e lealdade são inspiradoras, fazem com que outros desejem segui-lo ou
protegê-lo.
Características. Sabedoria e Expressão serão suas Características mais importantes,
para melhorar seu uso de perícias (mesmo que você não as possua) e, eventualmente,
comandar Aliados. Não se preocupe em gastar pontos com outras características — elas
são focadas em combate, e você não luta. Confie em seus amigos para lutar, enquanto
você cuida do resto.
O Dominante O Especialista
Embora 3D&T seja parecido com um game de luta, aqui nem sempre vence aquele Você não é o mais poderoso do time, nem aquele que protege a todos, nem aquele que
que acaba primeiro com a barra de energia do oponente. Um adversário pode ser derrotado enfraquece os inimigos, muito menos aquele que recupera as forças dos aliados, porém
de inúmeras outras formas — cego, paralisado, petrificado, transformado em pudim de você tem habilidades individuais que quando às usa, acaba beneficiando à todos.
ameixa... O Especialista possui habilidades ímpares comparando com os outros papéis de
O Dominante recorre a ataques que não envolvem dano direto; servem para debilitar o combate. A maioria dos especialistas focam seus pontos em Perícias e vantagens que dão
inimigo enquanto você foge, ou enquanto seus colegas terminam o serviço. Você é parecido bônus em Especializações para cumprir tarefas que mais ninguém no grupo consegue.
com o Baluarte, mas também oposto; em vez de ajudar seus aliados, você atrapalha os Talvez você seja o ladrão do grupo que ativa e desativa as armadilhas, o cientista que tem o
inimigos. Seus poderes podem não causar muito estrago real, mas trazem tremenda conhecimento necessário para resolver um enigma ou o poliglota que faz o papel de tradutor
vantagem tática para o grupo. Incapacitando um bom número de adversários (ou o mais quando todos vão á um reino desconhecido. Suas capacidades individuais são suas
forte), você pode encerrar uma luta antes dela começar, fazendo com que os oponentes melhores armas, alguns até realmente usam suas capacidades como arma e acabam dando
restantes fujam ou rendam-se. uma forcinha na hora da luta.
Você não é necessariamente bondoso ou pacifista — mas, quando se trata de interagir Características. Habilidade, Expressão e Sabedoria são as mais importantes pra você,
com alguém sem violência, você tem mais opções que seus colegas. No entanto, assim pois são necessárias na maioria das Perícias. Inclusive a Habilidade é bastante usada em
como o Atacante, você não tolera muito dano e precisa ser protegido. muitas vantagens.
Características. Habilidade e Sabedoria são importantes, mesmo porque muitas Aparência Deslumbrante, Aparência Inofensiva. Ter uma bela aparência ou parecer
magias só funcionam contra alvos que tenham Resistência inferior à sua Sabedoria. Muitas frágil pode te conceder vantagens em meios sociais e até em combate.
magias e ataques debilitantes também dependem de Habilidade. Você precisa ainda de Autodidata. Já que você é bom em lidar com conhecimentos, porque não ser alguém
uma alta Sabedoria para um bom estoque de Pontos de Magia. que aprende tudo rápido?
Aparência Inofensiva. Ser capaz de agir primeiro é muito útil para você. Banco Dimensional, Criar Objetos, Realidade Artística. Poderes que podem ajudar a
Ataque Especial: Paralisante, Teleguiado. Você pode mudar a maré da batalha criar ou guardar os equipamentos para sua equipe pode evitar que necessitem de carregar
incapacitando o oponente mais perigoso. muito peso nas viagens.
Controle Mental, Controle Emocional. Alterando o pensamento do inimigo você pode Clarividência, Poscognição, Precognição. Saber de coisas que já aconteceram ou
conseguir um tempo a mais para seus aliados. ainda vão acontecer em diversos locais podem dar pistas de como resolver mais rápido os
Controle do Tempo. Atrasar e Paralisar seus alvos é uma ótima opção para impedí- problemas da aventura.
los de ter vantagem em combate. Genialidade, Treinado. Quanto melhor você é no que faz, mais notável seus ofícios se
Domínio. Controlando o poder dos elementos você pode modificar o campo de batalha tornam. Ter um gênio ou um mestre na equipe pode tornar as coisas mais fáceis.
com sua vontade de dar desvantagens para seus inimigos. Idiomas. Sua capacidade linguística pode te revelar segredos e informações raras,
Familiar. Alguns deles oferecem vantagens muitíssimo úteis para um Dominante, ainda mais se você consegue falar com animais ou mortos.
como o camaleão (Invisibilidade), o corvo (Voo) e a serpente (Paralisia). Memória Expandida. Aprender coisas de forma mais rápida e lembrar de todas as
Invisibilidade. Como o Atacante, você precisa ser capaz de agir sem ser perturbado. informações, pode ser um dom até mais útil que a força bruta para resolver problemas.
Magia Espiritual e Negra. Estas escolas oferecem quase todas as magias que afetam Mentor. Ter um sábio professor que te ajuda com suas dúvidas pode lhe oferecer mais
a mente (O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Desmaio, Fascinação, Impulso, Sono...) sabedoria para que você seja o melhor cérebro da equipe.
e magias de maldições que debilitam (Asfixia, Cegueira, Coma, Nevoeiro de Sszzaas, Patrono, Riqueza. A empresa que você trabalha e suas riquezas pessoais podem te
Pânico, Paralisia, Teia de Megalokk...). Procure também por magias que atacam os Pontos oferecer abrigo e armas para dividir com sua equipe.
de Magia do oponente (Brilho de Espírito, Vento Espiritual...), limitando suas opções de Perícias. Com certeza é o mais importante para você. Seus conhecimentos e dons são
combate. essenciais para você e sua equipe, mesmo as vezes sendo capacidades individuais, seus
Magia Irresistível. Quando uma única magia pode ser decisiva, é bom garantir que a companheiros tiram proveito disso.
vítima não será bem sucedida em seu teste de Resistência. Possessão, Telepatia, Troca Mental. Já que você é bom em conseguir informações,
Nausear. Você pode enfraquecer o inimigo, diminuindo suas forças com seus poderes porquê não conseguir também a mente dos seus alvos?
praguejantes.
Paralisia. Se você não é um mago, esta deve ser sua principal vantagem.
Pontos de Magia Extras. Seja você um mago ou não, precisa de PMs para ativar suas
habilidades especiais.
O Tanque
Você é o mais forte e resistente no grupo. Tem a melhor armadura e saúde suficiente
para tolerar muito castigo. Sua função é ser o alvo, enfrentar o inimigo frente a frente, atrair os
ataques mais perigosos — porque você pode sobreviver a esse estrago, mas seus colegas,
não. Quando há perigo pela frente, você é o cara.
Você não é necessariamente o melhor lutador. Talvez a elfa seja muito mais mortal,
capaz de dizimar hordas de orcs com suas flechas ou magias. Mas a elfa é fraca, não resiste
a um bom golpe de machado. Ela depende de você para protegê-la.
Mais tarde você pode descansar, recuperar-se, receber curas mágicas. Mas, no
momento do combate, avança abertamente e sem medo de sangrar. Você não perde uma
chance de demonstrar força, bravura e falta de juízo. Alguns podem acusá-lo de ser vaidoso,
convencido ou descuidado. Pode até ser verdade, mas você precisa atrair toda a atenção (e
os problemas) para si mesmo, e assim proteger seus amigos.
Características. Você precisa de alta Resistência para tolerar muito dano e ser bem-
sucedido em testes contra magias e outros efeitos nocivos. Você não precisa de Poder de
Fogo elevado, porque seu papel é lutar corpo-a-corpo.
Armadura Extra, Invulnerabilidade. Aumentar a resistência do seu corpo é uma ótima
opção para aqueles que não querem sofrer injúrias.
Ataque Especial: Perto da Morte. Pegar esta desvantagem não é má idéia, pois você
estará nessa condição mais vezes que seus colegas.
Ataque Múltiplo, Toque de Energia. Ambas ideais para o Tanque, que muitas vezes
estará cercado de inimigos. Mas economize pontos comprando apenas uma delas.
Defesa Especial. Uma defesa perfeita pode ser essencial para vencer qualquer inimigo.
Energia Extra, Regeneração. Já que você estará sempre sofrendo dano, vale a pena
investir no alto custo destas vantagens.
Energia Vital. Você tem muitos PVs. Não faz mal aproveitá-los para ativar poderes.
Imortal. Claro, você é mais útil lutando aqui e agora — não na semana que vem! Mas,
sendo aquele que corre mais riscos na equipe, ser Imortal sempre ajuda.
Monstruoso. Você precisa parecer o membro mais perigoso e ameaçador no grupo.
Então, esta desvantagem pode acabar sendo favorável no campo de batalha (a menos, claro,
que você também tenha Torcida).
Pontos de Vida Extras. Essencial para quem precisa sobreviver a muito dano.
Resistência a Magia. Ter muitos PVs não é tudo. Um adversário esperto pode, em vez
de tentar matá-lo, tirar você da batalha com Paralisia ou magias. Esteja preparado para
resistir.
Torcida. Já que você precisa mesmo ser o centro das atenções, por que não tirar
vantagem disso?
Vigor. Se precisa sobreviver mais tempo então por que não ter uma reserva maior de
vitalidade?
Funções de Papéis de Combate O Especialista. Seus maiores dons geralmente oferecem vantagem pessoal e
individual.
Nem sempre seu personagem se encaixa dentro dos padrões desses papéis definidos, Profissional. Seus conhecimentos e especialidades te tornam um personagem bem
ou você percebe que seu personagem tem o mesmo papel de combate que de outro requisitado em quase qualquer grupo.
personagem, mas os dois podem ter funções diferentes no time... Vantagens recomendadas: Alquimia, Aparência Deslumbrante, Aparência inofensiva,
Mesmo tendo um papel de combate, você pode ter uma função específica dentro desse Arena, Autodidata, Genialidade, Idiomas, Imitar, Inimigo, Memória Expandida, Mentor,
papel, pois podem haver dois atacantes no grupo onde suas funções são diferentes. Por Patrono, Riqueza, Sentidos Especiais, Status, Telepatia, Treinado.
exemplo, enquanto um é o melhor para derrotar o chefão o outro é o melhor para dizimar as Talentoso. Suas habilidades ímpares te tornam um ser único com capacidades que
hordas de minions que obedecem o chefão. provavelmente só você possui no grupo.
Aqui está uma lista de algumas funções pré-definidas, onde você pode classificar seu Vantagens recomendadas: Banco Dimensional, Clarividência, Crescimento, Domínio,
personagem. Encolhimento, Evasão, Forma Especial, Incorporar, Invisibilidade, Metamorfose, Movimento
O Atacante. Seu personagem é focado em causar dano, mas você pode ser aquele Especial, Olhos Especiais, Possessão, Projeção Astral, Voo, Xamanismo.
que derrota o vilão final ou aquele que derrota as dezenas de capangas. O Tanque. Seu corpo evolui para algo mais parecido com uma fortaleza, protegendo
Destruidor. Seu papel é ter poder bruto para dar ataques fulminantes que acabam com você mesmo e seus companheiros.
os oponentes mais fortes. Sobrevivente. Seu foco é continuar de pé e aguentar muita porrada.
Vantagens recomendadas: Arsenal, Ataque Especial (Doloroso, Poderoso, Supremo), Vantagens recomendadas: Adaptação, Armadura Extra (dano físico e dano por energia),
Golpe Carregavel, Maximizar Poder, Poder Oculto, Talentos Mágicos (Mago de Batalha, Crescimento, Defesa Especial (Imóvel, Indestrutível, Resoluta), Densidade, Encolhimento,
Maximizar magia, Potencializar magia, Rolagem crítica), Tiro Carregavel. Energia Extra, Energizar, Evasão, Forma Especial (Energética, Gasosa, Sólida), Imortal,
Devastador. Você faz uma chuva de ataques que dizima hordas de inimigos e limpa o Invulnerabilidade, Pontos de Vida Extras, Regeneração, Simbionte, Vigor.
caminho á frente. Protetor. Suas defesas são focadas para defender não só você, mas especialmente seus
Vantagens recomendadas: Adaptador, Aliado, Arena, Ataque Especial (Amplo, Área, aliados.
Distanciador, Mortífero, Teleguiado, Tempestade de golpes, Territorial), Ataque e Tiro Vantagens recomendadas: Aceleração, Arsenal, Campo de Força, Defesa Especial
Múltiplo, Domínio (Elétrico, Fogo, Gelo, Gravidade), Duplicação, Membros Extras. (Aliada, Armadura Extra, Poderosa, Repelidora, Salvadora, Sagrada), Deflexão, Domínio
O Baluarte. Você é aquele que possui recursos e traz benefícios pro grupo, mas você (Magnético, Terra), Duplicação, Forma Especial, Magia Elemental, Manipulação Óssea,
pode auxiliá-los de forma direta ou indireta. Parceiro, Reflexão, Resistência à Magia, Toque de Energia.
Suporte. Suas habilidades ajudam diretamente seus aliados, provendo forças e energias
que os mantem de pé.
Vantagens recomendadas: Alquimista, Clericato, Controle Emocional, Controle de Sorte, Cumprindo Seu Papel
Cura, Familiar, Magia Branca, Oração, Paladino, Potencializar. Rpg é um jogo de interpretar papéis, e isso também vale dentro dos combates. Cada
Altruísta. Você ajuda de forma indireta seu grupo com seus recursos, dons e bens personagem tem um papel no campo de batalha, uma função na equipe, e quando o jogador
pessoais. interpreta e atua dentro dessa função ele é recompensado.
Vantagens recomendadas: Aliado, Área de Batalha, Boa Fama, Comunicação, Domínio Mantendo seu personagem dentro da sua função, você estará permitindo que ele
(Água, Ar, Plantas, Terra), Magia Espiritual, Parceiro, Patrono, Riqueza, Teleporte, cumpra com seu papel na equipe, o tornando indispensável na hora do sufoco. Nesses
Transmutar. momentos o mestre reconhece seus esforços e te recompensa por isso.
O Dominante. Atrapalhar os inimigos as vezes pode ser a melhor forma de ajudar os Veja mais detalhes mais a frente no capítulo “O Mestre”.
amigos, é ai que você entra.
Controlador. Seu poder se foca em modificar o campo de batalha à favor da sua equipe,
dando desvantagens aos inimigos.
Vantagens recomendadas: Alterar Temperatura, Área de Batalha, Controle Corporal,
Controle do Tempo, Domínio (Ar, Fogo, Gelo, Gravitacional, Plantas, Terra, Trevas),
Elementalista, Magia Elemental, Membros Elásticos, Movimento Especial, Objeto de
Poder, Telecinese.
Debilitador. Você tem capacidade de minar as forças inimigas.
Vantagens recomendadas: Anular Sentido, Ataque Especial (Atordoante, Desgastante,
Destruidor), Controle Mental, Distração, Drenar, Enfraquecer, Incorporar, Inimigo, Magia
Espiritual, Magia Negra, Magia Irresistível, Nausear, Paralisia, Possessão, Repelir, Talentos
Mágicos.
Pontos de Interação *Opcional* demorando a tomar decisões, sempre tendo dúvida e receio quando pensa em fazer
Certas vantagens aumentam sua interação com o mundo de campanha, e isso pode alguma coisa, mesmo que seja muito preciso fazer.
alterar o Alinhamento, Ética, Moral e Respeito de um personagem. Mesmo essa sendo uma O Respeito é a forma com que as pessoas à sua volta te olham e se dirigem á você.
regra opcional, é bem recomendada para campanhas mais realistas, onde o caráter e a Ter um valor 0 significa que você é como uma pessoa qualquer, respeitado como um
posição dos personagens são levadas em conta. Isso pode refletir nas próprias capacidades cidadão comum. Ter um baixo Respeito te torna Desrespeitado (-1), Mal Falado (-2) ou até
e habilidades do personagem. mesmo Odiado (-3), já um Respeito alto faz de você alguém Popular (1), Bem Falado (2) ou
Aqui você decide como seu personagem costuma agir e como ele é visto pela Adorado (3).
sociedade. Se ele é mau ou bom, se é respeitado ou odiado, se é confiante ou desistente. Ter alto Respeito te faz uma pessoa importante, com ótimos olhares para você. Você
Os valores dos pontos de interação variam de -3 a 3, tendo o 0 como ponto neutro entre provavelmente tem muitas alianças e deve ser muito bem visto pelas pessoas, pelo que é e
os os dois limites, em todos os casos. Ter Moral, Respeito e Alinhamento 0 quer dizer que pelo que faz, mesmo quando faz coisas erradas ainda tem pessoas que te apoiam. Mas ter
você não é desprovido nem favorecido por qualquer meio. Os pontos aumentam ou um Respeito baixo te faz a escória da sociedade, com certeza é alguém que ninguém quer
diminuem numa escala de 1 ponto para valor 1, 3 para valor 2 e 6 para valor 3. Ou seja, para por perto e quando quer é apenas para aproveitarem de você.
ter UM valor positivo (1) ou negativo (-1) basta apenas 1 ou -1 ponto de interação, para ter A forma como esses pontos serão usados na campanha vai de acordo com a
DOIS valores positivos ou negativos (2 ou -2) deve se ter 3 ou -3 pontos de interação e para interpretação dos jogadores e a descrição do mestre nas interações de NPCs. Pois se os
alcançar TRÊS valores positivos ou negativos (3 ou -3) deve se ter 6 ou -6 pontos de Pontos de Interação forem usados em campanha, pode mudar a perspectiva dos
interação. personagens dos jogadores e dos NPCs. O mestre pode recompensar os personagens com
O Alinhamento diz para que lado o personagem tende a agir, para o bem ou para o Pontos de Interação quando houver boa interpretação e quando os personagens tomarem
mal. Ter um valor 0 significa que você não comete atos tão malignos nem tão benignos, isso certas atitudes em campanha, em relação aos NPCs.
é, você ajuda alguns quando quer e pode acabar ofendendo ou atacando alguém quando Personagens recebem Pontos de Interação positivos ou negativos durante a campanha
tiver algum motivo. Pontos negativos te alinha para o mal, te tornando Maldoso (-1), Maligno e isso pode vir por diversas maneiras, de acordo com os atos dos personagens. Cometer
(-2) e até mesmo Diabólico (-3). Pontos positivos te alinha para o bem, fazendo de você crimes, assassinatos ou se aliar a lordes das trevas pode dar Pontos de Interação negativos,
alguém Bondoso (1), Benigno (2) e até Santo (3). assim como fazer boas ações, demonstrar moral e combater vilões podem conceder Pontos
Ser um personagem de bom Alinhamento te faz ser alguém que se importa com o seu de Interação positivos. Esses pontos de Interação não alteram nenhuma regra, sendo
bem estar e o das outras pessoas, geralmente pessoas de bom alinhamento são heróicos e usadas apenas para medir o nível de interação do personagem com o mundo de campanha.
sempre prestam ajuda a quem precisa, quando possível. Pelo contrário, um personagem de Um mesmo personagem acumula Pontos de Interação nos 4 eixos. Ele pode ser ao
alinhamento ruim mostra alguém que não se importa muito com os outros e não liga para mesmo tempo Bondoso (Alinhamento positivo), Desrespeitador (Ética negativa), Confiante
sacrifícios de certas pessoas, o que importa mesmo é apenas ele e seus objetivos, que (Moral positiva) e Popular (Respeito positivo), ou qualquer outra combinação.
geralmente refletem seus desejos maléficos. Segue a lista de vantagens que oferecem Pontos de Interação.
A Ética de um personagem mede seu comportamento e disciplina e sua forma de
seguir normas, entender valores e leis presentes na sociedade. Ter um valor 0 significa que Boa Fama: +1 Respeito. Covarde: -1 Moral.
você não tende a ser nem tão certinho, mentindo uma vez ou outra, mas também não tão Clericato: +1 Moral / +1 ou -1 Alinhamento. Fúria: -1 Alinhamento.
errado, tratando as pessoas bem na maioria das vezes. Ter pontos negativos em Ética te faz Objetivo: +1 Moral. Inculto: -1 Respeito.
alguém Desrespeitador (-1), Imoral (-2) ou Caótico (-3). Ter pontos positivos em Ética te faz Oração: +1 Moral. Insano (cada Insano oferece um Ponto de
alguém Respeitador (1), Honrado (2) e Ordeiro (3). Patriarca: +1 Respeito / +1 ou -1 Alinhamento. Interação): -1 Ética.
Um personagem de boa Ética provavelmente sabe tratar bem outras pessoas, conhece Reputação: +1 Respeito. •Fobia, Gragário e Suicida (Não
as leis e não se importa de seguí-las, vê na honestidade a melhor forma de agir e sempre Riqueza: +1 Respeito. cumulativos entre si): -1 Moral.
procura agir da maneira correta, de acordo com a sociedade. Já um personagem com uma Status: +1 Respeito. •Homicida, Psicopata e Sádico (Não
Ética baixa não se importa com a opinião das outras pessoas, não gosta de seguir ordens, Torcida: +1 Moral. cumulativos entre si): -1 Alinhamento.
fazendo o que bem entende, não permitindo que leis, ordens e mandamentos impeçam suas Assombrado: -1 Moral. •Vaidoso: +1 Moral.
próprias vontades. Azarado: -1 Moral. Má Fama: -1 Respeito.
A Moral de um personagem é sua auto-confiança, sua coragem e sua determinação. Atrapalhado: -1 Respeito. Menosprezado: -1 Respeito.
Ter um valor 0 significa que você tem uma confiança de uma pessoa normal, podendo ter Código de Honra (cada código oferece um Monstruoso: -1 Respeito.
certa determinação em alguns casos e receio em outros. Uma moral baixa pode torná-lo Ponto de Interação): +1 Ética. Pacifista: +1 Alinhamento.
Receoso (-1), Amedrontado (-2) e Depressivo (-3), já uma moral alta pode torná-lo Confiante •1° Lei de Asimov, Código dos Deuses — Procurado: -1 Respeito.
(1), Altivo (2) e Inspirador (3). Lena e Marah (Não cumulativos entre si): +1 Sanguinário: -1 Alinhamento.
Ter uma Moral alta reflete em seu desempenho em querer fazer as coisas, ter atitude e Alinhamento. Segredo: -1 Moral. (quando descobrem o
vontade para continuar fazendo o que faz, mesmo que as vezes pareça difícil e as vezes segredo).
parece que a melhor opção é desistir. Já um personagem com uma baixa moral faz
exatamente o contrário, desistindo rápido das coisas, deixando compromissos em aberto,
Qualidade e Defeitos *Opcional*
Heróis não são feitos de apenas poderes e altos valores numéricos, são feitos de personalidade e
caráter.
Quando um personagem é criado, não é apenas uma nova ficha que é construída, mas sim um
novo protagonista de uma história fantástica que passou a existir e seus feitos serão lembrados pelas
atitudes que tomou, por quem se tornou e pela história que deixou.
Personagens são feitos de problemas e virtudes, pontos fortes e pontos fracos. Eles não são
fortes o tempo todo, possuem seu lado sentimental e sempre correm atrás daquilo que é mais
importante para eles.

Adotando Aspectos
Diferente das vantagens e desvantagens, que gastam ou concedem pontos, dando poderes e fraquezas,
Qualidades e Defeitos servem para construir uma personalidade no personagem, uma alma, uma forma de
entendê-lo melhor.
Qualidades são pontos altos do personagem, sempre ligados ao bem. Um personagem que gosta de ajudar
outras pessoas, é amigável e respeitador tem bastante qualidade. Defeitos são pontos negativos do
personagem, sempre sendo um problema. Um personagem chato, cruel e ranzinza é bastante defeituoso.
É recomendável que todos os personagens, na construção da ficha, adotem pelo menos uma Qualidade e
um Defeito, para mostrar o lado positivo e o negativo do seu personagem.
Mais aspectos de personalidade podem ser adotados com a permissão do mestre, quanto mais aspectos um
personagem tiver, melhor ele irá representar um lado da balança. Personagens “bondosos” costumam ter duas
Qualidades e um Defeito, enquanto personagens “maldosos” costumam ter dois Defeitos e
apenas uma Qualidade. Isso não é regra, mas apenas uma alternativa.
Esses aspectos de personalidade servirão para dar um “Norte” ao personagem, mostrando
como o jogador deve interpretá-lo e quais as escolhas que o personagem costuma fazer.
Outros aspectos podem ser criados e encontrados no manual.
Interpretar ou faltar com interpretação os Aspectos do seu personagem pode reduzir ou
aumentar a recompensa de experiência.
Os Aspectos substituem as antigas desvantagens Códigos de
Honra, se tornando algo maior que uma Desvantagem.
Caso decidam que regras de personalidade não combina em sua mesa,
trate essa parte apenas como uma inspiração para gerar personalidades
marcantes nos seus próximos personagens.
Essas descrições não se tratam de personagens Benignos ou Malignos, regras assim são
bem mais complexas, mesmo para sistemas de RPG mais elaborados.
Para personagens Benignos e Malignos, veja na parte “Devotos”.
Fique á vontade para criar novos Aspectos para usar em jogo e enriquecer
mais ainda a personalidade dos seus personagens.
O que invocar o aspecto lhe garante? Escolha um dos seguintes efeitos:
• Adicionar um bônus de +1d para um teste.
• Rolar novamente um dado. Melhor opção caso tenha uma jogada ruim demais.
• Se estiver em uma situação onde um certo aspecto significar que a vida de seu personagem fica mais dramática ou
complicada. Por exemplo, você tenta convencer um guarda a fazer vista grossa, mas ele tem Teimoso como Aspecto e
agora a dificuldade do teste de convencê-lo em +1d.
• Ajudar um aliado com o aspecto. Use esta opção quando um amigo puder receber alguma ajuda e você acha
que um aspecto existente facilitaria a vida dele, e agora seu amigo recebe um +1d na jogada.
Qualidades:
Alegre: você não costuma se deixar levar pelas emoções negativas, ao invés disso prefere Defeitos:
sempre manter um sorriso no rosto e pensar no melhor. Suas atitudes costumam ser Angustiado: você é sentimental e se importa muito com as coisas que acontecem, fazendo você
esperançosas e podem trazer alegria para aqueles que vivem ao seu redor. se preocupar á ponto de ficar totalmente “pra baixo” e tristonho. As vezes esses sentimentos
Contido: você sabe que não deve levantar á mão contra qualquer um, acha que disputas são levam á uma depressão profunda e uma fraqueza para emoções fortes.
feitas apenas contra pessoas á altura e nunca dá o melhor de si contra oponentes mais fracos. Arrogante: você costuma ter atitudes superiores aos outros, como se não dependesse de outras
Você não ataca mulheres e crianças (se não for uma), a menos que sejam tão fortes quanto você! pessoas para nada ou deixa bastante claro para os outros que você só precisa delas em algumas
Corajoso: o medo pode até te abalar, mas você não o teme. Mesmo em situações onde é situações necessárias.
necessário fugir, você faz isso apenas para continuar vivo até ter a oportunidade de salvar á Ardiloso: usando de manha e esperteza, você se aproveita da distração e fraqueza das pessoas.
todos. Você não abaixa a cabeça para as adversidades e enfrenta o perigo com atitude. Você não se importa em lutar sujo e trapacear. Você adora enganar, colocando uns contra os
Deslocado: você notóriamente não pertence ao lugar onde costuma estar e por isso se sente um outros e contando mentiras para conseguir o que quer.
pouco “fora de casa”. Por ser um estrangeiro, você pode ter hábitos diferentes e se vestir de Chato: você sabe como irritar as pessoas e é realmente um “pé no saco”. As vezes é de
esquisita, porém você possui informações de outra cultura e está aberto á aprender novas. propósito, as vezes sem querer, mas você faz perguntas sem sentido o tempo todo, fala coisas
Determinado: sua fé e força de vontade são implacáveis. Você não desiste mesmo quando falha desncessárias e insiste em perturbar a paz de alguma maneira.
diversas vezes e se esforça arduamente para cumprir uma tarefa. Até mesmo numa situação Exibido: de todas as maneiras possíveis você tenta chamar atenção, por algum motivo você acha
onde a falha é óbvia, você irá continuar tentando até obter êxito. que nunca deve ser ofuscado por nenhuma outra presença e por isso sempre deve mostrar onde
Generoso: você gosta de agradar outras pessoas, não se importa de perder seu tempo ajudando os está e o que está fazendo. As vezes isso até mesmo foge do seu controle, quando você tenta ficar
outros, dar comida aos pobres, cuidar das pessoas, mesmo que isso não traga recompensa quieto e escondido mas acaba chamando a atenção.
nenhuma, pois para você, a melhor recompensa é a satisfação de saber que pôde ajudar alguém. Fanático: você acredita cegamente em algum fundamento como “O Fim está Próximo!” e leva
Grato: você reconhece todas as ajudas que recebe e sabe que sozinho você não consegue tudo uma vida guiada á essa crença. Você segue fielmente essa crença e nunca, sob hipotese alguma
que precisa. Você é sempre muito agradecido pelo que fazem por você e faz de tudo para você duvida de que o que você acredita com a força de sua vida seja coisa da sua cabeça. Frio:
recompensar quem te ajudou, nunca esquecendo que deve um favor, podendo até ficar á serviço você é insensível, não sente muita compaixão e simpatia pelos outros, seus sentimentos não são
de alguém até cumprir esse objetivo. fortes o suficiente para comovê-lo. Sua sensbilidade emocional é bem baixa, portanto o afeto e o
Heróico: fazendo o bem sem olhar á quem, você põe sempre o bem estar dos outros á frente do desafeto quase não te afetam emocionalmente.
seu, sem se importar muitos com as consequências que sofrerá, correndo atrás de pedidos de Irritado: é fácil te tirar do sério e deixá-lo incomodado. Costuma sentir raiva quase o tempo todo e
socorro e nunca virando as costas para aqueles que estão em perigo. pequenas coisas já são motivo para estressá-lo. Não mede esforços para tentar ser paciente, pois
Honesto: trapaças e mentiras são uma das coisas que você mais repudia, portanto você se você não é, por isso é melhor extravasar a raiva sempre quando possível.
comporta sempre dentro das leis e éticas padrões, evitando usar de artimanhas e falsidades para Penitente: algo de muito ruim aconteceu em seu passado e agora paga o preço por isso. Hoje
obter vantagens, sempre respeitando os códigos e leis prescritos á ele. você é arrependido e tenta de forma incessante, aliviar esse castigo que foi imposto á
Honrado: honra, lealdade e promessas são o que há de mais sagrado nessa vida, você nunca você. Talvez você tenha uma dívida ou tenha um grande acerto de contas para resolver.
trai, engana ou vira as costas para seus aliados e acha desonroso fazer isso até contra seus Pessimista: você não costuma ter boas esperanças, sempre imaginando os piores resultados e
inimigos. Esse tipo de personagem segue um ideal rígido quando se trata de lealdade, então ele se queixa o tempo todo quando algo dá errado. Você acredita que tudo dará errado e não cansa
se nega a fazer tudo que fuja de seus princípios éticos. de reclamar disso, e quando o pior acontece, você diz: “Eu avisei!”.
Inspirador: você sempre procura fazer o seu melhor e agir de maneira correta para poder Rebelde: seguir ordens não é do seu feitio. Em sua concepção, leis servem apenas para limitar as
ser um exemplo de pessoa para aqueles que convivem com você. Suas palavras e atitudes são decisões das pessoas e você adora a liberdade. Você não se importa em quebrar as leis e ficar
sempre pensadas para que tenha êxito. Pelo seu modo de agir, você acaba tendo papéis contra aqueles que ás fizeram.
importantes em seu meio como um líder ou porta voz de um grupo. Recluso: você é introvertido, preferindo recolher-se em seu canto ao invés de interagir com o
Motivado: você sempre está disposto e cheio de vontade para fazer alguma coisa, nunca desconhecido. Você não se sente á vontade com desconhecidos, tendo mais motivos para evitá-
parecendo cansado. Você não gosta de não ter algo para fazer e sempre vai preferir ir a ficar, pois los a interagir. Você sabe que certas interações não são seguras e você prefere se proteger.
ele está constantemente cheio de energia e disposição para concluir o próximo desafio. Solitário: você se acostumou a agir sozinho e acredita que só assim seu potencial é totalmente
Pacífico: violência não é um caminho válido para aqueles que buscam a paz, por isso que você revelado. Você acredita que quando age em bando eles podem atrapalhar. Então não se importa
sempre evita brigas, tentando resolver os problemas com diálogos e negociações. Você sabe que de ajudar os outros e acha que a presença de mais alguém só atrapalha.
violência gera mais violência, levando uma situação que já está ruim á pior. Teimoso: mudar sua opinião é uma tarefa absolutamente difícil de conseguir, pois quando você
Patriota: você possui um orgulho imenso em ser um bom cidadão. Talvez seja uma cavaleiro ou põe uma ideia na sua cabeça quase ninguém consegue mudá-la. Esse tipo de personagem não
um membro de uma organização, no qual você ostenta com orgulho essa identidade. Você costuma dar ouvidos aos outros, preferindo sempre fazer do seu jeito, não ligando para opiniões.
cumpre as leis e dá o exemplo de cidadão, chamando atenção daqueles que não fazem o mesmo. Territorial: o conforto de seu lar deve ser protegido á todo custo. Você não gosta de intrusos e
Simpático: por onde passa você faz amizades e deixa suas raízes, encontra conhecidos na estrangeiros, fazendo o possível para se livrar deles e vê como ameaça qualquer um que esteja
região e sempre fica á par das notícias atuais. Para você é fácil arranjar amizade, como se fosse dentro do seu território. Personagens assim são acostumados com sua vida e preferem ficar a ir.
algo natural, as vezes acontece até sem querer, numa conversa de bar. Vingativo: em suas memórias são guardadas as vezes que alguém lhe chateou ou lhe fez mal,
Trabalhador: você conhece o valor do trabalho e sabe fazê-lo muito bem, além de se sentir tendo como lema “pagar sempre na mesma moeda”. Você sempre pensa em revidar o que
responsável por fazer isso sempre quando tiver oportunidade e se alegra em fazer isso, fizeram contra você, pois quem faz o mal, colherá o mal.
demonstrando o máximo de suas habilidades como se fosse uma obrigação. Violento: piedade não é sua qualidade, pois você sabe como causar dor e sofrimento e acredita
Tranquilo: seus sentimentos e vontades são bastante contidos, costuma ser calmo e paciente que esse é o melhor método de vencer: impedindo o oponente de ganhar. Sua
mesmo á frente das adversidades. Mesmo em momentos onde a raiva parece chamar pelo seu violência não tem á ver com raiva, mas sim a frieza e a vontade de liquidar os inimigos.
nome, você afasta esse pensamento com muita calma e tranquilidade.
17

Parte 2

Os Números
Força, Habilidade, Resistência, Sabedoria, Expressão e Poder de Fogo. Essas seis
características são medidas por números, que formam a base fundamental de um
personagem de 3D&TZão. São seus atributos básicos.
As características dizem o que seu herói é capaz de fazer. Grande Força permite
levantar mais peso e causar mais dano com socos e chutes. Habilidade maior melhora
suas chances de acertar um golpe. Com uma Resistência alta você tem mais chance de
sobreviver aos ferimentos. Uma alta Sabedoria te faz um personagem mais inteligente
com um intelecto incrível. Muitos pontos gastos em Expressão fará de você charmoso
e bom de papo, e Poder de Fogo irá te permitir ter um melhor poder bélico à distância,
inclusive uma boa noção de espaço e percepção.
Cada característica tem um valor que vai de 0 a 5 (Para personagens iniciais). Um
valor 0 significa que aquela característica é “normal” para um ser humano — quase todas
as pessoas do mundo têm 0 em suas características. Valores acima de 0 são dignos de
grandes aventureiros, heróis poderosos ou criaturas desumanas. Durante a construção,
cada ponto de personagem compra um ponto de característica.
Acima de 5. Personagens jogadores recém-criados nunca podem ter características acima de 5.
Mais tarde, com Pontos de Experiência, você pode comprar valores maiores. Veja o capítulo “Escalas de
Poder”.

Força
Força é sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar dano com socos, chutes
e golpes com armas. A Força será somada à sua Habilidade para determinar sua Força de Ataque quando
você luta corpo-a-corpo. Isso porque quanto maior sua Força, maior o dano que você provoca em combate
corpo-a-corpo — ou seja, ataques contra alvos que estejam ao alcance de suas mãos ou pés.
Um personagem também pode usar sua Força para fazer coisas que envolvem esforço físico, como
derrubar portas, empurrar carros, carregar peso...
Muitas vezes, contudo, a Força não significa exatamente força bruta — e sim o dano que você (ou
suas armas) provocam. Então, é possível que um gigante truculento tenha Força 3 e uma garotinha ninja
com armas muito afiadas tenha Força 4. Caso precise fazer coisas como levantar um caminhão, que
exige força bruta, essa mesma garotinha ninja pode “simular” força bruta com manobras e golpes de suas
armas (digamos que ela usa a espada e aplica um golpe contra o caminhão para tirá-lo do lugar).
A fonte de sua Força pode ser qualquer coisa: seus próprios músculos, um braço biônico, um anel
mágico, um tentáculo que emerge do chão sempre que você precisa... Invente o que quiser. Isso não
tem qualquer efeito especial em termos de jogo.
Habilidade
FORÇA HABILIDADE RESISTÊNCIA ~
EXPRESSAO SABEDORIA PODER DE FOGO
A mais importante das características para personagens que
querem ser ágeis e ter boa destreza — não recomendamos que Média para Média para Média para Pode parecer meio Sua inteligência Sua pontaria e
nenhum personagem jogador tenha menos de 2 pontos nela, a não ser pessoas normais. pessoas normais. pessoas normais. tímido para a está na média percepção não
que prefira ser mais inteligente ou truculento ao invés de ser mais ágil. Com muito Nem tão ágil, 5 PV e 5 PF. maioria das das pessoas são muito no-
Habilidade corresponde à agilidade, velocidade, equilíbrio, sua esforço, você nem tão lento. pessoas. normais. 5 PM e táveis, comum
disposição e toda sua capacidade atlética. pode levantar 25 5 PS. como alguém
kg. normal.
Você usa a Habilidade para atos impressionantes, corajosos e
sobre-humanos, como lutar, saltar de prédios, agarrar helicópteros em
pleno ar e coisas assim. Um personagem com Habilidade 0 é uma
pessoa comum, sem nenhum treinamento atlético ou em combate: Força acima do A agilidade, Você tem uma Você provavel- Seu Qi é supe- Você poderia
para ele, é muito difícil (ou mesmo impossível) lutar ou realizar normal; você velocidade e saúde perfeita. mente é conhecido rior a 130, você acertar uma pe-
grandes façanhas atléticas. pode levantar até destreza de um Doenças passam no local onde mora se destaca entre dra dentro de um
A Habilidade é somada à Força para descobrir a Força de Ataque 50 kg. Seus deca-atleta. longe de você. e deve ser bem seus amigos copo à 10 metros
em ataques corporais, ou somada ao Poder de Fogo para ataques à punhos 10 PVs e 10 PFs. popular com o sexo pelo seu ótimo de distância.
esmagam oposto. raciocínio.
distância. A Habilidade também é somada à Resistência para calcular 10 PMs e 10PSs.
pedras.
sua Força de Defesa. Tudo isso é explicado no capítulo “Combate”.
Muitas vezes, quando um personagem precisa testar algumas de
suas capacidades (como perícias), também será exigido dele um teste Você é MUITO Você pode fazer Você sobrevive Se for um ator um Você é conside- Você provavel-
de Habilidade. mais forte que malabarismos à ferimentos que artista rado um gênio. mente é um
um gorila! Pode com cinco facas matariam uma provavelmente Provavelmente franco atirador
levantar até 100 pessoa normal será reconhecido ou o campeão
Resistência kg.
de olhos ven-
dados. Outras e você mal sente
deve colecionar
estatuetas de assim pelas internacional de
pessoas te cha- dor. 15 PVs e premiação em mentes inferiores. tiro ao alvo.
Esta é a constituição, o vigor físico e proteção corporal do
mam de ninja. 15 PFs. casa. 15 PMs e 15 PSs.
personagem. Quanto maior sua Resistência, mais ferimentos você
pode sofrer antes de morrer (e mais dor pode sentir antes de começar
a chorar). Uma Resistência elevada também ajuda um personagem a Você pode levan- Você pode correr Você é daqueles Sua lábia que torna Poderia descobrir Sua pontaria é
tolerar venenos, doenças e outros agentes nocivos à saúde. tar até 200 kg. pelas paredes. artistas marciais capaz de facilmente quem é perfeita, mataria
Embora esteja mais ligada à vitalidade do corpo, ela também Dobrar barras de Seu salto é tão que leva horas para convencer os mais o serial killer quer uma mosca
mede sua defesa, sendo também sua armadura, couro, carapaça ou aço deve ser fácil alto que você não cair. Facas teimosos e vencer mata suas vítimas arremessando
precisa de es- amassam quando com um caderno uma agulha.
sua habilidade de bloqueio. Quando o personagem é alvo de uma pra você. discussões contra
cadas para ir ao tentam perfurá-lo. os melhores da morte. 20 PMs
magia, ter uma alta Resistência reduz suas chances de sofrer um 20 PVs e 20 PFs. e 20 PSs.
telhado. argumentadores.
efeito nocivo: quanto mais alta a Resistência, mais difícil será afetá-lo
com magia ou outro poder sobrenatural.
Quando um personagem recebe um ataque, ele soma sua
Pode levantar até Pessoas comuns Você ignora tiros Seu magnetismo Uma partida de Você deve ser
Habilidade à Resistência para determinar sua Força de Defesa. Em
400 kg. Seus acham que você sem parar de pessoal é tão forte xadrez entre você conhecido como
certos casos, caso esteja surpreso ou incapaz de se mover, apenas a é mutante ou um comer seu que sem querer e professor xavier
petelecos “O gatilho mais
Resistência será válida para sua Força de Defesa. Mais detalhes no derrubam cavalos. robô, pois você sanduíche, sobre- acaba atraindo duraria horas. 25 rápido do oeste”
capítulo “Combate”. faz coisas fora do viveria fácil à uma fama, riqueza, PMs e 25 PSs. ou “O arqueiro
A Resistência também determina seus Pontos de Vida e Pontos comum. avalanche. amores, aliados, mais temido da
de Fadiga, Seus PVs são igual á Rx5 + PVs iniciais (normalmente 5), 25 PVs e 25 PFs. servos, devotos, es- nação”.
Seus PFs são igual á Rx5 + PFs iniciais (normalmente 5). cravos...

Você é muito ha- Seus inimigos Você é tão simpáti- Com sua inteligên- Sua precisão é
Você pode
bilidoso; rara- precisam buscar co e persuasivo cia extremamente épica, pode
levantar até
mais munição (Anti- superior, dominar
800 kg. Seus mente falha ao que você venceria arrancar as an-
realizar um tanque) para uma guerra apenas o mundo não seria tenas de uma
golpes podem
derrubar casas e ataque. Alguns derrubá-lo. com conversa e tão difícil. 30 PMs formiga com um
acham que você 30 PVs e 30 PFs. diplomacia. e 30 PSs. tiro de pistola.
abrir cratéras.
vem de outro
planeta
Expressão Poder de Fogo
Essa característica mede sua capacidade conversativa, seu carisma, seu charme, Essa característica mede sua pontaria, noção de espaço, sua percepção e
magnetismo pessoal, seu poder persuasivo, sua moral, status, sua força de personalidade e sua concentração em pontos precisos. O PdF é a característica dos rangers e pistoleiros;
até certo ponto sua aparência. quanto maior ser seu PdF, mais chances terá de acertar seus alvos.
Se você é um personagem que tem como Expressão a característica mais importante Sua precisão também decide o quão bom você é em observar e notar pequenos detalhes.
provavelmente será o porta voz de seu grupo, tratando de assuntos sociais, diplomáticos e Ela também mede seu senso natural geral, seus sentidos e sua capacidade de perceber as
eventuais problemas que surgem com as autoridades do mundo. coisas a sua volta. PdF pode ser utilizados em algumas especializações de Natureza e Crime,
Apesar dessa característica tratar mais de simpatia ela também decide sua autoridade quando essas usam a observação e os sentidos.
em jogo; um personagem com muitos pontos em Expressão provavelmente terá muitos Sabemos que o nome Poder de Fogo não tem a ver com sentidos ou percepção, mas sua
status, prestígio e respeito em jogo. Não quer dizer que se tiver muitos pontos em percepção melhora junto com sua precisão. Um nome novo para essa característica como
Expressão fará de você um rei ou um deus, porém quanto maior é seu valor nessa Precisão se encaixaria melhor nessas descrições, mas é melhor deixar como foi criada, a não
característica maior será sua oportunidade de se tornar um. ser que prefira usar outro nome para a característica, ai é com você.
Seu valor de Expressão também influencia na sua aparência e comportamento, pois se Como acontece com a Força, o PdF será somado à sua Habilidade para determinar sua
aumentar o valor dessa característica, sua aparência não irá mudar para te deixar mais Força de Ataque quando você faz um ataque à distância.
bonito, porém você cada vez mais se tornará notável e chamará mais atenção de alguma A fonte desse Poder de Fogo depende da imaginação do jogador — e aqui, como nos
maneira. Seu modo de agir também irá melhorar, pois terá uma noção comportamental games e animes, vale literalmente qualquer coisa. Você pode disparar bolas de fogo, pedras,
muito maior, sabendo como se portar em inúmeras situações, para sempre saber qual a facas, cartas de baralho, folhas de árvore, jatos d’água, luz roxa, uma imagem na forma de um
melhor atitude a ser tomada naquele momento. dragão flamejante... Não faz diferença alguma. Qualquer que seja a forma de ataque escolhida,
Ter muitos pontos em Expressão não te tornará um popstar lindinho ou um colírio da seu efeito será apenas visual. O dano real depende do valor numérico de seu Poder de Fogo.
capricho, é claro, se quiser, sim, irá se tornar, mas você decide como sua forma de Vantagens e equipamentos permitem que você tenha uma capacidade maior de dano. Com a
Expressão se manifesta na sua aparência e comportamento. Um personagem com aquisição de armas e vantagens, sua Força de Ataque pode ficar mais poderosa.
Expressão alta pode ser tanto um belo bardo famoso e conquistador quanto um prestigioso Limite da munição: normalmente a munição de um personagem nunca se esgota — ele
general minotauro conhecido por suas bravatas e por seu poder aquisitivo natural. Grandes pode usar seu Poder de Fogo sempre que quiser, mas em algumas aventuras o mestre pode
vilões malignos e assustadores têm um alto valor de Expressão, aumentando sua exigir que a munição seja limitada: cada personagem tem uma quantidade de tiros igual a dez
capacidade intimidadora e seu poder de impor moral e pavor. vezes (10x) seu Poder de Fogo. Mais detalhes no capítulo “Combate”.
Expressão está ligada às vantagens e perícias ligadas à conversas, empatia, poderes Alcance: normalmente o PdF pode ser usado para atingir qualquer coisa que esteja à vista,
ligados a emoção e aos nervos do personagem. não importando o quão longe seja. Contudo, para um jogo mais realista o mestre pode
determinar um alcance máximo para ataques de longa distância — e penalidades para ataque
Sabedoria que excedam esse limite. Mais detalhes no capítulo “Combate”.

Sua capacidade intelectual, inteligência, compreensão e aprendizado, cultura e até Limites das Características
certo ponto poder mental.
Decifrar escritas antigas, calcular a velocidade que a Terra se move, resolver cálculos Um personagem jogador recém criado jamais pode ter características acima de 5, não
impressionantes, decorar textos, comprovar teorias e fazer coisas que só computadores importa quantos pontos tenha para gastar. Isso não pode ser feito nem através de compra normal
avançados podem fazer, tudo isso com o poder da mente. por pontos, nem com vantagens que dão bônus permanentes. Por exemplo, se você tem
A visão que você tem do mundo ao seu redor e as leis naturais também é influenciada Habilidade 5 e compra a vantagem única Elfo (que concede H +1), você não pode ter H6. O
pela sua capacidade de pensar e refletir. Quanto mais inteligente for, melhor será sua bônus seria perdido.
capacidade de entender e resolver coisas, pois terá uma alta capacidade de teorizar e Esta restrição não vale para vantagens que dão bônus temporários: Arena, por exemplo,
calcular erros de tudo que pode acontecer, aumentar ainda mais sua capacidade cognitva. concede H +2 apenas nas ocasiões em que é usada. Nesses casos, a Habilidade poderia
Um personagem com uma mente poderosa é capaz de muitas coisas. Monges sábios ultrapassar 5 mesmo para personagens recém criados.
dizem que se retiram desse mundo se colocando em constante meditação, fazendo sua
mente trabalhar sobre seu corpo, lhes concedendo uma força mental incrível. Magos Transição de Característica
passam sua vida estudando sobre fórmulas e símbolos antigos colocando sua mente para Á partir de um certo valor de característica, a capacidade dela se torna muito superior.
trabalhar em constante estresse, porém o resultado disso é uma grande satisfação de Chamaremos essa evolução de Transição de Característica, que é o momento onde ela passa
entender o que aqueles símbolos arcanos significam, adicionando mais uma poderosa de um valor mundano para um nível mais próximo do épico. Transições ocorrem quando um
magia em seu repertório mágico. personagem aumenta seu valor de característica para o próximo multiiplo de 5, subindo de 1 em
Sabedoria também irá medir sua saúde mental e até certo ponto espiritual. Magias a 1 ponto até que uma nova Transição seja possível. Mas, para que serve essa Transição?
vantagens que afetam a mente de personagens devem passar por um teste resistido de A cada Transição feita, a capacidade da característica se amplia, role 1d6 extra para cada
Sabedoria, Seus PSs são igual á Sx5 + PSs iniciais (normalmente 5), transição em teste relacionado a características (incluindo ataques, defesa, pericia, etc..)
Seus PMs são igual á Rx5 + PMs iniciais (normalmente 5). para Características Sobre-Heróicas , Veja o capítulo “Escalas de Poder”.
Testes de Características Sub-Características
Durante o jogo não serão raras as vezes em que o mestre vai pedir à Em certas situações o mestre ou até mesmo o jogador se vê em situações onde
um jogador para testar uma característica. Isso é simples, basta rolar um dado: se o parece que suas características não definem alguma parte do personagem. Por exemplo,
resultado é menor ou igual à característica testada, o teste foi bem-sucedido; se é maior, o um Juggernaut decide erguer uma rocha pesada do chão, pesa tanto quanto o limite que
teste fracassou. Então, obviamente, quanto mais alta uma característica maiores suas sua força permite erguê-la e então ele decide arremessá-la contra um inimigo, pedindo para
chances no teste — mas um resultado 6 é sempre uma falha, mesmo que a característica rolar sua FA, nesse caso deveria ser rolado a Força ou o PdF? já que precisa-se de força
testada seja 6 ou mais. para erguer a pedra, mas é o Poder de Fogo que decide a força de arremesso.
O mestre decide qual característica deve ser testada, dependendo da ocasião. Na Nesses casos, por meio de improviso e bom senso o mestre pode usar um recurso
maior parte das vezes, será Habilidade. Veja no quadro algumas sugestões para testes. interpretativo chamado Sub-Característica.
Funciona assim, quando uma situação aparecer onde parece que é necessário duas
Pertences Pessoais características ao mesmo tempo em apenas um teste, como no exemplo acima, você soma
essas duas características e divide por 2, arrendondando para cima a diferença da divisão,
Todo personagem pode ter certo número de objetos pessoais. Não há uma o resultado será a Sub-Característica decidida pelas duas.
regra própria para isso: cada jogador deve conversar com o mestre, que vai examinar cada Então, no caso Juggernaut possui F4 e PdF 2, a soma da sua Força mais o Poder de
caso e autorizar os pertences ou não. Fogo é 6, dividindo por dois dá 3, nessa situação ele faria um ataque com a grande pedra
De modo geral, um personagem já possui as armas e armaduras que sabe usar, e tendo uma Sub-característica 3 que equivale ao seu poder de disparar coisas no limite de
também os instrumentos e ferramentas que suas perí-cias exigem. Por exemplo, se você sua força, somando à sua Habilidade + 1d.
tem a perícia Natureza, é certo que possui coisas como uma mochila, corda, fósforos, Situações assim podem ocorrer diversas vezes durante o jogo com qualquer
tocha, lanterna e outros itens. Se tem a perícia Medicina, tem uma caixa de primeiros característica. Usando esse recurso poderá dar aos jogadores resultados mais plausíveis
socorros, instrumentos cirúrgicos, e assim por diante. para ações criativas.
Algumas vantagens dão equipamentos e armas específicas que Fica a cargo do mestre ou jogador dar nome ou não à essa Sub-Característica, no
dão bônus no uso de algumas perícias ou características, assim tam-bém como há os itens caso do personagem usar bastante uma certa ação que é necessário esse recurso. Você
mágicos obtidos em campanha como Armas mágicas, anéis, poções e etc. pode anotar em sua ficha essa Sub-Característica com seu valor para adiantar tempo na
Suas vantagens podem dar pistas sobre coisas que você tem. Sua Invisibilidade hora de usar em jogo.
talvez seja fornecida por um manto mágico, e sua habili-dade de Voo devido a um foguete Sub-Características recomendadas. *Podem substituir Especializações.
amarrado às costas. Não tenha medo de relacionar seus poderes a pertences pessoais, Intuição (Poder de Fogo + Sabedoria): mede o sexto sentido e seu pressentimento.
eles não podem ser tomados de você (pode acreditar, quando o mestre quiser mesmo tirar Percepção (Poder de Fogo + Habilidade): mede os sentidos, Reflexos ativos e passivos.
seus poderes, ele o fará quando e como quiser). Talento (Habilidade + Sabedoria): mede a competência e a sua capacidade natural.
O mesmo vale para desvantagens. Talvez você seja Monstruoso porque usa uma Tolerância (Força + Resistência): mede a capacidade da constituição física.
máscara horrenda. Mas jogar fora a máscara não Vontade (Resistência + Sabedoria): mede a força emocional, a fé e a coragem.
anula o efeito da desvantagem.
Se você tem a vantagem Riqueza, provavelmente tem acesso a qualquer coisa que o
dinheiro pode comprar. No entanto, você nunca pode ter um pertence pessoal que traga
um benefício parecido com uma vantagem. Não é permitido ter óculos de visão noturna
(para isso existe a vantagem Sentidos Especiais), um animal treinado (que seria um Aliado
ou Parceiro) ou veículo de combate (um aliado Máquina). Para ter essas coisas é preciso
gastar pontos durante a construção do personagem, ou conquistá-las durante a aventura.

Valores Negativos
Normalmente, personagens possuem valores entre 0 á 5, sendo raras as vezes que
valores menores que esses são usados, mas mesmo assim é possível.
Valores negativos, ou abaixo de zero, são características que possuem capacidades
muito baixas como a força de um gato doméstico ou a velocidade de uma tartaruga.
Em regras, valores negativos funcionam como Desvantagens, podendo oferecer pontos
caso algumas características sejam diminuidas. Sendo assim, esses valores recebidos
entram no limite de pontos obtidos com desvantagens, Caso o personagem tenha uma
Resistência ou Sabedoria negativa (menor que 0), reduza os PVs,PFs,PMs,PSs de acordo
com o valor negativo (exemplo 4 PV para R -1, 3 PV para R -2 e assim por diante ).
Super Poder • Controle 1: você pode manipular objetos de metal maiores, podendo erguer até 200kg,
movê-los a 10m por turno. Você recebe +1 na FD quando usa peças de metal para se
Algumas vantagens funcionam como super poderes, controlando energias, conjurando
proteger e seu magnetismo alcança até 20 metros.
raios de poder, manipulando matérias e criando coisas a partir do nada. Todas essas van-
• Controle 2: levantaria facilmente uma geladeira e um fogão ao mesmo tempo, dobraria
tagens possuem custo de PMs ou PFs para usá-las. Os PMs/PFs que gastar iram decidir
vigas de metal e arrancaria todos os fios de um poste grande. Ergue até 400kg de metal e
quanto poder você consegue gerar e manipular.
move-os a 20m por turno. Alcance de 40 metros.
Em campanhas que os Super Poderes dos personagens são permanentemente ativos,
• Controle 3: poderia parar carros em movimento, dobrar portões e grades de aço e
onde eles podem usá-los quando e como quiserem, não seria legal usar esses Pontos de
arremessar eletrodomésticos. Ergue até 800kg de metal e move-os a 30m por turno. Alcance
Magia e Fadiga para determinar a capacidade do poder de cada, seria um pouco ridículo ver
de 80 metros.
o Aang não podendo dobrar Ar ou o Sub-Zero não conseguindo congelar o chão porque
• Controle 4: consegue erguer um carro pequeno ou empurrar um transporte grande.
suas energias acabaram...
Poderia arrancar os trilhos de um trem e impedir o giro da turbina de um avião. Ergue metais
Caso não queira que isso aconteça em campanhas onde os super poderes dos per-
até 1600kg e move-os a 40m por turno. Alcance de 160 metros.
sonagens são decisivos e praticamente infinitos, você pode usar uma característica nova
• Controle 5: poderia erguer facilmente uma grande placa de metal com dezenas de
chamada Controle (C). Essa característica é simples, ela substitui os gastos de PMs e PFs
pessoas encima. Retirar as vigas de aço de prédios e destruir fiações é fácil para você. Caso
de algumas vantagens (listadas abaixo) e também medirá a capacidade e o limite de seus
provoque força magnética pode atrair um carro ou repelir um ônibus. Ergue metais até 3.200kg
poderes. É claro, para usar um super poder, antes de aumentar a característica é
e move-os a 50m por turno. Alcance de 320 metros.
necessário possuir uma das vantagens. Então digamos que essa característica só esteja
liberada a partir do momento em que você comprar uma vantagem de super poder.
Controle mede apenas a capacidade das vantagens listadas abaixo, pois são as Usando a Característica Controle
únicas que tem capacidades medidas por PMs/PFs. As demais vantagens continuam da Como alternativa, todas as vantagens do tipo Poder (veja mais a frente em Vantagens)
mesma forma. Você gastará pontos normalmente nessa característica, porém, diferente das usam a característica Controle ao invés das outras características citadas nas descrições
demais características do personagem, Controle sempre custará 10 PEs por ponto de das vantagens. Dessa maneira essa característica poderia ser mais usada e iria diferenciar o
personagem, mesmo a partir do valor 6. tipo de personagem criado. Assim todo tipo de personagem super poderoso teria um
Controle sobre um poder que as demais pessoas não tem acesso.
• Anular Sentido • Densidade • Potencializar Caso tenha gostado da ideia de usar a característica Controle no lugar de H, S, E e as
• Arma de Sopro • Domínio • Rajada Mental demais caracterísica para medir a capacidade de vantagens que são Poderes, mas ainda
• Banco Dimensional • Drenar • Realidade Artística quer que seus personagens ainda PMs e PFs, você pode usar a característica Controle para
• Campo de Força • Encolhimento • Telecinese calcular Pontos de Poder.
• Comunicação • Enfraquecer • Toque de Energia Pontos de Poder (PPs) podem substituir PFs e PMs nessas para usar essas tais
• Controle do Tempo • Imitar • Transmutar vantagens e podem ser calculadas por Cx5, assim como PMs são Sx5 e PFs são Rx5.
• Corrosão • Leveza • Troca Mental
• Crescimento • Nausear
• Criar Objeto • Poder Sonoro

Descrições de vantagem que diz “a cada PM/PF gasto equivale a 1 ponto em


Característica X”, “a cada PM/PF gasto equivale a 50% do seu tamanho/peso”, “role
característica +1d contra característica +1d do alvo”, “para cada PM/PF gasto você aumenta/
diminui tantos pontos de característica”, considere que esses PMs/PFs gastos para decidir
um valor equivale o valor que possuir em Controle. Qualquer medida que use H x “número”
ou R x “número”, ou qualquer outra característica vezes algum número, considere que
Controle entra no lugar dessas características. O Alcance das vantagens também é decidido
por essa característica, começando por 10 metros de distância com Controle 0 e dobrando
esse valor para cada ponto gasto em Controle (C1= 20m, C2= 40m...)
Vamos por como exemplo da característica Controle a vantagem Domínio Magnético,
medindo em valores de 0 a 5 como se fosse uma característica comum.
• Controle 0: você consegue manipular objetos de metais pequenos, mas em grande
quantidade ou médios em pequena quantidade. O peso máximo que consegue erguer é de
100kg. Você move esse metal erguido a Cx10 metros por turno, no seu caso, apenas 5
metros por turno. Consegue disparar projéteis metálicos com FA = PdF + C + 1d. Também
pode usar peças de metal para defender você ou um aliado, ganhando um bônus na FD
igual seu valor em Controle. Seu poder magnético tem alcance igual a 10 metros.
Testes Resistidos
Sugestões de Testes
Diferente dos testes normais de características que você precisa rolar um dado e conferir se
As dificuldades e situações que podem surgir em uma aventura de RPG são o número foi igual ou menor que a sua característica para ter tido sucesso, algumas vezes seu
infinitas. Seria impossível listar todos os tipos de testes que o mestre poderia exigir. personagem tentará fazer testes contra outra pessoa, como tentar agarrar um inimigo contra a
Cada caso deve ser baseado no bom senso do mestre. Mesmo assim, fornecemos a força dele ou seduzir uma garçonete comprometida. Quando isso acontece, um teste resistido é
seguir uma pequena lista de situações comuns que podem surgir na aventura — e feito como numa competição, o melhor vence.
sugestões para os testes próprios para elas: Diferente dos testes normais, os testes resistidos acontecem com uma soma do dado mais
Levantar Peso: para erguer peso até o limite de sua Força, um teste de Força +3; característica, onde o maior vence.
acima desse limite Força –1 a –3 (dependendo do peso). Exemplo: Dois homens se desafiam para uma queda de braço, o desafiante A possui Força
Arrombar Portas: Força +2 para portas comuns de madeira; Força para paredes de 2 e o desafiante B possui força 3, podemos ver que o B tem mais força, mas ele ainda pode
tijolos; Força –1 a –3 para portas ou paredes blindadas. perder. Os dados são rolados, o desafiante A rola um 3, que, somado à sua força ficou com 5 no
Dobrar Grades: Força para grades comuns de cadeia; Força –1 para jaulas de feras. teste de força; o desafiante B rola um 2, que, somado à sua força também ficou com 5,
Equilíbrio: Habilidade +1 para se equilibrar sobre uma superfície escorregadia ou acontecendo um empate naquela rodada de rolagem (aquele momento tenso onde os braços
pequena como um parapeito; Habilidade para se equilibrar sobre uma superfície muito pendem para os lados mas não encostam a mão na mesa). Uma segunda rolagem é feita para
pequena, como uma corda. cada um, o desafiante A rola um 6, um ótimo número ficando com 8 no teste daquela rodada, o
Evitar uma Armadilha: Habilidade normal a –2 para saltar antes de cair em um desafiante B rola um 3 que somado na sua força fica 6, sendo menor o resultado, perdendo para o
alçapão, evitar uma lança que salta da parede, sair de baixo de uma pedra que cai... desafiante A.
Agarrar um Colega: Habilidade +1 para segurar um colega que cai em um buraco, Nesse teste não acontece acerto ou falha crítica, ganha quem for melhor e ter mais sorte nas
alçapão, abismo, no mar ou outro lugar. Falhar no teste faz você cair também. rolagens. Lembre-se que algumas vantagens ou itens podem lhe dar bônus em algumas
Ataque pelas Costas: Resistência +1 para evitar um ataque pelas costas. Em caso características, ou desvantagens que dão redutores, some esses bônus na sua característica
de falha, a FD será calculada apenas como R+1. depois reduza os números caso haja um redutor antes da rolagem final.
Dor: Resistência +2 para uma contusão comum; Resistência -1 para um osso
pequeno quebrado (mãos, braços); Resistência -3 para torturas. Bônus e Penalidades
Doenças: Resistência +3 para uma gripe; Resistência –1 para uma doença Algumas coisas são mais fáceis que outras. Derrubar a porta de madeira no quarto do
radioativa de algum mosquito mutante. garotinho em perigo é mais fácil que derrubar a porta superblindada no covil do vilão. Para imitar
Pontaria: Poder de Fogo –1 a –3 para atingir um alvo muito pequeno, muito distante essas situações, o mestre torna um teste mais fácil ou difícil com bônus ou redutores.
ou em meio a outros alvos. Um bônus é um valor que você coloca temporariamente em sua característica no momento do
Perceber um Inimigo: Poder de Fogo –2 para notar a aproximação de um inimigo teste. Isso não quer dizer que a característica mudou: um teste com bônus só vale naquele mo-
poderoso, usando a intuição, percebendo moitas se balançando ou ouvindo barulhos mento. Um bônus serve para tornar um teste mais fácil. Se você tem Força 2 e o mestre exige um
suspeitos. O redutor pode ser mais suave se você tem Sentidos Especiais, ou quando teste de Força +2, então você precisa de um resultado 4 ou menos (2+2) para ser bem-sucedido.
o inimigo emana uma sede de sangue realmente incrível. Penalidades (ou redutores), ao contrário, são valores que você remove de uma característica,
Notar Detalhes: Poder de Fogo +1 para notar um inseto pequeno andando sobre tornando o teste mais difícil: se você tem Resistência 3 e o mestre exige um teste de Resistência –
uma superfície clara; Poder de Fogo –1 para notar um pequeno inseto verde entre as 1, então você precisa de um resultado 2 ou menos (3–1) para conseguir.
folhas. Em testes resistidos acontece da mesma forma, se você tem Força 3 e tenta agarrar um
Ofender: você usa sua língua afiada para provocar briga. Expressão +1 para alvos inimigo que esteja com medo ou ferido, você irá receber um bônus na sua Força para continuar
que estejam irritados e prestando atenção em você e Expressão -1 para alvos que não segurando, ou ele irá receber um redutor para fugir de você por estar ferido, ou em alguns casos,
lhe dá ouvidos ou são calmos demais. um recebe redutor e o outro recebe bônus. Estas são algumas sugestões de bônus e penalidades
Ganhar Tempo: Expressão -1 para enrolar inimigos incultos ou tímidos com seu para testes de características:
papo furado , Expressão +1 para aqueles vilões que gostam de debater e falar sobre si. Tarefas Fáceis: bônus de +3 a +5.
Alianças: quando precisa de suporte ou seguidores você precisa chamar atenção Tarefas Normais: bônus de +1 ou 0.
das pessoas. Expressão +1 a +3 para atrair pessoas qualquer a -1 até-3 para atrair Tarefas Difíceis: redutor de –1 a –3.
pessoas importantes e valorosas. Tarefas Muito Difíceis: redutor de –3 ou mais.
Lembrar: as vezes o mestre pode permitir que o jogador faça um teste de Sabedoria Em certos casos, uma penalidade pode ser tão alta que elimina qualquer chance de sucesso.
–1 para lembrar de algum detalhe que ele deixou passar. Por exemplo, se você tem H2 e o mestre pede um teste de H–2 ou –3, não adianta rolar o dado: a
Análise: Sabedoria para analisar objetos e dizer qual é a natureza e os materiais tarefa é impossível para você.
daquilo; Sabedoria –2 para analisar uma pessoa que não conhece para tentar saber
através do comportamento dela, de onde ela vem ou qual a idade dela.
Ensinar: Sabedoria +1 para explicar coisas complicadas para pessoas comuns
dando exemplos que facilitam a compreensão; Sabedoria –1 a -– 3 para ensinar um
comando para um inculto ou à um animal irracional.
Pontos de Treino *Regra Opcional* Pontos de Vida
Existem algumas situações que os personagens podem evoluir sem que estejam em Pontos de Vida, ou PVs, são a “barra de energia” do personagem. Um tipo de “energia
aventuras ou desafios de masmorras, as vezes personagens treinam, estudam e melhoram heroica”, o poder de um herói, vilão ou criatura de tolerar mais dano que pessoas normais.
suas capacidades. Dessa forma o mestre pode dar alguns pontos de experiência através de Todos os personagens começam com 5 PVs e 5 PFs para cada ponto de Resistência.
treino, mas, e se um guerreiro treina sua força durante muito tempo e quando junta um ponto Ao contrário do que acontece com a Resistência, os Pontos de Vida e de Fadiga vão
inteiro resolve comprar uma perícia? Ou se ele gasta seu ponto comprando magia? Bem, em variar muito no decorrer do jogo: PVs caem quando você sofre dano, e voltam ao normal
regras ele pode sim fazer isso, é claro ainda precisa da autorização do mestre, mas dessa quando você se recupera, enquanto PFs caem quando você usa técnicas ou poderes. Você
forma teria que ser dividido pontos de experiência de treino pra cada coisa que ele queira pode recuperá-los, mas nunca ultrapassar o valor inicial (se você começou com 15 PVs,
treinar ou simplesmente o treino não irá melhorar nenhum personagem. nunca vai ficar com mais de 15 PVs ou 15 PFs).
Para facilitar isso, usamos os Pontos de Treino (PTr). Cada característica terá uma Regra Opcional: para PVs e PFs variantes, jogue um dado para cada ponto de
pequena barra de evolução que será preenchida quando o personagem ganhar 1 PTr. Resistência. Um personagem com Resistência 3 joga o dado três vezes, e soma os
Diferente do PEs que vão de 1 a 10, os pontos de treino vão de 1 a 5, ou seja, ao ter 5 PTr resultados. Se ele conseguir, digamos, 2, 3 e 5, terá 10 Pontos de Vida e 10 Pontos de
em uma característica ela recebe mais 1 ponto de personagem naquela característica. Fadiga (2+3+5=10 PVs). Jogue outra vez se tirar qualquer resultado 1.
Exemplo: Lee possui F3 e tem uma rotina diária de treino que segue com 1.500 fle- Pessoas Comuns: personagens com Resistência 0 têm sempre 5 Ponto de Vida e 1
xões,1 hora pulando corda, 3000 socos em rochas e 3 horas de levantamento de peso. O Ponto de Fadiga; a maioria das pessoas comuns tem apenas 5 PV, podendo morrer ou
Mestre vê a determinação do personagem e decide presenteá-lo com 1 ponto de treino na perder os sentidos com facilidade. Pessoas comuns podem passar a vida toda sem gastar
característica mais usada no treino, no caso a Força, porém Lee já tinha ganhado seu único PF, já que em geral não têm magias ou poderes para consumir essa energia.
anteriormente 4 pontos de treino de Força, ganhando +1 PTr, completando o seu treino,
ficando agora com F4, após isso seus Pontos de Treino são zerados.
Lembre-se, dar muito pontos de treino irá facilitar demais a evolução do personagem,
Perdendo PVs
para isso, dê apenas em situações onde não será dado PEs, e quando o personagem Um personagem que tenha perdido PVs estará ferido, escoriado e talvez até
realmente merecer um ponto de treino. Caso queira estipular quanto tempo o personagem sangrando, mas ainda pode agir e lutar normalmente. Se ficar com 0 Pontos de Vida ,
deve treinar para receber 1 PTr, dê uma semana de treino para cada ponto de característica estará morto ou inconsciente (veja adiante em “Testes de Morte”).
que o personagem já possuir na característica que ele quer treinar. Vale lembrar quanto Em algumas situações onde algum personagem se fere gravemente e perde PVs,
melhor você é, mais difícil deve ser o treino, sempre indo além do seu limite. – Para suas feridas podem abrir mais e continuar perdendo constantemente mais pontos de
características acima de 6, o requisito dos PTrs aumentam, segue a lista de evolução: vida. Isso acontece quando membros são amputados, cortes e perfurações em pontos
Valor de 1 a 5: 5 PTr Valor de 11 a 15: 15 PTr vitais, envenenado, queimando, congelando, ácido e etc...
Valor de 6 a 10: 10 PTr Valor de 16 a 20: 20 PTr Para isso ocorrer o personagem deve estar indefeso (distraído, dormindo, amarrado e
E assim por diante... etc..) ou esteja perto da morte (ou em algum caso em especial, sobre isso o mestre que irá
**Essa regra combina mais com cenários de animes de lutas (como Naruto, Dragon Ball Z, decidir).
Bleach, onde nós vemos os protagonistas sempre treinando e melhorando suas habilida- Em regras, primeiro o personagem deve estar em uma das condições listada acima,
des). pois se estiver comum pode evitar um ferimento se defendendo ou se esquivando (não que
enquanto você esteja perto da morte não dê para se proteger, porém nesse estado você
está mais fraco e já ferido, então é mais fácil abrir seus ferimentos). Se estiver nesse estado
Evoluindo Características e perder qualquer PV, se continuar vivo (pois se os PVs zerarem você não irá mais perdê-
Ao decorrer do jogo nossos personagens vão ficando mais fortes e habilidosos, los, pois eles não ficam negativos) deve-se fazer um teste de R, se falhar você vai estar
conseguimos mais poderes, mais magias e mais status dentro do jogo. Isso acontece com a perdendo 1PV por turno, em outros casos mais graves, o mestre pode retirar mais de 1PV
evolução do personagem. por turno, mas são casos raros. Sobre amputações e venenos, veja mais no capítulo
Com 10 PE (pontos de experiência) se forma 1 ponto de personagem, que pode ser Combate.
usado pra aumentar uma característica ou para compras de vantagens e perícias. Lembrando, alguns monstros e raças não sangram ou são imunes a isso, como
A experiência é importante para a evolução dos personagens, ela é distribuída aos jo- construtos, personagens com regeneração, mortos-vivos (exceto o vampiro) e outros. Um
gadores no final de missões e aventuras, as vezes ganham mais por interpretação ou por personagem nunca fica com PVs negativos. Não existe “–4 PVs” ou coisa assim.
bom desempenho no jogo. Mais detalhes no capítulo “O Mestre”.
Perto da Morte 4) Gravemente Ferido: você está sangrando muito, sua vida se esvai a cada minuto
Depois de sofrer fraturas, escoriações e muitos danos, o personagem pode ficar bem que passa. Você irá morrer em 1d horas. Com cuidados médicos e descanso você recupera
ferido, mas continuar vivo. Quando a dor embaça a visão, restringe os movimentos e suas 1PV em 1d+6 horas. Poções de saúde e cura mágica simples só restauram metade dos
feridas se abrem cada vez mais. Situações assim são conhecidas como “Perto da Morte”. PVs do ferido.
Um personagem está Perto da Morte quando seus Pontos de Vida estão reduzidos a 5) Quase morto: você está tão ferido que vai morrer em 2d rodadas. Um teste bem
uma quantidade diretamente igual ou inferior à sua Resistência: 1 PV para R1, 2 PVs para sucedido de Medicina prolonga sua vida por 1d horas, mas depois disso não são permitidos
R2, 3 PVs para R3 e assim por diante. Portanto, um personagem com R2 (que normalmente novos testes para prolongar o tempo. A única forma de salvá-lo é com magia ou um teste
tem 10 Pontos de Vida) estará Perto da Morte quando tiver 2 PVs ou menos. de Medicina (Difícil). Poções e magias de cura comuns não funcionam, só as mais
Personagens perto da morte recebem redutor de -1 em H para movimentação avançadas podem recuperar seus PVs.
(Esquiva, Iniciativa e Deslocamento) e podem perder PVs continuamente (Veja em 6) Morto: não tem mais jeito. Agora, só mesmo com ressurreição.
“Perdendo PVs”). Em caso de falha em um teste de Medicina, o médico deve esperar o tempo indicado
O mínimo necessário para estar Perto da Morte são 5 PVs. Mais de 5 PVs nunca é para tentar de novo (supondo que a vítima sobreviva tanto tempo). Vale lembrar que itens
considerado Perto da Morte, mesmo para personagens com R6 ou mais. Não existe Perto e magias de cura restauram PVs imediatamente (exceto quando está Quase morto e claro
da Morte para personagens com R0 (que têm apenas 1 PV). Morto), sem a necessidade de esperar pela recuperação.
Certos eventos, como o uso de poderes ou habilidades especiais, são possíveis
apenas quando o personagem corre grande risco. Esse estado é chamado Perto da Castigo Contínuo
Morte, e reflete a capacidade que heróis possuem de realizar façanhas incríveis apenas Após fazer seu Teste de Morte e verificar sua condição, se um personagem com 0 PVs
quando muito feridos. recebe dano novamente, ele deve fazer um novo Teste de Morte. Caso o resultado seja
Morte melhor que o atual, nada acontece; mas, caso seja pior, ele deve adotar o novo resultado.
Exemplo: o clérigo cai vítima dos ataques do vampiro, com 0 PVs. Ao rolar seu Teste
Se um personagem fica com 0 PVs, o mestre decidirá se ele está morto ou apenas
de Morte, consegue um 2 e fica apenas Inconsciente. Mas o vampiro está disposto a acabar
desmaiado — para os jogadores, será impossível saber sem examiná-lo de perto.
com ele, então ataca de novo. O clérigo sofre mais dano e faz um novo teste: consegue 1,
Ataques desarmados podem nocautear mas não matar, esse tipo de ataque é
mas isso não muda nada, porque sua condição anterior já era 2 (pior que 1). Contudo, o
chamado de golpe não letal, quando um personagem é derrotado por golpes não letais, o
vampiro faz mais um ataque. O clérigo rola um 5: agora ele está Quase Morto. Se o castigo
teste de morte dele só vai até 3; você pode escolher rolar 1D pela metade (ou seja, os
continuar, cedo ou tarde o clérigo vai rolar um 6 e morrer...
resultados no dado serão esses: (1 e 2 = 1/ 3 e 4 = 2/ 5 e 6 = 3). Por outro lado, dano
sofrido por armas, fogo, explosões e coisas assim podem matar — mas nem sempre. De
modo geral, personagens “principais” (como os personagens jogadores e outros que o
Pontos de Fadiga
mestre decidir) apenas ficam desacordados quando atingem 0 PVs, sem morrer... ainda. Ponto de Fadiga é a energia interior que você consome para usar habilidades especiais,
Atenção: qualquer dano contra um oponente com 0 PVs pode matá-lo automaticamente. também conhecidas em alguns jogos como skills, técnica secreta, B e etc. Ela é calculada
da mesma forma que os PVs (Rx5). Um lutador gasta seus PFs quando usa ataques
Teste de Morte especiais, ataques múltiplos ou qualquer vantagem não considerada mágica, algumas ficam
na decisão do mestre em usar PFs ou PMs.
Quando um personagem chega a 0 PVs, o mestre pode decidir sua condição ou então Caso os PVs de alguém sejam reduzidos devido a ferimentos e outros motivos, isso
jogar um dado. O resultado indica o estado da vítima: não reduz seus PFs. O inverso também é válido — gastar ou perder PFs não afeta os PVs.
1) Muito Fraco: você ainda está consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece à Perder ou gastar todos os PFs não provoca qualquer tipo de dano ou mal-estar. Você
sua volta, mas só isso. Você está fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer não morre, nem fica cansado demais para não poder combater, se ficar com 0 PFs. Apenas
qualquer coisa que gaste PMs ou PFs (mas, se tiver a vantagem Energia Extra, pode usá- fica sem condições de ativar certos poderes até recuperar essa energia.
la). Você pode recuperar 1 PV imediatamente com um teste bem-sucedido da perícia Magias de cura, poções, tratamento médico e outras formas de recuperar PVs não
Medicina (realizado por outra pessoa, é claro!) caso não haja uma ajuda, você recupera servem para restaurar Pontos de Fadiga. Estes só podem ser recuperados apenas com
1PV em uma hora. descanso, poções e itens especiais específicos. Esses itens, descritos no capítulo
2) Inconsciente: você está inconsciente, mas não muito ferido. Pode recuperar 1 PV e “Equipamentos”, são mais raros e caros que aqueles destinados a curar PVs.
despertar em 1d-2 horas de descanso (mínimo uma hora), um teste específico de Medicina
diminui o tempo de descanso do ferido em 1d horas. Usando poções ou cura por magia,
você acorda imediatamente.
3) Muito Ferido: você está bastante machucado e precisa de tratamento médico.
Você precisa descansar 1d+1 horas para recuperar 1 PV e acordar. Primeiros socorros
diminuem o tempo de descanso em 1 hora, um tratamento médico melhor com remédios,
local apropriado diminui 1d-2 horas de descanso do ferido.
Pontos de Magia Lembrando que em cenários de fantasia medieval ver uma bruxa ou um zumbi é
Pontos de Magia são a energia usada para ativar poderes especiais. Os Pontos de comum, isso não iria afetar bravos aventureiros, ainda tendo criaturas que realmente
Magia são calculados da mesma forma que os Pontos de Sanidade (Sx5). Sempre que um apavoram como dragões e aparições. Já em cenários mais realistas, ver um monstro assim
mago deseja conjurar uma magia, ela vai consumir PMs. Caso os PVs de alguém sejam iria afetar a mente de pessoas comuns, mesmo um goblin sendo algo comum em Arton, na
reduzidos devido á ferimentos e outros motivos, isso não reduz seus PMs. O inverso terra poderia trazer pesadelos e espanto para muitas pessoas, podendo virar até lenda
também é válido — gastar ou perder PMs não afeta os PVs ou PSs. urbana.
Perder ou gastar todos os PMs não provoca qualquer tipo de dano ou mal-estar. Você Em certos mundos, esse tipo de poder não existe ou é raro demais, fica á escolha do
não morre, nem fica cansado, se ficar com 0 PMs. Apenas fica sem condições de ativar mestre usar ou não os pontos de sanidade e magias que afetam a mente.
certos poderes e magias até recuperar essa energia.
Magias de cura, poções, tratamento médico e outras formas de recuperar PVs não Perto da Loucura
servem para restaurar Pontos de Magia. Estes podem ser recuperados apenas com Depois de sofrer traumas, opressões, medo constante e dano na mente, o personagem
descanso, poções e itens especiais. Esses itens, descritos no capítulo “Equipamentos”, são pode ficar bem nervoso, mas continuar pensando normalmente. Quando a sanidade começa
mais raros e caros que aqueles destinados a curar PVs. a ir embora e começamos a perder a cabeça, nos aproximamos cada vez mais da
insanidade total, chegando no estado “Perto da Loucura”.
Pontos de Sanidade Um personagem está “Perto da Loucura” quando seus Pontos de Sanidade estão
Os Pontos de Sanidade são como os PVs, mas os PVs medem sua saúde física e reduzidos a uma quantidade diretamente igual ou inferior à sua Sabedoria; 1 PS para S1,
quanto dano você ainda aguenta sofrer, já os PSs medem a sua saúde mental, o quão 2 PS para S2, 3 PS para S3 e assim por diante. Portanto, um personagem com S2 (que
estável sua mente está. Pontos de Sanidade não caem quando você se machuca, eles normalmente tem 10 Pontos de Sanidade) estará Perto da Loucura quando tiver 2 PSs ou
diminuem quando sua mente é afetada de alguma forma, seja por ataques psíquicos, menos. Personagens Perto da Loucura recebem redutor de -1 em qualquer teste que use
magias que afetam a mente, medos extremos ou contato com criaturas bizarras e Sabedoria.
alienígenas que mechem com a realidade. O mínimo necessário para estar Perto da Loucura são 5 PSs. Mais de 5 PSs nunca é
Assim como os PMs, os PSs são calculados pela Sabedoria (Sx5). Perder PSs não considerado Perto da Loucura, mesmo para personagens com S6 ou mais. Não existe Perto
afetam os PMs, o inverso também é válido. da Loucura para personagens com S0 (que têm apenas 1 PS).
Magias de cura e poções que recuperam PVs e PMs não recuperam pontos de Personagens com a desvantagem Insano: Alguns personagens possuem essa
sanidade, esses só podem ser recuperados com descanso, terapia e remédios para desvantagem por terem distúrbios mentais e hábitos anormais, esses ainda podem pensar e
tratamento mental. Algumas raras magias podem recuperar pontos de sanidade. agir “normalmente” como outras pessoas, eles podem ter normalmente os pontos de
Regra Opcional: para PSs e PMs variantes, jogue um dado para cada ponto de sanidade e podem perdê-los de forma normal, eles sofrem redutores em outros testes (mais
Sabedoria. Um personagem com Sabedoria 3 joga o dado três vezes, e soma os resultados. detalhes em “Vantagens e Desvantagens”).
Se ele conseguir, digamos, 2, 3 e 5, terá 10 Pontos de Magia e 10 Pontos de Sanidade
(2+3+5=10 PSs). Jogue outra vez se tirar qualquer resultado 1. Estado Vegetativo
Pessoas Comuns: personagens com Sabedoria 0 têm sempre 5 Ponto de Sanidade e Se um personagem fica com 0 PSs, o mestre decidirá se ele está em Estado
1 Ponto de Magia; a maioria das pessoas comuns tem apenas 5 PS, podendo enlouquecer e Vegetativo (EV) ou apenas inconsciente — para os jogadores, será impossível saber sem
entrar em desespero facilmente. Pessoas comuns podem passar a vida toda sem perder seu examiná-lo de perto.
único PS, aqueles que perdem esse PS podem ser encontrados internados em Um personagem no Estado vegetativo (ou vegetando), está em coma ou até mesmo
sanatórios. acordado, mas não apresenta sinais de reações ao ambiente á sua volta, e também
ausência de sua consciência. Assim como um vegetal, uma pessoa em EV não pensa, não
Perdendo PSs se move, mas continua vivo, suas funções vitais ainda continuam a funcionar, mas como um
Um personagem que tenha perdido PSs pode estar nervoso, assustado ou com fortes boneco, sem mente.
dores de cabeça, mas ainda pode agir normalmente. Se ficar com 0 PSs, pode estar louco Personagens nesse estado tem todas as suas características nulas, ou seja, não é
ou em Estado Vegetativo (veja adiante em “Testes de Loucura)”. como ter 0 em todas as característica, simplesmente elas não podem ser usadas, como um
Um personagem nunca fica com PSs negativos. Não existe “-4 PSs” ou coisas assim. ser inanimado. Criaturas dominadas pela TORMENTA são consideradas como se
Certas ocasiões como ataques psíquicos, contato com a Tormenta, magias mentais estivessem no estado “Loucura Total” (podendo ter alterações). — Lembrando que os Lefeu
irão diminuir seus PSs, será um teste de resistência mental usando a Sabedoria, falhando no não são loucos nem estão em alguns desses estados, eles simplesmente são uma anti-
teste um certo número de PSs será retirado. natureza que não seguem qualquer regra de pensamento, ideia ou forma.
No mundo de Arton, existem muitos bardos e magos que usam encantos que afetam a Personagens nesse estado só podem voltar ao normal com Desejo.
mente de suas vítimas, porém, essas magias não existem em grande número, pois não
podem ser aprendidas e ensinadas como magias comuns através de fórmulas e runas, elas
são desenvolvidas pela mente junto ao poder mágico, mais como uma dominação do poder
psíquico.
Testes de Loucura Descanso Curto e Long
Quando um personagem chega a 0 PSs, o mestre pode decidir sua condição ou então Pontos de Vida e energia perdidos são recuperados com descanso. Qualquer
jogar um dado. O resultado indica o estado da vítima: personagem pode recuperar todos os seus PVs, PFs, PMs e PSs com um Descanso Longo
1) São: Você ainda está com sua mente no lugar, pode pensar e agir normalmente, só (no mínimo 8 horas);
que está muito assustado para fazer qualquer coisa, a não ser ficar parado, se protegendo ou, com um Descanso Curto (pelo menos 1 hora), recuperar 1 PV e 1 PF para cada ponto
ou tentando relaxar sua mente. Você pode recuperar 1 PS com um teste bem sucedido de de Resistência e 1 PM para cada ponto em Sabedoria Por exemplo, ao dormir duas horas, um
Terapia (realizado por outra pessoa). Caso não haja ajuda, você recupera 1 PS em uma aventureiro com R3 e S2 recupera 3 PVs, 3 PFs e 2 PMs, 2 PSs .
hora. Um personagem que esteja com 0 PVs está muito ferido e não pode se recuperar assim
2) Pânico: Sua mente está cada vez mais instável, você foge de tudo e de todos, se tão rápido. Ele precisa de mais tempo e também cuidados médicos, dependendo da
escondendo até se sentir seguro. Qualquer susto ou pavor faz você fazer um teste de gravidade de seus ferimentos. Veja em Testes de Morte .
Sabedoria, se falhar você desmaia. 1d minutos de Terapia ou vantagem que te acalme É possível descansar em lugares perigosos e pouco confortáveis durante uma aventura,
(realizada por outra pessoa) faz você recuperar 1 PS. Caso não haja ajuda você recupera 1 como em uma masmorra, floresta ou estrada. No entanto, nessas condições, você não
PS em 1d horas. consegue descansar muito bem (devido ao risco de ser atacado, o mau-tempo, os barulhos
3) Loucura Suave: Você perde temporariamente -1 em Sabedoria e fica sobre o efeito da floresta, aquela maldita pedrinha em suas costas...).
de uma insanidade de 0 pontos (escolhida pelo mestre) por 1d dias. Você recupera 1 PS Com um Descanso Longo inteiro você só consegue recuperar metade do total e um
em 1d+1 dias. Se sua sabedoria for 0, você fica desacordado durante esses dias . Pode Descanso Curto leva 3 horas.
recuperar normalmente os pontos de sanidade com descanso se estiver acordado, mas Um personagem muito ferido, com 0 PVs, não pode recuperar Pontos de Fadiga e Magia
ainda permanecendo com a insanidade até que se recupere. Caso seja curado por alguma enquanto não tiver pelo menos 1 PV, não importa quanto tempo fique assim.
magia para recuperar PSs, o efeito da insanidade sai e você recupera os PSs normalmente. Habilidades que descrevem uma vez por dia ou um número de vezes por dia significam
4) Loucura Moderada: Você perde temporariamente -1 em Sabedoria, e fica sobre o que, até que você faça um descanso longo, esse poder não poderá ser usado novamente.
efeito de uma insanidade de -1 ponto (escolhida pelo mestre) por 1d+6 dias. Deve passar Quando uma habilidade descrever um número de vezes por descanso, significa que o
por 1d+2 horas de terapia em no máximo 1d dias. Caso não tenha um tratamento durante personagem recupera os usos após um descanso curto ou longo.
esses dias, você recupera os PSs normalmente, mas a insanidade permanece. Um personagem só pode usufruir de um Descanso Curto a cada Descanso Longo e um
5) Loucura Total: Nesse estado você já não se controla e não pode tomar qualquer Descanso Longo a cada 24 horas, mas ainda pode usufruir de um Descanso Curto e um
decisão, você faz atos impensáveis e está fora de controle. Você sofre os efeitos de uma in- Longo dentro de 24 horas.
sanidade de -2 pontos, permanentemente. Sua Sabedoria serpa nula, como se tivesse 0 na
característica, enquanto não ser curado. Só recupera PSs através de magia.
6) Vegetando: Sua mente foi “desligada” e já não responde a nenhum comando. Você
não percebe nada á sua volta e não reage a nenhum estímulo, você agora é como um
vegetal, mas ainda está vivo, respirando e seu coração ainda bate, mas sem um tratamento
médico você pode morrer sem alimento ou sem hidratação. Agora só a magia desejo pode
fazer você voltar ao normal.
Estando em qualquer um destes estados é como ter rolado 1 no teste de morte, você
está muito fraco ou desconcentrado para fazer qualquer coisa, não podendo gastar nenhum
PF ou PM. Dependendo do estado que está pode ou não estar acordado, mas não poderá
agir como quiser.
Parte 3

Vantagens
Vantagens são poderes extras que um personagem pode ter. Elas não são
obrigatórias: um personagem de 3D&TZão pode ser construído sem qualquer
vantagem, e mesmo assim funcionar perfeitamente no jogo. Contudo, um jogador
raramente resiste à oportunidade de dar a seu herói pelo menos duas ou três delas...
Assim como as características, uma vantagem custa pontos: quanto melhor, mais
cara será. Algumas, como Energia Extra e Aliado, podem ter custos variáveis — quanto
mais pontos você gasta, melhor ela funciona.
A maior parte das vantagens exige Pontos de Fagida ou Pontos de Magia para sua
ativação. Todos os personagens têm pelo menos 1 Ponto de Magia e Fadiga. Mesmo
assim, antes de comprar uma vantagem, verifique se você tem PMs ou PFs suficientes
para usá-la com eficácia.
Enquanto as vantagens são qualidades e poderes extras que um personagem
tem, as desvantagens atrapalham sua vida. “E por que eu ia querer algo assim?” você
pergunta. Primeiro, porque não existem heróis perfeitos ou sem problemas — ter
defeitos faz seu personagem ficar mais parecido com um herói do cinema, TV, games
ou HQ. Segundo, porque pegar desvantagens faz você ganhar mais pontos para gastar
em características, vantagens, perícias ou o que você quiser. Esse equilíbrio é a
melhor maneira de conseguir um herói poderoso e interessante.
Acesso
A seguir temos uma longa lista de vantagens e desvantagens. A princípio, um jogador pode comprar
qualquer vantagem se puder pagar por ela. Na maioria dos casos, todas servem para personagens
jogadores em qualquer gênero: fantasia medieval, ficção científica, super-heróis, torneios...
A quantidade de desvantagens depende do mestre e da pontuação, mas nenhum personagem
recém-criado pode acumular mais de –6 pontos.
Em alguns casos, o mestre pode determinar que esta ou aquela vantagem (ou desvantagem) não
pode pertencer a personagens jogadores. Se não existe magia no mundo da aventura, por exemplo — ou
se é rara, praticada apenas por grandes feiticeiros —, o mestre pode proibir todas as vantagens e
desvantagens ligadas a magia.
Muitas vantagens exigem que você gaste Pontos de Magia ou Pontos de Fadiga para ativá-los,
sendo que algumas podem permitir efeitos maiores ou mais amplos dependendo de quantos PMs ou PFs
você estiver disposto a gastar. Nesses casos, o máximo que você pode gastar por uso é igual a Rx5 para
vantagens que gastem PFs ou Sx5 para vantagens que gastem PMs. Assim, se você tem R3, pode
gastar no máximo 15 PFs ao usar um poder.
Aprimoramentos
Tipos de Vantagens Aceleração Suporte
As vantagens listadas a seguir tem vários tipos e usos, se encaixando em certos tipos Adaptador Invulnerabilidade Aliado
de campanhas. Certas vantagens representam capacidades “comuns” que pessoas “comuns” Aparência Deslumbrante Ligação Natural Alquimia
podem obter, porém certas vantagens possuem poderes superiores, comuns em cenários de Aparência Inofensiva Magia Irresistível Arena
super heróis e animes. Tendo conhecimento sobre quais os tipos de vantagens que existem, Armadura Extra Maximizar Poder Boa Fama
pode haver um controle da parte do mestre de que tipo de capacidades que os personagens Ataque Especial Memória Expandida Clericato
podem obter em sua campanha. Autodidata Movimento Especial Convocar
Os tipos de vantagens são: Aprimoramentos, Suporte e Poderes. Vantagens de Ataque Múltiplo Patriarca Familiar
aprimoramento são capacidades adicionais que tanto personagens comuns tanto Comunicação Pontos de Energias Extras Inimigo
personagens de campanhas poderosas podem obter, podem ser vistas também como Concentrar Energia Pontos de Vitalidade Extras Mentor
melhorias. Poderes são capacidades superiores, onde em certas campanhas podem ser Defesa Especial Reflexão Objetivo
usadas de forma comum, restrita ou até inexistente, pois esse tipo de vantagem pode Deflexão Reputação Objeto de Poder
oferecer uma ampla gama de habilidades especiais que podem influenciar no universo de Elementalista Resistência à Magia Oração
campanha do seu jogo. Vantagens de suporte são complementos adicionais oferecidos no Energia Mental Salto Parceiro
mundo de campanha, como objetos, pessoas, locais e etc. Energia Vital Sentidos Especiais Patrono
Você pode decidir que tipo de vantagem está disponível para seus jogadores. Um Energizar Super Características Riqueza
número limite de um tipo de vantagem pode ser estipulado para uso na campanha. Evasão Talentos Mágicos Simbionte
Técnicas Status
O Manual do Aventureiro disponibiliza kits com vantagens assim como as Classes desse Fusão
manual, essas vantagens podem ser chamadas de Poderes de kit e Vantagens de Classe. Tiro Carregável Torcida
Genialidade
Tiro Múltiplo
Golpe Carregável
Treinado
Grunts
Ganhando e Perdendo Imortal
Vigor

Pode acontecer que, durante uma aventura, você consiga um anel mágico capaz Imunidade
de aumentar sua Força em +1; ou um escudo sagrado de ouro que pode refletir Duplicação Poder Sonoro
disparos, como a vantagem Reflexão. O jogador deve pagar pontos por estes novos Poderes Encolhimento Poscognição
poderes? Não. Pontos só servem para comprar características, vantagens e perícias Absorção Energia Extra Possessão
durante a criação do personagem. Ou mais tarde, com evolução e Pontos de Adaptação Enfraquecer Potencializar
Experiência. Não é preciso pagar pontos por Invisibilidade se você explorou uma Alterar Temperatura Fios Precognição
masmorra, derrotou um dragão e encontrou em seu tesouro uma capa mágica que torna Anular Sentido Forma Alternativa Projeção Astral
você invisível: é a merecida recompensa por seu esforço. Arcano Forma Especial Rajada Mental
Vale lembrar que também é possível perder uma vantagem, mesmo aquela que Área de Batalha Hipnotizar Realidade Artística
esteja mais profundamente enraizada em você. O poder de Telepatia pode ser perdido por Arma de Sopro Idiomas Regeneração
causa de um grande trauma, uma máquina de drenar poderes, uma magia, ou até uma Arsenal Imitar Repelir
pancada na cabeça. Um Ataque Especial pode ser anulado por algum tipo de maldição. Banco Dimensional Incorporar Separação Anatômica
Um Patrono, Aliado ou Parceiro pode morrer ou abandonar você para sempre. Você não Campo de Força Invisibilidade Super Velocidade
recebe de volta pontos por uma vantagem perdida. Clarividência Leveza Telecinese
O inverso também é válido — você pode receber uma ou mais desvantagens, Controle Corporal Magia Branca Telepatia
gostando disso ou não! Se violou a tumba de um antigo samurai, talvez ele volte para Controle Eletrônico Magia Elemental Teleporte
Assombrá-lo. Se irritou um antigo deus maligno, talvez ele rogue uma Maldição sobre Controle Emocional Magia Espiritual Toque de Energia
você, entre outras possibilidades. Desnecessário dizer, uma desvantagem recebida Controle Mental Controle Magia Negra Transformação
durante uma aventura não dá pontos para gastar. de Sorte Controle do Manipulação Óssea Transmutar
Livrar-se de desvantagens é possível, com tempo e esforço. Seria interessante dar Tempo Copiar Memórias Membros Elásticos Trespassar
a seu personagem a missão pessoal de livrar-se de uma Maldição, deixar de ser um Corrosão Membro Especial Troca de Pele
morto-vivo, ou desfazer sua Má Fama. Há duas formas de fazer isso: ganhando Pontos Crescimento Membros Extras Troca Mental
de Experiência suficientes para recomprar a desvantagem, ou em campanha, conforme Criar Objeto Metamorfose Voo
o julgamento do mestre. Cura Nausear Xamanismo
Densidade Olhos Especiais
Distração Paralisia
Domínio Poder Oculto
Drenar
Vantagens Para mais detalhes veja o capítulo “Combate”.
Você sabe usar qualquer tipo de arma, mas ainda precisa
tê-las para mudar seu tipo de dano. Você consegue adaptar um o processo falha. Se tiver sucesso, na rodada seguinte você
Absorção (2 pontos) bônus de uma arma para outra. Por exemplo, se você é um elfo pode usar uma magia ou vantagem substituindo o gasto de
Você consegue absorver energia, e então liberá-la em uma e recebe FA+1 com arcos e espadas longas, você pode adaptar PMs por PEs (materiais).
rajada destrutiva. Funciona como Reflexão, mas serve para esse bônus para qualquer arma que use. Cada 1 PE gasto equivale à uma magia ou vantagem
ataques de Força. Você também pode usar armas mágicas e equipamentos que custe até 5 PMs (2 PEs até 10, 3 PEs até 15...). Com
Você pode gastar 2 PFs duplicar sua Resistência para que só funcionam na mão dos portadores verdadeiros, mesmo essa vantagem você não precisa ter os PMs necessários da
bloquear (usando a manobra Bloqueio) de um único ataque. aquelas profundamente ligadas à um personagem. A não ser magia para aprendê-la, porém ainda sim deve aprender a
Se conseguir deter o ataque completamente, além de não sofrer que a arma seja realmente restrita à você. magia normalmente. Mas caso não tenha PMs necessários
nenhum dano, você absorve o dano. para conjurar a magia só poderá conjurá-la através dessa
No seu próximo turno, você pode gastar uma ação para Aliado (1 ponto cada) vantagem. Você pode coletar Matérias Primas por ai e usar
disparar um raio. Conta como um ataque à distância, com FA igual Você tem um companheiro com quem pode contar. Pode
como PEs (veja no capítulo Equipamentos).
ao dano que você absorveu. Se você não usar a energia absorvida ser uma pessoa, animal ou mecha, à sua escolha. Essa vantagem pode ser interpretada como desenhar
no seu próximo turno, ela se dissipa no ambiente. um círculo alquímico, montar um altar clerical, criar um ritual,
O Aliado é um NPC que você controla, mas o mestre
entre outros... Você pode criar sua alquimia em qualquer
pode às vezes interferir nesse controle — por exemplo,
Aceleração (1 ponto) quando acreditar que o Aliado faria ou não faria algo. Seu
superfície lisa. Você deve anunciar qual magia pretende usar
antes de traçar os diagramas.
Você é muito ágil. Esta vantagem acrescenta 1 ponto à sua Aliado ajuda você, mas muitas vezes ele também pode
Cada diagrama é único para cada utilização. Você não
Habilidade apenas para situações de acrobacias, fuga, iniciativa e precisar de sua ajuda.
pode levar consigo diagramas prontos em folhas de papel,
esquiva (não cumulativo com Teleporte e Trespassar). Você pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre
carregar rituais prontos ou altares pré-montados.
Você também recebe um movimento extra por turno. Isso quer dará a aprovação final. A pontuação do Aliado é um “nível”
dizer que você pode mover-se em velocidade máxima duas vezes abaixo da sua. Por exemplo, se você é um Novato, seu Aliado Alterar Temperatura (1 ponto)
e agir, ou então mover-se três vezes. Mas você continua não é uma Pessoa Comum (feito com 4 pontos). Se você é um
Lutador, o Aliado é um Novato (5 pontos), e assim por diante. Você consegue aumentar ou diminuir a temperatura
podendo agir mais de uma vez por turno.
Uma alternativa é inverter o nível da pontuação: um (escolha quando adquirir o poder) em uma área de até Hx10
Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer
Aliado estará inicialmente um nível acima do personagem, ao metros de raio ao seu redor. Gaste uma ação e 2 PMs. Todos
ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover-se duas
invés de abaixo. Assim, um personagem Lutador teria um na área afetada (exceto você) precisam fazer um teste de
vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes.
Aliado Campeão (10 pontos), e não Novato. Esta opção é Resistência por turno. Quem falhar perde temporariamente 1
Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1 Ponto
adequada para campanhas em que os verdadeiros astros são ponto de Resistência. Personagens cuja Resistência cair a 0,
de Fadiga. Os efeitos duram até o fim do combate.
os Aliados, e não os personagens dos jogadores: por ficam inconscientes na próxima rodada. Se não forem retira-
Adaptação (1 ponto) exemplo, uma história de mechas de combate espaciais, em dos da área precisam fazer o Teste de Morte. Os pontos de
que o piloto raramente deixará a máquina (afinal, é um Resistência perdidos são recuperados com descanso, à taxa
Você consegue se adaptar a qualquer tipo de ambiente. Num de 1 ponto por minuto de descanso (em que você não pode
adolescente sem poderes).
ambiente hostil, você pode gastar 5 PMs/PFs para adquirir fazer nada além de descansar).
Um Aliado normalmente segue suas ordens sem
quaisquer características que precisar para funcionar como um Personagens com Armadura Extra a frio ou calor, tem
reclamar. No entanto, você não pode obrigá-lo a fazer algo
nativo daquele ambiente. Por exemplo, você desenvolve guelras Resistência dobrada para o teste. Personagens com Invul-
que ele não quer (como uma ação suicida) ou contra sua
dentro da água, Armadura Extra (fogo) dentro de um prédio em nerabilidade á frio ou calor são imunes.
natureza (como enfrentar uma Fobia ou violar um Código de
chamas e assim por diante. Este é um poder sustentado por turno — ou seja, você
Honra).
Ativar este poder é uma ação de turno inteiro. É impossível se precisa pagar o custo inicial (2 PMs) por turno para mantê-lo.
Um Aliado não ganha Pontos de Experiência. Ao evoluir
adaptar mais rápido que isso. Assim, você não pode se adaptar a
seu personagem a pontuação total dele também aumenta
nenhum tipo de ataque, porque seu organismo não consegue
proporcionalmente. Você não ganha PEs por vitórias de seu Anular Poderes (1 pontos)
reagir rápido o sufi ciente. Este é um poder sustentado — ou seja,
Aliado.
funciona pelo tempo que você quiser, mas você não recupera os Você tem a capacidade de anular os poderes de outros
PMs gastos nele enquanto ele estiver funcionando. Alquimia (1 ponto) supers. Faça um ataque e gaste 2 PMs. Se a sua Força de
Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre
Adaptador (1 ponto) Você sabe traçar diagramas arcanos, geométricos ou
dano, mas um dos poderes dele (à sua escolha) é desativado e
ritualísticos que te ajudam a conjurar seus poderes. Você
Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas pode desenhar símbolos místicos e/ou organizar materiais e não pode ser ativado novamente. O alvo tem direito a um teste
técnicas e improvisar novos golpes. Esta vantagem permite mu- oferendas em alguma superfície próxima. Traçar um círculo de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito
dar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem sofrer leva uma rodada inteira, e se você sofrer dano enquanto faz, deste poder termina. Para anular o poder do personagem,
nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano inicial. primeiro é preciso saber que ele possui tal poder.
Anular Sentido (1 ponto) Área de Batalha (1 pontos)
Você pode anular os sentidos de outras pessoas. Faça um Você tem o poder de transportar a si mesmo e uma ou
ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. mais criaturas (oponentes e/ou aliados) temporariamente para
Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do outra dimensão, onde você leva vantagem em combate. Ne-
alvo, ele não sofre dano, mas até três sentidos dele (à sua nhum outro personagem pode interferir na luta enquanto
escolha) são anulados. O alvo tem direito a um teste de vocês estiverem na área.
Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste O número máximo de criaturas que você pode levar
poder termina. consigo é igual à sua Habilidade, e todos devem estar ao
alcance de seu Poder de Fogo.
Aparência Deslumbrante Você não pode transportar um oponente contra a
(1 ponto) vontade se ele tiver Resistência superior à sua Habilidade. No
entanto, note que um oponente poderoso pode permitir ser
Você é muito atraente, daqueles que não pagam para transportado (talvez para afastar você de seus aliados).
entrar em festas. Na verdade, as pessoas pagam você para ir Ativar a Área de Batalha custa 2 PMs/PFs. Mantê-la custa
na festa delas! 2 PMs/PFs por turno, e você pode mantê-la por um número
Para você, qualquer teste da característica Expressão máximo de turnos igual à sua Habilidade.
(incluindo perícias) tem duas dificuldades menores. Caso esse A Área pode ter um destes três efeitos, que você escolhe
teste seja usado contra alguém, seu oponente recebe um no momento do uso:
redutor de -2 no teste contra você. Essa Vantagem não é • Habilidade +1, Resistência +2. Além disso, você pode
cumulativa com a vantagem Treinado. usar Ataques Especiais que tenha sem gastar PFs.
• Força+2, PdF +2.
Aparência Inofensiva (1 ponto) • Você pode lançar suas magias com metade do custo
Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez normal em PMs.
pareça pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho É impossível escapar de uma Área de Batalha, exceto
fofo, um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... quando ela termina. Caso você seja derrotado, a Área desa-
você es-colhe o motivo. parece. O aumento de Resistência não altera seus PFs.
Além de outros benefícios, como entrar em lugares prote- O tempo corre mais rápido na Área de Batalha. Para todos
gidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência aqueles não envolvidos, apenas um turno terá passado.
Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai surpreender
seu oponente — você ganha uma ação extra antes do primeiro
Arena (1 ponto)
turno de um combate. Esse truque não funciona com ninguém Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar
que já tenha visto você lutar, e também não engana duas melhor em certo tipo de terreno ou condição. Você ganha H
vezes a mesma pessoa. +2 quando está em sua Arena, apenas em situações de
Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser combate. Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio
Monstruoso ao mesmo tempo. formal para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito
de escolher o local do combate.
Arcano (4 pontos) A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com
Esta vantagem diz que você tem uma poderosa aptidão aprovação do mestre. Eis algumas sugestões:
natural para a magia, e pode ser um grande mago mais • Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo
facilmente. Você pode utilizar Magia Branca, Magia Elemental, d’água).
Magia Espiritual e Magia Negra como se tivesse comprado • Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente
todas as quatro vantagens. Confira mais detalhes no capítulo também está voando).
“Magos e Magia”. • Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos,
Você também recebe +2 em testes de Aprender e corredores, escadas).
Identificar magias. • Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos,
planícies, geleiras...).
• Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).
• Um único lugar do mundo (provavelmente sua base de
operações) e vizinhanças.
Armadura Extra (1 a 3 pontos)
Seu corpo está acostumado com um tipo de ferimento, Arsenal (1 ponto) • Amedrontador (+1 ponto, +1 PF): além de causar dano,
tão acostumado que isso te aflige bem menos do que deveria. o inimigo deve passar por um teste de Sabedoria (ou
Você tem a capacidade de criar armamentos que te
Escolha um tipo de dano (Físicos ou Energia). Toda vez que Vontade), se falhar ele entra em pânico e tenta fugir de você
ajudam em combate, sejam eles feitos de magia, energia,
sofrer um dano que foi causado por esse tipo de dano, você no turno dele.
metal ou qualquer outro material, desde que não dê nenhum
sofre apenas metade desse dano. Por exemplo, se tiver • Amplo (+2 pontos, +1 PF): apenas para ataques com
efeito adicional por isso.
Armadura extra: corte, um ataque de espada que causaria 6 PdF. Todas as criaturas dentro do alcance de ataque à dis-
de dano, só causa 3 de dano em você. Essa vantagem se Você pode gastar 1 PF ou PM para ganhar um bônus de
tância são atingidas (incluindo aliados). Todos os alvos têm
combina com Invulnerabilidade, sua Resistência também é +1 na sua FA usando esse armamento, até o máximo de +5.
direito a esquiva. Você pode ignorar um número de alvos
dobrada na FD e teste para evitar dano contra ele , Caso um Você pode escolher dar bônus em FD ao invés de FA, criando
igual ao seu PdF.
personagem tenha essa vantagem e a desvantagem armamentos de defesa. Escolha FA ou FD na compra da
Vulnerabilidade, ambos os efeitos se cancelam. vantagem. Você pode ter um Arsenal para FA e FD ao • Área (+2 pontos, +1 PFs): apenas para ataques com
Os tipos de Armadura Extra são: mesmo tempo, pagando 2 pontos. F. todas as criaturas à 10m por ponto de F ao seu redor são
• Força (3 pontos). Qualquer dano causado com Força Você só pode ativar seu arsenal em situação de combate atingídas (incluindo aliados).Você pode ignorar um número
(ataques corporais). ou tensão, de acordo com a decisão do mestre. Eles duram de alvos igual ao seu F.
• Poder de Fogo (3 pontos). Qualquer dano causado com até o fim do combate ou até seu uso terminar. • Arcano (+1 ponto)*requisito: capacidade de lançar
PdF (ataques à distância). Seu arsenal é individual, só funciona enquanto você o magias: você pode ganhar um bônus de +1 de FA pra cada
• Magia (3 pontos). Qualquer dano causado por magia, utiliza, caso algum outro personagem tente usar seu PM gasto (máximo 5 PMs).
incluindo armas mágicas (mas não incluindo outros ataques armamento, ele se torna inútil e se desfaz caso você não o • Atordoante (+1 ponto, +1 PF): se seu oponente perder
ou manobras que gastam PMs). recupere. PVs com um ataque atordoante, ele perde sua ação no
• Corte, Perfuração, Esmagamento (2 pontos cada). próximo turno.
Estes são os três tipos possíveis de dano físico. Ataque Combinado (1 ponto) • Cansativo (-1 ponto, -1 PF): seu ataque especial é
• Fogo, Frio, Elétrico, Luz, Químico, Sônico, Trevas (1 extenuante. Quando você usa, você não pode fazer uma
ponto cada). Estes são alguns tipos possíveis de dano por Você e seu grupo possuem uma arma, técnica ou golpe que ação em seu próximo turno.
energia. precisa ser utilizado em conjunto para atingir um alvo. Você • Desgastante (+2 pontos, +2 PF): além de retirar PVs
e seu companheiro devem gastar suas ações e 2 PFs para você também retira os PFs do seu oponente.
Arma de Sopro (1 ponto) somar suas Forças ou PDF ao próximo ataque que fizerem, • Destruidor (+2 pontos): se sua FA vencer a FD do opo-
o companheiro não precisa deve possuir esta vantagem. O nente, além de perder PV, ele recebe um redutor de -1 na R
Você consegue concentrar energia em seus pulmões e e ataque deve ser feito na mesma rodada; em caso de acerto até o final do combate.
criar um ataque que será expelido pela sua garganta. Muitas crítico, todas as Forças e PDF somadas são dobradas! • Distanciador (+1 ponto): além de retirar PVs seu
criaturas possuem uma arma de sopro, sendo as mais
conhecidas: dragões, salamandras, besouros. Essas as Ataque Especial oponente é arremessado á uma distância de 10 metros +
metros = número de PVs perdidos.
vezes podem possuir uma versão diferente dessa vantagem. (1 ponto ou mais) • Doloroso (+1 ponto, +1 PF): se sua FA vencer a FD do
Com essa vantagem você pode fazer um ataque à inimigo, ele perde 1d PVs a mais.
distância com FA= 1d+PDF para cada 1 PFs gastos Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro
tem algum tipo de técnica ou ataque que provoca dano maior. • Fraco (-2 pontos, -1 PF): mesmo vencendo a FD do
(podendo gastar no máximo igual seu valor em PdF). inimigo, seu ataque causa só a metade do dano que
Digamos que um personagem com Poder de Fogo 3 faça um Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer
personagem pode fazer um Ataque Especial gastando 1 PF e causaria.
ataque com sua Arma de Sopro, ele irá gastar 3 PFs e fazer • Lento (–1 ponto): apenas para ataques com PdF. O alvo
um ataque com FA= 3d+3. ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é apenas uma manobra
especial; não é preciso pagar pontos de personagem por ela. recebe H+2 em sua esquiva.
Esse ataque tem um Tipo de Dano escolhido por você • Longo (+1 ponto): Apenas para ataques com PdF. Seu
ao comprar essa vantagem. O alcance desse ataque é de A vantagem Ataque Especial, no entanto, é uma versão
melhorada dessa manobra. Ela permite gastar alcance de tiro é dobrado.
10m por ponto em PdF, com largura de 1m por ponto de PdF, • Mortífero (+1 ponto, +1 PF): se os PVs do inimigo forem
ou seja, a cada ponto 1 metro de largura você pode atingir um 1 PF e aumentar em +2 sua Força ou Poder de Fogo
(escolha F ou PdF quando adquirir esta vantagem) para um reduzidos a 0 nesse ataque, um resultado 4, 5 ou 6 no Teste
alvo adjacente. de Morte mata o inimigo.
Como alternativa você pode comprar essa vantagem único ataque. Você pode pagar mais ou menos pela
vantagem, para dar mais poderes ou fraquezas ao Ataque • Óbvio (-1 ponto): é fácil perceber que você vai atacar.
para que sua arma de sopro não cause dano, mas afaste Seus alvos ganham +2 na Força de Defesa.
seus oponentes. Caso sua FA vença a FD dos alvos, eles Especial. Alguns desses ajustes também afetam o custo do
ataque em Pontos de Fadiga: • Paralisante (+1 ponto): além de causar dano, o ataque
não sofrem dano, mas são arremessados à uma distância de funciona como a vantagem Paralisia (pelo custo normal em
1m por ponto de dano que sofreriam. Caso queira que sua Pontos de Fadiga).
Arma de Sopro cause dano e ainda afaste seus alvos, essa
vantagem irá custar 2 pontos.
.
• Penetrante (+1 ponto, +1 PF): impõe R–2 contra o alvo
em sua Força de Defesa. Um Ataque Especial nunca pode custar menos de Banco Dimensional (1 ponto)
• Perigoso (+1 pontos, +1 PF): este ataque consegue um 1 ponto de personagem. Também não pode custar menos de
acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado. 1 PF para ser usado. Com este poder você pode acessar uma dimensão capaz
• Perto da Morte (–1 ponto, –1 PF): o ataque só pode ser de abrigar objetos e até mesmo criaturas. Guardar algo no
usado quando você está Perto da Morte.
Ataque Múltiplo (2 ponto) banco exige uma ação e 2 PMs por 50kg do que estiver
• Poderoso (+2 pontos, +2 PFs): em caso de acerto Você pode fazer mais ataques com Força em uma guardando. Retirar algo exige apenas um movimento.
crítico, o ataque triplica sua Força ou PdF (em vez de única rodada. Cada golpe adicional gasta 1 PF. Assim, Guardar um objeto ou uma criatura voluntária não exige
duplicar). atacar três vezes na mesma rodada gasta 2 PFs (o primeiro testes — mas você também pode usar o Banco Dimensional
• Preciso (+1 ponto): impõe H–2 contra o alvo em sua não custa PFs). O número máximo de ataques que você para aprisionar oponentes! Faça um ataque corpo-a-corpo. Se
Força de Defesa. pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. sua FA vencer a FD inimiga ele não sofre dano, mas fica
preso no banco. O alvo tem direito a um teste de Resistência
• Sanguinário (+1 ponto, +1 PF): se o oponente perder Em vez de fazer um ataque completo extra por rodada, essa por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder
PV, ele deve fazer um teste de R, se falhar estará vantagem aumentará o dano que você causa no seu ataque termina e ele se torna imune nesse combate (o alvo aparece
sangrando. (Veja em “Perdendo PVs” no capítulo 2). original, representando o dano dos ataques extras. Cada num ponto aleatório a até 10 metros de você).
• Supremo (+1 ponto, +1 PF): seu ataque ignora a ataque “extra” adiciona um dado à sua FA, até o limite
Armadura Extra do oponente, fazendo o calculo de FD ser padrão da sua Habilidade. Boa Fama (1 ponto)
sua Resistência normal, sem dobrar. caso role um 6 no dado, sua Força é dobrada para calcular
• Teleguiado (+1 ponto): apenas para PdF. O ataque Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e
os efeitos do ataque. Essa vantagem só funciona com também entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser co-
persegue o alvo, impondo H–2 em tentativas de esquiva. ataques que a força é somada com o dado para seus
• Tempestade de Golpes (+1 ponto, +1 PF): apenas para nhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência
efeitos. Para ataques que rolam mais de 1 dado de ataque, especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer
ataques de Força. Todos os inimigos dentro do seu alcance a primeira rolagem que irá contar o crítico.
corpo-a-corpo (normalmente até 1,5 metros de você) são forma, você é famoso, admirado ou temido por alguma razão.
atingidos. Os dados extras podem ser usados para atacar o mesmo Você recebe Expressão +1 quando está em lugares onde
• Territorial (+1 ponto, +1 PFs): esse ataque só inimigo, ou divididos entre vários oponentes. Então, no sua fama chegou ou com pessoas que conhecem a sua fama.
funciona exemplo anterior, em vez de usar toda a FA contra um único Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões,
se estiver em sua Arena (e se possuir uma, é claro). Ao inimigo, o personagem poderia atacar três adversários mas também desvantagens. Será mais difícil passar
invés de você receber H+2, você recebe F ou PdF +2, mas diferentes com F + H + 1d. Nesse caso, você pode rolar o despercebido ou agir disfarçado. Se você tem uma Doença ou
apenas para esse ataque. dado apenas uma vez, e utilizar a mesma FA contra cada Ponto Fraco (veja mais adiante), ele será conhecido por todos.
um dos oponentes.
Você pode tornar seu Ataque Especial mais poderoso, Canalizar (1 ponto)
durante a evolução do personagem (veja no quadro abaixo). Você consegue absorver as energias do ambiente ao seu
Autodidata (2 pontos) redor e usar como se fosse parte de suas próprias energias.
Progressão de Ataques Você tem uma grande capacidade de gravar novos Gaste um turno e role 1d, no próximo turno você receberá
esse valor em PMs para usar como desejar. Você não pode
Especiais conhecimentos sem necessitar que alguém te ensine.
canalizar mais PMs até que esses sejam gastos
Ao ver alguém utilizar uma perícia e/ou especialização
À medida que ganham experiência, os personagens
podem aprender golpes cada vez mais elaborados e
você pode gastar 1 PM e gravá-la para usar como se a Campo de Força (2 ponto)
tivesse. Você pode guardar um número de especializações Você pode ativar um campo de força mágico,
poderosos. Para simular isso, um personagem pode comprar telecinético, luminoso, ao redor do seu corpo e até no máximo
igual sua Sabedoria ou uma perícia inteira.
novos níveis de Ataque Especial. Cada novo nível custa 1
Além disso, você diminui o tempo de aprendizado e um companheiro que esteja junto á você. gaste 2 PMs e role
ponto de personagem. +1d na FD, a cada 2 PMs adicione mias um dado à sua FD,
• Ataque Especial 0: gratuito. F ou PdF +1, custo 1 PF. treinamento (veja Pontos de Treino) pela metade para
aprender qualquer coisa (magias, especializações, idiomas...). até a um máximo de dados igual a sua Resistência. o
• Ataque Especial I: 1 ponto, F ou PdF +2, custo 1 PF.
• Ataque Especial II: +1 ponto, F ou PdF +4, custo 2 PFs. Você pode pagar 1 PE para comprar duas especializações resultado da sua defesa se manterá enquanto o campo de
• Ataque Especial III: +1 ponto, F ou PdF +6, custo 3 PFs. (em vez de apenas uma) ou 1 ponto por uma perícia inteira força durar. Para manter o campo de força você não pode
(somente se tiver ela gravada), aprendendo automaticamente. fazer nenhuma ação além de concentrar-se nele, Este poder é
E assim por diante, até Ataque Especial X, que fornece
Caso tenha Memória Expandida você pode gravar duas sustentado por turno.
+20 na característica e custa 10 PFs por uso. Cada Ataque
tem como pré-requisito todos os anteriores. Apenas o Ataque perícias ao mesmo tempo e comprar ambas por 1 ponto cada. • Barreira (+1 ponto): seu campo de força se amplia e
Especial I pode ser adquirido durante a criação do alcança uma área bem maior. Você pode ampliar o alcance
personagem — os outros só podem ser comprados com da barreira em até 10m.
pontos ganhos durante o jogo.
Clarividência (1 ponto) Comunicação (1 ponto) Controle Corporal (1 pontos)
Esta vantagem tem as seguintes utilizações: Você tem algum meio de se comunicar à distância. Sua Você pode controlar o corpo de uma criatura viva. Faça
• Ler Objetos. Com um toque, você pode saber coisas Comunicação não precisa ser baseada na projeção da voz, um ataque de corpo-a-corpo usando Força e gaste 2 PMs, se
sobre um objeto, sabendo de onde vieram, como foram feitos podendo ser realizada através de qualquer sentido ou Sen- vencer a FD do inimigo, ele não recebe dano e deve passar
e quem foram seus donos. tido Especial. O alcance de sua Comunicação depende de por um teste de Resistência. Se falhar, você passa a controlar
• Ler pessoas. Com um toque, você pode saber quase quantos Pontos de Magia você gastar. suas ações. Enquanto controla uma criatura, você não pode
tudo sobre alguém, seus sentimentos, seu passado e pelo fazer nenhuma ação, mas pode fazer movimentos.
que ela passou. Você faz um teste médio de Investigação Alcance Custo O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno;
para obter essas informações. quando for bem sucedido, o efeito deste poder termina.
Tudo a sua volta 1 PM
• Localizar. Com um teste de Sabedoria, você pode saber Criaturas com Resistência superior a sua Habilidade são
Mesmo bairro 2 PMs
a localização exata de uma pessoa que já tenha tido contato imunes á esse poder.
Mesma cidade 3 PMs
físico. Caso esteja com um objeto que a pessoa tenha tocado
por um tempo, você pode ter visões sobre sua localidade.
Mesmo país 4 PMs Controle Eletrônico (1 ponto)
Mesmo continente 5 PMs Você pode se ligar com computadores, máquinas e
• Presença Distante. Você pode presenciar o que está
Mesmo planeta 6 PMs dispositivos à distância, como se tivesse operando-as
acontecendo em algum local que já esteve, como se estivesse
Mesmo sistema solar 7 PMs fisicamente, ou se tivesse um controle remoto. Essa ligação
lá, mas não pode interferir em nada naquele local, apenas ob-
Mesma galaxia 8 PMs pode ser por meio telepático ou sintonia (como um rádio).
servar. Você fica “presente” nesse local por alguns segundos
Qualquer lugar do universo 9 PMs Você tem acesso a máquinas que estejam a uma distância
(um turno).
Outros planos 10 PMs de Sx10 metros. Para se ligar com um computador não-
Cada utilização de Clarividência gasta 2 PMs. Usar
Clarividência não gasta nenhuma ação ou movimento, mas O destinatário precisa ser capaz de receber sua Co- familiar, você deve ser bem-sucedido em um teste Médio de
você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno. municação (usando um sentido ou Sentido Especial, ou Conhecimento: Tecnologia.
algum tipo de receptor), mas qualquer um com seu mesmo
Clericato (1 ponto) tipo de Comunicação pode receber suas mensagens (e vice-
Controle Emocional (1-2 pontos)
versa). Você só consegue se comunicar com um destinatário Você tem poder sobre as emoções. Faça uma rolagem
Você é um sacerdote, druida ou xamã, e serve a uma
por vez, mas pode gastar o dobro de PMs para se comunicar de Expressão +1d contra Expressão +1d do alvo (se o alvo
entidade espiritual superior. Em troca de cumprir certas
com qualquer número de destinatários dentro do alcance (por for voluntário não precisa da rolagem) e gaste 2 PMs; se
obrigações, você pode lançar certas magias divinas que
exemplo, gastando 2 PMs pode se comunicar com todas as vencer, o alvo é afetado por uma das seguintes emoções.
outros conjuradores não podem.
criaturas à sua vista). Você escolhe o foco da emoção (o que o alvo vai amar, odiar,
Você diz ao mestre que entidade você serve, podendo
Qualquer um com o sentido apropriado pode detectar etc.).
ser uma criatura poderosa, um Deus menor ou um dos 20
sua Comunicação. Para ouvir suas transmissões, o • Amizade: o alvo cria uma consideração absurda por
Deuses do Panteão de Arton.
bisbilhoteiro deve estar dentro do seu alcance e fazer um alguém. Ele irá deixar as diferenças de lado e ser um
Sozinha, esta vantagem não permite lançar magias. No
teste de Habilidade. Sua comunicação pode ser anulada por companheiro. Se sua rolagem foi 6, o alvo irá fazer até favores
entanto, Magias Divinas só são ensinadas em templos ou á
poderes que afetem o tipo de sentido usado (e pela pra seu “amigo”.
servos escolhidos. No capitulo “Magos e Magias” você verá
desvantagem Interferência). • Amor: o alvo fica apaixonado. Ele irá ajudar e/ou proteger
uma lista de magias divinas, que só podem ser lançadas por
a fonte do seu amor. Se sua rolagem foi 6, o alvo vai até
sacerdotes e clérigos. Concentrar Energia (1 ponto) mesmo colocar sua vida em risco.
Para conjuradores, esta vantagem também permite
Você pode, antes de conjurar uma magia, se con- • Bravura: o alvo recebe +2 em testes contra qualquer tipo
começar com três magias extras (apenas magias que tem
centrar, meditar, usar movimentos elaborados e diminuir o de terror. Se rolar 6 o alvo se torna imune ao medo.
clericato como exigência; até no máximo Nível 2), além das
gasto de energia. • Calma: o alvo torna-se tranquilo e indiferente. Se estava
magias iniciais (cumulativas com Mentor e Patrono). Você
Antes de lançar uma magia (ou usar qualquer vantagem lutando, para de lutar. Concede +2 em testes de Vontade.
precisa ter os requisitos da magia para poder conjurá-la.
que gasta PMs/ PFs), você pode se concentrar. Essa • Desconfiança: o alvo desconfia de seus comparsas e
Você também recebe +1 em qualquer teste de perícia ref-
concentração leva uma rodada inteira, e se você sofrer dano ataca um deles.
erente ao seu Clericato (Conhecimento de História, Religião,
o processo falha. Se tiver sucesso, na rodada seguinte você • Desespero: o alvo sofre uma penalidade de -1 em testes
Local, Arcano e etc.)
pode usar uma magia ou vantagem gastando metade dos de Sabedoria e Resistência. Se sua rolagem foi 6, o alvo fica
PMs necessários (arredonde para cima). indefeso, incapaz de qualquer ação.
Essa vantagem não é cumulativa com Elementalista ou • Esperança: o alvo ganha um bônus de +1 em testes de
outra vantagem que reduza os PMs (a não ser que a van- Habilidade e Sabedoria.
tagem diga o contrário). • Felicidade: o alvo esquece toda sua tristeza e põe um
sorriso no rosto. Se sua rolagem foi 6, o alvo começa a
gargalhar e fica indefeso.
• Inspiração: o alvo recebe +1 em qualquer teste de perícia Controle do Tempo (variável) • Afetar Todos (+2 pontos): gaste 5 PMs e afete todos
que possua. Se sua rolagem for 6, o alvo também recebe +1 dentro da área. Você pode escolher um número de alvos
em perícias que não possui. Você possui um poder extremamente raro e incrível,
igual sua Habilidade para não serem afetados.
• Lealdade: o alvo se torna leal à seu alvo, como se tivesse capaz de mudar a realidade e os acontecimentos do mundo.
• Área Ampliada (+1 ou +2 pontos): por 1 ponto a área
o Código de Honra dos Heróis. Você pode manipular o tempo, distorcendo acontecimentos
de atraso temporal é decidida por sua Hx10m, por 2
• Medo: o alvo foge da fonte do medo da melhor na linha temporal e mudando fatos que já ocorreram.
pontos a área aumenta para Hx100m.
maneira que puder. Se sua rolagem foi 6, ele entra em pânico, Esse é um poder extremamente perigoso, pois pode
largando tudo e fugindo cegamente. Se não for capaz de alterar fatos ocorridos que são de extrema importância • Atrasar o Tempo (1 ponto)
fugir, ele se encolhe, se tornando indefeso. na história do mundo de campanha.
Ao ativar esse poder, você atrasa o tempo em uma
• Ódio: o alvo fica enfurecido. Ele vai atacar a fonte de seu O tempo é um fluxo contínuo, se tentar mudar o curso
velocidade duas vezes menor, dentro de uma de área de
ódio da melhor maneira que puder. do tempo ele irá voltar para seus eixos de alguma maneira.
10m. Ou seja, enquanto dentro da área de aceleração
O alvo tem direito a um teste de Sabedoria (ou Von- Caso você volte no tempo para mudar algum acontecimento,
temporal se passou 2 minutos, lá fora já se passou 4 minutos.
tade) por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder algo irá acontecer o que foi impedido de ocorrer de outra
Você pode afetar um número de alvos igual sua Habilidade e
termina. Você também pode usar uma emoção para cancelar maneira, mas de uma forma distorcida. Por exemplo, se
deve gastar 2 PMs por cada um. O alvo pode evitar os efeitos
a outra: amor cancela (e é cancelada por) ódio, calma voltar no tempo para derrotar seu inimigo antes dele obter
da vantagem com um teste bem-sucedido de Resistência.
seus poderes, pode fazer com que os temidos poderes do
cancela (e é cancelada por) deses-pero; esperança cancela Todos que têm seus tempos atrasados tem a -2 de Habilidade
(e é cancelada por) medo e etc. seu inimigo desperte em alguém muito pior.
para calcular movimentação, ataques e tiro múltiplos, e
Por 1 ponto, você só pode impor duas emoções acima, Essa vantagem não é recomendada para personagens
recebem -1 em iniciativa e esquiva. Você deve gastar 1 PM
escolhida quando o poder é comprado. Por 2 pontos, você jogadores, mas caso o mestre permita, este deve
para cada alvo por turno para manter o efeito.
pode impor qualquer uma (mas só uma de cada vez). supervisionar o uso desse poder, pois esse poder irá alterar
Caso você atrase o tempo de alguém e permaneça
as histórias e a campanha do mestre e isso pode causar
Controle Mental (2 pontos) sérios problemas. Mas caso o mestre queira narrar uma
normal, para ele, é como se você tivesse com o tempo
acelerado. Caso você tenha Acelerar o Tempo além dessa
Você pode controlar a mente de uma criatura viva. Faça história cheia de paradoxos e viagens temporais , essa
vantagem, um alvo acelerado parecerá 4x mais rápido para
uma rolagem de Sabedoria +1d contra a Sabedoria +1d do vantagem pode ser muito bem aproveitada.
um alvo atrasado.
alvo e gaste 2 PMs, se vencer, você controla as ações dele. Controle do tempo é na verdade mais de uma
Personagens que têm suas Habilidades reduzidas a 0,
Cada ordem é um movimento (assim, você pode assumir o vantagem, mas todas pertencem ao mesmo genero de
devem reduzir suas velocidades pela metade (2,5km/h e 5 m/
controle da criatura e dar uma ordem no mesmo turno). Se o poder.
turno). Caso um personagem com H0 tenha sua velocidade
alvo não puder entendê-lo (por não falar o mesmo idioma, por • Acelerar o Tempo (1 ponto) reduzida duas vezes ficará paralisado.
exemplo), você só pode dar ordens simples (como “Ataque!” Você pode ampliar o poder dessa vantagem:
ou “Siga-me!”). Ao ativar esse poder, você acelera o tempo em uma
velocidade duas vezes maior, dentro de uma de área de 10m. • Atraso Ampliado (+1 ponto): o tempo se passa 4x mais
O alvo tem direito a um teste de Sabedoria por turno; lento dentro da área, reduzindo a Habilidade em -4 para
quando for bem sucedido, o efeito deste poder termina. Uma Ou seja, enquanto dentro da área de aceleração temporal se
passou 2 minutos, lá fora ainda se passou 1 minuto. Você calcular movimentação, ataques e tiro múltiplos,iniciativa e
vítima ordenada a realizar uma ação suicida ou contra sua esquiva
natureza (como atacar um aliado) tem direito a um teste de S pode afetar um número de alvos igual sua Habilidade e deve
• Afetar Todos (+2 pontos): gaste 5 PMs e afete todos
+1 imediato. Se a vítima for bem sucedida, seu controle sobre gastar 2 PMs por cada um. O alvo pode evitar os efeitos da
dentro da área. Você pode escolher um número de alvos igual
ela é quebrado. O alvo não lembra do que aconteceu vantagem com um teste bem-sucedido de Resistência. Todos
sua Habilidade para não serem afetados.
enquanto estava controlado. que têm seus tempos acelerados tem +2 em Habilidade para
• Área Ampliada (+1 ou +2 pontos): por 1 ponto, a área
calcular movimentação, ataques e tiro múltiplos,iniciativa e
de atraso temporal é decidida por sua Hx10m, por 2 pontos
Controle de Sorte (1 ponto) esquiva. Você deve gastar 1 PM para cada alvo por turno
a área aumenta para Hx100m.
para manter o efeito.
Você consegue afetar o destino e as probabilidades. • Atrasar Ações (+2 ponto): um alvo afetado só pode fazer
Você pode ampliar o poder dessa vantagem:
Gastando uma ação, uma vez por rodada, você pode: uma ação a cada dois turnos. Ou seja, um turno poderá agir,
• Aceleração Ampliada (+1 ponto): o tempo se passa 4x
• Gastar 1 PE em nome de um personagem, com os no outro não. Um teste bem-sucedido de Resistência evita o
mais rápido dentro da área, aumentando a Habilidade em
benefícios usuais. efeito. Você pode comprar essa vantagem mais de uma vez,
+4 para calcular movimentação, ataques e tiro
• Gastar 5 PMs para fazer um personagem repetir uma atrasando mais uma ação por compra da vantagem.
múltiplos,iniciativa e esquiva.
rolagem recém realizada e assumir o melhor ou o pior dentre
• Ações Múltiplas (+2 ponto): um personagem acelerado
os dois resultados, à sua escolha. Este poder tem alcance de
50m. recebe mais uma ação em seu turno, porém apenas contra
• Gastar 5 PMs para repetir uma rolagem sua recém personagens que não estejam acelerados. Você pode
realizada e assumir o melhor ou o pior resultado, à sua comprar essa vantagem mais de uma vez, ganhando mais
escolha. uma ação por compra da vantagem.
• Energia Temporal (2 pontos cada) Criaturas que vivem 2x, 4x, 10x mais que pessoas normais tempo parar e retorna assim que esse poder perder o
usam esse multiplicador nos dados de envelhcimento efeito. Objetos que tem seu tempo parado não se
Você consegue manipular as energias do tempo para também. Por exemplo, caso queira afetar uma criatura que movem, não caem, mas você pode movê-los dentro da
causar efeitos, corrigir acontecimentos ou tornar certas vive 2x mais que pessoas normais, ela ira envelhecer 1d área.
coisas permanentes. x2 anos por cada 2 PMs gastos. Porém essas criaturas Um alvo paralisado no tempo não nota nada de
• Consertar com Tempo (2 pontos): usando a energia recebem +1 no teste de Resistência para evitar efeitos de nenhuma maneira, a menos que o alvo possua o Sentido
temporal, você pode consertar coisas que o tempo desfez. envelhecimento. Especial: Sentido Temporal. Um personagem com esse
Funciona como se você estivesse curando um alvo ou • Rejuvenescimento (2 pontos): você usa as energias do sentido pode, com um teste bem-sucedido de Habilidade,
consertando algum objeto. tempo para retroceder um corpo á um certo ponto de sua saber que o tempo está parado e ter noção da contagem
Usando em um personagem, você restaura seu corpo idade. Doenças que aparecem com a idade somem ao real do tempo, mas ainda sim não poderá agir.
para um tempo que ele ainda não havia sofrido aquela ferida, rejuvenescer. Esse poder também cura qualquer efeito de Você pode ampliar o poder dessa vantagem:
curando 1d para cada 2 PMs. Você também pode usar essa envelhecimento. • Afetar Paralisado (+1 ponto): você pode causar dano
vantagem para evitar venenos e doenças, mas o gasto Gaste 2 PMs por cada 1d anos de rejuvenescimento, o á um alvo paralisado sem tirar o efeito desse poder, porém
aumenta para 5 PMs. Funciona também em construtos e alvo pode evitar os efeitos com um teste bem-sucedido de o alvo tem direito á um teste de Resistência para sair do
mortos-vivos. Resistência. efeito de paralisia temporal toda vez que sofrer dano, caso
Usando em um objeto você pode restaurar partes Caso o alvo seja rejuvenescido até o ponto de infância falhe, o alvo continua paralisado.
quebradas ou totalmente destruídas, mas é necessário que (geralmente 6 anos para humanos), o alvo começa a perder 1 • Afetar Todos (+2 pontos): gaste 5 PMs e afete todos
todas as partes quebradas do objeto estejam próximas, ou o ponto de Resistência para cada 2 anos a menos. A infância dentro da área. Você pode escolher um número de alvos
conserto ficará incompleto, deixando as partes que faltavam de uma criatura pode variar. Criaturas que vivem 2x, 4x, 10x igual sua Habilidade para não serem afetados.
de fora. Você recupera 1 PV ou ponto de Resistência do menos que um humano normal usam esses divisores na hora • Área Ampliada (+1 ou +2 pontos): por 1 ponto, a área
objeto por PM gasto. de decidir a idade de infância. Essas criaturas recebem +1 no de paralisia temporal é decidida por sua Hx10m, por 2
Você consegue afetar uma área de até 10m de teste de Resistência para evitar efeitos de rejuvenescimento. pontos a área aumenta para Hx100m.
distância. Por exemplo, caso queira afetar uma criatura que vive 2x
Você pode ampliar o poder dessa vantagem: menos que pessoas normais, essa só ira perder 1 ponto em • Retroceder (2 pontos)
• Destruir com Tempo (2 pontos): ao contrário de Resistência quando atingir 3 anos de idade (6 divididos por Você pode voltar no tempo para repetir algo que já
Consertar com Tempo, você destrói e desfaz coisas usando o 2). Chegando a R0 o personagem deve ser bem-sucedido em aconteceu.
efeito de entropia que o tempo causa. um teste de Resistência ou morrerá. Gastando 5 PMs você pode voltar uma cena inteira para
Usando em um personagem, você degrada seu corpo um ponto específico. O tempo máximo que consegue retornar
com um efeito de envelhecimento precoce, destruindo os • Paralisar o Tempo (2 pontos) é de 10 minutos por ponto de Resistência. Apenas você
tecidos até um estado de destruição completa. Você pode Você faz com que o tempo pare por alguns instantes. consegue voltar no tempo depois de ter vivenciado todos os
causar 1d de dano direto para cada 2 PMs, o alvo tem direito O tempo para totalmente para todos os alvos afetados, acontecimentos.
a um teste de Resistência para evitar o efeito. Funciona fazendo com que eles não reajam a nada que acontece Lembrando que você retorna no estado atual para um
também em construtos e mortos-vivos. enquanto o tempo não voltar ao normal para eles. tempo anterior, levando todas as experiências vividas para o
Usando em um objeto, você pode destruí-lo, quebra-lo Gaste 2 PMs por alvo (número máximo de alvos igual passado. Então caso você tenha perdido PVs, PFs, etc... e
ou apoderece-lo usando os efeitos do tempo. Vá reduzindo os sua Habilidade), cada alvo tem direito a um teste de retroceda para um momento em que você ainda não teria
PVs do objeto de acordo com a tabela mostrada no final do Resistência para evitar. Um alvo paralisado no tempo fica perdido essas energias, você não as recupera.
capítulo Combate, no quadro: Destruindo Objetos. Para cada totalmente incapaz de fazer qualquer ação, movimento, Caso você enfrente algum inimigo antes de retroceder o
1 PM equivale a 1d de dano. reação e não percebe nada que acontece à sua volta. Um tempo, se lutar novamente com ele, você recebe +1 em
Você consegue afetar uma área de até 10m de alvo paralisado fica totalmente indefeso caso seja atacado, iniciativa, esquiva e FD durante todo o combate.
distância. tendo apenas R+1d para se defender. Se um alvo paralisado Você não pode carregar para o passado objetos
• Envelhecimento (2 pontos): você usa o poder do sofrer dano, sairá automaticamente do efeito de paralisação. adquiridos no tempo que retrocedeu.
tempo para acelerar a idade das criaturas, enfraquecendo Você deve gastar 2 PMs para cada alvo por turno para Além disso você pode criar uma âncora temporal em um
seus corpos e matando-os por morte natural. manter o efeito. Você pode afetar alvos até uma área de alvo, fazendo ele repetir uma ação já feita anteriormente.
Gaste 2 PMs por cada 1d anos de envelhecimento. 10m de distância. Gaste 2 PMs e faça um ataque normal, caso vença a FD
Respeitando os limites máximos da idade de cada raça. Você pode paralisar o tempo de um objeto ao invés de inimiga, o oponente não sofre dano, mas repetirá sua última
Um alvo pode evitar os efeitos de envelhecimento com um um personagem, impedindo um relógio de continuar sua ação feita, como se tivesse feito apenas uma vez. Para cada 2
teste bem-sucedido de Resistência. contagem, um objeto tocar o chão, um disparo completar sua PMs adicionais ele repete sua ação mais uma vez, mas você
Ao atingir sua idade limite, o alvo vai perdendo 1 trajetória, etc. só pode gastar um número de PMs igual a duas vezes sua
ponto em Resistência para cada 2 anos além do limite, Nenhum movimento ocorre dentro da área de Habilidade. Um alvo que já sofreu esse poder tem direito a um
chegando a R0 o personagem morre se falhar em um teste paralisação, qualquer contagem para no momento que o teste de Resistência com um bônus cumulativo de +1 para
de Resistência, se for bem-sucedido continua vivo, mas cada vez que for alvo desse poder, para evitar esse efeito.
pode ser afetado mais uma vez.
Você pode ampliar o poder dessa vantagem:
• Linhas Temporais (1 ou mais pontos)
• Ampliar Tempo (+1 ou +2 pontos): por 1 ponto você
Você consegue se deslocar no tempo, viajando para
pode retroceder o tempo em 1 hora para cada ponto de
uma linha temporal especifica no passado
Resistência, por 2 pontos você pode retroceder o tempo em 1
ou no o futuro.
dia por ponto de Resistência.
Por cada ponto gasto você pode viajar para um ponto
• Retornar Condição (+1 ponto): ao retroceder o tempo,
fixo no tempo . Por exemplo, caso você esteja no dia 25 de
você volta no estado que estava no momento que retrocedeu,
outubro de 2015 e queria ir para pra 25 de outubro de 1984,
com seus PVs, PFs, PMs e PSs iguais ao daquela situação.
você pode gastar 2 PMs e alternar entre a sua linha temporal
Porém você ainda leva as experiências que ocorreram no
original e a data de sua escolha, mas quando o tempo passa
tempo ”futuro”.
na sua data original ela também se passa na linha passada,
• Sala do Tempo (1 ponto) por exemplo caso você esteja em 27 de outubro de 2015
Seu controle temporal pode criar uma fenda no tempo agora você voltaria a 27 de outubro de 1984. Você não
capaz de bloquear totalmente a passagem do tempo dentro consegue fazer outra viagem no tempo até voltar pra sua
de uma área específica. Funciona quase como a vantagem linha do tempo original.
Área de Batalha. Você não se desloca no espaço ao viajar no
O número máximo de criaturas que você pode levar tempo, sempre aparecendo no mesmo local independente do
consigo é igual à sua Habilidade. A sala do tempo possui ano para onde for viajar. Então tome cuidado ao fazer uma
Hx10m de área. Caso um alvo seja levado para a sala do viagem no tempo, pois você pode aparecer no meio de um
tempo contra sua vontade, ele pode evitar sendo bem- campo de guerra (ou até pior).
sucedido em um teste de Resistência. Você pode ampliar o poder dessa vantagem:
O tempo máximo que você pode manter a sala do tempo • Acompanhantes (+1 ponto): você pode levar aliados
é de 1 hora para cada 2 PMs gastos, que devem ser gastos pelas viagens temporais. Gaste +2 PMs por cada aliado além
na hora de ativar esse poder, não durante. Assim que a sala de você. Caso queira levar bagagens e objetos grandes,
do tempo termina, todos que estavam dentro dela voltam estes podem contar como um aliado (ou mais de um).
para onde estavam, como se tivesse passado apenas um
turno. Você pode desativar a sala do tempo a hora que quiser
antes do tempo chegar ao fim. Convocar (1 ponto)
Você não pode transportar um oponente contra a Você talvez seja uma pessoa com muitos contatos, muitos
vontade se ele tiver Resistência superior à sua Habilidade. te devem favores ou você sabe arranjar amizade fácil. Você
No entanto, note que um oponente poderoso pode permitir pode gastar 1 PM e convocar um NPC da região e torná-lo seu
ser transportado (talvez para afastar você de seus aliados). Aliado.
Lembrando que é impossível deixar a sala do tempo Você pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre
antes que o tempo termine ou ele seja desativada. dará a aprovação final. A pontuação do Aliado é um “nível”
Você pode ampliar o poder dessa vantagem: abaixo da sua. Por exemplo, se você é um Novato, irá convocar
• Área Ampliada (+1 ponto): sua sala do tempo tem um Aliado “Pessoa Comum” (feito com 4 pontos). Se você é um
tamanho igual a Hx100m. “Lutador”,
• Portal do Tempo (+1 ponto): você pode abrir um portal o Aliado é um “Novato” (5 pontos), e assim por diante.
temporal para a sala do tempo sem que você vá até ela. Você Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1
pode por objetos ou permitir que personagens entrem na sua o ponto extra para cada ponto de personagem. Por exemplo, se
sala do tempo sem que você precise estar junto. Porém para você quer um Aliado “Novato” feito com 6 pontos em vez de 5,
esse uso, você só consegue manter algo dentro da sua sala ele vai custar 2 pontos.
por 1 turno para cada PM gasto. Após terminar o tempo dentro Certas situações podem ser difíceis ou até impossíveis de
do portal, ele irá se abrir trazendo para fora o que estava convocar um Aliado. Como, por exemplo, estar no meio do
dentro da sala, quanto no “mundo real” só se passou um mar ou em um deserto inóspito, mas ainda sim há chances de O Aliado permanecerá até que ele cumpra as tarefas
turno. O portal se abre dentro dos limites da área. aparecer alguém nesses locais, fica a cargo do mestre. Você dadas por você ou até você sair da região, pois um Aliado
• Tempo Ampliado (+1 ou +2 pontos): o tempo que convoca um Aliado comum da região, isso é, um animal local, convocado sempre retorna pra sua vida comum depois de te
você cria para a sala do tempo é ampliado. Por 1 ponto o um aventureiro, cidadão, etc. Usuários de magia podem ajudar.
tempo é de 1 dia por cada 2 PMs gastos. Por 2 pontos é gastar +2 PMs e realmente invocar um aliado, independente
de 1 semana para cada 2 PMs gastos. de onde você estiver, o aliado irá aparecer magicamente.
Caso você tenha as especializações Adestramento (apenas
Corrosão (1 pontos) Defesa Especial
para convocar criaturas) ou Diplomacia (para pessoas), você
pode substituir o gasto de PMs por um teste Médio da Você consegue enfraquecer a estrutura física de (1 ponto ou mais)
especialização. Um personagem com Torcida pode convocar um indivíduos e objetos. Faça um ataque corpo-a-corpo, com Essa vantagem permite que você gaste sua energia para
grupo de pessoas que torçam por ele ao invés de um NPC. Força igual ao número de PFs gastos. Se a sua Força de proteger seu corpo, aumentando suas defesas para bloquear
Você só pode convocar um Aliado de cada vez, mas pode Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre golpes poderosos. Ela permite gastar 1 PF e aumentar em +2
comprar essa vantagem mais vezes para convocar mais de um dano, mas perde 1 ponto de Resistência por 5 PVs que sua Resistência (mas apenas para sua Força de Defesa, não
Aliado por vez. Assim como você pede favores, vez ou outra um perderia (isso altera seus PVs e PFs). Uma criatura viva tem alterando seus PVs ou PFs) para uma única defesa.
aliado pode aparecer para pedir um favor em troca de outro. direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem- Você só pode usar esse poder caso possa se proteger do
Você pode ampliar o poder dessa vantagem: sucedido, o efeito deste poder termina. Um objeto só recupera ataque (não estando Indefeso e/ou Surpreso). Ataques que
• Equipamento (0 pontos): você não convoca exatamente os pontos de Resistência perdidos se for consertado. ignoram a Resistência na FD podem ser defendidos com a
um Aliado, mas sim um Equipamento que pode ter sido Defesa Especial, mas sua R na FD será apenas os bônus que
perdido por ai ou encomendado por você. Após seu uso o Crescimento (1 pontos) receber na hora do uso da vantagem. Exemplo: você possui
Equipamento precisa ser devolvido ou deixa de funcionar. Você pode aumentar seu tamanho, e assim sua força e R3 e Defesa Especial R+2, o inimigo ataca ignorando sua Re-
• Guia (+1 ponto): você convoca um informante ou um vigor físico. Cada PFs gastos aumentam seu tamanho em sistência, sua Resistência efetiva nesse turno é apenas 2 para
mentor que sempre possui informações e conselhos. Sempre uma categoria e recebe você recebe +2 FA e movimentação calcular sua FD.
que precisar saber de algo, role 1d, um resultado 1, 2 ou 3 mas recebem -2 em furtividade e iniciativa. Quando você Você pode pagar mais ou menos pela vantagem, para
significa que o aliado sabe de alguma informação sobre o cresce, sofre os efeitos da desvantagem Modelo Especial. dar mais poderes ou fraquezas à Defesa Especial. Alguns
assunto. Ativar esse poder é uma ação e é sustentado por turno. desses ajustes também afetam o custo do ataque em Pontos
• Objeto (+1 ponto): seu Aliado aparece para te emprestar de Fadiga:
um objeto qualquer equivalente a 10 PEs. Caso seja um • Aliada (+1 ponto): você pode usar sua FD para proteger
objeto não consumível (como uma arma), ele deve ser
Criar Objeto (1 pontos) um ou mais aliados, gastando 1 PF para cada aliado.
devolvido quando seu Aliado se for. Não tem como levar o Você consegue criar objetos a partir do nada. Os objetos • Arcana (+1 ponto)*requisito: capacidade de lançar
objeto de nenhuma maneira, caso o objeto seja roubado ele podem ser sólidos, ocos, opacos ou transparentes, mas não magias: você pode ganhar um bônus de +1 de FD pra cada
deixa de funcionar ou se desfaz. podem ser complexos e ter partes móveis. Os objetos criados PM gasto (máximo 5 PMs).
• Orda (0 pontos): você não atrai somente um Aliado, mas têm 1 metro de lado e 1 ponto de Resistência por ponto de • Armadurada (+2 pontos, +2 PFs): você Do-
sim uma orda deles. A orda tem apenas uma ficha comum, Magia gasto. você pode consertar qualquer dano às suas bra a sua Resistência contra esse ataque.
mas somente quando todos agem juntos, se agirem criações com uma ação e Pontos de Magia suficientes (1 PM • Confiante (+2 pontos, +2 PFs): essa defesa consegue
separados eles só terão apenas 1 ponto em característica equivale a 5 PVs). um crítico com um resultado 5 ou 6 no dado.
cada um. O número de indivíduos é igual ao dobro do valor Objetos criados podem ter diversos usos: você pode • Debilitante (+1 ponto, +1 PF): apenas contra ataques de
da pontuação do Aliado. criar uma ponte para cruzar um abismo, uma parede para se Força. Se sua FD vencer a FA do atacante, a Força do
esconder de disparos, ou uma jaula para prender um oponente é reduzida em -1 até o fim do combate.
Copiar Memórias (1 pontos) oponente — nesse caso, o oponente tem direito a um teste de • Frágil (-1 ponto): mesmo evitando o ataque por completo
Você tem capacidade de acessar as memórias de um Habilidade; se for bem-sucedido, escapa, se falhar, fica você ainda perde 1 PV.
alvo absorvê-las, como se fossem suas ou até mesmo preso. Um oponente preso pode escapar causando dano • Imóvel (1 ponto): Qualquer ataque que tente erguê-lo,
transferir as suas. Toque em um alvo e gaste 2 PMs, o alvo suficiente ao objeto para quebrá-lo. empurrá-lo, derrubá-lo, arremessá-lo ou movê-lo de outra
tem direito a um teste de Sabedoria para evitar ter suas Este poder tem alcance de 10m e é sustentado. maneira, se sua FD vencer a FA inimiga, você não sai do
memórias copiadas. Todas as memórias do alvo são lugar.
vasculhadas por você e você pode memorizar informações
Cura (1 ponto) • Indestrutível (+2 pontos, +2 PFs): você nega qualquer
necessárias, ou pode fazer o inverso “doando” suas Você pode curar ferimentos em si mesmo ou em outras efeito de redução de R para calcular FD.
memórias para alguém. pessoas, com um toque. Com uma ação, você pode: • Óbvio (-1 ponto): é fácil perceber que você vai se
A partir do momento que você absorve as memórias de • Curar 1d Pontos de Vida para cada 2 PMs que gastar. defender. Seus oponentes ganham +1 na Força de Ataque.
um alvo, elas se mantêm por tempo indeterminado. No caso • Ajudar um personagem Perto da Morte como se você • Ofuscante (+1 ponto, +1 PF): o inimigo deve estar
contrário, doando suas memórias, elas só permanecem por 1 tivesse a perícia Medicina. Este uso consome 1 PM. olhando você ao atacar. Se sua FD vencer a FA do atacante,
hora no alvo. As memórias permanecem copiadas até apagá- • Conceder a um personagem que esteja sendo afetado ele deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência ou
las ou até o momento que substituir essas memórias pelas por um efeito prejudicial natural (como paralisia, cegueira, ficará sem enxergar no próximo turno.
memórias de outra pessoa. etc; não causados por magia nem desvantagens) um teste de • Paralisante (+1 ponto, +1 PF): se conseguir bloquear
Após apagar memórias copiadas, você pode manter Resistência imediato. Se o personagem for bem-sucedido, o totalmente o ataque do inimigo, ele deve passar por um teste
certas lembranças como se fossem suas. efeito é anulado. Este uso consome 5 PMs. de Resistência, ou ficará com os mesmos efeitos de Paralisia
(pelo custo normal em Pontos de Fadiga).
• Perto da Morte (–1 ponto, –1 PF): a Defesa Especial só Deflexão (1 ponto) PM equivale a Força 1, 2 PMs equivalem a Força 2 e
pode ser usado quando você está Perto da Morte. assim por diante. Você pode mover qualquer coisa erguida
Você tem chance de se proteger completamente de um à velocidade de Hx10 metros por turno. Um alvo involuntá-
• Poderosa (+2 pontos, +2 PFs): em caso de um crítico, ataque de Força ou Poder de Fogo (deve escolher ao com-
sua Resistência triplica (ao invés de duplicar) para calcular a rio tem direito a um teste de Habilidade para não ser erguido.
prar), sem sofrer quase nenhum dano. Com esta vantagem, Este poder tem alcance de 50 metros, e é sustentado por
FD. você pode gastar 2 PFs duplicar sua Resistência para
• Repelidora (+1 ponto): além de se proteger, o atacante é tuno.
bloquear (usando a manobra Bloqueio) de um único ataque. • Domínio Elétrico (2 pontos): você possui Invulnerabili-
distanciado á 10m de você. A Deflexão é uma defesa. Você não pode se esquivar no dade: Elétrico (mas só para eletricidade natural, como raios e
• Sagrada (+1 ponto): você recebe R+2 contra Mortos- mesmo turno que usar Deflexão. Você pode escolher gastar relampagos, ataques e magias elétricas ainda causam dano
Vivos. PFs ou PMs (converse com seu mestre). normalmente).
• Salvadora (+2 pontos, +2 PFs): você recebe só a
metade do dano que receberia. Densidade (1 ponto) Você pode criar descargas elétricas. Você pode ligar ou
desligar máquinas que funcionam com eletricidade, carregar
• Territorial (+1 ponto, +1 PFs): essa defesa só funciona Você pode aumentar sua massa, e assim sua ou descarregar baterias. Você também pode provocar trovões
se estiver em sua Arena (e se possuir uma, é claro). Ao invés constituição física. Cada Ponto de Fadiga aumenta sua no céu, o raio ataca com FA=1d + PMs gastos e ignora a
de você receber H+2, você recebe R+2, mas apenas para densidade em 50% e sua FD+2. Entretanto, cada ponto gasto Habilidade do alvo na FD.
essa defesa. diminui sua Habilidade em 1 ponto. Se sua Habilidade cair Suas descargas elétricas também podem paralisar um alvo.
• Vingadora (+2 pontos, +2 PFs): se sofrer dano usando para 0, você não pode se mover. Ativar este poder é uma Faça um ataque à distância com PdF igual aos PMs gastos.
essa defesa (e seus PVs não forem reduzidos a 0), seu ação. Este poder é sustentado por turno. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do
oponente recebe o mesmo dano como ataque direto e usa
alvo, ele não sofre dano, mas fica paralisado. O alvo tem
apenas sua Resistência para se defender. Distração (1 ponto) direito a um teste de Resistência –1 cada turno; quando for
Segue a mesma regra de Progressão de Ataque Você consegue distrair criaturas em uma área de até bem sucedido poderá se mover.
Especial para progressão da defesa especial. Ex10 metros de raio ao seu redor, através de chuva, • Domínio do Fogo (2 pontos): você possui Invulnerabili-
tempestades de poeira, fadinhas coloridas e assim por diante. dade: fogo (mas só para chamas de origem natural, ataques e
Gaste uma ação e 2 PMs para ativar este poder. Todos magias de fogo ainda causam dano normalmente), e pode
na área afetada (exceto você) precisam fazer um teste de causar e apagar incêndios numa área de Hx10 metros de raio
Resistência. Quem falhar fica limitado a apenas uma ação ou ao seu redor.
a um movimento por turno, e fica cego pela duração do poder Para causar um incêndio, gaste 1 ou mais PMs. Suas
(sofrendo H–1 em ataques corpo-a-corpo e H–3 em ataques chamas atacam todas as criaturas na área com FA=1d +PMs
à distância). Distração não afeta indivíduos com Sentidos gastos. As criaturas se defendem com FD normal.
Especiais. Este é um poder sustentado por turno. Este uso do poder é sustentado por turno. Você também
pode apagar um incêndio gastando 2 PMs. O mestre pode
Domínio (variável) exigir um teste de Habilidade para chamas especialmente
Você tem o poder de manipular e criar energias, vorazes ou com muito combustível. Este poder tem alcance
matérias e forças da natureza. Cada Domínio corresponde à de 50 metros.
uma vantagem separada, cada um com seus pontos e efeitos • Domínio do Gelo (2 pontos): você pode controlar sua
diferentes. Você pode escolher gastar PMs ou PFs, de acordo temperatura e nunca sentir frio, recebendo invulnerabilidade:
com o mestre. O Personagem pode usar essa vantagem para frio/gelo (mas apenas para frio natural, ataques e magias de
atacar ou defender, os PMs gastos podem equivaler a F, PdF gelo ainda te afetam).
ou R (+1d) para causar ataques e defesas. Você pode congelar líquidos que estejam ao seu redor nu-
• Domínio da Água (1 ponto): você pode mover água a ma área de 1 PM x 10 metros. Você também consegue mover
distância. Cada Ponto de Magia que você gastar equivale a 1 gelo a distância. Cada PM equivale a 1 ponto de força para
ponto de Força para definir o peso da água que você definir o peso do gelo que você consegue mover.
consegue mover. Assim 1 PM equivale a Força 1, 2 PMs Você também pode congelar superfícies tocando-as e
equivalem a Força 2 e assim por diante. Criaturas debaixo torná-las deslizantes. Gaste 2 PMs para cada 10 metros de
d’água ainda precisam prender a respiração! área que quer congelar. Todos na área afetada (exceto você)
Este poder tem alcance de 50 metros e é sustentado por devem fazer um teste de Habilidade para não cair. Caso
turno. falhem, irão cair e sofrerão um redutor de H -1 para cada 2
• Domínio do Ar (2 pontos): você pode gerar ventos PMs que você gastou. Personagens com H reduzidas a 0 não
poderosos, que podem erguer e mover objetos e criaturas. podem se deslocar. Esse é um poder sustentado enquanto
Cada Ponto de Magia que você gastar equivale a 1 ponto de tocar a superfície.
Força para definir o peso que você consegue erguer. Assim, 1
• Domínio das Plantas (2 pontos): você consegue moldar corpo-a-corpo e H–3 para ataques à distância e
• Domínio Gravitacional (2 pontos): você consegue e manipular as plantas. Pode acelerar ou diminuir o esquivas). Personagens com Audição Aguçada, Radar,
controlar a gravidade dentro de uma área de Hx10 metros de crescimento delas, gerar flores ou espinhos. Cada PM que Tato Aguçado, Infravisão ou Visão Noturna sofrem apenas
raio ao seu redor, movendo alvos rumo à Terra (aumentando você gastar equivale a 1 ponto de Força para definir o peso H–1 para ataques à distância e esquiva. Este poder tem
a gravidade) ou para longe dela (diminuindo a gravidade). que você consegue mover. Este uso tem alcance de 50m e é alcance de 50m e é sustentado por turno.
Gaste uma ação e 2 ou mais PMs. Cada 2 PMs equivalem a 1 sustentado por turno. Você também pode prender uma
ponto de Força para definir o peso que você consegue afetar. criatura com vinhas ou cipós. Faça um ataque à distância Drenar (1 ponto)
Quando aumenta a gravidade, criaturas e objetos na área com PdF igual aos PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for Você consegue transferir pontos de características de um
são comprimidos por uma pressão igual à sua Força efetiva; maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, alvo para você. Faça um ataque corpo-a-corpo, com Força
em termos de regras, você ataca todas as criaturas na área mas fica preso. O alvo tem direito a um teste de Força –1 por igual à metade do número de PMs gastos (mínimo 2 PMs
com F efetiva (esmagamento) +1d; as criaturas se defendem turno; quando for bem sucedido, se liberta. Você também para Força 1). Se a sua Força de Ataque for maior que a
com R +1d (sem Habilidade). pode mudar seu dano para Corte ou Perfuração sem sofrer Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas você pode
Quando diminui a gravidade, você pode erguer criaturas e nenhum redutor na FA. transferir 1 ponto de uma característica dele para você. Por
objetos. O peso máximo que você pode erguer depende de Gastando 1 PM , você consegue acelerar o crescimento de exemplo, se você escolher Força, a vítima perde 1 ponto de
sua F efetiva (de acordo com a quantidade de PMs gastos). células vegetais, podendo fazer frutos crescerem mais Força e você ganha 1 ponto de Força. Se o seu ataque
Criaturas têm direito a um teste de Habilidade para se rápidos em árvores frutíferas. Você também pode gastar 10 foi um acerto crítico, você pode transferir 2 pontos. Se a
agarrarem em algo; se falharem, “caem para cima”, até uma PMs e criar uma floresta em uma área que tenha um mínimo característica do alvo for 0 ou menos, este poder não
altura igual à área que você pode afetar (20 metros de altura de vegetação, com 50 metros ao seu redor, personagens com funciona. O alvo tem direito a um teste de Resistência por
com Habilidade 2, por exemplo), e então ficam flutuando. a vantagem Arena (florestas) recebem o bônus de Habilidade turno; quando for bem sucedido, o efeito deste poder termina.
Uma criatura flutuando não pode se deslocar,(a não ser que dentro dessa área.
possa voar) mas ainda pode realizar outras ações (como • Domínio do Som (1 ponto): você tem a capacidade de
atacar à distância, por exemplo). Este é um poder sustentado distorcer ou multiplicar sons, frequências, aumentar ou
por turno. reduzir volumes sonoros e gerar ondas sônicas. Você pode
abafar sons de uma área de 10m por cada PM gasto.
• Domínio da Luz (1 ponto): você tem o poder de moldar, Também pode fazer os sons soarem em locais diferentes de
segurar e manipular os feixes de luz. Você pode mudar as sua origem.
cores de qualquer coisa enquanto manipula a luz. Aumentando a vibração sonora, você pode dar gritos
Você pode iluminar uma área de até Hx10 metros de raio super-sônicos. Faça um ataque à distância com PdF igual
ao seu redor, também podendo aumentar a claridade de aos PMs gastos +1d contra a Resistência +1d do alvo, se sua
outras fontes de luz (lampadas, lampiões, tochas e etc..). Força de Ataque vencer a Força de Defesa do alvo ele não
Você pode gastar 1 PM por turno para ofuscar a visão de sofre dano, mas fica atordoado, ficando indefeso até a
todos á sua volta (inclusive a sua), impossibilitando a visão próxima rodada. Alvos com Audição Aguçada tem -1 na sua
de todos. Controlando a luz você também pode criar FD contra esse ataque.
projeções holográficas e imagens espelhadas, mas elas são Ativar este poder exige uma ação e 1 PM. Este é um poder
translucidas e luminosas, não podendo se passar por sustentado.
imagens reais. • Domínio da Terra (1 ponto): você pode moldar terra e
Ativar este poder exige uma ação e 1 PM. Este é um poder pedras. Cada ponto de Magia que você gastar equivale a 1
sustentado. ponto de Força para definir o peso de terra que você
• Domínio da Magnético (2 pontos): você consegue consegue mover. Este uso tem alcance de 50m e é
erguer e manipular objetos metálicos, de barras de ferro a sustentado por turno. Você também pode prender uma
navios de aço. Cada 1 Ponto de Magia que você gastar criatura criando uma cela de rochas ao seu redor. Faça um
equivalem a 1 Ponto de Força para definir o peso que você ataque à distância com PdF igual aos PMs gastos. Se a sua
consegue erguer. Você pode mover qualquer coisa erguida à Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele
velocidade de Hx10 metros por turno. não sofre dano, mas fica preso. O alvo tem direito a um teste
Você também pode disparar projéteis metálicos. Conta de Força –1 por turno; quando for bem sucedido, se liberta.
como um ataque à distância com PdF igual aos PMs gastos. • Domínio das Trevas (1 ponto): você consegue moldar
Por fim, Pode defletir ataques feitos com armas metálicas. as sombras e manipulá-las, pode também escurecer uma
Você aumenta sua Força de Defesa (ou a de um aliado área de até Hx10 metros de raio ao seu redor. Gaste uma
dentro do alcance) em +1 por PM gasto. Este é um poder ação e 2 PMs para ativar este poder. Criaturas na área
sustentado e tem alcance de 50 metros. sofrem todos os redutores de cegueira (H–1 para ataques
Duplicação (2 pontos) Energia Extra é parecida com magia de cura, mas serve Evasão (1 ponto)
apenas para curar você mesmo, e não funciona contra qual-
Você pode gastar uma ação e criar cópias de si mesmo. Você tem chance de se esquivar completamente de um
quer outro tipo de mal (doenças, veneno...).
Essas cópias compartilham todas as suas características, ataque de Força ou Poder de Fogo (deve escolher ao
vantagens e desvantagens. Energia Mental (1 pontos) comprar), sem sofrer quase nenhum dano. Com esta
Criar uma cópia gasta 4 pontos de energia. Suas cópias vantagem, você pode gastar 2 PFs e duplicar sua Habilidade
(mas não você) sofrem penalidade de 1 em suas Você pode usar sua própria energia Mental para
alimentar magias e poderes especiais, ainda que fazer isso para se esquivar de um único ataque.
características e testes de Perícias. Este redutor não é A Evasão é uma esquiva — ou seja, você só pode usá-la
cumulativo: duas cópias terão, ambas, - 1 em características. provoque dano. Em vez de Pontos de Magia, você pode usar
Pontos de Sanidade para ativar vantagens, lançar magias ou um número máximo de vezes por rodada igual à sua H.
O número máximo de cópias que você pode criar é igual à sua
Habilidade. Uma cópia tem a mesma quantidade de PVs que fazer qualquer outra coisa que exige o gasto de PMs. Familiar (1 ponto)
você tem no momento, mas NÃO pode criar novas cópias. Em 2 PSs valem 1 PM. Você ainda recupera PSs e PMs
normalmente, e também pode usar seus Pontos de Magia Você tem um pequeno animal mágico que partilha suas
aparência, as cópias são exatamente iguais ao original: não há habilidades. Um Familiar é como um Parceiro mais fraco que
como saber quem é quem. Se uma cópia chegar a 0 PVs ela é normais. Você pode escolher gastar PSs no lugar de PMs
evolui com o conjurador na mesma proporção. Cada ponto
desfeita. Se você chegar á Perto da Morte, ficar com 0 PVs ou ou PFs, escolha na compra da vantagem.
conquistado é revertido em um ponto que pode ser gasto para
ficar inconsciente, todas as cópias desaparecem. As cópias melhorar seu Familiar. O conjurador e o Familiar também
não possuem PMs ou PFs próprios, mas elas podem gastar as Energia Vital (1 pontos) possuem uma Ligação Natural (veja adiante).
suas energias para usar seus poderes. Você pode usar sua própria energia vital para alimentar Exemplo: um mago com F1, H3, R2, S3, E0, PdF1 e
Frágeis (-1 ponto, -2 Pontos de energia): suas cópias técnicas e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque Arena une-se a um corvo familiar com F0, H1, R1, S0, E0,
possuem apenas 5 PVs. dano. Em vez de Pontos de Fadiga, você pode usar Pontos PdF0 e Voo. Agora a dupla terá F1, H3, R2, S3, E0, PdF1,
Elementalista (1 ponto cada) de Vida para ativar vantagens, usar ataques ou fazer Arena e Voo (o mago também será capaz de voar).
Escolha um tipo de Magia Elemental (água, ar, fogo ou qualquer outra coisa que exige o gasto de PFs. Aqui está uma lista de familiares já prontas, o mestre
terra). Você sempre gasta metade dos PMs necessários 2 PVs valem 1 PF. Você ainda recupera PVs e PFs pode ainda dar criaturas diferentes seguindo as mesmas
(arredonde para cima) para lançar magias do elemento esco- normalmente, e também pode usar seus Pontos de Fadiga regras de criação dos familiares abaixo.
lhido. normal. Você pode escolher gastar PVs no lugar de PMs Aranha: F0, H1, R0, E0, S0, PdF0, Fios, Movimento
Você pode comprar esta vantagem várias vezes, uma ou PFs, escolha na compra da vantagem Especial (Aderência).
para cada elemento. Esta vantagem não existe para as Magias Camaleão: F0, H0, R1, E0, S0, PdF0, Invisibilidade.
Branca, Espiritual e Negra. Energizar (2 pontos) Corvo (ou qualquer pássaro): F0, H1, R0, E0, S0, PdF0,
Voo.
Encolhimento (1 ponto) Você pode absorver as energias que estão à sua volta e Gato: F0, H2, R0, E0, S0, PdF0, Sentidos Especiais
se reabastecer. Para cada rodada (se etiver em combate) ou (Audição, Faro e Visão Aguçada).
Você pode diminuir seu tamanho. Cada Ponto de Fadiga
10 minutos (se estiver fora de combate) energizando você Cão/Lobo: F1, H0, R1, E0, S0, PdF0, Sentidos Especiais
gasto diminui seu tamanho em uma categoria e você recebe
recupera 1 PM ou PF (escolha ao comprar). (Audição e Faro Aguçado).
um bônus de +2 em furtividade e iniciativa e -2 de FA e
movimentação. Quando você diminui, sofre os efeitos da Macaco: F0, H1, R1, E0,S0, PdF0, Arena (ermos).
desvantagem Modelo Especial. Ativar este poder é uma ação. Enfraquecer (1 pontos) Sapo: F0, H1, R1, E0, S0, PdF0, Salto.
Este é um poder sustentada por turno. Serpente: F0, H1, R0, E0, S0, PdF0, Movimento Especial
Você pode enfraquecer uma característica
(Deslizar), Paralisia.
temporariamente. Faça um ataque à distância, com PdF igual
Energia Extra (1-2 pontos) à metade do número de PMs gastos (mínimo 2 para PdF 1).
Familiares não evoluem como aliados, mas como regra
alternativa, você pode pagar 10 PE (1 ponto de personagem)
Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do
Você consegue invocar forças interiores para se recupe- para que seu familiar ganhe 1 ponto na ficha.
alvo, ele não sofre dano, mas perde 1 ponto em uma
rar espantosamente, recarregando seus Pontos de Vida. Apenas usuários de magia (Branca, Elemental,
característica à sua escolha por PV que perderia. Por
Gaste 1 PF para recuperar um número de PVs igual sua Espiritual ou Negra) podem receber os benefícios de um
exemplo, se o alvo fosse sofrer 3 pontos de dano, em vez
Resistência. Usar Energia Extra leva um turno inteiro e você é familiar. Nenhum mago pode ter mais de um familiar ao
disso perde 3 pontos de uma característica à sua escolha.
considerado indefeso enquanto se concentra. Se sofrer dano, mesmo tempo.
Você não pode reduzir uma característica a menos de 0. O
sua concentração é perdida. Você pode usar essa recuperação Nota: o mestre pode proibir a aquisição de um Familiar
alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando
um número de vezes por dia igual sua R. Existem dois para um personagem recém criado. Em vez disso, um
for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.
níveis para esta vantagem: por 1 ponto você só pode gastar 1 Familiar custará 10 Pontos de Experiência, devendo ser
PF por turno, por 2 pontos você pode gastar a quantidade que conquistado em campanha.
quiser de PFs. Se um Familiar morre, seu dono deve gastar 5 PEs para
adquirir outro do mesmo tipo, 10 PEs para adquirir outro de
um tipo diferente ou 20 PEs para trazê-lo de volta.
Fios (1 ponto)
Você pode criar linhas, teias, cabos, barbantes e etc. Você pode usar isso em diversas situações, (Nota: Monstruoso é a única desvantagem que não precisa ser partilhada
como quando precisar amarrar alguém, arremessar em alguma parede para escalar e se balançar pe- por todas as Formas.) Cada Forma pode ter uma Raça, sendo a única
los prédios, criar redes e etc. O alcance dos seus fios é contada pelo seu Poder de Fogo. maneira de ter mais de uma destas em um mesmo personagem. Mas
Seus fios possuem uma resistência igual sua Força. Então, se você possui Força 4, seus fios lembre-se, você vai acumular os problemas de todas as Formas!
aguentam até 400 kg. Caso alguém queira arrebentar seus fios usando Força, seria um teste Se um Anfíbio muda par
resistido contra sua Força para arrebentar. Os fios somem ou se desfazem em 1 hora após usá-los. um Anão, ainda precisará de um Ambiente Especial; e um Construto
Os fios podem segurar bastante peso, só que são facilmente cortados ou queimados. nunca poderá recuperar PVs em nenhuma outra Forma.
Enquanto puder se mover, poderá mover os fios. Mudar para uma Forma Alternativa demora uma ação e 1 PF por
ponto que gastou nessa vantagem. Esse é um poder sustentado.
Fonte de Energia (1 a 3 pontos) Retornar á sua forma original não custa PFs. A mudança nunca vai
Seu corpo se acostumou com a presença de um certo tipo de elemento que aumentar seus pontos de energia atuais mas pode reduzi-los, caso a
pode ser absorvido e se transformar em energia. Quando for atacado por um tipo nova Forma tenha Resistência e Sabedoria mais baixa.
de dano igual á sua Armadura Extra e sofrer dano, você pode reverter um valor • Forma frágil (+0,5 pontos): sua forma original é bem mais fraca
de dano igual sua Resistência em energia potencial para você. Caso o dano que o normal. Você tem apenas metade de sua pontuação inicial em
sofrido seja maior que sua R, sofrerá o dano restante normalmente. Esses sua forma original, o restante desses pontos podem ser adicionados
ataques precisam vir de qualquer outra fonte que não seja você mesmo. Escolha em uma outra forma.
entre PFs ou PMs que esse dano será convertido ao comprar esta vantagem.
Você não pode absorver um tipo de energia no qual possui Vulnerabilidade. Forma Especial (variável)
Porém, esse poder tem uma fraqueza, caso Você pode existir em uma forma além da mera carne e
suas energias (PFs e PMs) estejam completamente cheias, ossos, transformando a composição do seu corpo. Mudar
essa energia não tem para onde ir e você sofre o dano para sua Forma Especial demora um movimento e custa 2
normalmente, a vantagem tem o mesmo custo da PFs/PMs.
• Bidimensional (1 ponto): você pode achatar o seu
Armadura Extra.
corpo, tornando-se quase
Absorção fraca (-1 ponto): você absorve apenas metade
infinitamente delgado e achatado, podendo passar por
dos pontos de energia em relação ao dano que sofreria.
brechas muito pequenas e poder ser dobrado como papel
ou tecido. Nessa forma você possui Armadura Extra:
Forma Alternativa (1 a 3 pontos) Esmagamento, mas é vulnerável a dano por Corte.
Você pode mudar de forma e poderes. Para cada • Biônica (1 ponto): você se transforma em um boneco,
Forma Alternativa que tiver, pode construir um personagem brinquedo, robô ou algo assim.
diferente, com outra aparência e tamanhos. A quantidade de
Nessa forma você pode recuperar os PVs se for consertado,
pontos dessa nova forma dependerá de quantos pontos você
remendado ou algo do tipo. Você é considerado um construto
gastou nessa vantagem. Suas formas alternativas não recebem
nessa forma.
pontos quando você recebe, mas você ainda pode gastar seus
pontos para aumentar atributos e comprar vantagens de suas • Borracha (2 pontos): você é feito de um material elástico que
formas. Por 1 ponto, você possui uma forma com metade dos se estica e elastece. Nessa forma você ignora dano por
seus pontos iniciais, geralmente sendo uma forma de um animal ou uma queda, possui Membros elásticos (1 ponto) e Armadura extra a
forma mais frágil de você. Por 2 pontos, você possui uma forma com um Esmagamento.
número de pontos iguais aos seus iniciais. Por 3 pontos você tem uma forma • Energética (3 pontos): você é feito de energia, como fogo
com a quantidade de pontos atuais e toda vez que recebe pontos, essa nova ou
forma também recebe. Sua Forma alternativa possui outras características, eletricidade. Nessa forma você recebe Armadura Extra
vantagens e Raça mas desvantagens, perícias, Kits de personagem, Classe a ataques físicos e Invulnerabilidade ao seu tipo de
e magias conhecidas permanecem sempre as mesmas. Perícias de sua energia escolhida. Exemplo: Forma Energética de fogo
Forma Alternativa não são compartilhadas. Digamos que seu personagem de possui Invulnerabilidade a calor/ fogo.
12 pontos tenha F4, H2, R1, E3, S0, PDF2, Ataque Especial (1 pt), Forma • Enxame (2 pontos): o seu “corpo” é formado por
Alternativa (2 pts), Dever ( 1 pt) e Maldição ( 2 pts); ele pode mudar para milhares de
uma segunda forma com F0, H5, R1, E2, S2, PDF2, Aparência Inofensiva (1 outras criaturas minúsculas, podendo ser insetos,
pt), Reflexão (2 pts), Dever ( 1 pt) e Maldição ( 2 pts). Repare que as vermes ou até nanorobôs. Você pode se espalhar e
duas formas têm as mesmas desvantagens. se reformar em um outro local. Nessa forma você
recebe Armadura Extra a Perfuração.
• Fantasma (2 pontos): você é incorpóreo e invisível e em geral não é
afetado pelo mundo físico, mas também não pode afetá-lo fisicamente. Só
pode ser atingido por ataques de energia, magia, armas mágicas ou por
personagens com a vantagem Xamanismo.
• Gasosa (2 pontos): você é uma nuvem de névoa, fumaça ou vapor.
Você pode passar por qualquer brecha que não esteja lacrada e levita
como se tivesse H1. Nessa forma você possui Armadura Extra contra
ataques físicos.
• Líquida (2 pontos): você é feito inteiramente de líquidos (como água,
mercúrio). Você pode “escorrer” por qualquer superfície e esticar-se como
se tivesse Membros Elásticos (1 ponto). Nessa forma você possui
Armadura Extra contra ataques físicos.
• Madeira (1 ponto): você possui um corpo inteiramente feito de
madeira, com galhos e folhas crescendo por todo seu corpo. Você pode
modelar seus membros da forma que quiser, transformando suas mãos em
lâminas, cipós e etc; você recebe a vantagem Adaptador. Você também
pode esticar seus membros a até 1 metro por ponto de H. Você recebe
Armadura Extra a Elétrico, mas recebe Vúlnerabilidade a Fogo.
• Modelável (2 pontos): seu corpo é tão maleável como massa de
modelar, podendo esticar-se como se tivesse Membros Elásticos (1 ponto),
se desmanchar para passar por alguma fresta, transformar os membros em
outra forma, etc. Você ignora dano por queda e tem Armadura Extra a
Esmagamento.
• Partículas (2 pontos): seu corpo é composto por uma substância granular ou
em forma de partículas, como areia, pó, sal e assim por di-ante. Nessa forma
você recebe Armadura Extra contra ataques físicos.
• Peças (1 ponto): seu corpo é feito por muitas peças
que se montam e desmontam, como quebra-cabeça, lego, engrenagens e assim por
diante. Nessa forma você recebe Armadura Extra a Esmagamento.
• Sólida (2 pontos): você é feito de uma substância dura, como pedra ou metal. Você pode
sofrer danos nessa forma, mas não irá sangrar, quebrar ossos ou sentir dores. Nessa forma você
possui Armadura Extra contra ataques físico.
• Sombra (2 pontos): você se transforma em uma sombra viva.
Nessa forma você se torna invisível em locais escuros e recebe bônus
de +2 em qualquer teste de Furtividade. Também recebe Armadura
Extra contra ataques físicos, mas recebe Vúlnerabilidade à Luz.

Fusão (3 pontos) Genialidade (1 ponto)


Você e seu Parceiro possuem uma técnica especial que une seus corpos em um novo Você é um gênio, ou um alguém ótimo para resolver problemas. Recebe um bônus
guerreiro muito mais poderoso! Em regras, é semelhante a Parceiro (mesmo que não de +2 ao utilizar qualquer perícia que possua +1 em perícias que não possua.
sejam Aliados, ambos devem possuir esta vantagem para adquirir Fusão). Porém, em Com os recursos necessários, a critério do mestre, esta vantagem também permite
vez de escolherem entre as características mais altas, ambos gastam um turno de feitos acima do nível técnico de seu mundo (como fabricar um motor a vapor em mundos
combate para que todos os valores das fichas sejam somados! O novo guerreiro medievais, ou consertar uma nave interestelar na época atual). Em Arton, por exemplo, é
ressurgirá com todos os PVs e energias no máximo. Os dois personagens precisam estar necessário ter esta vantagem para lidar com armas de fogo, canhões e balões de ar
na mesma escala de poder. O efeito dura uma cena inteira, quando terminar, os PFs e quente.
PMs dos dois são zerados.
• Falar com Objetos: você consegue falar com
Golpe Carregável (1 ponto) Uma pessoa que está em Transe contra sua vontade
pode fazer um teste de S-1 para evitar a hipnose a cada objetos inanimados. Você consegue ouvir e entender o
Você tem a capacidade de concentrar energia para um turno. Uma sugestão ou comando deve ser um ação simples que eles dizem.
golpe muito mais poderoso — seja acumulando carga em sua que o alvo possa cumprir, a ordem deve caber numa frase. • Falar com Vegetais: você consegue falar e entender a
espada, concentrando mais energia ki nas mãos. Por exemplo “As 8 da noite você irá sentir sono e dormir”. linguagem de todo tipo de vida vegetal. Isso inclui plantas de
Usar o Golpe Carregável exige 2 PFs e um turno inteiro Você precisa manter contato com seu alvo por som ou todos os tipos, inclusive de outros planetas, além de criaturas
se concentrando. Você é considerado indefeso durante esse tato enquanto o transe durar. Ao hipnotizar um alvo você deve vegetais.
tempo e, se sofrer dano, perde a concentração (assim como dizer um comando que irá tirá-la do transe, como estalar os
os PFs). No turno seguinte faça seu ataque normal, mas com dedos ou falar uma palavra específica. Imitar (2 pontos)
Força dobrada. Exemplo: um personagem com H2, F4 O alvo não lembra de nada que aconteceu enquanto Você consegue imitar as características, vantagens,
emprega um turno concentrando energia e, no turno seguinte, estava em transe. perícias, poderes, etc., de outras pessoas. Faça um ataque
faz seu Golpe. Sua Força de Ataque será 2+(4x2), total FA corpo-a-corpo contra o alvo. Se a sua Força de Ataque vencer
10.
Idiomas (1-2 pontos) a Força de Defesa, o alvo não sofre dano. Mas, com uma ação
Você consegue se comunicar com seres inteligentes, em seu próximo turno, você pode gastar Pontos de Magia para
Grunts! (1 ponto) animais, máquinas e até mesmo objetos e vegetais! Por 1 ponto, imitar uma ou mais características do alvo. Você pode imitar
Você possui um suprimento quase inesgotável de grunts, escolha três efeitos abaixo. Por 2 pontos, você tem todos eles. características de diferentes pessoas, mas cada pessoa
humanoides violentos, burros e descartáveis usados para os • Idioma Abissal: você pode entender o que os demônios imitada exige uma ação diferente.
mais diversos fins. Desde soldados de infantaria até mão de e diabos falam. Cada PM gasto imita o equivalente a 1 ponto de
obra barata, sempre que precisar, você pode pagar 1 PM • Idioma Arcaico: você consegue entender hieróglifos, personagem em características. Assim, para imitar Força 3,
para invocar 1d dessas criaturas. Todos são construídos com runas e línguas mortas que quase ninguém usa. Para falar um você precisa gastar 3 PMs. Para imitar Genialidade (uma
apenas 2 pontos e acumulam no má-ximo –2 pontos em idioma desconhecido, você precisa primeiro ouví-lo ou ser vantagem de 1 ponto), precisa gastar 1 PM. Este é um poder
desvantagens. O tipo exato de grunt depende de sua bem sucedido em um teste médio de Idiomas (veja em sustentado por turno. Lembrando que você não soma o valor
imaginação. Perícias). das características copiadas às suas, a característica imitada
• Idioma Celestial: você ouve e entende o que os anjos e entra no lugar da sua. Você não pode imitar poderes de kits.
Hipnotizar (1 ponto) celestiais falam. O máximo de PMs que você pode gastar para imitar
A hipnose induz uma pessoa á um estado parecido com • Idioma Internacional: você consegue entender qualquer os poderes é igual sua Rx5 (o valor antes das mudanças).
o sono onde sua consciência é “manipulada”. idioma do seu planeta. Para falar um idioma desconhecido,
Para hipnotizar um alvo você deve gastar 2 PMs e o alvo você precisa primeiro ouví-lo ou ser bem sucedido em um Imortal (especial)
tem direito a um teste para evitar, de acordo com a situação. teste médio de Idiomas. Por algum motivo, você nunca pode morrer. Na verdade,
Teste de S para situações amigáveis onde o alvo possa te ver • Idioma Racial: você conhece os idiomas de todas as você até pode morrer — mas nunca vai continuar morto.
e ouvir bem. Teste de S+1 em momentos de tensão ou onde raças que habitam seu mundo. Para falar um idioma Algum tipo de força maior ou energia sobrenatural impede sua
o alvo não possa te ouvir com clareza. Se a vítima falhar no desconhecido, você precisa primeiro ouví-lo ou ser bem entrada no Reino dos Mortos, e você sempre vai retornar ao
teste ela entra em estado de Transe. sucedido em um teste médio de Idioma. mundo dos vivos (com 1 PV, PF, PM e PS). Isso pode
• Transe: nesse estado a pessoa fala com clareza sem • Idioma Universal: você consegue entender o idioma de acontecer por você ser de uma raça imortal, ter recebido uma
mentir, porém ainda pode guardar algumas informações qualquer ser inteligente de outros planetas. Para falar um dádiva (ou maldição) dos deuses, ter algum poder
caso isso faça algum mal a ela. O hipnotizador ganha +2 em idioma desconhecido, você precisa primeiro ouví-lo ou ser regenerativo, ou qualquer coisa assim.
bônus de Obter Informações da vítima. bem sucedido em um teste médio de Idioma. Por 1 ponto, retornar da morte leva dias, semanas ou
• Alterar Memórias: seu alvo tem memórias esquecidas • Falar com Animais: você consegue entender o idioma até meses. Em termos de jogo, caso você seja morto
ou memórias falsas adicionadas. É necessário saber sobre a de qualquer tipo de animal não-inteligente, inclusive animais durante uma aventura, não poderá retornar antes da aventura
lembrança da vítima que será “esquecida” de sua mente. de outros planetas. Você também consegue ser seguinte.
• Sugestão: você sugere o alvo a fazer uma ação compreendido por qualquer animal. Por 2 pontos, você retorna da morte logo após o
específica durante o transe. O alvo não faz nenhuma ação • Falar com Máquinas: você consegue se comunicar com combate, ou assim que a situação de perigo acaba. Em
que faça mal a si mesmo ou a algum aliado próximo, ela todo tipo de máquina, eletrônica ou não. Você consegue ser qualquer dos casos, você não ganha nenhum Ponto de
também não pode fazer nenhuma ação que descumpra compreendido pelas máquinas. Experiência durante uma aventura em que tenha morrido,
um código ou uma outra desvantagem. • Falar com Monstros: você consegue se comunicar com mesmo que tenha derrotado adversários antes de sua morte.
• Comando Pós Hipnótico: você pode dar um comando criaturas bestiais, como beholders, trolls e basiliscos. Vale lembrar que, embora não possa morrer, você ainda
ao alvo, onde ele irá cumpri-lo após o transe terminar. O alvo • Falar com Mortos: você consegue se comunicar com pode sofrer destinos piores: ser aprisionado, transformado em
deve cumprir esse comando durante o mesmo dia que foi pessoas que já morreram, obtendo respostas de perguntas pedra, em pudim de ameixa...
hipnotizado. Segue as mesmas regras de Sugestão. simples. Isso não quer dizer que o Morto se levanta e
conversa com você, você apenas consegue captar
mensagens do além.
Caso tenha a vantagem Xamanismo terá mais facilidade Invulnerabilidade (especial)
em encontrar almas, pois você verá onde elas estão. Além
Imunidade (variável) disso, ao combinar essas duas vantagens você poderá ver as
Você é praticamente imune á certo tipo de dano. Quando
Você é imune a certos efeitos e rigores. recebe um ataque baseado nesse dano, você divide o dano que
características de um espírito sendo bem-sucedido em um
• Alimentação (1 ponto): você não precisa comer nem sofreria por 5, antes de reduzir seus PVs. Sendo assim, qualquer
teste de Sabedoria.
beber, tendo um organismo auto-suficiente. dano abaixo de 5 (4 ou menor) é evitado. O mesmo vale para
Por 1 ponto você pode manter uma alma no seu corpo
dano que não venha de ataques (como algumas magias), ou que
• Cansaço (1 ponto): você nunca se cansa, podendo por uma cena inteira. Por 2 pontos esse número aumenta
ignoram sua Resistência, ou qualquer outro. Os tipos de
andar, trabalhar, treinar... até a hora de dormir (se dormir). para um dia inteiro.
• Clima (1 ponto): você nunca sofre por rigores climáticos, Invulnerabilidade são os mesmos existentes para Armadura
Para almas com Sabedoria maior que a sua é
seja para calor ou frio. Extra. É possível ter Armadura Extra e também Invulnerabilidade
necessário fazer um teste resistido de Sabedoria, se você
• Crítico (3 pontos): qualquer ataque crítico feito contra contra certo tipo de dano. Os efeitos se acumulam: o dano é
falhar, essa alma pode tomar conta do seu corpo e controlar
você é anulado (não dobra a F ou PdF do inimigo). dividido por cinco, e sua Resistência também é dobrada contra
suas ações. Você tem direito á um teste de Sabedoria por
• Emoções (1 ponto): você é frio e nenhum tipo de ele.
turno para evitar a possessão.
sentimento abala você. Você recebe +2 em testes para Esta vantagem não pode ser comprada com pontos. No
Você gasta 2 PMs para ativar essa vantagem.
resistir magias e vantagens que mexem com as emoções. entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma Raça
• Folego (1 ponto): seu corpo não tem necessidade de Inimigo (1 ponto cada) (por exemplo, um Demônio tem Invulnerabilidade: Fogo), ou
nenhum tipo de respiração. oferecida por um item mágico.
Você é especialmente treinado em combater certo tipo
• Idade (1 ponto): sua idade é imutável, sendo imune a de criatura, conhecendo bem seus poderes e fraquezas. Leveza (1 ponto)
qualquer efeito de envelhecimento ou rejuvenescimento. Escolha entre os seguintes: Animais terrestres, marinhos, Você pode diminuir sua massa, e assim sua constituição
• Medo e Fascínio (1 ponto): você é automaticamente voadores, dragões, gigantes, humanos, semi-humanos, física. Cada Ponto de Fadiga diminui seu peso em 50% e sua FD
bem-sucedido contra efeitos de medo, pânico e fascínio. humanoides, monstros, extraplanares, mortos-vivos ou +2. Entretanto, cada ponto gasto diminui sua Força em 1 ponto.
• Nocivos (1 ponto): você não é afetado por doenças, construtos (incluindo máquinas), etc. Você recebe H+2 em Se sua massa for reduzida para 0, você começa a flutuar e só
venenos e outras substâncias nocivas. combate e +2 em testes de perícias envolvendo criaturas pode se mover se enconstar em algo para tomar impulso ou se
• Sono (1 ponto): você nunca precisa dormir, mas ainda deste tipo (saiba mais sobre essas criaturas no capítulo puder voar ou locomover-se em pleno ar. Ativar este poder é uma
pode fazê-lo se quiser. Você pode descansar por 6 horas “Vantagens Únicas”). ação. Este poder é sustentado por turno.
para recuperar suas energias (PVs, PFs, PMs e PSs). O mestre pode proibir esta vantagem, por exemplo,
• Vácuo (1 ponto): você não sofre por efeitos de pressão em mundos e campanhas onde só existam humanos (não Ligação Natural (0 ou 1 ponto)
atmosférica, velocidades extremas ou ao vácuo. é justo pagar 1 ponto para ter H+2 contra todo mundo), ou Você tem uma ligação especial com seu Aliado. Os dois
onde outras criaturas sejam muito raras. O mais correto a foram destinados um ao outro desde que nasceram. Apenas
Incorporar (1-2 pontos) se fazer é limitar as escolhas à apenas um tipo ou espécie personagens com um Aliado podem ter esta vantagem.
Você tem o poder de incorporar espíritos, almas ou ener- de criatura, ou apenas uma das vantagens únicas e suas Dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber os
gias conscientes que vagam ao seu redor. Para que você contrapartes. pensamentos um do outro; são capazes de se comunicar sem
possa incorporar alguma alma, ela deve estar presente no nenhum sinal aparente. Fora do campo de visão, vocês podem
local que usar essa vantagem, fica a cargo do mestre. Invisibilidade (2 pontos) apenas sentir emoções gerais, mas sempre sabem em que
Ao incorporar, você usas as características do espírito Você pode ficar invisível. Fora de combate, esta habili- direção e distância o outro está. Quando você comanda seu
como se fosse um Parceiro, além de obter algumas dade reduz a dificuldade em testes de perícias que envolvem Aliado, ele pode usar quaisquer vantagens de combate que você
informações e memórias do espírito. furtividade (por exemplo, para apanhar um oponente tenha. Veja a manobra Comandar Aliados no capítulo
Quando incorpora alguma alma você deve fazer um indefeso). “Combate”.
teste de Sabedoria. Caso seja bem-sucedido você consegue Em combate, seu oponente sofre H–1 para acertar Como regra opcional, podemos dividir esta vantagem em
usar a alma em benefício próprio e continua no controle. ataques corporais contra você, e H–3 para ataques à dis- duas. Ligação Natural propriamente dita continua funcionando
Porém, caso falhe, a alma escapa do seu corpo e você sofre tância ou esquivar (estes são os mesmos redutores que um como antes, permitindo que você saiba instintivamente onde está
um redutor de -1 no próximo teste de Sabedoria, caso queira personagem sofre quando está cego). o outro personagem e dividindo com ele as vantagens; mas sem
incorporar novamente essa mesma alma. Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor receber todos os danos que ele receber. Esse segundo efeito
em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas H–2 para passará a ser de uma nova desvantagem, chamada Ligação
ataques à distância e esquivas. Ver o Invisível (a magia ou Vital, descrita mais adiante. A Ligação Natural
Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade. “completa”, assim, passaria a custar 0 pontos, incluindo a
Invisibilidade é uma vantagem sustentada por minuto, vantagem e a desvantagem
sendo necessário 1 ponto de energia para ativar e manter. Ao
sofrer dano você fica vísivel por um pequeno momento,
equivalente á uma ação ou movimento
quiser, pode também mudar seu tipo de dano de Força para
Magia Branca (2 pontos) Corte ou Perfuração, fazendo garras de ossos. Um osso retirado Membro Especial (variável)
é automaticamente reposto por outro. Você também pode gastar
Você é um conjurador de magia sagrada. Quase todas
1 Ponto de Fadiga para restaurar algum osso quebrado (isso Você possui uma parte do seu corpo que é diferente,
as suas magias são curativas ou defensivas, enquanto algu-
não recupera seus PVs). Personagens com essa vantagem talvez seja seus braços, uma perna ou uma das mãos. Essa
mas poucas são ofensivas. Confira mais detalhes no capítu- parte do seu corpo é estranha e talvez até assustadora para
tem uma estrutura óssea quase indestrutível, pois podem
lo “Magos e Magia”. as pessoas comuns, porém ela faz parte de você. Talvez
fortalecer seus ossos, multiplicando o cálcio. Você pode criar
você tenha nascido com parte do seu corpo deformada ou um
Magia Elemental (2 pontos) uma armadura de ossos gastando 1 Ponto de Fadiga para cada
aumento de +1 em sua Força de Defesa. O Bônus máximo de de seus membros foi alterado em algum experimento. Não há
Você é um conjurador de magia ligada à natureza, FD que pode acumular é igual o valor da sua Resistência. limites para a descrição que der para o motivo de ter um
representada pelos quatro elementos: terra, água, fogo e ar. membro especial, desde que essa descrição não dê nenhum
Seus efeitos são variados, incluindo magias ofensivas do Maximizar Poder (2-3 pontos) bônus.
fogo, magias congelantes da água, magias defensivas da Escolha um de seus membros para ter essa vantagem.
terra e magias do ar (que permitem formar barreiras de ar, Um membro especial possui diversas funcionalidades
Em certos momentos onde seu inimigo é muito superior a
voar ou respirar sob a água). Confira mais detalhes no adicionais, cada um com custos diferentes. Você pode
você, parece que nenhum de seus ataques funcionam contra
capítulo “Magos e Magia”. combinar mais de uma função para um de seus membros.
ele. Você usa suas melhores armas e seus melhores ataques e
Vantagens de membro especial que concedem
ele continua de pé. Nesse momento você percebe que seu
Magia Espiritual (2 pontos) poder precisa se elevar para derrotar seu inimigo.
características só dão esse bônus ao usar o membro. Por
exemplo,se seu membro especial concede Força +1, você só
Você é um conjurador de magia psíquica. Suas magias Você explode sua energia interior e transforma essa
possui Força +1 ao usar o membro.
são ligadas aos espiritos, poderes da mente e da alma. Confira explosão em poder. Você fica mais forte, mais ágil, mais
Todos os membros especiais concedem teste de
mais detalhes no capítulo “Magos e Magia”. inteligente e mais preciso, superando seus limites.
Resistência +1, mas apenas no próprio membro.
Concentrando um turno e gastando 2 PFs para cada
• Adaptável (1 ponto): seu membro pode se moldar como
Magia Negra (2 pontos) característica, você dobra o valor dessa característica. Caso
quiser. Você pode mudar o tipo de dano do seu membro para
você tenha algum bônus nessa característia no momento, esses
Corte, Esmagamento ou Perfuração. Você também pode
Você é um conjurador de magia negra, invocando o bônus não são dobrados, são adicionados após você maximizar
modificar pequenas partes, fazendo pequenas ferramentas
poder da necromancia e demonologia. Quase todas as suas seu poder. Depois de maximizar seu poder, você vai perdendo
uteis.
magias estão ligadas a morte, doença, veneno, deterioração, 1 PF para cada característica maximizada por turno. Por
• Armado (1 ponto): você possui armas embutidas no seu
estagnação. Confira mais detalhes no capítulo “Magos e exemplo, se você gastar 4 PFs e duas rodadas para maximizar
membro. Escolha entre uma arma de Força ou PdF. Você
Magia”. sua Força e sua Habilidade, cada turno após ter maximizado,
recebe FA+2 ao usar essa arma.
você perde 2 PFs por turno, até você desativar o poder ou até
Magia Irresistível (2 pontos) seus PFs chegarem a zero. Ao chegar a 0 PFs, suas
• Biônico (0,5 ponto): você tem uma prótese de metal ou
algum material inorgânico. Você não sente dor quando esse
características voltam ao normal e você fica extremamente
É mais difícil resistir às suas magias ou poderes. Toda vez membro é ferido ou mutilado. Ao perder PVs com dano no
cansado. Faça um teste de R, se for bem sucedido você pode
que lançar um magia que exige um teste, o alvo terá um membro, ele pode recuperar PVs apenas se for consertado.
continuar agindo mesmo cansado, mas se falhar você cai Muito
redutor -1 nesse teste para cada 3 PMs/PFs, que pode • Desligável (1 ponto): você pode ativar ou desativar o
Fraco (como no Teste de Morte) e precisa de 1 hora pra
aumentar, dependendo de quantos PMs gaste: Por 6 PMs, seu membro especial, podendo usar seus efeitos quando
descansar.
você aumenta o redutor para -2. Por 9 PMs você aumenta o quiser e manter a aparência do seu membro normal quando
Por 2 pontos você escolhe uma característica sua para ser
redutor para -3. O gasto em PMs deve ser feito na hora de preferir.
maximizada, por 3 pontos você pode maximizar todas as suas
usar a magia e o efeito afetará apenas a magia conjurada • Energético (1 ponto): seu membro está imbuído por
características. Seus PFs e PMs não mudam ao dobrar R ou S. energia. Escolha um tipo de dano por energia (Elétrico, Fogo,
naquele momento, tendo que gastar novamente toda vez que
aumentar o redutor. Você pode comprar essa vantagem para Membros Elásticos (1-2 pontos) Gelo, Luz, etc...) e todos os seus ataques de F ou PdF feitos
que ela conceda redutores em outras vantagens além de com esse membro atacam com esse tipo de dano com FA+1.
Seus braços, pernas ou tentáculos podem ir muito mais • Fortalecido (1 ponto): seu membro especial é mais forte.
magia. Ao comprar, escolha entre: magias, técnicas, longe que o normal. Você pode esticá-los, ou então violar o
Vantagens, Poderes de Classe e Poderes de Kit. Seu braço possui F+1.
espaço-tempo e abrir um “mini portal dimensional” para levar • Gigante (1 pontos): você possui uma mão ou cauda gigan-
. seus braços a longas distâncias. tesca. Seu membro especial tem um alcance de 10m. Ele
Manipulação Óssea (1 ponto) Um ataque realizado com Membros Elásticos é sempre provoca um dado a mais de dano ao vencer a FD inimiga. Um
considerado um ataque corpo-a-corpo, baseado em Força, membro gigante concede Modelo Especial ao personagem.
Você tem a capacidade de manipular sua estrutura
não um ataque à distância.
óssea, multiplicando seu cálcio fazendo crescer ossos ou
Por 1 ponto o alcance é Fx5 metros (F0= 2,5 metros). Por 2
espinhos no seu corpo. Você pode fazer qualquer osso do
pontos o alcance é Fx10 metros (F0= 5 metros).
corpo se duplicar, podendo ser retirado para ser usado como
• Intangível (1 ponto): seu membro pode ficar intangível e Membros Extras (1 ponto cada) Mentor (1 ponto)
atravessar corpos sólidos. Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar
Você tem numerosos braços, pernas, cauda ou
• Mágico (1 ponto): seu membro especial está impregnado seus poderes, habilidades de combate e magias.
tentáculos. Você pode comprar esta vantagem várias vezes
de energia mágica. Escolha uma magia de até Nível 2 PMs e Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clérigo
— podendo escolher receber um par de Membros Superiores
use mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica. que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que aceitou
ou um par de Membros Inferiores.
• Reforçado (1 ponto): você tem um membro com uma você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe
Membros Superiores: Além de utilidades óbvias, como
casca protetora ou ele é feito de um material muito resistente. responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que o mentor
segurar vários objetos, cada Membro Extra permite fazer um
Concede R+1, mas apenas para defesa usando esse mem- esteja morto ou distante, em momentos de dificuldade você pode se
ataque adicional por rodada que não gasta PF’s (usando
bro, não muda os PVs ou PFs. lembrar de algum en-sinamento importante ou receber uma
apenas F ou PdF). Se não quiser fazer um ataque extra, o
• Regenerador (2 pontos): você nunca perde seu membro mensagem telepática.
personagem pode usar seu Membro Extra para bloquear (FD
especial. Qualquer ataque provocado no membro especial Ter um mentor ao seu lado pode facilitar o seu apren-dizado em
+1 até a próxima rodada). Os bônus são cumulativos: blo-
recupera 1 PV por turno. Se esse membro for decepado ou certas disciplinas. Em situações que você precisa de tempo para
quear com dois Membros Extras oferece FD+2.
destruído ele se regenera. aprender, treinar ou pesquisar algo, caso seu mestre lhe ajude, você
Membros Inferiores: Representam pernas, patas, caudas e
• Reserva de Energia (1 ponto): seu membro pode coletar consegue terminar essas tarefas na metade do tempo.
outros membros que ajudam na locomoção. Concede um
uma parte de suas energias para que você use depois. Você Para conjuradores, esta vantagem oferece três magias extras
ataque extra adicional por rodada (apenas de Força).
pode reservar seus PFs ou PMs (escolha um) em seu de uma só escola (Branca, Elemental, Espiritual ou Ne-gra) de até
Também recebem +1 em deslocamento, corrida e
membro e recarregar suas forças quando precisar. Você Nível 2, além das magias iniciais, (cumulativas com Clericato e
movimentação.
pode guardar até 2 vezes sua Sabedoria (para os PMs) ou Patrono). Ao invés de 3 magias adicionais, você pode escolher 3
Qualquer personagem com Membros Extras sofre os
Resistência (para os PFs) para usar depois. Por exemplo, Técnicas.
mesmos efeitos de Modelo Especial (mas não recebe pontos
você possui R3, tendo 15 PFs, você resolve guardar 6 PFs na
por essa desvantagem).
Reserva de Energia, ficando com 9 PFs, caso descanse você
Você também pode ter vantagens específicas para esses Metamorfose (2 pontos)
irá recuperar-se e ficar com 15 PFs novamente, porém ainda
membros extras.
terá 6 PFs na reserva, que pode ser usado a hora que você
• Alternados (1 ponto): você pode mudar o seus membros Você consegue assumir diferentes formas (de pessoas, animais
quiser. Uma energia na reserva só dura por 1 dia.
extras para Superiores ou Inferiores quando quiser. ou até mesmo máquinas e objetos), adquirindo as características
• Venenoso (1 ponto): talvez você possua um ferrão que
• Invisíveis (1 ponto): seus membros extras são invisíveis. físicas de cada nova forma. Gaste uma ação e 2 PMs para assumir
secrete um líquido mortal. Você expele algo nocivo à saúde,
• Múltiplos (0 pontos): seus membros extras não são ape- uma forma nova. Em termos de regras, você pode rearranjar sua
porém não prejudica diretamente você. Ao fazer um ataque
nas um membro, mas vários que formam apenas um, como pontuação e criar um personagem inteiramente novo, baseado na
que cause dano à alguém usando o membro, o alvo deve ser
tentáculos que substituem suas pernas, cobras no lugar das forma para a qual quer se metamorfosear. A única coisa que nunca
bem sucedido em um teste de Resistência, se falhar ele
mãos, etc. muda são suas desvantagens mentais (como Assombrado, Código
perde 1 PV por 1d turnos.
• Rápidos (1 ponto): seu membro foi feito para golpear. de Honra, Devoção, Insano, etc.). Caso sua Resistência ou
• Vivo (1 ponto): seu membro é uma criatura viva, consci-
Você recebe mais um ataque extra além do normal pela van- Sabedoria diminuam, seus PFs e PMs diminuem de acordo, mas
ente e se comunica somente com você de forma limitada.
tagem. caso sua Resistência aumente, seus PFs e PMs não aumentam.
Caso seja afetado por algum efeito ou magia que tenha uma
• Retráteis (1 ponto): você pode ocultar seus membros Este é um poder sustentado por turno. Se você ficar
criatura viva como alvo, você pode escolher afetar apenas
extras quando não quiser usar. Você não sofre os efeitos da inconsciente ou morrer, reverte à sua forma original. Você só
seu membro especial ao invés de você.
desvantagem Modelo Especial. consegue alterar-se á um tamanho de uma categoria abaixo, acima
• Defeituoso (-1 ponto): seu corpo possui uma dificuldade
por causa do seu membro. Seu membro te deixa Corcunda, Memória Expandida (1 ponto) ou igual a sua.

Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que Movimento Especial
Manco ou Maneta(veja a desvantagem Deficiência Física),
sofrendo os redutores dessas desvantagens.
• Descarregável (-1 ponto): nem sempre seu braço fun- seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. (1 ou mais pontos)
ciona. Funciona como a desvantagem Bateria. Sua Memória Expandida pode gravar novos conheci-
mentos: quando vê outra pessoa usar uma perícia, você pode Você consegue se deslocar de maneiras exóticas e especiais.
• Horrendo (-1 ponto): talvez você possua um braço Para cada ponto gasto neste poder, escolha até três movimentos da
horripilante. Seu membro especial é difícil de esconder e aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Você não pode
manter mais de uma perícia ao mesmo tempo — para lista abaixo.
quem vê acha repugnante. Você recebe Monstruoso.
• Parcial (-1 ponto): não é todo o seu membro que é aprender uma nova perícia, primeiro é preciso “apagar” a • Aderência: você pode escalar paredes, árvores, tetos e
diferente. Talvez você tenha apenas sua mão ou a canela que anterior. quaisquer superfícies na sua velocidade normal e sem
é modificada. Você não recebe o teste de Resistência +1. Você é automaticamente bem-sucedido em qualquer precisar fazer testes de perícia.
• Vulnerável (-1 ponto): seu membro especial é seu teste que envolva lembranças do personagem. Além disso, • Andar na água: você consegue ficar em pé e caminhar
ponto fraco. Ao receber dano no seu membro especial, personagens que tenham esta vantagem recebem um sobre a superfície da água ou outros líquidos sem afundar,
sua Resistência é 0 para FD. bônus de +2 em qualquer especialização Conhecimento. como se estivesse em terra firme. Você ainda pode mergulhar
ou nadar se quiser.
• Andar no ar: você pode se movimentar “pisando” no ar Nausear (1 ponto) Objeto de Poder
como se estivesse se movendo em terra firme em velocidade
normal, porém o ar não é tão firme assim. O mestre pode Você pode fazer com que o alvo passe mal, como se es- (1 ponto ou mais)
pedir testes de H se os ventos estiverem fortes. tivesse doente. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao
Você possui um objeto, item, equipamento, arma ou
• Balançar-se: você pode se balançar pelo ar à sua veloci- números de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior
algum apetrecho que lhe concede um poder que está sobre
dade máxima normal. Você usa algum tipo de corda, cabo ou que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas sofre
seu controle enquanto estiver usando esse objeto.
teia feito por você mesmo ou algo que já esteja disponível, um redutor de -1d6 por cada 2 PVs que perderia, na FA e em
Você pode escolher uma vantagem, poder, magia,
como cabos elétricos, galhos de árvores e assim por diante. todos os testes de características. O alvo tem direito a um
perícia ou característica equivalente a quantos pontos
• Constância: você não sofre os efeitos de terrenos difí- teste de Resistência por turno; quando for bem sucedido, o
gastou nessa vantagem. Por exemplo, se pagar 2 pontos por
ceis ou obstáculos que possam dificultar o movimento. Você efeito deste poder termina.
essa vantagem seu objeto de poder pode te conceder Magia
sempre pode se mover à sua velocidade máxima total sem
nenhuma penalidade.
Objetivo (1 ponto) Elemental (2 pontos). Caso queira que seu Objeto de Poder
tenha uma magia, ela vai funcionar como um Poder Mágico
• Deslizar: você pode deslizar pelo chão à sua velocidade Você é devotado à cumprir um dever enquanto viver,
(veja em Magos e Magias).
máxima normal, como se estivesse caminhando em terra talvez seja um sonho, um propósito, uma vingança ou uma
O objeto de poder usa somente suas próprias energias
firme. Você pode se mover a essa mesma velocidade quando devoção profunda à alguma religião ou divindade.
ao invés das suas, então o objeto de poder precisa ter os
estiver caído no chão, em vez de precisar arrastar-se. Esse objetivo te dá um grande empenho e força de von-
PMs/PFs necessários para utilizar seus poderes. Para cada
• Equilíbrio Perfeito: você consegue andar exatamente tade para cumpri-lo, por isso, quando você põe esse objetivo
ponto gasto nele o objeto recebe 5 PMs ou PFs para você
“reto”, sem bambear para os lados. Se move normalmente na frente das outras coisas, você tem um desempenho
usar. As energias do objeto se recuperam completamente
encima de cordas bambas, chão escorregadio, tremores, etc. melhor.
em 4 horas.
• Escavação: você pode se mover através do chão sólido Quando faz alguma missão ou aventura que tenha uma
Seu objeto possui um vínculo com você e só funciona
à sua velocidade normal. Enquanto escava, você deixa um ligação direta com seu objetivo (enfrentar os asseclas do culto
nas suas mãos. Caso você o perca ou seja roubado, o novo
túnel atrás de você. Você pode desabar ou manter o túnel do dragão, onde meu objetivo é deter essa religião) você
usuário terá que pagar a quantia de pontos gastos nele para
(permitindo que qualquer um use-o normalmente). recebe +1 em todas as suas características, mas só em
usá-lo. Você só pode usar um objeto de poder por vez. Caso
• Impulso: você pode pegar impulso no ar, podendo momentos que você realmente está agindo para cumprir esse
possua mais de um, terá que escolher qual usar no momento
“saltar” para qualquer lado ou dar um “salto duplo”. Cada objetivo. Digamos que você esteja viajando até um local onde
e guardar os outros.
impulso usa um movimento. o culto do dragão é pregado, você não irá receber +1 em toda
• Carga ampliada (1 ponto): seu objeto recebe 10 PMs
• Natação: você se movimenta nadando em ambientes a viagem, apenas quando lidar com situações diretamente
ou PFs adicionais.
líquidos tão rápido quanto caminhando em terra e sem pre- ligadas ao seu objetivo.
• Economizar Energia (1 ponto): o objeto gasta metade
cisar fazer testes de perícia. Você pode respirar dentro da Você não pode possuir um Objetivo que seria usada em
dos PMs ao utilizar suas magias.
água. todas as situações de combate, como “derrotar meus oponen-
• Inteligência artificial (1 ponto): seu objeto possui
• Passo Leve: você não afunda em superfícies frágeis tes” ou “lutar para provar minha força”. Concluir uma aventura
consciência própria, como um personagem.
como pântanos, gelo fino, areia movediça, entre outros... também não pode ser considerado um Objetivo.
• Recarga rápida (1 ponto): as energias do objeto se
• Pião: você pode se movimentar girando em velocidade carregam pela metade do tempo.
total sem sofrer nenhum redutor. +1 em testes para evitar • Carregador (-1 ponto): você só consegue recarregar
quedas ou ser preso de qualquer maneira. as forças do seu objeto com um carregador específico que
• Queda Lenta: você pode cair de qualquer distância sem nem sempre estará com você.
se machucar, usando saliências (como mastros, parapeitos, • Recarga lenta (-1 ponto): seu objeto demora o dobro
raízes, etc.) para desacelerar a queda. Você precisa estar do tempo para recarregar.
consciente para usar este movimento. • Vontade própria (-1 ponto): seu objeto é teimoso e
• Quicar: você quica ao chocar-se com alguma superfície e nem sempre obedece suas ordens, geralmente pedindo algo
vai em outra direção em velocidade normal. Enquanto tiver em troca ou se recusando a funcionar.
uma parede ou obstáculo para chocar-se, você irá continuar
quicando na direção que quiser.
• Sem Rastros: você não deixa pegadas mesmo sobre
neve ou areia. Você ainda pode ser rastreado por criaturas
com olfato aguçado.
• Viagem Espacial: você consegue viajar mais rápido que
a luz no vácuo do espaço, alcançando outros planetas no
mesmo sistema solar em questão de minutos e outras estre-
las em questão de horas ou dias (de acordo com o mestre).
Você também é imune aos efeitos do vácuo.
• Olho Eletrônico (1 ponto): seus olhos são um aparelho Defeitos visuais
Olhos Especiais (Variável) que pode ser substituído por um novo. Seus olhos possuem • Caolho (-1 ponto): apenas um de seus olhos é
Seus olhos possuem uma habilidade especial, um poder um display próprio, mostrando informações básicas que você especial, o outro é um olho comum.
ocular incrível. Você possui olhos diferentes das demais queira adicionar como: nomes de locais, mapa do local onde • Desativado (-1 ponto): seus poderes oculares não
pessoas. está, nome de conhecidos, hora e data, seus pontos de vida e funcionam a todo tempo. Você gasta 5 PMs ou PFs para
A maioria dos poderes estão ativados sempre, alguns energia, etc. Você pode tirar fotos e gravar videos através dos ativar seus olhos especiais. Funciona até desativar.
precisam de gastar PMs e outros precisam que feche os seus olhos, podendo armazenar 1000 fotos e uma hora de • Descontrolado (-1 ponto): você só consegue desativar
olhos para desativar. vídeo por ponto de Resistência. seus olhos se fechá-los, enquanto ele estiver aberto ele irá
• Leitor de Movimentos (1 ponto): seus olhos antecipam • Olho Projetor (1 ponto): você pode gerar imagens continuar gastando energias (apenas para Raio Ocular, Olho
os movimentos das coisas ao seu redor, com uma rápida através dos seus olhos, projetando uma tela ou uma estrutura Copiador, Olhar do Rei e Olho Arcano.
leitura da movimentação do que está enxergando. Você tridimensional à 1 metro de você. Essa imagem tem 1m², são • Monocromia (0 pontos): seus olhos não conseguem
recebe +1 em esquiva e FD contra um alvo que já esteja geradas por luz, plasma ou magia e possui cores, porém são diferenciar cores e só enxerga em preto e branco.
lutando. Você pode ler um número de alvos igual sua H. semi transparentes. As imagens são geradas pela sua imagi- Alguns poderes oculares que podem ver o futuro, o
• Ler Emoções (1 ponto): você consegue enxergar a aura nação e memórias. Enquanto você projeta imagens você só passado, ler os pensamentos e outros tipos de vidência não
da pessoa, podendo diferenciar estados emocionais. Cada consegue enxergar suas projeções, ficando “cego” para o constam aqui, pois existem vantagens com esses feitos
emoção possui uma cor diferente, como: Raiva = vermelho, resto das coisas. (Precognição, Poscognição, Telepatia, Clarividência, etc).
Amor = rosa, Paz = branco e etc. Você decide as cores. • Olho Tradutor (1 ponto): seus olhos traduzem algaris- Caso queira dizer para o mestre que esses poderes são
• Olhar Diagnóstico (1 ponto): você consegue enxergar a mos desconhecidos para o idioma que você conhece. ativados pelos seus olhos, fique a vontade, não irá custar
frequência cardíaca e pressão arterial das pessoas, podendo Caso o mestre peça um teste de idiomas para essa mais ou menos pontos.
notar também doenças pelas sutilezas na aparência da pes- tradução, o teste tem uma dificuldade menor para você e Um personagem que fique cego fica sem poder usar
soa. +2 em testes de Diagnose. ainda faz esse teste como se tivesse a especialização. seus poderes oculares até recuperar sua visão.
• Olhar de Pedra (2 pontos): você pode petrificar uma • Olhos Aguçados (3 pontos): seus olhos podem enxergar
criatura enquanto mantém contato ocular com ela. Você pode de forma quase perfeita. Você possui Infravisão, Ver o
usar a magia Petrificação gastando 5 PMs, mesmo sem ter Invisível, Visão 360°, Visão Aguçada, Visão Fotópica, Visão
nenhuma vantagem mágica. Microscópica, Visão Noturna, Visão de Raio-x e Visão
• Olhar do Rei (2 pontos): com um olhar você pode con- Telescópica.
trolar as ações inimigas. Você pode usar a magia Comando • Olhos do Deus da Morte (1 ponto): você pode ver o
de Khalmyr por 5 PMs, porém você pode dar qualquer tipo de tempo de vida que as pessoas ainda tem, cada segundo,
ordem (até mesmo suicida). Seu alvo tem direito a um teste minuto, horas, dias e assim por diante. Além disso você pode
de R -1 para resistir. Um alvo que tenha sido afetado por ver o nome da pessoa, mesmo que você não conheça.
esse poder fica imune durante um dia. • Raio Ocular (1 Ponto): você pode projetar rajadas de
• Olho Adicional (1 ponto): você possui um olho a mais, energia através dos seus olhos. Escolha um tipo de dano por
geralmente ele aparece na testa, entre os dois olhos. energia (Fogo, Elétrico, Luz, etc.). Você ataca com essa
• Olho Analítico (1 ponto): observando um objeto ou energia, disparando de seus olhos. Você faz um ataque
equipamento qualquer, você pode notar falhas, erros e de- normal de PdF, porém se você estiver muito próximo ao seu
talhes quase imperceptíveis. Você pode analisar um local, alvo (corpo a corpo), seu ataque é igual a PdF +1d contra R
armadilhas, estruturas mecânicas e outros objetos. Recebe +1d do alvo, o atacante e o defensor não possuem H nesse
+2 em Availiação e Percepção e tem uma dificuldade menor ataque. Sua “munição” é considerada ilimitada.
em um teste para consertar. • Visão Aquilina (1 ponto): você pode enxergar portas e
• Olho Arcano (1 ponto): você pode canalizar sua energia passagens secretas, runas e enigmas escritos com “tinta
mágica nos seus olhos e disparar suas magias atravéz deles. invisível”, diferencia por cores pessoas amigas, inimigas e
Você pode usar suas magias através de seus olhos. Magias desconhecidos e também pode, através de informações e
conjuradas pelos olhos não precisam de componentes detalhes sobre alguém, encontrar essa pessoa assim que ela
gestuais. passar pelo seu campo de visão. Concede Visão Ladina.
• Olho Copiador (2 pontos): você pode copiar uma magia • Visão Matemática (1 ponto): ao olhar uma paisagem,
ou técnica (que não seja vantagem ou habilidade racial do pessoa ou qualquer coisa, milhares de números aparecem
alvo) e lançá-la no mesmo instante. Você gasta 2 PMs, faz sobre o que enxerga, como tamanho, peso estimado, ângulos,
um teste como se fosse para aprender a magia copiada, cálculos geométricos, trigonométricos, velocidade, força, e
gasta os PMs da magia e lança. Você deve ter os requisitos muitas outras fórmulas e números. Você consegue diferenciar
da magia. cada uma dessas medidas.
Oração (1 ponto)
Você invoca uma força espiritual que te ajuda em alguns Patriarca (1 ponto)
momentos. Você pode rezar á alguma divindade, criatura Escolha entre Patriarca Sagrado (Paladino) ou Patriarca
poderosa ou um espírito de grande sabedoria que lhe concede Maligno (Algoz). Um soldado que recebeu poder dos deuses,
bençãos. guiado por ordens que vieram diretamente dos planos
Não é como a vantagem Clericato, que faz de você um divinos. Você foi escolhido por algum deus e é um membro
sacerdote ou cultista de alguma ordem. Você é um importante numa ordem religiosa, sendo muito respeitado.
abençoado, apóstolo ou alguém com uma conexão espirtual Você recebe +1 em testes de Resistência e Vontade.
grandíssima. Personagens com Clericato ou Paladino podem Também recebem +1 em Conhecimento (Religião).
fazer orações para suas divindades. Você pode lançar as magias 2 magias pelo custo normal
Essa vantagem tem os seguintes usos: em PMs, dependendo se você é um enviado do bem ou do
• Conselho divino: em momentos de dúvida, você pode ter mal. Cura Mágica e Detectar o Mal para um enviado dos
uma revelação de qual é a melhor escolha a se fazer planos sagrados ou Cura para os Mortos e Detectar o Bem
(exemplo: o mestre dirá se é mais seguro ir para esquerda ou (exatamente o oposto de Detectar o Mal, detectando
para direita). Você recebe +2 em Intuição. presença de criaturas boas) para um enviado dos planos
• Oração da bravura: você invoca uma força divina para malignos.
vencer seus inimigos. Recebe FA+2. Sozinha, esta vantagem não permite lançar outras
• Oração da coragem: você recebe +2 para resistir a magias. No entanto, usuários de Magia Branca só
qualquer tipo de medo, mágico (como a magia pânico) ou conseguem lançar certas magias divinas quando também
natural. possuem essa vantagem. Caso seja um paladino você não
• Oração da proteção: você recebe +2 em testes de Re- pode possuir Magia Negra. Caso seja um Algoz você não
sistência até o fim da cena. pode possuir Magia Branca.
• Oração da salvação: em seus últimos momentos você
pede para sua vida ser poupada. Você pode ignorar o teste de mitido), e mais um turno para cada PF extra (por exemplo, 6
morte e recuperar 1 PV. turnos se você gastou 6 PFs). Se a vítima é bem-sucedida Patrono (1 ou mais pontos)
• Oração da piedade: você pode pedir proteção enquanto em seu teste de Resistência, os PMs são perdidos. Uma grande organização, guilda ou NPC poderoso te
não pode se proteger. Se alguém tentar ferí-lo enquanto você Qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento treinou e ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono
está indefeso, deve passar por um teste de Resistência, se da paralisia. Você pode escolher gastar PFs ou PMs (converse pode fornecer transporte, equipamento e informação para um
falhar, o atacante irá poupá-lo. com seu mestre). empregado. Um Patrono também pode ajudar e enviar
Usar essa vantagem custa 2 PMs e uma ação livre. reforços quando você mais precisar.
Você não pode fazer o mesmo uso da oração mais de uma Parceiro (1 ponto cada) Você pode, a qualquer momento, gastar 2 pontos de
vez por cena. Por exemplo, fazer duas Orações da bravura Esta vantagem deve ser usada em conjunto com um Ali- energia para invocar seu Patrono.
pra receber FA+4 ou fazer a Oração da salvação para impedir ado (sem um Aliado, você não pode ter esta vantagem). Além
o teste de morte duas vezes seguidas. Os efeitos de cada Ter um Patrono também significa que você precisa ser
de uma pessoa em quem você pode confiar, um Parceiro é leal e seguir ordens. Muitas vezes vai precisar cumprir
oração dura até o fim da cena. Você não pode ter duas um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus missões para seu Patrono.
orações ativas ao mesmo tempo. movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para
Somente personagens com Clericato, Paladino ou algum Para cada ponto investido selecione 6 dos seguintes poderes
atacar, agem como se fossem um só lutador!
Código de Honra podem fazer uso dessa vantagem. ao comprar essa vantagem. Você pode ativar um dos efeitos
Quando lutam em dupla vocês agem apenas uma vez
escolhidos. Esses são alguns dos poderes disponíveis para
por turno, mas podem combinar as características mais altas
Paralisia (1 ponto) de cada um. Também podem compartilhar vantagens como
essa vantagem, todos eles foram retirados do Manual
Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Tormenta Alpha, no qual há reinos e deuses que podem ser
Ataque Especial, Ataque Múltiplo e outras. Exemplo: um
Para isso deve gastar 2 Pontos de Fadiga ou mais (veja adi- seu Patrono. Escolha os poderes para montar seu Patrono
lutador com F1, H4, R3, E0, S1, PdF0 e Ataque Especial luta
ante) e fazer um ataque normal. ou selecione um dos Patronos já existentes no manual para
com seu Parceiro que tem F3, H2, R1, E0, S2, PdF 2, Arena e
Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa do fazer parte.
Torcida. Pegamos as características mais altas, reunimos a
alvo, o ataque não provoca nenhum dano real, mas a vítima vantagens e temos uma dupla com F3, H4, R3, E0, S2, PdF
deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará 2, Ataque Especial,Quando vocês recebem dano, esse
paralisada e indefesa, incapaz de se mover, esquivar, falar ou dano será dividido igualmente entre os dois personagens
usar magia. (arredonde para cima). Seu Aliado também
A duração da paralisia depende de quantos Pontos de deve possuir esta vantagem, ativar parceiro gasta um turno e
Fadiga você gastou: dois turnos para 2 PFs (o mínimo per- 2 pontos de energia e dura ate o fim da cena.
Amigão da Vizinhança: quando se faz reconhecer como Runa Rukhahûr: um desenho feito na pele capaz de
alguém a serviço da coroa, você recebe um bônus de +2 guardar e reproduzir um efeito mágico qualquer pelo dobro do
em qualquer teste envolvendo interação social. custo normal em PMs (ou pelo custo normal caso possua a
Arma Escondida: algum aparato qualquer lhe permite escola de magia correspondente). Essa magia é escolhida pelo
ocultar completamente as armas que traz consigo, mestre.
permitindo que consigam passar despercebidas em Salvo-Conduto: um símbolo ou estandarte do reino lhe
situações em que isso normalmente não seria possível. garantem acesso facilitado (mas não garantido) a prefeitos
Bênção de Benthos: uma poção bendita que lhe permite ou regentes dos reinos membros do Reinado.
andar sobre a água ou respirar livremente dentro dela por R Soro da Verdade: uma gota desse soro bebida ou inalada
horas. O efeito é imediatamente cancelado caso venha a faz com que a vítima seja incapaz de mentir a resposta de
ferir qualquer criatura aquática. uma única pergunta.
Cartucheira: um cinturão ou alforge com munição. Para Veneno Oportuno: esse líquido escuro quando aplicado
efeitos de cálculo de Munição Limitada, você considera o em armas causa +2 de dano.
dobro de disparos neste combate e pode recarregar Visão além do Alcance: através de algum aparato, lente
gastando um movimento (em vez de uma ação). ou monóculo, você consegue “ver” uma única vantagem,
Colírio para seus Olhos: um líquido incolor capaz de desvantagem ou característica do alvo à escolha do mestre.
melhorar as capacidades extraordinárias dos olhos
díspares de Collen durante R turnos ou remover Poder Oculto (1 ponto cada)
temporariamente qualquer efeito não mágico que esteja
afetando a visão até o fim da aventura. Você é mais poderoso do que parece. Em situações
Contrato de Ladrão: um ladrão Aliado (H3, R1, PDF2; de combate e outras emergências (a critério do mestre),
Invisibilidade; Crime) surge para auxiliá-lo, mas pode manifestar características superiores.
cobrará com algum item ou valor qualquer pelo serviço. Escolha uma de suas características. Você pode gastar
Escudeiro: um escudeiro Aliado (H2, R1, PDF1; " uma 2 pontos de energia e um turno para aumentar uma
Pericia a sua Escolha") o acompanha e pode auxiliá-lo em característica em +1. Você pode aumentar qualquer número
quase qualquer momento, exceto combates ou situações de características, até um máximo de +5. Você pode
que coloquem a vida dele em risco. comprar essa vantagem mais vezes, uma vez para cada
Estilingue Hongariano: um aparato qualquer que característica.
aumenta a chance de um crítico a distancia naquele turno O Poder Oculto não pode ser ativado ou mantido em
(5 ou 6 em 1d). situações que não envolvem perigo. Isso significa que
Ilusão de Ótica: graças a dicas ou exemplos dados você não pode ativá-lo antes de uma luta.
previamente pelo Patrono, testes para evitar ser ludibriado Além disso, ativar o Poder Oculto leva tempo: 1 turno
através de truques ou magias ilusórias recebem um bônus para cada aumento de +1. Por exemplo, se você quer
de +2 para você. aumentar Força +2 e Habilidade +3, vai gastar 10 Pontos de
Pés de Halfling: uma confortável sandália manufaturada Magia e também 5 turnos. Em combate, apenas um inimigo
que aumenta em +12m no deslocamento de caminhada, muito honrado, confiante ou estúpido permitirá que você
por R horas. tenha todo esse tempo.
Poncho e Guaiaca: você foi equipado para uma longa • Limite Ampliado (+1 ponto): a cada turno você pode
viagem a cavalo. Efeitos adversos de clima não afetam seu aumentar até +2 pontos, até o máximo de +10.
deslocamento para cálculo de movimento enquanto estiver • Sinergia (+1 pontos): em um turno você pode aumentar
montado durante 4 horas. o mesmo valor de pontos em todas as características
Protegido de Valkaria: suas poções, pergaminhos ou possíveis. Por exemplo, se você possui Poder Oculto em
magias de cura recebem um bônus final de +1d caso sejam Força, Habilidade e Resistência, ao gastar um turno você irá
utilizados em aventureiros. aumentar +1 nessas três características.
Rédeas do Cavaleiro de Ouro: um conjunto de rédeas e
arreio firmes lhe permitem aumentar o deslocamento da
montaria em +12m, por 4 horas.
• Sonoplasta: você consegue imitar praticamente qualquer som que
Poder Surpreendente (3 pontos) escutar. +2 em Vocalização (de Artes) e Disfarce.
• Sons da Natureza: você tem a incrível capacidade de reproduzir sons da
A qualquer momento, você pode gastar PMs para manifestar
natureza como o som de uma onda, de uma ventania, de um relampago, etc.
magicamente poderes que você normalmente não tem. Isso é como
• Voz Assustadora: você pode causar medo àqueles que ouvem sua
comprar uma vantagem por tempo limitado: você paga o custo da
voz. Pode usar a magia Pânico pelo custo normal em PMs.
vantagem em PMs (por exemplo, uma Área de Batalha por 2 PMs). A
• Voz Embriagante: sua voz pode alcançar um tom estonteante que faz a
vantagem dura até o fim do turno, mas você pode mantê-la, pagando os
mente de quem ouve ficar embaralhada. Gaste 1 PM para cada alvo (máximo
PMs necessários por turno, sem perder suas próximas ações.
de alvos igual a sua Expressão). Seu alvo faz um teste de Resistência, se
Você também deverá pagar os custos relativos falhar fica Confuso por 1d rodadas (veja em Combate).
ao uso da vantagem invocada. Os PMs ficam sustentados, não podendo • Voz Melodiosa: sua voz soa tão gentil que agrada quem ouve. Gaste
ser recuperados enquanto a vantagem se manter. Além disso, você só 1 PM e escolha um alvo para chamar atenção, esse alvo deve passar por um
pode invocar uma vantagem por turno. Vantagens que aumentem ou teste de R, se falhar ficará Distraído por um número de turno igual sua E.
recupere seus pontos de energia (como Pontos de Vida Extra ou Vigor) • Voz Sonolenta: você pode fazer os outros dormirem apenas cantando.
não podem ser invocadas com essa vantagem. Você só poder invocar Você pode usar a magia Sono pelo custo normal em PMs.
vantagens de até 2 pontos. Você não pode adicionar Aprimoramentos em • Voz Superssônica: você consegue falar em um volume muito alto ou muito
vantagens usadas por Poder Surpreendente. baixo. Você pode usar sua voz como uma arma de PdF com tipo de dano:
• Permanencia (1 ponto): Você pode prender seus PMs sônico. A munição pra esse ataque é ilimitada.
em uma vantagem invocada, fazendo-a durar por tempo indefinido. Essa • Voz Visível: você tem a cômica capacidade de fazer suas palavras se
é a única forma de possuir mais de uma vantagem invocada por Magia tornarem texto, aparecendo em “balões” em volta de você. Você também pode
Surpreendente ativa ao mesmo tempo. O número máximo de PMs que gastar 1 PM e escrever numa superfície apenas falando.
podem ser presos dessa maneira é igual a sua Sabedoria. Você pode
deixar presos quantos poderes quiser, desde que dentro do limite de Pontos de Energias Extras (1 ponto cada)
gasto em PMs. Você tem pontos de energia adicionais, além daqueles já oferecidos por
sua Resistência ou Sabedoria. Esta vantagem é especialmente recomendada
para combatentes e outros personagens que usam PFs ou PMs para ativar seus
Poder Sonoro (1 ponto cada) ataques especiais ou suas técnicas.
Através da sua voz você tem a capacidade de propagar poderosas • Pontos de Fadiga Extra: cada vez que compra esta vantagem, você recebe
vocalizações. PFs equivalentes a R+2. Então, se você tem R2 (10 PFs) e paga um ponto por PFs
• Extravocalização: você tem a capacidade de fazer sua voz soar em Extras, agora terá Pontos de Fadiga equivalentes a R4 (ou seja, 20 PFs).
outros pontos distante da sua boca, podendo falar através de um lugar ou • Pontos de Magia Extra: cada vez que compra esta vantagem, você recebe PMs
objeto. A distância limite é de 10m por ponto de Expressão e você equivalentes a S+2. Então, se você tem S2 (10 PMs) e paga um ponto por PMs
precisa ter a visualização do local. Extras, agora terá Pontos de Magia equivalentes a S4 (ou seja, 20 PMs).
• Falação Chateadora: Você tem a língua tão rápida que consegue Esta vantagem não afeta sua característica verdadeira e nem seus PVs ou PSs,
atordoar os outros. Gaste uma ação e 1 PM para incomodar um inimigo apenas suas energias, você pode compra essa vantagem um numero de vezes igual
falando qualquer coisa. Ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, a sua própria R para PFs e S para PMs.
perde sua ação no próximo turno. Caso você use esse poder mais de
uma vez no mesmo alvo ele recebe R+1 (cumulativo para cada vez) no Pontos de Vitalidade Extras (1 ponto cada)
teste para evitar o efeito. Você tem pontos de vitalidade adicionais, além daqueles já oferecidos por
• Grito Estrondante: você pode dar um grito que causa um impacto sua Resistência ou Sabedoria.
poderoso ao seu redor. Funciona como a vantagem Toque de Energia,
com FA = 1d para cada PM gasto (máximo de PMs no mesmo ataque é • Pontos de Sanidade Extra: cada vez que compra esta vantagem, você recebe
igual sua E) com Tipo de Dano: Sônico. PSs equivalentes a S+2. Então, se você tem S2 (10 PSs) e paga um ponto por PSs
• Silêncio: reduzindo as vibrações sonoras você causa uma área sem Extras, agora terá Pontos de Sanidade equivalentes a S4 (ou seja, 20 PSs).
som algum. Você pode reduzir sons à sua volta ou emudecê-los por • Pontos de Vida Extra: cada vez que compra esta vantagem, você recebe PVs
completo. Você pode tornar uma área de 3m de raio silêncio total, caso equivalentes a R+2. Então, se você tem R2 (10 PVs) e paga um ponto por PVs
queira aumentar essa área gaste 2 PMs para dobrar o tamanho. Caso Extras, agora terá Pontos de Vida equivalentes a R4 (ou seja, 20 PVs).
use Silêncio em alguém, gaste 2 PMs por alvo e esse deve ser bem- Esta vantagem não afeta sua característica verdadeira e nem seus PFs
sucedido em um teste de R, se falhar ficará sem poder ouvir nem falar ou PMs, apenas suas energias vitais, você pode compra essa vantagem um
por 1d turnos. Personagens dentro da área silenciada ficam surdos e numero de vezes igual a sua própria R para PVs e S para PSs.
mudos.
Poscognição (1 ponto) Precognição (1 ponto) Escolha uma de suas escolas de magia e gaste apenas
Você consegue ver eventos que ocorreram no passado. Você consegue sentir eventos que ainda não aconte- metades dos PMs toda vez que usar uma magia dessa escola.
Você deve estar no local onde o evento ocorreu. Ativar este ceram, mas que podem vir a ocorrer. Ativar este poder custa Você pode comprar esta vantagem mais de uma vez, para
poder custa 5 PMs, e o mestre determina o que você vê. De 5 PMs, e o mestre determina o que você vê. De acordo com poder reduzir o custo de mais de uma escola. Essa vantagem
acordo com o mestre, você pode precisar fazer um teste de o mestre, você pode ter que fazer um teste difícil de não é cumulativa com outras que reduzem o custo de
Investigação para discernir informações. A dificuldade do teste Investigação para discernir informações detalhadas. Se o vantagens.
varia de acordo com o tempo no passado em que o evento mestre permitir, você pode gastar 1 PE para “voltar no
ocorreu (Fácil para até um dia, Médio para até uma semana e tempo” em uma cena (se não estiver em combate) ou em um
Difícil para até um mês e assim por diante). turno (se estiver em combate). Na verdade, os eventos que
ocorreram na cena ou turno “resetado” foram apenas uma
Possessão (2 pontos) visão do seu personagem! Por exemplo, um aliado entra num
beco e é emboscado por bandidos. Você gasta 1 PE para
Você pode possuir o corpo de outro ser inteligente.
“resetar” a cena, segura a mão de seu aliado e diz: “Espere,
Para isso a vítima deve estar desacordada — seja dormindo,
é uma emboscada!”.
ou inconsciente após uma batalha.
Enquanto está usando aquele corpo você possui todas Projeção Astral (1-2 pontos)
as características, Pontos de Vida, Pontos de Fadiga, vanta-
Você consegue fazer sua alma se separar do seu corpo
gens e desvantagens físicas do hospedeiro. Pontos de
e agir normalmente nessa forma. Enquanto usa sua projeção
Magia, Pontos de Sanidade, Perícias, conhecimentos e
astral, seu corpo fica desacordado e pode ser possuído por
valores morais (como Códigos de Honra) não são afetados;
algum espírito facilmente, você não irá rolar um teste de Re-
você ainda possui os seus, não os da vítima.
sistência para negar a possessão.
Usar este poder consome Pontos de Magia em quanti-
Você gasta 2 PMs e uma ação para ativar sua Projeção
dade igual à Resistência da vítima. Se a vítima tiver algum
Astral. Enquanto sua alma se projeta fora do seu corpo, você
bônus ou penalidade contra magia, esse ajuste se aplica ao
se torna totalmente intangível, podendo ser acertado apenas
custo da possessão em PMs (por exemplo, possuir uma
por ataques feitos por um Xamã ou com Magia e Armas
vítima com R3 e Resistência a Magia custa 5 PMs). Você
Mágicas, mas ainda está visível. Sua projeção astral tem uma
paga esse custo uma vez no momento da possessão, e
aparência semi-transparente e pode ser vista por qualquer
novamente a cada hora.
um.
Você não pode possuir uma criatura que tenha Re-
Você só pode ficar uma distância de 10 metros x sua
sistência superior à sua Habilidade. O mestre irá decidir se os
Resistência longe do seu corpo. Se seu corpo for atacado en-
PMs gastos são iguais á R ou S do alvo.
quanto esta desacordado, apenas o valor da sua R vai contar
Potencializar (1 ponto) para absorver o dano, tomando o dano quase total da FA do
inimigo. Se seu corpo morrer, você ficará em sua forma astral
Você pode ajudar seus aliados aumentando suas para sempre, a não ser que tenha a vantagem Possessão, ai
características enquanto se concentra. Você gasta 2 PMs por você pode tomar conta de outro corpo.
ponto de característica que quer aumentar de um per- Por 1 ponto sua projeção é translucida e só pode se
sonagem (no máximo 5). Você pode gastar mais PMs para separar á 10 metros x Resistência. Por 2 pontos sua projeção
potencializar mais alvos. Porém você só consegue se torna invisível como um fanstama e você pode se
potencializar uma característica por vez, mesmo sendo alvos distanciar o quanto quiser de seu corpo.
diferentes. Exemplo: você paga 2 PMs e escolhe aumentar o Enquanto estiver fora do corpo, você não pode usar ne-
poder de dois aliados. Você escolhe potencializar com Força nhuma vantagem que possua, a não ser que possua alguma
+2 de dois alvos e gasta 8 PMs (4 PMs em cada) e aumenta F vantagem ou poder ligado diretamente à sua alma.
+2 de cada um.
Enquanto potencializa seus alvos você fica ocupado Professor de Magia (1 ponto)
concentrando seu poder e não pode fazer ações, apenas
movimentos e reações. O efeito dura até você continuar Após muitos anos de prática você elevou sua
concentrando e seus PMs ficam “presos” e não podem ser re- conjuração á um nível que te tornou um exímio conjurador,
cuperados até que você pare de concentrar, ou seja impedido. usando suas magias da melhor maneira possível.
Pulso de Interferência Aprimoramentos: você pode ampliar o poder gastando metade dos pontos de energia e recebem bônus
(variável) dessa vantagem. de +1 em testes para o alvo evitar. Disponível para: Cura,
Você consegue liberar uma onda de energia que • Área Ampliada (+1 ponto): sua área de efeito Magia, Poderes, Psíquica e Teletransporte.
impede certos tipos de forças dentro da área. Esse pulso aumenta para 10m por PMs gastos. Os Aprimoramentos disponíves são: Área ampliada e
atinge uma área de 3m para cada PM gasto. Escolha o tipo Fortalecimento.
• Desativação [apenas para Cura, Magia, Vantagens,
de força que você afeta. Este é um poder sustentado por • Fortalecimento (+2 pontos): pelo dobro do custo, os
Psíquica e Teletransporte] (+1 ponto): a interferência
turno. efeitos dentro da área potencializada tem efeitos dobrado
impede o uso dos efeitos. Pelo dobro do custo, os efeitos
• Artificeria (2 pontos): itens mágicos, magias que (alcance, tempo, bônus, etc). Magias estão sob o efeito do
mantidos na área são desativados no turno que esse
estejam permanentes em objetos e construtos Talento Mágico Potencializar, aumentando 50% do efeito.
poder for usado e precisam ser reativados. Todos os
mágicos (como golens) perdem seus poderes dentro
da área. Avantagem Criar Objetos também é afetada
poderes usados dentro da área necessitam de um teste Rajada Mental (1 ponto)
de Resistência do usuário todo turno, falhando o poder é
por essa magia, assim como outros efeitos de criação Você pode atacar um alvo com a força da mente. Faça um
desativado.
de objetos mágicos. Após o efeito dessa vantagem ataque com Força de Ataque igual a Sabedoria + 1d + PMs
terminar tudo volta ao normal. Construtos mágicos • Enfraquecimento (+1 ponto): além dos demais efeitos gastos. O alvo se defende com Força de Defesa igual a
gastam o dobro de seus PMs para tudo e sofrem um da vantagem, quando os poderes que estão sendo Sabedoria + Resistência + 1d (não há como se esquivar).
redutor de -1 em todas as características. interferidos ainda funcionam, seus efeitos são reduzidos Alvos com alguns bônus de resistência mental adicionam o
• Cura (2 pontos): poderes de cura tem grande pela metade (interferência de cura, por exemplo, só curaria valor na sua Força de Defesa. Esse ataque atinge os Pontos
dificuldade para surtirem efeito, seja cura para seres vivos a metade dos PVs). de Sanidade ao invés dos Pontos de Vida.
ou mortos vivos. Todos os poderes de cura custam o dobro
Pulso de Potência (variante): sendo
dos PMs.
exatamente o inverso da vantagem, dentro da área afetada Realidade Artística (1 ponto)
• Eletro Magnético (1 ponto): máquinas falham,
os poderes selecionados causam efeito de forma mais fácil,
luzes elétricas piscam, a energia parece comportar-se Você tem a habilidade de dar vida á tudo que você
de maneira decadente. Aparelhos dentro da área deixam desenha, fazendo com que eles abandonem a superfície
de funcionar. onde foi desenhado, o que pode ser feito com qualquer
• Magia (2 pontos): em volta de você é invocada uma material (tinta, grafite, sangue, etc) e tomem forma no meio
aura anti-magia capaz de dificultar as energias arcanas. externo, obedecendo as ordens do artista.
Todas as magias e vantagens mágicas conjuradas dentro Gastando 1 PM por cada metro que o desenho possui
da área custam o dobro dos PMs, isso também vale para (mínimo 1), você pode animá-lo para obedecer todas as
você (exceto para essa vantagem, claro!). suas ordens. Uma criatura animada tem 1 ponto em
• Vantagems(2 pontos): vantagens característica ou vantagem sem descritor para cada PM
custam o dobro dos pontos para serem lançadas. adicional, ela apenas pode se mover e realizar tarefas
• Psíquica (2 pontos): todos os poderes e magias básicas. Você também pode fazer desenhos inanimados,
que afetam a mente, como vantagem com o descritor como paredes, rochas e etc.
“Mental” e algumas magias da Escola Espiritual, por Um desenho animado é desfeito por qualquer dano,
exemplo, custam o dobro dos PMs para funcionar. Além pelo mínimo que seja. Este poder é sustentado até ser
disso, comunicações telepaticas feitas na área são cancelado ou desfeito.
desativadas, sendo necessárias uma nova ativação Você também pode fazer o clássico truque do buraco
(como um novo gasto de PMs, agora em dobro). pintado, tendo 1 metro de queda por PM gasto. Se o buraco
• Sintonia (1 ponto): aparelhos de rádio, sensores de for desfeito, a pessoa que caiu retorna pra onde foi
frequência e radares não conseguem captar os sinais, sendo desenhado o buraco.
praticamente impossível se comunicar externamente dentro Lembrando que os desenhos tem a mesma
dessa área. A vantagem Comunicação e outros poderes de aparência que elas tem no papel, então, quanto mais bem
comunicação não mental também são afetadas. Os sentidos feito ele é, mais real ele pode ser quando for animado.
apurados Radar e Sonar são desativados dentro dessa área. • Camuflagem real (+1 ponto): de forma inversa, você pode
• Teletransporte (2 pontos): poderes e magias que tornar algo real em uma imagem, gastando 2 PMs por metro
permitem transposição custam o dobro dos PMs/PFs e do objeto/ser, ele se torna uma arte, desenhada na superfície
necessitam de um teste de Sabedoria -1 (para magias) mais próxima (é necessário estar tocando essa superfície).
ou Habilidade -1 (para demais poderes) para funcionar. O ser/objeto desenhado fica imóvel até desejar voltar pra
Falhando, os pontos de energia não são gastos, mas o sua real forma. Qualquer dano causado ao desenho reverte
teleporte não funciona. a forma original.
mesma rodada (após sua Força de Defesa absorver parte do
possa ser evitado (ou reduzido) com um teste de
dano). O dano mínimo para colapso total é igual a 10 vezes
Resistência. Contra dano mágico, veja Armadura Extra.
• Prisão gráfica (+1 ponto): o artista da realidade pode sua Resistência. Regeneração não afeta Pontos de Fadiga.
Ao comprar, escolha entre: magias, técnicas, Vantagens,
enviar a imagem de um indivíduo para uma prisão artística, por dois pontos , sua regeneração só funciona em turnos em Poderes de Classe e Poderes de Kit.
onde ele ficará preso até conseguir se libertar. O alvo tem que você não tenha sofrido dano , por três ela esta sempre
um direito á um teste de Vontade para evitar esse efeito, mas estará ativa. Riqueza (2 pontos)
se falhar ele se tornará um desenho preso á uma superfície. Repelir (1 ponto) A vantagem Riqueza pode gerar alguma confusão em jogo,
A vítima tem direito á um teste de Vontade por turno e se uma vez que seus efeitos gerais são muito abertos. Por 1 PM,
Você pode emitir ondas mentais que afugentam
libertará por qualquer mínimo dano causado ao desenho. você a invoca e recebe qualquer benefício autorizado pelo
criaturas. Escolha um tipo de criatura (Mortos-Vivos, Fadas,
mestre. As diretrizes a seguir podem ser usadas se você
Reflexão (2 pontos) Animais, etc). Gaste uma ação e 2 PMs. Todos os inimigos a
quiser um pouco mais de critério para determinar o que pode
Como Deflexão, mas melhor. Permite não apenas blo- até Hx10 metros de você devem fazer um teste de
ou não ser conseguido através dela.
quear completamente um ataque feito com Poder de Fogo Resistência. Se falharem, devem deixar a área o mais rápido
possível (mas ainda podem atacá-lo à distância). Este é um Em um primeiro momento, você pode tratar a Riqueza como
(e apenas com PdF), mas também devolvê-lo ao atacante.
poder sustentado. uma espécie de vantagem mágica, mas que possui acesso
Você pode gastar 2 PFs e duplicar sua Resistência para
irrestrito a qualquer efeito do manual básico — afinal, você
bloquear (usando a manobra Bloqueio) de um único ataque. .
Se conseguir deter o ataque completamente, além de não Reputação (1 ponto) não é limitado pelos seus próprios conhecimentos, mas sim
aos daqueles que puder contratar! É fácil para alguém rico
sofrer nenhum dano, você devolve o ataque para o atacante Você tem uma personalidade forte e grande Controle contratar uma carruagem que leve o grupo dentro de uma
com a mesma FA original. sobre sua força de expressão, deixando transparecer
A Reflexão é uma defesa. Você não pode se esquivar no cidade (como na magia Transporte), por exemplo. Você deve
bastante um lado da sua personalidade, Intimidadora ou
mesmo turno que usar Reflexão. Você pode escolher gastar gastar os PMs requisitados pela magia, representando os
Simpática.
PFs ou PMs (converse com seu mestre). recursos financeiros disponíveis para uso imediato, bem como
Em combate essa vantagem te permite usar Expressão no obedecer a qualquer outra restrição e regra de uso de magia
Regeneração (2-3 pontos) lugar de Habilidade para decidir sua Iniciativa. (apenas as exigências são substituídas pela vantagem)
Você é muito difícil de matar. Portador de um poderoso Caso você diga que sua Reputação é intimidadora e tem .No entanto, você não pode utilizar estes poderes em qualquer
fator de cura, seu corpo pode curar-se de ferimentos muito grande moral, você tem o dobro do valor de sua Expressão situação: não pode conjurar magias que causem dano, ou
rapidamente. Você recupera 1 Ponto de Vida por turno. Para para usos intimidadores, como causar medo, impor moral, utilizá-las em meio a um combate (boa sorte fechando um
você, Testes de Morte têm resultados diferentes: ofender e desmoralizar alguém. Ou no caso contrário, se contrato de prestação de serviços em meio a uma briga de
1) Muito Fraco: você ainda recupera 1 PV por turno nor- dizer que você tem uma Reputação Simpática, legal e gentil, taverna!). Pode apenas invocá-la se tiver tempo para isso e
malmente. No próximo turno, se não receber novos ataques você tem o dobro do valor da sua Expressão para situações estiver em um ambiente onde o serviço possa ser adquirido —
(veja em “Castigo Contínuo”), terá recuperado 1 PV e poderá de lábia, sedução, conversa mole, diplomacia amigável e não há como procurar um cocheiro bem no meio da
voltar a agir. demonstração de afeto. masmorra! Em outras palavras, o mestre pode vetar o uso de
2) Inconsciente: você recupera 1 PV e retorna à Essa vantagem utiliza situações sociais e uma determinada magia, se considerar que não há tempo ou
consciência em um minuto, ou 10 rodadas, ou imediatamente especializações que utilizam Expressão como característica disponibilidade para contratar alguém capaz de usá-la. Isso é
com um teste de Fácil. chave (Comandar, Diplomacia, Intimidação, Sedução, entre válido principalmente para magias muito poderosas: não é
3) Muito Ferido: você recupera 1 PV e retorna a outras). Veja mais detalhes na Parte 5: Perícias. qualquer mago de vilarejo que será capaz de conjurar um
consciência em 1 hora, ou em um minuto com um teste de Desejo para você!
medicina médio. Resistência à Magia Salto (1 ponto)
4) Gravemente Ferido: você recupera 1 PV em 1d horas. (2 pontos) Você pula muito alto, como um sapo ou pulga. Com um
5) Quase Morto: você recupera 1 PV em 8 horas.
Esta vantagem torna você muito resistente aos efeitos movimento, você salta até Hx10m para frente ou Hx5m para
6) Morto: você retorna da morte em alguns dias, semanas
de qualquer magia — exceto dano. Sempre que uma magia cima. Por exemplo, se você tem H3 pode saltar 30m para
ou meses, como se fosse um Imortal. Você não recebe
ou vantagem exige um teste de Resistência ou de Sabedoria frente ou 15m para cima. Você pode tentar saltar mais do que
Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha
para ignorar seu efeito (como Cegueira, Paralisia, Silêncio e seu limite, mas para isso precisa fazer um teste de Habilidade,
“morrido”.
outras), com penalidade –1 para cada ponto de H além da sua. Por
Ao contrário de um Imortal verdadeiro, um personagem
você tem o dobro de Residencia ou Sabedoria"original" exemplo, se você tem H4 e precisa pular 30m para cima (H6),
com Regeneração pode morrer definitivamente se sofrer um
para calcular o teste. Um resultado 6 ainda será sempre uma precisa de um teste de H–2. Se falhar, cai de mau jeito na
colapso total. Isso acontece se ele receber dano igual ou
falha. Criaturas mágicas e outras magias benéficas ainda metade da distância que queira percorrer, e sofre 1d dano
superior a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, na mesma
funcionam de forma normal com você. Anões e algumas para cada 10m de altura.
rodada. Por exemplo, se você está com 15 PVs,
outras raças possuem naturalmente esta vantagem. Esta van-
vai sofrer colapso total se sofrer 150 pontos de dano na
tagem não tem efeito contra dano, a menos que esse dano
• Sentido do Perigo: você nunca pode ser surpreendido, • Visão Noturna: você enxerga normalmente durante
Sentidos Especiais sempre sentindo a aproximação de alguém ou alguma coisa. a noite ou no meio da escuridão, mas em preto e branco.
(1 ou mais pontos) • Sentido Sismico: você consegue saber a localização de • Visão de Raio X: você pode ver através de portas e pare-
qualquer coisa em movimento que esteja em contato com o des, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros materiais
Você tem sentidos muito mais aguçados que os humanos chão. Você precisa estar pisando ou tocando na mesma muito densos ou mágicos.
normais. Para cada ponto gasto nesta vantagem, escolha até superfície daquilo que quer localizar. • Visão Telescópica: você pode enxergar a distâncias
três sentidos especiais da lista abaixo: • Sentido Temporal: você sempre sabe a hora exata. Fun- incríveis, podendo enxergar perfeitamente á quilômetros de
• Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou ciona como um relógio, podendo contar dias, horas, minutos, distância com nitidez. +1 em Pontaria.
muito distantes. +1 em testes de Percepção (apenas auditiva). segundos, décimos de segundos e etc. Algumas criaturas têm um ou mais Sentidos Especiais
• Detecção: você tem a capacidade de notar a presença de • Sonar: você emite sinais que só ouvidos bem apurados sem possuir necessariamente a vantagem, nem gastar
certas energias como magia, eletricidade, radiação, espíritos e podem captar. Você consegue propagar sua voz em um pontos. Por exemplo, um anão tem Infravisão, mas não tem
etc (escolha uma ao comprar). Cada detecção é um sentido volume tão baixo que fica inaudível aos ouvidos normais, quaisquer outros dois sentidos como se tivesse gasto 1 ponto
especial diferente. podendo ser captado apenas por personagens com Audição na vantagem.
• Elo Animal: você pode usar seus sentidos através de um Aguçada ou outros personagens com Sonar. Qualquer personagem que tenha pelo menos um sentido
Aliado ou Familiar. • Tato Aguçado: você pode sentir variações de temperatu- especial recebe +2 em Percepção.
• Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de ^
farejar tão bem quanto um perdigueiro. +1 em teste de
ra, pressão, vibrações e a aproximação de qualquer coisa • Ampliar Distancias (1 ponto)
que esteja indo a sua direção. Percepção +1. Você pode ampliar o alcance dos seus sentidos para
Rastreio. • Transmissão: você pode permitir que outra pessoa sinta
• Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encon- alcançar distâncias incríveis.
o que seus sentidos também estão captando. Para ativar Esse poder adicional só está disponível para os
trar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e essa transmissão você precisa tocar na pessoa escolhida ou
muitos animais). Você também pode enxergar no escuro, mas seguintes sentidos: Audição Aguçada, Detecção, Faro
ter algum tipo de transmissor com vocês. Você também pode Aguçado, Paladar Aguçado, Percepção Extrassensorial,
apenas quando não há fontes de calor intenso por perto projetar seus sentidos em monitores, bolas de cristal, etc,
(chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...). Radar, Sentido de Distância, Sentido Sismico, Sonar, Tato
para que outras pessoas também vejam. Aguçado, Transmissão, Visão Aguçada, Visão
• Instinto Aguçado: você consegue sentir o que ainda está • Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. A
para acontecer. Recebe +2 em testes de Intuição. Eletromagnética, Visão Microscópica e Visão Telescópica.
vantagem e a magia Invisibilidade são inúteis contra você. Você vê, ouve, sente, etc... em uma escala de distância
• Paladar Aguçado: você pode sentir as sutilezas mínimas Atenção: Radar, Infravisão e outros Sentidos Especiais não
dos sabores, detectando todo tipo de substância contidas nos que é decidido pelos PMs gastos. Você pode, por exemplo,
servem para ver coisas invisíveis. gastar 2 PMs e ampliar a distância da sua Audição Aguçada,
alimentos ou bebidas que tocam sua língua. Você consegue • Visão 360°: você consegue enxergar totalmente ao seu
até sentir um gosto fraco das coisas à distância. ouvindo todo tipo de som dentro do mesmo bairro. Um teste
redor, mesmo suas costas, acima ou abaixo de você. de Percepção com uma dificuldade variada pode permitir que
• Percepção Extrassensorial (PES): você projeta um dos • Visão Aguçada: você consegue enxergar com detalhes
seus sentidos para um ponto específico dentro do seu campo você encontre com seus sentido algo específico. Por
pequenas sutilezas de cor, textura e foco, permitindo iden- exemplo, ouvir uma frase específica, sentir um certo cheiro,
de visão. Ele irá funcionar como se você estivesse no local. tificar um código de barras de um equipamento a dez metros
• Radar: você pode “ver” na escuridão total e também sentir encontrar certa pessoa e assim por diante. A dificuldade do
de distância ou descrever com precisão as cores e detalhes teste varia dependendo da quantidade de detalhes que você
tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mes- físicos de uma pessoa, mesmo debaixo de chuva ou neblina
mo de costas ou olhos vendados numa curta distância. quer notar, de acordo com o mestre.
forte. +1 em Pontaria e Percepção (apenas ocular).
• Rádio: você consegue “ouvir” frequências de rádio, como Alcance Custo
• Visão Bifurcada: você foca sua visão em múltiplas
AM, FM, televisão, celular, internet... Este poder também per- direções. Tudo a sua volta 1 PM
mite que você capte qualquer comunicação baseada em • Visão Eletromagnética: você pode enxergar o espectro Mesmo bairro 2 PMs
ondas de rádio. das energias como radiação, ultravioleta, microondas, etc. Mesma cidade 3 PMs
• Senso de Direção: você sempre sabe para que lado fica o • Visão Fotópica: seus olhos não se ofuscam com fortes Mesmo país 4 PMs
norte, e consegue voltar por qualquer caminho que tenha feito, luzes, sempre ajustando a sensibilidade de luz para poder Mesmo continente 5 PMs
mesmo em masmorras ou complexos subterrâneos enxergar normalmente. Mesmo planeta 6 PMs
labirínticos. +1 em testes de Exploração. • Visão Ladina: você consegue detectar portas secretas, Mesmo sistema solar 7 PMs
• Sentido Blindado: você escolhe um dos sentidos baús, armadilhas, escritas secretas e etc. Caso o mestre exija Mesma galaxia 8 PMs
especiais que já possua para nunca ser prejudicado (como um teste para encontrá-las, você recebe um bônus de +2 Qualquer lugar do universo 9 PMs
pela magia Cegueira). Pode ser comprado mais de uma vez. nesse teste. Outros planos 10 PMs
• Sentido de Distância: você pode se localizar como se • Visão Microscópica: você consegue enxergar coisas
estivesse se vendo em um mapa. Também sabe dizer distân- Caso esteja usando a característica Controle, você
minúsculas, como grãos de areia, células, DNA e partículas pode substituir o gasto de PMs para o valor dessa
cias exatas de um ponto a outro. atômicas. +1 em testes de Rastreio. característica. Esse poder serve para todos os Sentidos
Especiais que tiver. Este é um poder sustentado.
Separação Anatômica Super Características
(1 ponto) (1 ponto cada) Você recebe um bônus de +2 em uma característica, mas
apenas para testes e coisas afins, nunca oferece bônus em
Você tem a capacidade de dividir as partes do seu corpo, Suas características funcionam de um jeito melhor que combate, calcular potência ou alcance de vantagens e magias,
podendo separar sua mão do seu braço e até mesmo seu das outras pessoas comuns. entre outros.
pescoço e eles ainda continuarem funcionando. Você pode Você pode comprar essa vantagem mais de uma vez
controlar essas partes separadas como quiser, mas elas se para cada característica e acumular seus bônus.
movimentam normalmente, uma mão “anda” com seus dedos,
os pés dão passos, os olhos podem rolar. Personagens com • Força: erguer, arrastar e carregar pesos, testes de Força,
Voo podem fazer as partes flutuarem e se moverem dessa disputa de Força com outro personagem e perícias que usam
maneira. Força como característica chave.
Suas partes podem se distanciar até Hx10 metros de sua • Habilidade: movimentação em combate, testes de
parte principal, que pode ser seu tronco, sua cabeça, seu pés Habilidade e perícias que usam Habilidade como característica
e etc, fica a sua escolha. Um membro fora desse alcance não chave.
se move, mas ainda pode ser ferido e retirar seus PVs. • Poder de Fogo: alcance dos PdF, testes de PdF, munição
Mesmo separando as partes do seu corpo você ainda e perícias que usam Poder de Fogo como característica chave.
pode perder PVs se essa parte for ferida. • Resistência: testes de Resistência e perícias que usam
Resistência como característica chave.
Status (1 ponto) • Sabedoria: testes de Sabedoria e perícias que usam
Você é uma pessoa importante, com muito prestígio e Sabedoria como característica chave.
glamour. Talvez seja um militar com uma alta patente, um • Expressão: testes de Expressão e perícias que usam
político influente, um sacerdote líder de um culto, nobre ou Expressão como característica chave.
membro de outra classe dominante. Essa vantagem é parecida
com Patrono, mas nesse caso, o chefe é você.
Super Velocidade (1 ponto)
Você é dono de um patrimônio renomeado, com pessoa á Você é muito veloz. Sua velocidade em combate, corridas
seu serviço, trabalhando e dando suporte. Isso te faz ter uma e viagens são aumentadas. Esta vantagem dobra sua
renda fixa mensal que vai direto para sua conta bancária. Você velocidade de combate e sua velocidade em corrida é calculada
recebe 1dx500 moedas por mês. Os gastos necessários do por 100km/h por ponto de Habilidade. Sendo assim, um
seu negócio já são descontados sem precisar tirar do seu personagem com H2 e Super Velocidade se move 24m por
bolso. turno (em terra, e 80m por turno em voo) e corre a 200km/h.
Sua velocidade normal em km/h de distância percorrida
Tendo um patrimônio a zelar, as vezes (ou quase
em viagens, é contada apenas pela sua Habilidade, não neces-
sempre) será necessário estar presente nele, para averiguar
sitando da Resistência para o cálculo.
e gerenciar os serviços dos seus funcionários. Esse
Você também recebe um bônus de +1 em esquiva e ini-
patrimônio pode ser um templo, mansão, empresa, quartel,
ciativa (não cumulativo com Teleporte e Trespassar). Usar essa
etc. Funciona como uma Base para você (veja na Parte 10:
vantagem em combate gasta 1 Ponto de Fadiga. Os efeitos
Equipamentos).
duram até o fim do combate.
Caso você possua Boa ou Má Fama, seu Status é
conhecido por todos, de forma boa ou ruim. Se você possuir Talentos Mágicos (Variável)
Riqueza, seu patrimônio é multimilionário, aumentando seu
Alguns conjuradores aprendem poderes para fortalecer
lucro mensal para 1dx1.000 por mês. Se possuir Patrono
suas magias.
além dessa vantagem, talvez você seja o chefe da
Essa vantagem é parecida com Ataque Especial, mas
organização.
tendo efeito apenas sobre magias e efeitos mágicos.
Por sua posição de prestígio, essa vantagem diminui a
Somente usuários de magia podem usar essa vantagem.
dificuldade de qualquer teste que envolva negociações,
Você pode pagar mais ou menos pontos pela vantagem,
alianças, barganhas e contratos sociais.
para dar mais poderes ou fraquezas para suas Magias.
Alguns desses ajustes também afetam o custo em PMs das
Magias.
Você pode usar cada Talento um número de vezes por dia
igual a sua Sabedoria.
• Acelerar magia (+2 pontos, +1 PM): você diminui o • Estender magia (+1 ponto, +1 PM): você pode lançar
tempo de conjuração de suas magias. Exemplo: Acelerar magias que duram mais que o normal. Uma magia estendida • Magia sem gestos (+1 ponto, +1 PM): você não precisa
uma magia que gasta uma ação para gastar apenas um dura o dobro do tempo normal (aplicável apenas a magias de nenhum gesto para conjurar suas magias.
movimento, custa 1 PM a mais. com tempo de duração de nido). Magias instantâneas ou • Magia silenciosa (+1 ponto, +1 PM): você não precisa de
• Ampliar magia (+1 ponto, +1 PMs): você pode fazer permanentes não são afetadas por esta vantagem. nenhum componente verbal para conjurar suas magias.
com que uma magia afete uma área maior. A área da magia Gatilho Mágico (+1 ponto, +5 PMs): você pode pré conjurar • Magia territorial (+1 ponto, +1 PM): sua magia fica mais
é duplicada (por exemplo, Detecção do mal ampliada tem uma magia para que ela só seja ativada em uma certa forte em um certo tipo de terreno. Escolha um tipo de área
20m de raio, em vez de 10m). Magias sem área de efeito condição. Você deve anunciar a condição e ela deve ser (como Arena), sua magia recebe FA+2.
não são afetadas por este talento. simples como quando eu for atacado ou quando eu atacar , • Mago de batalha (+1 pontos, +1 PM): você pode
• Atrasar magia (+1 ponto, +1 PM): você pode armazenar não algo como ativa quando uma das cinco pessoas falar adicionar sua F ou PdF na FA de suas magias de ataque
o efeito de suas Magias para ativá-las no futuro. Quando usa dracônico dentro da área . Essa magia fica sustentada em (com Força a magia terá alcance de Toque, com PdF poderá
alguma Magia, pode gastar 1 PM extra para atrasar seu você até o momento de ser ativada. A magia também pode ser ter alcance Longo.)
efeito em até 10 rodadas (1 minuto), podendo dispará-la ativada por alguma palavra mágica específica. Você pode • Maximizar magia (+1 pontos, +2 PMs por Dado):
quando quiser sem consumir uma ação. Essa Magia manter a magia sustentada quanto quiser, até que se ative. suas magias tem
atrasada ainda pode funcionar como armadilha, sendo • Magia cansativa (–1 ponto): você gasta o dobro dos PMs efeitos e rolagens máximas. 6 em 1d, 12 em 2d e etc.
ativada quando algum alvo se aproximar. Combinando uma para usar seus Talentos. • Múltiplos alvos (+ 1 pontos, +1 PM por alvo): você pode
“Magia atrasada” com Permanência, permite que ela fique • Magia com foco (+1 ponto) : suas magias dão um focar suas magias em dois ou mais alvos de uma só vez.
num local por tempo indeterminado, até ser ativada. redutor de -1 para serem resistidas (cumulativa com qualquer Serve para qualquer magia que se aponte um alvo (Ataque
• Aumentar magia (+1 pontos, +1 PM): o alcance de outro redutor). O redutor vale para R e S. Mágico, Cura Mágica, Comando de Khalmyr, etc). Lembrando
suas magias aumentam em um passo. Exemplo: Uma • Magia desgastante (+1 ponto, +2 PMs): ao infligir dano, que uma magia que atinge 2 ou mais alvos tem apenas uma
magia de Toque para Curto, custará +1 PM. você pode retirar PMs ao invés de PVs do seu alvo. rolagem de dado e não uma rolagem para cada alvo, com
• Conjuração especial (+1 pontos, +1 PM): funciona • Magia dividida (+1 ponto, +1 PM por divisão): você seus efeitos divididos para cada alvo. Exemplo: você usa
como Ataque Especial. Você recebe +2 em Sabedoria para pode dividir sua magia em duas, para afetar dois alvos, só Cura Mágica para atingir 2 alvos, gasta 2 PMs para usá-la e
calcular o efeito de sua magia. Serve apenas para magias que seus efeitos, alcance e dano são divididos por 2. Caso +2 PMs para atingir mais um alvo, você rola 4 em 1d, curando
que somam a Sabedoria na FA. divida para 4 alvos, irá gastar +2 PMs e os efeitos serão 2 PVs de dois alvos.
• Conjurador sortudo (+1 ponto): você pode rolar nova- divididos por 4, assim sucessivamente. • Personalizar magia (+1 ponto): suas magias tem um
mente qualquer resultado 1 da rolagem dos dados. Você só • Magia duradoura (+1 ponto, +6 PMs): suas magias sus- toque especial que você criou. Você pode mudar a aparência
pode fazer isso uma vez por rodada, podendo rolar todos os tentáveis duram um dia inteiro (apenas magias que possuem de suas magias, mas não seu efeito, inimigos recebem um
resultados 1 de alguma magia que lançou (caso role mais tempo determinado). Magias que são sustentáveis por turno redutor de -1 para identificar suas magias. Caso tenha Boa ou
de 1 dado para essa magia), mas não pode rolar duram por 1 hora. Má Fama, inimigos recebem +1 para identificá-las.
novamente caso a segunda rolagem dê 1 novamente. • Magia frágil (–1 ponto) : seus inimigos recebem um • Perto da morte (–1 ponto): você só pode usar seus
• Dado selvagem (+1 ponto): suas magias estão sobre o bônus de +1 para resistir suas magias. Talentos Mágicos quando estiver Perto da Morte.
efeito do dado selvagem. Sempre que você rolar no dado • Magia gêmea (+2 pontos, 2 PMs + PMs da magia): ao
um 6 (para a Força de Ataque ou Defesa de uma magia), • Rolagem crítica (+1 ponto): caso role um 6 no dado, sua
lançar uma magia, ela é lançada 2 vezes na mesma ação. Sabedoria é dobrada para calcular os efeitos da magia. Esse
role mais 1d e some ao total. Caso esta nova rolagem Apenas para magias instantâneas. Você gasta 2 PMs + o
também resulte 6, role de novo. E assim por diante, até talento só funciona com magias que a Sabedoria é somada
custo em PMs da sua magia em dobro. Exemplo: você usa com o dado para seus efeitos, como magias de ataque. Para
você conseguir um resultado diferente de 6. Por outro lado, Ataque Mágico gastando 3 PMs e +2 PMs para usar Magia
se nessa jogada você rolar 1, a força total é reduzida pela magias que rolam mais de 1 dado de ataque, a primeira
gêmea e +3 PMs para que sua magia lançada seja repetida. rolagem que irá contar o crítico.
metade. Para magias que rolam vários dados, escolha um Se a FA do seu Ataque Mágico foi 10, a sua magia gêmea
dado para ser o Dado Selvagem. Caso você esteja jogando • Substituir energia (+1 ponto, +1 PM): você pode trocar o
também terá FA=10, mas o alvo terá que defender as duas tipo de dano de suas magias. Por exemplo, você pode usar a
um único dado várias vezes, o Dado Selvagem será aquele separadamente.
da última jogada. Vantagens que dão crítico automático não Magia Enxame de Trovões e trocar o dano elétrico para calor/
• Magia insistente (+1 ponto, +2 PM): quando conjura uma fogo. O resultado do dano não muda, apenas seu tipo.
funcionam em conjunto com Dado Selvagem. magia que faz com que o alvo faça um teste para resistir,
• Disfarçar magia (+1 ponto): suas magias são difíceis • Toque longínquo (+1 ponto): suas Magias de toque tem
caso ele consiga, sua magia irá insistir e ele terá que rolar seu alcance aumentado para 10 metros.
de serem identificadas. Redutor de -2 para quem tentar novamente, caso ele falhe no segundo teste, ele será
identificar suas magias. Vantagens que reduzem o custo das Magias pela
atingido. metade não reduzem o custo dos Talentos Mágicos; você
• Elevar magia (+2 ponto, +3 PMs a 9 PMs): • Magia não letal (0 pontos): suas magias não dão deve gastar os PMs dos Talentos Mágicos antes de gastar
você pode aumentar o dano de suas magias. Para dano letal, o Teste de Morte do inimigo será no máximo 3. os PMs para magia. Você deve dizer ao mestre que irá usar
cada 2 PMs a mais, você recebe um bônus de +1d na • Magia penetrante (+1 ponto, +1 PM): seus inimigos os Talento Mágicos antes de conjurar qualquer magia.
FA dessa magia. recebem um redutor de R-2 para o calculo de FD contra suas
magias.
Técnicas (2 pontos) Teleporte (1 pontos) Tiro Múltiplo (2 pontos)
Você teve treinamento em artes marciais e conhece Você pode fazer mais ataques com PDF em uma única
Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer
manobras de combate. Veja mais detalhes no capítulo “Artes rodada. Cada golpe adicional gasta 1 PF. Assim, atacar três
em outro. Teleportar-se para lugares que estejam à vista não
Marciais”. vezes na mesma rodada gasta 2 PFs (o primeiro não custa
exige nenhum teste. Para lugares que não possa ver (do
Embora as técnicas de luta estejam mais ligadas aos PFs). O número máximo de ataques que você pode fazer por
outro lado de uma parede, por exemplo), faça um teste de
artistas marciais, qualquer um pode aprendê-las, podendo rodada é igual à sua Habilidade.
Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você
dizer qual foi a origem do seu treino: “Quando criança,
desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Você ou pode ser usado da mesma forma de ataques múltiplos
aprendi a me defender com um vizinho muito idoso e solitário,
não pode levar consigo outras pessoas ou cargas (apenas mais para ataques de PDF.
vindo de uma terra distante...”.
seus pertences pessoais).
A distância máxima que você pode atingir é igual a de Torcida (1 ponto)
Telecinese (1 pontos) vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se você tem Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de
Você consegue erguer e manipular qualquer tipo de Habilidade 2, pode se teleportar até 20 metros. Teleporte admiradores acompanha você e torce por seu sucesso. Às
objeto. Cada 2 PMs que você gastar equivalem a 1 ponto de concede +2 em esquivas (não cumulativo com Aceleração, vezes esse fã clube pode ser um verdadeiro estorvo, seguindo
Força para definir o peso que você consegue erguer. Você Super Velocidade e Trespassar ). você por toda a parte, tirando seu sossego e impedindo-o de
pode mover qualquer coisa erguida à velocidade de Hx10 Teleportar-se gasta 1 PM e é o mesmo que mover-se. agir furtivamente. Mas, em combates, seus torcedores são
metros por turno. Você pode teleportar-se e agir na mesma rodada. Se também preciosos. Entre outras coisas, o maior bene-fício de uma
Você também pode arremessar qualquer coisa que tiver Aceleração, você pode teleportar-se duas vezes na Torcida é que ela aumenta seu moral. Durante uma luta,
erguer. Conta como um ataque à distância, com PdF igual mesma rodada. Você pode escolher gastar PFs ou PMs. quando uma torcida está vibrando por você e vaiando o
aos PMs gastos. Por fim, pode defletir ataques aumentando
oponente, você ganha H+1 ou E+1 e impõe H–1 ou E–1
sua FD (ou a de um aliado dentro do alcance) em 1 por PM
gasto. Tesouro (1 a 3 pontos) (apenas uma, á sua escolha) ao oponente (se ele falhar em
um teste de Resistência). Você recebe esses benefícios
Este poder tem alcance de 50m e é sustentado por turno. Você recebeu, como herança de família, ou encontrou em uma sempre que houver uma torcida — não necessariamente a
de suas aventuras, um tesouro muito valioso. Você recebe
Telepatia (1 ponto) um item com equivalência em Moedas dependendo do custo
sua torcida, mas qualquer público que seja a seu favor (ou
contra o oponente, tanto faz). Lembre-se que nem sempre
Esta vantagem tem as seguintes utilizações: dessa vantagem. Por 1 ponto você recebe 1000 M$, por 2 haverá espectadores presentes!
• Analisar poder de combate. Você descobre todas as pontos, 2000 M$ e por 3 pontos, 3000 M$. Esse tesouro pode
características, vantagens e desvantagens de uma criatura. vir em forma de dinheiro, itens diversificados ou até mesmo um Transformação (1 ponto)
• Comunicação. Você pode se comunicar com qualquer armamento. Porém, esse tesouro é muito bem aproveitado e
personagem que esteja à sua vista ou fora da sua vista (se investido por você. Para cada Nível que passar, seu Tesouro Você tem o poder de alterar sua aparência, copiando a
souber o local exato onde ele está no momento). recebe 500 M$. aparência de alguém que já viu ou inventar uma aparência to-
• Ler pensamentos. Você recebe +2 em perícias para talmente nova. Você gasta 2 PMs ou PFs e uma ação inteira
obter informações de outra pessoa (Interrogatório, Tiro Carregável (1 ponto) para se transformar em quem quiser. Você também consegue
Investigação, Intimidação, Lábia). Você tem a capacidade de concentrar energia para um mudar sua voz ao se transformar. A transformação dura por 1
• Revelar tesouro. Você descobre se uma criatura carrega tiro muito mais poderoso — seja acumulando carga em sua hora, mas você pode estender o tempo gastando +2PMs por
itens valiosos. arma de raios, concentrando mais energia ki nas mãos, ou cada hora adicional.
• Prever movimentos. Você adivinha os próximos passos concentrado sua mira por algum tempo. Você só consegue se transformar em criaturas do seu
do adversário, recebendo +1 em sua iniciativa e esquivas Usar o Tiro Carregável exige 2 PFs e um turno inteiro mesmo tamanho ou uma categoria de tamanho acima ou
contra ele até o fim do combate. se concentrando. Você é considerado indefeso durante esse abaixo, por exemplo, se é um humano (médio) pode se
Cada utilização de Telepatia gasta 2 PMs. Usar tempo e, se sofrer dano, perde a concentração (assim como os transformar em uma criatura do tamanho de um minotauro
Telepatia não gasta nenhuma ação ou movimento, mas você PFs). No turnoseguinte faça seu ataque normal, mas com PdF ao um halfling(pequeno).
não pode fazê-lo mais de uma vez por turno. Você só pode dobrado. Suas vantagens, características e perícias não mudam,
tentar ler a mente de alguém que consiga ver. Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um apenas sua aparência. Então se tiver vantagens ou
Telepatia só funciona com criaturas vivas, e não afeta turno concentrando energia e, faz seu disparo. Sua Força de desvantagens que alteram sua aparência (Aparência
um alvo que tenha Sabedoria superior à sua. Ataque será 2+(4x2), total FA 10. inofensiva, Monstruoso, etc), todas as suas outras
aparências terão esses aspectos. Você também pode se
transformar em animais (com sua estatura média) ou outras
criaturas, desde que você não receba poderes e vantagens
por isso.
Toque de Energia Os pontos que sua transformação especial possuem
Transformação Especial oferece e adicione acima de
sua transformação principal. Você pode ter uma forma
(1 ponto cada) são fixos. Por exemplo, se por 1 ponto, você escolheu F e R de Evolução adicional para cada Nova Forma que
+1, toda vez que usar essa transformação irá receber esses possuir (máximo igual sua Resistência original).
Você pode transmitir pela própria pele uma
mesmos bônus. • Invulnerabilidade (1 a 3 ponto): em sua transformação
poderosa carga de energia, capaz de gerar uma Força
Essa transformação dura até o fim da cena. Este é um você se torna invulneráve á um tipo de dano. Por 1 ponto
que afasta seus inimigos. Sua Força de Ataque será R
poder sustentado. escolha um tipo de dano energético, por 2 pontos escolha
+1d para cada ponto de energia gasto. Por exemplo, um
personagem que gasta 3 pontos de energia na manobra • Despertar o Poder (3 pontos): você recebe uma um tipo de dano físico, por 3 pontos escolha entre Força,
ataca com FA=R+3d. Sua Habilidade não conta nesse quantidade de pontos de energia igual aos pontos recebidos Precisão ou Magia.
cálculo. Caso vença a FA inimiga, você impede o na sua Transformação Especial. Essas energias se renovam • Mortal (1 ponto): sua margem de crítico diminui em 1
ataque, evitando todo dano e a diferença entre seu a cada turno, então por exemplo, caso você receba 6 pontos (crítico com 5 ou 6) enquanto estiver transformado.
ataque e o ataque do inimigo volta como dano para ele, que em sua transformação, quando desejar, você receberá essa • Nova Forma (1 ponto): você pode ter uma nova
será absorvido apenas pela R+1d, ignorando quantia no início de seu turno, por um número de turnos igual transformação para cada vez que comprar esse
qualquer bônus de proteção, porém o limite de dano que sua Resistência. aprimoramento. Cada transformação especial possui a
você pode causar é igual ao resultado dos dados. • Devastador (2 pontos): um poder absoluto corre em mesma quantidade de pontos.
suas veias. Enquanto estiver transformado você triplica
A carga atinge quaisquer criaturas que estejam à • Transformação de Tamanho (1 ponto):
sua Força, PDF ou Resistência (escolha ao comprar) toda
distância de combate corpo-a-corpo (até 1,5m), mesmo que gaste +5 pontos de energia e aumente uma categoria de
vez que obter um crítico.
não estejam tocando diretamente o personagem. • Fases de Evolução (2 pontos): você possui um tamanho (mudando também suas características). De forma
O tipo de energia é escolhido pelo jogador quando número de evoluções no qual sua transformação alcança novos inversa, você pode escolher reduzir seu tamanho ao invés de
compra a vantagem, e não pode ser trocado (mas você pode patamares de poder. Gaste 5 Pontos de energia e mais um crescer. Escolha ao comprar essa vantagem.
comprar a vantagem várias vezes, uma para cada energia). turno para ganhar a mesma quantia de pontos que sua Desvantagens:
Para mais detalhes, veja “Tipos de Dano”. • Descontrole (-1 ponto): o poder absurdo toma conta de
Usar o Toque de Energia é o mesmo que fazer uma sua mente, deixando você sob uma condição que foge do
defesa, usando sua reação para atacar logo após ser seu controle. A cada turno, role 1d, caso obtenha um
atacado. O número máximo de pontos de energia que você resultado 4,5,6 você poderá agir normalmente, caso
pode gastar em cada utilização é igual à sua Resistência. role 1, 2 ou 3 perderá seu turno.
• Energia Massiva (+1 ponto): sua energia alcança uma • Efeito Colateral (-1 ponto): quando o efeito da
distância a até 10m, atingindo todos dentro da área. transformação termina, você sofre algo prejudicial ao seu
• Explosão de energia (+1 ponto): o oponente é corpo. Ao comprar, escolha entre: perder um número de
distânciado por 1m para cada dano sofrido. PVs iguais ao valor da vantagem, você diminui uma escala
de poder por 10 minutos, você fica inconsciente por 10
Transformação Especial minutos, você não pode fazer ações ou gastar pontos de
(2 ou mais pontos) energia pela próxima 1 hora.
• Fúrioso (-1 ponto): enquanto estiver transformado você
estará tomado por uma sede de sangue e ódio profundo.
Você possui um poder escondido de você vindo de Você não consegue diferenciar aliados de inimigos e todos
uma criatura, espírito bestial, uma entidade ou mesmo um que estão em sua frente são seu alvo. Caso já não esteja
dom adormecido que surge de vez em quando. envolvido em um combate contra um alvo, escolha
Para cada ponto gasto nessa vantagem, você recebe aleatoriamente entre os alvos ao seu alcance para atacar.
2 pontos para construir a “ficha” da sua transformação • Licantropia (-1 ponto): sua transformação só acontece
especial, no qual você só terá acesso quando esse poder em situações específicas como na lua cheia, na chuva,
vir á tona. arco íris... Apenas situações que só ocorrem no máximo
Gaste 2 pontos de energia e um turno para ativar esta durante uma semana em um mês inteiro.
vantagem. Escolha entre PMs ou PFs ao comprar essa
vantagem.
Leves
• Perto da morte (-1 ponto): você só consegue ativar Para produzir algum objeto ou substância, é preciso
Gasoso (vapor) 1 PM
seu poder escondido quando sua vida está por um fio, ter todo o material necessário. Por exemplo, caso queria
Líquidos básicos (água) 2 PMs
tendo menos PVs que sua Resistência (máximo 5). construir uma carroça de madeira, precisará de metal,
Espessos (lama) 3 PMs
• Receptáculo (-1 ponto): sua transformação provém de madeira, tecidos e os demais materiais necessários para
Pegajosos (grude) 4 PMs
um objeto que deve estar em sua posse enquanto estiver isso. Você irá gastar os PMs equivalentes á cada material
transformado. Caso seja separado deste objeto, essa Resistentes envolvido no processo. Por exemplo, caso queira
Frágeis (papel) 2 PMs
vantagem será desativada. transmutar um escudo de metal (4 PMs) e madeira (4 PMs),
Maleáveis (plástico) 3 PMs
• Simbiose (-1 ponto): há um organismo ou criatura que custaria 8 PMs.
Rígidos (madeira) 4 PMs
se alimenta de seu corpo enquanto te concede poderes. As transmutações são permanentes, pois esse poder
Maciços
Além dos PFs, você perde 3 PVs por uso. modifica a estrutura do objeto.
Granulares (areia) 2 PMs
• Circulo de Transmutação (-1 ponto): você precisa
Transmitir Dom (1 ponto) Firmes (rocha) 3 PMs
diagramar um círculo de transmutação ao redor da área
Metálicos (aço) 4 PMs
ou objeto que será transmutada. É preciso componentes
Você possui controle sobre os dons que recebe e pode Brutos (diamantes) 5 PMs
para desenhar e ter uma estrutura física. Leva um turno
transmití-los para que outro tire proveito disso. Com um
De acordo com a tabela mostrada acima, classificamos adicional para desenhar o círculo.
toque e 2 PMs, você pode oferecer á um alvo algum bônus
3 tipos de materiais: Leves, Resistentes e Maciços, onde • De uma substância á outra (1 ponto): você consegue
que esteja recebendo. Bônus provenientes de Classe, Kit de
cada um tem diferentes formas. Você pode alterar a estrutura quebrar as leis químicas e modificar as estruturas dos
Personagem, Raça ou Equipamentos e itens em geral não
material de cada objeto, mas não multiplicar seu valor, apenas materiais. Você pode transmutar um objeto, mudando seu
podem ser transmitidos. Bônus instantâneos (que só duram
dividir. material para outro. Considere que as tabelas vão de cima á
no próprio turno) precisam ser usados na primeira
O custo em PMs representa a quantidade de PMs baixo, onde cada linha deve ser seguida como um passo.
oportunidade ou perdem seus efeitos, mas os pontos de
gastos necessários para alterar cada tipo de forma e material. Então, caso queira transformar um material Maciço como
energia não são gastos.
Então por exemplo, caso queira modificar um objeto metálico, rocha (Firme) em algo Leve como lama (espesso), você
Vantagens de Mutação ou que tenham requisito
teria que gastar no mínimo 4 PMs. A Transmutação leva um gastaria 12 PMs (Firme 3+ Granular 2 Pegajoso +4 Espesso
inicial não podem ser transmitidas. Caso uma vantagem
turno inteiro para ser usada. Objetos transmutados aparentam +3).
possua algum requisito, o alvo da transmissão precisam
marcas de transmutação, mostrando não ser totalmente • Perito Transmutador (1 ponto): toda vez que usar
cumprir ou não poderá usar o poder. Você não pode
natural. Um teste médio de precisão pode notar as diferenças. suas perícias para transmutar um objeto, você gastará
transmitir essa vantagem.
Personagens com a Perícia Alquimia são automaticamente metade dos PMs necessários.
Enquanto estiver transmitindo, você não poderá usar
bem sucedidos no teste. • Transmutar Componentes (1 ponto): você pode
o poder transmitido. A vantagem transmitida permanecerá
A transformação do objeto depende da quantidade de usar seu próprio poder mágico para invocar alguns
sustentada pelas suas energias até ser desativada.
material que você possui, por exemplo, você pode transformar componentes necessários para a conjuração. Para cada
Vantagens que não possuem custo sustentado por
uma pilha de lenhas em uma ponte, ou jangada. O tamanho 2 PMs adicionais gastos, você invoca equivalente á 1
turno, custam 1 PM para cada ponto que a vantagem custa,
máximo de um objeto que você pode transmutar é equivalente PE. Você pode gastar no máximo até 10 PMs por uso.
por turno para serem mantidas. Por exemplo: caso queira
á sua S ou Hx 5m e o peso máximo é igual á S ou Hx50kg.
transmitir a vantagem Tiro Carregável (2 ponto), você
Você também pode destruir ou reconstruir a forma do
gastará 2 PMs por turno para manter.
material, subindo ou descrescendo na tabela. A primeira forma
• Multiplos Alvos (+1 ponto): ao custo de +2 PMs por
representa o princípio da forma, sua forma mais dispersada,
alvo (máximo igual Ex2), você pode afetar mais de um
já sua última forma representa a totalidade da substância. A
alvo. O custo por turno aumenta em +1 PM por alvo.
cada “passo” nessa tabela, adicione +1 PM além do custo
• Transmitir Capacidades (+1 ponto): além de poder
da forma, para mudá-la. Por exemplo, para transformar uma
transmitir vantagens, você pode transmitir seus valores de
rocha (3 PMs) em areia (2 PMs), você precisaria gastar 5
característica, ao custo de 1 PM por ponto oferecido.
PMs, caso quisesse transformar areia (2 PMs) em algo
Transmutar (2 pontos) bruto (5 PMs), precisaria gastar 14 PMs (2 + 3 + 4 + 5).
Você não pode mudar o material de um objeto (transformar
Você pode mudar a forma física de objetos um objeto de material maciço em leve, por exemplo).
inorgânicos, transformando um bloco de pedra em um Além dos demais usos, personagens podem usar
globo, uma tábua de madeira numa estaca, entre outros. Transmutar para construir ou modificar um objeto com o
Você não pode alterar a massa de um objeto para mais uso de uma perícia (Alquimia ou todas de Máquinas). Você
ou menos, qualquer forma transmutada pode ser maior ou adiciona um bônus de +1 no teste feito e, ao gastar os PMs,
menor, só que quanto maior, mais fina será, e quanto em um turno, o objeto será transmutado. É válido afirmar
menor, mais densa será. que o personagem precisa ter conhecimento sobre o que
irá produzir.
Como efeito adicional, trocando rapidamente de pele, você pode se livrar de alguns
efeitos nocivos ao seu corpo antes que ele chegue ao seu metabolismo. Gastando um
movimento e 1 PF, faça um teste de Habilidade, se for bem-sucedido, você pode se livrar de
um efeito que acabou de atingir seu corpo, como fogo, ácido,e etc. Efeitos que necessitam
de um teste de Resistência para não ser afetado, podem ser substituídos por esse teste.

Troca Mental (1 pontos)


Você consegue trocar de corpo com outras pessoas. Faça um ataque à distância, com
PdF igual ao número de PMs gastos + 1d contra a Sabedoria + 1d do alvo (vantagens que
lhe concedem bônus de resistência mental podem ser somadas na FD). Se a sua Força de
Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas sua mente passa
a ocupar o corpo do alvo, e vice-versa. Você e o alvo mantêm a personalidade e todas as
memórias, bem como perícias, vantagens e desvantagens mentais (como Genialidade e
Insano, por exemplo), mas ganham todas as características, vantagens e desvantagens
físicas do outro. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-
sucedido, o efeito deste poder termina.

Vigor (1 ponto cada)


Você tem pontos de energias adicionais, além daqueles já oferecido pelas
características.
• Vigor Físico: você tem mais folego e mais energia. Seus PFs são calculados por
Resistência x6 (6 PFs para R1, 12 PFs para R2, 18 PFs para R3…).
Treinado (1 ponto) • Vigor Mental: você tem um espírito forte e uma mente saudável. Seus PSs são
calculados por Sabedoria x6.
Você foi treinado para cumprir suas tarefas de forma rápida e bem feita. Você é • Vigor Místico: suas energias mágicas estão em harmonia e perfeitamente equilibradas.
treinado em qualquer perícia que possua. Seus PMs são calculados por Sabedoria x6.
Uma perícia treinada tem sua dificuldade diminuída. Tarefas difíceis se tornam médias • Vigor Vital: você se mantém em forma e tem uma ótima saúde. Seus PVs são
e tarefas médias se tornam fáceis. O Tempo das suas tarefas também é reduzido pela calculados por Resistência x6.
metade. Por exemplo, se o mestre diz que para desativar uma armadilha dure dois turnos,
você irá desativar a armadilha em apenas um turno. Voo (2 pontos)
Trespassar (1 pontos) Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor você voa. Seu deslocamento
inicial e por Habilidade é dobrado. Sendo assim, um personagem com deslocamento
Você pode passar através de objetos sólidos como se eles não existissem. Você pode inicial 10m com mais 1m por ponto de Habilidade, teria 20m + 2m por ponto de habilidade,
se mover através de qualquer objeto físico. Você não pode respirar enquanto estiver dentro mas apenas quando está voando, não altera a velocidade normal do personagem. Além
de um objeto sólido, então terá de prender a respiração. Trespassar concede +2 em disso, a altura
esquivas (não cumulativo com Aceleração, Super Velocidade e Teleporte). Custo 1PF por que o personagem alcança em voo depende dos seus pontos de habilidade. Para H0 são
uso ou por metro trespassado. 10m, H1 são 20m... vá adicionando mais 10 metros á cada ponto de Habilidade adicional.
Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o mestre vai
Troca de Pele (1 ponto) exigir um teste de Habilidade (com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua);
Você tem a capacidade de substituir sua pele por uma nova, podendo também trocar se falhar você cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura.
sua cor ou transformá-la em escamas e materiais fibrosos. Você pode substituir uma pele
suja e machucada por uma nova (mas isso não recupera seus PVs, apenas fecha as Xamanismo (1 ponto)
feridas).
Você tem uma forte ligação com o mundo dos espíritos. Pode interagir com fantasmas
Alterando as propriedades da sua pele, você pode deixar sua pele parecida com algum
e outras criaturas incorpóreas, podendo atacá-las (e ser atacado) livremente. Você também
material que esteja tocando, como isopor, madeira, tecidos, plásticos, etc. Isso não lhe dá
pode Ver o Invisível como se tivesse esse Sentido Especial.
nenhum bônus de defesa, mesmo se for um material bastante rígido, pois é apenas uma
Além disso você pode usar a magia Esconjuro de Mortos vivos pelo custo normal
fina camada encima de seus músculos que é alterada, nada mais que isso. Você pode
em PMs, mas afeta apenas criaturas incorpóreas, como fantasmas, espíritos e etc.
gastar 1 Ponto de Fadiga para camuflar sua pele e receber +1 em Furtividade.
Vantagens Épicas! A maneira como isso acontece não é muito clara, variando enormemente de gru-
po para grupo. Não importa se for a fusão entre um dragão azul, um
Nenhuma das vantagens a seguir está disponível para per- golem de magma e a maior torradeira do mundo. Mesmo que de na-
sonagens iniciantes, podendo ser adquiridos em cam-panha turezas distintas, todos poderão se unir para dar vida à mais impres-
com PEs e apenas após o jogador ou grupo irem para escala sionante e absurda máquina de lutar da existência.
Sugoi (apos adquirir o primeiro superkit). No entanto, podem Devido ao tamanho exagerado, o
ser usadas a qualquer momento como um Po- Aliado Supremo não é capaz de agir em ambientes
der Surpreendente fecha-dos (a coisa resultante possui Modelo
Especial).
Aliado Supremo também não tem custo em
Aliado Gigante pontos, devendo ser conquistado em campanha
como prêmio de uma série de aventuras
(2 pontos cada) particularmente difíceis.
Idêntico ao Aliado visto no Manual
3D&Tzão, mas sempre pertencendo a Armadura Suprema (2 ponto)
uma escala acima da sua. Seja ele
Você possui alguma proteção capaz de resistir
algum veículo de transporte muito
a grandes quantidades de dano. Seja ela uma arma-
grande, um robô gigante ou um
dura abençoada por alguma divindade, o resul-
monstro colossal, não importa. Você
tado de um árduo treinamento ou algu-ma esquiva
quase sempre poderá contar com essa sobrenatural, não importa. Sempre que sofrer dano
ajuda extra nas batalhas mais difíceis. de uma esca-la superior à sua, você pode gastar 5
Assim como a versão normal, o Aliado PF/PMs para duplicar sua Resistência para bloquear
não ganha Pontos de Experiência direta- (usando a manobra Bloqueio) de um único ataque.
mente, evoluindo apenas quando você fica decresça o ataque em uma esca-la.
mais forte com seu personagem. Você pode, se quiser, gastar mais PFs para reduzir o
impacto de golpes ainda mais fortes até no máximo
Aliado Supremo igualar à escala original do atacante.

(Especial) Ataque Especial: Dano


Gigante (+2 pontos, +10 PFs)
O mais poderoso Aliado existente, formado pela Um Ataque Especial pode possuir uma série
junção de vários Aliados Gigantes diferentes de poderes extras, comprados com pontos. Dano
combi- Gigante é um deles. Ao adquirir essa vantagem, o
dano de seu
nados! Pelo custo total de 20 PMs, que pode
Ataque Especial passa a ser considerado de uma
ser dividido entre todos que possuírem a
versão padrão da vantagem, os Aliados escala acima da sua.
invocados chegarão dentro de 2d turnos, agindo
como se tivessem a vantagem Parceiro entre
si, permanecendo em batalha até o fim do
combate.
Ataque Combinado Aprimorado(1 ponto)
Você e seu grupo possuem uma arma, técnica ou golpe que deve ser utilizada em conjunto para atingir um alvo. Em regras, faça o ataque
normalmente, mas some o resul-tado final de sua FA com a FA de todos os companheiros envolvidos. O alvo tem direito a um único teste de
FD para negar o efeito total. Naturalmente, todos os personagens que realizarem o Ataque Combinado devem possuir essa vantagem.
Golpe Final (1 pontos)
Você possui um golpe poderoso, que geralmente faz o inimigo explodir quando o atin-ge — não importando se o mesmo for aplicado com uma
espada, bazuca ou pontapé. Caso consiga um acerto crítico, você pode pagar 5 PMs para obrigá-lo imediatamente a realizar um teste de R. Se
ele falhar, cairá derrotado, explodindo em pedaços logo em seguida.
Usando contra personagens de uma escala acima da sua, Golpe Final não o derrota, mas causa dano normal. Alvos que já estejam Perto
da Morte recebem um redutor no teste de R igual à F ou PdF do atacante. Porém, caso o alvo seja bem-sucedido nesse teste, ele se tornará
automaticamente imune ao Golpe Final até o fim daquele combate, de forma que é melhor guardar o Golpe Final para o final mesmo…
Magia Extrema (3 pontos)
A escola de Magia Extrema é uma vertente relativamente nova da magia tradicional. Ela permite que os efeitos e danos
das magias das escolas Negra, Elemental e Branca afetem criaturas uma escala acima do conjurador. As magias são
utilizadas normalmente, mas o custo em PMs dobra, enquanto dano e efeito são multiplicados por dez! Você só pode usar
Magia Extrema caso possua alguma outra escola de magia. Além disso, o número de efeitos maximizados dessa forma
por confronto é igual à própria S.Outro benefício é a possibilidade de ultrapassar os limites da magia de forma irrestrita.
Um mago extremo é capaz de realizar efeitos que estão além das descrições das magias do 3D&Tzão gastando
tantos PMs quanto for capaz para elevar o efeito da magia conjurada. O custo final das magias ainda continua restrito
ao gasto de PMs máximo de Sx5.Ele também pode acrescer 1 PM ao gasto total para aumentar ou diminuir em um
nível as limitações de Duração e Alcance (ou ambos, por 2 PMs) de uma magia qualquer. Porém, há um efeito
lateral: magias extremas que se tornem permanentes passam a absorver 1 PV por turno do conjurador até
serem canceladas.
Poder Oculto: Primordial (+1 ponto)
Você é absurdamente mais poderoso do que parece. Você não pode ser ferido por personagens de escala
igual ou inferior enquanto se concentra. A cada acréscimo de +5 em uma única característica, você também
salta uma escala até alcançar o patamar Kami.
Poderes ou vantagens que afetam o Poder Oculto não surtem efeito no poder primordial.

Recuo(0 ou -1 ponto)
Quando realiza um ataque que causa ondas de choque, o personagem é jogado para trás pelo impacto do golpe
ou do disparo, gastando automaticamente o movimento daquele turno e precisando usar um movimento para
retomar a distância corpo a corpo no próximo. Recuo é anulado por Aceleração. Porém, nesse caso,
o personagem não terá direito a um segundo movimento. Para personagens de escalas abaixo de Sugoi,
essa desvantagem não rende pontos.
Superação (1 pontos)
Você é capaz de romper os próprios limites. Sempre que algum poder ou vantagem estiver restrita
a um número de vezes ao dia igual a alguma característica qualquer, esse valor será dobrado.

Poder Supremo (5 Pontos)


Gastando um turno inteiro, você pode liberar uma energia suprema. Escolha PMs ou PFs ao comprar. Seu
multiplicador de energia se torna R ou S x50, para que seu poder seja equivalente á sua escala. Além disso
você não possui limite de gastos em seus poderes, podendo gastar o quanto tiver. Habilidades de recuperar
e reduzir o custo de pontos de energia não funcionam enquanto esta vantagem estiver ativa. Esse poder dura
um número de turnos igual sua Resistência. Após Poder Extremo terminar, todas as suas energias
automaticamente caem para zero e só são recuperadas com um descanso longo.
Área (2 pontos; +3 PMs): você pode expandir os efeitos de sua vantagem para todos
Modificadores de Vantagens os alvos em uma área. Diferente do extra amplo, da vantagem Ataque Especial, você
deve escolher um dos seguintes tipos a seguir. Para aumentar a área de efeito, é
Mestres e jogadores de 3D&Tzão que utilizam o sistema há algum tempo já devem ter necessário o modificador Alcance ampliado:
passado por uma situação parecida com esta: Cone: a vantagem é utilizada na forma de um cone com comprimento e largura no final
iguais à Habilidade x 3 metros.
Jogador: quero que meu personagem seja capaz de atravessar paredes.
Estouro: a vantagem é utilizada em um círculo de raio igual à Habilidade X 1,5 m.
Mestre: beleza, veja aí qual vantagem fica melhor pra você.
Explosão: sua vantagem funciona da mesma forma que o efeito Estouro, com a diferença
Jogador: mas não tem nenhuma vantagem no manual que emule isso!
de que os efeitos diminuem a cada 3 metros do ponto de origem.
Mestre: ué, seja um fantasma então!
Linha: a vantagem cobre uma área reta de 1,5 m de largura por ponto de Habilidade, e
Jogador: MAS EU NÃO QUERO SER UM FANTASMA! Nunca ouviu falar da Kitty Pride não?
alcance de 10 metros por ponto em Poder de Fogo.
Mestre: ah, dá seu jeito aí, é o que tem no livro.
Moldável: a vantagem preenche o espaço de um cubo de 1,5 m por ponto de Habilidade.
Esta é uma situação de certa forma corriqueira em muitas mesas, sobretudo com jogadores O usuário da vantagem pode moldar o cubo na forma geométrica que desejar, desde que
novos, que querem utilizar os poderes dos seus personagens favoritos exatamente da mesma esteja dentro dos limites de espaço.
forma. De maneira geral, a desvantagem Restrição de Poder pode emular algumas restrições, Nuvem: a vantagem afeta uma área circular de 1,5 m de diâmetro por ponto de
personalizando uma vantagem do personagem. Mas quando os jogadores procuram efeitos Habilidade. Além disso, a vantagem dura uma rodada a mais após seus tempo normal de
mais específicos, que expandem ao invés de restringir, a coisa complica. Mesmo a Poder duração, afetando os usuários normalmente.
Mágico/Implemento, apresentada recentemente na Dragonslayer #33 e que estará no Trilha: possui um efeito contrário ao modificador Área – Linha. Ao invés da linha se formar
vindouro Mega City, ainda não cobre todas as possibilidades, mesmo que ofereça uma gama em sua frente, ela se forma atrás de você! O alcance é o mesmo estabelecido no efeito
maior de poderes para os jogadores. linha, mesmo que você ande.
Para ajudar a resolver este impasse, resolvi trazer estas regras para personalizar ainda mais Contagioso (1 ponto; +3 PMs): os efeitos que sua vantagem causa a um alvo podem
suas vantagens. Baseado nas regras de feitos de poderes e modificadores do RPG Mutantes ser transmitidos para outros caso estes toquem no primeiro atingido. Os efeitos de uma
& Malfeitores, apresento os… vantagem com o modificador Contagioso podem ser canceladas através do próprio
usuário, caso queira, ou através dos testes de características dos próprios afetados.
Modificadores de Vantagens
Doença (1 ponto; +2 PMs): este modificador é permitido apenas para vantagens que
Os modificadores de vantagens são maneiras de personalizar uma vantagem, adicionando exijam um teste de Resistência do alvo. Quando um alvo for afetado por uma vantagem
mais efeitos com o modificador Doença (e que não passe no teste de R) está infectado, sem sofrer os
(aumentando seus custos) ou restringindo os efeitos existentes (diminuindo seus custos). Com efeitos imediatos. No dia seguinte, o alvo deve fazer um novo teste de Resistência. Se
eles, você pode criar vantagens inéditas, misturando diversos modificadores que resultam em falhar, começa a sofrer os efeitos da doença (que na verdade são os efeitos da
algo novo. Na prática, eles funcionam de maneira similar com os extras da vantagem Ataque vantagem), ou com um teste de Medicina realizado por outra pessoa, e Magias como
Especial, que podem personalizar os efeitos da vantagem de várias maneiras, exceto pelo Cura Total e Cura de Maldição também erradicam a doença do alvo.
detalhe de que todas as vantagens podem receber modificadores.
Duração (1 ponto; +2 PMs): você pode aumentar o tempo de duração de sua
Você pode adicionar modificadores às suas vantagens apenas uma vez, durante a compra vantagem. Praticamente todas as vantagens possuem duração instantânea, enquanto
da vantagem, e uma vez colocados, não podem ser retirados. A critério do mestre, é possível vantagens com duração sustentável e permanente são mais restritas a magias (ou
adicionar modificadores após a compra, em campanha, pagando seu custo em PEs. Algumas através da Poder Mágico/Implemento). A cada compra do modificador, o tempo de
exceções permitem ao personagem utilizar os modificadores em situações especiais, não duração é aumentado. Alternativamente, você pode pagar -1 ponto de personagem para
estando ativos o tempo inteiro, enquanto outras permitem que seus limites sejam ainda mais AUMENTAR o tempo de duração da vantagem, até a duração permanente.
expandidos. Assim, o jogador pode criar novas estratégias para seus personagens. Vínculo (1 ponto; PMs cumulativos, veja adiante): com este modificador, você pode
O mestre deve ser cauteloso quanto ao uso de modificadores para os jogadores, pois nem combinar duas vantagens, utilizando os efeitos das duas ao mesmo tempo. O alcance da
todos os modificadores servem para todas as vantagens, bem como pode haver meios de vantagem deve ser o mesmo caso possuam diferentes alcances (o personagem pode
deixá-las ainda mais poderosas com o mesmo custo em Pontos de Personagem. É escolher qual deles ao unir a vantagem), enquanto a ação e duração é a maior dentre os
recomendado que estas regras sejam usadas apenas com jogadores mais avançados, ou que dois. Os custos em PMs das duas vantagens se acumulam na nova. Caso exija testes da
crie vantagens previamente para oferecer aos novatos. características para resistir aos efeitos, estes são realizados em separado, caso haja
mais de um (uma vantagem que possua um teste de Resistência com Vínculo a uma
Lista de Modificadores de Vantagens vantagem com teste de Habilidade para resistir). Diferente de outros modificadores, o
Segue abaixo uma pequena lista de modificadores de vantagens. Na próxima semana, trarei personagem não pode utilizar as vantagens unidas por Vínculo separadamente; para
mais modificadores, bem como regras para os modificadores nos poderes de kits de isso, precisam comprar a vantagem novamente.
personagem e perícias (sim, porque não?). Divirtam-se
Penetrante (1 ponto; +5 PMs): este modificador é mais indicado para
Seletivo (2 ponto; +1 PM por alvo):para vantagens que atinjam vários alvos, você
vantagens relacionadas a combate. Com penetrante, é possível negar a Armadura Extra
pode discriminá-los, escolhendo quem serão os alvos de suas vantagens (incluindo você
de um alvo, tratando como uma defesa normal. O personagem deve escolher um tipo de dano
mesmo). O limite de alvos discriminados é igual à Habilidade, que podem ser dobrados a
ao comprar modificador. Caso queira contra ataques de Força ou Poder de Fogo, o custo vai
cada nova compra do modificador (1 ponto para cada nova compra). Este modificador é
para 3 pontos de personagem, e +10 PMs.
mais indicado para efeitos de área ou vantagens que sejam relacionadas ao terreno.
Inconstante (-1 ponto; +0 PM): sua vantagem não funciona sempre que você quer, seja
Sutil (1 ponto; +3 PMs): com este modificador, é possível utilizar uma vantagem sem
porque ainda não a desenvolveu plenamente, seja porque sofre de algum mal que a impede de
que os adversários consigam percebê-la (devem fazer testes de Percepção para tanto.
ativar por completo. Sempre que utilizar qualquer vantagem, role um dado: caso saia um
Sentidos Especiais oferecem bônus de +1 nos testes). Para vantagens relacionadas à
número par, a vantagem funciona. Caso saia ímpar, a falha não se ativa naquela rodada, e
combate, você consegue realizar um ataque surpresa mesmo para alvos que o vejam
você ainda perde sua ação! Na prática, Inconstante funciona como na desvantagem Restrição
diretamente.
de Poder (Comum), porém de maneira específica para uma vantagem. Diferente de outros
modificadores, este pode ser recomprado, de acordo com o mestre. Ação (2 ponto, +3 PM): você pode reduzir o tempo para executar sua vantagem, o que
lhe permite realizar uma ação a mais em seu turno. Este modificador é mais indicado
Limitado (-1 ou -2 pontos; +0 PMs): sua vantagem só pode ser utilizada em ambientes ou
para vantagens que não sejam relacionadas à jogadas de ataque (como Teleporte ou
situações específicas. Diferente de Inconstante, você não pode rolar um dado para saber se a
Aceleração, por exemplo). Alternativamente, é possível pagar -1 ponto de personagem
vantagem funcionará ou não, pois ela só funciona apenas em um lugar, ambiente ou contra
para AUMENTAR o tempo de execução da vantagem, permitindo realizar apenas uma
pessoas em específico. Limitações comuns a vantagens são: apenas raças (escolha uma
ação ou movimento na rodada.
vantagem única ou grupo de vantagens únicas), tipos de poder (Físico, Energia ou um dos
pertencentes a cada grupo), outras vantagens e desvantagens, materiais e superfícies (ferro, Poder Divido (1 ponto; +1 PM por alvo): diferente de ataque múltiplo, com este
metal, aço, madeira), ambientes (como os da vantagem arena), dentre outros. Por -1 ponto, modificador é possível dividir pela metade a FA, FD, ou o tempo de condições
você reduz a utilidade de sua vantagem fora do lugar escolhido como limitação (metade da FA, específicas (como paralisia, por exemplo) para dois alvos. É possível comprar este
metade da distância percorrida, bônus em testes de características para adversários, etc.). Por modificador mais de uma vez, aumentando o limite de alvos para +1.
-2 pontos, você não pode usar sua vantagem fora de suas limitações. Condicional (1 ponto; +3 PMs): a vantagem é ativada sob uma condição específica,
Permanência (-2 pontos; -3 PM): este modificador é mais indicado para vantagens que sejam como uma reação a um ataque ou evento climático/sobrenatural/emocional. A condição
utilizadas através de toque, ou magias com duração sustentável e alcance toque ou curto. deve sempre estar relacionada a um dos cinco sentidos ou a uma situação psicológica
Você não pode desativar sua vantagem mesmo que queira. específica (como os efeitos da vantagem fúria, por exemplo), que adversários podem
Ainda que possam haver magias ou vantagens que nulifiquem sua vantagem (como identificar com um teste de Percepção. Só pode ser escolhida apenas uma condição.
interferência ou interferência mágica), os efeitos voltam assim que a ação nulificação acabar. Afetar Companheiros (+1 ponto): você pode dividir o efeito de uma vantagem com
Assim, caso um personagem com uma vantagem mágica queira personalizar suas magias, é companheiros (número máximo igual sua H), gastando os PMs/PFs necessários para
recomendado que o mestre permita apenas a personalização de três das magias básicas, e ativar a vantagem para cada alvo além de você. Somente para: Arsenal, Crescimento,
caso queira aplicar um modificador de vantagem à uma nova magia, será necessário um custo Densidade, Encolhimento, Invisibilidade, Leveza, Oração, Projeção Astral, Teleporte e
de +1PE à compra da magia. Para aplicar modificadores às magias já existentes, os custos em Trespassar.
PEs permanecem como nas vantagens. Vale lembrar que é possível ensinar estas magias Aumentar alcance (+1 ponto): você amplia o alcance em metros de uma vantagem em
modificadas para outros magos. x10 metros. Somente para: Alterar Temperatura, Arma de Sopro, Controle Eletrônico,
Oculto (1 ponto; +3 PMs): o personagem pode ativar sua vantagem de um ponto que não Criar Objeto, Distração, Domínio, Realidade Artística, Salto, Separação Anatômica,
seja ele próprio, mas que ainda seja restringido pelo alcance da vantagem. Uma vantagem com Telecinese, Teleporte, Transmutar e Trespassar.
o modificador oculto não considera barreiras entre o alvo e o usuário, mas para atingí-lo Reduzir Custos (+1 ponto): você gasta apenas metade dos PMs/PFs para usar uma
diretamente, é necessário que o usuário consiga ver o alvo. Com um teste de furtividade bem- vantagem. Somente para: Absorção, Alterar Temperatura, Anular Sentido, Arsenal,
sucedido, é possível deixar o alvo surpreso ao utilizar sua vantagem. Banco Dimensional, Campo de Força, Comunicação, Controle do Tempo, Corrosão,
Reversível (1 ponto; +4 PMs): com este modificador, é possível reverter os efeitos causados Crescimento, Criar Objeto, Cura, Densidade, Domínio, Drenar, Encolhimento,
por uma vantagem ou ataque em um alvo. Por exemplo, você pode retirar o dano da FA Enfraquecer, Imitar, Leveza, Manipulação Óssea, Maximizar Poder, Nausear, Paralisia,
causado por um ataque seu, fazendo com que o alvo recupere Poder Oculto, Possessão, Potencializar, Realidade Artística, Telecinese, Toque de
os seus PVs, ou reverter uma condição (como paralisia). Energia, Transmutar e Troca Mental.
Sedativo (1 ponto; +4 PMs): você pode manter indefinidamente os efeitos de sua vantagem Sem Custos (+2 ponto): você não gasta PMs/PFs para usar uma vantagem. Somente
em um alvo específico, dificultando a recuperação do mesmo. Sempre que o alvo realizar um para: Absorção,Aceleração Adaptação, Área de Batalha, Clarividência, Controle
teste para se livrar de uma condição, aumenta-se o redutor em -2. Corporal, Controle Emocional, Controle Mental, Convocar, Copiar Memórias,
Restrição de Vantagem (-0,5 a -2 pontos): Essa Vantagem não pode ser usada ao se Crescimento, Distração, Encolhimento, Forma Especial, Golpe Carregável, Hipnotizar,
deparar com uma condiçao: (-0,5 pontos) para Incomum, (–1 ponto) para Comum e (–2 ponto) Oração, Poder Sonoro, Poscognição, Precognição, Projeção Astral, Super Velocidade,
para Muito Comum. Telepatia, Teleporte, Transformação, Trespassar e Troca de Pele
Modificadores e Poderes de Kits
Os kits de personagem oferecem uma versatilidade ainda mais profunda no que diz
respeito ao desenvolvimento dos personagens, oferecendo vantagens que não podem
ser adquiridas normalmente. Algumas destas vantagens potencializam outras existentes,
deixando o personagem ainda mais poderoso. Para quem utiliza kits de personagem, a
única preocupação é em como usá-los da melhor forma, mas para quem cria novos
kits, as possibilidades de expandir e criar novas possibilidades é latente. E aí entram os
Modificadores de Vantagens.
Os modificadores podem ser aplicados em poderes de kits de personagem da mesma
forma que vantagens, pagando-se o custo extra em Pontos de Personagem e Pontos de
Magia. Para o primeiro poder de um kit, que é gratuito, é necessário um ou mais pontos
para o caso dos modificadores. Se o mestre permitir, os jogadores podem desenvolver
novos kits ou super kits de personagem usando um kit como base para modificar seus
poderes, criando algo totalmente novo, para criar um novo super kit pode ser usado
poderes de kits normais e aplicar os modicadores (considere dois ponto em
modificadores para um super kit sugoi, três para um super kit kiodai e cinco para um
kami).
Modificadores e Perícias
Perícias são um caso mais complicado: as regras de perícias para 3D&Tzão resumem-
se a um teste, cujas dificuldades variam de acordo com os bônus e redutores em cada
situação. Entretanto, é possível aplicar alguns modificadores de modo que expanda as
possibilidades de uso da perícia, o que para determinadas campanhas, sobretudo as
mais realistas que impedem o uso de vantagens mais fantasiosas, é um trunfo
interessante.
Vejamos um exemplo: a perícia Crime possui especializações relacionadas à
implantação de armadilhas e invasão de sistemas. Um jogador pode colocar o
modificador Sutil e receber o bônus em situações mais específicas como desarmar/
implantar uma bomba em local de difícil movimentação, ou usar o modificador Seletivo
para invadir sistemas específicos de computação, possíveis apenas se invadir a rede
como um todo. Alguém com a perícia Esporte, e o modificador Condicional, poderia
despertar seu potencial em determinados esportes em momentos de desespero. E por
aí vai. As possibilidades são muitas, mas o mestre deve ficar atento com o uso dos
modificadores em perícias, já que nem todos funcionam da mesma forma.

Os Modificadores e a Magia
Adeptos de Poder Mágico/Implemento, que conseguem acesso a magias sem
necessitar de uma vantagem mágica, podem se sentir à vontade com as regras de
modificadores, deixando seu poder ainda mais pessoal. Mas e os magos, também
podem utilizar os modificadores em suas magias? Como será possível notar nos
modificadores, suas regras são facilmente aplicáveis às magias. No entanto, isto pode
gerar um desequilíbrio em jogo, da mesma forma que adquirir vantagens poderosas pelo
mesmo custo de Pontos de Personagem, fazendo as combinações certas.
Criando novas vantagens Perda de Pontos de Vida: o alvo perde uma quantidade de Pontos de Vida por dia
iguais à sua própria Resistência;
Perda de Pontos de Magia: o alvo perde uma quantidade de Pontos de Magia por dia
Criar novas vantagens é um processo trabalhoso, se você quiser que ela seja iguais à sua própria Resistência;
equilibrada, útil, e prática para todos os membros do grupo. O mestre tem um papel Deficiência Física: escolha um dos efeitos da desvantagem Deficiência Sensorial. O
crucial na criação de vantagens, e aqui ele deve conhecer bem o sistema de modo que alvo sofre os efeitos durante um número de dias iguais à sua própria Resistência;
possa ajudar na criação de algo divertido para todos. Basicamente, existem duas Debilitação: o alvo sofre um redutor de -1 em Força, Habilidade ou Poder de Fogo
maneiras de se criar uma vantagem: partindo do zero, ou transformando uma para durante um número de dias iguais à sua própria Resistência;
propósitos específicos. Fraqueza: o alvo sempre perde a iniciativa em combate, e está sempre no estado
Muito Fraco (veja em Testes de Morte no Manual 3D&T Alpha);
Para ambos os casos, os modificadores de vantagens podem auxiliar. No primeiro
caso, podemos criar de maneira simplificada: com os efeitos específicos de cada Para todos os casos, magias como cura mágica e cura de maldição cancelam os eventos
modificador, o jogador poderia criar uma utilidade interpretativa (ou não) para ela, e imediatamente. Um teste de medicina bem sucedido também cancelam os efeitos de
nomeá-la de acordo. Por exemplo: vamos usar o modificador doença, descrevendo aqui Doença.
seus efeitos: Intangibilidade (2 pontos)
Com um pouco de percepção e criatividade, podemos transformar o próprio modificador criado a partir da magia Corpo Elemental (Espírito) com o modificador de vantagem Limitado
em uma vantagem. Como?Vejamos. Doenças existem aos montes, cada uma como (não pode voar) e Duração (de sustentável para instantânea)
efeitos diferentes. Um jogador pode criar uma vantagem que simule todas as doenças
possíveis, que o personagem pode interpretar da maneira que quiser. Indo um pouco Você é intocável, literalmente! Você consegue atravessar paredes, solo, água e todo os
mais além, ele pode definir os níveis da doença, criando efeitos mais nocivos ao tipos de ambientes sem ser atingido por nenhum tipo de material físico ou efeitos climáticos.
personagem, ao custo de mais pontos de personagem. Alterando um pouco a descrição Em regras, você recebe invulnerabilidade à danos físicos e energia enquanto estiver
dos efeitos do modificador, temos a vantagem Doença intangível. Apenas magias e objetos mágicos podem atingi-lo. Da mesma forma, você não
(veja adiante o resultado dela), que inclusive pode ser ajustada com outros pode atingir ninguém com sua Força ou Poder de Fogo – apenas quando estiver tangível.
modificadores! Vale lembrar que Intangibilidade não confere voo. Ativar Intangibilidade custa 2 PM por
rodada.
No segundo caso, as coisas facilitam um pouco. Você tem uma vantagem pronta, com Mente Indutiva (2 pontos)
todas as regras já organizadas, e através dos modificadores de vantagens, é possível
“brincar” com a vantagem, criando algo novo. Nas duas partes anteriores você conferiu criado a partir da perícia crime/investigação com o modificador de vantagem Acurado e
algumas dicas de como alterá-las, e no próximo tópico você confere o resultado dessas Vínculo (memória expandida).
experiências (vou colocar de onde vieram cada vantagem, fiquem tranquilos ;D). Você possui uma mente intuitiva, quase paranoica, que percebe todas as nuances ao
redor. Com ela, você percebe armadilhas próximas, discerne mentiras, seduz pessoas, faz
Exemplos de Vantagens perguntas com precisão, avalia cada elemento pesquisado em detalhes para não perder
nenhuma informação, e se arrisca de uma forma que nenhuma pessoa racional faria.
E chegamos na parte divertida! Gastando 2 PMs por utilização, você recebe um bônus de +2 em testes de Habilidade e
Doença (1-3 pontos) Resistência relacionados a precisão e avaliação, além de aprendizado de novas tarefas,
cumulativos com perícias e outras vantagens (como memória expandida, genialidade e as
Criado a partir do modificador de vantagem Doença. perícias como Crime e Investigação, por exemplo).
Você é uma doença ambulante. Capaz de deixar as pessoas doentes de várias formas,
você é um perigo para a sociedade. Gastando 2 PMs, você pode incutir uma doença no O Anão Defensor está louco para criar vantagens insanas de combate para criar
alvo (realize um ataque corpo-a-corpo, sendo bem-sucedido), que deve fazer um teste
de Resistência para suportar os efeitos. Caso falhe, pode sofrer um dos efeitos a o estilo de luta perfeito, e sair por aí peitando os caras maus.
seguir. Com 1 ponto, é possível apenas escolher um efeito; com 2 pontos, pode-se
escolher três efeitos; com 3 pontos, Todos os efeitos se aplicam:
Desvantagens Atrapalhado (-1 ponto)
Você é desastrado, faz parecer que tudo é complicado,
Carregador (-1 a -2 pontos)
Você não consegue recarregar suas energias sozinho.
Alergia (-0,5 ponto) sempre se enganando ao fazer alguma coisa, tropeçando ao Precisa de uma fonte de energia para recuperar suas forças,
andar, embolando as palavras e não dando a informação sem ela você não consegue recarregá-las.
Você é extremamente sensível a uma substância, Para recarregar seus PMs e PFs você precisa estar
certa, não consegue seguir orientações e dicas. Tudo que vai
comida ou bebida, que, quando você entra em contato com exposto à essa energia necessária enquanto você descansar
fazer é certo de você errar.
essa coisa, sente dores e incômodos. e tirar suas horas de sono.
Você recebe -2 em todos os testes de característica.
Ao ingerir ou entrar em contato direto com o “objeto” da Comum (-1 ponto): você encontra constantemente sua
sua alergia, causa automaticamente 1d de dano. Caso você Azarado (-1 ponto) fonte de energia, mais ou menos em 50% do seu dia.
entre em um território repleto de algo que seja alérgico, você Exemplos de fonte de energia comum são: luz do sol ou da
sofre os efeitos de uma fobia, tentando evitar e sair o mais Tudo de ruim sempre acontece com você! Se houver
uma armadilha, você a dispara; o vilão sempre escolhe-o co- lua, água corrente, fogo, eletricidade, sangue...
rápido que puder. Incomum (-2 ponto): você não encontra facilmente sua
Alguns exemplos de alergia são: Alho, Água Benta, Pra- mo alvo daquele ataque especial; chove só na sua cabe-ça...
Você é o alvo de tudo de ruim que pode acontecer com fonte de energia, tendo uma certa dificuldade para encontrar.
ta, Abelhas, Frio, Flores, Animais, Álcool, Vegetais, etc. Exemplos de fonte de energia incomum são: ouro, fontes de
seu grupo, atraindo sofrimento como um para-raios! Além
disso, uma vez por sessão de jogo o mestre pode criar uma magia, remédios, um artefato mágico, uma máquina...
Ambiente Especial (-1 ponto) situação horrível – para você! Isso pode ser qualquer coisa,
Você é dependente de seu ambiente de origem, seja a como sofrer um crítico sem que seu oponente precise rolar os Código de Honra (-1 ponto cada)
água, clima ártico ou outro terreno que não existe em abun- dados, falhar automaticamente em um teste qualquer ou ter
Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou
dância no local da campanha. um Segredo revelado.
deixar de fazer) alguma coisa.
Você pode ficar afastado de seu ambiente durante um
1ª Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano
número de dias igual à sua Resistência; quando esse prazo Aziago (-1 ponto) ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer
se esgota, começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de
Você não é azarado. Mas traz o azar para os outros! mal.
Resistência por dia (seus Pontos de Vida e Fadiga caem na
Qualquer aliado na sua presença (dentro do seu alcance 2ª Lei de Asimov: sempre obedecer ordens de seres
mesma proporção). Você ficará fraco como uma pessoa
curto – até 10 metros) sofre uma penalidade de –1 em todos humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro
comum (a maioria das pessoas comuns tem F0 e R0), mas
os testes. Quem souber que você traz azar trata-o como se Código que você possua.
não morrerá.
você tivesse a desvantagem Má Fama, e vai fazer de tudo Código de Arena: nunca lutar em certos tipos de
Para restaurar sua Força e Resistência perdidas, você
para ficar longe de você. terreno; escolha dois terrenos (veja a vantagem Arena).
deve permanecer pelo menos 24 horas em seu ambiente
Código do Caçador: nunca matar (combater ou
natural. Ou, em caso de emergência, você também pode
gastar 1 Ponto de Experiência para uma recuperação instan-
Bateria (-1 ponto) capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou
fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma
tânea em seu ambiente. Você tem uma reserva de energia para permanecer ativo:
caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de
2 horas por ponto de Resistência. Quando o limite se esgota,
Assombrado (-2 pontos) começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência
aparência mais perigosa que esteja à vista.
Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou
Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição por hora (seus Pontos de Vida e Fadiga caem na mesma pro-
fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e
dedicada a atormentar você. Pode ser alguém que você porção). Caso sua Força e Resistência cheguem ambas a 0,
nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre aten-
matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode você “desliga” durante 1d horas, até que sua bateria esteja
der um pedido de ajuda de uma mulher.
ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse fantasma além de recarregada. A recarga só é possível com repouso absoluto.
Código do Combate: nunca atacar um oponente inde-
você. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou feso, ou em desvantagem numérica.
cansado.
Cabeça de Vento (-1 ponto) Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com
Sempre que você entra em combate, o mestre joga um Você não consegue se concentrar, mesmo quando vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos
dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apa- corre risco de morte. Você sofre uma penalidade de -2 em de Vida (apenas em situações de combate honrado, um
receu para assombrá-lo, e você sofre uma penalidade de –1 todos os testes de perícia. contra um) ou capturado (em qualquer situação), você deve
em todas as suas características até que ele vá embora. Um tirar a própria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais
conjurador Assombrado gasta duas vezes mais PMs para tarde...)
lançar magias. Códigos dos Deuses: alguns seguem os dogmas dos
Esta desvantagem também pode significar alguma do- deuses do panteão. Veja a lista na próxima página.
ença ou, para construtos, algum tipo de mal-funcionamento. A
critério do mestre, o “fantasma” também pode aparecer para
incomodá-lo em outras ocasiões.
• Alihanna: não usar armaduras de metal ou armas cortantes (exceto no caso de itens Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu),
naturais, como garras, dentes e couro pertencentes a animais que tiveram morte natural, ou você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).
armas geradas por magia). A morte de animais selvagens só é permitida em defesa própria. Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou
Seguidores de Allihanna não conseguem descansar adequadamente em cidades. criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
(descansam como se tivessem em local inapropriado). Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis
• Azgher: sempre cobrir o rosto com uma máscara ou capuz, jamais revelando a face, locais, nem permitir que seus companheiros o façam.
exceto para líderes da ordem. Doar metade de todo ouro conseguido. Sempre exibir o Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de
símbolo sagrado de Azgher (a figura de um sol). rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.
• Glórienn: jamais ignorar um pedido de ajuda de um elfo, proteger qualquer elfo até a Sempre que você viola um Código, você perde 1 PE. Códigos que vem acompanhado
morte, jamais realizar qualquer ato hostil contra um elfo. Sempre exibir o símbolo sagrado de de kits, como os clérigos e paladinos, o mestre pode fazer com que ele não possa usar os
Glórienn (um arco e flecha prateados). poderes do kit até que ele cumpra uma penitência lançada por um clérigo de posto superior
• Hynnin: jamais se recusar a participar de uma trapaça, golpe ou crime. Deve cometer da mesma divindade.
um ato furtivo todo dia (qualquer coisa que seja necessário Furtividade ou Enganação). Você pode ter até quatro Códigos de Honra, no valor total de –4 pontos (e será
• Keenn: jamais recuar perante o combate. jamais usar magia de cura. sempre exibir o alguém muuuito honrado e bonzinho...).
símbolo sagrado de Keenn (um escudo onde se cruzam um martelo de guerra, um machado
de batalha e uma espada longa). Covarde (-1 ponto)
• Khalmyr: não desobedecer às ordens de um superior. Não recusar um pedido de ajuda. Você com certeza não foi feito para combate. Mesmo quando mais precisa você não
Não utilizar itens mágicos de origem arcana, apenas itens feitos de outras maneiras não consegue lutar direito. Toda vez que entrar em combate contra oponentes em maior número
mágicas. Sempre exibir o símbolo sagrado de Khalmyr (uma espada com uma balança ou que pareçam mais fortes e intimidadores que você, deve passar por um teste de Vontade
sobreposta). Difícil. Se falhar você foge como se tivesse Fobia. Caso não possa ou não consiga fugir,
• Lena: jamais atacar ou realizar qualquer ato hostil contra qualquer criatura viva. Sempre você permanece como se tivesse a desvantagem Medroso e sofre -2 na FA se entrar em
exibir o símbolo sagrado de Lena (lua prateada). combate. Você pode fazer um teste de Vontade Formidável (-1 no teste ou ND 12) para
• Lin wu: mulheres humanas ou semi-humanas nunca são consideradas adversários dignos aliviar seu medo e não sofrer os efeitos da desvantagem Medroso.
(vitórias contra elas nunca rendem pontos de experiência). Só podem usar armas tradicionais
orientais. Sempre exibir o símbolo sagrado de Lin-wu (um dragão oriental). Deficiência Física (-0,5 a -2 pontos)
• Marah: jamais recorrer a qualquer ataque, manobra ou magia que cause dano (perda de • Audição Ruim (0,5 pontos): você sofre um redutor de H–1 para notar inimigos
pontos de vida). escondidos. Esta condição é cancelada se você adquirir Audição Aguçada, restaurando sua
• Megalokk: não usar armaduras de metal ou armas cortantes (exceto no caso de itens audição normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem ou
naturais, como garras, dentes ou couro e armas geradas por magia). Também não magia).
conseguem descansar adequadamente em cidades (não recuperam nenhum ponto PV, PM • Cego (–2 pontos): um cego sofre um redutor de H–1 para fazer ataques corporais, e
e etc..); por isso sempre preferem o relento á um quarto de estalagem. H–3 para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar
• Oceano: como armas são permitidas apenas tridente, arpão e rede. Podem usar sofrem apenas H–1 para ataques à distância e esquivas).
armaduras de couro e não pode usar escudos. Não podem se afastar do mar por mais de Um cego também sofre um redutor de H–1 e PdF–1 para notar inimigos escondidos,
uma semana. utilizando apenas seus outros sentidos (em algumas situações, caso você não consiga ouvir
• Tanna-toh: jamais esconder qualquer conhecimento, sempre dizer a verdade, nunca ou cheirar, o teste nem mesmo será permitido).
recusar-se a responder uma pergunta. Qualquer Sentidos Especiais ligados a visão são anulados pela cegueira. Contudo,
• Tauron: nunca atacar um oponente indefeso ou em desvantagem numérica. Nunca usar para certas criaturas que não dependem da visão — como morcegos, toupeiras ou
qualquer ataque ou magia de ataque à distância (incluindo membros elásticos). Exibir o personagens com Radar — esta será uma desvantagem de –1 ponto.
símbolo sagrado de Tauron (uma cabeça de touro em chamas). • Corcunda (–1 ponto): você tem uma deformidade na espinha que o força a andar
• Tenebra: jamais expor-se à luz do sol, deve se cobrir totalmente caso saia durante o dia. curvado e com dificuldade. Você sofre -1 em todos os testes envolvendo Habilidade
Sempre exibir o símbolo sagrado de Tenebra (uma estrela negra de cinco pontas). (inclusive nas Forças de Ataque e Defesa), e sua velocidade máxima é calculada como se
• Thyatis: jamais tirar a vida de seres inteligentes. Dar uma missão profética pra quem você tivesse 1 ponto a menos de H.
você ressuscitar . Sempre exibir o símbolo sagrado de Thyatis (uma fênix). • Manco (–1 ponto): você tem uma deficiência em uma das pernas (ou nas duas) , e
• Valkaria: jamais recusar um convite ou pedido para uma missão perigosa. Não pode ficar não consegue caminhar direito. Você sofre H-2 para efeitos de deslocamento. Se a sua H
mais de 1 mês em um mesmo reino. Sempre exibir o símbolo sagrado de Valkaria (a imagem cair para 0 ou menos, seu deslocamento em combate torna-se 1 metro por movimento.
da estátua da deusa). • Maneta (–1 ponto): você não tem um braço ou uma das mãos ou ela é disfuncional
Código da Dignidade: nunca trapacear, nunca enganar nem cometer fraudes. Você e não consegue manipular objetos com a mesma destreza. Você sofre -1 em todos testes
acha a trapaça algo muito baixo e por isso nunca faz. envolvendo Habilidade e Poder de Fogo.
• Mudo (–1 ponto): um personagem mudo tem Devoção (-1 ponto) Fetiche (-1 ponto)
dificuldade para se comunicar, exceto com personagens
Você é devotado a um dever sagrado, uma grande
ligados a vantagens ou desvantagens (Aliado, Mentor, Você não pode fazer mágica sem um objeto especial que
missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a
Patrono, Protegido Indefeso...). Testes de perícias que usa para canalizar seu poder. Pode ser uma varinha ou cajado
cumprir esse dever, e nada mais importa.
envolvam ações sociais (como Arte, Manipulação, Liderança, para os magos, um amuleto sagrado para clérigos e paladinos,
Um personagem com uma Devoção raramente se desvia
Crime e etc) terão uma dificuldade acima. um instrumento musical para bardos, ou qualquer outro objeto.
de seu grande objetivo — e, quando o faz, não consegue se
Um conjurador mudo não pode lançar magias, exceto Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por algum
empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em qualquer
através de A Mágica Silenciosa de Talude ou o Talento motivo, você não vai poder usar mágica até recuperá-lo ou
coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção, sofre
Mágico – Magia Silenciosa. conseguir outro igual.
um redutor de –1 em todas as suas características.
• Sem Faro (0,5 pontos): você não pode sentir o cheiro e Sempre que você sofre dano, role um dado, se a
Você não pode possuir uma Devoção que seria usada
o gosto de nada. Em algumas situações esta condição pode rolagem for 4, 5 ou 6 quer dizer que você deixa cair seu
em todas as situações de combate, como “derrotar meus
ser vantajosa (o gás pestilento de um trog não terá efeito so- objeto mágico. Recuperá-lo demora um turno.
oponentes” ou “lutar para provar minha força”. Concluir uma
bre você), mas também pode colocar você em perigo (você O fetiche não é um objeto raro: se perdê-lo você pode
aventura também não pode ser considerado uma Devoção.
não pode, por exemplo, sentir o cheiro de algo queimando). encontrar, comprar ou até improvisar outro facilmente. Usando
Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto Doença (-1 a -2 pontos) um fetiche quebrado ou improvisado (por exemplo, um galho
(nenhum). Exceto pela aparência, você não pode dizer se um de árvore para substituir uma varinha), suas magias
Seu corpo sofre com alguma doença ou maldição, seja
alimento está estragado. Por outro lado, você raramente consomem duas vezes mais PMs.
qual for o malefício, isso te causa mal e te prejudica durante
passa fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar
o estômago de um avestruz. Faro Aguçado é cancelado por
uma boa parte do tempo. Fracote (-1 ponto)
Você possui uma doença que afeta você de alguma
esta desvantagem. Você não é tão forte, nem tão esperto quanto deveria
maneira, seja com dores corporais, fraqueza nos músculos,
• Surdo (–1 ponto): uma pessoa surda sofre um re- ser, sempre tendo características mais fracas que o normal.
desorientação, dores de cabeça, tontura ou qualquer outro
dutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos (em Suas características estão numa escala de atributo pela
efeito prejudicial.
algumas situações, caso você não consiga ver, o teste nem metade (ver no capítulo 2, Os Números). Por exemplo, caso
Escolha uma de suas características para sofrer uma
mesmo será permitido). você possua F4, você vai ter força efetiva para erguer peso
enfermidade. Essa característica irá sofrer um redutor de -2
Você pode ler os lábios de alguém se tiver a como se tivesse F2, se tiver PdF4 vai ter alcance de tiro como
por algum tempo. Isso depende de quantos pontos terá essa
especialização Leitura de Lábios (ou ainda a magia de se tivesse PdF2, e assim por diante. Sempre arredondar para
desvantagem. Por -1 ponto essa doença te afeta durante 12
mesmo nome). Audição Aguçada e Radar são cancelados baixo.
horas menos sua Resistência, se tiver R3 por exemplo, a
pela surdez.
doença irá te afetar durante 9 horas (mínimo uma hora)
• Visão Ruim (0,5 pontos): você é caolho, míope,
durante o seu dia. Por -2 pontos a doença irá te afetar Fragilidade (-2 pontos)
alguma outra razão, sofrendo um redutor de H–1 para durante 24 horas menos sua Resistência por dia. Seu corpo é frágil, tendo uma constituição física fraca,
ataques à distância e esquivas. Também sofre um redutor de Essa doença não pode ser curada por cura mágica co- não suportando muita dor e facilmente quebra um osso.
–1 em testes para notar inimigos escondidos. Esta condição é mum nem por remédios simples. O mestre pode dizer que o Qualquer pequena ferida é mais grave para você.
cancelada se adquirir Visão Aguçada, restaurando sua visão personagem precisa buscar uma cura para sua doença, onde Toda vez que sofrer dano, você perde o dobro de PVs
normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais pode necessitar coisas raras ou rituais antigos. que perderia. Por exemplo, em um combate seu inimigo te
da vantagem ou magia).
ataca com FA= 15, você se defende e consegue FA= 9,
Faminto (-1 ponto)
Dependência (-2 pontos) Você sente uma fome absurda, tendo que comer e
sobrando 6 pontos, porém como seu corpo é bastante frágil,
você sofre o dobro do que sofreria, perdendo 12 PVs com
Você depende de alguma coisa rara, proibida ou beber quase a todo tempo. esse ataque.
desumana para continuar existindo — sendo quase sempre Você precisa comer de 1 em 1 hora. O tempo máximo
alguma coisa que envolve a morte de outros seres humanos que você consegue ficar sem comer é de 1 hora por ponto Fraqueza (-1 a -2 pontos)
ou outro tipo de crime grave. de Resistência. Caso esse tempo passe e você não se
Essa Dependência pode ser agradável ou não, mas alimentou, você vai perdendo 1 ponto de R por hora. Se Você fica mais fraco ao ser exposto à alguma
você deve satisfazê-la todos os dias. Se não o fizer, vai sofrer chegar a R0 e não comer nada, irá morrer na próxima hora. substância, ambiente ou material específico, se sentindo
uma penalidade cumulativa de –1 em Resistência (o que Ao chegar à R0, você precisa ser bem sucedido em um nauseado e abalado enquanto estiver exposto à sua fraqueza.
também vai reduzir seus PVs e PFs) por dia. Caso sua teste de Resistência, se falhar, você sofre os efeitos da Enquanto você estiver exposto à sua fraqueza, você fica
Resistência chegue a 0, você terá apenas 1 PV e mais um desvantagem Fúria, mais ao invés de atacar você acaba com um redutor de -1 em todas as suas características, até o
dia de vida: se não alimentar sua Dependência, morrerá. querendo comer tudo que ver pela frente (qualquer coisa momento em que se distanciar da sua fraqueza. Por -1 ponto
Quando satisfaz a Dependência, sua Resistência retorna comestível...ou quase), inclusive seus companheiros e até você possui uma fraqueza incomum, onde é mais difícil de
imediatamente ao normal. mesmo seu próprio corpo, até satisfazer sua fome. encontrar, por -2 pontos é uma fraqueza comum, onde é fácil
Esta desvantagem é mais apropriada para vilões NPCs, encontrar.
não personagens jogadores.
Incomum (-1 ponto): você encontra sua fraqueza em 25% A Fúria só termina quando você ou seu oponente são • Caridoso (-1 ponto): a mesma coisa que o Código de
do tempo. Um tipo de alimento, metal, vegetais, locais sagra- derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo Honra dos Heróis — você não consegue resistir ao impulso
dos, símbolo religioso, pedra preciosa... acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma de ajudar qualquer um em dificuldades.
Comum (-2 pontos): você encontra sua fraqueza em 50% penalidade de –1 em todas as características durante uma • Cleptomaníaco (–1 ponto): você rouba coisas de que
do tempo. Luz do sol, ausência de luz do sol(noite), água, hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as penali- não precisa, não por seu valor, apenas por serem
música, armas, pessoas, animais, cidades, silêncio... dades são cumulativas. interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo,
Decadente [Restrito: escala Sugoi ou superior] (2 deve ser bem-sucedido em um teste de Sabedoria para evitar.
pontos): a fonte de sua Fraqueza é tão desvanecedora que é Inculto (-0,5 a -1 ponto) Um cleptomaníaco nunca devolve para os donos o produto de
capaz de reduzir seu poder, diminuindo sua escala para uma Alguns aventureiros podem ter grande poder de com- seus roubos, e lutará para evitar que isso aconteça.
inferior. bate, mas são pouco espertos. Outros não são exatamente • Complexo de Culpa (–1 ponto): você sente-se
incultos — apenas nativos de outra cultura, e não conhecem responsável por todas as pessoas próximas, como
Fúria (-1 ponto) bem a linguagem ou costumes locais. companheiros de equipe, seu chefe, família, Aliado, amigos...
• Inculto (0,5 pontos): você é um bárbaro, só conhece Se alguma coisa acontecer a qualquer um deles, você sofre
Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer
motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de Re- uma culturaVocê não sabe ler e escrever, também tem difi- uma penalidade de -2 em todos os testes, mesmo que não
sistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e culdade em contar acima de 10, mas ainda sabe conversar houvesse nada que você pudesse fazer para evitar o aciden-
com outras pessoas, ainda com dificuldades. Em regras, te! Esta penalidade dura 1d dias.
ataca imediatamente o alvo de sua irritação.
você recebe um redutor de -1 em testes de qualquer perícia • Compulsivo (–-0,5 ponto): existe alguma coisa que você
Durante a Fúria você não pensa claramente: jamais pode
que use Sabedoria e Expressão. precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora;
se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use PMs
tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as
ou PFs. Quando a fúria termina, você fica esgotado (–1 em Inculto (–1 ponto): um personagem com esta desvan-
unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo
todas as tagem
• não sabe ler, ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e
menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora
características) por uma hora. também não consegue se comunicar com outras pessoas. Se
você tem um Mentor, Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de S por turno. Se
Inabilidade (-1 ponto cada) Indefeso ou outro personagem representado por uma van- falhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lu-
tagem ou desvantagem, ele será capaz de entender você. tar!) para satisfazer sua compulsão. Você não pode ter como
Você possui extrema deficiência para um certo tipo de você recebe um redutor de -3 em testes de qualquer perícia compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!
tarefa, talvez você pertença á uma espécie que é incapaz de que use Sabedoria e Expressão. • Curioso (–1 ponto): você não consegue se controlar;
fazer isso ou simplesmente seu corpo não consegue. Essa simplesmente precisa abrir os armários, saber o que está do
desvantagem descreve as incapacidades de animais, que Insano (-0,5 a -3 pontos) outro lado daquela porta ou para que serve aquele botão ver-
mesmo tendo características altas não conseguem fazer Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém melho — e se ele realmente causa a autodestruição da nave!
coisas básicas. acredita ou confia em você. Esta não é a curiosidade natural de qualquer aventureiro
Há muitas formas de insanidade. Algumas são bem (”Vamos ver o que tem na masmorra?”), mas uma versão
Inabilidade Intelectual: por algum motivo você patológica e autodestrutiva dela.
suaves, não pagam pontos por desvantagens (valem 0
não consegue se comunicar, talvez você só saiba latir e • Demente (–1 ponto): sua inteligência e capacidade de
pontos). Elas estão aqui porque podem ser adquiridas em
não saiba se expressar convencionalmente. Você ainda aprendizado são reduzidas. Em regras, é o mesmo que ser
campanha, como efeito de alguma magia, maldição ou ataque
sabe fazer barulhos e apontar de alguma maneira, mas Inculto (-1 ponto): você não sabe ler ou escrever, nem se co-
especial de criaturas.
não sabe se expressar e não entende a forma humana de municar com outras pessoas.
Todas as formas de insanidade podem ser vencidas
se comunicar, ou até entende algumas partes, mas não • Depressivo (–2 pontos): você pode perder subitamente a
temporariamente com um teste de S–3 (ou um teste normal,
sabe confirmar que entendeu. motivação de viver, algo perigoso quando acontece em com-
caso apareça na descrição de cada insanidade), mas o mes-
tre só deve autorizar esses testes em situações extremas. bate! Em regras, é o mesmo que Assombrado.
Inabilidade Motora: você é um animal quadrupede • Dupla Personalidade (-0,5 pontos): você é duas
ou se parece com um. Seus membros não foram projetados Lembre-se também que, em todas estas variantes, o
efeito normal de Insano (ninguém confia em você) continua personalidades ao mesmo tempo, uma hora é alegre e bobo,
para manusear objetos e por isso faz a maioria das coisas de repente é agressivo e melancólico. Você muda de
com sua boca. Você não consegue segurar objetos pois valendo; mesmo que seu problema não seja evidente, você
ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita. comportamento de uma hora para outra, pensando e agindo
talvez tenha patas, não consegue erguer nada com suas diferente quando suas personalidades mudam! No entanto, a
próprias mãos e muito menos pode usar uma arma. Todos Você recebe um redutor de -1 em qualquer teste que use a
característica Expressão. Apenas personagens representa- mudança não está sob seu controle. A cada hora, ou em
os testes que utilizem manuseio são falhos. qualquer situação de perigo, o mestre rola um dado; um
dos por uma vantagem ou desvantagem (Mentor, Patrono,
Aliado, Protegido Indefeso...) acreditam em você. Às vezes. resultado 4, 5 ou 6 indica que você mudou para sua outra
Algumas formas de Insano são idênticas a certas desvan- personalidade. Uma personalidade não se lembra do que a
tagens já existentes, como Fúria, Devoção, Assombrado e outra fez. Na verdade, às vezes você nem acredita que tem
outras. Novamente, isso acontece porque tais problemas esse problema!
mentais podem ser adquiridos em campanha.
• Distraído (-0,5 pontos): você tem dificuldade para personagem possa encontrar com certa frequência. Quando impensada. Você pode ser Suicida e Imortal (mas não
concentra em alguma coisa na qual não está interessado se deparar com um membro desse grupo, você precisa fazer vai ganhar muitos Pontos de Experiência, uma vez que não
(qualquer coisa não ligada a uma Devoção, Dependência, um teste de S-1. Se for bem-sucedido, você consegue se recebe nenhum ponto em aventuras durante as quais tenha
Código de Honra...). Você sofre uma penalidade extra de – 1 controlar, agindo friamente com relação ao objeto de sua morrido).
(cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste intolerância. Se falhar, você não hesita em ser rude. Se o • Tarado (–-0,5 ponto): você tem um complexo de safadeza
envolvendo algo que você não deseja muito fazer. alvo de sua intolerância continuar por perto, você precisa acima do normal, sendo bastante obsceno e cometendo ou
• Fantasia (–1 ponto): você acredita ser alguém ou fazer novos testes de S-1 — falhando em dois testes querendo cometer atos sexuais à todo o tempo. Você é
alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma consecutivos, você ataca! O alvo de sua intolerância não automaticamente falho em qualquer teste para resistir a
coisa de que não é capaz. (Eu sou um mago! Eu posso voar! pode ser um inimigo óbvio que representa risco real para Sedução e Lábia. Ao se deparar com uma oportunidade de
Eu sou o Mestre Arsenal!) Você fala de si mesmo o tempo você (como criminosos, membros de gangues rivais, etc.). abusar de alguém ou cometer algum ato sexual, mesmo
todo para anunciar sua fantasia para todos à volta. • Megalomaníaco (–1 ponto): você acredita ser contra a vontade de alguém, você deve ser bem sucedido
• Fobia (–1 a –3 pontos): você tem medo terrível de invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande num teste de S-2, se falhar você parte para cima de sua vítima
alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve objetivo — e acha que ninguém jamais conseguirá detê-lo! como se estivesse em Fúria, mas apenas com o intuito de
fazer um teste de Sabedoria. Se falhar, fica apavorado e Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo. molestá-la. Você também sofre os efeitos da insanidade
tenta fugir de qualquer maneira em velocidade máxima Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e Distraído quando tem algum rostinho bonito próximo.
(mesmo efeito da magia Pânico). O valor da Fobia depende sempre luta até a morte. • Vaidoso (–1 ponto): você é extremamente fanático por si
daquilo que você teme: –1 ponto para uma coisa incomum, • Mentiroso (–1 ponto): você nunca diz a verdade sobre mesmo ou por algum detalhe seu (beleza, força, inteligência) e
que você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de Sabe- fica irritado quando sua superioridade é questionada ou
altos, estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas doria pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer desmerecida. Você fala sobre você e se exibe a todo o tempo.
mortas...); –2 pontos para uma coisa comum, que você algo verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse teste Caso alguém discorde de você ou diga que você não é isso
encontra 50% do tempo (escuridão, lugares fechados, ani- em segredo, para que os jogadores não sabiam se podem tudo você sofre os efeitos da insanidade Intolerante contra
mais...); e –3 pontos para algo que você encontra quase o confiar no colega. aqueles que não concordaram com você.
tempo todo (pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos • Obsessivo (–1 ponto): igual a Devoção.
altos, vento, aparelhos eletrônicos, música...) • Paranoico (–1 ponto): você não confia em ninguém,
• Fúria (–1 ponto): igual à desvantagem. nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma
• Ganancioso (–1 ponto): você nunca divide nem ajuda (não, nem mesmo aquela magia ou poçãozinha de
empresta seus bens pessoais com ninguém, sempre cura...). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo
querendo tudo só para você, sofrendo de inveja e cobiças que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro, você
extremas. Sempre tentará pegar todo o tesouro pra sí recupera PVs, PFs, etc, como se estivesse em lugar
mesmo, nunca faz favores de graça, sempre pedindo algo em inadequado (ou seja, só recupera um valor igual à sua
troca. Nunca recusa oportunidades de ganhar dinheiro ou Resistência).
uma recompensa que pareça vantajosa. Quem te conhece • Psicopata (–0,5 ponto): você possui uma ausência
desconfia de você (e com razão!), tendo uma espécie de Má de sentimentos não se importando muito com o bem estar
Fama entre seus companheiros. dos outros e geralmente finge esses sentimentos. Você é
• Gregário (–1 ponto): você odeia ficar sozinho, e sofre frio e insensível e não sente remorso ao causar mal à
uma penalidade de -2 em todos os testes (inclusive na Força alguém, por isso, você geralmente comete atos cruéis e não
de Ataque e Força de Defesa) quando está sem nenhum se arrepende.
companheiro. • Sádico (--0,5 ponto): você se delicia com a crueldade e o
• Histérico (–2 pontos): você pode começar a rir ou cho- sofrimento de outras pessoas, torturando-as físicamente ou
rar sem motivo. Em regras, é mesmo que Assombrado. mentalmente. Um sádico sempre escolhe a maneira mais
• Homicida (–2 pontos): precisa matar um humano, semi- cruel e maligna quando tem oportunidade. Ao se deparar nu-
humano ou humanoide a cada 1d dias. Se não cometer um ma situação que você pode fazer mal à alguém ou poupá-la,
assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste você provavelmente irá querer ver o sofrimento do mesmo.
de Sabedoria por hora; uma falha significa que vai tentar • Sonâmbulo (0,5 pontos): cada vez que dormir, role um
atacar e matar a primeira pessoa que encontrar. (Precisa dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que você começa a andar
dizer que esta desvantagem não é recomendada para enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer
personagens jogadores?). qualquer dano.
• Intolerante (–1 ponto): você não gosta, desconfia ou • Suicida (-0,5 pontos): você não dá valor à própria vida.
simplesmente odeia algum tipo de pessoa que considera Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura
diferente de você. Escolha um gênero, etnia, classe oportunidades de morrer — desafiando inimigos poderosos,
social, grupo religioso ou qualquer grupo grande que seu correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma
Interferência (-0,5 pontos) Má fama (-1 ponto) Maldito (-1 ponto)
Você emite continuamente um campo de interferência Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma Você possui uma aura maligna que te faz ser considera-
que prejudica o funcionamento de certos aparelhos. missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, do uma criatura das trevas, mesmo que você talvez não seja.
Nenhuma mensagem de rádio pode ser enviada ou re- é um ex criminoso tentando se regenerar, pertence a uma Ao entrar em locais sagrados, ou seja, templos de deuses
cebida nas redondezas (10m para cada Ponto de Vida que o raça detestada... Por algum motivo, ninguém acredita ou con- benignos, áreas abençoadas, você sofre os efeitos de Fobia,
personagem possui no momento), sendo assim impossível fia em você, seja de forma merecida ou não. tentando se afastar o mais rápido que puder.
entrar em contato com um Aliado, Mentor ou Patrono. Você recebe -2 em Expressão em lugares onde sua Má Você é considerado uma criatura maligna por qualquer
Adaptador, Memória Expandida e Sentidos Especiais não Fama é reconhecida ou com pessoas que reconhecem sua magia ou detector de presença maligna. Magias que afetam
funcionam dentro da área. Perceba que, às vezes, a Má fama. apenas criaturas malignas também afetam você.
Interferência pode ser usada como vantagem (afinal, ela Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer Você não se torna uma pessoa má por ter essa
também funciona contra inimigos...). com que confiem em você, e sua presença em um grupo vai desvantagem, talvez tenha sido amaldiçoado e sua alma foi
tornar todos os outros suspeitos também. Caso seja constata- impregnada por energia maligna, ou foi vítima de um objeto
Interferência Mágica do algum crime, muito provavelmente você será acusado e amaldiçoado que transformou sua aura. Talvez se sinta
perseguido mesmo que seja inocente. injustiçado por ser considerado maligno e faça de tudo para
(-0,5 pontos) encontrar uma purificação para sua alma se tornar o que era
Você emana uma aura de “antimágica” que dificulta Maldição (-1 ou -2 pontos) antes. Porém você pode ser maldito por realmente pertencer à
o uso de magia nas proximidades. uma ordem de algozes ou culto maligno, ou você descende
Você foi vítima de uma maldição que o perturba todos os
Sempre que uma magia é lançada a até 10m de você, o de uma raça com ligações abissais. Fica à seu critério
dias. Nada que você possa fazer vai acabar com essa sina;
mestre rola secretamente um dado: com um resultado 1 ou 2, escolher o motivo de você ser Maldito.
sempre ela voltará de alguma maneira. A Maldição pode ser
a magia falha, mas gasta os PMs necessários normalmente.
Qualquer conjurador de magias sente um mal estar mo-
inventada pelo jogador, mas sua natureza e efeito exatos Manual (-1 ponto)
serão decididos pelo mestre.
mentâneo quando você está perto, sendo capaz de perceber Quando precisa fazer uma tarefa ou ofício você precisa
• Suave (–1 ponto): mais irritante ou constrangedora que
imediatamente sua interferência. Um conjurador pode gastar da consulta de manuais ou guias para saber como se faz. Por
qualquer outra coisa, esta Maldição traz problemas, mas nun-
1 PM extra para ignorar a chance de falha e lançar sua magia algum motivo você nunca consegue gravar as instruções e
ca provoca nenhuma penalidade. Por exemplo, pode ser que
normalmente na área afetada. regras e sempre precisa de um livro de receitas, um
você se transforme em mulher quando molhado com água
pergaminho com instruções e etc.
Lentidão (-1 ponto) fria, e depois volte ao normal quando molhado com água
quente. Toda vez que você fizer um teste de Perícia, você
Você é devagar, lerdo, vagaroso e todos os sinônimos • Grave (–2 pontos): algo que coloca sua vida em risco. precisa consultar algum manual de instruções para poder
para classificar alguém lento. Por algum motivo você não Se você se transforma em gatinho, porquinho ou pato quando fazer o teste da maneira correta. Caso não tenha um manual
consegue se locomover muito, talvez você seja pesado é molhado com água fria (e com 0 em todas as consigo, você faz o teste como se não tivesse a perícia, e ca-
demais, ou seus ossos são frágeis, ou você se cansa características, menos uma, enquanto está nessa forma...), so não já não tenha a perícia esse teste se torna impossível
extremamente rápido. isso acaba sendo um grande problema! para você.
Você tem apenas metade do seu movimento em com- Uma Maldição pode ser removida com a magia Cura de Você precisa de um manual diferente para cada perícia
bate, sua velocidade normal e máxima são reduzidas pela Maldição, lançada por um clérigo poderoso o bastante. No que existe. Um manual de artes não serve para testes na
metade e sua distância em viagens também, sempre entanto, é quase certo que ele vai exigir algum tipo de com- perícia Máquinas, por exemplo.
arredondadas para baixo. Por exemplo, caso tenha H4, você pensação por esse grande serviço — seja em dinheiro, seja
se move apenas a 20m por turno, sua velocidade normal é na forma de uma missão. Medroso (-1 ponto)
igual a 20km/h (Hx5km/h) e sua velocidade máxima é 40km/ Em mundos medievais e outras culturas primitivas, ser Você é extremamente covarde, sente medo de quase
h (Hx10km/h). deficiente ou insano é o mesmo que ser amaldiçoado. Por tudo, qualquer situação de tensão te faz ficar apavorado.
Em combate você tem apenas metade da Habilidade esse motivo, em termos de jogo apenas, uma Deficiência Você precisa ser bem sucedido em um teste de
para rolar sua Iniciativa. Física ou Insanidade é o mesmo que uma Maldição. Um ma- Sabedoria toda vez que se deparar com alguma coisa
go maligno pode rogar uma magia de Maldição das Trevas assustadora (um personagem com a desvantagem
para torná-lo cego, e mais tarde você pode recorrer a uma Monstruoso, um monstro de verdade, mortos vivos, um local
Cura de Maldição para recobrar a visão. horripilante, e qualquer outra coisa que mete medo) se falhar
A decisão de usar deficiências físicas e mentais como você sofre os efeitos de Fobia e foge no mesmo momento.
Maldições pertence ao mestre: uma Maldição de anime e Você também sofre um redutor de -2 em magias e
mangá muitas vezes é cômica, bem humorada, enquanto vantagens que causem medo ou pânico, Intimidação ou
uma deficiência possivelmente não será. Tenha cuidado para Tortura.
não acabar ofendendo ou magoando alguém.
Menosprezado (-1 ponto) Em cenários mais realistas ou primitivos, a critério do
mestre, todos os personagens jogadores possuem automa-
Por algum motivo ninguém te respeita e te considera um ticamente esta desvantagem, sem ganhar pontos por ela.
inútil, talvez você tenha uma aparência mal cuidada, ou seja Veja no capítulo “Combate”.
pequeno demais, ou talvez tenha uma reputação não muito Abaixo do peso: seu peso é pelo menos duas vezes
agradável. Por esse motivo você tem dificuldade de lidar com Notívago (-1 ponto) menor que seu peso ideial. Você é muito magro e mal
outras pessoas e sempre é subestimado e desrespeitado. possui nutrientes no corpo. Você possui -1 em Força e
Você acha muito difícil acordar e agir durante o dia,
Para você, todos os testes de Expressão são 2 vezes Resistência para testes físicos (como erguer peso ou
preferindo a noite. Sempre que precisar agir enquanto o sol
mais difíceis, tendo duas dificuldades a mais no teste (o privações, por exemplo). Possui -1 PV inicial.
Fácil vira Difícil, o Médio vira Desafiador...). está brilhando, você sofre uma penalidade de –1 em todos os
testes. Você também pode escolher o contrário, preferindo
Modelo Especial (-1 ponto) agir durante o dia e sofre -1 em todos os testes enquanto o
Poder Vergonhoso
Por algum motivo, seu corpo é diferente: muito maior, sol não está no céu, nesse caso a desvantagem seria Diurno. (-0,5 ou -1 ponto cada)
menor, com membros nos lugares errados... enfim, diferente Pacifista (-0,5 a -2 pontos) Não basta só apertar o gatilho. Seu canhão é formado
do padrão humanoide normal. Por esse motivo, você não por partes brilhantes que voam à sua volta para combinar-se e
pode usar armas, roupas, equipamentos, máquinas e Você é avesso à violência. Esta desvantagem é montar a arma. Sua magia manifesta a imagem de um leão
veículos projetados para humanos — apenas aqueles que parecida com Código de Honra, e tem três tipos. em chamas imenso que salta das nuvens. Seu ataque requer
tenham sido construídos especialmente para você. • Autodefesa (0,5 ponto): você pode lutar, mas só vai
uma dança que evoca luzes coloridas e música pop.
O inverso também é válido: máquinas feitas para você em combate para defender a si mesmo e aqueles que
Sempre que você usa magia ou qualquer vantagem que
não servem para outros personagens. Pertences pessoais ama. Você
faz de tudo para que nunca haja um combate, e nunca gasta PMs ou PFs, algo estranho acontece:
que tenham sido escolhidos durante a criação do • Agradável (–1 ponto): sua magia vem acompanhada de
personagem são, automaticamente, feitos para você. vai atacar primeiro ou começar uma briga.
• Relutante (–1 ponto): a maioria das pessoas comuns música empolgante e ilusões visuais agradáveis, como
Se você recebe esta desvantagem por ser membro de chuvas de pétalas, revoadas de pássaros, explosões
uma raça fantástica (gnomo, halfling, fada...), então poderá não gosta de entrar em combate. Você é uma delas. Você
pode lutar, mas sofre uma penalidade de –2 em sua Força de coloridas, a bandeira de sua nação, ou quaisquer outras
usar itens próprios para outros membros da raça. imagens positivas. É tudo tão bonito, que dificilmente faria
Ataque.
mal a alguém! Seus adversários recebem bem merecidos R
Monstruoso (-1 ponto) • Não Matar (–2 pontos): você nunca luta, e sua Força de
+2 e S +2 para defender às suas magias e ataques.
Ataque sempre conta como 0. Você pode, entretanto, pagar 1
Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode Ponto de Magia para fazer dano não-letal (se a vítima cair a 0 • Constrangedor (–0,5 ponto): sua magia requer atos
sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão assus- Pontos de Vida, fica inconsciente e não precisa fazer Testes vergonhosos. Você precisa dizer coisas embaraçosas ( Eu
tadas ou furiosas. de Morte). Nesse caso pode atacar, mas mesmo assim sofre invoco o Poder Floral da Tia Gertrudes! ) e realizar
O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode uma penalidade de –2 na Força de Ataque. coreografias humilhantes. Você sofre os efeitos da
variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada desvantagem Menosprezado durante o combate que usar
seus poderes.
com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda
fina...) não é considerada Monstruosa. Se você tem algum
Peso Inadequado (-1 ponto
• Descontrolado ( 2 pontos): você realmente não sabe
poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso cada) Seu corpo não possui um peso ideal, talvez quanta energia usar para seus poderes e sempre acaba
também não é ser Monstruoso. você seja muito gordo ou muito magro (muito mesmo!) e
gastando mais que o necessário. Você sempre gasta o
Você sofre um redutor de -2 em Expressão em qualquer isso não faz bem á você. Para as duas desvantagens,
dobro os PMs/PFs gastos.
situação social (exceto Intimidação e Tortura). ambas sofrem uma penalidade na distância percorrida
Você não pode ser Monstruoso e ter Aparência em viagem, tendo o número de horas máximas divididas • Evidente (-1 ponto): você sempre avisa o que irá fazer
Inofensiva e/ou Deslumbrante ao mesmo tempo. pela metade e sofre um redutor de -1 nos testes de ou simplesmente dá a capacidade do oponente saber de
Resistência para marcha forçada. Você não pode estar todo o seu potencial. Ao usar um poder você revela á seus
Munição Limitada (-1 ponto) acima e abaixo do peso ao mesmo tempo, obviamente, inimigos todos os seus valores de característica e vantagens,
Um personagem com Poder de Fogo tem munição ilimi- então escolha uma das opções. além de conceder FD e esquivas +1 aos inimigos.
tada, mas não neste caso. Sua arma tem um número de tiros Acima do peso: seu peso é pelo menos duas a três
limitado, igual a três, cinco ou dez vezes seu Poder de Fogo vezes maior que seu peso ideal. Você é muito pesado e
(com PdF4 você tem 12, 20 ou 40 tiros, por exemplo). Esta é mal consegue se mover. Você possui -2 de Habilidade
toda a munição que você consegue carregar consigo: quando para deslocamento, sofre o dobro do dano em queda.
esgotada, você precisa comprar ou fabricar mais. Possui +1 PV inicial.
• Hentai (0,5 pontos): você aprendeu suas magias com Preguiçoso (-2 pontos) Oponente (-1 ponto)
alguém muito sem vergonha (ou, você mesmo é sem
vergonha!). Quando você faz uma magia ou ataque bem Você não gosta de trabalhar e faz de tudo para evitar a Você possui um tipo de oponente que sabe exatamente
sucedido contra uma criatura, além de causar efeito normal, fadiga. Sempre que precisar fazer qualquer coisa (como lutar seus poderes e fraquezas e sempre se dão bem ao lutar com
essa criatura fica nua por um instante — suas roupas ou realizar testes de perícia), precisa gastar 1 Ponto de você. Já você é quase incapaz de lutar contra esse tipo de
desaparecem ou ficam transparentes. Esse efeito acontece Fadiga por teste (inclusive para calcular as Forças de Ataque oponente. Escolha entre os seguintes: Animais, dragões,
até mesmo com magias benéficas (explicando a razão pela e Defesa). Caso fique sem PFs, você para o que está gigantes, humanos, semi-humanos, humanoides, monstros,
qual seus colegas às vezes recusam suas magias de cura...). fazendo, ajeita-se num cantinho e relaxa tranquilamente, até extraplanares, mortos-vivos ou construtos (incluindo
Um personagem nu deve ser bem-sucedido em um teste de “recuperar as forças”... Esta é uma desvantagem mortal para máquinas), etc. Você sofre um redutor de H-2 quando luta
Sabedoria ou ficará envergonhado, sofrendo redutor de H– 1 qualquer um que possa entrar em combate. contra esse tipo de criatura.
durante uma rodada. Este efeito não afeta a proteção do alvo Você pode dizer que uma raça específica e suas contra-
(sua armadura não desaparece realmente) e, em geral, não Procurado (-1 ponto) partes (tendo Oponente: Elfos, você terá H-2 contra Elfos
afeta monstros ou mechas (que não usam roupa, mesmo). Há uma recompensa pela sua cabeça, você é procurado Negros, Elfos do Mar... todos os elfos em geral). O mestre irá
Quando a magia ou ataque é mal sucedido, ou não afeta vivo ou morto e constantemente algum mercenário ou algum dizer se é permitido ou não a escolha do seu oponente.
criaturas, é você quem fica nu. Pois é! agente aparece para buscá-lo e levá-lo à justiça, ou mesmo
fazer a justiça com as próprias mãos.
Poder Vingativo (-1 ponto) Talvez você tenha cometido um crime grave, ou seja um
Às vezes, invocar um poder sobrenatural pode cobrar fora da lei conhecido, um desertor de alguma instituição
um preço em sofrimento. Sempre que você lança uma magia importante, um traidor de uma ordem ou clero, talvez você
ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Magia ou seja importante para um experimento ou tenha uma infor-
Fadiga, sofre 1 ponto de dano (sem direito a testes para mação secreta.
resistir). Exceto por esse fato, a vantagem ou magia funciona Por ser procurado você quase nunca pode ir para qual-
normalmente. quer lugar de qualquer maneira, sempre evitando ficar em
público, evitando grandes centros populares, pois até mesmo
Ponto Fraco (-1 ponto) habitantes das cidades podem querer um dinheiro por você.
Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de Sempre que estiver em algum lugar com muitas pessoas
fraqueza. Um oponente que conheça seu Ponto Fraco ganha (cidades, aldeias), faça um teste de Expressão +1 (+2 se
um bônus de H+2 quando luta com você. Alguém só pode estiver disfarçado), se for bem sucedido você está incógnito,
descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo porém se falhar “uma estrelhinha de procurado se acende” e
menos uma vez. as pessoas no local ficam em alerta, guardas são chamados
Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador ou as pessoas tentam fazer justiça com as próprias mãos.
quando o observa em ação. Faça um teste de Habilidade
enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um Protegido Indefeso (-1 ponto)
ponto fraco, você o descobrirá — e terá um bônus de H+2 Existe alguém que você precisa proteger de qualquer
quando lutar com ele. maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos vilões, e
Se você tem Boa ou Má Fama, então seu Ponto Fraco você precisa protegê-la com a própria vida. Ter um Protegido
será automaticamente conhecido por quase todo mundo! é arriscado, pois os vilões podem tentar usá-lo como chan-
tagem para vencer você (e não tenha dúvida de que eles vão
Ponto Frágil (-1 ponto) tentar!).
Uma parte do seu corpo não possui defesas e acaba Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu
ficando exposta para os inimigos, e quando eles percebem Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas
isso eles se aproveitam. Você possui um ponto no seu corpo situações você sofre uma penalização de H–1, até que ele
que é mais sensível que os demais, onde causa mais dano esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou
caso alguém atinja esse ponto. desaparecer para sempre, você perde um ponto de Ha-
Talvez você tenha um cristal na testa, uma perna com bilidade permanente.
ossos frágeis, seu coração é quase fora do peito, sua fonte Você pode ter mais de um Protegido, mas isso aumenta
de energia fica nas costas, você irá decidir onde é seu ponto seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos estejam em perigo
frágil. ao mesmo tempo, seus redutores serão acumulados (dois
Toda vez que for atingido nesse local, você terá R0 para Protegidos em perigo impõem H–2).
calcular sua FD.
Restrição de Característica (-1 a -3 pontos) Sanguinário (-1 ponto)
Uma de suas características é zerada (reduzida a 0) ao se deparar com uma certa
Para você, neutralizar um oponente não é o suficiente; você precisa matá-lo! Você
condição.
• Incomum (–1 ponto): esta condição não acontece todo dia, mas você vai enfrentá-la nunca usa ataques que possam apenas desmaiar ou paralisar seus adversários, cortando
em pelo menos 25% do tempo. Digamos, quando você estiver molhado; durante uma das suas gargantas quando eles caem indefesos. Caso seja forçado a abandonar um inimigo
fases da lua; durante uma das estações do ano; contra mamíferos, répteis, goblinoides, apenas derrotado ou desmaiado, ou capturá-lo por alguma razão, você sofre uma
mortos-vivos ou outra grande família de criaturas; sobre você mesmo... penalidade de –1 em todos os testes durante um dia. Caso você faça isso em algum local
• Comum (–2 pontos): você vai enfrentar esta condição quase todos os dias, ou em pelo onde seja crime, ou alguém que acha isso errado veja seu comportamento, é bem provável
menos 50% do tempo: à noite ou à luz do dia; contra todos os animais, todos os que você receba Má Fama ou Procurado temporariamente.
extraplanares (incluindo mortos-vivos) ou todos os humanoides.
• Muito Comum (–3 pontos): esta condição acontece quase o tempo todo. Por exemplo, Segredo (-0,5 a -2 pontos)
sua Habilidade é 0 se alguém estiver olhando (incluindo inimigos!); contra nenhuma criatura Um segredo é algo que você precisa manter escondido, que se for descoberto terá
viva, ou contra nenhum objeto inanimado. consequências negativas. Sempre que seu segredo tiver a possibilidade de ser descoberto,
Em alguns casos (como estações do ano ou fases da lua) o mestre pode rolar os dados você sofre uma penalidade em todos os testes (perícias, Forças de Ataque e Defesa…)
para saber a possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo. igual aos pontos que recebeu pela desvantagem (0 a –2). Segredo tem três níveis, de
acordo com as consequências.
Restrição de Poder (-1 a -3 pontos) • Vergonha (-0,5 pontos): você espia a vizinha tomar banho de sol, gosta de dançar pelado
dentro de casa ou faz alguma coisa que as outras pessoas não consideram errado, mas que
É mais difícil para você usar seus poderes em certas condições, escolhidas com prefeririam não saber. Caso seja descoberto, você sofre os efeitos da desvantagem Má
aprovação do mestre. Quando essa condição está presente, você precisa gastar duas vezes Fama por 1d dias.
mais PMs para lançar magias e usar vantagens. O custo da desvantagem depende de quão • Rejeição (–1 ponto): você fez alguma coisa errada e se deu bem por isso. Talvez você
comum são essas condições. tenha subornado um oficial do governo ou chantageado alguém para obter vantagens em
• Incomum (–1 ponto): esta condição não acontece todo dia, mas você vai enfrentá-la
sua carreira. Se for descoberto, sua vida muda por completo: você perde seu emprego, seu
em pelo menos 25% do tempo. Digamos, quando você estiver molhado; durante uma das
casamento acaba, NPCs como um Mentor ou Aliado abandonam-no ou você precisa mudar
fases da lua; durante uma das estações do ano; contra mamíferos, répteis, goblinoides,
de cidade. Você então sofre todos os efeitos da desvantagem Má Fama por 1d meses.
mortos-vivos ou outra grande família de criaturas; sobre você mesmo...
• Comum (–2 pontos): você vai enfrentar esta condição quase todos os dias, ou em pelo Como alternativa, você pode ir para a prisão. Seu Mentor ou Aliado não o abandonam —
menos 50% do tempo: à noite ou à luz do dia; contra todos os animais, todos os mas, se for descoberto, você será caçado e preso, e sofrerá todos os efeitos da
extraplanares (incluindo mortos-vivos) ou todos os humanoides. desvantagem Má Fama por 1d anos.
• Muito Comum (–3 pontos): esta condição acontece quase o tempo todo. Por exemplo, • Morte (–2 pontos): você é um espião, agente duplo, policial infiltrado ou um condenado
sua mágica não funciona se alguém estiver olhando (incluindo inimigos!); não funciona à morte foragido. Se for descoberto, será caçado e morto.
contra nenhuma criatura viva, ou contra nenhum objeto inanimado. • Identidade Secreta (–1 ponto): identidades secretas são um tipo especial de Segredo.
Em alguns casos (como estações do ano ou fases da lua) o mestre pode rolar os dados São equivalentes a Rejeição — sua vida muda por completo caso você seja descoberto:
para saber a possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo. você precisa mudar de vida (nome, emprego, talvez até de cidade) e trocar todas as suas
relações (pois sua identidade verdadeira põe em risco seus amigos, companheiros de
Restrição de Vantagem (-0,5 a -2 pontos) trabalho, etc.). Qualquer um sob um programa de proteção de testemunhas precisa de uma
Essa desvantagem deve ser ligada a uma única vantagem. Ao se deparar com uma Identidade Secreta.
dessas condições você não pode usar sua vantagem. • Heresia (–2 pontos): você pecou contra alguma divindade ou contra algum culto e
• Incomum (-0,5 pontos): esta condição não acontece todo dia, mas você vai agora é considerado um herege. Você é considerado Maldito (como a desvantagem) para
em pelo menos 25% do tempo. Digamos, quando você estiver molhado; durante uma das todos os membros do clero dessa divindade, incluindo à própria divindade. Demônios, anjos
fases da lua; durante uma das estações do ano; contra mamíferos, répteis, goblinoides, ou outros extraplanares podem te ter como um Procurado e aparecer para capturá-lo.
mortos-vivos ou outra grande família de criaturas;
• Comum (–1 ponto): você vai enfrentar esta condição quase todos os dias, ou em pelo Sonolento (-1 ponto)
menos 50% do tempo: à noite ou à luz do dia; contra todos os animais, todos os Você sente um sono excessivo e quer se deitar durante todo o tempo livre, sempre
extraplanares (incluindo mortos-vivos) ou todos os humanoides. querendo tirar uma soneca depois do almoço, antes do lanche, antes da viagem, durante a
• Muito Comum (–2 ponto): esta condição acontece quase o tempo todo. Por exemplo, viagem, depois da viagem...
sua vantagem não funciona se alguém estiver olhando (incluindo inimigos!); não funciona Você pode ficar acordado durante até Rx3 horas, precisando tirar um cochilo (1 hora) a
contra nenhuma criatura viva, ou contra nenhum objeto inanimado. cada 3 horas, até dormir uma noite de sono inteiro. Caso não durma após esse tempo, deve
Em alguns casos (como estações do ano ou fases da lua) o mestre pode rolar os dados para fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra. Em
saber a possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo. caso de falha, cai no sono durante 2d horas.
Temperatura Constante (-1 ponto) Vigor Abalado (-1 ponto cada)
Seu corpo possui uma temperatura estável e sofre com mudanças climáticas. Talvez você Você tem pontos de energias a menos que o normal, podendo ter
seja uma criatura de sangue frio e precisa do calor do ambiente ou talvez seu corpo possui uma sua vitalidade frágil, suas energias físicas, etc.
certa disfunção em controlar sua temperatura e você não pode ser exposto à altas temperat- • Fadigado: você tem pouco folego e pouca energia. Seus PFs são
uras. calculados por Resistência x3 (3 PFs para R1, 6 PFs para R2, 9 PFs para
Escolha entre necessitar de calor ou de frio, caso necessite de calor você possui R3…).
fraqueza contra frio, caso necessite de frio você possui fraqueza contra calor. • Mente Frágil: você tem um espírito fraco e uma mente abalada. Seus
Você sofre um redutor de -2 em testes de Resistência para condições PSs são calculados por Sabedoria x3.
climáticas desfavoráveis à você. Inclusive se estiver em locais onde há calor • Magia Fraca: suas energias mágicas são reduzidas. Seus PMs são
ou frio extremo, você sofre as penalidades da desvantagem Ambiente calculados por Sabedoria x3.
Especial como se a possuísse, até que saia do local onde há um clima • Vitalidade Fraca: sua saúde é abalada. Seus PVs são calculados por
desfavorável para você. Resistência x3.
Terreno Desfavorável (-1 ponto) Vínculo Vital (-1 ponto)
É o contrário da Vantagem Arena. Existe algum lugar ou
algum tipo de terreno em que o personagem se sente espe- Sua existência está diretamente ligada a um objeto ou pessoa
cialmente desconfortável, impondo a ele uma penalidade de H-2 extremamente vulnerável, pode ser uma joia, seus restos mortais, seu
(até um mínimo de H0). Todas as características e limitações de coração guardado em uma caixa, etc. Você sempre sabe em que direção
Arena também valem para esta Desvantagem. está o seu Vínculo e caso ele seja destruído você também irá morrer.
A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação Caso esse Objeto sofra arranhões ou quebre partes, você perde PVs
do mestre. Eis algumas sugestões: equivalentes ao quanto o objeto foi quebrado.
• Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo
d’água).
Vulnerabilidade (-1 a -3)
• Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente Você é mais vulnerável a um certo tipo de dano. Quando recebe um
também está voando). ataque ao qual é vulnerável, sua Resistência é reduzida a zero para
• Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, calcular sua Força de Defesa e alem disso sofre o dobro do dano normal.
corredores, escadas).
Vulnerabilidade não vale apenas contra ataques de criaturas: se
• Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos, planí-
você é vulnerável a fogo, então qualquer calor ou fogo terá maior chance
cies, geleiras...).
de feri-lo: incêndios, vapor escaldante, água fervente, lava... Os demais
• Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).
descritores dessa desvantagem é semelhante á vantagem
Você não pode combinar essa desvantagem com Código
Invulnerabilidade, com seus tipos de dano
de Arena.
Os tipos de Vulnerabilidade são:
Torpor (-1 a -2 pontos) • Força (-3 pontos). Qualquer dano causado com Força
Você entra em um estado de estagnação metabólica (ataques corporais).
acionada por algum evento. Quando está em torpor estará • Poder de Fogo (-3 pontos). Qualquer dano causado com
paralisado, petrificado ou em coma completamente vulnerável. PdF (ataques à distância).
• Incomum (–1 ponto): esta condição não acontece todo dia e • Magia (-3 pontos). Qualquer dano causado por magia,
não é tão fácil de ser explorada por seus adversários. Seu incluindo armas mágicas (mas não incluindo outros ataques ou
estado de hibernação é ativado quando recebe uma estaca no manobras que gastam PMs).
peito, ao atingir 0 Pontos de Magia, se uma Dependência não é • Corte, Perfuração, Esmagamento (-2 pontos cada).
suprida, na escuridão total, etc. Estes são os três tipos possíveis de dano físico.
• Comum (–2 pontos): vai enfrentar esta condição todos os dias, • Fogo, Frio, Elétrico, Luz, Químico, Sônico, Trevas (-1
ou se trata de algo relativamente fácil de ser explorado por seus ponto cada). Estes são alguns tipos possíveis de dano por energia.
inimigos. Hiberna à noite ou à luz do dia, quando recebe um beijo,
quando estiver molhado, ao ingerir certos alimentos, etc.
Parte 4

Vantagens
Únicas
Todas as vantagens e desvantagens apresentadas neste capítulo são únicas:
cada personagem pode possuir apenas uma delas.
Muitas vezes elas indicam aquilo que o personagem é — um anão, elfo,
goblin... —, sendo esta a razão de serem únicas. Ninguém pode ser um anão-
goblin, ou um centauro-ogre, ou um androide-elfo. (Isto é, normalmente não!
Peça a seu mestre. Se ele deixar, o problema é todo dele...)
Quase todas as vantagens e desvantagens únicas trazem consigo um
“pacote” de outras vantagens e desvantagens — anões, por exemplo, têm
Resistência à Magia. Você não precisa pagar por elas, nem ganhará pontos por
elas, pois já estão incluídas no custo total. Você não pode trocá-las ou, no caso
de desvantagens, pagar pontos para se livrar delas. Mas há algumas exceções:
um zumbi, por exemplo, pode pagar para não ser Monstruoso ou Inculto.
Um personagem com a Forma Alternativa pode ter uma vantagem única para
cada forma, mas os problemas de todas elas se acumulam em qualquer forma
que ele tiver no momento. Então, se uma de suas Formas é um construto, você
não vai poder recuperar Pontos de Vida com descanso mesmo mudando para
outra forma.
• Bônus de Características: muitas raças oferecem bônus em uma ou mais ca-
racterísticas. No entanto, esses bônus nunca podem elevar uma característica acima de 5 para
um personagem recém-criado.
• Testes de Resistência: algumas raças recebem bônus ou redutores em testes de
Resistência, por serem mais vigorosas ou mais frágeis. Este bônus ou redutor afeta apenas
testes de Resistência, não a Resistência verdadeira. Não tem efeito sobre Pontos de Vida ou
Pontos de Magia.
• Aptidão: algumas vantagens são mais comuns entre membros de certas raças — por
exemplo, a perícia Crime é muito popular entre halflings e goblins. Por isso, quando decidem
comprar esta perícia, eles pagam mais barato. Um personagem não é obrigado a comprar
vantagens para as quais tenha aptidão (mas será uma boa ideia fazê-lo).
• Acumulativas: algumas vantagens únicas nao são realmente únicas
as Vantagens Únicas: Meio-Dríade, Meio-Elfo, Meio-Orc, Meio-Dragão, Meio-Fada,
Ciborgue , Meio-Golem , Desmorto, Esqueleto, Fantasma, Múmia, Vampiro e Zumbi. podem
ser acumuladas com alguma outra Vantagem Única a sua escolha pelo custo de 1 ponto.
• Humanos. Semi-Humanos
• Semi-humanos. Anão, Elfo, Elfo do Céu, Elfo do Inverno, Elfo do Mar, Elfo Negro, Elfo da
Tempestade, Feral, Gnomo, Halfling, Meio-Dríade, Meio-Elfo, Meio-Orc, Minauro, Moreau, Mul. Membros de raças semi-humanas existem em mundos de fantasia medieval, dividindo
• Humanoides.Altari, Alien, Anfíbio, Bugbear, Centauro, Dar’wn, Doppelganger, Draconato, espaço com os humanos — mas também podem ser encontrados em alguns cenários
Githzerai, Gnoll, Goblin, Golias, Grippli, Hobgoblin, Meio-Dragão, Minotauro, Nagah, Nezumi, modernos e futuristas, recriados por ciência avançada, ou vindos de outros planetas ou
Ogre, Quellon, Sereia, Shadar Kai, Vanara, Loxodon. dimensões.
• Monstros. Dragão, Entes, Finntroll, Kobold, Lefou, Medusa, Myconid, Thri-Kreen, Troglodita, Exceto pela estatura, traços anatômicos e alguns poderes menores, semi-humanos são
Reptlianos. muito parecidos com os humanos. Em alguns casos podem até mesmo gerar
• Extraplanares. Aggelus, Anjo, Demônio, Eladrin, Eligitur, Fada, Genasi, Licantropo, descendentes; meio-elfos e meio-orcs são os mais conhecidos.
Meio-Fada, Phinx, Qareen, Raveno, Sátiro, Sélvio, Sulfure, Youkai. Humanos e semi-humanos quase sempre são aliados, lutando juntos contra outras
• Construtos. Androide, Ciborgue, Forjado Bélico, Fragmental, Golem, Mecha, Meio-Golem, ameaças. Mas pode acontecer que, por razões variadas (muitas vezes por simples
Nanomorfo, Robô Positrônico. preconceito racial), uma ou mais raças semi-humanas sejam inimigas dos humanos, ou
• Mortos-Vivos. Desmorto, Esqueleto, Fantasma, Múmia, Vampiro, Zumbi,. entre si. Este costuma ser o caso dos elfos negros,que odeiam os elfos. Magias e poderes
• Animais. Animal Antropomórfico e Animal Selvagem. que afetam humanos, também afetam semi-humanos, a menos que sua descrição diga o
contrário.

Humanos
Na maioria dos mundos, a supremacia pertence aos humanos.
Mesmo nos lugares onde existem outras raças nativas,
quase sempre a população humana supera todas as outras
juntas. Comparados a outros povos, os humanos em geral têm
Anões (1 ponto)
mais iniciativa, mais energia e são mais adaptáveis, mas O anão típico é desconfiado, rabugento e teimoso. Fora do
também têm vidas mais curtas. círculo familiar, confia em poucos e demora a fazer amigos — mas
Humanos podem apresentar aparência ou sua amizade, uma vez conquistada, é para sempre. Não sorriem muito,
poderes exóticos que muitos qualificam como “não mas conseguem animar a taverna mais fria com suas fortes gargalhadas.
humanos”. Um artista marcial capaz de disparar bolas Também ficam aborrecidos e desapontados com uma facilidade que
de fogo pelas mãos, ou uma garota de cabelo rosado demanda cautela.
que fulmina demônios, dificilmente seriam Muitas vezes são considerados gananciosos, devido a
considerados pessoas normais. No mundo colorido de seu amor por gemas e metais preciosos. Entretanto, os anões
3D&TZão, muitas vezes será difícil dizer quem é compartilham das mesmas tradições de justiça, verdade, honra
humano ou não é... e lealdade, o que assegura a unidade da raça. E nenhum anão
Ser um humano é muito importante ao relacionar-se com se intimida diante de trabalho duro: podem passar a vida
pessoas normais: não-humanos costumam ser odiados, alegremente suando em forjas, escavando em minas ou
temidos (especialmente os humanoides e extraplanares), fermentando cerveja, sua bebida favorita.
subestimados (como os semi-humanos) ou considerados Anões não ultrapassam 1,30m de altura, mas são mais robustos que
inferiores (como construtos). os humanos e podem usar qualquer arma, equipamento ou veículo proje-
Não é preciso adquirir nenhuma vantagem para ser humano. tado para eles. Eles apreciam trabalho duro: entre os ofícios favoritos da
Se você não comprar nenhuma das vantagens únicas deste raça estão mineração, joalheria e forja de metais.
capítulo, então será automaticamente considerado humano. Anões gostam de vestir armaduras metálicas e levam bastante
*Como regra alternativa, pela versatilidade dos humanos, bagagem, pois são capazes de carregar muito peso. Eles também
o mestre pode permitir que a vantagem única Humano, adoram cerveja, consumindo muitos barris ao longo de suas extensas
permita que o personagem possa comprar qualquer perícia vidas.
(apenas uma) por apenas 1 ponto. • Resistência +1. Anões são robustos e resistentes.
• Visão Noturna. Seres subterrâneos por natureza, todos os anões
enxergam no escuro.
• Resistência à Magia. Anões são muitíssimo resistentes a todas as
formas de magia.
• Inimigos. Anões odeiam trolls e orcs (de todos os tipos). São
treinados desde a infância para lutar com essas criaturas, por isso
recebem H+1 contra elas.
Elfo (1 pontos)
Os elfos são uma raça muito antiga; lendas dizem que foram o primeiro povo criado pelos deuses.
Têm orelhas pontiagudas, olhos amendoados, traços delicados, afinidade com a natureza, talento para
a mágica, habilidade com espadas e arcos, e vidas muito longas.
A maioria tem pele clara, mas alguns membros de sub-raças exóticas podem ser brancos, azuis
ou verdes. Seus olhos e cabelos podem ter cores ainda mais variadas, e alguns têm traços incomuns
como patas ou cauda. Exceto por tais detalhes, são fisicamente parecidos com os humanos. Têm a
mesma altura e peso. Embora sejam normalmente mais delgados, alguns podem ser tão musculosos e
massivos quanto qualquer humano.
Em geral os elfos formam culturas avançadas, sofisticadas e pacíficas, com grande apreço pela
natureza e afinidade com magia. Mas também podem ser temíveis guerreiros, especialmente
quando protegem as florestas que tanto amam contra monstros e invasores.
• Habilidade ou Sabedoria +1. Elfos são mais ágeis e mais inteligentes que os humanos.
• Visão Aguçada. Elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na
escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
• FA+1 com espada e arco. Estas são armas tradicionais de sua raça. Isso significa que, para
receber o bônus, você deve personalizar seu dano como Força (corte) e/ou Poder de Fogo
(perfuração), à sua escolha.
• Aptidão para Magia Elemental. Elfos podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.

Elfo do Céu (2 pontos)


Hydora, o rei dos dragões azuis um dia se apaixonou por uma donzela élfica, imensamente
honrada, ela aceitou viver junto com o mais poderoso dos dragões azuis. Para ter sua querida sempre
ao seu lado, Hydora deu-lhe asas. E seus filhos, tempos mais tarde vieram a formar a sub-raça dos
elfos alados.
Elfos do céu são quase idênticos a seus parentes terrestres em todos os aspectos físicos, exceto
pelas asas — que podem ser membranosas, como asas de dragão, ou então emplumadas. Totalmente
abertas, elas tem o dobro da altura do elfo, sendo esse o espaço mínimo que ele precisa para voar.
Os corpos delgados desses elfos favorecem o voo. Eles também preferem roupas esvoaçantes,
de cores brilhantes, fazendo-os parecidos com flâmulas vivas ou pássaros tropicais.
Como herança de seu ancestral dragão azul, os elfos do céu podem voar por quanto tempo que
quiserem, sem nunca parar pra descansar. Podem até mesmo dormir enquanto voam!
Um Elfo do céu tem grande apreço por sua liberdade, fica angustiado em ambientes fechados e,
caso seja aprisionado, pode até morrer de tristeza. Mas em condições normais, são cheios de alegria
irrestrita e riso fácil, dispostos a ver tudo pelo lado positivo.
• Habilidade: +1. Elfos do do céu são muito ágeis.
• Visão Aguçada. Elfos do céu têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não
na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
• Resistência a magia. Elfos do céu são imunes a qualquer magia com efeito de sono, e recebem
bônus de +1 em testes contra encantamentos mágicos.
• Aptidão para Magia Elemental. Elfos do céu podem comprar magia elemental por 1 ponto.
• Asas. Recebe a vantagem Voo.
• Modelo Especial. Elfos do céu tem grandes pares de asa que dificulta usar
armas ou equipamentos feitos para humanos.
Elfo do inverno (1 ponto) Elfo do Mar (0 pontos)
Ao explorar as planícies geladas, montanhas e florestas de taiga do extremo sul (ou Diferente dos elfos da superfície, os
norte, se preferir) de Arton, é possível entrar na região onde os elfos do inverno (chamados elfos do mar não perderam seu reino, nem
corretamente de Nyss) formam seus territórios. foram abandonados por sua divindade
Elfos do inverno possuem traços comuns dos demais elfos, mas não há como confundi- padroeira. Veneram Oceano, o Deus dos
los. São mais altos que os demais elfos, sua pele é pálida como a neve e seus cabelos são Mares, a quem creditam sua criação. Assim
negros, azulado ou quase brancos. Seus olhos variam em tonalidades azul e violeta. Muitos como sua divindade, buscam dominar as
trazem em seus rostos tatuagens intrincadas, chamadas suyaric (”letras da pele”), que iden- vastidões aquáticas do mundo.
tificam o indivíduo como membro de uma tribo. Essas tatuagens podem ser modificadas para Os elfos do mar encontram nos
expressar feitos importantes, crenças e devoções. golfinhos seus melhores amigos e maiores
São frios e reservados, especialmente com forasteiros. A cultura Nyss se baseia nos aliados, e nos sahuagin e selakos (como
valores de honra, orgulho e bravura. São um povo rústico, chamados por vezes de bárbaros, muitas vezes são chamados os tubarões
mas possuem uma cultura muito rica, sendo hábeis no artesanato em couro e trabalhos em em Arton) seus mais odiados inimigos.
pedra e gelo. Suas armas favoritas são o tridente, o
Os nyss são um povo nômade, dividindo-se em uma dúzia de tribos. Nyss são isola- arpão (azagaia) e a rede. Entretanto, a
cionistas, e não sem motivo. Vivendo numa região isolada onde vivem monstros e gigantes tecnologia dos elfos do mar é primitiva e
de gelo hostis. Apesar disso, mantém relações comerciais esporádicas com alguns povos, limitada. Como não podem acender fogueiras,
geralmente trocando seu artesanato por metais e minérios. nem forjar metais (elementos indispensáveis
Dizem lendas que á muito tempo atrás, alguns elfos romperam com sua deusa, e de- para uma civilização avançada), dependem
cidiram partir de seu reino élfico para terras distantes. Uma dessas caravanas chegou aos muito de materiais que encontram na
mares congelados do norte, sendo liderados por Nyssor, guerreiro renomado e líder de seu natureza.
povo durante os anos de angústia. Desistindo de sua deusa-mãe, passaram a cultuar a Lembram elfos baixos. Têm pele lustrosa, perolada e azul acinzentada, como golfinhos.
deusa do inverno Belyssis (conhecida pelos artonianos por Crisádis). As grandes orelhas às vezes têm raios, como barbatanas. Os cabelos são igualmente
• Habilidade +1. Os nyss são bem ágeis. longos e os olhos, amendoados. Olhos e cabelos têm cores variáveis: verde, azul, roxo,
• FA+1 com o arco e a claymore Nyss (uma espécie de katana elfica) rosa e,mais raramente, vermelho ou dourado.
• Visão aguçada. Podem ver normal em tempestades ou precipitações. Na água, inspiram pelas narinas e expiram por seis fendas branquiais nas costas. Em
• Armadura extra: Frio/Gelo. São resistentes ao frio ártico. terra, essas fendas se fecham e os pulmões funcionam de forma normal. Algumas etnias
• Resistência a magia: +1 para resistir a magia de encantamento e sono. têm membranas entre os dedos, enquanto outras têm mãos e pés normais — mas com
• Inculto (0 pontos). São bárbaros e bastante rústicos. Caso receba alguma vantagem nadadeiras nas laterais das pernas e antebraços.
mágica ou perícia intelectual essa desvantagem é ignorada. Elfos do mar vestem pouca ou nenhuma roupa; quase sempre tangas na parte inferior,
feitas de couro de peixe ou fibras de algas marinhas. Usam apenas ornamentos feitos de
conchas e corais. Armaduras seriam inaceitáveis, exceto certas peças raras, desenhadas
para não interferir com a natação. As elfas usam na parte superior peças feitas de conchas,
ou conservam os seios nus.
• Habilidade: +1. Elfos são mais ágeis que humanos.
• FA +1 com tridente: (perfuração). Suas armas preferidas são os tridentes.
• Forma Alternativa. Você pode se transformar em um animal marinho de acordo com
sua personalidade. A sua forma alternativa é construída com o mesmo número de pontos
que possui e Vantagem Única: Anfíbio .
• Natação. Elfos do mar podem respirar e se mover livremente dentro da água sem
precisar da perícia natação.
• Radar. Elfos do mar tem esse Sentido Especial apenas dentro d’água.
• Ambiente Especial. Elfos do mar dependem da água para viver.
• Vulnerabilidade: fogo. Elfos do mar são sensiveis contra ataques baseados em dano
por fogo/calor
Elfo Negro (1 ponto) Elfo da Tempestade (1 ponto)
Os elfos negros são uma versão obscura, e geralmente Trazidos acidentalmente para o Deserto da Perdição
maligna (embora isso nem sempre seja verdade), dos elfos numa grande tempestade mágica. Essa espécie se
comuns. Eles não existem em Arton como raça nativa, mas assemelha aos elfos comuns de Arton e não possui nenhum
podem ser encontrados na maioria dos outros mundos parentesco direto com eles. São maiores que à raça que lhe
mágicos. deu o nome, esguios e ao mesmo tempo mais bem
Estes elfos têm pele negra, cabelos brancos e certa constituídos. Suas orelhas são maiores e os olhos emanam
afinidade com aranhas e venenos. Suspeita-se que estas um estranho brilho azulado. Vivem como um povo nômade,
criaturas tenham grandes impérios secretos, mas esta tentando encontrar uma maneira de regressar ao seu mundo
hipótese ainda não foi totalmente confirmada. De qualquer de origem.
forma, alguns deles decidem abandonar os hábitos nefastos Por serem vistos com desconfiança reservada aos
de sua raça e viajar pelo mundo como aventureiros, enquanto forasteiros e por terem vivido durante muito tempo em meio
os demais se tornam tipicamente vilões. as agruras do deserto, elfos da tempestade são reservados e
• Habilidade ou Sabedoria +1. Elfos negros são mais ágeis de poucas palavras. Sua sociedade valoriza a etiqueta e a
e mais inteligentes que os humanos. disciplina, o que faz com que sejam pouco tolerantes com
• Visão Noturna. Como criaturas das trevas, habitantes de ofensas ou ações que considerem desrespeitosas. Apesar
impérios subterrâneos, elfos negros enxergam perfeitamente disso, o tempo que passaram tentando sobreviver em um
no escuro. lugar de clima tão extremo e repleto de perigos, fez com que
• Resistência à Magia. Elfos negros têm extrema desenvolvessem uma cultura de hos-pitalidade — são sempre
resistência a poderes mágicos. muito amistosos com eventuais viajantes que encontram
• Magia. Elfos negros podem comprar Magia Negra por perdidos e fazem tudo o que podem para ajudá-los.
apenas 1 ponto. • Habilidade +1. Elfos são bastante ágeis.
• Ponto Fraco. À luz do dia, elfos negros sofrem penalidade • Visão aguçada. Igual a dos elfos, mas também podem
temporária de –1 em todas as características e precisam enxergar normal durante tempestades de areia.
gastar duas vezes mais PMs para lançar magias. • Testes de perícia +1. Conhecimento: Astros, Furtividade,
Cavalgar e Sobrevivência (desertos).
• FD +1. Sua defesa é maior quando os ataques são ventos
cortantes (como tempestades de areia) e Ácido.
• Aptidão para Magia Elemental. Elfos da Tempestade
podem comprar Magia Elemental por 1 ponto.

Feral (1 ponto)
• Habilidade +1. Ferais herdaram a agilidade de seus
Ferais são caçadores implacáveis influenciados
ancestrais.
principalmente por sua natureza animal. Mesmo sem a
• Sentidos Especias. Sendo descendentes de
habilidade de se transformarem completamente como seus
licantropos, eles herdaram seu Faro Aguçado e sua Visão
ancestrais licantropos, os ferais adquirem traços bestiais no
Noturna.
calor da batalha, canalizando o poder primitivo da fera interior.
• Mutação. Você libera a fera primitiva em seu interior e
De maneira geral, os ferais se parecem com humanos
assume um aspecto mais selvagem. Escolha entre ser um
dotados de características animalescas. Seus corpos são
Dente-Alongado ou Garra-Navalha, essa escolha não
ágeis e fortes e eles geralmente andam em uma postura
poderá ser mudada. Você ativa a mutação com uma ação
curvada, correndo e saltando pelo caminho. Seus rostos
livre, seus efeitos duram até o fim da cena.
apresentam traços bestiais, com narizes largos e achatados,
— Mutação do Dente-Alongado: você recebe FA+1.
olhos grandes, sobrancelhas grossas, orelhas pontudas
— Mutação do Garra-Navalha: você recebe +1 em esquiva
e costeletas longas.
e movimentação.
Entre eles há dois tipos de linhagem: os Dentes-
Alongados e os Garras-Navalha. Os Dentes-Alongados
alegam que descendem de lobisomens e possuem caninos
levemente projetados. Já os Garras-Navalhas são
descendentes de meio-tigres e possuem um aspecto mais
felino.
competitividade com a outra raça mais engenhosa de Arton:
Gnomo (1 ponto) os goblins. Quando tem oportunidade, um goblin tenta
Gnomos são pequenos humanoides medindo cerca de sabotar os inventos de um gnomo. No entanto, devido ao
1m de altura. São ligeiramente aparentados aos anões, mas número reduzido de seu povo em Arton, é mais frequente que
ainda menores e menos robustos. Muitos têm orelhas gnomos empreguem goblins como ajudantes em suas
pontiagudas, e quase todos cultivam barbas curtas e bem oficinas — tornando tais lugares os maiores antros de
cuidadas. Gostam de roupas coloridas e joias. bagunça e perigo no Reinado...
Gnomos tendem a ser rabugentos e reclusos, preferindo Quase nunca um gnomo entrará em combate
a solidão de suas tocas a qualquer companhia. Muitos, no voluntariamente. Diante desse tipo de situação, eles
entanto, apaixonam-se pelas grandes cidades dos humanos e preferem fugir ou enganar o inimigo com truques ou magias.
ali encontram seu lugar — geralmente como estudiosos, Mesmo os magos gnomos mais poderosos evitam ferir seus
alquimistas, engenheiros, inventores ou magos ilusionistas, as oponentes sempre que possível, buscando outra alternativa
maiores aptidões da raça. São muito raros aqueles que para detê-los. Não existem gnomos nativos em Arton, mas
decidem ser aventureiros. eles podem chegar de outros mundos.
Apesar de seus hábitos excêntricos e personalidade • Sabedoria +1. Gnomos são espertos e engenhosos.
forte, gnomos se relacionam bem com quase todas as raças • Genialidade. Gnomos são cheios de truques, e têm
— especialmente halflings e anões. Apreciam a boa vida dos fascínio natural por todas as artes, ciências e conhecimentos.
nativos de Hongari, e também o trabalho duro dos filhos de • Gnomos recebem +1 em testes de Furtividade.
Doherimm. Suas criações são bem-vindas por todos (quando • Visão Noturna. Gnomos enxergam na escuridão (mas
funcionam...), especialmente os humanos. Curiosamente, não na escuridão total).
gnomos tendem a desenvolver uma relação de rivalidade e • Pequenos Desejos. Gnomos são conhecidos por usar
pequenos truques e magias menores o tempo todo. Eles
podem lançar a magia Pequenos Desejos mesmo sem ter
nenhuma vantagem mágica.
• Resistência a Ilusões. Gnomos são familiarizados com
ilusões. Recebem +1 em testes para resistir ilusões.
• Modelo Especial. Gnomos não podem usar roupas,
armas ou equipamentos feitos para humanos.

Halfling (1 ponto)
Seu nome vem de “half of something”, que significa
“metade de alguma coisa” — um nome adequado para
criaturinhas que não ultrapassam os 90cm de altura,
exatamente metade de um ser humano.
Também conhecidos como hobbits ou apenas
Meio-Dríade (1 ponto)
“pequeninos”, os halflings têm como sua segunda As dríades, apesar de idênticas a elfas na aparência,
característica física mais marcante os pés densamente são na verdade um tipo de fada das florestas. Sua alma
cobertos de pelos, embora nem todas as sub-raças tenham reside dentro de uma árvore antiga, nas profundezas mais
essa peculiaridade. Quase todos gostam de conforto e boa secretas das matas. Essa árvore também é seu verdadeiro
comida, sendo bastante raro que decidam ser aventureiros. corpo.
• Habilidade +1, Poder de Fogo +1. Halflings são ligeiros, Dríades são criaturas gentis, pacíficas, que nunca usam
espertos, sortudos e habilidosos com armas de projéteis, seu seu poder para ferir ou matar. No entanto, também são
“esporte” favorito. Sempre que possível, um halfling prefere solitárias e tendem a se apaixonar por aventureiros que
lutar à distância. visitem suas florestas — e esta união pode gerar frutos. A
• Aptidão para Crime. Para halflings, a perícia Crime custa criança, que pode ser menino ou menina, quase sempre
apenas 1 ponto. pertence à raça do pai. Mas, em raríssimos casos (sendo
• Modelo Especial. Halflings não podem usar roupas, apenas um publicamente conhecido em Arton), essa criança
armas ou equipamentos feitos para humanos. pode trazer o sangue verde das fadas florestais.
Meio-dríades são filhos de mães dríades (não existem Meio-Orc (0 pontos)
dríades machos) com pais humanoides (tipicamente
Um orc é uma criatura horrenda, semelhante a uma
humanos, elfos, meio-elfos ou qareen). A gravidez ocorre na
combinação de homem e animal. Eles variam amplamente em
grande árvore que é o corpo real da dríade: em seu tronco
aparência, porque costumam cruzar com muitas outras
forma-se um tipo de útero translúcido, onde o bebê se
criaturas, mas quase todos têm pele verde-acinzentada,
desenvolve flutuando em seiva.
orelhas pontudas, olhos vermelhos, presas inferiores afiadas e
Todo meio-dríade tem olhos verdes. Exceto por este
focinhos em vez de nariz. Orcs formam tribos selvagens e
detalhe, são indistinguíveis de um membro da raça do pai,
muitas vezes atacam outras raças; eles são inimigos de quase
apresentando as mesmas características físicas. Mas,
todos os povos.
quando ficam furiosos ou manifestam seus poderes, podem
Embora isso seja raro, algumas vezes uma tribo orc
mostrar feições selvagens e até traços monstruosos (olhos
estabelece relações pacíficas com humanos — como
fragmentados, veias salientes, espinhos, presas...) por breves
parceiros comerciais ou aliados de guerra. Esse tipo de
períodos.
relação é bastante instável e delicada, mas favorece o
• Recebem um +1 em testes de Percepção e
surgimento de meio-orcs. Um meio-orc nasce do cruzamento
Sobrevivência.
de um orc com outra criatura humanoide. Isso quase sempre
• Aptidão para Natureza. Para Meio-Dríades, a perícia
acontece entre orcs e humanos, goblins e hobgoblins.
Natureza custa 1 ponto.
A aparência de um meio-orc é apenas um pouco melhor
• Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com
que um orc puro, mas em terras humanas eles ainda podem
animais através de gestos e vocalizações.
se fazer passar por “humanos grandes e feios”. Ao contrário
• Magia. Pode usar as magias Arma de Allihanna e
dos meio-elfos, meio-orcs em geral são revoltados com sua
Armadura de Allihhana pelo custo normal em PMs.
própria origem e não querem “pertencer” a lugar nenhum.
• Inculto (0 pontos). Crescem longe da civilização e por
• Força +1. Meio-orcs herdam a força física de seus pais
isso possuem hábitos selvagens.
monstruosos, por isso são fortes e brutais.
Meio-Elfo (0 pontos) • Visão Noturna. Orcs são noturnos e subterrâneos. Por
isso, meio-orcs enxergam no escuro.
Um meio-elfo é resultado da união entre um humano e
• Tolerância Implacável. Ao atingir 0 PVs, seja bem
uma elfa, ou um elfo e uma humana. Sua aparência costuma
sucedido em um teste de Resistência para continuar agindo
ser mais humana (ao contrário dos elfos, meio-elfos podem
por um número de turnos igual sua Resistência até cair e rolar
ter barba), mas ainda com traços élficos. Têm orelhas
o teste de morte. Uma vez por dia.
pontiagudas, mas menos pronunciadas que elfos
• Má Fama. Muita gente acha revoltante imaginar como um
verdadeiros.
meio-orc veio a este mundo.
Meio-elfos não possuem a maioria das habilidades
• Inteligência Reduzida. Meio-orcs possuem o mesmo
raciais dos elfos: podem apenas ver no escuro com pouca
defeito racial de seu sangue orc. Eles não são exatamente
iluminação e viver duas vezes mais que os seres humanos.
estúpidos mas também não são inteligentes. Meio-Orcs não
Vivendo entre dois povos, ansiosos por pertencer a algum
pode comprar vantagens intelectuais como: Autodidata,
lugar, meio-elfos aprendem a ser simpáticos e agradáveis.
Genialidade, Memória Expandida...
• Expressão +1. Meio-elfos lutam para pertencer a uma
sociedade, querem ser aceitos entre os humanos, ou elfos,
ou ambos, além de serem belos por serem humanos com
traços elficos.
• Visão Aguçada. Meio-elfos têm olhos aguçados e podem
ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total:
deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
Minauro (0 pontos) É verdade que herdeiros ás vezes apresentam maneirismos
Minauros são a prole mestiça de minotauros, considerados mais fracos animais em sua personalidade — um herdeiro do urso pode ser mal-
que seus pais, mas são menos autoritários e cabeça dura. São ex- humorado ou comilão, enquanto um herdeiro do crocodilo demonstra imensa
tremamente mais sociáveis que os minotauros e muitas vezes combatem sua paciência. Mas, como humanos que são, herdeiros podem ser imprevisíveis,
tirania, mas quando trabalham para as legiões costumam agir como espiões e adotando qualquer comportamento.
diplomatas. Herdeiros estão longe de serem primitivos (exceto aqueles que es-
Os minauros tem uma compleição física robusta, mesmo sendo colhem ser assim), pelo contrário, podem ser muito sofisticados e corteses.
menores que seus ancestrais, eles também costumam ser altos (na faixa Muitos, inclusive, ficam ofendidos caso sejam tratados como animais. Seu
dos 1,80m). A cabeça dos minauros pode ser bovina, com um focinho mais comportamento é tão civilizado que confunde as diferenças entre animais e
curto e chifres menores inaptos para combate, mas também podem possuir humanos. Há quem diga que eles são “mais humanos que os humanos”.
apenas traços bovinos nas expressões. As fêmeas são ligeiramente Os Moreau estão divididos em 12 vantagens únicas diferentes, mas
menores, mas de curvas mais acentuadas que a maioria das mulheres todos possuem o mesmo custo, mas com vantagens diferentes. Você deve
humanas, com olhos grandes e expressivos. escolher um dos doze Herdeiros Moreau.
Os meio-minotauros (como também são chamados os Herdeiro do Búfalo
minauros) nascem de minotauros e humanas, meio-elfas ou qareen Herdeiros do Búfalo são meio lentos às vezes, até mesmo
(nunca elfas), e lembram humanos com fortes traços táuricos. Eles indolentes, mas não tem medo de trabalhar. Não gostam de seguir o
não demonstram a grande força da raça de Tauron, mas também papel de líder, preferindo seguir as ordens de alguém digno, mas
estão livres de suas maiores fraquezas. gostam muito de demonstrar sua força, seja competindo ou fazendo
O surgimento dos minauros parece ser algo bastante recente bravatas e provocações. Mesmo com seu grande porte são ótimos
— e ninguém sabe por que apenas há pouco tempo meio-minotau- nadadores e adoram se banhar.
ros figuram entre as raças artonianas. A teoria mais aceita é que, na • Força +1. Herdeiros do Búfalo possuem braços fortes. Você tam-
verdade, eles sempre existiram (embora fossem raros), mas muitas bém pode erguer o dobro do peso máximo normal.
vezes eram abandonados por seus pais ou renegados como • Bônus +1. Recebem bônus na especialização Atletismo.
“Minotauros incompletos”.
• Força +1. Os meio-minotauros herdam a força de seus pais. Herdeiro do Coelho
• Faro Aguçado. Seus focinhos possuem um ótimo olfato. Herdeiros do Coelho são os mais baixos entre os habitantes de
• Mente Labiríntica. Minauros nunca se perdem em labirintos. Moreania, mas suas longas orelhas fazem com que esse detalhe
passe quase despercebido. Sua pele pode ter manchas como seus
Moreau (1 ponto) descendentes animais. Uma característica comum das populações de
coelhos foi herdado pela raça, esses herdeiros possuem muitos
Embora sejam também considerados “humanos”, certos moreau tem albinos entre os seus, muito brancos e de olhos vermelhos. O nariz é
uma ligação mais evidente com sua natureza animal. Conhecidos como pequeno e está sempre se movendo. Mesmo que os coelhos sejam
herdeiros, demonstram características animais muito acentuadas. Assim, muito tímidos, parece que os Herdeiros não herdaram esse seu traço.
os herdeiros da serpente são astutos, sagazes, com olhos ofídios e pele São sempre curiosos, agitados e ansiosos por coisas novas, na ver-
de cores brilhantes; os herdeiros do coelho são ágeis, têm longas orelhas dade, são os moreais com maior quantidade de aventureiros. Adoram
e assim por diante. explorar florestas, masmorras e outros planos (quem sabe?), mas há
Herdeiros são encontrados em sociedades humana, vivendo nor- alguns que voltam sua curiosidade para com os Deuses e os estudos,
malmente em grandes cidades, tendo reinos próprios num arquipélago ao descobrindo tudo o que se pode sobre a vida selvagem.
leste de Arton conhecidos por Moreania. Em Arton eles não chegam a • Habilidade +1. Herdeiros do Coelho são bastante ágeis.
formar cidades próprias, mas existem ali em grande número; mas todos • Sentidos Especiais. Recebem Audição Aguçada e Visão
sabem que nem sempre foi assim. No passado, eles formavam grandes Noturna.
clãs bárbaros que guerreavam entre si, ainda hoje há comunidades • Bônus de +1. Recebem bônus nos testes de Percepção, Intuição
formadas apenas por herdeiros de determinado animal, e também há e Exploração.
lugares onde eles são mais ou menos numerosos.
Herdeiro da Coruja Herdeiro do Gato
Herdeiros da Coruja são os únicos moreais aves, são belos e Herdeiros do Gato são sedutores e chamativos. Sua
solenes. Tem olhos grandes, que parecem óculos, sempre destreza é grande, mas é seu magnetismo pessoal e
intensos e curiosos. Seu cabelo é curto e grisalho, com pontas seus feitos ousados que impressionam. Quase todos
enegrecidas, formados por pequenas penas que dão ao seu rosto possuem orelhas felinas, dentes pontudos e cauda
um formato curioso, lembrando seus parentes animais. pomposa. Seus olhos são uma beleza por si só, sempre
Os membros dessa raça tem o corpo bem variado, existem em tons claros e exóticos. Outros traços animais não são
Herdeiros coruja obesos, altos, baixos, magricelas e de todo tipo incomuns, como bigodes (tanto em fêmeas quanto em machos), ou
de constituição física, mesmo assim, são raros os membros da patas. Usam roupas extravagantes e sensuais, sempre com uma
raça com grande vigor e força física. grande bota para complementar. Alias, botas são a grande paixão
Um hábito curioso dos Herdeiros da Coruja é estar sempre desses herdeiros, sabe se lá por que...
andando com bastões e bengalas, mesmo não precisando delas Não tem medo de seguir profissões que não os valorizem,
de verdade. Pode ser excentricidade para alguns, mas é um hábito sempre querem provar que podem com qualquer coisa com sua
compartilhado pela grande maioria dos herdeiros da coruja. São confiança e audacidade incomparável. São os concorrentes dos
muito reservados, embora apreciem uma boa companhia. herdeiros do lobo em questão de charme e magnetismo pessoal, por
• Poder de Fogo +1. Sua pontaria e percepção são ótimas. isso mantém uma rivalidade constante com esses moreais.
• Visão Noturna. Herdeiros da Coruja podem enxergar • Habilidade +1. Herdaram a agilidade de seus ancestrais.
bem durante a noite. • Visão Aguçada. Seus olhos além de bonitos pode enxergar
• Bônus +1. Testes de Percepção e Vontade. em grandes distâncias.
• Bônus +1. Em testes de Equilíbrio, Blefar e qualquer
Herdeiro do Crocodilo perícia que envolva sua beleza e graciosidade (Sedução,
Herdeiros do crocodilo tem uma pele de tom esverdeado, com Lábia.)
escamas saltando de diversas partes do seu corpo. Como os Herdeiro da Hiena
grandes répteis, o herdeiro possui uma pele quente, capaz de
Herdeiros da hiena tem uma aparência bem exótica, sua
absorver calor do ambiente e não possui cabelo. A exceção são as
pele possui grandes manchas cinzentas, marrons ou até negras
fêmeas, elas tem cabelo longo de tons escuros, indo
pelo corpo, seguindo padrões irregulares e sem nenhuma lógica
do preto até o verde musgo. Muitos possuem cabeça
específica. Apesar disso, é comum que membros dessa raça
de crocodilo, raro mesmo são moreais desse tipo
possuam uma espécie de “mascara” negra no rosto, o que chama
com poucas características animais.
mais atenção para seus dentes brancos e brilhantes. As orelhas
Como seus animais ancestrais, os herdeiros do
são arredondadas e geralmente negras.
crocodilo são resistentes, poderosos e pacientes.
Os membros da raça costumam se dividir entre sua
Esperam o momento certo de atacar e frisam pela
aparência de sujeira, alguns usam roupas simples, enquanto
estratégia na hora do combate, onde aguardam o
outros preferem roupas coloridas ou brancas demais. Sua voz é
momento certo para liberar sua fera interior.
áspera e desagradável, assim como sua risada marcante.
• Resistência +1. Seu couro é rígido, tornando
Entre os Moreau, os hienas são, com certeza, a raça
você muito resistente.
com maiores mercadores. Quando são acusados de cobiça
• Visão Noturna. Seus olhos podem enxergam
ou ganância, se defendem dizendo apenas que “cultivar ou
bem na escuridão, mas não total.
fabricar produtos é o que os diferencia dos animais, a
• Resistência a frio. Seu corpo absorve mais calor.
verdadeira dádiva dos deuses”. Até quando atuam como
Você recebe +1 em testes de Resistência contra frio.
druidas, os Herdeiros da Hiena procuram negociar seus
usos de magias, como cura ou outros efeitos, tudo por um
preço camarada (ou não), o que enche os cofres de seus
templos.
• Expressão +1. São ótimos em conversas e negociações.
• Noção do perigo. Herdeiros da Hiena nunca são pegos
desprevenidos, nem quando estão dormindo.
• Faro aguçado. Assim como as Hienas, você possui um olfato
apurado.
Herdeiro do Leão
Com olhos amarelos intentos, lábios negros como os maiores felinos, pele alaranjada e cabelos selvagens,
não é difícil identificar um Herdeiro do Leão. Quase todos os membros dessa raça possuem uma cauda com um tu-
fo de pelos em sua ponta. Quase sempre andam descalços e sem nenhum tipo de luva ou manopla, isso se deve
ao tamanho descomunal de seus pés e mãos com unhas negras. Os homens (e algumas mulheres) da raça,
cultivam longas barbas, muitas vezes trançadas.
Os moreais se consideram líderes naturais, regentes ou duques por direito, mas essa característica de seus
parentes animais não se manteve — por isso, herdeiros do Leão quase sempre impõem suas vontades através da
força bruta.
Orgulhosos e vaidosos, perseguem qualquer carreira que possam exercer algum tipo de autoridade, desde
prefeitos até guardas de milícia. Tem tendência a menosprezar os mais fracos, até mesmo abusar deles. Mas
também é verdade que podem ser protetores magnânimos e generosos, acolhendo qualquer um que precisar
de ajuda.
• Força +1. Herdeiros do leão herdaram a força incrível de seus ancestrais animas.
• Sentidos Especiais. Faro Aguçado.
• Bônus de Perícia. Testes de Vontade +1, testes de intimidação e interrogatório +2 (tendo Força
como característica chave)
Herdeiro do Lobo
De olhos azuis instigantes, orelhas pontudas e caudas peludas, os Herdeiros do Lobo são um dos
Herdeiros Moreau que não apresentam tantos traços de seus ancestrais, embora a cabeça de lobo seja
vigente assim como nos outros herdeiros. Além dos traços citados, os homens costumam cultivar barbas
ralas e costeletas, e as mulheres geralmente possuem os lábios negros. Nem todos, tanto homens como
mulheres, apresentam os caninos salientes. O mito do “lobo solitário” não existe entre os Moreau do lobo.
De todos os herdeiros, eles são os mais propensos a agir em grupo, e de atuar naquilo em que as
pessoas mais precisam. Seus ancestrais foram os primeiros a serem domesticados pelos humanos, e
são os mais próximos de serem amigos de todas à sua volta. Suas capacidades são incríveis, rivalizado
apenas pelo espírito egoísta e independente dos Herdeiros do Gato. Contudo, e sendo um tanto
parecidos com os Herdeiros do Leão, buscam sempre a liderança do grupo.
• Expressão +1. Herdeiros do lobo tem uma aptidão natural para liderar bandos.
• Sentidos Especiais. Faro Aguçado e Visão Noturna.
• Bônus +1. Testes sociais (Lábia, Diplomacia, Manha)

Herdeiro do Morcego
Os Herdeiros do Morcego são negros como a noite e possuem grandes orelhas peludas, as vezes
ocupando toda a lateral do crânio. Os olhos também são negros e brilhantes, enxergam bem, ao
contrário de seus primos animais. O nariz costuma ser arrebitado e/ou largo. Os dedos são longos, às
vezes possuem membranas entre eles. Homens costumam ser carecas, mas nem todos são, enquanto
as mulheres possuem cabelo curto.
Embora não possuam nenhuma sensibilidade especial à luz, esses herdeiros preferem agir du-
rante a noite, ou na escuridão. São ótimos espiões e ladinos, extremamente silenciosos e furtivos,
capazes de ser mover como sombras vivas.
Falam pouco, apenas quando necessário: parecem apreciar o silêncio. Gostam de vestir trajes
longos, como mantos, capas ou sobretudos — quase como se sentissem saudade de suas asas.
• Habilidade +1. Rápidos e ágeis.
• Radar. Como os morcegos, podem usar a ecolocalização.
• Bônus de +1. Em testes de +1 em Furtividade. Quando é noite, o bônus se torna +2.
Herdeiro da Raposa Mul (2 pontos)
Herdeiros tem poucos traços animalescos, mas todos são bem marcantes. Grandes Os muls são Meio-anões, o resultado da união entre um humano e uma anã, um anão
orelhas laranja em cima da cabeça, enquanto a cauda enorme e macia é adornada com e uma humana ou ainda entre dois Muls. Eles têm a estatura, agilidade, e flexibilidade
uma mancha branca na extremidade. Cabelo e cauda vão do laranja-vivo ao vermelho mental dos humanos, juntamente com a resistência física dos anões, uma rara combinação
escuro, também existindo indivíduos de pelagem branca — esses são raros. Herdeiros da que faz dos muls mais do que uma simples combinação de raças.
Raposa tem pés pequenos e graciosos, especialmente as mulheres, sendo bem raro que Por que eles são fortes, resistentes, rápidos e abençoados com uma resistência
decidam escondê-los com calçados. Também gostam de chapéus, apesar da dificuldade em fantástica, muls são muito apreciados como escravos.
usá-los por causa das orelhas. Muls são de longe, aparentemente humanos, possuem altura
Raposas são famosas por sua astúcia, sua espantosa habilidade de resolver humana, mas não crescem muito, raramente ultrapassam 1,70m, são
problemas — e, há quem acredite, que essa habilidade defina os humanos. Não há Moreau bastante robustos e largos como seus parentes anões. O tamanho
mais afastado de seus ancestrais animais que os Herdeiros da Raposa, talvez mais humano junto à carcaça anã, faz os Muls serem mais
afastados até que os próprios humanos. Raposas amam a vida civilizada, amam grandes pesados que o normal os humanos da mesma altura. Suas
cidades, academias, bibliotecas, escolas de magia e outros lugares onde podem usar sua feições são mais próximas dos anões, tendo crânio
alta inteligência. achatado, nariz largo e aquela expressão de rocha.
• Sabedoria +1. Herdeiros da raposa são estudiosos e adoram aprender. A maioria dos membros masculinos dessa raça
• Bônus +1. Em testes de Manha e Estudo. são carecas, mas possuindo sobrancelhas e barba
• Ensinar. Sendo bem sucedidos em um testes de Sabedoria, um herdeiro da raposa cheias de pelos.
pode ensinar todos à sua volta uma especialização que possua por um dia inteiro. Alguns membros dessa raça podem ser
aceitos por seus pais, trabalhando e crescendo
Herdeiro da Serpente como um membro da sociedade, sendo mais
Herdeiros da Serpente são os únicos moreais descendentes de répteis. Sua pele é aceitos entre os humanos e entre anões que
colorida e brilhante, das mais variadas cores, indo do vermelho ao amarelo, podendo ser vivem em meio aos humanos, sendo muito difícil
verde, preta e possuir manchas ou listras exóticas naturais ao seu corpo, por isso gostam de um Mul ser aceito como membro de uma
usar roupas que mostram o máximo de sua pele possível (principalmente as fêmeas). Os sociedade anã. Nesses casos, Muls podem ser
olhos tem pupilas verticais e cabelo é uma característica apenas das mulheres da raça. mal vistos pelos anões e serem usados como
Tem um grande apreço por jóias e apetrechos. Dizem que por não conseguirem escravos, pois podem trabalhar por mais de 1 dia
produzir veneno como seus ancestrais serpentes, os herdeiros podem se interessar no antes de cansar. Podem também ser sacrificados
ofício de venenos. logo após seu nascimento, pois alguns anões
• Sabedoria +1. Herdeiros da serpente possuem um grande intelecto e criatividade. acreditam que uma criança tão grande nascer de
• Infravisão. Seus olhos podem enxergar a temperatura das coisas. uma mãe anã pode ser uma maldição. Em alguns
• Quando ataca oponentes indefesos você consegue um crítico rolando 5 ou 6. casos, a mãe pode não aguentar na hora do parto
e morrer, sendo ela humana ou anã, pois um Mul
Herdeiro do Urso recém nascido pode ter 8 a 10 quilos.
Os herdeiros do urso são grandes e peludos, como os seus primos animais. São fortes • Força +1. Muls desenvolvem uma força física
e de extremo vigor, seus pelos grossos o impedem de usar armaduras pesadas, pelo monstruosa devido à robustez dos seus
conforto é normal ver membros da raça usando tangas e cinturões, ou qualquer roupa que ancestrais Anões na estatura de um Humano.
deixe parte do seu corpo descoberto. Todas as cores de urso podem aparecer nos • Incansável. Um Mul precisa dormir 6 horas
herdeiros, inclusive, dizem que existem herdeiros do panda... em um período de 72 horas (em vez de 24 horas)
Esses herdeiros são considerados bipolares por muitos, indo de bonachão em um para obter os benefícios de uma noite de sono.
momento para uma fera raivosa no outro. São adoradores de boa comida e provavelmente • Visão Noturna. Muls podem enxergar no
quem mais vai gastar na taverna e, caso algum problema aconteça, lutam sem medo de se escuro assim como os Anões.
ferir. • Resistência à Magia. Assim como seus
• Resistência +1. Força de vontade e vigor são traços presentes nos herdeiros do urso. ancestrais Anões, Muls são muitíssimo resistentes
• FD +1. Seu couro rígido lhe proporciona uma armadura natural. a todas as formas de magia.
• Bônus +1. Em testes de Sobrevivência e Intimidação. • Testes de Resistência +1. Muls são
robustos como seus ancestrais Anões, tornando
um membro desta raça realmente difícil de
atingir por meios mágicos e outros que testem a
Resistência (cumulativo com Resistência à
Magia).
Humanoides Subraças Altari. seus olhos de visão apurada, enquanto patrulham o céu de
Humanoides são membros de raças que lembram Rapinas (0 pontos): os Rapinas não possuem braços, locais que precisam de proteção.
humanos em alguns aspectos — têm cabeça, tronco, dois apenas asas, sendo incapazes de segurar objetos, mas São ótimos guerreiros, com táticas aéreas que
braços e duas pernas (ou mais)... ou quase tudo isso. Todos são bem mais velozes. Recebem a Desvantagem nenhuma outra raça possui, mas não são um povo belicoso
são inte-ligentes, mas seu parentesco com os humanos é bem Inabilidade Motora, mas possuem Habilidade +1. e não costumam ter interesses em comum com povos
mais distante que no caso dos semi-humanos. Galíos (0 pontos): essa espécie não possui asas, vivem mamíferos.
Humanoides quase sempre têm sua própria cultura em locais mais baixos e constroem casas para morar. Não Apesar dos Altari poderem falar outros idiomas, eles
e sociedade, sendo mais raro encontrá-los agindo ao lado dos possuem Voo, não sofrem por Terreno desfavorável. possuem um idioma próprio chamado de Silro, que é bem
humanos. O mais comum é que sejam inimigos. No entanto, Ao invés de receberem a habilidade “Meteorólogicos” difícil de ser falado, pois ele usa assobios e piares para se
um membro renegado da raça às vezes pode ser visto recebem uma especialização de Percepção e possuem comunicar. Veja alguns exemplos: Rviu é “falado” como um
acompanhando um grupo de aventureiros. PDF +1. assobio feito com bico. Vfu é um assobio feito com o sopro
Magias e poderes que afetam apenas humanos e Harpias (0 pontos): os Harpias são meio Altari, meio passando entre os dentes superiores. Ipvil é um assobio com
semi-humanos não afetam humanoides, e vice-versa. Humanos, possuindo aparência humana com apenas os lábios comprimidos para dentro e o sopro passando por
de trás dos dentes superiores. Muitas palavras possuem
Altari(2 pontos) alguns traços de ave. São considerados Pessoas. Possuem
assobios no meio delas e nomes possuem sufixos e
somente Voo e Visão Aguçada ou Noturna (á sua escolha),
mas não Microscópica. prefixos junto aos sons. Além de assovios, possuem sílabas
Eles são esplendidos pássaros imensos, com grandes
agudas que lembram piares como Ih-ii, eew e twee ou sons
asas e corpo humanoide. Seus olhos enxergam á grandes
“ocos” como corujas e pombos fazem: hoo, hru, vruu, tu-wu.
distâncias e também vêem pequenas coisas ao longe.
Os Altari formam um imponente povo que vivem no • Olhos Aquilinos. Escolha entre Visão Aguçada ou
topo das montanhas mais altas, formando comunidades e Visão Noturna. Ambos possuírão Visão Microscópica.
“círculos”. Os círculos são como vilas, territórios familiares • Meteorológicos. Por viverem nos céus, os Altari
onde apenas aquela espécie vive. sempre percebem mudanças de clima e quando irá chover.
A aparência dos Altari é bastante diversificada, pois Recebe +2 em testes de Geografia relacionados ao clima.
dizem que há pelo menos 100 espécies de Altari diferentes, • Canto. Os Altari são pássaros e possuem vozes
cada um sendo quase exatamente uma versão poderosas. Eles conseguem imitar sons quase perfeitamente
antropomórfica de um pássaro existente. Mas os Altari são e possuem uma cognição musical ótima, reproduzindo tons
diferentes dos pássaros comuns. e memorizando notas musicais. Possuem +2 em testes de
Além de sua clara notoriedade, o que chama mais atenção
nesse povo é a forma que se comunicam, com Disfarce (apenas vocal) para imitar uma voz.
cantos e chilros que ecoam no vazio entre os picos para que seja • Imigrantes. Apesar de serem estacionários, o
ouvido á longas distâncias. Apesar de sua incrível capacidade de Altari possuem muito fôlego para viagens. O limite de
reproduzir sons ouvidos e de ter um entendimento natural sobre viagem do Altari sobe para 12 horas quando está
notas musicais, os Altari não são músicos esplendidos, pois seus voando.
sons fazem parte do cotidiano comum. Porém, em situações de • Asas. Os Altari são seres voadores que vivem
reunião, um coro é feito por centenas de indivíduos, que parecem entre os picos das montanhas mais altas e as
soar como apenas um som. núvens. Possuem Voo.
Os Altari odeiam locais fechados, cavernas, casas e • Distraídos. Quando estão desatentos, os
fortalezas, pois eles adoram a liberdade e levam isso ao extremo. Altari podem ficar bastante vulneráveis.
Eles gostam tanto da liberdade, que suas casas são verdadeiros Possuem H-1 quando estão Surpresos e -2
ninhos á céu aberto, quase não tendo paredes ou divisões, onde em testes de Percepção passiva (aqueles
indivíduos transitam normalmente pelas outras moradias, como se testes onde o jogador não faz por vontade
suas “casas” não fossem de apenas um. própria).
Para outras raças, os Altari podem ser • Terreno Desfavorável. Os Altari se
extremamente incovenientes por não sentem muito mal em ambientes fechados
entenderem o conceito de privacidade. Um e claustrofóbicos, pois precisam de ar
Altari aventureiro provavelmente irá achar livre para voar e se sentirem á vontade.
normal assistir alguém fazendo
necessidades ou em momentos
íntimos, pois para eles, intimidade é
algo desconhecido.
Alien (1 pontos) Anfíbio (0 pontos)
Alienígena, ou alien, não é o mesmo que extraterrestre. Centauro (1 ponto)
Literalmente, a palavra significa “estrangeiro”. Um alienígena Humanoides anfíbios pertencem a uma das numerosas Este é um nome genérico para qualquer criatura
não é sempre alguém nativo de outro planeta — pode ser um raças submarinas (tritões, homens-selako, nereidas...) que “táurica”, que tenha um torso humano ligado a um corpo com
visitante de outro país. Mas é verdade que muitos heróis e existem em mundos de fantasia ou outros planetas. Ou talvez quatro ou mais patas. Centauros típicos são meio humanos,
seus inimigos (especialmente seus inimigos) chegam de tenham sido criados por engenharia genética para trabalhar meio cavalos. Mas também existem raças mais raras de
outros mundos, épocas ou dimensões. nas profundezas ou colonizar mundos oceânicos, quem meio-leões, meio-lagartos, meio-aranhas, meio-escorpiões e
Por sua origem peculiar, alienígenas podem demonstrar sabe? A escolha exata é sua. várias outras. Alguns podem ser amigos dos humanos e
aparência e poderes muito variados, imprevisíveis. Quase Anfíbios podem viver e agir fora d’água normalmente; semi-humanos, enquanto outros são seus predadores.
todos são superiores aos humanos em um ou mais aspectos, raças com cauda de peixe e tentáculos podem criar pernas
mas também podem ser inferiores em outros. normais quando estão em terra.
Devido à evolução paralela, muitos aliens têm aparência • Resistência +1. Por sua tolerância a mudanças de pres-
humana, salvo algum detalhe (uma cauda de macaco, por são, anfíbios são vigorosos.
exemplo) não muito difícil de disfarçar. Mesmo assim eles • Natação. Anfíbios podem respirar e mover-se na água
têm dificuldade em passar despercebidos: um alien recém- com velocidade normal, sem precisar da perícia Natação.
chegado tem problemas para adaptar-se à nossa cultura e • Radar. Anfíbios têm este Sentido Especial apenas
sociedade, cometendo muitos enganos e atraindo atenção (e quando estão embaixo d’água.
encrenca). Até mesmo um alien criado na Terra desde • Ambiente Especial. Anfíbios dependem de água para
pequeno sente-se deslocado dos demais, sem conhecer a viver.
verdade sobre seus poderes. • Vulnerabilidade: Fogo. Anfíbios são bastante sensíveis
• Característica +1. Um alien recebe +1 em uma caracte- ao calor.
rística à escolha do jogador.
• Armadura Extra. Um alien recebe uma Armadura Extra
Bugbear (1 ponto)
(apenas contra energia) à escolha do jogador. Os bugbears, ou goblins gigantes, como também cos-
• Vantagem Bônus. Um alien ganha uma vantagem de 1 tumam ser chamados, tornaram-se uma das raças bestiais
ponto; ou pode comprar uma vantagem de 2 pontos (exceto mais famosas de Arton nos últimos anos. Tudo devido ao
perícias) por apenas 1 ponto. nascimento de Thwor Ironfist, o profetizado general da
• Inculto, Monstruoso. Aliens têm inaptidão à nossa terrível Aliança Negra de goblinóides. Unindo todos os povos
cultura,e tente a ter uma aparência horrenda. Essas des- bestiais de Lamnor, Ironfist, um bugbear muito mais alto e
vantagems podem ser recompradas. forte que a média para sua raça, expulsou os elfos do
continente e formou a Aliança Negra.
Bugbears assemelham-se muito aos goblins, a não ser
por seu tamanho muito avantajado. Enquanto os goblins cos-
tumam ter um metro de altura, os bugbears podem chegar
até os três metros, sendo a média 2m de altura. Seu corpo é
totalmente peludo, e são muito mais robustos que seus
primos menores. Sua pelagem pode variar entre o amarelo
claro e o marrom amarelado. Andam de forma desajeitada,
mas nem por isso devem ser menosprezados: são rápidos e
furtivos.
• Força +2, Resistência +1. Brutais e truculentos. Não
precisa dizer mais nada.
• Visão Aguçada, Faro Aguçado. Enxergam tão longe
quanto uma águia e farejam tanto quanto um perdigueiro.
• Fúria. É fácil para um Bugbear perder a cabeça.
• Má Fama, Monstruoso. São mal falados por todo o rei-
nado e são realmente monstruosos.
• Força +1. Por sua metade inferior, centauros são capazes • Aptidão para Natureza. Podem comprar a perícia
de grande esforço físico. Natureza por 1 ponto.
Doppelganger (2 pontos)
• Bônus H+1. Centauros recebem H+1 apenas para situa- • Adaptação. Você consegue se adaptar a qualquer tipo Esses seres nascem de uma rara união de um
ções de corrida, fuga e perseguição (mas não esquivas). de ambiente. Por exemplo, você desenvolve guelras dentro Doppelganger (Metamorfo) com humanos. O crescimento
• FA +1 com Lança e Arcos Longos. São as armas d’água, sua pele fica grossa é um local quente, etc. É desses seres são bastante complicados, pois uma criança
preferidas dos centauros. Para receber o bônus, você deve impossível se adaptar a algum tipo de ataque, pois seu nascer com aparência tão diferente de seus pais humanos
personalizar seu dano como Força (perfuração) e/ou Poder de organismo não consegue reagir tempo suficiente. Seu corpo pode parecer uma maldição. Os Metamorfos podem tomar
Fogo (perfuração), à sua escolha. se adapta ficando um dia inteiro no local. aparências humanas e viverem como outra pessoa por anos,
• Aptidão para Natureza. Podem comprar a perícia • Armadura Extra. As vezes um ambiente é prejudicado assim pode vir á prole de um Doppelganger.
Natureza por 1 ponto. com um incêndio ou uma tempestade, pra isso é preciso Sua pele tem um tom de cor púrpura pálido, possuem
• Combate Táurico. Em combate, centauros podem deixar saber se proteger até que aquilo termine. Uma vez por dia uma cor mais escura em volta dos olhos que varia do roxo
de fazer um ataque normal para fazer dois ataques por você pode escolher uma Armadura Extra: energia (Fogo, escuro ao preto, seus cabelos são claros, com cores que vão
rodada com as patas dianteiras (cascos, garras...). São Gelo, Elétrico ou Sônico) e ativa-la em uma situação de do roxo-esbranquiçado, verde pálido e até loiro bem claro,
ataques baseados em Força (FA=F+1d), mas imprecisos, desastre (incêndio, relampagos, nevasca, etc), não podendo raramente possuem cabelos escuros. Suas Retinas são
sem incluir a Habilidade do personagem. ativar em um combate. Dura até o final do dia. prateadas ou mesmo cinzas.
• Modelo Especial. Obviamente, centauros não podem • Código de Honra da Natureza. Jamais Matar animais, Doppelgangers também são chamados de Transmorfos
usar roupas, armas, veículos ou equipamentos feitos para permitido apenas para sobrevivência, nunca fazer por outros ou Troca-peles. Pois qualquer criatura que tome outras for-
humanos. motivos e nem permitir que outros o façam. Só descansam mas, são vulgarmente chamadas assim por outras pessoas.
• Fobia. Centauros tem medo de altura. Também se por completo fora da civilização, preferindo o relento. Por sua aparência diferente, as vezes são obrigados a
sentem desconfortáveis em ambientes fechados. Recuperam-se em tempo dobrado em cidades. viver fugindo e se escondendo, se aproveitam de suas ha-
bilidades para viver se passando por outras pessoas. Geral-
Dar’Wn (1 ponto) mente despertam seus poderes quando ainda estão no berço,
Os Dar’Wn (pronuncia-se “Dár-Vin”) são uma raça de durante uma noite de sono, eles podem se transformar em
humanoides selvagens e caçadores que respeitam e vivem na outra criança, fato que pode chocar suas famílias.
natureza. Eles tem a maior capacidade de adaptação de Doppelgangers receberam uma parte do poder do pai
todos os seres vivos, por isso podem viver em quase qualquer metamorfo, a capacidade de se transformar em qualquer um
habitat. Sejam desertos, geleiras, florestas, pântanos, que veja e a capacidade de invadir mentes alheias. Mas tam-
montanhas ou em qualquer ambiente que não seja tão hostil bém possuem uma natureza caótica, quase sempre tendo
com seus habitantes. distúrbios mentais e outros tipos de loucura.
Possuem estatura humana, pele em um tom que varia Se adaptando e usando seu poder de se transformar,
entre o marrom e o amarelo , orelhas longas e pontudas e um procuram seu lugar entre as outras raças, podendo assumir
chifre que cresce em direção à orelha. Cabelos são incomuns uma identidade qualquer e viver assim, até ter que mudar
na raça, a maioria são carecas, porém alguns machos novamente.
costumam ter cabelos com fios negros e grossos como cipós. Uma parte dos poderes da mente poderosa dos meta-
A maioria dos Dar’wn possuem manchas claras por todo seu morfos também está presente nos em suas crias. Membros
corpo, únicas para cada indivíduo, como impressões digitais dessa raça não existem em grandes números, pois são raros
dos humanos. os aparecimentos de metamorfos em cidades humanas.
Sua aparência pode variar dependendo de onde eles • Telepatia. Doppelgangers podem entrar na mente de
vivem, quando estão na água sua pele se torna escamosa e outros para conhecer suas personalidades. Gastam apenas 1
perolada, em terras quentes sua pele escurece, em áreas PM por utilização.
glaciais seus pelos crescem grossos com uma cor branco- • Resistência a Magia. Recebem teste de +2 contra ma-
azulado... gias e vantagens que afetam sua mente, mas só para esses
Selvagens e instintivos, vivem em comunhão com os efeitos.
animais e criaturas que vivem em seu meio natural, são • Metamorfo. Por sua facilidade em mudar de forma e cor,
bastante territoriais, ferozes com intrusos, principalmente um Doppelganger pode assumir a aparência de qualquer hu-
quando esses não respeitam a natureza. Mas podem ser manoide com estatura igual à sua (mas não pode copiar sua
pacíficos quando esses “intrusos” estão perdidos ou não memória ou poderes especiais).
apresentam risco à seu ambiente. • Insanidade. Alguns membros dessa raça possuem uma
Não se sabe a origem dos Dar’Wn, mas especula-se que mente um pouco desequilibrada. Se escolher ter uma
eles foram originados de um pacto entre Entes e Dríades. insanidade de -1 ponto, essa raça irá custar apenas 1 ponto.
Draconato (2 pontos)
Eles são os mais poderosos servos dos dragões e filhos de Kallyandranoch.
Honrados guerreiros e magos, valorizam a honra acima de tudo, e não desistem
nunca perante uma batalha, mesmo que ela pareça impossível de ser vencida!
Segundo as lendas deste povo, os draconatos são o povo inteligente mais
antigo de Arton! Cerca de 300 milhões de anos atrás, Kallyandranoch criou os
dragões, criaturas de grande poder e sabedoria destinadas à governar o mundo
com “mãos” de ferro. No entanto, a solidão de seus vastos domínios era cortante e
letal para seu ego, que necessitava de um povo seu; mais honrado e forte que as
criaturas reles que os cercavam. Para atender ao suplicante pedido de seus mais
poderosos servos, o deus dos dragões criou, á imagem e semelhança dos
dragões, a raça dos draconatos.
Para um draconato, a honra é mais importante que sua própria vida.
Antes de tudo, a honra está relacionada à conduta no campo de batalha. A
cautela e a discrição são as chaves da sobrevivência de um guerreiro, mas
o medo é uma doença e a covardia é a decadência moral.
Os draconatos parecem dragões humanoides. São cobertos de
escamas de couro, mas não possuem caudas. Têm um porte alto e forte,
geralmente passando dos 1,80m de altura e pesando 150kg ou mais.
Suas mãos e patas possuem unhas fortes, parecidas com garras, com
três dedos e um polegar em cada mão. A cabeça de um draconato
apresenta um focinho rombudo, uma fronte vigorosa e frisos
característicos no queixo e nas têmporas. Atrás das sobrancelhas, há uma
crista de escamas similares a chifres de vários tamanhos, que lembram
cabelos grossos, roliços e pegajosos. Seus olhos têm tonalidades
vermelhas ou douradas. As escamas de um draconato típico são
escarlates, douradas, ferrugem, bronzeadas ou marrons. Raramente o
tom das escamas de um indivíduo se assemelha à cor dos dragões
cromáticos ou metálicos e elas não fornecem indícios do tipo de sopro do
draconato.
• Força +1, Resistência +1. Draconatos são muito fortes e
resistentes. Eles também recuperam seus PV’s pela metade do
tempo de descanso.
• Armadura Extra. Você ganha uma Armadura Extra (energia)
á sua escolha (Fogo, Gelo, Químico, Elétrico, Trevas ou Sônico.)
• Aptidão para voo. Alguns membros do povo-dragão
possuem asas. A vantagem voo custa 1 ponto.
• Sopro de Dragão. Você pode fazer um ataque de
PdF+1d que atinge todos os alvos que esteja ao seu
alcance (PdF x10m), com tipo de dano igual a sua
Armadura Extra.
• Código de Honra. Deve adotar pelo menos um código de honra,
sem ganhar pontos por ele.
Githzerai (1 ponto)
Os Githzerai são seres reservados com uma cultura
ascética e disciplinada. Eles se congregam em povoados
monásticos secretos em cantos remotos do mundo.
Nas profundezas de suas cidades, os githzerai estudam
o caos, disciplinando suas mentes e seus corpos para melhor
neutralizá-lo Eles são combatentes psíquicos formidáveis
quando provocados e mantêm um ódio profundo pelos
devoradores de mente.
Caracterizada pela privação de humor e uma aparência
exótica, Githzerai são mais altos e esguios do que os
humanos, a ponto de serem magros. Sua pele tende a ser
amarelada, ocasionalmente com sombras marrons ou verde.
Suas feições são angulares com orelhas pontudas, bem como
olhos inseridos em órbitas profundas e narizes achatados em
seus rostos.
Os Githzerai procuram a harmonia interior e auto-
domínio. Eles costumam viajar grandes distâncias para
explorarem a si mesmos e para desistir de bens mortais.
Os Githzerai raramente possuem mais do que precisam.
Eles não falam muito, apenas frases claras e objetivas.
Possuem uma determinação feroz e lealdades fortes, mas
eles raramente mostram emoções fortes. A confiança de um
Githzerai deve ser conquistada, e muitos Githzerai imaginam
que os outros são fracos e indisciplinados.
• Resistência Mental. Você tem uma resistência mental
A cultura gnoll considera a rendição um ato honrado. Goblin (0 pontos)
Quando estão perdendo uma luta ou percebem que subes-
poderosa. Recebe +2 em testes para resistir magias ou van- timaram um inimigo, gnolls não têm pudor em largar as armas Goblins são uma raça humanoide de pequena estatura
tagens que afetam a mente. e parar de lutar. Rendem-se de imediato, esperando receber a (cerca de 1m), muito comum em mundos fantásticos. Em
• Mente de Ferro. Com concentração você pode usar seu liberdade, ainda que percam todas as posses. Da mesma geral são malignos, mas algumas sociedades os aceitam
poder mental para se fortalecer. Em momentos de combate e forma, um gnoll sempre aceita a rendição de um inimigo, como cidadãos, e uns poucos podem ser heróis.
tensão, você pode se concentrar durante um turno e somar levando o que puder carregar, mas deixando o oponente livre. Sua pele tem cor de terra, seus olhos são muito
seu valor de Sabedoria à sua Força de Defesa. Dura até o fim Gnolls parecem uma mistura de humano e hiena. São vermelhos e brilham na escuridão. Quase ninguém confia
da cena. altos, chegando a até 2,10m, mas a postura recurvada pode neles, mas podem ser contratados para trabalhar por preço
• Avaliar Probabilidade. O Githzerai recebe iniciativa +1. fazer com que pareçam menores. A pelagem densa varia do baixo.
• Psiônico. Os Githzerai tem dons psíquicos e se dão bem castanho claro ao castanho-escuro ou preto, com manchas Em regiões selvagens, grandes grupos de goblins cos-
com magias que afetam a mente. Você pode comprar Magia negras ou amarelas aqui e ali. A cabeçorra de hiena exibe tumam estar sob o comando de um líder ou mesmo um rei,
Espiritual por 1 ponto. olhos ameaçadores brilhando contra a pelagem negra. A que cavalga um grande lobo ou outro tipo de criatura.
• Habilidade +1. Goblins são ágeis e sagazes.
Gnoll (0 pontos) mandíbula poderosa pende aberta em um sorriso de grandes
• Testes de Resistência +1. Goblins são habituados à
presas amareladas.
Gnolls são humanoides com traços de hiena que vivem • Resistência +1. Gnolls são vigorosos e possuem uma sujeira e rigores da vida.
nas regiões ermas de Arton. São caçadores e salteadores por pelagem espessa, como uma armadura rudimentar. • Visão Noturna. Goblins são noturnos e subterrâneos,
natureza, espreitando as rotas menos guardadas da • Faro aguçado. Gnolls rastreiam suas presas com seu por isso enxergam no escuro.
civilização. olfa-to apurado. • Aptidão para Crime. Para goblins, a perícia Crime custa
Gnolls vivem para caçar e pilhar. Como as hienas, • Código de Redenção. Gnolls sempre aceitam a rendição apenas 1 ponto.
formam alcateias que vagam em busca da próxima presa. de inimigos e poupam suas vidas. • Má Fama. Ninguém confia em goblins ou gosta de tê-los
Atacam viajantes, acampamentos e pequenos vilarejos — por perto.
mas nunca oponentes que aparentem ser mais poderosos, • Magia. Para goblins, ser um conjurador é mais difícil.
ameaçadores ou numerosos. Preferem emboscadas e Escolas de magia custam 3 pontos cada. No entanto, um
outrastáticas furtivas, confiando na vantagem numérica para goblin com Clericato pode comprar Magia Branca ou Negra
amedrontar seus inimigos pelo custo normal (2 pontos).
Golias (2 pontos) Grippli (1 ponto)
Nômades tribais das montanhas — fortes como a rocha e orgulhosos Estes anfíbios bípedes são os principais habitantes do Pântano dos Juncos,
como o pico da mais alta montanha. Os Golias são nômades que habitam as localizado dentro dos limites de Deheon, o reino-capital do Reinado, mas também
montanhas e encaram a vida como uma grande competição. Qualquer coisa podem ser encontrados em outros lugares pantanosos, charcos e lagos. Parecem-se
que possa ser considerada como um desafio os convida a com sapos capazes de andar em duas patas. Sua pele é lisa, de coloração verde com
marcar pontos e monitorar seu progresso contra os manchas e muito resistentes. Alguns tem uma coloração variando entre marrom e
companheiros e si mesmo. verde escuro. Os homens-sapos medem um pouco menos que os humanos, apesar de
Seus grupos dispersos nunca tomaram partes atuantes nas alguns viajantes relatarem encontros com homens-sapos maiores que humanos. Sua
politicagens do mundo, pois eles preferem perambular pelas cabeça anfíbia tem grandes olhos e boca, e seus membros têm membranas entre os
cadeias de montanhas desde que os primordiais moldaram os dedos.
primeiros picos e vales. Altos e maciços, os Golias reverenciam o Em seu ambiente natural, costumam confeccionar armas e armaduras a
poder primitivo da natureza e o usam para aprimorar sua própria partir de ossos, cascos de tartarugas e outros instrumentos rústicos. O povo-
força física. Outro traço comum entre os Golias é uma ousadia sapo possui um idioma próprio, que é comum a todos os homens-sapo de Arton.
que beira à estupidez. Na mente de um caçador andarilho, a Não são capazes de falar nenhum outro idioma
curiosidade pode levar até uma caça melhor ou um ótimo Os homens-sapo são um povo tribal e maligno. Há quem diga que são
suprimento de água que de outra forma não seria descoberta. totalmente irracionais e vivem apenas para louvar seu Deus-sapo,
Golias são ainda mais altos que os Draconatos, com Inghlblhphollstgt, por esse motivo, é muito incomum ver um grippli em um
cerca de 2,00 a 2,40 metros de altura e seu peso entre 120 e grupo de aventureiros. Quando são aventureiros, costumam ser lanceiros ou
150 quilos. A sua pele é cinza ou marrom, com manchas guerreiros, mas nunca podem se tornar magos ou feiticeiros.
escuras, eles acreditam ser uma dica em algum • Habilidade +1. Possuem articulações flexíveis e são muito habilidosos.
aspecto de cada golias relacionado à sorte ou ao • Salto. Seus saltos alcançam uma altura incrível.
destino. Sua pele é esmaltada com superfícies • Membros Elásticos (língua). Sua língua pode esticar bastante,
rígidas, com placas ósseas de tamanho mediano que podendo ser usada para muitas coisas.
crescem em seus braços, ombros, tronco e cabeça. • Resistência +1 contra venenos. Toxinas não funcionam muito contra
Possuem uma crista óssea em torno de seus olhos; seus os Gripplis.
olhos possuem uma cor brilhante que varia entre azul e verde. • Inculto. Possuem um idioma próprio e até são chamados de irracionais.
Homens Golias são carecas e fêmeas tem cabelos escuros
que normalmente crescem com o tempo e são usados em Hobgoblin (0 pontos)
tranças. Golias têm vidas comparáveis às dos humanos. Primos maiores dos goblins, hobgoblins são muito mais agressivos que seus
• Força +1, Resistência +2. Golias são forte e muito resistentes. parentes. De fato, por serem altos, ágeis e orgulhosos, hobgoblins lembram mais
• Armadura Extra. Escolha uma entre: Corte, Esmagamento ou elfos — mas uma versão maligna e distorcida da raça, que em vez de valorizar a
Perfuração. liberdade e as artes, devota todos os seus esforços à metalurgia e à guerra.
• Aptidão para Esporte. Podem comprar a perícia Esporte por 1 Hobgoblins são belicosos por natureza, e acreditam que a característica mais
ponto. importante de uma pessoa é o quão bela ela luta, Também são disciplinados e
• Megalomaníaco. Eles não temem a nenhum risco que pode organizados — comunidades hobgoblins mais parecem um exército, eles estão
aparecer em seu caminho, a vida é uma grande competição e deve acostumado a seguir uma hierarquia rígida.
ser vencida. Hobgoblins são mais altos que humanos, atingindo em média 1,90m. Seus
• Gigantes. Recebem Modelo Especial. corpos são cobertos de pelos, que variam do marrom avermelhado ao cinza
• Código de Honra da Dignidade. Golias acham trapaças e escuro, Seus rostos possuem traços bestiais, com focinhos, presas e olhos
enganação algo muito baixo, podendo ferir seu espírito competitivo. amarelados.
Para eles alguém que ferem seu próprio orgulho são perdedores. Acima de tudo, hobgoblins odeiam elfos. Se forçado a escolher entre um elfo
e alguém de outra raça para matar, um hobgoblin sempre escolherá o elfo.
• Resistência +1, Habilidade +1. Hobgoblins são resistentes e ágeis.
• Visão Noturna. Hobgoblins podem enxergar no escuro total.
• Inimigo de Elfos. Hobgoblins são inimigos tradicionais dos elfos, disputando
por territórios ou qualquer outra coisa. Graças a isso, recebem +1 na FA
sempre que lutam contra membros desta raça.
• Má Fama. Monstruoso. Não costuma ser aconselhável andar na
companhia de um destes seres.
Meio-Dragão (2 pontos) • Mente Labiríntica. Minotauros nunca se perdem em
Dragões são monstros de incrível virilidade. Eles as labirintos. Quando percorrem uma rede de túneis,
umem formas humanoides (entre outras) para acasalar com masmorras ou estruturas semelhantes, conseguem memorizar
s
membros de raças e espécies variadas. Devido à potência de o trajeto sem precisar de mapas — e sempre serão capazes
seu sangue, seus filhos quase sempre serão meio-dragões, de achar o caminho de volta. Esta habilidade não funciona em
seres que herdam parte do poder elemental dos grandes florestas, pântanos e outros tipos de terreno; apenas túneis e
répteis. Perto de seus covis, praticamente tudo que se move corredores.
será um pouco dragão. • Código de Honra do Combate. Minotauros nunca usam
Meio-dragões resultam da união entre um dragão e um armas ou vantagens superiores às armas do oponente, e
humano, sendo o dragão o pai ou a mãe. A gravidez é nunca atacam oponentes caídos ou em desvantagem
normal, e o bebê parece pertencer totalmente à raça humana numérica. Eles também nunca montam cavalos ou qualquer
— na verdade, caso não se conheça a verdadeira natureza do outra criatura, pois acham indigno caminhar sem usar os
pai, será impossível identificar qualquer coisa diferente na próprios cascos.
criança. • Má Fama. Minotauros são conhecidos como arrogantes,
Um meio-dragão nunca desenvolve asas, escamas ou brigões e escravistas.
coisas assim. Sua aparência pode ser totalmente normal, até • Fobia. Minotauros têm medo de altura. Estar perto de uma
atraente pelos padrões de beleza de sua raça. As diferenças queda superior a 3m provoca neles o mesmo efeito da magia
são interiores: ele terá capacidades acima da média e Pânico, se falharem em um teste de Resistência +2.
afinidade com magia. Até aí, nada que possa iden-tificá-lo
como meio-dragão. O problema é que, quando o jovem filho Nagah (0 pontos)
da costureira da vila sobrevive a um incêndio sem nada A palavra “nagah” (oxítona, com o “a” fica pronunciado
sofrer, talvez seu verdadeiro pai tivesse escamas um pouco mais longo) significa “escolhida da Serpente” na
vermelhas... sua língua ancestral da raça. Se isso for verdade, é fácil
• Armadur Extra e Fonte de Energia. Um meio- entender porque as enormes cobras com cabeças humanas
dragão recebe Armadur Extra e Fonte de Energia ao de Sszzaas receberam um nome parecido. Curiosamente, as
elemento ligado a seu pai dragão: frio (para um meio-dragão nagahs não percebem que o próprio nome de sua raça pode
branco), elétrico (azul), químico (verde ou marinho), fogo causar confusão entre as outras criaturas (”bárbaros
(vermelho) ou trevas (para um meio-dragão negro). ignorantes”, elas costumam retrucar). Assim, nagahs são um
• Sopro de Dragão. Você pode fazer um sopro de povo de homens e mulheres-serpente com sua própria
2d. Esse ataque atinge todos os alvos a até 5m em um cone cultura, cidades e heróis aventureiros.
de 3m, com tipo de dano igual a sua Armadura Extra. Tanto o macho quanto a fêmea nagah apresentam
• Má Fama. Meio-Dragão não são bem recebidos em alguns metade superior do corpo humana, e a metade inferior como
lugares devido a sua linhagem. serpente. São maiores que um ser humano, embora boa parte
do corpo seja usada para locomoção e sustentação, de modo
Minotauro (1 pontos) que sua altura aparentemente é de um humano normal.
A raça guerreira dos minotauros é composta por hu- Nagahs são répteis. Têm sangue frio, escamas e todos
manoides de grande estatura (em média 1,90m de altura) os órgãos internos de uma cobra, com algumas poucas
com corpos humanos musculosos e cabeças bovinas. diferenças. Possuem dois pulmões (ao invés de um, como as
Embora a cabeça de touro seja mais comum, existem nu- cobras) e respiram como os humanos. Têm pelos e cabelos,
merosas sub-raças com cabeças de búfalo, gnu, bisão, boi- normalmente inexistentes em répteis, sendo que as mulheres
almiscarado, antílope, alce e outros animais aparentados. considerem cabelos longos um motivo de honra e glória,
Alguns têm cascos bipartidos em vez de pés, mas essa não é muito semelhante ao hábito dos anões em cultivar suas
a regra geral. barbas.
Não existem minotauros fêmeas. Eles se reproduzem Seus crânios são ligeiramente mais alongados que os
com fêmeas humanas e élficas. Por esse motivo, minotauros dos humanos, quase reptilianos. Suas faces aparentem traços
ricos e poderosos mantêm grandes haréns de escravas — orientais, lembrando um poco as feições alongadas dos elfos.
fazendo com que sejam odiados por outras raças. Algumas, inclusive, apresentam orelhas pontiagudas. Os
• Força +2, Resistência +1. Minotauros são muito fortes e olhos, de cores variadas, são como os de répteis, com as
saudáveis. pupilas em formato de fendas que se alargam quando há
• Faro Aguçado. Seus focinhos possuem um ótimo olfato.
quando há pouca luz e se estreitam com muito luz. Nagahs não • Temperatura Constante Nagahs começam a sofrer os efeitos
possuem uma audição muito aguçada (apesar da ocorrência de desta desvantagem quando passam algum tempo em ambientes de
orelhas pontiagudas) e a surdez parcial é comum entre elas. clima ártico, tendo que achar algum local aquecido.
As nagahs não possuem sangue quente. Isso às obriga a viver em • Modelo Especial. Da mesma forma que os centauros, nagahs não
locais de clima tropical, quente ou até desértico (elas não são afetadas podem usar abaixo da cintura roupas e armaduras para humanos, nem
por forte calor ambiental). Clima temperado ou frio torna as nagahs cavalgar ou usar veículos feitos para humanos. No entanto, como têm
desanimadas e letárgicas, com o risco de entrarem em hibernação braços e mãos normais, podem manusear armas e instrumentos
involuntária. Uma nagah hibernando não desperta, a menos que seja humanos.
aquecida; do contrário, pode morrer por inanição. • Vulnerabilidade: frio. Nagahs são répteis. Seus corpos não são
As nagahs tem o mesmo tempo de vida de um elfo, mas existem adaptados para viver em ambientes de baixa temperatura; por isso,
casos de nagahs ainda mais velhas, com idade quase duas vezes sua R contra ataques baseados em frio é reduzida à zero.
maior do que se imagina que um elfo possa viver. • Audição Ruim. Nagahs não escutam muito bem, todos os testes
Dentro do reinado, as nagahs são encontradas nas profundezas relacionados à audição sofrem um redutor de -1.
mais densas das florestas de Greenaria — em cidades subterrâneas
nas montanhas de Schkarshantallas e em Trebuck. Acredita-se que Nezumi (1 ponto)
tenham cidades também nas Montanhas Sanguinárias, mas estas Nezumi (também conhecidos como ratlings, homens-rato ou
ainda não foram encontradas. povo-rato) são humanóides pequenos semelhantes a ratos. Possuem
Nagahs aventureiras costumam se dedicar ao clericato (como dentes roedores poderosos, olhos brilhantes e uma longa cauda.
druidas ou xamãs da Grande Nagah), estudo de magia ou combate. Possuem uma pelagem curta e de cores variadas (podendo ser
Os machos sempre serão guerreiros, pois eles acreditam que os malhada ou não): sendo os tons de cinza mais comuns (embora
homens não podem lidar com magia, Quando homens de outras raças possam ser brancos, negros ou castanhos). São bípedes, mas
demonstram essa capacidade, as nagahs não levam sua costumam correr sobre quatro patas. Vestem roupas tradicionais
masculinidade muito a sério. tamurianas, embora normalmente estejam aos trapos.
As nagahs têm grande paixão pela música, embora não escutem São um povo resistente e tenaz, capaz de se adaptar e sobreviver
muito bem, isso se deve ao mesmo truque usado para “encantar” as mais adversas situações. Os homens-ratos eram conhecidos pelos
cobras; não é a música que as encanta, mas sim sua vibração. tamurianos por serem pouco civilizados e possuírem um pensamento
Entre as nagahs, grande músicos são considerados quase bruxos — simplório. Eles não se preocupam com grandes planos, objetivos ou
às vezes temidos, às vezes adorados. Os inimigos das nagahs honra, sua meta é chegar vivo amanhã, de preferência com seus fa-
aproveitam-se dessa sua fraqueza, usando bardos talentosos para miliares vivos também. Isso não quer dizer que não possam se
encantar as mulheres-serpente e evitar que elas lutem. planejar e ver mais à frente, mas que costumam dar prioridade as
• Característica +1. Nagahs machos recebem Força +1, enquanto questões práticas e imediatistas.
nagahs fêmeas recebem Sabedoria +1. • Habilidade +1. São ligeiros e ágeis.
• FD+1. Nagahs têm couro mais resistente que outros seres. Elas • Teste de Resistência +1. Nezumis estão acostumados com
também costumam empregar proteções dematerial variado para sujeira e rigores da vida.
protegerem seus corpos e, principalmente, sua cauda. • Furtividade. Bônus de +2 em testes de Furtividade.
• Visão Noturna. Nagahs têm olhos que podem ver no escuro • Sentidos Especiais. Nezumis possuem um ótimo faro e podem
com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma enxergar perfeitamente na escuridão (mas não na escuridão total).
iluminação mínima, por menor que seja. Recebem Visão Noturna e Faro Aguçado.
• Ataque com cauda. Todas as nagahs podem usar a • Modelo Especial. Quase nada é tão pequeno quanto
cauda para empunhar armas e lutar. Recebem um Ataque um rato
Extra que não con-some PFs.
• Ataque com cauda. os nezumi podem usar a
• Imunidades. Nagahs são imunes à petrificação
cauda para e lutar. podendo fazer um ataque extra de
provocada por medusas, basiliscos, cocatrizes e quaisquer
H+1d
criaturas. Mas ainda estão sujeitas a outras formas de
petrificação.
• Nagahs recebem um bônus de +1 em testes de R contra
venenos. No entanto, recebem um redutor de -1 em testes
contra magias e efeitos de controle da mente quando
envolvem canto ou música (como o “O Canto da Sereia”).
• Má Fama. Quase nada é tão indesejado • Recolher-se. O Quellon pode recolher seu corpo
quanto um ogre. Eles acumulam os ajustes destas pra dentro do casco recebendo Armadura extra contra
desvantagens em testes de perícias: +2 em Interrogatório e ataques físicos (Corte, Esmagamento e Perfuração),
Intimidação; –2 em Lábia e Sedução. mas pra isso, gasta uma ação inteira, só podendo agir na
• Vantagens Proibidas. Quase nada é tão limitado quanto próxima rodada, caso nessa próxima rodada, queira se
um ogre. Eles não podem comprar Genialidade e Memória levantar.
Expandida. • Se o Quellon cai de costas, deve fazer um teste de H e
usar um movimento para levantar-se, caso falhe, perde sua
Quellon (1 ponto) ação e fica caído até o próximo turno.
Os quellons são humanoides, uma mistura de homens e • Modelo especial. Seus grandes cascos não permitem
tartarugas marinhas. Têm baixa estatura (variam de 1,20m a que os quellons consigam usar armaduras, nem alguns outros
1,60m), são corpulentos (pesam de 80kg a 120kg) e carregam equipamentos. Eles também estão familiarizados com armas
uma forte carapaça. Tais como as tartarugas, têm a visão, o de monge (bastão, nunchaku, tonfa e etc.) e não usam outros
olfato e a audição extremamente desenvolvidos. Além disso, tipos
contam com uma impressionante capacidade de orientação, • Inculto. Só conhecem o próprio idioma e não conseguem
que faz com que, mesmo dispersos nos oceanos, saibam o pronunciar bem outros idiomas. Seu idioma próprio é lento e
momento e o local reunir-se para a reprodução. cantado, parecido com o som das baleias.
Há teorias de que os quellons surgiram da vontade Sereia (1 ponto)
Tamagrah, a ilha viva. Mas, hoje em dia, ou eles nascem da
As sereias, certamente a mais famosa raça submarina;
reprodução normal — quando as fêmeas colocam ovos em
conhecidas por sua beleza, habilidades artísticas e,
praias, de onde surgem filhos que, desde sua infância,
principalmente, por seus perigosos poderes de sugestão
conseguem viver sozinhos — ou algum outra raça é trans-
mental.
formada pelo ritual dos monges quellon.
Sereias têm tronco, cabeça e braços humanos, mas em
Quellons são geralmente tranquilos e centrados. Não são
lugar de pernas possuem uma longa cauda de peixe. Essa
muito ligados à assuntos referentes a outras raças, vivendo
cauda se transforma magicamente em pernas sempre que a
dispersos e isolados na maioria das vezes. Apenas se juntam
sereia sai completamente da água, mesmo contra a sua
quando precisam achar um par para dar continuidade a sua
vontade.
Ogre (2 pontos) raça. Por nascerem sem a atenção dos pais, tornam-se
Desta forma ela pode se fazer passar por uma mulher
Também conhecidos como ogros, são humanoides egocêntricos e orgulham-se de sua auto-suficiência. Os
humana normal. Sereias vivem em comunidades — desde
primitivos e brutais, medindo 3m de altura. Vestem peles de quellons transformados já agem diferente. Como pertenciam a
pequenas vilas até vastos reinos, instalados em planícies ou
animais como se fossem roupas, vivem em cavernas e outra raça anteriormente, vivem em grupo e formam a ordem
cavernas submarinas. Contudo, elas conservam uma forte
preferem usar clavas como armas. Carnívoros, costumam dos Monges quellon.
unidade cultural; todas as comunidades falam a mes-ma
matar e devorar seres humanos e semi-humanos. Não costumam se relacionar com outros seres, vivem
língua, têm as mesmas tradições e hábitos.
Por todos esses motivos, é muito fácil contratar ogres para si e gostam da solidão. Nas raras vezes em que se
De forma totalmente oposta aos Elfos marinhos, sereias
como guardas, soldados e mercenários; para ter sua juntam com outros seres, pode ser despertado o prazer da
são matriarcais. O poder político, religioso e a autoridade
lealdade basta oferecer boa comida, armas, armaduras e amizade, companhia ou até amor. Nesses casos, o quellon se
familiar ficam nas mãos das mulheres. Elas são rainhas,
oportunidades de combate. Chega a ser raro encontrar um adaptará às novas emoções, como a compaixão e a proteção.
líderes comunitárias, sacerdotisas, bardas e magas; todas
vilão ou lorde maligno que não tenha pelo menos um • Armadura natural. Seu casco é incrivelmente resistente,
estas funções são proibidas aos homens, que atuam como
punhado de ogres a seu serviço. servindo de uma ótima armadura corporal. Recebe um bônus
guerreiros e caçadores.
Embora seja incomum, um ogre pode fazer parte de um de FD+2.
A própria espécie é conhecida coletivamente como
grupo de aventureiros; livre da influência de outros da mes- • Pesado. Por causa de sua casca pesada seus
“sereias”, palavra feminina, Para os membros masculinos
ma raça, ele será capaz de moderar seu comportamento e movimentos são um pouco restritos. Seu movimento é
dessa raça, é dado o nome de Sirenos.
perceber os benefícios de fazer parte de uma equipe com calculado por: Velocidade normal = Hx2km/h e Velocidade de
Com relação aos habitantes da superfície, sereias são
habilidades que ele não tem. combate = Hx5m/t.
neutras. Elas visitam o mundo seco regularmente em seus
• Força +2, Resistência +2. Quase nada é tão forte ou • Natação. Quellons não são anfíbios mas podem nadar em
disfarces de duas pernas, pelos mais variados motivos.
resisten-te quanto um ogre. ve-locidade normal e podem prender a respiração por Rx30
Entre os humanos, seus maiores inimigos são os pi-
• Modelo Especial. Quase nada é tão grande quanto um minutos se movendo em velocidade normal ou em repouso e
ratas, que têm como tradição caçar sereias e vendê-las por
ogre. Rx5 minutos em combate ou realizando esforço físico.
altíssimos preços para circos, mercados de escravos ou como
• Inculto. Quase nada é tão estúpido quanto um ogre (só • Sentidos Especiais. Possuem Visão, Olfato e Audição
cobaias para magos. Piratas também capturam e torturam
não vá dizer isso a ele). Aguçada.
sereias por acreditar que elas conhecem a localização de
tesouros submersos.
Vanara (1 ponto)
• Anfíbio. Sereias são anfíbios, recebendo todas as Os Vanara são na grande maioria curiosos, esta curiosi-
vantagens e desvantagens dessa vantagem única (R+1, dade que lhe dão o titulo de intantis e irritantes pelas demais
Natação, Radar, Ambiente Especial e Vulnerabilidade: Fogo.) raças. Sua curiosidade é tanta que frequentemente molestam
• Expressão +1. A beleza das sereias inspiram bardos pessoas com varias perguntas, às vezes muito pessoais,
para criarem histórias e canções. apanham objetos para examina-los, abrem porta para ver
• Canto da Sereia. Sereias podem usar a magia O Canto onde levam, exploram lugares onde o senso de propriedade
da Sereia sem gastar PM’s em criaturas do sexo oposto. dos humanos e a ordem exigiria que eles não entrassem. São
muito francos, nunca expressando uma opinião negativa em
Shadar-kai (1 ponto) termos gentis ou escondendo seus reais sentimentos. Ao
mesmo tempo, são incrivelmente leais, bastante corajosos
Os shadar-kais já foram humanos. Eles eram membros
quando a situação requer, e são genuinamente amáveis.
de uma grande tribo que se chamava Shadar-Kai. Esses
São um pouco mais baixo que os humanos, medindo
primevos humanos desistiram de suas vidas comuns e
entre 1,35m e 1,65m, pesando entre 45 e 70 kg. Seus corpos
venderam suas almas para as sombras e a morte. Os
são cobertos com pelos finos, do branco ao azul claro ou do
Shadar-Kai procuraram o Deus da Morte e fizeram um pacto
castanho ao preto. seus rostos são distintamente parecidos
com ele. Eles iriam servi-lo como mortais e em troca receber
com os de macacos, com focinhos protuberantes, bochechas
longevidade e a perda de sua fragilidade. Então eles foram
peludas e bocas largas sem lábios. Possuem cauda longa e
viver sobre os domínios do Deus da morte. A vida nas
semi-preênseis, com dedos opositores nas mãos e nos pés
sombras mudou os humanos, moldando-os e alterando sua
longos, e orelhas grandes. Seus braços, pernas e torsos são
aparência.
proporcionalmente iguais aos humanos.
Longas eras no mundo sombrio transformaram os
• Habilidade +1. Vanaras são ágeis e inquisitivos.
shadar-kai em um povo feroz e cruel. Lutando contra a apatia
• Visão Aguçada. Vanaras têm olhos aguçados e podem
corrosiva de seu plano natal, os shadar-kai vivem apaixonada
ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total:
e destemidamente, senão tristemente. Eles se vêem como
deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
instrumentos da morte e deturpação, os mensageiros do justo
• Alpinista. Por viverem em Florestas e Montanhas
fim à complacência, e da própria vida. Sua sociedade é rígida
escalando, saltando e balançando em arvores,
e de interesse próprio. Entre os shadar-kai, a força do corpo e
podem escalar em velocidade normal sem testes.
mente se destacam e criam lendas. Os fracos viram poeira,
• Cauda Manipuladora. Você pode usar a cauda para
sendo eternamente esquecidos.
fazer qualquer coisa que faria com uma mão: apanhar
As tatuagens, cicatrizes e brincos que um shadar-kai
objeto, segurar uma tocha, abrir uma porta. Mas não
usa têm outro propósito. Eles existem como testemunho da
serve para segurar
habilidade do usuário em suportar a dor assim como meios
armas e atacar.
de expressão pessoal como enfeites. Cada decoração
também pode ser o registro de um feito, honra ganha ou erro
declarado.
Shadar-kai são humanoides mais baixos e mais • Por viverem em condições extremas e pela sua frieza,
esguios que suas contrapartes humanas. Um shadar-kai tem shadar-kais são resistentes contra sofrimento e rigores da
uma compleição acromática que varia do alabastro ao cinza vida. Recebem testes de Resistência +2 para qualquer causa
escuro. O cabelo shadar-kai é similarmente incolor ou de sofrimento, como dor, tristeza, tortura, etc.
totalmente negro. Cabelos claros têm uma cor fugaz dentro • Resistência à morte. Toda vez que precisar rolar seu
dos parâmetros humanos. Os olhos são lustrosos e pretos, teste de morte, o resultado 5 ou 6 é ignorado, isso não quer
desprovidos de qualquer branco ou pupila claros. As dizer que você é imortal, ainda podendo morrer por morte
sombras próximas dos shadar-kai e às vezes parecem se instantânea ou por castigo contínuo.
alongar ou se aprofundarem, especialmente quando um • Passeio sombrio. O shardar-kai pode entrar nas sombras
shadar-kai está bravo. e reaparecer á alguns metros de distância. Você pode gastar
• Longevidade. Os Shadar-Kai vivem tanto quanto os 1 PM e teleportar-se á 10 metros de distância pra qualquer
Elfos, ou até mais tempo, podendo viver de 400 a até 800 direção, só que o local onde está e onde não pode estar
anos. totalmente iluminado, tendo que ter pelo menos uma sombra
• Visão Noturna. Seus olhos enxergam perfeitamente na para entrar e sair.
escuridão total.
Loxodon(2 pontos) • Resistência +2. Loxodons são grandes e corpulentos.
• Vitalidade Ampliada. Seus grandes corpos podem
Os Loxodon constituem um povo de imensos e pesados resistir á muitos danos. Seus PVs são calculados como Rx6.
herbívoros, com grandes presas saltadas e olhos pequenos. • Tromba e Presas. Recebem um Membro Extra,
Suas peles são muito grossas, com diversas camadas de onde a tromba serve para manusear objetos e fazer
gordura. ataques. Suas presas também servem para fazer ataques
Sendo imensos elefantes, eles podem assustar pela sua ou se defender.
aparência, mas são pacíficos e sábios, usando o tempo que for • Orelhas Grandes. A audição dos Loxodon é incrível,
necessário para resolver discussões da maneira mais pacífica podendo ouvir os passos de um rato. Possuem Audição
possível. Aguçada e Ampliada.
Esses indivíduos se unem em grandes comunidades, • Linguagem de sinais. Com bramidos á distância,
construíndo grandes cidades Loxodon e sempre abrindo as pisões e movimentos com a tromba, os Loxodon podem se
portas para novos integrantes. Porém, suas cidades são vistas comunicar uns com os outros.
como santuários, pois são erguidas para, além da proteção e • Grandalhões. Os Loxodon são considerados Grandes
comunhão com seus semelhantes, a adoração ao deus da para decidir peso e carga máxima.
sabedoria, padroeiro dos elefantes. Por isso, não costumam • Gregário. Loxodons dão valor á companhias e ficam
aceitar a moradia de indivíduos de outras raças, mas podem profundamente tristes quando estão sozinhos.
dar abrigos temporários para os necessitados em locais mais • Supernutrição. Loxodons precisam se alimentar com
afastados de suas cidades. 50 kg de comida por dia e 10 litros de água, em média. Não
Possuindo a dieta mais volumosa de todas as raças, os
precisam comer de 2 em 2 horas como a desvantagem,
Loxodon precisam se alimentar muito e as vezes isso pode
mas precisam fazer essa reposição de alimentos e água
significar em um desbalanceamento no local onde vivem.
dentro de um dia. Caso o Loxodon se alimente com 50% ou
Por serem herbívoros, eles se alimentam cerca de 50kg de
menos dessa quantidade no dia, é contado como se não
vegetais, frutas e legumes por dia e bebem uma quantidade
tivesse se alimentado nesse dia para o limite de fome e
de água superior á 10 litros. Isso pode minar rapidamente
sede (ver Privações na Parte 1).
os alimentos de onde vivem os Loxodons. Por isso, eles
• Pesados. Possuem a desvantagem Peso Inadequado
precisam trabalhar incessantemente na agricultura e na
(Acima do Peso), porém sofrem apenas H-1 em
coleta de alimentos nas proximidades.
deslocamento e suas horas de viagem não são reduzidas
Eles adoram viver em comunhão, mas na verdade odeiam (portanto que esteja alimentado).
ficar sozinhos, por isso, certas situações onde o alimento se Sub Raças Loxodon.
torna escasso na região onde ficam suas cidades, é necessário Rhoxon (0 pontos): ao invés de elefantes, os Rhoxon
que algumas famílias sejam são rinocerontes humanoides.
“convidadas a se retirar”, até que a situação seja remediada. • Força +2. São muito fortes e corpulentos.
Isso é uma situação horrível, onde há comoção geral dos • Chifres. Seus chifres em seus focinhos são muito
membros da comunidade. fortes. Podem fazer um ataque de chifre ao invés de um
Por serem grandes e fortes, os Loxodons não usam ataque convencional, recebendo F+1.
animais para ajudar em suas atividades e acham isso covardia. • Sentidos. Possuem Audição e Faro Aguçados,
Eles dizem que cada indivíduo deve arcar com suas próprias mas possuem Visão Ruim.
necessidades e ajuda só deve vir de forma voluntária. • Vitalidade Ampliada; Grandalhões; Supernutrição;
Escravização e trabalhos forçados podem até mesmo provocar Pesados.
a ira desse povo tão tranquilo.
Suas trombas são fortes e são usadas nas atividades de
manuseio mais sutís, pois suas mãos são muito grandes e
largas e não possuem muita delicadeza, sendo assim, eles
usam suas trombas para a escrita, alimentação, etc. Eles
também usam suas trombas para se comunicar, seja com
cumprimentos ou para soar seus altos bramidos. Com sons tão
altos produzidos pelas trombas e ouvidos potentes, os Loxodon
podem se comunicar á grandes distâncias.
Dragão(4 pontos) Monstros
Monstros são criaturas fantásticas que possuem ana-tomia e
• Voo. Dragões tem asas ou serpenteiam pelos céus. poderes diferentes dos humanos e semi-humanos. Trolls, Quimeras,
• Sentidos Aguçados. Caçadores natos, os dragões Grifos, Dragões, todas essas criaturas são monstros. Criadas por deuses
recebem 3 Sentidos Aguçados e são Treinados (como como Megalokk, Kallyadranoch e outros deuses que tem domínio entre os
a vantagem de nome) em Percepção. monstros.
• Invulnerabilidade. Os dragões possuem uma alta Poucas raças de monstros são inteligentes o suficiente para formar
resistência ao elemento de sua cor. Ele recebe comunidades, geralmente
Invulnerabilidade á magia e ao elemento do sopro vivem em bandos ou mesmo sozinhos.
(Calor/Fogo, Químico, Frio/Gelo, Elétrico ou Necrótico).
• Sopro. Uma vez por minuto o dragão pode fazer • Má fama. Todos temem dragões,
um ataque de mas alguns podem ter
Boa fama em outros locais (pode
baforada muito poderoso. Seu ataque é de 2d e atinge
ter Boa Fama mas não cancela
com um cone de 10m. Para evitar o ataque, deve-se
Má Fama. Ele terá Má Fama em
fazer um teste de esquiva, com redutor de -1 para
outro local).
cada tamanho além de Jovem.
Sendo bem sucedido, o dano é evitado, falhando, o • Armas Naturais. Além de sua
alvo possui apenas R para absorver o dano. Dobre o famosa baforada,dragões
valor dos dados e adicione +3m para cada tamanho possuem fortes garras e presas.
além de Filhote. Com uma
• Armadura Extra. Suas placas são duras e seus ação extra, um dragão pode fazer
corpos são firmes. Possuem Armadura um dos seguintes
Extra á todos os ataques físicos. ataques.
• Magia Inata. Dragões podem comprar qualquer — Mordida: com suas presas um
Escola de Magia por apenas 1 ponto ou Arcano por Dragão pode fazer um
2 pontos. ataque de F+2. Aumente F+1 para
• Inabilidade Motora. São lagartos enormes e cada categoria de
quadrúpedes. tamanho.
• Código de Honra. O orgulho de um dragão é seu maior — Garras: o Dragão pode usar suas duas garras
defeito. Ele jamais irá se sujeitar a pedir ajuda, implorar pela dianteiras e fazer dois ataques de F+1d. Adicione FA+1
vida ou rebaixar-se frente a qualquer outra criatura. á cada categoria de tamanho.
Tampouco aceitará qualquer tarefa que considere indigna,
como servir de montaria (a não ser no caso de um Aliado, — Cauda: sua cauda é rápida e certeira, podendo fazer um
Parceiro ou alguém que ele considere útil o suficiente para ataque de H+1d. Adicione FA+1 para cada categoria de
tanto) ou ser tratado com desrespeito, mesmo por um deus. tamanho.
Esse mesmo orgulho faz com que dragões nunca se — Asas: o Dragão pode bater suas asas e atingir todos á
esqueçam e sempre cumpram uma promessa feita: seja por até 3m, os alvos devem ser bem sucedidos em um teste de
gratidão, seja por vingança. H-1 (aumente a dificuldade em -2 para cada categoria de
• Modelo Especial. São lagartos enormes, sendo difícil tamanho do dragão), se falharem sofrem 1d de dano sônico Tamanhos dos Dragões
achar uma roupa que caiba... (aumente +1d para cada categoria). Quanto mais velhos os dragões ficam, naturalmente vão
• Monstruoso. Geralmente dragões são feios, com • Presença Aterradora. Dragões são assustadores. se tornando maiores e mais poderosos até alcançarem o
garras, chifres e alguns até com tentáculos... Mas Possuem a ápice do tamanho e poder de um dragão.
esta desvantagem é opcional, pois existem dragões especialização Intimidação e ganham bônus de +1 para
que se parecem muito com verdadeiros anjos, cada cat-egoria de tamanho acima de Filhote. Os Faixa Etária Tamanho Nível Idade
podendo ser recomprada. afetados ficam intimidados durante 1 minuto, mas têm Filhote Médio Nível 0-4 Até 5 anos
direito de um teste de Vontade por turno para se Jovem Grande Nível 5-9 6-100 anos
livrarem do efeito. Para cada Categoria além de Filhote, Adulto Enorme Nível 10-14 101-501 anos
a dificuldade do teste aumenta em 1 (ou causa redutor de Antigo Descomunal Nível 15-19 501-1000 anos
-1) Ancião Colossal Nível 20+ +1000 anos
Plant-ling (2 pontos) Eles se alimentam de frutas para absorver nutrientes de
forma mais rápida, mas podem produzir as próprias
• Força +1. Plant tem raízes muito fortes e resistentes

A natureza representa a vida de um mundo, sua flora e energias através da fotossíntese. • Sabedoria +1.Plant São muito sábios e pacientes.
fauna. Ela possui uma força insuperável, como um • Uno com a Natureza. Por fazerem parte da natureza, os
Os Entessão esparsos, não costumam viver em comunidade
organismo vivo por todos os locais onde existe. Mas além de
geralmente vivem sozinhos ou apenas com seus Plant á compreende de forma natural. Recebem a Perícia
um corpo, a natureza possui alma e essa alma costuma Natureza, exceto a especialização Atletismo.
parentes nos jardins de suas árvores mães. Essas
se manifestar em seres místicos que fazem parte da • Enraizar. Ficando por 1 minuto parados, o Plant pode
árvores são onde
força da natureza, tais como os Plant e dríades. Essa unir suas raízes no chão e adquire a Armadura Extra
cada Endri nasce.
força um dia gerou seres, tão desenvolvidos quanto os de contra tudo, exceto dano por fogo e magia. Também
carne e osso. gera uma aura constante de Enfraquecer Magia.
Os Plant são humanoides vegetais, com consciência e Funciona enquanto o Plant não se deslocar.
inteligência. possuem uma beleza exótica e sabem lutar • Dedo Verde. A energia vital dos Entes alimentam a
para proteger suas florestas como as dríades. vegetação. Com um toque, um Plant pode acelerar o
Esses indivíduos são peculiares, eles nascem crescimento de plantas. Além disso, se estiverem bem
de maneiras diferentíssimas dos demais seres. nutridos e hidratados, podem, uma vez por dia, gerar até
Após a fecundação de um casal, uma semente começa 500g de madeira e/ou folhas, que podem ser arrancadas
a surgir nas costas da fêmea, onde passa a crescer por para diversos usos.
três meses, em média, até essa semente se tornar grande • Fotossíntese. Ficando exposto ao sol, dentro de uma
quanto seu tronco. Em seu período de gestação, as certa quantidade de água (mínimo 50lt) durante um
fêmeas se tornam frágeis e ficam muitas horas do dia descanso curto, um Plant descansa e se alimenta
apenas tomando banho de sol para alimentar sua semente. como se tivessem feito um descanso longo , mas
Os Plant costumam viver em florestas, mas também recuperam apenas seus Pontos de Vida.
existem Plant que nascem em locais como tundras, • Corpo Vegetal. Existem diferentes tipos de Plant ,
desertos e pântanos, com aspectos físicos semelhantes à cada um representando um tipo de flora. Escolha entre:
flora da região. — Cascas: seu corpo possui cascas fortes. Concede FD+2.
Ao alcançarem a senioridade, após seus 100 anos, — Cipós: formado por várias camadas de cipós. Possui
eles começam a frutificar, gerando sementes pelo corpo que Membros Elásticos que se esticam até 10m.
geram árvores de sua espécie, e é esse o momento em que — Espinhos: seu corpo é tomado de espinhos. Ao usar
não podem mais gerar crias. ataques desarmados, seu tipo de dano será Perfuração com FA
Possuem uma personalidade procrastinadora, +1. Além disso, ataques desarmados contra você obrigam o
esperando o tempo necessário para as coisas acontecerem atacante á fazer um teste de Resistência, falhar resulta na perda
e preferindo agir após os eventos acontecerem. Eles de 1 PV.
respeitam o ciclo vital e entendem que tudo que acontece, — Folhas: seu corpo é leve e maleável. Você possui peso 50%
deve acontecer e por mais que eles amam e protejam os menor que o normal, podem se dobrar para passar por frestas
locais onde vivem, preferem tratar do problema que já finas (de até 5cm) e possuem Queda Lenta.
aconteceu ao invés de remediar a situação.
• Vulnerabilidade (Fogo). Por serem criaturas
Entre os macho e fêmeas há uma grande diferença. O
inteiramente feitas de plantas, possuem fraqueza á ataques de fogo.
corpo dos machos costumam ter diversos galhos saltados e
possuem placas de madeira grossas em seus troncos e • Lentidão. Entes sofrem redutor de H–2 em testes para
rostos, já as fêmeas possuem um corpo mais leve e ganhar a iniciativa e esquivar. Aqueles com Aceleração não sofrem essas
delineado, possuíndo mais folhas e flores que galhos. Não é restrições, mas também não recebem os bene-fícios normais da
incomum nascerem Plant hermafroditas, que podem tanto vantagem.
germinar quanto gerar e muitos deles podem conseguir auto • Modelo Especial. Plants tem formatos de plantas o que
fecundar-se naturalmente, porém isso fica fora de seu torna muito difícil conseguir roupas, armas, instrumentos e
controle, podendo gerar uma dezena de crias durante suas que consiga-o usar. Embora sejam incomuns, há Plants de
vidas. tamanho e anatomia semelhante a humana. Elas não sofrem
os efeitos de Modelo Especial, mas também não recebem
F+1. O custo da vantagem fica inalterado.
Finntroll (0 ponto) Kobold (-1 pontos)
Os kobolds veneram os dragões e costumam residir próximos ou dentro de onde
Os Finntrolls, ou Trolls Nobres, são criaturas que até pouco tempo
essas criaturas estabelecem seus covis. Eles se espreitam na escuridão, escondendo-se de
atrás eram completamente desconhecidos. Malignos ao extremo, essas
inimigos mais fortes e se amontoando para derrotar os mais fracos. Os kobolds são
criaturas do subterrâneo formam grandes metrópoles abaixo até mesmo
covardes e geralmente fogem quando estiverem sangrando, a menos que haja um líder forte
das cidades anãs, fato que explica por que eram desconhecidos até pouco
presente.
tempo atrás. Prepotentes e arrogantes, sua sociedade é escravagista, mas
Os kobolds gostam de armar armadilhas e emboscadas. Se não conseguirem fazer
diferentes dos moldes táuricos, eles sentem prazer em ferir seus serviçais.
com que seus inimigos caiam numa armadilha, eles tentam se esgueirar o mais perto
Finntrolls são extremamente magros e altos, chegando
possível e atacam subitamente.
facilmente aos 1,90m, porem mesmo os mais fortes não costumam
Embora sejam capazes de formar tribos, fabricar instrumentos e até tenham uma
apresentar uma musculatura verdadeiramente expressiva, sendo
linguagem própria, os kobolds não são considerados “seres inteligentes”. A legislação do
mais provável terem músculos definidos porem não volumosos. As
mundo destina a eles o mesmo tratamento que aos animais; matar ou molestar kobolds não
fêmeas são ligeiramente mais curvilíneas, mas só ligeiramente. A pele
é ilegal (embora possa ser considerado cruel). Todas as tentativas de educá-los ou mesmo
dos finntroll é muito branca, podendo possuir um aspecto um tanto
escravizá-los fracassaram.
doente ou esverdeado, com as veias aparecendo pelo corpo. Os
• Resistência +1. Kobolds são resistentes e possuem couro rígido.
cabelos, que vão de um azul tão escuro que costuma ser confundido
• Infravisão. Kobolds enxergam o calor das coisas e enxergam muito bem na escuridão total.
com negro, são normalmente cultivados pelas fêmeas em penteados • União. Quando um bando de Kobolds lutam junto, eles
exóticos, já os machos costumam tê-los raspados. recebem +1 em FA para cada aliado Kobold. O bônus máximo é igual sua Habilidade.
Sendo as artes dos finntrolls avançadas, a tecelagem é a
• Armadilhas. Kobols estão acostumados com emboscadas e armadilhas. Recebem um
mais avançada, suas roupas são quase sempre de fina
bônus de +2 para construir armadilhas e detectá-las.
confecção, normalmente negras e com uma certa tendência
• Má fama. Kobols são as criaturas mais odiadas entre as raças.
sensual e elegante. Um tabu indumentário é que o finntroll
• Inculto. Kobolds são criaturas que falam num idioma próprio e não são nada inteligentes.
sempre usa algum tipo de calçado, de preferência que cubra o pé
• Modelo especial. Kobolds são pequenos e delgados, não podendo usar equipamentos
o máximo possível, sendo botas o calçado mais comum. É
de outras raças.
considerado bárbaro ou sujo andar descalço.
Os finntrolls não tem nenhum respeito pela vida e não ligam Lefou (2 pontos)
para o sofrimento alheio, sendo quase sempre malignos. Um
Eles são os estranhos meio-demônios da Tormenta. Por influência da invasão
finntroll bondoso é tão raro quanto um elfo barbudo. Por terem
aberrante, surgem em toda parte — nascidos em famílias normais, sob a mácula da
uma cultura antiga e extremamente organizada, eles são mais
tempestade sangrenta. São cada vez mais numerosos, levando a crer que a Tormenta
voltados para a ordem do que para o caos.
aumenta mais e mais sua influência macabra sobre Arton.
• Sabedoria +1. Possuem uma inteligência avançada.
Nenhum lefou conhece a razão da própria existência. Eles são os primeiros de uma
• Visão Noturna. Finntrolls podem enxergar perfeitamente na
raça dominante? Ou a última linha de defesa contra as forças invasoras? Todo lefou vive
escuridão.
indeciso em adquirir novos poderes aberrantes — ato que podem realizar por simples
• Resistência a Magia. Recebem +2 em testes para resistir
vontade — ou resguardar sua preciosa parte humana.
qualquer tipo de magia.
• +1 em duas características. Eles estão mais próximos da perfeição que a maioria
• Respeito dos Trolls. Todos os trolls que tentam
dos humanoides, destacando-se entre os outros membros de seu povo.
te atacar devem passar por um teste de Resistência -1, se
• Deformidade. Por seu sangue não-natural, todo lefou têm algum tipo de defeito
falharem no teste, eles não atacam.
físico que, embora seja desagradável aos olhos, conferem uma certa vantagem. O
• Regeneração. Recuperam 1 PV por turno, mas não
jogador deve escolher uma entre as seguintes:
regeneram danos causados por fogo ou ácido, nem
1. Articulações Flexíveis: + 1 em Testes de Habilidade relacionados à fuga ou
enquanto estão sob a luz do sol.
corridas.
• Ponto fraco. Quando estão expostos à luz do sol,
2. Dedos Rígidos: + 2 em Testes da Especialização Escalar.
recebem -1 em todas as características.
3. Dentes Afiados: + 2 em Testes de Intimidação.
• Vulnerabilidade: Fogo e Ácido. Quando são
4. Mãos membranosas: +3 em Testes de Habilidade relacionados à Natação.
feridos por esses ataques não conseguem regenerar.
5. Olhos Vermelhos: Visão Aguçada.
• Má fama. São escravistas e malignos.
6. Pele Rígida: FD + 1 de bônus natural.
• Insanidade. Deve escolher pelo menos uma
• Afinidade com a Tormenta. Um lefou jamais recebe penalidades ou
insanidade, normalmente sendo entre essas:
redutores devido a efeitos causados pela Tormenta e seus habitantes. Ele ainda
(Megalomaníaco, Psicopata ou Sádico.)
pode receber penalidades e redutores de outras formas.
• Monstruoso. Todo Lefou tem problemas de identidade, deformidades físicas e
dificuldade em situações sociais.
Medusa (2 pontos) São um povo nômade e bem variado gosta de caçar e • Ataque Pestilento. Apenas trogs têm esta habilidade.
proteger o seu território temporário, costumam atacar Eles podem gastar 2 Pontos de Fadiga para expelir um óleo
Medusas parecem mulheres extremamente sensuais,
viajantes desavisados para pequenos saques ou apenas para fedorento que exige de todas as criaturas próximas (distância
mas com dezenas de serpentes venenosas no lugar de ca-
se proteger. É impossível não se impressionar com os quatro de ataque corpo-a-corpo) um teste de Resistência. Falha
belos. Seu olhar é atraente e sedutor — e provavelmente é a
braços da raça e a incrível destreza que possuem com estes. resulta na perda temporária de 1 ponto de Força, até o fim do
última coisa que qualquer um que se aproxime demais vai
Piratas, nômades, comerciantes e aventureiros, sabem que é combate. Criaturas com Faro Aguçado falham
ver...
melhor evitar uma tribo desse povo. automaticamente no teste. Criaturas bem-sucedidas no teste
As medusas são uma raça mágica de mulheres com
Raramente vivem mais que os 35 anos, talvez por isso, ficam imunes ao cheiro de qualquer trog durante 24 horas.
cabelos de serpente capazes de petrificar criaturas vivas com
simplesmente não precisem dormir, e também digam ai, • Monstruoso. São homens-lagarto fedidos, o que você
apenas um olhar. Quase sempre Malignas, colecionam as
alguém já viu um inseto dormindo? O metabolismo deles esperava?
estátuas de suas vítimas em jardins de criaturas petrificadas.
também permite que eles passem até 4 dias sem beber água • Vulnerabilidade: Frio. Por seu sangue frio, trogs têm
Não existem Medusas machos; as fêmeas acasalam
e ficar sem se alimentar durante semanas, e acreditem ou pouca tolerância ao gelo.
com humanos e elfos, normalmente matando o amante de-
não, a maioria deles tem medo de um grande volume de
pois do ato, O bebê, caso menino, sempre pertence à raça do
água.
pai, e com certeza será sacrificado. Quando menina, será
• Habilidade +1. São ágeis e muito habilidosos.
uma nova medusa.
• Membros Extras. Thri-Kreens possuem 4 braços.
Medusas preferem lutar à distância, usando arcos, são
• Visão Noturna. Possuem olhos que enxergam na
exímias arqueiras, capazes de tiros que fazem inveja aos
escuridão (mas não na escuridão total).
elfos mais habilidosos.
• Imunidades. Thri-kreens não precisam dormir, apenas
• Expressão +1. Medusas possuem uma beleza magnífi-
descansam por 4 horas por dia para recuperar seus Pontos
ca, além de uma língua afiadíssima.
de Vida, Magia e etc. Também podem ficar o dobro da sua
• FA+1 Usando arcos. Um arco na mão de uma Medusa
Resistência em dias sem comer ou beber.
pode disparar flechas fulminantes e certeiras. Elas também
• Resistência á rigores. São adaptados para viverem em
recebem um bônus de +1 em pontaria usando arcos.
desertos e locais onde a sobrevivência é difícil. Você recebe
• Olhar de Pedra. Uma vez por dia você pode usar a magia
+2 em testes de Sobrevivência e sua Resistência é dobrada
petrificação gastando 5 PM. É obrigatório ter contato visual
para resistir á climas quentes e áridos.
com a vítima.
• Veneno. Você pode injetar seu veneno no seu oponente
• Serpentes. Sua cabeça possui cobras no lugar dos
com um ataque corpo-a-corpo desarmado, se a sua FA
cabelos. Você recebe um Membro Extra: Múltiplos, porém
vencer a FD inimiga, ele deve ser bem-sucedido em um teste
estes não servem para bloquear.
de Resistência, ou ficará paralisado por 1d rodadas.
• Imunidade a Venenos. Medusas possuem resistência
• Inculto. Sua língua nativa é feita de estalos e de sons de
contra venenos naturais e de criaturas.
suas apêndices mandibulares, então eles não sabem se
• Visão Noturna. São seres subterrâneos, podem enxer-
comunicar com palavras.
gar na escuridão.
• Vulnerabilidade: Frio/Gelo. Por serem insetos, seus
• Má Fama. São mulheres que petrificam pessoas, precisa
corpos não resistem aos rigores do frio.
dizer mais?

Thri-Kreen (1 pontos) Trogloditas (1 pontos)


Trogloditas, ou trogs, são uma raça guerreira de
Thri-Kreens são um povo Insetóide com cerca de 2
homens-lagarto subterrâneos. Em geral são malignos e
metros de altura, são preparados para viver no deserto. Eles
inimigos das raças humanas e semi-humanas, mas
tem quatro braços e possuem um exoesqueleto duro de cor
membros desgarrados podem acabar se tornando heróis
amarelo terra. Suas pernas são muito fortes, e os auxiliam a
aventureiros. Gostam muito de cerveja e objetos feitos de
saltar, correr e andar. Eles tem a aparência deum Louva-a-
aço.
Deus, e se organizam em sociedade como formigas ou
• Força +1, Resistência +1. Trogs são fortes e têm couro
abelhas, em comunidades, cada um com sua função e
resistente.
trabalhando para o bem de toda a comunidade. Após saírem
• Visão Noturna. Como raça subterrânea, trogs
de seus grupos esse pensamento continua, mas a
enxergam no escuro.
comunidade passa a ser o núcleo de pessoas mais próximas
• Camuflagem. Por sua pele camaleônica, trogs sempre
dele (sejam thri-kreens ou não).
fazem testes de Furtividade como se tivessem uma perícia
própria.
Myconid(1 pontos)
Eles possuem espóros especiais que são es-pelidos em encontros e
Os Myconid são uma raça de fungos inteligentes e reuniões para a fusão. Esses espóros são chamados de Espóros Harmônicos,
pacíficos, com formas que lembram diversos tipos de que servem para que eles se conectem telepaticamente, unindo a consciência
cogumelos, possuindo uma coloração que varia entre o de um grupo inteiro. Espóros alucinógenos são emitidos pelo regente do
fosco e o chamativo. círculo para que todos compartilhem um sonho que oferece interação e
entendimento entre os envolvidos.
O corpo de um Myconid possui uma textura macia por
debaixo de seus ossos, que ficam próximos a pele. Esses Muitos Myconid acreditam que esse é o único
ossos são escuros e lembram metais. Por causa de serem próposito de existirem, fundindo suas consciências
fungos, são muito leves, tendo apenas seus ossos como em busca de união coletiva e aprimoramento
algo que causam peso. São lentos e pacientes, caminhando espiritual, elevando-se á uma maior consciência.
e agindo de forma vagarosa. Eles não costumam usar Eles também usam espóros para copular e se
roupas ou adereços. Não possuem sensibilidade artística e reproduzirem, mas de modo controlado para que
não se importam muito com músicas, artes e pinturas. Os não afete toda a colônia e haja superpopulação.
Myconid vivem em círculos, que consiste em vinte ou um Nomes
pouco mais indivíduos que trabalham e vivem em conjunto. Os Myconid não se diferenciam-se em sexo ou
Esses círculos são regidos por um soberano, que é o maior gênero e por se comunicarem telepáticamente,
Myconid do círculo. Esse soberano pode reger mais de um não costumam ter nomes, pois cada um
círculo. reconhece os indivíduos dentro dos pensamentos.
Os Myconid são bastante reflexivos e buscam a ilumin- Sendo chamados apenas por apelidos dados por
ação interior, lamentando a violência. Quando abordados de outras raças.
forma pacífica, eles podem permitir a passagem de outros • Sabedoria +1. Eles buscam a compreensão espiritual.
seres, podendo oferecer abrigo provisório ou guias para que • FD +2. Seu esqueleto é bastante endurecido.
encontrem um caminho seguro. • Visão na Escuridão. Podem enxergar na escuridão
Entre suas atividades, aquela que os Myconid mas
gastam tempo é se dedicando a fusão. A fusão é uma forma total com o dobro do alcance.
de meditação grupal onde eles se conectam e transcedem • Esporos Pacificadores. Eles podem emitir esporos
suas mentes e suas chatas existências subterrâneas. em uma criatura a até 5m de distância. O alvo deve
em uma criatura a até 5m de distância. O alvo deve ser bem ser bem sucedido em um teste de Resistência ou
sucedido em um teste de Resistência ou ficará atordoado ficará atordoado por 1 minuto ou até sofrer dano. O
por 1 minuto ou até sofrer dano. O alvo tem direito á um alvo tem direito á um teste de Resistência por turno
teste de Resistência por turno para se livrar do efeito. para se livrar do efeito.
• Esporos Harmonicos. Um Myconid pode disparar em
um raio de 6m esporos que ligam todos os indivíduos
telepaticamente. Os indivíduos precisam ter Sabedoria 1
ou superior para se comunicarem. A distância máxima
que podem se comunicar é de 30m. Esse efeito dura por
1 hora e pode ser usada uma vez por descanso (curto ou
longo).
• Mudo. Myconids não possuem bocas.
• Fraqueza. Quando são expostos á luz solar, sofrem
-1 em todos os atributos.
Reptilianos(1 pontos) comunicação verbal, ciências e hábitos civilizados.
Os Reptilianos não são exatamente apenas uma raça, Varax
mas sim um conjunto de criaturas com aspectos de Seus corpos são finos e esguios, suas pernas são
lagartos em espécis diferentes. Reptilianos, Kobolds, longas e suas caudas mais ainda. Os Varax são lagartos
Nagahs e Trogloditas são todos considerados répteis. magros que se movimentam muito rápido, isso os ajuda
a viver como nômades, deslocando-se o tempo todo e
Drakka
Sendo parentes distantes dos draconatos, os Drakkas vivendo sem casa. Por serem muito rápidos, costumam
são uma espécie de lagarto sauróide, com ossos expostos ser bastante fujões quando estão em perigo, pois seus
e saltados por todo seu corpo. Eles mantêm uma relação instintos prezam pela sobrevivência ao invés da luta.
amistosa com os draconatos e até certo ponto são • Força +1. São grandes e musculosos.
parecidos, mas os Drakka não possuem características e • Velozes. São ótimos corredores. Seu deslocamento
ancestralidade dracônicas, como a baforada ou a ligação inicial é de 15+H m.
elemental. São montanhosos e mineradores. O que mais os
diferenciam dos draconatos é a presença de uma grossa e
longa cauda e sua coloração azulada.
• Força +1. São grandes e musculosos.
• FD +1. Sua pele é dura e seus espinhos concedem
proteção.
• Escaladores. Possuem o Movimento Especial Escalar e • Reflexos Velozes. Os Varax respondem muito
a especialização Atletismo. rápido á
Croll eventos surpresa. Eles podem fazer esquivas para
Sua aparência é aproximada às iguanas e camalôes. ataques surpresas e recebem o bônus de +1 para
Vivem em charcos e pântanos, se alimentando de criaturas esse teste. Caso consigam esquivar, ainda sofrem
que são pêgas desatentas enquanto eles nadam furtivos e os efeitos de Assustado.
pacientes. Eles possuem um intelecto bem baixo como o de
• Olhos Bifurcados. Sua visão pode focar
animais e são bastante instintivos e desconfiados. Por isso
duas direções ao mesmo tempo.
é difícil que esse tipo de criatura se misture em bandos
• Ariscos. Possuem a desvantagem
formados por outras raças.
Assustado, mas ao invés de perder seu turno
• Resistência +1. Suas escama são duras e possuem
imóveis, eles gastam o máximo de seus
bastante vigor.
movimentos para se afastar. Caso não possam
• Mordida. Posuem um ataque adicional de F+1 usando
correr para longe eles sofrem o efeito normal
suas presas. Esse ataque não pode adicionar manobras ou
da desvantagem.
vantagens de combate.
• Infravisão. Crolls podem enxergar o calor das criaturas.
• Nadadores. Podem se movimentar normalmente
embaixo d’água e podem prender sua respiração por Rx10
minutos.
• Camuflagem. São muito furtivos e usam as cores do
ambiente para se enconder. Recebem a especialização
Furtividade e recebem +2 em locais com lama, vegetação
ou submersos.
• Inabilidade Intelectual. Não compreendem
Extraplanares • Asas Celestes. Pode comprar voo por 1 ponto.
• Vulnerabilidade. Ataques baseados em Trevas.
• Maldição. Todo anjo destruído fora de seu plano de
origem é banido de volta, e não pode retornar durante algum
São chamadas assim numerosas criaturas, entre fadas, • Traço Angelical. Pode escolher uma das vantagens tempo — desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do mestre.
licantropos, anjos, demônios e gênios. Quase qualquer ser abaixo: Um anjo destruído em seu próprio plano de origem de-
que tenha ligação com outros planos e tenha uma essência – Allihanna: pode falar livremente com animais e recebe um saparece para sempre, e não pode ser ressuscitado (exceto
mágica é um ser extraplanar. bônus de +1 na Perícia Natureza com um Desejo).
Devido à sua imensa variedade, extraplanares são – Azgher: pode usar a magia Luz do Dia um número de • Vulnerabilidade: Fogo e Trevas. Anjos são vulneráveis
diferentes e imprevisíveis. A maioria é (ou pensa ser) superior vezes igual Resistência por dia, sem gastar PMs. às chamas do inferno e às energias negativas.
aos humanos, agindo com arrogância por esse motivo. Um – Glorienn: FA+2 Usando arcos e espadas longas.
extraplanar também costuma ter cultura e valores desiguais, – Khalmyr: pode usar a magia Marcha de Batalha um
que conflitam com a moral e ética humanas, muitas vezes número de vezes igual a Sabedoria por dia, sem gastar PMs.
levando a animosidades. – Lena: pode usar a magia Cura Mágica pelo custo normal
Extraplanares são resistentes aos ataques dos humanos, em PM’s.
mas podem ser derrotados por monges ou exterminadores – Lin-wu: testes para resistir a magias de ilusão e encan-
habilidosos. Alguns preferem simplificar as coisas e evitar tamento recebem um bônus de +1.
totalmente os humanos (e problemas), vivendo em áreas – Marah: testes +1 em Perícias sociais (Lábia, Empatia, Se-
remotas; outros gostam de humanos, escolhendo viver perto dução...)
deles — ou entre eles, quando são aceitos. Existem até – Thyatis: pode rolar o Teste de Morte 2 vezes e ficar com o
histórias de amor sobre anjos ou demônios e humanos, que melhor resultado.
normalmente terminam em tristeza devido aos muitos Anjo (2 pontos)
obstáculos desse tipo de relacionamento.
Anjos, também conhecidos como celestiais ou tenshi, são
Aggelus (2 pontos) criaturas que habitam os planos superiores. São raros no
Plano Material, mas muito frequentes em alguns Reinos dos
Agraciados com a benção de uma herança celestial, os
Deuses. Sua aparência é igual a uma criatura normal, mas
aggelus são amados pelos deuses, pelo menos os bondosos.
com traços mais belos e imponentes. A maioria dos celestiais
Aggelus são extremamente comemorados pela família, das
são benignos (mas não todos). Nem todos têm forma
mais simples às mais ricas, sempre são comemorados como
humanoide; existem também ursos, leões, unicórnios e tantos
bom presságio para o futuro. São seres de graça e beleza
outros seres celestiais.
acima do normal, com traços que expõem o melhor da raça e
Anjos que visitam o Plano Material fazem jornadas
da herança celeste. Quase todos tem uma tendência para a
voluntárias, através de feitiços, portais mágicos ou habilidades
religião, sendo na maioria paladinos e clérigos ou ao menos
naturais. Outros são invocados (ou capturados) por
tendo um lado religioso muito aflorado. O sangue em suas
conjuradores poderosos ou fenômenos sobrenaturais.
veias realmente os impele a atos de bondade e atos de
• Boa Fama. Anjos são sempre reconhecidos como
heroísmo, sendo que desta forma alguns se sentem ainda
benevolentes ou sagrados (mesmo que nem sempre seja o
mais próximos de seus ancestrais, e muitos combatem o mal
caso).
como parte de sua natureza. Mas também existem aqueles
• Sentidos Especiais. Todo anjo tem Visão Noturna, Visão
que podem se revoltar contra sua herança angelical ou
Aguçada e Ver o Invisível.
mesmo se tornam egoístas e presunçosos graças ao
• Invulnerabilidade: Elétrico e Luz. Anjos são resistentes
tratamento especial que recebem, tornando-se seres de
a estas energias originárias das nuvens.
graça decadente como vilões terríveis com aparência de
• Aptidão para Voo. Muitos anjos têm asas, por isso
pureza e bondade, mas apetite maligno ou sanguinário.
podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
Aggelus nascem do envolvimento de mortais com ex-
• Aptidão para Magia Branca. Anjos podem comprar
traplanares de planos pertencentes a deuses bondosos. Os
esta vantagem por apenas 1 ponto.
Aggelus tem totalmente a aparência de seus pais mortais,
• Natureza Divina. Entre os mortais, os anjos escondem
apenas com alguns traços de seus pais angelicais.
sua verdadeira natureza. Quando a revelam, todos que
• Filhos da Luz. Recebem Armadura Extra contra ataques
pudessem vê-la (menos demônios e outros anjos) precisam
de Luz e Elétrico ou Luz e Fogo.
ser bem-sucedidos num teste de R ou S +1 ou sofrem
• Linhagem do Bem. Pode comprar Magia Branca por 1
os efeitos da magia Fascinação. Revelar sua natureza
ponto. Além disso, seu sangue causa dano em mortos-vivos
divina não tem custo para os anjos.
e criaturas demoníacas que tentam se alimentar dele.
Demônio (1 ponto) Vestem se com tecidos finos e de qualidade, raramente usam roupas apertadas.
Eladrins quase não possuem pelo no corpo, incluindo barba, até sua sobrancelha é
Também conhecidos como abissais, infernais ou oni, um demônio é qualquer criatura
fina, formando um leve desenho ao redor dos olhos que são enormes orbes de uma
nativa de um plano ou dimensão de natureza maligna — geralmente o Abismo, os Nove
só cor — azul, roxo ou verde. Seu rosto tem traços elficos e sua orelha é pontiaguda.
Infernos, o Hades, o Mundo Sombrio e outros lugares de nomes deprimentes. Estes seres
A natureza é caótica e os Eladrins também, sabem apreciar as mudanças e
extraplanares visitam a Terra com objetivos diversos, desde a coleta de almas (que eles
entendem que a vida não é sempre certinha.
empregam como alimento, fonte de energia ou moeda) até caça a tesouros, perseguição a
• Sabedoria +1. Eladrins são muito inteligentes e pacientes.
fugitivos e mesmo coisas simples e triviais como “fazer turismo”.
• Aptidão para Ocultismo. Podem comprar essa perícia por 1 ponto.
Embora grande parte dos demônios atue como servos para um lorde poderoso, um
• Magia. Eladrins são muito familiarizados com magia. Podem
deus-monstro maligno ou outro patrono, muitos são in-dependentes e têm objetivos
comprar Magia elemental por 1 ponto.
próprios. Muitos são aventureiros, e alguns nem mesmo são malignos.
• Sentidos Especiais. Seus olhos são aguçados e podem
• Sentidos Especiais. Todo demônio tem Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível.
enxergar na escuridão, mas não na escuridão total.
• Invulnerabilidade: Fogo e Trevas. Demônios são imunes a dano por fogo e trevas.
• Passo Feérico. Você pode, em apenas um movimento
• Aptidão para Voo. Muitos demônios têm asas, por isso podem comprar esta vantagem
se aproximar ou distanciar de um alvo que esteja em
por apenas 1 ponto.
combate com você ou com um aliado. Funciona quase
• Aptidão para Magia Negra. Demônios podem comprar esta vantagem por 1 ponto.
como a vantagem Aceleração, só que sem os bônus de
• Natureza Demoníaca. Entre os mortais, os demônios escondem sua verdadeira
Habilidade.
natureza. Quando a revelam, todos que puderem vê-la (menos anjos e outros demônios)
precisam ser bem-sucedidos em um teste de R ou S +1 ou sofrer os efeitos da magia Eligitur (2 pontos)
Pânico. Revelar sua natureza de-moníaca não tem nenhum custo para os demônios, que
quase sempre o fazem por orgulho. Extraplanares originam-se de planos astrais,
• Má Fama. Demônios são sempre reconhecidos como perigosos e malignos (mesmo elementais e divinos, eles possuem uma essência em si
que nem sempre seja o caso). igual à do plano de onde vieram, esses podem ser
• Maldição. Todo demônio destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e Elementais, Celestiais, Abissais, Espíritos e etc. Os
não pode retornar durante algum tempo — desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do Planos Divinos estão cheios dessas criaturas, cada uma
mestre. Um demônio destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e totalmente diferente da outra, onde não possuem
não pode ser ressus-citado (exceto com um Desejo). nenhuma ligação.
• Vulnerabilidade: Luz e Elétrico. Demônios são vulneráveis à pureza da luz e dos Dos planos Divinos de Deuses bondosos
raios.. nascem celestiais, também chamados de Anjos,
que podem ter prole mestiça com mortais, assim
Eladrin (2 pontos) nascendo os Aggelus. Nos planos de Deuses
Lendas antigas contam que os elfos foram os primeiros seres inteligentes á habitar o Malignos, nascem os Abissais, também chamados
mundo, só que a história foi se confundindo ao passar do tempo. Todos as etnias e sub- de Demônios ou Diabos, eles podem ter
raças elficas tem um ancestral incomum, essa raça ancestral era chamada de Eiradaan. As envolvimento com mortais, fazendo com que nessa
histórias contam que essa raça vivia no jardim da vida, onde a Deusa Lena vive. Mas um relação nasçam Sulfures. Já nos planos de Deuses
dia algumas caravanas Eiradaan saíram para explorar e habitar outras terras, e assim seus Neutros, onde não tem domínio do Bem ou do Mal,
descendentes foram se tornando os povos elficos que hoje em dia são conhecidos. Uma nascem também extraplanares dotados de
dessas caravanas conheceu o Reino das Fadas, um lugar místico com ligações planares e poderes divinos do plano onde nasceu, esses,
ali passaram a viver, tendo sua aparência e essência transformadas em algo próximo das quando procriam com mortais, nascem os
fadas. Eligitur. Eligitur vem do Latim “Eleito, Escolhido”.
Eladrins mantém o orgulho dos elfos. São muito preocupados com a beleza e estética • Característica +1. Eligitur possuem
das coisas. Por viverem tantos anos quanto elfos são muito isolados e de pensamentos capacidades maiores que humanos normais.
distantes, por isso apresentam muita calma para resolver situações ruins. São • Podem comprar uma escola de magia qualquer por
extremamente pacientes e percebem cada minucia dos seus companheiros, observadores apenas 1 ponto.
que ponderam o lado bom e ruim de cada acontecimento, mas que agem com fúria quando • Traço Extraplanar. pode escolher uma das vantagens
tem seus amigos feridos. abaixo.
Os eladrins são uma raça humanoide esguia de traços leves e belos, até os seus mais – Hynnin: bônus de +2 em testes da Perícia Crime.
poderosos guerreiros tem aparência mais atlética do que musculosa. São muito parecidos – Nimb: uma vez ao dia pode rolar um dado novamente
com seus primos elfos, só que possuem uma aparência mais feérica. em qualquer situação.
– Oceano: pode respirar livremente embaixo d’água.
– Tanna-Toh: gastando 2 PMs você pode comprar um e/ou levemente escamosa, carne flácida e cabelo que
sucesso automático em qualquer perícia que tenha. parecem estar sempre molhado. Genasis da água que de-
– Tauron: uma vez por dia pode aumentar sua Força em +1 cidam servir a um deus, geralmente escolhem O Grande
até o final da cena. Oceano, Lena ou Wynna.
– Valkaria: teste de +2 em Sobrevivência. • Invulnerabilidade: Frio/Gelo. Incluindo Magias e
– Wynna: o cálculo dos seus PM’s é igual a Sx6 ataques de água.
• Magia. Você possui o caminho elemental (Água), mas
Fada (3 pontos) apenas ela, não incluindo os outros elementos da Escola
Elemental. Caso queira usar os outros caminhos, Pode
“Fada” é um nome genérico para muitas pequenas comprar Escola Elemental por 1 ponto.
criaturas de natureza altamente mágica, muitas vezes ligadas • Elementalista (Água). Seu corpo é provido de magia dos
à natureza ou certos deuses. Elas podem ser conhecidas elementais da água, usar esse tipo de magia é mais fácil para
como sprites, pixies, dríades, sátiros, ninfas... você.
Embora a aparência das fadas possa variar • Resistência à Magia. Você possui Resistência ou
imensamente, grande parte delas tem o aspecto de Sabedoria +2 para resistir à efeitos de magias de
pequeninas jovens élficas, com asas de libélula ou borboleta, encantamento e controle mental.
e olhos negros e brilhantes, feito olhos de inseto ou lagartixa. • Tendo ligação com o elemento água, você nunca pode
Muitas têm antenas. Outras ostentam um segundo par de possuir magias do caminho elemental contrário (Fogo).
braços, parecidos com garras ou patas de inseto. • vulnerabilidade: Calor/Fogo. Incluindo magias e
Fadas são de natureza curiosa e brincalhona. ataques de fogo.
Comportam-se como crianças, mas podem atingir séculos de
idade e esconder grande sabedoria. Nunca envelhecem. No Genasi do Ar
entanto, quando morrem, não podem ser ressuscitadas por Consideram-se os herdeiros dos céus e do vento, daí a
meios normais, pois seus corpos se transformam em poeira sua arrogância. Possuem raciocínio rápido pelo que se
brilhante. Apenas uma magia Desejo pode trazer uma delas interessam a fazer se distraindo facilmente com as demais
de volta à vida. questões e tarefas. Sua aparência pode variar de geralmente
• Habilidade +1. Fadas são ágeis e graciosas. humana para uma ou duas características elementais, como
• Aparência Inofensiva. Minúsculas e de aspecto cabelo ou pele azul claro e uma leve brisa que sempre o
delicado, fadas não parecem capazes de machucar ninguém. acompanha ou uma pele fria ao toque. Genasis do ar que
• Voo. Quase todas as fadas podem voar. Se você optar decidam servir a um deus, geralmente escolhem Thyatis ou
por uma fada sem asas, a vantagem única custará 2 pontos. Genasi (2 pontos) Wynna.
• Magia. Fadas recebem Magia Branca, Espiritual ou • Invulnerabilidade: Sônico e elétrico. Incluindo magias
Genasis são o resultado do cruzamento entre humanos e
Negra (à escolha do jogador) e Magia Elemental sem pagar da escola Elemental (Ar).
extraplanares elementais. Após várias gerações, a herança
pontos. Caso comece apenas com Magia Elemental a • Magia. Você possui o caminho elemental (Ar), mas
genética se diluiu, criando indivíduos com certas
vantagem única custará 1 ponto. apenas ela, não incluindo os outros elementos da Escola
características elementais. Estas criaturas, apesar de sua
• Língua da Natureza. Fadas podem se comunicar Elemental. Caso queira usar os outros caminhos, Pode com-
origem elemental, tem aparência totalmente humana, apenas
livremente com animais. prar Escola Elemental por 1 ponto.
com alguns poucos traços elementais como, a pele com um
• Modelo Especial. A menos que você colecione • Elementalista (Ar). Seu corpo é provido de magia dos
tom mais colorido (de acordo com cada elemental) ou até
brinquedos, é realmente difícil conseguir roupas, armas, elementais do ar, usar esse tipo de magia é mais fácil pra
algumas marcas que parecem tatuagens que correm por todo
instrumentos e veículos para fadas. Embora sejam incomuns, você.
seu corpo. Cada tipo de Genasi possui características
há fadas de tamanho humano. Elas não sofrem os efeitos de • Resistência à Magia. Você possui Resistência ou
próprias, porém, todos apresentam algumas peculiaridades
Modelo Especial, mas também não recebem H+1. O custo da Sabedoria +2 para resistir à efeitos de magias de
em comum.
vantagem fica inalterado. encantamento e controle mental.
• Vulnerabilidade: Magia e Tormenta. Fadas são muito Genasi da Àgua • Tendo ligação com o elemento ar, você nunca pode
vulneráveis a magia, armas mágicas e aos efeitos da possuir magias do caminho elemental contrário (Terra).
São cautelosos, pacientes e ao mesmo tempo frios e
Tormenta. • vulnerabilidade: Esmagamento. Incluindo magias e
distantes. Em situações extremas, os Genasis da água
• Vantagens Proibidas. Fadas nunca podem adquirir Re- ataques de Terra.
também sabem demonstrar imensa violência. Sua aparência
sistência à Magia e, obviamente, não podem ser
pode variar de geralmente humana para uma ou duas
Monstruosas.
características elementais, como pele azul esverdadeada
Genasi do Fogo Licantropo (1 ponto)
De sangue quente, o Genasi do fogo é impaciente e se Também conhecido como hengeyoukai (que significa
enfurece rapidamente, porém são temerários e orgulhosos. “demônio metamorfo”), esta criatura foi vítima de uma
Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma maldição, ou pertence a uma raça capaz de se transformar
ou duas características elementais, como pele de cor carvão em fera: lobisomem, homem-urso, homem-rato, homem-tigre
em brasa, cabelos ruivos parecendo até chamas e olhos que e outros. Sua aparência e hábitos podem variar muito, mas é
brilham como labaredas quando o Genasi entra em fúria. mais comum que usem roupas de couro ou peles de animal.
Genasis do fogo que decidam servir a um deus, geralmente • Resistência +1. Licantropos são mais vigorosos que hu-
escolhem Azgher, Keenn, Thyatis ou Wynna. manos normais, independentemente da forma em que
• Invulnerabilidade: Calor/Fogo. Incluindo magias e estejam.
ataques de fogo. • Visão Noturna. Licantropos podem ver no escuro com
• Magia. Você possui o caminho elemental (Fogo), mas perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma
apenas ela, não incluindo os outros elementos da Escola iluminação mínima, por menor que seja; em qualquer uma de
Elemental. Caso queira usar os outros caminhos, Pode com- suas formas.
prar Magia Elemental por 1 ponto. • Formas Alternativas. Licantropos possuem duas outras
•Elementalista (Fogo). Seu corpo é provido de magia dos formas além da forma humana. Podem mudar uma para outra
elementais do fogo, usar esse tipo de magia é mais fácil pra à vontade, gastando um movimento.
você. Forma Lupina. Quando transformados em animais, os li-
• Resistência à Magia. Você possui Resistência ou cantropos têm F-1, Aceleração, Sentidos Especiais
Sabedoria +2 para resistir à efeitos de magias de encanta- (audição aguçada, olfato aguçado e visão noturna) e Modelo
mento e controle mental. Especial.
• Tendo ligação com o elemento fogo, você nunca pode Forma Híbrida. Na forma híbrida — bípedes peludos e
possuir magias do caminho elemental contrário (Água). fortes —, os licantropos recebem F+1, R+1, Modelo Especial
• vulnerabilidade: Frio/Gelo. Incluindo Magias e e Monstruoso.
ataques de água. As mudanças nas formas lupina e híbrida usam a forma
Genasi da Terra humana como base. Assim, um humano com F2, H2, R3, S0,
Fortes, resistentes e de raciocínio ponderado. Genasis E0 e PdF0 tem F1 na forma lupina e F3 e R4 na forma
da terra são lentos para agir. Sua aparência pode variar de híbrida.
geralmente humana para uma ou duas características • Vulnerabilidade: Prata. Licantropos têm Resistência 0
elementais, como pele rochosa, olhos totalmente negros ou contra ataques de prata.
aspectos faciais brutos. Genasis da terra que decidam servir • Proliferação. Licantropos podem atacar pessoas e
a um deus, geralmente escolhem Tauron, Wynna ou infectá-las com sua maldição através da saliva ou do sangue.
Allihanna. Criaturas infectadas devem ingerir um punhado de acônito,
• Invulnerabilidade: Esmagamento. Incluindo magias e que é uma planta venenosa e mortal em 24 horas e passar
ataques de Terra. num teste de R-2 para não contrair a licantropia. Licantropos
• Magia. Você possui o caminho elemental (Terra), mas transformados por esse método se transformam pela primeira
apenas ela, não incluindo os outros elementos da Escola vez numa noite de Lua cheia.
Elemental. Caso queira usar os outros caminhos, Pode com- Licantropos transformados só recebem a Forma
prar Magia Elemental por 1 ponto. Alternativa: híbrida, e não tem controle sobre sua
•Elementalista (Terra). Seu corpo é provido de magia dos transformação, tendo que escolher entre se transformar
elementais do fogo, usar esse tipo de magia é mais fácil pra apenas em noites de lua cheia ou quando entrar em fúria
você. (nesse caso, o personagem recebe a desvantagem sem
• Resistência à Magia. Você possui Resistência ou ganhar pontos por ela, a fúria dura enquanto sua forma
Sabedoria +2 para resistir à efeitos de magias de encanta- durar).
mento e controle mental.
• Tendo ligação com o elemento terra, você nunca pode
possuir magias do caminho elemental contrário (Ar).
• vulnerabilidade: Sônico e elétrico. Incluindo magias
da escola Elemental (Ar).
Meio-Fada (0 pontos) Alguns Phinx formam povos diferenciados uns entre
Existem alguns pequenos vilarejos humanos bem próxi- os outros, possuindo cultura, características e até aparência
mos dos reino das fadas. Com esses vilarejos tão próximos diferenciada. Os tribais e crueis Rakshasas também fazem
das fadas, as curiosas criaturas gostam de observar os atos parte desse povo, possuindo costumes e hábitos diferentes
dos humanos. Em certos casos, as pessoas podem dos demais. Existem também os Nekomata do oriente, que
acabarem se perdendo e entrando onde as fadas vivem, ou são gatos que viveram por tanto tempo que obtiveram
até mesmo serem “sequestradas”. inteligência e poderes sobrenaturais, tais como possuírem
Os meio-fadas são humanos (ou já foram), que aparência humana e atiçar fantasmas.
passaram tanto tempo envolvidos com as fadas, que Suas aparências podem ser bastantes diferenciadas,
acabaram tendo sua aparência e essência totalmente mas sempre possuem aspectos felinos. Podem ter aparência
transformadas. A aparência dos meio-fada é tão humana com traços felinos como cauda e orelhas de gato ou
imensamente diversificada quanto das fadas, podendo ter terem uma aparência totalmente felina, como os Rakshasas,
pele de cores diferentes (geralmente variando entre o violeta que são tigres ou panteras humanoides com mãos invertidas.
e o rosa), orelhas pontudas, olhos de uma só cor e etc. Eles • Visão Noturna. Podem ver no escuro com perfeição, mas
também podem ter suas aparências relacionadas a certas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima,
castas feéricas, como os sátiros, brownies, pixies e etc. por menor que seja.
Alguns também possuem traços de insetos,como antenas e • Forma Alternativa. Podem se transformar num pequeno
olhos multifacetados. gato, contendo metade de seus pontos na ficha, com as
A quantidade de tempo que a pessoa passou entre as seguintes características: Sentidos Especiais, (Visão, Faro e
fadas dita o quanto ele é afetado pela imortalidade e Audição aguçada) e Modelo Especial.
juventude eterna das criaturas. Meio-fadas que deixaram o • Xamanismo. Os phinx tem uma ligação forte com o
contato com as fadas a até dez anos parecem mais jovens mundo dos espíritos podendo interagir com eles.
que sua idade verdadeira e envelhecem mais devagar, • Magia Espiritual. Podem comprar por 1 ponto.
vivendo até impressionantes quatrocentos anos. Eles são • Resistência à Magia. Phinx recebem bônus de +2 para
conhecidos pelas fadas como “transformados”. Meio-fadas resistir à magias da escola Espirito.
que passaram sua infância entre as fadas não crescem mais.
Eles estão presos a uma forma infantil até o fim dos seus Qareen (2 pontos)
dias. Estes últimos são chamados pelas fadas de “perdidos”. Filhos de humanos e seres mágicos — não
Estima-se que um perdido pode viver muitas eras, tanto necessariamente gênios, mas também extraplanares
quanto um elfo com sangue nobre, ou mesmo mais. elementais —, os qareen, também chamados de meio-gênios
Transformados ou perdidos, estão entregues a uma proliferam no mundo mágico de Arton, um mundo abençoado
vida extraordinária no momento em que são levados pelas por Wynna, a bela Deusa da Magia. Eles também podem
fadas. A grande maioria deles sai mundo a fora procurando existir no mundo moderno, embora sejam muito mais raros.
um lugar onde pertencer. Alguns só querem saber como seu Qareen não governam nenhuma nação, nem formam co-
mundo nativo funciona, enquanto os mais pretensiosos munidades — apenas vivem em meio aos humanos,
tentam unir a ambição humana à magia das fadas para se
Phinx (1 pontos) emprestando a esses “pobres desafortunados” seu extremo
tornarem poderosos conjuradores. Em várias culturas, a imagem do gato é relacionada á poder arcano. Trazem sempre uma grande tatuagem mágica
• Visão Feérica. Os olhos dos tocados pelas fadas são es- presságios e lendas, onde conta que alguns podem ver os que brilha quando usam seus poderes. Por sua ascendência,
peciais. Você possui Detecção de Magia nos olhos, e espíritos e até tomar uma forma humana. Esses “gatos” das têm habilidades mágicas naturais e uma predisposição a
também recebe +2 em testes para perceber ilusões. histórias não eram apenas lendas, nem apenas gatos. ajudar aqueles em necessidade. São generosos, estão
• Língua da Natureza. Assim como as fadas, podem se Os Phinx viviam juntos à Deusa dos Gatos, nas sempre ansiosos para prestar favores.
comunicar livremente com animais. mediações entre o mundo físico e o mundo espiritual. Eles • Magia. Meio-gênios têm grande afinidade com magia.
• Magia. Por sua essência mágica, os Meio-Fadas possuem uma forte ligação com o mundo dos espíritos, Recebem uma escola de magia de graça (Branca, Elemental,
recebem Magia Elemental sem gastar pontos. podendo interagir com os espíritos dos mortos e os pri- Espiritual ou Negra).
• Inocência. Meio-fadas não estão adaptados a cultura e mordiais. • Armadura Extra. Meio-gênios são resistentes a um
maneiras da sociedade e não são levados muito a sério. Muitos deles viram aventureiros, por possuírem uma ati- elemento que depende de sua descendência. Existem meio-
Recebem -2 em testes de Enganação, Diplomacia, Manha, tude irrefreável, eles não têm pudores á visitar outros planos e gênios da água (Frio/Gelo), ar (Elétrico e Sônico), fogo (Calor/
Intimidação. locais, apenas para saciar sua liberdade. Viajando com Fogo), terra (Esmagamento), luz (Elétrico) e trevas (Trevas/
• Vulnerabilidade: Magia e Tormenta. Devido á sua motivos simples, apenas para se aventurar. Possuem algumas Energia negativa).
essência feérica, você tem baixa resistência à tempestade características felinas marcantes, sendo soturnos e relaxados, • Aptidão para Voo. Muitos meio-gênios podem levitar, por
rubra e a magia, armas mágicas . alguns até são bastante cabeça de vento. isso pagam apenas 1 ponto por esta vantagem.
• Desejos. Quando um meio-gênio lança uma magia a Raveno (0 pontos)
pedido de outra pessoa, ele gasta apenas metade do custo
Os ravenos são humanoides revestidos da pura essência
em Pontos de Magia. O meio-gênio ainda pode conjurar
do caos. Dizem que eles são os pássaros do caos do mundo
magias pelo custo normal, sem ninguém pedir.
de Nimb que tomaram forma humana, nunca se sabe a
• Código da Gratidão. Todo
origem das coisas que nascem no caos.
meio-gênio sempre será grato a
Ravenos são aparentemente humanos, possuindo
alguém que tenha lhe prestado
cabelos e penas totalmente negras, seus olhos tem um tom
um grande favor, como salvar
escarlate, possuem pele pálidas e unhas escuras, muito
sua vida ou libertá-lo de um
fortes e resistentes. Suas asas são grandes e emplumadas,
cativeiro. Ele adotará essa
totalmente negras. Alguns indivíduos podem ter cabeça,
pessoa como seu “amo”.
mãos e pés de corvo, sendo esse tipo mais assustadores.
Esses são chamados de tengu pelos povos do norte de
Tamu-ra, homens-corvos que atormentavam monastérios e
aldeias.
Ravenos possuem hábitos totalmente bizarros, pois se
alimentam de corpos mortos e se vestem como se vivessem
de luto. As vezes ravenos escondem suas asas para viver
entre a sociedade, mas quase ninguém quer viver perto de
um, pois eles carregam consigo uma onda de má sorte que
afeta todos á sua volta, quem percebe isso obviamente
querem eles bem longe. Outra característica dos ravenos é
sua concepção damorte. Eles vêem a morte como um estado
natural da existência de cada ser, não vendo algo triste ou
ruim quanto as demais outras raças. Alguns ravenos até
mesmo conseguem prever a morte de alguns indivíduos um
pouco antes de ela acontecer, só que eles não se preocupam
em avisar, apenas observam o fato acontecer.
• Voo. Ravenos possuem asas negras.
• Sexto Sentido. Seus olhos podem enxergar os mortos.
Recebem Ver o invisível.
• Oráculo. Algumas lendas dizem que corvos podem
prever a morte, e alguns podem mesmo. Em algumas
situações o mestre pode dizer que o personagem teve
alguma visão do futuro, quase sempre envolvendo a morte de
alguém. Como eles respeitam a morte como uma fase natural
Sátiro (1 ponto)
de tudo que existe, eles observam o acontecimento, sem se Sátiros são seres com torso (acima da cintura)
importar em avisar àquele que irá morrer. humanoide, pernas e chifres de bode — mas alguns podem
• Agourento. Possuem a desvantagem Aziago. assumir um disfarce mágico ilusório, parecendo totalmente
• Alimentação Bizarra. Ravenos podem se alimentar humanos por quanto tempo quiserem. Em ambas as formas o
normal, mas preferem carne morta. Eles esperam os corpos rosto humano é adornado com cavanhaque, ou apenas
esfriarem para poder se alimentar deles. Isso pode trazer bigode. Não existem sátiros fêmeas. Sátiros são, acima de
certo transtorno e preconceito á outras pessoas quando elas todas as coisas, apreciadores das coisas boas da vida:
descobrem. comida, bebida, esporte, música, dança, romance e
quaisquer outras fontes de prazer.
Peritos em arco e flecha, gostam muito de caçar por
diversão — mas nunca em excesso.
Quando confrontados com aventureiros, sátiros podem fornecer Sélvio (0 pontos)
informações sobre a floresta onde vivem para aqueles que aceitem competir
em alguma prova — que pode ser tiro ao alvo, canto, dança ou até um Sélvios são criaturas vegetais do tipo fada. Seus ossos são
concurso de piadas. Em geral o desafio envolve testes de Arte (para madeira enrijecida e sua pele macia e com aparência de casca
performances) ou Esportes (para jogos). Nem sempre é preciso vencer o de árvore com trilhas de vinhas um manto de folhas.
sátiro para ter sua colaboração; às vezes basta que ele se divirta. Alguns O espírito da natureza vive dentro de cada sélvio e todos
momentos a sós com uma aventureira bonita seriam também um excelente eles podem manifestar esse espírito em diferentes aspectos.
suborno para ter a colaboração do sátiro. Cada aspecto provoca uma transformação, refletindo a
• Poder de Fogo +1. Sátiros possuem uma ótima mira e adoram disputas finalidade para a qual os sélvios foram criados.
de tiro ao alvo. Um sélvio no aspecto dos antigos tem os olhos e as folhas
• Aptidão com Artes e Esporte. Para sátiros, essas perícias custam brancas. Quando um sélvio manifesta o aspecto do destruidor,
apenas 1 ponto. esporas dentadas irrompem sua pele e seus olhos tornam-se
• Magias. Sátiros que possuam negros. O aspecto caçador camufla um corpo do sélvio com
Artes podem usar um instrumento padrões de verde e marrom, enquanto os olhos assumem uma
musical (usualmente uma flauta) cor de esmeralda.
para lançar as magias O canto da Com a idade, os corpos dos sélvios atravessam as
sereia e Fascinação, uma vez ao dia, estações. Sélvios jovens são como as árvores na primavera,
sem gastar pontos de magia (mas cheios de vida e vigor, seus corpos em uma tonalidade de
apenas contra mulheres). verde. Na fase de verão, o corpo de um sélvio é marrom ou
• Sátiros jamais podem ser bege, enquanto o manto de folhas permanece verde vibrante.
clérigos, exceto da deusa da magia. Sélvios na fase de outono sofrem uma mudança profunda,
• Código de Honra dos sua pele escurece enquanto as folhas mudam de cor para o
Cavalheiros. O ponto fraco de vermelho, amarelo e laranja. Finalmente, a fase de inverno
qualquer sátiro é a beleza feminina. anuncia o fim da vida de um sélvio, enquanto o corpo se torna
Eles nunca resistem a uma chance de mais fino e as folhas do sélvio murcham e caem. Um sélvio
conquista, perseguindo as ninfas, típico vive mais de um século.
dríades e outras lindas habitantes das Individualidade não tem lugar na vida de um sélvio.
florestas — bem como aventureiras Machos e fêmeas apresentam diferenças de personalidade
atraentes que estejam de passagem. e aparência, mas todos os sélvios se consideram parte de
Jamais atacam mulheres e sempre um todo maior. Ao falar de si mesmo, sélvios usam o
atendem um pedido de ajuda de uma plural, dizendo “nós” em vez de “eu”.
mulher. Recebem +1 em testes de Sélvios podem experimentar mudanças na personalidade
Sedução. quando assumem os seus aspectos. Tornam-se pensativos e
cautelosos quando sob o aspecto dos antigos, agressivos no
aspecto do destruidor, e reservados e arredios no aspecto do
caçador.
• Sentidos Especiais. Possuem Audição e Faro Aguçados.
• Aspecto da Natureza. Sempre que descansar durante 8
horas de sono, escolha um desses aspectos para manifestar:
– Aspecto dos Antigos. Você recebe +1 em Sabedoria.
– Aspecto do Destruidor. Você recebe +1 em Força.
– Aspecto do Caçador. Você recebe +1 em Poder de Fogo.
• Escolha uma dessas opções na criação da ficha (Não poderá
ser mudado em outro momento): Iniciativa +1, Vontade +1 ou
Percepção +1.
. +1. Youkais são muito diversificados, cada um é único, mas ainda
Sulfure (1 pontos) • Característica
assim superior a muitas raças
Maltratados desde o nascimento, os sulfures são temidos e odiados dêsde o berço. A • Aptidão para Forma Alternativa. Muitos youkai mantêm duas formas, sendo
maior parte cresce neste ambiente de preconceito e ódio, e só conhecendo essa realidade, comumente uma simples aparência de animal (quase sempre possuindo Aparência
devolvem o mesmo sentimento para a sociedade, tornando-se muitas vezes bandidos e Inofensiva) e sua forma humanoide. Youkais podem comprar Forma Alternativa por 1 ponto.
vilões. Mas estes que se entregam ao seu próprio mal interior são uma minoria, sendo que a • Poder Espiritual. Todo youkai sabe conjurar uma magia simples que tenha custo de 0
atitude mais comum é se tornarem frios para o mundo, anti-sociais e mesmo rudes, sem ou 1 PM. Escolha uma Magia qualquer com este custo, você pode usá-la como uma
serem maus, mas por falta de traquejo social. Ainda existem aqueles que combatem a habilidade natural sem consumir PMs, magias sustentáveis tem duração de 1 hora através
herança do mal que possuem, tornando-se grandes heróis do bem, mesmo maculados por desse poder. Mesmo que o consumo de PMs possa ser maior, como é o caso da magia
seus ancestrais. Nos últimos anos começaram a surgir alguns com estranhos traços Aumento de Dano, você só pode usá-lo como se tivesse gasto 1PM. O youkai também pode
mesclados dracônicos e diabólicos, talvez devido a ascensão de Kallyadranoch de volta ao se decidir por escolher Transformação em Outro como Poder Espiritual, ao custo de 3 PMs
Panteão. por utilização ao invés dos 5 padrão da Magia.
Criaturas extraplanares malignas e com poderes sombrios se envolvem com seres • Má Fama. Graças à fama de Youkais malignos, nunca são bem vistos, mesmo que ele
vivos materiais e geram sulfures. seja totalmente inofensivo.
• Filho das Trevas. Podem comprar Magia Negra por 1 ponto.
• Linhagem do Mal. Seu sangue vem imbuído de energia negra. Recebe Armadura
Extra: Químico e Trevas ou Fogo e Trevas.
Construtos
• Asas das Trevas. Podem comprar Voo por 1 ponto. Você não nasceu; foi construído. Em mundos modernos,
• Vulnerabilidade. Recebem vulnerabilidade: Luz e Elétrico. provavelmente será um robô ou androide; em mundos medievais esta
• Traço Abissal. Pode escolher uma das vantagens abaixo: vantagem diz que você é um golem, uma estátua feita com materiais
– Kallyadranoch: pode usar a magia Pânico uma vez ao dia, sem raros e animada através de magia.
gastar PMs. • Imunidades. Construtos nunca precisam dormir, comer ou beber.
– Keenn: uma vez ao dia você pode ter um crítico automático. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente
– Megalokk: uma vez ao dia pode usar a magia Megalon — geralmente magias da escola Espiritual — e quaisquer outras que só
aumentando +1 de Força, Resistência, PdF e a desvantagem funcionem contra criaturas vivas.
Monstruoso, sem gastar PMs. Dura até o final do combate. • Reparos. Construtos nunca recuperam Pontos de Vida — nem com
– Ragnar: toda vez que derrotar um inimigo, se o resultado for 5 descanso, nem através de cura, magia, poções ou itens mágicos. Eles
ou 6 no teste de morte, seu inimigo morre. podem ser consertados por alguém que possua a perícia Máquinas: um
– Sszzass: uma vez por dia sua arma pode se tornar venenosa. teste bem-sucedido de Ofícios (construtos) restaura 1 PV em um Turno.
– Tenebra: pode enxergar na escuridão total e seus olhos Em caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais outro Turno. A
nunca podem ficar cegos. critério do mestre, o conserto pode levar 8 horas sem testes.
Construtos não podem ser ressuscitados, mas eles nunca morrem
Youkai (1 ponto) realmente: um construto que chegue a 0 PVs estará destruído, mas
ainda pode ser consertado com a perícia Máquinas. Um construto não
Apesar de Youkais ser um nome genérico para recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha
determinadas criaturas místicas de origem sobrenatural, tal nome morrido.
originalmente pertencia a esses seres. Alguns são humanos com • Magia. Construtos podem usar e recuperar Pontos de Magia de
características de animais, ou o contrário, como o Kappa (criança formas normais (com repouso ou itens), mas não podem adquirir Magia
do rio) e o Tengu. Um youkai geralmente em algum tipo de poder Branca, Elemental, Espiritual ou Negra. Apenas alguns construtos
sobrenatural ou espiritual, e assim encontros com humanos permitem o uso de magia. (veja adiante).
tendem a ser perigosos já que a raça costuma se achar superior.
Alguns youkai tem a capacidade de se transformar, podendo se
disfarçar para viver no meio humano.
Muitos youkai possuem duas aparências, uma de quando
nasceu, normalmente de um animal selvagem ou humana com
partes animais, e uma que adotou ao longo do tempo. Mas há
aqueles que nunca conseguiram se separar de sua forma
Monstruosa, sendo chamados de Bakemono (monstro).
Youkais amam brincar com humanos, fazê-los de bobos, os humanos para
evitarem isso tentam oferecer presentes aos quais os youkais acham cativante e
curioso o gesto, mas voltam a perturbar depois de um tempo.
Androide (1 ponto) Um Robô de dois metros e 200kg. Suas aparências são • Não precisam comer, beber, dormir ou respirar.
diversas e dependem de vários fatores, como qual sua função Forjados conjuradores ainda precisam descansar por 8 horas
Vem do grego “andros” (homem) e “oide” (criatura), e
básica, seu modelo e até mesmo sua serie. No geral eles não para recuperar suas magias, mas podem fazer atividades
significa autômato (robô) de figura humanoide. Um androide
são disfarçados para parecer humanos, sendo muito grande e leves durante o “standby”. A maior parte gosta de construir
é um construto com aparência e comportamento humanos. É
metálico. objetos ou afiar armas.
impossível saber a diferença sem um exame cuidadoso ou
Forjados tendem a viver em meio às raças que os
formas eletrônicas de detecção.
constroem, não tendo portanto terras próprias, quando não
• Aparência Humana. Androides normalmente têm boa
conseguem viver em meio aos “vivos” eles tendem a se
aparência, para lidar melhor com pessoas. Um androide de
congregar sozinhos ou com outros construtos em ruínas de
aparência desagradável, ou que possa ser prontamente
cidades ou fortes longe da civilização.
identificado como não humano, reduz o custo da vantagem
Existe, pelo menos, um caso famoso onde mais de
única em 1 ponto.
cinquenta Forjados passaram cerca de 10 anos em um
• Alma Humana. Alguns androides são tão perfeitos que
campo de batalha depois de um combate; Foi o tempo que
chegam a ter emoções verdadeiras. Em certos casos,
demorou até um capitão se lembrar de ordenar que eles se
podem nem mesmo saber que são androides, recebendo
dispersassem.
memórias falsas para acreditar que são humanos. Estes
Não é comum desenvolver algum sentido religioso entre
construtos podem ser normalmente afetados por magias e
os Forjados, mas seus donos podem enfeitá-los com
poderes que afetam a mente (Telepatia e magias da escola
símbolos de crenças que eles mesmo seguem. No geral
Espiritual), reduzindo o custo total da vantagem única em 1
Khalmyr, Keenn e Tauron são os mais comuns, mas nenhum
ponto.
é absolutamente proibido. Apenas estranho para divindades
Ciborgue (0 pontos) ligadas a natureza, mas metal é parte da terra como qualquer
outra coisa.
Vem de “ciborg”, abreviação de “organismo cibernético”.
Alguns Forjados podem adotar Vince (deus menor dos
Um ciborgue é um tipo de “meio-construto”, uma combinação
artífices) como símbolo de respeito, mas dificilmente vão
de homem e máquina, reunindo o melhor dos dois mundos.
procu-rar se tornar clérigos.
Eles são parte máquina, parte ser vivo.
Todos os Forjados tem um numero de série, ele é com-
Ciborgues podem ser máquinas com partes humanas,
posto por seis números que representam seu primeiro nome.
ou humanos com partes mecânicas. Essa diferença é
Claro que cada construtor pode criar seu próprio método de
importante: os primeiros têm cérebros eletrônicos, e os
marcação o que não impede de haver mais de um Forjado
últimos têm cérebros humanos.
com o mesmo numero de série. Como é muito difícil para as
• Construto Vivo. Uma vez que têm partes orgânicas,
outras raças chamá-los por esses números é normal que
ciborgues podem recuperar até metade de seus Pontos de
recebam um segundo nome dependendo de sua função. Os
Vida (arredondado para cima) com descanso ou cura
mais independentes podem até escolher nomes próprios, mas
normais, sem a necessidade de conserto. Isso quer dizer que
isso é bem incomum.
metade de seus PVs são “orgânicos”, e metade são
• Característica +1. Cada Forjado é criado com uma
“mecânicos”. Você ainda é imune a magias que afetam
função especifica, por isso são extremamente variáveis em
apenas seres vivos.
seus atributos.
• Cérebro Orgânico. Se você escolher esta opção, será
• Blindagem. Você recebe FD+2, mas sua blindagem
normalmente afetado por magias e poderes que afetam seres
ocupa o espaço de uma armadura normal ou um robe. Em
vivos, e a vantagem única custará –1 ponto.
regras, podem funcionar como Modelo Especial, para trajes e
Forjado Bélico (1 ponto) armaduras.
• Imunidade. Além das imunidades normais de um
É bem difícil dizer como surgiu o primeiro Forjado Bélico. construto, forjados possuem Armadura Extra contra ataques
Alguns acham simplesmente um anão com muito tempo livre de Esmagamento.
e pouco bom senso tentou criar uma estatua viva e foi bem • São curados normalmente por Cura Mágica, mas essa só
sucedido “demais”. Outros menos convencidos disso acham cura a metade do normal. Podem ser consertados também
que a raça foi criada por um conjunto de magos criadores de por magias de reparo. Forjados podem ser ressuscitados
golens que tentaram alcançar um novo patamar na criação de normalmente.
seus construtos.
Fragmental (1 ponto) • Sabedoria +1. São sábios e possuem uma mente
Fragmentais são criaturas cristalinas compostas por poderosa.
centenas de pequenos estilhaços de cristais translúcidos • Poder Psíquico. Você pode se comunicar mentalmente
verde, vermelho, âmbar ou cristais montados em forma com qualquer criatura que esteja à sua vista sem gastar PMs.
humanoide e animados por uma força de energia psíquica Você não tem imunidade mental dos construtos, podendo ser
pura. Fragmentais escolhem suas formas para imitar formas afetados por magias e poderes que afetam a mente.
humanoides, alguns assumem formas que parecem mais • Por serem construtos que possuem energia vital, eles não
masculinos, enquanto outros são mais femininos. A força que possuem partes mecanicas para serem consertados, mas eles
anima os fragmentais brilha palidamente de cada um de seus recuperam seus PVs com descanso normal. Eles podem ser
fragmentos. Esta luz interna verte a luz ofuscante no espaço curados com magias de cura.
de um fragmental. Mas um indivíduo pode apagar a luz com • Origem Imortal. Você permanece morto até recobrar seu
um instante de concentração, a fim de se esconder no controle mental. Recebe Imortal x1. A única forma de
escuro, por exemplo. realmente matar um fragmental é reduzindo seus Pontos de
Porém quando os fragmentais são derrotados, chegando Sanidade a 0 antes de reduzir seus Pontos de Vida a 0.
a 0 Pvs ou inconscientes, não controlam seus cristais, Quando morrem, eles reencarnam em outro corpo com a
podendo perder a forma humanoide. Sendo assim, os mesma consciência.
fragmentais dificilmente morrem, podendo reconstruir seu • Mente Cristalina. Você recebe +2 apenas contra ataques
corpo assim que retoma o controle mental de seus cristais, que e efeitos que afetem a mente.
eles dizem que assim que um morre outro nasce com a
mesma consciência herdada.
Golem (2 pontos)
Fragmentais são fragmentos de puro pensamento sub- Golens são criaturas mágicas artificiais, construídas por
stancialmente dados pela vida. Eles são lógicos, emocional- grandes magos, clérigos ou cientistas a partir de materiais
mente distantes, e ingênuos para os caminhos da sociedade diversos.
no mundo. Alguns abordam a vida com curiosidade inocente, O uso de magia poderosa na fabricação destes
ansiosa para abraçar a riqueza das experiências que o construtos permite que apresentem uma impressionante
mundo tem a oferecer, enquanto outros permanecem variedade de tipos, formas e poderes. A maioria lembra
reservados e distantes tendo um propósito maior em mente o grandes guerreiros em armaduras metálicas, mas com formas
tempo todo. Ainda que muitas vezes pareçam descrentes, tão diferentes que nenhum humano poderia estar ali dentro.
quando uma forte emoção os toma, eles a experimentam Outros são feitos de ossos, tornando-os parecidos com
poderosamente, por exemplo: Fragmentais não ficam mortos-vivos. Alguns são de vidro ou cristal, enquanto outros
irritados, ficam enfurecidos. ainda podem ser de madeira ou barro.
Fragmentais são fragmentos sensitivos do Portão Vivo, • Imunidade. Além das imunidades normais de um
que outrora já foi uma divindade poderosa, essa divindade construto, golens são tremendamente resistentes a magia.
era responsável pela conexão de todos os portais dos planos Eles possuem Armadura Extra contra todas as magias que
e dimensões do multiverso. O Portão Vivo um dia foi causam dano, e são automaticamente bem-sucedidos em
destruído na Guerra do Amanhecer, por uma raça que vinha testes de Resistência contra quaisquer outras magias.
de um plano alienígena distante. Dos fragmentos desse portal • Camuflagem. Muitos golens são do tipo “estátua viva”,
nasceram os fragmentais. Os mais sábios indivíduos dessa feitos para se parecer com esculturas de metal, madeira ou
raça vivem com o objetivo de reconstruir o portão vivo. Não pedra. Conseguem se fazer passar por esculturas comuns ou
se sabe como eles conseguiriam fazer isso, mas, histórias misturar-se ao ambiente, como gárgulas ou estátuas guardiãs
apontam para as tempestades de areia do Deserto da de portais. Golens fazem testes de Furtividade como se
Perdição. Existem grandes suspeitas de que os portais que tivessem uma perícia própria.
se abrem no deserto para outros mundos é uma • Monstruoso. Uma vez revelados, golens são criaturas
manifestação do poder restante do portão vivo. Por esse horríveis e assustadoras.
motivo, muitos fragmentais vivem sobre as areias do deserto
para buscar conhecimento sobre o portão vivo.
Mecha (0 pontos) conserto. Metade de seus PVs são “orgânicos”, e metade são Robô Positrônico (-3 pontos)
“mecânicos”.
O mecha (pronuncia-se “meca”) segue a estética dos O robô positrônico foi inventado pelo grande escritor de
• Cérebro Orgânico. Um meio-golem é normalmente
robôs japoneses de mangá e anime. Parece pouco com uma ficção científica Isaac Asimov. Ele tem forma humanoide, para
afetado por magias e poderes que afetam seres vivos.
pessoa, e muito com maquinaria pesada. São grandes e usar instrumentos e veículos projetados para humanos. Tem
• Armadura Extra. Meio-golens ganham Armadura Extra
angulosos, os mais mecânicos entre os construtos. Qualquer aparência nitidamente metálica, em cromo ou alumínio,
contra todas as magias que causam dano.
mecha que pertence a um personagem jogador é, na enquanto outros são quase humanos — mas sempre com
• Insano. O processo de transformação em criatura artificial
verdade, um Aliado com esta vantagem única. algum detalhe óbvio para diferenciá-los, como os movimentos,
Mechas comuns têm tamanho humano ou maior, entre é algo horrível demais para suportar. Todo meio-golem tem
uma insanidade de –1 ponto. olhos ou voz.
2 e 3m de altura (mas aqueles de escalas diferentes Em sociedades futuristas, onde robôs são criados para
podem ser gigantescos). Têm a cabeça pequena em Nanomorfo (4 pontos) servir aos humanos, praticamente todos os construtos que
proporção com o resto do corpo, reforçando a impressão convivem com pessoas pertencem a este tipo.
de que são imensos. Muitos têm um visor no lugar dos Um nanomorfo é um construto feito de metal líquido. Não
tem partes mecânicas: é formado por milhões e milhões de • Código de Honra. Todos os robôs positrônicos são
olhos, ou nem mesmo têm rosto — a cabeça mais parece programados com as Três Leis da Robótica, que são:
um capacete. nanitas — robôs microscópicos que se prendem uns aos
outros e agem coordenadamente. Isso permite ao construto 1ª Lei: jamais causar mal a um ser humano ou, por
Ao contrário dos androides, ciborgues e outros, mechas omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal.
não são feitos para se adaptar à vida humana — são assumir quase qualquer forma, exceto máquinas complexas
como armas de fogo. Em mundos habitados por várias raças, esta lei pode ser
considerados simples ferramentas, instrumentos ou estender a qualquer semi-humano, ou qualquer não-construto.
eletrodomésticos. Embora a maioria dos mechas tenha • Doppleganger. Por sua facilidade em mudar de forma e
cor, um nanomorfo pode assumir a aparência de qualquer 2ª Lei: sempre obedecer ordens de seres humanos, exceto
estrutura humanoide básica (cabeça, tronco, dois braços, quando essas ordens violam a 1a Lei, ou qualquer outro
duas pernas), é muito comum que tenham formas diferentes, pessoa ou objeto que tenha mais ou menos o seu próprio
tamanho (mas não pode copiar sua memória ou poderes Código de Honra que o robô possua.
dependendo de sua função. Um mecha de batalha pode 3ª Lei: um robô deve proteger sua própria existência, desde
possuir um canhão substituindo um braço, enquanto um especiais).
• Adaptador. Um nanomorfo pode modelar com suas mãos que essa proteção não entre em conflito com a 1a ou 2a Leis,
mecha operário pode ter garras próprias para segurar e e nem com qualquer outro Código de Honra que o robô
transportar cargas. qualquer tipo de instrumento ou arma simples, como clavas,
lâminas e peças pontiagudas. Para ataques baseados em possua. ordens violam a 1a Lei, ou qualquer outro Código de
• Aptidão para Forma Alternativa. A estrutura mais Honra que o robô possua.
“mecânica” dos echas também permite que alguns destes Força, ele pode causar dano por esmagamento, corte ou per-
robôs consigam mudar de uma configuração para outra — furação, à sua escolha.
são os famosos transformers. • Membros Elásticos. Um nanomorfo pode alongar seus
A combinação humanoide/veículo é mais comum, pois braços ou tentáculos para atingir alvos distantes.
oferece a versatilidade humana e a mobilidade de um carro, • Bônus em Perícias. Um nanomorfo pode criar ferramen-
moto, jato, nave ou outro veículo. Também existem as formas tas e instrumentos diversos com as mãos. Por isso recebe um
de animal (em versão mecanizada), estrutura imóvel (uma bônus de +2 em testes de Habilidade ligados a Crime e
torre de vigília, antenas de comunicação, estação de Máquinas.
batalha...), aparelho (pistola, rádio-gravador, fita-cassete...) e • Regeneração. Um nanomorfo não pode ser consertado,
outras. Uns poucos possuem três ou até quatro formas mas regenera 1 Ponto de Vida por rodada. Caso chegue a 0
diferentes. Um mecha paga apenas 1 ponto por esta PVs, leva 1dx10 minutos para recuperar 1 PV e então volta a
vantagem. regenerar normalmente. As únicas formas de realmente deter
• Modelo Especial. É comum que mechas sejam grandes um nanomorfo são através de prisão (cativeiro, paralisia,
demais para usar roupas, armas, veículos e outros utensílios congelamento...), dano contínuo (como ser mergulhado
destinados a humanos. No entanto, podem recomprar esta em um tanque de ácido ou metal derretido) ou
desvantagem por 1 ponto. colapso total (caso ele receba dano igual a dez
vezes seus Pontos de Vida atuais, de uma só vez).
Meio-Golem (1 pontos) • Aptidão para Duplicação.
Nanomorfos pagam apenas 1 ponto por esta vantagem.
Esta é a versão medieval mágica de um ciborgue — uma
criatura viva que recebeu partes artificiais mágicas em
substituição a certas partes naturais. Sua maior vantagem
sobre os demais construtos é a capacidade de usar magia.
• Construto Vivo. Meio-golens podem recuperar até
metade de seus Pontos de Vida (arredondado para cima)
com descanso ou cura normais, sem a necessidade de
Mortos-Vivos • Aptidão para Magia Negra. Pode comprar essa vantagem por 1 ponto.
• Resistência a Magia. Você recebe +2 para resistir á qualquer magia de controle de
Nem todos encontram o descanso eterno. Alguns mortos ficam presos a este mundo. mortos-vivos.
Embora mortos-vivos possam ter pertencido a raças não-humanas quando em vida, eles • Monstruoso. Você está morto, não precisa dizer mais nada.
perdem quaisquer poderes ou fraquezas raciais. Assim, um anão morto-vivo não tem • Dependência. O que mantém um desmorto “vivo” é a energia da alma de outros seres
quaisquer bônus ou benefícios da vantagem única Anão. Magias e poderes que afetam vivos. Deve se alimentar da alma de um ser vivo (humano, semi-humano ou humanoide)
extraplanares, também afetam mortos-vivos. uma vez por dia.
• Imunidades. Mortos-vivos nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a todos
os venenos, doenças, magias que afetam a mente — geralmente Magia Espiritual — Esqueleto (0 pontos)
e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas. Contudo, eles podem
Muitos esqueletos são simples amontoados de ossos que andam e lutam, os
ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos.
mais fracos entre os mortos-vivos. Quase nunca surgem naturalmente; costumam
• Visão Noturna. Mortos-vivos enxergam no escuro.
ser invocados por magos necromantes e clérigos (um ato considerado criminoso e
• Energia Negativa. Mortos-vivos não podem ser curados com medicina, magias,
maligno na maioria das culturas) para atuar como guardas e soldados.
poções ou outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, essas coisas
Alguns poucos, no entanto, adquirem vontade própria, intelecto superior e
causam dano em vez de curar). Eles só recuperam Pontos de Vida com descanso,
equipam-se com armas e armaduras pesadas, tornando-se guerreiros temíveis.
ou com a magia necromante Cura para os Mortos. Mortos-vivos nunca podem ser
Esqueleto poderosos podem ser grandes heróis (e vilões ainda piores).
ressuscitados, exceto com um Desejo.
• Invulnerabilidade: Frio. Esqueletos não sentem frio.
• Devoção ou Dependência. maioria dos mortos-vivos têm um motivo forte que
• Armadura Extra: Corte e Perfuração. Não há mais carne para cortar ou
mantêm
os presos a este mundo. Devoções comuns são servir ao mago que o
perfurar.
invocou, ou vingar-se de alguém que o matou. A Dependência mais comum para
eles é o vampirismo, mas existem também aqueles que sugam almas ou devoram • Inculto. Quase todos os esqueletos são silenciosos, totalmente mudos.
cérebros. Elas são explicadas em cada caso. Aqueles capazes de falar o fazem com uma voz estridente e arranhada (e
• Má Fama. Mortos-vivos são seres malignos e terríveis, e são temidos e recompram esta desvantagem).
odiados por todos os seres vivos. Mortos-vivos nunca podem se passar por • Monstruoso. Um esqueleto nunca pode se fazer passar por um ser
pessoas normais, fingindo ser um ser vivo normal, exceto o Vampiro e/ou humano, mesmo quando disfarçado.
através de magia.
• Morte em Vida. Quando os PVs de um morto-vivo chega a 0, seu Teste
Fantasma (3 pontos)
de Morte é diferente. Com resultados de 1 a 5, você ainda está “vivo”, mas Fantasmas são mortos-vivos imateriais, espíritos descarnados. Quando
não pode se mover. É destruído se a rolagem for 6. surgem, geralmente é porque algum motivo poderoso e particular impede que
tenham o descanso eterno.
Desmorto (0 pontos) Fantasmas podem se fazer passar perfeitamente por humanos vivos —
Assemelham-se aos Zumbis, mas possuem inteligência igual à que exceto ao toque, é claro. Eles também revelam sua real natureza quando
possuíam em vida. São menos afetados pela entropia e ainda guardam muitas usam qualquer poder que consome Pontos de Magia; nesse momento se
lembranças de quando estavam vivos. Este tipo de ser não pode mais ser tornam translúcidos, semi-transparentes.
controlado mentalmente, seja por seu criador, por outros mortos-vivos ou quem • Incorpóreo. Fantasmas são imunes a todas as formas de dano físico e
quer que seja. Por este motivo, os Necromantes de uma forma em geral energia. Eles sofrem dano apenas por magia, ou ataques realizados por um
preferem trabalhar com mão-de-obra pouco qualificada. xamã ou outra criatura incorpórea. Da mesma forma, fantasmas não podem
Desmortos não são regulados pelo Fator de Entropia e normalmente evitam usar sua própria Força ou PdF para interagir com o mundo físico — podem
a proximidade de outros mortos-vivos, que, no entanto, não possuem nenhuma tocar apenas xamãs e outros seres incorpóreos.
hostilidade pelo Desmorto. Uma pessoa amaldiçoada desta forma possui sérios • Imortal. Quando destruídos, fantasmas ressurgem mais tarde no mesmo
conflitos psicológicos: perceba-se que, afinal, a vítima está mor-ta, seu corpo local onde morreram. Um fantasma nunca pode ser completamente destruído.
fede, ela precisa se alimentar de energia vital de humanoides vivos. O Desmorto • Pânico. Fantasmas podem conjurar esta magia pelo custo normal em PMs.
não precisa mais respirar ou consumir qualquer outro tipo de alimento ou bebida • Aptidão para Invisibilidade. Para fantasmas, esta vantagem custa 1 ponto.
e tampouco consegue enxergar cores. Mas ainda necessita de sono ou ficará • Aptidão para Possessão. Para fantasmas, esta vantagem custa 1 ponto.
cansado e é constantemente atormentado por lembranças de sua vida anterior. • Devoção. Um fantasma está preso a este mundo por amor, raiva, vingança ou
Há relatos tanto de Desmortos que abdicaram do total contato com a civilização razões que ele próprio não consegue entender, sempre envolvido em uma missão
e tornaram-se Mestres de outros mortos-vivos, como de heróis suicidas que interminável.
lutaram até o fim contra o vazio interior.
• Resistência +1. Você possui um corpo que ainda não começou a degenerar,
mesmo depois de sua morte, por isso, você não sente dor e cansaço.
• Devorador de Almas. Pode usar a magia Roubo de Vida sem gastar PMs, mas só
absorvem 1PV por turno.
Múmia (3 pontos) • O Sono. Os vampiros despertam com o cair da noite, e • Formas Alternativas (1 ponto cada): o vampiro
Múmias são cadáveres embalsamados e preparados para começam a sentir-se muito cansados nas primeiras horas da pode se transformar em lobo-das-cavernas (F1, H2, R2, S0,
resistir à passagem dos séculos. Rituais funerários garantem manhã, quando o sol começa a aparecer no horizonte (como E0 PdF0, Faro e Audição Aguçados) ou morcego-gigante (F0,
à sua alma uma viagem tranquila ao Reino dos Mortos. regra geral, considera que o sol nasce às 6h e se põe às H3, R1, S0, E0, PdF0, Voo, Radar).
Infelizmente, às vezes algum tipo de maldição impede que o 18h). Um vampiro precisa fazer um teste de R a cada hora • Imortal (1 ponto): quando destruído, o vampiro ressurge
espírito da múmia deixe este mundo. que deseje permanecer ativo depois do nascer do sol. Se for após 2d noites em sua tumba ou algum outro lugar. O único
Múmias podem usar um disfarce ilusório para se parecer bem-sucedido consegue ficar acordado, mas perde 1 ponto jeito de matar um vampito imortal, é separando sua cabeça
com seres humanos (mas o disfarce se dissipa quando de Resistência. Se falhar, cai desacordado onde quer que do corpo ou queimando ele (na luz do sol ou no fogo comum).
sofrem dano ou entram em combate). Múmias são esteja (o que pode ser fatal!). Pontos de Resistência perdidos • Invulnerabilidade (3 pontos): o vampiro pode ser ferido
inteligentes; as mais antigas, inclusive, podem ser magos ou enquanto um vampiro luta para permanecer acordado são apenas com fogo e magia.
clérigos poderosos. recuperados à taxa de 1 ponto por hora de descanso. • Magia Negra (1 ponto): para um vampiro, esta vantagem
• Invunerabilidade. Múmias sofrem dano normal apenas • Paralisia. Quando um vampiro crava as presas na víti- custa 1 ponto.
por fogo e magia. Contra quaisquer outras formas de dano, ma, esta fica completamente imóvel, em termos de regras, • Monstruoso (–1 ponto): o vampiro tem aparência
você e completamente imune. este ataque funciona como a vantagem Paralisia (mas não é repulsiva e não pode se fazer passar por um humano normal.
• Podridão de Múmia. Quando uma múmia é bem-sucedi- cancelada por dano). Contra indivíduos voluntários o vampiro Além disso, pelo tamanho de suas presas e aspecto de
da em um ataque com suas garras (baseado em Força), além não precisa gastar PFs. morcego, pode ser facilmente identificado como um vampiro.
de sofrer dano normal, a vítima deve ter sucesso em um teste • Estacas. Quando são empalados com uma estaca de • Alergia (–1 ponto): cheiro de alho, toque de água benta,
de Resistência. Se falhar, vai contrair uma doença pestilenta madeira no coração, os vampiros caem paralisados, e não e a presença de fogo ou qualquer símbolo religioso.
que provoca um redutor de –1 em todas as características. podem agir até que a estaca seja retirada. Para empalar um • Vulnerabilidade: Químico (–1 ponto): além de ter
Essa doença é uma Maldição de –1 ponto para ser removida, vampiro dessa maneira, o atacante precisa ter uma estaca à Resistência reduzida a zero contra ataques baseados em
e afeta apenas criaturas vivas. Criaturas com Resistência disposição e rolar um acerto crítico no ataque. Um vampiro água (mesmo que não seja água benta), quando mergulhado
superior à Habilidade da múmia são imunes. indefeso pode ser empalado automaticamente — não é em água corrente, o vampiro perde 1 PV por turno.
• Pânico. Múmias podem conjurar esta magia pelo custo necessário rolar a Força de Ataque. Por si só, a empalação
normal em PMs. não causa dano, apenas paralisia. Zumbi (-3 pontos)
• Ambiente Especial. Múmias têm problemas para afastar- • Vulnerabilidade: Fogo. Vampiros têm Resistência 0 São considerados mortos-vivos “fracos” — embora
se de seu sarcófago, sofrendo os efeitos normais desta contra ataques de fogo. alguns venham a conquistar grande poder pessoal, muitas
desvantagem. • Maldição. Vampiros sofrem dano quando expostos à luz vezes liderando sua própria horda. Eles podem ser invocados
do sol, Perdem 1 PV por turno até serem destruídos por magos ou sacerdotes, mas também costumam ocorrer
Vampiro (0 pontos) (queimando até tornarem-se cinzas). A perda é reduzida para por outros motivos; cemitérios amaldiçoados, acidentes com
Provavelmente os mais temidos mortos-vivos, vampiros 1 PV por minuto em dias nublados ou quando um vampiro produtos químicos, drogas desenvolvidas por indústrias
são também aqueles com habilidades mais variadas. Eles usa roupas pesadas. corruptas...
po-dem ser de origem mágica ou científica, surgindo através • O Beijo. O beijo é o ato de sugar o sangue daquele que • Dependência. Zumbis podem parecer criaturas estúpidas
de maldições, contaminação por doenças raras, rituais de- vai se tornar sua prole, misturando-o com o seu próprio no e sem mente, mas isso nem sempre é verdade. Eles apenas
moníacos... interior do corpo, e então alimentar o futuro vampiro com se comportam como tal porque precisam satisfazer um
Vampiros podem se fazer passar por humanos (ou elfos, esse sangue misturado. Os órgãos do mortal aos poucos apetite desesperado por carne humana: um zumbi precisa
pois alguns têm orelhas pontudas) sem muita dificuldade, morrem, causando grande dor (e às vezes danos psicológi- devorar um órgão humano vivo e fresco (um cérebro, um
vivendo disfarçados em sociedade — embora muitos cos profundos). Depois que o último resquício de vida se coração...) todos os dias, ou ficará cada vez mais fraco até se
prefiram apenas se esconder em covis durante o dia e caçar esvai, nasce um novo filho da noite. A pessoa transformada desfazer por completo.
à noite. em vampiro deve fazer um teste de Resistência contra a • Lentidão. Zumbis sofrem redutor de H–2 em testes para
• Resistência +1. A rigidez da morte torna os corpos dos Resistência do que à transformou, se falhar, fica sob o ganhar a iniciativa e esquivar. Aqueles com Aceleração não
vampiros menos suscetíveis a dano. controle de seu mestre, recebendo a desvantagem Devoção. sofrem essas restrições, mas também não recebem os bene-
• A Sede. Vampiros não recuperam Pontos de Vida, Magia Cada vampiro é único, com uma combinação própria fícios normais da vantagem.
e etc com descanso. Para se recuperarem, precisam sugar de poderes e fraquezas. O jogador pode comprar vantagens • Inculto. A maioria dos zumbis consegue apenas gemer de
sangue. Um vampiro pode sugar sangue de qualquer criatura ou adquirir desvantagens entre as seguintes: forma fantasmagórica. Zumbis capazes de falar devem recom-
viva que tenha paralisado com suas presas. A cada turno, um • Forma de Névoa (1 ponto): o vampiro pode se transfor- prar esta desvantagem.
vampiro pode sugar um número de PVs igual à sua Re- mar em névoa. Nessa forma ele pode flutuar (Voo com H1) e • Monstruoso. Por seu cheiro forte e aparência decrépita,
sistência (mínimo 1). Cada PV sugado corresponde a 1 PV ou é incorpóreo (veja em Fantasma). zumbis não podem se fazer passar por seres humanos,
1 PM para o vampiro (à sua escolha). Uma criatura que seja exceto à distância. Alguns têm aspecto mais ou menos
reduzida a 0 PVs não pode mais ser sugada, e precisa fazer normal, ou podem gerar um disfarce ilusório (recomprando
um Teste de Morte. esta desvantagem).
Familiares e Animais
essas raças abaixo abaixo fora-o feitas para se criar familiares ou
aliados animais,sente-se a vontade para usá-las e facilitar
criação de NPCs animais mais coerentes

Animal Antropomorfo (2 pontos)


• +1 em duas Características (exceto Sabedoria).
Um animal antropomorfo pode ter quaisquer habilidades
diferentes.
• Espécie. Você é a versão humanoide de algum Animal
(geralmente mamíferos). Escolha entre:
— +2 em algum teste ou rolagem.
— Ser treinado em duas especializações.
— Possuir um Membro Elástico (como a vantagem por 0,5 pontos).
— Receber um (não um par) Membro Extra, sem os demais efeitos de
ataque extra e bônus de FD.
— Receber 2 opções de Sentidos e/ou Movimento Especial (podendo
alternar). Mesmas opções do Animal Selvagem.
• Inculto. Como a Desvantagem de -0,5 pontos. Essa
desvantagem pode ser recomprada.
• Tamanho Variável. Você pode escolher ser um animal
de Tamanho Diminuto, Mínimo, Pequeno ou Médio.
Animal Selvagem (2 pontos)
• Característica +2 (exceto Sabedoria). Escolha entre
+2 em uma característica ou +1 em duas.
• Sentidos Aguçados. Escolha dois entre: Audição,
Faro, Visão Aguçadas, Infravisão, Visão Noturna, Visão
Bifurcada ou Radar. Outros animais diferentes podem ter
outros sentidos diferentes.
• Capacidade Natural. Escolha uma vantagem de até 1
ponto que não seja uma vantagem de Combate ou Mágica. Essa
escolha deve passar pela aprovação do mestre. Como alternativa você
pode diminuir 1 ponto recebido de característica para uma comprar
uma vantagem de 2 pontos.
• Movimento Especial. Escolha um entre: Constância,
Deslizar, Equilíbrio Perfeito, Escalar ou Natação.
• Inabilidade Intelectual e Motora. Animais não
conseguem usar ferramentas ou se comunicar normalmente.
Também não podem usar instrumentos ou vestirem
armaduras como em Modelo Especial.
• Sobrevivente. Escolha até duas especializações de
Percepção ou Exploração.
• Tamanho Variável. Você pode escolher ser um animal
de Tamanho Diminuto, Mínimo, Pequeno , Médio ou Grande.
Parte 5

Perícias
Nem sempre a Power-Bazuca resolve tudo. Nem sempre o problema é
apenas reduzir a barra de energia do adversário. Sim, é estranho, mas é verdade!
3D&T é um jogo de RPG genérico. Embora seus temas principais sejam
combates épicos contra monstros e torneios entre os melhores lutadores do
mundo, ele pode acomodar qualquer gênero e cenário — fantasia medieval, horror,
ficção científica e qualquer outro. Em alguns casos, contudo, os personagens
podem precisar de um pouco mais de realismo.
Perícias são parte desse realismo. Em aventuras do tipo “heróis detonando
inimigos o dia todo” os personagens não precisam de outras habilidades — mas,
em outros gêneros, aventureiros não sabem apenas lutar. Eles são cientistas,
espiões, detetives, médicos... ou seja, possuem outras capacidades.
Lutar continua sendo a principal habilidade para um personagem de 3D&T. Seu
poder de combate é definido por suas características, vantagens e desvantagens.
As perícias são opcionais; nenhum personagem precisa tê-las. Mas você pode, se
quiser, comprar muitas perícias, reduzindo seu poder de combate para poder fazer
outras coisas.
As perícias podem ser usadas de uma forma mais “cinematográfica”
(qualquer personagem pode ser um grande expert pagando poucos pontos); ou
mais dura e realista (possuir muitos conhecimentos custará muitos pontos).
Dessa forma o mestre pode controlar o realismo em sua campanha.

Como ser Perito?


As perícias são um tipo diferente de vantagem. Portanto, na Ficha de Personagem, elas
são anotadas no espaço destinado às Perícias.
Cada perícia representa um grupo de conhecimentos, coisas que o personagem
sabe fazer além de lutar. Não há perícias ligadas a armas e combate: embora algumas até
possam ser usadas para atacar, elas não têm efeito sobre as estatísticas de combate
normais do personagem. Nenhuma perícia vai, jamais, ter qualquer efeito sofre a Força de
Ataque ou Força de Defesa.
Existem onze perícias: Arte, Ciência, Crime, Esporte, Idiomas, Liderança,
Manipulação, Máquinas, Medicina, Natureza e Ocultismo. Na maioria dos mundos,
qualquer habilidade ou conhecimento se encaixa em pelo menos um destes grupos.
Todas as perícias custam 2 pontos cada.
Perícias Completas Especializações que usem precisão e noção de espaço (Sobrevivência, Percepção,
Quando escolhe possuir perícias, você tem duas alternativas. A primeira e mais Rastreio) usam Poder de Fogo. Especializações que usem sua constituição física
simples é comprar a perícia completa por 2 pontos. (Tolerância) usa Resistência.
Comprar uma perícia completa é caro, mas torna você um grande entendido naquela • Modificador: esses são os bônus e redutores que você recebe de itens, vantagens,
área. Se você escolheu Máquinas, isso inclui tudo sobre dirigir, pilotar, operar, construir e desvantagens, magias e etc... que são somados á sua Característica +1d para o teste da
consertar praticamente qualquer máquina, aparelho ou veículo. Se optou por Idiomas, será perícia.
fluente em todas as principais línguas do mundo, e capaz de arranhar os idiomas mais Existem duas mecânicas para testes de perícia. Escolha a de sua preferência.
exóticos. (“Hmmm... acho que é aramaico! Estou fora de forma, mas creio que significa...”) • Níveis de Dificuldade
Esta é a opção mais épica, heroica, cinematográfica (como quase tudo em 3D&T). Usando essa mecânica, você faz um teste da perícia usando seus valores somados
Histórias de horror, fantasia e super-heróis estão cheias de tipos assim. Compre a perícia com sua Característica contra um Nível de Dificuldade (ND).
Ciência e você terá alguém muito parecido com Reed Richards, Doutor Quest, Doc Brown O teste funciona da seguinte maneira: soma seu valor de Característica + bônus de
ou a tartaruga ninja Donatello. Ter a perícia Natureza torna você o Connor, Tarzã, Kazar e perícia + 1d contra a ND imposta pelo mestre, que geralmente vai de 2 a 12 (podendo ser
outros “peritos da selva”. maior para tarefas muito difíceis). O Mestre dirá qual é a ND que a sua rolagem precisa
alcançar. Se ele diz que o ND para destrancar aquela porta é 6, você precisa, na soma da
Especializações sua Característica + bônus +1d, conseguir um valor 6 ou mais. Lembre-se que um
Mas talvez você queira algo mais específico. Pode ser que você não queira resultado 1 no dado é sempre uma falha.
conhecimentos totais sobre Máquinas. Talvez prefira ser um simples mecânico, ou piloto, Caso tenha a Perícia ou Especialização você fará o teste na dificuldade que o
ou programador de computadores — e não todas essas coisas juntas. mestre pedir, caso não tenha a Perícia você fará o teste uma dificuldade acima. Exemplo:
Esta é a opção mais realista. Em vez de comprar a perícia completa, você pode o mestre pede um teste Difícil de Percepção, aqueles que possuem a Especialização
escolher para o personagem uma pequena área da perícia, uma especialização. farão
Por 1 ponto, você pode pegar 3 especializações quaisquer. É mais barato que comprar o teste Difícil, aqueles que não tiverem a especialização farão um teste Desafiador .À
a perícia inteira (2 pontos), e as especializações escolhidas não precisam pertencer todas à partir da dificuldade Desafiador, é impossível fazer um teste se não tiver a Perícia ou
mesma perícia. Você pode escolher aquelas que quiser. Especialização.
Um personagem pode aprender uma nova especialização durante o jogo, pelo custo Estes são alguns exemplos de nível de dificuldade.
de 1 PE por cada especialização. Porém o aprendizado desta especialização leva tempo Muito Fácil (ND 0): notar alguém completamente visível, em campo aberto (Percepção).
para treino e estudo. O Mestre deve levar isso em conta e decidir o tempo necessário que o Fácil (ND 3): subir uma encosta íngreme (Atletismo).
personagem irá levar para aprender uma nova especialização. Médio (ND 6): ouvir um guarda se aproximando (Percepção).
Difícil (ND 9): estancar o sangramento de alguém ferido (Primeiros Socorros).
Testes de Perícias Desafiador (ND 12): nadar contra uma correnteza (Atletismo).
Muitas vezes você não precisa jogar dados para testar uma perícia — se tiver as Formidável (ND 15): sabotar uma armadilha de engenharia avançada (Ladinagem).
ferramentas, instrumentos ou outros meios necessários, você sempre poderá contar com Heroico (ND 18: decifrar um pergaminho antigo em um idioma morto (Conhecimento).
ela. Para quem conhece Natureza, encontrar abrigo contra a chuva é coisa fácil. Contudo, Quase Impossível (ND 21): rastrear um druida à noite, após 12 dias de chuva (Rastreio).
diante de certas situações complicadas (como abrigar-se contra uma chuva de meteoros, Épico (ND 24): domar um dragão vermelho adulto (Adestramento).
talvez), o mestre pode exigir um teste de Perícia. Lendário (ND 25+): se esconder na frente de um observador (Furtividade).
Algumas situações podem ser tão simples, que mesmo um personagem sem a perícia • Testes de Tarefa
necessária pode fazer um teste de Perícia (embora suas chances de sucesso sejam bem
Usando essa mecânica, você faz um teste da característica usada na perícia (exemplo:
menores). Por outro lado, em situações muito difíceis, apenas um personagem treinado tem
Montaria usa Habilidade) com um bônus ou redutor imposto pelo mestre, se for bem
chance de sucesso (você não pode fazer o teste se não tiver a perícia, mesmo que sua
sucedido, você consegue concluir a tarefa. Lembre-se que um resultado 6 no dado é sempre
Habilidade seja muito alta).
uma falha.
• Característica Chave: cada perícia tem uma caraceterística chave associada ao seu
Muito Fácil:: (Com perícia) Sucesso automático / bônus +3 (sem perícia).
uso. Por exemplo, Acrobacia tem Habilidade como característica chave. Isso quer dizer
Fácil: (Com perícia) Bônus +3 / Sem Bônus ou Redutor (sem perícia).
que, se você tem uma alta Habilidade, tem mais chances de ser bem sucedido em um teste
Médio: Sem Bônus ou Redutor
de Acrobacia. Porém algumas especializações podem ter mais de uma característica chave.
Difícil: (Com perícia) Sem Bônus ou Redutor/ Redutor -3 (sem perícia).
Por exemplo: Usar sua Intimidação usando Força ao invés de Sabedoria, exibindo seus
Desafiador: (Com perícia) Redutor -3 / Impossível (sem perícia).
músculos ao invés de usar palavras agressivas. Situações assim o mestre irá dizer qual será
Formidável: (Com perícia) Redutor -6 / Impossível (sem perícia).
a Característica Chave usada.
Heroico: (Com perícia) Redutor -9 / Impossível (sem perícia).
É recomendado que Perícias que usem intelecto e informação (Idiomas, Ciência) usem
Quase impossível: (Com perícia) Redutor -12 / Impossível (sem perícia).
Sabedoria como Característica Chave. Perícias que usem conversa e interpretação (Artes,
Épico: (Com perícia) Redutor -15 / Impossível (sem perícia).
Manipulação, Liderança) usam Expressão. Perícias que usem destreza e agilidade (Esporte,
Lendário: (Com perícia) Redutor -18 / Impossível (sem perícia).
Crime) usem Habilidade. Especializações que usem esforço (Atletismo) usam Força.
Testes Opostos • Conceder ao utilizador da perícia um bônus de +1 ou +2
para representar circunstâncias que melhorem seu desem-
Ao invadir a torre de um barão, Francis precisa evitar os
guardas mercenários que rondam pelos corredores. Para isso
penho, como saber alguma informação precisa sobre a tarefa. Graduando Perícias
• Conceder ao utilizador da perícia uma penalidade de –1
ele faz um teste de Furtividade. Francis rola 2d (olhe em Quanto maior o valor da característica, mais
ou –2 para representar circunstâncias que atrapalham seu
Usando Perícias) e consegue um 4 e 5. chances você terá de obter sucesso nos testes. Existem
desempenho, como realizar uma tarefa sob pressão ou estar também algumas vantagens que lhe concedem bônus
Somando sua H4, seu resultado final é 13. Agora os guardas
sem suas ferramentas.
fazem um teste de Percepção para notar o ladino escondido. em certas especializações (Alquimia, Clericato) ou em
• Diminuir uma dificuldade para representar circuntâncias
Os dois mercenários tem PDF2 e não possuem a perícia. O perícias inteiras (Genialidade, Patrono). Mas ainda sim,
que tornam a tarefa mais fácil, como ter uma audiência
mestre rola 1d uma vez para cada um deles, e consegue um 2 a evolução do treinamento do personagem nas perícias
amigável ao fazer um teste de Atuação, ou procurar por um
e um 6. Os resultados finais dos mercenários são 4 e 8. não é muito abrangente.
livro em uma biblioteca bem organizada com um teste de
Nenhum deles nota o ladino escondido e continuam a Como regra opcional, o mestre pode permitir que o
Percepção.
patrulhar. No caso de empates em testes opostos, o jogador gaste pontos para aumentar os bônus de suas
• Aumentar uma dificuldade para representar circuntâncias
personagem com a maior característica vence. Se os números perícias. Você pode pagar 1 ponto e escolher uma perícia
que tornam a tarefa mais difícil, como fazer um teste de
forem iguais, outra rolagem deve ser feita. que possua para que todas suas especializações recebem
Atuação para uma platéia hostil, ou procurar por um frasco de um bônus de +1. Essa compra é cumulativa, quanto mais
Testes sem Treinamento poção em um laboratório bagunçado com um teste de
Percepção.
pontos pagar, os bônus irão aumentar em +1/+2/+3 e
Adestramento, Arcanismo, Condução (exceto assim por diante.
Se preferir ao invés de pagar 1 ponto de personagem
Tração), Conhecimento, Cura, Decifrar Escrita, Diagnose, Lista de Perícias para uma perícia inteira receber +1, você pode pagar 1 PE
Farmacia, Hipnose, Ladinagem, Medicina Aberrante,
Você verá a seguir explicações sobre cada perícia, e (Ponto de Experiência) para receber +1 em uma só
Ofícios, Tratamento e Veterinária. Essas são especializa-
também uma lista de especializações possíveis. Se você especialização. Nesse caso, a graduação ocorre da
ções que só podem ser usadas se você é treinado nelas.
compra a perícia completa por 2 pontos, isso já inclui todas as seguinte maneira. Você paga 1 PE para receber +1 numa
Uma Perícia ou Especialização que você tenha com-
especializações. especialização qualquer, mas para que essa especialização
prado é um perícia treinada, pois você tem conhecimento
Note que, às vezes, uma mesma especialização pode se torne +2 você terá que pagar 2 PE e não +1 PE
prático e/ou teórico sobre aquele assunto. Perícias não
aparecer em duas ou mais perícias ao mesmo tempo: Ras- novamente, assim, para ter bônus de +3, terá que pagar 3
treinadas são aquelas que você não possui, mas, mesmo
treio aparece em Crime e Natureza; e Furtividade está em PE. Cada aumento no bônus tem como requisito o número
assim pode se arriscar e tentar fazê-la. Se quiser fazer um
Crime e Esporte. Em termos de jogo, nada disso faz diferença anterior, então, se você quer que sua especialização tenha
teste de uma perícia ou especialização que não possui, você
— um personagem que sabe pescar pode fazê-lo por esporte +4, primeiro você terá que torná-la +3, para torná-la +3,
rola apenas sua característica +1d (mais algums bônus, se
ou para sobreviver. primeiro terá que torná-la +2, e assim por diante. O bônus
tiver) e o teste é dois níveis de dificuldade acima. Algumas
Adestramento, Atletismo, Atuação, Condução, de perícia é igual a quantidade de PEs pagos, +1 = 1 PE,
vantagens e vantagens únicas te dão bônus em certas
Conhecimento, Cura, Enganação, Diplomacia, Esporte +2 = 2 PEs, +3 = 3 PEs...vantagens e outras habilidades
especializações, isso não quer dizer que você tenha a
(específico), Investigação, Ladinagem, Línguas, Montaria, que dão bônus em perícia não contam como graduação.
especialização, só quer dizer que aquele poder ou habilidade
Ofícios e Tratamento são especializações compostas, onde Então se você tem Faro Aguçado que lhe dá +1 em
te dá uma capacidade maior para realizá-la. Os bônus dessas
elas em sí não são uma especialização apenas, são várias Rastreio, você pode pagar 1 PE para ter +1 de bônus por
vantagens são cumulativos com a compra da especialização
especializações colocadas como uma especialização só. graduação, assim você terá +2 em Rastreio (+1 por Faro
ou da perícia, a não ser que na descrição diga o contrário.
Exemplo, na perícia Máquinas tem a especialização Aguçado e +1 por graduação).
Quando um asterísco “ * ” aparece logo após o título da
Condução (automóveis, aeronaves, navegação, tração e etc.) Para tornar essa graduação mais realista no jogo, o
perícia ou especialização, quer dizer que não se pode fazer
e na perícia Natureza temos Condução (navegação e tração), mestre pode pedir ao personagem que ele exerça suas
testes sem ter comprado ela.
isso quer dizer que Condução de Máquinas é mais perícias por alguns dias ou semanas, como um
Condições Favoráveis e abrangente que Condução de Natureza.
Esses detalhes são as opções que o jogador devem
treinamento, antes de receber o bônus. Quanto melhor
você é em algo, mas terá que se esforçar para melhorar,
Desfavoráveis escolher ao adquirir a especialização. Cada uma dessas
opções são especializações diferentes, você não recebe
então, cada vez mais o treino será demorado e difícil. Fique
á vontade para estipular um número de dias ou semanas
Algumas situações podem tornar uma perícia mais fácil todas essas opções ao comprar (a não ser que o mestre para cada bônus recebido.
ou mais difícil de usar, resultando em um bônus ou penali- permita receber todas de uma vez).
dade no modificador, ou mudando a ND do teste. Em casos
especiais, o mestre pode alterar as chances de sucesso de
quatro maneiras:
Então se você tem Condução de Natureza, deve escolher entre conduzir transportes de navegação
(barcos, navios, balsas, etc.) ou conduzir transportes de tração (charretes, carroças, etc.). Como
alternativa, o mestre pode dizer que você pode escolher um número de opções igual sua Habilidade (caso
a especialização use Habilidade como característica chave) ou Sabedoria (caso use Sabedoria como
Efeitos de Vantagens e
característica chave). Dessa maneira, se você possui Sabedoria 3 e compra a especialização Línguas, Desvantagens
você irá escolher 3 línguas além da sua principal para ser fluente nelas. Algumas vantagens e desvantagens podem afetar testes de perícias. Eis
Conhecimentos são especializações que envolve todas as informações que você possui sobre uma alguns exemplos (o mestre pode pensar em outros):
área específica. Cada Conhecimento é uma especialização diferente. Conhecimento tem como Alquimia: +1 em Ofícios (Alquimia e Escrita).
característica chave sua Sabedoria. Aparência Inofensiva: +1 em Diplomacia; –2 em Interrogatório e Intimidação.
Ofícios são especializações de profissão. Cada uma delas representa algo que você sabe criar, Arcano: +2 em Arcanismo e Conhecimento (Arcano).
construir ou produzir. Entre os ofícios estão Alquimia, Escrita, Forja, Venenos... Cada Ofício é uma Arena, Ambiente Especial: +2 em Sobrevivência no local escolhido.
especialização diferente. Autodidata: +1 em Estudos e Línguas.
Boa Fama: +1 em Diplomacia e Sedução; –2 em Interrogatório e Intimidação.
Ajudantes Clarividência: +1 em Investigação.
Às vezes, os personagens trabalham juntos e se ajudam. Um personagem (normalmente aquele com Clericato: +1 em qualquer especialização relacionada ao seu clericato. Controle
o maior bônus) é considerado o líder, e faz o teste normal, enquanto cada ajudante faz o mesmo teste com Emocional: +1 em Empatia.
duas dificuldades abaixo. Um teste de ajuda bem-sucedido concede ao líder um bônus de +2, com +2 Controle Mental: +2 em Hipnose.
adicional para cada teste bem sucedido do ajudante (ou um teste bem-sucedido para cada ajudante), então Cura: +1 em Cura (especialização).
com uma ajuda o líder pode receber +2 com um sucesso de um ajudante, +4 com dois sucessos de um Distração: +1 em Distrair.
ajudante (ou um sucesso de dois ajudantes) e assim por diante. Genialidade: +2 em todas as perícias que tiver ou +1 que não tiver.
Cada ajudante precisa ter a especialização em questão para poder ajudar o líder. Idiomas: +1 em Idiomas (especialização)
Em muitos casos, ajuda externa não traz benefícios — você não pode ajudar um colega a ser mais Inimigo: +1 em Rastreio para rastrear seu inimigo escolhido.
silencioso em seu teste de Furtividade. Ou então, apenas um número limitado de ajudantes pode auxiliar Memória Expandida: +2 em Conhecimento.
alguém ao mesmo tempo (não há espaço para muitas pessoas à volta de uma mesma fechadura). O Movimento Especial: +1 em Atletismo e/ou Acrobacia.
mestre limita a ajuda como achar melhor, de acordo com a tarefa e as condições. Patriarca: +1 em Conhecimento (Religião).
Patrono: +1 em uma perícia escolhida.
Ferramentas Poder Sonoro: +1 em Atuação (Música e Vocalização).
Algumas perícias requerem o uso de um kit de ferramentas, tais como Ofícios, Cura, Estudos, Oração: +1 em Vontade.
Farmácia... Se você não possui o kit apropriado, ainda pode usar a perícia, mas sofre uma penalidade de Realidade Artística: +1 em Ofícios (Pintura).
-2 no teste. Sentidos Especiais: ver cada sentido especial diferente.
Ter uma perícia significa que você tem os materiais necessários para cumprí-la, porém em certas Transformação: +1 em Disfarce.
situações você poderá estar sem seus pertences. Transmutar: +1 em Ofícios.
Cabeça de Vento: -2 em todos os testes de perícia.
Construindo Código de Honra dos Cavalheiros: +1 em Sedução.
Muitas perícias possuem uma especialização chamada Ofícios, nela há diferentes tipos de ofícios, Código de Honra da Honestidade: –2 em Manipulação.
como por exemplo joalheria, forja, armas de cerco, venenos, etc. Isso quer dizer que você sabe construir e Código de Honra da Dignidade: -2 em Enganação.
fabricar esse tipo de coisa. Aqui está uma dica para tempo e dificuldade, dependendo do tipo de item que Covarde: -1 em Vontade.
será fabricado, independente do tipo de ofício. Deficiência Física; Manco: -2 em especializações que envolvem movimentação.
Itens Simples: teste Fácil. Talheres (Carpintaria), bijoterias (Joalheria), folhetos (Escrita). Maneta: -2 em Ofícios. Mudo: -2 em especializações de conversação.
Itens Típicos: teste Médio. Flechas (Carpintaria), retrato básico (Pintura), tijolo (Alvenaria). Fragilidade: -1 em Tolerância e Vontade.
Itens Complexos: teste Difícil. Ferramentas (Forja), poção de cura (Alquimia). Inculto: –1 ou –3 em todas as perícias que usem Sabedoria e Expressão.
Itens Superiores: teste Desafiador. Relógio (Aparelhos), canhão (Armas de cerco). Insano: –2 em Manipulação, Liderança. Todos os testes sociais são mais difíceis.
Itens que vão além disso terão dificuldades acima. Má Fama: +1 em Interrogatório e Intimidação; –1 em Diplomacia e Sedução.
Você pode estipular uma média de minutos, horas, dias, semanas... para cada dificuldade a partir da Menosprezado: especializações que usam Expressão tem duas dificuldades
Fácil, depende do item fabricado. Você pode rolar 2d=Tempo (minutos, horas, dias, etc) menos a acima.
Habilidade do personagem, para estipular quanto tempo ele irá demorar para fazer o item. Lembrando, os Monstruoso: +1 em Interrogatório e Intimidação; –2 em Diplomacia e Sedução.
custos e materiais não devem ser ignorados, porém o mestre deve dizer a média de dinheiro e/ou matérias Pacifista: -2 em Intimidação e Tortura.
primas que serão gastos. Como recomendação, gaste 1 PE por item fabricado para cada dificuldade, a Preguiçoso: -2 em todas as Perícias.
menos que o mestre diga que no ambiente tem materiais necessários para produção. Veja mais detalhes Sanguinário: +1 em Tortura e -1 em Medicina.
na Parte 10: Equipamentos. Temperatura Constante: -2 em Tolerância para climas e temperaturas.
Características Chave O mestre pede um teste estendido de Obter Informação. Acumular seis sucessos indica
Você pode usar as perícias com qualquer característica que achar melhor, porém as que eles encontram as pistas. Acumular três falhas antes de seis sucessos, entretanto, indica
especializações tem um certo padrão em seus usos, sendo mais plausíveis para uma que eles foram descuidados e alertam os membros da guilda, além de não conseguir
característica em questão. Abaixo estão as características chave recomendadas para cada descobrir o que queriam.
especialização. No caso de haver duas características chaves em uma especialização só, Assim como testes de perícia, testes de características podem ser tratados como testes
escolha a que mais se adéqua a você, ou use uma Sub-Característica das duas (ver na estendidos.
parte 1). Aumente 3 sucesso exigidos para cada dificuldade (3 para Fácil, 6 para Média, 9
Furtividade: Habilidade.
para Difìcil...).
Acrobacia: Habilidade. Herbalismo: Sabedoria.
Adestramento: Expressão. Hipnose: Sabedoria e Expressão. Penalidades em Testes Estendidos
Arcanismo: Sabedoria. Intimidação: Expressão.
Artes Marciais: Habilidade e Força. Intuição: Sabedoria e Poder de Fogo. O mestre pode aplicar uma penalidade para cada falha em um teste de perícia estendido
Atletismo: variável. Investigação: variável. (isto é, além do fato de cada falha deixar o personagem mais perto de uma falha total).
• Corrida: Habilidade e Resistência. • Interrogatório: Expressão. Por exemplo, digamos que um personagem esteja envolvido em uma negociação
• Escalar: Força. • Manha: Sabedoria. intrincada com um mercador de Vectora, exigindo um teste estendido de Diplomacia. Cada
• Escapismo: Habilidade. • Obter Informações: Expressão. vez que falha, ele pode sofrer uma penalidade cumulativa de –1 nos testes seguintes —isso
• Natação: Força e Habilidade. • Pesquisa: Sabedoria. significa que o mercador está ficando cada vez mais ofendido.
• Saltar: Força e Habilidade. • Tortura: Expressão e Força. Da mesma forma, um personagem escalando uma montanha com um teste estendido
Atuação: Expressão. Jogos: qualquer. de Atletismo pode sofrer 1d pontos de dano para cada falha, representando machucados
Avaliação: Sabedoria. Lendas Urbanas: Sabedoria. durante a subida.
Comandar: Expressão.
Condução: Habilidade.
Linguagem de Sinais: Expressão.
Línguas: Sabedoria. Segundas Chances (e Terceiras,Quartas…)
Conhecimento: Sabedoria. Medicina Aberrante: Sabedoria. E quando você falha no teste, o que fazer? Dependendo de quão altos forem os valores de
Criptografia: Sabedoria. Montaria: Habilidade. características, ainda pode ser possível pedir uma segunda chance. Quando você pede uma
Cura: Sabedoria e Habilidade. Observação: Poder de Fogo. segunda chance em um teste, a nova rolagem deve ser feita com um redutor de –3. Na
Diagnose: Sabedoria. Ofícios: Habilidade. prática, isso significa que apenas personagens com características sobre-heroicas (com
Diplomacia: Expressão. Orientação: Poder de Fogo. valor 6 ou maior) podem ter segundas chances. Esse redutor é cumulativo com quaisquer
Empatia: Expressão. Percepção: Poder de Fogo. outros modificadores que estivessem no teste original: uma segunda chance em um teste de
Enganação: Expressão. Rastreio: Poder de Fogo. perícia Difícil, por exemplo, tem um redutor de H–2. Por exemplo, digamos que o seu
Esporte (específico): qualquer. Sedução: Expressão. personagem é um herói épico de H7 que precisa fazer um teste de Habilidade. Azar dos
Estratégia: Sabedoria. Sobrevivência: Poder de Fogo. azares, você rola um 6. Inconformado, resolve pedir para o mestre uma segunda chance:
Estudos: Sabedoria. Tolerância: Resistência. pode tentar de novo com –5 no teste, mas agora só terá sucesso se rolar 1 ou 2 no dado.
Etiqueta: Expressão. Tratamento: Habilidade e Sabedoria. Boa sorte!
Exploração: Poder de Fogo e Sabedoria. Veterinária: Habilidade e Sabedoria. Você pode continuar pedindo novas chances se quiser, mas a cada nova tentativa os
Farmácia: Sabedoria. Vontade: Sabedoria e Resistência. redutores se acumulam. Uma terceira chance teria um redutor de –6; uma quarta, de –9; e
daí por diante.
Testes de Perícia Estendidos
Muitas tarefas podem ser resolvidas com um único teste de perícia. Se um Testes Estendidos Usando Várias
personagem quer pular um muro ou estancar um sangramento, o sucesso ou falha é
aparente depois de um único teste. Entretanto, para situações complicadas e que Perícias
consomem tempo (como escalar uma grande montanha ou curar uma doença grave), ou Alguns testes estendidos podem envolver mais de uma perícia. Por exemplo, uma
quando o mestre quer criar clima de tensão e suspense, esta regra pode ser usada. audiência com a nobreza de Valkaria pode exigir Diplomacia e Intuição, enquanto que
Em um teste de perícia estendido, os personagens devem acumular uma quantidade infiltrar-se em um acampamento goblinoide pode envolver Atletismo e Furtividade.
de testes bem-sucedidos antes de três falhas, o que indica uma falha total. A complexidade O mestre pode exigir um determinado número de sucessos em cada perícia — por
da tarefa é refletida na Dificuldade dos testes e na quantidade de sucessos exigidos. exemplo, três sucessos em Diplomacia e três sucessos em Intuição antes de três falhas ao
Por exemplo, os personagens estão investigando uma guilda de ladrões. Para isso todo. Ou deixar em aberto — seis sucessos entre testes de Diplomacia e Intuição. A segunda
precisam investigar e fazer perguntas na cidade durante algum tempo — pela dificuldade da opção permite que os personagens usem perícias nas quais são melhores, o que pode
tarefa, rolar um único teste parece estranho. envolver mais jogadores na cena.
Habilidades Extraordinárias
Alguns personagens são mais do que meros peritos em determinados assuntos: com
técnica e conhecimento, adquirirem verdadeiras habilidades extraordinárias. Uma habilidade
extraordinária é uma magia que um personagem, por pura técnica e domínio de uma perícia,
é capaz de aprender.
Não se trata necessariamente de poder mágico: ao utilizar suas habilidades em um nível
extraordinário, ele consegue realizar feitos que parecem sobrenaturais.
Um personagem treinado em Manipulação, por exemplo, poderia aprender habilidades
semelhantes às magias Comando de Khalmyr ou Pânico. Para aprender uma habilidade
extraordinária, primeiro você precisa encontrar um mestre ou professor capaz de ensiná-la.
Se houver alguém disponível, basta pagar o mesmo custo de aprender uma magia: 1 a 5 PEs.
No entanto, o personagem não precisa possuir uma vantagem mágica, trocando-a por uma
perícia ou especialização adequada.
Outras exigências, como determinados Códigos de Honra, ainda precisam ser cumpridas .
para se utilizadas e necessário ser bem sucedido em um teste de pericia com dificuldade
igual ao custo de PMs+5 da magia original,e sem custo em PMs. mas Como nas regras de
magia, um personagem só pode gastar um máximo de Característica Chave x 5 PMs ao usar
qualquer habilidade.
A seguir, algumas sugestões de habilidades extraordinárias para as perícias do 3D&Tzão, a
partir da lista de magias do livro. O mestre pode adicionar a elas quaisquer magias que julgar
adequadas, ou mesmo criar habilidades exclusivas para cada uma,com permissão do mestre,
um personagem inicial pode escolher uma Habilidade Extraordinária de acordo com sua pericia
e já usa-la .
Natureza: O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Cura Mágica, Cura Mágica Superior,
Cura Para o Mal, Pânico, Paz de Marah, Recuperação, Recuperação Natural (todas fazendo
efeito apenas em animais).
Arte: Fascinação, Marcha da Batalha, Marcha da Coragem.
Ciência: Explosão, Ferrões Venenosos. Outras magias poderiam ser equivalentes a itens
criados em laboratório
Crime: Farejar Tesouro,Destrancar, A Furtividade de Hyninn, Invisibilidade.
Armadilhas: também pode permitir algumas habilidades extraordinárias próprias, como
Nevoeiro de Hyninn, Terreno Escorregadio de Neo ou Teia, por exemplo.
Esporte: Ataque Mágico (com Artes Marciais ou Tiro, por exemplo), Desvio de Disparos.
Investigação: Visão do Passado Recente, Visão do Passado Remoto.
Idiomas: Leitura de Lábios.
Máquinas: Criatura Mágica, Criatura Mágica Superior, Criatura Mágica Suprema, Consertar.
Liderança: O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr,Marcha da Batalha, Marcha da
Coragem.
Manipulação: O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Cura Para o Mal, Pânico.
Medicina: Cura Mágica e Superior, Sanidade, Recuperação, Recuperação Natural.
Ocultismo:Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica,
Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Se o mestre quiser mais variedade, pode misturar outros tipos de testes. Por exemplo,
a busca pelas ruínas de um templo no Deserto da Perdição pode envolver testes de perícia
(Exploração, Sobrevivência e Tolerância).

Ajuda em Testes Entendidos


Personagens podem prestar ajuda normalmente em testes estendidos. Os personagens
ajudando fazem seu teste de ajuda cada vez que o personagem desempenhando a tarefa
fizer um novo teste como parte do teste estendido.
O mestre pode permitir que personagens prestem ajuda com outras perícias que
estejam relacionadas à tarefa. Por exemplo, alguém fazendo um teste estendido de Rastreio
para seguir uma trilha pode ser ajudado por um colega que procura pistas, realizando
testes de Percepção. Assim como permitir diversas perícias nos testes estendidos, isso pode
envolver mais jogadores na cena.

Tarefas Difíceis
Algumas perícias e especializações, mesmo nas melhores condições, sempre serão
mais difíceis que as outras, pois é preciso bastante habilidade e concentração para concluir
essas tarefas. Algumas especializações podem ser fáceis ou difíceis, dependendo da
ocasião, como você pode ver no início do capítulo. Porém algumas perícias nunca são
fáceis de fazer, sempre precisando de bastante tempo e concentração para ter sucesso
nelas.
O mestre que irá escolher as dificuldades dos testes durante o jogo, dependendo de
cada situação, mas todas as especializações citadas abaixo sempre serão Difíceis ou com
dificuldades acima.
Adestramento / Condução: Aéreos, Espaciais / Conhecimento (Ciências proibidas,
Multiverso, Profano, Tecnologia, Tormenta) / Doma: Monstros, Animais Violentos,
Aberrações, Animais inteligentes / Hipnose / Medicina Aberrante / Ofícios: Alquimia,
Itens mágicos, Robótica/ Artífice, Transporte, Armas de cerco. / Tratamento: Cirurgia,
Reviver.
O mestre também pode decidir o tempo que o personagem se ocupa para concluir
tarefas difíceis, pois não é toda perícia que demora apenas alguns segundos para ser
concluída. Poções podem demorar horas para serem feitas, armas podem demorar dias,
cirurgias podem demorar horas, terapias podem durar muitas sessões, e assim por diante. O
tempo necessário para completar os testes de perícias serão decididos em jogo.

Usando Perícias
Quando um personagem tem uma perícia, ele possui treino o suficiente para conseguir
obter sucesso, de maneira que é bem superior às tentativas daqueles que não são treinados.
Ter uma Perícia, ou mesmo a Especialização, significa que você rola 2d toda vez que
usá-la. Quanto maior o resultado da rolagem, mais próximo ao êxito seu resultado chegou.
Já personagens que não possuem a Perícia ou Especialização, rolam apenas 1d
para tentarem obter resultado, para teste de Tarefa role 2d e escolha o melhor dado.
Visto que algumas perícias sempre são complicadas de serem usadas, alguns testes
serão simplesmente impossíveis para personagens sem treino ou capacidades nessas
tarefas em questão.
Arte Ciência
Você tem sensibilidade e talento para artes. Sabe Você tem grandes conhecimentos sobre ciências em
cantar, dançar, desenhar, pintar, fazer esculturas, tocar geral, incluindo os mais avançados estudos.
instrumentos musicais... Conhecimento*: esta especialização representa o
Atuação: você pode impressionar uma platéia com sua estudo de algum tipo de assunto, possivelmente uma
música, canto, poesia, ou outra manifestação artística. disciplina acadêmica ou científica.
• Dança: balé, dança do ventre, salsa. – Astros (corpos celestes, planetas, estrelas, galaxias).
• Dramaturgia: comédia, drama, mimicas. – Ciências exatas (matemática, química, física, biologia).
• Ilusionismo: truques, prestidigitação, cartas. – Ciências proibidas (clonagem, ovnis, antimatéria).
• Música: canto, bandolim, flauta, tambor. – Comportamento (psicologia, sociologia, filosofia).
• Oratória: discursos, poesias, palestras. – Geografia (regiões, terrenos, clima, ecossistema, mares).
• Vocalização: imitar sons, ventriloquismo. – História (datas importantes, lendas, tradições, épocas).
Conhecimento*: esta especialização representa o estudo – Local (civilizações antigas, reinos, leis, costumes, etnias).
de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina – Natureza (ecologia, biologia, geologia, zoologia, botânica).
acadêmica ou científica. – Raças (humanos, elfos, halflings, minotauros, anões).
– Artístico (instrumentos musicais, história da arte, artistas). – Tecnologia (eletrônica, robótica, computação).
– História (datas importantes, lendas, tradições, épocas). – Subterrâneo (minérios, cavernas, gemologia, masmorras).
– Local (civilizações antigas, reinos, leis, costumes, etnias). Estudos: você tem facilidade de aprender e guardar
Enganação: você engana pessoas com mentiras, falsi- novos conhecimentos como idiomas adicionais, magias,
ficações e disfarces. rituais, etc.
• Blefar: você pode levar outras pessoas a tirar conclusões Ofícios*: esta especialização representa a prática de
erradas sobre algo ou alguém. fabricação algum tipo de artesanato ou comércio.
• Disfarce: com um pouco de maquiagem e alguns truques, – Alquimia (poções, pólvora, ácidos).
você consegue se passar por outra pessoa. – Venenos (naturais, químicos, soníferos).
• Dissimular: você pode fingir ter emoções que não tem, ou
esconder as suas verdadeiras intenções. Crime
• Falsificação: você sabe forjar documentos. Você é um ladrão, espião, falsário, arrombador ou
Etiqueta: você sabe como se comportar de forma educada outro tipo de criminoso.
e conhece as normas de conduta que denotam boa educação. Atletismo: você pode realizar façanhas atléticas, como
Jogos: você conhece as regras de jogos de cartas, correr rápido, escalar montanhas, nadar em águas revoltas
tabuleiro, interpretação e etc, podendo se dar bem e ganhar e pular sobre desfiladeiros.
apostas. • Corrida: você pode correr mais rapidamente gastando uma
Ofícios*: esta especialização representa a prática de fabri- ação completa ou ter mais folego para correr longas distâncias.
cação algum tipo de artesanato ou comércio. • Escalar: você pode subir em árvores, muros, encostas
– Artesanato (olaria, esculturas, instrumentos, costura). escarpadas e outras superfícies inclinadas.
– Culinária (receitas, temperos, nutricionismo). • Escapismo: forçando as amarras e torcendo um pouco os
– Escrita (caligrafia, literatura, contos de fadas). membros você pode se soltar de cordas e correntes.
– Joalheria (gemas, metais preciosos, anéis, brincos). Avaliação: um teste pode estimar o valor de um item que
– Pintura (desenho, tinturaria, fotografia, maquiagem). você consiga fabricar até um instrumento ou ferramenta que
– Projetos (mapas, desenho industrial, esboço mecânico). esteja habituado a usar, conseguindo diferenciar uma peça
Sedução: você conhece métodos de surpreender a de qualidade de uma inferior.
pessoa, impressioná-la e conquistá-la. Criptografia: você pode produzir mensagens e textos
secretos com códigos, telegrafia, binário, morse, etc.
Diplomacia: Você pode negociar por melhores acordos,
ou dialogar para mudar a opinião de outras pessoas.
• Barganha: você pode tentar pechinchar para conseguir um
preço melhor nas suas vendas ou compras.
• Lábia: você consegue convencer os outros usando suas
palavras.
Enganação: você engana pessoas com mentiras, falsifi-
cações e disfarces. Esporte Idiomas
• Blefar: você pode levar outras pessoas a tirar conclusões Você é poliglota. Conhece as principais línguas do
Você sabe praticar vários tipos de esportes, e conhece mundo, e aprende outras com facilidade, mesmo as mais
erradas sobre algo ou alguém.
suas regras. Esta perícia não afeta seu desempenho em obscuras. Se você não possui esta perícia, saberá falar
• Disfarce: com um pouco de maquiagem e alguns truques,
combate, mesmo quando se trata de esportes como artes apenas o idioma mais comum no local da campanha e, caso
você consegue se passar por outra pessoa.
marciais, boxe, arquearia... pertença a alguma raça não humana, seu idioma nativo. Cada
• Dissimular: você pode fingir ter emoções que não tem, ou
Acrobacia: você pode equilibrar-se em pequenas su- língua conta como uma especialização.
esconder as suas verdadeiras intenções.
perfícies, andar sobre cordas, fazer malabarismo, amortecer Atuação: você pode impressionar uma platéia com sua
• Distrair: você consegue tirar a atenção das pessoas,
quedas, etc. música, canto, poesia, ou outra manifestação artística.
confundindo-a ou fazendo ela se importar com uma distração
Artes Marciais: você conhece posturas de combate, dis- • Oratória: discursos, poesias, comédia.
qualquer.
ciplinas marciais e técnicas de combate. Avaliação: um teste pode estimar o valor de um item que
• Falsificação: você sabe forjar documentos.
Atletismo: você pode realizar façanhas atléticas, como você consiga fabricar até um instrumento ou ferramenta que
Furtividade: você pode desaparecer nas sombras, andar
correr rápido, escalar montanhas, nadar em águas revoltas e esteja habituado a usar, conseguindo diferenciar uma peça de
sem fazer barulho, sumir na multidão, seguir alguém sem ser
pular sobre desfiladeiros. qualidade de uma inferior.
notado...
• Corrida: você pode correr mais rapidamente gastando uma Conhecimento*: esta especialização representa o estudo
Intimidação: você convence as pessoas usando
ação completa ou ter mais folego para correr longas de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina
ameaças e ofensas.
distâncias. acadêmica ou científica.
Investigação: você pode fazer contatos, ouvir os ru-
• Escalar: você pode subir em árvores, muros, encostas – Ciências exatas (matemática, química, física, biologia).
mores locais e descobrir informações específicas.
escarpadas e outras superfícies inclinadas. – História (datas importantes, lendas, tradições, épocas).
• Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão
• Escapismo: forçando as amarras e torcendo um pouco os – Local (civilizações antigas, reinos, leis, costumes, etnias).
emocional, você pode conseguir de uma pessoa aquilo que
membros você pode se soltar de cordas e correntes. – Arqueologia (povos e reinos antigos, línguas mortas).
deseja.
• Natação: você pode nadar, mergulhar e se desviar de ob- Criptografia: você pode produzir mensagens e textos
• Manha: você conhece os esquemas criminosos dos locais,
stáculos submersos. secretos com códigos, telegrafia, binário, morse, etc.
pontos de encontro e conhece o trabalho da milícia.
• Saltar: você pode pular sobre buracos ou obstáculos, ou Decifrar Escrita*: você consegue identificar um idioma
• Obter Informações: através de boatos, contatos e infor-
alcançar algo elevado. desconhecido que você leu ou ouviu.
mações você pode obter dicas sobre o que procura.
Esporte (específico): você conhece as regras de es- Enganação: você engana pessoas com mentiras, falsifi-
• Pesquisa: através de pistas e conhecimento criminalístico
portes, como basquete, futebol, vôlei, golf, etc. cações e disfarces.
você pode obter respostas sobre sua investigação.
Furtividade: você pode desaparecer nas sombras, andar • Falsificação: você sabe forjar documentos.
• Tortura: você pode conseguir informação de uma pessoa
sem fazer barulho, sumir na multidão, seguir alguém sem ser Estudos: você tem facilidade de aprender e guardar
fazendo ela passar por um trauma emocional ou físico.
notado... novos conhecimentos como idiomas adicionais, magias, ritu-
Ladinagem*: com mãos leves e mente suja, você sabe
Montaria: você sabe conduzir animais treinados para ais, etc.
exercer as tarefas “profissionais” de um ladrão.
montaria, como cavalos, grifos e trobos. Leitura Labial: você pode entender o que alguém diz,
• Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir
• Animais médios: cavalos, bois, trobos, camelos... apenas vendo os movimentos dos lábios, sem ouvir sons.
fechaduras trancadas.
• Animais pequenos: javalis, cães de montaria, lobos... Línguas: você é fluente em outros idiomas além do seu.
• Furto: você consegue surrupiar ou plantar objetos nos bol-
• Voadores: grifos, pássaros atrozes, dragões, pegasus... Cada idioma a mais conta como uma especialização difer-
sos de outras pessoas sem que elas percebam.
Tolerância: controlando sua respiração e temperatura ente. Você recebe 1 idioma adicional +1 para cada ponto em
• Sabotagem: você sabe reativar ou sabotar (mas não con-
corporal você pode resistir melhor a rigores. Podendo prender Sabedoria que tiver.
sertar) dispositivos mecânicos diversos, como fechaduras,
a respiração por mais tempo, resistir a torturas, resistir á cli- Linguagem de Sinais: você pode se comunicar usando
armadilhas, veículos e armas de fogo.
mas rigorosos. gestos, expressões faciais e corporais, sem precisar usar
Percepção: você pode perceber coisas através dos
Vontade: você pode manter sua mente tranquila em situ- sons.
sentidos. Pode notar coisas escondidas, ouvir conversas
ações de pressão psicológica. Ofícios*: esta especialização representa a prática de
distantes ou algo se aproximando, examinar um local para
encontrar detalhes e até perceber armadilhas. fabricação algum tipo de artesanato ou comércio.
Rastreio: você sabe seguir pegadas, procurar im- – Escrita (caligrafia, literatura, pergaminhos, grimórios).
pressões digitais, encontrar rastros. – Projetos (mapas, desenho industrial, esboço mecânico).
Liderança Percepção: você pode perceber coisas através dos sen-
tidos. Pode notar coisas escondidas, ouvir conversas
• Inspirar: você consegue aumentar a bravura e a
coragem das pessoas.
Você é um militar treinado, estrategista, membro de distantes ou algo se aproximando, examinar um local para • Lábia: você consegue convencer os outros usando suas
combatentes de elite ou comandante. Treinou e estudou encontrar detalhes e até perceber armadilhas. palavras.
sobre guerras, exércitos e formações militares. Sabe criar Sobrevivência: você consegue encontrar abrigo, água, • Sugerir: com apenas algumas sugestões você convence as
estratégias para lutar melhor contra o inimigo em combates alimento, em locais não civilizados, como florestas, desertos, pessoas com ideias subliminares.
de pequena e larga escala. geleiras... Empatia: você consegue ler as expressões corporais das
Atuação: você pode impressionar uma platéia com sua Vontade: você pode manter sua mente tranquila em situ- pessoas e saber suas emoções e estado mental.
música, canto, poesia ou outra manifestação artística. ações de pressão psicológica. Enganação: você engana pessoas com mentiras, falsifi-
• Oratória: discursos, poesias, comédia. cações e disfarces.
Comandar: você tem o carisma para fazer com que Manipulação • Blefar: você pode levar outras pessoas a tirar conclusões
pessoas te sigam e te vejam como líder. Você pode organizar erradas sobre algo ou alguém.
batalhões, dar ordens para seus subordinados e manter a Você sabe obter favores de outras pessoas por meios • Dissimular: você pode fingir ter emoções que não tem, ou
ordem entre eles. diversos, através de truques, engôdos ou ameaças. esconder as suas verdadeiras intenções.
Conhecimento*: esta especialização representa o estudo Conhecimento*: esta especialização representa o estudo • Distrair: você consegue tirar a atenção das pessoas,
de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina confundindo-a ou fazendo ela se importar com uma distração
acadêmica ou científica. acadêmica ou científica. qualquer.
– Geografia (regiões, terrenos, clima, ecossistema, mares). – Comportamento (psicologia, sociologia, filosofia). Hipnose: você pode tornar uma pessoa fácil de
– História (datas importantes, lendas, tradições, épocas). – Local (civilizações antigas, reinos, leis, costumes, etnias). manipular. Uma pessoa hipnotizada tem -2 para resistir à
– Local (civilizações antigas, reinos, leis, costumes, etnias). Diplomacia: Você pode negociar por melhores acordos, seus testes de Diplomacia, Investigação, Enganação e
– Militar (política, heráldica, arte da guerra, artilharia). ou dialogar para mudar a opinião de outras pessoas. Sedução.
– Nobreza (brasões, famílias, burocracia, hierarquia). • Barganha: você pode tentar pechinchar para conseguir um Investigação: você pode fazer contatos, ouvir os rumores
– Religião (divindades, panteão, símbolos sagrados, cultos). preço melhor nas suas vendas ou compras. locais e descobrir informações específicas.
Diplomacia: Você pode negociar por melhores acordos, • Influenciar: você consegue mudar a atitude de alguém, • Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão
ou dialogar para mudar a opinião de outras pessoas. deixando-a nervosa, em fúria, tranquila, confiante, etc. emocional, você pode conseguir de uma pessoa aquilo que
• Barganha: você pode tentar pechinchar para conseguir um deseja.
preço melhor nas suas vendas ou compras. • Tortura: você pode conseguir informação de uma pessoa
• Influenciar: você consegue mudar a atitude de alguém, Perícias Opostas fazendo ela passar por um trauma emocional ou físico.
deixando-a nervosa, em fúria, tranquila, confiante, etc. Alguns testes de perícias as vezes são feitos contra um • Obter Informações: através de boatos, contatos e infor-
• Inspirar: você consegue aumentar a bravura e a coragem personagem ou npc, eles fazem testes opostos, usando mações você pode obter dicas sobre o que procura.
das pessoas. especializações específicas, ativas e passivas. Exemplo: um Intuição: você pode usar seu “sexto sentido” para não ser
• Lábia: você consegue convencer os outros usando suas ladrão que tenta se esconder de um guarda (Furtividade X enganado e perceber uma situação estranha.
palavras. Percepção), um bardo tentando manipulá-lo (Lábia X Observação: você pode, através de detalhes sutis, obter
Estratégia: você pode montar um plano para emboscar o Vontade), um delegado torturando um prisioneiro (Tortura X informações da pessoa e deduzir suas características, como
inimigo ou ganhar a iniciativa em um combate em grupo. Tolerância). Existem também situações onde duas ou mais sua profissão, sua nacionalidade, etc. Essas observações
Você também pode tentar identificar as táticas que o inimigo pessoas se desafiam para uma só tarefa. Exemplo: um você nota através da linguagem corporal da pessoa, seus
usa e seus pontos fracos. campeonato de cozinheiros (Culinária X Culinária), uma traços e seus pertences.
Etiqueta: você sabe como se comportar de forma corrida (Corrida X Corrida) ou um debate (Diplomacia X Sedução: você conhece métodos de surpreender a
educada e conhece as normas de conduta que denotam boa Diplomacia). pessoa, impressioná-la e conquistá-la.
educação. Esses são apenas alguns exemplos de perícias opostas. Vontade: você pode manter sua mente tranquila em situ-
Intimidação: você convence as pessoas usando Durante o jogo você terá muitas situações assim, então basta ações de pressão psicológica.
ameaças e ofensas. escolher qual especialização combina mais para confrontar
Intuição: você pode usar seu “sexto sentido” para não uma com a outra.
ser enganado e perceber uma situação estranha. Enganação X Intuição Furtividade X Percepção
Montaria: você sabe conduzir animais treinados para Intimidação X Vontade Tortura X Tolerância
montaria, como cavalos, grifos e trobos. Ladinagem X Percepção Hipnose X Vontade
• Animais médios: cavalos, bois, trobos, camelos... Rasteio X Furtividade Falsificação X Avaliação
• Voadores: grifos, pássaros atrozes, dragões, pegasus... Adestramento X Vontade Empatia X Dissimular
Máquinas Medicina • Reanimar: você pode fazer um personagem que tenha
tirado 1 no Teste de Morte (Muito Ferido) restaurar as forças
Você é bom com máquinas, veículos e computadores. Você sabe dizer que tipo de doença um paciente tem, como e continuar agindo, mesmo com 0 PVs.
Sabe operar, pilotar, dirigir, construir e consertar qualquer curá-la, e também pode fazer cirurgias. Quando alguém • Restaurar: com remédios e curativos você pode restaurar 1
coisa, se tiver as peças e ferramentas certas. precisa de cuidados médicos, você pode providenciar. PV de um personagem.
Armadilhas: você sabe construir engenhosas armadilhas Cura*: com remédios, poções e os medicamentos certos, • Terapia: usando tratamento psiquiátrico você pode restau-
mecânicas. você pode recuperar as forças dos seus pacientes. Você só rar 1 PS de um personagem.
Avaliação: um teste pode estimar o valor de um item que pode fazer um teste de cura uma vez por dia para cada pa- Conhecimento*: esta especialização representa o estudo
você consiga fabricar até um instrumento ou ferramenta que ciente. de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina
esteja habituado a usar, conseguindo diferenciar uma peça • Adrenalina: com injeções de adrenalina e massagens nos acadêmica ou científica.
de qualidade de uma inferior. nervos você pode recuperar 1 PF de um personagem. – Comportamento (psicologia, sociologia, filosofia).
Condução: você sabe dirigir veículos e meios de trans- • Energizar: pressionando pontos energéticos do corpo e – Médico (doenças, organismo, neurologia, anatomia).
porte. usando técnicas místicas você pode restaurar 1 PM de um Diagnose*: você sabe dizer se uma pessoa está doente,
• Aéreos*: aviões, balões, dirigíveis, helicópteros... personagem. reconhecer a doença e determinar a maneira de curá-la.
• Automóveis*: carros, motocicletas, ônibus, tanques... Farmácia*: você consegue identificar os efeitos de remé-
• Espacial*: foguetes, espaçonaves, ônibus espaciais... dios, poções, antídotos, venenos, e a maneira de usá-los.
• Ferroviário*: trem, metrô, locomotivas... Herbalismo: você consegue diferenciar ervas e fungos
• Navegação*: barcos, navios, submarinos, caravelas... comestíveis, venenosos, alucinógenos, anestésicas, medi-
• Tração: carroças, carruagens, charretes, trenós... cinais, etc.
Conhecimento*: esta especialização representa o estudo Ofícios*: esta especialização representa a prática de
de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina fabricação algum tipo de artesanato ou comércio.
acadêmica ou científica. – Boticário (remédios, sedativos, drogas, pomadas).
– Armamento (armas marciais, armaduras, artilharia). – Venenos (naturais, químicos).
– Engenharia (construções, casas, pontes, arquitetura). Tratamento*: você pode tratar de ferimentos, doenças e
– Mecânica (automotiva, mecanismos, motores, dinâmica). venenos.
– Subterrâneo (minérios, cavernas, gemologia, masmorras). • Cirurgia: você pode tratar ferimentos internos, escoriações,
– Tecnologia (eletrônica, robótica, computação). fraturas, fazer transplantes, etc. Um teste de Cirurgia pode
Ladinagem*: com mãos leves e mente suja, você sabe salvar um oponente que esteja Gravemente Ferido ou Quase
exercer as tarefas “profissionais” de um ladrão. Morto.
• Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir • Clínica: você sabe tratar de doenças, relaxar dores e prover
fechaduras trancadas. descanso à seus pacientes.
• Sabotagem: você sabe reativar ou sabotar (mas não con- • Desintoxicar: você pode tratar de intoxicações, venenos e
sertar) dispositivos mecânicos diversos, como fechaduras, outros agentes nocivos presentes no corpo do paciente.
armadilhas, veículos e armas de fogo. • Primeiros Socorros: você saber fazer suturas, fechar feri-
Ofícios*: esta especialização representa a prática de mentos leves, estancar sangramentos, etc.
fabricação algum tipo de artesanato ou comércio. • Reviver: você pode salvar uma pessoa que morreu em
– Alvenaria (azulejos, esculturas em rocha, estátuas). menos de 1 minuto (em média, 10 rodadas, numa batalha).
– Aparelhos (ferramentas, fechaduras, relógios, aparatos). Veterinária*: você pode fazer diagnósticos, prestar
– Armas de Cerco (balestras, canhões, catapultas). primeiros socorros e fazer cirurgias em animais. Você ainda
– Artífice/Robótica (golens, construtos, androides, ciborgues). precisa ter Cura ou Tratamento para tratar um animal.
– Carpintaria (serragem, marcenaria, trabalhos em madeira).
– Engenharia (estruturas, casas, armadilhas).
– Explosivos (bombas, pólvoras, granadas).
– Forja (armas, balística, armaduras, escudos).
– Joalheria (gemas, metais preciosos, anéis, brincos).
– Maquinário (máquinas, mecânica, eletrônicos).
– Projetos (mapas, desenho industrial, esboço mecânico).
– Transporte (carruagens, carros, motores, trens).
Natureza • Animais médios: cavalos, bois, trobos, camelos... Ocultismo
• Animais pequenos: javalis, cães de montaria, lobos...
Você consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe • Animais grandes: elefantes, dinossauros, mamutes... Você é um misticista. Tem grandes conhecimentos teóri-
caçar, pescar, seguir pistas e encontrar comida e abrigo para • Insetos: gafanhotos gigantes, formigas atrozes, besouros... cos sobre magia, criaturas mágicas e outros conhecimentos
você e seus amigos. Cada tipo de região conta como uma • Marinhos: tartarugas marinhas, baleias, golfinhos... não muito comuns.
especialização. • Répteis: crocodilos, lagartos, sapos gigantes, Arcanismo*: você tem dons místicos e grandes habili-
Adestramento*: você conhece técnicas de treinamento e • Voadores: grifos, pássaros atrozes, dragões, pegasus... dades com a energia arcana.
adestramento de animais. Orientação: você sabe encontrar direções e pontos • Detectar magia: você pode perceber rastros de energia
• Doma: você sabe domar animais selvagens. Você pode cardeais através de detalhes da natureza. Sabe se guiar mágica em algum objeto ou aposento.
tentar treinar ou montar um animal após domá-lo. perfeitamente em mapas geográficos, astrais, náuticas, etc. • Domíno mágico: você tem capacidade de controlar a magia
• Empatia Selvagem: você sabe ler as expressões dos ani- Percepção: você pode perceber coisas através dos senti- á sua volta. Usada para criar rituais, runas mágicas, controlar
mais e saber suas intenções. Você também sabe a maneira dos. Pode notar coisas escondidas, ouvir conversas distantes magia e auras mágicas.
certa de interagir e como se comunicar com eles. ou algo se aproximando, examinar um local para encontrar • Estudos mágicos: você conhece fórmulas e segredos
• Influência Selvagem: você pode acalmar ou atiçar animais detalhes e até perceber armadilhas. arcanos. Você precisa dessa especialização para criar
para que eles se tornem mais dóceis ou agressivos. Rastreio: você sabe seguir pegadas, procurar impressões magias.
• Treinamento: você sabe treinar animais domados para fazer digitais, encontrar rastros. • Identificar magia: você pode identificar uma magia de um
truques simples, como andar, parar, sentar, guardar e atacar. Sobrevivência: você consegue encontrar abrigo, água, livro, pergaminho, runa, etc... através das palavras arcanas.
Armadilhas: você sabe construir armadilhas diversas alimento, em locais não civilizados, como florestas, desertos, • Objetos Mágicos: você pode determinar e identificar o efeito
usando cipós, buracos, galhos com estacas... geleiras... de itens mágicos.
Atletismo: você pode realizar façanhas atléticas, como Tolerância: controlando sua respiração e temperatura Conhecimento*: esta especialização representa o estudo
correr rápido, escalar montanhas, nadar em águas revoltas e corporal você pode resistir melhor a rigores. Podendo prender de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina
pular sobre desfiladeiros. a respiração por mais tempo, resistir a torturas, resistir á cli- acadêmica ou científica.
• Escalar: você pode subir em árvores, muros, encostas mas rigorosos. – Arcano (magias, grimórios, rituais, itens mágicos, runas).
escarpadas e outras superfícies inclinadas. – Esotéricos (astrologia, simbologia, tarô, quiromancia).
• Natação: você pode nadar, mergulhar e se desviar de – Mediúnico (espiritismo, xamanismo, vidência, psiquismo).
obstáculos submersos. – Monstros (dragões, fadas, seres mágicos, aberrações).
• Saltar: você pode pular sobre buracos ou obstáculos, ou – Multiverso (planos, dimensões, extraplanares, universos).
alcançar algo elevado. – Profano (demonologia, necromancia, maldiçoes, abissais).
Condução: você sabe dirigir veículos e meios de trans- – Raças (humanos, elfos, halflings, minotauros, anões).
portes. – Religião (divindades, panteão, símbolos sagrados).
• Navegação*: barcos, navios, submarinos, caravelas... – Tormenta (áreas de tormenta, fenômenos, anti-criação).
• Tração: carroças, carruagens, charretes, trenós... Decifrar Escrita*: você consegue identificar um idioma
Conhecimento*: esta especialização representa o estudo desconhecido que você leu ou ouviu.
de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina Estudos: você tem facilidade de aprender e guardar
acadêmica ou científica. novos conhecimentos como idiomas adicionais, magias,
– Geografia (regiões, terrenos, clima, ecossistema, mares). rituais, etc...
– Natureza (ecologia, biologia, geologia, zoologia, botânica). Lendas Urbanas: você sabe identificar a fraqueza e
– Subterrâneo (minérios, cavernas, gemologia, masmorras). poderes de criaturas não naturais, como vampiros,
Exploração: você sabe se guiar em locais que é fácil a lobisomens, demônios, etc...
desorientação. Guiar-se por labirintos, complexos, montanhas Medicina Aberrante*: você sabe fazer diagnósticos, tratar
ou florestas densas. e fazer cirurgias em monstros, sabendo identificar sua
Furtividade: você pode desaparecer nas sombras, andar anatomia e organismo. Caso queira recuperar os PVs de um
sem fazer barulho, sumir na multidão, seguir alguém sem ser monstro, ainda precisa da especialização Cura e Tratamento
notado. de Medicina.
Herbalismo: você consegue diferenciar ervas e fungos Ofícios*: esta especialização representa a prática de
comestíveis, venenosos, alucinógenos, anestésicas, medi- fabricação algum tipo de artesanato ou comércio.
cinais, etc. – Alquimia (poções, pólvora, ácidos).
Montaria: você sabe conduzir animais treinados para – Artificeria (golens, alma artificial, runas de encantamento).
montaria, como cavalos, grifos e trobos. – Escrita (caligrafia, literatura, pergaminhos, grimórios).
– Itens mágicos (varinhas, cajados, amuletos, artefatos).
Parte 6

Nível e
Classes
Uma classe é como uma profissão. Ela representa o tipo de habilidades e
poderes escolhidos pelo jogador para seu personagem ter um certo tipo de
especialidade. A classe é uma característica importante para o personagem, pois é
ela que irá definir no que seu personagem é bom — seja com armas, magias,
perícias ou o que mais você achar que combina com seu personagem.
Já o nível do personagem representa sua experiência em jogo, quanto tempo
seu personagem passou enfrentando perigos e ficando mais “forte”. Todos os
personagens recém criados estão no nível 0, independente de quantos pontos o
mestre deu para construir sua ficha. A não ser que ele permita que comecem em
um nível mais avançado. Mas o legal é começar do zero.

Os Níveis
Em 3D&TZão existem várias maneiras de saber o quanto seu personagem evoluiu dentro do
jogo, a forma principal é o seu acumulo de Pontos de Experiência, que servem para gastar como
pontos de personagem, comprar vantagens, características, perícias e etc. A quantidade de pontos
que possui também mostra o quanto você já gastou na sua ficha desde o momento que à criou. Já
o nível conta a sua experiência desde que suas aventuras começaram, o tempo desde que você
terminou de criar seu personagem e deu “start” na partida.
Os níveis sobem na medida que você vai acumulando PEs (Pontos de Experiência), nada
mais que isso, quanto mais PEs possuir, maior é seu nível. Então para que criar níveis de
personagens então?
Seu nível pode dizer à que ponto seu personagem chegou exercendo suas especialidades, e,
quanto maior for esse tempo, mais poderoso seu personagem será. Então quando ganhar mais
níveis, você vai receber vantagens e atributos a mais além dos Pontos de Experiência que o mestre
deu como recompensa das missões.
Neste capítulo iremos limitar os níveis até o 20°, que seria o auge da carreira do seu
personagem, se tornando Épico.
Subindo de Nível
Algumas vantagens concedem bônus cumulativos ao passar de nível. Por exemplo o
Para subir de nível você precisa ter uma certa quantidade de Pontos de Experiência. À
atirador, ele recebe a vantagem Tiro Preferido no nível 0 dando FA +1, no nível 7 esse bônus
medida que você vai subindo de nível você precisa acumular cada vez mais Experiência.
se torna FA +2, isso não quer dizer que você soma FA +1 com FA +2 quando chegar no
Lembrando, todos os personagens começam no Nível 0. Veja a tabela de progressão abaixo.
nível 7, simplesmente o que era um bônus de FA +1 se tornou FA +2. Esse tipo de bônus
poderá ser para iniciativa, esquiva, perícias, magia e etc. Todos eles aumentam dessa
*Nível (quantidade de PEs necessárias para alcançar o nível) mesma maneira.
Nível 1 (10 PEs) Nível 11 (145 PEs)
Já que toda Classe concede 1 ponto de personagem ao ser escolhida, o mestre
Nível 2 (20 PEs) Nível 12 (165 PEs) pode reduzir 1 ou 2 pontos iniciais na construção de personagens, para que os jogadores
Nível 3 (30 PEs) Nível 13 (185 PEs) não tenham personagens iniciantes com muitos pontos na ficha.
Nível 4 (40 PEs) Nível 14 (205 PEs)
Nível 5 (50 PEs) Nível 15 (225 PEs) As Classes
Nível 6 (65 PEs) Nível 16 (250 PEs) Em 3D&TZão existem varias maneiras de classificar seu personagem, seja por seu
Nível 7 (80 PEs) Nível 17 (275 PEs) papel de combate, vantagens únicas ou kits de personagem (Manual do Aventureiro
Nível 8 (95 PEs) Nível 18 (300 PEs) 3D&TZão). Lembrando que as Classes não substituem os Kits de Personagem, os dois se
Nível 9 (110 PEs) Nível 19 (325 PEs) complementam.
Nível 10 (125 PEs) Nível 20 (350 PEs) As Classes são opções para seu personagem ter uma exclusividade numa área
dentro do jogo, pois um RPG não é feito apenas de combate. Um combatente é necessário
A quantidade de PEs necessárias para alcançar um nível adiante é o total de Pontos em lutas, mas numa situação onde a conversa é mais importante você seria um desastre.
de Experiência que você acumulou durante o jogo, independente se já gastou ou não. Você Cada classe possui papéis diferentes dentro do jogo.
deixará separado em sua planilha de personagem o valor de PEs totais que recebeu até Essas situações diferentes irão acontecer o tempo todo, por isso um grupo de
agora e o valor de PEs que tem pra gastar no momento. personagens com diferentes classes e habilidades é muito importante.
Do nível 0 ao 5 só é preciso de 10 PEs para subir de nível. Do 6 ao 10 são necessário Você escolhe uma classe durante a construção do Personagem. As classes estão
15 PEs para cada nível. Do 11 ao 15 é preciso de 20 PEs. Do 16 ao 20 é preciso de 25 PEs disponíveis para todo tipo de personagem, porém cada classe possui uma certa área de
e assim por diante. Ao total, chegando no nível 20, você acumulou 350 PEs, que é atuação, uma delas pode se encaixar no tipo de personagem que você quer criar.
equivalente á 35 pontos de personagem. Cada classe pode possuir um Papel de Combate específico, mas são apenas
Benefícios por Nível sugestões, pois cada classe combina mais com uma função, você está livre para escolher
qual papel de combate e função você quer exercer.
Ao escolher uma Classe, você recebe um benefício de classe. Cada benefício costuma
ter o equivalente a 1 ponto de personagem. Alguns benefícios te permitem comprar uma Mudando de Classe
vantagem ou perícia por 1 ponto, alguns benefícios são ao mesmo tempo requisitos, pois
esses benefícios são necessárias para o uso da classe, então você deve comprá-las. Ao subir de nível, ao invés de ganhar as vantagens do próximo nível da sua classe,
Algumas marcadas com um asterisco “ * “ sinalizam que a compra desse requisito é você pode escolher ganhar um nível em uma classe diferente. Isso é conhecido como
opcional. Multiclasse.
Você só recebe o benefício na escolha da primeira classe, caso se torne um Digamos que você chegue no Nível 5, acumulando 50 PEs como Lutador e decide se
personagem multiclasse, tendo duas ou mais classes, você não recebe outros benefícios de tornar um Líder a partir desse momento. Você terá as vantagens de um Lutador Nível 4 e de
classe além do primeiro. Caso queira esse benefício, pague 1 ponto de personagem. um Líder Nível 1.
Avançando os níveis você irá receber Vantagens de Classe. Cada Classe possui Seu nível de classe é diferente do seu nível de personagem. Digamos que você seja
vantagens diferentes umas das outras. Essas vantagens de classe não são e nem podem um Artista Nível 10 e um Lutador Nível 5. Você terá as vantagens de classe do Artista até
ser compradas, um personagem recebe cada uma delas ao alcançar um certo nível. Cada o Nível 10 e as vantagens de classe do lutador até o nível 5. Isso fará de você um
classe concede um poder nos níveis: 0, 2, 5, 7, 10, 12, 15, 17 e 20, tendo nesse último nível personagem Nível 15. Seu Nível de personagem é a soma de seus Níveis de Classe.
duas vantagens. Essa contagem vale para qualquer classe. Quando você escolhe ser multiclasse, sua próxima classe sempre começará no Nível 0.
Ao escolher ser um personagem Multiclasse, você deixa de ganhar as vantagens da
classe anterior (mas não perde as vantagens que já recebeu) e passa a receber as
vantagens da nova classe. Porém ao escolher uma nova classe você não recebe o benefício
de classe mais uma vez, você permanece com o que recebeu da primeira classe.
Personagens épicos Transição de Escala
Ao alcançar o nível 20 um personagem se torna épico. Você já venceu os maiores personagem sobem de escala ao conseguir um Super Kit, o personagem alcança um novo
de-safios da sua carreira, enfrentou os piores inimigos, conquistou fama, poder e riqueza patamar de poder, subindo uma Escala de Poder acima (Ningen para Sugoi, por exemplo).
além de seus maiores sonhos. A cada novo Kit Épico, você avança uma nova escala de poder (até no máximo Kami).
Ao chegar ao nível 20 você pode decidir continuar a jogar com um personagem muito Diferente dos kits comuns, Kits Épicos (ou Superkits) possuem um requisito adicional: trata-se da
experiente ou aposentá-lo e criar um novo personagem. Isso também depende do tipo de Missão, um objetivo que deve ser cumprido em campanha.
campanha que o mestre quer narrar, pois se ele não quiser narrar uma aventura épica, o O teor dela varia de um kit para o outro, como conquistar mil devotos no caso de Deus Menor
melhor a se fazer é deixar seu personagem épico se aposentar e dar uma chance para um ou derrotar um oponente de escala superior. Seja ela qual for, você não precisa realizá-la
novo personagem. sozinho, podendo contar com o auxílio de amigos e aliados para vencer os desafios impostos.
Quando uma classe alcança o 20° nível, ela não ganha novas vantagens de classe. Uma vez cumprida a missão, o personagem fica apto para avançar para o próximo estágio:
Você terá duas opções, se tornar multiclasse ou evoluir as vantagens da sua classe. algo que irá ocorrer em um momento crítico da partida. Nesse instante, além de ter acesso a um
A partir do nível 20, para cada nível adicional, você recebe novamente as dos poderes do superkit escolhido, ele passa a obedecer as regras para batalhas entre escalas
vantagens de classe do nível 0 em diante, seguindo até o nível 40. Porém agora todos os distintas, causando e defendendo dez, cem ou mil vezes mais dano.
valores e bônus das vantagens de classe serão dobrados. +1 se torna +2, +1d se torna Caso não esteja jogando com escalas, desconsidere este quesito.
+2d e assim por diante. O mestre irá te dizer que mudanças e quais valores serão
dobrados. Esses bônus são somados mais uma vez.
Vamos por um exemplo de um personagem que alcançou o nível 20 com a classe
Ágil. A vantagem Reflexos de Combate já te oferece Iniciativa e Esquiva +4 a partir do nível
17. Passando do Nível 20 ao 21 você irá receber a vantagem de Nível 0: Movimento
Rápido, que oferece FA+2 gastando um movimento. Chegando no Nível 23 irá receber as
vantagens de Nível 2: Passo Ligeiro e Reflexos de Combate. Passo Ligeiro te dará a
capacidade de sempre se movimentar com duas vezes sua velocida máxima e Reflexos de
Combate agora te dará Iniciativa e Esquiva +2, além dos seus +4, somando para Iniciativa e
Esquiva +6.
Vá dobrando os valores, aumentando os usos por dia, aumentando as divisões por 2
para 4, aumentando múltiplos, dobrando o número de alvos, em vez de subir uma escala,
sobe duas escalas e assim por diante.

Valores de Experiência a Partir do


Nível 20
Assim como os níveis vão subindo, o valor de Pontos de Experiência também
aumenta para alcançar níveis superiores.
Do Nível 21 ao 25 são necessários 30 PEs para evoluir um Nível. Do 26 ao 30 são
necerrários 35 PEs, 31 ao 35: 40 PEs e 35 ao 40: 45 PEs.
O Nível 40 deve ser o nível limite de qualquer personagem em qualquer classe, a
menos que o mestre diga o contrário e queira prosseguir a campanha com níveis tão
extremos. Seria bastante difícil disso acontecer, até porquê alcançar níveis tão absurdos
seriam necessários muito tempo de jogo, talvez anos, dependendo de quantos PEs o
mestre dá aos personagens por cada aventura.
Ágil
Para os ágeis, destreza e agilidade são suas qualidade mais importantes. Eles apreciam a velocidade e a adrenalina dos momentos
velozes. Sua movimentação é o que o ágil mais prioriza, já que ela pode oferecer momentos inesquecíveis. Por que quanto mais rápido você
é, mas tempo sobra para correr mais uma vez.
O tipo de aventura que atrai o ágil é o que põe a sua agilidade à prova. Seja para escapar de um prédio em chamas, fugir de um local
cercado por inimigos ou uma perseguição em alta velocidade. O ágil estará procurando esse tipo de desafio, pois são nesses momentos
que a adrenalina toma conta do corpo e o mundo parece girar mais devagar.
A maioria dos que vivem pela agilidade vêem em suas capacidades de movimentação uma chave para a liberdade. Enquanto estão
correndo por suas vidas, esquivando de balas ou correndo de um local prestes a explodir, eles sentem que em suas veias corre a
velocidade que eles tanto almejam.
Atletas, esportistas, acrobatas, velocistas e outros tipos de personagem podem ser considerados ágeis, pois estes têm como sua maior
qualidade a capacidade da movimentação. Seus movimentos são suas maiores capacidades.
Mas se você acha que um ágil só é rápido enquanto corre, você se engana. Ele usa sua agilidade quando entra em um combate,pois a
velocidade e os movimentos de um lutador são decisivas em uma luta. Aquele que consegue dar o primeiro golpe fica na vantagem. Dessa
forma ágil sempre procura estar um passo a frente dos seus oponentes, agindo primeiro, esquivando dos golpes e usando sua velocidade
para aumentar a potência dos seus golpes. Derrotando seus oponentes num piscar de olhos.
Benefícios de Classe: Habilidade +1.
Papel de Combate: Atacante ou Especialista.

Nível 0 — Movimento Rápido: usando sua velocidade para ir de encontro ao seu inimigo, você consegue desferir um golpe veloz e
poderoso. Gaste um movimento e receba FA +2.
Nível 2 — Passo Ligeiro: você é aquele tipo de atleta que consegue correr durante horas. Você sempre pode se movimentar em velocidade
máxima como se tivesse em velocidade normal. Reflexos de Combate: você recebe iniciativa +1 e Esquiva +1.
Nível 5 — Apressado: sua agilidade te permite fazer várias coisas ao mesmo tempo. Você recebe um movimento extra.
Nível 7 — Esquiva Superior: você não sofre redutor na Habilidade para esquivar de oponentes com Habilidade menor que a sua. Reflexos
de Combate: iniciativa +2 e Esquiva +2.
Nível 10 — Esquiva Sobrenatural: seu corpo evita o golpe antes que seus olhos percebam a ameaça. Você pode se esquivar de ataques
surpresas, ataques furtivos e ataques que ignoram a Habilidade. Apressado: você recebe um movimento extra.
Nível 12 — Atleta Hábil: você pode contar com a sua habilidade nos momentos mais difíceis. Qualquer teste de Habilidade (mesmo Perícias)
tem uma dificuldade menor para você. Reflexos de Combate: iniciativa +3 e Esquiva +3.
Nível 15 — Agilidade Decisiva: ao acertar um golpe decisivo sua destreza define a potência do golpe. Ao conseguir um Crítico na FA, em
vez de dobrar sua Força ou Poder de Fogo, dobre seu valor de Habilidade. Apressado: você recebe um movimento extra.
Nível 17 — Transposição: por instinto seu corpo se move mesmo depois de ter falhado em uma esquiva. Mesmo após falhar em um teste de
esquiva você pode gastar 1 PF e fazer um novo teste para evitar o golpe. Pode usar essa vantagem uma vez por ponto de Habilidade por dia.
Reflexos de Combate: iniciativa +4 e Esquiva +4.
Nível 20 — Multitarefa: você é tão ágil que em um curto período de tempo você consegue fazer muitas coisas. Você diminui em um passo
sua ações no turno. Turno inteiro se torna uma ação, uma ação se torna movimento e movimento se torna ação livre. Sendo assim você pode
fazer uma ação para cada movimento que puder fazer em um turno. Além disso, de acordo com o mestre, já que você faz movimentos como
ação livre você poderia fazer movimentos quando não fosse sua vez na iniciativa, porém isso pode tornar a rodada mais lenta e por isso o
mestre pode permitir quais movimentos você pode fazer ou não na iniciativa de outros personagens.
Nível 20 — Surto de Velocidade: em certos momentos que você precisa correr, uma descarga de energia flui em seu corpo e te deixa
extremamente veloz. Gaste 10 PFs e aumente sua Habilidade em uma escala (Ningen para Sugoi, Sugoi para Kiodai e Kiodai para Kami) no
caso, multiplique sua H por 10. Esse surto de velocidade dura um número de turnos igual sua Habilidade na sua escala normal, sem o
multiplicador x10.
Artista
Artistas são mestres do encanto e da inspiração. Eles são dotados de uma noção exata de como as pessoas reagem às artes e
usam isso ao seu favor.
Eles possuem a habilidade de mudar a realidade e as emoções das outras pessoas com seus dons. Seja com canções,
dramas, poesias, danças ou qualquer atuação artística. Alguns especializam-se na magia e conseguem juntar suas habilidades
artísticas com a magia arcana para tornar seus feitos grandiosos.
Você é um pintor, dramaturgo, bardo ou outro tipo de artista. Mas não ache que artistas são inofensivos só porque empunham flautas e
bandolins ao invés de espadas. Seus encantamentos são para você como armas nas mãos de um guerreiro. Seus métodos artísticos podem
auxiliá-lo até mesmo em combate, principalmente prover auxílio aos seus companheiros.
As sagas de grandes heróis são contadas pelos artistas e muitos membros dessa classe seguem esses exemplos de heroísmo,
tornando-se verdadeiros peritos em diversas áreas do conhecimento. A sua habilidade artística, seu conhecimento cultural e seus poderes
mágicos faz com que eles sejam extremamente respeitados, especialmente entre os governantes e aventureiros famosos.
Em sua mente soa constantemente uma música de fundo, seus olhos e ouvidos captam o movimento dos seus inimigos como as notas
de uma canção, os inimigos te cercam e você vê uma maneira de pintar aquele campo de batalha com as suas mãos.
Benefício de Classe: Artes.
Papel de combate: Baluarte.

Nível 0 — Dom Artístico: você possui um dom especial em uma área dentro das artes. Escolha uma especialização de Arte (Dança, Dramatur-
gia, Ilusionismo, Musica, etc.) e receba +1 nessa especialização. Você pode adicionar esse bônus em sua FA com ataques ou magias gastando
um movimento (cantando, dançando..). A medida que esse bônus vai aumentando seus ataques também aumentam.
Nível 2 — Avante Companheiros: faça um teste Médio de Artes, se for bem sucedido seus aliados recebem um bônus igual à sua Expressão
na iniciativa. Inspirar Grandeza: seus aliados recebem +1d PVs temporários até o fim do combate. Uma vez por ponto de Expressão por dia.
Número de aliados igual Ex2.
Nível 5 — Canção Revigorante: gaste 2 PMs e um turno tocando ou cantando uma canção e recupere 1d PMs de seus aliados
(número de aliados igual a sua Expressão). Se sofrer algum ataque ou for interrompido durante o turno você perde os PMs e
a canção não funciona. Pode usar um número de vezes por dia igual Expressão. Dom Artístico: +3 na Especialização escolhida.
Nível 7 — Fascinar: gaste 1 PM e faça uma rolagem de FA com seu bônus de Artes + 1d contra Resistência +1d do(s) inimigo(s), caso
vença, seu inimigo fica na condição Distraído (veja em Condições no capítulo Combate), ele para o que estava fazendo e presta atenção na sua
atuação. Voce pode Fascinar um número de alvos igual sua Expressão. O efeito dura 1 rodada inteira, após isso o alvo distraído irá rolar um teste
de Resistência ou Vontade todos os turnos, quando for bem sucedido o efeito acaba. Para fascinar um alvo ele deve estar te vendo e escutando.
Qualquer atitude hostil feita ao alvo, independente de quem tenha feito, o alvo se liberta do efeito. Um alvo que já foi fascinado fica imune por 24
horas a esse efeito.
Nível 10 — Inspirar Competência: sua música faz seus companheiros trabalharem melhor. Gaste uma ação e 2 PMs. Seus aliados recebem
+2 em testes numa perícia que já possuem, durante 1 hora. Dom Artístico: : +5 na Especialização escolhida.
Nível 12 — Canção do Descanso: gaste 2 PMs e um turno cantando uma canção. Você e seus companheiros descansam como se tivesse
dormido 2 horas (1 PV pra cada ponto de Resistência). Se sofrer algum ataque ou for interrompido durante esses dois turnos você perde os PMs
e a canção não funciona. Pode usar um número de vezes por dia igual Expressão.
Nível 15 — Truque Mágico: escolha uma magia que custe até 10 PMs e use-a sem custos se for bem sucedido em um teste de Artes (Difícil).
Pode usar um número de vezes por dia igual Expressão. Dom Artístico: +7 na Especialização escolhida.
Nível 17 — Réquiem: Funciona como Fascinar, porém seus efeitos são maiores. Você pode escolher que o alvo fique com Medo, Confuso ou
Paralisado. O efeito irá durar por 1d rodadas, após isso o alvo fará um teste de R-1 toda rodada até se livrar. Seu oponente fica indefeso enquanto
sofrer esse efeito.
Nível 20 — Maestro: suas vantagens e magias podem atingir um número de alvos maior, substitua qualquer gasto de PMs para atingir mais alvos, de
vantagens ou magias, por um teste de Artes com uma dificuldade de acordo com o número de alvos. Até +1 alvo (Fácil), até 5 (Médio), até 10 (Difícil),
até 20 (desafiador). Dobre o número de alvos para cada dificuldade acima.
Nível 20 — Ficção Real: suas histórias e músicas se tornam verdade quando você às conta. Você pode usar a magia Ilusão Total pela metade dos
PMs. Os alvos dessa magia devem fazer um teste com um redutor igual o seu bônus em Artes para perceber a Ilusão. Uma vez por dia.
Atirador
Seus olhos medem a distância entre você e seu alvo, seus dedos seguram firme suas armas, sua respiração segue o ritmo
de uma contagem regressiva, contando até o momento de disparar um tiro certeiro.
Você é aquele tipo de personagem que prefere estar á distância de seu inimigo e alvejá-lo com seus projéteis antes que ele
se aproxime. Dentre suas especialidades estão: acabar com os inimigos antes que eles cheguem até você, cobrir seus aliados
interceptando qualquer inimigo que tente pegá-los de surpresa, manter-se fora do alcance dos ataques inimigos e manter os
inimigos dentro do seu alcance. Você prepara suas armas e a si mesmo para dar o melhor tiro. O orgulho de um atirador está em
sua precisão, quanto mais acerta, mais satisfeito fica.
Poder acertar os inimigos que não te acertam é uma vantagem e tanto, por isso um atirador se especializa totalmente
em ataques a distância, isso faz seu combate corpo-a-corpo ser fraco ou quase nulo, por isso mantenha-se longe do seu
alvo e se dará bem.
Cada vez que vai evoluindo, seus tiros vão alcançando uma distância maior, causam mais estrago, fazem mais vítimas
e economizam mais sua munição, pois quando um tiro é bem dado não é necessário um segundo tiro.
Lendas são contadas sobre flechas que atravessam os céus percorrendo quilômetros de distância, acertando
precisamente o alvo, onde ninguém soube dizer de onde veio a flecha. Dizem até que os disparos dos atiradores são mais
famosos que o próprio atirador; pois a vantagem de poder acertar alvos sem que eles te vejam faz com que muitos atiradores
prefiram trabalhar em sigilo, ocultos em suas posições, acertando sem se revelar.
Benefício de Classe: Poder de Fogo +1.
Papel de Combate: Atacante.

Nível 0 — Tiro Preferido: escolha um tipo de arma (arco, pistolas, besta, bombas, etc).
Toda vez que usar esse tipo de arma você recebe FA+1.
Nível 2 — Gatilho Rápido: você recebe iniciativa +1. Alvejar: o número de tiros que pode dar por turno
é decidido pelo seu PdF e não por sua Habilidade (segue as regras normais de tiros múltiplos).
Nível 5 — Na Mira: você prende a respiração e trava sua mira em um alvo. Seja bem sucedido em
um teste de PdF e escolha um alvo gastando um movimento, esse alvo quase não terá chance de
evitar seus tiros. Seu alvo recebe um redutor de -1 em esquiva e FD contra seus tiros. Você precisa
se concentrar para travar um alvo e não pode se movimentar enquanto faz isso.
Nível 7 — Rajada: seu poder bélico é ampliado. O número de tiros que pode dar por turno é dobrado (2
ataques sem gastar PFs, PdFx2 ataques com tiro múltiplo...). Gatilho Rápido: +2. Tiro Preferido: FA +2.
Nível 10 — Tiro Desviado: barreiras não podem parar seus tiros. Você pode fazer seus tiros curvarem, ricochetearem e mudarem de
ângulo mesmo após ter disparado. Seja bem sucedido em um teste de PdF -1, você pode ignorar obstáculos de terreno (muros, portas,
árvores) para atingir seus alvos, mas você ainda precisa saber a localização do seu alvo. Na Mira: seu alvo recebe um redutor de -2 em esquiva
e FD.
Nível 12 — Munição Ilimitada: seu estoque de munições é infinito, você nunca fica sem balas. Gatilho Rápido: +3. Tiro Preferido: FA +3.
Nível 15 — Tiro Concentrado: ao utilizar a manobra Ataque Concentrado, caso consiga um crítico seu PdF triplica ao invés de duplicar.
Na Mira: seu alvo recebe um redutor de -3 em esquiva e FD.
Nível 17 — Flecha Fantasma: gaste 5 PFs e faça um disparo. Caso sua FA vença a FD do inimigo, uma segunda flecha irá acertá-lo com a
mesma FA da anterior e este terá apenas R +1d em sua FD para evitar a flecha. Essa vantagem não pode ser combinada com múltiplos ataques.
Gatilho Rápido: +4. Tiro Poderoso: +1d na FA para ataques de PdF.
Nível 20 — Canhão: concentre todo seu poder em apenas um tiro. Você recebe a vantagem Tiro Carregável (caso não tenha), mas seu poder de concentrar
é aumentado. Você pode carregar um número de turnos igual sua Resistência, cada turno aumentando o multiplicador do seu PdF e gastando o dobro de PFs
para cada turno adicional. Digamos que você possua PdF 5 e R5, usando tiro carregável gastando 2 PFs no primeiro turno carregando, consegue PdF 10 (x2),
no segundo turno, gastando +4PFs (6 PFs no total) PdF 15 (x3), no terceiro turno, +6 PFs (12 no total) PdF 20 (x4) e assim por diante... sempre respeitando o
limite máximo de turnos carregando igual sua Resistência.
Nível 20 — Alcance Incomparável: seus disparos podem percorrer distâncias quase impossíveis. Seu alcance máximo de PdF é multiplicado x10. Além disso,
para cada 1000 metros de distância do alvo, você ganha FA +1.
Aventureiro
O mundo mágico de Arton é um mundo com problemas. Valkaria, aDeusa da Humanidade, está enfraquecida. O exército goblinóide da
Aliança Negra prepara sua grande investida. A devoradora Tormenta ameaça todo o Reinado. Dragões, vampiros, gigantes,trolls e outros
tipos de monstros espreitam na escuridão.
Para se proteger, Arton precisa de heróis — e eles existem em todos os tamanhos, formas e raças, cada um utilizando seus melhores
talentos. Aqueles de braço forte empunham espada e escudo contra os vilões. Os de mente aguçada se empenham no estudo da magia. Os
abençoados com sabedoria e força de vontade recebem poder dos deuses. Os astutos empregam técnicas de espionagem. E os demais
combatem o mal a seu próprio modo peculiar,demonstrando os mais supreendentes poderes e técnicas.
Benefícios de Classe: 6 especializações de pelo menos 3 perícias diferentes.
Papel de Combate: Especialista.

Nível 0 — Primeiros Passos: você pode ultrapassar o limite de 5 em uma característica e receber -1 ponto adicional
em Desvantagens. Além disso, a primeira Transição de uma de suas características é gratuita.
Nível 2 — Bagagem de Aventura: você sempre possui o equivalente á 500 M$ em itens de aventura em sua
mochila, podendo vir como tochas, cordas, comida, água, ferramentas, etc. Esse dinheiro é recuperado toda vez
que passa de Nível. Decida quais itens que você possui e anote-os, gastando o valor em M$. Você ainda
precisa ter uma bolsa para carregar sua bagagem.
Nível 5 — Motivação em Grupo: enquanto agir em um grupo de aventureiros (pelo menos 4 pessoas),
você recebe +1 em ataques, defesas e testes de características.
Nível 7 — Aprendendo com a Experiência: uma vez a cada descanso curto, você pode fazer um teste de uma
especialização que você não tenha como se á tivesse, você pode somar os bônus de uma especialização que possua nesse teste.
Bagagem de Aventura: 1000 M$
Nível 10 — Destino dos Campeões: você possui o dobro do seu valor de Resistência, mas apenas em
rolagens para evitar rigores ambientais, mesmo de locais e planos no qual você nunca foi. Além disso, sofre sempre metade do
dano em “ataques” e danos causados por ambiente, tais como incêndios, lavas, chuvas ácidas, raios, etc. Essa redução só acontece
para danos causados de forma natural. Motivação em Grupo: +3
Nível 12 — Aventureiro Aprendiz: você pode simular uma habilidade de alguma classe que não possua, como se á
tivesse. É necessário que alguém em seu grupo tenha essa classe ou você já tenha visto a habilidade em questão sendo
usada por algum personagem pelo menos cinco vezes. O Nível máximo de uma habilidade que pode simular é 7.
Você precisa atender os requisitos da classe. Dura apenas um turno. Uma vez por dia. Bagagem de Aventura: 2500 M$
Nível 15 — Seguindo o Exemplo: caso você não seja aquele que tenha recebido o maior valor em PEs como
recompensa, você recebe a mesma quantia que aquele que mais recebeu PEs. Você ainda pode ter seus PEs
reduzidos por falhas e falta de interpretação. Caso seja aquele que recebeu o maior valor em PEs, receba +1. Motivação em Grupo: +5
Nível 17 — Na Hora Certa: você pode fazer uma ação extra em um turno, sacrificando uma ação do seu próximo turno. Essa ação extra
pode ser usada á qualquer momento antes ou depois de sua iniciativa.
Nível 20 — Mudar o Destino: uma vez a cada descanso longo, você pode gastar 1 PE em gastos imediatos, mesmo que não tenha
nenhum. Além disso, caso tenha PEs no momento que receber PEs no fim de uma missão, você pode adicionar ao seu personagem.
Nível 20 — Protagonista das Aventuras: toda vez que usar PEs para gastos imediatos você pode dobrar seus efeitos (recuperar todos
os PVs/PMs/PFs, ignorar duas desvantagens, conseguir um crítico triplicado...). Além disso, caso seja o único dos seus aliados com 0 PVs,
recupere 1 PV automaticamente. Uma vez por dia.
Bruto Um bruto é um combatente brutal que confia na própria força e resistência para vencer.
Um exímio brigão que luta de forma truculenta, pois não possuem o treino e refinamento
dos guerreiros da civilização.
O bruto é ignorante quando se trata de assuntos que não tem a ver com porrada e
destruição, eles preferem se importar com seus músculos e suas armas pesadas do que perder
tempo pensando demais.
A característica mais conhecida de um bruto é sua capacidade de invocar uma ira que concede
grande força e resistência, dando um poder barbárico para enfrentarem seus oponentes. Então quando
trombar com um homem com poucas roupas, cicatrizes no corpo e uma grande arma, evite tirar a paciência
dele.
Esse tipo de combatente costuma viver em tribos distantes da civilização, em aldeias bárbaras e povoados rústicos.
Eles são criados em locais onde o perigo é iminente e desde pequenos são forçados a lutar por suas vidas, tendo que
caçar sua comida e lutar para que não seja a caça das criaturas que vivem nos arredores de suas aldeias.
Benefícios de Classe: Ira Contida (veja abaixo).
Papel de Combate: Atacante ou Tanque.
Ira Contida: quando ativa sua ira você consegue pensar claramente. Você pode gastar PFs e PMs enquanto estiver em
fúria você consegue diferenciar amigos de inimigos, você não pode usar magias nem manobras que usem concentração
enquanto estiver nesse estado.

Nível 0 — Ira: quando um bruto fica furioso ele fica mais forte. Você desperta sua ira (sofrendo os efeitos da
desvantagem fúria) e recebe F+1 e R +1 por um número de rodadas igual sua Resistência. Você pode ativar a Ira um
número de vezes igual sua Resistência por dia. Você não fica exausto após usar sua Ira.
Nível 2 — Vontade Inabalável: sua força de vontade é tão grande quanto sua força física. Você usa Força para testes de
Vontade, Tolerância e qualquer teste que envolva medo e coragem.
Nível 5 — Vitalidade Primal: ao entrar em fúria você se torna mais vigoroso. Você recebe +1d PVs temporários enquanto
sua ira estiver ativada.
Nível 7 — Ódio da Derrota: ao sentir sua vida esvair aos poucos você se resguarda com suas defesas. Ao chegar perto
da morte você fica com seu movimento limitado, tendo que fazer apenas uma ação ou movimento por turno, porém você
recebe FD+2 enquanto permanecer perto da morte.
Nível 10 — Ira Maior: Força +2 e Resistência +2.
Nível 12 — Blindado no Sangue (apenas enquanto estiver em ira): enquanto você tiver forças você pode continuar
lutando. Caso você fique com 0 PVs, você pode continuar de pé substituindo seus PVs pela sua Força. Quando sofrer dano
você perde pontos de Força ao invés de PVs. Sua força efetiva vai diminuindo ao sofrer dano. Caso sua força chegue a
zero ou a fúria terminar, você cai muito ferido e rola o Teste de Morte.
Nível 15 — Ímpeto: você dá golpes sem parar com sua força máxima. Gastando 5 PFs você ativa o Ímpeto, fazendo com
que todos os seus ataques se tornem críticos sem que precise rolar o dado. Porém a única ação que você pode fazer
durante os turnos que o ímpeto durar é atacar. Caso não ataque alguém durante um turno o ímpeto é desativado.
Enquanto você usa o Ímpeto, você não tem críticos na rolagem de FD. Caso role um 6 na FD sua Resistência não dobra. O
ímpeto dura um número de turnos igual sua Resistência. Uma vez por ponto de Resistência por dia.
Nível 17 — Dilacerar: seus golpes destroçam o corpo do inimigo. Toda vez que conseguir um crítico e seu
inimigo perder PVs ele deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência, se falhar fica com R-1 para
defender (não reduz os PVs), esse redutor é cumulativo para cada falha no teste.
Nível 20 — Ira Poderosa: Força +3 e Resistência +3.
Nível 20 — Sangue por Sangue: para cada vez que sentir dor você faz alguém sentir essa mesma dor. Gaste
10 PFs para ativar. A cada 1 PV que perder você recebe um bônus de FA+1, esse bônus é cumulativo. Esse
poder dura até o final do combate e pode ser ativado uma vez por dia.
Conjurador
A magia é algo perigoso para aqueles que tentam usufruir de seus feitos, é uma energia inconstante e poderosa.
Aquele que é capaz de manipular a magia tem o poder de mudar a realidade, violar as leis da natureza, fazer com que as forças
naturais se tornem armas na sua mão e até mesmo alcançar o inimaginável.
O conjurador é aquele que consegue tecer formas e efeitos com sua habilidade de manipular e gerar magia, ele usa
de fórmulas ancestrais a materiais raros para aprender a usar esse tipo de poder . Alguns conseguem despertar esse
“dom” sem mesmo ter tido alguma prática ou estudo, alguns até mesmo recebem essa habilidade de uma criatura
poderosa ou uma divindade.
Conjuradores procuram no mundo a fora mais formas de conjurar magias e segredos mágicos para aprender. Suas
noites de sono perdido, debruçado encima de grimórios e pergaminhos para memorizar palavras e gestos arcanos te f azem
aprender novos poderes mágicos, porém só mesmo o perigo do mundo fora das bibliotecas te mostram o verdadeiro poder
da magia arcana, pois é lá que estão as criaturas lendárias. Bestas mágicas, seres malignos que destroem vilarejos com seu
poder, dragões que dominam cidades inteiras. É ai que estão os maiores segredos para serem revelados e é esse tipo de
aventura que atrai um conjurador.
Benefícios de Classe: uma escola de magia.
Papel de Combate: Dominante.

Nível 0 — Magias: um conjurador precisa de mais magias e feitiços. Você recebe um número de magias de ate Círculo 1°
igual a sua Sabedoria.
Nível 2 — Magia de Assinatura: você tem uma magia preferida que sabe conjurá-la com facilidade. Escolha uma magia que conheça e
conjure-a sem custos de PM. Uma vez por dia por ponto de Sabedoria.
Nível 5 — Evasão magica: Ao ser alvo de alguma magia, você pode fazer um teste você pode fazer um teste de como se fosse
aprender a magia com uma dificuldade dependendo do Círculo da magia. Se for bem-sucedido você “esquiva” da magia, saindo do alvo.
Esse poder só funciona para magias com área "alvo". Magias: você recebe um número de magias de ate Círculo 2° igual à S.
Nível 7 — Estudante de Magia: você aprende magias como se ela pertencesse à um Círculo menor. Por exemplo, se
quiser aprender uma magia de Círculo 4°, irá fazer o teste para aprendê-la como se ela fosse de Círculo 3°. Magia de Assinatura:
você pode conjurar sua magia de assinatura uma vez por dia por ponto de Sx2.
Nível 10 — Metamagia: você sabe manipular e transformar suas magias. Adicione um efeito de um Talento Mágico sem gastos de PMs
adicionais. Uma vez por dia por ponto de Sabedoria. Magias: você recebe um número de magias de ate Círculo 3° igual à S.
Nível 12 — Economizar Mana: você conhece formas para suas magias gastarem menos energia. Vantagens que diminuem o custo de
magias como Alquimia e Elementalista podem ter seus efeitos combinados, mas não faz você gastar metade da metade dos PMs, você
divide por 3 em vez de por 2. Caso tenha mais alguma outra vantagem com esse feito, vá dividindo por 4, por 5,
sucessivamente. Magia de Assinatura: sua magia de assinatura tem o efeito de Acelerar Magia (Talentos Mágicos). Uma vez por dia por
ponto de Sx2.
Nível 15 — Resistência Mágica: você está acostumado com a magia e por isso sabe se proteger dela. Você recebe Armadura Extra:
Magia. Magias: você recebe um número de magias de ate Círculo 4° igual à S.
Nível 17 — Mestre Conjurador: você pode conjurar mais de uma magia no mesmo turno. Divida o Círculo da magia que for conjurar
pela sua Sabedoria para decidir quantas magias pode conjurar nesse turno. Por exemplo, tendo S6 poderá conjurar 2 magias Nv3, 3
magias Nv 2 ou 6 magias Nv1, ou com níveis diferentes: conjurando 1 magia Nv3 sobra S3, mais 1 magia Nv 2 sobra S1 para conjurar
mais uma Nv 1 (ou qualquer outra combinação). Você terá que gastar os PMs separadamente de cada magia.
Nível 20 — Polimerização: você é um mestre da conjuração e pode manipular a energia mágica como quiser. Escolha
duas magias que você conheça e faça uma fusão das duas, conjurando um poder arcano imenso. Some o custo de PM das duas magias,
os dados, seus efeitos e etc. O alcance, duração, tempo de conjuração e área que a magia afeta são decididas pelo maior efeito.
Nível 20 — Magia Extrema: você pode fortalecer suas magias com um poder mágico extremo. Gaste 10 PMs adicionais em uma magia
e seus efeitos são dobrados (FA, FD, dados de dano, bônus, redutores, etc...), porém seus descritores (alcance, duração, ação...)
continuam os mesmos. Uma vez por dia. Magias: você recebe um número de magias de ate Círculo 5° igual à S.
Curandeiro
Curandeiros são muito requisitados em quase todos os grupos de aventureiros e viajantes, pois nem sempre poções e
remédios estão disponíveis para todos os componentes da equipe, e, a maioria dos grupos viajantes sempre encontram perigos
em suas viagens e acabam se ferindo gravemente, ficando em risco de vida.
Atuando como enfermeiros, os curandeiros usam suas energias para usar magias e poderes curativos para auxiliar os feridos.
Por sua poderosa habilidade de cura, a maioria dos curandeiros são benevolentes e altruístas, se aliando à grupos para oferecer
suporte. Alguns cobram por seus trabalhos, atuando como médicos particulares ou doutores em vilarejos, porém alguns podem ser
totalmente egoístas e só beneficiarem a si mesmo e aqueles que ele mais prioriza.
Esse tipo de personagem pode ser encontrado em meio à clérigos e paladinos em templos, entre médicos numa escola de
medicina ou até mesmo em meio a tribos selvagens e povos bárbaros.
Alguns curandeiros são reverenciados como santos em muitas aldeias, pois o poder de curar doenças, salvar vidas e fechar
feridas é aclamado por aqueles desprovidos desse tipo de poder. Por isso alguns curandeiros são totalmente respeitados em seus
vilarejos, as vezes atuando até como líderes ou conselheiros. Até mesmo regentes de grandes reinos procuram curandeiros para
servirem de médicos particulares, pois ter um curandeiro consigo é como assegurar que sua vida está mais segura.
Benefícios de Classe: Medicina.
Papel de Combate: Baluarte.

Nível 0 — Cura Mínima: você pode curar 1 PV de alguém, com um toque, sem gastar PMs. Só funciona uma vez por descanso
curto em cada alvo.
Nível 2 — Adepto: você conhece os feitiços de cura dos sacerdotes. Você pode aprender qualquer magia de cura como se
tivesse as vantagens Clericato e Magia Branca.
Nível 5 — Energia Curativa: seu toque emana uma energia que sara as feridas. Você pode gastar 1 PM por turno
e cure o equivalente a Cura Mínima . Enquanto estiver curando você não pode fazer outra coisa, deve se concentrar
enquanto toca o alvo. Cura Mínima: curar 2 PVs.
Nível 7 — Cura Alternativa: você consegue recuperar energias além da vitalidade. Escolha uma entre Pontos de
Fadiga, Magia ou Sanidade. Você pode usar suas magias de cura para curar essa energia escolhida. Lembrando,
você não cura de uma só vez PVs e outra energia adicional, irá escolher qual curar na hora de usar a magia.
Nível 10 — Auto Ajuda: ao curar alguém você também se cura. Toda vez que usar uma magia de cura em alguém você
é curado pela metade do que curou. Por exemplo, você cura 6 PVs de um aliado com a magia Cura Mágica, assim você terá 3
PVs curados. Cura Mínima: curar 3 PVs.
Nível 12 — Cura Instantânea: suas magias de cura agem rápido. Você pode usar suas magias de cura com uma ação livre. Uma
vez para cada ponto de Sabedoria por dia. Cura Alternativa: escolha mais uma energia adicional.
Nível 15 — Curandeiro Exímio: você usa sua inteligência para ampliar seu poder de cura. Adicione o valor de sua Sabedoria em
todas as suas magias de cura. Mãe protetora: quando se concentra em curar alguém,você irradia uma aura de proteção que
comove até o mais cruel dos vilões. Se sua última ação foi curar alguém, qualquer um que tente atacá-la deve antes ser bem
sucedido em um teste de R. Se falhar, será incapaz de ameaçá-la, ignorando-a e buscando algum outro oponente à vista.
Cura Mínima: curar 4 PVs.
Nível 17 — Redoma de Cura: crie uma redoma de energia curativa para afetar todos os companheiros em volta. Todas as suas
magias de cura afetará todos em uma área de 10m, incluindo você. Cura Alternativa: escolha mais uma energia adicional.
Nível 20 — Alma Curativa: sua energia se torna curativa e constantemente fecha suas feridas. Enquanto você
tiver pelo menos 1 PM você irá se curar 1 PV por turno. Caso alguém absorva suas energias também irá se curar.
Nível 20 — Regenerar: você pode reconstruir o corpo de seu paciente, não apenas recuperar sua energia vital.
Gaste 10 PMs para ativar. Todos os seus aliados a até 20m estão sob o efeito de Regeneração, se curando um
número de PVs igual sua Sabedoria por turno. Este efeito dura um número de turnos igual sua Sabedoria. Uma
vez por dia.
Defensor
Enquanto a maioria dos guerreiros se preocupam com suas armas e estilo de combate para vencer seus inimigos, existem
aqueles que acreditam que ficar vivo é a verdadeira vitória e preferem se proteger cada vez mais. Ninguém é tão resistente em
batalha quanto um defensor.
Defensores são especialistas em usos de armaduras e escudos. Usam as proteções mais pesadas que conseguem e nunca
abaixam sua guarda. Alguns são tão fanáticos que não tiram suas armaduras nem para dormir. Eles treinam seus corpos até o limite,
para que mais tarde consigam evitar dores e feridas que poderiam derrubá-lo. Sabem ignorar a dor e se manterem firmes mesmo
quando recebem ataques massivos.
Sempre assumindo a linha de frente nas batalhas entre seus aliados, defensores provocam seus inimigos para ser o alvo das
atenções inimigas, chamando a atenção e rindo das tentativas de tentar derrubá-lo.
Como montanhas que permanecem inabaláveis contra os ventos fortes e como árvores que se dobram mas não se partem na
tempestade, os defensores sempre se mantêm rígidos e imponentes. Essa característica faz com que a maioria dos defensores
terem personalidades paternais, sempre se pondo na frente do perigo para poupar seus amigos, protegendo suas vidas e sempre
dispostos a aguentar o pior por eles. Ninguém além de você é tão bom em proteger seus companheiros e à você mesmo,
então por isso você não pensa duas vezes quando alguém precisa se por na frente para defender aqueles que necessitam.
Benefícios de Classe: Resistência +1.
Papel de Combate: Tanque.

Nível 0 — Casca Grossa: sua pele é resistente como ferro. Você recebe FD +1.
Nível 2 — Provocar: faça os inimigos se irritarem com ofensas e tornarem você alvo. Gaste 1 PF,
um movimento e escolha um alvo, esse alvo deve passar por um teste de Resistência, se falhar ele escolherá atacá-
lo em vez de seus aliados.
Nível 5 — Armadura Natural: seus músculos conseguem absorver dano massivo. Você recebe redução de
dano +1, isso é, toda vez que sofrer dano, esse dano é diminuído em 1 ponto. Casca Grossa: FD +3.
Nível 7 — Saúde Inabalável: até mesmo seu organismo possui defesas melhores. Você recebe +2 em testes
de resistência.
Nível 10 —Protetor: o Defensor não gasta mais sua ação para se manter dando cobertura. você pode usar seu
deslocamento para Dar Cobertura á um personagem com uma movimento extra. No Nível 15, seu companheiro
protegido por sua cobertura não sofre dano caso você sofra dano. Armadura Natural: redução de dano +2. Casca
Grossa: FD +5.
Nível 12 — Defesa Total: você protege todos seus pontos vitais para evitar ser ferido gravemente. Qualquer tipo de
ataque que ignore sua Resistência na FD pode ser evitado com um teste bem sucedido de Resistência, se for bem
sucedido você defende normalmente.
Nível 15 — Guarda Alta: quando for atingido por algum ataque que ignore sua Habilidade, a chance de
crítico na FD reduz em 1, conseguindo um crítico com 5 ou 6. Casca Grossa: FD +7.
Nível 17 — Proteção Massiva: suas melhores defesas evitam os mais poderosos ataques. Quando rolar
um crítico na FD sua Resistência Triplica. Armadura Natural: redução de dano +3.
Nível 20 — Proteção Redobrada: você não depende da sua habilidade de evitar os golpes,
necessitando apenas de suas próprias defesas. Sua FD é contada por Resistência + Resistência + 1d.
Ou seja, sua Resistência é dobrada antes de rolar a FD.
Nível 20 — Colosso: sua proteção é lendária, tão forte quanto as paredes de um reino. Gaste 10 PFs e
receba Invulnerabilidade contra todos os ataques físicos. Enquanto usar esse poder você não pode se mover.
Despertado Fenômenos (Role 4d)
Fenômenos duram no máximo 1 hora.
4- Uma explosão de (role 1d: 1- Fogo, 2- Elétrico,
3- Sônico,4- Ácido, 5- Frio, 6- Psíquico) com F 5d
tendo ponto central em você e atingindo até 9m.
Um fenómeno natural é um acontecimento não artificial, ou seja, que ocorre sem a intervenção humana. Note-se que até as ações humanas
5-Recupera metade dos PMs atuais.
(um automóvel em andamento, por exemplo) continuam sempre sujeitas às leis naturais, contudo, não são consideradas, neste sentido,
6-Fica Muito Ferido (como se tivesse 0 PVs) até
fenômenos naturais, já que dependem do arbítrio ou vontade humana.
se recuperar com um descanso curto.
Os fenômenos naturais podem, isso sim (ou não), influenciar a vida humana que a eles está sujeita, como as epidemias, às condições
7-Role 1d e ative um dos sentidos: 1- Visão
meteorológicas, desastres naturais, etc.
Aguçada, 2-Visão Noturna, 3- Infravisão, 4- Visão
Benefícios de Classe: Fenômenos
360, 5- Visão Bifurcada e 6- Ver o Invisivel. Dura 1
Papel de Combate: Atacante/Dominante.
minuto.
Nível 1 — Fenômeno Despertado: um Fenômeno acontece toda vez que um ataque reduz seus PV entre Perto da Morte e 0, toda vez que 8-Invoca uma Criatura Mágica de 5 pontos. Dura 1
falhar em um teste de característica, toda vez que um ataque ignorar sua Habilidade, toda vez que conseguir um crítico no ataque, role 1d, ímpar minuto.
faz um Fenômeno ocorrer, toda vez que conjurar uma magia de até 3 PMs, role 1d, se o número for igual ou menor que os PMs, um Fenômeno 9-O alvo mais próximo (a até 3m) é curado em 1d
ocorre. Toda vez que um Fenômeno acontecer, role 4d e compare com a tabela na próxima página. Qualquer rolagem relacionada á um PVs.
Fenômeno não pode ser controlada, apenas rolado. Se um Fenômeno ainda estiver ativo, outro não pode acontecer. 10-Seu próximo ataque causará metade do dano.
Nível 2 — Potencializador: você recebe um bônus de +1 no teste para reforçar uma magia. 11-Role 1d e ative uma das opções: 1- Aparência
Nível 5 — Canalizar Poder: gastando uma ação e 2 PMs você recebe FA +1 para ataques conjurados. Você pode gastar mais uma ação e +2 Inofensiva, 2- Deslumbrante, 3- Ameaçadora, 4-
Monstruoso, 5-- Modelo Especial, 6- Inabilidade
PMs e aumentar +1. Esses bônus duram enquanto ficarem sustentados. Você só pode manter um valor de bônus igual sua Sabedoria, você pode
Motora. Dura 1 hora.
usar Canalizar Poder em FD. você pode usar Canalizar Poder em alguma magia, mas após usar em uma magia a energia canalizada é perdida.
12- Role 1d, ative uma das opções: 1- Cego, 2-
Nível 7 — Concentrar Magia: ao conjurar uma magia, você pode escolher mantê-la concentrada durante 1 minuto por ponto de Conjuração,
Visão Ruim, 3- Surdo, 4- Audição Ruim, 5- Mudo,
podendo conjura-lá com um movimento á qualquer momento dentro desse tempo. Caso não lance a magia dentro do tempo máximo, ela se
6- Inculto. Dura 1 hora.
desfaz e os PMs são perdidos. Ao lançar uma magia “concentrada”, caso role um 6 em uma magia de ataque ou o alvo rolar um erro automático
13-Se Transforma em um animal Diminuto com
em um teste para evitá-la, um Fenômeno ocorre. Potencializador: bônus de +2
características F-2,H2,R1,S0,E0,PDF0, á escolha
Nível 10 — Queimar Mana: ao sofrer uma Queimadura de Energia você pode fazer um teste de Resistência, se for bem sucedido, sofre do mestre.
apenas metade do dano. Caso sofra uma Queimadura de Energia que reduz seus PVs para um valor menor que seu valor de Sabedoria, um 14-Role 1d, receba +2 em: 1- Sabedoria, 2-Força,
Fenômeno ocorre. 3- Habilidade, 4- PDF, 5- Resistência, 6-
Nível 12 — Pulso de Conjuração: ao conseguir um crítico em ataques ou defesas conjuradas, alem de dobrar sua F,PDF ou R, dobre sua Expressão; por 1 minuto.
Sabedoria. Potencializador: bônus de +3 15-Sente Medo do primeiro que ver por 1d turnos.
Nível 15 — Manifestar a Sorte: você pode gastar 2 PMs e seja bem sucedido em um teste de Sabedoria e repetir a rolagem de 4d e ficar com 16-O alvo mais próximo perde 1 PS (até 10m).
o novo resultado. 17-Fica Invisível até atacar ou usar uma magia.
Nível 17 — Reforço Redobrado: ao reforçar uma magia, você pode fazer um teste com o dobro do redutor ou receber o dobro de Queimadura 18-Até o final do seu próximo turno, você está em
de Magia para que o efeito Reforçado da magia tenha o dobro do resultado. Uma vez por descanso curto. Potencializador: bônus de +4 um outro plano (astral, sonhos, magia, espiritual).
Nível 20 — Controle dos Fenômenos: ao custo de 5 PMs, escolha um dos seguintes efeitos. Você não pode causar mais de um dos efeitos 19-Sua massa aumenta em 1000%.
abaixo em um só Fenômeno. 20-Confuso por 1d turnos.
• Repetir o efeito de um Fenômeno. 21-Gaste metade dos PMs em seu próximo gasto.
• Permitir que um outro Fenômeno aconteça mesmo que um já esteja ativo. 22-Você pode se teleportar á até 10m durante 1
• Afetar um alvo a até 10m ao invés de você. O alvo pode evitar com um teste de Vontade. minuto.
• Causar o dobro do efeito 23-Surge uma poção em mãos ( o mestre rolará
em segredo: 1- cura 1d PVs, 2- cura 1d PMs, 3-
Nível 20 — Marca do Despertado: toda vez que um Fenô-meno ocorrer, adicione um marcador, até um valor máximo igual sua Sabedoria. cura 1d PFs, 4-retorna a vida se morrer no
Você perde todos os marcadores se ficar inconsciente ou em um descanso longo. Cada um desses marcadores podem ser transformados em: próximo minuto, 5- perde 2d PVs, 6- Coma).
• Um resultado 6 em uma rolagem 24-Role duas vezes e ative os dois Fenômenos,
• Um resultado 1 em uma rolagem que duram até 1d turnos. Caso role 24
• Recupera 5 PMs. novamente, desconsidere a primeiras duas
• Recupera 5 PVs. rolagens.
Dobrador
A dobra é uma habilidade de manipulação e controle dos elementos da natureza como se fosse extensão de seus corpos. Ela é
chamada assim pelos auto-denominados dobradores. Estes são mestres no domínio de um ou mais elementos, que usam as energias
que provêm da natureza como se fossem suas próprias energias.
Um dobrador não é um mago ou outro tipo de conjurador, apesar de alguns dobradores combinarem o poder arcano com a
sua dobra. A dobra não é uma prática arcana, ela é uma habilidade quase natural que desperta em algumas pessoas. A capaci-
dade de controlar elementos podem ter diversas origens. Alguns aprendem um tipo de arte marcial elemental que usa
movimentos de batalha para o domínio da energia natural, outros já nascem com o dom de manipular esse poder pela sua
genética, outros usam esse poder através de aparelhos e implantes no corpo... independente da origem dos seus poderes você
sabe manipular a energia da natureza muito bem.
Alguns almejam um controle tão poderoso quanto da própria força da natureza, querendo o domínio dos elementos do céu e da
terra, porém alguns se arriscam em tentar dominar energias macabras como as trevas e a temida anti-energia rubra da Tormenta!
Benefícios de Classe: você recebe dois Domínios de 1 ponto ou um Domínio de 2 .
Papel de Combate: Atacante ou Dominante.

Nível 0 — Manifestar Elemento: você pode impregnar seus ataques com energia. Todos os seus ataques têm o Tipo de Dano
igual ao elemento do seu Domínio (por exemplo, se tiver Domínio do Fogo terá Tipo de Dano Calor/Fogo). Esses ataques recebem
FA +1. Se tiver mais de um Domínio você pode ter mais de um Tipo de Dano adicional.
Nível 2 — Controle Elemental: escolha uma de suas características para decidir os efeitos do seu Domínio, substituindo o gasto de
PFs e PMs pelo valor da característica escolhida. Caso a regra de Super Poder já esteja sendo usada, você recebe +1 nessa
característica para controlar seu domínio. Truque Elemental: você recebe uma magia do tipo do seu Domínio (Elemental: fogo para
Domínio de Fogo, Negra para trevas, entre outras). A magia deve ser de Nível 1; use-a gastando metade dos PMs.
Nível 5 — Imunidade Energética: seu corpo se acostumou com seu poder elemental. Receba Armadura Extra: Energia para o Tipo
de Dano igual ao seu Domínio. Caso tenha mais de um domínio escolha um deles para decidir sua Armadura Extra. Manifestar
Elemento: FA +2.
Nível 7 — Dobra de Combate: a extensão de seus golpes provêm da natureza. Você recebe um ataque extra com sua FA normal,
porém esse ataque não parte de você, mas sim de algum local ou objeto que esteja a até 10m de distância. Deve haver uma quantidade
razoável do seu Domínio (balde para água, fogueira para fogo, etc). Truque Elemental: escolha uma magia de Nível 2 e use-a pela
metade dos PMs.
Nível 10 — Evocar Elemental: você pode animar um elemento a ponto dele criar consciência. Gaste 5 PMs em algum local que
contenha seu elemento de domínio e evoque um Aliado construído por você com a metade dos seus pontos atuais. Esse Aliado possui
Invulnerabilidade ao seu elemento de origem. É necessário que o local onde esteja tenha a presença do seu elemento de Domínio,
mesmo que tenha sido você que tenha conjurado o elemento. Manifestar Elemento: FA +3.
Nível 12 — Habitat Elemental: ao chegar em um ambiente que possua seu elemento em abundância (rios para água, floresta para
planta...) você recebe os benefícios da vantagem Arena, recebendo +2 em H enquanto estiver no local. Truque Elemental: escolha uma
magia de Nível 3 e use-a pela metade dos PMs.
Nível 15 — Punho Elemental: usando suas energias você pode criar uma aura de poder elemental em seus golpes. Gaste 2 PMs ao fazer
um ataque e receba +1d na FA final, você pode gastar um número de PMs igual duas vezes sua característica escolhida em Controle
Elemental. Esse ataque tem o tipo de dano igual ao elemento do seu domínio.
Nível 17 — Corpo Elemental: você recebe Forma Especial: Energética com o elemento igual ao seu Domínio. Se tiver mais de um
Domínio escolha apenas um tipo de forma. Truque Elemental: escolha uma magia de Nível 4 e use-a pela metade dos PMs.
Nível 20 — Domínio Supremo: seu poder de controle elemental é absurdo. Você precisa estar em um local que tenha seu elemento
de Domínio em grandes quantidades (mar para água, incêndio ou vulcão para fogo...). Gaste 10 PMs para ativar. Você usa seu
Domínio em escala Sugoi (sua característica x10). Dura até o fim da cena. Uma vez por dia.
Nível 20 — Vitalidade Energética: você se torna imune a qualquer ataque ou efeito mágico do elemento do seu Domínio. Além disso, toda
vez que for atacado com o Tipo de Dano igual seu Domínio, você pode tomar o dano completo sem se defender, o dano que receberia você
recupera em PVs.
Domador
As criaturas selvagens possuem confiança em você, elas vêem em você um mestre, um treinador, um dono. Elas têm
um carinho por você e por isso algumas decidem seguir suas ordens e ser suas companheiras .
O domador é carismático, amigável e afetuoso com os animais. Para ele, a natureza não é só a ira dos maremotos,
florestas sombrias e montanhas inclementes, mas principalmente criaturas maravilhosas, dotadas de inteligência e
empatia, apenas diferentes daquelas que consideramos “pessoas”.
Você se preocupa com os animais, protege-os e genuinamente gosta deles. Curiosamente, por seu jeito acolhedor, o
domador também costuma se dar bem com bípedes em geral, dizem que quem ama os animais não pode ser uma má
pessoa. Porém existem domadores que usam de seu poder de adestrar criaturas poderosas para seus próprios interesses
pessoais, usando-as como armas, escravos ou meros objetos.
Talvez o que tenha te tornado um domador pode ter sido algum contato com um animal ou criatura em sua infância ou
um carinho especial por criaturas, esse motivo fez quem você é hoje.
Benefícios de Classe: Companheiro Animal (veja abaixo).
Papel de Combate: Atacante.
Companheiro Animal: você recebe um Aliado conforme a vantagem de mesmo nome, porém ele não pode e possuir
nenhuma vantagem única(exceto Dragão) tendo que ser um animal ou monstro recebendo Inculto e Modelo Especial.
Nível 0 — Adestrador: você sabe lidar com animais e bestas selvagens. Você pode usar Diplomacia com animais
não inteligentes, porém o teste é uma dificuldade maior. Recebe +1 em testes de Expressão com animais e
monstros.
Nível 2 — Grito da Selva: seu urro chama a atenção dos animais da natureza. Gaste 2 PFs e atraia 1d
animais que vivem nas redondezas. Os animais terão apenas 1 ponto em F, H e R. O mestre irá decidir se há
ou não animais selvagens por perto. Sincronia: ao usar Comando de Aliado (veja em Combate), você pode dar
ordens aos seus aliados com ações livres, assim você e seu(s) aliado(s) podem fazer um movimento e uma
ação por turno normalmente.
Nível 5 — Senhor das Feras: você sempre está rodeado de animais. Você recebe um Familiar mesmo sem
ter qualquer escola de magia e pode usar suas vantagens normalmente. Adestrador: +2.
Nível 7 — Força do Bando: você ganha +1 em Habilidade em combate para cada Aliado ou Familiar que lutar junto
com você. Gaste 1 PF para ativar. Uma vez por dia por ponto de Habilidade.
Nível 10 — Mestre Treinador: seja bem sucedido em um teste de Doma com uma dificuldade a mais além da
que o mestre impôs (por exemplo, se o mestre impôs um teste Difícil para domar um animal você irá fazer um teste
Desafiador) e gaste 1 PF. O alvo terá direito à um teste de Resistência após ser domado, se falhar ele se torna um
aliado durante uma hora. Adestrador: +3.
Nível 12 — Companheirismo: você e seus companheiros agem como um só. Todos os seus Aliados (animais)
possuem Parceiro com você. Senhor das Feras: você recebe mais um Companheiro Animal. Grito da Selva:
aparecem 2d animais com 2 pontos em F, H e R.
Nível 15 — Troca de Corações: você pode escolher receber todo o dano de um aliado que esteja em seu campo
de visão, ou seu aliado recebe o dano que seria provocado em você. Uma vez por dia por ponto de Resistência.
Adestrador: +4.
Nível 17 — Raiva Emotiva: você se enfurece quando alguém fere seu companheiro. Caso um de seus aliados chegue a 0 PVs
você recebe +2 em Habilidade e +1 em Resistência para atacar quem feriu seu companheiro. Uma vez por dia por ponto de
Resistência. Senhor das Feras: você recebe mais um Familiar. Grito da Selva: aparecem 3d animais com 2 pontos em F, H e R.
Nível 20 — Mega Evolução: se concentre por uma rodada junto a um de seus companheiros. Seu companheiro Gasta 5 PFs
e ganha +5 em Força, Habilidade e Resistência até o final do combate. Uma vez por dia para cada aliado.
Nível 20 — Unir Forças: gaste 10 PFs e se funda a um companheiro, ele também deve gastar 10 PFs. Você somam suas
características e vantagens como se fossem uma só criatura. Dura um número de turnos igual sua Resistência após a união. Uma
vez por dia.
Duelista
Dentro das arenas, sob o olhar da plateia, o duelista mostra seu desempenho
em combate como se fosse uma peça teatral, um espetáculo que arranca gritos e
palmas do público, que assiste às suas performances. Reconhecimento e elogios é tudo
que um duelista procura ao entrar numa luta.
Duelistas são combatentes que capricham bastante na hora de empunhar suas armas
para derrotar seus inimigos, eles falam frases de efeitos, fazem poses extravagantes, manobras
marciais e tudo aquilo que ele acha que enfeitaria a luta para agradar as pessoas que assistem.
Eles estão entre esgrimistas, pistoleiros, gladiadores, mosqueteiros, artistas marciais exóticos e
todo tipo de guerreiro que entra em combate para mostrar seu potencial aos outros. É a glória e a
conquista que atrai um duelista.
Sua aparência e modo de lutar impressionam, seja por alguma roupa esvoaçante e colorida ou por sua
aparência extravagante. Além do seu jeito único de combater e de suas vestes chamativas, o que mais
impressiona à todos é a arma que usa nesses duelos. Você ostenta algum equipamento incrível que enche os
olhos da torcida e enche o coração dos inimigos de temor. Você usa uma arma bela e impressionante para vencer
suas batalhas e as vezes essa arma se torna até mais famosa que o você, ou você se torna mais famoso por
carregar essa arma.
Benefícios de Classe: Torcida.
Papel de Combate: Atacante ou Dominante.

Nível 0 — Arma Fantástica: você tem uma arma favorita que impressiona o público. Escolha Força ou PdF, sua arma
concede +2 nessa característica ao usá-la. Você pode gastar PEs para comprar vantagens para sua arma.
Nível 2 — Manobra de Combate: você usa truques durante o combate para receber vantagem contra o oponente. Escolha
uma condição de combate (atordoado, confuso, distraído, etc...). Toda vez que você causar dano ao seu oponente com um
ataque crítico, ele deve ser bem-sucedido em um teste de R-1, se falhar soferá os efeitos da condição até o próximo turno.
Presença Impressionante: quando você entra em combate seu oponente pensa duas vezes se inicia o combate. Seu
oponente sofre um redutor de -1 na iniciativa ao lutar contra você.
Nível 5 — Alvo da Torcida: você luta melhor quando há pessoas vendo sua luta. o Bônus que a vantagem Torcida concede
aumenta para +2 e seu oponente recebe redutor de -2. Arma Fantástica: sua arma recebe característica +3.
Nível 7 — Fingir Ataque: você engana seu oponente fingindo que irá acertar um ataque e acerta outro. Faça um teste
de Habilidade, caso seja bem sucedido seu oponente faz um teste de Habilidade -1, se falhar ele não soma a Habilidade
na FD. Presença Impressionante: redutor -2 na iniciativa do oponente.
Nível 10 — Auto Confiança: você confia em si mesmo e não precisa que torçam por você para ganhar. Gaste 3 PFs se
estiver lutando sem público e receba os bônus por Torcida. Arma Fantástica: sua arma recebe característica +4.
Nível 12 — Golpe Especial: sua arma tem um ataque secreto muito poderoso. Sua arma recebe Ataque Especial e +10 PEs
para gastar com as vantagens de Ataque Especial. Esse golpe secreto pode ser usado uma vez por combate e não gasta PFs.
Presença Impressionante: redutor -3 na iniciativa do oponente.
Nível 15 — Segunda Chance: a sorte parece estar ao seu lado. Você pode rolar mais uma vez uma rolagem qualquer, porém terá que
ficar com o segundo resultado mesmo que ele seja pior. Uma vez por dia por ponto de Habilidade. Alvo da Torcida: bônus +3 / oponente
redutor de -3. Arma Fantástica: sua arma recebe característica +5.
Nível 17 — Golpe Especial: +20 PEs no Ataque Especial da sua arma. Duas vezes por combate. Presença Impressionante: redutor -4 na
iniciativa do oponente.
Nível 20 — Combate Fantástico: você é um artista em combate. Adicione sua Expressão em sua FA, ficando com Força ou Poder de Fogo +
Habilidade + Expressão + 1d na hora de atacar. Arma Fantástica: sua arma recebe característica +5.
Nível 20 — Ultra Especial: você usa o poder máximo de sua arma num ataque único e devastador. Gaste 10 PFs e role 1d para cada
ponto de característica que sua arma concede em um ataque. Por exemplo, se ela lhe concede Força +5 você rola +5d adicionais
nesse ataque. Uma vez por dia.
Explorador
Terras desconhecidas escondem segredos e mistérios que estão longe do alcance da civilização. Ilhas isoladas,
reinos inabitados, mares inexplorados, todos esses locais remotos estão na lista de onde um e xplorador precisa ir.
O que mais fascina um explorador é o desconhecido, aquilo que não está nos mapas e livros, aqueles locais onde
ninguém se atreve a chegar e quem se atreve não volta para contar o que havia la . São esses lugares que convidam um
explorador a se aventurar.
O explorador é um viajante destemido, um andarilho que percorre o horizonte, um nômade que roda o mundo
de leste à oeste, norte à sul. Esse tipo de aventureiro é ambicioso quando se trata de viagens, pois eles procuram
formas de alcançar locais quase inalcançáveis pelo homem, mesmo sabendo dos perigos que esse tipo de viagem
pode haver. O medo do desconhecido não abala um explorador, apenas dá estímulo para seguir adiante.
Exploradores são bastante necessários em grupos itinerantes, pois são excepcionais em encontrar comida,
abrigo, água e provisões. Alguns até conseguem gerar ou carregar consigo essas necessidades. São especialistas
em encontrar direções e locais que nem mesmo estão dentro do mapa ou dentro desse mundo.
Alguns exploradores despertam um poder capaz de desafiar as leis naturais do mundo. Sua necessidade de
viajar para locais distantes são tão grandes que eles aprendem a reduzir distâncias, até mesmo conseguindo abrir
passagens dentro de fendas dimensionais e usar isso como atalhos e esconderijos.
Benefícios de Classe: Arena.
Papel de Combate: Baluarte ou Especialista.

Nível 0 — Longe de Casa: você é um viajante e precisa se acostumar com lugares diferentes. Ficando uma hora
inteira em um tipo de local (florestas, rios, montanhas) você pode mudar sua Arena para o terreno onde está.
Nível 2 — Turista:você está acostumado a viajar entre os reinos e conhece suas leis. Todos os testes para se passar como um
habitante de um reino (Disfarce, Lábia, Conhecimento: Geografia, História, Local) tem duas dificuldades menor para você.
Escoteiro: você sabe lidar com as dificuldades da vida no relento. Receba +1 em Exploração, Orientação, Sobrevivência e Tolerância.
Nível 5 — Vantagem de Campo: você está acostumado a lutar em terras diferentes. Sua Arena agora concede um bônus que pode
ser aplicado em qualquer teste de Habilidade, não apenas em combate. Arena: agora a arena da H+3 ao invés de H+2
Nível 7 — Tradutor: seu dicionário vai ficando maior enquanto viaja por outros reinos.escolha três entre
(Abissal,Arcaico,Celestial,Internacional,Universal) e Adicione 1 idioma além do seu para cada ponto de Sabedoria que tiver, se sua S
for 0 receba apenas 1. Quando sua Sabedoria aumenta você recebe 1 idioma. Escoteiro: +3.
Nível 10 — Acampamento: você carrega coisas, arranja recursos e monta um acampamento perfeito. Você pode simular a vantagem
Base gastando 1 PF por cada 5 PEs, que dura por 1d dias, se desfazendo após isso (ou antes se desmontá-la). Arena: H+4
Nível 12 — Maestria de Campo: com um movimento extra, seja bem sucedido em um teste de Habilidade com um redutor de -1 para
cada 5m de distância. Você pode se mover até alguma cobertura disponível no local ou usar algum objeto como escudo (veja em
“Utilizando o Cenário”). Você pode fazer esse movimento quando não for seu turno, mas apenas umas vez por turno. Escoteiro: +5.
Nível 15 — Transportação: você arruma uma forma de arranjar transporte. Você “cria” um equipamento com apenas H e R com 1
ponto de personagem para cada 2 PFs gastos, ele dura por 1d dias.
Nível 17 — Romper Horizontes: você de alguma maneira reduz a distância do caminho a percorrer. Gaste 2 PFs e reduza 10km do
caminho de sua viagem. Gaste 1 PF ou PM adicional para cada companheiro ou carga (itens, bagagens, etc) a mais além de você.
Escoteiro: +7.
Nível 20 — Além das Dimensões: não basta viajar apenas em seu mundo. Você pode usar Teleportação Planar sem gastar PMs.
Você pode viajar até um local que não conheça, mas precisa ter pelo menos uma orientação ou “endereço” de onde quer ir.
Nível 20 — Quartel General: sua habilidade de encontrar atalhos nas viagens te fez encontrar um local onde há abrigo para
você e seus companheiros. Você tem uma Base (veja na Parte 10: Equipamentos) construída por você com 100 PEs e com a
vantagem adicional Sempre Presente. Apenas você e seus companheiros têm acesso ao seu QG, podendo abrir e fechar um
portal para lá a hora que quiser.
Futurista
O futuro nos guarda grandes surpresas, a cada dia que passa novos “avanços” aparecem, na tecnologia, na ciência e em qualquer
conhecimento mundano. O futurista sempre está à frente de seu tempo, inovando, construindo e criando novas formas de evoluir para melhor.
Algumas pessoas acham que ele veio do futuro e trouxe as máquinas do amanhã; de certa forma eles estão certos, mas não é que o
futurista viaje no tempo, ele simplesmente tem uma capacidade criativa que está acima dos padrões do seu tempo atual. Um futurista não é
exatamente o mais inteligente de todos, ele apenas tem uma grande capacidade de inventar, adicionados à sua habilidade de construir coisas,
fazem dele um grande gênio da tecnologia.
Você viaja em busca de novidades em armamento, veículos, meios de comunicação, etc. Porque buscar o inovador é sua prioridade.
Por ter um conhecimento abrangente sobre máquinas e tecnologia, os futuristas constroem uma armadura para proteger-se dos perigos do
mundo, pois uma hora ou outra terão pessoas almejando ter seus inventos. Até porque uma pessoa que cresceu estudando sobre tecnologia
não deve ter tido muito tempo para ficar forte o bastante para lutar sozinho, por isso confiam suas proteções à sua armadura tecnológica.
Benefícios de Classe: Máquinas.
Papel de Combate: Especialista ou Tanque.

Nível 0 — Armadura Avançada: você tem uma armadura que é quase como um exoesqueleto para você. Você recebe uma armadura que é
um Equipamento construído por você com uma categoria de pontos iniciais menor que a sua (se começou com 12 pontos, ela terá 10). Ao
vestir a armadura você irá usar as características dela em combate (apenas F, R e PdF). Você usa sua H para determinar FA e FD. Quando
sofrer dano serão os PVs da armadura que serão perdidos, porém quando chegar a 0 ela se desmonta e para de funcionar, tendo que ser
consertada. Esse equipamento sofre com a desvantagem Bateria.
Nível 2 — Mente Brilhante: sua mente está à frente de seu tempo. Você recebe +2 em qualquer Especialização quando lida com algo que
seja “futurista” para seu tempo (uma máquina à vapor no tempo medieval ou um canhão laser no tempo atual). Funciona quase como
Genialidade, mas apenas para usos à frente de seu tempo.
Nível 5 — Armamento Embutido: sua armadura possui armas embutidas. Sua armadura recebe 1 ponto para comprar vantagens que
oferecem algum tipo de ataque (Arsenal, Adaptador, Ataque Especial, etc).
Nível 7 — Configuração Defensiva: mesmo quando está despreparado sua armadura pode protegê-lo. Ao receber um ataque
enquanto estiver indefeso, substitua o teste de Percepção ou Habilidade por um teste Difícil de Máquinas, se for bem sucedido sua
armadura te avisa do ataque e você não perde a Habilidade na FD, podendo defender-se normalmente.
Nível 10 — Armadura Inteligente: você evoluiu sua armadura a ponto dela ter uma consciência artificial própria. Sua armadura
pode agir livremente como um aliado caso você não esteja vestindo ela. Manutenção Aprimorada: você é automaticamente
bem-sucedido no teste para consertar sua armadura e demora apenas 2 horas para consertá-la por completo.
Nível 12 — Invento: você pode gastar PMs/PFs para construir um Equipamento. Gaste 1 PM para cada ponto de característica que
o equipamento terá. O equipamento funcionará com suas próprias características e energias (PMs e PFs). Digamos que você crie uma
fuzil de ernegia teleguiada, que terá PdF 4, R1, Ataque Especial (1): Teleguiado (1) (7 pontos de equipamento = 7 PMs). Esse
equipamento terá 5 PFs para utilizar seu Ataque Especial: Teleguiado (pela sua R1). Você demora 1 turno para cada
5 PMs gastos para construir o equipamento. O invento dura até o fim da cena e depois se desmonta ou quebra, não podendo ser
reaproveitado (a menos que gaste os mesmo PMs mais uma vez para “remontá-lo”). Você só pode gastar um número de PFs/PMs igual
sua Hx5.
Nível 15 — Proteção Repartilhada: as defesas da armadura e as suas contam como uma só. Você pode adicionar seu Valor de Resistência na
FD da sua armadura enquanto estiver usando-a. Então se lutar usando sua armadura tera FD= sua H + R da armadura + sua R +1d.
Nível 17 — Ampliar Capacidades: você pode usar a vantagem Poder Oculto em sua armadura (e apenas nela) gastando apenas um turno
para aumentar quantos pontos quiser. Porém você pode substituir o gasto de PFs por um teste de Máquinas com uma dificuldade para cada
PM (Fácil= 1 PM, Médio= 2 PMs e assim por diante).
Nível 20 — Homem de Metal: você está tão acostumado com sua armadura que ela quase faz parte do seu corpo. Gaste 10 PFs e some o
valor da F,R e PdF e os PVs da sua armadura às suas características. Dura 1 turno por ponto de Resistência após a união.
Nível 20 — Armadura Invulnerável: uma vez ao dia você pode escolher uma Invulnerabilidade para ataques físicos ou duas para ataques
de energia. A invulnerabilidade dura apenas durante o dia que ela foi escolhida, tendo que escolher outra no próximo dia.
Humorista
Você é tão expressivo e contagioso que faz as pessoas rirem até não aguentarem mais. Você tem o poder de mexer com os nervos das pessoas,
deixando elas alegres, embaraçadas, distraídas e até mesmo caídas no chão de tanto gargalhar.
Suas técnicas de fazer rir são impressionantes, as vezes você faz as pessoas se mijarem de tanto rir até sem querer, pois parece que até mesmo
seu jeito comum de agir é engraçado. Alguns aproveitam seus dons humorísticos para usar roupas, penteados, acessórios, maquiagens e qualquer
adorno que os ajude impressionar.
Entre os humoristas há diversos profissionais com habilidades diferentes, sejam eles palhaços, comediantes, dançarinos, bardos, bobos da
corte, bufões, poetas, repentistas e qualquer tipo de profissão que consiga influenciar as emoções dos outros. Esse tipo de aventureiro sempre traz
um alto astral para o grupo que ele viaja, mantendo a alegria e a paz para acalmar os nervos dos seus companheiros nas horas tensas.
Humoristas gostam de chamar atenção, quanto mais ele é ouvido e visto, melhor, pois para ele demonstrar suas capacidades as pessoas
precisam assisti-lo, por isso muitos costumam viajar pelo mundo procurando fama e reconhecimento. Se um dia esbarrar com um humorista
pela estrada, provavelmente receberá uma flor, um balão ou um aperto de mão chocante.
Um outro tipo de comediante também pode ser encontrado entre os humoristas, mas esses usam sua influência emocional para provocar
efeitos contrários. Ao invés de inspirar alegria, inspiram tristeza. Eles possuem capacidades dramáticas muito convincentes, ofendendo e
abaixando o astral de quem eles quiserem. Esses são muito conhecidos pela sua angústia e um espírito vazio, chamados até de humoristas
desalmados, pois não conseguem ter alegria e tentam tirar isso dos outros. Muitos humoristas alegres vivem grandes tristezas e decepções
durante sua vida, mas por trazerem alegria aos outros quase ninguém pode fazer o mesmo por ele. Esses humoristas podem por sorrisos falsos
no rosto apenas para esconder suas magoas e seu sofrimento.
Benefícios de Classe: Expressão +1.
Papel de Combate: Dominante.

Nível 0 — Força de Expressão: para você o que importa não é como se move e sim como se expressa. Sua Habilidade é substituída por
Expressão na FA, FD e iniciativa. A Habilidade continua sendo usada normalmente, ela só não é usada em combate.
Nível 2 — Chamar Atenção: faça um teste resistido de Expressão +1d contra Sabedoria +1d do alvo e gaste 2 PMs, se o alvo falhar ele irá
prestar atenção em você e apenas em você. Caso ele tente fazer alguma ação ou atacar alguém que não seja você ele fica com H-2 para
essa ação. Dura até o fim do combate.
Nível 5 — Poder do Riso: sua capacidade de desestabilizar o alvo é incrível. Escolha um alvo, gaste 2 PMs e seja bem-sucedido em um teste de
Expressão; seu alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência, se falhar, ele perde a ação no próximo turno.
Nível 7 — Alegria Contagiante: sua comédia espanta os males. Gaste 1 PM para cada aliado (número máximo de alvos igual sua E+1). Todos
ficam imunes a medo por 1d turnos. Caso o efeito de medo funcione até contra alvos imunes, todos recebem +3 no teste para evitar o medo.
Nível 10 — Abaixar Moral: você pode ofender e humilhar seus oponentes até eles desistirem de lutar. Escolha um número de alvos igual à sua Ex-
pressão e faça um teste resistido de E+1d contra R+1d do(s) oponente(s). Caso vença, os alvos perdem -2 em F e PdF enquanto enfrentarem você e
seus aliados. O Efeito dura até o fim da cena ou até os oponentes desistirem de lutar. Uma vez por dia por ponto de E. Poder do Riso: se o oponente
falhar no teste de R ele perde seu próximo turno.
Nível 12 — Engraçado: sua aparência ou jeito de agir faz os outros rirem. Seus alvos sofrem um redutor de -2 em qualquer teste para evitar seus
poderes humorísticos e Especializações, caso você as use-as para chamar atenção ou afetar as emoções de alguma maneira.
Nível 15 — Comédia Enlouquecedora: seus alvos riem tanto que podem ficar loucos. Os alvos dos seus poderes devem passar por um teste de
Sabedoria além dos outros testes comuns, se falharem sofre 1d de dano nos PSs. Uma vez por dia por ponto de Expressão. Poder do Riso: oponente
perde seus dois próximos turnos. Além disso você pode gastar +2 PMs para que ele fique Indefeso durante esses turnos.
Nível 17 — Causar Histeria: você é tão engraçado que faz seus alvos darem risadas histéricas. Gaste 5 PMs e ataque um alvo, caso o alvo perca PVs
nesse ataque, ele deve ser bem sucedido em um teste de S, se falhar ele fica temporariamente com a desvantagem Insano: Histérico por 1 dia inteiro.
Nível 20 — Morrer de Rir: você é tão engraçado que mata de rir. Você pode usar a magia Coma gastando normalmente os PMs, uma vez ao dia,
porém não precisa tocar o alvo da magia, mas ele deve estar a uma distância máxima de 10m e deve vê-lo e ouvi-lo.
Nível 20 — Presença Contagiante: sua alegria contagia o ambiente. Todos os aliados (máximo Ex5 aliados) que estão em sua presença estão
constantemente imunes a medo (incluindo você). Além disso você compartilha seus bônus de vantagens e magias que dão bônus em Expressão (Boa
Fama, Torcida, Aparência Deslumbrante...) e em Especializações que usam a característica (Diplomacia, Sedução, Empatia...).
Imbatível
Em grupos de aventureiros geralmente tem aquele personagem que tem como função derrotar os oponentes, outro que decifra
os mistérios da masmorra, outro que desativa as armadilhas, talvez um que restaure as feridas dos aliados. Você não se encaixa
em nenhuma dessas funções, pois o que você sabe fazer de melhor é apanhar, apanhar muito.
O imbatível é o personagem mais durão que seu grupo terá, ele sempre estará de pé pra aguentar o próximo desafio, mesmo que
tenha sido ferido mortalmente ou quase destruído por completo. O imbatível tem uma saúde inexplicável, um físico incrível e uma
resistência inacreditável.
Você possui bastante vitalidade e constituição, o suficiente para você mesmo se achar invencível, até chegar ao ponto de você se
tornar uma pessoa impensável e inconsequente. Pois a sensação de ser praticamente invulnerável a tudo pode fazê-lo querer passar
por perigos extremos. Essa atitude pode levá-lo a situações mortalmente perigosas.
Talvez o que faça um imbatível ficar empolgado com alguma tarefa é a possibilidade de haver riscos mortais, para ele provar a si
mesmo e aos seus companheiros que ele pode sobreviver àquilo. Para o imbatível, cada cicatriz cultivada em seu corpo é um sinal de
que ele passou por um perigo mortal. Eles exibem seu corpo marcado para mostrar à todos que mesmo uma ferida daquele tamanho
não pôde detê-lo. Apesar de alguns julgarem que uma pessoa com cicatrizes é fácil de se ferir, o imbatível
acredita que cada marca, cada ferida em seu corpo é uma prova que ele aguenta.
Benefícios de Classe: Vigor Vital.
Papel de Combate: Tanque.

Nível 0 — Inderrotável: te derrubar não é uma tarefa fácil. Seu Vigor é ampliado para PVs = Rx7.
Nível 2 — Inabalável: você é mais resistente do que parece. Você recebe +1 em testes de Resistência e
Tolerância.
Nível 5 — Indestrutível: sua grande constituição evita grandes injúrias. Ao sofrer dano, gaste 2 PFs e role 1d, você irá
evitar um dano equivalente ao valor que rolou no dado. Por exemplo: se você sofreu um ataque e perdeu 6 PVs, você
gasta 2 PFs e rola um 4 em 1d, igorando 4 pontos de dano, perdendo apenas 2 PVs. Uma vez por combate.
Nível 7 — Imperecível: você sempre consegue se erguer para lutar mais uma vez. Ao chegar a 0 PVs, seja
bem-sucedido em um teste de Resistência -1 e recupere PVs igual seu valor de Resistência. Uma vez por dia
por ponto de R e apenas uma vez por combate. Inabalável: +2 em testes de Resistência e Tolerância.
Nível 10 — Inoculável: nem mesmo os maiores males podem afetá-lo. Você é imune a qualquer
veneno, doença, poções nocivas, mágicas ou naturais. Indestrutível: role 2d. Duas vezes por combate.
Nível 12 — Irredutível: nada pode diminuir suas resistências. Você possui o dobro do valor da R
para evitar condições de combate (Atordoado, Distraído, Confuso...) e Feridas Mortais. Inabalável: +3
em testes de Resistência e Tolerância.
Nível 15 — Imparável: você sempre é capaz de fazer uma ação, mesmo que esteja impossibilitado de
se mover você ainda pode agir. Você é imune a qualquer efeito que te impeça de agir. Além disso você
é imune a qualquer tipo de efeito paralisante. Indestrutível: role 3d. Três vezes por combate.
Nível 17 — Inesgotável: gaste 5 PFs e recupere 1 PV por um número de turnos igual sua Resistência. Caso
você tenha a vantagem Regeneração, ao gastar 5 PFs você irá recuperar seu valor de Resistência em PVs um
número de turnos igual sua R. Uma vez por dia por ponto de Resistência.
Nível 20 — Inextinguível: nem mesmo a morte pode levá-lo. Você se torna Imortal como se tivesse comprado
a vantagem por 2 pontos. Além disso você não pode morrer de nenhuma maneira, sempre irá retornar da morte.
Mesmo que seu corpo seja totalmente destruído, você ira retornar em algum outro lugar de alguma forma.
Nível 20 — Implacável: sua energia vital se amplia de forma absurda. Gaste 10 PFs e tenha mais uma “barra” de
PVs com o mesmo valor de Pontos de Vida. Digamos que você tenha 50 PVs e ative Implacável, você terá mais
uma “barra” com 50 PVs. Ao sofrer dano você irá retirar primeiro os PVs da “segunda barra de PVs”, após chegar
a 0, somente após isso que irá perder seus PVs normais. Uma vez por dia.
Inquisidor
Guerreiros que não temem o mal e usam o poder da sua fé para revestir seus ataques, aumentar suas forças e abastecer suas defesas. O
inquisidor é um soldado divino, um cavaleiro que possui em sua alma o resplendor divino. Revestidos de glória e devoção, o inquisidor é aquele que
investe encima dos inimigos da sua divindade e dos hereges de sua religião. Ele faz votos sagrados por honra e vai em busca do mal maior que
aflige seu mundo.
Um inquisidor é um guerreiro devotado á derrotar seus inimigos, que geralmente são agentes enviados pelo deus opositor à sua religião.
Existem dois tipos de inquisidores, aqueles que lutam pelo bem e aqueles que lutam pelo mal.
Os inquisidores que lutam pelo bem são paladinos, clérigos, templários, santos soldados, entre outros. Esses servem à deuses bondosos e
ordeiros, recebendo poder sagrado para derrotar as hordas de demônios e critaturas das trevas. Já aqueles que lutam pelo mal são algozes,
ceifadores, agentes do caos e até mesmo enviados dos planos inferiores. Esses espalham o mal e a desordem por onde passam, destruindo a paz e
matando qualquer um que se devote ao lado do bem.
Independente de quem sirvam, esses guerreiros são devotados à exterminar seus inimigos. Alguns caçam clérigos e
sacerdotes de uma religião específica, geralmente a contrária de sua divindade. Esses recebem de seus deuses padroeiros, além do poder da fé,
uma armadura ou uma montaria sagrada (ou profana) que ajudam o inquisidor em sua cruzada pessoal.
Benefícios de Classe: Vínculo Sagrado (veja abaixo).
Papel de Combate: Atacante ou Tanque.
Vínculo Sagrado: escolha entre Armadura Sagrada ou Montaria Sagrada. Se escolher Armadura Sagrada você recebe uma Armadura Especial que
oferece um bônus na RD igual ao Consagrar Arma. Caso escolha Montaria Sagrada você recebe um Aliado (geralmente um cavalo) conforme a
vantagem de mesmo nome. Ele não luta sozinho, serve apenas como uma montaria. Você pode convocar seu vínculo sagrado na hora que quiser,
pois enquanto não está com seu vínculo ele está em um local sagrado.

Nível 0 — Consagrar Arma: uma prece torna sua arma mais poderosa. Você pode gastar 5 PMs e transformar sua arma
em uma Arma Especial com F ou PdF +1. Você só pode ter uma arma consagrá-la por vez, geralmente é a arma preferida da sua divindade. Caso já
tenha uma arma especial você pode somar o bônus de Consagrar Arma no bônus oferecido pela arma especial.
Nível 2 — Fé Inabalável: você confia cegamente no poder divino que te abençoa. Você recebe +1 em Vontade e testes de coragem, medo
e qualquer teste que envolva a sua fé.
Nível 5 — Juramento de Batalha: você faz uma jura de vitória contra seu oponente e luta pela honra da sua divindade. Ao jurar
vitória você recebe a vantagem Inimigo temporariamente contra o oponente que está lutando, ela funciona até o fim da batalha.
Quando faz uma jura você recebe a desvantagem Código de Honra de Combate. Uma vez por dia por ponto de Resistência.
Consagrar Arma: Arma Especial +2.
Nível 7 — Honra Acima de Tudo: quanto mais honrado, mais forte é. Você recebe +1 em Vontade e testes que envolvam coragem
para cada Código de Honra que tiver. Fé Inabalável: Vontade +3.
Nível 10 — Energia Divina: seus ataques estão preenchidos de poder divino. Ao conseguir um crítico você recebe +1d na FA final
e esse ataque tem Tipo de Dano: Luz ou Trevas (dependendo da sua divindade). Consagrar Arma: Arma Especial +3. Além disso
ela se torna Sagrada ou Profana (à sua escolha).
Nível 12 — Poder da Fé: sua fé lhe dá forças. Gaste 2 PMs e adicione seu valor de Vontade à sua FA ou FD (escolha antes
de gastar os PMs). Dura 1 turno para cada ponto de Resistência. Fé Inabalável: Vontade +5.
Nível 15 — Saúde Divina: seu corpo é preenchido pelo poder divino. Você é imune a qualquer doença ou veneno. Além
disso você recebe Armadura Extra a Luz ou Trevas (à sua escolha). Consagrar Arma: Arma Especial +4.
Nível 17 — Símbolo Sagrado: você invoca os poderes divinos através do seu amuleto. Você carrega um símbolo sagrado da sua divindade
padroeira, este símbolo contém magias Brancas (se serve o bem) ou Negras (se serve o mal). Escolha entre: 8 magias Nível 1; 5 Nível 2; 2 Nível
3 ou 1 Nível 4. Você gasta seu próprios PMs. Depois da escolha, ela não poderá ser mudada. Fé Inabalável: Vontade +7.
Nível 20 — Juramento de Vitória: ao fazer o Juramento de Batalha, você pode gastar 10 PMs e, além de receber os efeitos do poder, você
recebe F ou PdF +5 e R+5. Uma vez por dia.
Nível 20 — Presença Sobrenatural: sua presença erradia uma energia que afasta os inimigos. Você está constantemente com o efeito da magia
Pânico ou Fascinação (á sua escolha), porém apenas contra criaturas malignas (se você combate o mal) ou benignas (se você combate o bem).
Esses recebem -2 no teste para resistir à essas magias, cumulativo com qualquer outro redutor.
Líder
Líderes combatem na linha de frente, gritando comandos e fortalecendo seus aliados enquanto lideram a batalha com a arma em
punho. Líderes sabem como estimular uma equipe para vencer uma batalha. Sabem posicionar seus aliados no campo para emboscar os
oponentes.
A capacidade de liderar pode ser um resultado direto da história do personagem. Ele pode ser um chefe militar de baixa patente
buscando erguer um nome respeitável para si; um cavaleiro de comando dedicado que está abandonando sua ordem militarista; um jovem
da nobreza ávido para colocar em prática seus anos de treinamento em regiões além das muralhas do castelo. Independente da sua
história, um líder é um combatente habilidoso com um dom incrível para a liderança.
A liderança é uma estratégia de comandos rápidos que dão superioridade em táticas. Seus poderes guiam os aliados á ataques e
defesas mais poderosas, além de auxiliar em um deslocamento mais rápido durante situações de combate. Seu brado retumbante e sua
presença autoritária inspiram confiança em seus companheiros, fazendo com que eles se levantem mais uma vez para lutar sob seu
comando.
Você como um líder é quase como um símbolo de vitória para aqueles que o seguem e isso te encoraja a permanecer inabalável
na frente de seus soldados, lutando até que o último aliado pereça no campo de batalha.
Benefícios de Classe: Liderança.
Papel de Combate: Baluarte ou Tanque.

Nível 0 — Estratégia de Combate: caso você seja o primeiro á agir entre seus aliados você recebe uma ação extra
caso continue sendo o primeiro á agir, você recebe um movimento adicional por turno, você pode ceder uma de
suas ações (você não faz uma ação e seu aliado recebe uma ação extra) para algum aliado que esteja a até
10m e que possam se ver ou ouvir, uma vez por combate.
Nível 2 — Tática de Guerra: elaborando um bom plano de combate você pode conseguir vantagem de combate aos
seus soldados. seus aliados que estão sob seu comando recebem Iniciativa +1.
Nível 5 — Brado de Batalha: gaste uma ação e seus aliados recebem FA e FD +1 até o fim da cena.
Nível 7 — Contigente: escolha um número de aliados igual sua Expressão e unam-se como uma Horda. A ficha da Horda possui a maior
pontuação entre as características dos alvos envolvidos. A Horda pode usar normalmente vantagens com gastos de PMs, mas seus PVs
são Rx5. Os aliados do contigente gastam seus próprios PMs/ PFs para usar suas habilidades. PVs Extras e Vigor não aumentam os PVs
da Horda. Quando os Pvs da horda chega 0 o Contigente se desfaz, todos os PVs perdidos são divididos igualmente entre os aliados (se
tiver 5 aliados e a Horda perder 10 PVs, cada um irá perder 2 PVs). seu contingente pode fazer duas ações que não podem ser iguais (um
ataque de F e outro de PDF, um ataque e um uso de magia, por exemplo). Tática de Guerra:aliados recebem Iniciativa +2.
Nível 10 — Auxiliar os Feridos: sua presença conforta e faz os feridos continuarem lutando. Gaste 5 PMs. Todos os seus aliados
recuperam um número de PVs igual a da própria Resistência +1d6. Brado de Batalha: aliados recebem FA e FD +2.
Nível 12 — Irmãos em Arma: gaste 2 PFs e escolha um aliado próximo a você para lutar junto, esse aliado deve aceitar lutar ao seu lado.
Vocês passam a lutar como se tivessem a vantagem Parceiro até o final do combate. Tática de Guerra: aliados recebem Iniciativa +3.
Nível 15 — Martírio: a dor de um companheiro é a sua dor. Gaste 1 PF e receba o dano que um aliado iria receber. Esse aliado precisa
estar até 10m de você. Você pode usar essa vantagem mesmo que não seja sua vez no turno, porém só pode usar uma vez por turno.
Brado de Batalha: aliados recebem FA e FD +3.
Nível 17 — Juramento de Guerra: faça um teste de Lábia ou Intimidação contra um alvo, caso vença, ele perde seu próximo turno.
Você pode usar essa habilidade como uma ação extra antes da iniciativa. Você só pode afetar um alvo uma vez por combate.
Nível 20 — Exército de um Homem Só: caso você lute contra uma Horda ou Exército, você pode considerá-los como Inimigo. Além
disso, você é considerado na mesma escala que o Exército está, não sofrendo penalidades ou dano adicional de escalas superiores.
Essa habilidade não funciona caso esteja fazendo parte de uma Horda/Exército.
Nível 20 — Vencer a Morte:ao custo de 10 PFs, você pode considerar sua Horda um Exército (Sugoi). Além disso sua Horda agora
possui PVs igual á Rx10 (podendo ser aumentada com Vigor e PVs Extras) e recebe uma ação extra por turno. Você pode considera
um Exército inteiro como apenas um Aliado, mas gasta o dobro dos pontos de energias necessários para afetá-lo.
Lutador
Seus músculos são preparados para gerar força o suficiente para quebrar ossos e esfacelar paredes. Seus
punhos e suas pernas são como armas, todo seu corpo é treinado para o combate.
Você é um mestre na batalha, seja um monge experiente que dedica seu tempo livre no aperfeiçoamento de
suas técnicas, um guerreiro que passou anos de sua vida em treinamento para combater em batalhões, um artista
marcial que ganha a vida com lutas em arenas para ganhar dinheiro ou até mesmo um guerrilheiro que é contratado
para serviços militares. Sua disciplina em combate é notável, você estuda o inimigo e o campo de batalha para
procurar pontos fracos e brechas na defesa do inimigo, deixando seu oponente incapacitado antes mesmo que ele
possa te ferir.
Um lutador é um ótimo combatente e por isso em cada grupo de aventureiros é muito comum haver pelo menos um.
São eles que sacam suas armas e desferem seus golpes mortais quando aparecem hordas de inimigos dentro das
masmorras. Você fica responsável por eliminar os inimigos que se opõem a você e sua equipe, porquê provavelmente não
há ninguém com uma capacidade destrutiva melhor que a sua no grupo, então você se coloca na linha de frente da batalha
para usar sua força no combate.
Você não é necessariamente brigão ou encrenqueiro, talvez você até seja, mas não por ser um lutador. Ser ótimo em
combate corpo-a-corpo não quer dizer que seu personagem seja violento com todos e procure confusão onde vá. Você pode
criar um personagem assim, claro, porém esse comportamento não é decidido só por causa da sua classe, um
comportamento agressivo pode ser decidido por outros fatores como desvantagens, vantagens únicas ou simplesmente por
pura interpretação. Uma classe não define a personalidade de um personagem.
Quando o assunto é derrotar inimigos no mano a mano, você é expert nisso, e coitado de quem ficar entre seus punhos
e seu objetivo.
Benefícios de Classe: Força +1.
Papel de Combate: Atacante.

Nível 0 — Arte Marcial: você treina o uso de armas para usar nas lutas, mas não ignora o treino desarmado. Você recebe +1 na FA
para ataques armados e +1 para ataques desarmados (+1 / +1). Apenas para ataques de Força.
Nível 2 — Contra-Ataque Aprimorado: você prefere contra atacar os golpes do oponente. Ao realizar um contra ataque, você
não perde a Habilidade na FD caso falhe no teste de força e não perde sua ação no próximo turno. Apenas para ataques de Força.
Nível 5 — Crítico Ampliado: ao conseguir acertar um golpe decisivo, o inimigo sofre mais injúrias. Você recebe FA final +1 ao rolar
um crítico. Apenas para ataques de Força. Arte Marcial: armado +2/ desarmado +3.
Nível 7 — Ataque Extra: seus movimentos rápidos fazem você atacar muitas vezes em pouco tempo. Você recebe 1 ataque
adicional que não gasta PFs.
Nível 10 — Golpe Atordoante: desferindo um golpe em um ponto vital, você abala seu oponente. Gaste 1 PF e ataque, caso seu
oponente sofra dano ele deve fazer um teste de Resistência, se falhar fica atordoado por 1d turnos (veja Condições no capítulo
Combate). Crítico Ampliado: FA final +2. Arte Marcial: armado +3/ desarmado +5.
Nível 12 — Contra-Ataque Superior: você pode gastar 1 PF para conseguir um acerto automático no teste de Força no Contra-
Ataque. Ataque Extra: você pode dar 2 ataques adicionais sem gastar PFs.
Nível 15 — Concentração Poderosa: quando você organiza suas energias para aumentar a potência dos seus golpes eles se
tornam mortais. Ao realizar um Ataque Concentrado de Força você automaticamente consegue um crítico. Crítico Ampliado: FA final
+3. Arte Marcial: armado +4/ desarmado +7.
Nível 17 — Ataques Devastadores: seu poder de combate é devastador. Ao conseguir um crítico em um ataque de Força,
ela triplica ao invés de duplicar. Ataque Extra: você pode dar 3 ataques adicionais sem gastar PFs.
Nível 20 — Toque da Morte: suas mãos podem provocar um estrago com apenas um toque. Ao retirar PVs de um oponente ele
perde um número de PVs adicionais igual à sua Força efetiva. Uma vez por dia por ponto de Força.
Nível 20 — Ataque do Titã: concentrando seu poder máximo, você pode desferir um soco que pode destruir montanhas.
Concentre uma rodada e gaste 10 PFs. Sua Força sobe para uma escala acima nesse ataque. Uma vez por dia.
Malandro
Uns preferem músculos e aço, outros invocam poder arcano e outros servem aos deuses. O Malandro não. Suas armas são a
sua esperteza, astúcia e agilidade. Quando outros gritam na hora de partir para o ataque, ele espreita. Quando outros resistem e se
defendem, ele esquiva. E quando outros tombam, ele sobrevive e escapa. Mas antes ele recolhe os pertences dos abatidos.
Sem uma fagulha de poder místico, o bom malandro rivaliza com os maiores arcanos. Atravessa portas trancadas, inutiliza
armadilhas, escapa da morte certa. Torna-se outra pessoa, nunca está onde os inimigos esperam. Treinado nas técnicas e truques do
submundo, o malandro é o senhor de seus próprios segredos mundanos, mas ainda extraordinários.
A violação das leis não faz um malandro, muitos deles utilizam suas habilidades para fazer justiça e ajudar os outros. Asseguram
que heróis valorosos não caiam em armadilhas, nem sejam vítimas de emboscadas. Em combate, encontram na mais forte armadura
uma fresta onde alojar sua adaga.
Todo grupo de aventureiro experiente valoriza um malandro consigo, mesmo as vezes parecendo um pouco arriscado, mas é
melhor um malandro como aliado a inimigo.
Seus interesses nem sempre são os mesmos da equipe, enquanto a equipe precisa de você para evitar as armadilhas
do covil do dragão onde a princesa está presa, você talvez esteja interessado nas riquezas que aquele local esconde, seja
dinheiro, artefatos ou informações. Independente do por quê você fazer o que faz, você faz muito bem, e isso sempre levanta
suspeitas, mas isso é comum para você, não é?
Benefícios de Classe: Crime.
Papel de Combate: Atacante ou Especialista.

Nível 0 — Apunhalar: você aproveita a distração do inimigo para acertá-lo em pontos vitais. Você provoca +1 de dano ao atacar um
inimigo desprevenido, indefeso ou flanqueado.
Nível 2 — Encontrar Armadilhas: você está acostumado com armadilhas. Bônus de +1 em Percepção para procurar e detectar
armadilhas.
Nível 5 — Maestria em Perícia: você é ótimo em sua profissão. Recebe +1 na perícia Crime. Apunhalar: provoca +3 de dano.
Nível 7 — Crime Perfeito: você não deixa pistas mesmo quando falha em suas empreitadas. Você pode rolar mais uma vez
um teste de Crime que tenha falhado. Uma vez por ponto de Habilidade por dia.
Nível 10 — Oportunista: você aproveita para ferir aqueles que já estão feridos. Você recebe +2 na FA quando ataca um
oponente que já foi atacado nesse mesmo turno. Apunhalar: provoca +5 de dano. Maestria em Perícia: Crime +2.
Nível 12 — Evasão Aprimorada: você consegue evadir de ataques pelas costas. Você não sofre redutores quando é
flanqueado e pode esquivar normalmente de ataques furtivos. Sentir Armadilhas: Percepção +2 para detectar
armadilhas e FD +2 para ataques provocados por armadilhas.
Nível 15 — Desabilitar Oponentes: você consegue atacar seu oponente de forma que ele quase não consegue
defender. Faça um teste resistido de Habilidade contra o inimigo e gaste 2 PFs, se vencer seu oponente é
considerado Indefeso contra seus ataques nesse turno. Apunhalar: provoca +7 de dano. Maestria em Perícia:
Crime +3.
Nível 17 — Ponto Vital: você se concentra para acertar um ataque mortífero no ponto fraco do inimigo. Ao
realizar um Ataque Concentrado seu inimigo sofre um redutor na FD igual à sua Habilidade.
Nível 20 — Sanguinolência: seus ataques não são tão fortes, mas enfraquecem o inimigo. Ao conseguir
um crítico na FA, seu inimigo deve ser bem sucedido em um teste de R -1, caso falhe ele começa a perder
PVs por turno até ser curado. O número de PVs que ele perde é igual sua Força ou PdF (o que você usou
para atacá-lo). Maestria em Perícia: Crime +4.
Nível 20 — Roubar a Vida: sua habilidade de furtar é sobrenatural. Gaste 5 PFs ao provocar dano em algum
inimigo que esteja indefeso ou desprevenido e faça um teste de Crime (Heroico), se for bem-sucedido você
“rouba” os PVs que o oponente sofreu e adiciona aos seus PVs.
Mentalista
O poder psiônico é bastante incomum. Aqueles que conseguem manipular esse poder recebem o dom de afetar a realidade com suas mentes.
O psionismo é o poder da manipulação da quintessência. Mentalistas descobrem um poder trancado no fundo de suas consciências, e quando
descobrem como usar, eles despertam um poder incrível. Manipular objetos à distância com apenas um pensamento, invadir a mente de outras
pessoas, induzir inimigos a obedecer suas ordens e muito mais.
Você controla o poder da energia mental, que te possibilita formas incríveis de alterar a realidade. Você pode ser um humano que nasceu
com uma mente poderosa, um cenóbita estudante de uma acadêmia de psiônicos, um encantor que usa de técnicas ancestrais para enganar
seus inimigos ou aluno de um mestre psiônico que lhe ajudou a romper os limites da sua mente.
O poder psíquico é a espada e o escudo de um mentalista. Esse poder é muito confundido com a magia arcana, pois ambos são energias
manipuladas através de dons sobrenaturais. Porém, enquanto a magia arcana é um conjunto de fórmulas feitas em rituais, gestos e palavras para
manipular a energia arcana e gerar efeitos impressionantes, o psionismo é a manipulação de forças e energias mentais através do pensamento,
com o uso da força da mente do psiônico. Existem também magias psíquicas, que são como um elo entre a magia arcana e o psionismo, usando de
fórmulas e símbolos para gerar efeitos psíquicos através da magia.
Benefícios de Classe: Sabedoria +1.
Papel de Combate: Atacante ou Dominante.

Nível 0 — Arma Psíquica: sua mente pode criar armas feitas de energia mental. Você pode substituir sua Sabedoria por Força ou
PdF (escolha uma) em sua FA. Se escolher Força você cria armas e ataques corpo a corpo, se escolher PdF você usa ataques a
distância (alcance igual a metade do alcance de PdF), com Tipo de Dano: Psíquico.
Nível 2 — Ataque Psiônico: provoque dano na mente do inimigo. Gaste 2 PSs e faça um ataque, se o oponente sofrer dano
ele perde 1d PSs.
Nível 5 — Raio Confuso: você pode embaralhar os pensamentos de outras pessoas. Gaste 2 PSs e escolha um número máximo de
alvos igual sua S que estejam a até 10m de você. Cada alvo faz um teste de Sabedoria, se falhar, ficam confusos por 1d turnos. Cada um
deve ser bem-sucedido em um teste de Sabedoria para voltar ao normal. Inimigos que já tenham sido afetados nesse combate
recebem +1 (cumulativo) nesse teste para evitar e se livrar desse ataque.
Nível 7 — Recuperação Mental: você se põe em uma posição de concentração para regenerar sua energia mental. A
cada um turno se concentrando você recupera 1 PS. Caso seja atacado ou interrompido por alguma magia ou efeito
qualquer, você não recupera os PSs dos turnos que estava se concentrando anteriormente. Ataque Psiônico: provoque
2d de dano nos PSs.
Nível 10 — Escudo Psíquico: sua mente projeta defesas para que não afete seu corpo. Gaste 2 PMs e ative uma proteção
em todo seu corpo. Enquanto mantém a proteção, você substitui seus PVs por PSs. Toda vez que sofrer dano você irá perder
PSs ao invés de PVs. Sustentável até desativar.
Nível 12 — Mente Vazia: você concentra sua energia mental e deixa sua mente em branco. Você se torna imune a qualquer efeito
mental (Telepatia, Controle Mental, etc) e recebe Armadura Extra contra magias de ataque da escola Espírito. Ataque Psiônico:
provoque 3d de dano nos PSs.
Nível 15 — Reflexo Psíquico: ao sofrer um ataque psíquico (Magia Espiritual, Rajada Mental, etc), faça um teste de Sabedoria -1, se for
bem-sucedido escolha um alvo, esse também fará um teste de Sabedoria -1, se o alvo falhar recebe o mesmo dano que você recebeu.
Nível 17 — Mente de Batalha: sua mente combinada com seu corpo te torna imbatível. Você pode somar sua Força ou Poder de
Fogo em sua Arma Psíquica, tendo assim sua FA: Sabedoria + Habilidade + Força ou Poder de Fogo + 1d.
Nível 20 — Devorar Mente: alimentando-se da energia mental do inimigo você recupera suas forças. Gaste 5 PMs e toque seu alvo. Cada
turno que passar seu alvo perde 1 PS e você absorve 1 PS. Você deve se concentrar enquanto faz isso e não pode fazer outras ações.
Nível 20 — Mente Sobre a Matéria: sua energia psiônica não é impedida por defesas físicas. Todos os seus ataques usando Arma
Psíquica ignoram a Resistência na FD do oponente. Oponentes com Armadura Extra à ataques psíquicos podem se defender com seu valor
de Resistência normal.
Místico
Você está ligado á um mundo imaterial e consegue usar o poder dos espíritos que habitam lá. Sua conexão com os
espíritos te dá dons especiais que te permite manipular e controlar almas, sentir a presença de entidades paranormais, afetar
o mundo dos espíritos com sua própria vontade e usar a si mesmo como uma ponte entre o mundo real e o mundo etéreo.
Seja você um líder xamãnico de uma tribo, um guerreiro que tenha encontrado um artefato espiritual, um garoto que
teve um fim prematuro em sua vida e voltou para cumprir missões para o “outro mundo” ou algum ser habitante de um
plano espiritual tenha te concedido poder. Você não conheceu o outro mundo por querer e nem sempre você será bem
vindo pelos espíritos.
A partir do momento em que você percebe essa ligação que sua vida tem com o outro mundo, você descobre que
há um espírito guia, um guardião com você o tempo todo, que te ajuda nos momentos mais difíceis.
Benefícios de Classe: Xamanismo.
Papel de Combate: Dominante.

Nível 0 — Amigo Oculto: você recebe um Aliado construído por você conforme a vantagem de mesmo nome. Esse aliado
é incorpóreo e invisível, não interage com o mundo físico. Só personagens com Xamanismo podem ver seu aliado.
Nível 2 — Evocando Espíritos: os espíritos são atraídos até você. Gaste 1 PM em uma rodada e faça com que todos os
espíritos que estejam numa área de 50m vão até você.
Nível 5 — O Sexto Sentido: você pode sentir entidades incorpóreas num raio de 100m. Você pode saber a quantidade, o
poder (pontos na ficha) e a intenção (maligna ou benigna) desses espíritos. Sendo bem-sucedido em um teste de
Percepção, você pode sentir almas que estão mais distantes. Quanto mais distante, mais difícil é o teste.
Nível 7 — Pacto: alguns espíritos podem te ajudar e te emprestar poder. Gaste 2 PMs e faça um teste resistido de S+1d
contra R+1d do espírito, se vencer, esse espírito se torna essência e você pode usá-la. Receba 1 ponto de característica até
o final da cena.
Nível 10 — Espírito de Batalha: seu amigo oculto se torna uma arma. Você pode transformar seu aliado incorpóreo
em uma arma material que só funciona com você. Escolha uma característica do seu aliado e some à sua enquanto usar
essa arma. Por exemplo, seu aliado possui Força 2, você escolhe essa característica para se tornar uma espada.
Enquanto usar essa espada você ganha F+2. Você deve escolher duas características do aliado que podem se tornar armas,
porém, só pode ativar uma de cada vez. Uma vez por combate. Dura até o final da cena.
Nível 12 — Corpo Fechado: seu corpo possui proteções contra espíritos. Você é imune a qualquer tipo de possessão ou
controle espirtual, mesmo que sua alma esteja fora (a não ser que permita a entrada do espírito). Você também recebe +2
em testes para resistir magias da escola Espiritual. Pacto: Receba 2 pontos de característica.
Nível 15 — Atividade Paranormal: os espíritos à sua volta manifestam sua ira. Gaste 5 PMs em um local que tenha
espíritos. Eles irão movimentar objetos e atacar todos (exceto você) ao redor de você numa área de 10m. Os afetados tem
direito á um teste de Habilidade por turno, se falhar sofre 1d de dano. Personagens com proteção sagrada ou proteção
contra espíritos não são afetados. Dura até o fim da cena. Uma vez por ponto de Sabedoria por dia.
Nível 17 — A Possessão: você é um avatar de um espírito poderoso. Gaste 5 PMs e concentre durante 1 turno inteiro
sem interrupções. Receba +1 em todas as suas características. Qualquer desvantagem mental (códigos de honra, insanidades)
desaparecem enquanto está esse poder estiver ativo. Caso tenha algum poder ligado a essas desvantagens, eles não
funcionam. Dura até o fim do combate. Pacto: Receba 3 pontos de característica.
Nível 20 — Alma Perdida: você consegue separar a alma do corpo de uma pessoa. Gaste 10 PMs e faça um ataque à
curta distância (até 10m) com FA=5d contra a S+R+1d do oponente. Se sua FA vencer a FD do oponente, ele não perde
PVs, mas deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência-1, se falhar, sua alma é retirada do corpo. Um corpo sem
alma fica em um estado de coma até ter sua alma de volta. Uma vez para cada ponto de S por dia.
Nível 20 — Além da Vida: os portões do submundo estão abertos para você. Ao chegar a 0 PVs sua alma vai para o
mundo dos espíritos e você tem permissão para voltar. Gaste 1 PE para substituir o Teste de Morte e retorne a vida com 1
PV. Caso não tenha mais um corpo para voltar, você volta como um Fantasma.
Modificador
Seu corpo sofreu uma alteração por algum experimento científico, mutação genética, por você ser um híbrido de sua raça
com outra criatura ou por descender de uma linhagem ligada á um ser abissal, dracônico ou algum extraplanar. Por causa dessa
alteração, você pode transformar seu corpo ou parte dele de acordo com a sua vontade.
Personagens modificadores costumam escolher um tipo de transformação corporal, alguns possuem habilidades de moldar
e alongar seus membros, outros se transformam parcialmente ou completamente em animais e monstros, outros manipulam seu
sistema ósseo e transformam seus corpos em armas, ou qualquer outro tipo de modificação. Qualquer tipo de personagem com
poderes de modificação corporal geralmente se torna um modificador.
Sua capacidade de se transformar te permite uma adaptação para quase qualquer coisa. Você pode adaptar suas de-
fesas para evitar um certo tipo de ataque, ampliar a multiplicação celular dos ossos e unhas para criar armas e defesas
naturais, pode expulsar bactérias e vírus nocivos à sua saúde de acordo com a sua vontade e muitas outras alterações
físicas que você pode fazer no seu metabolismo e nos sistemas do seu corpo.
Ao evoluir, seu controle de evolução avança e você cada vez mais se torna parecido com o seu “monstro interior”, até que
esse se torne um só com você. Alterando suas ligações mais profundas com a sua raça predominante, até acabar se tornando
um híbrido por completo.
As vezes essa sua “outra parte” pode ser mais forte que você e acabar te dominando, pois nem sempre você e sua
“contraparte” tem as mesmas vontades e pensamentos, podendo haver um conflito interno entre suas duas partes.
Benefícios de Classe: Forma Alternativa*.
Papel de Combate: Tanque.
Nível 0 — Transformação Parcial: você transforma apenas uma parte do corpo. Gaste 2 PFs e receba +1 em uma
característica até o final da cena.
Nível 2 — Deformar: movendo os ossos e músculos você muda sua aparência. Caso você tenha vantagens como
Aparência Inofensiva ou Deslumbrante e desvantagens como Monstruoso e Modelo Especial, você pode “desativá-las” e
usar apenas quando necessitar de seus bônus e redutores. Recebe +2 em Disfarce.
Nível 5 — Armas Naturais: seus ossos e unhas podem se tornar armas. Você recebe um bônus de FA e FD +2, porém só
pode usá-los se estiver desarmado e desprotegido. Transformação Parcial: +2 em uma ou +1 em duas características.
Nível 7 — Imunidades: você expulsa agentes nocivos à sua saúde com a própria vontade. Você recebe +3 em testes de
Resistência para evitar doenças, envenenamento e poções indesejáveis.
Nível 10 — Resistência a Energia: sua armadura natural te protege de certos ataques. Você recebe Armadura Extra para um tipo
de dano de energia (Fogo, Gelo, Elétrico...). Por 5 PFs você pode mudar essa Armadura Extra para outro tipo de energia, uma vez
por dia. Transformação Incompleta: sua aparência muda quase totalmente. +3 em uma ou +1 em três características.
Nível 12 — Licantropia: seus genes mutantes podem transformar todo seu corpo. Você recebe a vantagem única Licantropo. Você
não perde a sua Vantagem Única inicial.
Nível 15 — Modificar Anatomia: sua estrutura física é remanejada. Gaste 2 PF para cada 1 ponto e simule as vantagens Membros
Elásticos, Membro Especial ou Membros Extras. Eles duram até o fim da cena. Transformação Completa: você se transforma por
completo. +4 em uma, +2 em duas ou +1 em quatro características.
Nível 17 — Parasita: você pode se alimentar dos outros. Gaste 3 PFs e faça um ataque corpo-a-corpo sem usar nenhuma arma. Se
seu inimigo sofrer dano, você absorve metade dos PVs que ele perdeu nesse dano e adiciona aos seus. Não funciona em construtos,
mortos-vivos e criaturas sem sangue ou inorgânicas.
Nível 20 — Alteração Total: seu corpo se torna totalmente diferente. Gastando 5 turnos você pode modificar os seus pontos de caracterís-
tica, trocando eles de lugar. Exemplo: um personagem possui F3 H2 PdF1 R5, S0 e E1, você altera os pontos para F5 H1 PdF0 R3, S1 e E2.
Você não pode somar os pontos de duas características, apenas mover o valor de uma característica para outra. Caso tenha Forma Alternativa,
você pode usar essa vantagem de classe para alterar sua Forma Alternativa e recria-la como uma nova. Uma vez por dia.
Nível 20 — Forma Gigante: você faz seu corpo crescer ao máximo. Gaste 10 PFs e se torne um gigante. Você fica 10 vezes maior
e sobe uma escala de poder (Ningen para Sugoi, Sugoi para Kiodai, etc..). Use a altura normal de seu personagem para multiplicar
por 10, qualquer efeito que faz você crescer é adicionado depois. Dura até o fim da cena.
Negociador
Até mesmo no período medieval, o poder aquisitivo era um dos mais importantes, pois o dinheiro efetivava negociações e tratados entre os nobres e a
realeza. Aristocratas, lordes, políticos, banqueiros e muitos outros negociadores possuem uma certa influência sobre o dinheiro da economia regional, pois
é através de seus contratos e negociações que faz o dinheiro ser mais valorizado e lucrativo.
Esse tipo de personagem possui uma habilidade nata de arranjar contatos e fazer suas quantias de dinheiro aumentarem, fazendo contatos e arrumando
novas maneiras de ampliar seu poder aquisitivo e suas alianças. É de fato incomum ver um nobre se aventurando pelo mundo para encontrar perigos, porém
alguns desses são movidos pela curiosidade de saber como é a vida fora das paredes de seus castelos, dessa maneira eles aprendem que nem sempre seu
dinheiro vai comprar sua segurança.
Por causa de seus “poderes” um negociador pode ser uma pessoa frívola ou até mesmo fútil, se aproveitando de seus status para
desmoralizar pessoas mais pobres e tentar estar acima da lei. Entretanto há alguns que não molestam os desprovidos de dinheiro e
convivem com estes em meio às suas aventuras, ajudando-os com o que precisam e provendo suporte com sua pequena fortuna.
Mesmo havendo perigo iminente em aventuras, um negociador pode sofrer outros tipos de problemas por causa de seus poderes
e dinheiro, como invejas, sequestros, rivais familiares ou até mesmo outros nobres querendo abdicar de seus bens.
Benefícios de Classe: Manipulação.
Papel de Combate: Especialista.

Nível 0 — Herança: você tem formas de receber dinheiro fácil. Você começa com o dobro da sua quantia inicial de dinheiro ou +2.000, o que for
maior.
Nível 2 — Orgulho: você acredita em si mesmo. Você pode somar seu valor de Expressão em uma rolagem qualquer (FA, FD, Perícia, testes, etc).
Caso você use Orgulho em uma rolagem que a característica Expressão já está sendo usada, considere que o valor da sua Expressão é dobrado.
Uma vez por dia por ponto de Expressão. Persuasivo: para você, é fácil convencer as pessoas. +1 em Diplomacia.
Nível 5 — Negócios: seja por trabalho, mesada ou dívidas antigas, você recebe dinheiro de algumas pessoas. Uma vez por semana seja bem sucedido
em um teste de Expressão, caso seja bem sucedido, role 1dx500 moedas. Caso falhe no teste só poderá tentar uma nova rolagem na próxima semana.
Nível 7 — Contatos: sua rede de contatos é extensa. Para pedir ajuda aos seus contatos com favores ou informações, faça uma rolagem de Lábia,
a dificuldade do teste será igual a dificuldadade que seus contatos irão fazer com Obter Informações, dependendo do que pediu: Fácil para algo
simples (como uma informação sobre o regente do reino), Médio para algo comum (um convite para uma festa privada), Difícil para algo complicado
(uma carona de barco até um território distante) e assim por diante. Você pode pedir ajuda aos seus contatos uma vez por dia. Persuasivo: +2
em Diplomacia.
Nível 10 — Língua Afiada: você é muito bom com as palavras. Você pode somar seu Nível de Negociador a uma rolagem qualquer da Perícia
Manipulação. Uma vez por dia por ponto de Expressão. Negócios: role 1dx1000 moedas.
Nível 12 — Aura de Nobreza: você é uma pessoa importante e outros podem ter medo de feri-lo. Qualquer criatura inteligente (que não seja irracional)
que tente feri-lo deve fazer um teste de Sabedoria (ou Vontade) antes de dar o primeiro ataque, se falhar, a criatura não poderá feri-lo durante um dia.
A criatura ainda pode fazer outras coisas com você, como agarrar ou derrubar você, desde que não cause dano. Se você atacar a criatura o efeito é
anulado durante um dia. Uma vez por dia. Persuasivo: +3 em Diplomacia.
Nível 15 — Palavra de Ordem: é quase impossível contestar seus argumentos. Você pode usar as magias O Canto da Sereia e Comando de Khalmyr
com o custo normal de PMs, porém em um número de alvos igual à sua Expressão. Esta habilidade não é mágica, então alvos que possuem resistência a
magia não somam seus bônus para resistir à esse efeito. Negócios: role 1dx2500 moedas.
Nível 17 — Informações Secretas: você descobre informações secretas sobre qualquer coisa. Você pode substituir qualquer teste de Conhecimento por
um teste de Investigação para descobrir informações sobre qualquer coisa! Persuasivo:: +4 em Diplomacia.
Nível 20 — Aura de Majestade: sua Aura de Nobreza fica muito mais poderosa. Até mesmo criaturas não-inteligentes sofrem o efeito dessa
habilidade. Além disso, para tentar resistir à Aura de Nobreza o alvo tem apenas metade do Valor em Sabedoria (ou Vontade) ou -2, o maior redutor
entre eles. Uma vez por dia por ponto de Expressão.
Nível 20 — Ordem Divina: suas ordens são quase como mandamentos dos deuses. Gaste 10 PMs para ativar essa habilidade. Seu valor de
Expressão é multiplicado por 10 para qualquer efeito. Assim você pode tentar convencer praticamente qualquer um à qualquer coisa de forma
quase incontestável. Personagens com um valor abaixo de 2 em Vontade podem continuar obedecendo você mesmo após seu valor de
Expressão voltar ao normal, como servos ou fãs. Uma vez por dia.
Pesquisador
Muitos aventureiros viajam ao redor do mundo procurando tesouros, outros querem se tornar lendas, alguns querem evoluir e se tornar poderosos para
vencer os maiores e mais poderosos monstros. Diferente de tudo isso, há um tipo de aventureiro que não se importa muito com poder ou riqueza, eles
enfrentam perigos e longas viagens em busca de conhecimento.
Um pesquisador é o tipo de aventureiro que acumula livros, mapas, pergaminhos e qualquer objeto que guarde informações sobre algo. Eles se
preocupam com os detalhes de tudo, por onde passam, o que há ali, quem são as pessoas, onde estão... pois conhecimento é tudo, e segundo eles a melhor
dádiva que o mundo pode proporcionar às pessoas é o conhecimento.
Pesquisadores são ótimos em obter e dividir conhecimento sobre praticamente qualquer coisa. Ter um pesquisador no grupo é ter a garantia de que o grupo
não estará desinformado sobre quase nada. Eles sabem detalhes das histórias locais, fraquezas de monstros, lendas antigas, aventuras e muito mais.
Geralmente eles são contratados por aventureiros para ajudar em buscas e manter todos sempre bem informados.
Esse é um nome genérico para todo tipo de profissional ou curioso academicamente capaz; entre eles podem haver bardos, historiadores, guias,
filósofos, cientistas ou clérigos de Tanna-Toh.
Benefícios de Classe: Autoditada.
Papel de Combate: Baluarte ou Especialista.

Nível 0 — Enciclopédia: você sabe de tudo um pouco. Você pode fazer qualquer teste de Pericia como se os tivesse,S vezes ao dia.
Nível 2 — Mestre: você pode compartilhar suas experiências acadêmicas com seus companheiros. Gaste 1 PM para cada alvo e conceda
uma especialização , ou 5 PMs para uma perícia inteira . Esses terão sua perícia durante 1 dia inteiro. Você
deve escolher qual perícia sua você quer conceder para cada alvo. Seus PMs ficam sustentados enquanto seus companheiros estiverem com
a perícia.
Nível 5 — Acessar Conhecimento: para você, obter conhecimento é fácil. Você pode fazer testes de Obter Informações sobre qualquer
coisa como se tivesse a Especialização. Caso já tenha algum conhecimento, este terá dois níveis de dificuldade menor. Você pode dizer que
obteve essas informações por magia, adivinhação ou divinação. Enciclopédia: Sx2 vezes ao dia.
Nível 7 — Adivinhar: seus palpites são quase sempre exatos. Receba +3 em Intuição. Mestre: além de conceder perícias, seus alvos
recebem +1 nos testes para usá-la.
Nível 10 — Conceder Intelecto: você ensina de tudo aos seus companheiros. Seus aliados (máximo de aliados igual sua S) recebem +1
em Sabedoria quando estão em sua presença, aumentando os PMs/PSs deles. Enciclopédia: Sx3 vezes ao dia.
Nível 12 — Auxílio de Professor: seu conhecimento não deixa seus alunos desamparados. Você pode oferecer um bônus de especialização ou
perícia que seu alvo tenha igual aos PMs gastos. Você pode gastar um número de PMs igual sua Sabedoria. Mestre: por 1 PM você pode conceder 3
especializações e por 5 PMs, duas perícias completas.
Nível 15 — Criar Pergaminhos: seu contato com grimórios e pergaminhos fez você gravar muitas artes arcanas. S vezes por dia você pode
escrever um pergaminho com uma magia qualquer. Você não precisa saber conjurar a magia, mas deve ser bem sucedido no teste de Aprender Magia
antes de escrever um pergaminho. Caso seja mal-sucedido no teste para aprender a magia, você não se lembra as palavras mágicas e o pergaminho
não é feito. O usuário do pergaminho terá que gastar seus próprios PMs para conjurar a magia. Você gasta 1 PM para cada nível de magia (1 PM para
Nv1, 2 PMs para Nv2, etc) quando for criar um pergaminho. Você demora 1 hora por Nível de magia. Enciclopédia: Sx4 vezes ao dia.
Nível 17 — Aprendizado Instantâneo: sua mente funciona de uma maneira tão rápida que você aprende até mesmo sem
querer. Ao memorizar alguma especialização ou perícia, quando vê alguem usando-as, você aprende automaticamente sem
nenhum custo, sendo bem-sucedido em um teste de Sabedoria -2. Mestre: ao conceder uma especialização ou perícia, você
também oferece um bônus igual a sua Sabedoria para seu alvo usá-las.
Nível 20 — Conhecimento Astral: você consegue descobrir segredos que até os deuses escondem. Seus teste de
Conhecimento têm 5 níveis de dificuldade a menos. Além disso você pode obter conhecimentos até sobre os deuses e coisas
que ninguém nunca soube.
Nível 20 — Mestre do Conhecimento: sua sabedoria alcança um nível capaz de ultrapassar os limites das mentes mortais. Gaste 10
PMs para ativar. Você e todos os seus companheiros recebem +5 em Sabedoria (aumentando os PMs dos seus companheiros). Esse
efeito dura até o fim da cena.
Profano
Muitos procuram receber poderes malignos para sobrepujar seus inimigos, enfraquecê-los e dar fim às suas vidas, esses buscam fazer pactos
com criaturas malignas, fazem oferendas à demônios, aprendem a usar poderes nefastos ou até mesmo podem receber esses dons dos planos
negativos. Seja qual for a origem dos seus poderes, eles servem unicamente para apenas um fim, a dor e o sofrimento, e é isso que seus oponentes
encontram quando entram em seu caminho.
Um profano é um usuário de magias e poderes das trevas. Estes usam seus dons macabros para invocar maldições, conjurar pragas e
enfraquecer seus alvos. Ver a dor e a morte de seus oponentes faz você ficar mais poderoso e cada vez mais capaz de dizimar numerosos inimigos
com sua pujança maligna.
Entre os profanos estão bruxas, magos negros, necromantes, sacerdotes das trevas, xamãs e muitos outros que se beneficiam do poder das
trevas para matar seus inimigos. Não que todos os profanos sejam exatamente malignos, mas quase sempre são mal vistos pelas pessoas.
Benefícios de Classe: Magia Negra.
Papel de Combate: Atacante ou Dominante.

Nível 0 — Efeito Colateral: suas magias deixam consequências. Toda vez que usar uma magia e causar dano ao oponente, ele deve ser
bem sucedido em um teste de Resistência, se falhar sofrerá uma condição (veja em Combate) por 1 turno. Você pode pagar 1 PM por turno
a partir do primeiro para que ele sofra o efeito por mais turnos, mas a cada turno o oponente terá direito a um teste de Resistência para
evitar o efeito. Oponentes que já tenham sofrido este efeito recebem +1 no teste de Resistência.
Nível 2 — Troca Vital: com um ritual profano você oferece parte de sua vida por mais poder. Escolha uma quantidade de PVs e gaste um
turno. Essa quantidade de PVs é transformada em PMs, mas não excede seu limite de PMs. Os PVs usados no "ritual" não podem ser curados
de nenhuma maneira, apenas com descanso. Uma vez por dia por ponto de Resistência. Essência Maldita: você pode causar os efeitos das
vantagens de classe ao infligir qualquer tipo de dano ao oponente.
Nível 5 — Sobrepujar: aqueles que já foram vítimas de suas magias se tornam mais vulneráveis. Gaste 2 PMs e cause dano a um oponente, este
deve ser bem sucedido em um teste de R, se falhar irá ficar com -1 para resistir seus poderes até o fim do combate. Uma vez por dia por ponto de S.
Nível 7 — Anular Poderes: a magia profana enfraquece os inimigos. Gaste 5 PMs e cause dano ao oponente, este deve fazer um teste de
Resistência, se falhar, terá uma de suas vantagens ou poderes de kit anuladas por 1d turnos. Você pode escolher qual vantagem será anulada caso
saiba que o oponente tenha tal vantagem, caso contrário o mestre irá decidir.
Nível 10 — Potência Mortal: quando consegue retirar a vida de um oponente você recebe uma dádiva. Caso você reduza um oponente a 0 PVs
usando alguma magia, no próximo turno você pode conjurar uma magia com seu efeito maximizado (maior resultado na rolagem). Sobrepujar: o
oponente sofre um redutor de -2 para resistir suas magias.
Nível 12 — Amaldiçoar: invocando maldições você enfraquece seus inimigos. Gaste 5 PMs e cause dano ao oponente, este deve ser bem-sucedido
em um teste de Resistência, se falhar recebe uma desvantagem de até -1 ponto escolhida por você que dura até o fim do dia. O mestre pode limitar a
escolha das desvantagens. Uma vez por dia por ponto de Sabedoria.
Nível 15 — Marca Pungente: suas vítimas são alvos fáceis contra você. Quando causar algum efeito sustentável ao oponente (magias, condições,
vantagens, etc), ele irá perder 1 PV por turno enquanto estiver sofrendo um efeito causado por você. Sobrepujar: o oponente sofre um redutor de -3
para resistir suas magias. Uma vez por dia por ponto de Sabedoria.
Nível 17 — Massacre Profano: suas magias podem causar dores inimagináveis. Você pode adicionar um efeito de Feridas Mortais (veja
em Combate) nas vítimas de suas magias. Primeiramente gaste 2 PMs para Ferida Perigosa, 4 PMs para Ferida Grave e 6 PMs para Ferida
Mortal. Após gastar os PMs cause dano ao oponente, ele terá que ser bem-sucedido em um teste de Resistência, se falhar irá sofrer o efeito
da ferida. Uma vez por dia por ponto de sabedoria.
Nível 20 — Sofrimento Constante: qualquer efeito que causar ao oponente durante turnos, você pode gastar 2 PMs para adicionar +1d
turnos para que um efeito qualquer continue funcionando no seu oponente. Você deve gastar os PMs na hora que for causar o efeito. Pode gastar
um número máximo de PMs igual a Sx2.
Nível 20 — Desvanecer Oponente: você enfraquece seus oponentes até eles não conseguirem mais se proteger de você. Gaste 10 PMs e
cause dano ao oponente, este deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência, se falhar irá sofrer os efeitos de Vulnerabilidade: Magia
durante todo o dia. Uma vez por dia.
Rastreador
Nas grandes selvas habitam criaturas perigosas e mortais. Grandes animais com presas e garras capazes de destruir rochas,
monstros rastejantes que espreitam nos pântanos esperando o momento certo de atacar, trolls gigantes que se alimentam de toda criatura
que se move, basiliscos, górgonas, dragões. Esse tipo de lugar afasta qualquer tipo de criatura, a menos que você queira se arriscar para
encontrar uma caça.
Um rastreador é um profissional em encontrar e abater. Ele encontra pegadas quase invisíveis que levam até o covil do monstro,
monta armadilhas para capturar ou diminuir a movimentação de seu alvo, observa de longe o caminho que a presa percorre, analisa sua
anatomia e comportamento para encontrar pontos fracos e brechas nas defesas do inimigo. Com um olhar detalhista você encontra
informações sobre o que está prestes a combater e decide se aquela será sua presa ou não. Se decidir que essa é a sua presa, a caça
inicia e as chances da criatura sair viva diminuem bastante.
Você talvez seja um caçador experiente em busca de encontrar sua caçada mais difícil, um batedor de campo que observa a
paisagem procurando por perigos iminentes ou um patrulheiro que usa suas habilidades para proteger um local de invasores.
Além de suas técnicas de caça, você possui uma habilidade peculiar bastante incomum nas pessoas, uma capacidade mais vista
nos animais. Seus sentidos são amplamente apurados, seus olhos são como de águia, seu nariz como de um lobo, seus ouvidos são
como de um morcego. Sua perspicácia e percepção te permitem notar mais detalhes no ambiente à sua volta, te dando a possibilidade de
“enxergar” tudo aquilo que os sentidos comuns não notam facilmente.
Benefícios de Classe: Inimigo.
Papel de Combate: Especialista.

Nível 0 — Caça: você se concentra durante um turno e escolhe um alvo gastando 1 PF. Você torna esse alvo seu Inimigo.
Fica ativo enquanto ele estiver vivo ou até você fazer outro alvo.
Nível 2 — Rastreador Perspicaz: dificilmente você perde um rastro. Você pode seguir pistas e rastros em
sua velocidade normal. Recebe +1 em Rastreio e Percepção +1. Além disso, caso tenha Sentidos Especiais,
qualquer teste de percepção que use-os tem uma dificuldade menor para você.
Nível 5 — Olho nas Costas: seus reflexos evitam que seja pego em uma emboscada. Você recebe +2 em
esquiva e FD para se defender de armadilhas e ataques furtivos. Além disso você não perde sua Habilidade para
se defender desses ataques.
Nível 7 — Caça Superior: sua capacidade de caçar seu oponente é ampliada. Você recebe H+3 ao invés de +2 ao
lutar contra seu Inimigo. Rastreador Perspicaz: Rastreio +3 e Percepção +3.
Nível 10 — Armadilha Perfeita: suas armadilhas são tão fortes quanto você. Você gasta Pontos de Fadiga ao invés
de Pontos de Experiência para construir armadilhas. Cada 1 PF equivale a 1 PE.
Nível 12 — Analisar Criatura: você pode descobrir os pontos fracos de uma criatura. Seja bem-sucedido em um
teste de Percepção (Difícil) e gaste 1 PF. Você descobre a ficha e pontos fracos dessa criatura. Essa criatura recebe
FD -2 lutando com você. Rastreador Perspicaz: Rastreio +5 e Percepção +5.
Nível 15 — Caça Suprema: você se tornou um caçador lendário.Você recebe H+4 ao invés de +3 ao lutar contra seu Inimigo.
Nível 17 — Vínculo com a Presa: você sempre encontra seu inimigo. Independente de quão longe seu Inimigo estiver
você sentirá a presença dele e saberá sua posição. Funciona enquanto o inimigo estiver vivo. Rastreador Perspicaz: Rastreio
+7 e Percepção +7.
Nível 20 — Mestre Caçador: você conhece todos os pontos fracos do inimigo. Quando luta contra seu Inimigo todos os
seus ataques ignoram a Resistência na FD do oponente.
Nível 20 — Defesa Hábil: você conhece todos os ataques do seu inimigo e sabe se proteger deles. Gaste 10 PFs ao
lutar contra seu Inimigo e receba Invulnerabilidade contra qualquer ataque (Força ou PdF) do seu inimigo.
Religioso
Ser um religioso é fazer um pacto com uma divindade, recebendo grande poder em troca de propagar seus objetivos. Treinado desde
a infância em um templo ou aprendendo sozinho os dogmas, religiosos são obedientes a uma rígida hierarquia monástica ou respondem
sozinho ao chamado sagrado. Um religioso é aquele que escolhe devotar sua vida a promover os ideais de sua divindade padroeira e
sonha ser recompensado com vida eterna ao seu lado, nos reinos dos deuses.
Religiosos que decidem sair dos templos para se aventurar geralmente são cruzados, lutadores santos que defendem seus fiéis
enquanto levam a palavra de seu deus para todos os lugares. Também podem ser líderes comunitários e espirituais, responsáveis por
casamentos, funerais e pela paz das almas das pessoas comuns.
Existe uma grande diferença entre aqueles que decidem seguir o caminho do bem e aqueles que seguem o caminho do
mal. Aqueles que servem o mal geralmente viajam para disseminar os ensinamentos cruéis e malignos de seus deuses,
fazendo atrocidades, rituais e oferendas, que na maioria das vezes envolvem o sacrifício de muitas criaturas. Sua conduta
influencia no tipo de poder que é concedido a você.
Benefícios de Classe: Clericato.
Papel de Combate: Baluarte.
Escolha entre Caminho do Bem se servir divindades benignas ou Caminho do Mal se servir divindades malignas.
Nível 0 — Magias Divinas: você aprendeu magias em seu clero. Você recebe 3 magias brancas ou negras de ate Círculo 2°,
dependendo do caminho que escolheu. e lançá-las, pelo seu custo normal em PMs mesmo sem ter a Magia branca ou negra. Caso
adquira uma dessas vantagens, voce gastará apenas metade dos PMs para conjurá-las.
Nível 2 — Canalizar Energia: você canaliza energia positiva ou negativa. Você canaliza 1d de energia. Se escolher o caminho do
bem você canaliza energia positiva, curando 1d PVs de uma criatura viva e provoca dano em mortos vivos. Se escolher o caminho do
mal você canaliza energia negativa, curando 1d PVs de mortos vivos e provoca dano em criaturas vivas. Uma vez por dia por ponto de
Sabedoria.
Nível 5 — Reza: com uma súplica você pode pedir um favor à sua divindade. Gaste 1 PM e um movimento, e receba +2 em qualquer
teste (característica, perícia, FA, FD, etc). Você só pode ter o bônus em um teste por vez, caso faça outra reza o bônus anterior é desativado.
Este bônus dura até o fim da cena ou até você fazer uma nova reza.
Nível 7 — Punição ou Misericórdia: escolha uma criatura que tenha intenções de atacar você e ofereça rendição. Caso ela não se renda,
todo turno que ela for hostil ela rolará 1d. No momento que a criatura rolar um número ímpar 3 vezes, você rolará Canalizar Energia,
causando esse valor em dano direto no oponente sem gastar um uso. No momento que ela rolar par 3 vezes, você ativará Canalizar
Energia em você mesmo, curando seus PVs, sem gastar um uso. Uma vez por descanso. Canalizar Energia: 2d.
Nível 10 — Saúde Divina: seu corpo é um templo, e esse templo é protegido. Você é imune a doenças naturais. Reza: bônus +3.
Nível 12 — Presença Real: sua presença pode afastar os fracos de coração. Gaste 3 PMs para ativar. Caso você tenha escolhido caminho
do bem você afeta servos malignos, mortos vivos e extraplanares abissais. Caso tenha escolhido caminho do mal você afeta servos benignos
e extraplanares celestiais. Role Sabedoria +1d contra Resistência +1d do alvo, se vencer seu alvo recebem um redutor de -1 em todas as
características contra você. Esse poder funciona numa área de 10m e pode ser usada uma vez por dia por ponto de Sabedoria. Canalizar
Energia: 3d.
Nível 15 — Transcendência: seu corpo transcende os planos e se transforma. Você recebe a vantagem única Aggelus, Eligitur ou Sulfure,
dependendo da divindade que você serve. Você não perde sua Vantagem Única inicial. Reza: bônus +4.
Nível 17 — Presente de Deus: você é merecedor de receber uma oferta divina. Você recebe a vantagem Objeto de Poder com 30
PEs para gastar. Caso seja uma arma, ela se torna Sagrada se escolheu o caminho do bem ou Profana se escolheu o caminho do mal.
Canalizar Energia: canaliza 4d de energia.
Nível 20 — Intervenção Divina: sua fé pode mudar a realidade por você. Você pode gastar 5 PMs e usar qualquer Utilidade de Experiência
(veja no capítulo O Mestre). Você não pode usar o mesmo efeito duas vezes seguidas. Uma vez por ponto de Sabedoria por dia.
Nível 20 — Avatar Divino: seu corpo recebe uma parcela do poder divino. Gaste 10 PMs para ativar. Você se torna imune a qualquer efeito
de magia negra (se escolher o caminho do bem) ou magia branca (se escolher caminho do mal), recebe +5 em todas as características e não
perde PVs enquanto estiver ativado. Porém quando o poder desativar você perde todo os PVs que perderia, de uma só vez. O efeito dura um
turno por ponto de Sabedoria. Uma vez por dia.
Secreto
Você se move pelas sombras de maneira totalmente furtiva, mata seus oponentes em silêncio e desaparece. Suas técnicas te
escondem da visão das outras pessoas, ludibria todos os sentidos alheios e te fazem desaparecer de forma misteriosa.
Você é um mestre em se ocultar, esconder-se, se manter longe da visão dos outros, não ser percebido, escapar sem deixar
rastros, se mover sem fazer nenhum ruído e desaparecer totalmente de um local quase impossível de se esconder. Você é tão bom
em se esconder que as vezes você é até esquecido pelos seus companheiros.
Talvez você seja bastante quieto, silencioso, não gosta de chamar a atenção das outras pessoas e prefere não ser notado. Os
hábitos de um secreto podem ser mal vistos pelos outros, literalmente. Talvez você goste de desaparecer por dias sem se comunicar,
durma em um local onde ninguém te veja, não conta seus segredos e planos para ninguém, até mesmo some quando mais precisam de
você. Seja lá como você se comporta, você tem um motivo para isso e provavelmente ninguém deve saber.
Seus poderes podem ter sidos desenvolvidos com treino e dedicação. Você pode ser um ninja que aprendeu suas técnicas de se
ocultar junto a um antigo clã, um shinobi que aprendeu como usar a escuridão para eliminar seus alvos sem ser visto, um agente secreto
que precisar permanecer incógnito em suas missões, um espião, infiltrador, ou qualquer outra “profissão” que necessite de discrição.
Quanto mais sabe se esconder, mais confortável você se sente. Você evolui seus poderes para sumir de uma maneira
extraordinária, se escondendo da visão das pessoas, se tornando imperceptível até para os narizes e ouvidos, sumindo em plena luz do
dia, se escondendo em locais sem esconderijos, até você chegar ao ponto de você se esconder até da lembrança das pessoas.
Benefícios de Classe: Invisibilidade .
Papel de Combate: Especialista.

Nível 0 — Invisibilidade Superior: você é um mestre em desaparecer. Você gasta 1 PF/PM a cada dois minutos ao ativar a Invisibilidade.
Nível 2 — Mimetismo: você pode se tornar imperceptível. Você recebe +1 em Furtividade.
Nível 5 — Substituir-se: você pode fazer seu oponente acertar algo achando que é você. Gaste 1 PF e receba +1 em esquiva; se conseguir
esquivar, você troca de lugar com um objeto com mais ou menos seu tamanho que esteja dentro de uma área de 10m de você.
Nível 7 — Combate às Cegas: você sabe como se defender e atacar, mesmo sem ver. Mesmo sem enxergar seu alvo você pode se esquivar,
defender-se e atacar sem redutores. Mimetismo: Furtividade +2. Imperceptível: mesmo os sentidos mais apurados tem dificuldade de te notar.
Qualquer um que tente te perceber sofre um redutor de -1 em Percepção com qualquer um dos sentidos.
Nível 10 — Movimento Refletido: você faz um movimento que faz sua imagem se multiplicar. Gaste 3 PFs e use um movimento em cada
turno para se mover. Se um oponente tentar te atacar ele precisa fazer um teste de H -2, se falhar nesse teste ele erra e acerta uma de suas
imagens. Personagens com visão aguçada não sofrem redutores nesse teste. Invisibilidade Extraordinária: você não gasta mais Pms/PFs ao
utilizar Invisibilidade. Seu oponente sofre um redutor de H-2 para lutar corpo-a-corpo e H-4 à distância.
Nível 12 — Escapar: sua forma de fugir não dá chance de perseguição. Você pode gastar 2 PFs e ser automaticamente bem sucedido em um
teste de fuga. Mimetismo: você pode usar furtividade mesmo se estiver sendo visto e/ou em qualquer tipo de terreno. Furtividade +3.
Imperceptível: oponentes sofrem -2 em Percepção para notá-lo.
Nível 15 — Ataque Súbito: seus inimigos não conseguem defender seus ataques invisíveis. Toda vez que estiver invisível, seu primeiro ataque
contra um alvo ignora a Habilidade na FD inimiga. Invisibilidade Suprema: além de estar invisível, você também se torna silencioso e inodoro.
Nível 17 — Ocultar Identidade: é difícil te encontrar de todas as maneiras. Qualquer teste que envolva encontrar você (Rastreio, Investigação,
Intuição) é Quase Impossível para qualquer um. Mimetismo: Furtividade +4. Imperceptível: oponentes sofrem -3 em Percepção para notá-lo.
Nível 20 — Apagar Presença: você esconde até mesmo sua existência. Você se torna totalmente imperceptível para toda forma de tentar en-
contrá-lo, mesmo sua mente ou seu espírito. Nenhum sentido pode detectá-lo, mesmo que toque seu oponente. Nesse estado oponentes sofrem um
redutor de -5 em Percepção (além de outros redutores) para notar você. Caso inflija dano em alguém, essa pessoa não sente o ataque até notar que
está sangrando, tendo apenas sua R +1d na FD para absorver o dano. Você gasta 5 PFs por turno.
Nível 20 — Inexistente: até mesmo as lembranças das pessoas sobre você somem. Você está constantemente sobre efeito de furtividade.
Alguém sempre precisa ser bem-sucedido em um teste de Percepção para notá-lo, a menos que esteja aparecendo para essa pessoa. Você pode
gastar 5 PFs por turno para que as pessoas esqueçam de você, todas as memórias da pessoa sobre você são esquecidas temporariamente
enquanto estiver sobre esse efeito. Você só pode usar este poder uma vez por dia por ponto de Habilidade.
Soldado
Um soldado, e/ou militar em sentido genérico, é uma pessoa que trabalha, voluntariamente ou em consequência de serviço militar
obrigatório, nas forças armadas ou forças militarizadas de um país soberano, recebendo treino e equipamento para defender o
referido país e os seus interesses. Na sua condição de membro das forças armadas ou militarizadas, tem o estatuto de militar.
Apesar de ser um militar, pode desempenhar funções não combatentes, ligadas à tropa.
Em sentido restrito, também é utilizado o termo "Soldado" para designar o posto mais baixo e/ou inicial da categoria de marinheiro,
praças das componentes terrestres e aéreas das forças armadas e/ou Armada(Marinha). Para designar o posto correspondente, nas
componentes navais, normalmente, usam-se termos marítimos, como "marinheiro" ou "grumete".
Podendo também designar os postos de oficiais generais, cognominado pela tropa de
"Caxias", esse "Soldado", em diversas missões comandou operações conjuntas envolvendo tropas marítimas
e terrestres.
Benefícios de Classe: uma arma, escudo ou armadura de ate 20 PEs.
Papel de Combate: Atacante/Tanque.

Nível 0 — Armamento Pesado: você recebe +1 de bônus de FA/FD/RD de arma/ escudos/armaduras


. Por exemplo, uma espada que concede FA +1 e uma armadura que concede RD +2, para você elas
concedem FA+2 e RD +3. Os bônus oferecidos por Qualidades de equipamentos não são dobrados
e demais bônus em arma não são aumentados.
Nível 2 — Revidar: ao utilizar Contra Ataque, você pode usa R+1d em sua defesa, podendo obter crítico,
caso sua FA seja maior que a FA do oponente no contra ataque, a FA do oponente é reduzida pela metade.
Nível 5 — Crítico Ampliado: você recebe FA final +1 ao rolar um crítico. Apenas para ataques de Força ou PDF.
Armamento Pesado: +3 de bônus
Nível 7 — Trocar Bases: ao conseguir um crítico no ataque, você pode escolher não dobrar sua Força ou
PDF, para poder dobrar sua Resistência na FD de um próximo ataque. Pelo contrário, você pode escolher não dobrar sua
Resistência para dobrar sua Força em um próximo ataque. Caso sua F/ R seja dobrada, ao rolar um crítico, ela triplica.
Nível 10 — Golpe em Sucessão: toda vez que obter um crítico no ataque, você pode fazer um ataque extra naquele turno.
Você não obtém um outro ataque caso o ataque extra seja um crítico. Armamento Pesado: +5 de bônus
Nível 12 — Resiliência: toda vez que precisar fazer um teste de Força ou Resistência para evitar algum efeito, escolha o maior
valor entre as duas para o teste. Crítico Ampliado: você recebe FA final +2.
Nível 15 — Resoluto: ao conseguir um crítico em sua defesa, o dano sofrido é considerado não letal. Armamento Pesado: você
recebe +7 de bônus
Nível 17 — Concentração Poderosa: ao realizar um Ataque Concentrado de Força ou PDF você automaticamente consegue um
crítico. Golpe em Sucessão:você poder fazer dois ataques extras ao obter crítico.
Nível 20 — Toque da Morte: ao custo de 5 PFs,voce dobra os bônus oferecidos de FA/FD/RD de arma/ escudos e armaduras. se
causar dano ao oponente, ele perde um número de PVs adicionais igual à seu bônus de arma.
Nível 20 — Ataque do Titã: concentre uma rodada e gaste 10 PFs. Sua Força ou PDF sobe para uma escala acima nesse ataque.
Uma vez por dia.
Sortudo
Muitos confiam nos resultados caóticos que o acaso traz, preferindo deixar a sorte decidir seu destino ao invés de se preocupar
com decisões. Rolando um dado ou girando uma moeda, o sortudo deixa o destino nas mãos do caos.
O sortudo é um personagem que não prefere seguir muitos padrões, deixando que as coisas aconteçam por acaso, sem que ele
tenha culpa, ou não a culpa por completo. Porém não é apenas o acaso que os domina, pois um sortudo tem grande domínio sobre o
caos e faz dele um poder controlável, ou quase. Sortudos conseguem manipular as forças quase naturais da sorte e do azar e usam
esse poder ao seu favor, tirando proveito do acaso e as vezes até mesmo roubando a sorte dos outros.
O poder do acaso é uma faca de dois gumes, dando tanto azar quanto sorte, mas o sortudo tem domínio sobre esse poder, e isso o
ajuda quase sempre a cumprir seus objetivos. A energia do caos permeia todas realidades, pois sempre há um toque de sorte nas coisas,
pois tudo pode ser possível quando se está no lugar certo, na hora certa, apesar do contrário também ser válido.
Clérigos da sorte, trapaceiros, falsificadores, enganadores, vigaristas e muitos outros espertalhões se aproveitam desse poder,
pois esse tipo de gentalha se aproveita dos outros, manipulando os dados ou escondendo um Ás na manga. Arriscando-se ou não, o
poder do acaso pode trazer benefícios e malefícios, quem tem controle sobre esse poder domina um poder incrível.
Benefícios de Classe: Controle de Sorte.
Papel de Combate: Qualquer.
Nível 0 — Dia de Sorte: tem dias que você acorda com o pé direito. Uma vez ao dia escolha algum tipo de rolagem (FA, testes de
característica, Perícia, FD, magias, uma vantagem...), essa escolha irá durar até o fim do dia. Ao fazer essa rolagem você irá rolar
2d e escolher o melhor resultado entre eles. Você pode usar Dia de Sorte 1d vezes por dia.
Nível 2 — Atrair Sorte: quando a sorte não está do seu lado, você atrai ela para você. Quando for fazer uma rolagem contra um oponente
(FA, FD, teste resistido, etc), caso não goste do resultado, gaste 2 PMs e faça seu oponente passar por um teste de R, se for bem-sucedido
ele fica imune a esse poder por 1 dia inteiro, mas se falhar vocês trocam os valores que foram rolados no dado. Por exemplo: você rola 1 em
1d e seu oponente 4, você inverte as rolagens ficando com 4 e seu oponente com 1. O oponente ganha +1 nesse teste caso você use esse
poder mais de uma vez nele.
Nível 5 — Aura de Fortuna: sua presença atrai sorte para quem está com você. 1d companheiros recebem um bônus de +1 em
qualquer teste que façam quando estão até 10m com você. Facilitar Crítico: você consegue um crítico rolando 5 ou 6.
Nível 7 — Poder do Acaso: gaste 3 PMs e role 2d. Resultados 2 ou 3 você ganha uma desvantagem de -1 ponto escolhida
pelo mestre, 4 ou 5 você não desperta nenhum poder, 6 ou 7 você pode usar uma vantagem sua sem custo de PMs/PFs, 8 ou 9 ativa uma
vantagem de 1 ponto, 10 ou 11 ativa uma vantagem de 2 pontos e 12 você ativa uma vantagem de 3 pontos. A vantagem é escolhida por
você e aprovada pelo mestre. Dura por 1d turnos.
Nível 10 — Valor Aleatório: gaste 5 PMs e substitua seu valor de qualquer característica por 1d. Essa rolagem será seu valor na
característica até o final do dia, mesmo que o valor da rolagem seja menor que o valor da característica sua substituída. 1d vezes por dia.
Crítico Ampliado: Ao conseguir um crítico você soma +1d na rolagem final.
Nível 12 — Domínio do Caos: você pode controlar as probabilidades. Gaste de 1 a 6 PMs para decidir o valor da sua rolagem. Por
exemplo, gastando 2 PMs você rola um 2. Você pode gastar o dobro de PMs para decidir o valor de uma rolagem de outro personagem.
Esse personagem pode impedir que sua rolagem seja controlada por você sendo bem-sucedido em um teste de Resistência.
Nível 15 — Bônus de Sorte: as vezes a sorte pode te dar um empurrãozinho extra. Gaste 2 PMs e role 1d, some o valor dessa rolagem
em qualquer característica na hora de fazer um teste qualquer.
Nível 17 — Aumentar Sorte: você passa a rolar 2d ao invés de 1d para decidir quantos turnos seus poderes ficam ativados. Além disso você
pode adicionar 1d turnos adicionais em qualquer vantagem ou magia sustentável sem custos adicionais.
Nível 20 — Valor Aleatório: você substitui o valor de uma característica sua por 2d ao invés de apenas 1d. Crítico Ampliado:some +2d.
Nível 20 — Supremacia do Caos: você consegue retirar muito poder da energia do caos. Gaste 10 PMs para ativar. Enquanto esse poder
estiver ativo você irá rolar 2d para decidir quantas vezes pode utilizar esse poder. Ao invés de rolar suas características +1d, você irá rolar 1d
para cada ponto de característica que tiver para decidir essa rolagem, porém será o valor apenas de uma característica, a mais decisiva na
situação. Digamos que você tenha F5, H6 e S5 ,fazendo um ataque com força, ao invés de atacar com F5+H6+1d você irá atacar com 5d + H6
+1d . Ao utilizar uma magia que tenha FA= S+2d, sua FA será 7d (Sabedoria 5 =5d + 2d). Para cada vez que usar Supremacia do Caos você
gasta 1 uso do total de 2d que você rolou. O efeito dura até o fim da cena, ou até acabar os usos. Uma vez por dia.
Técnico
Professores, mestres do conhecimento, artífices, alquimistas ou qualquer um que prioriza seu trabalho e ofícios se tornam
técnicos. Técnicos são personagens que usam suas capacidades profissionais em suas aventuras. Eles carregam consigo
manuais, ferramentas, aparatos, itens manufaturados, materiais e muitas outras tranqueiras.
Um personagem técnico tem como prioridade suas habilidades em perícias e especializações, independente de qual
escolha. Sua capacidade nessas suas especialidades vão aumentando ao passar dos níveis e aumentando suas
características. Um técnico da perícia Ciência pode ser um alquimista, na perícia Natureza pode ser um biologo, em Esporte
pode ser um artista marcial ou um triatleta, com Ocultismo você pode ser um arcanista ou ritualista, e assim por diante.
O técnico possui habilidades fantásticas para exercer seus ofícios, quase mágica, pois ele possui o dom de usar suas
energias para ampliar seus feitos e capacidades profissionais. Alguns até chamam essas energias gastas de Inspiração.Eles
gastam esses “pontos de inspiração” para melhorar suas técnicas.
Alguns usam seu conhecimento para melhorar seu desempenho em combate, usando inteligência e sagacidade para atacar
e se proteger melhor. Inclusive alguns criam objetos e armas de combate para se defender.
Benefícios de Classe: uma perícia.
Papel de Combate: Especialista.
Nível 0 — Maestria em Perícia: você é ótimo em sua profissão. Você recebe +1 em uma perícia que possua.
Nível 2 — Jeito Único: você tem um jeito próprio de fazer as coisas. Escolha uma de suas características e use-a como característica chave
para todas as perícias que tiver.
Nível 5 — Kit de Ferramentas: suas ferramentas sempre estão com você. Você pode gastar 1 PM e “criar” ferramentas para usar em perícias
que necessitam de ferramentas. Só você consegue usar essas ferramentas. Maestria em Perícia: Perícia +2.
Nível 7 — Inspiração: você capricha na hora de fazer seu trabalho. Concentre um turno antes de fazer uma rolagem de perícia e sua rolagem
será automaticamente 6 (com Níveis de Dificuldade) ou 1 (com Testes de Tarefa). Uma vez por dia por ponto na característica escolhida em Jeito
Único.
Nível 10 — Substituir Matéria: suas criações são produzidas através de suas energias. Você pode substituir qualquer gasto de materiais
em PEs por PMs. 1 PE equivale 1 PM. Maestria em Perícia: Perícia +3.
Nível 12 — Combate Profissional: você usa seus conhecimentos para se dar bem em combate. Você pode somar o bônus de uma
de suas perícias (escolha uma) em sua FA e FD.
Nível 15 — Ampliar Capacidades: você é bom no que faz e pode se tornar melhor. Você pode gastar de 1 a 5 PMs e ganhar
um bônus de +1 a +5 em um teste de perícia que tenha. Maestria em Perícia: Perícia +4.
Nível 17 — Esforço Válido: você pode substituir qualquer gasto de PMs por um teste de uma perícia que possui. Para cada 1 PM
equivale à uma Dificuldade de Perícia a partir de Médio. Por exemplo: um personagem possui Telepatia e Manipulação, Telepatia gasta 2
PMs por uso, 2 PMs são duas dificuldades de perícia, no caso um teste Difícil, se for bem sucedido usará Telepatia sem ter gasto PMs.
Essa vantagem não substitui gastos de PM das vantagens de Classe. Perito Profissional: role +1d quando for fazer seu teste de perícia.
Nível 20 — Trabalho Instantâneo: você faz um trabalho demorado com um estalar de dedos. Você pode gastar PMs para que sua
tarefa de perícia seja completada no mesmo turno. Cada dificuldade equivale a 2 PMs (Fácil = 2 PMs, Médio = 4 PMs e assim por
diante). Então digamos que você precise fazer um pergaminho que iria demorar horas, o mestre diz que a dificuldade será Desafiador
(8 PMs) para fazer o pergaminho. Você gasta 8 PMs e faz o teste de perícia, se for bem-sucedido, de forma mágica você faz o
pergaminho em apenas uma ação.
Nível 20 — Método Fácil: se concentrando e usando toda sua capacidade, você encontra uma maneira mais fácil de fazer aquela tarefa
que antes parecia ser impossível. Gastando 10 PMs e um turno você pode diminuir 4 dificuldades em um teste imposto pelo mestre. Digamos
que você queira enganar um dragão ancião muito inteligente usando a especialização Enganação (Crime). O Mestre diz que será muito difícil e
pede um teste Lendário (ND 25+ com Nível de Dificuldade ou redutor de -13 com Teste de Tarefa). Você concentra um turno pensando em uma
maneira mais fácil de fazer isso e gasta 10 PMs. O que era um teste Lendário, agora passa a ser apenas um teste Formidável (ND 15 ou -5 no
teste).
Tirano
Tirania era uma forma de governo usada em situações excepcionais na Grécia em alternativa à democracia. Nela, o chefe governava com poder ilimitado,
embora sem perder de vista que deveria representar a vontade do povo.
Hoje, entre sociedades democráticas ocidentais, o termo tirania tem conotação negativa. Algumas raízes históricas disto podem estar no fato de os filhos do
grande tirano grego Pisístrato (que era adorado pelo povo pois fez a reforma agrária e dava subsídio) terem usufruído do espaço público como se fosse privado,
sendo assim, banidos e mortos. Além disso, a maioria das fontes disponíveis atualmente são da Atenas democrática dos séculos V e IV,
onde posteriormente se desenvolveu uma imagem negativa do tirano. Assim, por esses factos e aqueles que se lhe seguiram,
como aos tiranos abusaram do poder passou a ter o significado de opressão, crueldade e abuso de pode
Benefícios de Classe: Controle Emocional (Medo, Desespero e Lealdade).
Papel de Combate: Atacante/Dominante.

Nível 0 — Intimidar: você pode tentar intimidar um alvo, com uma ação livre. Falhando, ele ficará na condição Intimidado/
Medo. Em caso de sucesso, o alvo fica imune á essa habilidade durante o combate, ganhe um bônus de +1 em Intimidação.
você pode fazer uma outra tentativa no mesmo combate, caso o oponente seja bem sucedido em um teste.
Nível 2 — Ódio: toda vez que essa habilidade for ativada, seu alvo sofre +1 de dano. Uma vez por combate você pode gastar
2 PFs e ativar essa habilidade sem que uma condição ocorra.
Nível 5 — Punir os Fracos: toda vez que um alvo rolar 1 ao se defender de um ataque seu e sofrer dano, ative o Ódio,
ative o Ódio toda vez que atacar um oponente sofrendo dano contínuo, ative Ódio quando atacar um oponente Indefeso
ou Desprotegido, ative Ódio toda vez que atingir um oponente que esteja Perto da Morte, ative Ódio contra
todos os oponentes que possuam Níveis inferiores ao seu. Intimidar: bônus de +3.
Nível 7 — Aterrorizar: toda vez que atacar um alvo intimidado, você ativa o Ódio, ao atacar um alvo intimidado por
você, você pode escolher que ele não sofra o dano por Ódio, para que no próximo turno ele continue intimidado,
ao intimidar um alvo, ele não poderá recuperar PV de nenhuma maneira enquanto estiver intimidado. Ódio: +3 de dano.
Nível 10 — Vingança: toda vez que estiver sofrendo uma condição de combate causado por um oponente, você pode usar
o Ódio contra ele, mesmo que não sofra mais a condição, enquanto estiver sofrendo a condição causada pelo
oponente, cause o dobro de dano de Ódio. Intimidar: bônus de +3.
Nível 12 — Flagelo do Medo: enquanto o Ódio estiver ativo, gaste 2 PFs e transforme o dano que
você causa por Ódio em bônus na FA de um ataque. Ódio: +5 de dano.
Nível 15 — Mácula Furiosa: escolha um alvo que esteja dentro do alcance da sua visão e gaste um turno. Enquanto
puder ver esse alvo, você sofre os efeitos de Fúria, fazendo de tudo para atacá-lo. Enquanto estiver em Fúria, ative Ódio. A
Fúria dura enquanto o oponente estiver vivo ou você ser bem sucedido em um teste de R -1. Após a
Fúria desativar, você sofre os redutores de -1 em todas características por meia hora. Poderes que são
ativados durante a Fúria não desativam enquanto essa habilidade durar. Intimidar: bônus de +4.
Nível 17 — Gelar Corações: quando um oponente ficar intimidado ou em pânico por você, você possui Armadura
Extra á Dano contra todos os ataques causados pelo alvo. Ódio: +7 de dano.
Nível 20 — Olho por Olho: ao sofrer dano de um ataque causado por um oponente que sofreu dano por Ódio,
gaste 5 PFs e seja bem sucedido em um teste resistido de R, causando um dano adicional igual ao dano
que ele causou em você em seu próximo ataque. Esse dano não é cumulativo com o dano causado por Ódio.
Nível 20 — Algoz dos Derrotados: escolha um alvo que esteja intimidado por você e gaste 10 PF. Caso você cause dano
equivalente á metade dos PVs totais do alvo(em um ou vários ataque), é considerado como se ele tivesse
0 PVs. Por exemplo, um oponente com 50 PVs que perde 25 PVs em danos causados
por você, é derrotado como se tivesse 0 PVs, podendo morrer. Danos causados por outros não influenciam
na contagem de dano causada por você. Dura por 1 minuto. Uma vez por dia.
Visionário
A vidência é um poder incomum que desperta em algumas pessoas, seja por acaso, por um dom místico ou uma benção
vinda de uma entidade superior. Aqueles que possuem esse poder são aclamados como grandes sábios e são bem recebidos
pelas pessoas ao redor como um presente divino ou um mensageiro do que ainda está por vir, pois o futuro é algo que
interessa a todos e ter alguém ao lado que pode prevê-lo é uma dádiva e tanto.
O visionário é uma pessoa de poderes incomuns e dons quase inimagináveis. Ele tem o poder de ler as incógnitas mensagens
que tecem um fio de acontecimentos na realidade, podendo encontrar informações sobrenaturais sobre o que já aconteceu ou que
ainda vai acontecer.
O dom que um visionário possui é de ter ótimos sentidos, porém esses sentidos são muito fracos nas pessoas comuns, chamados
de sentidos paranormais. Eles podem ler auras, sentir emoções, detectar presença e quase qualquer coisa que uma pessoa normal
teria grande dificuldade de encontrar. Esses sentidos do visionário são chamados de Sentidos Extra Sensoriais, pois são sentidos
apurados que os fazem notar algo além da percepção comum.
Profetas, oráculos, sacerdotes, cartomantes, videntes e qualquer outros personagens com poderes divinatórios podem ser
videntes. Como uma ponte de comunicação entre os deuses e os mortais, o visionário as vezes vem ao mundo para anunciar que o fim
dos tempos se aproxima.
Benefícios de Classe: Clarividência.
Papel de Combate: Especialista.

Nível 0 — Extra Sensorial: você pode sentir coisas fora do seu alcance. Você recebe o sentido especial: Percepção Extrassensorial (PES)
com a vantagem Ampliar Distâncias, porém você só pode Ampliar Distâncias de PES, mesmo que tenha outros Sentidos Especiais.
Nível 2 — Ler Energias: você pode enxergar coisas que outros não vêem. Você pode enxergar a aura de uma pessoa, podendo determinar o
que ela está sentindo, se ela é uma boa ou má pessoa, se é honrada ou rebelde, entre outros. Além disso você pode sentir a aura de uma pessoa
através de algum local que ela tenha ido ou um objeto que tenha usado, como se fosse uma impressão digital. Adivinho: sua capacidade de
adivinhar as coisas é impressionante. Intuição +1.
Nível 5 — Atividade Paranormal: gaste 5 PMs e crie uma redoma de 50m ao redor de você. No fim de cada rodada, todas as criaturas (exceto você) que
estejam dentro da redoma sofrerão 2d de dano sombrio. Os afetados tem direito á um teste de Habilidade por turno para evitarem ser atingidos. Dura até o
fim da cena. Uma vez por ponto de Sabedoria por dia.
Nível 7 — Projetar Presença: você projeta sua mente à longas distâncias. Ao utilizar Presença Distante de Clarividência ela irá durar por quantos
turnos você concentrar. Além disso você pode ouvir e usar qualquer perícia para descobrir detalhes do local. Adivinho: Intuição +2.
Nível 10 — Detecção Extrassensorial: você pode encontrar praticamente qualquer coisa se concentrando. Você recebe o sentido especial:
Detecção, porém ele pode ser usado para encontrar qualquer coisa na região. Coisas como alimento em um ermo, uma pessoa na cidade, um objeto
em uma masmorra, entre outros. O mestre pode limitar o que pode ser detectado. Esse sentido está sobre o efeito de Ampliar Distâncias.
Nível 12 — Ler Sorte: sua leitura de sorte diz a você se alguém terá sorte ou azar. Gaste 3 PMs, role 1d3 (1 ou 2 equivale a 1, 3 ou 4 equivale a 2, 5
ou 6 equivale a 3) e escolha um alvo para ler a sorte. Esse alvo recebe o valor dessa rolagem como um bônus ou redutor em todos os seus testes de
características e perícias até o fim do dia. O alvo tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito. Adivinho: Intuição +3.
Nível 15 — Intuir Perigos: você sabe que o perigo está por vir e sabe como evitá-lo. Você pode substituir o teste de Esquiva por Intuição para
evitar ataques por completo. Além disso você nunca está desprevenido, nem mesmo quando está dormindo.
Nível 17 — Projeção Tátil: sua presença influencia mesmo à distância. Ao usar Projetar Presença você pode tocar e mover objetos à distância,
inclusive pode usar sua F ou PdF +1d para atacar pessoas com sua presença distante, mas também pode ser ferido, defendendo com R+1d. Adivinho:
Intuição +4.
Nível 20 — Profetizar: suas previsões são exatas. Gaste 10 PMs e diga ao mestre algo que você quer que aconteça durante o jogo com uma pequena
narrativa, o mestre irá narrar esse acontecimento que você profetizou em até no máximo um mês. Você não pode fazer uma outra profecia até que essa se
cumpra. O mestre pode ajudar você a decidir o que irá acontecer e limitar suas escolhas, pois sua profecia irá influenciar a campanha dele.
Nível 20 — Psicometria Suprema: seus poderes clarisciêntes são quase ilimitados. Você não gasta PMs ao utilizar Clarividência ou qualquer um dos seus
poderes de classe (exceto Profetizar), além disso todas as distâncias das suas vantagens de classe são ilimitadas, podendo usá-los à qualquer distância que
quiser. O mestre irá dizer até onde seus poderes extra sensoriais alcançam, pois podem haver áreas e planos fora da sua detecção.
Parte 7

Combate
Um RPG pode ter muitas ou poucas regras. Depende dos jogadores e do mestre.
Usar mais regras torna o jogo mais rico e complexo. Usar menos torna tudo mais fácil
e rápido. Não há modo certo ou errado — cada grupo joga como quiser. No entanto, é
preciso que todos concordem com as regras utilizadas.
3D&TZão tem poucas regras, se comparado a outros jogos de RPG. Elas são
explicadas neste capítulo. Quase todas as outras regras são inventadas pelo mestre
quando necessárias. Sempre que uma situação diferente aparece, ele inventa uma
regra nova para ela.

Dados
Muitos jogos de RPG usam dados especiais, multifacetados, diferentes do dado comum
que conhecemos. Eles são chamados de d4, d8, d10, d12 e até d20.
Você não precisa se preocupar com isso, porque 3D&TZão usa apenas dados normais de seis
lados, ou d6. Vamos chamá-lo simplesmente de “d”.
Quando aparece um número antes do “d”, ele indica a quantidade de vezes que o dado deve ser
jogado. Então, “3d” significa que você deve rolar o dado três vezes (ou rolar três dados) e somar os
números obtidos. Os resultados possíveis em uma rolagem de 3d variam de 3 (1+1+1) a 18 (6+6+6).
Quando aparece um número depois do “d”, ele virá sempre acompanhado de um sinal aritmético
“+” ou “–”. Digamos que seja 1d+3. Isso quer dizer que você deve rolar um dado e somar 3 ao
resultado. Neste caso vai conseguir no mínimo 4 (1+3) e no máximo 9 (6+3). O mesmo vale para
subtrações. Quando você vê algo como 2d–1, deve rolar dois dados e subtrair 1 do resultado. Neste
caso, o mínimo será 1 (1+1–1) e o máximo, 11 (6+6–1). Mas atenção, uma rolagem nunca resulta em
menos de 1. Então, se você rola 1d– 3 e tira um 2 no dado, o resultado será 1 (e não –1).
Apenas um dado é necessário para jogar 3D&T, mas muitas vezes você terá que lançá-lo várias
vezes, ou passá-lo para outros jogadores o tempo todo. O ideal é ter vários dados sobre a mesa, de
preferência um para cada jogador.
Testes Também valendo para testes de perícias, adicionando bônus ou redutores de dificuldades
ou vantagens, funciona da mesma maneira que testes de características.
Em certas situações, geralmente quando o jogador diz que seu personagem vai fazer
Os patamares são divididos em 6 grupos (ou mais, se for necessário), sempre indo de 1
algo perigoso ou dramático, o mestre pode exigir um teste. Qualquer coisa pode ser testada:
a 5 cada grupo.
abrir uma porta trancada, saltar sobre um desfiladeiro, encontrar uma informação em um
Patamar Comum: Valores de 0 a 5.
computador... até dar um passo — se for um passo perigoso!
Patamar Campeão: Valores de 6 a 10.
Ao fazer o teste, o jogador lança um dado e compara o resultado ao valor da
Patamar Heroico: Valores de 11 a 15.
característica correspondente (Força, Habilidade, Resistência, Sabedoria, Expressão ou
Patamar Fantástico: Valores de 16 a 20.
Poder de Fogo). Um resultado igual ou menor indica sucesso naquela ação, e um resultado
Patamar Épico: Valores de 21 a 25.
maior indica fracasso. Um resultado 6 será sempre uma falha. O mestre define qual
Patamar Lendário: Valores de 26 a 30.
característica será testada, de acordo com o tipo de ação sendo executada.
Os testes com patamares funcionam quase como uma segunda ou terceira chance para
Das seis características, aquela que exige testes mais freqüentemente é Habilidade. A
ser bem sucedido em testes, mas isso é apenas o reflexo de sua alta capacidade, pois
segunda mais testada é Resistência. Testes de Força, Sabedoria, Expressão e Poder de
quanto mais altas são suas capacidades, menos chance de falhar você tem.
Fogo não são raros, mas podem não ser frequentes.
O Mestre também pode usar essa mecânica para pedir testes em patamares acima.
Bônus e Penalidades: o mestre pode dizer que uma tarefa é mais fácil ou difícil que o
Para cada patamar acima, você faz um teste com -5 na característica. Por exemplo, o
normal (uma mosca é mais difícil de acertar do que uma parede, por exemplo). Então, em
mestre diz que para passar por um corredor, é preciso passar por 3 portões, um mais
vez de testar uma característica normalmente, o jogador ganha um bônus ou sofre uma
reforçado que o outro. O primeiro portão é um portão de madeira e um teste de Força é
penalidade em sua jogada: se um personagem tem Força 3 e recebe do mestre um bônus
pedido. Roger possui Força 12, faz o teste e consegue de primeira. O segundo portão é uma
de +2 em um teste de Força, vai precisar de um resultado 5 ou menos no dado (3+2=5); por
porta pesada de rochas, está num patamar acima do comum, o mestre dá um redutor de -5,
outro lado, se ele tem Habilidade 4 e recebe uma penalidade de –3, só terá sucesso na
Roger fica com F7 e faz o teste, conseguindo mais uma vez. Agora o mestre diz que o
jogada se tirar 1 (4– 3=1).
próximo portão é um portão de aço blindado com metros de espessura e diz que o teste está
Normalmente o mestre aplica bônus ou penalidades em testes de características ou
num patamar heroico, pedindo um teste -10, Roger ainda possui F2 nesse teste e consegue
perícias; em alguns casos, contudo, ele pode aplicá-los também em testes de combate.
um resultado 1 no dado, conseguindo passar pelo último portão.
Testes em Patamares Testes em patamares acima podem ser usados como quiser, assim sendo usados nas
perícias também (que usam a mecânica Testes de Tarefa, pois a mecânica Níveis de
Quando um personagem alcança um certo nível de poder, suas características estão Dificuldade usa uma mecânica de adição com os dados, não sendo preciso usar testes
bem altas, qualquer desafio pode ser facilmente superado, tarefas que antes eram difíceis, como os de característica). Digamos que um Goblin com Máquinas queira construir uma
hoje são feitas de forma fácil. catapulta, o mestre diz que ele é capaz e diz que a catapulta ficará pronta em 2 meses, mas
Uma resultado 6 numa rolagem de dados em um teste sempre é uma falha. Então isso o goblin quer acelerar seu trabalho, então o meste diz que um teste no patamar Comum, irá
quer dizer que um ladino com Habilidade 18 tem a mesma chance que uma atleta com demorar 2 meses, no Campeão (redutor -5) ira durar 2 semanas , no Heroico (redutor -10),
Habilidade 5 de errar em um teste de Habilidade? Se usássemos as regras originais do 2 dias , no Fantástico (redutor -15), 2 horas, e assim por diante.
sistema, sim, mas dessa maneira ter características altas ou baixas não fariam muita
diferença fora dos combates.
As regras de patamares funcionam assim, se possuir um valor de uma característica
acima de 5, você separa o valor acima de 5 em uma partição diferente, que vai sempre de 1
a 5. Exemplo: Força 8, separando o valor acima de 5 em uma outra partição, fica uma parte
com Força 5 e outra parte com Força 3 (F5 + F3 = F8). Caso o número supere o valor de
10,15,20, separe em 3, 4 ou 5 grupos diferentes.
Para cada partição diferente é feito um teste normal, aonde o 6 sempre é uma falha.
Você primeiro testa a primeira partição que vai até no máximo 5, sefalhar no teste rolando
um 6, você faz um novo teste com o valor que sobrou na outra partição. Exemplo: Luke
possui Habilidade 8, divide sua H em duas partes, uma com 5 e a outra com 3 e faz o teste,
o resultado foi 6, não conseguindo, mas ele ainda possui 3 na outra partição e faz outra
rolagem, caso consiga um resultado 3 ou menos, ele é bem sucedido, caso o resultado seja
acima de 3, ele falha.
Note que em alguns testes você recebe bônus ou redutores, isso também conta em
testes em patamares acima, antes de separar o valor da característica em partições,
adicione os bônus e redutores, caso sua característica acima de 6 seja reduzida para 5 ou
menos, seu valor é testado normalmente, caso supere 6 ou mais você divide o valor em
outras partições.
Turno ou Rodada Movimentação
As aventuras de RPG acontecem na imaginação, e na imaginação o tempo corre de Velocidade normal. A velocidade de passo normal para um personagem é igual a
forma diferente; em um jogo de RPG, um ano pode passar em um segundo! Hx10km/h ou Rx10km/h, aquele que for menor. Personagens com H0 ou R0 viajam a 5km/h.
Em 3D&TZão, como na maioria dos RPGs, o modo mais importante de medir a Velocidade máxima. Em situações de necessidade, você pode escolher correr o mais
passagem do tempo é o turno — ou rodada. O turno é “a sua vez” de jogar, uma medida de rápido que consegue. Sua velocidade é dobrada quando corre em velocidade máxima. Os
tempo para saber como as coisas acontecem no mundo do jogo. bônus oferecidos por vantagens como Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa
Um turno é uma medida imaginária, não tem um valor exato em tempo real, mas velocidade.
podendo ter uma certa concepção de que é algo entre 5 e 10 segundos, que é o Um personagem pode correr até uma hora nessa velocidade sem se cansar. Após
necessário para um personagem correr, atacar, lançar uma magia, etc. Usaremos o padrão esses 60min, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para
de 6 segundos em um turno, onde todos agem em conjunto dentro desses segundos, mas cada hora extra de corrida. Em caso de falha, cai exausto por 1d horas.
em suas respectivas iniciativas. Personagens com H0 têm velocidade máxima de 10 km/h.
Na sua iniciativa, cada personagem pode executar uma ação e um movimento. Personagens com a vantagem Super Velocidade tem velocidade normal de Hx100 km/
• Ação Livre. Você pode falar uma frase, ajeitar seu óculos e desembainhar sua es- h, sua velocidade máxima é o dobro da normal.
pada antes de agir, isso se chama ação livre. Uma Ação Livre tem uma “medida de tempo” Velocidade de combate. Em situações de combate, todos os personagens se movem
muito curta, as vezes até mais curta que um Movimento. Porém certas vantagens e com uma velocidade igual a Habilidade +10 metros por turno. Os bônus oferecidos por
situações permitem que você faça uma Ação Padrão ou Movimento como uma Ação Livre. vantagens como Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade.
Por exemplo, você rasga sua camisa enquanto parte pra cima do inimigo para atacá-lo, você Personagens com Super Velocidade possuem o dobro da velocidade em combate.
usou uma ação livre que foi rasgar a camisa enquanto usava seu movimento para chegar Nadando. Metade da velocidade normal. H+2 se tiver perícias adequadas (Atltetismo:
até o inimigo. Então você o ataca e estala seus dedos após o ataque, usando outra ação natação). Anfíbios nadam com velocidade normal.
livre. Não há um limite de quantas ações livres um personagem pode fazer por turno, vai de Escalando. Um quarto da velocidade normal. H+2 se tiver perícias adequadas
acordo com o bom senso do jogador para não tornar seu turno longo demais. (Atletismo: escalar).
• Ação. Atacar e lançar uma magia são exemplos de ações. Usar uma vantagem que Rastejando. Um quarto da velocidade normal. Velocidade normal caso pertença a
consome PMs não é uma ação, a menos que seja parte de um ataque (como um Ataque alguma raça ofídica (nagah, homem serpente) ou tenha a vantagem Movimento Especial:
Especial). Algumas vantagens e manobras, como Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo, per- Deslizar.
mitem fazer vários ataques com uma só ação — mas não executar várias ações. Você não Pulando. 1 metro para o alto ou 3 metros para frente para cada ponto de Habilidade.
pode usar estas vantagens para lançar várias magias, por exemplo. H0 pula 0,5 metros para cima e 1,5 metros para frente.
• Movimento. Um movimento é quase qualquer coisa que não seja atacar ou usar Voando. Sua velocidade normal é igual a Hx50 km/h. Sua velocidade em combate é
magia. Em um turno você pode mover-se em velocidade máxima ou velocidade de combate dobrada. Você pode acelerar fazendo um teste de H com penalidade de –1 para cada ponto
(veja adiante) e também executar uma ação. Você pode fazer isso na ordem que quiser de H além da sua. Por exemplo, um voador com H4 pode fazer um teste de H–2 para voar
(mover-se e agir, ou agir e mover-se). como se tivesse H6.
Você pode mover-se duas vezes (o dobro de sua velocidade máxima) e não realizar Um personagem com Voo e Super Velocidade ainda tem velocidade normal de
nenhuma ação. Mas não pode fazer o contrário (ficar imóvel e fazer duas ações). Hx100km/h, mas sua velocidade em combate é multiplicada por 4.
Certas ações não agressivas podem ser executadas como se fossem movimentos. Caindo: 1d de dano para cada 10m de queda. Nenhuma queda causa mais de 20d de
Trocar de arma; beber uma poção; jogar algo para um aliado pegar; abrir ou fechar uma dano. Para quedas acima de 200 metros de altura considere que a maioria dos dados ou
porta; entrar ou sair de um veículo... o mestre decide quais ações podem ser movimentos. todos tem rolagem automaticamente 6.
A vantagem Aceleração oferece um movimento (não uma ação) extra por turno. Neste Personagens incansáveis. Construtos e mortos-vivos não precisam de descanso por
caso você pode mover-se duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes. estar em movimento. Sua velocidade não é limitada pela Resistência, apenas pela
• Reação. Uma esquiva não é uma ação e nem um movimento, mas sim uma reação. Habilidade. Eles também não fazem testes de Resistência para continuar seguindo sem
Você a executa em resposta a outro evento (normalmente um ataque inimigo). Certas van- descansar.
tagens defensivas, como Deflexão e Evasão, são consideradas esquivas. No entanto, o Viagens. Um personagem pode viajar até 6 horas em sua velocidade normal sem se
número máximo de esquivas que você pode tentar em um turno é igual à sua Habilidade. cansar. Após essas 6 horas, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa
Você não precisa esperar sua vez para fazer uma reação — este é o único tipo de de –1 para cada hora extra de viagem. Em caso de falha, precisa parar para descansar pelo
ação que você pode executar na iniciativa de outro personagem. Defender-se, esquivar, menos uma hora. Um personagem pode viajar mais rápido usando sua velocidade máxima
contra-atacar, usar choque de energia, defesa especial e algumas magias defensivas são (dobro da velocidade normal). Após a primeira hora nesse ritmo, deve ser bem-sucedido em
exemplos de reação. um teste de Resistência, se falhar precisa parar pra descansar por 1d horas menos a sua
• Turno inteiro. Certas vantagens, manobras e magias, como Alquimia, Energia Extra e Resistência (mínimo 1 hora), após o descanso a viagem deve seguir em velocidade normal.
Poder Oculto, exigem um turno inteiro (às vezes mais). O mestre pode anotar em um papel Multiplique por 6 sua velocidade normal e saiba quantos quilômetros você viaja em um
os nomes dos personagens e inimigos na ordem da Iniciativa, para ser capaz de dizer dia. Exemplo: com H2 e R2 sua velocidade normal é de 20km/h, viajando nessa velocidade
rapidamente de quem é a vez de agir. Quando dois participantes têm resultados iguais em por 6 horas, você consegue percorrer uma distância de 120km em apenas um dia.
seus testes de Iniciativa, aquele com o maior bônus de Iniciativa age primeiro. Em certos terrenos o deslocamento fica mais difícil e a velocidade é diminuída.
Iniciativa Sono. Um personagem que precise dormir pode ficar acordado durante até Rx12
horas. Após esse tempo, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de
Em cada rodada, todo personagem tem sua vez, sua chance de agir. Este é seu –1 para cada hora extra. Em caso de falha, cai no sono durante 2d horas. Para testes de
turno. A Iniciativa determina quais personagens recebem seus turnos primeiro. sono, personagens com R0 contam como se tivessem R1. Construtos e mortos-vivos não...
Teste de Iniciativa. No início de um combate, cada jogador faz um teste de Iniciativa ah, você já sabe.
para seu personagem. O mestre faz testes de Iniciativa para os inimigos. Aqueles com os Doenças. Um personagem exposto a uma doença deve ser bem-sucedido em um teste
resultados mais altos agem primeiro. de Resistência (redutor dependendo da doença) para evitar o contágio, ou sofre seus
Não é preciso fazer novas rolagens de Iniciativa; a ordem se mantém igual durante efeitos. Em caso de contágio, o personagem doente deve repetir o teste todos os dias para
todo o combate. evitar o mesmo efeito. Dois sucessos seguidos indicam que o personagem está curado.
Quando dois participantes têm resultados iguais em seus testes de Iniciativa, aquele Caso sejam tratados (com um teste bem sucedido da perícia Medicina), só precisam de um
com o maior bônus de Iniciativa age primeiro. Em caso de empate, aquele com maior teste de R e um dia de descanso para passar. Alguns exemplos de doenças:
Habilidade age primeiro. Se mesmo assim o empate persistir, eles fazem um novo teste de • Enjoo cegante: causado por água contaminada. Teste de R-1 para não contrair. Efeito:
Iniciativa apenas entre si, para decidir quem age primeiro. redutor de H-1 ou -2 para enxergar, esquiva ou ataques a distância (como visão ruim). Se
Para poupar tempo, o mestre pode fazer um único teste de Iniciativa para todos os não for tratada a pessoa fica permanentemente cega.
inimigos, rolando 1d e somando a Habilidade mais baixa entre eles. Assim, tanto cada • Febre do esgoto: transmitida por ratos gigantes e criaturas que vivem em esgotos. Uma
jogador quando o mestre terá um turno por rodada. pessoa ferida que passe por lugares imundos pode contrair essa doença. Teste de R para
Entrando na batalha. Se um personagem entra na batalha depois que ela começou, não contrair. Efeito: R-1 e H-1.
faz um teste de Iniciativa e age quando seu turno chegar, na rodada seguinte. • Febre do riso: causa surtos de agitação e, em casos mais graves, loucura. Teste de
Surpresa. Quando o combate começa, se você não percebeu seus inimigos, está R-1 para não contrair. Efeito: deve rolar um dado antes de alguma situação importante,
surpreendido. Se você está ciente de seus inimigos, mas eles não estão cientes de você, como combate, tarefa de perícia e etc. Se a rolagem for 4, 5 ou 6 você não consegue fazer e
eles é que estão surpreendidos. Caso os dois lados tenham se percebido, ninguém está tem um ataque de surto (como Assombrado).
surpreendido. E se nenhum lado percebe o outro... Bem, nenhum combate acontece! • Maldição pegajosa: transforma os órgãos internos da vítima em uma massa disforme.
Percebendo os inimigos. O mestre determina quem está ciente de seus inimigos A vítima deve ser bem-sucedida em três testes de Resistência seguidos para se curar, em
no começo do combate. Em geral ele diz aos jogadores para fazer testes de Percepção vez de apenas dois. Teste de R para não contrair. Efeito: F-1 a -3, R-1 a -2, dependendo da
contra uma dificuldade ou contra o teste de Furtividade dos inimigos (caso estes gravidade da doença.
estejam sendo cautelosos). Exemplos: Dores fortes. Personagens que estão com machucados graves como uma fratura em
• O grupo entra em um beco e avista uma gangue de ladrões. Os bandidos, alertas, um osso grande (fêmur, costela, úmero, bacia), traumatismo craniano, órgão ferido, músculo
também percebem os personagens. Ambos os lados estão cientes de seus inimigos; dilacerado... devem passar por um teste de R-1 a -3, dependendo da gravidade. Se falhar
nenhum está surpreendido. Tanto os personagens quanto os ladrões rolam a Iniciativa, e ficarão atordoados no próximo turno, até serem bem sucedido no teste. Dores no tronco
o combate começa. causam redutor em R, nos membros inferiores causam redutor na H, nos membros
• Durante uma exploração em uma ruína, os personagens são seguidos superiores causam redutor na F e PdF, doores na cabeça causam redutor na S e E. O
sorrateiramente por um bugbear. O monstro espreita nas sombras, esperando o momento redutor pode variar dependendo da gravidade, fica a cargo do mestre decidir.
certo para atacar. O mestre faz um teste de Furtividade para o bugbear, oposto a testes de Engasgado. Um personagem engasgado está inalando fumaça, afogado ou algo
Percepção dos personagens. Aqueles que vencem o teste agem normalmente quando o parecido. Nesse estado ele está tossindo e tentando manter a respiração. Deve passar por
bugbear ataca; aqueles que falham no teste de Percepção estarão surpreendidos, só um teste de R, se falhar, perde o próximo turno tossindo, sem poder agir. Se falhar duas
poderão agir na segunda rodada de combate. vezes seguidas, perde 1d pvs.

Privações Limite de Carga


Respiração. O tempo máximo que se pode prender a respiração é igual a Rx5 minutos, Todo personagem pode carregar consigo pertences pessoais, armas, armaduras e o
em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistência quando em combate que conseguir carregar. A Força conta com o limite de peso que o personagem consegue
ou realizando grande esforço físico. Esgotado esse tempo, começa a perder 1 PV por turno até erguer, empurrar e carregar consigo.
a morte. Construtos e mortos-vivos não precisam respirar. Caso recupere o folego após ter Mesmo podendo erguer cargas muito pesadas, personagens se atrapalham e ficam
perdido esses PVs, seus PVs voltam ao normal, mas somente aqueles reduzidos pela falta de muito limitados caso carreguem uma grande quantidade de peso consigo, diminuindo sua
ar, caso seja ferido e perca PVs por dano enquanto está sem respirar, caso recupere o folego velocidade e restringindo seus movimentos.
você só irá recuperar seus “PVs de fôlego” e não os PVs das feridas. O limite de peso máximo que cada personagem pode carregar é igual a 1/4 do peso
Fome e Sede. O tempo máximo que se pode ficar sem comer é igual à sua Resistência, máximo que consegue erguer. 6,25kg de carga para F0 (peso máximo 25kg), 12,5kg de
em dias e beber é igual a metade da sua Resistência em dias. Esgotado esse tempo, sua carga para F1 (50 kg), 25kg para F2 (100kg), e assim por diante.
Resistência cai 1 ponto por dia (seus PVs e PFs caem na mesma proporção). Se chegar a 0 Caso um personagem tente carregar mais do que 1/4 do seu peso, ele sofre um
PVs e não comer ou beber, morrerá no dia seguinte. Construtos e mortos-vivos não precisam redutor de H-1 para cada 1/4 de peso a mais que o normal ( H-1 se carregar 2/4 do peso
comer ou beber. máximo, H-2 se carregar 3/4 do peso máximo, H-4 se carregar 4/4).
Se um personagem tentar carregar consigo um peso maior que aquele que consegue • H1: você tem as capacidades de um atleta bem treinado; se equilibra em cordas,
erguer, ele deve fazer um teste de Força para erguê-lo e depois (seguindo as regras de anda plantando bananeira e vence corrida com vira latas.
redutores para cada peso acima que tentar levantar) fazer o mesmo teste de rodada em • H2: você pode estar no primeiro lugar do podium de todos os esportes atléticos do
rodada, até falhar e deixar cair. A melhor forma de carregar peso acima de seu limite e mundo. Você atravessa as ruas saltando de telhado em telhado com manobras e piruetas.
empurrando ou arrastando o peso. • H3: você corre na mesma velocidade que os carros trafegam em vias públicas, se
O limite máximo de peso não diz quantas armas o personagem pode levar consigo, equilibra de pé em motocicletas em movimento, equilibra grandes objetos nas mãos e faz
enquanto estiver dentro do seu peso máximo permitido de carga não há problema. Caso o malabarismo com dezenas de bolas ao mesmo tempo.
mestre queira restringir o número de armas que o personagem pode carregar, ele pode • H4: você possui um físico com capacidades que dispensaria qualquer efeito especial em
permitir 1 arma por ponto de Força (contando com armas de fogo também). filmes de ação. Você corre mais rápido que cavalos e faz mais acrobacias que qualquer
primata.
Capacidade das características • H5: você possui flexibilidade, equilíbrio, coordenação e agilidades perfeitas. Você pode
No primeiro capítulo do livro podemos ver uma tabela mostrando um pouco do que competir corrida com um guepardo selvagem e vencer; pode correr encima de fios, saltar
cada valor de característica é capaz, usando exemplos satíricos e comparações, pois não por cima de muros altíssimos, se balançar em fios ou cordas por toda a cidade sem cair.
dá para medir fielmente a capacidade total de cada valor de característica, então usamos Resistência. Sua resistência mede os limites do seu vigor, sua saúde, sua
comparações para temos uma noção do que nossos personagens são capazes. estabilidade nervosa, seu metabolismo, sua constituição física e sua capacidade de
O limite das características será avaliado pelo bom senso do mestre dentro do jogo, em sobreviver.
dizer se o personagem é capaz ou não daquele feito, mas, com alguns exemplos e valores o • R0: você tem um físico comumente frágil, uma saúde comum que pode enfraquecer
mestre pode ter uma noção melhor. com doenças simples e chora se seu mindinho for quebrado. Consegue prender sua
Força. A força mede a capacidade de seus músculos para realizar tarefas brutas como respiração a até 1 minuto, cansa depois de 1 hora de atividade física e não suporta muitas
quebrar, erguer, empurrar, amassar, esmagar, etc. dores físicas.
• F0: sua força está entre a média de pessoas comuns, seus golpes doem, mas nem • R1: você possui uma constituição física bem resistente. Possui músculos firmes e ossos
tanto; você levanta pesos, mas não muito pesados. Digamos que usando apenas sua força fortes. É bem difícil que doenças te derrubem. Arranhões e cortes superficiais não
bruta você consiga quebrar vidros e tábuas de madeira com seus golpes mais fortes. Ergue incomodam tanto.
até 25kg, carrega consigo até 6,25 quilos de carga e consegue empurrar e arrastar até 37,5 • R2: você é tão resistente quanto um elefante adulto. Sua pele é rígida e seus ossos
quilos (para calcular o peso que você consegue arrastar adicione 50% do peso total no peso parecem de ferro. Ferimentos leves podem ser facilmente ignorados e a dor de fraturas não
máximo que pode empurrar ou arrastar). incomodam tanto.
• F1: sua força está no nível dos campeões de arte marcial mundial, possui golpes fortes • R3: dormiria numa cama de cacos de vidro sem se incomodar. Sua pele parece ser feita
e levanta os maiores pesos da academia. Ergue até 50kg, carrega até 12,5kg e empurra de madeira, de tão resistente que é. Um chute no saco nem dói tanto quanto parece.
até 75kg. • R4: até as partes mais sensíveis do seu corpo nem são tão sensíveis assim. Você é
• F2: você possui mãos e pés que podem amassar paredes e quebrar partes de troncos como aqueles heróis que ignoram espadas presas em suas costas e continua lutando.
de árvores. Amassa panelas de inox com as mãos e dobra vigas de aço. Ergue até 100kg, • R5: quase nenhuma doença natural pode te afetar, inclusive doenças terminais. Facas
carrega até 25kg e empurra até 150kg. amassam quando tentam tentam penetrar sua carne... para alguém conseguir torturá-lo
• F3: você se compara àqueles personagens de jogos de luta que quebram costelas com precisa de no mínimo uma serra elétrica e um maçarico potente.
socos, racha o chão com golpes poderosos e esfarela rochas nas mãos. Ergue até 200kg, Expressão. Sua Expressão mede sua capacidade comunicativa e sua habilidade
carrega até 50kg e empurra até 300kg. natural de persuasão e conversação.
• F4: sua força se compara à força de um tiranossauro rex; seus golpes podem • E0: você tem uma capacidade conversativa comum e relativamente baixa. Deve ser
destruir uma parede de rochas, seus chutes conseguem derrubar árvores grandes. Você difícil para você arranjar um par romântico, ter muitos amigos e provar sua dignidade.
poderia facilmente derrubar as paredes da sua casa apenas empurrando-as, até desmaiaria • E1: talvez seja reconhecido por sua personalidade marcante e sua presença notável.
elefantes com socos. Ergue até 400kg, carrega até 100kg e empurra até 600kg. Você deve ser aquele tipo de artista que conquista milhões de fãs com seu carisma
• F5: sua força bruta consegue feitos que apenas armas mecânicas pesadas conseguem. altamente contagiante.
Você consegue dobrar canos e arrancar rodas de tanques de guerra e se quisesse poderia • E2: você chama atenção normalmente como se estivesse vestindo roupas brancas no
tentar arrombar as portas blindadas; poderia espatifar cabeças de estátuas gigantes com meio de pessoas de terno. É realmente difícil não parar para observá-lo ou ouví-lo onde
golpes desarmados e poderia facilmente partir um carro ao meio com uma espada. Ergue quer que esteja e seja la o que estiver fazendo.
até 800kg, carrega até 200kg e empurra até 1200kg. • E3: você é realmente muito chamativo, podendo facilmente deixar alguém apaixonado
Habilidade. Sua habilidade mede seus feitos acrobáticos, como sua agilidade, ou com pavor de você apenas piscando para pessoa. Você é um símbolo de inspiração
equilíbrio, destreza e etc. para quase qualquer pessoa comum, por um motivo que nem mesmo essas pessoas
• H0: você possui aptidões atléticas de pessoas comuns, tem velocidade não muito alta, conseguem explicar.
saltos baixos, não tem muito equilíbrio. Seus saltos chegam a meio metro de altura e 1,5m • E4: sua presença é extremamente contagiante, até nos seus mínimos detalhes. Se for
de distância e sua velocidade de passo e corrida é relativamente baixa. (confira em um personagem de anime provavelmente você possui uma trilha sonora própria que toca
Movimentação nas páginas anteriores). quando você entra em algum local, balões de onomatopeias aparecem ao se movimentar e
aqueleum brilho celestial que sai de você e ofusca os olhos das pessoas.
• E5: você é absurdamente carismático, seu charme e Poder de Fogo. Sua habilidade de preparar, apontar
poder aquisitivo são supremos. Você é daquele tipo de e fogo! Seu poder de fogo mede sua pontaria, sua precisão,
pessoa que, ao falarem seu nome, um trovão estronda os sua calma em avaliar a velocidade do vento e a distância para
céus ou uma flor nasce. Por onde passa, se você não que seus tiros saiam perfeitos. Também mede sua
controlar sua aura de presença abundante que possui, capacidade perceptiva, sua noção de distância e direção, e
pessoas fracas de coração podem acabar ficando seus sentidos.
inconscientes por admiração ou pavor. Se fosse um general • PdF0: você arremessa pedras e quase sempre erra seu
de exército ou um rei poderia conquistar todas as nações e alvo. Seus arremessos não vão tão longe e não fazem muito
colocá-las sobre seu comando. estrago.
Sabedoria. A sabedoria do personagem mede o seu • PdF1: você possui uma boa pontaria, deve receber um
nível intelectual, seu bom senso, sua capacidade mental e bom dinheiro com apostas em jogos de dardos. Uma pedra na
seu controle sobre os nervos. Sua sabedoria também conta sua mão pode fazer um certo estrago.
com a capacidade de aprendizado e memorização do • PdF2: facas e estilingues na sua mão podem fazer mais
personagem. estrago que revólveres na mão de pessoas leigas. Pedras
• S0: você possui uma inteligência comum assim como a arremessadas por você podem deixar contusões sérias. Você
maioria da população. Você possui uma média 100 em Qi, tem uma ótima noção espacial e consegue ser preciso nos
possui um vocabulário mediano e demora um pouco para detalhes ao seu redor.
calcular contas de multiplicação. • PdF3: você pode acabar matando alguém atirando uma
• S1: seu Qi está acima da média das pessoas comuns, moeda em sua cabeça. Seus sentidos passivos e ativos são
podendo chegar à uma média de 130. Você possui um muito captativos. Você calcula a velocidade e direção do
ótimo bom-senso e quase sempre acha a melhor solução vento em poucos segundos para saber precisamente onde
para situações complicadas da vida. atirar.
• S2: você é considerado um sábio e/ou visionário pelas • PdF4: você quase nunca erra um tiro e seus arremessos
pessoas comuns, está entre as maiores mentes da podem causam grandes estragos. Uma disputa de tiro entre
humanidade. Seu Qi ultrapassa 160, seus cálculos você usando estrelas ninjas e um fuzileiro, provavelmente
mentais são mais rápidos que calculadoras e quase nunca você sairia vitorioso.
se equivoca sobre o que fala. • PdF5: seus tiros tem grande poder destrutivo; seus
• S3: sua mente funciona tão bem quanto os melhores arremessos são perfeitamente precisos. Com uma rápida
computadores do mundo. Se conseguirem medir seu Qi observação você consegue discernir detalhes no campo e nos
descobrirão que nem os maiores físicos e filósofos da alvos, podendo contar a distância entre eles e qual será o
história possuíam uma mente tão brilhante. Você sabe usar momento certo de apertar o gatilho.
tão bem suas palavras que faz as pessoas mais ignorantes
entenderem seus raciocínios mais complicados.
Categorias de Tamanho
• S4: todas as ciências mundanas conhecidas até hoje po- Algumas criaturas são imensas, outras são minúsculas e
dem ser facilmente entendidas por você em poucos dias. as vezes em combate, tamanho pode ser documento.
Você aprende tudo de uma forma muito fácil e rápida. Sua As vezes o tamanho pode influenciar quesitos em batalha
lógica e compreensão permite que você não se engane sobre que podem ser decisivos. Por exemplo, quando dois humanos
quase nada e quase consegue predizer acontecimentos lutam, eles olham-se olho no olho e sabem onde se acertar,
vindouros com deduções, apenas se baseando em pois possuem a mesma altura. Porém quando um Minotauro
acontecimentos recentes. resolve enfrentar uma Fada a coisa fica diferente.
• S5: seu cérebro pode se tornar uma arma poderosa nas As categorias de tamanho são as seguintes:
mãos erradas. Se Sua capacidade cognitiva lendária te • Ínfimo: moscas, gafanhotos, baratas (até 12,5cm).
permite entender as maiores dúvidas sobre o universo e a • Diminuto: pixies, esquilos, passarinhos (até 25cm).
existência. Você é tão inteligente que você pode encontrar as • Mínimo: gato, sprite, galinha, cães filhotes (até 50cm).
respostas para suas dúvidas apenas pensando no que pode • Pequeno: halflings, gnomos, goblins, gremlins (até 1m).
ser um resultado possível e estar correto antes mesmo de • Médio: humanos, elfos, orcs, anões (até 2m).
você pensar em pesquisar. • Grande: minotauros, draconatos, golias, cavalos (até 4m).
• Enorme: gigantes, hidras, dinossauros (até 8m)
• Descomunal: dragão ancião, monstros marinhos (até 16m)
• Colossal: tarrasque, mechas, titãs (ate 32m)
ara as categorias abaixo do seu adversário você recebe um bônus de +2 em Caso um mesmo personagem receba vários ataques simultâneos, o número
furtividade e iniciativa e -2 de FA e movimentação. e Para cada catego-ria acima do seu máximo de esquivas que ele pode tentar no turno (até sua próxima iniciativa) é igual à
adversário, você recebe +2 FA e movimentação mas recebem -2 em furtividade e sua Habilidade. Então, um personagem com H3 pode fazer até três tentativas, sejam
iniciativa, isso não afeta a FA de magias e Vantagens. bem-sucedidas ou não.
caso o mestre queira mais categorias de tamanho basta dobra o Tamanho máxima Atenção: cada ataque recebido só permite uma tentativa. Depois de fracassar uma vez,
para cada categoria acima ou dividir por 2 para cada categoria abaixo , fazendo ate você não pode fazer novas tentativas de esquiva para um mesmo ataque — apenas para
mesmo categorias como "planetas" e "micróbios". outros ataques.
Essas regras podem não fazer muito efeito, quando se trata de cenários com Se falhar no teste de Esquiva, você rola sua FD sem a sua Habilidade, para todos os
formiguinhas com super força e gigantes de papel, então use-as se quiser, para deixar ataques que receber nessa rodada pelo mesmo inimigo.
o jogo um pouco mais realista. O teste de Habilidade para a esquiva recebe um bônus de +1 por Aceleração e Super
Velocidade ou +2 por Teleporte e Trespassar, se você tiver uma dessas vantagens. Esses

Combate bônus são cumulativos.


Personagens cegos, ou na escuridão, ou que por algum outro motivo não possam
Combate é a parte mais importante deste jogo — afinal, estamos falando de enxergar de onde vem um ataque, sofrem uma penalidade de –3 em esquivas (ou apenas –1
aventuras que comportam heróis de mangá, anime e games! Em 3D&TZão, como em se tiverem Audição Aguçada ou Radar)
todos os outros RPGs, combates são decididos através de uma série de testes: os em caso de uma batalha mais tática, o mestre pode dizer que o personagem deve se
combatentes jogam dados e, de acordo com os resultados, conseguem provocar mais ou mover em alguma direção para realizar a esquiva, fazendo que seja difícil o jogador ficar em
menos dano no oponente. lugar só enquanto realiza esquivas, o jogador deve descrever quantos metros se movimenta
Obviamente, quanto mais altas as características de um personagem, maiores suas na esquiva(obviamente para qualquer direção que não tenha sido a direção do ataque), os
chances de vencer. Isso não significa que seja impossível para um herói fraco vencer quais seria-o descontados do seu próximo movimento
uma luta. Será apenas mais difícil.
Embora personagens jogadores possam lutar entre si, a maioria dos combates vai
ocorrer entre os aventureiros e os inimigos colocados no jogo pelo mestre. Neste caso,
Turno de Combate
cada jogador rola os dados por seu personagem e o mestre rola pelos inimigos. O mestre Passo 1 • Iniciativa: cada combatente rola um dado e acrescenta ao resul-
pode fazer suas rolagens em segredo, atrás de um escudo — mas também pode fazê-las tado sua Habilidade. Inclua +1 por Aceleração e Super Velocidade ou +2 por Teleporte
abertamente, se quiser. e Trespassar (não cumulativos), quando houver. Combatentes com iniciativa mais
As únicas regras realmente necessárias para realizar um combate em 3D&TZão estão alta agem primeiro. Em caso de empate, combatentes com Habilidade mais alta
no quadro Turno de Combate. Todas as outras regras apresentadas neste capítulo são
agem primeiro. Se mesmo assim houver empate, os combatentes agem ao
opcionais — ou seja, o mestre as permitirá apenas se quiser. Elas servem para tornar o
jogo mais adequado a certos gêneros ou aventuras, fazendo-o mais prático, mais realista mesmo tempo. Este teste é feito apenas uma vez, no primeiro turno do combate:
ou mais heroico. o valor de iniciativa é mantido até o final da luta.
Usar mais regras torna o combate mais real, mas também mais demorado, exigindo Passo 2 • Força de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e
mais cálculos e mais rolagens de dados; poucas regras fazem um combate mais rápido fazem seus ataques ou manobras, cada um em sua iniciativa. A Força de Ataque
e ágil, mas pobre em detalhes. A decisão cabe a cada mestre ou grupo — os jogadores de cada um será igual a H+F+1d (para ataques corpo-a-corpo) ou H +PdF+1d
também podem opinar sobre o uso de regras opcionais. (para ataques à longa distância), à escolha do jogador. Essa escolha deve ser
Uma vez que as regras tenham sido escolhidas, elas devem ser fielmente empregadas feita antes da rolagem.
em todos os combates da aventura. Exemplo: um combatente com H4, F3 e PdF1 rola um dado e consegue um
Esquiva 2. Ele terá uma Força de Ataque 9 (4+3+2) para atacar corpo-a-corpo e FA 7
(4+1+2) para atacar à distância.
Quando um personagem recebe um ataque ele pode, no mesmo instante (antes de Passo 3 • Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima será igual a
rolar sua Força de Defesa), tentar se esquivar.
H+R+1d. Subtraia esse valor da FA do atacante. O resultado final será a quan-
A esquiva é conseguida com um teste bem-sucedido de Habilidade. Esse teste sofre
um penalidade igual à Habilidade do atacante. Por exemplo, H–2 se o atacante tem H2. tidade de Pontos de Vida perdidos pela vítima.
Muitas vezes a esquiva será impossível. Por exemplo, uma vítima com H2 (e sem Exemplo: um atacante com H2 e F3 rola um dado, consegue um 5 e ataca
nenhum bônus) nunca poderá se esquivar de um atacante com H2 ou maior. Neste caso, a com FA 10. Seu alvo tem H2, R1 e rola um 3, defendendo-se com FD 6. 10 – 6 =
vítima simplesmente não faz o teste. A única exceção é quando os dois oponentes tem o 4. A vítima perde 4 PVs por este ataque.
mesmo valor de Habilidade. Nesse caso os dois fazem testes de Habilidade normal para Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à FA final do atacante,
esquivar. Porém se um deles tem um bônus de esquiva que aumente o valor da Habilidade nenhum dano é provocado.
o teste de esquiva sofre os redutores normais.
Personagens em alerta, em combate ou que de alguma forma percebam o atacante e possam
Ataque de Oportunidade evitar o ataque não podem ser assassinados.
Se um inimigo estiver dentro do alcance de um ataque e realizar qualquer ação
que não seja atacar você ou outro personagem (inclusive se mover ou utilizar um Ataque e Defesa Total
item), você pode gastar um movimento para realizar imediatamente um ataque fora Um ataque total é feito quando você decide atacar um adversário com tudo, se descuidando da
da vez contra ele, que ignora a H na defesa do oponente!. defesa, fazendo um ataque em carga, por exemplo, ou uma rajada de tiros enquanto fica
Ele pode evitar o ataque com um teste de habilidade contra um teste de Força ou imóvel na mesma posição.
PDF do atacante (olhe em teste resistido), você também pode fazer um ataque de Neste caso, você pode Somar a sua Resistência a sua FA, mas será
oportunidade caso o oponente tente realizar um ataque a distancia em alcance considerado indefeso no cálculo de FD até o início do seu próximo turno. Uma defesa total é
corpo a corpo (até 1,5m). exatamente o contrário: ao invés de atacar, você gasta seu turno para se concentrar em
manobras defensivas. Se o fizer, irá somar a sua Força ou PDF a sua FD até o início de seu
Dar Cobertura próximo turno.
Certas batalhas, personagens fortes podem lutar ao lados de companheiros mais
fracos, onde o ataque do vilão colocaria fim na vida daqueles que estão ali para dar
Agarrar
Essa manobra opcional funciona como uma versão gratuita de Paralisia, válida apenas para
suporte em batalha. Nesses momentos, o forte pode proteger o fraco. Para que isso ataques com Força. Você deve jogar uma FA contra a FD do adversário (na sua categoria de
aconteça, primeiro o protegido deve estar dentro do alcance corpo a corpo do tamanho ou em uma categoria menor) e, se vencê-la, em vez de causar dano, irá agarrá-lo e
protetor (até 1,5m). Em seus turnos, eles não poderão se deslocar, para manterem- imobilizá-lo. Um personagem imobilizado é considerado indefeso contra todos os ataques que
se juntos, ou os dois se deslocarão juntos usando apenas metade de seus receber e não pode realizar qualquer ação ou movimento que não envolva se livrar do agarrão.
deslocamentos totais. A cada turno, o protetor deve gastar sua ação, olhando ao Para isso, deve fazer uma nova rolagem de FD toda rodada, até conseguir superar a FA que o
redor, se preparando para defender seu companheiro, etc, mas o protegido ainda prendeu. O personagem que mantém o agarrão só pode realizar uma ação ou movimento por
pode agir normalmente, só não poderá usar seu movimento para se deslocar. rodada, enquanto quiser mantê-lo imobilizado. Pode também usar a ação para atacá-lo com
Fazendo isso, todo ataque feito contra o protetor ou ao protegido, o protetor poderá FA = F + H (sem a rolagem de 1d), ou arremessá-lo, rolando FA normal (F + H + 1d) mas
defender normalmente esse ataque, como se ele fosse o único alvo. Manobras e encerrando o agarrão. Em ambos os casos, o alvo imobilizado é considerado indefeso. Caso o
poderes que aumentam a defesa do protetor podem ser usadas para defender o
atacante receba qualquer dano enquanto agarra um personagem, deve passar em um teste de
protegido. No momento que o protetor não gastar sua ação ou um dos dois se
Força para não soltá-lo.
afastarem mais de 1,5m, A cobertura não poderá acontecer. Se por acaso o protetor
sofrer dano, seja defendendo um ataque que acertaria no protegido ou nele mesmo, Ataque Direcionado
o protegido sofrerá metade do dano que o protetor sofreu (mínimo 1). Como
alternativa, um personagem pode fazer um movimento heróico se pondo na frente Um ataque direcionado é um ataque contra um ponto específico do inimigo, visando, alem
de um ataque contra um companheiro. Para isso, ele não poderá ter agido ainda de causar dano, debilitá-lo ou incapacitá-lo. O jogador pode anunciar que deseja fazer um
neste turno e deve estar á uma distância igual ou menor que seu deslocamento, do Ataque Direcionado e escolher um dos efeito abaixo, e caso o ataque seja bem sucedido (a
FA ultrapassa a FD do adversário) o efeito escolhido sera aplicado ao ataque, porem a chance
protegido.
de um erro critico pode aumentar ou diminuir dependendo da parte que deseja acertar, um
O salvador deverá fazer um teste de H, sem redutores para ataques corpo a Erro crítico reduz a F ou PDF pela metade e também causa apenas dano normal sem acionar
corpo ou H-1 para ataques á distância. Sendo bem sucedido, ele consegue se jogar
o efeito escolhido, Para ataques que rolam mais de 1 dado de ataque considere que a primeira
na frente do ataque, podendo rolar sua FD sem sua H. Caso sofra dano, o protegido
rolagem que irá contar o sucesso ou falha do ataque.
também sofre a metade. Essa manobra pode usar habilidades para aumento de FD.
Um personagem que use essa manobra gasta todo seu turno. Cabeça: o seu oponente sera considerado Desprotegido contra esse ataque Erro 1 a 3.
Olhos: o seu oponente adquire a desvantagem cegueira por um turno. Erro 1 e 2.
Torso: por cada 5 PVs, reduza um ponto de Resistência (ate ser curado). Erro 1 e 2.
Assasinar Braços: larga no chão qualquer objeto ou arma que estiver carregando. Erro 1.
Quando personagens estão com suas guardas baixas, relaxados, não esperando Pernas: o alvo cai no chão, e deve gastar um movimento para se levantar. Erro 1.
ser atacados, eles abrem a possibilidade de que alguém se aproveite do momento e ataques nos braços e pernas são considerados dano não letal (1, 2 ou 3 no teste de morte), para
faça um assassinato. A manobra Assassinar funciona da seguinte maneira. dano não-letal considere apenas metade do dano normal, outros efeitos podem também
Se aproximando furtivamente de um personagem totalmente distraído, é possível ser usados (olhe sobre enfrentando exércitos).
fazer um ataque em algum ponto vital como pescoço ou diretamente no coração.
O atacante deve informar que irá usar essa manobra, onde só será possível caso
Bloqueio
Um bloqueio é parecido com uma esquiva, porém visa proteger-se totalmente de um ataque. Ao
o personagem realmente esteja distraído Fazendo isso, o personagem atacado está
invés de um teste de H menos a H do oponente, você faz um teste de Resistência menos a Força
Indefeso e Desprotegido, por estar totalmente aberto á um ataque.
ou PDF do oponente (o que ele usou para te atacar) sendo bem sucedido, você usou
O atacante não precisará rolar seu ataque, tendo automaticamente um crítico e o o escudo para bloquear um ataque, ou deixando a armadura propriamente dita absorver todo o
alvo não rolará dados na defesa, sofrendo totalmente o dano. dano. Em caso de falha, você faz sua rolagem de FD sem sua Resistência no cáculo. Demais
restrições, como limite de usos por rodada, continuam valendo.
Contra-ataque Ataques Múltiplos
Quando um lutador é atacado com Força, a esquiva nem sempre é possível. Às vezes Tipicamente, você pode fazer apenas um ataque por rodada. Caso deseje fazer mais
o alvo está preso, ou então tentando proteger alguma coisa, ou não tem Habilidade de um ataque no mesmo turno, sua Habilidade será reduzida em –2 para calcular a FA de
suficiente. cada ataque realizado (incluindo o primeiro). Assim, um atacante com F2 e H4 que decida
Em casos assim, um verdadeiro herói pode usar o próprio corpo para deter o ataque fazer dois ataques fará ambos com FA 2+2+1d. Se optar por três ataques, serão todos com
mortal. Isso é coisa que os heróis da TV, cinema e quadrinhos fazem o tempo todo. FA 2+0+1d ,
Vantagens como Deflexão ou Reflexão ajudam muito. Você não pode fazer ataques extras caso sua Habilidade fique abaixo de zero devido
Mas existe uma outra opção: em vez de esquivar, o personagem atacado tem a opção aos redutores. Portanto, um atacante com H0 ou H1 nunca pode fazer um ataque extra.
de usar seu próprio ataque para tentar rebater o ataque. Esta manobra é possível apenas Alguém com H2 ou H3 pode fazer apenas um ataque extra, e assim por diante.
caso o personagem atacado tenha a capacidade de atacar neste turno. Personagens com as vantagens Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo não sofrem essas
Este é chamado de Contra-Ataque Resistido; para realizar a manobra, primeiro você penalidades de Habilidade, mas precisam pagar 1 PF para cada ataque realizado. Eles tam-
faz um teste de Força (se irá contra-atacar um ataque corpo-a-corpo) ou Poder de Fogo (se bém podem, a qualquer momento, optar por não gastar PFs e receber as penalidades
irá contra-atacar um ataque à distância). Se for bem sucedido, calcule sua FA normal e normais.
contra-ataque seu oponente. O contra-ataque será FA vs. FA; o que rolou a FA menor irá As vantagens Membros Extras e Centauro oferecem ataques adicionais, mas estes não
sofrer a diferença entre as duas FA e o dano que restar atinge-o normalmente. O que sofrer recebem os benefícios da Habilidade em sua Força de Ataque.
o dano só terá sua Resistência para absorver o ataque. Mas se falhar no teste de Força,
este não irá usar sua H para calcular sua FD neste contra-ataque mal sucedido. Ataque Concentrado
Exemplo: um guerreiro contra-ataca e sua FA teve o total de 16, mas seu
oponente espadachim teve FA 20, sendo superior e vencendo por 4 de FA a mais; o Embora seja raro ter uma chance para isso no meio de um combate, qualquer per-
guerreiro tem Resistência 2 e usa apenas esse valor para subtrair o dano que passou, sonagem pode gastar algum tempo para aumentar o dano de seu próximo ataque: ele se
sendo esse 2 (4 - 2 = 2), o guerreiro perde 2 PVs nesse embate. concentra, prepara melhor o golpe, capricha mais na pontaria, reúne a energia, e então
Você também pode escolher usar o Contra-Ataque Direto. Na hora que for atacado, ataca.
você pode abdicar de qualquer proteção e atacar diretamente o corpo do oponente, mas irá Para cada turno se concentrando, o personagem pode acrescentar F+1 ou PdF+1 à FA
receber o ataque em cheio. Seja bem-sucedido no teste de Força ou Poder de Fogo e role de seu próximo ataque. Esse dano é cumulativo com Ataque Especial e outras vantagens
sua FA quando sofrer um ataque, ambos terão apenas a R para absorver o dano. que aumentam a FA; ou seja, depois de energizar durante 1 turno, você pode também gastar
Exemplo: um guerreiro ataca com FA 20, seu oponente, o espadachim usa o contra- 1 PF para fazer um Ataque Especial e ganhar FA+3, por exemplo. O dano extra desaparece
ataque direto e tem FA 18, o guerreiro possui R2 e o espadachim R3. O guerreiro perde 16 após esse ataque; para fazer isso outra vez você deve gastar mais tempo se concentrando.
PVs com esse contra-ataque do espadachim, mas consegue tirar 17 PVs do mesmo. O bônus máximo que um personagem pode acumular é igual à sua própria Resistência.
Caso seja atacado com ataques ou tiros múltiplos, você pode escolher contra-atacar Exemplo: um personagem tem Habilidade 1, Resistência 3 e Poder de Fogo 3. Se quiser
um número de ataques igual sua Habilidade, o restante pode ser defendido normalmente. concentrar energia ao atacar com PdF, ele pode gastar até três turnos (R3) para conseguir
Mas caso perca no primeiro contra ataque, os próximos golpes não poderão ser contra- uma boa FA (1+3+3+1d) no próximo ataque.
atacados, apenas defendidos. A energia acumulada não pode ser “guardada”: se não for usada imediatamente, ela
Um personagem que executa esta manobra não pode se defender normalmente ou se desaparece. Um personagem não pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra.
esquivar neste turno, também perderá sua ação na próxima iniciativa (não podendo atacar). Se receber qualquer ataque, será considerado indefeso (apenas sua Resistência conta em
O mestre irá decidir se permite o uso dessa manobra. sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentração é perdida.

Acerto crítico Conjuração de Combate


Ao rolar o dado para determinar sua Força de Ataque ou Força de Defesa, caso você Personagens conjuradores podem criar esferas de energia, raios psíquicos, esferas de
consiga um resultado 6, este terá sido um acerto crítico. poder... para se atacar ou defender. Essa é uma forma bruta de conjuração, não se
Dobre sua Força ou PdF para a FA, ou Resistência para a FD. considera uma magia. Personagens que possuem pelo menos uma escola de magia,
Exemplo 1: um atacante com F4 e H2 rola um 6, conseguindo um crítico. Sua FA final precisam gastar 1 PM para ativar Conjuração de Combate. Ao gastar esse PM, você pode
será 8 (por F4x2) +2 (por H2) +6 (pela rolagem do dado), total FA 16. fazer ataques e defesas conjuradas, que funcionam até o fim do combate. É necessário um
Exemplo 2: após sofrer um ataque, uma vítima com R3 e H5 rola 6, um crítico. Sua FD novo gasto a cada novo combate.
final será 6 (por R3x2) +5 (por H5) +6 (pela rolagem do dado), total FD 17. A Força de Ataque Conjurada é igual á Força ou PDF (para corpo a corpo ou á distância)
Caso sua Força, Resistência ou Poder de Fogo esteja sob efeito de algum bônus ou + Sabedoria + 1d. O tipo de dano desse ataque é Mágico. Já a Força de Defesa Conjurada
penalidade (como F+2 por Ataque Especial, ou R–1 por Assombrado), este também será é igual á Resistência + Sabedoria + 1d. Ataques e defesas conjuradas não dobram F, PDF
incluído. No entanto, bônus ou penalidades de Habilidade (como H+2 por Arena) não são ou R em caso de rolar um 6 (a menos que possua a Vantagem Conjurador de Combate, veja
dobrados por um crítico. adiante). Quando uma descrição qualquer dizer
Caso sua Força, Resistência ou PdF já tenha sido dobrado por qualquer razão (como faça um ataque conjurado , ela estará se referindo ao uso dessa capacidade.
Tiro Carregável ou Deflexão), neste caso você deve triplicar o valor (não quadruplicar).
Condições Cego
Em alguns momentos o alvo da cegueira pode ou não ter chance a um teste variado de
Em algumas situações você está em condições que não poderá lutar muito bem, ou
característica para negar o efeito, mas caso acabe cego, o personagem deverá fazer um teste
terá dificuldade em se defender. Certas condições atrapalham na hora do combate e isso é
de Habilidade toda vez que for atacar, sofrendo -1 na H ao realizar ataques corporais, -3 para
refletido nas regras.
ataques à distância ou para Esquivar (além dos redutores da H do inimigo). Caso obtenha
Alvo Desprotegido sucesso, o personagem conseguiu acertar o oponente e fará sua rolagem, em caso de falha
errará o ataque. Esses redutores também reduzirão a H no personagem na hora de atacar.
A Força de Defesa de um alvo é o resultado da soma de sua Habilidade (sua
Personagens com algum Sentido Especial que possa sentir aproximação (Audição Aguçada,
capacidade de bloqueios e defesas ativas, aquelas que ele usa de propósito) e Resistência
Sentido Sísmico, Tato Aguçado ou Radar) não precisam fazer testes para atacar,não sofrem
(suas defesas passivas, aquelas que funcionam mesmo sem ele querer).
redutor para ataques corporais e recebem apenas -1 para ataques à distância e Esquivas.
Às vezes um personagem não tem como se defender ativamente, seu corpo pode estar
Qualquer teste relacionado á enxergar é automaticamente falho.
desprotegido e você pode apenas se mover para evitar um ataque: por exemplo, ataques
que atravessam armaduras, ferido diretamente nos olhos ou em órgãos expostos, golpes em Confuso
partes desprotegidas do corpo. Nestes casos ele será considerado desprotegido. Sua
Resistência não é levada em conta para calcular a FD, e ele também não pode rolar 1d; sua O usuário não possui total controle sobre si, talvez algo o esteja desorientando ou ele
única FD será apenas pela Habilidade para evitar os ataques.. tenha levado uma forte pancada na cabeça. Ao realizar qualquer ação, o personagem deve
Claro que isso reduz dramaticamente suas chances de resistir a ataques. rolar 1d antes de qualquer rolagem para definir qual o alvo de sua ação de acordo com o
resultado:
Alvo Indefeso ou Surpreso 1- A ação foi bem sucedida e acertou o alvo desejado.
Uma das formas mais eficientes (e menos honradas) de atacar alguém é fazendo uso 2 ou 3 - O personagem teve como alvo da ação a si mesmo, provocando metade do dano ou
do elemento surpresa. Um oponente surpreso é considerado indefeso, e ele também não do efeito que provocaria em seu alvo.
pode rolar 1d; podendo usar apenas a Resistência em sua FD. Oponentes surpresos não 4 ou 5 - A ação teve como alvo alguém aleatório. Caso não tenha outros alvos à vista, você
podem se esquivar. acerta seu alvo.
A melhor forma de apanhar um oponente indefeso é atacando de surpresa — ou seja, 6 - O personagem perdeu a concentração e não fez nada.
quando ele não espera ser atacado. Fazer isso exige se aproximar sem ser notado ou Mesmo nos casos em que a concentração foi perdida, caso a ação tenha gastos de
manter-se escondido enquanto o alvo vem até você. Pontos de Magia ou Fadiga em sua execução, estes são perdidos mesmo assim.
Aproximar-se furtivamente de alguém ou ficar escondido sem ser notado exige um
teste de perícia, quem se esconde rola sua Furtividade contra a Percepção de quem você
Debilitado
quer se esconder. Sentidos Especiais dão bônus em Percepção. Um personagem debilitado sofreu alguma injúria fora do comum, como uma fratura,
Uma vez que um combate tenha se iniciado ou que o alvo já tenha recebido um ataque, contusão forte ou mesmo uma amputação. Recebe redutor variado numa característica
ele não estará mais surpreso e nem indefeso — mesmo que o atacante ainda esteja escon- relacionada à aflição que o debilitou.
dido, invisível ou fora de alcance. No entanto, ainda pode sofrer penalidades por lutar com O personagem fica com um redutor de -1 a -3 numa característica qualquer, dependendo
alguém que não pode ver. da gravidade da debilitação (considere -1 para cada 5 pontos de dano). A característica pode
Emboscadas e ataques de surpresa são considerados uma tática covarde e sem honra: ser escolhida dependendo de onde o personagem foi debilitado. Exemplo: Força para braços
personagens com o Código de Honra do Combate, Heróis ou Honestidade nunca vão lançar debilitados, Habilidade para pernas debilitadas, Sabedoria para cabeça debilitada, Poder de
mão desse recurso. Fogo para olhos debilitadas, Resistência para tronco ou saúde debilitada.
O alvo deve testar sua Resistência a cada hora, com penalidade variada de acordo com a
Atordoado gravidade da Debilitação. Em caso de sucesso nesse teste, o efeito passa por uma hora, em
Existem certos ataques ou poderes que podem fazer com que um personagem fique caso de falha a penalidade perdura por mais uma hora até um outro teste poder ser feito, até
atordoado. Um personagem nesse estado pode tentar evitar esse efeito com um teste de H, que a Debilitação seja tratada de vez com Medicina ou uma magia de cura avançada.
se falhar ele não consegue fazer nenhuma ação naquele turno. Distraído
Caído Você pode estar distraído e não consegue manter o foco no que está fazendo, com a
cabeça “fora do lugar”.
Diversas manobras de combate podem derrubar um oponente. Em termos de regras, Um personagem distraído não consegue prestar atenção no que está acontecendo e
um combatente caído não soma sua Habilidade nas FA e FD, e pode se mover apenas 1m acaba fazendo as coisas de forma mal feita. Um personagem distraído tem apenas metade de
por ponto de H (a não ser que possua o Movimento Especial: Deslizar). Um combatente sua habilidade em seus testes, incluindo FA e FD (menos Teste de Morte).
caído pode se levantar gastando um movimento. Caso possua a Especialização Acrobacia, Distração é um termo genérico, o personagem pode estar pasmo, impossibilitado, com
você se levanta com uma ação livre. Criaturas ofídicas ou rastejantes não sofrem redutores dores de cabeça, apaixonado...
e se levantam com uma ação livre.
Estático
Quando o personagem sofre algum tipo de ataque proveniente de eletricidade, enrola- Além disso, caso a fonte do pavor seja muito forte, deverá a cada rodada seguinte fazer
do, grudado ou outro efeito que pode causar paralisia, ele tem dificuldades em se mover. um novo teste de Sabedoria e em caso de falha assumirá a condição de Pânico.
Um personagem pode estar enredado ou estático. Nocauteado
Um personagem estático pode tentar evitar esse efeito com um teste de R ou H.
Quando um personagem está estático, ele precisa fazer um teste com algum redutor que Caso um personagem receba um ataque que o faça perder uma quantidade de PVs
pode variar, se falhar ele não consegue se mover nem fazer nenhuma ação naquele turno, igual à 4 vezes seu valor de sua Resistência de uma só vez e ele não chegue a zero PVs,
até que consiga se livrar do efeito. Isso também serve para a defesa, caso falhe no teste na deverá fazer um teste de Resistência, em caso de falha, cairá Muito Fraco na mesma hora,
hora de defender, você não soma sua Habilidade na FD. precisando fazer um teste de Resistência por rodada para se recuperar e levantar. O teste
para se recuperar recebe um bônus de +1 para cada falha anterior. Esse teste pode ser
Flanqueado substituído por um teste de Primeiros Socorros de algum aliado.
Quando você está lutando no meio de dois ou mais inimigos, eles podem gastar um ^
Panico
movimento para te flanquear caso cada um deles venha-a de direções diferentes como um
deles nas suas costas e outro na sua frente ou um a sua esquerda e um a sua direita, etc. O personagem fica apavorado de tal forma que fugirá até que a fonte de seu Pânico
Quando inimigos te flanqueiam você tem dificuldade em se defender e acaba dando fique fora de seu alcance de visão. Após isso precisa obrigatoriamente de um turno inteiro
brechas aos seus oponentes. de descanso para se acalmar e voltar a condição de Medo.
Personagens flanqueados recebem um redutor de -1 em FD, esquiva e bloqueio caso Uma vítima em Pânico que esteja encurralada recebe -3 em todos os seus testes e
tenha um atacando a uma direção que ele não esteja olhando. Caso tenha dois inimigos te não poderá usar nenhuma manobra, vantagem, magia ou poder que consuma PMs ou PFs,
atacando, você recebe um redutor de -2, caso seja três inimigos te atacando o redutor é de a não ser que seja algo que o ajude a fugir ou se defender daquilo que está lhe causando o
-3, e assim por diante. Pânico.
obviamente você não pode ser flanqueado de direções onde se aja objetos bloqueando Caso fique por mais de uma cena encurralado sob efeito de Pânico, após o efeito
o caminho o que esteja vendo, por exemplo em um corredor estreito em que você esteja passar o personagem deve fazer um teste de Sabedoria (ou Vontade) final, em caso de
olhando para frente você so poderia ser flanqueado por trás. falha adquirirá um trauma em forma de uma Fobia ou Insanidade (ou o que o mestre
preferir) temporariamente, podendo ser sanada com Terapia ou magias.
Furioso Paralisia
Esse é um estado que pode ser um tanto comum, de acordo com o mestre. Um
Um personagem paralisado seja pela vantagem, magia, ou mesmo por efeitos de
personagem pode entrar em fúria mundana sempre que for provocado para tal, geralmente
apresamento, não pode se mover de nenhuma forma até que consiga se livrar do estado.
com testes de Manipulação, mas também podendo ser alvo da desvantagem, de magia ou
Personagens paralisados são considerados Indefesos contra qualquer ataque.
similares.
Ao ser alvo de um ataque que possa causar paralisia o personagem pode ter chance à
Os efeitos são, por padrão, os mesmos da desvantagem. Em alguns casos o mestre
um teste para ignorar o efeito, geralmente é um teste de Resistência caso seja uma paralisia
pode alterar o estado da fúria, não fornecendo bônus em combate, ou não infligindo
padrão.
redutores de fadiga, talvez ainda podendo usar manobras variadas que gastem PMs e PFs
ou que não sejam combativas. Varia de acordo com o modo como o personagem entrou em Sono
fúria. Um personagem comum deve dormir pelo menos 8 horas de sono por dia, porém um
Lento personagem de 3D&TZão aguentar ficar acordado por Rx12 horas. Para cada hora de sono
após esse tempo limite, deve-se fazer um teste de R-1 para cada hora a mais, em caso de
Personagens lentos, ao fazer uma ação e um movimento no mesmo turno recebem H falha, o indivíduo cai no sono por 2d horas.
-2 em testes, incluindo Iniciativa e Esquivas. Caso apenas façam uma ação ou apenas um Porém, mesmo que ele aguente acordado ele ainda sente sono. A partir desse período
movimento não recebem essa penalidade. Sua velocidade de movimentação é reduzida de Rx12h, se continuar acordado você sofre os efeitos do sono. Você fica com -1 em todos os
pela metade. testes de característica, cumulativo por cada hora extra além do limite, então se ficar 2 horas
Situações variadas podem causar lentidão, principalmente de cenário, como ao a mais após as Rx12 horas, ficará com -2 em todos os testes, e assim por diante.
atravessar um pântano ou ao carregar muito peso. Lentidão também não permite nenhum
tipo de ataque múltiplo. Causando Condições
Medo Algumas condições são causadas por alguns tipos de ataques ou magias, com isso
podemos definir que alguns ataques são fortes o bastante para causar outros efeitos
Um personagem que por qualquer motivo seja alvo de algo que o amedronte deve
prejudiciais além de provocar dano.
fazer um teste de Sabedoria (ou Vontade), em caso de falha recebe -1 em todas as
Algumas magias tem em suas descrições um efeito que causa no alvo, caso ele sofra
características, enquanto estiver vendo ou sentindo de alguma forma a fonte de seu medo.
dano ou falhe em algum teste, porém os ataques em geral não possuem esse tipo de
O medo só passa depois de um turno inteiro de descanso e tendo sucesso em um teste de
descrição, há apenas dano.
Sabedoria.
Informações Importantes REGRAS ALTERNATIVAS
• Sempre arredonde parar baixo a menos que a descrição diga o contrário. Jogando com Dois Dados
• Dobro se torna Triplo, depois Quadruplo (x2, para x3, x3 para x4) e assim por diante. Todas as regras apresentadas nesse manual são jogadas com apenas 1d inicial, seja
• Efeitos de divisão se dividem por 2, por 3, por 4 e assim por diante. para ataques, defesas, testes, etc, exceto em alguns casos, como magias, perícias e
• 1 minuto vale 10 rodadas convencionais, com 6 segundos cada rodada, onde todos os demais poderes.
turnos dos personagens acontecem praticamente ao mesmo tempo. Para que a chance de uma rolagem crítica seja diminuída, podemos usar 2d ao invés de
• Efeitos iguais e de mesmas habilidade não se somam, mesmo que forem ativadas por apenas em durante o combate. Sendo assim, a Força de Ataque agora passaria a
personagens/fontes diferentes.
ser F ou Pdf + H + 2d, assim como a Força de Defesa seria R + H + 2d, assim como
• Enquanto estiver concentrando um efeito, não poderá ter outro concentrado.
as demais rolagens de ataque.
• Um personagem só pode ter um número de efeitos sustentáveis igual sua R, sejam esses
vantagens, magias ou qualquer outra habilidade. Isso fará com que a incidência de crítico diminua, pois 1 em 1d é uma chance muito grande
• Um mesmo poder/vantagem/talento não pode ser comprado mais de uma vez, á menos de se conseguir um crítico, fazendo com que um crítico seja mais precioso, pois se trata de uma
que a descrição diga o contrário. rolagem bem mais difícil. Ao invés do crítico acontecer quando rolar 6 em 1d, só
• Bônus de FA ou FD não são contados para FA de magias ou poderes que possuam FA/FD acontecerá quando rolar 6 nos dois dados.
propria Usando essa regra, não será necessário aumentar os PVs, pois a defesa também terá
caso o ataque tenha mais de um tipo de dano, um personagem com Armadura o acréscimo.
Extra, ou Invulnerabilidade necessita ter proteção á todos os tipos de dano do ataque ou Demais ataques, vantagens e magias que antes era rolado apenas 1d, agora serão
não receberá o bônus de suas vantagens de proteção.
rolados 2d, para que se mantenha o equilíbrio de valores.
• Um personagem só pode escolher outro personagem como alvo se ele puder vê-lo e, em Ao ocorrer uma Transição de alguma característica que sofre o aumento de +1d com
certos casos onde ordens, comandos e a voz do personagem deve ser escutada, além de ver chance de crítico, onde ao rolar 6 em dois dados conseguirá um crítico triplicado, o
o alvo, ele deve também ouví-lo. Além disso, á menos que a descrição diga o contrário, você
personagem passará a rolar 3d, com 6 em 2d ainda será um crítico normal, mas obtendo 6
não pode fazer alvos que estejam a mais de 50 metros de distância, mesmo que ele possa
em 3d terá um crítico triplicado. Válido para todos os aumentos do multiplicador de crítico e
vê-lo e ouví-lo.
• Ter contato com um personagem significa que dois personagens precisam interagir o adicional de mais dados.
fisicamente e trocado qualquer tipo de informação vocal, tal como uma conversa
ou cumprimento. Evolução Contida
• Toda regra tem uma excessão, por isso, sempre converse com o mestre e com seu grupo Certas campanhas funcionam bastante com um jogo de evolução restrita, onde os
de jogadores para decidir se aquela regra será usada ou se ela pode ser modificada ou personagens não ganham poder a cada nível, tendo um intervalo a cada vez que ele ganha
ter uma exceção aberta para um caso especial. uma nova capacidade ou um aumento de suas habilidades.
Para jogos assim, considere que a progressão do níveis dos personagens segue
Erros Críticos normal, com o recebimento de habilidades de classe normalmente, porém, ele só recebe 1
ponto de personagem a cada 1 ou 2 níveis que progrida.
A regra de usar apenas 1d em jogo, facilita bastante a obtenção de crítico, por isso Essa tática pode ajudar o jogo a se manter em uma progressão de poder lenta,
adicionar um efeito de Erro Crítico seria pouco proveitoso, pois assim como não é tão difícil

Sem Fatores Aleatórios


rolar 6, também não é difícil rolar 1, sendo assim, a cada rolagem teria uma chance de
quase 30% de se obter um acerto ou falha crítica.
Mas caso esteja jogando com 2d, o conceito de Erro Crítico pode ser bem aproveitado, Você também pode resolver ações eliminando todos os fatores aleatórios. Todas as
pois não é tão fácil rolar 1 ou 6 em cada um dos 2d. rolagens e outras formas aleatórias de resolução são substituídas pelo uso de Pontos de
Um Erro Crítico é adverso ao Acerto Crítico. Assim como acontece quando é rolado o Esforço. O jogador sempre tem o controle exato de quantos Pontos de Esforço quer gastar
valor máximo em um dado (6 em 1d ou 12 em 2d), dobrando o valor de uma característica em cada ação, e determina qual seria o resultado da “rolagem.” Por exemplo, se quiser
para acertar, um erro crítico seria o inverso. Ao rolar o valor mínimo no dado (2 em 2d) gastar 3 Pontos de Esforço, seria exatamente como se tivesse rolado um 3 no dado.
você obtém um Erro Crítico, reduzindo seu valor de característica pela metade Considere que cada Personagem tem 5 pontos de esforço para cada nivel que tenha.
(arredondado para baixo) para decidir a rolagem. Por exemplo, um personagem com F4 No caso, a FA e FD passarão a ser calculadas com F/PdF + H + Pontos de Esforço usados.
que obtém um acerto crítico consegue F8 para atacar, mas caso obtenha um erro crítico É recomendado que cada lado da disputa decida a quantidade de Pontos de Esforço que
teria apenas F2 nesse ataque. quer usar em segredo, anotando-os em um papel ou usando marcadores físicos (como
O Erro Crítico serve tantos para ataques, defesas e qualquer rolagem que utilize um fichas de pôquer), e ele só seja revelado quando ambos tiverem escolhido.
crítico.Um erro já acontece quando um personagem obtém 6 em um teste de
característica, tal como um Erro Crítico.
divididos entre si. Exemplo: ao usar Ataque Mágico gastando 6 PMs, então você a vantagem
Alquimista e reduz o custo pela metade (3 PMs) porém você tem uma outra vantagem que
Alcance do Poder de Fogo
corta o custo pela metade, assim você não irá dividir a metade por outra metade, e sim irá Normalmente, Poder de Fogo pode ser usado para atingir qualquer coisa que esteja à
dividir o custo total por 3 ao invés de 2. Então você irá gastar apenas 2 PMs (6 dividido por vista, não importa quão distante o alvo esteja. Mas, para um jogo mais realista, o mestre
3). Inicialtamente, os efeitos dessas vantagens não se acumulam, mas posteriormente um pode determinar um limite máximo para ataques distantes.
personagem pode conseguir de alguma maneira a capacidade de dividir os custos mais de Para PdF1, o alcance máximo é de 10m; multiplique esse alcance para cada nível extra
uma vez. (20m para PdF2, 30m para PdF3, e assim por diante). Considere 5m para PdF0.
Quando um ataque excede o alcance máximo do personagem, o Poder de Fogo é
Reduzindo Características reduzido em –1 para a FA final para cada 5m de distância além do limite. Então, se você
Algumas vantagens e poderes te permitem ignorar as características de seu alvo para tem PdF3, ao atacar alvos que estejam a mais de 40m, seu PdF será 2, se for mais de 50m
causar mais dano, habilidades que passam pelas defesas dos inimigos costumam ter esse será 1, e assim por diante.
tipo de efeito.
Ataques de Ladinos, algumas magias ou ataques especiais te permitem ignorar a Sacrifício Heróico
Resistência ou a Habilidade do alvo em sua FD, porém generalizar para que aconteça Quando percebe que não existe outra saída, um personagem pode escolher sacrificar a
contra todos os alvos pode ser um erro que só o mestre pode lidar. própria vida para tentar destruir o inimigo.
Vamos dar por exemplo a magia Inferno de Gelo que tem FA = S+2d e ignora a Re- Ao realizar um sacrifício heroico, o personagem sobe uma escala para realizar um
sistência do alvo; então digamos que um conjurador com S3 use essa magia contra um único e fulminante ataque. O alvo ainda tem direito a tentar uma esquiva (quando possível)
monstro gigante com Resistência 16, essa magia iria facilmente subjugar toda a soberania e usar sua Força de Defesa.
da altíssima característica da criatura, de fato isso seria muito estranho ou até sem noção. Obviamente, após esse ataque final, o personagem morre. Ele só poderá ser trazido de
Para evitar isso, podemos usar um limite para essa redução. volta através de poderes como Ressurreição ou Desejo. Personagens que nunca morrem
Quando alguma vantagem lhe permite ignorar a característica de um alvo, use uma de (como Imortais ou construtos) podem realizar um sacrifício heroico, mas nesse caso não
suas características (Habilidade para poderes físicos e Sabedoria para poderes especiais) poderão mais voltar à vida pelos meios normais, apenas por magia.
para definir o quanto irá reduzir as características de seu alvo. Exemplo: Um ninja com H3
está prestes à cravar sua lâmina numa parte desprotegida das costas de seu alvo, ele se Condições Precárias
aproxima rápido e finca sua lâmina com um Ataque Furtivo, ignorando a Resistência do seu Durante circunstâncias difíceis ou especiais (por exemplo, lutar sobre gelo
alvo, porém o ninja não imaginava que seu alvo era um homem resistente e com uma escorregadio, numa floresta de espinhos ou na beira de um precipício), o mestre pode exigir
incrível Resistência 5. Seu ataque não ultrapassa todas as defesas de seu alvo, mas o testes de Habilidade para evitar que o atacante sofra algum efeito indesejado (como cair ou
enfraquece tanto quanto sua destreza em acertá-lo no ponto certo. Seu ataque furtivo ignora sofrer dano).
3 pontos da Resistência do alvo, por causa da Habilidade do ladino ser 3, ainda sobrando 2 Esta é uma regra realista. Lembre-se, combates de anime e games acontecem nos
pontos na Resistência do inimigo para resistir o ataque inesperado. lugares mais estranhos e perigosos, sem que os lutadores sofram qualquer impedimento —
às vezes, nem sequer prestar atenção!
Munição Limitada
O normal é que a munição nunca se esgote — um personagem pode usar seu Poder de
Fogo indefinidamente. Isso evita tediosas contagens de munição que atrapalham o
andamento da aventura, e também reflete filmes e desenhos em que um herói nunca fica
sem munição.
Contudo, se o mestre desejar, pode tornar isso diferente. Muitas vezes é interessante
limitar a munição dos personagens, para evitar que os jogadores abusem de seu Poder de
Fogo.
Assim, a critério do mestre, todos os personagens possuem um certo número de mu-
nições. Eles têm um número de tiros igual a três, cinco ou dez vezes seu Poder de Fogo
(com PdF2 você tem 6, 10 ou 20 tiros, por exemplo). Esta é toda a munição que você
consegue conter ou carregar consigo. O método de recarga depende: se você dispara
energia pelas mãos, talvez precise descansar; se é um arqueiro, precisará comprar ou fazer
mais flechas. Cada caso deve ser julgado pelo mestre.
TIPOS DE DANO a criação do personagem) já correspondem à sua melhor arma ou técnica de luta. Mudar
isso vai piorar seu desempenho.
Dano é dano. O sistema de combate normal deste jogo leva em conta que todo Usar outro tipo de dano reduz sua Força ou PdF em –2. Então, se você tem F3 (corte)
personagem causa dano da mesma forma, não importa que arma ou ataque esteja usando. com sua espada, mas decide lutar de mãos vazias, sua Força passa a ser 1
Portanto, quando você tem Poder de Fogo 5, não faz diferença se está usando canhão (esmagamento).
de plasma, raio laser, onda de choque, arco e flecha, estrelas de arremesso ninja, Mudar de dano também depende dos recursos à disposição. Se você larga a espada e
borboletas treinadas ou qualquer outra coisa. O dano será sempre o mesmo: Força de resolve lutar com os punhos, isso parece lógico. Se você apanhou um lança-chamas com
Ataque 5, somada à sua Habilidade + 1d para determinar a FA final. Sem nenhum efeito um soldado derrotado, tudo bem. Mas é estranho dizer que um arqueiro elfo de repente
especial. resolve usar seu Poder de Fogo para causar dano por frio ou químico! Aqui vale apenas a
Mas você pode escolher o tipo de dano que seus ataques causam. Por exemplo, se regra do bom-senso, e cada caso depende da aprovação do mestre.
você é um guerreiro bárbaro armado com espada e arco, pode ter Força (corte) e Poder de Armas Extras. Um jogador pode alegar que seu personagem carrega vários tipos de
Fogo (perfuração). Um artista marcial que luta de mãos vazias e dispara bolas de fogo armas para ocasiões diferentes. Como regra opcional, nenhum personagem pode carregar
pelas mãos, pode ter Força (esmagamento) e Poder de Fogo (fogo). mais armas (ou tipos) que sua Força. Ou seja, com Força 2 você poderia ter duas armas
Dar tipos diferentes de dano para sua Força e/ou PdF não custa pontos. Os tipos de diferentes: talvez uma adaga e uma tocha. Você ainda sofre penalidade de –1 em Força e
dano dividem-se em físico e energia. PdF por usar armas diferentes da arma principal.
Dano Físico Adaptador. Personagens com esta vantagem podem se adaptar facilmente a
qualquer arma ou técnica de luta. Por isso, nunca sofrem penalidades por mudar de dano.
• Corte. Lâminas ou objetos afiados. Espadas, machados, garras...
• Perfuração. Armas pontudas ou armas de fogo. Flechas, lanças, adagas, dardos,
espinhos, chifres, pistolas...
Para que Serve?
• Esmagamento. Armas sem partes afiadas ou pontudas, ou deslocamento de matéria Na maioria dos casos, causar dano diferente não muda nada. Força 4 sempre vai
(como explosões). Socos, chutes, clavas, martelos, pedras, bombas, granadas... somar +4 à Força de Ataque, não importa se é fogo, gelo, água ou mingau de aveia.
Escolher Poder de Fogo (químico) não permite paralisar ou envenenar o oponente (para
Dano Energético isso existem vantagens e magias específicas).
Usar diferentes tipos de dano só faz diferença quando o alvo tem alguma
• Ígnea (Calor/Fogo). Lança-chamas, bolas de fogo, raio laser, bombas incendiárias... proteção ou fraqueza especial. Veja as vantagens Armadura Extra, Invulnerabilidade, e
• Glacial (Frio/Gelo). Raio congelante, bolas de neve, chuva de gelo... a desvantagem Vulnerabilidade.
• Elétrico. Choques e relâmpagos em geral. • Armadura Extra. Toda vez que sofrer um dano que foi causado por esse tipo de
• Luminoso (Radiante/Luz). Laser, feixes de luz, magias brancas... dano, você sofre apenas metade desse dano, e sua Resistência também é
• Químico. Ácido, fumaça, veneno, toxinas, poluentes, líquidos perigosos em geral... dobrada contra ele.
• Sombrio (Necrótica/Trevas). Maldições, magia negra, apodrecimento... • Invulnerabilidade. O ataque ou dano é dividido por dez (arredonde para baixo)
• Sônico. Estrondo sônico, vento, magias musicais... antes de ser aplicado à vítima.
• Psíquico. Energia psíquica, ataques telecinéticos, magias psiônicas... • Vulnerabilidade. O ataque ou dano ignora a Resistência da vitima. Sua Força de
Outros Tipos de Dano Defesa será baseada apenas em Habilidade + 1d.

Cinético. Ondas cinéticas, ataques iônicos, deslocamento de energia... Conflitos


Cansativo. Fatigar, reduzir a energia vital, enfraquecer saúde... É raro, mas às vezes uma resistência e uma fraqueza podem entrar em conflito.
Dor. Sangramento, causar dor direta, dilacerar órgãos internos, doenças... Armadura Extra + Vulnerabilidade. Estas condições se anulam mutuamente. Por
Envelhecimento. Reduzir tempo de vida, envelhecer organismos... exemplo, um meio-celestial é resistente a sônico e vulnerável a fogo. Caso seja atacado
Fragmentação. Dividir matéria, desfragmentar, desmaterializar... com alguma magia exótica de Trovão Flamejante (dano por fogo e sônico ao mesmo
Mágico. Energia arcana, magias sem descrição energética... tempo), os dois efeitos se anulam e sua Resistência funciona normalmente.
Vulnerabilidade + Invulnerabilidade. Estas condições são cumulativas. Por
Troca de Armas exemplo, um demônio é invulnerável a fogo e vulnerável a sônico. Caso seja atacado com
uma magia de Trovão Flamejante, os dois efeitos se aplicam. O dano deve ser multiplicado
E se você quiser mudar seu tipo de dano? E se um guerreiro escolhe largar a
por dois e depois dividido por cinco
espada (corte) e lutar com uma lança (perfuração) ou maça (esmagamento)? E se um
Armadura Extra + Invulnerabilidade. É possível ter Armadura Extra e também
soldado troca sua metralhadora (perfuração) por um lança-chamas (fogo)?
Invulnerabilidade contra certo tipo de dano. Os efeitos se acumulam: o dano é dividido por cinco,
Isso é permitido, sim. Muitas vezes pode ser mais vantajoso atacar com outros tipos de
e sua Resistência também é dobrada contra ele.
arma ou tática. Infelizmente, sua Força ou PdF naturais (aqueles que você escolheu durante
Dano por Magia Esse tipo de regra funciona muito bem em campanhas que priorizam machucados,
Magia é uma categoria especial de dano. Mesmo quando um personagem tem poderes feridas e cicatrizes. Em cenários de lutas e guerras realistas, onde os soldados carregam
aparentemente sobrenaturais por exemplo, ser capaz de disparar relâmpagos pelas mãos cicatrizes depois da batalha, usar Feridas Mortais é uma boa opção. Porém o contrário
— esse dano não é considerado mágico. Será apenas dano elétrico. E isso é um problema, também é válido, caso esteja narrando uma campanha onde a prioridade não é contar as
pois certas criaturas e vilões muito poderosos sofrem dano apenas quando atacados com feridas dos personagens e todos se recuperam perfeitamente com uma noite de sono ou
magia. uma poção de cura, você pode ignorar essa regra.
Um personagem não pode personalizar sua Força ou PdF como magia durante a O tipo de ferida causada depende do Tipo de Dano usado que causou essa ferida. Se
criação de personagem. Dano por magia é causado apenas por vantagens mágicas (Magia foi um ataque de Fogo que provocou uma Ferida Perigosa, você pode interpretar uma
Branca, Magia Elemental, Magia Espiritual ou Magia Negra) ou itens mágicos. grande queimadura, se for um ataque Químico que provocou uma Ferida Mortal, pode dizer
Armas Mágicas. Dano causado por armas mágicas pertence a dois tipos ao mesmo que o ácido continuou a agir depois de ter acertado, provocando dano contínuo. Tudo
tempo. O dano natural da arma (físico ou energia) e dano por magia. Então, uma espada depende da maneira visual da descrição da ferida, porém os efeitos serão os mesmos.
mágica causa dano por corte e também por magia. Mortos-vivos, construtos, criaturas incorpóreas e alguns extraplanares são sofrem com
Para este efeito, uma arma ou ataque sob efeito de magia (por exemplo, Aumento de tipos de feridas, eles apenas perdem PVs, as feridas não incomodam ou não causam muito
Dano) também é considerado mágico. efeito. Porém alguns ainda podem ter partes prejudicadas e membros arrancados.
Feridas Dano Contínuo
Muitos ataques reduzem quase todos os pontos de vida de uma só vez, aqueles Alguns ataques podem provocar um tipo de ferida que faz o personagem perder PVs
ataques que derrubam o herói de uma forma que ele nem consegue se erguer de novo mesmo depois de já ter sofrido o ataque. Esse tipo de ataque provoca dano contínuo.
para lutar. Esse tipo de ferida faz muito estrago e deixa marcas muito piores do que apenas Envenenamento, sangramento, ácidos e outros efeitos podem causar dano contínuo.
retirar PVs. Um personagem que sofre dano contínuo perde PVs toda rodada, até que seja curado ou até
Dependendo do dano que você sofreu você terá um tipo de ferida, que vai de Leve até que o efeito passe. Um teste de Medicina (tratamentos, antídotos, poções) ou alguma magia
Mortal. A forma de medir o quanto você se feriu ocorre assim; ao receber algum dano, você de cura pode terminar o efeito do dano contínuo.
divide o valor do dano pela sua Resistência e o resultado mede o tipo de ferida que teve. O dano contínuo pode ser variado, podendo reduzir 1, 2, 3 ou mais PVs por turnos;
Ou no caso, se a ferida for 1x, 2x, 3x... maior que sua Resistência, o resultado será o durante 1 turno, 2 turnos, 1d turnos, até ser curado. O mestre irá dizer quanto tempo o
mesmo da divisão,considere R1 para personagens com R0. personagem sofre por dano contínuo. Caso o ataque ou magia que causou isso não tenha
• 1x Resistência (Ferida Leve): esse tipo de ferida é comum, apenas dores e uma descrição. Um teste bem sucedido de Resistência com algum bônus ou redutor pode
machucados que não incomodam muito, você pode se recupera o dano e ferimentos ser exigido pelo mestre para evitar o dano contínuo.
caso conseguia evitar dano por um turno inteiro, esse tipo de ferida não pode reduzir a Ataques críticos que causaram uma Ferida Perigosa ou Grave, podem causar dano
vida de um personagem a zero. contínuo, caso a vítima falhe em um teste de R+1 para Ferida Perigosa ou R para Ferida
• 2x Resistência (Ferida Mediana): Grave. Criaturas imunes à sangramento (mortos-vivos, construtos) não sofrem dano
feridas assim causam muita dor e desconforto, podendo desarmá-lo e/ ou desconcentrá-lo. contínuo.
• 3x Resistência (Ferida Perigosa):
ao sofrer uma ferida assim, você perde muito sangue e sente uma dor absurda, faça Sem Testes de Morte
um teste de Resistência, se falhar ficará atordoado por uma rodada ou até ser ajudado
Você pode usar as regras de ferida para substituir o Teste de Morte para, ao invés de
por Primeiros Socorros (ou recuperar algum PV).
deixar ao acaso o que irá acontecer com os personagens, você irá contar quantos PVs o
• 4x Resistência (Ferida Grave): Esse tipo de Ferida
personagem perdeu além do 0, e assim decidir o quão próximo da morte ele estará.
pode deixar o personagem Nocauteado ou Debilitado (veja em Condições).
Ao sofrer dano e perder PVs, você conta o quanto você perderia além do 0 em número
• 5x Resistência ou mais (Ferida Mortal): provavelmente você negativos. Caso você fique com exatamente 0 PVs, você está na condição Muito Fraco
morreu, mas caso ainda esteja vivo, você deve ser bem-sucedido em um teste de (como se tivesse rolado 1 no teste de morte), caso fique com -1 você está Inconsciente (2
Resistência, se falhar perderá um membro ou sofrerá uma laceração grave pelo corpo. Você no teste de morte), se ficar com -2 você estará Muito Ferido (3 no teste de morte), ficando
perde 1 PV por turno até ser ajudado por Primeiros Socorros ou magia de cura para estancar com -3 estará Gravemente Ferido (4 no teste de morte), com -4 ficará no estado Quase
o sangramento. Morto (5 no teste de morte) e se ficar com -5 ou “mais” estará Morto (6 no teste de morte).
Lembrando que esse tipo de ferida só ocorre com um único ataque, pois você ainda Vantagens ou poderes que te permitem rolar um novo teste de morte você pode dobrar o
pode ter seus PVs reduzidos a 0 com múltiplas Feridas Leves ou com apenas uma Ferida limite de -5 para -10, ou caso você só morra rolando um 6 no teste de morte, considere que
Mortal. você acumule dano, reduzindo até que chegue no -5.
Usando essa regra, você pode dizer que o castigo contínuo é contado com danos que
podem reduzir até -5 PVs, de ataque em ataque.
Comando de Aliado Você também pode usar esta manobra para salvar seus companheiros. Você pode
remover apenas companheiros voluntários, indefesos ou com 0 PVs. Um companheiro não
Seja um piloto mecha, treinador de monstros ou xamã que controla espíritos guerreiros,
pode ser removido da batalha contra a vontade.
você pode comandar um Aliado para que ele lute melhor. Quando alguém o comanda, um
Aliado passa a utilizar a Habilidade do líder (ou piloto), ou sua própria Habilidade, aquela
que for maior. Combos
Você usa suas próprias ações para comandar o Aliado, dividindo com ele essas ações. Você pode combinar vantagens e manobras diversas para desferir golpes
Você pode, em um turno: espetaculares, desde que consiga pagar pelo custo em PFs e quaisquer outras exigências
• Mover-se e ordenar ao Aliado que realize uma ação. de todas as manobras envolvidas.
• Realizar uma ação e ordenar ao Aliado que se mova. Isto é como você pilotar um carro Ataque Especial + Ataque ou Tiro Múltiplo: você pode fazer vários ataques por ro-
enquanto atira pela janela. dada pagando 1 PF para cada um deles, até o limite de sua Habilidade. No entanto, se
• Ordenar ao Aliado que se mova e também realize uma ação, enquanto você não faz quiser usar também um Ataque Especial, deve pagar o custo normal desta vantagem (1 PF)
coisa alguma (você está concentrado em comandar). para cada ataque. Então, um lutador com F2, H3, Ataque Especial e Ataque Múltiplo poderia
• Agir livremente (mover-se e realizar uma ação) enquanto o Aliado age sem qualquer fazer três ataques (todos com FA 7) em uma rodada, pagando um total de 6 PFs.
ajuda, usando a própria Habilidade e vantagens. Você também pode escolher aplicar o Ataque Especial em apenas um dos ataques
Comando Forçado. Em uma situação crítica, você pode gastar 1 Ponto de múltiplos. Por exemplo, o mesmo lutador pode fazer um Ataque Especial com FA 7 e os dois
Experiência para obrigar o Aliado a agir contra a vontade dele — mas estará correndo um restantes com FA 5, pagando 4 PFs.
grande risco de perder sua lealdade. Em termos de jogo, depois que o perigo passa, o Ataque Especial + Ataque Concentrado: você emprega o tempo necessário se
Aliado sai de cena e não estará disponível pelo resto da aventura. concentrando e, na rodada em que vai atacar, gasta 1 PF para uma F ou PdF +2, além do
Aceleração. Você não pode usar sua própria Aceleração para fazer com que o Aliado bônus obtido enquanto se concentrava (+1 por rodada).
realize um movimento extra (a menos que vocês tenham uma Ligação Natural; veja a Ataque ou Tiro Múltiplo + Golpe ou Tiro Carrágavel + Ataque Concentrado:
seguir). No entanto, você mesmo ainda pode usar seu movimento extra (por exemplo, o Ataques, vantagens ou manobras que permitem mais ataques por rodada nunca podem ser
Aliado age, se move, e você também se move). combinadas com outras que gastam rodadas para preparação ou concentração.
Ligação Natural. Se você tem esta vantagem, seu Aliado pode usar quaisquer Defesa Especial + Deflexão ou Reflexão: você pode aumentar seu poder defensivo
vantagens de combate que você tenha, como se ele mesmo as tivesse. Se você é um com essas duas vantagens, gastando 1 PF para aumentar sua R em +2 para FD e depois
mago, seu Aliado também pode lançar magias. Mas, para poderes que gastam Pontos de gastando 2 PFs para dobrar sua Resistência antes de somar à sua Habilidade para calcular
Magia, o Aliado deve gastar seus próprios PMs. sua FD.
Paralisia + Ataque Especial: você pode combinar Paralisia com qualquer vantagem
Fuga ou manobra que aumenta a FA para ajudar a vencer a FD do alvo, pagando os custos
necessários. No entanto, este ataque continuará não causando nenhum dano real.
Quem tenta fugir no meio de um combate fica vulnerável durante um turno inteiro, até
Tiro Carregável + Ataque Concentrado: se usar esta vantagem e esta manobra ao
sua próxima iniciativa, e pode ser atacado sem poder contra-atacar.
mesmo tempo, você deve gastar uma rodada (ou mais) para cada. O efeito do Tiro
Um personagem com as perícias Crime ou Esporte ou com a especialização
Carregável sempre vem por último. Exemplo: você tem PdF2 e gasta uma rodada (ataque
Furtividade, pode tentar uma fuga instantânea, sem chance de contra-ataque (o fugitivo não
concentrado), ganhando PdF3; gasta mais uma rodada concentrando para PdF4; e
fica vulnerável). A tentativa de fuga exige uma ação e um teste resistido de Habilidade.
finalmente uma última rodada para usar seu Tiro Carregavel (custa 2 PMs). Na rodada
Você rola sua H +1d (H+1 para Aceleração e Super Velocidade, H +2 para Teleporte; H +2
seguinte, pode atacar com PdF8!
por Invisibilidade e Voo caso o oponente não possa vê-lo ou voar também) contra a H +1d
Área de Batalha, Arena, Maximizar Poder, Poder Oculto: bônus oferecidos por estas
do oponente. Caso você vença, você conseguiu escapar do alcance do oponente, caso
vantagens podem ser combinados com quaisquer outros livremente, desde que os custos
perca no teste, você perde seu turno e seu oponente impede que você fuja e te alcança
em PMs/PFs sejam pagos.
antes de você fugir. Em caso de sucesso, você consegue realizar uma fuga espetacular e
Multiplicações: algumas vantagens, manobras ou efeitos duplicam o valor de sua
sumir da batalha, porém o oponente pode tentar persegui-lo.
Força, Resistência ou PdF. Isso pode acontecer como efeito de um acerto crítico, Tiro
Durante a fuga, é possível que seu oponente vá atrás de você e comece uma
Carregável e outros. Caso dois ou mais destes efeitos ocorram ao mesmo tempo, os
perseguição. Uma perseguição exige que cada um role H+1d durante 3 ou mais rodadas,
multiplicadores são somados — não multiplicados entre si. Exemplo: se durante um Tiro
quem tiver o maior resultado vence (se for o fugitivo ele consegue escapar, se for o
Carregável você rolar 6 e conseguir um acerto crítico, seu PdF será multiplicado por 3, não
perseguidor ele alcança o fugitivo). Enquanto a perseguição acontece, os dois podem
por 2x2.
atacar enquanto estão em velocidade. Caso um esteja próximo ao outro poderá ser feito
Sem Combos: alguns ataques não podem ser combinados com quaisquer outros — por
ataques corpo-a-corpo, caso estejam longe, apenas ataques à distância podem ser feitos.
exemplo, os ataques extras oferecidos por ser um Centauro ou ter Membros Extras. Seu
Atacar enquanto corre em velocidade reduz a FA com H-1.
dano jamais pode ser aumentado por nenhuma vantagem ou manobra.
Para efeito de ganho de Experiência, fugir é considerado uma derrota (você recebe –1
Divisões: algumas vantagens dividem os custos de PMs e PFs. Isso pode acontecer
PE no fim da aventura). Por outro lado, quando seu oponente foge, você é considerado
com Concentrar Energia, Elementalista ou outros poderes. Caso dois ou mais destes efeitos
vitorioso em combate contra ele.
ocorram ao mesmo tempo, mesmo sendo muito improvável, os divisores são somados.
Cenário
Os personagens não precisam se preocupar apenas com monstros
e inimigos — 3D&TZ geralmente se passa em um mundo de perigos, e
as vidas dos aventureiros são sempre arriscadas. Quando inventar suas
aventuras, tenha em mente estes e outros desafios.

Ambiente
O mundo de aventuras de uma partida de RPG funciona como um mundo normal. Há
dias de chuva e dias de sol, frio e calor, e isso é levado em conta em certas campanhas
onde o mestre mostra o realismo do mundo.
Assim como monstros, enigmas e masmorras podem ser desafios para os aventureiros,
o terreno, clima e temperatura também podem ser agentes que dificultam as aventuras dos
personagens.

Terreno e Clima em Viagens


As distâncias e velocidade em viagem consideram terreno aberto e clima bom. Em
terreno difícil (florestas, montanhas, pântanos...) ou clima ruim (noite sem estelas, chuva,
neblina...) diminua a distância percorrida pela metade.
Reduções por terreno difícil e clima ruim são cumulativas. Assim, um grupo que
normalmente percorreria 60km por dia, viajando por florestas e sob chuva percorrerá
apenas 15km por dia.

Perdendo-se
Se o grupo não está seguindo uma estrada ou acidente geográfico óbvio — como um rio
ou praia —, o guia deve ser bem-sucedido em um teste de Exploração (Médio) por dia de
viagem, ou ficará perdido. Um grupo perdido viaja em uma direção aleatória.
Uma vez por dia, cada membro pode fazer um teste de Exploração (Difícil, com um redutor
de -1 para cada dia após ter se perdido) para perceber que está no caminho errado.
Uma vez que o grupo perceba estar perdido, pode determinar um novo caminho com um
teste de Exploração (Médio). Se mais de um personagem tenta determinar a direção certa,
faça testes em segredo para cada um. Para os que forem bem-sucedidos diga a direção
correta; para os que falharem diga uma direção aleatória, que eles pensam ser a correta. Os
jogadores devem decidir qual escolher.

Provisões
Normalmente, é melhor não se importar com a quantidade de comida ou bebida que os
personagens carregam. Esse tipo de preocupação pode tornar o jogo uma sequência interminável
de cálculos, e desviar a atenção das partes mais divertidas da aventura.
A exceção é quando a aventura em si exige peocupação com provisões — durante uma
travessia pelo Deserto da Perdição, a falta de água pode ser tão perigosa quanto qualquer
monstro! Nesses casos, os jogadores devem controlar quantas rações de viagem os personagens
possuem. Testes de Sobrevivência para encontrar mais provisões, podem tornar uma viagem
através de uma região inóspita tão emocionante quanto qualquer combate.
Para encontrar provisões, os personagens podem escolher uma opção de viagem chamada
Forrear. Com um teste de Sobrevivência, o personagem pode reduzir o deslocamento de viagem
pela metade para procurar alimento e água enquanto seguem viagem.
Seguindo/Escondendo Rastros Utilizando o Cenário
A maioria das viagens dos personagens costuma seguir tranquila, sem pressa de fuga Mesmo que o maior foco das batalhas em masmorras seja entre os personagens e os
ou de perseguição, porém, certas vezes uma viagem pode não ser segura. monstros que à habitam, onde eles usam seus ataques e magias, sabemos que não são
Os personagens em viagens podem escolher viajar furtivos, evitando deixar pegadas e apenas espadas e socos que causam dano. Em uma situação onde um grande ogro
tentando se esconder o máximo possível enquanto viajam. Para isso é preciso uma rolagem empurra uma pilastra de pedra encima dos personagens, provavelmente isso não seria um
de Furtividade do grupo, considerando o menor resultado entre os personagens. Quando ataque normal do ogro.
personagens viajam furtivos, eles percorrem apenas metade do seu deslocamento, mas são Por mais que seja um pouco complicado criar regras para cada gravidade de dano
difíceis de serem encontrados. causada por objetos, podemos formar um parâmetro básico para usar os objetos do cenário
Como alternativa, um batedor pode reduzir + 1/4 do deslocamento total e usar a em prol da vitória.
maior furtividade do grupo, cobrindo rastros e pegando caminhos mais escondidos. Arremesso de Objetos
De forma inversa, o grupo pode viajar caçando um alvo ou seguindo rastros. Os
integrantes fazem uma rolagem de Rastreio e ficam com o melhor resultado. Seguindo Um objeto em queda costuma causar bastante dano, dependendo de seu peso.
pegadas e encontrando rotas de fuga, o grupo pode seguir viagem em busca de uma Baseando nas regras de dano por queda, um objeto pode causar um ataque equivalente ao
criatura ou grupo de outros viajantes que já passaram por ali. Quando personagens viajam dano de queda por altura ou no caso se for arremessado, sendo de 1d para cada 10m de
rastreando, seu deslocamento é reduzido pela metade. distância do alvo. A quantidade de dados á cada 10m aumenta dependendo do peso do
O teste de Rastreio pode ser Fácil em caso de terreno macíos como lama, grama ou objeto. 1d até 25 quilos, 2d até 50 quilos, 3d até 100 quilos, 4d até 200 quilos...aumente 1d
areia, Médio em terreno firme como montanhas e estradas e Difíceis em casos de chuva ou cada vez que o peso de um objeto dobrar. Considere o tipo de dano do objeto.
situações em que rastros são apagados. A quantidade de pessoas ou peso da criatura No caso de objetos pontiagudos ou com capacidade de dano (como espinhos ou em
também conta. Fácil para um grupo grande de pessoas/animal pesado (mais de dez/ chamas) considere que seus dados rolados tiveram resultado entre 4 e 6. No contrário,
elefante), Médio para um grupo pequeno/criatura média (menos de dez/cavalo) ou Difícil objetos protegidos, frágeis ou macios (uma maça enrolada em panos ou uma bola de
para um ou dois indivíduos/ criatura pequena como cachorro. Combinando os dois quesitos, borracha, por exemplo), considere que seu dados rolados tiveram resultado entre 1 e 3.
a dificuldade pode aumentar em um nível além de Difícil. Sendo assim, uma pilastra de 5m de altura, com pedras pontiadudasde e 500 quilos
Em caso dos alvos estarem viajando furtivos, a rolagem de Rastreio precisa ser teria FA 18 (6 em 6d em uma queda de apenas 5m, sendo metade dos dados totais). Caso
maior que a Furtividade do alvo. Combinadas á situações acima, a Furtividade do ela caísse de uma altura de 20m, teria FA 72 (6d para cada 10m de distância do alvo).
viajante que está sendo perseguido aumenta em +2 em caso de chuva ou situações de A vantagem de objetos em queda, é que eles não são muito difíceis de perceber.
rastros serem apagados e +1 em terreno firme. Mas sofrem de -2 em viagens com mais O alvo faz um teste de Esquiva normal, sem redutores para evitar o objeto e a cada
de 10 integrantes ou -1 com mais de 5 integrantes. 20m de distância, concede um bônus de +1 em esquiva.
O rastro pode ser apagado ao passar dos dias, com outras criaturas passando pelo No caso de objetos arremessados por criaturas, a Força do arremessador é adicionada
mesmo ambiente, mais chuvas e ventanias e etc. Aumente a dificuldade em uma ou duas na FA do objeto, porém a FA não aumenta á cada 10m (á menos que seja jogada para
dificuldades nesses casos. baixo), mas é reduzida em -1 á cada 1m do limite de alcance. Um personagem só consegue
arremessar um objeto com 25% do peso máximo que consegue erguer. O alcance desse
Suprimentos arremesso é de Fx10 metros. Reduza em 1 metro para cada 5kg além de 25% do peso
máximo que o personagem consegue alcançar. Sendo assim, um personagem com Força 2
Certos ambientes são ricos em materiais, como florestas que possuem muitos galhos que arremesse uma máquina de 25kg, pode atirá-lo á até 20 metros. Objetos leves demais
aproveitáveis, ervas e frutos, outros possuem muita escassez do mesmo, como desertos. como bolas de tênis são arremessadas á Fx50m.
Suprimentos são importantes para a viagem do personagem, pois eles são necessários Porém, para acertar um alvo, o personagem precisa de PDF. O teste de PDF é normal
para criar equipamentos, tochas, abrigos, vestimentas, loções e remédios, preparo de para alvos á até 10m (acerto automático em alvos á até 1m) e vai adicionando um redutor
alimentos, colheita, entre outros. de -1 á cada 10m adicionais. Objetos e alvos grandes demais podem oferecer um bônus
Por mais que possa dar um pouco de trabalho, o ideal seria que o mestre decidisse a nesse teste. Aumente o redutor em -1 para cada 10kg acima dos 25% do peso do objeto.
quantidade de suprimentos que podem ser encontrados em uma área. Podemos nos basear Como alternativa, um personagem pode arremessar um objeto para cima, para que ele
a quantidade de suprimentos possíveis com Matérias Primas. Por exemplo, uma floresta caia causando dano de queda no alvo. Dessa maneira, o objeto é lançado na diagonal, e
rica em suprimentos pode ter o equivalente á 20 MP, por exemplo. Isso é, em alimentos alcança 50% da distância em altura e ao cair causa dano de queda, não adicionando a
(sem contar animais), madeira utilizável, abrigo, ervas medicinais, insetos que produzem Força do personagem na FA. Mas, isso é mais difícil de acertar o alvo, o teste de PDF tem
toxinas necessárias para antídotos, etc. Já um deserto poderia ser algo entre 1 a 5 MPs, um redutor de -1 a cada 5m de distância.
com suprimentos raros de serem encontrados. Você pode simular atropelamentos com essa regra, sendo 1d para cada 10km/h de
O mestre também pode decidir que uma área possui um certo número de provisões, velocidade que o objeto de até 1 tonelada se move. Adicione +1d á cada 10 km/h e +1d
como fontes de água, animais que podem servir de alimento, frutas e vegetais... para que para cada tonelada adicional que o objeto possua.
um nível de dificuldade seja estabelecido para encontrar provisões com Sobrevivência, que Caso a FA causada por um objeto seja maior que sua Durabilidade, o objeto é
pode ser fácil ou bem difícil e para que haja um limite que pode ser explorado pelos danificado e pode ter seu peso reduzido caso perca algumas partes, podendo diminuir sua
aventureiros. utilidade em um possível próximo arremesso.
Objetos como Armas
Certos objetos podem ser eficientes como armas. Alguns objetos como tochas ou garrafas
Visualização
quebradas concedem apenas tipo de dano diferente, mas alguns objetos mais pesados Perceber o perigo, visualizar seus possíveis alvos e ter contato visual com a área ao
oferecem bônus no ataque. Objetos com 5 a 10kg (como um pedregulho) concedem FA+1. 10 a seu redor é, talvez, a mais importante necessidade que precisa ser suprida de um
25kg (botijão de gás) concedem FA +2. 25 a 50 kg (um sofá) concedem FA+3. 50 a 100kg (uma aventureiro, pois se um personagem não percebe o perigo, não pode enfrentá-lo.
pessoa) concede FA+4. Aumente em +1 a cada 50% de peso adicional. Uma determinada área pode ter de escuridão leve ou densa. Em uma área de
Para um objeto ser usado como arma, ele precisa ter um peso equivalente á 10% do peso escuridão leve, como penumbra, névoa leve ou folhagem moderada, as criaturas têm uma
máximo que um personagem pode erguer, sendo assim, um personagem que ergue até 100kg dificuldade maior em testes de Percepção que dependam da visão.
pode usar um objeto de até 10kg como arma. Passando desse limite, o personagem não A presença ou ausência de luz em um ambiente cria três categorias de iluminação:
consegue manusear o objeto por seu peso e não consegue fazer ataques. luz plena, penumbra e escuridão.
Caso a FA que o objeto cause seja maior que sua Durabilidade, ele vai se quebrando aos Iluminado. Um local iluminado permite que a maioria das criaturas possa enxergar
poucos até perder sua funcionalidade. Á medida que a Durabilidade do objeto vai diminuindo, normalmente. Mesmo dias nublados fornecem luz plena, assim como tochas, lanternas,
seu bônus também é reduzido. fogueiras e outras fontes de iluminação dentro de um raio específico. Um objeto que emite
Objetos como Escudos luz como uma tocha ou lanterna, possui um alcance máximo para sua luz, após esse
Assim como alguns podem servir como armas, outros podem servir como proteção. Tudo alcance, ela ilumina como uma luz fraca. Luz fraca é considerada Penumbra.
depende da Durabilidade do objeto. Para cada 5 pontos de Durabilidade do objeto, ele concede Penumbra ou Luz Fraca. A penumbra cria uma área de escuridão leve. Uma área
FD+1. Sendo assim, um personagem pode usar um livro para defender um ataque feito com de penumbra é geralmente o limite entre uma fonte de luz plena, como uma tocha, e a
uma espada afiada e talvez se proteger. Nesses casos, se a FA do atacante não superar a FD escuridão em volta dela. A luz suave do nascer e do pôr do sol também contam como
do oponente mas superar a Durabilidade do objeto, o personagem não sofre dano, mas o objeto penumbra. A lua cheia particularmente brilhante pode banhar a terra com penumbra.
é danificado. Á medida que a Durabilidade do objeto diminui, o bônus concedido por ele Personagens camuflados, escondidos em folhas, barro, embaixo de gelo ou areia, são
também diminui. considerados como se estivessem em penumbra. Personagens em penumbra possuem +2
Como alternativa, usando o objeto de maneira mais passiva, como ficar atrás de uma porta, em Furtividade e esquivas para ataques á distância. Alvos em penumbra concedem um
pôr um livro dentro da camisa, enrolar correntes nos braços, concederá Redução de Dano redutor de -2 em pontaria. Personagens com cores semelhantes á penumbra (como roupas
equivalente á FD. escuras na noite ou cores camufladas de vegetação para esconder-se em folhagem)
Usar um objeto para se defender não é o mesmo que ficar atrás dele se protegendo, nesse recebem +1 em Furtividade na penumbra.
caso, use a regra de Cobertura. Escuridão Total. A escuridão total cria uma área de escuridão densa.
Cobertura Personagens enfrentam a escuridão total quando estão ao ar livre durante a noite (até
Paredes e proteções existem para prover proteção àqueles que estejam do outro lado. mesmo na maioria das noites com luz da lua), dentro dos limites de uma masmorra
Usar esses obstáculo para se proteger é chamado de Cobertura. Existem vários tipos de fechada ou nas entranhas do subterrâneo, ou em uma área de escuridão mágica.
cobertura e cada um oferece um tipo de proteção diferente. Qualquer personagem dentro dessa área é considerado cego, falhando em qualquer
Meia Cobertura. Escondendo pelo menos metade do corpo, ficando atrás de uma árvore teste de Percepção visual, incluindo pontaria, mas ainda pode usar outros sentidos
fina, se esconder enquanto atira em uma esquina, ficar atrás de diversas cordas ou correntes. para se guiar. Nesse caso, o teste de pontaria sofre um redutor de -3. Todos são
Esse tipo de cobertura concede FD +1 e esquiva +1 ao personagem para cada 5 pontos de automaticamente considerados furtivos visualmente.
Durabilidade do objeto. Percepção às Cegas
Cobertura Mediana. Esconder mais da metade do corpo, se protegendo atrás de uma Uma criatura com percepção às cegas pode perceber seus arredores sem depender
mesa pequena, uma estátua, a porta de um carro. Esse tipo de cobertura concede FD+5 e de visão dentro de um raio específico. Criaturas sem olhos, como limos, e criaturas com
esquiva +2 ao personagem para cada 25 pontos de Durabilidade do objeto. eco localização ou sentidos apurados, como morcegos e dragões, têm esse sentido.
Cobertura Total. Esconder totalmente o corpo, atrás de uma parede, dentro de uma sala Criaturas com essa habilidade podem lutar a até 10m, corpo a corpo ou á distância, sem
fechada, escondido perfeitamente atrás de um caminhão. Esse tipo de cobertura faz com que a sofrer nenhum redutor. Possuindo Audição ou Faro Aguçados ou Sentido Sísmico (caso o
FA do atacante não atinja o defensor. oponente toque o chão ou objetos que fazem parte do solo), a distância aumenta para
É notável que a cobertura em algum momento pode arruinar, como uma Cobertura Total 50m.
se tornando uma Cobertura Mediana, por exemplo. Á medida que a cobertura pode ir sendo
prejudicada, ela pode ter o bônus reduzido.
Certas coberturas podem dar uma vantagem ao defensor em certas condições. Por Fonte de Luz Iluminação Luz Fraca
exemplo, um personagem por de trás de uma labareda de fogo possui cobertura total, mas Lanterna 18 metros 18m além
apenas para ataque corpo a corpo, porém o atacante pode ignorar essa cobertura e acertar Lamparina 9 metros 9m além
o defensor normalmente, mas sofrendo o dano da labareda. Tocha ou Luz mágica 6 metros 6m além
Lembre-se, todas essas regras são alternativas de cenário, no qual o jogo pode ficar
mais interativo e menos mecânico. Todos esses bônus são improvisados e não funcionam
como armas e escudos reais, pois não são reforçados necessariamente e se quebram
facilmente quando são usados.
Considere que os objetos dos exemplos ao lado estão em suas espessuras
Destruindo Objetos típicas (porta comum, livro comum), pois há objetos mais grossos ou mais finos, então a
Cada objeto possui um valor de Durabilidade, que é igual sua FD e PVs ao mesmo Durabilidade pode variar para mais ou para menos. O valor dos exemplos é só uma média.
tempo. Por exemplo, uma porta com Durabilidade 15 é danificada caso um ataque com FA Com esses exemplos você pode ter uma noção da durabilidade de uma arma ou armadura, é
17 á acerte, diminuirá sua Durabilidade para 13, podendo ser danificada por um ataque claro, podendo variar dependendo de vários fatores como a habilidade do ferreiro, uma adição
mais fraco. de material especial, se é abençoada por alguma aura, entre outras...
A durabilidade serve para medir o quão resistente é o objeto e por quanto tempo ele fica Note que certos objetos são resistentes demais, como a parede de um castelo ou uma
inteiro. Alguns objetos podem ser feitos de diversos materiais e isso influencia também na estátua gigante, então nem sempre será fácil para os personagens destruir certas coisas no
sua Durabilidade. Por exemplo, uma chave de madeira é menos resistente que uma chave cenário. Essa medida dará uma noção ao mestre e aos jogadores a capacidade do poder
de metal. Quando a Durabilidade do objeto chegar a 0, o objeto é destruído, quebrado ou destrutivo de cada personagem. Portanto cada um saberá se conseguem ou não derrubar a
significantemente danificado. Pode acontecer também de um objeto ser danificado, mas parede da prisão para fugir dela. Dessa maneira seus personagens não irão sair por ai
não totalmente, mas a parte importante foi quebrada, como a fechadura de uma porta, por arrasando casas e castelo só porque possuem Força 5.
exemplo. Certos objetos não precisam quebrar totalmente para perderem suas utilidades. Lembre-se que em cenários medievais é muito comum ver armas de cerco sendo usadas
Para cada 10cm de espessura do objeto, aumente 50% da Durabilidade. em guerra para destruir muralhas e portões, então considere que essas armas estão numa
Veja abaixo a tabela com os materiais, a durabilidade por centímetro de espessura de um escala acima dos personagens, dependendo do tamanho e do poder de cada arma. Podemos
objetos e suas Resistências e Fraquezas. Um material com Resistência tem o dobro da dizer que catapultas e balestras em geral estão na escala Sugoi (x10), catapultas gigantes e
Durabilidade ao tipo de dano, com Fraqueza possui á metade. É notório que, se o valor da mísseis estão na escala Kiodai (x100) e armas de destruição em massa como bombas
Durabilidade do objeto é contado por centímetros, no caso, menos que 1cm teria um valor nucleares e canhões gigantes de plasma estão na escala Kami (x1000).
de Durabilidade menor. Uma armadura peitoral de um cavaleiro, por exemplo, geralmente
era feita com uma placa de metal que não chegava a ter 1cm de espessura, para que não Quebrando Objetos
fosse muito pesada. A Durabilidade de um objeto representa algo como a FD e os PVs do objetos, representando
o quanto um objeto “defende” ataques causados á eles. Porém, certas vezes os personagens
encontram maneiras máis fáceis de quebrar um objeto. Certamente, jogar um copo de vidro no
Material Durabilidade Resistência Fraqueza chão ou usar uma pedra para quebrar um metal é bem mais efetivo que socar o objeto até
Papel, tecidos 2 por cm Esmag, Energia (exceto fogo) Corte, Perf., Fogo quebrar. Sendo assim, além de usar Força de Ataque para destruir objetos, os personagens
Couro 5 por cm Esmag, Energia (exceto fogo) Corte, Perfuração podem usar testes de Força.
Vidro 5 por cm Corte, Energia (exceto fogo) Esmagamento, Perf.
Façamos da seguinte maneira. A cada 5 pontos de Durabilidade que um objeto possuir, será
Madeira 5 por cm Esmag, Energia (exceto fogo). Fogo, Químico
necessário um certo valor de Força para quebrá-lo ou comprometê-lo.
Pedra 10 a 20 por cm Corte, Energia Perfuração
Metal 15 a 30 por cm Esmagamento, Corte, Energia Esmagamento Veja a quantidade de Força necessária para quebrar um objeto:
Diamante 40 a 60 por cm todos -------------- Força 0 — Durabilidade 5 / F1 — Durabilidade 10 / F2 — Durabilidade 15 /e assim por diante.
Semi indestrutíveis 100 por cm todos -------------- A cada valor de Força, aumente a capacidade de quebrar em 5. Para cada valor
Item Mágico 2x de Força negativa abaixo de 0, reduza a capacidade de quebrar em -1.
*Madeira, Papel e Couro não possuem Resistência á Químico. Para quebrar um objeto, um personagem com a Força necessária faz um teste de Força
normal, obtendo sucesso consegue quebrá-lo. Caso seja necessária uma Força superior ao
Exemplos de Objetos valor que o personagem possui (quebrar um objeto de Durabilidade 20 com Força 2, por
Material Durabilidade exemplo), o personagem sofrerá um redutor no teste equivalente ao valor
Nome
Poção Vidro de Força necessária. Sendo assim, um personagem com F2, que tente quebrar um
5 objeto com Durabilidade 15, fará um teste de F-1. No contrário também é válido, para cada
Pergaminho Papel/Madeira 10
Corda Tecido valor de Força necessária abaixo da sua para quebrar um objeto, receba um bônus.
15
Livro Papel/Couro 25 Ferramentas e objetos podem ajudar á aumentar essa capacidade de quebrar. Alicates,
Corrente (elo) Metal tesouras, marretas, maçaricos e outras ferramentas em geral permitem em sempre dar pelo
15
Cadeira Madeira menos 1 ponto de dano na durabilidade de um objeto que tenha fraqueza contra o dano da
10
Porta de Madeira Madeira ferramenta o que faz que seja necessário muito tempo para destruir objetos muito resistentes.
15
Porta de Pedra Pedra 50 exemplo: poderia ser necessário varios dias para destruir a parede de uma caverna com
Porta de Metal Metal 30 a 100 uma picareta. Quebrar um objeto não significa destruí-lo por completo, geralmente essa quebra
Parede de Madeira Madeira 40 está relacionada á destruir uma parte necessária do objeto, como a maçaneta de uma porta ou
Parede de Pedra Pedra 50 o elo de uma corrente. Objetos muito frágeis como papel e cristais podem ser destruídos por
Parede de Rocha Reforçada (1m) Pedra 200 completo quando quebrados. Dessa maneira, personagens terão uma noção de quão resistente
são as grades da jaula e quanto precisam bater para quebrar o trinco de uma porta.
Desafios Precipitações
A precipitação mais comum é a chuva, mas em climas frios neve e granizo também
Ter Armadura Extra á Dano (cumulativos) a qualquer um dos efeitos abaixo podem ocorrer. Tempestades são as precipitações mais violentas e, além de tornarem
(calor/fogo para Fogo e Lava por exemplo), reduz o dano pela metade, Invulnerabilidade divide viagens praticamente impossíveis, podem ser bastante perigosas por si só.
o dano por 5. Chuva: –2 em testes de Percepção e Rastreio, e os mesmos efeitos de vento forte.
Ácido Neve: –2 em testes de Percepção e Rastreio, além de criar terreno difícil.
Granizo: –2 em testes de Percepção e Rastreio, e também causa -1 pontos de dano de
Ácidos corrosivos causam 1d pontos de dano químico por rodada de exposição. Imersão
Perfuração por minuto.
total (por exemplo, cair dentro de um poço de ácido) causa 10d pontos de dano por rodada.
Tempestade: –4 em testes de Percepção e Rastreio, e os mesmos efeitos de vendaval.
Choque Além disso, uma vez por minuto role 1d, sendo 6, uma criatura escolhida aleatoriamente
será atingida por um raio. Um raio causa 5d pontos de dano de eletricidade.
Um personagem que esteja exposto à uma corrente elétrica (como um fio desemcapado)
sofre 1d de dano elétrico por rodada e fica na condição Estático até o efeito terminar ou ser
salvo por alguém.
Vento
O vento pode apagar chamas, atrapalhar ataques à distância e até arrastar criaturas.
Caso algum personagem seja atingido por um raio, o dano pode ser bem pior. O Dano
Vento fraco: nenhum efeito em termos de jogo.
causado por um raio pode variar de 5d a 10d de dano ao atingir uma criatura. Além disso um alvo
Vento forte: –2 nas jogadas de ataque à distância e 50% de chance de apagar chamas.
deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência -1, se falhar cai inconsciente por 1d horas.
Também dissipa magias de névoa em 4 rodadas. Transportes aéreos necessitam de um
Fogo teste Médio de Pilotagem a cada meia hora para continuarem em seus cursos.
Vendaval: –4 nas jogadas de ataque à distância e apaga chamas. Também dissipa
Um personagem diretamente exposto a chamas deve ser bem-sucedido em um teste magias de névoa em 1 rodada. Transportes aéreos necessitam de um teste de Pilotagem
de Habilidade ou vai pegar fogo, sofrendo 1d pontos de dano calor/fogo por rodada. Apagar o Médio a cada 10 minutos para continuar seu curso, 3 falhas consecutivas resulta em
fogo exige uma ação completa e outro teste de Habilidade, ou um mergulho na água... queda. Transportes flutuantes são impossíveis de viajar nessa situação. Personagens em
Fogo provocado por magias instantâneas e ataques, não dura o suficiente para Voo devem ser bem-sucedidos em um teste de H para continuar voando, falha resulta
incendiar alguém, a menos que a mesma diga o contrário (ou o alvo esteja coberto por em queda, necessitando de um teste de H-1 para retomar voo.
substância inflamável). Furacão: reduz a FA de ataques à distância pela metade e apaga chamas. Além
Fumaça disso, a cada rodada, criaturas devem fazer um teste de Força ou caem no chão;
criaturas menores (Pequenas), além de cair, são arrastadas 1d x 2m na direção do
Um personagem imerso em fumaça densa (por exemplo, dentro de uma casa em chamas) vento, e sofrem 1d pontos de dano por cada 2m. Transportes voadores necessitam
deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência por rodada. Em caso de falha, perde a de um teste de Condução Difícil por minuto, 2 falhas consecutivas resulta em queda.
rodada engasgando-se e tossindo, sem conseguir realizar nenhuma outra ação. Falhar em dois Transportes flutuantes são impossíveis de viajar nessa situação. Personagens voadores
restes seguidos o personagem começa a sufocar e tem alguns turnos para voltar a respirar em devem ser bem-sucedidos em um teste de H-2 para continuar voando, falha resulta
algum lugar sem fumaça (veja em Privações: Respiração). Fumaça também obscurece a visão, em queda, necessitando de um teste de H-3 para retomar voo.
fornecendo camuflagem às criaturas em seu interior. Pequenos transportes possuem o dobro de redutores no teste ou uma dificuldade
Lava acima para lidar com essas situações.
Lava, magma e outros materiais incandescentes (como metal derretido) causam 2d pontos
de dano de calor/fogo por rodada de exposição direta.
Mar
Alguns corajosos decidem viajar por rios, mares e oceanos em suas embarcações em
Imersão total (por exemplo, cair na cratera de um vulcão... hmm, melhor construir outro busca de aventuras.
personagem) causa 5d pontos de dano por rodada, e o dano persiste por uma rodada adicional. Correnteza comum: nenhum efeito em termos de jogo.
Por exemplo, se um personagem fica duas rodadas na lava e depois sai, sofre um total de 15d Correnteza forte: -2 em testes de Atletismo (Natação) e -1 nos testes de Pilotagem.
pontos de dano. Pela temperatura alta, normalmente os dados teriam rolagem superior á 4. Mar revolto: -4 em testes de Atletismo (Natação), 2 falhas resulta em afogamento. É

Clima necessário um teste Difícil de Pilotagem a cada meia hora para evitar afundamento, 2
falhas consecutivas resulta em afundamento.
Maremoto: -6 em testes de Atletismo (Natação), uma falha resulta em afogamento. É
O clima pode ser um aspecto importante da aventura — uma batalha sob uma
tempestade costuma ser mais dramática que lutar em um belo dia de sol! O clima pode necessário um teste Difícil de Condução por minuto para evitar afundamentos do
fornecer desafios variados, e tornar a cena toda mais interessante. transporte, uma falha resulta em afundamento.
Redemoinho: teste de Atlestismo (Natação) e Pilotagem Desafiador para evitar ser
Neblina sugado pelo redemoinho. Demora 3 turnos para ser sugado pelo redemoinho, caso haja 2
falhas no teste o personagem ou embarcação é sugado, resultando em 10d de dano por
Neblina e nevoeiro densos obscurecem a visão, fornecendo camuflagem a criaturas
esmagamento e afundamento/afogamento.
até 3m, e camuflagem total a criaturas a mais de 3m. Possuir Visão Aguçada ou
Pequenos transportes possuem o dobro de redutores no teste ou uma dificuldade
Infravisão aumenta a área de visibilidade em 10x.
acima para lidar com essas situações.
Fugas e Perseguições
as fugas e perseguiçoes do 3d&Tzão : elas não cobrem especificamente as
fugas e perseguições, e sim fugas de combate, tendo algo similar às
clássicas fugas de Final Fantasy e outros RPGs eletrônicos do tipo. Embora
não seja difícil criar house rules na hora
para simular uma corrida de carros ou uma perseguição policial por toda
a cidade, pode ser um pouco frustrante para aqueles que gostam de simular
boas cenas de ação no melhor jeito dos filmes de ação.

Foi pensando nisso que apresento a vocês estas novas regras para fugas e
perseguições. Alguns mais bem informados em RPG vão perceber que estas
regras foram baseadas (ou abruptamente copiadas e adaptadas) no material
do /Manual do Malfeitor/ de /Mutantes & Malfeitores/, então não se espantem
caso vejam algumas similaridades.

Podemos definir uma situação de fuga e perseguição como um combate,


sendo um o perseguidor(es), e um fugitivo(s) ou alvo, e realizando
certas manobras de acordo. O objetivo do perseguidor é alcançar seu
alvo, diminuindo sua diferença de distância de metros (veja mais
abaixo em iniciativa), enquanto o objetivo do fugitivo é fugir
totalmente da vista do alvo, Outros que estejam participando da perseguição
podem ajudar com ataques e outras manobras que visam incapacitar um
dos lados, encerrando assim a disputa.

Distancia Inicial
A iniciativa em uma perseguição é crucial, pois é ela quem vai definir
não só a ordem como irão agir os participantes, mas a distância inicial entre
eles. Basicamente, a distância inicial entre dois personagens em
perseguição é de o resultado da diferença a habilidade entre os
participantes da perseguição somando 10 metros.
Por exemplo: digamos que dois personagens tenha dado 3 e 5 de
habilidade. A diferença na iniciativa dos dois é 2, assim 10+2, sendo 12 esta
a distância inicial entre os dois participantes. Em caso de mais de um
perseguidor ou fugitivo, conta-se aquele com a
Habilidade maior para a diferença de metros. A iniciativa normal dos
participantes é definida conforme as regras apresentadas no Manual
3D&Tzão: rola-se um dado mais a Habilidade do personagem. Após
definirem as iniciativas, começa–se a perseguição!
A rodada de Perseguição Terreno Aberto: Terrenos abertos incluem estradas, planícies,
céu limpo e qualquer outro espaço em que haja liberdade de
Com a iniciativa e distância inicial definidas, é hora de correr! Para movimentação. Dos três, é o único que não apresenta grandes
saber como se segue uma rodada de perseguição, basta usar os seguintes obstáculos, podendo realizar manobras de perseguição tranquilamente.
passos: Personagens que possuam Aceleração recebem +2 em todas as suas
Experimenta fugir de um desse aí! manobras neste tipo de terreno.
1° – O perseguidor e o alvo definem suas manobras naquela rodada, Terreno Fechado: Terrenos fechados abrangem ruas de cidade,
entre as disponíveis para o perseguidor e o alvo; céus nublados, rios estreitos, e outros locais mais difíceis de ultrapassar
2° – Com as manobras definidas, e aplicando efeitos como terreno e ou desobstruir.
obstáculos (veja mais adiante), siga a ordem de iniciativa normal, realizando Possui poucos obstáculos, necessitando de seus participantes testes
o “ataque” e a “defesa”, como em um combate; normais de esquiva ou das especializações
3° – Aplique os efeitos de sucesso da manobra ao vencedor, aumentando ou adequadas, além de sofrerem um redutor de -2 em seus ataques (ou
diminuindo a diferença de metros, se necessário. É aqui também evitar colisões na perseguição.).
que deve-se aplicar testes em caso de colisões e outros efeitos nocivos, Terreno Estreito: Terrenos estreitos são os mais difíceis decorrer,
como obstáculos; pois estão repletos de obstáculos e condições desfavoráveis para
4° – Caso haja mais envolvidos na perseguição que não sejam corredores realizar as manobras necessárias para atingir seu alvo, ou fugir dele.
(personagens que estejam no carona de um carro, por exemplo), estes Exemplos incluem ruas de uma cidade em completo trânsito, elevações
podem agir normalmente em suas rodadas. Os corredores também podem íngremes, rios de correnteza forte, entre outros.
realizar ataques diretos ao veículo, ao custo das restrições vistas mais A incidência de obstáculos neste tipo de terreno é muito maior,
adiante. exigindo muito mais de seus corredores. Personagens devem fazer
testes de habilidade com um redutor de suas especializações ou
Velocidade e ações por rodada esquivas para escapar dos obstáculos deste tipo de terreno, além de
sofrerem um redutor de -3 para realizar suas manobras de ataque e
Como o perseguidor e o fugitivo estão em movimento total em suas evitar colisões na perseguição.
perseguições, estes personagens não podem realizar outras ações em sua
rodada que não sejam de movimento. Caso tentem, a habilidade não sera Manobras
contada no ataque devido à imprecisão de se estar em movimento tanto para
atacar como para se defender. Durante a perseguição, os personagens participantes podem realizar
Caso a perseguição seja dentro de veículos, aqueles que não estejam certas manobras referentes à mesma, para ter uma vantagem maior
participando como pilotos podem atacar livremente, e se movimentar caso o sobre seus oponentes. É aqui que está a importância dos metros: como
veículo permita. medida abstrata de distância, ela é um fator crucial para definir qual é a
Personagens que ataca-o a distancia podem escolher ficar parados e diferença entre o perseguidor e seu alvo.
mirarem melhor no alvo fazendo um ataque de PDF sem redutores por estar Dependendo da manobra realizada, a diferença de metros pode
correndo. aumentar ou diminuir, por isso é sempre importante atualizá-la a cada
rodada.
Ou mesmo não se precisa realizar manobra alguma: uma vez que
Terreno tenha rolado sua FA contra a FD do alvo, a distância pode ser tirada daí.
O terreno é um fator importante na disputa, pois dependendo de onde os
personagens estejam correndo, eles podem ser pegos pelas armadilhas
naturais daquele lugar, ou mesmo se perder de onde estão.
Independente de onde estejam, os terrenos dividem-se em três tipos, que
devem ser levados em conta antes da disputa, pois eles aplicam um redutor
nas tentativas de manobras. Os tipos de terrenos são:
Tentativa de Alcance e Tentativa de Fuga Sempre que um dos participantes ser pego por um obstáculo, deve realizar um teste de
perícia de acordo com o tipo de locomoção, Caso ele falhe no teste, ocorre uma colisão.
Para uma manobra ser bem-sucedida ou não, ela precisa de dois fatores:
ter a distância em metros pedida, e a Tentativa de Alcance ser maior que Colisões podem ocorrer ou não através de um obstáculo, mas de modo geral seus
Tentativa de Distanciamento do alvo, as manobras funcionam como em um combate efeitos são tratados de uma forma diferente. Para evitar uma
normal, porém ao invés de se retirar PVs, a diferença obtida é adicionada ou removida nos colisão, faça um teste de habilidade com dificuldade com um redutor dependendo do
metros de distância, mantendo assim a euforia de uma perseguição real! terreno (pilotagem, acrobacia, ou dirigir). Em caso de sucesso, você escapa de uma
Obviamente, Força, Poder de Fogo, Resistência não são utilizadas colisão, não perdendo uma diferença de metros.
para considerar a TA e TD para manobras, apenas H+1d+bônus ou redutores de manobras, Porém, em caso de falha, além de se distanciar 2d metros do seu alvo ou ficar mais
caso sejam usadas; apenas para ataques diretos. Caso sua TA ultrapasse a TD adversária, próximo do perseguidor, além de 2d +1 á cada 10 km/h e +1 para cada tonelada
sua manobra é bem-sucedida, e os efeitos aplicados. adicional que o objeto possua, de dano .
Personagens que possuam especialização e vantagens adequadas recebem bônus na
disputa. Caso você tenha a vantagem Aceleração, recebe um bônus de +2 em Habilidade
Perseguições e Combate
durante a corrida (ou +1 em terrenos fechados, veja acima), enquanto as especializações Como em muitos filmes de ação, no meio de uma perseguição podem haver tiroteios,
Pilotagem, Dirigir e Acrobacia oferecem um bônus de +1 às manobras, dependendo do tipo tentativas de sabotagem, ou mesmo combate direto! Para não complicar
de locomoção que personagem esteja realizando.
tanto as coisas, após as manobras realizadas pelos perseguidores e alvos,
Alcance e Desaparecer os personagens podem realizar ataques normais ao veículo (quando houver), ou
para realizar um ataque contra seu inimigo, basta que ele esteja ao alcance dos seus diretamente ao personagem. Os ataques podem ser realizados normalmente, salvo as
ataques,claro com devidos redutores, para ataques corpo-a-corpo ou tentativas de agarão seguintes restrições:
perseguidor deve alcançar a distancia de 1,5 metros. Por sua ação de movimento ser perseguir ou fugir, você não pode usar vantagens que
para desaparecer da vista dos seus perseguidores ele deve entre se afastar uma permitem ataques carregados, a menos que sejam por Poder de Fogo, e mesmo assim,
distancia maior do que a movimentação do perseguidor ou fora do seu alcance de ataque caso você seja vítima de um obstáculo ou colisão seu ataque carregado é perdido;
(a distancia que for maior), apos isso o alvo deve realizar um teste de furtividade contra
A distância em metros para atacar corpo-a-corpo é 1,5 Metros ou menos, e para
percepção ou rastreio do perseguido.
ataques à distância é de 5 Metros ou mais. para cada 5 metros o atacante sofre um
Exemplo: 13 metros em caso de um guerreiro com H3 "13 metros de movimentação", ou
redutor de -1 na FA
30 metros no caso de um arqueiro com PDF3.
(além dos já impostos pela perseguição em si, veja em Velocidades e ações por rodada
Provocar Colisões para maiores detalhes,);

Um dos participantes da perseguições pode realizar um ataque contra o oponente ao


invés do ataque provocar dano direto, ele pode provoca uma colisão seguindo as regras de
colisões e armadilhas.

Cobertura
O personagem ao de fugir pode realizar um teste de iniciativa para tomar proteção atras
de uma cobertura ganhando bônus segundo a regras normais (ou FD+1 para cada 5 pontos
de durabilidade da cobertura).

Colisões e Armadilhas
Em perseguições, principalmente em terrenos fechados ou estreitos, os participantes da
mesma podem acabar encontrando obstáculos não planejados ou pressentidos, e acabar
colidindo em algum lugar do terreno, ou ocasionando um acidente mais grave.
Estes obstáculos e colisões podem afetar totalmente o desfecho de uma perseguição,
favorecendo um dos lados.
Exemplo de Combate PdF+1 no segundo turno. Ela gasta 1 PF e concentra o
ataque. No entanto, a cada rodada ela corre o risco de ser
Para ilustrar melhor as regras de combate vistas neste descoberta e perder o elemento surpresa. Além do ataque
capítulo, vamos mostrar passo a passo uma luta entre dois concentrado, ela vai também usar seu Ataque Especial,
personagens feitos com 8 pontos. Suas fichas completas gastando 2 de seus 5 Pontos de Fadiga. Esta manobra gasta
aparecem no final do combate. PFs mas não requer tempo extra.
O céu era azul acima dos Bosques de Fanora. A Na rodada seguinte, a vítima tem direito a um novo teste
Halfling Yanna continua sua viagem nos limites de seu de Percepção para tentar perceber a ameaça (a halfling dis-
reino, como tem feito nos últimos meses. A lembrança do pensa testes para continuar escondida). No entanto, ele tira
dia em que a paz de seu vilarejo foi arrancada durante o um 4 e falha outra vez (a Furtividade da halfling ainda é 9).
ataque de um Ogre. A morte de seus vizinhos e Endri Bór está indefeso e em grande perigo.
queridos fez Yanna jurar que aquilo nunca mais iria acon- Fazendo uma grande pedra girar em sua boleadeira
tecer. numa velocidade incrível, Yanna faz o disparo certeiro. A
Ela está seguindo o rastro nojento que um gigante pedra acerta bem no meio da testa do Ogre, fazendo ele
deixa por onde passa. O grande e forte, porém estúpido, cair de costas no chão.
Bór, o Ogre, não sabe que está sendo seguido. Yanna ataca, ela tem PdF3 e H4. Seu PdF recebe +1
Uma Halfling e um Ogre estão para se enfrentar. Ela pelo ataque concentrado e +2 pelo Ataque Especial. Total de
prefere atacar à distância, se mantendo a 50m. Isso é longe o 10, que deve ainda ser somado ao resultado de 1d. ela rola
suficiente para evitar que seja atacada corpo-a-corpo, mas 3. Sua FA final é 13.
também perto o suficiente para evitar que sofra qualquer Com Bór está surpreso e indefeso, apenas sua R3 é
penalidade por exceder o limite de seu PdF2. levada em conta para calcular sua Força de Defesa. FA 13 -
Yanna sobe em um penhasco, se posicionando de FD 3 = 10. Bór perde 10 pontos de vida. Seu total eram 15
maneira que permaneça escondida e tenta um ataque PVs. Foi uma Ferida Perigosa, tendo que ser bem-sucedido
surpresa antes da luta começar. Para isso ela precisa ficar em um teste de R-1 para não ficar atordoado. Ele rola um 3,
oculta. sua Resistência é 3, porém com o redutor de -1 do teste faz
Bór apenas vagueja pelos campos e não espera ser ata- ele falhar, ficando atordoado por 1d rodadas. O mestre rola
cado neste exato momento. Yanna se esconde nas moitas ao um 2, Bór irá ficar atordoado (-1 em todos os testes, FA e FD)
se aproximar, então o mestre dará +2 como bônus por ela ter por 2 rodadas.
a Perícia Crime e estar em uma posição vantajosa. Ela rola Mesmo tonto por ter sido atingido na cabeça, Bór se
sua Furtividade (usando Teste Oposto) e o Ogre rola sua Per- ergue com as pernas bambas. Bór fica confuso, talvez
cepção. A rolagem de Yanna foi 3, adicionando sua H4 mais o aquela pedra não tenha caído do céu, talvez alguém tenha
bônus +2 que o mestre concedeu, ela consegue um 9. Bór o atacado. Mas porquê aquela menininha tava com uma
está em seu território (Arena: Ermos) e está acostumado a corda na mão? Peraí, será que foi ela que o atacou?
caçar e sobreviver aos perigos do relento, mesmo tendo a Bór é Inculto e além de já estar Atordoado, seu raciocínio
Perícia Natureza, que tem Percepção como Especialização, é lento demais para agir nesse turno. Ele apenas dá pequenos
porém o mestre não concede bônus por estar numa situação passos em direção à halfling.
de desvantagem. Bór rola um 5, não tem bônus nem Aproveitando o descuido do ogre, Yanna sai da moita
redutores, então não percebe Yanna (que rolou 9 em sua na ponta de um penhasco, que convida à uma queda
Furtividade, vencendo). Yanna poderá pegá-lo de surpresa. considerável, e vai em direção ao ogre. A halfling cata
Com um sorriso determinado no rosto, imaginando o mais uma pedra no chão e prepara o disparo.
gigante caindo no chão, pagando com dor o que fez em Rola um 3 no dado, somando sua H4 e PdF3, tem FA
sua aldeia, Yanna sacode sua boleadeira. Para ter certeza final = 10.
de que irá derrubar o Ogre, ela gasta alguns segundos O ogre ainda está abalado com o ataque, apenas uma
mirando enquanto se recorda da técnica secreta de rodada se passou, mas agora ele pôde ver o ataque da
arremesso de pedra dos Halfings, a Catapulta do halfling e tenta evitar. Sua Arena concede H+2 em combate,
Condado. somando sua H2 e R3 lhe concede FD 7. Rolando 1d ele
A halfling decide aproveitar sua posição e usar um ataque consegue 3, porém como ele está atordoado ele sofre -1 em
concentrado. Ela vai gastar um turno se preparando para sua FD, tendo FD final = 9.
ganhar PdF+1 em seu próximo ataque. Com sua R1, ela O disparo da Halfling causou apenas 1 de dano,
poderia gastar apenas um turno para conseguir um total de deixando o ogre com apenas 4 PVs.
Yanna e Bór começam definitivamente a luta. Devem rolar a iniciativa para ver quem Mesmo gritando de dor e tendo os olhos impedidos de ver, ele sabe que
age primeiro. O ogre rola 3 e soma à sua atual H4, conseguindo 7. A halfling rola um 5 e deve acabar de vez com aquela pequena e chata criaturinha. Precisa vencer agora!
soma à sua H4, conseguindo 9, ela vence. Mesmo sem enxergar o ogre parte para cima da halfling, ele é idiota mas nem tanto,
Ambos ainda estão distantes um do outro (10m), só podem atacar usando PdF. A ele sabe que é só seguir em frente na direção da halfling que ela não poderá escapar.
halfling tentará outro Ataque Especial, ganhando PdF +2 e gastando mais 1 PF. Ela tem Agora é a vez do ogre. Ele parte de salto pra cima da halfling com tudo, tentando
agora 2 Pontos de Fadiga. golpeá-la com seu soco. Ele está cego, então está com H -1 para acertar seu golpe. Ele faz
Vendo que o ogre ainda não a alcançou, Yanna prepara mais uma vez seu ataque. seu ataque, F3, H3 e rola 5 no dado, tendo FA final = 11.
Mas desta vez a Catapulta do Condado falha em arrancar berros da vítima. A halfling vê que mesmo sem enxergar o ogre corre em sua direção, porém parece que
A halfling agora tem FA 9, sendo H4, PdF3 e +2 pelo Ataque Especial. Ela rola um 3, ele está balançando seus braços pelo ar tentando acertá-la, talvez ela consiga evitar esse
conseguindo 12 na FA final. golpe desordenado.
Mas desta vez o ogre está vendo quem lhe atacou. Sua Força de Defesa é igual a H4, Yanna decide que vai tentar esquivar do golpe do ogre, ela sabia que não iria
R3 e 1d. Ele rola 5, total FD 12. Exatamente o que ele precisava para deter totalmente o aguentar mais um ataque dele, porém ela sabe que se não conseguisse evitar o golpe, seria
ataque da baixinha. Sem perder mais pontos de vida. As duas rodadas se passaram e agora fatal. O ogre agora tem H3 enquanto sofre o redutor de H-1 enquanto estiver cego, a halfling
Bór não está mais atordoado e agora sabe o que deve fazer. tem uma chance de evadir-se do ataque.
O ogre sabe que foi aquela pequenina que causou tamanha dor em sua A halfling tenta evitar o ataque do ogre rolando por debaixo de suas pernas e rola 1 no
cabeça e agora ele deve esmagá-la assim como fez com outros pequeninos em uma teste de esquiva, conseguindo se esquivar com sua chance única. Evitando totalmente o
aldeia próxima dalí. Ele se aproxíma bem rápido para derrubar a halfing com um ataque do ogre.
golpe de mão. Nada dói mais que um soco de ogre. Bór segue em direção onde a halfling estava, atacando de forma violenta, porém
Sua atual Habilidade é 4, estando em sua Arena, por isso ele sabe se mover bem pelos ele ainda não a acertou. Ele continua prosseguindo com seus movimentos
campos, tendo 40m por turno durante o combate, caso queira se mover. Como está à 10m truculentos até que sente-se enredado por galhos e folhas. Ele acha que avançou
de sua inimiga, pode chegar a distância de combate corpo-a-corpo com apenas um demais!
movimento. No final ele tem F3, H4 e rola um 2. FA final = 9. O ogre parece ter passado direto pela halfling, foi em direção ao penhasco e acabou
A halfling não tem chance de Esquiva, pois no momento o ogre é tão rápido quanto ela. tropeçando na moita. Ele tem direito à um teste de Habilidade para evitar a queda. O mestre
O atacante possui H4 e ela com sua H4 não pode ser bem sucedida em um teste de H-4. diz que ele sofrerá ainda o redutor de H-1, mesmo para esse teste. Então o ogre rola e
Yanna tem H4, R1 e rola um 1. Sua FD final é 6 (9 - 6 =3). Ela perde 3 dos seus 5 PVs. consegue um 4, falhando no teste. Se ele não estivesse cego ele iria conseguir parar antes
Sofrendo uma Ferida Perigosa. Assim como o ogre, ela deve ser bem sucedida em um teste que caísse, mas dessa vez foi inevitável. Bór cai do penhasco!
de R-1 para não ficar atordoada. Porém sua Resistência é apenas 1, falhando O penhasco tem um pouco mais que 10m, uma queda assim provoca 1d de dano. Ele
automaticamente no teste. O mestre rola 1d e determina que Yanna irá ficar apenas 1 turno espatifa no chão e rola um 6, tendo apenas sua R3 para absorver o impacto ele sofre 3 de
atordoada. Agora ela só tem 2 PVs e está se sentindo fraca por causa do golpe do ogre, com dano. O ogre só tinha 2 PVs, ficando agora com 0 PVs, ele foi derrotado.
certeza é uma situação perigosa. Sem acreditar no que acabou de acontecer, Yanna vai até a ponta do penhasco
A halfing começa a achar que desafiar esta criatura em seu próprio terreno foi se segurando nos galhos da pequena moita que quase foi arrancada e vê o
uma má ideia. Porém ela está devotada á um dever desde que seu vilarejo foi atacado gigantesco corpo do seu inimigo deitado no chão á muitos metros abaixo de seus
e não vai voltar pra casa enquanto não cumprí-lo. pés. A queda provavelmente deu fim à vida do ogre.
Começa uma nova rodada, a halfling primeiro, pois venceu a iniciativa no início da luta. O ogre rola o Teste de Morte e consegue um 4, está Gravemente Ferido, se não
Ela decide recuar primeiro antes de disparar mais uma vez, porém como está atordoada, receber ajuda irá morrer em 1d horas.
Yanna tem seu movimento reduzido pela metade. O que era 40m por turno agora se torna Yanna não é maligna, porém ela jurou aos deuses e a sí mesmo que iria derrotar
20m, enquanto ela ainda está tonta. aquele monstro. Mesmo se quisesse ela não tem força nem capacidades para salvar a
Yanna se move em direção a moita girando sua boleadeira, preparando mais uma vida do ogre. Ela volta vitoriosa para sua vila, carregando como um troféu o tacape
vez sua Catapulta do Condado e dispara. A boleadeira se ilumina e demonstra que o ogre deixara para trás. Talvez esse seja só o primeiro, pois ainda há muito
bastante poder. Será um ataque decisivo. ogres vivendo nos arredores de seu vilarejo, que não têm remorsos ao invadir uma
Usando o Ataque Especial para ter PdF+2 e gastando mais 1 PF, sobrando apenas 1, aldeia de pequeninos e devorá-los. A partir de agora Yanna se vê como uma guardiã.
ela tem PdF 5 e H4 e rola 6, um Crítico! Seu PdF dobra, conseguindo PdF 10, H3 e 6 do
dado. Como ela está atordoada ela sofre -1 na FA, tendo FA final = 18.
Ela decide causar a condição Cego no ogre, gastando seu último Ponto de Fadiga, Bór (8 pontos): F3, H2, R3, E0, S0, PdF0, Ogre (2 pontos), Arena (2 pontos)
adicionando areia e formigas na boleadeira, junto com sua munição.
{Ermos e Subterrâneos}, Natureza (2 pontos), Modelo Especial, Inculto, Má
O disparo da halfling vem. O ogre tem H4, R3 e rola um 6, também conseguindo um
crítico. Sua Resistência vai para 6 (3x2), somando H4 mais 6 do dado ele consegue FD final
Fama e Monstruoso.
= 16. A FA 18 da halfling supera a FD 16 do ogre, fazendo ele perder 2 PVs, ele agora só
tem apenas 2 PVs. Junto com o ataque, veio areia em seus olhos. Ele faz um teste de Yanna (8 pontos): F0, H4, R1, E0, S0, PdF3, Halfling (1 ponto), Ataque
Resistência, rolando um 5, falhando e ficando temporáriamente cego. O mestre rola 1d e Especial (1 ponto), Crime (1 ponto), Modelo Especial, Devoção (-1 ponto).
define que o ogre ficará cego por 4 rodadas.
Parte 7

Devotos
A fé é um dos pilares da interpretação de um personagem. Ela simboliza
as convicções, aspirações e, acima de tudo, a devoção de um personagem.
Através da fé, os personagens vão se tornando mais grandiosos em relação á
proximidade entre o indivíduo e sua divindade. Recebendo títulos honorários e
dons oferecidos pelas divindades que só os escolhidos podem receber.
Esses dons chamam-se Dádivas, que são poderes abençoados que somente
devotos podem possuir. Um devoto é qualquer personagem que segue uma
carreira eclesiástica, adotando um Domínio.
O Domínio é o aspecto regido pela divindade, onde suas Dádivas tem relação
com esse tipo de regimento, como o Domínio da Vida para uma divindade que rege
o aspecto da cura e do bem ou o Domínio do Céu das divindades que regem os
ventos e tempestades.

Fé e Hierarquia
A Fé de um personagem é um medidor de ações e tributos relacionados á
sua religião e o quanto ele se dedica em manter-se centrado nos dogmas
e mandamentos. A Fé de um devoto pode ser baixa, demonstrando a falta
de compromisso, ou alta, revelando uma importância dada pelo devoto aos
seus mandamentos.
O que faz a Fé de um personagem crescer ou ser mantida é a capcadiade de
agir de acordo com os mandamentos de sua religião e os sacfifícios feitos em
nome de sua fé. Veja sacrifícios como trabalhos efetivos ao louvor e adoração de
sua divindidade/ religião.
Quanto maior a Fé, mais “próximo” está de sua divindade e isso é medido em
uma Hierarquia. Essa Hierarquia tem mais relação com sua divindade ao
clero em si, pois um devoto pode ter um baixo cargo em seu templo, mas grande
valor para seu deus.
As Hierarquias são: Adeptos, Apóstolos, Consagrados e Patriarcas.
Quanto maior sua Fé, mais poderá ser “visto” pela sua divindade, abrindo
possibilidades para receber novas Dádivas. Um personagem que possui uma
religião, mas que não pertence á uma Hierarquia eclesiástica é considerado um
Leigo. Já um personagem que está acima do maior cargo hierárquico, como um
escolhido ou descendente divino é considerado um Santo.

Domínios e Dádivas
Domínios são as bençãos oferecidas aos devotos pelas suas devoções.
Elas são parecidas com Kits de Personagem, onde o devoto tem acesso á
poderes únicos que são concedidos pela Fé, chamados de Dádivas.
As Dádivas são habilidades especiais que apenas os devotos têm acesso.
Dádivas são como poderes que são acessadas ao subir Hierarquias,
concedendo ao devoto simples poderes de Adepto ou excepcionais dons
divinos de servos mais experientes.
O Devoto (1 ponto) A Fé é algo parecido com uma moeda de troca entre o Ações de Devoto (Benignas)
devoto e a divindade, quanto maior a Fé do devoto, mais a A Recompensa de cada ação é o valor de Fé recebido.
Um personagem se torna um devoto quando adota um divindade pode fazer por ele, quanto menor, menos
Domínio, tendo acesso á primeira Hierarquia e podendo O devoto só pode receber a Recompensa por cada ação
“visualiação” o devoto tem em relação á sua divindade. A uma vez, elas não são cumulativas consigo mesmo, mas
usufruir dos usos da Fé. Ao custo de 1 Ponto, o divindade pode fazer Favores aos devotos, ao custo da
personagem se torna um devoto e sua Fé se torna 10, já certas ações podem gerar mais Recompensas (veja cada
própria Fé, mas certos favores podem custar caro, fazendo descrição). Porém, caso tenha perdido pontos de Fé
alcançando a primeira Hierarquia de seu Domínio. com que a divindade perca um pouco do interesse no
Considere que Fé 10 vem das Ações: Celebração (1), equivalente á uma das ações, você pode refazê-las para
devoto. receber novamente a Fé perdida. Ações benignas
Conversão (2), Doação (2), Feriado (2) e Dogma (3). Ao gastar sua Fé, ela é totalmente recuperada após
É recomendado que o personagem que compre essa representam uma atitude bem vista e recompensada.
uma hora de Celebração após/durante um descanso longo. • Celebração: uma missa ou culto, com ritos, cânticos,
vantagem durante o jogo faça algumas Ações de Devoto Gastar Fé não reduz sua Hierarquia, apenas reduz sua
regidas por algum outro devoto, como uma espécie de jejum... dedicado á divindade durante no mínimo 1 hora.
quantidade de Fé para usar as habilidades concedidas pela Recompensa: 1 (deve ser feita todos os dias para manter a
aprendizado, para que o personagem acumule Fé, antes Benção. Veja o gasto de Fé como se fosse gastar PMs e
de pagar 1 ponto. recompensa).
PFs, onde eles não diminuem seu valor total ao serem • Conversão: evangelizar e pregar os mandamentos da
Todos os devotos, independente de suas religiões, gastos e podem ser recuperados.
usam a tabela de Ações de Devoto para ganhar ou perder religião e conseguir fazer com que um personagem qualquer
Mas ao sacrificar sua Fé, ela é reduzida e não pode receba 1 de Fé e aceite se tornar um devoto. Recompensa:
Fé, mas cada ação varia de acordo com o Domínio ser recuperada como se fosse gasta, mas deve ser
adotado. Por exemplo, uma oferenda para uma divindade 1 para cada conversão (máximo 10).
reconquistada. Isso reduz seu valor total de Fé, podendo • Doação: doar equivalente á 10% do valor de todos os
padroeira da Glória e do Poder poderia ser um combate diminuir também sua Hierarquia. Sacrifício de Fé não é
justo em nome do deus, onde a vitória contaria como uma seus bens (não só dinheiro) recebidos no mês. Recompensa:
considerada perda ou gasto. 2 (deve ser repetida a cada mês para manter a recompensa).
oferenda, mas essa mesma oferenda de luta para uma Veja ao lado a tabela de Ações de Devoto, que pode
divindade padroeira da Paz e da Vida, não teria efeito • Feriado: participar ou fazer um festival em alguma data
aumentar ou reduzir a Fé do devoto. comemorativa e especial da sua religião. Recompensa: 2.
algum, na verdade seria uma blasfemia No geral, apenas devotos possuem a capacidade de
O Herege Não participar de um feriado faz perder a recompensa.
usar a Fé, porém, caso o mestre queira que em sua • Dogma: obedecer arduamente os mandamentos e
Do contrário ao devoto, o herege é aquele que é mal campanha os deuses estejam atentos á todas as ações de
visto pela divindade e podendo atrair sua atenção de obrigações da religião. Recompensa: 3. Essa recompensa
todos os mortais, considere que, mesmo que um só pode ser recebida uma vez. Você perde o mesmo valor
forma negativa. Um personagem é considerado um personagem não seja um devoto, ele pode acumular Fé, até
herege caso tenha Fé -10 ou inferior. Já que apenas que receberia caso desobedeça os Dogmas.
o ponto em que alcança o equivalente á uma Hierarquia, • Missão: fazer uma missão em nome da sua religião á
devotos podem ter acesso a Fé, hereges provavelmente tornando-se um devoto também.
um dia já foram devotos. mando do clero ou de algum sacerdote. Recompensa: 1 a
Quando o herege alcança Fé -10, ele atrai o desagrado Hierarquias 5, dependendo da dificuldade da Missão. Para cada nova
missão, receba novamente (recompensa máxima :10).
da divindade padroeira do Domínio e pode sofrer
O devoto deve se esforçar para aumentar sua Fé para • Peregrinação: viajar á um local sagrado da religião
consequências. Caso o herege acumule Fé -10 fazendo
alcançar Hierarquias maiores ou não reduzir sua Fé á ponto apenas para meditar, sem nenhuma outra intenção. A
ações contra um só Domínio, ele poder receber uma
de abaixar sua Hierarquia. viagem/visita deve durar no mínimo 1 mês. Recompensa: 4.
Maldição de -1 Ponto, escolhida pelo mestre, que tem
Cada Hierarquia necessita de um valor de Fé mínima e • Construção: criar um objeto em nome da religião como
relação aos domínios da divindade. Caso o herege
será precis ter mais Fé para alcançar uma nova um símbolo sagrado e doar (Recompensa: 1). Criar um item
acumule Fé -15 de diferentes divindades, ele também
Hierarquia. Quando o personagem paga 1 Ponto para se mágico de pelo menos 10 MP para um servo ou templo
pode receber essa Maldição de um dos deuses.
tornar um devoto, ele é um Adepto, sendo a primeira (Recompensa: 3). Construir um altar de adoração ou
É sabido que para acumular tantos pontos negativos
Hierarquia a ter Dádivas concedidas e ser considerado obelisco de sua divindade(Recompensa: 5). Construir um
assim em Fé é muito difícil, somente um louco ou um
“alguém” para a divindade. novo templo de adoração, com trabalho e/ou investimento (
personagem que realmente quer chamar a atenção negativa
Caso você pertença á uma Hierarquia e perde Fé Recompensa: 10). Recompensa máxima por mais de uma
das divindades se esforça tanto para se tornar um herege.
reduzindo á um valor menor que o mínimo necessário para construção: 20.
O Poder da Fé pertencer a sua Hierarquia, você desce á uma Hierarquia
inferior, perdendo a capacidade de usar a Dádiva da
• Inquisição: derrotar os inimigos e hereges de sua
religião pelo bem da honra de sua religião. Recompensa: 1
Vejamos a Fé do personagem como um tipo de “barra Hierarquia. para inimigos de até 5 Níveis menores que você; 3 para
de Experiência” relacionada as suas ações. Um devoto Apenas Devotos podem possuir uma Hierarquia inimigos no seu Nível ou até 5 superiores; 5 para inimigos
pode ganhar ou perder Fé, de acordo com seus feitos em eclesiástica. As Hierarquias superiores á Adeptos possuem com mais de 5 Níveis superiores (recompensa máxima por
relação aos seus mandamentos e a sua adoração. requisitos de Nível, sendo necessário primeiro alcançar o mais inimigos: 20).
Um devoto pode gastar Fé para ativar algumas Nível descrito para pertencer á Hierarquia, mesmo que sua • Ações Específicas: cada Domínio possui uma Ação Específica.
habilidades de suas Dádivas ou poderes próprios de sua Fé alcance o valor necessário. Elas devem ser feitas durante o jogo. Recompensa: 3.
divindade. A Fé também pode ser sacrificada para que o *Continua na próxima página.
devoto tenha acesso á poderes e efeitos grandiosos.
• Salvação: salvar a vida de um devoto de sua religião Adepto
(Recompensa: 4). Salvar a vida de um personagem Fé: 10 (esse é o valor mínimo necessário para Patriarcas podem ter a atenção especial de sua
qualquer e convertê-lo (Recompensa: 3). Recompensa pertencer á essa hierarquia). divindade, tendo acesso á sabedoria da divindade de forma
máxima por mais salvações: 10. Adeptos são os iniciados nos preceitos da religião, no quase comum e tem a permissão de ver e ouvir em
• Oferenda/Sacrifício: oferecer ao deus uma obra prima qual já podem considerados clérigos ou templários. Eles manifestações físicas e incorporadas que a divindade se
ou objeto sagrado em uma celebração. Recompensa: 1 a 5, geralmente são responsáveis pela manutenção dos apresenta para responder. Caso um Patriarca perca Fé igual
dependendo da raridade. Ou, para divindades que aceitam a templos e também agem como missionários em viagens e ou superior á 20, perdem a permissão de se tornarem
morte, oferecer uma criatura viva. Recompensa: metade do tarefas necessárias fora do templo. Adeptos possuem Patriarcas novamente.
Nível da criatura (no mínimo 1, máximo 5). Uma nova pouca visualização pelas divindades, por isso, em grande Santo
Oferenda/Sacrifício deve ser feita por mês para manter a maioria suas preces não são correspondidas, exceto Fé: 100 — Nível: 20.
recompensa.
quando fazem ações notórias às divindades, podendo Essa Hierarquia não é exatamente um cargo
• Penitência: após perder Fé, o devoto pode fazer uma
receber respostas como augúrios e intuições. reconhecível entre os devotos, pois servos assim são quase
penitência declarada por um sacerdote ou servo de maior
Hierarquia, referente ao valor de Fé perdido. Essa penitência
Apóstolo inexistentes ou só passam á ser considerados assim quando
é decidida pelo mestre e geralmente leva o mesmo trabalho, Fé: 20 — Nível: 5. são mártires. Santos são escolhidos dos deuses, como filhos
tempo e esforço que a ação no qual o devoto perdeu a Esses possuem uma visualização maior pela sua indiretos, sendo á maior representação viva da Fé daquela
recompensa. A penitência serve para recuperar a Fé divindade, pois sua serventia age conforme os preceitos de divindade. O contato com a divindade é constante e a
perdida. O tempo máximo que a Fé pode ser recuperada sua religião. Apóstolos são servos que se destacam entre divindade faz “favores” através de celestiais, mesmo que o
após perdê-la é de uma semana. os clérigos mais simples e por isso têm acesso á Santo não reze por isso. Esse cargo de Santo é especial e
• Martírio: morrer (definitivamente) se recusando a informações e missões mais importantes. Nessa Hierarquia muito difícil de existir, pois a maioria dos Santos são
renunciar sua fé. Recompensa: 20. a divindade padroeira de seu Domínio costuma responder Patriarcas que atingem o máximo da adoração ou que são
algumas preces através de sinais quase óbvios como enviados dos deuses. A Fé mínima do Santo deve ser 80 e
Ações de Herege (Malignas) eventos e situações que ocorrem após a oração. se em algum momento ele perder Fé através de Punições
Ações malignas representam aquelas que, quando feitas, Consagrado causadas por ele, que reduza esse valor para menos de 80,
desagradam a divindade e causam a perda de Fé. Diferente
Fé: 35 — Nível: 10. ele nunca mais poderá ser considerado Santo novamente.
das ações benignas, toda vez que fizer uma ação maligna,
Os veteranos dos templos, no qual já conquistaram O Santo pode considerar qualquer Sacrifício de Fé
172 você sofre a Punição novamente, perdendo Fé novamente
respeito e reconhecimento de suas santidades. equivalente á 1/4 do seu total de Fé (25%) como gasto, mas
por cada Punição (no máximo duas vezes cada).
• Heresia: pregar os mandamentos da religião de forma Consagrados são servos fervorosos que mantém-se dentro apenas uma vez até que recupere sua Fé totalmente.
diferente ou contrária ao mandamentos originais. Punição: -2. dos dogmas, raramente agindo de maneira imprudente e se
• Manipulação: converter novos servos á religião de rebaixando. Muitos são responsáveis por templos ou locais
maneira herética (em algum ritual diferente ou pregando e sagrados. Essa Hierarquia tem acesso á itens importantes
ensinando com heresia). Punição: -3. para a ordem no qual pertence e possui a confiança das
• Punição Específica: cada Domínio possui Hierarquias inferiores, inclusive, muitos deles têm a
uma ação maligna específica. Punição: -3. atenção particular de suas divindades, podendo
• Assassinar: matar algum membro da sua religião ou ocasionalmente ter respostas claras de suas orações. Caso
permitir que façam (válido para suicídio também). Punição: um Consagrado perca Fé igual ou superior á 15, não
metade do valor da Fé que o membro possuia. podem subir mais na Hierarquia além de Apóstolo.
• Furto: roubar alguma relíquia sagrada ou item Patriarca
de um templo, ou permitir que façam. Punição: -3. Fé: 50 — Nível: 15.
• Mal Uso: usar as Dádivas, Hierarquia ou poderes Patriarcas são os servos mais aclamados das
concedidos pela religião de forma imprópria ou permitir que Hierarquias, comumente tratados como santidade. Quando
façam. Punição: -5.
reconhecidos pela sua fé, costumam ocupar os cargos mais
• Vandalismo: destruir ou danificar templos e objetos
importantes em sua religião. Patriarca são apadrinhados
sagrados ou permitir que façam. Punição: -3 (para objetos) e
pelas suas divindades, como favoritos entre as demais
-5 (para templos).
• Desobediência: agir conforme ou adotar um Aspecto não Hierarquias. Eles são responsáveis pelos maiores segredos
permitido pela religião. Punição: -2. e informações sobre suas divindades e possuem
• Paganismo: adorar outras religiões não permitidas pela autoridade divina para estar á par de assuntos que apenas
divindade (Punição: -1). Prestar oferendas ou missões os maiores cargos eclesiásticos possuem. Patriarcas
para outras religiões (Punição: -3). Servir como um devoto possuem autoridade para julgar infiéis e Hierarquias
de uma religião inimiga serve (Punição: -5.) menores em cerimônias judiciais eclesiásticas.
Favores Divinos • Mascote Planar. Sacrifique 20 de sua Fé e receba um Milagre [Apenas Patriarcas ou superior]
Devotos seguem os preceitos de suas religiões pois Familiar referente ao Domínio pertencente. Você pode • Milagre da Cura. Escolha um alvo ao toque que sofra de
acreditam que aquele caminho sagrado deve ser seguido, usufruir de seus usos mesmo que não possa conjurar alguma condição permanente ou um das seguintes
pois isso trará bons frutos e toda a adoração será magias. Caso já tenha um Familiar, ele recebe 2 pontos. desvantagens: Assombrado, Deficiência Física, Doença ou
recompensada. As divindades ajudam aqueles que Essa prece só pode ser ativada uma vez em um Familiar. Saúde Debilitada. Gastando 30 de sua Fé, você retira essa
merecem e adoram, oferecendo-lhes bençãos e livramentos. *Apenas Apóstolos ou superior. condição do alvo. Você não pode recuperar membros
Devotos podem usar a Fé para terem acesso á Benção [Apenas Apóstolos ou superior] perdidos ou retirar desvantagens ligadas ao personagem por
capacidades que só mesmo as divindades podem conceder, • Benção Divina. Uma magia benéfica (que conceda alguma Raça. Classe, Kit ou algum outro poder.
tais como milagres e respostas vindo diretamente das algum bônus ou recuperação como Detecção de Magia ou • Salvador. Você pode lançar Cura de Maldição,
mentes superiores. Portas Secretas, por exemplo) é lançada sobre você. A Sacrificando Fé equivalente ao poder da Maldição: 5 para
Gastando ou sacrificando Fé, os devotos podem ativar magia escolhida deve pertencer á uma Escola de Magia até 1 ponto, 10 para -1 ponto, 20 para -2 pontos e 30 para
certos poderes divinos, como respostas de suas preces. referente á seu Domínio (Branca para Cura ou Paz, Negra -3 pontos.
Todo favor gasta uma ação, á menos que ela diga o para Morte ou Guerra, Elemental para Natureza, etc) e deve • Ressurreição. Sacrificando 20 de sua Fé, o personagem
contrário. Veja a seguir a lista de Favores. passar pela aprovação do mestre. Para cada 10 de Fé pode retornar á vida após sua morte. O tempo máximo que
Bônus gasto, equivale á um Círculo de magia (10 para 1°, 20 para pode permanecer morto antes de retornar é de 1 dia para
• Resposta às Preces. Com uma prece, você recebe um 2° e assim por diante) até o 4° Círculo. O número de PMs cada ponto de Resistência. Ao retornar a vida, você volta
bônus em uma de suas rolagens (FA, FD, magias...). O que essa magia pode ser lançada é igual á duas vezes a com a metade dos seus PVs totais. Caso morra de alguma
Bônus é igual á 1/5 do seu valor de Fé gasto (bônus de +2 Resistência do Devoto. A magia dura no máximo 1 minuto. maneira no qual não possa voltar (como afogado ou
gastando 10 de Fé, por exemplo). Só pode ser ativada uma vez por dia. soterrado, por exemplo), só poderá retornar a vida quando
• Merecedor da Glória. Sacrifique 20 de sua Fé e receba • Rogar Benção. Gaste 5 de sua Fé e lance uma das sair dessa condição. A ressurreição não traz membros
um Talento de até 1 ponto no qual você tenha os requisitos seguintes magias: Abençoar ou Amaldiçoar Água, Benção, perdidos de volta e é necessário que ainda haja corpo para
para usá-lo. *Apenas Consagrados ou superior. Conjurar Animais, Detecção do Bem ou do Mal, Orientação, a vida poder voltar, sendo assim, mortes por incineração,
• Transcender. Sacrifique 30 de sua Fé e receba um Recuperação, Verter Água em Pedra. ácido, totalmente devorado ou mutilado, não podem ser
Conceito de Raça á sua escolha de até +2 Pontos. Esse • Rogar Benção Superior. Gaste 10 de sua Fé e lance ressuscitadas.
Conceito deve ser relacionado com seu Domínio (Mortos uma das seguintes magias: Acordar, Cajado em Cobra, • O Agir Divino. Sacrificando 30 de sua Fé, você pode
Vivos para Domínio da Morte, Elemental para Domínio da Controle de Animais, Cura Mágica ou Cura para os Mortos, conjurar a magia Desejo, pedindo algo para sua divindade
Natureza, etc). *Apenas Patriarcas. Impulso, Sanidade e Sono. que ela aceitaria em conceder.
• Grandeza Devotada. Sacrifique 20 de sua Fé e receba Exorcisar [Apenas Consagrados ou superior] Intervenção [Apenas Apóstolos ou superior]
10 PEs, mas apenas para aumentar seu Nível, não podendo Esconjurar. Escolha um Extraplanar maligno (caso você • Intevenção Divina. Quando tudo parece perdido, os
ser gasto. • seja maligno) ou benigno (caso você não seja benigno).
não próprios deuses descem à terra e ajudam o devoto, trazendo
Invocação Gaste 10 de sua Fé e lance Esconjuro de Mortos-Vivos a sorte para o seu lado. Isso permite ao jogador fazer com
• Anjo da Guarda. Uma criatura Extraplanar referente ao nessa criatura, mesmo que ela não seja um morto vivo. que alguma coisa inesperada aconteça, resolvendo o
seu Domínio é invocada a até 5m de você. O valor da • Exorcismo. Gaste 5 de sua Fé e escolha um problema iminente ou aumentando em muito as chances
pontuação depende de quanta Fé o devoto irá gastar: 5 personagem que esteja sendo vítima de alguma possessão da situação ser resolvida, como trazer de volta a vida um
pontos para Fé 10, 10 pontos para Fé 20 ou 30 pontos para ou controle proveninente de alguma fonte externa. A vítima aliado, consertar itens, neutralizar inimigos... a forma da
Fé 30. A ficha é construída ou supervisionada pelo mestre. deve ser bem sucedida em um teste de Resistência, caso intervenção dependerá do mestre. O devoto sacrifica toda
A criatura permanece por até 24 horas ou até o devoto seja bem sucedida, você pode usar sua própria Resistência metade da sua Fé para ativar a Intervenção e o efeito será
receber uma Punição. Ela irá agir como um aliado, para resistir ao efeito da dominação. Em caso de falha no equivalente ao valor referente á Hierarquia do devoto,
obecendo algumas ordens possíveis e que não vão contra seu ou no teste da vítima, mais uma tentativa pode ser quanto mais Fé gasta na Intervenção, melhor será o
sua integridade ou os dogmas da divindade. Apenas uma • Consagrar. Escolha um alvo com um toque (ou você)
feita. resultado possível.
criatura invocada pode ser mantida por vez e só é possível que esteja sofrendo alguma penalidade causada por
invocar uma outra 24 horas após a anterior ter partido. alguma magia ou desvantagem causada por outro
• Tesouro Sagrado. Um objeto aparece em suas mãos. personagem. Gaste 10 de sua Fé para cada ponto da
Ele é considerado mágico e permanece por 6 horas. O valor desvantagem ou para cada Círculo da magia em questão e
do objeto depende do gasto de Fé: para cada ponto de Fé cancele os efeitos.
gasto equivale á 50 M$. Se em algum momento o objeto for
usado para alguma ação que gere uma Punição, o objeto
perde seu efeito e some até o próximo minuto. Só pode ser
invocado uma vez por dia.
Domínios Divindades
tenha Fé 50, recebe 5 pontos como bônus em sua F ou R,
As divindades são padroeiras dos Domínios, usando
Cada Domínio é como um pacote de capacidades que alterando seus PVs. Dura 1 hora. Uma vez por descanso
seus aspectos para controlar o destino dos mortais, agindo
um devoto pode ter acesso ao decorrer de uma evolução. curto.
como egrégoras, deuses e deidades que possuem poder
Essas capacidades são as Dádivas e sua evolução vem
suficiente para afetar a vida dos seres e conceder-lhes Domínio das Almas
através do aumento da Fé, subindo na Hierarquia. Servos desse Domínio se devotam ao equilíbrio do fluxo
poderes.
Cada Domínio representa algo como um aspecto de das encarnações das almas, onde acreditam que devem
Em média, cada divindade é responsável por 2 ou 3
uma religião, no qual o devoto tem acesso. manter seus corpos tão íntegros como suas almas. A
Domínios, porém um devoto ainda está limitado á ter acesso
Ao se tornar um Devoto, você escolhe um Domínio e Celerabração desse devoto é a meditação, que faz com que
apenas á 2 deles, independente de quantos Domínios sua
caso queira ter acesso a um outro Domínio adicional deve- ele entre em profunda conexão com seu ser interior. Seus
divindade regente represente.
se pagar 1 ponto adicional. Um devoto pode ter acesso á templos são monastérios que buscam o desenvolvimento do
Independente do cenário que use esse sistema e quais
apenas 2 Domínios. corpo, alma e mente.
deuses compõem o seu panteão, os 44 Domínios criados
São 44 Domínios, cada um representando um aspecto Ações Específicas: desapegar-se totalmente de bens
para os devotos procuram simular o mais importantes
dos poderes e eventos universais que as divindades regem: materiais, oferecendo 90% de seus bens materiais em
aspectos das divindades de cenários de RPG. Sinta-se á
Aberração, Almas, Arcano, Caos, Céu, Conhecimento,
Resistência para criar novos Domínios ou alterar alguns Doação. Ter relações prazerosas ou se alimentar de carne
Cósmico, Destino, Devastação, Enganação, Esperança, causa Punição Específica.
para se adequar às divindades de seu cenário.
Fantasia, Fogo/Gelo, Glória, Guerra, Imaginação, Dogmas e Restrições: devem possuir o aspecto
Inspiração, Justiça, Luz, Mar, Marcial, Mente, Mistérios, Pacífico ou Tranquilo e não podem possuir os aspectos
Morte, Paz, Planos, Plantas, Poder, Primitivo, Proteção,
Selvagem, Sorte, Tecnologia, Tempo, Tempestade,
LISTA DE DOMÍNIOS Arrogante e Violento. Não podem possuir Resistência 0 ou
menor. Não podem ingerir nada que possa mudar ou
Terra, Tradição, Trevas, Vazio, Viagem, Vida, Vigilância, Domínio da Aberração manipular funções corporais naturais, tais como alcool,
Virtual e Virtude. O Domínio da Aberração rege os poderes dos monstros entorpecentes e até mesmo poções.
Em cada um dos Domínios você verá 4 Dádivas, cada e das transformações, que concede habilidades de mutação Dádivas
uma é referente á uma Hierarquia, sendo assim, para e modificação física. Celebrações são feitas com a presença l Equilíbrio do Chakra: você pode transformar 2
utilizar uma das Dádivas, você precisa pertencer a de restos de criaturas ou totens, seus templos são tribais e de Fé em 1 PM, recuperando seus PMs gastos.
Hierarquia em questão. Cada uma das 4 Dádivas, estará lembrando aspectos de monstros e é aceitável sacrifícios de n Mantra Protetor: caso sofra um dano que reduza
em ordem, sendo a Dádiva do Adepto a primeira e do sangue e órgãos. seus PVs á 0 ou inferior, como uma reação você pode
Patriarca a última. Além disso, cada uma das Dádivas Ações Específicas: viver pelo menos um mês agindo gastar um valor de Fé equivalente ao número de dano
hierárquicas estará em uma cor e com um símbolo como um tipo de criatura, em seu habitat e se possível, junto que você quer evitar, porém o gasto máximo de Fé é
específico ao lado, veja a seguir: lAdepto; n Apóstolo; á ela. Matar ou permitir a morte de uma criatura no qual você igual sua Resistência. Por exemplo, tendo Fé 20,
Consagrado; † Patriarca. viveu causará Punição Específica. Resistência 5, sofrendo um dano e ficando com 0 PVs,
Cada Domínio possui requisitos e detalhes próprios, tais Dogmas e Restrições: devotos desse Domínio devem pode gastar até 5 de Fé, para evitar 5 de dano, ficando
como Aspectos necessários e proibídos, dogmas, se devotar ao seu lado bestial. Não podem possuir o com 5 PVs. Essa Dádiva só pode ser usada em situações
obrigações e restrições. Para ter acesso ao Domínio é aspecto Patriota. Devem possuir pelo menos uma vantagem onde os PVs são reduzidos á Perto da Morte ou menos.
preciso obedecer á esses requisitos. Se em algum momento de Mutação ou desvantagem física (não uma deficiência) Passo no Além: o Consagrado fica imune aos efeitos
o personagem perde os requisitos necessários para ser um como Monstruoso, por exemplo. das magia da Escola Espírito (até 4° Círculo). Gastando 20
devoto desse Domínio, ele perde sua capacidade de Dádivas de sua Fé, você pode assumir uma forma incorpórea, que
acessar as Dádivas e não recuperará Fé enquanto não l Anatomia Bizarra: toda vez que um ataque causar só pode ser atacado por magias, armas mágicas, ataques
recuperar o requisito ou adotar um novo Domínio. Feridas, Condições de Combate, Ataques Direcionados e psíquicos e feitos por um xamã, Você ainda está visível e
Em algum momento um personagem pode decidir que aqueles no qual você está Desprotegido, faça um teste de pode usar ataques físico para afetar o mundo material.
não quer mais ser servo e obedecer aos desígnios desse Resistência, sendo bem sucedido você pode evitar. Caso Essa forma dura até 1 hora.
Domínio, para isso, ele precisa perder sua Fé que possui você já faça algum teste para evitar esse efeito, receba um † Reencarnação: caso você morra, você gasta, ao
naquele Domínio através de Punições, seja fazendo bônus de +2. invés de sacrificar sua Fé para realizar uma Ressurreição
ações para receber Fé em um novo Domínio não n Sangue de Fera: o Apóstolo pode gastar 5 de sua Fé e pode retornar no corpo de uma outra criatura, com o
pertencente á divindade ou cometendo Ações de Herege. e ser revestido por uma pele fibrosa ou surgir garras. Você mesmo Nível, Classes, Kits, características, perícias,
Caso faça Ações de Devoto, para outro Domínio, você não recebe FA ou RD +2 durante uma hora. vantagens e desvantagens, mudando apenas sua Raça,
irá receber Fé, mas será considerada uma ação de Corpo Mutante: após sua Celebração, escolha um vantagens e desvantagens físicas. Você só pode usar
Paganismo, reduzindo seus pontos em Fé, até zerar. Tipo de Dano físico e receba Armadura extra á esses essa Dádiva uma vez no mês, caso morra novamente
Apenas após zerados, um novo Domínio poderá ser ataques. Dura por 24 horas. dentro desse mês, ainda poderá ressuscitar sacrificando
adotado. † Abominação: gastando 25 de Fé, o Patriarca pode ser Fé.
considerado uma categoria acima, recebendo 1/10 de sua
Fé em bônus em F ou R (á sua escolha), por exemplo, caso
Domínio Arcano
Os devotos das forças arcanas seguem os dogmas e fun- Servos do Bem e do Mal Dádivas
l Teoria do Caos: toda vez que um oponente for bem
damentos das divindades padroeiras da magia, compreendendo- Certas divindades são vistas como benignas ou sucedido em algum teste para evitar alguma condição
a e utilizando-a de forma sábia e totalmente devotada. malignas quando seus Domínios representam eventos que causada por você ou por um aliado, gaste 5 de Fé e obrigue
Diferente de apenas um conjurador, um devoto da magia sabe causam o bem ou o mal dos seres vivos. Por mais que o alvo a fazer o mesmo teste, se falhar ele é afetado.
que essa é uma força que deve ser compreendida, respeitada normalmente divindades são abstratas á ponto de conceitos n Transmissão da Loucura: gaste um valor de Fé igual ao
e adorada. As celebrações arcanas são feitas com estudo e de bem e mal não fazer sentido para eles, mas para os número de PMs necessários e conjure Loucura de Atavus.
prática de magia, seus templos são dedicados ao entendimento seus servos, faz total sentido. Desejo Insano: gaste um certo valor de Fé entre 1 e
das forças ocultas que a magia comum não pode acessar. Qualquer divindade que tenha dogmas no qual causar 10 igual ao número de Pontos de Sanidade que queira afetar e
Ações Específicas: desenvolver e criar uma dor, sofrimento e mal estar á um ser, pode ser considerada escolha um alvo a até 10m. Esse alvo pode evitar com
magia de 2° Círculo ou superior. Esquecer uma magia uma divindade maligna. Assim como qualquer divindade que um teste de Resistência, caso falhe, ele perde o valor
que já aprendeu causa Punição Específica. tenha dogmas onde são priorizadas a vida, a paz e o bem escolhido em PS, caso ele tenha sucesso, você perde os
Dogmas e Restrições: devotos do Arcano devem possuir estar dos seres, é considerada uma divindade benigna. PSs. Uma vez a cada celebração.
um item mágico funcional, mesmo que esse tenha um efeito Sendo assim, devotos que fazem esse tipo de ação † Arauto da Loucura: sacrifique uma quantidade de Fé
mínimo. Eles também devem ser capazes de lançar magia. para agradar suas divindades e ser recompensado também igual ao valor de Resistência do alvo (que esteja a até 25m).
Dádivas são considerados como sua divindade. Feito isso, eles Você precisa saber ou tentar adivinhar esse valor. Caso o
l Aprendizado Profundo: todos os testes que fizer que adotam um aspecto Benigno ou Maligno. O mestre pode alvo tenha vantagens que conceda algum bônus em
forem relacionados á magia, você recebe +2 na rolagem. fazer essa mudança de aspecto em um personagem que Resistência, esse valor é levado em conta. Caso acerte,
n Dízimo Arcano: o Apóstolo pode gastar todos seus PMs se comporte como tal caso o próprio jogador não adote você reduz a Resistência do alvo á 0 por 1 hora, falhando
(totais) e recuperar um valor de Fé igual á 50% desse gasto. naturalmente esses aspectos. automaticamente em qualquer teste de Resistência e
Exemplo: tendo 20 PMs no total, pode gastá-los e recuperar 10 Benigno: você se importa com o bem estar das também reduzindo seus PS. Uma vez a cada celebração.
de Fé. Esses PMs só se recuperam com descanso. Ao invés pessoas e criaturas e por isso sabe que elas devem ser
disso você pode usar essa Dádiva para recuperar valores de preservadas, por isso é muito relutante ao causar violência Domínio do Céu
e só faz caso essa seja contra criaturas malignas ou que O Domínio do Céu rege as forças da natureza celeste,
Fé sacrificados, mas apenas 1/10 dos PMs.
como o rugido dos trovões, o poder dos raios e
Sabedoria Ferrenha: o Consagrado pode, ao invés causem mal às pessoas. Personagens Benignos costumam
ter mais Qualidades que Defeitos e não podem possuir o a impetuosidade das chuvas. Celebrações sempre
de gastar PMs, gastar sua Fé para conjurar suas magias.
devem acontecer á céu aberto, principalmente em climas
† Inquisição da MAgia: gastando uma certa quantidade aspecto Maligno.
Maligno: você não se importa em causar o mal caso de chuva ou ventania. Seus templos são altos e projetados
de Fé, você afeta uma área de 30m ao seu redor. Você
seja em prol do próprio benefício ou para a glória de seus em locais abertos, com imagens de pássaros e criaturas
absorve o poder mágico da área e recebe um número de
senhores, por isso matar, enganar, roubar e causar voadoras. Alguns vêem as divindades do céu como
PMs temporários igual á quantidade de Fé gasta. Além disso,
sofrimento é algo comum para você. Você quase nunca usa implacáveis e cruéis e por isso podem fazer sacrifícios de
todos dentro da área são impedidos de gastar qualquer
a forma boa de resolver uma situação e pode até mesmo se animais terrestres (nunca de aves) em rituais de sangue.
quantidade de PMs igual ou inferior á quantidade de Fé
incomodar com aqueles bonzinhos demais. Personagem Ações Específicas: ser atingido por um raio ou cair em
gasta. Dura por 1 minuto e não afeta alvos com Arcano ou
Malignos costumam ter mais Defeitos que Qualidades e não uma queda livre de mais de 100m e sobreviver. Ficar 7 dias
Patriarcas.
podem possuir o aspecto Benigno. sem ver o Céu causa Punição Específica.
Domínio do Caos Dogmas e Restrições: qualquer lugar que não seja á
Os servos da loucura e da desordem são apadrinhados É válido afirmar que nem todo servo de divindades que
aceita o mal é Maligno, assim como servos que servem o céu aberto é considerado local impróprio para descanso.
pelos deuses caóticos que levam sempre os eventos á uma Não podem comer criaturas voadoras e combatê-las caso
direção onde os planos nunca podem ser ordeiros. Os bem podem não ser Benignos, pois tudo depende da forma
e conduta que o personagem possui em relação às suas estejam impedidas de voar.
devotos do Caos adoram a possibilidade das coisas darem Dádivas
errado e a forma com que os eventos trágicos se ações e sua forma de devoção.
Se em algum momento um devoto de um Domínio que l Passo do Vento: gaste 1 de Fé com uma ação extra,
multiplicam. Seus celebrações são recheadas de jogos e seu próximo movimento terá +10m de deslocamento e
apostas onde a própria sanidade é testada. seja necessário o aspecto Benigno/Maligno agir de maneira
inversa, é considerado Paganismo. salto.
Ações Específicas: conseguir causar alguma desvant- n Ritual da Estação: gaste 10 de sua Fé e invoque uma
agem mental em um personagem de forma permanente. Além do Bem e do Mal, há a neutralidade, onde um
personagem consegue se manter entre a linha tênue que chuva em uma área de 1km por 10 min. A chuva é comum
Escolher a forma mais segura ao invés da perigosa quando e pode durar mais ou menos, dependendo do clima.
uma situação der essa alternativa causa Punição Específica. separa as oposições sem que isso afete sua devoção. No
geral, a menos que os dogmas digam o contrário, pode Asas de Vento: gaste 20 de Fé e voe com
Dogmas e Restrições: devotos do Caos não gostam da seu deslocamento normal. Dura por 1 hora. Você pode
certeza, por isso não podem possuir os aspectos Contido, haver devotos neutros em todas os Domínios.
gastar 35 de Fé para que o Voo dure por 8 horas.
Honesto e Honrado, pois acreditam que todos devem estar † Atmosfera Feroz: gaste 10 de Fé e fique
á mercê da desordem. Além disso precisam ter alguma constantemente sobre o efeito de Reflexão (para ataques é
desvantagem que afete a mente como Assombrado, distância), sem custos por turno. Dura por 1 minuto.
Amnésico, Distúrbio de Personalidade, Insano, entre outros.
Ações Específicas: sobreviver ao vácuo por pelo menos Dádivas
Domínio do Conhecimento 1 minuto, sem nenhuma proteção mágica. Não ser tocado l Destinado: uma vez a cada descanso curto, faça
Os sábios e estudiosos servos do conhecimento vivem pela luz das estrelas por 5 dias causa Punição Específica. duas rolagens e fique com o melhor resultado.
em bibliotecas e debruçados nos pápiros e livros, Dogmas e Restrições: os servos das estrelas fazem n Profetizar: gaste 5 de Fé, escolha um personagem e
absorvendo conhecimento, mas não como um passatempo seus cultos sob a luz das estrelas, em templos com cristaisrole 1d. Escolha um tipo de rolagem (ataque, defesa, perícias,
ou simples estudo, mas como forma de homenagear e que reluzem a lua tênue da lua. Devotos do cosmo devem teste de característica, etc). O personagem receberá esse
reverenciar as divindades do conhecimento, oferecendo descansar apenas durante a noite, mas dormir somente valor rolado como bônus ou redutor em algum momento até
todos seus aprendizados á mente superior. Suas após amanhecer, para que a noite seja adorada. Não o final do dia.
celebrações são em formas de aulas, com estudo e podem matar ou permitir a morte de criaturas noturnas que Vislumbre: gaste 20 de Fé e faça com que todas as
aprendizado, seus templos funcionam como escolas e suas estejam caçando á noite. rolagens feitas durante uma rodada inteira sejam refeitas,
buscas sempre vão atrás de informações e objetos perdidos podendo ter outros resultados.
l Manto das Estrelas gaste 5 de Fé em um local sem
na história, para que sejam recuperados e postos ao alcance † Previsão: sacrifique 10 de sua Fé e faça com que
do conhecimento geral. nenhuma iluminação além do céu noturno e crie uma aura de todos os acontecimentos dentro de uma hora tenham
Ações Específicas: descobrir, recuperar uma parte escuridão total ou luz fraca ao seu redor. O efeito dura sido uma visão possível do futuro, como se o tempo tivesse
importante da história ou inventar um método inovador enquanto o Adepto quiser manter, mas até no máximo 1 hora. retrocedido, mas apenas para o devoto. Uma vez por dia.
como uma nova ciência e publicar em um tomo. Destruir ou n Celebração aos Astros: após fazer uma celebração Domínio da Devastação
permitir que um livro ou documento importante seja durante a noite, o devoto usufrui dos efeitos de um descanso Os deuses monstros possuem adoradores e oferecem
destruído causa Punição Específica. curto, mas ainda poderá fazer o descanso curto normal. sua “graça” para aqueles que dizimam e se alimentam de
Dogmas e Restrições: devotos do conhecimento destruição. Seja através de pragas, doenças, fogo ou fome, os
precisam sempre aprender mais e mais. Você deve possuir Tocar as Estrelas: gastando 10 de Fé, o Consagrado servos da Devastação consomem o que destroem, oferecendo
a especialização Memorização e mais uma qualquer de pode, á céu aberto, intensificar a luz das estrelas, dando ás suas divindades.
Conhecimento ou Linguagem. Devem adotar o aspecto impressão que elas fiquem maiores a mais próximas. Em Ações Específicas: ser responsável por uma devast-
Honesto e não podem contar mentiras. Devem sempre uma área de 1km, aumente ou diminua o brilho das estrelas, ação (praga, incêndio, fome, doença) que atinja uma porção
compartilhar informações úteis com qualquer um que alternando entre escuridão total e luz fraca, durando por 10 de pessoas (pelo menos 50) e mate no mínimo 10% delas.
seja interessado, á menos que a informação possa trazer minutos. Você só pode usar essa habilidade uma vez por Ficar Perto da Morte ou mais de 24 horas sofrendo o
algum prejuízo ao próprio conhecimento em si. hora. efeito de alguma doença, veneno ou toxina causa Punição
176 Dádivas † Servo do Vazio: sacrifique 10 de sua Fé e uma redoma Específica.
l Estudante Especializado: uma vez a cada descanso de 50m ao seu redor é mergulhado no vácuo. Todas as Dogmas e Restrições: servos da Devastação se
curto, você pode escolher obter rolagem máxima em criaturas dentro da área, exceto você, não podem se mover fortalecem com a destruição, por isso não podem usar
alguma rolagem de especialização que possua. ou respirar e sofrem 2d de dano de vácuo por turno. Dura poderes de cura e não podem utilizar especializações de
n Memorizar Conhecimento: ao ver alguém ser bem por 1 minuto. Medicina e/ou ferramentas/poções médicas de cura.
sucedido em um teste de perícia, você pode fazer um teste Domínio do Destino Dádivas
de Memorização com a mesma dificuldade do teste que o O futuro sempre foi o maior segredo para os mortais, l Mácula da Degradação: gastando 10 minutos, você
personagem observado fez, se for bem sucedido, até o fim pois eles acreditam que aqueles que sabem dos eventos pode matar vegetação ao seu redor para poder recuperar
do dia pode usar aquela especialização como se á tivesse. que ocorrerão terão controle sobre seus próprios destinos. O Fé. Você também pode absorver a energia vital de criaturas
Educador Prático: gaste 5 de Fé e 1 minuto, conceda Domínio do Destino rege os devotos das profecias e predições, moribundas (doentes, incapacitadas ou perto da morte). Após
uma especialização qualquer á um personagem. Dura por 1 devotos cujo aprendem as formas de “ler” os eventos vindouros os 10 minutos, você recupera os PVs absorvidos em Fé
hora. e a forma como o destino segue. Seus servos são cheios de (considere que arbustros e/ou vegetação de até 5m possui 1
† Mestre do Conhecimento: gaste 10 de Fé e receba um supertições e costumam procurar as respostas dos eventos PV). O máximo que consegue absorver é igual sua própria R.
bônus de +6 em uma rolagem de uma especialização que vindouros em cada momento dos seus dias. Criaturas conscientes tem direito á um teste de Resistência
possua, mas apenas quando usada para obter informação. Ações Específicas: prever um acontecimento através de para negar a absorção. Uma vez por descanso curto.
Domínio Cósmico uma predição não óbvia que pode ocorrer até o fim do dia n Imaculado: você se torna imune á doenças naturais e
Os astros passeiam nos céus estrelados, formulando e esse evento ocorrer (deve ser feita pelo menos uma vez mágicas.
imagens que traçam o destino dos mortais, inspirando na semana para manter a recompensa). Esconder alguma Mácula da Infestação: gaste 10 de Fé como uma
canções e guiando os viajantes. Os devotos das estrelas e informação prevista com certeza de algum personagem no reação ao causar dano á um oponente, e ele deve ser
dos astros aprendem a conectar suas existências às qual tenha tido alguma “visão” causa Punição Específica. bem sucedido em um teste de R, se falhar sua R será
divindades cósmicas, que usam os brilhos distantes das Dogmas e Restrições: os devotos do destino nunca reduzida em -1, reduzindo também seus PVs.
estrelas para oferecer respostas. Os devotos do cosmo contam com a sorte e a aleatoriedade, pois acreditam que † Mácula Renovadora: gaste 25 de Fé e cause dano no
adoram a noite, pois ela traz os segredos que a luz do dia todos os eventos já estão previstos e o futuro irá acontecer oponente, ele sofrerá +1d de dano e deve ser bem sucedido
esconde, segredos no qual eles acreditam que são as mais como previsto. Para eles é proibido fazer escolhas e apostas em um teste de Resistência, se falhar perderá 1 PV por turno.
fantásticas informações possíveis para os mortais, onde as de forma aleatória, por isso sempre entram em um dilema Cada turno que o alvo perder PV por Dano Contínuo após
estrelas contam o que apenas os deuses sabem. quando afrontados por opções fora de suas predições. falhar no teste, você recupera essa mesma quantia em Fé.
Domínio da Enganação Domínio da Esperança tornarem mais próximo de um ser feérico. Templos
Os deuses da trapaça e da traição são muito adorados, Os devotos da Esperança são os servos mais próximos fantásticos são erguidos em nome das divindades da
por mais que não pareça. Muitos assassinos e ladinos usam as de servos do “Bem” no melhor sentido da palavra. Eles Fantasia, com luzes mágicas, árvores e objetos encantados.
condutas e dogmas das divindades para formar um credo em rezam para seus santos para que tenham bençãos e Os servos usam roupas esvoaçantes e pinturas ou mesmo
suas guildas. Suas celebrações são cheias de ensinamentos prosperidades, confiando em sua fé e em sua religião para marcas coloridas em seu corpo, para aparentar-se aos seres
de como se safar de problemas causados por seus crimes e serem abençoados. Seus templos são igrejas com frades e da magia.
como usar sua hierarquia eclesiástica para evitar ser julgado. pastores, com celebrações de cânticos e leitura dos textos Ações Específicas: conseguir um Aliado/
Muitos dos códigos usados nessas religiões são usadas por sagrados. Os servos da Esperança acreditam no bem maior Companheiro/Familiar extraplanar em um outro plano
bandidos e piratas como uma “honra entre ladrões”, no qual e que o dia de amanhã será melhor, confiando sua fé aos diferente do seu (deve acontecer em campanha e não
descumprir seria um insulto aos deuses da enganação. milagres da esperança. através de compra por pontos ou afins). Matar uma
Ações Específicas: enganar, trapacear ou pôr numa Ações Específicas: ser capaz de realizar um milagre criatura extraplanar em seu próprio plano de existência
emboscada que cause risco á qualquer indivíduo no qual o testemunhado por fiéis ou um outro devoto de sua religião. causa Punição Específica.
devoto não divida algum tipo de honra, principalmente se Fazer uma ação pecaminosa que lhe traga recompensas
forem honestos ou servos da ordem e da justiça (deve ser
feito pelo menos uma vez na semana). Entregar os planos
enquanto causa o mal de outra pessoa, causa Punição
Específica.
Sinais Divinos
ou contar a verdade sobre alguma mentira enganosa no Dogmas e Restrições: os servos da esperança Certas situações onde o devoto está em uma situação
qual você saiba, causa Punição Específica. O melhor jeito fazem o bem para que o bem o seja feito, por isso devem que necessita dos conselhos de sua divindade, é possível
de impedir uma mentira ou plano mirabolante é adotar o aspecto Benigno e não podem agir conforme que elas respondam através do intermédio de sinais,
conspirando contra o plano através de outra enganação. seus desejos egoístas, priorizando suas vontades á frente enviados ou mesmo sua presença. As situações onde o
Dogmas e Restrições: suas empreitadas nunca, de dos outros. devoto tenta obter resposta da divindade ou mesmo a
maneira alguma, deve vir á prejudicar outros devotos de Dádivas divindade tenta obter a atenção do devoto, acontece um
seu Domínio, tais como relevar segredos, furtos ou l Oração da Vitória: você pode gastar 10 de sua Fé Teste de Fé.
negociações indesejadas. Devotos da Enganação para receber 1 Ponto de Destino. Apenas uma vez por dia. O teste de Fé é feito da seguinte maneira, o devoto
precisam ter pelo menos uma especialização de Crime e n Proteção Sagrada: gaste 10 de Fé e uma ação para gasta um valor de Fé igual á sua Hierarquia (sendo 1 para
não podem possuir o aspecto Honesto. ativar essa Dádiva. Qualquer criatura inteligente que atacar Leigo, 2 para Adepto, 3 para Apóstolo, 4 para
Dádivas ou causar dano á você, deve ser bem sucedido em um Consagrado, 5 para Patriarca e 6 para Santo) e depois
teste de Resistência, se falhar, não poderá atacá-la por pelo rola 1d. Caso o resultado da rolagem seja igual ou menor 177
l Não Sou Eu: você pode assimilar uma aparência
diferente da sua, não ficando parecido com alguém, menos 1 hora. Caso você ataque o alvo, ele estará imune á que o valor gasto, o devoto tem sucesso em um “contato”
apenas ficando diferente do que é. Gaste 10 de Fé essa Dádiva por 1 dia inteiro. O alvo ainda pode segurar ou com a divindade. Não há limite de quantas vezes um
para ativar e dura até o fim do dia ou até você amarrar você. devoto pode tentar obter respostas da divindade, porém o
desfazer a aparência. Uma vez por dia. Mandamentos Divinos: ao ser bem sucedido em um excesso e o abuso do devoto pode levar á desatenção da
n Envenenar Arma: gaste 5 de Fé e uma de suas Teste de Fé usando Sinal Divino, você recebe +1 para cada divindade, podendo impossibilitar a conexão por 1 dia ou 1
armas (corte ou perfuração) fica envenenada. Na próxima 10 de Fé que possui no momento, na próxima rolagem (em semana inteira (sem que o personagem saiba, é claro!).
vez que causar dano á um oponente, ele deve ser bem caso de FA, FD, etc..) ou metade desse valor (mínimo 1) Quando o mestre quer usar um sinal divino para
sucedido em um teste de R ou sofrerá um redutor em sua em algum teste ou perícia. Você não recebe o bônus caso dar alguma informação ao devoto sem que o personagem
Resistência por 5 turnos ou até ser curado. Role 1d3 para faça uma ação contrária á “resposta” do sinal. saiba, o mestre rola 1d em segredo. O resultado da
decidir o redutor na R do alvo. O veneno se dissipa a arma † Messias: uma vez por dia você pode reduzir o valor rolagem deve ser igual ou menor que a Hierarquia do
após o Apóstolo causar dano. necessário de Fé Sacrificada pela metade para realizar um devoto, sendo 1 para Adepto, 2 para Apóstolo, 3 para
Plano de Conspiração: gaste 10 de Fé e uma hora Milagre ou gastar metade da Fé para realizar uma Consagrado, 4 para Patriarca e 5 para Santo,
planejando um plano contra um indivíduo ou grupo. Todos Intervenção Divina. sendo o 6 uma total impossibilidade de algum
os personagens que você conspirou fazem testes com contato. Esse tipo de contato normalmente é difícil de
Domínio da Fantasia acontecer mais de uma vez na semana.
redutor de -2 para evitar ser enganado por você, até o fim A magia é uma fonte de poder para aqueles que á
do dia. Como descrito em cada uma das Hierarquias, a
dominam, sendo entendido pelos arcanos que criam clareza dos sinais vai de acordo com a Hierarquia do
† Mentira Verdadeira: você é imune á qualquer forma fórmulas para usá-la. Porém, a magia pura se manifesta
de leitura de mente, assim como você pode enganar devoto, representando a proximidade com sua divindade.
além das manipulações, como um poder selvagem que A forma que a divindade apresenta seus sinais é
qualquer habilidade que detecta mentiras com uma rolagem permeia locais e cresce dentro de certas criaturas. Fadas,
de Enganação +2. Você também pode criar informações totalmente decidida pelo mestre, então vai de acordo com
gnomos, espíritos da floresta, extraplanares e seres feéricos as descrições á forma que os sinais se manifestam. É
diferentes ao lerem seus pensamentos. são agraciados pelos deuses da Fantasia, assim como seus perceptível que mesmo os Leigos que possuem Fé podem
servos, que adoram esse aspecto da magia em busca de se obter Sinais Divinos, porém esses são tão mínimos que
praticamente nem são notados.
Dogmas e Restrições: servos da Fantasia devem ser Dádivas n Chance de Vitória: uma vez por combate, gaste 10
ligados ao poder arcano, por isso devem possuir pelo l Corpo de Sol: você possui Resistência +2 para de Fé e ofereça rendição ao oponente, caso ele aceite e
menos 1 em Sabedoria e devem ter pelo menos uma qualquer teste que envolva evitar ferimentos por fogo e admita a derrota, você recupera 10 de Fé gasta. Caso ele
especialização de Ocultismo. queimadura e calor excessivo. não aceite, em seu próximo ataque, você obtém um crítico,
Dádivas n Chama Consagrada: gaste 5 de Fé e invoque uma mesmo que não role 6. Caso o oponente aceite a rendição
l Sentidos Feéricos: gastando 1 de Fé para ativar, aura de fogo ao redor de uma arma, se tornando uma Arma e te ataque após isso, você obtém um crítico em sua
você fica sob o efeito de Detecção de Magia e pode falar Especial +1, com dano de Fogo. Dura até o fim da cena. defesa, mesmo que não role 6.
livremente com criaturas mágicas. O efeito da Dádiva dura Díscipulo da Chama: caso esteja em um ambiente Coragem Total: você se torna imune á qualquer
por 10 minutos. de muito calor (+40°), toda vez que fizer um ataque com efeito de medo, pânico e intimidação.
n Transcendência Feérica: sacrifique 20 de Fé e se tipo de dano: Fogo, cause +1d de dano por fogo. Caso † Conduta Inabalável: gaste 10 de sua Fé e seja
torna uma criatura Extraplanar (se já não for). Você se sofra algum dano por fogo, reduza em 1d o dano. automaticamente bem sucedido em um teste de
torna imune á envelhecimento e não precisa se alimentar † Senhor do Fogo: gaste 10 de Fé para ativar. Todas as Resistência, independente da natureza do teste. Caso seja
e beber água, precisando apenas descansar metade de chamas e calor são intensificados ao seu redor, em uma área impossível ter sucesso no teste, você pode Tornar o
um descanso longo para utilizar seus efeitos. de 50m. Todos os danos sofridos por calor/fogo são dobrados, Impossível, Possível, recebendo +3 em Resistência contra
Terra Encantada: você pode gastar 20 de Fé e uma redutores para evitar temperatura alta e magias de fogo são esse teste (mas terá que rolar).
ação livre para adentrar em uma outra dimensão. Você aumentadas em -2. Todos dentro da área, exceto você, são
precisa ter acesso á essa dimensão, através de um portal, afetados. Dura por até 1 hora ou até desativar.
fenda dimensional ou se estiver sobre efeito de alguma magia
como Mundo dos Sonhos ou Viagem Etérea. Você permanece
*Como alternativa, esse Domínio pode ser visto
como Domínio do Frio, com servos adorando os deuses
Domínios sem Divindades
Vemos cada Domínio como uma representação
na dimensão por tempo indeterminado, mas não poderá do gelo. Substitua as descrições de calor para frio, fogo
divina ou religião no qual os servos se devotam através da
descansar ou recuperar Fé lá. Você pode voltar á sua para gelo e queimaduras por congelamento.
fé e são recompensados com dádivas e bençãos. Porém
dimensão em qualquer momento com uma ação. Domínio da Glória os Domínios não são unicamente exclusivos para clérigos
† Comunhão Fantástica: gaste 30 de Fé e uma ação Os devotos da Glória adoram os deuses da vitória e e sacerdotes, pois ele pode ser visto de uma maneira
para ativar os seguintes efeitos, que permanecem por 1 do heroísmo. Eles se devotam á uma vida de ações diferente.
hora:
178 • Recebe Resistência á Magia (ou +2 nos testes, caso
heróicas onde trara honra e glória ao nome de sua religião. Ao invés de devotos, os agraciados pelas Dádivas
Eles fazem cruzadas contra o mal e bradam o nome de dos Domínios podem ser vistos como Escolhidos ou
já tenha). suas divindades, hasteando símbolos sagrados como se Abençoados pelos poderes que regem as forças
• Pode gastar 2 PMs para se teleportar a até 20m. fossem a bandeira de sua nação. No geral, o Domínio da naturais do mundo, enquanto cada Domínio pode
• Fica imune á encantamento e controle mental. Glória representa o bem e o heróismo, porém esse conceito funcionar como práticas recompensadoras aos que se
Domínio do Fogo pode ser adotado por alguma religião que busca a glória submeterem á tais dogmas.
Muitos deuses possuem domínios sobre certas áreas através da guerra ou da tirania. Então, as regras encontradas nesse capítulo não
da realidade, mas não específicamente do fogo. Esses são Ações Específicas: participar e vencer uma disputa devem ser tratadas com exclusividade aos servos
louvados como o deuses do sol, da forja, dos vulcões, etc. cerimonial contra um devoto de outra divindade, em uma dos deuses, pois um monge que consiga atingir um
Os servos do Fogo recebem as dádivas dos deuses que luta justa, no qual as divindades são representadas pelos estado de reflexão espiritual grandioso poderia receber
manifestam no fogo seu poder. Eles são adorados em combatentes. Ser derrotado em um duelo digno e justo, Dádivas do Domínio das Almas, sem que ele receba
grandes piras em chamas, cores vermelhas e douradas e onde sua honra está sendo desafiada, causa Punição de uma divindade, mas sim de sua própria devoção ao
adoram, acima de tudo, o poder do fogo, que consome e Específica. seus dogmas.
reduz o tudo á nada. Os senhores do fogo aceitam oferendas Dogmas e Restrições: os devotos da Glória, acima de Não se limite á apenas servos dos deuses ao
de sacríficio, com criaturas sendo sacrificadas no fogo. tudo são honrados e leais, mesmo que essa glória não traga utilizar essas regras, porém, é claro, tudo depende
Ações Específicas: entrar no fogo em uma situação de fins bondosos. Eles nunca podem vencer seus inimigos de do tipo de campanha jogada, pois em um mundo
risco e quase morrer (ficando Perto da Morte ou menos PVs) maneira trapaceira, sempre anunciando seu ataque e nunca onde os deuses são influentes como Tormenta ou
e conseguir sair vivo após isso. Ser congelado ou preso em pegando oponentes desprevinidos. Não podem adotar o Forgotten Realms pode ser proveitoso pôr os deuses
algum local frio ou embaixo d’água causa Punição Específica. aspecto Ardiloso e devem adotar os aspecto Honrado. como responsáveis pelos Domínios, mas em cenários
Dogmas e Restrições: servos do fogo devem estar Dádivas onde divindades não existem ou são muito distantes, os
sempre próximos á ele, sempre necessitando do calor para l Orgulho do Vencedor: gaste 5 de sua Fé ao ser Domínios precisariam ser forças naturais e
fazer suas celebrações e oferendas. Caso fique mais de um derrotado em um combate justo e não perca PEs por sobrenaturais presentes no mundo.
dia inteiro em um local muito frio (abaixo de 5°) e não puder derrota, mas também não recebe-os como se tivesse
se abrigar em um local com uma grande fonte de calor você vencido.
descumpre seus dogmas.
Domínio da Guerra Dogmas e Restrições: servos da imaginação devem
Dádivas
Muitas religiões pregam o valor da guerra e da destruição ser capazes de usar muito bem suas ideias, por isso não
podem possuir as desvantagens: Amnésico, Cabeça de l Inspirar Aliados: gaste 5 de sua Fé e com uma ação
de seus inimigos. Servos desse domínio são belicosos,
Vento, Estúpido, Insano, Inabilidade Intelectual e Inculto. extra, receba ou conceda +1 em uma rolagem qualquer.
templos desses servos são como quartéis, treinando novos
l Projetar Ideias: gastando 1 de sua Fé, você pode n Artista Abençoado: gaste 5 de Fé e obtenha
servos de forma militar, ensinando-os as melhores formas de
projetar pequenas imagens que está imaginando, a imagem rolagem máxima (ou qualquer valor escolhido) em um teste
vencer o inimigo através de estratégias e manobas. Deuses
tem até 50cm e dura no máximo 10 seg. As imagens são de Artes.
da guerra aceitam sacrifícios de sangue, principalmente se
translúcidas e claramente não parecem reais. Discurso Inspirador: gaste 10 de Fé e um turno para
for sangue inocente. Eles usam armaduras no lugar de
n Imaginação Fértil: gastando 2 de Fé por cada PM gasto, ativar essa Dádiva. Uma vez a cada Descanso Curto. Você
batinas e armas no lugar de báculos. Seus símbolos são as
você pode conjurar a magia Ilusão, porém apenas você pode afetar um número de aliados igual sua V, que estejam
armas e o sangue de seus inimigos.
pode vê-la. Você pode considerar real a imagem criada por a até 10m. Todos recebem 1d que pode substituir qualquer
Ações Específicas: lutar e matar ou sacrificar um
você, podendo realmente usar uma corda ilusória, mas rolagem no momento que quiserem até o final do dia.
devoto da Paz, Vida ou Esperança. Se negar ao ser
essa ilusão só afeta você e ninguém mais. Dura por até 1 † Escolhido da Inspiração: gaste 20 de sua Fé e receba
desafiado para uma batalha ou escolher uma forma não
minuto. todos os bônus que seus aliados (número máximo igual sua
violenta ao invés de uma batalha para resolver um conflito
Meta Imaginação: gaste 10 de Fé e leve uma Resistência) estejam recebendo no momento. Os bônus dos
causa Punição Específica.
informação que só o jogador sabe, para dentro do jogo aliados devem ser concedidos por outro personagem e não
Dogmas e Restrições: devotos da Guerra adoram a
com o personagem imaginando uma possibilidade, bônus próprios.
luta e o combate, por isso não são permitidos desistir, se
render ou fugir de uma batalha, lutando até que haja um podendo realizar um meta game. Por exemplo, o Domínio da Justiça
vencedor, mesmo que isso cause sua morte. Não podem personagem pode imaginar que um dragão vermelho Os deuses da justiça são os juízes que julgam as
possuir as desvantagens: Covarde, Distrúbio Emocional possui resistência á fogo, mesmo que ele nunca tenha ações dos mortais, seus servos são sua espada, que
(Caridoso), Pacifista e Piedoso. descoberto essa informação de fato. julgam os criminosos através da palavra divina. Honra,
Dádivas † Mundo da Fantasia: gastando 50 de sua Fé, você dignidade, honestidade, esses são aspectos louváveis de
l Fúria Divina: gastando 1 de Fé com uma ação extra, cria uma área de 25m onde você imagina a aparência um servo da Justiça. Seus templos possuem cadeias e
você pode abdicar de sua defesa, reduzindo sua FD em -2 como quiser. Você recebe 5 pontos para adicionar uma tribunais, que julgam os criminosos que cometerem crimes
e receber um bônus de FA +2 até o fim do próximo turno. vantagem em você ou em algum alvo, ou alguma contra a igreja. Todos os servos são muito disciplinados
n Invocar Arma: gastando uma ação e 10 de Fé, você desvantagem de pontuação equivalente (1 ponto equivale e praticamente incorrúptiveis, sendo um exemplo para
invoca um armamento ou proteção (Armas, Armaduras á -1 ponto) em algum outro alvo. O alvo pode evitar com um qualquer pessoa, porém podem ser frios em relação á seus 179
ou Escudos) equivalente á 1000 M$, que dura por 1 hora. teste de Resistência -1, mas caso ele resista, o ponto sentimentos quando acontece um impasse entre suas
Sangue de Ferro: gaste 20 de Fé caso tenha “gasto” nele pode ser usado para outra coisa. Você leva relações e sua conduta.
sofrido algum dano e, em seu próximo turno, receba F ou um turno inteiro para “invocar” o Mundo da Fantasia e Ações Específicas: julgar corretamente um inimigo que
PDF e R +2 por um número de turnos igual sua “gastar” os 5 pontos. Ele dura por 1 minuto. Essa Dádiva tenha cometido um crime, levá-lo sob custódia para que seja
Resistência. Uma vez a cada Celebração. não afeta personagens com Resistência maior que a sua. julgado em um tribunal no qual você participe, conseguindo
† Contagem dos Mortos: gaste 20 de Fé e uma ação Domínio da Inspiração promover justiça ao crime do réu. Roubar, enganar, cometer
para ativar essa Dádiva que dura 1 minuto. Para cada Os bardos cantam os versos que inspiram os ouvintes um crime proposital ou permitir que façam causa Punição
inimigo derrotado (0 PVs) você recebe FA +1, cumulativo tocados pela música e pela poesia, porém, aqueles que Específica.
para cada inimigo. adoram a arte em forma de expressão são abençoados Dogmas e Restrições: servos da Justiça devem ser
dignos e exemplares, por isso devem adotar pelo menos
Domínio da Imaginação pelos deuses da Inspiração, que manifestam suas benção
dois dos seguintes aspectos: Honrado, Honesto, Patriota ou
Contos de fadas, histórias e fábulas muitas vezes são através do explendor das artes. Os templos da Inspiração
são cheios de instrumentos musicais e pinturas Inspirador. Nunca podem adotar o aspecto Rebelde, nem
frutos do vislumbre dos mortais em alguns locais tocados
belíssimas, seus servos, artistas natos que pintam figuras mesmo fazer ações dessa natureza.
pelos deuses da Imaginação. Os servos da Imaginação
e compõem canções mostradas pelos próprios deuses. Dádivas
cultuam o poder das criações que a mente imagina e das
Ações Específicas: criar uma obra prima artística que l Dom dos Justos: você recebe FA+1 contra oponentes
histórias fantásticas que podem se tornar reais. O Domínio
represente todo o seu potencial. Se ela se tornar com o aspecto Rebelde, Insano e/ou Distúbio de Personal-
da Imaginação compreende tudo que pode tornar a
reconhecida e famosa, você obtém Recompensa. Denegrir, idade ou servos da Enganação e/ou do Caos. Os bônus são
realiade natural mais próxima de um mundo de fantasia,
cumulativos (até FA+3) caso o oponente seja todos ao mesmo
dando novos nomes para o que se chamava impossível. vandailizar, destruir ou permitir que façam isso em qualquer
tempo. Você pode escolher FD ao invés de FA.
Ações Específicas: tornar real algo que só existe na representação artística.
Dogmas e Restrições: servos da Inspiração devem dar n Dom da Verdade: gaste 5 de Fé por pergunta. Você
imaginação de alguém, não como realizar um sonho,
consegue saber com certeza se a resposta foi verdade ou
mas sim como dar vida á algo que só existe na valor e respeitar as manifestações artísticas, por isso não
mentira. Você também pode usar essa Dádiva em algum
imaginação de alguém (como dar vida á um amigo podem negar a participação em um festival, feriado ou
teste contra alguém que tenta enganar você, recebendo +2
imaginário de uma criança, por exemplo). Esquecer cerimônia. Servos da Inspiração são artistas e precisam ter
no teste.
todas ou parte de suas memórias, perdendo parte de pelo menos uma especialização de Artes. Também não
sua imaginação, causa Punição Específica. podem possuir nenhuma desvantagem que ofereça redutores
em interações sociais por causa de sua aparência ou hábito.
Dogmas e Restrições: devotos Marciais devem ser
Dom do Julgamento: gaste 10 de sua Fé para impor Mar geralmente são responsáveis pela vida e pelo respeitosos e acreditar na igualdade, por isso devem adotar o
á um alvo, um teste de Resistência -1, caso ele falhe, mantimento da natureza. Os servos do Mar erguem templos aspecto Contido e não podem adotar o aspecto Arrogante.
qualquer teste feito de Furtividade, Enganação e qualquer em praias e ilhas remotas, usam adornos marítimos como Além disso só podem usar armaduras Incobertas.
rolagem para fugir, enganar ou persuadir alguém, tem conchas e corais e fazem suas celebrações diante de Dádivas
apenas metade do resultado rolado. Você pode gastar +10 grandes porções de água. l Disciplina Marcial: assim que a iniciativa for decidida,
de Fé para impor um redutor maior. Ações Específicas: fazer uma Peregrinação para você pode escolher ser o último á agir no primeiro turno e
† Dom da Ordem: você se torna imune á qualquer completar uma Missão através de uma viagem em alto mar automaticamente usar um Ataque Concentrado (+1) ou
efeito que te influencie a fazer ações contra sua por mais de um mês. Ficar mais de 7 dias sem ver e se agir apenas no próximo turno obtendo +2 na concentração.
Resistência, te encante, controle sua mente e afins. banhar no mar ou porção de água abundante como lagos e Uma vez por combate.
Domínio da Luz rios causa Punição Específica. n Kiai: gaste 5 de Fé antes de fazer um ataque, dando
A Luz representa o bem, a verdade, a sabedoria e as Dogmas e Restrições: não é permitido ao servos do um grito de liberação de energia. Caso sua FA seja maior
boas decisões. Os deuses da Luz são responsáveis pelo Mar matar criaturas marítimas se não for para a que a do oponente, aumente-a em +1d. Além disso você
combate contra o mal, seus servos são seu reflexo no sobrevivência ou através da pesca. Sempre devem fazer o pode ativar Técnicas ao invés de Magias ao usar Benção.
mundo, onde usam os mandamentos da Luz para possível para se livrar de uma criatura do mar sem Ler Poder de Luta: gaste 10 de Fé, um turno e
derrotar as trevas. A religião da Luz costuma ter o sol como agressão antes de não ter alternativas, se não abatê-la. escolha um alvo a até 10m para ativar essa Dádiva. Uma
maior representação de suas divindades, por isso seus Dádivas vez por combate. Você consegue “ver” em tempo real os
templos são cheios de vidros, ouro e cristais. Seus servos l Voz do Mar: você consegue se comunicar com criaturas atuais PVs do alvo, incluíndo sua FA e sua FD antes de
vestem o branco e geralmente são adorados nas terras marítimas normalmente, podendo entendê-las e elas você fazer suas rolagens (mas só após de decidir suas
quentes. entenderem você. A comunicação depende a inteligência da ações). Dura até o fim do combate.
Ações Específicas: derrotar e destruir/expulsar um criatura. † Palma Divina: gaste 50 de sua Fé e faça um ataque,
demônio ou criatura das trevas. Atacar oponentes que não n Nascido das Ondas: gaste 10 de sua Fé e se torne se causar pelo menos 1 de dano, o oponente sofre metade
possam vê-lo e usar qualquer tipo de magia negra ou temporariamente um Anfíbio por 1 dia inteiro ou até ir á da sua Fé total como dano adicional, que não pode ser
poder das trevas gera Punição Específica. superfície caso em até 24 horas você ainda esteja no fundo reduzido por Armadura extra, Invulnerabilidade ou Escala de
Dogmas e Restrições: os servos da Luz devem do mar (mas até no máximo 30 horas). Poder.
sempre se apresentar diante do sol em suas celebrações. Forma do Mar: sacrifique 15 de Fé e receba uma Domínio da Mente
180 Devem adotar o aspecto Honesto e Benigno, e sempre Forma Alternativa com sua quantidade de pontos atuais. O poder da mente é sutil e misterioso, natural, mágico e
falarem a verdade. Também devem sempre ser claros Essa Forma Alternativa deve ser um animal marítimo com até mesmo divino. Os deuses da Mente abençoam
em suas razões e objetivos e jamais ingerir qualquer os seguintes detalhes: Anfíbio e Inabilidade Motora. seus devotos com poderes psíquicos. Os servos da
substância que confunda seus pensamentos (como † Chamado do Oceano: gaste 30 de sua Fé e invoque Mente são monges e estudiosos do fluxo eterno,
alcool). uma criatura marítima Descomunal com 20 pontos em sua conhecido também como “A Mente Superior”, onde eles
Dádivas ficha. Ela deve possuir Anfíbio, Inabilidade Motora e acreditam que é um mar de pensamentos, onde todas as
l Expurgar o Mal: toda vez que usar Esconjuro de Intelectual. mentes alcançam e as mais poderosas podem usar o poder
Mortos Vivos, o alvo sofre -2 no teste para resistir e você Domínio Marcial que há lá. Seus templos são simples e cheios de salas de
pode afetar dois alvos, ao invés de apenas um. Diferentes dos deuses da guerra, as divindades meditação, bibliotecas e altares de conexão (como pilares
n Benção do Dia: após sua celebração, gaste 10 de Fé regentes do Domínio Marcial vêem na luta uma forma de de ampliação mental).
e receba +1 em R, H ou V como bônus enquanto o sol expressão divina, onde os servos lutam em homenagem ao Ações Específicas: derrotar um oponente reduzindo-o á
estiver no céu. seus deuses. Devotos Marciais são treinados desde jovens Estado Vegetativo ao invés de matá-lo. Sofrer os efeitos da
Olhar da Verdade: você é imune á ilusões e pode em mosteiros, onde aprendem movimentos em referência desvantagem Insano, mesmo que temporariamente, causa
ver através de magias de transformação ilusória se for aos deuses e aos animais sagrados. Suas celebrações são Punição Específica.
bem sucedido em um teste de Resistência. através de meditações e cerimônias de lutas coreografadas. Dogmas e Restrições: servos da Mente sabem que seus
† Soldado da Luz: gaste 20 de Fé e receba FA e FD Eles se vestem com robes que priorizam seus movimentos pensamentos são únicos e por isso devem ser guardados.
+5 contra criaturas Malignas, Extraplanares abissais, e usam armas simbólicas, pois eles vêem a luta como uma Nunca devem ler pensamentos e memórias da mente de
usuários de Magia Negra (que não possuam Magia forma de devoção e não como um artifício para mostrar outras pessoas que não concedam permissão, á menos que
Branca ou sejam Benignos) e servos das Trevas e da vitória ou superioridade. um Consagrado ou superior permita ou contra um oponente
Morte. Além disso, todos os seus ataques possuem o tipo Ações Específicas: derrotar um mestre de alguma que esteja fazendo algo diretamente contra sua religião.
de dano: Luz. Esse efeito dura por 10 minutos. academia ou templo de treinamento em um combate justo e Dádivas
Domínio do Mar se tornar o novo mestre. Matar um oponente (válido apenas l Consciência Devotada: você pode gastar 5 de Fé e
O intrépido e majestoso mar é regido por deuses pessoas e humanoides) em um combate que pode ser recuperar 1 PS.
orgulhosos que abençoam aqueles que vivem e respeitam resolvido sem que o oponente morra, causa Punição n Constituição Mental: gaste 5 de Fé e substitua
o mar. A água é a fonte da vida e por isso as divindades do Específica. um teste de Resistência por um teste de Resistência. Além
disso, caso tenha pelo menos 5 de Fé, estará imune á
ficar em Estado Vegetativo (0 PS).
Dádivas Dádivas
Porta Subconsciênte: você pode literalmente entrar l Informações Secretas: após sua Celebração, gaste 5 l Sombra da Morte: caso tenha seus PVs reduzidos á Perto
na mente de um alvo. Gaste 10 de Fé e toque o alvo. Ele de F e fique imune, até o fim do dia, qualquer tipo de da Morte ou á 0, mas não tenha morrido, no próximo descanso
deve ser bem sucedido em um teste de Resistência poder que descubra seus atributos e vantagens, alm de (curto ou longo) recupere 10 de Fé ou PVs, á sua escolha.
(você pode gastar +10 de Fé para causar um redutor de “detectar magia” no detecta magias conjuradas em voc. n Convite da Morte: gaste 10 de Fé e faça um ataque, caso
-1). Se falhar, você entra na mente do alvo. Você pode ficar n Mistrios Revelados: gaste 5 (para locais ou objetos) seu oponente tenha seus PVs reduzidos á Perto da Morte, ele
dentro por um número de turnos igual sua V e a cada turno ou 10 (para seres vivos) de F e faa um teste de Ocultismo cai com 0 PVs se falhar em um teste de Resistência.
dentro da mente do alvo equivale á 1 minuto de “viagem como se tivesse a especializao com uma dificuldade baixa Toque da Ruína: gaste 15 de Fé com uma ação extra e
mental”. Você obtém rolagem máxima em qualquer teste para objetos novos e alta para antigos, ou um teste resistido receba +1d neste ataque. Caso seu oponente seja reduzido á
para obter informações, convencer o alvo ou ensinar algo, o contra a Resistência da criatura. Se for bem sucedido, 0 PV ou menos, mas não tenha morrido, seu corpo é reduzido
alvo terá um redutor de -2 em qualquer teste para evitar. A você descobre um segredo ou informação importante do á cinzas, morrendo sem deixar vestígios, não podendo ser
influência que você possui sobre a mente do alvo é alvo trazido de volta a vida (apenas com Desejo).
discutível em jogo. . Apagar Segredos: gaste 20 de Fé e toque um alvo, † Misericórida da Morte: gaste 20 de Fé e faça um
† Dominar Consciência: gaste 30 de Fé e escolha esse deve passar por um teste de Resistência, se falhar, ataque contra um alvo, ele deve ser bem sucedido em um
um alvo que possa vê-lo, a até 50m. Esse alvo deve ser esquece tudo que sabe sobre você. Você só consegue teste de Resistência, se falhar, use a manobra Assassinar
bem sucedido em um teste de Resistência com redutor apagar até uma semana de lembranças do alvo. Um alvo no alvo. Além disso, caso possa usar a manobra Assassinar
igual sua Hierarquia (-1 por cada uma). Se falhar, ele pode escolher falhar automaticamente nesse teste. sem usar essa Dádiva, ao sofrer dano, ele deve ser bem
será levado á um mundo de pensamentos que você † Poder do Silêncio: para cada dia que passar em sucedido em um teste de R-2, falhando seus PVs são
controla, onde você pode manipular qualquer um dos seus silêncio sem proferir de forma alguma (nem mesmo escrito reduzidos á 0. Esse uso não afeta alvos com R maior que
sentidos, como Ilusão Total. Esse efeito afeta também ou telepaticamente) nenhuma palavra, você recebe 1 sua F,PDF ou C (usado para fazer o ataque).
criaturas vivas que são imunes á efeitos mentais, porém, marcador. Você pode, á qualquer momento, gastar seu valor Domínio da Paz
criaturas imunes podem tentar se livrar com um teste por total de Fé e transformar todos os seus marcadores em FA, As divindades da Paz repudiam guerras e conflitos,
turno. O efeito dura um número de turnos igual sua FD ou metade disso em PVs. Essa FA e FD é um valor puro, abençoando aqueles que pregam o amor e a paz, para que
Resistência. Você é imune á qualquer dano, que não não somado com nada além da própria Dádiva, assim como o bem estar seja mantido. Servos da Paz congregam
seja Psíquico ou que afete seus PSs, que é causado os PVs recuperados. O número máximo de marcadores que em grandes igrejas e catedrais, fazem celebrações com
em você, porém os danos que causou afetam pode acumular é igual ao dobro de sua Fé. O Patriarca ainda festividades e sempre pregam a abstenção de qualquer 181
normalmente o alvo. O alvo não pode morrer sofrendo pode ativar essa Dádiva após proferir palavras nesse dia, tipo de conflito. Eles são contra as guerras e repudiam os
dano assim, mas se mas caso não use a Dádiva, os marcadores se perdem. devotos da Guerra.
os PVs do alvo ficarem
negativos até o fim deste efeito, ele perde um número
Domínio da Morte Ações Específicas: ficar mais de um mês sem
A Morte sempre é vista como ruim e maligna, pois traz fim á participar de um combate de nenhuma forma, exceto
de PSs igual esse valor de PVs negativos. Ao terminar,
vida e causa dor, porém alguns servos da Morte pregam uma encerrá-lo, gera Recompensa (que é perdida no momento
apenas seu turno terá se passado.
face neutra, onde ela traz o equilíbrio da existência, levando que participar de um combate). Usar armas e ataques
Domínio dos Mistérios aqueles que encerraram seu tempo para que novos seres letais, matar uma criatura (não monstro ou morto vivo) e
Os servos dos Mistérios se dedicam ao lado obscuro nasçam. Os templos da Morte parecem grandes mausoléis, usar qualquer habilidade contra um alvo que não tenha se
da sabedoria, os conhecimentos que poucos ou ninguém com imagens fúnebres e ossadas expostas de antigos servos. mostrado hostil causa Punição Específica.
pode saber, as dádivas misteriosas que os deuses ocultos Muitos associam a Morte com os necromantes, porém a Dogmas e Restrições: devotos da Paz devem ser
oferecem e ao acesso á outros universos. Se existirem maioria dos servos da Mortes repoudiam a necromancia, pois pacíficos, por isso devem adotar a desvantagem Pacifista
templos, são ocultos e secretos, onde fazem seus desrespeita aqueles que já se foram, sendo usadas apenas ou Piedoso e nunca podem adotar os aspectos Maligno,
rituais e dividem informações que ninguém pode saber. em casos extremos por servos permitidos. Vingativo e Violento, e as desvantagens Fúria, Distúrbio de
Seus servos são quietos e sempre procuram se passar por Ações Específicas: ajudar a realizar e/ou convencer um Personalidade (Homicida, Psicopata ou Sádico) e Sanguinário.
não devotos, sempre escondendo suas reais identidades. suicidio para aqueles que querem encontrar a Morte, Dádivas
Os deuses Misteriosos aceitam oferendas de sangue. Os tratando esse evento como uma Oferenda (entenda “ajudar a l Aura de Paz: qualquer oponente que tente atacá-lo
servos dos Mistérios vêem no silêncio uma forma de oração realizar” como preparar uma cerimônia e não causar a ou causar dano de alguma maneira, deve ser bem sucedido
e fortalecimento da fé. morte). Violar, vandalizar ou denegrir os restos mortais ou a em um teste de Vontade ou perderá sua ação. n
Ações Específicas: matar ou apagar as memórias de memória de quem já morreu, ou permitir que façam gera Castigo aos Cruéis: personagens que tenham feito ataques no
qualquer indivíduo que conheça qualquer informação de sua Punição Específica. turno anterior sofrem um redutor de -2 em qualquer teste de
religião no qual ele não faça parte. Permitir que alguém Dogmas e Restrições: os devotos da Morte geralmente característica contra você.
descubra informações suas, sobre sua religião, tais como se dedicam á essa religião quando desistem de suas vidas ▲ Apaziguar: o Consagrado pode gastar 20 de Fé para
dogmas, servos, templo... causa Punição Específica. comuns ou abraçam a morte ao invés da vida, por isso não conjurar a magia Paz de Marah por 1 minuto.
Dogmas e Restrições: os devotos do Mistério nunca podem gerar novas vidas tendo filhos. Além disso, eles Santuário da Paz: gaste 30 de Fé e todos os ataques a até
podem afirmar que são de fato, servos desse Domínio, por entendem que a morte não deve ser adiada, por isso não 30m de você causam apenas metade do dano. Dura até o fim do
isso não podem usar símbolos ou proferir o nome e/ ou a podem curar ou serem curados por nenhum tipo de magia, combate. Uma vez por dia
informação de que sua divindade existe. poder ou poção.
Domínio dos Planos Dogmas e Restrições: os servos do Poder se
Dogmas e Restrições: os servos das Plantas devem orgulham de serem grandiosos, por isso sempre devem
Os servos dos Planos são raros, pois o poder das
respeitar e amar a natureza, por isso nunca podem lutar usando o máximo de seus poderes, sempre usando
dimensões é regido apenas por entidades cósmicas
derrubar, destruir ou desmantelar árvores e vegetações todas as vantagens de combate possíveis (itens, armas,
poderosas e muito raramente um deus rege seu domínio.
ou permitir que façam. Além disso não podem usar armas magias) em cada combate.
Eles recebem as Dádivas vindas de outros universos e
ou armaduras feitas de metal e devem possuir pelo menos Dádivas
dimensões e adoram o movimento dos astros, estudando
uma especialização de Exploração. l Poder Devotado: você pode gastar 2 de Fé como se
suas órbitas e os eventos planetários. Seus templos são
Dádivas fosse 1 PF/PM, mas apenas para ativar habilidades que
grandes observatórios de outros mundos, com janelas e
l Caminho da Floresta: você nunca se perde em geram algum aumento de atributo.
portais criadas para ver ou acessar outras dimensões.
pântanos, florestas e locais de vegetação abundante. Além n Liberar o Poder: toda vez que usar concentração para
Ações Específicas: viver em uma outra dimensão
disso, gastando 5 de Fé, você obtém rolagem máxima em receber um aumento ou bônus, considere que um turno
diferente da sua por mais de um mês. Ser expulso ou
um teste para encontrar comida e abrigo. equivale a dois turnos. Caso a concentração não seja
esconjurado de algum plano ou teleportado contra
n Voz da Floresta: você consegue falar com plantas por cumulativa por turnos, aumente o bônus em +1.
sua Resistência causa Punição Específica.
1 minuto. Cada “contato” custa 1 de Fé. Quanto mais nova, Poder Latente: gaste 10 de Fé para ativar. Você
Dogmas e Restrições: servos dos Planos devem pos-
menor é a inteligência da planta. Plantas só podem “dizer” o recebe 1/10 de sua Fé atual como um bônus em FA, FD
suir a especialização Multiverso (de Ocultismo) e uma das
que sentiram através de tato ou ouviram a até 10m. ou PVs temporários (escolha um), durante um número de
seguintes vantagens: Área de Batalha, Banco Dimensional,
Teleporte ou saiba conjurar alguma magia de teleportação. Forma de Árvore: gaste 20 de Fé e um turno para se turnos igual sua Resistência.
Dádivas transformar em uma árvore com mais ou menos sua altura. † Poder é Tudo: gaste 10 de Fé e faça um ataque de F
l Passo Dimensional: gastando 5 de Fé, você pode A Durabilidade dessa Árvore é igual seu total de PVs. +F ou PDF ou S+S (incluíndo magias), retirando a H do
fazer todo seu deslocamento em forma de Enquanto estiver nessa forma, caso fique o tempo suficiente, cálculo. Ambas suas características possuem o mesmo
teletransportação, desaparecendo e reaparecendo. pode fazer um descanso curto ou longo. Você é incapaz de valor de forma espelhada.
n Ponto de Fuga: gastando 5 de Fé e uma reação, se comunicar, se mover ou fazer qualquer ação nessa Domínio Primitivo
você pode adicionar um espaço equivalente ao seu forma, nem pode ser detectado por magia ou como uma Os servos dos deuses Primitivos adoram e se devotam
deslocamento normal, entre você e um alvo a até 50m. criatura transformada. Enquanto estiver transformado aos seus lados mais bestiais e não civilizados, se abstendo
Além das Dimensões: gaste 10 de Fé e um turno poderá ouvir tudo a até 10m e possui Sentido Sísmico ao o máximo que podem da civilização. Muitos adoram de
seu redor 10m. forma individual, em altares com ossadas de animais
182 inteiro e reduza 10 km de distância entre onde está e um
ponto qualquer. Você pode gastar mais Fé para aumentar † Carvalho Ancestral: gastando 50 de Fé e uma ação, e totens, outros conseguem erguer templos de adoração
a distância. você se transforma em uma criatura vegetal, recebendo o em cavernas e locais naturais propícios.
† Fragmentação: com uma ação você pode fazer Tipo Planta além do seu Tipo Racial. Nessa forma você tem Ações Específicas: ficar um mês sem visitar um local
um ataque dimensional á até 50m. O alvo deve fazer um Armadura extra á todos os tipos de dano, exceto Fogo, Ácido civilzado e se comunicar em um idioma comum (se ficar uma
teste de Habilidade com um redutor igual sua Hierarquia (-1 e Mágico. Você também pode esticar seus membros a até semana em uma civilização perde a recompensa). Usar
por cada uma) para evitar o dano, se falhar, será afetado. 10m, recebe Sentido Sismico e recupera 1 PV por turno, qualquer arma ou objeto “civilizado” causa Punição Específica.
Alvos que não podem se mover para evitar o ataque são regenerando também qualquer Ferida causada antes da Dogmas e Restrições: devotos Primitivos devem
falhos no teste. O alvo sofrerá um valor de dano igual ao transformação. Você é considerado Grande, mas seu abraçar o seu lado incivilizado, por isso, estalagens e locais
valor de Fé gasto nesse ataque, tendo uma parte de seu deslocamento inicial é reduzido á 0 (tendo apenas o civilizados são locais ruins para descanso. Você deve
corpo afetada por um vácuo teleportador, que desfragmenta deslocamento por Habilidade). Essa transformação dura até possuir a especialização Intimidação e uma das seguintes
o alvo. A gravidade do ataque depende do tipo de Ferida 1 hora ou até seus PVs serem reduzidos á -2 ou menos. desvantagens: Estúpido, Fúria, Inculto, Inabilidade Intelectual
(leve, grave, mortal, etc) que o dano é capaz de causar. Domínio do Poder ou Monstruoso.
Domínio das Plantas As divindades do Poder regem a força e a capacidade de Dádivas
As árvores são os corpos que formam as florestas, se tornar poderoso, no qual os devotos se inspiram e adoram l Mediador Primitivo: você consegue se comunicar e
que são os corações da natureza, permitindo que haja para que se tornem grandiosos e mais capazes. Os deuses entender criaturas humanoides e monstros que possuem
vida. As divindades das Plantas acolhem seus adoradores, que dominam o Poder geralmente são tiranos, impondo a Inculto ou Inabilidade Intelectual.
sendo esses os druidas, patrulheiros, xamãs e clérigos da subordinação dos mais fracos e perdedores. Seus devotos n Rugido Intimidador: gaste 10 de Fé e dê um rugido
natureza. Seus templos são erguidos nas clareiras são conquistadores, seus templos são grandes homenagens que será ouvido por 1km, afastando qualquer criatura viva
dos bosques e florestas, com grandes jardins e á reputação e glória da divindade, onde são ostentadas da (exceto extraplanares) que tenha Resistência menor que
santuários, seus servos usam o verde simbólico. forma mais imponente possível as imagens desses deuses. 1/10 de sua Fé total. Uma vez por descanso curto.
Ações Específicas: ser responsável por um jardim, Ações Específicas: derrotar um oponente e torná-lo um Armas Primitivas: você é considerado uma categoria
bosque ou floresta, protegendo e cuidando. Plantar e criar servo/lacaio que o sirva com lealdade (perde a Recompensa maior para decidir carga de peso. Além disso, você pode
um local assim concede Recompensa por Ação Específica e caso perca o lacaio). Ser derrotado sem ter conseguido usar usar Objetos como Armas que tenham peso igual a 50% e
Construir Templo de uma só vez. Atacar ou matar qualquer todo o poder (talvez a FA e/ou FD máxima possível) causa Arremessar Objetos com peso até 75% de sua Força total.
guardião de um santuário natural (bosques, florestas...) Punição Específica. † Monstro Interior: gaste toda sua Fé e transforme-a
ou permitir que façam, causa Punição Específica. em PVs temporários, que duram por 1 hora.
Dogmas e Restrições: os servos desse Domínio devem Dogmas e Restrições: os servos da Sorte não gostam
Domínio da Proteção respeitar a vida dos animais, por isso nunca podem matar da certeza, por isso devem sempre se manter na
Muitos deuses guerreiros regem o domínio da Proteção, ou permitir a morte de animais, á menos que seja para a aleatoriedade. Deve adotar o aspecto Fanático e não podem
tais como deuses anões. Seus servos se devotam á sobrevivência e onde não haja outras opções. Além disso adotar o aspecto Inspirador. Acreditam que tudo está sobre
proteção daquilo que é importante de ser resguardado, devem possuir a especialização Animais ou Doma. o efeito da Sorte e do Azar, por isso suas decisões mais
tais como locais sagrados, pessoas fracas e inocentes e Dádivas importantes devem ser aleatórias, constantemente rolando
tesouros. Muitos devotos da Proteção são contratados l Empatia Selvagem: você consegue fazer testes de dados, pegando cartas ou jogando moedas para tomar uma
para servir ás guarnições de defesas até mesmo de outros influência em seres da natureza (animais, bestas, fadas) decisão.
templos. Seus templos são como fortalezas e seus servos como se fossem pessoas. Faça um teste de Animais ou Dádivas
são armadurados como guerreiros. Doma como se fosse uma especialização de Carisma. l Aura de Azar: gaste 10 de Fé e escolha um alvo a até
Ações Específicas: trabalhar como um guarda costas ou Mesmo que não falem o mesmo idioma, a criatura entende 20m, ele terá que fazer um teste de Resistência. Em caso de
guardião por pelo menos uma semana, protegendo alguém seus gestos e intenções. Gaste 1 de Fé por utilização. falha, a próxima rolagem do alvo terá o pior resultado (1 em
ou algum lugar. Deve fazer isso pelo menos uma vez por mês n Coração da Selva: gaste 5 de Fé e ative em você, um uma rolagem ou 6 em um teste).
para manter a Recompensa. Alguém ser reduzido á 0 PVs dos Sentidos de algum animal que você possa ver que n Bom/Mal Acaso: gaste 5 de Fé com uma ação extra e
sendo protegido por você causa Punição Específica. esteja á até 10m. O Sentido fica ativo por 1 hora ou até o role 2d. Caso role 2,3,4,5 ou 6 você atrai Bom Acaso. Caso
Dogmas e Restrições: devem sempre estar animal se afastar mais de 50m. role 8,9,10,11 ou 12 você atrai Mal Acaso. Bom Acaso
preparados para se proteger, por isso devem possuir e Combate Animal: gaste 10 de Fé e ative um dos concede +1 para cada Hierarquia que possui (+1 para
usar armadura e escudo (que conceda qualquer bônus). seguinte efeitos: Apóstolo, +2 para Consagrado...) para você ou um alvo a até
Além disso sempre devem priorizar defender aqueles que • Ative Garras de Atavus, recebendo F+2 (não pode estar 5m. Mal Acaso é o contrário, dando redutor de -1 por
estão feridos e nunca se recusar á proteger alguém que uando arma).. Hierarquia para você ou um alvo a até 5m, que tem direito á
precise de proteção. • Receba escamas rígidas que concedem RD 2 (não pode um teste de Resistência, sendo bem sucedido, você sofre o
Dádivas estar usando armadura). Mal Acaso. Caso role um 7, você consegue um Acaso
l Guarda Costas: gaste 2 de Fé com uma reação e sofra • Aumente seu deslocamento em +10m (não pode estar Perfeito, recuperando os 5 de Fé gastos e rolando
o dano que um aliado a até 5m sofreria. usando armadura). novamente os 2d, porém essa nova rolagem dará os bônus/
n Prece da Proteção: você pode usar Resposta as † Consagração Bestial: gaste um turno escollhendo redutores dobrados. Se por acaso rolar um 7 novamente,
Preces com uma reação para receber o bônus em FD, um animal amigável (ou você, caso seja um animal) e receba +7 em uma próxima rolagem. O bônus/redutor afeta
dura por 1 minuto ou você pode conceder esse bônus á gaste 20 de Fé. No fim do seu turno, a criatura receberá a próxima rolagem do personagem, aumentando ou
105
183
uma aliado a até 10m em uma única rolagem. 1/10 de sua Fé total como um bônus em F, H e R durante reduzindo o valor final. Essa rolagem não pode ser
Resiliência Consagrada: ao sofrer dano á um certo 1 minuto. controlada ou repetida.
tipo de dano, gaste 20 de Fé e uma ação para receber
Armadura extra contra esse tipo de dano até o fim do
Domínio da Sorte Perto da (M)[S]orte: caso seja reduzido á 0 PVs ou
A sorte e o azar são os Domínios universais regidos menos (mas que ainda esteja vivo), gaste 10 de Fé com
combate. Uma vez por dia. uma reação e role 2d, o efeito causado dependerá do
pelos deuses do caos e da aleatoriedade. Eles usam o poder
† Armadura de Fé: com uma reação, gaste um valor de resultado da rolagem: resultado 2 – perde 1 PV / resultado 3
da Sorte para jogar com o destino e apostar em seus servos,
Fé e ignore todo o dano que sofreria equivalente ao gasto a 9 – estabiliza com 1 PV / resultado 10 a 12 – recupera o
que seguem o mesmo caminho, apostando suas sortes em
de Fé (ignora até 50 de dano gastando 50 de Fé). valor rolado em PVs. Caso estabilize, você pode fingir que
tudo, até mesmo na vida (ou morte!). Os deuses da Sorte
Domínio Selvagem são adorados em templos bizarros e fora do comum, com está morto, parando até mesmo seu coração, por um
A natureza se manifesta através do clima e dos ambientes, alegorias estranhas, máscaras e símbolos de jogos de azar. número de rodadas igual sua R. A qualquer momento entre
mas de forma mais importante, através das criaturas que á Seus servos são verdadeiros apostadores, levando a vida essas rodadas, você pode se levantar com um movimento
compõem. As divindades Selvagens cuidam e abençoam os sempre como uma moeda que possui dois lados, um bom extra e agir em qualquer turno na iniciativa, podendo pegar
animais e seu sítios, seus servos fazem o mesmo, aprendendo e um ruim, onde o ruim e o bom é apenas ponto de vista. alguém desprevinido se estiver a até 1,5m de seu corpo.
a conviver com eles e entendendo que eles são a consciência Ações Específicas: apostar sua vida em uma situação Uma vez a cada descanso curto.
do mundo selvagem, os olhos dos deuses e a mão divina. aleatória onde você tenha no mínimo 10% de morrer (roleta † Raio de Sortazar: gaste 10 de Fé para cada 1d rolado.
Ações Específicas: cuidar de um animal desde russa, misturar 10 doces com um deles envenado e escolher O resultado dessa rolagem representa o número de dados
seu nascimento até que ele amadureça e se torne seu um aleatóriamente, etc..) e continuar vivo. Deve ser feito pelo que irá rolar em “Raio de Sortazar”. Por exemplo, gastando
companheiro/animal de estimação. Atacar ou matar (e menos uma vez no mês para mantar a Recompensa. Negar 30 de Fé você rola 3d e obtém o resultado 12, então o Raio
permitir que façam) uma fêmea grávida de qualquer um pedido de aposta ou não “pagar” a aposta de forma devida de Sortazar terá 12d. Você pode usar o valor rolado em
espécie ou filhotes, ou destruir/prejudicar uma área gera Punição Específica. Raio de Sortazar em seu próximo ataque ou sua próxima
natural onde animais vivem causa Punição Específica. defesa, á sua escolha.
Domínio da Tecnologia Domínio da Tempestade
Os deuses da Tecnologia estendem seus domínios ás Domínio da Terra As divindades da Tempestade usam a natureza como
invenções e aos construtos, de forma que seus servos dizem Os servos da Terra erguem templos em montanhas e braços firmes para empregar sua fúria contra os mortais. Os
que toda vez que um construto ganha vida, as divindades da dentro de cavernas, com grandes obelíscos e colunas de servos da tempestade adoram os deuses dos mares ou dos
Tecnologia que deram o “sopro de vida”. Os templos pedra. Nas paredes do altar e na entrada dos templos, a ventos e relâmpagos. Costumam usar vestes bem leves e
dessas divindades são grandes construções, cheios de face da divindade ou seu símbolo é retratado em pedra. O abertas para facilitar a locomoção, com enfeites como penas
máquinas e construtos. Seus servos usam peças em suas Domínio da Terra abençoa os servos que usam seu corpo ou conchas. Seus templos abrigam seus servos, dando-lhes
vestimentas para representar sua hierarquia. Os deuses como uma montanha, sendo uma muralha contra os perigos, um teto, pois a maioria dos servos da tempestade são
da Tecnologia também aceitam construtos inteligentes nunca caindo ou deixando-se abalar e sendo firme como druidas, viajantes e clérigos que se desgarraram de suas
como servos. rocha. Os servos vestem robes com pedras lapidadas e vidas cotidianas para servirem no templo.
Ações Específicas: construir um construto inteligente armaduras pesadas de metal não fundido. Ações Específicas: impedir ou iniciar um evento cli-
que possa fazer ações relevantes como uma pessoa ou um Ações Específicas: viver no subterrâneo ou dentro de mático natural que possa ser considerado uma tempestade
animal faz. Destruir ou desfazer uma máquina e/ou um uma caverna por 1 mês inteiro. Deve fazer pelo menos um (uma ventania, trovões, maremoto, etc...). Causar mortes
aparato no qual você não consiga ou não queira consertá-la descanso longo em um local assim por semana para manter inocentes ou desastres usando os próprios poderes ou
causa Punição Específica. a Recompensa. Ficar mais de 72 horas sem tocar o chão da suas Dádivas causa Punição Específica.
Dogmas e Restrições: devotos do Domínio da terra (não o chão de uma estrutura que não esteja ligada á Dogmas e Restrições: servos da Tempestade geral-
Tecnologia são inventores conectados com a energia criativa terra) causa Punição Específica. mente estão ligados á um local como desertos, mares, céu,
de sua divindade, por isso devem possuir pelo menos 2 Dogmas e Restrições: servos da Terra devem sempre etc. Por isso devem possuir Arena com um desses locais e
especializações de Máquinas ou Tecnologia e não podem ser firmes como as rochas, por isso sua Resistência deve devem fazer um descanso longo no local uma vez por mês.
possuir nenhuma desvantagem que conceda redutor em ser sempre o maior valor de suas características (mesmo Dádivas
suas rolagens de perícia. através de bônus). Além disso devem possuir um escudo l Mãos Tempestuosas: escolha um tipo de dano entre
Dádivas ou armadura e usá-los sempre quando necessário. Frio, Elétrico ou Sônico. Toda vez que fizer um ataque, pode
l Autômato Familiar: gastando 1000 M$ e 1 dia, você Dádivas escolher causar esse tipo de dano. Além disso, gastando 5
pode construir um pequeno construto. Gastando 10 de Fé l Pilar: gastando 5 de Fé e um movimento, você pode de Fé, você pode fazer seu ataque atingir a até 3m ao redor
para ativá-lo, ele se torna um Familiar (com as manter uma base firme no chão. Você recebe +2 em testes de do ponto central com a mesma FA.
184 características básicas de um deles) e você pode usá-lo F, H ou R que servem para movê-lo ou derrubá-lo. Você tem n Ira da Tormenta: você pode gastar 10 de Fé e fazer um
mesmo que não possua uma Escola de Magia. Você pode direito á teste mesmo que sofra dano. Esse bônus também ataque. Se causar dano no oponente, ele sofre +1d de dano
consertá-lo em 1 hora e recuperar seus PVs. Caso ele conta como sua característica para decidir habilidades como com o tipo de dano escolhido por Mãos Tempestuosas.
chegue á 0 PVs e destruído, precisará gastar 5 PE ou 500 “não afeta oponentes com F ou R maior que a sua”. Fica Aura Atmosférica: após sua Celebração, gaste 10 de
M$ para trazê-lo de volta. Ele não evolui junto com você, ativada enquanto não se mover ou for movido. Fé e escolha das seguintes Armadura Extra: Fogo, Frio,
mas você pode gastar 1000 M$ para cada ponto adicional n Abraço das Rochas: gaste 5 de Fé com uma reação Elétrico ou Sônico.
que queira conceder á ele. Construir esse Autômato não para erguer uma rocha da terra a até 10m de você. Ela † Senhor da Tempestade: o Patriarca pode usar a
cumpre a Ação Específica. servirá de Cobertura Mediana para quem está protegido. A magia Dominar o Clima, gastando 25 de sua Fé. O efeito da
n Mecânico Devoto: gaste 10 de Fé e reduza pela rocha possui Durabilidade 30 e permanece no terreno, você magia dura 1 minuto (10 rodadas) e os efeitos podem ser
metade o custo ou o tempo total para construir uma pode desfazê-la á qualquer momento com uma ação livre. controlados normalmente.
máquina, ferramenta, objeto mecânico, construto, etc. Uma Encantar Rochas: gaste 15 de Fé e uma ação Domínio do Tempo
vez por descanso curto. encantando uma rocha de pelo menos 1kg. Ela se torna O tempo é uma parte da existência que algumas divindades
Dominar Máquinas: gaste 10 de Fé e escolha um uma Arma Mágica F ou PDF +1, Retornável e também pode podem manipular, porém as alterações não podem ser
construto que esteja a até 10m, ele deverá ser bem ser usada para ataques á distância a até 30m. Dura por 1 muito significativa ou o próprio universo cobrará seu preço. Os
sucedido em um teste de R-1, falhando ficará sob seu min. servos do Tempo buscam as dádivas das novas chances, onde
controle. Você pode controlá-lo gastando um movimento † Armadura da Montanha: gaste 25 de Fé para ativar podem alterar, atrasar ou parar o tempo. Servos assim
para cada ordem. Você pode gastar +10 de Fé para impor -1 essa Dádiva. Você recebe Armadura Extra á todos os são muito raros, pois as entidades do tempo só concedem
no teste do construto. Dura por 1 minuto. ataques, exceto Mágico e Psíquico e recebe +2 em testes esse poder para poucos.
† Servo do Deus Máquina: gastando 30 de Fé e um de Força e Resistência. Além disso você fica imune á Ações Específicas: fazer uma viagem no tempo para
turno, você pode se fundir com um construto amigável, sangramento, ataques vorpais e pode evitar perder a R na uma época antes de nascer ou depois de sua expectativa
tocando-o. Você possui todas as imunidades do FD sendo bem sucedido em um teste de R menos a F ou de vida terminar. Fazer com que uma pessoa não exista por
construto, porém ainda pode usar magias e suas demais PDF do atacante. Porém, enquanto estiver ativo, você conta de alguma alteração no tempo gera Punição Específica.
habilidades. Você usa as maiores características entre possui metade do deslocamento, Audição Ruim e só pode Dogmas e Restrições: os servos do Tempo não
os dois. A união se desfaz no momento que fizerem um fazer uma ação ou movimento por turno. Dura 1 hora. podem alterar o passado para afetar o futuro (mesmo
descanso ou caso seus PVs sejam reduzidos a 0. tentando, muitas vezes o tempo se conserta de alguma
maneira). Além disso devem possuir as especializações
Acadêmico ou História (de Conhecimento).
Dádivas
Patriotismo: você pode considerar um Inimigo Domínio do Vazio
l Fluxo Rápido: gaste 10 de Fé e escolha um aliado a até
qualquer um que considera você ou seu povo como Inimigo. O Vazio é conhecido por muitos acadêmicos como “ O
10m. Este receberá uma ação extra em seu turno.
† Despertar Ancião: gaste 10 de Fé para ativar. Sua Nada” ou “Vácuo”, uma substância não composta que
n Loop Temporal: gaste 10 de Fé e escolha um alvo a até
aparência muda, recebendo traços ancestrais de sua raça/ geralmente não é considerada um tipo de energia, chamada
20m, este deve ser bem sucedido em um teste de
povo. Você recebe o dobro do valor de característica que
Resistência ou ficará preso no Loop Temporal por 1 minuto. de “antimatéria”. Certas divindades usam o poder do Vazio e
sua raça concede (H+2 sendo um Elfo, por exemplo) ou +4 concedem aos seus servos, permitindo que mortais tenham
Você pode usar uma reação por turno para que o alvo retorne
em uma rolagem de alguma habilidade racial e suas armas acesso á matéria que preenche tudo onde não há nada. Esse
para onde estava no início do seu turno (mas terá gasto seu
e proteções tradicionais concedem o dobro do bônus. Dura Domínio é raro e poucos possuem conhecimento sobre ele.
movimento ou ação). No final do turno, o alvo pode fazer um
por 1 minuto.
novo teste de Resistência para se livrar do efeito. Alvos que Ações Específicas: ter uma experiência extracorpórea e
tenham resistido no teste ficam imunes por um dia. Domínio das Trevas viver como alma por mais de uma semana. Usar a
i.Aceleração Temporal: gaste 20 de Fé e receba um Os deuses das Trevas estendem o seu Domínio às Antimatéria apenas para ferir alguém e o alvo continuar vivo,
turno adicional (1 ação e 1 movimento) em seu próprio turno. criaturas malignas que apavoram enquanto passeiam nas causa Punição Específica.
† Anti Horário: gastando 25 de Fé e uma reação, o sombras, mortos vivos e servos da escuridão da noite. Dogmas e Restrições: os servos do Vazio devem se
Patriarca pode “resetar” um turno inteiro. Todas as ações Seus servos sempre vestem roupas escuras, convivem dedicar ao poder do “Nada”, por isso não podem possuir o
feitas, PVs perdidos, energias gastas, etc, tudo retorna como com criaturas noturnas e erguem templos subterrâneos que aspecto Benigno ou Maligno e não podem possuir nenhuma
estava no início do seu último turno. Todos os personagens nunca são tocados pela luz do sol. Os deuses das trevas desvantagem (apenas de Raça).
farão as mesmas ações (mas com novas rolagens), porém adoram rituais de sacrifícios com morte e sangue e odeiam Dádivas
você pode fazer ações diferentes e tentar mudar o que os servos da luz. l Ataque de Antimatéria: gastando 2 de Fé, você pode
aconteceu. Uma vez por descanso. Ações Específicas: ficar mais de um mês sem ver a luz imbuir um ataque com a Antimatéria. Essa “energia” causa
do sol. Após isso devem sempre usar vestes que cobrem um tipo de dano único que pode causar dano á qualquer tipo
Domínio da Tradição o corpo, não deixando que a luz do sol toque sua pele, de criatura (mesmo incorpóreas ou que só são atingidas
As divindades padroeiras de certos povos e raças
caso ande debaixo da luz do sol. Sofrer um dano que cause por magia), pois não há Invulnerabilidade
regem o Domínio da Tradição, tendo seus preceitos
uma Ferida Perigosa ou mais grave com tipo de dano Fogo, ou Armadura extra para ela.
religiosos a própria cultura do povo. Muitos povos podem
Luz ou por uma arma de prata causa Punição Específica. n Degradação: gastando 10 de Fé, um personagem deve
ter servos da Tradição e adorarem a mesma divindade,
Dogmas e Restrições: servos das Trevas são ser bem sucedido em um teste de R, se falhar, ficará
porém as religiões podem ser bem diferentes, pois cada
dedicados á escuridão, por isso jamais devem usar ataques Debilitado, reduzindo uma de suas características em -1 ou
povo possui uma cultura diferente. O servos da Tradição
Luminosos (Luz) ou Magias Brancas. Além disso devem “desligando” um de seus sentidos. O alvo sofre o efeito por
185
sempre usam vestimentas e armamentos condizentes ao
fazer suas Celebrações sempre durante á noite ou em 1 minuto.
que seus ancestrais usavam. Eles rezam para seus
subterrâneos. Não podem possuir o aspecto Benigno. Pasmar: gaste 20 de Fé e cause dano á um
antepassados, acendem velas e erguem templos que
Dádivas oponente, este deve ser bem sucedido em um teste de
procura resgatar a imagem primórida de seu povo.
l Olhos Sombrios: após sua Celebração, gaste 5 de Fé Resistência, se falhar, perderá seu próximo turno. O efeito
Ações Específicas: recuperar um artefato importante
e ative Visão Noturna, que enxerga na Escuridão Total como de Pasmar dura por 3 turnos ou até o alvo ser bem
pertecente á um passado remoto de seu povo. Destruir,
se fosse Penumbra por 36m. sucedido em um teste de R, ou sofrer dano. O alvo tem
vandalizar ou invadir (ou permitir que façam) qualquer objeto,
n Pavor Sombrio: gaste 5 de Fé e escolha um alvo a até direito á um teste no fim de cada turno.
monumento ou local sagrado á um povo ou religião causa
10m, ele deve ser bem sucedido em um teste de † Vazio da Alma: faça um ataque corpo a corpo com FA
Punição Específica.
Resistência, se falhar, ficará com Medo por 1 minuto. Ele = 1d para cada 5 de Fé gasto contra o oponente, se causar
Dogmas e Restrições: servos da Tradição se importam
tem direito á um teste de V no fim de seu turno para tentar e dano, ele deve ser bem sucedido em um teste de
muito com os eventos que levaram seu povo á existir, por
livrar do efeito. Resistência, se falhar ele sofre o dano em seus PS. Se for
isso devem adotar o aspecto Patriota e devem possuir a Servos das Trevas: ao lançar Esconjurar em um morto bem sucedido sofre dano normal. Caso os PS do alvo
especialização História. Além disso só podem usar armas e vivo, você pode causar um redutor de -2 no teste da criatura chegue á 0, sua alma é retirada de seu corpo, que entra em
armaduras pertencentes ao seu povo. e controlá-la ao invés de esconjurá-la. Você pode desfazer o coma até que a alma retorne. Caso a alma do alvo possa
Dádivas controle á qualquer momento com uma ação extra. tocar seu próprio corpo, sendo bem sucedido em um teste
l Memórias Herdadas: gaste 5 de Fé, e faça um teste † Manto das Sombras: caso esteja em um subterrâneo de Resistência ele poderá retornar ao corpo, ficando com 1
de Conhecimento como se tivesse a especialização. ou ao ar livre durante a noite, gaste 10 de Fé e ative uma PS.
n Tesouro Ancestral: após sua Celebração, gaste 10 de das seguintes capacidades por 1 hora.
Fé para ativar. Você recebe um dos seguintes bônus e eles • Considere o local como uma Arena, dando H+2.
Domínio da Viagem
ficam ativados até o fim do dia: Os deuses que abençoam os aventureiros, viajantes
• Fique Invisível.
• FA ou FD +2 usando uma arma feita pelo seu povo. e eremitas dominam o aspecto da Viagem. Os servos
• Todas as Magias Negras conjuradas por você custam
• +2 em testes de História. da Viagem oram por proteções em suas viagens, para
metade dos PMs.
• +1 em alguma rolagem concedida pela sua Raça (Combate que encontrem abrigo e alimento e que os saqueadores
• Seus ataques tem o tipo de dano Necrótico e causam
Táurico do Centauro, por exemplo) e +1 em testes de uma se afastem. Templos e altares são erguidos aos deuses
1/10 de dano adicional igual sua Fé total.
característica que uma Raça conceda. da Viagem em grandes estradas ou locais que hoje
são desabitados, para servir de refúgio para viajantes.
Cura Gentil: gaste 10 de Fé para ativar essa
Ações Específicas: fazer uma Peregrinação por um Dádiva. Você adiciona seu valor de Resistência como bônus
ano, sem se manter no mesmo local por mais de uma toda vez que usar um poder de cura por 1 hora.
Domínio Virtual
Diversos planos, dimensões, mundos e universos
semana. Ficar preso ou sob custódia/cativeiro por mais † Aura de Vida: gaste 20 de Fé e todos a até 20m de
coexistem, um deles é bastante desconhecido e é acessado
de uma semana causa Punição Específica. você são afetados. Qualquer um que tenha seus PVs
apenas por aqueles que sabem que ele existe. Esse “mundo”
Dogmas e Restrições: devem possuir uma especialização reduzidos á 0 (que continuem vivos) são automaticamente
é a dimensão virtual, onde tudo é formado por dados,
de Exploração ou Linguagem e não podem adotar o aspecto estabilizados com 1 PV. Todos são automaticamente bem
diferente do mundo físico que é formado por matéria. Os
Territorial. sucedidos em testes para evitar doenças e venenos. Todo
servos Virtuais podem não adorar á uma divindade, mas
Dádivas poder de cura dentro da área recupera o dobro dos PVs.
sim uma força, uma energia grandiosa, capaz de resultar
l Conforto do Aventureiro: gaste 5 de Fé e obtenha Você deve gastar um movimento por turno para manter a
em um mundo inteiro. Os servos Virtuais usam aparelhos
rolagem máxima em Sobrevivência, podendo encontrar comida, Aura de Vida ativa (dura no máximo 1 hora). Ativar Aura de
para contactar o mundo virtual e assim poderem “celebrar”
água e abrigo nos locais mais improváveis. Vida em um descanso curto, dobra os valores recuperados.
^
através de suas conexões. Alguns tempos secretos podem
n Viajante Desimpedido: uma vez por dia você pode
ser encontrados no mundo físico, onde os servos podem
se livrar e/ou se tornar imune á efeitos de paralisação/ Domínio da Vigilancia acessar o plano virtual.
amarrado e/ou que restrinja seu movimento, por 1 minuto x As divindades vigilantes zelam pela atenção de seus
Ações Específicas: viver durante 1 mês no mundo
1/10 de sua Fé total. servos e sempre estão atentos á todos os eventos que
virtual, podendo se desconectar por no máximo 1 hora por
Quase um Nativo: gaste 15 de Fé após ter ficado pelo ocorrem dentro de seus Domínios. Geralmente o Domínio da
dia. Levar para a dimensão virtual um não servo Virtual sem
menos 1 hora em um local e receba uma especialização Vigilância é regido por deuses do sol, da natureza ou dos
a devida permissão causa Punição Específica.
e obtenha rolagem máxima nessa especialização para se espíritos, que abençoam os servos com a capacidade do
Dogmas e Restrições: servos Virtuais devem entender
passar como um nativo (um Idioma, Disfarce, uma tarefa “ver”. Templos de Vigilância podem possuir torres e se
o mundo digital, por isso devem possuir uma especialização
comum feita no local, etc). Dura até o fim do dia. projetarem em locais altos, para que os guardas sentinelas
de Tecnologia e precisam sempre ter em mãos um aparelho
† Viagem Instantânea: gaste 25 de Fé e teleporte possam manter a atenção em todo o local.
digital (Equipamento ou Objeto de Poder), que serve para
você e todo os alvos á sua escolha, a até 10m de você Ações Específicas: obter de forma permanente um
conectar á rede de dados virtuais.
para qualquer distância dentro do seu deslocamento de Sentido Aguçado no qual não possuia. Ficar cego e/ou
Dádivas
viagem (quantos km faz em 6 horas), A teleportação surdo por mais de 1 dia inteiro causa Punição Específica.
l Holocrom: gastando 5 de Fé, você pode usar a magia
demora um turno inteiro para ser ativada. Uma vez por Dogmas e Restrições: servos da Vigilância devem
Presença Distante por 1 minuto para enviar uma mensagem
descanso curto. estar atentos á tudo ao seu redor, por isso devem possuir
186 uma especialização de Percepção e não podem possuir
para o mesmo plano ou 10 de Fé para uma mensagem do
Domínio da Vida plano virtual/material.
nenhuma Deficiência Física ou outra desvantagem que
Os servos da Vida são responsáveis pelo mantimento n Copiar/Colar: gaste 20 de Fé para ativar. Você pode
impeça ou dê redutor em seus sentidos.
da integridade e da vivência dos seres vivos. As Dádivas criar uma duplicata sua, com suas mesmas características,
divindades da vida abençoam aqueles que cuidam dos l Servo Vigilante: gaste 10 de Fé e receba um bônus porém ela será considerada um construto. A duplicata tem
feridos e dos doentes e repudiam aqueles que causam a dor em Percepção igual á 1/10 de sua Fé total por 1 hora. seus próprios PVs, mas gasta suas demais energias para
e a morte. Templos da Vida são belos, cheio de flores e n Diligência Intuitiva: gastando 10 de Fé, você pode ativar habilidades. A duplicata dura por 1 hora ou até seus
véis brancos, com clérigos samaritanos prontos para ajudar fazer um teste de Percepção para descobrir alguma PVs chegarem á 0.
aqueles que necessitam. informação em algum local ou objeto, algo como “essa Janela Virtual: você pode programar seu equipamento
Ações Específicas: trazer de volta á vida alguém planta deve ser venenosa”, “sinto uma aura estranha nesse para entrar no mundo virtual. Gaste 30 de Fé e um turno
que tenha morrido. Causar um ferimento grave ou a objeto”. Substitua qualquer teste de perícia por esse para inteiro. O tempo dessa conexão é diferente, passando duas
morte de algum ser vivo, mesmo que acidentalmente, obter alguma informação . vezes mais rápido lá dentro, por isso, uma hora de conexão
causa Punição Específica. Sentidos Atentos: você pode sentir a presença e equivale á meia hora no mundo real. Lá dentro você não
Dogmas e Restrições: devotos da Vida acima de tudo aproximação de qualquer ser (mesmo incorpóreo ou sente nada que um corpo físico sente (mas seu corpo físico
são salvadores, por isso devem possuir uma invisível) que esteja a até 10m de você, mesmo que esteja ainda precisa se alimentar quando retornar). Tudo que fizer
especialização de Medicina e adotar o aspecto Benigno. dormindo (recebe Percepção ás Cegas, não sofrendo e aprender lá será “absorvido” para você. Caso ative alguma
Não pode adotar o aspecto Violento e as seguintes redutor por não ver o oponente). Você também pode fazer habilidade antes de entrar no mundo digital, lá dentro ela
desvantagens: Fúria, Distúrbio de Personalidade: testes de Percepção para notar se está sendo vigiado. O continuará ativa, o contrário também é válido, sendo assim
Homicida, Psicopata ou Sádico, Sanguinário. teste é resistido de Percepção contra Percepção, caso você pode entrar, ativar algum poder e sair. Enquanto estiver
Dádivas vença, você nota. dentro do mundo virtual, seu corpo permanecerá no mundo
l Benção da Cura: enquanto possuir Fé, você cura +1 † Sentinela dos Deuses: gastando 25 de Fé, você pode físico, porém estará protegido por uma barreira de dados
PV por dado rolado, toda vez que curar alguém. fazer rolagens de Percepção gastando um movimento e com 10m de diâmetro ao seu redor que, caso seja tocada,
n Bom Samaritano: você pode gastar 5 de Fé para usar adicionar esse valor á sua FA e FD até o começo do seu você irá sentir e poderá retornar com apenas uma reação.
o Talento Mágico: Potencializar ou Maximizar Magia, toda próximo turno. Você também pode adicionar seus bônus
vez que usar um poder de cura (ou 10 de Fé para usar os de Percepção em sua Esquiva. Além disso, você não
dois). pode ser considerado Indefeso e/ou ter a Habilidade
ignorada em suas defesas. Dura por 1 hora.
Divindades e Panteões Outros deuses:
† Corpo Holográfico: gastando 10 de Fé, você pode GLÓRIENN — Inspiração; Plantas ou Fantasia; Tradição.
transformar seu corpo em um holograma (possuindo apenas Todos os Domínios apresentados podem funcionar por si
TILLIAN — Conhecimento; Imaginação; Tecnologia.
imagem). Você é considerado um construto enquanto estiver só em qualquer cenário e campanha, porém, em jogos
HSARAD — Proteção; Tecnologia; Terra.
ativo, não pode interagir com o mundo físico nessa forma e clássicos a presença dos deuses é comum e seus clérigos
SARTAN — Devastação; Morte; Poder.
não é atingido por nenhum tipo de ataque, exceto magia. seguem seus preceitos para receber poderes.
LEEN — Morte; Trevas; Vazio.
Dura por 1 minuto. Seu corpo real fica no mundo virtual Á seguir você verá a lista de Deuses pertencentes ao
SCHUTLL’AK — Aberração; Mente; Mistério.
enquanto estiver ativo. cenário Tormenta, em base nos Domínio e Poderes
VRADA — Almas; Destino (via o passado); Tradição.
Concedidos do sistema TormentaRPG. Talvez você
Domínio da Virtude encontre alguma incongruência com alguns Domínios de
ZATUR — Céu; Frio; Tempestade.
Os servos do Domínio da Virtude são agraciados
deuses, pois são sistemas diferentes. Se for necessário,
pelo charme e a graça divina, pois são queridos pelos
faça as adaptações que preferir, tais como a mudança de
deuses do desejo, da ambição e da harmonia. Clérigos
alguma Dádiva ou mesmo os Dogmas, Obrigações e Ações
da Virtude são muito bem vistos pela sociedade, pois
Específicas.
eles trazem alegria e conforto para as pessoas, em
Outros panteões podem ser criados para se adequar ao
grandes templos adornados e embelezados como
seu cenário, basta que encaixe os Domínios adequados em
mansões. Muitos associam os servos da Virtude como
cada uma das divindades de seu cenário.
nobres, pois eles se unem como uma religião-sociedade
Deuses Menores
que aprecia acordos, doações e financiamentos entre os
Deuses e entidades menores são comuns nos cenários
servos.
de RPG, possuindo uma influência menor sob os mortais e
Ações Específicas: fazer uma doação de riqueza de
tendo uma capacidade mais limitada de Dádivas
pelo menos 10.000 M$ e ainda possuir 50% ou mais desse
concedidas.
valor (deve fazer isso uma vez por ano). Não fazer uma
Nesses casos, considere que um Domínio de um deus
Doação a cada semana ou uma Oferenda a cada mês
menor só concede as Dádivas de Adeptos e Apóstolos. As
causa Punição Específica.
Ações Benignas só concedem metade da Recompensa
Dogmas e Restrições: devotos da Virtude são cheios
(arredondado para baixo; no mínimo 1) e estão limitadas
de influências e alianças, por isso devem possuir pelo 187
á: Celebração, Conversão (máximo 3), Doação, Feriado,
menos uma especialização de Carisma e não podem
Dogma, Missão (máximo 3), Peregrinação, Construção
possuir nenhuma desvantagem que dê redutor em
(máximo 5), Ações Específicas, Salvação (máximo 4) e
Carisma.
Oferenda (máximo 3).
Dádivas
l Palavra Amiga: gastando 5 de Fé, você pode fazer uma Panteão Tormenta
rolagem de Carisma contra um alvo, caso vença, o alvo será
afetado pela magia Canto da Sereia ou Comando de Khalmyr, ALLIHANNA — Plantas; Selvagem; Primitvo.
á sua escolha. AZGHER — Fogo; Luz; Vigilância.
n Graça Divina: gastando 10 de Fé você pode conjurar HYNNIN — Enganação; Sorte.
sobre si mesmo a magia Fascinação. KALLYADRANOCH — Aberração; Arcano; Poder.
Moral Absoluta: toda vez que fizer uma rolagem de KEENN — Guerra; Glória; Morte.
Carisma contra o oponente, ele sofrerá um redutor no teste KHALMYR — Glória; Justiça; Proteção.
igual á 1/10 de sua Fé total. LENA — Esperança; Proteção; Vida.
† Ordem Divina: gaste 10 de Fé e faça uma rolagem LIN WU — Glória; Marcial; Tradição.
de Carisma contra um alvo a até 20m que possa vê-lo MARAH — Esperança; Paz; Virtude;
e/ou ouví-lo. Caso o alvo perca a rolagem, você poderá MEGALOKK — Aberração; Devastação; Primitivo.
controlar a próxima ação e movimento do alvo. Caso faça NIMB — Caos; Enganação; Sorte.
qualquer movimento ou ação que cause perigo ao alvo, OCEANO — Mar; Selvagem; Tempestade;
ele desperta assim que fizer a ação, podendo ser tarde RAGNAR — Guerra; Morte; Trevas.
demais ou ter uma chance de se salvar. Alvos imunes á SSZZAS — Caos; Enganação; Mistério.
encantamento apenas perdem seu próximo turno. TANNA-TOH — Conhecimento; Tradição; Viagem.
TAURON — Glória ou Fogo; Guerra; Poder.
TENEBRA — Cósmico; Trevas; Vazio.
THYATIS — Fogo; Destino; Vida.
WYNNA — Arcano; Fantasia; Planos.
VALKARIA — Glória; Inspiração ou Virtude; Viagem.
6
Parte

MAGIAS
Magias são poderes fantásticos que podem ser conjuradas por praticantes de
magias ou arcanista. Para se tornar um praticante de magia, é preciso ter uma das
vantagens Escola de Magia ou obter a capacidade de usar magia atráves de alguma
habilidade ou vantagem específica.
Para usar magias, além da capacidade de poder aprender, é necessário também a
capacidade de poder conjurar. Personagens precisam ter pelo menos 1 ponto na
característica Sabedoria para poder usar uma magia e possuir Pontos de Magia.
Assim que um personagem se torna um praticante de magia, ele pode começar a
aprender novas magias. A cada Nível que passar, você irá adicionar uma nova magia
no seu grimório. Veja mais detalhes á seguir.
Para aprender uma magia, você precisa cumprir seus requisitos, além de
necessitar dos PMs necessários para conjurá-la.
Um praticante de magia só pode conjurar uma magia com um número de
PMs máximos igual sua Sabedoriax5, independente de quantos Pontos de Magia
ele possua e quanto ele gaste para conjurar essa magia. Sempre meça pelo
valor mais alto da magia (10 para uma magia de 5 a 10 PMs, por exemplo).
Magias Iniciais: todo praticante de magia já conhece algumas magias básicas. Este é o
“poder bruto” da magia, as coisas mais simples que se pode fazer com ela. Você pode escolher
6 magias de 1° Círculo, pois todas as magias de 1° Círculo são consideradas iniciais.

Aprendendo Novas Magias


Para aprender uma nova magia você deve conhecê-la através do estudo de suas fór-
mulas, que consistem de componentes como: Palavras, Gestos e as vezes Materiais. Essas
fórmulas podem estar em um pergaminho, um grimório, em algum objeto, passado de
mestre para aluno ou simplesmente aparecendo na mente do personagem. As magias
estarão disponíveis para os personagens aprendê-las de acordo com a permissão do
mestre.
Cada vez que você subir um Nível de personagem, sendo um praticante de magia,
você aprende uma magia. O Círculo da magia depende do Nível de personagem que você
está.
Caso você queira estudar uma magia de algum grimório ou pergaminho, você pode
estudá-la e aprendê-la sem que precise aumentar um Nível para recebê-la. Basta fazer um
teste de Arcanismo (Perícia Ocultismo) com uma dificuldade para cada Círculo de Magia
(teste Fácil para 1° Círculo, Médio para 2° Círculo e assim por diante).
Estudar e aprender uma nova magia leva tempo. Para magias de 1° Círculo, estudar
uma magia leva 2 horas por PMs necessários. Para 2° Círculo, 1 dia por PM. 3° Círculo
leva 3 dias por PM. 4° Círculo leva 5 dias por PM. 5° Círculo leva 10 dias por PM. Após o
tempo de estudo, gaste PEs equivalentes ao Círculo da magia para aprendê-la. Exemplo:
1 PE para 1 ° Círculo, 2 PEs para 2° Círculo e assim por diante.
Círculos de Magia Ao invés de fazer um teste para tentar conjurar uma magia em um círculo superior, o
praticante de magia pode sofrer queimadura de magia. A queimadura de magia é um dano
Cada magia apresentada nesse capítulo possui um Círculo. Um Círculo representa o
causado ao conjurador
quão poderosa ou rara uma magia é. As magias estão listadas em uma ordem que vai de
Esse Dano é cumulativo para Círculos superiores. Por exemplo, uma magia de
magias básicas até as mais poderosas e proibidas. O mestre pode impedir que os jogadores
1° Círculo para 3° Círculo teria uma Dano de -5 (2+3) e para 5° Círculo teria um dano de
tenham acesso às magias de Círculo elevado.
-14 (2+3+4+5).
Os Círculos vão de 1 a 5, onde no 1° Círculo estão magias iniciais e fáceis de aprender
Esse dano só pode ser curado com descanso e não pode ser diminuído por nenhuma
e no 5° Círculo estão as magias mais poderosas e difíceis de aprender.
vantagem ou efeito (como Armadura Extra e Invulnerabilidade, por exemplo).
Caso você permita que os personagens tenham acesso a qualquer magia, poderosa ou
não, desconsidere os limites dos Círculos.
Magias em Círculos Superiores Aprendendo Novas Magias
Apesar de cada magia pertencer á um Círculo, magias mais fracas podem ser Todas as outras magias da lista devem ser aprendidas. Para aprender uma nova
conjuradas como se pertencessem á um ou mais Círculos superiores, isso é como retirar magia você deve conhecer as palavras mágicas de invocação. Apenas ver outra pessoa
os limites de uma magia fraca, impondo os limites de uma magia superior. Isso serve realizando a magia não é o bastante, porque as palavras são sussurradas (contudo, existe
para aumentar o poder de uma magia, elevando seus alvos, suas capacidades, mas uma magia chamada Leitura dos Lábios que permite descobrir essas palavras enquanto
também eleva seus custos. outro mago as conjura).
Para isso, primeiro você precisa ter acesso á esse Círculo com o valor em Para aprender uma nova magia você deve conhecê-la através do estudo de suas fór-
Conjuração suficiente. No momento que for conjurar a magia, diga ao mestre que irá mulas, que consistem de componentes como: Palavras, Gestos e as vezes Materiais. Essas
conjurá-la em um Círculo superior e faça um teste de Sabedoria. Esse teste tem uma fórmulas podem estar em um pergaminho, um grimório, em algum objeto, passado de
dificuldade igual ao Círculo que irá alcançar. Por exemplo, uma magia de 1° Círculo sendo mestre para aluno ou simplesmente aparecendo na mente do personagem. As magias
reforçada para 2° Círculo seria um teste de S-2, de 1° para 4° Círculo seria S-4. estarão disponíveis para os personagens aprendê-las de acordo com a permissão do
Em caso de falha, a magia não funciona, o conjurador não perde seus PMs, mas mestre.
perde sua ação tentando. Cada Círculo de magia possui uma dificuldade diferente para aprendê-la, o custo de
Os descritores da magia (alcance, duração, ação, área e componentes) não mudam, PEs para aprender a magia e o tempo de estudo/treino também são maiores, dependendo
mas seu custo e seus efeitos são dobrados. Por exemplo, um Crânio Voador (5 PMs) com S do Círculo da magia. Quanto maior é o Círculo da magia, mais difícil é aprendê-la.
+2d em um Círculo superior teria S+4d (10 PMs). Magias que ao serem reforçadas Se você aprender uma nova magia e tiver a vantagem própria e outras exigências
aumentam o limite do custo em PMs não custam o dobro dos PMs, mas sim a quantidade necessárias, já será capaz de conjurá-la.
de PMs que o conjurador escolher gastar. Veja magias com o descritor “Reforçada” para
mais detalhes. Círculo Dificuldade do Teste PE’s Tempo
Os aumentos descritos em “Reforçada” simboliza a adição feita em um círculo
superior, sendo assim, caso a magia seja conjurada em dois círculos superiores, adicione Círculo 1 Médio (ND 6 ou Sabedoria 1) 1 PE 1d horas
novamente as adições descritas. É válido afirmar que certas magias não teriam efeitos se
fossem conjuradas em um círculo superior (como a magia Apagar, por exemplo). Magias Círculo 2 Difícil (ND 8 ou Sabedoria 3) 2 PE 1d x12 horas
que rolam mais dados para cada PM gastos, considere que seu limite de PMs dobra, Círculo 3 3 PE 1d dias
Desafiador (ND 11 ou Sabedoria 6)
podendo gastar mais PMs para aumentar mais ainda seu poder.
Para cada Círculo superior, vá aumentando o custo de PMs em 2x, 3x, 4x e 5x, sendo Círculo 4 Formidável (ND 15 ou Sabedoria 10) 4 PE 1d semanas
esse o limite máximo. Toda vez que a descrição de uma magia reforçada dizer para dobrar
os efeitos, você irá multiplicar x2, x3 x4, x5!, para cada Círculo, respectivamente. Círculo 5 Heróico (ND 20 ou Sabedoria 15) 5 PE 1d meses
Não existe um Círculo superior á 5, logo uma magia de 5° Círculo não poderá ser
reforçada, assim como uma magia de 4° Círculo só pode ser reforçada uma vez.

Queimadura de Magia
A magia é um poder selvagem, difícil de se lidar, que se sair do controle pode cobrar
um preço alto.
Uma magia poder ser reforçada á um Círculo superior através de esforço ou através
de consequências.
Alcance
Custo Esta é a distância máxima do mago que a magia pode atingir. Magias instantâneas e
Lançar magias exige que o mago utilize sua própria energia espiritual. Portanto, sustentáveis (veja adiante) se dissipam imediatamente quando deixam a área de efeito.
quando lança uma magia, um conjurador gasta Pontos de Magia. Cada magia tem um custo Magias permanentes devem ser realizadas dentro dessa área, mas depois o mago pode se
diferente para ser lançada (e às vezes mantida). Portanto você deve ter os PMs necessários afastar sem que o efeito termine.
para poder lançar uma magia. Por exemplo, para poder lançar Ataque Mágico que custa 1 a Mesmo quando uma magia tem longo alcance, é absolutamente necessário que o
10 PMs, você precisa ter 10 PMs ou mais. Para aprender uma magia você precisa ter os mago tenha contato visual com o ponto ou criatura onde a magia será lançada. Vantagens
PMs necessários. e magias como Sentidos Mágicos podem ajudar nisso.
Resistindo a uma Magia: a maioria das magias que não causa dano permite à vítima Alcance e área de efeito não são a mesma coisa: Terreno Escorregadio tem
fazer um teste de Vontade(Resistência ou Sabedoria,Residencia a feitos "físicos" e alcance longo (50m), mas afeta apenas uma área de 3m de diâmetro.
Sabedoria a mentais ) para evitar o efeito; certas condições ou vantagens (como Magias acertam automaticamente, sem precisar de nenhum teste por parte do mago,
Resistência à Magia) concedem bônus nesse teste, mas um resultado 6 será sempre uma a menos que sua descrição diga o contrário.
falha. Quando uma vítima tem sucesso em seu teste e consegue evitar Pessoal: essas magias só podem afetar o próprio conjurador, nunca outras pessoas —
o efeito de uma magia, mesmo assim o mago perde os PMs que usou para lançá-la. Um sejam aliados ou inimigos.
mago sempre saberá quando uma vítima conseguiu ou não resistir à sua magia. Toque: algumas magias exigem que o mago toque a criatura ou objeto a ser afetado.
Metade do Custo: algumas vantagens e itens permitem lançar magias por metade de Para tocar um alvo contra a vontade, o mago deve fazer um ataque conjurado usando
seu custo normal. Estas condições não são cumulativas: por exemplo, um Elementalista Força (F + S + 1d). Este tipo de “ataque” não causa dano, mas se vencer a Força de
lançando magias em uma Área de Batalha não vai reduzir seu custo em PMs para ¼, e sim Defesa da vítima ela será atingida pela magia.
para metade. Curto: a magia atinge qualquer ponto que o mago possa ver a até 10m.
PMs Permanentes: algumas magias especialmente poderosas, como Desejo e Médio: a magia atinge qualquer ponto que o mago possa ver a até 25m.
Maldição das Trevas, exigem que o conjurador sacrifique certo número de Pontos de Magia Longo: como o alcance curto, mas até 50m.
permanentemente. Uma vez gastos, esses PMs nunca mais podem ser recuperados, Visão: a magia alcança até onde o mago pode ver, seja com seus próprios olhos ou
reduzindo o total do mago para sempre. Um conjurador ainda pode voltar a aumentar seus através de uma bola de cristal, Sentidos Aguçados ou outro instrumento divinatório.
PMs de formas normais (elevando sua Resistência ou comprando Pontos de Magia Extras). Específico: certas magias possuem uma medida específica em metros, que podem ir
Estas magias nunca são afetadas por vantagens ou itens que reduzem o além da distância de um alcance Longo.
número de PMs necessários — o mago sempre deve sacrificar o custo integral. Ilimitado: a magia pode alcançar qualquer ponto dentro do mesmo plano de
existência.
Tipo de Dano
Magias estão separadas em 4 escolas diferentes e cada uma dessas escolas possuem
Duração
magias com certos descritores. Magias Brancas são magias sempre ligadas à luz e ao bem, Instantâneas: como o nome diz, estas magias duram apenas um instante. Realizam seu
Magias Elementais descrevem ataques elétricos, congelantes, flamejantes...Magias efeito na iniciativa do mago e então acabam — como uma Explosão, que explode, causa
Espirituais geralmente são magias que afetam a alma e a mente dos alvos com ataques dano e então desaparece (a explosão desaparece; o dano fica!). Ataque Mágico, Lança
psíquicos e Magia Negra possui ataques sombrios, com maldições e energias necróticas. Infalível, Crânio Voador e todas as magias de cura são outros exemplos de magias
Toda magia causa dano mágico, esse é o Tipo de Dano Padrão das magias. Porém instantâneas. Os Pontos de Magia gastos podem ser recuperados na primeira
algumas magias podem provocar um dano além de apenas dano mágico. Qualquer tipo oportunidade.
de dano pode aparecer como descritor de dano de uma magia. A magia Bola de Fogo Sustentáveis: magias sustentáveis permanecem ativas pelo tempo que o mago quiser
pode causar dano por Fogo ao mesmo tempo que o dano por Magia. manter seus Pontos de Magia nela. Uma vez lançada, o mago tem liberdade para lançar
Ter Armadura Extra à algum tipo de dano não faz sua Resistência dobrar ao ser outras magias, mesmo enquanto uma ou mais magias sustentáveis já estão ativas — o
atingido por alguma magia com um descritor de dano. Para isso você precisa ter único limite é o consumo de PMs.
Armadura Extra: Magia. Por exemplo, um personagem que tenha Armadura Extra: Fogo PMs sustentados em magias não podem ser recuperados até que a magia seja
não teria sua Resistência dobrada para se defender da magia Bola de Fogo, pois Bola de desativada. O número máximo de efeitos sustentados em um personagem (contando
fogo tem tipo de dano Fogo Mágico, que é ao mesmo tempo Fogo e Magia. Porém se também com vantagens e outros poderes) é igual sua própria Resistência.
esse personagem tivesse Armadura Extra: Magia, ele teria sua Resistência dobrada para Algumas magias, como Armadura Elétrica, Corpo Elemental e Megalon, são
defender-se da Bola de Fogo, mas não teria sua Resistência dobrada para ataques de sustentáveis apenas durante certo limite de tempo. Depois desse tempo, o conjurador
fogo natural. deve gastar mais PMs se quiser manter a magia ativa.
Toda magia que causar dano ao personagem sem passar pela FD, caso ele tenha Quando um mago fica com 0 PVs ou simplesmente inconsciente, quaisquer magias
Armadura Extra àquela magia, ele sofrerá metade do dano se falhar no teste para evitar sustentáveis que ele esteja mantendo são imediatamente canceladas.
a magia ou não sofrerá nada se for bem sucedido. Caso tenha Armadura extra Específicas: magias com tempo específico duram por rodadas, minutos, horas,
àquela magia, quando sofrer metade do dano, ao invés disso sofrerá 1/3 do dano. dias... ou qualquer outra medida de tempo. Após passar esse tempo a magia se
dissipa. A magia O Apavorante Gás de Luigi é um exemplo, ela dura por 1d minutos.
Enquanto a magia durar ela será considerada Sustentável.
Concentração: magias de concentração devem ser mantidas com o foco do conjurador
na magia. Em jogo não impede em nada um conjurador, mas ele não pode conjurar outra
Área
magia de Concentração enquanto já haver uma magia concentrada, senão a anterior será A Área que a magia atinge pode ser variada. Algumas magias possuem apenas um
dissipada. Caso sofra dano enquanto mantém uma concentração, o conjurador deve fazer alvo e atingem apenas ele, porém outras magias atingem uma área além de apenas um
um teste de Sabedoria com redutor de -1 para cada tipo de Ferida que o dano causar (-1 alvo.
para um valor de dano menor que sua R, -2 para dano até 2x maior que sua R, etc). Alvo: essa magia atinge apenas o alvo ou alvos, dependendo da descrição. Um alvo
Falhando no teste, a magia é dissipada. Assim como a magia sustentável, quando o mago pode ser um personagem, uma criatura, ou objeto...
ficar com 0 PVs, ou inconsciente ele perde a concentração. Linha: uma magia atinge apenas uma linha que vai em direção ao alvo, dependendo do
Permanentes: magias permanentes realizam seu efeito quando são lançadas, mas o alcance da magia. A magia segue reto até o alvo. Caso algo obstrua essa linha, como uma
efeito se conserva ativo. Como nas mágicas instantâneas, os Pontos de Magia gastos parede ou um outro alvo, a magia atinge o que obstruiu a linha de efeito.
podem ser recuperados na primeira oportunidade. Cone: a magia forma um cone que vai se alongando de acordo com seu alcance. Um
Algumas magias dizem “permanente até cancelada”; isso quer dizer que a mágica vai cone começa com uma linha e vai se alongando até ficar com largura igual ao alcance (se o
durar até ser interrompida de alguma forma. O modo mais comum de fazer isso é com alcance vai até 6m o cone também terá uma largura de 6m ao atingir o ponto).
Cancelamento de Magia. Pequena: uma área pequena equivale á até 3m de diâmetro (um cômodo pequeno, uma
Nenhuma magia tem efeitos cumulativos consigo mesma. Uma criatura que esteja sob pilha de lixo), podendo contar como uma pequena explosão.
efeito de uma magia sustentável ou permanente fica temporariamente imune àquela mesma Média: uma área média equivale á até 6m de diâmetro, podendo contar como
magia — mesmo que seja realizada por outro mago. Isso quer dizer que não se pode usar uma grande explosão.
Megalon ou Mikron várias vezes para aumentar ou reduzir o tamanho de uma criatura; ou Grande: uma área grande equivale á até 9m de diâmetro.
então acumular bônus oferecidos por Aumento de Dano, Proteção Mágica e outras. Específica: uma Área Específica pode ser uma área maior que a Grande, podendo ter
uma cidade inteira como área, um castelo, um reino, um planeta...
Ação Algumas magias de invocação podem ter uma área Média ou Grande, porém não
quer dizer que o objeto ou criatura invocada tomou conta de toda essa área, só quer dizer
Este é o tempo que o mago leva para conjurar uma magia. Geralmente a magia é que o que foi invocado pode aparecer em qualquer ponto dentro dessa àrea em relação
conjurada assim que o mago gasta os PMs e fala as palavras mágicas. Porém as vezes ao mago. Você ainda deve ter essa área em contato visual para poder atingí-la.
algumas magias precisam de um tempo se concentrando, fazendo gestos, rituais,
bradando cânticos... e levam um tempo a mais.
A Ação da magia equivale o tempo de execução que o personagem necessita para ativar
Componentes 207
uma magia. Independente da Ação usada para conjurar, você ainda não pode conjurar Um componente é basicamente o que o mago necessita para conjurar uma magia
mais de uma magia por turno. ao gastar seus PMs.
Livre: essa magia pode ser conjurada com uma ação livre. Verbal (V): você precisa ser capaz de falar em um tom alto para completar um
Padrão: a magia é ativada usando uma ação padrão, como um ataque ou o uso componente verbal. Se você estiver amordaçado, você não pode completar um componente
de uma vantagem. verbal. Se um inimigo o agarra e imobiliza, você não pode falar (e então não pode completar
Movimento: você ativa essa magia gastando apenas um movimento e não uma ação. um componente verbal) a menos que seu inimigo permita que você fale. Um personagem
Uma magia que gasta apenas um movimento te permite ainda usar sua ação normalmente Mudo não tem capacidade de completar um componente Verbal.
antes ou depois da magia. Gestual (G): você precisa ter pelo menos uma mão livre para completar um
Reação: uma reação não é uma ação e nem um movimento, uma reação é como componente gestual. Uma mão livre é quando você não está carregando nenhum item ou
uma esquiva. Uma magia que tem uma ação de Reação pode ser conjurada na hora de arma nela, ou ela esteja livre, sem estar ocupada com algo, amarrada ou segurada. Estar
uma esquiva, defesa, contra-ataque e etc. com algum escudo no braço impede um pouco seus movimentos, tornando sua mão “não
Turno: certas magias precisam de um ou mais turnos inteiros de concentração antes que livre”. Varinhas, orbes, cajados e outros objetos mágicos podem estar nessa “mão livre”.
a magia seja conjurada. Material (M): você precisa de algum material específico em mãos para conjurar uma
Específico: algumas magias tem um tempo específico para serem conjuradas. Esse magia. A magia irá descrever qual componente material é necessário para a magia. Quando
tempo pode ser em turnos, minutos, horas...e assim por diante. o componente material é usado ele é consumido pela magia.
Uma magia que possua mais de uma Ação diferente pode ser conjurada tanto em uma Foco (F): um foco é meramente um componente material que não é consumido quando
ação ou outra. Por exemplo, uma magia que tenha Ação: Padrão ou Reação quer dizer que você conjura a magia. Algo como um cristal, uma varinha, um símbolo sagrado, um cajado,
você pode conjurar essa magia tanto com uma ação Padrão no seu turno ou como uma um grimório, etc...
Reação. Padrão: a maioria das magias possuem um componente padrão, que é a junção de
Veja mais detalhes de Ação em “Turno ou Rodada” no capítulo Combate. componente Verbal(V) e Gestual(G). Nesse caso você precisa falar (ou sussurrar) e fazer
gestos para conjurar uma magia.
LISTA DE MAGIAS Abençoar Água
Escola: Branca.
Requisitos: Devoto ou Clericato.

1° Círculo
Magias desse nível são básicas e simples, perfeitas para conjuradores
Custo: 1 PM para cada 0,5 litros.
Alcance: toque; Duração: permanente; Ação: turno; Área: alvo; Componente: V, F (água).
Esta magia simples permite a um clérigo ou paladino transformar água pura em água
benta. A água benta é abençoada e, ao banhar uma lâmina, esta poderá ferir criaturas que
iniciantes, pois são fáceis de aprender e não são muito poderosas. Todas as sejam vulneráveis apenas a ataques radiantes (Luz). Se ingerida, ela recupera 2 PVs do
magias de nível 1 podem ser escolhidas como magias iniciais. personagem. A recuperação de PVs não é cumulativa, caso o personagem beba mais de
uma vez. Após transformar uma água em água benta, a água fica com o efeito de Abençoar
Exemplo de Magia Água permanentemente, porém seus PMs não ficam presos na água.
Escola: uma das escolas de magia.
Exigências: alguma vantagem, perícia ou habilidade necessária para aprender a
Abrir-Fechar
magia. Custo: PMs gastos. Escola: todas.
Tipo de Dano: qualquer. Custo: 1 PM.
Alcance: distância; Duração: tempo; Ação: qualquer; Área: alguma; Componente: algum; Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: movimento; Área: alvo; Componente: padrão.
Descrição: aqui descreve a aparência e efeitos da magia, dando dados sobre o que o mago Você pode abrir/fechar objetos fechados/abertos como uma porta, baú, garrafa, bolsa,
irá conjurar e quais serão seus efeitos. O dano de uma magia também é descrita nessa parte etc. Esta magia não afeta objetos trancados.
e quaisquer outros detalhes adicionais necessários.
Reforçada: esse trecho descreve as mudanças que a magia sofre quando conjuradas em Acalmar Animais
um círculo maior. Escola: Branca, Elemental (terra).
Custo: 1 PM.
Alcance: curto; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
Poder Mágico/Implemento Esta magia é capaz de acalmar animais (incluindo animais mágicos mais comuns,
208 mas não monstros) que estejam na área de alcance da magia. Um animal com R-3 ou inferior
A regra de Poder Mágico serve para oferecer a capacidade dos é imune á essa magia. O animal tem direito á um teste de Vontade para negar o efeito. As
personagens usarem uma ou outra magia sem necessitar ser precisamente criaturas afetadas não fogem ou atacam, ficam paradas no lugar ou agem
um conjurador. como se estivessem em segurança, mas poderão fugir ou atacar em caso de ameaça.
Esse Poder Mágico/Implemento pode ser oferecido através de um
item, equipamento ou mesmo uma habilidade natural do personagem. A Ação Aleatória
vantagem Super Poder pode escolher Poderes Mágicos como Poderes. A
Escola: Branca, Espiritual.
vantagem Objeto de Poder permite obter magias dessa maneira.
Custo: 2 PMs.
Você escolhe qual magia quer utilizar e compra com pontos de
Alcance: curto; Duração: 1 turno; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
personagem para utilizá-las quando quiser, gastando seus próprios pontos
O alvo dessa magia deve obter sucesso em um teste de Vontade+1. Caso fracasse,
de energia e não necessitando aprender outras magias. Usando essa
será forçado a agir aleatoriamente na próxima rodada. Jogue 2d contra a tabela para
regra, o mestre pode permitir que a característica usada pelo personagem
determinar a ação do personagem afetado:
que esteja usando Poder Mágico seja a Habilidade, Resistência ou mesmo
[2-4] Ataca a si mesmo (sendo que ele é considerado Indefeso).
Sabedoria. Além disso, já que o personagem não é um conjurador, o
[5-6] Ataca o ser mais próximo (incluindo aliados, mas não um Protegido Indefeso).
mestre pode considerar que os efeitos do Poder Mágico não são magias, e
[7] Foge com a maior velocidade possível.
por isso não podem ser canceladas, mas também não provocam dano
[8] Solta o que estiver segurando.
mágico, isso fica a cargo do mestre.
[9] Fica imóvel (Indefeso).
Para comprar magias como Poder Mágico, segue o custo de cada
[10] Não faz nada além de se defender.
magia por seu nível. Cada custo mostrado abaixo representa o valor para
[11] Fala ou faz barulhos.
comprar apenas UMA magia.
[12] Ataca o conjurador, ou se aproxima se não for possível atacar.
1° Círculo (0,5 pontos).
2° Círculo (1 ponto).
3° Círculo (2 pontos).
4° Círculo (3 pontos).
5° Círculo (4 pontos).
Apavoranta Gás de
Afetar Fogueiras Animar Corda Regra Opcional:
LuigiDado Selvagem
Escola: Elemental (fogo). Escola: todas. Escola: Elemental (ar).
Custo: 1 a 4 PMs. Custo: 1 PM. Custo: 1 PM por criatura.
Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão;
Alcance: curto; Duração: 1d minutos; Ação: padrão;
Área: pequena; Componente: padrão. Área: alvo (corda); Componente: padrão.
Área: pequena; Componente: padrão.
Esta magia permite controlar chamas do tamanho de Você pode animar uma corda ou objeto similar (corrente,
O alvo tem direito a um teste de Vontade Se falhar...
uma lamparina (1 PM), fogueira de acampamento (2 PMs), cipó, cabo...). Como uma ação de movimento, você pode
bem, começa a emitir sonora flatulência pelos minutos
pessoa (3 PMs) ou uma grande fogueira, como uma casa fazer a corda se enrolar, fazer um laço ou dar um nó.
seguintes. Isso não provoca nenhum dano ou penalidade, só
em chamas (4 PMs). Ela não permite criar fogo, apenas Se a corda estiver adjacente a uma criatura Grande ou
constrangimentos!
controlar fogo já existente. Usado para provocar dano, esse menor, você pode fazer a corda se enroscar nela. Se falhar
fogo ataca com FA igual a 1d + PMs gastos. em um teste de Habilidade o alvo fica preso (–2 em FA, FD,
Habilidade e tem seu deslocamento reduzido à metade). O
Área Escorregadia
Alarme alvo pode se soltar gastando uma ação completa e sendo Escola: todas
bem-sucedido em um teste de Habilidade ou Força -1. Custo: 1 PM.
Escola: Elemental (ar). Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão;
Custo: 1 PM.
Alcance: curto; Duração: 1 dia; Ação: padrão; Área: média;
Apagar Área: pequena; Componente: padrão.
Esta irritante magia atinge uma área circular, medindo
Componente: padrão. Escola: todas. 3m de diâmetro.
Emite um aviso telepático ou sonoro (decidido quando a Custo: 1 PM. A área afetada é considerada terreno difícil e cada
magia é lançada) sempre que uma criatura Diminuta Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: movimento; criatura dentro da área precisa fazer um teste de
(tamanho de um camundongo) ou maior invadir ou tocar a Área: alvo; Componente: padrão. Habilidade, falhando cairá no chão e precisará de uma
área protegida. Um aviso telepático alerta apenas o Esta magia apaga um texto mundano ou mágico de um ação para levantar.
conjurador, inclusive acordando-o se ele estiver dormindo, pergaminho, folha de papel, papiro ou objeto similar. Criaturas que tenham qualquer tipo de bônus em testes
mas apenas se ele estiver a até 1km da área. Um aviso Textos mundanos são removidos automaticamente. de Resistência contra magia podem usar esse bônus no
sonoro alerta todos num raio de 30m da área. Para remover um texto mágico, que ative alguma magia ou teste de Habilidade. Obviamente, a magia não tem efeito
209
Uma criatura que diga a senha (decidida quando a efeito similar, o conjurador precisa ser bem-sucedido em um contra criaturas voadoras.
magia é lançada) não dispara o alarme. A senha deve teste de Arcanismo (Difícil). Se o conjurador falhar no teste
ser uma palavra ou frase. e não conseguir apagar um texto mágico, este será ativado. Arma Mágica
Amaldiçoar Água Aporrinhação de Nimb Escola: todas
Custo: 1 PM.
Escola: Negra. Escola: Elemental (ar). Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão;
Requisitos: Devoto ou Clericato. Custo: 1 PM. Área: alvo; Componente: V, F (arma).
Custo: 1 PM para cada 0,5 litros. Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Uma Arma afetada por essa magia recebe um bônus
Alcance: toque; Duração: permanente; Ação: turno; Área: alvo; Componente: padrão. de +1 de FA e provoca dano mágico, ferindo criaturas que
Área: alvo; Componente: V, F (água). Esta magia é certamente hostil, mas mais chata que só sofrem dano com magia.
Funciona de modo oposto à Abençoar Água, gerando perigosa. Ela cria à volta do alvo um pequeno enxame, Reforçada: aumente a FA em +1.
uma água profana que, ao banhar uma lâmina, esta pode formado por criaturas ou objetos que a vítima enxerga como
ser usada para causar dano a seres vulneráveis á trevas as coisas mais irritantes possíveis — se a vítima odeia Armadura Gélida
(Sombrio). Se ingerida, a água provoca náuseas e mau insetos, serão insetos; se odeia azeitona, serão azeitonas
Escola: Elemental (água).
estar que impõem um redutor de -1 em Resistência (o que voadoras; se odeia uma pessoa específica, serão versões
Custo: 5 PMs.
também reduz seus PVs) durante uma hora. Caso uma em miniatura dessa pessoa, e assim por diante.
Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão;
criatura profana como um demônio ou morto-vivo ingira O enxame ataca uma vez por turno com FA=1d. Além
Área: alvo (qualquer proteção); Componente: V, G, M (copo
uma água amaldiçoada, ela recupera 2 PVs do de uma eficiente distração, esta é também uma forma
de água)
personagem. A recuperação de PVs não é cumulativa, caso divertida de conhecer as aversões de alguém.
Uma força magica protetora envolve você,
o personagem beber mais de uma vez. Após transformar Reforçada: dobre a FA.
manifestando-se como um frio espectral que cobre você e
uma água em água amaldiçoada, a água fica com o efeito seu equipamento. Você ganha 5 pontos de vida temporários
de Amaldiçoar Água permanentemente, porém seus PMs pela duração. Se uma criatura atingir você com um ataque
não ficam presos na água. corpo-a-corpo enquanto estiver com esses pontos de vida,
a criatura sofrerá 2 de dano de frio.
Reforçada: ganhe e dobro de vida e cause o dobro de dano.
um mago pode invocar as Bolas de Lama apenas para
Armadura Mágica Aura Vampírica demonstrar uma alta capacidade mágica. As bolas podem
Escola: todas ser dirigidas contra alvos diferentes, ou contra um mesmo
Escola: Negra.
Custo: 1 PM. alvo para somar uma FA maior (três bolas atacam juntas
Custo: 1 PM por turno.
Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; com FA=3d, por exemplo).
Alcance: toque ou pessoal; Duração: sustentável;
Área: alvo; Componente: V, G, F (qualquer proteção). Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G (um corte
Uma Armadura ou escudo afetados por essa magia no próprio corpo que faça escorrer sangue).
Bolas Explosivas
recebe um bônus de +1 de FD ou RD (dependendo do que o Toda vez que o alvo dessa magia acertar um ataque Escola: Elemental (fogo).
objeto oferece). com Força e causar pelo menos 1 ponto de dano, ele Tipo de Dano: calor/fogo.
Reforçada: dobre a FD/RD. irá recuperar 1 PV, drenado da energia do próprio ataque. Custo: 1 PM.
Reforçada: dobre a quantidade de PVs drenados. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área:
Ataque Mágico alvo; Componente: padrão.
Escola: todas.
Auxílio Divino A magia cria, à volta de uma criatura, numerosas bolas
Custo: 1 a 5 PMs. Escola: Branca. de luz que explodem espalhando chamas.
Tipo de Dano: mágico. Requisitos: Devoto ou Clericato. As Bolas Explosivas são visualmente impressionantes,
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Custo: 1 PM. mas o dano real é pequeno (FA=1d+2). Mesmo quando
Área: alvo; Componente: padrão. Alcance: pessoal; Duração: 1d turnos; Ação: padrão; atingem em cheio, as chamas causam apenas pequenas
Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar dano Área: alvo (você); Componente: V. queimaduras. Útil apenas para assustar seres pouco
usando magia — todas as escolas, até mesmo a Magia Você invoca a força de sua divindade, recebendo +1 na inteligentes, ou desviar a atenção dos inimigos.
Branca, podem causar dano. A Descrição do ataque é sua. FA e FD e seus ataques provocam o tipo de dano Reforçada: a FA dobra (2d+4 no 2° Círculo, por exemplo).
Um Ataque Mágico funciona de maneira similar a Luminoso.
um ataque conjurado normal; sua Força de Ataque é o Reforçada: dobre os bônus. Bomba de Luz
resultado de sua Sabedoria + 1d + PMs gastos. Escola: Branca ou Elemental (fogo).
Você pode usar esta magia tanto para ataques corpo- Benção Tipo de Dano: luminoso/luz.
a-corpo quanto para ataques à distância. Escola: Branca, Espiritual ou Negra. Custo: 1 a 5 PMs.
O dano deste ataque pode ser dividido entre Requisitos: Devoto ou Clericato. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área:
alvos diferentes, até o limite de um alvo para cada PM Custo: 1 PM. pequena; Componente: padrão.
gasto. Com 3 PMs você pode atacar até três alvos Alcance: longo; Duração: 1 minuto; Ação: movimento; Esta magia cria uma explosão de luz que ataca todas as
diferentes e causar S + 1d +1 em cada um. O ataque é Área: alvos; Componente: padrão. criaturas num raio de 3m com FA=S+PMs gastos. A luz não
simultâneo, mas cada alvo exige uma rolagem separada. Essa é uma magia divina bastante simples. Com uma afeta objetos inanimados, tornando a magia perfeita para
Alvos distantes têm direito a esquivas. benção, até três criaturas afetadas se enchem de bravura abater inimigos sem destruir seus pertences ou causar danos
Reforçada: dobre a quantidade dos dados. e recebem um bônus de +1 em uma rolagem á sua à volta.
Reforçada: dobre o limite de custo em PMs.
Aumentar Pessoa escolha (ataques, defesas, magia, teste de característica)
Reforçada: dobre os bônus.
Escola: Elemental (terra). Catapulta
Custo: 4 PMs. Bola de Lama Escola: Branca ou Elemental (fogo).
Alcance: toque ou pessoal; Duração: 1 minuto; Escola: Elemental (terra). Tipo de Dano: luminoso/luz.
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Tipo de Dano: esmagamento. Custo: 1 a 5 PMs.
Esta magia dobra a altura de uma criatura Grande ou Custo: 1 PM. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área:
menor. O equipamento carregado pelo alvo também é Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; alvo; Componente: padrão.
afetado. Concede F+1. Essa magia não influencia em Área: alvo; Componente: padrão. Escolha um objeto pesando entre 0,5 e 5 quilos dentro do
categorias de tamanho ou escalas de poder. Esta magia produz bolas de matéria barrenta e alcance que não esteja sendo vestido ou carregado. O objeto
Reforçada: dobre o bônus de Força. malcheirosa. Cada bola ataca com FA=1d e ignora a voa em linha reta até 20 metros na direção que você
Resistência do alvo. Uma vítima que tenha sua FD vencida escolher, antes de cair no chão, parando prematuramente se
não sofre dano real, mas fica suja e fedorenta (é considerada atingir uma superfície sólida. Se o objeto puder atingir uma
Monstruosa) durante uma hora, ou até se limpar criatura, a criatura deve realizar um teste de Habilidade. Se
A magia produz bolas em quantidade igual à Sabedoria falhar, o objeto atinge o alvo e para de se mover. Em
do conjurador (ou menos, à sua escolha). Por esse motivo, qualquer caso, tanto o objeto quanto a criatura ou superfície
sólida sofrem 1d de dano de esmagamento.
Reforçada: dobre o peso máximo e cause +1d de dano.
Chuva Quente Constrição Destruir Água. Você destrói até 15 litros de água de um
Escola: Elemental (água). recipiente aberto dentro do alcance. Alternativamente, você
Custo: 0 PMs. Escola: Elemental (terra). pode destruir um nevoeiro em um cubo de 9 metros dentro
Alcance: pessoal; Duração: concentração; Custo: 3 PMs. do alcance.
Ação: movimento; Área: pequena; Componente: padrão. Alcance: longo; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Reforçada: dobre a quantidade de água e aumente a área
A Chuva Quente pode ser invocada apenas em Área: média; Componente: padrão. em 4,5m.
Ervas e vinhas poderosas brotam do solo num quadrado
aposentos fechados, e mantida enquanto o mago continua
entoando as palavras mágicas de ativação. Essas palavras de 6 metros a partir de um ponto dentro do alcance. Pela Criar Chama
se parecem muito com certas cantigas élficas infantis. Por duração, essas plantas transformam o solo na área em Escola: Elemental (fogo).
alguma razão, a água criada pela Chuva Quente não serve terreno difícil. Custo: 1 PM.
para matar a sede ou apagar chamas, servindo apenas Uma criatura na área quando você conjurar a magia Alcance: pessoal; Duração: concentração;
para banhos e aquecer o corpo. deve ser bem sucedida num teste de Força ou ficará Ação: movimento; Área: alvo; Componente: G.
impedida pelo emaranhado de plantas, até a magia acabar. Uma chama de até 15cm com a intensidade de uma
Conjurar Animais Uma criatura impedida pelas plantas pode usar sua ação
para realizar outro teste de Força. Se for bem sucedido, irá
tocha surge na mão do conjurador. Ela não afeta o
conjurador nem seu equipamento.
Escola: Elemental (água ou terra). se libertar. Quando a magia termina, as plantas conjuradas Além de fornecer iluminação, a chama pode ser usada
Custo: 1 a 5 PMs. murcharão. para atacar: faça um ataque de toque corpo-a-corpo ou à
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Reforçada: aumente a área em +6m e ofereça um redutor distância (alcance longo) com FA = 1d.
Área: pequena; Componente: padrão. de -1 no teste. Reforçada: dobra o tamanho os dados rolados na FA.
Esta magia permite ao mago conjurar um animal ou
enxame de insetos que esteja a até 10km; o animal Criação de Frutas e Criar Vento
surge por encanto bem diante do mago, mas não estará
necessariamente sob seu controle (para conseguir isso o Vegetais Escola: Elemental (ar).
Custo: 1 a 5 PMs por turno.
mago deve usar outros meios). Escola: Elemental (terra ou água). Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão;
Dependendo dos PMs gastos, o animal invocado Custo: 1 PM. Área: alvo; Componente: padrão.
possui as seguintes características (na ordem que Alcance: toque; Duração: permanente; Ação: turno; 211
Esta magia faz soprar um vento forte diante do mago,
escolher). Nenhuma delas possui valor em Sabedoria. Área: alvo; Componente: padrão. impedindo uma criatura de se aproximar. A ventania
Você também pode escolher reduzir 1 ou 2 pontos do Esta magia pode criar uma quantidade de frutas e oferece um bônus igual aos PMs gastos na Força de
animal para que ele possua Aceleração, Anfíbio vegetais suficientes para alimentar 5 pessoas por 24 horas. Defesa do mago contra ataques desse mesmo alvo. Ela
(ambos 1 ponto) ou Voo (2 pontos), por exemplo. Após esse tempo terminar, as frutas desaparecem também pode empurrar um objeto com 5kg por PM gasto.
1 PM: -2, -1, 0, 0, 1 (Ínfimo a Mínimo) [sapo, rato]. magicamente do organismo do personagem, como se não Essa magia também pode ser usada para amortecer
2 PMs: -1, -1, 0, 1, 1 (Mínimo a Pequeno) [gato, galinha]. tivessem se alimentado no dia anterior. Os vegetais não são quedas, reduzindo o dano em 1d.
3 PMs: -1, 0, 1, 1, 2 (Pequeno) [cão pequeno, ovelha]. escolhidos pelo mago (em geral são frutas e legumes da Reforçada: aumente o limite do custo em 5 PMs.
4 PMs: 0, 1, 1, 2, 3 (Médio) [porco, chimpanzé]. estação) e sempre surgem acomodados sobre o chão, em
5 PMs: 0, 1, 2, 2, 3 (Médio a Grande) [camelo, cavalo].
Veja alguns exemplos de animais em Raças.
um ninho de folhas limpas. Criatura Mágica
Reforçada: a quantidade de frutos dobra, alimentando mais Escola: todas.
Consertar pessoas (10, 20, 40...) e o tempo de efeito aumenta em 6
horas.
Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: longo; Duração: concentração; Ação: padrão;
Escola: Elemental (terra). Área: pequena; Componente: padrão.
Custo: 1 PM ou mais. Criar/Destruir Água Magia pura pode ser usada para construir criaturas:
Alcance: toque; Duração: permanente; Ação: turno; Escola: Elemental (água). diabretes de fogo, estátuas de pedra, pássaros de luz...
Área: alvo; Componente: G. Custo: 2 PMs. qualquer coisa que sua imaginação mandar.
Esta magia repara pequenas rachaduras em objetos Alcance: médio; Duração: permanente; Ação: padrão; O poder dessa criatura depende dos Pontos de Magia
(mas não desentorta objetos). Em objetos metálicos, ela Área: alvo; Componente: V, G, M (uma gota de água gastos. Por 4 PMs, você tem 4 pontos de personagem para
soldará o elo de uma corrente, um colar, ou uma faca, para criar ou um punhado de terra para destruir). distribuir entre as características da criatura (exceto
desde que apenas uma rachadura exista. Objetos de Você pode tanto criar quanto destruir água. Sabedoria). Não é permitido construir uma criatura com 0
madeira ou cerâmica com diversas rachaduras podem ser Criar Água. Você cria 15 litros de água limpa dentro do pontos ou que possua uma característica maior que 3.
colados de forma que pareçam novos, como se nunca alcance, em um recipiente aberto. Alternativamente, a água
tivessem quebrados. A cada PM gasto, é recuperado 5 pode cair como chuva em um cubo de 9m dentro do
pontos de Durabilidade do objeto. alcance, extinguindo chamas expostas na área.
Consertar também pode curar construtos: 1 Ponto de
Vida por PM gasto.
A criatura é um construto mágico e não tem mente
própria; ela precisa ser controlada pelo mago, que não pode
Desmaio
realizar nenhuma outra ação enquanto faz isso. Você Escola: Branca, Espiritual ou Negra.
também não pode mudar as características da criatura — se Custo: 2 PMs ou mais por criatura (veja adiante).
quiser fazê-la diferente, terá que gastar mais PMs e Alcance: longo; Duração: veja adiante; Ação: padrão;
construir tudo de novo. O mago pode enxergar e ouvir Área: alvo; Componente: padrão.
através de sua criatura (mas ela não pode se afastar além Esta é uma das magias mais cobiçadas por magos. Eles
do alcance máximo). podem usá-la para fazer com que uma ou mais criaturas per-
Não se esqueça que seus próprios Pontos de Magia cam a consciência, desmaiando se falharem em um teste
ficam “presos” na criatura enquanto ela continuar existindo. de Vontade +1.
Os seguintes poderes extras podem ser adicionados à Apesar de versátil, esta é uma magia relativamente
criatura, por um custo maior: Aceleração (+1 PM), Aparência fraca. Ela dura um minuto para cada 2 PMs gastos (e
Inofensiva (+1 PM), Voo (+2 PMs), Sentidos Aguçados (+1 também pode ser cancelada). Uma criatura inconsciente
PM cada). Criaturas Mágicas não podem possuir vantagens desperta automaticamente se sofrer qualquer dano.
Mágicas, Poderes, Mental, Intelectual ou Mutação. Poderes Mortos-vivos, construtos e quaisquer outras criaturas que
extras podem exceder o limite original de 5 PMs até o máximo não estejam vivas são imunes a esta magia. Criaturas com
de 10 PMs. Resistência superior à Sabedoria do mago também não
Criaturas Mágicas têm as mesmas imunidades de um podem ser afetadas.
construto (é como se fossem construtos feitos de magia). Reforçada: adicione um redutor de -1 para evitar a magia.
Elas não respiram, não comem ou bebem, não dormem, são
imunes a doenças, venenos, magias que afetam a mente e Destruição Flamejante
quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas. Escola: Elemental (fogo).
Reforçada: aumente em 5 o limite de custo de PMs. Custo: 5 PMs.
Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto ou até atacar; Ação:
Curar Ferimentos Leves ação extra; Área: alvo; Componente: V, G, F (arma). Detecção de Armadilhas
212 Escola: Branca.
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um
Escola: Branca ou Elemental (ar).
ataque corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia durar,
Custo: 1 a 5 PMs. Custo: 1 PM.
sua arma flameja com intensas chamas branca, mudando o
Alcance: toque; Duração: sustentável; Ação: padrão; Alcance: pessoal; Duração: veja adiante; Ação: padrão;
tipo de dano para fogo e aumenta a FA em +1d. Reforçada:
Área: alvo; Componente: padrão. Área: 12m; Componente: padrão.
aumente em +1d.
Uma criatura recupera 1 PV para cada PM gasto. Essa Essa magia funciona de modo muito similar à Detecção
magia não recupera PVs causados por Feridas Perigosas ou
mais graves. Inclusive ela estabiliza criaturas que estejam
Destruição Trovejante do Mal, com a diferença que permite ao clérigo perceber a
presença de armadilhas em uma área ou objeto a até 12m.
até no máximo Muito Ferido (-3 PVs). Escola: Elemental (ar). A informação revelada depende do tempo empregado para
Custo: 5 PMs. analisar uma área ou objeto.
Desespero Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto ou até atacar; 1º Turno: presença ou ausência de armadilhas.
Escola: Espiritual ou Negra. Ação: ação extra; Área: alvo; Componente: V, G, F (arma). 2º Turno: quantidade de armadilhas e os dadosde dano da
Custo: 2 PMs por criatura. Ao atingir um ataque corpo-a-corpo com arma enquanto armadilha mais poderosa (a que causa mais dano).
Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; essa magia durar, sua arma é rodeada por trovões que são 3º Turno: o dano e a localização de cada armadilha. Se a
Área: alvo; Componente: padrão. audíveis a até 90 metros de você, mudando o tipo de dano armadilha esta fora da visão, o clérigo descobre sua direção,
Desespero é uma versão mais fraca da magia Pânico. O para sônico e o ataque causa +1d de dano, ao atingir. Além mas não localização exata.
alvo tem direito a um teste de Vontade +1, e se falhar será disso, se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido O Conjurador pode manter essa magia concentrada e
tomado por um sentimento de medo. O alvo tem direito á um num teste de Força ou será empurrado 3 metros para longe verificar outras áreas após verificar a anterior. A magia não
teste de Vontade por turno para evitar o efeito. Reforçada: de você e cairá no chão. atravessa barreiras que excedam 90cm de madeira ou terra,
adicione um redutor de -1 para evitar a magia. Reforçada: dobre a quantidade de dados adicionais e os 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum ou uma folha fina de
metros que o alvo é empurrado. chumbo.
Armadilhas mágicas são mais difíceis de detectar. Em
regras, o mago deve ficar um turno a mais para ser capaz
de detectá-las (no primeiro turno ele não percebe nada; no
seguinte verifica a presença ou ausência de armadilhas;
etc).
Detecção do Bem/Mal Detectar Portas Disfarce Ilusório
Escola: Branca.
Custo: 1 ou 5 PMs.
Secretas Escola: Branca ou Espiritual.
Custo: 1 PM.
Alcance: pessoal; Duração: veja adiante; Ação: padrão; Escola: Branca ou Espiritual. Alcance: pessoal; Duração: 1 hora; Ação: padrão;
Área: alvo; Componente: padrão. Custo: 1 PM. Área: alvo; Componente: padrão.
Ao conjurar a amgia, escolha entre detectar o bem ou o Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão; Você faz com que você mesmo – incluindo suas roupas,
mal. Esta magia permite ao mago sentir a presença de Área: 12m; Componente: padrão. armadura, armas e outros pertences no seu personagem –
mortos vivos, extraplanares malignos, criaturas com o Você detecta portas, alçapões, salas e esconderijos pareça diferente até a magia acabar ou até você usar sua
aspecto Maligno ou que possuam as desvantagens secretos ou escondidos. Funciona exatamente como ação para dispensa-la. Você pode se parecer 30
Malidção e Maldito a até 10m (em caso de Detectar o Mal) Detectar armadilhas, mas de modo que procura centímetros mais baixo ou mais alto, e pode parecer magro,
ou de celestiais, extraplanares benignos, fadas e criaturas passagens secretas. gordo ou entre ambos. Você não pode mudar o tipo do seu
com o aspecto Benigno e criaturas bondosas (em caso de
Detectar o Bem). A informação revelada depende do tempo
Detectar Venenos e corpo, portanto, você deve adotar uma forma que tenha a
mesma disposição básica de membros. No mais, a extensão
empregado para analisar uma área ou criatura.
1ª Turno: presença ou ausência de maldade.
Doenças da sua ilusão cabe a você.
As mudanças criadas por essa magia não conseguem se
2ª Turno: quantidade de auras malignas/benignas na Escola: Branca ou Negra. sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se
área, e a intensidade da aura maligna mais poderosa Custo: 2 PMs. você usar essa magia para adicionar um chapéu ao seu
(normalmente a criatura maligna com maior Nível). Alcance: pessoal; Duração: concentração até 10 minutos; visual, objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um
3ª Turno: a intensidade e a localização de cada aura. Se Ação: padrão; Área: média; Componente: V, G, M (uma que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e
uma aura está fora da linha de visão do conjurador, ele folha de erva medicinal). cabelo. Se você usar essa magia para aparentar ser mais
descobre sua direção, mas não a localização exata. Pela duração, você sente a presença e localização de magro do que é, a mão de alguém que a erguer para tocar
Animais, armadilhas, venenos e outros riscos venenos, criaturas venenosas e doenças a até 10 metros de em você, irá esbarrar em você enquanto ainda está,
potenciais não são malignos (embora sejam perigosos), e você. Você também identifica o tipo de veneno, criatura aparentemente, está no ar.
esta magia não é capaz de detectá-los. venenosa ou doença em cada caso. Para perceber que você está disfarçado, uma criatura
Detecção do Bem/Mal pode determinar se um item é A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é pode inspecionar sua aparência e deve ser bem sucedida
amaldiçoado ou consagrado ou não por 5 PMs (embora bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de em um teste de Percepção ND 6 para descobrir. 213
não diga qual sua maldição). metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
O Conjurador pode manter essa magia concentrada e centímetros de madeira ou terra.
Druidismo
verificar outras áreas após verificar a anterior. A magia não
atravessa barreiras que excedam 90cm de madeira ou terra, Disco Flutuante Escola: Elemental.
Custo: 0 PMs.
30cm de pedra, 2,5cm de metal comum ou uma folha fina de Escola: todas.
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão;
chumbo. Custo: 2 PMs.
Área: alvo; Componente: padrão.
Alcance: curto; Duração: 1 dia; Ação: padrão;
• Você cria um efeito sensorial minúsculo e inofensivo
Detecção de Magia Área: disco de 1m; Componente: padrão.
Você cria um plano de energia côncavo que carrega até
que prevê como será o clima na sua localização pelas
Escola: todas. próximas 24 horas. O efeito deve se manifestar como um
250kg. O disco segue o conjurador com uma distância de
Custo: 1 PM. globo dourado para céu claro, uma nuvem para chuva,
6m, flutuando 1m acima do chão, porém ele não atravessa
Alcance: pessoal; Duração: concentração até 10 minutos; flocos de neve para nevasca e assim por diante. Esse efeito
uma elevação maior que 3m e também não pode atravessar
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. persiste por 1 rodada.
um fosso que possui uma fenda maior que 3m. O disco
Esta magia básica permite ao conjurador ver um brilho • Você faz uma flor florescer, uma semente brotar ou
desaparece se você se afastar mais de 20m dele e ele não
luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar poder seguí-lo ou se um peso maior que o limite for uma folha amadurecer, instantaneamente.
que esteja sob efeito de magia, que esteja a até 10m. • Você cria um efeito sensorial inofensivo instantâneo,
colocado encima dele. Ele possui Durabilidade 10 e pode
Não funciona contra seres sobrenaturais (mortos-vivos, ser destruído com qualquer tipo de dano. Se o disco como folhas caindo, um sopro de vento, o som de um
magos, dragões...), mas funcionará em qualquer criatura que desaparecer, tudo que ele está carregando cai no chão. pequeno animal ou o suave odor de um repolho. O efeito
esteja, no momento, sob efeito de uma magia — como uma deve caber num cubo de 1,5 metro.
Reforçada: dobre o limite da carga.
pessoa dominada mentalmente, um mago protegido por um • Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela,
escudo invisível, ou uma criatura sob efeito de uma magia de tocha ou fogueira pequena.
Invisibilidade (mas não criaturas que tenham invisibilidade
como uma habilidade natural). Ilusões mágicas também
podem ser detectadas por esse método.
Enfeitiçar Faca de Gelo
Escola: todas. Escola: Elemental (água).
Custo: 2 PMs. Custo: 1 PM.
Alcance: curto; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: padrão;
Área: alvo; Componente: padrão. Área: alvo; Componente: V, G, M (gota de água ou
Você tenta encantar um humanoide que você possa ver pedaço de gelo).
dentro do alcance. Ele deve realizar um teste de Vontade, e Você cria um fragmento de gelo e arremessa-o em uma
recebe +2 nesse teste se você ou seus companheiros criatura dentro do alcance. Enquanto a magia durar, você
estiverem lutando com ele. Se ele falhar, ficará encantado pode conjurar uma faca de gelo em suas mãos com uma
por você até a magia acabar ou até você ou seus ação livre, podendo usá-la como arma corpo a corpo (corte/
companheiros fizerem qualquer coisa nociva contra ele. A frio) ou á distância (perfurante/frio). A Faca de Gelo é uma
criatura encantada reconhece você como um conhecido arma de FA +1.
amigável. Quando a magia acabar, a criatura saberá que Existem outras versões dessa magia, cada uma
foi encantada por você. representando um elemento da escola elemental.
Reforçada: você pode fazer um alvo adicional.
Fada Servil
Escudo da Fé Escola: Branca ou Espiritual.
Escola: todas. Custo: 1 PM.
Exigências: Devoto ou Clericato. Alcance: longo; Duração: 1 hora; Ação: padrão;
Custo: 3 PMs. Área: pequena; Componente: padrão.
Alcance: longo; Duração: 10 minutos; Ação: ação extra; Esta magia conjura uma pequena fada feita de luz
Área: alvo; Componente: V, G, M (pergaminho com esverdeada, um espírito da floresta, capaz de realizar
textos sagrados escritos). pequenas tarefas para o mago. Tarefas rotineiras incluem
214 Enquanto a magia durar, um campo cintilante aparece apanhar lenha, colher frutos, pescar, alimentar um cavalo e
ao redor de uma criatura á sua escolha, recebendo assim por diante.
FD +2 enquanto a magia durar. A fada não é uma criatura viva verdadeira, não
pode lutar e nem resistir a qualquer dano ou efeito que exija
Espirro Ácido um teste de Vontade — ela falhará automaticamente no
Flor Perene
Escola: todas. teste e será dissipada. Possui -2 em todas suas
características. A fada também desaparece se deixar a área Escola: Branca ou Elemental (água)
Tipo de Dano: químico.
de efeito da magia. Custo: 0 PMs.
Custo: 2 PMs.
Alcance: curto; Duração: permanente até ser cancelada;
Alcance: longo; Duração: 10 minutos; Ação: ação extra;
Área: alvo; Componente: padrão. Farejar Tesouro Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
Essa magia faz nascer um pequeno e inofensivo
Você arremessa uma bolha de ácido. Escolha uma Escola: Branca ou Espiritual. gerânio. Quando arrancado, uma nova flor nasce no local —
criatura dentro do alcance, ou escolha duas criaturas Custo: 1 PM. e assim indefinidamente, sendo impossível removê-la por
dentro do alcance que estejam a 1,5 metro uma da outra. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão; meios normais. Lançada contra uma criatura viva, ela terá
Um alvo deve ser bem sucedido num teste Habilidade ou Área: 100m; Componente: V, G, M (uma moeda). direito a um teste de Vontade para negar o efeito; se falhar,
sofrerá 1d de dano Químico. Esta magia detecta se existe algum tesouro escondido terá uma linda florzinha nascendo em alguma parte do
Reforçada: causa o dobro de dados de dano. na área (uma masmorra ou cidade), sendo que “tesouro” é corpo...
qualquer item ou porção de itens valiosos (mais de 500 M$)
Estabilizar que não esteja sendo carregado por nenhuma criatura. A
A única forma de remover a flor é com Cancelamento
de Magia; por isso a Flor Perene costuma ser usada
Escola: Branca. magia não aponta o aposento ou local especifico onde está pelos magos para aborrecer os não-magos que zombam
Custo: 0 PMs. o tesouro, nem diz a direção, valor e outras informações de seu poder. As flores arrancadas desaparecem
Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão; sobre o tesouro; apenas a aproximação de sua presença. momentos depois. Esta magia não pode de nenhuma
Área: alvo; Componente: padrão. forma ser usada para causar dano ou provocar qualquer
Tocando uma criatura, você pode encerrar um efeito de penalidade.
sangramento ou estabilizar uma criatura com 0 ou menos
PVs.
Flecha de Vento Força Mágica Globos de Luz
Escola: Elemental (ar). Escola: todas.
Tipo de Dano: corte. Escola: todas.
Tipo de Dano: todos. Tipo de Dano: todos.
Custo: 0 PMs. Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Custo: 1 PM.
Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Alcance: longo; Duração: concentração; Ação: padrão.
Área: alvo; Componente: G. Área: alvo; Componente: padrão.
Esta magia muito simples cria uma flecha de vento. Seu Área: alvo; Componente: padrão.
Qualquer das escolas pode usar magia para realizar Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro
dano é pequeno (FA=2), quase nunca ferindo realmente o algum esforço físico. Você pode criar um braço de pedra,
alvo — ou causando apenas uma leve cicatriz. Fraca demais do alcance, fazendo-as parecerem tochas, lanternas ou
uma garra de fogo, um tentáculo de trevas ou qualquer outra esferas luminosas que flutuam no ar pela duração. Você
para combate efetivo, é usada apenas para demonstrar forma capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar
hostilidade ou romper cordas e objetos similares. também pode combinar as quatro luzes em uma forma
dano. luminosa, vagamente humanoide, de tamanho Médio.
Reforçada: dobre a FA. Não importa qual a forma dessa manifestação, sua Qualquer que seja a forma que você escolher, cada luz
Força será sempre igual ao número de PMs gastos (até o
Fogo das Fadas limite de 5 PMs). Portanto, 3 PMs criam um jato d’água com
produz penumbra num raio de 3 metros.
Com uma ação extra, no seu turno, você pode mover as
Escola: Elemental (fogo) ou Branca. Força 3. luzes, até 18 metros, para um novo local dentro do alcance.
Custo: 1 PM. Esta magia é própria para fazer esforço físico, não para Uma luz deve estar a, pelo menos, 6 metros de outra luz
Alcance: toque; Duração: 1 hora; Ação: padrão; atacar. Um ataque realizado com Força Mágica sempre tem criada por essa magia e uma luz some se exceder o alcance
Área: alvo; Componente: padrão. FA=F+1d. da magia.
Esta magia foi criada para driblar tentativas de se Reforçada: dobre o custo limite.
esconder, ficar invisível e similares. Uma criatura sob
Gagueira de Ravioullius Hipnotismo
efeito de Fogo das Fadas passa a emitir luz fraca,
Escola: Espiritual.
púrpura e cintilante, revelando sua posição para todos. A Escola: Branca ou Elemental (água ou ar).
Custo: 5 PMs.
menos que o Fogo das Fadas seja cancelado, nenhuma Custo: 2 PMs.
Alcance: curto; Duração: 2d turnos; Ação: turno;
tentativa mágica de se esconder funcionará (Invisibilidade, Alcance: curto; Duração: 1d minutos; Ação: padrão;
Área: 1d alvos; Componente: padrão.
Escuridão, Névoa). Mesmo sob efeito dessas magias (e Área: alvo; Componente: padrão.
qualquer outra) o alvo ainda ficará visível. Caso o alvo O alvo deve fazer um teste de Vontade; se falhar, será
Esta magia faz os alvos ficarem imóveis, observando-o. 215
Os alvos devem ser bem sucedidos em um teste de
ainda tente se esconder ele sofrerá um redutor de -3 em acometido por uma gagueira terrível. Mas, caso a vítima
Vontade para evitar serem vítimas da magia. Uma criatura
Furtividade. O alvo tem direito a um teste de Habilidade tenha sucesso, quem sofre o efeito é o próprio mago.
hipnotizada recebe -2 em qualquer teste de Vontade,
para evitar o efeito. A Gagueira de Raviollius impede o uso de qualquer
Diplomacia e magias de Espirito contra você.
perícia que envolva a voz (como Carisma). Lançar magias
Fogos de Artifício também se torna muito difícil; para ser capaz de realizar uma
Esta magia só afeta criaturas que possam ver e ouvir o
conjurador. Alvos com Resistência maior que sua Sabedoria
Escola: Elemental (fogo) ou Branca. magia enquanto estiver gago, antes é preciso ter sucesso em
são imunes. Além disso, se você usar esta magia em
um teste de Sabedoria. Se falhar, a magia não funciona
Tipo de Dano: luminoso/luz. combate, o teste de Vontade concede um bônus de +2.
Custo: 1 a 5 PMs. (mas também não gastará PMs). Magias que não precisam
Se alguem for hostil com algum dos alvos da magia, a
Alcance: veja adiante; Duração: 1d turnos; Ação: padrão; de componente verbal não são afetadas pela gagueira.
magia é desfeita e esses ficam imune a magia durante 1
Área: médio; Componente: padrão.
Esta magia cria explosões de fogos coloridos e Garra de Atavus dia. Além disso, as vítimas de Hipnotismo se tornam hostis
ao conjurador.
luminosos que estouram no ar, iluminando a área. Escola: Elemental (água ou terra). Reforçada: aumente em +1d alvos.
Para cada 1 PM os fogos alcançam 10 metros. Os Tipo de Dano: corte.
fogos de artifício explodem assim que chegam no limite do Custo: 2 PMs.
seu alcance, iluminando 10 metros à sua volta. Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão;
Se usada para atacar, os fogos tem FA = 1d + PMs Área: alvo ; Componente: padrão.
gastos, esse ataque ignora a Resistência do alvo. Caso a Lançada sobre uma criatura, esta magia faz crescer
FA da magia vença a FD do alvo, este não sofre dano, mas garras em suas mãos para causar dano maior. Enquanto durar
fica cego temporariamente pelo número de rodadas que os o efeito, o alvo da magia possui garras que possuem FA+2
fogos durarem. O alvo pode fazer um teste de Vontade com o tipo de dano Corte, mas apenas se não usar armas.
cada turno para evitar a cegueira temporária. Reforçada: dobre o valor do bônus.
Identificação
Escola: todas. Inflingir Ferimentos Lança Infalível
Custo: 2 PMs. Escola: Branca ou Elemental (fogo).
Escola: Negra.
Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Custo: 2 PMs.
Tipo de Dano: sombrio.
Área: alvo; Componente: padrão. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Custo: 1 a 5 PMs.
Com Detecção de Magia é possível verificar a presença Área: alvo; Componente: padrão.
Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão;
de um ou mais objetos mágicos. Identificação serve para Esta mágica simples permite criar uma lança luminosa
Área: alvo; Componente: padrão.
identificar com grande precisão, a natureza da magia, os que surge ao lado do mago e é imediatamente disparada,
O conjurador invoca uma aura sombria envolta de suas
efeitos de um item mágico, a magia que afeta uma área, explodindo ao atingir o objetivo. Essa lança sempre acerta
mãos e causa dor e agonia ao seu alvo. Tocando um alvo
etc. causando 1 de dano, exceto em criaturas com Armadura
(vencendo sua FD ou atingindo-o paralisado ou indefeso), ele
Geralmente a identificação de um item mágico é Extra a Magia.
deve ser bem sucedido em um teste de Vontade, falhando
bastante simples. A magia pode ser conjurada ao custo de Reforçada: cause +1 de dano adicional.
ele perde um número de PVs igual aos PMs gastos.
2 PMs, e o mago saberá exatamente o efeito do item
mágico ou a magia.
Reforçada: aumente o limite de custo em PMs em 5. Luz
Itens que podem estar sobre alguma magia que disfarça Escola: Branca ou Elemental (fogo).
sua aura mágica são mais difíceis de identificar. Itens que Custo: 1 PM.
estão sob o efeito de disfarces arcanos podem dar Alcance: toque; Duração: concentração; Ação: padrão;
descrições falsas sobre o item. Para identificar um item Área: alvo; Componente: padrão.
disfarçado é necessário antes cancelar a magia de disfarce. Esta magia faz um objeto tocado brilhar como uma
Caso seja necessário um teste da perícia Ocultismo para tocha, iluminando uma área de 6m de raio (e mais 6m
identificar objetos, este teste recebe um bônus de +2. adicionais com uma luz fraca) a partir do ponto de origem.
Itens malditos e sagrados também podem ser Essa distância é dobrada para personagens com Visão
identificados, seguindo as regras normais. Aguçada.
Se você, ao invés, tocar uma criatura durante a O efeito é imóvel, mas pode ser lançado sobre um objeto
Sabedoria, você descobre quais magias, se houver móvel — como um cajado carregado pelo mago. Uma
216 alguma, estão afetando-a atualmente ou que esteja
Luz que entre em uma área de Escuridão mágica não
sustentada na criatura. funciona.
Imagem Silenciosa Mãos Flamejantes
^
Escola: Branca ou Elemental (ar).
Custo: 2 PMs.
Lamina das Chamas Escola: Elemental (fogo).
Tipo de Dano: fogo.
Alcance: curto; Duração: até 10 minutos; Ação: padrão; Esverdeadas Custo: 1 PM.
Área: alvo; Componente: padrão.
Escola: Elemental (fogo) ou Negra. Alcance: médio; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Você cria a imagem de um objeto, criatura ou outro
Custo: 2 PMs. Área: cone; Componente: padrão.
fenômeno visual que não tenha mais de 4,5 metros cúbicos.
Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão; Juntando os polegares de suas duas mãos, um fino
A imagem aparece num ponto, dentro do alcance, e
Área: alvo; Componente: padrão. leque de chamas emerge de seus dedos e se estende até o
permanece pela duração. A imagem é puramente visual; não
Como parte da ação usada para conjurar essa magia, alcance da magia, é um cone de 4,5m. Cada criatura
é acompanhada por som, cheiro ou outros efeitos sensoriais.
você deve realizar um ataque corpo-a-corpo contra uma afetada deve fazer um teste de Habilidade. Uma criatura
Você pode usar sua ação para fazer a imagem se mover
criatura dentro do alcance da magia, do contrário, a magia sofre 1d de dano de fogo ou metade disso se for bem
para qualquer ponto, dentro do alcance. À medida que a
fracassa. Se atingir, o alvo sofre os efeitos normais do sucedido no teste.
imagem muda de lugar, você pode alterar a aparência dela
ataque e chamas esverdeadas saltam do alvo para uma A magia incendeia qualquer material inflamável dentro
para que seu movimento pareça ser o natural para a
criatura diferente, à sua escolha, que você possa ver, a até da área que o cone atingir.
imagem. Por exemplo, se você criar uma imagem de uma
1,5 metro dele. A segunda criatura sofre dano de fogo igual Reforçada: dobre os dados de dano.
criatura e movê-la, você pode alterar a imagem para que ela
sua Sabedoria. O alvo pode evitar com um teste de
pareça estar andando.
Habilidade, sendo bem sucedido sofre metade do dano.
Interação física com a imagem, revelará que ela é uma
Reforçada: cause +1d de dano adicional além do seu valor
ilusão, já que as coisas podem passar através dela. Uma
de Sabedoria.
criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode
determinar que ela é uma ilusão com um teste de Percepção
ND4 + Círculo da magia. Se uma criatura discernir a ilusão
como sendo isso, a criatura poderá ver através da imagem.
Reforçada: dobre o tamanho da imagem.
Marca Arcana Organizar
Escola: todas. • Você congela a água, considerando que não haja
Custo: 1 PM. criaturas nela. A água descongela em 1 hora. Escola: todas.
Alcance: toque; Duração: até 1 semana; Ação: turno; • Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode Custo: 0 PMs.
Área: alvo; Componente: G, F (tinta). ter até dois dos seus efeitos não-instantâneos ativos ao Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Você escreve em um pergaminho, papel ou qualquer mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com Área: grande; Componente: padrão.
outro material adequado e tinge ele com uma poderosa uma ação. Você pode usar essa magia para organizar, limpar,
arrumar qualquer tipo de sujeira e bagunça de um cômodo
ilusão que permanece pela duração.
Para você e para qualquer criatura que você designar Moldar Terra ou local específico (talvez uma estante de livros). Os objetos
quando você conjura essa magia, a escrita parece normal, Escola: Elemental (terra). são organizados com um padrão escolhido por você, por
escrita com a sua caligrafia e transmite qualquer que seja a Custo: 0 PMs. exemplo, você pode organizar suas roupas por cores ou
mensagem que você desejava quando escreveu o texto. Alcance: curto; Duração: instantênea; Ação: padrão; tamanhos diferentes. Lembrando que essa magia organiza
Para todos os outros, a escrita aparece como se tivesse Área: alvo; Componente: padrão. e limpa apenas objetos simples, podendo mover objetos de
sido escrita com uma caligrafia desconhecida ou mágica Você escolhe uma porção de detritos ou pedra que você no máximo 5kg.
que é inteligível. Alternativamente, você pode fazer a possa ver, dentro do alcance, e que caiba num cubo de 1,5 Reforçada: multiplique por 10 o peso máximo do objeto.
escrita parecer uma mensagem totalmente diferente, escrita
com uma caligrafia e idioma diferentes, apesar de o idioma
metro. Você manipulá-la de uma das seguintes maneiras:
• Se você afetar uma área de terra solta, você pode
Orientação
precisar ser um que você conheça. escavá-la instantaneamente, movendo-a pelo solo e Escola: todas.
No caso da magia ser dissipada, tanto a escrita original depositando-a à 1,5 metro de distância. Esse movimento Custo: 1 PM.
quanto a ilusória desaparecem. não tem força suficiente para causar dano. Alcance: toque ou pessoal; Duração: 1 minuto;
Sua Marca Arcana pode ser decifrado com Identificação, • Você faz com que formas, cores ou ambos apareçam na Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
e uma runa invisível se torna visível com detecção de terra ou pedra, escrevendo palavras, criando imagens ou O alvo desta magia poder receber um bônus de +1 em
magia. moldando padrões. As mudanças duram por 1 hora. FA, FD ou algum outro teste realizado dentro da duração
• Se a terra ou pedra que você afetou estiver no solo, você da magia. Assim que esse bônus for usado o efeito da magia
Mensagem Telepática faz com que ele se torne terreno difícil. Alternativamente, termina.
você pode fazer com que solo se torne terreno normal, caso Reforçada: aumente o bônus em +1. 217
Escola: Espiritual.
ele já seja terreno difícil. Essa mudança dura por 1 hora.
Custo: 1 PM.
Alcance: longo; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Se você conjurar essa magia diversas vezes, você Passos Longos
Área: alvo; Componente: V. pode ter até dois dos seus efeitos não-instantâneos ativos Escola: Elemental (ar).
Você e o alvo podem trocar mensagens telepaticamente. ao mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses Custo: 1 a 3 PMs.
Essa magia transmite som, não significado — ou seja, você e com uma ação. Alcance: toque; Duração: 1 hora; Ação: livre; Área: alvo;
Componente: V, S, M (um punhado de barro).
o alvo devem falar um idioma comum para se entenderem.
Montaria Arcana Ao tocar uma criatura, ela recebe +3m de deslocamento
Moldar Água Escola: todas.
Custo: 4 PMs.
por cada PM gasto.

Escola: Elemental (água). Alcance: curto; Duração: 1 dia; Ação: padrão; Pequenos Desejos
Custo: 0 PMs. Área: alvo; Componente: padrão. Escola: todas.
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Você invoca um cavalo ou pônei para servir como sua Custo: 0 PMs.
Área: alvo; Componente: padrão. montaria. O animal possui deslocamento inicial 12m e Alcance: curto; Duração: sustentável ou 1 hora (veja
Você escolhe uma área de água que você possa possui F1, H e R 2, mas apenas 5 PVs. A montaria pode adiante); Ação: livre; Área: alvo; Componente: V.
ver, dentro do alcance, e que caiba num cubo de 1,5 viajar por 8 horas seguidas em sua velocidade normal. A Esta magia permite realizar uma série de pequenos
metro. Você manipula-a de uma das seguintes montaria não é treinada para combater. Caso a montaria truques inofensivos, que um mago pode usar para treinar ou
maneiras: morra ela se desfaz. entreter uma audiência sem gastar poder mágico.
• Você move instantaneamente ou, de alguma outra Reforçada: aumente em +1 as características da montaria e Uma vez conjurada, a magia permite executar efeitos
forma, muda o curso da água como você ordenar, até 1,5 dura por +12 horas. mágicos que duram até uma hora. Os efeitos são mínimos e
metro em qualquer direção. Esse movimento não tem força
muito limitados, como:
suficiente para causar dano.
• Apagar velas, pequenas tochas e fogueiras.
• Você faz com que a água forme formas simples e se
• Mancha e/ou faz uma pequena marca ou símbolo.
anime como você ordenar. Essa mudança dura por 1 hora.
• Criar objetos translucidos de até 50cm.
• Você muda a cor ou opacidade da água. A água deve
• Mover algo de no máximo 1kg.
ser modificada da mesma forma por inteiro. Essa mudança
• Limpar ou sujar objetos de até 1m³.
dura por 1 hora.
• Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até
500 gramas de bebidas e/ou comidas.
Proteção Rápida Recordação
O mago pode dar qualquer aparência ao efeito. Por Escola: todas. Escola: Espiritual.
exemplo, para erguer a saia de uma rapariga na taverna, o Custo: 1 a 5 PMs. Custo: 2 PMs.
mago poderia conjurar uma pequena brisa, ou uma mão Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação; Alcance: pessoal ou curto; Duração: 1 minuto;
fantasma, ou um diminuto demônio que faça o serviço. Área: alvo; Componente: padrão. Ação: padrão; Área: alvo ; Componente: padrão.
Pequenos Desejos não pode de nenhuma forma fazer Essa é uma simples magia de defesa que cria algum Você recebe um bônus de +2 em alguma
um ataque, causar dano, ou atrapalhar a concentração de tipo de proteção pessoal para se defender de forma rápida. especialização de Conhecimento. Você faz esse teste como
um conjurador. Objetos criados com esta magia parecem Essa magia cria um pequeno escudo, uma redoma mágica se tivesse a Especialização (caso não tenha). Você pode
malfeitos e artificiais, incapazes de enganar alguém. São ou qualquer outra coisa. obter algum conhecimento que antes não sabia.
Você recebe +1 na FD uma defesa conjurada para
também muito frágeis, não podem ser usados como
instrumentos, ferramentas ou armas, possuíndo apenas 1 cada PM gasto. Essa é uma magia de defesa fraca, porém Recuperação
ponto em Durabilidade. Qualquer mudança feita em um é bastante útil por poder ser conjurada rapidamente como
Escola: Branca.
objeto (que não seja movê-lo, limpá-lo ou sujá-lo) dura reação na hora de defender. Ela também pode ser
Custo: 2 PMs, além de 1d PMs/PFs do alvo (veja adiante).
apenas 1 hora. conjurada para evitar o dano de Lança Infalível.
Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: turno;
Reforçada: aumente o limite do custo de PMs em 5.
Área: alvo; Componente: padrão.
Perdição A magia acelera a capacidade de regeneração da
Escola: Espiritual ou Negra.
Purificar Alimentos vítima, fazendo com que se recobre de ferimentos mais
Custo: 4 PMs. Escola: Elemental (terra) ou Branca. rapidamente — mas a energia curativa também vem da
Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: livre; Área: alvo; Custo: 1 PM. própria vítima. 1d pontos de energia (escolhidos pelo alvo)
Componente: V. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; são usados para restaurar a mesma quantidade de PVs.
Escolhendo três criaturas que você possa ver, elas Área: alvo; Componente: padrão. Reforçada: aumente em +1d PMs/PFs do alvo.
devem fazer um teste de Vontade. Enquanto a magia Toda comida e bebida não-mágica dentro de uma esfera
durar, o alvo que falhou receberá um redutor de -1 em de 1,5 metro de raio centrada num ponto, à sua escolha, Resistência
qualquer teste de característica, FA e FD. Reforçada: dentro do alcance é purificada e livrada de venenos ou Escola: Branca.
218 aumente o redutor em -1 (-2, -3, -4...). doenças Custo: 2 PMs.
Alcance: toque; Duração: 1 minuto; Ação: padrão;
Proteção Mágica Raio Elemental Área: alvo; Componente: padrão.
Escola: todas. Escola: todas. Tocando uma criatura voluntária, você oferece um
Custo: 1 a 5 PMs. Custo: 1 PM. bônus de +1 em todos os seus testes de característica,
Alcance: pessoal ou curto; Duração: concentração até 1 Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; enquanto a magia durar. Porém, esse +1 serve apenas para
minuto; Ação: padrão; Área: alvo ; Componente: padrão. Área: alvo; Componente: padrão. testes feitos em prol de evitar algum efeito ou em testes
O conjurador usa mágica para proteger uma criatura, Essa magia é simples, porém pode ser muito útil para resistidos.
criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra, um conjuradores iniciantes. Existe uma magia diferente de Reforçada: aumente a duração em 1 minuto.
escudo de luz sólida ou qualquer outra coisa. Raio Elemental para cada Tipo de Dano por energia,
A Proteção Mágica concede um bônus de FD igual aos sendo Luminoso ou Elétrico para a Escola de Magia Riso Histérico
PMs gastos, pela duração da magia. Então, por 4 PMs, Branca, Sombio ou Químico para Magia Negra, Psíquico
Escola: Espiritual.
você pode erguer uma barreira à sua volta (ou à volta de para Magia Espiritual ou Fogo, Gelo, Elétrico, Sônico ou
Custo: 2 PMs.
um companheiro) para uma FD= R+H+ 4+1d. Esta Esmagamento para Elemental.
Alcance: curto; Duração: 1d+1 turnos; Ação: padrão;
proteção não é cumulativa com qualquer outra magia de Faça um ataque conjurado dentro do alcance da magia
Área: alvo; Componente: V, M (uma pena).
proteção. contra um alvo, caso vença a FD inimiga, ele não sofrerá o
Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro
Essa magia precisa ser conjurada na ação do mago, dano restante da FA, ao invés disso, sofrerá 1d de dano,
do alcance, acha tudo hilariantemente engraçado e cai na
gastando uma ação padrão, não podendo ser com o tipo de dano escolhido pela magia.
gargalhada, se essa magia afetá-la. O alvo deve ser bem
Reforçada: dobre a quantidade de dados no dano.
conjurada como reação na hora de rolar Força de Defesa. sucedido em um tteste de Vontade ou cairá no chão, ficando
Reforçada: dobre o limite do custo em PMs. Indefesa. Uma criatura com valor de Resistência -3 ou
inferior não é afetada.
Ao final de cada um dos turnos dela e, ela pode repetir
o teste para encerrar o efeito. Caso o alvo sofra dano o
efeito da magia é desfeito.
Seta Infalível Tiro Flamejante Totem
Escola: Branca ou Elemental (Fogo). Escola: Elemental (Fogo). Escola: todas.
Tipo de Dano: Perfuração. Tipo de Dano: Calor/Fogo Exigências: Familiar.
Custo: 0. Custo: 1 PM. Custo: 1 PM.
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: G. Alcance: pessoal ou curto; Duração: instantânea; Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: movimento;
Área: alvo; Componente: padrão. Ação: ação extra; Área: alvo; Componente: V, G, F Área: alvo; Componente: V, F (cordão ou amuleto).
A mágica cria ao lado do mago uma pequena seta (munição). Esta magia simples permite ao mago transformar seu
(como aquelas disparadas por bestas) luminosa que dispara Você encanta suas flechas com uma aura Flamejante. Familiar em um pingente, que se teleportará para o cordão
de imediato. Ela sempre acerta com FA 1, e contra ela Você recebe +2 na FA com ataques de Precisão. do mago ou para um outro item que possa ser anexado
qualquer alvo é considerado indefeso (apenas sua Reforçada: dobre o valor do bônus. pelo pingente como pulseiras e chaveiros.
Resistência vale na Força de Defesa). Nesse estado o aliado pode ser curado através de ma-
Gastando PMs (o custo original para uma única seta é 0)
um mago pode criar setas adicionais. Cada seta extra
Transformação em gias de cura ou com uma noite de sono de seu conjurador,
na segunda opção seus PMs também são recuperados.
aumenta o custo da magia em +1 PM (até um máximo de 5 Pudim de Ameixa Para trazer o Familiar de volta com uma ação livre,
setas por 4 PMs). As setas podem ser dirigidas contra alvos Escola: Branca, Elemental (Água ou Terra) ou basta chama-lo, essa ação não gasta PMs..
diferentes, ou contra um mesmo alvo para uma FA maior Negra. Custo: 5 PMs.
(três setas atacam juntas com FA 3). Alcance: toque; Duração: permanente até ser cancelada; Verter Água de Pedra
Reforçada: a FA é dobrada. Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Escola: Elemental (Água ou Terra) ou Branca.
Som Fantasma Muito conhecida entre os magos de Arton, a bravata
“vou transformá-lo em pudim de ameixa” tem sua razão de
Custo: 0 PMs.
Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Escola: Elemental (Ar) ou Espiritual. existir. Esta é uma das primeiras magias de transformação Área: pequena; Componente: V.
Custo: 2 PMs. aprendidas pelos alunos da Academia Arcana — ou seja, Esta magia reproduz o poder natural recebido pelos
Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; qualquer mago recém-formado sabe usá-la. Ela tem o poder clérigos de Azgher. Como sinal de respeito ao Deus Sol
Área: 12m; Componente: V. de transformar uma criatura em... hã... um pequeno pudim dos Sar-Allan, a magia só pode ser invocada apenas
A magia cria um som que aumenta, diminui, se de ameixa!
Esta magia afeta apenas seres vivos com R0 ou
durante o dia. A água gerada com este efeito é fresca e o 219
aproxima, afasta ou fica imóvel em um local fixo. suficiente para saciar seis pessoas (3 litros).
Você escolhe o tipo de som (conversa, gritos, música, menos — ou seja, a maioria das pessoas comuns e
passos, galopes, rugidos ou qualquer outra coisa) pequenos animais. Criaturas com R1 ou mais são imunes.
quando faz a magia, e não pode mudá-lo depois. Além disso, mesmo seres com R0 podem evitar o efeito com
O volume máximo equivale ao som que cinco pessoas um teste de Vontade +2.
podem produzir. Qualquer tentativa de danificar (ou comer!) o pudim
Reforçada: aumente o volume máximo em 2x. resulta no imediato cancelamento da magia, devolvendo a
vítima ao estado normal.
Taumaturgia
Escola: todas. Telecinesia Menor
Custo: 0 PMs. Escola: Espiritual.
Alcance: 25m; Duração: até 1 minuto; Ação: padrão; Custo: 2 PMs.
Área: alvo; Componente: V. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação:
• Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1 padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
minuto. Você move objetos de até 10 quilos à uma distância
• Você provoca tremores inofensivos no solo por 1 minuto. de no máximo 10 metros. Ou você pode gerar um
• Você cria, instantaneamente, um som que se origina de empurrão que mova até 20 quilos, mas a distância do
um ponto, à sua escolha, dentro do alcance, como o barulho empurrão é de apenas 5 metros.
de um trovão, o gralhar de um corvo ou sussurros sinistros. Reforçada: aumente o valor de carga em 3 vezes.
• Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela
destrancada se abrir ou se fechar.
• Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode
ter até três dos efeitos de 1 minuto ativos por vez, e você
pode dissipar um desses efeitos com uma ação.
2° Círculo
Magias desse círculo são aprendidas por
Agarrão Terreste
Escola: Elemental (água, ar ou terra).
Custo: 3 PMs.
Anfíbio
Escola: Elemental (ar ou água).
Custo: 1 PM por criatura.
Alcance: longo; Duração: concentração até 1 minuto; Alcance: curto; Duração: 1 dia; Ação: padrão;
conjuradores com algum nível de experiência. São
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Área: alvo; Componente: G.
magias intermediárias, um pouco mais poderosas
Laços amarelados de energia mágica rodeiam uma Esta magia permite uma criatura se mover e respirar
que as mágias básicas. criatura á sua escolha. O alvo deve ser bem sucedido num livremente na água doce ou salgada (mas não outros
teste de Habilidade ou seu deslocamento de voo (se líquidos). Ela não precisa de perícias para nadar e pode se
Abraço Terrestre possuir) será reduzido para 0 metros pela duração da mover na água com a mesma velocidade que teria em terra
Escola: Elemental (terra). magia, fazendo-a cair. Uma criatura voadora afetada por (normalmente, sem esta magia, um personagem na água se
Custo: 4 PMs. essa magia desce 18 metros por turno até aterrissar no solo move com metade da velocidade normal). Lançada sobre
Alcance: longo; Duração: concentração até 1 minuto; ou a magia acabar. uma criatura aquática, a magia tem efeito contrário,
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G, M (uma permitindo que ela possa respirar em terra.
mão esculpida em barro). Ajuda
Uma mão de 2m feita de solo compacto se ergue ali Escola: Branca Ao Alcance da Mão
e alcança uma criatura que você possa ver a até 1,5 Custo: 5 PMs. Escola: Elemental (água ou terra) ou Negra.
metro dela. O alvo deve realizar um teste de Força. Se Alcance: longo; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Custo: 2 PMs.
falhar, o alvo sofre 1d de dano de esmagamento e fica Área: alvo; Componente: padrão. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão;
Preso pela duração da magia. Sua magia inspira seus aliados com vigor e Área: alvo ; Componente: padrão.
Em cada turno que a magia durar, gastando sua determinação. Escolha até três criaturas. O máximo de Com essa magia, o mago pode projetar mãos mágicas
ação, você pode fazer com que a mão esmague o alvo pontos de vida e os pontos de vida atuais de cada alvo feitas de água, pedra ou sombra, que aumentam sua
impedido, que deve realizar um teste de Força. Ele sofre aumentam em 5. distância de combate corpo-a-corpo. Ela se estende a até
1d de dano de esmagamento se falhar, ou metade desse 20m do mago e possui a Força efetiva do mago ou F1 (o que
220 dano se obtiver sucesso.
Para se libertar, o alvo impedido pode realizar um
Amor Incontestável de for maior).
Além da óbvia utilidade para ataques à distância, esta
teste de Força. Se obtiver sucesso, o alvo escapa e não Raivioullius magia também é excelente para lançar outras magias que
estará mais impedido pela mão. Escola: Branca ou Espiritual. funcionam apenas ao toque.
Com uma ação extra, você pode fazer a mão alcançar Custo: 2 PMs.
uma criatura diferente ou se mover para um espaço
desocupado diferente, ela se move 9m. A mão solta um
Alcance: longo; Duração: até 1 hora; Ação: padrão; Arma de Allihanna
Área: alvo; Componente: padrão. Escola: Elemental (água ou terra).
alvo impedido se você fizer isso. Qualquer criatura atingida por ela deve fazer um teste
Reforçada: dobre o valor de dados de dano. Custo: 1 a 5 PMs.
de Vontade Resistência se falhar, vai se apaixonar Alcance: pessoal; Duração: 10 minutos; Ação: padrão;
perdidamente pela primeira criatura em que colocar os olhos!
Acordar Uma vítima nesse estado não pode fazer qualquer
Área: alvo; Componente: padrão.
Muito comum entre druidas, esta magia faz brotar do
Escola: Espiritual. ataque contra a pessoa amada, e nem permitir que seja chão uma arma qualquer, à escolha do conjurador (espada,
Custo: 1 ou 5 PMs por criatura (veja adiante). atacada (como se tivesse Dever). Contudo, se receber machado, lança, arco e flecha...), feita de madeira, cipó e
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; qualquer ataque (mesmo que não sofra dano), a magia espinhos muito afiados. Ela é considerada mágica, e ataca
Área: alvo; Componente: padrão. será cancelada. com um bônus na FA (à escolha do conjurador) igual aos
Esta magia serve para acordar criaturas adormecidas, O mestre pode aplicar modificadores no teste de PMs gastos, até o limite de FA+5. Por exemplo, um
incluindo aquelas que não possam ser despertadas por Vontade de acordo com a situação (+1 para um inimigo; conjurador pode gastar 3 PMs e invocar uma arma que
meios normais, como vítimas da magia Sono. Esta utilização -1 para um amigo ou colega; –2 para alguém que já era um oferece FA+3.
consome 1 Ponto de Magia por criatura. Despertar uma interesse romântico da vítima ou seja um Tarado). Mortos- A Arma de Allihanna é mais difícil de ser invocada em
vítima da magia Coma consome 5 PMs. Vivos, Construtos e personagens com Dever ou Protegido lugares estéreis, sem vegetação: em terrenos rochosos,
Indefeso são imunes a esta magia. secos, urbanos ou amaldiçoados (como casas e cemitérios
Em animais assexuados ou certas criaturas pouco mal-assombrados), o custo em PMs é dobrado. Caso seja
inteligentes (R -2 ou inferior), o efeito pode ser diferente: a transportada para esse tipo de terreno, a arma ainda
vítima considera a criatura amada como sendo sua mãe! conserva seu dano normal, mas não será mais mágica.
Arma Espiritual Você pode, por exemplo, receber a resposta para uma
pergunta como “irei conseguir passar tranquilamente por
Escola: Espiritual. esse corredor?”; caso tenha armadilhas a resposta será Aura Falsa. Você modifica a forma como o alvo aparece
Custo: 2 PMs. Êxito e Fracasso, dando a possibilidade de passar ou não para magias e efeitos mágicos, como detectar magia, que
Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: ação extra; por causa das armadilhas; caso seja um corredor livre a detectam auras mágicas. Você pode fazer um objeto não-
Área: alvo; Componente: padrão. resposta será Êxito; caso o corredor leve á perdição ou um mágico parecer mágico ou mudar a aura mágica de um
Você conjura uma arma espectral que flutua ao seu caminho que levará a morte certa a resposta será Fracasso; objeto para que ela pareça pertencer a outra escola de
redor (até 1,5m) que obedece seus comandos mentais. caso o corredor seja livre, mas tenha portas com criaturas magia a sua escolha ou pareça amaldiçoado/consagrado.
Com uma ação extra por turno enquanto a magia durar, dentro ou que o diálogo do grupo que passar por lá atrairá Quando você usar esse efeito num objeto, você pode fazer
você pode fazer um ataque corpo a corpo contra uma goblins, a resposta será Nada, por ter circunstâncias que a aura falsa aparente a qualquer criatura que manusear o
criatura com uma ação extra. Se a FA superar a FD do alvo, podem causar perigo. item.
ele não sofrerá o dano igual a diferença, mas sofrerá 1d de Caso conjure essa magia novamente no mesmo dia ela Máscara. Você modifica a forma como o alvo aparece
dano mágico ao invés disso. tem chance de dar um resultado aleatório. O mestre rolará para magias e efeitos que detectam tipos de criaturas. Você
Reforçada: dobre a quantidade de dados de dano. 1d secretamente antes da resposta, se rolar 5 ou 6 a escolhe o tipo de criatura e formas de detecção consideram
resposta será aleatória. A cada novo uso, aumente mais o alvo como se ele fosse uma criatura desse tipo ou o
Armadura de Allihanna dois números nesse dado (3 e 4, além de 5 e 6), até que a aspecto dela. Por exemplo, você pode colocar uma Máscara
Escola: Elemental (água ou terra). resposta seja totalmente aleatória. em um goblin, fazendo com que qualquer tipo de detecção
Custo: até 5 PMs. de criatura detecte um ser feérico bondoso.
Alcance: pessoal; Duração: 10 minutos; Ação: padrão;
Aumento de Atributo
Área: alvo; Componente: padrão. Escola: todas Aura Sanguinária
Também comum entre druidas, esta magia permite Custo: 2 ou 4 PMs.
Escola: Negra.
fazer brotar do chão uma armadura de madeira e cipó, Alcance: curto; Duração: concentração até 1 minuto;
Exigências: Devoto ou Clericato.
que se enrosca no corpo do mago. Ela fornece um Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
Custo: 3 PMs.
bônus de FD igual aos PMs gastos, até o limite de FD Existem 5 tipos diferentes dessa magia, uma para cada
Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: padrão;
+5. Por exemplo, um conjurador pode gastar 4 PMs e atributo (exceto Sabedoria). O conjurador deve aprender cada
Área: alvo; Componente: V, G (morder a mão ou o braço
invocar uma armadura que oferece FD +4. uma separadamente. Ela pode aumentar a Força, Habilidade,
para que escorra sangue).
Assim como a Arma de Allihanna, esta magia custa PDFou Resistência do alvo em +1, caso gaste 2 PMs ou em
Você invoca uma aura avermelhada que permea sua
+2, caso gaste 4 PMs. O aumento é adicionado nos valores
duas vezes mais PMs para ser lançada e mantida em
das características do personagem, servindo para testes, volta que te permite causar mais dano ao oponente. 221
lugares estéreis. Enquanto essa magia estiver ativa, toda vez que causar dano
ataques, defesas, entre outros. Reforçada: no 3° Círculo o
à um oponente, você causa +1d de dano. Porém como efeito
Augúrio conjurador pode gastar até 10 PMs (+5). Aumente o limite de
PMs em 10 PMs para adverso, você sofre os efeitos da desvantagem Sanguinário
Escola: Negra cada Círculo superior. (veja em Desvantagens) enquanto o efeito da magia durar.
Custo: 2 PMs. Reforçada: dobre a quantidade de dados de dano.
Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: 1 minuto;
Área: alvo; Componente: V, G, F (ossos marcados, runas, Aura Mágica Barreira Mística
cartas ou varetas). Escola: todas .
Escola: Branca.
Ao lançar varetas cravejados com gemas, rolar ossos Exigências: Arcanismo (Ocultismo).
Custo: 1 a 5 PMs.
de dragão, puxar cartas ornamentadas ou usar outro tipo Custo: 2 ou 4 PMs.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável por minuto;
de ferramenta de adivinhação, você recebe um presságio Alcance: curto; Duração: 1 dia; Ação: padrão;
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
de uma entidade de outro mundo, respondendo uma Área: alvo; Componente: V, G, M (um pedaço de tecido fino
Cria uma barreira mágica do tamanho de um escudo,
pergunta sobre os resultados ações específicas que você sobre o objeto).
que oferece um bônus de defesa igual a FD+2 para cada
planeja tomar nos próximos 30 minutos. O Mestre escolhe Você coloca uma ilusão em uma criatura ou objeto que
PM gasto. No entanto, esta barreira funciona apenas contra
dentre os possíveis presságios a seguir: você tocar, então magias de identificação revelarão
ataques gerados por magia ou ataques conjurados.
• Êxito, para resultados bons informações falsas sobre ele. O alvo pode ser uma criatura
Reforçada: dobre o limite do custo em PMs.
• Fracasso, para resultados maus voluntária ou um objeto que não esteja sendo carregado ou
• Êxito e fracasso, para resultados bons e maus vestido por outra criatura.
• Nada, para resultados que não são especialmente Quando você conjura essa magia, escolha um ou ambos
bons ou ruins. os efeitos seguintes. O efeito permanece pela duração. Se
A magia não leva em conta qualquer possível você conjurar essa magia na mesma criatura ou objeto a cada
circunstância que possa mudar o resultado, como a perda dia, durante 30 dias, colocando o mesmo efeito nele todas
ou ganho de um companheiro. as vezes, a magia se tornará permanente até ser cancelada.
Boca Encantada Bomba Aérea Cajado em Cobra
Escola: todas. Escola: Elemental (ar). Escola: Elemental (terra) ou Negra.
Exigências: Arcanismo. Tipo de Dano: sônico. Custo: 2 PMs.
Custo: 3 PMs. Custo: 1 a 10 PMs Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão;
Alcance: longo; Duração: permanente até ser cancelada; Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Área: alvo; Componente: padrão. Esta mágica transforma um cajado, vara, galho de
Você implanta uma mensagem em um objeto dentro do Cria uma bola de ar compacta que explode no lugar árvore ou outro objeto semelhante de madeira em uma
alcance, uma mensagem que é pronunciada quando uma desejado. Ela permite atacar um alvo com FA=S+1d+PMs cobra venenosa, totalmente sob seu controle. A cobra tem
condição de ativação é satisfeita. Escolha um objeto que gastos, ou causar uma lufada de vento que te protege até o FA 5, FD 3 e 5 PVs; se acertar um ataque, a vítima deve ter
você possa ver e não esteja sendo vestido ou carregado por fim de seu próximo turno, com FD=S+R+1d+PMs gastos. sucesso em um teste de Vontade ou será envenenada.
outra criatura. Então, fale a mensagem, que deve conter Esta magia na verdade causa pouco dano e foi criada como Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de –1
caber em 1 minuto, que pode ser repetida até 10 minutos. proteção para desviar coisas como flechas e magias em todas as suas características e começa a perder 1 PV
Finalmente, determine a circunstância que irá ativar a magia ofensivas. No entanto, é considerada ótima para por turno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode
para que sua mensagem seja entregue. principiantes. ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina ou
Quando essa circunstância ocorrer, a boca encantada Reforçada: dobre o limite do custo em PMs. qualquer magia de cura (mas usada deste modo a magia
não restaura PVs; apenas impede que o veneno continue
aparecerá no objeto e recitará a mensagem com sua voz e
com o mesmo volume que você falou. Se o objeto que você
Bomba de Vento agindo).
escolheu tiver uma boca ou algo semelhante a uma boca Escola: Elemental (ar). Reforçada: a cobra possui o dobro da FA, FD e PVs.
(por exemplo, a boca de uma estátua), a boca mágica
aparece ai, então, as palavras parecerão vir da boca do
Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Cancelamento de Magia
objeto. Quando você conjura essa magia, você pode fazer a Área: alvo; Componente: padrão. Escola: todas.
magia acabar depois de enviar sua mensagem ou ela pode Ao lançar esta magia, o mago primeiro aumenta a Custo: duas vezes o custo original (veja adiante).
permanecer e repetir a mensagem sempre que a pressão do ar na área e então a libera. O vento resultante Alcance: curto; Duração: permanente; Ação: turno; Área:
circunstância de ativação ocorrer. sopra para longe, qualquer coisa à frente do mago, e alvo; Componente: padrão.
A circunstância de ativação pode ser tão genérica ou mesmo uma grande árvore pode não resistir. A magia não Escolha uma magia qualquer de até 2° Círculo, que
222 causa dano direto, mas empurra com Força igual aos PMs esteja em um objeto, criatura ou em um local, dentro do
tão detalhada quando você quiser, apesar de ela precisar
ser baseada em condições visuais ou audíveis que gastos. Criaturas a até 50m do mago devem ser bem- alcance da magia e dissipe a magia.
ocorram a até 9 metros do objeto. Por exemplo, você sucedidas em um teste de Força com redutor igual aos PMs O custo em PMs para dissipar uma magia é igual ao
pode instruir a boca a falar quando uma criatura se gastos. Em caso de falha, são arremessadas a uma dobro do custo original para lançá-la. Claro que, na maioria
aproximar a menos de 9 metros do objeto ou quando um distância igual á 1d metros, sofrendo 1d de dano ao bater dos casos, um mago não tem condições de saber o custo
sino de prata tocar a menos de 9 metros dela. no chão ou outra superfície. exato do autor da magia; é uma questão de arriscar.
Um objeto não pode comportar mais de uma Boca Reforçada: dobre o custo limite em PMs e cause +1d de Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou
Encantada, podendo falar apenas uma frase. dano em cada Círculo acima. fazê-lo perderá seus PMs.
Não é necessário que ambos os magos (o autor
Bola de Fogo Bruxaria e o “cancelador”) pertençam à mesma escola. Uma Magia
Negra pode ser cancelada por um conjurador de qualquer
Escola: Elemental (fogo). Escola: Negra.
escola de magia.
Custo: 1 a 5 PMs. Custo: 5 PMs
Não podem ser canceladas magias de duração
Tipo de Dano: calor/fogo Alcance: longo; Duração: 1 hora; Ação: padrão;
permanente. Mas existem certas magias, como Cegueira,
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G, M (um olho ou dedo putrido
que são permanentes até serem canceladas; nestes casos
Área: média; Componente: padrão. ou mumificado de um humanoide).
Uma bola de fogo surge entre as mãos do mago e pode Você coloca uma maldição em uma criatura que você
o Cancelamento vai funcionar.
ser lançada contra um alvo, explodindo e atingindo tudo e possa ver, ela poderá evitar a magia com um teste de R-1.
todos num raio de 6m com FA=S+1d+2, por cada PM gasto Se falhar, até a magia acabar, você causa +1d de dano
(+2 por 1 PM, +4 por 2 PMs e assim por diante). Deve sombrio no alvo, sempre que atingi-lo com um ataque.
ser usada com cuidado, pois atinge uma grande área e pode Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia acabar,
provocar incêndios. É a magia ofensiva mais popular. você pode usar uma ação extra, em um turno subsequente,
Reforçada: dobre o limite do custo de PMs. para amaldiçoar outra criatura dentro do alcance. Uma
magia de remover maldição conjurada no alvo acaba com a
magia prematuramente.
Reforçada: a duração da magia aumenta em +3 horas.
O Canto da Sereia Chicote de Trevas Compreender Idiomas
Escola: Negra. Escola: todas.
Escola: Espiritual.
Tipo de Dano: Trevas/ Necrótico. Custo: 3 PMs.
Custo: 2 PMs por criatura.
Custo: 4 PMs. Alcance: pessoal; Duração: 1 hora; Ação: padrão;
Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão;
Alcance: pessoal; Duração: sustentável por minuto; Área: alvo; Componente: padrão.
Área: alvo; Componente: V.
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Pela duração, você compreende o significado literal de
O Canto da Sereia é a mais simples e conhecida magia
Um chicote de energia negra surge na mão do mago e qualquer idioma falado que você ouvir. Você também
de dominação mental/emocional. Ela afeta criaturas a até
pode ser usado para atacar o inimigo. O chicote é uma arma compreende qualquer idioma escrito que ver, mas você
50m e que estejam vendo ou ouvindo o mago. A vítima tem
com alcance de 10m e concede um bônus de +1d na FA do deve tocar a superfície onde as palavras estão escritas.
direito a um teste de Vontade +1 para negar o efeito: se
conjurador. Leva, aproximadamente, 1 minuto para ler uma página de
falhar, enquanto durar a magia, ela passa a aceitar quase
Reforçada: aumente em +1d de bônus. texto.
qualquer coisa como “sugestões bastante razoáveis”.
Essa magia não decifra mensagens secretas em textos
Há limites para a influência que o controlador tem
sobre a vítima. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo
Chuva de Bolas de Neve ou glifos, como um selo arcano, que não seja parte de um
que acredite poder resultar em dano para si mesma, ou Escola: Elemental (água) ou Branca. idioma escrito.
para pessoas com quem se importe; e nem nada que vá Tipo de Dano: Frio/Gelo.
contra seus aspectos, Dever/Promessa, Protegido Indefeso Custo: 2 PMs por turno. Confusão
— enfim, qualquer coisa que envolva alguma grande crença Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Escola: Espiritual.
ou objetivo. Caso a vítima sofra qualquer ataque ou dano, a Área: alvo; Componente: padrão. Custo: 2 PMs por alvo.
magia é imediatamente cancelada. Uma rajada de bolas de neve mágicas emerge de um Alcance: longo; Duração: 1d turnos; Ação: padrão;
Reforçada: adicione um redutor de -1 no teste. ponto que você escolher, dentro do alcance. Cada criatura Área: alvo; Componente: padrão.
numa esfera de 1,5 metro de raio centrada no ponto é A vítima dessa magia passa a não conseguir controlar
Cegueira atingida com uma chuva ataca com FA=2d. Essa magia bem suas ações. O alvo dessa magia deve fazer um teste
pode causar complicações por temperatura baixas, como de Vontade para evitar o efeito. Role 1d no começo de cada
Escola: Branca ou Negra. choques térmicos e similares.
Custo: 5 PMs. rodada para decidir o que o alvo irá fazer em seu turno.
Reforçada: a área aumenta em +1,5m e causa +1d na FA.
Alcance: longo; Duração: permanente até cancelada;
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Comando de Khalmyr 1) Foge do conjurador.
2-3) Não faz nada (fica balbuciando incoerentemente).
223
Lançada diretamente contra os olhos de uma
criatura, esta magia pode ofuscar (com luz ou Escola: Espiriitual. 4-5) Ataca a criatura mais próxima.
obscurecer (com trevas sua visão. O mago não precisa Custo: 3 PMs. 6) Age normalmente.
fazer nenhum teste para acertar, mas a vítima tem direito a Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão;
um teste de Vontade para ignorar o efeito. Se Área: alvo; Componente: V. Congelar Terreno
falhar, ficará cega até que a magia seja cancelada. Você pronuncia uma palavra de comando para o
Escola: Elemental (água).
Uma criatura vítima dessa magia sofre os mesmo alvo, que ele tentará obedecer da melhor maneira
Custo: 2 a 10 PMs.
efeitos da desvantagem Deficiência Física: Cego. Nenhum possível. Você pode escolher uma das seguintes opções:
Alcance: curto; Duração:1d turnos; Ação: padrão;
remédio ou método de cura mundano pode curar esta “Venha”: a vítima tenta alcançar o mago em velocidade
Área: variável; Componente: padrão.
cegueira, e nem magias de cura normais. As únicas magias máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação.
Essa magia permite você congelar uma área igual a 5
capazes de devolver a visão são Cancelamento de Magia, “Solte”: a vítima larga o que estiver segurando.
metros por cada 2 PMs gastos, de raio ao seu redor.
Cura Total, Cura de Maldição, Desejo ou a própria Cegueira “Caia”: o alvo imediatamente cai no chão, permanecendo
Qualquer um dentro desta área deve ser bem-sucedido em
(lançada através da escola oposta: Branca para curar deitado por 1 rodada. Ele pode agir normalmente enquanto
um teste de R, se falhar sentirá frio e só conseguirá fazer um
trevas, ou Negra para curar luz. está caído, mas sofre as penalidades adequadas. Este
movimento ou ação em seu turno. Personagens com
Criaturas com Infravisão, Ver o Invisível, Visão comando também é conhecido como “Senta, Inuyasha!”
Armadura Extra/Armadura extra/Invulnerabilidade a frio são
Aguçada e Visão de Raio X (todos Sentidos Especiais “Fuja”: a vítima tenta fugir do mago em velocidade
automaticamente bem sucedidos nesse teste. No contrário,
ligados a visão também serão afetadas pela Cegueira. máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra
personagens com Vulnerabilidade ou Temperatura Constante
Personagens com a vantagem Olhos Especiais não ação.
á frio possuem -2 no teste.
podem utilizar seus poderes oculares até recuperar sua “Pare”: a vítima fica parada durante um turno. Não pode
Além disso personagem precisam fazer um teste, a
visão (a não ser que a vantagem diga o contrário). realizar qualquer outra ação, mas não é considerada
cada turno, de H-1 para não cair. Personagens caidos
indefesa.
precisam ser bem sucedidos em um teste de H-1 e
A vítima tem direito a um teste de Vontade–1 para evitar
gastar uma ação para se levantar, se falharem irão
o efeito. Caso o alvo não possa cumprir o comando em
continuar caídos.
menos de um turno, a magia falha automaticamente.
Conjurar Animais Maior Esta magia não funciona com cadáveres comuns, apenas Nos seus turnos subsequentes, você deve usar sua ação
Escola: Elemental (água ou terra). mortos-vivos. Para transformar um cadáver em uma destas para manter o controle sobre o alvo, ou a magia termina.
Custo: 5 a 10 PMs. criaturas existe outra magia, Criação de Mortos-Vivos. Igualmente, o alvo pode realizar um teste de Vontade final
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; O Controle é um pouco menos eficiente que o Esconjuro. de cada um dos turnos dele. Se obtiver sucesso, a magia
Área: pequena; Componente: padrão. Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja igual ou maior que termina.
Essa magia funciona exatamente como a magia a Sabedoria do mago é imune a esta magia. Quaisquer
Conjurar Animais, com a diferença que o conjurador pode mortos-vivos que não possam ser Esconjurados também não Coroa de Fogo
conjurar animais bem maiores e poderoso. podem ser Controlados. Escola: Elemental (fogo).
6 PMs: 3, 3, 2, 1, 0 (Médio, Grande) [urso, crocodilo]. Na maior parte dos mundos medievais, controlar mortos- Custo: 2 PMs.
7 PMs: 4, 3, 3, 1, 1 (Grande) [rinoceronte, leão]. vivos é considerado um ato maligno, pois você está privando Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Área:
8 PMs: 6, 5, 3, 1, 0 (Grande) [elefante, girafa]. os mortos de seu descanso. A atitude correta é destruir alvo; Componente: V, G, M (cinzas ou um chifre
9 PMs: 7, 5, 5, 1, 0 (Enorme) [mamute, tubarão grande]. essas criaturas assim que as encontrar. Druidas, paladinos e de animal que não é consumido na magia).
10 PMs: 8, 6, 5, 2, 0 (Descomunal) [baleia, lula gigante]. quaisquer personagens bondosos e honrados são proibidos Ao conjurar essa magia, chamas incandescentes
Veja alguns exemplos de animais em Raças. de usar esta magia, ou permitir que seus companheiros o surgem envolta da sua cabeça, que brilham com um fogo
Controle de Animais façam. vermelho.
Enquanto a magia estiver ativa, você recebe +1 em
Escola: Elemental (terra) ou Espiritual.
Custo: 3 PMs.
Cordão de Flechas Força e todos os seus ataques tem o tipo de dano: Fogo.
Alcance: longo; Duração: concentração até 10 minutos; Escola: Elemental. Além disso você recebe +1 em testes de Intimidação.
Ação: movimento; Área: alvo; Componente: padrão. Custo: 4 PMs. Reforçada: aumente os bônus em +1.
Alcance: pessoal; Duração: 1 hora; Ação: padrão; ^
Muito utilizada por druidas, essa magia permite o
conjurador tomar controle de um animal selvagem. O Área: alvo; Componente: V, G, F (flechas ou virotes). Cranio Voador
animal deve ser bem sucedido em um teste de V para Você enfinca quatro munições não-mágicas – flechas Escola: Negra.
evitar o efeito dessa magia. ou virotes de besta – no solo dentro da área e conjura magia Tipo de Dano: trevas/Necrótico.
Você pode controlar o animal afetado pela magia. Para neles para proteger uma área. Até a magia acabar, sempre Custo: 5 PMs.
224 cada ordem dada ao animal você gasta um movimento que uma criatura diferente de você se aproximar a 9 metros Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão;
(assim, você pode assumir o controle do animal e dar das munições pela primeira vez em um turno ou terminar seu Área: alvo; Componente: padrão.
uma ordem no mesmo turno). turno na área, uma das munições voa para atingi-la. Cada Esta mágica permite disparar pelas mãos um apavorante
Você só pode dar ordens simples, que um animal possa flecha voa com FA = 2d na direção do alvo. A munição, crânio humano envolto em magia negra, que explode quando
entender, como “aqui”, “guarde”, “busque” ou “ataque”. então, é destruída. A magia termina quando não restar atinge o alvo. Este ataque tem FA igual a S+2d, e ignora a
Ordens obviamente autodestrutivas são ignoradas. Um nenhuma munição. Ao conjurar essa magia, você Resistência do alvo, seja mágica ou não — a menos que o
animal que tenha sofrido qualquer dano sai do efeito. pode designar quaisquer criaturas, à sua escolha, e a alvo tenha Armadura Extra contra magia.
Reforçada: o animal permanece mesmo que sofra dano magia irá ignorá-las. Reforçada: dobre a quantidade de dados na FA.
(exceto se for você que causar). Aumente em +10 minutos. Reforçada: você pode afetar o dobro de flechas.

Coroa da Loucura Crescer Espinhos


Controle de Escola: Elemental (terra).
Escola: Espiritual.
Mortos-Vivos Custo: 3 PMs.
Custo: 3 PMs.
Alcance: longo; Duração: concentraçã até 10 minutos;
Escola: Negra. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Ação: padrão; Área: média; Componente: V, G, M (sete
Custo: 2 PMs por morto-vivo. Área: alvo; Componente: padrão. espinhos ou farpas perfurantes).
Alcance: longo; Duração: permanente até cancelada; O alvo afetado por essa magia ficará encantado, O solo dentro da área se retorce e brotam agulhas rígidas
Ação: padrão; Área: alvo (morto-vivo); Componente: padrão. caso falhe em um teste de Vontade Enquanto o alvo e espinhos. A área se torna terreno difícil. Quando uma
O procedimento é exatamente o mesmo: quando o estiver en-cantado dessa forma, uma coroa retorcida criatura entrar ou se mover dentro da área, ela sofrerá 1d de
conjurador murmura preces, todos os mortos-vivos à vista de ferro denteado aparece na cabeça dele e a loucura brilha dano perfurante para cada 1,5 metro que ela atravessar.
dentro do alcance devem fazer um teste de Vontade: falhar em seus olhos. A transformação do terreno é camuflada para parecer
significa que a criatura estará totalmente sob seu controle, A criatura encantada deve usar sua ação antes de se natural. Qualquer criatura que não puder ver a área no
podendo seguir ordens simples como atacar, acompanhar, mover, em cada um dos turnos dela, para realizar um ataque momento que a magia for conjurada, deve realizar um teste
podendo seguir ordens simples como atacar, acompanhar, corpo-a-corpo contra uma criatura, diferente de si mesma, de Percepção ND 6 para reconhecer o terreno como
carregar e coisas assim. Um morto-vivo ordenado a atacar que você escolher mentalmente. perigoso, antes de adentrá-lo.
lutará até ser destruído, ou até que seja ordenado a parar. O alvo pode agir normalmente no turno dele se você Reforçada: aumente a área em +6m.
não escolher uma criatura ou se você não estiver dentro
do alcance.
^
Criação de Mortos-Vivos Criar Pantano Cura para os Mortos
Escola: Elemental (água ou terra) ou Negra. Escola: Negra.
Escola: Negra.
Custo: 1 PM ou mais. Exigência: Devoto ou Clericato.
Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: longo; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Custo: 2 PMs para cada 1d PVs (veja adiante).
Alcance: longo; Duração: permanente; Ação: padrão;
Área: varíavel; Componente: padrão. Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Área: alvo (corpo); Componente: V, G , F (um cadáver).
Esta magia afeta uma área circular, medindo 3m de Área: alvo; Componente: padrão.
Esta é uma variação necromante de Criatura Mágica.
diâmetro para cada Ponto de Magia gasto, transformando-a Esta é uma rara mágica necromante própria para
Só que, em vez de construir uma criatura com magia pura,
em pântano. O mago também pode optar por afetar várias restaurar Pontos de Vida em mortos-vivos, uma vez que as
você lança a magia sobre um cadáver; ele não retorna à
pequenas áreas com 3m de diâmetro (1 PM cada). mágicas de cura convencionais não funcionam com eles.
vida, mas se levanta e obedece às suas ordens.
O chão lamacento torna difícil se mover, impondo Para cada 2 PMs gastos, você pode curar 1d Pontos de Vida
Em termos de regras, o cadáver funciona como uma
uma penalidade de F–1 e H–1 para ataques corpo-a-corpo em si mesmo ou outra criatura.
Criatura Mágica — você tem um número de pontos de
e esquivas. Muito útil em lutas contra guerreiros que valem- Normalmente esta mágica é conhecida apenas por
personagem para distribuir em suas características (exceto
se de força bruta. Obviamente, não tem efeito contra magos necromantes ou mortos-vivos inteligentes. Existe
Sabedoria) igual ao número de PMs gastos. Existem
voadores. também uma Cura Superior para os Mortos (1 PM cura 1d
versões Superiores e Supremas desta magia, que
PVs).
funcionam como as versões Superiores e Supremas de
Criatura Mágica.
Criatura Mágica Superior
Um morto-vivo não tem inteligência, mas obedece Escola: todas. Dardos da Agonia
ordens simples como seguir, proteger, atacar... em Custo: 2 a 10 PMs.
Escola: Elemental (água).
combate, luta até ser destruído (ou Esconjurado). Mortos- Alcance: longo; Duração: concentração; Ação: padrão;
Tipo de Dano: frio/gelo.
vivos criados com esta magia podem ser Esconjurados, ou Área: alvo; Componente: padrão.
Custo: 2 PMs.
então Controlados por outra pessoa (para retomar o Esta magia é similar a Criatura Mágica, mas mais
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão;
controle, seu criador também terá que usar Controle de eficiente: cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos
Área: alvo; Componente: padrão.
Mortos-Vivos). para características. Então, se você gastou 10 PMs (o
Faz com que o mago atire numerosos dardos de gelo
Vale lembrar que, na maioria dos mundos, criar máximo permitido), tem 15 pontos para distribuir entre suas
diminutos, que atacam com FA=S+1d. Caso o alvo receba
mortos-vivos é um crime horrível. Personagens Honrados características (nenhuma delas pode exceder 5). O custo por
poderes extras é normal.
qualquer dano, sente muita dor e sofre uma penalidade de 225
e Benignos são proibidos de usar esta magia. –1 em Resistência até o fim do combate. Esta magia é
Reforçada: aumente o custo limite em 5 PMs. Reforçada: aumente o custo limite em 10.
própria para enfraquecer a Resistência de lutar do oponente.
Reforçada: a quantidade de dados na FA.
Cura Mágica
Escola: Branca. Destrancar
Exigência: Devoto ou Clericato. Escola: Branca.
Custo: 2 PMs para cada 1d PVs, ou 4 PMs para outros Custo: 1 PM.
efeitos (veja adiante). Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: movimento;
Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia simples abre fechaduras trancadas. Mesmo
Para cada 2 PMs gastos, você pode curar 1d Pontos de uma porta trancada com a magia Trancar será aberta.
Vida em si mesmo ou qualquer criatura. Além de curar PVs,
Cura Mágica também pode curar aflições como doenças, Desvio de Disparos
venenos, cegueira ou paralisia — exceto aquelas cuja Escola: Branca ou Elemental (ar).
descrição diga o contrário. Quando usada deste modo, a Custo: 1 a 5 PMs.
magia consome 4 PMs e não restaura PVs. Alcance: pessoal; Duração: concentração até 1 minuto;
Cura mágica alivia dores e restaura a saúde perdida, Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
porém ela não regenera partes perdidas em um corpo, Enquanto mantém esta magia ativa, o usuário torna-se
apenas cicatriza. Feridas Mortais não são curadas extremamente difícil de atingir com armas de longo alcance.
totalmente por Cura Mágica, curando apenas metade, Uma camada protetora de ar à volta de seu corpo desvia
assim como personagens que estejam no Estágio de flechas, facas e outras armas arremessadas ou disparadas.
Gravidade Gravemente Ferido ou Quase Morto. Essa cura Quaisquer ataques à distância feitos contra o mago
é considerada básica, restaurando feridas leves. terão FA reduzida em –1 para cada PM gasto.
Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em Desvio de Disparos protege apenas contra ataques
vez de curar. Para curar PVs em mortos-vivos existe uma mundanos, não tem efeito contra magia ou ataques mágicos.
outra versão desta magia, chamada Cura Para os Mortos. Reforçada: dobre o limite do custo em PMs.
Destruição Cegante A Erupção de Aleph Quanto maior a Resistência do clérigo, mais chances
ele tem de ser bem-sucedido. Caso a Resistência do morto-
Escola: Branca. Escola: Elemental (fogo ou terra). vivo seja menor que a Resistência do clérigo, essa
Tipo de Dano: Luminoso. Custo: 5 PMs. diferença será aplicada como redutor no teste de Vontade.
Custo: 4 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Um esqueleto com R1, ao resistir a um clérigo com V3, deve
Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: ação extra; Área: pequena; Componente: padrão. fazer um teste de Vontade –2 (3–1). Caso essa diferença
Área: alvo; Componente: padrão. A Erupção de Aleph permite abrir um buraco no chão, seja 4 ou mais, o morto-vivo não tem direito a nenhum teste
Uma aura luminosa aparece ao redor de sua arma ou abaixo do oponente, e atingi-lo com um jato de lava derretida — o esconjuro é automaticamente bem-sucedido.
punhos e, a próxima vez que fizer um ataque corpo a corpo com FA=S+2d. Essa lava mágica ignora a Resistência do Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja maior que a
contra uma criatura, ela sofrerá +1d de dano. Ao atacar, a alvo, a menos que ele tenha Armadura Extra contra Magia: Resistência do clérigo é imune a esta magia. Por exemplo, é
aura se dissipa. Além disso, ela deve ser bem sucedida em neste caso sua Resistência é normal (não dobra). inútil para um clérigo com V4 tentar esconjurar um zumbi
um teste de Vontade, se falhar ficará cega por 1 minuto. A Caso tenha mais de um alvo dentro de uma área de 3 com R5; ele não precisa fazer o teste de Vontade. Existem
cada turno a criatura poderá fazer um novo teste de R para metros em volta do alvo, eles serão atingidos também, também certos mortos-vivos poderosos que nunca podem
se livrar do efeito. mas com a FA reduzida pela metade. ser esconjurados.
Reforçada: dobre a quantidade de dados de dano. Reforçada: dobre a quantidade de dados no ataque.

Diabo da Poeira Escapatória de Valkaria Escrita Celeste


Escola: Elemental (terra ou ar). Escola: Branca ou Negra. Escola: Branca ou Elemental (ar).
Custo: 4 PMs. Custo: 2 PMs para cada 4 criaturas. Custo: 3 PMs.
Alcance: longo; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Alcance: 1 km; Duração: instantânea; Ação: padrão; Alcance: veja abaixo; Duração: até 1 hora; Ação: padrão;
Área: pequena; Componente: V, G M (um pouco de poeira). Área: alvo; Componente: padrão. Área: veja abaixo; Componente: V, G, F (nuvens).
Dentro de um cubo de 1,5m surge um diabrete Lançada no interior de uma masmorra ou ruína, esta Você faz com que até dez palavras se formem em
elemental feito de pó e terra. Ele ataca qualquer criatura magia transporta o conjurador e seus aliados de volta à uma parte do céu que você possa ver. A Altura das
que encerra seu turno dentro de uma área de até 1,5m. O entrada. A magia não serve para escapar de prisões e outros nuvens não importa, portanto que possa vê-las, porém
alvo atacado deve fazer um teste de F-1. O alvo será lugares trancados — ela funcionará apenas quando o elas devem estar até no máximo 2km de distância
caminho para a saída estiver desimpedido. A magia também horizontal de você. As palavras parecem ser feitas de
226 atingido por uma nuvem de terra, causando 1d de dano nuvens e permanecem no local pela duração da magia.
de esmagamento e empurrando o alvo á 1m, sofrendo não funcionará caso o conjurador não conheça o ponto de
metade do dano se for bem sucedido. entrada (por exemplo, caso tenha sido trazido inconsciente). As palavras desaparecem quando a magia termina. Um
Com uma ação extra, você pode mover o Diabo da Esta magia afeta apenas criaturas voluntárias. Não se vento forte pode dispersas as nuvens e terminar a magia
Poeira até 10m. Se ele se mover sobre areia, poeira, terra pode transportar um alvo contra sua Resistência — não é prematuramente.
solta ou cascalho, ele atrai os detritos e forma uma núvem preciso fazer testes para evitar.
espessa envolta de si, com um cubo de 3m, que dura até o Escuridão
fim do seu próximo turno. Esconjuro de Mortos- Escola: Negra.
Reforçada: dobre a quantidade de dados do dano. Custo: 2 PMs.
Vivos Alcance: média; Duração: concentração; Ação: padrão;
Enxame de Trovões Escola: Branca ou Espiritual. Área: alvo; Componente: padrão.
Escola: Branca ou Elemental (ar). Exigência: Devoto ou Clericato. Esta magia faz um objeto tocado pelo mago irradiar
Tipo de Dano: sônico Custo: 1 PM por morto-vivo. escuridão em uma área de 6m de raio. Nem mesmo as
Custo: 4 PMs. Alcance: curto; Duração: permanente; Ação: padrão; Área: criaturas com Visão Aguçada, Infravisão ou Visão Noturna
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; alvo; Componente: padrão. conseguem ver qualquer coisa na área (mas Audição
Área: alvo; Componente: padrão. A maioria dos clérigos tem poder para expulsar Aguçada, Faro Aguçado e Radar funcionam normalmente).
Com esta mágica o mago pode disparar pelas mãos um esqueletos, zumbis, múmias e outros mortos-vivos com esta Luzes normais (tochas, velas, lampiões...) também não
estrondo sônico, que ruma na direção do alvo como pequenas magia. Quando o clérigo entoa suas preces, quaisquer funcionam na área de Escuridão.
lâminas giratórias luminosas. mortos-vivos em seu campo de visão devem fazer um teste Quando a magia é conjurada sobre um pequeno objeto,
Este ataque tem FA igual a S+2d e ignora a Habilidade de Vontade: falhar significa que a criatura tenta fugir, e nunca este objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo)
do alvo em sua Força de Defesa — a menos que seja mais volta a incomodar aquele clérigo. A magia não vai para interromper a Escuridão, que voltará a funcionar caso o
bem sucedido em um teste de Habilidade -1. funcionar caso o clérigo não consiga enxergá-los, e vice- objeto seja revelado novamente.
Reforçada: dobre a quantidade de dados no ataque. versa.
Esfera Radiante Alvos que consigam uma esquiva recebem +2 em sua Existe uma versão mais rara desta magia que pode ser
Escola: Branca. Força de Defesa para evitar o dano. As vantagens desta lançada sobre criaturas (apenas o próprio mago). As
Tipo de Dano: Luminoso. magia são que não é possível se esquivar completamente exigências, efeito e testes para resistir são os mesmos, mas
Custo: 5 PMs. da explosão, e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo ela funciona apenas em criaturas do sexo oposto.
Alcance: 25m; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; tempo. Reforçada: adicione um redutor de -1 para evitar.
Área: pequena; Componente: padrão. Reforçada: caso reforçada para o 4° Círculo, aumente o
Uma esfera brilhante de 1,5m de diâmetro aparece em custo limite a até 20 PMs ou 50 PMs no 5° Círculo. Ferrões Venenosos
um espaço desocupado. Qualquer criatura que termine seu Escola: Elemental (água) ou Negra.
turno a até 1,5m da esfera será atingida pela erradiação de Falar Com os Mortos Tipo de Dano: químico.
energia. Criaturas sofrem 2d de dano, ou metade disso se Custo: 5 PMs.
Escola: Negra
for bem sucedido em um teste de Vontade. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Custo: 2 PMs.
Com uma ação extra por turno, você pode mover a esfera a Área: alvo; Componente: padrão.
Alcance: toque; Duração: concentração até 10 minutos;
até 10m. Você pode mover uma esfera, arremessando-a em Com esta magia o usuário dispara pelos dedos uma
Ação: turno; Área: alvo; Componente: V, F (incenso aceso).
um alvo, no qual será imediatamente atingido. pequena chuva de dardos, parecidos com espinhos de cacto.
Você concede o aspecto de vida e inteligência a um
A esfera ilumina um raio de 6m e flutua a até 1,5m do O mago faz um ataque com FA igual a S+2d. Se vencer a FD
corpo, à sua escolha, dentro do alcance, permitindo que ele
chão. da vítima, esta deve fazer um teste de Vontade –1 para negar
responda as perguntas que você fizer. O corpo ainda deve
Reforçada: aumente o raio que a esfera atinge e sua o efeito. Se falhar, será envenenada.
possuir uma boca e não pode ser um morto-vivo. A magia
luminosidade em +1,5m. Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de –1 em
falha se o corpo já tiver sido alvo dessa magia nos últimos
Esquentar Metal 10 dias.
Até a magia acabar, você pode fazer ao corpo até cinco
todas as suas características e começa a perder 1 PV por
turno durante 1 minuto, ou até ser curada. O veneno pode ser
Escola: Elemental (fogo). perguntas. O corpo sabe apenas o que ele sabia em vida, in- detido com um teste bem-sucedido de Medicina ou qualquer
Custo: 2 a 10 PMs. cluindo o idioma que ele conhecia. As respostas normalmente magia de cura (usada deste modo a magia não restaura PVs;
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; são breves, enigmáticas ou repetitivas e o corpo não está apenas impede que o veneno continue agindo).
Área: pequena; Componente: padrão. sob nenhuma compulsão que o obrigue a oferecer respostas Reforçada: dobre a quantidade de dados na FA.
Escolha uma objeto manufaturado de metal (espada, verdadeiras se você for hostil a ele ou se ele reconhecer você
armadura). Você faz com que o objeto brilhe vermelho- como um inimigo. Essa magia não traz a alma da criatura de Flecha Ácida 227
incandescente. Qualquer criatura em contato físico com o volta ao corpo, apenas anima seu espírito. Portanto, o corpo Escola: Negra.
objeto sofrerá 1d de dano de fogo quando você conjurar a não pode aprender novas informações, não compreende Tipo de Dano: químico.
magia. Até a magia acabar, você pode usar uma ação nada que tenha acontecido depois da sua morte e não pode Custo: 5 PMs.
extra, em cada um dos seus turnos subsequentes, para especular sobre eventos futuros. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão;
causar esse dano novamente.
Área: alvo; Componente: V, G, M (uma gota de veneno ou
Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto Fascinação presas de uma criatura venenosa)
e sofrer o dano dele, a criatura deve ser bem sucedida num
Escola: Branca ou Espiritual. Uma flecha verde cintilante voa em direção ao alvo e ao
teste de R-1 ou largará o objeto se ela puder.
Custo: 3 PMs. atingir, espirra um jato de ácido. Faça um ataque conjurado á
distância, com o tipo de dano químico, se atingir o alvo, não
Explosão Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada;
Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão. causará o dano restante, ao invés disso o alvo sofrerá 2d de
Escola: Elemental (todas) ou Negra. Lançada sobre uma pintura, escultura, traje ou outra dano e deve ser bem sucedido em um teste de Vontade, se
Tipo de Dano: esmagamento e mais um de energia. peça artística, ela exige de qualquer observador um teste de falhar sofrerá +1d de dano no próximo turno.
Custo: 2 a 6 PMs (veja mais detalhes abaixo). Vontade +1. Se falhar, a vítima não consegue tirar os olhos
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; do objeto, totalmente encantada com sua beleza. Força Fantasmagórica
Área: pequena; Componente: padrão. O transe pode ser interrompido facilmente: basta que Escola: Espiritual.
Criando um globo de energia que se explode ao a vítima receba qualquer dano ou apenas seja sacudida Custo: 5 PMs.
chocar com o alvo. Cada tipo de dano representa uma (“Ei, acorda!”). Mortos-vivos, construtos e seres com V3 ou Alcance: médio; Duração: concentração até 1 minuto;
magia diferente. Escolha um tipo de dano entre: fogo, mais são imunes. Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
sônico, gelo ou sombrio. Embora pareça inofensiva, esta mágica pode ser perigosa. Você constrói uma ilusão que se enraíza na mente de
A explosão tem FA igual a S +1d para cada 2 PMs gastos Caso não seja arrancada de seu transe, uma vítima uma criatura. O alvo deve realizar um teste de R -1. Se
(no máximo 10 PMs para S+5d). O dano se reduz em 1d pode observar o objeto de sua fascinação durante dias, sem falhar, você cria um objeto, criatura ou outro fenômeno visível
para cada 3m de distância do ponto de impacto (até no comer, beber ou dormir, até morrer de inanição. Conta-se – porém, fantasmagórico – à sua escolha, com não mais de 3
máximo 9m). Até S+3d, essa magia é considerada de 2° histórias de aventureiros solitários que morreram em casas metros e que será percebido apenas pelo alvo. Essa magia
Círculo. Quando o conjurado ter acesso ao 3° Círculo ele ou mansões abandonadas, contemplando um quadro ou só afeta criaturas vivas.
pode gastar até 8 ou 10 PMs, com S +4d ou +5d. estátua até a morte.
Imagens criadas através desta magia não têm cheiro e
O fantasma inclui som, temperatura e outros estímulos, Furtividade de Hynnin não emitem qualquer som (para isso existe Ilusão Avançada,
Escola: Branca ou Negra. veja adiante), e também não podem causar qualquer dano.
também evidentes apenas para o alvo.
Elas não têm solidez: qualquer objeto material pode
O alvo pode examinar o fantasma, repetindo o teste de R Custo: 1 PM.
atravessar uma ilusão.
-1. Se for bem sucedido, o alvo percebe que o fantasma é Alcance: toque; Duração: 10 minutos; Ação: padrão;
Área: alvo; Componente: padrão. É possível criar ilusões pequenas e simples com 1 PM.
uma ilusão e a magia acaba.
Esta magia concede um bônus de +2 em testes de Quanto maior o consumo de energia, maiores e mais
Enquanto o alvo estiver sob efeito dessa magia, ele
Furtividade, facilitando mover-se às escondidas. Além disso, sofisticadas elas se tornam:
considerará o fantasma como sendo real. O alvo
caso o alvo não tenha a especialização Furtividade, você é 1 PM: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno
racionalizará quaisquer resultados ilógicos ao interagir com
considerado como se tivesse a especialização enquanto a e imóvel, que possa ser seguro com uma só mão.
o fantasma. Por exemplo, um alvo tentado atravessar uma
magia durar. 2 PMs: uma imagem pequena (e em movimento), ou
ponte fantasmagórica que atravesse um abismo, cairá
com até 1m de diâmetro (imóvel).
quando pisar na ponte. Se o alvo sobreviver a queda, ele
ainda acreditará que a ponte existe e procurará outra Guardiões Espectrais 3 PMs: imagem com até 1m de diâmetro (em movimento),
ou do tamanho de um homem (imóvel).
explicação para a sua queda – ele foi puxado, ele Escola: Espiritual, Branca ou Negra. 4 PMs: do tamanho de um homem (em movimento), ou
escorregou ou um vento forte pode ter o jogado pra fora. Custo: 5 PMs. um cavalo (imóvel).
Um alvo afetado está tão convencido da realidade do Alcance: longo; Duração: sustentável até 10 minutos; 5 PMs: um cavalo (em movimento), ou elefante (imóvel).
fantasma que pode até mesmo sofrer dano da ilusão. Um Ação: padrão; Área: 5m; Componente: V, G, F (um Reforçada: reforçando-a para 3° Círculo, você tem acesso á
fantasma criado para se parecer com uma criatura pode símbolo religioso). mais opções.
atacar o alvo. Similarmente, um fantasma criado para se Você evoca espíritos para protegê-lo. Eles flutuam a seu 6 PMs: elefante em movimento, ou dragão imóvel.
parecer com fogo, um poço de ácido ou lava, podem queimar redor, a uma distância de até 5 metros. Os guardiões podem 7 PMs: dragão em movimento, ou exército imóvel.
o alvo. A cada rodada, no seu turno, o fantasma pode causar ser criaturas feéricas ou celestiais se forem conjurados por 8 PMs: exército em movimento, ou aldeia imóvel.
1d de dano psíquico no alvo, se ele estiver na área do magia branca, espiritos desencarnados e fantasmas se 9 PMs: aldeia em movimento, ou montanha imóvel.
fantasma ou a 1,5 metro dele, considerando que a ilusão é forem conjurador por magia espiritual ou demônios ou 10 PMs: uma montanha em movimento!
de uma criatura ou perigo que, logicamente, possa causar espectros sombrios se forem conjurados por magia negra.
dano, como por atacar. O alvo entende o dano como sendo
de um tipo apropriado para a ilusão.
Quando você conjura essa magia, você pode designar
qualquer quantidade de criaturas que você possa ver para
Imagem Turva
228 não serem afetadas por ela. Escola: Branca ou Negra.
Fúria Guerreira Dentro de área de 5m ao seu redor, o deslocamento de Custo: 3 PMs.
uma criatura afetada é reduzido à metade e quando a Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão;
Escola: Espiritual.
criatura entrar na área pela primeira vez num turno ou Área: alvo; Componente: padrão.
Custo: 2 PMs.
começar seu turno nela, ela deve realizar um teste de Lançada sobre uma criatura, esta magia torna sua
Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão;
Vontade. Se falhar, a criatura sofrerá 2d de dano radiante imagem difícil de enxergar. Ela não pode ser vista com
Área: alvo; Componente: padrão.
(magia branca), psíquico (magia espiritual) ou necrótico nitidez, parecendo desfocada. Lutar com a criatura afetada
Esta magia desperta na pessoa afetada uma fúria
(magia negra). Com um sucesso na resistência, a criatura será bem mais difícil: seus adversários sofrem uma
guerreira que a favorece em combate. Durante a fúria uma
sofre metade desse dano. penalidade de –2 em Habilidade para atacar e se defender.
criatura luta melhor (H+1, F+1 e PDF1), mas não pode
Reforçada: aumente o raio da área em +2,5m. Personagens com quaisquer Sentidos Aguçados
pensar claramente, atacando o primeiro inimigo que vê
ligados a visão não podem ser enganados pela Imagem
pela frente. Além disso, um personagem em fúria jamais
pode se esquivar, nem usar magia ou qualquer vantagem
Ilusão Turva, e lutam normalmente.
Escola: Branca. Reforçada: adicione um redutor de -1 de penalidade.
que gasta PMs ou PFs.
Esta magia pode ser lançada sobre um companheiro Custo: 1 a 5 PMs.
para melhorar suas habilidades, ou então contra um inimigo Alcance: longo; Duração: concentração; Ação: padrão; Impulso
para impedi-lo de usar outros poderes que tenha. Criaturas Área: variável; Componente: padrão. Escola: Espiritual.
que recebam a Fúria Guerreira contra a Resistência têm Esta magia permite criar imagens falsas, baseadas em Custo: 1 PM.
direito a um teste de Vontade para negar o efeito. coisas que o mago conhece bem. Se um mago tenta projetar Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão;
A Fúria só pode ser invocada em situações de uma imagem de algo que nunca viu, qualquer pessoa ou Área: alvo; Componente: padrão.
combate. Embora seja uma magia sustentável, seu efeito criatura tem direito a um teste de Vontade para evitar ser Este feitiço enche uma pessoa de motivação, coragem e
cessa assim que a luta termina; a criatura que estava em enganada. O mesmo vale para imagens que pareçam certa burrice. A vítima será capaz de coisas que em geral não
Fúria fica esgotada, sofrendo uma penalidade de –1 em claramente absurdas ou fora de lugar (um peixe de duas ousaria — como declarar-se fervorosamente para uma pessoa
todas as suas características durante uma hora. pernas, um pássaro voando dentro d’água, um orc usando amada, dizer poucas e boas para um superior, desafiar um
uma luxuosa armadura completa...). O mestre pode aplicar adversário mais forte... enfim, jogar toda a prudência pela
modificadores ao teste. Qualquer interação com a ilusão janela.
revela que ela não passa de imagem.
A vítima tem direito a um teste de Vontade para evitar o Lágrimas de Hynnin
efeito. Se falhar, enquanto durar a magia, a criatura afetada Essa magia não pode localizar um objeto se qualquer
Escola: Branca.
recebe +1 em testes de iniciativa (por sua recém adquirida espessura de chumbo, até mesmo uma folha fina, bloquear
Custo: 3 PMs.
impetuosidade), mas sofre redutor de –1 em Resistência (por o caminho direto entre você e o objeto.
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada;
sua imprudência). Quaisquer outros efeitos dependem da
pessoa afetada e suas motivações pessoais.
Ação: padrão; Área: grande; Componente: padrão. Luz do Dia
Esta mágica pode ser lançada apenas sobre aposentos.
Escola: Branca ou Elemental (fogo).
Inferno de Gelo Uma vez realizada, qualquer ladrão em seu interior terá suas
habilidades reduzidas: testes de Crime ou suas Custo: 1 PM.
Escola: Branca ou Elemental (água). especializações possuem um redutor de -5 em suas Alcance: 20m; Duração: sustentável; Ação: padrão;
Tipo de Dano: frio/gelo. rolagens. Só os ladrões mais habilidosos conseguem Área: alvo; Componente: padrão.
Custo: 5 PMs. trabalhar nessas condições! O objeto tocado emite uma luz brilhante como o sol, que
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; ilumina 20m de raio. Essa luz intensa afeta criaturas que
Área: alvo; Componente: padrão. Leitura de Lábios sofrem algum tipo de penalidade à luz do dia, mas não é luz
Esta mágica permite ao usuário disparar pelas mãos do sol real (não causa dano a vampiros, por exemplo).
Escola: Branca ou Elemental (ar). Se essa magia ilumina uma área maior que uma magia
uma pequena salva de pontas de gelo, afiadas como facas e Custo: 1 PM.
gélidas como uma nevasca. O mago ataca com FA igual a S Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão;
de 3° Círculo ou inferior que provoque escuridão, a
+2d, e este ataque ignora a Resistência do alvo, que não escuridão será dissipada.
Área: grande; Componente: padrão.
entra em sua Força de Defesa.
Como efeito extra, se receber qualquer dano, o alvo
Esta é uma magia simples, mas pode ser preciosa. Ela
permite entender perfeitamente as palavras de qualquer
Magia Perdida
deve ainda fazer um teste de Força: se falhar ficará criatura que esteja em seu campo de visão. Escola: Branca ou Espiritual.
congelado e indefeso até o fim do seu próximo turno ou até Leitura de Lábios pode ser combinada com Sentidos Custo: 1 PM.
sofrer dano, incapaz de atacar, se esquivar ou usar magia. Especiais para enxergar ainda mais longe, desde que o alvo Alcance: toque; Duração: permanente; Ação: 1 minuto;
Reforçada: dobre a quantidade de dados na FA. esteja dentro do alcance. Um personagem recebe +2 nos Área: alvo; Componente: padrão.
O objetivo desta magia é apagar da mente de um mago
Invisibilidade testes para se comunicar usando sinais.
as palavras necessárias para realizar uma magia específica.
Escola: Branca ou Negra. Localizar Animais/Plantas Magia Perdida pode ser aplicada apenas sobre vítimas
Custo: 1 PM ou mais (veja adiante). inconscientes (estar acordado torna qualquer um imune). 229
Escola: Elemental (ar) ou Espiritual.
Alcance: curto; Duração: sustentável por minuto; Para realizar o procedimento, é preciso que o mago saiba
Custo: 4 PMs.
Ação: padrão; Área: variável; Componente: V, G, F (capa). exatamente qual magia pretende apagar da mente da vítima
Alcance: 7,5km; Duração: sustentável; Ação: padrão;
Esta magia permite tornar objetos e criaturas invisíveis. — e ele próprio também deve conhecer essa magia. Magias
Área: alvo; Componente: V, G, M (um chumaço de pelos de
Coisas invisíveis ainda podem ser ouvidas, farejadas ou Iniciais ou acima de 3° Círculo não podem ser apagadas.
um animal que tenha faro aguçado).
percebidas de outras formas. Ver o Invisível (de Sentidos
Especiais) vence totalmente esta magia.
Descreva ou nomeie um tipo especifico de besta ou
planta. Concentre-se na voz da natureza ao seu redor, você
Mágica Silenciosa de
Atacar uma criatura invisível impõe ao atacante uma
penalidade de H–1 em ataques corpo-a-corpo e H–3 em
descobre a direção e distância da criatura ou planta mais Talude
próxima desse tipo dentro de 7,5 quilômetros, se houver
ataques à distância. Uma criatura invisível não pode atacar Escola: Elemental (ar).
alguma presente.
ou lançar outras magias enquanto está nesse estado, ou a Custo: 1 PM.
invisibilidade será cancelada. O mesmo acontece se ela, a
qualquer momento, sofrer qualquer dano ou ficar
Localizar Objetos Alcance: pessoal; Duração: 1 hora; Ação: movimento;
Área: alvo; Componente: G.
inconsciente. Escola: Branca ou Espiritual. Esta magia é uma das poucas que podem ser lançadas
Como na magia Ilusão, quanto maior o custo em PMs, Custo: 1 PM. em silêncio total, sem palavras (apenas gestos com as mãos;
maiores os objetos ou criaturas tornadas invisíveis: Alcance: 300m; Duração: sustentável; Ação: turno; sem estes gestos, não se pode lançar a magia). Magos
1 PM: algo do tamanho de um objeto pequeno e imóvel, Área: alvo; Componente: V, G, M (um galho bifurcado). excepcionalmente paranoicos usam esta magia o tempo todo
que possa ser seguro com uma só mão. Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você. para evitar que suas palavras sejam ouvidas, ou seus lábios
2 PMs: algo pequeno (e em movimento), ou com até 1m Você sente a direção da localização do objeto, contanto que lidos — e suas magias descobertas.
de diâmetro (imóvel). o objeto esteja a até 300 metros de você. Se o objeto estiver
3 PMs: algo com até 1m de diâmetro (em movimento), em movimento, você saberá a direção do movimento dele.
ou do tamanho de um homem (imóvel). A magia pode localizar um objeto especifico que você
...E assim por diante. Os custos máximos vão até 5 PMs conheça, desde que você já tenha o visto pelo menos uma
e se reforçada para 3° Círculo a magia tem acesso aos vez a até 9 metros. Alternativamente, a magia pode localizar
custos de 6 a 10 PMs, assim como na magia Ilusão. o objeto de um tipo em particular mais próximo, como certo
tipo de vestuário, joia, móvel, ferramenta ou arma.
Marca do Caçador Mensageiro Animal
Escola: Espiritual. Escola: Elemental (ar ou terra).
Custo: 3 PMs. Custo: 5 PMs.
Alcance: longo; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Alcance: longo; Duração: 24 horas; Ação: padrão;
Área: alvo; Componente: padrão. Área: alvo; Componente: V, G, M (um punhado de comida).
Você escolhe uma criatura que possa ver, dentro do Através dessa magia, você usa um animal para entregar
alcance e a marca misticamente como sua presa. Até a uma mensagem. Escolha uma besta Miúda que você possa
magia acabar, você causa 1d de dano extra ao alvo sempre ver dentro do alcance, como um esquilo, um gaio-azul ou
que você o atingir com um ataque. Além disso, todos os um morcego. Você especifica um local, que você já deve ter
testes de Percepção feito para encontrá-la se tornam uma visitado, e um remetente com uma descrição geral, como
dificuldade menor e você faz o teste como se tivesse “um homem ou mulher vestido em um uniforme da guarda
especialização caso não possua. da cidade” ou “um anão ruivo vestindo um chapéu pontudo”.
Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia Você também fala uma mensagem com até 25 palavras. A
acabar, você pode usar uma ação bônus, no seu turno besta alvo viaja pela duração da magia para o local
subsequente para marcar uma nova criatura. especifico, cobrindo 75 quilômetros em 24 horas para um
Reforçada: aumente a duração para 8 horas no 3° mensageiro voador ou 35 quilômetros para outros animais.
Círculo, 24 horas no 4° Círculo e 7 dias no 5° Círculo. Quando o mensageiro chegar, ele entrega sua
mensagem para a criatura que você descreveu, repetindo o
Marcha de Batalha som da sua voz. O mensageiro fala apenas para uma
criatura que tenha uma descrição compatível com a que ele
Escola: Espiritual.
recebeu. Se o mensageiro não alcançar o destino antes do
Exigências: Arte ou Carisma.
fim da magia, a mensagem é perdida e a besta faz seu
Custo: 2 a 6 PMs.
Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Meditação caminho de volta para onde você conjurou a magia.
Reforçada: aumente a duração em +24 horas.
Área: alvo; Componente: V, G (cantar ou tocar um Escola: Espiritual.
230 instrumento).
Esta magia é utilizada principalmente por bardos.
Custo: 3 PMs.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão;
Mundo dos Sonhos
Através de música vibrante, esta Marcha enche de Área: pequena; Componente: padrão. Escola: Espiritual.
entusiasmo todos os seus aliados, oferecendo FA+1 e FD+1 Magia extremamente útil para qualquer conjurador. Custo: 2 PMs por alvo.
para cada 2 PMs gastos, enquanto durar a magia. Criada por antigos monges conjuradores que alcançaram o Alcance: longo; Duração: sustentável por 1 hora (veja
Ao contrário de outras magias que auxiliam aliados, máximo equilíbrio espiritual. adiante); Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, F (um
Marcha da Batalha afeta todas as pessoas escolhidas Essa magia permite que o mago possa “dormir” sem pêndulo).
dentro do alcance, sem custo adicional em PMs. O bardo precisar perder as magias que estava sustentando ou Muitos grupos de aventureiros acreditaram viver perigos
deve manter-se tocando e não pode realizar nenhuma outra concentrando. O mago pode prolongar a meditação pelo imensos, horrores indescritíveis ou prazeres gloriosos, quando
ação enquanto a marcha é mantida. tempo que desejar e recuperará PVs e PMs (que não na verdade estavam sob efeito desta magia. Mundo dos
Reforçada: dobre o limite do custo de PMs. esteja sustentando) normalmente. Sonhos é um tipo diferente de ilusão, que afeta diretamente
Por precisar se concentrar totalmente no descanso de a mente do alvo. Ela faz a vítima acreditar que está vivendo
Marcha da Coragem seu corpo e espírito o mago fica extremamente desligado do uma outra realidade, totalmente controlada pelo mago.
mundo exterior e não pode ser acordado facilmente (apenas Personagens presos no Mundo dos Sonhos acreditam
Escola: Branca ou Espiritual. com todas as forças que ainda estão no mundo real. Todos
quando ele mesmo desejar acordar). O conjurador deve
Custo: 3 PMs. os seus poderes, habilidades e magias parecem normais,
estipular quando tempo sua meditação durará antes de
Alcance: curto; Duração: sustentável por hora; mas podem ser alterados (ou eliminados) de acordo com o
começá-la. Caso tente ser “acordado” por companheiros
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. desejo do mago. Embora seja uma poderosa experiência,
existe uma chance (1 em 1d) de que perca sua meditação e
Enquanto durar a magia, esta Marcha concede +2 em nada que acontece no Mundo dos Sonhos terá qualquer
todas as magias que estava sustentando. Se for “acordado”
testes de Resistência Ela também impede e/ou cancela efeito físico no mundo real — para todos os efeitos, é
de uma forma bruta, com um golpe ou similar, ele perderá a
imediatamente os efeitos medo ou pânico. apenas um sonho.
meditação automaticamente (e as magias que sustentava).
Ao contrário de outras magias que auxiliam aliados, Personagens que morram durante o sonho despertam
Entretanto os PVs e PMs recuperados antes de acordar não
Marcha da Coragem afeta todas as pessoas escolhidas imediatamente, sem nenhum dano. Qualquer dano sofrido
são afetados.
dentro do alcance, sem custo adicional em PMs. O pela vítima no mundo real cancela imediatamente a magia.
O mago ainda pode receber qualquer espécie de
conjurador deve manter-se concentrando e não pode lançar Ela pode ser sustentada durante apenas uma hora — mas,
contato mental (por Telepatia ou similar) sem que isso afete
nenhuma outra magia sustentável enquanto a marcha é como nos sonhos o tempo passa de forma diferente, um
sua meditação, mas ele não pode enviar mensagens,
mantida. mago pode fazer suas vítimas acreditarem que passaram-se
apenas recebê-las.
muitos dias.
Nevasca Onda Torrente
A magia funciona melhor quando lançada sobre Escola: Elemental (água). Escola: Elemental (água).
criaturas que estejam adormecidas ou inconscientes. Custo: 5 PMs. Tipo de Dano: esmagamento.
Criaturas despertas têm direito a um teste de R - 1 para notar Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Custo: 5 PMs.
que a realidade foi alterada. Combates ou aventuras Área: 30m; Componente: padrão. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão;
ocorridos no Mundo dos Sonhos não rendem PEs. Esta magia conjura uma tempestade de gelo, que não Área: veja abaixo; Componente: V, G, M (um copo d’água).
causa dano real, mas dificulta enormemente a visibilidade e Você conjura uma onda de água que se choca contra
Muralha de Terra movimentação na área afetada. uma área á sua escolha. A área pode ter até 9 metros de
Escola: Elemental (terra). A visibilidade é reduzida a poucos passos — para comprimento, 3 metros de largura e 3 metros de altura.
Custo: 1 ou mais PMs. atacar qualquer alvo que não esteja à distância de combate Cada criatura na área deve realizar um teste de Habilidade.
Alcance: curto; Duração: 24 horas; Ação: padrão; corpo-a-corpo (1,5m), o atacante é considerado cego. A Se fracassar, uma criatura sofre 2d de dano de
Área: alvo; Componente: V, G, F (chão de terra). fúria da tempestade também interfere com quaisquer esmagamento e estará caída no chão. Se obtiver sucesso,
Uma grande muralha se ergue do solo, protegendo todas Sentidos Aguçados, bloqueando-os da mesma forma. uma criatura sofre metade desse dano e não será
as criaturas que estiverem do outro lado dela. A muralha A velocidade de todas as criaturas é reduzida à derrubada. A água então se espalha pelo solo em todas as
possui 1m de altura e largura para cada 1 PM gastos, metade. Apenas criaturas voadoras com Habilidade 5 ou direções. Extinguindo chamas desprotegidas em sua área e
Dependendo do tamanho, ela pode ser considerada mais conseguem manter-se no ar. Além disso, qualquer a até 9 metros dela.
Cobertura. A Muralha de Terra forma uma parede sólida de chama não mágica na área é instantaneamente extinta — Se essa magia for conjurada em direção á um rio ou
terra, que se dissipa em 24 horas. Ela possui Durabilidade 5 tornando esta magia uma forma eficaz de combater grande área com água, a criatura derrubada pela magia é
+ 1 para cada PM gasto. O conjurador pode engrossar sua incêndios. mergulhada a 9m de profundidade e automaticamente
parede, conjurando mais de uma parede ao mesmo tempo, perde 1 turno do número de turnos que pode prender sua
não alterando seu tamanho, mas sim sua densidade. Nevoeiro de Hynnin respiração.
Essa magia é ótima se for conjurada em grupo, com
vários conjuradores ao mesmo tempo, fazendo com que as
Escola: Elemental (água).
Custo: 1 PM por turno.
Orbe Cromática
Muralhas de Terra crescam como uma só. Escola: Elemental.
Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão;
Área: grande; Componente: padrão. Custo: 4 PMs. 231
Muro Espelhado Quando esta magia é conjurada, uma névoa muito Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Escola: Branca. densa se espalha a partir do mago até 12m, impedindo a Área: alvo; Componente: padrão.
Custo: 1 ou mais PMs. visibilidade — todos na área são considerados cegos, exceto Você arremessa uma esfera cintilante que cabe em
Alcance: curto; Duração: 24 horas; Ação: padrão; o próprio mago. Seu custo reduzido torna a magia eficaz, suas mãos. Escolha entre elétrico, fogo, frio, químico ou
Área: alvo; Componente: padrão. mas também muito fácil de ser cancelada. Por esse motivo, sônico no momento que conjurar. No momento que atingir o
Através da manipulação da luz, o conjurador pode criar é melhor quando utilizada contra não magos. alvo, o dano causado será o escolhido, com FA= S+2d.
uma fina parede espelhada ou conjurar por cima de alguma Reforçada: dobre o valor de dados na FA.
superfície. A magia cria um espelho límpido que reflete Nuvem de Adagas Pacto com a Serpente
perfeitamente a imagem diante dele. Para cada 1 PM o Escola: Elemental (ar).
espelho terá 1m². Escola: Elemental (fogo) ou Negra.
Tipo de Dano: corte. Custo: 1 PM por dragoa.
Caso essa magia seja conjurada encima de alguma Custo: 4 PMs.
superfície, ela irá contornar todas as imperfeições da Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão;
Alcance: médio; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão.
superfície, por exemplo, se conjurar Muro Espelhado nas Área: 1,5m; Componente: V, G, M (lascas de vidro ou
paredes de uma caverna, o espelho será irregular como as Entre as magias de invocação de criaturas, esta é uma
metal). das mais arriscadas. Ela convoca uma ou mais dragoas
paredes de rocha. Você conjura diversas lâminas giratórias dentro de um
O Muro Espelhado não é físico, então qualquer contato caçadoras de Galrasia para lutar pelo mago.
cubo de 1,5m. Um criatura que entra dentro da área ou Estas mulheres-lagarto bárbaras têm F2, H3, R2,
irá atravessar o espelho como uma ilusão. começa seu turno dentro da área sofre um ataque de Arena (ermos) e Pontos de Vida Extras x1. Elas surgem no
FA=2d, que atinge o oponente Indefeso, pois as lâminas mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que
giram rápidas em todas as direções. existam na região. Extremamente selvagens, não sentem
Você também pode, com sua ação, arremessar a magia medo e lutam até a morte — mas também não obedecem
diretamente encima de um alvo. Fazendo isso, a FA da ordens e atacam quaisquer criaturas à vista, incluindo
magia se torna 3d, mas não atingem o oponente Indefeso. aliados do mago. Se não houver outros alvos disponíveis
Ao fazer isso, a Nuvem de Adagas se desfaz quando invocadas, chegam a atacar o próprio mago.
prematuramente.
Reforçada: dobre a área e aumente a FA em +1d.
Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer alvo
caso não existam oponentes por perto, as dragoas retornam com Resistência superior à Sabedoria do mago também é
a Galrasia. Contudo, se existir uma ou mais mulheres entre imune. Passo Nebuloso
os inimigos derrotados, as caçadoras vão levá-la(s) consigo Escola: Elemental ou Negra.
como oferenda à Divina Serpente, sua deusa tribal. Parede Elemental Custo: 2 PMs.
Escola: Elemental (todas). Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: ação extra;
Palavra Curativa Custo: 1 PM por cada 3m². Área: alvo; Componente: padrão.
Escola: Branca. Alcance: curto; Duração: sustentável por minuto; Brevemente envolto por uma neblina prateada, você se
Exigências: Devoto ou Clericato. Ação: padrão; Área: grande; Componente: padrão. teletransporta a até 10 metros para um espaço desocupado
Custo: 4 PMs. O conjurador faz surgir duas paredes em linhas paralelas, que você possa ver.
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Área: alvo; Componente: V.
feitas de um elemento á escolha. Cada elemento representa a
substância que formará esse corredor, podendo ser paredes Passos sem Pegadas
Com uma palavra encantada de poder de cura, uma físicas de gelo (para água) ou pedra (para terra), ou paredes Escola: Elemental (terra) ou Negra.
criatura á sua escolha é curada, recuperando um número de de energia de fogo (para fogo) ou vento (para ar). Cada Exigências: Furtividade ou Sobrevivência.
Pontos de Vida igual sua S+1d. elemento conta como uma magia diferente. Custo: 5 PMs.
Reforçada: aumente em +1d. Você gasta os PMs para conjurar dois paredões de Alcance: pessoal; Duração: 1 hora; Ação: padrão;
mesmo tamanho, que aparecem paralelos um ao outro, com Área: grande; Componente: V, G, M (folhas secas).
^
Panico uma distância de até 10m um do outro. Um véu de sombras irradia de você, encobrindo você e
O corredor tem o formato que desejar e aparece em um seus companheiros contra detecção. Pela duração, cada
Escola: Negra.
espaço livre dentro do alcance da magia. Esse espaço pode criatura, à sua escolha, a até 9 metros de você (incluindo
Custo: 2 PMs por criatura.
conter no máximo criaturas Grandes ou menores. Caso haja você) recebe +3 de bônus em testes de Furtividade e não
Alcance: longo; Duração: 1 minuto; Ação: padrão;
alguma criatura sobre a área onde a parede irá surgir, ela pode ser rastreada, exceto por meio mágicos. Uma criatura
Área: alvo; Componente: padrão.
deve ser bem sucedida em um teste de Habilidade -1 ou que receber esse bônus não deixa quaisquer pegadas ou
Alvos desta magia devem fazer um teste de
sofrerá 1d de dano, com o tipo de dano dependendo do outros vestígios da sua passagem.
Vontade Quem falha, fica apavorado e tenta fugir do mago
elemento do paredão (fogo para um corredor de fogo, frio
232 de qualquer maneira, o mais rápido que puder. Uma vítima
em pânico não pode usar qualquer manobra, vantagem para corredor de gelo, esmagamento para corredor de pedra Patas de Aranha
ou magia que consuma PMs — exceto aquelas que ou sônico para corredor de vento). Escola: Elemental (terra).
ajudem em sua fuga, como esquivas, Aceleração, Paredes físicas concedem Cobertura, dependendo do Custo: 2 PMs.
TOransporte,
Pânico vai
Teleporte...
durar até que a magia termine ou até que a tamanho, podendo ser Meia Cobertura, Mediana ou Total. Alcance: pessoal ou toque; Duração: 1 hora;
vítima saia do alcance da magia (o que pode ser difícil, se o Paredes de energia são diferentes. Um paredão de fogo Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G, F (uma
mago começar uma perseguição...). Personagens ou ou de vento pressurizado, não servem como Cobertura, aranha).
criaturas que por algum motivo sejam imunes ao medo porém qualquer ataque á distância tem a FA reduzida em 1d Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você
nunca são afetados por esta magia. e atrevessá-lo enquanto a magia durar causa 1d de dano. tocar, recebe a habilidade de se mover para cima, para
baixo e através de superfícies verticais e de cabeça para
Dragões, certos mortos-vivos e outras criaturas têm esta
magia como uma habilidade natural.
Pasmar baixo pelos tetos, enquanto deixa suas mãos livres. Seu
Escola: Branca ou Negra. deslocamento de escalar se torna igual seu deslocamento
Paralisia Custo: 2 PMs. comum.
Alcance: médio; Duração: 1 hora; Ação: padrão;
Escola: Branca ou Negra.
Custo: 2 PMs por criatura. Área: grande; Componente: V, G, M (folhas secas). Pele de Árvore
Alcance: curto; Duração: 1d turnos; Ação: padrão; Afetando os sentidos do alvo com magia, você reduz os Escola: Elemental (terra).
Área: alvo; Componente: padrão. reflexos e a percepção do alvo, nublando tudo que não seja Custo: 3 PMs.
Esta é uma magia pacificadora, usada por clérigos provocado por você. Alcance: pessoal ou toque; Duração: 1 hora; Ação: padrão;
benevolentes para encerrar lutas sem matar — ou por O alvo dessa magia deve evitar com um teste de Vontade. Área: alvo; Componente: V, G, M (casco de árvore).
clérigos menos nobres, para deixar a vítima indefesa antes Se falhar, rolará os testes de Percepção como se não tivesse Conjurando a magia em você ou um alvo, a pele se
de ter a cabeça esmagada pela maça... as especializações e caso já não tenha, obterá sempre a torna rígida e amadeirada, como os cascos de uma árvore.
Cada vítima desta magia deve ter sucesso em um metade do resultado e terá -1 em seus testes de esquiva. A O alvo dessa magia possui RD3, não cumulativa com
teste de Vontade. Se falhar ficará paralisada, incapaz de se menos que esses testes sejam feitos contra você ou para qualquer outro RD.
mover, falar ou usar qualquer magia ou manobra que gaste perceber você, pois a magia faz com que o alvo não note Reforçada: aumente a RD em +2.
PMs. Um oponente paralisado é considerado indefeso. muito bem outras coisas além de você.
Atacar a vítima (mesmo sem causar dano) provoca o A magia acaba caso o alvo não possa mais vê-lo e ouví-
imediato cancelamento da magia. lo.
A imagem é translúcida e brilhante, facilmente

Pequena Cabana de Poder Telepático reconhecível como uma ilusão. A magia não permite ao
mago saber onde está o destinatário, e nem observá-lo ou
Escola: Espiritual. ouvi-lo. Serve apenas para enviar mensagens.
Leomund Custo: 5 PMs. O custo em poder mágico é 1 PM por minuto para
Escola: Elemental ou Espiritual. Alcance: pessoal; Duração: concentração até 1 hora; destinatários que estejam no mesmo mundo, ou 10 PMs/min
Custo: 4 PMs. Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. para outros mundos.
Alcance: curto; Duração: 8 horas; Ação: padrão; Esta magia, enquanto ativa, oferece ao mago todos os
Área: pequena; Componente: padrão. poderes e benefícios da vantagem Telepatia. Isso torna esta
magia muito cobiçada por magos não telepatas que desejam
Proteção Contra Venenos
Um domo de energia imóvel, de 3 metros de raio,
usar seu poder para influenciar e controlar outras pessoas. Escola: Branca.
aparece do nada, ao seu redor e acima de você e
Custo: 3 PMs.
permanece parado pela duração. A magia termina se você
deixar a área. Praga de Kobolds Alcance: pessoal ou urto; Duração: 1 hora; Ação: padrão;
Área: alvo; Componente: padrão.
Nove criaturas de tamanho Médio ou menor podem Escola: Elemental (terra) ou Negra.
Se o alvo dessa magia estiver envenenado, você
caber dentro do domo com você. A magia falha se a área Custo: 5 a 15 PMs.
neutraliza o veneno. Se mais de um veneno estiver
incluir criaturas maiores ou mais de nove criaturas. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão;
afligindo o alvo, você neutraliza um veneno, que você saiba
Criaturas e objetos dentro do domo quando você Área: média; Componente: padrão.
estar presente, ou neutraliza um aleatório.
conjurou essa magia, podem se mover através dele Muitos magos e clérigos são conhecidos por invocar
Pela duração, o alvo terá +2 em testes de Resistência para
livremente. Todas as outras criaturas e objetos são criaturas para lutar em seu lugar. Praga de Kobolds (também
não ser envenenado e terá Armadura extra
bloqueados ao tentarem atravessá-lo. Magias e outros conhecida como “O Pesadelo de Katabrok”, por razões
Químico.
efeitos mágicos não podem se estender através do domo desconhecidas) é a mais simples dessas magias de
ou serem conjurados através dele. A atmosfera dentro do
espaço é confortável e seca, independente do clima do
invocação. A mágica faz surgir em qualquer lugar dentro da
área de efeito um grupo de kobolds (F1, H1, R2, P1). Eles
Proteção Mágica Superior
lado de fora. recebem bônus para cada kobold aliado (veja em Raças). Escola: Branca.
Até a magia acabar, você pode comandar o interior Para cada 5 PMs gastos, a magia invoca 1d kobolds, Custo: 1 a 5 PMs.
para que fique mal iluminado ou escuro. O domo é até um máximo de 3d criaturas (por 15 PMs). Eles surgem Alcance: curto; Duração: concentração até 1 minuto;
opaco do lado de fora, de qualquer cor que você no mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. 233
desejar, mas é transparente do lado de dentro. existam na região. Não sentem medo e lutam até a morte. A escola de Magia Branca tem uma versão mais eficaz
Infelizmente, também são incontroláveis: atacam ao acaso de Proteção Mágica; sendo FD+2 para cada 1 PM gasto.
Pirotecnia quaisquer criaturas à vista, incluindo aliados do mago (mas Reforçada: dobre o custo limite.
Escola: Elemental (fogo). nunca o próprio mago). Por esse motivo, magias como esta
Custo: 2 PMs. são normalmente empregadas por magos solitários, ou que Proteção Rápida Superior
Alcance: longo; Duração: 1d turnos; Ação: padrão; não tenham lá muita preocupação com a segurança dos Escola: todas.
Área: alvo; Componente: G e F (chamas). companheiros. Custo: 1 a 5 PMs.
Pirotecnia transforma uma chama comum (tocha, Quando a batalha termina, ou caso não existam Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: reação;
lampião, fogueira...) em uma explosão de fogos de artifício oponentes por perto, os kobolds desaparecem. Sendo Área: alvo; Componente: padrão.
ou nuvem de fumaça, à sua escolha. sustentável, o mago também pode escolher interromper a Uma versão mais avançada de Proteção Rápida,
Se escolher fogos de artifício, todas as criaturas a até magia e sumir com as criaturas quando quiser. podendo aumentar sua +2 na FD para cada PM.
3m da chama devem ser bem-sucedidas em um teste de Reforçada: aumente +1 cada característica dos kobolds. Reforçada: dobre o custo limite.
Vontade ou ficam cegas por 1d turnos.
Se escolher fumaça, uma nuvem negra e espessa
Presença Distante Punição Colérica
se forma até 6m a partir da chama. A nuvem obscurece Escola: Espiritual.
Custo: 1 ou 10 PMs por minuto (veja adiante). Escola: Espiritual.
toda a visão (como Nevoeiro de Hynnin) e força todos Custo: 4 PMs.
dentro dela a fazer um teste de Vontade. Falhar resulta em Alcance: veja adiante; Duração: sustentável; Ação: padrão;
Área: pequena; Componente: padrão. Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: ação extra;
engasgo (só podem realizar uma ação padrão ou de Área: alvo; Componente: padrão.
movimento por rodada) que dura enquanto ficarem na Esta magia permite ao mago projetar uma
imagem ilusória de si mesmo a grandes distâncias. A Após conjurar essa magia, toda vez que atingir o
névoa, e mais uma rodada. oponente com um ataque, causará +1d de dano psíquico. Além
imagem surge diante de uma pessoa que o mago conheça,
e fala com a voz do mago. disso, se o alvo for uma criatura, ele deve realizar um teste de
Vontade ou ficará intimidado por você até a magia acabar. O
alvo pode gastar sua ação para realizar um novo teste de
Vontade para evitar o efeito de medo. Reforçada: cause o
dobro dos dados de dano.
Raio Lunar Rajada de Veneno
Queda Suave Escola: Branca. Escola: Negra.
Escola: Elemental (ar). Custo: 6 PMs. Tipo de Dano: químico.
Custo: 5 PMs por turno. Alcance: longo; Duração: 1 miuto; Ação: padrão; Custo: 2 PMs.
Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: movimento; Área: 1,5m; Componente: padrão. Alcance: curto; Duração: instantâneo; Ação: padrão;
Área: alvo; Componente: V, G, M (pena ou penugem). Um raio prateado de luz pálida brilha para baixo em um Área: alvo ; Componente: padrão.
Escolha até cinco criaturas caindo, dentro do alcance. A cilindro com 1,5 metro de raio e 12 metros de altura, Você ergue sua mão e projeta um sopro de gás tóxico da
taxa de descendência de uma criatura caindo é reduzida centrado num ponto dentro do alcance. Até a magia acabar, sua palma. A criatura deve ser bem sucedida num teste de
para 10 metros por rodada, até o fim da magia. Se a criatura penumbra preenche o cilindro. Vontade -1, se falhar sofre 1d de dano e no fim do seu
aterrissar antes da magia acabar, ela não sofre nenhum dano Quando uma criatura entrar na área da magia pela próximo turno ele sofre +1d de dano.
de queda, pode aterrissar em pé e a magia termina para essa primeira vez em um turno, ou começar seu turno lá, ela é Reforçada: o alvo sofre o dano de dano posterior em mais
criatura. engolfada por feixes de luz fria que causam dores um turno.
lancinantes e ela deve realizar um teste de Vontade. Ela
Queimadura Lancinante sofre 2d de dano Luminoso se falhar ou metade desse dano Recuperação Natural
se passar. Escola: Branca.
Escola: Elemental (fogo.
Criaturas que possuem outras formas (como Forma Custo: 5 PMs.
Custo: 6 PMs.
Alternativa, por exemplo), tal como licantropos, sofrem Alcance: toque; Duração: concentração; Ação: 1
Alcance: médio; Duração: instantânea; Ação: padrão;
redutor de -1 no teste e, se falhar, ele também reverte á sua turno ou mais; Área: alvo; Componente: padrão.
Área: alvo; Componente: V, G, M (escama de uma criatura
forma original e não pode assumir essa forma até que saia Similar à Recuperação comum, esta magia cura a vítima
dracônica).
do raio da luz lunar. absorvendo energia das pessoas e criaturas próximas — mas
Uma linha de chamas ferozes surgem em qualquer lugar
A cada turno, você pode, com sua ação, mover o Raio sem feri-las ou causar qualquer perda verdadeira de PMs.
dentro do alcance, no ar ou acima de uma superfície á sua
Lunar a até 20m. Leva mais tempo para agir (a vítima recobra 1 PV por
escolha. A linha tem 10m de comprimento e 2m de largura.
turno), e o conjurador deve se manter concentrado (sem
Qualquer criatura dentro da área ou objetos
inflamáveis são atingidos pelo fogo e devem ser bem
Rajada Bélica realizar outra ações) durante todo o processo, sendo assim
Escola: todas. pouco indicada para uso em combate.
sucedido em um teste de H-1. As criaturas sofrem 2d
234 de dano de fogo, ou metade disso se forem bem Custo: 2 PMs. A magia funciona apenas em áreas selvagens ou
Alcance: médio; Duração: instantânea; Ação: padrão; populosas, onde existam muitas criaturas vivas (plantas,
sucedidos no teste.
Área: cone; Componente: V, G, M (arma de arremesso ou animais, pessoas). Caso seja usada em cemitérios, ruínas,
Uma criatura que sofra um dano superior á duas
munição). desertos e outros lugares estéreis; os PMs necessários para
vezes sua Resistência sofre uma grave queimadura
Arremessando uma arma de Precisão (não mágica) ou a cura serão sugados do próprio conjurador, custando o
(Ferida Perigosa).
munição no momento da Sabedoria, um cone de armas/ dobro de PMs.
Reforçada: dobre o valor de dados de dano.
munições idênticas surgem flutuando em sua frente e são Reforçada: dobre a quantidade de PVs por turno.
Raio Enfraquecedor arremessadas.
A Rajada Bélica ataca com FA= S+PDF+1d e atinge Reflexos
Escola: Negra. todas as criaturas em um cone de 9m.
Custo: 4 PMs. Escola: Branca ou Negra.
Após isso as armas somem. O tipo de dano é o
Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Custo: 2 PMs.
mesmo da arma usada.
Área: alvo; Componente: padrão. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão;
Reforçada: dobre o tamanho do cone.
Um raio negro de energia enervante parte do seu dedo Área: média; Componente: padrão.
em direção de uma criatura, dentro do alcance. O alvo deve Rajada Mística Esta magia cria várias duplicatas ilusórias do mago,
tornando difícil para um inimigo saber qual alvo acertar. As
ser bem sucedido em um teste de R -1, se falhar, ele
Escola: Negra. ilusões ficam perto do conjurador e desaparecem quando
causará metade do dano com ataques de Força, até a
Custo: 3 PMs. atingidas.
magia acabar.
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Reflexos cria 1d+1 imagens, que permanecem
No final de cada um dos turnos do alvo, ele pode realizar
Área: alvo ; Componente: padrão. agrupadas a pelo menos a 1,5m entre si. O Conjurador
um novo teste para se livrar do efeito.
Um feixe de energia crepitante vai em direção a uma pode passar através delas, misturando-se de forma que
criatura dentro do alcance. Faça um ataque conjurado, á ninguém possa distinguir o original. As ilusões imitam as
distância, contra o alvo, com +1d de bônus na FA, com o ações do personagem real, fingindo lançar magias ou beber
Tipo de Dano sombrio. poções,
Reforçada: dobre a quantidade de dados de bônus. e também podem passar através das outras.
Inimigos que tentem atacar ou lançar magias devem rolar
1d, o conjurador deve escolher um número de 1 a 6 e dizer
Rocha Cadente Sanidade
ao mestre. Caso o atacante role esse número, o conjurador
Escola: Branca ou Espiritual.
será atingido, caso contrário acertará uma cópia. No momento Escola: Elemental (ar ou terra). Custo: 1 PM.
que uma cópia sofrer dano ela é desfeita e caso o conjurador Tipo de Dano: esamagamento. Alcance: toque; Duração: 1 hora; Ação: padrão;
sofra dano, todas são desfeitas. Custo: 5 PMs. Área: alvo; Componente: padrão.
Um atacante precisa ser capaz de ver as imagens para Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Esta mágica pode anular o efeito da desvantagem Insano
ser confundido. Se o mago está invisível, ou o atacante Área: média; Componente: padrão. durante uma hora, ou cancelar a Loucura de Atavus.
fecha os olhos, não pode ser confundido (mas mesmo Esta temível mágica faz com que um meteoro caia dos
assim terá problemas para enxergar).
Reforçada: aumente em +1d+1 imagens.
céus sobre a vítima, com S+10! Ela atinge o inimigo
indefeso, mas ainda pode ser esquivada com um teste de
Sentido Bestial
esquiva –2. Por motivos óbvios, esta magia só pode ser Escola: Elemental (terra) ou Espiritual.
Repouso Tranquilo usada ao ar livre. Custo: 2 PMs.
Qualquer criatura que tenha perdido 10 de dano ou Alcance: toque; Duração: 1 hora; Ação: padrão;
Escola: Branca.
mais com este ataque fica presa embaixo do meteoro, Área: alvo; Componente: padrão.
Custo: 2 PMs.
sendo considerada indefesa; vai precisar de um turno e um Tocando um animal voluntário. Você passa a ver, ouvir
Alcance: toque; Duração: 10 dias; Ação: padrão;
teste bem-sucedido de Força para se libertar. Se falhar não e sentir através dos sentidos da criatura, porém seus
Área: alvo; Componente: V, G, F (uma peça de cobre
sofre dano extra, mas só poderá tentar escapar de novo no sentidos estarão totalmente desligados. Você usufrui de
encima de cada um dos olhos do corpo).
turno seguinte. qualquer sentido que a criatura possui enquanto estiver
Você toca um corpo ou outros restos mortais. Pela
Reforçada: dobre o bônus da FA e -1 no teste de esquiva. usando essa magia. Com uma ação, você pode retornar
duração, o alvo estará protegido de decomposição e não
aos seus sentidos ou usar os sentidos da fera novamente,
pode se tornar um morto-vivo. Mesmo sendo
instantânea, seu efeito tem duração de 10 dias. Roubo de Magia enquanto a magia durar. Você não controla as ações da
criatura e a criatura não tem seus sentidos desativados
A magia também estende, efetivamente, o limite de
Escola: Negra. enquanto você usá-los. A criatura deve se manter a até
tempo para que o alvo seja trazido de volta a vida, já que
Custo: 0 PMs. 25m de você ou a magia se dissipa.
os dias passados sob a influência dessa magia não contam
Alcance: toque; Duração: enquanto o toque durar (veja
no tempo limite de tais magias, como Ressurreição.
adiante); Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Sentidos Mágicos 235
Resistência de Helena Esta magia permite ao mago roubar a energia mágica
Escola: Branca ou Elemental (ar).
de outra pessoa apenas tocando-a. O mago pode roubar até
Escola: Branca ou Elemental (terra). Custo: 2 PMs.
2 Pontos de Magia por turno (que serão transferidos para
Custo: 5 PMs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável por hora;
seus próprios PMs, sem exceder o limite máximo). A vítima
Alcance: toque; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
não tem direito a nenhum teste de Vontade.
Área: alvo; Componente: V, G, F (um objeto ou proteção). Esta magia permite simular temporariamente um dos
Reforçada: roube +1 PM adicional.
Esta magia pode ser lançada sobre objetos comuns, Sentidos Aguçados. Ao aprender essa magia, escolha 3 dos
não mágicos, e não maiores que uma armadura completa. Roubo de Vida sentidos da lista que você pode simular. Enquanto está ativa,
o mago possui aquele Sentido exatamente como descrito na
Enquanto estiver ativa, a magia torna esse objeto totalmente
Escola: Negra. vantagem — mas só pode manter um de cada vez.
inquebrável por meios mundanos — apenas armas
Custo: 1 PM por turno (veja adiante).
mágicas e outras magias poderão quebrá-lo. Isso aumenta
a Durabilidade do objeto em 50.
Alcance: toque; Duração: enquanto o toque durar;
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
Silêncio
Lançada sobre uma armadura ou escudo que um Escola: Branca ou Elemental (ar).
Também conhecida como “A Mordida do Vampiro”, esta
personagem esteja usando, a magia concede Armadura Custo: 2 a 10 PMs.
magia permite ao mago roubar a energia vital de outra
Extra contra Corte, Perfuração ou Esmagamento, á escolha Alcance: curto; Duração: permanente até cancelada;
pessoa apenas tocando-a. O mago pode gastar 1 PM e
do conjurador. Ação: padrão; Área: variável; Componente: G.
roubar 1d Pontos de Vida por turno (que serão transferidos
Esta magia pode ser lançada contra um local ou uma
Restauração Menor para seus próprios PVs, sem exceder o limite máximo). Um
teste de Vontade -1 da vítima pode evitar o efeito. criatura, mas não em objetos. Em um local, vai afetar um
Escola: Branca. Esta magia afeta apenas criaturas vivas. volume esférico com até 3m de raio para cada 2 PMs gastos
Custo: 2 PMs. Reforçada: roube o dobro de dados de PVs. (até 30m por 10 PMs). Dentro desta área será impossível
Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão; ouvir ou produzir qualquer som. Não se pode realizar
Área: alvo; Componente: padrão. magias usando componente verbal dentro desta área, mas
Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma personagens que estejam fora da área podem lançar magias
doença ou uma condição que a esteja afligindo. A condição lá dentro.
pode ser cega, surda, paralisada, envenenada ou uma
doença simples.
Lançada contra uma criatura, a magia vai impedir que
ela consiga ouvir ou dizer qualquer coisa, assim como Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Criaturas
com Resistência superior à Sabedoria do mago também não
Toque Chocante
produzir qualquer som. Custa 5 PMs. Um ladrão se tornaria
totalmente silencioso e sorrateiro (podendo, dependendo podem ser afetadas. Escola: Elemental (ar).
da situação, receber bônus quando usa a perícia), mas um Custo: 3 PMs.
mago ficaria impossibilitado de invocar magias! Surdez Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Área: variável; Componente: padrão.
Caso uma criatura receba esta magia contra a sua Escola: Elemental (Ar) ou Negra.
Resistência, pode tentar resistir com um teste de Vontade Eletricidade surge ao redor de suas mãos. Faça um
Custo: 5 PMs. ataque conjurado corpo a corpo. Se vencer a FD inimiga,
+1. Reforçada: aumente o custo limite de PMs em 10. Alcance: longo; Duração: permanente até ser cancelada; cause +1d de dano elétrico. Caso o oponente esteja usando
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
Soco do Arsenal O alvo dessa magia fica completamente surdo, como
uma armadura de metal, ele não usa sua H na defesa.
Reforçada: cause o dobro de dados de dano.
Escola: Elemental. na desvantagem Defeito Físico: Surdo. Assim como em
Tipo de Dano: esmagamento. Cegueira, as únicas magias capazes de cancelar uma magia Toque Macabro
Custo: 2 PMs. Surdez são Cancelamento de Magia, Cura Total, Cura de
Escola: todas.
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: ataque; Maldição, Desejo ou a própria Surdez (lançada com a Escola
Custo: 3 PM.
Área: alvo; Componente: padrão. Elemental: ar, independente da forma como ela foi conjurada
Alcance: toque; Duração: veja abaixo; Ação: padrão;
da primeira vez).
Área: alvo; Componente: padrão.
Com o consumo de 2 PMs, o usuário pode aplicar um único
golpe com um ataque conjurado, corpo a corpo, com F+2. Teia Sua mão brilha com energia azulada capaz de drenar a
força vital de seres vivos. Você pode tocar o alvo e este terá
Além de sofrer dano, a vítima do Soco deve ter Escola: Negra. que ser bem sucedido em um teste de R, se falhar perde 1d
sucesso em um teste de Força: se falhar, será arremessada Custo: 2 PMs por criatura. de dano. Além disso impõem uma penalidade de –1 na FA do
a uma distância igual a 1m para cada ponto de dano que Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; alvo por 1d turnos.
sofreu (mas sem sofrer dano extra). Área: pequena; Componente: padrão. Reforçada: cause o dobro de dados de dano e o dobro do
Reforçada: dobre o bônus de Força. A Teia cria um ou mais emaranhados de fibras redutor.
pegajosas. Criaturas apanhadas pela teia ficam enroscadas
236 Socos Explosivos e indefesas. Atacar uma criatura na teia não fará o atacante Toque do Unicórnio.
Escola: Elemental (fogo). ficar enroscado.
Tipo de Dano: calor/fogo. Escola: Branca.
Alvos desta magia têm direito a um teste de H-1. Em
Custo: 1 PM. Exigências: Naturalista.
caso de sucesso, conseguem escapar e agir livremente.
Alcance: curto; Duração: 1d rodadas; Ação: padrão; Área: Custo: 4 PMs.
Uma criatura presa pode libertar-se gastando um turno e
alvo; Componente: padrão. Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão;
sendo bem-sucedida em um teste de Força -2.
Esta magia cria numerosas esferas flamejantes à volta da Área: 100 km; Componente: padrão.
A magia também pode ser usada para bloquear portas
vítima, que atacam e explodem com FA=1d uma vez por Através dela pode-se invocar um unicórnio. Unicórnios
e passagens com até 3m de diâmetro. A teia possui
rodada. Apesar do dano reduzido, as esferas ignoram a têm tipicamente F2, H3, R3, V1, 15 PVs e PMs; Aceleração,
Durabilidade 20, Resistência a ataques físicos, mas possui
Resistência e explodem de forma impressionante, produzindo Visão e Audição Aguçada. Inabilidade Motora e Intelectual.
Fraqueza a fogo e ácido e dissolve em 1 minuto na água.
muita luz e fumaça. Cura Mágica e Teleportação sem gastar PMs. Em estado
Como efeito adicional, pela duração da magia + 1 turno, o Toque de Beluhga selvagem, são criaturas muito ariscas, sendo praticamente
impossível capturar ou mesmo se aproximar de um deles.
alvo fica envolto em fumaça (é considerado cego, assim como
Escola: Elemental (água). Esta magia permite invocar o unicórnio apenas se
outros personagens que tentem atacá-lo). Reforçada: dobre
Tipo de Dano: frio/gelo. houver um deles ao alcance, geralmente nas florestas
a quantidade de dados na FA.
Custo: 2 a 10 PMs. remotas onde vivem. O unicórnio invocado surge em 2d
Sono Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão; turnos. Ele pode socorrer pessoas com seu poder de cura
Área: alvo; Componente: padrão. ou teletransportar grupos, mas nunca vai se envolver em
Escola: Espiritual. Esta magia, quando conjurada, envolve as mãos do combates; qualquer sinal mínimo de agressão faz a
Custo: 3 PMs ou mais por criatura (veja adiante). Alcance: mago com gelo infernal. Ele concede +1d por cada 2 PMs criatura fugir.
longo; Duração: veja adiante; Ação: padrão; Área: alvo; gastos, no ataque conjurado, mas apenas corpo a corpo. Matar um unicórnio é um dos piores crimes que se
Componente: padrão. Embora cause muito dano por um custo em PMs pode cometer contra a natureza: o criminoso recebe
Uma versão mais poderosa da magia Desmaio, ela relativamente baixo, esta magia requer combate corpo-a- imediatamente uma Maldição, sem ganhar pontos por ela.
consegue fazer suas vítimas adormecerem profundamente se corpo, e por isso poucos magos decidem utilizá-la. Essa Maldição normalmente envolve um bando de animais
falharem em um teste de Vontade Reforçada: dobre o limite do custo de PMs. quaisquer que surgem do nada e atacam a vítima todos os
A magia dura uma hora para cada 3 PMs gastos (e
dias. (vencer esses animais em combate não rende Pontos
também pode ser cancelada). Uma criatura inconsciente
de Experiência.)
desperta automaticamente se sofrer qualquer dano.
+1 em todos os testes de características, mas apenas para
Trancar Transporte resistir e evitar efeitos e Resistência +2, mas apenas para
calcular defesa. No entanto, a cada vez que ele sofrer
Escola: Branca. Escola: todas. dano, você sofrerá a mesma quantidade de dano.
Custo: 2 PMs. Custo: 2 a 10 PMs. A magia acaba se você cair a 0 pontos de vida ou se
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada; Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; você e o alvo ficarem separados a mais de 20 metros. Ela
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Área: pequena; Componente: padrão. também termina se a magia for conjurada novamente em
Tranca magicamente coisas como janelas, portas, O mago usa a magia como meio de transporte, seja quaisquer das criaturas conectadas. Você também pode
armários e baús. Itens trancados com esta magia não podem levitando com o vento, carregado por uma onda, sentado dissipar a magia com uma ação.
mais ser abertos mesmo com a chave (mas ainda podem ser sobre uma rocha flutuante ou coisa assim. Ele pode
arrombados ou destruídos). Portas sem fechaduras também transportar a si mesmo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto(s), Voo
podem ser fechadas como se estivessem barradas ou desde que estejam dentro do alcance de sua magia. Escola: Elemental (ar).
bloqueadas. Com 2 PMs você pode transportar até 100kg (geralmente Custo: 2 a 10 PMs.
uma única pessoa) e a cada 2 PMs extras dobram o peso.
Transformação em Outro O deslocamento do Transporte é de 9m e pode sempre se
Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão;
Área: pequena; Componente: padrão.
Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra. manter em velocidade máxima (18m por turno). Você faz com que um personagem tenha a capacidade
Custo: 5 PMs. O transporte levita á 1 metro da superfície, ou 50cm de voar com deslocamento de 18m, levitando e voando de
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada; da água ou outra superfície líquida (lama, lava...). acordo com sua própria Resistência. Esse uso custa 3 PMs
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Reforçada:dobre o limite de custo em PMs. por alvo.
Esta magia é extremamente útil como disfarce. Ela
transforma uma pessoa em outra, de aspecto diferente, mas Túnel Você também pode conjurar um “Transporte” voador
para levar cargas. Funciona como a magia Transporte, com
sem afetar qualquer de suas características, vantagens, Escola: Elemental (terra). os mesmos custos em PMs, com a diferença de que o
desvantagens e outros poderes e fraquezas. Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante). transporte voador voa com deslocamento de 18m e a 50m
Curiosamente, a nova forma não pode ser Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada; do chão para cada 2 PMs gastos. O conjurador pode
escolhida, e será sempre a mesma para cada pessoa. Ação: padrão; Área: variável; Componente: padrão. escolher gastar mais PMs para aumentar o peso que pode
Ao lançar Transformação em Outro pela primeira vez, Tocando uma superfície, o mago consegue produzir um transportar ou a altura que ele alcança, sempre dobrando a 237
uma maga élfica pode se descobrir como um minotauro túnel com 3m de diâmetro e 3m de comprimento para cada 2 cada 2 PMs. Esse uso pode ser gasto entre 2 a 20 PMs,
— e esta será sua forma sempre que voltar a usar esta Pontos de Magia gastos. A magia tem efeito apenas sobre porém a altura e o peso máximo do transporte estão
magia. terrenos naturais como terra ou pedra. Não afeta madeira, limitados a 10 PMs cada (1600kg com
A nova forma não oferece qualquer nova vantagem metal, estruturas artificiais ou seres vivos. 10 PMs para carga e 800m com 10 PMs para altura).
ou desvantagem, mesmo que faça parte de uma
vantagem única. Por exemplo, ao se transformar em elfo, Visão do Passado Reforçada: dobre o limite do custo de carga e altura.

você não recebe H+1 nem qualquer outro benefício da


vantagem única Elfo. Mesmo uma transformação mais
Recente Zona da Verdade
radical (em Anfíbio ou Centauro, por exemplo) não Escola: Branca. Escola: Branca.
permite a você usar qualquer das habilidades especiais Custo: 1 PM ou mais Exigências: Devoto ou Clericato.
destas raças. Por outro lado, você também não sofre Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão; Custo: 2 PMs.
nenhuma de suas fraquezas ou desvantagens. Área: média; Componente: V, G, F (um cristal). Alcance: curto; Duração: 10 minuto; Ação: padrão; Área:
Personagens que sejam Monstruosos não podem Ao invocar a magia, o mago pode enxergar o passado média; Componente: padrão.
usar esta magia para cancelar a desvantagem; a nova recente do mesmo lugar onde está (ou outro lugar, caso use Você cria uma zona mágica protegida contra
forma também será Monstruosa, apenas diferente. O Sentidos Especiais ou outro meio). O tempo é de uma hora enganação, numa esfera com 6m de raio, centrada em um
mesmo vale para personagens com Aparência Inofensiva para cada Ponto de Magia utilizado. alvo, à sua escolha. Até a magia acabar, uma criatura que
entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou
ou Modelo Especial.
Transformação em Outro não afeta criaturas com
Vínculo Protetor começar seu turno nela, deve realizar um teste de
Resistência 3 ou mais (exceto voluntariamente, como Escola: Branca ou Espiritual. Vontade-1. Se falhar, a criatura não poderá mentir
ocorre na maioria dos casos), e vítimas com R3 ou menos Custo: 2 PMs. deliberadamente enquanto estiver no raio. Você saberá
têm direito a um teste de Vontade +1 (e quaisquer bônus) Alcance: toque; Duração: concentração até 1 hora; cada criatura que passou ou falhou nesse teste.
para negar o efeito. O conjurador pode escolher um sinal Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G, F (dois Uma criatura afetada está ciente da magia e pode,
que a vítima pode fazer para cancelar a magia. anéis idênticos que deve ser usado por você e pelo alvo). portanto, evitar responder perguntas as quais ela
Essa magia protege uma criatura voluntária que você normalmente responderia com uma mentira. Tais criaturas
tocar e cria uma conexão mística entre você e o alvo até a podem ser evasivas em suas respostas, contanto que
magia acabar. Enquanto o alvo estiver a até 20m, ele terá permaneçam dentro dos limites da verdade.
3° Círculo
Aqui você irá encontrar magias avançadas.
Você pode, por 10 PMs, apagar a mente de um alvo á
sua escolha. Ele perde todas as suas lembranças enquanto
Uma criatura obrigada deve seguir suas instruções da
melhor forma que puder. Você poderia comandar a criatura
a magia durar e não tem acesso á nenhum conhecimento a acompanhar você em uma aventura, a guardar um local
Elas não são raras mas também não são fáceis de que ele possuia antes de ser alvo dessa magia. ou a enviar uma mensagem. A criatura obedece ao pé da
serem aprendidas. O alvo tem direito a um teste de Vontade por turno; letra suas instruções, mas se a criatura for hostil a você, ela
quando for bem-sucedido, o efeito desta magia termina. se esforçará para distorcer suas palavras para atingir seus
Advinhação Você pode designar um comando ou evento que faça com próprios objetivos. Se a criatura atender suas instruções
Escola: Branca, Negra ou Espiritual. que o alvo recupere suas lembranças ou personalidade. completamente antes da magia acabar, ela viajará até você
Exigências: Devoto ou Clericato. para relatar esse fato se você estiver no mesmo plano de
Custo: 3 PMs. Ampliar Plantas existência. Se você estiver em um plano de existência
diferente, ela retornará para o lugar onde você a contatou e
Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: turno;
Escola: Elemental (terra). permanecerá lá até a magia acabar.
Área: alvo; Componente: V, G, M (incensos e uma
Exigências: Devoto ou Clericato (Plantas, Terra ou Vida). Reforçada: aumente a duração da magia para 7 dias no 4°
oferenda apropriada para sua divindade).
Custo: 5 PMs. Círculo e 30 dias no 5° Círculo.
Sua magia e uma oferenda colocam você em contato
Alcance: longo; Duração: permanente; Ação: padrão ou 8
com um deus ou servo divino. Você faz uma única pergunta
a respeito de um objetivo, evento ou atividade específico
horas; Área: veja abaixo; Componente: padrão.
Essa magia canaliza vitalidade nas plantas dentro de
Anular Poder
que irá ocorrer dentro de 7 dias. O Mestre oferece uma Escola: Branca, Negra ou Espiritual.
uma área especifica. Existem dois usos possíveis para essa
resposta confiável. A resposta deve ser uma frase curta, Custo: 5 PMs.
magia, concedendo benefícios imediatos ou a longo prazo.
uma rima enigmática ou um presságio. Alcance: longo; Duração: sustentável por minuto;
Se você conjurar essa magia usando 1 ação, escolha
A magia não leva em consideração qualquer possível Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
um ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais num
circunstância que possa mudar o que está por vir, como a Você tem a capacidade de anular os poderes de outros
raio de 30 metros centrado no ponto, tornam-se espessas e
Sabedoria de magias adicionais ou a perda ou ganho de um indivíduos. O alvo deve passar por um teste de Vontade, se
carregadas, criando terreno difícil por causa da abundância
companheiro. falhar, uma de suas vantagens (apenas vantagens com
da vegetação.
Caso conjure essa magia novamente no mesmo dia descritor Mágico, Mental ou Poder), que tenha visto o alvo
240 ela tem chance de dar um resultado aleatório. O mestre Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer
usar, é desativado e não pode ser ativado novamente,
tamanho, dentro da área da magia, para não ser afetada.
rolará 1d secretamente antes da resposta, se rolar 5 ou 6 enquanto a magia durar.
Se você conjurar essa magia ao longo de 8 horas, você
a resposta será aleatória. A cada novo uso, aumente Cada vez que o conjurador estender o efeito por mais 1
fertiliza a terra. Todas as plantas num raio de 1km, centrado
mais dois números nesse dado (3 e 4, além de 5 e 6), até minuto, gastando os PMs novamente, o alvo terá direito a
no ponto dentro do alcance, ficam enriquecidas por 1 ano.
que a resposta seja totalmente aleatória. um novo teste de Vontade. Quando for bem-sucedido ou
As plantas fornecerão o dobro da quantidade normal de
quando o alvo sair do alcance da magia, o efeito desta
Alterar Memórias comida quando colhidas.
^
magia termina.
Escola: Espiritual. Ancora Extraplanar Arma Elemental
Custo: variável (veja adiante). Escola: todas.
Alcance: toque; Duração: sustentável; Ação: padrão; Custo: 8 PMs. Escola: Elemental.
Área: alvo; Componente: padrão. Alcance: longo; Duração: 24 horas; Ação: 10 minutos; Custo: 2 PMs.
Você pode alterar a mente de outras pessoas, Área: alvo; Componente: V, G, F (uma joia que valha mais Alcance: toque; Duração: 1 hora; Ação: ação extra; Área:
transformando suas memórias e personalidades. O alvo de 1000 M$). alvo; Componente: V, G, F (uma arma).
deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade, caso Com essa magia você consegue fazer com que uma Tocando uma arma (não mágica) ao conjurar a magia,
falhe, você pode mudar suas memórias (modificando, criatura extraplanar que esteja fora de seu plano original, ela se uma Arma Especial F ou PDF +1 (Força para armas
eliminando ou incluindo lembranças), alterar sua obedeça suas ordens. Enquanto o mago fizer a Sabedoria, a corpo a corpo ou Precisão para armas á distância),
personalidade (na prática, você dá uma ordem à vítima) ou criatura precisa estar dentro do alcance dele. Ao terminar, causando dano mágico. A arma ficará envolta de uma aura
até mesmo apagando sua mente por completo (deixando-o você faz um teste resistido de Sabedoria contra Resistência elemental, causando um dano por energia. Escolha um dos
em estado vegetativo). do alvo. Se ela falhar, ela estará sendo obrigada a obedecer seguintes tipos de dano no qual ela causará junto ao seu
Cada alteração tem um custo: 2 PMs para afetar a suas ordens enquanto a magia durar (como se ela fosse um tipo de dano comum: elétrico, fogo, gelo, químico, sônico.
memória, adicionando ou retirando memórias da mente (é aliado). Reforçada: aumente o bônus em +1 e a duração em +1
necessário que você conheça essas memórias, 5 PMs para Caso o alvo seja uma criatura invocada, o tempo que ela hora.
alterar a personalidade, mudando até dois Aspectos do se mantém se estende até o fim dessa magia.
personagem, mas que não estejam ligados á Kits, Classes,
Domínios e demais poderes.
Armadura Elétrica Armadura de Ossos Assombração Assassina
Escola: Elemental (ar). Escola: Negra. Escola: Espiritual.
Tipo de Dano: elétrico. Custo: 3 a 15 PMs. Custo: 3 PMs.
Custo: 2 a 10 PMs. Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Alcance: curto; Duração: 1d turnos; Ação: padrão;
Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G, M (um osso de pelo Área: alvo; Componente: padrão.
Área: alvo; Componente: padrão. menos 30cm). Você mexe com os pesadelos de uma criatura que você
Graças a essa magia, o mago pode transmitir pela pele O mago é envolvido por uma proteção feita de ossos possa ver, dentro do alcance, e cria uma manifestação
uma carga elétrica com Força de Ataque igual à Sabedoria + carregados de energia profana, que aumenta sua Resistência ilusória dos seus medos mais profundos, visível apenas para
1d para cada 2 PMs gastos. em 1 ponto para cada 3 PMs gastos, além de conceder a criatura. O alvo deve realizar um teste de Vontade. Se
A carga elétrica faz um ataque automático por Armadura Extra (Corte, Perfuração, Esmagamento). Entretanto, falhar, ele ficará com medo enquanto a magia durar. No final
turno em todas as criaturas a até 1,5m. Estas qualidades enquanto usar esta armadura, receberá Vulnerabilidade a de cada turno do alvo, antes da magia acabar, ele deve ser
tornam a Armadura Elétrica ótima para se proteger contra Magias da escola Branca e ataques luminosos. bem sucedido num teste de R-1 ou sofrerá 2d de dano
um grande número de atacantes. psíquico. Se for bem sucedido no teste, a magia acaba.
Arsenal de Megalokk Um alvo que tenha perdido todos os seus PVs por causa
Armadura Extra Escola: Elemental (terra ou água). dessa magia perde 1 PS para cada turno que sofreu dano
Exigências: Devoto ou Clericato (Aberração, Devastação, por essa magia. Os PSs reduzidos não causam estado
Escola: todas. vegetativo e podem ser recuperados totalmente com apenas
Primitivo
Custo: 3 a 6 PMs. um descanso longo.
ou Selvagem).
Alcance: pessoal ou toque; Duração: sustentável por
Custo: 10 PMs.
minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
Enquanto está ativa, esta magia reproduz em uma Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Asfixia
criatura o efeito de um dos vários tipos da vantagem Área: alvo; Componente: padrão. Escola: Elemental (ar) ou Negra.
Armadura Extra. Se você lança Armadura Extra: Fogo Esta magia é uma bênção concedida por Megalokk a Custo: 2 PMs.
sobre uma criatura, por exemplo, sua Resistência será seus servos quando estes entram em combate. Ao invocá-la, o Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área:
dobrada contra qualquer ataque baseado em Força. corpo do personagem sofre uma grande transformação, tornando-o alvo; Componente: padrão.
Cada Armadura Extra corresponde a uma magia idêntico a um monstro humanóide. Os dentes do personagem Lançada contra uma criatura, esta magia exige 239
diferente. Então, se você conhece as palavras mágicastornam-se maiores, mais fortes e afiados. Garras começam a um teste de Vontade; se falhar, a vítima não consegue
para Armadura Extra: Frio, este é o único tipo que surgir de suas mãos e seu corpo passa a contar com uma cauda mais respirar. O alvo estará sob os efeitos de Respiração
poderá invocar até aprender os demais tipos. longa e resistente, além de um par de chifres em sua cabeça. e En-gasgado. Todo turno terá que fazer um teste de
Além disso, esta magia também existe em versões O conjurador pode gastar um turno inteiro para lançar Vontade para evitar ser engasgado, se falhar, sua R
diferentes para cada escola. Por exemplo, há uma uma quantidade absurda de ataques: ele pode fazer dois diminui em -1 para contar o tempo que pode ficar sem
Armadura Extra: Químico na Escola Branca, outra na ataques com as garras (F+1), um com a cauda (F+1 ou respirar.
Escola Negra, e uma terceira na Escola Elemental. Um utiliza a vantagem Paralisia), um com a mordida (F+2) e um A magia dissipa no momento que a vítima cai com 0 PVs,
conjurador de Magia Branca não pode lançar as outras com os chifres (F +2), se causar dano o inimigo deve realizar inconsciente, porém ele continua sem poder respirar,
duas versões, mesmo aprendendo suas palavras. um teste de R, se falhar ficará atordoado por um turno. mas pode ser acudido por qualquer personagem com
Cada Armadura Extra tem seu próprio custo em PMs: Se o personagem possuir aceleração, ele poderá se Primeiros Socorros.
Corte, Perfuração, Esmagamento: 3 PMs. mover no mesmo turno. Enquanto estiver sob o efeito da
Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico e outros tipos magia, o personagem somente irá se preocupar em eliminar Ataque Vorpal
de dano por energia: 6 PMs. o seu adversário e lutará até a morte — como na desvantagem
Escola: Branca ou Elemental (ar).
Reforçada: sendo conjurada no 4° Círculo, as opções de Fúria, mas sem receber malefícios extras por isso.
Custo: 1 PM por turno.
Armadura Extra se tornam Magia, Força e Precisão, por 9 Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: ação extra;
PMs cada. Essas armaduras extras protegem de qualquer Área: alvo; Componente: padrão.
ataque feito com Força, Precisão ou feito com magia, dano O efeito desta magia rara é semelhante a Aumento de
mágico e armas mágicas Dano, mas não aumenta o dano propriamente dito. Em vez
disso, transforma uma arma ou ataque comum em ataque
vorpal — ou seja, capaz de decapitar o adversário e matá-lo
com um só golpe!
Sempre que um personagem sob efeito desta magia (o
próprio mago ou outra pessoa) consegue um Acerto Crítico e
vence a FD da vítima, esta deve imediatamente fazer um
teste de Vontade: se falhar, terá a cabeça cortada.
Aura de Pureza
Escola: Branca. Barreira de Vento Brilho de Espírito
Custo: 4 PMs. Escola: Elemental (espírito).
Escola: Elemental (ar).
Alcance: pessoal; Duração: 10 minutos; Ação: padrão; Custo: 10 PMs.
Custo: 5 PMs por alvo.
Área: grande; Componente: padrão. Tipo de Dano: psíquico.
Alcance: pessoal; Duração: concentração; Ação: padrão;
Energia purificante irradia de você e afeta todas as Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Área: alvo; Componente: padrão.
criaturas não hostis á você, enquanto a magia durar. Área: alvo; Componente: padrão.
Esta poderosa e popular magia defensiva cria uma
Todas as criaturas afetadas não podem ficar doentes, Esta magia lança uma onda de luz azul contra um alvo,
barreira de vento que fornece às criaturas afetadas um
possuem Armadura extra á dano químico e envenenamento, com FA= S+3d. Quando causa dano, além de perder Pontos
bônus de +10 na sua Força de Defesa. O custo em PMs é
e +2 em testes para evitar qualquer um desses seguintes de Vida, a vítima também perde Pontos de Magia na mesma
para cada criatura protegida pela barreira — com 5 PMs a
efeitos: amedrontado, atordoado, cego, encantado, quantidade.
magia afeta apenas o mago; aumente o custo em +5 PMs
envenenado, paralisado e surdo.
para cada criatura afetada além do próprio mago.
Esta magia é eficaz quando conjurada por vários
Campo Antimagia
Aura de Vida magos ao mesmo tempo, porque sua força defensiva Escola: Arcano (ou todas as escolas).
Escola: Branca. aumenta muito (FD+10 para cada mago envolvido, além do Custo: 15 PMs.
Exigências: Devoto ou Clericato. primeiro). Alguns magos seriam capazes de proteger um Alcance: pessoal; Duração: concentração; Ação: padrão;
Custo: 6 PMs. grupo de um verdadeiro cataclisma. O único problema é que Área: grande; Componente: V, G, F (um círculo mágico
Alcance: pessoal; Duração: 10 minutos; Ação: padrão; a concentração precisa ser mantida para manter o efeito, desenhado ao seu redor que leva 1 minuto para criar).
Área: grande; Componente: V, G, M (um bálsamo curativo). onde o mago deve gastar sua ação todo turno para mantê- Quando essa magia é conjurada o mago passa a
Energia de prevenção vital erradia de você. Todas as la, o que torna impossível lançar outras magias ou realizar emanar uma aura de antimagia com 9m de raio centrado no
criaturas não hostis á você dentro da área possuem quaisquer outras ações durante esse período. mago – magias e itens mágicos deixam de funcionar dentro
Armadura Extra: sombrio, não podem ter suas Resistências deste campo.
reduzidas (ou PVs) e caso estejam com 0 PVs, recuperam
1 PV (se estabilizando) no início de seus respectivos
Bola de Vento A magia se mantém enquanto o conjurador se
concentra, gastando uma ação a cada turno para mantê-la.
Escola: Elemental (ar). Note que os efeitos não são cancelados, eles apenas
240 turnos. Caso fique com 0 PVs, mas continue vivo, você Tipo de Dano: sônico. não funcionam (e voltarão a funcionar normalmente caso
também recupera 1 PV no início de seu turno.
Custo: 8 PMs. saiam do campo antimagia).
Aura de Vitalidade Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Área: alvo; Componente: padrão.
Magias com custo em 20 PMs ou superior, de 5°
Círculo ou magias conjuradas por deuses maiores e
Escola: Branca. Cria um vento poderoso, atirando contra o alvo uma semideuses não são afetadas (elas funcionam mesmo
Exigências: Devoto ou Clericato. carga de ar sob pressão que ataca com FA=S+4d. Além dentro do campo).
Custo: 8 PMs. disso, todas as vítimas a até 6m do ponto de impacto Cancelamento de Magia não afeta um Campo
Alcance: pessoal; Duração: concentração até 1 minuto; (incluindo o próprio mago, caso esteja ao alcance) devem Antimagia. Criaturas conjuradas (como pelas magias
Ação: padrão; Área: grande; Componente: padrão. ter sucesso em um teste de Força, ou são lançadas longe (a Conjurar Animais e Criatura Mágica) desaparecem quando
Energia curativa emana de você. Até a magia terminar, uma distância igual à FA final, em metros) e sofrem mais 1d entram no campo antimagia, mas podem reaparecer caso o
em seu turno, com uma ação extra você pode recuperar 1d de dano pela queda. Por isso seu uso — especialmente na
campo seja desfeito ou o mago se movimente.
PVs de um alvo dentro da área (incluindo você). presença de aliados — exige precaução. Uma magia Campo de Antimagia pode ser utilizada
Reforçada: recupere o dobro de PVs.
como contra-mágica para ela mesma – ou seja, um mago
Bomba de Terra pode conjurar essa magia para cancelar os efeitos da
Banimento Escola: Elemental (terra). mesma magia, conjurada por outro personagem.
Tipo de Dano: esmagamento.
Escola: Elemental, Espiritual ou Negra.
Custo: 4 PMs.
Custo: 8 PMs. Cancelamento Superior
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Escola: Branca.
Alcance: médio; Duração: 1 minuto; Ação: padrão;
Área: alvo; Componente: padrão. Custo: o custo original (veja adiante).
Área: alvo; Componente: V, G, M (um item desagradável á
Esta magia faz explodir um trecho de rocha, terra ou Alcance: curto; Duração: permanente; Ação: padrão;
criatura).
areia sob o alvo, gerando uma onda de choque Área: alvo; Componente: padrão.
Você pode mandar para o plano de origem ou um
concentrada, com FA= S+15. Só pode ser usada enquanto A escola de Magia Branca tem uma forma mais eficaz de
semiplano inofensivo, uma criatura extraplanar que não
o conjurador estiver em contato com solo natural. Cancelamento de Magia, com consumo de energia mais
pertença á esse plano ou que tenha sido invocada. Ela fica
lá enquanto a magia durar. Assim que a magia terminar ela baixo: o cancelador precisa gastar a mesma quantidade de
retorna ao local onde foi banida, á menos que o tempo da PMs usada para lançar a magia original (em vez de o dobro).
magia que á conjurou termine, fazendo-a não retornar.
Cão Espectral Círculo de Cura Círculo de Teletransporte
Escola: Espiritual ou Negra. Escola: Branca. Escola: Negra.
Custo: 3 a 15 PMs. Exigências: Devoto ou Clericato (Paz ou Vida). Exigências: Arcanismo.
Alcance: pessoal; Duração: concentração até 1 hora; Custo: 4 PMs para cada 1d. Custo: veja abaixo.
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Alcance: variavel; Duração: veja abaixo; Ação: veja abaixo;
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V (um
Área: grande; Componente: padrão. Área: pequeno; Componente: veja abaixo.
assovio), G, M (um pedaço de osso).
Essa é uma magia muito rara, ensinada apenas a Existem duas formas de conjurar essa magia. A primeira
Você conjura um cão de guarda fantasma que e mais simples, abre um círculo e se conecta á um Círculo
clérigos muito experientes. Ela funciona similar a uma Cura
permanece pela duração, até você dissipa-lo com uma ação de Teletransporte permanente em algum local que você
Mágica – com a diferença que afeta todos os aliados do
ou até você se mover para mais de 30 metros dele. conheça. A segunda forma cria um Círculo de
mago dentro do alcance da magia.
O cão é invisível para todas as criaturas, exceto para Teletransporte permanente.
Para cada 4 PMs utilizados as criaturas recuperam 1d
você, e não pode ser ferido. Quando uma criatura Pequena Abrindo um Círculo. À medida que você conjura essa
PVs. Assim como Cura Mágica, um Círculo de Cura pode
ou maior se aproximar a 9 metros dele sem, primeiramente, magia, você desenha um círculo de 3 metros de diâmetro no
ser usado para curar aflições como doenças, venenos,
falar a senha que você especifica quando conjura a magia chão, escrevendo selos que conectam sua localização a um
cegueira, surdez ou paralisia – mas usada dessa forma o
(geralmente uma frase de até 5 palavras), o cão começa a círculo de teletransporte permanente, à sua escolha, cuja
custo é de 8 PMs e não restaura PVs (mas afeta todos
latir muito alto. O cão vê criaturas invisíveis, pode ver no sequência de selos você conheça e esteja no mesmo plano de
dentro do alcance da magia).
Plano Etéreo e é imune a ilusões. existência que você. Esse uso é necessário giz e tinta arcana
Um Círculo de Cura pode ser usado para causar o
No começo de cada um dos seus turnos, o cão tenta (2 MP), gasta 5 PMs e leva 1 minuto para ser conjurada.
dano em mortos-vivos – mas usada dessa forma ela não irá
morder uma criatura a 1,5 metro dele que seja hostil a você. Um portal cintilante se abre dentro do círculo que você
restaurar PVs dos aliados (ou seja, o mago deve escolher se
O ataque do cão é igual á sua Sabedoria + 1d para cada 3 desenhou e permanece aberto até o final do seu próximo
utilizará ela para curar os aliados ou ferir os mortos-vivos).
PMs gastos ao conjurá-lo, com o tipo de dano corte. O Cão turno. Qualquer criatura que entrar no portal,
Espectral pode atingir um alvo indefeso em seu primeiro
ataque no combate, caso o alvo não consiga notar sua
Círculo de Morte instantaneamente, aparecerá a 1,5 metro do círculo de
Escola: Negra. destino ou no espaço desocupado mais próximo, se o
presença. espaço estiver ocupado.
Exigências: Devoto ou Clericato (Morte ou Trevas).
Criando um Círculo. Você constrói um Círculo de
Chuva Congelante Custo: 4 PMs para cada 1d.
Teletransporte permanente, em um local fixo. O círculo 241
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Escola: Elemental (água). Área: média; Componente: padrão. possui 3 metros de diâmetro e possui runas específicas
Tipo de Dano: frio/gelo. Essa é uma magia muito rara. Ela funciona similar a uma como uma forma de endereço.
Custo: 10 PMs ou mais (veja adiante). Cura para os Mortos – com a diferença que afeta todos os O processo de criar um círculo é caro e trabalhoso. É
Alcance: pessoal; Duração: permanente até ser cancelada; aliados do mago dentro do alcance da magia. Para cada 4 necessário gemas especiais, giz e tinta arcana e uma
Ação: padrão; Área: variável; Componente: V, G, M (um PMs utilizados as criaturas mortas-vivas recuperam 1d PVs. estrutura trabalhada em pedra ou metal especial, que custam
pedaço de gelo). ao todo, 50 MP. O processo inteiro leva 150 horas de
Esta magia poderosa nunca foi totalmente aperfeiçoada. Círculo de Poder trabalho e é necessário que o conjurador seja bem sucedido
em um teste de Arcanismo ND 10 a cada dia (após encerrar
Uma vez conjurada, cria acima do mago uma esfera flutuante Escola: Elemental.
de gelo, que faz chover pequenas farpas de gelo na área o processo). Falhando, aquele dia não conta dentro das
Custo: 8 PMs. horas de trabalho. Por fim, o conjurador deve sacrificar 2
abaixo. Ela flutua á 10m do chão e atinge um círculo com Alcance: pessoal; Duração: 10 minutos; Ação: padrão;
10m de diâmetro para cada 10 PMs gastos. Todos na área PMs permanentes, criando um Círculo de Teletransporte
Área: grande; Componente: padrão. permanente.
afetada (incluindo o mago!) sofrem um ataque por turno com Uma aura de energia arcana erradia de você,
FA=3d. Um Círculo de Teletransporte também pode surgir após o
protegendo você e seus aliados de poderes arcanos hostis. conjurador conjurar essa magia no mesmo local a cada dia,
O efeito é permanente e o mago não tem controle sobre Você e todas as criaturas amigáveis dentro da área
o fenômeno. A esfera de gelo pode ser neutralizada apenas por um ano.
recebem Resistência á Magia. Além disso, todas as magias Muitos templos principais, guildas e outros locais
com Cancelamento de Magia ou com uma magia de fogo que, em caso de sucesso o alvo sofre apenas metade do
que possua um ataque maior que FA 20. importantes possuem círculos de teletransporte permanentes
efeito/dano, invés disso não causará dano algum nas inscritos em algum lugar dos seus confins. Cada círculo desse
criaturas dentro do círculo. inclui uma sequência única de selos – uma sequência de
runas mágicas dispostas em um padrão específico. Quando
você adquire a capacidade de conjurar essa magia pela
primeira vez, você aprende a sequência de selos de dois
destinos no Plano Material, determinadas pelo Mestre. Você
pode aprender sequências de selos adicionais durante suas
aventuras. Você pode consignar uma nova sequência de
selos na memória após estudá-la por 1 minuto.
Contramágica Você pode manipular o elemento em questão para
Criatura Mágica Suprema
Escola: Elemental. utilizá-lo como uma “terceira mão”, podendo servir como a Escola: todas.
Custo: veja abaixo. magia Força Mágica, para cada 2 PMs equivale 1 de Força. Custo: 1 a 10 PMs.
Alcance: 20m; Duração: instantânea; Ação: reação O elemento também pode ser controlado de forma a Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão;
(quando uma criatura conjurar uma magia a até 20m); criar barreiras e proteções, servindo também como a magia Área: pequena; Componente: padrão.
Área: alvo; Componente: G. Proteção Mágica, para cada 2 PMs equivale 1 de Similar a Criatura Mágica, mas muito mais poderosa:
Você tenta interromper uma criatura no processo de Resistência. cada Ponto de Magia gasto vale 2 pontos para
Conjuração de uma magia. Se a criatura estiver conjurando Existem outras magias de Controle de Elementos para características. Então, se você gastou 10 PMs (o máximo
uma magia de até 3° Círculo, a magia falha e não gera elementos secundários como gelo, metal e madeira, outros permitido), tem 20 pontos para distribuir entre suas
nenhum efeito. elementos mais exóticos como ácido, trevas e veneno, e características (nenhuma delas pode exceder 5).
Você gasta 5 PMs para cada Círculo da magia que até mesmo elementos derivados como borracha e cera. Vai O custo por poderes extras é normal. Esta é uma magia
pretende impedir, porém, o número de PMs gastos deve de acordo com o mestre permitir que essas magias possam rara, e o conjurador também precisa ser capaz de lançar
ser igual ou maior que os PMs gastos na medida que será ser adquiridas e todas elas seguem o mesmo padrão. Criatura Mágica Superior.
impedida.
Convocar Relampagos
^
Cura Mágica Superior
Controle de Elementos Escola: Elemental (ar). Escola: Branca.
Escola: Elemental (água, ar, fogo e/ou terra). Custo: 8 PMs. Exigências: Devoto (Paz ou Vida).
Custo: variável. Alcance: longo; Duração: concentação até 10 minutos; Custo: 1 PM para cada 1d PVs (veja adiante).
Alcance: longo; Duração: concentração até 10 minutos; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Ação: padrão; Área: variável; Componente: V, G, F (o Uma nuvem tempestuosa aparece em formato cilíndrico Área: variável; Componente: padrão.
elemento). com 3 metros de altura e 18 metros de raio, centrada num Igual à Cura Mágica comum, mas restaura 1d PVs para
Especialmente valorizada por magos elementalistas, ponto que você possa ver, 30 metros acima de você. A cada 1 PM gasto. Esta é uma magia rara, concedida pelos
esta magia permite controlar e moldar um elemento da magia falha se você não puder ver um ponto no ar em que a deuses apenas a sacerdotes de grande benevolência, que
natureza e objetos constituídos por esse elemento. Existe nuvem possa aparecer (por exemplo, se você estiver em jamais causam mal a seus semelhantes.
242 uma magia para cada controle de elemento, onde deve ser uma sala que não possa comportar a nuvem).
aprendida separadamente. Quando você conjurar a magia, escolha um ponto que Cura de Maldilção
Água: o mago pode controlar as águas, fazendo com você possa ver dentro do alcance. Um raio de eletricidade é Escola: Branca.
que fiquem mais agitadas ou mais calmas, conforme a sua disparado da nuvem no ponto. Cada criatura a 1,5 metro Exigências: Devoto ou Clericato
Resistência. Também é possível abrir espaços dentro da desse ponto deve realizar um teste de Habilidade. Uma Custo: 10 PMs ou mais.
água, formando um tipo de corredor. criatura sofre 4d de dano elétrico se falhar no teste, ou Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: 1 minuto;
Ar: o mago pode controlar o ar e os ventos, fazendo com metade desse dano se passar. Em cada um dos seus Área: média; Componente: padrão.
que fiquem mais fortes ou mais fracos, conforme a sua turnos, até a magia acabar, você pode usar sua ação para Esta poderosa magia pode curar aflições imunes a
Resistência. Pode ser usado para criar lufadas de vento convocar um relâmpago dessa forma novamente, afetando o outras formas de cura, como licantropia, petrificação,
capazes de arremessar criaturas, mas estes efeitos nunca mesmo ponto ou um diferente. envelhecimento mágico e outras maldições — exceto a
chegam a causar dano (a menos que a criatura seja Se você estiver a céu aberto em condições tempestuosas morte. Qualquer doença que possa ser vencida com Cura
arremessada penhasco abaixo...). quando conjurar essa magia, a magia lhe dá controle sobre Total também pode ser erradicada com Cura de Maldição.
Fogo: o mago pode controlar o fogo, aumentando ou a tempestade existente ao invés de criar uma nova. Sob tais Contudo, esta magia não serve para restaurar Pontos de
reduzindo chamas. Pode ser usado para criar barreiras de condições, o dano da magia aumenta em +1d. Vida.
fogo ou para apagar as chamas, mas nunca para causar Reforçada: dobre a quantidade de dados de dano. Poucos clérigos podem lançar esta magia, e raramente
dano (a menos que o alvo decida atravessar a tal barreira de o farão sem um bom motivo: quase sempre um sacerdote
chamas...). vai exigir que um aventureiro e seus colegas executem
Terra: o mago pode controlar a terra. Pode ser usado para alguma missão para sua ordem antes de remover uma
abrir passagens em rocha sólida, ou para transformar terra maldição.
em argila ou barro. Por um custo muito maior em PMs, esta magia também
Note que Controle de Elementos não permite “criar” o pode remover para sempre uma Maldição (incluindo a magia
elemento em questão, apenas controlar aquele que já existe. Maldição das Trevas, ou um item maldito). O custo depende
Cada 2 PMs utilizados com esta magia permitem ao mago da gravidade da aflição: 10 PMs para uma Maldição de 0,5
controlar 3 metros cúbicos deste mesmo elemento, de pontos, 20 PMs para –1 ponto, 30 PMs para –2 pontos, e 40
acordo com a explicação nos parágrafos anteriores. PMs para –3 pontos. Naturalmente, apenas conjuradores
muito poderosos podem remover as aflições mais graves.
Cura para o Mal Objetos não-mágico que não esteja sendo vestidos ou
Dificultar Detecção
Escola: Branca. carregados, também sofre o dano, se estiver na área da
Custo: 4 PMs. magia. Escola: Espiritual.
Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão; Reforçada: dobre os dados da FA. Custo: 5 PMs.
Área: pequena; Componente: padrão. Alcance: toque; Duração: 8 horas; Ação: padrão;
Esta magia elimina o mal no coração de uma criatura, Despertar da Fera Área: alvo; Componente: V, G, M (pó de diamante
que torna-se um aliado do mago — ou, pelo menos, deixa de Escola: Espiritual. polvilhado valendo 2 MP).
ser um inimigo. Ela também cancela os efeitos de Canto da Custo: 5 PMs. Você esconde um alvo de magias e efeitos de
Sereia ou Marionete, sendo muito eficiente para salvar Alcance: toque; Duração: sustentável; Ação: padrão; adivinhação (como Clarividência e detecção, por exemplo).
humanos controlados por vilões. Em alguns casos pode levar Área: alvo; Componente: padrão. O alvo pode ser uma criatura voluntária, um local ou um
vilões à redenção, mas com margens limitadas de sucesso Similar à Fúria Guerreira, essa magia desperta no alvo objeto com não mais de 3 metros em qualquer dimensão. O
(conta-se que, certa vez, Mestre Arsenal gargalhou muito seus instintos mais primitivos. O alvo é considerado como alvo não pode ser alvo de magias de adivinhação ou
quando foi alvo desta magia). tendo a desvantagem Fúria. Entretanto o alvo fica tão percebido através de sensores mágicos de vidência.
Cura para o Mal não permite testes para resistir, mas enlouquecido que ataca qualquer criatura viva que estiver
afeta apenas criaturas indefesas, e não tem efeito contra por perto – ignorando qualquer vantagem ou desvantagem Encontro Aleatório
criaturas com Resistência superior à Sabedoria do mago. que o liga com os possíveis alvos. O alvo tem direito a um Escola: Negra.
teste de Vontade para negar o efeito. Quando a magia
Dente de Sszzas termina, o alvo não lembra de nada do que aconteceu e
Custo: 4 PMs.
Alcance: 10km; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Escola: Negra. não sofre as consequências de Fúria. Área: alvo; Componente: padrão.
Exigências: Devoto ou Clericato (Devastação, Mistérios, Esta magia conjura um grupo de criaturas agressivas
Morte ou Trevas). Destruição Elemental existentes na região (à escolha do mestre), que
Custo: 5 PMs. Escola: Elemental. imediatamente atacam o conjurador e seus aliados. As
Alcance: pessoal; Duração: 10 minutos; Ação: padrão; Custo: 10 PMs. criaturas surgem em 1d minutos. Acredita-se que esta magia
Área: alvo; Componente: padrão. Alcance: longo; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; serve para atrair caça, ou treinar aventureiros em combate
Com esta magia, o personagem pode conjurar uma Área: alvo; Componente: padrão. contra monstros — mas também pode ser útil para distrair
adaga curva (jambia) ou retorcida (kris) com lâmina Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do inimigos em situações de emergência. 243
escura, impregnada com um potente veneno. A Adaga é alcance, e escolha um dos tipos de dano a seguir: frio, fogo,
uma arma F+1, Veloz, e se caso o mago cause pelo
menos um ponto de dano em uma vítima, esta deverá
elétrico ou sônico. O alvo deve ser bem sucedido em um Enfraquecer Magia
teste de Vontade -1 ou será afetado pela magia pela
realizar um teste de R, em caso de falha estará duração dela. Escola: Branca.
envenenada (-1 em todos os atributos, -1 PV por turno até a Da primeira vez, a cada turno, que o alvo sofrer dano Custo: 5 PMs.
morte ou remoção do veneno). Em geral, o veneno do igual ao tipo escolhido, ele sofre +2d de dano adicional do Alcance: pessoal; Duração: 10 minutos; Ação: padrão;
Dente de Sszzaas pode ser curado normalmente pelos mesmo tipo. Além disso, o alvo perde qualquer Armadura Área: 10m; Componente: padrão.
métodos habituais, como magias de cura e antídotos. Se extra desse tipo de dano até a magia acabar. Reforçada: Um enorme círculo luminoso é traçado no chão,
em algum momento a arma se afastar do conjurador por 1 aumente em +2d de dano. delimitando uma área circular com 10m de raio, centrada no
minuto, ela desaparece no próximo turno. mago. Conjurar qualquer magia nesta área, exceto Magia
Despedaçar Destruição Psiônica Branca, requer o dobro de Pontos de Magia.

Escola: Elemental (ar). Escola: Espiritual. Escudo de Fogo


Tipo de dano: sônico. Custo: 7 PMs.
Escola: Elemental (fogo).
Custo: 8 PMs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea (até 1 minuto);
Custo: 4 PMs.
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
Alcance: pessoal; Duração: 10 minutos; Ação: padrão;
Área: pequena; Componente: padrão. Da próxima vez que você atingir uma criatura com um
Área: alvo; Componente: V, G, M (fósforo).
Um alto som estridente, dolorosamente intenso, emerge ataque corpo-a-corpo, sua arma penetra tanto no corpo
Seu corpo fica envolto em chamas, que iluinam a
de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Cada quanto na mente e o ataque causa +3d de dano psíquico
até 3m e fornece Armadura Extra (fogo) e causa 2d de
criatura, numa esfera de 3 metros de raio são atacadas adicional ao alvo. O alvo deve realizar um teste de
dano a qualquer um que te ataque numa distância corpo-
com FA=S+4d. Todas as criaturas que sofrerem dano Vontade. Se falhar o alvo ficará Distraído e não poderá
a-corpo.
devem ser bem sucedidas de R ou serão arremessada á fazer reações (apenas defender-se normalmente) até o
Reforçada: dobre os dados de dano.
3m de distância e ficarão Atordoadas até que o fim de seus fim do próximo turno dele.
próximos turnos. Uma criatura feita de material inorgânico
como pedra, cristal ou metal, faz o teste de R-2.
Espaço Extradimensional Explosão de Energia pode ser evitada com um teste de esquiva, reduzindo o
dano pela metade. Essa magia extingue qualquer magia de
Escola: Elemental ou Espiritual. Escola: todas.
escuridão na área.
Custo: 7 PMs. Tipo de Dano: energia (qualquer) de acordo com a escola.
Reforçada: dobre o valor dos dados na FA.
Alcance: curto; Duração: concentração até 1 hora; Custo: 2 a 10 PMs.
Ação: padrão; Área: veja abaixo; Componente: V, G, M Alcance: 10m; Duração: instantânea; Ação:padrão;
Área: média; Componente: padrão.
Estrelas Negras
(um selo de cera com um laço).
Esta magia usa seu corpo inteiro como direcionador do Escola: Negra.
Você faz uma porta invisível de 1m que dá acesso á um
fluxo de energia mágica. Uma explosão de energia centrada Tipo de Dano: trevas/necrótico.
espaço extradimensional. O espaço pode abrigar até oito
em você causa S+2d para cada 2 PMs gastos em todas as Custo: 5 a 15 PMs.
criaturas Médias ou menores.
criaturas na área (10 m), incluindo você. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Ataques e magias não podem ultrapassar a entrada,
Criaturas atingidas têm direito a um teste de esquiva Área: alvo; Componente: padrão.
entrando ou saindo do espaço extradimensional, mas quem
para reduzir o dano à metade. Em caso de falha, sofrem todo Essa magia cria estrelas de 5 pontas na mão do
está dentro pode ver o lado de fora, como se estivesse
o dano e ficam atordoadas por uma rodada. Já você precisa conjurador feitas totalmente por trevas, semelhantes a
olhando por uma janela de 1m.
Tudo que estiver dentro do espaço extradimensional cai Ser bem sucedido em um teste de Vontade para sofrer shuriken. O mago dispara essas estrelas no seu alvo, ou
apenas metade do dano. se preferir em mais alvos diferentes.
quando a magia acabar.
Essa magia é efetiva para derrotar numerosos inimigos Gaste 5 PMs e conjure 1d estrelas negras. Cada estrela
A Espada dos Justos de uma só vez, mas pode levar fim a vida do conjurador. atinge seu alvo causando 2 pontos de dano direto, podendo
ser evitadas por um teste de esquiva. Essa magia parece ser
Escola: Branca. Explosão Maior fraca, mas caso o mago dispare mais de uma estrela em um
Exigências: Devoto ou Clericato (Justiça). só alvo o dano é somado (4 de dano para 2 estrelas, 6 de
Escola: Elemental (fogo).
Custo: 5 PMs. dano para 3 estrelas e assim por diante.
Tipo de Dano: esmagamento e fogo.
Alcance: pessoal; Duração: 10 minutos; Ação: padrão; Um personagem com Armadura Extra a magia ou
Custo: 2 PMs para cada 1d de dano (veja adiante).
Área: alvo; Componente: padrão. ataque de trevas/necrótico sofre apenas metade desse
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Esta magia é vista pelos devotos de Khalmyr como dano.
Área: variável; Componente: padrão.
244 uma prova de devoção e de mérito, pois apenas os
A escola elemental de fogo tem uma versão mais
Reforçada: cause o dobro de dano por cada estrela.
servos mais dedicados dessa divindade podem possuí-la.
Com ela, o clérigo faz uma prece ao deus da justiça para
poderosa da magia Explosão. Essa magia foi desenvolvida
por elementalistas das chamas, que focam suas magias em
Feras de Tenebra
que este conceda uma espada de duas mãos feita de Escola: Negra.
ataques e formas de destruição.
pura energia mágica. Custo: 10 PMs.
A força da explosão é muita poderosa, tendo FA igual a
A Espada dos Justos tem um visual impressionante, Alcance: longo; Duração: concentração até 1 minuto;
1d para cada 2 PMs gastos (no máximo 20 PMs para S
muito parecido com o da Rhumnam, a espada mágica Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão.
+10d). Para cada 1d de dano a área da magia se extende
do próprio Khalmyr. Este fabuloso item é igual à uma Arma Esta magia concedida pela deusa das trevas convoca
por 1,5m do ponto de impacto (3m para 2d, 4,5m para 3d e
Mágica F+3, Sagrada. Além disto, a Espada dos Justos 1d “feras negras”, criaturas sombrias de nível baixo que
assim por diante). Mas o dano se reduz em 1d para cada 3m
também é capaz de conferir ao usuário R+2 (não altera PVs vivem no reino das trevas. Estas feras têm F4, H3, R3, V1,
de distância do ponto de impacto.
e PFs) para defender-se contra ataques de criaturas das P0. Quando causam dano, eliminam PMs ao invés de PVs.
Alvos que consigam uma esquiva recebem +2 em sua
trevas (mortos-vivos, extraplanares malignos...). Entretanto, Feras negras sofrem dano apenas por ataques mágicos
Força de Defesa para evitar o dano. As vantagens desta
a arma também possui uma consciência inteligente, e jamais e magias das escolas Branca, Espiritual ou Negra. Elas não
magia são que não é possível se esquivar completamente da
deixará de cumprir os Dogmas fundamentais do Domínio, podem ser feridas de nenhuma outra forma (mas ainda podem
explosão, e pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.
assim como o usuário não poderá descumprir esses dogmas ser afetadas por magias que não causam dano).
ou agir de forma contrária aos aspectos Honesto e Honrado. Explosão Solar
Se por acaso o devoto contrariar os desígnios de seu
Escola: Branca ou Elemental (fogo).
Fios de Gelo
deus ao utilizar a Espada dos Justos, mesmo que não tenha
Tipo de Dano: calor/fogo ou luz. Escola: Elemental (água).
consciência disso, a arma desaparecerá imediatamente. Isto
Custo: 15 PMs. Custo: 10 PMs.
também indicaria uma falta grave cometida pelo Devoto ou
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Clericato, como se tivesse cometido uma Heresia, perdendo
Área: 10m; Componente: padrão. Área: média; Componente: padrão.
3 de sua Fé.
Você cria uma esfera de luz dourada e intensa. Todas Quando o mago toca uma superfície (parede, chão...), fios
Devotos anões de Khalmyr (Heredrimm em sua língua
nativa) invocam esta arma sagrada sob a forma de um as criaturas na área são atacadas com S+4d que ignora a H de gelo correm rapidamente através do plano tocado. Todos
na FD e devem fazer um teste de R-1 ou ficarão cegas por aqueles em contato com essa superfície a até 10m do mago
machado com lâmina dupla. Apesar da diferença de formato,
1d minutos. Para mortos-vivos e criaturas vulneráveis a luz devem ser bem-sucedidos um teste de Vontade, ou
as características principais desta magia continuam as
mesmas. solar a FA é maior, causando S+6d de ataque. A explosão transformam-se em estátuas de gelo durante 1d horas. É
muito eficaz em corredores e outros lugares fechados.
Flecha Ácida
Escola: Elemental (água), Negra. Ilusão Avançada Um elemental que tenha sido escravizado por longos
Tipo de Dano: químico. Escola: Branca. períodos pode tentar se vingar antes de voltar para casa.
Custo: 3 PMs (veja abaixo). Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante). Contudo, existem casos raros de elementais que se
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Alcance: longo; Duração: concentração; Ação: padrão; tornam amigos do invocador e retornam pacificamente
Área: alvo; Componente: padrão. Área: variável; Componente: padrão. sempre que ele chamar.
Essa magia cria, nas mãos do mago, uma flecha que Esta magia funciona exatamente como Ilusão, obedecendo Cada Invocação de Elemental corresponde a uma
brilha e sibila de forma ácida. A magia ataca com FA igual a aos mesmos limites de tamanho, mas produz sons e cheiros. magia diferente. Existem versões raras desta magia que
S+2d+2 contra seu alvo, que não tem direito a Resistência Contudo, ela ainda não tem solidez, não pode causar dano, permitem combinar duas escolas para invocar elementais
para calcular sua FD. Caso o alvo sofra pelo menos 1 ponto e consome duas vezes mais PMs (por exemplo, 4 PMs para diferentes, muito mais poderosos: elementais do magma, do
de dano, sofrerá esse mesmo dano novamente no turno uma imagem pequena em movimento ou até 1m imóvel). vácuo, do relâmpago e outros. Esses seres têm os poderes
seguinte. Você tem acesso aos custos de 1 a 10 PMs normalmente. e imunidades dos elementos que os formam.
O mago pode gastar +3 PMs para acrescentar mais um
turno em que o dano será reproduzido. Por exemplo, Invisibilidade Superior Invocar Horda
gastando 9 PMs o dano se prolonga por 3 turnos além do
Escola: Branca ou Negra. Escola: todas.
primeiro.
Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante). Custo: 1 a 10 PMs.
Reforçada: dobre o valor de 2d+2 (4d+4, 8d+8, etc).
Alcance: curto; Duração: sustentável por minuto; Alcance: curto; Duração: 10 minutos; Ação: padrão;
Fome de Megalokk Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
Similar à Invisibilidade normal, mas mais cara (custa
Área: grande; Componente: padrão.
Escola: Negra. Essa magia é muito útil quando usada para atrapalhar
duas vezes mais PMs) e bem mais eficiente. Esta versão inimigos e encher o campo de batalha, pois ela faz surgir de
Tipo de Dano: fragmentação. não é cancelada quando o alvo ataca, lança outras magias
Custo: 10 PMs. todos os lados, diversas criaturas que formam uma grande
ou sofre dano. Você tem acesso aos custos de 1 a 10 horda.
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; PMs.
Área: alvo; Componente: padrão. Essa magia é similar á Criatura Mágica, para cada 1 PM
Esta perigosa magia dispara 1d cargas de energia Invocação do Elemental que gastar a horda terá 1 ponto, porém, diferente de apenas
uma criatura, ela seguirá os padrões de uma Horda, com
mágica em formato de insetos, onde cada uma atinge um
Escola: Elemental (todas). PVsx10, atacam todos os inimigos ao mesmo tempo, etc
alvo escolhido pelo mago, dentro do alcance. Criaturas e
objetos tocados pelas cargas são desintegrados (cada
Custo: 1 a 10 PMs. (veja mais detalhes em Hordas). 245
Alcance: longo; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Assim como Criatura Mágica, você controla os
carga ataca com FA=3d, que ignora Resistência).
Área: alvo; Componente: padrão. movimentos e ações da horda
Reforçada: dobre a quantidade de cargas.
Esta magia é muito semelhante a Criatura Mágica, uma
Golfada da Salamandra vez que faz surgir no lugar escolhido um ser mágico feito de
um único elemento. A grande diferença é que, em vez de
Lamina
^
D’água
Escola: Elemental (fogo). Escola: Elemental (água).
apenas criar uma forma animada e não vivente, a magia
Tipo de dano: calor/fogo. Tipo de Dano: corte.
invoca uma criatura viva de um outro plano. Essas criaturas
Custo: 9 PMs. Custo: 10 PMs.
são conhecidas como elementais.
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: ação extra; Alcance: curto; Duração: concentração até 10 minutos;
Elementais são seres que possuem naturalmente as
Área: alvo; Componente: V. Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
habilidades da magia Corpo Elemental, com todas as
A Golfada da Salamandra consiste em um disparo Esta perigosa magia cria uma lâmina d’água sob altíssima
habilidades possíveis. Suas características dependem do
rápido de um jato de magma em direção a um único alvo. O pressão, tão afiada que corta praticamente qualquer coisa. O
consumo em Pontos de Magia: cada PM resultam em 1
ataque possui FA= S+3d, causando dano por Calor/Fogo conjurador move as mãos e controla essa lâmina como uma
ponto para características (nenhuma delas pode exceder 5).
que ignora completamente a Resistência do alvo — a menos arma vorpal que ataca à distância (até 10m) com um bônus
Os elementais são seres inteligentes. Não precisam de
que este possua Armadura Extra contra Calor/Fogo ou de +5 em ataques conjurados usando-a. Esta magia pode
supervisão constante por parte do invocador para executar
Magia, nesse caso ele usa a Resistência sem dobrar. ser conjurada apenas próxima a um grande corpo d’água que
ordens. Infelizmente, um elemental arrancado de seu plano
Além disso, se a vítima utilizar algum item de proteção tenha mais de 1000 litros.
de origem tem como único desejo retornar o mais rápido
comum (armaduras ou escudos normais), ela deve fazer um
possível. Para isso ele tem duas opções: cumprir uma
teste de Vontade, se falhar, sofrerá um redutor de -1 em
missão para o invocador em troca de liberdade, ou então
testes de Resistência, devido ao calor intenso emanado pela
matá-lo — o que provocaria o cancelamento da magia,
magia.
libertando a criatura. O mais comum é que o elemental
A razão para o curioso nome desta magia deve-se ao
ataque primeiro e, se não conseguir causar dano com
fato do conjurador expelirem-na pela boca, sob a forma de facilidade, vai acreditar que o invocador é poderoso demais
uma golfada (vômito). “O ato é repugnante de ser visto, mas para ser vencido, e então seguir suas ordens.
pelo menos a consequência é eficiente”.
A Lança Purificadora de Marionete
Maldição das Trevas Escola: Elemental (terra) ou Negra.
Azgher Escola: Negra. Custo: 10 PMs por hora.
Custo: 5 a 15 PMs permanentes. Alcance: médio; Duração: sustentável; Ação: padrão;
Escola: Branca.
Alcance: visão; Duração: permanente; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
Exigências: Devoto ou Clericato (Luz).
Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia poderosa não afeta a mente, mas controla
Custo: 5 PMs (ou mais se utilizar a Cura de Maldição)
Esta magia poderosa e terrível drena permanentemente totalmente o corpo de uma criatura. A vítima deve fazer um
Alcance: pessoal; Duração: 10 minutos; Ação: padrão;
PMs do conjurador, sendo por isso usada apenas em casos teste de Vontade –1: se falhar, cada movimento seu estará
Área: alvo; Componente: padrão.
extremos. Invocada pelas criaturas mais maléficas, a magia sob total controle do mago.
Esta magia só está acessível aos devotos mais
impõe sobre a vítima uma Maldição escolhida pelo conjurador. A vítima ainda tem consciência de tudo que acontece à
dedicados do deus-sol. Com ela, o clérigo é capaz de criar
O poder da Maldição depende do número de PMs sua volta, podendo ver, ouvir e até falar com certo esforço
uma lança de arremesso com 3m. A lança apresenta um
sacrificados pelo conjurador: (mas não lançar magias). Contudo, seu corpo vai realizar
visual incrível, com vários entalhes e inscrições gravadas,
• 5 PMs para uma Maldição ínfima (0,5 pontos). apenas os movimentos que o mago deseja. A vítima pode ser
além de ser tão reluzente quanto o ouro da Pirâmide do Sol.
• 10 PMs para uma Maldição suave (–1 pontos). manipulada para se movimentar, lutar, usar vantagens
A Lança Purificadora de Azgher é uma Arma Mágica F
• 15 PMs para uma Maldição grave (–2 pontos). e manobras de combate... enfim, fazer qualquer coisa de que
+1, Sagrada. Além destes poderes especiais, a Lança
Purificadora de Azgher é capaz de curar maldições com um A vítima não tem direito a um teste de Vontade, seja capaz conscientemente.
apenas se tiver Resistência à magia, ai ela faz um teste É absolutamente necessário que o mago observe a
simples toque, assim como a mágica Cura de Maldição
normal. Além de Maldições, o conjurador também pode vítima para controlar seus movimentos (coisa que ele prefere
(gastando os mesmo PMs da magia). Esta habilidade só
infligir sobre a vítima qualquer desvantagem de mesma fazer à distância, claro). Se a qualquer momento o
pode ser utilizada uma vez por semana.
pontuação, à sua escolha (Deficiência Física, Má Fama, conjurador perder contato visual, não pode mais controlar a
Loucura de Atavus Monstruoso, Insano e Inculto seriam opções clássicas).
A Maldição pode ser removida de maneiras normais
vítima — ela estará paralisada, incapaz de se mover até que
a magia termine, seja cancelada ou até que o mago recupere
Escola: Negra. (como Cura de Maldição) ou cancelada pelo próprio o controle.
Exigências: Insano. conjurador livremente, quando ele desejar, mas sem que ele Se uma vítima nesse estado faz qualquer coisa que
Custo: 5 PMs. recupere seus PMs perdidos. Matar o conjurador não viole um Código de Honra, pode fazer um novo teste de
246 Alcance: toque; Duração: 1 dia; Ação: padrão; remove a Maldição. Vontade. Se desta vez tiver sucesso, a magia é
Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia é empregada como tática de último recurso cancelada — mas a vítima desmaia com o choque, com
Esta magia pode ser lançada apenas por magos loucos. por conjuradores malignos encurralados, quando estão seus PVs reduzidos a zero.
O alvo deve fazer um teste de R -1: se falhar, será afetado perto da derrota: eles podem tentar barganhar pela própria
pela desvantagem Insano, durante um dia ou até a magia vida, ou simplesmente morrer com a satisfação de ter
ser cancelada. amaldiçoado seu inimigo. Um vilão também pode rogar uma
Maldição contra qualquer pessoa que desejar, em qualquer
O Machado Fulminante lugar, por crueldade ou forma de chantagem.
de Ragnar Manto do Cruzado
Escola: Negra. Escola: Branca.
Exigências: Devoto ou Clericato (Devastação ou Morte). Custo: 3 PMs
Custo: 10 PMs. Alcance: pessoal; Duração: concentração até 1 minuto;
Alcance: pessoal; Duração: 10 minutos; Ação: padrão; Ação: ação extra; Área: grande; Componente: padrão.
Área: alvo; Componente: padrão. Poder sagrado irradia de você em uma aura de 9 metros
Esta poderosa arma mágica é desejada por todos os de raio, despertando a audácia nas criaturas amigáveis. Até
clérigos e guerreiros de Ragnar, o deus goblinóide da morte, o final da magia, a aura se move, se mantendo centrada em
embora apenas o sumo-sacerdote Gaardalok e uns poucos você. Enquanto estiver na aura, cada criatura não-hostil
discípulos a conheçam. (incluindo você) causa +1d de dano luminoso extra quando
Trata-se de um machado grande com lâmina curvada atingir com ataques com arma.
— assemelhando-se a uma foice. A aparência da arma é Reforçada: dobre o valor de dados de dano.
assustadora, dando a impressão de ser feita de ossos.
O machado concede ao usuário um bônus de F+3.
Entretanto, se usada contra humanos, semi-humanos e cri-
aturas bondosas, o bônus é aumentado em +1. Se este dano
reduzir os PVs da vítima a 0, seu corpo será reduzido a cinzas,
impossibilitando a ressurreição por meios convencionais.
Megalon rocha (ou transmutação em uma substância diferente)
expelirá você causando-lhe 20 de dano. Se você for A magia pode ser invocada apenas ao ar livre.
Escola: Elemental (água ou terra). expelido, você ficará caído no chão em um espaço Infelizmente para o mago invocador, a nuvem permanece
Tipo de Dano: corte. desocupado perto de onde você entrou da primeira vez. ativa apenas enquanto ele próprio estiver no centro do
Custo: 3 PMs por turno. Você pode respirar como se houvesse ar dentro da fenômeno, imóvel, murmurando as palavras mágicas (e
Alcance: toque; Duração: sustentável; Ação: padrão; rocha, mas não pode se alimentar ou beber água, muito provavelmente sofrendo dano, pois o próprio mago não é
Área: alvo; Componente: padrão. menos fazer um descanso longo (apenas curto). Se no fim imune ao efeito!). Mover-se ou teleportar-se para fora da
Esta magia torna uma criatura maior e mais forte. O da duração da magia você ainda estiver mesclado, você é área de efeito provoca o imediato cessar da chuva. Vale
aumento depende do consumo de Pontos de Magia: cada automaticamente expelido, caindo exatamente onde entrou. lembrar que o velho Lemagrag, seu criador, morreu
3 PMs aumentam em 50% o tamanho e a velocidade da utilizando-a...
criatura e concedem um bônus de +1 em Força,
Resistência (incluindo Pontos de Vida) e Precisão do alvo,
Mikron Esta magia só pode ser realizada por magos que
tenham observado uma área de Tormenta pelo menos uma
Escola: Elemental (água ou terra).
além de aumentar em +1,5m o deslocamento inicial. vez. Sua divulgação é extremamente restrita, e sua
Custo: 5 PMs.
Roupas, armas e armaduras que estejam com a criatura invocação é permitida apenas em áreas controladas da
Alcance: toque; Duração: permanente até ser cancelada;
também são ampliadas. Academia Arcana de Valkaria, para estudar o fenômeno da
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
Diz a lenda que esta magia recebeu o nome de seu Tormenta. Usar esta magia em qualquer outro ponto do
Exatamente oposta a Megalon, esta magia torna uma
criador Megalon, um antigo e absurdamente poderoso Reinado é um crime punível com a morte!
criatura menor e mais fraca. Cada 5 PMs reduzem em 50%
sumosacerdote de Megalokk, o Deus dos Monstros.
o tamanho e a velocidade da criatura, e concedem uma ^
Usando-a em conjunto com Permanência, ele criou no
penalidade de –1 em Força, Resistência (incluindo Pontos e Monstros do Pantano
passado versões gigantescas de criaturas normais como Escola: Elemental (água terra) ou Negra.
Vida) e Precisão do alvo (até um mínimo de -4). O
lagartos, insetos, aranhas e escorpiões. Esses monstros Custo: 3 PMs por troll.
deslocamento do personagem também reduz em 1,5m.
titânicos e únicos são conhecidos como “megalontes”, e Alcance: curto; Duração: concentração; Ação: padrão;
Roupas, armas Roupas, armas e armaduras que estejam
ainda podem ser encontrados vagando em lugares Área: alvo; Componente: padrão.
com a criatura também são reduzidas.
inóspitos. Vencer um megalonte está entre os maiores Com esta magia é possível invocar em qualquer lugar,
Ao contrário de Megalon, a magia Mikron é permanente.
desafios que um aventureiro poderia enfrentar em Arton. dentro da área de efeito, um ou mais monstruosos trolls para
Ela pode ser cancelada ou então revertida com Megalon. O
Criaturas que recebam a magia contra a lutar pelo mago.
oposto também é possível. Criaturas que recebam a
Resistência têm direito a um teste de Vontade para 247
magia contra a Resistência têm direito a um teste de Trolls são criaturas humanoides feitas de matéria
negar o efeito. Cada nível em Megalon pode reverter
Vontade para negar o efeito. vegetal, com garras, presas e um altíssimo poder de
um nível dos efeitos de Mikron (veja adiante). regeneração: eles recuperam 2 PVs por turno. Mesmo
Mesclar Momento de Tormenta depois de reduzido a 0 PVs, os restos de um troll sempre
Escola: Negra. vão regenerar até reconstituir a criatura completa. A única
Escola: Elemental (terra). forma de realmente matá-los é com fogo ou químico (ácido),
Custo: 6 PMs. Custo: 10 PMs.
Alcance: curto; Duração: concentração até 1 minuto; pois eles não conseguem regenerar esse tipo de dano.
Alcance: toque; Duração: 8 horas; Ação: padrão; Trolls têm F2, H2, R3, P0, V0 e C0. Eles fazem três
Área: alvo; Componente: padrão. Ação: padrão; Área: 30m; Componente: V, G, M (um
fragmento de matéria vermelha da Tormenta). ataques por turno com as garras (FA=F+H+1d) e mordida
Você entra em um objeto ou superfície rochoso, grande o (F+H+1d+1). Trolls invocados por esta magia surgem
suficiente para comportar seu corpo inteiro, mesclando-se, Esta perigosíssima magia foi criada por Murrice
Lemagrag, um mago que escapou vivo de uma área de no mesmo turno, magicamente, não sendo necessário
junto com todo o equipamento que você esteja carregando, que existam na região. Eles não seguem ordens: atacam
com a rocha. Usando seu movimento, você entra na rocha Tormenta. Uma vez invocada, a magia cria um efeito
semelhante a uma manifestação da Tormenta — mas em quaisquer criaturas à vista, exceto o próprio mago. Caso a
num ponto que você possa tocar. Nada da sua presença batalha termine, a magia seja interrompida ou não existam
ficará visível ou detectável por sentidos não-mágicos. escala muito menor.
Um turno após sua invocação, uma nuvem rubra oponentes para enfrentar, os trolls desaparecem.
Enquanto estiver imerso na rocha, você não pode ver o
que está ocorrendo do lado de fora e, qualquer teste de surge diretamente acima do mago e a cada rodada, a
Percepção que você fizer para ouvir os sons do lado de fora nuvem manifesta um dos seguintes fenômenos, à
tem metade do resultado. Você continua consciente do escolha do conjurador.
tempo transcorrido e pode conjurar magias em você • Chuva ácida: 3d de dano (químico) em toda a área sob a
enquanto estiver imerso na rocha. Você pode usar seu nuvem; sem teste de Vontade
movimento para sair da rocha onde você entrou, o que • Neblina venenosa: 1d de dano em Resistência em todas
termina a magia. Do contrário, você não pode se mover. as criaturas sob a nuvem; Invulnerabilidade anula.
Pequenos danos físicos a rocha não ferem você, mas • Tempestade elétrica: uma criatura aleatória sob a nuvem
destruição parcial ou uma mudança no formato (fazendo que — incluindo o conjurador! — é atingida por um relâmpago
você já não caiba mais dentro dela) expelirá você causando- que causa 5d pontos de dano de eletricidade; Armadura
lhe 3d de dano (esmagamento). A destruição completa da Extra reduz pela metade.
Muralha de Energia • 2 PMs: o mago consegue contato apenas com um lugar
ou criatura que conheça muito bem e já teve contato com
Escola: Espiritual.
Nevoeiro de Sszzaas ele.
Custo: 4 PMs ou mais. Escola: Negra. • 8 PMs: o mago consegue contato com uma criatura ou
Alcance: curto; Duração: concentração até 1 minuto; Custo: 2 PMs por turno. lugar com o qual ele teve contato somente uma vez na vida.
Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; • 16 PMs: o mago consegue contato com uma criatura
Esta magia cria uma barreira de energia invisível e Área: grande; Componente: padrão. ou lugar que ouviu falar, mas nunca teve contato. É
indestrutível. Caso seja usada para formar um muro, esse Esta perigosa variante do Nevoeiro de Hyninn tem necessário ter a imagem ou distância/direção do lugar ou
muro tem 3m de altura ou largura por cada 4 Pontos de exatamente o mesmo aspecto e efeitos (todos na área a imagem da criatura ou algo como cabelo, unha, etc.
Magia gastos (o mago pode escolher aumentar uma das afetada, exceto o mago, são considerados cegos). No • 20 PMs: o mago consegue contato com uma criatura
dimensões, enquanto a outra permanece com 3m). Usada entanto, o Nevoeiro de Sszzaas é também venenoso, ou lugar que nunca ouviu falar. É necessário ter o nome
para formar uma esfera ou semicírculo, terá 1m de raio por causando a perda de 1 PV por turno. O mago também está ou descrição do local ou da criatura.
4 PMs gastos. exposto ao veneno, por isso a magia é favorita por homens- A magia pode ser utilizada com criaturas e lugares que
Uma Muralha de Energia é imune a qualquer forma de serpente, mortos-vivos e outros seres imunes a veneno. estejam em outros Planos, mas neste caso há um custo
dano, e não é afetada por nenhuma magia. Ela não pode adicional de +5 PMs para a realização da magia.
ser atravessada nem mesmo por criaturas incorpóreas. No Nobre Montaria Qualquer criatura inteligente pode notar que esta sendo
entanto, as magias Porta Dimensional ou Teletransporte observada se obtiver sucesso em um teste de Pressentir. A
Escola: Branca ou Elemental (ar).
ainda podem ser usadas para atravessá-la. dificuldade do teste é igual a Sabedoria+1d do mago. Tendo
Custo: 5 PMs por grifo.
Magias com Força de Ataque, como A Lança Infalível sucesso o alvo percebe que será observado e a magia não
Alcance: 10km; Duração: 1 hora; Ação: padrão;
de Talude, Explosão e outras, não vencem a muralha, mas funciona. O mago pode tentar novamente observar o alvo
Área: alvo; Componente: V, G, M (uma pena grande).
magias como Desmaio, Sono ou Paralisia ainda podem com um novo gasto de PMs e novos testes.
Magos poderosos usam esta magia para invocar grifos,
ser lançadas contra alvos que estejam no outro lado. A magia Observar permite que o conjurador veja e
criaturas com corpo de leão, cabeça, garras e asas de águia.
ouça o local/criatura. Entretanto, uma vez que haja esse
Grifos têm F3, H4, R3, E0, S2, PDF0, Aceleração e Voo. Eles
contato o mago pode tentar conjurar outras magias sobre
Muralha de Espinhos fazem três ataques por turno com as garras e o bico.
a criatura observada. Apenas magias com alcance Visão
A magia funciona apenas se existirem grifos dentro
Escola: Elemental (água ou terra) ou Negra. poder ser conjuradas – entretanto o custo de cada magia
248 Tipo de Dano: químico.
do alcance. O grifo surge em 1d turnos e segue as ordens de
é dobrada, e qualquer teste para evitar a magia recebe
seu invocador, podendo servir como montaria pelo tempo
Custo: 20 PMs. um bônus de +2. Embora o mago não possa conversar
que a magia é sustentada. Caso seja ordenado a lutar, o grifo
Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; com a criatura observada, o contato visual permite o uso
obedece, mas irá embora assim que a luta terminar.
Área: 30m; Componente: padrão. de Telepatia e Poder Telepático.
Esta magia é utilizada por druidas ou magos naturalistas
para proteger locais considerados importantes por eles. Ela
Observar Importante salientar que durante a realização da magia o
mago não pode realizar nenhuma outra ação (apenas
Escola: Espiritual.
cria uma muralha de plantas espinhosas com 30 m³ de movimento). Além do mais, o mago é considerado cego, pois
Custo: variável.
volume, distribuídos a critério do mago. Os espinhos que sua visão está em outro local.
Alcance: pessoal; Duração: concentração até 1 minuto;
compõem a barreira são altamente venenosos. Quem os
tocar deve fazer um teste de Vontade –2. Se falhar, o
Ação: padrão; Área: variável; Componente: V, G, M (um
globo de cristal que valhe 10 MP).
Ondas de Vento
personagem sofrerá 1d pontos de dano químico. Além de Escola: Elemental (ar).
Esta é uma magia de espionagem, utilizada por magos
sofrer este dano, ele começará a perder 2 PVs por rodada Tipo de Dano: sônico.
que desejam espionar seus alvos. Quando a magia está
até a morte ou até ser curado. Custo: 2 a 10 PMs.
ativa, os olhos do mago brilham como se ele não estivesse
O mago, se desejar, pode mover a muralha de lugar a Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão;
enxergando – e realmente não está, pois a imagem em seus
até 9m, com uma ação extra em seu turno. Ele também Área: média; Componente: padrão.
olhos não é a mesma que está à sua frente.
pode fazer a muralha “disparar” os espinhos em todas as Esta magia conjura ondas de choque (uma para cada 2
Enquanto está concentrando a magia, o mago
direções, caso pretenda ferir vários alvos. Os espinhos são PMs gastos, até um máximo de cinco ondas por 10 PMs)
enxerga algum lugar ou criatura distante. Quanto menos
disparados aleatoriamente a até 10m da muralha — que feitas de vento, todas lançadas ao mesmo tempo contra a
o mago conhece o lugar ou criatura, mais difícil será
atinge com FA=2d. Os alvos podem fazer um teste de vítima, de direções diferentes.
realizar a magia.
Habilidade para escapar dos espinhos. Cada uma ataca com FA=S+1d a +5d. As Ondas de
Após o disparo, a muralha criará novos espinhos em Vento são invisíveis, e por isso sempre apanham o alvo
uma hora ou em uma rodada por mais 5 PMs. indefeso, a menos que este consiga percebê-las através de
Ao utilizar essa magia o mago deve tomar cuidado com Audição Aguçada, Radar, Ver o Invisível ou de alguma outra
a muralha, pois se toca-la irá sofrer consequências. maneira.
Reforçada: aumente o limite do custo de PMs em 10.
Oração Curativa Paz de Marah O número máximo de magias ou efeitos que uma
criatura pode ter em seu corpo, através de Permanência, é
Escola: Branca. Escola: Branca.
igual à sua própria Resistência.
Exigências: Devoto ou Clericato. Custo: 10 PMs.
Quando usada para fabricar um item mágico, o custo
Custo: 5 PMs. Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão;
da magia é 1 PM permanente por Círculo da magia. A
Alcance: 50m; Duração: instantânea; Ação: 2 turnos; Área: 50m; Componente: padrão.
Permanência de um item mágico não pode ser cancelada.
Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia anula intenções violentas das criaturas na
Até seis criaturas, à sua escolha, recuperam uma área afetada (até 50m do mago), normalmente acalmando Petrificação
quantidade de pontos de vida igual a S+2d, cada uma. Essa pessoas e animais comuns. É útil para interromper tumultos,
estouros de manada e outros problemas assim, mas não Escola: Elemental (terra).
magia não afeta mortos-vivos ou construtos.
tem efeito contra criaturas que tenham fortes razões para Custo: 20 PMs.
Reforçada: aumente em +1d e +2 alvos, para cada
lutar — por exemplo, um vilão atacando os heróis. A magia Alcance: toque ou curto; Duração: permanente até ser
círculo superior.
funciona apenas quando a vida ou segurança dos cancelada; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
Pacto de Invocação envolvidos não está em risco imediato, e qualquer ataque Esta é a temível magia que transforma criaturas em
pedra. Ela pode ser lançada de duas maneiras: com um
Escola: todas. ou ato hostil contra as criaturas afetadas as enfurece outra
vez. contato visual (basta à vítima olhar para o mago) ou ao
Custo: variável. toque. Em ambos os casos a vítima tem direito a um teste de
Alcance: curto; Duração: sustentável até 10 minutos; Esta magia também dissipa fantasmas e outras
criaturas imateriais fracas (R1 ou 0) com intenções Vontade para negar o efeito.
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G (tocar uma Uma criatura transformada em pedra não está morta:
superfície com uma gota de sangue sua, nas mãos). ofensivas. Contra outros Extraplanares tem efeito contrário,
enfurecendo-os. ela pode ser revertida ao estado normal através de poções,
Você possui um pacto mágico com alguma criatura pergaminhos ou as magias Cancelamento de Magia, Cura
voluntária no qual você aprendeu á invocá-la. O tipo de Criaturas cuja Resistência seja superior à Sabedoria do
mago são imunes a esta magia. de Maldição ou Desejo. As “estátuas” de seres petrificados
criatura depende da escolha do conjurador no momento são quase indestrutíveis, e não podem ser danificadas com
que aprende essa magia. Há um Pacto de Invocação para
quase todo tipo de criatura conhecida (leões, águias,
Permanência armas ou ataques normais — apenas por magia e armas
Escola: Elemental (terra). mágicas. Caso sofra qualquer dano, por mínimo que seja,
crocodilos, abelhas, ursos, entre outros) no qual os uma criatura petrificada morre instantaneamente assim que
Custo: 1 a 5 PMs permanentes (veja adiante).
magos conseguiram catalogar e criar esses pactos com
magia. Ao aprender essa magia, o conjurador deve
Alcance: toque; Duração: permanente; Ação: 1 minuto; é devolvida ao normal (mas ainda pode ser ressuscitada). 249
Área: alvo; Componente: V, G, M (um pequeno orbe ou Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer
escolher qual criatura específica ele tem o pacto. criatura com Resistência superior à Sabedoria do mago também
cristal que deve ser fixado no objeto ou criatura que
Diferente de Criatura Mágica, que cria magicamente é imune.
custa 2 MP por PM permanente).
uma criatura, Pacto de Invocação traz uma criatura real Criaturas como a medusa, o basilisco, o cocatriz e
Esta é uma magia importante para fabricar itens
de algum local específico. outros monstros têm a Petrificação como uma habilidade
mágicos, mas também tem uma infinidade de outras
O Pacto de Invocação invoca uma criatura específica de natural, que podem usar livremente sem gastar Pontos de
aplicações. Ela serve para tornar permanente qualquer
uma região específica, no qual, dependendo do poder Magia. Perceba que, nestes casos, a petrificação não é
outra magia sustentada, sem que os PMs do mago fiquem
empregado na invocação, a criatura pode surgir com mais considerada uma magia — e portanto, não poderia ser
“presos” nela. Então, um mago pode usar Aumento de
ou menos pontos na ficha. anulada com Cancelamento de Magia. Mas Cura de Maldição
Dano para criar uma espada de chamas e depois lançar
Geralmente essa magia está ligada á criaturas e ou Desejo ainda funcionariam.
sobre ela Permanência, para ter de volta o Ponto de Magia
animais poderosos e especiais, cujo poder é digno de
que normalmente ficaria preso na espada.
criar uma magia especial.
A criatura invocada por essa magia é construída por
Permanência é usada para tornar criaturas mágicas Porta Dimensional
mais duradouras, aumentar a duração de ilusões, ou ainda Escola: Espiritual.
você e aprovada pelo mestre. Escolha uma das seguintes
fixar um efeito mágico no corpo de uma criatura. Um mago Custo: 5 PMs.
opções (ao aprender a magia). Você pode aprender mais
poderia lançar Detecção de Magia sobre si mesmo, e logo Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: 1 turno;
de uma magia para invocar o mesmo tipo de criatura, mas
após Permanência; a partir de então poderia detectar Área: alvo; Componente: padrão.
com as opções abaixo diferenciadas (como invocar uma
magia sempre que quisesse. Esta magia transporta o conjurador (e todas as criaturas
horda de lagartos pequenos ou dois grandes lagartos, por
Apenas magias sustentáveis podem se tornar que esteja tocando) instantaneamente para outro lugar que
exemplo).
permanentes. O conjurador deve sacrificar metade dos consiga enxergar, a até 10km. A magia não transporta
• 5 PMs. Horda de criaturas Pequenas ou menores (ou
PMs necessários para lançar a magia original (arredondado cargas, exceto quando são carregadas por criaturas afetadas.
apenas uma criatura) com 10 pontos.
para cima). Assim, para tornar permanente uma Criatura Uma vez transportadas, criaturas não podem agir até o
• 10 PMs. Até cinco criaturas Médias diferentes que
Mágica feita com 5 PMs, o conjurador sacrifica 3 PMs. turno seguinte. Esta magia não permite que você reapareça
podem ser invocadas (uma de cada vez) com 13 pontos
Uma magia Permanente ainda pode ser anulada com dentro de um corpo sólido: se o ponto de chegada escolhido
cada.
Cancelamento de Magia Superior, mas neste caso o não tem espaço livre, você ressurgirá na área vazia mais
• 15 PMs. Duas criaturas Grandes, com 16 pontos
“cancelador” também deve sacrificar para sempre os PMs próxima que esteja dentro do alcance.
cada.
utilizados.
• 20 PMs. Uma criatura Enorme, com 20 pontos.
Além disso, outro dado deverá ser lançado
Profanar Raio Elétrico separadamente: se o resultado for par, nada acontece, mas
Escola: Negra. se for ímpar, o alvo da magia terá seu sexo trocado pelo
Escola: Elemental (ar).
Exigências: Devoto ou Clericato (Morte ou Trevas). oposto no processo de reencarnação! os efeitos desta
Custo: 1 a 10 PMs.
Custo: 5 PM. magia podem ser revertidos com um desejo.
Alcance: curto; Duração: concentração até 1 minuto.
Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão;
Área: 50m; Componente: padrão.
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
Esta magia elétrica foi criada por guerreiros magos
Ressurreição
Esta magia foi criada pelos clérigos da Mãe Noite, e que costumavam usar armas de metal e aço para atacar. Escola: Branca.
tem sido muito utilizada por todos os servos da Deusa das Conjurando um raio que não tem efeito sobre si mesmo, ele Exigência: Clericato.
Trevas. aumenta o dano causado por sua arma, criando uma Custo: 1 PM permanente.
O clérigo consegue imbuir energia negativa em uma especie de arma elétrica. É uma arma corpo a corpo que Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão;
área (de acordo com o alcance). Magias de Controle ou oferece bônus na FA igual aos PMs gastos. Área: alvo; Componente: V, G, M (um diamante valendo
Esconjuro de Mortos-Vivos sofrem uma penalidade de -2 em Alternativamente, o mago pode lançar um raio nas 10 MP).
seu teste para resistir. Além disso, todos os mortos-vivos e proximidades ao custo de 3 PMs e que exige do inimigo um Esta poderosa mágica clerical pode devolver à vida
certos extraplanares malignos (demônios, meio-abissais e teste de Vontade; falha faz o inimigo ficar paralisado por 1d qualquer criatura que tenha morrido por causas não
licantropos) dentro da área recebem um bônus de +1 em rodadas, sendo considerado Indefeso enquanto isso naturais (não funciona com criaturas que morreram de
todos os seus testes (FA, FD, testes de Resistência, etc). (mas caso sofra dano, a paralisação é encerrada – como se velhice, seja natural ou mágica). Você pode trazer de volta
Mortos-vivos que sejam criados ou invocados dentro desta o contato fizesse o corpo eletrizado servir de “terra” e a vida alguém que tenha morrido a até 10 anos, desde que
área recebem um bônus de +5 PVs e +5 PFs ou PMs. eliminar a energia elétrica). o clérigo tenha à disposição grande parte do cadáver — ou,
Se a área onde a magia foi conjurada tiver um altar ou Reforçada: dobre o custo limite de PMs. pelo menos, o crânio. Criaturas completamente destruídas
outro símbolo de sua divindade (geralmente Tenebra ou (por ácido, lava, desintegração...) não podem ser
Ragnar) os efeitos são duplicados (-4 em seu teste para resistir Reencarnação devolvidas à vida com esta mágica. Quando usa esta
Controle e Esconjuro de Mortos-Vivos, +2 em todos os testes Escola: Espiritual. magia, o clérigo sacrifica 1 PM permanente.
para mortos-vivos e R+2 para determinar PVs e PFs). Custo: 3 PMs permanentes. Essa magia, no entanto, não remove doenças mágicas,
Alcance: toque; Duração: permanente; Ação: padrão; maldições ou efeitos similares; se eles não tiverem sido
Proteção Contra a Área: alvo; Componente: V, G, F (o corpo do alvo). removidos antes da Sabedoria da magia, eles voltam a afetar
250 “Antes de ser uma Elfa eu já fui um ogro sabia?”. Esta a criatura quando ela volta a viver.
Tormenta é uma fala comum de alguém que foi “privilegiado” por esta Essa magia fecha todos os ferimentos mortais e
Escola: Branca, Elemental (fogo) ou Negra. magia. Com ela, é possível trazer a alma de um restaura partes do corpo perdidas.
Custo: 6 PMs personagem morto de volta à vida, mas a alma reaparece Ao ser alvo dessa magia, o morto volta à vida e
Alcance: curto; Duração: 1 dia; Ação: padrão; em um corpo recém formado, com a mesma pontuação de recupera imediatamente todos os seus PVs, PFs, PMs e
Área: alvo; Componente: padrão. antes o personagem morrer. PSs. Infelizmente, esta magia nunca funcionará duas vezes
Esta magia foi criada nos laboratórios da Todas as vantagens e desvantagens do alvo serão em uma mesma pessoa, mesmo que seja lançada por outro
Academia Arcana, após exaustivos estudos sobre a mantidas, exceto aquelas que possuírem ligação com a clérigo; no entanto, essa criatura ainda pode voltar à vida
Tormenta. Ela fornece certa proteção contra os efeitos Raça do personagem, ou que entram em conflito com a por outros meios mágicos (como um Desejo).
climáticos da tempestade mística. nova vantagem única (Por exemplo: alguém que possua Usada contra mortos-vivos, esta magia exige da
A magia concede a um alvo invulnerabilidade contra a aparência inofensiva perderá sua vantagem se reencarnar criatura um teste de R–3; falha resulta em sua destruição
chuva ácida, relâmpagos e neblina venenosa das áreas de no corpo de um ogro!). Para determinar o novo corpo, total.
Tormenta. Não funciona contra ácido, relâmpagos ou jogue 4d e compare com o resultado abaixo:
veneno de qualquer outra origem, mas funciona contra os 4 – Anão 14 – Minotauro
Retribução de Wynna
efeitos da magia Um Momento de Tormenta. 5 – Elfo Escola: Branca.
15 – Nagah
Os estatutos da Academia decretam que esta magia 6 – Gnomo Custo: 4 PMs.
16 – Sátiro
deve ser ensinada (ou fornecida através de pergaminho) a 7 – Halfling Alcance: pessoal; Duração: concentração até 1 minuto;
17 – Draconato
qualquer pessoa ou grupo disposto a explorar áreas de 8 – Humano Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
18 – Goblin
Tormenta, em troca da promessa de um relatório (caso os 9 – Meio Animal Enquanto a Retribuição está ativa, qualquer magia
19 – Golias
exploradores sobrevivam). Infelizmente, é uma magia 10 – Meio Elfo lançada contra o mago é refletida de volta ao conjurador
20 – Orc
experimental e ainda não foi totalmente aperfeiçoada; 11 – Meio Orc (incluindo magias benéficas). O novo alvo tem direito a
21 – Thri-Kreen
existe uma chance em três (1 ou 2 em 1d) de que ela 12 – Animal Antropomorfo quaisquer testes normalmente permitidos para evitar o efeito.
22 – Fada
pareça funcionar, mas apenas até o momento de enfrentar 13 – Centauro Apenas magias que tenham o mago como alvo são refletidas
23 – Qareen
o clima infernal da Tormenta... — a Retribuição não tem efeito, por exemplo, em magias de
24 – Shadar-kai
área.
Revificar
Escola: Branca. O Sacrifício do Herói Teleportação
Custo: 3 PMs. Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra.
Escola: Branca.
Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão; Custo: 2 PMs por criatura ou 50kg de carga.
Exigência: Devoto ou Clericato (Esperança, Fogo/Gelo,
Área: alvo; Componente: padrão. Alcance: veja adiante; Duração: instantânea;
Glória, Inspiração, Justiça, Luz, Marcial, Paz, Proteção,
Você toca uma criatura que tenha morrido dentro do Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
Tradição, Vida ou Virtude)
último minuto. Essa criatura volta a vida com 1 ponto de Este é o poder máximo de transporte mágico. O mago
Custo: 0 PMs.
vida. Essa magia não pode trazer de volta a vida criaturas simplesmente desaparece de um lugar e reaparece em
Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: padrão;
que tenham morrido de velhice nem pode restaurar outro.
Área: alvo; Componente: padrão.
quaisquer partes do corpo perdidas. A magia permite ao mago teletransportar a si mesmo e
Dizem que este é o poder máximo possuído pelos
certo número de companheiros voluntários para qualquer
Rogar Maldição guerreiros sagrados, uma tática de último recurso — pois,
uma vez utilizada, resulta em sua morte. A magia só pode
lugar que o conjurador já tenha visitado. Não há limite de
Escola: Negra distância, mas o ponto de partida e o ponto de destino devem
ser utilizada quando o paladino está Perto da Morte ou com
Custo: 3 PMs. ficar ao ar livre (não funciona no interior de estruturas ou
Pontos de Vida reduzidos a zero. Nessa situação dramática,
Alcance: médio; Duração: concentração até 10 minutos; masmorras) e no mesmo plano de existência.
usando as últimas forças que restam, ele pode escolher
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Uma criatura teleportada contra a Vontade tem direito a
invocar o Sacrifício e trocar sua própria vida pela vitória.
Quando você conjura essa magia, o alvo deve ser bem um teste de Vontade +1 para evitar o efeito. Não é possível
Ao invocar a magia o paladino tem seus PVs e PFs
sucedido em um teste de Vontade, se falhar, escolha a teleportar nada para o interior de objetos sólidos. Caso o
restaurados ao máximo e recebe um bônus de +3 em
natureza da maldição dentre as seguintes opções e afete mago tente uma Teleportação para um lugar em que nunca
Força, Habilidade e Resistência Essa energia formidável
o alvo: esteve, a chance de sucesso é pequena (1 em 1d): em caso
vai durar 1 minuto, sendo este o tempo que ele tem para
• Escolha uma característica do alvo que sofrerá um de falha, o(s) passageiros(s) ressurge(m) em algum outro
vencer seu inimigo ou cumprir sua missão. Esgotado esse
redutor de -2 em todos os seus usos e rolagens. lugar, escolhido pelo mestre.
tempo, o paladino morrerá.
• Enquanto amaldiçoado, o alvo tem um redutor de -2 Paladinos mortos através do Sacrifício jamais podem
na FA em ataques contra você. ser ressuscitados, nem mesmo através de Desejos; suas
Tentáculos Negros
• Enquanto amaldiçoado, o alvo deve realizar um teste vidas foram oferecidas em honra aos deuses que eles Escola: Negra.
de Vontade no começo de cada um dos turnos dela. servem, e essa oferenda não pode ser violada. Esse Custo: 3 PMs.
Se ela falhar, ela perderá sua ação aquele turno, não
251
sacrifício é contado como um Martírio para o Devoto ou Alcance: 3m; Duração: instantânea; Ação: ação extra.
fazendo nada. Clericato (a menos que seu uso seja para fazer uma ação Área: alvo; Componente: padrão.
• Enquanto o alvo estiver amaldiçoado, seus ataques e que vá contra os designios de seu Domínio). Tentáculos de energia negra brotam de você e golpeiam
magias causam +1d de dano (sombrio) extra a ele. Reforçada: aumente em +3 os bônus em característica. todas as criaturas a até 3 metros de você. Cada criatura na
Uma magia que remove maldição termina esse efeito. área deve realizar um teste de Força. Se falhar, o alvo sofre
Com a permissão do Mestre, você pode escolher um efeito Sinal de Esperança 2d de dano sombrio e não podem fazer reações (apenas se
alternativo de maldição, mas ele não deve ser mais Escola: Branca. defender) até o próximo turno dela. Em um sucesso, uma
poderoso que os descritos acima. O Mestre tem a palavra Custo: 6 PMs. criatura sofre metade do dano e não sofre qualquer outro
final sobre o efeito de uma maldição. Alcance: médio; Duração: concentração até 1 hora; efeito.
Reforçada: aumente para 1 hora no 4° Círculo e 1 dia Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Reforçada: dobre os dados de dano e alcance +3m.
no 5° Círculo. Essa magia confere esperança e vitalidade. Escolha
Sacrifício de Marah qualquer quantidade de criaturas (incluindo você) dentro do Transformação
alcance. Pela duração, cada alvo tem +2 teste de Vontade, Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra.
Escola: Branca. ficam no Estágio de Gravidade Muito Fraco com 0, -1 e -2 Custo: 5 a 40 a PMs.
Custo: 10 PMs. PVs e só estão mortos quando tiverem -7 PVs, e toda cura Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada;
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; lançada nos alvos é maximizada. Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
Área: 10m; Componente: padrão.
A Transformação não é apenas uma magia, mas uma
Esta magia de último recurso reduz os Pontos de Vida
gigantesca coleção delas. Existem milhares e milhares de
do mago imediatamente para 0. Ao mesmo tempo, todos os
magias diferentes para transformar criaturas em outras
seus aliados a até 10m têm seus Pontos de Vida totalmente
criaturas, ou em objetos. Magias de Transformação em
restaurados.
kobolds, goblins e pequenos animais são relativamente
Qualquer magia ou qualidade especial que impeça o
comuns, enquanto Transformação em dragões e outros
conjurador de ficar com 0 PVs também impede a magia de
monstros poderosos são muito raras.
afetar os oponentes. O conjurador ainda pode ser curado
ou trazido de volta à vida mais tarde, por meios normais.
Quase todas as magias de Transformação têm algumas Velocidade
coisas em comum. É sempre necessário que o mago toque
a vítima. O custo em Pontos de Magia depende de quão
Transporte Etéreo Escola: Elemental (ar).
difícil é resistir à magia. Escola: Espiritual ou Negra. Custo: 5 PM.
5 PMs: teste de Vontade. Criaturas com R2 ou Custo: 2 PMs por criatura ou 50kg de carga. Alcance: curto; Duração: concentração até 1 minuto;
mais são imunes. Alcance: toque; Duração: sustentável; Ação: padrão; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
10 PMs: teste de Vontade -1. Criaturas com R4 ou mais Área: alvo; Componente: padrão. Escolha uma criatura e o deslocamento do alvo é
são imunes. Quando conjura essa magia o mago é transportado dobrado, ele ganha +2 de Habilidade para esquiva e testes
20 PMs: teste de Vontade -2. Criaturas com R6 para as bordas do Plano Etéreo, um Plano dimensional e ganha uma ação adicional em cada um dos turnos dele.
ou mais são imunes. habitado pelos espíritos e fantasmas. O mago passa a ser A ação pode ser usada apenas para realizar as ações de
30 PMs: teste de Vontade –3. Criaturas com R8 ou mais capaz de se movimentar no Plano Etéreo, com o dobro de Atacar, movimentar, usar um objeto ou se esconder/fugir.
são imunes. sua velocidade normal, e pode emergir para o Plano Quando a magia acabar, o alvo não poderá se mover
Criaturas transformadas perderão seus traços raciais Material a qualquer momento que desejar. ou realizar ações até depois do seu próximo turno, à
(características, vantagens, idiomas, deslocamento, etc) e O Plano Etéreo se apresenta exatamente igual ao medida que uma onda de letargia toma conta dele.
Plano Material, mas completamente preenchido por
serão substituídas pelas descrições da nova raça. Uma
magia de transformação não pode transformar uma criatura brumas e nevoeiros. Os objetos também podem parecer Vento Espiritual
em um Construto, Extraplanar, Morto Vivo ou Planta (Grupo translúcidos algumas vezes. Fantasmas, espíritos e outras Escola: Espiritual.
Racial). criaturas incorpóreas são completamente visíveis no Tipo de Dano: psíquico.
Todas as magias de Transformação são Plano Etéreo (mesmo que estejam tentando utilizar Custo: 10 PMs.
permanentes até serem canceladas, mas não podem ser alguma forma de invisibilidade). Alcance: pessoal; Duração: concetração até 1 minuto;
revertidas com Cancelamento de Magia. Isso pode ser Um personagem que esteja sob efeito de Transporte Ação: padrão; Área: 10m; Componente: padrão.
feito apenas com um Desejo, ou então descobrindo o Etéreo pode interagir normalmente com criaturas incorpóreas, Esta magia cria uma ventania sobrenatural à volta do
“ponto fraco” da magia. Todas elas têm um ponto fraco como se ele próprio fosse incorpóreo. Ele também torna-se mago, que é o centro do fenômeno e não pode deslocar-se
(ou mais de um), um ato relativamente simples que completamente invisível para criaturas que estejam no Plano enquanto a magia durar. Todas as criaturas a até 10m do
provoca seu cancelamento. Material (nem mesmo Ver o Invisível é capaz de detectá-lo, mago são atacadas com FA=3d, sofrendo dano normal (PVs)
Por exemplo, a famosa magia de Transformação em embora uma Visão de Khalmyr ainda possa percebê-lo). Por e dano espiritual (PMs). Criaturas bem próximas do mago
252 outro lado, um personagem sob efeito de Transporte Etéreo (menos de 3m) não são afetadas.
Sapo é revertida com o beijo de uma princesa, enquanto
é totalmente incapaz de interagir e mesmo ouvir criaturas
a Transformação em Pudim de Ameixa é cancelada
quando alguém tenta comer o pudim! Estas duas magias que estejam no Plano Material. Vingança de Glórienn
têm pontos fracos bem conhecidos; outros serão Escola: Negra.
descobertos apenas depois de muita investigação. Para Tropas de Ragnar Custo: 10 PMs
piorar as coisas, muitas vezes o próprio mago que Escola: Elemental (fogo ou terra) ou Negra. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão;
realizou a magia não conhece o método de Custo: 2 a 20 PMs. Área: alvo; Componente: padrão.
cancelamento... Alcance: longo; Duração: até 1 hora; Ação: padrão; Esta magia de último recurso reduz os Pontos de Vida do
A criatura transformada perde todas as descrições de Área: pequena; Componente: padrão. mago imediatamente para 0. Ao mesmo tempo, todos os
sua Raça anterior e recebe as novas e, enquanto se Esta mágica invoca um grupo de 2d goblinoides para seus adversários (mas não aliados) a até 10m são atingidos
mantiver transformada, ela será considerada normalmente lutar contra os inimigos do mago. O tipo e poder exatos por uma saraivada de flechas mágicas, sofrendo
como a nova criatura. Os pontos da nova forma podem ser dependem do gasto em Pontos de Magia: automaticamente um ataque conjurado (usando Precisão)
mudados para menos, mas nunca para mais. O máximo de 2 PMs: goblins (F0, H1, R1, P0, V0, C0) com bônus de +3d de dano.
pontos que o personagem pode “perder” ao ser 4 PMs: goblins (F1, H1, R1, P1, V0, C0) Qualquer magia ou qualidade especial que impeça o
transformado é igual á metade dos PMs usados na magia 8 PMs: hobgoblins (F1, H1, R2, P0, V1, C0) conjurador de ficar com 0 PVs também impede a magia de
Por exemplo, ao transformar uma criatura em um gato 12 PMs: hobgoblins (F2, H2, R2, P1, V0, C1) afetar os oponentes. O conjurador ainda pode ser curado ou
gastando 20 PMs, o alvo agora será um gato com no 16 PMs: bugbears (F3, H2, R3, P2, V2, C0) trazido de volta à vida mais tarde, por meios normais.
máximo 10 pontos a menos que sua forma original. 20 PMs: bugbears (F4, H3, R4, P3, V2, C0)
Qualquer magia de transformação pode ser recebida Os goblinoides invocados surgem instantaneamente, Visão do Passado Remoto
voluntariamente: ciente do que vai acontecer, a pessoa não sentem medo e lutam até a morte — mas não podem Escola: Branca.
afetada não faz seu teste de Vontade. Nestes casos, ser controlados de nenhuma forma: uma vez invocados, Custo: 2 PMs ou mais.
criaturas que normalmente seriam imunes (por ter atacam ao acaso quaisquer criaturas que estejam à vista, Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Resistência elevada) podem ser afetadas. exceto o próprio mago. Quando a batalha termina, a magia é Área: alvo; Componente: padrão.
Reforçada: aumente o redutor em -2 e aumente o interrompida, ou caso não existam oponentes por perto, os Versão mais poderosa de Visão do Passado Recente,
limite do valor de Resistência que deixa a criatura goblinoides desaparecem. esta magia permite enxergar um mês no passado para
imune em +2 (30 PMs, testes de R-5 e criatura é cada 2 Pontos de Magia utilizados.
imune com R10 ou mais, por exemplo).
4° Círculo
Magias desse círculo só são acessadas por
Assim como Terremoto, sua única falha é que ela não
afeta criaturas que estejam levitando ou voando. Poucos
magos, e Druidas das Uivantes, conhecem esta magia, e
Brilho Explosivo
Escola: Elemental (fogo).
não estão interessados em divulgar. Tipo de Dano: calor/fogo.
conjuradores muito poderosos, pois essas Custo: 25 PMs.
^
magias são extremamente poderosas e a maioria Barreira de L
aminas Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão;
delas são raras. Área: alvo; Componente: padrão.
Escola: Elemental (ar).
Uma das mais poderosas magias de fogo, Brilho
Tipo de dano: corte.
Armadura Mental Custo: 5 a 50 PMs.
Explosivo cria uma bola de luz próxima ao alvo que explode
em chamas azuis e brancas, atacando com FA=10d e
Escola: Espiritual. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão;
ignorando totalmente a Resistência. Criaturas com Armadura
Custo: 5 PMs. Área: 10m; Componente: padrão.
Extra a fogo tem sua R normal (não dobrada) na FD.
Alcance: pessoal; Duração: concentração; Ação: padrão; Essa magia faz surgir uma barreira feita de lâminas
Área: alvo; Componente: padrão. afiadas que giram em torno de um ponto central (onde o Chamas de Tauron
Esta magia protege totalmente a mente do mago mago conjurou a magia). Atravessar a barreira provoca 1d Escola: Elemental (fogo).
contra efeitos espirituais: enquanto a Armadura Mental está pontos de dano para cada 5 PMs da magia (até no máximo Exigências: Devoto ou Clericato (Fogo).
ativa, ele não será afetado por nenhuma magia da escola 10d), sem direito a nenhum teste para evitar. Personagens Tipo de Dano: calor/fogo.
Espiritual que exija teste para resistir. Vantagens com o com Armadura Extra a corte usam apenas sua Resistência Custo: 10 PMs.
descritor Mental também não vão funcionar contra ele. normal para absorver o dano. Alcance: longo; Duração: concentração até 1 minuto;
Magos poderosos usam esta magia em conjunto A barreira de lâminas pode ter até 10m de raio. Ação: padrão; Área: 20m; Componente: padrão.
com Permanência para ganhar imunidade total e Criaturas que estejam dentro da barreira também recebem Esta magia nada sutil transforma o ar em labaredas.
constante contra ataques espirituais. um bônus de R+2 para cada 5 PMs gastos, contra ataques Todas as criaturas na área (exceto você) sofrem 2d
realizados com Precisão – mas ataques com Precisão
Arpão realizados de dentro da barreira para fora sofrem
pontos de dano por rodada, cada criatura que sofrer dano
deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade -1 ou
Escola: Negra. penalidade de PDF-2. começam a pegar fogo. Uma criatura em chamas sofre 2d
Tipo de Dano: sombrio. Criaturas que estejam dentro do limite da barreira (ou pontos de dano por rodada (para um total de 4d pontos de 253
Custo: 15 PMs. seja, a barreira será criado em cima deles) podem fazer um dano por rodada, se ficar na área estando em chamas). Para
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; teste de Esquiva com bônus de +1 para evitar sofrer dano. apagar o fogo o a criatura deve ser bem sucedida em um
Área: alvo; Componente: padrão. Uma criatura que seja alvo dessa magia contra a sua teste de Habilidade e gastar um turno completo. Note que
Uma onda de choque negro na forma de um arpão é Resistência também pode fazer um teste de Esquiva +1 se a criatura apagar o fogo e continuar na área de efeito da
lançada em velocidade supersônica, em geral destruindo o para evitar a barreira. magia ela irá sofrer mais dano e pode voltar a pegar fogo na
alvo com FA=S+8d. rodada seguinte.
Reforçada: dobre o número de dados na FA. Personagens com Armadura Extra a fogo sofrem apenas
Avalanche metade do dano e fazem um teste de R+1 para evitar pegar
fogo.
Escola: Elemental (água). Reforçada: dobre os dados de dano por rodada e aumente
Tipo de Dano: frio/gelo em +1d o dano por queimadura.
Custo: 4 a 40 PMs.
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Choque Psíquico
Área: 50m; Componente: padrão. Escola: Espiritual.
Magia rara utilizada por alguns druidas das Montanhas Tipo de Dano: psíquico.
Uivantes, que acreditam que as Avalanches sejam Custo: 2 a 20 PMs.
Allihanna desafiando os homens fortes, o que a magia faz é Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área:
reproduzir seus efeitos. alvo; Componente: padrão.
A avalanche tem Força de Ataque igual a 1d+2 para Essa magia foi criada por magos psíquicos que usam
cada 4 PMs gastos (por exemplo, 4d+8 para 16 PMs). O suas forças mentais para subjugar a mente de seus
dano se reduz em 1d+2 para cada 10m de distância do inimigos, pois essa magia afeta apenas a saúde mental do
ponto de impacto. Alvos que consigam uma esquiva alvo, não afetando seus alvos fisicamente.
recebem +2 em sua Força de Defesa para evitar o dano. Você cria uma esfera de energia psíquica que pode ser
Como em Explosão e Terremoto, não é possível se lançada contra seu alvo com FA=S+1d para cada 2 PMs
esquivar completamente da Avalanche e ela pode apanhar gastos, porém o inimigo defende com FD = V+1d. Além de
muitos alvos ao mesmo tempo. perder PVs, o alvo perde um número de PSs igual ao dano
sofrido dividido por 5 (2 PSs caso de sofra 10 de dano).
Coluna de Chamas Comunhão Conhecimento Lendário
Escola: Elemental (fogo) e Branca (deve possuir as duas). Escola: Branca, Espiritual ou Negra
Escola: Espiritual.
Custo: 15 PMs. Exigências: Devoto ou Clericato.
Custo: 6 PMs.
Alcance: médio; Duração: instantânea; Ação: padrão; Custo: 8 PMs.
Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: 10 minutos;
Área: pequena; Componente: padrão. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: 1 minuto;
Área: alvo; Componente: V, G, M (incenso e 4 tiras de
Uma coluna vertical de fogo divino emerge de baixo Área: alvo; Componente: V, G, M (incenso e água benta ou
marfim valendo 1 MP).
profana).
para os céus, no local que você especificar. Cada criatura Nomeie ou descreva uma pessoa, local ou objeto. A
Você contata sua divindade ou um representante divino
num cilindro de 3 metros de raio 12 metros de altura, magia traz a sua mente um breve resumo do conhecimento
e faz até três perguntas que podem ser respondidas com
centrado num ponto dentro do alcance, deve realizar um significativo sobre a coisa que você nomeou. O
um sim ou não. Você deve fazer suas perguntas antes da
teste de H-2. Uma criatura sofre 4d de dano de fogo e 4d de conhecimento deve consistir em contos atuais, histórias
magia terminar. Você recebe uma resposta correta para
dano luminoso se falhar no teste, ou metade desse dano se esquecidas ou, até mesmo, conhecimento secreto que
cada pergunta.
obtiver sucesso. nunca foi amplamente divulgado. Se a coisa que você
Reforçada: aumente para 16d de dano (8d de fogo e 8d de Seres divinos não são necessariamente oniscientes,
nomeou não for de importância lendária, você não recebe
portanto, você pode receber “incerto” como uma resposta
luminoso). qualquer informação sobre ela. Quanto mais informação
se uma pergunta que diga respeito a uma informação além
você possuir sobre a coisa, mais precisa e detalhada será a
Coma do conhecimento da divindade. Em caso de uma resposta
de única palavra puder levar ao engano ou contrariar os
informação que você receberá.
Escola: Espiritual ou Negra. A informação que você aprende é precisa, mas pode ser
interesses da divindade, o Mestre pode oferecer uma frase
Custo: 20 PMs. redigida em linguagem figurada. Por exemplo, se você
curta como resposta, no lugar.
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada; possuir um misterioso machado mágico na mão, a magia
Caso conjure essa magia novamente no mesmo dia ela
Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. pode proporcionar essa informação: “Ai do malfeitor cuja
tem chance de dar um resultado aleatório. O mestre rolará
mão toca o machado, até mesmo seu cabo corta a mão dos
Poucos magos necromantes conhecem esta raríssima 1d secretamente antes da resposta, se rolar 5 ou 6 a
magia, e menos ainda podem usá-la. Caso consiga malignos. Só um verdadeiro Filho da Pedra, adorador e
resposta será aleatória. A cada novo uso, aumente mais
tocar a vítima, esta deve fazer um teste de Vontade adorado do Senhor Deus dos Anões, pode despertar os
dois números nesse dado (3 e 4, além de 5 e 6), até que a
3. Se falhar, seus Pontos de Vida caem imediatamente verdadeiros poderes do machado e apenas com a palavra
resposta seja totalmente aleatória.
sagrada Rudnogg nos lábios.”
254 para zero e ela tomba inconsciente, ainda viva, mas em
estado de congelamento. Comunhão com a Contra-Ataque Mental
Sob efeito do Coma a vítima não envelhece, e após
um ano nesse estado a maioria das doenças, venenos ou Natureza Escola: Espiritual.
maldições deixa de funcionar. Por esse motivo um mago Escola: Elemental. Custo: 10 PMs.
pode usar o Coma sobre si mesmo como medida de Custo: 8 PMs. Alcance: pessoal; Duração: concentração; Ação: padrão;
emergência, para preservar sua vida. Dizem que vários Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: 1 minuto; Área: alvo; Componente: padrão.
necromantes poderosos podem estar escondidos em Área: alvo; Componente: padrão. Uma versão mais poderosa e perigosa de Armadura
coma, esperando por alguma pessoa ou evento que venha Você, momentaneamente, se torna uno com a natureza Mental, esta rara magia não apenas bloqueia a mente do
despertá-los. e ganha conhecimento do território ao seu redor. Ao ar livre, mago contra efeitos telepáticos, mas também envia um golpe
Uma vítima desta magia não pode ser despertada por a magia lhe oferece conhecimento do terreno a até 5km de mental como contra-ataque automático.
meios mundanos, mesmo que receba dano. Apenas você. Em cavernas e outras formações subterrâneas Quando uma criatura tenta usar magia Espiritual que
Acordar, Cancelamento ou Desejo podem interromper o naturais, o raio é limitado a 150 metros. A magia não exija teste para resistir contra um alvo com Contra-Ataque
Coma. Criaturas com Resistência superior à Sabedoria do funciona onde a natureza foi substituída por construções, Mental ativado, o atacante deve imediatamente fazer um
mago são imunes. como em masmorras ou cidades. teste de Vontade -2. Falha resulta em 1d pontos de dano em
Você, instantaneamente, adquire conhecimento de até seus PSs. Caso os PSs do atacante cheguem a zero devido
três fatos, à sua escolha, sobre qualquer dos assuntos a a esse contra-golpe, ele entra em Coma (veja a magia de
seguir, relacionados a área: mesmo nome) mas não fica em Estado Vegetativo.
• Terrenos e corpos de água.
• Plantas, minérios, animais e povo predominante.
• Celestiais, fadas, abissais, elementais ou mortos-vivos
mais poderosos.
• Influência de outros planos de existência.
• Construções.
Por exemplo, você poderia determinar a localização de
um morto-vivo poderoso na área, a localização da maior
fonte de água e a localização de quaisquer cidades próximas.
^
Corrente de Relampagos Corpo Elemental Cura em Massa
Escola: Elemental (ar). Escola: Elemental (todas) ou Espiritual. Escola: Branca.
Custo: 25 PMs. Custo: 20 PMs ou mais por hora (veja adiante). Exigências: Devoto ou Clericato.
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Custo: 10 PMs.
Área: alvo; Componente: V, G, F (uma barra de metal Área: alvo; Componente: padrão. Alcance: 50m; Duração: instantânea; Ação: padrão;
e pedaços de vidro). Um conjurador pode transformar seu corpo Área: 10m; Componente: padrão.
Um raio corta os céus e se divide em várias correntes completamente em um elemento — água, ar, fogo, terra ou Essa magia de cura é poderosa e afeta mais de um alvo
de energia, acertando aleatóriamente 1d alvos (exceto o matéria espiritual. Nestas formas você não precisa respirar, ao mesmo tempo. Escolha uma área de 10m dentro do
mago) dentro do alcance da magia. é imune a todos os venenos e doenças e não pode ser alcance da magia e cure todos dentro da área. Cada alvo
Cada alvo atingido deve realizar um teste de ferido facilmente: recebe Invulnerabilidade contra ataques recupera S+4d PVs.
Habilidade -3. O alvo sofre 10d de dano elétrico se falhar físicos ou de energia, mas continua vulnerável a outras Reforçada: dobre o valor de dados de cura.
no teste ou metade desse dano se for bem sucedido. formas de ataque que não causam dano, como paralisia,
cegueira, controle mental e outras. Cura Total
Contingência Cada escola pode gerar um Corpo Elemental com Escola: Branca.
Escola: todas.
propriedades diferentes, por um custo maior em PMs: Exigências: Devoto ou Clericato.
Água: o mago se transforma em água, capaz de passar Custo: 10 ou 20 PMs (veja adiante).
Custo: 5 PMs além da magia contingente (veja abaixo).
pelas frestas mais finas. Por 25 PMs, pode também Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Alcance: pessoal; Duração: veja abaixo; Ação: padrão;
regenerar 1 Ponto de Vida a cada dois turnos. Por 30 PMs, Área: alvo; Componente: padrão.
Área: alvo; Componente: V, G, F (uma estatueta com
pode regenerar 1 PV por turno. Conjuradores divinos poderosos não precisam rolar
sua imagem esculpida em marfim que vale 5 MP).
Ar: o mago se transforma em névoa ou fumaça (visível), dados para descobrir quantos PVs podem curar. Esta
Escolha uma magia de 4° Círculo ou inferior que você
capaz de penetrar em qualquer lugar que não esteja poderosa magia restaura todos os Pontos de Vida de uma
possa conjurar, que tenha um tempo de Sabedoria de 1
hermeticamente fechado. Por 25 PMs você também pode criatura.
ação ou ação extra, com alcance Pessoal. Você conjura
voar como se tivesse Voo. Por 30 PMs, pode se transformar Assim como a Cura Mágica, Cura Total também pode
essa magia escolhida – chamada de magia contingente –
em ar puro e ficar totalmente invisível. curar doenças, venenos, cegueira ou paralisia, exceto
junto á magia Contingência, gastando os PMs das duas
Espírito: o mago se transforma em um ser incorpóreo, aquelas cuja descrição diga o contrário. Na verdade, certas
magias, mas a magia contingente não tem efeito
imune a todo dano físico ou de energia, mas incapaz de aflições mais poderosas podem ser curadas apenas com
255
imediato. Ao invés disso, ela se ativa quando uma certa
usar sua própria Força ou PDF para interagir com o mundo esta magia. Usada deste modo, Cura Total consome 20
circunstância ocorre. Você descreve a circunstância
físico — pode tocar apenas outros seres incorpóreos e PMs e não restaura PVs.
quando conjura as duas magias. Por exemplo, uma
xamãs. Por 25 PMs você pode ficar invisível. Por 35 PMs, Usada contra mortos-vivos, esta forte magia exige da
contingência conjurada com Anfíbio pode estipular que a
magia Anfíbio se ative quando você estiver imerso em
mantém a imunidade, mas pode afetar o mundo físico à criatura um teste de Vontade -3; falha reduz os PVs da
Vontade. criatura imediatamente para zero.
água ou um líquido similar.
Fogo: o mago se transforma em fogo, capaz de queimar
A magia contingente se ativa imediatamente depois da
circunstância ser satisfeita pela primeira vez, quer você
ao toque, causando 1d de dano ao toque ou +1d de dano ao Dança Irresistível
fazer ataques corpo a corpo desarmados. Por 25 PMs você
queira, quer não, e Contingência termina. A magia Escola: Espiritual.
também pode voar como se tivesse a vantagem Voo. Por 30
contingente afeta apenas você, mesmo que ela Custo: 6 PMs.
PMs, todos os seus ataques, incluindo á distância e usando
normalmente possa afetar outros alvos. Você pode ter Alcance: curto; Duração: concentração até 1 minuto;
armas possuem +1d de FA.
apenas uma contingência ativa por vez. Se você conjurar Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
Terra: o mago se transforma em uma criatura rochosa,
essa magia novamente, o efeito da outra magia O alvo dessa magia começa a dançar comicamente no
lenta, mas muito difícil de ferir. Enquanto estiver nesta forma
contingência termina. Além disso, a contingência também lugar: rodopiando, batendo os pés e saltitando pela duração.
você fica lento (só pode fazer uma ação por turno além da
termina em você se os componentes materiais dela não As criaturas que não podem ser encantadas são imunes a
desvantagem Lentidão), mas tem Armadura Extra contra
estiverem mais com você. essa magia.
todos os ataques (até mesmo magia e armas mágicas). Por
Uma criatura dançando deve usar todo o seu movimento
30 PMs, você recebe temporariamente um bônus de F+2.
para dançar sem abandonar seu espaço. Além disso, toda
Por 35 PMs, um bônus de F+4.
vez que fizer um teste de Habilidade, atacar e defender-se,
rolará duas vezes e ficará com o pior resultado. Com uma
ação, uma criatura dançando pode realizar um teste de
Vontade -3 para recuperar controle sobre si mesmo.
Neblina (ar): quando o ar quente esfria quando entra
em contato com superfícies frias, o vapor da água se
condensa e forma-se uma névoa. Ela pode ser pouco, muito Envelhecimento
ou super densa, podendo atrapalhar a visão. Névoa pouco
densa impede a visão de qualquer um à uma distância de
Sobrenatural
10m. Névoa muito densa diminui a visão a um raio de 2m. Escola: Espiritual ou Negra.
Névoa super densa impede totalmente a visão, tornando Custo: 4 PMs ou mais.
todos cegos temporariamente. Personagens com Visão Alcance: toque; Duração: permanente até ser cancelada;
Aguçada enxergam o dobro da distância (1m no caso de Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
névoa super densa). Com essa magia você faz um alvo envelhecer
Vento (ar): o mago pode aumentar ou reduzir a intensidade instantaneamente, podendo morrer nesse processo. Para
do vento. A cada turno ele pode aumentar ou reduzir o vento cada 4 PMs o alvo envelhece 1d anos, o alvo pode evitar
entre as seguintes escalas: Vento Fraco (uma brisa fresca), esses efeitos com um teste bem-sucedido de Resistência
Vento Forte (suficiente para levantar poeira) dá um redutor -4. Essa magia só é efetiva em seres vivos e criaturas que
de -1 em todos os ataques à distância, 50% de chamas envelhecem, não afetando Extraplanares que vivem
Despertar Consciência serem apagadas e névoa se dissipa na metade do tempo; indefinidamente, por exemplo.
Caso o alvo chegue a idade idosa (entre 60 e 70) este
Vendaval (ventos fortes e rápidos) reduz todos os ataques à
Escola: Espiritual. distância em -3, chamas se apagam e névoa se dissipa em sofre um redutor de -1 em F, H, PDF e R. A partir da idade
Custo: 10 PMs. uma rodada e Furacão (um tufão ou tornado) Furacão reduz idosa, a cada 2 anos o redutor aumenta cumulativamente.
Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: 10 minutos; a FA de ataques à distância pela metade, todos tem H-2 Caso a Resistência chegue a 0 este morrerá por velhice.
Área: alvo; Componente: V, G, M (um diamante que vale para movimentação e é necessário fazer um teste de F-2 se Para raças que vivem 2x, 5x,10x... mais que humanos, use
pelo menos 5 MP, seu sangue e o sangue da criatura ou um estiver a até 20m do furacão para não ser sugado e lançado esse multiplicador para 1d anos de envelhecimento. Por
pedaço da raiz da planta). a 1dx10 metros, sofrendo dano por queda. Também é exemplo, envelhecendo uma criatura que vive duas vezes
Você desperta inteligência humana em um animal ou possível mudar a direção do vento em um turno. mais que um humano, 4 PMs envelhece 1d x2 anos.
256 árvore. O animal ou árvore desperto será amigável, mas Chuva (água): o mago pode aumentar ou reduzir a As magias Cura de Maldição e Cancelamento de
não será um servo, nem estará sob controle telepático. Um intensidade da chuva. A cada turno ele pode aumentar ou Magia Superior são capazes de reverter os efeitos nefastos
animal ou árvore despertada perde a desvantagem reduzir a chuva entre as seguintes escala: Chuva Fraca (uma provocados por esta mágica, exceto no caso do alvo já
Inabilidade Intelectual e seu valor de Resistência passa a garoa fina e incômoda), -1 em testes de Percepção; Chuva esteja morto, claro.
ser 0 caso fosse menor anteriormente. Uma árvore Forte (enxarca as roupas em poucos minutos) -2 em testes Reforçada: a criatura envelhece 2d anos para cada 4 PMs.
desperta se torna um ente. Ambos falam um idioma que de Percepção; Tempestade (além da chuva, raios caem do
o conjurador conheça. céu), a cada minuto todos rolam 1d, um resultado 6 significa Enxame Destruidor
Dominar o Clima que um raio o atingiu causando 5d de dano. Todos os testes
de Percepção sofrem um redutor de -1d no resultado final.
Escola: Negra.
Escola: Elemental (água, ar ou fogo). Custo: 12 PMs.
O mago só consegue afetar uma das condições por Alcance: longo; Duração: concentração até 10 minutos;
Custo: 2 PMs por turno.
turno. Não é possível controlar condições específicas, como Ação: padrão; Área: 18m; Componente: V, G, M (grãos
Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área:
os locais onde os raios irão cair. Depois que ele estiver de açucar e um punhado de gordura).
500m; Componente: padrão.
formado é possível controlar um Furacão para que ele se Um enxame voraz de gafanhotos que voam por todos os
O mago consegue modificar as condições do clima,
mova 9m por turno. lados, surgindo como uma grande nuvem, devorando tudo
transformando garoa em tempestade, ou brisa em furacão. O
Por exemplo, em uma situação comum (sem vento, nem que vê pela frente. Ela cobre toda a área de magia e pode
mago então pode mudar a condição em gradativamente. A
chuva e a uma temperatura de 25 ºS) o mago levaria 12 ser movida a até 18m, gastando apenas um movimento do
seguir estão as condições que podem ser alteradas (e a
turnos para criar uma tempestade de gelo, reduzindo a conjurador. A nuvem deve se manter dentro da visão e do
Escola Elemental em que cada uma atua).
temperatura para 0 ºS (5 turnos), com uma Tempestade (3 alcance do conjurador. A nuvem se espalha dobrando
Temperatura (ar, água ou fogo): o mago pode aumentar
turnos) e um Furacão (4 turnos), além de gastar 24 PMs no esquinas, provoca terreno difícil e penumbra.
ou reduzir a temperatura em 5 ºc por turno. Caso a
processo. Quando a área aparece, cada criatura dentro dela deve
temperatura passe de 40° ou menos que 0°, todos na área
De modo geral essa magia não pode ser usada para realizar um teste de R-2. Uma criatura sofre 5d de dano
afetada (exceto você) precisam fazer um teste de Vontade
causar dano, mas os efeitos diversos podem afetar algumas perfurante se falhar ou metade desse dano se passar. Uma
por turno. Quem falhar perde temporariamente 1 ponto de
criaturas. Note que o próprio mago não é imune aos efeitos, criatura deve, também, realizar o teste quando entrar na
Resistência. Personagens cuja Resistência cair a 0, ficam
caso esteja dentro da área. área da magia pela primeira vez num turno ou terminar seu
inconscientes na próxima rodada. Se não forem retirados da
Uma vez que a magia termine, o clima volta à sua turno nela.
área podem morrer caso chegem a R -5. Os pontos de
situação normal, retornando em uma escala por turno – mas Reforçada: dobre os dados de dano.
Resistência perdidos são recuperados com descanso, à taxa
nessa situação cada uma das condições (temperatura, vento
de 1 ponto por minuto de descanso em um local que tenha
e chuva) atuam de forma independente.
uma temperatura diferente.
Escape ao Templo Geiser 3ª Turno: as árvores crescem rapidamente, devastando
tudo que há na área. Os galhos maiores quebram e
Escola: todas. Escola: Elemental (água ou fogo).
empurram tudo que há na região com F8, destruindo e
Exigências: Devoto ou Clericato. Tipo de Dano: fogo.
esmagando tudo que sua força permite. As árvores crescem
Custo: 8 PMs PMs. Custo: 15 PMs.
até no máximo 100m de altura, criando uma área de
Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão; Alcance: médio; Duração: instantânea; Ação: padrão;
vegetação enorme.
Área: alvo; Componente: padrão. Área: média; Componente: padrão.
Após ser conjurada, o local se torna naturalmente um
Você e até seis criaturas voluntárias a 1,5m de você, Esta magia só pode ser lançada sobre um solo de
pequeno bosque de vegetação plena e permanece como se
instantaneamente são teletransportadas para um santuário pedra ou de terra — não funciona em pântanos, desertos
tivesse surgido naturalmente.
previamente designado. Você e qualquer criatura que se ou oceanos, por exemplo, mas funciona em masmorras.
teletransportar com você, aparecem no espaço desocupado Escolha um círculo de 6m a até 15m de você. Você cria Ilusão Total
mais próximo do ponto que você designou quando preparou uma pequena fenda no solo desta área, da qual surge uma
forte rajada de vapor e água fervente. Escola: Branca.
seu santuário (veja abaixo). Se você conjurar essa magia
O geiser ataca com FA= S+6d e ignora a Resistência do Custo: 4 PMs ou mais.
sem ter preparado um santuário primeiro, a magia não
alvo na FD. Caso o alvo sofra dano ele cai e fica atordoado Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão;
funciona.
por um turno. Área: variável; Componente: padrão.
Você deve designar um santuário na Conjuração dessa
Reforçada: dobre a quantidade de dados no ataque. Esta é a mais eficiente magia de Ilusão, capaz de
magia dentro de um local, como um templo dedicado ou
enganar completamente todos os sentidos — porque é uma
fortemente ligado a sua divindade. Se você tentar conjurar
essa magia dessa forma em uma área que não seja Gênesis da Floresta imagem sólida. Apenas em casos muito especiais são
permitidos testes de Resistência -3 para perceber essa ilusão
dedicada à sua divindade, a magia não funciona. Escola: Elemental (terra). (como a imagem de uma pessoa morta, por exemplo), a
Exigências: Devoto ou Clericato (Plantas). critério do mestre. Sentidos Especiais não fazem diferença. A
Excallibur Custo: 10 a 30 PMs. única forma de perceber algo suspeito é por Detecção de
Alcance: curto; Duração: permanente; Ação: 1 turno; Magia, e nem mesmo isso garante que se trata mesmo de
Escola: Elemental (ar).
Área: variável; Componente: V, G, M (uma semente de uma ilusão!
Tipo de Dano: corte.
carvalho ou uma avelã). A Ilusão Total é tão perfeita que pode até mesmo
Custo: 20 PMs.
Esta é uma das mais poderosas e devastadoras
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; causar dano. Caso receba dano de uma ilusão, o 257
magias usada por druidas e magos elementais. Ela não foi personagem tem direito a um teste de Vontade -3; se tiver
Área: alvo; Componente: padrão.
criada para combate, mas dizima uma vasta área á volta de sucesso, ele percebe que nada sofreu. Se falhar, sofre dano
Este ataque devastador é constituído por uma enorme
onde a magia é conjurada. normal (a FA de uma ilusão é sempre igual aos PMs usados
lâmina de ar concentrado, que é disparada em linha reta e
Essa magia permite o mago invocar uma área de para criá-la +1d). Usada contra muitos alvos, a maior V entre
percorre os seus 50m de alcance sem ser parada por nada
vegetação encima do solo de onde está no momento, eles é considerada no teste. Se este for bem-sucedido, todo
(logo, todos em linha reta até o alcance máximo sofrerão o
fazendo árvores imensas surgirem naquela região. O o ataque falha. Uma criatura que tenha seus PVs reduzidos a
ataque). Você faz um ataque conjurado com bônus de +20 e
tamanho da área de vegetação que cresce depende dos zero por dano ilusório sofre o mesmo efeito de uma magia
o ataque será considerado Vorpal se o resultado do dado for
PMs gastos. Por 10 PMs você cria uma área de 25m de Desmaio. Quando acordar, perceberá não ter recebido
5 ou 6.
diâmetro, por 20 PMs você cria uma área de 50m de nenhum ferimento real.
Um fato interessante, é que a excallibur afeta também
diâmetro e por 30 PMs a área tem surpreendentes 100m de Uma Ilusão Total consome quatro vezes mais
criaturas que são imunes ao ataque vorpal: estas não
diâmetro. PMs (por exemplo, 8 PMs para uma imagem pequena em
morrerão, mas terão algum membro arrancado do corpo,
A floresta demora 3 turnos para aparecer por completo. movimento ou até 1m imóvel).
sofrendo as penalidades que o mestre achar necessárias
1ª Turno: o chão treme e rachaduras crescem, fazendo o
(ver Feridas Mortais em Regras de Combate).
solo se elevar por alguns metros. Todos na área devem ser Invocação do Dragão
Fúria de Beluhga bem-sucedidos em um teste de H-2 ou cairão em uma
rachadura sofrendo 2d de dano por esmagamento.
Escola: veja adiante.
Escola: Elemental (água). Custo: veja adiante.
2ª Turno: arvores surgem das rachaduras, se espalhando Alcance: 1000km; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Tipo de Dano: frio/gelo. por toda a área. As árvores crescem devastando o que há
Custo: 30 PMs. Área: alvo; Componente: padrão.
pela frente, derrubando casas, objetos e pessoas. As Esta magia rara permite atrair a atenção de uma espécie
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; árvores atacam com FA= 20 em todos na área, quem sofre
Área: 10m; Componente: padrão. de dragão Jovem, caso ele exista na vizinhança. A chance de
dano é arremessado por 10m. Caso alguém tenha falhado sucesso é 1 em 1d. Em caso de falha, a magia não consome
A mais poderosa e brutal magia do gelo de que se tem no teste de H no primeiro turno, estes estarão indefesos aos
notícia. Uma bola de gelo surge entre as mãos do mago, PMs, mas você não pode tentar de novo no mesmo local.
ataques das árvores em crescimento, tendo apenas sua R Se houver um dragão interessado, ele leva 2d turnos
e então é lançada contra uma criatura, explodindo tudo +1d na FD. Se sofrerem dano podem ficar presos entre os
e todos a até 10m do ponto de impacto com FA=S+10d. para atender ao chamado. A magia apenas desperta sua
troncos se falharem em um teste de F-3. Alvos presos curiosidade: ela não concede qualquer controle sobre a fera,
Criaturas reduzidas a -2 ou menos PVs através desta magia podem gastar uma ação para tentar se livrar com um novo
morrem imediatamente, transformadas em estátuas de gelo. nem garante que não vai atacar o invocador assim que chegar.
teste de F-3.
Cada magia consegue atrair apenas uma das seis todos os dragões possuem o Aspecto Honrado, no qual
espécies de dragões elementais, os mais comuns. A levam eles muito a sério, inclusive boa parte deles tem uma Uma fênix sempre ganha a iniciativa em combate, sem
espécie invocada depende da escola empregada (cada uma grande fraqueza, como nunca atacar mulheres, descumprir precisar de testes. Em casos extremos a ave pode se
com seu próprio custo em PMs). sua palavra ou retribuir um favor, basta os aventureiros sacrificar, explodindo em uma chuva de chamas, com FA
Todos os dragões possuem todos os aspectos da Raça decobrirem. 40+1d que ignora a Resistência dos alvos e atinge todos os
Dragão. Desnecessário dizer, mas invocar dragões é inimigos (mas não os aliados) a até 100m. Dessa chuva se
Dragão Branco (Magia Branca, 10 PMs): este dragão extremamente arriscado. Um crime punido com a morte originam 1d-1 jovens fênix, pois é assim que elas se
glacial vive apenas em áreas geladas. F6, H4, R6, P7 (frio), dentro dos limites do Reinado. reproduzem: as fênix nascem apenas como fruto de um
V4, C2, Magia Branca, Sopro e Invulnerabilidade a frio. sacrifício heroico. Essas pequenas fênix desaparecem,
Sentidos Especiais: Faro, Audição e Visão Aguçadas. Invocação da Fênix voltando pro seu plano de origem.
Dragão Negro (Magia Negra, 12 PMs): habitam pântanos Escola: Branca. Um personagem só pode realizar esta magia outra vez
e cavernas. F5, H5, R5, P8 (químico), V6, C3, Magia Negra, Exigências: Honrado (Aspecto). após um ano.
Sopro e Invulnerabilidade a químico. Sentidos Especiais: Custo: 15 PMs.
Audição Aguçada, Visão Notutna e Infravisão. Alcance: padrão; Duração: instantânea; Ação: 1 turno; Invocação do Elemental
Dragão Verde (Elemental [terra], 14 PMs): vivem em Área: alvo; Componente: V, F, M (bálsamos, pó de rubi e
áreas florestais. F8, H5, R9, P5 (químico), V5, C3, Magia ouro, valendo ao todo, 20 MP). Supremo
Elemental (terra), Sopro e Invulnerabilidade a químico. Esta magia pode ser usada apenas por personagens Escola: Elemental (todas)
Sentidos Especiais: Faro, Audição e Sentido Sísmico. Honrados. Através dela é possível invocar o lendário Custo: 2 a 20 PMs.
Dragão Azul (Elemental [ar], 16 PMs): dizem que pássaro fênix, que leva 1d turnos para atender ao Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão;
estes dragões voam eternamente e nunca precisam chamado. Área: média; Componente: padrão.
descer ao chão, mas fazem seus ninhos nas montanhas. As aves fênix são criaturas muito inteligentes e nobres; Esta magia permite a Sabedoria dos maiores e mais
F6, H8, R7, P9 (frio), V3, C5, Magia Elemental (ar), Sopro elas não obedecem ordens, mas estarão sempre prontas a furiosos elementais. Apenas magos muito confiantes ousam
e Invulnerabilidade a elétrico e sônico. Sentidos Especiais: lutar por uma causa justa. Uma fênix tem F5, H6, R7, P8, lançá-la, uma vez que o monstro primeiro precisa ser
Audição e Visão Aguçadas e Visão Ampliada. C7; Magia Branca, Magia Elemental, Elementalista (fogo e vencido antes de obedecer a seu mestre. Funciona de
Dragão Marinho (Elemental [água] 18 PMs): eles ar), Voo e Telepatia. Inabilidade Intelectual. Percepção forma idêntica à Invocação do Elemental, mas cada 2
podem respirar livremente sob a água e nadar tão bem (completa). Também podem lançar Cura Mágica Superior e Pontos de Magia gastos valem 3 pontos para
258 quanto voam, habitando o fundo dos oceanos e áreas Ressurreição pelo custo normal em PMs mesmo não sendo características. Então, se você gastou 20 PMs (o máximo
costeiras. F8, H7, R10, P5 (frio), V6, C2, Magia Elemental Devota. permitido), tem 30 pontos para distribuir entre suas
(água), Anfíbio, Sopro e Invulnerabilidade a frio e químico. características (nenhuma delas pode exceder 10).
Sentidos Especiais: Radar, Sonar e Faro Aguçado. Esta é uma magia muito rara, e o conjurador precisa
Dragão Vermelho (Elemental [fogo], 20 PMs): o mais ser capaz de lançar Invocação do Elemental.
poderoso dragão elemental, encontrado apenas em
desertos e crateras vulcânicas. F9, H6, R10, P8 (frio), V7,
C4, Magia Elemental (fogo), Sopro e Invulnerabilidade a
Invulnerabilidade
fogo. Sentidos Especiais: Faro, Audição e Visão Aguçadas. Escola: todas.
Estas características são típicas para dragões Jovens Custo: 6 a 18 PMs.
(os únicos que esta magia pode invocar). Elas podem ter um Alcance: curto; Duração: sustentável por minuto;
máximo de 24 pontos para dragões filhotes. Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
Os dragões costumam ter todas as magias (ou boa parte Muito similar á magia Armadura Extra, cada tipo de
delas) de seu elemento específico (dentro do Círculo que Invulnerabilidade corresponde a uma magia diferente. Então,
pode conjurar). se você conhece as palavras mágicas para Invulnerabilidade:
Cada Invocação corresponde a uma magia diferente. Fogo, este é o único tipo que poderá invocar até aprender os
Então, se você conhece as palavras mágicas para invocar demais tipos. Cada Invulnerabilidade tem seu próprio custo
um dragão negro, este é o único tipo que poderá convocar em PMs:
até aprender os demais tipos. Não se conhece a existência Corte, Perfuração, Esmagamento: 6 PMs.
de magias capazes de atrair espécies mais raras. Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico, etc: 12 PMs.
Dragões são inteligentes e não aparecem Magia, Força, PDF: 18 PMs. Estes três tipos são
simplesmente diante de um bando de aventureiros armados, considerados raros.
esperando para serem mortos! Quase sempre ele vai
primeiro examinar a área de uma distância segura com seus
Sentidos Especiais, para ter certeza de que não é uma
armadilha, antes de se revelar. No entanto, é certo que
Isolamento Magia Coringa o alvo pode se mover até você através do espaço da mão,
mas aquele espaço será considerado terreno difícil para o
Escola: Espiritual. Escola: todas. alvo.
Custo: 5 PMs permanentes. Exigências: Devoto ou Clericato (Arcano). Mão Poderosa. A mão tenta empurrar uma criatura a 1,5
Alcance: toque; Duração: permanente; Ação: 1 minuto; Custo: veja abaixo. metro dela em uma direção a sua escolha. Realize um teste
Área: alvo; Componente: V, G, M (composto de pós de Alcance: ?; Duração: ?; Ação: ?; Área: ?; Componente: ? com a Força da mão, resistido por um teste de Força do
diamante, rubis e esmeraldas valendo 50 MP). Essa magia imita qualquer magia de até 4° Círculo no alvo. Se o alvo for Médio ou menor, você ganha um bônus
Através dessa magia, uma criatura voluntária ou um qual o conjurador já tenha visto ou tido contato. O custo, de +2. Se você for bem sucedido, a mão empurra o alvo até
objeto, pode ser escondido, seguro contra detecção pela alcance, duração, ação, área e componente são todos 1,5 metro + S x1,5m. A mão se move com o alvo,
duração. Quando você conjura essa magia e toca o alvo, ele iguais à magia imitada. Contudo, magia coringa pode falhar. permanecendo a 1,5 metro dele.
fica invisível e não pode ser alvo de magias de adivinhação Esta magia tem apenas 50% de chance de ser lançada Punho Cerrado. A mão golpeia uma criatura ou objeto a
ou percebido através de sensores de vidência criados por (resultado 1, 2 ou 3 em 1d) quando imitar outra magia, caso 1,5 metro dela. Você faz um ataque conjurado usando a
magias de adivinhação. falhe no resultado você gasta os PMs da magia que iria Força da própria mão e causando dano mágico.
Se o alvo for uma criatura, ela entra num estado de imitar. Esta magia só pode ser aprendida e lançada por
animação suspensa. O tempo para de fluir para ela e ela devotos Arcanos.
Quando você imitar uma magia que já tenha imitado
Mata-Dragão
não envelhece.
Você pode determinar uma condição para que a magia antes, as chances de imitar a magia aumentam (você imita Escola: Negra.
termine prematuramente. A condição pode ser qualquer com resultado 1,2,3 ou 4 em 1d). Tipo de Dano: esmagamento.
coisa, à sua escolha, mas deve ocorrer ou ser visível a até Ainda é necessário cumprir as exigências da magia Custo: 30 PMs.
1,5 quilômetro do alvo. Exemplos incluem “depois de 1.000 que ira imitar (exceto sua escola de magia). Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: 2 turnos;
anos” ou “quando o tarrasque despertar”. Essa magia Área: grande; Componente: padrão.
Também conhecida em algumas regiões como “Dragon
também acaba se o alvo sofrer qualquer dano. Mão de Bigby Slayer”, esta é uma das mais poderosas magias de
Ligação Telepática Escola: Elemental ou Espiritual.
Custo: 10 PMs.
destruição conhecidas. O mago dispara através das mãos
uma carga de energia explosiva, que ataca um único alvo
Escola: Espiritual. Alcance: longo; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; com FA=S+2d+30 e também destrói tudo a até 100m do
Custo: 10 PMs. Área: 10m; Componente: V, G, M (uma luva de couro). ponto de impacto com FA 30. 259
Alcance: longo; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Você cria uma mão Grande de energia cintilante e Invocar esta magia leva dois turnos — ou seja, ela só
Área: alvos; Componente: V, G, M (cascas de ovos de translucida. A mão se move ao seu comando, imitando os pode ser lançada no final do segundo turno (perdendo
duas criaturas de espécies diferentes). movimentos da sua própria mão. automaticamente a iniciativa em combate). Durante sua
Você cria uma ligação telepática entre até oito criaturas A mão é um objeto com FD 20 e PVs igual ao seu invocação, o mago é considerado indefeso. Se durante a
voluntárias, à sua escolha, dentro do alcance, ligando máximo de pontos de vida. Se ela cair a 0 pontos de vida, a execução o mago for atacado, interrompido ou obrigado a
psiquicamente cada criatura a todas as outras, pela magia termina. Ela tem F8 e H0. A mão não preenche o realizar qualquer outra ação, a magia será perdida (mas
duração. Criaturas com valores de Resistência -3 ou espaço que ela ocupa. nenhum PM será gasto).
menor não são afetadas por essa magia. Nos seus turnos subsequentes, você pode mover a mão Não custa lembrar: seria muito saudável para quem
Até a magia acabar, os alvos podem se comunicar até 18 metros e então causar um dos seguintes efeitos com realiza a magia (e seus aliados) estar a mais de cem metros
telepaticamente através do elo, independentemente de ela. do ponto de impacto...
terem ou não um idioma em comum. A comunicação é Mão Esmagadora. A mão tenta agarrar uma criatura
possível a qualquer distância, apesar de não se estender a Enorme ou menor a 1,5 metro dela. Você usa o valor de
outros planos de existência. Força da mão para determinar o agarrão. Se o alvo for
Médio ou menor, você ganha um bônus de +2. Enquanto a
mão estiver agarrando o alvo, você pode usar uma ação
bônus para fazer a mão esmagá-lo. Quando o fizer, o alvo é
atacado por S+2d e só defende com R+1d.
Mão Interposta. A mão se interpõe entre você e uma
criatura a sua escolha até você lhe dar um comando diferente.
A mão se move para ficar entre você e o alvo, concedendo
a você Meia Cobertura contra o alvo. O alvo não pode se
mover através do espaço da mão se o valor de Força dele
for menor ou igual ao valor de Força da mão. Se o valor de
Força dele for maior que o valor de Força da mão,
Se um pilar for impedido de alcançar sua altura máxima
por causa de um teto ou outro obstáculo, uma criatura no
Meteoros Ao utilizar esta magia, os olhos do conjurador passam
a possuir um brilho de uma cor distinta, além de várias pilar sofre 6d de dano por esmagamento e fica sem poder
Escola: Elemental (fogo ou terra). runas pequeninas ao redor da pupila. Enquanto os Olhos se mover, espremida entre o pilar e o obstáculo. A criatura
Tipo de Dano: esmagamento e calor/fogo. de Wynna estiverem ativos, todas as magias conjuradas a impedida pode usar uma ação para fazer um teste resistido
Custo: 15 PMs. até 25m do conjurador, de até 3° Círculo, serão aprendidas de Força ou Habilidade contra sua Sabedoria. Com um
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; por ele, sem precisar pagar pontos em PE ou realizar sucesso, a criatura não estará mais impedida e deve se
Área: 20m; Componente: padrão. testes, sendo necessário apenas que o mago esteja mover para fora do pilar ou cair dele.
O mago conjura rochas em chamas vindas do observando a Sabedoria da magia, gastando uma ação
espaço, que ao colidir com o solo causa um impacto super para isso, e possua os requisitos para lançá-la. Paredão de Artilharia
destrutivo, atingindo a tudo e a todos. É necessário que se veja a Sabedoria inteira da Escola: Elemental (terra) e Branca ou Negra.
Ao usar essa magia, o mago atrai dos céus 2d magia, por exemplo: um mago só aprenderá a magia Mata- Custo: 5 ou mais PMs (veja abaixo).
meteoros, cada um possuindo FA=4d que ignora totalmente Dragão no final do segundo turno em que estiver Alcance: curto; Duração: concentração até 10 minutos;
a Habilidade na FD do alvo. O mago pode decidir quais observando. Ação: padrão; Área: variável; Componente: padrão.
alvos serão atingidos pelos meteoros. Cada meteoro tem Essa magia de guerra criada pelos elfos é muito útil
FA separada, então caso um alvo for atacado por mais de Onda Destrutiva quando batalhões de arqueiros são formados em grandes
um meteoro ele vai defender cada meteoro separadamente. paredões.
Escola: Elemental (terra) e Branca ou Negra.
Obviamente essa magia só pode ser conjurada a céu O Conjurador cria um muro transparente e cintilante
Custo: 20 PMs.
aberto. como uma barreira fina de água. Ela se estende por 10m
Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Área: grande; Componente: padrão. de largura para cada 5 PMs gastos, mas possui apenas 3m
Morte e Decadência Você golpeia o chão, criando uma explosão de energia de altura.
Escola: Negra. divina que se propaga de você. Cada criatura, à sua Essa magia tem o propósito de oferecer potência e
Custo: 10 PMs. escolha, a até 9 metros de você, deve ser bem sucedida proteção para batalhões de artilharia. Veja os dois efeitos
Alcance: pessoal; Duração: concentração até 1 minuto; em um teste de Vontade -3 ou sofrerá 5d de dano sônico, abaixo.
Ação: padrão; Área: 10m; Componente: V, G, M (um assim como 5d de dano luminoso (para Magia Branca) ou Potencialização. Toda vez que um personagem fizer um
crânio humano ou humanoide). necrótico (para Magia Negra), e será derrubada no chão. ataque á distância, que não seja mágico, do lado interno do
260 Essa magia, criada por necromantes malignos, Uma criatura que obtenha sucesso no teste de Vontade paredão para o lado externo, o tiro é potencializado pelo
invoca uma aura de decadência sobre o mago. Todas sofre metade desse dano e não é derrubada no chão. poder arcano imbuído no paredão. Todos os ataques que
as criaturas vivas a até 10m do mago entram em um atravessam recebem um bônus de FA igual á Sabedoria do
processo acelerado de corrupção, perdendo 1d PVs Ossos da Terra mago e o alcance dos tiros é dobrado.
por turno. Aqueles que estão á volta do mago podem Escola: Elemental (terra). Proteção. Pelo contrário, todo ataque á distância que
reduzir esse dano pela metade com um teste de Vontade Custo: 15 PMs. atravessar o paredão, vindo do lado externo para o interno,
-2. Personagens com Armadura Extra (magia) não sofrem Alcance: médio; Duração: instantânea; Ação: padrão; sofre um redutor igual á sua Sabedoria na FA. Digamos que
dano nenhum caso obtenham sucesso no teste de Vontade, Área: grande; Componente: padrão. uma chuva de flechas com FA 19 venha em direção ao
ou apenas meio dano se fracassarem. Você faz com que até seis pilares de pedra emerjam de paredão, assim que atingí-lo, sua Sabedoria 12 reduzirá a
Por outro lado mortos-vivos não são afetados por Morte locais no solo que você possa ver. Cada pilar é um cilindro FA 19 para FA 7, que será a potência que atingirá os alvos
e Decadência. Essa magia exige concentração constante de 1,5 metro de diâmetro e até 9 metros de altura. O solo do lado interno do paredão. Caso a FA seja reduzida á 0,
do mago, impedindo que ele realize qualquer outra ação ou onde o pilar aparece deve ser largo o suficiente para esse as munições não atravessão o paredão.
movimento em seu turno, caso contrário a magia é cancelada. diâmetro, e você pode escolher o solo abaixo de uma
Entretanto, ele não é considerado Indefeso (sua FD é normal). criatura, caso essa criatura seja Média ou menor. Cada Praga
pilar tem Durabilidade 20. Quando reduzido a 0 pontos de Escola: Elemental (terra).
Olhos de Wynna vida, um pilar desmorona em escombros, que criam uma Custo: 15 PMs.
Escola: todas. área de terreno difícil com 3 metros de raio á sua volta. Os Alcance: médio; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Exigências: Devoto (Arcano). escombros duram até serem removidos. Área: grande; Componente: padrão.
Custo: 10 PMs por turno. Se um pilar for criado sob uma criatura, a criatura deve Seu toque inflige uma doença. Faça um ataque
Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: turno; ser bem sucedida num teste de Habilidade -1 ou será conjurado corpo-a-corpo contra uma criatura ao seu
Área: alvo; Componente: padrão. erguida pelo pilar. Uma criatura pode escolher falhar na alcance. Se atingir, você aflige a criatura com uma doença,
Esta é a magia ocular mais cobiçada pelos magos, e resistência. de sua escolha, entre qualquer um das descritas abaixo.
possuída apenas pelos mais dedicados devotos dos deuses No final de cada turno do alvo, ele deve realizar um
da magia. teste de Vontade -3. Após obter três falhas nesses testes
de Resistência, o efeito da doença permanece pela
Uma prisão em formato de cela pode ter até 6m² e é Contra criaturas (vivas ou não) a magia funciona apenas
duração e a criatura para de fazer testes de resistência. feita de barras com 1,5cm de diâmetro espaçadas a 1,5cm ao toque e custa 15 PMs, elas têm direito a um teste de
Após obter três sucessos nesses testes de Resistência, a umas das outras. Habilidade -2 para evitar o efeito. Se falhar, o alvo sofrerá 6d
criatura se recupera da doença e a magia termina. Uma prisão em formato de caixa pode ter até 3 m², +20 de dano por fragmentação. Caso a criatura seja reduzida
Já que essa magia induz uma doença natural no alvo, criando uma barreira sólida que impede qualquer matéria de a 0 PVs ou menos, ela é totalmente desintegrada, junto com
qualquer efeito que remova uma doença, ou de outra forma, atravessá-la e bloqueia qualquer magia conjurada de entrar todos os seus objetos e pertences, sobrando apenas cinzas.
melhore os efeitos de uma doença, se aplica a ela. ou sair da área. Uma criatura desintegrada não pode ser ressuscitada (exceto
Ardência Mental. A mente da criatura fica febril. A Quando você conjura a magia, qualquer criatura que através de um Desejo).
criatura sofre um redutor de R -2 em testes, obtém apenas estiver completamente dentro da área da prisão ficará Independente do peso, o objeto/criatura deve caber
metade da rolagem em testes de Conhecimento, Linguagem presa. As criaturas que estiverem apenas parcialmente na dentro de um cubo de 3m. Caso o objeto seja maior que isso,
e Ocultismo (e qualquer outra perícia que exija pensamento área, ou as grandes demais para caber dentro da área, são apenas uma parte dele (que caiba em um cubo de 3m) será
e concentração) age sob a condição Confuso durante o empurradas do centro da área, até estarem completamente desintegrado.
combate. fora dela. Raio Desintegrador funciona apenas com criaturas e
Enjoo Cegante. A dor se agarra a mente da criatura e Uma criatura dentro da prisão não pode sair dela por objetos feitos de matéria: não pode afetar fogo, eletricidade,
seus olhos ficam branco-leitosos. A criatura sofre um meios não-mágicos. Se a criatura tentar usar teletransporte magia e outras formas de energia (mas você ainda poderia
redutor de PDF -2 em testes, obtém apenas metade da ou viagem entre planos para abandonar a prisão, ela deve, desintegrar aquilo que abastece essa energia, como o
rolagem em testes de Percepção e Exploração (e qualquer primeiro, realizar um teste de Vontade -3. Se obtiver combustível que alimenta o fogo). Um zumbi ou esqueleto
outra perícia que exija procurar e averiguar) e está cega. sucesso, a criatura pode usar a magia e sair da prisão. Se pode ser desintegrado, porque tem um corpo físico — mas
Febre do Esgoto. Uma febre voraz se espalha pelo corpo falhar, a criatura não pode sair da prisão e desperdiça o uso não um fantasma, espírito ou sombra.
da criatura. A criatura sofre um redutor de F -2 em testes e da magia ou efeito. A prisão também se estende ao Plano
obtém apenas metade do valor dos dados em ataques de Etéreo, bloqueando viagem etérea. Raio Espiritual
Força (ainda podendo obter crítico rolando 6, mas somará Essa magia não pode ser cancelada por Cancelamento Escola: Espiritual.
apenas 3 como o valor do dado). de Magia Tipo de Dano: psíquico.
Necrose da Carne. A carne da criatura se decompõe. Custo: 10 PMs.
A criatura obtém apenas metade do valor da rolagem em Proteção Superior Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão;
testes de Arte e Carisma (e qualquer outra perícia para
interagir com outros personagens) e possui Contra a Tormenta Área: alvo; Componente: padrão.
O mago dispara pelas mãos um raio luminoso
261
vulnerabilidade a todos os tipos de danos. espiralado de grande poder destrutivo, com FA= S+6d.
Escola: Branca.
Perdição Pegajosa. A criatura começa a sangrar Infelizmente a trajetória do raio é muito irregular (a vítima
Custo: 10 PMs.
incontrolavelmente. A criatura sofre um redutor de R -2 em recebe um bônus de H+2 em seu teste de esquiva). Por
Alcance: curto; Duração: 7 dias; Ação: padrão;
testes e defesa e toda vez que sofrer dano ficará atordoada esta razão, conjuradores preferem usar o Raio Espiritual
Área: alvo; Componente: padrão.
até o fim do seu próximo turno. apenas contra alvos indefesos.
Esta magia é uma descoberta recente, um
Tremedeira. A criatura é acometida por espasmos. A
aprimoramento da versão original, disponível apenas na
criatura sofre um redutor de H -2 em em testes, obtém
apenas metade do resultado da rolagem em Crime,
escola de Magia Branca. Seu custo em energia é mais Redemoinho
elevado, mas não existe nenhuma chance de falha e sua
Máquinas, Medicina e Tecnologia (e qualquer outra perícia Escola: Elemental (água).
duração é bem maior.
que use manuseio) e obtém apenas metade dos valor dos Custo: 15 PMs.
Alcance: longo; Duração: concentração até 1 hora;
dados em ataques de Precisão (ainda podendo obter crítico
rolando 6, mas somará apenas 3 como o valor do dado).
Raio Desintegrador Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
Escola: Elemental (ar) e Negra (deve possuir as duas). Uma massa de água de 1,5m de profundidade aparece
Prisão de Energia Custo: 5 a 25 PMs (veja adiante). e rodopia em um raio de 9m centrado num ponto que você
Escola: Espiritual. Alcance: toque ou longo; Duração: instantânea; possa ver. O ponto deve estar no solo ou em um corpo de
Custo: 20 PMs. Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. água. Até a magia acabar, a área é de terreno difícil e
Alcance: médio; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Esta temível magia tem o objetivo de destruir por completo qualquer criatura que começar seu turno nela deve ser bem
Área: variável; Componente: padrão. um objeto ou criatura ou criação de energia mágica (como sucedida num teste de F-3 para evitar ser puxado 3m em
Similar a magia Muralha de Energia, porém inversa, ela Muralha de Energia), reduzindo-a a nada. Apenas um Desejo direção ao centro do redemoinho e sofrer 3d de dano de
cria uma prisão em formato cúbico, imóvel e invisível, pode recuperar qualquer coisa desintegrada com esta magia. esmagamento. Caso seja conjurada em um corpo de água,
composta de energia mágica brota do nada, em volta de O Raio Desintegrador pode afetar qualquer objeto material além de sofrer o dano, ela é afogada, sendo arremessada
uma área, à sua escolha. A prisão pode ser uma cela ou (que não seja um item mágico), cujo peso depende do gasto para 10m de profundidade, perdendo 2 turnos de fôlego que
uma caixa sólida, à sua escolha. em energia: cada 5 PMs permitem desintegrar objetos que poderia segurar. Nadar dentro de um raio de 9m ao redor do
alguém poderia erguer com Força 1 (por exemplo, 15 PMs redemoinho (inclusive submerso) causa um redutor de -3
para Força 3). O mago só pode tentar desintegrar um objeto na Força no teste ou a rolagem obtém metade do
de cada vez. resultado em caso de Atletismo.
Regeneração Fogo. Chamas correm por seu corpo, emitindo luz área deve realizar um teste de F -1. Uma criatura sofre 1d
plena num raio de 9m e penumbra por mais 9m. As chamas de dano por esmagamento se falhar. Se uma criatura
Escola: Branca. não ferem você. Até a magia acabar, você ganha os
Exigências: Devoto. Grande ou menor falhar no teste, essa criatura também será
seguintes benefícios: empurrada até 3m para longe do centro do cubo.
Custo: 10 ou 15 PMs. • Você é imune a dano de fogo e tem Armadura extra
Alcance: toque; Duração: 1 hora; Ação: padrão;
Área: alvo; Componente: V, G, M (um terço/conta de
ao tipo de dano frio.
• Qualquer criatura que se mover a até 1,5m de você pela
Singularidade Arcana
oração e água benta). primeira vez em um turno ou terminar o turno dela ai, sofre Escola: deve possuir todas as escolas.
Essa magia da escola branca faz com que o alvo seja 1d de dano de fogo. Tipo de Dano: esmagamento.
capaz de regenerar seus ferimentos. Ela cura 4d PVs do • Você pode usar sua ação para criar uma linha de fogo Custo: 25 PMs.
alvo e recupera 1 PV por turno, enquanto a magia durar. com 5 m de comprimento e 1,5m] de espessura que se Alcance: curto; Duração: instantâneo; Ação: padrão;
Esta magia também pode ser usada para restaurar estende de você em uma direção de sua escolha. Cada Área: 5m; Componente: padrão.
permanentemente membros perdidos de alvos que ainda criatura na linha deve realizar um teste de H-1. Uma criatura Você cria um vórtice arcano com 5m³ que suga tudo que
estejam vivos. Em dois minutos um novo membro surge no sofre 2d de dano de fogo se falhar no teste. há em volta dele até uma distância de 30m. Todos os que
alvo. Caso tenha a parte decepada e segurá-la no local Gelo. Gelo cobre seu corpo, emitindo frio que reduz 10° estão dentro da área (exceto você) devem fazer um teste de
onde ela estava, a magia faz com que o membro se una S a até 6m de você e você ganha os seguintes benefícios: Força para não serem sugados. Esse teste tem redutor de -3
instantâneamente. Esse uso custa 15 PMs, curando • Você é imune a dano de frio e tem Armadura extra se tiver dentro de 10m do vórtice, -2 dentro de 20m e -1
também 4d PVs do alvo, mas este não recupera 1 PV por ao tipo de dano fogo. dentro de 30m.
turno enquanto a magia durar. • Você pode se mover por terreno difícil criado por gelo ou Todos os ataques à distância (incluindo magias)
Restauração Maior neve como se fosse terreno normal.
• O solo em um raio de 3m a sua volta é gelado e é
são sugados também caso o conjurador falhe em um teste
de PDF ou S -2.
Escola: Branca. terreno difícil para criaturas diferentes de você. Tudo é sugado durante uma rodada inteira,
Exigências: Devoto. • Você pode usar sua ação para criar um cone de 5m de permanecendo no núcleo do vórtice, até o final de seu
Custo: 10 PMs. vento gélido se estendendo da ponta da sua mão em uma próximo turno, quando a singularidade explode.
Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão; direção de sua escolha. Cada criatura no cone deve realizar Todos que foram sugados pela singularidade sofrem 10d
262 Área: alvo; Componente: padrão. um teste de R-1. Uma criatura sofre 2d de dano de frio se de dano mágico. Além do dano todos são arremessados á
Você imbui uma criatura com energia positiva para falhar. Uma criatura que falhe no teste contra esse efeito uma distância de 5m +1m para cada dano sofrido.
desfazer um efeito debilitante. Escolha um dos tem seu deslocamento reduzido à metade até o início do Essa magia é bastante poderosa mas possui uma falha,
seguintes efeitos e remova do alvo: seu próximo turno. ela pode ser cancelada enquanto não explodir. Porém o
• Um efeito que encante ou petrifique o alvo. Pedra. Pedaços de pedra espalham-se pelo seu “cancelador” não pode ser pego pelo vórtice ou não
• Uma maldição (de até 0,5 pontos), incluindo a corpo, e você ganha os seguintes benefícios: consegue cancelar a magia.
sintonização do alvo com um item mágico amaldiçoado. • Você tem Armadura extra aos tipos de dano de
• Qualquer redução a um dos valores de característica do
alvo
corte, esmagamento e perfuração de armas não-mágicas.
• Você pode usar sua ação para criar um pequeno
Sopro do Dragão
• Um efeito que esteja reduzindo o máximo de pontos de terremoto no solo num raio de 5m ao seu redor. Outras Escola: Elemental, Branca ou Negra.
vida ou fadiga do alvo. criaturas no solo devem ser bem sucedidas num teste de Custo: 5 a 30 PMs.
• Uma doença natural ou mágica que esteja afetando o H-1 ou cairão no chão. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão;
alvo. • Você pode se mover através de terreno difícil feito de Área: cone; Componente: padrão.
• Uma ou mais condições (como paralisia ou terra ou rocha, como se fosse terreno normal. Essa magia é capaz de simular o terrível sopro dos
atordoamento, por exemplo) que estejam o afetando no • Você pode se mover através de terra sólida ou rocha dragões, mas de maneira bastante distinta.
momento. como se fosse ar e sem se desestabilizar, mas você não Com esta magia o mago expele um cone crescente de
suas mãos com alcance de 10m por 5m de largura em sua
Revestimento Elemental pode ficar parado. Se você o fizer, você será ejetado para o
espaço desocupado mais próximo, a magia acaba e você parte mais larga, que atinge todos na área com FA=S+2d,
Escola: Elemental (todas). fica atordoado até o final do seu próximo turno. com o tipo de dano baseado na escola empregada (Negra:
Custo: 10 PMs. Vento. Ventos correm em volta de você, e você químico; Branca: frio; Água: frio; Ar: elétrico ou sônico; Fogo:
Alcance: pessoal; Duração: concentração até 1 minuto; ganha os seguintes benefícios: calor; Terra: químico).
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. • Você recebe Armadura Extra á ataques a distância. Esta magia não pode ser defletida ou refletida de maneira
Existem 4 tipos desta magia, um para cada elemento • Você ganha deslocamento de voo de 18m. Se você alguma e causa dano normal até mesmo em personagens
(água, ar, fogo e terra), no qual cada uma tem um efeito ainda estiver voando quando a magia acabar, você cai, a com Armadura Extra, Armadura extra e Invulnerabilidade.
próprio e deve ser aprendida separadamente. Essa magia não ser que possa prevenir isso de alguma forma. Com certeza é um poder terrível, mas o pior de tudo é que
cria uma aura elemental ao redor do conjurador com • Você pode usar sua ação para criar um cubo de 5m de pode ser ampliado!
aspectos diferentes, dependendo do elemento. ventos rodopiantes, a até 18m de você. Cada criatura na
Para cada 5 PMs extras empregados, aumentam o
tamanho do cone (+5m de distância e +2,5m de largura na
Tiro Lança-Chamas consciência do mago vaga pelo plano etéreo. Depois de uma
parte mais larga) com +2d de dano. Desta forma, um sopro Escola: Elemental (fogo). semana, a mente do mago volta para seu corpo, mas o tempo
com gasto de 15 PMs irá possuir 15m por 10m, com FA=S Tipo de Dano: calor/fogo. já cobrou seu preço. O corpo do mago está seco, enrugado,
+6d. Custo: 10 PMs. com olhos vazios e ossos salientes. O mago não respira mais,
Reforçada: aumente o limite para 60 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; não tem sangue, e é efetivamente um morto-vivo. Agora é um
Área: alvo; Componente: padrão. Lich, e tem todo o tempo do mundo.
A Teleportação Esta poderosa e rara magia é muito cobiçada por
artilheiros e magos de combate. Com ela, o mago dispara
Um personagem que tenha se tornado lich possui todas
as imunidades comuns de um morto-vivo; recebe +1 em
Aprimorada de Vectorius através da ponta do dedo, ou de uma arma á distância Resistência ; Imortal (só será morto se o filactério com sua
(Arco, Armas de Fogo, Bestas, etc...) um projétil alma for destruído, retornando da morte em 1d dias a a 1,5m
Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra. extremamente veloz. O conjurador faz um ataque conjurado da filactéria); Invulnerabilidade a todos os tipos de ataque
Custo: 3 PMs por criatura ou 50kg de carga. de Precisão com um bônus de 10+1d. Devido à velocidade (exceto magia e armas mágicas) e Resistência à Magia; são
Alcance: veja adiante; Duração: instantânea; é praticamente impossível de se escapar do Tiro (uma imunes a qualquer tipo de controle ou esconjuro de mortos-
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. esquiva bem sucedida apenas reduz o dano pela metade). vivos, paralisia e formas de transformação.
O grande Vectorius conseguiu aperfeiçoar a magia Infelizmente, a potência é tão grande que o conjurador é
Teleportação, tornando-a ainda mais eficiente. Esta nova
versão funciona exatamente como Teleportação, mas o
lançado a dez metros para traz, recebendo 1d de dano por
qualquer queda ou batida. Por isso é bom pensar duas vezes
Trava Planar
mago pode conhecer o lugar de destino através de antes de se usar esta magia na beira de um precipício. Escola: Branca ou Espiritual.
observação (uma bola de cristal ou outro meio mágico), ou Custo: 20 PMs.
tocando um item ou criatura que tenha estado lá.
O mago pode também arriscar uma Teleportação
Toque da Fênix Alcance: toque; Duração: 1 dia; Ação: padrão;
Área: veja abaixo; Componente: V, G, M (borrifada de água
baseado apenas em mapas ou descrições do lugar. Escola: Branca ou Espiritual. benta, incenso e pó rubi que valem 10 MP).
Neste caso a chance de sucesso é 1 em 1d. Em caso Custo: 5 PMs. Você cria uma defesa contra viagem mágica que
de falha, o(s) passageiros(s) ressurge(m) em algum Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão; protege até 12.000 metros quadrados de solo até 9m de
outro lugar, escolhido pelo mestre. Área: alvo; Componente: padrão. altura do solo. Pela duração, criaturas não conseguem
Caso o alvo dessa magia chegue a 0 PVs, pode ser se teletransportar para dentro da área ou usar portais,
Teleportação Planar salvo da morte. Ele recupera automaticamente 2d PVs no
momento que seus PVs forem reduzidos. A magia não
para entrar na área. A magia protege a área contra 263
Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra viagem planar e, portanto, impede criaturas de
funciona duas vezes para alguém que já tenha sido alvo no acessarem a área por meio do Plano Astral, Plano
Custo: 20 PMs. mesmo dia, sendo necessário um descanso longo antes dela Etéreo ou pela magia Teleportação Planar.
Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão; fazer efeito novamente em um mesmo alvo.
Área: 10m; Componente: V, G, M (uma haste de metal Além disso, a magia causa dano a certos tipos de
sintonizada á um plano específico que valha 10 MP). Transformação em Lich criatura, à sua escolha, quando a conjurar. Escolha um ou
mais dentre os seguintes: abissais, celestiais, elementais,
Magias normais de Teleportação não podem ser usadas
para viajar até outros planos. A magia necessária para isso Escola: Negra. fadas ou mortos-vivos. Quando uma criatura escolhida entrar
é bem mais poderosa. Exigências: Ocultismo. na área da magia pela primeira vez em um turno ou começa
Essa magia leva você e todos os alvos que estiverem Custo: 10 PMs permanentes. seu turno nela, a criatura sofre 3d de dano radiante ou
dentro da área, para um local que já tenha visitado em um Alcance: pessoal; Duração: permanente; Ação: 1 hora; necrótico (à sua escolha, quando você conjura a magia).
outro plano de existência. Área: alvo; Componente: V, G, M (filactéria feita de metal Quando você conjura essa magia, você pode definir uma
Essa magia liga o seu plano á especificamente um outro e gemas que valem ao todo, 50 MP). senha. Uma criatura que falar a senha, geralmente sendo
plano diferente. Alternativamente, caso conheça os símbolos Extremamente cobiçada por magos poderosos, essa uma frase ou palavra, quando entrar na área não sofrerá
necessários para visitar outro plano, você pode criar uma magia permite realizar o ritual de transformação em lich – o dano dessa magia.
outra “chave planar” para alcançar este outro plano. mais poderoso morto-vivo que existe. Entretanto, apenas os A área da magia não pode sobrepor a área de outra
A magia não oferece ao mago e seus companheiros próprios lichs conhecem os segredos sobre essa magia, Trava Planar. Se você conjurar essa magia a cada dia por
condições para sobreviver em outros planos. Para isso eles e não estão dispostos a revelá-la. 30 dias no mesmo local, a magia se tornará Permanente até
devem recorrer a outros meios. Para a realização do ritual, o mago deve primeiro ser Cancelada. Caso conjure a mesma magia, no mesmo
Você pode usar essa magia para banir uma criatura construir um filactério que irá abrigar sua alma depois que a local, a até 10 minutos após a anterior ser dissipada, não é
involuntária para outro plano. Escolha uma criatura ao transformação se concluir. necessário gastar os componentes novamente.
toque, realizando um ataque conjurado corpo-a-corpo contra Após o amuleto ser criado o mago conjura a magia que
ela. Se atingir, a criatura deve realizar um teste de V. Se irá trazer o fim de sua própria vida. Após a morte do mago,
falhar ela é transportada para um local aleatório no plano de seu corpo fica inerte, e sua alma é depositada no filactério
existência que você especificou. A criatura deve encontrar (assim, um candidato que não tenha realizado o primeiro
seu próprio meio de retornar para seu plano de existência. passo do ritual simplesmente morre). Sem um corpo físico, a
Arrebatamento Espiritual Avatar
5° Círculo
Essas são as magias mais poderosas deste
Escola: Espiritual.
Custo: 60 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Escola: todas.
Exigências: Devoto ou Clericato (Consagrado ou superior).
Custo: 45 PMs.
Área: 20m; Componente: padrão. Alcance: pessoal; Duração: sustentável até 1 minuto;
manual e provavelmente de todo o cenário de fanta- Essa magia é muito perigosa e mortal, sendo mal vista Ação: turno; Área: alvo; Componente: padrão.
sia que estiver jogando. Magias de 5° Círculo são pelos deuses que preservam a vida e o equilíbrio das Um avatar é a forma física que um deus utiliza para
extremamente poderosas e raras, sendo proibidas coisas. Ela dá fim a vida de muitos alvos ao mesmo tempo. caminhar sobre o mundo sem ser reconhecido. Apenas os
pelos reis, deuses e até mesmo pelos mestres. O mago usa seu poder arcano para forçar todas as deuses maiores têm direito a invocar um avatar; divindades
É recomendado que a aquisição deste Círculo almas das criaturas na área á saírem de seus corpos, menores não podem fazê-lo.
de magia seja especialmente regulada pelo mestre. causando morte instantânea á todos. O servo reza durante um turno inteiro para sua
Todas as criaturas dentro de 20m (exceto você) devem divindade para que esta lhe conceda permissão de usar este
Inclusive elas são poderosas demais para serem
ser bem-sucedidas em um teste de R-3 para evitar os poder. Essa magia te permite ter acesso á uma parcela do
controladas e manipuladas, por isso é recomendado efeitos dessa magia. Caso falhe no teste, a alma da criatura
que magias deste Círculo não podem ser usadas poder de sua divindade, onde ele te oferece parte dos
é retirada e enviada ao plano dos espíritos, sofrendo de poderes que ele usa para criar avatares no mundo físico,
com Talentos Mágicos, Talentos Místicos e que morte instantânea. Criaturas que possuam Resistência fazendo de você uma ponte entre os homens e os deuses.
seus PMs não podem ser “reduzidos pela metade”. maior que a Sabedoria do mago fazem um teste de V sem o Enquanto essa magia estiver ativa, você se torna uma
O mestre dará a palavra final. redutor de -3. criatura Extraplanar; todas as suas características têm
Alvos mortos por essa magia não podem ser um acréscimo de +5 pontos; todos os servos da mesma
Abdicação Arcana ressuscitados, podendo voltar apenas com a magia Desejo.
Além disso é impossível se comunicar de qualquer maneira
divindade que te vejam dessa maneira recebem +1 em
Escola: Arcano. suas características enquanto estão a até 18m, já os
sobrenatural com aqueles que morrem sendo alvos dessa clérigos de divindades opostas à sua recebem um redutor
Tipo de Dano: todos ao mesmo tempo (veja adiante). magia, pois suas almas são levadas á uma dimensão onde
Custo: todos os seus PMs (mínimo de 50 PMs). de -1 em suas características; você possui 10 de Fé adicional
não há nenhum tipo de ligação com plano físico. por turno para gastar como quiser; você é Imortal, caso
Alcance: médio; Duração: instantânea; Ação: padrão; Criaturas que não possuem alma, como construtos, não
Área: 18m; Componente: padrão. seus PVs sejam reduzidos a 0 essa magia é desfeita, mas
são afetados por essa magia, porém, mesmo que os você ainda possui 1 PV e continua vivo; você se torna imune
264 Você concentra toda sua energia arcana, que mortos-vivos não possuam sua alma verdadeira, esses são a doenças, venenos, condições de combate, sono, paralisia e
explode com um poder devastador. Você ataca todas as afetados, exceto aqueles cuja alma está presa á um objeto
criaturas na área com uma energia explosiva multicolorida efeitos de morte instantânea, transformação e petrificação;
ou local (como um lich ou múmia, que são imunes). recebem Armadura Extra a 2 tipos de dano por energia.
que causa todos os tipos de dano ao mesmo tempo,
atingindo todas as criaturas à volta. Ter qualquer tipo de Aumento Colossal O mago só pode usar essa magia uma vez por
semana, pois é necessário o poder da divindade padroeira
Armadura Extra ou Invulnerabilidade não faz evitar o Escola: Elemental (terra)
dano. Apenas criaturas imunes a magia estão a salvo do conjurador, que não está livre á todo tempo.
Custo: 20 PMs por turno.
desse poder.
Para conjurar essa magia você precisa gastar todos os
Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão;
Área: alvo; Componente: padrão.
Buraco Negro
seus PMs de uma só vez, porém é necessário que você Escola: Negra.
Você transforma toda a magia presente em seu corpo
tenha no mínimo 50 PMs para ser gasto. Cada PM é Exigências: Devoto ou Clericato (Trevas ou Vazio).
em massa, alterando seu tamanho de forma descomunal, te
convertido em poder mágico destrutivo que causa dano às Custo: 60 PMs.
transformando em um monstro titânico absurdamente
criaturas à volta, mas não causa destruição aparente no Alcance: veja adiante; Duração: 3 turnos; Ação: turno;
grande e poderoso.
local. Área: 15m; Componente: padrão.
Seu tamanho é 100 vezes aumentado juntamente com
A explosão tem FA=PMs gastos + 10d e acerta todos Felizmente, poucos conjuradores no mundo têm poder
suas características que sobem para a escala Kiodai(x100).
na área da magia. Além disso. toda magia sustentável é para invocar esta terrível magia. Diz a lenda que ela foi criada
Caso você já esteja sob efeito de alguma magia ou
cancelada e toda magia permanente até ser cancelada é por Vlannytic, um antigo sumo-sacerdote de Tenebra, que
vantagem que aumente seu tamanho, você irá multiplicar o
“desligada” por 1 dia inteiro. Todos os itens mágicos dentro encontrou a morte invocando a fúria de sua deusa.
seu tamanho original por 100 e não o seu tamanho após a
da área perdem seus efeitos por 1 dia (exceto artefatos Quando lançada em certo ponto, esta magia cria um
amplificação por alguma vantagem ou magia. O contrário
divinos ou feitos por entidades poderosas). Você não é vácuo poderoso capaz de sugar tudo e todos que estejam nas
também é válido, nenhuma habilidade de aumento de
afetado pela magia, mas seus itens sim. proximidades (incluindo o próprio mago!). Todas as criaturas
tamanho funciona após ser alvo dessa magia, mas efeitos
Após esse dia, os itens e magias permanentes voltam a a até 90m devem fazer um teste de F ou serão puxadas 30m
de diminuição ainda podem ser usadas.
funcionar normalmente. por turno, para perto do buraco negro. Alguém que já esteja
Após o término da magia o mago fica extremamente
a 30m ou menos e falhe no teste é sugado para sempre. O
desgastado pela alteração de seu físico e automaticamente
teste sofre uma penalidade de –3 se a criatura estiver dentro
fica no Estado de Gravidade Inconsciente, como se tivesse
de 30m, –2 se estiver dentro de 60m, ou -1 dentro de 90m.
com -1 PV, durante 1 hora.
O Buraco Negro suga com Força efetiva igual á S+5.
Sendo assim, personagens que tentem evitar irão rolar F
Comando do Imperador Dedo da Morte
+1d contra S+5, porém os inimigos podem sofrer redutores Escola: Espiritual. Escola: Negra.
nesse teste dependendo de sua proximidade ao Buraco Custo: 40 PMs Exigências: Devoto ou Clericato (Morte ou Trevas).
Negro. O próprio conjurador deve fazer esse teste de Força Alcance: médio; Duração: instantânea e tem duração até Custo: 50 PMs.
para evitar ser sugado. 30 dias; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: turno;
Não se conhece o destino das coisas e criaturas Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou Área: alvo; Componente: padrão.
sugadas pelo Buraco Negro, uma vez que elas jamais duas sentenças) e, magicamente, influencia até um número Você envia energia negativa na direção de uma criatura
retornam. Uns poucos estudiosos sugerem que as vítimas de criaturas igual sua Sabedoria, à sua escolha, que você que você possa ver, causando dores severas nela. O alvo
podem ser enviadas para outros mundos. Na verdade, os possa ver e que possam ouvir e compreender você. deve realizar um teste de Vontade. Ele sofre 8d + 30 de
clérigos de Tenebra acreditam que esta magia abre um Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a dano sombrio se falhar ou metade desse dano se obtiver
portal para o lugar onde vive sua deusa, e sonham um dia esse efeito. A sugestão deve ser formulada de modo que o sucesso.
poder realizar essa viagem... curso de ação soe razoável. Dizer para a criatura se Um humanoide morto por essa magia, se ergue no início
esfaquear, se arremessar em uma lança, tocar fogo em si do seu próximo turno como um zumbi que está
Clone mesma ou fazer algum outro ato obviamente nocivo á si permanentemente sob seu controle, seguindo suas ordens
mesmo anulará o efeito da magia, mas ações ofensivas verbais da melhor forma possível.
Escola: Arcano.
contra outros personagens são válidas.
Exigências: Ocultismo.
Custo: 40 PMs gastos, sendo 10 desses PMs permanentes. Cada alvo deve realizar um teste Resistência com um Desejo
Alcance: toque; Duração: permanente; Ação: 1 hora; redutor dependendo da ação comandada: -5 para fazer algo Escola: o conjurador deve ter todas as escolas.
Área: alvo; Componente: V, G, M (um diamante valendo, que naturalmente ele faria ou contra alvos desconhecidos, Custo: 50 PMs (5 dos 50 PMs são permanentes). Alcance:
no mínimo, 100 MP, 3 centímetros cúbicos de carne da -3 para fazer algo que normalmente não faria ou contra um ilimitado; Duração: permanente; Ação: 1 minuto; Área: alvo;
criatura que será clonada, consumida pela magia, e alvo conhecido, -1 para fazer algo contra seus Aspectos, Componente: padrão.
um receptáculo valendo, no mínimo, 200 MP que tenha desvantagens ou com companheiros ligados por vantagens. Esta é uma das mais poderosas magias existentes. Um
uma tampa selada e seja grande o suficiente para Se falhar no teste, ele seguirá o curso de ação que você Desejo pode permitir que você simule qualquer efeito
comportar uma criatura Média, como uma urna enorme, um descreveu, da melhor forma possível. O curso de ação apresentado em uma magia de até 4° Círculo, mesmo que
sugerido pode continuar por toda a duração. Por exemplo, não cumpra os requisitos, ou um dos seguintes efeitos:
caixão, um cesto cheio de lama no solo ou um recipiente
você poderia sugerir a um grupo de soldados que dêem
265
de cristal cheio de água salgada). Entre outras coisas, um Desejo pode ser usado para:
Essa magia produz uma duplicata inerte de uma criatura todo o seu dinheiro para o primeiro mendigo que • Trazer uma criatura de volta à vida independente de
viva como uma garantia contra a morte. Esse clone é formado encontrarem. Se a condição não for atingida antes da magia como e quando morreu.
dentro de um receptáculo selado e cresce ao seu tamanho acabar, a atividade não é realizada. • Cancelar qualquer doença, magia ou maldição e curar
total, atingindo a maturidade após 120 dias; Você também Se você causar dano a uma criatura afetada por essa todos os PVs de uma criatura que possa ver.
pode escolher que o clone seja uma versão mais jovem da magia, a magia termina para aquela criatura. • Receber um objeto não mágico que valha no máximo
25.000 M$ mas que tenha menos de 100m. Aparecendo em
mesma criatura. Ele permanece inerte e dura indefinidamente,
enquanto seu receptáculo permanecer intocado.
Cura Total em Massa um espaço desocupado onde você pode ver, no chão.
A qualquer momento, após o clone amadurecer, se a Escola: Branca. • Transformar uma criatura em outra, fazendo-a adquirir
criatura original morrer, sua alma é transferida para o clone, Exigências: Devoto ou Clericato (Luz, Paz ou Vida). uma nova Raça, podendo mudar até mesmo seu Tipo de
considerando que a alma está livre e deseje retornar. O Custo: 60 PMs. Criatura e Tamanho, mas sem modificar a pontuação total
clone é fisicamente idêntico ao original e tem a mesma Alcance: visão; Duração: instantânea; Ação: padrão; da criatura.
personalidade, memórias e habilidades, mas não possui Área: alvo; Componente: padrão. • Ganhar uma vantagem ou Talento que custe até 2 pontos
qualquer equipamento do original. O físico da criatura Uma inundação de energia curativa emerge de você (exceto PMs Extras). Você também pode aumentar o
original permanece, se ainda existir, se tornando inerte e para as criaturas feridas ao seu redor. Você restaura até valor de uma característica (exceto Sabedoria) em 1 ponto.
não podendo, consequentemente, ser trazido de volta à 1000 pontos de vida, divididos, à sua escolha, entre • Eliminar uma desvantagem de até –1 ponto.
vida, já que a alma da criatura está em outro lugar. qualquer quantidade de criaturas que você possa ver. As Desvantagens mais caras podem ser perdidas com mais
criaturas curadas por essa magia também são curadas de Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo.
todas as doenças e qualquer efeito que as deixou cegas ou • Concede Imunidade á até 10 criaturas á um efeito
surdas. Essa magia não afeta mortos-vivos ou construtos. escolhido (Fome, sono, envenenamento, petrificação, etc)
durante 24 horas.
Um Desejo nunca pode ser usado para:
• Pedir algo que desafia a vontade dos deuses (a critério
do mestre), alterando gravemente o destino do mundo.
• Pedir a morte de alguém.
• Pedir mais Desejos (dããã).
Você é capaz de fazer coisas além do alcance dos
exemplos acima. Apresente seu desejo ao Mestre o mais Destruição de Espírito A chuva ataca todos com FA=S+10d por rodada, até
parar, alagando tudo á volta. Criaturas que estejam vivas
precisamente possível. O Mestre tem grande amplitude em Escola: Espiritual.
definir o que ocorre em tais circunstâncias; quanto maior o embaixo do dilúvio ainda precisam respirar ou morrem
Custo: 50 PMs. afogados. A chuva cai incessavelmente por 3 turnos, mas o
desejo, maior será a possibilidade de que algo dê errado. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Essa magia pode simplesmente falhar, o efeito do seu desejo mago pode aumentar esse efeito por mais turnos.
Área: alvo; Componente: padrão. Para cada turno adicional além dos 3, o mago deve
pode ser apenas parcialmente atendido ou você pode sofrer A magia envolve a vítima em luz azul pálida e destrói sua gastar mais 20 PMs por turno para manter a magia.
consequências imprevistas como resultado da forma que você alma — não apenas matando-a, mas também impedindo sua
formulou o desejo. Por exemplo, desejar que um vilão esteja É necessário que o mago esteja em campo aberto para
ressurreição e seu descanso nos Reinos dos Deuses. Apenas poder utilizar essa magia. A quantidade de água que cai é
morto pode impulsionar você para um período no tempo em um Desejo pode restaurar uma vítima desta magia.
que o vilão não esteja mais vivo, efetivamente removendo suficiente para encher lagos, alagar cidades e devastar a
A vítima tem direito a um teste de R-3 para evitar o efeito. vida que há na região.
você do jogo. Similarmente, desejar um item mágico lendário Criaturas com Resistência superior à Sabedoria do mago são
ou um artefato poderia, instantâneamente, transportar você Pelo perigo da magia, ela foi pouco usada desde que foi
imunes. A magia afeta apenas criaturas que tenham espírito criada, pois nem mesmo o mago pode se safar de toda essa
para a presença do dono atual do item. (não afeta construtos, mas afeta mortos-vivos).
O estresse da c o n j u r a ç ã o dessa magia para produzir chuva.
qualquer efeito diferente de copiar outra magia enfraquece
você. Ao conjurar Desejo, durante um 2d dias você sofrerá
Devastação Galática Dominação Total
1d de dano x o Círculo da magia, toda vez que conjurar uma Escola: Arcano. Escola: Arcano.
magia. Esse dano não pode ser reduzido ou prevenido de Custo: 100 PMs. Custo: 50 PMs.
forma alguma. Além disso, sua Força cai para -3, se ela já não Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: Alcance: curto; Duração: permanente até cancelada;
for -3 ou inferior. Para cada dia desses que você permanecer padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
descansando e não fizer nada além de atividades leves, seu Essa magia é uma das mais destrutivas magias de Esta é a mais poderosa magia de controle mental
tempo de recuperação é reduzido em 2 dias. ataque que existe, pois ela faz com que a vítima sofra um conhecida, e felizmente poucos têm poder suficiente para
Finalmente, existe uma chance de 2 em 1d (rolando 1 ou dano quase impossível de aguentar. O alvo dessa magia é usá-la. A vítima deve fazer um difícil teste de Vontade –3.
2 em 1d, por exemplo) de você se tornar incapaz de atacado com FA=500, que ignora totalmente a Habilidade Se falhar, torna-se um escravo total do mago, incapaz de
do alvo em sua FD. Essa magia não pode ser evitada nem desobedecer qualquer ordem sua e capaz de sacrificar a
266 conjurar desejo novamente se você sofrer esse estresse esquivada. própria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa dominada
por mais de 6 dias.
Essa magia tem esse poder pois ela leva o corpo da era ou acreditava não importa mais — sejam desvantagens
Deserto de Fósseis vítima á uma outra dimensão, onde qual seu poder arcano como Dever, Protegido Indefeso, vantagens como Patrono,
simula uma galáxia explodindo. Assim o alvo sofre todo o até mesmo sua Fé como Devoto ou Clericato ou qualquer
Escola: Elemental (terra) e Negra. outra coisa.
dano dessa galáxia explodindo em seu corpo, porém o
Custo: 50 PMs. Entre as aventuras cantadas pelos bardos, as
alvo não desaparece do mundo físico, mas sua existência
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: turno; mais desafiadoras envolvem resgatar um herói nobre
é repartilhada com outra dimensão na qual ele sofre dano.
Área: 50m; Componente: V, G, M (uma mão de múmia). ou uma pessoa inocente escravizada por Dominação Total,
Uma galáxia não é sacrificada no processo dessa magia,
Essa magia faz com que uma aura necrótica seja a serviço de algum vilão ou monstro (dragões vermelhos são
a galáxia que explode em outra dimensão é totalmente
emanada do mago através de uma névoa que se espalha conhecidos por fazer escravos com esta magia). O
criada pelo poder mágico em uma semi-dimensão, na qual
rapidamente, afetando uma área enorme. Todos dentro da problema está em vencer essa pessoa sem matá-la, ou
apenas o alvo é atingido.
área (exceto o mago) são afetados pela magia. reunir poder suficiente para cancelar a magia.
Essa magia foi criada para destruir seus alvos sem
Role S+5d e o resultado será o total da quantidade de
causar danos no local onde o mago está.
Pontos de Vida que as criaturas dentro da área são afetada.
Por exemplo, caso obteha 30 na rolagem, todos os seres
vivos dentro de área que possuam 30 PVs ou menos são
Dilúvio
afetados pela magia. Escola: Elemental (água).
Essa magia afeta todos os seres vivos dentro da área, Tipo de Dano: Esmagamento.
inclusive insetos, vegetação, árvores e qualquer outro ser. Custo: 60 PMs.
Neste caso, compare sua rolagem com a Durabilidade de Alcance: longo; Duração: 3 turnos ou mais (veja adiante);
plantas e vegetais, se for maior, elas são fossilizadas. Ação: turno; Área: 50m; Componente: padrão.
Todo alvo afetado é petrificado, tal como a magia Criada a séculos atrás por um arquidruida cujo o nome
Petrificação, porém, ao invés de se tornarem estátuas in- é desconhecido, essa magia cria uma nuvem negra
quebráveis, se tornam estátuas fossilizadas com Durabilidade carregada de chuva, quase como um mar flutuando nos
50, mas que podem ser destruídas. Apenas as magias Cura céus, que desce numa enxurrada grandiosa, com a força de
de Maldição, Cura Total em Massa e Desejo podem restaurar um maremoto.
uma vítima dessa magia. As estátuas são permanentes até
serem canceladas.
Enfraquecimento A Espada do Herói F^lamula de Batalha
Mortífero Escola: Branca.
Exigências: Devoto ou Clericato (Glória, Luz, Justiça).
Escola: Espiritual e Branca ou Negra.
Exigências: Devoto ou Clericato ou Patrono.
Escola: Negra. Custo: 50 PMs. Custo: 10 a 50 PMs.
Exigências: Devoto ou Clericato. Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: turno;
Custo: 15 a 55 PMs por turno (veja adiante). Área: alvo; Componente: padrão. Área: 1km; Componente: V, G, M (uma bandeira ou
Alcance: médio; Duração: sustentável; Ação:padrão; Apenas os clérigos e paladinos mais poderosos puderam flâmula que representa todos os alvos).
Área: grande; Componente: padrão. brandir a arma invocada por essa magia, feita de puro poder Uma flâmula hasteada em um grande mastro surge
Clérigos e sacerdotes de deuses malignos usam do sagrado. dentro de um ponto escolhido por você. Essa flâmula é
poder pungente de suas divindades para eliminar as forças A Espada do Herói pode vir não apenas em forma de incorpórea e permanece no local pela duração da magia.
dos seus maiores inimigos. Heróis lendários têm suas espada, mas em forma de uma outra arma de guerra (de duas Todos os aliados que estiverem dentro da área da
forças minadas e são transformados em coitados após mãos) usada por clérigos e paladinos. Esse item é uma Arma flâmula recebem um bônus referente aos PMs gastos. Para
serem alvos dessa magia. Especial Sagrada com um bônus de FA +10. Seu diferencial é cada 10 PMs gastos equivale á um bônus de +2 na FA, FD,
Essa magia extremamente rara é uma amostra do que a que, toda vez que rolar 1d para atacar usando-a, se o alvo iniciativa e testes de R e V, em todos os alvos afetados.
magia das trevas é capaz. O mago conjura uma energia do ataque não for uma criatura Benigna, Honrada, Honesta
negra que suga as energias de sua vítima, retirando suas ou Heróica, o valor rolado no dado é acrescentado no bônus Gigante Tectônico
forças, capacidades, poderes e vitalidade. de +10. Por exemplo, rolando 4 no dado de ataque, no Escola: Elemental (terra).
O alvo é incapaz de evitar o efeito dessa magia, a próximo turno a arma terá um bônus de +14. Caso faça mais Exigências: Invocação do Elemental Supremo.
menos que consiga sair do alcance do mago, sendo bem- de um ataque no turno, some apenas o valor rolado no Custo: 60 PMs.
sucedido em um teste de Habilidade -3 para se afastar no primeiro ataque. Esse valor se acumula enquanto a magia Alcance: longo; Duração: sustentável até 1 hora;
momento em que for pego pela magia. Se o teste for falho o durar. Caso role mais de um dado no ataque some apenas o Ação: 2 turnos; Área:especial; Componente: V, G, M
alvo não tem direito a novos testes para evitar o efeito, a valor do dado mais baixo como bônus de FA. (diamante equivalente á 50MP com 5cm de diâmetro).
menos que saia do alcance do mago. Em qualquer momento que atacar uma criatura Benigna, Está magia poderosa permite que o conjurador crie um
A energia negra conjurada em volta do inimigo reduz Honrada, Honesta ou Heróica ou ficar um turno inteiro imenso gigante feito interamente de rocha solida. Esta
os pontos de características do alvo a cada turno perman- separado da arma, a magia é desfeita. Os bônus da Espada magia demora dois turnos pois é necessario que o
entemente, incluindo Níveis e até mesmo sua experiência. do Herói só funcionam nas suas mãos. conjurador posicione o diamante no chão para que sirva de
267
Para cada turno que passe o alvo perde um número de
canalizador, sendo o coração do gigante. Já no segundo
pontos dependendo de quanto o mago gastar. 1 ponto a
cada turno por 15 PMs, 2 pontos por turno por 25 PMs,
Explosão de Fótons turno o gigante se erguerá ao redor do conjurador, dando
Escola: Branca. lhe Cobertura Total até o início do próximo turno, que é o
3 pontos por turno por 35 PMs e assim por diante.
Tipo de Dano: luminoso. momento que os dois se sincronizam.
O alvo também irá perder Níveis de Personagem
Custo: 70 PMs. Terminado os dois turnos o gigante está pronto para ser
conforme vai perdendo pontos. Conte em PEs os pontos
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; controlado, agindo como uma sombra, imitando os
que ele perder e veja quantos Níveis o Personagem perdeu.
Área: alvo; Componente: padrão. movimentos do conjurador. O Gigante Tectônico terá o
Um personagem que tenha perdido Níveis perde suas
Com certeza essa é a magia mais destrutiva já criada mesmo valor de F, PDF, H e R do conjurador no momento
habilidades de classe que ganhou nesses níveis, tendo que
da escola branca. Com ela, o mago cria inúmeros pontos de da Sabedoria, porém ele estará na Escala Kiodai.
acumular mais PEs para ganhá-los novamente.
luz á sua volta que se expandem em feixes de luz tão fortes É necessário que o conjurador esteja em campo aberto
Caso o alvo da magia saia do alcance do mago ele
que podem rasgar o corpo de várias pessoas em pedaços. com um espaço livre de 100m. Esse espaço também não
estará a salvo do efeito da magia, porém o mago pode
As luzes penetram qualquer tipo de proteção e viajam até o deve ter passagens subterrâneas como esgotos, por
tentar se aproximar o suficiente da vítima para que o
oponente na velocidade da luz, impedindo qualquer forma exemplo, pois o mago retira as rochas brutas do solo para
processo continue. Por essa ser a única desvantagem da
de defesa. conjurar essa magia.
magia os magos tentam prender seus alvos antes de
conjurarem essa magia. A magia tem FA= S+15d e ignora totalmente a O Gigante Tectônico tem um tamanho igual á 50 vezes
Habilidade e Resistência do inimigo. Personagens que seu tamanho original. Sendo assim um humano com
A redução das características pode diminuí-las para
possuam Armadura Extra a Luz e Magia (é necessário as estatura mediana (1,70m) invocaria um gigante de 85m. O
valores negativos até -5, quando se tornarem nulas. Um
duas Armaduras Extras) podem defender com sua Gigante Tectônico é um construto e possui Armadura Extra
personagem que tenha qualquer uma de suas
Resistência normal. á ataques físicos (corte, perfuração e esmagamento).
características reduzidas á -5 morre instantâneamente.
O mago pode escolher quais características serão A magia atinge com a mesma FA um número de alvos
retiradas. No caso de um alvo sair vivo dessa magia, com que estejam dentro do alcance igual à sua Sabedoria.
um Desejo ele pode recuperar metade dos pontos que
perdeu.
Herança Espiritual A criatura tem a escolha de obedecer o propósito de sua
Escola: Espiritual. invocação ou não, porém ela permanecerá pelo tempo da Muralha Prismática
Escola: Arcano.
Exigências: Devoto ou Clericato (Almas, Destino ou invocação e não poderá se afastar mais do que o alcance
Custo: 25 PMs.
Tradição); da magia. Mas, se em algum momento ela cumprir Alcance: médio; Duração: permanente até ser cancelada;
Custo: 25 PMs permanentes. exatamente a ordem que o conjurador deu no momento da Ação: padrão; Área: variável; Componente: padrão.
Alcance: especial; Duração: permanente; Ação: especial; invocação ela retornará no início do próximo turno. Um barreira cintilante multicolorida de luzes forma uma
Área: alvo; Componente: padrão. parede vertical opaca de até 30m de comprimento, 9m de
O conjurador lança esta magia para selar o seu destino: Irradiação Solar altura e 2,5 cm de espessura, centrada num ponto que você
seu legado será eterno neste mundo. Quando ele vier a Escola: Elemental (fogo). possa ver. Alternativamente, você pode moldar a muralha
morrer, seu conhecimento será passado para um discípulo Custo: 20 PMs por turno. numa esfera de 9 metros de diâmetro centrada num ponto.
ou aprendiz escolhido no momento em que começar sua Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; A muralha permanece no lugar pela duração. Se você
meditação. Se não tiver discípulos, o conhecimento irá para Área: 50m; Componente: padrão. posicionar a muralha de forma que ela tocaria um objeto ou
um jovem que o sacerdote descreveria como “discípulo ideal”. O mago aquece toda sua energia mágica para provocar uma criatura, que ocupa o lugar, a magia falha e sua ação e
Em termos de jogo, o conjurador doa Níveis de Classe um efeito parecido com o do próprio sol. Seu corpo emana PMs são desperdiçados. A muralha emite luz plena num raio
para o discípulo iguais ao seu Nível de Classe -10, no uma forte luz quente que oblitera tudo á sua volta com um de 30 metros e penumbra por 30 metros adicionais. Você e
momento de sua morte. Por exemplo, se o conjurador era grau de temperatura elevadíssimo. O brilho é tão intenso as criaturas designadas, no momento que você conjurou a
um Religoso 28 quando morreu, seu discípulo irá ganhar 18 que cega permanentemente todos os alvos a até 25m que magia, podem passar através e permanecer perto da
Níveis de Religioso. Caso o discípulo já pertença á mesma falharem em um teste de R-3. A visão só pode ser muralha sem se ferirem. Se outra criatura que puder ver a
Classe que você, você doa seu Nível de Classe -5. Você só recuperada com Desejo ou Regeneração. muralha se aproximar mais de 6 metros dela ou começar seu
pode doar os Níveis de Classe de apenas uma Classe, caso Todos que estão até 50m do mago são atingidos pelas turno lá, a criatura deve realizar um teste de R -3 ou ficará
seja multiclasse. Além disso, o discípulo recebe todas as ondas de calor, sofrendo dano equivalente á sua aproximação: cega por 1 minuto.
Perícias em que o conjurador era treinado e aprende todas 10d a até 10m, 5d a até 25m e 2d a até 50m. A única forma A muralha consiste em sete camadas, cada uma de
as informações relevantes que ele sabia. O ato de receber de evitar o dano é saindo da área de alcance da magia. uma cor diferente. Quando uma criatura tenta tocar ou
todo o poder do conjurador é muito estressante para qualquer Todos os alvos dentro da área sofrem esse dano no fim de passar através da muralha, ela atravessa uma camada de
criatura, deixando-a inconsciente por um dia. cada um de seus turnos. cada vez, até atravessar todas as camadas da muralha. À
268 A meditação citada dura um mês inteiro, gastando no mínimo 8 Qualquer um que seja reduzido á 0 PVs morre medida que ela passa ou toca cada camada, a criatura
instantâneamente, se tornando cinzas. realiza um teste de Habilidade -4 ou será afetada pelas
horas por dia, focando no discípulo escolhido (caso haja). Caso o Caso haja alguém dentro de 5m ao conjurar essa magia,
conjurador seja um personagem jogador, após sua morte o jogador propriedades daquela camada, como descrito abaixo.
os alvos sofrem um ataque de S+10d que ignora A muralha pode ser destruída, também, uma camada
pode imediatamente continuar jogando com o discípulo. totalmente a H na FD, antes mesmo de sofrer o dano. por vez, em ordem de vermelho à violeta, pelos meios
Invocação Absoluta Lágrimas de Wynna especificados em cada camada. Quando uma camada é
Escola: todas. destruída, ela permanece assim pela duração da magia.
Custo: 50 PMs. Escola: Arcano. Campo Antimagia não produz efeito nela. Cada cor tem um
Alcance: longo; Duração: sustentável até 10 minutos; Exigências: Devoto ou Clericato (Arcano). efeito de proteção, um efeito de ataque e uma magia capaz
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Custo: 50 PMs. de anular seus efeitos:
Essa magia traz de uma outra dimensão um ser ou Alcance: toque; Duração: permanente; Ação: padrão; • Vermelho – ataques á distância que não sejam mágicos
entidade extremamente poderosa. Esse ser pode ser um Área: alvo; Componente: padrão. não atravessam – o alvo sofre 5d de dano de fogo (ou
anjo, demônio, titã, etc. Dizem os clérigos da magia que sua deusa verte lágrimas metade se for bem sucedido no teste) – anulada por um
Ao aprender essa magia o conjurador possui a chave ou cada vez que esta magia é lançada, pois ela remove ataque com FA 25 com o tipo de dano frio.
o selo para trazer uma dessas criaturas. Cada criatura totalmente as habilidades mágicas de uma criatura. • Laranja – o alvo sofre 5d de dano químico (ou metade se
possível invocada com essa magia representa uma magia O alvo tem direito a um teste de Sabedoria –5 para negar for bem sucedido no teste) – anulada por um ataque com FA
diferente. Escolha apenas uma das seguintes opções ao o efeito. Se falhar, suas habilidades de aprender e lançar magias 25 com o tipo de dano sônico.
aprender essa magia: desaparecem para sempre (ele perde quaisquer vantagens • Amarelo – impede Petrificação e venenos – o alvo sofre
• Criatura com 100 pontos na escala Ningen. mágicas que possua) e seu valor de Sabedoria é reduzido á 5d de dano elétrico (ou metade se for bem sucedido no
• Criatura com 50 pontos na escala Sugoi. 0. Magias concedidas por uma Raça não são afetadas. teste) – anulada por um ataque com FA 50 com o tipo de
• Criatura com 30 pontos na escala Kiodai. Os únicos mortais que se sabe conhecer esta magia são dano mágico.
A criatura é uma Extraplanar, não pode ser controlada o Grande Talude e o sumo-sacerdote da deusa da magia. • Verde – imunidade a sopro de dragão – o alvo sofre 5d
(mesmo que possua habilidades para isso) e não pode ser Ambos a utilizam apenas com permissão da própria deusa, de dano químico (ou metade se for bem sucedido no teste)
considerada um Aliado ou Parceiro. Porém ela não vê o pois isso significa remover de uma criatura seu poder mágico e, em caso de falha no teste, fica envenenado perdendo 1
conjurador como inimigo e sabe que foi invocada. No momento — a dádiva mais preciosa oferecida pela deusa. Para reverter a PV por turno até ser curado – uma magia que possa abrir
da invocação o conjurador pode dizer o propósito de sua perda, o personagem ainda pode obter novamente a Escola uma porta dimensional ou uma fenda (como Túnel, por
invocação para a criatura, para que ela possa cumprir o dever. de Magia e os pontos perdidos em Sabedoria. exemplo), anula essa camada.
• Azul – qualquer efeito de temperatura não natural
não atravessa a barreira – o alvo sofre 5d de dano frio
Palavra Divina perdido o alvo também perde metade de seus PVs atuais
(se o alvo possuia 60 PVs quando foi alvo dessa magia, ao
(ou metade se for bem sucedido no teste) – anulada por Escola: Branca. perder o primeiro sentido ele ficará com 30 PVs, no
um ataque de com FA 25 com o tipo de dano fogo. Exigências: Devoto ou Clericato. segundo sentido perdido ficará com 15 PVs, no terceiro, 7
• Anil – Armadura Mental – o alvo é afetado pela Custo: 30 PMs. PVs e assim por diante). Se o alvo ficar com 0 PVs nesse
magia Petrificação – anulada por Lança Infalível. Alcance: visão; Duração: instantânea; Ação: ação extra; processo ele morre instantâneamente.
• Violeta – ataques feitos por Magias e Armas Mágicas Área: alvo; Componente: V. Por fim, ao perder os 5 sentidos, caso tenha 5 PVs ou
não atravessam – A Loucura de Atavus – anulada por Você profere uma palavra divina, imbuída com o poder menos, o alvo perderá seu 6° sentido, sua consciência, se
Cancelamento de Magia (gastando os PMs para cancelar que moldou o mundo na aurora da criação. Escolha qualquer tornando uma criatura sem capacidades de agir e pensar,
os 20 PMs integrais da magia). quantidade de criaturas que você possa ver dentro do ficando com Resistência -5 (isso se o alvo sobreviver ao
Assim, se um personagem tenta passar pela muralha, alcance. Cada criatura que puder ouvir você deve realizar um impacto da magia ao perder seus 5 sentidos).
fará 7 testes de H-4 para evitar cada um dos efeitos, teste de Vontade -4. Ao falhar, uma criatura sofre um Essa magia é muito poderosa e é restrita, não podendo
sofrendo os devidos danos e efeitos descritos por cada efeito baseado nos seus pontos de vida atuais: ser utilizada em qualquer criatura por qualquer motivo,
camada. • 50 pontos de vida ou menos: surda por 1 minuto. sendo necessário uma série de restrições para essa magia
Se alguém lançar a magia Cancelamento de Magia • 40 pontos de vida ou menos: surda e cega por 10 minutos. ter permissão da ordem clerical para ser conjurada.
sobre a Muralha Prismática, poderá bloquear a cor violeta, e • 30 pontos de vida ou menos: surda, cega e atordoada Um alvo afetado por essa magia que continue vivo
com isso a muralha não causará mais A Loucura de Atavus por 1 hora. recupera cada um de seus sentidos á cada descanso longo.
e ataques feitos por Magias e Armas Mágicas podem • 20 pontos de vida ou menos: morta instantâneamente.
atravessar. A única forma de anular totalmente uma Muralha Independentemente dos seus pontos de vida atuais, um Plano de Bolso
Prismática é anulando cada cor individualmente. Conforme celestial, abissal, elemental ou ser extraplanar que falhar no Escola: Elemental.
estas magias forem sendo conjuradas na Muralha, uma de teste é obrigado a voltar para o plano de origem dele (se já Custo: 10 PMs + 1 PM por metro quadrado (veja abaixo).
suas cores desaparece. não for aqui) e não pode retornar para o plano atual por 24 Alcance: toque; Duração: 1 hora; Ação: padrão;
Um Cancelamento de Magia não pode cancelar horas através de nenhum meio, apenas com a magia desejo. Área: variável; Componente: padrão.
totalmente A Muralha Prismática, independente dos PMs
do mago “cancelador”.
Penitência Celestial Você cria uma porta
dimensional em uma superfície
Escola: Branca. sólida e lisa. A porta é grande o
Orda das Almas Furiosas Exigências: Devoto ou Clericato; deve ser um Patriarca. suficiente para permitir a pas-
Custo: 50 PMs sagem de criaturas Médias sem
Escola: Espiritual.
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; dificuldade. Quando aberta, a
Custo: 30 PMs por turno.
Área: alvo; Componente: padrão. porta levará a um semiplano
Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão;
Essa magia é concedida apenas aos sumo-sacerdotes que parece uma sala vazia
Área: 50m; Componente: V, G, M (um coração
de divindades benignas, cujo quais só ensinam essa magia feita de madeira ou pedra.
mumificado de uma pessoa morta a mais de 200 anos)
para o próximo sumo-sacerdote. Ela representa o poder de Quando a magia termina,
Poucas ou talvez nenhuma pessoa viva conheça essa
algúem, dentro de uma ordem clerical, que está mais a porta desaparece e, qualquer
magia, sendo muito rara de ser encontrada em um grimório
próximo de deus. criatura ou objeto dentro do
perdido pelo mundo.
A vítima dessa magia é subjugada pelo poder divino do semiplano, permanecerá preso
Com essa magia o mago abre uma fenda para o plano
clérigo, tendo de um a um, seus sentidos desligados lá, a medida que a porta
etéreo, dando uma brecha para centenas de espíritos
permanentemente e, com cada sentido perdido, a vítima sofre desaparece do outro lado. A
furiosos saírem por lá, matando todas as pessoas no
sequelas danosas toda vez que é afetado. O alvo da magia quantidade de PMs gastos
caminho (incluíndo o mago, que não é imune ao efeito).
perde 1 dos seus 5 sentidos (visão, audição, paladar, tato e representa o tamanho do Plano
As almas passam ceifando todos pelo caminho, ferindo
olfato) por turno, na ordem que o conjurador escolher. de Bolso, sendo 1 PM por metro
diretamente suas almas e levando-as consigo para o mundo
O conjurador rola 1d para cada valor de Sabedoria que quadrado criado.
etéreo, fazendo um turbilhão espectral terrível em volta do
tiver. Caso esse valor superer os PVs atuais do seu alvo, Cada vez que você conjura essa magia, você pode criar
mago. Todos numa área de 50m são atacados com FA=100,
ele será afetado por essa magia. um novo semiplano ou fazer a porta dimensional se conectar
que ignora totalmente as defesas dos alvos. Apenas persona-
A cada sentido perdido, o alvo perde metade de seus á um semiplano que você tenha criado em uma Sabedoria
gens com Contato Sobrenatural: Xamanismo ou Armadura
PVs atuais. Ao perder o primeiro sentido, digamos que seja anterior dessa magia. Além disso, se você conhecer a natureza
Extra: magia não perdem suas R na FD, mas ainda sim
a visão, o alvo fica cego e perde metade dos seus PVs e conteúdo de um semiplano criado por outra criatura através
têm suas Habilidades totalmente ignoradas na FD.
atuais; depois seu olfato, e perde outra vez metade de seus dessa magia, você pode fazer com que a porta dimensional
PVs, depois seu tato, perdendo toda a sensibilidade e se conecte a esse semiplano.
movimento do corpo, perdendo mais uma vez a metade de
seus PVs e assim por diante. Note que a cada sentido
Ponto de Recomeço Porta dos Sonhos Prisão de Cristal
Escola: Espiritual. Escola: Elemental.
Escola: deve possuir duas escolas de magia.
Custo: 40 PMs. Custo: 20 a 80 PMs.
Custo: a cada 60 PMs afeta 3 alvos diferentes.
Alcance: toque; Duração: até 8 horas; Ação: padrão; Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Alcance: toque; Duração: 1 hora; Ação: turno; Área: alvo;
Área: alvo; Componente: V, G, M (um rubi ou uma Área: variável; Componente: padrão.
Componente: V, G, M (giz e tinta mágica que valem 20 MP).
safira valendo 50 MP, veja abaixo). Essa magia cria uma onda de magia avassaladora de
Com um círculo arcano o mago cria um nexo temporal
Esta magia foi criada pelas fadas como forma de luzes e cores através de estilhaços de rochas, estrondo
que permite transcender a morte. Com um turno completo,
orientar ou perturbar as pessoas através de bons sonhos, sônico, labaredas de fogo, raios elétricos e cortinas de gelo.
gaste os PMs ne-cessários para os alvos que queira afeta,
podendo aprender lições e se manter “acordada” nos Essa magia ataca ao mesmo tempo com 5 tipos de
criando uma âncora no fluxo temporal. Registre suas
sonhos enquanto dorme. dano diferentes, sendo eles: elétrico, fogo, frio, sônico e
estatísticas (características, PVs, PMs, PFs, Nível, etc) nesse
Porta do Sonho Azul: usando uma safira o conjurador esmagamento. Para que o personagem possa usar
momento e anote o local onde o Ponto de Recomeço foi
pode ter acesso as memórias do alvo e pode conversar Armadura Extra, Invulnerabilidade ou Armadura extra é
criado.
com o seu subconsciente, sem prejudicá-la. O conjurador necessário que o personagem possua proteção aos 5 tipos
Caso um dos alvos da magia seja reduzido á 0 PVs
pode dar lições e usar o sonho do alvo da magia como de dano, além de proteção á magia.
ou morrer dentro da duração da magia, e não for curado até
uma área de aprendizado. Fazendo isso o conjurador O ataque afeta á todos dentro de uma área de 25m em
o fim do próximo turno, o corpo da criatura e seus
estará colocando informações diretamente no cérebro do uma grande explosão de energia. O ataque é feito com S +
pertences (que estejam sendo carregados) desaparecem no
alvo da magia, no qual o alvo afetado terá acesso após 5d para cada 20 PMs gastos que ignora totalmente a H dos
turno posterior á sua morte, em um brilho prateado. Esse
acordar. alvos, mas que ainda podem tentar uma esquiva. Alvos que
efeito é válido para cada alvo afetado pela magia, enquanto
Com uma noite de sono completa, o conjurador consigam uma esquiva recebem FD+2. Não afeta criaturas
a magia durar.
pode transmitir um dos seguintes efeitos: incorpóreas.
Quando a magia terminar ao fim da primeira hora após
• Uma Perícia completa ou até 6 especializações distintas Caso vença a FD dos alvos, estes não sofrem dano,
ser conjurada, todos os alvos da magia que morreram
(que possua). mas ao invés disso ficam presos. Toda a energia liberada na
e desapareceram, retornarão com as mesmas estatísticas
• Curar uma (somente uma) das seguintes Desvantagens: explosão se solidifica em um cristal inquebrável, prendendo
que tinham no momento que Ponto de Recomeço foi
Distúrbio de Personalidade, Assombrado ou Sono Incômodo. qualquer criatura dentro da área que tenha “sofrido dano”.
conjurado. Seus equipamentos também retornarão, a
• Ensinar 3 Técnicas de até 4 PFs ou 3 Magias de até 2° A duração da Prisão de Cristal é de 1 minuto para cada
270 menos que algum seja perdido ou deixado, mas caso
obtenha algum item diferente dos itens que possuia na
Círculo, ou 1 Técnica com mais de 5 PFs ou Magia de 3° dano sofrido. Sendo assim, caso uma vítima tenha sofrido 30
Círculo. É necessário que o alvo cumpra as exigências. de dano, por exemplo, ela ficará presa por 30 minutos. Alvos
hora da magia ser conjurada ele reaparece no local de
Porta do Sonho Vermelho: usando um rubi o diferentes se libertam em tempos diferentes. Por fim, quando
sua “morte”.
conjurador tem acesso á uma área sensível da mente do não houver mais alvos presos, a Prisão de cristal se dissipa.
Qualquer lembrança, informação e experiência que
alvo, no qual ele poderá ferir e molestar a cosciência da
tenha obtido antes de morrer é perdida no momento que
retornar ao Ponto de Recomeço, porém o alvo afetado
vítima, podendo fazê-la perder informações e causar
alterações danosas.
Proteção Primordial
saberá que ressurgiu através dessa magia e poderá Escola: Elemental e Branca ou Negra.
Com uma note de sono completa, o conjurador pode
reconhecer o local de sua morte, mesmo que não possua Custo: 30 PMs.
causar um dos seguintes efeitos:
lembranças. Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: padrão;
• Apagar um Perícia completa ou até 3 especializações
Essa magia causa um estresse mágico profundo Área: alvo; Componente: padrão.
distintas.
no conjurador, pois ele manipula o tempo com esse Essa magia dá ao mago uma capacidade incrível de
• Causar uma das seguintes Desvantagens: Distúrbio de
poder. É necessário um descanso longo antes do resistir á certos tipos de ataque. Você tem Armadura extra
Personalidade, Insano ou Sono Incômodo.
conjurador usar essa magia novamente ou ela terá 50% aos seguintes tipos de dano: frio, fogo, elétrico, químico e
• Apagar todas as memórias da mente do alvo, fazendo-a
de chance de falhar. sônico.
não se lembrar de nada após acordar. A vítima ainda terá
Caso o conjurador conjure essa magia novamente Além disso, ao sofrer dano, você pode usar sua reação
suas Perícias e habilidades, só não lembrará delas, até o
antes de um descanso longo, no momento que a duração para ganhar imunidade á esse tipo de dano imediatamente,
momento de usá-las. Este efeito pode ser revertido
terminar, o mestre rolará em segredo. Rolando 4, 5 ou 6 a evitando o dano que sofreu. Essa imunidade não inclui
utilizando a Porta do Sonho Azul, através de uma safira,
magia falha e Ponto de Recomeço não trás de volta os alvos magias e ataques mágicos.
mas a magia fará apenas este efeito e não um dos efeitos
que morreram e, além disso seus corpos não retornam, Caso sofra um ataque com mais de um tipo de dano você
citados anteriormente.
sendo impossível ressuscitá-los (apenas com Desejo). pode ter imunidade á apenas um desses tipos de dano.
Pulverização Atômica Além disso, o conjurador não poderá ser considerado
Há uma versão maligna dessa magia chamada de Covil
Desprotegido em nenhum ataque enquanto essa armadura
Escola: Elemental (ar). durar. de Morte, da Escola de Magia Negra, que reproduz
Custo: 30 PMs ou mais (veja adiante). Efeitos que tiram PVs de forma interna como envene- exatamente o contrário deste efeito. Ao invés de curar ela
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; namento e sangramento, por exemplo, não reduzem os PVs causa dano á todas as criaturas escolhidas na Sabedoria,
Área: variável; Componente: padrão. de Revestimento Vital, mas sim do próprio conjurador. dentro da área.
Usando a magia para pressurizar o ar á níveis de
partícula, o mago pode destruir qualquer coisa que Santuário de Cura Sombra Vigilante
esteja dentro da área da magia. Escola: Branca.
Uma esfera transparente é criada na frente do mago e Escola: Negra e Espiritual.
Exigências: Devoto ou Clericato. Custo: 50 PMs (10 desses PMs se mantém sustentados).
o ar dentro dela vibra á ponto de desfazer qualquer Custo: 10 PMs por turno.
estrutura que esteja no interior da esfera. A esfera tem 2m³ Alcance: longo; Duração: permanente até ser cancelada;
Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Ação: 1 hora; Área: alvo; Componente: V, G, M (10ml do
(dois metros cúbicos) para cada 30 PMs. Tudo que esteja Área: 10m; Componente: padrão.
dentro da esfera é pulverizado á partículas menores que o sangue da vítima e o sacrifício de uma criatura viva inteligente).
Emanando uma aura de energia vital o conjurador pode Através de um ritual de sacrifício macabro, o conjurador
pó, não deixando nenhum rastro para trás. curar todos que estejam dentro da área. Escolha um ponto
A única coisa que pode salvar uma criatura dentro faz com que uma alma penada se apegue á sombra de sua
dentro do alcance da magia, que se manterá pela duração. vítima. Ao lançar essa magia, o conjurador pode ver através
da esfera de pulverização é sua capacidade de escapar Todas as criaturas amigáveis dentro da área da magia
do alcance do mago. A velocidade que o mago conjura de todos os sentidos da vítima,indepedente da distância da
recuperam um número de PVs por turno igual ao valor de vítima, mas para isso ele precisa se concentrar e “desliga”
essa magia é levada em conta para o alvo tentar escapar. Sabedoria do Devoto ou Clericato, enquanto a magia durar.
A vítima faz um teste de esquiva com redutor igual a seus próprios sentidos para se tornar a sombra de sua vítima.
Sendo assim, caso seja um Devoto ou Clericato com S10 A magia não pode ser detectada por maneiras naturais,
Sabedoria do mago. Caso a vítima seja bem-sucedida ela que lance essa magia, todos os seus companheiros dentro
se afasta antes que a esfera o prenda por completo. Caso somente através da magia Detectar o mal. Essa magia não
da área recuperarão 10 PVs por turno. é dissipada por Cancelando de Magia, somente alguma
contrário é pulverizado. Caso o alvo escape da magia o
mago ainda gasta seus PMs. magia que cure maldição.
Personagens que podem realizar qualquer tipo de Se em qualquer momento a vítima se tornar invisível ou
teleportaçã, podem fazer um teste de esquiva mesmo estar em um local que haja luz o suficiente para que a vítima
não tenha sombra, o conjurador não poderá usar os 271
se ainda estiver dentro do alcance da magia, antes de
serem pulverizados. Essa magia destrói apenas corpos sentidos da vítima enquanto ela ainda não tiver uma
físicos, não podendo afetar espíritos e criaturas sombra. Locais sagrados como templos também tornam a
incorpóreas. magia instável, tendo 50% de chance do conjurador não
conseguir acessar os sentidos da vítima.
Revestimento Vital Tempestade Explosiva
Escola: Branca ou Negra.
Exigências: Devoto ou Clericato Escola: Elemental (fogo).
Custo: 30 PMs. Tipo de Dano: calor/fogo.
Alcance: pessoal; Duração: concentração até 1 hora; Custo: 60 PMs.
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão;
O conjurador cria uma esplendida armadura ao redor de Área: variavel; Componente: padrão.
seu corpo, que protege todas as partes de seu corpo Esta é uma das mais poderosas magias Elemental
perfeitamente. (fogo) conhecida. Quando lançada, um ou mais alvos
Essa armadura é imaterial e pode ser transposta por escolhidos pelo mago são atingidos por até 2d esferas de luz
qualquer tipo de ataque, porém o dano causado por qualquer aniquiladora, cada uma com o poder destrutivo de um Brilho
ataque atinge a armadura ao invés de afetar o corpo do Explosivo (FA=10d, ignora totalmente a Resistência do alvo).
conjurador.
O conjurador recebe 50 PVs adicionais além dos seus
e, toda vez que sofrer dano enquanto Revestimento Vital
estiver ativa, serão esses PVs que serão reduzidos e não os
PVs do conjurador.
Caso o conjurador sofra dano suficiente para zerar os
PVs de Revestimento Vital e ainda sim sobrar dano, esse
dano será descontado normalmente nos PVs do conjurador.
Terremoto As chamas do turbilhão são tão intensas que até
mesmo personagens com Armadura Extra: fogo ou
Escola: Elemental (fogo ou terra). magia têm apenas sua Resistência normal para
Custo: 4 a 40 PMs. absorver o dano. Armadura extra á esses tipos de
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; dano não funciona e Invulnerabilidade se torna
Área: média; Componente: padrão. Armadura extra.
Através de tremores, rachaduras e explosões no O turbilhão é bastante efetivo quando se trata de
solo, a magia cria um grande terremoto, com FA= 2d aprisionar criaturas, pois ele dura enquanto o mago se
+4 para cada 4 PMs gastos (por exemplo, 4d+8 para 8 concentrar, porém o conjurador não pode se afastar
PMs). O dano se reduz em 1d+2 para cada 10m de do alcance da magia. Se em qualquer momento a
distância do ponto de impacto (até 50m). concentração for perdida a magia se desfaz.
Alvos que consigam uma esquiva recebem +2 em Dentro do turbilhão mede uma temperatura de
sua FD para evitar o dano. Como em Explosão, não é em média 60°S. Personagens podem ficar Rx5
possível se esquivar completamente do Terremoto e minutos nesse local antes de começar á ter sua R
ele pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo. reduzida em -1 a cada minuto. Veja mais detalhes
Essa magia obviamente não afeta criaturas em Temperaturas Extremas na Parte 1.
levitando, voando ou qualquer alvo que não esteja
tocando o solo. A Última Lembrança
Tsunami/Tornado Escola: Espiritual.
Escola: Elemental (ar ou água).
Turbilhão de Chamas Custo: 30 PMs.
Escola: Elemental (fogo). Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Tipo de Dano: esmagamento.
Tipo de Dano: calor/fogo. Área: alvo; Componente: V, G, M (uma barra de prata
Custo: 45 PMs.
Custo: 35 PMs ou mais (veja abaixo). foleada á ouro que valha 50 MP).
Alcance: longo; Duração: 6 turnos; Ação: 1 minuto;
Alcance: longo; Duração: concentração; Ação: padrão; O conjurador pode materializar suas próprias memórias
Área: variavel; Componente: padrão.
Área: variável; Componente: padrão. através dessa magia, criando um construto mágico que
Essa magia faz surgir uma torrente de água
272 (Tsunami) imensa ou um redemoinho de vento (Tornado), Um imenso turbilhão de fogo surge centrado em um imita perfeitamente sua personalidade, ações, voz e
ponto dentro do alcance da magia, formando paredes de aparência, sendo uma cópia perfeita do mago.
que aparece do nada dentro do alcance da magia. A
chamas intensas ao redor do ponto. O turbilhão possui 10m Esse construto mágico é parecido com uma imagem
onda/tornado pode ter até 90m de altura e comprimento
de diâmetro e 10m de altura, sendo esse o espaço vazio formada por Ilusão Total, sendo semi física, mas ainda
e 15m de espessura. Escolha Tsunami ou Tornado ao
dentro do turbilhão, onde em seus limites se formam as podendo interagir com o mundo material. Essa imagem
aprender essa magia, cada uma representando o
chamas em formato de cúpula. projetada terá 0 em todas as suas características, podendo
elemento água ou ar, respectivamente.
O Turbilhão de Chamas é uma cúpula que prende quem interagir apenas de forma reativa no local onde permanecer.
Quando a Tsunami/Tornado aparece, cada criatura
estiver dentro de seu interior. As chamas do turbilhão Por exemplo, ela não teria a iniciativa de escrever uma
dentro da área deve realizar um teste de Força -5. Se falhar
destroem tudo que toca o fogo. O turbilhão não tem saídas, carta, mas poderia escrever caso alguém pedisse.
sofrerá 10d ou metade desse dano se passar no teste.
sendo totalmente bloqueado pelas chamas. Apenas criaturas A duplicata não consegue se distanciar á mais de
No início de cada um dos seus turnos, após a onda/tufão
incorpóreas ou teleportação é possível atravessar as chamas. 100m do ponto de onde foi conjurada. Ela também não
aparecer, ela, junto com qualquer criatura nela, se afasta 15
Para cada 5 PMs adicionais, a areá da magia aumenta sofre ou causa dano e não é considerada uma criatura,
metros de você. Qualquer criatura Enorme ou menor dentro
em 5m de altura e 5m de diâmetro. mas ainda pode ser dissipada por Cancelamento de
do Tsunami/Tornado ou no espaço que ela entrar quando se
Qualquer um que toque na parede de chamas sofre 6d Magia.
mover, deve ser bem sucedida no teste de Força ou sofrerá
de dano de fogo, impossibilitando qualquer passagem. O Lembrando, essa duplicata possui toda a personal-
5d de dano. Uma criatura pode sofrer esse dano apenas
turbilhão pode ser conjurado encima de uma área onde há idade e memória do conjurador, então ela faria apenas o
uma vez por rodada. No final do turno, a altura da Tsunami/
criaturas para que essas sofram dano, mas ainda é necessário que o próprio conjurador faria. Caso o conjurador seja um
Tornado é reduzida em 15 metros e o dano que as criaturas
um espaço livre (sem paredes) onde a área da magia caiba. personagem jogador ele poderá agir através de sua duplicata,
sofrem por turno é reduzida em -1d. Quando a muralha
mas seu corpo original não saberá.
chegar a 0 metros de altura, a magia acaba.
Essa magia possui esse nome por ela se manter pela
Uma criatura pega pela magia, pode se mover nadando/
duração, mesmo que o conjurador venha a falecer, sendo
voando. Devido à força da onda, no entanto, a criatura deve
muito valorizada como uma mensagem final. Alguns
realizar um teste de Força contra a Sabedoria do mago para
conjuradores costumam conjurar essa magia em objetos
conseguir se mover. Se ela falhar no teste, não conseguirá
para que sejam ativadas através de algum gatilho, para que
se mover. Uma criatura que se mova para fora da área,
outros personagens possam interagir com o conjurador,
cairá no chão.
mesmo que esse já tenha partido á anos.
Da mesma forma, todas as criaturas na área da magia
Vazio Vantagens e habilidades podem ser recuperadas por
tentativa e erro. Sempre que surgir uma oportunidade em podem recuperar 3d PVs se rolarem 1 em 1d, isso pode
Escola: Espiritual que uma vantagem é absolutamente necessária, o jogador acontecer por motivos como: desde rios de poções de cura
Custo: 40 PMs. pode (com permissão do mestre) fazer um teste com a até relâmpagos abençoados. O caos de Nimb pode ser
Alcance: toque; Duração: permanente; Ação: padrão; característica mais adequada. Em caso de sucesso, ele benéfico. Além disso, enquanto a magia durar, todas as
Área: alvo; Componente: padrão. recupera a vantagem. Esse teste pode ser feito apenas em criaturas na área de efeito ficam Confusos (veja mais
Os bardos contam histórias tristes sobre heróis situações de extrema emergência — por exemplo, quando detalhes na Parte 1).
poderosos que vagam pelo mundo como pessoas vulgares, você está caindo em um abismo e tenta descobrir se tem Após o término da magia, todos que foram afetados
trabalhando em lavouras ou mercados, esquecidos de Voo. por ela sofrem alguma sequela mental. Têm alucinações
quem realmente foram — vítimas desta poderosa magia. Um Desejo permite recuperar as memórias perdidas. rápidas e pesadelos durante anos. Em termos de regras,
Lançada sobre um personagem, ela exige um imediato teste sofrem 1d de dano em seus PSs e devem ser bem
de Vontadea -3; se falhar, ele vai perder a memória de
quem é e também esquecer todos os seus poderes, golpes
Zombaria de Nimb sucedidos em um teste de Vontade -2. Se falhar irá sofrer
da Desvantagem Distúrbio de Personalidade
e habilidades especiais de combate, tornando-se quase Escola: todas.
Exigências: Devoto ou Clericato (Caos). (escolhida pelo mestre) ou Insanidade. Em caso de
uma pessoa comum! Distúrbio de Personalidade, o alvo rola 1d, o resultado
Custo: 50 PMs
A vítima perde imediatamente todas as suas decidirá a gravidade do distúrbio: 1 = -0,5 pontos; 2 ou 3 =
vantagens e desvantagens, exceto aquelas diretamente Alcance: pessoal; Duração: 1 hora; Ação: padrão;
Área: 18m; Componente: padrão. -1 ponto; 4 ou 5= -2 pontos; 6 = -3 pontos.
ligadas à aparência (Aparência Inofensiva, Membros Extras, Simplesmente aprender esta magia é um
Monstruoso...). Vantagens como Aliado, Familiar, Parceiro Não é preciso nenhum tipo de preparação para lançar
esta magia. Alguns dizem que nem mesmo é preciso risco. Sempre que um conjurador que
podem voltar a funcionar caso os aliados voltem á entrar conheça Zombaria de Nimb entrar em
em contato. Perícias, Talentos, magias e técnicas também conhecê-la. Todas as pessoas de bom senso rezam para
que isso não seja verdade. combate, role 2d, caso o resultado seja 2 ou
são todas perdidas, inclusive as magias iniciais. Na 12, a magia é lançada espontaneamente em
verdade, nenhuma vantagem ou desvantagem é realmente Quando o conjurador lança esta magia, tudo na área
de efeito se transforma. O terreno torna-se surreal e algum momento, mas só sobre o lado mais
perdida — a vítima apenas não se lembra mais dela. forte do combate. Isso significa que, se um
Apenas habilidades de Raça são mantidas. Habilidades caótico. Árvores passam a ter folhas que são canários,
cujo canto transforma-se em vinho num ar de pedra. No grupo de aventureiros está prestes a derrotar
de Classe e Kit também são perdidas. O personagem um inimigo, Nimb pode intervir e lançar sua
também não lembra de suas início de cada turno, cada criatura rola 1d, caso role um 6,
zombaria sobre eles, apenas para ver o que
273
Desvantagens, mas não às perde. sofre um dano que retiram 6d PVs. Isso ocorre por infinitos
meios: talvez suas roupas transformem-se em fogo. Talvez acontece. Se a magia for conjurada dessa
Ela também esquecerá de seus maneira, dura apenas 1d3 turnos e não
Aspectos, mas logo ela pode se o chão passe a ser uma grande poça de veneno. Talvez a
brisa que soprava agora seja uma faca. provoca sequelas mentais.
lembrar (ou mudar para outra
personalidade).
Artes Marciais
As armas sempre fizeram o homem vencer guerras e conquistar terras, sendo
forjadas com o único intuito de fortalecer e proteger seu usuário. Esse mesmo princípio
é aplicado as artes marciais, que é forjada no corpo do lutador para que ele mesmo se
torne uma arma, para vencer e se proteger.
O artista marcial é aquele cujo treinamento levou-o á pratica de um ou mais estilos
de combate, através de treino, disciplina e esforço.

Estilo de Luta (1 ponto)


Ao comprar esta vantagem, você tem acesso á um Estilo de Luta, que é um conjunto de técnicas e
capacidades de lutas únicas que dão ao lutador uma gama de novas opções de combate. Você escolhe
um Estilo de Luta para usar suas capacidades únicas.
Tendo um Estilo de luta te faz um personagem Artista Marcial. Este usa de treino e esforço para
aprender cada vez mais e evouluir suas técnicas de luta através do Treinamento.
Sendo um Artista Marcial, você possui Faixas e Disciplinas. Uma Faixa é como uma categoria de
lutador que mede seu nível de prática e estudo naquela arte marcial. Já as Disciplinas são as
habilidades oferecidas por cada Estilo de Luta, onde são aprendidas com treinamento.

Faixas e Disciplinas
Para medir o nível de treinamento do Artista Marcial, categorizamos eles com Faixas,
que são como etapas de treinamento que o Artista Marcial já dominou, tais como as
Hierarquias dos Devotos. Cada Faixa possui uma Disciplina específica, que só é
aprendida pelo Artista Marcial quando ele alcança a Faixa necessária.
Através dos Pontos de Treinamento (veja á seguir) você “compra” uma nova Faixa,
gastando esses PTs para alcançar novas Faixas.
Existem três Faixas de treinamento: o Aprendiz, o Graduado e o Mestre.
Aprendiz
Ao iniciar suas práticas de treinamento com um professor ou um programa de
aprendizado, você se torna um Aprendiz, estando na primeira Faixa de treinamento. Todo
personagem que obtém a vantagem Estilo de Luta inicia na Faixa de Aprendiz. O Aprendiz
começa com 1 Ponto de Treinamento, apenas.
Graduado
Exigências: 15 Pontos de Treinamento e ser um personagem de Nível 5 ou superior.
Após bastante treino e esforço, o Aprendiz se torna Graduado, pois já adquiriu certa
experiência e agora já domina as manobras iniciantes de seu Estilo de Luta. A maioria dos
Artistas Marciais experientes estão nessa Faixa, pois, para superá-la é necessário muito
treino, experiência e esforço.
Mestre
Exigências: 30 Pontos de Treinamento e ser um personagem de Nível 10 ou superior.
A experiência e a prática em seus treinos te fez dominar quase perfeitamente seu Estilo
de Luta e agora você já aprendeu tudo que seu Estilo de Luta poderia te ensinar. Agora
você é um verdadeiro Mestre e pode fazer pupílos e ensiná-los o seu Estilo de Luta.
Armamento: você pode endurecer seus membros e Rotinas de Treinamento
Treinamento simular um material rígido capaz de defender lâminas e Para receber Pontos de Treinamento é necessário
balas como se elas estivessem atingindo metal. cumprir as Tarefas, que são exercícios árduos e
A regra de Treinamento é usada para medir o esforço do Sua FD natural aumenta, mas não é cumulativa com
personagem, dando recompensas por quanto tempo ele se experiências de combate para fortalecer o Artista Marcial.
qualquer bônus de FD oferecido por qualquer equipamento Cada Tarefa oferece uma certa quantidade de PTs,
dedica á aperfeiçoar e aprender novas capacidades. de defesa, mas ainda é cumulativo com efeitos de bônus
Esse esforço é medido com Pontos de Treinamento descritas em cada uma. Para que cada Tarefa seja efetiva,
de FD oferecidos por magias e efeitos similares. é necessário que o personagem se alimente, se hidrate e
(PTs), que é recebido assim que o Artista Marcial cumpre FD +1 = 5 PTs • FD +2 = 10 PTs • FD +3 = 15 PTs • FD
Tarefas em suas Rotinas de Treinamento. faça um descanso curto em cada intervá-lo de treino. Exceto
+4 = 20 PTs • FD +5 = 25 PTs • aumente o custo em +5 pelo Combate real, caso um personagem não descanse e/
Esses PTs servem para “comprar” novas capacidades, PTs para cada FD +1.
através de Aperfeiçoamentos e quanto maior são os Pontos ou se alimente em cada vez que receber 1 PT, a próxima
Constituição: você consegue absorver danos da Tarefa que fizer procurando receber PTs, o mestre rolará o
de Treinamento do personagem, mais rápido ele subirá de melhor forma possível e sempre tenta reduzir os estragos
Faixa, pois para conquistar as Faixas além da primeira, são dado em segredo. Rolando 1, 2, 3 aquela Tarefa não surtirá
que foram causados em você. efeito, mas o jogador não saberá.
precisos muitos PTs para alcançar novas faixas. A Como uma armadura natural, sua RD aumenta, mas
quantidade de PTs necessárias para alcançar cada Faixa • Treino padrão: exercícios aeróbicos, musculação,
apenas contra ataques físicos (corte, perfuração e simular movimentos, séries de repetições de socos e chute,
está em suas descrições. esmagamento). Esse bônus não é cumulativo com outros
Veja o quadro “Rotina de Treinamento” para saber quais etc. Fazendo pelo menos 4 horas de exercícios em um dia
equipamentos que oferecem RD, mas é cumulativa com (em média 30 horas por semana), você obtém 1 PT no fim
práticas são necessárias para obter Pontos de Treinamento. qualquer outro efeito ou armadura natural concedido. Ainda
Um personagem que tenha alcançado á Faixa de do mês (tendo em média 60 horas de treino mensal).
é possível usar itens que oferecem RD para outros tipos de • Treino de esforço: treinos muito arriscados e muito
Mestre, esteja na escala Sugoi ou mais de Nível 35, precisa dano e usar a própria RD para ataques físicos.
fazer o dobro do enunciado em cada Tarefa para receber 1 difíceis rendem mais PTs, seja atravessar um deserto dando
RD +1 = 5 PTs • RD +2 = 10 PTs • RD +3 = 15 PTs • RD mortais, exercícios dentro d’água, uso de peso excedente
PT, pois ele já possui muita experiência e não é qualquer +4 = 20 PTs • RD +5 = 25 PTs • aumente o custo em +5
coisa que é um esforço para ele. Esse efeito é cumulativo, em treino, etc. Fazendo pelo menos 3 horas consecutivas
PTs para cada RD +1. de treino, o personagem recebe 1 PT ao completar 30 horas
sendo assim, um Mestre no Nível 35 teria que fazer o triplo Deslocamento: com agilidade e destreza, você pode se
do enunciado para receber 1 PT. de treino.
tornar mais rápido durante um combate. Você aumenta seu
deslocamento, mas apenas quando for usado em combate.
• Combate simulado: treinamentos de luta são muito 287
Aperfeiçoamentos Deslocamento +3m = 5 PTs • para cada aumento de
eficazes, pois ensinam de forma prática como o
personagem deve agir em uma luta. Um Combate simulado
Assim como armas e equipamentos são usados por +3m no deslocamento custa 10 PTs. é uma luta normal, com a diferença de que não é uma luta
guerreiros e soldados, uma arte marcial é como uma arma e Fortalecimento: de sua própria força física você contra um inimigo real, mas sim uma luta amistosa, sem
uma armadura, aperfeiçoando a capacidade física do consegue evoluir a PDF e capacidade de seus golpes, ataques letais, com um oponente á sua altura. Fazendo pelo
personagem. fortalecendo seus golpes e manobras. menos 30 minutos de Combate simulado por dia (sendo em
Um Aperfeiçoamento é como um armamento adicional, Sua FA aumenta e é cumulativa com o uso de uma média 4h por semana), você recebe 1 PT. O único porém é
um reforço que é obtido através de treinamento, seja ele arma, mas não todas as armas. Você deve escolher entre que o personagem contra quem lutar deve ser no máximo 2
através de bônus, novas capacidades ou técnicas. Força ou PDF ao obter um Fortalecimento, o bônus só será vezes mais fraco que você em F, H, R e PDF isso é, as
Cada Aperfeiçoamento tem um custo em PTs que deve efetivo em ataques da característica escolhida. Ao usar uma características do oponente devem ser no máximo 2 vezes
ser gasto para que o Artista Marcial obtenha o arma no qual não saiba usar ou que nunca tenha tido menores que as suas (2 para 4, 5 para 10, 10 para 20, etc)
aperfeiçoamento. contato, você não soma esse bônus no bônus da arma, até em no máximo duas de suas características.
Os bônus não são cumulativos entre si, mas sim o momento que for acostumado com a arma. • Combate real: quando o personagem entra em um
acrescentados, aumentando exponencialmente (+1 para +2, FA +1 = 5 PTs • FA +2 = 10 PTs • FA +3 = 15 PTs • FA combate real, contra um inimigo que realmente pretende te
+2 para +3 e assim por diante) e é necessário obter o bônus +4 = 20 PTs • FA +5 = 25 PTs • aumente o custo em +5 matar, você obtém bastante experiência nisso. Toda vez que
de menor valor antes de obter o bônus de maior valor (para PTs para cada FA +1. receber Experiência por ter vencido em um combate que tenha
obter +2 deve-se primeiro obter o +1). Preparo: você treinou tanto uma de suas capacidades agido (atacado e defendido), você recebe PTs dependendo
Para efeitos não cumulativos, considere que o que agora é muito capaz de usá-las efetivamente. Exceto do Nível do oponente. 1 PT para 3 Níveis abaixo ou até 3
personagem usa o maior bônus entre seu equipamento e por Sabedoria, você pode escolher uma de suas outras 5 Níveis acima do seu; 2 PTs para 4 a 9 Níveis acima do seu;
aperfeiçoamento. característica para receber bônus de +1 em seus testes. 3 PTs para 10 a 15 Níveis acima do seu; aumente 1 PT para
Lista de Aperfeiçoamentos Teste +1 = 5 PTs • Teste +2 = 10 PTs • Teste +3 = 15 cada 5 Níveis além (4 PTs para NV 16 a 20, 5 PTs para
Prontidão: você está acostumado com batalhas e por PTs • Teste +4 = 20 PTs • para cada aumento superior de 21 a 25 NVs, e assim por diante). Você não recebe PTs em
isso sabe sempre o momento certo de agir. Sua Iniciativa +1 o custo permanece em 20 PTs. combates no qual não tenha atingido ou tenha sido ferido
aumenta e é cumulativa com qualquer outro bônus. Técnica: você pode usar PTs para aprender Técnicas, diretamente pelos oponentes. Caso perca no combate, mas
Iniciativa +1 = 5 PTs • Iniciativa +2 = 10 PTs • para cada ao invés de PEs. Técnicas de 1 PE custam 2 PTs, Técnicas receba PEs, você recebe metade dos PTs (no máximo 3).
aumento de +1 em iniciativa o custo de 10 PTs permanece. de 2 PEs custam 4 PTs e Técnicas de 3 PEs custam 6 PTs. Continua na próxima página...
• Discipulado: aprender novas práticas e formas com mas também podem ser formas de luta ou práticas Desestabilizar Saúde: atingindo pontos vitais,
um professor é muito imporante para o aprendizado do específicas para usar as Disciplinas do estilo. Uma Exigência bloqueando a circulação do alvo e impedindo alguns
personagem. Toda vez que fizer um treinamento de combate estará marcada com um asterísco ” * ”, nervos, você limita as resistências do oponente. Toda vez
coordenado por um professor, você obtém +1 PT no final representando que, caso o personagem não cumpra o que causar um crítico e causar dano em uma criatura viva,
do treinamento. Caso esse professor seja seu Mentor, requisito naquele combate, ele não poderá usar suas faça um teste resistindo de F ou PDF (o que usou no
você recebe o dobro dos PTs que receberia. disciplinas, mas ainda sim terá o Estilo de Luta. ataque) contra a R do alvo. Se vencer você reduz o total de
• Experiência mensal: caso treine por uma soma de PVs do alvo igual sua F ou PDF (o que usou para atacá-lo).
horas de 100 horas mensais, você recebe +3 PTs.
• Evolução mensal: caso receba 10 PTs em um mês,
LISTA DE ESTILOS Esse efeito termina quando o alvo for curado com Primeiros
Socorros (ND6).
você recebe +2 PTs.
*É recomendado que um personagem receba no
Arremessador Arte da Dobra
Exigências: PDF 3; seus ataques a distância devem ser feitos Exigências: Dominio Elemental;
máximo 100 PTs em um ano (mais do que isso seria um com arremessos e deve ter munições igual a Px5*. Usando a força dos elementos da natureza, você
exagero de evolução). Com diversas facas de arremessos e dardos, o artista consegue atacar seus oponentes com fogo ou gelo através
marcial usa de sua PDF perfeita para atingir pontos de uma dança magnífica de ataques elementais.
Estilos de Luta minunciosos com suas munições nas mãos. Mãos Elementais: ao usar seu elemento em combate,
Arremesso Múltiplo: tendo mais de uma munição em você pode fazer com que eles se tornem a extensão dos
Cada Estilo de Luta se parece com um Kit de Personagem, mãos, você pode gastar 5 delas de uma vez em direção ao seus membros. Seus ataques de Força alcançam a até
onde a obtenção deste, oferece ao personagem novas alvo. Você pode rolar o dado duas vezes no ataque e ficar 10m. Além disso, você pode usar o elemento que conjurou
capacidades de combate. com o melhor resultado entre eles. Caso use tiros múltiplos, como uma Meia Cobertura (FD+2), porém o elemento será
Como já dito, ao comprar a vantagem Estilo de Luta, você gaste +2 PFs por cada tiro que usar essa disciplina. desfeito até conjurá-lo novamente.
adquire um Estilo de Luta e tem acesso às suas Disciplinas Disparador: sua força de arremesso é muito poderosa, Investida de Dobra: toda vez que se deslocar em direção
de acordo com sua Faixa de treinamento. Um personagem por isso você consegue, com um movimento de dois dedos ao alvo que irá atacar, caso alcance o alvo antes de fazer sua
pode obter mais de um Estilo de Luta, porém terá que pagar (como um peteleco, por exemplo), fazer um ataque á dis-ação, você pode fazer um ataque instantâneamente de H ou
separadamente por cada um, custando 1 Ponto por tância, mesmo que seu braço esteja imobilizado, mas ainda S +1d contra o oponente (sem F ou
cada Estilo de Luta.
PDF). é necessário ter a munição em mãos. Você faz esse Força Elemental: controlando uma quantidade massiva
288 Caso o personagem tenha mais de um Estilo de Luta, com PDF -2 e não pode obter um crítico. Além disso
ele terá que gastar os Pontos de Treinos separadamente você pode rolar o dado três vezes no ataque, com eu elemento, você pode usá-lo como uma arma
para cada Faixa que quiser obter em cada Estilo de Luta. Arreme poderosa em combate. Gastando 2 pontos de energia para
Sendo assim, caso tenha pagado 2 Pontos para ter os cada 1 de FA, você pode usar essa força como um bônus,
Múltiplo, gastando 3 PFs, mas só uma vez por combate.
Estilos de Luta: Salteador e Mestre das Armas, caso queira que dura enquanto manter concentração nela (assim como
Arremessador Poderoso: ao custo de 5 PFs, caso use
se tornar um Graduado no estilo Salteador, terá que pagar uma magia), mas precisa escolher fazer um movimento ou
tiros múltiplos durante seu ataque, role o primeiro ataque.
os PTs necessários para tal, mas continuará sendo um ação por turno, para manter este controle. Ao invés de
Caso ele seja crítico, todos os seus demais tiros serão
Aprendiz do estilo do Mestre das Armas, até que pague os críticos. Caso você dê mais de 5 tiros nesse ataque, deve usá-la para ataque, você pode gastar sua ação colocando
elemento para protegê-lo, te oferecendo o mesmo
devidos PTs para evoluir de Faixa. gastar +5 PFs (até no máximo de 10 tiros com acerto bônus,
o mas agora em FD. Dura até o fim do combate (ou
Cada Estilo de Luta terá uma pequena lista de Disciplinas, crítico). Uma vez por turno. até perder a concentração). Uma vez por combate.
separadas em ordem crescente, indo da Disciplina de Aprendiz,
até a Disciplina de Mestre. Cada disciplina estará em uma Arte Cirúrgica Artilheiro
cor específica e com um símbolo ao lado que representa sua Exigências: Medicina. Exigências: Tiro Múltiplo; usar uma arma a distância com
Faixa: Aprendiz; Graduado; Mestre; Conhecendo os pontos fracos do corpo, o artista marcial munições (como arcos, bestas ou rifles)*.
Alguns Estilos de Luta possuem Disciplinas chamadas de atinge pontos precisos que causam bastante dor e Com diversas flechas na aljava e munições nos bolsos,
Base, que são posições de combate usadas pelos Artistas sofrimento ao alvo. você faz uma chuva de tiros de forma imparável contra seus
Marciais. Um personagem só pode ter uma Base ativa por Acerto Preciso: toda vez que fizer ataques com corte e oponentes, alvejando-os com diversos tiros ao mesmo tempo.
vez, mesmo que possa usar mais de uma Base. Porém, com perfuração em criaturas vivas, você causa +1 de dano em Tiro Imprevisível: oponentes que possuam vantagens
um movimento ele pode mudar de Base caso tenha mais de cada ataque. como Deflexão e Reflexão não têm suas Habilidades
uma ou não queira usar a Base do estilo. A Base só pode Ataque Intravenoso: caso obtenha um crítico com um dobradas para se proteger de seus tiros.
ser ativada uma vez por combate (á menos que ela diga o ataque de corte ou perfuração, mesmo que o oponente Chuva de Ferro: toda vez que fizer tiros múltiplos ao
contrário) e dura até o fim do combate, caso seja mantida. defenda, se ele for uma criatura viva ele sofre 1 de dano. atacar, você impõe um redutor, na esquiva e no bloqueio ou
Um Estilo de Luta pode ter Exigências, que são requisitos Mas caso o oponente sofra dano, você atingiu um ponto na FD dos oponentes, referente ao número de tiros que dará
no qual o personagem deve cumprir para poder obter o vital, fazendo ele começar a sangrar muito e perder 1 PV por em seu turno. Por exemplo, caso dê 6 tiros, seu oponente
Estilo de Luta (como um valor de característica ou vantagem), turno. O alvo pode gastar uma ação para fazer um teste de terá um redutor de -6 em sua esquiva/bloqueio ou -3 (metade
R ou ser curado para se livrar do efeito. da quantidade de tiros) em sua FD. Esse redutor não é
cumulativo com o redutor natural que suas características já
oferecem.
Último Tiro: ao usar tiro múltiplo, gaste 5 PFs e faça um Onda Explosiva: todos os seus ataques são carregados
ataque adicional contra o mesmo alvo, alvejando o alvo com por uma onda explosiva que é muito difícil de ser evitada. • Com uma ação você pode gastar 1 Chi para curar 1d
mais disparos. Esse ataque possui FA= 1d para cada tiro Toda vez que atacar um oponente, gastando 2 PFs você PVs de um alvo com um toque (mas não você mesmo).
que deu neste turno. Sendo assim, caso tenha dado 5 tiros pode fazer com que um oponente adjacente á ele seja • Com uma ação você pode transformar 2 Chi em Força
múltiplos neste turno, seu ataque adicional terá FA= 5d. atingido com a mesma FA. Além disso, todos os seus ou PDF +1 até o fim do seu próximo turno.
ataques que possuem efeito explosivo (que atinja em um
Bojutsu raio de mais de 1,5m) não podem ser completamente Colosso
Exigências: Habilidade 2; usar arma de haste evitados. Caso o oponente seja bem sucedido em uma Exigências: Resistência 4; deve usar uma armadura (semi
(aumentando alcance corpo a corpo para 3m)*. esquiva, receberá +2 na FD. completa ou completa)*.
O Bojutsu é uma arte marcial no qual se usa uma Usando o peso do metal em seu corpo, o artista marcial
arma de haste, normalmente sendo um bastão, mas Canalizador do estilo colosso protege todas as partes de seu corpo e luta
podendo ser lanças, naginatas ou até mesmo alabardas. Exigências: Pontos de Energia Extra (PFs); Resistência 2. como se fosse uma pedra.
Extensão das Mãos: usando a haste, o artista marcial Esse estilo usa e manipula a força vital e espiritual, Base: Imposição Desafiadora: gastando um movimento
pode fazer várias manobras. Você pode derrubar o oponente chamada de chi, usada para fortalecer o corpo do artista para ativar a Base, você insulta e provoca seus oponentes
(Médio ou menor), fazendo um ataque (esmagamento) nas marcial e potencializar seus golpes. ao seu redor, causando um redutor de -2 em FA em todos
pernas, não causando dano, mas deixando o oponente Canalizar Chi: com uma ação, gastando 2 PFs e 1 PV, os oponentes que podem vê-lo e ouví-lo a até 10m, em
caído. Você também pode usar a arma para ganhar um você recebe 1 Chi. Para cada 1 Chi que possuir, você ataques que sejam feitos contra qualquer criatura que não
impulso de salto de 2m adicionais. recebe FA e FD +1. O máximo de Chi que pode canalizar seja você. Você sai da Base no momento que cair, for
Giro Protetor: girando o bastão, você pode impedir é igual a soma de sua Força + Resistência. derrubado, paralisado ou não ser visto/ouvido.
disparos. Gastando sua ação, girando o bastão, você dobra Base: Canalização Passiva: gastando seu movimento para Escudo Ligeiro: você sofre apenas metade da F ou PDF
seu valor de H, mas apenas para esquivar de ataques a ativar essa Base. Toda vez que um oponente atacar você, do seu oponente como redutor em seu teste de Bloqueio.
distância com o tipo de dano físico até o início de seu próximo caso não ataque em seu turno consecutivo, você recebe 1 Além disso, caso um ataque ignore sua H (mas que você não
turno. Chi. Você sai da base no momento que fizer um ataque. esteja surpreso), caso esteja usando um escudo você pode
Base: Círculo de Haste: gastando um movimento para Energia Canalizada: você pode usar sua energia Chi usá-lo.
ativar essa Base, você fica atento á qualquer inimigo para diversos efeitos: Guarnição Defensiva: toda vez que for atacado com um
que entre na sua área de ameaça. Toda vez que um • Com um movimento você pode transformar 1 Chi em ataque não mágico, onde o oponente obteve um crítico,
oponente se aproximar a 3m de você, com uma gaste 3 PFs e role 1d. Caso obtenha 4, 5 ou 6 o oponente
uma bola de energia com FA = 1d. Caso use-a para 289
reação você pode fazer um ataque com a arma de atacar, role sua F ou PDF + 1d para cada Chi gasto. perde um multiplicador em seu crítico (x3, vira x2, x2 se
haste contra o alvo, depois dele ter decidido sua ação, torna um ataque não crítico).
mas antes das rolagens. Não pode ser usado vantagens
de combates ou técnicas nesse ataque, por ser uma reação,
porém ataques múltiplos podem ser usados. Se causar
dano ao alvo com esse ataque no momento em que um
alvo se aproximar para te atacar, ao invés do dano, você
pode reduzir um ataque do alvo (um oponente que faria
apenas um ataque perderá este ataque). Esse ataque só
pode ser usado uma vez por turno. Você sai da Base se
mover-se mais de 10m no turno.

Bombardeiro
Exigências: Ataque Explosivo (técnica) ou Explosão (magia);
Ataque Especial (Explosivo) ou Toque de Energia.
Esse estilo tem como especialidade a arte de explodir
seus alvos, através de ataques impactantes e energia
explosiva saindo direto de suas mãos.
Dizimar: gastando 3 PFs, você pode adicionar um
efeito explosivo á um de seus ataques, adicionando o
tipo de dano esmagamento e um bônus de +1d na FA.
Impacto Extenso: toda vez que fizer um ataque que
atinja um certo raio de impacto (como um ataque em área
ou explosão), dobre o tamanho desta área. Além disso, esse
tipo de ataque é difícil de ser evitado, por isso, todos que
tentarem uma esquiva sofrem um redutor de -2.
Dança Poeira A Base é desfeita no momento que os dois terminarem Ataque Perfeito: não basta apenas atacar o oponente,
Exigências: Habilidade 3; seus ataques devem ser o turno afastados 3m ou mais, um do outro deve-se usar os melhores e mais precisos ataques para
desferidos com as pernas*. Dança da Vitória: um mestre dançarino consegue unir o conquistar a vitória. Uma vez por turno, role novamente
Com muitos movimentos de giro, cambalhotas e melhor entre a luta e a dança. Gastando 5 PFs e um qualquer resultado 1 ou 2 em seus dados, mas apenas de
gingado, o artista marcial usa suas pernas para fazer movimento, você pode somar sua rolagem de Atuação em um ataque. Caso role 1 ou 2 novamente, você não rola
chutes poderosos, enquanto levanta poeira com seus pés. sua FA de um ataque. Uma vez por turno. novamente.
Base: Ginga: gastando um movimento para ativar, você
se movimenta constantemente, aumentando sua prontidão Demolidor Estilo da Folha
de combate. Em cada um de seus turnos, caso mantenha a Exigências: Força 3; usar uma arma com mais de 20kg*. Exigências: Arena (Matas); Animais (Exploração).
Base, você terá apenas metade do seu deslocamento para se Com uma arma grande e pesada, o estilo Demolidor Esse estilo foi desenvolvido por monges guerreiros
mover, mas receberá +2 em Habilidade para esquivas e testes. usa ataques e movimentos bruscos para destruir muros e que treinavam em bosques, observando e imitando os
Você sai da Base assim que decidirusar seu deslocamento partir com tudo para cima do adversário. movimentos dos insetos que lutam pela sobrevivência
normal. Atropelar: indo com tudo para cima dos seus inimigos, com predadores maiores.
Dança de Pernas: usando movimentos imparáveis você faz um ataque corpo a corpo que atinge todos que estão Bote Rápido: ao atacar um oponente que não possa
com as pernas, o artista marcial distrai seu oponente para em sua frente. Você deve gastar metade do seu deslocamento te ver ou que esteja surpreso, você causa +1d de dano.
acertar um golpe certeiro. Gastando uma ação extra e 1 e 1 PF em investida contra um ou mais oponentes, que Base: Sombra do Inseto: gastando um movimento
PF, você pode fazer um teste resistido de H contra a H do tenham aliados adjacente (até 1,5m). Fazendo isso, você para ativar a base, você passa a imitar os movimentos de
oponente. Caso vença, você ignora a H do inimigo na FD atinge, com a mesma FA todos os possíveis alvos adjacentes um inseto. Escolha um dos seguintes benefícios:
em um ataque corpo a corpo, feito nesse mesmo turno. á você, dentro do deslocamento. Você atinge um máximo de • Pernas de Gafanhoto: você pode saltar Hx1m com um
Pé de Martelo: com chutes altos e poderosos, você alvos igual sua Força. Uma vez por turno. movimento extra.
busca atingir a cabeça do inimigo para atordoá-lo. Toda vez Guindaste Detonador: caso se desloque antes de • Mãos de Louva-a-Deus: você pode mudar seu tipo de
que conseguir um crítico e causar dano, você pode atingir fazer um ataque corpo a corpo e cause dano o oponente, dano para corte ou perfuração com ataques desarmados,
o oponente na cabeça e obrigando-o a fazer um teste de R você pode fazer uma rolagem de F+1d contra R+1d, se tornando-os letais.
-2, se falhar ele ficará Nocauteado até o fim do próximo vencer, o alvo é arremessado um número de metros igual • Casco de Besouro: você recebe +2 em testes de Bloqueio.
turno. a diferença entre os resultados do teste (por exemplo, se Cada um desses efeitos deve ser usado de cada vez. Você
290 sua rolagem foi 10 e a do oponente 7, ele será lançado á
Dançarino Acrobata 3m de distância). O alvo sofre +1d de dano para cada 5m
sai da Base no momento que ficar preso ou não terminar
seu turno sem tocar o chão.
Exigências: Atuação (Arte); Habilidade 3. que for arremessado, mas apenas se cair ou bater em Pinças e Quelíceras: com mordidas e ataques com suas
Esse estilo de luta peculiar usa movimentos alguma superfície na queda. unhas, você simula a forma de ataque dos insetos. Toda vez
coreografados de danças sinuosas, junto com movimentos Juggernaut: você é considerado uma categoria de que causar dano em um ataque desarmado corpo a corpo,
firmes de ataque, no qual combina bastante com armas tamanho acima para decidir peso e destruir objetos. Ao fazer gaste 2 PFs e o oponente deve ser bem sucedido em um
espiraladas como chicotes ou bambolês. um ataque corpo a corpo contra um objeto, você obtém teste de H resistido. Se falhar sofre um valor de dano
Ritmo Musical: fazendo realmente uma dança, você usa crítico com 5-6 e triplica sua Força em caso de crítico. Você adicional igual sua Força. Uma vez por turno.
suas armas para atingir seus inimigos. Ao invés de um possui F+3 para arremessar objetos ou usar um objeto como
ataque convencional, você pode fazer rolagens de Atuação arma. Estilo do Morcego
para atacar, adicionando sua H na rolagem. Por exemplo, Exigências: deve possuir a capacidade de lutas às cegas
caso role 7 em 2d (Atuação), tendo H2, sua FA será 9, neste Escolástico ou ter o sentido Audição Aguçada ou Radar*.
ataque. Vantagens de combate que dão bonus em F ou Exigências: Manipulaçao usar uma arma ou armadura Obra Em antigos monastérios era ensinado uma técnica para
PDF (como Ataque Especial) não podem ser usados nesse Prima*. guerreiros que espreitam cavernas e florestas escuras, no
ataque, mas bônus da FA podem ser somadas á esse Ensinado em colégios nobres de combate, esse estilo qual lutavam perfeitamente, mesmo sem ver seus inimigos.
ataque. usa a polidez e movimentos perfeccionistas para que o Base: O Guerreiro Cego: com um movimento você pode
Base: Valsa de Batalha: unindo-se á um parceiro de artista marcial seja impecável em seus combates. ativar esta Base, fechando seus olhos e ficando atento ao
dança, você pode usufruir do melhor dos movimentos Manobra Vantajosa: você pode fazer um ataque com seu redor. Você possui rolagem máxima em todos os testes
entre os dois. Gastando um movimento para ativar, você bônus de FA +2. Se acertar, você não causa dano, mas para sentir inimigos (mesmo invisíveis) a até 10m de você.
precisa se unir á um companheiro, aproximando seus corpos pode desarmar um oponente, separá-lo de um objeto Caso você já tenha essa capacidade, aumente sua área de
e segurando as mãos. Enquanto a Base durar, ambos só (como bolsa ou escudo), empurrá-lo a 3m ou derrubá-lo. percepção às cegas para 20m. Caso seja atacado com
podem fazer o menor deslocamento entre os dois, mas O oponente pode fazer um teste de Força para evitar. ataques á distância, você saberá exatamente a direção do
usam os seguintes efeitos: Correção: ao perceber que seu ataque foi errado, inimigo. Além disso, já que está de olhos fechados está
• Um personagem pode dar instintivamente você pode corrigí-lo. Gastando 3 PFs, você imune a efeitos que só afetam caso esteja vendo o oponente
pode refazer uma rolagem de ataque, mas antes da rolagem (como ataques cegantes e alguns efeitos de intimidação, por
• Os dois podem combinar seus turnos, agindo ao mesmo
de FD do oponente, mas apenas uma vez por turno. Um exemplo). A Base é desativada assim que abrir os olhos ou
tempo.
número de vezes por dia igual sua Habilidade. não poder ouvir ao seu redor.
• Não podem ser flanqueados e ou atacados indefesos.
movimentação ou reduza a FD do alvo em -1 contra ataques Estalo Sônico: movendo o flagelo de forma veloz,
Sentidos Astutos: graças ao seu preparo, você sempre
perfurantes (esse redutor de FD é cumulativo). seus movimentos rápidos provocam estalos sônicos
está atento ao seu redor. Você nunca é atacado surpreso e
Boneco de Espeto: ao conseguir um crítico, terrivelmente barulhentos. Toda vez que conseguir um
pode fazer rolagens de Procurar, durante um combate, com
gastando 5 PFs você pode implantar diversos ferrões e crítico, você pode causar +2d de dano sônico no oponente
uma ação extra.
agulhas no corpo do oponente. O alvo tem direito á um teste (mas apenas em criaturas vivas) ou deixá-lo Surdo e
Temeridade Cega: você não precisa manter contato
de Resistência para evitar. Se falhar, diversas agulhas Atordoado, até o fim do próximo turno.
com o oponente para que possa derrotá-lo. Você se torna
perfuram seu corpo, podendo atingir órgãos vitais se
imune á qualquer efeito de medo, encantamento, controle e
possui Resistência +2 contra qualquer efeito lançado por entrarem mais. Escolha um dos seguintes efeitos: Fluxo Constante
• O alvo ficará Vulnerável á ataques de esmagamento. Exigências: Habilidade 2; Deflexão.
um oponente no qual você não possa vê-lo ou que ele não A arte marcial do Fluxo Constante imita os movimentos
possa ver você. • 1d agulhas perfuram o corpo. Essas agulhas podem ser
atingidas por um ataque de esmagamento se o atacante for da água, fazendo ataques fluídos e delicados, mas ao
mesmo tempo firmes e velozes.
Fatiador bem sucedido em um teste de F-3, causando +1d de dano
por agulha atingida. Caso o oponente caia ou seja Base: Como Água: gastando um movimento para ativar,
Exigências: Adaptação; usar armas de corte, que sejam você passa a se movimentar junto com o que é movimentado,
pequenas (até 50cm)*. derrubado ele rola 1d, resultados 5 ou 6 também causará o
dano das agulhas. não indo contra o fluxo, mas seguindo com ele. Você não
Usando lâminas de punho como adagas, facas e sofre redutores de H que impedem seus ataques, defesas e
espadas curtas em suas duas mãos, você usa ataques • O alvo terá seu deslocamento reduzido á 0.
Cada efeito é mantido até o momento que as agulhas movimento, causados por efeitos naturais (não mágicos). Você
curtos e rápidos, com inúmeros cortes superficiais que sai da Base no momento que não poder mais se deslocar.
causam muita dor ao oponente. forem retiradas com um teste (ND 7) de Primeiros Socorros,
gastando um turno inteiro. Direcionar o Fluxo: sempre que um oponente se
Mestre da Adaga: você pode combinar ataques deslocar até você para atacá-lo, gaste 2 PFs e faça um
múltiplos com seu ataque extra oferecido por ambidestria.
Além disso, caso use apenas uma arma, você pode passar Flagelador ataque corpo a corpo com uma reação, contra esse
Exigências: Habilidade 3; usar um chicote ou similar com oponente. Se vencer a FD do oponente, ele não sofre dano,
essa arma para suas duas mãos com ações livres e usá-la mas você redireciona o movimento do inimigo, derrubando-o
pelo menos 3m*.
em seus ataques de ambidestria. ou afastando ele de você. O oponente é distânciado 1m
Usando um chicote, corrente ou arma de corda, o estilo
Sequência Cortante: toda vez que fizer mais de para cada ponto de Habilidade que você tiver. O oponente
flagelador açoita os oponentes, com ataques castigadores.
um ataque em um turno, caso acerte todos os ataques ainda pode atacá-lo á distância ou corpo a corpo caso ainda
Truques de Chicoteador: seu flagelo se torna uma
(superando a FD do oponente), você pode fazer um
extensão de seu corpo. Você recebe +2 em testes de tenha outro movimento para se aproximar. 291
ataque adicional no final, gastado 1 PF. Esse ataque Reflexo Fluído: gaste sua ação e 1 PF, não
Atletismo e Habilidade, para se pendurar, balançar-se e
pode ultrapassar o limite de ataques múltiplos. atacando o oponente. Se até o começo de seu próximo
efeitos similares. Além disso, com um teste de Habilidade -1
Retalhar: faça um ataque contra um oponente e gaste turno um oponente te atacar corpo a corpo,
você pode enroscar objetos pequenos (como uma garrafa) e
1 PF para cada ponto de Força que tiver. Caso vença a FD automaticamente você pode fazer um ataque contra ele.
puxá-los ou arremessá-los.
do oponente, você não causa o dano restante, mas ao Esse ataque é desferido antes do ataque do oponente e
Base: Enforcador: gastando um movimento para ativar
invés disso, você faz diversos ataques rápidos e constantes se por acaso ele sofrer dano, ele perde sua ação.
a Base, você segura as extremidades do seu flagelo de
no oponente. Você faz um número de ataques igual sua H e Assim que atacar um oponente este efeito é perdido e
forma defensiva. Toda vez que sua FD vencer a FA do
cada um deles causa dano ao oponente igual a metade da precisa ser ativado de novo.
oponente, com uma reação, você pode obrigá-lo a fazer um
sua Força. Exemplo: tendo H5 e F6, fará 5 ataques que
causam 3 de dano cada, sendo no total 15 de dano.
teste de H resistido contra você. Se vencer, você pode
causar um dos seguintes efeitos:
Frenesi Sangrento
Exigências: Fúria, Sanguinolência ou Insano (Homicida);
Ferrão Mortal • Enforcar: colocando o flagelo ao redor do pescoço do
deve usar ataques letais*.
Exigências: deve usar grandes agulhas (10cm) ou armas alvo, você impede sua respiração. O alvo deve gastar sua
ação e fazer um teste de Força resistido contra você, se Essa forma de combate é muito violenta e mortal, com
similares (perfuração) e ter pelo menos 30 munições por
livrando caso vença. Enquanto estiver sem respirar, ele manobras de ataques frenéticos e investidas constantes, o
combate*.
estará prendendo o fôlego (veja em Privações, na Parte 1). artista marcial faz tudo para matar seus inimigos.
Utilizando de agulhas e ferrões, o estilo do perfurador
O alvo ainda pode atacar você, mas sem H na FA. Base: Assassino Cruel: gastando um movimento você
atinge o oponente com diversos furos em seu corpo,
• Enroscar: enrolando seus braços, você impede os ataques ativa essa Base, afiando suas lâminas e mirando pontos vitais.
impedindo movimentos e causando muitas dores.
do oponente. Em seu turno ele deve gastar sua ação fazendo Toda vez que causar críticos em uma criatura viva, ela sofre
Base: Corpo de Espinhos: gastando uma ação, você
um teste de F resistido contra você. Se for bem sucedido, +1 de dano. Esse valor aumenta caso seu multiplicador de
pode espalhar diversas agulhas em suas roupas. Toda vez
se livra, mas se falhar, não pode usar seus braços. crítico aumente (+2 com crítico x3, +3 com crítico x4 e assim
que um oponente te atacar desarmado ele sofre 1 de dano
• Enrolar: impedindo suas pernas, você impede o deslo- por diante). Você sai da Base caso não cause dano á um
(perfuração) por cada ataque. Você sai da Base se cair, ser
camento do alvo (reduzindo a 0). Com uma ação ele pode oponente durante 2 turnos consecutivos.
atacado indefeso ou perder suas agulhas/vestes.
tentar se livrar com um teste resistindo de F contra você. Sanguinolento: você aproveita a distração dos inimigos
Perfurar Nervos: perfurando o corpo do alvo com
Você sai da Base assim que perder o chicote, ele ser para acertá-los em locais perigosos e letais. Toda vez que
diversas agulhas, faça um ataque contra o oponente e gaste
partido ou você não ter acesso á extremidade do chicote atacar um oponente supreso ou indefeso, você poderá
2 PFs, se acertar, ao invés de causar dano, você pode
(estando preso em algum local, por exemplo). atacá-lo desprotegido (FD sem R). Uma vez por combate.
impor um redutor de -2 na H do oponente para testes e
Esquartejador: gaste um movimento e 5 PFs e
Técnica Criativa: juntando tocha, meia velha, um clipe
transforme sua arma em uma arma Vorpal. Caso ela já seja
Vorpal, reduza sua margem de crítico em -1 (crítico com 5 e
Imobilizador de papel e um cadarço, você pode acabar criando uma bola
Exigências: Força e Habilidade 2; não pode usar armas, de fogo, ou algo parecido. Improvisando objetos, você pode
6 em 1d). Dura até o fim do combate.
armaduras e escudo* simular uma Técnica qualquer e lançá-la. A Técnica deve
Garra Selvagem Esse estilo é chamado por uns de “Arte Suave”, por não
usar golpes e armas em suas manobras, porém, seus
custar no máximo 5 PFs, ser instantânea e você cumprir os
Exigências: Sobrevivência (Natureza); Força 2; seus requisitos. Você deve fazer uma rolagem de
deve fazer ataques desarmados com as mãos ou usar agarrões e chaves são tão fortes que mais parece uma Prestidigitação com ND 4 + PFs da Técnica, gastando um
garras*. verdadeira “Arte Brutal”. turno. Se for bem sucedido, no próximo turno você pode
Imitando movimentos de feras quadrupedes como os Base: Guarda Montada: gastando um movimento para usar a Técnica, gastando os PFs normalmente por ela. Para
leões, o estilo das garras de besta usa ataques com ativar, você se põe em uma posição pronta para agarrar cada vez que usar novamente esta disciplina antes de um
garras e mordidas de forma selvagem. seu inimigo. Você recebe FA +2, mas apenas para usar a descanso, a ND sobe em +1, aumentando cumulativamente.
Ataque Aproveitador: uma vez por turno, caso um manobra Agarrar. Caso você consiga agarrar o inimigo, ele Base: Arma Surpresa: inovando e usando a
oponente termine seu turno á 1,5m de você, você pode fazer tem FD -2 para tentar sair do agarrão. Você sai da Base criatividade em combate, você pode fazer com que as
automaticamente um ataque nas pernas (não letal), de FA= assim que um oponente agarrado se soltar. Você pode “armas” que use contra os oponentes sejam cada vez mais
F+1d com uma reação. O oponente defende com H +1d. ativá-la mais de uma vez. efetivas. Gastando um movimento para ativar essa Base, ao
Base: Postura Animal: gastando um movimento para Chave de Corpo: sempre quando um oponente te trocar de arma ou sacar uma arma no meio de um combate,
ativar a Base, você fica em quatro patas, de forma quadrú- atacar com um ataque corpo a corpo e você defender, com ela concederá FA +1. Caso troque novamente para uma
pede, enquanto combate. Estando abaixado, você pode ser uma reação você pode Agarrar este inimigo. Ele sofrerá um nova arma, agora ela conderá FA +2. Uma terceira, FA +3 e
considerado uma criatura Pequena para se movimentar e ser redutor de -2 na rolagem para evitar esse agarrão. Caso esteja
assim por diante. Enquanto tiver novas armas, esse bônus
acertado, por isso recebe +1 em Esquiva. Além disso, você agarrado, você pode fazer ataques de torção (esmagamento) irá aumentar, mas as armas não podem ser repetidas. O
pode fazer seu movimento, saltando contra um oponente. Você no oponente, onde ele terá FD -2 contra esses ataques. bônus máximo que pode acumular com essa disciplina é
faz metade do seu deslocamento em salto diagonal, com Esses ataques e defesas são aqueles descritos na manobra igual á metade de seu Nível de Personagem. A Base é
até 2m de altura. Quando fizer um salto ao atacar Agarrar (F+H contra R+1d). desativada no momento que ficar mais de dois turnos sem
um oponente, ele deve ser bem sucedido em um Finalizar: caso tenha um oponente agarrado, você trocar para uma nova arma.
pode usar sua ação para fazer um teste resistido de F ^
292 teste
ataque.
de Habilidade ou cairá no chão após sofrer seu
contra R do alvo. Se vencer, você começa a estrangular o Lamina Oculta
Investida Bestial: gastando um turno para concentrar alvo. Você pode fazer uma nova ação para manter o Exigências: Disfarce (Crime) e Prestidigitação (Arte); ter no
estes ataques, você desperta uma fúria animalesca. No estrangulamento no alvo enquanto ele estiver agarrado. Um mínimo uma arma com a qualidade Disfarçada e pelo
próximo turno, você pode fazer três ataques, um com as alvo resiste um número de turnos sendo estrangulado, igual menos mais três outras armas escondidas. Todas devem ter
mãos, outro com os pés e um com mordida. Caso tenha á metade do seu valor de Força, passando esse tempo, se no máximo 30cm*.
mais ataques adicionais no turno poderá usá-los. não se livrar, será Nocauteado. Você pode escolher matar Uma forma de combate mortal desenvolvido por
um oponente Nocauteado dessa forma com mais uma ação assassinos profissionais. Utilizando diversas lâminas
Guarda de Ferro de estrangulamento, torcendo o pescoço do alvo. Essa espalhadas por toda parte do corpo, o estilo da Lâmina
disciplina só afeta criaturas vivas que não sejam imune a Oculta faz com que cada parte do corpo seja uma arma.
Exigências: Resistência 3; deve usar uma armadura*.
Criada por anões, que uniram a arte militar de guerra ataques vorpais e similares. Além disso você passa a poder Lâminas Inesperadas: você pode atacar um alvo no
às práticas de luta marcial individual. Seus lutadores usar Agarrar criaturas uma categoria maior que a sua. qual ainda não entrou em combate, mesmo ele vendo você
(mas não uma arma sua). Você pode fazer um ataque contra
combinam armaduras de metal com golpes de luta.
Base: Defensor Resoluto: gastando uma ação para
Improvisador o alvo antes da iniciativa, acertando-o indefeso. Ainda é
Exigências: Arte ; Habilidade 3. necessário que o alvo esteja dentro do seu alcance.
ativar essa Base, você pode utilizar Defesa Total em cada
Diferente de uma arte marcial, esse estilo é quase que o Prontidão Surpreendente: caso tenha armas
turno, porém, mesmo gastando seu turno para mantê-
contrário. Ao invés de aprender as disciplinas de uma arte, o escondidas, você pode, com uma ação livre, sacar qualquer
la, você possui uma ação extra no seu turno. Você sai
lutador se foca em aprender a “se virar” com o que tem á uma delas em qualquer momento, sem levantar nenhuma
da Base no momento que não usar Defesa Total em um
sua volta, dependendo de cada situação. suspeita. Você também pode fazer isso enquanto estiver
de seus turnos.
Arsenal Mundano: quase qualquer coisa é uma arma agarrado ou preso (mas não totalmente paralisado). Você
Vigor Metálico: você pode somar sua RD de armadura
em suas mãos. Você reduz em uma categoria, o peso de também pode fazer um ataque com uma ação extra por
natural com o bônus de RD oferecido por alguma armadura,
um objeto para ser usado como arma (veja em Cenário, na turno, de F+1d, com uma dessas lâminas escondidas.
mesmo que a descrição da habilidade diga o contrário.
Parte 4). Sendo assim, objetos de 1 a 5 kg oferecem FA +1, Gâmbito Mortal: mantendo uma arma escondida, você
Porém, você recebe apenas metade da RD oferecida pela
5 a 10 kg = FA +2 e assim por diante. Caso use um objeto pode sacá-la no momento menos esperado. Uma vez por
armadura (no mínimo 1).
como escudo, recebe FD +1 por ele. combate, caso ataque um oponente que não possa usar a H
Pele de Aço: gastando 5 PFs e um turno inteiro, você
retesa os músculos de seu corpo e os enrigece. Você recebe na FD (como indefeso, por exemplo) você pode gastar 5 PFs
Armadura Extra á corte, perfuração e esmagamento, por um para atingir o oponente desprotegido, ignorando totalmente
número de turnos igual sua R. Uma vez a cada descanso. a R do alvo na FD.
Lutador Célere Mão de Tritão Manipulador de Linhas
Exigências: Aceleração; ser Elfo, Extraplanar ou Exigências: Força 2; Anfíbio ou ter deslocamento normal Exigências: Fios; Habilidade 3.
ter Sabedoria 1. nadando (como Movimento Especial: Natação). Usando diversos fios e linhas cortantes, você transforma
O Estilo do Lutador Célere foi criado pela armada dos Uma arte marcial muito antiga criada pelos povos do a luta em um palco de marionetes, controlando o
guardiões feéricos, que se deslocam com passos mar, que vencem o peso da água e provocam ondas com movimento dos alvos e usando o cenário ao seu favor.
iluminados carregados de velocidade e inquietação. seus golpes poderosos. Fios Mortais: você pode usar seus Fios como armas
Impulso Veloz: gastando 2 pontos de energia na Palma Marinha: quando luta na água (submerso ou mais poderosas. Elas podem causar os tipos de dano: corte,
iniciativa, em seu primeiro turno você recebe um bônus em que a metade do corpo coberto), usando golpes na água, perfuração e esmagamento, á sua escolha. Além disso,
seu deslocamento igual á seu valor de iniciativa, em seu alcance de ataques de Força aumenta para 5m e podem você pode escolher Força ou PDF quando usá-los para
metros. Por exemplo, caso tenha tido 11 na iniciativa, em ser considerados ataques á distância. Essa disciplina só atacar.
seu primeiro turno você recebe um bônus de +11m em seu pode ser usada com golpes de esmagamento. Você também Base: A Teia: gastando um movimento e 2 PFs para
deslocamento. pode, com uma ação, empurrar um alvo submerso, que ativar a Base, você espalha diversos fios ao seu redor. Toda
Passo Feérico: uma vez por turno, gastando 1 PM você esteja a até 5m, com uma rolagem de F+1d. O alvo é vez que fizer um ataque contra um oponente e ultrapassar
pode teleportar, com um movimento, a até 10m, em um local movido 0,5m x o valor da rolagem. Um alvo pode evitar sua FA, você pode fazer um teste de H. Sendo bem sucedido,
que possa ver ou já ter ido. Caso já tenha alguma habilidade esse empurrão sendo bem sucedido em um teste de H-2 você colocou linhas nesse adversário. Com uma ação, você
que dê um teleporte de 10m (a vantagem Teleporte não conta), (ou H normal se também puder se mover em água). pode puxar um alvo que tenha fios enrolados ou enredá-lo em
você pode usar essa disciplina com um movimento extra. Soco da Tartaruga: caso não faça movimentos em seu um objeto ou em outro personagem. Faça uma rolagem de F
Base: Caminhante Encantado: gastando uma ação e turno, você pode fazer um golpe lento contra o oponente. resistida contra o alvo, se vencer, consegue mover seu alvo.
1 PM para ativar essa Base, você encanta seus pés para Esse golpe faz com que você substitua a H na FA pela sua F Você pode envolver um número de alvos igual sua Força, de
poder correr por todas as partes. Escolha três Movimentos em um ataque corpo a corpo. Sendo assim seu ataque será F uma só vez e quando fizer a rolagem de F resistida, todos que
Especiais (exceto Imóvel e Natação) e ative-os. Você +F+1d (só uma Força obtém crítico). A única desvantagem falharem serão unidos em um só ponto dentro do alcance,
também recebe +2 para evitar efeitos de paralisia ou que deste ataque é que ele é lento, e por não usar H, o alvo pode escolhido por você. Você sai da Base assim que os seus Fios
impeçam seus movimentos. Você sai da Base no momento fazer testes de esquiva sem redutores, além de não poder usados sejam inutilizados (queimados, dissolvidos, cortados,
que for incapacitado de se mover ou ficar mais de usar nenhum efeito para ignorar a H do alvo, á menos que o etc). Um alvo preso, que tenha seu fios cortados é liberto.
dois turnos inteiros com 0 PMs. alvo esteja surpreso. Este ataque não pode ser combinado Ataque Enredado: inimigos enredados por suas linhas
com ataques múltiplos. são presas fáceis. Toda vez que prender um alvo com 293
Machado Devastador Base: Domar o Redemoinho: gastando um movimento suas linhas, você pode, com uma ação extra, espremer o
Exigências: Força 3; usar um machado grande (que e 3 PFs, você ativa essa Base, girando constantemente alvo, apertando as linhas, fazendo um ataque de F+1d e o
seja usado com duas mãos)*. em um raio de 10m. Durante seus turnos, escolha um dos alvo só terá sua R para absorver este ataque. Caso tenha
Desenvolvido por minotauros e bárbaros efeitos abaixo para utilizar. Você pode escolher um efeito mais de um alvo preso, você pode usar essa disciplina
montanheses, esse estilo coloca todo o peso da força diferente á cada turno. Você desativa a Base no momento para causar o mesmo ataque em todos os alvos presos.
em seus machados, que desfacelam rochas e derrubam que não gastar um movimento, em seu turno, continuando Assim que atacar, o alvo sai do efeito de apresamento de
árvores com facilidade. o giro. seus fios.
Ímpeto Violento: gastando 2 PFs e seu movimento, no • Receba um bônus de +2 em sua Força, mas apenas em
primeiro turno de um combate você pode usar um Ataque um ataque. Mestre das Armas
Concentrado (+1) em Força. Caso ataque apenas no • Reduza o deslocamento de todos os personagens pela Exigências: Adaptador; ,Ambidestria; deve possuir no
próximo turno, também gastando seu movimento, o bônus metade, dentro de um raio de 10m. Não afeta criaturas mínimo 3 armas diferentes uma das outras ou 5 do mesmo
concentrado sobe para +2. que se movem normalmente dentro d’água. tipo*.
Base: Postura Devastadora: gastando um movimento • Criando um redemoinho próximo á você, até o começo de Usando diversos tipos de armas diferentes, você usa o
para ativar essa Base, você segura seu machado com suas seu próximo turno, uma área de 3m reduz todos os ataques máximo de armas que puder, ao mesmo tempo, somando a
duas mãos e desfere golpes poderoso. Você ignora o bônus á distância dentro dessa área. Role F+1d, o valor será um versatilidade com gosto pessoal.
de FD oferecido por um escudo na defesa do inimigo. Caso o redutor na FA de todos os ataques á distância que Base: Guerreiro Canivete: gastando um movimento
inimigo não use escudo, mas sim armadura, a RD da armadura passarem pela área. para ativar essa Base, caso use os dois ataques oferecidos
é reduzida pela metade (mínimo 1). Você sai da Base assim • Recebe um bônus de +2 em esquiva e FD contra ataques por ambidestria em um turno, com uma ação extra você
que não puder usar suas duas mãos no machado (usando um corpo a corpo. pode fazer um ataque adicional, mas só se puder segurar
escudo por exemplo). uma outra arma com outra parte do corpo além das mãos.
Derrubar a Montanha: gastando uma ação e 3 PFs, Você precisa usar uma arma diferente em cada um de
você faz uma rolagem de F+1d, colocando todo o peso em seus ataques múltiplos durante seu turno. No momento que
seu golpe. A próxima vez que atacar, você pode adicionar fizer um ataque repetindo a mesma arma você sai da Base.
esse bônus em sua FA. Essa disciplina não pode ser
combinada com ataques múltiplos.
Combate Arsenal: você se torna uma verdadeiro
mestre no uso de diversas armas ao mesmo tempo. Você
Olhar Fulminante Manobra Paralisante: você treinou técnicas especiais
Exigências: Intimidação; Mon-struoso ou Má Fama; seus para impedir os movimentos dos oponentes. Gastando 2
pode trocar de arma quantas vezes quiser em seu turno. alvos devem poder enxergá-lo*.
Pode usar uma arma em uma mão onde haja um escudo. PFs e fazendo um ataque, caso vença a FD do oponente,
O Estilo do Olhar Fulminante imita a intimidação dos você pode, ao invés de causar dano, impedir as ações do
Pode usar uma arma de duas mãos em um ataque e em um predadores noturnos, que usam seus olhares fixos em seus
próximo ataque trocar de arma rapidamente, usando uma oponente e reduzir seu movimento pela metade. O efeito
inimigos para desconsertá-los e amendrontá-los. dura por 1 minuto. O alvo pode gastar um turno inteiro para
outra arma na mão secundária. Base: Amedrontador: gastando um movimento
Maestria Ambivalente: sua especialidade em todo uso fazer uma nova rolagem de FD. Caso a rolagem supere a FA
para ativar essa Base, você foca um alvo com seu olhar usada para paralisá-lo, o efeito se desfaz. Caso o oponente
de armas não diferencia ataques diferentes. Gaste 3 PFs aterrorizante. Role Intimidação contra a Resistência do alvo,
para ativar essa disciplina. Caso tenha Ataque ou Tiro seja atacado, ele é livrado da paralisia.
se ele falhar, ele está Intimidado. O alvo pode tentar se Evasiva Passiva: você é especialmente treinado para
Múltiplo, Golpe ou Tiro Carregável e Ataque Especial para livrar da intimid-ação, fazendo uma nova rolagem de
F ou PDF, você pode usá-los tanto para Força, quanto evitar combates e por isso consegue evitar os ataques do
Resistência e tentar superar o valor de Intimidação rolado oponente de maneira fácil. Gastando 5 PFs, você dobra
para PDF. Por exemplo, caso tenha Ataque Múltiplo, por você. Você sai da Base no momento que perder o
pode usar ataques múltiplos com Força ou PDF. Além sua Habilidade para FD e esquivas, durando até o fim do
contato visual com o alvo ou ele se livrar da intimidação. É combate. Uma vez por descanso.
disso, caso não use nenhuma das vantagens citadas necessário que o alvo possa enxergá-lo. Você pode ativar
acima em seu ataque, caso obtenha um crítico em um
ataque, você pode automaticamente trocar o atributo entre
essa Base mais de uma vez, em outros alvos.
Olhar Torturador: com uma ação extra, gaste 5 PFs e
Palma Aberta
Exigências: Adaptaçao Habilidade 2; deve fazer ataques
F ou PDF deste ataque (por exemplo, caso consiga um ative um dos efeitos abaixo, á sua escolha. Uma vez por desarmados com as mãos abertas*.
crítico em um ataque de Força, você pode combate. O caminho da Palma Aberta foi criada á milênios atrás
automaticamente mudá-lo para um ataque de PDF). • Ignore a Habilidade na FD de um oponente Intimidado, por monges espiritualistas, que concentravam toda suas
Dura até o fim do combate. em Pânico ou sofrendo algum efeito de medo, durante um forças e energias nas palmas de suas mãos.
Olhar de Coruja turno inteiro.
• Ao invés de causar dano, ao ser bem sucedido em um
Palma Defensiva: você pode usar a manobra
Bloqueio, fazendo um teste de Força ao invés de um
Exigências: sentidos especiais e mais duas especializações
ataque, impeça que o alvo faça ações e reações até o fim do teste de Resistência. Além disso, em caso de falha, você
de Percepção; PDF 1.
próximo turno. não perde sua Resistência na FD, mas não pode obter
arte marcial muito rara, que treina o lutador
294 paraUma observar seu oponente primeiro, para se preparar • Caso seja bem sucedido em um teste de Intimidação, o crítico nessa FD.
e usar a melhor estratégia contra o oponente (até alvo sofre um redutor de R-2 até o fim do próximo turno. Golpe de 5 Dedos: seus golpes de palma são
mesmo a própria estratégia do oponente). Ataque Apavorante: olhando fixamente nos olhos do poderosos e podem prejudicar o oponente de diversas
Base: O Vigia: gastando um movimento para ativar a inimigo, você transmite uma aura intimidadora através de maneiras. Ao obter um crítico e causar dano, gaste 2 PFs
Base, você fica atento á qualquer detalhe importante no seus olhos. Uma vez por turno, gastando 2 PFs, você pode e cause um dos seguintes efeitos:
campo. Toda vez que usar uma habilidade que possa adicionar qualquer bônus que tiver em Intimidação +1d em • Empurre o alvo á 1m para cada ponto de Força que tiver.
analisar as características e poderes de um alvo, você sua FA contra um oponente que possa vê-lo (personagens • O oponente ficará atordoado até o fim do próximo turno.
pode fazê-la usando uma ação extra ao invés de um turno que rolam 3d em Intimidação, rolam 2d + bônus). • Faça uma rolagem de Força resistida contra o alvo, se ele
inteiro. Além disso, recebe +2 em testes de Percepção. falhar, você desarma o oponente, empurrando uma de suas
Você sai da Base assim que não puder enxergar, ficar Pacificador armas á 1d metros de distância.
Atordoado, Confuso ou Distraído. Exigências: Paralisia ou Ataque Especial: Paralisante; Palma Destruidora: concentrando sua energia em
Focalizar Oponente: em seu primeiro turno em um Pacifista ou Piedoso; suas mãos, você aumenta a potência e a sincronia de
combate, você pode abdicar de suas ações e movimentos O Estilo Pacificador usa uma estratégia de combate que seus ataques. Gaste 5 PFs para ativar, dura até o fim do
para analisar um alvo á sua escola. Fazendo isso, você gasta procura atingir apenas em pontos não letais de corpo, usando combate. Toda vez que usar suas duas mãos para atacar,
2 PFs para estudar os movimentos e padrões de ataque do técnicas para apaziguar e manter a vida dos oponentes. caso obtenha crítico em um dos ataques, o outro será um
oponente. Toda vez que esse alvo atacar, você consegue Base: Golpe Delicado: gastando um movimento para crítico automático. Além disso, enquanto esta disciplina
medir sua força e por isso descobre qual a FA do oponente, ativar essa Base, você consegue desferir ataques não letais, estiver ativa, toda vez que um oponente possuir uma FD
antes de decidir a forma que irá evitar o ataque. independente da arma que possua. Sendo assim, você não maior que sua FA, você ainda sim causa um dano
Mestre Observador: você pode observar os padrões de causa apenas metade do dano ao usar ataques não letais equivalente á metade da sua Força, em cada ataque.
luta de um personagem e imitá-los. Você pode trocar essa e pode usar o bônus de sua arma nesses ataques. Além O oponente não sofre dano caso possua um valor de
disciplina por uma outra disciplina pertencente á um disso, toda vez que reduzir um oponente á 0 PVs Resistência maior que sua Força.
outro Estilo de Luta no qual já tenha visto ser usada por pelo com esses ataques, ele poderá recuperar todos os PVs que
menos dois turnos. Gaste 2 PFs para usar uma disciplina seus ataques causaram (apenas seus ataques) em um
de Aprendiz e 5 PFs para uma disciplina de Graduado. descanso curto, mas receberá 1 Marcador de Cansaço
Você ainda precisa cumprir as exigência de cada Estilo de (se usar as regras de Cansaço) ou ele sofrerá um redutor
Luta. Caso imite um Estilo de Luta diferente, você “apaga de -1 em R até fazer um descanso longo. Você sai da Base
da sua mente” o Estilo de Luta que copiou anteriormente. no momento que causar dano letal á qualquer oponente.
Pança de Elefante número de PFs igual sua H. Dura até o fim do seu turno. Perna de Aço
Exigências: Resistência 3; deve ter, no mínimo, o Além disso, caso use Passos no Vento antes de atacar, Exigências: Força 3; fazer ataques de Força com as mãos
dobro do seu peso médio (50kg para Pequenos, 150kg você causa a metade de 1d (o resultado rolado, divido por é o mesmo que usar um tipo de dano que não conhece (tendo
para Médios, etc). Não pode usar armaduras*. 2, no mínimo 1) adicional de dano (sônico) em seu F-1), mesmo que tenha Adaptador ou habilidade similar*.
Mesmo que lutadores possam sofrer desvantagem por primeiro ataque. Esse Estilo de Luta fortalece as pernas do oponente de
estarem acima do peso, a arte da Pança de Elefante foi Investida Voadora: seus passos velozes podem forma que ela se torna tão forte como uma arma. O Perna
inventada para usar o peso adicional para subjugar os aumentar a potência de seus ataques. Caso gaste todos os de Aço tem uma envergadura imensa, atingindo diversos
adversários. seus movimentos em seu turno, se puder atacar um alvo oponentes, mesmo estando longe ou sendo bem alto.
Base: Peso Pesado: gastando um movimento para ativar com um ataque corpo a corpo, você poderá fazer um Chutes Longos: seu equilíbrio e técnicas de chute te
essa Base, você estica ao máximo suas pernas e braços, ataque no final de seu deslocamento, recebendo um bônus providenciam uma grande extensão de acerto, em seus
numa posição que te faz parecer bem maior. Você recebe de FA igual a metade de 1d para cada movimento feito em golpes. Seu alcance corpo a corpo se torna 3m, tanto de
um bônus de +2 em qualquer teste para evitar que alguém seu turno. Sendo assim, gastando dois movimentos você distância, quanto de altura. Além disso, abdicando de
tente movê-lo, empurrá-lo e derrubá-lo. Também recebe +2 ganha um bônus de +1d na FA desse ataque. seu movimento no turno e gastando 2 PFs, você pode
em testes de Força, para empurrar, derrubar e agarrar. Além Pouso Trovejante: você causa um impacto no ar quando girar suas pernas e atingir todos que estejam adjacentes
disso, ao usar Defesa Total, o bônus dura até o fim do salta sobre os ventos, soprando uma poderosa ventania ao á você (1,5m ao seu redor) com uma mesma FA.
próximo turno. Você sai da Base no momento que se mover seu redor. Você pode gastar sua ação e 2 PFs por dado Pés Maciços: suas pernas poderosas causam um impacto
para trás, for derrubado ou movido por mais de 3m. rolado, para fazer o Pouso Trovejante, mas para isso precisa muito poderoso. Seus ataques de pernas possuem a Qualidade
Barrigada Fatal: sua barriga é como uma arma poderosa ter feito um salto ou queda de no mínimo 10m, antes da sua de arma Maciça, causando +2 de dano em caso de crítico.
e pesada. Caso defenda o último ataque dado em você, você ação. Você causa um ataque de vento em todas as criaturas Estilo das Pernas Esmagadoras: o mestre do estilo da
pode automaticamente fazer um teste resistido de Força a até 6m de onde aterrissou. O ataque tem FA= 1d x H, com Perna de Aço é capaz de destruir muros e derrubar
contra o oponente, se vencer, você empurra o oponente á o tipo de dano sônico. Sendo assim, caso tenha H5, rolará 5d. monstros apenas com seus chutes. Você pode aumentar
0,5m para cada valor que a sua rolagem superou Todos podem fazer um teste de H resistido, sofrendo o dano sua Força para fazer um ataque com as pernas,
se falharem e metade do dano se forem bem sucedidos. aumentando em +1 para cada 2 PFs gastos (até no máximo
de +5). Esse aumento dura até o fim do próximo turno.
a dele (caso tenha rolado 8 e o oponente 4, você empurra
Patas Felinas
o oponente á 2m). Além disso, ao usar Ataque Total, você
pode se jogar encima do oponente, tendo +1d na FA.
Exigências: Atletismo (Exploração); Habilidade 4; não Pimpolho Destemido 295
pode usar armaduras e escudos*. Exigências: Pequeno a Diminuto; Habilidade 2; Atletismo
Avalanche de Massa: seu corpo cresceu tanto que a Uma arte tribal que fortalece as garras e prevalece os (Exploração).
gordura espessa já se tornou uma armadura. Você recebe movimentos, assim como as panteras e tigres. Lutadores Mesmo sendo subestimados pelos grandes, os pequenos
Armadura Extra á esmagamento. Além disso você não desse estilo são ferozes e ágeis, como predadores. são muito ágeis e efetivos contra aqueles que são maiores
sofre dano adicional em queda, por ser mais pesado, mas Caminho da Savana: seu treinamento condicional que eles. Esse Estilo de Luta é bastante usado por Halflings
caso seja arremessado ou cair encima de um alvo, você aprimorou sua resistência física e sua agilidade. Você possui e Gnomos em batalhas contra seres maiores.
rola R + 1d para cada 5m, ao invés de 10m, dependendo o dobro de seu Deslocamento Inicial e pode viajar por 6 Pequeno Exemplar: você é pequeno, mas é tão
de seu peso (2d até 50 kg, 3d até 100 kg, 4d até 200kg e horas usando Passo Forçado (aumentando a velocidade capaz quanto os grandes. Você não sofre redutores pelo
asism por diante). Sendo assim, se um personagem de normal em 50%). Além disso, após exceder o limite com seu tamanho em testes de Força, não tem sua Força
até 200kg cair encima de um alvo de uma altura de 10m, corrida ou viagem, você não fica exausto caso pare de se efetiva reduzida e recebe +2 em FD contra criaturas
ele rolará a FA= R+8d (4d para cada 5m). Esse ataque movimentar por pelo menos 10 minutos. Médias ou maiores.
também pode te causar dano, mas você rola a FD normal Base: Passo do Gato: gastando um movimento para Base: Chato de Galocha: gastando um movimento,
para se defender (com Armadura Extra). ativar essa Base, você se põe em modo de ataque, tal estando á 1,5m de um oponente Médio ou maior, você pode
Passos de Nuvem como os felinos. Você pode fazer um movimento se
deslocando em superfícies verticais, mas apenas uma vez
passar a ocupar o mesmo espaço que ele ocupa (ficando
entre as pernas, agarrado nas costas, etc). Para isso, você
Exigências: Movimento Especial (Impulso e Queda
no turno. Caso seja bem sucedido em uma esquiva, você deve vencer em um teste resistido de H contra este oponente,
Lenta); Habilidade 3; todo deslocamento necessário para
se distancia 1,5m do atacante. Além disso recebe bônus de mas se falhar o oponente evita. O oponente passa a Dar
um ataque não pode ser feito em voo*.
+2 em Acrobacia e teste de Habilidade relacionados á Cobertura á você, portanto todos os ataque feitos contra
Utilizada por artistas marciais montanheses, esse estilo
deslocamento. Você sai da Base no momento que não você, atingem ele, á menos que ele seja bem sucedido em
domina a leveza dos passos e a capacidade de deslocar os
puder se deslocar mais de 3m em um mesmo turno ou usar uma esquiva, fazendo com que você tenha que defender
ventos ao seu favor, fazendo movimentos quase voadores
uma arma. este ataque, mas recebe FD+2. Você pode fazer ataques
e saltos incríveis.
Garras Letais: suas garras das mãos e pés são armas corpo a corpo que ignoram a H do alvo. Ele pode gastar um
Passos no Vento: você amplia sua capacidade de
letais, provocando ataque com o tipo de dano corte. São movimento para fazer outro teste contra você, para
movimento, pisando no ar. Para cada PF gasto, aumente
armas naturais de FA+2 com a Qualidade Afiada (obtém expulsar você da área dele. Você sai da Base assim que
seu deslocamento em +4,5m, seu salto em distância em
crítico com 5 ou 6). sai do mesmo espaço do oponente. Essa disciplina só
+3m e salto em altura em +1,5m. Você pode gastar um
funciona contra alvos corpóreos e que não ocupam completa-
mente seu espaço (como um cubo gelatinoso, por exemplo). Base: Postura Ofensiva: caso o alvo esteja á 1,5m de
Você pode usar essa Base mais de uma vez no combate, Postura Ébria: seus inimigos te subestimam pela sua você, gaste seu movimento para ativar essa Base. Você
mas gasta 2 PFs para cada uso além do primeiro. forma de agir de forma embriagada e acham que não deve abdicar de todos os seus movimentos em seu turno.
Pavor dos Grandões: o mestre pimpolho se torna o devem atacá-los com tudo. Com uma ação livre, no início Fazendo isso, toda vez que seu oponente se afastar de
pesadelo dos maiores. Sua margem de crítico diminui em 1 de cada turno, faça uma rolagem de Blefar contra a você, com uma reação você irá se mover automaticamente
quando ataca criaturas Médias, 2 para criaturas Grandes e 3 Resistência do oponente. Se vencer, ele subestima você e em direção á ele, usando seu deslocamento com o intuito
para criaturas Enormes ou maiores. Não cumulativo com não pode usar nenhuma habilidade, manobra ou poderes de continuar á 1,5m do alvo. Enquanto se manter nessa
outros efeitos de redução de margem de crítico. contra você, somente ataques normais. Não funciona distância, toda vez que um alvo fizer qualquer ação que não
contra criaturas em Fúria ou dominadas para atacar (como seja atacar você, você pode fazer um ataque com uma
Procrastinador um encanto). É necessário que a criatura veja você. reação contra este alvo. Você sai da Base assim que iniciar
Exigências: Resistencia 2; deve escolher sempre rolar 1 Base: Briga Embriagada: gastando um movimento seu turno com uma distância maior que 1,5m de seu
em sua iniciativa ao iniciar um combate*. bebendo goles de uma bebida com um alto teor de oponente. Você pode entrar nessa base novamente,
Um Estilo de Luta arriscado, pois seu trunfo está em embriaguez. No início de seu próximo turno a Base é gastando 2 PFs cada vez.
esperar os oponentes usarem seus poderes e capacidades, ativada. Você faz movimentos enganosos para todos os Resposta Rápida: sua arte marcial é ofensiva e brutal.
para que posteriormente o lutador possa tomar uma decisão e lados, que faz os oponentes não conseguirem prever seus Toda vez que fizer um Contra Ataque, você poderá rolar sua
efetivar suas ações. ataques. No início de cada rodada, você deve beber um FD normalmente, porém não obterá crítico na defesa e
Base: Prolongador: gastando um movimento, você ativa gole* de sua bebida e rolar 1d. O resultado aleatório condiz também não poderá usar nenhuma manobra ou habilidade
essa Base, usando a virtude da paciência para avaliar bem as com o efeito que a bebida lhe concede naquele turno. defensiva além da defesa comum. Além disso, caso sua FA
probabilidades de combate e receber vantagem. Todos os 1) Nenhum Efeito. seja maior que a FA do oponente, no Contra Ataque, você
oponentes que fizerem ações antes de você possuem um 2) FA +2. não perde sua ação em seu próximo turno.
redutor de -1 em qualquer rolagem (incluindo FD) feita contra 3) um ataque adicional gastando uma ação extra. Punhos de Mestre: os punhos de um mestre são como
você ou para evitar algum efeito usado por você. Você sai da 4) +5 PVs temporários. armas letais, onde nem mesmo parece que elas são de
Base assim que um oponente agir depois de você, em uma 5) FD +2. carne e osso, mas sim de pedra maciça. No início de seus
mesma rodada. 6) +2 em qualquer teste para evitar efeitos. turnos, escolha um dos seguintes efeitos:
Aguardar o Momento: sempre é melhor aguardar Estes efeitos duram até o início de seu próximo turno, • Seus socos possuem FA +2.
quando rolar novamente. Você sai da Base assim que não • Seus socos causam +2 de dano.
296turno
para medir o quão necessária será sua ação. Para cada
que passar em combate, sem fazer ações ou tiver mais um gole para beber. • Seus socos precisos causam um redutor de -2 na
movimentos, você recebe +1 em qualquer rolagem que fizer Saideira: um gole de bebida forte faz o mestre esquiva e bloqueio do oponente.
no momento que decidir agir. O bônus máximo que pode bêbado liberar todo o seu poder. Bebendo 3 goles de uma • Você possui F+2 para qualquer tipo de teste.
receber é igual a metade do seu Nível de só vez, gastando uma ação, escolha um dos seguintes • Faça um ataque corpo a corpo adicional caso faça
Personagem ou 1/3 disso, em caso de rolagem de Perícia efeitos abaixo, que dura por um número de turnos igual apenas um ataque em seu turno.
(no mínimo 1). Você pode usar efeitos de concentração sua Habilidade (no máximo 5).
durante esses turnos sem ser considerado uma ação. Além • Bafo de Fogo: com uma ação livre você pode cuspir uma Quatro Armas
disso, caso use algum efeito de concentração, você pode baforada em chamas em um alvo a até 1,5m. O alvo sofre 6d Exigências: Força e Habilidade 2; não pode usar armas,
“segurar” os bônus até o momento que usá-los, porém de dano (fogo) ou metade disso se for bem sucedido em um armaduras e escudos*.
perde o bônus concentrado caso sofra algum dano. teste de H-2. Uma das artes desarmadas mais mortais, pois transforma
Mestre da Concentração: o mestre da procrastinação • Bebida Revigorante: você pode cancelar um efeito partes do corpo em verdadeiras armas. Essas quatro armas
sabe o valor da concentração e pode fazê-la da melhor (atordoado, confuso, encantado, distraído, lento, sono) com são: mãos, cotovelos, pés e joelhos.
forma possível. Ao custo de 5 PFs por uso, você pode usar uma ação livre. Corpo Arma: seus ataques letais feitos com seu
algum efeito de concentração de um turno inteiro em • Potência do Gole: receba o efeito de Briga Embriagada corpo são extremamente potentes. Você recebe FA+2
apenas uma ação. com o efeito dobrado. quando fizer ataques desarmados e letais. Seus ataques
*um gole é equivalente á 1/10 de um recipiente de 1 litro. desarmados podem ser considerados letais.
Punho Bêbado Destruir Oponentes: seus golpes duros causam dor e
Exigências: Habilidade 3; Atrapalhado (veja abaixo); deve Punho de Pedra debilitação aos seus oponentes. Você pode gastar 2 PFs ao
ter consigo um cantil de 1l de uma bebida alcoólica forte. Exigências: Força 3; fazer ataques de Força com os pés ou atacar e, além de causar dano, afeta o alvo com uma das
Carregar mais de 1l atrapalha nos movimentos como um Agarrar, é o mesmo que usar um tipo de dano que não conhece seguintes condições: Atordoado, Debilitado (no máximo -1)
escudo. Não pode usar armadura ou escudo*. (tendo F-1), mesmo que tenha Adaptador ou habilidade ou Lento. O alvo tem direito á um teste de R-1 para evitar.
Atrapalhado: você bebe (ou bebeu) tanto que sempre parece similar. Não pode usar armas ou escudos*. Caso falhe, ele sofre o efeito até o fim do próximo turno.
estar bêbado. A arte marcial do Punho de Pedra é bastante Você pode gastar mais PFs para tentar causar uma condição
O Punho Bêbado é uma arte marcial excêntrica agressiva, pois ela usa incessantemente socos diretos e em cada ataque em um mesmo turno, fazendo o alvo fazer
que permite ao lutador usar ataques de forma embriagada, cruzados com movimentos pugilistas até que o oponente testes separadamente para cada ataque, podendo acumular
com movimentos trôpegos que nem mesmo o lutador seja derrotado. as condições. Além disso você pode deixar um oponente
pode prever. Nocauteado se causar um dano igual á 3x seu valor de R.
Salto Impulsivo: seus saltos são rápidos e seus golpes rolagem de FD do oponente se torna 1, reduzindo sua FD
são precisos. Gastando 5 PFs, você pode fazer um ataque e impedindo qualquer crítico. O dano só será calculado
Letalidade Aumentada: o mestre das Quatro Armas pela diferença entre sua FA e a FD final do oponente. Uma
corpo a corpo com uma ação adicional, mesmo que não seja
aprende a pôr toda a letalidade em seus golpes. Gaste 5 vez por dia.
sua vez na iniciativa. O alvo do ataque deve estar á 1,5m de
PFs para fazer um ataque de Força. Este ataque terá a
margem de crítico reduzida em 1 e seu multiplicador de
você ou dentro do seu alcance de salto á distância. Após o
ataque você permanece no local onde terminou o ataque. Testa de Aço
crítico aumentado em 1 (crítico com 5-6 em 1d, com F x3). Exigências: Força 2 e Resistência 3.
Uma vez por turno.
Este ataque não pode ser combinado com multiplos ataques Uma arte marcial curiosa, mas poderosa, que fortalece
Ataque Arranhacéu: o mestre salteador faz distâncias
ou feito após o personagem usar Concentração (como a cabeça do lutador para provocar golpes tão poderosos
impressionantes ao saltar. Sua distância de salto aumenta
Ataque Concentrado ou Golpe Carregável, por exemplo). quanto os golpes de suas mãos e pés.
para Hx5m. Você pode fazer um ataque fulminante, caindo
^
Relampago Cadente encima de seu oponente com um golpe espetacular.
Gastando 5 PFs para ativar, você faz um salto gastando
Cabeçada Rápida: uma vez por turno, caso defenda o
último ataque (corpo a corpo) de um oponente, você pode,
Exigências: Movimento Especial (Quicar); Salto.
todo seu turno, pulando bem alto. No início do seu com uma reação, fazer um ataque de cabeça contra esse
A arte dos “bolas de canhão”, que aprimoram suas
próximo turno, você retorna em uma queda fulminante oponente. Esse ataque tem FA igual á F+1d, mas o oponente
capacidades de salto, arremessando seus próprios corpos
encima de um adversário. Você faz um ataque com rola a FD indefeso.
para fazer investidas impressionantes em seus ataques.
bônus de +1d para cada 10m de queda que tenha tido, Arma de Cabeça: você pode fazer um ataque com a
Impulso Potente: você amplia seu movimento em
após o salto. Por exemplo, caso tenha saltado 50m para cabeça (esmagamento) com uma ação extra por turno, como
sua investida. Empurrando seu corpo para frente, você
o alto, em sua queda receberá um bônus de 5d na FA de se fosse um membro adicional, mas que obviamente não
pode adicionar sua Força em sua Iniciativa. Além disso,
um ataque. Esse ataque é poderoso, mas tem pode ser usado armas. Além disso, ataques na sua cabeça
gastando 1 PF você pode adicionar seu valor de F em
limitações. Caso o oponente possa vê-lo enquanto está em não considera uma parte Desprotegida (que ignora sua R)
metros como um bônus em seus deslocamento, uma vez
queda, ele recebe um bônus de +2 na esquiva para evitar. e caso não esteja surpreso ou incapaz de se mover, você
por turno.
Além disso você gasta sua ação no turno que termina o salto pode evitar efeitos de ataque vorpal ou ataques diretos nos
Investida Meteórica: o primeiro movimento sempre é o
e não pode combinar este ataque com ataques olhos/ouvidos, com um teste de H.
mais letal. Caso ataque primeiro, antes de qualquer
múltiplos. Você não pode receber mais dados de bônus de Cabeça Dura: o mestre da Testa de Aço fortalece ao
oponente, na iniciativa, você obtém um crítico automático.
FA além da sua altura de salto, mesmo que salte de um máximo sua arma mais poderosa. Você é imune á efeitos
Uma vez por combate. Além disso, você pode arremessar-
local mais alto. Caso faça isso, sofrerá 1d de dano para de atordoamento causado por ataques físicos. Toda vez
se contra os oponentes como se fosse um projétil. Você
cada 10m além da distância do seu salto e a rolagem que obtém um crítico em seu ataque feito com a cabeça,
297
pode fazer ataques de Precisão lançando seu próprio
mínima desses dados de dano será 4 (ignorando as você deixa o oponente (se for uma criatura viva) Atordoado.
corpo contra os oponentes como se fossem ataques
rolagens 1,2 e 3, no dado). O alvo pode fazer um teste de R em seu turno para evitar o
corpo a corpo. Para isso você deve gastar um movimento
efeito e você não afeta alvos com R maior que sua F. Além
junto com sua ação ao atacar. O alcance deste ataque ^
está limitado ao seu deslocamento + 2m por ponto de Senhor da Lamina disso, ao obter um crítico na defesa quando usar Cabeçada
Exigências: Força e Habilidade 2; deve usar uma espada Rápida terá automáticamente um crítico no ataque.
Precisão. Ao atacar você terminará seu movimento no
longa, não pode usar escudos e armaduras pesadas*.
ponto exato onde seu ataque atingiu.
Investida Torpedo: o estilo do Relâmpago Cadente
A arte da espada é bastante eficaz e mortífera. O estilo Totêmico
do Senhor da Lâmina usa movimentos rápidos e letais com Exigências: Força e Resistência 2;
aprimora a potência das investidas. Gastando 5 PFs, você
manobras de saque e retalhação. Um estilo de luta místico usado em tribos bárbaras, onde
adiciona seu valor rolado na iniciativa como um bônus de
Lâmina Veloz: seus cortes são muito rápidos, impedindo de geração em geração um espírito totêmico de um animal
FA em todos os seus ataques feitos no primeiro turno.
o oponente de se desviar deles. Toda vez que fizer mais de poderoso é passado de mestre para aprendiz.
Salteador um ataque no turno, você pode somar sua F + H para Espírito Guardião: seu espírito animal desperta uma
capacidade única. Escolha uma das 5 opções, que não
Exigências: Salto; Habilidade 2; Atletismo (Exploração); seus decidir o redutor no teste de Esquiva desses ataques.
ataques de salto não podem ser feitos usando deslocamento Prontidão Defensiva: a capacidade de ataque do Senhor pode ser mudada:
de voo*. da Lâmina se torna sua defesa. Você pode usar sua F ao invés • Touro: Força +2 para testes e decidir carga.
Usando saltos incessantes e uma ginga quicante, o de R em sua FD, mas apenas quando puder fazer reações, • Macaco: H+1 para deslocamento, iniciativa e testes de H.
Salteador aproveita o impulso de seus pulos para fortalecer não estar surpreso ou indefeso e estiver usando sua espada. • Águia: FA +1 em ataques á distância e testes de Percepção.
seus golpes e aumentar seu movimento. Você não pode usar vantagens que aumentam sua R para • Mamute: RD +1 e testes de Resistência +1.
Passar por Cima: você pode passar por um espaço dar bônus na Força usada na FD, mas ainda pode usar sua • Tartaruga: não fica indefeso ao usar concentração e
onde uma criatura inimiga (Grande ou Média) esteja, pisando Resistência normalmente em suas defesas, quando preferir. recebe +1 em teste de Resistência para evitar encantamento.
em seus ombros e cabeças, gastando 1,5m adicional por Fulgor da Lâmina Celestial: você faz 7 ataques em uma Base: Ímpeto Totêmico: gastando um movimento e 2 PFs
cada um. Você precisa ser bem sucedido em um teste velocidade impossível, atingindo 7 partes do corpo de uma para ativar a Base, você faz aflorar o poder do espírito do
resistido de H, para cada criatura. Caso falhe, o alvo evita e só vez, como um único ataque. Gaste 10 PFs e obtenha um totem, que te concede um ímpeto de batalha poderoso. Escolha
você cai de pé em frente á criatura, ou prossegue, mas se crítico automático em um ataque de Força e ignore a H do uma das 5 opções, dependendo de sua escolha anterior:
fier isso dará a oportunidade da criatura fazer um ataque alvo na FD. Caso o alvo consiga defender, ele sofre 7 de • Fúria do Gigante (Touro e Mamute): você cresce +1,5m e é
contra você com apenas uma reação. dano, mas caso sua FA seja mais alta, automaticamente a considerado uma criatura Grande. Sua F aumenta em +2.
• Salto Voador (Macaco e Águia): você pode usar seu
deslocamento em voo, porém acontece em pequenos impulsos, considerada uma arma mágica. Esse efeito é Concentrado,
voando enquanto gasta seus movimentos. Caso seu turno termine mas você não perde a concentração se sofrer dano.
com você no ar e não tiver nada em que possa se segurar, Canalização de Combate: sempre que conseguir
você cai. umcrítico em um ataque conjurado, você pode conjurar uma
• Proteção Massiva (Mamute e Tartaruga): você pode fazer magia de até 3° Círculo contra o mesmo oponente com uma
um teste de R toda vez que um ataque ignorar sua R ou te ação extra.
atingir Desprotegido. Se for bem sucedido sua R entra Encantar Lâmina: gastando uma ação e 5 PFs, você
normalmente na FD. Você absorve um valor de dano igual á imbui sua arma com poder arcano. Escolha um dos
metade da sua R contra ataques que não ignorem sua R. seguintes efeitos, que dura por 1 minuto:
• A margem de crítico da arma reduz em 1 (crítico 5- 6).
Uivante • Você pode usar uma arma de Força, arremessando-a
Exigências: Resistência 3; Lábia (Carisma). (máximo 20m) e, quando arremessada, ela retorna á sua
O estilo Uivante usa gritos imbuídos de imposição e mão após acertar ou errar o alvo.
moral, assim como os lobos, que caçam em bando e usam • A arma tem +1d bônus de FA e um dos seguintes tipos
seus uivos para dar comandos e apavorar suas vítimas. de dano adicionais: elétrico, fogo, frio, químico ou sônico.
Uivo dos Mortos: um grito de clamor cheio de peso e • A arma causa +1d de dano ao atingir e você recupera
terror é bradado. Você pode lançar a magia Pânico, gastando esse mesmo valor em PVs, ao causar dano.
1 PF por criatura. O número máximo de alvos que pode Você pode usar essa disciplina uma vez por descanso.
afetar é igual sua Resistência.
Grito de Comando: gaste um movimento e 2 PFs e ative Vulto Sombrio
essa Base, usando brados uivantes que comandam seus Exigências: Furtividade (Crime); Habilidade 3.
aliados e enche-os de fulgor de batalha. Escolha um dos O estilo dos ninjas e assassinos noturnos, que usam
seguintes efeitos ao ativar: técnicas silenciosas para se mesclar á escuridão e matar
• Aliados recebem +5 PVs temporários. seus oponentes sem serem vistos.
• Aliados recebem +2 em testes de Atletismo, Cavalgar e Técnicas Ninja: gastando um movimento e 1 PF
298 Intimidação. para ativar essa Base, você usa técnicas marciais para se
• Aliados recebem FA +2. mover nas sombras com facilidade. Você pode usar seu
Seus aliados devem estar a até 10m e precisam ouví-lo. deslocamento normal em escalada, mas apenas quando
O número máximo de aliados que pode afetar é igual sua usar sua ação para se movimentar. Além disso você obtém
Resistência. Os efeitos da Base duram por um número percepção às cegas a até 6m. Você sai da Base no
de turnos igual sua Resistência, mas acabam momento que terminar seu turno em luz plena.
prematuramente se os aliados não puderem ouví-lo. Você Golpe Súbito: você se torna capaz de causar um
pode usar essa Base mais de uma vez por combate. ferimento letal em oponentes desprevinidos. Quando atingir
Urro de Libertação de Poder: o mestre do estilo Uivante um oponente que não possa vê-lo ou esteja surpreso, seu
libera seus poderes com seus gritos. primeiro ataque no turno causa +1d de dano.
• Pressa do Acrobata (Macaco e Águia): você pode rolar +1d
• Grito da Vingança: ao ser atacado e sofrer dano, gaste Sombra Viva: se mesclando as sombras, você se torna
e adicionar seu valor na iniciativa, podendo agir mais rápido
2 PFs e faça um ataque como reação contra o oponente. como um fantasma na escuridão. Gaste 10 PFs para ativar
na próxima rodada. Sua H aumenta em +2.
• Grito da Vitalidade: com uma ação extra e 5 PFs você e ative os seguintes efeitos, que dura por 1 minuto. Uma
• Foco do Guardião (Águia e Tartaruga): você pode encerrar
recebe +10 PVs adicionais durante 1 minuto. vez por descanso.
os efeitos Atordoado, Confuso, Distraído, Encantado ou de
• Grito Sanguinário: gaste um movimento e 5 PFs para • Faça uma rolagem de Furtividade. No início do turno
controle, com uma reação. Sua V aumenta em +2.
aumentar o multiplicador de crítico de F em 1 (x2 para x3). de cada criatura, elas devem fazer uma rolagem de
A Base dura por um número de turnos igual sua R e só
Percepção para poder encontrá-lo.
pode ser ativada uma vez por combate.
Investida Torpedo: o mestre do totem pode canalizar Vanguarda Arcana • Você não pode ser paralisado, agarrado, derrubado,
Exigências: Conjurador de Combate; deve lutar com um preso ou petrificado.
suas forças e usar o poder primal do seu espírito totêmico.
tipo de arma escolhida, que não pode ser mudada*. • Você pode se mover através de objetos/criaturas,
Dependendo de sua escolha anterior, gaste 5 PFs e ative
O estilo da Vanguarda Arcana une o poder das artes de gastando o dobro do deslocamento necessário para
uma das seguintes habilidades, que dura até o fim do
luta usando uma lâmina às artes místicas da magia. atravessá-los. Você sofre 1d de dano se terminar seu
combate:
Furtar Mana: gastando 2 PMs para ativar, em turno dentro de um objeto.
• Fôlego Espiritual (Touro e Macaco): você recebe 15 PFs
seu próximo ataque com arma que causar dano, você • Você possui Armadura extra á Corte, Perfuração e
adicionais.
pode escolher não causar dano, mas ao invés disso furtar Esmagamento, mas só pode causar dano á criaturas
• Músculos Aumentados (Touro e Mamute): seu valor de
1d PMs de um alvo. Essa energia encanta sua arma, que materiais com armas mágicas (mas pode atacar criaturas
Força é dobrado para qualquer teste resistido ou para calcular
recebe um bônus de FA igual a metade dos PMs gastos e é incorpóreas normalmente).
carga. Seus ataques de Força causam +2 de dano.
6
Parte

Artes
Marciais
Combates sempre estão presentes em praticamente todas as campanhas de
3D&TZão, é a parte mais legal de jogar esse RPG, pois ele incentiva campanhas
com torneios de artes marciais no mundo das trevas, guerreiros derrubando
prédios montanhas enquanto lutam pelo equilíbrio do mundo, guerras travadas por
clãs para decidir o detentor da posse de terras...
Assim como a magia está presente nos mundos de fantasia, poderes
espectaculares de combates também são comuns em animes e jogos de luta.
Técnicas são como a “magia” e as energias especiais que os street fighters
lançam, é como a energia que os personagens possuem para usar seus poderes.
Quando um saiyajin grita “Kamehameha!”, um cavaleiro de ouro derrota seu
oponente de braços cruzados lançando um “Grande Chifre” e um ninja de colã
verde desce com uma voadora dizendo “Dynamic Entry”; quer dizer que uma
técnica está prestes a ser usada.
Diferente dos magos que pesquisam em livros novas magias e levam tempo
estudando, um artista marcial só aprende novas técnicas com bastante treino e
esforço, sempre inovando para demonstrar uma incrível técnica para derrotar seus
oponentes.

Quem pode ser um Artista Marcial?


Personagens que tenham a vantagens Técnicas são artistas marciais, esses conhecem os segredos
do combate e os poderes que podem ser ativados com suas energias espirituais. Técnicas podem ser
aprendidas com treino em dojos, quarteis, escolas de combate, acadêmias ninjas, etc.
A vantagem Mentor pode oferecer 3 Técnicas adicionais além das iniciais. Para escolher essas
Técnicas você precisa atender seus requisitos.
Técnicas muito poderosas consomem muitos Pontos de Fadiga, sendo que a maioria das pessoas
e criaturas comuns simplesmente não têm PFs suficientes para lançá-las. Portanto, a medida real do
poder um artista marcial é a quantidade total de PFs e, claro, a quantidade de Técnicas aprendidas.
Além disso, um artista marcial não pode aprender e nem usar uma técnica cujo custo exceda Hx5,
ou seja, cinco vezes sua Habilidade. Um artista marcial com H3 não pode aprender ou lançar nenhuma
técnica que consome mais de 15 PFs (mesmo que ele tenha mais de 15 PFs disponíveis). No entanto,
vantagens ou itens que reduzem o consumo de técnicas (como Concentrar Energia) permitem colocar
técnicas poderosas dentro dos limites de sua capacidade.
Técnicas Iniciais: todo artista marcial já conhece algumas técnicas básicas. Este é o
“poder básico” das artes marciais, as coisas mais simples que se pode fazer com ela.
Usando uma Técnica
Você começa com as 5 Técnicas inicias e +1 técnica escolhida por você para cada ponto Técnicas são usadas quase da mesma maneira que magias, gastando geralmente uma
de Habilidade que tiver. Elas aparecem marcadas com um asterisco (“*”) e são as ação para lançar/ativar cada uma. Independente se uma técnica gasta uma ação ou um
seguintes: Aparar, Ataque Marcial, Ataque de Energia, Defesa Marcial e Desvio. É movimento, você nunca pode usar mais de uma no mesmo turno.
necessário cumprir as exigências das técnicas para escolhê-las como iniciais. Assim como as magias, você precisa ter liberdade de movimentos para utilizar uma
Aprendendo Novas Técnicas: todas as outras técnicas da lista devem ser treinadas e técnica, sempre será necessário fazer uma pose, utilizar uma postura marcial, fazer
aprendidas. Para aprender uma nova técnica você deve conhecer os movimentos e a movimentos de combate e assim por diante. Cada técnica necessita de concentração e
quantidade de energia necessária para ativá-la. Apenas ver outra pessoa realizando uma movimento, assim como para as magias precisam de palavras e gestos. Se por acaso você
técnica não é o bastante, porque os movimentos podem ser diferentes e só o artista marcial estiver em uma situação onde não consiga se movimentar ou concentrar sua energia, você
sabe como manipular as energias internas para utilizar uma técnica. não pode usar uma técnica. Esses gestos são como ações livres, eles são feitos no
Aprender uma nova técnica vendo uma só vez é difícil: exige um teste de H–3. Em momento em que o artista marcial usa uma técnica.
caso de falha, acrescente um bônus de +1 no teste quando ver a mesma técnica uma Você sempre deve anunciar que irá utilizar uma técnica antes de qualquer rolagem de
próxima vez. Personagens com a perícia Esporte podem fazer o teste de aprendizado dados. Para técnicas de ataque você deve gastar seus PFs e anunciar que irá usar sua
normalmente ao ver apenas uma vez a técnica sendo usada. técnica. Para técnicas de defesa, esquiva ou reação, você deve anunciar que irá usar a
Personagens com a especialização Artes Marciais de Esporte podem usar seus bônus técnica antes das suas rolagens e do seu inimigo.
(caso possua) no teste para aprender uma nova técnica, mas não pode diminuir a Para técnicas que utilizem Ação de ataque (distância ou corpo-a-corpo), você pode
dificuldade do teste com alguma vantagem que tenha essa capacidade, como Treinado. combinar seus efeitos com um vantagens de combate (Ataque Especial, Ataque Múltiplo,
Aprender uma nova técnica também custa 1 Ponto de Experiência (você não precisa Parasilia...), sempre respeitando o tipo de ataque utilizado independente de qual vantagem
pagar esse ponto se falhar no teste para aprender a técnica). será combinada(F para técnicas de alcance curto e PdF para técnicas de alcance longo).
Se você aprender uma nova técnica e tiver a vantagem própria e outras exigências
necessárias, já será capaz de usá-la.
Criando Novas Técnicas: personagens podem usar seus treinos e sua
criatividade para criar novas técnicas. Para criar uma nova técnica é necessário ter a
LISTA DE TECNICAS
´
especialização Artes Marciais de Esporte. É necessário um tempo de treino igual á 1 A seguinte lista possui todas as técnicas do manual, mas você tem
dia por cada PF gasto, sendo necessário um teste bem-sucedido de aprendizado de liberdade para usar sua criativadade para criar suas próprias técnicas,
técnica por dia. Falhando em um dia poderá tentar novamente em outro, mas com um tendo base nas técnicas presentes nesse capítulo.
redutor de -1, cumulativo com outras falhas no mesmo treino. Caso consiga ser bem-
sucedido em todos os treinos, você paga 1 PE e aprende a técnica que desenvolveu. Exemplo de Técnica
Descritores Exigências: alguma.
Custo: PFs gastos.
Cada técnica possui descritores próprios que são quase exatamente como nas magias Tipo de Dano: qualquer.
vistas no capítulo anterior (Magos e Magias). Os descritores são: exigências, custo, tipo de Alcance: qualquer; Duração: qualquer; Ação: qualquer.
dano, alcance, duração e ação. Nem sempre uma técnica terá todos os descritores. Descrição: aqui descreve a aparência e efeitos da técnica, dando dados sobre o que o
Exigências: além da vantagem Técnicas, talvez seja necessário um certo requisito para artista marcial irá ativar e quais serão seus efeitos. O dano de uma técnica também é descrita
poder usar a técnica, como: ter um certo valor em uma característica, uma vantagem nessa parte e quaisquer outros detalhes adicionais necessários.
específica ou uma quantidade necessária de FA ou FD. Quando houver um valor de FA ou
FD na exigência significa que você precisa alcançar aquele valor de FA ou FD apenas com
a soma de suas características (H+F ou PdF para FA e H+R para FD), sem o adicional de
1d ou de qualquer outra vantagem e item que esteja usando.
Custo: é a quantidade necessária de PFs que precisa para utilizar a técnica. É preciso
ter a quantidade de Pontos de Fadiga necessários antes de aprender uma técnica.
Tipo de Dano: esse é o tipo de dano que a técnica irá causar. Caso não haja esse
descritor na técnica, significa que a técnica é usada com o tipo de dano do seu ataque.
Alcance: o alcance de uma técnica pode ser, assim como as magias, pessoal, toque,
curto, longo e ataque, com o diferencial de alcance curto se tratar de ataques corpo-a-corpo
que utilizam Força e alcance longo se trata de ataques á distância com Poder de Fogo.
Alcance: ataque significa que pode ser tanto corpo-a-corpo quanto à distância.
Duração: exatamente como nas magias.
Ação: exatamente como nas magias.
Acelerar Ameaça do Búfalo Amputar
Exigências: Habilidade 2. Exigências: Força 2; Intimidação (especialização). Exigências: FA 10.
Custo: 2 PFs por turno. Custo: 3 PFs. Custo: 5 PFs.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão.
O treinamento das artes marciais pode torná-lo muito A grande força do combatente, quando bem utilizada, Você consegue arrancar uma parte do corpo de alguém
mais veloz que um exemplar comum de sua raça. Quando amedronta e intimida seus oponentes, como um Búfalo em com seus ataques. Independente da quantidade de dano que
você ativa esta técnica, você ganha H+2 para movimentação. manada. Quando utilizada fora de combate, a Ameaça do infringir ao seu oponente, seu ataque será considerado como
fugas, perseguições e esquivas, podendo ser cumulativos Búfalo oferece um bônus em Intimidação igual ao seu valor de se tivesse causado uma Ferida Mortal (ver em Combate). O
com vantagens que oferecem esse tipo de bônus. Força. Em combate, caso consiga intimidar seus oponentes alvo ainda tem direito ao teste de Resistência.
(sua Intimidação vs Vontade do alvo), seus alvos só podem
Agarrar fazer um movimento ou ação por turno durante 1d turnos. Apanhar Objetos
Custo: 1 PF. Exigências: Habilidade 2.
Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Amedrontar Custo: 1 a 5 PFs.
Essa manobra funciona mais ou menos como a Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação.
Exigências: Intimidação (especialização).
vantagem Paralisia. Você precisa vencer a FD do seu Essa técnica usa a destreza para pegar objetos
Custo: 2 PFs.
oponente para agarrá-lo. Um personagem preso é arremessados em sua direção, antes de ser atingido. Você
Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão.
considerado indefeso para calcular sua FD, mas ainda pode recebe FD+2 para cada 1 PF gasto, mas somente para se
Você faz um ataque que é capaz de fazer os corações
tentar um teste de Força (com redutor igual à sua F ou PdF, defender de ataques à distância.
dos inimigos disparar de pavor. Caso consiga infringir dano
dependendo de como agarrou) para se soltar, mas em caso
de falha fica sujeito a quaisquer ataques do inimigo. Um
no oponente, este deve ser bem-sucedido um teste de
Resistência ou ficará na condição Medo na sua presença,
Aparar*
ataque vindo de um personagem não envolvido na manobra sofrendo um redutor de -1 em todas as características. Custo: 1 PF.
automaticamente a cancela, e o dano do ataque é igualmente Esta manobra não funciona em situações tensas, como: Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: reação.
divido entre o personagem que está preso e o que está lutar à beira de um precipício, quando a sua vida corre um Você usa sua arma para aparar um ataque feito contra
agarrando, da mesma forma, você não pode atacar outros risco muito maior, proteger uma pessoa querida, e quaisquer você. Funciona quase como contra-ataque. Você faz um
alvos enquanto estiver agarrando seu oponente. outras definidas pelo mestre. ataque normal contra a FA do oponente, caso vença, você
evita o dano por completo.
Alcançar os Céus Amortecer Queda
Exigências: Atletismo (especialização). Exigências: Habilidade 2.
Arremessar
Custo: 1 PF. Custo: 3 PFs. Custo: 3 PFs.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão.
Você concentra sua energia e envia para seus músculos Usando quaisquer meios que estiver ao seu alcance, o Ao invés de fazer um típico ataque contra o oponente,
para te proporcionar um melhor desempenho atlético. Você combatente é capaz de amenizar sua dor nas quedas, você usa uma técnica capaz de enviar seu oponente á
recebe +2 em Atletismo. sofrendo avarias mínimas. Quando utiliza esta técnica, o grandes distâncias.
lutador sofre dano mínimo por queda (1 em 1d, 2 em 2d). Faça um ataque corpo-a-corpo contra o oponente, se
Alerta de Perigo vencer, você lança seu oponente á 1m para cada ponto de
Exigências: Intimidação (especialização). Amuleto Força que você tiver, resultando numa queda que causa +1
Custo: 2 PFs. de dano adicional para cada 1m que ele for arremessado.
Custo: 5 PFs.
Alcance: 1km; Duração: sustentável; Ação: padrão. Oponentes que estejam caídos ou agarrados por você não
Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão.
Usando seu poder de luta, você cria uma aura que é usam a H em sua FD contra essa técnica. Personagens
Concentrando sua energia física, você aumenta suas
sensível á qualquer um em um raio de 1km. Todos dentro afetados por essa técnica que possuam Movimento Especial:
defesas místicas para que possa evitar efeitos mágicos. Você
dessa área ficam cientes que há perigo na localização onde Queda Lenta ou Quicar sofrem apenas metade desse dano
recebe o efeito de Resistência Mágica enquanto essa técnica
você está. adicional. Personagens voadores são imunes.
durar.
Arremessar Arma Astúcia da Raposa Ataque Devastador
Custo: 1 PF. Exigências: Habilidade 2. Exigências: FA 5.
Alcance: 10m; Duração: sustentável; Ação: padrão. Custo: 1 PF por cada esquiva. Custo: 3 PFs.
Mesmo utilizando uma arma de combate corpo-a-corpo, Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão.
você consegue arremesá-la para causar dano. Você pode Você é rápido e eficaz na hora de evitar ataques e não Você sabe atingir pontos vulneráveis de seus oponentes,
arremessar suas armas de combate corpo-a-corpo utilizando deixa brechas para contra-ataques. Utilizando essa técnica deixando-os indefesos contra você. Caso seu ataque seja
Força a até 10m com FA normal. A sua FA vai diminuindo você pode fazer uma esquiva comum que, se vier a falhar no bem-sucedido, seu oponente perde sua Habilidade para
em 1 para cada metro além dos 10m. Após o arremesso teste, você não perde sua Habilidade na FD contra esse calcular a FD e esquivas até a próxima rodada. Criaturas
você deve pegar sua arma de volta (a menos que ela retorne ataque. imunes à Acertos Críticos são imunes a esta técnica.
sozinha para suas mãos).
Ataque em Arco Ataque de Energia*
Artes Ocultas Exigências: FA 4.
Exigências: Habilidade 2. Custo: 3 PFs. Tipo de Dano: energia (escolha uma).
Custo: até 5 PFs (veja abaixo). Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Custo: 0 PFs.
Alcance: variável; Duração: variável; Ação: variável. Fazendo um ataque que se amplia á um certo ângulo, Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão.
Esta manobra é própria para combatentes que veem você acerta mais de um oponente. Escolha até 3 criatuas que Seus ataques são envoltos de uma energia mística, o
potencial no poder arcano. Essa técnica pode simular uma estejam adjacentes entre si numa distância máxima de 1m ki, criando uma aura energética em seu ataque. Você muda
magia que tenha seu custo à até 5 PMs e que tenha efeito metro e faça um ataque. A FA desse ataque será a mesma o tipo de dano do seu ataque para um tipo de dano por
de combate, ou seja, ataque ou defesa (Ataque Mágico, para os alvos atingidos. energia (calor/fogo, frio/gelo, elétrico, sônico...)
Proteção Mágica, Enxame de Trovôes, Flecha de Vento...).
Cada arte oculta representa uma magia. Então se Ataque Atordoante Ataque Explosivo
escolheu que sua técnica represente Ataque Mágico, você Exigências: Força ou Poder de Fogo 2. Exigências: Força ou Poder de Fogo 3.
simulará apenas Ataque Mágico quando utilizar suas Artes Custo: 2 PFs. Custo: 2 a 10 PFs.
Ocultas. É necessário ter todos os outros requisitos da magia Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão.
para utilizá-la como uma arte oculta. Você substitui a Seus ataques acertam em pontos específicos que Você adiciona um efeito explosivo ao seu ataque que,
característica Sabedoria por Habilidade para calcular a FA e atordoam e provoca grandes dores. Faça um ataque com FA quando atinge um alvo, ele fica sujeito á explodir. Primeiro
efeitos da magia. Você pode aprender mais de uma arte normal e, caso vença a FD do oponente, ele deve ser bem- você deve fazer um ataque normal contra seu oponente, caso
oculta, cada uma representando uma magia diferente. sucedido em um teste de Resistência ou ficará atordoado em sua FA seja maior, o oponente pode evitar o efeito explosivo
Artilharia Pesada seu próximo turno, não podendo fazer ação e tendo apenas
metade do seu deslocamento para se movimentar.
sendo bem-sucedido em um teste de Habilidade, mas caso
falhe, você conseguiu colocar seu efeito explosivo. A explosão
Exigências: Poder de Fogo 2. só acontece um turno após o seu, que tem efeito de FA=1d
Custo: 1 PF por turno. Ataque Constritivo para cada 2 PFs gastos. Seu oponente só tem sua R+1d para
Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. Exigências: Agarrar. se proteger da explosão.
Você se põe em uma boa base de tiro que proporciona Custo: 2 PFs.
mais precisão em seus disparos. Você recebe +2 em todos Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. Ataque do Louva-a-Deus
os ataques utilizando PdF, mas não pode fazer nenhum Após agarrar seu oponente, você pode manter-se preso á Exigências: FA 2.
movimento no turno que irá atirar. Ou seja, caso se ele enquanto o ataca durante todo turno. Você pode fazer um Custo: 2 PFs.
movimente durante o turno, não receberá o bônus de +2 na ataque adicional por rodada de F+1d contra esse alvo que se Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão.
sua FA usando PdF, ou caso atire recebendo o bônus e defende com R+1d, além dos seus ataques normais. Essa Você golpeia um nervo ou tendão de seu oponente,
depois se movimente, no próximo turno não irá receber o técnica dura até o alvo se soltar do agarrão. enfraquecendo-o. Se a sua Força de Ataque for maior que a
bônus.
Força de Defesa do alvo, ele precisa fazer um teste de
Resistência (além de sofrer dano normal). Se falhar, sofre
uma penalidade de -1 na Força até o fim do combate.
Ataque Marcial* Batida Destruidora Bote da Serpente
Custo: 1 a 5 PFs por turno. Exigências: FA 6. Exigências: Habilidade 2.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Custo: 3 PFs. Custo: 3 PFs.
Você domina o essencial para ser um bom lutador, Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: reação.
aprimorando seu corpo para os combates. Para cada PF O impacto desta técnica é tão grande que danifica a Ao conseguir defender-se de um ataque corpo-a-corpo,
gasto você recebe um bônus de +1 na FA que dura até o armadura do seu oponente. Você acerta um ataque em um você pode utilizar essa técnica dando uma resposta rápida
próximo turno. Condições que anulem sua Habilidade em oponente que usa alguma proteção, se causar dano, o ao ataque mal-sucedido do oponente. Você realiza um
combate também cancelam esta técnica. equipamento de defesa do oponente perde -2 na sua FD ou ataque como uma reação com FA-2 contra esse mesmo
RD, que não é cumulativa consigo mesmo. Essa técnica é útil oponente. Esse ataque não pode ter nenhum efeito adicional
Ataque Perigoso contra oponentes que usam equipamentos de defesa, caso além da FA normal (Ataque Especial, Parasilia, etc...).
Exigências: FA 3. utilize em um oponente sem proteções essa técnica causa
Custo: 2 PFs por turno. apenas +1 de dano. Um teste fácil de consertar no Cabeçada
Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. equipamento do alvo recupera o bônus normal do
Custo: 3 PFs.
Suas técnicas podem ser usadas de uma maneira muito equipamento.
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão.
mais perigosa, podendo causar impactos destruidores. Você
diminui a margem de crítico dos seus ataques em 1, Berro Doloroso Você ataque seu oponente com um inesperado golpe de
cabeça. Seu oponente não poderá usar sua Habilidade na FD
conseguindo um crítico se rolar 5 ou 6. Exigências: Poder de Fogo 2. contra esse ataque.
Tipo de Dano: sônico.
Ataque Pesado Custo: 5 PFs. Calar
Exigências: Força ou Poder de Fogo 2. Alcance: 10m; Duração: instantânea; Ação: padrão. Exigências: FA 3.
Custo: 2 PFs. Você dá um grito estrondante que atinge um grande Custo: 2 PFs.
Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. área. Esse ataque possui FA= PdF + 2d e atinge todos em um Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão.
Você utiliza a potência dos seus golpes para ferir mais cone de 10m. Essa manobra permite deixar sua vítima muda, com
ainda seus oponentes. Caso seu ataque vença a FD inimiga, golpes na garganta ou deixando-a horrorizada. Ao causar
você causa um dano adicional igual sua Força ou PdF, Bloqueio de Chi dano em um oponente, ele deve ser bem-sucedido em um
dependendo de qual característica usou para esse ataque. Exigências: Artes Marciais (especialização); Habilidade 2. teste de Resistência, falhando ficará mudo por algumas
Custo: 3 PFs por utilização. rodadas. O alvo tem direito a um teste de Resistência por
Atravessar Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão. rodada, se livrando do efeito quando for bem-sucedido. Um
Exigências: FA 4. Seus ataques acertam pontos de circulação de energia, personagem afetado por essa técnica fica mudo, assim como
Custo: 2 PFs. pressionando-os para impedir sua circulação. Ao causar dano na desvantagem (Deficiência Física: Mudo).
Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão.
Você consegue fazer um ataque que acerta outro alvo
em seu oponente, ele deve ser bem-sucedido em um teste de
Resistência ou não conseguirá usar suas próprias energias,
Cambalhota do Macaco
além do primeiro com a mesma força de ataque. Faça um ficando 1d turnos sem poder gastar PFs ou PMs. Caso use Exigências: Habilidade 3.
ataque que, caso vença a FD do oponente, acerta um alvo essa técnica mais de uma vez contra o mesmo alvo e ele Custo: 3 PFs.
próximo (até 1m) e assim por diante. O ataque vai diminuindo falhar em mais testes de Resistência, os turnos vão se Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação.
sua FA em -1 para cada alvo acertado após o primeiro. Caso acumulando. Com uma cambalhota para trás, você se esquiva do
um alvo consiga defender um ataque, você não poderá atingir adversário ao mesmo tempo em que o golpeia com um chute.
outro alvo. Bloqueio Simples Você duplica sua Habilidade para calcular a Força de Defesa
Para ataques de Poder de Fogo, alcança alvos Custo: 1 PF. contra um ataque corpo-a-corpo e, se a sua FD for maior que
continuamente até a metade do alcance total do seu PdF. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação. a Força de Ataque do oponente, pode fazer um ataque corpo-
Ataques de Força acertam continuamente até o limite de Reagindo rápido ao ataque do oponente, você usa essa a-corpo imediato contra ele.
movimentação do personagem em um turno. técnica para fortificar sua defesa e evitar o golpe. Você
recebe +2 na sua Força de Defesa contra um ataque.
Chefe de Guerra Cotovelada
Exigências: Expressão 1 ou Comandar (especialização). Custo: 1 PF.
Custo: 1 PF por turno. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão.
Alcance: 10m; Duração: sustentável; Ação: padrão. Um golpe curto, mas forte. Você recebe FA-1 nesse
Com um brado de coragem, o artista marcial inspira seus ataque, mas se a sua Força de Ataque for maior que a Força
aliados para ampliar suas habilidades em combate. Todos os de Defesa do oponente, ele sofre 2 pontos de dano adicionais.
aliados (incluindo você) que estejam à até 10m recebem FA
+1. Chute Baixo
Custo: 1 PF.
Cicatrizar Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão.
Exigências: Habilidade 4. Você usa os pés ou a canela para chutar a perna de seu
Custo: 4 PFs. oponente. Se a sua Força de Ataque for maior que a do
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão. oponente, ele precisa fazer um teste de Habilidade, se falhar
Com uma precisão cirurgica, você faz um ataque em cai no chão.
algum local que esteja ferido e cicatriza. Você evita qualquer
efeito de sangramento seu ou de algum alvo. Você pode usar Chute Circular
essa técnica também para fazer um ataque que cicatriza no Custo: 1 PF.
mesmo momento, sem deixar efeitos de sangramento. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: reação.
Você gira seu corpo para aumentar a potência do golpe,
Cegar visando acertar a cabeça ou costelas do alvo. Seja bem-
sucedido em um teste de Habilidade e ganhe FA+3 nesse
Exigências: FA 3.
Custo: 2 PFs.
ataque. Cruzado
Exigências: FA 3.
Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão.
Essa manobra permite deixar sua vítima cega, com
Chute Direto Custo: 1 PF.
Exigências: FA 5. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão.
golpes nos olhos ou arremessando algo que impede a visão.
Custo: 3 PFs. Um soco circular, mirando o lado da cabeça do
Ao causar dano em um oponente, ele deve ser bem-sucedido
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão. adversário. Você recebe F+1 e seu oponente FD -1 para este
em um teste de Resistência, falhando ficará cego por algumas
Um chute desferido com o corpo de frente, visando o ataque.
rodadas. O alvo tem direito á um teste de Resistência por
abdome, peito ou queixo do adversário. Quando acerta, é
rodada, se livrando do efeito quando for bem-sucedido. Um
personagem afetado por essa técnica fica cego, assim como
destruidor. Caso vença a FD do inimigo, você causa 3 pontos Defesa do Monge
de dano adicionais. Exigências: FD 4.
na desvantagem (Deficiência Física: Cego).

Combate Aéreo Combo Custo: 5 PFs por turno.


Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão.
Exigências: Voo ou Salto. Exigências: FA 6. Suas habilidades defensivas são dignas dos maiores
Custo: 2 PFs. Custo: 5 PFs. monges. Você adiciona um bônus de +4 na FD, mesmo em
Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: reação. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. condições em que não possa utilizar sua Resistência ou
Você é mais forte quando realiza golpes no ar, seja Fazendo um ataque poderoso, você impede a reação do Habilidade, exceto em condições onde não haja liberdade de
voando ou apenas por um breve instante. Por conta disso, oponente e aproveita para atacar mais uma vez. Caso movimentos (imobilizado, por exemplo).
você recebe um bônus de +2 na FA quando utiliza esses consiga um ataque crítico que cause dano ao oponente, você
golpes. pode fazer mais um ataque adicional que, se for mais um Defesa Marcial*
crítico, você poderá fazer mais outro ataque e assim Custo: 1 a 5 PFs por turno.
Corte com Escudo sucessivamente. Esta técnica não pode ser contra-atacada,
apenas defendida. A qualquer momento que o oponente
Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão;
Você domina técnicas defensivas de luta, sendo capaz
Exigências: estar usando um escudo. defender qualquer um dos ataques o combo termina. de usar suas defesas corporais de forma otimizada. Para
Custo: 1 PF.
cada PF gasto, você recebe um bônus de +1 na FD que dura
Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão.
até o próximo turno. Condições que anulem sua Habilidade
Você faz um ataque usando seu escudo. Você pode usar
em combate também cancelam esta técnica.
o bônus que o escudo concede em FD em sua FA para
causar esse ataque.
Degolar Desarmar Direto
Exigências: FA 7. Custo: 2 PFs. Exigências: Força 3.
Custo: 5 PFs por turno. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Custo: 4 PFs.
Alcance: ataque; Duração: sustentável; Ação: padrão. Esta manobra não causa dano, porém visa desarmar um Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão.
Você mira o pescoço do oponente. Este é um golpe adversário. Caso a FA ultrapasse a FD (e uma possível Um ataque poderoso que acerta em cheio seu oponente.
difícil, que exige muito esforço mas que pode acabar com a Esquiva), o oponente deve realizar um teste de Força Você duplica sua Força para calcular sua FA de um ataque.
luta de uma vez só. Funciona como a magia Ataque Vorpal. resistido contra o você. Se o oponente falhar, significa que
Caso consiga um crítico nesse ataque, o oponente deve ser sua arma ou escudo foi arrancado de sua mão, largando seu Disparo Certeiro
bem-sucedido em um teste de Resistência ou morrerá. equipamento, ou recebendo uma penalidade de -1 na FA e
Exigências: Poder de Fogo 3.
na FD caso não esteja usando nenhum equipamento.
Defesa do Tigre Desdém
Custo: 4 PFs.
Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão.
Exigências: FD 5.
Exigências: Resistência 4. Um tiro poderoso que acerta em cheio seu oponente.
Custo: 3 PF.
Custo: 3 PFs. Você duplica seu PdF para calcular sua FA de um ataque.
Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação.
Você defende-se usando os cotovelos, joelhos e canela. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação
Usando sua constituição fortificada, você ignora a dor
Disparo Longínquo
Use essa técnica ao sofrer um ataque corpo-a-corpo. Se a Custo: 1 PF.
Força de Ataque do agressor for menor que a sua Força de quando for atingido. Você pode ignorar o dano recebido
nesse ataque, desde que o ataque não seja crítico. Essa Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão.
Defesa, ele sofre dano igual à diferença entre a sua FD e a Fazendo um ataque com um ângulo maior, você faz um
FA dele. técnica deve ser usada antes da rolagem de FA do oponente.
disparo alcançar maiores distâncias. Receba PdF +2, mas
Desativar Técnica apenas para calcular o alcance dos seus disparos.
Exigências: Habilidade 4.
Custo: veja adiante.
Distração do Morcego
Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Exigências: Habilidade 3.
Funciona quase como a magia Cancelamento de Magia, Custo: 5 PFs.
só que desativa técnicas. Gaste um número de PFs iguais ao Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão.
que o alvo gastou para ativar a técnica e vença sua FD com Você consegue acabar com a convicção e atenção de
um ataque, se for bem-sucedido, qualquer técnica que o seus adversários com movimentos rápidos e linguagem
oponente tenha ativa no momento será desativada. corporal. Sempre que utiliza esta habilidade, você ganha um
bônus de +3 em esquivas e testes que envolvam distrair o
Desvio* inimigo, seja dentro ou fora de combate, durante 1d rodadas.
Custo: 2 PFs. Ensurdecer
Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação
Exigências: FA 3.
Usando movimentos rápidos de esquiva, você evita
Custo: 1 PF.
totalmente os ataques do oponente. Você recebe +2 em
Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão.
esquivas para todos os ataques nesse turno.
Essa manobra permite deixar sua vítima surda, com
Dor Revigorante ataques que ferem o tímpano ou ondas de som. Ao causar
Custo: 2 PFs. dano em um oponente, ele deve ser bem-sucedido em um
Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação teste de Resistência, falhando ficará surdo por algumas
A dor sofrida aumenta seu folego. Ao sofrer um dano, rodadas. O alvo tem direito á um teste de Resistência por
você recupera metade desse dano em PFs. rodada, se livrando do efeito quando for bem-sucedido. Um
personagem afetado por essa técnica fica surdo, assim como
Dilacerar na desvantagem (Deficiência Física: Surdo).
Custo: 2 PFs.
Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão.
Esse ataque enfraquece a tolerância do alvo, impedindo
que ele evite injúrias maiores. Caso o oponente sofra dano,
ele sofre um redutor de -2 em testes de Resistência para
evitar quaisquer efeitos prejudiciais até o próximo turno.
Escapada Estourar Energia
Exigências: Habilidade 2. Exigências: Toque de Energia.
Custo: 2 PFs. Custo: veja adiante.
Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: reação.
Você é bem rápido, a ponto de escapar da visão do Você pode usar seu Toque de Energia de forma rápida
oponente enquanto tenta despistá-lo. Faça um teste de como um contra-ataque ou em resposta logo após ter sido
Habilidade resistido contra o adversário. Em caso de sucesso atacado.
você consegue despistar o oponente para fazer um ataque
surpresa na rodada seguinte. Vantagens como Aceleração, Evadir
Invisibilidade, Teleporte e Trespassar oferecem um bônus de Exigências: Habilidade 2.
+1 nessa manobra, mas não são cumulativos entre si. Custo: 3 PFs.
Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação.
Esmagar Sua capacidade evasiva é mais poderosa. Sempre que
Exigências: Força 2. se esquivar de ataques ou magias que, uma esquiva bem-
Custo: 2 PFs por ataque. sucedida reduz o dano pela metade, você não sofre dano
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão. nenhum. Condições que não permitem uma esquiva também
Indo de encontro ao oponente, você o agarra para não permitem esta técnica.
esmagar seus ossos. Faça um teste resistido de Força contra o
adversário, caso seja bem-sucedido você o agarrou e pode
Evolução de Arma
Exigências: ter uma arma em mãos.
esmagá-lo. Você faz um ataque de F+1d contra R+1d do
oponente, esmagando-o por completo. Você pode gastar mais
Estouro da Manada Custo: 5 a 25 PFs.
PFs a cada turno para esmagá-lo mais uma vez sem precisar Custo: 1 PF. Alcance: pesoal; Duração: cena; Ação: padrão.
de um novo teste para agarrá-lo. Assim que o oponente Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão. Você pode usar sua própria energia para libertar um
conseguir defender qualquer um dos ataques, ele está livre. Com um grito, você empolga seus companheiros a se poder guardado dentro de sua arma. Você transforma sua
Personagens que já estajam agarrados são automaticamente movimentarem mais rápido. Todos os aliados que estejam à arma numa Arma Especial construída por você com uma
falhos no teste resistido. até 10m ganham +1 em H ou R para calcular movimentação pontuação de acordo com o número de PFs gastos. Para cada
por 1d minutos. 5 PFs gastos nessa técnica equivale á 1 ponto para a Arma
Estocada no Abdome Euforia do Lobo
Especial. Caso se separe dessa arma por 1 rodada inteira,
esta técnica perderá o efeito.
Custo: 2 PFs.
Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão.
Exigencias: Vontade (especialização).
Custo: 5 PFs.
Explosão de Ataques
Este golpe cruel causa ferimentos letais. Faça um Exigências: Ataque ou Tiro Múltiplo; Habilidade 2.
ataque contra o oponente, caso vença, seu oponente sofre Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão.
Quando você está em combate, você se entrega Custo: 2 PFs.
um redutor de -1 em sua Resistência por 1d turnos, esse Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: movimento.
redutor é aplicado apenas em combate (testes, FD; não totalmente à excitação da batalha, como lobo em uma matilha.
Você não sofre os efeitos de medos, fobias ou intimidações Esta técnica permite ampliar o limite de quantos ataques
alterando seus PVs e PFs). pode fazer no mesmo turno, dobrando sua Habilidade, mas
enquanto estiver sustentando está técnica.
apenas para calcular quantos ataques pode fazer em um
Estocada Penetrante Espírito Combatente mesmo turno. Ainda precisa gastar os PFs normalmente para
Exigências: FA 4. Custo: 3 PFs por clone + 1 PF por cada turno ativo. o número de ataques realizados.
Custo: 2 PFs.
Alcance: ataque; Duração: instantâena; Ação: padrão.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. Ferir a Perna
Você é capaz de projetar uma imagem física do seu Custo: 1 PF.
Este golpe direto tem como objetivo atravessar as espírito de combate como se fosse um clone. Cada “clone” é
defesas do oponente. Esse ataque ignora a Redução de Alcance: cataque; Duração: instantânea; Ação: padrão.
um reflexo dos seus movimentos, que são repetidos por eles Este golpe mira na perna do oponente, reduzindo sua
Dano de proteções até RD2. Essa técnica é efetiva contra a cada ação que fizer. Ao atacar um alvo, cada clone fará o
oponentes armadurados, caso use-a contra um oponente mobilidade. Se causar dano ao oponente nesse ataque, ele
mesmo ataque com a mesma FA logo em seguida, caso se deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência ou terá
desprotegido ela impõe apenas um redutor de FD -1. mova ele também irá se mover junto. Você não pode usá-los seu movimento reduzido pela metade por 1d turnos.
para fazer uma ação diferente da sua, pois eles se movem
quase ao mesmo tempo que você, repetindo as mesmas
ações. Você não pode usá-los para se defender.
Ferir o Braço Fusão Golpe Distante
Custo: 1 PF. Custo: 5 PF. Exigências: Habilidade 2.
Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. Custo: 1 PF.
Este golpe mira o braço de seu oponente, para reduzir É necessário que dois personagens conheçam essa Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão.
sua capacidade de luta. Se causar dano ao oponente nesse técnica para utilizá-la. Você e seu companheiro, que utilizará a Você usa sua energia para acertar oponentes á distância
ataque, ele deve ser bem-sucedido em um teste de técnica com você, gastam um turno inteiro para completá-la. com ataques desferidos por suas mãos ou armas de combate
Resistência ou terá um redutor de -1 em FA e FD por 1d Os dois devem estar á 1m de cada um para realizar a fusão. corpo-a-corpo, simplesmente “lançando” seus golpes na
turnos. Esta técnica não é cumulativa consigo mesma caso Eles se fundem como se fossem apenas um, somando seus direção do oponente. Você pode usar ataques de Força como
seja usada em mais de um ataque. poderes. Funciona como se eles tivessem com a vantagem se fossem ataques de PdF, mas com apenas metade da Força
Parceiro, porém são apenas um personagem. Os dois para calcular a distância do alcance de PdF.
Finalizar personagens devem concordar antes de fazer qualquer ação.
Exigências: FA 5. A Fusão dura por R+1 turnos. Golpe Duplo
Custo: 2 PFs. Custo: 2 PFs.
Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Garra do Urso Alcance: ataque; Duração: instantâena; Ação: padrão.
Este ataque é muito usado em campeonatos de Exigências: Força 1; Resistência 1. Você realiza uma ataque adicional em resposta ao seu
combates mortais, onde no fim de cada luta, o vencedor deve Custo: 1 a 5 PFs. primeiro ataque. Você faz um ataque extra com a mesma FA
tirar a vida de seu oponente. Esta técnica permite que, caso Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: reação. contra o mesmo oponente.
você reduza os PVs do seu oponente a 0 neste ataque, ele Sua força permite defender-se, atacar o adversário e
não rola o teste de morte, sendo considerado impedi-lo de atacár ao mesmo tempo. Ao sofrer dano com um Golpe em V
automaticamente morto. Criaturas imunes a ataques vorpais e ataque corpo-a-corpo, você pode atacar imediatamente com Exigências: FA 4.
morte instantânea são imunes a esta técnica. FA igual à F+H+PFs gastos. Caso o ataque seja bem- Custo: 4 PFs.
sucedido, você impossibilita seu adversário de atacar no
Folego Concentrado próximo turno
Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão.
Você faz um golpe rápido de cima para baixo e então faz
Custo: 1 PF por turno.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão.
Gingado outro golpe de baixo para cima. Você recebe 1d adicional na
sua FA final deste ataque.
Usando sua energia física, você amplia o tempo que Exigências: Habilidade 2.
pode prender sua respiração. Para cada PF gasto equivale a Custo: 3 PFs. Golpe Incapacitante
mais um turno prendendo a respiração além do seu limite Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão.
Custo: 2 PFs.
decidido pela Resistência. Usando movimentos rítmicos, você confunde o oponente
Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão.
e ganha vantagem em combate. Ao usar essa técnica seu
Você provoca um ataque que causa uma ferida que
Fraturar oponente deve ser bem-sucedido em um teste de Habilidade
impede o seu oponente de reagir de forma rápida. Caso seu
resistido contra você, caso você vença, ele sofrará um redutor
Custo: 1 PF. oponente sofra dano nesse ataque, ele deve ser bem-
de H-2 contra você até o fim do combate.
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão. sucedido em um teste de Resistência ou perderá seu próximo
Essa técnica poderosa visa acertar um membro do Golpe Baixo turno.
oponente e inutilizá-lo. Caso sua FA vença a FD do oponente,
este deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência ou
Exigências: FA 2. Guarda Reforçada
Custo: 2 PFs.
terá um osso quebrado. Seu oponente sofrerá um redutor de Exigências: FD 3; Força 1.
Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão.
-1 em uma característica até o momento que for curado ou Custo: 2 PFs.
Você mira as “partes sensíveis” de seu oponente,
tratado por Medicina. O redutor é aplicado em uma certa Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação.
causando grande dor e impedindo-o de fazer muitas ações.
característica dependendo de onde foi realizado o ataque. F, Essa técnica de proteção usa sua força física para
Um golpe muito popular e nem um pouco honrado. Caso o
PdF ou H para braços, H para pernas, R para tronco, S para impedir um ataque iminente. Você pode somar sua Força em
oponente sofra dano nesse ataque, ele ficará 1d turnos
cabeça ou E para rosto ou pescoço. sua FD contra ataques nesse turno.
fazendo apenas uma ação ou movimento, mas ele tem direito
a um teste de Resistência a cada turno, sendo bem-sucedido
o efeito termina.
Intuição da Hiena que, enquanto estiver usando esta técnica, é considerado
indefeso por outros personagens envolvidos no combate.
Mente Tranquila
Custo: 2 PFs. Fora de uma luta, o lutador pode usar esta técnica para Exigências: Sabedoria 1.
Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão. receber um bônus de +2 em seus testes para aprender uma Custo: 3 PFs.
Hienas estão sempre alerta de quaisquer predadores nova técnica de combate que esteja vendo alguém utilizar, Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão.
que as ameacem, seja por precaução, seja por covardia. cumulativo com quaisquer outros bônus. Quando concentra seu ki de maneira amena, sua mente
Usando esta tática, o lutador alerta sobre quaisquer inimigos fica totalmente aberta e tranquila, a ponto de não ser
numa área de 10m de diâmetro, não sendo considerado Lacerar enganado por ilusões. Enquanto puder manter esta técnica, o
surpreso para ataques. Apesar de saber que há inimigos por Exigências: FA 5. lutador recebe Resistência à Magia, mas apenas para efeitos
perto, você não sabe dizer exatamente onde estão, a menos Custo: 3 PFs. de magias como Ilusão, Imagem Turva, Marionete e outras
que possua Sentidos Especiais: Instinto Aguçado ou Sentido Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. que envolvam encantar ou confundir a vítima
do Perigo. Usado em conjunto com esta vantagem, o lutador Você faz um corte largo ou um disparo profundo, que
recebe um bônus de +2 na FD em caso de ataque surpresa. causa uma grande ferida e emorragia no oponente. Se causar Montada
Investida dano no oponente, ele devem ser bem-sucedido em um teste
de Resistência ou ficará sangrando, perdendo 1 PV por turno
Custo: 3 PFs.
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: movimento.
Exigêngias: Habilidade 3. durante 1d turnos. Criaturas imunes a sangramento (mortos- Uma manobra popular - e destruidora - em lutas de
Custo: 4 PFs. vivos, construtos, etc) também são imunes à essa técnica. MMA. Se você estiver em alcance de corpo-a-corpo de um
Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. oponente caído, pode usar esta técnica para montar nele.
O artista marcial usa de toda sua movimentação para Luta ás Cegas Contra um oponente no qual está montado, você recebe FA
partir para cima do adversário, acertando um golpe veloz em +2 e FD+2. O alvo tem direito a um teste de Força por turno.
Exigências: Habilidade 2.
cheio. Você duplica seu valor de Habilidade para calcular sua Quando for bem-sucedido, se liberta.
Custo: 1 PF.
FA. ^
Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão.
Onda Subterranea
Jab Você aprendeu a dominar suas técnicas de luta mesmo
não dispondo de sua visão para lutar. Por causa disso você Custo: 2 PF para cada 10m (veja adiante).
Custo: 1 PF. não recebe mais redutores na Habilidade em lutas por estar Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão.
Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. cego. Usando suas energias, você envia o impacto do seu
Um golpe rápido, difícil de defender. Seu oponente sofre ataque para o chão na direção do seu oponente, que sai do
-2 na Força de Defesa contra essa técnica. Luta Suja chão e pega seu oponente desprotegido. Para cada 1 PF
gasto a onda percorre uma distância de até 10m. O oponente
Joelhada Exigências: não pode posuir Código de Honra do Combate.
Custo: 1 PF. não tem sua Resistência na FD para se proteger dessa
Custo: 2 PFs. técnica, mas recebe +1 em esquiva contra esse ataque. Se
Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão.
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: reação. por algum motivo o oponente deixar de tocar o chão, esta
Você usa técnicas de combate desonrosas e não leais
Erguendo o joelho, você desfere um golpe vigoroso técnica não funcionará mais contra ele.
em combate, como jogar areia nos olhos do adversário, se
contra a virilha, plexo solar ou queixo do oponente. Caso seu
fingir de morto ou aleijado para pegar o inimigo
oponente sofra dano, ele deve ser bem-sucedido em um teste
desprevenido, ou mesmo acertar em áreas impróprias (se é
de Resistência ou será nocauteado, ficando inconsciente por
que você me entende...). Usando táticas como essas, você
1d turnos.
recebe FA+1 e +1 em esquivas.
Julgamento da Coruja MakiWara
Exigências: Habilidade 3. Exigências: FD 4.
Custo: 3 PFs. Custo: 2 PFs.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação;
Você pode possuir o olhar acurado da coruja, Você passou por um extenso treinamento para enrijecer o
identificando os pontos fracos das táticas do adversário, além corpo. Você duplica sua Resistência para calcular a FD contra
de poder aprender uma nova técnica apenas observando um ataque.
seus movimentos apuradamente. Enquanto manter esta
técnica, você pode observar seu oponente (um por rodada) e
detectar as falhas de seu golpe, impondo sobre ele a
desvantagem Ponto Fraco na rodada seguinte. Vale lembrar
Ousadia do Gato Picada da Cobra Rajada de Golpes
Exigências: Expressão 1. Exigências: Habilidade 2. Exigências: Ataque ou Tiro Múltiplo.
Custo: 2 PFs. Custo: 1 PF. Custo: 5 PFs.
Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: reação. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão.
O lutador é capaz de agir ousadamente, realizando Quando seu oponente ataca, você segura o membro O lutador inensifica poder de uma quantidade de golpes
proezas que não sabe ou que não sabia poder fazer. Esta que ele usou para atacar. Use essa técnica assim que for a mais que são desferidos com essa técnica. Você recebe FA
técnica impõe um redutor de -3 na FD dos seus adversários, atacado por um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de +2 em todos os ataques e tiros múltiplos feitos nesse turno.
caso falhem em um teste de Habilidade no momento em que Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, nem você
você for atacá-los. nem ele sofrem dano, mas faz ele ficar preso. Enquanto Rajada Z
Paciência do Crocodilo estiver preso ele não pode se afastar de você e sofre um
redutor de H-1. O alvo tem direito a um teste de Habilidade
Exigências: Força 3.
Custo: 1 PF para cada 1d.
Exigêngias: Resistência 3. por turno. Quando for bem-sucedido, se liberta. Alcance: distância; Duração: instantânea; Ação: padrão.
Custo: 4 PFs. Concentrando o ki, um guerreiro Z consegue enviar o
Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. Potencializar Ataque impacto dos seus punhos através de um canhão de energia
No maior exemplo das artes marciais, você ganha a Custo: 1 a 5 PFs por turno. concentrada. Parecido com a vantagem Toque de Energia,
paciência e resistência de um crocodilo, transformando sua Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. você pode fazer uma rajada de energia de suas mãos com
dor em determinação. Sempre que sofrer dano, você recebe Usando suas próprias energias para ampliar a potência FA=1d por cada PF gasto. O número máximo de PFs gastos
um bônus de +1 em testes de Resistência e Vontade contra dos seus golpes, você amplia seu poder de luta. Para cada 1 é igual sua Força. Este ataque tem alcance igual ao PdF,
intimidação e efeitos de medo como na magia Pânico. Esses PF você aumenta 1 ponto em Força ou Poder de Fogo. mas sendo medido pela sua Força.
bônus são cumulativos para cada vez que sofrer dano,
independente de quantos PVs serão perdidos. Os efeitos
Escolha F ou PdF ao obter esta técnica, cada técnica só
oferece bônus em uma das duas características.
Rapidez do Coelho
duram até o dano ser curado. O lutador pode infligir dano em Exigêngias: Habilidade 2.
si mesmo para receber este bônus também (claro que ele Postura Defensiva Custo: 2 PFs por utilização.
deve ativar a técnica antes). Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão.
Custo: 1 a 5 PFs por turno.
O combatente sabe utilizar a velocidade que só os
Pancada Pesada Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão.
Você pode melhorar suas proteções com movimentos
coelhos possuem. Quando utilizada no inicio do combate, a
Custo: 1 PF. Rapidez do Coelho oferece um bônus de +3 na Iniciativa. Se
específicos com técnicas de defesa. Para cada 1 PF gasto,
Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. for usada no meio do combate, a técnica oferece +2 em
você aumenta 1 ponto em Resistência, mas apenas para
Você bate com força e peso, de modo que empurra seu esquiva e permite fazer esquivas mesmo contra ataques onde
calcular sua FD, não alterando PVs ou PFs.
inimigo. Ao causar dano ao oponente, ele é empurrado á 10m você esteja surpreso.
de distância numa direção escolhida por você. Postura do Lanceiro Rapidez do Retalhador
Custo: 1 PF.
Pernas do Gafanhoto Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Exigêngias: Habilidade 3.
Custo: 3 PFs. Sua técnica marcial amplia sua envergadura, fazendo Custo: 4 PFs.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. seus ataques corpo-a-corpo parecerem uma arma longa. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão.
Concentrando todas as energias físicas em suas pernas, Seus ataques de Força recebem um alcance de +10 metros. Você passa rápido pelo seus oponentes, deixando um
você as transforma em armas potentes, podendo dar saltos e rastro do seu ataque para trás enquanto se movimenta. Você
chutes incríveis. Ao ativar esta técnica, você recebe um bônus Quebrar faz ataques gastando movimentos ao invés de ações, sendo
de F+1 para golpes feitos com as pernas. Além disso, assim você pode usar seus dois movimentos padrões para
Exigências: Força 2. causar dois ataques enquanto se movimenta, podendo atingir
enquanto a técnica estiver ativada, você está sobre o efeito da
Custo: 1 PF. mais de um alvo ou o mesmo alvo duas vezes. Caso possua
vantagem Salto.
Alcance: pesoal; Duração: instantâena; Ação: padrão. Aceleração ou outro poder que conceda um movimento extra,
Você recebe F+2 para ataques e testes utilizados para você pode fazer mais um ataque adicional usando essa
quebrar ou forçar objetos inanimados, não tendo efeito em técnica. Caso essa técnica seja usada em conjunto com
criaturas vivas ou em combate. Ataque Múltiplo, você pode se movimentar para um número
de alvos diferentes para cada ataque feito neste turno. A
distância máxima que pode fazer neste turno ainda é limitada
pelo seu deslocamento de velocidade de combate.
Refém Sentidos de Batalha Soco Direto
Exigêcias: não possuir nenhum Código de Honra. Custo: 2 PFs. Custo: 2 PFs.
Custo: 2 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão. Alcance: curto; Duração: instantâena; Ação: padrão.
Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: turno. Com uma percepção a nível sobrenatural, o lutador Você projeta o braço num soco rápido e reto. Fazendo
Suas táticas de combate são tão baixas a ponto de você consegue se preparar contra uma ameaça antes que ela um ataque desarmado, você recebe FA +2.
usar pessoas indefesas e inocentes como reféns para ter venha até ele. Ao ativar esta técnica, você percebe o poder
vantagem sobre os inimigos. Você pode usar uma ação de luta de seus inimigos num raio de 50m, mesmo que não Suplica de Proteção
completa para procurar por alguma pessoa fraca (com os veja diretamente (ele deve saber que há inimigos na área, Exigências: Resistência 2.
pontuação de 4 pontos ou menos) para usar como refém, contudo). Você pode “sentir” o valor das características dos Custo: 2 PFs.
ganhando um bônus de +2 em testes de Intimidação e Lábia. oponentes que estejam em seu campo de visão, incluindo Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão.
Você também pode usar o refém como escudo humano, vantagens de combate (Ataque Especial, Deflexão, etc.) Usando seu próprio corpo para absorver impactos, você
fazendo-o receber o dano dos ataques ao invés de você. recebe Redução de Dano 2 para qualquer ataque feito contra
Personagens mais fortes (de 5 pontos para cima) podem fazer Sobrepujar você (exceto ataques mágicos). Essa RD não é cumulativa
um teste de Força resistido para evitar ser usado como refém. Custo: 1 PF. com alguma outra que seja oferecida por algum equipamento.
Revidar Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Você faz um golpe rápido contra seu oponente, e então Tai Sabaki
Custo: 2 PFs. coloca seu peso sobre ele para derrubá-lo. Ao causar dano
Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: reação. Exigências: FD 5.
no oponente utilizando essa técnica, ele é derrubado e você
Você defende um golpe e, com o mesmo movimento, Custo: 3 PFs.
pode permanecer encima dele para evitar que ele se levante.
ataca o oponente. Ao ser atacado por um alvo, faça um Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação.
O oponente tem direito á um teste resistido de Força durante
ataque ao invés de rolar sua FD. Se o resultado do seu Com um movimento do corpo, você sai do caminho do
cada turno para se erguer. Um oponente sobrepujado é
ataque for maior que a do seu adversário, você evita o ataque golpe de seu oponente, evitando-o por completo. Você
automaticamente falho em um teste para evitar ser agarrado.
e pode fazer um ataque contra o oponente com uma ação duplica sua Habilidade para calcular a FD contra um ataque.
livre. Se sua FA for menor que a do oponente, você recebe a
diferença desse valor em seus PVs. Toque Destruidor
Exigências: FA 5.
Sanguinolência Custo: 4 PFs.
Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão.
Exigências: FA 6.
Uma técnica impressionante que concentra todo o
Custo: 2 PFs.
impacto de um golpe poderoso na ponta do seus dedos,
Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão.
sendo desferido por apenas um toque. Você pode rolar sua
Usando de extrema violência, o artista marcial aumenta a
FA normal de um ataque de Força,causando todo o impacto
consequência do ataque no caso de um acerto decisivo. Você
deste ataque fazendo apenas um toque, sendo muito útil
tem seu crítico aumentando para x3 ao invés de x2 neste
quando se está amarrado ou não quiser parecer ameaçador.
ataque.

Senhor da Montanha Toque Suave


Exigências: Habilidade 3.
Exigências: FD 5.
Custo: 2 PFs.
Custo: 1 PF.
Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão.
Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação.
Alguns artistas marciais usam de movimentos calmos e
Você consegue um crítico automático em sua defesa
ataques suaves para derrotar seus oponentes, sem utilizar de
(não precisa rolar o dado, ele é automaticamente “6”; lembre
truculencia e destruição. Com essa técnica é possível causar
que isso duplica sua Resistência!).
dano á oponentes que estejam amarrados, paralisados,
segurados... sem tirá-los de seus efeitos. Ou seja, você pode
usar essa técnica para causar dano á um oponente que esteja
sofrendo o efeito de Paralisia sem que a Paralisia termine.
Tornado Uppercut
Exigências: Habilidade 4. Exigências: Habilidade 2.
Custo: 4 PFs por turno. Custo: 1 PF.
Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão.
Girando todo seu corpo enquanto você acerta qualquer Um soco de baixo para cima, mirando o queixo do
um que esteja em sua frente. Enquanto gira, você pode fazer adversário. Se a sua FA for maior que a FD do oponente, ele
um número de ataques igual sua habilidade por turno. Além precisa fazer um teste de Habilidade (além de sofrer dano).
disso, ao ser atacado enquanto girar, você automaticamente Se falhar, ele é arremessado para longe e sofre +1d de dano
revida com contra-ataques quaisquer ataques feitos contra ao cair no chão.
você, mas caso sua FA vença a FA inimiga, você apenas evita
o dano, não causando dano ao oponente. Urro da Vida
Tronco Exigências: Resistência 3.
Custo: 5 PFs.
Custo: 2 PFs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão.
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: reação. Com um grito de regozijo, você transforma sua energia
Arremessando seu próprio corpo em direção ao oponente em determinação para continuar vivo. Você recebe 10 PVs
para colocar seu peso sobre o ataque, você causa um impacto temporários.
maior. Você soma sua R na FA deste ataque. Você não pode
utilizar ataques múltiplos junto com essa técnica. Caso seja Urro do Leão
contra-atacado quando utilizar essa técnica, você não usa sua Exigências: Expressão 1.
R em sua FD se for mal-sucedido no contra-ataque. Após a Custo: 2 PFs.
utilização da técnica você cai no chão (a menos que você Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: movimento;
tenha a capacidade de voar). O lutador aprendeu a usar o rugido potente dos leões,
deixando seus adversários amedrontados e desnorteados em
Turbilhão Decadente meio ao calor da batalha. Inimigos afetados devem ser bem-
sucedidos em um teste de Resistência, do contrário sofrerão
Exigências: Habilidade 2. um redutor de -2 na FA, esquivas e em testes de Resistência.
Custo: 4 PFs. Não funciona com inimigos imunes a efeitos de medo ou com
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão. Resistência maior que sua Expressão.
Você agarra seu oponente pelas costas e se arremessa
junto á ele ao ar, para que, ao descer de ponta cabeça, o Velocidade do Cervo
impacto da queda cause grande dano ao oponente. Você Exigências: Habilidade 2.
Torção consegue saltar 5m para cada ponto de Habilidade que tiver. Custo: 1 PF.
Exigêngias: Habilidade 3. O oponente sofre 1d de dano para cada 10m de queda, sem Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão.
Custo: 4 PFs. usar sua Resistência para absover esse impacto, porém você Se acertar um ataque em um oponente e ainda puder
Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. sofre metade desse dano. Mas sendo bem-sucedido em um fazer um movimento no mesmo turno, você pode fazer um
Essa manobra serve apenas para inutilizar o inimigo teste de Habilidade com um redutor de -1 para cada 10m de novo ataque contra esse mesmo oponente. Você gasta seu
por um tempo. Faça um ataque corpo-a-corpo normal. queda, você pode evitar o dano por completo. movimento e 1 PF em troca do novo ataque.
Caso sua FA supere a FD do adversário, você não causa
dano, mas sim uma torção que impõe um redutor de -2 em Uivo dos Mortos Voadora
Habilidade devido á forte dor sofrida, isso diminui sua FA e Exigências: Expressão 1; Intimidação (especialização).
FD. O efeito só passa caso seja curado ou atendido por um Exigências: FA 3.
Custo: 3 PFs.
personagem com Medicina. Custo: 2 PFs.
Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão.
Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão.
Todas as criaturas à até 10m devem ser bem-sucedidas
Correndo e saltando sobre o adversário, você ganha um
em um teste de Resistência ou ficam em pânico (veja em
bônus na Força de Ataque de +1 por cada 10m que andou na
condições em Combate).
rodada. Por exemplo, se percorrer 40m e aplicar uma
voadora, você recebe FA+4...
Parte 10
Equipamentos
Em mundos medievais como Arton, as energias mágicas são poderosas. Elas
permitem não apenas a existência de magos, clérigos e criaturas capazes de
realizar feitos sobrenaturais — mas também a fabricação de armas, armaduras e
outros objetos também capazes dessas façanhas. De fato, em culturas medievais
fantásticas, muitas vezes a magia substitui a alta tecnologia.
Fabricar itens mágicos não é fácil. Itens menores, como poções e
pergaminhos, podem ser produzidos em larga escala — disponíveis no comércio,
em comunidades de médio e grande porte. Alquimistas e escribas devotam suas
vidas a esse ofício: são atividades importantes nos templos de Tanna-Toh e na
Grande Academia Arcana.
Peças mais poderosas — armas, armaduras, escudos e outros objetos mágicos
— podem ser forjadas apenas por grandes magos, clérigos, dragões ou outras
criaturas dotadas de muito poder e conhecimento. São raros, porque o conjurador
deve investir em cada peça uma parte de seu poder mágico pessoal (na forma de
PMs permanentes).
Itens mágicos são muito cobiçados por aventureiros. Quase sempre são
encontrados em lugares bem protegidos, como parte do tesouro de um dragão, ou
entre os pertences de um feiticeiro maligno. E muitos sonham com as maravilhas
que Mestre Arsenal deve abrigar em sua coleção secreta...
Não é preciso ser um mago para usar um item mágico; basta saber aquilo que
ele pode fazer. Muitas vezes uma espada encantada traz palavras inscritas na
lâmina que, quando ditas em voz alta, ativam uma magia presente na arma. Outras
vezes o poder do objeto é secreto; aquele que encontrou a peça deve investigar sua
história para descobrir o que ela consegue fazer.

Equipando-se
Armas, escudos, armaduras e outros objetos são famosos em jogos de rpg por oferecer aos
personagens um apoio em suas aventuras. Porém 3D&T sempre foi um sistema onde os
equipamentos e armas são pouco explorado por sua versatilidade nas regras. Este livro não vai
conter uma lista de armas e objetos, mas poderá dar uma ideia aproximada de cada mestre criar
sua própria lista de objetos, usando seus próprios preços em campanha.
A seguir você verá como converter PEs em material ou dinheiro, dessa maneira o mestre
pode permitir que os jogadores tenham acesso a armas e outros objetos comprando com seu
dinheiro inicial, para que não comecem a aventura despreparados. Ou no caso de campanhas
mais restritas o mestre permite que os itens só sejam comprados em campanha.
Matérias Primas Veja quais dificuldades e tempo que o personagem gasta dependendo da quantidade
de PEs que o item precisa pra ser fabricado.
Você verá que todos os objetos apresentados no livro são comprados e produzidos • Itens de 1 a 5 PEs: dificuldade Fácil/ 1 dia para cada PE gasto menos a H do fabricante.
gastando pontos de experiência (PEs). Mas caso você não queria que seus jogadores • Itens de 6 a 10 PEs: Médio/ 1 dia para cada PE gasto menos a H do fabricante.
gastem sua própria experiência para produzir itens, você pode permitir que os PEs sejam • Itens de 11 a 15 PEs: Difícil/ 1 dia para cada PE gasto menos a H do fabricante.
substituídos por Matérias Primas (MPs). Vá aumentando a dificuldade a cada +5 PEs e contando um dia para cada PE gasto.
Cada PE vale um MP, logo você irá gastar o mesmo valor em MPs que iria gastar em Você faz o teste para fabricar o objeto no último dia de fabricação, caso falhe você terá
PEs, a única diferença é que MPs são comprados com o dinheiro do personagem e não perdido todo o material gasto e terá que fazer o mesmo processo mais uma vez para
com seus Pontos de Experiência. construir o objeto (se ainda tiver paciência).
O valor de cada MP em jogo pode variar bastante dependendo de como o dinheiro é Para consertar um objeto danificado você fará um teste com uma dificuldade abaixo da
usado em campanha, mas se baseando nas regras de dinheiro inicial, cada MP valerá 100 que o item pertence (Médio para objeto de 11 a 15 PEs, Fácil para objeto de 6 a 10 PEs...) e
moedas em jogo, sendo assim um objeto que valha 10 PEs valerá 10 MPs (ou 1000 irá gastar uma quantidade de PEs dependendo do estado do objeto. 1/3 do valor total de
moedas). A troca de moedas por MPs pode ser feita em lojas de troca em cidades grandes, PEs para objetos quebrados, metade do valor total para objetos muito danificados, 2 PEs a
o mestre irá dizer aos jogadores onde terá um posto de troca de MPs. menos do valor inteiro, para objetos que precisam ser totalmente restaurados.
Assim você poderá comprar itens que custam PEs por dinheiro, fazendo o simples O tempo que leva para consertar o objeto é de 1 hora por PEs gastos nele. O teste só
calculo de multiplicar o valor de PEs por 100 moedas, logo um item que custaria 10 PEs é feito no final do tempo de conserto, se for bem-sucedido o objeto é consertado, se não, os
poderia ser comprado por 1000 moedas. PEs são gastos e o objeto não é consertado .Após ser consertado o objeto recupera todos
Dessa maneira os personagens terão mais liberdade para produzir itens em jogo, os seus PVs e volta a funcionar normalmente.
criando personagens alquimistas, escribas, armeiros e etc. O grande problema dessa regra
é em campanhas onde o dinheiro não é levado muito em conta ou se algum personagem Outras Exigências
do grupo possui a vantagem Riqueza. Dessa maneira os jogadores teriam acesso quase
Certos itens talvez necessitem de uma matéria prima específica, uma habilidade
infinito a matérias primas. Nesses casos não é recomendado o uso de MPs e os itens
especial do fabricante ou talvez um conhecimento de uma área de uma perícia específica.
devem ser adquiridos normalmente com o gasto de PEs. Ou em outros casos o mestre
Digamos que um personagem queira fabricar uma motocicleta que é abastecida por
pode limitar o uso da Riqueza dizendo que ao invés do personagem comprar MPs com
magia, o mestre pode dizer que o personagem necessita da especialização Ofícios
dinheiro, que ele gaste seus próprios PMs no lugar, assim cada Ponto de Magia equivale
(Maquinário), Conhecimento (Mecânica), Arcanismo (Domínio mágico), 15 PEs e 5 PMs para
1 MP para criar itens.
construir e ativar a tal motocicleta.
Um personagem que produz itens deve marcar em seu inventário a quantidade de
Certas vantagens também podem ser necessárias (Domínio do gelo para criar uma
MPs que possui assim como anota seu dinheiro e sua experiência.
varinha feita de gelo eterno, por exemplo).
Em certas condições onde o personagem queira criar itens que não estão presentes
Além de outras exigências o fabricante necessita de um local com equipamentos
no livro, o mestre deve dizer quanto deve ser gasto em MPs baseando-se no tipo de item
necessários para produzir tal coisa, pois, por mais habilidosos que o personagem possa
que o personagem quer construir. Exemplos comuns: 1 MP para criar um folheto, 5 MPs
ser, ele não iria conseguir construir uma motocicleta mágica enquanto caminha numa
para um pergaminho pequeno ou uma arma simples, 10 MP para uma espada longa, 15
floresta. Por isso o mestre deve exigir um local para produzir seus objetos.
MPs para um aparelho médio (tv, câmera) e assim por diante.
É recomendável dizer que itens só devem ser fabricados no final das aventuras, pois
Note que ter materiais para produzir os itens não te concedem ferramentas e um local
leva-se dias para a produção de certos itens (a não ser que a aventura necessite desse item
apropriado para a produção, esteja ciente que precisará de um local para a fabricação.
ou que tenha tempo de sobra).
O Mestre pode presentear os personagens com MPs no final de aventuras dizendo
Talvez você necessite de um esconderijo secreto ou uma base, veja adiante.
que coletaram unha de goblin, minérios estranhos, muco de troll... mas apenas para
personagens que usam MPs, pois personagens que não necessitam de matérias primas Nova Vantagem: Equipamento
não ficam catando essas coisas durante a aventura.
(1 ou mais pontos)
Produzindo Objetos Você possui um item especial. Pode ser uma arma, armadura, veículo ou qualquer
Nem todo objeto é feito da mesma maneira, gastando os mesmos materiais e a outra coisa que você quiser (e o mestre aprovar). Você constrói esse item como um Aliado,
mesma quantidade de tempo, para isso há uma diferença de quantidade de materiais, comprando suas características, vantagens e desvantagens. O item tem pontuação um
tempo e dificuldade. nível abaixo da sua (-2 pontos). A cada ponto extra que você gastar, seu equipamento
No capítulo de perícias em “construindo” você é apresentado à uma forma de ganha +2 pontos. Como regra alternativa, caso você fabrique seu Equipamento o mestre
contagem para construir itens simples de campanha. Mas no caso de itens fabricados com pode permitir que essa vantagem seja comprada com MPs ao invés de pontos de
PEs (ou MPs) a regra fica um pouco diferente de itens comuns. personagem.
É necessário ter a especialização Ofício para construir algo que queira. Existem vários Uma vez que esteja construído, o item funciona como um Parceiro. Você usa as
tipos de Ofícios, cada um permitindo construir certo tipo de coisa (veja mais detalhes em características mais altas entre as suas e as do equipamento, e ambos agem em conjunto.
Perícias).
Exemplo: um jogador quer montar uma espada de plasma. Seu personagem foi podem usar o equipamento ao mesmo tempo (um carro, por exemplo). Por 3 pontos, até
construído com 10 pontos e gastou 2 pontos em Equipamento — o que permite que o 10 pessoas podem usar o mesmo equipamento de uma só vez (um micro-ônibus, um silo de
equipamento também seja construído com 10 pontos. Ele compra para a espada de plasma mísseis). Por 4 pontos, até 50 pessoas podem usar o equipamento ao mesmo tempo — é o
F4 (fogo) e Ataque Especial (penetrante, perigoso e poderoso). Com um total de 10 pontos, a caso de um ônibus, navio ou avião comercial. Por 5 pontos, 100 pessoas ou mais podem
espada de plasma está pronta para dilacerar seus inimigos! Se o personagem dono da desfrutar dos benefícios do equipamento (que provavelmente é um navio de guerra ou algo
espada tiver Força menor que 4, acaba de conseguir um belo bônus… ainda mais impressionante).
Equipamentos usados por mais de uma pessoa têm direito a apenas uma ação de
Usando Equipamentos movimento, mas um número de ações de ataque igual ao número de usuários. Assim, um
Um equipamento não pode agir sozinho, mesmo que tenha um valor de Habilidade. veículo blindado militar ocupado por cinco personagens pode se mover normalmente, mas
Além disso, todo equipamento possui a desvantagem Bateria, mas sem receber pontos por pode atacar (atropelando ou disparando suas armas) vários robôs por rodada. Exemplo: três
ela. No caso de armas de fogo, são suas balas que acabam como Munição Limitada. No caso personagens juntam seus pontos para possuir um carro. Os três ganham Aceleração e
de veículos, o combustível esgota. Isso é verdade mesmo para espadas e coisas do gênero Resistência 2 (concedidos pelo carro), mas não podem fazer com que ele se mova mais de
— nesse caso, o equipamento perde o fio, quebra ou se perde. O equipamento dura por 1 uma vez por rodada.
hora para cada ponto gasto nele enquanto estiver sendo usado, um equipamento
“desligado” não gasta sua bateria. Já armas de fogo possuem 5 munições para cada ponto Exemplos de Equipamentos
gasto no equipamento, e uma armadura 5 Pvs para cada ponto gasto. Essa é uma lista de exemplos de equipamentos que podem ser criados com estas
Quando a munição (ou combustível, ou energia) se acaba, o equipamento para de regras. Os jogadores e o mestre devem criar seus próprios equipamentos! Se ficarem
funcionar. Fica inutilizado até ser recarregado, reabastecido, afiado, etc. Isso normalmente restritos aos que estão aqui...
exige uma hora e acesso a uma loja, oficina, depósito, etc. como se as munições fossem
ilimitadas e o veículo tenha um estoque de combustível à disposição. Carro Comum
Equipamentos de transporte usam apenas a Habilidade para decidir sua velocidade Qualquer um entre inúmeros modelos, feitos por diversos fabricantes no mundo todo.
normal e sempre podem viajar em velocidade máxima, pois não se cansam. H2, R1; Aceleração, Tripulação 2 (cinco pessoas); Bateria.
Vários personagens (ou mesmo o grupo todo) podem juntar seus pontos para comprar
Custo: 6 pontos de equipamento.
um grande e poderoso equipamento, como um veículo blindado, uma bazuca, etc. Um
mesmo equipamento pode, às vezes, ser usado por mais de um personagem ao mesmo
tempo (veja a vantagem Tripulação, abaixo).
Espada de Plasma
Por fim, note que nenhum equipamento substitui as regras existentes no manual. Um Este cilindro metálico possui uma célula de energia que emite um pulso de plasma
personagem pode ter Poder de Fogo 5 sem nenhuma restrição, por exemplo. A menos que autocontido com 80cm de comprimento. Com o devido tempo, corta qualquer coisa.
escolha a desvantagem Munição Limitada, seu PdF estará sempre ativo, como normal. F4 (fogo); Ataque Especial (penetrante, perigoso, poderoso); Bateria.
É válido afirmar que um Equipamento pode ter outro Equipamento, como um Tanque de Custo: 9 pontos de equipamento.
Guerra acoplado de um Canhão e uma Central de Computadores interna. Para isso,
monte os Equipamentos separadamente, porém eles funcionam juntos.
Exoesqueleto
A função do equipamento é a sua função e para que ele foi construído. Por exemplo, Este traje de combate aumenta a força de seu usuário, além de protegê-lo. F2
a função de um automóvel seria transportação, enquanto o efeito de um canhão seria tiro. (esmagamento), R2; Bateria.
A função de um equipamento é quase como uma Raça para os personagens, sendo o Custo: 4 pontos de equipamento.
que define sua função.
Alguns Exemplos de funções: Tiro (com um Tipo de Dano), Golpe (com um Tipo de Dano),
Transporte, Comunicação, Vigilância, Produção, Proteção.
note que as características do equipamento se limita-do ser utilizadas para sua função ,
por exemplo a H de uma metralhadora não poderia ser usada para correr ou saltar abismos.

Nova Vantagem: Tripulação


(1 a 5 pontos, apenas para equipamentos)
Normalmente, um equipamento só pode ser usado por um personagem de cada vez —
é o caso de um fuzil de plasma, botas com jatos, etc. Entretanto, alguns equipamentos
podem oferecer seus benefícios a vários personagens ao mesmo tempo. Veículos
comportam várias pessoas, baterias antiaéreas podem aceitar mais de um atirador e assim
por diante.
Por 1 ponto, duas pessoas podem usar um equipamento ao mesmo tempo, desfrutando
de todos os seus benefícios (é o caso de uma moto). Por 2 pontos, até cinco pessoas
Nova Vantagem: Base (5 PEs ou mais) Secreta (+5 PEs): apenas você e o resto do grupo sabe onde fica a base.
Considerando que você toma várias medidas para despistar inimigos até a sua chegada.
É o lugar para onde os personagens jogadores vão entre um missão e outra, ou durante Caso alguém que saiba a localização da sua base revelar o paradeiro dela, você pode
a missão mesmo para discutir as suas tácticas. A maioria das equipes de super-heróis, com tentar impedir da informação vazar da sua maneira. Se você tiver Boa ou Má fama sua base
dinheiro sobrando possuem um quartel general, mas se você não tem recursos sobrando não será conhecida.
pode pagar pontos por ela. Em geral cada grupo pode ter uma dessas. Tecnológica (+10 PEs): supercomputadores, banco de dados para praticamente todas
Uma base sem nenhuma vantagem adicional pode acomodar somente o pessoal do seu as ciências conhecidas, acesso à internet e qualquer tipo de maquinário útil para descobrir
grupo, e não tem suprimentos, para ninguém, somente espaço para descansar. Esta informações. Todos recebem +2 em conhecimento na base.
vantagem sugere as regras para a construção de uma base de operações delimitando Templo (+5 PEs): devotos de seres divinos precisam de templos para venerá-los ou
melhor seus recursos técnicos. herdaram esses locais de seus parentes. De toda forma, ainda é um lugar para adoração e
Cada Oficina exige a presença de algum membro da equipe capacitado a entender meditação, com uma pequena residência nos fundos. Fazer uma Oração no templo
seu funcionamento, isso é definido por suas Perícias. concede os bônus da vantagem por 1 dia inteiro (a menos que faça outra oração).
Se você comprar só a base sem as suas opções por 5 PEs, considera-se que você tem Personagens com Patriarca e Clericato que descansam nesse local recuperam seus PVs,
um galpão ou apartamento, com espaço suficiente somente para você, mas sem comida, PFs... pela metade do tempo ao descansar.
somente com luz elétrica, água encanada, etc... Transporte (+10 PEs ou mais): sua base funciona como um Equipamento, servindo
Você pode equipar sua base com Equipamentos que funcionam automaticamente e como uma nave, barco, dirigível, etc... Construa um Equipamento normalmente com a
sempre estão carregados pra uso. Você também pode guardar seus equipamentos quantidade de pontos que gastar com essa Base Transporte, porém você poderá gastar
individuais na base. Inclusive você também pode comprar Aliados que sempre estão na base pontos apenas em H e R para sua movimentação e suas proteções.
para ajudar em seus propósitos.
O grupo pode dividir o valor dos PEs gastos para comprar sua base, assim todos Itens de Cura
podem utilizar seus efeitos e serem donos. Além disso cada um pode gastar seus próprios Nos mundos fantásticos, é absolutamente normal encontrar itens de cura (mágicos ou
PEs para melhorar a base. não) à venda em qualquer cidade. Podem ser poções, frutas ou sementes raras, cristais
Se você tem Boa Fama ou Má Fama a sua base será conhecida por todos os seus mágicos, remédios, kits de primeiros socorros, ervas curativas ou alimentos revigorantes
inimigos. — cabe ao mestre determinar a verdadeira natureza do item.
Abastecida (+5 PEs): sempre tem água, comida e suprimentos suficientes para suprir Em combate, usar um destes itens conta como um movimento (não uma ação).
as necessidades de todo o grupo. 5 PEs para cada 10 pessoas. A seguir temos uma lista de itens, seus preços e efeitos:
Enfermaria (+10 PEs): médicos normalmente possuem um consultório próprio para • Cura Menor (1 PE): restaura 5 PVs.
atender pacientes e/ou amigos em tempos de necessidade. Aqui são encontrados remédios, • Cura Maior (3 PEs): restaura 10 PVs.
aparatos de enfermagem, etc. Personagens tratados aqui recuperam seus PVs pela metade • Cura Total (5 PEs): restaura todos os PVs.
do tempo. • Energia Menor (3 PEs): restaura 5 PFs.
Interior Gigantesco (+5 PEs): por fora, a base parece ser uma casa de cachorro, • Energia Maior (10 PEs): restaura 10 PFs.
armário ou cabine telefônica, mas por dentro é realmente gigantesco, onde dezenas de • Energia Total (20 PEs): restaura todos os PFs.
pessoas podem conviver sem problemas. 5 PEs para cada 10 pessoas. • Magia Menor (3 PEs): restaura 5 PMs.
Loja (+10 PEs): vários itens encontrados em suas aventuras ou comercializados estão • Magia Maior (10 PEs): restaura 10 PMs.
dispostos em prateleiras para venda. Você pode ganhar dinheiro vendendo os ítens e pode • Magia Total (20 PEs): restaura todos os PMs.
até mesmo contratar alguém para vendê-los! Você pode ganhar 1dx100 medas por semana • Cura & Magia ou Energia Menores (5 PEs): restaura 5 PVs e 5 PMs ou 5 PFs.
(incluindo os gastos do mês) se você vender as mercadorias que tem na loja, você também • Cura & Magia ou Energia Maiores (15 PEs): restaura 10 PVs e 10 PMs ou 10 PFs.
pode pagar um NPC para cuidar da sua loja. • Cura & Magia ou Energia Totais (30 PEs): restaura todos os PVs e PMs ou 10 PFs.
Oficina (+10 PEs): um local abastecido de equipamentos e materiais para exercer sua • Antídoto Menor (3 PEs): cura venenos, doenças, cegueira, paralisia e outros males
profissão. Cada Oficina abrange um tipo de Perícia, oferecendo equipamentos e ferramentas que possam ser curados com a magia Cura Mágica.
necessárias para fabricar seus objetos, oferecendo +2 nos testes de uma perícia. Caso você • Antídoto Maior (10 PEs): cura males só curados com a magia Cura Total.
queira que sua Oficina tenha equipamentos para mais de uma perícia, é só gastar +5 PEs • Antídoto Total (30 PEs): cura males só curados com a magia Cura de Maldição.
por perícia adicional. Note que é mais barato comprar dois itens de Cura Menor (1 PE cada) que um item de
Protegida (+10 PEs ou mais): sua base possui armas e armadilhas de proteção, Cura Maior (3 PEs), para restaurar os mesmos 10 PVs. Quando você tem tempo disponível
câmeras do lado de fora que são ativadas quando algum intruso se aproxima. Para cada 10 para usar os itens, é realmente mais econômico. Mas lembre-se que, em combate, usar
PEs gastos você constrói um equipamento com apenas F ou PdF, significando as armas e muitos itens menores consome mais tempo que usar um único item maior — e esse tempo
armadilhas que ficam do lado de fora. pode ser a diferença entre vitória ou derrota.
Sempre Presente (+15 PEs): sua base sempre estará a poucos minutos de distância
do grupo, seja por um portal de teletransporte, ou porque é uma máquina/casa voadora que
segue o grupo ou se reduza à uma capsula.
Por um custo quatro vezes maior, você pode comprar itens (em geral na forma de
poções que exalam vapores seletivos a longas distâncias) que afetam todos os seus aliados
Poções
ao mesmo tempo (ou até 6 pessoas, dependendo da decisão do mestre). Poções são produtos em estado líquido guardados em frascos de vidro, cerâmica ou
Mesmo que os personagens tenham recursos para comprar muitos itens, lembre-se outro material. Cada frasco contém uma dose: cada dose, quando consumida, realiza um
que poções e ervas deste tipo são artigos raros: exceto por grandes centros comerciais, efeito mágico da mesma forma que um pergaminho.
quase nenhuma cidade no mundo terá mais de dez ou doze destes à venda. Poções são mais fáceis de usar que pergaminhos, porque você não precisa ser um
mago e nem ter habilidades linguísticas especiais — basta beber, e o efeito acontece.
Pergaminhos Fabricação: além de conhecer a magia necessária (e ser capaz de lançá-la) e a
especialização Ofícios (Alquimia), o alquimista deve coletar todo tipo de ingredientes raros:
Um “pergaminho mágico” é um pedaço de pergaminho, papel ou papiro (ou ainda uma pena de grifo, unha de dragão azul, raiz de planta carnívora...essa coleta envolve viagens a
tábula de barro, um disco de computador encantado...) com uma magia armazenada nele. lugares perigosos, investigações trabalhosas e combates contra criaturas estranhas. O custo
Para usar um pergaminho você deve ser um mago (ou seja, possuir uma vantagem mágica); é igual a 1 PE para cada PM exigido.
ou ser bem-sucedido em um teste de Idiomas com a dificuldade dependendo do nível da Grupos de aventureiros podem se unir para procurar ingredientes de poções, cedendo
magia: Médio para nível 1, Difícil para nível 2, Desafiador para Nível 3 e assim por diante. seus Pontos de Experiência (ou seja, ingredientes) para o alquimista. Com os ingredientes
Em caso de falha, o pergaminho não funciona, mas você ainda pode tentar usá-lo em mãos, fabricar poções é muito mais rápido que escrever pergaminhos: requer apenas 1
novamente, gastando outra ação. dia para cada Ponto de Experiência exigido.
Quando o pergaminho é lido com sucesso, a mágica se manifesta como se fosse Custo: poções são mais facilmente encontradas no comércio que pergaminhos. Seu
lançada por um mago — mas sem gastar Pontos de Magia. Assim que as palavras são custo padrão é o mesmo (1 PE para cada 1 PM da magia), e sua utilização é mais simples.
proferidas e a magia é lançada, o pergaminho se desfaz em pó. Cada pergaminho contém De fato, poções movimentam a economia de reinos inteiros.
apenas uma magia. Pergaminhos de magias com duração sustentável duram uma hora. Infelizmente, poções trazem uma série de pequenas complicações. Sempre que um
Fabricação: a confecção de um pergaminho mágico é relativamente simples, basta personagem carregando poções sofre qualquer dano, role um dado: com um resultado 1,
escrever no papel as palavras mágicas da magia desejada. O escriba deve possuir a quaisquer poções que esteja carregando se quebram.
especialização Ofícios (Pergaminhos) e também — é claro — conhecer a magia a ser Além disso, o efeito de uma poção pode não ser aquele esperado. Pode ser inferior,
inscrita. Infelizmente, o processo é muito duro e demorado: 1 dia para cada Ponto de Magia falsa, estar estragada, ou até ser venenosa! Identificar uma poção sem
exigido para magias nível 1, 1 semana para magias nível 2, 2 semanas para magia nível 3, 1 consumi-la exige um teste da especialização Ofícios (Alquimia) ou Farmácia. É um teste
mês para magia nível 4 e 2 meses para magias de nível 5. Então, escrever em pergaminho Difícil, ou Normal para personagens com Faro Aguçado.
a magia Cegueira (3 PMs) consome três semanas. Para este propósito apenas, 1 PM
permanente vale o dobro do tempo.
A produção de pergaminhos mágicos costuma ser realizada por estudiosos ou monges
que passam a vida toda enclausurados em laboratórios e templos, dedicando-se
integralmente à tarefa: eles não têm tempo (ou disposição) para sair em aventuras. Heróis,
pelo contrário, precisam treinar suas próprias técnicas de luta. Aventureiros quase nunca
escrevem pergaminhos, preferindo comprá-los (em termos de jogo, um personagem jogador
não pode alegar que escreve pergaminhos em seu tempo livre, mas o mestre pode dar
permissão em casos especiais).
Custo: quando disponível no comércio ou para produção, o custo de um pergaminho
em PEs é igual ao número de PMs necessários para conjurar a magia contida nele mais a
quantidade de PEs igual o nível da magia no pergaminho. Então, um pergaminho de Cura
Mágica (capaz de curar 1d PVs) custa 4 PEs (nível 2). Pergaminhos com magias fracas (1
ou 2 PMs) são comuns, mesmo em pequenos povoados. Qualquer bazar ou vendedor
ambulante tem alguns deles. Mas, quanto mais poderosos, mais raros; pergaminhos com
magias de nível 3 ou mais quase nunca são encontrados no comércio — quando existem,
fazem parte de alguma grande biblioteca arcana ou tesouro escondido.
Aprendendo Magias: um mago pode aprender a magia do pergaminho, em vez de
conjurá- la. Se tiver as exigências necessárias, basta ler as palavras para si mesmo e fazer
um teste de aprendizado de magia como se fosse uma magia com um nível abaixo
(aprender uma magia de nível 2 em um pergaminho é como se fosse aprender uma magia
de nível 1),então o pergaminho se desfaz, e a magia terá sido aprendida. Caso o mago não
tenha ainda os requisitos necessários, ele pode guardar o pergaminho até ter poder
suficiente para aprender a nova magia.
Venenos Você pode (e deve) criar seus próprios venenos seguindo a tabela abaixo, quanto
maior o efeito do veneno maior será o custo em PEs.
Um personagem exposto a veneno deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência Para produzir veneno é necessário a especialização Ofícios (Venenos), seguindo a
(dificuldade varia conforme o veneno; veja a tabela abaixo) ou sofre o efeito do veneno. mesma regra de fabricação de itens. Para criar um antídoto para cada veneno você
Alguns venenos poderosos afetam a vítima mesmo em caso de sucesso no teste; a versão precisará da especialização Ofícios (Boticário) e fazer o mesmo teste que faria como se
reduzida do efeito estará entre parênteses. tivesse criando o veneno, porém gastando a metade dos PEs, mas para isso você precisa
Alguns venenos não fazem efeito instantaneamente. Nesses casos, o personagem faz saber que tipo de veneno é, tendo uma amostra dele ou simplesmente tendo noção de qual
o teste de Resistência quando o efeito acontece, não no momento da exposição. Outros seja. O antídoto sempre é ingerido ou injetado na vítima.
venenos fazem efeito mais de uma vez; a vítima faz o teste de Resistência cada vez que o
efeito acontece, e mesmo em caso de sucesso ainda precisará fazer os outros. Remédios
Os venenos são divididos em quatro tipos básicos, de acordo com o método de
inoculação. Mesmo antes da consolidação da medicina, o uso de ervas e extratos medicinais
Contato: inoculados através de um ataque corpo-a-corpo (mesmo que não cause dano), sempre foi difundido em mundos medievais – praticado por homens e mulheres conhecidos
ou se a vítima toca um objeto envenenado. como herbários. Tal prática foi aprimorada, com o estudo aprofundado sobre os princípios
Ferimento: inoculados através de um ataque que cause dano. ativos, seus efeitos e propriedades. Com isso foram produzidos loções, fármacos e o que
Inalação: inoculados através da respiração. Normalmente, são armazenados em frascos chamamos de remédios.
de vidro que podem ser arremessados à distância. Quando o frasco se quebra, libera o Em termos de regras, o conhecimento, preparo e uso de remédios é a especialização
veneno, que preenche um cubo de 3m. Todas as criaturas na área são expostas — prender Boticário (de Medicina). A farmacognosia vai além, preparando remédios que fornece os
a respiração não impede a inoculação, uma vez que o veneno pode entrar por canais benefícios de um tratamento sem a necessidade do acompanhamento por um especialista.
lacrimais, membranas nasais e outras partes do corpo. Além disso, esta ciência também produz diversos fármacos de efeito estimulante,
Ingestão: inoculados através de comida ou bebida. melhorando as capacidades do corpo e da mente de forma extraordinária, por um tempo
Aplicar um veneno de contato ou ferimento em uma arma é uma ação padrão, com limitado. Entretanto, efeitos colaterais são comuns.
uma chance em 2d de exposição acidental ao veneno durante o processo (um personagem O custo das matérias-primas, o tempo de fabricação e a dificuldade do teste de perícia
com a especialização Ladinagem ignora essa chance). O veneno afeta apenas a primeira são listados na tabela mais abaixo. Os preços listados são referentes aos encontrados nos
criatura atingida pela arma. locais apropriados de venda, onde existe facilidade em conseguir ervas e extratos medicinais
Em qualquer caso, uma magia Cura Mágica (ou superior) cura qualquer efeito causado baratos. Boticários que viagem para longe costumam manter estoques de matéria-prima
pelo veneno, e elimina a necessidade de testes de resistência futuros. comprados nos reinos por preços mais em conta.
Os remédios são divididos em 4 tipos básicos:
Contato: são pomadas e unguentos. São aplicadas com uma ação completa e tem efeito
Exemplos de Venenos imediato.
Veneno Tipo Teste Efeito Custo Ingestão: são pílulas, cápsulas e soluções. São tomadas com uma ação de movimento,
mas demoram 3 rodadas para surtirem efeito. Cápsulas possui o remédio em pó guardado
Bile de dragão Contato -5 -2d Pvs por turno 25 PEs
num envoltório de gelatina especial, podendo ser ingerido como uma pílula ou diluído em
Extrato de lótus negra Contato -2 -1 em R a cada 3 turnos 20 PEs líquidos.
Intravenosos: são aplicados através de seringas de vidro e metal. Aplicar uma injeção
Pomada bege Contato -2 -2 em Habilidade 15 PEs
exige uma ação padrão e tem efeito imediato.
Raiz paralisante Ferimento -1 Paralisia por 1 hora 20 PEs Você pode criar mais remédios com outros efeitos ou com efeitos mais fortes do que
os mostrados abaixo.
Erva azul Ferimento 0 -1 PV por turno 10 PEs
Para produzir um remédio segue a mesma regra de fabricação de objetos.
Essência de sombra Ferimento -1 -1 em Força 10 PEs
Veneno de cascavel Ferimento -2 2d de dano 10 PEs Exemplos de Remédios
Arsênico Ingestão -1 1d de dano 5 PEs Item Tipo Custo
Óleo ocre Ingestão -1 -2 em R Após 1 hora 15 PEs Antídoto Ingestão veja adiante
Pó de lich Ingestão -3 -1 em F, H, PdF e R 20 PEs Bálsamo do Faraó Contato 20 PEs
Sonífero Ingestão -1 Inconsciência por 1d horas 10 PEs Boa noite Princesa Ingestão 5 PEs
Gás da sonolência Inalação 0 Inconsciência por 2d horas 20 PEs Capsulas Mágicas Ingestão veja adiante
Névoa da insanidade Inalação -1 -2 em Sabedoria 15 PEs Estimulantes Intravenoso 8 PEs
Soro da Verdade: o usuário tem direito a um teste de R-2, caso falhe torna-se incapaz
Injeção de Adrenalina Intravenoso 5 PEs de mentir deliberadamente. Quando for feito alguma pergunta deve ser feto um teste de
Vontade -1, deve responder sem mentir, se for bem sucedido pode evitar de responder
Pílula Arranca-alma Ingestão 20 PEs
ficando calado ou esquivando das perguntas.
Pílula do Desbravador (calor) Ingestão 10 PEs Vacinas: vacinas tornam as pessoas imunes a uma doença não-mágica. O paciente
Pílula do Desbravador (frio) Ingestão 10 PEs deve fazer um teste de Resistência contra a doença com bônus de +2. Se bem sucedido,
torna-se imune a doença após 1 semana, se falhar, contrai a doença. Especial: a vacina é
Pílula de Condição Ingestão 5 PEs produzida a partir do soro de animais de tamanho Grande ou maior infectados com a doença
Remédio Comum veja adiante 3 PEs (e que tenham se curado ou evitado seus efeitos).

Soro da Verdade Intravenoso 10 PEs Armas


Vacina Intravenoso 5 PEs Todo guerreiro precisa de uma arma em punhos, assim como todo soldado precisa de
sua armadura e todo mago precisa de sua magia. Aqui veremos uma opção simples para
criação de armas para o sistema, não saindo do básico mas também não deixando o uso de
Antídotos: a ação contínua de um veneno no paciente é cancelada. Cada antídoto é armas no esquecimento. 3D&TZão tem características e poderes muito genéricos, podendo
específico para um veneno usado em sua fabricação. Pode-se tomar uma dose de antídoto ser demonstrados de quase qualquer maneira, logo as armas também irão funcionar da
antes do envenenamento, garantindo imunidade a este por 1 minuto. mesma forma. Por isso uma tabela de armas não é feita para o sistema, mas podemos criar
Bálsamo do Faraó: é considerada uma das maiores descobertas da medicina, pois é exemplos de armas utilizáveis.
capaz de curar podridão da múmia, uma doença tida como incurável exceto por magia. A vantagem equipamento mostra uma ótima opção para criar armas e mais diversos
Fornece +3 no próximo teste de resistência contra a doença e permite que o paciente itens, porém a vantagem funciona melhor quando se trata de máquina e objetos, ficando um
consiga se curar após 3 testes bem sucedidos. No entanto, produzir doses de bálsamo pouco para trás quando se trata de armas, mas aqui iremos ver um conceito para criar suas
exige as vísceras embalsamadas de uma múmia como ingrediente, o que costuma levar armas em sua campanha usando um método simples de criação.
aventureiros rumo as ruínas habitadas por estes mortos-vivos. Pense em um conceito de arma, como ela vai ser usada, sua aparência e mais outros
Boa Noite Princesa: popular entre bandidos e trapaceiros, faz a pessoa que o toma ficar detalhes, então decida se vai ser uma arma de Força ou Poder de Fogo, depois seu bônus
inconsciente por 2d horas. O alvo tem direito a um teste de Resistência -1 para evitar o de ataque, seu alcance, seu tipo de dano e talvez mais alguns benefícios que a arma pode
efeito, ficando apenas atordoado por 1d turnos em caso de sucesso. Alguns médicos conter. Some o valor dos PEs das opções que escolheu e gaste os PEs para comprá-la e
receitam como calmante ou no tratamento de insônia. pronto, você tem sua arma. Lembrando, essas armas são objetos comuns, não se tratando
Cápsulas Mágicas: os boticários desenvolveram diversas receitas que emulam de forma de armas mágicas ou especiais. Veja as opções abaixo e escolha uma de cada para montar
não-mágica os efeitos de algumas magias: Apavorante Gás de Luigi, Orientação, sua arma.
Hipnotismo, Gagueira de Raviollius, Amor Incontestável de Raviollius, Desmaio. Cada uma • Bônus de Ataque: esse é o bônus oferecido pela arma. Enquanto usar você soma o
custa um número de PEs igual aos PMs gastos +5 PEs. bônus da arma em sua própria FA:
Estimulantes: aumentam as capacidades físicas ou mentais do usuário. Existe uma FA +1: 5 PEs • FA +2: 10 PEs • FA +3: 20 PEs • FA +4: 30 PEs • FA +5: 50 PEs.
receita diferente para cada característica, fornecendo +1 de bônus nesta por 1 minuto. Após • Alcance: esse é o alcance da sua arma. Encima são os alcances de armas corpo-a-
o fim do efeito, o usuário fica fatigado por 2d turnos, ficando com menos 1 na característica corpo (que usam Força) e abaixo são armas à distância (que usam Poder de Fogo). O tipo
usada. de alcance de uma arma de PdF pode ser demonstrada como o tipo de munição que ela usa
Injeção de adrenalina: desperta automaticamente um paciente inconsciente com PV ou a forma do disparo não muda o alcance do seu poder de fogo.
positivo. Força - Curto (1m): 0 PEs • Médio (2m): 1 PE • Extenso (5m): 3 PEs.
Pílula Arranca-alma: chamada assim por tornar o usuário imune a efeitos de medo e PdF - Disparo: 0 PEs • Cone* (veja abaixo): 5 PEs • Explosão*(veja abaixo): 10 PEs.
encantamento por 1 hora, mas faz isso inibindo certas regiões do cérebro, que tornam o *o Cone atinge com metade da FA um inimigo de cada lado do alvo (se houver) que esteja a
usuário mais insensível a interações sociais, ficando com -1 em Expressão. até 1m de distância do alvo.
Pílula do Desbravador (calor): faz o corpo receber imunidade a ambientes muito quentes *a Explosão atinge com a mesma FA todos que estejam a até 5m do alvo de impacto.
(entre 50ºc e 60ºc e +2 de bônus em testes de Resistência contra efeitos de calor. O efeito • Tipo de Dano: esse é a forma como você causa dano ao atingir seu alvo. Você pode
dura 1 dia. escolher qualquer tipo de dano de acordo com a categoria. Veja mais detalhes em Combate.
Pílulas do Desbravador (frio): faz o corpo receber imunidade a ambientes muito frios Físico: 0 PEs • Energia: 1 PE • Outros tipos: 3 PEs • +1 Tipo de Dano: 5 PEs.
(entre de -10ºc e -20ºc e +2 de bônus em testes de Resistência contra efeitos de altitude, • Benefícios: além dos detalhes normais a arma pode ter qualidades adicionais.
hipotermia e frio extremo. Afiada (+10 PEs): provoca um crítico rolando 5 ou 6 no dado.
Pílulas de Condição: anula uma condição específica. Existe uma receita para cada uma Brutal (+10 PEs): projetada para fazer ferimentos graves. +1 de dano causado no alvo.
das condições. Disfarçada (+10 PEs): sua arma não parece uma arma enquanto não for sacada.
Remédio Comum: existe uma receita de remédio para cada doença não mágica. O Macabra (+5 PEs): sua arma é aterrorizante. +1 em Intimidação e -1 em Diplomacia.
remédio oferece +3 no próximo teste de resistência contra a doença, tendo efeito por 1 dia. Maciça (+10 PEs): causa um impacto forte. Causa +2 de dano ao conseguir um crítico.
Bônus cumulativo com a especialização Cura. Não-letal (+5 PEs): não provoca dano letal (veja em Testes de Morte).
Obra-Prima (+10 PEs): sua arma é muito bem feita e chama atenção. FA+1.
Precisa (+5 PEs): não falha em atingir seus alvos. Impõe -1 na esquiva do oponente.
Escudos
Assim como as armas, os escudos são bem famosos entre os aventureiros, sempre
Rápida (+5 PEs): aumenta a velocidade dos seus ataques. +1 na Iniciativa.
sendo útil em proteger seus portadores, amparando-os de males prejudiciais em combate.
Trava (+5 PEs): sua arma só concede bônus quando usada por você.
Um escudo é criado da mesma maneira que a arma, porém com efeitos diferentes,
• Defeitos: porque nenhuma arma é perfeita. Defeitos diminuem o custo total em PEs.
totalmente voltados para defesa do portador. Sendo bem diferente de uma armadura (veja
Desfuncional (-10 PEs): funciona como a desvantagem Assombrado. Toda vez que entrar
abaixo) um escudo fornece proteção apenas quando o portador consegue se defender (em
em combate usando a arma, role 1d, resultado 4, 5 ou 6 quer dizer que ela não funciona,
situações em que a Habilidade do alvo não é contada na FD, o bônus de defesa concedida
perdendo seus bônus temporariamente.
pelo escudo não é contado.
Fraca (-5 PEs): sua arma não causa muito dano. FA -1. • Bônus na Defesa: esse é o bônus oferecido pelo
Frágil (-5 PEs): toda vez que usa sua arma ela pode acabar escudo. Enquanto usá-lo você soma o bônus em sua
ficando inútil. No final da cena usando sua arma ela perde seus própria FD:
bônus tendo que ser reparada por 1 hora até poder ser usada. FD +1: 5 PEs • FD +2: 10 PEs • FD +3: 20 PEs
Lenta (-5 PEs): essa arma impede você de ser ágil em FD +4: 30 PEs • FD +5: 50 PEs.
combate. -1 em iniciativa e esquiva. • Benefícios: escudos tem usos simples, mas
Pesada (-5 PEs): ela pesa nas mãos impedindo seus também podem oferecer vantagem em combate.
movimentos. H-1 usando a arma. Anti-dano (+5 PEs): escolha um tipo de dano Físico
Recarga Lenta (-5 PEs): você demora para repor ou Energia. Você recebe FD+1 contra esse tipo de
munições. Você gasta um movimento para por suas dano.
munições. Apenas armas de PdF. Combatente (+10 ou +20 PEs): seu escudo é
Recuo (-5 PEs): após atacar, ela causa um reforçado com partes úteis para atacar usando ele. Por
movimento inconveniente fazendo você perder seu +10 PEs ele oferece FA +1 e por +20 PEs ele oferece
movimento no próximo turno. FA +2.
Pronto, agora você pode criar sua arma da sua Combinável (+10 PEs): se você tiver dois escudos
maneira usando essas regras. Vamos criar uma arma de com essa qualidade (um em cada braço) você pode
exemplo. Faremos um martelo de guerra. somar os bônus de FD de cada um. Personagens com
Primeiro vamos escolher que tipo de arma é, Membros extras podem combinar mais escudos, porém
corpo-a-corpo ou distância; como é um martelo sempre um para cada braço.
escolhemos corpo-a-corpo, usando Força ao usá-la. Impactante (+5 PEs): ao se proteger ele causa
Após isso seu Bônus de Ataque que será FA +2, impacto no inimigo (apenas contra ataques corpo-a-
custando 15 PEs; seu alcance será curto, não corpo). Caso sua FD seja maior que a FA do atacante,
custando nada; seu Tipo de Dano será Físico ele é distanciado 1d metros para trás.
(esmagamento) também não custando nada; Pontiagudo (+10 PEs): seu escudo tem diversas
adicionamos o benefício Maciça para causar mais pontas que causam dano aos inimigos. Qualquer um
dano, gastando +10 PEs; agora para diminuir o que faça um ataque com as mãos nuas contra seu
custo colocaremos dois defeitos: Pesada e Recuo, escudo, caso sua FD seja maior que a FA do atacante,
diminuindo 10 PEs do custo total, totalizando 15 este sofre 1d de dano não-letal.
PEs (15 +10 + 0 + 0 - 10 = 15) ou 1500 moedas se Proteção Total (+10 PEs): seu escudo é ótimo em te
preferir. proteger nos momentos mais decisivos. Ao conseguir
Sua arma está completamente feita e não pode sofrer alterações, um crítico em sua FD você recebe um bônus de +2 na
somente um ferreiro pode fazer alterações para você, adicionando efeitos e retirando FD final para proteger-se desse ataque.
defeitos, mas ainda pode acumular defeitos caso seja danificada em campanha. • Defeitos: mesmo um escudo pode prejudicar seu combate.
Você pode visitar um armeiro na cidade para comprar suas armas; escolha as opções, Complicado (-5 PEs): toda vez que é atacado seu escudo sai do lugar, sendo necessário
pague o custo e pronto. O mestre pode dizer que alguns armeiros não sabem fazer certos um movimento para ajustá-lo para poder defender no próximo turno.
efeitos na arma ou não tenham naquele momento a arma específica, podendo dar um limite Fino (-5 PEs): toda vez que é atacado você sente o impacto. FD -1.
de quantos bônus os personagens podem acumular em suas armas. Inconveniente (-5 PEs): seu movimento fica restrito com esse escudo. -2 na esquiva.
Caso a sua arma se quebre ou esteja danificada, ela pode ser guardada para consertar Pesado (-5 PEs): você não aguenta o tranco quando á atingido e sempre acaba indo para
em um ferreiro (veja em Produzindo Objetos para mais detalhes em algumas páginas trás. Sempre que defender você é afastado 2 metros para trás, mas se sofrer dano é
anteriores). afastado por 10 metros para trás.
Para construir armas é necessário a especialização Ofícios (Forja). Quebradiço (-5 PEs): seu escudo só aguenta defender no máximo 30 de dano acumulado,
independente se você defendeu ou não todos esses danos, após isso ele perde seus efeitos
e precisa ser reparado por 1 hora antes de ser usado mais uma vez.
Assim como as armas (e também as armaduras), os escudos são fabricados da mesma Flexível (+5 PEs): caso você se transforme em outras criaturas um pouco maiores ou
maneira que objetos normais e necessitam da especialização Ofícios (Forja) para serem menores que você (uma categoria de tamanho diferente) sua armadura se ajusta ao novo
construídos. Você só pode usar um escudo em cada braço e nunca na mão onde sua arma tamanho.
é segurada. Caso isso aconteça você recebe um redutor de -1 no bônus da arma e no Leve (+5 PEs): independente do material que sua armadura é feita ela continua sendo leve,
bônus do escudo. não dando redutores por peso extra.
Modelável (+5 PEs): sua armadura pode ser usada normalmente em criaturas com a
desvantagem Modelo Especial.
Armaduras Resistência Adicional (+10 PEs): sua armadura é resistente a certos tipos de ataques.
Assim como os escudos, armaduras são equipamentos de proteção para evitar injúrias Escolha um tipo de dano Físico ou Energético e recebe RD +1 ao ser atingido por esse tipo
sérias em um combate. Você constrói uma armadura da mesma forma que uma arma ou de ataque.
escudo. Primeiramente escolhe a Redução de Dano da armadura, depois seu tamanho, Robusta (+10 PEs): ao ser atingido por um ataque crítico você pode fazer um teste de
benefícios e defeitos. Resistência para evitar, se for bem-sucedido a F ou PdF na FA do oponente não é dobrada.
Armaduras são equipamentos de proteção passiva, ou seja, Tenebrosa (+5 PEs): sua armadura tem um visual horripilante que te faz
mesmo sem fazer qualquer reação ou movimento ela irá defender parecer um assustador. +1 em Intimidação enquanto usa a armadura.
seu corpo (a menos que o ataque atinja uma parte desprotegida). • Defeitos: meso sendo útil para proteger o corpo do usuário
Ao ser atingido por ataques que ignoram a Resistência do alvo na uma armadura pode provocar certos incômodos.
FD, você não usa a RD (redução de dano) da armadura, pois Barulhenta (-5 PEs): até o mínimo movimento que você faz
esse tipo de ataque transpassa as defesas do alvo, acertando usando sua armadura causa um ruído que revela sua localização.
partes desprotegidas (a menos que o tipo de armadura diga o -2 em testes de Furtividade e evitar ser ouvido.
contrário). Frágil (-5 PEs): sua armadura só aguenta até certo
• Redução de Dano: isso mede o quanto que a ponto, depois disso ela se quebra, necessitando de
armadura protege o corpo do usuário. a RD funciona da conserto. Sua armadura se quebra ao ser atingida por 30
seguinte maneira, caso a FA do inimigo ultrapasse sua de dano acumulado, independente se você sofreu esse
FD, você usa a RD da armadura para reduzir o dano que dano ou foi protegido. Após isso ele deve ser consertado
receberia. Por exemplo: você é atacado com FA 10 e por pelo menos 1 hora.
defende com FD 7, recebendo 3 de dano, mas você está Frouxa (-5 PEs): por algum motivo sua armadura não
usando uma armadura de RD 2, reduzindo o dano de 3 encaixe direito no seu corpo, pendendo em algumas
para 1, sofrendo apenas 1 de dano. partes. Toda vez que sofrer dano sua armadura se
RD 1: 5 PEs • RD 2: 10 PEs • RD 3: 20 PEs desprende onde foi atingida, necessitando de um
RD 4: 30 PEs • RD 5: 50 PEs. movimento para ajeitar.
• Tamanho: o tamanho diz quais partes do seu Dolorosa (-5 PEs): você não aguenta usar essa
corpo a armadura protege. caso a parte do seu corpo armadura por muito tempo, pois ela causa calos, dores
que tenha sido atingida tenha proteção você pode usar nas juntas e todo tipo de incômodo. Você só consegue
a RD da armadura, caso essa parte do seu corpo esteja usar essa armadura por 1 hora para cada ponto de
desprotegida você não usa a RD da armadura. Resistência que possuir, após isso deve retirá-la e
as partes se dividem em (braço,pernas,torço,cabeça e descansar no mínimo uma hora. Caso continue usando
olhos). você perde 1 PV para cada hora adicional.
Muito Pesada (-10 PEs): sua armadura tem um peso
caso a armadura proteja só uma parte do corpo elas custara
desnecessário. Enquanto usar a armadura você só pode fazer
1/5 do custo em PEs , caso proteja duas 2/5 e assim por diante
um movimento ou ação por turno. Além disso você sofre um
ate armadura se torna completa(custo normal).
redutor de -1 em iniciativa e esquiva, além de ter uma
• Benefícios: além de proteger de ataques sua armadura também pode conferir dificuldade maior em teste de Atletismo e Acrobacia.
qualidades adicionais. Armaduras seguem o mesmo padrão de armas e escudos para fabricação. Obviamente
Camuflada (+5 PEs): sua armadura concede um bônus de +1 em furtividade por ter uma só é possível usar uma armadura por vez.
cor fácil de te ajudar a se esconder. Nota Importante! Equipar-se custa tempo, variando para o tipo de equipamento que está
Chamativa (+5 PEs): sua armadura é muito bem feita e causa boa impressão. +1 em usando. Toda arma gasta uma ação livre para ser empunhada; para armas de disparo e
Diplomacia enquanto usa sua armadura. arremesso, o atirador pode pegar uma nova munição com uma ação livre; equipar-se com um
Confortável (+5 PEs): você pode passar bastante tempo com sua armadura sem que ela escudo demora um movimento; equipar uma armadura leva um turno inteiro; tirar qualquer
te canse, impeça seus movimentos, incomode seu sono, etc. coisa da “mochila” para utilizar leva um movimento (a menos que a descrição do item diga o
contrário).
Lutar com Duas Mãos Por isso, ela existe em uma quantidade muito pequena na Terra. Ela é praticamente
indestrutível dando PVs infinitos ao objeto, muito mais resistente do que qualquer outro
um personagem humanoide geralmente possui dois braços, isso lhe permite carregar ate material existente na Terra. Essa liga metálica é tão poderosa que armas de corte e
dois objetos, obviamente um em cada mão, com isso um personagem normalmente pode perfuração feitas a partir dela ignoram 5 pontos na Resistência do alvo e escudos e
carregar dois escudos, armas, artefatos, etc. armaduras possuem Armadura Extra a todos os tipos de dano Físicos e Energia.
assim podendo fazer dois ataques, sendo cada ataque utilizando um dos itens, os bônus Ferro de Ith (+25 PEs): originário de Moreania, esse metal é encontrado nas terras
não se soma-o sendo usados separadamente a cada ataque, um dos ataques somara que Darash, em locais bastante inacessíveis. Uma arma feita com esse material ignora toda
sera realizado com a mão "fraca" usara apenas 1d6+F ou PDF não contabilizando a H. e qualquer resistência sobrenatural que esteja protegendo o alvo (sejam magias de
obviamente carregar o objeto com uma mão só, o tornara menos efetivo, um redutor de Proteção Mágica, armaduras mágicas ou Armadura Extra). Armaduras e escudos feitos
-1 no bônus dos escudos ou armas. desse material concedem Armadura Extra a magia. Armas possuem 100 PVs, escudos
e armaduras possuem 150 PVs.
armas e escudos varia-a o de tamanho podendo ser classificadas como
Madeira de Tollon (+5 PEs): o reino de Tollon é conhecido por fabricar armas e
de uma mão só ou de duas mãos, itens de duas mãos concedem bônus melhores do que
outros equipamentos com uma madeira especial, de uma espécie de árvore que cresce
itens de uma mão só, recebendo um bônus de +1 nos escudos ou armas.
somente dentro dos limites do reino. Uma arma feita com madeira de Tollon não
oferece nenhum bônus de ataque, mas seu dano passa a ser considerado mágico.
Materiais Especiais Armas possuem 80 PVs, armaduras e escudos possuem 100 PVs.
Alguns itens mundanos são construídos com materiais especiais que oferecem alguns Matéria Vermelha (+50 PEs): alguns aventureiros tem extraído material diretamente
benefícios. Em geral, estes itens não são considerados mágicos, mas tem uma beleza das áreas de Tormenta e usado este material para produzir itens de natureza
muito superior e/ou oferecem algum bônus em jogadas de dado (geralmente um bônus alienígena. Esta “matéria vermelha” pode ser desde minérios encontrados dentro de
pequeno). uma área de Tormenta até parte dos próprios lefeu, os “demônios” da Tormenta.
Dependendo do material que o objeto é feito, ele tem uma certa durabilidade, isso diz Itens construídos com matéria vermelha são alienígenas, desagradáveis ao toque.
quanto tempo leva para um objeto quebrar ou ser danificado. Veja a durabilidade de objetos Armas provocam uma penalidade de F-1 quando usadas, enquanto armaduras e
no capítulo Combate na parte “Destruindo Objetos”. escudos provocam R-1 quando usadas. Por outro lado elas possuem uma grande
toda vez que usar que realiza um ataque que a sua FA não passe da FD do adversário qualidade. Devido à sua natureza alienígena uma arma de matéria vermelha ignora
ou sofre um bloqueio,a sua arma perdera 1 pv, e toda vez que uma arma ultrapassa a sua “qualquer” tipo de Armadura Extra (exceto Armadura Extra a Força e/ou Poder Fogo),
FD ou você falhar em uma tentativa de bloqueio seu escudo ou armadura perdera 1 pv. mesmo que não seja mágica. As armaduras de matéria vermelha, por outro lado,
Armas, armaduras, escudos e quaisquer outros itens podem ser forjados com estes oferecem ao usuário Armadura Extra contra tudo, exceto magia e armas mágicas.
materiais. Os tipos de materiais especiais conhecidos são descritos a seguir. Armas, Armas possuem 150 PVs, armaduras e escudos possuem 300 PVs.
armaduras e objetos diversos podem ser construídos com esses materiais especiais. O Utilizar um item de matéria vermelha tem, ainda, um outro problema: para cada 12
custo em PEs de cada material esta entre parênteses. horas que o usuário utiliza o item (veste a armadura, ou empunha ou carrega a arma)
Ao construir uma arma, escudo ou armadura, além de escolher suas opções você ele deve fazer um teste de Sabedoria. Se falhar, a vítima recebe uma Insanidade Leve
também irá escolher o material que eles são feitos. por 1d dias. O custo elevado de itens de matéria vermelha esta mais relacionado com o
• Materiais Comuns: esses são materiais normalmente usadas para construir objetos. fato de ser um material de difícil manipulação, do que os benefícios que ele oferece.
Fraco (-5 PEs): seu objeto é feito por um material bem frágil que é bem fácil de quebrar. Plasma Concentrado (+30 PEs): esse não é exatamente um tipo de material, mas
Armas feitas desse material possuem 20 PVs. Escudos e Armaduras feitas desse material sim uma forma de construir uma arma ou objeto de proteção, que necessita de um
se tornam Quebradiças (escudo) ou Frágil (armadura). cristal lunar especial sendo aquecido por um pequeno reator nuclear. Uma arma feita
Comum (0 PEs): este é o material comum usado na fabricação de itens. Metal desse material ignora totalmente qualquer bônus de defesa concedidos por itens de
para armas, madeira firme para escudos, couro reforçado e metal para armaduras. matéria comum, pois o plasma atravessa qualquer material mundano, derretendo.
Armas possuem 40 PVs, escudos e armaduras possuem 50 PVs. Armaduras feitas de plasma concentrado possuem Armadura Extra á todos os tipos de
Reforçado (+5 PEs): objetos reforçados são feitos por um material mais difícil de energia e também ataques feitos por armas de plasma concentrado. Armas, escudos e
quebrar. Armas possuem 80 PVs, escudos e armaduras possuem 100 PVs. armaduras feitos com esse material não perdem PVs ao sofrer ataques ou causar
Blindado (+10 PEs): seu objeto é totalmente blindado, sendo quase impossível de ser ataques, pois se trata de uma arma de energia. Mas caso seja atacada na parte onde
destruído. Armas possuem 200 PVs, escudos e armaduras possuem 250 PVs. há o reator, possuem respectivamente
• Materiais Raros: esse tipo de material é muito mais caro e difíceis de encontrar, mas 80 PVs.
também oferecem mais durabilidade e benefícios. Mesmo que uma arma oferece bônus em Mithral (+10 PEs): Também chamada “prata verdadeira”, é um raro e lustroso metal
uma característica usando o objeto, esse não se torna um Objeto Mágico. mágico que possui as qualidades da prata, a força do aço, resistência maior que aço e
Adamante (+50 PEs): essa material é de origem alienígena e veio para Terra em um metade do peso do aço. Armas feitas desse material ignoram 1 ponto de Resistência do
meteoro. alvo por serem muito afiadas, escudos e armaduras recebem +1 em R. Armas possuem
100 PVs, escudos e armaduras possuem 150 PVs.
Armas Mágicas • Venenosa (15 PEs): sempre que o atacante realiza um acerto crítico, além de
sofrer dano, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, será
Armas mágicas são muito cobiçadas entre aventureiros — não apenas por seus poderes
envenenada, perdendo 2 PVs por turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer.
especiais, mas também porque certos monstros e criaturas podem se feridos apenas com
Construtos, mortos-vivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico)
magia e armas mágicas.
são imunes a este efeito.
Quando encontrada, uma arma mágica pode pertencer a qualquer tipo (espadas são
• Vorpal (30 PEs): caso você consiga um acerto crítico, a vítima deve fazer
as mais comuns). Por esse motivo, muitas vezes, a arma não combina com o tipo de dano
imediatamente um teste de Resistência: se falhar, será decapitada. Se tiver sucesso,
escolhido pelo personagem.
apenas sofre dano crítico normal. Construtos, mortos-vivos (exceto vampiros) e criaturas
Digamos, por exemplo, que você é um guerreiro anão. Durante a criação do
com várias cabeças (como hidras) não morrem devido à perda da cabeça; em vez disso,
personagem, escolheu como armas um martelo de guerra (Força, esmagamento) e um
sofrem dano normal.
engenho mecânico de raios (Poder de Fogo, elétrico). Após um combate, o monstro vencido
deixa para trás um poderoso machado mágico (Força, corte). O anão não está habituado a
essa arma, então — a menos que possua a vantagem Adaptador — ele sofre o redutor
Armaduras Mágicas
normal de F–1 por usar uma arma não familiar. Por outro lado, talvez o machado tenha Uma “armadura” não precisa ser necessariamente uma couraça metálica (muito
poderes tão impressionantes que compensem esse estorvo. embora este seja o tipo mais comum). Em termos de jogo, “armadura” é qualquer traje
A seguir estão os poderes possíveis para uma arma mágica, e seu custo em Pontos de protetor. Da armadura de supercerâmica do policial do espaço, ao vestido colorido da
Experiência. Uma mesma arma pode ter vários poderes. menina mágica, todos seguem as mesmas regras básicas.
• Bônus Mágico (variável): este é o poder mais comum em uma arma mágica. Um personagem nunca pode usar mais de uma armadura mágica ao mesmo tempo.
Enquanto está sendo utilizada, ela aumenta a própria Força ou PdF do usuário. O custo da Uma armadura é desconfortável, mesmo que não se pareça com uma: dormir
arma depende desse aumento: usando armadura mágica é o mesmo que descansar em lugar inadequado (8 horas de
Arma +1: 10 PEs • Arma +2: 30 PEs • Arma +3: 50 PEs • Arma +4: 70 PEs • repouso recuperam PVs e PMs equivalentes a 2 horas). Vestir ou remover uma armadura
Arma +5: 100 PEs. leva 1 turno.
• Anti-Inimigo (10 PEs): nas mãos de qualquer personagem, é apenas uma arma +1. Ataques que ignoram a Resistência do alvo em sua FD não ignoram o bônus de RD
Contudo, quando empunhada por um personagem com a vantagem Inimigo, ela revela seu concedido pela armadura, mas apenas o bônus da armadura é usado (sem sua
poder total: torna-se uma arma +3 contra esse tipo de criatura (e +1 contra quaisquer Resistência).
outras). A seguir estão os poderes possíveis para uma armadura mágica, e seu custo em
• Assassina (20 PEs): nas mãos de qualquer personagem, é apenas uma arma +1. Pontos de Experiência. Um mesmo traje pode ter vários poderes. Uma armadura pode
Contudo, quando empunhada pelo portador de uma Maldição, ela revela seu poder total: ter certas desvantagens que pioram seu desempenho, mas também reduzem seu custo.
torna-se uma arma +2 contra humanos e semi-humanos (sem bônus contra outras • Bônus Mágico (variável): este é o poder mais comum em uma armadura mágica.
criaturas). Enquanto está sendo utilizada, ela soma sua RD com a metade da Resistência do usuário
• Ataque Especial (5 PEs): uma vez por combate, a arma pode executar um Ataque (arredondado para baixo) para calcular a redução total de dano. Exemplo: um personagem
Especial que aumenta sua Força ou PdF em +2, sem custo em PFs. com R4 usando uma armadura mágica que concede RD+2 é atacado com FA=12, sua FD
• Desgastante (20 PEs): além de dano físico, a arma também causa muita fadiga. foi 7, sofrendo 5 de dano, porém a sua RD usando essa armadura é igual a 4 (metade da
Sempre que a vítima perde Pontos de Vida, também perde esse valor em Pontos de Fadiga. R4= 2 + RD2), sofrendo apenas 1 de dano. O custo da armadura depende desse aumento:
• Espiritual (20 PEs): além de dano físico, a arma também causa dano espiritual. RD+1: 10 PEs • RD +2: 30 PEs • RD +3: 50 PEs • RD +4: 70 PEs • RD +5: 100 PEs.
Sempre que a vítima perde Pontos de Vida, também perde esse valor em Pontos de Magia. • Camuflagem (10 PEs): uma armadura da camuflagem pode mudar sua aparência
• Flagelo (5 PEs cada): escolha um grupo de criaturas entre os seguintes: humanos, com um comando do usuário. Ela pode, por exemplo, se transformar em roupas comuns,
semi-humanos, humanoides, extraplanares, mortos-vivos ou construtos (incluindo mechas). em uma armadura diferente ou qualquer outra coisa. Além dos benefícios óbvios, uma
Contra criaturas do tipo escolhido, a Força ou PdF da arma aumenta em +1. Esta habilidade armadura da camuflagem oferece +2 de bônus em testes de Furtividade. Independente da
pode ser escolhida mais vezes, para criaturas diferentes. forma que adquire, a armadura sempre mantêm suas características
• Mental (30 PEs): além de dano físico, a arma também causa dano psíquico. Sempre • Confortável (5 PEs): você pode dormir normalmente com esta armadura,
que a vítima perde Pontos de Vida, também perde esse valor em Pontos de Sanidade. recebendo os benefícios normais por descanso.
• Sagrada (20 PEs): nas mãos de qualquer personagem, é apenas uma arma +1. • Fortificação Total (50 PEs): sua armadura lhe concede proteção total contra
Contudo, quando empunhada por um Patriarca, ela revela seu poder total: torna-se uma ataques críticos, ou seja, seus oponentes nunca dobram seus valores ao atingi-lo com um
arma +2, ou +3 contra extraplanares (incluindo mortos-vivos). ataque crítico.
• Veloz (5 PEs): esta arma oferece H+2 apenas para testes de Iniciativa. • Incorpórea (30 PEs): uma vez por dia, durante 10 minutos, o usuário pode tornar-se
intangível como um fantasma. Neste estado ele é imune a todas as formas de dano físico e
• Arma de Madeira Tollon (10 PEs) Essa madeira escura e de ótima qualidade nasce
energia. Sofre dano apenas por magia, ataques de um xamã, ou ataques de outra criatura
apenas no reino de Tollon. essas provocam dano como se fossem mágicas, além de serem
incorpórea. Da mesma forma, não pode usar sua própria Força ou PdF para interagir com
capazes de absorver completamente o dano de uma magia uma vez ao dia e devolvê-lo no
o mundo físico — pode tocar apenas xamãs e outros seres incorpóreos.
turno seguinte como um bônus na FA. Caso não seja liberada, a energia se dissip
• Invulnerável (variável): como a vantagem, este traje divide por dez qualquer ataque • Agressivo (10 PEs): toda vez que usar uma magia ou vantagem que cause dano
ou dano de certo tipo. O custo da armadura depende daquilo a que ela é invulnerável: usando este artefato o oponente perde +2 PVs.
Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico: 10 PEs cada. • Artefato Familiar (15 PEs): seu objeto mágico tem uma forma alternativa que se
Corte, Perfuração ou Esmagamento: 20 PEs cada. transforma em um familiar escolhido por você. A transformação de artefato para familiar ou
Força, Poder de Fogo ou Magia: 40 PEs cada. vice e versa demora um movimento. Caso o artefato morra em forma de familiar este poder
• Proteção Total (30 PEs): o usuário desta armadura nunca perde a capacidade de fica inativo até que o usuário gaste 5 PEs para trazê-lo à vida.
usar sua Resistência em sua FD. Ou seja, você pode defender normalmente ataques que • Curandeiro (10 PEs): esse artefato amplia os poderes de cura do usuário. Toda vez
ignoram a Resistência. que curar um alvo, ele irá ser curado 2 PVs adicionais. Há uma versão macabra chamada
• Resistência à Magia (10 PEs): essa armadura oferece os benefícios da vantagem curandeira das trevas, que funciona para curar mortos-vivos.
Resistência à Magia. • Custo Reduzido (10 PEs): escolha um tipo de escola de magia para usar esse efeito.
• Silenciosa (5 PEs): uma armadura silenciosa é forjada, lubrificada e encantada para Toda vez que usar magias dessa escola seu custo em PMs será reduzido pela metade. Esse
que não faça absolutamente nenhum ruído enquanto seu usuário se movimenta. Além disso, efeito não é cumulativo com outros poderes e vantagens que diminuem o custo de PMs.
o personagem ainda é envolvido com uma aura de silêncio. Uma armadura silenciosa • Energias Adicionais (10 PEs): seu artefato lhe concede +10 pontos de magia
oferece um bônus de +2 em todos os testes de Furtividade e para evitar barulho. adicionais. A recuperação de PMs é normal (simula a vantagem Pontos de Energias Extras:
• Submarina (10 PEs): a armadura permite ao usuário respirar normalmente embaixo PMs).
d’água, e também mover-se com velocidade normal. • Magia Irresistível (variável): muito cobiçado por magos, este artefato intensifica suas
• Toque de Energia (5 PEs): uma vez por combate, o usuário pode executar uma magias e outros poderes sobrenaturais. Como se você tivesse a vantagem de mesmo nome,
manobra Toque de Energia como se tivesse essa vantagem. O tipo de energia é escolhido alvos de suas magias e poderes sofrem um redutor em seu teste de Resistência ou
quando a armadura é construída, e não pode ser trocado. Sabedoria. O custo do traje depende desse redutor:
• Voadora (20 PEs): a armadura permite ao usuário voar, como se tivesse a vantagem R ou S –1: 10 PEs • R ou S –2: 20 PEs • R ou S –3: 30 PEs.
Voo. • Metamágico (variável): você pode adicionar um tipo de Talento Mágico em seu
artefato. O custo depende da quantidade de pontos que do Talento Mágico.
Artefatos Mágicos 1 ponto: 10 PEs • 2 pontos: 20 PEs • 3 pontos: 30 PEs.
Não são apenas guerreiros armados que são encontrados entre grupos de • Profissional (5 PEs): o bônus de característica oferecido pelo artefato pode ser
aventureiros, a figura do clérigo, mago ou qualquer usuário de magia é muito comum em usado em uma Perícia à sua escolha. Esse poder pode ser comprado mais vezes para mais
cenários medievais, eles nem sempre se equipam com armas e armaduras, preferindo Perícias.
amuletos, cajados, orbes...
Um artefato mágico pode ser uma varinha de bruxo, um cajado de mago, um bordão Escudos Mágicos
de druida, um símbolo de um clérigo, orbe, etc. Eles servem para canalizar seus poderes Grandes guerreiros e combatentes algumas vezes carregam belos escudos, algumas
místicos e ampliar seus poderes. vezes dotados de algum poder mágico. Assim como uma armadura, um escudo mágico
Funciona normalmente como uma arma mágica, apesar de que seu uso e efeitos oferece bônus na defesa de seu usuário. E melhor ainda, esses dois itens de proteção
sejam totalmente diferentes. podem ser combinados livremente!
• Bônus Mágico (variável): este é o poder mais comum em uma artefato mágico. Você só pode usar um escudo em cada braço e nunca na mão onde sua arma é
Enquanto está sendo utilizada, ela aumenta a própria Sabedoria do usuário. Note que esse segurada. Caso isso aconteça você recebe um redutor de -1 no bônus da arma e no bônus
aumento não muda os PMs ou PSs do usuário, nem mesmo seus testes de característica, do escudo.
serve apenas para ampliar o poder do conjurador. O custo da arma depende desse Um escudo mágico concede seus bônus na defesa mesmo que o ataque ignore a
aumento: Resistência do alvo na FD, mas apenas os bônus do escudo são utilizados e não sua própria
Sabedoria +1: 10 PEs • Sabedoria +2: 30 PEs • Sabedoria +3: 50 PEs Resistência.
Sabedoria +4: 70 PEs • Sabedoria +5: 100 PEs. • Bônus Mágico (variável): este é o poder mais comum em um escudo mágico.
*Você pode escolher que esses bônus sejam aplicados em Expressão ao invés de Enquanto está sendo utilizada, ela aumenta a Resistência do usuário. O custo do escudo
Sabedoria. Sendo útil para bardos e feiticeiros. depende desse aumento:
• Acervo Arcano (variável): seu artefato contém magias que podem ser utilizadas por Resistência +1: 10 PEs • Resistência +2: 30 PEs • Resistência +3: 50 PEs
você usando seus próprios PMs, então você precisa ter a quantidade de PMs necessárias Resistência +4: 70 PEs • Resistência +5: 100 PEs.
da magia para conjurá-la. A quantidade de magias e seu nível altera o custo do artefato. O • Abjurador (5 PEs): esse escudo oferece uma proteção arcana. Você pode usar a
preço abaixo equivale a apenas uma magia de cada Nível, porém você pode comprar um magia Proteção Mágica usando seus próprios PMs para aumentar as defesas do seu
cajado que tenha mais de uma magia por mais PEs. Você não precisa cumprir os requisitos escudo.
da magia para poder conjurá-la, apenas seus PMs. • Absorvedor (20 PEs): toda vez que for atacado por algum tipo de dano energético,
Nível 1: 5 PEs • Nível 2: 10 PEs • Nível 3: 20 PEs • Nível 4: 30 PEs • Nível 5: 50 PEs. seja ele provocado por PdF ou vantagens (exceto magias), você pode absorver o dano e
dispará-lo de volta. Primeiro você precisa defender totalmente o ataque com o escudo sem
sofrer nenhum dano, depois deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência, se
Acessórios
Qualquer item mágico pessoal que não seja um pergaminho, poção, arma, armadura
ou mecha (veja a seguir), é um acessório.
“Acessório” é qualquer objeto mágico de proteção, preservação da vida, movimentação
ou aumento de habilidades não combativas. Eles geralmente são feitos na forma de belas
joias como anéis, braceletes, medalhões, tiaras, coroas... Mas também podem ser botas,
cintos, luvas, capas ou chapéus. Escudos mágicos também são considerados acessórios.
Um personagem pode usar um máximo de 5.
Anel de Anulação (5 PEs): este item bastante comum torna o usuário totalmente
imune a uma única magia, escolhida durante a fabricação do item. Assim, um Anel de
Anulação de Petrificação impede que o usuário seja afetado pela magia Petrificação (mas
ele ainda pode ser petrificado de outras formas). Figuras como Talude, Vectorius e Arsenal
têm grandes coleções destes anéis, que usam conforme a necessidade.
Anel de Competência (15 PEs): este anel torna o usuário automaticamente treinado
em uma única perícia, que é diferente para cada anel (por exemplo, um Anel de
Manipulação). Para usuários que já sejam treinados, o anel oferece H+1 em testes
envolvendo essa perícia. O anel começa a funcionar 24 horas depois de colocado; caso
conseguir você absorve todo a energia do ataque e pode usar essa energia no seu turno seja removido, serão necessárias mais 24 horas de uso para a reativação.
como um ataque, gastando 2 PFs e devolvendo todo o ataque com a mesma FA e tipo de
dano.
• Arremessável (10 PEs): um escudo arremessável pode ser usada tanto em combate Aquisição de Itens Mágicos
corporal (com Força) como em combate à distância (com PdF). Esse escudo concede F ou Personagens jogadores podem adquirir itens mágicos de várias maneiras:
PdF +1 à sua escolha. • Compra. Todo item mágico tem um custo em Pontos de Experiência. Um jogador pode
• Armadura Extra (variável): como a vantagem, este traje dobra a Resistência do pagar esse custo durante a criação do personagem (1 ponto de personagem vale 10 PEs).
usuário contra certo tipo de dano. O custo do escudo depende daquilo a que ela é Ou convertendo 1 PE por 100 moedas, gastando o dinheiro inicial do personagem. Ou mais
resistente: tarde, com PEs adquiridos durante as aventuras. Neste caso, os preços podem ser maiores
Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico...: 5 PEs cada. ou menores dependendo da cidade ou região. Itens mais poderosos podem não estar
Corte, Perfuração ou Esmagamento: 10 PEs cada. disponíveis em todas as cidades, especialmente aquelas de pequeno porte.
Força, Poder de Fogo ou Magia: 20 PEs cada. • Conquista. Itens mágicos podem ser encontrados durante uma aventura. Podem estar
Outros Tipos de Dano (específico): 3 PEs cada. em qualquer lugar: guardados em baús, espalhados em vários pontos da masmorra; entre
• Atraidor de Flechas (5 PEs): todo ataque de PdF feito a até 10m do usuário desse os restos de heróis derrotados no covil de um monstro; em meio ao tesouro de um dragão
escudo é atraído ao usuário, mesmo aqueles dirigidos a outros alvos. O usuário pode ser ou tirano.
bem-sucedido em um teste de Habilidade para não atrair algum ataque feito próximo a ele. • Fabricação. Itens mágicos (exceto pergaminhos) podem ser fabricados por alguém com
• Contramágico (30 PEs): um escudo contramágico pode refletir magias que a especialização (Itens Mágicos) mais um Ofício dependendo do tipo de objeto que quer criar,
causem dano (como Ataque Mágico, Lança Infalível de Talude, etc), com exceção das uma espada mágica por exemplo, seria necessário Ofícios (Itens Mágicos + Forja). Confira
magias de área (como Explosão e Terremoto). Funciona como se o usuário tivesse as mais detalhes de fabricação de itens em Perícias. O personagem (ou algum companheiro)
vantagens Reflexão (mas sem gastar PFs), mas funcionando apenas contra magias (não deve também possuir uma destas vantagens: Clericato, Patrono, Riqueza, Status ou uma
funciona contra ataques normais com PdF). Base (veja Acima) — pois esse tipo de atividade exige um templo ou laboratório bem
• Defesa Especial (5 PEs): uma vez por combate você pode usar a vantagem Defesa equipado. Itens mágicos só podem ser fabricados nos intervalos entre as aventuras, nunca
Especial que concede R+2 em um ataque sem gastar PFs. durante uma delas.
• Flutuante (10 PEs): seu escudo flutua à sua volta e você o controla através de Para itens que contenham magias, o fabricante deve também ser capaz de lançar a
comandos básicos (assobios, gestos...). Ele sempre te defende e não ocupa espaço em seu magia Permanência além da magia que quer por no item. Cada item exige 1 PM
braço. permanente. Como o mago investe parte significativa de seu poder pessoal em cada item,
• Retornável (5 PEs): quando um escudo retornável cai ou é arremessada ela retorna não é sem motivo que itens mágicos poderosos são raros, e não movimentam indústrias ou
à mão de quem a estava carregando no início do turno seguinte – a menos que fique mercados. Além disso, o mago (ou seus companheiros, ou ainda seu cliente) também deve
preso ou seja de alguma forma agarrada por um outro personagem. arcar com o custo do item em Pontos de Experiência.
• Supremo (20 PEs): quando conseguir um crítico usando esse escudo você triplica Fabricar um item mágico demora 1 dia para cada Ponto de Experiência que custa (por
(ao invés de duplicar) sua Resistência para calcular sua FD. exemplo, 10 dias para uma arma +1).
Anel do Dragão (10 PEs cada): trabalhado na forma de um pequeno dragão com uma
gema preciosa na boca, concede Invulnerabilidade contra uma forma de energia, conforme
a cor: frio (branco), elétrico (azul), químico (verde ou marinho), trevas (negro) ou fogo
(vermelho).
Anel de Lena (40 PEs): este poderosíssimo anel mágico torna o usuário imune a todas
as doenças e venenos não mágicos, e também regenera continuamente qualquer dano,
como a vantagem Regeneração. O anel começa a funcionar 24 horas depois de colocado;
caso seja removido, serão necessárias mais 24 horas de uso para a reativação.
Bandolim da Coragem (20 PEs): este bandolim mágico emite um som capaz de
incentivar os aliados a lutarem melhor. Um personagem usando o bandolim oferece um
bônus de +2 em testes de Resistência e na FA para seus aliados enquanto o instrumento
estiver sendo tocado. Tocar o instrumento é considerada uma ação, mas exige a
Especialização Atuação (Música).
Bola de Cristal (20 PEs): um usuário de uma bola de cristal pode conjurar a magia
Observar, mas deve empregar os seus próprios PMs para isso, mas ela não pode ser usada
para ver criaturas ou lugares em outros Planos. Um outro tipo de bola de cristal, mais
poderosa e mais cara, permite que o usuário veja criaturas e lugares de outros Planos
sem nenhum custo adicional em PMs (+10 PEs).
Brincos de Marah (30 PEs): abençoados pela Deusa da Paz, protegem o usuário
contra violência: qualquer criatura que tente atacar, ferir ou molestar de qualquer forma seu
possuidor deve antes ter sucesso em um teste de Sabedoria, ou não será capaz de realizar
o feito.
Brincos de Wynna (2 PEs cada): cada um destes brincos armazena 1 Ponto de Magia,
que o usuário pode utilizar quando quiser, como se fossem seus — na prática, o total de PMs
do usuário aumenta. Brincos de Wynna podem ser usados em várias partes do corpo, em
qualquer quantidade (qualquer número destes brincos conta como um único acessório).
Heróis e vilões poderosos costumam possuir vários destes brincos.
Colar do Mar (10 PEs): feito de conchas comuns, este colar de aspecto vulgar permite
ao usuário se mover e respirar normalmente embaixo d’água, como se fosse um Anfíbio.
Coroa da Resistência Espiritual (10 PEs): esta coroa de fino acabamento concede ao
usuário +3 em testes de Resistência contra magias da escola Espiritual.
Escudo da Lua (20 PEs): este grande e raro escudo prateado pode refletir qualquer
ataque baseado em Poder de Fogo de volta para o atacante, como a vantagem Reflexão.
Adicionalmente, esse poder também funciona com qualquer magia ofensiva que ignora a
Armadura do alvo (como a Lança Infalível de Talude).
Medalhão de Lena (40 PEs): quando um portador desta joia atinge 0 Pontos de Vida,
o medalhão emite uma aura de cura que restaura imediatamente todos os PVs da vítima
(mas não seus PMs). Uma vez utilizado, o poder só pode voltar a se manifestar após 24
horas.
Medalhão de Thyatis (10 PEs): na forma de uma ave fênix de ouro, esta joia traz o
portador de volta da morte. Quando o usuário morre, é instantaneamente ressuscitado na
rodada seguinte com Pontos de Vida totais, não importando a causa da morte ou condições
do corpo. A fênix então se transforma em ferro comum, e o medalhão perde seu poder para
sempre.
Medalhão de Wynna (60 PEs): trazendo a figura da Deusa da Magia, este item
extremamente cobiçado permite ao portador gastar metade dos PMs necessários para usar
qualquer magia ou poder especial (sempre 1 PM no mínimo).
Itens Amaldiçoados Mechas
Quando encontrado ou adquirido, um item mágico — arma, armadura, acessório ou até Um mecha é qualquer aparelho mecanizado que possa ser usado para lutar. Um mecha
um mecha — pode conter algum tipo de maldição. Itens malditos podem ocorrer devido a pode ser um robô ou veículo, de natureza tecnológica ou mágica.
erros durante sua fabricação, eventos trágicos (como a morte violenta de alguém que o Em termos de jogo, um mecha é um personagem construto, com todas as suas
estava usando) ou intencionalmente, como uma armadilha ou forma de castigo. Quando o habilidades e fraquezas (Imunidades, Reparos, Magia). Ele tem a vantagem única Mecha (0
item é colocado no corpo (no caso de uma armadura ou acessório) ou usado pela primeira pontos) e pode ter quaisquer vantagens e desvantagens permitidas. Mechas possuídos por
vez (uma arma ou mecha), a maldição é ativada e o usuário torna-se personagens jogadores são Aliados.
imediatamente ciente dela. O mestre escolhe se vai construir mechas para os jogadores, ou se eles próprios podem
Um personagem não pode remover um item maldito por livre vontade. Uma armadura fazê-lo (sob sua supervisão). O mestre pode proibir qualquer mecha, ou qualquer vantagem
ou acessório amaldiçoado não sai. Uma arma maldita sempre salta para suas mãos no ou poder específico para ele, mesmo que esteja totalmente de acordo com as regras.
momento da luta, você nunca pode escolher lutar sem ela; caso seja derrubada ou roubada, Embora mechas sejam parte importante do gênero, nem todas as campanhas de
você não será capaz de lutar até recuperá-la. Uma vítima forçada a livrar-se do item lutará 3D&TZão os aceitam. O mestre decide quão frequentes eles são, e quem os possui:
até a morte para mantê-lo ou recuperá-lo. Comuns. Mechas são usados amplamente na vida diária, disponíveis para qualquer
A única forma de livrar-se de um item amaldiçoado é através da magia Cura de piloto habilitado.
Maldição. Ela liberta a vítima, mas o item continua maldito — ficará preso à próxima pessoa • Todos os personagens jogadores, e todos os NPCs com perícias próprias, têm um Aliado
que usá-lo. mecha sem pagar pontos.
Alguns itens mágicos podem ser tão poderosos, que até compensam uma eventual Restritos. Mechas existem em grande quantidade, mas apenas para propósitos
maldição que possuam. Em termos de jogo, um item maldito tem seu custo em Pontos de especiais, militares ou esportivos.
Experiência reduzido (mas nunca abaixo de 0 PEs). • Apenas personagens jogadores podem ter mechas, e devem pagar o custo normal de
Note que, quando adquire um novo item, talvez você não saiba ser maldito (talvez o um Aliado por ele.
vendedor também não soubesse). Isso é especialmente perigoso para itens de origem Raros. Mechas são artefatos fantásticos, de origem extraterrestre, criados com
desconhecida, como aqueles encontrados em masmorras. tecnologia perdida, ou gerados por magia.
A magia branca Detecção do Mal é capaz de identificar um item mágico maldito sem • Apenas personagens jogadores podem ter mechas. Devem pagar seu custo durante
que ele precise ser usado (mas não diz exatamente qual sua maldição). a criação do personagem, ou mais tarde com Pontos de Experiência, à escolha do mestre.
• Redutor Mágico (especial): esta é a maldição mais comum em itens mágicos. O item Inexistentes. Não há mechas, ou eles surgem apenas em ocasiões especiais.
provoca um redutor permanente em uma característica até ser removido. A redução no • Mechas nunca estão disponíveis para personagens jogadores. No entanto, NPCs às
custo depende dessa penalidade: vezes podem possuí-los.
Item –1: –10 PEs • Item –2: –20 PEs • Item –3: –30 PEs.
Some ou multiplique esses valores para itens que afetam mais de uma característica.
Por exemplo, uma espada maldita que provoca F–1 (–10 PEs) e também H–2 (–20 PEs) tem Operando Mechas
um custo final de –30 PEs. Atenção: um item maldito pode reduzir uma característica abaixo Operar um mecha é o mesmo que comandar um Aliado (veja em “Combate”).
de 0. Esta é uma das únicas situações em que uma característica pode ter um valor Um personagem pode operar um mecha internamente, a bordo de uma cabine de
negativo. comando (ou flutuando em um semiplano mágico); ou controlando-o à distância, através de
• Antivida (–30 PEs): o usuário é impedido de recuperar Pontos de Vida através de algum aparelho de controle remoto, item mágico, ou gritando ordens. As necessidades de
magias ou itens. Ele ainda pode curar-se com descanso ou medicina mundana. pilotagem para mechas são diferentes em cada cenário, e decididas pelo mestre — mas, em
• Honrado (–5 PEs): o item tem vontade própria, e segue um Código de Honra quaisquer dos casos, as regras normais para comandar Aliados se aplicam.
escolhido pelo mestre. Enquanto usa o item, o usuário não pode violar esse Código, como Pilotagem Interna. Um Sugoi mecha ou superior protege quem o estiver pilotando por
se também o tivesse. dentro. Não é possível fazer ataques diretos contra o piloto, apenas contra o mecha. Caso
• Maldito (–5 ou –10 PEs): o item impõe ao usuário uma desvantagem qualquer de –1 os PVs do mecha cheguem a zero, ele estará destruído, e o piloto desprotegido. Um Ningen
ponto (–5 PEs) ou –2 pontos (–10 PEs), escolhida pelo mestre (usualmente uma Maldição). mecha é um veículo aberto (como uma moto ou carro de passeio). Um atacante é livre para
A desvantagem funciona como se você realmente a tivesse. escolher entre atacar piloto ou mecha, a menos que sejam Parceiros (como uma armadura
• Raivoso (–10 PEs): o item funciona como uma arma mágica Flagelo, oferecendo ao pessoal robótica, por exemplo).
usuário FA+1 contra certo tipo de criatura. No entanto, ele também provoca FA–2 em ataques Pilotagem Remota. Em geral não há um limite de distância para controlar um mecha
contra criaturas de quaisquer outros tipos. remotamente, mas o piloto remoto deve estar em contato visual. (Claro que, quando se trata
de robôs com vinte andares de altura, contato visual não costuma ser problema...)
Habilidade. Como qualquer Aliado sob comando, um mecha utiliza a Habilidade de seu
piloto, ou sua própria Habilidade, aquela que for maior. Um Mecha com H0 é como um carro
comum, não pode mover-se sem alguém no controle.
Regra dos SLOTS *Opcional*
Esta é uma ideia antiga com origem no 3D&T Manual dos Equipamentos 3ª Edição, criada por Carlos
Maurilio “Téko” Martins, criador dos manuais verdinhos Super 3D&T e Ultimato 3D&T, que trazem
Slots com Slots sem um agradável ar de realismo para 3D&T. Venho trazer algumas mudanças a fim aplicar essas regras
itens de itens de em 3D&Tzão e simplificar as regras originais.
tranporte tranporte
Força
Slots
0 20 10
1 25 10 Tabela de Slots Em certos jogos de videogame se a Slots como Resident Evil, The Elder
2 30 10 Scrolls e Diablo, um personagem possui em seu inventário um número de espaços para
3 35 10 guardar seus itens, espaços estes que, depois de ocupados por completo, não permite
4 40 10 que o personagem carregue mais nada, a não ser que se livre de um ou vários itens
5 45 10 liberando espaço necessários para carregar outro equipamento. Ora, 3D&T é um
6.. 50 sistema genérico, e é ótimo para personagens de anime/games, então, para guardar
10
itens vamos utilizar regras de games, que são simples.
"Sei, no jogo é muito simples; mas como aplicar isso em 3D&T?" Simples.
É necessário apenas determinar a capacidade do personagem para carregar itens.
Para isso multiplique a Força do personagem por cinco e o resultado
final será a quantidade de Slots extras que o personagem possui, ou seja,
terá Fx5 = Slots . “Mas a final, quantos Slots ocupam um item?” Sem complicar as
coisas, o Mestre decide. Mas isso não é uma tarefa fácil, então, para evitar
complicações, sugiro as seguintes medidas:
Objetos Pequenos (5/1 Slot): anéis, brincos, colares, munições de armas de fogo, pílulas, sementes e
qualquer coisa que caiba um punhado na palma da mão. Cada 5 itens equivalem a 1 Slot.
Objetos Médios (1 Slot): bola de cristal, broquel, escudo médio, espada curta, frutos, funda, kits de primeiros
socorros, pergaminhos, punhal e qualquer coisa que possa ser segurada confortavelmente com até duas
mãos, um Slot comporta até 5000 peças de dinheiro. Cada item equivale a 1 Slot.
Objetos Grandes (5 Slots): escudo de corpo, armaduras em geral, armas que de tão grandes, parece ser
necessário duas pessoas para utilizar e quaisquer coisas que obrigatoriamente necessite de duas mãos e
esforço para carregar. Cada item você necessita de 5 Slots.
Objetos Gigantes: grandes mechas, montarias, veículos e qualquer coisa que sejam tão grandes que em vez
de você carregar, ela carregue você e seus companheiros. Não é possível usar slots para carrega-los.
Saco de estopa (1 PEs): este tipo de saco feito de material rústico é utilizado na maioria
das vezes, para armazenar cereais ou outro tipo de grãos, Fornece 4 Slots.
Mochila (2 PEs): bolsa de couro que é carregada nas costas. Geralmente possui alças, Fornece 25 Slots.
Depósito (30 PEs): Requisitando seus serviços é possível guardar de forma quaisquer objetos, variando o
custo mensal conforme o tamanho do item: Pequenos custam 10 T$, médios custam 30 T$, Grandes custam 50
T$ e Gigantes custam 100 T$. Ele também presta serviço de envio mágico dos objetos quando solicitado,
também tendo esse serviço um custo que varia tanto conforme o tamanho do item como da distância da entrega,
então multiplique o valor mensal pago pelo tamanho pelo multiplicador conforme a distância a seguir para
determinar o preço de envio: retirada na loja x0; envio dentro da cidade x1, envio nacional x3, envio
internacional x5; envio extraplanar x10.
Para que o personagem possa usufruir da total capacidade de carga de seu corpo, são necessários itens que
acomodem outros itens, como é o caso de uma mochila ou um saco de estopa comum, armas ou outros
equipamentos que estão sendo empunhados ou vestidos NÃO ocupam Slots,.
Armadilhas Pêndulo de teto: pisando no ativador; teste de H-2 para evitar; 2d+5 pontos de dano;
Percepção (Desafiador), Ladinagem (Desafiador); 5 PEs, Armadilhas (Desafiador) e a
Os vilões adoram forrar seus covis de armadilhas, para afastar aventureiros
especialização Ofícios (Engenharia ou Maquinário) ou Sobrevivência.
intrometidos. Mesmo antigos templos e masmorras abandonadas podem conter as mais
Fosso com estacas: passando por cima; teste de H-1 para evitar; queda de 9m que causa
diversas armadilhas protegendo seus tesouros.
5d pontos de dano mais estacas que causam 2d; Percepção (Difícil); Ladinagem (Desafiador);
A ficha de cada armadilha traz as informações a seguir.
Armadilhas (Desafiador).
Ativação: o que o personagem deve fazer para ativar a armadilha.
Gás venenoso vaporizado: pisando no ativador; teste de R para reduzir à metade; veneno
Teste para evitar: o tipo e dificuldade do teste que a vítima da armadilha deve fazer para
que causa 2d pontos de dano por rodada durante 4 rodadas; Percepção (Formidável),
evitar ou reduzir seu efeito.
Ladinagem (Desafiador); 8 PEs, Armadilhas (Formidável) e Ofícios (Venenos).
Dano/Efeito: o que acontece com a criatura que disparou a armadilha. Normalmente, uma
Estátua executora: pisando no ativador; dois testes de H-2 para evitar; cada teste falho
armadilha afeta apenas a criatura que a disparou; se afetar uma área, isso estará
resulta em 2d+5 pontos de dano; Percepção (Desafiador), Ladinagem (Difícil); 5 PEs,
especificado aqui.
Armadilhas (Desafiador) e Ofícios (Alvenaria ou Maquinário).
Dificuldade de Percepção e Ladinagem: a dificuldade dos testes para encontrar e
Parede instável: tocando ou pisando próximo; teste de H-2 para reduzir à metade; 4d
desarmar a armadilha.
pontos de dano em todas as criaturas numa área de 3m de lado; Percepção (Difícil);
Construindo: a quantidade de PEs gastos, dificuldade para construir a armadilha e seus
Ladinagem (Difícil); 5 PEs, Armadilhas (Desafiador) e Ofícios (Alvenaria ou Engenharia).
requisitos.
Sala inundada: depois de ativada, os personagens têm 5 rodadas para achar uma saída
Evitar armadilhas é tão perigoso quanto lutar contra monstros, por isso o mestre pode
(arrombando uma porta, encontrando uma passagem secreta, dissipando uma ilusão...). Após
presentear os aventureiros com Pontos de Experiência caso notem e evitem as armadilhas.
esse tempo, cada personagem deve prender a respiração para não se afogar; Percepção
Quanto mais difíceis, mais experiência. Usando estas como base, você também pode
(Desafiador); Ladinagem (Formidável); 10 PEs, Armadilhas (Formidável) e Ofícios
inventar novas armadilhas. A ativação das armadilhas podem ser alteradas, abaixo são
(Engenharia)..
mostrados apenas exemplos para você montar suas próprias armadilhas. Um teste falho de
Desabamento do teto: movendo algum sustento, teste de H-3 para reduzir à metade; 8d
desativar armadilhas faz ela ativar no mesmo instante.
pontos de dano em todos os personagens numa área de 6m de lado; Percepção (Desafiador);
Armadilhas com o nome em itálico são mágicas.
Ladinagem (Desafiador); 10 PEs, Armadilhas (Desafiador) e Ofícios (Engenharia).
Agulha envenenada: tocando diretamente uma agulha disfarçada. Teste de Habilidade -1
Abismo da morte: pisando encima; teste de H-3 para evitar; o chão se abre sob todos os
para evitar; 1 ponto de dano mais Veneno de Cascavel; apenas um alvo; Percepção (Dfícil),
personagens numa área de 6m de lado, derrubando- os numa queda de 30m que causa 5d
Ladinagem (Fácil); 1 PE e Armadilhas (Médio) para construir.
pontos de dano, sobre estacas que causam mais 2d pontos de dano; Percepção (Desafiador);
Arame farpado: tocando no arame; teste de R para reduzir à metade; 1d+2 pontos de
Ladinagem (Desafiador); 10 PEs e Armadilhas (Formidável).
dano; Percepção (Difícil), Ladinagem (Médio); 2 PEs e Armadilhas (Difícil).
Sala esmagadora: depois de ativada, os personagens têm 2 rodadas para achar uma
Fosso: passando por cima do chão falso; teste de H para evitar; queda de 3m que causa
saída; depois desse tempo, cada personagem que ainda estiver na sala começa a sofrer 1d
2d pontos de dano; Percepção (Difícil); Ladinagem (Difícil); 1 PE e Armadilhas (Médio).
pontos de dano por rodada; Percepção (Formidável); Ladinagem (Formidável); 10 PEs,
Rede: pisando no ativador; teste de H+1 para evitar; a vítima fica presa (no seu turno,
Armadilhas (Formidável) e Ofícios (Engenharia).
pode tentar escapar com uma ação completa e um teste de Difícil de Escapismo); Percepção
(Difícil), Ladinagem (Médio); 3 PEs e Armadilhas (Médio).
Virote: pisando em um ativador ou arrebentando uma linha; teste de H para evitar; 2d
Construindo Armadilhas
pontos de dano; Percepção (Difícil); Ladinagem (Difícil); 5 PEs e Armadilhas (Difícil). Certas situações um personagem quer deixar uma armadilha para pegar seus inimigos
Bloco de pedra: pisando no ativador ou abrindo uma comporta; teste de H-1 para evitar; de surpresa.
3d pontos de dano; Percepção (Difícil), Ladinagem (Difícil); 7 PEs e Armadilhas (Difícil). Nas descrições das armadilhas acima há, além dos testes para evitar a armadilha e
Fosso camuflado: passando por cima do fosso; teste de H-1 para evitar; queda de 3m seus efeitos, a dificuldade de construir e a quantidade de recursos necessários. É notável
que causa 2d pontos de dano; Percepção (Desafiador); Ladinagem (Difícil); 3 PEs e que a quantidade de recursos (PEs) são baixas e condizem com a dificuldade de construí-
Armadilhas (Difícil). las. Ao construir armadilhas você pode usar suas próprias descrições e decidir a quantidade
Fosso profundo: passando por cima do fosso; teste de H-1 para evitar; queda de 6m que de dano que ela irá causar (ou um outro efeito). O Mestre irá dizer quantos PEs serão
causa 4d pontos de dano; Percepção (Desafiador); Ladinagem (Difícil); 4 PEs e Armadilhas necessários e qual será a dificuldade do teste para construir a armadilha.
(Desafiador). Todo personagem precisa da especialização Armadilhas de Máquinas ou Natureza
Lâmina na parede: arrebentando um linha ou ativando um sensor; teste de H-1 para para construir uma armadilha, porém, dependendo da armadilha, o mestre pode pedir
evitar; 2d+3 pontos de dano; Percepção (Desafiador), Ladinagem (Desafiador); 5 PEs e outras especializações ou vantagens para construir a armadilha que tem em mente. Para
Armadilhas (Desafiador). construir armadilhas mágicas é necessário ter capacidade de lançar magias (ou um
Armadilha de fogo: pisando no ativador ou ativando sensor; teste de H+1 para reduzir pergaminho com a tal magia e a especialização Arcanismo: Domínio da magia).
à metade; 4d pontos de dano de fogo; Percepção (Desafiador), Ladinagem (Formidável); 5 O mestre pode reduzir o custo de PEs ou até mesmo desconsiderá-lo caso o
PEs, Armadilhas (Desafiador) e capacidade de lançar magias. personagem tenha recursos o suficiente no cenário para montar sua armadilha.
Parte 11

Escalas de
Poder3D&TZão é sobre poder irresponsável e exagerado. É sobre pessoas mais
fortes, rápidas, resistentes e imprudentes que gente comum. É sobre heróis que
explodem monstros gigantes — e quinze quarteirões da cidade — sem pensar no
assunto um instante sequer.
Podemos ver isso por suas características, seus atributos básicos: 0 equivale
a um humano normal (sim, eles existem, e às vezes até aparecem nas histórias!), 1
equivale ao máximo permitido para humanos normais, e qualquer valor acima disso
já é considerado inumano, ou super-heroico.
Mas mesmo esse poder pode ser pouco. Estas regras aceitam seres
poderosos “normais” (até onde isso existe). Isso geralmente inclui artistas
marciais, lutadores de rua, aventureiros medievais, a maioria dos super-heróis...
mas, quando começamos a atingir escalas mais cósmicas, as regras falham.
Sim, escalas cósmicas. Digamos, o que podemos fazer quando aparece um
personagem com Força 60? E qual o efeito de uma Habilidade 10, 20 ou 40?

Transição de Característica
Personagens jogadores recém-criados não podem ter características acima de 5. Apenas
mais tarde, com Pontos de Experiência, podem comprar valores maiores.
O custo para elevar uma característica para alguns valores é maior que o normal:
• ate 5: 10 Pontos de Experiência.
• característica 6 : 20 Pontos de Experiência.
• característica 11 : 30 Pontos de Experiência.
• característica 16 : 40 Pontos de Experiência.
• característica 21: 50 Pontos de Experiência
Então, se você tem Força 4 e deseja aumentá-la para F5, pagará 10 PEs (custo padrão).
Mais tarde, para aumentá-la até F6, você pagará 20 PEs.
Se você chegar a uma impressionante F10 e quiser elevá-la para F11 ou mais, agora pagará
30 PEs pelo aumento. Com F16, pagará 40 PEs pelo novo aumento. E chegando a F21, isso quer
dizer que você tem que pagar pesados 50 PEs pelo aumento seguinte (e também quer dizer que
talvez você esteja jogando demais...).
agora para Força 6 e deseja aumentá-la para F7, pagará 10 PEs (custo padrão) ou Força 11 para
F12 ou Força 16 para F17 também pagarao custo padrão e assim por diante ...
Como regra alternativa o mestre pode permitir a compra de pontos de caracteríticas F20. Você levanta 20.000 toneladas (o peso do Godzilla).
sobre-heróicas por apenas 10 PEs a partir de certos níveis. H20. Velocidade normal de 20.000km/h ,velocidade máxima de 50.000km/hora.
• 6 a 10: 10 PEs a partir do Nível 10. R20. Você é considerado Imortal, mesmo que não tenha esta vantagem.
• 11 a 15: 10 PEs a partir do Nível 15. S20. Seu cérebro é tão poderoso como uma arma. Se tiver poderes mentais você
• 16 a 20: 10 PEs a partir do Nível 20. consegue usá-los em escala global. Um usuário de magia com esse nível de Sabedoria
• acima de 20: 10 PEs a partir do Nível 30. provavelmente tera domínio total sobre a magia e talvez seja o arcano mais poderoso do
O custo de PEs pode aumentar caso você queira ter característica acima sem alcançar planeta.
o nível necessário, por exemplo, se está no Nível 10 e quer ter uma característica acima de E20. Você é tão notável quanto uma lua cheia a noite em um céu limpo. É praticamente
11 você irá pagar 20 PEs ao invés de 10, se quiser uma característica acima de 16 irá pagar impossível não sentir sua presença até mesmo sem vê-lo.
30 PEs ao invés de 10, e assim por diante. Use o custo de PEs normais para características F30. Você levanta 100.000 toneladas (o peso de um porta-aviões).
permitidas por 10 PEs além do seu nível. H30. Velocidade normal de 100.000 km/h e velocidade máxima de 300.000 km/h.
Efeitos de Características PdF40. Capaz de destruir um grande asteroide (Ceres) ou uma lua pequena (Fobos,
Deimos...).
Sobre-Heróicas R50. Você pode regenerar, por turno, metade dos Pontos Vida que tiver no momento, ou
um mínimo de 50 PVs.
Estes são exemplos de coisas que você pode fazer quando sua Ficha de Personagem PdF60. Capaz de destruir uma lua grande (a Lua, Io, Europa, Ganimedes, Calisto...) ou
tem números realmente altos: um planeta pequeno (Mercúrio, Plutão...).
F6. Você levanta até 10 toneladas. R100. Você não pode ser destruído. Sempre poderá regenerar, a menos que seu corpo
H6. Velocidade normal de 60km/h, velocidade máxima de 60m/turno (120km/h). Caso receba dano continuamente e seja mantido com 0 Pontos de Vida o tempo todo (em um
possua Voo, velocidade normal de 300km/h, velocidade máxima de 600km/h. Com Super tanque de ácido, por exemplo).
velocidade você possui 600 km/h em velocidade normal e 1200 km/h em máxima PdF100. Capaz de destruir um planeta médio (Terra, Marte, Vênus...).
(praticamente a velocidade do som). PdF300. Capaz de destruir um planeta gigante (Júpiter, Saturno, Netuno...).
R6. Imune a todas as doenças naturais. F1000. Você levanta mais de 5 sextilhões de toneladas (o peso do planeta Terra). Isto é,
PdF6. Equivale a arremessar 20 toneladas (cerca de dez carros). se tiver onde pisar...
S6. Inteligência que pode realizar tarefas tão rápidas quanto um computador de última PdF1000. Capaz de destruir uma estrela.
geração. R1000. Pode sobreviver facilmente se pisar em uma estrela ou aproximar-se de um
E6. Seu nome é adorado ou temido por onde passa. Você chama tanta atenção quanto buraco negro (mas ainda pode ser sugado à outra dimensão).
um oasis no deserto. H1000. 2 vezes a velocidade da luz (2.158.505.697,6 km/h) ou 600km/s.
F10. Você levanta 150 toneladas (o peso de uma baleia azul). S1000. Você possui uma consciência cósmica, que é a capacidade de perceber e
H10. Sua velocidade normal é de 100 km/h (máxima é 200 km/h). Em voo, velocidade sentiralterações, mudanças ou distúrbios que estejam ocorrendo em qualquer lugar do
normal de 500km/h, velocidade máxima de 1000km/h. Caso possua Super Velocidade sua universo.
velocidade é igual a 1000km/h (um pouco menos que a velocidade do som) e sua E1000. Você pode influenciar emoções de todas as criaturas vivas em escalas
velocidade máxima é o dobro (2000 km/h). universais.
R10. Imune a todos os venenos e doenças mágicas (licantropia, doença de múmia...). Para efeitos de Super Poder utilizando a característica Controle com uma pontuação
PdF10. Capaz de destruir qualquer construção ou estrutura civil, não blindada ou sobre-heróica. Usaremos algumas vantagens permitidas por essa característica como
preparada para receber tanto dano. exemplos:
S10. Intelecto com capacidade de compreensão global. Você enxerga a vida de forma C6. Com Banco Dimensional, você consegue guardar até 500 kg.
diferente, pois consegue compreender toda questão humana e não possuir dúvidas sobre C10. Com Encolhimento, você poderia reduzir seu tamanho a 500% menor (100x menor)
praticamente nenhuma questão existente no planeta. que seu tamanho normal: se for um homem de 1,70 terá um pouco mais de 1mm (tamanho
E10. Você é como uma autoridade mundial, conhecido e respeitado (ou temido) por de um parasita minúsculo).
todos que o conhecem. Você deve ter dezenas de locais com seu nome, espalhados C20. Com Crescimento, você poderia aumentar seu tamanho a 1000% a mais (3300x
pelo país onde vive e é possível que os calendários “resetem” após o momento da sua maior) que seu tamanho normal: se for um homem de 1,70 terá mais 5,5km de altura (quase
morte. o tamanho do monte Kilimanjaro, um dos maiores do mundo), com F e R + 20.
H15. Você recebe a vantagem Super Velocidade. Velocidade normal de 1500km/h e C30. Com Criar Objeto, você pode criar qualquer forma com até 30m de altura e largura
Máxima de 3000 km/h (acima de mach 2, duas vezes a velocidade do som). (ou 20m²). O que seria uma estátua imensa ou casa grande.
R15. Imune a maldições (exceto aquelas rogadas por deuses). C40. Com Transmutar, você pode transformar uma casa grande em uma rocha sólida de
PdF15. Poder de impacto equivalente à um míssil de destruição. 10m³ ou vice e versa.
E15. Sua lábia é capaz de convencer bilhões de pessoas. C50. Com Telecinese, você pode erguer 500.00 toneladas (maior navio que já navegou
nos mares).
C100. Com Domínio da água, você poderia erguer metade do oceano atlântico.
C1000. Com controle do Tempo, você poderia viajar até o momento do big bang.
• Categoria Extrema.
Força: 0= 200 kg / 1 = 350 kg / 2= 900kg / 3= 2.000 kg / mesmo que ambos defendam, sofrerão respectivamente 2
4 = 5.000 kg F5 = 10.000 kg. (uma escala de diferença) e 4 (duas escalas de diferença)
Habilidade: 0= 10 m/t (metros por turno) e km/h / 1= 20 m/t pontos de dano. Ao contrário do dano causado pela FA, este
e km/h / 2= 40 m/t e km/h / 3= 80 m/t e km/h / 4= 160 m/t e não é multiplicado x10 ou x100. A única forma de evitá-lo é
km/ h / 5= 320 m/t e km/h. através de Invulnerabilidade ou com um crítico em sua FD.
Poder de Fogo: 0= alcance de 25m / 1= 50m / 2= 100m / Dano contra escalas superiores: quando um
3= 200m / 4= 500m / 5= 1.000m. personagem ataca outro que pertença a uma escala acima —
Considere descrições muito acima das capacidades por exemplo, um policial do espaço contra um mecha
humanas comuns para Sabedoria, Expressão e Resistência, industrial —, o dano causado é dividido por 10 (arredondado
como: S1= mais inteligente da terra / E2= mais respeitado que para baixo). Portanto, nenhum dano inferior a 10 vai ferir o
o papa / R3= carro blindado. alvo. O dano é dividido por 100 contra duas escalas acima, e
por 1000 contra três escalas acima.
Escalas de Poder Testes entre Escalas: quando um teste de
característica envolve seres de escalas diferentes, aquele em
Em poucas palavras, cada escala multiplica por dez
escala superior recebe um bônus de +5 para cada escala
qualquer dano provocado contra criaturas de uma escala
acima (ou seja, +5, +10 ou +15, dependendo da diferença de
inferior; ou divide por dez qualquer dano provocado contra
poder). Da mesma forma, seres de escalas inferiores sofrem
criaturas de uma escala superior. Existem quatro escalas.
um redutor de –5 para cada escala abaixo.
• Ningen. Significa “humano”. É a escala normal de poder.
Escalas Clássicas: em vez de adotar estas regras,
Quaisquer personagens jogadores construídos com as regras
você pode simplesmente multiplicar Força, Resistência e
normais deste manual usam esta escala.
Poder de Fogo por 10 para saltar uma escala, por 100 para
• Sugoi. Significa “incrível”. Esta escala representa
duas e por
personagens e criaturas dez vezes mais poderosas que
1.000 para três escalas. Após feito esse ajuste, o combate
pessoas e heróis comuns.
passa a ser jogado normalmente.
• Kiodai. Significa “gigante”. Representa personagens e
Mesma Escala: seres de escalas idênticas nunca
criaturas cem vezes mais poderosos.
modificam dano causado ou recebido, nem testes de
• Kami. Significa “deus”. Personagens e criaturas mil vezes
características. Eles são tratados, entre si, como
mais poderosos.
Categorias Alternativas Escalas muitas vezes estão ligadas ao tamanho de uma
personagens normais.
Novas Escalas: para campanhas de poder
criatura — quase qualquer veículo terrestre pertence à escala
de Características Sugoi, e quase qualquer monstro destruidor de prédios
extremamente exagerado, o mestre pode continuar incluindo
mais e mais escalas. Este seria o caso, em Dragon Ball Z,
Certas campanhas não combinam com o padrão de pertence à escala Kiodai. Mas isso não acontece em todos os
dos vários estágios Super Saiyajin — sua fase 1 corresponde
valores de atributos de 3D&TZão, talvez as capacidades das casos. Certos seres poderosos, como Cavaleiros do Zodíaco,
à escala Kami, enquanto os estágios 2 e 3, respectivamente,
características sejam altas ou baixas demais. Guerreiros Z e deuses, têm tamanho humano, mas também
aumentam o poder para x10.000 e x100.000.
De acordo com o tipo da campanha, o mestre pode poderes que superam qualquer robô gigante.
E ainda tem a Técnica da Fusão...
alterar as descrições de cada característica para maiores ou Cada uma multiplica o dano da escala anterior por dez.
menores. Assim, um Kiodai que some FA30 contra um Sugoi que Exemplos de Escalas
• Categoria Comum. consiga FD25 causará 50 pontos de dano (5x10). Esse
Força: 0= 25kg / 1 = 50kg / 2= 100kg / 3= 200kg / 4 = 400kg mesmo ataque causaria 500 pontos de dano em um oponente Escala Ningen (x1)
F5 = 800kg. Ningen (5x100)! A seguir está a explicação completa das
Habilidade: 0= 2,5 m/t (metros por turno) e km/h / 1= 5 m/t regras de escala. • Pessoas comuns: Bulma e Chi-chi em Dragon Ball; Momo
e km/h / 2= 10 m/t e km/h / 3= 15 m/t e km/h / 4= 20 m/t e Dano contra escalas inferiores: quando um Adachi em Peach Girl.
km/h / 5= 25 m/t e km/h. personagem ataca outro que pertença a uma escala abaixo — • Profissionais habilidosos ou bons de briga, mas sem
Poder de Fogo: 0= alcance de 5m / 1= 10m / 2= 20m como um regente alienígena contra um artista marcial comum poderes estranhos ou muito exagerados: Spike, Jet e Faye
3= 40m / 4= 80m / 5= 160m. —, o dano causado é multiplicado por 10. O dano é em Cowboy Bebop; Kenshin Himura em Rurouni Kenshin; o
Para as características que não possuem medições de multiplicado por 100 contra duas escalas abaixo, e por 1000 superdetetive “L” em Death Note.
valores numéricos como Sabedoria, Expressão e Resistência, contra três escalas abaixo. • Esportistas e competidores em supertorneios: quase
crie descrições mais dentro do padrão humano, como: S0= Ondas de Choque todos os Street Fighters; os Cavaleiros de Bronze em
inteligência comum/ S1= se sai bem em provas na escola/ R2 Escalas superiores sempre causam dano mínimo Cavaleiros do Zodíaco; Hanamichi Sakuragi em Slam
= não fica doente fácil / E3= elouquência de um ator de igual a F ou PdF multiplicado pela diferença entre as escalas. Dunk.
hollywood... Então, se um Kiodai com F2 atacar um Sugoi e um Ningen,
• Heróis de tamanho humano, mas extremamente poderosos: Goku, Vegeta e outros
• Membros de equipes sentai e super-sentai: os integrantes de Changemen, Flashman,
membros da raça Saiyajin em Dragon Ball Z; os Cavaleiros de Ouro em Cavaleiros do
Dekaranger e outros.
Zodíaco.
• Meninas mágicas: todas as Sailors em Sailor Moon; Sakura Kinomoto em Sakura Card
• Veículos imensos, como navios e naves estelares: o Cruzador Espacial Yamato em
Captor; as Guerreiras Mágicas de Rayearth.
Yamato.
• Metal heroes e outros caçadores de monstros: Jaspion em O Fantástico Jaspion; Jiraya
em Jiraya, o Incrível Ninja; Jiban em Policial de Aço Jiban, todos os protagonistas de
Kamen Rider.
Escala Kami (x1000)
• Grupos de aventureiros em mundos de fantasia: Parn e seus amigos em Records of • Vilões destruidores de mundos: o Grande Freeza em Dragon Ball Z.
Lodoss War; Airii, Ritsuko e Junpei em Os Caçadores de Elfas; Edward e Alphonse em • Heróis que acessam grande poder temporariamente: a transformação em Super Saiyajin
Fullmetal Alchemist. 1 em Dragon Ball Z.
• Lutadores fracos em meio a heróis muito mais poderosos: Yajirobe e Mister Satan em • Deuses, grandes espíritos e outras entidades sobrenaturais poderosas: membros do
Dragon Ball Z. Panteão em Holy Avenger.
• Pilotos mecha: Rick Hunter em Robotech; Shinji, Asuka e Rei em Neon Genesis • Vilões finais em histórias de fantasia épica, após conquistar poder cósmico: Sephiroth
Evangelion; Heero Yuy em Gundam Wing. em Final Fantasy VII.
• Domadores de monstros: Ash Ketchum em Pokémon; Tai Kamiya em Digimon; Yoh • Veículos e mechas gigantescos, do tamanho de cidades: a nave SDF-1 em Super
Asakura em Shaman King; Yuna em Final Fantasy X. Dimensional Fortress Macross.
• Veículos civis (como um automóvel comum de passeio) e veículos individuais de
pequeno porte, como motocicletas, ultraleves, pranchas voadoras, jatos portáteis, lanchas e
outros que deixam o piloto exposto: as várias motocicletas de Black Kamen Rider; a moto Escalas: Quando Usar
do Kaneda em Akira, claro!
Nem sempre uma campanha de 3D&TZão vai exigir escalas diferentes. Na
Escala Sugoi (x10) grande maioria dos casos, apenas a escala normal (Ningen) será utilizada.
Personagens jogadores não podem ter acesso a escalas de poder superiores
• Mechas de pequeno porte (até 10 ou 12m de altura) ou fabricados em série: os labors através das regras — nenhuma vantagem, manobra ou magia permite isso. Apenas o
em Patlabor; os caças batalhoides em Super Dimensional Fortress Macross; a maioria dos mestre decide quando oferecer esse poder aos heróis, em condições especiais:
guymelefs em The Vision of Escaflowne; unidades mecha convencionais em Gundam Wing. Seres Superiores: em alguns cenários, os aventureiros estão muito acima dos
• Personagens muito mais poderosos que humanos ou heróis normais: Sesshomaru em humanos normais, sendo muito difícil — ou quase impossível — para uma pessoa comum
Inuyasha; Goku em Dragon Ball (mas não em DBZ); a maioria dos Guerreiros Z em Dragon enfrentar um deles. Este é o caso de Dragon Ball Z, onde os Guerreiros Z são muito mais
Ball Z; os Cavaleiros de Prata em Cavaleiros do Zodíaco. fortes que pessoas e lutadores comuns (como o Senhor Satan). Neste tipo de campanha,
• O líder de um império criminoso ou exército invasor: M. Bison em Street Fighter; Gozma todos os personagens jogadores (e a maioria dos adversários) pertencem à escala Sugoi,
em Changemen; o imperador Mez em Flashman. enquanto pessoas comuns são Ningen.
• Veículos de combate fechados (que protegem o piloto), menores que navios ou naves Poder Temporário: algum tipo de transformação aumenta a força do personagem
estelares: o Mach-5 em Speed Racer; o tanque possuído em Os Caçadores de Elfas; vários temporariamente e, durante este período, ele passa a pertencer a uma ou mais escalas
veículos da Corporação Cápsula em Dragon Ball; automóveis em eX Drivers; os mini- acima. Em Dragon Ball Z, a transformação em Super Sayajin (que, dependendo da fase,
tanques fuchikoma em Ghost in the Shell. pode levar a até três escalas acima) e a técnica da Fusão (uma escala acima) são bons
• Veículos ou mechas que formam um metabot (robô gigante composto por veículos ou exemplos. Em Cavaleiros do Zodíaco, “atingir o Sétimo Sentido” também eleva o Cavaleiro
robôs menores conectados): os zords de Power Rangers, que formam um megazord. em uma escala. O mestre sempre deve estabelecer condições especiais difíceis e um
limite de tempo para estas transformações — use os próprios animes como inspiração.
Escala Kiodai (x100) Pilotos Mecha: naturalmente, um personagem no comando de um mecha tem
acesso a uma escala superior de poder (quase sempre Sugoi ou Kiodai).
• Mechas de grande porte, experimentais ou únicos: o Gigante Guerreiro Daileon em O Tamanho Gigante: heróis capazes de assumir uma forma gigantesca, como
Fantástico Jaspion; as Unidades Eva em Neon Genesis Evangelion; os Gênios em Ultraman, Ultraseven, Spectreman e outros, mudam para a escala Kiodai. Golpes
Guerreiras Mágicas de Rayearth; Escaflowne em The Vision of Escaflowne; as Unidades Especiais: algum tipo de manobra ou técnica especial permite a um personagem fazer
Gundam em Gundam Wing. um ataque ou lançar uma magia poderosa, que causa dano como se lançada por alguém
• Quase todos os metabots: todos os megazords de Power Rangers; o Change-Robô de de escala superior. Realizar esse ataque ou magia é sempre complicado — como um
Changemen, e a maioria dos robôs gigantes de equipes super-sentai. “Kaiou-ken aumentado dez vezes” ou uma Genkidama em Dragon Ball Z.
• Quase todos os kaijuu (monstros gigantes): Godzilla; os adversários de Ultraman; Pontos de Experiência: em uma campanha com poderes extremos, o mestre pode
monstros ressuscitados e ampliados em qualquer série super-sentai. permitir que personagens jogadores gastem 1 Ponto de Experiência para aumentar seu
• Heróis e vilões gigantescos: Ultraman, Ultraseven e outros membros da Família dano em uma escala temporariamente. Se adotar esse recurso, esteja preparado para ver
Ultra; Satan Goss em O Fantástico Jaspion. muita destruição!
Parte 12

O Mestre
Você já deve saber tudo sobre a construção de personagens jogadores. Está
pronto para jogar. Mas este capítulo contém dicas que o ajudarão a ser um mestre
— e também um jogador ainda melhor.
Antes de começar o jogo, um jogador deve ser escolhido como mestre. Ele é
um tipo especial de jogador. Ele controla a aventura, propõe o desafio que deve ser
enfrentado pelos outros jogadores.
Se 3D&TZão fosse um videogame, o mestre seria o próprio aparelho. Ele cria
o mundo de aventuras onde vivem os heróis. Ele diz aos jogadores o que
acontece nesse mundo, assim como o aparelho de videogame mostra o jogo na
tela da TV. O mestre também controla as armadilhas, monstros e inimigos.
A palavra do mestre é final, não pode ser questionada. Tudo que ele diz se
torna real no mundo imaginário do jogo. Ele pode contrariar as regras que estão
neste livro — uma regra só existe quando o mestre permite. Ele pode até inventar
suas próprias regras no meio do jogo!
Sempre que um jogador tenta fazer algo com seu personagem, o mestre diz
se ele conseguiu ou não. O mestre diz como ele deve realizar sua ação, como
jogar os dados, que resultado precisa conseguir... coisas assim.

O Mestre Trabalha
Ser mestre é divertido, mas não é fácil. O mestre tem mais trabalho e responsabilidade que os
outros jogadores. Ele deve conhecer todas as regras — até para quebrá-las. Também é o mestre
que ensina o jogo para o resto do grupo. Portanto, ele precisa ler este livro do começo ao fim e
entender como o jogo funciona.
O mestre também inventa as aventuras. Suplementos para 3D&T e o site da Jambô Editora
trazem aventuras prontas, mas o mestre pode mudar tudo que achar necessário — trocando
personagens, acrescentando cenas... Essas mudanças podem tornar a história mais adequada a
seu grupo.
Não é preciso que o mestre seja sempre a mesma pessoa. É interessante que cada jogador
do grupo tente mestrar pelo menos uma vez.
O Mestre Decide O Mestre Manda
O mestre precisa decidir que coisas existem (ou não) no cenário da aventura: A coisa mais importante a lembrar sobre ser um mestre é que você está no comando.
Vantagens: alguma vantagem não combina com o cenário? Em uma era de batalhas Qualquer coisa que você diz acontece.
entre robôs gigantes, como Evangelion, Gundam Wing ou Macross, talvez não existam Sim, o mestre controla os inimigos, mas ele não joga contra os outros jogadores. Ele
artistas marciais incríveis com poderes estranhos. não joga para ganhar. Se fizesse isso, os outros não teriam chance — porque o mestre tem
Desvantagens: algumas desvantagens também podem ser proibidas, ou restritas. Por o poder de um deus! Então, se ele diz que o Godzilla pisa em cima dos heróis matando
exemplo, não faz diferença ter Fobia de elfos, se não existem elfos na campanha (ou são todos, isso acontece. Nenhuma regra ou jogada de dados pode impedir o mestre de fazer
muito raros). Fique de olho em jogadores que tentam ganhar pontos com desvatagens sem esse tipo de coisa.
precisar sofrer seus efeitos. Mas um jogo assim não seria divertido! E em jogos de RPG existe apenas uma regra
Vantagens Únicas: existem membros de todas as raças? Humanos estão em quase para a qual não se abrem exceções: RPG deve ser divertido. Se alguém não está se
qualquer lugar. Construtos combinam com cenários de ficção científica, enquanto semi- divertindo, está jogando errado.
humanos, humanoides e extraplanares ficam mais à vontade em mundos mágicos. Claro O mestre precisa ser justo, como um juiz ou árbitro. Seu papel é colocar desafios no
que há exceções — os universos Marvel e DC têm membros de todas as raças. caminho dos outros jogadores. Ele é como um escritor de livros ou roteirista de cinema,
Perícias: todas as perícias existem aqui? Em um mundo mágico de castelos e criando uma história emocionante para que todos se divirtam. Esse é o objetivo de qualquer
dragões, Ciência e Máquinas não parecem assuntos simples (ou úteis) de aprender. O partida de 3D&TZão.
mesmo vale para Idiomas em um mundo onde todos falam a mesma língua. Da mesma forma, os jogadores não jogam contra o mestre. Eles combatem as
Magia: ela existe? É tão comum que qualquer pessoa pode aprender na escola, criaturas controladas pelo mestre — mas também colaboram para fazer a história funcionar.
pagando os pontos necessários pelas vantagens mágicas? Ou é proibida para jogadores, Jogadores colaboram, por exemplo, não atacando imediatamente um NPC que está apenas
conhecida apenas por figuras poderosas e misteriosas? Ou ainda, talvez seu cenário não tentando dizer algo. Um mestre deve estar disposto a aceitar ideias boas (ou divertidas) dos
tenha nenhum mago — especialmente mundos modernos ou futuristas. Aqui também há jogadores, sem esquecer quem está dirigindo o show.
exceções: Harry Potter, claro, é o mais famoso. Negima e Mahou Tsukaitai também são Acima de tudo, o mestre deve ter bom senso e sabedoria. Se um jogador tenta uma
sobre bruxos no mundo moderno. coisa sensata, como usar uma alavanca para arrombar uma porta, suas chances de
Mechas: existem veículos ou robôs gigantes? Um mundo mágico pode ter automóveis, conseguir são maiores. O mestre pode apenas dizer “você consegue” ou oferecer um bônus
trens ou mesmo naves voadoras, como sabe qualquer jogador de Final Fantasy. O mesmo quando ele joga o dado. Por outro lado, se o jogador tenta algo difícil ou absurdo — como
vale para robôs — dos gigantes mágicos de Rayearth aos elegantes guymelefs de forçar a mesma porta com um palito! —, então o mestre diz que é impossível ou torna o
Escaflowne em mundos de fantasia, passando pela I Guerra Mundial em Kishin Corps, teste muito mais difícil. Ou não... em anime e mangá, quase nada é difícil ou absurdo
futuro próximo em Patlabor, ou mundos distantes em Detonator Orgun e outros. demais!
Monstros: seres perigosos são comuns? Monstros de estimação estão disponíveis
como Aliados para treinadores? Basta caminhar pela estrada e ser logo atacado por O Mestre Dramatiza
monstros errantes? Eles surgem semanalmente, como aqueles enviados a Tóquio por
forças invasoras? Ou sua aparição é um evento raro e terrível, como o ataque de um anjo a Aquilo que existe ou não existe no cenário de campanha é determinado pelo mestre.
Tokyo-3 em Evangelion? Ele decide como é a realidade nesse mundo. E assim como um autor de quadrinhos ou
Super Poderes: no mundo de campanha exitirá supers? as pessoas costumam desenho animado tenta mostrar ao público como é seu mundo, é dever do mestre explicar
aprender poderes especiais ou despertá-los? campanhas simplistas onde a realidade é aos jogadores como é o cenário de campanha — ou, pelo menos, aquilo que eles precisam
“levada a sério” ou cenários medievais onde a espada, magia e deuses são o poder, não saber.
combinam muito com pessoas voando pelas ruas e soltando raios laser. Já uma campanha Um video game coloca na tela de TV os cenários, personagens, mapas, arenas de luta
que não usa espada e magia ou temas realistas iriam combinar bastante com super e tudo o mais. O mestre faz o mesmo com palavras — ele descreve a cena para os
poderes, assim como vemos em Liga da Justiça, X-Men, Bleach, One Piece... jogadores. Faz isso falando de forma dramática, dizendo coisas como: “A criatura escamosa
Na segunda página da parte 3: Vantagens há uma lista que separa as vantagens por emerge das águas. Sua boca expele chamas radioativas que varrem a cidade, destruindo
categorias, facilitando o mestre a decidir quais tipos de vantagens combinam mais com o tudo.”
cenário. É verdade que isso exige certo talento: um bom mestre precisa ser como um narrador,
ou até como um bardo. Ele consegue transmitir o clima, as imagens, a sensação de estar
ali. Usando a imaginação dos jogadores, ele os coloca “dentro” do mundo da aventura.
Para fazer isso direito, evite falar em regras. Por exemplo, quando um assaltante goblin
perde quase todos os seus Pontos de Vida graças ao ataque de um personagem jogadores,
não diga “ele perdeu 4 Pontos de Vida”. Diga algo como “seu ataque quase destruiu a
criatura, ela parece muito ferida” (você não precisa revelar quantos PVs o goblin realmente
perdeu). Da mesma forma, quando a Força de Defesa do goblin vence a Força de Ataque
do jogador, diga que “seu ataque nem conseguiu arranhá-lo”. O efeito dramático será muito
maior.
O Mestre Recapitula O Mestre Improvisa
Quando as coisas começam a sair de seu controle e você não tiver certeza do que vai
O mestre não precisa pensar em tudo que acontece na aventura antes de começar a
acontecer, pare um instante para recapitular o que cada personagem está fazendo.
jogar — isso é impossível, e também desnecessário.
“Então vamos ver: o Cavaleiro do Cruzeiro do Sul está lutando contra o Cavaleiro do
Pode acontecer (e muitas vezes acontece!) que os jogadores façam algo inesperado.
Contra; Sailor Fobos ia tentar desativar a bomba do apocalipse; o Samurai Comando vai
Talvez você tenha preparado uma armadilha espetacular na porta de entrada do covil
distrair o Coronel Massacre para impedir que ele mate a garotinha Kyoko; e o Ninja Tobah
maligno, e eles resolvam usar a chaminé. Ou talvez eles decidam nem mesmo invadir o tal
ia tentar... como é? Usar seus Sentidos Especiais para ver a Sailor Deimos sem roupa?!”
covil; em vez disso, escolhem rodar um filme de artes marciais e contratar as Combatentes
Recapitular dá ao mestre a chance de inventar alguma coisa divertida. Ajuda todos a
Mágicas de Rayworld como estrelas!
lembrar o que está acontecendo, e pensar no que farão em seguida. Também ajuda a
Em 3D&TZão, como em qualquer outro RPG, é importante que os jogadores sejam
detectar os jogadores inativos (“Ei, e você aí no canto? O que está fazendo?”) e pensar em
livres para decidir o que querem — mesmo quando essa decisão leva para longe dos rumos
alguma maneira de trazê-los de volta à ação (“Enquanto você meditava, cinco ogres caem do
que você planejou. Nessas ocasiões, o mestre precisa improvisar. Inventar um NPC
céu e atacam você!”).
instantâneo, descrever um cenário sem auxílio de um mapa, planejar uma situação nova...
Mantenha todos os heróis juntos sempre que possível. Se forem separados, encontre
isso faz parte do trabalho, e também da diversão.
alguma forma de reuni-los novamente. Se ficarem “travados”, coloque algumas armadilhas
Quando os jogadores não seguem o curso que você esquematizou, primeiro tente
aleatórias ou dê algumas dicas para colocá-los de novo na pista certa, ou para dar um pouco
trazê-los de volta ao caminho certo. Dê pistas. Faça testes de características ou perícias.
mais de sabor à aventura.
Tenha certeza de que eles sabem o objetivo da aventura.
Se mesmo assim os jogadores insistem em seguir outra direção, não há problema.
O Mestre Trapaceia Os heróis estão deixando para trás o castelo dimensional que você mapeou e povoou com
Quando os jogadores rolam os dados, devem fazê-lo abertamente sobre a mesa, monstros? Eles preferem lutar em um torneio cósmico? Então transforme o castelo em uma
diante de todos. O mestre não precisa fazer isso; se quiser, ele pode jogar os dados em arena, e os monstros em seus adversários. Ou ainda, guarde seu mapa e monstros para
segredo, atrás de um livro aberto ou um escudo (uma folha de papelão dobrada, em pé outra ocasião e improvise tudo. Pule os eventos cruciais da história. Esqueça a lógica.
sobre a mesa). Como regra geral, quando você está totalmente despreparado para algo que os
O mestre faz isso para evitar que um resultado indesejado dos dados atrapalhe a jogadores fizerem, pense na coisa mais absurda, divertida ou aterrorizante que poderia
aventura. Vejamos, por exemplo, um combate entre um jogador e um soldado meio-orc. E acontecer... e faça acontecer! Ação é o que importa. Diversão é o que importa.
se, ao fazer seu ataque, o meio-orc conseguisse um espetacular acerto crítico, matando o
herói? O mestre poderia evitar isso apenas mentindo sobre o resultado do dado, dizendo O Mestre Mestra
que o ataque foi normal e o dano, menor.
O contrário também pode acontecer. Um jogador pode ter muita sorte e fazer um Antes do jogo começar, o mestre prepara uma aventura. O mestre pode usar aventuras
ataque capaz de derrubar rapidamente o Vilão Final. A última batalha precisa ser dramática prontas, que aparecem em livros ou revistas, ou então inventá-las como quiser.
— então o mestre deveria tentar fazê-la durar. Para isso, bastaria mentir sobre a verdadeira Uma aventura de 3D&TZão é como uma edição de mangá, um episódio de anime ou
Força de Defesa ou Pontos de Vida do inimigo, anunciando um resultado maior que o uma fase de um game. É o mesmo que uma história — e como tal, é formada por vários
verdadeiro. elementos. O mestre deve pensar em todos eles antes do jogo começar.
Quando faz uma jogada em segredo, o mestre nunca precisa revelar o resultado — Duração: para uma aventura curta — como um episódio de uma série de TV, ou um
nenhum jogador tem o direito de exigir isso. Deve-se sempre tentar manter o mistério: os mangá de 100 páginas —, calcule 30 minutos por jogador. Já um longa-metragem para
jogadores não devem suspeitar que o mestre está mudando as coisas. cinema, ou um capítulo de um game longo, tem uma hora (ou mais) por jogador, pois
Por outro lado, muitos mestres mostram abertamente todas as rolagens de dados, e existem mais problemas a resolver. Isso significa que, conduzindo três jogadores em um
deixam que elas decidam o destino da aventura. Sim, isso pode resultar em situações episódio, o jogo deve durar mais ou menos uma hora e meia. Se os mesmos três jogadores
chatas, mas tambem gera mais apreensão nos jogadores. E quando você sabe que o participam de um longa-metragem, ele durará três horas — ou mais, se o mestre assim
mestre não vai protegê-lo, a luta fica mais emocionante! desejar.
Esta é apenas uma medida aproximada: o ideal é que a aventura apenas preencha o
tempo livre que os participantes têm à disposição. Para a maioria dos grupos, uma
tradicional tarde ou noite de sábado é suficiente.
Elenco: aqui decidimos que tipo de heróis deve participar da aventura, ou quais
poderes eles devem ter.
A maioria das aventuras pode acomodar qualquer personagem, mas algumas podem
exigir tipos especiais. Uma história com um monstro gigante, por exemplo, será resolvida
mais facilmente se um ou mais heróis são pilotos mecha, ou podem mudar para tamanho
gigante, ou têm qualquer outra forma de acessar a escala Kiodai. Os heróis permitidos têm
ligação com o cenário da aventura (veja a seguir).
Antes do jogo, o mestre pode construir alguns personagens prontos, preenchendo
suas Fichas e deixando os jogadores escolherem. Esta é uma boa providência quando os
jogadores ainda não conhecem direito as regras, ou não possuem este manual. Mas lembre-se que
construir seu próprio personagem também faz parte da diversão — então tente não proibir os
jogadores de fazê-lo, se eles quiserem.
Também fazem parte do elenco os NPCs que os heróis encontram durante a aventura.
Os NPCs mais importantes são construídos da mesma forma que os personagens jogadores
— use uma Ficha de Personagem para anotar suas características, vantagens e desvantagens.
NPCs menos importantes não precisam de tantos detalhes; você pode apenas anotar seus seis
atributos básicos, e uma ou outra vantagem/desvantagem relevante (por exemplo: F1, H2, R1,
PdF0, S1, E0, Goblin, Insano) ou até mesmo somente a FA, FD e PVs da criatura.
Circunstâncias: são as linhas gerais da aventura, aquilo que deve acontecer com os heróis.
Um monstro está atacando a cidade e precisa ser detido? Uma força invasora alienígena acaba de
revelar-se ao mundo? Um grande torneio cósmico está prestes a começar? Um livro aberto deixou
escapar dezenas de cartas mágicas birutas, que agora precisam ser caçadas por toda a cidade?
Se o local da aventura é algum outro planeta, como os heróis chegaram lá? São nativos?
Estão caçando algum monstro? Procurando o covil do Vilão Final? Foram transportados de forma
desconhecida e agora estão perdidos?
Objetivo: o mestre deve dizer exatamente aos jogadores qual sua missão. O objetivo da
maioria das aventuras é salvar alguém, ou a cidade, ou o mundo — mas existem muitas formas de
fazê-lo. Destruir o monstro da semana? Desligar alguma máquina diabólica? Encontrar a cura para
algum tipo de doença? Impedir o choque de um asteroide? Invadir uma base secreta? Voltar para
casa? Inaugurar uma pizzaria e contratar as Sailors como entregadoras a domicílio?
Tenha certeza de que os jogadores conhecem o objetivo, ou eles vão apenas ficar tropeçando
uns nos outros, caindo em armadilhas improvisadas ou encontrando NPCs aleatórios. Não que isso
seja ruim: ficar tropeçando pode ser divertido, e o único objetivo deste jogo é a diversão. Então
deixe que se divirtam; a missão pode esperar mais um pouco!

Um Modelo de Aventura
Uma aventura típica de 3D&TZão não é difícil de inventar. Por exemplo, boa parte das
aventuras do gênero super-sentai segue os seguintes passos:
• Os heróis começam em suas identidades civis, lidando com algum problema rotineiro em casa,
na escola, delegacia de polícia, academia ninja ou onde quer que vivam.
• O Grande Vilão envia um novo monstro recém-criado para as ruas, atacando transeuntes à
vontade. O monstro vem acompanhado por alguns soldados grunts e pelo menos um general (que
nesta etapa normalmente não entra em combate, apenas observa e defende-se dos tolos que
tentam atacá-lo).
• Os heróis ficam sabendo sobre o monstro, adotam suas formas de herói e partem para o
ataque. Geralmente, durante o primeiro confronto, eles descobrem que o novo monstro possui
algum poder especial com o qual não contavam — ou está protegido contra os heróis de alguma
forma, com um refém ou coisa assim; eles precisam recuar e pensar em uma nova estratégia.
• O monstro aproveita a ausência dos heróis para continuar a devastação, enquanto os vilões
gargalham com a vitória momentânea. Os heróis estão ocupados desenvolvendo algum plano
mirabolante, invenção revolucionária, arma secreta ou nova técnica ninja que consiga vencer o
inimigo.
• Agora devidamente preparados, os heróis atacam 3D&TZão também pode ser jogado dessa forma,
novamente. Desta vez eles conseguem destruir o monstro. A sem terminar. No entanto, este é um jogo inspirado em
aventura termina aqui, ou: anime, mangá e games. E estas histórias têm uma grande
• O Grande Vilão, ou uma criatura especial a seu serviço, diferença em relação às aventuras contadas no Ocidente: elas
dispara de seu único olho um raio incrível e transforma os têm fim.
restos do monstro caído em um monstro gigante. Segue-se Uma campanha de 3D&TZão termina quando os heróis
um combate final entre o monstro e os robôs, veículos e enfrentam seu desafio final. Após essa batalha decisiva eles
heróis gigantes do time dos heróis. tipicamente encerram suas carreiras, retornando para suas
• O Grande Vilão amaldiçoa os heróis, jurando que na vidas normais e permitindo que novas gerações salvem o
próxima luta será vitorioso. Os heróis terminam a aventura mundo.
com algum chavão heroico ou piadinha idiota. Nem sempre as coisas são assim. Uma nova ameaça
pode exigir o retorno de um super-esquadrão à ativa. Um novo
A Cena Final torneio pode reunir antigos competidores. Um mundo mágico
pode estar novamente ameaçado, outra vez necessitado de
Um jogo de 3D&TZão pode durar entre 30 minutos e três
seus antigos salvadores. Mas estas são exceções, não a
horas ou mais, dependendo do número de jogadores. Existem
regra.
duas formas de terminar uma aventura.
3D&TZão é próprio para campanhas que começam com
A primeira é simplesmente jogar até que os heróis
heróis Novatos feitos com 5 pontos, aumentam em média 1
alcancem o objetivo, seja qual for. Se escolher jogar desta
ponto a cada 3 aventuras (levando em conta que gastam mais
forma, o mestre deve ajudar os jogadores de vez em quando
ou menos metade de seus PEs com evolução do
com dicas, coincidências ou o que for preciso.
personagem), e tornam-se Lendas de 12 pontos após 21
A segunda maneira é impondo um limite de tempo
aventuras. Este é quase o mesmo número de episódios em
(digamos, 30 minutos por jogador). Olhe para o relógio antes
uma série de TV padrão.
de começar e, quando tempo estiver terminado, fim de
Assim, é simples para o mestre pensar na campanha
aventura. Cada jogador terá direito a uma última ação que
como uma série completa, em que os heróis começam fracos
resulte em um bom final.
e conquistam novos poderes conforme a história avança.
Se os jogadores não alcançaram o objetivo da aventura,
Após estes 21 desafios, eles atingiram o nível máximo e estão
ela não pode ser considerada “concluída” para ganhar Pontos
prontos para enfrentar o Vilão Final, ou qualquer que seja o
de Experiência. Mas se ainda resta uma boa parte da
último desafio.
aventura para jogar, você pode simplesmente dizer tsuzuku
(“continua”). Um Modelo de Campanha
A Campanha Existem tantas campanhas possíveis quanto existem
histórias. Este é apenas um exemplo de campanha baseado
Uma sucessão de aventuras com os mesmos em uma série super-sentai:
personagens é uma “campanha”. Funciona exatamente como Episódio 1: o Grande Vilão e suas forças chegam do
uma série de TV: os heróis começam fracos e conquistam espaço, emergem de um reino subterrâneo, saltam de outra
novos poderes conforme a história avança. Após certo dimensão ou seja lá o que for, e começam seu ataque a
número de desafios eles atingem o nível máximo, e estão Tóquio. Os heróis, até então em suas identidades civis,
prontos para enfrentar o último vilão ou qualquer outro desafio revelam seus poderes pela primeira vez — ou os recebem de
final que lhes seja reservado. alguma força benevolente — para repelir a invasão. Neste
Você talvez tenha ouvido falar que RPG “não tem fim”. episódio eles destroem seu primeiro monstro, de tamanho
Que um mesmo grupo pode viver uma aventura após outra, normal.
formando uma campanha que dura indefinidamente — Episódio 2: descobrindo que Tóquio tem heróis, o
batalha após batalha. Isso é verdade. Não há nenhum motivo Grande Vilão decide criar um monstro mais poderoso. Os
obrigatório para encerrar uma campanha, uma vez que ela heróis vencem novamente, mas desta vez o monstro caído
tenha se iniciado. Os heróis desafiam monstros, salvam o dia, retorna em tamanho gigante. Os heróis usam seus robôs
ganham níveis, e seguem para a aventura seguinte. Quase gigantes e outros recursos para destruir novamente a fera.
todos os jogos de aventura podem ser assim.
Episódios 3-18: o Grande Vilão prossegue criando monstros cada vez mais poderosos
e com poderes diferentes. Os heróis liquidam pelo menos um monstro em cada aventura.
Como são Feitos
Durante a série os heróis conquistam novos poderes, magias e máquinas. Quem constrói NPCs e joga com eles é o mestre. Ele usa as regras para personagens
Episódios 19-21: o Grande Vilão envia seus generais, mais poderosos que qualquer jogadores, preenchendo Fichas de Personagem e tudo o mais. No entanto, o mestre não
monstro, para combater os heróis pessoalmente. Alguns, quando derrotados, arrependem-se precisa seguir exatamente as mesmas regras.
de sua vida de maldades e passam para o lado dos heróis; todos os outros são destruídos. Por exemplo, os jogadores só podem comprar vantagens e desvantagens autorizadas
Episódio Final: sem mais ninguém no caminho, os heróis rumam para o ataque final pelo mestre. Ele, por outro lado, é livre para dar qualquer poder ou fraqueza a seus
contra o Grande Vilão. Invadem sua base/nave/caverna/quartel-general, atravessam personagens.
numerosas armadilhas e chegam à câmara onde ele planejava seus ataques. Após uma Ao contrário de um personagem jogador, um NPC também não precisa ter a mesma
batalha épica (e uma dramática explicação sobre suas motivações), o Grande Vilão é pontuação deles. Para proporcionar bons desafios aos heróis, o mestre pode construir
destruído. Os heróis comemoram a vitória e voltam às suas vidas normais. adversários com mais pontos (supõe-se que eles já viveram suas próprias aventuras e
Claro, esta estrutura está longe de ser obrigatória: algumas séries japonesas, mais conquistaram poder em outras ocasiões).
curtas, têm 13 episódios ou menos. Outras são muito mais longas, atingindo centenas Para violar as regras, o mestre precisa ter certeza de que as conhece bem — e se
de episódios. Algumas são ainda divididas em sagas, a exemplo Dragon Ball e Cavaleiros do existe realmente a necessidade de quebrá-las. 3D&TZão é equilibrado para aventuras de
Zodíaco. Cada mestre decide o melhor formato para sua campanha. anime/mangá/games, e na maioria dos casos não haverá necessidade de mudar quase
Encerrar e recomeçar é importante neste gênero. É característica das culturas nada. No entanto, se você tem uma boa ideia que não combina com as regras deste
orientais, onde os ciclos são respeitados. Heróis vitoriosos não retornam (exceto em raras manual, não tenha receio em mudá-las como achar melhor.
ocasiões, como astros convidados). Vilões finais destruídos não ressuscitam. Super Normalmente, o mestre preenche uma Ficha de Personagem para cada NPC. Mas
esquadrões não voltam a ser convocados após cumprir suas missões. Por isso sempre nem sempre isso é necessário: personagens de menor importância não precisam ser
haverá lugar para novas meninas mágicas, novos supertorneios, novas equipes super- descritos em detalhes. O mestre não precisa fornecer dados completos para cada
sentai, novos pilotos mecha. personagem que aparece (as seis características quase sempre são suficientes). Na
Finais podem ser tristes, frustrantes, mas também são emocionantes, vibrantes. É o verdade, um bom mestre pode lidar com muitos NPCs interessantes sem precisar calcular
momento mais poderoso em uma campanha. Pense em quando terminou um videogame longo, números para nenhum deles.
ou quando viu o último episódio de uma série. Faça o possível para encerrar suas histórias.
Pessoas Comuns
NPCs Nem todo mundo é herói (mesmo que pareça haver tantos!). Poucos nasceram para
ser heróis, e menos ainda sequer querem sê-los. A maioria das pessoas até sonha com
3D&TZão é um jogo de interpretar personagens. Cada jogador faz o papel de um herói, aventuras mas, na vida real, preferem empregos seguros e vidas estáveis, sossegadas.
o protagonista de uma aventura. Mas aventuras não são feitas apenas de personagens “Comum”, ou “ordinário”, é todo personagem não heroico que povoa o cenário de
principais. Elas também envolvem aliados, ajudantes, vítimas, rivais, inimigos e vilões. Sem campanha. Desde trabalhadores assalariados que circulam pelas ruas, até camponeses e
estes personagens secundários não teríamos uma história, e 3D&TZão é um jogo de contar fazendeiros, técnicos em um laboratório, guardas em uma base militar, alunos e professores
histórias. em escolas, policiais, bandidos...
Mas, se os jogadores interpretam os protagonistas, quem faz os papéis secundários? Personagens comuns não devem ser usados por jogadores; eles servem apenas como
É o mestre. Ele não tem seu próprio herói, mas controla todos os outros personagens. NPCs, para representar não aventureiros. Muitos adversários de baixo nível, como
Em alguns jogos, estes personagens são chamados PdMs (personagens do mestre). capangas e soldados grunts, são pessoas comuns, da mesma forma que as vítimas
Mas aqui eles recebem o nome de NPCs — que vem de NonPlayer Characters, inocentes.
“Personagens não Jogadores”. Por isso, os personagens jogadores são às vezes chamados Pessoas comuns também ganham Pontos de Experiência, mas isso é incomum —
de PCs (Player Characters). porque eles normalmente não participam de aventuras, e menos ainda sobrevivem a elas.
NPCs são todas as outras pessoas e criaturas na história, sejam amigos, inimigos ou Um sushiman pode até ser habilidoso e perigoso com sua faca de cortar peixe, mas não
indiferentes. Os monstros e vilões são NPCs. Os amigos e aliados são NPCs. Os cidadãos ganhará muitos PEs apenas trabalhando em seu restaurante. Por isso quase nunca haverá
comuns de Tóquio também são. Até mesmo outros heróis — aqueles que não são pessoas comuns feitas com mais de 4 pontos.
controlados pelos jogadores — são NPCs.
Cidadão Típico (0 a 4 pontos): F0, H0-1, R0-1, PdF0, S0-1, E0-1, uma perícia
ou especialização qualquer (que representa sua profissão, formação ou hobby), uma
Poderes Únicos
desvantagem qualquer de –1 ponto. Monstros podem ter as mesmas vantagens e desvantagens destinadas a jogadores.
Bandido Típico (1 a 5 pontos): F1, H0-1, R1, PdF1,S0, E0, perícia Crime, pelo menos Eles podem, ainda, possuir certos poderes únicos. Considere cada poder como se fosse uma
uma desvantagem entre as seguintes: Inculto, Insano, Má Fama, Monstruoso, Procurado. vantangem única gratuita, que apenas monstros podem ter (estes poderes não estão
Policial ou Guarda Típico (2 a 5 pontos): F1, H0-1, R1,PdF1, S0-1, E0, Patrono, disponíveis para monstros que sejam Aliados de personagens jogadores):
perícia Liderança (ou pelo menos uma especilização dessa perícia). Absorção: o monstro absorve a energia dos ataques que recebe: ele nunca é ferido e, na
Soldado de Elite Típico (6 pontos): F1-2, H1-2, R1, PdF1-2, S1, E0-1, pelo menos rodada seguinte, seus ataques causam dano igual ao dano total que recebeu no último turno.
uma vantagem de combate (Ataque Especial, Ataque Mútiplo...), Patrono, perícia Crime ou Esse poder desaparece quando certa parte do corpo for destruída (como em Ressurreição).
Liderança. Armadura Extra: o monstro tem Armadura Extra contra todos os ataques. Apenas uma
forma de ataque secreta, escolhida pelo mestre (fogo, ácido, armas de prata, refrigerante
Monstros diet...), causa dano normal ao monstro.
Ataque Cegante: o monstro emite um clarão de luz que cega os heróis. Funciona como a
Podem ser feras pré-históricas adormecidas sob o mar e despertadas por testes magia Cegueira, mas atinge todas as criaturas ao alcance do Poder de Fogo do monstro, e a
atômicos (mesmo quando sabemos que nunca existiram dinossauros com duzentos metros); visão das vítimas é restaurada apenas com a destruição do monstro.
aliens que ambicionam a conquista da Terra, e acham que a melhor maneira de começar é Ataque Corrosivo: o monstro expele um ácido poderoso, que derrete as armas e
chutando prédios; ou criaturas construídas por cientistas loucos a partir da poluição armaduras do alvo (reduzindo sua Força, Resistência ou Poder de Fogo em –1). Uma
ambiental, engenharia genética ou peças usadas. Não importa a origem, o resultado é o esquiva pode evitar esse ataque. Restaurar um ponto perdido desta forma exige 12 horas e
mesmo — uma criatura muito forte e horrenda. um teste de Máquinas.
Nem todos os monstros são gigantescos. Alguns invasores têm a estranha convicção Característica Superior: o monstro é tremendamente forte, rápido, vigoroso, esperto
de que um monstro de tamanho humano pode sair pelas ruas e surrar todos até conquistar a ou perspicaz. Uma de suas características recebe um bônus de +5.
Terra — o que provavelmente levaria séculos. E sempre existe a velha estratégia de fazer o Cérebro Superior: o monstro tem mente superior e memória fotográfica. Ele conhece
monstro crescer mais tarde: um monstro destruído pode ser ressuscitado e transformado em as estratégias dos heróis, pode prever cada movimento deles (recebendo um bônus de S+8
gigante pelo Grande Vilão, ou um de seus asseclas. contra os heróis). Esse bônus é negado ao monstro quando os heróis tentam algo
Um monstro tipicamente tem pontuação igual a metade da soma total dos pontos dos inesperado (por exemplo, disfarçar-se de outras pessoas).
personagens jogadores. Então, contra um grupo de quatro Lutadores (7 pontos cada), um Controle de Máquinas: o monstro pode fazer com que os heróis sejam atacados por
monstro típico será feito com 14 pontos. Claro, existem monstros mais fortes ou fracos, mas eletrodomésticos (mechas com 0 pontos), ou então por seus próprios veículos ou mechas. O
esta medida serve para uma luta mais ou menos equilibrada. Caso um monstro não possua monstro pode controlar máquinas em quantidade igual ao dobro de sua própria pontuação
nenhuma vantagem única, ele será sempre considerado um youkai. (ou seja, um monstro feito com 10 pontos controla 20 pontos de máquinas).
Controle Mental: o monstro pode controlar mentalmente até 2d pessoas ao mesmo
tempo (a vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar). Ele usa seu poder para
controlar cidadãos comuns, ordenando que ataquem os heróis. O controle é quebrado
apenas com a destruição do monstro.
Controle Mental Superior: o monstro pode controlar mentalmente um único personagem,
sem direito a testes para resisir, ordenando que ele ataque seus companheiros. O controle é
quebrado apenas com a destruição do monstro.
Duplicador: o monstro pode se transformar em uma cópia idêntica de um dos heróis, com
as mesmas características, vantagens, desvantagens e perícias, mas não sua personalidade
e memórias. Sentidos Especiais próprios, ou um teste bem-sucedido de Investigação ou
Percepção, revelam o impostor.
Fortificante: o monstro pode fortalecer um pequeno grupo de 2d soldados grunts, que
recebem um bônus de +2 em Força, PdF e Resistência.
Magia Ilimitada: escolha uma magia. O monstro pode lançar esta magia quantas vezes
quiser, sem gastar Pontos de Magia.
Refém: o monstro pode engolir e aprisionar uma pessoa (talvez um Aliado ou Protegido
Indefeso de um dos heróis) em seu estômago, ainda viva. A vítima passa a sofrer metade de
qualquer dano causado ao monstro.
Ressurreição: o monstro vai ressuscitar depois de morto, regenerando a partir de uma
determinada parte do corpo que não foi destruída (um olho, verruga, barbatana...): sua
morte será permanente apenas se aquela parte for destruída primeiro. Identificar o ponto
fraco exige Sentidos Especiais.
por noite), na metade desse tempo em um estabelecimento que o personagem não a possua ou reduzem a dificuldade de
Visitando uma de 20 PEs (M$ 50 por noite) ou em apenas uma hora numa tes-tes em um nível até o fim da aventura.
luxuosa es-talagem de 30 PEs (M$ 500 por noite). Casa de Cura (10 PEs): geralmente habitadas por
Cidade Loja de Armas (10 PEs): lugares que vendem armas clérigas de Lena ou de Marah que trabalham curando os
Estes são alguns dos lugares que normalmente co-muns de vários tipos: adagas, lanças, espadas, enfermos seja com magia ou com técnicas medicinais. Uma
serão procurados por jogadores ao adentrar em uma escudos (pis-tolas ou outras armas de fogo até podem ser Casa de Cura é ca-paz de curar todos os PVs de um
cidade em Arton. Note que cada uma delas também negociadas, mas nunca abertamente). Personagens com personagem em 1d horas, além de tratar maldições ou
recebeu um custo em Pontos de Experiência (PEs). Munição Limitada con-sideram o dobro de disparos caso doenças mágicas, removendo-as em 1d dias. As clérigas
Caso um jogador mostre interesse em começar possuam uma dessas lojas e uma visita ao arsenal garante não cobram por esses serviços, mas aceitam doações para
um negócio próprio em alguma cidade, ele pode a vantagem Adaptador ao proprie-tário e a um número de auxiliar a manutenção do lugar (ou requisitam um pequeno
adquirir um desses pelo valor descrito. companheiros igual à F ou ao PdF dele até o final da favor em troca). Para clérigos proprietários, uma dessas
aventura. substitui a exigência de um Código de Honra para o uso de
O proprietário pode usufruir dos serviços ver-sões mais poderosas de magias de cura.
do estabelecimento gratuitamente, assim como permitir Loja de Itens Mágicos (50 PEs): desde uma arma
mágica que garante um pequeno bônus ao dano até aquela Estábulo (15 PEs): é o local onde são mantidos os
que os companheiros o façam. Em alguns casos, vários
membros da equipe podem contribuir com Pontos poção de cura que pode salvar a vida dos personagens na cavalos e demais animais de transporte. Também
de Experiência para a aquisição de propriedades última hora. Este tipo de comércio é um dos mais raros (e comercializa o preço depende da qualidade do animal. Um
maiores (como um castelo ou torre arcana), beneficiando lucrativos) do mundo. De maneira geral, todos os itens cavalo cavalos comum e che-ga a custar M$ 750, enquanto
o grupo todo. mágicos listados no 3D&Tzão são negociados em lojas como um cavalo de guerra de Namalkah pode valer cinco vezes
Um personagem jogador não precisa e nem deve essa. O ganho de PEs para gasto imediato isso! Proprietários sempre podem contar com um cavalo
do proprietário é dobrado. Além disso, ele pode Aliado, ou fornecer montarias comuns para até H
permanecer em seu estabelecimento
converter os pontos gastos na compra da loja em companheiros.
o tempo inteiro, podendo contratar NPCs para isso por
itens diversos que devem ser usados naquela mesma Templo Local (10 a 50 PEs): um templo de adoração a
um custo mensal igual ao valor de PEs pagos pelo
aventura e, ao fim dessa, converter tudo novamente em uma divindade específica. Alguns podem ser simplórios
negócio multiplicado por 10, em tibares. Esses, por sua
pontuação. Vale lembrar que tais itens são (meros santu-ários ou altares na mata, ao custo de 10 PEs),
vez, rendem mensalmente uma quantia igual a 1d× M$ raríssimos em Arton. Lojas como essa serão encontradas outros imensas ca-tedrais (50 PEs). O clérigo responsável
100 a cada 5 PEs investidos na compra.
pelo templo pode lançar magias da escola Branca por
o mestre pode permitir um jogador compra um apenas em cidades maiores. metade do custo em PMs.
estabelecimento por 100M$x PEs.
Mercadores (5 PEs): praticamente toda cidade possui Além disso, cada 10 PEs investidos em templos desse
Casa de Ferreiro (10 PEs): responsável por fundir um grupo de mercadores que atendem junto a uma pequena tipo equivalem a 200 novos adoradores a uma divindade
o ferro, produzir aço e desenvolver desde utensílios até barraca ou carroça, oferecendo de peixes, carne ou ervas específica (requisito para a ascensão ao posto de divindade
armas e armaduras comuns. Uma Casa de Ferreiro medicinais a po-ções, armas ou escravos. Infelizmente, menor). Impor-tante lembrar: algumas religiões são
substitui a neces-sidade da vantagem Alquimista para apesar dos preços serem mais atrativos do que das lojas proibidas em certos locais de Arton. Templos nesses
a criação de itens mágicos e garante um bônus de +1 em tradicionais (o proprietário pode ad-quirir qualquer artigo por lugares não terão vida longa...
sua FA e FD totais. metade do custo tanto em PEs quanto em tibares), nem
Guildas (10 a 30 PEs): guildas podem pertencer a
Taverna e Estalagem (10 a 30 PEs cada): ambos sempre esses são confiáveis. Produtos por eles ven-didos
dois ti-pos: lícitas (como associações de construtores ou
os serviços podem ser agregados. A taverna é um lugar podem não funcionar como deveriam (5 ou 6 em 1d) e quan-do
agremiações de estudantes) ou ilícitas (bandos de ladrões,
onde se pode comer uma comida simples e beber bem, ao os heróis descobrirem que aquela Poção de Força tinha
vigaristas, assas-sinos...). Cada 10 PEs investidos em uma
passo que a estalagem serve como pousada. como efeito colateral uma Maldição, o mercador já terá
guilda aumentam sua área de influência: desde apenas a
Costumam ter nomes engraçados ou divertidos e são desaparecido.
cidade em que se encontram (10 PEs), todo o reino (20 PEs)
palcos naturais para festas, beberagens e brigas. Os Lojas de Suprimentos (10 PEs): são pequenos ou o continente inteiro (30 PEs). Seja ela de que tipo for,
preços variam dependendo das con-dições e do luxo do comércios que oferecem os mesmos produtos que um guildas podem fornecer informações e abrigo, além de agir
lugar e isso afetará a forma como os PVs e PMs dos mercador, mas com garantia de procedência. São mantidos como Patrono dos personagens.
personagens se-rão recuperados: todos os pontos em 8 por artesãos ou suas fa-mílias, vendendo itens específicos
horas numa estalagem criada com 10 PEs (M$ 30 Sítios e pequenas fazendas (5 PEs cada): lugares que
de acordo com cada um dos grandes grupos de pro-duzem alimento e que provêm as cidades. Ovos, leite,
perícias vistos no 3D&Tzão . Exis-tem lojas de carne, trigo, uvas, vinho, queijo... Tudo isso é produzido nas
suprimentos para Animais, Arte, Ciência... Esses custam pequenas proprie-
M$ 100 cada e garantem seu uso uma única vez mesmo
dades mantidas por famílias de camponeses que moram nas imediações. Algumas Instituições de Ensino (10 PEs cada): escolas comuns, templos da deusa do
vezes, tais lugares sequer pertencem a elas, sendo cedidas pelos regentes da co-nhecimento ou academias de magos e artífices, todas essas são instituições de
cidade para o plantio em troca de parte da produção num sistema feudal ensino. Cidades pequenas normalmente não comportam mais do que uma ou duas
de subsistência. Proprietários, sempre tem água, comida e suprimentos dessas, seja pelo alto custo para criação e manutenção, seja pela pequena população
suficientes para suprir as necessidades de todo o grupo. cada uma pode suprir ate residente. Institui-ções garantem um bônus de um nível permanente ao possuidor
10 pessoas. (testes de perícias Difíceis se tornam Médios, e Médios se tornam Fáceis). Infelizmente,
cidades preferem investir em muralhas em vez de escolas...
Estruturas e Organizações Monumentos (de 5 a 50 PEs): desde uma estátua em homenagem a um animal
fiel ao dono até gigantescas estruturas em homenagem aos deuses, monumentos
Únicas possuem custo variável. Por 5 PEs não passam de estátuas comuns. A partir de
10 PEs, podem possuir poderes diversos (como gerar uma área de cura ou de
Algumas cidades possuem estruturas especiais utilizadas como forma recuperação de mana no entorno). Para maiores detalhes, veja Repouso.
de proteção, para abrigar instituições ou nobres de grande importância e prestígio
Torres e Defesas (10 PEs cada): a cidade possui armas e armadilhas de proteção,
ou simplesmente como adorno. Na maioria das vezes essas estruturas serão
guardas do lado de fora que detecta o quando algum intruso se aproxima. Para cada 10
únicas, restritas pelo tamanho ou pela riqueza do lugar em que se encontram.
PEs gastos você constrói um equipamento com apenas F ou PdF, significando as armas
Noutros casos, tais pontos são justamente os responsáveis por existir uma cidade ali.
e armadilhas que ficam do lado de fora.
Torre Arcana (50 PEs): habitada por um ou mais magos de uma escola
ou caminho de magia distinto (dessa forma a Torre será habitada quase sempre Minas ou Florestas(5 PEs): as minas oferecem 1 PE ao mês em forma de carvão,
apenas por magos do fogo, ou da terra, ou ligados à magia negra...). A Torre Arcana é madeira ou ouro,etc eles podem ser usados para abastecer as usinas ou usar os
capaz de fornecer proteção mágica à cidade, além de preparar novos magos materiais para criação de items nas fabricas ou ferreiro, cada tem 1 a 20 PEs de
aventureiros de tempos em tempos. Ela também possui uma biblioteca arcana com recursos que podem ser esgotados com o tempo .
uma chance de 1 em 1d de conter uma nova magia desconhecida do grupo e Usinas (10 PEs): imensas, as usinas são estruturas que gera-o energia para
um laboratório com equipamento necessário para que um Alquimista trabalhe na cidade provendo "PMs" que podem ser gastos para abastecer maquina e outros
preparação de qualquer fórmula ou poção. Todos dentro da Torre Arcana recuperam inventos,porem a usina precisa de material para gerar a energia(1 PE para cada 5
1 PM por turno. PMs)como carvão, petróleo ou ate coco de passarinho.
Porto (40 PEs): local utilizado para atracagem de navios de carga ou Fabricas (10 ou mais PEs): as fabricas são os locais onde se constrói os novos
de passageiros, também frequentado por piratas, beberrões e encrenqueiros de inventos e itens Necessário para o progresso de uma cidade, descontando PEs da
toda sorte. Obviamente, apenas cidades próximas a grandes rios (como o Rio dos pontuação total da Fabrica para comprar equipamentos e outros itens. Esses pontos
Deuses e o Rio Panteão) ou o Mar Negro podem possuir portos. Nas demais regiões ficam presos no objeto criado até que ele seja destruído ou remodelado, quando
de Arton as águas rasas impedem a navegação de grande porte. Proprietários começam a regressar para a estrutura no ritmo de 1 PE/dia.
de portos recebem um navio , além de uma tripulação Grunt. Ainda, portos
diminuem o preço dos itens à venda. Há uma chance (5 ou 6 em 1d por dia) de Pvs e Construçoes
que os personagens consigam comprar artigos pela metade do preço (tanto em tibares
as construções possuem 1 ponto de Durabilidade para cada PE gastos nela (por
quanto em PEs).
exemplo, um castelo de 40 PEs tem 40 de Durabilidade), as construçoes podem ser
Castelo (40 PEs): lar de regentes e pessoas de grande riqueza, o Castelo será feita de um material e escolha , o que ira altera o custo da construçoes.
a área melhor protegida de toda a cidade. Várias das grandes organizações de
Arton também os possuem como sede, como a Ordem da Luz, por exemplo. como regra alternativa para maior customizaçao, os PVs da construçao podem ser
Castelos garantem a vantagem Arena e Regeneração aos proprietários enquanto decididos pelo tipo de material que ela e feita, os materiais que podem ser usados sao
permanecerem neles. Materiais Comuns (Fraco, Comum, Reforçado, Blindado) ou Materiais Raros (Adamante,
Ferro de Ith, Madeira de Tollon, Matéria Vermelha, Plasma Concentrado, Mithral), que
Muralhas (de 10 a 50 PEs cada): assim como castelos, muralhas protegem também oferecem outros efeitos e altera-o o custo da construnçoa em si.
os habitantes contra hordas de monstros ou invasores bárbaros. Cidades
menores possuem simples barricadas de madeira ou terra (10 PEs) enquanto
outras, em vez disso, possuem muralhas de rocha tão altas e grossas que
comportam passagens, seteiras e salas de armas (50 PEs). Cada 10 PEs
investidos em muralhas garantem RD+1 para todos que lutarem pela defesa da
cidade em que se encontram.
Milícias e Exércitos (20 PEs): grupos de milícia podem socorrer os habitantes
quan-do a cidade enfrenta problemas. Quanto maior a cidade, maior será a milícia
ou exército por ela mantidos (considere 1 ponto de personagem para 10 PEs da cidade).
Aliado-Exército (2 pontos) O Líder
O herói possui um batalhão numeroso como Aliado. Esse pode ser construído por Todo grupo organizado possui um líder, o responsável pelo comando das tropas. Esse pode ser
você, mas o mestre dará a aprovação final. Ele terá um número de pontos igual a um tanto um NPC como um personagem jogador. É o Líder que comanda uma Unidade de Combate
nível de pontuação abaixo da sua, mas podendo pertencer a escalas distintas de através de Comando de Aliado, mesmo que não possua a pontuação necessária para tanto. Um
acordo com o poder do Patrono. Aliados-Exércitos não estão disponíveis a todo exército considera a H e as perícias do Líder para realizar qualquer tipo de cálculo (FA, FD, o uso de
momento, precisando ser reunidos e organizados com antecedência: 1d multiplicado determinadas vantagens e perícias...). Derrotar o líder irá desestabilizar o restante das tropas, mas
pela escala a qual pertençam (horas para Ningen, dias para Sugoi, semanas para não significa a derrota do exército. Caso ele seja impossibilitado de continuar liderando por qualquer
Kiodai e meses para Kami). Aliados-Exércitos são incapazes de agir sem estar sob motivo, a unidade de combate assumem H 0 ate escolher um novo Líder.
Comando de Aliado
Enfrentando Exércitos Alcançar e atingir apenas o Líder de um exército é difícil. Geralmente, ele estará protegido por
dezenas de guerreiros, ou atuando em algum lugar distante da linha de frente no campo de batalha.
Atacá-lo e anulá-lo pode ser a base para uma aventura, ou, uma vez em batalha, ser feito através da
É possível que os jogadores precisem lidar com um grande número de manobra de combate Ataque Direcionado. Nessa situação, o Líder é considerado uma vantagem.
oponentes ao mesmo tempo, ou, ainda, façam parte de um exército. A ficha de
uma tropa é criada com as mesmas regras para personagens, inclusive no que
diz respeito a características, vantagens e desvantagens. Juntos, passam a
ser tratados como Unidades de Combate. Toda Unidade possui um Patrono.
Será ele que irá definir a pontuação e a escala a qual ela pertence. Unidades
mantidas por um vilarejo ou por um único indivíduo (um posseiro ou senhor
feudal, por exemplo) pertencerão à escala Ningen. Cidades maiores ou
grandes guildas possuem recursos para contratar grupos da escala Sugoi;
enquanto as tropas de um reino pertenceriam à escala Kiodai. Apenas um
conglomerado como o Reinado, a Aliança Negra ou a própria Tormenta seriam
capazes de criar um exército de escala Kami. Unidades não podem possuir
mais que uma Vantagem Única. Caso deseje algo neste sentido, crie unidades
distintas (como um batalhão de esqueletos e outro de elfos, por
exemplo). Mas, nessas situações, a força total da unidade diminui uma
escala para cada divisão. Uma unidade sempre terá no mínimo um
número de membros igual aos PVs multiplicados pela escala (por 10,
100 ou 1000). Magias de cura ou que recuperem PMs serão
igualmente efetivas em Unidades, significando o ganho de reforços ou
o reagrupamento das tropas que continuam de pé.
Unidades não morrem, mas consideram as regras de
Castigo Contínuo, decrescendo uma escala sempre que
rolarem 6, até chegar a Ningen. Só então são
derrotadas e estarão desfeitas, ainda que a maior parte
dos membros continuem vivos. A unidade toda poderá
retornar mais tarde, desde que
o Patrono ainda exista. Unidades têm mais chances de
vencer personagens que as enfrentem sozinhos,
independente de qual escala pertençam. Caso todo um
batalhão lute contra um único alvo, o exército receberá
uma ação adicional por turno para cada escala que
possua. Unidades não possuem perícias. Para realizar
tarefas mais complexas além de atacar e defender, eles
dependem de ordens do Líder (veja adiante).
HordasUma horda possui uma única ficha, mesmo que represente na verdade inúmeros
inimigos. O número exato não importa: podem ser dezenas, centenas, milhares; os jogadores
são incentivados a definir quantos inimigos estão enfrentando, dizendo quantos caem a cada
ataque e quantos são bloqueados a cada defesa. Enquanto a horda tiver Pontos de Vida,
novos inimigos descerão dos telhados, capangas sairão de portas secretas, e monstros com
tentáculos nascerão de portais místicos no chão.
Assim, é possível conjurar hordas através de feitiços como Criatura Mágica, ou mesmo
ter uma horda como Aliado.
Combater a horda segue as seguintes regras especiais:
Pontos de Vida. A horda possui R×10 PVs, em vez de R×5.
Pontos de Energia. Hordas não possuem PFs/PMs, e não podem usar vantagens ou
manobras que os utilizem (mas ainda podem utilizar aquelas que não usem PFs/PMs).
Movimentos. Hordas não realizam movimentos em combate, pois já estão em todos os
lugares. Seus movimentos servem apenas para perseguição e fuga.
Alvos. Hordas possuem vantagem em poderes que afetam um alvo. Todos as magias e
habilidades lançadas contra a horda, que afetam um alvo, custam o dobro de PMs/PFs.
Ataques. Os ataques da horda sempre são direcionados simultaneamente contra todos
os inimigos, como se fossem ataques de área. Você pode rolar os dados apenas uma vez, e
a FA será a mesma para todos os oponentes.
Vulnerabilidade: ataques de área. Hordas possuem vulnerabilidade a ataques de
área. Sempre sofrem o dobro do dano.
Pontuação. Para todos os efeitos, ser uma horda é considerado uma vantagem de 0
pontos. Um exército é capaz de utilizar algumas manobras de combate exclusivas,
descritas a seguir.

Exércitos
Escala de poder. Por serem organizados e em grandes quantidades, um exército
sempre está em uma escala acima dos personagens que o compõem. Por exemplo, se for
um exército de pessoas Ningen, ele terá uma ficha na escala Sugoi.
Artilharia. Um exército que possua pelo menos F1 e PDF1 é capaz de usar uma rodada
completa (gastando tanto o movimento como a ação) para atacar com as duas características
ao mesmo tempo. Cada FA é rolada separadamente.
Dividir tropas. Um exército pode ser dividido em diversas unidades menores. Unir ou
dividir as unidades leva uma rodada inteira. Cada unidade separada reduz as características
do exército em –1, mas mantém todas as vantagens. O limite de unidades é atingido quando
o exército chega a R0.
Quebrar formação. O exército se infiltra nas fileiras inimigas, dividindo-o e dispersando-
o. Com uma ação, faça um teste de Força contra Resistência do alvo. Se vencer, ele será
considerado indefeso até a próxima rodada, enquanto os soldados se reagrupam.

Um Contra Todos
Muitos exércitos tem sempre indivíduos em evidência que possuem muito poder, tal
como um troll nas fileiras de um exército de orcs. Esse tipo de personagem não faz parte da
Horda/Exército, pois são mais poderosos, tendo uma ficha própria. Esse tipo de personagem
que está junto ao exército, não está em uma escala acima, mas está em vantagem entre
seus companheiros. Considere que personagens em evidência possuem H+1 enquanto
inimigos possuem H-1 enquanto lutarem em campos tomados pelas forças inimigas.
Grunts
Estes humanoides violentos são os soldados de infantaria do exército inimigo. São
produzidos e/ou treinados em massa, através de biotecnologia, mutação, magia e outros
meios não naturais. Hordas de bárbaros ou humanoides também podem ser consideradas
grunts.
Soldados grunts são idênticos entre si, sendo impossível distingui-los. Estão sempre
equipados com garras ou armas cortantes de aspecto estranho. São individualmente fracos,
mas atacam sempre em vantagem numérica. Quando derrotados, viram fumaça ou
derretem em poças gosmentas.
Grunts demonstram pouca inteligência. Raramente sabem falar, apenas grunhir,
embora compreendam as ordens de seus superiores. Obedecem cegamente, não por
lealdade, mas por medo e intimidação: há formas muito piores de morrer que ser destruído
por um herói.
Grunts quase nunca possuem vantagens. No entanto, muitos deles têm a habilidade
de assumir formas humanas temporariamente, agindo como transeuntes normais (podendo
inclusive falar). Reconhecer um grunt nesta forma exige Sentidos Especiais ou
Investigação.
Grunts são eficientes em ataques-surpresa. Eles emergem do chão, caem do céu, ou
abandonam seus disfarces para apanhar os heróis desprevenidos. Considere que grunts
sempre possuem perícias próprias para atacar furtivamente.
Nem todos os grunts são soldados. Alguns são técnicos, encarregados de funções
diversas. Estes são mais fracos em combate, mas também mais inteligentes (embora ainda
incapazes de falar). Podem usar jalecos ou uniformes diferenciados dos soldados, e Generais são tipicamente feitos com a pontuação total somada do grupo de
raramente são encontrados fora da base secreta de seus mestres. personagens jogadores: contra cinco heróis Novatos (5 pontos cada), por exemplo, um
Soldado Grunt Típico (0 pontos): F1, H0, R0, PdF1,S0, E0, Inculto, Monstruoso. general será feito com 25 pontos. No início de uma campanha eles podem vencer facilmente
Técnico Grunt Típico (0-1 ponto): F0, H1, R0, PdF0-1, S0, E0 Monstruoso. os aventureiros; porém, enquanto os heróis conquistam vitórias e Pontos de Experiência, o
Generais mesmo não acontece com generais (ou sua evolução será bem mais lenta). Em certo ponto,
nos momentos finais da campanha, um general será eventualmente derrotado.
“General” é quase qualquer adversário que não seja um grunt, monstro ou Grande Quando um Grande Vilão é servido por vários generais, esse grupo normalmente é
Vilão. formado por membros de raças diferentes. É raro que sejam humanos: generais quase
Numerosos generais são subordinados diretos do Grande Vilão, seus valiosos sempre são humanoides, construtos ou extraplanares.
tenentes. São lutadores habilidosos, astutos e orgulhosos: raras vezes desafiam os heróis
pessoalmente, exceto em ocasiões especiais. Vilão Final
Embora sigam as ordens de seu mestre, nem todos os generais são absolutamente
leais. Muitos têm métodos e objetivos próprios: estão constantemente tramando contra os A derrota do Grande Vilão — ou Vilão Final — é muitas vezes o último objetivo de uma
próprios colegas, ou mesmo planejando trair seu líder. Intrigas, duelos e outras disputas por campanha. Esta criatura comanda seus generais a bordo de uma nave-mãe gigantesca,
poder, honra e glória são comuns entre generais — chega a ser comum que eles manipulem uma fortaleza escondida, a torre de uma supercorporação, um castelo mágico, ou mesmo
os heróis para atacar seus rivais. Essa falta de trabalho em equipe pode ser, exatamente, em outro planeta ou dimensão.
seu maior ponto fraco perante os aventureiros. Estas entidades às vezes são incorpóreas, etéreas, manifestando-se através de uma
E nem todos os generais estão ligados a um vilão poderoso. Muitos são presença poderosa que comanda suas tropas. Apenas no momento do confronto decisivo
independentes, enigmáticos, com suas próprias motivações — às vezes aliados, às vezes assumem uma forma física, capaz de lutar contra os heróis.
inimigos dos heróis. São tipicamente soturnos, desconfiados, marcados por cicatrizes de Assim como um general, o Grande Vilão também é feito com pontuação igual à soma
batalha, ou amargurados por antigas decepções. É possível que os heróis venham a dos personagens jogadores quando estes começaram a campanha, mas pertencendo a
conquistar seu respeito, confiança ou amizade, mas isso acontece apenas com o tempo. uma escala acima (veja em “Escalas de Poder”). Assim, enquanto os heróis são quatro
Um evento comum é que, ao longo da campanha, um general inimigo decida mudar Lendas (12 pontos cada) em escala Ningen, o Grande Vilão será um personagem de 48
de lado. Talvez ele venha a admirar a força e determinação dos heróis, ou tenha sido traído pontos em escala Sugoi!
por seu comandante, ou contraiu uma dívida de honra (por exemplo, se um herói salvou a
vida do general, ou de alguém que ele ama). É possível ainda que um(a) general e um(a)
aventureiro(a) se apaixonem: um amor proibido, que talvez não sobreviva à guerra.
EXPERIÊNCIA Tesouros
Aventureiros evoluem. Cada missão concluída, cada luta vencida, cada Personagens poderosos podem carregar tesouros. Em RPGs
inimigo derrotado tornam os heróis mais experientes e poderosos. Essa eletrônicos até mesmo monstros e criaturas sem inteligência
evolução é representada pelos Pontos de Experiência (ou PEs). costumam deixar tesouros – sejam Moedas ou itens mágicos.
Cada vez que os jogadores terminam uma aventura, o mestre deve O Mestre pode determinar os tipos de tesouros e
recompensá-los com Pontos de Experiência. Esses pontos são usados Moedas que um grupo derrotado pelos aventureiros possui,
mais tarde para evoluir o personagem, adquirir itens mágicos, ou realizar se desejar. Ou, se preferir, pode usar a regra de Tesouros.
uma série de manobras dramáticas. Some a pontuação de todos os inimigos derrotados
Em 3D&TZão, experiência não vem com a idade — vem com durante o encontro e multiplique o resultado por dois. Esta
aventuras, desafios e riscos. Um jovem membro de equipe super-sentai, será a quantidade de Moedas deixada pelo grupo. Por
que salvou o mundo várias vezes e derrotou um império maligno durante exemplo, um grupo de três assaltantes de beira de estrada
o ano letivo, é mais poderoso que um soldado veterano que treina todos com 3 pontos em ficha deixam cair 18 Moedas; já um bando
os dias mas nunca saiu do quartel. de seis bugbears com 10 pontos deixará 120 Moedas.
Os Pontos de Experiência ganhos por cada jogador dependem de Além disso, para cada 100 Moedas que o grupo deixar haverá também
como ele atuou na aventura: 1 PE em itens. Então se um monstro deixar um total de 200 Moedas, ele
• 1 PE se terminou a aventura com vida. poderá deixar também um item mágico de 2 PEs, ou dois itens mágicos de 1
• 1 PE se concluiu a missão com sucesso. PE.
• 1 PE para cada objetivo cumprido em campanha. Como alternativa o mestre pode dizer que ao invés de moedas as criaturas
• 1 PE ou mais para cada inimigo vencido em combate justo (veja adiante). derrotadas deixaram Matérias Primas equivalentes aos PEs que deram ao serem
• 1 PE por cumprir seu papel de combate. derrotados, isso pode vir através de ervas, orbes, pedaços de itens, pedras,
• –1 PE para cada derrota em combate justo. restos de monstros, etc. Isso pode servir para personagens que produzem
• –1 PE para cada companheiro morto ou perdido. objetos, além de que podem ser vendidos por alguma quantia em moedas
• –1 PE para cada violação de um Código de Honra. (1 PE = 1 MP = 100 moedas).
• –1 PE por não interpretar seu personagem. Esses cálculos, entretanto se aplicam somente a monstros errantes.
O mestre também deveria premiar com 1 PE extra os jogadores Monstros errantes são criaturas que os aventureiros encontram
que agiram de acordo com seus personagens. Esta é uma forma de perambulando pelos corredores de uma masmorra, em uma floresta ou
recompensar aqueles que interpretam seus papéis (afinal, RPG é outros similares. São encontros aleatórios, freqüentemente criaturas não
interpretar) e punir jogadores que não o fazem. Se um jogador pega muito poderosas. Mas mesmo essas criaturas carregam tesouros. Inimigos
uma Fobia, mas “esquece” dela e não demonstra medo, esse mais poderosos, grandes vilões e NPCs podem ter uma quantidade muito
jogador não merece um PE extra. diferente de tesouros (determinado pelo Mestre).
Cada jogador deve anotar na Ficha de Personagem os Pontos
de Experiência que ganhou. Se ainda não tiver o bastante para Experiência com Vitórias
comprar um ponto normal de personagem, deve esperar as próximas Vencer inimigos em combate dá Pontos de Experiência. A regra
aventuras — ou apenas guardar para outras utilizações. geral é que cada inimigo vencido em combate rende 1 PE.
Você pode presentear seus jogadores com PEs assim que eles • Combate Justo. Entenda-se por “combate justo” uma
cumprirem certas tarefas dentro do jogo para que eles evoluam luta um contra um. Atacar furtivamente um inimigo indefeso é
dentro da aventura, criando situações específicas para oferecer PEs considerado justo apenas em certas condições (em uma guerra
caso os personagens concluam essa tarefa. Essas tarefas podem ou situação de sobrevivência, sim; em um duelo ou torneio,
ser: resolver um enigma difícil, um teste de perícia com uma não). Um personagem com o Código de Honra do Combate
dificuldade alta, evitar uma armadilha, uma perseguição, um encontro jamais luta de forma injusta.
de combate aleatório, entre outros. Isso pode ser um preparo para os • Preparação. Se alguém pede tempo para preparar-se
personagens ganharem PEs antes do fim da aventura. Os PEs antes de um combate (para concentrar seu poder, lançar
podem ser maiores ou menores dependendo da dificuldade da tarefa magias de proteção e coisas assim), o oponente pode
imposta. aceitar ou não. Caso o oponente aceite, ambos os lados
Como alternativa o mestre pode dar 1 PE por presença em sessões de devem esperar que o outro esteja pronto antes de atacar, e
jogo onde uma aventura não teve fim. esse combate passa a ser considerado justo — não importa
No total, nenhum jogador deve ganhar menos de 1 ou mais de 10 o número de lutadores em cada lado.
Pontos de Experiência em uma mesma aventura.
No momento combinado, os dois lados rolam a iniciativa normalmente. Se um dos
lados ataca antes, não recebe PEs mesmo em caso de vitória (o que pode acontecer em
Utilidades da Experiência
alguns casos, pois monstros e vilões nem sempre estão preocupados em ganhar PEs...). • Evolução do Personagem. Esta é, claro, a principal utilidade dos Pontos de
• Aliado. Você não recebe Pontos de Experiência pela vitória de um Aliado, a menos Experiência. 10 PEs valem 1 ponto normal de personagem. Você pode usar esses pontos
que você o esteja controlando durante todos os turnos do combate. para aumentar características, comprar novas vantagens (mas não vantagens únicas) ou
• Separação. Quando um personagem com esta vantagem divide-se em várias cópias recomprar desvantagens (algumas desvantagens não podem ser recompradas, como
para enfrentar um mesmo oponente, esta situação ainda é considerada um combate justo aquelas que fazem parte de uma vantagem única).
um contra um. • Tesouros. Pontos de Experiência podem ser trocados por dinheiro, porque de alguma
• Inimigos fracos. Vitórias sobre inimigos muito mais “fracos” que o personagem forma representam tesouros que o personagem conquistou com suas vitórias. Cada PE
(feitos com metade dos pontos, ou menos) não rendem nenhum Ponto de Experiência. No pode ser “vendido” por 100 Moedas. O inverso não é permitido. Você não pode comprar
entanto, se os pontos somados de vários inimigos fracos igualam a pontuação do Pontos de Experiência com dinheiro (veja em Matérias Primas na Parte 10: Equipamentos).
personagem, esse combate é considerado “um contra um” e rende PEs normalmente em • Coisinhas que peguei por aí. Pontos de experiência podem representar itens e
caso de vitória. objetos diversos que os personagens conseguiram durante suas aventuras. Nestes casos,
• Inimigos fortes. Contra um inimigo feito com duas vezes mais pontos que a média usamos a imaginação: a experiência recebida ao derrotar um dragão, por exemplo, pode
dos personagens jogadores (por exemplo, um oponente de 20 pontos ou mais contra um vir na forma de escamas, presas, garras e outros itens valiosos e raros. Esses itens
grupo de Campeões), uma equipe contra um é considerado combate justo. Lembre-se que podem ser usados para fabricar poções e outros objetos mágicos.
a maioria dos monstros segue justamente essa pontuação. • Novas Magias. Além de atender a todos os outros requisitos necessários, um mago
Oponentes poderosos concedem mais Experiência quando derrotados. Calcule a sempre deve pagar PEs para aprender uma nova magia (veja em Aprendendo Magias na
pontuação total do oponente, levando em conta apenas vantagens e desvantagens que Parte 8: Magos e Magias).
afetam o desempenho em combate. Divida esse valor por dez, arredondado para baixo. Este • Sucessos Automáticos. Durante o jogo, em momentos dramáticos, você pode gastar
é o prêmio por derrotá-lo (vencer um personagem feito com 20 pontos, por exemplo, rende um Ponto de Experiência para “comprar” um acerto automático em um teste (1 ou 6
2 Pontos de Experiência). automático, á sua escolha), ou um resultado máximo em qualquer rolagem de dano ou cura
Caso esteja usando Níveis de personagem, se enfrentar um personagem de nível igual (por exemplo, 12 em 2d).
ou maior que o seu, receba a quantidade de PEs igual a diferença do nível do oponente. Você deve fazer a compra antes de rolar o dado — não é permitido rolar, ficar
Por exemplo, se você for um personagem de nível 5 e seu oponente de nível 8, caso vença, insatisfeito com o resultado e só depois decidir comprar um sucesso.
você recebe 3 PEs. A soma do nível de muitos oponentes fracos também rendem PEs como Você afeta apenas seus próprios testes. Você não pode gastar um PE para fazer outra
se fosse contra um personagem forte. pessoa ser bem-sucedida (ou falhar) em um teste. Exceção: você pode comprar um
Caso um inimigo poderoso seja vencido por um grupo, o personagem que aplicou o sucesso automático para um Aliado se vocês tiverem Ligação Natural.
golpe final recebe metade dos PEs por derrotá-lo (arredonde para cima) ou, no mínimo, 2 Você também não pode comprar um sucesso automático em um teste impossível
PEs. Os demais recebem 1 PE cada. (veja a seguir).
Para personagens não combatentes você pode presenteá-lo com PEs caso ajude em • Tornando Possível o Impossível. Em certos casos, não será permitido a você fazer
combate. Personagens que não estão em combate direto contra os oponentes podem ajudar um teste, por ser impossível. Por exemplo, um personagem com H2 nunca será bem-
caso estejam curando os feridos, protegendo seus aliados, oferecendo bônus (buff) aos sucedido em um teste de H–3, porque mesmo o melhor resultado no dado (1) não vai ser o
seus companheiros, enfraquecendo as forças inimigas (debuff), concedendo armas ou bastante. Apenas um personagem com H4 ou mais tem chance de passar em um teste de
informações de combate ou qualquer forma de ajuda para enfrentar os inimigos. Você pode H–3, e apenas se conseguir rolar 1.
presentear com uma quantidade de PEs a esses personagens não combatentes igual aos Você não pode gastar um Ponto de Experiência para ser bem-sucedido em um teste
que estão em combate direto, isso se a ajuda for realmente feita. No caso de “meia-ajuda”, impossível. Mas pode gastar 1 PE para receber um bônus de +3 nesse teste, e assim torná-
apenas um auxílio aqui ou ali conceda metade dos PEs na batalha. lo possível. No exemplo anterior, o personagem teria agora que fazer um teste de H,
O mestre pode criar situações que não sejam combate direto que necessite da utilidade podendo ser bem-sucedido com um resultado 1 ou 2.
de personagens com outras capacidades que oferecem tantos Pontos de Experiência como • Acertos Críticos. Você pode gastar um Ponto de Experiência para comprar um
um oponente em batalha. Assim a evolução dos personagens que não são bons em batalha acerto crítico (um resultado 6) durante sua jogada de 1d para a Força de Ataque ou Força de
prossegue assim como os combatentes, sempre deixando o grupo equilibrado. As situações Defesa. Você deve fazê-lo antes de rolar o dado.
devem ser criadas de acordo com o tipo de grupo que os personagens formam. • Recuperação Espantosa. A qualquer momento, você pode gastar um Ponto de
Experiência para recuperar 5 Pontos de Vida. Ou gastar 2 Pontos de Experiência para
recuperar 5 Pontos de Magia.
Por outro lado, esse acúmulo de funções pode trazer problemas, especialmente quando
Queima de Energia os jogadores se recusam a usá-los de maneiras diversas durante as aventuras, preferindo
Outra forma pela qual um personagem pode adquirir PEs durante a aventura é guardá-los unicamente como forma de evolução do personagem. Assim, dependendo do
quei-mando energias, de forma a quebrar os próprios limites e vencer um desafio que grupo e da campanha, pode ser mais interessante dividir os PEs em elementos
parece impossível. Por exemplo, utilizando uma técnica secreta que aumente os poderes ao diferentes, cada um agregando uma das suas funções tradicionais.
custo de danos irreparáveis no corpo; ou forçando a massa muscular ao extremo, a ponto
De maneira geral, podemos dizer que os PEs cumprem três funções:
de causar lesões sérias como consequência.
experiência propriamente dita, sorte e dinheiro. Se achar necessário, portanto, é possível
Em regras, o personagem pode, em uma situação de tensão, trocar 1 ponto de dividi-los em três pontuações distintas.
personagem por 10 PEs, que podem ser usados para melhorar jogadas. Esse ponto
Primeiramente, teríamos os Pontos de Experiência propriamente ditos, aqueles
pode ser retirado de qualquer lugar da ficha — ele pode diminuir uma de suas
que os personagens acumulam para melhorar a ficha. Não há alterações aqui: são
características ou eliminar uma vantagem, que não poderá mais ser usada. A
distribuídos da forma normal, por desafios ou ao fim da aventura, e é necessário acumular
característica retirada não pode ser recuperada naturalmente; para readquiri-la, deverá
10 PEs para trocar por 1 ponto de personagem.
comprá-la novamente com os Pontos de Experiência adquiridos em aventuras futuras.
Além deles, temos os Pontos de Sorte. Servem para todos os usos instantâneos
dos PEs, como melhorar testes, acertos críticos, poderes e magias surpreendentes, etc.
Evolução Dinâmica Devem ser distribuídos mais livremente: o mestre pode usá-los para recompensar boas
ideias, negociar com eles pelo bom andamento da história ou distribuí-los por objetivos
Uma forma alternativa de tratar a evolução dos personagens é permitir que eles mudem
ao longo da campanha, trocando vantagens e mesmo valores em características. Por exemplo, cumpridos. Pontos de Sorte não são mantidos de uma aventura para outra, sendo zerados
se você começa a história como um filho de fazendeiro que parte para o mundo em busca ao fim da partida; no entanto, o mestre pode dar 1d Ponto de Sorte para cada jogador no
de aventura, pode decidir dar a ele a perícia Animais. Ao longo da campanha, decide que começo de cada aventura.
se afastou demais da sua origem simples, e de repente ele já não combina mais com aquilo Por fim, temos o dinheiro, que passa a ser concedido diretamente em moedas.
que se tornou. Assim, elimina a perícia da ficha e, com os 2 pontos dela, adquire Nesse caso, o ideal é realizar uma monetarização completa do jogo — itens mágicos não
Sobrevivência, representando a experiência adquirida em anos de viagens ao redor do serão mais adquiridos mais com PEs, mas diretamente com dinheiro, fazendo a conversão
mundo. dos custos. Segundo o Manual 3D&T Alpha, 1 PE pode ser trocado por 100 moedas;
A troca de pontos sempre deve acontecer após o fim de uma aventura e antes do portanto, um item que custe 10 PEs passaria a custar o equivalente a 1.000 moedas.
início da próxima, nunca no meio da sessão. Se quiser, o mestre pode limitar a quantidade Você não precisa, é claro, utilizar as três divisões nos seus jogos. Se quiser manter
de pontos que podem ser trocados a um quinto da pontuação do personagem, arredondado os PEs como experiência e dinheiro, pode adicionar apenas os Pontos de Sorte; ou,
para baixo: um personagem com 5 pontos poderia trocar um deles entre cada aventura; com se gosta de usá-los ao mesmo tempo para evolução e benefícios de jogo, distribuir apenas
10 pontos, poderia trocar 2; com 15, seriam 3; e daí por diante. as moedas separadamente.
Evolução dinâmica funciona melhor enquanto os personagens estão em pontuações Em todo caso, vale a regra do bom senso, e do que funcionar melhor para cada grupo.
baixas, quando uma certa versatilidade pode ser desejável e útil. Assim, dependendo
do julgamento do mestre, esta pode ser a única forma de evolução permitida na
campanha. Pontos de Experiência só podem ser usados para adquirir itens ou em usos Novos Usos Para os PEs
instantâneos. Mas também é possível usar ambas as formas de evolução A seguir estão algumas novas formas de usar PEs durante as aventuras, que
simultaneamente. você pode avaliar e aproveitar se considerá-las interessantes. O mestre não precisa utilizar
todas elas, é claro, aproveitando as que parecerem mais legais, e ignorando as demais.

Dividindo os PEs
Agrupar nos PEs todas essas características tem algumas boas vantagens. A principal
é a simplicidade, diminuindo o número de elementos do jogo e tornando-o mais prático e
intuitivo. Além disso, ajuda a valorizá-los, fazendo com que os jogadores pensem um pouco
antes de obter algum dos benefícios mais apelões que podem conceder.
• Poder Surpreendente. A qualquer momento, você pode gastar Pontos de Intervenção Divina. Quando tudo parece perdido, os próprios deuses
Experiência para manifestar um poder que você não tem. Isto é como comprar uma descem à terra e ajudam o personagem, trazendo a sorte para o seu lado.
vantagem por tempo limitado: você paga o custo da vantagem em Pontos de Isso permite ao jogador fazer com que alguma coisa inesperada aconteça,
Experiência (por exemplo, uma Área de Batalha por 2 PEs). A vantagem dura beneficiando o seu personagem: o sol ofusca o adversário, fazendo-o errar o
somente durante o turno que gastou os PEs, mas ainda pode gastar mais PEs para ataque derradeiro; a bala que acertaria o seu coração é bloqueada pelo
manter por mais turnos. isqueiro no bolso do casaco; ou então ele literalmente tropeça na pista que
• Magia Surpreendente. A qualquer momento, você pode gastar 1 Ponto precisava para resolver o enigma que intrigava o grupo.
de Experiência por Nível da magia (1 PE para Nv1, 2 PEs para Nv 2...) para Epifania. O personagem tem um momento de revelação súbita, um estalo
lançar uma magia que você não conhece. A magia surge em sua mente por um mental ou insight inesperado, que o ajuda a tomar a decisão certa em alguma
instante, pelo tempo suficiente para que você consiga lançá-la uma única vez. situação. Na prática, o jogador pode utilizar este poder para receber alguma
Você ainda deve ser capaz de lançar essa magia (deve ter os requisitos dica do mestre quando estiver em dúvida sobre o que fazer.
necessários e também pagar seu custo em PMs). Você não pode aprender essa Flashback. O personagem se lembra de algo importante
magia (exceto mais tarde, por meios normais). que aconteceu no passado, como um conselho do seu velho
• Esquiva Extra. Caso tenha esgotado o seu limite de esquivas na mestre ou alguma informação importante dita na sua presença,
rodada, o personagem pode gastar 1 PE sempre que receber um ataque que lhe dá algum benefício na situação atual. Por exemplo, ele
para realizar uma nova esquiva além do seu limite. poderia se lembrar de um vilão comentando a localização uma
• Ignorar Desvantagem. Gastando uma quantidade de PEs igual ao passagem secreta, podendo encontrá-la sem precisar de
custo da desvantagem (ou seja, 1 PE para -1, 2 PEs para -2, etc), o testes. O flashback, é claro, deve ser condizente com o
personagem pode ignorar uma de suas desvantagens uma única vez. histórico anterior do personagem.
Assim, um personagem com Código de Honra poderia violá-lo (pois Retcon. O jogador pode editar algo que aconteceu
naquela situação específica ele “não conta”), um personagem insano anteriormente na aventura, de forma a facilitar alguma situação
poderia agir de forma lúcida, um Assombrado poderia ignorar os seus atual. Por exemplo, ele poderia fazer com que o seu personagem
fantasmas, etc. pegasse a chave da prisão que ele esqueceu anteriormente, para
• Surto de Poder. Todo mundo já viu isso acontecer: em um momento de que o grupo possa agora abrir a cela e fugir, ou então pedir ao
tensão, quando tudo parecia perdido, Seiya atinge o sétimo sentido, Naruto velho da taverna que ele encontrou na cena anterior alguma
libera a terceira cauda da raposa, Goku utiliza o kaioken aumentado vinte informação importante sobre o enigma da masmorra.
vezes; e assim todos liberam um grande poder de forma inesperada, Vale, como sempre, a lei do bom senso: você pode alterar alguma
revertendo os rumos da batalha. É mais do que um simples Poder Oculto – é coisa que seria plausível de ter acontecido, mas não algo que só
uma explosão súbita, que eleva as suas capacidades a um nível superior, aconteceria se o personagem soubesse o que viria depois na aventura –
e que não pode acontecer normalmente. Em jogo, a melhor forma de por exemplo, não faria sentido pedir uma pista sobre um enigma que ele
simular isso é utilizando PEs e as escalas de poder: cada PE gasto pelo nem sabia existir antes de entrar na masmorra.
personagem permite que ele aumente em um nível a sua escala, indo Dependendo do caso, o mestre também pode pedir ao jogador um
de Ningen para Sugoi, Sugoi para Kiodai, Kiodai para Kami, etc. O teste de característica ou perícia para que o retcon seja bem-sucedido –
aumento, no entanto, dura apenas uma rodada – o que pode ser como quando ele tenta roubar a chave da prisão sem o guarda perceber,
mais do que suficiente para acabar com um combate equilibrado… por exemplo.
Alternativamente, como regra opcional, o mestre também pode É preciso ter algum cuidado com as vantagens narrativas, uma
permitir ao jogador gastar cinco vezes mais PEs (ou seja, vez que invocá-las constantemente pode tornar a aventura fácil
5 PEs para uma escala, 10 PEs para duas, etc) para manter demais. O mestre, é claro, tem sempre o direito de vetar o seu uso,
o aumento até o fim do combate. se julgar que ela estragaria a aventura naquela situação.
• Surto Heróico. O personagem pode gastar 1 PE Em geral, elas devem ser guardadas para momentos de tensão e
para ter direito a uma ação ou movimento extra na rodada. dificuldade, onde a partida corre o risco de ir por água abaixo se algo
Assim, ele poderia se mover e atacar duas vezes, ou atacar inesperado não ocorrer, ou quando podem realmente deixá-la mais
e se mover duas vezes, ou mesmo se mover três vezes. divertida e emocionante. Como regra opcional, também se pode
• Surto de Magia. O personagem pode gastar 1 PE para pode lançar mais determinar que cada personagem só pode receber uma vantagem
uma magia no mesmo turno, gastando os PMs normalmente por ela. narrativa uma vez por aventura.
• Vantagens Narrativas. O personagem pode gastar 1 PE para adquirir
alguma vantagem narrativa, alterando o curso da história a seu favor ou
recebendo algum outro benefício inesperado. As vantagens narrativas
possíveis são descritas a seguir.