Versão 1.6
Agradecimentos Esclarecimentos e Mudanças
Queria agradecer a todos que me apoiaram e incentivaram a produzir este manual. Foi Quero deixar bem claro que este material foi feito de um fã para milhares de fãs, com o
um trabalho árduo de 34 meses para terminar este livro, conciliando meu tempo livre intuito de apenas dividir sua própria visão de um bom sistema, sem nenhuma intenção de
durante minhas tarefas. Quem acompanha meu material já deve ter visto várias versões arrecadar fundos com este material.
postadas na página ou em alguns sites, mas essa é a versão oficial e completa, que Citando também que todo o conteúdo presente neste manual têm como estrutura
eventualmente pode passar por uma revisão e atualização, mas por enquanto esta é a básica o Manual 3D&T Alpha, com novas regras acima das antigas. Esclarecendo que
versão final. muitas regras presentes aqui não são 100% originais, muitas foram retiradas de matérias de
Agradeço a todos os meus amigos que estiveram comigo jogando minhas narrativas blogs antigos, muitas foram ideias de outros jogadores de 3D&T que discutiam regras nos
para testar regras, ter novas visões de jogo... agradeço aqueles que vez ou outra me davam fóruns comigo, muitas foram baseadas em outros compêndios e mods de 3D&T espalhados
uma ideia, me ajudavam com uma dúvida. Agradeço aos seguidores da página no facebook aos 4 cantos da internet, mas também muitas foram criadas por mim.
que me deram muito apoio moral com sugestões, perguntas e elogios. Muitas vezes eu Eu usei como base outros sistemas para me guiar com ideias e regras para novas
deixava esse projeto um pouco de lado por causa de certos motivos e as palavras da galera formas de jogar 3D&T. Me inspirei muito em Dungeons & Dragons 4E e 5E, Mutantes e
que me motivavam a fazer mais e concluir este material. Malfeitores, Pathfinder e claro Tormenta RPG.
Deixando uma marca especial registrada aqui a aqueles que me ajudaram diretamente Caso você veja nesse manual alguma regra que você já tenha visto em algum lugar
na produção do manual: David Angelo e Douglas Rodrigues. E claro, não esquecendo de ou que até mesmo você tenha um dedo na criação, não se enciume por favor, meu intuito
meus outros amigos que sempre me motivam, viram o livro “nascer e crescer” e que estão ai não foi querer roubar o crédito de outros jogadores e dizer que as ideias deles foram
todos os meses comigo usando esse manual em nossos jogos, que, é claro, não preciso minhas, minha intenção com esse manual foi juntar todas as boas regras (julgadas por mim)
citar nomes, são muitos. que eu pude criar e obter de outros jogadores, para que elas funcionem como uma coisa só.
Por útlimo mas não menos importante, agradecer á toda comunidade que representa o
3D&T do Brasil, o fórum da Jambo Editora, os blogs que desenvolvem ideias pro sistema Além de apenas atualizações, o sistema sofreu mudanças em partes de regras e em
(Defensores de Tóquio, Taverna do Elfo e do Arcanios, NonplusRPG, Geração Alpha e alguns títulos.
muitos outros, não dá pra citar todos). Sempre conversava com uma galera no fórum que As novas características trazem uma nova forma de jogar 3D&T, saindo um pouco do
me esclareciam umas dúvidas, compartilhavam ideias comigo e me sugeriam novas ideias. básico (Habilidade para tudo) e entrando mais em uma forma mais detalhada, com
características que representam melhor os pontos altos de um personagem. As novas
3D&TZão? características são: Sabedoria e Expressão, ambas tendo usos bastante comuns em outros
sistemas de RPGs, nada que seja difícil de entender. A característica Armadura teve todos
A ideia surgiu como normalmente outros jogadores fazem (eu acho), criando regras de os seus efeitos e usos adicionados á Resistência, sendo agora uma só.
ouro, anotando, adicionando complementos no jogo, escrevendo no caderno... até o Algumas vantagens tiveram seus nomes alterados para que seus títulos não sejam
momento que eu resolvi criar um documento digital. Pesquisei e acabei aprendendo em uma confundidos com uma outra regra que possua o mesmo título. Entre elas estão: Alquimia
noite como se fazer um arquivo em .pdf legal, juntei umas imagens e assim começava a (agora Alquimista), Paladino (Patriarca), Separação (Duplicação) e Xamã (Xamanismo).
criação deste manual. A produção deste arquivo começou na madrugada do dia 21/01/2013 Outras tiveram seus efeitos e descrições modificadas para funcionar melhor com as novas
e terminou na madrugada do dia 24/11/2015. Uma longa data, mas uma grande satisfação. regras encontradas neste manual.
Todos que conhecem o sistema 3D&T sabem que é comum ver adaptações, mods, Agora as perícias estão de cara nova, tendo descrições e formas diferentes de usá-las.
complementos e qualquer modificação de conteúdo, pois o sistema é muito abrangente e Á elas foram dadas um toque a mais de realismo, tratando-as como profissões e faculdades
permite inumeras alterações sem perder a raiz e a flexibilidade do jogo. do personagem. Algumas tiveram alterações em seus títulos e novas perícias foram
Mas por que um nome tão... irônico? Bem, tudo tem uma explicação. Esse manual é adicionadas. Animais e Sobrevivência se juntaram em uma só: Natureza, pois a antiga
claramente produzido através do 3D&T Alpha e seu sistema, mas a minha intenção era perícia Animais tinha poucos diferenciais, agora se ajustando mais em um eixo em conjunto
expandir o sistema, adicionar tudo que fazia falta, tudo que era ignorado por jogadores mais com Sobrevivência. A perícia Investigação foi somada á Crime, pois as duas eram idênticas,
simplistas. Preencher ele, amarrar as pontas soltas para deixa-lo bem completo, mas sem com apenas uma especialização de diferença. Então foram adicionadas duas novas perícias
tirar sua facilidade de jogar. Meu intuito era criar uma versão maior, evoluida do 3D&T, de para entrar no lugar das que se esconderam: Liderança e Ocultismo. Ocultismo trata de
acordo com o meu ponto de vista. Então eu comecei a pensar em um título, claro, tudo assuntos sobrenaturais enquanto Liderança engloba toda prática jurídica e militar.
precisa de um título. Um novo sistema de evolução nunca visto antes no 3D&T foi criado. Um sistema que
A versão atual do sistema é o 3D&T Alpha, o primeiro algarismo do alfabeto grego, o usa níveis de personagens e classes, diferente de tudo que o sistema tinha, mas muito
1#, então o meu seria algo como o último. A primeira ideia veio como 3D&T Omega, mas eu parecido com a maioria dos RPGs conhecidos por todos.
pensei que alguém já devia ter tido essa ideia, até mesmo os desenvolvedores do sistema, As magias ainda possuem a mesma forma de utilização, mas agora são medidas por
para usá-lo futuramente. Ai veio a ideia de 3D&T Z, a última letra do nosso alfabeto, ia níveis, parecendo um pouco com o formato de sistema D20 para aprender magias. Essa
combinar, legal. Ai quando eu pronunciei a palava 3D&T Z, o Z soou na minha mente um regra veio para quem sentia falta de uma medição da dificuldade de certas magias.
pouco vazio, surgindo logo a piadinha infame com o duplo sentido que sempre surge em Não da para citar todas as mudanças que foram feitas no sistema, mas vou deixar claro
minhas ideias. Ai veio a ideia de colocar algumas imagens de personagens cheias de curvas que, nada foi retirado, apenas foi adicionado, realojado e renomeado, e é claro, você usa se
e decotes no manual e chamá-lo de 3D&TZão (aquela carinha). Um 3D&T grandão, quiser, pois ainda é possível tratar as novas regras como opicionais. Boa leitura.
maiorzão... daí veio o nome.
Parte 1: O Herói............................................... 4
Parte 2: Os Números............................. 17
Parte 3: Vantagens.............................. 27
Parte 4: Vantagens Únicas....... 71
Parte 5: Perícias..............................107
Parte 6: Nível e Classes.............. 118
Parte 7: Combate. ......................... 151
Parte 8: Magos e Magia..............168
6
Parte : Artes Marciais................ 220
Parte 10: Equipamentos................. 232
Parte 11: Escalas de Poder.......... 249
Parte 12: O Mestre...................................... 253
Ficha de Personagem.................................... 266
Parte 1
O HERÓI
Em um romance, filme, desenho animado ou HQ, você acompanha a
história de um personagem. Esse protagonista foi inventado por um autor.
Você pode gostar dele ou não.
Pode torcer por ele ou não. Mas as decisões dele não dependem de você. O
que ele diz ou faz, já foi decidido. Você pode apenas acompanhar e ver o que
acontece. Quando joga um videogame, você não é mais um simples espectador,
porque o protagonista está sob seu controle. Ele anda, soca e chuta quando
você aperta botões. Você comanda seus movimentos e pode, até certo ponto,
escolher suas decisões.
Um jogo de RPG é o passo seguinte. Aqui, você faz de conta que é outra
pessoa. Você representa um papel, finge ser um personagem. E sua liberdade
é muito maior — porque nenhum autor tomou as decisões antes de você.
Seja em histórias, games ou RPGs, você sempre vai precisar de uma
coisa. Um personagem.
A Construção do Personagem
Aqui não há elenco pré-construído. Não há menu onde escolher seu lutador. Antes de jogar,
você deve construir um personagem. Uma das coisas mais divertidas em RPGs é inventar seu
próprio herói aventureiro.
Nas páginas seguintes você vai aprender as regras necessárias. Você não precisa ser um
gênio, não precisa de talento. Não precisa ser um roteirista ou autor profissional (aliás, este manual
existe para que você não precise ser). Precisa apenas aprender as regras. Elas fornecem os blocos
básicos. Se você consegue preencher a Ficha de Personagem, isso já é suficiente para jogar.
Você acha isso pouco? Alguns números e nomes em um pedaço de papel não bastam? Tudo
parece muito pobre, vazio? Então parabéns, você já pode ser considerado um RPGista avançado
— você não quer apenas um jogo, mas uma história. Use a imaginação, sinta-se livre para
preencher os detalhes que parecem faltar.
Você não precisa ser original. RPG não é sobre compor obras-primas inéditas e inigualáveis
— é sobre divertir-se com seus amigos. Este jogo foi feito para simular aventuras de anime,
mangá e games. Há um personagem que você já tenha visto em outro lugar? Você gosta dele?
As regras se ajustam? Então faça um personagem parecido, ou até mesmo igual. Não é proibido.
Você quer ser original? Quer inventar algo novo? Então vá em frente, sem medo de errar. Não
há fórmulas boas ou ruins, certas ou erradas — RPGs existem para que você solte a criatividade,
para imaginar qualquer coisa. Um guerreiro bárbaro com um machado mágico
e uma pele de pantera jogada sobre os ombros? Um monge-feiticeiro caçador de vampiros? Um
lutador de rua em busca de vingança? Um ninja biônico combatente do crime? Um sapato falante?
Você pode ser tudo isso, e qualquer outra coisa que as regras permitam. (Não... pensando bem,
não um sapato falante. Acho que não.)
A Pontuação
A Construção do Personagem A Pontuação
Na penúltima página deste livro há um formulário. É a Ficha de Personagem — cada
jogador precisa de uma. NÃO escreva na Ficha original! Faça fotocópias, ou apenas anote as Isso nem sempre é verdade — mas, quanto mais pontos são
informações em papel separado. usados para se fazer um personagem, mais poderoso ele será. Assim,
A Ficha funciona como um registro das coisas que seu personagem consegue fazer. Essas os pontos são um jeito de “medir” o poder do personagem.
informações serão importantes no jogo: você vai precisar ter a Ficha sempre por perto durante a A pontuação inicial é escolhida pelo mestre, pois ele decide se
aventura. Você tem alguma liberdade para preencher a Ficha, mas não liberdade total. A Ficha será uma aventura para heróis iniciantes que salvam a aldeia, ou
mede o poder do personagem, e há limites para esse poder (veja o quadro ao lado).
grandes campeões épicos que salvam o mundo.
Características Uma vez determinada essa pontuação, os personagens só podem
conseguir mais pontos com Experiência. Apenas personagens
São as informações mais importantes sobre seu personagem, números que dizem como ele
poderosos podem ter desvantagens muito graves; pessoas mais fracas
é. Quanto mais altas, mais poderoso ele será. Elas variam de 0 a 5, mas certos personagens e
criaturas poderosas podem ter características mais altas.
simplesmente não sobrevivem com problemas tão sérios.
As características são: Força, Habilidade, Resistência, Expressão, Sabedoria e Poder de
Fogo. Elas podem aparecer abreviadas como F, H, R, E, S e PdF. • Pessoa Comum (0-4 pontos): estas pessoas têm
Pessoas normais quase sempre têm 0 em todas essas características; um valor 1 corresponde poder de combate quase nulo. Quase nunca têm alguma
ao máximo possível para “humanos normais”. Qualquer valor acima de 1 já é considerado heroico ou característica acima de 1 (quase todas são zero). A maioria tem
sobre-humano, o que é muito comum em aventuras de 3D&TZão. Cada ponto de personagem uma perícia ou especialização (sua profissão). Podem ter uma
compra um ponto de característica. Você pode, por exemplo, usar 12 pontos para comprar Força 2, ou duas vantagens, e apenas uma desvantagem suave (de –1
Habilidade 3, Resistência 3, Expressão 1, Sabedoria 1 e Poder de Fogo 2 (2+3+3+1+1+2=12). Anote ponto). Não use para personagens jogadores.
estes números nos espaços na Ficha de Personagem.
Um personagem recém-criado nunca pode ter nenhuma característica maior que 5, não • Novato (6 pontos): você é um herói ainda em começo
importa quantos pontos tenha para gastar. de carreira. Esta é a pontuação típica para começar aventuras
medievais. Você pode ter até –3 pontos em desvantagens.
O Atacante
Causar dano é o seu negócio. Claro, quase todo herói deve ser capaz de lutar (um
discurso ou canção comovente em geral só funciona depois que o adversário já foi
derrotado...). Mas, em combate, sua especialidade é desferir uma grande quantidade de
ataques — ou poucos ataques que causam muito estrago.
Dizem que a melhor defesa é o ataque, mas nem sempre isso é verdade. Sua defesa não
é tão eficaz quanto seu poder ofensivo. Você depende de estratégias variadas para ser capaz
de atacar sem permitir contra-ataques — como furtividade, ataques-surpresa, ou companheiros
fortes que o protejam. Muitas vezes você acha que pode resolver tudo com violência (afinal,
violência é tudo que você tem a oferecer), mas cedo ou tarde surge um obstáculo que sua
espada ou canhão não vencem.
A melhor maneira de evitar um golpe é não estar ali para recebê-lo. Por esse motivo o
Atacante prefere evadir-se de combate corpo-a-corpo, e adotar táticas de combate à distância.
Mas também há aqueles que tentam ataques corpo-a-corpo fulminantes antes que o
adversário consiga reagir, ou quando ele está distraído com outro oponente.
Muitos jogadores iniciantes querem o papel de Atacante, acham divertido ser aqueles que
detonam os inimigos enquanto os outros ajudam. Certo, detonar os inimigos é mesmo
divertido. A maior parte dos grupos de heróis é formada por dois ou mais Atacantes, e apenas
um membro de cada dos outros papéis. Mas cuidado, um grupo composto apenas por
Atacantes tem falhas severas que os adversários saberão explorar.
Características. Habilidade é o mais importante. Dependendo de sua estratégia, Aliado. Talvez você não possa — ou não queira — contar totalmente com seus
escolha Força ou Poder de Fogo como segundo melhor atributo. Ao escolher um, coloque colegas para protegê-lo. Neste caso, um guarda-costas vem a calhar. Você também pode
um número baixo (0 ou 1) no outro, porque você raramente o usará. controlar seu Aliado para participar mais do combate.
Aceleração, Super Velocidade, Teleporte, Voo. Sua tática exige ampla capacidade Controle Emocional. Inspire bravura, alegria ou amor em seus aliados e você verá uma
de movimentação, para mudar de corpo-a-corpo para longo alcance e vice-versa. Se você luta “emocionante”.
luta à distância, ser capaz de esquivar-se também é fundamental. Cura. Você pode é responsável pelo bem estar do seu grupo, então mantê-los vivos com
Adapatador, Arsenal. Se você é aquele que ataca, o grupo terá grandes problemas seu poder de cura pode te tornar muito mais útil para eles.
contra um oponente que seja resistente contra seu tipo específico de dano. Portanto, ser Magia Branca. Não saia de casa sem ela! Esta escola oferece as melhores magias de
versátil carregando armas diferentes pode salvar o dia. proteção. Magias de cura também demandam Clericato, então pense seriamente em seguir
Ataque Especial: Amplo, Penetrante, Perigoso, Poderoso, Preciso, Teleguiado. carreira religiosa.
Estes ataques consomem PFs. Como você provavelmente não tem uma Resistência muito Membros Elásticos. Não subestime a habilidade de tocar à distância. Seus
alta, adquira-os apenas se também tiver Pontos de Fadiga Extras. companheiros distantes, e necessitados de Cura Mágica, agradecem!
Deflexão, Evasão, Reflexão. Para Atacantes de longa distância, são ambas Mentor. Quando o grupo não sabe que caminho ou decisão tomar, você consulta seu
excelentes para evitar contra-ataques. mestre e surge com a solução.
Invisibilidade. Ótima para o Atacante furtivo, que planeja fulminar o oponente (ou pelo Patriarca. Protetor máximo de uma ordem clerical. Você pode atuar como Tanque — mas
menos reduzir drasticamente seus Pontos de Vida) logo no início do combate. caso sirva o bem, por sua disposição em ajudar outros, habilidade de detectar o mal, e também
Magia Elemental, Elementalista. Caso você decida ser um mago, o poder bruto dos por seus poderes curativos, ele será mais valioso como Baluarte.
elementos é bastante agressivo. E pagar metade do custo em Pontos de Magia para um Parceiro. Você está aqui para suprir as deficiências de seus companheiros. Um Parceiro
desses elementos, melhor ainda. pode ser a melhor maneira de fazer isso e, ao mesmo tempo, ser mais atuante em combate.
Poder Oculto. Se puder contar com companheiros que o protejam enquanto você se Patrono, Riqueza. Talvez você não seja espetacular em batalha, mas o grupo com
concentra, esta vantagem pode ser decisiva. certeza não dispensa seus recursos!
Tiro Múltiplo/Ataque Múltiplo. Seu uso pleno pode consumir todos os seus Pontos de Perícias. Em momentos onde fechar feridas ou inspirar confiança é essencial, você toma
Fadiga, então adquira esta vantagem apenas se tiver muitos PFs. a frente com suas perícias.
Técnicas. Assim como magias, você pode ter ótimos poderes para lançar além dos Pontos de Magia Extras. Magias de cura e proteção consomem PMs.
ataques especiais. Potencializar. Você talvez não seja o mais forte da equipe, mas com certeza é aquele
que pode deixar seus aliados mais fortes.
O Baluarte
Alguns causam muito dano, outros suportam muito dano. Você não é nenhum desses.
Seu papel principal é prover suporte a seus companheiros, melhorando suas capacidades
ofensivas, oferecendo defesas, ajudando com perícias, arranjando equipamentos e também
curando seus ferimentos. Em um grupo clássico de fantasia, você será como um clérigo ou
bardo — você não atua em combate direto, mas sempre ampara seus colegas.
Não importa o que digam, ser o “curandeiro” requer muito mais coragem que todos os
outros papéis: você precisa abrir mão de vantagens pessoais, em nome de vantagens e
perícias que favorecem o grupo. Talvez você seja o mais fraco em combate individual, mas
ninguém deseja entrar em combate sem um Baluarte por perto.
O Baluarte muitas vezes assume a posição de líder, coordenando o grupo em batalha,
ou falando em nome de todos durante situações sociais. Ou pode ser pouco mais que uma
mascote simpática — mas você não se importa. O bem-estar de seus amigos está acima do
seu. Sua bondade e lealdade são inspiradoras, fazem com que outros desejem segui-lo ou
protegê-lo.
Características. Sabedoria e Expressão serão suas Características mais importantes,
para melhorar seu uso de perícias (mesmo que você não as possua) e, eventualmente,
comandar Aliados. Não se preocupe em gastar pontos com outras características — elas
são focadas em combate, e você não luta. Confie em seus amigos para lutar, enquanto
você cuida do resto.
O Dominante O Especialista
Embora 3D&T seja parecido com um game de luta, aqui nem sempre vence aquele Você não é o mais poderoso do time, nem aquele que protege a todos, nem aquele que
que acaba primeiro com a barra de energia do oponente. Um adversário pode ser derrotado enfraquece os inimigos, muito menos aquele que recupera as forças dos aliados, porém
de inúmeras outras formas — cego, paralisado, petrificado, transformado em pudim de você tem habilidades individuais que quando às usa, acaba beneficiando à todos.
ameixa... O Especialista possui habilidades ímpares comparando com os outros papéis de
O Dominante recorre a ataques que não envolvem dano direto; servem para debilitar o combate. A maioria dos especialistas focam seus pontos em Perícias e vantagens que dão
inimigo enquanto você foge, ou enquanto seus colegas terminam o serviço. Você é parecido bônus em Especializações para cumprir tarefas que mais ninguém no grupo consegue.
com o Baluarte, mas também oposto; em vez de ajudar seus aliados, você atrapalha os Talvez você seja o ladrão do grupo que ativa e desativa as armadilhas, o cientista que tem o
inimigos. Seus poderes podem não causar muito estrago real, mas trazem tremenda conhecimento necessário para resolver um enigma ou o poliglota que faz o papel de tradutor
vantagem tática para o grupo. Incapacitando um bom número de adversários (ou o mais quando todos vão á um reino desconhecido. Suas capacidades individuais são suas
forte), você pode encerrar uma luta antes dela começar, fazendo com que os oponentes melhores armas, alguns até realmente usam suas capacidades como arma e acabam dando
restantes fujam ou rendam-se. uma forcinha na hora da luta.
Você não é necessariamente bondoso ou pacifista — mas, quando se trata de interagir Características. Habilidade, Expressão e Sabedoria são as mais importantes pra você,
com alguém sem violência, você tem mais opções que seus colegas. No entanto, assim pois são necessárias na maioria das Perícias. Inclusive a Habilidade é bastante usada em
como o Atacante, você não tolera muito dano e precisa ser protegido. muitas vantagens.
Características. Habilidade e Sabedoria são importantes, mesmo porque muitas Aparência Deslumbrante, Aparência Inofensiva. Ter uma bela aparência ou parecer
magias só funcionam contra alvos que tenham Resistência inferior à sua Sabedoria. Muitas frágil pode te conceder vantagens em meios sociais e até em combate.
magias e ataques debilitantes também dependem de Habilidade. Você precisa ainda de Autodidata. Já que você é bom em lidar com conhecimentos, porque não ser alguém
uma alta Sabedoria para um bom estoque de Pontos de Magia. que aprende tudo rápido?
Aparência Inofensiva. Ser capaz de agir primeiro é muito útil para você. Banco Dimensional, Criar Objetos, Realidade Artística. Poderes que podem ajudar a
Ataque Especial: Paralisante, Teleguiado. Você pode mudar a maré da batalha criar ou guardar os equipamentos para sua equipe pode evitar que necessitem de carregar
incapacitando o oponente mais perigoso. muito peso nas viagens.
Controle Mental, Controle Emocional. Alterando o pensamento do inimigo você pode Clarividência, Poscognição, Precognição. Saber de coisas que já aconteceram ou
conseguir um tempo a mais para seus aliados. ainda vão acontecer em diversos locais podem dar pistas de como resolver mais rápido os
Controle do Tempo. Atrasar e Paralisar seus alvos é uma ótima opção para impedí- problemas da aventura.
los de ter vantagem em combate. Genialidade, Treinado. Quanto melhor você é no que faz, mais notável seus ofícios se
Domínio. Controlando o poder dos elementos você pode modificar o campo de batalha tornam. Ter um gênio ou um mestre na equipe pode tornar as coisas mais fáceis.
com sua vontade de dar desvantagens para seus inimigos. Idiomas. Sua capacidade linguística pode te revelar segredos e informações raras,
Familiar. Alguns deles oferecem vantagens muitíssimo úteis para um Dominante, ainda mais se você consegue falar com animais ou mortos.
como o camaleão (Invisibilidade), o corvo (Voo) e a serpente (Paralisia). Memória Expandida. Aprender coisas de forma mais rápida e lembrar de todas as
Invisibilidade. Como o Atacante, você precisa ser capaz de agir sem ser perturbado. informações, pode ser um dom até mais útil que a força bruta para resolver problemas.
Magia Espiritual e Negra. Estas escolas oferecem quase todas as magias que afetam Mentor. Ter um sábio professor que te ajuda com suas dúvidas pode lhe oferecer mais
a mente (O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Desmaio, Fascinação, Impulso, Sono...) sabedoria para que você seja o melhor cérebro da equipe.
e magias de maldições que debilitam (Asfixia, Cegueira, Coma, Nevoeiro de Sszzaas, Patrono, Riqueza. A empresa que você trabalha e suas riquezas pessoais podem te
Pânico, Paralisia, Teia de Megalokk...). Procure também por magias que atacam os Pontos oferecer abrigo e armas para dividir com sua equipe.
de Magia do oponente (Brilho de Espírito, Vento Espiritual...), limitando suas opções de Perícias. Com certeza é o mais importante para você. Seus conhecimentos e dons são
combate. essenciais para você e sua equipe, mesmo as vezes sendo capacidades individuais, seus
Magia Irresistível. Quando uma única magia pode ser decisiva, é bom garantir que a companheiros tiram proveito disso.
vítima não será bem sucedida em seu teste de Resistência. Possessão, Telepatia, Troca Mental. Já que você é bom em conseguir informações,
Nausear. Você pode enfraquecer o inimigo, diminuindo suas forças com seus poderes porquê não conseguir também a mente dos seus alvos?
praguejantes.
Paralisia. Se você não é um mago, esta deve ser sua principal vantagem.
Pontos de Magia Extras. Seja você um mago ou não, precisa de PMs para ativar suas
habilidades especiais.
O Tanque
Você é o mais forte e resistente no grupo. Tem a melhor armadura e saúde suficiente
para tolerar muito castigo. Sua função é ser o alvo, enfrentar o inimigo frente a frente, atrair os
ataques mais perigosos — porque você pode sobreviver a esse estrago, mas seus colegas,
não. Quando há perigo pela frente, você é o cara.
Você não é necessariamente o melhor lutador. Talvez a elfa seja muito mais mortal,
capaz de dizimar hordas de orcs com suas flechas ou magias. Mas a elfa é fraca, não resiste
a um bom golpe de machado. Ela depende de você para protegê-la.
Mais tarde você pode descansar, recuperar-se, receber curas mágicas. Mas, no
momento do combate, avança abertamente e sem medo de sangrar. Você não perde uma
chance de demonstrar força, bravura e falta de juízo. Alguns podem acusá-lo de ser vaidoso,
convencido ou descuidado. Pode até ser verdade, mas você precisa atrair toda a atenção (e
os problemas) para si mesmo, e assim proteger seus amigos.
Características. Você precisa de alta Resistência para tolerar muito dano e ser bem-
sucedido em testes contra magias e outros efeitos nocivos. Você não precisa de Poder de
Fogo elevado, porque seu papel é lutar corpo-a-corpo.
Armadura Extra, Invulnerabilidade. Aumentar a resistência do seu corpo é uma ótima
opção para aqueles que não querem sofrer injúrias.
Ataque Especial: Perto da Morte. Pegar esta desvantagem não é má idéia, pois você
estará nessa condição mais vezes que seus colegas.
Ataque Múltiplo, Toque de Energia. Ambas ideais para o Tanque, que muitas vezes
estará cercado de inimigos. Mas economize pontos comprando apenas uma delas.
Defesa Especial. Uma defesa perfeita pode ser essencial para vencer qualquer inimigo.
Energia Extra, Regeneração. Já que você estará sempre sofrendo dano, vale a pena
investir no alto custo destas vantagens.
Energia Vital. Você tem muitos PVs. Não faz mal aproveitá-los para ativar poderes.
Imortal. Claro, você é mais útil lutando aqui e agora — não na semana que vem! Mas,
sendo aquele que corre mais riscos na equipe, ser Imortal sempre ajuda.
Monstruoso. Você precisa parecer o membro mais perigoso e ameaçador no grupo.
Então, esta desvantagem pode acabar sendo favorável no campo de batalha (a menos, claro,
que você também tenha Torcida).
Pontos de Vida Extras. Essencial para quem precisa sobreviver a muito dano.
Resistência a Magia. Ter muitos PVs não é tudo. Um adversário esperto pode, em vez
de tentar matá-lo, tirar você da batalha com Paralisia ou magias. Esteja preparado para
resistir.
Torcida. Já que você precisa mesmo ser o centro das atenções, por que não tirar
vantagem disso?
Vigor. Se precisa sobreviver mais tempo então por que não ter uma reserva maior de
vitalidade?
Funções de Papéis de Combate O Especialista. Seus maiores dons geralmente oferecem vantagem pessoal e
individual.
Nem sempre seu personagem se encaixa dentro dos padrões desses papéis definidos, Profissional. Seus conhecimentos e especialidades te tornam um personagem bem
ou você percebe que seu personagem tem o mesmo papel de combate que de outro requisitado em quase qualquer grupo.
personagem, mas os dois podem ter funções diferentes no time... Vantagens recomendadas: Alquimia, Aparência Deslumbrante, Aparência inofensiva,
Mesmo tendo um papel de combate, você pode ter uma função específica dentro desse Arena, Autodidata, Genialidade, Idiomas, Imitar, Inimigo, Memória Expandida, Mentor,
papel, pois podem haver dois atacantes no grupo onde suas funções são diferentes. Por Patrono, Riqueza, Sentidos Especiais, Status, Telepatia, Treinado.
exemplo, enquanto um é o melhor para derrotar o chefão o outro é o melhor para dizimar as Talentoso. Suas habilidades ímpares te tornam um ser único com capacidades que
hordas de minions que obedecem o chefão. provavelmente só você possui no grupo.
Aqui está uma lista de algumas funções pré-definidas, onde você pode classificar seu Vantagens recomendadas: Banco Dimensional, Clarividência, Crescimento, Domínio,
personagem. Encolhimento, Evasão, Forma Especial, Incorporar, Invisibilidade, Metamorfose, Movimento
O Atacante. Seu personagem é focado em causar dano, mas você pode ser aquele Especial, Olhos Especiais, Possessão, Projeção Astral, Voo, Xamanismo.
que derrota o vilão final ou aquele que derrota as dezenas de capangas. O Tanque. Seu corpo evolui para algo mais parecido com uma fortaleza, protegendo
Destruidor. Seu papel é ter poder bruto para dar ataques fulminantes que acabam com você mesmo e seus companheiros.
os oponentes mais fortes. Sobrevivente. Seu foco é continuar de pé e aguentar muita porrada.
Vantagens recomendadas: Arsenal, Ataque Especial (Doloroso, Poderoso, Supremo), Vantagens recomendadas: Adaptação, Armadura Extra (dano físico e dano por energia),
Golpe Carregavel, Maximizar Poder, Poder Oculto, Talentos Mágicos (Mago de Batalha, Crescimento, Defesa Especial (Imóvel, Indestrutível, Resoluta), Densidade, Encolhimento,
Maximizar magia, Potencializar magia, Rolagem crítica), Tiro Carregavel. Energia Extra, Energizar, Evasão, Forma Especial (Energética, Gasosa, Sólida), Imortal,
Devastador. Você faz uma chuva de ataques que dizima hordas de inimigos e limpa o Invulnerabilidade, Pontos de Vida Extras, Regeneração, Simbionte, Vigor.
caminho á frente. Protetor. Suas defesas são focadas para defender não só você, mas especialmente seus
Vantagens recomendadas: Adaptador, Aliado, Arena, Ataque Especial (Amplo, Área, aliados.
Distanciador, Mortífero, Teleguiado, Tempestade de golpes, Territorial), Ataque e Tiro Vantagens recomendadas: Aceleração, Arsenal, Campo de Força, Defesa Especial
Múltiplo, Domínio (Elétrico, Fogo, Gelo, Gravidade), Duplicação, Membros Extras. (Aliada, Armadura Extra, Poderosa, Repelidora, Salvadora, Sagrada), Deflexão, Domínio
O Baluarte. Você é aquele que possui recursos e traz benefícios pro grupo, mas você (Magnético, Terra), Duplicação, Forma Especial, Magia Elemental, Manipulação Óssea,
pode auxiliá-los de forma direta ou indireta. Parceiro, Reflexão, Resistência à Magia, Toque de Energia.
Suporte. Suas habilidades ajudam diretamente seus aliados, provendo forças e energias
que os mantem de pé.
Vantagens recomendadas: Alquimista, Clericato, Controle Emocional, Controle de Sorte, Cumprindo Seu Papel
Cura, Familiar, Magia Branca, Oração, Paladino, Potencializar. Rpg é um jogo de interpretar papéis, e isso também vale dentro dos combates. Cada
Altruísta. Você ajuda de forma indireta seu grupo com seus recursos, dons e bens personagem tem um papel no campo de batalha, uma função na equipe, e quando o jogador
pessoais. interpreta e atua dentro dessa função ele é recompensado.
Vantagens recomendadas: Aliado, Área de Batalha, Boa Fama, Comunicação, Domínio Mantendo seu personagem dentro da sua função, você estará permitindo que ele
(Água, Ar, Plantas, Terra), Magia Espiritual, Parceiro, Patrono, Riqueza, Teleporte, cumpra com seu papel na equipe, o tornando indispensável na hora do sufoco. Nesses
Transmutar. momentos o mestre reconhece seus esforços e te recompensa por isso.
O Dominante. Atrapalhar os inimigos as vezes pode ser a melhor forma de ajudar os Veja mais detalhes mais a frente no capítulo “O Mestre”.
amigos, é ai que você entra.
Controlador. Seu poder se foca em modificar o campo de batalha à favor da sua equipe,
dando desvantagens aos inimigos.
Vantagens recomendadas: Alterar Temperatura, Área de Batalha, Controle Corporal,
Controle do Tempo, Domínio (Ar, Fogo, Gelo, Gravitacional, Plantas, Terra, Trevas),
Elementalista, Magia Elemental, Membros Elásticos, Movimento Especial, Objeto de
Poder, Telecinese.
Debilitador. Você tem capacidade de minar as forças inimigas.
Vantagens recomendadas: Anular Sentido, Ataque Especial (Atordoante, Desgastante,
Destruidor), Controle Mental, Distração, Drenar, Enfraquecer, Incorporar, Inimigo, Magia
Espiritual, Magia Negra, Magia Irresistível, Nausear, Paralisia, Possessão, Repelir, Talentos
Mágicos.
Pontos de Interação *Opcional* demorando a tomar decisões, sempre tendo dúvida e receio quando pensa em fazer
Certas vantagens aumentam sua interação com o mundo de campanha, e isso pode alguma coisa, mesmo que seja muito preciso fazer.
alterar o Alinhamento, Ética, Moral e Respeito de um personagem. Mesmo essa sendo uma O Respeito é a forma com que as pessoas à sua volta te olham e se dirigem á você.
regra opcional, é bem recomendada para campanhas mais realistas, onde o caráter e a Ter um valor 0 significa que você é como uma pessoa qualquer, respeitado como um
posição dos personagens são levadas em conta. Isso pode refletir nas próprias capacidades cidadão comum. Ter um baixo Respeito te torna Desrespeitado (-1), Mal Falado (-2) ou até
e habilidades do personagem. mesmo Odiado (-3), já um Respeito alto faz de você alguém Popular (1), Bem Falado (2) ou
Aqui você decide como seu personagem costuma agir e como ele é visto pela Adorado (3).
sociedade. Se ele é mau ou bom, se é respeitado ou odiado, se é confiante ou desistente. Ter alto Respeito te faz uma pessoa importante, com ótimos olhares para você. Você
Os valores dos pontos de interação variam de -3 a 3, tendo o 0 como ponto neutro entre provavelmente tem muitas alianças e deve ser muito bem visto pelas pessoas, pelo que é e
os os dois limites, em todos os casos. Ter Moral, Respeito e Alinhamento 0 quer dizer que pelo que faz, mesmo quando faz coisas erradas ainda tem pessoas que te apoiam. Mas ter
você não é desprovido nem favorecido por qualquer meio. Os pontos aumentam ou um Respeito baixo te faz a escória da sociedade, com certeza é alguém que ninguém quer
diminuem numa escala de 1 ponto para valor 1, 3 para valor 2 e 6 para valor 3. Ou seja, para por perto e quando quer é apenas para aproveitarem de você.
ter UM valor positivo (1) ou negativo (-1) basta apenas 1 ou -1 ponto de interação, para ter A forma como esses pontos serão usados na campanha vai de acordo com a
DOIS valores positivos ou negativos (2 ou -2) deve se ter 3 ou -3 pontos de interação e para interpretação dos jogadores e a descrição do mestre nas interações de NPCs. Pois se os
alcançar TRÊS valores positivos ou negativos (3 ou -3) deve se ter 6 ou -6 pontos de Pontos de Interação forem usados em campanha, pode mudar a perspectiva dos
interação. personagens dos jogadores e dos NPCs. O mestre pode recompensar os personagens com
O Alinhamento diz para que lado o personagem tende a agir, para o bem ou para o Pontos de Interação quando houver boa interpretação e quando os personagens tomarem
mal. Ter um valor 0 significa que você não comete atos tão malignos nem tão benignos, isso certas atitudes em campanha, em relação aos NPCs.
é, você ajuda alguns quando quer e pode acabar ofendendo ou atacando alguém quando Personagens recebem Pontos de Interação positivos ou negativos durante a campanha
tiver algum motivo. Pontos negativos te alinha para o mal, te tornando Maldoso (-1), Maligno e isso pode vir por diversas maneiras, de acordo com os atos dos personagens. Cometer
(-2) e até mesmo Diabólico (-3). Pontos positivos te alinha para o bem, fazendo de você crimes, assassinatos ou se aliar a lordes das trevas pode dar Pontos de Interação negativos,
alguém Bondoso (1), Benigno (2) e até Santo (3). assim como fazer boas ações, demonstrar moral e combater vilões podem conceder Pontos
Ser um personagem de bom Alinhamento te faz ser alguém que se importa com o seu de Interação positivos. Esses pontos de Interação não alteram nenhuma regra, sendo
bem estar e o das outras pessoas, geralmente pessoas de bom alinhamento são heróicos e usadas apenas para medir o nível de interação do personagem com o mundo de campanha.
sempre prestam ajuda a quem precisa, quando possível. Pelo contrário, um personagem de Um mesmo personagem acumula Pontos de Interação nos 4 eixos. Ele pode ser ao
alinhamento ruim mostra alguém que não se importa muito com os outros e não liga para mesmo tempo Bondoso (Alinhamento positivo), Desrespeitador (Ética negativa), Confiante
sacrifícios de certas pessoas, o que importa mesmo é apenas ele e seus objetivos, que (Moral positiva) e Popular (Respeito positivo), ou qualquer outra combinação.
geralmente refletem seus desejos maléficos. Segue a lista de vantagens que oferecem Pontos de Interação.
A Ética de um personagem mede seu comportamento e disciplina e sua forma de
seguir normas, entender valores e leis presentes na sociedade. Ter um valor 0 significa que Boa Fama: +1 Respeito. Covarde: -1 Moral.
você não tende a ser nem tão certinho, mentindo uma vez ou outra, mas também não tão Clericato: +1 Moral / +1 ou -1 Alinhamento. Fúria: -1 Alinhamento.
errado, tratando as pessoas bem na maioria das vezes. Ter pontos negativos em Ética te faz Objetivo: +1 Moral. Inculto: -1 Respeito.
alguém Desrespeitador (-1), Imoral (-2) ou Caótico (-3). Ter pontos positivos em Ética te faz Oração: +1 Moral. Insano (cada Insano oferece um Ponto de
alguém Respeitador (1), Honrado (2) e Ordeiro (3). Patriarca: +1 Respeito / +1 ou -1 Alinhamento. Interação): -1 Ética.
Um personagem de boa Ética provavelmente sabe tratar bem outras pessoas, conhece Reputação: +1 Respeito. •Fobia, Gragário e Suicida (Não
as leis e não se importa de seguí-las, vê na honestidade a melhor forma de agir e sempre Riqueza: +1 Respeito. cumulativos entre si): -1 Moral.
procura agir da maneira correta, de acordo com a sociedade. Já um personagem com uma Status: +1 Respeito. •Homicida, Psicopata e Sádico (Não
Ética baixa não se importa com a opinião das outras pessoas, não gosta de seguir ordens, Torcida: +1 Moral. cumulativos entre si): -1 Alinhamento.
fazendo o que bem entende, não permitindo que leis, ordens e mandamentos impeçam suas Assombrado: -1 Moral. •Vaidoso: +1 Moral.
próprias vontades. Azarado: -1 Moral. Má Fama: -1 Respeito.
A Moral de um personagem é sua auto-confiança, sua coragem e sua determinação. Atrapalhado: -1 Respeito. Menosprezado: -1 Respeito.
Ter um valor 0 significa que você tem uma confiança de uma pessoa normal, podendo ter Código de Honra (cada código oferece um Monstruoso: -1 Respeito.
certa determinação em alguns casos e receio em outros. Uma moral baixa pode torná-lo Ponto de Interação): +1 Ética. Pacifista: +1 Alinhamento.
Receoso (-1), Amedrontado (-2) e Depressivo (-3), já uma moral alta pode torná-lo Confiante •1° Lei de Asimov, Código dos Deuses — Procurado: -1 Respeito.
(1), Altivo (2) e Inspirador (3). Lena e Marah (Não cumulativos entre si): +1 Sanguinário: -1 Alinhamento.
Ter uma Moral alta reflete em seu desempenho em querer fazer as coisas, ter atitude e Alinhamento. Segredo: -1 Moral. (quando descobrem o
vontade para continuar fazendo o que faz, mesmo que as vezes pareça difícil e as vezes segredo).
parece que a melhor opção é desistir. Já um personagem com uma baixa moral faz
exatamente o contrário, desistindo rápido das coisas, deixando compromissos em aberto,
Qualidade e Defeitos *Opcional*
Heróis não são feitos de apenas poderes e altos valores numéricos, são feitos de personalidade e
caráter.
Quando um personagem é criado, não é apenas uma nova ficha que é construída, mas sim um
novo protagonista de uma história fantástica que passou a existir e seus feitos serão lembrados pelas
atitudes que tomou, por quem se tornou e pela história que deixou.
Personagens são feitos de problemas e virtudes, pontos fortes e pontos fracos. Eles não são
fortes o tempo todo, possuem seu lado sentimental e sempre correm atrás daquilo que é mais
importante para eles.
Adotando Aspectos
Diferente das vantagens e desvantagens, que gastam ou concedem pontos, dando poderes e fraquezas,
Qualidades e Defeitos servem para construir uma personalidade no personagem, uma alma, uma forma de
entendê-lo melhor.
Qualidades são pontos altos do personagem, sempre ligados ao bem. Um personagem que gosta de ajudar
outras pessoas, é amigável e respeitador tem bastante qualidade. Defeitos são pontos negativos do
personagem, sempre sendo um problema. Um personagem chato, cruel e ranzinza é bastante defeituoso.
É recomendável que todos os personagens, na construção da ficha, adotem pelo menos uma Qualidade e
um Defeito, para mostrar o lado positivo e o negativo do seu personagem.
Mais aspectos de personalidade podem ser adotados com a permissão do mestre, quanto mais aspectos um
personagem tiver, melhor ele irá representar um lado da balança. Personagens “bondosos” costumam ter duas
Qualidades e um Defeito, enquanto personagens “maldosos” costumam ter dois Defeitos e
apenas uma Qualidade. Isso não é regra, mas apenas uma alternativa.
Esses aspectos de personalidade servirão para dar um “Norte” ao personagem, mostrando
como o jogador deve interpretá-lo e quais as escolhas que o personagem costuma fazer.
Outros aspectos podem ser criados e encontrados no manual.
Interpretar ou faltar com interpretação os Aspectos do seu personagem pode reduzir ou
aumentar a recompensa de experiência.
Os Aspectos substituem as antigas desvantagens Códigos de
Honra, se tornando algo maior que uma Desvantagem.
Caso decidam que regras de personalidade não combina em sua mesa,
trate essa parte apenas como uma inspiração para gerar personalidades
marcantes nos seus próximos personagens.
Essas descrições não se tratam de personagens Benignos ou Malignos, regras assim são
bem mais complexas, mesmo para sistemas de RPG mais elaborados.
Para personagens Benignos e Malignos, veja na parte “Devotos”.
Fique á vontade para criar novos Aspectos para usar em jogo e enriquecer
mais ainda a personalidade dos seus personagens.
O que invocar o aspecto lhe garante? Escolha um dos seguintes efeitos:
• Adicionar um bônus de +1d para um teste.
• Rolar novamente um dado. Melhor opção caso tenha uma jogada ruim demais.
• Se estiver em uma situação onde um certo aspecto significar que a vida de seu personagem fica mais dramática ou
complicada. Por exemplo, você tenta convencer um guarda a fazer vista grossa, mas ele tem Teimoso como Aspecto e
agora a dificuldade do teste de convencê-lo em +1d.
• Ajudar um aliado com o aspecto. Use esta opção quando um amigo puder receber alguma ajuda e você acha
que um aspecto existente facilitaria a vida dele, e agora seu amigo recebe um +1d na jogada.
Qualidades:
Alegre: você não costuma se deixar levar pelas emoções negativas, ao invés disso prefere Defeitos:
sempre manter um sorriso no rosto e pensar no melhor. Suas atitudes costumam ser Angustiado: você é sentimental e se importa muito com as coisas que acontecem, fazendo você
esperançosas e podem trazer alegria para aqueles que vivem ao seu redor. se preocupar á ponto de ficar totalmente “pra baixo” e tristonho. As vezes esses sentimentos
Contido: você sabe que não deve levantar á mão contra qualquer um, acha que disputas são levam á uma depressão profunda e uma fraqueza para emoções fortes.
feitas apenas contra pessoas á altura e nunca dá o melhor de si contra oponentes mais fracos. Arrogante: você costuma ter atitudes superiores aos outros, como se não dependesse de outras
Você não ataca mulheres e crianças (se não for uma), a menos que sejam tão fortes quanto você! pessoas para nada ou deixa bastante claro para os outros que você só precisa delas em algumas
Corajoso: o medo pode até te abalar, mas você não o teme. Mesmo em situações onde é situações necessárias.
necessário fugir, você faz isso apenas para continuar vivo até ter a oportunidade de salvar á Ardiloso: usando de manha e esperteza, você se aproveita da distração e fraqueza das pessoas.
todos. Você não abaixa a cabeça para as adversidades e enfrenta o perigo com atitude. Você não se importa em lutar sujo e trapacear. Você adora enganar, colocando uns contra os
Deslocado: você notóriamente não pertence ao lugar onde costuma estar e por isso se sente um outros e contando mentiras para conseguir o que quer.
pouco “fora de casa”. Por ser um estrangeiro, você pode ter hábitos diferentes e se vestir de Chato: você sabe como irritar as pessoas e é realmente um “pé no saco”. As vezes é de
esquisita, porém você possui informações de outra cultura e está aberto á aprender novas. propósito, as vezes sem querer, mas você faz perguntas sem sentido o tempo todo, fala coisas
Determinado: sua fé e força de vontade são implacáveis. Você não desiste mesmo quando falha desncessárias e insiste em perturbar a paz de alguma maneira.
diversas vezes e se esforça arduamente para cumprir uma tarefa. Até mesmo numa situação Exibido: de todas as maneiras possíveis você tenta chamar atenção, por algum motivo você acha
onde a falha é óbvia, você irá continuar tentando até obter êxito. que nunca deve ser ofuscado por nenhuma outra presença e por isso sempre deve mostrar onde
Generoso: você gosta de agradar outras pessoas, não se importa de perder seu tempo ajudando os está e o que está fazendo. As vezes isso até mesmo foge do seu controle, quando você tenta ficar
outros, dar comida aos pobres, cuidar das pessoas, mesmo que isso não traga recompensa quieto e escondido mas acaba chamando a atenção.
nenhuma, pois para você, a melhor recompensa é a satisfação de saber que pôde ajudar alguém. Fanático: você acredita cegamente em algum fundamento como “O Fim está Próximo!” e leva
Grato: você reconhece todas as ajudas que recebe e sabe que sozinho você não consegue tudo uma vida guiada á essa crença. Você segue fielmente essa crença e nunca, sob hipotese alguma
que precisa. Você é sempre muito agradecido pelo que fazem por você e faz de tudo para você duvida de que o que você acredita com a força de sua vida seja coisa da sua cabeça. Frio:
recompensar quem te ajudou, nunca esquecendo que deve um favor, podendo até ficar á serviço você é insensível, não sente muita compaixão e simpatia pelos outros, seus sentimentos não são
de alguém até cumprir esse objetivo. fortes o suficiente para comovê-lo. Sua sensbilidade emocional é bem baixa, portanto o afeto e o
Heróico: fazendo o bem sem olhar á quem, você põe sempre o bem estar dos outros á frente do desafeto quase não te afetam emocionalmente.
seu, sem se importar muitos com as consequências que sofrerá, correndo atrás de pedidos de Irritado: é fácil te tirar do sério e deixá-lo incomodado. Costuma sentir raiva quase o tempo todo e
socorro e nunca virando as costas para aqueles que estão em perigo. pequenas coisas já são motivo para estressá-lo. Não mede esforços para tentar ser paciente, pois
Honesto: trapaças e mentiras são uma das coisas que você mais repudia, portanto você se você não é, por isso é melhor extravasar a raiva sempre quando possível.
comporta sempre dentro das leis e éticas padrões, evitando usar de artimanhas e falsidades para Penitente: algo de muito ruim aconteceu em seu passado e agora paga o preço por isso. Hoje
obter vantagens, sempre respeitando os códigos e leis prescritos á ele. você é arrependido e tenta de forma incessante, aliviar esse castigo que foi imposto á
Honrado: honra, lealdade e promessas são o que há de mais sagrado nessa vida, você nunca você. Talvez você tenha uma dívida ou tenha um grande acerto de contas para resolver.
trai, engana ou vira as costas para seus aliados e acha desonroso fazer isso até contra seus Pessimista: você não costuma ter boas esperanças, sempre imaginando os piores resultados e
inimigos. Esse tipo de personagem segue um ideal rígido quando se trata de lealdade, então ele se queixa o tempo todo quando algo dá errado. Você acredita que tudo dará errado e não cansa
se nega a fazer tudo que fuja de seus princípios éticos. de reclamar disso, e quando o pior acontece, você diz: “Eu avisei!”.
Inspirador: você sempre procura fazer o seu melhor e agir de maneira correta para poder Rebelde: seguir ordens não é do seu feitio. Em sua concepção, leis servem apenas para limitar as
ser um exemplo de pessoa para aqueles que convivem com você. Suas palavras e atitudes são decisões das pessoas e você adora a liberdade. Você não se importa em quebrar as leis e ficar
sempre pensadas para que tenha êxito. Pelo seu modo de agir, você acaba tendo papéis contra aqueles que ás fizeram.
importantes em seu meio como um líder ou porta voz de um grupo. Recluso: você é introvertido, preferindo recolher-se em seu canto ao invés de interagir com o
Motivado: você sempre está disposto e cheio de vontade para fazer alguma coisa, nunca desconhecido. Você não se sente á vontade com desconhecidos, tendo mais motivos para evitá-
parecendo cansado. Você não gosta de não ter algo para fazer e sempre vai preferir ir a ficar, pois los a interagir. Você sabe que certas interações não são seguras e você prefere se proteger.
ele está constantemente cheio de energia e disposição para concluir o próximo desafio. Solitário: você se acostumou a agir sozinho e acredita que só assim seu potencial é totalmente
Pacífico: violência não é um caminho válido para aqueles que buscam a paz, por isso que você revelado. Você acredita que quando age em bando eles podem atrapalhar. Então não se importa
sempre evita brigas, tentando resolver os problemas com diálogos e negociações. Você sabe que de ajudar os outros e acha que a presença de mais alguém só atrapalha.
violência gera mais violência, levando uma situação que já está ruim á pior. Teimoso: mudar sua opinião é uma tarefa absolutamente difícil de conseguir, pois quando você
Patriota: você possui um orgulho imenso em ser um bom cidadão. Talvez seja uma cavaleiro ou põe uma ideia na sua cabeça quase ninguém consegue mudá-la. Esse tipo de personagem não
um membro de uma organização, no qual você ostenta com orgulho essa identidade. Você costuma dar ouvidos aos outros, preferindo sempre fazer do seu jeito, não ligando para opiniões.
cumpre as leis e dá o exemplo de cidadão, chamando atenção daqueles que não fazem o mesmo. Territorial: o conforto de seu lar deve ser protegido á todo custo. Você não gosta de intrusos e
Simpático: por onde passa você faz amizades e deixa suas raízes, encontra conhecidos na estrangeiros, fazendo o possível para se livrar deles e vê como ameaça qualquer um que esteja
região e sempre fica á par das notícias atuais. Para você é fácil arranjar amizade, como se fosse dentro do seu território. Personagens assim são acostumados com sua vida e preferem ficar a ir.
algo natural, as vezes acontece até sem querer, numa conversa de bar. Vingativo: em suas memórias são guardadas as vezes que alguém lhe chateou ou lhe fez mal,
Trabalhador: você conhece o valor do trabalho e sabe fazê-lo muito bem, além de se sentir tendo como lema “pagar sempre na mesma moeda”. Você sempre pensa em revidar o que
responsável por fazer isso sempre quando tiver oportunidade e se alegra em fazer isso, fizeram contra você, pois quem faz o mal, colherá o mal.
demonstrando o máximo de suas habilidades como se fosse uma obrigação. Violento: piedade não é sua qualidade, pois você sabe como causar dor e sofrimento e acredita
Tranquilo: seus sentimentos e vontades são bastante contidos, costuma ser calmo e paciente que esse é o melhor método de vencer: impedindo o oponente de ganhar. Sua
mesmo á frente das adversidades. Mesmo em momentos onde a raiva parece chamar pelo seu violência não tem á ver com raiva, mas sim a frieza e a vontade de liquidar os inimigos.
nome, você afasta esse pensamento com muita calma e tranquilidade.
17
Parte 2
Os Números
Força, Habilidade, Resistência, Sabedoria, Expressão e Poder de Fogo. Essas seis
características são medidas por números, que formam a base fundamental de um
personagem de 3D&TZão. São seus atributos básicos.
As características dizem o que seu herói é capaz de fazer. Grande Força permite
levantar mais peso e causar mais dano com socos e chutes. Habilidade maior melhora
suas chances de acertar um golpe. Com uma Resistência alta você tem mais chance de
sobreviver aos ferimentos. Uma alta Sabedoria te faz um personagem mais inteligente
com um intelecto incrível. Muitos pontos gastos em Expressão fará de você charmoso
e bom de papo, e Poder de Fogo irá te permitir ter um melhor poder bélico à distância,
inclusive uma boa noção de espaço e percepção.
Cada característica tem um valor que vai de 0 a 5 (Para personagens iniciais). Um
valor 0 significa que aquela característica é “normal” para um ser humano — quase todas
as pessoas do mundo têm 0 em suas características. Valores acima de 0 são dignos de
grandes aventureiros, heróis poderosos ou criaturas desumanas. Durante a construção,
cada ponto de personagem compra um ponto de característica.
Acima de 5. Personagens jogadores recém-criados nunca podem ter características acima de 5.
Mais tarde, com Pontos de Experiência, você pode comprar valores maiores. Veja o capítulo “Escalas de
Poder”.
Força
Força é sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar dano com socos, chutes
e golpes com armas. A Força será somada à sua Habilidade para determinar sua Força de Ataque quando
você luta corpo-a-corpo. Isso porque quanto maior sua Força, maior o dano que você provoca em combate
corpo-a-corpo — ou seja, ataques contra alvos que estejam ao alcance de suas mãos ou pés.
Um personagem também pode usar sua Força para fazer coisas que envolvem esforço físico, como
derrubar portas, empurrar carros, carregar peso...
Muitas vezes, contudo, a Força não significa exatamente força bruta — e sim o dano que você (ou
suas armas) provocam. Então, é possível que um gigante truculento tenha Força 3 e uma garotinha ninja
com armas muito afiadas tenha Força 4. Caso precise fazer coisas como levantar um caminhão, que
exige força bruta, essa mesma garotinha ninja pode “simular” força bruta com manobras e golpes de suas
armas (digamos que ela usa a espada e aplica um golpe contra o caminhão para tirá-lo do lugar).
A fonte de sua Força pode ser qualquer coisa: seus próprios músculos, um braço biônico, um anel
mágico, um tentáculo que emerge do chão sempre que você precisa... Invente o que quiser. Isso não
tem qualquer efeito especial em termos de jogo.
Habilidade
FORÇA HABILIDADE RESISTÊNCIA ~
EXPRESSAO SABEDORIA PODER DE FOGO
A mais importante das características para personagens que
querem ser ágeis e ter boa destreza — não recomendamos que Média para Média para Média para Pode parecer meio Sua inteligência Sua pontaria e
nenhum personagem jogador tenha menos de 2 pontos nela, a não ser pessoas normais. pessoas normais. pessoas normais. tímido para a está na média percepção não
que prefira ser mais inteligente ou truculento ao invés de ser mais ágil. Com muito Nem tão ágil, 5 PV e 5 PF. maioria das das pessoas são muito no-
Habilidade corresponde à agilidade, velocidade, equilíbrio, sua esforço, você nem tão lento. pessoas. normais. 5 PM e táveis, comum
disposição e toda sua capacidade atlética. pode levantar 25 5 PS. como alguém
kg. normal.
Você usa a Habilidade para atos impressionantes, corajosos e
sobre-humanos, como lutar, saltar de prédios, agarrar helicópteros em
pleno ar e coisas assim. Um personagem com Habilidade 0 é uma
pessoa comum, sem nenhum treinamento atlético ou em combate: Força acima do A agilidade, Você tem uma Você provavel- Seu Qi é supe- Você poderia
para ele, é muito difícil (ou mesmo impossível) lutar ou realizar normal; você velocidade e saúde perfeita. mente é conhecido rior a 130, você acertar uma pe-
grandes façanhas atléticas. pode levantar até destreza de um Doenças passam no local onde mora se destaca entre dra dentro de um
A Habilidade é somada à Força para descobrir a Força de Ataque 50 kg. Seus deca-atleta. longe de você. e deve ser bem seus amigos copo à 10 metros
em ataques corporais, ou somada ao Poder de Fogo para ataques à punhos 10 PVs e 10 PFs. popular com o sexo pelo seu ótimo de distância.
esmagam oposto. raciocínio.
distância. A Habilidade também é somada à Resistência para calcular 10 PMs e 10PSs.
pedras.
sua Força de Defesa. Tudo isso é explicado no capítulo “Combate”.
Muitas vezes, quando um personagem precisa testar algumas de
suas capacidades (como perícias), também será exigido dele um teste Você é MUITO Você pode fazer Você sobrevive Se for um ator um Você é conside- Você provavel-
de Habilidade. mais forte que malabarismos à ferimentos que artista rado um gênio. mente é um
um gorila! Pode com cinco facas matariam uma provavelmente Provavelmente franco atirador
levantar até 100 pessoa normal será reconhecido ou o campeão
Resistência kg.
de olhos ven-
dados. Outras e você mal sente
deve colecionar
estatuetas de assim pelas internacional de
pessoas te cha- dor. 15 PVs e premiação em mentes inferiores. tiro ao alvo.
Esta é a constituição, o vigor físico e proteção corporal do
mam de ninja. 15 PFs. casa. 15 PMs e 15 PSs.
personagem. Quanto maior sua Resistência, mais ferimentos você
pode sofrer antes de morrer (e mais dor pode sentir antes de começar
a chorar). Uma Resistência elevada também ajuda um personagem a Você pode levan- Você pode correr Você é daqueles Sua lábia que torna Poderia descobrir Sua pontaria é
tolerar venenos, doenças e outros agentes nocivos à saúde. tar até 200 kg. pelas paredes. artistas marciais capaz de facilmente quem é perfeita, mataria
Embora esteja mais ligada à vitalidade do corpo, ela também Dobrar barras de Seu salto é tão que leva horas para convencer os mais o serial killer quer uma mosca
mede sua defesa, sendo também sua armadura, couro, carapaça ou aço deve ser fácil alto que você não cair. Facas teimosos e vencer mata suas vítimas arremessando
precisa de es- amassam quando com um caderno uma agulha.
sua habilidade de bloqueio. Quando o personagem é alvo de uma pra você. discussões contra
cadas para ir ao tentam perfurá-lo. os melhores da morte. 20 PMs
magia, ter uma alta Resistência reduz suas chances de sofrer um 20 PVs e 20 PFs. e 20 PSs.
telhado. argumentadores.
efeito nocivo: quanto mais alta a Resistência, mais difícil será afetá-lo
com magia ou outro poder sobrenatural.
Quando um personagem recebe um ataque, ele soma sua
Pode levantar até Pessoas comuns Você ignora tiros Seu magnetismo Uma partida de Você deve ser
Habilidade à Resistência para determinar sua Força de Defesa. Em
400 kg. Seus acham que você sem parar de pessoal é tão forte xadrez entre você conhecido como
certos casos, caso esteja surpreso ou incapaz de se mover, apenas a é mutante ou um comer seu que sem querer e professor xavier
petelecos “O gatilho mais
Resistência será válida para sua Força de Defesa. Mais detalhes no derrubam cavalos. robô, pois você sanduíche, sobre- acaba atraindo duraria horas. 25 rápido do oeste”
capítulo “Combate”. faz coisas fora do viveria fácil à uma fama, riqueza, PMs e 25 PSs. ou “O arqueiro
A Resistência também determina seus Pontos de Vida e Pontos comum. avalanche. amores, aliados, mais temido da
de Fadiga, Seus PVs são igual á Rx5 + PVs iniciais (normalmente 5), 25 PVs e 25 PFs. servos, devotos, es- nação”.
Seus PFs são igual á Rx5 + PFs iniciais (normalmente 5). cravos...
Você é muito ha- Seus inimigos Você é tão simpáti- Com sua inteligên- Sua precisão é
Você pode
bilidoso; rara- precisam buscar co e persuasivo cia extremamente épica, pode
levantar até
mais munição (Anti- superior, dominar
800 kg. Seus mente falha ao que você venceria arrancar as an-
realizar um tanque) para uma guerra apenas o mundo não seria tenas de uma
golpes podem
derrubar casas e ataque. Alguns derrubá-lo. com conversa e tão difícil. 30 PMs formiga com um
acham que você 30 PVs e 30 PFs. diplomacia. e 30 PSs. tiro de pistola.
abrir cratéras.
vem de outro
planeta
Expressão Poder de Fogo
Essa característica mede sua capacidade conversativa, seu carisma, seu charme, Essa característica mede sua pontaria, noção de espaço, sua percepção e
magnetismo pessoal, seu poder persuasivo, sua moral, status, sua força de personalidade e sua concentração em pontos precisos. O PdF é a característica dos rangers e pistoleiros;
até certo ponto sua aparência. quanto maior ser seu PdF, mais chances terá de acertar seus alvos.
Se você é um personagem que tem como Expressão a característica mais importante Sua precisão também decide o quão bom você é em observar e notar pequenos detalhes.
provavelmente será o porta voz de seu grupo, tratando de assuntos sociais, diplomáticos e Ela também mede seu senso natural geral, seus sentidos e sua capacidade de perceber as
eventuais problemas que surgem com as autoridades do mundo. coisas a sua volta. PdF pode ser utilizados em algumas especializações de Natureza e Crime,
Apesar dessa característica tratar mais de simpatia ela também decide sua autoridade quando essas usam a observação e os sentidos.
em jogo; um personagem com muitos pontos em Expressão provavelmente terá muitos Sabemos que o nome Poder de Fogo não tem a ver com sentidos ou percepção, mas sua
status, prestígio e respeito em jogo. Não quer dizer que se tiver muitos pontos em percepção melhora junto com sua precisão. Um nome novo para essa característica como
Expressão fará de você um rei ou um deus, porém quanto maior é seu valor nessa Precisão se encaixaria melhor nessas descrições, mas é melhor deixar como foi criada, a não
característica maior será sua oportunidade de se tornar um. ser que prefira usar outro nome para a característica, ai é com você.
Seu valor de Expressão também influencia na sua aparência e comportamento, pois se Como acontece com a Força, o PdF será somado à sua Habilidade para determinar sua
aumentar o valor dessa característica, sua aparência não irá mudar para te deixar mais Força de Ataque quando você faz um ataque à distância.
bonito, porém você cada vez mais se tornará notável e chamará mais atenção de alguma A fonte desse Poder de Fogo depende da imaginação do jogador — e aqui, como nos
maneira. Seu modo de agir também irá melhorar, pois terá uma noção comportamental games e animes, vale literalmente qualquer coisa. Você pode disparar bolas de fogo, pedras,
muito maior, sabendo como se portar em inúmeras situações, para sempre saber qual a facas, cartas de baralho, folhas de árvore, jatos d’água, luz roxa, uma imagem na forma de um
melhor atitude a ser tomada naquele momento. dragão flamejante... Não faz diferença alguma. Qualquer que seja a forma de ataque escolhida,
Ter muitos pontos em Expressão não te tornará um popstar lindinho ou um colírio da seu efeito será apenas visual. O dano real depende do valor numérico de seu Poder de Fogo.
capricho, é claro, se quiser, sim, irá se tornar, mas você decide como sua forma de Vantagens e equipamentos permitem que você tenha uma capacidade maior de dano. Com a
Expressão se manifesta na sua aparência e comportamento. Um personagem com aquisição de armas e vantagens, sua Força de Ataque pode ficar mais poderosa.
Expressão alta pode ser tanto um belo bardo famoso e conquistador quanto um prestigioso Limite da munição: normalmente a munição de um personagem nunca se esgota — ele
general minotauro conhecido por suas bravatas e por seu poder aquisitivo natural. Grandes pode usar seu Poder de Fogo sempre que quiser, mas em algumas aventuras o mestre pode
vilões malignos e assustadores têm um alto valor de Expressão, aumentando sua exigir que a munição seja limitada: cada personagem tem uma quantidade de tiros igual a dez
capacidade intimidadora e seu poder de impor moral e pavor. vezes (10x) seu Poder de Fogo. Mais detalhes no capítulo “Combate”.
Expressão está ligada às vantagens e perícias ligadas à conversas, empatia, poderes Alcance: normalmente o PdF pode ser usado para atingir qualquer coisa que esteja à vista,
ligados a emoção e aos nervos do personagem. não importando o quão longe seja. Contudo, para um jogo mais realista o mestre pode
determinar um alcance máximo para ataques de longa distância — e penalidades para ataque
Sabedoria que excedam esse limite. Mais detalhes no capítulo “Combate”.
Sua capacidade intelectual, inteligência, compreensão e aprendizado, cultura e até Limites das Características
certo ponto poder mental.
Decifrar escritas antigas, calcular a velocidade que a Terra se move, resolver cálculos Um personagem jogador recém criado jamais pode ter características acima de 5, não
impressionantes, decorar textos, comprovar teorias e fazer coisas que só computadores importa quantos pontos tenha para gastar. Isso não pode ser feito nem através de compra normal
avançados podem fazer, tudo isso com o poder da mente. por pontos, nem com vantagens que dão bônus permanentes. Por exemplo, se você tem
A visão que você tem do mundo ao seu redor e as leis naturais também é influenciada Habilidade 5 e compra a vantagem única Elfo (que concede H +1), você não pode ter H6. O
pela sua capacidade de pensar e refletir. Quanto mais inteligente for, melhor será sua bônus seria perdido.
capacidade de entender e resolver coisas, pois terá uma alta capacidade de teorizar e Esta restrição não vale para vantagens que dão bônus temporários: Arena, por exemplo,
calcular erros de tudo que pode acontecer, aumentar ainda mais sua capacidade cognitva. concede H +2 apenas nas ocasiões em que é usada. Nesses casos, a Habilidade poderia
Um personagem com uma mente poderosa é capaz de muitas coisas. Monges sábios ultrapassar 5 mesmo para personagens recém criados.
dizem que se retiram desse mundo se colocando em constante meditação, fazendo sua
mente trabalhar sobre seu corpo, lhes concedendo uma força mental incrível. Magos Transição de Característica
passam sua vida estudando sobre fórmulas e símbolos antigos colocando sua mente para Á partir de um certo valor de característica, a capacidade dela se torna muito superior.
trabalhar em constante estresse, porém o resultado disso é uma grande satisfação de Chamaremos essa evolução de Transição de Característica, que é o momento onde ela passa
entender o que aqueles símbolos arcanos significam, adicionando mais uma poderosa de um valor mundano para um nível mais próximo do épico. Transições ocorrem quando um
magia em seu repertório mágico. personagem aumenta seu valor de característica para o próximo multiiplo de 5, subindo de 1 em
Sabedoria também irá medir sua saúde mental e até certo ponto espiritual. Magias a 1 ponto até que uma nova Transição seja possível. Mas, para que serve essa Transição?
vantagens que afetam a mente de personagens devem passar por um teste resistido de A cada Transição feita, a capacidade da característica se amplia, role 1d6 extra para cada
Sabedoria, Seus PSs são igual á Sx5 + PSs iniciais (normalmente 5), transição em teste relacionado a características (incluindo ataques, defesa, pericia, etc..)
Seus PMs são igual á Rx5 + PMs iniciais (normalmente 5). para Características Sobre-Heróicas , Veja o capítulo “Escalas de Poder”.
Testes de Características Sub-Características
Durante o jogo não serão raras as vezes em que o mestre vai pedir à Em certas situações o mestre ou até mesmo o jogador se vê em situações onde
um jogador para testar uma característica. Isso é simples, basta rolar um dado: se o parece que suas características não definem alguma parte do personagem. Por exemplo,
resultado é menor ou igual à característica testada, o teste foi bem-sucedido; se é maior, o um Juggernaut decide erguer uma rocha pesada do chão, pesa tanto quanto o limite que
teste fracassou. Então, obviamente, quanto mais alta uma característica maiores suas sua força permite erguê-la e então ele decide arremessá-la contra um inimigo, pedindo para
chances no teste — mas um resultado 6 é sempre uma falha, mesmo que a característica rolar sua FA, nesse caso deveria ser rolado a Força ou o PdF? já que precisa-se de força
testada seja 6 ou mais. para erguer a pedra, mas é o Poder de Fogo que decide a força de arremesso.
O mestre decide qual característica deve ser testada, dependendo da ocasião. Na Nesses casos, por meio de improviso e bom senso o mestre pode usar um recurso
maior parte das vezes, será Habilidade. Veja no quadro algumas sugestões para testes. interpretativo chamado Sub-Característica.
Funciona assim, quando uma situação aparecer onde parece que é necessário duas
Pertences Pessoais características ao mesmo tempo em apenas um teste, como no exemplo acima, você soma
essas duas características e divide por 2, arrendondando para cima a diferença da divisão,
Todo personagem pode ter certo número de objetos pessoais. Não há uma o resultado será a Sub-Característica decidida pelas duas.
regra própria para isso: cada jogador deve conversar com o mestre, que vai examinar cada Então, no caso Juggernaut possui F4 e PdF 2, a soma da sua Força mais o Poder de
caso e autorizar os pertences ou não. Fogo é 6, dividindo por dois dá 3, nessa situação ele faria um ataque com a grande pedra
De modo geral, um personagem já possui as armas e armaduras que sabe usar, e tendo uma Sub-característica 3 que equivale ao seu poder de disparar coisas no limite de
também os instrumentos e ferramentas que suas perí-cias exigem. Por exemplo, se você sua força, somando à sua Habilidade + 1d.
tem a perícia Natureza, é certo que possui coisas como uma mochila, corda, fósforos, Situações assim podem ocorrer diversas vezes durante o jogo com qualquer
tocha, lanterna e outros itens. Se tem a perícia Medicina, tem uma caixa de primeiros característica. Usando esse recurso poderá dar aos jogadores resultados mais plausíveis
socorros, instrumentos cirúrgicos, e assim por diante. para ações criativas.
Algumas vantagens dão equipamentos e armas específicas que Fica a cargo do mestre ou jogador dar nome ou não à essa Sub-Característica, no
dão bônus no uso de algumas perícias ou características, assim tam-bém como há os itens caso do personagem usar bastante uma certa ação que é necessário esse recurso. Você
mágicos obtidos em campanha como Armas mágicas, anéis, poções e etc. pode anotar em sua ficha essa Sub-Característica com seu valor para adiantar tempo na
Suas vantagens podem dar pistas sobre coisas que você tem. Sua Invisibilidade hora de usar em jogo.
talvez seja fornecida por um manto mágico, e sua habili-dade de Voo devido a um foguete Sub-Características recomendadas. *Podem substituir Especializações.
amarrado às costas. Não tenha medo de relacionar seus poderes a pertences pessoais, Intuição (Poder de Fogo + Sabedoria): mede o sexto sentido e seu pressentimento.
eles não podem ser tomados de você (pode acreditar, quando o mestre quiser mesmo tirar Percepção (Poder de Fogo + Habilidade): mede os sentidos, Reflexos ativos e passivos.
seus poderes, ele o fará quando e como quiser). Talento (Habilidade + Sabedoria): mede a competência e a sua capacidade natural.
O mesmo vale para desvantagens. Talvez você seja Monstruoso porque usa uma Tolerância (Força + Resistência): mede a capacidade da constituição física.
máscara horrenda. Mas jogar fora a máscara não Vontade (Resistência + Sabedoria): mede a força emocional, a fé e a coragem.
anula o efeito da desvantagem.
Se você tem a vantagem Riqueza, provavelmente tem acesso a qualquer coisa que o
dinheiro pode comprar. No entanto, você nunca pode ter um pertence pessoal que traga
um benefício parecido com uma vantagem. Não é permitido ter óculos de visão noturna
(para isso existe a vantagem Sentidos Especiais), um animal treinado (que seria um Aliado
ou Parceiro) ou veículo de combate (um aliado Máquina). Para ter essas coisas é preciso
gastar pontos durante a construção do personagem, ou conquistá-las durante a aventura.
Valores Negativos
Normalmente, personagens possuem valores entre 0 á 5, sendo raras as vezes que
valores menores que esses são usados, mas mesmo assim é possível.
Valores negativos, ou abaixo de zero, são características que possuem capacidades
muito baixas como a força de um gato doméstico ou a velocidade de uma tartaruga.
Em regras, valores negativos funcionam como Desvantagens, podendo oferecer pontos
caso algumas características sejam diminuidas. Sendo assim, esses valores recebidos
entram no limite de pontos obtidos com desvantagens, Caso o personagem tenha uma
Resistência ou Sabedoria negativa (menor que 0), reduza os PVs,PFs,PMs,PSs de acordo
com o valor negativo (exemplo 4 PV para R -1, 3 PV para R -2 e assim por diante ).
Super Poder • Controle 1: você pode manipular objetos de metal maiores, podendo erguer até 200kg,
movê-los a 10m por turno. Você recebe +1 na FD quando usa peças de metal para se
Algumas vantagens funcionam como super poderes, controlando energias, conjurando
proteger e seu magnetismo alcança até 20 metros.
raios de poder, manipulando matérias e criando coisas a partir do nada. Todas essas van-
• Controle 2: levantaria facilmente uma geladeira e um fogão ao mesmo tempo, dobraria
tagens possuem custo de PMs ou PFs para usá-las. Os PMs/PFs que gastar iram decidir
vigas de metal e arrancaria todos os fios de um poste grande. Ergue até 400kg de metal e
quanto poder você consegue gerar e manipular.
move-os a 20m por turno. Alcance de 40 metros.
Em campanhas que os Super Poderes dos personagens são permanentemente ativos,
• Controle 3: poderia parar carros em movimento, dobrar portões e grades de aço e
onde eles podem usá-los quando e como quiserem, não seria legal usar esses Pontos de
arremessar eletrodomésticos. Ergue até 800kg de metal e move-os a 30m por turno. Alcance
Magia e Fadiga para determinar a capacidade do poder de cada, seria um pouco ridículo ver
de 80 metros.
o Aang não podendo dobrar Ar ou o Sub-Zero não conseguindo congelar o chão porque
• Controle 4: consegue erguer um carro pequeno ou empurrar um transporte grande.
suas energias acabaram...
Poderia arrancar os trilhos de um trem e impedir o giro da turbina de um avião. Ergue metais
Caso não queira que isso aconteça em campanhas onde os super poderes dos per-
até 1600kg e move-os a 40m por turno. Alcance de 160 metros.
sonagens são decisivos e praticamente infinitos, você pode usar uma característica nova
• Controle 5: poderia erguer facilmente uma grande placa de metal com dezenas de
chamada Controle (C). Essa característica é simples, ela substitui os gastos de PMs e PFs
pessoas encima. Retirar as vigas de aço de prédios e destruir fiações é fácil para você. Caso
de algumas vantagens (listadas abaixo) e também medirá a capacidade e o limite de seus
provoque força magnética pode atrair um carro ou repelir um ônibus. Ergue metais até 3.200kg
poderes. É claro, para usar um super poder, antes de aumentar a característica é
e move-os a 50m por turno. Alcance de 320 metros.
necessário possuir uma das vantagens. Então digamos que essa característica só esteja
liberada a partir do momento em que você comprar uma vantagem de super poder.
Controle mede apenas a capacidade das vantagens listadas abaixo, pois são as Usando a Característica Controle
únicas que tem capacidades medidas por PMs/PFs. As demais vantagens continuam da Como alternativa, todas as vantagens do tipo Poder (veja mais a frente em Vantagens)
mesma forma. Você gastará pontos normalmente nessa característica, porém, diferente das usam a característica Controle ao invés das outras características citadas nas descrições
demais características do personagem, Controle sempre custará 10 PEs por ponto de das vantagens. Dessa maneira essa característica poderia ser mais usada e iria diferenciar o
personagem, mesmo a partir do valor 6. tipo de personagem criado. Assim todo tipo de personagem super poderoso teria um
Controle sobre um poder que as demais pessoas não tem acesso.
• Anular Sentido • Densidade • Potencializar Caso tenha gostado da ideia de usar a característica Controle no lugar de H, S, E e as
• Arma de Sopro • Domínio • Rajada Mental demais caracterísica para medir a capacidade de vantagens que são Poderes, mas ainda
• Banco Dimensional • Drenar • Realidade Artística quer que seus personagens ainda PMs e PFs, você pode usar a característica Controle para
• Campo de Força • Encolhimento • Telecinese calcular Pontos de Poder.
• Comunicação • Enfraquecer • Toque de Energia Pontos de Poder (PPs) podem substituir PFs e PMs nessas para usar essas tais
• Controle do Tempo • Imitar • Transmutar vantagens e podem ser calculadas por Cx5, assim como PMs são Sx5 e PFs são Rx5.
• Corrosão • Leveza • Troca Mental
• Crescimento • Nausear
• Criar Objeto • Poder Sonoro
Vantagens
Vantagens são poderes extras que um personagem pode ter. Elas não são
obrigatórias: um personagem de 3D&TZão pode ser construído sem qualquer
vantagem, e mesmo assim funcionar perfeitamente no jogo. Contudo, um jogador
raramente resiste à oportunidade de dar a seu herói pelo menos duas ou três delas...
Assim como as características, uma vantagem custa pontos: quanto melhor, mais
cara será. Algumas, como Energia Extra e Aliado, podem ter custos variáveis — quanto
mais pontos você gasta, melhor ela funciona.
A maior parte das vantagens exige Pontos de Fagida ou Pontos de Magia para sua
ativação. Todos os personagens têm pelo menos 1 Ponto de Magia e Fadiga. Mesmo
assim, antes de comprar uma vantagem, verifique se você tem PMs ou PFs suficientes
para usá-la com eficácia.
Enquanto as vantagens são qualidades e poderes extras que um personagem
tem, as desvantagens atrapalham sua vida. “E por que eu ia querer algo assim?” você
pergunta. Primeiro, porque não existem heróis perfeitos ou sem problemas — ter
defeitos faz seu personagem ficar mais parecido com um herói do cinema, TV, games
ou HQ. Segundo, porque pegar desvantagens faz você ganhar mais pontos para gastar
em características, vantagens, perícias ou o que você quiser. Esse equilíbrio é a
melhor maneira de conseguir um herói poderoso e interessante.
Acesso
A seguir temos uma longa lista de vantagens e desvantagens. A princípio, um jogador pode comprar
qualquer vantagem se puder pagar por ela. Na maioria dos casos, todas servem para personagens
jogadores em qualquer gênero: fantasia medieval, ficção científica, super-heróis, torneios...
A quantidade de desvantagens depende do mestre e da pontuação, mas nenhum personagem
recém-criado pode acumular mais de –6 pontos.
Em alguns casos, o mestre pode determinar que esta ou aquela vantagem (ou desvantagem) não
pode pertencer a personagens jogadores. Se não existe magia no mundo da aventura, por exemplo — ou
se é rara, praticada apenas por grandes feiticeiros —, o mestre pode proibir todas as vantagens e
desvantagens ligadas a magia.
Muitas vantagens exigem que você gaste Pontos de Magia ou Pontos de Fadiga para ativá-los,
sendo que algumas podem permitir efeitos maiores ou mais amplos dependendo de quantos PMs ou PFs
você estiver disposto a gastar. Nesses casos, o máximo que você pode gastar por uso é igual a Rx5 para
vantagens que gastem PFs ou Sx5 para vantagens que gastem PMs. Assim, se você tem R3, pode
gastar no máximo 15 PFs ao usar um poder.
Aprimoramentos
Tipos de Vantagens Aceleração Suporte
As vantagens listadas a seguir tem vários tipos e usos, se encaixando em certos tipos Adaptador Invulnerabilidade Aliado
de campanhas. Certas vantagens representam capacidades “comuns” que pessoas “comuns” Aparência Deslumbrante Ligação Natural Alquimia
podem obter, porém certas vantagens possuem poderes superiores, comuns em cenários de Aparência Inofensiva Magia Irresistível Arena
super heróis e animes. Tendo conhecimento sobre quais os tipos de vantagens que existem, Armadura Extra Maximizar Poder Boa Fama
pode haver um controle da parte do mestre de que tipo de capacidades que os personagens Ataque Especial Memória Expandida Clericato
podem obter em sua campanha. Autodidata Movimento Especial Convocar
Os tipos de vantagens são: Aprimoramentos, Suporte e Poderes. Vantagens de Ataque Múltiplo Patriarca Familiar
aprimoramento são capacidades adicionais que tanto personagens comuns tanto Comunicação Pontos de Energias Extras Inimigo
personagens de campanhas poderosas podem obter, podem ser vistas também como Concentrar Energia Pontos de Vitalidade Extras Mentor
melhorias. Poderes são capacidades superiores, onde em certas campanhas podem ser Defesa Especial Reflexão Objetivo
usadas de forma comum, restrita ou até inexistente, pois esse tipo de vantagem pode Deflexão Reputação Objeto de Poder
oferecer uma ampla gama de habilidades especiais que podem influenciar no universo de Elementalista Resistência à Magia Oração
campanha do seu jogo. Vantagens de suporte são complementos adicionais oferecidos no Energia Mental Salto Parceiro
mundo de campanha, como objetos, pessoas, locais e etc. Energia Vital Sentidos Especiais Patrono
Você pode decidir que tipo de vantagem está disponível para seus jogadores. Um Energizar Super Características Riqueza
número limite de um tipo de vantagem pode ser estipulado para uso na campanha. Evasão Talentos Mágicos Simbionte
Técnicas Status
O Manual do Aventureiro disponibiliza kits com vantagens assim como as Classes desse Fusão
manual, essas vantagens podem ser chamadas de Poderes de kit e Vantagens de Classe. Tiro Carregável Torcida
Genialidade
Tiro Múltiplo
Golpe Carregável
Treinado
Grunts
Ganhando e Perdendo Imortal
Vigor
Pode acontecer que, durante uma aventura, você consiga um anel mágico capaz Imunidade
de aumentar sua Força em +1; ou um escudo sagrado de ouro que pode refletir Duplicação Poder Sonoro
disparos, como a vantagem Reflexão. O jogador deve pagar pontos por estes novos Poderes Encolhimento Poscognição
poderes? Não. Pontos só servem para comprar características, vantagens e perícias Absorção Energia Extra Possessão
durante a criação do personagem. Ou mais tarde, com evolução e Pontos de Adaptação Enfraquecer Potencializar
Experiência. Não é preciso pagar pontos por Invisibilidade se você explorou uma Alterar Temperatura Fios Precognição
masmorra, derrotou um dragão e encontrou em seu tesouro uma capa mágica que torna Anular Sentido Forma Alternativa Projeção Astral
você invisível: é a merecida recompensa por seu esforço. Arcano Forma Especial Rajada Mental
Vale lembrar que também é possível perder uma vantagem, mesmo aquela que Área de Batalha Hipnotizar Realidade Artística
esteja mais profundamente enraizada em você. O poder de Telepatia pode ser perdido por Arma de Sopro Idiomas Regeneração
causa de um grande trauma, uma máquina de drenar poderes, uma magia, ou até uma Arsenal Imitar Repelir
pancada na cabeça. Um Ataque Especial pode ser anulado por algum tipo de maldição. Banco Dimensional Incorporar Separação Anatômica
Um Patrono, Aliado ou Parceiro pode morrer ou abandonar você para sempre. Você não Campo de Força Invisibilidade Super Velocidade
recebe de volta pontos por uma vantagem perdida. Clarividência Leveza Telecinese
O inverso também é válido — você pode receber uma ou mais desvantagens, Controle Corporal Magia Branca Telepatia
gostando disso ou não! Se violou a tumba de um antigo samurai, talvez ele volte para Controle Eletrônico Magia Elemental Teleporte
Assombrá-lo. Se irritou um antigo deus maligno, talvez ele rogue uma Maldição sobre Controle Emocional Magia Espiritual Toque de Energia
você, entre outras possibilidades. Desnecessário dizer, uma desvantagem recebida Controle Mental Controle Magia Negra Transformação
durante uma aventura não dá pontos para gastar. de Sorte Controle do Manipulação Óssea Transmutar
Livrar-se de desvantagens é possível, com tempo e esforço. Seria interessante dar Tempo Copiar Memórias Membros Elásticos Trespassar
a seu personagem a missão pessoal de livrar-se de uma Maldição, deixar de ser um Corrosão Membro Especial Troca de Pele
morto-vivo, ou desfazer sua Má Fama. Há duas formas de fazer isso: ganhando Pontos Crescimento Membros Extras Troca Mental
de Experiência suficientes para recomprar a desvantagem, ou em campanha, conforme Criar Objeto Metamorfose Voo
o julgamento do mestre. Cura Nausear Xamanismo
Densidade Olhos Especiais
Distração Paralisia
Domínio Poder Oculto
Drenar
Vantagens Para mais detalhes veja o capítulo “Combate”.
Você sabe usar qualquer tipo de arma, mas ainda precisa
tê-las para mudar seu tipo de dano. Você consegue adaptar um o processo falha. Se tiver sucesso, na rodada seguinte você
Absorção (2 pontos) bônus de uma arma para outra. Por exemplo, se você é um elfo pode usar uma magia ou vantagem substituindo o gasto de
Você consegue absorver energia, e então liberá-la em uma e recebe FA+1 com arcos e espadas longas, você pode adaptar PMs por PEs (materiais).
rajada destrutiva. Funciona como Reflexão, mas serve para esse bônus para qualquer arma que use. Cada 1 PE gasto equivale à uma magia ou vantagem
ataques de Força. Você também pode usar armas mágicas e equipamentos que custe até 5 PMs (2 PEs até 10, 3 PEs até 15...). Com
Você pode gastar 2 PFs duplicar sua Resistência para que só funcionam na mão dos portadores verdadeiros, mesmo essa vantagem você não precisa ter os PMs necessários da
bloquear (usando a manobra Bloqueio) de um único ataque. aquelas profundamente ligadas à um personagem. A não ser magia para aprendê-la, porém ainda sim deve aprender a
Se conseguir deter o ataque completamente, além de não sofrer que a arma seja realmente restrita à você. magia normalmente. Mas caso não tenha PMs necessários
nenhum dano, você absorve o dano. para conjurar a magia só poderá conjurá-la através dessa
No seu próximo turno, você pode gastar uma ação para Aliado (1 ponto cada) vantagem. Você pode coletar Matérias Primas por ai e usar
disparar um raio. Conta como um ataque à distância, com FA igual Você tem um companheiro com quem pode contar. Pode
como PEs (veja no capítulo Equipamentos).
ao dano que você absorveu. Se você não usar a energia absorvida ser uma pessoa, animal ou mecha, à sua escolha. Essa vantagem pode ser interpretada como desenhar
no seu próximo turno, ela se dissipa no ambiente. um círculo alquímico, montar um altar clerical, criar um ritual,
O Aliado é um NPC que você controla, mas o mestre
entre outros... Você pode criar sua alquimia em qualquer
pode às vezes interferir nesse controle — por exemplo,
Aceleração (1 ponto) quando acreditar que o Aliado faria ou não faria algo. Seu
superfície lisa. Você deve anunciar qual magia pretende usar
antes de traçar os diagramas.
Você é muito ágil. Esta vantagem acrescenta 1 ponto à sua Aliado ajuda você, mas muitas vezes ele também pode
Cada diagrama é único para cada utilização. Você não
Habilidade apenas para situações de acrobacias, fuga, iniciativa e precisar de sua ajuda.
pode levar consigo diagramas prontos em folhas de papel,
esquiva (não cumulativo com Teleporte e Trespassar). Você pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre
carregar rituais prontos ou altares pré-montados.
Você também recebe um movimento extra por turno. Isso quer dará a aprovação final. A pontuação do Aliado é um “nível”
dizer que você pode mover-se em velocidade máxima duas vezes abaixo da sua. Por exemplo, se você é um Novato, seu Aliado Alterar Temperatura (1 ponto)
e agir, ou então mover-se três vezes. Mas você continua não é uma Pessoa Comum (feito com 4 pontos). Se você é um
Lutador, o Aliado é um Novato (5 pontos), e assim por diante. Você consegue aumentar ou diminuir a temperatura
podendo agir mais de uma vez por turno.
Uma alternativa é inverter o nível da pontuação: um (escolha quando adquirir o poder) em uma área de até Hx10
Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer
Aliado estará inicialmente um nível acima do personagem, ao metros de raio ao seu redor. Gaste uma ação e 2 PMs. Todos
ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover-se duas
invés de abaixo. Assim, um personagem Lutador teria um na área afetada (exceto você) precisam fazer um teste de
vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes.
Aliado Campeão (10 pontos), e não Novato. Esta opção é Resistência por turno. Quem falhar perde temporariamente 1
Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1 Ponto
adequada para campanhas em que os verdadeiros astros são ponto de Resistência. Personagens cuja Resistência cair a 0,
de Fadiga. Os efeitos duram até o fim do combate.
os Aliados, e não os personagens dos jogadores: por ficam inconscientes na próxima rodada. Se não forem retira-
Adaptação (1 ponto) exemplo, uma história de mechas de combate espaciais, em dos da área precisam fazer o Teste de Morte. Os pontos de
que o piloto raramente deixará a máquina (afinal, é um Resistência perdidos são recuperados com descanso, à taxa
Você consegue se adaptar a qualquer tipo de ambiente. Num de 1 ponto por minuto de descanso (em que você não pode
adolescente sem poderes).
ambiente hostil, você pode gastar 5 PMs/PFs para adquirir fazer nada além de descansar).
Um Aliado normalmente segue suas ordens sem
quaisquer características que precisar para funcionar como um Personagens com Armadura Extra a frio ou calor, tem
reclamar. No entanto, você não pode obrigá-lo a fazer algo
nativo daquele ambiente. Por exemplo, você desenvolve guelras Resistência dobrada para o teste. Personagens com Invul-
que ele não quer (como uma ação suicida) ou contra sua
dentro da água, Armadura Extra (fogo) dentro de um prédio em nerabilidade á frio ou calor são imunes.
natureza (como enfrentar uma Fobia ou violar um Código de
chamas e assim por diante. Este é um poder sustentado por turno — ou seja, você
Honra).
Ativar este poder é uma ação de turno inteiro. É impossível se precisa pagar o custo inicial (2 PMs) por turno para mantê-lo.
Um Aliado não ganha Pontos de Experiência. Ao evoluir
adaptar mais rápido que isso. Assim, você não pode se adaptar a
seu personagem a pontuação total dele também aumenta
nenhum tipo de ataque, porque seu organismo não consegue
proporcionalmente. Você não ganha PEs por vitórias de seu Anular Poderes (1 pontos)
reagir rápido o sufi ciente. Este é um poder sustentado — ou seja,
Aliado.
funciona pelo tempo que você quiser, mas você não recupera os Você tem a capacidade de anular os poderes de outros
PMs gastos nele enquanto ele estiver funcionando. Alquimia (1 ponto) supers. Faça um ataque e gaste 2 PMs. Se a sua Força de
Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre
Adaptador (1 ponto) Você sabe traçar diagramas arcanos, geométricos ou
dano, mas um dos poderes dele (à sua escolha) é desativado e
ritualísticos que te ajudam a conjurar seus poderes. Você
Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas pode desenhar símbolos místicos e/ou organizar materiais e não pode ser ativado novamente. O alvo tem direito a um teste
técnicas e improvisar novos golpes. Esta vantagem permite mu- oferendas em alguma superfície próxima. Traçar um círculo de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito
dar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem sofrer leva uma rodada inteira, e se você sofrer dano enquanto faz, deste poder termina. Para anular o poder do personagem,
nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano inicial. primeiro é preciso saber que ele possui tal poder.
Anular Sentido (1 ponto) Área de Batalha (1 pontos)
Você pode anular os sentidos de outras pessoas. Faça um Você tem o poder de transportar a si mesmo e uma ou
ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. mais criaturas (oponentes e/ou aliados) temporariamente para
Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do outra dimensão, onde você leva vantagem em combate. Ne-
alvo, ele não sofre dano, mas até três sentidos dele (à sua nhum outro personagem pode interferir na luta enquanto
escolha) são anulados. O alvo tem direito a um teste de vocês estiverem na área.
Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste O número máximo de criaturas que você pode levar
poder termina. consigo é igual à sua Habilidade, e todos devem estar ao
alcance de seu Poder de Fogo.
Aparência Deslumbrante Você não pode transportar um oponente contra a
(1 ponto) vontade se ele tiver Resistência superior à sua Habilidade. No
entanto, note que um oponente poderoso pode permitir ser
Você é muito atraente, daqueles que não pagam para transportado (talvez para afastar você de seus aliados).
entrar em festas. Na verdade, as pessoas pagam você para ir Ativar a Área de Batalha custa 2 PMs/PFs. Mantê-la custa
na festa delas! 2 PMs/PFs por turno, e você pode mantê-la por um número
Para você, qualquer teste da característica Expressão máximo de turnos igual à sua Habilidade.
(incluindo perícias) tem duas dificuldades menores. Caso esse A Área pode ter um destes três efeitos, que você escolhe
teste seja usado contra alguém, seu oponente recebe um no momento do uso:
redutor de -2 no teste contra você. Essa Vantagem não é • Habilidade +1, Resistência +2. Além disso, você pode
cumulativa com a vantagem Treinado. usar Ataques Especiais que tenha sem gastar PFs.
• Força+2, PdF +2.
Aparência Inofensiva (1 ponto) • Você pode lançar suas magias com metade do custo
Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez normal em PMs.
pareça pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho É impossível escapar de uma Área de Batalha, exceto
fofo, um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... quando ela termina. Caso você seja derrotado, a Área desa-
você es-colhe o motivo. parece. O aumento de Resistência não altera seus PFs.
Além de outros benefícios, como entrar em lugares prote- O tempo corre mais rápido na Área de Batalha. Para todos
gidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência aqueles não envolvidos, apenas um turno terá passado.
Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai surpreender
seu oponente — você ganha uma ação extra antes do primeiro
Arena (1 ponto)
turno de um combate. Esse truque não funciona com ninguém Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar
que já tenha visto você lutar, e também não engana duas melhor em certo tipo de terreno ou condição. Você ganha H
vezes a mesma pessoa. +2 quando está em sua Arena, apenas em situações de
Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser combate. Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio
Monstruoso ao mesmo tempo. formal para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito
de escolher o local do combate.
Arcano (4 pontos) A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com
Esta vantagem diz que você tem uma poderosa aptidão aprovação do mestre. Eis algumas sugestões:
natural para a magia, e pode ser um grande mago mais • Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo
facilmente. Você pode utilizar Magia Branca, Magia Elemental, d’água).
Magia Espiritual e Magia Negra como se tivesse comprado • Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente
todas as quatro vantagens. Confira mais detalhes no capítulo também está voando).
“Magos e Magia”. • Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos,
Você também recebe +2 em testes de Aprender e corredores, escadas).
Identificar magias. • Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos,
planícies, geleiras...).
• Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).
• Um único lugar do mundo (provavelmente sua base de
operações) e vizinhanças.
Armadura Extra (1 a 3 pontos)
Seu corpo está acostumado com um tipo de ferimento, Arsenal (1 ponto) • Amedrontador (+1 ponto, +1 PF): além de causar dano,
tão acostumado que isso te aflige bem menos do que deveria. o inimigo deve passar por um teste de Sabedoria (ou
Você tem a capacidade de criar armamentos que te
Escolha um tipo de dano (Físicos ou Energia). Toda vez que Vontade), se falhar ele entra em pânico e tenta fugir de você
ajudam em combate, sejam eles feitos de magia, energia,
sofrer um dano que foi causado por esse tipo de dano, você no turno dele.
metal ou qualquer outro material, desde que não dê nenhum
sofre apenas metade desse dano. Por exemplo, se tiver • Amplo (+2 pontos, +1 PF): apenas para ataques com
efeito adicional por isso.
Armadura extra: corte, um ataque de espada que causaria 6 PdF. Todas as criaturas dentro do alcance de ataque à dis-
de dano, só causa 3 de dano em você. Essa vantagem se Você pode gastar 1 PF ou PM para ganhar um bônus de
tância são atingidas (incluindo aliados). Todos os alvos têm
combina com Invulnerabilidade, sua Resistência também é +1 na sua FA usando esse armamento, até o máximo de +5.
direito a esquiva. Você pode ignorar um número de alvos
dobrada na FD e teste para evitar dano contra ele , Caso um Você pode escolher dar bônus em FD ao invés de FA, criando
igual ao seu PdF.
personagem tenha essa vantagem e a desvantagem armamentos de defesa. Escolha FA ou FD na compra da
Vulnerabilidade, ambos os efeitos se cancelam. vantagem. Você pode ter um Arsenal para FA e FD ao • Área (+2 pontos, +1 PFs): apenas para ataques com
Os tipos de Armadura Extra são: mesmo tempo, pagando 2 pontos. F. todas as criaturas à 10m por ponto de F ao seu redor são
• Força (3 pontos). Qualquer dano causado com Força Você só pode ativar seu arsenal em situação de combate atingídas (incluindo aliados).Você pode ignorar um número
(ataques corporais). ou tensão, de acordo com a decisão do mestre. Eles duram de alvos igual ao seu F.
• Poder de Fogo (3 pontos). Qualquer dano causado com até o fim do combate ou até seu uso terminar. • Arcano (+1 ponto)*requisito: capacidade de lançar
PdF (ataques à distância). Seu arsenal é individual, só funciona enquanto você o magias: você pode ganhar um bônus de +1 de FA pra cada
• Magia (3 pontos). Qualquer dano causado por magia, utiliza, caso algum outro personagem tente usar seu PM gasto (máximo 5 PMs).
incluindo armas mágicas (mas não incluindo outros ataques armamento, ele se torna inútil e se desfaz caso você não o • Atordoante (+1 ponto, +1 PF): se seu oponente perder
ou manobras que gastam PMs). recupere. PVs com um ataque atordoante, ele perde sua ação no
• Corte, Perfuração, Esmagamento (2 pontos cada). próximo turno.
Estes são os três tipos possíveis de dano físico. Ataque Combinado (1 ponto) • Cansativo (-1 ponto, -1 PF): seu ataque especial é
• Fogo, Frio, Elétrico, Luz, Químico, Sônico, Trevas (1 extenuante. Quando você usa, você não pode fazer uma
ponto cada). Estes são alguns tipos possíveis de dano por Você e seu grupo possuem uma arma, técnica ou golpe que ação em seu próximo turno.
energia. precisa ser utilizado em conjunto para atingir um alvo. Você • Desgastante (+2 pontos, +2 PF): além de retirar PVs
e seu companheiro devem gastar suas ações e 2 PFs para você também retira os PFs do seu oponente.
Arma de Sopro (1 ponto) somar suas Forças ou PDF ao próximo ataque que fizerem, • Destruidor (+2 pontos): se sua FA vencer a FD do opo-
o companheiro não precisa deve possuir esta vantagem. O nente, além de perder PV, ele recebe um redutor de -1 na R
Você consegue concentrar energia em seus pulmões e e ataque deve ser feito na mesma rodada; em caso de acerto até o final do combate.
criar um ataque que será expelido pela sua garganta. Muitas crítico, todas as Forças e PDF somadas são dobradas! • Distanciador (+1 ponto): além de retirar PVs seu
criaturas possuem uma arma de sopro, sendo as mais
conhecidas: dragões, salamandras, besouros. Essas as Ataque Especial oponente é arremessado á uma distância de 10 metros +
metros = número de PVs perdidos.
vezes podem possuir uma versão diferente dessa vantagem. (1 ponto ou mais) • Doloroso (+1 ponto, +1 PF): se sua FA vencer a FD do
Com essa vantagem você pode fazer um ataque à inimigo, ele perde 1d PVs a mais.
distância com FA= 1d+PDF para cada 1 PFs gastos Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro
tem algum tipo de técnica ou ataque que provoca dano maior. • Fraco (-2 pontos, -1 PF): mesmo vencendo a FD do
(podendo gastar no máximo igual seu valor em PdF). inimigo, seu ataque causa só a metade do dano que
Digamos que um personagem com Poder de Fogo 3 faça um Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer
personagem pode fazer um Ataque Especial gastando 1 PF e causaria.
ataque com sua Arma de Sopro, ele irá gastar 3 PFs e fazer • Lento (–1 ponto): apenas para ataques com PdF. O alvo
um ataque com FA= 3d+3. ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é apenas uma manobra
especial; não é preciso pagar pontos de personagem por ela. recebe H+2 em sua esquiva.
Esse ataque tem um Tipo de Dano escolhido por você • Longo (+1 ponto): Apenas para ataques com PdF. Seu
ao comprar essa vantagem. O alcance desse ataque é de A vantagem Ataque Especial, no entanto, é uma versão
melhorada dessa manobra. Ela permite gastar alcance de tiro é dobrado.
10m por ponto em PdF, com largura de 1m por ponto de PdF, • Mortífero (+1 ponto, +1 PF): se os PVs do inimigo forem
ou seja, a cada ponto 1 metro de largura você pode atingir um 1 PF e aumentar em +2 sua Força ou Poder de Fogo
(escolha F ou PdF quando adquirir esta vantagem) para um reduzidos a 0 nesse ataque, um resultado 4, 5 ou 6 no Teste
alvo adjacente. de Morte mata o inimigo.
Como alternativa você pode comprar essa vantagem único ataque. Você pode pagar mais ou menos pela
vantagem, para dar mais poderes ou fraquezas ao Ataque • Óbvio (-1 ponto): é fácil perceber que você vai atacar.
para que sua arma de sopro não cause dano, mas afaste Seus alvos ganham +2 na Força de Defesa.
seus oponentes. Caso sua FA vença a FD dos alvos, eles Especial. Alguns desses ajustes também afetam o custo do
ataque em Pontos de Fadiga: • Paralisante (+1 ponto): além de causar dano, o ataque
não sofrem dano, mas são arremessados à uma distância de funciona como a vantagem Paralisia (pelo custo normal em
1m por ponto de dano que sofreriam. Caso queira que sua Pontos de Fadiga).
Arma de Sopro cause dano e ainda afaste seus alvos, essa
vantagem irá custar 2 pontos.
.
• Penetrante (+1 ponto, +1 PF): impõe R–2 contra o alvo
em sua Força de Defesa. Um Ataque Especial nunca pode custar menos de Banco Dimensional (1 ponto)
• Perigoso (+1 pontos, +1 PF): este ataque consegue um 1 ponto de personagem. Também não pode custar menos de
acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado. 1 PF para ser usado. Com este poder você pode acessar uma dimensão capaz
• Perto da Morte (–1 ponto, –1 PF): o ataque só pode ser de abrigar objetos e até mesmo criaturas. Guardar algo no
usado quando você está Perto da Morte.
Ataque Múltiplo (2 ponto) banco exige uma ação e 2 PMs por 50kg do que estiver
• Poderoso (+2 pontos, +2 PFs): em caso de acerto Você pode fazer mais ataques com Força em uma guardando. Retirar algo exige apenas um movimento.
crítico, o ataque triplica sua Força ou PdF (em vez de única rodada. Cada golpe adicional gasta 1 PF. Assim, Guardar um objeto ou uma criatura voluntária não exige
duplicar). atacar três vezes na mesma rodada gasta 2 PFs (o primeiro testes — mas você também pode usar o Banco Dimensional
• Preciso (+1 ponto): impõe H–2 contra o alvo em sua não custa PFs). O número máximo de ataques que você para aprisionar oponentes! Faça um ataque corpo-a-corpo. Se
Força de Defesa. pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. sua FA vencer a FD inimiga ele não sofre dano, mas fica
preso no banco. O alvo tem direito a um teste de Resistência
• Sanguinário (+1 ponto, +1 PF): se o oponente perder Em vez de fazer um ataque completo extra por rodada, essa por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder
PV, ele deve fazer um teste de R, se falhar estará vantagem aumentará o dano que você causa no seu ataque termina e ele se torna imune nesse combate (o alvo aparece
sangrando. (Veja em “Perdendo PVs” no capítulo 2). original, representando o dano dos ataques extras. Cada num ponto aleatório a até 10 metros de você).
• Supremo (+1 ponto, +1 PF): seu ataque ignora a ataque “extra” adiciona um dado à sua FA, até o limite
Armadura Extra do oponente, fazendo o calculo de FD ser padrão da sua Habilidade. Boa Fama (1 ponto)
sua Resistência normal, sem dobrar. caso role um 6 no dado, sua Força é dobrada para calcular
• Teleguiado (+1 ponto): apenas para PdF. O ataque Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e
os efeitos do ataque. Essa vantagem só funciona com também entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser co-
persegue o alvo, impondo H–2 em tentativas de esquiva. ataques que a força é somada com o dado para seus
• Tempestade de Golpes (+1 ponto, +1 PF): apenas para nhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência
efeitos. Para ataques que rolam mais de 1 dado de ataque, especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer
ataques de Força. Todos os inimigos dentro do seu alcance a primeira rolagem que irá contar o crítico.
corpo-a-corpo (normalmente até 1,5 metros de você) são forma, você é famoso, admirado ou temido por alguma razão.
atingidos. Os dados extras podem ser usados para atacar o mesmo Você recebe Expressão +1 quando está em lugares onde
• Territorial (+1 ponto, +1 PFs): esse ataque só inimigo, ou divididos entre vários oponentes. Então, no sua fama chegou ou com pessoas que conhecem a sua fama.
funciona exemplo anterior, em vez de usar toda a FA contra um único Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões,
se estiver em sua Arena (e se possuir uma, é claro). Ao inimigo, o personagem poderia atacar três adversários mas também desvantagens. Será mais difícil passar
invés de você receber H+2, você recebe F ou PdF +2, mas diferentes com F + H + 1d. Nesse caso, você pode rolar o despercebido ou agir disfarçado. Se você tem uma Doença ou
apenas para esse ataque. dado apenas uma vez, e utilizar a mesma FA contra cada Ponto Fraco (veja mais adiante), ele será conhecido por todos.
um dos oponentes.
Você pode tornar seu Ataque Especial mais poderoso, Canalizar (1 ponto)
durante a evolução do personagem (veja no quadro abaixo). Você consegue absorver as energias do ambiente ao seu
Autodidata (2 pontos) redor e usar como se fosse parte de suas próprias energias.
Progressão de Ataques Você tem uma grande capacidade de gravar novos Gaste um turno e role 1d, no próximo turno você receberá
esse valor em PMs para usar como desejar. Você não pode
Especiais conhecimentos sem necessitar que alguém te ensine.
canalizar mais PMs até que esses sejam gastos
Ao ver alguém utilizar uma perícia e/ou especialização
À medida que ganham experiência, os personagens
podem aprender golpes cada vez mais elaborados e
você pode gastar 1 PM e gravá-la para usar como se a Campo de Força (2 ponto)
tivesse. Você pode guardar um número de especializações Você pode ativar um campo de força mágico,
poderosos. Para simular isso, um personagem pode comprar telecinético, luminoso, ao redor do seu corpo e até no máximo
igual sua Sabedoria ou uma perícia inteira.
novos níveis de Ataque Especial. Cada novo nível custa 1
Além disso, você diminui o tempo de aprendizado e um companheiro que esteja junto á você. gaste 2 PMs e role
ponto de personagem. +1d na FD, a cada 2 PMs adicione mias um dado à sua FD,
• Ataque Especial 0: gratuito. F ou PdF +1, custo 1 PF. treinamento (veja Pontos de Treino) pela metade para
aprender qualquer coisa (magias, especializações, idiomas...). até a um máximo de dados igual a sua Resistência. o
• Ataque Especial I: 1 ponto, F ou PdF +2, custo 1 PF.
• Ataque Especial II: +1 ponto, F ou PdF +4, custo 2 PFs. Você pode pagar 1 PE para comprar duas especializações resultado da sua defesa se manterá enquanto o campo de
• Ataque Especial III: +1 ponto, F ou PdF +6, custo 3 PFs. (em vez de apenas uma) ou 1 ponto por uma perícia inteira força durar. Para manter o campo de força você não pode
(somente se tiver ela gravada), aprendendo automaticamente. fazer nenhuma ação além de concentrar-se nele, Este poder é
E assim por diante, até Ataque Especial X, que fornece
Caso tenha Memória Expandida você pode gravar duas sustentado por turno.
+20 na característica e custa 10 PFs por uso. Cada Ataque
tem como pré-requisito todos os anteriores. Apenas o Ataque perícias ao mesmo tempo e comprar ambas por 1 ponto cada. • Barreira (+1 ponto): seu campo de força se amplia e
Especial I pode ser adquirido durante a criação do alcança uma área bem maior. Você pode ampliar o alcance
personagem — os outros só podem ser comprados com da barreira em até 10m.
pontos ganhos durante o jogo.
Clarividência (1 ponto) Comunicação (1 ponto) Controle Corporal (1 pontos)
Esta vantagem tem as seguintes utilizações: Você tem algum meio de se comunicar à distância. Sua Você pode controlar o corpo de uma criatura viva. Faça
• Ler Objetos. Com um toque, você pode saber coisas Comunicação não precisa ser baseada na projeção da voz, um ataque de corpo-a-corpo usando Força e gaste 2 PMs, se
sobre um objeto, sabendo de onde vieram, como foram feitos podendo ser realizada através de qualquer sentido ou Sen- vencer a FD do inimigo, ele não recebe dano e deve passar
e quem foram seus donos. tido Especial. O alcance de sua Comunicação depende de por um teste de Resistência. Se falhar, você passa a controlar
• Ler pessoas. Com um toque, você pode saber quase quantos Pontos de Magia você gastar. suas ações. Enquanto controla uma criatura, você não pode
tudo sobre alguém, seus sentimentos, seu passado e pelo fazer nenhuma ação, mas pode fazer movimentos.
que ela passou. Você faz um teste médio de Investigação Alcance Custo O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno;
para obter essas informações. quando for bem sucedido, o efeito deste poder termina.
Tudo a sua volta 1 PM
• Localizar. Com um teste de Sabedoria, você pode saber Criaturas com Resistência superior a sua Habilidade são
Mesmo bairro 2 PMs
a localização exata de uma pessoa que já tenha tido contato imunes á esse poder.
Mesma cidade 3 PMs
físico. Caso esteja com um objeto que a pessoa tenha tocado
por um tempo, você pode ter visões sobre sua localidade.
Mesmo país 4 PMs Controle Eletrônico (1 ponto)
Mesmo continente 5 PMs Você pode se ligar com computadores, máquinas e
• Presença Distante. Você pode presenciar o que está
Mesmo planeta 6 PMs dispositivos à distância, como se tivesse operando-as
acontecendo em algum local que já esteve, como se estivesse
Mesmo sistema solar 7 PMs fisicamente, ou se tivesse um controle remoto. Essa ligação
lá, mas não pode interferir em nada naquele local, apenas ob-
Mesma galaxia 8 PMs pode ser por meio telepático ou sintonia (como um rádio).
servar. Você fica “presente” nesse local por alguns segundos
Qualquer lugar do universo 9 PMs Você tem acesso a máquinas que estejam a uma distância
(um turno).
Outros planos 10 PMs de Sx10 metros. Para se ligar com um computador não-
Cada utilização de Clarividência gasta 2 PMs. Usar
Clarividência não gasta nenhuma ação ou movimento, mas O destinatário precisa ser capaz de receber sua Co- familiar, você deve ser bem-sucedido em um teste Médio de
você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno. municação (usando um sentido ou Sentido Especial, ou Conhecimento: Tecnologia.
algum tipo de receptor), mas qualquer um com seu mesmo
Clericato (1 ponto) tipo de Comunicação pode receber suas mensagens (e vice-
Controle Emocional (1-2 pontos)
versa). Você só consegue se comunicar com um destinatário Você tem poder sobre as emoções. Faça uma rolagem
Você é um sacerdote, druida ou xamã, e serve a uma
por vez, mas pode gastar o dobro de PMs para se comunicar de Expressão +1d contra Expressão +1d do alvo (se o alvo
entidade espiritual superior. Em troca de cumprir certas
com qualquer número de destinatários dentro do alcance (por for voluntário não precisa da rolagem) e gaste 2 PMs; se
obrigações, você pode lançar certas magias divinas que
exemplo, gastando 2 PMs pode se comunicar com todas as vencer, o alvo é afetado por uma das seguintes emoções.
outros conjuradores não podem.
criaturas à sua vista). Você escolhe o foco da emoção (o que o alvo vai amar, odiar,
Você diz ao mestre que entidade você serve, podendo
Qualquer um com o sentido apropriado pode detectar etc.).
ser uma criatura poderosa, um Deus menor ou um dos 20
sua Comunicação. Para ouvir suas transmissões, o • Amizade: o alvo cria uma consideração absurda por
Deuses do Panteão de Arton.
bisbilhoteiro deve estar dentro do seu alcance e fazer um alguém. Ele irá deixar as diferenças de lado e ser um
Sozinha, esta vantagem não permite lançar magias. No
teste de Habilidade. Sua comunicação pode ser anulada por companheiro. Se sua rolagem foi 6, o alvo irá fazer até favores
entanto, Magias Divinas só são ensinadas em templos ou á
poderes que afetem o tipo de sentido usado (e pela pra seu “amigo”.
servos escolhidos. No capitulo “Magos e Magias” você verá
desvantagem Interferência). • Amor: o alvo fica apaixonado. Ele irá ajudar e/ou proteger
uma lista de magias divinas, que só podem ser lançadas por
a fonte do seu amor. Se sua rolagem foi 6, o alvo vai até
sacerdotes e clérigos. Concentrar Energia (1 ponto) mesmo colocar sua vida em risco.
Para conjuradores, esta vantagem também permite
Você pode, antes de conjurar uma magia, se con- • Bravura: o alvo recebe +2 em testes contra qualquer tipo
começar com três magias extras (apenas magias que tem
centrar, meditar, usar movimentos elaborados e diminuir o de terror. Se rolar 6 o alvo se torna imune ao medo.
clericato como exigência; até no máximo Nível 2), além das
gasto de energia. • Calma: o alvo torna-se tranquilo e indiferente. Se estava
magias iniciais (cumulativas com Mentor e Patrono). Você
Antes de lançar uma magia (ou usar qualquer vantagem lutando, para de lutar. Concede +2 em testes de Vontade.
precisa ter os requisitos da magia para poder conjurá-la.
que gasta PMs/ PFs), você pode se concentrar. Essa • Desconfiança: o alvo desconfia de seus comparsas e
Você também recebe +1 em qualquer teste de perícia ref-
concentração leva uma rodada inteira, e se você sofrer dano ataca um deles.
erente ao seu Clericato (Conhecimento de História, Religião,
o processo falha. Se tiver sucesso, na rodada seguinte você • Desespero: o alvo sofre uma penalidade de -1 em testes
Local, Arcano e etc.)
pode usar uma magia ou vantagem gastando metade dos de Sabedoria e Resistência. Se sua rolagem foi 6, o alvo fica
PMs necessários (arredonde para cima). indefeso, incapaz de qualquer ação.
Essa vantagem não é cumulativa com Elementalista ou • Esperança: o alvo ganha um bônus de +1 em testes de
outra vantagem que reduza os PMs (a não ser que a van- Habilidade e Sabedoria.
tagem diga o contrário). • Felicidade: o alvo esquece toda sua tristeza e põe um
sorriso no rosto. Se sua rolagem foi 6, o alvo começa a
gargalhar e fica indefeso.
• Inspiração: o alvo recebe +1 em qualquer teste de perícia Controle do Tempo (variável) • Afetar Todos (+2 pontos): gaste 5 PMs e afete todos
que possua. Se sua rolagem for 6, o alvo também recebe +1 dentro da área. Você pode escolher um número de alvos
em perícias que não possui. Você possui um poder extremamente raro e incrível,
igual sua Habilidade para não serem afetados.
• Lealdade: o alvo se torna leal à seu alvo, como se tivesse capaz de mudar a realidade e os acontecimentos do mundo.
• Área Ampliada (+1 ou +2 pontos): por 1 ponto a área
o Código de Honra dos Heróis. Você pode manipular o tempo, distorcendo acontecimentos
de atraso temporal é decidida por sua Hx10m, por 2
• Medo: o alvo foge da fonte do medo da melhor na linha temporal e mudando fatos que já ocorreram.
pontos a área aumenta para Hx100m.
maneira que puder. Se sua rolagem foi 6, ele entra em pânico, Esse é um poder extremamente perigoso, pois pode
largando tudo e fugindo cegamente. Se não for capaz de alterar fatos ocorridos que são de extrema importância • Atrasar o Tempo (1 ponto)
fugir, ele se encolhe, se tornando indefeso. na história do mundo de campanha.
Ao ativar esse poder, você atrasa o tempo em uma
• Ódio: o alvo fica enfurecido. Ele vai atacar a fonte de seu O tempo é um fluxo contínuo, se tentar mudar o curso
velocidade duas vezes menor, dentro de uma de área de
ódio da melhor maneira que puder. do tempo ele irá voltar para seus eixos de alguma maneira.
10m. Ou seja, enquanto dentro da área de aceleração
O alvo tem direito a um teste de Sabedoria (ou Von- Caso você volte no tempo para mudar algum acontecimento,
temporal se passou 2 minutos, lá fora já se passou 4 minutos.
tade) por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder algo irá acontecer o que foi impedido de ocorrer de outra
Você pode afetar um número de alvos igual sua Habilidade e
termina. Você também pode usar uma emoção para cancelar maneira, mas de uma forma distorcida. Por exemplo, se
deve gastar 2 PMs por cada um. O alvo pode evitar os efeitos
a outra: amor cancela (e é cancelada por) ódio, calma voltar no tempo para derrotar seu inimigo antes dele obter
da vantagem com um teste bem-sucedido de Resistência.
seus poderes, pode fazer com que os temidos poderes do
cancela (e é cancelada por) deses-pero; esperança cancela Todos que têm seus tempos atrasados tem a -2 de Habilidade
(e é cancelada por) medo e etc. seu inimigo desperte em alguém muito pior.
para calcular movimentação, ataques e tiro múltiplos, e
Por 1 ponto, você só pode impor duas emoções acima, Essa vantagem não é recomendada para personagens
recebem -1 em iniciativa e esquiva. Você deve gastar 1 PM
escolhida quando o poder é comprado. Por 2 pontos, você jogadores, mas caso o mestre permita, este deve
para cada alvo por turno para manter o efeito.
pode impor qualquer uma (mas só uma de cada vez). supervisionar o uso desse poder, pois esse poder irá alterar
Caso você atrase o tempo de alguém e permaneça
as histórias e a campanha do mestre e isso pode causar
Controle Mental (2 pontos) sérios problemas. Mas caso o mestre queira narrar uma
normal, para ele, é como se você tivesse com o tempo
acelerado. Caso você tenha Acelerar o Tempo além dessa
Você pode controlar a mente de uma criatura viva. Faça história cheia de paradoxos e viagens temporais , essa
vantagem, um alvo acelerado parecerá 4x mais rápido para
uma rolagem de Sabedoria +1d contra a Sabedoria +1d do vantagem pode ser muito bem aproveitada.
um alvo atrasado.
alvo e gaste 2 PMs, se vencer, você controla as ações dele. Controle do tempo é na verdade mais de uma
Personagens que têm suas Habilidades reduzidas a 0,
Cada ordem é um movimento (assim, você pode assumir o vantagem, mas todas pertencem ao mesmo genero de
devem reduzir suas velocidades pela metade (2,5km/h e 5 m/
controle da criatura e dar uma ordem no mesmo turno). Se o poder.
turno). Caso um personagem com H0 tenha sua velocidade
alvo não puder entendê-lo (por não falar o mesmo idioma, por • Acelerar o Tempo (1 ponto) reduzida duas vezes ficará paralisado.
exemplo), você só pode dar ordens simples (como “Ataque!” Você pode ampliar o poder dessa vantagem:
ou “Siga-me!”). Ao ativar esse poder, você acelera o tempo em uma
velocidade duas vezes maior, dentro de uma de área de 10m. • Atraso Ampliado (+1 ponto): o tempo se passa 4x mais
O alvo tem direito a um teste de Sabedoria por turno; lento dentro da área, reduzindo a Habilidade em -4 para
quando for bem sucedido, o efeito deste poder termina. Uma Ou seja, enquanto dentro da área de aceleração temporal se
passou 2 minutos, lá fora ainda se passou 1 minuto. Você calcular movimentação, ataques e tiro múltiplos,iniciativa e
vítima ordenada a realizar uma ação suicida ou contra sua esquiva
natureza (como atacar um aliado) tem direito a um teste de S pode afetar um número de alvos igual sua Habilidade e deve
• Afetar Todos (+2 pontos): gaste 5 PMs e afete todos
+1 imediato. Se a vítima for bem sucedida, seu controle sobre gastar 2 PMs por cada um. O alvo pode evitar os efeitos da
dentro da área. Você pode escolher um número de alvos igual
ela é quebrado. O alvo não lembra do que aconteceu vantagem com um teste bem-sucedido de Resistência. Todos
sua Habilidade para não serem afetados.
enquanto estava controlado. que têm seus tempos acelerados tem +2 em Habilidade para
• Área Ampliada (+1 ou +2 pontos): por 1 ponto, a área
calcular movimentação, ataques e tiro múltiplos,iniciativa e
de atraso temporal é decidida por sua Hx10m, por 2 pontos
Controle de Sorte (1 ponto) esquiva. Você deve gastar 1 PM para cada alvo por turno
a área aumenta para Hx100m.
para manter o efeito.
Você consegue afetar o destino e as probabilidades. • Atrasar Ações (+2 ponto): um alvo afetado só pode fazer
Você pode ampliar o poder dessa vantagem:
Gastando uma ação, uma vez por rodada, você pode: uma ação a cada dois turnos. Ou seja, um turno poderá agir,
• Aceleração Ampliada (+1 ponto): o tempo se passa 4x
• Gastar 1 PE em nome de um personagem, com os no outro não. Um teste bem-sucedido de Resistência evita o
mais rápido dentro da área, aumentando a Habilidade em
benefícios usuais. efeito. Você pode comprar essa vantagem mais de uma vez,
+4 para calcular movimentação, ataques e tiro
• Gastar 5 PMs para fazer um personagem repetir uma atrasando mais uma ação por compra da vantagem.
múltiplos,iniciativa e esquiva.
rolagem recém realizada e assumir o melhor ou o pior dentre
• Ações Múltiplas (+2 ponto): um personagem acelerado
os dois resultados, à sua escolha. Este poder tem alcance de
50m. recebe mais uma ação em seu turno, porém apenas contra
• Gastar 5 PMs para repetir uma rolagem sua recém personagens que não estejam acelerados. Você pode
realizada e assumir o melhor ou o pior resultado, à sua comprar essa vantagem mais de uma vez, ganhando mais
escolha. uma ação por compra da vantagem.
• Energia Temporal (2 pontos cada) Criaturas que vivem 2x, 4x, 10x mais que pessoas normais tempo parar e retorna assim que esse poder perder o
usam esse multiplicador nos dados de envelhcimento efeito. Objetos que tem seu tempo parado não se
Você consegue manipular as energias do tempo para também. Por exemplo, caso queira afetar uma criatura que movem, não caem, mas você pode movê-los dentro da
causar efeitos, corrigir acontecimentos ou tornar certas vive 2x mais que pessoas normais, ela ira envelhecer 1d área.
coisas permanentes. x2 anos por cada 2 PMs gastos. Porém essas criaturas Um alvo paralisado no tempo não nota nada de
• Consertar com Tempo (2 pontos): usando a energia recebem +1 no teste de Resistência para evitar efeitos de nenhuma maneira, a menos que o alvo possua o Sentido
temporal, você pode consertar coisas que o tempo desfez. envelhecimento. Especial: Sentido Temporal. Um personagem com esse
Funciona como se você estivesse curando um alvo ou • Rejuvenescimento (2 pontos): você usa as energias do sentido pode, com um teste bem-sucedido de Habilidade,
consertando algum objeto. tempo para retroceder um corpo á um certo ponto de sua saber que o tempo está parado e ter noção da contagem
Usando em um personagem, você restaura seu corpo idade. Doenças que aparecem com a idade somem ao real do tempo, mas ainda sim não poderá agir.
para um tempo que ele ainda não havia sofrido aquela ferida, rejuvenescer. Esse poder também cura qualquer efeito de Você pode ampliar o poder dessa vantagem:
curando 1d para cada 2 PMs. Você também pode usar essa envelhecimento. • Afetar Paralisado (+1 ponto): você pode causar dano
vantagem para evitar venenos e doenças, mas o gasto Gaste 2 PMs por cada 1d anos de rejuvenescimento, o á um alvo paralisado sem tirar o efeito desse poder, porém
aumenta para 5 PMs. Funciona também em construtos e alvo pode evitar os efeitos com um teste bem-sucedido de o alvo tem direito á um teste de Resistência para sair do
mortos-vivos. Resistência. efeito de paralisia temporal toda vez que sofrer dano, caso
Usando em um objeto você pode restaurar partes Caso o alvo seja rejuvenescido até o ponto de infância falhe, o alvo continua paralisado.
quebradas ou totalmente destruídas, mas é necessário que (geralmente 6 anos para humanos), o alvo começa a perder 1 • Afetar Todos (+2 pontos): gaste 5 PMs e afete todos
todas as partes quebradas do objeto estejam próximas, ou o ponto de Resistência para cada 2 anos a menos. A infância dentro da área. Você pode escolher um número de alvos
conserto ficará incompleto, deixando as partes que faltavam de uma criatura pode variar. Criaturas que vivem 2x, 4x, 10x igual sua Habilidade para não serem afetados.
de fora. Você recupera 1 PV ou ponto de Resistência do menos que um humano normal usam esses divisores na hora • Área Ampliada (+1 ou +2 pontos): por 1 ponto, a área
objeto por PM gasto. de decidir a idade de infância. Essas criaturas recebem +1 no de paralisia temporal é decidida por sua Hx10m, por 2
Você consegue afetar uma área de até 10m de teste de Resistência para evitar efeitos de rejuvenescimento. pontos a área aumenta para Hx100m.
distância. Por exemplo, caso queira afetar uma criatura que vive 2x
Você pode ampliar o poder dessa vantagem: menos que pessoas normais, essa só ira perder 1 ponto em • Retroceder (2 pontos)
• Destruir com Tempo (2 pontos): ao contrário de Resistência quando atingir 3 anos de idade (6 divididos por Você pode voltar no tempo para repetir algo que já
Consertar com Tempo, você destrói e desfaz coisas usando o 2). Chegando a R0 o personagem deve ser bem-sucedido em aconteceu.
efeito de entropia que o tempo causa. um teste de Resistência ou morrerá. Gastando 5 PMs você pode voltar uma cena inteira para
Usando em um personagem, você degrada seu corpo um ponto específico. O tempo máximo que consegue retornar
com um efeito de envelhecimento precoce, destruindo os • Paralisar o Tempo (2 pontos) é de 10 minutos por ponto de Resistência. Apenas você
tecidos até um estado de destruição completa. Você pode Você faz com que o tempo pare por alguns instantes. consegue voltar no tempo depois de ter vivenciado todos os
causar 1d de dano direto para cada 2 PMs, o alvo tem direito O tempo para totalmente para todos os alvos afetados, acontecimentos.
a um teste de Resistência para evitar o efeito. Funciona fazendo com que eles não reajam a nada que acontece Lembrando que você retorna no estado atual para um
também em construtos e mortos-vivos. enquanto o tempo não voltar ao normal para eles. tempo anterior, levando todas as experiências vividas para o
Usando em um objeto, você pode destruí-lo, quebra-lo Gaste 2 PMs por alvo (número máximo de alvos igual passado. Então caso você tenha perdido PVs, PFs, etc... e
ou apoderece-lo usando os efeitos do tempo. Vá reduzindo os sua Habilidade), cada alvo tem direito a um teste de retroceda para um momento em que você ainda não teria
PVs do objeto de acordo com a tabela mostrada no final do Resistência para evitar. Um alvo paralisado no tempo fica perdido essas energias, você não as recupera.
capítulo Combate, no quadro: Destruindo Objetos. Para cada totalmente incapaz de fazer qualquer ação, movimento, Caso você enfrente algum inimigo antes de retroceder o
1 PM equivale a 1d de dano. reação e não percebe nada que acontece à sua volta. Um tempo, se lutar novamente com ele, você recebe +1 em
Você consegue afetar uma área de até 10m de alvo paralisado fica totalmente indefeso caso seja atacado, iniciativa, esquiva e FD durante todo o combate.
distância. tendo apenas R+1d para se defender. Se um alvo paralisado Você não pode carregar para o passado objetos
• Envelhecimento (2 pontos): você usa o poder do sofrer dano, sairá automaticamente do efeito de paralisação. adquiridos no tempo que retrocedeu.
tempo para acelerar a idade das criaturas, enfraquecendo Você deve gastar 2 PMs para cada alvo por turno para Além disso você pode criar uma âncora temporal em um
seus corpos e matando-os por morte natural. manter o efeito. Você pode afetar alvos até uma área de alvo, fazendo ele repetir uma ação já feita anteriormente.
Gaste 2 PMs por cada 1d anos de envelhecimento. 10m de distância. Gaste 2 PMs e faça um ataque normal, caso vença a FD
Respeitando os limites máximos da idade de cada raça. Você pode paralisar o tempo de um objeto ao invés de inimiga, o oponente não sofre dano, mas repetirá sua última
Um alvo pode evitar os efeitos de envelhecimento com um um personagem, impedindo um relógio de continuar sua ação feita, como se tivesse feito apenas uma vez. Para cada 2
teste bem-sucedido de Resistência. contagem, um objeto tocar o chão, um disparo completar sua PMs adicionais ele repete sua ação mais uma vez, mas você
Ao atingir sua idade limite, o alvo vai perdendo 1 trajetória, etc. só pode gastar um número de PMs igual a duas vezes sua
ponto em Resistência para cada 2 anos além do limite, Nenhum movimento ocorre dentro da área de Habilidade. Um alvo que já sofreu esse poder tem direito a um
chegando a R0 o personagem morre se falhar em um teste paralisação, qualquer contagem para no momento que o teste de Resistência com um bônus cumulativo de +1 para
de Resistência, se for bem-sucedido continua vivo, mas cada vez que for alvo desse poder, para evitar esse efeito.
pode ser afetado mais uma vez.
Você pode ampliar o poder dessa vantagem:
• Linhas Temporais (1 ou mais pontos)
• Ampliar Tempo (+1 ou +2 pontos): por 1 ponto você
Você consegue se deslocar no tempo, viajando para
pode retroceder o tempo em 1 hora para cada ponto de
uma linha temporal especifica no passado
Resistência, por 2 pontos você pode retroceder o tempo em 1
ou no o futuro.
dia por ponto de Resistência.
Por cada ponto gasto você pode viajar para um ponto
• Retornar Condição (+1 ponto): ao retroceder o tempo,
fixo no tempo . Por exemplo, caso você esteja no dia 25 de
você volta no estado que estava no momento que retrocedeu,
outubro de 2015 e queria ir para pra 25 de outubro de 1984,
com seus PVs, PFs, PMs e PSs iguais ao daquela situação.
você pode gastar 2 PMs e alternar entre a sua linha temporal
Porém você ainda leva as experiências que ocorreram no
original e a data de sua escolha, mas quando o tempo passa
tempo ”futuro”.
na sua data original ela também se passa na linha passada,
• Sala do Tempo (1 ponto) por exemplo caso você esteja em 27 de outubro de 2015
Seu controle temporal pode criar uma fenda no tempo agora você voltaria a 27 de outubro de 1984. Você não
capaz de bloquear totalmente a passagem do tempo dentro consegue fazer outra viagem no tempo até voltar pra sua
de uma área específica. Funciona quase como a vantagem linha do tempo original.
Área de Batalha. Você não se desloca no espaço ao viajar no
O número máximo de criaturas que você pode levar tempo, sempre aparecendo no mesmo local independente do
consigo é igual à sua Habilidade. A sala do tempo possui ano para onde for viajar. Então tome cuidado ao fazer uma
Hx10m de área. Caso um alvo seja levado para a sala do viagem no tempo, pois você pode aparecer no meio de um
tempo contra sua vontade, ele pode evitar sendo bem- campo de guerra (ou até pior).
sucedido em um teste de Resistência. Você pode ampliar o poder dessa vantagem:
O tempo máximo que você pode manter a sala do tempo • Acompanhantes (+1 ponto): você pode levar aliados
é de 1 hora para cada 2 PMs gastos, que devem ser gastos pelas viagens temporais. Gaste +2 PMs por cada aliado além
na hora de ativar esse poder, não durante. Assim que a sala de você. Caso queira levar bagagens e objetos grandes,
do tempo termina, todos que estavam dentro dela voltam estes podem contar como um aliado (ou mais de um).
para onde estavam, como se tivesse passado apenas um
turno. Você pode desativar a sala do tempo a hora que quiser
antes do tempo chegar ao fim. Convocar (1 ponto)
Você não pode transportar um oponente contra a Você talvez seja uma pessoa com muitos contatos, muitos
vontade se ele tiver Resistência superior à sua Habilidade. te devem favores ou você sabe arranjar amizade fácil. Você
No entanto, note que um oponente poderoso pode permitir pode gastar 1 PM e convocar um NPC da região e torná-lo seu
ser transportado (talvez para afastar você de seus aliados). Aliado.
Lembrando que é impossível deixar a sala do tempo Você pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre
antes que o tempo termine ou ele seja desativada. dará a aprovação final. A pontuação do Aliado é um “nível”
Você pode ampliar o poder dessa vantagem: abaixo da sua. Por exemplo, se você é um Novato, irá convocar
• Área Ampliada (+1 ponto): sua sala do tempo tem um Aliado “Pessoa Comum” (feito com 4 pontos). Se você é um
tamanho igual a Hx100m. “Lutador”,
• Portal do Tempo (+1 ponto): você pode abrir um portal o Aliado é um “Novato” (5 pontos), e assim por diante.
temporal para a sala do tempo sem que você vá até ela. Você Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1
pode por objetos ou permitir que personagens entrem na sua o ponto extra para cada ponto de personagem. Por exemplo, se
sala do tempo sem que você precise estar junto. Porém para você quer um Aliado “Novato” feito com 6 pontos em vez de 5,
esse uso, você só consegue manter algo dentro da sua sala ele vai custar 2 pontos.
por 1 turno para cada PM gasto. Após terminar o tempo dentro Certas situações podem ser difíceis ou até impossíveis de
do portal, ele irá se abrir trazendo para fora o que estava convocar um Aliado. Como, por exemplo, estar no meio do
dentro da sala, quanto no “mundo real” só se passou um mar ou em um deserto inóspito, mas ainda sim há chances de O Aliado permanecerá até que ele cumpra as tarefas
turno. O portal se abre dentro dos limites da área. aparecer alguém nesses locais, fica a cargo do mestre. Você dadas por você ou até você sair da região, pois um Aliado
• Tempo Ampliado (+1 ou +2 pontos): o tempo que convoca um Aliado comum da região, isso é, um animal local, convocado sempre retorna pra sua vida comum depois de te
você cria para a sala do tempo é ampliado. Por 1 ponto o um aventureiro, cidadão, etc. Usuários de magia podem ajudar.
tempo é de 1 dia por cada 2 PMs gastos. Por 2 pontos é gastar +2 PMs e realmente invocar um aliado, independente
de 1 semana para cada 2 PMs gastos. de onde você estiver, o aliado irá aparecer magicamente.
Caso você tenha as especializações Adestramento (apenas
Corrosão (1 pontos) Defesa Especial
para convocar criaturas) ou Diplomacia (para pessoas), você
pode substituir o gasto de PMs por um teste Médio da Você consegue enfraquecer a estrutura física de (1 ponto ou mais)
especialização. Um personagem com Torcida pode convocar um indivíduos e objetos. Faça um ataque corpo-a-corpo, com Essa vantagem permite que você gaste sua energia para
grupo de pessoas que torçam por ele ao invés de um NPC. Força igual ao número de PFs gastos. Se a sua Força de proteger seu corpo, aumentando suas defesas para bloquear
Você só pode convocar um Aliado de cada vez, mas pode Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre golpes poderosos. Ela permite gastar 1 PF e aumentar em +2
comprar essa vantagem mais vezes para convocar mais de um dano, mas perde 1 ponto de Resistência por 5 PVs que sua Resistência (mas apenas para sua Força de Defesa, não
Aliado por vez. Assim como você pede favores, vez ou outra um perderia (isso altera seus PVs e PFs). Uma criatura viva tem alterando seus PVs ou PFs) para uma única defesa.
aliado pode aparecer para pedir um favor em troca de outro. direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem- Você só pode usar esse poder caso possa se proteger do
Você pode ampliar o poder dessa vantagem: sucedido, o efeito deste poder termina. Um objeto só recupera ataque (não estando Indefeso e/ou Surpreso). Ataques que
• Equipamento (0 pontos): você não convoca exatamente os pontos de Resistência perdidos se for consertado. ignoram a Resistência na FD podem ser defendidos com a
um Aliado, mas sim um Equipamento que pode ter sido Defesa Especial, mas sua R na FD será apenas os bônus que
perdido por ai ou encomendado por você. Após seu uso o Crescimento (1 pontos) receber na hora do uso da vantagem. Exemplo: você possui
Equipamento precisa ser devolvido ou deixa de funcionar. Você pode aumentar seu tamanho, e assim sua força e R3 e Defesa Especial R+2, o inimigo ataca ignorando sua Re-
• Guia (+1 ponto): você convoca um informante ou um vigor físico. Cada PFs gastos aumentam seu tamanho em sistência, sua Resistência efetiva nesse turno é apenas 2 para
mentor que sempre possui informações e conselhos. Sempre uma categoria e recebe você recebe +2 FA e movimentação calcular sua FD.
que precisar saber de algo, role 1d, um resultado 1, 2 ou 3 mas recebem -2 em furtividade e iniciativa. Quando você Você pode pagar mais ou menos pela vantagem, para
significa que o aliado sabe de alguma informação sobre o cresce, sofre os efeitos da desvantagem Modelo Especial. dar mais poderes ou fraquezas à Defesa Especial. Alguns
assunto. Ativar esse poder é uma ação e é sustentado por turno. desses ajustes também afetam o custo do ataque em Pontos
• Objeto (+1 ponto): seu Aliado aparece para te emprestar de Fadiga:
um objeto qualquer equivalente a 10 PEs. Caso seja um • Aliada (+1 ponto): você pode usar sua FD para proteger
objeto não consumível (como uma arma), ele deve ser
Criar Objeto (1 pontos) um ou mais aliados, gastando 1 PF para cada aliado.
devolvido quando seu Aliado se for. Não tem como levar o Você consegue criar objetos a partir do nada. Os objetos • Arcana (+1 ponto)*requisito: capacidade de lançar
objeto de nenhuma maneira, caso o objeto seja roubado ele podem ser sólidos, ocos, opacos ou transparentes, mas não magias: você pode ganhar um bônus de +1 de FD pra cada
deixa de funcionar ou se desfaz. podem ser complexos e ter partes móveis. Os objetos criados PM gasto (máximo 5 PMs).
• Orda (0 pontos): você não atrai somente um Aliado, mas têm 1 metro de lado e 1 ponto de Resistência por ponto de • Armadurada (+2 pontos, +2 PFs): você Do-
sim uma orda deles. A orda tem apenas uma ficha comum, Magia gasto. você pode consertar qualquer dano às suas bra a sua Resistência contra esse ataque.
mas somente quando todos agem juntos, se agirem criações com uma ação e Pontos de Magia suficientes (1 PM • Confiante (+2 pontos, +2 PFs): essa defesa consegue
separados eles só terão apenas 1 ponto em característica equivale a 5 PVs). um crítico com um resultado 5 ou 6 no dado.
cada um. O número de indivíduos é igual ao dobro do valor Objetos criados podem ter diversos usos: você pode • Debilitante (+1 ponto, +1 PF): apenas contra ataques de
da pontuação do Aliado. criar uma ponte para cruzar um abismo, uma parede para se Força. Se sua FD vencer a FA do atacante, a Força do
esconder de disparos, ou uma jaula para prender um oponente é reduzida em -1 até o fim do combate.
Copiar Memórias (1 pontos) oponente — nesse caso, o oponente tem direito a um teste de • Frágil (-1 ponto): mesmo evitando o ataque por completo
Você tem capacidade de acessar as memórias de um Habilidade; se for bem-sucedido, escapa, se falhar, fica você ainda perde 1 PV.
alvo absorvê-las, como se fossem suas ou até mesmo preso. Um oponente preso pode escapar causando dano • Imóvel (1 ponto): Qualquer ataque que tente erguê-lo,
transferir as suas. Toque em um alvo e gaste 2 PMs, o alvo suficiente ao objeto para quebrá-lo. empurrá-lo, derrubá-lo, arremessá-lo ou movê-lo de outra
tem direito a um teste de Sabedoria para evitar ter suas Este poder tem alcance de 10m e é sustentado. maneira, se sua FD vencer a FA inimiga, você não sai do
memórias copiadas. Todas as memórias do alvo são lugar.
vasculhadas por você e você pode memorizar informações
Cura (1 ponto) • Indestrutível (+2 pontos, +2 PFs): você nega qualquer
necessárias, ou pode fazer o inverso “doando” suas Você pode curar ferimentos em si mesmo ou em outras efeito de redução de R para calcular FD.
memórias para alguém. pessoas, com um toque. Com uma ação, você pode: • Óbvio (-1 ponto): é fácil perceber que você vai se
A partir do momento que você absorve as memórias de • Curar 1d Pontos de Vida para cada 2 PMs que gastar. defender. Seus oponentes ganham +1 na Força de Ataque.
um alvo, elas se mantêm por tempo indeterminado. No caso • Ajudar um personagem Perto da Morte como se você • Ofuscante (+1 ponto, +1 PF): o inimigo deve estar
contrário, doando suas memórias, elas só permanecem por 1 tivesse a perícia Medicina. Este uso consome 1 PM. olhando você ao atacar. Se sua FD vencer a FA do atacante,
hora no alvo. As memórias permanecem copiadas até apagá- • Conceder a um personagem que esteja sendo afetado ele deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência ou
las ou até o momento que substituir essas memórias pelas por um efeito prejudicial natural (como paralisia, cegueira, ficará sem enxergar no próximo turno.
memórias de outra pessoa. etc; não causados por magia nem desvantagens) um teste de • Paralisante (+1 ponto, +1 PF): se conseguir bloquear
Após apagar memórias copiadas, você pode manter Resistência imediato. Se o personagem for bem-sucedido, o totalmente o ataque do inimigo, ele deve passar por um teste
certas lembranças como se fossem suas. efeito é anulado. Este uso consome 5 PMs. de Resistência, ou ficará com os mesmos efeitos de Paralisia
(pelo custo normal em Pontos de Fadiga).
• Perto da Morte (–1 ponto, –1 PF): a Defesa Especial só Deflexão (1 ponto) PM equivale a Força 1, 2 PMs equivalem a Força 2 e
pode ser usado quando você está Perto da Morte. assim por diante. Você pode mover qualquer coisa erguida
Você tem chance de se proteger completamente de um à velocidade de Hx10 metros por turno. Um alvo involuntá-
• Poderosa (+2 pontos, +2 PFs): em caso de um crítico, ataque de Força ou Poder de Fogo (deve escolher ao com-
sua Resistência triplica (ao invés de duplicar) para calcular a rio tem direito a um teste de Habilidade para não ser erguido.
prar), sem sofrer quase nenhum dano. Com esta vantagem, Este poder tem alcance de 50 metros, e é sustentado por
FD. você pode gastar 2 PFs duplicar sua Resistência para
• Repelidora (+1 ponto): além de se proteger, o atacante é tuno.
bloquear (usando a manobra Bloqueio) de um único ataque. • Domínio Elétrico (2 pontos): você possui Invulnerabili-
distanciado á 10m de você. A Deflexão é uma defesa. Você não pode se esquivar no dade: Elétrico (mas só para eletricidade natural, como raios e
• Sagrada (+1 ponto): você recebe R+2 contra Mortos- mesmo turno que usar Deflexão. Você pode escolher gastar relampagos, ataques e magias elétricas ainda causam dano
Vivos. PFs ou PMs (converse com seu mestre). normalmente).
• Salvadora (+2 pontos, +2 PFs): você recebe só a
metade do dano que receberia. Densidade (1 ponto) Você pode criar descargas elétricas. Você pode ligar ou
desligar máquinas que funcionam com eletricidade, carregar
• Territorial (+1 ponto, +1 PFs): essa defesa só funciona Você pode aumentar sua massa, e assim sua ou descarregar baterias. Você também pode provocar trovões
se estiver em sua Arena (e se possuir uma, é claro). Ao invés constituição física. Cada Ponto de Fadiga aumenta sua no céu, o raio ataca com FA=1d + PMs gastos e ignora a
de você receber H+2, você recebe R+2, mas apenas para densidade em 50% e sua FD+2. Entretanto, cada ponto gasto Habilidade do alvo na FD.
essa defesa. diminui sua Habilidade em 1 ponto. Se sua Habilidade cair Suas descargas elétricas também podem paralisar um alvo.
• Vingadora (+2 pontos, +2 PFs): se sofrer dano usando para 0, você não pode se mover. Ativar este poder é uma Faça um ataque à distância com PdF igual aos PMs gastos.
essa defesa (e seus PVs não forem reduzidos a 0), seu ação. Este poder é sustentado por turno. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do
oponente recebe o mesmo dano como ataque direto e usa
alvo, ele não sofre dano, mas fica paralisado. O alvo tem
apenas sua Resistência para se defender. Distração (1 ponto) direito a um teste de Resistência –1 cada turno; quando for
Segue a mesma regra de Progressão de Ataque Você consegue distrair criaturas em uma área de até bem sucedido poderá se mover.
Especial para progressão da defesa especial. Ex10 metros de raio ao seu redor, através de chuva, • Domínio do Fogo (2 pontos): você possui Invulnerabili-
tempestades de poeira, fadinhas coloridas e assim por diante. dade: fogo (mas só para chamas de origem natural, ataques e
Gaste uma ação e 2 PMs para ativar este poder. Todos magias de fogo ainda causam dano normalmente), e pode
na área afetada (exceto você) precisam fazer um teste de causar e apagar incêndios numa área de Hx10 metros de raio
Resistência. Quem falhar fica limitado a apenas uma ação ou ao seu redor.
a um movimento por turno, e fica cego pela duração do poder Para causar um incêndio, gaste 1 ou mais PMs. Suas
(sofrendo H–1 em ataques corpo-a-corpo e H–3 em ataques chamas atacam todas as criaturas na área com FA=1d +PMs
à distância). Distração não afeta indivíduos com Sentidos gastos. As criaturas se defendem com FD normal.
Especiais. Este é um poder sustentado por turno. Este uso do poder é sustentado por turno. Você também
pode apagar um incêndio gastando 2 PMs. O mestre pode
Domínio (variável) exigir um teste de Habilidade para chamas especialmente
Você tem o poder de manipular e criar energias, vorazes ou com muito combustível. Este poder tem alcance
matérias e forças da natureza. Cada Domínio corresponde à de 50 metros.
uma vantagem separada, cada um com seus pontos e efeitos • Domínio do Gelo (2 pontos): você pode controlar sua
diferentes. Você pode escolher gastar PMs ou PFs, de acordo temperatura e nunca sentir frio, recebendo invulnerabilidade:
com o mestre. O Personagem pode usar essa vantagem para frio/gelo (mas apenas para frio natural, ataques e magias de
atacar ou defender, os PMs gastos podem equivaler a F, PdF gelo ainda te afetam).
ou R (+1d) para causar ataques e defesas. Você pode congelar líquidos que estejam ao seu redor nu-
• Domínio da Água (1 ponto): você pode mover água a ma área de 1 PM x 10 metros. Você também consegue mover
distância. Cada Ponto de Magia que você gastar equivale a 1 gelo a distância. Cada PM equivale a 1 ponto de força para
ponto de Força para definir o peso da água que você definir o peso do gelo que você consegue mover.
consegue mover. Assim 1 PM equivale a Força 1, 2 PMs Você também pode congelar superfícies tocando-as e
equivalem a Força 2 e assim por diante. Criaturas debaixo torná-las deslizantes. Gaste 2 PMs para cada 10 metros de
d’água ainda precisam prender a respiração! área que quer congelar. Todos na área afetada (exceto você)
Este poder tem alcance de 50 metros e é sustentado por devem fazer um teste de Habilidade para não cair. Caso
turno. falhem, irão cair e sofrerão um redutor de H -1 para cada 2
• Domínio do Ar (2 pontos): você pode gerar ventos PMs que você gastou. Personagens com H reduzidas a 0 não
poderosos, que podem erguer e mover objetos e criaturas. podem se deslocar. Esse é um poder sustentado enquanto
Cada Ponto de Magia que você gastar equivale a 1 ponto de tocar a superfície.
Força para definir o peso que você consegue erguer. Assim, 1
• Domínio das Plantas (2 pontos): você consegue moldar corpo-a-corpo e H–3 para ataques à distância e
• Domínio Gravitacional (2 pontos): você consegue e manipular as plantas. Pode acelerar ou diminuir o esquivas). Personagens com Audição Aguçada, Radar,
controlar a gravidade dentro de uma área de Hx10 metros de crescimento delas, gerar flores ou espinhos. Cada PM que Tato Aguçado, Infravisão ou Visão Noturna sofrem apenas
raio ao seu redor, movendo alvos rumo à Terra (aumentando você gastar equivale a 1 ponto de Força para definir o peso H–1 para ataques à distância e esquiva. Este poder tem
a gravidade) ou para longe dela (diminuindo a gravidade). que você consegue mover. Este uso tem alcance de 50m e é alcance de 50m e é sustentado por turno.
Gaste uma ação e 2 ou mais PMs. Cada 2 PMs equivalem a 1 sustentado por turno. Você também pode prender uma
ponto de Força para definir o peso que você consegue afetar. criatura com vinhas ou cipós. Faça um ataque à distância Drenar (1 ponto)
Quando aumenta a gravidade, criaturas e objetos na área com PdF igual aos PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for Você consegue transferir pontos de características de um
são comprimidos por uma pressão igual à sua Força efetiva; maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, alvo para você. Faça um ataque corpo-a-corpo, com Força
em termos de regras, você ataca todas as criaturas na área mas fica preso. O alvo tem direito a um teste de Força –1 por igual à metade do número de PMs gastos (mínimo 2 PMs
com F efetiva (esmagamento) +1d; as criaturas se defendem turno; quando for bem sucedido, se liberta. Você também para Força 1). Se a sua Força de Ataque for maior que a
com R +1d (sem Habilidade). pode mudar seu dano para Corte ou Perfuração sem sofrer Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas você pode
Quando diminui a gravidade, você pode erguer criaturas e nenhum redutor na FA. transferir 1 ponto de uma característica dele para você. Por
objetos. O peso máximo que você pode erguer depende de Gastando 1 PM , você consegue acelerar o crescimento de exemplo, se você escolher Força, a vítima perde 1 ponto de
sua F efetiva (de acordo com a quantidade de PMs gastos). células vegetais, podendo fazer frutos crescerem mais Força e você ganha 1 ponto de Força. Se o seu ataque
Criaturas têm direito a um teste de Habilidade para se rápidos em árvores frutíferas. Você também pode gastar 10 foi um acerto crítico, você pode transferir 2 pontos. Se a
agarrarem em algo; se falharem, “caem para cima”, até uma PMs e criar uma floresta em uma área que tenha um mínimo característica do alvo for 0 ou menos, este poder não
altura igual à área que você pode afetar (20 metros de altura de vegetação, com 50 metros ao seu redor, personagens com funciona. O alvo tem direito a um teste de Resistência por
com Habilidade 2, por exemplo), e então ficam flutuando. a vantagem Arena (florestas) recebem o bônus de Habilidade turno; quando for bem sucedido, o efeito deste poder termina.
Uma criatura flutuando não pode se deslocar,(a não ser que dentro dessa área.
possa voar) mas ainda pode realizar outras ações (como • Domínio do Som (1 ponto): você tem a capacidade de
atacar à distância, por exemplo). Este é um poder sustentado distorcer ou multiplicar sons, frequências, aumentar ou
por turno. reduzir volumes sonoros e gerar ondas sônicas. Você pode
abafar sons de uma área de 10m por cada PM gasto.
• Domínio da Luz (1 ponto): você tem o poder de moldar, Também pode fazer os sons soarem em locais diferentes de
segurar e manipular os feixes de luz. Você pode mudar as sua origem.
cores de qualquer coisa enquanto manipula a luz. Aumentando a vibração sonora, você pode dar gritos
Você pode iluminar uma área de até Hx10 metros de raio super-sônicos. Faça um ataque à distância com PdF igual
ao seu redor, também podendo aumentar a claridade de aos PMs gastos +1d contra a Resistência +1d do alvo, se sua
outras fontes de luz (lampadas, lampiões, tochas e etc..). Força de Ataque vencer a Força de Defesa do alvo ele não
Você pode gastar 1 PM por turno para ofuscar a visão de sofre dano, mas fica atordoado, ficando indefeso até a
todos á sua volta (inclusive a sua), impossibilitando a visão próxima rodada. Alvos com Audição Aguçada tem -1 na sua
de todos. Controlando a luz você também pode criar FD contra esse ataque.
projeções holográficas e imagens espelhadas, mas elas são Ativar este poder exige uma ação e 1 PM. Este é um poder
translucidas e luminosas, não podendo se passar por sustentado.
imagens reais. • Domínio da Terra (1 ponto): você pode moldar terra e
Ativar este poder exige uma ação e 1 PM. Este é um poder pedras. Cada ponto de Magia que você gastar equivale a 1
sustentado. ponto de Força para definir o peso de terra que você
• Domínio da Magnético (2 pontos): você consegue consegue mover. Este uso tem alcance de 50m e é
erguer e manipular objetos metálicos, de barras de ferro a sustentado por turno. Você também pode prender uma
navios de aço. Cada 1 Ponto de Magia que você gastar criatura criando uma cela de rochas ao seu redor. Faça um
equivalem a 1 Ponto de Força para definir o peso que você ataque à distância com PdF igual aos PMs gastos. Se a sua
consegue erguer. Você pode mover qualquer coisa erguida à Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele
velocidade de Hx10 metros por turno. não sofre dano, mas fica preso. O alvo tem direito a um teste
Você também pode disparar projéteis metálicos. Conta de Força –1 por turno; quando for bem sucedido, se liberta.
como um ataque à distância com PdF igual aos PMs gastos. • Domínio das Trevas (1 ponto): você consegue moldar
Por fim, Pode defletir ataques feitos com armas metálicas. as sombras e manipulá-las, pode também escurecer uma
Você aumenta sua Força de Defesa (ou a de um aliado área de até Hx10 metros de raio ao seu redor. Gaste uma
dentro do alcance) em +1 por PM gasto. Este é um poder ação e 2 PMs para ativar este poder. Criaturas na área
sustentado e tem alcance de 50 metros. sofrem todos os redutores de cegueira (H–1 para ataques
Duplicação (2 pontos) Energia Extra é parecida com magia de cura, mas serve Evasão (1 ponto)
apenas para curar você mesmo, e não funciona contra qual-
Você pode gastar uma ação e criar cópias de si mesmo. Você tem chance de se esquivar completamente de um
quer outro tipo de mal (doenças, veneno...).
Essas cópias compartilham todas as suas características, ataque de Força ou Poder de Fogo (deve escolher ao
vantagens e desvantagens. Energia Mental (1 pontos) comprar), sem sofrer quase nenhum dano. Com esta
Criar uma cópia gasta 4 pontos de energia. Suas cópias vantagem, você pode gastar 2 PFs e duplicar sua Habilidade
(mas não você) sofrem penalidade de 1 em suas Você pode usar sua própria energia Mental para
alimentar magias e poderes especiais, ainda que fazer isso para se esquivar de um único ataque.
características e testes de Perícias. Este redutor não é A Evasão é uma esquiva — ou seja, você só pode usá-la
cumulativo: duas cópias terão, ambas, - 1 em características. provoque dano. Em vez de Pontos de Magia, você pode usar
Pontos de Sanidade para ativar vantagens, lançar magias ou um número máximo de vezes por rodada igual à sua H.
O número máximo de cópias que você pode criar é igual à sua
Habilidade. Uma cópia tem a mesma quantidade de PVs que fazer qualquer outra coisa que exige o gasto de PMs. Familiar (1 ponto)
você tem no momento, mas NÃO pode criar novas cópias. Em 2 PSs valem 1 PM. Você ainda recupera PSs e PMs
normalmente, e também pode usar seus Pontos de Magia Você tem um pequeno animal mágico que partilha suas
aparência, as cópias são exatamente iguais ao original: não há habilidades. Um Familiar é como um Parceiro mais fraco que
como saber quem é quem. Se uma cópia chegar a 0 PVs ela é normais. Você pode escolher gastar PSs no lugar de PMs
evolui com o conjurador na mesma proporção. Cada ponto
desfeita. Se você chegar á Perto da Morte, ficar com 0 PVs ou ou PFs, escolha na compra da vantagem.
conquistado é revertido em um ponto que pode ser gasto para
ficar inconsciente, todas as cópias desaparecem. As cópias melhorar seu Familiar. O conjurador e o Familiar também
não possuem PMs ou PFs próprios, mas elas podem gastar as Energia Vital (1 pontos) possuem uma Ligação Natural (veja adiante).
suas energias para usar seus poderes. Você pode usar sua própria energia vital para alimentar Exemplo: um mago com F1, H3, R2, S3, E0, PdF1 e
Frágeis (-1 ponto, -2 Pontos de energia): suas cópias técnicas e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque Arena une-se a um corvo familiar com F0, H1, R1, S0, E0,
possuem apenas 5 PVs. dano. Em vez de Pontos de Fadiga, você pode usar Pontos PdF0 e Voo. Agora a dupla terá F1, H3, R2, S3, E0, PdF1,
Elementalista (1 ponto cada) de Vida para ativar vantagens, usar ataques ou fazer Arena e Voo (o mago também será capaz de voar).
Escolha um tipo de Magia Elemental (água, ar, fogo ou qualquer outra coisa que exige o gasto de PFs. Aqui está uma lista de familiares já prontas, o mestre
terra). Você sempre gasta metade dos PMs necessários 2 PVs valem 1 PF. Você ainda recupera PVs e PFs pode ainda dar criaturas diferentes seguindo as mesmas
(arredonde para cima) para lançar magias do elemento esco- normalmente, e também pode usar seus Pontos de Fadiga regras de criação dos familiares abaixo.
lhido. normal. Você pode escolher gastar PVs no lugar de PMs Aranha: F0, H1, R0, E0, S0, PdF0, Fios, Movimento
Você pode comprar esta vantagem várias vezes, uma ou PFs, escolha na compra da vantagem Especial (Aderência).
para cada elemento. Esta vantagem não existe para as Magias Camaleão: F0, H0, R1, E0, S0, PdF0, Invisibilidade.
Branca, Espiritual e Negra. Energizar (2 pontos) Corvo (ou qualquer pássaro): F0, H1, R0, E0, S0, PdF0,
Voo.
Encolhimento (1 ponto) Você pode absorver as energias que estão à sua volta e Gato: F0, H2, R0, E0, S0, PdF0, Sentidos Especiais
se reabastecer. Para cada rodada (se etiver em combate) ou (Audição, Faro e Visão Aguçada).
Você pode diminuir seu tamanho. Cada Ponto de Fadiga
10 minutos (se estiver fora de combate) energizando você Cão/Lobo: F1, H0, R1, E0, S0, PdF0, Sentidos Especiais
gasto diminui seu tamanho em uma categoria e você recebe
recupera 1 PM ou PF (escolha ao comprar). (Audição e Faro Aguçado).
um bônus de +2 em furtividade e iniciativa e -2 de FA e
movimentação. Quando você diminui, sofre os efeitos da Macaco: F0, H1, R1, E0,S0, PdF0, Arena (ermos).
desvantagem Modelo Especial. Ativar este poder é uma ação. Enfraquecer (1 pontos) Sapo: F0, H1, R1, E0, S0, PdF0, Salto.
Este é um poder sustentada por turno. Serpente: F0, H1, R0, E0, S0, PdF0, Movimento Especial
Você pode enfraquecer uma característica
(Deslizar), Paralisia.
temporariamente. Faça um ataque à distância, com PdF igual
Energia Extra (1-2 pontos) à metade do número de PMs gastos (mínimo 2 para PdF 1).
Familiares não evoluem como aliados, mas como regra
alternativa, você pode pagar 10 PE (1 ponto de personagem)
Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do
Você consegue invocar forças interiores para se recupe- para que seu familiar ganhe 1 ponto na ficha.
alvo, ele não sofre dano, mas perde 1 ponto em uma
rar espantosamente, recarregando seus Pontos de Vida. Apenas usuários de magia (Branca, Elemental,
característica à sua escolha por PV que perderia. Por
Gaste 1 PF para recuperar um número de PVs igual sua Espiritual ou Negra) podem receber os benefícios de um
exemplo, se o alvo fosse sofrer 3 pontos de dano, em vez
Resistência. Usar Energia Extra leva um turno inteiro e você é familiar. Nenhum mago pode ter mais de um familiar ao
disso perde 3 pontos de uma característica à sua escolha.
considerado indefeso enquanto se concentra. Se sofrer dano, mesmo tempo.
Você não pode reduzir uma característica a menos de 0. O
sua concentração é perdida. Você pode usar essa recuperação Nota: o mestre pode proibir a aquisição de um Familiar
alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando
um número de vezes por dia igual sua R. Existem dois para um personagem recém criado. Em vez disso, um
for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.
níveis para esta vantagem: por 1 ponto você só pode gastar 1 Familiar custará 10 Pontos de Experiência, devendo ser
PF por turno, por 2 pontos você pode gastar a quantidade que conquistado em campanha.
quiser de PFs. Se um Familiar morre, seu dono deve gastar 5 PEs para
adquirir outro do mesmo tipo, 10 PEs para adquirir outro de
um tipo diferente ou 20 PEs para trazê-lo de volta.
Fios (1 ponto)
Você pode criar linhas, teias, cabos, barbantes e etc. Você pode usar isso em diversas situações, (Nota: Monstruoso é a única desvantagem que não precisa ser partilhada
como quando precisar amarrar alguém, arremessar em alguma parede para escalar e se balançar pe- por todas as Formas.) Cada Forma pode ter uma Raça, sendo a única
los prédios, criar redes e etc. O alcance dos seus fios é contada pelo seu Poder de Fogo. maneira de ter mais de uma destas em um mesmo personagem. Mas
Seus fios possuem uma resistência igual sua Força. Então, se você possui Força 4, seus fios lembre-se, você vai acumular os problemas de todas as Formas!
aguentam até 400 kg. Caso alguém queira arrebentar seus fios usando Força, seria um teste Se um Anfíbio muda par
resistido contra sua Força para arrebentar. Os fios somem ou se desfazem em 1 hora após usá-los. um Anão, ainda precisará de um Ambiente Especial; e um Construto
Os fios podem segurar bastante peso, só que são facilmente cortados ou queimados. nunca poderá recuperar PVs em nenhuma outra Forma.
Enquanto puder se mover, poderá mover os fios. Mudar para uma Forma Alternativa demora uma ação e 1 PF por
ponto que gastou nessa vantagem. Esse é um poder sustentado.
Fonte de Energia (1 a 3 pontos) Retornar á sua forma original não custa PFs. A mudança nunca vai
Seu corpo se acostumou com a presença de um certo tipo de elemento que aumentar seus pontos de energia atuais mas pode reduzi-los, caso a
pode ser absorvido e se transformar em energia. Quando for atacado por um tipo nova Forma tenha Resistência e Sabedoria mais baixa.
de dano igual á sua Armadura Extra e sofrer dano, você pode reverter um valor • Forma frágil (+0,5 pontos): sua forma original é bem mais fraca
de dano igual sua Resistência em energia potencial para você. Caso o dano que o normal. Você tem apenas metade de sua pontuação inicial em
sofrido seja maior que sua R, sofrerá o dano restante normalmente. Esses sua forma original, o restante desses pontos podem ser adicionados
ataques precisam vir de qualquer outra fonte que não seja você mesmo. Escolha em uma outra forma.
entre PFs ou PMs que esse dano será convertido ao comprar esta vantagem.
Você não pode absorver um tipo de energia no qual possui Vulnerabilidade. Forma Especial (variável)
Porém, esse poder tem uma fraqueza, caso Você pode existir em uma forma além da mera carne e
suas energias (PFs e PMs) estejam completamente cheias, ossos, transformando a composição do seu corpo. Mudar
essa energia não tem para onde ir e você sofre o dano para sua Forma Especial demora um movimento e custa 2
normalmente, a vantagem tem o mesmo custo da PFs/PMs.
• Bidimensional (1 ponto): você pode achatar o seu
Armadura Extra.
corpo, tornando-se quase
Absorção fraca (-1 ponto): você absorve apenas metade
infinitamente delgado e achatado, podendo passar por
dos pontos de energia em relação ao dano que sofreria.
brechas muito pequenas e poder ser dobrado como papel
ou tecido. Nessa forma você possui Armadura Extra:
Forma Alternativa (1 a 3 pontos) Esmagamento, mas é vulnerável a dano por Corte.
Você pode mudar de forma e poderes. Para cada • Biônica (1 ponto): você se transforma em um boneco,
Forma Alternativa que tiver, pode construir um personagem brinquedo, robô ou algo assim.
diferente, com outra aparência e tamanhos. A quantidade de
Nessa forma você pode recuperar os PVs se for consertado,
pontos dessa nova forma dependerá de quantos pontos você
remendado ou algo do tipo. Você é considerado um construto
gastou nessa vantagem. Suas formas alternativas não recebem
nessa forma.
pontos quando você recebe, mas você ainda pode gastar seus
pontos para aumentar atributos e comprar vantagens de suas • Borracha (2 pontos): você é feito de um material elástico que
formas. Por 1 ponto, você possui uma forma com metade dos se estica e elastece. Nessa forma você ignora dano por
seus pontos iniciais, geralmente sendo uma forma de um animal ou uma queda, possui Membros elásticos (1 ponto) e Armadura extra a
forma mais frágil de você. Por 2 pontos, você possui uma forma com um Esmagamento.
número de pontos iguais aos seus iniciais. Por 3 pontos você tem uma forma • Energética (3 pontos): você é feito de energia, como fogo
com a quantidade de pontos atuais e toda vez que recebe pontos, essa nova ou
forma também recebe. Sua Forma alternativa possui outras características, eletricidade. Nessa forma você recebe Armadura Extra
vantagens e Raça mas desvantagens, perícias, Kits de personagem, Classe a ataques físicos e Invulnerabilidade ao seu tipo de
e magias conhecidas permanecem sempre as mesmas. Perícias de sua energia escolhida. Exemplo: Forma Energética de fogo
Forma Alternativa não são compartilhadas. Digamos que seu personagem de possui Invulnerabilidade a calor/ fogo.
12 pontos tenha F4, H2, R1, E3, S0, PDF2, Ataque Especial (1 pt), Forma • Enxame (2 pontos): o seu “corpo” é formado por
Alternativa (2 pts), Dever ( 1 pt) e Maldição ( 2 pts); ele pode mudar para milhares de
uma segunda forma com F0, H5, R1, E2, S2, PDF2, Aparência Inofensiva (1 outras criaturas minúsculas, podendo ser insetos,
pt), Reflexão (2 pts), Dever ( 1 pt) e Maldição ( 2 pts). Repare que as vermes ou até nanorobôs. Você pode se espalhar e
duas formas têm as mesmas desvantagens. se reformar em um outro local. Nessa forma você
recebe Armadura Extra a Perfuração.
• Fantasma (2 pontos): você é incorpóreo e invisível e em geral não é
afetado pelo mundo físico, mas também não pode afetá-lo fisicamente. Só
pode ser atingido por ataques de energia, magia, armas mágicas ou por
personagens com a vantagem Xamanismo.
• Gasosa (2 pontos): você é uma nuvem de névoa, fumaça ou vapor.
Você pode passar por qualquer brecha que não esteja lacrada e levita
como se tivesse H1. Nessa forma você possui Armadura Extra contra
ataques físicos.
• Líquida (2 pontos): você é feito inteiramente de líquidos (como água,
mercúrio). Você pode “escorrer” por qualquer superfície e esticar-se como
se tivesse Membros Elásticos (1 ponto). Nessa forma você possui
Armadura Extra contra ataques físicos.
• Madeira (1 ponto): você possui um corpo inteiramente feito de
madeira, com galhos e folhas crescendo por todo seu corpo. Você pode
modelar seus membros da forma que quiser, transformando suas mãos em
lâminas, cipós e etc; você recebe a vantagem Adaptador. Você também
pode esticar seus membros a até 1 metro por ponto de H. Você recebe
Armadura Extra a Elétrico, mas recebe Vúlnerabilidade a Fogo.
• Modelável (2 pontos): seu corpo é tão maleável como massa de
modelar, podendo esticar-se como se tivesse Membros Elásticos (1 ponto),
se desmanchar para passar por alguma fresta, transformar os membros em
outra forma, etc. Você ignora dano por queda e tem Armadura Extra a
Esmagamento.
• Partículas (2 pontos): seu corpo é composto por uma substância granular ou
em forma de partículas, como areia, pó, sal e assim por di-ante. Nessa forma
você recebe Armadura Extra contra ataques físicos.
• Peças (1 ponto): seu corpo é feito por muitas peças
que se montam e desmontam, como quebra-cabeça, lego, engrenagens e assim por
diante. Nessa forma você recebe Armadura Extra a Esmagamento.
• Sólida (2 pontos): você é feito de uma substância dura, como pedra ou metal. Você pode
sofrer danos nessa forma, mas não irá sangrar, quebrar ossos ou sentir dores. Nessa forma você
possui Armadura Extra contra ataques físico.
• Sombra (2 pontos): você se transforma em uma sombra viva.
Nessa forma você se torna invisível em locais escuros e recebe bônus
de +2 em qualquer teste de Furtividade. Também recebe Armadura
Extra contra ataques físicos, mas recebe Vúlnerabilidade à Luz.
Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que Movimento Especial
Manco ou Maneta(veja a desvantagem Deficiência Física),
sofrendo os redutores dessas desvantagens.
• Descarregável (-1 ponto): nem sempre seu braço fun- seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. (1 ou mais pontos)
ciona. Funciona como a desvantagem Bateria. Sua Memória Expandida pode gravar novos conheci-
mentos: quando vê outra pessoa usar uma perícia, você pode Você consegue se deslocar de maneiras exóticas e especiais.
• Horrendo (-1 ponto): talvez você possua um braço Para cada ponto gasto neste poder, escolha até três movimentos da
horripilante. Seu membro especial é difícil de esconder e aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Você não pode
manter mais de uma perícia ao mesmo tempo — para lista abaixo.
quem vê acha repugnante. Você recebe Monstruoso.
• Parcial (-1 ponto): não é todo o seu membro que é aprender uma nova perícia, primeiro é preciso “apagar” a • Aderência: você pode escalar paredes, árvores, tetos e
diferente. Talvez você tenha apenas sua mão ou a canela que anterior. quaisquer superfícies na sua velocidade normal e sem
é modificada. Você não recebe o teste de Resistência +1. Você é automaticamente bem-sucedido em qualquer precisar fazer testes de perícia.
• Vulnerável (-1 ponto): seu membro especial é seu teste que envolva lembranças do personagem. Além disso, • Andar na água: você consegue ficar em pé e caminhar
ponto fraco. Ao receber dano no seu membro especial, personagens que tenham esta vantagem recebem um sobre a superfície da água ou outros líquidos sem afundar,
sua Resistência é 0 para FD. bônus de +2 em qualquer especialização Conhecimento. como se estivesse em terra firme. Você ainda pode mergulhar
ou nadar se quiser.
• Andar no ar: você pode se movimentar “pisando” no ar Nausear (1 ponto) Objeto de Poder
como se estivesse se movendo em terra firme em velocidade
normal, porém o ar não é tão firme assim. O mestre pode Você pode fazer com que o alvo passe mal, como se es- (1 ponto ou mais)
pedir testes de H se os ventos estiverem fortes. tivesse doente. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao
Você possui um objeto, item, equipamento, arma ou
• Balançar-se: você pode se balançar pelo ar à sua veloci- números de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior
algum apetrecho que lhe concede um poder que está sobre
dade máxima normal. Você usa algum tipo de corda, cabo ou que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas sofre
seu controle enquanto estiver usando esse objeto.
teia feito por você mesmo ou algo que já esteja disponível, um redutor de -1d6 por cada 2 PVs que perderia, na FA e em
Você pode escolher uma vantagem, poder, magia,
como cabos elétricos, galhos de árvores e assim por diante. todos os testes de características. O alvo tem direito a um
perícia ou característica equivalente a quantos pontos
• Constância: você não sofre os efeitos de terrenos difí- teste de Resistência por turno; quando for bem sucedido, o
gastou nessa vantagem. Por exemplo, se pagar 2 pontos por
ceis ou obstáculos que possam dificultar o movimento. Você efeito deste poder termina.
essa vantagem seu objeto de poder pode te conceder Magia
sempre pode se mover à sua velocidade máxima total sem
nenhuma penalidade.
Objetivo (1 ponto) Elemental (2 pontos). Caso queira que seu Objeto de Poder
tenha uma magia, ela vai funcionar como um Poder Mágico
• Deslizar: você pode deslizar pelo chão à sua velocidade Você é devotado à cumprir um dever enquanto viver,
(veja em Magos e Magias).
máxima normal, como se estivesse caminhando em terra talvez seja um sonho, um propósito, uma vingança ou uma
O objeto de poder usa somente suas próprias energias
firme. Você pode se mover a essa mesma velocidade quando devoção profunda à alguma religião ou divindade.
ao invés das suas, então o objeto de poder precisa ter os
estiver caído no chão, em vez de precisar arrastar-se. Esse objetivo te dá um grande empenho e força de von-
PMs/PFs necessários para utilizar seus poderes. Para cada
• Equilíbrio Perfeito: você consegue andar exatamente tade para cumpri-lo, por isso, quando você põe esse objetivo
ponto gasto nele o objeto recebe 5 PMs ou PFs para você
“reto”, sem bambear para os lados. Se move normalmente na frente das outras coisas, você tem um desempenho
usar. As energias do objeto se recuperam completamente
encima de cordas bambas, chão escorregadio, tremores, etc. melhor.
em 4 horas.
• Escavação: você pode se mover através do chão sólido Quando faz alguma missão ou aventura que tenha uma
Seu objeto possui um vínculo com você e só funciona
à sua velocidade normal. Enquanto escava, você deixa um ligação direta com seu objetivo (enfrentar os asseclas do culto
nas suas mãos. Caso você o perca ou seja roubado, o novo
túnel atrás de você. Você pode desabar ou manter o túnel do dragão, onde meu objetivo é deter essa religião) você
usuário terá que pagar a quantia de pontos gastos nele para
(permitindo que qualquer um use-o normalmente). recebe +1 em todas as suas características, mas só em
usá-lo. Você só pode usar um objeto de poder por vez. Caso
• Impulso: você pode pegar impulso no ar, podendo momentos que você realmente está agindo para cumprir esse
possua mais de um, terá que escolher qual usar no momento
“saltar” para qualquer lado ou dar um “salto duplo”. Cada objetivo. Digamos que você esteja viajando até um local onde
e guardar os outros.
impulso usa um movimento. o culto do dragão é pregado, você não irá receber +1 em toda
• Carga ampliada (1 ponto): seu objeto recebe 10 PMs
• Natação: você se movimenta nadando em ambientes a viagem, apenas quando lidar com situações diretamente
ou PFs adicionais.
líquidos tão rápido quanto caminhando em terra e sem pre- ligadas ao seu objetivo.
• Economizar Energia (1 ponto): o objeto gasta metade
cisar fazer testes de perícia. Você pode respirar dentro da Você não pode possuir um Objetivo que seria usada em
dos PMs ao utilizar suas magias.
água. todas as situações de combate, como “derrotar meus oponen-
• Inteligência artificial (1 ponto): seu objeto possui
• Passo Leve: você não afunda em superfícies frágeis tes” ou “lutar para provar minha força”. Concluir uma aventura
consciência própria, como um personagem.
como pântanos, gelo fino, areia movediça, entre outros... também não pode ser considerado um Objetivo.
• Recarga rápida (1 ponto): as energias do objeto se
• Pião: você pode se movimentar girando em velocidade carregam pela metade do tempo.
total sem sofrer nenhum redutor. +1 em testes para evitar • Carregador (-1 ponto): você só consegue recarregar
quedas ou ser preso de qualquer maneira. as forças do seu objeto com um carregador específico que
• Queda Lenta: você pode cair de qualquer distância sem nem sempre estará com você.
se machucar, usando saliências (como mastros, parapeitos, • Recarga lenta (-1 ponto): seu objeto demora o dobro
raízes, etc.) para desacelerar a queda. Você precisa estar do tempo para recarregar.
consciente para usar este movimento. • Vontade própria (-1 ponto): seu objeto é teimoso e
• Quicar: você quica ao chocar-se com alguma superfície e nem sempre obedece suas ordens, geralmente pedindo algo
vai em outra direção em velocidade normal. Enquanto tiver em troca ou se recusando a funcionar.
uma parede ou obstáculo para chocar-se, você irá continuar
quicando na direção que quiser.
• Sem Rastros: você não deixa pegadas mesmo sobre
neve ou areia. Você ainda pode ser rastreado por criaturas
com olfato aguçado.
• Viagem Espacial: você consegue viajar mais rápido que
a luz no vácuo do espaço, alcançando outros planetas no
mesmo sistema solar em questão de minutos e outras estre-
las em questão de horas ou dias (de acordo com o mestre).
Você também é imune aos efeitos do vácuo.
• Olho Eletrônico (1 ponto): seus olhos são um aparelho Defeitos visuais
Olhos Especiais (Variável) que pode ser substituído por um novo. Seus olhos possuem • Caolho (-1 ponto): apenas um de seus olhos é
Seus olhos possuem uma habilidade especial, um poder um display próprio, mostrando informações básicas que você especial, o outro é um olho comum.
ocular incrível. Você possui olhos diferentes das demais queira adicionar como: nomes de locais, mapa do local onde • Desativado (-1 ponto): seus poderes oculares não
pessoas. está, nome de conhecidos, hora e data, seus pontos de vida e funcionam a todo tempo. Você gasta 5 PMs ou PFs para
A maioria dos poderes estão ativados sempre, alguns energia, etc. Você pode tirar fotos e gravar videos através dos ativar seus olhos especiais. Funciona até desativar.
precisam de gastar PMs e outros precisam que feche os seus olhos, podendo armazenar 1000 fotos e uma hora de • Descontrolado (-1 ponto): você só consegue desativar
olhos para desativar. vídeo por ponto de Resistência. seus olhos se fechá-los, enquanto ele estiver aberto ele irá
• Leitor de Movimentos (1 ponto): seus olhos antecipam • Olho Projetor (1 ponto): você pode gerar imagens continuar gastando energias (apenas para Raio Ocular, Olho
os movimentos das coisas ao seu redor, com uma rápida através dos seus olhos, projetando uma tela ou uma estrutura Copiador, Olhar do Rei e Olho Arcano.
leitura da movimentação do que está enxergando. Você tridimensional à 1 metro de você. Essa imagem tem 1m², são • Monocromia (0 pontos): seus olhos não conseguem
recebe +1 em esquiva e FD contra um alvo que já esteja geradas por luz, plasma ou magia e possui cores, porém são diferenciar cores e só enxerga em preto e branco.
lutando. Você pode ler um número de alvos igual sua H. semi transparentes. As imagens são geradas pela sua imagi- Alguns poderes oculares que podem ver o futuro, o
• Ler Emoções (1 ponto): você consegue enxergar a aura nação e memórias. Enquanto você projeta imagens você só passado, ler os pensamentos e outros tipos de vidência não
da pessoa, podendo diferenciar estados emocionais. Cada consegue enxergar suas projeções, ficando “cego” para o constam aqui, pois existem vantagens com esses feitos
emoção possui uma cor diferente, como: Raiva = vermelho, resto das coisas. (Precognição, Poscognição, Telepatia, Clarividência, etc).
Amor = rosa, Paz = branco e etc. Você decide as cores. • Olho Tradutor (1 ponto): seus olhos traduzem algaris- Caso queira dizer para o mestre que esses poderes são
• Olhar Diagnóstico (1 ponto): você consegue enxergar a mos desconhecidos para o idioma que você conhece. ativados pelos seus olhos, fique a vontade, não irá custar
frequência cardíaca e pressão arterial das pessoas, podendo Caso o mestre peça um teste de idiomas para essa mais ou menos pontos.
notar também doenças pelas sutilezas na aparência da pes- tradução, o teste tem uma dificuldade menor para você e Um personagem que fique cego fica sem poder usar
soa. +2 em testes de Diagnose. ainda faz esse teste como se tivesse a especialização. seus poderes oculares até recuperar sua visão.
• Olhar de Pedra (2 pontos): você pode petrificar uma • Olhos Aguçados (3 pontos): seus olhos podem enxergar
criatura enquanto mantém contato ocular com ela. Você pode de forma quase perfeita. Você possui Infravisão, Ver o
usar a magia Petrificação gastando 5 PMs, mesmo sem ter Invisível, Visão 360°, Visão Aguçada, Visão Fotópica, Visão
nenhuma vantagem mágica. Microscópica, Visão Noturna, Visão de Raio-x e Visão
• Olhar do Rei (2 pontos): com um olhar você pode con- Telescópica.
trolar as ações inimigas. Você pode usar a magia Comando • Olhos do Deus da Morte (1 ponto): você pode ver o
de Khalmyr por 5 PMs, porém você pode dar qualquer tipo de tempo de vida que as pessoas ainda tem, cada segundo,
ordem (até mesmo suicida). Seu alvo tem direito a um teste minuto, horas, dias e assim por diante. Além disso você pode
de R -1 para resistir. Um alvo que tenha sido afetado por ver o nome da pessoa, mesmo que você não conheça.
esse poder fica imune durante um dia. • Raio Ocular (1 Ponto): você pode projetar rajadas de
• Olho Adicional (1 ponto): você possui um olho a mais, energia através dos seus olhos. Escolha um tipo de dano por
geralmente ele aparece na testa, entre os dois olhos. energia (Fogo, Elétrico, Luz, etc.). Você ataca com essa
• Olho Analítico (1 ponto): observando um objeto ou energia, disparando de seus olhos. Você faz um ataque
equipamento qualquer, você pode notar falhas, erros e de- normal de PdF, porém se você estiver muito próximo ao seu
talhes quase imperceptíveis. Você pode analisar um local, alvo (corpo a corpo), seu ataque é igual a PdF +1d contra R
armadilhas, estruturas mecânicas e outros objetos. Recebe +1d do alvo, o atacante e o defensor não possuem H nesse
+2 em Availiação e Percepção e tem uma dificuldade menor ataque. Sua “munição” é considerada ilimitada.
em um teste para consertar. • Visão Aquilina (1 ponto): você pode enxergar portas e
• Olho Arcano (1 ponto): você pode canalizar sua energia passagens secretas, runas e enigmas escritos com “tinta
mágica nos seus olhos e disparar suas magias atravéz deles. invisível”, diferencia por cores pessoas amigas, inimigas e
Você pode usar suas magias através de seus olhos. Magias desconhecidos e também pode, através de informações e
conjuradas pelos olhos não precisam de componentes detalhes sobre alguém, encontrar essa pessoa assim que ela
gestuais. passar pelo seu campo de visão. Concede Visão Ladina.
• Olho Copiador (2 pontos): você pode copiar uma magia • Visão Matemática (1 ponto): ao olhar uma paisagem,
ou técnica (que não seja vantagem ou habilidade racial do pessoa ou qualquer coisa, milhares de números aparecem
alvo) e lançá-la no mesmo instante. Você gasta 2 PMs, faz sobre o que enxerga, como tamanho, peso estimado, ângulos,
um teste como se fosse para aprender a magia copiada, cálculos geométricos, trigonométricos, velocidade, força, e
gasta os PMs da magia e lança. Você deve ter os requisitos muitas outras fórmulas e números. Você consegue diferenciar
da magia. cada uma dessas medidas.
Oração (1 ponto)
Você invoca uma força espiritual que te ajuda em alguns Patriarca (1 ponto)
momentos. Você pode rezar á alguma divindade, criatura Escolha entre Patriarca Sagrado (Paladino) ou Patriarca
poderosa ou um espírito de grande sabedoria que lhe concede Maligno (Algoz). Um soldado que recebeu poder dos deuses,
bençãos. guiado por ordens que vieram diretamente dos planos
Não é como a vantagem Clericato, que faz de você um divinos. Você foi escolhido por algum deus e é um membro
sacerdote ou cultista de alguma ordem. Você é um importante numa ordem religiosa, sendo muito respeitado.
abençoado, apóstolo ou alguém com uma conexão espirtual Você recebe +1 em testes de Resistência e Vontade.
grandíssima. Personagens com Clericato ou Paladino podem Também recebem +1 em Conhecimento (Religião).
fazer orações para suas divindades. Você pode lançar as magias 2 magias pelo custo normal
Essa vantagem tem os seguintes usos: em PMs, dependendo se você é um enviado do bem ou do
• Conselho divino: em momentos de dúvida, você pode ter mal. Cura Mágica e Detectar o Mal para um enviado dos
uma revelação de qual é a melhor escolha a se fazer planos sagrados ou Cura para os Mortos e Detectar o Bem
(exemplo: o mestre dirá se é mais seguro ir para esquerda ou (exatamente o oposto de Detectar o Mal, detectando
para direita). Você recebe +2 em Intuição. presença de criaturas boas) para um enviado dos planos
• Oração da bravura: você invoca uma força divina para malignos.
vencer seus inimigos. Recebe FA+2. Sozinha, esta vantagem não permite lançar outras
• Oração da coragem: você recebe +2 para resistir a magias. No entanto, usuários de Magia Branca só
qualquer tipo de medo, mágico (como a magia pânico) ou conseguem lançar certas magias divinas quando também
natural. possuem essa vantagem. Caso seja um paladino você não
• Oração da proteção: você recebe +2 em testes de Re- pode possuir Magia Negra. Caso seja um Algoz você não
sistência até o fim da cena. pode possuir Magia Branca.
• Oração da salvação: em seus últimos momentos você
pede para sua vida ser poupada. Você pode ignorar o teste de mitido), e mais um turno para cada PF extra (por exemplo, 6
morte e recuperar 1 PV. turnos se você gastou 6 PFs). Se a vítima é bem-sucedida Patrono (1 ou mais pontos)
• Oração da piedade: você pode pedir proteção enquanto em seu teste de Resistência, os PMs são perdidos. Uma grande organização, guilda ou NPC poderoso te
não pode se proteger. Se alguém tentar ferí-lo enquanto você Qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento treinou e ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono
está indefeso, deve passar por um teste de Resistência, se da paralisia. Você pode escolher gastar PFs ou PMs (converse pode fornecer transporte, equipamento e informação para um
falhar, o atacante irá poupá-lo. com seu mestre). empregado. Um Patrono também pode ajudar e enviar
Usar essa vantagem custa 2 PMs e uma ação livre. reforços quando você mais precisar.
Você não pode fazer o mesmo uso da oração mais de uma Parceiro (1 ponto cada) Você pode, a qualquer momento, gastar 2 pontos de
vez por cena. Por exemplo, fazer duas Orações da bravura Esta vantagem deve ser usada em conjunto com um Ali- energia para invocar seu Patrono.
pra receber FA+4 ou fazer a Oração da salvação para impedir ado (sem um Aliado, você não pode ter esta vantagem). Além
o teste de morte duas vezes seguidas. Os efeitos de cada Ter um Patrono também significa que você precisa ser
de uma pessoa em quem você pode confiar, um Parceiro é leal e seguir ordens. Muitas vezes vai precisar cumprir
oração dura até o fim da cena. Você não pode ter duas um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus missões para seu Patrono.
orações ativas ao mesmo tempo. movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para
Somente personagens com Clericato, Paladino ou algum Para cada ponto investido selecione 6 dos seguintes poderes
atacar, agem como se fossem um só lutador!
Código de Honra podem fazer uso dessa vantagem. ao comprar essa vantagem. Você pode ativar um dos efeitos
Quando lutam em dupla vocês agem apenas uma vez
escolhidos. Esses são alguns dos poderes disponíveis para
por turno, mas podem combinar as características mais altas
Paralisia (1 ponto) de cada um. Também podem compartilhar vantagens como
essa vantagem, todos eles foram retirados do Manual
Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Tormenta Alpha, no qual há reinos e deuses que podem ser
Ataque Especial, Ataque Múltiplo e outras. Exemplo: um
Para isso deve gastar 2 Pontos de Fadiga ou mais (veja adi- seu Patrono. Escolha os poderes para montar seu Patrono
lutador com F1, H4, R3, E0, S1, PdF0 e Ataque Especial luta
ante) e fazer um ataque normal. ou selecione um dos Patronos já existentes no manual para
com seu Parceiro que tem F3, H2, R1, E0, S2, PdF 2, Arena e
Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa do fazer parte.
Torcida. Pegamos as características mais altas, reunimos a
alvo, o ataque não provoca nenhum dano real, mas a vítima vantagens e temos uma dupla com F3, H4, R3, E0, S2, PdF
deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará 2, Ataque Especial,Quando vocês recebem dano, esse
paralisada e indefesa, incapaz de se mover, esquivar, falar ou dano será dividido igualmente entre os dois personagens
usar magia. (arredonde para cima). Seu Aliado também
A duração da paralisia depende de quantos Pontos de deve possuir esta vantagem, ativar parceiro gasta um turno e
Fadiga você gastou: dois turnos para 2 PFs (o mínimo per- 2 pontos de energia e dura ate o fim da cena.
Amigão da Vizinhança: quando se faz reconhecer como Runa Rukhahûr: um desenho feito na pele capaz de
alguém a serviço da coroa, você recebe um bônus de +2 guardar e reproduzir um efeito mágico qualquer pelo dobro do
em qualquer teste envolvendo interação social. custo normal em PMs (ou pelo custo normal caso possua a
Arma Escondida: algum aparato qualquer lhe permite escola de magia correspondente). Essa magia é escolhida pelo
ocultar completamente as armas que traz consigo, mestre.
permitindo que consigam passar despercebidas em Salvo-Conduto: um símbolo ou estandarte do reino lhe
situações em que isso normalmente não seria possível. garantem acesso facilitado (mas não garantido) a prefeitos
Bênção de Benthos: uma poção bendita que lhe permite ou regentes dos reinos membros do Reinado.
andar sobre a água ou respirar livremente dentro dela por R Soro da Verdade: uma gota desse soro bebida ou inalada
horas. O efeito é imediatamente cancelado caso venha a faz com que a vítima seja incapaz de mentir a resposta de
ferir qualquer criatura aquática. uma única pergunta.
Cartucheira: um cinturão ou alforge com munição. Para Veneno Oportuno: esse líquido escuro quando aplicado
efeitos de cálculo de Munição Limitada, você considera o em armas causa +2 de dano.
dobro de disparos neste combate e pode recarregar Visão além do Alcance: através de algum aparato, lente
gastando um movimento (em vez de uma ação). ou monóculo, você consegue “ver” uma única vantagem,
Colírio para seus Olhos: um líquido incolor capaz de desvantagem ou característica do alvo à escolha do mestre.
melhorar as capacidades extraordinárias dos olhos
díspares de Collen durante R turnos ou remover Poder Oculto (1 ponto cada)
temporariamente qualquer efeito não mágico que esteja
afetando a visão até o fim da aventura. Você é mais poderoso do que parece. Em situações
Contrato de Ladrão: um ladrão Aliado (H3, R1, PDF2; de combate e outras emergências (a critério do mestre),
Invisibilidade; Crime) surge para auxiliá-lo, mas pode manifestar características superiores.
cobrará com algum item ou valor qualquer pelo serviço. Escolha uma de suas características. Você pode gastar
Escudeiro: um escudeiro Aliado (H2, R1, PDF1; " uma 2 pontos de energia e um turno para aumentar uma
Pericia a sua Escolha") o acompanha e pode auxiliá-lo em característica em +1. Você pode aumentar qualquer número
quase qualquer momento, exceto combates ou situações de características, até um máximo de +5. Você pode
que coloquem a vida dele em risco. comprar essa vantagem mais vezes, uma vez para cada
Estilingue Hongariano: um aparato qualquer que característica.
aumenta a chance de um crítico a distancia naquele turno O Poder Oculto não pode ser ativado ou mantido em
(5 ou 6 em 1d). situações que não envolvem perigo. Isso significa que
Ilusão de Ótica: graças a dicas ou exemplos dados você não pode ativá-lo antes de uma luta.
previamente pelo Patrono, testes para evitar ser ludibriado Além disso, ativar o Poder Oculto leva tempo: 1 turno
através de truques ou magias ilusórias recebem um bônus para cada aumento de +1. Por exemplo, se você quer
de +2 para você. aumentar Força +2 e Habilidade +3, vai gastar 10 Pontos de
Pés de Halfling: uma confortável sandália manufaturada Magia e também 5 turnos. Em combate, apenas um inimigo
que aumenta em +12m no deslocamento de caminhada, muito honrado, confiante ou estúpido permitirá que você
por R horas. tenha todo esse tempo.
Poncho e Guaiaca: você foi equipado para uma longa • Limite Ampliado (+1 ponto): a cada turno você pode
viagem a cavalo. Efeitos adversos de clima não afetam seu aumentar até +2 pontos, até o máximo de +10.
deslocamento para cálculo de movimento enquanto estiver • Sinergia (+1 pontos): em um turno você pode aumentar
montado durante 4 horas. o mesmo valor de pontos em todas as características
Protegido de Valkaria: suas poções, pergaminhos ou possíveis. Por exemplo, se você possui Poder Oculto em
magias de cura recebem um bônus final de +1d caso sejam Força, Habilidade e Resistência, ao gastar um turno você irá
utilizados em aventureiros. aumentar +1 nessas três características.
Rédeas do Cavaleiro de Ouro: um conjunto de rédeas e
arreio firmes lhe permitem aumentar o deslocamento da
montaria em +12m, por 4 horas.
• Sonoplasta: você consegue imitar praticamente qualquer som que
Poder Surpreendente (3 pontos) escutar. +2 em Vocalização (de Artes) e Disfarce.
• Sons da Natureza: você tem a incrível capacidade de reproduzir sons da
A qualquer momento, você pode gastar PMs para manifestar
natureza como o som de uma onda, de uma ventania, de um relampago, etc.
magicamente poderes que você normalmente não tem. Isso é como
• Voz Assustadora: você pode causar medo àqueles que ouvem sua
comprar uma vantagem por tempo limitado: você paga o custo da
voz. Pode usar a magia Pânico pelo custo normal em PMs.
vantagem em PMs (por exemplo, uma Área de Batalha por 2 PMs). A
• Voz Embriagante: sua voz pode alcançar um tom estonteante que faz a
vantagem dura até o fim do turno, mas você pode mantê-la, pagando os
mente de quem ouve ficar embaralhada. Gaste 1 PM para cada alvo (máximo
PMs necessários por turno, sem perder suas próximas ações.
de alvos igual a sua Expressão). Seu alvo faz um teste de Resistência, se
Você também deverá pagar os custos relativos falhar fica Confuso por 1d rodadas (veja em Combate).
ao uso da vantagem invocada. Os PMs ficam sustentados, não podendo • Voz Melodiosa: sua voz soa tão gentil que agrada quem ouve. Gaste
ser recuperados enquanto a vantagem se manter. Além disso, você só 1 PM e escolha um alvo para chamar atenção, esse alvo deve passar por um
pode invocar uma vantagem por turno. Vantagens que aumentem ou teste de R, se falhar ficará Distraído por um número de turno igual sua E.
recupere seus pontos de energia (como Pontos de Vida Extra ou Vigor) • Voz Sonolenta: você pode fazer os outros dormirem apenas cantando.
não podem ser invocadas com essa vantagem. Você só poder invocar Você pode usar a magia Sono pelo custo normal em PMs.
vantagens de até 2 pontos. Você não pode adicionar Aprimoramentos em • Voz Superssônica: você consegue falar em um volume muito alto ou muito
vantagens usadas por Poder Surpreendente. baixo. Você pode usar sua voz como uma arma de PdF com tipo de dano:
• Permanencia (1 ponto): Você pode prender seus PMs sônico. A munição pra esse ataque é ilimitada.
em uma vantagem invocada, fazendo-a durar por tempo indefinido. Essa • Voz Visível: você tem a cômica capacidade de fazer suas palavras se
é a única forma de possuir mais de uma vantagem invocada por Magia tornarem texto, aparecendo em “balões” em volta de você. Você também pode
Surpreendente ativa ao mesmo tempo. O número máximo de PMs que gastar 1 PM e escrever numa superfície apenas falando.
podem ser presos dessa maneira é igual a sua Sabedoria. Você pode
deixar presos quantos poderes quiser, desde que dentro do limite de Pontos de Energias Extras (1 ponto cada)
gasto em PMs. Você tem pontos de energia adicionais, além daqueles já oferecidos por
sua Resistência ou Sabedoria. Esta vantagem é especialmente recomendada
para combatentes e outros personagens que usam PFs ou PMs para ativar seus
Poder Sonoro (1 ponto cada) ataques especiais ou suas técnicas.
Através da sua voz você tem a capacidade de propagar poderosas • Pontos de Fadiga Extra: cada vez que compra esta vantagem, você recebe
vocalizações. PFs equivalentes a R+2. Então, se você tem R2 (10 PFs) e paga um ponto por PFs
• Extravocalização: você tem a capacidade de fazer sua voz soar em Extras, agora terá Pontos de Fadiga equivalentes a R4 (ou seja, 20 PFs).
outros pontos distante da sua boca, podendo falar através de um lugar ou • Pontos de Magia Extra: cada vez que compra esta vantagem, você recebe PMs
objeto. A distância limite é de 10m por ponto de Expressão e você equivalentes a S+2. Então, se você tem S2 (10 PMs) e paga um ponto por PMs
precisa ter a visualização do local. Extras, agora terá Pontos de Magia equivalentes a S4 (ou seja, 20 PMs).
• Falação Chateadora: Você tem a língua tão rápida que consegue Esta vantagem não afeta sua característica verdadeira e nem seus PVs ou PSs,
atordoar os outros. Gaste uma ação e 1 PM para incomodar um inimigo apenas suas energias, você pode compra essa vantagem um numero de vezes igual
falando qualquer coisa. Ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, a sua própria R para PFs e S para PMs.
perde sua ação no próximo turno. Caso você use esse poder mais de
uma vez no mesmo alvo ele recebe R+1 (cumulativo para cada vez) no Pontos de Vitalidade Extras (1 ponto cada)
teste para evitar o efeito. Você tem pontos de vitalidade adicionais, além daqueles já oferecidos por
• Grito Estrondante: você pode dar um grito que causa um impacto sua Resistência ou Sabedoria.
poderoso ao seu redor. Funciona como a vantagem Toque de Energia,
com FA = 1d para cada PM gasto (máximo de PMs no mesmo ataque é • Pontos de Sanidade Extra: cada vez que compra esta vantagem, você recebe
igual sua E) com Tipo de Dano: Sônico. PSs equivalentes a S+2. Então, se você tem S2 (10 PSs) e paga um ponto por PSs
• Silêncio: reduzindo as vibrações sonoras você causa uma área sem Extras, agora terá Pontos de Sanidade equivalentes a S4 (ou seja, 20 PSs).
som algum. Você pode reduzir sons à sua volta ou emudecê-los por • Pontos de Vida Extra: cada vez que compra esta vantagem, você recebe PVs
completo. Você pode tornar uma área de 3m de raio silêncio total, caso equivalentes a R+2. Então, se você tem R2 (10 PVs) e paga um ponto por PVs
queira aumentar essa área gaste 2 PMs para dobrar o tamanho. Caso Extras, agora terá Pontos de Vida equivalentes a R4 (ou seja, 20 PVs).
use Silêncio em alguém, gaste 2 PMs por alvo e esse deve ser bem- Esta vantagem não afeta sua característica verdadeira e nem seus PFs
sucedido em um teste de R, se falhar ficará sem poder ouvir nem falar ou PMs, apenas suas energias vitais, você pode compra essa vantagem um
por 1d turnos. Personagens dentro da área silenciada ficam surdos e numero de vezes igual a sua própria R para PVs e S para PSs.
mudos.
Poscognição (1 ponto) Precognição (1 ponto) Escolha uma de suas escolas de magia e gaste apenas
Você consegue ver eventos que ocorreram no passado. Você consegue sentir eventos que ainda não aconte- metades dos PMs toda vez que usar uma magia dessa escola.
Você deve estar no local onde o evento ocorreu. Ativar este ceram, mas que podem vir a ocorrer. Ativar este poder custa Você pode comprar esta vantagem mais de uma vez, para
poder custa 5 PMs, e o mestre determina o que você vê. De 5 PMs, e o mestre determina o que você vê. De acordo com poder reduzir o custo de mais de uma escola. Essa vantagem
acordo com o mestre, você pode precisar fazer um teste de o mestre, você pode ter que fazer um teste difícil de não é cumulativa com outras que reduzem o custo de
Investigação para discernir informações. A dificuldade do teste Investigação para discernir informações detalhadas. Se o vantagens.
varia de acordo com o tempo no passado em que o evento mestre permitir, você pode gastar 1 PE para “voltar no
ocorreu (Fácil para até um dia, Médio para até uma semana e tempo” em uma cena (se não estiver em combate) ou em um
Difícil para até um mês e assim por diante). turno (se estiver em combate). Na verdade, os eventos que
ocorreram na cena ou turno “resetado” foram apenas uma
Possessão (2 pontos) visão do seu personagem! Por exemplo, um aliado entra num
beco e é emboscado por bandidos. Você gasta 1 PE para
Você pode possuir o corpo de outro ser inteligente.
“resetar” a cena, segura a mão de seu aliado e diz: “Espere,
Para isso a vítima deve estar desacordada — seja dormindo,
é uma emboscada!”.
ou inconsciente após uma batalha.
Enquanto está usando aquele corpo você possui todas Projeção Astral (1-2 pontos)
as características, Pontos de Vida, Pontos de Fadiga, vanta-
Você consegue fazer sua alma se separar do seu corpo
gens e desvantagens físicas do hospedeiro. Pontos de
e agir normalmente nessa forma. Enquanto usa sua projeção
Magia, Pontos de Sanidade, Perícias, conhecimentos e
astral, seu corpo fica desacordado e pode ser possuído por
valores morais (como Códigos de Honra) não são afetados;
algum espírito facilmente, você não irá rolar um teste de Re-
você ainda possui os seus, não os da vítima.
sistência para negar a possessão.
Usar este poder consome Pontos de Magia em quanti-
Você gasta 2 PMs e uma ação para ativar sua Projeção
dade igual à Resistência da vítima. Se a vítima tiver algum
Astral. Enquanto sua alma se projeta fora do seu corpo, você
bônus ou penalidade contra magia, esse ajuste se aplica ao
se torna totalmente intangível, podendo ser acertado apenas
custo da possessão em PMs (por exemplo, possuir uma
por ataques feitos por um Xamã ou com Magia e Armas
vítima com R3 e Resistência a Magia custa 5 PMs). Você
Mágicas, mas ainda está visível. Sua projeção astral tem uma
paga esse custo uma vez no momento da possessão, e
aparência semi-transparente e pode ser vista por qualquer
novamente a cada hora.
um.
Você não pode possuir uma criatura que tenha Re-
Você só pode ficar uma distância de 10 metros x sua
sistência superior à sua Habilidade. O mestre irá decidir se os
Resistência longe do seu corpo. Se seu corpo for atacado en-
PMs gastos são iguais á R ou S do alvo.
quanto esta desacordado, apenas o valor da sua R vai contar
Potencializar (1 ponto) para absorver o dano, tomando o dano quase total da FA do
inimigo. Se seu corpo morrer, você ficará em sua forma astral
Você pode ajudar seus aliados aumentando suas para sempre, a não ser que tenha a vantagem Possessão, ai
características enquanto se concentra. Você gasta 2 PMs por você pode tomar conta de outro corpo.
ponto de característica que quer aumentar de um per- Por 1 ponto sua projeção é translucida e só pode se
sonagem (no máximo 5). Você pode gastar mais PMs para separar á 10 metros x Resistência. Por 2 pontos sua projeção
potencializar mais alvos. Porém você só consegue se torna invisível como um fanstama e você pode se
potencializar uma característica por vez, mesmo sendo alvos distanciar o quanto quiser de seu corpo.
diferentes. Exemplo: você paga 2 PMs e escolhe aumentar o Enquanto estiver fora do corpo, você não pode usar ne-
poder de dois aliados. Você escolhe potencializar com Força nhuma vantagem que possua, a não ser que possua alguma
+2 de dois alvos e gasta 8 PMs (4 PMs em cada) e aumenta F vantagem ou poder ligado diretamente à sua alma.
+2 de cada um.
Enquanto potencializa seus alvos você fica ocupado Professor de Magia (1 ponto)
concentrando seu poder e não pode fazer ações, apenas
movimentos e reações. O efeito dura até você continuar Após muitos anos de prática você elevou sua
concentrando e seus PMs ficam “presos” e não podem ser re- conjuração á um nível que te tornou um exímio conjurador,
cuperados até que você pare de concentrar, ou seja impedido. usando suas magias da melhor maneira possível.
Pulso de Interferência Aprimoramentos: você pode ampliar o poder gastando metade dos pontos de energia e recebem bônus
(variável) dessa vantagem. de +1 em testes para o alvo evitar. Disponível para: Cura,
Você consegue liberar uma onda de energia que • Área Ampliada (+1 ponto): sua área de efeito Magia, Poderes, Psíquica e Teletransporte.
impede certos tipos de forças dentro da área. Esse pulso aumenta para 10m por PMs gastos. Os Aprimoramentos disponíves são: Área ampliada e
atinge uma área de 3m para cada PM gasto. Escolha o tipo Fortalecimento.
• Desativação [apenas para Cura, Magia, Vantagens,
de força que você afeta. Este é um poder sustentado por • Fortalecimento (+2 pontos): pelo dobro do custo, os
Psíquica e Teletransporte] (+1 ponto): a interferência
turno. efeitos dentro da área potencializada tem efeitos dobrado
impede o uso dos efeitos. Pelo dobro do custo, os efeitos
• Artificeria (2 pontos): itens mágicos, magias que (alcance, tempo, bônus, etc). Magias estão sob o efeito do
mantidos na área são desativados no turno que esse
estejam permanentes em objetos e construtos Talento Mágico Potencializar, aumentando 50% do efeito.
poder for usado e precisam ser reativados. Todos os
mágicos (como golens) perdem seus poderes dentro
da área. Avantagem Criar Objetos também é afetada
poderes usados dentro da área necessitam de um teste Rajada Mental (1 ponto)
de Resistência do usuário todo turno, falhando o poder é
por essa magia, assim como outros efeitos de criação Você pode atacar um alvo com a força da mente. Faça um
desativado.
de objetos mágicos. Após o efeito dessa vantagem ataque com Força de Ataque igual a Sabedoria + 1d + PMs
terminar tudo volta ao normal. Construtos mágicos • Enfraquecimento (+1 ponto): além dos demais efeitos gastos. O alvo se defende com Força de Defesa igual a
gastam o dobro de seus PMs para tudo e sofrem um da vantagem, quando os poderes que estão sendo Sabedoria + Resistência + 1d (não há como se esquivar).
redutor de -1 em todas as características. interferidos ainda funcionam, seus efeitos são reduzidos Alvos com alguns bônus de resistência mental adicionam o
• Cura (2 pontos): poderes de cura tem grande pela metade (interferência de cura, por exemplo, só curaria valor na sua Força de Defesa. Esse ataque atinge os Pontos
dificuldade para surtirem efeito, seja cura para seres vivos a metade dos PVs). de Sanidade ao invés dos Pontos de Vida.
ou mortos vivos. Todos os poderes de cura custam o dobro
Pulso de Potência (variante): sendo
dos PMs.
exatamente o inverso da vantagem, dentro da área afetada Realidade Artística (1 ponto)
• Eletro Magnético (1 ponto): máquinas falham,
os poderes selecionados causam efeito de forma mais fácil,
luzes elétricas piscam, a energia parece comportar-se Você tem a habilidade de dar vida á tudo que você
de maneira decadente. Aparelhos dentro da área deixam desenha, fazendo com que eles abandonem a superfície
de funcionar. onde foi desenhado, o que pode ser feito com qualquer
• Magia (2 pontos): em volta de você é invocada uma material (tinta, grafite, sangue, etc) e tomem forma no meio
aura anti-magia capaz de dificultar as energias arcanas. externo, obedecendo as ordens do artista.
Todas as magias e vantagens mágicas conjuradas dentro Gastando 1 PM por cada metro que o desenho possui
da área custam o dobro dos PMs, isso também vale para (mínimo 1), você pode animá-lo para obedecer todas as
você (exceto para essa vantagem, claro!). suas ordens. Uma criatura animada tem 1 ponto em
• Vantagems(2 pontos): vantagens característica ou vantagem sem descritor para cada PM
custam o dobro dos pontos para serem lançadas. adicional, ela apenas pode se mover e realizar tarefas
• Psíquica (2 pontos): todos os poderes e magias básicas. Você também pode fazer desenhos inanimados,
que afetam a mente, como vantagem com o descritor como paredes, rochas e etc.
“Mental” e algumas magias da Escola Espiritual, por Um desenho animado é desfeito por qualquer dano,
exemplo, custam o dobro dos PMs para funcionar. Além pelo mínimo que seja. Este poder é sustentado até ser
disso, comunicações telepaticas feitas na área são cancelado ou desfeito.
desativadas, sendo necessárias uma nova ativação Você também pode fazer o clássico truque do buraco
(como um novo gasto de PMs, agora em dobro). pintado, tendo 1 metro de queda por PM gasto. Se o buraco
• Sintonia (1 ponto): aparelhos de rádio, sensores de for desfeito, a pessoa que caiu retorna pra onde foi
frequência e radares não conseguem captar os sinais, sendo desenhado o buraco.
praticamente impossível se comunicar externamente dentro Lembrando que os desenhos tem a mesma
dessa área. A vantagem Comunicação e outros poderes de aparência que elas tem no papel, então, quanto mais bem
comunicação não mental também são afetadas. Os sentidos feito ele é, mais real ele pode ser quando for animado.
apurados Radar e Sonar são desativados dentro dessa área. • Camuflagem real (+1 ponto): de forma inversa, você pode
• Teletransporte (2 pontos): poderes e magias que tornar algo real em uma imagem, gastando 2 PMs por metro
permitem transposição custam o dobro dos PMs/PFs e do objeto/ser, ele se torna uma arte, desenhada na superfície
necessitam de um teste de Sabedoria -1 (para magias) mais próxima (é necessário estar tocando essa superfície).
ou Habilidade -1 (para demais poderes) para funcionar. O ser/objeto desenhado fica imóvel até desejar voltar pra
Falhando, os pontos de energia não são gastos, mas o sua real forma. Qualquer dano causado ao desenho reverte
teleporte não funciona. a forma original.
mesma rodada (após sua Força de Defesa absorver parte do
possa ser evitado (ou reduzido) com um teste de
dano). O dano mínimo para colapso total é igual a 10 vezes
Resistência. Contra dano mágico, veja Armadura Extra.
• Prisão gráfica (+1 ponto): o artista da realidade pode sua Resistência. Regeneração não afeta Pontos de Fadiga.
Ao comprar, escolha entre: magias, técnicas, Vantagens,
enviar a imagem de um indivíduo para uma prisão artística, por dois pontos , sua regeneração só funciona em turnos em Poderes de Classe e Poderes de Kit.
onde ele ficará preso até conseguir se libertar. O alvo tem que você não tenha sofrido dano , por três ela esta sempre
um direito á um teste de Vontade para evitar esse efeito, mas estará ativa. Riqueza (2 pontos)
se falhar ele se tornará um desenho preso á uma superfície. Repelir (1 ponto) A vantagem Riqueza pode gerar alguma confusão em jogo,
A vítima tem direito á um teste de Vontade por turno e se uma vez que seus efeitos gerais são muito abertos. Por 1 PM,
Você pode emitir ondas mentais que afugentam
libertará por qualquer mínimo dano causado ao desenho. você a invoca e recebe qualquer benefício autorizado pelo
criaturas. Escolha um tipo de criatura (Mortos-Vivos, Fadas,
mestre. As diretrizes a seguir podem ser usadas se você
Reflexão (2 pontos) Animais, etc). Gaste uma ação e 2 PMs. Todos os inimigos a
quiser um pouco mais de critério para determinar o que pode
Como Deflexão, mas melhor. Permite não apenas blo- até Hx10 metros de você devem fazer um teste de
ou não ser conseguido através dela.
quear completamente um ataque feito com Poder de Fogo Resistência. Se falharem, devem deixar a área o mais rápido
possível (mas ainda podem atacá-lo à distância). Este é um Em um primeiro momento, você pode tratar a Riqueza como
(e apenas com PdF), mas também devolvê-lo ao atacante.
poder sustentado. uma espécie de vantagem mágica, mas que possui acesso
Você pode gastar 2 PFs e duplicar sua Resistência para
irrestrito a qualquer efeito do manual básico — afinal, você
bloquear (usando a manobra Bloqueio) de um único ataque. .
Se conseguir deter o ataque completamente, além de não Reputação (1 ponto) não é limitado pelos seus próprios conhecimentos, mas sim
aos daqueles que puder contratar! É fácil para alguém rico
sofrer nenhum dano, você devolve o ataque para o atacante Você tem uma personalidade forte e grande Controle contratar uma carruagem que leve o grupo dentro de uma
com a mesma FA original. sobre sua força de expressão, deixando transparecer
A Reflexão é uma defesa. Você não pode se esquivar no cidade (como na magia Transporte), por exemplo. Você deve
bastante um lado da sua personalidade, Intimidadora ou
mesmo turno que usar Reflexão. Você pode escolher gastar gastar os PMs requisitados pela magia, representando os
Simpática.
PFs ou PMs (converse com seu mestre). recursos financeiros disponíveis para uso imediato, bem como
Em combate essa vantagem te permite usar Expressão no obedecer a qualquer outra restrição e regra de uso de magia
Regeneração (2-3 pontos) lugar de Habilidade para decidir sua Iniciativa. (apenas as exigências são substituídas pela vantagem)
Você é muito difícil de matar. Portador de um poderoso Caso você diga que sua Reputação é intimidadora e tem .No entanto, você não pode utilizar estes poderes em qualquer
fator de cura, seu corpo pode curar-se de ferimentos muito grande moral, você tem o dobro do valor de sua Expressão situação: não pode conjurar magias que causem dano, ou
rapidamente. Você recupera 1 Ponto de Vida por turno. Para para usos intimidadores, como causar medo, impor moral, utilizá-las em meio a um combate (boa sorte fechando um
você, Testes de Morte têm resultados diferentes: ofender e desmoralizar alguém. Ou no caso contrário, se contrato de prestação de serviços em meio a uma briga de
1) Muito Fraco: você ainda recupera 1 PV por turno nor- dizer que você tem uma Reputação Simpática, legal e gentil, taverna!). Pode apenas invocá-la se tiver tempo para isso e
malmente. No próximo turno, se não receber novos ataques você tem o dobro do valor da sua Expressão para situações estiver em um ambiente onde o serviço possa ser adquirido —
(veja em “Castigo Contínuo”), terá recuperado 1 PV e poderá de lábia, sedução, conversa mole, diplomacia amigável e não há como procurar um cocheiro bem no meio da
voltar a agir. demonstração de afeto. masmorra! Em outras palavras, o mestre pode vetar o uso de
2) Inconsciente: você recupera 1 PV e retorna à Essa vantagem utiliza situações sociais e uma determinada magia, se considerar que não há tempo ou
consciência em um minuto, ou 10 rodadas, ou imediatamente especializações que utilizam Expressão como característica disponibilidade para contratar alguém capaz de usá-la. Isso é
com um teste de Fácil. chave (Comandar, Diplomacia, Intimidação, Sedução, entre válido principalmente para magias muito poderosas: não é
3) Muito Ferido: você recupera 1 PV e retorna a outras). Veja mais detalhes na Parte 5: Perícias. qualquer mago de vilarejo que será capaz de conjurar um
consciência em 1 hora, ou em um minuto com um teste de Desejo para você!
medicina médio. Resistência à Magia Salto (1 ponto)
4) Gravemente Ferido: você recupera 1 PV em 1d horas. (2 pontos) Você pula muito alto, como um sapo ou pulga. Com um
5) Quase Morto: você recupera 1 PV em 8 horas.
Esta vantagem torna você muito resistente aos efeitos movimento, você salta até Hx10m para frente ou Hx5m para
6) Morto: você retorna da morte em alguns dias, semanas
de qualquer magia — exceto dano. Sempre que uma magia cima. Por exemplo, se você tem H3 pode saltar 30m para
ou meses, como se fosse um Imortal. Você não recebe
ou vantagem exige um teste de Resistência ou de Sabedoria frente ou 15m para cima. Você pode tentar saltar mais do que
Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha
para ignorar seu efeito (como Cegueira, Paralisia, Silêncio e seu limite, mas para isso precisa fazer um teste de Habilidade,
“morrido”.
outras), com penalidade –1 para cada ponto de H além da sua. Por
Ao contrário de um Imortal verdadeiro, um personagem
você tem o dobro de Residencia ou Sabedoria"original" exemplo, se você tem H4 e precisa pular 30m para cima (H6),
com Regeneração pode morrer definitivamente se sofrer um
para calcular o teste. Um resultado 6 ainda será sempre uma precisa de um teste de H–2. Se falhar, cai de mau jeito na
colapso total. Isso acontece se ele receber dano igual ou
falha. Criaturas mágicas e outras magias benéficas ainda metade da distância que queira percorrer, e sofre 1d dano
superior a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, na mesma
funcionam de forma normal com você. Anões e algumas para cada 10m de altura.
rodada. Por exemplo, se você está com 15 PVs,
outras raças possuem naturalmente esta vantagem. Esta van-
vai sofrer colapso total se sofrer 150 pontos de dano na
tagem não tem efeito contra dano, a menos que esse dano
• Sentido do Perigo: você nunca pode ser surpreendido, • Visão Noturna: você enxerga normalmente durante
Sentidos Especiais sempre sentindo a aproximação de alguém ou alguma coisa. a noite ou no meio da escuridão, mas em preto e branco.
(1 ou mais pontos) • Sentido Sismico: você consegue saber a localização de • Visão de Raio X: você pode ver através de portas e pare-
qualquer coisa em movimento que esteja em contato com o des, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros materiais
Você tem sentidos muito mais aguçados que os humanos chão. Você precisa estar pisando ou tocando na mesma muito densos ou mágicos.
normais. Para cada ponto gasto nesta vantagem, escolha até superfície daquilo que quer localizar. • Visão Telescópica: você pode enxergar a distâncias
três sentidos especiais da lista abaixo: • Sentido Temporal: você sempre sabe a hora exata. Fun- incríveis, podendo enxergar perfeitamente á quilômetros de
• Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou ciona como um relógio, podendo contar dias, horas, minutos, distância com nitidez. +1 em Pontaria.
muito distantes. +1 em testes de Percepção (apenas auditiva). segundos, décimos de segundos e etc. Algumas criaturas têm um ou mais Sentidos Especiais
• Detecção: você tem a capacidade de notar a presença de • Sonar: você emite sinais que só ouvidos bem apurados sem possuir necessariamente a vantagem, nem gastar
certas energias como magia, eletricidade, radiação, espíritos e podem captar. Você consegue propagar sua voz em um pontos. Por exemplo, um anão tem Infravisão, mas não tem
etc (escolha uma ao comprar). Cada detecção é um sentido volume tão baixo que fica inaudível aos ouvidos normais, quaisquer outros dois sentidos como se tivesse gasto 1 ponto
especial diferente. podendo ser captado apenas por personagens com Audição na vantagem.
• Elo Animal: você pode usar seus sentidos através de um Aguçada ou outros personagens com Sonar. Qualquer personagem que tenha pelo menos um sentido
Aliado ou Familiar. • Tato Aguçado: você pode sentir variações de temperatu- especial recebe +2 em Percepção.
• Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de ^
farejar tão bem quanto um perdigueiro. +1 em teste de
ra, pressão, vibrações e a aproximação de qualquer coisa • Ampliar Distancias (1 ponto)
que esteja indo a sua direção. Percepção +1. Você pode ampliar o alcance dos seus sentidos para
Rastreio. • Transmissão: você pode permitir que outra pessoa sinta
• Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encon- alcançar distâncias incríveis.
o que seus sentidos também estão captando. Para ativar Esse poder adicional só está disponível para os
trar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e essa transmissão você precisa tocar na pessoa escolhida ou
muitos animais). Você também pode enxergar no escuro, mas seguintes sentidos: Audição Aguçada, Detecção, Faro
ter algum tipo de transmissor com vocês. Você também pode Aguçado, Paladar Aguçado, Percepção Extrassensorial,
apenas quando não há fontes de calor intenso por perto projetar seus sentidos em monitores, bolas de cristal, etc,
(chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...). Radar, Sentido de Distância, Sentido Sismico, Sonar, Tato
para que outras pessoas também vejam. Aguçado, Transmissão, Visão Aguçada, Visão
• Instinto Aguçado: você consegue sentir o que ainda está • Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. A
para acontecer. Recebe +2 em testes de Intuição. Eletromagnética, Visão Microscópica e Visão Telescópica.
vantagem e a magia Invisibilidade são inúteis contra você. Você vê, ouve, sente, etc... em uma escala de distância
• Paladar Aguçado: você pode sentir as sutilezas mínimas Atenção: Radar, Infravisão e outros Sentidos Especiais não
dos sabores, detectando todo tipo de substância contidas nos que é decidido pelos PMs gastos. Você pode, por exemplo,
servem para ver coisas invisíveis. gastar 2 PMs e ampliar a distância da sua Audição Aguçada,
alimentos ou bebidas que tocam sua língua. Você consegue • Visão 360°: você consegue enxergar totalmente ao seu
até sentir um gosto fraco das coisas à distância. ouvindo todo tipo de som dentro do mesmo bairro. Um teste
redor, mesmo suas costas, acima ou abaixo de você. de Percepção com uma dificuldade variada pode permitir que
• Percepção Extrassensorial (PES): você projeta um dos • Visão Aguçada: você consegue enxergar com detalhes
seus sentidos para um ponto específico dentro do seu campo você encontre com seus sentido algo específico. Por
pequenas sutilezas de cor, textura e foco, permitindo iden- exemplo, ouvir uma frase específica, sentir um certo cheiro,
de visão. Ele irá funcionar como se você estivesse no local. tificar um código de barras de um equipamento a dez metros
• Radar: você pode “ver” na escuridão total e também sentir encontrar certa pessoa e assim por diante. A dificuldade do
de distância ou descrever com precisão as cores e detalhes teste varia dependendo da quantidade de detalhes que você
tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mes- físicos de uma pessoa, mesmo debaixo de chuva ou neblina
mo de costas ou olhos vendados numa curta distância. quer notar, de acordo com o mestre.
forte. +1 em Pontaria e Percepção (apenas ocular).
• Rádio: você consegue “ouvir” frequências de rádio, como Alcance Custo
• Visão Bifurcada: você foca sua visão em múltiplas
AM, FM, televisão, celular, internet... Este poder também per- direções. Tudo a sua volta 1 PM
mite que você capte qualquer comunicação baseada em • Visão Eletromagnética: você pode enxergar o espectro Mesmo bairro 2 PMs
ondas de rádio. das energias como radiação, ultravioleta, microondas, etc. Mesma cidade 3 PMs
• Senso de Direção: você sempre sabe para que lado fica o • Visão Fotópica: seus olhos não se ofuscam com fortes Mesmo país 4 PMs
norte, e consegue voltar por qualquer caminho que tenha feito, luzes, sempre ajustando a sensibilidade de luz para poder Mesmo continente 5 PMs
mesmo em masmorras ou complexos subterrâneos enxergar normalmente. Mesmo planeta 6 PMs
labirínticos. +1 em testes de Exploração. • Visão Ladina: você consegue detectar portas secretas, Mesmo sistema solar 7 PMs
• Sentido Blindado: você escolhe um dos sentidos baús, armadilhas, escritas secretas e etc. Caso o mestre exija Mesma galaxia 8 PMs
especiais que já possua para nunca ser prejudicado (como um teste para encontrá-las, você recebe um bônus de +2 Qualquer lugar do universo 9 PMs
pela magia Cegueira). Pode ser comprado mais de uma vez. nesse teste. Outros planos 10 PMs
• Sentido de Distância: você pode se localizar como se • Visão Microscópica: você consegue enxergar coisas
estivesse se vendo em um mapa. Também sabe dizer distân- Caso esteja usando a característica Controle, você
minúsculas, como grãos de areia, células, DNA e partículas pode substituir o gasto de PMs para o valor dessa
cias exatas de um ponto a outro. atômicas. +1 em testes de Rastreio. característica. Esse poder serve para todos os Sentidos
Especiais que tiver. Este é um poder sustentado.
Separação Anatômica Super Características
(1 ponto) (1 ponto cada) Você recebe um bônus de +2 em uma característica, mas
apenas para testes e coisas afins, nunca oferece bônus em
Você tem a capacidade de dividir as partes do seu corpo, Suas características funcionam de um jeito melhor que combate, calcular potência ou alcance de vantagens e magias,
podendo separar sua mão do seu braço e até mesmo seu das outras pessoas comuns. entre outros.
pescoço e eles ainda continuarem funcionando. Você pode Você pode comprar essa vantagem mais de uma vez
controlar essas partes separadas como quiser, mas elas se para cada característica e acumular seus bônus.
movimentam normalmente, uma mão “anda” com seus dedos,
os pés dão passos, os olhos podem rolar. Personagens com • Força: erguer, arrastar e carregar pesos, testes de Força,
Voo podem fazer as partes flutuarem e se moverem dessa disputa de Força com outro personagem e perícias que usam
maneira. Força como característica chave.
Suas partes podem se distanciar até Hx10 metros de sua • Habilidade: movimentação em combate, testes de
parte principal, que pode ser seu tronco, sua cabeça, seu pés Habilidade e perícias que usam Habilidade como característica
e etc, fica a sua escolha. Um membro fora desse alcance não chave.
se move, mas ainda pode ser ferido e retirar seus PVs. • Poder de Fogo: alcance dos PdF, testes de PdF, munição
Mesmo separando as partes do seu corpo você ainda e perícias que usam Poder de Fogo como característica chave.
pode perder PVs se essa parte for ferida. • Resistência: testes de Resistência e perícias que usam
Resistência como característica chave.
Status (1 ponto) • Sabedoria: testes de Sabedoria e perícias que usam
Você é uma pessoa importante, com muito prestígio e Sabedoria como característica chave.
glamour. Talvez seja um militar com uma alta patente, um • Expressão: testes de Expressão e perícias que usam
político influente, um sacerdote líder de um culto, nobre ou Expressão como característica chave.
membro de outra classe dominante. Essa vantagem é parecida
com Patrono, mas nesse caso, o chefe é você.
Super Velocidade (1 ponto)
Você é dono de um patrimônio renomeado, com pessoa á Você é muito veloz. Sua velocidade em combate, corridas
seu serviço, trabalhando e dando suporte. Isso te faz ter uma e viagens são aumentadas. Esta vantagem dobra sua
renda fixa mensal que vai direto para sua conta bancária. Você velocidade de combate e sua velocidade em corrida é calculada
recebe 1dx500 moedas por mês. Os gastos necessários do por 100km/h por ponto de Habilidade. Sendo assim, um
seu negócio já são descontados sem precisar tirar do seu personagem com H2 e Super Velocidade se move 24m por
bolso. turno (em terra, e 80m por turno em voo) e corre a 200km/h.
Sua velocidade normal em km/h de distância percorrida
Tendo um patrimônio a zelar, as vezes (ou quase
em viagens, é contada apenas pela sua Habilidade, não neces-
sempre) será necessário estar presente nele, para averiguar
sitando da Resistência para o cálculo.
e gerenciar os serviços dos seus funcionários. Esse
Você também recebe um bônus de +1 em esquiva e ini-
patrimônio pode ser um templo, mansão, empresa, quartel,
ciativa (não cumulativo com Teleporte e Trespassar). Usar essa
etc. Funciona como uma Base para você (veja na Parte 10:
vantagem em combate gasta 1 Ponto de Fadiga. Os efeitos
Equipamentos).
duram até o fim do combate.
Caso você possua Boa ou Má Fama, seu Status é
conhecido por todos, de forma boa ou ruim. Se você possuir Talentos Mágicos (Variável)
Riqueza, seu patrimônio é multimilionário, aumentando seu
Alguns conjuradores aprendem poderes para fortalecer
lucro mensal para 1dx1.000 por mês. Se possuir Patrono
suas magias.
além dessa vantagem, talvez você seja o chefe da
Essa vantagem é parecida com Ataque Especial, mas
organização.
tendo efeito apenas sobre magias e efeitos mágicos.
Por sua posição de prestígio, essa vantagem diminui a
Somente usuários de magia podem usar essa vantagem.
dificuldade de qualquer teste que envolva negociações,
Você pode pagar mais ou menos pontos pela vantagem,
alianças, barganhas e contratos sociais.
para dar mais poderes ou fraquezas para suas Magias.
Alguns desses ajustes também afetam o custo em PMs das
Magias.
Você pode usar cada Talento um número de vezes por dia
igual a sua Sabedoria.
• Acelerar magia (+2 pontos, +1 PM): você diminui o • Estender magia (+1 ponto, +1 PM): você pode lançar
tempo de conjuração de suas magias. Exemplo: Acelerar magias que duram mais que o normal. Uma magia estendida • Magia sem gestos (+1 ponto, +1 PM): você não precisa
uma magia que gasta uma ação para gastar apenas um dura o dobro do tempo normal (aplicável apenas a magias de nenhum gesto para conjurar suas magias.
movimento, custa 1 PM a mais. com tempo de duração de nido). Magias instantâneas ou • Magia silenciosa (+1 ponto, +1 PM): você não precisa de
• Ampliar magia (+1 ponto, +1 PMs): você pode fazer permanentes não são afetadas por esta vantagem. nenhum componente verbal para conjurar suas magias.
com que uma magia afete uma área maior. A área da magia Gatilho Mágico (+1 ponto, +5 PMs): você pode pré conjurar • Magia territorial (+1 ponto, +1 PM): sua magia fica mais
é duplicada (por exemplo, Detecção do mal ampliada tem uma magia para que ela só seja ativada em uma certa forte em um certo tipo de terreno. Escolha um tipo de área
20m de raio, em vez de 10m). Magias sem área de efeito condição. Você deve anunciar a condição e ela deve ser (como Arena), sua magia recebe FA+2.
não são afetadas por este talento. simples como quando eu for atacado ou quando eu atacar , • Mago de batalha (+1 pontos, +1 PM): você pode
• Atrasar magia (+1 ponto, +1 PM): você pode armazenar não algo como ativa quando uma das cinco pessoas falar adicionar sua F ou PdF na FA de suas magias de ataque
o efeito de suas Magias para ativá-las no futuro. Quando usa dracônico dentro da área . Essa magia fica sustentada em (com Força a magia terá alcance de Toque, com PdF poderá
alguma Magia, pode gastar 1 PM extra para atrasar seu você até o momento de ser ativada. A magia também pode ser ter alcance Longo.)
efeito em até 10 rodadas (1 minuto), podendo dispará-la ativada por alguma palavra mágica específica. Você pode • Maximizar magia (+1 pontos, +2 PMs por Dado):
quando quiser sem consumir uma ação. Essa Magia manter a magia sustentada quanto quiser, até que se ative. suas magias tem
atrasada ainda pode funcionar como armadilha, sendo • Magia cansativa (–1 ponto): você gasta o dobro dos PMs efeitos e rolagens máximas. 6 em 1d, 12 em 2d e etc.
ativada quando algum alvo se aproximar. Combinando uma para usar seus Talentos. • Múltiplos alvos (+ 1 pontos, +1 PM por alvo): você pode
“Magia atrasada” com Permanência, permite que ela fique • Magia com foco (+1 ponto) : suas magias dão um focar suas magias em dois ou mais alvos de uma só vez.
num local por tempo indeterminado, até ser ativada. redutor de -1 para serem resistidas (cumulativa com qualquer Serve para qualquer magia que se aponte um alvo (Ataque
• Aumentar magia (+1 pontos, +1 PM): o alcance de outro redutor). O redutor vale para R e S. Mágico, Cura Mágica, Comando de Khalmyr, etc). Lembrando
suas magias aumentam em um passo. Exemplo: Uma • Magia desgastante (+1 ponto, +2 PMs): ao infligir dano, que uma magia que atinge 2 ou mais alvos tem apenas uma
magia de Toque para Curto, custará +1 PM. você pode retirar PMs ao invés de PVs do seu alvo. rolagem de dado e não uma rolagem para cada alvo, com
• Conjuração especial (+1 pontos, +1 PM): funciona • Magia dividida (+1 ponto, +1 PM por divisão): você seus efeitos divididos para cada alvo. Exemplo: você usa
como Ataque Especial. Você recebe +2 em Sabedoria para pode dividir sua magia em duas, para afetar dois alvos, só Cura Mágica para atingir 2 alvos, gasta 2 PMs para usá-la e
calcular o efeito de sua magia. Serve apenas para magias que seus efeitos, alcance e dano são divididos por 2. Caso +2 PMs para atingir mais um alvo, você rola 4 em 1d, curando
que somam a Sabedoria na FA. divida para 4 alvos, irá gastar +2 PMs e os efeitos serão 2 PVs de dois alvos.
• Conjurador sortudo (+1 ponto): você pode rolar nova- divididos por 4, assim sucessivamente. • Personalizar magia (+1 ponto): suas magias tem um
mente qualquer resultado 1 da rolagem dos dados. Você só • Magia duradoura (+1 ponto, +6 PMs): suas magias sus- toque especial que você criou. Você pode mudar a aparência
pode fazer isso uma vez por rodada, podendo rolar todos os tentáveis duram um dia inteiro (apenas magias que possuem de suas magias, mas não seu efeito, inimigos recebem um
resultados 1 de alguma magia que lançou (caso role mais tempo determinado). Magias que são sustentáveis por turno redutor de -1 para identificar suas magias. Caso tenha Boa ou
de 1 dado para essa magia), mas não pode rolar duram por 1 hora. Má Fama, inimigos recebem +1 para identificá-las.
novamente caso a segunda rolagem dê 1 novamente. • Magia frágil (–1 ponto) : seus inimigos recebem um • Perto da morte (–1 ponto): você só pode usar seus
• Dado selvagem (+1 ponto): suas magias estão sobre o bônus de +1 para resistir suas magias. Talentos Mágicos quando estiver Perto da Morte.
efeito do dado selvagem. Sempre que você rolar no dado • Magia gêmea (+2 pontos, 2 PMs + PMs da magia): ao
um 6 (para a Força de Ataque ou Defesa de uma magia), • Rolagem crítica (+1 ponto): caso role um 6 no dado, sua
lançar uma magia, ela é lançada 2 vezes na mesma ação. Sabedoria é dobrada para calcular os efeitos da magia. Esse
role mais 1d e some ao total. Caso esta nova rolagem Apenas para magias instantâneas. Você gasta 2 PMs + o
também resulte 6, role de novo. E assim por diante, até talento só funciona com magias que a Sabedoria é somada
custo em PMs da sua magia em dobro. Exemplo: você usa com o dado para seus efeitos, como magias de ataque. Para
você conseguir um resultado diferente de 6. Por outro lado, Ataque Mágico gastando 3 PMs e +2 PMs para usar Magia
se nessa jogada você rolar 1, a força total é reduzida pela magias que rolam mais de 1 dado de ataque, a primeira
gêmea e +3 PMs para que sua magia lançada seja repetida. rolagem que irá contar o crítico.
metade. Para magias que rolam vários dados, escolha um Se a FA do seu Ataque Mágico foi 10, a sua magia gêmea
dado para ser o Dado Selvagem. Caso você esteja jogando • Substituir energia (+1 ponto, +1 PM): você pode trocar o
também terá FA=10, mas o alvo terá que defender as duas tipo de dano de suas magias. Por exemplo, você pode usar a
um único dado várias vezes, o Dado Selvagem será aquele separadamente.
da última jogada. Vantagens que dão crítico automático não Magia Enxame de Trovões e trocar o dano elétrico para calor/
• Magia insistente (+1 ponto, +2 PM): quando conjura uma fogo. O resultado do dano não muda, apenas seu tipo.
funcionam em conjunto com Dado Selvagem. magia que faz com que o alvo faça um teste para resistir,
• Disfarçar magia (+1 ponto): suas magias são difíceis • Toque longínquo (+1 ponto): suas Magias de toque tem
caso ele consiga, sua magia irá insistir e ele terá que rolar seu alcance aumentado para 10 metros.
de serem identificadas. Redutor de -2 para quem tentar novamente, caso ele falhe no segundo teste, ele será
identificar suas magias. Vantagens que reduzem o custo das Magias pela
atingido. metade não reduzem o custo dos Talentos Mágicos; você
• Elevar magia (+2 ponto, +3 PMs a 9 PMs): • Magia não letal (0 pontos): suas magias não dão deve gastar os PMs dos Talentos Mágicos antes de gastar
você pode aumentar o dano de suas magias. Para dano letal, o Teste de Morte do inimigo será no máximo 3. os PMs para magia. Você deve dizer ao mestre que irá usar
cada 2 PMs a mais, você recebe um bônus de +1d na • Magia penetrante (+1 ponto, +1 PM): seus inimigos os Talento Mágicos antes de conjurar qualquer magia.
FA dessa magia. recebem um redutor de R-2 para o calculo de FD contra suas
magias.
Técnicas (2 pontos) Teleporte (1 pontos) Tiro Múltiplo (2 pontos)
Você teve treinamento em artes marciais e conhece Você pode fazer mais ataques com PDF em uma única
Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer
manobras de combate. Veja mais detalhes no capítulo “Artes rodada. Cada golpe adicional gasta 1 PF. Assim, atacar três
em outro. Teleportar-se para lugares que estejam à vista não
Marciais”. vezes na mesma rodada gasta 2 PFs (o primeiro não custa
exige nenhum teste. Para lugares que não possa ver (do
Embora as técnicas de luta estejam mais ligadas aos PFs). O número máximo de ataques que você pode fazer por
outro lado de uma parede, por exemplo), faça um teste de
artistas marciais, qualquer um pode aprendê-las, podendo rodada é igual à sua Habilidade.
Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você
dizer qual foi a origem do seu treino: “Quando criança,
desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Você ou pode ser usado da mesma forma de ataques múltiplos
aprendi a me defender com um vizinho muito idoso e solitário,
não pode levar consigo outras pessoas ou cargas (apenas mais para ataques de PDF.
vindo de uma terra distante...”.
seus pertences pessoais).
A distância máxima que você pode atingir é igual a de Torcida (1 ponto)
Telecinese (1 pontos) vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se você tem Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de
Você consegue erguer e manipular qualquer tipo de Habilidade 2, pode se teleportar até 20 metros. Teleporte admiradores acompanha você e torce por seu sucesso. Às
objeto. Cada 2 PMs que você gastar equivalem a 1 ponto de concede +2 em esquivas (não cumulativo com Aceleração, vezes esse fã clube pode ser um verdadeiro estorvo, seguindo
Força para definir o peso que você consegue erguer. Você Super Velocidade e Trespassar ). você por toda a parte, tirando seu sossego e impedindo-o de
pode mover qualquer coisa erguida à velocidade de Hx10 Teleportar-se gasta 1 PM e é o mesmo que mover-se. agir furtivamente. Mas, em combates, seus torcedores são
metros por turno. Você pode teleportar-se e agir na mesma rodada. Se também preciosos. Entre outras coisas, o maior bene-fício de uma
Você também pode arremessar qualquer coisa que tiver Aceleração, você pode teleportar-se duas vezes na Torcida é que ela aumenta seu moral. Durante uma luta,
erguer. Conta como um ataque à distância, com PdF igual mesma rodada. Você pode escolher gastar PFs ou PMs. quando uma torcida está vibrando por você e vaiando o
aos PMs gastos. Por fim, pode defletir ataques aumentando
oponente, você ganha H+1 ou E+1 e impõe H–1 ou E–1
sua FD (ou a de um aliado dentro do alcance) em 1 por PM
gasto. Tesouro (1 a 3 pontos) (apenas uma, á sua escolha) ao oponente (se ele falhar em
um teste de Resistência). Você recebe esses benefícios
Este poder tem alcance de 50m e é sustentado por turno. Você recebeu, como herança de família, ou encontrou em uma sempre que houver uma torcida — não necessariamente a
de suas aventuras, um tesouro muito valioso. Você recebe
Telepatia (1 ponto) um item com equivalência em Moedas dependendo do custo
sua torcida, mas qualquer público que seja a seu favor (ou
contra o oponente, tanto faz). Lembre-se que nem sempre
Esta vantagem tem as seguintes utilizações: dessa vantagem. Por 1 ponto você recebe 1000 M$, por 2 haverá espectadores presentes!
• Analisar poder de combate. Você descobre todas as pontos, 2000 M$ e por 3 pontos, 3000 M$. Esse tesouro pode
características, vantagens e desvantagens de uma criatura. vir em forma de dinheiro, itens diversificados ou até mesmo um Transformação (1 ponto)
• Comunicação. Você pode se comunicar com qualquer armamento. Porém, esse tesouro é muito bem aproveitado e
personagem que esteja à sua vista ou fora da sua vista (se investido por você. Para cada Nível que passar, seu Tesouro Você tem o poder de alterar sua aparência, copiando a
souber o local exato onde ele está no momento). recebe 500 M$. aparência de alguém que já viu ou inventar uma aparência to-
• Ler pensamentos. Você recebe +2 em perícias para talmente nova. Você gasta 2 PMs ou PFs e uma ação inteira
obter informações de outra pessoa (Interrogatório, Tiro Carregável (1 ponto) para se transformar em quem quiser. Você também consegue
Investigação, Intimidação, Lábia). Você tem a capacidade de concentrar energia para um mudar sua voz ao se transformar. A transformação dura por 1
• Revelar tesouro. Você descobre se uma criatura carrega tiro muito mais poderoso — seja acumulando carga em sua hora, mas você pode estender o tempo gastando +2PMs por
itens valiosos. arma de raios, concentrando mais energia ki nas mãos, ou cada hora adicional.
• Prever movimentos. Você adivinha os próximos passos concentrado sua mira por algum tempo. Você só consegue se transformar em criaturas do seu
do adversário, recebendo +1 em sua iniciativa e esquivas Usar o Tiro Carregável exige 2 PFs e um turno inteiro mesmo tamanho ou uma categoria de tamanho acima ou
contra ele até o fim do combate. se concentrando. Você é considerado indefeso durante esse abaixo, por exemplo, se é um humano (médio) pode se
Cada utilização de Telepatia gasta 2 PMs. Usar tempo e, se sofrer dano, perde a concentração (assim como os transformar em uma criatura do tamanho de um minotauro
Telepatia não gasta nenhuma ação ou movimento, mas você PFs). No turnoseguinte faça seu ataque normal, mas com PdF ao um halfling(pequeno).
não pode fazê-lo mais de uma vez por turno. Você só pode dobrado. Suas vantagens, características e perícias não mudam,
tentar ler a mente de alguém que consiga ver. Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um apenas sua aparência. Então se tiver vantagens ou
Telepatia só funciona com criaturas vivas, e não afeta turno concentrando energia e, faz seu disparo. Sua Força de desvantagens que alteram sua aparência (Aparência
um alvo que tenha Sabedoria superior à sua. Ataque será 2+(4x2), total FA 10. inofensiva, Monstruoso, etc), todas as suas outras
aparências terão esses aspectos. Você também pode se
transformar em animais (com sua estatura média) ou outras
criaturas, desde que você não receba poderes e vantagens
por isso.
Toque de Energia Os pontos que sua transformação especial possuem
Transformação Especial oferece e adicione acima de
sua transformação principal. Você pode ter uma forma
(1 ponto cada) são fixos. Por exemplo, se por 1 ponto, você escolheu F e R de Evolução adicional para cada Nova Forma que
+1, toda vez que usar essa transformação irá receber esses possuir (máximo igual sua Resistência original).
Você pode transmitir pela própria pele uma
mesmos bônus. • Invulnerabilidade (1 a 3 ponto): em sua transformação
poderosa carga de energia, capaz de gerar uma Força
Essa transformação dura até o fim da cena. Este é um você se torna invulneráve á um tipo de dano. Por 1 ponto
que afasta seus inimigos. Sua Força de Ataque será R
poder sustentado. escolha um tipo de dano energético, por 2 pontos escolha
+1d para cada ponto de energia gasto. Por exemplo, um
personagem que gasta 3 pontos de energia na manobra • Despertar o Poder (3 pontos): você recebe uma um tipo de dano físico, por 3 pontos escolha entre Força,
ataca com FA=R+3d. Sua Habilidade não conta nesse quantidade de pontos de energia igual aos pontos recebidos Precisão ou Magia.
cálculo. Caso vença a FA inimiga, você impede o na sua Transformação Especial. Essas energias se renovam • Mortal (1 ponto): sua margem de crítico diminui em 1
ataque, evitando todo dano e a diferença entre seu a cada turno, então por exemplo, caso você receba 6 pontos (crítico com 5 ou 6) enquanto estiver transformado.
ataque e o ataque do inimigo volta como dano para ele, que em sua transformação, quando desejar, você receberá essa • Nova Forma (1 ponto): você pode ter uma nova
será absorvido apenas pela R+1d, ignorando quantia no início de seu turno, por um número de turnos igual transformação para cada vez que comprar esse
qualquer bônus de proteção, porém o limite de dano que sua Resistência. aprimoramento. Cada transformação especial possui a
você pode causar é igual ao resultado dos dados. • Devastador (2 pontos): um poder absoluto corre em mesma quantidade de pontos.
suas veias. Enquanto estiver transformado você triplica
A carga atinge quaisquer criaturas que estejam à • Transformação de Tamanho (1 ponto):
sua Força, PDF ou Resistência (escolha ao comprar) toda
distância de combate corpo-a-corpo (até 1,5m), mesmo que gaste +5 pontos de energia e aumente uma categoria de
vez que obter um crítico.
não estejam tocando diretamente o personagem. • Fases de Evolução (2 pontos): você possui um tamanho (mudando também suas características). De forma
O tipo de energia é escolhido pelo jogador quando número de evoluções no qual sua transformação alcança novos inversa, você pode escolher reduzir seu tamanho ao invés de
compra a vantagem, e não pode ser trocado (mas você pode patamares de poder. Gaste 5 Pontos de energia e mais um crescer. Escolha ao comprar essa vantagem.
comprar a vantagem várias vezes, uma para cada energia). turno para ganhar a mesma quantia de pontos que sua Desvantagens:
Para mais detalhes, veja “Tipos de Dano”. • Descontrole (-1 ponto): o poder absurdo toma conta de
Usar o Toque de Energia é o mesmo que fazer uma sua mente, deixando você sob uma condição que foge do
defesa, usando sua reação para atacar logo após ser seu controle. A cada turno, role 1d, caso obtenha um
atacado. O número máximo de pontos de energia que você resultado 4,5,6 você poderá agir normalmente, caso
pode gastar em cada utilização é igual à sua Resistência. role 1, 2 ou 3 perderá seu turno.
• Energia Massiva (+1 ponto): sua energia alcança uma • Efeito Colateral (-1 ponto): quando o efeito da
distância a até 10m, atingindo todos dentro da área. transformação termina, você sofre algo prejudicial ao seu
• Explosão de energia (+1 ponto): o oponente é corpo. Ao comprar, escolha entre: perder um número de
distânciado por 1m para cada dano sofrido. PVs iguais ao valor da vantagem, você diminui uma escala
de poder por 10 minutos, você fica inconsciente por 10
Transformação Especial minutos, você não pode fazer ações ou gastar pontos de
(2 ou mais pontos) energia pela próxima 1 hora.
• Fúrioso (-1 ponto): enquanto estiver transformado você
estará tomado por uma sede de sangue e ódio profundo.
Você possui um poder escondido de você vindo de Você não consegue diferenciar aliados de inimigos e todos
uma criatura, espírito bestial, uma entidade ou mesmo um que estão em sua frente são seu alvo. Caso já não esteja
dom adormecido que surge de vez em quando. envolvido em um combate contra um alvo, escolha
Para cada ponto gasto nessa vantagem, você recebe aleatoriamente entre os alvos ao seu alcance para atacar.
2 pontos para construir a “ficha” da sua transformação • Licantropia (-1 ponto): sua transformação só acontece
especial, no qual você só terá acesso quando esse poder em situações específicas como na lua cheia, na chuva,
vir á tona. arco íris... Apenas situações que só ocorrem no máximo
Gaste 2 pontos de energia e um turno para ativar esta durante uma semana em um mês inteiro.
vantagem. Escolha entre PMs ou PFs ao comprar essa
vantagem.
Leves
• Perto da morte (-1 ponto): você só consegue ativar Para produzir algum objeto ou substância, é preciso
Gasoso (vapor) 1 PM
seu poder escondido quando sua vida está por um fio, ter todo o material necessário. Por exemplo, caso queria
Líquidos básicos (água) 2 PMs
tendo menos PVs que sua Resistência (máximo 5). construir uma carroça de madeira, precisará de metal,
Espessos (lama) 3 PMs
• Receptáculo (-1 ponto): sua transformação provém de madeira, tecidos e os demais materiais necessários para
Pegajosos (grude) 4 PMs
um objeto que deve estar em sua posse enquanto estiver isso. Você irá gastar os PMs equivalentes á cada material
transformado. Caso seja separado deste objeto, essa Resistentes envolvido no processo. Por exemplo, caso queira
Frágeis (papel) 2 PMs
vantagem será desativada. transmutar um escudo de metal (4 PMs) e madeira (4 PMs),
Maleáveis (plástico) 3 PMs
• Simbiose (-1 ponto): há um organismo ou criatura que custaria 8 PMs.
Rígidos (madeira) 4 PMs
se alimenta de seu corpo enquanto te concede poderes. As transmutações são permanentes, pois esse poder
Maciços
Além dos PFs, você perde 3 PVs por uso. modifica a estrutura do objeto.
Granulares (areia) 2 PMs
• Circulo de Transmutação (-1 ponto): você precisa
Transmitir Dom (1 ponto) Firmes (rocha) 3 PMs
diagramar um círculo de transmutação ao redor da área
Metálicos (aço) 4 PMs
ou objeto que será transmutada. É preciso componentes
Você possui controle sobre os dons que recebe e pode Brutos (diamantes) 5 PMs
para desenhar e ter uma estrutura física. Leva um turno
transmití-los para que outro tire proveito disso. Com um
De acordo com a tabela mostrada acima, classificamos adicional para desenhar o círculo.
toque e 2 PMs, você pode oferecer á um alvo algum bônus
3 tipos de materiais: Leves, Resistentes e Maciços, onde • De uma substância á outra (1 ponto): você consegue
que esteja recebendo. Bônus provenientes de Classe, Kit de
cada um tem diferentes formas. Você pode alterar a estrutura quebrar as leis químicas e modificar as estruturas dos
Personagem, Raça ou Equipamentos e itens em geral não
material de cada objeto, mas não multiplicar seu valor, apenas materiais. Você pode transmutar um objeto, mudando seu
podem ser transmitidos. Bônus instantâneos (que só duram
dividir. material para outro. Considere que as tabelas vão de cima á
no próprio turno) precisam ser usados na primeira
O custo em PMs representa a quantidade de PMs baixo, onde cada linha deve ser seguida como um passo.
oportunidade ou perdem seus efeitos, mas os pontos de
gastos necessários para alterar cada tipo de forma e material. Então, caso queira transformar um material Maciço como
energia não são gastos.
Então por exemplo, caso queira modificar um objeto metálico, rocha (Firme) em algo Leve como lama (espesso), você
Vantagens de Mutação ou que tenham requisito
teria que gastar no mínimo 4 PMs. A Transmutação leva um gastaria 12 PMs (Firme 3+ Granular 2 Pegajoso +4 Espesso
inicial não podem ser transmitidas. Caso uma vantagem
turno inteiro para ser usada. Objetos transmutados aparentam +3).
possua algum requisito, o alvo da transmissão precisam
marcas de transmutação, mostrando não ser totalmente • Perito Transmutador (1 ponto): toda vez que usar
cumprir ou não poderá usar o poder. Você não pode
natural. Um teste médio de precisão pode notar as diferenças. suas perícias para transmutar um objeto, você gastará
transmitir essa vantagem.
Personagens com a Perícia Alquimia são automaticamente metade dos PMs necessários.
Enquanto estiver transmitindo, você não poderá usar
bem sucedidos no teste. • Transmutar Componentes (1 ponto): você pode
o poder transmitido. A vantagem transmitida permanecerá
A transformação do objeto depende da quantidade de usar seu próprio poder mágico para invocar alguns
sustentada pelas suas energias até ser desativada.
material que você possui, por exemplo, você pode transformar componentes necessários para a conjuração. Para cada
Vantagens que não possuem custo sustentado por
uma pilha de lenhas em uma ponte, ou jangada. O tamanho 2 PMs adicionais gastos, você invoca equivalente á 1
turno, custam 1 PM para cada ponto que a vantagem custa,
máximo de um objeto que você pode transmutar é equivalente PE. Você pode gastar no máximo até 10 PMs por uso.
por turno para serem mantidas. Por exemplo: caso queira
á sua S ou Hx 5m e o peso máximo é igual á S ou Hx50kg.
transmitir a vantagem Tiro Carregável (2 ponto), você
Você também pode destruir ou reconstruir a forma do
gastará 2 PMs por turno para manter.
material, subindo ou descrescendo na tabela. A primeira forma
• Multiplos Alvos (+1 ponto): ao custo de +2 PMs por
representa o princípio da forma, sua forma mais dispersada,
alvo (máximo igual Ex2), você pode afetar mais de um
já sua última forma representa a totalidade da substância. A
alvo. O custo por turno aumenta em +1 PM por alvo.
cada “passo” nessa tabela, adicione +1 PM além do custo
• Transmitir Capacidades (+1 ponto): além de poder
da forma, para mudá-la. Por exemplo, para transformar uma
transmitir vantagens, você pode transmitir seus valores de
rocha (3 PMs) em areia (2 PMs), você precisaria gastar 5
característica, ao custo de 1 PM por ponto oferecido.
PMs, caso quisesse transformar areia (2 PMs) em algo
Transmutar (2 pontos) bruto (5 PMs), precisaria gastar 14 PMs (2 + 3 + 4 + 5).
Você não pode mudar o material de um objeto (transformar
Você pode mudar a forma física de objetos um objeto de material maciço em leve, por exemplo).
inorgânicos, transformando um bloco de pedra em um Além dos demais usos, personagens podem usar
globo, uma tábua de madeira numa estaca, entre outros. Transmutar para construir ou modificar um objeto com o
Você não pode alterar a massa de um objeto para mais uso de uma perícia (Alquimia ou todas de Máquinas). Você
ou menos, qualquer forma transmutada pode ser maior ou adiciona um bônus de +1 no teste feito e, ao gastar os PMs,
menor, só que quanto maior, mais fina será, e quanto em um turno, o objeto será transmutado. É válido afirmar
menor, mais densa será. que o personagem precisa ter conhecimento sobre o que
irá produzir.
Como efeito adicional, trocando rapidamente de pele, você pode se livrar de alguns
efeitos nocivos ao seu corpo antes que ele chegue ao seu metabolismo. Gastando um
movimento e 1 PF, faça um teste de Habilidade, se for bem-sucedido, você pode se livrar de
um efeito que acabou de atingir seu corpo, como fogo, ácido,e etc. Efeitos que necessitam
de um teste de Resistência para não ser afetado, podem ser substituídos por esse teste.
Recuo(0 ou -1 ponto)
Quando realiza um ataque que causa ondas de choque, o personagem é jogado para trás pelo impacto do golpe
ou do disparo, gastando automaticamente o movimento daquele turno e precisando usar um movimento para
retomar a distância corpo a corpo no próximo. Recuo é anulado por Aceleração. Porém, nesse caso,
o personagem não terá direito a um segundo movimento. Para personagens de escalas abaixo de Sugoi,
essa desvantagem não rende pontos.
Superação (1 pontos)
Você é capaz de romper os próprios limites. Sempre que algum poder ou vantagem estiver restrita
a um número de vezes ao dia igual a alguma característica qualquer, esse valor será dobrado.
Os Modificadores e a Magia
Adeptos de Poder Mágico/Implemento, que conseguem acesso a magias sem
necessitar de uma vantagem mágica, podem se sentir à vontade com as regras de
modificadores, deixando seu poder ainda mais pessoal. Mas e os magos, também
podem utilizar os modificadores em suas magias? Como será possível notar nos
modificadores, suas regras são facilmente aplicáveis às magias. No entanto, isto pode
gerar um desequilíbrio em jogo, da mesma forma que adquirir vantagens poderosas pelo
mesmo custo de Pontos de Personagem, fazendo as combinações certas.
Criando novas vantagens Perda de Pontos de Vida: o alvo perde uma quantidade de Pontos de Vida por dia
iguais à sua própria Resistência;
Perda de Pontos de Magia: o alvo perde uma quantidade de Pontos de Magia por dia
Criar novas vantagens é um processo trabalhoso, se você quiser que ela seja iguais à sua própria Resistência;
equilibrada, útil, e prática para todos os membros do grupo. O mestre tem um papel Deficiência Física: escolha um dos efeitos da desvantagem Deficiência Sensorial. O
crucial na criação de vantagens, e aqui ele deve conhecer bem o sistema de modo que alvo sofre os efeitos durante um número de dias iguais à sua própria Resistência;
possa ajudar na criação de algo divertido para todos. Basicamente, existem duas Debilitação: o alvo sofre um redutor de -1 em Força, Habilidade ou Poder de Fogo
maneiras de se criar uma vantagem: partindo do zero, ou transformando uma para durante um número de dias iguais à sua própria Resistência;
propósitos específicos. Fraqueza: o alvo sempre perde a iniciativa em combate, e está sempre no estado
Muito Fraco (veja em Testes de Morte no Manual 3D&T Alpha);
Para ambos os casos, os modificadores de vantagens podem auxiliar. No primeiro
caso, podemos criar de maneira simplificada: com os efeitos específicos de cada Para todos os casos, magias como cura mágica e cura de maldição cancelam os eventos
modificador, o jogador poderia criar uma utilidade interpretativa (ou não) para ela, e imediatamente. Um teste de medicina bem sucedido também cancelam os efeitos de
nomeá-la de acordo. Por exemplo: vamos usar o modificador doença, descrevendo aqui Doença.
seus efeitos: Intangibilidade (2 pontos)
Com um pouco de percepção e criatividade, podemos transformar o próprio modificador criado a partir da magia Corpo Elemental (Espírito) com o modificador de vantagem Limitado
em uma vantagem. Como?Vejamos. Doenças existem aos montes, cada uma como (não pode voar) e Duração (de sustentável para instantânea)
efeitos diferentes. Um jogador pode criar uma vantagem que simule todas as doenças
possíveis, que o personagem pode interpretar da maneira que quiser. Indo um pouco Você é intocável, literalmente! Você consegue atravessar paredes, solo, água e todo os
mais além, ele pode definir os níveis da doença, criando efeitos mais nocivos ao tipos de ambientes sem ser atingido por nenhum tipo de material físico ou efeitos climáticos.
personagem, ao custo de mais pontos de personagem. Alterando um pouco a descrição Em regras, você recebe invulnerabilidade à danos físicos e energia enquanto estiver
dos efeitos do modificador, temos a vantagem Doença intangível. Apenas magias e objetos mágicos podem atingi-lo. Da mesma forma, você não
(veja adiante o resultado dela), que inclusive pode ser ajustada com outros pode atingir ninguém com sua Força ou Poder de Fogo – apenas quando estiver tangível.
modificadores! Vale lembrar que Intangibilidade não confere voo. Ativar Intangibilidade custa 2 PM por
rodada.
No segundo caso, as coisas facilitam um pouco. Você tem uma vantagem pronta, com Mente Indutiva (2 pontos)
todas as regras já organizadas, e através dos modificadores de vantagens, é possível
“brincar” com a vantagem, criando algo novo. Nas duas partes anteriores você conferiu criado a partir da perícia crime/investigação com o modificador de vantagem Acurado e
algumas dicas de como alterá-las, e no próximo tópico você confere o resultado dessas Vínculo (memória expandida).
experiências (vou colocar de onde vieram cada vantagem, fiquem tranquilos ;D). Você possui uma mente intuitiva, quase paranoica, que percebe todas as nuances ao
redor. Com ela, você percebe armadilhas próximas, discerne mentiras, seduz pessoas, faz
Exemplos de Vantagens perguntas com precisão, avalia cada elemento pesquisado em detalhes para não perder
nenhuma informação, e se arrisca de uma forma que nenhuma pessoa racional faria.
E chegamos na parte divertida! Gastando 2 PMs por utilização, você recebe um bônus de +2 em testes de Habilidade e
Doença (1-3 pontos) Resistência relacionados a precisão e avaliação, além de aprendizado de novas tarefas,
cumulativos com perícias e outras vantagens (como memória expandida, genialidade e as
Criado a partir do modificador de vantagem Doença. perícias como Crime e Investigação, por exemplo).
Você é uma doença ambulante. Capaz de deixar as pessoas doentes de várias formas,
você é um perigo para a sociedade. Gastando 2 PMs, você pode incutir uma doença no O Anão Defensor está louco para criar vantagens insanas de combate para criar
alvo (realize um ataque corpo-a-corpo, sendo bem-sucedido), que deve fazer um teste
de Resistência para suportar os efeitos. Caso falhe, pode sofrer um dos efeitos a o estilo de luta perfeito, e sair por aí peitando os caras maus.
seguir. Com 1 ponto, é possível apenas escolher um efeito; com 2 pontos, pode-se
escolher três efeitos; com 3 pontos, Todos os efeitos se aplicam:
Desvantagens Atrapalhado (-1 ponto)
Você é desastrado, faz parecer que tudo é complicado,
Carregador (-1 a -2 pontos)
Você não consegue recarregar suas energias sozinho.
Alergia (-0,5 ponto) sempre se enganando ao fazer alguma coisa, tropeçando ao Precisa de uma fonte de energia para recuperar suas forças,
andar, embolando as palavras e não dando a informação sem ela você não consegue recarregá-las.
Você é extremamente sensível a uma substância, Para recarregar seus PMs e PFs você precisa estar
certa, não consegue seguir orientações e dicas. Tudo que vai
comida ou bebida, que, quando você entra em contato com exposto à essa energia necessária enquanto você descansar
fazer é certo de você errar.
essa coisa, sente dores e incômodos. e tirar suas horas de sono.
Você recebe -2 em todos os testes de característica.
Ao ingerir ou entrar em contato direto com o “objeto” da Comum (-1 ponto): você encontra constantemente sua
sua alergia, causa automaticamente 1d de dano. Caso você Azarado (-1 ponto) fonte de energia, mais ou menos em 50% do seu dia.
entre em um território repleto de algo que seja alérgico, você Exemplos de fonte de energia comum são: luz do sol ou da
sofre os efeitos de uma fobia, tentando evitar e sair o mais Tudo de ruim sempre acontece com você! Se houver
uma armadilha, você a dispara; o vilão sempre escolhe-o co- lua, água corrente, fogo, eletricidade, sangue...
rápido que puder. Incomum (-2 ponto): você não encontra facilmente sua
Alguns exemplos de alergia são: Alho, Água Benta, Pra- mo alvo daquele ataque especial; chove só na sua cabe-ça...
Você é o alvo de tudo de ruim que pode acontecer com fonte de energia, tendo uma certa dificuldade para encontrar.
ta, Abelhas, Frio, Flores, Animais, Álcool, Vegetais, etc. Exemplos de fonte de energia incomum são: ouro, fontes de
seu grupo, atraindo sofrimento como um para-raios! Além
disso, uma vez por sessão de jogo o mestre pode criar uma magia, remédios, um artefato mágico, uma máquina...
Ambiente Especial (-1 ponto) situação horrível – para você! Isso pode ser qualquer coisa,
Você é dependente de seu ambiente de origem, seja a como sofrer um crítico sem que seu oponente precise rolar os Código de Honra (-1 ponto cada)
água, clima ártico ou outro terreno que não existe em abun- dados, falhar automaticamente em um teste qualquer ou ter
Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou
dância no local da campanha. um Segredo revelado.
deixar de fazer) alguma coisa.
Você pode ficar afastado de seu ambiente durante um
1ª Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano
número de dias igual à sua Resistência; quando esse prazo Aziago (-1 ponto) ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer
se esgota, começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de
Você não é azarado. Mas traz o azar para os outros! mal.
Resistência por dia (seus Pontos de Vida e Fadiga caem na
Qualquer aliado na sua presença (dentro do seu alcance 2ª Lei de Asimov: sempre obedecer ordens de seres
mesma proporção). Você ficará fraco como uma pessoa
curto – até 10 metros) sofre uma penalidade de –1 em todos humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro
comum (a maioria das pessoas comuns tem F0 e R0), mas
os testes. Quem souber que você traz azar trata-o como se Código que você possua.
não morrerá.
você tivesse a desvantagem Má Fama, e vai fazer de tudo Código de Arena: nunca lutar em certos tipos de
Para restaurar sua Força e Resistência perdidas, você
para ficar longe de você. terreno; escolha dois terrenos (veja a vantagem Arena).
deve permanecer pelo menos 24 horas em seu ambiente
Código do Caçador: nunca matar (combater ou
natural. Ou, em caso de emergência, você também pode
gastar 1 Ponto de Experiência para uma recuperação instan-
Bateria (-1 ponto) capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou
fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma
tânea em seu ambiente. Você tem uma reserva de energia para permanecer ativo:
caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de
2 horas por ponto de Resistência. Quando o limite se esgota,
Assombrado (-2 pontos) começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência
aparência mais perigosa que esteja à vista.
Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou
Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição por hora (seus Pontos de Vida e Fadiga caem na mesma pro-
fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e
dedicada a atormentar você. Pode ser alguém que você porção). Caso sua Força e Resistência cheguem ambas a 0,
nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre aten-
matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode você “desliga” durante 1d horas, até que sua bateria esteja
der um pedido de ajuda de uma mulher.
ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse fantasma além de recarregada. A recarga só é possível com repouso absoluto.
Código do Combate: nunca atacar um oponente inde-
você. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou feso, ou em desvantagem numérica.
cansado.
Cabeça de Vento (-1 ponto) Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com
Sempre que você entra em combate, o mestre joga um Você não consegue se concentrar, mesmo quando vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos
dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apa- corre risco de morte. Você sofre uma penalidade de -2 em de Vida (apenas em situações de combate honrado, um
receu para assombrá-lo, e você sofre uma penalidade de –1 todos os testes de perícia. contra um) ou capturado (em qualquer situação), você deve
em todas as suas características até que ele vá embora. Um tirar a própria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais
conjurador Assombrado gasta duas vezes mais PMs para tarde...)
lançar magias. Códigos dos Deuses: alguns seguem os dogmas dos
Esta desvantagem também pode significar alguma do- deuses do panteão. Veja a lista na próxima página.
ença ou, para construtos, algum tipo de mal-funcionamento. A
critério do mestre, o “fantasma” também pode aparecer para
incomodá-lo em outras ocasiões.
• Alihanna: não usar armaduras de metal ou armas cortantes (exceto no caso de itens Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu),
naturais, como garras, dentes e couro pertencentes a animais que tiveram morte natural, ou você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).
armas geradas por magia). A morte de animais selvagens só é permitida em defesa própria. Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou
Seguidores de Allihanna não conseguem descansar adequadamente em cidades. criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
(descansam como se tivessem em local inapropriado). Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis
• Azgher: sempre cobrir o rosto com uma máscara ou capuz, jamais revelando a face, locais, nem permitir que seus companheiros o façam.
exceto para líderes da ordem. Doar metade de todo ouro conseguido. Sempre exibir o Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de
símbolo sagrado de Azgher (a figura de um sol). rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.
• Glórienn: jamais ignorar um pedido de ajuda de um elfo, proteger qualquer elfo até a Sempre que você viola um Código, você perde 1 PE. Códigos que vem acompanhado
morte, jamais realizar qualquer ato hostil contra um elfo. Sempre exibir o símbolo sagrado de de kits, como os clérigos e paladinos, o mestre pode fazer com que ele não possa usar os
Glórienn (um arco e flecha prateados). poderes do kit até que ele cumpra uma penitência lançada por um clérigo de posto superior
• Hynnin: jamais se recusar a participar de uma trapaça, golpe ou crime. Deve cometer da mesma divindade.
um ato furtivo todo dia (qualquer coisa que seja necessário Furtividade ou Enganação). Você pode ter até quatro Códigos de Honra, no valor total de –4 pontos (e será
• Keenn: jamais recuar perante o combate. jamais usar magia de cura. sempre exibir o alguém muuuito honrado e bonzinho...).
símbolo sagrado de Keenn (um escudo onde se cruzam um martelo de guerra, um machado
de batalha e uma espada longa). Covarde (-1 ponto)
• Khalmyr: não desobedecer às ordens de um superior. Não recusar um pedido de ajuda. Você com certeza não foi feito para combate. Mesmo quando mais precisa você não
Não utilizar itens mágicos de origem arcana, apenas itens feitos de outras maneiras não consegue lutar direito. Toda vez que entrar em combate contra oponentes em maior número
mágicas. Sempre exibir o símbolo sagrado de Khalmyr (uma espada com uma balança ou que pareçam mais fortes e intimidadores que você, deve passar por um teste de Vontade
sobreposta). Difícil. Se falhar você foge como se tivesse Fobia. Caso não possa ou não consiga fugir,
• Lena: jamais atacar ou realizar qualquer ato hostil contra qualquer criatura viva. Sempre você permanece como se tivesse a desvantagem Medroso e sofre -2 na FA se entrar em
exibir o símbolo sagrado de Lena (lua prateada). combate. Você pode fazer um teste de Vontade Formidável (-1 no teste ou ND 12) para
• Lin wu: mulheres humanas ou semi-humanas nunca são consideradas adversários dignos aliviar seu medo e não sofrer os efeitos da desvantagem Medroso.
(vitórias contra elas nunca rendem pontos de experiência). Só podem usar armas tradicionais
orientais. Sempre exibir o símbolo sagrado de Lin-wu (um dragão oriental). Deficiência Física (-0,5 a -2 pontos)
• Marah: jamais recorrer a qualquer ataque, manobra ou magia que cause dano (perda de • Audição Ruim (0,5 pontos): você sofre um redutor de H–1 para notar inimigos
pontos de vida). escondidos. Esta condição é cancelada se você adquirir Audição Aguçada, restaurando sua
• Megalokk: não usar armaduras de metal ou armas cortantes (exceto no caso de itens audição normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem ou
naturais, como garras, dentes ou couro e armas geradas por magia). Também não magia).
conseguem descansar adequadamente em cidades (não recuperam nenhum ponto PV, PM • Cego (–2 pontos): um cego sofre um redutor de H–1 para fazer ataques corporais, e
e etc..); por isso sempre preferem o relento á um quarto de estalagem. H–3 para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar
• Oceano: como armas são permitidas apenas tridente, arpão e rede. Podem usar sofrem apenas H–1 para ataques à distância e esquivas).
armaduras de couro e não pode usar escudos. Não podem se afastar do mar por mais de Um cego também sofre um redutor de H–1 e PdF–1 para notar inimigos escondidos,
uma semana. utilizando apenas seus outros sentidos (em algumas situações, caso você não consiga ouvir
• Tanna-toh: jamais esconder qualquer conhecimento, sempre dizer a verdade, nunca ou cheirar, o teste nem mesmo será permitido).
recusar-se a responder uma pergunta. Qualquer Sentidos Especiais ligados a visão são anulados pela cegueira. Contudo,
• Tauron: nunca atacar um oponente indefeso ou em desvantagem numérica. Nunca usar para certas criaturas que não dependem da visão — como morcegos, toupeiras ou
qualquer ataque ou magia de ataque à distância (incluindo membros elásticos). Exibir o personagens com Radar — esta será uma desvantagem de –1 ponto.
símbolo sagrado de Tauron (uma cabeça de touro em chamas). • Corcunda (–1 ponto): você tem uma deformidade na espinha que o força a andar
• Tenebra: jamais expor-se à luz do sol, deve se cobrir totalmente caso saia durante o dia. curvado e com dificuldade. Você sofre -1 em todos os testes envolvendo Habilidade
Sempre exibir o símbolo sagrado de Tenebra (uma estrela negra de cinco pontas). (inclusive nas Forças de Ataque e Defesa), e sua velocidade máxima é calculada como se
• Thyatis: jamais tirar a vida de seres inteligentes. Dar uma missão profética pra quem você tivesse 1 ponto a menos de H.
você ressuscitar . Sempre exibir o símbolo sagrado de Thyatis (uma fênix). • Manco (–1 ponto): você tem uma deficiência em uma das pernas (ou nas duas) , e
• Valkaria: jamais recusar um convite ou pedido para uma missão perigosa. Não pode ficar não consegue caminhar direito. Você sofre H-2 para efeitos de deslocamento. Se a sua H
mais de 1 mês em um mesmo reino. Sempre exibir o símbolo sagrado de Valkaria (a imagem cair para 0 ou menos, seu deslocamento em combate torna-se 1 metro por movimento.
da estátua da deusa). • Maneta (–1 ponto): você não tem um braço ou uma das mãos ou ela é disfuncional
Código da Dignidade: nunca trapacear, nunca enganar nem cometer fraudes. Você e não consegue manipular objetos com a mesma destreza. Você sofre -1 em todos testes
acha a trapaça algo muito baixo e por isso nunca faz. envolvendo Habilidade e Poder de Fogo.
• Mudo (–1 ponto): um personagem mudo tem Devoção (-1 ponto) Fetiche (-1 ponto)
dificuldade para se comunicar, exceto com personagens
Você é devotado a um dever sagrado, uma grande
ligados a vantagens ou desvantagens (Aliado, Mentor, Você não pode fazer mágica sem um objeto especial que
missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a
Patrono, Protegido Indefeso...). Testes de perícias que usa para canalizar seu poder. Pode ser uma varinha ou cajado
cumprir esse dever, e nada mais importa.
envolvam ações sociais (como Arte, Manipulação, Liderança, para os magos, um amuleto sagrado para clérigos e paladinos,
Um personagem com uma Devoção raramente se desvia
Crime e etc) terão uma dificuldade acima. um instrumento musical para bardos, ou qualquer outro objeto.
de seu grande objetivo — e, quando o faz, não consegue se
Um conjurador mudo não pode lançar magias, exceto Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por algum
empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em qualquer
através de A Mágica Silenciosa de Talude ou o Talento motivo, você não vai poder usar mágica até recuperá-lo ou
coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção, sofre
Mágico – Magia Silenciosa. conseguir outro igual.
um redutor de –1 em todas as suas características.
• Sem Faro (0,5 pontos): você não pode sentir o cheiro e Sempre que você sofre dano, role um dado, se a
Você não pode possuir uma Devoção que seria usada
o gosto de nada. Em algumas situações esta condição pode rolagem for 4, 5 ou 6 quer dizer que você deixa cair seu
em todas as situações de combate, como “derrotar meus
ser vantajosa (o gás pestilento de um trog não terá efeito so- objeto mágico. Recuperá-lo demora um turno.
oponentes” ou “lutar para provar minha força”. Concluir uma
bre você), mas também pode colocar você em perigo (você O fetiche não é um objeto raro: se perdê-lo você pode
aventura também não pode ser considerado uma Devoção.
não pode, por exemplo, sentir o cheiro de algo queimando). encontrar, comprar ou até improvisar outro facilmente. Usando
Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto Doença (-1 a -2 pontos) um fetiche quebrado ou improvisado (por exemplo, um galho
(nenhum). Exceto pela aparência, você não pode dizer se um de árvore para substituir uma varinha), suas magias
Seu corpo sofre com alguma doença ou maldição, seja
alimento está estragado. Por outro lado, você raramente consomem duas vezes mais PMs.
qual for o malefício, isso te causa mal e te prejudica durante
passa fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar
o estômago de um avestruz. Faro Aguçado é cancelado por
uma boa parte do tempo. Fracote (-1 ponto)
Você possui uma doença que afeta você de alguma
esta desvantagem. Você não é tão forte, nem tão esperto quanto deveria
maneira, seja com dores corporais, fraqueza nos músculos,
• Surdo (–1 ponto): uma pessoa surda sofre um re- ser, sempre tendo características mais fracas que o normal.
desorientação, dores de cabeça, tontura ou qualquer outro
dutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos (em Suas características estão numa escala de atributo pela
efeito prejudicial.
algumas situações, caso você não consiga ver, o teste nem metade (ver no capítulo 2, Os Números). Por exemplo, caso
Escolha uma de suas características para sofrer uma
mesmo será permitido). você possua F4, você vai ter força efetiva para erguer peso
enfermidade. Essa característica irá sofrer um redutor de -2
Você pode ler os lábios de alguém se tiver a como se tivesse F2, se tiver PdF4 vai ter alcance de tiro como
por algum tempo. Isso depende de quantos pontos terá essa
especialização Leitura de Lábios (ou ainda a magia de se tivesse PdF2, e assim por diante. Sempre arredondar para
desvantagem. Por -1 ponto essa doença te afeta durante 12
mesmo nome). Audição Aguçada e Radar são cancelados baixo.
horas menos sua Resistência, se tiver R3 por exemplo, a
pela surdez.
doença irá te afetar durante 9 horas (mínimo uma hora)
• Visão Ruim (0,5 pontos): você é caolho, míope,
durante o seu dia. Por -2 pontos a doença irá te afetar Fragilidade (-2 pontos)
alguma outra razão, sofrendo um redutor de H–1 para durante 24 horas menos sua Resistência por dia. Seu corpo é frágil, tendo uma constituição física fraca,
ataques à distância e esquivas. Também sofre um redutor de Essa doença não pode ser curada por cura mágica co- não suportando muita dor e facilmente quebra um osso.
–1 em testes para notar inimigos escondidos. Esta condição é mum nem por remédios simples. O mestre pode dizer que o Qualquer pequena ferida é mais grave para você.
cancelada se adquirir Visão Aguçada, restaurando sua visão personagem precisa buscar uma cura para sua doença, onde Toda vez que sofrer dano, você perde o dobro de PVs
normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais pode necessitar coisas raras ou rituais antigos. que perderia. Por exemplo, em um combate seu inimigo te
da vantagem ou magia).
ataca com FA= 15, você se defende e consegue FA= 9,
Faminto (-1 ponto)
Dependência (-2 pontos) Você sente uma fome absurda, tendo que comer e
sobrando 6 pontos, porém como seu corpo é bastante frágil,
você sofre o dobro do que sofreria, perdendo 12 PVs com
Você depende de alguma coisa rara, proibida ou beber quase a todo tempo. esse ataque.
desumana para continuar existindo — sendo quase sempre Você precisa comer de 1 em 1 hora. O tempo máximo
alguma coisa que envolve a morte de outros seres humanos que você consegue ficar sem comer é de 1 hora por ponto Fraqueza (-1 a -2 pontos)
ou outro tipo de crime grave. de Resistência. Caso esse tempo passe e você não se
Essa Dependência pode ser agradável ou não, mas alimentou, você vai perdendo 1 ponto de R por hora. Se Você fica mais fraco ao ser exposto à alguma
você deve satisfazê-la todos os dias. Se não o fizer, vai sofrer chegar a R0 e não comer nada, irá morrer na próxima hora. substância, ambiente ou material específico, se sentindo
uma penalidade cumulativa de –1 em Resistência (o que Ao chegar à R0, você precisa ser bem sucedido em um nauseado e abalado enquanto estiver exposto à sua fraqueza.
também vai reduzir seus PVs e PFs) por dia. Caso sua teste de Resistência, se falhar, você sofre os efeitos da Enquanto você estiver exposto à sua fraqueza, você fica
Resistência chegue a 0, você terá apenas 1 PV e mais um desvantagem Fúria, mais ao invés de atacar você acaba com um redutor de -1 em todas as suas características, até o
dia de vida: se não alimentar sua Dependência, morrerá. querendo comer tudo que ver pela frente (qualquer coisa momento em que se distanciar da sua fraqueza. Por -1 ponto
Quando satisfaz a Dependência, sua Resistência retorna comestível...ou quase), inclusive seus companheiros e até você possui uma fraqueza incomum, onde é mais difícil de
imediatamente ao normal. mesmo seu próprio corpo, até satisfazer sua fome. encontrar, por -2 pontos é uma fraqueza comum, onde é fácil
Esta desvantagem é mais apropriada para vilões NPCs, encontrar.
não personagens jogadores.
Incomum (-1 ponto): você encontra sua fraqueza em 25% A Fúria só termina quando você ou seu oponente são • Caridoso (-1 ponto): a mesma coisa que o Código de
do tempo. Um tipo de alimento, metal, vegetais, locais sagra- derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo Honra dos Heróis — você não consegue resistir ao impulso
dos, símbolo religioso, pedra preciosa... acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma de ajudar qualquer um em dificuldades.
Comum (-2 pontos): você encontra sua fraqueza em 50% penalidade de –1 em todas as características durante uma • Cleptomaníaco (–1 ponto): você rouba coisas de que
do tempo. Luz do sol, ausência de luz do sol(noite), água, hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as penali- não precisa, não por seu valor, apenas por serem
música, armas, pessoas, animais, cidades, silêncio... dades são cumulativas. interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo,
Decadente [Restrito: escala Sugoi ou superior] (2 deve ser bem-sucedido em um teste de Sabedoria para evitar.
pontos): a fonte de sua Fraqueza é tão desvanecedora que é Inculto (-0,5 a -1 ponto) Um cleptomaníaco nunca devolve para os donos o produto de
capaz de reduzir seu poder, diminuindo sua escala para uma Alguns aventureiros podem ter grande poder de com- seus roubos, e lutará para evitar que isso aconteça.
inferior. bate, mas são pouco espertos. Outros não são exatamente • Complexo de Culpa (–1 ponto): você sente-se
incultos — apenas nativos de outra cultura, e não conhecem responsável por todas as pessoas próximas, como
Fúria (-1 ponto) bem a linguagem ou costumes locais. companheiros de equipe, seu chefe, família, Aliado, amigos...
• Inculto (0,5 pontos): você é um bárbaro, só conhece Se alguma coisa acontecer a qualquer um deles, você sofre
Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer
motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de Re- uma culturaVocê não sabe ler e escrever, também tem difi- uma penalidade de -2 em todos os testes, mesmo que não
sistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e culdade em contar acima de 10, mas ainda sabe conversar houvesse nada que você pudesse fazer para evitar o aciden-
com outras pessoas, ainda com dificuldades. Em regras, te! Esta penalidade dura 1d dias.
ataca imediatamente o alvo de sua irritação.
você recebe um redutor de -1 em testes de qualquer perícia • Compulsivo (–-0,5 ponto): existe alguma coisa que você
Durante a Fúria você não pensa claramente: jamais pode
que use Sabedoria e Expressão. precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora;
se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use PMs
tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as
ou PFs. Quando a fúria termina, você fica esgotado (–1 em Inculto (–1 ponto): um personagem com esta desvan-
unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo
todas as tagem
• não sabe ler, ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e
menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora
características) por uma hora. também não consegue se comunicar com outras pessoas. Se
você tem um Mentor, Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de S por turno. Se
Inabilidade (-1 ponto cada) Indefeso ou outro personagem representado por uma van- falhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lu-
tagem ou desvantagem, ele será capaz de entender você. tar!) para satisfazer sua compulsão. Você não pode ter como
Você possui extrema deficiência para um certo tipo de você recebe um redutor de -3 em testes de qualquer perícia compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!
tarefa, talvez você pertença á uma espécie que é incapaz de que use Sabedoria e Expressão. • Curioso (–1 ponto): você não consegue se controlar;
fazer isso ou simplesmente seu corpo não consegue. Essa simplesmente precisa abrir os armários, saber o que está do
desvantagem descreve as incapacidades de animais, que Insano (-0,5 a -3 pontos) outro lado daquela porta ou para que serve aquele botão ver-
mesmo tendo características altas não conseguem fazer Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém melho — e se ele realmente causa a autodestruição da nave!
coisas básicas. acredita ou confia em você. Esta não é a curiosidade natural de qualquer aventureiro
Há muitas formas de insanidade. Algumas são bem (”Vamos ver o que tem na masmorra?”), mas uma versão
Inabilidade Intelectual: por algum motivo você patológica e autodestrutiva dela.
suaves, não pagam pontos por desvantagens (valem 0
não consegue se comunicar, talvez você só saiba latir e • Demente (–1 ponto): sua inteligência e capacidade de
pontos). Elas estão aqui porque podem ser adquiridas em
não saiba se expressar convencionalmente. Você ainda aprendizado são reduzidas. Em regras, é o mesmo que ser
campanha, como efeito de alguma magia, maldição ou ataque
sabe fazer barulhos e apontar de alguma maneira, mas Inculto (-1 ponto): você não sabe ler ou escrever, nem se co-
especial de criaturas.
não sabe se expressar e não entende a forma humana de municar com outras pessoas.
Todas as formas de insanidade podem ser vencidas
se comunicar, ou até entende algumas partes, mas não • Depressivo (–2 pontos): você pode perder subitamente a
temporariamente com um teste de S–3 (ou um teste normal,
sabe confirmar que entendeu. motivação de viver, algo perigoso quando acontece em com-
caso apareça na descrição de cada insanidade), mas o mes-
tre só deve autorizar esses testes em situações extremas. bate! Em regras, é o mesmo que Assombrado.
Inabilidade Motora: você é um animal quadrupede • Dupla Personalidade (-0,5 pontos): você é duas
ou se parece com um. Seus membros não foram projetados Lembre-se também que, em todas estas variantes, o
efeito normal de Insano (ninguém confia em você) continua personalidades ao mesmo tempo, uma hora é alegre e bobo,
para manusear objetos e por isso faz a maioria das coisas de repente é agressivo e melancólico. Você muda de
com sua boca. Você não consegue segurar objetos pois valendo; mesmo que seu problema não seja evidente, você
ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita. comportamento de uma hora para outra, pensando e agindo
talvez tenha patas, não consegue erguer nada com suas diferente quando suas personalidades mudam! No entanto, a
próprias mãos e muito menos pode usar uma arma. Todos Você recebe um redutor de -1 em qualquer teste que use a
característica Expressão. Apenas personagens representa- mudança não está sob seu controle. A cada hora, ou em
os testes que utilizem manuseio são falhos. qualquer situação de perigo, o mestre rola um dado; um
dos por uma vantagem ou desvantagem (Mentor, Patrono,
Aliado, Protegido Indefeso...) acreditam em você. Às vezes. resultado 4, 5 ou 6 indica que você mudou para sua outra
Algumas formas de Insano são idênticas a certas desvan- personalidade. Uma personalidade não se lembra do que a
tagens já existentes, como Fúria, Devoção, Assombrado e outra fez. Na verdade, às vezes você nem acredita que tem
outras. Novamente, isso acontece porque tais problemas esse problema!
mentais podem ser adquiridos em campanha.
• Distraído (-0,5 pontos): você tem dificuldade para personagem possa encontrar com certa frequência. Quando impensada. Você pode ser Suicida e Imortal (mas não
concentra em alguma coisa na qual não está interessado se deparar com um membro desse grupo, você precisa fazer vai ganhar muitos Pontos de Experiência, uma vez que não
(qualquer coisa não ligada a uma Devoção, Dependência, um teste de S-1. Se for bem-sucedido, você consegue se recebe nenhum ponto em aventuras durante as quais tenha
Código de Honra...). Você sofre uma penalidade extra de – 1 controlar, agindo friamente com relação ao objeto de sua morrido).
(cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste intolerância. Se falhar, você não hesita em ser rude. Se o • Tarado (–-0,5 ponto): você tem um complexo de safadeza
envolvendo algo que você não deseja muito fazer. alvo de sua intolerância continuar por perto, você precisa acima do normal, sendo bastante obsceno e cometendo ou
• Fantasia (–1 ponto): você acredita ser alguém ou fazer novos testes de S-1 — falhando em dois testes querendo cometer atos sexuais à todo o tempo. Você é
alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma consecutivos, você ataca! O alvo de sua intolerância não automaticamente falho em qualquer teste para resistir a
coisa de que não é capaz. (Eu sou um mago! Eu posso voar! pode ser um inimigo óbvio que representa risco real para Sedução e Lábia. Ao se deparar com uma oportunidade de
Eu sou o Mestre Arsenal!) Você fala de si mesmo o tempo você (como criminosos, membros de gangues rivais, etc.). abusar de alguém ou cometer algum ato sexual, mesmo
todo para anunciar sua fantasia para todos à volta. • Megalomaníaco (–1 ponto): você acredita ser contra a vontade de alguém, você deve ser bem sucedido
• Fobia (–1 a –3 pontos): você tem medo terrível de invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande num teste de S-2, se falhar você parte para cima de sua vítima
alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve objetivo — e acha que ninguém jamais conseguirá detê-lo! como se estivesse em Fúria, mas apenas com o intuito de
fazer um teste de Sabedoria. Se falhar, fica apavorado e Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo. molestá-la. Você também sofre os efeitos da insanidade
tenta fugir de qualquer maneira em velocidade máxima Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e Distraído quando tem algum rostinho bonito próximo.
(mesmo efeito da magia Pânico). O valor da Fobia depende sempre luta até a morte. • Vaidoso (–1 ponto): você é extremamente fanático por si
daquilo que você teme: –1 ponto para uma coisa incomum, • Mentiroso (–1 ponto): você nunca diz a verdade sobre mesmo ou por algum detalhe seu (beleza, força, inteligência) e
que você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de Sabe- fica irritado quando sua superioridade é questionada ou
altos, estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas doria pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer desmerecida. Você fala sobre você e se exibe a todo o tempo.
mortas...); –2 pontos para uma coisa comum, que você algo verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse teste Caso alguém discorde de você ou diga que você não é isso
encontra 50% do tempo (escuridão, lugares fechados, ani- em segredo, para que os jogadores não sabiam se podem tudo você sofre os efeitos da insanidade Intolerante contra
mais...); e –3 pontos para algo que você encontra quase o confiar no colega. aqueles que não concordaram com você.
tempo todo (pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos • Obsessivo (–1 ponto): igual a Devoção.
altos, vento, aparelhos eletrônicos, música...) • Paranoico (–1 ponto): você não confia em ninguém,
• Fúria (–1 ponto): igual à desvantagem. nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma
• Ganancioso (–1 ponto): você nunca divide nem ajuda (não, nem mesmo aquela magia ou poçãozinha de
empresta seus bens pessoais com ninguém, sempre cura...). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo
querendo tudo só para você, sofrendo de inveja e cobiças que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro, você
extremas. Sempre tentará pegar todo o tesouro pra sí recupera PVs, PFs, etc, como se estivesse em lugar
mesmo, nunca faz favores de graça, sempre pedindo algo em inadequado (ou seja, só recupera um valor igual à sua
troca. Nunca recusa oportunidades de ganhar dinheiro ou Resistência).
uma recompensa que pareça vantajosa. Quem te conhece • Psicopata (–0,5 ponto): você possui uma ausência
desconfia de você (e com razão!), tendo uma espécie de Má de sentimentos não se importando muito com o bem estar
Fama entre seus companheiros. dos outros e geralmente finge esses sentimentos. Você é
• Gregário (–1 ponto): você odeia ficar sozinho, e sofre frio e insensível e não sente remorso ao causar mal à
uma penalidade de -2 em todos os testes (inclusive na Força alguém, por isso, você geralmente comete atos cruéis e não
de Ataque e Força de Defesa) quando está sem nenhum se arrepende.
companheiro. • Sádico (--0,5 ponto): você se delicia com a crueldade e o
• Histérico (–2 pontos): você pode começar a rir ou cho- sofrimento de outras pessoas, torturando-as físicamente ou
rar sem motivo. Em regras, é mesmo que Assombrado. mentalmente. Um sádico sempre escolhe a maneira mais
• Homicida (–2 pontos): precisa matar um humano, semi- cruel e maligna quando tem oportunidade. Ao se deparar nu-
humano ou humanoide a cada 1d dias. Se não cometer um ma situação que você pode fazer mal à alguém ou poupá-la,
assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste você provavelmente irá querer ver o sofrimento do mesmo.
de Sabedoria por hora; uma falha significa que vai tentar • Sonâmbulo (0,5 pontos): cada vez que dormir, role um
atacar e matar a primeira pessoa que encontrar. (Precisa dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que você começa a andar
dizer que esta desvantagem não é recomendada para enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer
personagens jogadores?). qualquer dano.
• Intolerante (–1 ponto): você não gosta, desconfia ou • Suicida (-0,5 pontos): você não dá valor à própria vida.
simplesmente odeia algum tipo de pessoa que considera Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura
diferente de você. Escolha um gênero, etnia, classe oportunidades de morrer — desafiando inimigos poderosos,
social, grupo religioso ou qualquer grupo grande que seu correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma
Interferência (-0,5 pontos) Má fama (-1 ponto) Maldito (-1 ponto)
Você emite continuamente um campo de interferência Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma Você possui uma aura maligna que te faz ser considera-
que prejudica o funcionamento de certos aparelhos. missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, do uma criatura das trevas, mesmo que você talvez não seja.
Nenhuma mensagem de rádio pode ser enviada ou re- é um ex criminoso tentando se regenerar, pertence a uma Ao entrar em locais sagrados, ou seja, templos de deuses
cebida nas redondezas (10m para cada Ponto de Vida que o raça detestada... Por algum motivo, ninguém acredita ou con- benignos, áreas abençoadas, você sofre os efeitos de Fobia,
personagem possui no momento), sendo assim impossível fia em você, seja de forma merecida ou não. tentando se afastar o mais rápido que puder.
entrar em contato com um Aliado, Mentor ou Patrono. Você recebe -2 em Expressão em lugares onde sua Má Você é considerado uma criatura maligna por qualquer
Adaptador, Memória Expandida e Sentidos Especiais não Fama é reconhecida ou com pessoas que reconhecem sua magia ou detector de presença maligna. Magias que afetam
funcionam dentro da área. Perceba que, às vezes, a Má fama. apenas criaturas malignas também afetam você.
Interferência pode ser usada como vantagem (afinal, ela Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer Você não se torna uma pessoa má por ter essa
também funciona contra inimigos...). com que confiem em você, e sua presença em um grupo vai desvantagem, talvez tenha sido amaldiçoado e sua alma foi
tornar todos os outros suspeitos também. Caso seja constata- impregnada por energia maligna, ou foi vítima de um objeto
Interferência Mágica do algum crime, muito provavelmente você será acusado e amaldiçoado que transformou sua aura. Talvez se sinta
perseguido mesmo que seja inocente. injustiçado por ser considerado maligno e faça de tudo para
(-0,5 pontos) encontrar uma purificação para sua alma se tornar o que era
Você emana uma aura de “antimágica” que dificulta Maldição (-1 ou -2 pontos) antes. Porém você pode ser maldito por realmente pertencer à
o uso de magia nas proximidades. uma ordem de algozes ou culto maligno, ou você descende
Você foi vítima de uma maldição que o perturba todos os
Sempre que uma magia é lançada a até 10m de você, o de uma raça com ligações abissais. Fica à seu critério
dias. Nada que você possa fazer vai acabar com essa sina;
mestre rola secretamente um dado: com um resultado 1 ou 2, escolher o motivo de você ser Maldito.
sempre ela voltará de alguma maneira. A Maldição pode ser
a magia falha, mas gasta os PMs necessários normalmente.
Qualquer conjurador de magias sente um mal estar mo-
inventada pelo jogador, mas sua natureza e efeito exatos Manual (-1 ponto)
serão decididos pelo mestre.
mentâneo quando você está perto, sendo capaz de perceber Quando precisa fazer uma tarefa ou ofício você precisa
• Suave (–1 ponto): mais irritante ou constrangedora que
imediatamente sua interferência. Um conjurador pode gastar da consulta de manuais ou guias para saber como se faz. Por
qualquer outra coisa, esta Maldição traz problemas, mas nun-
1 PM extra para ignorar a chance de falha e lançar sua magia algum motivo você nunca consegue gravar as instruções e
ca provoca nenhuma penalidade. Por exemplo, pode ser que
normalmente na área afetada. regras e sempre precisa de um livro de receitas, um
você se transforme em mulher quando molhado com água
pergaminho com instruções e etc.
Lentidão (-1 ponto) fria, e depois volte ao normal quando molhado com água
quente. Toda vez que você fizer um teste de Perícia, você
Você é devagar, lerdo, vagaroso e todos os sinônimos • Grave (–2 pontos): algo que coloca sua vida em risco. precisa consultar algum manual de instruções para poder
para classificar alguém lento. Por algum motivo você não Se você se transforma em gatinho, porquinho ou pato quando fazer o teste da maneira correta. Caso não tenha um manual
consegue se locomover muito, talvez você seja pesado é molhado com água fria (e com 0 em todas as consigo, você faz o teste como se não tivesse a perícia, e ca-
demais, ou seus ossos são frágeis, ou você se cansa características, menos uma, enquanto está nessa forma...), so não já não tenha a perícia esse teste se torna impossível
extremamente rápido. isso acaba sendo um grande problema! para você.
Você tem apenas metade do seu movimento em com- Uma Maldição pode ser removida com a magia Cura de Você precisa de um manual diferente para cada perícia
bate, sua velocidade normal e máxima são reduzidas pela Maldição, lançada por um clérigo poderoso o bastante. No que existe. Um manual de artes não serve para testes na
metade e sua distância em viagens também, sempre entanto, é quase certo que ele vai exigir algum tipo de com- perícia Máquinas, por exemplo.
arredondadas para baixo. Por exemplo, caso tenha H4, você pensação por esse grande serviço — seja em dinheiro, seja
se move apenas a 20m por turno, sua velocidade normal é na forma de uma missão. Medroso (-1 ponto)
igual a 20km/h (Hx5km/h) e sua velocidade máxima é 40km/ Em mundos medievais e outras culturas primitivas, ser Você é extremamente covarde, sente medo de quase
h (Hx10km/h). deficiente ou insano é o mesmo que ser amaldiçoado. Por tudo, qualquer situação de tensão te faz ficar apavorado.
Em combate você tem apenas metade da Habilidade esse motivo, em termos de jogo apenas, uma Deficiência Você precisa ser bem sucedido em um teste de
para rolar sua Iniciativa. Física ou Insanidade é o mesmo que uma Maldição. Um ma- Sabedoria toda vez que se deparar com alguma coisa
go maligno pode rogar uma magia de Maldição das Trevas assustadora (um personagem com a desvantagem
para torná-lo cego, e mais tarde você pode recorrer a uma Monstruoso, um monstro de verdade, mortos vivos, um local
Cura de Maldição para recobrar a visão. horripilante, e qualquer outra coisa que mete medo) se falhar
A decisão de usar deficiências físicas e mentais como você sofre os efeitos de Fobia e foge no mesmo momento.
Maldições pertence ao mestre: uma Maldição de anime e Você também sofre um redutor de -2 em magias e
mangá muitas vezes é cômica, bem humorada, enquanto vantagens que causem medo ou pânico, Intimidação ou
uma deficiência possivelmente não será. Tenha cuidado para Tortura.
não acabar ofendendo ou magoando alguém.
Menosprezado (-1 ponto) Em cenários mais realistas ou primitivos, a critério do
mestre, todos os personagens jogadores possuem automa-
Por algum motivo ninguém te respeita e te considera um ticamente esta desvantagem, sem ganhar pontos por ela.
inútil, talvez você tenha uma aparência mal cuidada, ou seja Veja no capítulo “Combate”.
pequeno demais, ou talvez tenha uma reputação não muito Abaixo do peso: seu peso é pelo menos duas vezes
agradável. Por esse motivo você tem dificuldade de lidar com Notívago (-1 ponto) menor que seu peso ideial. Você é muito magro e mal
outras pessoas e sempre é subestimado e desrespeitado. possui nutrientes no corpo. Você possui -1 em Força e
Você acha muito difícil acordar e agir durante o dia,
Para você, todos os testes de Expressão são 2 vezes Resistência para testes físicos (como erguer peso ou
preferindo a noite. Sempre que precisar agir enquanto o sol
mais difíceis, tendo duas dificuldades a mais no teste (o privações, por exemplo). Possui -1 PV inicial.
Fácil vira Difícil, o Médio vira Desafiador...). está brilhando, você sofre uma penalidade de –1 em todos os
testes. Você também pode escolher o contrário, preferindo
Modelo Especial (-1 ponto) agir durante o dia e sofre -1 em todos os testes enquanto o
Poder Vergonhoso
Por algum motivo, seu corpo é diferente: muito maior, sol não está no céu, nesse caso a desvantagem seria Diurno. (-0,5 ou -1 ponto cada)
menor, com membros nos lugares errados... enfim, diferente Pacifista (-0,5 a -2 pontos) Não basta só apertar o gatilho. Seu canhão é formado
do padrão humanoide normal. Por esse motivo, você não por partes brilhantes que voam à sua volta para combinar-se e
pode usar armas, roupas, equipamentos, máquinas e Você é avesso à violência. Esta desvantagem é montar a arma. Sua magia manifesta a imagem de um leão
veículos projetados para humanos — apenas aqueles que parecida com Código de Honra, e tem três tipos. em chamas imenso que salta das nuvens. Seu ataque requer
tenham sido construídos especialmente para você. • Autodefesa (0,5 ponto): você pode lutar, mas só vai
uma dança que evoca luzes coloridas e música pop.
O inverso também é válido: máquinas feitas para você em combate para defender a si mesmo e aqueles que
Sempre que você usa magia ou qualquer vantagem que
não servem para outros personagens. Pertences pessoais ama. Você
faz de tudo para que nunca haja um combate, e nunca gasta PMs ou PFs, algo estranho acontece:
que tenham sido escolhidos durante a criação do • Agradável (–1 ponto): sua magia vem acompanhada de
personagem são, automaticamente, feitos para você. vai atacar primeiro ou começar uma briga.
• Relutante (–1 ponto): a maioria das pessoas comuns música empolgante e ilusões visuais agradáveis, como
Se você recebe esta desvantagem por ser membro de chuvas de pétalas, revoadas de pássaros, explosões
uma raça fantástica (gnomo, halfling, fada...), então poderá não gosta de entrar em combate. Você é uma delas. Você
pode lutar, mas sofre uma penalidade de –2 em sua Força de coloridas, a bandeira de sua nação, ou quaisquer outras
usar itens próprios para outros membros da raça. imagens positivas. É tudo tão bonito, que dificilmente faria
Ataque.
mal a alguém! Seus adversários recebem bem merecidos R
Monstruoso (-1 ponto) • Não Matar (–2 pontos): você nunca luta, e sua Força de
+2 e S +2 para defender às suas magias e ataques.
Ataque sempre conta como 0. Você pode, entretanto, pagar 1
Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode Ponto de Magia para fazer dano não-letal (se a vítima cair a 0 • Constrangedor (–0,5 ponto): sua magia requer atos
sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão assus- Pontos de Vida, fica inconsciente e não precisa fazer Testes vergonhosos. Você precisa dizer coisas embaraçosas ( Eu
tadas ou furiosas. de Morte). Nesse caso pode atacar, mas mesmo assim sofre invoco o Poder Floral da Tia Gertrudes! ) e realizar
O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode uma penalidade de –2 na Força de Ataque. coreografias humilhantes. Você sofre os efeitos da
variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada desvantagem Menosprezado durante o combate que usar
seus poderes.
com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda
fina...) não é considerada Monstruosa. Se você tem algum
Peso Inadequado (-1 ponto
• Descontrolado ( 2 pontos): você realmente não sabe
poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso cada) Seu corpo não possui um peso ideal, talvez quanta energia usar para seus poderes e sempre acaba
também não é ser Monstruoso. você seja muito gordo ou muito magro (muito mesmo!) e
gastando mais que o necessário. Você sempre gasta o
Você sofre um redutor de -2 em Expressão em qualquer isso não faz bem á você. Para as duas desvantagens,
dobro os PMs/PFs gastos.
situação social (exceto Intimidação e Tortura). ambas sofrem uma penalidade na distância percorrida
Você não pode ser Monstruoso e ter Aparência em viagem, tendo o número de horas máximas divididas • Evidente (-1 ponto): você sempre avisa o que irá fazer
Inofensiva e/ou Deslumbrante ao mesmo tempo. pela metade e sofre um redutor de -1 nos testes de ou simplesmente dá a capacidade do oponente saber de
Resistência para marcha forçada. Você não pode estar todo o seu potencial. Ao usar um poder você revela á seus
Munição Limitada (-1 ponto) acima e abaixo do peso ao mesmo tempo, obviamente, inimigos todos os seus valores de característica e vantagens,
Um personagem com Poder de Fogo tem munição ilimi- então escolha uma das opções. além de conceder FD e esquivas +1 aos inimigos.
tada, mas não neste caso. Sua arma tem um número de tiros Acima do peso: seu peso é pelo menos duas a três
limitado, igual a três, cinco ou dez vezes seu Poder de Fogo vezes maior que seu peso ideal. Você é muito pesado e
(com PdF4 você tem 12, 20 ou 40 tiros, por exemplo). Esta é mal consegue se mover. Você possui -2 de Habilidade
toda a munição que você consegue carregar consigo: quando para deslocamento, sofre o dobro do dano em queda.
esgotada, você precisa comprar ou fabricar mais. Possui +1 PV inicial.
• Hentai (0,5 pontos): você aprendeu suas magias com Preguiçoso (-2 pontos) Oponente (-1 ponto)
alguém muito sem vergonha (ou, você mesmo é sem
vergonha!). Quando você faz uma magia ou ataque bem Você não gosta de trabalhar e faz de tudo para evitar a Você possui um tipo de oponente que sabe exatamente
sucedido contra uma criatura, além de causar efeito normal, fadiga. Sempre que precisar fazer qualquer coisa (como lutar seus poderes e fraquezas e sempre se dão bem ao lutar com
essa criatura fica nua por um instante — suas roupas ou realizar testes de perícia), precisa gastar 1 Ponto de você. Já você é quase incapaz de lutar contra esse tipo de
desaparecem ou ficam transparentes. Esse efeito acontece Fadiga por teste (inclusive para calcular as Forças de Ataque oponente. Escolha entre os seguintes: Animais, dragões,
até mesmo com magias benéficas (explicando a razão pela e Defesa). Caso fique sem PFs, você para o que está gigantes, humanos, semi-humanos, humanoides, monstros,
qual seus colegas às vezes recusam suas magias de cura...). fazendo, ajeita-se num cantinho e relaxa tranquilamente, até extraplanares, mortos-vivos ou construtos (incluindo
Um personagem nu deve ser bem-sucedido em um teste de “recuperar as forças”... Esta é uma desvantagem mortal para máquinas), etc. Você sofre um redutor de H-2 quando luta
Sabedoria ou ficará envergonhado, sofrendo redutor de H– 1 qualquer um que possa entrar em combate. contra esse tipo de criatura.
durante uma rodada. Este efeito não afeta a proteção do alvo Você pode dizer que uma raça específica e suas contra-
(sua armadura não desaparece realmente) e, em geral, não Procurado (-1 ponto) partes (tendo Oponente: Elfos, você terá H-2 contra Elfos
afeta monstros ou mechas (que não usam roupa, mesmo). Há uma recompensa pela sua cabeça, você é procurado Negros, Elfos do Mar... todos os elfos em geral). O mestre irá
Quando a magia ou ataque é mal sucedido, ou não afeta vivo ou morto e constantemente algum mercenário ou algum dizer se é permitido ou não a escolha do seu oponente.
criaturas, é você quem fica nu. Pois é! agente aparece para buscá-lo e levá-lo à justiça, ou mesmo
fazer a justiça com as próprias mãos.
Poder Vingativo (-1 ponto) Talvez você tenha cometido um crime grave, ou seja um
Às vezes, invocar um poder sobrenatural pode cobrar fora da lei conhecido, um desertor de alguma instituição
um preço em sofrimento. Sempre que você lança uma magia importante, um traidor de uma ordem ou clero, talvez você
ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Magia ou seja importante para um experimento ou tenha uma infor-
Fadiga, sofre 1 ponto de dano (sem direito a testes para mação secreta.
resistir). Exceto por esse fato, a vantagem ou magia funciona Por ser procurado você quase nunca pode ir para qual-
normalmente. quer lugar de qualquer maneira, sempre evitando ficar em
público, evitando grandes centros populares, pois até mesmo
Ponto Fraco (-1 ponto) habitantes das cidades podem querer um dinheiro por você.
Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de Sempre que estiver em algum lugar com muitas pessoas
fraqueza. Um oponente que conheça seu Ponto Fraco ganha (cidades, aldeias), faça um teste de Expressão +1 (+2 se
um bônus de H+2 quando luta com você. Alguém só pode estiver disfarçado), se for bem sucedido você está incógnito,
descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo porém se falhar “uma estrelhinha de procurado se acende” e
menos uma vez. as pessoas no local ficam em alerta, guardas são chamados
Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador ou as pessoas tentam fazer justiça com as próprias mãos.
quando o observa em ação. Faça um teste de Habilidade
enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um Protegido Indefeso (-1 ponto)
ponto fraco, você o descobrirá — e terá um bônus de H+2 Existe alguém que você precisa proteger de qualquer
quando lutar com ele. maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos vilões, e
Se você tem Boa ou Má Fama, então seu Ponto Fraco você precisa protegê-la com a própria vida. Ter um Protegido
será automaticamente conhecido por quase todo mundo! é arriscado, pois os vilões podem tentar usá-lo como chan-
tagem para vencer você (e não tenha dúvida de que eles vão
Ponto Frágil (-1 ponto) tentar!).
Uma parte do seu corpo não possui defesas e acaba Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu
ficando exposta para os inimigos, e quando eles percebem Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas
isso eles se aproveitam. Você possui um ponto no seu corpo situações você sofre uma penalização de H–1, até que ele
que é mais sensível que os demais, onde causa mais dano esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou
caso alguém atinja esse ponto. desaparecer para sempre, você perde um ponto de Ha-
Talvez você tenha um cristal na testa, uma perna com bilidade permanente.
ossos frágeis, seu coração é quase fora do peito, sua fonte Você pode ter mais de um Protegido, mas isso aumenta
de energia fica nas costas, você irá decidir onde é seu ponto seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos estejam em perigo
frágil. ao mesmo tempo, seus redutores serão acumulados (dois
Toda vez que for atingido nesse local, você terá R0 para Protegidos em perigo impõem H–2).
calcular sua FD.
Restrição de Característica (-1 a -3 pontos) Sanguinário (-1 ponto)
Uma de suas características é zerada (reduzida a 0) ao se deparar com uma certa
Para você, neutralizar um oponente não é o suficiente; você precisa matá-lo! Você
condição.
• Incomum (–1 ponto): esta condição não acontece todo dia, mas você vai enfrentá-la nunca usa ataques que possam apenas desmaiar ou paralisar seus adversários, cortando
em pelo menos 25% do tempo. Digamos, quando você estiver molhado; durante uma das suas gargantas quando eles caem indefesos. Caso seja forçado a abandonar um inimigo
fases da lua; durante uma das estações do ano; contra mamíferos, répteis, goblinoides, apenas derrotado ou desmaiado, ou capturá-lo por alguma razão, você sofre uma
mortos-vivos ou outra grande família de criaturas; sobre você mesmo... penalidade de –1 em todos os testes durante um dia. Caso você faça isso em algum local
• Comum (–2 pontos): você vai enfrentar esta condição quase todos os dias, ou em pelo onde seja crime, ou alguém que acha isso errado veja seu comportamento, é bem provável
menos 50% do tempo: à noite ou à luz do dia; contra todos os animais, todos os que você receba Má Fama ou Procurado temporariamente.
extraplanares (incluindo mortos-vivos) ou todos os humanoides.
• Muito Comum (–3 pontos): esta condição acontece quase o tempo todo. Por exemplo, Segredo (-0,5 a -2 pontos)
sua Habilidade é 0 se alguém estiver olhando (incluindo inimigos!); contra nenhuma criatura Um segredo é algo que você precisa manter escondido, que se for descoberto terá
viva, ou contra nenhum objeto inanimado. consequências negativas. Sempre que seu segredo tiver a possibilidade de ser descoberto,
Em alguns casos (como estações do ano ou fases da lua) o mestre pode rolar os dados você sofre uma penalidade em todos os testes (perícias, Forças de Ataque e Defesa…)
para saber a possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo. igual aos pontos que recebeu pela desvantagem (0 a –2). Segredo tem três níveis, de
acordo com as consequências.
Restrição de Poder (-1 a -3 pontos) • Vergonha (-0,5 pontos): você espia a vizinha tomar banho de sol, gosta de dançar pelado
dentro de casa ou faz alguma coisa que as outras pessoas não consideram errado, mas que
É mais difícil para você usar seus poderes em certas condições, escolhidas com prefeririam não saber. Caso seja descoberto, você sofre os efeitos da desvantagem Má
aprovação do mestre. Quando essa condição está presente, você precisa gastar duas vezes Fama por 1d dias.
mais PMs para lançar magias e usar vantagens. O custo da desvantagem depende de quão • Rejeição (–1 ponto): você fez alguma coisa errada e se deu bem por isso. Talvez você
comum são essas condições. tenha subornado um oficial do governo ou chantageado alguém para obter vantagens em
• Incomum (–1 ponto): esta condição não acontece todo dia, mas você vai enfrentá-la
sua carreira. Se for descoberto, sua vida muda por completo: você perde seu emprego, seu
em pelo menos 25% do tempo. Digamos, quando você estiver molhado; durante uma das
casamento acaba, NPCs como um Mentor ou Aliado abandonam-no ou você precisa mudar
fases da lua; durante uma das estações do ano; contra mamíferos, répteis, goblinoides,
de cidade. Você então sofre todos os efeitos da desvantagem Má Fama por 1d meses.
mortos-vivos ou outra grande família de criaturas; sobre você mesmo...
• Comum (–2 pontos): você vai enfrentar esta condição quase todos os dias, ou em pelo Como alternativa, você pode ir para a prisão. Seu Mentor ou Aliado não o abandonam —
menos 50% do tempo: à noite ou à luz do dia; contra todos os animais, todos os mas, se for descoberto, você será caçado e preso, e sofrerá todos os efeitos da
extraplanares (incluindo mortos-vivos) ou todos os humanoides. desvantagem Má Fama por 1d anos.
• Muito Comum (–3 pontos): esta condição acontece quase o tempo todo. Por exemplo, • Morte (–2 pontos): você é um espião, agente duplo, policial infiltrado ou um condenado
sua mágica não funciona se alguém estiver olhando (incluindo inimigos!); não funciona à morte foragido. Se for descoberto, será caçado e morto.
contra nenhuma criatura viva, ou contra nenhum objeto inanimado. • Identidade Secreta (–1 ponto): identidades secretas são um tipo especial de Segredo.
Em alguns casos (como estações do ano ou fases da lua) o mestre pode rolar os dados São equivalentes a Rejeição — sua vida muda por completo caso você seja descoberto:
para saber a possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo. você precisa mudar de vida (nome, emprego, talvez até de cidade) e trocar todas as suas
relações (pois sua identidade verdadeira põe em risco seus amigos, companheiros de
Restrição de Vantagem (-0,5 a -2 pontos) trabalho, etc.). Qualquer um sob um programa de proteção de testemunhas precisa de uma
Essa desvantagem deve ser ligada a uma única vantagem. Ao se deparar com uma Identidade Secreta.
dessas condições você não pode usar sua vantagem. • Heresia (–2 pontos): você pecou contra alguma divindade ou contra algum culto e
• Incomum (-0,5 pontos): esta condição não acontece todo dia, mas você vai agora é considerado um herege. Você é considerado Maldito (como a desvantagem) para
em pelo menos 25% do tempo. Digamos, quando você estiver molhado; durante uma das todos os membros do clero dessa divindade, incluindo à própria divindade. Demônios, anjos
fases da lua; durante uma das estações do ano; contra mamíferos, répteis, goblinoides, ou outros extraplanares podem te ter como um Procurado e aparecer para capturá-lo.
mortos-vivos ou outra grande família de criaturas;
• Comum (–1 ponto): você vai enfrentar esta condição quase todos os dias, ou em pelo Sonolento (-1 ponto)
menos 50% do tempo: à noite ou à luz do dia; contra todos os animais, todos os Você sente um sono excessivo e quer se deitar durante todo o tempo livre, sempre
extraplanares (incluindo mortos-vivos) ou todos os humanoides. querendo tirar uma soneca depois do almoço, antes do lanche, antes da viagem, durante a
• Muito Comum (–2 ponto): esta condição acontece quase o tempo todo. Por exemplo, viagem, depois da viagem...
sua vantagem não funciona se alguém estiver olhando (incluindo inimigos!); não funciona Você pode ficar acordado durante até Rx3 horas, precisando tirar um cochilo (1 hora) a
contra nenhuma criatura viva, ou contra nenhum objeto inanimado. cada 3 horas, até dormir uma noite de sono inteiro. Caso não durma após esse tempo, deve
Em alguns casos (como estações do ano ou fases da lua) o mestre pode rolar os dados para fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra. Em
saber a possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo. caso de falha, cai no sono durante 2d horas.
Temperatura Constante (-1 ponto) Vigor Abalado (-1 ponto cada)
Seu corpo possui uma temperatura estável e sofre com mudanças climáticas. Talvez você Você tem pontos de energias a menos que o normal, podendo ter
seja uma criatura de sangue frio e precisa do calor do ambiente ou talvez seu corpo possui uma sua vitalidade frágil, suas energias físicas, etc.
certa disfunção em controlar sua temperatura e você não pode ser exposto à altas temperat- • Fadigado: você tem pouco folego e pouca energia. Seus PFs são
uras. calculados por Resistência x3 (3 PFs para R1, 6 PFs para R2, 9 PFs para
Escolha entre necessitar de calor ou de frio, caso necessite de calor você possui R3…).
fraqueza contra frio, caso necessite de frio você possui fraqueza contra calor. • Mente Frágil: você tem um espírito fraco e uma mente abalada. Seus
Você sofre um redutor de -2 em testes de Resistência para condições PSs são calculados por Sabedoria x3.
climáticas desfavoráveis à você. Inclusive se estiver em locais onde há calor • Magia Fraca: suas energias mágicas são reduzidas. Seus PMs são
ou frio extremo, você sofre as penalidades da desvantagem Ambiente calculados por Sabedoria x3.
Especial como se a possuísse, até que saia do local onde há um clima • Vitalidade Fraca: sua saúde é abalada. Seus PVs são calculados por
desfavorável para você. Resistência x3.
Terreno Desfavorável (-1 ponto) Vínculo Vital (-1 ponto)
É o contrário da Vantagem Arena. Existe algum lugar ou
algum tipo de terreno em que o personagem se sente espe- Sua existência está diretamente ligada a um objeto ou pessoa
cialmente desconfortável, impondo a ele uma penalidade de H-2 extremamente vulnerável, pode ser uma joia, seus restos mortais, seu
(até um mínimo de H0). Todas as características e limitações de coração guardado em uma caixa, etc. Você sempre sabe em que direção
Arena também valem para esta Desvantagem. está o seu Vínculo e caso ele seja destruído você também irá morrer.
A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação Caso esse Objeto sofra arranhões ou quebre partes, você perde PVs
do mestre. Eis algumas sugestões: equivalentes ao quanto o objeto foi quebrado.
• Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo
d’água).
Vulnerabilidade (-1 a -3)
• Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente Você é mais vulnerável a um certo tipo de dano. Quando recebe um
também está voando). ataque ao qual é vulnerável, sua Resistência é reduzida a zero para
• Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, calcular sua Força de Defesa e alem disso sofre o dobro do dano normal.
corredores, escadas).
Vulnerabilidade não vale apenas contra ataques de criaturas: se
• Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos, planí-
você é vulnerável a fogo, então qualquer calor ou fogo terá maior chance
cies, geleiras...).
de feri-lo: incêndios, vapor escaldante, água fervente, lava... Os demais
• Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).
descritores dessa desvantagem é semelhante á vantagem
Você não pode combinar essa desvantagem com Código
Invulnerabilidade, com seus tipos de dano
de Arena.
Os tipos de Vulnerabilidade são:
Torpor (-1 a -2 pontos) • Força (-3 pontos). Qualquer dano causado com Força
Você entra em um estado de estagnação metabólica (ataques corporais).
acionada por algum evento. Quando está em torpor estará • Poder de Fogo (-3 pontos). Qualquer dano causado com
paralisado, petrificado ou em coma completamente vulnerável. PdF (ataques à distância).
• Incomum (–1 ponto): esta condição não acontece todo dia e • Magia (-3 pontos). Qualquer dano causado por magia,
não é tão fácil de ser explorada por seus adversários. Seu incluindo armas mágicas (mas não incluindo outros ataques ou
estado de hibernação é ativado quando recebe uma estaca no manobras que gastam PMs).
peito, ao atingir 0 Pontos de Magia, se uma Dependência não é • Corte, Perfuração, Esmagamento (-2 pontos cada).
suprida, na escuridão total, etc. Estes são os três tipos possíveis de dano físico.
• Comum (–2 pontos): vai enfrentar esta condição todos os dias, • Fogo, Frio, Elétrico, Luz, Químico, Sônico, Trevas (-1
ou se trata de algo relativamente fácil de ser explorado por seus ponto cada). Estes são alguns tipos possíveis de dano por energia.
inimigos. Hiberna à noite ou à luz do dia, quando recebe um beijo,
quando estiver molhado, ao ingerir certos alimentos, etc.
Parte 4
Vantagens
Únicas
Todas as vantagens e desvantagens apresentadas neste capítulo são únicas:
cada personagem pode possuir apenas uma delas.
Muitas vezes elas indicam aquilo que o personagem é — um anão, elfo,
goblin... —, sendo esta a razão de serem únicas. Ninguém pode ser um anão-
goblin, ou um centauro-ogre, ou um androide-elfo. (Isto é, normalmente não!
Peça a seu mestre. Se ele deixar, o problema é todo dele...)
Quase todas as vantagens e desvantagens únicas trazem consigo um
“pacote” de outras vantagens e desvantagens — anões, por exemplo, têm
Resistência à Magia. Você não precisa pagar por elas, nem ganhará pontos por
elas, pois já estão incluídas no custo total. Você não pode trocá-las ou, no caso
de desvantagens, pagar pontos para se livrar delas. Mas há algumas exceções:
um zumbi, por exemplo, pode pagar para não ser Monstruoso ou Inculto.
Um personagem com a Forma Alternativa pode ter uma vantagem única para
cada forma, mas os problemas de todas elas se acumulam em qualquer forma
que ele tiver no momento. Então, se uma de suas Formas é um construto, você
não vai poder recuperar Pontos de Vida com descanso mesmo mudando para
outra forma.
• Bônus de Características: muitas raças oferecem bônus em uma ou mais ca-
racterísticas. No entanto, esses bônus nunca podem elevar uma característica acima de 5 para
um personagem recém-criado.
• Testes de Resistência: algumas raças recebem bônus ou redutores em testes de
Resistência, por serem mais vigorosas ou mais frágeis. Este bônus ou redutor afeta apenas
testes de Resistência, não a Resistência verdadeira. Não tem efeito sobre Pontos de Vida ou
Pontos de Magia.
• Aptidão: algumas vantagens são mais comuns entre membros de certas raças — por
exemplo, a perícia Crime é muito popular entre halflings e goblins. Por isso, quando decidem
comprar esta perícia, eles pagam mais barato. Um personagem não é obrigado a comprar
vantagens para as quais tenha aptidão (mas será uma boa ideia fazê-lo).
• Acumulativas: algumas vantagens únicas nao são realmente únicas
as Vantagens Únicas: Meio-Dríade, Meio-Elfo, Meio-Orc, Meio-Dragão, Meio-Fada,
Ciborgue , Meio-Golem , Desmorto, Esqueleto, Fantasma, Múmia, Vampiro e Zumbi. podem
ser acumuladas com alguma outra Vantagem Única a sua escolha pelo custo de 1 ponto.
• Humanos. Semi-Humanos
• Semi-humanos. Anão, Elfo, Elfo do Céu, Elfo do Inverno, Elfo do Mar, Elfo Negro, Elfo da
Tempestade, Feral, Gnomo, Halfling, Meio-Dríade, Meio-Elfo, Meio-Orc, Minauro, Moreau, Mul. Membros de raças semi-humanas existem em mundos de fantasia medieval, dividindo
• Humanoides.Altari, Alien, Anfíbio, Bugbear, Centauro, Dar’wn, Doppelganger, Draconato, espaço com os humanos — mas também podem ser encontrados em alguns cenários
Githzerai, Gnoll, Goblin, Golias, Grippli, Hobgoblin, Meio-Dragão, Minotauro, Nagah, Nezumi, modernos e futuristas, recriados por ciência avançada, ou vindos de outros planetas ou
Ogre, Quellon, Sereia, Shadar Kai, Vanara, Loxodon. dimensões.
• Monstros. Dragão, Entes, Finntroll, Kobold, Lefou, Medusa, Myconid, Thri-Kreen, Troglodita, Exceto pela estatura, traços anatômicos e alguns poderes menores, semi-humanos são
Reptlianos. muito parecidos com os humanos. Em alguns casos podem até mesmo gerar
• Extraplanares. Aggelus, Anjo, Demônio, Eladrin, Eligitur, Fada, Genasi, Licantropo, descendentes; meio-elfos e meio-orcs são os mais conhecidos.
Meio-Fada, Phinx, Qareen, Raveno, Sátiro, Sélvio, Sulfure, Youkai. Humanos e semi-humanos quase sempre são aliados, lutando juntos contra outras
• Construtos. Androide, Ciborgue, Forjado Bélico, Fragmental, Golem, Mecha, Meio-Golem, ameaças. Mas pode acontecer que, por razões variadas (muitas vezes por simples
Nanomorfo, Robô Positrônico. preconceito racial), uma ou mais raças semi-humanas sejam inimigas dos humanos, ou
• Mortos-Vivos. Desmorto, Esqueleto, Fantasma, Múmia, Vampiro, Zumbi,. entre si. Este costuma ser o caso dos elfos negros,que odeiam os elfos. Magias e poderes
• Animais. Animal Antropomórfico e Animal Selvagem. que afetam humanos, também afetam semi-humanos, a menos que sua descrição diga o
contrário.
Humanos
Na maioria dos mundos, a supremacia pertence aos humanos.
Mesmo nos lugares onde existem outras raças nativas,
quase sempre a população humana supera todas as outras
juntas. Comparados a outros povos, os humanos em geral têm
Anões (1 ponto)
mais iniciativa, mais energia e são mais adaptáveis, mas O anão típico é desconfiado, rabugento e teimoso. Fora do
também têm vidas mais curtas. círculo familiar, confia em poucos e demora a fazer amigos — mas
Humanos podem apresentar aparência ou sua amizade, uma vez conquistada, é para sempre. Não sorriem muito,
poderes exóticos que muitos qualificam como “não mas conseguem animar a taverna mais fria com suas fortes gargalhadas.
humanos”. Um artista marcial capaz de disparar bolas Também ficam aborrecidos e desapontados com uma facilidade que
de fogo pelas mãos, ou uma garota de cabelo rosado demanda cautela.
que fulmina demônios, dificilmente seriam Muitas vezes são considerados gananciosos, devido a
considerados pessoas normais. No mundo colorido de seu amor por gemas e metais preciosos. Entretanto, os anões
3D&TZão, muitas vezes será difícil dizer quem é compartilham das mesmas tradições de justiça, verdade, honra
humano ou não é... e lealdade, o que assegura a unidade da raça. E nenhum anão
Ser um humano é muito importante ao relacionar-se com se intimida diante de trabalho duro: podem passar a vida
pessoas normais: não-humanos costumam ser odiados, alegremente suando em forjas, escavando em minas ou
temidos (especialmente os humanoides e extraplanares), fermentando cerveja, sua bebida favorita.
subestimados (como os semi-humanos) ou considerados Anões não ultrapassam 1,30m de altura, mas são mais robustos que
inferiores (como construtos). os humanos e podem usar qualquer arma, equipamento ou veículo proje-
Não é preciso adquirir nenhuma vantagem para ser humano. tado para eles. Eles apreciam trabalho duro: entre os ofícios favoritos da
Se você não comprar nenhuma das vantagens únicas deste raça estão mineração, joalheria e forja de metais.
capítulo, então será automaticamente considerado humano. Anões gostam de vestir armaduras metálicas e levam bastante
*Como regra alternativa, pela versatilidade dos humanos, bagagem, pois são capazes de carregar muito peso. Eles também
o mestre pode permitir que a vantagem única Humano, adoram cerveja, consumindo muitos barris ao longo de suas extensas
permita que o personagem possa comprar qualquer perícia vidas.
(apenas uma) por apenas 1 ponto. • Resistência +1. Anões são robustos e resistentes.
• Visão Noturna. Seres subterrâneos por natureza, todos os anões
enxergam no escuro.
• Resistência à Magia. Anões são muitíssimo resistentes a todas as
formas de magia.
• Inimigos. Anões odeiam trolls e orcs (de todos os tipos). São
treinados desde a infância para lutar com essas criaturas, por isso
recebem H+1 contra elas.
Elfo (1 pontos)
Os elfos são uma raça muito antiga; lendas dizem que foram o primeiro povo criado pelos deuses.
Têm orelhas pontiagudas, olhos amendoados, traços delicados, afinidade com a natureza, talento para
a mágica, habilidade com espadas e arcos, e vidas muito longas.
A maioria tem pele clara, mas alguns membros de sub-raças exóticas podem ser brancos, azuis
ou verdes. Seus olhos e cabelos podem ter cores ainda mais variadas, e alguns têm traços incomuns
como patas ou cauda. Exceto por tais detalhes, são fisicamente parecidos com os humanos. Têm a
mesma altura e peso. Embora sejam normalmente mais delgados, alguns podem ser tão musculosos e
massivos quanto qualquer humano.
Em geral os elfos formam culturas avançadas, sofisticadas e pacíficas, com grande apreço pela
natureza e afinidade com magia. Mas também podem ser temíveis guerreiros, especialmente
quando protegem as florestas que tanto amam contra monstros e invasores.
• Habilidade ou Sabedoria +1. Elfos são mais ágeis e mais inteligentes que os humanos.
• Visão Aguçada. Elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na
escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
• FA+1 com espada e arco. Estas são armas tradicionais de sua raça. Isso significa que, para
receber o bônus, você deve personalizar seu dano como Força (corte) e/ou Poder de Fogo
(perfuração), à sua escolha.
• Aptidão para Magia Elemental. Elfos podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
Feral (1 ponto)
• Habilidade +1. Ferais herdaram a agilidade de seus
Ferais são caçadores implacáveis influenciados
ancestrais.
principalmente por sua natureza animal. Mesmo sem a
• Sentidos Especias. Sendo descendentes de
habilidade de se transformarem completamente como seus
licantropos, eles herdaram seu Faro Aguçado e sua Visão
ancestrais licantropos, os ferais adquirem traços bestiais no
Noturna.
calor da batalha, canalizando o poder primitivo da fera interior.
• Mutação. Você libera a fera primitiva em seu interior e
De maneira geral, os ferais se parecem com humanos
assume um aspecto mais selvagem. Escolha entre ser um
dotados de características animalescas. Seus corpos são
Dente-Alongado ou Garra-Navalha, essa escolha não
ágeis e fortes e eles geralmente andam em uma postura
poderá ser mudada. Você ativa a mutação com uma ação
curvada, correndo e saltando pelo caminho. Seus rostos
livre, seus efeitos duram até o fim da cena.
apresentam traços bestiais, com narizes largos e achatados,
— Mutação do Dente-Alongado: você recebe FA+1.
olhos grandes, sobrancelhas grossas, orelhas pontudas
— Mutação do Garra-Navalha: você recebe +1 em esquiva
e costeletas longas.
e movimentação.
Entre eles há dois tipos de linhagem: os Dentes-
Alongados e os Garras-Navalha. Os Dentes-Alongados
alegam que descendem de lobisomens e possuem caninos
levemente projetados. Já os Garras-Navalhas são
descendentes de meio-tigres e possuem um aspecto mais
felino.
competitividade com a outra raça mais engenhosa de Arton:
Gnomo (1 ponto) os goblins. Quando tem oportunidade, um goblin tenta
Gnomos são pequenos humanoides medindo cerca de sabotar os inventos de um gnomo. No entanto, devido ao
1m de altura. São ligeiramente aparentados aos anões, mas número reduzido de seu povo em Arton, é mais frequente que
ainda menores e menos robustos. Muitos têm orelhas gnomos empreguem goblins como ajudantes em suas
pontiagudas, e quase todos cultivam barbas curtas e bem oficinas — tornando tais lugares os maiores antros de
cuidadas. Gostam de roupas coloridas e joias. bagunça e perigo no Reinado...
Gnomos tendem a ser rabugentos e reclusos, preferindo Quase nunca um gnomo entrará em combate
a solidão de suas tocas a qualquer companhia. Muitos, no voluntariamente. Diante desse tipo de situação, eles
entanto, apaixonam-se pelas grandes cidades dos humanos e preferem fugir ou enganar o inimigo com truques ou magias.
ali encontram seu lugar — geralmente como estudiosos, Mesmo os magos gnomos mais poderosos evitam ferir seus
alquimistas, engenheiros, inventores ou magos ilusionistas, as oponentes sempre que possível, buscando outra alternativa
maiores aptidões da raça. São muito raros aqueles que para detê-los. Não existem gnomos nativos em Arton, mas
decidem ser aventureiros. eles podem chegar de outros mundos.
Apesar de seus hábitos excêntricos e personalidade • Sabedoria +1. Gnomos são espertos e engenhosos.
forte, gnomos se relacionam bem com quase todas as raças • Genialidade. Gnomos são cheios de truques, e têm
— especialmente halflings e anões. Apreciam a boa vida dos fascínio natural por todas as artes, ciências e conhecimentos.
nativos de Hongari, e também o trabalho duro dos filhos de • Gnomos recebem +1 em testes de Furtividade.
Doherimm. Suas criações são bem-vindas por todos (quando • Visão Noturna. Gnomos enxergam na escuridão (mas
funcionam...), especialmente os humanos. Curiosamente, não na escuridão total).
gnomos tendem a desenvolver uma relação de rivalidade e • Pequenos Desejos. Gnomos são conhecidos por usar
pequenos truques e magias menores o tempo todo. Eles
podem lançar a magia Pequenos Desejos mesmo sem ter
nenhuma vantagem mágica.
• Resistência a Ilusões. Gnomos são familiarizados com
ilusões. Recebem +1 em testes para resistir ilusões.
• Modelo Especial. Gnomos não podem usar roupas,
armas ou equipamentos feitos para humanos.
Halfling (1 ponto)
Seu nome vem de “half of something”, que significa
“metade de alguma coisa” — um nome adequado para
criaturinhas que não ultrapassam os 90cm de altura,
exatamente metade de um ser humano.
Também conhecidos como hobbits ou apenas
Meio-Dríade (1 ponto)
“pequeninos”, os halflings têm como sua segunda As dríades, apesar de idênticas a elfas na aparência,
característica física mais marcante os pés densamente são na verdade um tipo de fada das florestas. Sua alma
cobertos de pelos, embora nem todas as sub-raças tenham reside dentro de uma árvore antiga, nas profundezas mais
essa peculiaridade. Quase todos gostam de conforto e boa secretas das matas. Essa árvore também é seu verdadeiro
comida, sendo bastante raro que decidam ser aventureiros. corpo.
• Habilidade +1, Poder de Fogo +1. Halflings são ligeiros, Dríades são criaturas gentis, pacíficas, que nunca usam
espertos, sortudos e habilidosos com armas de projéteis, seu seu poder para ferir ou matar. No entanto, também são
“esporte” favorito. Sempre que possível, um halfling prefere solitárias e tendem a se apaixonar por aventureiros que
lutar à distância. visitem suas florestas — e esta união pode gerar frutos. A
• Aptidão para Crime. Para halflings, a perícia Crime custa criança, que pode ser menino ou menina, quase sempre
apenas 1 ponto. pertence à raça do pai. Mas, em raríssimos casos (sendo
• Modelo Especial. Halflings não podem usar roupas, apenas um publicamente conhecido em Arton), essa criança
armas ou equipamentos feitos para humanos. pode trazer o sangue verde das fadas florestais.
Meio-dríades são filhos de mães dríades (não existem Meio-Orc (0 pontos)
dríades machos) com pais humanoides (tipicamente
Um orc é uma criatura horrenda, semelhante a uma
humanos, elfos, meio-elfos ou qareen). A gravidez ocorre na
combinação de homem e animal. Eles variam amplamente em
grande árvore que é o corpo real da dríade: em seu tronco
aparência, porque costumam cruzar com muitas outras
forma-se um tipo de útero translúcido, onde o bebê se
criaturas, mas quase todos têm pele verde-acinzentada,
desenvolve flutuando em seiva.
orelhas pontudas, olhos vermelhos, presas inferiores afiadas e
Todo meio-dríade tem olhos verdes. Exceto por este
focinhos em vez de nariz. Orcs formam tribos selvagens e
detalhe, são indistinguíveis de um membro da raça do pai,
muitas vezes atacam outras raças; eles são inimigos de quase
apresentando as mesmas características físicas. Mas,
todos os povos.
quando ficam furiosos ou manifestam seus poderes, podem
Embora isso seja raro, algumas vezes uma tribo orc
mostrar feições selvagens e até traços monstruosos (olhos
estabelece relações pacíficas com humanos — como
fragmentados, veias salientes, espinhos, presas...) por breves
parceiros comerciais ou aliados de guerra. Esse tipo de
períodos.
relação é bastante instável e delicada, mas favorece o
• Recebem um +1 em testes de Percepção e
surgimento de meio-orcs. Um meio-orc nasce do cruzamento
Sobrevivência.
de um orc com outra criatura humanoide. Isso quase sempre
• Aptidão para Natureza. Para Meio-Dríades, a perícia
acontece entre orcs e humanos, goblins e hobgoblins.
Natureza custa 1 ponto.
A aparência de um meio-orc é apenas um pouco melhor
• Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com
que um orc puro, mas em terras humanas eles ainda podem
animais através de gestos e vocalizações.
se fazer passar por “humanos grandes e feios”. Ao contrário
• Magia. Pode usar as magias Arma de Allihanna e
dos meio-elfos, meio-orcs em geral são revoltados com sua
Armadura de Allihhana pelo custo normal em PMs.
própria origem e não querem “pertencer” a lugar nenhum.
• Inculto (0 pontos). Crescem longe da civilização e por
• Força +1. Meio-orcs herdam a força física de seus pais
isso possuem hábitos selvagens.
monstruosos, por isso são fortes e brutais.
Meio-Elfo (0 pontos) • Visão Noturna. Orcs são noturnos e subterrâneos. Por
isso, meio-orcs enxergam no escuro.
Um meio-elfo é resultado da união entre um humano e
• Tolerância Implacável. Ao atingir 0 PVs, seja bem
uma elfa, ou um elfo e uma humana. Sua aparência costuma
sucedido em um teste de Resistência para continuar agindo
ser mais humana (ao contrário dos elfos, meio-elfos podem
por um número de turnos igual sua Resistência até cair e rolar
ter barba), mas ainda com traços élficos. Têm orelhas
o teste de morte. Uma vez por dia.
pontiagudas, mas menos pronunciadas que elfos
• Má Fama. Muita gente acha revoltante imaginar como um
verdadeiros.
meio-orc veio a este mundo.
Meio-elfos não possuem a maioria das habilidades
• Inteligência Reduzida. Meio-orcs possuem o mesmo
raciais dos elfos: podem apenas ver no escuro com pouca
defeito racial de seu sangue orc. Eles não são exatamente
iluminação e viver duas vezes mais que os seres humanos.
estúpidos mas também não são inteligentes. Meio-Orcs não
Vivendo entre dois povos, ansiosos por pertencer a algum
pode comprar vantagens intelectuais como: Autodidata,
lugar, meio-elfos aprendem a ser simpáticos e agradáveis.
Genialidade, Memória Expandida...
• Expressão +1. Meio-elfos lutam para pertencer a uma
sociedade, querem ser aceitos entre os humanos, ou elfos,
ou ambos, além de serem belos por serem humanos com
traços elficos.
• Visão Aguçada. Meio-elfos têm olhos aguçados e podem
ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total:
deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
Minauro (0 pontos) É verdade que herdeiros ás vezes apresentam maneirismos
Minauros são a prole mestiça de minotauros, considerados mais fracos animais em sua personalidade — um herdeiro do urso pode ser mal-
que seus pais, mas são menos autoritários e cabeça dura. São ex- humorado ou comilão, enquanto um herdeiro do crocodilo demonstra imensa
tremamente mais sociáveis que os minotauros e muitas vezes combatem sua paciência. Mas, como humanos que são, herdeiros podem ser imprevisíveis,
tirania, mas quando trabalham para as legiões costumam agir como espiões e adotando qualquer comportamento.
diplomatas. Herdeiros estão longe de serem primitivos (exceto aqueles que es-
Os minauros tem uma compleição física robusta, mesmo sendo colhem ser assim), pelo contrário, podem ser muito sofisticados e corteses.
menores que seus ancestrais, eles também costumam ser altos (na faixa Muitos, inclusive, ficam ofendidos caso sejam tratados como animais. Seu
dos 1,80m). A cabeça dos minauros pode ser bovina, com um focinho mais comportamento é tão civilizado que confunde as diferenças entre animais e
curto e chifres menores inaptos para combate, mas também podem possuir humanos. Há quem diga que eles são “mais humanos que os humanos”.
apenas traços bovinos nas expressões. As fêmeas são ligeiramente Os Moreau estão divididos em 12 vantagens únicas diferentes, mas
menores, mas de curvas mais acentuadas que a maioria das mulheres todos possuem o mesmo custo, mas com vantagens diferentes. Você deve
humanas, com olhos grandes e expressivos. escolher um dos doze Herdeiros Moreau.
Os meio-minotauros (como também são chamados os Herdeiro do Búfalo
minauros) nascem de minotauros e humanas, meio-elfas ou qareen Herdeiros do Búfalo são meio lentos às vezes, até mesmo
(nunca elfas), e lembram humanos com fortes traços táuricos. Eles indolentes, mas não tem medo de trabalhar. Não gostam de seguir o
não demonstram a grande força da raça de Tauron, mas também papel de líder, preferindo seguir as ordens de alguém digno, mas
estão livres de suas maiores fraquezas. gostam muito de demonstrar sua força, seja competindo ou fazendo
O surgimento dos minauros parece ser algo bastante recente bravatas e provocações. Mesmo com seu grande porte são ótimos
— e ninguém sabe por que apenas há pouco tempo meio-minotau- nadadores e adoram se banhar.
ros figuram entre as raças artonianas. A teoria mais aceita é que, na • Força +1. Herdeiros do Búfalo possuem braços fortes. Você tam-
verdade, eles sempre existiram (embora fossem raros), mas muitas bém pode erguer o dobro do peso máximo normal.
vezes eram abandonados por seus pais ou renegados como • Bônus +1. Recebem bônus na especialização Atletismo.
“Minotauros incompletos”.
• Força +1. Os meio-minotauros herdam a força de seus pais. Herdeiro do Coelho
• Faro Aguçado. Seus focinhos possuem um ótimo olfato. Herdeiros do Coelho são os mais baixos entre os habitantes de
• Mente Labiríntica. Minauros nunca se perdem em labirintos. Moreania, mas suas longas orelhas fazem com que esse detalhe
passe quase despercebido. Sua pele pode ter manchas como seus
Moreau (1 ponto) descendentes animais. Uma característica comum das populações de
coelhos foi herdado pela raça, esses herdeiros possuem muitos
Embora sejam também considerados “humanos”, certos moreau tem albinos entre os seus, muito brancos e de olhos vermelhos. O nariz é
uma ligação mais evidente com sua natureza animal. Conhecidos como pequeno e está sempre se movendo. Mesmo que os coelhos sejam
herdeiros, demonstram características animais muito acentuadas. Assim, muito tímidos, parece que os Herdeiros não herdaram esse seu traço.
os herdeiros da serpente são astutos, sagazes, com olhos ofídios e pele São sempre curiosos, agitados e ansiosos por coisas novas, na ver-
de cores brilhantes; os herdeiros do coelho são ágeis, têm longas orelhas dade, são os moreais com maior quantidade de aventureiros. Adoram
e assim por diante. explorar florestas, masmorras e outros planos (quem sabe?), mas há
Herdeiros são encontrados em sociedades humana, vivendo nor- alguns que voltam sua curiosidade para com os Deuses e os estudos,
malmente em grandes cidades, tendo reinos próprios num arquipélago ao descobrindo tudo o que se pode sobre a vida selvagem.
leste de Arton conhecidos por Moreania. Em Arton eles não chegam a • Habilidade +1. Herdeiros do Coelho são bastante ágeis.
formar cidades próprias, mas existem ali em grande número; mas todos • Sentidos Especiais. Recebem Audição Aguçada e Visão
sabem que nem sempre foi assim. No passado, eles formavam grandes Noturna.
clãs bárbaros que guerreavam entre si, ainda hoje há comunidades • Bônus de +1. Recebem bônus nos testes de Percepção, Intuição
formadas apenas por herdeiros de determinado animal, e também há e Exploração.
lugares onde eles são mais ou menos numerosos.
Herdeiro da Coruja Herdeiro do Gato
Herdeiros da Coruja são os únicos moreais aves, são belos e Herdeiros do Gato são sedutores e chamativos. Sua
solenes. Tem olhos grandes, que parecem óculos, sempre destreza é grande, mas é seu magnetismo pessoal e
intensos e curiosos. Seu cabelo é curto e grisalho, com pontas seus feitos ousados que impressionam. Quase todos
enegrecidas, formados por pequenas penas que dão ao seu rosto possuem orelhas felinas, dentes pontudos e cauda
um formato curioso, lembrando seus parentes animais. pomposa. Seus olhos são uma beleza por si só, sempre
Os membros dessa raça tem o corpo bem variado, existem em tons claros e exóticos. Outros traços animais não são
Herdeiros coruja obesos, altos, baixos, magricelas e de todo tipo incomuns, como bigodes (tanto em fêmeas quanto em machos), ou
de constituição física, mesmo assim, são raros os membros da patas. Usam roupas extravagantes e sensuais, sempre com uma
raça com grande vigor e força física. grande bota para complementar. Alias, botas são a grande paixão
Um hábito curioso dos Herdeiros da Coruja é estar sempre desses herdeiros, sabe se lá por que...
andando com bastões e bengalas, mesmo não precisando delas Não tem medo de seguir profissões que não os valorizem,
de verdade. Pode ser excentricidade para alguns, mas é um hábito sempre querem provar que podem com qualquer coisa com sua
compartilhado pela grande maioria dos herdeiros da coruja. São confiança e audacidade incomparável. São os concorrentes dos
muito reservados, embora apreciem uma boa companhia. herdeiros do lobo em questão de charme e magnetismo pessoal, por
• Poder de Fogo +1. Sua pontaria e percepção são ótimas. isso mantém uma rivalidade constante com esses moreais.
• Visão Noturna. Herdeiros da Coruja podem enxergar • Habilidade +1. Herdaram a agilidade de seus ancestrais.
bem durante a noite. • Visão Aguçada. Seus olhos além de bonitos pode enxergar
• Bônus +1. Testes de Percepção e Vontade. em grandes distâncias.
• Bônus +1. Em testes de Equilíbrio, Blefar e qualquer
Herdeiro do Crocodilo perícia que envolva sua beleza e graciosidade (Sedução,
Herdeiros do crocodilo tem uma pele de tom esverdeado, com Lábia.)
escamas saltando de diversas partes do seu corpo. Como os Herdeiro da Hiena
grandes répteis, o herdeiro possui uma pele quente, capaz de
Herdeiros da hiena tem uma aparência bem exótica, sua
absorver calor do ambiente e não possui cabelo. A exceção são as
pele possui grandes manchas cinzentas, marrons ou até negras
fêmeas, elas tem cabelo longo de tons escuros, indo
pelo corpo, seguindo padrões irregulares e sem nenhuma lógica
do preto até o verde musgo. Muitos possuem cabeça
específica. Apesar disso, é comum que membros dessa raça
de crocodilo, raro mesmo são moreais desse tipo
possuam uma espécie de “mascara” negra no rosto, o que chama
com poucas características animais.
mais atenção para seus dentes brancos e brilhantes. As orelhas
Como seus animais ancestrais, os herdeiros do
são arredondadas e geralmente negras.
crocodilo são resistentes, poderosos e pacientes.
Os membros da raça costumam se dividir entre sua
Esperam o momento certo de atacar e frisam pela
aparência de sujeira, alguns usam roupas simples, enquanto
estratégia na hora do combate, onde aguardam o
outros preferem roupas coloridas ou brancas demais. Sua voz é
momento certo para liberar sua fera interior.
áspera e desagradável, assim como sua risada marcante.
• Resistência +1. Seu couro é rígido, tornando
Entre os Moreau, os hienas são, com certeza, a raça
você muito resistente.
com maiores mercadores. Quando são acusados de cobiça
• Visão Noturna. Seus olhos podem enxergam
ou ganância, se defendem dizendo apenas que “cultivar ou
bem na escuridão, mas não total.
fabricar produtos é o que os diferencia dos animais, a
• Resistência a frio. Seu corpo absorve mais calor.
verdadeira dádiva dos deuses”. Até quando atuam como
Você recebe +1 em testes de Resistência contra frio.
druidas, os Herdeiros da Hiena procuram negociar seus
usos de magias, como cura ou outros efeitos, tudo por um
preço camarada (ou não), o que enche os cofres de seus
templos.
• Expressão +1. São ótimos em conversas e negociações.
• Noção do perigo. Herdeiros da Hiena nunca são pegos
desprevenidos, nem quando estão dormindo.
• Faro aguçado. Assim como as Hienas, você possui um olfato
apurado.
Herdeiro do Leão
Com olhos amarelos intentos, lábios negros como os maiores felinos, pele alaranjada e cabelos selvagens,
não é difícil identificar um Herdeiro do Leão. Quase todos os membros dessa raça possuem uma cauda com um tu-
fo de pelos em sua ponta. Quase sempre andam descalços e sem nenhum tipo de luva ou manopla, isso se deve
ao tamanho descomunal de seus pés e mãos com unhas negras. Os homens (e algumas mulheres) da raça,
cultivam longas barbas, muitas vezes trançadas.
Os moreais se consideram líderes naturais, regentes ou duques por direito, mas essa característica de seus
parentes animais não se manteve — por isso, herdeiros do Leão quase sempre impõem suas vontades através da
força bruta.
Orgulhosos e vaidosos, perseguem qualquer carreira que possam exercer algum tipo de autoridade, desde
prefeitos até guardas de milícia. Tem tendência a menosprezar os mais fracos, até mesmo abusar deles. Mas
também é verdade que podem ser protetores magnânimos e generosos, acolhendo qualquer um que precisar
de ajuda.
• Força +1. Herdeiros do leão herdaram a força incrível de seus ancestrais animas.
• Sentidos Especiais. Faro Aguçado.
• Bônus de Perícia. Testes de Vontade +1, testes de intimidação e interrogatório +2 (tendo Força
como característica chave)
Herdeiro do Lobo
De olhos azuis instigantes, orelhas pontudas e caudas peludas, os Herdeiros do Lobo são um dos
Herdeiros Moreau que não apresentam tantos traços de seus ancestrais, embora a cabeça de lobo seja
vigente assim como nos outros herdeiros. Além dos traços citados, os homens costumam cultivar barbas
ralas e costeletas, e as mulheres geralmente possuem os lábios negros. Nem todos, tanto homens como
mulheres, apresentam os caninos salientes. O mito do “lobo solitário” não existe entre os Moreau do lobo.
De todos os herdeiros, eles são os mais propensos a agir em grupo, e de atuar naquilo em que as
pessoas mais precisam. Seus ancestrais foram os primeiros a serem domesticados pelos humanos, e
são os mais próximos de serem amigos de todas à sua volta. Suas capacidades são incríveis, rivalizado
apenas pelo espírito egoísta e independente dos Herdeiros do Gato. Contudo, e sendo um tanto
parecidos com os Herdeiros do Leão, buscam sempre a liderança do grupo.
• Expressão +1. Herdeiros do lobo tem uma aptidão natural para liderar bandos.
• Sentidos Especiais. Faro Aguçado e Visão Noturna.
• Bônus +1. Testes sociais (Lábia, Diplomacia, Manha)
Herdeiro do Morcego
Os Herdeiros do Morcego são negros como a noite e possuem grandes orelhas peludas, as vezes
ocupando toda a lateral do crânio. Os olhos também são negros e brilhantes, enxergam bem, ao
contrário de seus primos animais. O nariz costuma ser arrebitado e/ou largo. Os dedos são longos, às
vezes possuem membranas entre eles. Homens costumam ser carecas, mas nem todos são, enquanto
as mulheres possuem cabelo curto.
Embora não possuam nenhuma sensibilidade especial à luz, esses herdeiros preferem agir du-
rante a noite, ou na escuridão. São ótimos espiões e ladinos, extremamente silenciosos e furtivos,
capazes de ser mover como sombras vivas.
Falam pouco, apenas quando necessário: parecem apreciar o silêncio. Gostam de vestir trajes
longos, como mantos, capas ou sobretudos — quase como se sentissem saudade de suas asas.
• Habilidade +1. Rápidos e ágeis.
• Radar. Como os morcegos, podem usar a ecolocalização.
• Bônus de +1. Em testes de +1 em Furtividade. Quando é noite, o bônus se torna +2.
Herdeiro da Raposa Mul (2 pontos)
Herdeiros tem poucos traços animalescos, mas todos são bem marcantes. Grandes Os muls são Meio-anões, o resultado da união entre um humano e uma anã, um anão
orelhas laranja em cima da cabeça, enquanto a cauda enorme e macia é adornada com e uma humana ou ainda entre dois Muls. Eles têm a estatura, agilidade, e flexibilidade
uma mancha branca na extremidade. Cabelo e cauda vão do laranja-vivo ao vermelho mental dos humanos, juntamente com a resistência física dos anões, uma rara combinação
escuro, também existindo indivíduos de pelagem branca — esses são raros. Herdeiros da que faz dos muls mais do que uma simples combinação de raças.
Raposa tem pés pequenos e graciosos, especialmente as mulheres, sendo bem raro que Por que eles são fortes, resistentes, rápidos e abençoados com uma resistência
decidam escondê-los com calçados. Também gostam de chapéus, apesar da dificuldade em fantástica, muls são muito apreciados como escravos.
usá-los por causa das orelhas. Muls são de longe, aparentemente humanos, possuem altura
Raposas são famosas por sua astúcia, sua espantosa habilidade de resolver humana, mas não crescem muito, raramente ultrapassam 1,70m, são
problemas — e, há quem acredite, que essa habilidade defina os humanos. Não há Moreau bastante robustos e largos como seus parentes anões. O tamanho
mais afastado de seus ancestrais animais que os Herdeiros da Raposa, talvez mais humano junto à carcaça anã, faz os Muls serem mais
afastados até que os próprios humanos. Raposas amam a vida civilizada, amam grandes pesados que o normal os humanos da mesma altura. Suas
cidades, academias, bibliotecas, escolas de magia e outros lugares onde podem usar sua feições são mais próximas dos anões, tendo crânio
alta inteligência. achatado, nariz largo e aquela expressão de rocha.
• Sabedoria +1. Herdeiros da raposa são estudiosos e adoram aprender. A maioria dos membros masculinos dessa raça
• Bônus +1. Em testes de Manha e Estudo. são carecas, mas possuindo sobrancelhas e barba
• Ensinar. Sendo bem sucedidos em um testes de Sabedoria, um herdeiro da raposa cheias de pelos.
pode ensinar todos à sua volta uma especialização que possua por um dia inteiro. Alguns membros dessa raça podem ser
aceitos por seus pais, trabalhando e crescendo
Herdeiro da Serpente como um membro da sociedade, sendo mais
Herdeiros da Serpente são os únicos moreais descendentes de répteis. Sua pele é aceitos entre os humanos e entre anões que
colorida e brilhante, das mais variadas cores, indo do vermelho ao amarelo, podendo ser vivem em meio aos humanos, sendo muito difícil
verde, preta e possuir manchas ou listras exóticas naturais ao seu corpo, por isso gostam de um Mul ser aceito como membro de uma
usar roupas que mostram o máximo de sua pele possível (principalmente as fêmeas). Os sociedade anã. Nesses casos, Muls podem ser
olhos tem pupilas verticais e cabelo é uma característica apenas das mulheres da raça. mal vistos pelos anões e serem usados como
Tem um grande apreço por jóias e apetrechos. Dizem que por não conseguirem escravos, pois podem trabalhar por mais de 1 dia
produzir veneno como seus ancestrais serpentes, os herdeiros podem se interessar no antes de cansar. Podem também ser sacrificados
ofício de venenos. logo após seu nascimento, pois alguns anões
• Sabedoria +1. Herdeiros da serpente possuem um grande intelecto e criatividade. acreditam que uma criança tão grande nascer de
• Infravisão. Seus olhos podem enxergar a temperatura das coisas. uma mãe anã pode ser uma maldição. Em alguns
• Quando ataca oponentes indefesos você consegue um crítico rolando 5 ou 6. casos, a mãe pode não aguentar na hora do parto
e morrer, sendo ela humana ou anã, pois um Mul
Herdeiro do Urso recém nascido pode ter 8 a 10 quilos.
Os herdeiros do urso são grandes e peludos, como os seus primos animais. São fortes • Força +1. Muls desenvolvem uma força física
e de extremo vigor, seus pelos grossos o impedem de usar armaduras pesadas, pelo monstruosa devido à robustez dos seus
conforto é normal ver membros da raça usando tangas e cinturões, ou qualquer roupa que ancestrais Anões na estatura de um Humano.
deixe parte do seu corpo descoberto. Todas as cores de urso podem aparecer nos • Incansável. Um Mul precisa dormir 6 horas
herdeiros, inclusive, dizem que existem herdeiros do panda... em um período de 72 horas (em vez de 24 horas)
Esses herdeiros são considerados bipolares por muitos, indo de bonachão em um para obter os benefícios de uma noite de sono.
momento para uma fera raivosa no outro. São adoradores de boa comida e provavelmente • Visão Noturna. Muls podem enxergar no
quem mais vai gastar na taverna e, caso algum problema aconteça, lutam sem medo de se escuro assim como os Anões.
ferir. • Resistência à Magia. Assim como seus
• Resistência +1. Força de vontade e vigor são traços presentes nos herdeiros do urso. ancestrais Anões, Muls são muitíssimo resistentes
• FD +1. Seu couro rígido lhe proporciona uma armadura natural. a todas as formas de magia.
• Bônus +1. Em testes de Sobrevivência e Intimidação. • Testes de Resistência +1. Muls são
robustos como seus ancestrais Anões, tornando
um membro desta raça realmente difícil de
atingir por meios mágicos e outros que testem a
Resistência (cumulativo com Resistência à
Magia).
Humanoides Subraças Altari. seus olhos de visão apurada, enquanto patrulham o céu de
Humanoides são membros de raças que lembram Rapinas (0 pontos): os Rapinas não possuem braços, locais que precisam de proteção.
humanos em alguns aspectos — têm cabeça, tronco, dois apenas asas, sendo incapazes de segurar objetos, mas São ótimos guerreiros, com táticas aéreas que
braços e duas pernas (ou mais)... ou quase tudo isso. Todos são bem mais velozes. Recebem a Desvantagem nenhuma outra raça possui, mas não são um povo belicoso
são inte-ligentes, mas seu parentesco com os humanos é bem Inabilidade Motora, mas possuem Habilidade +1. e não costumam ter interesses em comum com povos
mais distante que no caso dos semi-humanos. Galíos (0 pontos): essa espécie não possui asas, vivem mamíferos.
Humanoides quase sempre têm sua própria cultura em locais mais baixos e constroem casas para morar. Não Apesar dos Altari poderem falar outros idiomas, eles
e sociedade, sendo mais raro encontrá-los agindo ao lado dos possuem Voo, não sofrem por Terreno desfavorável. possuem um idioma próprio chamado de Silro, que é bem
humanos. O mais comum é que sejam inimigos. No entanto, Ao invés de receberem a habilidade “Meteorólogicos” difícil de ser falado, pois ele usa assobios e piares para se
um membro renegado da raça às vezes pode ser visto recebem uma especialização de Percepção e possuem comunicar. Veja alguns exemplos: Rviu é “falado” como um
acompanhando um grupo de aventureiros. PDF +1. assobio feito com bico. Vfu é um assobio feito com o sopro
Magias e poderes que afetam apenas humanos e Harpias (0 pontos): os Harpias são meio Altari, meio passando entre os dentes superiores. Ipvil é um assobio com
semi-humanos não afetam humanoides, e vice-versa. Humanos, possuindo aparência humana com apenas os lábios comprimidos para dentro e o sopro passando por
de trás dos dentes superiores. Muitas palavras possuem
Altari(2 pontos) alguns traços de ave. São considerados Pessoas. Possuem
assobios no meio delas e nomes possuem sufixos e
somente Voo e Visão Aguçada ou Noturna (á sua escolha),
mas não Microscópica. prefixos junto aos sons. Além de assovios, possuem sílabas
Eles são esplendidos pássaros imensos, com grandes
agudas que lembram piares como Ih-ii, eew e twee ou sons
asas e corpo humanoide. Seus olhos enxergam á grandes
“ocos” como corujas e pombos fazem: hoo, hru, vruu, tu-wu.
distâncias e também vêem pequenas coisas ao longe.
Os Altari formam um imponente povo que vivem no • Olhos Aquilinos. Escolha entre Visão Aguçada ou
topo das montanhas mais altas, formando comunidades e Visão Noturna. Ambos possuírão Visão Microscópica.
“círculos”. Os círculos são como vilas, territórios familiares • Meteorológicos. Por viverem nos céus, os Altari
onde apenas aquela espécie vive. sempre percebem mudanças de clima e quando irá chover.
A aparência dos Altari é bastante diversificada, pois Recebe +2 em testes de Geografia relacionados ao clima.
dizem que há pelo menos 100 espécies de Altari diferentes, • Canto. Os Altari são pássaros e possuem vozes
cada um sendo quase exatamente uma versão poderosas. Eles conseguem imitar sons quase perfeitamente
antropomórfica de um pássaro existente. Mas os Altari são e possuem uma cognição musical ótima, reproduzindo tons
diferentes dos pássaros comuns. e memorizando notas musicais. Possuem +2 em testes de
Além de sua clara notoriedade, o que chama mais atenção
nesse povo é a forma que se comunicam, com Disfarce (apenas vocal) para imitar uma voz.
cantos e chilros que ecoam no vazio entre os picos para que seja • Imigrantes. Apesar de serem estacionários, o
ouvido á longas distâncias. Apesar de sua incrível capacidade de Altari possuem muito fôlego para viagens. O limite de
reproduzir sons ouvidos e de ter um entendimento natural sobre viagem do Altari sobe para 12 horas quando está
notas musicais, os Altari não são músicos esplendidos, pois seus voando.
sons fazem parte do cotidiano comum. Porém, em situações de • Asas. Os Altari são seres voadores que vivem
reunião, um coro é feito por centenas de indivíduos, que parecem entre os picos das montanhas mais altas e as
soar como apenas um som. núvens. Possuem Voo.
Os Altari odeiam locais fechados, cavernas, casas e • Distraídos. Quando estão desatentos, os
fortalezas, pois eles adoram a liberdade e levam isso ao extremo. Altari podem ficar bastante vulneráveis.
Eles gostam tanto da liberdade, que suas casas são verdadeiros Possuem H-1 quando estão Surpresos e -2
ninhos á céu aberto, quase não tendo paredes ou divisões, onde em testes de Percepção passiva (aqueles
indivíduos transitam normalmente pelas outras moradias, como se testes onde o jogador não faz por vontade
suas “casas” não fossem de apenas um. própria).
Para outras raças, os Altari podem ser • Terreno Desfavorável. Os Altari se
extremamente incovenientes por não sentem muito mal em ambientes fechados
entenderem o conceito de privacidade. Um e claustrofóbicos, pois precisam de ar
Altari aventureiro provavelmente irá achar livre para voar e se sentirem á vontade.
normal assistir alguém fazendo
necessidades ou em momentos
íntimos, pois para eles, intimidade é
algo desconhecido.
Alien (1 pontos) Anfíbio (0 pontos)
Alienígena, ou alien, não é o mesmo que extraterrestre. Centauro (1 ponto)
Literalmente, a palavra significa “estrangeiro”. Um alienígena Humanoides anfíbios pertencem a uma das numerosas Este é um nome genérico para qualquer criatura
não é sempre alguém nativo de outro planeta — pode ser um raças submarinas (tritões, homens-selako, nereidas...) que “táurica”, que tenha um torso humano ligado a um corpo com
visitante de outro país. Mas é verdade que muitos heróis e existem em mundos de fantasia ou outros planetas. Ou talvez quatro ou mais patas. Centauros típicos são meio humanos,
seus inimigos (especialmente seus inimigos) chegam de tenham sido criados por engenharia genética para trabalhar meio cavalos. Mas também existem raças mais raras de
outros mundos, épocas ou dimensões. nas profundezas ou colonizar mundos oceânicos, quem meio-leões, meio-lagartos, meio-aranhas, meio-escorpiões e
Por sua origem peculiar, alienígenas podem demonstrar sabe? A escolha exata é sua. várias outras. Alguns podem ser amigos dos humanos e
aparência e poderes muito variados, imprevisíveis. Quase Anfíbios podem viver e agir fora d’água normalmente; semi-humanos, enquanto outros são seus predadores.
todos são superiores aos humanos em um ou mais aspectos, raças com cauda de peixe e tentáculos podem criar pernas
mas também podem ser inferiores em outros. normais quando estão em terra.
Devido à evolução paralela, muitos aliens têm aparência • Resistência +1. Por sua tolerância a mudanças de pres-
humana, salvo algum detalhe (uma cauda de macaco, por são, anfíbios são vigorosos.
exemplo) não muito difícil de disfarçar. Mesmo assim eles • Natação. Anfíbios podem respirar e mover-se na água
têm dificuldade em passar despercebidos: um alien recém- com velocidade normal, sem precisar da perícia Natação.
chegado tem problemas para adaptar-se à nossa cultura e • Radar. Anfíbios têm este Sentido Especial apenas
sociedade, cometendo muitos enganos e atraindo atenção (e quando estão embaixo d’água.
encrenca). Até mesmo um alien criado na Terra desde • Ambiente Especial. Anfíbios dependem de água para
pequeno sente-se deslocado dos demais, sem conhecer a viver.
verdade sobre seus poderes. • Vulnerabilidade: Fogo. Anfíbios são bastante sensíveis
• Característica +1. Um alien recebe +1 em uma caracte- ao calor.
rística à escolha do jogador.
• Armadura Extra. Um alien recebe uma Armadura Extra
Bugbear (1 ponto)
(apenas contra energia) à escolha do jogador. Os bugbears, ou goblins gigantes, como também cos-
• Vantagem Bônus. Um alien ganha uma vantagem de 1 tumam ser chamados, tornaram-se uma das raças bestiais
ponto; ou pode comprar uma vantagem de 2 pontos (exceto mais famosas de Arton nos últimos anos. Tudo devido ao
perícias) por apenas 1 ponto. nascimento de Thwor Ironfist, o profetizado general da
• Inculto, Monstruoso. Aliens têm inaptidão à nossa terrível Aliança Negra de goblinóides. Unindo todos os povos
cultura,e tente a ter uma aparência horrenda. Essas des- bestiais de Lamnor, Ironfist, um bugbear muito mais alto e
vantagems podem ser recompradas. forte que a média para sua raça, expulsou os elfos do
continente e formou a Aliança Negra.
Bugbears assemelham-se muito aos goblins, a não ser
por seu tamanho muito avantajado. Enquanto os goblins cos-
tumam ter um metro de altura, os bugbears podem chegar
até os três metros, sendo a média 2m de altura. Seu corpo é
totalmente peludo, e são muito mais robustos que seus
primos menores. Sua pelagem pode variar entre o amarelo
claro e o marrom amarelado. Andam de forma desajeitada,
mas nem por isso devem ser menosprezados: são rápidos e
furtivos.
• Força +2, Resistência +1. Brutais e truculentos. Não
precisa dizer mais nada.
• Visão Aguçada, Faro Aguçado. Enxergam tão longe
quanto uma águia e farejam tanto quanto um perdigueiro.
• Fúria. É fácil para um Bugbear perder a cabeça.
• Má Fama, Monstruoso. São mal falados por todo o rei-
nado e são realmente monstruosos.
• Força +1. Por sua metade inferior, centauros são capazes • Aptidão para Natureza. Podem comprar a perícia
de grande esforço físico. Natureza por 1 ponto.
Doppelganger (2 pontos)
• Bônus H+1. Centauros recebem H+1 apenas para situa- • Adaptação. Você consegue se adaptar a qualquer tipo Esses seres nascem de uma rara união de um
ções de corrida, fuga e perseguição (mas não esquivas). de ambiente. Por exemplo, você desenvolve guelras dentro Doppelganger (Metamorfo) com humanos. O crescimento
• FA +1 com Lança e Arcos Longos. São as armas d’água, sua pele fica grossa é um local quente, etc. É desses seres são bastante complicados, pois uma criança
preferidas dos centauros. Para receber o bônus, você deve impossível se adaptar a algum tipo de ataque, pois seu nascer com aparência tão diferente de seus pais humanos
personalizar seu dano como Força (perfuração) e/ou Poder de organismo não consegue reagir tempo suficiente. Seu corpo pode parecer uma maldição. Os Metamorfos podem tomar
Fogo (perfuração), à sua escolha. se adapta ficando um dia inteiro no local. aparências humanas e viverem como outra pessoa por anos,
• Aptidão para Natureza. Podem comprar a perícia • Armadura Extra. As vezes um ambiente é prejudicado assim pode vir á prole de um Doppelganger.
Natureza por 1 ponto. com um incêndio ou uma tempestade, pra isso é preciso Sua pele tem um tom de cor púrpura pálido, possuem
• Combate Táurico. Em combate, centauros podem deixar saber se proteger até que aquilo termine. Uma vez por dia uma cor mais escura em volta dos olhos que varia do roxo
de fazer um ataque normal para fazer dois ataques por você pode escolher uma Armadura Extra: energia (Fogo, escuro ao preto, seus cabelos são claros, com cores que vão
rodada com as patas dianteiras (cascos, garras...). São Gelo, Elétrico ou Sônico) e ativa-la em uma situação de do roxo-esbranquiçado, verde pálido e até loiro bem claro,
ataques baseados em Força (FA=F+1d), mas imprecisos, desastre (incêndio, relampagos, nevasca, etc), não podendo raramente possuem cabelos escuros. Suas Retinas são
sem incluir a Habilidade do personagem. ativar em um combate. Dura até o final do dia. prateadas ou mesmo cinzas.
• Modelo Especial. Obviamente, centauros não podem • Código de Honra da Natureza. Jamais Matar animais, Doppelgangers também são chamados de Transmorfos
usar roupas, armas, veículos ou equipamentos feitos para permitido apenas para sobrevivência, nunca fazer por outros ou Troca-peles. Pois qualquer criatura que tome outras for-
humanos. motivos e nem permitir que outros o façam. Só descansam mas, são vulgarmente chamadas assim por outras pessoas.
• Fobia. Centauros tem medo de altura. Também se por completo fora da civilização, preferindo o relento. Por sua aparência diferente, as vezes são obrigados a
sentem desconfortáveis em ambientes fechados. Recuperam-se em tempo dobrado em cidades. viver fugindo e se escondendo, se aproveitam de suas ha-
bilidades para viver se passando por outras pessoas. Geral-
Dar’Wn (1 ponto) mente despertam seus poderes quando ainda estão no berço,
Os Dar’Wn (pronuncia-se “Dár-Vin”) são uma raça de durante uma noite de sono, eles podem se transformar em
humanoides selvagens e caçadores que respeitam e vivem na outra criança, fato que pode chocar suas famílias.
natureza. Eles tem a maior capacidade de adaptação de Doppelgangers receberam uma parte do poder do pai
todos os seres vivos, por isso podem viver em quase qualquer metamorfo, a capacidade de se transformar em qualquer um
habitat. Sejam desertos, geleiras, florestas, pântanos, que veja e a capacidade de invadir mentes alheias. Mas tam-
montanhas ou em qualquer ambiente que não seja tão hostil bém possuem uma natureza caótica, quase sempre tendo
com seus habitantes. distúrbios mentais e outros tipos de loucura.
Possuem estatura humana, pele em um tom que varia Se adaptando e usando seu poder de se transformar,
entre o marrom e o amarelo , orelhas longas e pontudas e um procuram seu lugar entre as outras raças, podendo assumir
chifre que cresce em direção à orelha. Cabelos são incomuns uma identidade qualquer e viver assim, até ter que mudar
na raça, a maioria são carecas, porém alguns machos novamente.
costumam ter cabelos com fios negros e grossos como cipós. Uma parte dos poderes da mente poderosa dos meta-
A maioria dos Dar’wn possuem manchas claras por todo seu morfos também está presente nos em suas crias. Membros
corpo, únicas para cada indivíduo, como impressões digitais dessa raça não existem em grandes números, pois são raros
dos humanos. os aparecimentos de metamorfos em cidades humanas.
Sua aparência pode variar dependendo de onde eles • Telepatia. Doppelgangers podem entrar na mente de
vivem, quando estão na água sua pele se torna escamosa e outros para conhecer suas personalidades. Gastam apenas 1
perolada, em terras quentes sua pele escurece, em áreas PM por utilização.
glaciais seus pelos crescem grossos com uma cor branco- • Resistência a Magia. Recebem teste de +2 contra ma-
azulado... gias e vantagens que afetam sua mente, mas só para esses
Selvagens e instintivos, vivem em comunhão com os efeitos.
animais e criaturas que vivem em seu meio natural, são • Metamorfo. Por sua facilidade em mudar de forma e cor,
bastante territoriais, ferozes com intrusos, principalmente um Doppelganger pode assumir a aparência de qualquer hu-
quando esses não respeitam a natureza. Mas podem ser manoide com estatura igual à sua (mas não pode copiar sua
pacíficos quando esses “intrusos” estão perdidos ou não memória ou poderes especiais).
apresentam risco à seu ambiente. • Insanidade. Alguns membros dessa raça possuem uma
Não se sabe a origem dos Dar’Wn, mas especula-se que mente um pouco desequilibrada. Se escolher ter uma
eles foram originados de um pacto entre Entes e Dríades. insanidade de -1 ponto, essa raça irá custar apenas 1 ponto.
Draconato (2 pontos)
Eles são os mais poderosos servos dos dragões e filhos de Kallyandranoch.
Honrados guerreiros e magos, valorizam a honra acima de tudo, e não desistem
nunca perante uma batalha, mesmo que ela pareça impossível de ser vencida!
Segundo as lendas deste povo, os draconatos são o povo inteligente mais
antigo de Arton! Cerca de 300 milhões de anos atrás, Kallyandranoch criou os
dragões, criaturas de grande poder e sabedoria destinadas à governar o mundo
com “mãos” de ferro. No entanto, a solidão de seus vastos domínios era cortante e
letal para seu ego, que necessitava de um povo seu; mais honrado e forte que as
criaturas reles que os cercavam. Para atender ao suplicante pedido de seus mais
poderosos servos, o deus dos dragões criou, á imagem e semelhança dos
dragões, a raça dos draconatos.
Para um draconato, a honra é mais importante que sua própria vida.
Antes de tudo, a honra está relacionada à conduta no campo de batalha. A
cautela e a discrição são as chaves da sobrevivência de um guerreiro, mas
o medo é uma doença e a covardia é a decadência moral.
Os draconatos parecem dragões humanoides. São cobertos de
escamas de couro, mas não possuem caudas. Têm um porte alto e forte,
geralmente passando dos 1,80m de altura e pesando 150kg ou mais.
Suas mãos e patas possuem unhas fortes, parecidas com garras, com
três dedos e um polegar em cada mão. A cabeça de um draconato
apresenta um focinho rombudo, uma fronte vigorosa e frisos
característicos no queixo e nas têmporas. Atrás das sobrancelhas, há uma
crista de escamas similares a chifres de vários tamanhos, que lembram
cabelos grossos, roliços e pegajosos. Seus olhos têm tonalidades
vermelhas ou douradas. As escamas de um draconato típico são
escarlates, douradas, ferrugem, bronzeadas ou marrons. Raramente o
tom das escamas de um indivíduo se assemelha à cor dos dragões
cromáticos ou metálicos e elas não fornecem indícios do tipo de sopro do
draconato.
• Força +1, Resistência +1. Draconatos são muito fortes e
resistentes. Eles também recuperam seus PV’s pela metade do
tempo de descanso.
• Armadura Extra. Você ganha uma Armadura Extra (energia)
á sua escolha (Fogo, Gelo, Químico, Elétrico, Trevas ou Sônico.)
• Aptidão para voo. Alguns membros do povo-dragão
possuem asas. A vantagem voo custa 1 ponto.
• Sopro de Dragão. Você pode fazer um ataque de
PdF+1d que atinge todos os alvos que esteja ao seu
alcance (PdF x10m), com tipo de dano igual a sua
Armadura Extra.
• Código de Honra. Deve adotar pelo menos um código de honra,
sem ganhar pontos por ele.
Githzerai (1 ponto)
Os Githzerai são seres reservados com uma cultura
ascética e disciplinada. Eles se congregam em povoados
monásticos secretos em cantos remotos do mundo.
Nas profundezas de suas cidades, os githzerai estudam
o caos, disciplinando suas mentes e seus corpos para melhor
neutralizá-lo Eles são combatentes psíquicos formidáveis
quando provocados e mantêm um ódio profundo pelos
devoradores de mente.
Caracterizada pela privação de humor e uma aparência
exótica, Githzerai são mais altos e esguios do que os
humanos, a ponto de serem magros. Sua pele tende a ser
amarelada, ocasionalmente com sombras marrons ou verde.
Suas feições são angulares com orelhas pontudas, bem como
olhos inseridos em órbitas profundas e narizes achatados em
seus rostos.
Os Githzerai procuram a harmonia interior e auto-
domínio. Eles costumam viajar grandes distâncias para
explorarem a si mesmos e para desistir de bens mortais.
Os Githzerai raramente possuem mais do que precisam.
Eles não falam muito, apenas frases claras e objetivas.
Possuem uma determinação feroz e lealdades fortes, mas
eles raramente mostram emoções fortes. A confiança de um
Githzerai deve ser conquistada, e muitos Githzerai imaginam
que os outros são fracos e indisciplinados.
• Resistência Mental. Você tem uma resistência mental
A cultura gnoll considera a rendição um ato honrado. Goblin (0 pontos)
Quando estão perdendo uma luta ou percebem que subes-
poderosa. Recebe +2 em testes para resistir magias ou van- timaram um inimigo, gnolls não têm pudor em largar as armas Goblins são uma raça humanoide de pequena estatura
tagens que afetam a mente. e parar de lutar. Rendem-se de imediato, esperando receber a (cerca de 1m), muito comum em mundos fantásticos. Em
• Mente de Ferro. Com concentração você pode usar seu liberdade, ainda que percam todas as posses. Da mesma geral são malignos, mas algumas sociedades os aceitam
poder mental para se fortalecer. Em momentos de combate e forma, um gnoll sempre aceita a rendição de um inimigo, como cidadãos, e uns poucos podem ser heróis.
tensão, você pode se concentrar durante um turno e somar levando o que puder carregar, mas deixando o oponente livre. Sua pele tem cor de terra, seus olhos são muito
seu valor de Sabedoria à sua Força de Defesa. Dura até o fim Gnolls parecem uma mistura de humano e hiena. São vermelhos e brilham na escuridão. Quase ninguém confia
da cena. altos, chegando a até 2,10m, mas a postura recurvada pode neles, mas podem ser contratados para trabalhar por preço
• Avaliar Probabilidade. O Githzerai recebe iniciativa +1. fazer com que pareçam menores. A pelagem densa varia do baixo.
• Psiônico. Os Githzerai tem dons psíquicos e se dão bem castanho claro ao castanho-escuro ou preto, com manchas Em regiões selvagens, grandes grupos de goblins cos-
com magias que afetam a mente. Você pode comprar Magia negras ou amarelas aqui e ali. A cabeçorra de hiena exibe tumam estar sob o comando de um líder ou mesmo um rei,
Espiritual por 1 ponto. olhos ameaçadores brilhando contra a pelagem negra. A que cavalga um grande lobo ou outro tipo de criatura.
• Habilidade +1. Goblins são ágeis e sagazes.
Gnoll (0 pontos) mandíbula poderosa pende aberta em um sorriso de grandes
• Testes de Resistência +1. Goblins são habituados à
presas amareladas.
Gnolls são humanoides com traços de hiena que vivem • Resistência +1. Gnolls são vigorosos e possuem uma sujeira e rigores da vida.
nas regiões ermas de Arton. São caçadores e salteadores por pelagem espessa, como uma armadura rudimentar. • Visão Noturna. Goblins são noturnos e subterrâneos,
natureza, espreitando as rotas menos guardadas da • Faro aguçado. Gnolls rastreiam suas presas com seu por isso enxergam no escuro.
civilização. olfa-to apurado. • Aptidão para Crime. Para goblins, a perícia Crime custa
Gnolls vivem para caçar e pilhar. Como as hienas, • Código de Redenção. Gnolls sempre aceitam a rendição apenas 1 ponto.
formam alcateias que vagam em busca da próxima presa. de inimigos e poupam suas vidas. • Má Fama. Ninguém confia em goblins ou gosta de tê-los
Atacam viajantes, acampamentos e pequenos vilarejos — por perto.
mas nunca oponentes que aparentem ser mais poderosos, • Magia. Para goblins, ser um conjurador é mais difícil.
ameaçadores ou numerosos. Preferem emboscadas e Escolas de magia custam 3 pontos cada. No entanto, um
outrastáticas furtivas, confiando na vantagem numérica para goblin com Clericato pode comprar Magia Branca ou Negra
amedrontar seus inimigos pelo custo normal (2 pontos).
Golias (2 pontos) Grippli (1 ponto)
Nômades tribais das montanhas — fortes como a rocha e orgulhosos Estes anfíbios bípedes são os principais habitantes do Pântano dos Juncos,
como o pico da mais alta montanha. Os Golias são nômades que habitam as localizado dentro dos limites de Deheon, o reino-capital do Reinado, mas também
montanhas e encaram a vida como uma grande competição. Qualquer coisa podem ser encontrados em outros lugares pantanosos, charcos e lagos. Parecem-se
que possa ser considerada como um desafio os convida a com sapos capazes de andar em duas patas. Sua pele é lisa, de coloração verde com
marcar pontos e monitorar seu progresso contra os manchas e muito resistentes. Alguns tem uma coloração variando entre marrom e
companheiros e si mesmo. verde escuro. Os homens-sapos medem um pouco menos que os humanos, apesar de
Seus grupos dispersos nunca tomaram partes atuantes nas alguns viajantes relatarem encontros com homens-sapos maiores que humanos. Sua
politicagens do mundo, pois eles preferem perambular pelas cabeça anfíbia tem grandes olhos e boca, e seus membros têm membranas entre os
cadeias de montanhas desde que os primordiais moldaram os dedos.
primeiros picos e vales. Altos e maciços, os Golias reverenciam o Em seu ambiente natural, costumam confeccionar armas e armaduras a
poder primitivo da natureza e o usam para aprimorar sua própria partir de ossos, cascos de tartarugas e outros instrumentos rústicos. O povo-
força física. Outro traço comum entre os Golias é uma ousadia sapo possui um idioma próprio, que é comum a todos os homens-sapo de Arton.
que beira à estupidez. Na mente de um caçador andarilho, a Não são capazes de falar nenhum outro idioma
curiosidade pode levar até uma caça melhor ou um ótimo Os homens-sapo são um povo tribal e maligno. Há quem diga que são
suprimento de água que de outra forma não seria descoberta. totalmente irracionais e vivem apenas para louvar seu Deus-sapo,
Golias são ainda mais altos que os Draconatos, com Inghlblhphollstgt, por esse motivo, é muito incomum ver um grippli em um
cerca de 2,00 a 2,40 metros de altura e seu peso entre 120 e grupo de aventureiros. Quando são aventureiros, costumam ser lanceiros ou
150 quilos. A sua pele é cinza ou marrom, com manchas guerreiros, mas nunca podem se tornar magos ou feiticeiros.
escuras, eles acreditam ser uma dica em algum • Habilidade +1. Possuem articulações flexíveis e são muito habilidosos.
aspecto de cada golias relacionado à sorte ou ao • Salto. Seus saltos alcançam uma altura incrível.
destino. Sua pele é esmaltada com superfícies • Membros Elásticos (língua). Sua língua pode esticar bastante,
rígidas, com placas ósseas de tamanho mediano que podendo ser usada para muitas coisas.
crescem em seus braços, ombros, tronco e cabeça. • Resistência +1 contra venenos. Toxinas não funcionam muito contra
Possuem uma crista óssea em torno de seus olhos; seus os Gripplis.
olhos possuem uma cor brilhante que varia entre azul e verde. • Inculto. Possuem um idioma próprio e até são chamados de irracionais.
Homens Golias são carecas e fêmeas tem cabelos escuros
que normalmente crescem com o tempo e são usados em Hobgoblin (0 pontos)
tranças. Golias têm vidas comparáveis às dos humanos. Primos maiores dos goblins, hobgoblins são muito mais agressivos que seus
• Força +1, Resistência +2. Golias são forte e muito resistentes. parentes. De fato, por serem altos, ágeis e orgulhosos, hobgoblins lembram mais
• Armadura Extra. Escolha uma entre: Corte, Esmagamento ou elfos — mas uma versão maligna e distorcida da raça, que em vez de valorizar a
Perfuração. liberdade e as artes, devota todos os seus esforços à metalurgia e à guerra.
• Aptidão para Esporte. Podem comprar a perícia Esporte por 1 Hobgoblins são belicosos por natureza, e acreditam que a característica mais
ponto. importante de uma pessoa é o quão bela ela luta, Também são disciplinados e
• Megalomaníaco. Eles não temem a nenhum risco que pode organizados — comunidades hobgoblins mais parecem um exército, eles estão
aparecer em seu caminho, a vida é uma grande competição e deve acostumado a seguir uma hierarquia rígida.
ser vencida. Hobgoblins são mais altos que humanos, atingindo em média 1,90m. Seus
• Gigantes. Recebem Modelo Especial. corpos são cobertos de pelos, que variam do marrom avermelhado ao cinza
• Código de Honra da Dignidade. Golias acham trapaças e escuro, Seus rostos possuem traços bestiais, com focinhos, presas e olhos
enganação algo muito baixo, podendo ferir seu espírito competitivo. amarelados.
Para eles alguém que ferem seu próprio orgulho são perdedores. Acima de tudo, hobgoblins odeiam elfos. Se forçado a escolher entre um elfo
e alguém de outra raça para matar, um hobgoblin sempre escolherá o elfo.
• Resistência +1, Habilidade +1. Hobgoblins são resistentes e ágeis.
• Visão Noturna. Hobgoblins podem enxergar no escuro total.
• Inimigo de Elfos. Hobgoblins são inimigos tradicionais dos elfos, disputando
por territórios ou qualquer outra coisa. Graças a isso, recebem +1 na FA
sempre que lutam contra membros desta raça.
• Má Fama. Monstruoso. Não costuma ser aconselhável andar na
companhia de um destes seres.
Meio-Dragão (2 pontos) • Mente Labiríntica. Minotauros nunca se perdem em
Dragões são monstros de incrível virilidade. Eles as labirintos. Quando percorrem uma rede de túneis,
umem formas humanoides (entre outras) para acasalar com masmorras ou estruturas semelhantes, conseguem memorizar
s
membros de raças e espécies variadas. Devido à potência de o trajeto sem precisar de mapas — e sempre serão capazes
seu sangue, seus filhos quase sempre serão meio-dragões, de achar o caminho de volta. Esta habilidade não funciona em
seres que herdam parte do poder elemental dos grandes florestas, pântanos e outros tipos de terreno; apenas túneis e
répteis. Perto de seus covis, praticamente tudo que se move corredores.
será um pouco dragão. • Código de Honra do Combate. Minotauros nunca usam
Meio-dragões resultam da união entre um dragão e um armas ou vantagens superiores às armas do oponente, e
humano, sendo o dragão o pai ou a mãe. A gravidez é nunca atacam oponentes caídos ou em desvantagem
normal, e o bebê parece pertencer totalmente à raça humana numérica. Eles também nunca montam cavalos ou qualquer
— na verdade, caso não se conheça a verdadeira natureza do outra criatura, pois acham indigno caminhar sem usar os
pai, será impossível identificar qualquer coisa diferente na próprios cascos.
criança. • Má Fama. Minotauros são conhecidos como arrogantes,
Um meio-dragão nunca desenvolve asas, escamas ou brigões e escravistas.
coisas assim. Sua aparência pode ser totalmente normal, até • Fobia. Minotauros têm medo de altura. Estar perto de uma
atraente pelos padrões de beleza de sua raça. As diferenças queda superior a 3m provoca neles o mesmo efeito da magia
são interiores: ele terá capacidades acima da média e Pânico, se falharem em um teste de Resistência +2.
afinidade com magia. Até aí, nada que possa iden-tificá-lo
como meio-dragão. O problema é que, quando o jovem filho Nagah (0 pontos)
da costureira da vila sobrevive a um incêndio sem nada A palavra “nagah” (oxítona, com o “a” fica pronunciado
sofrer, talvez seu verdadeiro pai tivesse escamas um pouco mais longo) significa “escolhida da Serpente” na
vermelhas... sua língua ancestral da raça. Se isso for verdade, é fácil
• Armadur Extra e Fonte de Energia. Um meio- entender porque as enormes cobras com cabeças humanas
dragão recebe Armadur Extra e Fonte de Energia ao de Sszzaas receberam um nome parecido. Curiosamente, as
elemento ligado a seu pai dragão: frio (para um meio-dragão nagahs não percebem que o próprio nome de sua raça pode
branco), elétrico (azul), químico (verde ou marinho), fogo causar confusão entre as outras criaturas (”bárbaros
(vermelho) ou trevas (para um meio-dragão negro). ignorantes”, elas costumam retrucar). Assim, nagahs são um
• Sopro de Dragão. Você pode fazer um sopro de povo de homens e mulheres-serpente com sua própria
2d. Esse ataque atinge todos os alvos a até 5m em um cone cultura, cidades e heróis aventureiros.
de 3m, com tipo de dano igual a sua Armadura Extra. Tanto o macho quanto a fêmea nagah apresentam
• Má Fama. Meio-Dragão não são bem recebidos em alguns metade superior do corpo humana, e a metade inferior como
lugares devido a sua linhagem. serpente. São maiores que um ser humano, embora boa parte
do corpo seja usada para locomoção e sustentação, de modo
Minotauro (1 pontos) que sua altura aparentemente é de um humano normal.
A raça guerreira dos minotauros é composta por hu- Nagahs são répteis. Têm sangue frio, escamas e todos
manoides de grande estatura (em média 1,90m de altura) os órgãos internos de uma cobra, com algumas poucas
com corpos humanos musculosos e cabeças bovinas. diferenças. Possuem dois pulmões (ao invés de um, como as
Embora a cabeça de touro seja mais comum, existem nu- cobras) e respiram como os humanos. Têm pelos e cabelos,
merosas sub-raças com cabeças de búfalo, gnu, bisão, boi- normalmente inexistentes em répteis, sendo que as mulheres
almiscarado, antílope, alce e outros animais aparentados. considerem cabelos longos um motivo de honra e glória,
Alguns têm cascos bipartidos em vez de pés, mas essa não é muito semelhante ao hábito dos anões em cultivar suas
a regra geral. barbas.
Não existem minotauros fêmeas. Eles se reproduzem Seus crânios são ligeiramente mais alongados que os
com fêmeas humanas e élficas. Por esse motivo, minotauros dos humanos, quase reptilianos. Suas faces aparentem traços
ricos e poderosos mantêm grandes haréns de escravas — orientais, lembrando um poco as feições alongadas dos elfos.
fazendo com que sejam odiados por outras raças. Algumas, inclusive, apresentam orelhas pontiagudas. Os
• Força +2, Resistência +1. Minotauros são muito fortes e olhos, de cores variadas, são como os de répteis, com as
saudáveis. pupilas em formato de fendas que se alargam quando há
• Faro Aguçado. Seus focinhos possuem um ótimo olfato.
quando há pouca luz e se estreitam com muito luz. Nagahs não • Temperatura Constante Nagahs começam a sofrer os efeitos
possuem uma audição muito aguçada (apesar da ocorrência de desta desvantagem quando passam algum tempo em ambientes de
orelhas pontiagudas) e a surdez parcial é comum entre elas. clima ártico, tendo que achar algum local aquecido.
As nagahs não possuem sangue quente. Isso às obriga a viver em • Modelo Especial. Da mesma forma que os centauros, nagahs não
locais de clima tropical, quente ou até desértico (elas não são afetadas podem usar abaixo da cintura roupas e armaduras para humanos, nem
por forte calor ambiental). Clima temperado ou frio torna as nagahs cavalgar ou usar veículos feitos para humanos. No entanto, como têm
desanimadas e letárgicas, com o risco de entrarem em hibernação braços e mãos normais, podem manusear armas e instrumentos
involuntária. Uma nagah hibernando não desperta, a menos que seja humanos.
aquecida; do contrário, pode morrer por inanição. • Vulnerabilidade: frio. Nagahs são répteis. Seus corpos não são
As nagahs tem o mesmo tempo de vida de um elfo, mas existem adaptados para viver em ambientes de baixa temperatura; por isso,
casos de nagahs ainda mais velhas, com idade quase duas vezes sua R contra ataques baseados em frio é reduzida à zero.
maior do que se imagina que um elfo possa viver. • Audição Ruim. Nagahs não escutam muito bem, todos os testes
Dentro do reinado, as nagahs são encontradas nas profundezas relacionados à audição sofrem um redutor de -1.
mais densas das florestas de Greenaria — em cidades subterrâneas
nas montanhas de Schkarshantallas e em Trebuck. Acredita-se que Nezumi (1 ponto)
tenham cidades também nas Montanhas Sanguinárias, mas estas Nezumi (também conhecidos como ratlings, homens-rato ou
ainda não foram encontradas. povo-rato) são humanóides pequenos semelhantes a ratos. Possuem
Nagahs aventureiras costumam se dedicar ao clericato (como dentes roedores poderosos, olhos brilhantes e uma longa cauda.
druidas ou xamãs da Grande Nagah), estudo de magia ou combate. Possuem uma pelagem curta e de cores variadas (podendo ser
Os machos sempre serão guerreiros, pois eles acreditam que os malhada ou não): sendo os tons de cinza mais comuns (embora
homens não podem lidar com magia, Quando homens de outras raças possam ser brancos, negros ou castanhos). São bípedes, mas
demonstram essa capacidade, as nagahs não levam sua costumam correr sobre quatro patas. Vestem roupas tradicionais
masculinidade muito a sério. tamurianas, embora normalmente estejam aos trapos.
As nagahs têm grande paixão pela música, embora não escutem São um povo resistente e tenaz, capaz de se adaptar e sobreviver
muito bem, isso se deve ao mesmo truque usado para “encantar” as mais adversas situações. Os homens-ratos eram conhecidos pelos
cobras; não é a música que as encanta, mas sim sua vibração. tamurianos por serem pouco civilizados e possuírem um pensamento
Entre as nagahs, grande músicos são considerados quase bruxos — simplório. Eles não se preocupam com grandes planos, objetivos ou
às vezes temidos, às vezes adorados. Os inimigos das nagahs honra, sua meta é chegar vivo amanhã, de preferência com seus fa-
aproveitam-se dessa sua fraqueza, usando bardos talentosos para miliares vivos também. Isso não quer dizer que não possam se
encantar as mulheres-serpente e evitar que elas lutem. planejar e ver mais à frente, mas que costumam dar prioridade as
• Característica +1. Nagahs machos recebem Força +1, enquanto questões práticas e imediatistas.
nagahs fêmeas recebem Sabedoria +1. • Habilidade +1. São ligeiros e ágeis.
• FD+1. Nagahs têm couro mais resistente que outros seres. Elas • Teste de Resistência +1. Nezumis estão acostumados com
também costumam empregar proteções dematerial variado para sujeira e rigores da vida.
protegerem seus corpos e, principalmente, sua cauda. • Furtividade. Bônus de +2 em testes de Furtividade.
• Visão Noturna. Nagahs têm olhos que podem ver no escuro • Sentidos Especiais. Nezumis possuem um ótimo faro e podem
com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma enxergar perfeitamente na escuridão (mas não na escuridão total).
iluminação mínima, por menor que seja. Recebem Visão Noturna e Faro Aguçado.
• Ataque com cauda. Todas as nagahs podem usar a • Modelo Especial. Quase nada é tão pequeno quanto
cauda para empunhar armas e lutar. Recebem um Ataque um rato
Extra que não con-some PFs.
• Ataque com cauda. os nezumi podem usar a
• Imunidades. Nagahs são imunes à petrificação
cauda para e lutar. podendo fazer um ataque extra de
provocada por medusas, basiliscos, cocatrizes e quaisquer
H+1d
criaturas. Mas ainda estão sujeitas a outras formas de
petrificação.
• Nagahs recebem um bônus de +1 em testes de R contra
venenos. No entanto, recebem um redutor de -1 em testes
contra magias e efeitos de controle da mente quando
envolvem canto ou música (como o “O Canto da Sereia”).
• Má Fama. Quase nada é tão indesejado • Recolher-se. O Quellon pode recolher seu corpo
quanto um ogre. Eles acumulam os ajustes destas pra dentro do casco recebendo Armadura extra contra
desvantagens em testes de perícias: +2 em Interrogatório e ataques físicos (Corte, Esmagamento e Perfuração),
Intimidação; –2 em Lábia e Sedução. mas pra isso, gasta uma ação inteira, só podendo agir na
• Vantagens Proibidas. Quase nada é tão limitado quanto próxima rodada, caso nessa próxima rodada, queira se
um ogre. Eles não podem comprar Genialidade e Memória levantar.
Expandida. • Se o Quellon cai de costas, deve fazer um teste de H e
usar um movimento para levantar-se, caso falhe, perde sua
Quellon (1 ponto) ação e fica caído até o próximo turno.
Os quellons são humanoides, uma mistura de homens e • Modelo especial. Seus grandes cascos não permitem
tartarugas marinhas. Têm baixa estatura (variam de 1,20m a que os quellons consigam usar armaduras, nem alguns outros
1,60m), são corpulentos (pesam de 80kg a 120kg) e carregam equipamentos. Eles também estão familiarizados com armas
uma forte carapaça. Tais como as tartarugas, têm a visão, o de monge (bastão, nunchaku, tonfa e etc.) e não usam outros
olfato e a audição extremamente desenvolvidos. Além disso, tipos
contam com uma impressionante capacidade de orientação, • Inculto. Só conhecem o próprio idioma e não conseguem
que faz com que, mesmo dispersos nos oceanos, saibam o pronunciar bem outros idiomas. Seu idioma próprio é lento e
momento e o local reunir-se para a reprodução. cantado, parecido com o som das baleias.
Há teorias de que os quellons surgiram da vontade Sereia (1 ponto)
Tamagrah, a ilha viva. Mas, hoje em dia, ou eles nascem da
As sereias, certamente a mais famosa raça submarina;
reprodução normal — quando as fêmeas colocam ovos em
conhecidas por sua beleza, habilidades artísticas e,
praias, de onde surgem filhos que, desde sua infância,
principalmente, por seus perigosos poderes de sugestão
conseguem viver sozinhos — ou algum outra raça é trans-
mental.
formada pelo ritual dos monges quellon.
Sereias têm tronco, cabeça e braços humanos, mas em
Quellons são geralmente tranquilos e centrados. Não são
lugar de pernas possuem uma longa cauda de peixe. Essa
muito ligados à assuntos referentes a outras raças, vivendo
cauda se transforma magicamente em pernas sempre que a
dispersos e isolados na maioria das vezes. Apenas se juntam
sereia sai completamente da água, mesmo contra a sua
quando precisam achar um par para dar continuidade a sua
vontade.
Ogre (2 pontos) raça. Por nascerem sem a atenção dos pais, tornam-se
Desta forma ela pode se fazer passar por uma mulher
Também conhecidos como ogros, são humanoides egocêntricos e orgulham-se de sua auto-suficiência. Os
humana normal. Sereias vivem em comunidades — desde
primitivos e brutais, medindo 3m de altura. Vestem peles de quellons transformados já agem diferente. Como pertenciam a
pequenas vilas até vastos reinos, instalados em planícies ou
animais como se fossem roupas, vivem em cavernas e outra raça anteriormente, vivem em grupo e formam a ordem
cavernas submarinas. Contudo, elas conservam uma forte
preferem usar clavas como armas. Carnívoros, costumam dos Monges quellon.
unidade cultural; todas as comunidades falam a mes-ma
matar e devorar seres humanos e semi-humanos. Não costumam se relacionar com outros seres, vivem
língua, têm as mesmas tradições e hábitos.
Por todos esses motivos, é muito fácil contratar ogres para si e gostam da solidão. Nas raras vezes em que se
De forma totalmente oposta aos Elfos marinhos, sereias
como guardas, soldados e mercenários; para ter sua juntam com outros seres, pode ser despertado o prazer da
são matriarcais. O poder político, religioso e a autoridade
lealdade basta oferecer boa comida, armas, armaduras e amizade, companhia ou até amor. Nesses casos, o quellon se
familiar ficam nas mãos das mulheres. Elas são rainhas,
oportunidades de combate. Chega a ser raro encontrar um adaptará às novas emoções, como a compaixão e a proteção.
líderes comunitárias, sacerdotisas, bardas e magas; todas
vilão ou lorde maligno que não tenha pelo menos um • Armadura natural. Seu casco é incrivelmente resistente,
estas funções são proibidas aos homens, que atuam como
punhado de ogres a seu serviço. servindo de uma ótima armadura corporal. Recebe um bônus
guerreiros e caçadores.
Embora seja incomum, um ogre pode fazer parte de um de FD+2.
A própria espécie é conhecida coletivamente como
grupo de aventureiros; livre da influência de outros da mes- • Pesado. Por causa de sua casca pesada seus
“sereias”, palavra feminina, Para os membros masculinos
ma raça, ele será capaz de moderar seu comportamento e movimentos são um pouco restritos. Seu movimento é
dessa raça, é dado o nome de Sirenos.
perceber os benefícios de fazer parte de uma equipe com calculado por: Velocidade normal = Hx2km/h e Velocidade de
Com relação aos habitantes da superfície, sereias são
habilidades que ele não tem. combate = Hx5m/t.
neutras. Elas visitam o mundo seco regularmente em seus
• Força +2, Resistência +2. Quase nada é tão forte ou • Natação. Quellons não são anfíbios mas podem nadar em
disfarces de duas pernas, pelos mais variados motivos.
resisten-te quanto um ogre. ve-locidade normal e podem prender a respiração por Rx30
Entre os humanos, seus maiores inimigos são os pi-
• Modelo Especial. Quase nada é tão grande quanto um minutos se movendo em velocidade normal ou em repouso e
ratas, que têm como tradição caçar sereias e vendê-las por
ogre. Rx5 minutos em combate ou realizando esforço físico.
altíssimos preços para circos, mercados de escravos ou como
• Inculto. Quase nada é tão estúpido quanto um ogre (só • Sentidos Especiais. Possuem Visão, Olfato e Audição
cobaias para magos. Piratas também capturam e torturam
não vá dizer isso a ele). Aguçada.
sereias por acreditar que elas conhecem a localização de
tesouros submersos.
Vanara (1 ponto)
• Anfíbio. Sereias são anfíbios, recebendo todas as Os Vanara são na grande maioria curiosos, esta curiosi-
vantagens e desvantagens dessa vantagem única (R+1, dade que lhe dão o titulo de intantis e irritantes pelas demais
Natação, Radar, Ambiente Especial e Vulnerabilidade: Fogo.) raças. Sua curiosidade é tanta que frequentemente molestam
• Expressão +1. A beleza das sereias inspiram bardos pessoas com varias perguntas, às vezes muito pessoais,
para criarem histórias e canções. apanham objetos para examina-los, abrem porta para ver
• Canto da Sereia. Sereias podem usar a magia O Canto onde levam, exploram lugares onde o senso de propriedade
da Sereia sem gastar PM’s em criaturas do sexo oposto. dos humanos e a ordem exigiria que eles não entrassem. São
muito francos, nunca expressando uma opinião negativa em
Shadar-kai (1 ponto) termos gentis ou escondendo seus reais sentimentos. Ao
mesmo tempo, são incrivelmente leais, bastante corajosos
Os shadar-kais já foram humanos. Eles eram membros
quando a situação requer, e são genuinamente amáveis.
de uma grande tribo que se chamava Shadar-Kai. Esses
São um pouco mais baixo que os humanos, medindo
primevos humanos desistiram de suas vidas comuns e
entre 1,35m e 1,65m, pesando entre 45 e 70 kg. Seus corpos
venderam suas almas para as sombras e a morte. Os
são cobertos com pelos finos, do branco ao azul claro ou do
Shadar-Kai procuraram o Deus da Morte e fizeram um pacto
castanho ao preto. seus rostos são distintamente parecidos
com ele. Eles iriam servi-lo como mortais e em troca receber
com os de macacos, com focinhos protuberantes, bochechas
longevidade e a perda de sua fragilidade. Então eles foram
peludas e bocas largas sem lábios. Possuem cauda longa e
viver sobre os domínios do Deus da morte. A vida nas
semi-preênseis, com dedos opositores nas mãos e nos pés
sombras mudou os humanos, moldando-os e alterando sua
longos, e orelhas grandes. Seus braços, pernas e torsos são
aparência.
proporcionalmente iguais aos humanos.
Longas eras no mundo sombrio transformaram os
• Habilidade +1. Vanaras são ágeis e inquisitivos.
shadar-kai em um povo feroz e cruel. Lutando contra a apatia
• Visão Aguçada. Vanaras têm olhos aguçados e podem
corrosiva de seu plano natal, os shadar-kai vivem apaixonada
ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total:
e destemidamente, senão tristemente. Eles se vêem como
deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
instrumentos da morte e deturpação, os mensageiros do justo
• Alpinista. Por viverem em Florestas e Montanhas
fim à complacência, e da própria vida. Sua sociedade é rígida
escalando, saltando e balançando em arvores,
e de interesse próprio. Entre os shadar-kai, a força do corpo e
podem escalar em velocidade normal sem testes.
mente se destacam e criam lendas. Os fracos viram poeira,
• Cauda Manipuladora. Você pode usar a cauda para
sendo eternamente esquecidos.
fazer qualquer coisa que faria com uma mão: apanhar
As tatuagens, cicatrizes e brincos que um shadar-kai
objeto, segurar uma tocha, abrir uma porta. Mas não
usa têm outro propósito. Eles existem como testemunho da
serve para segurar
habilidade do usuário em suportar a dor assim como meios
armas e atacar.
de expressão pessoal como enfeites. Cada decoração
também pode ser o registro de um feito, honra ganha ou erro
declarado.
Shadar-kai são humanoides mais baixos e mais • Por viverem em condições extremas e pela sua frieza,
esguios que suas contrapartes humanas. Um shadar-kai tem shadar-kais são resistentes contra sofrimento e rigores da
uma compleição acromática que varia do alabastro ao cinza vida. Recebem testes de Resistência +2 para qualquer causa
escuro. O cabelo shadar-kai é similarmente incolor ou de sofrimento, como dor, tristeza, tortura, etc.
totalmente negro. Cabelos claros têm uma cor fugaz dentro • Resistência à morte. Toda vez que precisar rolar seu
dos parâmetros humanos. Os olhos são lustrosos e pretos, teste de morte, o resultado 5 ou 6 é ignorado, isso não quer
desprovidos de qualquer branco ou pupila claros. As dizer que você é imortal, ainda podendo morrer por morte
sombras próximas dos shadar-kai e às vezes parecem se instantânea ou por castigo contínuo.
alongar ou se aprofundarem, especialmente quando um • Passeio sombrio. O shardar-kai pode entrar nas sombras
shadar-kai está bravo. e reaparecer á alguns metros de distância. Você pode gastar
• Longevidade. Os Shadar-Kai vivem tanto quanto os 1 PM e teleportar-se á 10 metros de distância pra qualquer
Elfos, ou até mais tempo, podendo viver de 400 a até 800 direção, só que o local onde está e onde não pode estar
anos. totalmente iluminado, tendo que ter pelo menos uma sombra
• Visão Noturna. Seus olhos enxergam perfeitamente na para entrar e sair.
escuridão total.
Loxodon(2 pontos) • Resistência +2. Loxodons são grandes e corpulentos.
• Vitalidade Ampliada. Seus grandes corpos podem
Os Loxodon constituem um povo de imensos e pesados resistir á muitos danos. Seus PVs são calculados como Rx6.
herbívoros, com grandes presas saltadas e olhos pequenos. • Tromba e Presas. Recebem um Membro Extra,
Suas peles são muito grossas, com diversas camadas de onde a tromba serve para manusear objetos e fazer
gordura. ataques. Suas presas também servem para fazer ataques
Sendo imensos elefantes, eles podem assustar pela sua ou se defender.
aparência, mas são pacíficos e sábios, usando o tempo que for • Orelhas Grandes. A audição dos Loxodon é incrível,
necessário para resolver discussões da maneira mais pacífica podendo ouvir os passos de um rato. Possuem Audição
possível. Aguçada e Ampliada.
Esses indivíduos se unem em grandes comunidades, • Linguagem de sinais. Com bramidos á distância,
construíndo grandes cidades Loxodon e sempre abrindo as pisões e movimentos com a tromba, os Loxodon podem se
portas para novos integrantes. Porém, suas cidades são vistas comunicar uns com os outros.
como santuários, pois são erguidas para, além da proteção e • Grandalhões. Os Loxodon são considerados Grandes
comunhão com seus semelhantes, a adoração ao deus da para decidir peso e carga máxima.
sabedoria, padroeiro dos elefantes. Por isso, não costumam • Gregário. Loxodons dão valor á companhias e ficam
aceitar a moradia de indivíduos de outras raças, mas podem profundamente tristes quando estão sozinhos.
dar abrigos temporários para os necessitados em locais mais • Supernutrição. Loxodons precisam se alimentar com
afastados de suas cidades. 50 kg de comida por dia e 10 litros de água, em média. Não
Possuindo a dieta mais volumosa de todas as raças, os
precisam comer de 2 em 2 horas como a desvantagem,
Loxodon precisam se alimentar muito e as vezes isso pode
mas precisam fazer essa reposição de alimentos e água
significar em um desbalanceamento no local onde vivem.
dentro de um dia. Caso o Loxodon se alimente com 50% ou
Por serem herbívoros, eles se alimentam cerca de 50kg de
menos dessa quantidade no dia, é contado como se não
vegetais, frutas e legumes por dia e bebem uma quantidade
tivesse se alimentado nesse dia para o limite de fome e
de água superior á 10 litros. Isso pode minar rapidamente
sede (ver Privações na Parte 1).
os alimentos de onde vivem os Loxodons. Por isso, eles
• Pesados. Possuem a desvantagem Peso Inadequado
precisam trabalhar incessantemente na agricultura e na
(Acima do Peso), porém sofrem apenas H-1 em
coleta de alimentos nas proximidades.
deslocamento e suas horas de viagem não são reduzidas
Eles adoram viver em comunhão, mas na verdade odeiam (portanto que esteja alimentado).
ficar sozinhos, por isso, certas situações onde o alimento se Sub Raças Loxodon.
torna escasso na região onde ficam suas cidades, é necessário Rhoxon (0 pontos): ao invés de elefantes, os Rhoxon
que algumas famílias sejam são rinocerontes humanoides.
“convidadas a se retirar”, até que a situação seja remediada. • Força +2. São muito fortes e corpulentos.
Isso é uma situação horrível, onde há comoção geral dos • Chifres. Seus chifres em seus focinhos são muito
membros da comunidade. fortes. Podem fazer um ataque de chifre ao invés de um
Por serem grandes e fortes, os Loxodons não usam ataque convencional, recebendo F+1.
animais para ajudar em suas atividades e acham isso covardia. • Sentidos. Possuem Audição e Faro Aguçados,
Eles dizem que cada indivíduo deve arcar com suas próprias mas possuem Visão Ruim.
necessidades e ajuda só deve vir de forma voluntária. • Vitalidade Ampliada; Grandalhões; Supernutrição;
Escravização e trabalhos forçados podem até mesmo provocar Pesados.
a ira desse povo tão tranquilo.
Suas trombas são fortes e são usadas nas atividades de
manuseio mais sutís, pois suas mãos são muito grandes e
largas e não possuem muita delicadeza, sendo assim, eles
usam suas trombas para a escrita, alimentação, etc. Eles
também usam suas trombas para se comunicar, seja com
cumprimentos ou para soar seus altos bramidos. Com sons tão
altos produzidos pelas trombas e ouvidos potentes, os Loxodon
podem se comunicar á grandes distâncias.
Dragão(4 pontos) Monstros
Monstros são criaturas fantásticas que possuem ana-tomia e
• Voo. Dragões tem asas ou serpenteiam pelos céus. poderes diferentes dos humanos e semi-humanos. Trolls, Quimeras,
• Sentidos Aguçados. Caçadores natos, os dragões Grifos, Dragões, todas essas criaturas são monstros. Criadas por deuses
recebem 3 Sentidos Aguçados e são Treinados (como como Megalokk, Kallyadranoch e outros deuses que tem domínio entre os
a vantagem de nome) em Percepção. monstros.
• Invulnerabilidade. Os dragões possuem uma alta Poucas raças de monstros são inteligentes o suficiente para formar
resistência ao elemento de sua cor. Ele recebe comunidades, geralmente
Invulnerabilidade á magia e ao elemento do sopro vivem em bandos ou mesmo sozinhos.
(Calor/Fogo, Químico, Frio/Gelo, Elétrico ou Necrótico).
• Sopro. Uma vez por minuto o dragão pode fazer • Má fama. Todos temem dragões,
um ataque de mas alguns podem ter
Boa fama em outros locais (pode
baforada muito poderoso. Seu ataque é de 2d e atinge
ter Boa Fama mas não cancela
com um cone de 10m. Para evitar o ataque, deve-se
Má Fama. Ele terá Má Fama em
fazer um teste de esquiva, com redutor de -1 para
outro local).
cada tamanho além de Jovem.
Sendo bem sucedido, o dano é evitado, falhando, o • Armas Naturais. Além de sua
alvo possui apenas R para absorver o dano. Dobre o famosa baforada,dragões
valor dos dados e adicione +3m para cada tamanho possuem fortes garras e presas.
além de Filhote. Com uma
• Armadura Extra. Suas placas são duras e seus ação extra, um dragão pode fazer
corpos são firmes. Possuem Armadura um dos seguintes
Extra á todos os ataques físicos. ataques.
• Magia Inata. Dragões podem comprar qualquer — Mordida: com suas presas um
Escola de Magia por apenas 1 ponto ou Arcano por Dragão pode fazer um
2 pontos. ataque de F+2. Aumente F+1 para
• Inabilidade Motora. São lagartos enormes e cada categoria de
quadrúpedes. tamanho.
• Código de Honra. O orgulho de um dragão é seu maior — Garras: o Dragão pode usar suas duas garras
defeito. Ele jamais irá se sujeitar a pedir ajuda, implorar pela dianteiras e fazer dois ataques de F+1d. Adicione FA+1
vida ou rebaixar-se frente a qualquer outra criatura. á cada categoria de tamanho.
Tampouco aceitará qualquer tarefa que considere indigna,
como servir de montaria (a não ser no caso de um Aliado, — Cauda: sua cauda é rápida e certeira, podendo fazer um
Parceiro ou alguém que ele considere útil o suficiente para ataque de H+1d. Adicione FA+1 para cada categoria de
tanto) ou ser tratado com desrespeito, mesmo por um deus. tamanho.
Esse mesmo orgulho faz com que dragões nunca se — Asas: o Dragão pode bater suas asas e atingir todos á
esqueçam e sempre cumpram uma promessa feita: seja por até 3m, os alvos devem ser bem sucedidos em um teste de
gratidão, seja por vingança. H-1 (aumente a dificuldade em -2 para cada categoria de
• Modelo Especial. São lagartos enormes, sendo difícil tamanho do dragão), se falharem sofrem 1d de dano sônico Tamanhos dos Dragões
achar uma roupa que caiba... (aumente +1d para cada categoria). Quanto mais velhos os dragões ficam, naturalmente vão
• Monstruoso. Geralmente dragões são feios, com • Presença Aterradora. Dragões são assustadores. se tornando maiores e mais poderosos até alcançarem o
garras, chifres e alguns até com tentáculos... Mas Possuem a ápice do tamanho e poder de um dragão.
esta desvantagem é opcional, pois existem dragões especialização Intimidação e ganham bônus de +1 para
que se parecem muito com verdadeiros anjos, cada cat-egoria de tamanho acima de Filhote. Os Faixa Etária Tamanho Nível Idade
podendo ser recomprada. afetados ficam intimidados durante 1 minuto, mas têm Filhote Médio Nível 0-4 Até 5 anos
direito de um teste de Vontade por turno para se Jovem Grande Nível 5-9 6-100 anos
livrarem do efeito. Para cada Categoria além de Filhote, Adulto Enorme Nível 10-14 101-501 anos
a dificuldade do teste aumenta em 1 (ou causa redutor de Antigo Descomunal Nível 15-19 501-1000 anos
-1) Ancião Colossal Nível 20+ +1000 anos
Plant-ling (2 pontos) Eles se alimentam de frutas para absorver nutrientes de
forma mais rápida, mas podem produzir as próprias
• Força +1. Plant tem raízes muito fortes e resistentes
A natureza representa a vida de um mundo, sua flora e energias através da fotossíntese. • Sabedoria +1.Plant São muito sábios e pacientes.
fauna. Ela possui uma força insuperável, como um • Uno com a Natureza. Por fazerem parte da natureza, os
Os Entessão esparsos, não costumam viver em comunidade
organismo vivo por todos os locais onde existe. Mas além de
geralmente vivem sozinhos ou apenas com seus Plant á compreende de forma natural. Recebem a Perícia
um corpo, a natureza possui alma e essa alma costuma Natureza, exceto a especialização Atletismo.
parentes nos jardins de suas árvores mães. Essas
se manifestar em seres místicos que fazem parte da • Enraizar. Ficando por 1 minuto parados, o Plant pode
árvores são onde
força da natureza, tais como os Plant e dríades. Essa unir suas raízes no chão e adquire a Armadura Extra
cada Endri nasce.
força um dia gerou seres, tão desenvolvidos quanto os de contra tudo, exceto dano por fogo e magia. Também
carne e osso. gera uma aura constante de Enfraquecer Magia.
Os Plant são humanoides vegetais, com consciência e Funciona enquanto o Plant não se deslocar.
inteligência. possuem uma beleza exótica e sabem lutar • Dedo Verde. A energia vital dos Entes alimentam a
para proteger suas florestas como as dríades. vegetação. Com um toque, um Plant pode acelerar o
Esses indivíduos são peculiares, eles nascem crescimento de plantas. Além disso, se estiverem bem
de maneiras diferentíssimas dos demais seres. nutridos e hidratados, podem, uma vez por dia, gerar até
Após a fecundação de um casal, uma semente começa 500g de madeira e/ou folhas, que podem ser arrancadas
a surgir nas costas da fêmea, onde passa a crescer por para diversos usos.
três meses, em média, até essa semente se tornar grande • Fotossíntese. Ficando exposto ao sol, dentro de uma
quanto seu tronco. Em seu período de gestação, as certa quantidade de água (mínimo 50lt) durante um
fêmeas se tornam frágeis e ficam muitas horas do dia descanso curto, um Plant descansa e se alimenta
apenas tomando banho de sol para alimentar sua semente. como se tivessem feito um descanso longo , mas
Os Plant costumam viver em florestas, mas também recuperam apenas seus Pontos de Vida.
existem Plant que nascem em locais como tundras, • Corpo Vegetal. Existem diferentes tipos de Plant ,
desertos e pântanos, com aspectos físicos semelhantes à cada um representando um tipo de flora. Escolha entre:
flora da região. — Cascas: seu corpo possui cascas fortes. Concede FD+2.
Ao alcançarem a senioridade, após seus 100 anos, — Cipós: formado por várias camadas de cipós. Possui
eles começam a frutificar, gerando sementes pelo corpo que Membros Elásticos que se esticam até 10m.
geram árvores de sua espécie, e é esse o momento em que — Espinhos: seu corpo é tomado de espinhos. Ao usar
não podem mais gerar crias. ataques desarmados, seu tipo de dano será Perfuração com FA
Possuem uma personalidade procrastinadora, +1. Além disso, ataques desarmados contra você obrigam o
esperando o tempo necessário para as coisas acontecerem atacante á fazer um teste de Resistência, falhar resulta na perda
e preferindo agir após os eventos acontecerem. Eles de 1 PV.
respeitam o ciclo vital e entendem que tudo que acontece, — Folhas: seu corpo é leve e maleável. Você possui peso 50%
deve acontecer e por mais que eles amam e protejam os menor que o normal, podem se dobrar para passar por frestas
locais onde vivem, preferem tratar do problema que já finas (de até 5cm) e possuem Queda Lenta.
aconteceu ao invés de remediar a situação.
• Vulnerabilidade (Fogo). Por serem criaturas
Entre os macho e fêmeas há uma grande diferença. O
inteiramente feitas de plantas, possuem fraqueza á ataques de fogo.
corpo dos machos costumam ter diversos galhos saltados e
possuem placas de madeira grossas em seus troncos e • Lentidão. Entes sofrem redutor de H–2 em testes para
rostos, já as fêmeas possuem um corpo mais leve e ganhar a iniciativa e esquivar. Aqueles com Aceleração não sofrem essas
delineado, possuíndo mais folhas e flores que galhos. Não é restrições, mas também não recebem os bene-fícios normais da
incomum nascerem Plant hermafroditas, que podem tanto vantagem.
germinar quanto gerar e muitos deles podem conseguir auto • Modelo Especial. Plants tem formatos de plantas o que
fecundar-se naturalmente, porém isso fica fora de seu torna muito difícil conseguir roupas, armas, instrumentos e
controle, podendo gerar uma dezena de crias durante suas que consiga-o usar. Embora sejam incomuns, há Plants de
vidas. tamanho e anatomia semelhante a humana. Elas não sofrem
os efeitos de Modelo Especial, mas também não recebem
F+1. O custo da vantagem fica inalterado.
Finntroll (0 ponto) Kobold (-1 pontos)
Os kobolds veneram os dragões e costumam residir próximos ou dentro de onde
Os Finntrolls, ou Trolls Nobres, são criaturas que até pouco tempo
essas criaturas estabelecem seus covis. Eles se espreitam na escuridão, escondendo-se de
atrás eram completamente desconhecidos. Malignos ao extremo, essas
inimigos mais fortes e se amontoando para derrotar os mais fracos. Os kobolds são
criaturas do subterrâneo formam grandes metrópoles abaixo até mesmo
covardes e geralmente fogem quando estiverem sangrando, a menos que haja um líder forte
das cidades anãs, fato que explica por que eram desconhecidos até pouco
presente.
tempo atrás. Prepotentes e arrogantes, sua sociedade é escravagista, mas
Os kobolds gostam de armar armadilhas e emboscadas. Se não conseguirem fazer
diferentes dos moldes táuricos, eles sentem prazer em ferir seus serviçais.
com que seus inimigos caiam numa armadilha, eles tentam se esgueirar o mais perto
Finntrolls são extremamente magros e altos, chegando
possível e atacam subitamente.
facilmente aos 1,90m, porem mesmo os mais fortes não costumam
Embora sejam capazes de formar tribos, fabricar instrumentos e até tenham uma
apresentar uma musculatura verdadeiramente expressiva, sendo
linguagem própria, os kobolds não são considerados “seres inteligentes”. A legislação do
mais provável terem músculos definidos porem não volumosos. As
mundo destina a eles o mesmo tratamento que aos animais; matar ou molestar kobolds não
fêmeas são ligeiramente mais curvilíneas, mas só ligeiramente. A pele
é ilegal (embora possa ser considerado cruel). Todas as tentativas de educá-los ou mesmo
dos finntroll é muito branca, podendo possuir um aspecto um tanto
escravizá-los fracassaram.
doente ou esverdeado, com as veias aparecendo pelo corpo. Os
• Resistência +1. Kobolds são resistentes e possuem couro rígido.
cabelos, que vão de um azul tão escuro que costuma ser confundido
• Infravisão. Kobolds enxergam o calor das coisas e enxergam muito bem na escuridão total.
com negro, são normalmente cultivados pelas fêmeas em penteados • União. Quando um bando de Kobolds lutam junto, eles
exóticos, já os machos costumam tê-los raspados. recebem +1 em FA para cada aliado Kobold. O bônus máximo é igual sua Habilidade.
Sendo as artes dos finntrolls avançadas, a tecelagem é a
• Armadilhas. Kobols estão acostumados com emboscadas e armadilhas. Recebem um
mais avançada, suas roupas são quase sempre de fina
bônus de +2 para construir armadilhas e detectá-las.
confecção, normalmente negras e com uma certa tendência
• Má fama. Kobols são as criaturas mais odiadas entre as raças.
sensual e elegante. Um tabu indumentário é que o finntroll
• Inculto. Kobolds são criaturas que falam num idioma próprio e não são nada inteligentes.
sempre usa algum tipo de calçado, de preferência que cubra o pé
• Modelo especial. Kobolds são pequenos e delgados, não podendo usar equipamentos
o máximo possível, sendo botas o calçado mais comum. É
de outras raças.
considerado bárbaro ou sujo andar descalço.
Os finntrolls não tem nenhum respeito pela vida e não ligam Lefou (2 pontos)
para o sofrimento alheio, sendo quase sempre malignos. Um
Eles são os estranhos meio-demônios da Tormenta. Por influência da invasão
finntroll bondoso é tão raro quanto um elfo barbudo. Por terem
aberrante, surgem em toda parte — nascidos em famílias normais, sob a mácula da
uma cultura antiga e extremamente organizada, eles são mais
tempestade sangrenta. São cada vez mais numerosos, levando a crer que a Tormenta
voltados para a ordem do que para o caos.
aumenta mais e mais sua influência macabra sobre Arton.
• Sabedoria +1. Possuem uma inteligência avançada.
Nenhum lefou conhece a razão da própria existência. Eles são os primeiros de uma
• Visão Noturna. Finntrolls podem enxergar perfeitamente na
raça dominante? Ou a última linha de defesa contra as forças invasoras? Todo lefou vive
escuridão.
indeciso em adquirir novos poderes aberrantes — ato que podem realizar por simples
• Resistência a Magia. Recebem +2 em testes para resistir
vontade — ou resguardar sua preciosa parte humana.
qualquer tipo de magia.
• +1 em duas características. Eles estão mais próximos da perfeição que a maioria
• Respeito dos Trolls. Todos os trolls que tentam
dos humanoides, destacando-se entre os outros membros de seu povo.
te atacar devem passar por um teste de Resistência -1, se
• Deformidade. Por seu sangue não-natural, todo lefou têm algum tipo de defeito
falharem no teste, eles não atacam.
físico que, embora seja desagradável aos olhos, conferem uma certa vantagem. O
• Regeneração. Recuperam 1 PV por turno, mas não
jogador deve escolher uma entre as seguintes:
regeneram danos causados por fogo ou ácido, nem
1. Articulações Flexíveis: + 1 em Testes de Habilidade relacionados à fuga ou
enquanto estão sob a luz do sol.
corridas.
• Ponto fraco. Quando estão expostos à luz do sol,
2. Dedos Rígidos: + 2 em Testes da Especialização Escalar.
recebem -1 em todas as características.
3. Dentes Afiados: + 2 em Testes de Intimidação.
• Vulnerabilidade: Fogo e Ácido. Quando são
4. Mãos membranosas: +3 em Testes de Habilidade relacionados à Natação.
feridos por esses ataques não conseguem regenerar.
5. Olhos Vermelhos: Visão Aguçada.
• Má fama. São escravistas e malignos.
6. Pele Rígida: FD + 1 de bônus natural.
• Insanidade. Deve escolher pelo menos uma
• Afinidade com a Tormenta. Um lefou jamais recebe penalidades ou
insanidade, normalmente sendo entre essas:
redutores devido a efeitos causados pela Tormenta e seus habitantes. Ele ainda
(Megalomaníaco, Psicopata ou Sádico.)
pode receber penalidades e redutores de outras formas.
• Monstruoso. Todo Lefou tem problemas de identidade, deformidades físicas e
dificuldade em situações sociais.
Medusa (2 pontos) São um povo nômade e bem variado gosta de caçar e • Ataque Pestilento. Apenas trogs têm esta habilidade.
proteger o seu território temporário, costumam atacar Eles podem gastar 2 Pontos de Fadiga para expelir um óleo
Medusas parecem mulheres extremamente sensuais,
viajantes desavisados para pequenos saques ou apenas para fedorento que exige de todas as criaturas próximas (distância
mas com dezenas de serpentes venenosas no lugar de ca-
se proteger. É impossível não se impressionar com os quatro de ataque corpo-a-corpo) um teste de Resistência. Falha
belos. Seu olhar é atraente e sedutor — e provavelmente é a
braços da raça e a incrível destreza que possuem com estes. resulta na perda temporária de 1 ponto de Força, até o fim do
última coisa que qualquer um que se aproxime demais vai
Piratas, nômades, comerciantes e aventureiros, sabem que é combate. Criaturas com Faro Aguçado falham
ver...
melhor evitar uma tribo desse povo. automaticamente no teste. Criaturas bem-sucedidas no teste
As medusas são uma raça mágica de mulheres com
Raramente vivem mais que os 35 anos, talvez por isso, ficam imunes ao cheiro de qualquer trog durante 24 horas.
cabelos de serpente capazes de petrificar criaturas vivas com
simplesmente não precisem dormir, e também digam ai, • Monstruoso. São homens-lagarto fedidos, o que você
apenas um olhar. Quase sempre Malignas, colecionam as
alguém já viu um inseto dormindo? O metabolismo deles esperava?
estátuas de suas vítimas em jardins de criaturas petrificadas.
também permite que eles passem até 4 dias sem beber água • Vulnerabilidade: Frio. Por seu sangue frio, trogs têm
Não existem Medusas machos; as fêmeas acasalam
e ficar sem se alimentar durante semanas, e acreditem ou pouca tolerância ao gelo.
com humanos e elfos, normalmente matando o amante de-
não, a maioria deles tem medo de um grande volume de
pois do ato, O bebê, caso menino, sempre pertence à raça do
água.
pai, e com certeza será sacrificado. Quando menina, será
• Habilidade +1. São ágeis e muito habilidosos.
uma nova medusa.
• Membros Extras. Thri-Kreens possuem 4 braços.
Medusas preferem lutar à distância, usando arcos, são
• Visão Noturna. Possuem olhos que enxergam na
exímias arqueiras, capazes de tiros que fazem inveja aos
escuridão (mas não na escuridão total).
elfos mais habilidosos.
• Imunidades. Thri-kreens não precisam dormir, apenas
• Expressão +1. Medusas possuem uma beleza magnífi-
descansam por 4 horas por dia para recuperar seus Pontos
ca, além de uma língua afiadíssima.
de Vida, Magia e etc. Também podem ficar o dobro da sua
• FA+1 Usando arcos. Um arco na mão de uma Medusa
Resistência em dias sem comer ou beber.
pode disparar flechas fulminantes e certeiras. Elas também
• Resistência á rigores. São adaptados para viverem em
recebem um bônus de +1 em pontaria usando arcos.
desertos e locais onde a sobrevivência é difícil. Você recebe
• Olhar de Pedra. Uma vez por dia você pode usar a magia
+2 em testes de Sobrevivência e sua Resistência é dobrada
petrificação gastando 5 PM. É obrigatório ter contato visual
para resistir á climas quentes e áridos.
com a vítima.
• Veneno. Você pode injetar seu veneno no seu oponente
• Serpentes. Sua cabeça possui cobras no lugar dos
com um ataque corpo-a-corpo desarmado, se a sua FA
cabelos. Você recebe um Membro Extra: Múltiplos, porém
vencer a FD inimiga, ele deve ser bem-sucedido em um teste
estes não servem para bloquear.
de Resistência, ou ficará paralisado por 1d rodadas.
• Imunidade a Venenos. Medusas possuem resistência
• Inculto. Sua língua nativa é feita de estalos e de sons de
contra venenos naturais e de criaturas.
suas apêndices mandibulares, então eles não sabem se
• Visão Noturna. São seres subterrâneos, podem enxer-
comunicar com palavras.
gar na escuridão.
• Vulnerabilidade: Frio/Gelo. Por serem insetos, seus
• Má Fama. São mulheres que petrificam pessoas, precisa
corpos não resistem aos rigores do frio.
dizer mais?
Perícias
Nem sempre a Power-Bazuca resolve tudo. Nem sempre o problema é
apenas reduzir a barra de energia do adversário. Sim, é estranho, mas é verdade!
3D&T é um jogo de RPG genérico. Embora seus temas principais sejam
combates épicos contra monstros e torneios entre os melhores lutadores do
mundo, ele pode acomodar qualquer gênero e cenário — fantasia medieval, horror,
ficção científica e qualquer outro. Em alguns casos, contudo, os personagens
podem precisar de um pouco mais de realismo.
Perícias são parte desse realismo. Em aventuras do tipo “heróis detonando
inimigos o dia todo” os personagens não precisam de outras habilidades — mas,
em outros gêneros, aventureiros não sabem apenas lutar. Eles são cientistas,
espiões, detetives, médicos... ou seja, possuem outras capacidades.
Lutar continua sendo a principal habilidade para um personagem de 3D&T. Seu
poder de combate é definido por suas características, vantagens e desvantagens.
As perícias são opcionais; nenhum personagem precisa tê-las. Mas você pode, se
quiser, comprar muitas perícias, reduzindo seu poder de combate para poder fazer
outras coisas.
As perícias podem ser usadas de uma forma mais “cinematográfica”
(qualquer personagem pode ser um grande expert pagando poucos pontos); ou
mais dura e realista (possuir muitos conhecimentos custará muitos pontos).
Dessa forma o mestre pode controlar o realismo em sua campanha.
Tarefas Difíceis
Algumas perícias e especializações, mesmo nas melhores condições, sempre serão
mais difíceis que as outras, pois é preciso bastante habilidade e concentração para concluir
essas tarefas. Algumas especializações podem ser fáceis ou difíceis, dependendo da
ocasião, como você pode ver no início do capítulo. Porém algumas perícias nunca são
fáceis de fazer, sempre precisando de bastante tempo e concentração para ter sucesso
nelas.
O mestre que irá escolher as dificuldades dos testes durante o jogo, dependendo de
cada situação, mas todas as especializações citadas abaixo sempre serão Difíceis ou com
dificuldades acima.
Adestramento / Condução: Aéreos, Espaciais / Conhecimento (Ciências proibidas,
Multiverso, Profano, Tecnologia, Tormenta) / Doma: Monstros, Animais Violentos,
Aberrações, Animais inteligentes / Hipnose / Medicina Aberrante / Ofícios: Alquimia,
Itens mágicos, Robótica/ Artífice, Transporte, Armas de cerco. / Tratamento: Cirurgia,
Reviver.
O mestre também pode decidir o tempo que o personagem se ocupa para concluir
tarefas difíceis, pois não é toda perícia que demora apenas alguns segundos para ser
concluída. Poções podem demorar horas para serem feitas, armas podem demorar dias,
cirurgias podem demorar horas, terapias podem durar muitas sessões, e assim por diante. O
tempo necessário para completar os testes de perícias serão decididos em jogo.
Usando Perícias
Quando um personagem tem uma perícia, ele possui treino o suficiente para conseguir
obter sucesso, de maneira que é bem superior às tentativas daqueles que não são treinados.
Ter uma Perícia, ou mesmo a Especialização, significa que você rola 2d toda vez que
usá-la. Quanto maior o resultado da rolagem, mais próximo ao êxito seu resultado chegou.
Já personagens que não possuem a Perícia ou Especialização, rolam apenas 1d
para tentarem obter resultado, para teste de Tarefa role 2d e escolha o melhor dado.
Visto que algumas perícias sempre são complicadas de serem usadas, alguns testes
serão simplesmente impossíveis para personagens sem treino ou capacidades nessas
tarefas em questão.
Arte Ciência
Você tem sensibilidade e talento para artes. Sabe Você tem grandes conhecimentos sobre ciências em
cantar, dançar, desenhar, pintar, fazer esculturas, tocar geral, incluindo os mais avançados estudos.
instrumentos musicais... Conhecimento*: esta especialização representa o
Atuação: você pode impressionar uma platéia com sua estudo de algum tipo de assunto, possivelmente uma
música, canto, poesia, ou outra manifestação artística. disciplina acadêmica ou científica.
• Dança: balé, dança do ventre, salsa. – Astros (corpos celestes, planetas, estrelas, galaxias).
• Dramaturgia: comédia, drama, mimicas. – Ciências exatas (matemática, química, física, biologia).
• Ilusionismo: truques, prestidigitação, cartas. – Ciências proibidas (clonagem, ovnis, antimatéria).
• Música: canto, bandolim, flauta, tambor. – Comportamento (psicologia, sociologia, filosofia).
• Oratória: discursos, poesias, palestras. – Geografia (regiões, terrenos, clima, ecossistema, mares).
• Vocalização: imitar sons, ventriloquismo. – História (datas importantes, lendas, tradições, épocas).
Conhecimento*: esta especialização representa o estudo – Local (civilizações antigas, reinos, leis, costumes, etnias).
de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina – Natureza (ecologia, biologia, geologia, zoologia, botânica).
acadêmica ou científica. – Raças (humanos, elfos, halflings, minotauros, anões).
– Artístico (instrumentos musicais, história da arte, artistas). – Tecnologia (eletrônica, robótica, computação).
– História (datas importantes, lendas, tradições, épocas). – Subterrâneo (minérios, cavernas, gemologia, masmorras).
– Local (civilizações antigas, reinos, leis, costumes, etnias). Estudos: você tem facilidade de aprender e guardar
Enganação: você engana pessoas com mentiras, falsi- novos conhecimentos como idiomas adicionais, magias,
ficações e disfarces. rituais, etc.
• Blefar: você pode levar outras pessoas a tirar conclusões Ofícios*: esta especialização representa a prática de
erradas sobre algo ou alguém. fabricação algum tipo de artesanato ou comércio.
• Disfarce: com um pouco de maquiagem e alguns truques, – Alquimia (poções, pólvora, ácidos).
você consegue se passar por outra pessoa. – Venenos (naturais, químicos, soníferos).
• Dissimular: você pode fingir ter emoções que não tem, ou
esconder as suas verdadeiras intenções. Crime
• Falsificação: você sabe forjar documentos. Você é um ladrão, espião, falsário, arrombador ou
Etiqueta: você sabe como se comportar de forma educada outro tipo de criminoso.
e conhece as normas de conduta que denotam boa educação. Atletismo: você pode realizar façanhas atléticas, como
Jogos: você conhece as regras de jogos de cartas, correr rápido, escalar montanhas, nadar em águas revoltas
tabuleiro, interpretação e etc, podendo se dar bem e ganhar e pular sobre desfiladeiros.
apostas. • Corrida: você pode correr mais rapidamente gastando uma
Ofícios*: esta especialização representa a prática de fabri- ação completa ou ter mais folego para correr longas distâncias.
cação algum tipo de artesanato ou comércio. • Escalar: você pode subir em árvores, muros, encostas
– Artesanato (olaria, esculturas, instrumentos, costura). escarpadas e outras superfícies inclinadas.
– Culinária (receitas, temperos, nutricionismo). • Escapismo: forçando as amarras e torcendo um pouco os
– Escrita (caligrafia, literatura, contos de fadas). membros você pode se soltar de cordas e correntes.
– Joalheria (gemas, metais preciosos, anéis, brincos). Avaliação: um teste pode estimar o valor de um item que
– Pintura (desenho, tinturaria, fotografia, maquiagem). você consiga fabricar até um instrumento ou ferramenta que
– Projetos (mapas, desenho industrial, esboço mecânico). esteja habituado a usar, conseguindo diferenciar uma peça
Sedução: você conhece métodos de surpreender a de qualidade de uma inferior.
pessoa, impressioná-la e conquistá-la. Criptografia: você pode produzir mensagens e textos
secretos com códigos, telegrafia, binário, morse, etc.
Diplomacia: Você pode negociar por melhores acordos,
ou dialogar para mudar a opinião de outras pessoas.
• Barganha: você pode tentar pechinchar para conseguir um
preço melhor nas suas vendas ou compras.
• Lábia: você consegue convencer os outros usando suas
palavras.
Enganação: você engana pessoas com mentiras, falsifi-
cações e disfarces. Esporte Idiomas
• Blefar: você pode levar outras pessoas a tirar conclusões Você é poliglota. Conhece as principais línguas do
Você sabe praticar vários tipos de esportes, e conhece mundo, e aprende outras com facilidade, mesmo as mais
erradas sobre algo ou alguém.
suas regras. Esta perícia não afeta seu desempenho em obscuras. Se você não possui esta perícia, saberá falar
• Disfarce: com um pouco de maquiagem e alguns truques,
combate, mesmo quando se trata de esportes como artes apenas o idioma mais comum no local da campanha e, caso
você consegue se passar por outra pessoa.
marciais, boxe, arquearia... pertença a alguma raça não humana, seu idioma nativo. Cada
• Dissimular: você pode fingir ter emoções que não tem, ou
Acrobacia: você pode equilibrar-se em pequenas su- língua conta como uma especialização.
esconder as suas verdadeiras intenções.
perfícies, andar sobre cordas, fazer malabarismo, amortecer Atuação: você pode impressionar uma platéia com sua
• Distrair: você consegue tirar a atenção das pessoas,
quedas, etc. música, canto, poesia, ou outra manifestação artística.
confundindo-a ou fazendo ela se importar com uma distração
Artes Marciais: você conhece posturas de combate, dis- • Oratória: discursos, poesias, comédia.
qualquer.
ciplinas marciais e técnicas de combate. Avaliação: um teste pode estimar o valor de um item que
• Falsificação: você sabe forjar documentos.
Atletismo: você pode realizar façanhas atléticas, como você consiga fabricar até um instrumento ou ferramenta que
Furtividade: você pode desaparecer nas sombras, andar
correr rápido, escalar montanhas, nadar em águas revoltas e esteja habituado a usar, conseguindo diferenciar uma peça de
sem fazer barulho, sumir na multidão, seguir alguém sem ser
pular sobre desfiladeiros. qualidade de uma inferior.
notado...
• Corrida: você pode correr mais rapidamente gastando uma Conhecimento*: esta especialização representa o estudo
Intimidação: você convence as pessoas usando
ação completa ou ter mais folego para correr longas de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina
ameaças e ofensas.
distâncias. acadêmica ou científica.
Investigação: você pode fazer contatos, ouvir os ru-
• Escalar: você pode subir em árvores, muros, encostas – Ciências exatas (matemática, química, física, biologia).
mores locais e descobrir informações específicas.
escarpadas e outras superfícies inclinadas. – História (datas importantes, lendas, tradições, épocas).
• Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão
• Escapismo: forçando as amarras e torcendo um pouco os – Local (civilizações antigas, reinos, leis, costumes, etnias).
emocional, você pode conseguir de uma pessoa aquilo que
membros você pode se soltar de cordas e correntes. – Arqueologia (povos e reinos antigos, línguas mortas).
deseja.
• Natação: você pode nadar, mergulhar e se desviar de ob- Criptografia: você pode produzir mensagens e textos
• Manha: você conhece os esquemas criminosos dos locais,
stáculos submersos. secretos com códigos, telegrafia, binário, morse, etc.
pontos de encontro e conhece o trabalho da milícia.
• Saltar: você pode pular sobre buracos ou obstáculos, ou Decifrar Escrita*: você consegue identificar um idioma
• Obter Informações: através de boatos, contatos e infor-
alcançar algo elevado. desconhecido que você leu ou ouviu.
mações você pode obter dicas sobre o que procura.
Esporte (específico): você conhece as regras de es- Enganação: você engana pessoas com mentiras, falsifi-
• Pesquisa: através de pistas e conhecimento criminalístico
portes, como basquete, futebol, vôlei, golf, etc. cações e disfarces.
você pode obter respostas sobre sua investigação.
Furtividade: você pode desaparecer nas sombras, andar • Falsificação: você sabe forjar documentos.
• Tortura: você pode conseguir informação de uma pessoa
sem fazer barulho, sumir na multidão, seguir alguém sem ser Estudos: você tem facilidade de aprender e guardar
fazendo ela passar por um trauma emocional ou físico.
notado... novos conhecimentos como idiomas adicionais, magias, ritu-
Ladinagem*: com mãos leves e mente suja, você sabe
Montaria: você sabe conduzir animais treinados para ais, etc.
exercer as tarefas “profissionais” de um ladrão.
montaria, como cavalos, grifos e trobos. Leitura Labial: você pode entender o que alguém diz,
• Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir
• Animais médios: cavalos, bois, trobos, camelos... apenas vendo os movimentos dos lábios, sem ouvir sons.
fechaduras trancadas.
• Animais pequenos: javalis, cães de montaria, lobos... Línguas: você é fluente em outros idiomas além do seu.
• Furto: você consegue surrupiar ou plantar objetos nos bol-
• Voadores: grifos, pássaros atrozes, dragões, pegasus... Cada idioma a mais conta como uma especialização difer-
sos de outras pessoas sem que elas percebam.
Tolerância: controlando sua respiração e temperatura ente. Você recebe 1 idioma adicional +1 para cada ponto em
• Sabotagem: você sabe reativar ou sabotar (mas não con-
corporal você pode resistir melhor a rigores. Podendo prender Sabedoria que tiver.
sertar) dispositivos mecânicos diversos, como fechaduras,
a respiração por mais tempo, resistir a torturas, resistir á cli- Linguagem de Sinais: você pode se comunicar usando
armadilhas, veículos e armas de fogo.
mas rigorosos. gestos, expressões faciais e corporais, sem precisar usar
Percepção: você pode perceber coisas através dos
Vontade: você pode manter sua mente tranquila em situ- sons.
sentidos. Pode notar coisas escondidas, ouvir conversas
ações de pressão psicológica. Ofícios*: esta especialização representa a prática de
distantes ou algo se aproximando, examinar um local para
encontrar detalhes e até perceber armadilhas. fabricação algum tipo de artesanato ou comércio.
Rastreio: você sabe seguir pegadas, procurar im- – Escrita (caligrafia, literatura, pergaminhos, grimórios).
pressões digitais, encontrar rastros. – Projetos (mapas, desenho industrial, esboço mecânico).
Liderança Percepção: você pode perceber coisas através dos sen-
tidos. Pode notar coisas escondidas, ouvir conversas
• Inspirar: você consegue aumentar a bravura e a
coragem das pessoas.
Você é um militar treinado, estrategista, membro de distantes ou algo se aproximando, examinar um local para • Lábia: você consegue convencer os outros usando suas
combatentes de elite ou comandante. Treinou e estudou encontrar detalhes e até perceber armadilhas. palavras.
sobre guerras, exércitos e formações militares. Sabe criar Sobrevivência: você consegue encontrar abrigo, água, • Sugerir: com apenas algumas sugestões você convence as
estratégias para lutar melhor contra o inimigo em combates alimento, em locais não civilizados, como florestas, desertos, pessoas com ideias subliminares.
de pequena e larga escala. geleiras... Empatia: você consegue ler as expressões corporais das
Atuação: você pode impressionar uma platéia com sua Vontade: você pode manter sua mente tranquila em situ- pessoas e saber suas emoções e estado mental.
música, canto, poesia ou outra manifestação artística. ações de pressão psicológica. Enganação: você engana pessoas com mentiras, falsifi-
• Oratória: discursos, poesias, comédia. cações e disfarces.
Comandar: você tem o carisma para fazer com que Manipulação • Blefar: você pode levar outras pessoas a tirar conclusões
pessoas te sigam e te vejam como líder. Você pode organizar erradas sobre algo ou alguém.
batalhões, dar ordens para seus subordinados e manter a Você sabe obter favores de outras pessoas por meios • Dissimular: você pode fingir ter emoções que não tem, ou
ordem entre eles. diversos, através de truques, engôdos ou ameaças. esconder as suas verdadeiras intenções.
Conhecimento*: esta especialização representa o estudo Conhecimento*: esta especialização representa o estudo • Distrair: você consegue tirar a atenção das pessoas,
de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina confundindo-a ou fazendo ela se importar com uma distração
acadêmica ou científica. acadêmica ou científica. qualquer.
– Geografia (regiões, terrenos, clima, ecossistema, mares). – Comportamento (psicologia, sociologia, filosofia). Hipnose: você pode tornar uma pessoa fácil de
– História (datas importantes, lendas, tradições, épocas). – Local (civilizações antigas, reinos, leis, costumes, etnias). manipular. Uma pessoa hipnotizada tem -2 para resistir à
– Local (civilizações antigas, reinos, leis, costumes, etnias). Diplomacia: Você pode negociar por melhores acordos, seus testes de Diplomacia, Investigação, Enganação e
– Militar (política, heráldica, arte da guerra, artilharia). ou dialogar para mudar a opinião de outras pessoas. Sedução.
– Nobreza (brasões, famílias, burocracia, hierarquia). • Barganha: você pode tentar pechinchar para conseguir um Investigação: você pode fazer contatos, ouvir os rumores
– Religião (divindades, panteão, símbolos sagrados, cultos). preço melhor nas suas vendas ou compras. locais e descobrir informações específicas.
Diplomacia: Você pode negociar por melhores acordos, • Influenciar: você consegue mudar a atitude de alguém, • Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão
ou dialogar para mudar a opinião de outras pessoas. deixando-a nervosa, em fúria, tranquila, confiante, etc. emocional, você pode conseguir de uma pessoa aquilo que
• Barganha: você pode tentar pechinchar para conseguir um deseja.
preço melhor nas suas vendas ou compras. • Tortura: você pode conseguir informação de uma pessoa
• Influenciar: você consegue mudar a atitude de alguém, Perícias Opostas fazendo ela passar por um trauma emocional ou físico.
deixando-a nervosa, em fúria, tranquila, confiante, etc. Alguns testes de perícias as vezes são feitos contra um • Obter Informações: através de boatos, contatos e infor-
• Inspirar: você consegue aumentar a bravura e a coragem personagem ou npc, eles fazem testes opostos, usando mações você pode obter dicas sobre o que procura.
das pessoas. especializações específicas, ativas e passivas. Exemplo: um Intuição: você pode usar seu “sexto sentido” para não ser
• Lábia: você consegue convencer os outros usando suas ladrão que tenta se esconder de um guarda (Furtividade X enganado e perceber uma situação estranha.
palavras. Percepção), um bardo tentando manipulá-lo (Lábia X Observação: você pode, através de detalhes sutis, obter
Estratégia: você pode montar um plano para emboscar o Vontade), um delegado torturando um prisioneiro (Tortura X informações da pessoa e deduzir suas características, como
inimigo ou ganhar a iniciativa em um combate em grupo. Tolerância). Existem também situações onde duas ou mais sua profissão, sua nacionalidade, etc. Essas observações
Você também pode tentar identificar as táticas que o inimigo pessoas se desafiam para uma só tarefa. Exemplo: um você nota através da linguagem corporal da pessoa, seus
usa e seus pontos fracos. campeonato de cozinheiros (Culinária X Culinária), uma traços e seus pertences.
Etiqueta: você sabe como se comportar de forma corrida (Corrida X Corrida) ou um debate (Diplomacia X Sedução: você conhece métodos de surpreender a
educada e conhece as normas de conduta que denotam boa Diplomacia). pessoa, impressioná-la e conquistá-la.
educação. Esses são apenas alguns exemplos de perícias opostas. Vontade: você pode manter sua mente tranquila em situ-
Intimidação: você convence as pessoas usando Durante o jogo você terá muitas situações assim, então basta ações de pressão psicológica.
ameaças e ofensas. escolher qual especialização combina mais para confrontar
Intuição: você pode usar seu “sexto sentido” para não uma com a outra.
ser enganado e perceber uma situação estranha. Enganação X Intuição Furtividade X Percepção
Montaria: você sabe conduzir animais treinados para Intimidação X Vontade Tortura X Tolerância
montaria, como cavalos, grifos e trobos. Ladinagem X Percepção Hipnose X Vontade
• Animais médios: cavalos, bois, trobos, camelos... Rasteio X Furtividade Falsificação X Avaliação
• Voadores: grifos, pássaros atrozes, dragões, pegasus... Adestramento X Vontade Empatia X Dissimular
Máquinas Medicina • Reanimar: você pode fazer um personagem que tenha
tirado 1 no Teste de Morte (Muito Ferido) restaurar as forças
Você é bom com máquinas, veículos e computadores. Você sabe dizer que tipo de doença um paciente tem, como e continuar agindo, mesmo com 0 PVs.
Sabe operar, pilotar, dirigir, construir e consertar qualquer curá-la, e também pode fazer cirurgias. Quando alguém • Restaurar: com remédios e curativos você pode restaurar 1
coisa, se tiver as peças e ferramentas certas. precisa de cuidados médicos, você pode providenciar. PV de um personagem.
Armadilhas: você sabe construir engenhosas armadilhas Cura*: com remédios, poções e os medicamentos certos, • Terapia: usando tratamento psiquiátrico você pode restau-
mecânicas. você pode recuperar as forças dos seus pacientes. Você só rar 1 PS de um personagem.
Avaliação: um teste pode estimar o valor de um item que pode fazer um teste de cura uma vez por dia para cada pa- Conhecimento*: esta especialização representa o estudo
você consiga fabricar até um instrumento ou ferramenta que ciente. de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina
esteja habituado a usar, conseguindo diferenciar uma peça • Adrenalina: com injeções de adrenalina e massagens nos acadêmica ou científica.
de qualidade de uma inferior. nervos você pode recuperar 1 PF de um personagem. – Comportamento (psicologia, sociologia, filosofia).
Condução: você sabe dirigir veículos e meios de trans- • Energizar: pressionando pontos energéticos do corpo e – Médico (doenças, organismo, neurologia, anatomia).
porte. usando técnicas místicas você pode restaurar 1 PM de um Diagnose*: você sabe dizer se uma pessoa está doente,
• Aéreos*: aviões, balões, dirigíveis, helicópteros... personagem. reconhecer a doença e determinar a maneira de curá-la.
• Automóveis*: carros, motocicletas, ônibus, tanques... Farmácia*: você consegue identificar os efeitos de remé-
• Espacial*: foguetes, espaçonaves, ônibus espaciais... dios, poções, antídotos, venenos, e a maneira de usá-los.
• Ferroviário*: trem, metrô, locomotivas... Herbalismo: você consegue diferenciar ervas e fungos
• Navegação*: barcos, navios, submarinos, caravelas... comestíveis, venenosos, alucinógenos, anestésicas, medi-
• Tração: carroças, carruagens, charretes, trenós... cinais, etc.
Conhecimento*: esta especialização representa o estudo Ofícios*: esta especialização representa a prática de
de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina fabricação algum tipo de artesanato ou comércio.
acadêmica ou científica. – Boticário (remédios, sedativos, drogas, pomadas).
– Armamento (armas marciais, armaduras, artilharia). – Venenos (naturais, químicos).
– Engenharia (construções, casas, pontes, arquitetura). Tratamento*: você pode tratar de ferimentos, doenças e
– Mecânica (automotiva, mecanismos, motores, dinâmica). venenos.
– Subterrâneo (minérios, cavernas, gemologia, masmorras). • Cirurgia: você pode tratar ferimentos internos, escoriações,
– Tecnologia (eletrônica, robótica, computação). fraturas, fazer transplantes, etc. Um teste de Cirurgia pode
Ladinagem*: com mãos leves e mente suja, você sabe salvar um oponente que esteja Gravemente Ferido ou Quase
exercer as tarefas “profissionais” de um ladrão. Morto.
• Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir • Clínica: você sabe tratar de doenças, relaxar dores e prover
fechaduras trancadas. descanso à seus pacientes.
• Sabotagem: você sabe reativar ou sabotar (mas não con- • Desintoxicar: você pode tratar de intoxicações, venenos e
sertar) dispositivos mecânicos diversos, como fechaduras, outros agentes nocivos presentes no corpo do paciente.
armadilhas, veículos e armas de fogo. • Primeiros Socorros: você saber fazer suturas, fechar feri-
Ofícios*: esta especialização representa a prática de mentos leves, estancar sangramentos, etc.
fabricação algum tipo de artesanato ou comércio. • Reviver: você pode salvar uma pessoa que morreu em
– Alvenaria (azulejos, esculturas em rocha, estátuas). menos de 1 minuto (em média, 10 rodadas, numa batalha).
– Aparelhos (ferramentas, fechaduras, relógios, aparatos). Veterinária*: você pode fazer diagnósticos, prestar
– Armas de Cerco (balestras, canhões, catapultas). primeiros socorros e fazer cirurgias em animais. Você ainda
– Artífice/Robótica (golens, construtos, androides, ciborgues). precisa ter Cura ou Tratamento para tratar um animal.
– Carpintaria (serragem, marcenaria, trabalhos em madeira).
– Engenharia (estruturas, casas, armadilhas).
– Explosivos (bombas, pólvoras, granadas).
– Forja (armas, balística, armaduras, escudos).
– Joalheria (gemas, metais preciosos, anéis, brincos).
– Maquinário (máquinas, mecânica, eletrônicos).
– Projetos (mapas, desenho industrial, esboço mecânico).
– Transporte (carruagens, carros, motores, trens).
Natureza • Animais médios: cavalos, bois, trobos, camelos... Ocultismo
• Animais pequenos: javalis, cães de montaria, lobos...
Você consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe • Animais grandes: elefantes, dinossauros, mamutes... Você é um misticista. Tem grandes conhecimentos teóri-
caçar, pescar, seguir pistas e encontrar comida e abrigo para • Insetos: gafanhotos gigantes, formigas atrozes, besouros... cos sobre magia, criaturas mágicas e outros conhecimentos
você e seus amigos. Cada tipo de região conta como uma • Marinhos: tartarugas marinhas, baleias, golfinhos... não muito comuns.
especialização. • Répteis: crocodilos, lagartos, sapos gigantes, Arcanismo*: você tem dons místicos e grandes habili-
Adestramento*: você conhece técnicas de treinamento e • Voadores: grifos, pássaros atrozes, dragões, pegasus... dades com a energia arcana.
adestramento de animais. Orientação: você sabe encontrar direções e pontos • Detectar magia: você pode perceber rastros de energia
• Doma: você sabe domar animais selvagens. Você pode cardeais através de detalhes da natureza. Sabe se guiar mágica em algum objeto ou aposento.
tentar treinar ou montar um animal após domá-lo. perfeitamente em mapas geográficos, astrais, náuticas, etc. • Domíno mágico: você tem capacidade de controlar a magia
• Empatia Selvagem: você sabe ler as expressões dos ani- Percepção: você pode perceber coisas através dos senti- á sua volta. Usada para criar rituais, runas mágicas, controlar
mais e saber suas intenções. Você também sabe a maneira dos. Pode notar coisas escondidas, ouvir conversas distantes magia e auras mágicas.
certa de interagir e como se comunicar com eles. ou algo se aproximando, examinar um local para encontrar • Estudos mágicos: você conhece fórmulas e segredos
• Influência Selvagem: você pode acalmar ou atiçar animais detalhes e até perceber armadilhas. arcanos. Você precisa dessa especialização para criar
para que eles se tornem mais dóceis ou agressivos. Rastreio: você sabe seguir pegadas, procurar impressões magias.
• Treinamento: você sabe treinar animais domados para fazer digitais, encontrar rastros. • Identificar magia: você pode identificar uma magia de um
truques simples, como andar, parar, sentar, guardar e atacar. Sobrevivência: você consegue encontrar abrigo, água, livro, pergaminho, runa, etc... através das palavras arcanas.
Armadilhas: você sabe construir armadilhas diversas alimento, em locais não civilizados, como florestas, desertos, • Objetos Mágicos: você pode determinar e identificar o efeito
usando cipós, buracos, galhos com estacas... geleiras... de itens mágicos.
Atletismo: você pode realizar façanhas atléticas, como Tolerância: controlando sua respiração e temperatura Conhecimento*: esta especialização representa o estudo
correr rápido, escalar montanhas, nadar em águas revoltas e corporal você pode resistir melhor a rigores. Podendo prender de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina
pular sobre desfiladeiros. a respiração por mais tempo, resistir a torturas, resistir á cli- acadêmica ou científica.
• Escalar: você pode subir em árvores, muros, encostas mas rigorosos. – Arcano (magias, grimórios, rituais, itens mágicos, runas).
escarpadas e outras superfícies inclinadas. – Esotéricos (astrologia, simbologia, tarô, quiromancia).
• Natação: você pode nadar, mergulhar e se desviar de – Mediúnico (espiritismo, xamanismo, vidência, psiquismo).
obstáculos submersos. – Monstros (dragões, fadas, seres mágicos, aberrações).
• Saltar: você pode pular sobre buracos ou obstáculos, ou – Multiverso (planos, dimensões, extraplanares, universos).
alcançar algo elevado. – Profano (demonologia, necromancia, maldiçoes, abissais).
Condução: você sabe dirigir veículos e meios de trans- – Raças (humanos, elfos, halflings, minotauros, anões).
portes. – Religião (divindades, panteão, símbolos sagrados).
• Navegação*: barcos, navios, submarinos, caravelas... – Tormenta (áreas de tormenta, fenômenos, anti-criação).
• Tração: carroças, carruagens, charretes, trenós... Decifrar Escrita*: você consegue identificar um idioma
Conhecimento*: esta especialização representa o estudo desconhecido que você leu ou ouviu.
de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina Estudos: você tem facilidade de aprender e guardar
acadêmica ou científica. novos conhecimentos como idiomas adicionais, magias,
– Geografia (regiões, terrenos, clima, ecossistema, mares). rituais, etc...
– Natureza (ecologia, biologia, geologia, zoologia, botânica). Lendas Urbanas: você sabe identificar a fraqueza e
– Subterrâneo (minérios, cavernas, gemologia, masmorras). poderes de criaturas não naturais, como vampiros,
Exploração: você sabe se guiar em locais que é fácil a lobisomens, demônios, etc...
desorientação. Guiar-se por labirintos, complexos, montanhas Medicina Aberrante*: você sabe fazer diagnósticos, tratar
ou florestas densas. e fazer cirurgias em monstros, sabendo identificar sua
Furtividade: você pode desaparecer nas sombras, andar anatomia e organismo. Caso queira recuperar os PVs de um
sem fazer barulho, sumir na multidão, seguir alguém sem ser monstro, ainda precisa da especialização Cura e Tratamento
notado. de Medicina.
Herbalismo: você consegue diferenciar ervas e fungos Ofícios*: esta especialização representa a prática de
comestíveis, venenosos, alucinógenos, anestésicas, medi- fabricação algum tipo de artesanato ou comércio.
cinais, etc. – Alquimia (poções, pólvora, ácidos).
Montaria: você sabe conduzir animais treinados para – Artificeria (golens, alma artificial, runas de encantamento).
montaria, como cavalos, grifos e trobos. – Escrita (caligrafia, literatura, pergaminhos, grimórios).
– Itens mágicos (varinhas, cajados, amuletos, artefatos).
Parte 6
Nível e
Classes
Uma classe é como uma profissão. Ela representa o tipo de habilidades e
poderes escolhidos pelo jogador para seu personagem ter um certo tipo de
especialidade. A classe é uma característica importante para o personagem, pois é
ela que irá definir no que seu personagem é bom — seja com armas, magias,
perícias ou o que mais você achar que combina com seu personagem.
Já o nível do personagem representa sua experiência em jogo, quanto tempo
seu personagem passou enfrentando perigos e ficando mais “forte”. Todos os
personagens recém criados estão no nível 0, independente de quantos pontos o
mestre deu para construir sua ficha. A não ser que ele permita que comecem em
um nível mais avançado. Mas o legal é começar do zero.
Os Níveis
Em 3D&TZão existem várias maneiras de saber o quanto seu personagem evoluiu dentro do
jogo, a forma principal é o seu acumulo de Pontos de Experiência, que servem para gastar como
pontos de personagem, comprar vantagens, características, perícias e etc. A quantidade de pontos
que possui também mostra o quanto você já gastou na sua ficha desde o momento que à criou. Já
o nível conta a sua experiência desde que suas aventuras começaram, o tempo desde que você
terminou de criar seu personagem e deu “start” na partida.
Os níveis sobem na medida que você vai acumulando PEs (Pontos de Experiência), nada
mais que isso, quanto mais PEs possuir, maior é seu nível. Então para que criar níveis de
personagens então?
Seu nível pode dizer à que ponto seu personagem chegou exercendo suas especialidades, e,
quanto maior for esse tempo, mais poderoso seu personagem será. Então quando ganhar mais
níveis, você vai receber vantagens e atributos a mais além dos Pontos de Experiência que o mestre
deu como recompensa das missões.
Neste capítulo iremos limitar os níveis até o 20°, que seria o auge da carreira do seu
personagem, se tornando Épico.
Subindo de Nível
Algumas vantagens concedem bônus cumulativos ao passar de nível. Por exemplo o
Para subir de nível você precisa ter uma certa quantidade de Pontos de Experiência. À
atirador, ele recebe a vantagem Tiro Preferido no nível 0 dando FA +1, no nível 7 esse bônus
medida que você vai subindo de nível você precisa acumular cada vez mais Experiência.
se torna FA +2, isso não quer dizer que você soma FA +1 com FA +2 quando chegar no
Lembrando, todos os personagens começam no Nível 0. Veja a tabela de progressão abaixo.
nível 7, simplesmente o que era um bônus de FA +1 se tornou FA +2. Esse tipo de bônus
poderá ser para iniciativa, esquiva, perícias, magia e etc. Todos eles aumentam dessa
*Nível (quantidade de PEs necessárias para alcançar o nível) mesma maneira.
Nível 1 (10 PEs) Nível 11 (145 PEs)
Já que toda Classe concede 1 ponto de personagem ao ser escolhida, o mestre
Nível 2 (20 PEs) Nível 12 (165 PEs) pode reduzir 1 ou 2 pontos iniciais na construção de personagens, para que os jogadores
Nível 3 (30 PEs) Nível 13 (185 PEs) não tenham personagens iniciantes com muitos pontos na ficha.
Nível 4 (40 PEs) Nível 14 (205 PEs)
Nível 5 (50 PEs) Nível 15 (225 PEs) As Classes
Nível 6 (65 PEs) Nível 16 (250 PEs) Em 3D&TZão existem varias maneiras de classificar seu personagem, seja por seu
Nível 7 (80 PEs) Nível 17 (275 PEs) papel de combate, vantagens únicas ou kits de personagem (Manual do Aventureiro
Nível 8 (95 PEs) Nível 18 (300 PEs) 3D&TZão). Lembrando que as Classes não substituem os Kits de Personagem, os dois se
Nível 9 (110 PEs) Nível 19 (325 PEs) complementam.
Nível 10 (125 PEs) Nível 20 (350 PEs) As Classes são opções para seu personagem ter uma exclusividade numa área
dentro do jogo, pois um RPG não é feito apenas de combate. Um combatente é necessário
A quantidade de PEs necessárias para alcançar um nível adiante é o total de Pontos em lutas, mas numa situação onde a conversa é mais importante você seria um desastre.
de Experiência que você acumulou durante o jogo, independente se já gastou ou não. Você Cada classe possui papéis diferentes dentro do jogo.
deixará separado em sua planilha de personagem o valor de PEs totais que recebeu até Essas situações diferentes irão acontecer o tempo todo, por isso um grupo de
agora e o valor de PEs que tem pra gastar no momento. personagens com diferentes classes e habilidades é muito importante.
Do nível 0 ao 5 só é preciso de 10 PEs para subir de nível. Do 6 ao 10 são necessário Você escolhe uma classe durante a construção do Personagem. As classes estão
15 PEs para cada nível. Do 11 ao 15 é preciso de 20 PEs. Do 16 ao 20 é preciso de 25 PEs disponíveis para todo tipo de personagem, porém cada classe possui uma certa área de
e assim por diante. Ao total, chegando no nível 20, você acumulou 350 PEs, que é atuação, uma delas pode se encaixar no tipo de personagem que você quer criar.
equivalente á 35 pontos de personagem. Cada classe pode possuir um Papel de Combate específico, mas são apenas
Benefícios por Nível sugestões, pois cada classe combina mais com uma função, você está livre para escolher
qual papel de combate e função você quer exercer.
Ao escolher uma Classe, você recebe um benefício de classe. Cada benefício costuma
ter o equivalente a 1 ponto de personagem. Alguns benefícios te permitem comprar uma Mudando de Classe
vantagem ou perícia por 1 ponto, alguns benefícios são ao mesmo tempo requisitos, pois
esses benefícios são necessárias para o uso da classe, então você deve comprá-las. Ao subir de nível, ao invés de ganhar as vantagens do próximo nível da sua classe,
Algumas marcadas com um asterisco “ * “ sinalizam que a compra desse requisito é você pode escolher ganhar um nível em uma classe diferente. Isso é conhecido como
opcional. Multiclasse.
Você só recebe o benefício na escolha da primeira classe, caso se torne um Digamos que você chegue no Nível 5, acumulando 50 PEs como Lutador e decide se
personagem multiclasse, tendo duas ou mais classes, você não recebe outros benefícios de tornar um Líder a partir desse momento. Você terá as vantagens de um Lutador Nível 4 e de
classe além do primeiro. Caso queira esse benefício, pague 1 ponto de personagem. um Líder Nível 1.
Avançando os níveis você irá receber Vantagens de Classe. Cada Classe possui Seu nível de classe é diferente do seu nível de personagem. Digamos que você seja
vantagens diferentes umas das outras. Essas vantagens de classe não são e nem podem um Artista Nível 10 e um Lutador Nível 5. Você terá as vantagens de classe do Artista até
ser compradas, um personagem recebe cada uma delas ao alcançar um certo nível. Cada o Nível 10 e as vantagens de classe do lutador até o nível 5. Isso fará de você um
classe concede um poder nos níveis: 0, 2, 5, 7, 10, 12, 15, 17 e 20, tendo nesse último nível personagem Nível 15. Seu Nível de personagem é a soma de seus Níveis de Classe.
duas vantagens. Essa contagem vale para qualquer classe. Quando você escolhe ser multiclasse, sua próxima classe sempre começará no Nível 0.
Ao escolher ser um personagem Multiclasse, você deixa de ganhar as vantagens da
classe anterior (mas não perde as vantagens que já recebeu) e passa a receber as
vantagens da nova classe. Porém ao escolher uma nova classe você não recebe o benefício
de classe mais uma vez, você permanece com o que recebeu da primeira classe.
Personagens épicos Transição de Escala
Ao alcançar o nível 20 um personagem se torna épico. Você já venceu os maiores personagem sobem de escala ao conseguir um Super Kit, o personagem alcança um novo
de-safios da sua carreira, enfrentou os piores inimigos, conquistou fama, poder e riqueza patamar de poder, subindo uma Escala de Poder acima (Ningen para Sugoi, por exemplo).
além de seus maiores sonhos. A cada novo Kit Épico, você avança uma nova escala de poder (até no máximo Kami).
Ao chegar ao nível 20 você pode decidir continuar a jogar com um personagem muito Diferente dos kits comuns, Kits Épicos (ou Superkits) possuem um requisito adicional: trata-se da
experiente ou aposentá-lo e criar um novo personagem. Isso também depende do tipo de Missão, um objetivo que deve ser cumprido em campanha.
campanha que o mestre quer narrar, pois se ele não quiser narrar uma aventura épica, o O teor dela varia de um kit para o outro, como conquistar mil devotos no caso de Deus Menor
melhor a se fazer é deixar seu personagem épico se aposentar e dar uma chance para um ou derrotar um oponente de escala superior. Seja ela qual for, você não precisa realizá-la
novo personagem. sozinho, podendo contar com o auxílio de amigos e aliados para vencer os desafios impostos.
Quando uma classe alcança o 20° nível, ela não ganha novas vantagens de classe. Uma vez cumprida a missão, o personagem fica apto para avançar para o próximo estágio:
Você terá duas opções, se tornar multiclasse ou evoluir as vantagens da sua classe. algo que irá ocorrer em um momento crítico da partida. Nesse instante, além de ter acesso a um
A partir do nível 20, para cada nível adicional, você recebe novamente as dos poderes do superkit escolhido, ele passa a obedecer as regras para batalhas entre escalas
vantagens de classe do nível 0 em diante, seguindo até o nível 40. Porém agora todos os distintas, causando e defendendo dez, cem ou mil vezes mais dano.
valores e bônus das vantagens de classe serão dobrados. +1 se torna +2, +1d se torna Caso não esteja jogando com escalas, desconsidere este quesito.
+2d e assim por diante. O mestre irá te dizer que mudanças e quais valores serão
dobrados. Esses bônus são somados mais uma vez.
Vamos por um exemplo de um personagem que alcançou o nível 20 com a classe
Ágil. A vantagem Reflexos de Combate já te oferece Iniciativa e Esquiva +4 a partir do nível
17. Passando do Nível 20 ao 21 você irá receber a vantagem de Nível 0: Movimento
Rápido, que oferece FA+2 gastando um movimento. Chegando no Nível 23 irá receber as
vantagens de Nível 2: Passo Ligeiro e Reflexos de Combate. Passo Ligeiro te dará a
capacidade de sempre se movimentar com duas vezes sua velocida máxima e Reflexos de
Combate agora te dará Iniciativa e Esquiva +2, além dos seus +4, somando para Iniciativa e
Esquiva +6.
Vá dobrando os valores, aumentando os usos por dia, aumentando as divisões por 2
para 4, aumentando múltiplos, dobrando o número de alvos, em vez de subir uma escala,
sobe duas escalas e assim por diante.
Nível 0 — Movimento Rápido: usando sua velocidade para ir de encontro ao seu inimigo, você consegue desferir um golpe veloz e
poderoso. Gaste um movimento e receba FA +2.
Nível 2 — Passo Ligeiro: você é aquele tipo de atleta que consegue correr durante horas. Você sempre pode se movimentar em velocidade
máxima como se tivesse em velocidade normal. Reflexos de Combate: você recebe iniciativa +1 e Esquiva +1.
Nível 5 — Apressado: sua agilidade te permite fazer várias coisas ao mesmo tempo. Você recebe um movimento extra.
Nível 7 — Esquiva Superior: você não sofre redutor na Habilidade para esquivar de oponentes com Habilidade menor que a sua. Reflexos
de Combate: iniciativa +2 e Esquiva +2.
Nível 10 — Esquiva Sobrenatural: seu corpo evita o golpe antes que seus olhos percebam a ameaça. Você pode se esquivar de ataques
surpresas, ataques furtivos e ataques que ignoram a Habilidade. Apressado: você recebe um movimento extra.
Nível 12 — Atleta Hábil: você pode contar com a sua habilidade nos momentos mais difíceis. Qualquer teste de Habilidade (mesmo Perícias)
tem uma dificuldade menor para você. Reflexos de Combate: iniciativa +3 e Esquiva +3.
Nível 15 — Agilidade Decisiva: ao acertar um golpe decisivo sua destreza define a potência do golpe. Ao conseguir um Crítico na FA, em
vez de dobrar sua Força ou Poder de Fogo, dobre seu valor de Habilidade. Apressado: você recebe um movimento extra.
Nível 17 — Transposição: por instinto seu corpo se move mesmo depois de ter falhado em uma esquiva. Mesmo após falhar em um teste de
esquiva você pode gastar 1 PF e fazer um novo teste para evitar o golpe. Pode usar essa vantagem uma vez por ponto de Habilidade por dia.
Reflexos de Combate: iniciativa +4 e Esquiva +4.
Nível 20 — Multitarefa: você é tão ágil que em um curto período de tempo você consegue fazer muitas coisas. Você diminui em um passo
sua ações no turno. Turno inteiro se torna uma ação, uma ação se torna movimento e movimento se torna ação livre. Sendo assim você pode
fazer uma ação para cada movimento que puder fazer em um turno. Além disso, de acordo com o mestre, já que você faz movimentos como
ação livre você poderia fazer movimentos quando não fosse sua vez na iniciativa, porém isso pode tornar a rodada mais lenta e por isso o
mestre pode permitir quais movimentos você pode fazer ou não na iniciativa de outros personagens.
Nível 20 — Surto de Velocidade: em certos momentos que você precisa correr, uma descarga de energia flui em seu corpo e te deixa
extremamente veloz. Gaste 10 PFs e aumente sua Habilidade em uma escala (Ningen para Sugoi, Sugoi para Kiodai e Kiodai para Kami) no
caso, multiplique sua H por 10. Esse surto de velocidade dura um número de turnos igual sua Habilidade na sua escala normal, sem o
multiplicador x10.
Artista
Artistas são mestres do encanto e da inspiração. Eles são dotados de uma noção exata de como as pessoas reagem às artes e
usam isso ao seu favor.
Eles possuem a habilidade de mudar a realidade e as emoções das outras pessoas com seus dons. Seja com canções,
dramas, poesias, danças ou qualquer atuação artística. Alguns especializam-se na magia e conseguem juntar suas habilidades
artísticas com a magia arcana para tornar seus feitos grandiosos.
Você é um pintor, dramaturgo, bardo ou outro tipo de artista. Mas não ache que artistas são inofensivos só porque empunham flautas e
bandolins ao invés de espadas. Seus encantamentos são para você como armas nas mãos de um guerreiro. Seus métodos artísticos podem
auxiliá-lo até mesmo em combate, principalmente prover auxílio aos seus companheiros.
As sagas de grandes heróis são contadas pelos artistas e muitos membros dessa classe seguem esses exemplos de heroísmo,
tornando-se verdadeiros peritos em diversas áreas do conhecimento. A sua habilidade artística, seu conhecimento cultural e seus poderes
mágicos faz com que eles sejam extremamente respeitados, especialmente entre os governantes e aventureiros famosos.
Em sua mente soa constantemente uma música de fundo, seus olhos e ouvidos captam o movimento dos seus inimigos como as notas
de uma canção, os inimigos te cercam e você vê uma maneira de pintar aquele campo de batalha com as suas mãos.
Benefício de Classe: Artes.
Papel de combate: Baluarte.
Nível 0 — Dom Artístico: você possui um dom especial em uma área dentro das artes. Escolha uma especialização de Arte (Dança, Dramatur-
gia, Ilusionismo, Musica, etc.) e receba +1 nessa especialização. Você pode adicionar esse bônus em sua FA com ataques ou magias gastando
um movimento (cantando, dançando..). A medida que esse bônus vai aumentando seus ataques também aumentam.
Nível 2 — Avante Companheiros: faça um teste Médio de Artes, se for bem sucedido seus aliados recebem um bônus igual à sua Expressão
na iniciativa. Inspirar Grandeza: seus aliados recebem +1d PVs temporários até o fim do combate. Uma vez por ponto de Expressão por dia.
Número de aliados igual Ex2.
Nível 5 — Canção Revigorante: gaste 2 PMs e um turno tocando ou cantando uma canção e recupere 1d PMs de seus aliados
(número de aliados igual a sua Expressão). Se sofrer algum ataque ou for interrompido durante o turno você perde os PMs e
a canção não funciona. Pode usar um número de vezes por dia igual Expressão. Dom Artístico: +3 na Especialização escolhida.
Nível 7 — Fascinar: gaste 1 PM e faça uma rolagem de FA com seu bônus de Artes + 1d contra Resistência +1d do(s) inimigo(s), caso
vença, seu inimigo fica na condição Distraído (veja em Condições no capítulo Combate), ele para o que estava fazendo e presta atenção na sua
atuação. Voce pode Fascinar um número de alvos igual sua Expressão. O efeito dura 1 rodada inteira, após isso o alvo distraído irá rolar um teste
de Resistência ou Vontade todos os turnos, quando for bem sucedido o efeito acaba. Para fascinar um alvo ele deve estar te vendo e escutando.
Qualquer atitude hostil feita ao alvo, independente de quem tenha feito, o alvo se liberta do efeito. Um alvo que já foi fascinado fica imune por 24
horas a esse efeito.
Nível 10 — Inspirar Competência: sua música faz seus companheiros trabalharem melhor. Gaste uma ação e 2 PMs. Seus aliados recebem
+2 em testes numa perícia que já possuem, durante 1 hora. Dom Artístico: : +5 na Especialização escolhida.
Nível 12 — Canção do Descanso: gaste 2 PMs e um turno cantando uma canção. Você e seus companheiros descansam como se tivesse
dormido 2 horas (1 PV pra cada ponto de Resistência). Se sofrer algum ataque ou for interrompido durante esses dois turnos você perde os PMs
e a canção não funciona. Pode usar um número de vezes por dia igual Expressão.
Nível 15 — Truque Mágico: escolha uma magia que custe até 10 PMs e use-a sem custos se for bem sucedido em um teste de Artes (Difícil).
Pode usar um número de vezes por dia igual Expressão. Dom Artístico: +7 na Especialização escolhida.
Nível 17 — Réquiem: Funciona como Fascinar, porém seus efeitos são maiores. Você pode escolher que o alvo fique com Medo, Confuso ou
Paralisado. O efeito irá durar por 1d rodadas, após isso o alvo fará um teste de R-1 toda rodada até se livrar. Seu oponente fica indefeso enquanto
sofrer esse efeito.
Nível 20 — Maestro: suas vantagens e magias podem atingir um número de alvos maior, substitua qualquer gasto de PMs para atingir mais alvos, de
vantagens ou magias, por um teste de Artes com uma dificuldade de acordo com o número de alvos. Até +1 alvo (Fácil), até 5 (Médio), até 10 (Difícil),
até 20 (desafiador). Dobre o número de alvos para cada dificuldade acima.
Nível 20 — Ficção Real: suas histórias e músicas se tornam verdade quando você às conta. Você pode usar a magia Ilusão Total pela metade dos
PMs. Os alvos dessa magia devem fazer um teste com um redutor igual o seu bônus em Artes para perceber a Ilusão. Uma vez por dia.
Atirador
Seus olhos medem a distância entre você e seu alvo, seus dedos seguram firme suas armas, sua respiração segue o ritmo
de uma contagem regressiva, contando até o momento de disparar um tiro certeiro.
Você é aquele tipo de personagem que prefere estar á distância de seu inimigo e alvejá-lo com seus projéteis antes que ele
se aproxime. Dentre suas especialidades estão: acabar com os inimigos antes que eles cheguem até você, cobrir seus aliados
interceptando qualquer inimigo que tente pegá-los de surpresa, manter-se fora do alcance dos ataques inimigos e manter os
inimigos dentro do seu alcance. Você prepara suas armas e a si mesmo para dar o melhor tiro. O orgulho de um atirador está em
sua precisão, quanto mais acerta, mais satisfeito fica.
Poder acertar os inimigos que não te acertam é uma vantagem e tanto, por isso um atirador se especializa totalmente
em ataques a distância, isso faz seu combate corpo-a-corpo ser fraco ou quase nulo, por isso mantenha-se longe do seu
alvo e se dará bem.
Cada vez que vai evoluindo, seus tiros vão alcançando uma distância maior, causam mais estrago, fazem mais vítimas
e economizam mais sua munição, pois quando um tiro é bem dado não é necessário um segundo tiro.
Lendas são contadas sobre flechas que atravessam os céus percorrendo quilômetros de distância, acertando
precisamente o alvo, onde ninguém soube dizer de onde veio a flecha. Dizem até que os disparos dos atiradores são mais
famosos que o próprio atirador; pois a vantagem de poder acertar alvos sem que eles te vejam faz com que muitos atiradores
prefiram trabalhar em sigilo, ocultos em suas posições, acertando sem se revelar.
Benefício de Classe: Poder de Fogo +1.
Papel de Combate: Atacante.
Nível 0 — Tiro Preferido: escolha um tipo de arma (arco, pistolas, besta, bombas, etc).
Toda vez que usar esse tipo de arma você recebe FA+1.
Nível 2 — Gatilho Rápido: você recebe iniciativa +1. Alvejar: o número de tiros que pode dar por turno
é decidido pelo seu PdF e não por sua Habilidade (segue as regras normais de tiros múltiplos).
Nível 5 — Na Mira: você prende a respiração e trava sua mira em um alvo. Seja bem sucedido em
um teste de PdF e escolha um alvo gastando um movimento, esse alvo quase não terá chance de
evitar seus tiros. Seu alvo recebe um redutor de -1 em esquiva e FD contra seus tiros. Você precisa
se concentrar para travar um alvo e não pode se movimentar enquanto faz isso.
Nível 7 — Rajada: seu poder bélico é ampliado. O número de tiros que pode dar por turno é dobrado (2
ataques sem gastar PFs, PdFx2 ataques com tiro múltiplo...). Gatilho Rápido: +2. Tiro Preferido: FA +2.
Nível 10 — Tiro Desviado: barreiras não podem parar seus tiros. Você pode fazer seus tiros curvarem, ricochetearem e mudarem de
ângulo mesmo após ter disparado. Seja bem sucedido em um teste de PdF -1, você pode ignorar obstáculos de terreno (muros, portas,
árvores) para atingir seus alvos, mas você ainda precisa saber a localização do seu alvo. Na Mira: seu alvo recebe um redutor de -2 em esquiva
e FD.
Nível 12 — Munição Ilimitada: seu estoque de munições é infinito, você nunca fica sem balas. Gatilho Rápido: +3. Tiro Preferido: FA +3.
Nível 15 — Tiro Concentrado: ao utilizar a manobra Ataque Concentrado, caso consiga um crítico seu PdF triplica ao invés de duplicar.
Na Mira: seu alvo recebe um redutor de -3 em esquiva e FD.
Nível 17 — Flecha Fantasma: gaste 5 PFs e faça um disparo. Caso sua FA vença a FD do inimigo, uma segunda flecha irá acertá-lo com a
mesma FA da anterior e este terá apenas R +1d em sua FD para evitar a flecha. Essa vantagem não pode ser combinada com múltiplos ataques.
Gatilho Rápido: +4. Tiro Poderoso: +1d na FA para ataques de PdF.
Nível 20 — Canhão: concentre todo seu poder em apenas um tiro. Você recebe a vantagem Tiro Carregável (caso não tenha), mas seu poder de concentrar
é aumentado. Você pode carregar um número de turnos igual sua Resistência, cada turno aumentando o multiplicador do seu PdF e gastando o dobro de PFs
para cada turno adicional. Digamos que você possua PdF 5 e R5, usando tiro carregável gastando 2 PFs no primeiro turno carregando, consegue PdF 10 (x2),
no segundo turno, gastando +4PFs (6 PFs no total) PdF 15 (x3), no terceiro turno, +6 PFs (12 no total) PdF 20 (x4) e assim por diante... sempre respeitando o
limite máximo de turnos carregando igual sua Resistência.
Nível 20 — Alcance Incomparável: seus disparos podem percorrer distâncias quase impossíveis. Seu alcance máximo de PdF é multiplicado x10. Além disso,
para cada 1000 metros de distância do alvo, você ganha FA +1.
Aventureiro
O mundo mágico de Arton é um mundo com problemas. Valkaria, aDeusa da Humanidade, está enfraquecida. O exército goblinóide da
Aliança Negra prepara sua grande investida. A devoradora Tormenta ameaça todo o Reinado. Dragões, vampiros, gigantes,trolls e outros
tipos de monstros espreitam na escuridão.
Para se proteger, Arton precisa de heróis — e eles existem em todos os tamanhos, formas e raças, cada um utilizando seus melhores
talentos. Aqueles de braço forte empunham espada e escudo contra os vilões. Os de mente aguçada se empenham no estudo da magia. Os
abençoados com sabedoria e força de vontade recebem poder dos deuses. Os astutos empregam técnicas de espionagem. E os demais
combatem o mal a seu próprio modo peculiar,demonstrando os mais supreendentes poderes e técnicas.
Benefícios de Classe: 6 especializações de pelo menos 3 perícias diferentes.
Papel de Combate: Especialista.
Nível 0 — Primeiros Passos: você pode ultrapassar o limite de 5 em uma característica e receber -1 ponto adicional
em Desvantagens. Além disso, a primeira Transição de uma de suas características é gratuita.
Nível 2 — Bagagem de Aventura: você sempre possui o equivalente á 500 M$ em itens de aventura em sua
mochila, podendo vir como tochas, cordas, comida, água, ferramentas, etc. Esse dinheiro é recuperado toda vez
que passa de Nível. Decida quais itens que você possui e anote-os, gastando o valor em M$. Você ainda
precisa ter uma bolsa para carregar sua bagagem.
Nível 5 — Motivação em Grupo: enquanto agir em um grupo de aventureiros (pelo menos 4 pessoas),
você recebe +1 em ataques, defesas e testes de características.
Nível 7 — Aprendendo com a Experiência: uma vez a cada descanso curto, você pode fazer um teste de uma
especialização que você não tenha como se á tivesse, você pode somar os bônus de uma especialização que possua nesse teste.
Bagagem de Aventura: 1000 M$
Nível 10 — Destino dos Campeões: você possui o dobro do seu valor de Resistência, mas apenas em
rolagens para evitar rigores ambientais, mesmo de locais e planos no qual você nunca foi. Além disso, sofre sempre metade do
dano em “ataques” e danos causados por ambiente, tais como incêndios, lavas, chuvas ácidas, raios, etc. Essa redução só acontece
para danos causados de forma natural. Motivação em Grupo: +3
Nível 12 — Aventureiro Aprendiz: você pode simular uma habilidade de alguma classe que não possua, como se á
tivesse. É necessário que alguém em seu grupo tenha essa classe ou você já tenha visto a habilidade em questão sendo
usada por algum personagem pelo menos cinco vezes. O Nível máximo de uma habilidade que pode simular é 7.
Você precisa atender os requisitos da classe. Dura apenas um turno. Uma vez por dia. Bagagem de Aventura: 2500 M$
Nível 15 — Seguindo o Exemplo: caso você não seja aquele que tenha recebido o maior valor em PEs como
recompensa, você recebe a mesma quantia que aquele que mais recebeu PEs. Você ainda pode ter seus PEs
reduzidos por falhas e falta de interpretação. Caso seja aquele que recebeu o maior valor em PEs, receba +1. Motivação em Grupo: +5
Nível 17 — Na Hora Certa: você pode fazer uma ação extra em um turno, sacrificando uma ação do seu próximo turno. Essa ação extra
pode ser usada á qualquer momento antes ou depois de sua iniciativa.
Nível 20 — Mudar o Destino: uma vez a cada descanso longo, você pode gastar 1 PE em gastos imediatos, mesmo que não tenha
nenhum. Além disso, caso tenha PEs no momento que receber PEs no fim de uma missão, você pode adicionar ao seu personagem.
Nível 20 — Protagonista das Aventuras: toda vez que usar PEs para gastos imediatos você pode dobrar seus efeitos (recuperar todos
os PVs/PMs/PFs, ignorar duas desvantagens, conseguir um crítico triplicado...). Além disso, caso seja o único dos seus aliados com 0 PVs,
recupere 1 PV automaticamente. Uma vez por dia.
Bruto Um bruto é um combatente brutal que confia na própria força e resistência para vencer.
Um exímio brigão que luta de forma truculenta, pois não possuem o treino e refinamento
dos guerreiros da civilização.
O bruto é ignorante quando se trata de assuntos que não tem a ver com porrada e
destruição, eles preferem se importar com seus músculos e suas armas pesadas do que perder
tempo pensando demais.
A característica mais conhecida de um bruto é sua capacidade de invocar uma ira que concede
grande força e resistência, dando um poder barbárico para enfrentarem seus oponentes. Então quando
trombar com um homem com poucas roupas, cicatrizes no corpo e uma grande arma, evite tirar a paciência
dele.
Esse tipo de combatente costuma viver em tribos distantes da civilização, em aldeias bárbaras e povoados rústicos.
Eles são criados em locais onde o perigo é iminente e desde pequenos são forçados a lutar por suas vidas, tendo que
caçar sua comida e lutar para que não seja a caça das criaturas que vivem nos arredores de suas aldeias.
Benefícios de Classe: Ira Contida (veja abaixo).
Papel de Combate: Atacante ou Tanque.
Ira Contida: quando ativa sua ira você consegue pensar claramente. Você pode gastar PFs e PMs enquanto estiver em
fúria você consegue diferenciar amigos de inimigos, você não pode usar magias nem manobras que usem concentração
enquanto estiver nesse estado.
Nível 0 — Ira: quando um bruto fica furioso ele fica mais forte. Você desperta sua ira (sofrendo os efeitos da
desvantagem fúria) e recebe F+1 e R +1 por um número de rodadas igual sua Resistência. Você pode ativar a Ira um
número de vezes igual sua Resistência por dia. Você não fica exausto após usar sua Ira.
Nível 2 — Vontade Inabalável: sua força de vontade é tão grande quanto sua força física. Você usa Força para testes de
Vontade, Tolerância e qualquer teste que envolva medo e coragem.
Nível 5 — Vitalidade Primal: ao entrar em fúria você se torna mais vigoroso. Você recebe +1d PVs temporários enquanto
sua ira estiver ativada.
Nível 7 — Ódio da Derrota: ao sentir sua vida esvair aos poucos você se resguarda com suas defesas. Ao chegar perto
da morte você fica com seu movimento limitado, tendo que fazer apenas uma ação ou movimento por turno, porém você
recebe FD+2 enquanto permanecer perto da morte.
Nível 10 — Ira Maior: Força +2 e Resistência +2.
Nível 12 — Blindado no Sangue (apenas enquanto estiver em ira): enquanto você tiver forças você pode continuar
lutando. Caso você fique com 0 PVs, você pode continuar de pé substituindo seus PVs pela sua Força. Quando sofrer dano
você perde pontos de Força ao invés de PVs. Sua força efetiva vai diminuindo ao sofrer dano. Caso sua força chegue a
zero ou a fúria terminar, você cai muito ferido e rola o Teste de Morte.
Nível 15 — Ímpeto: você dá golpes sem parar com sua força máxima. Gastando 5 PFs você ativa o Ímpeto, fazendo com
que todos os seus ataques se tornem críticos sem que precise rolar o dado. Porém a única ação que você pode fazer
durante os turnos que o ímpeto durar é atacar. Caso não ataque alguém durante um turno o ímpeto é desativado.
Enquanto você usa o Ímpeto, você não tem críticos na rolagem de FD. Caso role um 6 na FD sua Resistência não dobra. O
ímpeto dura um número de turnos igual sua Resistência. Uma vez por ponto de Resistência por dia.
Nível 17 — Dilacerar: seus golpes destroçam o corpo do inimigo. Toda vez que conseguir um crítico e seu
inimigo perder PVs ele deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência, se falhar fica com R-1 para
defender (não reduz os PVs), esse redutor é cumulativo para cada falha no teste.
Nível 20 — Ira Poderosa: Força +3 e Resistência +3.
Nível 20 — Sangue por Sangue: para cada vez que sentir dor você faz alguém sentir essa mesma dor. Gaste
10 PFs para ativar. A cada 1 PV que perder você recebe um bônus de FA+1, esse bônus é cumulativo. Esse
poder dura até o final do combate e pode ser ativado uma vez por dia.
Conjurador
A magia é algo perigoso para aqueles que tentam usufruir de seus feitos, é uma energia inconstante e poderosa.
Aquele que é capaz de manipular a magia tem o poder de mudar a realidade, violar as leis da natureza, fazer com que as forças
naturais se tornem armas na sua mão e até mesmo alcançar o inimaginável.
O conjurador é aquele que consegue tecer formas e efeitos com sua habilidade de manipular e gerar magia, ele usa
de fórmulas ancestrais a materiais raros para aprender a usar esse tipo de poder . Alguns conseguem despertar esse
“dom” sem mesmo ter tido alguma prática ou estudo, alguns até mesmo recebem essa habilidade de uma criatura
poderosa ou uma divindade.
Conjuradores procuram no mundo a fora mais formas de conjurar magias e segredos mágicos para aprender. Suas
noites de sono perdido, debruçado encima de grimórios e pergaminhos para memorizar palavras e gestos arcanos te f azem
aprender novos poderes mágicos, porém só mesmo o perigo do mundo fora das bibliotecas te mostram o verdadeiro poder
da magia arcana, pois é lá que estão as criaturas lendárias. Bestas mágicas, seres malignos que destroem vilarejos com seu
poder, dragões que dominam cidades inteiras. É ai que estão os maiores segredos para serem revelados e é esse tipo de
aventura que atrai um conjurador.
Benefícios de Classe: uma escola de magia.
Papel de Combate: Dominante.
Nível 0 — Magias: um conjurador precisa de mais magias e feitiços. Você recebe um número de magias de ate Círculo 1°
igual a sua Sabedoria.
Nível 2 — Magia de Assinatura: você tem uma magia preferida que sabe conjurá-la com facilidade. Escolha uma magia que conheça e
conjure-a sem custos de PM. Uma vez por dia por ponto de Sabedoria.
Nível 5 — Evasão magica: Ao ser alvo de alguma magia, você pode fazer um teste você pode fazer um teste de como se fosse
aprender a magia com uma dificuldade dependendo do Círculo da magia. Se for bem-sucedido você “esquiva” da magia, saindo do alvo.
Esse poder só funciona para magias com área "alvo". Magias: você recebe um número de magias de ate Círculo 2° igual à S.
Nível 7 — Estudante de Magia: você aprende magias como se ela pertencesse à um Círculo menor. Por exemplo, se
quiser aprender uma magia de Círculo 4°, irá fazer o teste para aprendê-la como se ela fosse de Círculo 3°. Magia de Assinatura:
você pode conjurar sua magia de assinatura uma vez por dia por ponto de Sx2.
Nível 10 — Metamagia: você sabe manipular e transformar suas magias. Adicione um efeito de um Talento Mágico sem gastos de PMs
adicionais. Uma vez por dia por ponto de Sabedoria. Magias: você recebe um número de magias de ate Círculo 3° igual à S.
Nível 12 — Economizar Mana: você conhece formas para suas magias gastarem menos energia. Vantagens que diminuem o custo de
magias como Alquimia e Elementalista podem ter seus efeitos combinados, mas não faz você gastar metade da metade dos PMs, você
divide por 3 em vez de por 2. Caso tenha mais alguma outra vantagem com esse feito, vá dividindo por 4, por 5,
sucessivamente. Magia de Assinatura: sua magia de assinatura tem o efeito de Acelerar Magia (Talentos Mágicos). Uma vez por dia por
ponto de Sx2.
Nível 15 — Resistência Mágica: você está acostumado com a magia e por isso sabe se proteger dela. Você recebe Armadura Extra:
Magia. Magias: você recebe um número de magias de ate Círculo 4° igual à S.
Nível 17 — Mestre Conjurador: você pode conjurar mais de uma magia no mesmo turno. Divida o Círculo da magia que for conjurar
pela sua Sabedoria para decidir quantas magias pode conjurar nesse turno. Por exemplo, tendo S6 poderá conjurar 2 magias Nv3, 3
magias Nv 2 ou 6 magias Nv1, ou com níveis diferentes: conjurando 1 magia Nv3 sobra S3, mais 1 magia Nv 2 sobra S1 para conjurar
mais uma Nv 1 (ou qualquer outra combinação). Você terá que gastar os PMs separadamente de cada magia.
Nível 20 — Polimerização: você é um mestre da conjuração e pode manipular a energia mágica como quiser. Escolha
duas magias que você conheça e faça uma fusão das duas, conjurando um poder arcano imenso. Some o custo de PM das duas magias,
os dados, seus efeitos e etc. O alcance, duração, tempo de conjuração e área que a magia afeta são decididas pelo maior efeito.
Nível 20 — Magia Extrema: você pode fortalecer suas magias com um poder mágico extremo. Gaste 10 PMs adicionais em uma magia
e seus efeitos são dobrados (FA, FD, dados de dano, bônus, redutores, etc...), porém seus descritores (alcance, duração, ação...)
continuam os mesmos. Uma vez por dia. Magias: você recebe um número de magias de ate Círculo 5° igual à S.
Curandeiro
Curandeiros são muito requisitados em quase todos os grupos de aventureiros e viajantes, pois nem sempre poções e
remédios estão disponíveis para todos os componentes da equipe, e, a maioria dos grupos viajantes sempre encontram perigos
em suas viagens e acabam se ferindo gravemente, ficando em risco de vida.
Atuando como enfermeiros, os curandeiros usam suas energias para usar magias e poderes curativos para auxiliar os feridos.
Por sua poderosa habilidade de cura, a maioria dos curandeiros são benevolentes e altruístas, se aliando à grupos para oferecer
suporte. Alguns cobram por seus trabalhos, atuando como médicos particulares ou doutores em vilarejos, porém alguns podem ser
totalmente egoístas e só beneficiarem a si mesmo e aqueles que ele mais prioriza.
Esse tipo de personagem pode ser encontrado em meio à clérigos e paladinos em templos, entre médicos numa escola de
medicina ou até mesmo em meio a tribos selvagens e povos bárbaros.
Alguns curandeiros são reverenciados como santos em muitas aldeias, pois o poder de curar doenças, salvar vidas e fechar
feridas é aclamado por aqueles desprovidos desse tipo de poder. Por isso alguns curandeiros são totalmente respeitados em seus
vilarejos, as vezes atuando até como líderes ou conselheiros. Até mesmo regentes de grandes reinos procuram curandeiros para
servirem de médicos particulares, pois ter um curandeiro consigo é como assegurar que sua vida está mais segura.
Benefícios de Classe: Medicina.
Papel de Combate: Baluarte.
Nível 0 — Cura Mínima: você pode curar 1 PV de alguém, com um toque, sem gastar PMs. Só funciona uma vez por descanso
curto em cada alvo.
Nível 2 — Adepto: você conhece os feitiços de cura dos sacerdotes. Você pode aprender qualquer magia de cura como se
tivesse as vantagens Clericato e Magia Branca.
Nível 5 — Energia Curativa: seu toque emana uma energia que sara as feridas. Você pode gastar 1 PM por turno
e cure o equivalente a Cura Mínima . Enquanto estiver curando você não pode fazer outra coisa, deve se concentrar
enquanto toca o alvo. Cura Mínima: curar 2 PVs.
Nível 7 — Cura Alternativa: você consegue recuperar energias além da vitalidade. Escolha uma entre Pontos de
Fadiga, Magia ou Sanidade. Você pode usar suas magias de cura para curar essa energia escolhida. Lembrando,
você não cura de uma só vez PVs e outra energia adicional, irá escolher qual curar na hora de usar a magia.
Nível 10 — Auto Ajuda: ao curar alguém você também se cura. Toda vez que usar uma magia de cura em alguém você
é curado pela metade do que curou. Por exemplo, você cura 6 PVs de um aliado com a magia Cura Mágica, assim você terá 3
PVs curados. Cura Mínima: curar 3 PVs.
Nível 12 — Cura Instantânea: suas magias de cura agem rápido. Você pode usar suas magias de cura com uma ação livre. Uma
vez para cada ponto de Sabedoria por dia. Cura Alternativa: escolha mais uma energia adicional.
Nível 15 — Curandeiro Exímio: você usa sua inteligência para ampliar seu poder de cura. Adicione o valor de sua Sabedoria em
todas as suas magias de cura. Mãe protetora: quando se concentra em curar alguém,você irradia uma aura de proteção que
comove até o mais cruel dos vilões. Se sua última ação foi curar alguém, qualquer um que tente atacá-la deve antes ser bem
sucedido em um teste de R. Se falhar, será incapaz de ameaçá-la, ignorando-a e buscando algum outro oponente à vista.
Cura Mínima: curar 4 PVs.
Nível 17 — Redoma de Cura: crie uma redoma de energia curativa para afetar todos os companheiros em volta. Todas as suas
magias de cura afetará todos em uma área de 10m, incluindo você. Cura Alternativa: escolha mais uma energia adicional.
Nível 20 — Alma Curativa: sua energia se torna curativa e constantemente fecha suas feridas. Enquanto você
tiver pelo menos 1 PM você irá se curar 1 PV por turno. Caso alguém absorva suas energias também irá se curar.
Nível 20 — Regenerar: você pode reconstruir o corpo de seu paciente, não apenas recuperar sua energia vital.
Gaste 10 PMs para ativar. Todos os seus aliados a até 20m estão sob o efeito de Regeneração, se curando um
número de PVs igual sua Sabedoria por turno. Este efeito dura um número de turnos igual sua Sabedoria. Uma
vez por dia.
Defensor
Enquanto a maioria dos guerreiros se preocupam com suas armas e estilo de combate para vencer seus inimigos, existem
aqueles que acreditam que ficar vivo é a verdadeira vitória e preferem se proteger cada vez mais. Ninguém é tão resistente em
batalha quanto um defensor.
Defensores são especialistas em usos de armaduras e escudos. Usam as proteções mais pesadas que conseguem e nunca
abaixam sua guarda. Alguns são tão fanáticos que não tiram suas armaduras nem para dormir. Eles treinam seus corpos até o limite,
para que mais tarde consigam evitar dores e feridas que poderiam derrubá-lo. Sabem ignorar a dor e se manterem firmes mesmo
quando recebem ataques massivos.
Sempre assumindo a linha de frente nas batalhas entre seus aliados, defensores provocam seus inimigos para ser o alvo das
atenções inimigas, chamando a atenção e rindo das tentativas de tentar derrubá-lo.
Como montanhas que permanecem inabaláveis contra os ventos fortes e como árvores que se dobram mas não se partem na
tempestade, os defensores sempre se mantêm rígidos e imponentes. Essa característica faz com que a maioria dos defensores
terem personalidades paternais, sempre se pondo na frente do perigo para poupar seus amigos, protegendo suas vidas e sempre
dispostos a aguentar o pior por eles. Ninguém além de você é tão bom em proteger seus companheiros e à você mesmo,
então por isso você não pensa duas vezes quando alguém precisa se por na frente para defender aqueles que necessitam.
Benefícios de Classe: Resistência +1.
Papel de Combate: Tanque.
Nível 0 — Casca Grossa: sua pele é resistente como ferro. Você recebe FD +1.
Nível 2 — Provocar: faça os inimigos se irritarem com ofensas e tornarem você alvo. Gaste 1 PF,
um movimento e escolha um alvo, esse alvo deve passar por um teste de Resistência, se falhar ele escolherá atacá-
lo em vez de seus aliados.
Nível 5 — Armadura Natural: seus músculos conseguem absorver dano massivo. Você recebe redução de
dano +1, isso é, toda vez que sofrer dano, esse dano é diminuído em 1 ponto. Casca Grossa: FD +3.
Nível 7 — Saúde Inabalável: até mesmo seu organismo possui defesas melhores. Você recebe +2 em testes
de resistência.
Nível 10 —Protetor: o Defensor não gasta mais sua ação para se manter dando cobertura. você pode usar seu
deslocamento para Dar Cobertura á um personagem com uma movimento extra. No Nível 15, seu companheiro
protegido por sua cobertura não sofre dano caso você sofra dano. Armadura Natural: redução de dano +2. Casca
Grossa: FD +5.
Nível 12 — Defesa Total: você protege todos seus pontos vitais para evitar ser ferido gravemente. Qualquer tipo de
ataque que ignore sua Resistência na FD pode ser evitado com um teste bem sucedido de Resistência, se for bem
sucedido você defende normalmente.
Nível 15 — Guarda Alta: quando for atingido por algum ataque que ignore sua Habilidade, a chance de
crítico na FD reduz em 1, conseguindo um crítico com 5 ou 6. Casca Grossa: FD +7.
Nível 17 — Proteção Massiva: suas melhores defesas evitam os mais poderosos ataques. Quando rolar
um crítico na FD sua Resistência Triplica. Armadura Natural: redução de dano +3.
Nível 20 — Proteção Redobrada: você não depende da sua habilidade de evitar os golpes,
necessitando apenas de suas próprias defesas. Sua FD é contada por Resistência + Resistência + 1d.
Ou seja, sua Resistência é dobrada antes de rolar a FD.
Nível 20 — Colosso: sua proteção é lendária, tão forte quanto as paredes de um reino. Gaste 10 PFs e
receba Invulnerabilidade contra todos os ataques físicos. Enquanto usar esse poder você não pode se mover.
Despertado Fenômenos (Role 4d)
Fenômenos duram no máximo 1 hora.
4- Uma explosão de (role 1d: 1- Fogo, 2- Elétrico,
3- Sônico,4- Ácido, 5- Frio, 6- Psíquico) com F 5d
tendo ponto central em você e atingindo até 9m.
Um fenómeno natural é um acontecimento não artificial, ou seja, que ocorre sem a intervenção humana. Note-se que até as ações humanas
5-Recupera metade dos PMs atuais.
(um automóvel em andamento, por exemplo) continuam sempre sujeitas às leis naturais, contudo, não são consideradas, neste sentido,
6-Fica Muito Ferido (como se tivesse 0 PVs) até
fenômenos naturais, já que dependem do arbítrio ou vontade humana.
se recuperar com um descanso curto.
Os fenômenos naturais podem, isso sim (ou não), influenciar a vida humana que a eles está sujeita, como as epidemias, às condições
7-Role 1d e ative um dos sentidos: 1- Visão
meteorológicas, desastres naturais, etc.
Aguçada, 2-Visão Noturna, 3- Infravisão, 4- Visão
Benefícios de Classe: Fenômenos
360, 5- Visão Bifurcada e 6- Ver o Invisivel. Dura 1
Papel de Combate: Atacante/Dominante.
minuto.
Nível 1 — Fenômeno Despertado: um Fenômeno acontece toda vez que um ataque reduz seus PV entre Perto da Morte e 0, toda vez que 8-Invoca uma Criatura Mágica de 5 pontos. Dura 1
falhar em um teste de característica, toda vez que um ataque ignorar sua Habilidade, toda vez que conseguir um crítico no ataque, role 1d, ímpar minuto.
faz um Fenômeno ocorrer, toda vez que conjurar uma magia de até 3 PMs, role 1d, se o número for igual ou menor que os PMs, um Fenômeno 9-O alvo mais próximo (a até 3m) é curado em 1d
ocorre. Toda vez que um Fenômeno acontecer, role 4d e compare com a tabela na próxima página. Qualquer rolagem relacionada á um PVs.
Fenômeno não pode ser controlada, apenas rolado. Se um Fenômeno ainda estiver ativo, outro não pode acontecer. 10-Seu próximo ataque causará metade do dano.
Nível 2 — Potencializador: você recebe um bônus de +1 no teste para reforçar uma magia. 11-Role 1d e ative uma das opções: 1- Aparência
Nível 5 — Canalizar Poder: gastando uma ação e 2 PMs você recebe FA +1 para ataques conjurados. Você pode gastar mais uma ação e +2 Inofensiva, 2- Deslumbrante, 3- Ameaçadora, 4-
Monstruoso, 5-- Modelo Especial, 6- Inabilidade
PMs e aumentar +1. Esses bônus duram enquanto ficarem sustentados. Você só pode manter um valor de bônus igual sua Sabedoria, você pode
Motora. Dura 1 hora.
usar Canalizar Poder em FD. você pode usar Canalizar Poder em alguma magia, mas após usar em uma magia a energia canalizada é perdida.
12- Role 1d, ative uma das opções: 1- Cego, 2-
Nível 7 — Concentrar Magia: ao conjurar uma magia, você pode escolher mantê-la concentrada durante 1 minuto por ponto de Conjuração,
Visão Ruim, 3- Surdo, 4- Audição Ruim, 5- Mudo,
podendo conjura-lá com um movimento á qualquer momento dentro desse tempo. Caso não lance a magia dentro do tempo máximo, ela se
6- Inculto. Dura 1 hora.
desfaz e os PMs são perdidos. Ao lançar uma magia “concentrada”, caso role um 6 em uma magia de ataque ou o alvo rolar um erro automático
13-Se Transforma em um animal Diminuto com
em um teste para evitá-la, um Fenômeno ocorre. Potencializador: bônus de +2
características F-2,H2,R1,S0,E0,PDF0, á escolha
Nível 10 — Queimar Mana: ao sofrer uma Queimadura de Energia você pode fazer um teste de Resistência, se for bem sucedido, sofre do mestre.
apenas metade do dano. Caso sofra uma Queimadura de Energia que reduz seus PVs para um valor menor que seu valor de Sabedoria, um 14-Role 1d, receba +2 em: 1- Sabedoria, 2-Força,
Fenômeno ocorre. 3- Habilidade, 4- PDF, 5- Resistência, 6-
Nível 12 — Pulso de Conjuração: ao conseguir um crítico em ataques ou defesas conjuradas, alem de dobrar sua F,PDF ou R, dobre sua Expressão; por 1 minuto.
Sabedoria. Potencializador: bônus de +3 15-Sente Medo do primeiro que ver por 1d turnos.
Nível 15 — Manifestar a Sorte: você pode gastar 2 PMs e seja bem sucedido em um teste de Sabedoria e repetir a rolagem de 4d e ficar com 16-O alvo mais próximo perde 1 PS (até 10m).
o novo resultado. 17-Fica Invisível até atacar ou usar uma magia.
Nível 17 — Reforço Redobrado: ao reforçar uma magia, você pode fazer um teste com o dobro do redutor ou receber o dobro de Queimadura 18-Até o final do seu próximo turno, você está em
de Magia para que o efeito Reforçado da magia tenha o dobro do resultado. Uma vez por descanso curto. Potencializador: bônus de +4 um outro plano (astral, sonhos, magia, espiritual).
Nível 20 — Controle dos Fenômenos: ao custo de 5 PMs, escolha um dos seguintes efeitos. Você não pode causar mais de um dos efeitos 19-Sua massa aumenta em 1000%.
abaixo em um só Fenômeno. 20-Confuso por 1d turnos.
• Repetir o efeito de um Fenômeno. 21-Gaste metade dos PMs em seu próximo gasto.
• Permitir que um outro Fenômeno aconteça mesmo que um já esteja ativo. 22-Você pode se teleportar á até 10m durante 1
• Afetar um alvo a até 10m ao invés de você. O alvo pode evitar com um teste de Vontade. minuto.
• Causar o dobro do efeito 23-Surge uma poção em mãos ( o mestre rolará
em segredo: 1- cura 1d PVs, 2- cura 1d PMs, 3-
Nível 20 — Marca do Despertado: toda vez que um Fenô-meno ocorrer, adicione um marcador, até um valor máximo igual sua Sabedoria. cura 1d PFs, 4-retorna a vida se morrer no
Você perde todos os marcadores se ficar inconsciente ou em um descanso longo. Cada um desses marcadores podem ser transformados em: próximo minuto, 5- perde 2d PVs, 6- Coma).
• Um resultado 6 em uma rolagem 24-Role duas vezes e ative os dois Fenômenos,
• Um resultado 1 em uma rolagem que duram até 1d turnos. Caso role 24
• Recupera 5 PMs. novamente, desconsidere a primeiras duas
• Recupera 5 PVs. rolagens.
Dobrador
A dobra é uma habilidade de manipulação e controle dos elementos da natureza como se fosse extensão de seus corpos. Ela é
chamada assim pelos auto-denominados dobradores. Estes são mestres no domínio de um ou mais elementos, que usam as energias
que provêm da natureza como se fossem suas próprias energias.
Um dobrador não é um mago ou outro tipo de conjurador, apesar de alguns dobradores combinarem o poder arcano com a
sua dobra. A dobra não é uma prática arcana, ela é uma habilidade quase natural que desperta em algumas pessoas. A capaci-
dade de controlar elementos podem ter diversas origens. Alguns aprendem um tipo de arte marcial elemental que usa
movimentos de batalha para o domínio da energia natural, outros já nascem com o dom de manipular esse poder pela sua
genética, outros usam esse poder através de aparelhos e implantes no corpo... independente da origem dos seus poderes você
sabe manipular a energia da natureza muito bem.
Alguns almejam um controle tão poderoso quanto da própria força da natureza, querendo o domínio dos elementos do céu e da
terra, porém alguns se arriscam em tentar dominar energias macabras como as trevas e a temida anti-energia rubra da Tormenta!
Benefícios de Classe: você recebe dois Domínios de 1 ponto ou um Domínio de 2 .
Papel de Combate: Atacante ou Dominante.
Nível 0 — Manifestar Elemento: você pode impregnar seus ataques com energia. Todos os seus ataques têm o Tipo de Dano
igual ao elemento do seu Domínio (por exemplo, se tiver Domínio do Fogo terá Tipo de Dano Calor/Fogo). Esses ataques recebem
FA +1. Se tiver mais de um Domínio você pode ter mais de um Tipo de Dano adicional.
Nível 2 — Controle Elemental: escolha uma de suas características para decidir os efeitos do seu Domínio, substituindo o gasto de
PFs e PMs pelo valor da característica escolhida. Caso a regra de Super Poder já esteja sendo usada, você recebe +1 nessa
característica para controlar seu domínio. Truque Elemental: você recebe uma magia do tipo do seu Domínio (Elemental: fogo para
Domínio de Fogo, Negra para trevas, entre outras). A magia deve ser de Nível 1; use-a gastando metade dos PMs.
Nível 5 — Imunidade Energética: seu corpo se acostumou com seu poder elemental. Receba Armadura Extra: Energia para o Tipo
de Dano igual ao seu Domínio. Caso tenha mais de um domínio escolha um deles para decidir sua Armadura Extra. Manifestar
Elemento: FA +2.
Nível 7 — Dobra de Combate: a extensão de seus golpes provêm da natureza. Você recebe um ataque extra com sua FA normal,
porém esse ataque não parte de você, mas sim de algum local ou objeto que esteja a até 10m de distância. Deve haver uma quantidade
razoável do seu Domínio (balde para água, fogueira para fogo, etc). Truque Elemental: escolha uma magia de Nível 2 e use-a pela
metade dos PMs.
Nível 10 — Evocar Elemental: você pode animar um elemento a ponto dele criar consciência. Gaste 5 PMs em algum local que
contenha seu elemento de domínio e evoque um Aliado construído por você com a metade dos seus pontos atuais. Esse Aliado possui
Invulnerabilidade ao seu elemento de origem. É necessário que o local onde esteja tenha a presença do seu elemento de Domínio,
mesmo que tenha sido você que tenha conjurado o elemento. Manifestar Elemento: FA +3.
Nível 12 — Habitat Elemental: ao chegar em um ambiente que possua seu elemento em abundância (rios para água, floresta para
planta...) você recebe os benefícios da vantagem Arena, recebendo +2 em H enquanto estiver no local. Truque Elemental: escolha uma
magia de Nível 3 e use-a pela metade dos PMs.
Nível 15 — Punho Elemental: usando suas energias você pode criar uma aura de poder elemental em seus golpes. Gaste 2 PMs ao fazer
um ataque e receba +1d na FA final, você pode gastar um número de PMs igual duas vezes sua característica escolhida em Controle
Elemental. Esse ataque tem o tipo de dano igual ao elemento do seu domínio.
Nível 17 — Corpo Elemental: você recebe Forma Especial: Energética com o elemento igual ao seu Domínio. Se tiver mais de um
Domínio escolha apenas um tipo de forma. Truque Elemental: escolha uma magia de Nível 4 e use-a pela metade dos PMs.
Nível 20 — Domínio Supremo: seu poder de controle elemental é absurdo. Você precisa estar em um local que tenha seu elemento
de Domínio em grandes quantidades (mar para água, incêndio ou vulcão para fogo...). Gaste 10 PMs para ativar. Você usa seu
Domínio em escala Sugoi (sua característica x10). Dura até o fim da cena. Uma vez por dia.
Nível 20 — Vitalidade Energética: você se torna imune a qualquer ataque ou efeito mágico do elemento do seu Domínio. Além disso, toda
vez que for atacado com o Tipo de Dano igual seu Domínio, você pode tomar o dano completo sem se defender, o dano que receberia você
recupera em PVs.
Domador
As criaturas selvagens possuem confiança em você, elas vêem em você um mestre, um treinador, um dono. Elas têm
um carinho por você e por isso algumas decidem seguir suas ordens e ser suas companheiras .
O domador é carismático, amigável e afetuoso com os animais. Para ele, a natureza não é só a ira dos maremotos,
florestas sombrias e montanhas inclementes, mas principalmente criaturas maravilhosas, dotadas de inteligência e
empatia, apenas diferentes daquelas que consideramos “pessoas”.
Você se preocupa com os animais, protege-os e genuinamente gosta deles. Curiosamente, por seu jeito acolhedor, o
domador também costuma se dar bem com bípedes em geral, dizem que quem ama os animais não pode ser uma má
pessoa. Porém existem domadores que usam de seu poder de adestrar criaturas poderosas para seus próprios interesses
pessoais, usando-as como armas, escravos ou meros objetos.
Talvez o que tenha te tornado um domador pode ter sido algum contato com um animal ou criatura em sua infância ou
um carinho especial por criaturas, esse motivo fez quem você é hoje.
Benefícios de Classe: Companheiro Animal (veja abaixo).
Papel de Combate: Atacante.
Companheiro Animal: você recebe um Aliado conforme a vantagem de mesmo nome, porém ele não pode e possuir
nenhuma vantagem única(exceto Dragão) tendo que ser um animal ou monstro recebendo Inculto e Modelo Especial.
Nível 0 — Adestrador: você sabe lidar com animais e bestas selvagens. Você pode usar Diplomacia com animais
não inteligentes, porém o teste é uma dificuldade maior. Recebe +1 em testes de Expressão com animais e
monstros.
Nível 2 — Grito da Selva: seu urro chama a atenção dos animais da natureza. Gaste 2 PFs e atraia 1d
animais que vivem nas redondezas. Os animais terão apenas 1 ponto em F, H e R. O mestre irá decidir se há
ou não animais selvagens por perto. Sincronia: ao usar Comando de Aliado (veja em Combate), você pode dar
ordens aos seus aliados com ações livres, assim você e seu(s) aliado(s) podem fazer um movimento e uma
ação por turno normalmente.
Nível 5 — Senhor das Feras: você sempre está rodeado de animais. Você recebe um Familiar mesmo sem
ter qualquer escola de magia e pode usar suas vantagens normalmente. Adestrador: +2.
Nível 7 — Força do Bando: você ganha +1 em Habilidade em combate para cada Aliado ou Familiar que lutar junto
com você. Gaste 1 PF para ativar. Uma vez por dia por ponto de Habilidade.
Nível 10 — Mestre Treinador: seja bem sucedido em um teste de Doma com uma dificuldade a mais além da
que o mestre impôs (por exemplo, se o mestre impôs um teste Difícil para domar um animal você irá fazer um teste
Desafiador) e gaste 1 PF. O alvo terá direito à um teste de Resistência após ser domado, se falhar ele se torna um
aliado durante uma hora. Adestrador: +3.
Nível 12 — Companheirismo: você e seus companheiros agem como um só. Todos os seus Aliados (animais)
possuem Parceiro com você. Senhor das Feras: você recebe mais um Companheiro Animal. Grito da Selva:
aparecem 2d animais com 2 pontos em F, H e R.
Nível 15 — Troca de Corações: você pode escolher receber todo o dano de um aliado que esteja em seu campo
de visão, ou seu aliado recebe o dano que seria provocado em você. Uma vez por dia por ponto de Resistência.
Adestrador: +4.
Nível 17 — Raiva Emotiva: você se enfurece quando alguém fere seu companheiro. Caso um de seus aliados chegue a 0 PVs
você recebe +2 em Habilidade e +1 em Resistência para atacar quem feriu seu companheiro. Uma vez por dia por ponto de
Resistência. Senhor das Feras: você recebe mais um Familiar. Grito da Selva: aparecem 3d animais com 2 pontos em F, H e R.
Nível 20 — Mega Evolução: se concentre por uma rodada junto a um de seus companheiros. Seu companheiro Gasta 5 PFs
e ganha +5 em Força, Habilidade e Resistência até o final do combate. Uma vez por dia para cada aliado.
Nível 20 — Unir Forças: gaste 10 PFs e se funda a um companheiro, ele também deve gastar 10 PFs. Você somam suas
características e vantagens como se fossem uma só criatura. Dura um número de turnos igual sua Resistência após a união. Uma
vez por dia.
Duelista
Dentro das arenas, sob o olhar da plateia, o duelista mostra seu desempenho
em combate como se fosse uma peça teatral, um espetáculo que arranca gritos e
palmas do público, que assiste às suas performances. Reconhecimento e elogios é tudo
que um duelista procura ao entrar numa luta.
Duelistas são combatentes que capricham bastante na hora de empunhar suas armas
para derrotar seus inimigos, eles falam frases de efeitos, fazem poses extravagantes, manobras
marciais e tudo aquilo que ele acha que enfeitaria a luta para agradar as pessoas que assistem.
Eles estão entre esgrimistas, pistoleiros, gladiadores, mosqueteiros, artistas marciais exóticos e
todo tipo de guerreiro que entra em combate para mostrar seu potencial aos outros. É a glória e a
conquista que atrai um duelista.
Sua aparência e modo de lutar impressionam, seja por alguma roupa esvoaçante e colorida ou por sua
aparência extravagante. Além do seu jeito único de combater e de suas vestes chamativas, o que mais
impressiona à todos é a arma que usa nesses duelos. Você ostenta algum equipamento incrível que enche os
olhos da torcida e enche o coração dos inimigos de temor. Você usa uma arma bela e impressionante para vencer
suas batalhas e as vezes essa arma se torna até mais famosa que o você, ou você se torna mais famoso por
carregar essa arma.
Benefícios de Classe: Torcida.
Papel de Combate: Atacante ou Dominante.
Nível 0 — Arma Fantástica: você tem uma arma favorita que impressiona o público. Escolha Força ou PdF, sua arma
concede +2 nessa característica ao usá-la. Você pode gastar PEs para comprar vantagens para sua arma.
Nível 2 — Manobra de Combate: você usa truques durante o combate para receber vantagem contra o oponente. Escolha
uma condição de combate (atordoado, confuso, distraído, etc...). Toda vez que você causar dano ao seu oponente com um
ataque crítico, ele deve ser bem-sucedido em um teste de R-1, se falhar soferá os efeitos da condição até o próximo turno.
Presença Impressionante: quando você entra em combate seu oponente pensa duas vezes se inicia o combate. Seu
oponente sofre um redutor de -1 na iniciativa ao lutar contra você.
Nível 5 — Alvo da Torcida: você luta melhor quando há pessoas vendo sua luta. o Bônus que a vantagem Torcida concede
aumenta para +2 e seu oponente recebe redutor de -2. Arma Fantástica: sua arma recebe característica +3.
Nível 7 — Fingir Ataque: você engana seu oponente fingindo que irá acertar um ataque e acerta outro. Faça um teste
de Habilidade, caso seja bem sucedido seu oponente faz um teste de Habilidade -1, se falhar ele não soma a Habilidade
na FD. Presença Impressionante: redutor -2 na iniciativa do oponente.
Nível 10 — Auto Confiança: você confia em si mesmo e não precisa que torçam por você para ganhar. Gaste 3 PFs se
estiver lutando sem público e receba os bônus por Torcida. Arma Fantástica: sua arma recebe característica +4.
Nível 12 — Golpe Especial: sua arma tem um ataque secreto muito poderoso. Sua arma recebe Ataque Especial e +10 PEs
para gastar com as vantagens de Ataque Especial. Esse golpe secreto pode ser usado uma vez por combate e não gasta PFs.
Presença Impressionante: redutor -3 na iniciativa do oponente.
Nível 15 — Segunda Chance: a sorte parece estar ao seu lado. Você pode rolar mais uma vez uma rolagem qualquer, porém terá que
ficar com o segundo resultado mesmo que ele seja pior. Uma vez por dia por ponto de Habilidade. Alvo da Torcida: bônus +3 / oponente
redutor de -3. Arma Fantástica: sua arma recebe característica +5.
Nível 17 — Golpe Especial: +20 PEs no Ataque Especial da sua arma. Duas vezes por combate. Presença Impressionante: redutor -4 na
iniciativa do oponente.
Nível 20 — Combate Fantástico: você é um artista em combate. Adicione sua Expressão em sua FA, ficando com Força ou Poder de Fogo +
Habilidade + Expressão + 1d na hora de atacar. Arma Fantástica: sua arma recebe característica +5.
Nível 20 — Ultra Especial: você usa o poder máximo de sua arma num ataque único e devastador. Gaste 10 PFs e role 1d para cada
ponto de característica que sua arma concede em um ataque. Por exemplo, se ela lhe concede Força +5 você rola +5d adicionais
nesse ataque. Uma vez por dia.
Explorador
Terras desconhecidas escondem segredos e mistérios que estão longe do alcance da civilização. Ilhas isoladas,
reinos inabitados, mares inexplorados, todos esses locais remotos estão na lista de onde um e xplorador precisa ir.
O que mais fascina um explorador é o desconhecido, aquilo que não está nos mapas e livros, aqueles locais onde
ninguém se atreve a chegar e quem se atreve não volta para contar o que havia la . São esses lugares que convidam um
explorador a se aventurar.
O explorador é um viajante destemido, um andarilho que percorre o horizonte, um nômade que roda o mundo
de leste à oeste, norte à sul. Esse tipo de aventureiro é ambicioso quando se trata de viagens, pois eles procuram
formas de alcançar locais quase inalcançáveis pelo homem, mesmo sabendo dos perigos que esse tipo de viagem
pode haver. O medo do desconhecido não abala um explorador, apenas dá estímulo para seguir adiante.
Exploradores são bastante necessários em grupos itinerantes, pois são excepcionais em encontrar comida,
abrigo, água e provisões. Alguns até conseguem gerar ou carregar consigo essas necessidades. São especialistas
em encontrar direções e locais que nem mesmo estão dentro do mapa ou dentro desse mundo.
Alguns exploradores despertam um poder capaz de desafiar as leis naturais do mundo. Sua necessidade de
viajar para locais distantes são tão grandes que eles aprendem a reduzir distâncias, até mesmo conseguindo abrir
passagens dentro de fendas dimensionais e usar isso como atalhos e esconderijos.
Benefícios de Classe: Arena.
Papel de Combate: Baluarte ou Especialista.
Nível 0 — Longe de Casa: você é um viajante e precisa se acostumar com lugares diferentes. Ficando uma hora
inteira em um tipo de local (florestas, rios, montanhas) você pode mudar sua Arena para o terreno onde está.
Nível 2 — Turista:você está acostumado a viajar entre os reinos e conhece suas leis. Todos os testes para se passar como um
habitante de um reino (Disfarce, Lábia, Conhecimento: Geografia, História, Local) tem duas dificuldades menor para você.
Escoteiro: você sabe lidar com as dificuldades da vida no relento. Receba +1 em Exploração, Orientação, Sobrevivência e Tolerância.
Nível 5 — Vantagem de Campo: você está acostumado a lutar em terras diferentes. Sua Arena agora concede um bônus que pode
ser aplicado em qualquer teste de Habilidade, não apenas em combate. Arena: agora a arena da H+3 ao invés de H+2
Nível 7 — Tradutor: seu dicionário vai ficando maior enquanto viaja por outros reinos.escolha três entre
(Abissal,Arcaico,Celestial,Internacional,Universal) e Adicione 1 idioma além do seu para cada ponto de Sabedoria que tiver, se sua S
for 0 receba apenas 1. Quando sua Sabedoria aumenta você recebe 1 idioma. Escoteiro: +3.
Nível 10 — Acampamento: você carrega coisas, arranja recursos e monta um acampamento perfeito. Você pode simular a vantagem
Base gastando 1 PF por cada 5 PEs, que dura por 1d dias, se desfazendo após isso (ou antes se desmontá-la). Arena: H+4
Nível 12 — Maestria de Campo: com um movimento extra, seja bem sucedido em um teste de Habilidade com um redutor de -1 para
cada 5m de distância. Você pode se mover até alguma cobertura disponível no local ou usar algum objeto como escudo (veja em
“Utilizando o Cenário”). Você pode fazer esse movimento quando não for seu turno, mas apenas umas vez por turno. Escoteiro: +5.
Nível 15 — Transportação: você arruma uma forma de arranjar transporte. Você “cria” um equipamento com apenas H e R com 1
ponto de personagem para cada 2 PFs gastos, ele dura por 1d dias.
Nível 17 — Romper Horizontes: você de alguma maneira reduz a distância do caminho a percorrer. Gaste 2 PFs e reduza 10km do
caminho de sua viagem. Gaste 1 PF ou PM adicional para cada companheiro ou carga (itens, bagagens, etc) a mais além de você.
Escoteiro: +7.
Nível 20 — Além das Dimensões: não basta viajar apenas em seu mundo. Você pode usar Teleportação Planar sem gastar PMs.
Você pode viajar até um local que não conheça, mas precisa ter pelo menos uma orientação ou “endereço” de onde quer ir.
Nível 20 — Quartel General: sua habilidade de encontrar atalhos nas viagens te fez encontrar um local onde há abrigo para
você e seus companheiros. Você tem uma Base (veja na Parte 10: Equipamentos) construída por você com 100 PEs e com a
vantagem adicional Sempre Presente. Apenas você e seus companheiros têm acesso ao seu QG, podendo abrir e fechar um
portal para lá a hora que quiser.
Futurista
O futuro nos guarda grandes surpresas, a cada dia que passa novos “avanços” aparecem, na tecnologia, na ciência e em qualquer
conhecimento mundano. O futurista sempre está à frente de seu tempo, inovando, construindo e criando novas formas de evoluir para melhor.
Algumas pessoas acham que ele veio do futuro e trouxe as máquinas do amanhã; de certa forma eles estão certos, mas não é que o
futurista viaje no tempo, ele simplesmente tem uma capacidade criativa que está acima dos padrões do seu tempo atual. Um futurista não é
exatamente o mais inteligente de todos, ele apenas tem uma grande capacidade de inventar, adicionados à sua habilidade de construir coisas,
fazem dele um grande gênio da tecnologia.
Você viaja em busca de novidades em armamento, veículos, meios de comunicação, etc. Porque buscar o inovador é sua prioridade.
Por ter um conhecimento abrangente sobre máquinas e tecnologia, os futuristas constroem uma armadura para proteger-se dos perigos do
mundo, pois uma hora ou outra terão pessoas almejando ter seus inventos. Até porque uma pessoa que cresceu estudando sobre tecnologia
não deve ter tido muito tempo para ficar forte o bastante para lutar sozinho, por isso confiam suas proteções à sua armadura tecnológica.
Benefícios de Classe: Máquinas.
Papel de Combate: Especialista ou Tanque.
Nível 0 — Armadura Avançada: você tem uma armadura que é quase como um exoesqueleto para você. Você recebe uma armadura que é
um Equipamento construído por você com uma categoria de pontos iniciais menor que a sua (se começou com 12 pontos, ela terá 10). Ao
vestir a armadura você irá usar as características dela em combate (apenas F, R e PdF). Você usa sua H para determinar FA e FD. Quando
sofrer dano serão os PVs da armadura que serão perdidos, porém quando chegar a 0 ela se desmonta e para de funcionar, tendo que ser
consertada. Esse equipamento sofre com a desvantagem Bateria.
Nível 2 — Mente Brilhante: sua mente está à frente de seu tempo. Você recebe +2 em qualquer Especialização quando lida com algo que
seja “futurista” para seu tempo (uma máquina à vapor no tempo medieval ou um canhão laser no tempo atual). Funciona quase como
Genialidade, mas apenas para usos à frente de seu tempo.
Nível 5 — Armamento Embutido: sua armadura possui armas embutidas. Sua armadura recebe 1 ponto para comprar vantagens que
oferecem algum tipo de ataque (Arsenal, Adaptador, Ataque Especial, etc).
Nível 7 — Configuração Defensiva: mesmo quando está despreparado sua armadura pode protegê-lo. Ao receber um ataque
enquanto estiver indefeso, substitua o teste de Percepção ou Habilidade por um teste Difícil de Máquinas, se for bem sucedido sua
armadura te avisa do ataque e você não perde a Habilidade na FD, podendo defender-se normalmente.
Nível 10 — Armadura Inteligente: você evoluiu sua armadura a ponto dela ter uma consciência artificial própria. Sua armadura
pode agir livremente como um aliado caso você não esteja vestindo ela. Manutenção Aprimorada: você é automaticamente
bem-sucedido no teste para consertar sua armadura e demora apenas 2 horas para consertá-la por completo.
Nível 12 — Invento: você pode gastar PMs/PFs para construir um Equipamento. Gaste 1 PM para cada ponto de característica que
o equipamento terá. O equipamento funcionará com suas próprias características e energias (PMs e PFs). Digamos que você crie uma
fuzil de ernegia teleguiada, que terá PdF 4, R1, Ataque Especial (1): Teleguiado (1) (7 pontos de equipamento = 7 PMs). Esse
equipamento terá 5 PFs para utilizar seu Ataque Especial: Teleguiado (pela sua R1). Você demora 1 turno para cada
5 PMs gastos para construir o equipamento. O invento dura até o fim da cena e depois se desmonta ou quebra, não podendo ser
reaproveitado (a menos que gaste os mesmo PMs mais uma vez para “remontá-lo”). Você só pode gastar um número de PFs/PMs igual
sua Hx5.
Nível 15 — Proteção Repartilhada: as defesas da armadura e as suas contam como uma só. Você pode adicionar seu Valor de Resistência na
FD da sua armadura enquanto estiver usando-a. Então se lutar usando sua armadura tera FD= sua H + R da armadura + sua R +1d.
Nível 17 — Ampliar Capacidades: você pode usar a vantagem Poder Oculto em sua armadura (e apenas nela) gastando apenas um turno
para aumentar quantos pontos quiser. Porém você pode substituir o gasto de PFs por um teste de Máquinas com uma dificuldade para cada
PM (Fácil= 1 PM, Médio= 2 PMs e assim por diante).
Nível 20 — Homem de Metal: você está tão acostumado com sua armadura que ela quase faz parte do seu corpo. Gaste 10 PFs e some o
valor da F,R e PdF e os PVs da sua armadura às suas características. Dura 1 turno por ponto de Resistência após a união.
Nível 20 — Armadura Invulnerável: uma vez ao dia você pode escolher uma Invulnerabilidade para ataques físicos ou duas para ataques
de energia. A invulnerabilidade dura apenas durante o dia que ela foi escolhida, tendo que escolher outra no próximo dia.
Humorista
Você é tão expressivo e contagioso que faz as pessoas rirem até não aguentarem mais. Você tem o poder de mexer com os nervos das pessoas,
deixando elas alegres, embaraçadas, distraídas e até mesmo caídas no chão de tanto gargalhar.
Suas técnicas de fazer rir são impressionantes, as vezes você faz as pessoas se mijarem de tanto rir até sem querer, pois parece que até mesmo
seu jeito comum de agir é engraçado. Alguns aproveitam seus dons humorísticos para usar roupas, penteados, acessórios, maquiagens e qualquer
adorno que os ajude impressionar.
Entre os humoristas há diversos profissionais com habilidades diferentes, sejam eles palhaços, comediantes, dançarinos, bardos, bobos da
corte, bufões, poetas, repentistas e qualquer tipo de profissão que consiga influenciar as emoções dos outros. Esse tipo de aventureiro sempre traz
um alto astral para o grupo que ele viaja, mantendo a alegria e a paz para acalmar os nervos dos seus companheiros nas horas tensas.
Humoristas gostam de chamar atenção, quanto mais ele é ouvido e visto, melhor, pois para ele demonstrar suas capacidades as pessoas
precisam assisti-lo, por isso muitos costumam viajar pelo mundo procurando fama e reconhecimento. Se um dia esbarrar com um humorista
pela estrada, provavelmente receberá uma flor, um balão ou um aperto de mão chocante.
Um outro tipo de comediante também pode ser encontrado entre os humoristas, mas esses usam sua influência emocional para provocar
efeitos contrários. Ao invés de inspirar alegria, inspiram tristeza. Eles possuem capacidades dramáticas muito convincentes, ofendendo e
abaixando o astral de quem eles quiserem. Esses são muito conhecidos pela sua angústia e um espírito vazio, chamados até de humoristas
desalmados, pois não conseguem ter alegria e tentam tirar isso dos outros. Muitos humoristas alegres vivem grandes tristezas e decepções
durante sua vida, mas por trazerem alegria aos outros quase ninguém pode fazer o mesmo por ele. Esses humoristas podem por sorrisos falsos
no rosto apenas para esconder suas magoas e seu sofrimento.
Benefícios de Classe: Expressão +1.
Papel de Combate: Dominante.
Nível 0 — Força de Expressão: para você o que importa não é como se move e sim como se expressa. Sua Habilidade é substituída por
Expressão na FA, FD e iniciativa. A Habilidade continua sendo usada normalmente, ela só não é usada em combate.
Nível 2 — Chamar Atenção: faça um teste resistido de Expressão +1d contra Sabedoria +1d do alvo e gaste 2 PMs, se o alvo falhar ele irá
prestar atenção em você e apenas em você. Caso ele tente fazer alguma ação ou atacar alguém que não seja você ele fica com H-2 para
essa ação. Dura até o fim do combate.
Nível 5 — Poder do Riso: sua capacidade de desestabilizar o alvo é incrível. Escolha um alvo, gaste 2 PMs e seja bem-sucedido em um teste de
Expressão; seu alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência, se falhar, ele perde a ação no próximo turno.
Nível 7 — Alegria Contagiante: sua comédia espanta os males. Gaste 1 PM para cada aliado (número máximo de alvos igual sua E+1). Todos
ficam imunes a medo por 1d turnos. Caso o efeito de medo funcione até contra alvos imunes, todos recebem +3 no teste para evitar o medo.
Nível 10 — Abaixar Moral: você pode ofender e humilhar seus oponentes até eles desistirem de lutar. Escolha um número de alvos igual à sua Ex-
pressão e faça um teste resistido de E+1d contra R+1d do(s) oponente(s). Caso vença, os alvos perdem -2 em F e PdF enquanto enfrentarem você e
seus aliados. O Efeito dura até o fim da cena ou até os oponentes desistirem de lutar. Uma vez por dia por ponto de E. Poder do Riso: se o oponente
falhar no teste de R ele perde seu próximo turno.
Nível 12 — Engraçado: sua aparência ou jeito de agir faz os outros rirem. Seus alvos sofrem um redutor de -2 em qualquer teste para evitar seus
poderes humorísticos e Especializações, caso você as use-as para chamar atenção ou afetar as emoções de alguma maneira.
Nível 15 — Comédia Enlouquecedora: seus alvos riem tanto que podem ficar loucos. Os alvos dos seus poderes devem passar por um teste de
Sabedoria além dos outros testes comuns, se falharem sofre 1d de dano nos PSs. Uma vez por dia por ponto de Expressão. Poder do Riso: oponente
perde seus dois próximos turnos. Além disso você pode gastar +2 PMs para que ele fique Indefeso durante esses turnos.
Nível 17 — Causar Histeria: você é tão engraçado que faz seus alvos darem risadas histéricas. Gaste 5 PMs e ataque um alvo, caso o alvo perca PVs
nesse ataque, ele deve ser bem sucedido em um teste de S, se falhar ele fica temporariamente com a desvantagem Insano: Histérico por 1 dia inteiro.
Nível 20 — Morrer de Rir: você é tão engraçado que mata de rir. Você pode usar a magia Coma gastando normalmente os PMs, uma vez ao dia,
porém não precisa tocar o alvo da magia, mas ele deve estar a uma distância máxima de 10m e deve vê-lo e ouvi-lo.
Nível 20 — Presença Contagiante: sua alegria contagia o ambiente. Todos os aliados (máximo Ex5 aliados) que estão em sua presença estão
constantemente imunes a medo (incluindo você). Além disso você compartilha seus bônus de vantagens e magias que dão bônus em Expressão (Boa
Fama, Torcida, Aparência Deslumbrante...) e em Especializações que usam a característica (Diplomacia, Sedução, Empatia...).
Imbatível
Em grupos de aventureiros geralmente tem aquele personagem que tem como função derrotar os oponentes, outro que decifra
os mistérios da masmorra, outro que desativa as armadilhas, talvez um que restaure as feridas dos aliados. Você não se encaixa
em nenhuma dessas funções, pois o que você sabe fazer de melhor é apanhar, apanhar muito.
O imbatível é o personagem mais durão que seu grupo terá, ele sempre estará de pé pra aguentar o próximo desafio, mesmo que
tenha sido ferido mortalmente ou quase destruído por completo. O imbatível tem uma saúde inexplicável, um físico incrível e uma
resistência inacreditável.
Você possui bastante vitalidade e constituição, o suficiente para você mesmo se achar invencível, até chegar ao ponto de você se
tornar uma pessoa impensável e inconsequente. Pois a sensação de ser praticamente invulnerável a tudo pode fazê-lo querer passar
por perigos extremos. Essa atitude pode levá-lo a situações mortalmente perigosas.
Talvez o que faça um imbatível ficar empolgado com alguma tarefa é a possibilidade de haver riscos mortais, para ele provar a si
mesmo e aos seus companheiros que ele pode sobreviver àquilo. Para o imbatível, cada cicatriz cultivada em seu corpo é um sinal de
que ele passou por um perigo mortal. Eles exibem seu corpo marcado para mostrar à todos que mesmo uma ferida daquele tamanho
não pôde detê-lo. Apesar de alguns julgarem que uma pessoa com cicatrizes é fácil de se ferir, o imbatível
acredita que cada marca, cada ferida em seu corpo é uma prova que ele aguenta.
Benefícios de Classe: Vigor Vital.
Papel de Combate: Tanque.
Nível 0 — Inderrotável: te derrubar não é uma tarefa fácil. Seu Vigor é ampliado para PVs = Rx7.
Nível 2 — Inabalável: você é mais resistente do que parece. Você recebe +1 em testes de Resistência e
Tolerância.
Nível 5 — Indestrutível: sua grande constituição evita grandes injúrias. Ao sofrer dano, gaste 2 PFs e role 1d, você irá
evitar um dano equivalente ao valor que rolou no dado. Por exemplo: se você sofreu um ataque e perdeu 6 PVs, você
gasta 2 PFs e rola um 4 em 1d, igorando 4 pontos de dano, perdendo apenas 2 PVs. Uma vez por combate.
Nível 7 — Imperecível: você sempre consegue se erguer para lutar mais uma vez. Ao chegar a 0 PVs, seja
bem-sucedido em um teste de Resistência -1 e recupere PVs igual seu valor de Resistência. Uma vez por dia
por ponto de R e apenas uma vez por combate. Inabalável: +2 em testes de Resistência e Tolerância.
Nível 10 — Inoculável: nem mesmo os maiores males podem afetá-lo. Você é imune a qualquer
veneno, doença, poções nocivas, mágicas ou naturais. Indestrutível: role 2d. Duas vezes por combate.
Nível 12 — Irredutível: nada pode diminuir suas resistências. Você possui o dobro do valor da R
para evitar condições de combate (Atordoado, Distraído, Confuso...) e Feridas Mortais. Inabalável: +3
em testes de Resistência e Tolerância.
Nível 15 — Imparável: você sempre é capaz de fazer uma ação, mesmo que esteja impossibilitado de
se mover você ainda pode agir. Você é imune a qualquer efeito que te impeça de agir. Além disso você
é imune a qualquer tipo de efeito paralisante. Indestrutível: role 3d. Três vezes por combate.
Nível 17 — Inesgotável: gaste 5 PFs e recupere 1 PV por um número de turnos igual sua Resistência. Caso
você tenha a vantagem Regeneração, ao gastar 5 PFs você irá recuperar seu valor de Resistência em PVs um
número de turnos igual sua R. Uma vez por dia por ponto de Resistência.
Nível 20 — Inextinguível: nem mesmo a morte pode levá-lo. Você se torna Imortal como se tivesse comprado
a vantagem por 2 pontos. Além disso você não pode morrer de nenhuma maneira, sempre irá retornar da morte.
Mesmo que seu corpo seja totalmente destruído, você ira retornar em algum outro lugar de alguma forma.
Nível 20 — Implacável: sua energia vital se amplia de forma absurda. Gaste 10 PFs e tenha mais uma “barra” de
PVs com o mesmo valor de Pontos de Vida. Digamos que você tenha 50 PVs e ative Implacável, você terá mais
uma “barra” com 50 PVs. Ao sofrer dano você irá retirar primeiro os PVs da “segunda barra de PVs”, após chegar
a 0, somente após isso que irá perder seus PVs normais. Uma vez por dia.
Inquisidor
Guerreiros que não temem o mal e usam o poder da sua fé para revestir seus ataques, aumentar suas forças e abastecer suas defesas. O
inquisidor é um soldado divino, um cavaleiro que possui em sua alma o resplendor divino. Revestidos de glória e devoção, o inquisidor é aquele que
investe encima dos inimigos da sua divindade e dos hereges de sua religião. Ele faz votos sagrados por honra e vai em busca do mal maior que
aflige seu mundo.
Um inquisidor é um guerreiro devotado á derrotar seus inimigos, que geralmente são agentes enviados pelo deus opositor à sua religião.
Existem dois tipos de inquisidores, aqueles que lutam pelo bem e aqueles que lutam pelo mal.
Os inquisidores que lutam pelo bem são paladinos, clérigos, templários, santos soldados, entre outros. Esses servem à deuses bondosos e
ordeiros, recebendo poder sagrado para derrotar as hordas de demônios e critaturas das trevas. Já aqueles que lutam pelo mal são algozes,
ceifadores, agentes do caos e até mesmo enviados dos planos inferiores. Esses espalham o mal e a desordem por onde passam, destruindo a paz e
matando qualquer um que se devote ao lado do bem.
Independente de quem sirvam, esses guerreiros são devotados à exterminar seus inimigos. Alguns caçam clérigos e
sacerdotes de uma religião específica, geralmente a contrária de sua divindade. Esses recebem de seus deuses padroeiros, além do poder da fé,
uma armadura ou uma montaria sagrada (ou profana) que ajudam o inquisidor em sua cruzada pessoal.
Benefícios de Classe: Vínculo Sagrado (veja abaixo).
Papel de Combate: Atacante ou Tanque.
Vínculo Sagrado: escolha entre Armadura Sagrada ou Montaria Sagrada. Se escolher Armadura Sagrada você recebe uma Armadura Especial que
oferece um bônus na RD igual ao Consagrar Arma. Caso escolha Montaria Sagrada você recebe um Aliado (geralmente um cavalo) conforme a
vantagem de mesmo nome. Ele não luta sozinho, serve apenas como uma montaria. Você pode convocar seu vínculo sagrado na hora que quiser,
pois enquanto não está com seu vínculo ele está em um local sagrado.
Nível 0 — Consagrar Arma: uma prece torna sua arma mais poderosa. Você pode gastar 5 PMs e transformar sua arma
em uma Arma Especial com F ou PdF +1. Você só pode ter uma arma consagrá-la por vez, geralmente é a arma preferida da sua divindade. Caso já
tenha uma arma especial você pode somar o bônus de Consagrar Arma no bônus oferecido pela arma especial.
Nível 2 — Fé Inabalável: você confia cegamente no poder divino que te abençoa. Você recebe +1 em Vontade e testes de coragem, medo
e qualquer teste que envolva a sua fé.
Nível 5 — Juramento de Batalha: você faz uma jura de vitória contra seu oponente e luta pela honra da sua divindade. Ao jurar
vitória você recebe a vantagem Inimigo temporariamente contra o oponente que está lutando, ela funciona até o fim da batalha.
Quando faz uma jura você recebe a desvantagem Código de Honra de Combate. Uma vez por dia por ponto de Resistência.
Consagrar Arma: Arma Especial +2.
Nível 7 — Honra Acima de Tudo: quanto mais honrado, mais forte é. Você recebe +1 em Vontade e testes que envolvam coragem
para cada Código de Honra que tiver. Fé Inabalável: Vontade +3.
Nível 10 — Energia Divina: seus ataques estão preenchidos de poder divino. Ao conseguir um crítico você recebe +1d na FA final
e esse ataque tem Tipo de Dano: Luz ou Trevas (dependendo da sua divindade). Consagrar Arma: Arma Especial +3. Além disso
ela se torna Sagrada ou Profana (à sua escolha).
Nível 12 — Poder da Fé: sua fé lhe dá forças. Gaste 2 PMs e adicione seu valor de Vontade à sua FA ou FD (escolha antes
de gastar os PMs). Dura 1 turno para cada ponto de Resistência. Fé Inabalável: Vontade +5.
Nível 15 — Saúde Divina: seu corpo é preenchido pelo poder divino. Você é imune a qualquer doença ou veneno. Além
disso você recebe Armadura Extra a Luz ou Trevas (à sua escolha). Consagrar Arma: Arma Especial +4.
Nível 17 — Símbolo Sagrado: você invoca os poderes divinos através do seu amuleto. Você carrega um símbolo sagrado da sua divindade
padroeira, este símbolo contém magias Brancas (se serve o bem) ou Negras (se serve o mal). Escolha entre: 8 magias Nível 1; 5 Nível 2; 2 Nível
3 ou 1 Nível 4. Você gasta seu próprios PMs. Depois da escolha, ela não poderá ser mudada. Fé Inabalável: Vontade +7.
Nível 20 — Juramento de Vitória: ao fazer o Juramento de Batalha, você pode gastar 10 PMs e, além de receber os efeitos do poder, você
recebe F ou PdF +5 e R+5. Uma vez por dia.
Nível 20 — Presença Sobrenatural: sua presença erradia uma energia que afasta os inimigos. Você está constantemente com o efeito da magia
Pânico ou Fascinação (á sua escolha), porém apenas contra criaturas malignas (se você combate o mal) ou benignas (se você combate o bem).
Esses recebem -2 no teste para resistir à essas magias, cumulativo com qualquer outro redutor.
Líder
Líderes combatem na linha de frente, gritando comandos e fortalecendo seus aliados enquanto lideram a batalha com a arma em
punho. Líderes sabem como estimular uma equipe para vencer uma batalha. Sabem posicionar seus aliados no campo para emboscar os
oponentes.
A capacidade de liderar pode ser um resultado direto da história do personagem. Ele pode ser um chefe militar de baixa patente
buscando erguer um nome respeitável para si; um cavaleiro de comando dedicado que está abandonando sua ordem militarista; um jovem
da nobreza ávido para colocar em prática seus anos de treinamento em regiões além das muralhas do castelo. Independente da sua
história, um líder é um combatente habilidoso com um dom incrível para a liderança.
A liderança é uma estratégia de comandos rápidos que dão superioridade em táticas. Seus poderes guiam os aliados á ataques e
defesas mais poderosas, além de auxiliar em um deslocamento mais rápido durante situações de combate. Seu brado retumbante e sua
presença autoritária inspiram confiança em seus companheiros, fazendo com que eles se levantem mais uma vez para lutar sob seu
comando.
Você como um líder é quase como um símbolo de vitória para aqueles que o seguem e isso te encoraja a permanecer inabalável
na frente de seus soldados, lutando até que o último aliado pereça no campo de batalha.
Benefícios de Classe: Liderança.
Papel de Combate: Baluarte ou Tanque.
Nível 0 — Estratégia de Combate: caso você seja o primeiro á agir entre seus aliados você recebe uma ação extra
caso continue sendo o primeiro á agir, você recebe um movimento adicional por turno, você pode ceder uma de
suas ações (você não faz uma ação e seu aliado recebe uma ação extra) para algum aliado que esteja a até
10m e que possam se ver ou ouvir, uma vez por combate.
Nível 2 — Tática de Guerra: elaborando um bom plano de combate você pode conseguir vantagem de combate aos
seus soldados. seus aliados que estão sob seu comando recebem Iniciativa +1.
Nível 5 — Brado de Batalha: gaste uma ação e seus aliados recebem FA e FD +1 até o fim da cena.
Nível 7 — Contigente: escolha um número de aliados igual sua Expressão e unam-se como uma Horda. A ficha da Horda possui a maior
pontuação entre as características dos alvos envolvidos. A Horda pode usar normalmente vantagens com gastos de PMs, mas seus PVs
são Rx5. Os aliados do contigente gastam seus próprios PMs/ PFs para usar suas habilidades. PVs Extras e Vigor não aumentam os PVs
da Horda. Quando os Pvs da horda chega 0 o Contigente se desfaz, todos os PVs perdidos são divididos igualmente entre os aliados (se
tiver 5 aliados e a Horda perder 10 PVs, cada um irá perder 2 PVs). seu contingente pode fazer duas ações que não podem ser iguais (um
ataque de F e outro de PDF, um ataque e um uso de magia, por exemplo). Tática de Guerra:aliados recebem Iniciativa +2.
Nível 10 — Auxiliar os Feridos: sua presença conforta e faz os feridos continuarem lutando. Gaste 5 PMs. Todos os seus aliados
recuperam um número de PVs igual a da própria Resistência +1d6. Brado de Batalha: aliados recebem FA e FD +2.
Nível 12 — Irmãos em Arma: gaste 2 PFs e escolha um aliado próximo a você para lutar junto, esse aliado deve aceitar lutar ao seu lado.
Vocês passam a lutar como se tivessem a vantagem Parceiro até o final do combate. Tática de Guerra: aliados recebem Iniciativa +3.
Nível 15 — Martírio: a dor de um companheiro é a sua dor. Gaste 1 PF e receba o dano que um aliado iria receber. Esse aliado precisa
estar até 10m de você. Você pode usar essa vantagem mesmo que não seja sua vez no turno, porém só pode usar uma vez por turno.
Brado de Batalha: aliados recebem FA e FD +3.
Nível 17 — Juramento de Guerra: faça um teste de Lábia ou Intimidação contra um alvo, caso vença, ele perde seu próximo turno.
Você pode usar essa habilidade como uma ação extra antes da iniciativa. Você só pode afetar um alvo uma vez por combate.
Nível 20 — Exército de um Homem Só: caso você lute contra uma Horda ou Exército, você pode considerá-los como Inimigo. Além
disso, você é considerado na mesma escala que o Exército está, não sofrendo penalidades ou dano adicional de escalas superiores.
Essa habilidade não funciona caso esteja fazendo parte de uma Horda/Exército.
Nível 20 — Vencer a Morte:ao custo de 10 PFs, você pode considerar sua Horda um Exército (Sugoi). Além disso sua Horda agora
possui PVs igual á Rx10 (podendo ser aumentada com Vigor e PVs Extras) e recebe uma ação extra por turno. Você pode considera
um Exército inteiro como apenas um Aliado, mas gasta o dobro dos pontos de energias necessários para afetá-lo.
Lutador
Seus músculos são preparados para gerar força o suficiente para quebrar ossos e esfacelar paredes. Seus
punhos e suas pernas são como armas, todo seu corpo é treinado para o combate.
Você é um mestre na batalha, seja um monge experiente que dedica seu tempo livre no aperfeiçoamento de
suas técnicas, um guerreiro que passou anos de sua vida em treinamento para combater em batalhões, um artista
marcial que ganha a vida com lutas em arenas para ganhar dinheiro ou até mesmo um guerrilheiro que é contratado
para serviços militares. Sua disciplina em combate é notável, você estuda o inimigo e o campo de batalha para
procurar pontos fracos e brechas na defesa do inimigo, deixando seu oponente incapacitado antes mesmo que ele
possa te ferir.
Um lutador é um ótimo combatente e por isso em cada grupo de aventureiros é muito comum haver pelo menos um.
São eles que sacam suas armas e desferem seus golpes mortais quando aparecem hordas de inimigos dentro das
masmorras. Você fica responsável por eliminar os inimigos que se opõem a você e sua equipe, porquê provavelmente não
há ninguém com uma capacidade destrutiva melhor que a sua no grupo, então você se coloca na linha de frente da batalha
para usar sua força no combate.
Você não é necessariamente brigão ou encrenqueiro, talvez você até seja, mas não por ser um lutador. Ser ótimo em
combate corpo-a-corpo não quer dizer que seu personagem seja violento com todos e procure confusão onde vá. Você pode
criar um personagem assim, claro, porém esse comportamento não é decidido só por causa da sua classe, um
comportamento agressivo pode ser decidido por outros fatores como desvantagens, vantagens únicas ou simplesmente por
pura interpretação. Uma classe não define a personalidade de um personagem.
Quando o assunto é derrotar inimigos no mano a mano, você é expert nisso, e coitado de quem ficar entre seus punhos
e seu objetivo.
Benefícios de Classe: Força +1.
Papel de Combate: Atacante.
Nível 0 — Arte Marcial: você treina o uso de armas para usar nas lutas, mas não ignora o treino desarmado. Você recebe +1 na FA
para ataques armados e +1 para ataques desarmados (+1 / +1). Apenas para ataques de Força.
Nível 2 — Contra-Ataque Aprimorado: você prefere contra atacar os golpes do oponente. Ao realizar um contra ataque, você
não perde a Habilidade na FD caso falhe no teste de força e não perde sua ação no próximo turno. Apenas para ataques de Força.
Nível 5 — Crítico Ampliado: ao conseguir acertar um golpe decisivo, o inimigo sofre mais injúrias. Você recebe FA final +1 ao rolar
um crítico. Apenas para ataques de Força. Arte Marcial: armado +2/ desarmado +3.
Nível 7 — Ataque Extra: seus movimentos rápidos fazem você atacar muitas vezes em pouco tempo. Você recebe 1 ataque
adicional que não gasta PFs.
Nível 10 — Golpe Atordoante: desferindo um golpe em um ponto vital, você abala seu oponente. Gaste 1 PF e ataque, caso seu
oponente sofra dano ele deve fazer um teste de Resistência, se falhar fica atordoado por 1d turnos (veja Condições no capítulo
Combate). Crítico Ampliado: FA final +2. Arte Marcial: armado +3/ desarmado +5.
Nível 12 — Contra-Ataque Superior: você pode gastar 1 PF para conseguir um acerto automático no teste de Força no Contra-
Ataque. Ataque Extra: você pode dar 2 ataques adicionais sem gastar PFs.
Nível 15 — Concentração Poderosa: quando você organiza suas energias para aumentar a potência dos seus golpes eles se
tornam mortais. Ao realizar um Ataque Concentrado de Força você automaticamente consegue um crítico. Crítico Ampliado: FA final
+3. Arte Marcial: armado +4/ desarmado +7.
Nível 17 — Ataques Devastadores: seu poder de combate é devastador. Ao conseguir um crítico em um ataque de Força,
ela triplica ao invés de duplicar. Ataque Extra: você pode dar 3 ataques adicionais sem gastar PFs.
Nível 20 — Toque da Morte: suas mãos podem provocar um estrago com apenas um toque. Ao retirar PVs de um oponente ele
perde um número de PVs adicionais igual à sua Força efetiva. Uma vez por dia por ponto de Força.
Nível 20 — Ataque do Titã: concentrando seu poder máximo, você pode desferir um soco que pode destruir montanhas.
Concentre uma rodada e gaste 10 PFs. Sua Força sobe para uma escala acima nesse ataque. Uma vez por dia.
Malandro
Uns preferem músculos e aço, outros invocam poder arcano e outros servem aos deuses. O Malandro não. Suas armas são a
sua esperteza, astúcia e agilidade. Quando outros gritam na hora de partir para o ataque, ele espreita. Quando outros resistem e se
defendem, ele esquiva. E quando outros tombam, ele sobrevive e escapa. Mas antes ele recolhe os pertences dos abatidos.
Sem uma fagulha de poder místico, o bom malandro rivaliza com os maiores arcanos. Atravessa portas trancadas, inutiliza
armadilhas, escapa da morte certa. Torna-se outra pessoa, nunca está onde os inimigos esperam. Treinado nas técnicas e truques do
submundo, o malandro é o senhor de seus próprios segredos mundanos, mas ainda extraordinários.
A violação das leis não faz um malandro, muitos deles utilizam suas habilidades para fazer justiça e ajudar os outros. Asseguram
que heróis valorosos não caiam em armadilhas, nem sejam vítimas de emboscadas. Em combate, encontram na mais forte armadura
uma fresta onde alojar sua adaga.
Todo grupo de aventureiro experiente valoriza um malandro consigo, mesmo as vezes parecendo um pouco arriscado, mas é
melhor um malandro como aliado a inimigo.
Seus interesses nem sempre são os mesmos da equipe, enquanto a equipe precisa de você para evitar as armadilhas
do covil do dragão onde a princesa está presa, você talvez esteja interessado nas riquezas que aquele local esconde, seja
dinheiro, artefatos ou informações. Independente do por quê você fazer o que faz, você faz muito bem, e isso sempre levanta
suspeitas, mas isso é comum para você, não é?
Benefícios de Classe: Crime.
Papel de Combate: Atacante ou Especialista.
Nível 0 — Apunhalar: você aproveita a distração do inimigo para acertá-lo em pontos vitais. Você provoca +1 de dano ao atacar um
inimigo desprevenido, indefeso ou flanqueado.
Nível 2 — Encontrar Armadilhas: você está acostumado com armadilhas. Bônus de +1 em Percepção para procurar e detectar
armadilhas.
Nível 5 — Maestria em Perícia: você é ótimo em sua profissão. Recebe +1 na perícia Crime. Apunhalar: provoca +3 de dano.
Nível 7 — Crime Perfeito: você não deixa pistas mesmo quando falha em suas empreitadas. Você pode rolar mais uma vez
um teste de Crime que tenha falhado. Uma vez por ponto de Habilidade por dia.
Nível 10 — Oportunista: você aproveita para ferir aqueles que já estão feridos. Você recebe +2 na FA quando ataca um
oponente que já foi atacado nesse mesmo turno. Apunhalar: provoca +5 de dano. Maestria em Perícia: Crime +2.
Nível 12 — Evasão Aprimorada: você consegue evadir de ataques pelas costas. Você não sofre redutores quando é
flanqueado e pode esquivar normalmente de ataques furtivos. Sentir Armadilhas: Percepção +2 para detectar
armadilhas e FD +2 para ataques provocados por armadilhas.
Nível 15 — Desabilitar Oponentes: você consegue atacar seu oponente de forma que ele quase não consegue
defender. Faça um teste resistido de Habilidade contra o inimigo e gaste 2 PFs, se vencer seu oponente é
considerado Indefeso contra seus ataques nesse turno. Apunhalar: provoca +7 de dano. Maestria em Perícia:
Crime +3.
Nível 17 — Ponto Vital: você se concentra para acertar um ataque mortífero no ponto fraco do inimigo. Ao
realizar um Ataque Concentrado seu inimigo sofre um redutor na FD igual à sua Habilidade.
Nível 20 — Sanguinolência: seus ataques não são tão fortes, mas enfraquecem o inimigo. Ao conseguir
um crítico na FA, seu inimigo deve ser bem sucedido em um teste de R -1, caso falhe ele começa a perder
PVs por turno até ser curado. O número de PVs que ele perde é igual sua Força ou PdF (o que você usou
para atacá-lo). Maestria em Perícia: Crime +4.
Nível 20 — Roubar a Vida: sua habilidade de furtar é sobrenatural. Gaste 5 PFs ao provocar dano em algum
inimigo que esteja indefeso ou desprevenido e faça um teste de Crime (Heroico), se for bem-sucedido você
“rouba” os PVs que o oponente sofreu e adiciona aos seus PVs.
Mentalista
O poder psiônico é bastante incomum. Aqueles que conseguem manipular esse poder recebem o dom de afetar a realidade com suas mentes.
O psionismo é o poder da manipulação da quintessência. Mentalistas descobrem um poder trancado no fundo de suas consciências, e quando
descobrem como usar, eles despertam um poder incrível. Manipular objetos à distância com apenas um pensamento, invadir a mente de outras
pessoas, induzir inimigos a obedecer suas ordens e muito mais.
Você controla o poder da energia mental, que te possibilita formas incríveis de alterar a realidade. Você pode ser um humano que nasceu
com uma mente poderosa, um cenóbita estudante de uma acadêmia de psiônicos, um encantor que usa de técnicas ancestrais para enganar
seus inimigos ou aluno de um mestre psiônico que lhe ajudou a romper os limites da sua mente.
O poder psíquico é a espada e o escudo de um mentalista. Esse poder é muito confundido com a magia arcana, pois ambos são energias
manipuladas através de dons sobrenaturais. Porém, enquanto a magia arcana é um conjunto de fórmulas feitas em rituais, gestos e palavras para
manipular a energia arcana e gerar efeitos impressionantes, o psionismo é a manipulação de forças e energias mentais através do pensamento,
com o uso da força da mente do psiônico. Existem também magias psíquicas, que são como um elo entre a magia arcana e o psionismo, usando de
fórmulas e símbolos para gerar efeitos psíquicos através da magia.
Benefícios de Classe: Sabedoria +1.
Papel de Combate: Atacante ou Dominante.
Nível 0 — Arma Psíquica: sua mente pode criar armas feitas de energia mental. Você pode substituir sua Sabedoria por Força ou
PdF (escolha uma) em sua FA. Se escolher Força você cria armas e ataques corpo a corpo, se escolher PdF você usa ataques a
distância (alcance igual a metade do alcance de PdF), com Tipo de Dano: Psíquico.
Nível 2 — Ataque Psiônico: provoque dano na mente do inimigo. Gaste 2 PSs e faça um ataque, se o oponente sofrer dano
ele perde 1d PSs.
Nível 5 — Raio Confuso: você pode embaralhar os pensamentos de outras pessoas. Gaste 2 PSs e escolha um número máximo de
alvos igual sua S que estejam a até 10m de você. Cada alvo faz um teste de Sabedoria, se falhar, ficam confusos por 1d turnos. Cada um
deve ser bem-sucedido em um teste de Sabedoria para voltar ao normal. Inimigos que já tenham sido afetados nesse combate
recebem +1 (cumulativo) nesse teste para evitar e se livrar desse ataque.
Nível 7 — Recuperação Mental: você se põe em uma posição de concentração para regenerar sua energia mental. A
cada um turno se concentrando você recupera 1 PS. Caso seja atacado ou interrompido por alguma magia ou efeito
qualquer, você não recupera os PSs dos turnos que estava se concentrando anteriormente. Ataque Psiônico: provoque
2d de dano nos PSs.
Nível 10 — Escudo Psíquico: sua mente projeta defesas para que não afete seu corpo. Gaste 2 PMs e ative uma proteção
em todo seu corpo. Enquanto mantém a proteção, você substitui seus PVs por PSs. Toda vez que sofrer dano você irá perder
PSs ao invés de PVs. Sustentável até desativar.
Nível 12 — Mente Vazia: você concentra sua energia mental e deixa sua mente em branco. Você se torna imune a qualquer efeito
mental (Telepatia, Controle Mental, etc) e recebe Armadura Extra contra magias de ataque da escola Espírito. Ataque Psiônico:
provoque 3d de dano nos PSs.
Nível 15 — Reflexo Psíquico: ao sofrer um ataque psíquico (Magia Espiritual, Rajada Mental, etc), faça um teste de Sabedoria -1, se for
bem-sucedido escolha um alvo, esse também fará um teste de Sabedoria -1, se o alvo falhar recebe o mesmo dano que você recebeu.
Nível 17 — Mente de Batalha: sua mente combinada com seu corpo te torna imbatível. Você pode somar sua Força ou Poder de
Fogo em sua Arma Psíquica, tendo assim sua FA: Sabedoria + Habilidade + Força ou Poder de Fogo + 1d.
Nível 20 — Devorar Mente: alimentando-se da energia mental do inimigo você recupera suas forças. Gaste 5 PMs e toque seu alvo. Cada
turno que passar seu alvo perde 1 PS e você absorve 1 PS. Você deve se concentrar enquanto faz isso e não pode fazer outras ações.
Nível 20 — Mente Sobre a Matéria: sua energia psiônica não é impedida por defesas físicas. Todos os seus ataques usando Arma
Psíquica ignoram a Resistência na FD do oponente. Oponentes com Armadura Extra à ataques psíquicos podem se defender com seu valor
de Resistência normal.
Místico
Você está ligado á um mundo imaterial e consegue usar o poder dos espíritos que habitam lá. Sua conexão com os
espíritos te dá dons especiais que te permite manipular e controlar almas, sentir a presença de entidades paranormais, afetar
o mundo dos espíritos com sua própria vontade e usar a si mesmo como uma ponte entre o mundo real e o mundo etéreo.
Seja você um líder xamãnico de uma tribo, um guerreiro que tenha encontrado um artefato espiritual, um garoto que
teve um fim prematuro em sua vida e voltou para cumprir missões para o “outro mundo” ou algum ser habitante de um
plano espiritual tenha te concedido poder. Você não conheceu o outro mundo por querer e nem sempre você será bem
vindo pelos espíritos.
A partir do momento em que você percebe essa ligação que sua vida tem com o outro mundo, você descobre que
há um espírito guia, um guardião com você o tempo todo, que te ajuda nos momentos mais difíceis.
Benefícios de Classe: Xamanismo.
Papel de Combate: Dominante.
Nível 0 — Amigo Oculto: você recebe um Aliado construído por você conforme a vantagem de mesmo nome. Esse aliado
é incorpóreo e invisível, não interage com o mundo físico. Só personagens com Xamanismo podem ver seu aliado.
Nível 2 — Evocando Espíritos: os espíritos são atraídos até você. Gaste 1 PM em uma rodada e faça com que todos os
espíritos que estejam numa área de 50m vão até você.
Nível 5 — O Sexto Sentido: você pode sentir entidades incorpóreas num raio de 100m. Você pode saber a quantidade, o
poder (pontos na ficha) e a intenção (maligna ou benigna) desses espíritos. Sendo bem-sucedido em um teste de
Percepção, você pode sentir almas que estão mais distantes. Quanto mais distante, mais difícil é o teste.
Nível 7 — Pacto: alguns espíritos podem te ajudar e te emprestar poder. Gaste 2 PMs e faça um teste resistido de S+1d
contra R+1d do espírito, se vencer, esse espírito se torna essência e você pode usá-la. Receba 1 ponto de característica até
o final da cena.
Nível 10 — Espírito de Batalha: seu amigo oculto se torna uma arma. Você pode transformar seu aliado incorpóreo
em uma arma material que só funciona com você. Escolha uma característica do seu aliado e some à sua enquanto usar
essa arma. Por exemplo, seu aliado possui Força 2, você escolhe essa característica para se tornar uma espada.
Enquanto usar essa espada você ganha F+2. Você deve escolher duas características do aliado que podem se tornar armas,
porém, só pode ativar uma de cada vez. Uma vez por combate. Dura até o final da cena.
Nível 12 — Corpo Fechado: seu corpo possui proteções contra espíritos. Você é imune a qualquer tipo de possessão ou
controle espirtual, mesmo que sua alma esteja fora (a não ser que permita a entrada do espírito). Você também recebe +2
em testes para resistir magias da escola Espiritual. Pacto: Receba 2 pontos de característica.
Nível 15 — Atividade Paranormal: os espíritos à sua volta manifestam sua ira. Gaste 5 PMs em um local que tenha
espíritos. Eles irão movimentar objetos e atacar todos (exceto você) ao redor de você numa área de 10m. Os afetados tem
direito á um teste de Habilidade por turno, se falhar sofre 1d de dano. Personagens com proteção sagrada ou proteção
contra espíritos não são afetados. Dura até o fim da cena. Uma vez por ponto de Sabedoria por dia.
Nível 17 — A Possessão: você é um avatar de um espírito poderoso. Gaste 5 PMs e concentre durante 1 turno inteiro
sem interrupções. Receba +1 em todas as suas características. Qualquer desvantagem mental (códigos de honra, insanidades)
desaparecem enquanto está esse poder estiver ativo. Caso tenha algum poder ligado a essas desvantagens, eles não
funcionam. Dura até o fim do combate. Pacto: Receba 3 pontos de característica.
Nível 20 — Alma Perdida: você consegue separar a alma do corpo de uma pessoa. Gaste 10 PMs e faça um ataque à
curta distância (até 10m) com FA=5d contra a S+R+1d do oponente. Se sua FA vencer a FD do oponente, ele não perde
PVs, mas deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência-1, se falhar, sua alma é retirada do corpo. Um corpo sem
alma fica em um estado de coma até ter sua alma de volta. Uma vez para cada ponto de S por dia.
Nível 20 — Além da Vida: os portões do submundo estão abertos para você. Ao chegar a 0 PVs sua alma vai para o
mundo dos espíritos e você tem permissão para voltar. Gaste 1 PE para substituir o Teste de Morte e retorne a vida com 1
PV. Caso não tenha mais um corpo para voltar, você volta como um Fantasma.
Modificador
Seu corpo sofreu uma alteração por algum experimento científico, mutação genética, por você ser um híbrido de sua raça
com outra criatura ou por descender de uma linhagem ligada á um ser abissal, dracônico ou algum extraplanar. Por causa dessa
alteração, você pode transformar seu corpo ou parte dele de acordo com a sua vontade.
Personagens modificadores costumam escolher um tipo de transformação corporal, alguns possuem habilidades de moldar
e alongar seus membros, outros se transformam parcialmente ou completamente em animais e monstros, outros manipulam seu
sistema ósseo e transformam seus corpos em armas, ou qualquer outro tipo de modificação. Qualquer tipo de personagem com
poderes de modificação corporal geralmente se torna um modificador.
Sua capacidade de se transformar te permite uma adaptação para quase qualquer coisa. Você pode adaptar suas de-
fesas para evitar um certo tipo de ataque, ampliar a multiplicação celular dos ossos e unhas para criar armas e defesas
naturais, pode expulsar bactérias e vírus nocivos à sua saúde de acordo com a sua vontade e muitas outras alterações
físicas que você pode fazer no seu metabolismo e nos sistemas do seu corpo.
Ao evoluir, seu controle de evolução avança e você cada vez mais se torna parecido com o seu “monstro interior”, até que
esse se torne um só com você. Alterando suas ligações mais profundas com a sua raça predominante, até acabar se tornando
um híbrido por completo.
As vezes essa sua “outra parte” pode ser mais forte que você e acabar te dominando, pois nem sempre você e sua
“contraparte” tem as mesmas vontades e pensamentos, podendo haver um conflito interno entre suas duas partes.
Benefícios de Classe: Forma Alternativa*.
Papel de Combate: Tanque.
Nível 0 — Transformação Parcial: você transforma apenas uma parte do corpo. Gaste 2 PFs e receba +1 em uma
característica até o final da cena.
Nível 2 — Deformar: movendo os ossos e músculos você muda sua aparência. Caso você tenha vantagens como
Aparência Inofensiva ou Deslumbrante e desvantagens como Monstruoso e Modelo Especial, você pode “desativá-las” e
usar apenas quando necessitar de seus bônus e redutores. Recebe +2 em Disfarce.
Nível 5 — Armas Naturais: seus ossos e unhas podem se tornar armas. Você recebe um bônus de FA e FD +2, porém só
pode usá-los se estiver desarmado e desprotegido. Transformação Parcial: +2 em uma ou +1 em duas características.
Nível 7 — Imunidades: você expulsa agentes nocivos à sua saúde com a própria vontade. Você recebe +3 em testes de
Resistência para evitar doenças, envenenamento e poções indesejáveis.
Nível 10 — Resistência a Energia: sua armadura natural te protege de certos ataques. Você recebe Armadura Extra para um tipo
de dano de energia (Fogo, Gelo, Elétrico...). Por 5 PFs você pode mudar essa Armadura Extra para outro tipo de energia, uma vez
por dia. Transformação Incompleta: sua aparência muda quase totalmente. +3 em uma ou +1 em três características.
Nível 12 — Licantropia: seus genes mutantes podem transformar todo seu corpo. Você recebe a vantagem única Licantropo. Você
não perde a sua Vantagem Única inicial.
Nível 15 — Modificar Anatomia: sua estrutura física é remanejada. Gaste 2 PF para cada 1 ponto e simule as vantagens Membros
Elásticos, Membro Especial ou Membros Extras. Eles duram até o fim da cena. Transformação Completa: você se transforma por
completo. +4 em uma, +2 em duas ou +1 em quatro características.
Nível 17 — Parasita: você pode se alimentar dos outros. Gaste 3 PFs e faça um ataque corpo-a-corpo sem usar nenhuma arma. Se
seu inimigo sofrer dano, você absorve metade dos PVs que ele perdeu nesse dano e adiciona aos seus. Não funciona em construtos,
mortos-vivos e criaturas sem sangue ou inorgânicas.
Nível 20 — Alteração Total: seu corpo se torna totalmente diferente. Gastando 5 turnos você pode modificar os seus pontos de caracterís-
tica, trocando eles de lugar. Exemplo: um personagem possui F3 H2 PdF1 R5, S0 e E1, você altera os pontos para F5 H1 PdF0 R3, S1 e E2.
Você não pode somar os pontos de duas características, apenas mover o valor de uma característica para outra. Caso tenha Forma Alternativa,
você pode usar essa vantagem de classe para alterar sua Forma Alternativa e recria-la como uma nova. Uma vez por dia.
Nível 20 — Forma Gigante: você faz seu corpo crescer ao máximo. Gaste 10 PFs e se torne um gigante. Você fica 10 vezes maior
e sobe uma escala de poder (Ningen para Sugoi, Sugoi para Kiodai, etc..). Use a altura normal de seu personagem para multiplicar
por 10, qualquer efeito que faz você crescer é adicionado depois. Dura até o fim da cena.
Negociador
Até mesmo no período medieval, o poder aquisitivo era um dos mais importantes, pois o dinheiro efetivava negociações e tratados entre os nobres e a
realeza. Aristocratas, lordes, políticos, banqueiros e muitos outros negociadores possuem uma certa influência sobre o dinheiro da economia regional, pois
é através de seus contratos e negociações que faz o dinheiro ser mais valorizado e lucrativo.
Esse tipo de personagem possui uma habilidade nata de arranjar contatos e fazer suas quantias de dinheiro aumentarem, fazendo contatos e arrumando
novas maneiras de ampliar seu poder aquisitivo e suas alianças. É de fato incomum ver um nobre se aventurando pelo mundo para encontrar perigos, porém
alguns desses são movidos pela curiosidade de saber como é a vida fora das paredes de seus castelos, dessa maneira eles aprendem que nem sempre seu
dinheiro vai comprar sua segurança.
Por causa de seus “poderes” um negociador pode ser uma pessoa frívola ou até mesmo fútil, se aproveitando de seus status para
desmoralizar pessoas mais pobres e tentar estar acima da lei. Entretanto há alguns que não molestam os desprovidos de dinheiro e
convivem com estes em meio às suas aventuras, ajudando-os com o que precisam e provendo suporte com sua pequena fortuna.
Mesmo havendo perigo iminente em aventuras, um negociador pode sofrer outros tipos de problemas por causa de seus poderes
e dinheiro, como invejas, sequestros, rivais familiares ou até mesmo outros nobres querendo abdicar de seus bens.
Benefícios de Classe: Manipulação.
Papel de Combate: Especialista.
Nível 0 — Herança: você tem formas de receber dinheiro fácil. Você começa com o dobro da sua quantia inicial de dinheiro ou +2.000, o que for
maior.
Nível 2 — Orgulho: você acredita em si mesmo. Você pode somar seu valor de Expressão em uma rolagem qualquer (FA, FD, Perícia, testes, etc).
Caso você use Orgulho em uma rolagem que a característica Expressão já está sendo usada, considere que o valor da sua Expressão é dobrado.
Uma vez por dia por ponto de Expressão. Persuasivo: para você, é fácil convencer as pessoas. +1 em Diplomacia.
Nível 5 — Negócios: seja por trabalho, mesada ou dívidas antigas, você recebe dinheiro de algumas pessoas. Uma vez por semana seja bem sucedido
em um teste de Expressão, caso seja bem sucedido, role 1dx500 moedas. Caso falhe no teste só poderá tentar uma nova rolagem na próxima semana.
Nível 7 — Contatos: sua rede de contatos é extensa. Para pedir ajuda aos seus contatos com favores ou informações, faça uma rolagem de Lábia,
a dificuldade do teste será igual a dificuldadade que seus contatos irão fazer com Obter Informações, dependendo do que pediu: Fácil para algo
simples (como uma informação sobre o regente do reino), Médio para algo comum (um convite para uma festa privada), Difícil para algo complicado
(uma carona de barco até um território distante) e assim por diante. Você pode pedir ajuda aos seus contatos uma vez por dia. Persuasivo: +2
em Diplomacia.
Nível 10 — Língua Afiada: você é muito bom com as palavras. Você pode somar seu Nível de Negociador a uma rolagem qualquer da Perícia
Manipulação. Uma vez por dia por ponto de Expressão. Negócios: role 1dx1000 moedas.
Nível 12 — Aura de Nobreza: você é uma pessoa importante e outros podem ter medo de feri-lo. Qualquer criatura inteligente (que não seja irracional)
que tente feri-lo deve fazer um teste de Sabedoria (ou Vontade) antes de dar o primeiro ataque, se falhar, a criatura não poderá feri-lo durante um dia.
A criatura ainda pode fazer outras coisas com você, como agarrar ou derrubar você, desde que não cause dano. Se você atacar a criatura o efeito é
anulado durante um dia. Uma vez por dia. Persuasivo: +3 em Diplomacia.
Nível 15 — Palavra de Ordem: é quase impossível contestar seus argumentos. Você pode usar as magias O Canto da Sereia e Comando de Khalmyr
com o custo normal de PMs, porém em um número de alvos igual à sua Expressão. Esta habilidade não é mágica, então alvos que possuem resistência a
magia não somam seus bônus para resistir à esse efeito. Negócios: role 1dx2500 moedas.
Nível 17 — Informações Secretas: você descobre informações secretas sobre qualquer coisa. Você pode substituir qualquer teste de Conhecimento por
um teste de Investigação para descobrir informações sobre qualquer coisa! Persuasivo:: +4 em Diplomacia.
Nível 20 — Aura de Majestade: sua Aura de Nobreza fica muito mais poderosa. Até mesmo criaturas não-inteligentes sofrem o efeito dessa
habilidade. Além disso, para tentar resistir à Aura de Nobreza o alvo tem apenas metade do Valor em Sabedoria (ou Vontade) ou -2, o maior redutor
entre eles. Uma vez por dia por ponto de Expressão.
Nível 20 — Ordem Divina: suas ordens são quase como mandamentos dos deuses. Gaste 10 PMs para ativar essa habilidade. Seu valor de
Expressão é multiplicado por 10 para qualquer efeito. Assim você pode tentar convencer praticamente qualquer um à qualquer coisa de forma
quase incontestável. Personagens com um valor abaixo de 2 em Vontade podem continuar obedecendo você mesmo após seu valor de
Expressão voltar ao normal, como servos ou fãs. Uma vez por dia.
Pesquisador
Muitos aventureiros viajam ao redor do mundo procurando tesouros, outros querem se tornar lendas, alguns querem evoluir e se tornar poderosos para
vencer os maiores e mais poderosos monstros. Diferente de tudo isso, há um tipo de aventureiro que não se importa muito com poder ou riqueza, eles
enfrentam perigos e longas viagens em busca de conhecimento.
Um pesquisador é o tipo de aventureiro que acumula livros, mapas, pergaminhos e qualquer objeto que guarde informações sobre algo. Eles se
preocupam com os detalhes de tudo, por onde passam, o que há ali, quem são as pessoas, onde estão... pois conhecimento é tudo, e segundo eles a melhor
dádiva que o mundo pode proporcionar às pessoas é o conhecimento.
Pesquisadores são ótimos em obter e dividir conhecimento sobre praticamente qualquer coisa. Ter um pesquisador no grupo é ter a garantia de que o grupo
não estará desinformado sobre quase nada. Eles sabem detalhes das histórias locais, fraquezas de monstros, lendas antigas, aventuras e muito mais.
Geralmente eles são contratados por aventureiros para ajudar em buscas e manter todos sempre bem informados.
Esse é um nome genérico para todo tipo de profissional ou curioso academicamente capaz; entre eles podem haver bardos, historiadores, guias,
filósofos, cientistas ou clérigos de Tanna-Toh.
Benefícios de Classe: Autoditada.
Papel de Combate: Baluarte ou Especialista.
Nível 0 — Enciclopédia: você sabe de tudo um pouco. Você pode fazer qualquer teste de Pericia como se os tivesse,S vezes ao dia.
Nível 2 — Mestre: você pode compartilhar suas experiências acadêmicas com seus companheiros. Gaste 1 PM para cada alvo e conceda
uma especialização , ou 5 PMs para uma perícia inteira . Esses terão sua perícia durante 1 dia inteiro. Você
deve escolher qual perícia sua você quer conceder para cada alvo. Seus PMs ficam sustentados enquanto seus companheiros estiverem com
a perícia.
Nível 5 — Acessar Conhecimento: para você, obter conhecimento é fácil. Você pode fazer testes de Obter Informações sobre qualquer
coisa como se tivesse a Especialização. Caso já tenha algum conhecimento, este terá dois níveis de dificuldade menor. Você pode dizer que
obteve essas informações por magia, adivinhação ou divinação. Enciclopédia: Sx2 vezes ao dia.
Nível 7 — Adivinhar: seus palpites são quase sempre exatos. Receba +3 em Intuição. Mestre: além de conceder perícias, seus alvos
recebem +1 nos testes para usá-la.
Nível 10 — Conceder Intelecto: você ensina de tudo aos seus companheiros. Seus aliados (máximo de aliados igual sua S) recebem +1
em Sabedoria quando estão em sua presença, aumentando os PMs/PSs deles. Enciclopédia: Sx3 vezes ao dia.
Nível 12 — Auxílio de Professor: seu conhecimento não deixa seus alunos desamparados. Você pode oferecer um bônus de especialização ou
perícia que seu alvo tenha igual aos PMs gastos. Você pode gastar um número de PMs igual sua Sabedoria. Mestre: por 1 PM você pode conceder 3
especializações e por 5 PMs, duas perícias completas.
Nível 15 — Criar Pergaminhos: seu contato com grimórios e pergaminhos fez você gravar muitas artes arcanas. S vezes por dia você pode
escrever um pergaminho com uma magia qualquer. Você não precisa saber conjurar a magia, mas deve ser bem sucedido no teste de Aprender Magia
antes de escrever um pergaminho. Caso seja mal-sucedido no teste para aprender a magia, você não se lembra as palavras mágicas e o pergaminho
não é feito. O usuário do pergaminho terá que gastar seus próprios PMs para conjurar a magia. Você gasta 1 PM para cada nível de magia (1 PM para
Nv1, 2 PMs para Nv2, etc) quando for criar um pergaminho. Você demora 1 hora por Nível de magia. Enciclopédia: Sx4 vezes ao dia.
Nível 17 — Aprendizado Instantâneo: sua mente funciona de uma maneira tão rápida que você aprende até mesmo sem
querer. Ao memorizar alguma especialização ou perícia, quando vê alguem usando-as, você aprende automaticamente sem
nenhum custo, sendo bem-sucedido em um teste de Sabedoria -2. Mestre: ao conceder uma especialização ou perícia, você
também oferece um bônus igual a sua Sabedoria para seu alvo usá-las.
Nível 20 — Conhecimento Astral: você consegue descobrir segredos que até os deuses escondem. Seus teste de
Conhecimento têm 5 níveis de dificuldade a menos. Além disso você pode obter conhecimentos até sobre os deuses e coisas
que ninguém nunca soube.
Nível 20 — Mestre do Conhecimento: sua sabedoria alcança um nível capaz de ultrapassar os limites das mentes mortais. Gaste 10
PMs para ativar. Você e todos os seus companheiros recebem +5 em Sabedoria (aumentando os PMs dos seus companheiros). Esse
efeito dura até o fim da cena.
Profano
Muitos procuram receber poderes malignos para sobrepujar seus inimigos, enfraquecê-los e dar fim às suas vidas, esses buscam fazer pactos
com criaturas malignas, fazem oferendas à demônios, aprendem a usar poderes nefastos ou até mesmo podem receber esses dons dos planos
negativos. Seja qual for a origem dos seus poderes, eles servem unicamente para apenas um fim, a dor e o sofrimento, e é isso que seus oponentes
encontram quando entram em seu caminho.
Um profano é um usuário de magias e poderes das trevas. Estes usam seus dons macabros para invocar maldições, conjurar pragas e
enfraquecer seus alvos. Ver a dor e a morte de seus oponentes faz você ficar mais poderoso e cada vez mais capaz de dizimar numerosos inimigos
com sua pujança maligna.
Entre os profanos estão bruxas, magos negros, necromantes, sacerdotes das trevas, xamãs e muitos outros que se beneficiam do poder das
trevas para matar seus inimigos. Não que todos os profanos sejam exatamente malignos, mas quase sempre são mal vistos pelas pessoas.
Benefícios de Classe: Magia Negra.
Papel de Combate: Atacante ou Dominante.
Nível 0 — Efeito Colateral: suas magias deixam consequências. Toda vez que usar uma magia e causar dano ao oponente, ele deve ser
bem sucedido em um teste de Resistência, se falhar sofrerá uma condição (veja em Combate) por 1 turno. Você pode pagar 1 PM por turno
a partir do primeiro para que ele sofra o efeito por mais turnos, mas a cada turno o oponente terá direito a um teste de Resistência para
evitar o efeito. Oponentes que já tenham sofrido este efeito recebem +1 no teste de Resistência.
Nível 2 — Troca Vital: com um ritual profano você oferece parte de sua vida por mais poder. Escolha uma quantidade de PVs e gaste um
turno. Essa quantidade de PVs é transformada em PMs, mas não excede seu limite de PMs. Os PVs usados no "ritual" não podem ser curados
de nenhuma maneira, apenas com descanso. Uma vez por dia por ponto de Resistência. Essência Maldita: você pode causar os efeitos das
vantagens de classe ao infligir qualquer tipo de dano ao oponente.
Nível 5 — Sobrepujar: aqueles que já foram vítimas de suas magias se tornam mais vulneráveis. Gaste 2 PMs e cause dano a um oponente, este
deve ser bem sucedido em um teste de R, se falhar irá ficar com -1 para resistir seus poderes até o fim do combate. Uma vez por dia por ponto de S.
Nível 7 — Anular Poderes: a magia profana enfraquece os inimigos. Gaste 5 PMs e cause dano ao oponente, este deve fazer um teste de
Resistência, se falhar, terá uma de suas vantagens ou poderes de kit anuladas por 1d turnos. Você pode escolher qual vantagem será anulada caso
saiba que o oponente tenha tal vantagem, caso contrário o mestre irá decidir.
Nível 10 — Potência Mortal: quando consegue retirar a vida de um oponente você recebe uma dádiva. Caso você reduza um oponente a 0 PVs
usando alguma magia, no próximo turno você pode conjurar uma magia com seu efeito maximizado (maior resultado na rolagem). Sobrepujar: o
oponente sofre um redutor de -2 para resistir suas magias.
Nível 12 — Amaldiçoar: invocando maldições você enfraquece seus inimigos. Gaste 5 PMs e cause dano ao oponente, este deve ser bem-sucedido
em um teste de Resistência, se falhar recebe uma desvantagem de até -1 ponto escolhida por você que dura até o fim do dia. O mestre pode limitar a
escolha das desvantagens. Uma vez por dia por ponto de Sabedoria.
Nível 15 — Marca Pungente: suas vítimas são alvos fáceis contra você. Quando causar algum efeito sustentável ao oponente (magias, condições,
vantagens, etc), ele irá perder 1 PV por turno enquanto estiver sofrendo um efeito causado por você. Sobrepujar: o oponente sofre um redutor de -3
para resistir suas magias. Uma vez por dia por ponto de Sabedoria.
Nível 17 — Massacre Profano: suas magias podem causar dores inimagináveis. Você pode adicionar um efeito de Feridas Mortais (veja
em Combate) nas vítimas de suas magias. Primeiramente gaste 2 PMs para Ferida Perigosa, 4 PMs para Ferida Grave e 6 PMs para Ferida
Mortal. Após gastar os PMs cause dano ao oponente, ele terá que ser bem-sucedido em um teste de Resistência, se falhar irá sofrer o efeito
da ferida. Uma vez por dia por ponto de sabedoria.
Nível 20 — Sofrimento Constante: qualquer efeito que causar ao oponente durante turnos, você pode gastar 2 PMs para adicionar +1d
turnos para que um efeito qualquer continue funcionando no seu oponente. Você deve gastar os PMs na hora que for causar o efeito. Pode gastar
um número máximo de PMs igual a Sx2.
Nível 20 — Desvanecer Oponente: você enfraquece seus oponentes até eles não conseguirem mais se proteger de você. Gaste 10 PMs e
cause dano ao oponente, este deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência, se falhar irá sofrer os efeitos de Vulnerabilidade: Magia
durante todo o dia. Uma vez por dia.
Rastreador
Nas grandes selvas habitam criaturas perigosas e mortais. Grandes animais com presas e garras capazes de destruir rochas,
monstros rastejantes que espreitam nos pântanos esperando o momento certo de atacar, trolls gigantes que se alimentam de toda criatura
que se move, basiliscos, górgonas, dragões. Esse tipo de lugar afasta qualquer tipo de criatura, a menos que você queira se arriscar para
encontrar uma caça.
Um rastreador é um profissional em encontrar e abater. Ele encontra pegadas quase invisíveis que levam até o covil do monstro,
monta armadilhas para capturar ou diminuir a movimentação de seu alvo, observa de longe o caminho que a presa percorre, analisa sua
anatomia e comportamento para encontrar pontos fracos e brechas nas defesas do inimigo. Com um olhar detalhista você encontra
informações sobre o que está prestes a combater e decide se aquela será sua presa ou não. Se decidir que essa é a sua presa, a caça
inicia e as chances da criatura sair viva diminuem bastante.
Você talvez seja um caçador experiente em busca de encontrar sua caçada mais difícil, um batedor de campo que observa a
paisagem procurando por perigos iminentes ou um patrulheiro que usa suas habilidades para proteger um local de invasores.
Além de suas técnicas de caça, você possui uma habilidade peculiar bastante incomum nas pessoas, uma capacidade mais vista
nos animais. Seus sentidos são amplamente apurados, seus olhos são como de águia, seu nariz como de um lobo, seus ouvidos são
como de um morcego. Sua perspicácia e percepção te permitem notar mais detalhes no ambiente à sua volta, te dando a possibilidade de
“enxergar” tudo aquilo que os sentidos comuns não notam facilmente.
Benefícios de Classe: Inimigo.
Papel de Combate: Especialista.
Nível 0 — Caça: você se concentra durante um turno e escolhe um alvo gastando 1 PF. Você torna esse alvo seu Inimigo.
Fica ativo enquanto ele estiver vivo ou até você fazer outro alvo.
Nível 2 — Rastreador Perspicaz: dificilmente você perde um rastro. Você pode seguir pistas e rastros em
sua velocidade normal. Recebe +1 em Rastreio e Percepção +1. Além disso, caso tenha Sentidos Especiais,
qualquer teste de percepção que use-os tem uma dificuldade menor para você.
Nível 5 — Olho nas Costas: seus reflexos evitam que seja pego em uma emboscada. Você recebe +2 em
esquiva e FD para se defender de armadilhas e ataques furtivos. Além disso você não perde sua Habilidade para
se defender desses ataques.
Nível 7 — Caça Superior: sua capacidade de caçar seu oponente é ampliada. Você recebe H+3 ao invés de +2 ao
lutar contra seu Inimigo. Rastreador Perspicaz: Rastreio +3 e Percepção +3.
Nível 10 — Armadilha Perfeita: suas armadilhas são tão fortes quanto você. Você gasta Pontos de Fadiga ao invés
de Pontos de Experiência para construir armadilhas. Cada 1 PF equivale a 1 PE.
Nível 12 — Analisar Criatura: você pode descobrir os pontos fracos de uma criatura. Seja bem-sucedido em um
teste de Percepção (Difícil) e gaste 1 PF. Você descobre a ficha e pontos fracos dessa criatura. Essa criatura recebe
FD -2 lutando com você. Rastreador Perspicaz: Rastreio +5 e Percepção +5.
Nível 15 — Caça Suprema: você se tornou um caçador lendário.Você recebe H+4 ao invés de +3 ao lutar contra seu Inimigo.
Nível 17 — Vínculo com a Presa: você sempre encontra seu inimigo. Independente de quão longe seu Inimigo estiver
você sentirá a presença dele e saberá sua posição. Funciona enquanto o inimigo estiver vivo. Rastreador Perspicaz: Rastreio
+7 e Percepção +7.
Nível 20 — Mestre Caçador: você conhece todos os pontos fracos do inimigo. Quando luta contra seu Inimigo todos os
seus ataques ignoram a Resistência na FD do oponente.
Nível 20 — Defesa Hábil: você conhece todos os ataques do seu inimigo e sabe se proteger deles. Gaste 10 PFs ao
lutar contra seu Inimigo e receba Invulnerabilidade contra qualquer ataque (Força ou PdF) do seu inimigo.
Religioso
Ser um religioso é fazer um pacto com uma divindade, recebendo grande poder em troca de propagar seus objetivos. Treinado desde
a infância em um templo ou aprendendo sozinho os dogmas, religiosos são obedientes a uma rígida hierarquia monástica ou respondem
sozinho ao chamado sagrado. Um religioso é aquele que escolhe devotar sua vida a promover os ideais de sua divindade padroeira e
sonha ser recompensado com vida eterna ao seu lado, nos reinos dos deuses.
Religiosos que decidem sair dos templos para se aventurar geralmente são cruzados, lutadores santos que defendem seus fiéis
enquanto levam a palavra de seu deus para todos os lugares. Também podem ser líderes comunitários e espirituais, responsáveis por
casamentos, funerais e pela paz das almas das pessoas comuns.
Existe uma grande diferença entre aqueles que decidem seguir o caminho do bem e aqueles que seguem o caminho do
mal. Aqueles que servem o mal geralmente viajam para disseminar os ensinamentos cruéis e malignos de seus deuses,
fazendo atrocidades, rituais e oferendas, que na maioria das vezes envolvem o sacrifício de muitas criaturas. Sua conduta
influencia no tipo de poder que é concedido a você.
Benefícios de Classe: Clericato.
Papel de Combate: Baluarte.
Escolha entre Caminho do Bem se servir divindades benignas ou Caminho do Mal se servir divindades malignas.
Nível 0 — Magias Divinas: você aprendeu magias em seu clero. Você recebe 3 magias brancas ou negras de ate Círculo 2°,
dependendo do caminho que escolheu. e lançá-las, pelo seu custo normal em PMs mesmo sem ter a Magia branca ou negra. Caso
adquira uma dessas vantagens, voce gastará apenas metade dos PMs para conjurá-las.
Nível 2 — Canalizar Energia: você canaliza energia positiva ou negativa. Você canaliza 1d de energia. Se escolher o caminho do
bem você canaliza energia positiva, curando 1d PVs de uma criatura viva e provoca dano em mortos vivos. Se escolher o caminho do
mal você canaliza energia negativa, curando 1d PVs de mortos vivos e provoca dano em criaturas vivas. Uma vez por dia por ponto de
Sabedoria.
Nível 5 — Reza: com uma súplica você pode pedir um favor à sua divindade. Gaste 1 PM e um movimento, e receba +2 em qualquer
teste (característica, perícia, FA, FD, etc). Você só pode ter o bônus em um teste por vez, caso faça outra reza o bônus anterior é desativado.
Este bônus dura até o fim da cena ou até você fazer uma nova reza.
Nível 7 — Punição ou Misericórdia: escolha uma criatura que tenha intenções de atacar você e ofereça rendição. Caso ela não se renda,
todo turno que ela for hostil ela rolará 1d. No momento que a criatura rolar um número ímpar 3 vezes, você rolará Canalizar Energia,
causando esse valor em dano direto no oponente sem gastar um uso. No momento que ela rolar par 3 vezes, você ativará Canalizar
Energia em você mesmo, curando seus PVs, sem gastar um uso. Uma vez por descanso. Canalizar Energia: 2d.
Nível 10 — Saúde Divina: seu corpo é um templo, e esse templo é protegido. Você é imune a doenças naturais. Reza: bônus +3.
Nível 12 — Presença Real: sua presença pode afastar os fracos de coração. Gaste 3 PMs para ativar. Caso você tenha escolhido caminho
do bem você afeta servos malignos, mortos vivos e extraplanares abissais. Caso tenha escolhido caminho do mal você afeta servos benignos
e extraplanares celestiais. Role Sabedoria +1d contra Resistência +1d do alvo, se vencer seu alvo recebem um redutor de -1 em todas as
características contra você. Esse poder funciona numa área de 10m e pode ser usada uma vez por dia por ponto de Sabedoria. Canalizar
Energia: 3d.
Nível 15 — Transcendência: seu corpo transcende os planos e se transforma. Você recebe a vantagem única Aggelus, Eligitur ou Sulfure,
dependendo da divindade que você serve. Você não perde sua Vantagem Única inicial. Reza: bônus +4.
Nível 17 — Presente de Deus: você é merecedor de receber uma oferta divina. Você recebe a vantagem Objeto de Poder com 30
PEs para gastar. Caso seja uma arma, ela se torna Sagrada se escolheu o caminho do bem ou Profana se escolheu o caminho do mal.
Canalizar Energia: canaliza 4d de energia.
Nível 20 — Intervenção Divina: sua fé pode mudar a realidade por você. Você pode gastar 5 PMs e usar qualquer Utilidade de Experiência
(veja no capítulo O Mestre). Você não pode usar o mesmo efeito duas vezes seguidas. Uma vez por ponto de Sabedoria por dia.
Nível 20 — Avatar Divino: seu corpo recebe uma parcela do poder divino. Gaste 10 PMs para ativar. Você se torna imune a qualquer efeito
de magia negra (se escolher o caminho do bem) ou magia branca (se escolher caminho do mal), recebe +5 em todas as características e não
perde PVs enquanto estiver ativado. Porém quando o poder desativar você perde todo os PVs que perderia, de uma só vez. O efeito dura um
turno por ponto de Sabedoria. Uma vez por dia.
Secreto
Você se move pelas sombras de maneira totalmente furtiva, mata seus oponentes em silêncio e desaparece. Suas técnicas te
escondem da visão das outras pessoas, ludibria todos os sentidos alheios e te fazem desaparecer de forma misteriosa.
Você é um mestre em se ocultar, esconder-se, se manter longe da visão dos outros, não ser percebido, escapar sem deixar
rastros, se mover sem fazer nenhum ruído e desaparecer totalmente de um local quase impossível de se esconder. Você é tão bom
em se esconder que as vezes você é até esquecido pelos seus companheiros.
Talvez você seja bastante quieto, silencioso, não gosta de chamar a atenção das outras pessoas e prefere não ser notado. Os
hábitos de um secreto podem ser mal vistos pelos outros, literalmente. Talvez você goste de desaparecer por dias sem se comunicar,
durma em um local onde ninguém te veja, não conta seus segredos e planos para ninguém, até mesmo some quando mais precisam de
você. Seja lá como você se comporta, você tem um motivo para isso e provavelmente ninguém deve saber.
Seus poderes podem ter sidos desenvolvidos com treino e dedicação. Você pode ser um ninja que aprendeu suas técnicas de se
ocultar junto a um antigo clã, um shinobi que aprendeu como usar a escuridão para eliminar seus alvos sem ser visto, um agente secreto
que precisar permanecer incógnito em suas missões, um espião, infiltrador, ou qualquer outra “profissão” que necessite de discrição.
Quanto mais sabe se esconder, mais confortável você se sente. Você evolui seus poderes para sumir de uma maneira
extraordinária, se escondendo da visão das pessoas, se tornando imperceptível até para os narizes e ouvidos, sumindo em plena luz do
dia, se escondendo em locais sem esconderijos, até você chegar ao ponto de você se esconder até da lembrança das pessoas.
Benefícios de Classe: Invisibilidade .
Papel de Combate: Especialista.
Nível 0 — Invisibilidade Superior: você é um mestre em desaparecer. Você gasta 1 PF/PM a cada dois minutos ao ativar a Invisibilidade.
Nível 2 — Mimetismo: você pode se tornar imperceptível. Você recebe +1 em Furtividade.
Nível 5 — Substituir-se: você pode fazer seu oponente acertar algo achando que é você. Gaste 1 PF e receba +1 em esquiva; se conseguir
esquivar, você troca de lugar com um objeto com mais ou menos seu tamanho que esteja dentro de uma área de 10m de você.
Nível 7 — Combate às Cegas: você sabe como se defender e atacar, mesmo sem ver. Mesmo sem enxergar seu alvo você pode se esquivar,
defender-se e atacar sem redutores. Mimetismo: Furtividade +2. Imperceptível: mesmo os sentidos mais apurados tem dificuldade de te notar.
Qualquer um que tente te perceber sofre um redutor de -1 em Percepção com qualquer um dos sentidos.
Nível 10 — Movimento Refletido: você faz um movimento que faz sua imagem se multiplicar. Gaste 3 PFs e use um movimento em cada
turno para se mover. Se um oponente tentar te atacar ele precisa fazer um teste de H -2, se falhar nesse teste ele erra e acerta uma de suas
imagens. Personagens com visão aguçada não sofrem redutores nesse teste. Invisibilidade Extraordinária: você não gasta mais Pms/PFs ao
utilizar Invisibilidade. Seu oponente sofre um redutor de H-2 para lutar corpo-a-corpo e H-4 à distância.
Nível 12 — Escapar: sua forma de fugir não dá chance de perseguição. Você pode gastar 2 PFs e ser automaticamente bem sucedido em um
teste de fuga. Mimetismo: você pode usar furtividade mesmo se estiver sendo visto e/ou em qualquer tipo de terreno. Furtividade +3.
Imperceptível: oponentes sofrem -2 em Percepção para notá-lo.
Nível 15 — Ataque Súbito: seus inimigos não conseguem defender seus ataques invisíveis. Toda vez que estiver invisível, seu primeiro ataque
contra um alvo ignora a Habilidade na FD inimiga. Invisibilidade Suprema: além de estar invisível, você também se torna silencioso e inodoro.
Nível 17 — Ocultar Identidade: é difícil te encontrar de todas as maneiras. Qualquer teste que envolva encontrar você (Rastreio, Investigação,
Intuição) é Quase Impossível para qualquer um. Mimetismo: Furtividade +4. Imperceptível: oponentes sofrem -3 em Percepção para notá-lo.
Nível 20 — Apagar Presença: você esconde até mesmo sua existência. Você se torna totalmente imperceptível para toda forma de tentar en-
contrá-lo, mesmo sua mente ou seu espírito. Nenhum sentido pode detectá-lo, mesmo que toque seu oponente. Nesse estado oponentes sofrem um
redutor de -5 em Percepção (além de outros redutores) para notar você. Caso inflija dano em alguém, essa pessoa não sente o ataque até notar que
está sangrando, tendo apenas sua R +1d na FD para absorver o dano. Você gasta 5 PFs por turno.
Nível 20 — Inexistente: até mesmo as lembranças das pessoas sobre você somem. Você está constantemente sobre efeito de furtividade.
Alguém sempre precisa ser bem-sucedido em um teste de Percepção para notá-lo, a menos que esteja aparecendo para essa pessoa. Você pode
gastar 5 PFs por turno para que as pessoas esqueçam de você, todas as memórias da pessoa sobre você são esquecidas temporariamente
enquanto estiver sobre esse efeito. Você só pode usar este poder uma vez por dia por ponto de Habilidade.
Soldado
Um soldado, e/ou militar em sentido genérico, é uma pessoa que trabalha, voluntariamente ou em consequência de serviço militar
obrigatório, nas forças armadas ou forças militarizadas de um país soberano, recebendo treino e equipamento para defender o
referido país e os seus interesses. Na sua condição de membro das forças armadas ou militarizadas, tem o estatuto de militar.
Apesar de ser um militar, pode desempenhar funções não combatentes, ligadas à tropa.
Em sentido restrito, também é utilizado o termo "Soldado" para designar o posto mais baixo e/ou inicial da categoria de marinheiro,
praças das componentes terrestres e aéreas das forças armadas e/ou Armada(Marinha). Para designar o posto correspondente, nas
componentes navais, normalmente, usam-se termos marítimos, como "marinheiro" ou "grumete".
Podendo também designar os postos de oficiais generais, cognominado pela tropa de
"Caxias", esse "Soldado", em diversas missões comandou operações conjuntas envolvendo tropas marítimas
e terrestres.
Benefícios de Classe: uma arma, escudo ou armadura de ate 20 PEs.
Papel de Combate: Atacante/Tanque.
Nível 0 — Intimidar: você pode tentar intimidar um alvo, com uma ação livre. Falhando, ele ficará na condição Intimidado/
Medo. Em caso de sucesso, o alvo fica imune á essa habilidade durante o combate, ganhe um bônus de +1 em Intimidação.
você pode fazer uma outra tentativa no mesmo combate, caso o oponente seja bem sucedido em um teste.
Nível 2 — Ódio: toda vez que essa habilidade for ativada, seu alvo sofre +1 de dano. Uma vez por combate você pode gastar
2 PFs e ativar essa habilidade sem que uma condição ocorra.
Nível 5 — Punir os Fracos: toda vez que um alvo rolar 1 ao se defender de um ataque seu e sofrer dano, ative o Ódio,
ative o Ódio toda vez que atacar um oponente sofrendo dano contínuo, ative Ódio quando atacar um oponente Indefeso
ou Desprotegido, ative Ódio toda vez que atingir um oponente que esteja Perto da Morte, ative Ódio contra
todos os oponentes que possuam Níveis inferiores ao seu. Intimidar: bônus de +3.
Nível 7 — Aterrorizar: toda vez que atacar um alvo intimidado, você ativa o Ódio, ao atacar um alvo intimidado por
você, você pode escolher que ele não sofra o dano por Ódio, para que no próximo turno ele continue intimidado,
ao intimidar um alvo, ele não poderá recuperar PV de nenhuma maneira enquanto estiver intimidado. Ódio: +3 de dano.
Nível 10 — Vingança: toda vez que estiver sofrendo uma condição de combate causado por um oponente, você pode usar
o Ódio contra ele, mesmo que não sofra mais a condição, enquanto estiver sofrendo a condição causada pelo
oponente, cause o dobro de dano de Ódio. Intimidar: bônus de +3.
Nível 12 — Flagelo do Medo: enquanto o Ódio estiver ativo, gaste 2 PFs e transforme o dano que
você causa por Ódio em bônus na FA de um ataque. Ódio: +5 de dano.
Nível 15 — Mácula Furiosa: escolha um alvo que esteja dentro do alcance da sua visão e gaste um turno. Enquanto
puder ver esse alvo, você sofre os efeitos de Fúria, fazendo de tudo para atacá-lo. Enquanto estiver em Fúria, ative Ódio. A
Fúria dura enquanto o oponente estiver vivo ou você ser bem sucedido em um teste de R -1. Após a
Fúria desativar, você sofre os redutores de -1 em todas características por meia hora. Poderes que são
ativados durante a Fúria não desativam enquanto essa habilidade durar. Intimidar: bônus de +4.
Nível 17 — Gelar Corações: quando um oponente ficar intimidado ou em pânico por você, você possui Armadura
Extra á Dano contra todos os ataques causados pelo alvo. Ódio: +7 de dano.
Nível 20 — Olho por Olho: ao sofrer dano de um ataque causado por um oponente que sofreu dano por Ódio,
gaste 5 PFs e seja bem sucedido em um teste resistido de R, causando um dano adicional igual ao dano
que ele causou em você em seu próximo ataque. Esse dano não é cumulativo com o dano causado por Ódio.
Nível 20 — Algoz dos Derrotados: escolha um alvo que esteja intimidado por você e gaste 10 PF. Caso você cause dano
equivalente á metade dos PVs totais do alvo(em um ou vários ataque), é considerado como se ele tivesse
0 PVs. Por exemplo, um oponente com 50 PVs que perde 25 PVs em danos causados
por você, é derrotado como se tivesse 0 PVs, podendo morrer. Danos causados por outros não influenciam
na contagem de dano causada por você. Dura por 1 minuto. Uma vez por dia.
Visionário
A vidência é um poder incomum que desperta em algumas pessoas, seja por acaso, por um dom místico ou uma benção
vinda de uma entidade superior. Aqueles que possuem esse poder são aclamados como grandes sábios e são bem recebidos
pelas pessoas ao redor como um presente divino ou um mensageiro do que ainda está por vir, pois o futuro é algo que
interessa a todos e ter alguém ao lado que pode prevê-lo é uma dádiva e tanto.
O visionário é uma pessoa de poderes incomuns e dons quase inimagináveis. Ele tem o poder de ler as incógnitas mensagens
que tecem um fio de acontecimentos na realidade, podendo encontrar informações sobrenaturais sobre o que já aconteceu ou que
ainda vai acontecer.
O dom que um visionário possui é de ter ótimos sentidos, porém esses sentidos são muito fracos nas pessoas comuns, chamados
de sentidos paranormais. Eles podem ler auras, sentir emoções, detectar presença e quase qualquer coisa que uma pessoa normal
teria grande dificuldade de encontrar. Esses sentidos do visionário são chamados de Sentidos Extra Sensoriais, pois são sentidos
apurados que os fazem notar algo além da percepção comum.
Profetas, oráculos, sacerdotes, cartomantes, videntes e qualquer outros personagens com poderes divinatórios podem ser
videntes. Como uma ponte de comunicação entre os deuses e os mortais, o visionário as vezes vem ao mundo para anunciar que o fim
dos tempos se aproxima.
Benefícios de Classe: Clarividência.
Papel de Combate: Especialista.
Nível 0 — Extra Sensorial: você pode sentir coisas fora do seu alcance. Você recebe o sentido especial: Percepção Extrassensorial (PES)
com a vantagem Ampliar Distâncias, porém você só pode Ampliar Distâncias de PES, mesmo que tenha outros Sentidos Especiais.
Nível 2 — Ler Energias: você pode enxergar coisas que outros não vêem. Você pode enxergar a aura de uma pessoa, podendo determinar o
que ela está sentindo, se ela é uma boa ou má pessoa, se é honrada ou rebelde, entre outros. Além disso você pode sentir a aura de uma pessoa
através de algum local que ela tenha ido ou um objeto que tenha usado, como se fosse uma impressão digital. Adivinho: sua capacidade de
adivinhar as coisas é impressionante. Intuição +1.
Nível 5 — Atividade Paranormal: gaste 5 PMs e crie uma redoma de 50m ao redor de você. No fim de cada rodada, todas as criaturas (exceto você) que
estejam dentro da redoma sofrerão 2d de dano sombrio. Os afetados tem direito á um teste de Habilidade por turno para evitarem ser atingidos. Dura até o
fim da cena. Uma vez por ponto de Sabedoria por dia.
Nível 7 — Projetar Presença: você projeta sua mente à longas distâncias. Ao utilizar Presença Distante de Clarividência ela irá durar por quantos
turnos você concentrar. Além disso você pode ouvir e usar qualquer perícia para descobrir detalhes do local. Adivinho: Intuição +2.
Nível 10 — Detecção Extrassensorial: você pode encontrar praticamente qualquer coisa se concentrando. Você recebe o sentido especial:
Detecção, porém ele pode ser usado para encontrar qualquer coisa na região. Coisas como alimento em um ermo, uma pessoa na cidade, um objeto
em uma masmorra, entre outros. O mestre pode limitar o que pode ser detectado. Esse sentido está sobre o efeito de Ampliar Distâncias.
Nível 12 — Ler Sorte: sua leitura de sorte diz a você se alguém terá sorte ou azar. Gaste 3 PMs, role 1d3 (1 ou 2 equivale a 1, 3 ou 4 equivale a 2, 5
ou 6 equivale a 3) e escolha um alvo para ler a sorte. Esse alvo recebe o valor dessa rolagem como um bônus ou redutor em todos os seus testes de
características e perícias até o fim do dia. O alvo tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito. Adivinho: Intuição +3.
Nível 15 — Intuir Perigos: você sabe que o perigo está por vir e sabe como evitá-lo. Você pode substituir o teste de Esquiva por Intuição para
evitar ataques por completo. Além disso você nunca está desprevenido, nem mesmo quando está dormindo.
Nível 17 — Projeção Tátil: sua presença influencia mesmo à distância. Ao usar Projetar Presença você pode tocar e mover objetos à distância,
inclusive pode usar sua F ou PdF +1d para atacar pessoas com sua presença distante, mas também pode ser ferido, defendendo com R+1d. Adivinho:
Intuição +4.
Nível 20 — Profetizar: suas previsões são exatas. Gaste 10 PMs e diga ao mestre algo que você quer que aconteça durante o jogo com uma pequena
narrativa, o mestre irá narrar esse acontecimento que você profetizou em até no máximo um mês. Você não pode fazer uma outra profecia até que essa se
cumpra. O mestre pode ajudar você a decidir o que irá acontecer e limitar suas escolhas, pois sua profecia irá influenciar a campanha dele.
Nível 20 — Psicometria Suprema: seus poderes clarisciêntes são quase ilimitados. Você não gasta PMs ao utilizar Clarividência ou qualquer um dos seus
poderes de classe (exceto Profetizar), além disso todas as distâncias das suas vantagens de classe são ilimitadas, podendo usá-los à qualquer distância que
quiser. O mestre irá dizer até onde seus poderes extra sensoriais alcançam, pois podem haver áreas e planos fora da sua detecção.
Parte 7
Combate
Um RPG pode ter muitas ou poucas regras. Depende dos jogadores e do mestre.
Usar mais regras torna o jogo mais rico e complexo. Usar menos torna tudo mais fácil
e rápido. Não há modo certo ou errado — cada grupo joga como quiser. No entanto, é
preciso que todos concordem com as regras utilizadas.
3D&TZão tem poucas regras, se comparado a outros jogos de RPG. Elas são
explicadas neste capítulo. Quase todas as outras regras são inventadas pelo mestre
quando necessárias. Sempre que uma situação diferente aparece, ele inventa uma
regra nova para ela.
Dados
Muitos jogos de RPG usam dados especiais, multifacetados, diferentes do dado comum
que conhecemos. Eles são chamados de d4, d8, d10, d12 e até d20.
Você não precisa se preocupar com isso, porque 3D&TZão usa apenas dados normais de seis
lados, ou d6. Vamos chamá-lo simplesmente de “d”.
Quando aparece um número antes do “d”, ele indica a quantidade de vezes que o dado deve ser
jogado. Então, “3d” significa que você deve rolar o dado três vezes (ou rolar três dados) e somar os
números obtidos. Os resultados possíveis em uma rolagem de 3d variam de 3 (1+1+1) a 18 (6+6+6).
Quando aparece um número depois do “d”, ele virá sempre acompanhado de um sinal aritmético
“+” ou “–”. Digamos que seja 1d+3. Isso quer dizer que você deve rolar um dado e somar 3 ao
resultado. Neste caso vai conseguir no mínimo 4 (1+3) e no máximo 9 (6+3). O mesmo vale para
subtrações. Quando você vê algo como 2d–1, deve rolar dois dados e subtrair 1 do resultado. Neste
caso, o mínimo será 1 (1+1–1) e o máximo, 11 (6+6–1). Mas atenção, uma rolagem nunca resulta em
menos de 1. Então, se você rola 1d– 3 e tira um 2 no dado, o resultado será 1 (e não –1).
Apenas um dado é necessário para jogar 3D&T, mas muitas vezes você terá que lançá-lo várias
vezes, ou passá-lo para outros jogadores o tempo todo. O ideal é ter vários dados sobre a mesa, de
preferência um para cada jogador.
Testes Também valendo para testes de perícias, adicionando bônus ou redutores de dificuldades
ou vantagens, funciona da mesma maneira que testes de características.
Em certas situações, geralmente quando o jogador diz que seu personagem vai fazer
Os patamares são divididos em 6 grupos (ou mais, se for necessário), sempre indo de 1
algo perigoso ou dramático, o mestre pode exigir um teste. Qualquer coisa pode ser testada:
a 5 cada grupo.
abrir uma porta trancada, saltar sobre um desfiladeiro, encontrar uma informação em um
Patamar Comum: Valores de 0 a 5.
computador... até dar um passo — se for um passo perigoso!
Patamar Campeão: Valores de 6 a 10.
Ao fazer o teste, o jogador lança um dado e compara o resultado ao valor da
Patamar Heroico: Valores de 11 a 15.
característica correspondente (Força, Habilidade, Resistência, Sabedoria, Expressão ou
Patamar Fantástico: Valores de 16 a 20.
Poder de Fogo). Um resultado igual ou menor indica sucesso naquela ação, e um resultado
Patamar Épico: Valores de 21 a 25.
maior indica fracasso. Um resultado 6 será sempre uma falha. O mestre define qual
Patamar Lendário: Valores de 26 a 30.
característica será testada, de acordo com o tipo de ação sendo executada.
Os testes com patamares funcionam quase como uma segunda ou terceira chance para
Das seis características, aquela que exige testes mais freqüentemente é Habilidade. A
ser bem sucedido em testes, mas isso é apenas o reflexo de sua alta capacidade, pois
segunda mais testada é Resistência. Testes de Força, Sabedoria, Expressão e Poder de
quanto mais altas são suas capacidades, menos chance de falhar você tem.
Fogo não são raros, mas podem não ser frequentes.
O Mestre também pode usar essa mecânica para pedir testes em patamares acima.
Bônus e Penalidades: o mestre pode dizer que uma tarefa é mais fácil ou difícil que o
Para cada patamar acima, você faz um teste com -5 na característica. Por exemplo, o
normal (uma mosca é mais difícil de acertar do que uma parede, por exemplo). Então, em
mestre diz que para passar por um corredor, é preciso passar por 3 portões, um mais
vez de testar uma característica normalmente, o jogador ganha um bônus ou sofre uma
reforçado que o outro. O primeiro portão é um portão de madeira e um teste de Força é
penalidade em sua jogada: se um personagem tem Força 3 e recebe do mestre um bônus
pedido. Roger possui Força 12, faz o teste e consegue de primeira. O segundo portão é uma
de +2 em um teste de Força, vai precisar de um resultado 5 ou menos no dado (3+2=5); por
porta pesada de rochas, está num patamar acima do comum, o mestre dá um redutor de -5,
outro lado, se ele tem Habilidade 4 e recebe uma penalidade de –3, só terá sucesso na
Roger fica com F7 e faz o teste, conseguindo mais uma vez. Agora o mestre diz que o
jogada se tirar 1 (4– 3=1).
próximo portão é um portão de aço blindado com metros de espessura e diz que o teste está
Normalmente o mestre aplica bônus ou penalidades em testes de características ou
num patamar heroico, pedindo um teste -10, Roger ainda possui F2 nesse teste e consegue
perícias; em alguns casos, contudo, ele pode aplicá-los também em testes de combate.
um resultado 1 no dado, conseguindo passar pelo último portão.
Testes em Patamares Testes em patamares acima podem ser usados como quiser, assim sendo usados nas
perícias também (que usam a mecânica Testes de Tarefa, pois a mecânica Níveis de
Quando um personagem alcança um certo nível de poder, suas características estão Dificuldade usa uma mecânica de adição com os dados, não sendo preciso usar testes
bem altas, qualquer desafio pode ser facilmente superado, tarefas que antes eram difíceis, como os de característica). Digamos que um Goblin com Máquinas queira construir uma
hoje são feitas de forma fácil. catapulta, o mestre diz que ele é capaz e diz que a catapulta ficará pronta em 2 meses, mas
Uma resultado 6 numa rolagem de dados em um teste sempre é uma falha. Então isso o goblin quer acelerar seu trabalho, então o meste diz que um teste no patamar Comum, irá
quer dizer que um ladino com Habilidade 18 tem a mesma chance que uma atleta com demorar 2 meses, no Campeão (redutor -5) ira durar 2 semanas , no Heroico (redutor -10),
Habilidade 5 de errar em um teste de Habilidade? Se usássemos as regras originais do 2 dias , no Fantástico (redutor -15), 2 horas, e assim por diante.
sistema, sim, mas dessa maneira ter características altas ou baixas não fariam muita
diferença fora dos combates.
As regras de patamares funcionam assim, se possuir um valor de uma característica
acima de 5, você separa o valor acima de 5 em uma partição diferente, que vai sempre de 1
a 5. Exemplo: Força 8, separando o valor acima de 5 em uma outra partição, fica uma parte
com Força 5 e outra parte com Força 3 (F5 + F3 = F8). Caso o número supere o valor de
10,15,20, separe em 3, 4 ou 5 grupos diferentes.
Para cada partição diferente é feito um teste normal, aonde o 6 sempre é uma falha.
Você primeiro testa a primeira partição que vai até no máximo 5, sefalhar no teste rolando
um 6, você faz um novo teste com o valor que sobrou na outra partição. Exemplo: Luke
possui Habilidade 8, divide sua H em duas partes, uma com 5 e a outra com 3 e faz o teste,
o resultado foi 6, não conseguindo, mas ele ainda possui 3 na outra partição e faz outra
rolagem, caso consiga um resultado 3 ou menos, ele é bem sucedido, caso o resultado seja
acima de 3, ele falha.
Note que em alguns testes você recebe bônus ou redutores, isso também conta em
testes em patamares acima, antes de separar o valor da característica em partições,
adicione os bônus e redutores, caso sua característica acima de 6 seja reduzida para 5 ou
menos, seu valor é testado normalmente, caso supere 6 ou mais você divide o valor em
outras partições.
Turno ou Rodada Movimentação
As aventuras de RPG acontecem na imaginação, e na imaginação o tempo corre de Velocidade normal. A velocidade de passo normal para um personagem é igual a
forma diferente; em um jogo de RPG, um ano pode passar em um segundo! Hx10km/h ou Rx10km/h, aquele que for menor. Personagens com H0 ou R0 viajam a 5km/h.
Em 3D&TZão, como na maioria dos RPGs, o modo mais importante de medir a Velocidade máxima. Em situações de necessidade, você pode escolher correr o mais
passagem do tempo é o turno — ou rodada. O turno é “a sua vez” de jogar, uma medida de rápido que consegue. Sua velocidade é dobrada quando corre em velocidade máxima. Os
tempo para saber como as coisas acontecem no mundo do jogo. bônus oferecidos por vantagens como Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa
Um turno é uma medida imaginária, não tem um valor exato em tempo real, mas velocidade.
podendo ter uma certa concepção de que é algo entre 5 e 10 segundos, que é o Um personagem pode correr até uma hora nessa velocidade sem se cansar. Após
necessário para um personagem correr, atacar, lançar uma magia, etc. Usaremos o padrão esses 60min, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para
de 6 segundos em um turno, onde todos agem em conjunto dentro desses segundos, mas cada hora extra de corrida. Em caso de falha, cai exausto por 1d horas.
em suas respectivas iniciativas. Personagens com H0 têm velocidade máxima de 10 km/h.
Na sua iniciativa, cada personagem pode executar uma ação e um movimento. Personagens com a vantagem Super Velocidade tem velocidade normal de Hx100 km/
• Ação Livre. Você pode falar uma frase, ajeitar seu óculos e desembainhar sua es- h, sua velocidade máxima é o dobro da normal.
pada antes de agir, isso se chama ação livre. Uma Ação Livre tem uma “medida de tempo” Velocidade de combate. Em situações de combate, todos os personagens se movem
muito curta, as vezes até mais curta que um Movimento. Porém certas vantagens e com uma velocidade igual a Habilidade +10 metros por turno. Os bônus oferecidos por
situações permitem que você faça uma Ação Padrão ou Movimento como uma Ação Livre. vantagens como Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade.
Por exemplo, você rasga sua camisa enquanto parte pra cima do inimigo para atacá-lo, você Personagens com Super Velocidade possuem o dobro da velocidade em combate.
usou uma ação livre que foi rasgar a camisa enquanto usava seu movimento para chegar Nadando. Metade da velocidade normal. H+2 se tiver perícias adequadas (Atltetismo:
até o inimigo. Então você o ataca e estala seus dedos após o ataque, usando outra ação natação). Anfíbios nadam com velocidade normal.
livre. Não há um limite de quantas ações livres um personagem pode fazer por turno, vai de Escalando. Um quarto da velocidade normal. H+2 se tiver perícias adequadas
acordo com o bom senso do jogador para não tornar seu turno longo demais. (Atletismo: escalar).
• Ação. Atacar e lançar uma magia são exemplos de ações. Usar uma vantagem que Rastejando. Um quarto da velocidade normal. Velocidade normal caso pertença a
consome PMs não é uma ação, a menos que seja parte de um ataque (como um Ataque alguma raça ofídica (nagah, homem serpente) ou tenha a vantagem Movimento Especial:
Especial). Algumas vantagens e manobras, como Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo, per- Deslizar.
mitem fazer vários ataques com uma só ação — mas não executar várias ações. Você não Pulando. 1 metro para o alto ou 3 metros para frente para cada ponto de Habilidade.
pode usar estas vantagens para lançar várias magias, por exemplo. H0 pula 0,5 metros para cima e 1,5 metros para frente.
• Movimento. Um movimento é quase qualquer coisa que não seja atacar ou usar Voando. Sua velocidade normal é igual a Hx50 km/h. Sua velocidade em combate é
magia. Em um turno você pode mover-se em velocidade máxima ou velocidade de combate dobrada. Você pode acelerar fazendo um teste de H com penalidade de –1 para cada ponto
(veja adiante) e também executar uma ação. Você pode fazer isso na ordem que quiser de H além da sua. Por exemplo, um voador com H4 pode fazer um teste de H–2 para voar
(mover-se e agir, ou agir e mover-se). como se tivesse H6.
Você pode mover-se duas vezes (o dobro de sua velocidade máxima) e não realizar Um personagem com Voo e Super Velocidade ainda tem velocidade normal de
nenhuma ação. Mas não pode fazer o contrário (ficar imóvel e fazer duas ações). Hx100km/h, mas sua velocidade em combate é multiplicada por 4.
Certas ações não agressivas podem ser executadas como se fossem movimentos. Caindo: 1d de dano para cada 10m de queda. Nenhuma queda causa mais de 20d de
Trocar de arma; beber uma poção; jogar algo para um aliado pegar; abrir ou fechar uma dano. Para quedas acima de 200 metros de altura considere que a maioria dos dados ou
porta; entrar ou sair de um veículo... o mestre decide quais ações podem ser movimentos. todos tem rolagem automaticamente 6.
A vantagem Aceleração oferece um movimento (não uma ação) extra por turno. Neste Personagens incansáveis. Construtos e mortos-vivos não precisam de descanso por
caso você pode mover-se duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes. estar em movimento. Sua velocidade não é limitada pela Resistência, apenas pela
• Reação. Uma esquiva não é uma ação e nem um movimento, mas sim uma reação. Habilidade. Eles também não fazem testes de Resistência para continuar seguindo sem
Você a executa em resposta a outro evento (normalmente um ataque inimigo). Certas van- descansar.
tagens defensivas, como Deflexão e Evasão, são consideradas esquivas. No entanto, o Viagens. Um personagem pode viajar até 6 horas em sua velocidade normal sem se
número máximo de esquivas que você pode tentar em um turno é igual à sua Habilidade. cansar. Após essas 6 horas, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa
Você não precisa esperar sua vez para fazer uma reação — este é o único tipo de de –1 para cada hora extra de viagem. Em caso de falha, precisa parar para descansar pelo
ação que você pode executar na iniciativa de outro personagem. Defender-se, esquivar, menos uma hora. Um personagem pode viajar mais rápido usando sua velocidade máxima
contra-atacar, usar choque de energia, defesa especial e algumas magias defensivas são (dobro da velocidade normal). Após a primeira hora nesse ritmo, deve ser bem-sucedido em
exemplos de reação. um teste de Resistência, se falhar precisa parar pra descansar por 1d horas menos a sua
• Turno inteiro. Certas vantagens, manobras e magias, como Alquimia, Energia Extra e Resistência (mínimo 1 hora), após o descanso a viagem deve seguir em velocidade normal.
Poder Oculto, exigem um turno inteiro (às vezes mais). O mestre pode anotar em um papel Multiplique por 6 sua velocidade normal e saiba quantos quilômetros você viaja em um
os nomes dos personagens e inimigos na ordem da Iniciativa, para ser capaz de dizer dia. Exemplo: com H2 e R2 sua velocidade normal é de 20km/h, viajando nessa velocidade
rapidamente de quem é a vez de agir. Quando dois participantes têm resultados iguais em por 6 horas, você consegue percorrer uma distância de 120km em apenas um dia.
seus testes de Iniciativa, aquele com o maior bônus de Iniciativa age primeiro. Em certos terrenos o deslocamento fica mais difícil e a velocidade é diminuída.
Iniciativa Sono. Um personagem que precise dormir pode ficar acordado durante até Rx12
horas. Após esse tempo, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de
Em cada rodada, todo personagem tem sua vez, sua chance de agir. Este é seu –1 para cada hora extra. Em caso de falha, cai no sono durante 2d horas. Para testes de
turno. A Iniciativa determina quais personagens recebem seus turnos primeiro. sono, personagens com R0 contam como se tivessem R1. Construtos e mortos-vivos não...
Teste de Iniciativa. No início de um combate, cada jogador faz um teste de Iniciativa ah, você já sabe.
para seu personagem. O mestre faz testes de Iniciativa para os inimigos. Aqueles com os Doenças. Um personagem exposto a uma doença deve ser bem-sucedido em um teste
resultados mais altos agem primeiro. de Resistência (redutor dependendo da doença) para evitar o contágio, ou sofre seus
Não é preciso fazer novas rolagens de Iniciativa; a ordem se mantém igual durante efeitos. Em caso de contágio, o personagem doente deve repetir o teste todos os dias para
todo o combate. evitar o mesmo efeito. Dois sucessos seguidos indicam que o personagem está curado.
Quando dois participantes têm resultados iguais em seus testes de Iniciativa, aquele Caso sejam tratados (com um teste bem sucedido da perícia Medicina), só precisam de um
com o maior bônus de Iniciativa age primeiro. Em caso de empate, aquele com maior teste de R e um dia de descanso para passar. Alguns exemplos de doenças:
Habilidade age primeiro. Se mesmo assim o empate persistir, eles fazem um novo teste de • Enjoo cegante: causado por água contaminada. Teste de R-1 para não contrair. Efeito:
Iniciativa apenas entre si, para decidir quem age primeiro. redutor de H-1 ou -2 para enxergar, esquiva ou ataques a distância (como visão ruim). Se
Para poupar tempo, o mestre pode fazer um único teste de Iniciativa para todos os não for tratada a pessoa fica permanentemente cega.
inimigos, rolando 1d e somando a Habilidade mais baixa entre eles. Assim, tanto cada • Febre do esgoto: transmitida por ratos gigantes e criaturas que vivem em esgotos. Uma
jogador quando o mestre terá um turno por rodada. pessoa ferida que passe por lugares imundos pode contrair essa doença. Teste de R para
Entrando na batalha. Se um personagem entra na batalha depois que ela começou, não contrair. Efeito: R-1 e H-1.
faz um teste de Iniciativa e age quando seu turno chegar, na rodada seguinte. • Febre do riso: causa surtos de agitação e, em casos mais graves, loucura. Teste de
Surpresa. Quando o combate começa, se você não percebeu seus inimigos, está R-1 para não contrair. Efeito: deve rolar um dado antes de alguma situação importante,
surpreendido. Se você está ciente de seus inimigos, mas eles não estão cientes de você, como combate, tarefa de perícia e etc. Se a rolagem for 4, 5 ou 6 você não consegue fazer e
eles é que estão surpreendidos. Caso os dois lados tenham se percebido, ninguém está tem um ataque de surto (como Assombrado).
surpreendido. E se nenhum lado percebe o outro... Bem, nenhum combate acontece! • Maldição pegajosa: transforma os órgãos internos da vítima em uma massa disforme.
Percebendo os inimigos. O mestre determina quem está ciente de seus inimigos A vítima deve ser bem-sucedida em três testes de Resistência seguidos para se curar, em
no começo do combate. Em geral ele diz aos jogadores para fazer testes de Percepção vez de apenas dois. Teste de R para não contrair. Efeito: F-1 a -3, R-1 a -2, dependendo da
contra uma dificuldade ou contra o teste de Furtividade dos inimigos (caso estes gravidade da doença.
estejam sendo cautelosos). Exemplos: Dores fortes. Personagens que estão com machucados graves como uma fratura em
• O grupo entra em um beco e avista uma gangue de ladrões. Os bandidos, alertas, um osso grande (fêmur, costela, úmero, bacia), traumatismo craniano, órgão ferido, músculo
também percebem os personagens. Ambos os lados estão cientes de seus inimigos; dilacerado... devem passar por um teste de R-1 a -3, dependendo da gravidade. Se falhar
nenhum está surpreendido. Tanto os personagens quanto os ladrões rolam a Iniciativa, e ficarão atordoados no próximo turno, até serem bem sucedido no teste. Dores no tronco
o combate começa. causam redutor em R, nos membros inferiores causam redutor na H, nos membros
• Durante uma exploração em uma ruína, os personagens são seguidos superiores causam redutor na F e PdF, doores na cabeça causam redutor na S e E. O
sorrateiramente por um bugbear. O monstro espreita nas sombras, esperando o momento redutor pode variar dependendo da gravidade, fica a cargo do mestre decidir.
certo para atacar. O mestre faz um teste de Furtividade para o bugbear, oposto a testes de Engasgado. Um personagem engasgado está inalando fumaça, afogado ou algo
Percepção dos personagens. Aqueles que vencem o teste agem normalmente quando o parecido. Nesse estado ele está tossindo e tentando manter a respiração. Deve passar por
bugbear ataca; aqueles que falham no teste de Percepção estarão surpreendidos, só um teste de R, se falhar, perde o próximo turno tossindo, sem poder agir. Se falhar duas
poderão agir na segunda rodada de combate. vezes seguidas, perde 1d pvs.
Ambiente
O mundo de aventuras de uma partida de RPG funciona como um mundo normal. Há
dias de chuva e dias de sol, frio e calor, e isso é levado em conta em certas campanhas
onde o mestre mostra o realismo do mundo.
Assim como monstros, enigmas e masmorras podem ser desafios para os aventureiros,
o terreno, clima e temperatura também podem ser agentes que dificultam as aventuras dos
personagens.
Perdendo-se
Se o grupo não está seguindo uma estrada ou acidente geográfico óbvio — como um rio
ou praia —, o guia deve ser bem-sucedido em um teste de Exploração (Médio) por dia de
viagem, ou ficará perdido. Um grupo perdido viaja em uma direção aleatória.
Uma vez por dia, cada membro pode fazer um teste de Exploração (Difícil, com um redutor
de -1 para cada dia após ter se perdido) para perceber que está no caminho errado.
Uma vez que o grupo perceba estar perdido, pode determinar um novo caminho com um
teste de Exploração (Médio). Se mais de um personagem tenta determinar a direção certa,
faça testes em segredo para cada um. Para os que forem bem-sucedidos diga a direção
correta; para os que falharem diga uma direção aleatória, que eles pensam ser a correta. Os
jogadores devem decidir qual escolher.
Provisões
Normalmente, é melhor não se importar com a quantidade de comida ou bebida que os
personagens carregam. Esse tipo de preocupação pode tornar o jogo uma sequência interminável
de cálculos, e desviar a atenção das partes mais divertidas da aventura.
A exceção é quando a aventura em si exige peocupação com provisões — durante uma
travessia pelo Deserto da Perdição, a falta de água pode ser tão perigosa quanto qualquer
monstro! Nesses casos, os jogadores devem controlar quantas rações de viagem os personagens
possuem. Testes de Sobrevivência para encontrar mais provisões, podem tornar uma viagem
através de uma região inóspita tão emocionante quanto qualquer combate.
Para encontrar provisões, os personagens podem escolher uma opção de viagem chamada
Forrear. Com um teste de Sobrevivência, o personagem pode reduzir o deslocamento de viagem
pela metade para procurar alimento e água enquanto seguem viagem.
Seguindo/Escondendo Rastros Utilizando o Cenário
A maioria das viagens dos personagens costuma seguir tranquila, sem pressa de fuga Mesmo que o maior foco das batalhas em masmorras seja entre os personagens e os
ou de perseguição, porém, certas vezes uma viagem pode não ser segura. monstros que à habitam, onde eles usam seus ataques e magias, sabemos que não são
Os personagens em viagens podem escolher viajar furtivos, evitando deixar pegadas e apenas espadas e socos que causam dano. Em uma situação onde um grande ogro
tentando se esconder o máximo possível enquanto viajam. Para isso é preciso uma rolagem empurra uma pilastra de pedra encima dos personagens, provavelmente isso não seria um
de Furtividade do grupo, considerando o menor resultado entre os personagens. Quando ataque normal do ogro.
personagens viajam furtivos, eles percorrem apenas metade do seu deslocamento, mas são Por mais que seja um pouco complicado criar regras para cada gravidade de dano
difíceis de serem encontrados. causada por objetos, podemos formar um parâmetro básico para usar os objetos do cenário
Como alternativa, um batedor pode reduzir + 1/4 do deslocamento total e usar a em prol da vitória.
maior furtividade do grupo, cobrindo rastros e pegando caminhos mais escondidos. Arremesso de Objetos
De forma inversa, o grupo pode viajar caçando um alvo ou seguindo rastros. Os
integrantes fazem uma rolagem de Rastreio e ficam com o melhor resultado. Seguindo Um objeto em queda costuma causar bastante dano, dependendo de seu peso.
pegadas e encontrando rotas de fuga, o grupo pode seguir viagem em busca de uma Baseando nas regras de dano por queda, um objeto pode causar um ataque equivalente ao
criatura ou grupo de outros viajantes que já passaram por ali. Quando personagens viajam dano de queda por altura ou no caso se for arremessado, sendo de 1d para cada 10m de
rastreando, seu deslocamento é reduzido pela metade. distância do alvo. A quantidade de dados á cada 10m aumenta dependendo do peso do
O teste de Rastreio pode ser Fácil em caso de terreno macíos como lama, grama ou objeto. 1d até 25 quilos, 2d até 50 quilos, 3d até 100 quilos, 4d até 200 quilos...aumente 1d
areia, Médio em terreno firme como montanhas e estradas e Difíceis em casos de chuva ou cada vez que o peso de um objeto dobrar. Considere o tipo de dano do objeto.
situações em que rastros são apagados. A quantidade de pessoas ou peso da criatura No caso de objetos pontiagudos ou com capacidade de dano (como espinhos ou em
também conta. Fácil para um grupo grande de pessoas/animal pesado (mais de dez/ chamas) considere que seus dados rolados tiveram resultado entre 4 e 6. No contrário,
elefante), Médio para um grupo pequeno/criatura média (menos de dez/cavalo) ou Difícil objetos protegidos, frágeis ou macios (uma maça enrolada em panos ou uma bola de
para um ou dois indivíduos/ criatura pequena como cachorro. Combinando os dois quesitos, borracha, por exemplo), considere que seu dados rolados tiveram resultado entre 1 e 3.
a dificuldade pode aumentar em um nível além de Difícil. Sendo assim, uma pilastra de 5m de altura, com pedras pontiadudasde e 500 quilos
Em caso dos alvos estarem viajando furtivos, a rolagem de Rastreio precisa ser teria FA 18 (6 em 6d em uma queda de apenas 5m, sendo metade dos dados totais). Caso
maior que a Furtividade do alvo. Combinadas á situações acima, a Furtividade do ela caísse de uma altura de 20m, teria FA 72 (6d para cada 10m de distância do alvo).
viajante que está sendo perseguido aumenta em +2 em caso de chuva ou situações de A vantagem de objetos em queda, é que eles não são muito difíceis de perceber.
rastros serem apagados e +1 em terreno firme. Mas sofrem de -2 em viagens com mais O alvo faz um teste de Esquiva normal, sem redutores para evitar o objeto e a cada
de 10 integrantes ou -1 com mais de 5 integrantes. 20m de distância, concede um bônus de +1 em esquiva.
O rastro pode ser apagado ao passar dos dias, com outras criaturas passando pelo No caso de objetos arremessados por criaturas, a Força do arremessador é adicionada
mesmo ambiente, mais chuvas e ventanias e etc. Aumente a dificuldade em uma ou duas na FA do objeto, porém a FA não aumenta á cada 10m (á menos que seja jogada para
dificuldades nesses casos. baixo), mas é reduzida em -1 á cada 1m do limite de alcance. Um personagem só consegue
arremessar um objeto com 25% do peso máximo que consegue erguer. O alcance desse
Suprimentos arremesso é de Fx10 metros. Reduza em 1 metro para cada 5kg além de 25% do peso
máximo que o personagem consegue alcançar. Sendo assim, um personagem com Força 2
Certos ambientes são ricos em materiais, como florestas que possuem muitos galhos que arremesse uma máquina de 25kg, pode atirá-lo á até 20 metros. Objetos leves demais
aproveitáveis, ervas e frutos, outros possuem muita escassez do mesmo, como desertos. como bolas de tênis são arremessadas á Fx50m.
Suprimentos são importantes para a viagem do personagem, pois eles são necessários Porém, para acertar um alvo, o personagem precisa de PDF. O teste de PDF é normal
para criar equipamentos, tochas, abrigos, vestimentas, loções e remédios, preparo de para alvos á até 10m (acerto automático em alvos á até 1m) e vai adicionando um redutor
alimentos, colheita, entre outros. de -1 á cada 10m adicionais. Objetos e alvos grandes demais podem oferecer um bônus
Por mais que possa dar um pouco de trabalho, o ideal seria que o mestre decidisse a nesse teste. Aumente o redutor em -1 para cada 10kg acima dos 25% do peso do objeto.
quantidade de suprimentos que podem ser encontrados em uma área. Podemos nos basear Como alternativa, um personagem pode arremessar um objeto para cima, para que ele
a quantidade de suprimentos possíveis com Matérias Primas. Por exemplo, uma floresta caia causando dano de queda no alvo. Dessa maneira, o objeto é lançado na diagonal, e
rica em suprimentos pode ter o equivalente á 20 MP, por exemplo. Isso é, em alimentos alcança 50% da distância em altura e ao cair causa dano de queda, não adicionando a
(sem contar animais), madeira utilizável, abrigo, ervas medicinais, insetos que produzem Força do personagem na FA. Mas, isso é mais difícil de acertar o alvo, o teste de PDF tem
toxinas necessárias para antídotos, etc. Já um deserto poderia ser algo entre 1 a 5 MPs, um redutor de -1 a cada 5m de distância.
com suprimentos raros de serem encontrados. Você pode simular atropelamentos com essa regra, sendo 1d para cada 10km/h de
O mestre também pode decidir que uma área possui um certo número de provisões, velocidade que o objeto de até 1 tonelada se move. Adicione +1d á cada 10 km/h e +1d
como fontes de água, animais que podem servir de alimento, frutas e vegetais... para que para cada tonelada adicional que o objeto possua.
um nível de dificuldade seja estabelecido para encontrar provisões com Sobrevivência, que Caso a FA causada por um objeto seja maior que sua Durabilidade, o objeto é
pode ser fácil ou bem difícil e para que haja um limite que pode ser explorado pelos danificado e pode ter seu peso reduzido caso perca algumas partes, podendo diminuir sua
aventureiros. utilidade em um possível próximo arremesso.
Objetos como Armas
Certos objetos podem ser eficientes como armas. Alguns objetos como tochas ou garrafas
Visualização
quebradas concedem apenas tipo de dano diferente, mas alguns objetos mais pesados Perceber o perigo, visualizar seus possíveis alvos e ter contato visual com a área ao
oferecem bônus no ataque. Objetos com 5 a 10kg (como um pedregulho) concedem FA+1. 10 a seu redor é, talvez, a mais importante necessidade que precisa ser suprida de um
25kg (botijão de gás) concedem FA +2. 25 a 50 kg (um sofá) concedem FA+3. 50 a 100kg (uma aventureiro, pois se um personagem não percebe o perigo, não pode enfrentá-lo.
pessoa) concede FA+4. Aumente em +1 a cada 50% de peso adicional. Uma determinada área pode ter de escuridão leve ou densa. Em uma área de
Para um objeto ser usado como arma, ele precisa ter um peso equivalente á 10% do peso escuridão leve, como penumbra, névoa leve ou folhagem moderada, as criaturas têm uma
máximo que um personagem pode erguer, sendo assim, um personagem que ergue até 100kg dificuldade maior em testes de Percepção que dependam da visão.
pode usar um objeto de até 10kg como arma. Passando desse limite, o personagem não A presença ou ausência de luz em um ambiente cria três categorias de iluminação:
consegue manusear o objeto por seu peso e não consegue fazer ataques. luz plena, penumbra e escuridão.
Caso a FA que o objeto cause seja maior que sua Durabilidade, ele vai se quebrando aos Iluminado. Um local iluminado permite que a maioria das criaturas possa enxergar
poucos até perder sua funcionalidade. Á medida que a Durabilidade do objeto vai diminuindo, normalmente. Mesmo dias nublados fornecem luz plena, assim como tochas, lanternas,
seu bônus também é reduzido. fogueiras e outras fontes de iluminação dentro de um raio específico. Um objeto que emite
Objetos como Escudos luz como uma tocha ou lanterna, possui um alcance máximo para sua luz, após esse
Assim como alguns podem servir como armas, outros podem servir como proteção. Tudo alcance, ela ilumina como uma luz fraca. Luz fraca é considerada Penumbra.
depende da Durabilidade do objeto. Para cada 5 pontos de Durabilidade do objeto, ele concede Penumbra ou Luz Fraca. A penumbra cria uma área de escuridão leve. Uma área
FD+1. Sendo assim, um personagem pode usar um livro para defender um ataque feito com de penumbra é geralmente o limite entre uma fonte de luz plena, como uma tocha, e a
uma espada afiada e talvez se proteger. Nesses casos, se a FA do atacante não superar a FD escuridão em volta dela. A luz suave do nascer e do pôr do sol também contam como
do oponente mas superar a Durabilidade do objeto, o personagem não sofre dano, mas o objeto penumbra. A lua cheia particularmente brilhante pode banhar a terra com penumbra.
é danificado. Á medida que a Durabilidade do objeto diminui, o bônus concedido por ele Personagens camuflados, escondidos em folhas, barro, embaixo de gelo ou areia, são
também diminui. considerados como se estivessem em penumbra. Personagens em penumbra possuem +2
Como alternativa, usando o objeto de maneira mais passiva, como ficar atrás de uma porta, em Furtividade e esquivas para ataques á distância. Alvos em penumbra concedem um
pôr um livro dentro da camisa, enrolar correntes nos braços, concederá Redução de Dano redutor de -2 em pontaria. Personagens com cores semelhantes á penumbra (como roupas
equivalente á FD. escuras na noite ou cores camufladas de vegetação para esconder-se em folhagem)
Usar um objeto para se defender não é o mesmo que ficar atrás dele se protegendo, nesse recebem +1 em Furtividade na penumbra.
caso, use a regra de Cobertura. Escuridão Total. A escuridão total cria uma área de escuridão densa.
Cobertura Personagens enfrentam a escuridão total quando estão ao ar livre durante a noite (até
Paredes e proteções existem para prover proteção àqueles que estejam do outro lado. mesmo na maioria das noites com luz da lua), dentro dos limites de uma masmorra
Usar esses obstáculo para se proteger é chamado de Cobertura. Existem vários tipos de fechada ou nas entranhas do subterrâneo, ou em uma área de escuridão mágica.
cobertura e cada um oferece um tipo de proteção diferente. Qualquer personagem dentro dessa área é considerado cego, falhando em qualquer
Meia Cobertura. Escondendo pelo menos metade do corpo, ficando atrás de uma árvore teste de Percepção visual, incluindo pontaria, mas ainda pode usar outros sentidos
fina, se esconder enquanto atira em uma esquina, ficar atrás de diversas cordas ou correntes. para se guiar. Nesse caso, o teste de pontaria sofre um redutor de -3. Todos são
Esse tipo de cobertura concede FD +1 e esquiva +1 ao personagem para cada 5 pontos de automaticamente considerados furtivos visualmente.
Durabilidade do objeto. Percepção às Cegas
Cobertura Mediana. Esconder mais da metade do corpo, se protegendo atrás de uma Uma criatura com percepção às cegas pode perceber seus arredores sem depender
mesa pequena, uma estátua, a porta de um carro. Esse tipo de cobertura concede FD+5 e de visão dentro de um raio específico. Criaturas sem olhos, como limos, e criaturas com
esquiva +2 ao personagem para cada 25 pontos de Durabilidade do objeto. eco localização ou sentidos apurados, como morcegos e dragões, têm esse sentido.
Cobertura Total. Esconder totalmente o corpo, atrás de uma parede, dentro de uma sala Criaturas com essa habilidade podem lutar a até 10m, corpo a corpo ou á distância, sem
fechada, escondido perfeitamente atrás de um caminhão. Esse tipo de cobertura faz com que a sofrer nenhum redutor. Possuindo Audição ou Faro Aguçados ou Sentido Sísmico (caso o
FA do atacante não atinja o defensor. oponente toque o chão ou objetos que fazem parte do solo), a distância aumenta para
É notável que a cobertura em algum momento pode arruinar, como uma Cobertura Total 50m.
se tornando uma Cobertura Mediana, por exemplo. Á medida que a cobertura pode ir sendo
prejudicada, ela pode ter o bônus reduzido.
Certas coberturas podem dar uma vantagem ao defensor em certas condições. Por Fonte de Luz Iluminação Luz Fraca
exemplo, um personagem por de trás de uma labareda de fogo possui cobertura total, mas Lanterna 18 metros 18m além
apenas para ataque corpo a corpo, porém o atacante pode ignorar essa cobertura e acertar Lamparina 9 metros 9m além
o defensor normalmente, mas sofrendo o dano da labareda. Tocha ou Luz mágica 6 metros 6m além
Lembre-se, todas essas regras são alternativas de cenário, no qual o jogo pode ficar
mais interativo e menos mecânico. Todos esses bônus são improvisados e não funcionam
como armas e escudos reais, pois não são reforçados necessariamente e se quebram
facilmente quando são usados.
Considere que os objetos dos exemplos ao lado estão em suas espessuras
Destruindo Objetos típicas (porta comum, livro comum), pois há objetos mais grossos ou mais finos, então a
Cada objeto possui um valor de Durabilidade, que é igual sua FD e PVs ao mesmo Durabilidade pode variar para mais ou para menos. O valor dos exemplos é só uma média.
tempo. Por exemplo, uma porta com Durabilidade 15 é danificada caso um ataque com FA Com esses exemplos você pode ter uma noção da durabilidade de uma arma ou armadura, é
17 á acerte, diminuirá sua Durabilidade para 13, podendo ser danificada por um ataque claro, podendo variar dependendo de vários fatores como a habilidade do ferreiro, uma adição
mais fraco. de material especial, se é abençoada por alguma aura, entre outras...
A durabilidade serve para medir o quão resistente é o objeto e por quanto tempo ele fica Note que certos objetos são resistentes demais, como a parede de um castelo ou uma
inteiro. Alguns objetos podem ser feitos de diversos materiais e isso influencia também na estátua gigante, então nem sempre será fácil para os personagens destruir certas coisas no
sua Durabilidade. Por exemplo, uma chave de madeira é menos resistente que uma chave cenário. Essa medida dará uma noção ao mestre e aos jogadores a capacidade do poder
de metal. Quando a Durabilidade do objeto chegar a 0, o objeto é destruído, quebrado ou destrutivo de cada personagem. Portanto cada um saberá se conseguem ou não derrubar a
significantemente danificado. Pode acontecer também de um objeto ser danificado, mas parede da prisão para fugir dela. Dessa maneira seus personagens não irão sair por ai
não totalmente, mas a parte importante foi quebrada, como a fechadura de uma porta, por arrasando casas e castelo só porque possuem Força 5.
exemplo. Certos objetos não precisam quebrar totalmente para perderem suas utilidades. Lembre-se que em cenários medievais é muito comum ver armas de cerco sendo usadas
Para cada 10cm de espessura do objeto, aumente 50% da Durabilidade. em guerra para destruir muralhas e portões, então considere que essas armas estão numa
Veja abaixo a tabela com os materiais, a durabilidade por centímetro de espessura de um escala acima dos personagens, dependendo do tamanho e do poder de cada arma. Podemos
objetos e suas Resistências e Fraquezas. Um material com Resistência tem o dobro da dizer que catapultas e balestras em geral estão na escala Sugoi (x10), catapultas gigantes e
Durabilidade ao tipo de dano, com Fraqueza possui á metade. É notório que, se o valor da mísseis estão na escala Kiodai (x100) e armas de destruição em massa como bombas
Durabilidade do objeto é contado por centímetros, no caso, menos que 1cm teria um valor nucleares e canhões gigantes de plasma estão na escala Kami (x1000).
de Durabilidade menor. Uma armadura peitoral de um cavaleiro, por exemplo, geralmente
era feita com uma placa de metal que não chegava a ter 1cm de espessura, para que não Quebrando Objetos
fosse muito pesada. A Durabilidade de um objeto representa algo como a FD e os PVs do objetos, representando
o quanto um objeto “defende” ataques causados á eles. Porém, certas vezes os personagens
encontram maneiras máis fáceis de quebrar um objeto. Certamente, jogar um copo de vidro no
Material Durabilidade Resistência Fraqueza chão ou usar uma pedra para quebrar um metal é bem mais efetivo que socar o objeto até
Papel, tecidos 2 por cm Esmag, Energia (exceto fogo) Corte, Perf., Fogo quebrar. Sendo assim, além de usar Força de Ataque para destruir objetos, os personagens
Couro 5 por cm Esmag, Energia (exceto fogo) Corte, Perfuração podem usar testes de Força.
Vidro 5 por cm Corte, Energia (exceto fogo) Esmagamento, Perf.
Façamos da seguinte maneira. A cada 5 pontos de Durabilidade que um objeto possuir, será
Madeira 5 por cm Esmag, Energia (exceto fogo). Fogo, Químico
necessário um certo valor de Força para quebrá-lo ou comprometê-lo.
Pedra 10 a 20 por cm Corte, Energia Perfuração
Metal 15 a 30 por cm Esmagamento, Corte, Energia Esmagamento Veja a quantidade de Força necessária para quebrar um objeto:
Diamante 40 a 60 por cm todos -------------- Força 0 — Durabilidade 5 / F1 — Durabilidade 10 / F2 — Durabilidade 15 /e assim por diante.
Semi indestrutíveis 100 por cm todos -------------- A cada valor de Força, aumente a capacidade de quebrar em 5. Para cada valor
Item Mágico 2x de Força negativa abaixo de 0, reduza a capacidade de quebrar em -1.
*Madeira, Papel e Couro não possuem Resistência á Químico. Para quebrar um objeto, um personagem com a Força necessária faz um teste de Força
normal, obtendo sucesso consegue quebrá-lo. Caso seja necessária uma Força superior ao
Exemplos de Objetos valor que o personagem possui (quebrar um objeto de Durabilidade 20 com Força 2, por
Material Durabilidade exemplo), o personagem sofrerá um redutor no teste equivalente ao valor
Nome
Poção Vidro de Força necessária. Sendo assim, um personagem com F2, que tente quebrar um
5 objeto com Durabilidade 15, fará um teste de F-1. No contrário também é válido, para cada
Pergaminho Papel/Madeira 10
Corda Tecido valor de Força necessária abaixo da sua para quebrar um objeto, receba um bônus.
15
Livro Papel/Couro 25 Ferramentas e objetos podem ajudar á aumentar essa capacidade de quebrar. Alicates,
Corrente (elo) Metal tesouras, marretas, maçaricos e outras ferramentas em geral permitem em sempre dar pelo
15
Cadeira Madeira menos 1 ponto de dano na durabilidade de um objeto que tenha fraqueza contra o dano da
10
Porta de Madeira Madeira ferramenta o que faz que seja necessário muito tempo para destruir objetos muito resistentes.
15
Porta de Pedra Pedra 50 exemplo: poderia ser necessário varios dias para destruir a parede de uma caverna com
Porta de Metal Metal 30 a 100 uma picareta. Quebrar um objeto não significa destruí-lo por completo, geralmente essa quebra
Parede de Madeira Madeira 40 está relacionada á destruir uma parte necessária do objeto, como a maçaneta de uma porta ou
Parede de Pedra Pedra 50 o elo de uma corrente. Objetos muito frágeis como papel e cristais podem ser destruídos por
Parede de Rocha Reforçada (1m) Pedra 200 completo quando quebrados. Dessa maneira, personagens terão uma noção de quão resistente
são as grades da jaula e quanto precisam bater para quebrar o trinco de uma porta.
Desafios Precipitações
A precipitação mais comum é a chuva, mas em climas frios neve e granizo também
Ter Armadura Extra á Dano (cumulativos) a qualquer um dos efeitos abaixo podem ocorrer. Tempestades são as precipitações mais violentas e, além de tornarem
(calor/fogo para Fogo e Lava por exemplo), reduz o dano pela metade, Invulnerabilidade divide viagens praticamente impossíveis, podem ser bastante perigosas por si só.
o dano por 5. Chuva: –2 em testes de Percepção e Rastreio, e os mesmos efeitos de vento forte.
Ácido Neve: –2 em testes de Percepção e Rastreio, além de criar terreno difícil.
Granizo: –2 em testes de Percepção e Rastreio, e também causa -1 pontos de dano de
Ácidos corrosivos causam 1d pontos de dano químico por rodada de exposição. Imersão
Perfuração por minuto.
total (por exemplo, cair dentro de um poço de ácido) causa 10d pontos de dano por rodada.
Tempestade: –4 em testes de Percepção e Rastreio, e os mesmos efeitos de vendaval.
Choque Além disso, uma vez por minuto role 1d, sendo 6, uma criatura escolhida aleatoriamente
será atingida por um raio. Um raio causa 5d pontos de dano de eletricidade.
Um personagem que esteja exposto à uma corrente elétrica (como um fio desemcapado)
sofre 1d de dano elétrico por rodada e fica na condição Estático até o efeito terminar ou ser
salvo por alguém.
Vento
O vento pode apagar chamas, atrapalhar ataques à distância e até arrastar criaturas.
Caso algum personagem seja atingido por um raio, o dano pode ser bem pior. O Dano
Vento fraco: nenhum efeito em termos de jogo.
causado por um raio pode variar de 5d a 10d de dano ao atingir uma criatura. Além disso um alvo
Vento forte: –2 nas jogadas de ataque à distância e 50% de chance de apagar chamas.
deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência -1, se falhar cai inconsciente por 1d horas.
Também dissipa magias de névoa em 4 rodadas. Transportes aéreos necessitam de um
Fogo teste Médio de Pilotagem a cada meia hora para continuarem em seus cursos.
Vendaval: –4 nas jogadas de ataque à distância e apaga chamas. Também dissipa
Um personagem diretamente exposto a chamas deve ser bem-sucedido em um teste magias de névoa em 1 rodada. Transportes aéreos necessitam de um teste de Pilotagem
de Habilidade ou vai pegar fogo, sofrendo 1d pontos de dano calor/fogo por rodada. Apagar o Médio a cada 10 minutos para continuar seu curso, 3 falhas consecutivas resulta em
fogo exige uma ação completa e outro teste de Habilidade, ou um mergulho na água... queda. Transportes flutuantes são impossíveis de viajar nessa situação. Personagens em
Fogo provocado por magias instantâneas e ataques, não dura o suficiente para Voo devem ser bem-sucedidos em um teste de H para continuar voando, falha resulta
incendiar alguém, a menos que a mesma diga o contrário (ou o alvo esteja coberto por em queda, necessitando de um teste de H-1 para retomar voo.
substância inflamável). Furacão: reduz a FA de ataques à distância pela metade e apaga chamas. Além
Fumaça disso, a cada rodada, criaturas devem fazer um teste de Força ou caem no chão;
criaturas menores (Pequenas), além de cair, são arrastadas 1d x 2m na direção do
Um personagem imerso em fumaça densa (por exemplo, dentro de uma casa em chamas) vento, e sofrem 1d pontos de dano por cada 2m. Transportes voadores necessitam
deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência por rodada. Em caso de falha, perde a de um teste de Condução Difícil por minuto, 2 falhas consecutivas resulta em queda.
rodada engasgando-se e tossindo, sem conseguir realizar nenhuma outra ação. Falhar em dois Transportes flutuantes são impossíveis de viajar nessa situação. Personagens voadores
restes seguidos o personagem começa a sufocar e tem alguns turnos para voltar a respirar em devem ser bem-sucedidos em um teste de H-2 para continuar voando, falha resulta
algum lugar sem fumaça (veja em Privações: Respiração). Fumaça também obscurece a visão, em queda, necessitando de um teste de H-3 para retomar voo.
fornecendo camuflagem às criaturas em seu interior. Pequenos transportes possuem o dobro de redutores no teste ou uma dificuldade
Lava acima para lidar com essas situações.
Lava, magma e outros materiais incandescentes (como metal derretido) causam 2d pontos
de dano de calor/fogo por rodada de exposição direta.
Mar
Alguns corajosos decidem viajar por rios, mares e oceanos em suas embarcações em
Imersão total (por exemplo, cair na cratera de um vulcão... hmm, melhor construir outro busca de aventuras.
personagem) causa 5d pontos de dano por rodada, e o dano persiste por uma rodada adicional. Correnteza comum: nenhum efeito em termos de jogo.
Por exemplo, se um personagem fica duas rodadas na lava e depois sai, sofre um total de 15d Correnteza forte: -2 em testes de Atletismo (Natação) e -1 nos testes de Pilotagem.
pontos de dano. Pela temperatura alta, normalmente os dados teriam rolagem superior á 4. Mar revolto: -4 em testes de Atletismo (Natação), 2 falhas resulta em afogamento. É
Clima necessário um teste Difícil de Pilotagem a cada meia hora para evitar afundamento, 2
falhas consecutivas resulta em afundamento.
Maremoto: -6 em testes de Atletismo (Natação), uma falha resulta em afogamento. É
O clima pode ser um aspecto importante da aventura — uma batalha sob uma
tempestade costuma ser mais dramática que lutar em um belo dia de sol! O clima pode necessário um teste Difícil de Condução por minuto para evitar afundamentos do
fornecer desafios variados, e tornar a cena toda mais interessante. transporte, uma falha resulta em afundamento.
Redemoinho: teste de Atlestismo (Natação) e Pilotagem Desafiador para evitar ser
Neblina sugado pelo redemoinho. Demora 3 turnos para ser sugado pelo redemoinho, caso haja 2
falhas no teste o personagem ou embarcação é sugado, resultando em 10d de dano por
Neblina e nevoeiro densos obscurecem a visão, fornecendo camuflagem a criaturas
esmagamento e afundamento/afogamento.
até 3m, e camuflagem total a criaturas a mais de 3m. Possuir Visão Aguçada ou
Pequenos transportes possuem o dobro de redutores no teste ou uma dificuldade
Infravisão aumenta a área de visibilidade em 10x.
acima para lidar com essas situações.
Fugas e Perseguições
as fugas e perseguiçoes do 3d&Tzão : elas não cobrem especificamente as
fugas e perseguições, e sim fugas de combate, tendo algo similar às
clássicas fugas de Final Fantasy e outros RPGs eletrônicos do tipo. Embora
não seja difícil criar house rules na hora
para simular uma corrida de carros ou uma perseguição policial por toda
a cidade, pode ser um pouco frustrante para aqueles que gostam de simular
boas cenas de ação no melhor jeito dos filmes de ação.
Foi pensando nisso que apresento a vocês estas novas regras para fugas e
perseguições. Alguns mais bem informados em RPG vão perceber que estas
regras foram baseadas (ou abruptamente copiadas e adaptadas) no material
do /Manual do Malfeitor/ de /Mutantes & Malfeitores/, então não se espantem
caso vejam algumas similaridades.
Distancia Inicial
A iniciativa em uma perseguição é crucial, pois é ela quem vai definir
não só a ordem como irão agir os participantes, mas a distância inicial entre
eles. Basicamente, a distância inicial entre dois personagens em
perseguição é de o resultado da diferença a habilidade entre os
participantes da perseguição somando 10 metros.
Por exemplo: digamos que dois personagens tenha dado 3 e 5 de
habilidade. A diferença na iniciativa dos dois é 2, assim 10+2, sendo 12 esta
a distância inicial entre os dois participantes. Em caso de mais de um
perseguidor ou fugitivo, conta-se aquele com a
Habilidade maior para a diferença de metros. A iniciativa normal dos
participantes é definida conforme as regras apresentadas no Manual
3D&Tzão: rola-se um dado mais a Habilidade do personagem. Após
definirem as iniciativas, começa–se a perseguição!
A rodada de Perseguição Terreno Aberto: Terrenos abertos incluem estradas, planícies,
céu limpo e qualquer outro espaço em que haja liberdade de
Com a iniciativa e distância inicial definidas, é hora de correr! Para movimentação. Dos três, é o único que não apresenta grandes
saber como se segue uma rodada de perseguição, basta usar os seguintes obstáculos, podendo realizar manobras de perseguição tranquilamente.
passos: Personagens que possuam Aceleração recebem +2 em todas as suas
Experimenta fugir de um desse aí! manobras neste tipo de terreno.
1° – O perseguidor e o alvo definem suas manobras naquela rodada, Terreno Fechado: Terrenos fechados abrangem ruas de cidade,
entre as disponíveis para o perseguidor e o alvo; céus nublados, rios estreitos, e outros locais mais difíceis de ultrapassar
2° – Com as manobras definidas, e aplicando efeitos como terreno e ou desobstruir.
obstáculos (veja mais adiante), siga a ordem de iniciativa normal, realizando Possui poucos obstáculos, necessitando de seus participantes testes
o “ataque” e a “defesa”, como em um combate; normais de esquiva ou das especializações
3° – Aplique os efeitos de sucesso da manobra ao vencedor, aumentando ou adequadas, além de sofrerem um redutor de -2 em seus ataques (ou
diminuindo a diferença de metros, se necessário. É aqui também evitar colisões na perseguição.).
que deve-se aplicar testes em caso de colisões e outros efeitos nocivos, Terreno Estreito: Terrenos estreitos são os mais difíceis decorrer,
como obstáculos; pois estão repletos de obstáculos e condições desfavoráveis para
4° – Caso haja mais envolvidos na perseguição que não sejam corredores realizar as manobras necessárias para atingir seu alvo, ou fugir dele.
(personagens que estejam no carona de um carro, por exemplo), estes Exemplos incluem ruas de uma cidade em completo trânsito, elevações
podem agir normalmente em suas rodadas. Os corredores também podem íngremes, rios de correnteza forte, entre outros.
realizar ataques diretos ao veículo, ao custo das restrições vistas mais A incidência de obstáculos neste tipo de terreno é muito maior,
adiante. exigindo muito mais de seus corredores. Personagens devem fazer
testes de habilidade com um redutor de suas especializações ou
Velocidade e ações por rodada esquivas para escapar dos obstáculos deste tipo de terreno, além de
sofrerem um redutor de -3 para realizar suas manobras de ataque e
Como o perseguidor e o fugitivo estão em movimento total em suas evitar colisões na perseguição.
perseguições, estes personagens não podem realizar outras ações em sua
rodada que não sejam de movimento. Caso tentem, a habilidade não sera Manobras
contada no ataque devido à imprecisão de se estar em movimento tanto para
atacar como para se defender. Durante a perseguição, os personagens participantes podem realizar
Caso a perseguição seja dentro de veículos, aqueles que não estejam certas manobras referentes à mesma, para ter uma vantagem maior
participando como pilotos podem atacar livremente, e se movimentar caso o sobre seus oponentes. É aqui que está a importância dos metros: como
veículo permita. medida abstrata de distância, ela é um fator crucial para definir qual é a
Personagens que ataca-o a distancia podem escolher ficar parados e diferença entre o perseguidor e seu alvo.
mirarem melhor no alvo fazendo um ataque de PDF sem redutores por estar Dependendo da manobra realizada, a diferença de metros pode
correndo. aumentar ou diminuir, por isso é sempre importante atualizá-la a cada
rodada.
Ou mesmo não se precisa realizar manobra alguma: uma vez que
Terreno tenha rolado sua FA contra a FD do alvo, a distância pode ser tirada daí.
O terreno é um fator importante na disputa, pois dependendo de onde os
personagens estejam correndo, eles podem ser pegos pelas armadilhas
naturais daquele lugar, ou mesmo se perder de onde estão.
Independente de onde estejam, os terrenos dividem-se em três tipos, que
devem ser levados em conta antes da disputa, pois eles aplicam um redutor
nas tentativas de manobras. Os tipos de terrenos são:
Tentativa de Alcance e Tentativa de Fuga Sempre que um dos participantes ser pego por um obstáculo, deve realizar um teste de
perícia de acordo com o tipo de locomoção, Caso ele falhe no teste, ocorre uma colisão.
Para uma manobra ser bem-sucedida ou não, ela precisa de dois fatores:
ter a distância em metros pedida, e a Tentativa de Alcance ser maior que Colisões podem ocorrer ou não através de um obstáculo, mas de modo geral seus
Tentativa de Distanciamento do alvo, as manobras funcionam como em um combate efeitos são tratados de uma forma diferente. Para evitar uma
normal, porém ao invés de se retirar PVs, a diferença obtida é adicionada ou removida nos colisão, faça um teste de habilidade com dificuldade com um redutor dependendo do
metros de distância, mantendo assim a euforia de uma perseguição real! terreno (pilotagem, acrobacia, ou dirigir). Em caso de sucesso, você escapa de uma
Obviamente, Força, Poder de Fogo, Resistência não são utilizadas colisão, não perdendo uma diferença de metros.
para considerar a TA e TD para manobras, apenas H+1d+bônus ou redutores de manobras, Porém, em caso de falha, além de se distanciar 2d metros do seu alvo ou ficar mais
caso sejam usadas; apenas para ataques diretos. Caso sua TA ultrapasse a TD adversária, próximo do perseguidor, além de 2d +1 á cada 10 km/h e +1 para cada tonelada
sua manobra é bem-sucedida, e os efeitos aplicados. adicional que o objeto possua, de dano .
Personagens que possuam especialização e vantagens adequadas recebem bônus na
disputa. Caso você tenha a vantagem Aceleração, recebe um bônus de +2 em Habilidade
Perseguições e Combate
durante a corrida (ou +1 em terrenos fechados, veja acima), enquanto as especializações Como em muitos filmes de ação, no meio de uma perseguição podem haver tiroteios,
Pilotagem, Dirigir e Acrobacia oferecem um bônus de +1 às manobras, dependendo do tipo tentativas de sabotagem, ou mesmo combate direto! Para não complicar
de locomoção que personagem esteja realizando.
tanto as coisas, após as manobras realizadas pelos perseguidores e alvos,
Alcance e Desaparecer os personagens podem realizar ataques normais ao veículo (quando houver), ou
para realizar um ataque contra seu inimigo, basta que ele esteja ao alcance dos seus diretamente ao personagem. Os ataques podem ser realizados normalmente, salvo as
ataques,claro com devidos redutores, para ataques corpo-a-corpo ou tentativas de agarão seguintes restrições:
perseguidor deve alcançar a distancia de 1,5 metros. Por sua ação de movimento ser perseguir ou fugir, você não pode usar vantagens que
para desaparecer da vista dos seus perseguidores ele deve entre se afastar uma permitem ataques carregados, a menos que sejam por Poder de Fogo, e mesmo assim,
distancia maior do que a movimentação do perseguidor ou fora do seu alcance de ataque caso você seja vítima de um obstáculo ou colisão seu ataque carregado é perdido;
(a distancia que for maior), apos isso o alvo deve realizar um teste de furtividade contra
A distância em metros para atacar corpo-a-corpo é 1,5 Metros ou menos, e para
percepção ou rastreio do perseguido.
ataques à distância é de 5 Metros ou mais. para cada 5 metros o atacante sofre um
Exemplo: 13 metros em caso de um guerreiro com H3 "13 metros de movimentação", ou
redutor de -1 na FA
30 metros no caso de um arqueiro com PDF3.
(além dos já impostos pela perseguição em si, veja em Velocidades e ações por rodada
Provocar Colisões para maiores detalhes,);
Cobertura
O personagem ao de fugir pode realizar um teste de iniciativa para tomar proteção atras
de uma cobertura ganhando bônus segundo a regras normais (ou FD+1 para cada 5 pontos
de durabilidade da cobertura).
Colisões e Armadilhas
Em perseguições, principalmente em terrenos fechados ou estreitos, os participantes da
mesma podem acabar encontrando obstáculos não planejados ou pressentidos, e acabar
colidindo em algum lugar do terreno, ou ocasionando um acidente mais grave.
Estes obstáculos e colisões podem afetar totalmente o desfecho de uma perseguição,
favorecendo um dos lados.
Exemplo de Combate PdF+1 no segundo turno. Ela gasta 1 PF e concentra o
ataque. No entanto, a cada rodada ela corre o risco de ser
Para ilustrar melhor as regras de combate vistas neste descoberta e perder o elemento surpresa. Além do ataque
capítulo, vamos mostrar passo a passo uma luta entre dois concentrado, ela vai também usar seu Ataque Especial,
personagens feitos com 8 pontos. Suas fichas completas gastando 2 de seus 5 Pontos de Fadiga. Esta manobra gasta
aparecem no final do combate. PFs mas não requer tempo extra.
O céu era azul acima dos Bosques de Fanora. A Na rodada seguinte, a vítima tem direito a um novo teste
Halfling Yanna continua sua viagem nos limites de seu de Percepção para tentar perceber a ameaça (a halfling dis-
reino, como tem feito nos últimos meses. A lembrança do pensa testes para continuar escondida). No entanto, ele tira
dia em que a paz de seu vilarejo foi arrancada durante o um 4 e falha outra vez (a Furtividade da halfling ainda é 9).
ataque de um Ogre. A morte de seus vizinhos e Endri Bór está indefeso e em grande perigo.
queridos fez Yanna jurar que aquilo nunca mais iria acon- Fazendo uma grande pedra girar em sua boleadeira
tecer. numa velocidade incrível, Yanna faz o disparo certeiro. A
Ela está seguindo o rastro nojento que um gigante pedra acerta bem no meio da testa do Ogre, fazendo ele
deixa por onde passa. O grande e forte, porém estúpido, cair de costas no chão.
Bór, o Ogre, não sabe que está sendo seguido. Yanna ataca, ela tem PdF3 e H4. Seu PdF recebe +1
Uma Halfling e um Ogre estão para se enfrentar. Ela pelo ataque concentrado e +2 pelo Ataque Especial. Total de
prefere atacar à distância, se mantendo a 50m. Isso é longe o 10, que deve ainda ser somado ao resultado de 1d. ela rola
suficiente para evitar que seja atacada corpo-a-corpo, mas 3. Sua FA final é 13.
também perto o suficiente para evitar que sofra qualquer Com Bór está surpreso e indefeso, apenas sua R3 é
penalidade por exceder o limite de seu PdF2. levada em conta para calcular sua Força de Defesa. FA 13 -
Yanna sobe em um penhasco, se posicionando de FD 3 = 10. Bór perde 10 pontos de vida. Seu total eram 15
maneira que permaneça escondida e tenta um ataque PVs. Foi uma Ferida Perigosa, tendo que ser bem-sucedido
surpresa antes da luta começar. Para isso ela precisa ficar em um teste de R-1 para não ficar atordoado. Ele rola um 3,
oculta. sua Resistência é 3, porém com o redutor de -1 do teste faz
Bór apenas vagueja pelos campos e não espera ser ata- ele falhar, ficando atordoado por 1d rodadas. O mestre rola
cado neste exato momento. Yanna se esconde nas moitas ao um 2, Bór irá ficar atordoado (-1 em todos os testes, FA e FD)
se aproximar, então o mestre dará +2 como bônus por ela ter por 2 rodadas.
a Perícia Crime e estar em uma posição vantajosa. Ela rola Mesmo tonto por ter sido atingido na cabeça, Bór se
sua Furtividade (usando Teste Oposto) e o Ogre rola sua Per- ergue com as pernas bambas. Bór fica confuso, talvez
cepção. A rolagem de Yanna foi 3, adicionando sua H4 mais o aquela pedra não tenha caído do céu, talvez alguém tenha
bônus +2 que o mestre concedeu, ela consegue um 9. Bór o atacado. Mas porquê aquela menininha tava com uma
está em seu território (Arena: Ermos) e está acostumado a corda na mão? Peraí, será que foi ela que o atacou?
caçar e sobreviver aos perigos do relento, mesmo tendo a Bór é Inculto e além de já estar Atordoado, seu raciocínio
Perícia Natureza, que tem Percepção como Especialização, é lento demais para agir nesse turno. Ele apenas dá pequenos
porém o mestre não concede bônus por estar numa situação passos em direção à halfling.
de desvantagem. Bór rola um 5, não tem bônus nem Aproveitando o descuido do ogre, Yanna sai da moita
redutores, então não percebe Yanna (que rolou 9 em sua na ponta de um penhasco, que convida à uma queda
Furtividade, vencendo). Yanna poderá pegá-lo de surpresa. considerável, e vai em direção ao ogre. A halfling cata
Com um sorriso determinado no rosto, imaginando o mais uma pedra no chão e prepara o disparo.
gigante caindo no chão, pagando com dor o que fez em Rola um 3 no dado, somando sua H4 e PdF3, tem FA
sua aldeia, Yanna sacode sua boleadeira. Para ter certeza final = 10.
de que irá derrubar o Ogre, ela gasta alguns segundos O ogre ainda está abalado com o ataque, apenas uma
mirando enquanto se recorda da técnica secreta de rodada se passou, mas agora ele pôde ver o ataque da
arremesso de pedra dos Halfings, a Catapulta do halfling e tenta evitar. Sua Arena concede H+2 em combate,
Condado. somando sua H2 e R3 lhe concede FD 7. Rolando 1d ele
A halfling decide aproveitar sua posição e usar um ataque consegue 3, porém como ele está atordoado ele sofre -1 em
concentrado. Ela vai gastar um turno se preparando para sua FD, tendo FD final = 9.
ganhar PdF+1 em seu próximo ataque. Com sua R1, ela O disparo da Halfling causou apenas 1 de dano,
poderia gastar apenas um turno para conseguir um total de deixando o ogre com apenas 4 PVs.
Yanna e Bór começam definitivamente a luta. Devem rolar a iniciativa para ver quem Mesmo gritando de dor e tendo os olhos impedidos de ver, ele sabe que
age primeiro. O ogre rola 3 e soma à sua atual H4, conseguindo 7. A halfling rola um 5 e deve acabar de vez com aquela pequena e chata criaturinha. Precisa vencer agora!
soma à sua H4, conseguindo 9, ela vence. Mesmo sem enxergar o ogre parte para cima da halfling, ele é idiota mas nem tanto,
Ambos ainda estão distantes um do outro (10m), só podem atacar usando PdF. A ele sabe que é só seguir em frente na direção da halfling que ela não poderá escapar.
halfling tentará outro Ataque Especial, ganhando PdF +2 e gastando mais 1 PF. Ela tem Agora é a vez do ogre. Ele parte de salto pra cima da halfling com tudo, tentando
agora 2 Pontos de Fadiga. golpeá-la com seu soco. Ele está cego, então está com H -1 para acertar seu golpe. Ele faz
Vendo que o ogre ainda não a alcançou, Yanna prepara mais uma vez seu ataque. seu ataque, F3, H3 e rola 5 no dado, tendo FA final = 11.
Mas desta vez a Catapulta do Condado falha em arrancar berros da vítima. A halfling vê que mesmo sem enxergar o ogre corre em sua direção, porém parece que
A halfling agora tem FA 9, sendo H4, PdF3 e +2 pelo Ataque Especial. Ela rola um 3, ele está balançando seus braços pelo ar tentando acertá-la, talvez ela consiga evitar esse
conseguindo 12 na FA final. golpe desordenado.
Mas desta vez o ogre está vendo quem lhe atacou. Sua Força de Defesa é igual a H4, Yanna decide que vai tentar esquivar do golpe do ogre, ela sabia que não iria
R3 e 1d. Ele rola 5, total FD 12. Exatamente o que ele precisava para deter totalmente o aguentar mais um ataque dele, porém ela sabe que se não conseguisse evitar o golpe, seria
ataque da baixinha. Sem perder mais pontos de vida. As duas rodadas se passaram e agora fatal. O ogre agora tem H3 enquanto sofre o redutor de H-1 enquanto estiver cego, a halfling
Bór não está mais atordoado e agora sabe o que deve fazer. tem uma chance de evadir-se do ataque.
O ogre sabe que foi aquela pequenina que causou tamanha dor em sua A halfling tenta evitar o ataque do ogre rolando por debaixo de suas pernas e rola 1 no
cabeça e agora ele deve esmagá-la assim como fez com outros pequeninos em uma teste de esquiva, conseguindo se esquivar com sua chance única. Evitando totalmente o
aldeia próxima dalí. Ele se aproxíma bem rápido para derrubar a halfing com um ataque do ogre.
golpe de mão. Nada dói mais que um soco de ogre. Bór segue em direção onde a halfling estava, atacando de forma violenta, porém
Sua atual Habilidade é 4, estando em sua Arena, por isso ele sabe se mover bem pelos ele ainda não a acertou. Ele continua prosseguindo com seus movimentos
campos, tendo 40m por turno durante o combate, caso queira se mover. Como está à 10m truculentos até que sente-se enredado por galhos e folhas. Ele acha que avançou
de sua inimiga, pode chegar a distância de combate corpo-a-corpo com apenas um demais!
movimento. No final ele tem F3, H4 e rola um 2. FA final = 9. O ogre parece ter passado direto pela halfling, foi em direção ao penhasco e acabou
A halfling não tem chance de Esquiva, pois no momento o ogre é tão rápido quanto ela. tropeçando na moita. Ele tem direito à um teste de Habilidade para evitar a queda. O mestre
O atacante possui H4 e ela com sua H4 não pode ser bem sucedida em um teste de H-4. diz que ele sofrerá ainda o redutor de H-1, mesmo para esse teste. Então o ogre rola e
Yanna tem H4, R1 e rola um 1. Sua FD final é 6 (9 - 6 =3). Ela perde 3 dos seus 5 PVs. consegue um 4, falhando no teste. Se ele não estivesse cego ele iria conseguir parar antes
Sofrendo uma Ferida Perigosa. Assim como o ogre, ela deve ser bem sucedida em um teste que caísse, mas dessa vez foi inevitável. Bór cai do penhasco!
de R-1 para não ficar atordoada. Porém sua Resistência é apenas 1, falhando O penhasco tem um pouco mais que 10m, uma queda assim provoca 1d de dano. Ele
automaticamente no teste. O mestre rola 1d e determina que Yanna irá ficar apenas 1 turno espatifa no chão e rola um 6, tendo apenas sua R3 para absorver o impacto ele sofre 3 de
atordoada. Agora ela só tem 2 PVs e está se sentindo fraca por causa do golpe do ogre, com dano. O ogre só tinha 2 PVs, ficando agora com 0 PVs, ele foi derrotado.
certeza é uma situação perigosa. Sem acreditar no que acabou de acontecer, Yanna vai até a ponta do penhasco
A halfing começa a achar que desafiar esta criatura em seu próprio terreno foi se segurando nos galhos da pequena moita que quase foi arrancada e vê o
uma má ideia. Porém ela está devotada á um dever desde que seu vilarejo foi atacado gigantesco corpo do seu inimigo deitado no chão á muitos metros abaixo de seus
e não vai voltar pra casa enquanto não cumprí-lo. pés. A queda provavelmente deu fim à vida do ogre.
Começa uma nova rodada, a halfling primeiro, pois venceu a iniciativa no início da luta. O ogre rola o Teste de Morte e consegue um 4, está Gravemente Ferido, se não
Ela decide recuar primeiro antes de disparar mais uma vez, porém como está atordoada, receber ajuda irá morrer em 1d horas.
Yanna tem seu movimento reduzido pela metade. O que era 40m por turno agora se torna Yanna não é maligna, porém ela jurou aos deuses e a sí mesmo que iria derrotar
20m, enquanto ela ainda está tonta. aquele monstro. Mesmo se quisesse ela não tem força nem capacidades para salvar a
Yanna se move em direção a moita girando sua boleadeira, preparando mais uma vida do ogre. Ela volta vitoriosa para sua vila, carregando como um troféu o tacape
vez sua Catapulta do Condado e dispara. A boleadeira se ilumina e demonstra que o ogre deixara para trás. Talvez esse seja só o primeiro, pois ainda há muito
bastante poder. Será um ataque decisivo. ogres vivendo nos arredores de seu vilarejo, que não têm remorsos ao invadir uma
Usando o Ataque Especial para ter PdF+2 e gastando mais 1 PF, sobrando apenas 1, aldeia de pequeninos e devorá-los. A partir de agora Yanna se vê como uma guardiã.
ela tem PdF 5 e H4 e rola 6, um Crítico! Seu PdF dobra, conseguindo PdF 10, H3 e 6 do
dado. Como ela está atordoada ela sofre -1 na FA, tendo FA final = 18.
Ela decide causar a condição Cego no ogre, gastando seu último Ponto de Fadiga, Bór (8 pontos): F3, H2, R3, E0, S0, PdF0, Ogre (2 pontos), Arena (2 pontos)
adicionando areia e formigas na boleadeira, junto com sua munição.
{Ermos e Subterrâneos}, Natureza (2 pontos), Modelo Especial, Inculto, Má
O disparo da halfling vem. O ogre tem H4, R3 e rola um 6, também conseguindo um
crítico. Sua Resistência vai para 6 (3x2), somando H4 mais 6 do dado ele consegue FD final
Fama e Monstruoso.
= 16. A FA 18 da halfling supera a FD 16 do ogre, fazendo ele perder 2 PVs, ele agora só
tem apenas 2 PVs. Junto com o ataque, veio areia em seus olhos. Ele faz um teste de Yanna (8 pontos): F0, H4, R1, E0, S0, PdF3, Halfling (1 ponto), Ataque
Resistência, rolando um 5, falhando e ficando temporáriamente cego. O mestre rola 1d e Especial (1 ponto), Crime (1 ponto), Modelo Especial, Devoção (-1 ponto).
define que o ogre ficará cego por 4 rodadas.
Parte 7
Devotos
A fé é um dos pilares da interpretação de um personagem. Ela simboliza
as convicções, aspirações e, acima de tudo, a devoção de um personagem.
Através da fé, os personagens vão se tornando mais grandiosos em relação á
proximidade entre o indivíduo e sua divindade. Recebendo títulos honorários e
dons oferecidos pelas divindades que só os escolhidos podem receber.
Esses dons chamam-se Dádivas, que são poderes abençoados que somente
devotos podem possuir. Um devoto é qualquer personagem que segue uma
carreira eclesiástica, adotando um Domínio.
O Domínio é o aspecto regido pela divindade, onde suas Dádivas tem relação
com esse tipo de regimento, como o Domínio da Vida para uma divindade que rege
o aspecto da cura e do bem ou o Domínio do Céu das divindades que regem os
ventos e tempestades.
Fé e Hierarquia
A Fé de um personagem é um medidor de ações e tributos relacionados á
sua religião e o quanto ele se dedica em manter-se centrado nos dogmas
e mandamentos. A Fé de um devoto pode ser baixa, demonstrando a falta
de compromisso, ou alta, revelando uma importância dada pelo devoto aos
seus mandamentos.
O que faz a Fé de um personagem crescer ou ser mantida é a capcadiade de
agir de acordo com os mandamentos de sua religião e os sacfifícios feitos em
nome de sua fé. Veja sacrifícios como trabalhos efetivos ao louvor e adoração de
sua divindidade/ religião.
Quanto maior a Fé, mais “próximo” está de sua divindade e isso é medido em
uma Hierarquia. Essa Hierarquia tem mais relação com sua divindade ao
clero em si, pois um devoto pode ter um baixo cargo em seu templo, mas grande
valor para seu deus.
As Hierarquias são: Adeptos, Apóstolos, Consagrados e Patriarcas.
Quanto maior sua Fé, mais poderá ser “visto” pela sua divindade, abrindo
possibilidades para receber novas Dádivas. Um personagem que possui uma
religião, mas que não pertence á uma Hierarquia eclesiástica é considerado um
Leigo. Já um personagem que está acima do maior cargo hierárquico, como um
escolhido ou descendente divino é considerado um Santo.
Domínios e Dádivas
Domínios são as bençãos oferecidas aos devotos pelas suas devoções.
Elas são parecidas com Kits de Personagem, onde o devoto tem acesso á
poderes únicos que são concedidos pela Fé, chamados de Dádivas.
As Dádivas são habilidades especiais que apenas os devotos têm acesso.
Dádivas são como poderes que são acessadas ao subir Hierarquias,
concedendo ao devoto simples poderes de Adepto ou excepcionais dons
divinos de servos mais experientes.
O Devoto (1 ponto) A Fé é algo parecido com uma moeda de troca entre o Ações de Devoto (Benignas)
devoto e a divindade, quanto maior a Fé do devoto, mais a A Recompensa de cada ação é o valor de Fé recebido.
Um personagem se torna um devoto quando adota um divindade pode fazer por ele, quanto menor, menos
Domínio, tendo acesso á primeira Hierarquia e podendo O devoto só pode receber a Recompensa por cada ação
“visualiação” o devoto tem em relação á sua divindade. A uma vez, elas não são cumulativas consigo mesmo, mas
usufruir dos usos da Fé. Ao custo de 1 Ponto, o divindade pode fazer Favores aos devotos, ao custo da
personagem se torna um devoto e sua Fé se torna 10, já certas ações podem gerar mais Recompensas (veja cada
própria Fé, mas certos favores podem custar caro, fazendo descrição). Porém, caso tenha perdido pontos de Fé
alcançando a primeira Hierarquia de seu Domínio. com que a divindade perca um pouco do interesse no
Considere que Fé 10 vem das Ações: Celebração (1), equivalente á uma das ações, você pode refazê-las para
devoto. receber novamente a Fé perdida. Ações benignas
Conversão (2), Doação (2), Feriado (2) e Dogma (3). Ao gastar sua Fé, ela é totalmente recuperada após
É recomendado que o personagem que compre essa representam uma atitude bem vista e recompensada.
uma hora de Celebração após/durante um descanso longo. • Celebração: uma missa ou culto, com ritos, cânticos,
vantagem durante o jogo faça algumas Ações de Devoto Gastar Fé não reduz sua Hierarquia, apenas reduz sua
regidas por algum outro devoto, como uma espécie de jejum... dedicado á divindade durante no mínimo 1 hora.
quantidade de Fé para usar as habilidades concedidas pela Recompensa: 1 (deve ser feita todos os dias para manter a
aprendizado, para que o personagem acumule Fé, antes Benção. Veja o gasto de Fé como se fosse gastar PMs e
de pagar 1 ponto. recompensa).
PFs, onde eles não diminuem seu valor total ao serem • Conversão: evangelizar e pregar os mandamentos da
Todos os devotos, independente de suas religiões, gastos e podem ser recuperados.
usam a tabela de Ações de Devoto para ganhar ou perder religião e conseguir fazer com que um personagem qualquer
Mas ao sacrificar sua Fé, ela é reduzida e não pode receba 1 de Fé e aceite se tornar um devoto. Recompensa:
Fé, mas cada ação varia de acordo com o Domínio ser recuperada como se fosse gasta, mas deve ser
adotado. Por exemplo, uma oferenda para uma divindade 1 para cada conversão (máximo 10).
reconquistada. Isso reduz seu valor total de Fé, podendo • Doação: doar equivalente á 10% do valor de todos os
padroeira da Glória e do Poder poderia ser um combate diminuir também sua Hierarquia. Sacrifício de Fé não é
justo em nome do deus, onde a vitória contaria como uma seus bens (não só dinheiro) recebidos no mês. Recompensa:
considerada perda ou gasto. 2 (deve ser repetida a cada mês para manter a recompensa).
oferenda, mas essa mesma oferenda de luta para uma Veja ao lado a tabela de Ações de Devoto, que pode
divindade padroeira da Paz e da Vida, não teria efeito • Feriado: participar ou fazer um festival em alguma data
aumentar ou reduzir a Fé do devoto. comemorativa e especial da sua religião. Recompensa: 2.
algum, na verdade seria uma blasfemia No geral, apenas devotos possuem a capacidade de
O Herege Não participar de um feriado faz perder a recompensa.
usar a Fé, porém, caso o mestre queira que em sua • Dogma: obedecer arduamente os mandamentos e
Do contrário ao devoto, o herege é aquele que é mal campanha os deuses estejam atentos á todas as ações de
visto pela divindade e podendo atrair sua atenção de obrigações da religião. Recompensa: 3. Essa recompensa
todos os mortais, considere que, mesmo que um só pode ser recebida uma vez. Você perde o mesmo valor
forma negativa. Um personagem é considerado um personagem não seja um devoto, ele pode acumular Fé, até
herege caso tenha Fé -10 ou inferior. Já que apenas que receberia caso desobedeça os Dogmas.
o ponto em que alcança o equivalente á uma Hierarquia, • Missão: fazer uma missão em nome da sua religião á
devotos podem ter acesso a Fé, hereges provavelmente tornando-se um devoto também.
um dia já foram devotos. mando do clero ou de algum sacerdote. Recompensa: 1 a
Quando o herege alcança Fé -10, ele atrai o desagrado Hierarquias 5, dependendo da dificuldade da Missão. Para cada nova
missão, receba novamente (recompensa máxima :10).
da divindade padroeira do Domínio e pode sofrer
O devoto deve se esforçar para aumentar sua Fé para • Peregrinação: viajar á um local sagrado da religião
consequências. Caso o herege acumule Fé -10 fazendo
alcançar Hierarquias maiores ou não reduzir sua Fé á ponto apenas para meditar, sem nenhuma outra intenção. A
ações contra um só Domínio, ele poder receber uma
de abaixar sua Hierarquia. viagem/visita deve durar no mínimo 1 mês. Recompensa: 4.
Maldição de -1 Ponto, escolhida pelo mestre, que tem
Cada Hierarquia necessita de um valor de Fé mínima e • Construção: criar um objeto em nome da religião como
relação aos domínios da divindade. Caso o herege
será precis ter mais Fé para alcançar uma nova um símbolo sagrado e doar (Recompensa: 1). Criar um item
acumule Fé -15 de diferentes divindades, ele também
Hierarquia. Quando o personagem paga 1 Ponto para se mágico de pelo menos 10 MP para um servo ou templo
pode receber essa Maldição de um dos deuses.
tornar um devoto, ele é um Adepto, sendo a primeira (Recompensa: 3). Construir um altar de adoração ou
É sabido que para acumular tantos pontos negativos
Hierarquia a ter Dádivas concedidas e ser considerado obelisco de sua divindade(Recompensa: 5). Construir um
assim em Fé é muito difícil, somente um louco ou um
“alguém” para a divindade. novo templo de adoração, com trabalho e/ou investimento (
personagem que realmente quer chamar a atenção negativa
Caso você pertença á uma Hierarquia e perde Fé Recompensa: 10). Recompensa máxima por mais de uma
das divindades se esforça tanto para se tornar um herege.
reduzindo á um valor menor que o mínimo necessário para construção: 20.
O Poder da Fé pertencer a sua Hierarquia, você desce á uma Hierarquia
inferior, perdendo a capacidade de usar a Dádiva da
• Inquisição: derrotar os inimigos e hereges de sua
religião pelo bem da honra de sua religião. Recompensa: 1
Vejamos a Fé do personagem como um tipo de “barra Hierarquia. para inimigos de até 5 Níveis menores que você; 3 para
de Experiência” relacionada as suas ações. Um devoto Apenas Devotos podem possuir uma Hierarquia inimigos no seu Nível ou até 5 superiores; 5 para inimigos
pode ganhar ou perder Fé, de acordo com seus feitos em eclesiástica. As Hierarquias superiores á Adeptos possuem com mais de 5 Níveis superiores (recompensa máxima por
relação aos seus mandamentos e a sua adoração. requisitos de Nível, sendo necessário primeiro alcançar o mais inimigos: 20).
Um devoto pode gastar Fé para ativar algumas Nível descrito para pertencer á Hierarquia, mesmo que sua • Ações Específicas: cada Domínio possui uma Ação Específica.
habilidades de suas Dádivas ou poderes próprios de sua Fé alcance o valor necessário. Elas devem ser feitas durante o jogo. Recompensa: 3.
divindade. A Fé também pode ser sacrificada para que o *Continua na próxima página.
devoto tenha acesso á poderes e efeitos grandiosos.
• Salvação: salvar a vida de um devoto de sua religião Adepto
(Recompensa: 4). Salvar a vida de um personagem Fé: 10 (esse é o valor mínimo necessário para Patriarcas podem ter a atenção especial de sua
qualquer e convertê-lo (Recompensa: 3). Recompensa pertencer á essa hierarquia). divindade, tendo acesso á sabedoria da divindade de forma
máxima por mais salvações: 10. Adeptos são os iniciados nos preceitos da religião, no quase comum e tem a permissão de ver e ouvir em
• Oferenda/Sacrifício: oferecer ao deus uma obra prima qual já podem considerados clérigos ou templários. Eles manifestações físicas e incorporadas que a divindade se
ou objeto sagrado em uma celebração. Recompensa: 1 a 5, geralmente são responsáveis pela manutenção dos apresenta para responder. Caso um Patriarca perca Fé igual
dependendo da raridade. Ou, para divindades que aceitam a templos e também agem como missionários em viagens e ou superior á 20, perdem a permissão de se tornarem
morte, oferecer uma criatura viva. Recompensa: metade do tarefas necessárias fora do templo. Adeptos possuem Patriarcas novamente.
Nível da criatura (no mínimo 1, máximo 5). Uma nova pouca visualização pelas divindades, por isso, em grande Santo
Oferenda/Sacrifício deve ser feita por mês para manter a maioria suas preces não são correspondidas, exceto Fé: 100 — Nível: 20.
recompensa.
quando fazem ações notórias às divindades, podendo Essa Hierarquia não é exatamente um cargo
• Penitência: após perder Fé, o devoto pode fazer uma
receber respostas como augúrios e intuições. reconhecível entre os devotos, pois servos assim são quase
penitência declarada por um sacerdote ou servo de maior
Hierarquia, referente ao valor de Fé perdido. Essa penitência
Apóstolo inexistentes ou só passam á ser considerados assim quando
é decidida pelo mestre e geralmente leva o mesmo trabalho, Fé: 20 — Nível: 5. são mártires. Santos são escolhidos dos deuses, como filhos
tempo e esforço que a ação no qual o devoto perdeu a Esses possuem uma visualização maior pela sua indiretos, sendo á maior representação viva da Fé daquela
recompensa. A penitência serve para recuperar a Fé divindade, pois sua serventia age conforme os preceitos de divindade. O contato com a divindade é constante e a
perdida. O tempo máximo que a Fé pode ser recuperada sua religião. Apóstolos são servos que se destacam entre divindade faz “favores” através de celestiais, mesmo que o
após perdê-la é de uma semana. os clérigos mais simples e por isso têm acesso á Santo não reze por isso. Esse cargo de Santo é especial e
• Martírio: morrer (definitivamente) se recusando a informações e missões mais importantes. Nessa Hierarquia muito difícil de existir, pois a maioria dos Santos são
renunciar sua fé. Recompensa: 20. a divindade padroeira de seu Domínio costuma responder Patriarcas que atingem o máximo da adoração ou que são
algumas preces através de sinais quase óbvios como enviados dos deuses. A Fé mínima do Santo deve ser 80 e
Ações de Herege (Malignas) eventos e situações que ocorrem após a oração. se em algum momento ele perder Fé através de Punições
Ações malignas representam aquelas que, quando feitas, Consagrado causadas por ele, que reduza esse valor para menos de 80,
desagradam a divindade e causam a perda de Fé. Diferente
Fé: 35 — Nível: 10. ele nunca mais poderá ser considerado Santo novamente.
das ações benignas, toda vez que fizer uma ação maligna,
Os veteranos dos templos, no qual já conquistaram O Santo pode considerar qualquer Sacrifício de Fé
172 você sofre a Punição novamente, perdendo Fé novamente
respeito e reconhecimento de suas santidades. equivalente á 1/4 do seu total de Fé (25%) como gasto, mas
por cada Punição (no máximo duas vezes cada).
• Heresia: pregar os mandamentos da religião de forma Consagrados são servos fervorosos que mantém-se dentro apenas uma vez até que recupere sua Fé totalmente.
diferente ou contrária ao mandamentos originais. Punição: -2. dos dogmas, raramente agindo de maneira imprudente e se
• Manipulação: converter novos servos á religião de rebaixando. Muitos são responsáveis por templos ou locais
maneira herética (em algum ritual diferente ou pregando e sagrados. Essa Hierarquia tem acesso á itens importantes
ensinando com heresia). Punição: -3. para a ordem no qual pertence e possui a confiança das
• Punição Específica: cada Domínio possui Hierarquias inferiores, inclusive, muitos deles têm a
uma ação maligna específica. Punição: -3. atenção particular de suas divindades, podendo
• Assassinar: matar algum membro da sua religião ou ocasionalmente ter respostas claras de suas orações. Caso
permitir que façam (válido para suicídio também). Punição: um Consagrado perca Fé igual ou superior á 15, não
metade do valor da Fé que o membro possuia. podem subir mais na Hierarquia além de Apóstolo.
• Furto: roubar alguma relíquia sagrada ou item Patriarca
de um templo, ou permitir que façam. Punição: -3. Fé: 50 — Nível: 15.
• Mal Uso: usar as Dádivas, Hierarquia ou poderes Patriarcas são os servos mais aclamados das
concedidos pela religião de forma imprópria ou permitir que Hierarquias, comumente tratados como santidade. Quando
façam. Punição: -5.
reconhecidos pela sua fé, costumam ocupar os cargos mais
• Vandalismo: destruir ou danificar templos e objetos
importantes em sua religião. Patriarca são apadrinhados
sagrados ou permitir que façam. Punição: -3 (para objetos) e
pelas suas divindades, como favoritos entre as demais
-5 (para templos).
• Desobediência: agir conforme ou adotar um Aspecto não Hierarquias. Eles são responsáveis pelos maiores segredos
permitido pela religião. Punição: -2. e informações sobre suas divindades e possuem
• Paganismo: adorar outras religiões não permitidas pela autoridade divina para estar á par de assuntos que apenas
divindade (Punição: -1). Prestar oferendas ou missões os maiores cargos eclesiásticos possuem. Patriarcas
para outras religiões (Punição: -3). Servir como um devoto possuem autoridade para julgar infiéis e Hierarquias
de uma religião inimiga serve (Punição: -5.) menores em cerimônias judiciais eclesiásticas.
Favores Divinos • Mascote Planar. Sacrifique 20 de sua Fé e receba um Milagre [Apenas Patriarcas ou superior]
Devotos seguem os preceitos de suas religiões pois Familiar referente ao Domínio pertencente. Você pode • Milagre da Cura. Escolha um alvo ao toque que sofra de
acreditam que aquele caminho sagrado deve ser seguido, usufruir de seus usos mesmo que não possa conjurar alguma condição permanente ou um das seguintes
pois isso trará bons frutos e toda a adoração será magias. Caso já tenha um Familiar, ele recebe 2 pontos. desvantagens: Assombrado, Deficiência Física, Doença ou
recompensada. As divindades ajudam aqueles que Essa prece só pode ser ativada uma vez em um Familiar. Saúde Debilitada. Gastando 30 de sua Fé, você retira essa
merecem e adoram, oferecendo-lhes bençãos e livramentos. *Apenas Apóstolos ou superior. condição do alvo. Você não pode recuperar membros
Devotos podem usar a Fé para terem acesso á Benção [Apenas Apóstolos ou superior] perdidos ou retirar desvantagens ligadas ao personagem por
capacidades que só mesmo as divindades podem conceder, • Benção Divina. Uma magia benéfica (que conceda alguma Raça. Classe, Kit ou algum outro poder.
tais como milagres e respostas vindo diretamente das algum bônus ou recuperação como Detecção de Magia ou • Salvador. Você pode lançar Cura de Maldição,
mentes superiores. Portas Secretas, por exemplo) é lançada sobre você. A Sacrificando Fé equivalente ao poder da Maldição: 5 para
Gastando ou sacrificando Fé, os devotos podem ativar magia escolhida deve pertencer á uma Escola de Magia até 1 ponto, 10 para -1 ponto, 20 para -2 pontos e 30 para
certos poderes divinos, como respostas de suas preces. referente á seu Domínio (Branca para Cura ou Paz, Negra -3 pontos.
Todo favor gasta uma ação, á menos que ela diga o para Morte ou Guerra, Elemental para Natureza, etc) e deve • Ressurreição. Sacrificando 20 de sua Fé, o personagem
contrário. Veja a seguir a lista de Favores. passar pela aprovação do mestre. Para cada 10 de Fé pode retornar á vida após sua morte. O tempo máximo que
Bônus gasto, equivale á um Círculo de magia (10 para 1°, 20 para pode permanecer morto antes de retornar é de 1 dia para
• Resposta às Preces. Com uma prece, você recebe um 2° e assim por diante) até o 4° Círculo. O número de PMs cada ponto de Resistência. Ao retornar a vida, você volta
bônus em uma de suas rolagens (FA, FD, magias...). O que essa magia pode ser lançada é igual á duas vezes a com a metade dos seus PVs totais. Caso morra de alguma
Bônus é igual á 1/5 do seu valor de Fé gasto (bônus de +2 Resistência do Devoto. A magia dura no máximo 1 minuto. maneira no qual não possa voltar (como afogado ou
gastando 10 de Fé, por exemplo). Só pode ser ativada uma vez por dia. soterrado, por exemplo), só poderá retornar a vida quando
• Merecedor da Glória. Sacrifique 20 de sua Fé e receba • Rogar Benção. Gaste 5 de sua Fé e lance uma das sair dessa condição. A ressurreição não traz membros
um Talento de até 1 ponto no qual você tenha os requisitos seguintes magias: Abençoar ou Amaldiçoar Água, Benção, perdidos de volta e é necessário que ainda haja corpo para
para usá-lo. *Apenas Consagrados ou superior. Conjurar Animais, Detecção do Bem ou do Mal, Orientação, a vida poder voltar, sendo assim, mortes por incineração,
• Transcender. Sacrifique 30 de sua Fé e receba um Recuperação, Verter Água em Pedra. ácido, totalmente devorado ou mutilado, não podem ser
Conceito de Raça á sua escolha de até +2 Pontos. Esse • Rogar Benção Superior. Gaste 10 de sua Fé e lance ressuscitadas.
Conceito deve ser relacionado com seu Domínio (Mortos uma das seguintes magias: Acordar, Cajado em Cobra, • O Agir Divino. Sacrificando 30 de sua Fé, você pode
Vivos para Domínio da Morte, Elemental para Domínio da Controle de Animais, Cura Mágica ou Cura para os Mortos, conjurar a magia Desejo, pedindo algo para sua divindade
Natureza, etc). *Apenas Patriarcas. Impulso, Sanidade e Sono. que ela aceitaria em conceder.
• Grandeza Devotada. Sacrifique 20 de sua Fé e receba Exorcisar [Apenas Consagrados ou superior] Intervenção [Apenas Apóstolos ou superior]
10 PEs, mas apenas para aumentar seu Nível, não podendo Esconjurar. Escolha um Extraplanar maligno (caso você • Intevenção Divina. Quando tudo parece perdido, os
ser gasto. • seja maligno) ou benigno (caso você não seja benigno).
não próprios deuses descem à terra e ajudam o devoto, trazendo
Invocação Gaste 10 de sua Fé e lance Esconjuro de Mortos-Vivos a sorte para o seu lado. Isso permite ao jogador fazer com
• Anjo da Guarda. Uma criatura Extraplanar referente ao nessa criatura, mesmo que ela não seja um morto vivo. que alguma coisa inesperada aconteça, resolvendo o
seu Domínio é invocada a até 5m de você. O valor da • Exorcismo. Gaste 5 de sua Fé e escolha um problema iminente ou aumentando em muito as chances
pontuação depende de quanta Fé o devoto irá gastar: 5 personagem que esteja sendo vítima de alguma possessão da situação ser resolvida, como trazer de volta a vida um
pontos para Fé 10, 10 pontos para Fé 20 ou 30 pontos para ou controle proveninente de alguma fonte externa. A vítima aliado, consertar itens, neutralizar inimigos... a forma da
Fé 30. A ficha é construída ou supervisionada pelo mestre. deve ser bem sucedida em um teste de Resistência, caso intervenção dependerá do mestre. O devoto sacrifica toda
A criatura permanece por até 24 horas ou até o devoto seja bem sucedida, você pode usar sua própria Resistência metade da sua Fé para ativar a Intervenção e o efeito será
receber uma Punição. Ela irá agir como um aliado, para resistir ao efeito da dominação. Em caso de falha no equivalente ao valor referente á Hierarquia do devoto,
obecendo algumas ordens possíveis e que não vão contra seu ou no teste da vítima, mais uma tentativa pode ser quanto mais Fé gasta na Intervenção, melhor será o
sua integridade ou os dogmas da divindade. Apenas uma • Consagrar. Escolha um alvo com um toque (ou você)
feita. resultado possível.
criatura invocada pode ser mantida por vez e só é possível que esteja sofrendo alguma penalidade causada por
invocar uma outra 24 horas após a anterior ter partido. alguma magia ou desvantagem causada por outro
• Tesouro Sagrado. Um objeto aparece em suas mãos. personagem. Gaste 10 de sua Fé para cada ponto da
Ele é considerado mágico e permanece por 6 horas. O valor desvantagem ou para cada Círculo da magia em questão e
do objeto depende do gasto de Fé: para cada ponto de Fé cancele os efeitos.
gasto equivale á 50 M$. Se em algum momento o objeto for
usado para alguma ação que gere uma Punição, o objeto
perde seu efeito e some até o próximo minuto. Só pode ser
invocado uma vez por dia.
Domínios Divindades
tenha Fé 50, recebe 5 pontos como bônus em sua F ou R,
As divindades são padroeiras dos Domínios, usando
Cada Domínio é como um pacote de capacidades que alterando seus PVs. Dura 1 hora. Uma vez por descanso
seus aspectos para controlar o destino dos mortais, agindo
um devoto pode ter acesso ao decorrer de uma evolução. curto.
como egrégoras, deuses e deidades que possuem poder
Essas capacidades são as Dádivas e sua evolução vem
suficiente para afetar a vida dos seres e conceder-lhes Domínio das Almas
através do aumento da Fé, subindo na Hierarquia. Servos desse Domínio se devotam ao equilíbrio do fluxo
poderes.
Cada Domínio representa algo como um aspecto de das encarnações das almas, onde acreditam que devem
Em média, cada divindade é responsável por 2 ou 3
uma religião, no qual o devoto tem acesso. manter seus corpos tão íntegros como suas almas. A
Domínios, porém um devoto ainda está limitado á ter acesso
Ao se tornar um Devoto, você escolhe um Domínio e Celerabração desse devoto é a meditação, que faz com que
apenas á 2 deles, independente de quantos Domínios sua
caso queira ter acesso a um outro Domínio adicional deve- ele entre em profunda conexão com seu ser interior. Seus
divindade regente represente.
se pagar 1 ponto adicional. Um devoto pode ter acesso á templos são monastérios que buscam o desenvolvimento do
Independente do cenário que use esse sistema e quais
apenas 2 Domínios. corpo, alma e mente.
deuses compõem o seu panteão, os 44 Domínios criados
São 44 Domínios, cada um representando um aspecto Ações Específicas: desapegar-se totalmente de bens
para os devotos procuram simular o mais importantes
dos poderes e eventos universais que as divindades regem: materiais, oferecendo 90% de seus bens materiais em
aspectos das divindades de cenários de RPG. Sinta-se á
Aberração, Almas, Arcano, Caos, Céu, Conhecimento,
Resistência para criar novos Domínios ou alterar alguns Doação. Ter relações prazerosas ou se alimentar de carne
Cósmico, Destino, Devastação, Enganação, Esperança, causa Punição Específica.
para se adequar às divindades de seu cenário.
Fantasia, Fogo/Gelo, Glória, Guerra, Imaginação, Dogmas e Restrições: devem possuir o aspecto
Inspiração, Justiça, Luz, Mar, Marcial, Mente, Mistérios, Pacífico ou Tranquilo e não podem possuir os aspectos
Morte, Paz, Planos, Plantas, Poder, Primitivo, Proteção,
Selvagem, Sorte, Tecnologia, Tempo, Tempestade,
LISTA DE DOMÍNIOS Arrogante e Violento. Não podem possuir Resistência 0 ou
menor. Não podem ingerir nada que possa mudar ou
Terra, Tradição, Trevas, Vazio, Viagem, Vida, Vigilância, Domínio da Aberração manipular funções corporais naturais, tais como alcool,
Virtual e Virtude. O Domínio da Aberração rege os poderes dos monstros entorpecentes e até mesmo poções.
Em cada um dos Domínios você verá 4 Dádivas, cada e das transformações, que concede habilidades de mutação Dádivas
uma é referente á uma Hierarquia, sendo assim, para e modificação física. Celebrações são feitas com a presença l Equilíbrio do Chakra: você pode transformar 2
utilizar uma das Dádivas, você precisa pertencer a de restos de criaturas ou totens, seus templos são tribais e de Fé em 1 PM, recuperando seus PMs gastos.
Hierarquia em questão. Cada uma das 4 Dádivas, estará lembrando aspectos de monstros e é aceitável sacrifícios de n Mantra Protetor: caso sofra um dano que reduza
em ordem, sendo a Dádiva do Adepto a primeira e do sangue e órgãos. seus PVs á 0 ou inferior, como uma reação você pode
Patriarca a última. Além disso, cada uma das Dádivas Ações Específicas: viver pelo menos um mês agindo gastar um valor de Fé equivalente ao número de dano
hierárquicas estará em uma cor e com um símbolo como um tipo de criatura, em seu habitat e se possível, junto que você quer evitar, porém o gasto máximo de Fé é
específico ao lado, veja a seguir: lAdepto; n Apóstolo; á ela. Matar ou permitir a morte de uma criatura no qual você igual sua Resistência. Por exemplo, tendo Fé 20,
Consagrado; † Patriarca. viveu causará Punição Específica. Resistência 5, sofrendo um dano e ficando com 0 PVs,
Cada Domínio possui requisitos e detalhes próprios, tais Dogmas e Restrições: devotos desse Domínio devem pode gastar até 5 de Fé, para evitar 5 de dano, ficando
como Aspectos necessários e proibídos, dogmas, se devotar ao seu lado bestial. Não podem possuir o com 5 PVs. Essa Dádiva só pode ser usada em situações
obrigações e restrições. Para ter acesso ao Domínio é aspecto Patriota. Devem possuir pelo menos uma vantagem onde os PVs são reduzidos á Perto da Morte ou menos.
preciso obedecer á esses requisitos. Se em algum momento de Mutação ou desvantagem física (não uma deficiência) Passo no Além: o Consagrado fica imune aos efeitos
o personagem perde os requisitos necessários para ser um como Monstruoso, por exemplo. das magia da Escola Espírito (até 4° Círculo). Gastando 20
devoto desse Domínio, ele perde sua capacidade de Dádivas de sua Fé, você pode assumir uma forma incorpórea, que
acessar as Dádivas e não recuperará Fé enquanto não l Anatomia Bizarra: toda vez que um ataque causar só pode ser atacado por magias, armas mágicas, ataques
recuperar o requisito ou adotar um novo Domínio. Feridas, Condições de Combate, Ataques Direcionados e psíquicos e feitos por um xamã, Você ainda está visível e
Em algum momento um personagem pode decidir que aqueles no qual você está Desprotegido, faça um teste de pode usar ataques físico para afetar o mundo material.
não quer mais ser servo e obedecer aos desígnios desse Resistência, sendo bem sucedido você pode evitar. Caso Essa forma dura até 1 hora.
Domínio, para isso, ele precisa perder sua Fé que possui você já faça algum teste para evitar esse efeito, receba um † Reencarnação: caso você morra, você gasta, ao
naquele Domínio através de Punições, seja fazendo bônus de +2. invés de sacrificar sua Fé para realizar uma Ressurreição
ações para receber Fé em um novo Domínio não n Sangue de Fera: o Apóstolo pode gastar 5 de sua Fé e pode retornar no corpo de uma outra criatura, com o
pertencente á divindade ou cometendo Ações de Herege. e ser revestido por uma pele fibrosa ou surgir garras. Você mesmo Nível, Classes, Kits, características, perícias,
Caso faça Ações de Devoto, para outro Domínio, você não recebe FA ou RD +2 durante uma hora. vantagens e desvantagens, mudando apenas sua Raça,
irá receber Fé, mas será considerada uma ação de Corpo Mutante: após sua Celebração, escolha um vantagens e desvantagens físicas. Você só pode usar
Paganismo, reduzindo seus pontos em Fé, até zerar. Tipo de Dano físico e receba Armadura extra á esses essa Dádiva uma vez no mês, caso morra novamente
Apenas após zerados, um novo Domínio poderá ser ataques. Dura por 24 horas. dentro desse mês, ainda poderá ressuscitar sacrificando
adotado. † Abominação: gastando 25 de Fé, o Patriarca pode ser Fé.
considerado uma categoria acima, recebendo 1/10 de sua
Fé em bônus em F ou R (á sua escolha), por exemplo, caso
Domínio Arcano
Os devotos das forças arcanas seguem os dogmas e fun- Servos do Bem e do Mal Dádivas
l Teoria do Caos: toda vez que um oponente for bem
damentos das divindades padroeiras da magia, compreendendo- Certas divindades são vistas como benignas ou sucedido em algum teste para evitar alguma condição
a e utilizando-a de forma sábia e totalmente devotada. malignas quando seus Domínios representam eventos que causada por você ou por um aliado, gaste 5 de Fé e obrigue
Diferente de apenas um conjurador, um devoto da magia sabe causam o bem ou o mal dos seres vivos. Por mais que o alvo a fazer o mesmo teste, se falhar ele é afetado.
que essa é uma força que deve ser compreendida, respeitada normalmente divindades são abstratas á ponto de conceitos n Transmissão da Loucura: gaste um valor de Fé igual ao
e adorada. As celebrações arcanas são feitas com estudo e de bem e mal não fazer sentido para eles, mas para os número de PMs necessários e conjure Loucura de Atavus.
prática de magia, seus templos são dedicados ao entendimento seus servos, faz total sentido. Desejo Insano: gaste um certo valor de Fé entre 1 e
das forças ocultas que a magia comum não pode acessar. Qualquer divindade que tenha dogmas no qual causar 10 igual ao número de Pontos de Sanidade que queira afetar e
Ações Específicas: desenvolver e criar uma dor, sofrimento e mal estar á um ser, pode ser considerada escolha um alvo a até 10m. Esse alvo pode evitar com
magia de 2° Círculo ou superior. Esquecer uma magia uma divindade maligna. Assim como qualquer divindade que um teste de Resistência, caso falhe, ele perde o valor
que já aprendeu causa Punição Específica. tenha dogmas onde são priorizadas a vida, a paz e o bem escolhido em PS, caso ele tenha sucesso, você perde os
Dogmas e Restrições: devotos do Arcano devem possuir estar dos seres, é considerada uma divindade benigna. PSs. Uma vez a cada celebração.
um item mágico funcional, mesmo que esse tenha um efeito Sendo assim, devotos que fazem esse tipo de ação † Arauto da Loucura: sacrifique uma quantidade de Fé
mínimo. Eles também devem ser capazes de lançar magia. para agradar suas divindades e ser recompensado também igual ao valor de Resistência do alvo (que esteja a até 25m).
Dádivas são considerados como sua divindade. Feito isso, eles Você precisa saber ou tentar adivinhar esse valor. Caso o
l Aprendizado Profundo: todos os testes que fizer que adotam um aspecto Benigno ou Maligno. O mestre pode alvo tenha vantagens que conceda algum bônus em
forem relacionados á magia, você recebe +2 na rolagem. fazer essa mudança de aspecto em um personagem que Resistência, esse valor é levado em conta. Caso acerte,
n Dízimo Arcano: o Apóstolo pode gastar todos seus PMs se comporte como tal caso o próprio jogador não adote você reduz a Resistência do alvo á 0 por 1 hora, falhando
(totais) e recuperar um valor de Fé igual á 50% desse gasto. naturalmente esses aspectos. automaticamente em qualquer teste de Resistência e
Exemplo: tendo 20 PMs no total, pode gastá-los e recuperar 10 Benigno: você se importa com o bem estar das também reduzindo seus PS. Uma vez a cada celebração.
de Fé. Esses PMs só se recuperam com descanso. Ao invés pessoas e criaturas e por isso sabe que elas devem ser
disso você pode usar essa Dádiva para recuperar valores de preservadas, por isso é muito relutante ao causar violência Domínio do Céu
e só faz caso essa seja contra criaturas malignas ou que O Domínio do Céu rege as forças da natureza celeste,
Fé sacrificados, mas apenas 1/10 dos PMs.
como o rugido dos trovões, o poder dos raios e
Sabedoria Ferrenha: o Consagrado pode, ao invés causem mal às pessoas. Personagens Benignos costumam
ter mais Qualidades que Defeitos e não podem possuir o a impetuosidade das chuvas. Celebrações sempre
de gastar PMs, gastar sua Fé para conjurar suas magias.
devem acontecer á céu aberto, principalmente em climas
† Inquisição da MAgia: gastando uma certa quantidade aspecto Maligno.
Maligno: você não se importa em causar o mal caso de chuva ou ventania. Seus templos são altos e projetados
de Fé, você afeta uma área de 30m ao seu redor. Você
seja em prol do próprio benefício ou para a glória de seus em locais abertos, com imagens de pássaros e criaturas
absorve o poder mágico da área e recebe um número de
senhores, por isso matar, enganar, roubar e causar voadoras. Alguns vêem as divindades do céu como
PMs temporários igual á quantidade de Fé gasta. Além disso,
sofrimento é algo comum para você. Você quase nunca usa implacáveis e cruéis e por isso podem fazer sacrifícios de
todos dentro da área são impedidos de gastar qualquer
a forma boa de resolver uma situação e pode até mesmo se animais terrestres (nunca de aves) em rituais de sangue.
quantidade de PMs igual ou inferior á quantidade de Fé
incomodar com aqueles bonzinhos demais. Personagem Ações Específicas: ser atingido por um raio ou cair em
gasta. Dura por 1 minuto e não afeta alvos com Arcano ou
Malignos costumam ter mais Defeitos que Qualidades e não uma queda livre de mais de 100m e sobreviver. Ficar 7 dias
Patriarcas.
podem possuir o aspecto Benigno. sem ver o Céu causa Punição Específica.
Domínio do Caos Dogmas e Restrições: qualquer lugar que não seja á
Os servos da loucura e da desordem são apadrinhados É válido afirmar que nem todo servo de divindades que
aceita o mal é Maligno, assim como servos que servem o céu aberto é considerado local impróprio para descanso.
pelos deuses caóticos que levam sempre os eventos á uma Não podem comer criaturas voadoras e combatê-las caso
direção onde os planos nunca podem ser ordeiros. Os bem podem não ser Benignos, pois tudo depende da forma
e conduta que o personagem possui em relação às suas estejam impedidas de voar.
devotos do Caos adoram a possibilidade das coisas darem Dádivas
errado e a forma com que os eventos trágicos se ações e sua forma de devoção.
Se em algum momento um devoto de um Domínio que l Passo do Vento: gaste 1 de Fé com uma ação extra,
multiplicam. Seus celebrações são recheadas de jogos e seu próximo movimento terá +10m de deslocamento e
apostas onde a própria sanidade é testada. seja necessário o aspecto Benigno/Maligno agir de maneira
inversa, é considerado Paganismo. salto.
Ações Específicas: conseguir causar alguma desvant- n Ritual da Estação: gaste 10 de sua Fé e invoque uma
agem mental em um personagem de forma permanente. Além do Bem e do Mal, há a neutralidade, onde um
personagem consegue se manter entre a linha tênue que chuva em uma área de 1km por 10 min. A chuva é comum
Escolher a forma mais segura ao invés da perigosa quando e pode durar mais ou menos, dependendo do clima.
uma situação der essa alternativa causa Punição Específica. separa as oposições sem que isso afete sua devoção. No
geral, a menos que os dogmas digam o contrário, pode Asas de Vento: gaste 20 de Fé e voe com
Dogmas e Restrições: devotos do Caos não gostam da seu deslocamento normal. Dura por 1 hora. Você pode
certeza, por isso não podem possuir os aspectos Contido, haver devotos neutros em todas os Domínios.
gastar 35 de Fé para que o Voo dure por 8 horas.
Honesto e Honrado, pois acreditam que todos devem estar † Atmosfera Feroz: gaste 10 de Fé e fique
á mercê da desordem. Além disso precisam ter alguma constantemente sobre o efeito de Reflexão (para ataques é
desvantagem que afete a mente como Assombrado, distância), sem custos por turno. Dura por 1 minuto.
Amnésico, Distúrbio de Personalidade, Insano, entre outros.
Ações Específicas: sobreviver ao vácuo por pelo menos Dádivas
Domínio do Conhecimento 1 minuto, sem nenhuma proteção mágica. Não ser tocado l Destinado: uma vez a cada descanso curto, faça
Os sábios e estudiosos servos do conhecimento vivem pela luz das estrelas por 5 dias causa Punição Específica. duas rolagens e fique com o melhor resultado.
em bibliotecas e debruçados nos pápiros e livros, Dogmas e Restrições: os servos das estrelas fazem n Profetizar: gaste 5 de Fé, escolha um personagem e
absorvendo conhecimento, mas não como um passatempo seus cultos sob a luz das estrelas, em templos com cristaisrole 1d. Escolha um tipo de rolagem (ataque, defesa, perícias,
ou simples estudo, mas como forma de homenagear e que reluzem a lua tênue da lua. Devotos do cosmo devem teste de característica, etc). O personagem receberá esse
reverenciar as divindades do conhecimento, oferecendo descansar apenas durante a noite, mas dormir somente valor rolado como bônus ou redutor em algum momento até
todos seus aprendizados á mente superior. Suas após amanhecer, para que a noite seja adorada. Não o final do dia.
celebrações são em formas de aulas, com estudo e podem matar ou permitir a morte de criaturas noturnas que Vislumbre: gaste 20 de Fé e faça com que todas as
aprendizado, seus templos funcionam como escolas e suas estejam caçando á noite. rolagens feitas durante uma rodada inteira sejam refeitas,
buscas sempre vão atrás de informações e objetos perdidos podendo ter outros resultados.
l Manto das Estrelas gaste 5 de Fé em um local sem
na história, para que sejam recuperados e postos ao alcance † Previsão: sacrifique 10 de sua Fé e faça com que
do conhecimento geral. nenhuma iluminação além do céu noturno e crie uma aura de todos os acontecimentos dentro de uma hora tenham
Ações Específicas: descobrir, recuperar uma parte escuridão total ou luz fraca ao seu redor. O efeito dura sido uma visão possível do futuro, como se o tempo tivesse
importante da história ou inventar um método inovador enquanto o Adepto quiser manter, mas até no máximo 1 hora. retrocedido, mas apenas para o devoto. Uma vez por dia.
como uma nova ciência e publicar em um tomo. Destruir ou n Celebração aos Astros: após fazer uma celebração Domínio da Devastação
permitir que um livro ou documento importante seja durante a noite, o devoto usufrui dos efeitos de um descanso Os deuses monstros possuem adoradores e oferecem
destruído causa Punição Específica. curto, mas ainda poderá fazer o descanso curto normal. sua “graça” para aqueles que dizimam e se alimentam de
Dogmas e Restrições: devotos do conhecimento destruição. Seja através de pragas, doenças, fogo ou fome, os
precisam sempre aprender mais e mais. Você deve possuir Tocar as Estrelas: gastando 10 de Fé, o Consagrado servos da Devastação consomem o que destroem, oferecendo
a especialização Memorização e mais uma qualquer de pode, á céu aberto, intensificar a luz das estrelas, dando ás suas divindades.
Conhecimento ou Linguagem. Devem adotar o aspecto impressão que elas fiquem maiores a mais próximas. Em Ações Específicas: ser responsável por uma devast-
Honesto e não podem contar mentiras. Devem sempre uma área de 1km, aumente ou diminua o brilho das estrelas, ação (praga, incêndio, fome, doença) que atinja uma porção
compartilhar informações úteis com qualquer um que alternando entre escuridão total e luz fraca, durando por 10 de pessoas (pelo menos 50) e mate no mínimo 10% delas.
seja interessado, á menos que a informação possa trazer minutos. Você só pode usar essa habilidade uma vez por Ficar Perto da Morte ou mais de 24 horas sofrendo o
algum prejuízo ao próprio conhecimento em si. hora. efeito de alguma doença, veneno ou toxina causa Punição
176 Dádivas † Servo do Vazio: sacrifique 10 de sua Fé e uma redoma Específica.
l Estudante Especializado: uma vez a cada descanso de 50m ao seu redor é mergulhado no vácuo. Todas as Dogmas e Restrições: servos da Devastação se
curto, você pode escolher obter rolagem máxima em criaturas dentro da área, exceto você, não podem se mover fortalecem com a destruição, por isso não podem usar
alguma rolagem de especialização que possua. ou respirar e sofrem 2d de dano de vácuo por turno. Dura poderes de cura e não podem utilizar especializações de
n Memorizar Conhecimento: ao ver alguém ser bem por 1 minuto. Medicina e/ou ferramentas/poções médicas de cura.
sucedido em um teste de perícia, você pode fazer um teste Domínio do Destino Dádivas
de Memorização com a mesma dificuldade do teste que o O futuro sempre foi o maior segredo para os mortais, l Mácula da Degradação: gastando 10 minutos, você
personagem observado fez, se for bem sucedido, até o fim pois eles acreditam que aqueles que sabem dos eventos pode matar vegetação ao seu redor para poder recuperar
do dia pode usar aquela especialização como se á tivesse. que ocorrerão terão controle sobre seus próprios destinos. O Fé. Você também pode absorver a energia vital de criaturas
Educador Prático: gaste 5 de Fé e 1 minuto, conceda Domínio do Destino rege os devotos das profecias e predições, moribundas (doentes, incapacitadas ou perto da morte). Após
uma especialização qualquer á um personagem. Dura por 1 devotos cujo aprendem as formas de “ler” os eventos vindouros os 10 minutos, você recupera os PVs absorvidos em Fé
hora. e a forma como o destino segue. Seus servos são cheios de (considere que arbustros e/ou vegetação de até 5m possui 1
† Mestre do Conhecimento: gaste 10 de Fé e receba um supertições e costumam procurar as respostas dos eventos PV). O máximo que consegue absorver é igual sua própria R.
bônus de +6 em uma rolagem de uma especialização que vindouros em cada momento dos seus dias. Criaturas conscientes tem direito á um teste de Resistência
possua, mas apenas quando usada para obter informação. Ações Específicas: prever um acontecimento através de para negar a absorção. Uma vez por descanso curto.
Domínio Cósmico uma predição não óbvia que pode ocorrer até o fim do dia n Imaculado: você se torna imune á doenças naturais e
Os astros passeiam nos céus estrelados, formulando e esse evento ocorrer (deve ser feita pelo menos uma vez mágicas.
imagens que traçam o destino dos mortais, inspirando na semana para manter a recompensa). Esconder alguma Mácula da Infestação: gaste 10 de Fé como uma
canções e guiando os viajantes. Os devotos das estrelas e informação prevista com certeza de algum personagem no reação ao causar dano á um oponente, e ele deve ser
dos astros aprendem a conectar suas existências às qual tenha tido alguma “visão” causa Punição Específica. bem sucedido em um teste de R, se falhar sua R será
divindades cósmicas, que usam os brilhos distantes das Dogmas e Restrições: os devotos do destino nunca reduzida em -1, reduzindo também seus PVs.
estrelas para oferecer respostas. Os devotos do cosmo contam com a sorte e a aleatoriedade, pois acreditam que † Mácula Renovadora: gaste 25 de Fé e cause dano no
adoram a noite, pois ela traz os segredos que a luz do dia todos os eventos já estão previstos e o futuro irá acontecer oponente, ele sofrerá +1d de dano e deve ser bem sucedido
esconde, segredos no qual eles acreditam que são as mais como previsto. Para eles é proibido fazer escolhas e apostas em um teste de Resistência, se falhar perderá 1 PV por turno.
fantásticas informações possíveis para os mortais, onde as de forma aleatória, por isso sempre entram em um dilema Cada turno que o alvo perder PV por Dano Contínuo após
estrelas contam o que apenas os deuses sabem. quando afrontados por opções fora de suas predições. falhar no teste, você recupera essa mesma quantia em Fé.
Domínio da Enganação Domínio da Esperança tornarem mais próximo de um ser feérico. Templos
Os deuses da trapaça e da traição são muito adorados, Os devotos da Esperança são os servos mais próximos fantásticos são erguidos em nome das divindades da
por mais que não pareça. Muitos assassinos e ladinos usam as de servos do “Bem” no melhor sentido da palavra. Eles Fantasia, com luzes mágicas, árvores e objetos encantados.
condutas e dogmas das divindades para formar um credo em rezam para seus santos para que tenham bençãos e Os servos usam roupas esvoaçantes e pinturas ou mesmo
suas guildas. Suas celebrações são cheias de ensinamentos prosperidades, confiando em sua fé e em sua religião para marcas coloridas em seu corpo, para aparentar-se aos seres
de como se safar de problemas causados por seus crimes e serem abençoados. Seus templos são igrejas com frades e da magia.
como usar sua hierarquia eclesiástica para evitar ser julgado. pastores, com celebrações de cânticos e leitura dos textos Ações Específicas: conseguir um Aliado/
Muitos dos códigos usados nessas religiões são usadas por sagrados. Os servos da Esperança acreditam no bem maior Companheiro/Familiar extraplanar em um outro plano
bandidos e piratas como uma “honra entre ladrões”, no qual e que o dia de amanhã será melhor, confiando sua fé aos diferente do seu (deve acontecer em campanha e não
descumprir seria um insulto aos deuses da enganação. milagres da esperança. através de compra por pontos ou afins). Matar uma
Ações Específicas: enganar, trapacear ou pôr numa Ações Específicas: ser capaz de realizar um milagre criatura extraplanar em seu próprio plano de existência
emboscada que cause risco á qualquer indivíduo no qual o testemunhado por fiéis ou um outro devoto de sua religião. causa Punição Específica.
devoto não divida algum tipo de honra, principalmente se Fazer uma ação pecaminosa que lhe traga recompensas
forem honestos ou servos da ordem e da justiça (deve ser
feito pelo menos uma vez na semana). Entregar os planos
enquanto causa o mal de outra pessoa, causa Punição
Específica.
Sinais Divinos
ou contar a verdade sobre alguma mentira enganosa no Dogmas e Restrições: os servos da esperança Certas situações onde o devoto está em uma situação
qual você saiba, causa Punição Específica. O melhor jeito fazem o bem para que o bem o seja feito, por isso devem que necessita dos conselhos de sua divindade, é possível
de impedir uma mentira ou plano mirabolante é adotar o aspecto Benigno e não podem agir conforme que elas respondam através do intermédio de sinais,
conspirando contra o plano através de outra enganação. seus desejos egoístas, priorizando suas vontades á frente enviados ou mesmo sua presença. As situações onde o
Dogmas e Restrições: suas empreitadas nunca, de dos outros. devoto tenta obter resposta da divindade ou mesmo a
maneira alguma, deve vir á prejudicar outros devotos de Dádivas divindade tenta obter a atenção do devoto, acontece um
seu Domínio, tais como relevar segredos, furtos ou l Oração da Vitória: você pode gastar 10 de sua Fé Teste de Fé.
negociações indesejadas. Devotos da Enganação para receber 1 Ponto de Destino. Apenas uma vez por dia. O teste de Fé é feito da seguinte maneira, o devoto
precisam ter pelo menos uma especialização de Crime e n Proteção Sagrada: gaste 10 de Fé e uma ação para gasta um valor de Fé igual á sua Hierarquia (sendo 1 para
não podem possuir o aspecto Honesto. ativar essa Dádiva. Qualquer criatura inteligente que atacar Leigo, 2 para Adepto, 3 para Apóstolo, 4 para
Dádivas ou causar dano á você, deve ser bem sucedido em um Consagrado, 5 para Patriarca e 6 para Santo) e depois
teste de Resistência, se falhar, não poderá atacá-la por pelo rola 1d. Caso o resultado da rolagem seja igual ou menor 177
l Não Sou Eu: você pode assimilar uma aparência
diferente da sua, não ficando parecido com alguém, menos 1 hora. Caso você ataque o alvo, ele estará imune á que o valor gasto, o devoto tem sucesso em um “contato”
apenas ficando diferente do que é. Gaste 10 de Fé essa Dádiva por 1 dia inteiro. O alvo ainda pode segurar ou com a divindade. Não há limite de quantas vezes um
para ativar e dura até o fim do dia ou até você amarrar você. devoto pode tentar obter respostas da divindade, porém o
desfazer a aparência. Uma vez por dia. Mandamentos Divinos: ao ser bem sucedido em um excesso e o abuso do devoto pode levar á desatenção da
n Envenenar Arma: gaste 5 de Fé e uma de suas Teste de Fé usando Sinal Divino, você recebe +1 para cada divindade, podendo impossibilitar a conexão por 1 dia ou 1
armas (corte ou perfuração) fica envenenada. Na próxima 10 de Fé que possui no momento, na próxima rolagem (em semana inteira (sem que o personagem saiba, é claro!).
vez que causar dano á um oponente, ele deve ser bem caso de FA, FD, etc..) ou metade desse valor (mínimo 1) Quando o mestre quer usar um sinal divino para
sucedido em um teste de R ou sofrerá um redutor em sua em algum teste ou perícia. Você não recebe o bônus caso dar alguma informação ao devoto sem que o personagem
Resistência por 5 turnos ou até ser curado. Role 1d3 para faça uma ação contrária á “resposta” do sinal. saiba, o mestre rola 1d em segredo. O resultado da
decidir o redutor na R do alvo. O veneno se dissipa a arma † Messias: uma vez por dia você pode reduzir o valor rolagem deve ser igual ou menor que a Hierarquia do
após o Apóstolo causar dano. necessário de Fé Sacrificada pela metade para realizar um devoto, sendo 1 para Adepto, 2 para Apóstolo, 3 para
Plano de Conspiração: gaste 10 de Fé e uma hora Milagre ou gastar metade da Fé para realizar uma Consagrado, 4 para Patriarca e 5 para Santo,
planejando um plano contra um indivíduo ou grupo. Todos Intervenção Divina. sendo o 6 uma total impossibilidade de algum
os personagens que você conspirou fazem testes com contato. Esse tipo de contato normalmente é difícil de
Domínio da Fantasia acontecer mais de uma vez na semana.
redutor de -2 para evitar ser enganado por você, até o fim A magia é uma fonte de poder para aqueles que á
do dia. Como descrito em cada uma das Hierarquias, a
dominam, sendo entendido pelos arcanos que criam clareza dos sinais vai de acordo com a Hierarquia do
† Mentira Verdadeira: você é imune á qualquer forma fórmulas para usá-la. Porém, a magia pura se manifesta
de leitura de mente, assim como você pode enganar devoto, representando a proximidade com sua divindade.
além das manipulações, como um poder selvagem que A forma que a divindade apresenta seus sinais é
qualquer habilidade que detecta mentiras com uma rolagem permeia locais e cresce dentro de certas criaturas. Fadas,
de Enganação +2. Você também pode criar informações totalmente decidida pelo mestre, então vai de acordo com
gnomos, espíritos da floresta, extraplanares e seres feéricos as descrições á forma que os sinais se manifestam. É
diferentes ao lerem seus pensamentos. são agraciados pelos deuses da Fantasia, assim como seus perceptível que mesmo os Leigos que possuem Fé podem
servos, que adoram esse aspecto da magia em busca de se obter Sinais Divinos, porém esses são tão mínimos que
praticamente nem são notados.
Dogmas e Restrições: servos da Fantasia devem ser Dádivas n Chance de Vitória: uma vez por combate, gaste 10
ligados ao poder arcano, por isso devem possuir pelo l Corpo de Sol: você possui Resistência +2 para de Fé e ofereça rendição ao oponente, caso ele aceite e
menos 1 em Sabedoria e devem ter pelo menos uma qualquer teste que envolva evitar ferimentos por fogo e admita a derrota, você recupera 10 de Fé gasta. Caso ele
especialização de Ocultismo. queimadura e calor excessivo. não aceite, em seu próximo ataque, você obtém um crítico,
Dádivas n Chama Consagrada: gaste 5 de Fé e invoque uma mesmo que não role 6. Caso o oponente aceite a rendição
l Sentidos Feéricos: gastando 1 de Fé para ativar, aura de fogo ao redor de uma arma, se tornando uma Arma e te ataque após isso, você obtém um crítico em sua
você fica sob o efeito de Detecção de Magia e pode falar Especial +1, com dano de Fogo. Dura até o fim da cena. defesa, mesmo que não role 6.
livremente com criaturas mágicas. O efeito da Dádiva dura Díscipulo da Chama: caso esteja em um ambiente Coragem Total: você se torna imune á qualquer
por 10 minutos. de muito calor (+40°), toda vez que fizer um ataque com efeito de medo, pânico e intimidação.
n Transcendência Feérica: sacrifique 20 de Fé e se tipo de dano: Fogo, cause +1d de dano por fogo. Caso † Conduta Inabalável: gaste 10 de sua Fé e seja
torna uma criatura Extraplanar (se já não for). Você se sofra algum dano por fogo, reduza em 1d o dano. automaticamente bem sucedido em um teste de
torna imune á envelhecimento e não precisa se alimentar † Senhor do Fogo: gaste 10 de Fé para ativar. Todas as Resistência, independente da natureza do teste. Caso seja
e beber água, precisando apenas descansar metade de chamas e calor são intensificados ao seu redor, em uma área impossível ter sucesso no teste, você pode Tornar o
um descanso longo para utilizar seus efeitos. de 50m. Todos os danos sofridos por calor/fogo são dobrados, Impossível, Possível, recebendo +3 em Resistência contra
Terra Encantada: você pode gastar 20 de Fé e uma redutores para evitar temperatura alta e magias de fogo são esse teste (mas terá que rolar).
ação livre para adentrar em uma outra dimensão. Você aumentadas em -2. Todos dentro da área, exceto você, são
precisa ter acesso á essa dimensão, através de um portal, afetados. Dura por até 1 hora ou até desativar.
fenda dimensional ou se estiver sobre efeito de alguma magia
como Mundo dos Sonhos ou Viagem Etérea. Você permanece
*Como alternativa, esse Domínio pode ser visto
como Domínio do Frio, com servos adorando os deuses
Domínios sem Divindades
Vemos cada Domínio como uma representação
na dimensão por tempo indeterminado, mas não poderá do gelo. Substitua as descrições de calor para frio, fogo
divina ou religião no qual os servos se devotam através da
descansar ou recuperar Fé lá. Você pode voltar á sua para gelo e queimaduras por congelamento.
fé e são recompensados com dádivas e bençãos. Porém
dimensão em qualquer momento com uma ação. Domínio da Glória os Domínios não são unicamente exclusivos para clérigos
† Comunhão Fantástica: gaste 30 de Fé e uma ação Os devotos da Glória adoram os deuses da vitória e e sacerdotes, pois ele pode ser visto de uma maneira
para ativar os seguintes efeitos, que permanecem por 1 do heroísmo. Eles se devotam á uma vida de ações diferente.
hora:
178 • Recebe Resistência á Magia (ou +2 nos testes, caso
heróicas onde trara honra e glória ao nome de sua religião. Ao invés de devotos, os agraciados pelas Dádivas
Eles fazem cruzadas contra o mal e bradam o nome de dos Domínios podem ser vistos como Escolhidos ou
já tenha). suas divindades, hasteando símbolos sagrados como se Abençoados pelos poderes que regem as forças
• Pode gastar 2 PMs para se teleportar a até 20m. fossem a bandeira de sua nação. No geral, o Domínio da naturais do mundo, enquanto cada Domínio pode
• Fica imune á encantamento e controle mental. Glória representa o bem e o heróismo, porém esse conceito funcionar como práticas recompensadoras aos que se
Domínio do Fogo pode ser adotado por alguma religião que busca a glória submeterem á tais dogmas.
Muitos deuses possuem domínios sobre certas áreas através da guerra ou da tirania. Então, as regras encontradas nesse capítulo não
da realidade, mas não específicamente do fogo. Esses são Ações Específicas: participar e vencer uma disputa devem ser tratadas com exclusividade aos servos
louvados como o deuses do sol, da forja, dos vulcões, etc. cerimonial contra um devoto de outra divindade, em uma dos deuses, pois um monge que consiga atingir um
Os servos do Fogo recebem as dádivas dos deuses que luta justa, no qual as divindades são representadas pelos estado de reflexão espiritual grandioso poderia receber
manifestam no fogo seu poder. Eles são adorados em combatentes. Ser derrotado em um duelo digno e justo, Dádivas do Domínio das Almas, sem que ele receba
grandes piras em chamas, cores vermelhas e douradas e onde sua honra está sendo desafiada, causa Punição de uma divindade, mas sim de sua própria devoção ao
adoram, acima de tudo, o poder do fogo, que consome e Específica. seus dogmas.
reduz o tudo á nada. Os senhores do fogo aceitam oferendas Dogmas e Restrições: os devotos da Glória, acima de Não se limite á apenas servos dos deuses ao
de sacríficio, com criaturas sendo sacrificadas no fogo. tudo são honrados e leais, mesmo que essa glória não traga utilizar essas regras, porém, é claro, tudo depende
Ações Específicas: entrar no fogo em uma situação de fins bondosos. Eles nunca podem vencer seus inimigos de do tipo de campanha jogada, pois em um mundo
risco e quase morrer (ficando Perto da Morte ou menos PVs) maneira trapaceira, sempre anunciando seu ataque e nunca onde os deuses são influentes como Tormenta ou
e conseguir sair vivo após isso. Ser congelado ou preso em pegando oponentes desprevinidos. Não podem adotar o Forgotten Realms pode ser proveitoso pôr os deuses
algum local frio ou embaixo d’água causa Punição Específica. aspecto Ardiloso e devem adotar os aspecto Honrado. como responsáveis pelos Domínios, mas em cenários
Dogmas e Restrições: servos do fogo devem estar Dádivas onde divindades não existem ou são muito distantes, os
sempre próximos á ele, sempre necessitando do calor para l Orgulho do Vencedor: gaste 5 de sua Fé ao ser Domínios precisariam ser forças naturais e
fazer suas celebrações e oferendas. Caso fique mais de um derrotado em um combate justo e não perca PEs por sobrenaturais presentes no mundo.
dia inteiro em um local muito frio (abaixo de 5°) e não puder derrota, mas também não recebe-os como se tivesse
se abrigar em um local com uma grande fonte de calor você vencido.
descumpre seus dogmas.
Domínio da Guerra Dogmas e Restrições: servos da imaginação devem
Dádivas
Muitas religiões pregam o valor da guerra e da destruição ser capazes de usar muito bem suas ideias, por isso não
podem possuir as desvantagens: Amnésico, Cabeça de l Inspirar Aliados: gaste 5 de sua Fé e com uma ação
de seus inimigos. Servos desse domínio são belicosos,
Vento, Estúpido, Insano, Inabilidade Intelectual e Inculto. extra, receba ou conceda +1 em uma rolagem qualquer.
templos desses servos são como quartéis, treinando novos
l Projetar Ideias: gastando 1 de sua Fé, você pode n Artista Abençoado: gaste 5 de Fé e obtenha
servos de forma militar, ensinando-os as melhores formas de
projetar pequenas imagens que está imaginando, a imagem rolagem máxima (ou qualquer valor escolhido) em um teste
vencer o inimigo através de estratégias e manobas. Deuses
tem até 50cm e dura no máximo 10 seg. As imagens são de Artes.
da guerra aceitam sacrifícios de sangue, principalmente se
translúcidas e claramente não parecem reais. Discurso Inspirador: gaste 10 de Fé e um turno para
for sangue inocente. Eles usam armaduras no lugar de
n Imaginação Fértil: gastando 2 de Fé por cada PM gasto, ativar essa Dádiva. Uma vez a cada Descanso Curto. Você
batinas e armas no lugar de báculos. Seus símbolos são as
você pode conjurar a magia Ilusão, porém apenas você pode afetar um número de aliados igual sua V, que estejam
armas e o sangue de seus inimigos.
pode vê-la. Você pode considerar real a imagem criada por a até 10m. Todos recebem 1d que pode substituir qualquer
Ações Específicas: lutar e matar ou sacrificar um
você, podendo realmente usar uma corda ilusória, mas rolagem no momento que quiserem até o final do dia.
devoto da Paz, Vida ou Esperança. Se negar ao ser
essa ilusão só afeta você e ninguém mais. Dura por até 1 † Escolhido da Inspiração: gaste 20 de sua Fé e receba
desafiado para uma batalha ou escolher uma forma não
minuto. todos os bônus que seus aliados (número máximo igual sua
violenta ao invés de uma batalha para resolver um conflito
Meta Imaginação: gaste 10 de Fé e leve uma Resistência) estejam recebendo no momento. Os bônus dos
causa Punição Específica.
informação que só o jogador sabe, para dentro do jogo aliados devem ser concedidos por outro personagem e não
Dogmas e Restrições: devotos da Guerra adoram a
com o personagem imaginando uma possibilidade, bônus próprios.
luta e o combate, por isso não são permitidos desistir, se
render ou fugir de uma batalha, lutando até que haja um podendo realizar um meta game. Por exemplo, o Domínio da Justiça
vencedor, mesmo que isso cause sua morte. Não podem personagem pode imaginar que um dragão vermelho Os deuses da justiça são os juízes que julgam as
possuir as desvantagens: Covarde, Distrúbio Emocional possui resistência á fogo, mesmo que ele nunca tenha ações dos mortais, seus servos são sua espada, que
(Caridoso), Pacifista e Piedoso. descoberto essa informação de fato. julgam os criminosos através da palavra divina. Honra,
Dádivas † Mundo da Fantasia: gastando 50 de sua Fé, você dignidade, honestidade, esses são aspectos louváveis de
l Fúria Divina: gastando 1 de Fé com uma ação extra, cria uma área de 25m onde você imagina a aparência um servo da Justiça. Seus templos possuem cadeias e
você pode abdicar de sua defesa, reduzindo sua FD em -2 como quiser. Você recebe 5 pontos para adicionar uma tribunais, que julgam os criminosos que cometerem crimes
e receber um bônus de FA +2 até o fim do próximo turno. vantagem em você ou em algum alvo, ou alguma contra a igreja. Todos os servos são muito disciplinados
n Invocar Arma: gastando uma ação e 10 de Fé, você desvantagem de pontuação equivalente (1 ponto equivale e praticamente incorrúptiveis, sendo um exemplo para
invoca um armamento ou proteção (Armas, Armaduras á -1 ponto) em algum outro alvo. O alvo pode evitar com um qualquer pessoa, porém podem ser frios em relação á seus 179
ou Escudos) equivalente á 1000 M$, que dura por 1 hora. teste de Resistência -1, mas caso ele resista, o ponto sentimentos quando acontece um impasse entre suas
Sangue de Ferro: gaste 20 de Fé caso tenha “gasto” nele pode ser usado para outra coisa. Você leva relações e sua conduta.
sofrido algum dano e, em seu próximo turno, receba F ou um turno inteiro para “invocar” o Mundo da Fantasia e Ações Específicas: julgar corretamente um inimigo que
PDF e R +2 por um número de turnos igual sua “gastar” os 5 pontos. Ele dura por 1 minuto. Essa Dádiva tenha cometido um crime, levá-lo sob custódia para que seja
Resistência. Uma vez a cada Celebração. não afeta personagens com Resistência maior que a sua. julgado em um tribunal no qual você participe, conseguindo
† Contagem dos Mortos: gaste 20 de Fé e uma ação Domínio da Inspiração promover justiça ao crime do réu. Roubar, enganar, cometer
para ativar essa Dádiva que dura 1 minuto. Para cada Os bardos cantam os versos que inspiram os ouvintes um crime proposital ou permitir que façam causa Punição
inimigo derrotado (0 PVs) você recebe FA +1, cumulativo tocados pela música e pela poesia, porém, aqueles que Específica.
para cada inimigo. adoram a arte em forma de expressão são abençoados Dogmas e Restrições: servos da Justiça devem ser
dignos e exemplares, por isso devem adotar pelo menos
Domínio da Imaginação pelos deuses da Inspiração, que manifestam suas benção
dois dos seguintes aspectos: Honrado, Honesto, Patriota ou
Contos de fadas, histórias e fábulas muitas vezes são através do explendor das artes. Os templos da Inspiração
são cheios de instrumentos musicais e pinturas Inspirador. Nunca podem adotar o aspecto Rebelde, nem
frutos do vislumbre dos mortais em alguns locais tocados
belíssimas, seus servos, artistas natos que pintam figuras mesmo fazer ações dessa natureza.
pelos deuses da Imaginação. Os servos da Imaginação
e compõem canções mostradas pelos próprios deuses. Dádivas
cultuam o poder das criações que a mente imagina e das
Ações Específicas: criar uma obra prima artística que l Dom dos Justos: você recebe FA+1 contra oponentes
histórias fantásticas que podem se tornar reais. O Domínio
represente todo o seu potencial. Se ela se tornar com o aspecto Rebelde, Insano e/ou Distúbio de Personal-
da Imaginação compreende tudo que pode tornar a
reconhecida e famosa, você obtém Recompensa. Denegrir, idade ou servos da Enganação e/ou do Caos. Os bônus são
realiade natural mais próxima de um mundo de fantasia,
cumulativos (até FA+3) caso o oponente seja todos ao mesmo
dando novos nomes para o que se chamava impossível. vandailizar, destruir ou permitir que façam isso em qualquer
tempo. Você pode escolher FD ao invés de FA.
Ações Específicas: tornar real algo que só existe na representação artística.
Dogmas e Restrições: servos da Inspiração devem dar n Dom da Verdade: gaste 5 de Fé por pergunta. Você
imaginação de alguém, não como realizar um sonho,
consegue saber com certeza se a resposta foi verdade ou
mas sim como dar vida á algo que só existe na valor e respeitar as manifestações artísticas, por isso não
mentira. Você também pode usar essa Dádiva em algum
imaginação de alguém (como dar vida á um amigo podem negar a participação em um festival, feriado ou
teste contra alguém que tenta enganar você, recebendo +2
imaginário de uma criança, por exemplo). Esquecer cerimônia. Servos da Inspiração são artistas e precisam ter
no teste.
todas ou parte de suas memórias, perdendo parte de pelo menos uma especialização de Artes. Também não
sua imaginação, causa Punição Específica. podem possuir nenhuma desvantagem que ofereça redutores
em interações sociais por causa de sua aparência ou hábito.
Dogmas e Restrições: devotos Marciais devem ser
Dom do Julgamento: gaste 10 de sua Fé para impor Mar geralmente são responsáveis pela vida e pelo respeitosos e acreditar na igualdade, por isso devem adotar o
á um alvo, um teste de Resistência -1, caso ele falhe, mantimento da natureza. Os servos do Mar erguem templos aspecto Contido e não podem adotar o aspecto Arrogante.
qualquer teste feito de Furtividade, Enganação e qualquer em praias e ilhas remotas, usam adornos marítimos como Além disso só podem usar armaduras Incobertas.
rolagem para fugir, enganar ou persuadir alguém, tem conchas e corais e fazem suas celebrações diante de Dádivas
apenas metade do resultado rolado. Você pode gastar +10 grandes porções de água. l Disciplina Marcial: assim que a iniciativa for decidida,
de Fé para impor um redutor maior. Ações Específicas: fazer uma Peregrinação para você pode escolher ser o último á agir no primeiro turno e
† Dom da Ordem: você se torna imune á qualquer completar uma Missão através de uma viagem em alto mar automaticamente usar um Ataque Concentrado (+1) ou
efeito que te influencie a fazer ações contra sua por mais de um mês. Ficar mais de 7 dias sem ver e se agir apenas no próximo turno obtendo +2 na concentração.
Resistência, te encante, controle sua mente e afins. banhar no mar ou porção de água abundante como lagos e Uma vez por combate.
Domínio da Luz rios causa Punição Específica. n Kiai: gaste 5 de Fé antes de fazer um ataque, dando
A Luz representa o bem, a verdade, a sabedoria e as Dogmas e Restrições: não é permitido ao servos do um grito de liberação de energia. Caso sua FA seja maior
boas decisões. Os deuses da Luz são responsáveis pelo Mar matar criaturas marítimas se não for para a que a do oponente, aumente-a em +1d. Além disso você
combate contra o mal, seus servos são seu reflexo no sobrevivência ou através da pesca. Sempre devem fazer o pode ativar Técnicas ao invés de Magias ao usar Benção.
mundo, onde usam os mandamentos da Luz para possível para se livrar de uma criatura do mar sem Ler Poder de Luta: gaste 10 de Fé, um turno e
derrotar as trevas. A religião da Luz costuma ter o sol como agressão antes de não ter alternativas, se não abatê-la. escolha um alvo a até 10m para ativar essa Dádiva. Uma
maior representação de suas divindades, por isso seus Dádivas vez por combate. Você consegue “ver” em tempo real os
templos são cheios de vidros, ouro e cristais. Seus servos l Voz do Mar: você consegue se comunicar com criaturas atuais PVs do alvo, incluíndo sua FA e sua FD antes de
vestem o branco e geralmente são adorados nas terras marítimas normalmente, podendo entendê-las e elas você fazer suas rolagens (mas só após de decidir suas
quentes. entenderem você. A comunicação depende a inteligência da ações). Dura até o fim do combate.
Ações Específicas: derrotar e destruir/expulsar um criatura. † Palma Divina: gaste 50 de sua Fé e faça um ataque,
demônio ou criatura das trevas. Atacar oponentes que não n Nascido das Ondas: gaste 10 de sua Fé e se torne se causar pelo menos 1 de dano, o oponente sofre metade
possam vê-lo e usar qualquer tipo de magia negra ou temporariamente um Anfíbio por 1 dia inteiro ou até ir á da sua Fé total como dano adicional, que não pode ser
poder das trevas gera Punição Específica. superfície caso em até 24 horas você ainda esteja no fundo reduzido por Armadura extra, Invulnerabilidade ou Escala de
Dogmas e Restrições: os servos da Luz devem do mar (mas até no máximo 30 horas). Poder.
sempre se apresentar diante do sol em suas celebrações. Forma do Mar: sacrifique 15 de Fé e receba uma Domínio da Mente
180 Devem adotar o aspecto Honesto e Benigno, e sempre Forma Alternativa com sua quantidade de pontos atuais. O poder da mente é sutil e misterioso, natural, mágico e
falarem a verdade. Também devem sempre ser claros Essa Forma Alternativa deve ser um animal marítimo com até mesmo divino. Os deuses da Mente abençoam
em suas razões e objetivos e jamais ingerir qualquer os seguintes detalhes: Anfíbio e Inabilidade Motora. seus devotos com poderes psíquicos. Os servos da
substância que confunda seus pensamentos (como † Chamado do Oceano: gaste 30 de sua Fé e invoque Mente são monges e estudiosos do fluxo eterno,
alcool). uma criatura marítima Descomunal com 20 pontos em sua conhecido também como “A Mente Superior”, onde eles
Dádivas ficha. Ela deve possuir Anfíbio, Inabilidade Motora e acreditam que é um mar de pensamentos, onde todas as
l Expurgar o Mal: toda vez que usar Esconjuro de Intelectual. mentes alcançam e as mais poderosas podem usar o poder
Mortos Vivos, o alvo sofre -2 no teste para resistir e você Domínio Marcial que há lá. Seus templos são simples e cheios de salas de
pode afetar dois alvos, ao invés de apenas um. Diferentes dos deuses da guerra, as divindades meditação, bibliotecas e altares de conexão (como pilares
n Benção do Dia: após sua celebração, gaste 10 de Fé regentes do Domínio Marcial vêem na luta uma forma de de ampliação mental).
e receba +1 em R, H ou V como bônus enquanto o sol expressão divina, onde os servos lutam em homenagem ao Ações Específicas: derrotar um oponente reduzindo-o á
estiver no céu. seus deuses. Devotos Marciais são treinados desde jovens Estado Vegetativo ao invés de matá-lo. Sofrer os efeitos da
Olhar da Verdade: você é imune á ilusões e pode em mosteiros, onde aprendem movimentos em referência desvantagem Insano, mesmo que temporariamente, causa
ver através de magias de transformação ilusória se for aos deuses e aos animais sagrados. Suas celebrações são Punição Específica.
bem sucedido em um teste de Resistência. através de meditações e cerimônias de lutas coreografadas. Dogmas e Restrições: servos da Mente sabem que seus
† Soldado da Luz: gaste 20 de Fé e receba FA e FD Eles se vestem com robes que priorizam seus movimentos pensamentos são únicos e por isso devem ser guardados.
+5 contra criaturas Malignas, Extraplanares abissais, e usam armas simbólicas, pois eles vêem a luta como uma Nunca devem ler pensamentos e memórias da mente de
usuários de Magia Negra (que não possuam Magia forma de devoção e não como um artifício para mostrar outras pessoas que não concedam permissão, á menos que
Branca ou sejam Benignos) e servos das Trevas e da vitória ou superioridade. um Consagrado ou superior permita ou contra um oponente
Morte. Além disso, todos os seus ataques possuem o tipo Ações Específicas: derrotar um mestre de alguma que esteja fazendo algo diretamente contra sua religião.
de dano: Luz. Esse efeito dura por 10 minutos. academia ou templo de treinamento em um combate justo e Dádivas
Domínio do Mar se tornar o novo mestre. Matar um oponente (válido apenas l Consciência Devotada: você pode gastar 5 de Fé e
O intrépido e majestoso mar é regido por deuses pessoas e humanoides) em um combate que pode ser recuperar 1 PS.
orgulhosos que abençoam aqueles que vivem e respeitam resolvido sem que o oponente morra, causa Punição n Constituição Mental: gaste 5 de Fé e substitua
o mar. A água é a fonte da vida e por isso as divindades do Específica. um teste de Resistência por um teste de Resistência. Além
disso, caso tenha pelo menos 5 de Fé, estará imune á
ficar em Estado Vegetativo (0 PS).
Dádivas Dádivas
Porta Subconsciênte: você pode literalmente entrar l Informações Secretas: após sua Celebração, gaste 5 l Sombra da Morte: caso tenha seus PVs reduzidos á Perto
na mente de um alvo. Gaste 10 de Fé e toque o alvo. Ele de F e fique imune, até o fim do dia, qualquer tipo de da Morte ou á 0, mas não tenha morrido, no próximo descanso
deve ser bem sucedido em um teste de Resistência poder que descubra seus atributos e vantagens, alm de (curto ou longo) recupere 10 de Fé ou PVs, á sua escolha.
(você pode gastar +10 de Fé para causar um redutor de “detectar magia” no detecta magias conjuradas em voc. n Convite da Morte: gaste 10 de Fé e faça um ataque, caso
-1). Se falhar, você entra na mente do alvo. Você pode ficar n Mistrios Revelados: gaste 5 (para locais ou objetos) seu oponente tenha seus PVs reduzidos á Perto da Morte, ele
dentro por um número de turnos igual sua V e a cada turno ou 10 (para seres vivos) de F e faa um teste de Ocultismo cai com 0 PVs se falhar em um teste de Resistência.
dentro da mente do alvo equivale á 1 minuto de “viagem como se tivesse a especializao com uma dificuldade baixa Toque da Ruína: gaste 15 de Fé com uma ação extra e
mental”. Você obtém rolagem máxima em qualquer teste para objetos novos e alta para antigos, ou um teste resistido receba +1d neste ataque. Caso seu oponente seja reduzido á
para obter informações, convencer o alvo ou ensinar algo, o contra a Resistência da criatura. Se for bem sucedido, 0 PV ou menos, mas não tenha morrido, seu corpo é reduzido
alvo terá um redutor de -2 em qualquer teste para evitar. A você descobre um segredo ou informação importante do á cinzas, morrendo sem deixar vestígios, não podendo ser
influência que você possui sobre a mente do alvo é alvo trazido de volta a vida (apenas com Desejo).
discutível em jogo. . Apagar Segredos: gaste 20 de Fé e toque um alvo, † Misericórida da Morte: gaste 20 de Fé e faça um
† Dominar Consciência: gaste 30 de Fé e escolha esse deve passar por um teste de Resistência, se falhar, ataque contra um alvo, ele deve ser bem sucedido em um
um alvo que possa vê-lo, a até 50m. Esse alvo deve ser esquece tudo que sabe sobre você. Você só consegue teste de Resistência, se falhar, use a manobra Assassinar
bem sucedido em um teste de Resistência com redutor apagar até uma semana de lembranças do alvo. Um alvo no alvo. Além disso, caso possa usar a manobra Assassinar
igual sua Hierarquia (-1 por cada uma). Se falhar, ele pode escolher falhar automaticamente nesse teste. sem usar essa Dádiva, ao sofrer dano, ele deve ser bem
será levado á um mundo de pensamentos que você † Poder do Silêncio: para cada dia que passar em sucedido em um teste de R-2, falhando seus PVs são
controla, onde você pode manipular qualquer um dos seus silêncio sem proferir de forma alguma (nem mesmo escrito reduzidos á 0. Esse uso não afeta alvos com R maior que
sentidos, como Ilusão Total. Esse efeito afeta também ou telepaticamente) nenhuma palavra, você recebe 1 sua F,PDF ou C (usado para fazer o ataque).
criaturas vivas que são imunes á efeitos mentais, porém, marcador. Você pode, á qualquer momento, gastar seu valor Domínio da Paz
criaturas imunes podem tentar se livrar com um teste por total de Fé e transformar todos os seus marcadores em FA, As divindades da Paz repudiam guerras e conflitos,
turno. O efeito dura um número de turnos igual sua FD ou metade disso em PVs. Essa FA e FD é um valor puro, abençoando aqueles que pregam o amor e a paz, para que
Resistência. Você é imune á qualquer dano, que não não somado com nada além da própria Dádiva, assim como o bem estar seja mantido. Servos da Paz congregam
seja Psíquico ou que afete seus PSs, que é causado os PVs recuperados. O número máximo de marcadores que em grandes igrejas e catedrais, fazem celebrações com
em você, porém os danos que causou afetam pode acumular é igual ao dobro de sua Fé. O Patriarca ainda festividades e sempre pregam a abstenção de qualquer 181
normalmente o alvo. O alvo não pode morrer sofrendo pode ativar essa Dádiva após proferir palavras nesse dia, tipo de conflito. Eles são contra as guerras e repudiam os
dano assim, mas se mas caso não use a Dádiva, os marcadores se perdem. devotos da Guerra.
os PVs do alvo ficarem
negativos até o fim deste efeito, ele perde um número
Domínio da Morte Ações Específicas: ficar mais de um mês sem
A Morte sempre é vista como ruim e maligna, pois traz fim á participar de um combate de nenhuma forma, exceto
de PSs igual esse valor de PVs negativos. Ao terminar,
vida e causa dor, porém alguns servos da Morte pregam uma encerrá-lo, gera Recompensa (que é perdida no momento
apenas seu turno terá se passado.
face neutra, onde ela traz o equilíbrio da existência, levando que participar de um combate). Usar armas e ataques
Domínio dos Mistérios aqueles que encerraram seu tempo para que novos seres letais, matar uma criatura (não monstro ou morto vivo) e
Os servos dos Mistérios se dedicam ao lado obscuro nasçam. Os templos da Morte parecem grandes mausoléis, usar qualquer habilidade contra um alvo que não tenha se
da sabedoria, os conhecimentos que poucos ou ninguém com imagens fúnebres e ossadas expostas de antigos servos. mostrado hostil causa Punição Específica.
pode saber, as dádivas misteriosas que os deuses ocultos Muitos associam a Morte com os necromantes, porém a Dogmas e Restrições: devotos da Paz devem ser
oferecem e ao acesso á outros universos. Se existirem maioria dos servos da Mortes repoudiam a necromancia, pois pacíficos, por isso devem adotar a desvantagem Pacifista
templos, são ocultos e secretos, onde fazem seus desrespeita aqueles que já se foram, sendo usadas apenas ou Piedoso e nunca podem adotar os aspectos Maligno,
rituais e dividem informações que ninguém pode saber. em casos extremos por servos permitidos. Vingativo e Violento, e as desvantagens Fúria, Distúrbio de
Seus servos são quietos e sempre procuram se passar por Ações Específicas: ajudar a realizar e/ou convencer um Personalidade (Homicida, Psicopata ou Sádico) e Sanguinário.
não devotos, sempre escondendo suas reais identidades. suicidio para aqueles que querem encontrar a Morte, Dádivas
Os deuses Misteriosos aceitam oferendas de sangue. Os tratando esse evento como uma Oferenda (entenda “ajudar a l Aura de Paz: qualquer oponente que tente atacá-lo
servos dos Mistérios vêem no silêncio uma forma de oração realizar” como preparar uma cerimônia e não causar a ou causar dano de alguma maneira, deve ser bem sucedido
e fortalecimento da fé. morte). Violar, vandalizar ou denegrir os restos mortais ou a em um teste de Vontade ou perderá sua ação. n
Ações Específicas: matar ou apagar as memórias de memória de quem já morreu, ou permitir que façam gera Castigo aos Cruéis: personagens que tenham feito ataques no
qualquer indivíduo que conheça qualquer informação de sua Punição Específica. turno anterior sofrem um redutor de -2 em qualquer teste de
religião no qual ele não faça parte. Permitir que alguém Dogmas e Restrições: os devotos da Morte geralmente característica contra você.
descubra informações suas, sobre sua religião, tais como se dedicam á essa religião quando desistem de suas vidas ▲ Apaziguar: o Consagrado pode gastar 20 de Fé para
dogmas, servos, templo... causa Punição Específica. comuns ou abraçam a morte ao invés da vida, por isso não conjurar a magia Paz de Marah por 1 minuto.
Dogmas e Restrições: os devotos do Mistério nunca podem gerar novas vidas tendo filhos. Além disso, eles Santuário da Paz: gaste 30 de Fé e todos os ataques a até
podem afirmar que são de fato, servos desse Domínio, por entendem que a morte não deve ser adiada, por isso não 30m de você causam apenas metade do dano. Dura até o fim do
isso não podem usar símbolos ou proferir o nome e/ ou a podem curar ou serem curados por nenhum tipo de magia, combate. Uma vez por dia
informação de que sua divindade existe. poder ou poção.
Domínio dos Planos Dogmas e Restrições: os servos do Poder se
Dogmas e Restrições: os servos das Plantas devem orgulham de serem grandiosos, por isso sempre devem
Os servos dos Planos são raros, pois o poder das
respeitar e amar a natureza, por isso nunca podem lutar usando o máximo de seus poderes, sempre usando
dimensões é regido apenas por entidades cósmicas
derrubar, destruir ou desmantelar árvores e vegetações todas as vantagens de combate possíveis (itens, armas,
poderosas e muito raramente um deus rege seu domínio.
ou permitir que façam. Além disso não podem usar armas magias) em cada combate.
Eles recebem as Dádivas vindas de outros universos e
ou armaduras feitas de metal e devem possuir pelo menos Dádivas
dimensões e adoram o movimento dos astros, estudando
uma especialização de Exploração. l Poder Devotado: você pode gastar 2 de Fé como se
suas órbitas e os eventos planetários. Seus templos são
Dádivas fosse 1 PF/PM, mas apenas para ativar habilidades que
grandes observatórios de outros mundos, com janelas e
l Caminho da Floresta: você nunca se perde em geram algum aumento de atributo.
portais criadas para ver ou acessar outras dimensões.
pântanos, florestas e locais de vegetação abundante. Além n Liberar o Poder: toda vez que usar concentração para
Ações Específicas: viver em uma outra dimensão
disso, gastando 5 de Fé, você obtém rolagem máxima em receber um aumento ou bônus, considere que um turno
diferente da sua por mais de um mês. Ser expulso ou
um teste para encontrar comida e abrigo. equivale a dois turnos. Caso a concentração não seja
esconjurado de algum plano ou teleportado contra
n Voz da Floresta: você consegue falar com plantas por cumulativa por turnos, aumente o bônus em +1.
sua Resistência causa Punição Específica.
1 minuto. Cada “contato” custa 1 de Fé. Quanto mais nova, Poder Latente: gaste 10 de Fé para ativar. Você
Dogmas e Restrições: servos dos Planos devem pos-
menor é a inteligência da planta. Plantas só podem “dizer” o recebe 1/10 de sua Fé atual como um bônus em FA, FD
suir a especialização Multiverso (de Ocultismo) e uma das
que sentiram através de tato ou ouviram a até 10m. ou PVs temporários (escolha um), durante um número de
seguintes vantagens: Área de Batalha, Banco Dimensional,
Teleporte ou saiba conjurar alguma magia de teleportação. Forma de Árvore: gaste 20 de Fé e um turno para se turnos igual sua Resistência.
Dádivas transformar em uma árvore com mais ou menos sua altura. † Poder é Tudo: gaste 10 de Fé e faça um ataque de F
l Passo Dimensional: gastando 5 de Fé, você pode A Durabilidade dessa Árvore é igual seu total de PVs. +F ou PDF ou S+S (incluíndo magias), retirando a H do
fazer todo seu deslocamento em forma de Enquanto estiver nessa forma, caso fique o tempo suficiente, cálculo. Ambas suas características possuem o mesmo
teletransportação, desaparecendo e reaparecendo. pode fazer um descanso curto ou longo. Você é incapaz de valor de forma espelhada.
n Ponto de Fuga: gastando 5 de Fé e uma reação, se comunicar, se mover ou fazer qualquer ação nessa Domínio Primitivo
você pode adicionar um espaço equivalente ao seu forma, nem pode ser detectado por magia ou como uma Os servos dos deuses Primitivos adoram e se devotam
deslocamento normal, entre você e um alvo a até 50m. criatura transformada. Enquanto estiver transformado aos seus lados mais bestiais e não civilizados, se abstendo
Além das Dimensões: gaste 10 de Fé e um turno poderá ouvir tudo a até 10m e possui Sentido Sísmico ao o máximo que podem da civilização. Muitos adoram de
seu redor 10m. forma individual, em altares com ossadas de animais
182 inteiro e reduza 10 km de distância entre onde está e um
ponto qualquer. Você pode gastar mais Fé para aumentar † Carvalho Ancestral: gastando 50 de Fé e uma ação, e totens, outros conseguem erguer templos de adoração
a distância. você se transforma em uma criatura vegetal, recebendo o em cavernas e locais naturais propícios.
† Fragmentação: com uma ação você pode fazer Tipo Planta além do seu Tipo Racial. Nessa forma você tem Ações Específicas: ficar um mês sem visitar um local
um ataque dimensional á até 50m. O alvo deve fazer um Armadura extra á todos os tipos de dano, exceto Fogo, Ácido civilzado e se comunicar em um idioma comum (se ficar uma
teste de Habilidade com um redutor igual sua Hierarquia (-1 e Mágico. Você também pode esticar seus membros a até semana em uma civilização perde a recompensa). Usar
por cada uma) para evitar o dano, se falhar, será afetado. 10m, recebe Sentido Sismico e recupera 1 PV por turno, qualquer arma ou objeto “civilizado” causa Punição Específica.
Alvos que não podem se mover para evitar o ataque são regenerando também qualquer Ferida causada antes da Dogmas e Restrições: devotos Primitivos devem
falhos no teste. O alvo sofrerá um valor de dano igual ao transformação. Você é considerado Grande, mas seu abraçar o seu lado incivilizado, por isso, estalagens e locais
valor de Fé gasto nesse ataque, tendo uma parte de seu deslocamento inicial é reduzido á 0 (tendo apenas o civilizados são locais ruins para descanso. Você deve
corpo afetada por um vácuo teleportador, que desfragmenta deslocamento por Habilidade). Essa transformação dura até possuir a especialização Intimidação e uma das seguintes
o alvo. A gravidade do ataque depende do tipo de Ferida 1 hora ou até seus PVs serem reduzidos á -2 ou menos. desvantagens: Estúpido, Fúria, Inculto, Inabilidade Intelectual
(leve, grave, mortal, etc) que o dano é capaz de causar. Domínio do Poder ou Monstruoso.
Domínio das Plantas As divindades do Poder regem a força e a capacidade de Dádivas
As árvores são os corpos que formam as florestas, se tornar poderoso, no qual os devotos se inspiram e adoram l Mediador Primitivo: você consegue se comunicar e
que são os corações da natureza, permitindo que haja para que se tornem grandiosos e mais capazes. Os deuses entender criaturas humanoides e monstros que possuem
vida. As divindades das Plantas acolhem seus adoradores, que dominam o Poder geralmente são tiranos, impondo a Inculto ou Inabilidade Intelectual.
sendo esses os druidas, patrulheiros, xamãs e clérigos da subordinação dos mais fracos e perdedores. Seus devotos n Rugido Intimidador: gaste 10 de Fé e dê um rugido
natureza. Seus templos são erguidos nas clareiras são conquistadores, seus templos são grandes homenagens que será ouvido por 1km, afastando qualquer criatura viva
dos bosques e florestas, com grandes jardins e á reputação e glória da divindade, onde são ostentadas da (exceto extraplanares) que tenha Resistência menor que
santuários, seus servos usam o verde simbólico. forma mais imponente possível as imagens desses deuses. 1/10 de sua Fé total. Uma vez por descanso curto.
Ações Específicas: ser responsável por um jardim, Ações Específicas: derrotar um oponente e torná-lo um Armas Primitivas: você é considerado uma categoria
bosque ou floresta, protegendo e cuidando. Plantar e criar servo/lacaio que o sirva com lealdade (perde a Recompensa maior para decidir carga de peso. Além disso, você pode
um local assim concede Recompensa por Ação Específica e caso perca o lacaio). Ser derrotado sem ter conseguido usar usar Objetos como Armas que tenham peso igual a 50% e
Construir Templo de uma só vez. Atacar ou matar qualquer todo o poder (talvez a FA e/ou FD máxima possível) causa Arremessar Objetos com peso até 75% de sua Força total.
guardião de um santuário natural (bosques, florestas...) Punição Específica. † Monstro Interior: gaste toda sua Fé e transforme-a
ou permitir que façam, causa Punição Específica. em PVs temporários, que duram por 1 hora.
Dogmas e Restrições: os servos desse Domínio devem Dogmas e Restrições: os servos da Sorte não gostam
Domínio da Proteção respeitar a vida dos animais, por isso nunca podem matar da certeza, por isso devem sempre se manter na
Muitos deuses guerreiros regem o domínio da Proteção, ou permitir a morte de animais, á menos que seja para a aleatoriedade. Deve adotar o aspecto Fanático e não podem
tais como deuses anões. Seus servos se devotam á sobrevivência e onde não haja outras opções. Além disso adotar o aspecto Inspirador. Acreditam que tudo está sobre
proteção daquilo que é importante de ser resguardado, devem possuir a especialização Animais ou Doma. o efeito da Sorte e do Azar, por isso suas decisões mais
tais como locais sagrados, pessoas fracas e inocentes e Dádivas importantes devem ser aleatórias, constantemente rolando
tesouros. Muitos devotos da Proteção são contratados l Empatia Selvagem: você consegue fazer testes de dados, pegando cartas ou jogando moedas para tomar uma
para servir ás guarnições de defesas até mesmo de outros influência em seres da natureza (animais, bestas, fadas) decisão.
templos. Seus templos são como fortalezas e seus servos como se fossem pessoas. Faça um teste de Animais ou Dádivas
são armadurados como guerreiros. Doma como se fosse uma especialização de Carisma. l Aura de Azar: gaste 10 de Fé e escolha um alvo a até
Ações Específicas: trabalhar como um guarda costas ou Mesmo que não falem o mesmo idioma, a criatura entende 20m, ele terá que fazer um teste de Resistência. Em caso de
guardião por pelo menos uma semana, protegendo alguém seus gestos e intenções. Gaste 1 de Fé por utilização. falha, a próxima rolagem do alvo terá o pior resultado (1 em
ou algum lugar. Deve fazer isso pelo menos uma vez por mês n Coração da Selva: gaste 5 de Fé e ative em você, um uma rolagem ou 6 em um teste).
para manter a Recompensa. Alguém ser reduzido á 0 PVs dos Sentidos de algum animal que você possa ver que n Bom/Mal Acaso: gaste 5 de Fé com uma ação extra e
sendo protegido por você causa Punição Específica. esteja á até 10m. O Sentido fica ativo por 1 hora ou até o role 2d. Caso role 2,3,4,5 ou 6 você atrai Bom Acaso. Caso
Dogmas e Restrições: devem sempre estar animal se afastar mais de 50m. role 8,9,10,11 ou 12 você atrai Mal Acaso. Bom Acaso
preparados para se proteger, por isso devem possuir e Combate Animal: gaste 10 de Fé e ative um dos concede +1 para cada Hierarquia que possui (+1 para
usar armadura e escudo (que conceda qualquer bônus). seguinte efeitos: Apóstolo, +2 para Consagrado...) para você ou um alvo a até
Além disso sempre devem priorizar defender aqueles que • Ative Garras de Atavus, recebendo F+2 (não pode estar 5m. Mal Acaso é o contrário, dando redutor de -1 por
estão feridos e nunca se recusar á proteger alguém que uando arma).. Hierarquia para você ou um alvo a até 5m, que tem direito á
precise de proteção. • Receba escamas rígidas que concedem RD 2 (não pode um teste de Resistência, sendo bem sucedido, você sofre o
Dádivas estar usando armadura). Mal Acaso. Caso role um 7, você consegue um Acaso
l Guarda Costas: gaste 2 de Fé com uma reação e sofra • Aumente seu deslocamento em +10m (não pode estar Perfeito, recuperando os 5 de Fé gastos e rolando
o dano que um aliado a até 5m sofreria. usando armadura). novamente os 2d, porém essa nova rolagem dará os bônus/
n Prece da Proteção: você pode usar Resposta as † Consagração Bestial: gaste um turno escollhendo redutores dobrados. Se por acaso rolar um 7 novamente,
Preces com uma reação para receber o bônus em FD, um animal amigável (ou você, caso seja um animal) e receba +7 em uma próxima rolagem. O bônus/redutor afeta
dura por 1 minuto ou você pode conceder esse bônus á gaste 20 de Fé. No fim do seu turno, a criatura receberá a próxima rolagem do personagem, aumentando ou
105
183
uma aliado a até 10m em uma única rolagem. 1/10 de sua Fé total como um bônus em F, H e R durante reduzindo o valor final. Essa rolagem não pode ser
Resiliência Consagrada: ao sofrer dano á um certo 1 minuto. controlada ou repetida.
tipo de dano, gaste 20 de Fé e uma ação para receber
Armadura extra contra esse tipo de dano até o fim do
Domínio da Sorte Perto da (M)[S]orte: caso seja reduzido á 0 PVs ou
A sorte e o azar são os Domínios universais regidos menos (mas que ainda esteja vivo), gaste 10 de Fé com
combate. Uma vez por dia. uma reação e role 2d, o efeito causado dependerá do
pelos deuses do caos e da aleatoriedade. Eles usam o poder
† Armadura de Fé: com uma reação, gaste um valor de resultado da rolagem: resultado 2 – perde 1 PV / resultado 3
da Sorte para jogar com o destino e apostar em seus servos,
Fé e ignore todo o dano que sofreria equivalente ao gasto a 9 – estabiliza com 1 PV / resultado 10 a 12 – recupera o
que seguem o mesmo caminho, apostando suas sortes em
de Fé (ignora até 50 de dano gastando 50 de Fé). valor rolado em PVs. Caso estabilize, você pode fingir que
tudo, até mesmo na vida (ou morte!). Os deuses da Sorte
Domínio Selvagem são adorados em templos bizarros e fora do comum, com está morto, parando até mesmo seu coração, por um
A natureza se manifesta através do clima e dos ambientes, alegorias estranhas, máscaras e símbolos de jogos de azar. número de rodadas igual sua R. A qualquer momento entre
mas de forma mais importante, através das criaturas que á Seus servos são verdadeiros apostadores, levando a vida essas rodadas, você pode se levantar com um movimento
compõem. As divindades Selvagens cuidam e abençoam os sempre como uma moeda que possui dois lados, um bom extra e agir em qualquer turno na iniciativa, podendo pegar
animais e seu sítios, seus servos fazem o mesmo, aprendendo e um ruim, onde o ruim e o bom é apenas ponto de vista. alguém desprevinido se estiver a até 1,5m de seu corpo.
a conviver com eles e entendendo que eles são a consciência Ações Específicas: apostar sua vida em uma situação Uma vez a cada descanso curto.
do mundo selvagem, os olhos dos deuses e a mão divina. aleatória onde você tenha no mínimo 10% de morrer (roleta † Raio de Sortazar: gaste 10 de Fé para cada 1d rolado.
Ações Específicas: cuidar de um animal desde russa, misturar 10 doces com um deles envenado e escolher O resultado dessa rolagem representa o número de dados
seu nascimento até que ele amadureça e se torne seu um aleatóriamente, etc..) e continuar vivo. Deve ser feito pelo que irá rolar em “Raio de Sortazar”. Por exemplo, gastando
companheiro/animal de estimação. Atacar ou matar (e menos uma vez no mês para mantar a Recompensa. Negar 30 de Fé você rola 3d e obtém o resultado 12, então o Raio
permitir que façam) uma fêmea grávida de qualquer um pedido de aposta ou não “pagar” a aposta de forma devida de Sortazar terá 12d. Você pode usar o valor rolado em
espécie ou filhotes, ou destruir/prejudicar uma área gera Punição Específica. Raio de Sortazar em seu próximo ataque ou sua próxima
natural onde animais vivem causa Punição Específica. defesa, á sua escolha.
Domínio da Tecnologia Domínio da Tempestade
Os deuses da Tecnologia estendem seus domínios ás Domínio da Terra As divindades da Tempestade usam a natureza como
invenções e aos construtos, de forma que seus servos dizem Os servos da Terra erguem templos em montanhas e braços firmes para empregar sua fúria contra os mortais. Os
que toda vez que um construto ganha vida, as divindades da dentro de cavernas, com grandes obelíscos e colunas de servos da tempestade adoram os deuses dos mares ou dos
Tecnologia que deram o “sopro de vida”. Os templos pedra. Nas paredes do altar e na entrada dos templos, a ventos e relâmpagos. Costumam usar vestes bem leves e
dessas divindades são grandes construções, cheios de face da divindade ou seu símbolo é retratado em pedra. O abertas para facilitar a locomoção, com enfeites como penas
máquinas e construtos. Seus servos usam peças em suas Domínio da Terra abençoa os servos que usam seu corpo ou conchas. Seus templos abrigam seus servos, dando-lhes
vestimentas para representar sua hierarquia. Os deuses como uma montanha, sendo uma muralha contra os perigos, um teto, pois a maioria dos servos da tempestade são
da Tecnologia também aceitam construtos inteligentes nunca caindo ou deixando-se abalar e sendo firme como druidas, viajantes e clérigos que se desgarraram de suas
como servos. rocha. Os servos vestem robes com pedras lapidadas e vidas cotidianas para servirem no templo.
Ações Específicas: construir um construto inteligente armaduras pesadas de metal não fundido. Ações Específicas: impedir ou iniciar um evento cli-
que possa fazer ações relevantes como uma pessoa ou um Ações Específicas: viver no subterrâneo ou dentro de mático natural que possa ser considerado uma tempestade
animal faz. Destruir ou desfazer uma máquina e/ou um uma caverna por 1 mês inteiro. Deve fazer pelo menos um (uma ventania, trovões, maremoto, etc...). Causar mortes
aparato no qual você não consiga ou não queira consertá-la descanso longo em um local assim por semana para manter inocentes ou desastres usando os próprios poderes ou
causa Punição Específica. a Recompensa. Ficar mais de 72 horas sem tocar o chão da suas Dádivas causa Punição Específica.
Dogmas e Restrições: devotos do Domínio da terra (não o chão de uma estrutura que não esteja ligada á Dogmas e Restrições: servos da Tempestade geral-
Tecnologia são inventores conectados com a energia criativa terra) causa Punição Específica. mente estão ligados á um local como desertos, mares, céu,
de sua divindade, por isso devem possuir pelo menos 2 Dogmas e Restrições: servos da Terra devem sempre etc. Por isso devem possuir Arena com um desses locais e
especializações de Máquinas ou Tecnologia e não podem ser firmes como as rochas, por isso sua Resistência deve devem fazer um descanso longo no local uma vez por mês.
possuir nenhuma desvantagem que conceda redutor em ser sempre o maior valor de suas características (mesmo Dádivas
suas rolagens de perícia. através de bônus). Além disso devem possuir um escudo l Mãos Tempestuosas: escolha um tipo de dano entre
Dádivas ou armadura e usá-los sempre quando necessário. Frio, Elétrico ou Sônico. Toda vez que fizer um ataque, pode
l Autômato Familiar: gastando 1000 M$ e 1 dia, você Dádivas escolher causar esse tipo de dano. Além disso, gastando 5
pode construir um pequeno construto. Gastando 10 de Fé l Pilar: gastando 5 de Fé e um movimento, você pode de Fé, você pode fazer seu ataque atingir a até 3m ao redor
para ativá-lo, ele se torna um Familiar (com as manter uma base firme no chão. Você recebe +2 em testes de do ponto central com a mesma FA.
184 características básicas de um deles) e você pode usá-lo F, H ou R que servem para movê-lo ou derrubá-lo. Você tem n Ira da Tormenta: você pode gastar 10 de Fé e fazer um
mesmo que não possua uma Escola de Magia. Você pode direito á teste mesmo que sofra dano. Esse bônus também ataque. Se causar dano no oponente, ele sofre +1d de dano
consertá-lo em 1 hora e recuperar seus PVs. Caso ele conta como sua característica para decidir habilidades como com o tipo de dano escolhido por Mãos Tempestuosas.
chegue á 0 PVs e destruído, precisará gastar 5 PE ou 500 “não afeta oponentes com F ou R maior que a sua”. Fica Aura Atmosférica: após sua Celebração, gaste 10 de
M$ para trazê-lo de volta. Ele não evolui junto com você, ativada enquanto não se mover ou for movido. Fé e escolha das seguintes Armadura Extra: Fogo, Frio,
mas você pode gastar 1000 M$ para cada ponto adicional n Abraço das Rochas: gaste 5 de Fé com uma reação Elétrico ou Sônico.
que queira conceder á ele. Construir esse Autômato não para erguer uma rocha da terra a até 10m de você. Ela † Senhor da Tempestade: o Patriarca pode usar a
cumpre a Ação Específica. servirá de Cobertura Mediana para quem está protegido. A magia Dominar o Clima, gastando 25 de sua Fé. O efeito da
n Mecânico Devoto: gaste 10 de Fé e reduza pela rocha possui Durabilidade 30 e permanece no terreno, você magia dura 1 minuto (10 rodadas) e os efeitos podem ser
metade o custo ou o tempo total para construir uma pode desfazê-la á qualquer momento com uma ação livre. controlados normalmente.
máquina, ferramenta, objeto mecânico, construto, etc. Uma Encantar Rochas: gaste 15 de Fé e uma ação Domínio do Tempo
vez por descanso curto. encantando uma rocha de pelo menos 1kg. Ela se torna O tempo é uma parte da existência que algumas divindades
Dominar Máquinas: gaste 10 de Fé e escolha um uma Arma Mágica F ou PDF +1, Retornável e também pode podem manipular, porém as alterações não podem ser
construto que esteja a até 10m, ele deverá ser bem ser usada para ataques á distância a até 30m. Dura por 1 muito significativa ou o próprio universo cobrará seu preço. Os
sucedido em um teste de R-1, falhando ficará sob seu min. servos do Tempo buscam as dádivas das novas chances, onde
controle. Você pode controlá-lo gastando um movimento † Armadura da Montanha: gaste 25 de Fé para ativar podem alterar, atrasar ou parar o tempo. Servos assim
para cada ordem. Você pode gastar +10 de Fé para impor -1 essa Dádiva. Você recebe Armadura Extra á todos os são muito raros, pois as entidades do tempo só concedem
no teste do construto. Dura por 1 minuto. ataques, exceto Mágico e Psíquico e recebe +2 em testes esse poder para poucos.
† Servo do Deus Máquina: gastando 30 de Fé e um de Força e Resistência. Além disso você fica imune á Ações Específicas: fazer uma viagem no tempo para
turno, você pode se fundir com um construto amigável, sangramento, ataques vorpais e pode evitar perder a R na uma época antes de nascer ou depois de sua expectativa
tocando-o. Você possui todas as imunidades do FD sendo bem sucedido em um teste de R menos a F ou de vida terminar. Fazer com que uma pessoa não exista por
construto, porém ainda pode usar magias e suas demais PDF do atacante. Porém, enquanto estiver ativo, você conta de alguma alteração no tempo gera Punição Específica.
habilidades. Você usa as maiores características entre possui metade do deslocamento, Audição Ruim e só pode Dogmas e Restrições: os servos do Tempo não
os dois. A união se desfaz no momento que fizerem um fazer uma ação ou movimento por turno. Dura 1 hora. podem alterar o passado para afetar o futuro (mesmo
descanso ou caso seus PVs sejam reduzidos a 0. tentando, muitas vezes o tempo se conserta de alguma
maneira). Além disso devem possuir as especializações
Acadêmico ou História (de Conhecimento).
Dádivas
Patriotismo: você pode considerar um Inimigo Domínio do Vazio
l Fluxo Rápido: gaste 10 de Fé e escolha um aliado a até
qualquer um que considera você ou seu povo como Inimigo. O Vazio é conhecido por muitos acadêmicos como “ O
10m. Este receberá uma ação extra em seu turno.
† Despertar Ancião: gaste 10 de Fé para ativar. Sua Nada” ou “Vácuo”, uma substância não composta que
n Loop Temporal: gaste 10 de Fé e escolha um alvo a até
aparência muda, recebendo traços ancestrais de sua raça/ geralmente não é considerada um tipo de energia, chamada
20m, este deve ser bem sucedido em um teste de
povo. Você recebe o dobro do valor de característica que
Resistência ou ficará preso no Loop Temporal por 1 minuto. de “antimatéria”. Certas divindades usam o poder do Vazio e
sua raça concede (H+2 sendo um Elfo, por exemplo) ou +4 concedem aos seus servos, permitindo que mortais tenham
Você pode usar uma reação por turno para que o alvo retorne
em uma rolagem de alguma habilidade racial e suas armas acesso á matéria que preenche tudo onde não há nada. Esse
para onde estava no início do seu turno (mas terá gasto seu
e proteções tradicionais concedem o dobro do bônus. Dura Domínio é raro e poucos possuem conhecimento sobre ele.
movimento ou ação). No final do turno, o alvo pode fazer um
por 1 minuto.
novo teste de Resistência para se livrar do efeito. Alvos que Ações Específicas: ter uma experiência extracorpórea e
tenham resistido no teste ficam imunes por um dia. Domínio das Trevas viver como alma por mais de uma semana. Usar a
i.Aceleração Temporal: gaste 20 de Fé e receba um Os deuses das Trevas estendem o seu Domínio às Antimatéria apenas para ferir alguém e o alvo continuar vivo,
turno adicional (1 ação e 1 movimento) em seu próprio turno. criaturas malignas que apavoram enquanto passeiam nas causa Punição Específica.
† Anti Horário: gastando 25 de Fé e uma reação, o sombras, mortos vivos e servos da escuridão da noite. Dogmas e Restrições: os servos do Vazio devem se
Patriarca pode “resetar” um turno inteiro. Todas as ações Seus servos sempre vestem roupas escuras, convivem dedicar ao poder do “Nada”, por isso não podem possuir o
feitas, PVs perdidos, energias gastas, etc, tudo retorna como com criaturas noturnas e erguem templos subterrâneos que aspecto Benigno ou Maligno e não podem possuir nenhuma
estava no início do seu último turno. Todos os personagens nunca são tocados pela luz do sol. Os deuses das trevas desvantagem (apenas de Raça).
farão as mesmas ações (mas com novas rolagens), porém adoram rituais de sacrifícios com morte e sangue e odeiam Dádivas
você pode fazer ações diferentes e tentar mudar o que os servos da luz. l Ataque de Antimatéria: gastando 2 de Fé, você pode
aconteceu. Uma vez por descanso. Ações Específicas: ficar mais de um mês sem ver a luz imbuir um ataque com a Antimatéria. Essa “energia” causa
do sol. Após isso devem sempre usar vestes que cobrem um tipo de dano único que pode causar dano á qualquer tipo
Domínio da Tradição o corpo, não deixando que a luz do sol toque sua pele, de criatura (mesmo incorpóreas ou que só são atingidas
As divindades padroeiras de certos povos e raças
caso ande debaixo da luz do sol. Sofrer um dano que cause por magia), pois não há Invulnerabilidade
regem o Domínio da Tradição, tendo seus preceitos
uma Ferida Perigosa ou mais grave com tipo de dano Fogo, ou Armadura extra para ela.
religiosos a própria cultura do povo. Muitos povos podem
Luz ou por uma arma de prata causa Punição Específica. n Degradação: gastando 10 de Fé, um personagem deve
ter servos da Tradição e adorarem a mesma divindade,
Dogmas e Restrições: servos das Trevas são ser bem sucedido em um teste de R, se falhar, ficará
porém as religiões podem ser bem diferentes, pois cada
dedicados á escuridão, por isso jamais devem usar ataques Debilitado, reduzindo uma de suas características em -1 ou
povo possui uma cultura diferente. O servos da Tradição
Luminosos (Luz) ou Magias Brancas. Além disso devem “desligando” um de seus sentidos. O alvo sofre o efeito por
185
sempre usam vestimentas e armamentos condizentes ao
fazer suas Celebrações sempre durante á noite ou em 1 minuto.
que seus ancestrais usavam. Eles rezam para seus
subterrâneos. Não podem possuir o aspecto Benigno. Pasmar: gaste 20 de Fé e cause dano á um
antepassados, acendem velas e erguem templos que
Dádivas oponente, este deve ser bem sucedido em um teste de
procura resgatar a imagem primórida de seu povo.
l Olhos Sombrios: após sua Celebração, gaste 5 de Fé Resistência, se falhar, perderá seu próximo turno. O efeito
Ações Específicas: recuperar um artefato importante
e ative Visão Noturna, que enxerga na Escuridão Total como de Pasmar dura por 3 turnos ou até o alvo ser bem
pertecente á um passado remoto de seu povo. Destruir,
se fosse Penumbra por 36m. sucedido em um teste de R, ou sofrer dano. O alvo tem
vandalizar ou invadir (ou permitir que façam) qualquer objeto,
n Pavor Sombrio: gaste 5 de Fé e escolha um alvo a até direito á um teste no fim de cada turno.
monumento ou local sagrado á um povo ou religião causa
10m, ele deve ser bem sucedido em um teste de † Vazio da Alma: faça um ataque corpo a corpo com FA
Punição Específica.
Resistência, se falhar, ficará com Medo por 1 minuto. Ele = 1d para cada 5 de Fé gasto contra o oponente, se causar
Dogmas e Restrições: servos da Tradição se importam
tem direito á um teste de V no fim de seu turno para tentar e dano, ele deve ser bem sucedido em um teste de
muito com os eventos que levaram seu povo á existir, por
livrar do efeito. Resistência, se falhar ele sofre o dano em seus PS. Se for
isso devem adotar o aspecto Patriota e devem possuir a Servos das Trevas: ao lançar Esconjurar em um morto bem sucedido sofre dano normal. Caso os PS do alvo
especialização História. Além disso só podem usar armas e vivo, você pode causar um redutor de -2 no teste da criatura chegue á 0, sua alma é retirada de seu corpo, que entra em
armaduras pertencentes ao seu povo. e controlá-la ao invés de esconjurá-la. Você pode desfazer o coma até que a alma retorne. Caso a alma do alvo possa
Dádivas controle á qualquer momento com uma ação extra. tocar seu próprio corpo, sendo bem sucedido em um teste
l Memórias Herdadas: gaste 5 de Fé, e faça um teste † Manto das Sombras: caso esteja em um subterrâneo de Resistência ele poderá retornar ao corpo, ficando com 1
de Conhecimento como se tivesse a especialização. ou ao ar livre durante a noite, gaste 10 de Fé e ative uma PS.
n Tesouro Ancestral: após sua Celebração, gaste 10 de das seguintes capacidades por 1 hora.
Fé para ativar. Você recebe um dos seguintes bônus e eles • Considere o local como uma Arena, dando H+2.
Domínio da Viagem
ficam ativados até o fim do dia: Os deuses que abençoam os aventureiros, viajantes
• Fique Invisível.
• FA ou FD +2 usando uma arma feita pelo seu povo. e eremitas dominam o aspecto da Viagem. Os servos
• Todas as Magias Negras conjuradas por você custam
• +2 em testes de História. da Viagem oram por proteções em suas viagens, para
metade dos PMs.
• +1 em alguma rolagem concedida pela sua Raça (Combate que encontrem abrigo e alimento e que os saqueadores
• Seus ataques tem o tipo de dano Necrótico e causam
Táurico do Centauro, por exemplo) e +1 em testes de uma se afastem. Templos e altares são erguidos aos deuses
1/10 de dano adicional igual sua Fé total.
característica que uma Raça conceda. da Viagem em grandes estradas ou locais que hoje
são desabitados, para servir de refúgio para viajantes.
Cura Gentil: gaste 10 de Fé para ativar essa
Ações Específicas: fazer uma Peregrinação por um Dádiva. Você adiciona seu valor de Resistência como bônus
ano, sem se manter no mesmo local por mais de uma toda vez que usar um poder de cura por 1 hora.
Domínio Virtual
Diversos planos, dimensões, mundos e universos
semana. Ficar preso ou sob custódia/cativeiro por mais † Aura de Vida: gaste 20 de Fé e todos a até 20m de
coexistem, um deles é bastante desconhecido e é acessado
de uma semana causa Punição Específica. você são afetados. Qualquer um que tenha seus PVs
apenas por aqueles que sabem que ele existe. Esse “mundo”
Dogmas e Restrições: devem possuir uma especialização reduzidos á 0 (que continuem vivos) são automaticamente
é a dimensão virtual, onde tudo é formado por dados,
de Exploração ou Linguagem e não podem adotar o aspecto estabilizados com 1 PV. Todos são automaticamente bem
diferente do mundo físico que é formado por matéria. Os
Territorial. sucedidos em testes para evitar doenças e venenos. Todo
servos Virtuais podem não adorar á uma divindade, mas
Dádivas poder de cura dentro da área recupera o dobro dos PVs.
sim uma força, uma energia grandiosa, capaz de resultar
l Conforto do Aventureiro: gaste 5 de Fé e obtenha Você deve gastar um movimento por turno para manter a
em um mundo inteiro. Os servos Virtuais usam aparelhos
rolagem máxima em Sobrevivência, podendo encontrar comida, Aura de Vida ativa (dura no máximo 1 hora). Ativar Aura de
para contactar o mundo virtual e assim poderem “celebrar”
água e abrigo nos locais mais improváveis. Vida em um descanso curto, dobra os valores recuperados.
^
através de suas conexões. Alguns tempos secretos podem
n Viajante Desimpedido: uma vez por dia você pode
ser encontrados no mundo físico, onde os servos podem
se livrar e/ou se tornar imune á efeitos de paralisação/ Domínio da Vigilancia acessar o plano virtual.
amarrado e/ou que restrinja seu movimento, por 1 minuto x As divindades vigilantes zelam pela atenção de seus
Ações Específicas: viver durante 1 mês no mundo
1/10 de sua Fé total. servos e sempre estão atentos á todos os eventos que
virtual, podendo se desconectar por no máximo 1 hora por
Quase um Nativo: gaste 15 de Fé após ter ficado pelo ocorrem dentro de seus Domínios. Geralmente o Domínio da
dia. Levar para a dimensão virtual um não servo Virtual sem
menos 1 hora em um local e receba uma especialização Vigilância é regido por deuses do sol, da natureza ou dos
a devida permissão causa Punição Específica.
e obtenha rolagem máxima nessa especialização para se espíritos, que abençoam os servos com a capacidade do
Dogmas e Restrições: servos Virtuais devem entender
passar como um nativo (um Idioma, Disfarce, uma tarefa “ver”. Templos de Vigilância podem possuir torres e se
o mundo digital, por isso devem possuir uma especialização
comum feita no local, etc). Dura até o fim do dia. projetarem em locais altos, para que os guardas sentinelas
de Tecnologia e precisam sempre ter em mãos um aparelho
† Viagem Instantânea: gaste 25 de Fé e teleporte possam manter a atenção em todo o local.
digital (Equipamento ou Objeto de Poder), que serve para
você e todo os alvos á sua escolha, a até 10m de você Ações Específicas: obter de forma permanente um
conectar á rede de dados virtuais.
para qualquer distância dentro do seu deslocamento de Sentido Aguçado no qual não possuia. Ficar cego e/ou
Dádivas
viagem (quantos km faz em 6 horas), A teleportação surdo por mais de 1 dia inteiro causa Punição Específica.
l Holocrom: gastando 5 de Fé, você pode usar a magia
demora um turno inteiro para ser ativada. Uma vez por Dogmas e Restrições: servos da Vigilância devem
Presença Distante por 1 minuto para enviar uma mensagem
descanso curto. estar atentos á tudo ao seu redor, por isso devem possuir
186 uma especialização de Percepção e não podem possuir
para o mesmo plano ou 10 de Fé para uma mensagem do
Domínio da Vida plano virtual/material.
nenhuma Deficiência Física ou outra desvantagem que
Os servos da Vida são responsáveis pelo mantimento n Copiar/Colar: gaste 20 de Fé para ativar. Você pode
impeça ou dê redutor em seus sentidos.
da integridade e da vivência dos seres vivos. As Dádivas criar uma duplicata sua, com suas mesmas características,
divindades da vida abençoam aqueles que cuidam dos l Servo Vigilante: gaste 10 de Fé e receba um bônus porém ela será considerada um construto. A duplicata tem
feridos e dos doentes e repudiam aqueles que causam a dor em Percepção igual á 1/10 de sua Fé total por 1 hora. seus próprios PVs, mas gasta suas demais energias para
e a morte. Templos da Vida são belos, cheio de flores e n Diligência Intuitiva: gastando 10 de Fé, você pode ativar habilidades. A duplicata dura por 1 hora ou até seus
véis brancos, com clérigos samaritanos prontos para ajudar fazer um teste de Percepção para descobrir alguma PVs chegarem á 0.
aqueles que necessitam. informação em algum local ou objeto, algo como “essa Janela Virtual: você pode programar seu equipamento
Ações Específicas: trazer de volta á vida alguém planta deve ser venenosa”, “sinto uma aura estranha nesse para entrar no mundo virtual. Gaste 30 de Fé e um turno
que tenha morrido. Causar um ferimento grave ou a objeto”. Substitua qualquer teste de perícia por esse para inteiro. O tempo dessa conexão é diferente, passando duas
morte de algum ser vivo, mesmo que acidentalmente, obter alguma informação . vezes mais rápido lá dentro, por isso, uma hora de conexão
causa Punição Específica. Sentidos Atentos: você pode sentir a presença e equivale á meia hora no mundo real. Lá dentro você não
Dogmas e Restrições: devotos da Vida acima de tudo aproximação de qualquer ser (mesmo incorpóreo ou sente nada que um corpo físico sente (mas seu corpo físico
são salvadores, por isso devem possuir uma invisível) que esteja a até 10m de você, mesmo que esteja ainda precisa se alimentar quando retornar). Tudo que fizer
especialização de Medicina e adotar o aspecto Benigno. dormindo (recebe Percepção ás Cegas, não sofrendo e aprender lá será “absorvido” para você. Caso ative alguma
Não pode adotar o aspecto Violento e as seguintes redutor por não ver o oponente). Você também pode fazer habilidade antes de entrar no mundo digital, lá dentro ela
desvantagens: Fúria, Distúrbio de Personalidade: testes de Percepção para notar se está sendo vigiado. O continuará ativa, o contrário também é válido, sendo assim
Homicida, Psicopata ou Sádico, Sanguinário. teste é resistido de Percepção contra Percepção, caso você pode entrar, ativar algum poder e sair. Enquanto estiver
Dádivas vença, você nota. dentro do mundo virtual, seu corpo permanecerá no mundo
l Benção da Cura: enquanto possuir Fé, você cura +1 † Sentinela dos Deuses: gastando 25 de Fé, você pode físico, porém estará protegido por uma barreira de dados
PV por dado rolado, toda vez que curar alguém. fazer rolagens de Percepção gastando um movimento e com 10m de diâmetro ao seu redor que, caso seja tocada,
n Bom Samaritano: você pode gastar 5 de Fé para usar adicionar esse valor á sua FA e FD até o começo do seu você irá sentir e poderá retornar com apenas uma reação.
o Talento Mágico: Potencializar ou Maximizar Magia, toda próximo turno. Você também pode adicionar seus bônus
vez que usar um poder de cura (ou 10 de Fé para usar os de Percepção em sua Esquiva. Além disso, você não
dois). pode ser considerado Indefeso e/ou ter a Habilidade
ignorada em suas defesas. Dura por 1 hora.
Divindades e Panteões Outros deuses:
† Corpo Holográfico: gastando 10 de Fé, você pode GLÓRIENN — Inspiração; Plantas ou Fantasia; Tradição.
transformar seu corpo em um holograma (possuindo apenas Todos os Domínios apresentados podem funcionar por si
TILLIAN — Conhecimento; Imaginação; Tecnologia.
imagem). Você é considerado um construto enquanto estiver só em qualquer cenário e campanha, porém, em jogos
HSARAD — Proteção; Tecnologia; Terra.
ativo, não pode interagir com o mundo físico nessa forma e clássicos a presença dos deuses é comum e seus clérigos
SARTAN — Devastação; Morte; Poder.
não é atingido por nenhum tipo de ataque, exceto magia. seguem seus preceitos para receber poderes.
LEEN — Morte; Trevas; Vazio.
Dura por 1 minuto. Seu corpo real fica no mundo virtual Á seguir você verá a lista de Deuses pertencentes ao
SCHUTLL’AK — Aberração; Mente; Mistério.
enquanto estiver ativo. cenário Tormenta, em base nos Domínio e Poderes
VRADA — Almas; Destino (via o passado); Tradição.
Concedidos do sistema TormentaRPG. Talvez você
Domínio da Virtude encontre alguma incongruência com alguns Domínios de
ZATUR — Céu; Frio; Tempestade.
Os servos do Domínio da Virtude são agraciados
deuses, pois são sistemas diferentes. Se for necessário,
pelo charme e a graça divina, pois são queridos pelos
faça as adaptações que preferir, tais como a mudança de
deuses do desejo, da ambição e da harmonia. Clérigos
alguma Dádiva ou mesmo os Dogmas, Obrigações e Ações
da Virtude são muito bem vistos pela sociedade, pois
Específicas.
eles trazem alegria e conforto para as pessoas, em
Outros panteões podem ser criados para se adequar ao
grandes templos adornados e embelezados como
seu cenário, basta que encaixe os Domínios adequados em
mansões. Muitos associam os servos da Virtude como
cada uma das divindades de seu cenário.
nobres, pois eles se unem como uma religião-sociedade
Deuses Menores
que aprecia acordos, doações e financiamentos entre os
Deuses e entidades menores são comuns nos cenários
servos.
de RPG, possuindo uma influência menor sob os mortais e
Ações Específicas: fazer uma doação de riqueza de
tendo uma capacidade mais limitada de Dádivas
pelo menos 10.000 M$ e ainda possuir 50% ou mais desse
concedidas.
valor (deve fazer isso uma vez por ano). Não fazer uma
Nesses casos, considere que um Domínio de um deus
Doação a cada semana ou uma Oferenda a cada mês
menor só concede as Dádivas de Adeptos e Apóstolos. As
causa Punição Específica.
Ações Benignas só concedem metade da Recompensa
Dogmas e Restrições: devotos da Virtude são cheios
(arredondado para baixo; no mínimo 1) e estão limitadas
de influências e alianças, por isso devem possuir pelo 187
á: Celebração, Conversão (máximo 3), Doação, Feriado,
menos uma especialização de Carisma e não podem
Dogma, Missão (máximo 3), Peregrinação, Construção
possuir nenhuma desvantagem que dê redutor em
(máximo 5), Ações Específicas, Salvação (máximo 4) e
Carisma.
Oferenda (máximo 3).
Dádivas
l Palavra Amiga: gastando 5 de Fé, você pode fazer uma Panteão Tormenta
rolagem de Carisma contra um alvo, caso vença, o alvo será
afetado pela magia Canto da Sereia ou Comando de Khalmyr, ALLIHANNA — Plantas; Selvagem; Primitvo.
á sua escolha. AZGHER — Fogo; Luz; Vigilância.
n Graça Divina: gastando 10 de Fé você pode conjurar HYNNIN — Enganação; Sorte.
sobre si mesmo a magia Fascinação. KALLYADRANOCH — Aberração; Arcano; Poder.
Moral Absoluta: toda vez que fizer uma rolagem de KEENN — Guerra; Glória; Morte.
Carisma contra o oponente, ele sofrerá um redutor no teste KHALMYR — Glória; Justiça; Proteção.
igual á 1/10 de sua Fé total. LENA — Esperança; Proteção; Vida.
† Ordem Divina: gaste 10 de Fé e faça uma rolagem LIN WU — Glória; Marcial; Tradição.
de Carisma contra um alvo a até 20m que possa vê-lo MARAH — Esperança; Paz; Virtude;
e/ou ouví-lo. Caso o alvo perca a rolagem, você poderá MEGALOKK — Aberração; Devastação; Primitivo.
controlar a próxima ação e movimento do alvo. Caso faça NIMB — Caos; Enganação; Sorte.
qualquer movimento ou ação que cause perigo ao alvo, OCEANO — Mar; Selvagem; Tempestade;
ele desperta assim que fizer a ação, podendo ser tarde RAGNAR — Guerra; Morte; Trevas.
demais ou ter uma chance de se salvar. Alvos imunes á SSZZAS — Caos; Enganação; Mistério.
encantamento apenas perdem seu próximo turno. TANNA-TOH — Conhecimento; Tradição; Viagem.
TAURON — Glória ou Fogo; Guerra; Poder.
TENEBRA — Cósmico; Trevas; Vazio.
THYATIS — Fogo; Destino; Vida.
WYNNA — Arcano; Fantasia; Planos.
VALKARIA — Glória; Inspiração ou Virtude; Viagem.
6
Parte
MAGIAS
Magias são poderes fantásticos que podem ser conjuradas por praticantes de
magias ou arcanista. Para se tornar um praticante de magia, é preciso ter uma das
vantagens Escola de Magia ou obter a capacidade de usar magia atráves de alguma
habilidade ou vantagem específica.
Para usar magias, além da capacidade de poder aprender, é necessário também a
capacidade de poder conjurar. Personagens precisam ter pelo menos 1 ponto na
característica Sabedoria para poder usar uma magia e possuir Pontos de Magia.
Assim que um personagem se torna um praticante de magia, ele pode começar a
aprender novas magias. A cada Nível que passar, você irá adicionar uma nova magia
no seu grimório. Veja mais detalhes á seguir.
Para aprender uma magia, você precisa cumprir seus requisitos, além de
necessitar dos PMs necessários para conjurá-la.
Um praticante de magia só pode conjurar uma magia com um número de
PMs máximos igual sua Sabedoriax5, independente de quantos Pontos de Magia
ele possua e quanto ele gaste para conjurar essa magia. Sempre meça pelo
valor mais alto da magia (10 para uma magia de 5 a 10 PMs, por exemplo).
Magias Iniciais: todo praticante de magia já conhece algumas magias básicas. Este é o
“poder bruto” da magia, as coisas mais simples que se pode fazer com ela. Você pode escolher
6 magias de 1° Círculo, pois todas as magias de 1° Círculo são consideradas iniciais.
Queimadura de Magia
A magia é um poder selvagem, difícil de se lidar, que se sair do controle pode cobrar
um preço alto.
Uma magia poder ser reforçada á um Círculo superior através de esforço ou através
de consequências.
Alcance
Custo Esta é a distância máxima do mago que a magia pode atingir. Magias instantâneas e
Lançar magias exige que o mago utilize sua própria energia espiritual. Portanto, sustentáveis (veja adiante) se dissipam imediatamente quando deixam a área de efeito.
quando lança uma magia, um conjurador gasta Pontos de Magia. Cada magia tem um custo Magias permanentes devem ser realizadas dentro dessa área, mas depois o mago pode se
diferente para ser lançada (e às vezes mantida). Portanto você deve ter os PMs necessários afastar sem que o efeito termine.
para poder lançar uma magia. Por exemplo, para poder lançar Ataque Mágico que custa 1 a Mesmo quando uma magia tem longo alcance, é absolutamente necessário que o
10 PMs, você precisa ter 10 PMs ou mais. Para aprender uma magia você precisa ter os mago tenha contato visual com o ponto ou criatura onde a magia será lançada. Vantagens
PMs necessários. e magias como Sentidos Mágicos podem ajudar nisso.
Resistindo a uma Magia: a maioria das magias que não causa dano permite à vítima Alcance e área de efeito não são a mesma coisa: Terreno Escorregadio tem
fazer um teste de Vontade(Resistência ou Sabedoria,Residencia a feitos "físicos" e alcance longo (50m), mas afeta apenas uma área de 3m de diâmetro.
Sabedoria a mentais ) para evitar o efeito; certas condições ou vantagens (como Magias acertam automaticamente, sem precisar de nenhum teste por parte do mago,
Resistência à Magia) concedem bônus nesse teste, mas um resultado 6 será sempre uma a menos que sua descrição diga o contrário.
falha. Quando uma vítima tem sucesso em seu teste e consegue evitar Pessoal: essas magias só podem afetar o próprio conjurador, nunca outras pessoas —
o efeito de uma magia, mesmo assim o mago perde os PMs que usou para lançá-la. Um sejam aliados ou inimigos.
mago sempre saberá quando uma vítima conseguiu ou não resistir à sua magia. Toque: algumas magias exigem que o mago toque a criatura ou objeto a ser afetado.
Metade do Custo: algumas vantagens e itens permitem lançar magias por metade de Para tocar um alvo contra a vontade, o mago deve fazer um ataque conjurado usando
seu custo normal. Estas condições não são cumulativas: por exemplo, um Elementalista Força (F + S + 1d). Este tipo de “ataque” não causa dano, mas se vencer a Força de
lançando magias em uma Área de Batalha não vai reduzir seu custo em PMs para ¼, e sim Defesa da vítima ela será atingida pela magia.
para metade. Curto: a magia atinge qualquer ponto que o mago possa ver a até 10m.
PMs Permanentes: algumas magias especialmente poderosas, como Desejo e Médio: a magia atinge qualquer ponto que o mago possa ver a até 25m.
Maldição das Trevas, exigem que o conjurador sacrifique certo número de Pontos de Magia Longo: como o alcance curto, mas até 50m.
permanentemente. Uma vez gastos, esses PMs nunca mais podem ser recuperados, Visão: a magia alcança até onde o mago pode ver, seja com seus próprios olhos ou
reduzindo o total do mago para sempre. Um conjurador ainda pode voltar a aumentar seus através de uma bola de cristal, Sentidos Aguçados ou outro instrumento divinatório.
PMs de formas normais (elevando sua Resistência ou comprando Pontos de Magia Extras). Específico: certas magias possuem uma medida específica em metros, que podem ir
Estas magias nunca são afetadas por vantagens ou itens que reduzem o além da distância de um alcance Longo.
número de PMs necessários — o mago sempre deve sacrificar o custo integral. Ilimitado: a magia pode alcançar qualquer ponto dentro do mesmo plano de
existência.
Tipo de Dano
Magias estão separadas em 4 escolas diferentes e cada uma dessas escolas possuem
Duração
magias com certos descritores. Magias Brancas são magias sempre ligadas à luz e ao bem, Instantâneas: como o nome diz, estas magias duram apenas um instante. Realizam seu
Magias Elementais descrevem ataques elétricos, congelantes, flamejantes...Magias efeito na iniciativa do mago e então acabam — como uma Explosão, que explode, causa
Espirituais geralmente são magias que afetam a alma e a mente dos alvos com ataques dano e então desaparece (a explosão desaparece; o dano fica!). Ataque Mágico, Lança
psíquicos e Magia Negra possui ataques sombrios, com maldições e energias necróticas. Infalível, Crânio Voador e todas as magias de cura são outros exemplos de magias
Toda magia causa dano mágico, esse é o Tipo de Dano Padrão das magias. Porém instantâneas. Os Pontos de Magia gastos podem ser recuperados na primeira
algumas magias podem provocar um dano além de apenas dano mágico. Qualquer tipo oportunidade.
de dano pode aparecer como descritor de dano de uma magia. A magia Bola de Fogo Sustentáveis: magias sustentáveis permanecem ativas pelo tempo que o mago quiser
pode causar dano por Fogo ao mesmo tempo que o dano por Magia. manter seus Pontos de Magia nela. Uma vez lançada, o mago tem liberdade para lançar
Ter Armadura Extra à algum tipo de dano não faz sua Resistência dobrar ao ser outras magias, mesmo enquanto uma ou mais magias sustentáveis já estão ativas — o
atingido por alguma magia com um descritor de dano. Para isso você precisa ter único limite é o consumo de PMs.
Armadura Extra: Magia. Por exemplo, um personagem que tenha Armadura Extra: Fogo PMs sustentados em magias não podem ser recuperados até que a magia seja
não teria sua Resistência dobrada para se defender da magia Bola de Fogo, pois Bola de desativada. O número máximo de efeitos sustentados em um personagem (contando
fogo tem tipo de dano Fogo Mágico, que é ao mesmo tempo Fogo e Magia. Porém se também com vantagens e outros poderes) é igual sua própria Resistência.
esse personagem tivesse Armadura Extra: Magia, ele teria sua Resistência dobrada para Algumas magias, como Armadura Elétrica, Corpo Elemental e Megalon, são
defender-se da Bola de Fogo, mas não teria sua Resistência dobrada para ataques de sustentáveis apenas durante certo limite de tempo. Depois desse tempo, o conjurador
fogo natural. deve gastar mais PMs se quiser manter a magia ativa.
Toda magia que causar dano ao personagem sem passar pela FD, caso ele tenha Quando um mago fica com 0 PVs ou simplesmente inconsciente, quaisquer magias
Armadura Extra àquela magia, ele sofrerá metade do dano se falhar no teste para evitar sustentáveis que ele esteja mantendo são imediatamente canceladas.
a magia ou não sofrerá nada se for bem sucedido. Caso tenha Armadura extra Específicas: magias com tempo específico duram por rodadas, minutos, horas,
àquela magia, quando sofrer metade do dano, ao invés disso sofrerá 1/3 do dano. dias... ou qualquer outra medida de tempo. Após passar esse tempo a magia se
dissipa. A magia O Apavorante Gás de Luigi é um exemplo, ela dura por 1d minutos.
Enquanto a magia durar ela será considerada Sustentável.
Concentração: magias de concentração devem ser mantidas com o foco do conjurador
na magia. Em jogo não impede em nada um conjurador, mas ele não pode conjurar outra
Área
magia de Concentração enquanto já haver uma magia concentrada, senão a anterior será A Área que a magia atinge pode ser variada. Algumas magias possuem apenas um
dissipada. Caso sofra dano enquanto mantém uma concentração, o conjurador deve fazer alvo e atingem apenas ele, porém outras magias atingem uma área além de apenas um
um teste de Sabedoria com redutor de -1 para cada tipo de Ferida que o dano causar (-1 alvo.
para um valor de dano menor que sua R, -2 para dano até 2x maior que sua R, etc). Alvo: essa magia atinge apenas o alvo ou alvos, dependendo da descrição. Um alvo
Falhando no teste, a magia é dissipada. Assim como a magia sustentável, quando o mago pode ser um personagem, uma criatura, ou objeto...
ficar com 0 PVs, ou inconsciente ele perde a concentração. Linha: uma magia atinge apenas uma linha que vai em direção ao alvo, dependendo do
Permanentes: magias permanentes realizam seu efeito quando são lançadas, mas o alcance da magia. A magia segue reto até o alvo. Caso algo obstrua essa linha, como uma
efeito se conserva ativo. Como nas mágicas instantâneas, os Pontos de Magia gastos parede ou um outro alvo, a magia atinge o que obstruiu a linha de efeito.
podem ser recuperados na primeira oportunidade. Cone: a magia forma um cone que vai se alongando de acordo com seu alcance. Um
Algumas magias dizem “permanente até cancelada”; isso quer dizer que a mágica vai cone começa com uma linha e vai se alongando até ficar com largura igual ao alcance (se o
durar até ser interrompida de alguma forma. O modo mais comum de fazer isso é com alcance vai até 6m o cone também terá uma largura de 6m ao atingir o ponto).
Cancelamento de Magia. Pequena: uma área pequena equivale á até 3m de diâmetro (um cômodo pequeno, uma
Nenhuma magia tem efeitos cumulativos consigo mesma. Uma criatura que esteja sob pilha de lixo), podendo contar como uma pequena explosão.
efeito de uma magia sustentável ou permanente fica temporariamente imune àquela mesma Média: uma área média equivale á até 6m de diâmetro, podendo contar como
magia — mesmo que seja realizada por outro mago. Isso quer dizer que não se pode usar uma grande explosão.
Megalon ou Mikron várias vezes para aumentar ou reduzir o tamanho de uma criatura; ou Grande: uma área grande equivale á até 9m de diâmetro.
então acumular bônus oferecidos por Aumento de Dano, Proteção Mágica e outras. Específica: uma Área Específica pode ser uma área maior que a Grande, podendo ter
uma cidade inteira como área, um castelo, um reino, um planeta...
Ação Algumas magias de invocação podem ter uma área Média ou Grande, porém não
quer dizer que o objeto ou criatura invocada tomou conta de toda essa área, só quer dizer
Este é o tempo que o mago leva para conjurar uma magia. Geralmente a magia é que o que foi invocado pode aparecer em qualquer ponto dentro dessa àrea em relação
conjurada assim que o mago gasta os PMs e fala as palavras mágicas. Porém as vezes ao mago. Você ainda deve ter essa área em contato visual para poder atingí-la.
algumas magias precisam de um tempo se concentrando, fazendo gestos, rituais,
bradando cânticos... e levam um tempo a mais.
A Ação da magia equivale o tempo de execução que o personagem necessita para ativar
Componentes 207
uma magia. Independente da Ação usada para conjurar, você ainda não pode conjurar Um componente é basicamente o que o mago necessita para conjurar uma magia
mais de uma magia por turno. ao gastar seus PMs.
Livre: essa magia pode ser conjurada com uma ação livre. Verbal (V): você precisa ser capaz de falar em um tom alto para completar um
Padrão: a magia é ativada usando uma ação padrão, como um ataque ou o uso componente verbal. Se você estiver amordaçado, você não pode completar um componente
de uma vantagem. verbal. Se um inimigo o agarra e imobiliza, você não pode falar (e então não pode completar
Movimento: você ativa essa magia gastando apenas um movimento e não uma ação. um componente verbal) a menos que seu inimigo permita que você fale. Um personagem
Uma magia que gasta apenas um movimento te permite ainda usar sua ação normalmente Mudo não tem capacidade de completar um componente Verbal.
antes ou depois da magia. Gestual (G): você precisa ter pelo menos uma mão livre para completar um
Reação: uma reação não é uma ação e nem um movimento, uma reação é como componente gestual. Uma mão livre é quando você não está carregando nenhum item ou
uma esquiva. Uma magia que tem uma ação de Reação pode ser conjurada na hora de arma nela, ou ela esteja livre, sem estar ocupada com algo, amarrada ou segurada. Estar
uma esquiva, defesa, contra-ataque e etc. com algum escudo no braço impede um pouco seus movimentos, tornando sua mão “não
Turno: certas magias precisam de um ou mais turnos inteiros de concentração antes que livre”. Varinhas, orbes, cajados e outros objetos mágicos podem estar nessa “mão livre”.
a magia seja conjurada. Material (M): você precisa de algum material específico em mãos para conjurar uma
Específico: algumas magias tem um tempo específico para serem conjuradas. Esse magia. A magia irá descrever qual componente material é necessário para a magia. Quando
tempo pode ser em turnos, minutos, horas...e assim por diante. o componente material é usado ele é consumido pela magia.
Uma magia que possua mais de uma Ação diferente pode ser conjurada tanto em uma Foco (F): um foco é meramente um componente material que não é consumido quando
ação ou outra. Por exemplo, uma magia que tenha Ação: Padrão ou Reação quer dizer que você conjura a magia. Algo como um cristal, uma varinha, um símbolo sagrado, um cajado,
você pode conjurar essa magia tanto com uma ação Padrão no seu turno ou como uma um grimório, etc...
Reação. Padrão: a maioria das magias possuem um componente padrão, que é a junção de
Veja mais detalhes de Ação em “Turno ou Rodada” no capítulo Combate. componente Verbal(V) e Gestual(G). Nesse caso você precisa falar (ou sussurrar) e fazer
gestos para conjurar uma magia.
LISTA DE MAGIAS Abençoar Água
Escola: Branca.
Requisitos: Devoto ou Clericato.
1° Círculo
Magias desse nível são básicas e simples, perfeitas para conjuradores
Custo: 1 PM para cada 0,5 litros.
Alcance: toque; Duração: permanente; Ação: turno; Área: alvo; Componente: V, F (água).
Esta magia simples permite a um clérigo ou paladino transformar água pura em água
benta. A água benta é abençoada e, ao banhar uma lâmina, esta poderá ferir criaturas que
iniciantes, pois são fáceis de aprender e não são muito poderosas. Todas as sejam vulneráveis apenas a ataques radiantes (Luz). Se ingerida, ela recupera 2 PVs do
magias de nível 1 podem ser escolhidas como magias iniciais. personagem. A recuperação de PVs não é cumulativa, caso o personagem beba mais de
uma vez. Após transformar uma água em água benta, a água fica com o efeito de Abençoar
Exemplo de Magia Água permanentemente, porém seus PMs não ficam presos na água.
Escola: uma das escolas de magia.
Exigências: alguma vantagem, perícia ou habilidade necessária para aprender a
Abrir-Fechar
magia. Custo: PMs gastos. Escola: todas.
Tipo de Dano: qualquer. Custo: 1 PM.
Alcance: distância; Duração: tempo; Ação: qualquer; Área: alguma; Componente: algum; Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: movimento; Área: alvo; Componente: padrão.
Descrição: aqui descreve a aparência e efeitos da magia, dando dados sobre o que o mago Você pode abrir/fechar objetos fechados/abertos como uma porta, baú, garrafa, bolsa,
irá conjurar e quais serão seus efeitos. O dano de uma magia também é descrita nessa parte etc. Esta magia não afeta objetos trancados.
e quaisquer outros detalhes adicionais necessários.
Reforçada: esse trecho descreve as mudanças que a magia sofre quando conjuradas em Acalmar Animais
um círculo maior. Escola: Branca, Elemental (terra).
Custo: 1 PM.
Alcance: curto; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
Poder Mágico/Implemento Esta magia é capaz de acalmar animais (incluindo animais mágicos mais comuns,
208 mas não monstros) que estejam na área de alcance da magia. Um animal com R-3 ou inferior
A regra de Poder Mágico serve para oferecer a capacidade dos é imune á essa magia. O animal tem direito á um teste de Vontade para negar o efeito. As
personagens usarem uma ou outra magia sem necessitar ser precisamente criaturas afetadas não fogem ou atacam, ficam paradas no lugar ou agem
um conjurador. como se estivessem em segurança, mas poderão fugir ou atacar em caso de ameaça.
Esse Poder Mágico/Implemento pode ser oferecido através de um
item, equipamento ou mesmo uma habilidade natural do personagem. A Ação Aleatória
vantagem Super Poder pode escolher Poderes Mágicos como Poderes. A
Escola: Branca, Espiritual.
vantagem Objeto de Poder permite obter magias dessa maneira.
Custo: 2 PMs.
Você escolhe qual magia quer utilizar e compra com pontos de
Alcance: curto; Duração: 1 turno; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
personagem para utilizá-las quando quiser, gastando seus próprios pontos
O alvo dessa magia deve obter sucesso em um teste de Vontade+1. Caso fracasse,
de energia e não necessitando aprender outras magias. Usando essa
será forçado a agir aleatoriamente na próxima rodada. Jogue 2d contra a tabela para
regra, o mestre pode permitir que a característica usada pelo personagem
determinar a ação do personagem afetado:
que esteja usando Poder Mágico seja a Habilidade, Resistência ou mesmo
[2-4] Ataca a si mesmo (sendo que ele é considerado Indefeso).
Sabedoria. Além disso, já que o personagem não é um conjurador, o
[5-6] Ataca o ser mais próximo (incluindo aliados, mas não um Protegido Indefeso).
mestre pode considerar que os efeitos do Poder Mágico não são magias, e
[7] Foge com a maior velocidade possível.
por isso não podem ser canceladas, mas também não provocam dano
[8] Solta o que estiver segurando.
mágico, isso fica a cargo do mestre.
[9] Fica imóvel (Indefeso).
Para comprar magias como Poder Mágico, segue o custo de cada
[10] Não faz nada além de se defender.
magia por seu nível. Cada custo mostrado abaixo representa o valor para
[11] Fala ou faz barulhos.
comprar apenas UMA magia.
[12] Ataca o conjurador, ou se aproxima se não for possível atacar.
1° Círculo (0,5 pontos).
2° Círculo (1 ponto).
3° Círculo (2 pontos).
4° Círculo (3 pontos).
5° Círculo (4 pontos).
Apavoranta Gás de
Afetar Fogueiras Animar Corda Regra Opcional:
LuigiDado Selvagem
Escola: Elemental (fogo). Escola: todas. Escola: Elemental (ar).
Custo: 1 a 4 PMs. Custo: 1 PM. Custo: 1 PM por criatura.
Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão;
Alcance: curto; Duração: 1d minutos; Ação: padrão;
Área: pequena; Componente: padrão. Área: alvo (corda); Componente: padrão.
Área: pequena; Componente: padrão.
Esta magia permite controlar chamas do tamanho de Você pode animar uma corda ou objeto similar (corrente,
O alvo tem direito a um teste de Vontade Se falhar...
uma lamparina (1 PM), fogueira de acampamento (2 PMs), cipó, cabo...). Como uma ação de movimento, você pode
bem, começa a emitir sonora flatulência pelos minutos
pessoa (3 PMs) ou uma grande fogueira, como uma casa fazer a corda se enrolar, fazer um laço ou dar um nó.
seguintes. Isso não provoca nenhum dano ou penalidade, só
em chamas (4 PMs). Ela não permite criar fogo, apenas Se a corda estiver adjacente a uma criatura Grande ou
constrangimentos!
controlar fogo já existente. Usado para provocar dano, esse menor, você pode fazer a corda se enroscar nela. Se falhar
fogo ataca com FA igual a 1d + PMs gastos. em um teste de Habilidade o alvo fica preso (–2 em FA, FD,
Habilidade e tem seu deslocamento reduzido à metade). O
Área Escorregadia
Alarme alvo pode se soltar gastando uma ação completa e sendo Escola: todas
bem-sucedido em um teste de Habilidade ou Força -1. Custo: 1 PM.
Escola: Elemental (ar). Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão;
Custo: 1 PM.
Alcance: curto; Duração: 1 dia; Ação: padrão; Área: média;
Apagar Área: pequena; Componente: padrão.
Esta irritante magia atinge uma área circular, medindo
Componente: padrão. Escola: todas. 3m de diâmetro.
Emite um aviso telepático ou sonoro (decidido quando a Custo: 1 PM. A área afetada é considerada terreno difícil e cada
magia é lançada) sempre que uma criatura Diminuta Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: movimento; criatura dentro da área precisa fazer um teste de
(tamanho de um camundongo) ou maior invadir ou tocar a Área: alvo; Componente: padrão. Habilidade, falhando cairá no chão e precisará de uma
área protegida. Um aviso telepático alerta apenas o Esta magia apaga um texto mundano ou mágico de um ação para levantar.
conjurador, inclusive acordando-o se ele estiver dormindo, pergaminho, folha de papel, papiro ou objeto similar. Criaturas que tenham qualquer tipo de bônus em testes
mas apenas se ele estiver a até 1km da área. Um aviso Textos mundanos são removidos automaticamente. de Resistência contra magia podem usar esse bônus no
sonoro alerta todos num raio de 30m da área. Para remover um texto mágico, que ative alguma magia ou teste de Habilidade. Obviamente, a magia não tem efeito
209
Uma criatura que diga a senha (decidida quando a efeito similar, o conjurador precisa ser bem-sucedido em um contra criaturas voadoras.
magia é lançada) não dispara o alarme. A senha deve teste de Arcanismo (Difícil). Se o conjurador falhar no teste
ser uma palavra ou frase. e não conseguir apagar um texto mágico, este será ativado. Arma Mágica
Amaldiçoar Água Aporrinhação de Nimb Escola: todas
Custo: 1 PM.
Escola: Negra. Escola: Elemental (ar). Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão;
Requisitos: Devoto ou Clericato. Custo: 1 PM. Área: alvo; Componente: V, F (arma).
Custo: 1 PM para cada 0,5 litros. Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Uma Arma afetada por essa magia recebe um bônus
Alcance: toque; Duração: permanente; Ação: turno; Área: alvo; Componente: padrão. de +1 de FA e provoca dano mágico, ferindo criaturas que
Área: alvo; Componente: V, F (água). Esta magia é certamente hostil, mas mais chata que só sofrem dano com magia.
Funciona de modo oposto à Abençoar Água, gerando perigosa. Ela cria à volta do alvo um pequeno enxame, Reforçada: aumente a FA em +1.
uma água profana que, ao banhar uma lâmina, esta pode formado por criaturas ou objetos que a vítima enxerga como
ser usada para causar dano a seres vulneráveis á trevas as coisas mais irritantes possíveis — se a vítima odeia Armadura Gélida
(Sombrio). Se ingerida, a água provoca náuseas e mau insetos, serão insetos; se odeia azeitona, serão azeitonas
Escola: Elemental (água).
estar que impõem um redutor de -1 em Resistência (o que voadoras; se odeia uma pessoa específica, serão versões
Custo: 5 PMs.
também reduz seus PVs) durante uma hora. Caso uma em miniatura dessa pessoa, e assim por diante.
Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão;
criatura profana como um demônio ou morto-vivo ingira O enxame ataca uma vez por turno com FA=1d. Além
Área: alvo (qualquer proteção); Componente: V, G, M (copo
uma água amaldiçoada, ela recupera 2 PVs do de uma eficiente distração, esta é também uma forma
de água)
personagem. A recuperação de PVs não é cumulativa, caso divertida de conhecer as aversões de alguém.
Uma força magica protetora envolve você,
o personagem beber mais de uma vez. Após transformar Reforçada: dobre a FA.
manifestando-se como um frio espectral que cobre você e
uma água em água amaldiçoada, a água fica com o efeito seu equipamento. Você ganha 5 pontos de vida temporários
de Amaldiçoar Água permanentemente, porém seus PMs pela duração. Se uma criatura atingir você com um ataque
não ficam presos na água. corpo-a-corpo enquanto estiver com esses pontos de vida,
a criatura sofrerá 2 de dano de frio.
Reforçada: ganhe e dobro de vida e cause o dobro de dano.
um mago pode invocar as Bolas de Lama apenas para
Armadura Mágica Aura Vampírica demonstrar uma alta capacidade mágica. As bolas podem
Escola: todas ser dirigidas contra alvos diferentes, ou contra um mesmo
Escola: Negra.
Custo: 1 PM. alvo para somar uma FA maior (três bolas atacam juntas
Custo: 1 PM por turno.
Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; com FA=3d, por exemplo).
Alcance: toque ou pessoal; Duração: sustentável;
Área: alvo; Componente: V, G, F (qualquer proteção). Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G (um corte
Uma Armadura ou escudo afetados por essa magia no próprio corpo que faça escorrer sangue).
Bolas Explosivas
recebe um bônus de +1 de FD ou RD (dependendo do que o Toda vez que o alvo dessa magia acertar um ataque Escola: Elemental (fogo).
objeto oferece). com Força e causar pelo menos 1 ponto de dano, ele Tipo de Dano: calor/fogo.
Reforçada: dobre a FD/RD. irá recuperar 1 PV, drenado da energia do próprio ataque. Custo: 1 PM.
Reforçada: dobre a quantidade de PVs drenados. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área:
Ataque Mágico alvo; Componente: padrão.
Escola: todas.
Auxílio Divino A magia cria, à volta de uma criatura, numerosas bolas
Custo: 1 a 5 PMs. Escola: Branca. de luz que explodem espalhando chamas.
Tipo de Dano: mágico. Requisitos: Devoto ou Clericato. As Bolas Explosivas são visualmente impressionantes,
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Custo: 1 PM. mas o dano real é pequeno (FA=1d+2). Mesmo quando
Área: alvo; Componente: padrão. Alcance: pessoal; Duração: 1d turnos; Ação: padrão; atingem em cheio, as chamas causam apenas pequenas
Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar dano Área: alvo (você); Componente: V. queimaduras. Útil apenas para assustar seres pouco
usando magia — todas as escolas, até mesmo a Magia Você invoca a força de sua divindade, recebendo +1 na inteligentes, ou desviar a atenção dos inimigos.
Branca, podem causar dano. A Descrição do ataque é sua. FA e FD e seus ataques provocam o tipo de dano Reforçada: a FA dobra (2d+4 no 2° Círculo, por exemplo).
Um Ataque Mágico funciona de maneira similar a Luminoso.
um ataque conjurado normal; sua Força de Ataque é o Reforçada: dobre os bônus. Bomba de Luz
resultado de sua Sabedoria + 1d + PMs gastos. Escola: Branca ou Elemental (fogo).
Você pode usar esta magia tanto para ataques corpo- Benção Tipo de Dano: luminoso/luz.
a-corpo quanto para ataques à distância. Escola: Branca, Espiritual ou Negra. Custo: 1 a 5 PMs.
O dano deste ataque pode ser dividido entre Requisitos: Devoto ou Clericato. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área:
alvos diferentes, até o limite de um alvo para cada PM Custo: 1 PM. pequena; Componente: padrão.
gasto. Com 3 PMs você pode atacar até três alvos Alcance: longo; Duração: 1 minuto; Ação: movimento; Esta magia cria uma explosão de luz que ataca todas as
diferentes e causar S + 1d +1 em cada um. O ataque é Área: alvos; Componente: padrão. criaturas num raio de 3m com FA=S+PMs gastos. A luz não
simultâneo, mas cada alvo exige uma rolagem separada. Essa é uma magia divina bastante simples. Com uma afeta objetos inanimados, tornando a magia perfeita para
Alvos distantes têm direito a esquivas. benção, até três criaturas afetadas se enchem de bravura abater inimigos sem destruir seus pertences ou causar danos
Reforçada: dobre a quantidade dos dados. e recebem um bônus de +1 em uma rolagem á sua à volta.
Reforçada: dobre o limite de custo em PMs.
Aumentar Pessoa escolha (ataques, defesas, magia, teste de característica)
Reforçada: dobre os bônus.
Escola: Elemental (terra). Catapulta
Custo: 4 PMs. Bola de Lama Escola: Branca ou Elemental (fogo).
Alcance: toque ou pessoal; Duração: 1 minuto; Escola: Elemental (terra). Tipo de Dano: luminoso/luz.
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Tipo de Dano: esmagamento. Custo: 1 a 5 PMs.
Esta magia dobra a altura de uma criatura Grande ou Custo: 1 PM. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área:
menor. O equipamento carregado pelo alvo também é Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; alvo; Componente: padrão.
afetado. Concede F+1. Essa magia não influencia em Área: alvo; Componente: padrão. Escolha um objeto pesando entre 0,5 e 5 quilos dentro do
categorias de tamanho ou escalas de poder. Esta magia produz bolas de matéria barrenta e alcance que não esteja sendo vestido ou carregado. O objeto
Reforçada: dobre o bônus de Força. malcheirosa. Cada bola ataca com FA=1d e ignora a voa em linha reta até 20 metros na direção que você
Resistência do alvo. Uma vítima que tenha sua FD vencida escolher, antes de cair no chão, parando prematuramente se
não sofre dano real, mas fica suja e fedorenta (é considerada atingir uma superfície sólida. Se o objeto puder atingir uma
Monstruosa) durante uma hora, ou até se limpar criatura, a criatura deve realizar um teste de Habilidade. Se
A magia produz bolas em quantidade igual à Sabedoria falhar, o objeto atinge o alvo e para de se mover. Em
do conjurador (ou menos, à sua escolha). Por esse motivo, qualquer caso, tanto o objeto quanto a criatura ou superfície
sólida sofrem 1d de dano de esmagamento.
Reforçada: dobre o peso máximo e cause +1d de dano.
Chuva Quente Constrição Destruir Água. Você destrói até 15 litros de água de um
Escola: Elemental (água). recipiente aberto dentro do alcance. Alternativamente, você
Custo: 0 PMs. Escola: Elemental (terra). pode destruir um nevoeiro em um cubo de 9 metros dentro
Alcance: pessoal; Duração: concentração; Custo: 3 PMs. do alcance.
Ação: movimento; Área: pequena; Componente: padrão. Alcance: longo; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Reforçada: dobre a quantidade de água e aumente a área
A Chuva Quente pode ser invocada apenas em Área: média; Componente: padrão. em 4,5m.
Ervas e vinhas poderosas brotam do solo num quadrado
aposentos fechados, e mantida enquanto o mago continua
entoando as palavras mágicas de ativação. Essas palavras de 6 metros a partir de um ponto dentro do alcance. Pela Criar Chama
se parecem muito com certas cantigas élficas infantis. Por duração, essas plantas transformam o solo na área em Escola: Elemental (fogo).
alguma razão, a água criada pela Chuva Quente não serve terreno difícil. Custo: 1 PM.
para matar a sede ou apagar chamas, servindo apenas Uma criatura na área quando você conjurar a magia Alcance: pessoal; Duração: concentração;
para banhos e aquecer o corpo. deve ser bem sucedida num teste de Força ou ficará Ação: movimento; Área: alvo; Componente: G.
impedida pelo emaranhado de plantas, até a magia acabar. Uma chama de até 15cm com a intensidade de uma
Conjurar Animais Uma criatura impedida pelas plantas pode usar sua ação
para realizar outro teste de Força. Se for bem sucedido, irá
tocha surge na mão do conjurador. Ela não afeta o
conjurador nem seu equipamento.
Escola: Elemental (água ou terra). se libertar. Quando a magia termina, as plantas conjuradas Além de fornecer iluminação, a chama pode ser usada
Custo: 1 a 5 PMs. murcharão. para atacar: faça um ataque de toque corpo-a-corpo ou à
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Reforçada: aumente a área em +6m e ofereça um redutor distância (alcance longo) com FA = 1d.
Área: pequena; Componente: padrão. de -1 no teste. Reforçada: dobra o tamanho os dados rolados na FA.
Esta magia permite ao mago conjurar um animal ou
enxame de insetos que esteja a até 10km; o animal Criação de Frutas e Criar Vento
surge por encanto bem diante do mago, mas não estará
necessariamente sob seu controle (para conseguir isso o Vegetais Escola: Elemental (ar).
Custo: 1 a 5 PMs por turno.
mago deve usar outros meios). Escola: Elemental (terra ou água). Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão;
Dependendo dos PMs gastos, o animal invocado Custo: 1 PM. Área: alvo; Componente: padrão.
possui as seguintes características (na ordem que Alcance: toque; Duração: permanente; Ação: turno; 211
Esta magia faz soprar um vento forte diante do mago,
escolher). Nenhuma delas possui valor em Sabedoria. Área: alvo; Componente: padrão. impedindo uma criatura de se aproximar. A ventania
Você também pode escolher reduzir 1 ou 2 pontos do Esta magia pode criar uma quantidade de frutas e oferece um bônus igual aos PMs gastos na Força de
animal para que ele possua Aceleração, Anfíbio vegetais suficientes para alimentar 5 pessoas por 24 horas. Defesa do mago contra ataques desse mesmo alvo. Ela
(ambos 1 ponto) ou Voo (2 pontos), por exemplo. Após esse tempo terminar, as frutas desaparecem também pode empurrar um objeto com 5kg por PM gasto.
1 PM: -2, -1, 0, 0, 1 (Ínfimo a Mínimo) [sapo, rato]. magicamente do organismo do personagem, como se não Essa magia também pode ser usada para amortecer
2 PMs: -1, -1, 0, 1, 1 (Mínimo a Pequeno) [gato, galinha]. tivessem se alimentado no dia anterior. Os vegetais não são quedas, reduzindo o dano em 1d.
3 PMs: -1, 0, 1, 1, 2 (Pequeno) [cão pequeno, ovelha]. escolhidos pelo mago (em geral são frutas e legumes da Reforçada: aumente o limite do custo em 5 PMs.
4 PMs: 0, 1, 1, 2, 3 (Médio) [porco, chimpanzé]. estação) e sempre surgem acomodados sobre o chão, em
5 PMs: 0, 1, 2, 2, 3 (Médio a Grande) [camelo, cavalo].
Veja alguns exemplos de animais em Raças.
um ninho de folhas limpas. Criatura Mágica
Reforçada: a quantidade de frutos dobra, alimentando mais Escola: todas.
Consertar pessoas (10, 20, 40...) e o tempo de efeito aumenta em 6
horas.
Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: longo; Duração: concentração; Ação: padrão;
Escola: Elemental (terra). Área: pequena; Componente: padrão.
Custo: 1 PM ou mais. Criar/Destruir Água Magia pura pode ser usada para construir criaturas:
Alcance: toque; Duração: permanente; Ação: turno; Escola: Elemental (água). diabretes de fogo, estátuas de pedra, pássaros de luz...
Área: alvo; Componente: G. Custo: 2 PMs. qualquer coisa que sua imaginação mandar.
Esta magia repara pequenas rachaduras em objetos Alcance: médio; Duração: permanente; Ação: padrão; O poder dessa criatura depende dos Pontos de Magia
(mas não desentorta objetos). Em objetos metálicos, ela Área: alvo; Componente: V, G, M (uma gota de água gastos. Por 4 PMs, você tem 4 pontos de personagem para
soldará o elo de uma corrente, um colar, ou uma faca, para criar ou um punhado de terra para destruir). distribuir entre as características da criatura (exceto
desde que apenas uma rachadura exista. Objetos de Você pode tanto criar quanto destruir água. Sabedoria). Não é permitido construir uma criatura com 0
madeira ou cerâmica com diversas rachaduras podem ser Criar Água. Você cria 15 litros de água limpa dentro do pontos ou que possua uma característica maior que 3.
colados de forma que pareçam novos, como se nunca alcance, em um recipiente aberto. Alternativamente, a água
tivessem quebrados. A cada PM gasto, é recuperado 5 pode cair como chuva em um cubo de 9m dentro do
pontos de Durabilidade do objeto. alcance, extinguindo chamas expostas na área.
Consertar também pode curar construtos: 1 Ponto de
Vida por PM gasto.
A criatura é um construto mágico e não tem mente
própria; ela precisa ser controlada pelo mago, que não pode
Desmaio
realizar nenhuma outra ação enquanto faz isso. Você Escola: Branca, Espiritual ou Negra.
também não pode mudar as características da criatura — se Custo: 2 PMs ou mais por criatura (veja adiante).
quiser fazê-la diferente, terá que gastar mais PMs e Alcance: longo; Duração: veja adiante; Ação: padrão;
construir tudo de novo. O mago pode enxergar e ouvir Área: alvo; Componente: padrão.
através de sua criatura (mas ela não pode se afastar além Esta é uma das magias mais cobiçadas por magos. Eles
do alcance máximo). podem usá-la para fazer com que uma ou mais criaturas per-
Não se esqueça que seus próprios Pontos de Magia cam a consciência, desmaiando se falharem em um teste
ficam “presos” na criatura enquanto ela continuar existindo. de Vontade +1.
Os seguintes poderes extras podem ser adicionados à Apesar de versátil, esta é uma magia relativamente
criatura, por um custo maior: Aceleração (+1 PM), Aparência fraca. Ela dura um minuto para cada 2 PMs gastos (e
Inofensiva (+1 PM), Voo (+2 PMs), Sentidos Aguçados (+1 também pode ser cancelada). Uma criatura inconsciente
PM cada). Criaturas Mágicas não podem possuir vantagens desperta automaticamente se sofrer qualquer dano.
Mágicas, Poderes, Mental, Intelectual ou Mutação. Poderes Mortos-vivos, construtos e quaisquer outras criaturas que
extras podem exceder o limite original de 5 PMs até o máximo não estejam vivas são imunes a esta magia. Criaturas com
de 10 PMs. Resistência superior à Sabedoria do mago também não
Criaturas Mágicas têm as mesmas imunidades de um podem ser afetadas.
construto (é como se fossem construtos feitos de magia). Reforçada: adicione um redutor de -1 para evitar a magia.
Elas não respiram, não comem ou bebem, não dormem, são
imunes a doenças, venenos, magias que afetam a mente e Destruição Flamejante
quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas. Escola: Elemental (fogo).
Reforçada: aumente em 5 o limite de custo de PMs. Custo: 5 PMs.
Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto ou até atacar; Ação:
Curar Ferimentos Leves ação extra; Área: alvo; Componente: V, G, F (arma). Detecção de Armadilhas
212 Escola: Branca.
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um
Escola: Branca ou Elemental (ar).
ataque corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia durar,
Custo: 1 a 5 PMs. Custo: 1 PM.
sua arma flameja com intensas chamas branca, mudando o
Alcance: toque; Duração: sustentável; Ação: padrão; Alcance: pessoal; Duração: veja adiante; Ação: padrão;
tipo de dano para fogo e aumenta a FA em +1d. Reforçada:
Área: alvo; Componente: padrão. Área: 12m; Componente: padrão.
aumente em +1d.
Uma criatura recupera 1 PV para cada PM gasto. Essa Essa magia funciona de modo muito similar à Detecção
magia não recupera PVs causados por Feridas Perigosas ou
mais graves. Inclusive ela estabiliza criaturas que estejam
Destruição Trovejante do Mal, com a diferença que permite ao clérigo perceber a
presença de armadilhas em uma área ou objeto a até 12m.
até no máximo Muito Ferido (-3 PVs). Escola: Elemental (ar). A informação revelada depende do tempo empregado para
Custo: 5 PMs. analisar uma área ou objeto.
Desespero Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto ou até atacar; 1º Turno: presença ou ausência de armadilhas.
Escola: Espiritual ou Negra. Ação: ação extra; Área: alvo; Componente: V, G, F (arma). 2º Turno: quantidade de armadilhas e os dadosde dano da
Custo: 2 PMs por criatura. Ao atingir um ataque corpo-a-corpo com arma enquanto armadilha mais poderosa (a que causa mais dano).
Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; essa magia durar, sua arma é rodeada por trovões que são 3º Turno: o dano e a localização de cada armadilha. Se a
Área: alvo; Componente: padrão. audíveis a até 90 metros de você, mudando o tipo de dano armadilha esta fora da visão, o clérigo descobre sua direção,
Desespero é uma versão mais fraca da magia Pânico. O para sônico e o ataque causa +1d de dano, ao atingir. Além mas não localização exata.
alvo tem direito a um teste de Vontade +1, e se falhar será disso, se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido O Conjurador pode manter essa magia concentrada e
tomado por um sentimento de medo. O alvo tem direito á um num teste de Força ou será empurrado 3 metros para longe verificar outras áreas após verificar a anterior. A magia não
teste de Vontade por turno para evitar o efeito. Reforçada: de você e cairá no chão. atravessa barreiras que excedam 90cm de madeira ou terra,
adicione um redutor de -1 para evitar a magia. Reforçada: dobre a quantidade de dados adicionais e os 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum ou uma folha fina de
metros que o alvo é empurrado. chumbo.
Armadilhas mágicas são mais difíceis de detectar. Em
regras, o mago deve ficar um turno a mais para ser capaz
de detectá-las (no primeiro turno ele não percebe nada; no
seguinte verifica a presença ou ausência de armadilhas;
etc).
Detecção do Bem/Mal Detectar Portas Disfarce Ilusório
Escola: Branca.
Custo: 1 ou 5 PMs.
Secretas Escola: Branca ou Espiritual.
Custo: 1 PM.
Alcance: pessoal; Duração: veja adiante; Ação: padrão; Escola: Branca ou Espiritual. Alcance: pessoal; Duração: 1 hora; Ação: padrão;
Área: alvo; Componente: padrão. Custo: 1 PM. Área: alvo; Componente: padrão.
Ao conjurar a amgia, escolha entre detectar o bem ou o Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão; Você faz com que você mesmo – incluindo suas roupas,
mal. Esta magia permite ao mago sentir a presença de Área: 12m; Componente: padrão. armadura, armas e outros pertences no seu personagem –
mortos vivos, extraplanares malignos, criaturas com o Você detecta portas, alçapões, salas e esconderijos pareça diferente até a magia acabar ou até você usar sua
aspecto Maligno ou que possuam as desvantagens secretos ou escondidos. Funciona exatamente como ação para dispensa-la. Você pode se parecer 30
Malidção e Maldito a até 10m (em caso de Detectar o Mal) Detectar armadilhas, mas de modo que procura centímetros mais baixo ou mais alto, e pode parecer magro,
ou de celestiais, extraplanares benignos, fadas e criaturas passagens secretas. gordo ou entre ambos. Você não pode mudar o tipo do seu
com o aspecto Benigno e criaturas bondosas (em caso de
Detectar o Bem). A informação revelada depende do tempo
Detectar Venenos e corpo, portanto, você deve adotar uma forma que tenha a
mesma disposição básica de membros. No mais, a extensão
empregado para analisar uma área ou criatura.
1ª Turno: presença ou ausência de maldade.
Doenças da sua ilusão cabe a você.
As mudanças criadas por essa magia não conseguem se
2ª Turno: quantidade de auras malignas/benignas na Escola: Branca ou Negra. sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se
área, e a intensidade da aura maligna mais poderosa Custo: 2 PMs. você usar essa magia para adicionar um chapéu ao seu
(normalmente a criatura maligna com maior Nível). Alcance: pessoal; Duração: concentração até 10 minutos; visual, objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um
3ª Turno: a intensidade e a localização de cada aura. Se Ação: padrão; Área: média; Componente: V, G, M (uma que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e
uma aura está fora da linha de visão do conjurador, ele folha de erva medicinal). cabelo. Se você usar essa magia para aparentar ser mais
descobre sua direção, mas não a localização exata. Pela duração, você sente a presença e localização de magro do que é, a mão de alguém que a erguer para tocar
Animais, armadilhas, venenos e outros riscos venenos, criaturas venenosas e doenças a até 10 metros de em você, irá esbarrar em você enquanto ainda está,
potenciais não são malignos (embora sejam perigosos), e você. Você também identifica o tipo de veneno, criatura aparentemente, está no ar.
esta magia não é capaz de detectá-los. venenosa ou doença em cada caso. Para perceber que você está disfarçado, uma criatura
Detecção do Bem/Mal pode determinar se um item é A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é pode inspecionar sua aparência e deve ser bem sucedida
amaldiçoado ou consagrado ou não por 5 PMs (embora bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de em um teste de Percepção ND 6 para descobrir. 213
não diga qual sua maldição). metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
O Conjurador pode manter essa magia concentrada e centímetros de madeira ou terra.
Druidismo
verificar outras áreas após verificar a anterior. A magia não
atravessa barreiras que excedam 90cm de madeira ou terra, Disco Flutuante Escola: Elemental.
Custo: 0 PMs.
30cm de pedra, 2,5cm de metal comum ou uma folha fina de Escola: todas.
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão;
chumbo. Custo: 2 PMs.
Área: alvo; Componente: padrão.
Alcance: curto; Duração: 1 dia; Ação: padrão;
• Você cria um efeito sensorial minúsculo e inofensivo
Detecção de Magia Área: disco de 1m; Componente: padrão.
Você cria um plano de energia côncavo que carrega até
que prevê como será o clima na sua localização pelas
Escola: todas. próximas 24 horas. O efeito deve se manifestar como um
250kg. O disco segue o conjurador com uma distância de
Custo: 1 PM. globo dourado para céu claro, uma nuvem para chuva,
6m, flutuando 1m acima do chão, porém ele não atravessa
Alcance: pessoal; Duração: concentração até 10 minutos; flocos de neve para nevasca e assim por diante. Esse efeito
uma elevação maior que 3m e também não pode atravessar
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. persiste por 1 rodada.
um fosso que possui uma fenda maior que 3m. O disco
Esta magia básica permite ao conjurador ver um brilho • Você faz uma flor florescer, uma semente brotar ou
desaparece se você se afastar mais de 20m dele e ele não
luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar poder seguí-lo ou se um peso maior que o limite for uma folha amadurecer, instantaneamente.
que esteja sob efeito de magia, que esteja a até 10m. • Você cria um efeito sensorial inofensivo instantâneo,
colocado encima dele. Ele possui Durabilidade 10 e pode
Não funciona contra seres sobrenaturais (mortos-vivos, ser destruído com qualquer tipo de dano. Se o disco como folhas caindo, um sopro de vento, o som de um
magos, dragões...), mas funcionará em qualquer criatura que desaparecer, tudo que ele está carregando cai no chão. pequeno animal ou o suave odor de um repolho. O efeito
esteja, no momento, sob efeito de uma magia — como uma deve caber num cubo de 1,5 metro.
Reforçada: dobre o limite da carga.
pessoa dominada mentalmente, um mago protegido por um • Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela,
escudo invisível, ou uma criatura sob efeito de uma magia de tocha ou fogueira pequena.
Invisibilidade (mas não criaturas que tenham invisibilidade
como uma habilidade natural). Ilusões mágicas também
podem ser detectadas por esse método.
Enfeitiçar Faca de Gelo
Escola: todas. Escola: Elemental (água).
Custo: 2 PMs. Custo: 1 PM.
Alcance: curto; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: padrão;
Área: alvo; Componente: padrão. Área: alvo; Componente: V, G, M (gota de água ou
Você tenta encantar um humanoide que você possa ver pedaço de gelo).
dentro do alcance. Ele deve realizar um teste de Vontade, e Você cria um fragmento de gelo e arremessa-o em uma
recebe +2 nesse teste se você ou seus companheiros criatura dentro do alcance. Enquanto a magia durar, você
estiverem lutando com ele. Se ele falhar, ficará encantado pode conjurar uma faca de gelo em suas mãos com uma
por você até a magia acabar ou até você ou seus ação livre, podendo usá-la como arma corpo a corpo (corte/
companheiros fizerem qualquer coisa nociva contra ele. A frio) ou á distância (perfurante/frio). A Faca de Gelo é uma
criatura encantada reconhece você como um conhecido arma de FA +1.
amigável. Quando a magia acabar, a criatura saberá que Existem outras versões dessa magia, cada uma
foi encantada por você. representando um elemento da escola elemental.
Reforçada: você pode fazer um alvo adicional.
Fada Servil
Escudo da Fé Escola: Branca ou Espiritual.
Escola: todas. Custo: 1 PM.
Exigências: Devoto ou Clericato. Alcance: longo; Duração: 1 hora; Ação: padrão;
Custo: 3 PMs. Área: pequena; Componente: padrão.
Alcance: longo; Duração: 10 minutos; Ação: ação extra; Esta magia conjura uma pequena fada feita de luz
Área: alvo; Componente: V, G, M (pergaminho com esverdeada, um espírito da floresta, capaz de realizar
textos sagrados escritos). pequenas tarefas para o mago. Tarefas rotineiras incluem
214 Enquanto a magia durar, um campo cintilante aparece apanhar lenha, colher frutos, pescar, alimentar um cavalo e
ao redor de uma criatura á sua escolha, recebendo assim por diante.
FD +2 enquanto a magia durar. A fada não é uma criatura viva verdadeira, não
pode lutar e nem resistir a qualquer dano ou efeito que exija
Espirro Ácido um teste de Vontade — ela falhará automaticamente no
Flor Perene
Escola: todas. teste e será dissipada. Possui -2 em todas suas
características. A fada também desaparece se deixar a área Escola: Branca ou Elemental (água)
Tipo de Dano: químico.
de efeito da magia. Custo: 0 PMs.
Custo: 2 PMs.
Alcance: curto; Duração: permanente até ser cancelada;
Alcance: longo; Duração: 10 minutos; Ação: ação extra;
Área: alvo; Componente: padrão. Farejar Tesouro Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
Essa magia faz nascer um pequeno e inofensivo
Você arremessa uma bolha de ácido. Escolha uma Escola: Branca ou Espiritual. gerânio. Quando arrancado, uma nova flor nasce no local —
criatura dentro do alcance, ou escolha duas criaturas Custo: 1 PM. e assim indefinidamente, sendo impossível removê-la por
dentro do alcance que estejam a 1,5 metro uma da outra. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão; meios normais. Lançada contra uma criatura viva, ela terá
Um alvo deve ser bem sucedido num teste Habilidade ou Área: 100m; Componente: V, G, M (uma moeda). direito a um teste de Vontade para negar o efeito; se falhar,
sofrerá 1d de dano Químico. Esta magia detecta se existe algum tesouro escondido terá uma linda florzinha nascendo em alguma parte do
Reforçada: causa o dobro de dados de dano. na área (uma masmorra ou cidade), sendo que “tesouro” é corpo...
qualquer item ou porção de itens valiosos (mais de 500 M$)
Estabilizar que não esteja sendo carregado por nenhuma criatura. A
A única forma de remover a flor é com Cancelamento
de Magia; por isso a Flor Perene costuma ser usada
Escola: Branca. magia não aponta o aposento ou local especifico onde está pelos magos para aborrecer os não-magos que zombam
Custo: 0 PMs. o tesouro, nem diz a direção, valor e outras informações de seu poder. As flores arrancadas desaparecem
Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão; sobre o tesouro; apenas a aproximação de sua presença. momentos depois. Esta magia não pode de nenhuma
Área: alvo; Componente: padrão. forma ser usada para causar dano ou provocar qualquer
Tocando uma criatura, você pode encerrar um efeito de penalidade.
sangramento ou estabilizar uma criatura com 0 ou menos
PVs.
Flecha de Vento Força Mágica Globos de Luz
Escola: Elemental (ar). Escola: todas.
Tipo de Dano: corte. Escola: todas.
Tipo de Dano: todos. Tipo de Dano: todos.
Custo: 0 PMs. Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Custo: 1 PM.
Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Alcance: longo; Duração: concentração; Ação: padrão.
Área: alvo; Componente: G. Área: alvo; Componente: padrão.
Esta magia muito simples cria uma flecha de vento. Seu Área: alvo; Componente: padrão.
Qualquer das escolas pode usar magia para realizar Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro
dano é pequeno (FA=2), quase nunca ferindo realmente o algum esforço físico. Você pode criar um braço de pedra,
alvo — ou causando apenas uma leve cicatriz. Fraca demais do alcance, fazendo-as parecerem tochas, lanternas ou
uma garra de fogo, um tentáculo de trevas ou qualquer outra esferas luminosas que flutuam no ar pela duração. Você
para combate efetivo, é usada apenas para demonstrar forma capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar
hostilidade ou romper cordas e objetos similares. também pode combinar as quatro luzes em uma forma
dano. luminosa, vagamente humanoide, de tamanho Médio.
Reforçada: dobre a FA. Não importa qual a forma dessa manifestação, sua Qualquer que seja a forma que você escolher, cada luz
Força será sempre igual ao número de PMs gastos (até o
Fogo das Fadas limite de 5 PMs). Portanto, 3 PMs criam um jato d’água com
produz penumbra num raio de 3 metros.
Com uma ação extra, no seu turno, você pode mover as
Escola: Elemental (fogo) ou Branca. Força 3. luzes, até 18 metros, para um novo local dentro do alcance.
Custo: 1 PM. Esta magia é própria para fazer esforço físico, não para Uma luz deve estar a, pelo menos, 6 metros de outra luz
Alcance: toque; Duração: 1 hora; Ação: padrão; atacar. Um ataque realizado com Força Mágica sempre tem criada por essa magia e uma luz some se exceder o alcance
Área: alvo; Componente: padrão. FA=F+1d. da magia.
Esta magia foi criada para driblar tentativas de se Reforçada: dobre o custo limite.
esconder, ficar invisível e similares. Uma criatura sob
Gagueira de Ravioullius Hipnotismo
efeito de Fogo das Fadas passa a emitir luz fraca,
Escola: Espiritual.
púrpura e cintilante, revelando sua posição para todos. A Escola: Branca ou Elemental (água ou ar).
Custo: 5 PMs.
menos que o Fogo das Fadas seja cancelado, nenhuma Custo: 2 PMs.
Alcance: curto; Duração: 2d turnos; Ação: turno;
tentativa mágica de se esconder funcionará (Invisibilidade, Alcance: curto; Duração: 1d minutos; Ação: padrão;
Área: 1d alvos; Componente: padrão.
Escuridão, Névoa). Mesmo sob efeito dessas magias (e Área: alvo; Componente: padrão.
qualquer outra) o alvo ainda ficará visível. Caso o alvo O alvo deve fazer um teste de Vontade; se falhar, será
Esta magia faz os alvos ficarem imóveis, observando-o. 215
Os alvos devem ser bem sucedidos em um teste de
ainda tente se esconder ele sofrerá um redutor de -3 em acometido por uma gagueira terrível. Mas, caso a vítima
Vontade para evitar serem vítimas da magia. Uma criatura
Furtividade. O alvo tem direito a um teste de Habilidade tenha sucesso, quem sofre o efeito é o próprio mago.
hipnotizada recebe -2 em qualquer teste de Vontade,
para evitar o efeito. A Gagueira de Raviollius impede o uso de qualquer
Diplomacia e magias de Espirito contra você.
perícia que envolva a voz (como Carisma). Lançar magias
Fogos de Artifício também se torna muito difícil; para ser capaz de realizar uma
Esta magia só afeta criaturas que possam ver e ouvir o
conjurador. Alvos com Resistência maior que sua Sabedoria
Escola: Elemental (fogo) ou Branca. magia enquanto estiver gago, antes é preciso ter sucesso em
são imunes. Além disso, se você usar esta magia em
um teste de Sabedoria. Se falhar, a magia não funciona
Tipo de Dano: luminoso/luz. combate, o teste de Vontade concede um bônus de +2.
Custo: 1 a 5 PMs. (mas também não gastará PMs). Magias que não precisam
Se alguem for hostil com algum dos alvos da magia, a
Alcance: veja adiante; Duração: 1d turnos; Ação: padrão; de componente verbal não são afetadas pela gagueira.
magia é desfeita e esses ficam imune a magia durante 1
Área: médio; Componente: padrão.
Esta magia cria explosões de fogos coloridos e Garra de Atavus dia. Além disso, as vítimas de Hipnotismo se tornam hostis
ao conjurador.
luminosos que estouram no ar, iluminando a área. Escola: Elemental (água ou terra). Reforçada: aumente em +1d alvos.
Para cada 1 PM os fogos alcançam 10 metros. Os Tipo de Dano: corte.
fogos de artifício explodem assim que chegam no limite do Custo: 2 PMs.
seu alcance, iluminando 10 metros à sua volta. Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão;
Se usada para atacar, os fogos tem FA = 1d + PMs Área: alvo ; Componente: padrão.
gastos, esse ataque ignora a Resistência do alvo. Caso a Lançada sobre uma criatura, esta magia faz crescer
FA da magia vença a FD do alvo, este não sofre dano, mas garras em suas mãos para causar dano maior. Enquanto durar
fica cego temporariamente pelo número de rodadas que os o efeito, o alvo da magia possui garras que possuem FA+2
fogos durarem. O alvo pode fazer um teste de Vontade com o tipo de dano Corte, mas apenas se não usar armas.
cada turno para evitar a cegueira temporária. Reforçada: dobre o valor do bônus.
Identificação
Escola: todas. Inflingir Ferimentos Lança Infalível
Custo: 2 PMs. Escola: Branca ou Elemental (fogo).
Escola: Negra.
Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Custo: 2 PMs.
Tipo de Dano: sombrio.
Área: alvo; Componente: padrão. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Custo: 1 a 5 PMs.
Com Detecção de Magia é possível verificar a presença Área: alvo; Componente: padrão.
Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão;
de um ou mais objetos mágicos. Identificação serve para Esta mágica simples permite criar uma lança luminosa
Área: alvo; Componente: padrão.
identificar com grande precisão, a natureza da magia, os que surge ao lado do mago e é imediatamente disparada,
O conjurador invoca uma aura sombria envolta de suas
efeitos de um item mágico, a magia que afeta uma área, explodindo ao atingir o objetivo. Essa lança sempre acerta
mãos e causa dor e agonia ao seu alvo. Tocando um alvo
etc. causando 1 de dano, exceto em criaturas com Armadura
(vencendo sua FD ou atingindo-o paralisado ou indefeso), ele
Geralmente a identificação de um item mágico é Extra a Magia.
deve ser bem sucedido em um teste de Vontade, falhando
bastante simples. A magia pode ser conjurada ao custo de Reforçada: cause +1 de dano adicional.
ele perde um número de PVs igual aos PMs gastos.
2 PMs, e o mago saberá exatamente o efeito do item
mágico ou a magia.
Reforçada: aumente o limite de custo em PMs em 5. Luz
Itens que podem estar sobre alguma magia que disfarça Escola: Branca ou Elemental (fogo).
sua aura mágica são mais difíceis de identificar. Itens que Custo: 1 PM.
estão sob o efeito de disfarces arcanos podem dar Alcance: toque; Duração: concentração; Ação: padrão;
descrições falsas sobre o item. Para identificar um item Área: alvo; Componente: padrão.
disfarçado é necessário antes cancelar a magia de disfarce. Esta magia faz um objeto tocado brilhar como uma
Caso seja necessário um teste da perícia Ocultismo para tocha, iluminando uma área de 6m de raio (e mais 6m
identificar objetos, este teste recebe um bônus de +2. adicionais com uma luz fraca) a partir do ponto de origem.
Itens malditos e sagrados também podem ser Essa distância é dobrada para personagens com Visão
identificados, seguindo as regras normais. Aguçada.
Se você, ao invés, tocar uma criatura durante a O efeito é imóvel, mas pode ser lançado sobre um objeto
Sabedoria, você descobre quais magias, se houver móvel — como um cajado carregado pelo mago. Uma
216 alguma, estão afetando-a atualmente ou que esteja
Luz que entre em uma área de Escuridão mágica não
sustentada na criatura. funciona.
Imagem Silenciosa Mãos Flamejantes
^
Escola: Branca ou Elemental (ar).
Custo: 2 PMs.
Lamina das Chamas Escola: Elemental (fogo).
Tipo de Dano: fogo.
Alcance: curto; Duração: até 10 minutos; Ação: padrão; Esverdeadas Custo: 1 PM.
Área: alvo; Componente: padrão.
Escola: Elemental (fogo) ou Negra. Alcance: médio; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Você cria a imagem de um objeto, criatura ou outro
Custo: 2 PMs. Área: cone; Componente: padrão.
fenômeno visual que não tenha mais de 4,5 metros cúbicos.
Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão; Juntando os polegares de suas duas mãos, um fino
A imagem aparece num ponto, dentro do alcance, e
Área: alvo; Componente: padrão. leque de chamas emerge de seus dedos e se estende até o
permanece pela duração. A imagem é puramente visual; não
Como parte da ação usada para conjurar essa magia, alcance da magia, é um cone de 4,5m. Cada criatura
é acompanhada por som, cheiro ou outros efeitos sensoriais.
você deve realizar um ataque corpo-a-corpo contra uma afetada deve fazer um teste de Habilidade. Uma criatura
Você pode usar sua ação para fazer a imagem se mover
criatura dentro do alcance da magia, do contrário, a magia sofre 1d de dano de fogo ou metade disso se for bem
para qualquer ponto, dentro do alcance. À medida que a
fracassa. Se atingir, o alvo sofre os efeitos normais do sucedido no teste.
imagem muda de lugar, você pode alterar a aparência dela
ataque e chamas esverdeadas saltam do alvo para uma A magia incendeia qualquer material inflamável dentro
para que seu movimento pareça ser o natural para a
criatura diferente, à sua escolha, que você possa ver, a até da área que o cone atingir.
imagem. Por exemplo, se você criar uma imagem de uma
1,5 metro dele. A segunda criatura sofre dano de fogo igual Reforçada: dobre os dados de dano.
criatura e movê-la, você pode alterar a imagem para que ela
sua Sabedoria. O alvo pode evitar com um teste de
pareça estar andando.
Habilidade, sendo bem sucedido sofre metade do dano.
Interação física com a imagem, revelará que ela é uma
Reforçada: cause +1d de dano adicional além do seu valor
ilusão, já que as coisas podem passar através dela. Uma
de Sabedoria.
criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode
determinar que ela é uma ilusão com um teste de Percepção
ND4 + Círculo da magia. Se uma criatura discernir a ilusão
como sendo isso, a criatura poderá ver através da imagem.
Reforçada: dobre o tamanho da imagem.
Marca Arcana Organizar
Escola: todas. • Você congela a água, considerando que não haja
Custo: 1 PM. criaturas nela. A água descongela em 1 hora. Escola: todas.
Alcance: toque; Duração: até 1 semana; Ação: turno; • Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode Custo: 0 PMs.
Área: alvo; Componente: G, F (tinta). ter até dois dos seus efeitos não-instantâneos ativos ao Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Você escreve em um pergaminho, papel ou qualquer mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com Área: grande; Componente: padrão.
outro material adequado e tinge ele com uma poderosa uma ação. Você pode usar essa magia para organizar, limpar,
arrumar qualquer tipo de sujeira e bagunça de um cômodo
ilusão que permanece pela duração.
Para você e para qualquer criatura que você designar Moldar Terra ou local específico (talvez uma estante de livros). Os objetos
quando você conjura essa magia, a escrita parece normal, Escola: Elemental (terra). são organizados com um padrão escolhido por você, por
escrita com a sua caligrafia e transmite qualquer que seja a Custo: 0 PMs. exemplo, você pode organizar suas roupas por cores ou
mensagem que você desejava quando escreveu o texto. Alcance: curto; Duração: instantênea; Ação: padrão; tamanhos diferentes. Lembrando que essa magia organiza
Para todos os outros, a escrita aparece como se tivesse Área: alvo; Componente: padrão. e limpa apenas objetos simples, podendo mover objetos de
sido escrita com uma caligrafia desconhecida ou mágica Você escolhe uma porção de detritos ou pedra que você no máximo 5kg.
que é inteligível. Alternativamente, você pode fazer a possa ver, dentro do alcance, e que caiba num cubo de 1,5 Reforçada: multiplique por 10 o peso máximo do objeto.
escrita parecer uma mensagem totalmente diferente, escrita
com uma caligrafia e idioma diferentes, apesar de o idioma
metro. Você manipulá-la de uma das seguintes maneiras:
• Se você afetar uma área de terra solta, você pode
Orientação
precisar ser um que você conheça. escavá-la instantaneamente, movendo-a pelo solo e Escola: todas.
No caso da magia ser dissipada, tanto a escrita original depositando-a à 1,5 metro de distância. Esse movimento Custo: 1 PM.
quanto a ilusória desaparecem. não tem força suficiente para causar dano. Alcance: toque ou pessoal; Duração: 1 minuto;
Sua Marca Arcana pode ser decifrado com Identificação, • Você faz com que formas, cores ou ambos apareçam na Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
e uma runa invisível se torna visível com detecção de terra ou pedra, escrevendo palavras, criando imagens ou O alvo desta magia poder receber um bônus de +1 em
magia. moldando padrões. As mudanças duram por 1 hora. FA, FD ou algum outro teste realizado dentro da duração
• Se a terra ou pedra que você afetou estiver no solo, você da magia. Assim que esse bônus for usado o efeito da magia
Mensagem Telepática faz com que ele se torne terreno difícil. Alternativamente, termina.
você pode fazer com que solo se torne terreno normal, caso Reforçada: aumente o bônus em +1. 217
Escola: Espiritual.
ele já seja terreno difícil. Essa mudança dura por 1 hora.
Custo: 1 PM.
Alcance: longo; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Se você conjurar essa magia diversas vezes, você Passos Longos
Área: alvo; Componente: V. pode ter até dois dos seus efeitos não-instantâneos ativos Escola: Elemental (ar).
Você e o alvo podem trocar mensagens telepaticamente. ao mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses Custo: 1 a 3 PMs.
Essa magia transmite som, não significado — ou seja, você e com uma ação. Alcance: toque; Duração: 1 hora; Ação: livre; Área: alvo;
Componente: V, S, M (um punhado de barro).
o alvo devem falar um idioma comum para se entenderem.
Montaria Arcana Ao tocar uma criatura, ela recebe +3m de deslocamento
Moldar Água Escola: todas.
Custo: 4 PMs.
por cada PM gasto.
Escola: Elemental (água). Alcance: curto; Duração: 1 dia; Ação: padrão; Pequenos Desejos
Custo: 0 PMs. Área: alvo; Componente: padrão. Escola: todas.
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Você invoca um cavalo ou pônei para servir como sua Custo: 0 PMs.
Área: alvo; Componente: padrão. montaria. O animal possui deslocamento inicial 12m e Alcance: curto; Duração: sustentável ou 1 hora (veja
Você escolhe uma área de água que você possa possui F1, H e R 2, mas apenas 5 PVs. A montaria pode adiante); Ação: livre; Área: alvo; Componente: V.
ver, dentro do alcance, e que caiba num cubo de 1,5 viajar por 8 horas seguidas em sua velocidade normal. A Esta magia permite realizar uma série de pequenos
metro. Você manipula-a de uma das seguintes montaria não é treinada para combater. Caso a montaria truques inofensivos, que um mago pode usar para treinar ou
maneiras: morra ela se desfaz. entreter uma audiência sem gastar poder mágico.
• Você move instantaneamente ou, de alguma outra Reforçada: aumente em +1 as características da montaria e Uma vez conjurada, a magia permite executar efeitos
forma, muda o curso da água como você ordenar, até 1,5 dura por +12 horas. mágicos que duram até uma hora. Os efeitos são mínimos e
metro em qualquer direção. Esse movimento não tem força
muito limitados, como:
suficiente para causar dano.
• Apagar velas, pequenas tochas e fogueiras.
• Você faz com que a água forme formas simples e se
• Mancha e/ou faz uma pequena marca ou símbolo.
anime como você ordenar. Essa mudança dura por 1 hora.
• Criar objetos translucidos de até 50cm.
• Você muda a cor ou opacidade da água. A água deve
• Mover algo de no máximo 1kg.
ser modificada da mesma forma por inteiro. Essa mudança
• Limpar ou sujar objetos de até 1m³.
dura por 1 hora.
• Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até
500 gramas de bebidas e/ou comidas.
Proteção Rápida Recordação
O mago pode dar qualquer aparência ao efeito. Por Escola: todas. Escola: Espiritual.
exemplo, para erguer a saia de uma rapariga na taverna, o Custo: 1 a 5 PMs. Custo: 2 PMs.
mago poderia conjurar uma pequena brisa, ou uma mão Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação; Alcance: pessoal ou curto; Duração: 1 minuto;
fantasma, ou um diminuto demônio que faça o serviço. Área: alvo; Componente: padrão. Ação: padrão; Área: alvo ; Componente: padrão.
Pequenos Desejos não pode de nenhuma forma fazer Essa é uma simples magia de defesa que cria algum Você recebe um bônus de +2 em alguma
um ataque, causar dano, ou atrapalhar a concentração de tipo de proteção pessoal para se defender de forma rápida. especialização de Conhecimento. Você faz esse teste como
um conjurador. Objetos criados com esta magia parecem Essa magia cria um pequeno escudo, uma redoma mágica se tivesse a Especialização (caso não tenha). Você pode
malfeitos e artificiais, incapazes de enganar alguém. São ou qualquer outra coisa. obter algum conhecimento que antes não sabia.
Você recebe +1 na FD uma defesa conjurada para
também muito frágeis, não podem ser usados como
instrumentos, ferramentas ou armas, possuíndo apenas 1 cada PM gasto. Essa é uma magia de defesa fraca, porém Recuperação
ponto em Durabilidade. Qualquer mudança feita em um é bastante útil por poder ser conjurada rapidamente como
Escola: Branca.
objeto (que não seja movê-lo, limpá-lo ou sujá-lo) dura reação na hora de defender. Ela também pode ser
Custo: 2 PMs, além de 1d PMs/PFs do alvo (veja adiante).
apenas 1 hora. conjurada para evitar o dano de Lança Infalível.
Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: turno;
Reforçada: aumente o limite do custo de PMs em 5.
Área: alvo; Componente: padrão.
Perdição A magia acelera a capacidade de regeneração da
Escola: Espiritual ou Negra.
Purificar Alimentos vítima, fazendo com que se recobre de ferimentos mais
Custo: 4 PMs. Escola: Elemental (terra) ou Branca. rapidamente — mas a energia curativa também vem da
Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: livre; Área: alvo; Custo: 1 PM. própria vítima. 1d pontos de energia (escolhidos pelo alvo)
Componente: V. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; são usados para restaurar a mesma quantidade de PVs.
Escolhendo três criaturas que você possa ver, elas Área: alvo; Componente: padrão. Reforçada: aumente em +1d PMs/PFs do alvo.
devem fazer um teste de Vontade. Enquanto a magia Toda comida e bebida não-mágica dentro de uma esfera
durar, o alvo que falhou receberá um redutor de -1 em de 1,5 metro de raio centrada num ponto, à sua escolha, Resistência
qualquer teste de característica, FA e FD. Reforçada: dentro do alcance é purificada e livrada de venenos ou Escola: Branca.
218 aumente o redutor em -1 (-2, -3, -4...). doenças Custo: 2 PMs.
Alcance: toque; Duração: 1 minuto; Ação: padrão;
Proteção Mágica Raio Elemental Área: alvo; Componente: padrão.
Escola: todas. Escola: todas. Tocando uma criatura voluntária, você oferece um
Custo: 1 a 5 PMs. Custo: 1 PM. bônus de +1 em todos os seus testes de característica,
Alcance: pessoal ou curto; Duração: concentração até 1 Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; enquanto a magia durar. Porém, esse +1 serve apenas para
minuto; Ação: padrão; Área: alvo ; Componente: padrão. Área: alvo; Componente: padrão. testes feitos em prol de evitar algum efeito ou em testes
O conjurador usa mágica para proteger uma criatura, Essa magia é simples, porém pode ser muito útil para resistidos.
criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra, um conjuradores iniciantes. Existe uma magia diferente de Reforçada: aumente a duração em 1 minuto.
escudo de luz sólida ou qualquer outra coisa. Raio Elemental para cada Tipo de Dano por energia,
A Proteção Mágica concede um bônus de FD igual aos sendo Luminoso ou Elétrico para a Escola de Magia Riso Histérico
PMs gastos, pela duração da magia. Então, por 4 PMs, Branca, Sombio ou Químico para Magia Negra, Psíquico
Escola: Espiritual.
você pode erguer uma barreira à sua volta (ou à volta de para Magia Espiritual ou Fogo, Gelo, Elétrico, Sônico ou
Custo: 2 PMs.
um companheiro) para uma FD= R+H+ 4+1d. Esta Esmagamento para Elemental.
Alcance: curto; Duração: 1d+1 turnos; Ação: padrão;
proteção não é cumulativa com qualquer outra magia de Faça um ataque conjurado dentro do alcance da magia
Área: alvo; Componente: V, M (uma pena).
proteção. contra um alvo, caso vença a FD inimiga, ele não sofrerá o
Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro
Essa magia precisa ser conjurada na ação do mago, dano restante da FA, ao invés disso, sofrerá 1d de dano,
do alcance, acha tudo hilariantemente engraçado e cai na
gastando uma ação padrão, não podendo ser com o tipo de dano escolhido pela magia.
gargalhada, se essa magia afetá-la. O alvo deve ser bem
Reforçada: dobre a quantidade de dados no dano.
conjurada como reação na hora de rolar Força de Defesa. sucedido em um tteste de Vontade ou cairá no chão, ficando
Reforçada: dobre o limite do custo em PMs. Indefesa. Uma criatura com valor de Resistência -3 ou
inferior não é afetada.
Ao final de cada um dos turnos dela e, ela pode repetir
o teste para encerrar o efeito. Caso o alvo sofra dano o
efeito da magia é desfeito.
Seta Infalível Tiro Flamejante Totem
Escola: Branca ou Elemental (Fogo). Escola: Elemental (Fogo). Escola: todas.
Tipo de Dano: Perfuração. Tipo de Dano: Calor/Fogo Exigências: Familiar.
Custo: 0. Custo: 1 PM. Custo: 1 PM.
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: G. Alcance: pessoal ou curto; Duração: instantânea; Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: movimento;
Área: alvo; Componente: padrão. Ação: ação extra; Área: alvo; Componente: V, G, F Área: alvo; Componente: V, F (cordão ou amuleto).
A mágica cria ao lado do mago uma pequena seta (munição). Esta magia simples permite ao mago transformar seu
(como aquelas disparadas por bestas) luminosa que dispara Você encanta suas flechas com uma aura Flamejante. Familiar em um pingente, que se teleportará para o cordão
de imediato. Ela sempre acerta com FA 1, e contra ela Você recebe +2 na FA com ataques de Precisão. do mago ou para um outro item que possa ser anexado
qualquer alvo é considerado indefeso (apenas sua Reforçada: dobre o valor do bônus. pelo pingente como pulseiras e chaveiros.
Resistência vale na Força de Defesa). Nesse estado o aliado pode ser curado através de ma-
Gastando PMs (o custo original para uma única seta é 0)
um mago pode criar setas adicionais. Cada seta extra
Transformação em gias de cura ou com uma noite de sono de seu conjurador,
na segunda opção seus PMs também são recuperados.
aumenta o custo da magia em +1 PM (até um máximo de 5 Pudim de Ameixa Para trazer o Familiar de volta com uma ação livre,
setas por 4 PMs). As setas podem ser dirigidas contra alvos Escola: Branca, Elemental (Água ou Terra) ou basta chama-lo, essa ação não gasta PMs..
diferentes, ou contra um mesmo alvo para uma FA maior Negra. Custo: 5 PMs.
(três setas atacam juntas com FA 3). Alcance: toque; Duração: permanente até ser cancelada; Verter Água de Pedra
Reforçada: a FA é dobrada. Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Escola: Elemental (Água ou Terra) ou Branca.
Som Fantasma Muito conhecida entre os magos de Arton, a bravata
“vou transformá-lo em pudim de ameixa” tem sua razão de
Custo: 0 PMs.
Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Escola: Elemental (Ar) ou Espiritual. existir. Esta é uma das primeiras magias de transformação Área: pequena; Componente: V.
Custo: 2 PMs. aprendidas pelos alunos da Academia Arcana — ou seja, Esta magia reproduz o poder natural recebido pelos
Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; qualquer mago recém-formado sabe usá-la. Ela tem o poder clérigos de Azgher. Como sinal de respeito ao Deus Sol
Área: 12m; Componente: V. de transformar uma criatura em... hã... um pequeno pudim dos Sar-Allan, a magia só pode ser invocada apenas
A magia cria um som que aumenta, diminui, se de ameixa!
Esta magia afeta apenas seres vivos com R0 ou
durante o dia. A água gerada com este efeito é fresca e o 219
aproxima, afasta ou fica imóvel em um local fixo. suficiente para saciar seis pessoas (3 litros).
Você escolhe o tipo de som (conversa, gritos, música, menos — ou seja, a maioria das pessoas comuns e
passos, galopes, rugidos ou qualquer outra coisa) pequenos animais. Criaturas com R1 ou mais são imunes.
quando faz a magia, e não pode mudá-lo depois. Além disso, mesmo seres com R0 podem evitar o efeito com
O volume máximo equivale ao som que cinco pessoas um teste de Vontade +2.
podem produzir. Qualquer tentativa de danificar (ou comer!) o pudim
Reforçada: aumente o volume máximo em 2x. resulta no imediato cancelamento da magia, devolvendo a
vítima ao estado normal.
Taumaturgia
Escola: todas. Telecinesia Menor
Custo: 0 PMs. Escola: Espiritual.
Alcance: 25m; Duração: até 1 minuto; Ação: padrão; Custo: 2 PMs.
Área: alvo; Componente: V. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação:
• Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1 padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
minuto. Você move objetos de até 10 quilos à uma distância
• Você provoca tremores inofensivos no solo por 1 minuto. de no máximo 10 metros. Ou você pode gerar um
• Você cria, instantaneamente, um som que se origina de empurrão que mova até 20 quilos, mas a distância do
um ponto, à sua escolha, dentro do alcance, como o barulho empurrão é de apenas 5 metros.
de um trovão, o gralhar de um corvo ou sussurros sinistros. Reforçada: aumente o valor de carga em 3 vezes.
• Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela
destrancada se abrir ou se fechar.
• Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode
ter até três dos efeitos de 1 minuto ativos por vez, e você
pode dissipar um desses efeitos com uma ação.
2° Círculo
Magias desse círculo são aprendidas por
Agarrão Terreste
Escola: Elemental (água, ar ou terra).
Custo: 3 PMs.
Anfíbio
Escola: Elemental (ar ou água).
Custo: 1 PM por criatura.
Alcance: longo; Duração: concentração até 1 minuto; Alcance: curto; Duração: 1 dia; Ação: padrão;
conjuradores com algum nível de experiência. São
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Área: alvo; Componente: G.
magias intermediárias, um pouco mais poderosas
Laços amarelados de energia mágica rodeiam uma Esta magia permite uma criatura se mover e respirar
que as mágias básicas. criatura á sua escolha. O alvo deve ser bem sucedido num livremente na água doce ou salgada (mas não outros
teste de Habilidade ou seu deslocamento de voo (se líquidos). Ela não precisa de perícias para nadar e pode se
Abraço Terrestre possuir) será reduzido para 0 metros pela duração da mover na água com a mesma velocidade que teria em terra
Escola: Elemental (terra). magia, fazendo-a cair. Uma criatura voadora afetada por (normalmente, sem esta magia, um personagem na água se
Custo: 4 PMs. essa magia desce 18 metros por turno até aterrissar no solo move com metade da velocidade normal). Lançada sobre
Alcance: longo; Duração: concentração até 1 minuto; ou a magia acabar. uma criatura aquática, a magia tem efeito contrário,
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G, M (uma permitindo que ela possa respirar em terra.
mão esculpida em barro). Ajuda
Uma mão de 2m feita de solo compacto se ergue ali Escola: Branca Ao Alcance da Mão
e alcança uma criatura que você possa ver a até 1,5 Custo: 5 PMs. Escola: Elemental (água ou terra) ou Negra.
metro dela. O alvo deve realizar um teste de Força. Se Alcance: longo; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Custo: 2 PMs.
falhar, o alvo sofre 1d de dano de esmagamento e fica Área: alvo; Componente: padrão. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão;
Preso pela duração da magia. Sua magia inspira seus aliados com vigor e Área: alvo ; Componente: padrão.
Em cada turno que a magia durar, gastando sua determinação. Escolha até três criaturas. O máximo de Com essa magia, o mago pode projetar mãos mágicas
ação, você pode fazer com que a mão esmague o alvo pontos de vida e os pontos de vida atuais de cada alvo feitas de água, pedra ou sombra, que aumentam sua
impedido, que deve realizar um teste de Força. Ele sofre aumentam em 5. distância de combate corpo-a-corpo. Ela se estende a até
1d de dano de esmagamento se falhar, ou metade desse 20m do mago e possui a Força efetiva do mago ou F1 (o que
220 dano se obtiver sucesso.
Para se libertar, o alvo impedido pode realizar um
Amor Incontestável de for maior).
Além da óbvia utilidade para ataques à distância, esta
teste de Força. Se obtiver sucesso, o alvo escapa e não Raivioullius magia também é excelente para lançar outras magias que
estará mais impedido pela mão. Escola: Branca ou Espiritual. funcionam apenas ao toque.
Com uma ação extra, você pode fazer a mão alcançar Custo: 2 PMs.
uma criatura diferente ou se mover para um espaço
desocupado diferente, ela se move 9m. A mão solta um
Alcance: longo; Duração: até 1 hora; Ação: padrão; Arma de Allihanna
Área: alvo; Componente: padrão. Escola: Elemental (água ou terra).
alvo impedido se você fizer isso. Qualquer criatura atingida por ela deve fazer um teste
Reforçada: dobre o valor de dados de dano. Custo: 1 a 5 PMs.
de Vontade Resistência se falhar, vai se apaixonar Alcance: pessoal; Duração: 10 minutos; Ação: padrão;
perdidamente pela primeira criatura em que colocar os olhos!
Acordar Uma vítima nesse estado não pode fazer qualquer
Área: alvo; Componente: padrão.
Muito comum entre druidas, esta magia faz brotar do
Escola: Espiritual. ataque contra a pessoa amada, e nem permitir que seja chão uma arma qualquer, à escolha do conjurador (espada,
Custo: 1 ou 5 PMs por criatura (veja adiante). atacada (como se tivesse Dever). Contudo, se receber machado, lança, arco e flecha...), feita de madeira, cipó e
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; qualquer ataque (mesmo que não sofra dano), a magia espinhos muito afiados. Ela é considerada mágica, e ataca
Área: alvo; Componente: padrão. será cancelada. com um bônus na FA (à escolha do conjurador) igual aos
Esta magia serve para acordar criaturas adormecidas, O mestre pode aplicar modificadores no teste de PMs gastos, até o limite de FA+5. Por exemplo, um
incluindo aquelas que não possam ser despertadas por Vontade de acordo com a situação (+1 para um inimigo; conjurador pode gastar 3 PMs e invocar uma arma que
meios normais, como vítimas da magia Sono. Esta utilização -1 para um amigo ou colega; –2 para alguém que já era um oferece FA+3.
consome 1 Ponto de Magia por criatura. Despertar uma interesse romântico da vítima ou seja um Tarado). Mortos- A Arma de Allihanna é mais difícil de ser invocada em
vítima da magia Coma consome 5 PMs. Vivos, Construtos e personagens com Dever ou Protegido lugares estéreis, sem vegetação: em terrenos rochosos,
Indefeso são imunes a esta magia. secos, urbanos ou amaldiçoados (como casas e cemitérios
Em animais assexuados ou certas criaturas pouco mal-assombrados), o custo em PMs é dobrado. Caso seja
inteligentes (R -2 ou inferior), o efeito pode ser diferente: a transportada para esse tipo de terreno, a arma ainda
vítima considera a criatura amada como sendo sua mãe! conserva seu dano normal, mas não será mais mágica.
Arma Espiritual Você pode, por exemplo, receber a resposta para uma
pergunta como “irei conseguir passar tranquilamente por
Escola: Espiritual. esse corredor?”; caso tenha armadilhas a resposta será Aura Falsa. Você modifica a forma como o alvo aparece
Custo: 2 PMs. Êxito e Fracasso, dando a possibilidade de passar ou não para magias e efeitos mágicos, como detectar magia, que
Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: ação extra; por causa das armadilhas; caso seja um corredor livre a detectam auras mágicas. Você pode fazer um objeto não-
Área: alvo; Componente: padrão. resposta será Êxito; caso o corredor leve á perdição ou um mágico parecer mágico ou mudar a aura mágica de um
Você conjura uma arma espectral que flutua ao seu caminho que levará a morte certa a resposta será Fracasso; objeto para que ela pareça pertencer a outra escola de
redor (até 1,5m) que obedece seus comandos mentais. caso o corredor seja livre, mas tenha portas com criaturas magia a sua escolha ou pareça amaldiçoado/consagrado.
Com uma ação extra por turno enquanto a magia durar, dentro ou que o diálogo do grupo que passar por lá atrairá Quando você usar esse efeito num objeto, você pode fazer
você pode fazer um ataque corpo a corpo contra uma goblins, a resposta será Nada, por ter circunstâncias que a aura falsa aparente a qualquer criatura que manusear o
criatura com uma ação extra. Se a FA superar a FD do alvo, podem causar perigo. item.
ele não sofrerá o dano igual a diferença, mas sofrerá 1d de Caso conjure essa magia novamente no mesmo dia ela Máscara. Você modifica a forma como o alvo aparece
dano mágico ao invés disso. tem chance de dar um resultado aleatório. O mestre rolará para magias e efeitos que detectam tipos de criaturas. Você
Reforçada: dobre a quantidade de dados de dano. 1d secretamente antes da resposta, se rolar 5 ou 6 a escolhe o tipo de criatura e formas de detecção consideram
resposta será aleatória. A cada novo uso, aumente mais o alvo como se ele fosse uma criatura desse tipo ou o
Armadura de Allihanna dois números nesse dado (3 e 4, além de 5 e 6), até que a aspecto dela. Por exemplo, você pode colocar uma Máscara
Escola: Elemental (água ou terra). resposta seja totalmente aleatória. em um goblin, fazendo com que qualquer tipo de detecção
Custo: até 5 PMs. de criatura detecte um ser feérico bondoso.
Alcance: pessoal; Duração: 10 minutos; Ação: padrão;
Aumento de Atributo
Área: alvo; Componente: padrão. Escola: todas Aura Sanguinária
Também comum entre druidas, esta magia permite Custo: 2 ou 4 PMs.
Escola: Negra.
fazer brotar do chão uma armadura de madeira e cipó, Alcance: curto; Duração: concentração até 1 minuto;
Exigências: Devoto ou Clericato.
que se enrosca no corpo do mago. Ela fornece um Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
Custo: 3 PMs.
bônus de FD igual aos PMs gastos, até o limite de FD Existem 5 tipos diferentes dessa magia, uma para cada
Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: padrão;
+5. Por exemplo, um conjurador pode gastar 4 PMs e atributo (exceto Sabedoria). O conjurador deve aprender cada
Área: alvo; Componente: V, G (morder a mão ou o braço
invocar uma armadura que oferece FD +4. uma separadamente. Ela pode aumentar a Força, Habilidade,
para que escorra sangue).
Assim como a Arma de Allihanna, esta magia custa PDFou Resistência do alvo em +1, caso gaste 2 PMs ou em
Você invoca uma aura avermelhada que permea sua
+2, caso gaste 4 PMs. O aumento é adicionado nos valores
duas vezes mais PMs para ser lançada e mantida em
das características do personagem, servindo para testes, volta que te permite causar mais dano ao oponente. 221
lugares estéreis. Enquanto essa magia estiver ativa, toda vez que causar dano
ataques, defesas, entre outros. Reforçada: no 3° Círculo o
à um oponente, você causa +1d de dano. Porém como efeito
Augúrio conjurador pode gastar até 10 PMs (+5). Aumente o limite de
PMs em 10 PMs para adverso, você sofre os efeitos da desvantagem Sanguinário
Escola: Negra cada Círculo superior. (veja em Desvantagens) enquanto o efeito da magia durar.
Custo: 2 PMs. Reforçada: dobre a quantidade de dados de dano.
Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: 1 minuto;
Área: alvo; Componente: V, G, F (ossos marcados, runas, Aura Mágica Barreira Mística
cartas ou varetas). Escola: todas .
Escola: Branca.
Ao lançar varetas cravejados com gemas, rolar ossos Exigências: Arcanismo (Ocultismo).
Custo: 1 a 5 PMs.
de dragão, puxar cartas ornamentadas ou usar outro tipo Custo: 2 ou 4 PMs.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável por minuto;
de ferramenta de adivinhação, você recebe um presságio Alcance: curto; Duração: 1 dia; Ação: padrão;
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
de uma entidade de outro mundo, respondendo uma Área: alvo; Componente: V, G, M (um pedaço de tecido fino
Cria uma barreira mágica do tamanho de um escudo,
pergunta sobre os resultados ações específicas que você sobre o objeto).
que oferece um bônus de defesa igual a FD+2 para cada
planeja tomar nos próximos 30 minutos. O Mestre escolhe Você coloca uma ilusão em uma criatura ou objeto que
PM gasto. No entanto, esta barreira funciona apenas contra
dentre os possíveis presságios a seguir: você tocar, então magias de identificação revelarão
ataques gerados por magia ou ataques conjurados.
• Êxito, para resultados bons informações falsas sobre ele. O alvo pode ser uma criatura
Reforçada: dobre o limite do custo em PMs.
• Fracasso, para resultados maus voluntária ou um objeto que não esteja sendo carregado ou
• Êxito e fracasso, para resultados bons e maus vestido por outra criatura.
• Nada, para resultados que não são especialmente Quando você conjura essa magia, escolha um ou ambos
bons ou ruins. os efeitos seguintes. O efeito permanece pela duração. Se
A magia não leva em conta qualquer possível você conjurar essa magia na mesma criatura ou objeto a cada
circunstância que possa mudar o resultado, como a perda dia, durante 30 dias, colocando o mesmo efeito nele todas
ou ganho de um companheiro. as vezes, a magia se tornará permanente até ser cancelada.
Boca Encantada Bomba Aérea Cajado em Cobra
Escola: todas. Escola: Elemental (ar). Escola: Elemental (terra) ou Negra.
Exigências: Arcanismo. Tipo de Dano: sônico. Custo: 2 PMs.
Custo: 3 PMs. Custo: 1 a 10 PMs Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão;
Alcance: longo; Duração: permanente até ser cancelada; Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Área: alvo; Componente: padrão. Esta mágica transforma um cajado, vara, galho de
Você implanta uma mensagem em um objeto dentro do Cria uma bola de ar compacta que explode no lugar árvore ou outro objeto semelhante de madeira em uma
alcance, uma mensagem que é pronunciada quando uma desejado. Ela permite atacar um alvo com FA=S+1d+PMs cobra venenosa, totalmente sob seu controle. A cobra tem
condição de ativação é satisfeita. Escolha um objeto que gastos, ou causar uma lufada de vento que te protege até o FA 5, FD 3 e 5 PVs; se acertar um ataque, a vítima deve ter
você possa ver e não esteja sendo vestido ou carregado por fim de seu próximo turno, com FD=S+R+1d+PMs gastos. sucesso em um teste de Vontade ou será envenenada.
outra criatura. Então, fale a mensagem, que deve conter Esta magia na verdade causa pouco dano e foi criada como Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de –1
caber em 1 minuto, que pode ser repetida até 10 minutos. proteção para desviar coisas como flechas e magias em todas as suas características e começa a perder 1 PV
Finalmente, determine a circunstância que irá ativar a magia ofensivas. No entanto, é considerada ótima para por turno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode
para que sua mensagem seja entregue. principiantes. ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina ou
Quando essa circunstância ocorrer, a boca encantada Reforçada: dobre o limite do custo em PMs. qualquer magia de cura (mas usada deste modo a magia
não restaura PVs; apenas impede que o veneno continue
aparecerá no objeto e recitará a mensagem com sua voz e
com o mesmo volume que você falou. Se o objeto que você
Bomba de Vento agindo).
escolheu tiver uma boca ou algo semelhante a uma boca Escola: Elemental (ar). Reforçada: a cobra possui o dobro da FA, FD e PVs.
(por exemplo, a boca de uma estátua), a boca mágica
aparece ai, então, as palavras parecerão vir da boca do
Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Cancelamento de Magia
objeto. Quando você conjura essa magia, você pode fazer a Área: alvo; Componente: padrão. Escola: todas.
magia acabar depois de enviar sua mensagem ou ela pode Ao lançar esta magia, o mago primeiro aumenta a Custo: duas vezes o custo original (veja adiante).
permanecer e repetir a mensagem sempre que a pressão do ar na área e então a libera. O vento resultante Alcance: curto; Duração: permanente; Ação: turno; Área:
circunstância de ativação ocorrer. sopra para longe, qualquer coisa à frente do mago, e alvo; Componente: padrão.
A circunstância de ativação pode ser tão genérica ou mesmo uma grande árvore pode não resistir. A magia não Escolha uma magia qualquer de até 2° Círculo, que
222 causa dano direto, mas empurra com Força igual aos PMs esteja em um objeto, criatura ou em um local, dentro do
tão detalhada quando você quiser, apesar de ela precisar
ser baseada em condições visuais ou audíveis que gastos. Criaturas a até 50m do mago devem ser bem- alcance da magia e dissipe a magia.
ocorram a até 9 metros do objeto. Por exemplo, você sucedidas em um teste de Força com redutor igual aos PMs O custo em PMs para dissipar uma magia é igual ao
pode instruir a boca a falar quando uma criatura se gastos. Em caso de falha, são arremessadas a uma dobro do custo original para lançá-la. Claro que, na maioria
aproximar a menos de 9 metros do objeto ou quando um distância igual á 1d metros, sofrendo 1d de dano ao bater dos casos, um mago não tem condições de saber o custo
sino de prata tocar a menos de 9 metros dela. no chão ou outra superfície. exato do autor da magia; é uma questão de arriscar.
Um objeto não pode comportar mais de uma Boca Reforçada: dobre o custo limite em PMs e cause +1d de Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou
Encantada, podendo falar apenas uma frase. dano em cada Círculo acima. fazê-lo perderá seus PMs.
Não é necessário que ambos os magos (o autor
Bola de Fogo Bruxaria e o “cancelador”) pertençam à mesma escola. Uma Magia
Negra pode ser cancelada por um conjurador de qualquer
Escola: Elemental (fogo). Escola: Negra.
escola de magia.
Custo: 1 a 5 PMs. Custo: 5 PMs
Não podem ser canceladas magias de duração
Tipo de Dano: calor/fogo Alcance: longo; Duração: 1 hora; Ação: padrão;
permanente. Mas existem certas magias, como Cegueira,
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G, M (um olho ou dedo putrido
que são permanentes até serem canceladas; nestes casos
Área: média; Componente: padrão. ou mumificado de um humanoide).
Uma bola de fogo surge entre as mãos do mago e pode Você coloca uma maldição em uma criatura que você
o Cancelamento vai funcionar.
ser lançada contra um alvo, explodindo e atingindo tudo e possa ver, ela poderá evitar a magia com um teste de R-1.
todos num raio de 6m com FA=S+1d+2, por cada PM gasto Se falhar, até a magia acabar, você causa +1d de dano
(+2 por 1 PM, +4 por 2 PMs e assim por diante). Deve sombrio no alvo, sempre que atingi-lo com um ataque.
ser usada com cuidado, pois atinge uma grande área e pode Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia acabar,
provocar incêndios. É a magia ofensiva mais popular. você pode usar uma ação extra, em um turno subsequente,
Reforçada: dobre o limite do custo de PMs. para amaldiçoar outra criatura dentro do alcance. Uma
magia de remover maldição conjurada no alvo acaba com a
magia prematuramente.
Reforçada: a duração da magia aumenta em +3 horas.
O Canto da Sereia Chicote de Trevas Compreender Idiomas
Escola: Negra. Escola: todas.
Escola: Espiritual.
Tipo de Dano: Trevas/ Necrótico. Custo: 3 PMs.
Custo: 2 PMs por criatura.
Custo: 4 PMs. Alcance: pessoal; Duração: 1 hora; Ação: padrão;
Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão;
Alcance: pessoal; Duração: sustentável por minuto; Área: alvo; Componente: padrão.
Área: alvo; Componente: V.
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Pela duração, você compreende o significado literal de
O Canto da Sereia é a mais simples e conhecida magia
Um chicote de energia negra surge na mão do mago e qualquer idioma falado que você ouvir. Você também
de dominação mental/emocional. Ela afeta criaturas a até
pode ser usado para atacar o inimigo. O chicote é uma arma compreende qualquer idioma escrito que ver, mas você
50m e que estejam vendo ou ouvindo o mago. A vítima tem
com alcance de 10m e concede um bônus de +1d na FA do deve tocar a superfície onde as palavras estão escritas.
direito a um teste de Vontade +1 para negar o efeito: se
conjurador. Leva, aproximadamente, 1 minuto para ler uma página de
falhar, enquanto durar a magia, ela passa a aceitar quase
Reforçada: aumente em +1d de bônus. texto.
qualquer coisa como “sugestões bastante razoáveis”.
Essa magia não decifra mensagens secretas em textos
Há limites para a influência que o controlador tem
sobre a vítima. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo
Chuva de Bolas de Neve ou glifos, como um selo arcano, que não seja parte de um
que acredite poder resultar em dano para si mesma, ou Escola: Elemental (água) ou Branca. idioma escrito.
para pessoas com quem se importe; e nem nada que vá Tipo de Dano: Frio/Gelo.
contra seus aspectos, Dever/Promessa, Protegido Indefeso Custo: 2 PMs por turno. Confusão
— enfim, qualquer coisa que envolva alguma grande crença Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Escola: Espiritual.
ou objetivo. Caso a vítima sofra qualquer ataque ou dano, a Área: alvo; Componente: padrão. Custo: 2 PMs por alvo.
magia é imediatamente cancelada. Uma rajada de bolas de neve mágicas emerge de um Alcance: longo; Duração: 1d turnos; Ação: padrão;
Reforçada: adicione um redutor de -1 no teste. ponto que você escolher, dentro do alcance. Cada criatura Área: alvo; Componente: padrão.
numa esfera de 1,5 metro de raio centrada no ponto é A vítima dessa magia passa a não conseguir controlar
Cegueira atingida com uma chuva ataca com FA=2d. Essa magia bem suas ações. O alvo dessa magia deve fazer um teste
pode causar complicações por temperatura baixas, como de Vontade para evitar o efeito. Role 1d no começo de cada
Escola: Branca ou Negra. choques térmicos e similares.
Custo: 5 PMs. rodada para decidir o que o alvo irá fazer em seu turno.
Reforçada: a área aumenta em +1,5m e causa +1d na FA.
Alcance: longo; Duração: permanente até cancelada;
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Comando de Khalmyr 1) Foge do conjurador.
2-3) Não faz nada (fica balbuciando incoerentemente).
223
Lançada diretamente contra os olhos de uma
criatura, esta magia pode ofuscar (com luz ou Escola: Espiriitual. 4-5) Ataca a criatura mais próxima.
obscurecer (com trevas sua visão. O mago não precisa Custo: 3 PMs. 6) Age normalmente.
fazer nenhum teste para acertar, mas a vítima tem direito a Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão;
um teste de Vontade para ignorar o efeito. Se Área: alvo; Componente: V. Congelar Terreno
falhar, ficará cega até que a magia seja cancelada. Você pronuncia uma palavra de comando para o
Escola: Elemental (água).
Uma criatura vítima dessa magia sofre os mesmo alvo, que ele tentará obedecer da melhor maneira
Custo: 2 a 10 PMs.
efeitos da desvantagem Deficiência Física: Cego. Nenhum possível. Você pode escolher uma das seguintes opções:
Alcance: curto; Duração:1d turnos; Ação: padrão;
remédio ou método de cura mundano pode curar esta “Venha”: a vítima tenta alcançar o mago em velocidade
Área: variável; Componente: padrão.
cegueira, e nem magias de cura normais. As únicas magias máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação.
Essa magia permite você congelar uma área igual a 5
capazes de devolver a visão são Cancelamento de Magia, “Solte”: a vítima larga o que estiver segurando.
metros por cada 2 PMs gastos, de raio ao seu redor.
Cura Total, Cura de Maldição, Desejo ou a própria Cegueira “Caia”: o alvo imediatamente cai no chão, permanecendo
Qualquer um dentro desta área deve ser bem-sucedido em
(lançada através da escola oposta: Branca para curar deitado por 1 rodada. Ele pode agir normalmente enquanto
um teste de R, se falhar sentirá frio e só conseguirá fazer um
trevas, ou Negra para curar luz. está caído, mas sofre as penalidades adequadas. Este
movimento ou ação em seu turno. Personagens com
Criaturas com Infravisão, Ver o Invisível, Visão comando também é conhecido como “Senta, Inuyasha!”
Armadura Extra/Armadura extra/Invulnerabilidade a frio são
Aguçada e Visão de Raio X (todos Sentidos Especiais “Fuja”: a vítima tenta fugir do mago em velocidade
automaticamente bem sucedidos nesse teste. No contrário,
ligados a visão também serão afetadas pela Cegueira. máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra
personagens com Vulnerabilidade ou Temperatura Constante
Personagens com a vantagem Olhos Especiais não ação.
á frio possuem -2 no teste.
podem utilizar seus poderes oculares até recuperar sua “Pare”: a vítima fica parada durante um turno. Não pode
Além disso personagem precisam fazer um teste, a
visão (a não ser que a vantagem diga o contrário). realizar qualquer outra ação, mas não é considerada
cada turno, de H-1 para não cair. Personagens caidos
indefesa.
precisam ser bem sucedidos em um teste de H-1 e
A vítima tem direito a um teste de Vontade–1 para evitar
gastar uma ação para se levantar, se falharem irão
o efeito. Caso o alvo não possa cumprir o comando em
continuar caídos.
menos de um turno, a magia falha automaticamente.
Conjurar Animais Maior Esta magia não funciona com cadáveres comuns, apenas Nos seus turnos subsequentes, você deve usar sua ação
Escola: Elemental (água ou terra). mortos-vivos. Para transformar um cadáver em uma destas para manter o controle sobre o alvo, ou a magia termina.
Custo: 5 a 10 PMs. criaturas existe outra magia, Criação de Mortos-Vivos. Igualmente, o alvo pode realizar um teste de Vontade final
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; O Controle é um pouco menos eficiente que o Esconjuro. de cada um dos turnos dele. Se obtiver sucesso, a magia
Área: pequena; Componente: padrão. Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja igual ou maior que termina.
Essa magia funciona exatamente como a magia a Sabedoria do mago é imune a esta magia. Quaisquer
Conjurar Animais, com a diferença que o conjurador pode mortos-vivos que não possam ser Esconjurados também não Coroa de Fogo
conjurar animais bem maiores e poderoso. podem ser Controlados. Escola: Elemental (fogo).
6 PMs: 3, 3, 2, 1, 0 (Médio, Grande) [urso, crocodilo]. Na maior parte dos mundos medievais, controlar mortos- Custo: 2 PMs.
7 PMs: 4, 3, 3, 1, 1 (Grande) [rinoceronte, leão]. vivos é considerado um ato maligno, pois você está privando Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Área:
8 PMs: 6, 5, 3, 1, 0 (Grande) [elefante, girafa]. os mortos de seu descanso. A atitude correta é destruir alvo; Componente: V, G, M (cinzas ou um chifre
9 PMs: 7, 5, 5, 1, 0 (Enorme) [mamute, tubarão grande]. essas criaturas assim que as encontrar. Druidas, paladinos e de animal que não é consumido na magia).
10 PMs: 8, 6, 5, 2, 0 (Descomunal) [baleia, lula gigante]. quaisquer personagens bondosos e honrados são proibidos Ao conjurar essa magia, chamas incandescentes
Veja alguns exemplos de animais em Raças. de usar esta magia, ou permitir que seus companheiros o surgem envolta da sua cabeça, que brilham com um fogo
Controle de Animais façam. vermelho.
Enquanto a magia estiver ativa, você recebe +1 em
Escola: Elemental (terra) ou Espiritual.
Custo: 3 PMs.
Cordão de Flechas Força e todos os seus ataques tem o tipo de dano: Fogo.
Alcance: longo; Duração: concentração até 10 minutos; Escola: Elemental. Além disso você recebe +1 em testes de Intimidação.
Ação: movimento; Área: alvo; Componente: padrão. Custo: 4 PMs. Reforçada: aumente os bônus em +1.
Alcance: pessoal; Duração: 1 hora; Ação: padrão; ^
Muito utilizada por druidas, essa magia permite o
conjurador tomar controle de um animal selvagem. O Área: alvo; Componente: V, G, F (flechas ou virotes). Cranio Voador
animal deve ser bem sucedido em um teste de V para Você enfinca quatro munições não-mágicas – flechas Escola: Negra.
evitar o efeito dessa magia. ou virotes de besta – no solo dentro da área e conjura magia Tipo de Dano: trevas/Necrótico.
Você pode controlar o animal afetado pela magia. Para neles para proteger uma área. Até a magia acabar, sempre Custo: 5 PMs.
224 cada ordem dada ao animal você gasta um movimento que uma criatura diferente de você se aproximar a 9 metros Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão;
(assim, você pode assumir o controle do animal e dar das munições pela primeira vez em um turno ou terminar seu Área: alvo; Componente: padrão.
uma ordem no mesmo turno). turno na área, uma das munições voa para atingi-la. Cada Esta mágica permite disparar pelas mãos um apavorante
Você só pode dar ordens simples, que um animal possa flecha voa com FA = 2d na direção do alvo. A munição, crânio humano envolto em magia negra, que explode quando
entender, como “aqui”, “guarde”, “busque” ou “ataque”. então, é destruída. A magia termina quando não restar atinge o alvo. Este ataque tem FA igual a S+2d, e ignora a
Ordens obviamente autodestrutivas são ignoradas. Um nenhuma munição. Ao conjurar essa magia, você Resistência do alvo, seja mágica ou não — a menos que o
animal que tenha sofrido qualquer dano sai do efeito. pode designar quaisquer criaturas, à sua escolha, e a alvo tenha Armadura Extra contra magia.
Reforçada: o animal permanece mesmo que sofra dano magia irá ignorá-las. Reforçada: dobre a quantidade de dados na FA.
(exceto se for você que causar). Aumente em +10 minutos. Reforçada: você pode afetar o dobro de flechas.
Pequena Cabana de Poder Telepático reconhecível como uma ilusão. A magia não permite ao
mago saber onde está o destinatário, e nem observá-lo ou
Escola: Espiritual. ouvi-lo. Serve apenas para enviar mensagens.
Leomund Custo: 5 PMs. O custo em poder mágico é 1 PM por minuto para
Escola: Elemental ou Espiritual. Alcance: pessoal; Duração: concentração até 1 hora; destinatários que estejam no mesmo mundo, ou 10 PMs/min
Custo: 4 PMs. Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. para outros mundos.
Alcance: curto; Duração: 8 horas; Ação: padrão; Esta magia, enquanto ativa, oferece ao mago todos os
Área: pequena; Componente: padrão. poderes e benefícios da vantagem Telepatia. Isso torna esta
magia muito cobiçada por magos não telepatas que desejam
Proteção Contra Venenos
Um domo de energia imóvel, de 3 metros de raio,
usar seu poder para influenciar e controlar outras pessoas. Escola: Branca.
aparece do nada, ao seu redor e acima de você e
Custo: 3 PMs.
permanece parado pela duração. A magia termina se você
deixar a área. Praga de Kobolds Alcance: pessoal ou urto; Duração: 1 hora; Ação: padrão;
Área: alvo; Componente: padrão.
Nove criaturas de tamanho Médio ou menor podem Escola: Elemental (terra) ou Negra.
Se o alvo dessa magia estiver envenenado, você
caber dentro do domo com você. A magia falha se a área Custo: 5 a 15 PMs.
neutraliza o veneno. Se mais de um veneno estiver
incluir criaturas maiores ou mais de nove criaturas. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão;
afligindo o alvo, você neutraliza um veneno, que você saiba
Criaturas e objetos dentro do domo quando você Área: média; Componente: padrão.
estar presente, ou neutraliza um aleatório.
conjurou essa magia, podem se mover através dele Muitos magos e clérigos são conhecidos por invocar
Pela duração, o alvo terá +2 em testes de Resistência para
livremente. Todas as outras criaturas e objetos são criaturas para lutar em seu lugar. Praga de Kobolds (também
não ser envenenado e terá Armadura extra
bloqueados ao tentarem atravessá-lo. Magias e outros conhecida como “O Pesadelo de Katabrok”, por razões
Químico.
efeitos mágicos não podem se estender através do domo desconhecidas) é a mais simples dessas magias de
ou serem conjurados através dele. A atmosfera dentro do
espaço é confortável e seca, independente do clima do
invocação. A mágica faz surgir em qualquer lugar dentro da
área de efeito um grupo de kobolds (F1, H1, R2, P1). Eles
Proteção Mágica Superior
lado de fora. recebem bônus para cada kobold aliado (veja em Raças). Escola: Branca.
Até a magia acabar, você pode comandar o interior Para cada 5 PMs gastos, a magia invoca 1d kobolds, Custo: 1 a 5 PMs.
para que fique mal iluminado ou escuro. O domo é até um máximo de 3d criaturas (por 15 PMs). Eles surgem Alcance: curto; Duração: concentração até 1 minuto;
opaco do lado de fora, de qualquer cor que você no mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. 233
desejar, mas é transparente do lado de dentro. existam na região. Não sentem medo e lutam até a morte. A escola de Magia Branca tem uma versão mais eficaz
Infelizmente, também são incontroláveis: atacam ao acaso de Proteção Mágica; sendo FD+2 para cada 1 PM gasto.
Pirotecnia quaisquer criaturas à vista, incluindo aliados do mago (mas Reforçada: dobre o custo limite.
Escola: Elemental (fogo). nunca o próprio mago). Por esse motivo, magias como esta
Custo: 2 PMs. são normalmente empregadas por magos solitários, ou que Proteção Rápida Superior
Alcance: longo; Duração: 1d turnos; Ação: padrão; não tenham lá muita preocupação com a segurança dos Escola: todas.
Área: alvo; Componente: G e F (chamas). companheiros. Custo: 1 a 5 PMs.
Pirotecnia transforma uma chama comum (tocha, Quando a batalha termina, ou caso não existam Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: reação;
lampião, fogueira...) em uma explosão de fogos de artifício oponentes por perto, os kobolds desaparecem. Sendo Área: alvo; Componente: padrão.
ou nuvem de fumaça, à sua escolha. sustentável, o mago também pode escolher interromper a Uma versão mais avançada de Proteção Rápida,
Se escolher fogos de artifício, todas as criaturas a até magia e sumir com as criaturas quando quiser. podendo aumentar sua +2 na FD para cada PM.
3m da chama devem ser bem-sucedidas em um teste de Reforçada: aumente +1 cada característica dos kobolds. Reforçada: dobre o custo limite.
Vontade ou ficam cegas por 1d turnos.
Se escolher fumaça, uma nuvem negra e espessa
Presença Distante Punição Colérica
se forma até 6m a partir da chama. A nuvem obscurece Escola: Espiritual.
Custo: 1 ou 10 PMs por minuto (veja adiante). Escola: Espiritual.
toda a visão (como Nevoeiro de Hynnin) e força todos Custo: 4 PMs.
dentro dela a fazer um teste de Vontade. Falhar resulta em Alcance: veja adiante; Duração: sustentável; Ação: padrão;
Área: pequena; Componente: padrão. Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: ação extra;
engasgo (só podem realizar uma ação padrão ou de Área: alvo; Componente: padrão.
movimento por rodada) que dura enquanto ficarem na Esta magia permite ao mago projetar uma
imagem ilusória de si mesmo a grandes distâncias. A Após conjurar essa magia, toda vez que atingir o
névoa, e mais uma rodada. oponente com um ataque, causará +1d de dano psíquico. Além
imagem surge diante de uma pessoa que o mago conheça,
e fala com a voz do mago. disso, se o alvo for uma criatura, ele deve realizar um teste de
Vontade ou ficará intimidado por você até a magia acabar. O
alvo pode gastar sua ação para realizar um novo teste de
Vontade para evitar o efeito de medo. Reforçada: cause o
dobro dos dados de dano.
Raio Lunar Rajada de Veneno
Queda Suave Escola: Branca. Escola: Negra.
Escola: Elemental (ar). Custo: 6 PMs. Tipo de Dano: químico.
Custo: 5 PMs por turno. Alcance: longo; Duração: 1 miuto; Ação: padrão; Custo: 2 PMs.
Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: movimento; Área: 1,5m; Componente: padrão. Alcance: curto; Duração: instantâneo; Ação: padrão;
Área: alvo; Componente: V, G, M (pena ou penugem). Um raio prateado de luz pálida brilha para baixo em um Área: alvo ; Componente: padrão.
Escolha até cinco criaturas caindo, dentro do alcance. A cilindro com 1,5 metro de raio e 12 metros de altura, Você ergue sua mão e projeta um sopro de gás tóxico da
taxa de descendência de uma criatura caindo é reduzida centrado num ponto dentro do alcance. Até a magia acabar, sua palma. A criatura deve ser bem sucedida num teste de
para 10 metros por rodada, até o fim da magia. Se a criatura penumbra preenche o cilindro. Vontade -1, se falhar sofre 1d de dano e no fim do seu
aterrissar antes da magia acabar, ela não sofre nenhum dano Quando uma criatura entrar na área da magia pela próximo turno ele sofre +1d de dano.
de queda, pode aterrissar em pé e a magia termina para essa primeira vez em um turno, ou começar seu turno lá, ela é Reforçada: o alvo sofre o dano de dano posterior em mais
criatura. engolfada por feixes de luz fria que causam dores um turno.
lancinantes e ela deve realizar um teste de Vontade. Ela
Queimadura Lancinante sofre 2d de dano Luminoso se falhar ou metade desse dano Recuperação Natural
se passar. Escola: Branca.
Escola: Elemental (fogo.
Criaturas que possuem outras formas (como Forma Custo: 5 PMs.
Custo: 6 PMs.
Alternativa, por exemplo), tal como licantropos, sofrem Alcance: toque; Duração: concentração; Ação: 1
Alcance: médio; Duração: instantânea; Ação: padrão;
redutor de -1 no teste e, se falhar, ele também reverte á sua turno ou mais; Área: alvo; Componente: padrão.
Área: alvo; Componente: V, G, M (escama de uma criatura
forma original e não pode assumir essa forma até que saia Similar à Recuperação comum, esta magia cura a vítima
dracônica).
do raio da luz lunar. absorvendo energia das pessoas e criaturas próximas — mas
Uma linha de chamas ferozes surgem em qualquer lugar
A cada turno, você pode, com sua ação, mover o Raio sem feri-las ou causar qualquer perda verdadeira de PMs.
dentro do alcance, no ar ou acima de uma superfície á sua
Lunar a até 20m. Leva mais tempo para agir (a vítima recobra 1 PV por
escolha. A linha tem 10m de comprimento e 2m de largura.
turno), e o conjurador deve se manter concentrado (sem
Qualquer criatura dentro da área ou objetos
inflamáveis são atingidos pelo fogo e devem ser bem
Rajada Bélica realizar outra ações) durante todo o processo, sendo assim
Escola: todas. pouco indicada para uso em combate.
sucedido em um teste de H-1. As criaturas sofrem 2d
234 de dano de fogo, ou metade disso se forem bem Custo: 2 PMs. A magia funciona apenas em áreas selvagens ou
Alcance: médio; Duração: instantânea; Ação: padrão; populosas, onde existam muitas criaturas vivas (plantas,
sucedidos no teste.
Área: cone; Componente: V, G, M (arma de arremesso ou animais, pessoas). Caso seja usada em cemitérios, ruínas,
Uma criatura que sofra um dano superior á duas
munição). desertos e outros lugares estéreis; os PMs necessários para
vezes sua Resistência sofre uma grave queimadura
Arremessando uma arma de Precisão (não mágica) ou a cura serão sugados do próprio conjurador, custando o
(Ferida Perigosa).
munição no momento da Sabedoria, um cone de armas/ dobro de PMs.
Reforçada: dobre o valor de dados de dano.
munições idênticas surgem flutuando em sua frente e são Reforçada: dobre a quantidade de PVs por turno.
Raio Enfraquecedor arremessadas.
A Rajada Bélica ataca com FA= S+PDF+1d e atinge Reflexos
Escola: Negra. todas as criaturas em um cone de 9m.
Custo: 4 PMs. Escola: Branca ou Negra.
Após isso as armas somem. O tipo de dano é o
Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Custo: 2 PMs.
mesmo da arma usada.
Área: alvo; Componente: padrão. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão;
Reforçada: dobre o tamanho do cone.
Um raio negro de energia enervante parte do seu dedo Área: média; Componente: padrão.
em direção de uma criatura, dentro do alcance. O alvo deve Rajada Mística Esta magia cria várias duplicatas ilusórias do mago,
tornando difícil para um inimigo saber qual alvo acertar. As
ser bem sucedido em um teste de R -1, se falhar, ele
Escola: Negra. ilusões ficam perto do conjurador e desaparecem quando
causará metade do dano com ataques de Força, até a
Custo: 3 PMs. atingidas.
magia acabar.
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Reflexos cria 1d+1 imagens, que permanecem
No final de cada um dos turnos do alvo, ele pode realizar
Área: alvo ; Componente: padrão. agrupadas a pelo menos a 1,5m entre si. O Conjurador
um novo teste para se livrar do efeito.
Um feixe de energia crepitante vai em direção a uma pode passar através delas, misturando-se de forma que
criatura dentro do alcance. Faça um ataque conjurado, á ninguém possa distinguir o original. As ilusões imitam as
distância, contra o alvo, com +1d de bônus na FA, com o ações do personagem real, fingindo lançar magias ou beber
Tipo de Dano sombrio. poções,
Reforçada: dobre a quantidade de dados de bônus. e também podem passar através das outras.
Inimigos que tentem atacar ou lançar magias devem rolar
1d, o conjurador deve escolher um número de 1 a 6 e dizer
Rocha Cadente Sanidade
ao mestre. Caso o atacante role esse número, o conjurador
Escola: Branca ou Espiritual.
será atingido, caso contrário acertará uma cópia. No momento Escola: Elemental (ar ou terra). Custo: 1 PM.
que uma cópia sofrer dano ela é desfeita e caso o conjurador Tipo de Dano: esamagamento. Alcance: toque; Duração: 1 hora; Ação: padrão;
sofra dano, todas são desfeitas. Custo: 5 PMs. Área: alvo; Componente: padrão.
Um atacante precisa ser capaz de ver as imagens para Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Esta mágica pode anular o efeito da desvantagem Insano
ser confundido. Se o mago está invisível, ou o atacante Área: média; Componente: padrão. durante uma hora, ou cancelar a Loucura de Atavus.
fecha os olhos, não pode ser confundido (mas mesmo Esta temível mágica faz com que um meteoro caia dos
assim terá problemas para enxergar).
Reforçada: aumente em +1d+1 imagens.
céus sobre a vítima, com S+10! Ela atinge o inimigo
indefeso, mas ainda pode ser esquivada com um teste de
Sentido Bestial
esquiva –2. Por motivos óbvios, esta magia só pode ser Escola: Elemental (terra) ou Espiritual.
Repouso Tranquilo usada ao ar livre. Custo: 2 PMs.
Qualquer criatura que tenha perdido 10 de dano ou Alcance: toque; Duração: 1 hora; Ação: padrão;
Escola: Branca.
mais com este ataque fica presa embaixo do meteoro, Área: alvo; Componente: padrão.
Custo: 2 PMs.
sendo considerada indefesa; vai precisar de um turno e um Tocando um animal voluntário. Você passa a ver, ouvir
Alcance: toque; Duração: 10 dias; Ação: padrão;
teste bem-sucedido de Força para se libertar. Se falhar não e sentir através dos sentidos da criatura, porém seus
Área: alvo; Componente: V, G, F (uma peça de cobre
sofre dano extra, mas só poderá tentar escapar de novo no sentidos estarão totalmente desligados. Você usufrui de
encima de cada um dos olhos do corpo).
turno seguinte. qualquer sentido que a criatura possui enquanto estiver
Você toca um corpo ou outros restos mortais. Pela
Reforçada: dobre o bônus da FA e -1 no teste de esquiva. usando essa magia. Com uma ação, você pode retornar
duração, o alvo estará protegido de decomposição e não
aos seus sentidos ou usar os sentidos da fera novamente,
pode se tornar um morto-vivo. Mesmo sendo
instantânea, seu efeito tem duração de 10 dias. Roubo de Magia enquanto a magia durar. Você não controla as ações da
criatura e a criatura não tem seus sentidos desativados
A magia também estende, efetivamente, o limite de
Escola: Negra. enquanto você usá-los. A criatura deve se manter a até
tempo para que o alvo seja trazido de volta a vida, já que
Custo: 0 PMs. 25m de você ou a magia se dissipa.
os dias passados sob a influência dessa magia não contam
Alcance: toque; Duração: enquanto o toque durar (veja
no tempo limite de tais magias, como Ressurreição.
adiante); Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Sentidos Mágicos 235
Resistência de Helena Esta magia permite ao mago roubar a energia mágica
Escola: Branca ou Elemental (ar).
de outra pessoa apenas tocando-a. O mago pode roubar até
Escola: Branca ou Elemental (terra). Custo: 2 PMs.
2 Pontos de Magia por turno (que serão transferidos para
Custo: 5 PMs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável por hora;
seus próprios PMs, sem exceder o limite máximo). A vítima
Alcance: toque; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
não tem direito a nenhum teste de Vontade.
Área: alvo; Componente: V, G, F (um objeto ou proteção). Esta magia permite simular temporariamente um dos
Reforçada: roube +1 PM adicional.
Esta magia pode ser lançada sobre objetos comuns, Sentidos Aguçados. Ao aprender essa magia, escolha 3 dos
não mágicos, e não maiores que uma armadura completa. Roubo de Vida sentidos da lista que você pode simular. Enquanto está ativa,
o mago possui aquele Sentido exatamente como descrito na
Enquanto estiver ativa, a magia torna esse objeto totalmente
Escola: Negra. vantagem — mas só pode manter um de cada vez.
inquebrável por meios mundanos — apenas armas
Custo: 1 PM por turno (veja adiante).
mágicas e outras magias poderão quebrá-lo. Isso aumenta
a Durabilidade do objeto em 50.
Alcance: toque; Duração: enquanto o toque durar;
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
Silêncio
Lançada sobre uma armadura ou escudo que um Escola: Branca ou Elemental (ar).
Também conhecida como “A Mordida do Vampiro”, esta
personagem esteja usando, a magia concede Armadura Custo: 2 a 10 PMs.
magia permite ao mago roubar a energia vital de outra
Extra contra Corte, Perfuração ou Esmagamento, á escolha Alcance: curto; Duração: permanente até cancelada;
pessoa apenas tocando-a. O mago pode gastar 1 PM e
do conjurador. Ação: padrão; Área: variável; Componente: G.
roubar 1d Pontos de Vida por turno (que serão transferidos
Esta magia pode ser lançada contra um local ou uma
Restauração Menor para seus próprios PVs, sem exceder o limite máximo). Um
teste de Vontade -1 da vítima pode evitar o efeito. criatura, mas não em objetos. Em um local, vai afetar um
Escola: Branca. Esta magia afeta apenas criaturas vivas. volume esférico com até 3m de raio para cada 2 PMs gastos
Custo: 2 PMs. Reforçada: roube o dobro de dados de PVs. (até 30m por 10 PMs). Dentro desta área será impossível
Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão; ouvir ou produzir qualquer som. Não se pode realizar
Área: alvo; Componente: padrão. magias usando componente verbal dentro desta área, mas
Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma personagens que estejam fora da área podem lançar magias
doença ou uma condição que a esteja afligindo. A condição lá dentro.
pode ser cega, surda, paralisada, envenenada ou uma
doença simples.
Lançada contra uma criatura, a magia vai impedir que
ela consiga ouvir ou dizer qualquer coisa, assim como Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Criaturas
com Resistência superior à Sabedoria do mago também não
Toque Chocante
produzir qualquer som. Custa 5 PMs. Um ladrão se tornaria
totalmente silencioso e sorrateiro (podendo, dependendo podem ser afetadas. Escola: Elemental (ar).
da situação, receber bônus quando usa a perícia), mas um Custo: 3 PMs.
mago ficaria impossibilitado de invocar magias! Surdez Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Área: variável; Componente: padrão.
Caso uma criatura receba esta magia contra a sua Escola: Elemental (Ar) ou Negra.
Resistência, pode tentar resistir com um teste de Vontade Eletricidade surge ao redor de suas mãos. Faça um
Custo: 5 PMs. ataque conjurado corpo a corpo. Se vencer a FD inimiga,
+1. Reforçada: aumente o custo limite de PMs em 10. Alcance: longo; Duração: permanente até ser cancelada; cause +1d de dano elétrico. Caso o oponente esteja usando
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
Soco do Arsenal O alvo dessa magia fica completamente surdo, como
uma armadura de metal, ele não usa sua H na defesa.
Reforçada: cause o dobro de dados de dano.
Escola: Elemental. na desvantagem Defeito Físico: Surdo. Assim como em
Tipo de Dano: esmagamento. Cegueira, as únicas magias capazes de cancelar uma magia Toque Macabro
Custo: 2 PMs. Surdez são Cancelamento de Magia, Cura Total, Cura de
Escola: todas.
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: ataque; Maldição, Desejo ou a própria Surdez (lançada com a Escola
Custo: 3 PM.
Área: alvo; Componente: padrão. Elemental: ar, independente da forma como ela foi conjurada
Alcance: toque; Duração: veja abaixo; Ação: padrão;
da primeira vez).
Área: alvo; Componente: padrão.
Com o consumo de 2 PMs, o usuário pode aplicar um único
golpe com um ataque conjurado, corpo a corpo, com F+2. Teia Sua mão brilha com energia azulada capaz de drenar a
força vital de seres vivos. Você pode tocar o alvo e este terá
Além de sofrer dano, a vítima do Soco deve ter Escola: Negra. que ser bem sucedido em um teste de R, se falhar perde 1d
sucesso em um teste de Força: se falhar, será arremessada Custo: 2 PMs por criatura. de dano. Além disso impõem uma penalidade de –1 na FA do
a uma distância igual a 1m para cada ponto de dano que Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; alvo por 1d turnos.
sofreu (mas sem sofrer dano extra). Área: pequena; Componente: padrão. Reforçada: cause o dobro de dados de dano e o dobro do
Reforçada: dobre o bônus de Força. A Teia cria um ou mais emaranhados de fibras redutor.
pegajosas. Criaturas apanhadas pela teia ficam enroscadas
236 Socos Explosivos e indefesas. Atacar uma criatura na teia não fará o atacante Toque do Unicórnio.
Escola: Elemental (fogo). ficar enroscado.
Tipo de Dano: calor/fogo. Escola: Branca.
Alvos desta magia têm direito a um teste de H-1. Em
Custo: 1 PM. Exigências: Naturalista.
caso de sucesso, conseguem escapar e agir livremente.
Alcance: curto; Duração: 1d rodadas; Ação: padrão; Área: Custo: 4 PMs.
Uma criatura presa pode libertar-se gastando um turno e
alvo; Componente: padrão. Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão;
sendo bem-sucedida em um teste de Força -2.
Esta magia cria numerosas esferas flamejantes à volta da Área: 100 km; Componente: padrão.
A magia também pode ser usada para bloquear portas
vítima, que atacam e explodem com FA=1d uma vez por Através dela pode-se invocar um unicórnio. Unicórnios
e passagens com até 3m de diâmetro. A teia possui
rodada. Apesar do dano reduzido, as esferas ignoram a têm tipicamente F2, H3, R3, V1, 15 PVs e PMs; Aceleração,
Durabilidade 20, Resistência a ataques físicos, mas possui
Resistência e explodem de forma impressionante, produzindo Visão e Audição Aguçada. Inabilidade Motora e Intelectual.
Fraqueza a fogo e ácido e dissolve em 1 minuto na água.
muita luz e fumaça. Cura Mágica e Teleportação sem gastar PMs. Em estado
Como efeito adicional, pela duração da magia + 1 turno, o Toque de Beluhga selvagem, são criaturas muito ariscas, sendo praticamente
impossível capturar ou mesmo se aproximar de um deles.
alvo fica envolto em fumaça (é considerado cego, assim como
Escola: Elemental (água). Esta magia permite invocar o unicórnio apenas se
outros personagens que tentem atacá-lo). Reforçada: dobre
Tipo de Dano: frio/gelo. houver um deles ao alcance, geralmente nas florestas
a quantidade de dados na FA.
Custo: 2 a 10 PMs. remotas onde vivem. O unicórnio invocado surge em 2d
Sono Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão; turnos. Ele pode socorrer pessoas com seu poder de cura
Área: alvo; Componente: padrão. ou teletransportar grupos, mas nunca vai se envolver em
Escola: Espiritual. Esta magia, quando conjurada, envolve as mãos do combates; qualquer sinal mínimo de agressão faz a
Custo: 3 PMs ou mais por criatura (veja adiante). Alcance: mago com gelo infernal. Ele concede +1d por cada 2 PMs criatura fugir.
longo; Duração: veja adiante; Ação: padrão; Área: alvo; gastos, no ataque conjurado, mas apenas corpo a corpo. Matar um unicórnio é um dos piores crimes que se
Componente: padrão. Embora cause muito dano por um custo em PMs pode cometer contra a natureza: o criminoso recebe
Uma versão mais poderosa da magia Desmaio, ela relativamente baixo, esta magia requer combate corpo-a- imediatamente uma Maldição, sem ganhar pontos por ela.
consegue fazer suas vítimas adormecerem profundamente se corpo, e por isso poucos magos decidem utilizá-la. Essa Maldição normalmente envolve um bando de animais
falharem em um teste de Vontade Reforçada: dobre o limite do custo de PMs. quaisquer que surgem do nada e atacam a vítima todos os
A magia dura uma hora para cada 3 PMs gastos (e
dias. (vencer esses animais em combate não rende Pontos
também pode ser cancelada). Uma criatura inconsciente
de Experiência.)
desperta automaticamente se sofrer qualquer dano.
+1 em todos os testes de características, mas apenas para
Trancar Transporte resistir e evitar efeitos e Resistência +2, mas apenas para
calcular defesa. No entanto, a cada vez que ele sofrer
Escola: Branca. Escola: todas. dano, você sofrerá a mesma quantidade de dano.
Custo: 2 PMs. Custo: 2 a 10 PMs. A magia acaba se você cair a 0 pontos de vida ou se
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada; Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; você e o alvo ficarem separados a mais de 20 metros. Ela
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Área: pequena; Componente: padrão. também termina se a magia for conjurada novamente em
Tranca magicamente coisas como janelas, portas, O mago usa a magia como meio de transporte, seja quaisquer das criaturas conectadas. Você também pode
armários e baús. Itens trancados com esta magia não podem levitando com o vento, carregado por uma onda, sentado dissipar a magia com uma ação.
mais ser abertos mesmo com a chave (mas ainda podem ser sobre uma rocha flutuante ou coisa assim. Ele pode
arrombados ou destruídos). Portas sem fechaduras também transportar a si mesmo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto(s), Voo
podem ser fechadas como se estivessem barradas ou desde que estejam dentro do alcance de sua magia. Escola: Elemental (ar).
bloqueadas. Com 2 PMs você pode transportar até 100kg (geralmente Custo: 2 a 10 PMs.
uma única pessoa) e a cada 2 PMs extras dobram o peso.
Transformação em Outro O deslocamento do Transporte é de 9m e pode sempre se
Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão;
Área: pequena; Componente: padrão.
Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra. manter em velocidade máxima (18m por turno). Você faz com que um personagem tenha a capacidade
Custo: 5 PMs. O transporte levita á 1 metro da superfície, ou 50cm de voar com deslocamento de 18m, levitando e voando de
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada; da água ou outra superfície líquida (lama, lava...). acordo com sua própria Resistência. Esse uso custa 3 PMs
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Reforçada:dobre o limite de custo em PMs. por alvo.
Esta magia é extremamente útil como disfarce. Ela
transforma uma pessoa em outra, de aspecto diferente, mas Túnel Você também pode conjurar um “Transporte” voador
para levar cargas. Funciona como a magia Transporte, com
sem afetar qualquer de suas características, vantagens, Escola: Elemental (terra). os mesmos custos em PMs, com a diferença de que o
desvantagens e outros poderes e fraquezas. Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante). transporte voador voa com deslocamento de 18m e a 50m
Curiosamente, a nova forma não pode ser Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada; do chão para cada 2 PMs gastos. O conjurador pode
escolhida, e será sempre a mesma para cada pessoa. Ação: padrão; Área: variável; Componente: padrão. escolher gastar mais PMs para aumentar o peso que pode
Ao lançar Transformação em Outro pela primeira vez, Tocando uma superfície, o mago consegue produzir um transportar ou a altura que ele alcança, sempre dobrando a 237
uma maga élfica pode se descobrir como um minotauro túnel com 3m de diâmetro e 3m de comprimento para cada 2 cada 2 PMs. Esse uso pode ser gasto entre 2 a 20 PMs,
— e esta será sua forma sempre que voltar a usar esta Pontos de Magia gastos. A magia tem efeito apenas sobre porém a altura e o peso máximo do transporte estão
magia. terrenos naturais como terra ou pedra. Não afeta madeira, limitados a 10 PMs cada (1600kg com
A nova forma não oferece qualquer nova vantagem metal, estruturas artificiais ou seres vivos. 10 PMs para carga e 800m com 10 PMs para altura).
ou desvantagem, mesmo que faça parte de uma
vantagem única. Por exemplo, ao se transformar em elfo, Visão do Passado Reforçada: dobre o limite do custo de carga e altura.
Faixas e Disciplinas
Para medir o nível de treinamento do Artista Marcial, categorizamos eles com Faixas,
que são como etapas de treinamento que o Artista Marcial já dominou, tais como as
Hierarquias dos Devotos. Cada Faixa possui uma Disciplina específica, que só é
aprendida pelo Artista Marcial quando ele alcança a Faixa necessária.
Através dos Pontos de Treinamento (veja á seguir) você “compra” uma nova Faixa,
gastando esses PTs para alcançar novas Faixas.
Existem três Faixas de treinamento: o Aprendiz, o Graduado e o Mestre.
Aprendiz
Ao iniciar suas práticas de treinamento com um professor ou um programa de
aprendizado, você se torna um Aprendiz, estando na primeira Faixa de treinamento. Todo
personagem que obtém a vantagem Estilo de Luta inicia na Faixa de Aprendiz. O Aprendiz
começa com 1 Ponto de Treinamento, apenas.
Graduado
Exigências: 15 Pontos de Treinamento e ser um personagem de Nível 5 ou superior.
Após bastante treino e esforço, o Aprendiz se torna Graduado, pois já adquiriu certa
experiência e agora já domina as manobras iniciantes de seu Estilo de Luta. A maioria dos
Artistas Marciais experientes estão nessa Faixa, pois, para superá-la é necessário muito
treino, experiência e esforço.
Mestre
Exigências: 30 Pontos de Treinamento e ser um personagem de Nível 10 ou superior.
A experiência e a prática em seus treinos te fez dominar quase perfeitamente seu Estilo
de Luta e agora você já aprendeu tudo que seu Estilo de Luta poderia te ensinar. Agora
você é um verdadeiro Mestre e pode fazer pupílos e ensiná-los o seu Estilo de Luta.
Armamento: você pode endurecer seus membros e Rotinas de Treinamento
Treinamento simular um material rígido capaz de defender lâminas e Para receber Pontos de Treinamento é necessário
balas como se elas estivessem atingindo metal. cumprir as Tarefas, que são exercícios árduos e
A regra de Treinamento é usada para medir o esforço do Sua FD natural aumenta, mas não é cumulativa com
personagem, dando recompensas por quanto tempo ele se experiências de combate para fortalecer o Artista Marcial.
qualquer bônus de FD oferecido por qualquer equipamento Cada Tarefa oferece uma certa quantidade de PTs,
dedica á aperfeiçoar e aprender novas capacidades. de defesa, mas ainda é cumulativo com efeitos de bônus
Esse esforço é medido com Pontos de Treinamento descritas em cada uma. Para que cada Tarefa seja efetiva,
de FD oferecidos por magias e efeitos similares. é necessário que o personagem se alimente, se hidrate e
(PTs), que é recebido assim que o Artista Marcial cumpre FD +1 = 5 PTs • FD +2 = 10 PTs • FD +3 = 15 PTs • FD
Tarefas em suas Rotinas de Treinamento. faça um descanso curto em cada intervá-lo de treino. Exceto
+4 = 20 PTs • FD +5 = 25 PTs • aumente o custo em +5 pelo Combate real, caso um personagem não descanse e/
Esses PTs servem para “comprar” novas capacidades, PTs para cada FD +1.
através de Aperfeiçoamentos e quanto maior são os Pontos ou se alimente em cada vez que receber 1 PT, a próxima
Constituição: você consegue absorver danos da Tarefa que fizer procurando receber PTs, o mestre rolará o
de Treinamento do personagem, mais rápido ele subirá de melhor forma possível e sempre tenta reduzir os estragos
Faixa, pois para conquistar as Faixas além da primeira, são dado em segredo. Rolando 1, 2, 3 aquela Tarefa não surtirá
que foram causados em você. efeito, mas o jogador não saberá.
precisos muitos PTs para alcançar novas faixas. A Como uma armadura natural, sua RD aumenta, mas
quantidade de PTs necessárias para alcançar cada Faixa • Treino padrão: exercícios aeróbicos, musculação,
apenas contra ataques físicos (corte, perfuração e simular movimentos, séries de repetições de socos e chute,
está em suas descrições. esmagamento). Esse bônus não é cumulativo com outros
Veja o quadro “Rotina de Treinamento” para saber quais etc. Fazendo pelo menos 4 horas de exercícios em um dia
equipamentos que oferecem RD, mas é cumulativa com (em média 30 horas por semana), você obtém 1 PT no fim
práticas são necessárias para obter Pontos de Treinamento. qualquer outro efeito ou armadura natural concedido. Ainda
Um personagem que tenha alcançado á Faixa de do mês (tendo em média 60 horas de treino mensal).
é possível usar itens que oferecem RD para outros tipos de • Treino de esforço: treinos muito arriscados e muito
Mestre, esteja na escala Sugoi ou mais de Nível 35, precisa dano e usar a própria RD para ataques físicos.
fazer o dobro do enunciado em cada Tarefa para receber 1 difíceis rendem mais PTs, seja atravessar um deserto dando
RD +1 = 5 PTs • RD +2 = 10 PTs • RD +3 = 15 PTs • RD mortais, exercícios dentro d’água, uso de peso excedente
PT, pois ele já possui muita experiência e não é qualquer +4 = 20 PTs • RD +5 = 25 PTs • aumente o custo em +5
coisa que é um esforço para ele. Esse efeito é cumulativo, em treino, etc. Fazendo pelo menos 3 horas consecutivas
PTs para cada RD +1. de treino, o personagem recebe 1 PT ao completar 30 horas
sendo assim, um Mestre no Nível 35 teria que fazer o triplo Deslocamento: com agilidade e destreza, você pode se
do enunciado para receber 1 PT. de treino.
tornar mais rápido durante um combate. Você aumenta seu
deslocamento, mas apenas quando for usado em combate.
• Combate simulado: treinamentos de luta são muito 287
Aperfeiçoamentos Deslocamento +3m = 5 PTs • para cada aumento de
eficazes, pois ensinam de forma prática como o
personagem deve agir em uma luta. Um Combate simulado
Assim como armas e equipamentos são usados por +3m no deslocamento custa 10 PTs. é uma luta normal, com a diferença de que não é uma luta
guerreiros e soldados, uma arte marcial é como uma arma e Fortalecimento: de sua própria força física você contra um inimigo real, mas sim uma luta amistosa, sem
uma armadura, aperfeiçoando a capacidade física do consegue evoluir a PDF e capacidade de seus golpes, ataques letais, com um oponente á sua altura. Fazendo pelo
personagem. fortalecendo seus golpes e manobras. menos 30 minutos de Combate simulado por dia (sendo em
Um Aperfeiçoamento é como um armamento adicional, Sua FA aumenta e é cumulativa com o uso de uma média 4h por semana), você recebe 1 PT. O único porém é
um reforço que é obtido através de treinamento, seja ele arma, mas não todas as armas. Você deve escolher entre que o personagem contra quem lutar deve ser no máximo 2
através de bônus, novas capacidades ou técnicas. Força ou PDF ao obter um Fortalecimento, o bônus só será vezes mais fraco que você em F, H, R e PDF isso é, as
Cada Aperfeiçoamento tem um custo em PTs que deve efetivo em ataques da característica escolhida. Ao usar uma características do oponente devem ser no máximo 2 vezes
ser gasto para que o Artista Marcial obtenha o arma no qual não saiba usar ou que nunca tenha tido menores que as suas (2 para 4, 5 para 10, 10 para 20, etc)
aperfeiçoamento. contato, você não soma esse bônus no bônus da arma, até em no máximo duas de suas características.
Os bônus não são cumulativos entre si, mas sim o momento que for acostumado com a arma. • Combate real: quando o personagem entra em um
acrescentados, aumentando exponencialmente (+1 para +2, FA +1 = 5 PTs • FA +2 = 10 PTs • FA +3 = 15 PTs • FA combate real, contra um inimigo que realmente pretende te
+2 para +3 e assim por diante) e é necessário obter o bônus +4 = 20 PTs • FA +5 = 25 PTs • aumente o custo em +5 matar, você obtém bastante experiência nisso. Toda vez que
de menor valor antes de obter o bônus de maior valor (para PTs para cada FA +1. receber Experiência por ter vencido em um combate que tenha
obter +2 deve-se primeiro obter o +1). Preparo: você treinou tanto uma de suas capacidades agido (atacado e defendido), você recebe PTs dependendo
Para efeitos não cumulativos, considere que o que agora é muito capaz de usá-las efetivamente. Exceto do Nível do oponente. 1 PT para 3 Níveis abaixo ou até 3
personagem usa o maior bônus entre seu equipamento e por Sabedoria, você pode escolher uma de suas outras 5 Níveis acima do seu; 2 PTs para 4 a 9 Níveis acima do seu;
aperfeiçoamento. característica para receber bônus de +1 em seus testes. 3 PTs para 10 a 15 Níveis acima do seu; aumente 1 PT para
Lista de Aperfeiçoamentos Teste +1 = 5 PTs • Teste +2 = 10 PTs • Teste +3 = 15 cada 5 Níveis além (4 PTs para NV 16 a 20, 5 PTs para
Prontidão: você está acostumado com batalhas e por PTs • Teste +4 = 20 PTs • para cada aumento superior de 21 a 25 NVs, e assim por diante). Você não recebe PTs em
isso sabe sempre o momento certo de agir. Sua Iniciativa +1 o custo permanece em 20 PTs. combates no qual não tenha atingido ou tenha sido ferido
aumenta e é cumulativa com qualquer outro bônus. Técnica: você pode usar PTs para aprender Técnicas, diretamente pelos oponentes. Caso perca no combate, mas
Iniciativa +1 = 5 PTs • Iniciativa +2 = 10 PTs • para cada ao invés de PEs. Técnicas de 1 PE custam 2 PTs, Técnicas receba PEs, você recebe metade dos PTs (no máximo 3).
aumento de +1 em iniciativa o custo de 10 PTs permanece. de 2 PEs custam 4 PTs e Técnicas de 3 PEs custam 6 PTs. Continua na próxima página...
• Discipulado: aprender novas práticas e formas com mas também podem ser formas de luta ou práticas Desestabilizar Saúde: atingindo pontos vitais,
um professor é muito imporante para o aprendizado do específicas para usar as Disciplinas do estilo. Uma Exigência bloqueando a circulação do alvo e impedindo alguns
personagem. Toda vez que fizer um treinamento de combate estará marcada com um asterísco ” * ”, nervos, você limita as resistências do oponente. Toda vez
coordenado por um professor, você obtém +1 PT no final representando que, caso o personagem não cumpra o que causar um crítico e causar dano em uma criatura viva,
do treinamento. Caso esse professor seja seu Mentor, requisito naquele combate, ele não poderá usar suas faça um teste resistindo de F ou PDF (o que usou no
você recebe o dobro dos PTs que receberia. disciplinas, mas ainda sim terá o Estilo de Luta. ataque) contra a R do alvo. Se vencer você reduz o total de
• Experiência mensal: caso treine por uma soma de PVs do alvo igual sua F ou PDF (o que usou para atacá-lo).
horas de 100 horas mensais, você recebe +3 PTs.
• Evolução mensal: caso receba 10 PTs em um mês,
LISTA DE ESTILOS Esse efeito termina quando o alvo for curado com Primeiros
Socorros (ND6).
você recebe +2 PTs.
*É recomendado que um personagem receba no
Arremessador Arte da Dobra
Exigências: PDF 3; seus ataques a distância devem ser feitos Exigências: Dominio Elemental;
máximo 100 PTs em um ano (mais do que isso seria um com arremessos e deve ter munições igual a Px5*. Usando a força dos elementos da natureza, você
exagero de evolução). Com diversas facas de arremessos e dardos, o artista consegue atacar seus oponentes com fogo ou gelo através
marcial usa de sua PDF perfeita para atingir pontos de uma dança magnífica de ataques elementais.
Estilos de Luta minunciosos com suas munições nas mãos. Mãos Elementais: ao usar seu elemento em combate,
Arremesso Múltiplo: tendo mais de uma munição em você pode fazer com que eles se tornem a extensão dos
Cada Estilo de Luta se parece com um Kit de Personagem, mãos, você pode gastar 5 delas de uma vez em direção ao seus membros. Seus ataques de Força alcançam a até
onde a obtenção deste, oferece ao personagem novas alvo. Você pode rolar o dado duas vezes no ataque e ficar 10m. Além disso, você pode usar o elemento que conjurou
capacidades de combate. com o melhor resultado entre eles. Caso use tiros múltiplos, como uma Meia Cobertura (FD+2), porém o elemento será
Como já dito, ao comprar a vantagem Estilo de Luta, você gaste +2 PFs por cada tiro que usar essa disciplina. desfeito até conjurá-lo novamente.
adquire um Estilo de Luta e tem acesso às suas Disciplinas Disparador: sua força de arremesso é muito poderosa, Investida de Dobra: toda vez que se deslocar em direção
de acordo com sua Faixa de treinamento. Um personagem por isso você consegue, com um movimento de dois dedos ao alvo que irá atacar, caso alcance o alvo antes de fazer sua
pode obter mais de um Estilo de Luta, porém terá que pagar (como um peteleco, por exemplo), fazer um ataque á dis-ação, você pode fazer um ataque instantâneamente de H ou
separadamente por cada um, custando 1 Ponto por tância, mesmo que seu braço esteja imobilizado, mas ainda S +1d contra o oponente (sem F ou
cada Estilo de Luta.
PDF). é necessário ter a munição em mãos. Você faz esse Força Elemental: controlando uma quantidade massiva
288 Caso o personagem tenha mais de um Estilo de Luta, com PDF -2 e não pode obter um crítico. Além disso
ele terá que gastar os Pontos de Treinos separadamente você pode rolar o dado três vezes no ataque, com eu elemento, você pode usá-lo como uma arma
para cada Faixa que quiser obter em cada Estilo de Luta. Arreme poderosa em combate. Gastando 2 pontos de energia para
Sendo assim, caso tenha pagado 2 Pontos para ter os cada 1 de FA, você pode usar essa força como um bônus,
Múltiplo, gastando 3 PFs, mas só uma vez por combate.
Estilos de Luta: Salteador e Mestre das Armas, caso queira que dura enquanto manter concentração nela (assim como
Arremessador Poderoso: ao custo de 5 PFs, caso use
se tornar um Graduado no estilo Salteador, terá que pagar uma magia), mas precisa escolher fazer um movimento ou
tiros múltiplos durante seu ataque, role o primeiro ataque.
os PTs necessários para tal, mas continuará sendo um ação por turno, para manter este controle. Ao invés de
Caso ele seja crítico, todos os seus demais tiros serão
Aprendiz do estilo do Mestre das Armas, até que pague os críticos. Caso você dê mais de 5 tiros nesse ataque, deve usá-la para ataque, você pode gastar sua ação colocando
elemento para protegê-lo, te oferecendo o mesmo
devidos PTs para evoluir de Faixa. gastar +5 PFs (até no máximo de 10 tiros com acerto bônus,
o mas agora em FD. Dura até o fim do combate (ou
Cada Estilo de Luta terá uma pequena lista de Disciplinas, crítico). Uma vez por turno. até perder a concentração). Uma vez por combate.
separadas em ordem crescente, indo da Disciplina de Aprendiz,
até a Disciplina de Mestre. Cada disciplina estará em uma Arte Cirúrgica Artilheiro
cor específica e com um símbolo ao lado que representa sua Exigências: Medicina. Exigências: Tiro Múltiplo; usar uma arma a distância com
Faixa: Aprendiz; Graduado; Mestre; Conhecendo os pontos fracos do corpo, o artista marcial munições (como arcos, bestas ou rifles)*.
Alguns Estilos de Luta possuem Disciplinas chamadas de atinge pontos precisos que causam bastante dor e Com diversas flechas na aljava e munições nos bolsos,
Base, que são posições de combate usadas pelos Artistas sofrimento ao alvo. você faz uma chuva de tiros de forma imparável contra seus
Marciais. Um personagem só pode ter uma Base ativa por Acerto Preciso: toda vez que fizer ataques com corte e oponentes, alvejando-os com diversos tiros ao mesmo tempo.
vez, mesmo que possa usar mais de uma Base. Porém, com perfuração em criaturas vivas, você causa +1 de dano em Tiro Imprevisível: oponentes que possuam vantagens
um movimento ele pode mudar de Base caso tenha mais de cada ataque. como Deflexão e Reflexão não têm suas Habilidades
uma ou não queira usar a Base do estilo. A Base só pode Ataque Intravenoso: caso obtenha um crítico com um dobradas para se proteger de seus tiros.
ser ativada uma vez por combate (á menos que ela diga o ataque de corte ou perfuração, mesmo que o oponente Chuva de Ferro: toda vez que fizer tiros múltiplos ao
contrário) e dura até o fim do combate, caso seja mantida. defenda, se ele for uma criatura viva ele sofre 1 de dano. atacar, você impõe um redutor, na esquiva e no bloqueio ou
Um Estilo de Luta pode ter Exigências, que são requisitos Mas caso o oponente sofra dano, você atingiu um ponto na FD dos oponentes, referente ao número de tiros que dará
no qual o personagem deve cumprir para poder obter o vital, fazendo ele começar a sangrar muito e perder 1 PV por em seu turno. Por exemplo, caso dê 6 tiros, seu oponente
Estilo de Luta (como um valor de característica ou vantagem), turno. O alvo pode gastar uma ação para fazer um teste de terá um redutor de -6 em sua esquiva/bloqueio ou -3 (metade
R ou ser curado para se livrar do efeito. da quantidade de tiros) em sua FD. Esse redutor não é
cumulativo com o redutor natural que suas características já
oferecem.
Último Tiro: ao usar tiro múltiplo, gaste 5 PFs e faça um Onda Explosiva: todos os seus ataques são carregados
ataque adicional contra o mesmo alvo, alvejando o alvo com por uma onda explosiva que é muito difícil de ser evitada. • Com uma ação você pode gastar 1 Chi para curar 1d
mais disparos. Esse ataque possui FA= 1d para cada tiro Toda vez que atacar um oponente, gastando 2 PFs você PVs de um alvo com um toque (mas não você mesmo).
que deu neste turno. Sendo assim, caso tenha dado 5 tiros pode fazer com que um oponente adjacente á ele seja • Com uma ação você pode transformar 2 Chi em Força
múltiplos neste turno, seu ataque adicional terá FA= 5d. atingido com a mesma FA. Além disso, todos os seus ou PDF +1 até o fim do seu próximo turno.
ataques que possuem efeito explosivo (que atinja em um
Bojutsu raio de mais de 1,5m) não podem ser completamente Colosso
Exigências: Habilidade 2; usar arma de haste evitados. Caso o oponente seja bem sucedido em uma Exigências: Resistência 4; deve usar uma armadura (semi
(aumentando alcance corpo a corpo para 3m)*. esquiva, receberá +2 na FD. completa ou completa)*.
O Bojutsu é uma arte marcial no qual se usa uma Usando o peso do metal em seu corpo, o artista marcial
arma de haste, normalmente sendo um bastão, mas Canalizador do estilo colosso protege todas as partes de seu corpo e luta
podendo ser lanças, naginatas ou até mesmo alabardas. Exigências: Pontos de Energia Extra (PFs); Resistência 2. como se fosse uma pedra.
Extensão das Mãos: usando a haste, o artista marcial Esse estilo usa e manipula a força vital e espiritual, Base: Imposição Desafiadora: gastando um movimento
pode fazer várias manobras. Você pode derrubar o oponente chamada de chi, usada para fortalecer o corpo do artista para ativar a Base, você insulta e provoca seus oponentes
(Médio ou menor), fazendo um ataque (esmagamento) nas marcial e potencializar seus golpes. ao seu redor, causando um redutor de -2 em FA em todos
pernas, não causando dano, mas deixando o oponente Canalizar Chi: com uma ação, gastando 2 PFs e 1 PV, os oponentes que podem vê-lo e ouví-lo a até 10m, em
caído. Você também pode usar a arma para ganhar um você recebe 1 Chi. Para cada 1 Chi que possuir, você ataques que sejam feitos contra qualquer criatura que não
impulso de salto de 2m adicionais. recebe FA e FD +1. O máximo de Chi que pode canalizar seja você. Você sai da Base no momento que cair, for
Giro Protetor: girando o bastão, você pode impedir é igual a soma de sua Força + Resistência. derrubado, paralisado ou não ser visto/ouvido.
disparos. Gastando sua ação, girando o bastão, você dobra Base: Canalização Passiva: gastando seu movimento para Escudo Ligeiro: você sofre apenas metade da F ou PDF
seu valor de H, mas apenas para esquivar de ataques a ativar essa Base. Toda vez que um oponente atacar você, do seu oponente como redutor em seu teste de Bloqueio.
distância com o tipo de dano físico até o início de seu próximo caso não ataque em seu turno consecutivo, você recebe 1 Além disso, caso um ataque ignore sua H (mas que você não
turno. Chi. Você sai da base no momento que fizer um ataque. esteja surpreso), caso esteja usando um escudo você pode
Base: Círculo de Haste: gastando um movimento para Energia Canalizada: você pode usar sua energia Chi usá-lo.
ativar essa Base, você fica atento á qualquer inimigo para diversos efeitos: Guarnição Defensiva: toda vez que for atacado com um
que entre na sua área de ameaça. Toda vez que um • Com um movimento você pode transformar 1 Chi em ataque não mágico, onde o oponente obteve um crítico,
oponente se aproximar a 3m de você, com uma gaste 3 PFs e role 1d. Caso obtenha 4, 5 ou 6 o oponente
uma bola de energia com FA = 1d. Caso use-a para 289
reação você pode fazer um ataque com a arma de atacar, role sua F ou PDF + 1d para cada Chi gasto. perde um multiplicador em seu crítico (x3, vira x2, x2 se
haste contra o alvo, depois dele ter decidido sua ação, torna um ataque não crítico).
mas antes das rolagens. Não pode ser usado vantagens
de combates ou técnicas nesse ataque, por ser uma reação,
porém ataques múltiplos podem ser usados. Se causar
dano ao alvo com esse ataque no momento em que um
alvo se aproximar para te atacar, ao invés do dano, você
pode reduzir um ataque do alvo (um oponente que faria
apenas um ataque perderá este ataque). Esse ataque só
pode ser usado uma vez por turno. Você sai da Base se
mover-se mais de 10m no turno.
Bombardeiro
Exigências: Ataque Explosivo (técnica) ou Explosão (magia);
Ataque Especial (Explosivo) ou Toque de Energia.
Esse estilo tem como especialidade a arte de explodir
seus alvos, através de ataques impactantes e energia
explosiva saindo direto de suas mãos.
Dizimar: gastando 3 PFs, você pode adicionar um
efeito explosivo á um de seus ataques, adicionando o
tipo de dano esmagamento e um bônus de +1d na FA.
Impacto Extenso: toda vez que fizer um ataque que
atinja um certo raio de impacto (como um ataque em área
ou explosão), dobre o tamanho desta área. Além disso, esse
tipo de ataque é difícil de ser evitado, por isso, todos que
tentarem uma esquiva sofrem um redutor de -2.
Dança Poeira A Base é desfeita no momento que os dois terminarem Ataque Perfeito: não basta apenas atacar o oponente,
Exigências: Habilidade 3; seus ataques devem ser o turno afastados 3m ou mais, um do outro deve-se usar os melhores e mais precisos ataques para
desferidos com as pernas*. Dança da Vitória: um mestre dançarino consegue unir o conquistar a vitória. Uma vez por turno, role novamente
Com muitos movimentos de giro, cambalhotas e melhor entre a luta e a dança. Gastando 5 PFs e um qualquer resultado 1 ou 2 em seus dados, mas apenas de
gingado, o artista marcial usa suas pernas para fazer movimento, você pode somar sua rolagem de Atuação em um ataque. Caso role 1 ou 2 novamente, você não rola
chutes poderosos, enquanto levanta poeira com seus pés. sua FA de um ataque. Uma vez por turno. novamente.
Base: Ginga: gastando um movimento para ativar, você
se movimenta constantemente, aumentando sua prontidão Demolidor Estilo da Folha
de combate. Em cada um de seus turnos, caso mantenha a Exigências: Força 3; usar uma arma com mais de 20kg*. Exigências: Arena (Matas); Animais (Exploração).
Base, você terá apenas metade do seu deslocamento para se Com uma arma grande e pesada, o estilo Demolidor Esse estilo foi desenvolvido por monges guerreiros
mover, mas receberá +2 em Habilidade para esquivas e testes. usa ataques e movimentos bruscos para destruir muros e que treinavam em bosques, observando e imitando os
Você sai da Base assim que decidirusar seu deslocamento partir com tudo para cima do adversário. movimentos dos insetos que lutam pela sobrevivência
normal. Atropelar: indo com tudo para cima dos seus inimigos, com predadores maiores.
Dança de Pernas: usando movimentos imparáveis você faz um ataque corpo a corpo que atinge todos que estão Bote Rápido: ao atacar um oponente que não possa
com as pernas, o artista marcial distrai seu oponente para em sua frente. Você deve gastar metade do seu deslocamento te ver ou que esteja surpreso, você causa +1d de dano.
acertar um golpe certeiro. Gastando uma ação extra e 1 e 1 PF em investida contra um ou mais oponentes, que Base: Sombra do Inseto: gastando um movimento
PF, você pode fazer um teste resistido de H contra a H do tenham aliados adjacente (até 1,5m). Fazendo isso, você para ativar a base, você passa a imitar os movimentos de
oponente. Caso vença, você ignora a H do inimigo na FD atinge, com a mesma FA todos os possíveis alvos adjacentes um inseto. Escolha um dos seguintes benefícios:
em um ataque corpo a corpo, feito nesse mesmo turno. á você, dentro do deslocamento. Você atinge um máximo de • Pernas de Gafanhoto: você pode saltar Hx1m com um
Pé de Martelo: com chutes altos e poderosos, você alvos igual sua Força. Uma vez por turno. movimento extra.
busca atingir a cabeça do inimigo para atordoá-lo. Toda vez Guindaste Detonador: caso se desloque antes de • Mãos de Louva-a-Deus: você pode mudar seu tipo de
que conseguir um crítico e causar dano, você pode atingir fazer um ataque corpo a corpo e cause dano o oponente, dano para corte ou perfuração com ataques desarmados,
o oponente na cabeça e obrigando-o a fazer um teste de R você pode fazer uma rolagem de F+1d contra R+1d, se tornando-os letais.
-2, se falhar ele ficará Nocauteado até o fim do próximo vencer, o alvo é arremessado um número de metros igual • Casco de Besouro: você recebe +2 em testes de Bloqueio.
turno. a diferença entre os resultados do teste (por exemplo, se Cada um desses efeitos deve ser usado de cada vez. Você
290 sua rolagem foi 10 e a do oponente 7, ele será lançado á
Dançarino Acrobata 3m de distância). O alvo sofre +1d de dano para cada 5m
sai da Base no momento que ficar preso ou não terminar
seu turno sem tocar o chão.
Exigências: Atuação (Arte); Habilidade 3. que for arremessado, mas apenas se cair ou bater em Pinças e Quelíceras: com mordidas e ataques com suas
Esse estilo de luta peculiar usa movimentos alguma superfície na queda. unhas, você simula a forma de ataque dos insetos. Toda vez
coreografados de danças sinuosas, junto com movimentos Juggernaut: você é considerado uma categoria de que causar dano em um ataque desarmado corpo a corpo,
firmes de ataque, no qual combina bastante com armas tamanho acima para decidir peso e destruir objetos. Ao fazer gaste 2 PFs e o oponente deve ser bem sucedido em um
espiraladas como chicotes ou bambolês. um ataque corpo a corpo contra um objeto, você obtém teste de H resistido. Se falhar sofre um valor de dano
Ritmo Musical: fazendo realmente uma dança, você usa crítico com 5-6 e triplica sua Força em caso de crítico. Você adicional igual sua Força. Uma vez por turno.
suas armas para atingir seus inimigos. Ao invés de um possui F+3 para arremessar objetos ou usar um objeto como
ataque convencional, você pode fazer rolagens de Atuação arma. Estilo do Morcego
para atacar, adicionando sua H na rolagem. Por exemplo, Exigências: deve possuir a capacidade de lutas às cegas
caso role 7 em 2d (Atuação), tendo H2, sua FA será 9, neste Escolástico ou ter o sentido Audição Aguçada ou Radar*.
ataque. Vantagens de combate que dão bonus em F ou Exigências: Manipulaçao usar uma arma ou armadura Obra Em antigos monastérios era ensinado uma técnica para
PDF (como Ataque Especial) não podem ser usados nesse Prima*. guerreiros que espreitam cavernas e florestas escuras, no
ataque, mas bônus da FA podem ser somadas á esse Ensinado em colégios nobres de combate, esse estilo qual lutavam perfeitamente, mesmo sem ver seus inimigos.
ataque. usa a polidez e movimentos perfeccionistas para que o Base: O Guerreiro Cego: com um movimento você pode
Base: Valsa de Batalha: unindo-se á um parceiro de artista marcial seja impecável em seus combates. ativar esta Base, fechando seus olhos e ficando atento ao
dança, você pode usufruir do melhor dos movimentos Manobra Vantajosa: você pode fazer um ataque com seu redor. Você possui rolagem máxima em todos os testes
entre os dois. Gastando um movimento para ativar, você bônus de FA +2. Se acertar, você não causa dano, mas para sentir inimigos (mesmo invisíveis) a até 10m de você.
precisa se unir á um companheiro, aproximando seus corpos pode desarmar um oponente, separá-lo de um objeto Caso você já tenha essa capacidade, aumente sua área de
e segurando as mãos. Enquanto a Base durar, ambos só (como bolsa ou escudo), empurrá-lo a 3m ou derrubá-lo. percepção às cegas para 20m. Caso seja atacado com
podem fazer o menor deslocamento entre os dois, mas O oponente pode fazer um teste de Força para evitar. ataques á distância, você saberá exatamente a direção do
usam os seguintes efeitos: Correção: ao perceber que seu ataque foi errado, inimigo. Além disso, já que está de olhos fechados está
• Um personagem pode dar instintivamente você pode corrigí-lo. Gastando 3 PFs, você imune a efeitos que só afetam caso esteja vendo o oponente
pode refazer uma rolagem de ataque, mas antes da rolagem (como ataques cegantes e alguns efeitos de intimidação, por
• Os dois podem combinar seus turnos, agindo ao mesmo
de FD do oponente, mas apenas uma vez por turno. Um exemplo). A Base é desativada assim que abrir os olhos ou
tempo.
número de vezes por dia igual sua Habilidade. não poder ouvir ao seu redor.
• Não podem ser flanqueados e ou atacados indefesos.
movimentação ou reduza a FD do alvo em -1 contra ataques Estalo Sônico: movendo o flagelo de forma veloz,
Sentidos Astutos: graças ao seu preparo, você sempre
perfurantes (esse redutor de FD é cumulativo). seus movimentos rápidos provocam estalos sônicos
está atento ao seu redor. Você nunca é atacado surpreso e
Boneco de Espeto: ao conseguir um crítico, terrivelmente barulhentos. Toda vez que conseguir um
pode fazer rolagens de Procurar, durante um combate, com
gastando 5 PFs você pode implantar diversos ferrões e crítico, você pode causar +2d de dano sônico no oponente
uma ação extra.
agulhas no corpo do oponente. O alvo tem direito á um teste (mas apenas em criaturas vivas) ou deixá-lo Surdo e
Temeridade Cega: você não precisa manter contato
de Resistência para evitar. Se falhar, diversas agulhas Atordoado, até o fim do próximo turno.
com o oponente para que possa derrotá-lo. Você se torna
perfuram seu corpo, podendo atingir órgãos vitais se
imune á qualquer efeito de medo, encantamento, controle e
possui Resistência +2 contra qualquer efeito lançado por entrarem mais. Escolha um dos seguintes efeitos: Fluxo Constante
• O alvo ficará Vulnerável á ataques de esmagamento. Exigências: Habilidade 2; Deflexão.
um oponente no qual você não possa vê-lo ou que ele não A arte marcial do Fluxo Constante imita os movimentos
possa ver você. • 1d agulhas perfuram o corpo. Essas agulhas podem ser
atingidas por um ataque de esmagamento se o atacante for da água, fazendo ataques fluídos e delicados, mas ao
mesmo tempo firmes e velozes.
Fatiador bem sucedido em um teste de F-3, causando +1d de dano
por agulha atingida. Caso o oponente caia ou seja Base: Como Água: gastando um movimento para ativar,
Exigências: Adaptação; usar armas de corte, que sejam você passa a se movimentar junto com o que é movimentado,
pequenas (até 50cm)*. derrubado ele rola 1d, resultados 5 ou 6 também causará o
dano das agulhas. não indo contra o fluxo, mas seguindo com ele. Você não
Usando lâminas de punho como adagas, facas e sofre redutores de H que impedem seus ataques, defesas e
espadas curtas em suas duas mãos, você usa ataques • O alvo terá seu deslocamento reduzido á 0.
Cada efeito é mantido até o momento que as agulhas movimento, causados por efeitos naturais (não mágicos). Você
curtos e rápidos, com inúmeros cortes superficiais que sai da Base no momento que não poder mais se deslocar.
causam muita dor ao oponente. forem retiradas com um teste (ND 7) de Primeiros Socorros,
gastando um turno inteiro. Direcionar o Fluxo: sempre que um oponente se
Mestre da Adaga: você pode combinar ataques deslocar até você para atacá-lo, gaste 2 PFs e faça um
múltiplos com seu ataque extra oferecido por ambidestria.
Além disso, caso use apenas uma arma, você pode passar Flagelador ataque corpo a corpo com uma reação, contra esse
Exigências: Habilidade 3; usar um chicote ou similar com oponente. Se vencer a FD do oponente, ele não sofre dano,
essa arma para suas duas mãos com ações livres e usá-la mas você redireciona o movimento do inimigo, derrubando-o
pelo menos 3m*.
em seus ataques de ambidestria. ou afastando ele de você. O oponente é distânciado 1m
Usando um chicote, corrente ou arma de corda, o estilo
Sequência Cortante: toda vez que fizer mais de para cada ponto de Habilidade que você tiver. O oponente
flagelador açoita os oponentes, com ataques castigadores.
um ataque em um turno, caso acerte todos os ataques ainda pode atacá-lo á distância ou corpo a corpo caso ainda
Truques de Chicoteador: seu flagelo se torna uma
(superando a FD do oponente), você pode fazer um
extensão de seu corpo. Você recebe +2 em testes de tenha outro movimento para se aproximar. 291
ataque adicional no final, gastado 1 PF. Esse ataque Reflexo Fluído: gaste sua ação e 1 PF, não
Atletismo e Habilidade, para se pendurar, balançar-se e
pode ultrapassar o limite de ataques múltiplos. atacando o oponente. Se até o começo de seu próximo
efeitos similares. Além disso, com um teste de Habilidade -1
Retalhar: faça um ataque contra um oponente e gaste turno um oponente te atacar corpo a corpo,
você pode enroscar objetos pequenos (como uma garrafa) e
1 PF para cada ponto de Força que tiver. Caso vença a FD automaticamente você pode fazer um ataque contra ele.
puxá-los ou arremessá-los.
do oponente, você não causa o dano restante, mas ao Esse ataque é desferido antes do ataque do oponente e
Base: Enforcador: gastando um movimento para ativar
invés disso, você faz diversos ataques rápidos e constantes se por acaso ele sofrer dano, ele perde sua ação.
a Base, você segura as extremidades do seu flagelo de
no oponente. Você faz um número de ataques igual sua H e Assim que atacar um oponente este efeito é perdido e
forma defensiva. Toda vez que sua FD vencer a FA do
cada um deles causa dano ao oponente igual a metade da precisa ser ativado de novo.
oponente, com uma reação, você pode obrigá-lo a fazer um
sua Força. Exemplo: tendo H5 e F6, fará 5 ataques que
causam 3 de dano cada, sendo no total 15 de dano.
teste de H resistido contra você. Se vencer, você pode
causar um dos seguintes efeitos:
Frenesi Sangrento
Exigências: Fúria, Sanguinolência ou Insano (Homicida);
Ferrão Mortal • Enforcar: colocando o flagelo ao redor do pescoço do
deve usar ataques letais*.
Exigências: deve usar grandes agulhas (10cm) ou armas alvo, você impede sua respiração. O alvo deve gastar sua
ação e fazer um teste de Força resistido contra você, se Essa forma de combate é muito violenta e mortal, com
similares (perfuração) e ter pelo menos 30 munições por
livrando caso vença. Enquanto estiver sem respirar, ele manobras de ataques frenéticos e investidas constantes, o
combate*.
estará prendendo o fôlego (veja em Privações, na Parte 1). artista marcial faz tudo para matar seus inimigos.
Utilizando de agulhas e ferrões, o estilo do perfurador
O alvo ainda pode atacar você, mas sem H na FA. Base: Assassino Cruel: gastando um movimento você
atinge o oponente com diversos furos em seu corpo,
• Enroscar: enrolando seus braços, você impede os ataques ativa essa Base, afiando suas lâminas e mirando pontos vitais.
impedindo movimentos e causando muitas dores.
do oponente. Em seu turno ele deve gastar sua ação fazendo Toda vez que causar críticos em uma criatura viva, ela sofre
Base: Corpo de Espinhos: gastando uma ação, você
um teste de F resistido contra você. Se for bem sucedido, +1 de dano. Esse valor aumenta caso seu multiplicador de
pode espalhar diversas agulhas em suas roupas. Toda vez
se livra, mas se falhar, não pode usar seus braços. crítico aumente (+2 com crítico x3, +3 com crítico x4 e assim
que um oponente te atacar desarmado ele sofre 1 de dano
• Enrolar: impedindo suas pernas, você impede o deslo- por diante). Você sai da Base caso não cause dano á um
(perfuração) por cada ataque. Você sai da Base se cair, ser
camento do alvo (reduzindo a 0). Com uma ação ele pode oponente durante 2 turnos consecutivos.
atacado indefeso ou perder suas agulhas/vestes.
tentar se livrar com um teste resistindo de F contra você. Sanguinolento: você aproveita a distração dos inimigos
Perfurar Nervos: perfurando o corpo do alvo com
Você sai da Base assim que perder o chicote, ele ser para acertá-los em locais perigosos e letais. Toda vez que
diversas agulhas, faça um ataque contra o oponente e gaste
partido ou você não ter acesso á extremidade do chicote atacar um oponente supreso ou indefeso, você poderá
2 PFs, se acertar, ao invés de causar dano, você pode
(estando preso em algum local, por exemplo). atacá-lo desprotegido (FD sem R). Uma vez por combate.
impor um redutor de -2 na H do oponente para testes e
Esquartejador: gaste um movimento e 5 PFs e
Técnica Criativa: juntando tocha, meia velha, um clipe
transforme sua arma em uma arma Vorpal. Caso ela já seja
Vorpal, reduza sua margem de crítico em -1 (crítico com 5 e
Imobilizador de papel e um cadarço, você pode acabar criando uma bola
Exigências: Força e Habilidade 2; não pode usar armas, de fogo, ou algo parecido. Improvisando objetos, você pode
6 em 1d). Dura até o fim do combate.
armaduras e escudo* simular uma Técnica qualquer e lançá-la. A Técnica deve
Garra Selvagem Esse estilo é chamado por uns de “Arte Suave”, por não
usar golpes e armas em suas manobras, porém, seus
custar no máximo 5 PFs, ser instantânea e você cumprir os
Exigências: Sobrevivência (Natureza); Força 2; seus requisitos. Você deve fazer uma rolagem de
deve fazer ataques desarmados com as mãos ou usar agarrões e chaves são tão fortes que mais parece uma Prestidigitação com ND 4 + PFs da Técnica, gastando um
garras*. verdadeira “Arte Brutal”. turno. Se for bem sucedido, no próximo turno você pode
Imitando movimentos de feras quadrupedes como os Base: Guarda Montada: gastando um movimento para usar a Técnica, gastando os PFs normalmente por ela. Para
leões, o estilo das garras de besta usa ataques com ativar, você se põe em uma posição pronta para agarrar cada vez que usar novamente esta disciplina antes de um
garras e mordidas de forma selvagem. seu inimigo. Você recebe FA +2, mas apenas para usar a descanso, a ND sobe em +1, aumentando cumulativamente.
Ataque Aproveitador: uma vez por turno, caso um manobra Agarrar. Caso você consiga agarrar o inimigo, ele Base: Arma Surpresa: inovando e usando a
oponente termine seu turno á 1,5m de você, você pode fazer tem FD -2 para tentar sair do agarrão. Você sai da Base criatividade em combate, você pode fazer com que as
automaticamente um ataque nas pernas (não letal), de FA= assim que um oponente agarrado se soltar. Você pode “armas” que use contra os oponentes sejam cada vez mais
F+1d com uma reação. O oponente defende com H +1d. ativá-la mais de uma vez. efetivas. Gastando um movimento para ativar essa Base, ao
Base: Postura Animal: gastando um movimento para Chave de Corpo: sempre quando um oponente te trocar de arma ou sacar uma arma no meio de um combate,
ativar a Base, você fica em quatro patas, de forma quadrú- atacar com um ataque corpo a corpo e você defender, com ela concederá FA +1. Caso troque novamente para uma
pede, enquanto combate. Estando abaixado, você pode ser uma reação você pode Agarrar este inimigo. Ele sofrerá um nova arma, agora ela conderá FA +2. Uma terceira, FA +3 e
considerado uma criatura Pequena para se movimentar e ser redutor de -2 na rolagem para evitar esse agarrão. Caso esteja
assim por diante. Enquanto tiver novas armas, esse bônus
acertado, por isso recebe +1 em Esquiva. Além disso, você agarrado, você pode fazer ataques de torção (esmagamento) irá aumentar, mas as armas não podem ser repetidas. O
pode fazer seu movimento, saltando contra um oponente. Você no oponente, onde ele terá FD -2 contra esses ataques. bônus máximo que pode acumular com essa disciplina é
faz metade do seu deslocamento em salto diagonal, com Esses ataques e defesas são aqueles descritos na manobra igual á metade de seu Nível de Personagem. A Base é
até 2m de altura. Quando fizer um salto ao atacar Agarrar (F+H contra R+1d). desativada no momento que ficar mais de dois turnos sem
um oponente, ele deve ser bem sucedido em um Finalizar: caso tenha um oponente agarrado, você trocar para uma nova arma.
pode usar sua ação para fazer um teste resistido de F ^
292 teste
ataque.
de Habilidade ou cairá no chão após sofrer seu
contra R do alvo. Se vencer, você começa a estrangular o Lamina Oculta
Investida Bestial: gastando um turno para concentrar alvo. Você pode fazer uma nova ação para manter o Exigências: Disfarce (Crime) e Prestidigitação (Arte); ter no
estes ataques, você desperta uma fúria animalesca. No estrangulamento no alvo enquanto ele estiver agarrado. Um mínimo uma arma com a qualidade Disfarçada e pelo
próximo turno, você pode fazer três ataques, um com as alvo resiste um número de turnos sendo estrangulado, igual menos mais três outras armas escondidas. Todas devem ter
mãos, outro com os pés e um com mordida. Caso tenha á metade do seu valor de Força, passando esse tempo, se no máximo 30cm*.
mais ataques adicionais no turno poderá usá-los. não se livrar, será Nocauteado. Você pode escolher matar Uma forma de combate mortal desenvolvido por
um oponente Nocauteado dessa forma com mais uma ação assassinos profissionais. Utilizando diversas lâminas
Guarda de Ferro de estrangulamento, torcendo o pescoço do alvo. Essa espalhadas por toda parte do corpo, o estilo da Lâmina
disciplina só afeta criaturas vivas que não sejam imune a Oculta faz com que cada parte do corpo seja uma arma.
Exigências: Resistência 3; deve usar uma armadura*.
Criada por anões, que uniram a arte militar de guerra ataques vorpais e similares. Além disso você passa a poder Lâminas Inesperadas: você pode atacar um alvo no
às práticas de luta marcial individual. Seus lutadores usar Agarrar criaturas uma categoria maior que a sua. qual ainda não entrou em combate, mesmo ele vendo você
(mas não uma arma sua). Você pode fazer um ataque contra
combinam armaduras de metal com golpes de luta.
Base: Defensor Resoluto: gastando uma ação para
Improvisador o alvo antes da iniciativa, acertando-o indefeso. Ainda é
Exigências: Arte ; Habilidade 3. necessário que o alvo esteja dentro do seu alcance.
ativar essa Base, você pode utilizar Defesa Total em cada
Diferente de uma arte marcial, esse estilo é quase que o Prontidão Surpreendente: caso tenha armas
turno, porém, mesmo gastando seu turno para mantê-
contrário. Ao invés de aprender as disciplinas de uma arte, o escondidas, você pode, com uma ação livre, sacar qualquer
la, você possui uma ação extra no seu turno. Você sai
lutador se foca em aprender a “se virar” com o que tem á uma delas em qualquer momento, sem levantar nenhuma
da Base no momento que não usar Defesa Total em um
sua volta, dependendo de cada situação. suspeita. Você também pode fazer isso enquanto estiver
de seus turnos.
Arsenal Mundano: quase qualquer coisa é uma arma agarrado ou preso (mas não totalmente paralisado). Você
Vigor Metálico: você pode somar sua RD de armadura
em suas mãos. Você reduz em uma categoria, o peso de também pode fazer um ataque com uma ação extra por
natural com o bônus de RD oferecido por alguma armadura,
um objeto para ser usado como arma (veja em Cenário, na turno, de F+1d, com uma dessas lâminas escondidas.
mesmo que a descrição da habilidade diga o contrário.
Parte 4). Sendo assim, objetos de 1 a 5 kg oferecem FA +1, Gâmbito Mortal: mantendo uma arma escondida, você
Porém, você recebe apenas metade da RD oferecida pela
5 a 10 kg = FA +2 e assim por diante. Caso use um objeto pode sacá-la no momento menos esperado. Uma vez por
armadura (no mínimo 1).
como escudo, recebe FD +1 por ele. combate, caso ataque um oponente que não possa usar a H
Pele de Aço: gastando 5 PFs e um turno inteiro, você
retesa os músculos de seu corpo e os enrigece. Você recebe na FD (como indefeso, por exemplo) você pode gastar 5 PFs
Armadura Extra á corte, perfuração e esmagamento, por um para atingir o oponente desprotegido, ignorando totalmente
número de turnos igual sua R. Uma vez a cada descanso. a R do alvo na FD.
Lutador Célere Mão de Tritão Manipulador de Linhas
Exigências: Aceleração; ser Elfo, Extraplanar ou Exigências: Força 2; Anfíbio ou ter deslocamento normal Exigências: Fios; Habilidade 3.
ter Sabedoria 1. nadando (como Movimento Especial: Natação). Usando diversos fios e linhas cortantes, você transforma
O Estilo do Lutador Célere foi criado pela armada dos Uma arte marcial muito antiga criada pelos povos do a luta em um palco de marionetes, controlando o
guardiões feéricos, que se deslocam com passos mar, que vencem o peso da água e provocam ondas com movimento dos alvos e usando o cenário ao seu favor.
iluminados carregados de velocidade e inquietação. seus golpes poderosos. Fios Mortais: você pode usar seus Fios como armas
Impulso Veloz: gastando 2 pontos de energia na Palma Marinha: quando luta na água (submerso ou mais poderosas. Elas podem causar os tipos de dano: corte,
iniciativa, em seu primeiro turno você recebe um bônus em que a metade do corpo coberto), usando golpes na água, perfuração e esmagamento, á sua escolha. Além disso,
seu deslocamento igual á seu valor de iniciativa, em seu alcance de ataques de Força aumenta para 5m e podem você pode escolher Força ou PDF quando usá-los para
metros. Por exemplo, caso tenha tido 11 na iniciativa, em ser considerados ataques á distância. Essa disciplina só atacar.
seu primeiro turno você recebe um bônus de +11m em seu pode ser usada com golpes de esmagamento. Você também Base: A Teia: gastando um movimento e 2 PFs para
deslocamento. pode, com uma ação, empurrar um alvo submerso, que ativar a Base, você espalha diversos fios ao seu redor. Toda
Passo Feérico: uma vez por turno, gastando 1 PM você esteja a até 5m, com uma rolagem de F+1d. O alvo é vez que fizer um ataque contra um oponente e ultrapassar
pode teleportar, com um movimento, a até 10m, em um local movido 0,5m x o valor da rolagem. Um alvo pode evitar sua FA, você pode fazer um teste de H. Sendo bem sucedido,
que possa ver ou já ter ido. Caso já tenha alguma habilidade esse empurrão sendo bem sucedido em um teste de H-2 você colocou linhas nesse adversário. Com uma ação, você
que dê um teleporte de 10m (a vantagem Teleporte não conta), (ou H normal se também puder se mover em água). pode puxar um alvo que tenha fios enrolados ou enredá-lo em
você pode usar essa disciplina com um movimento extra. Soco da Tartaruga: caso não faça movimentos em seu um objeto ou em outro personagem. Faça uma rolagem de F
Base: Caminhante Encantado: gastando uma ação e turno, você pode fazer um golpe lento contra o oponente. resistida contra o alvo, se vencer, consegue mover seu alvo.
1 PM para ativar essa Base, você encanta seus pés para Esse golpe faz com que você substitua a H na FA pela sua F Você pode envolver um número de alvos igual sua Força, de
poder correr por todas as partes. Escolha três Movimentos em um ataque corpo a corpo. Sendo assim seu ataque será F uma só vez e quando fizer a rolagem de F resistida, todos que
Especiais (exceto Imóvel e Natação) e ative-os. Você +F+1d (só uma Força obtém crítico). A única desvantagem falharem serão unidos em um só ponto dentro do alcance,
também recebe +2 para evitar efeitos de paralisia ou que deste ataque é que ele é lento, e por não usar H, o alvo pode escolhido por você. Você sai da Base assim que os seus Fios
impeçam seus movimentos. Você sai da Base no momento fazer testes de esquiva sem redutores, além de não poder usados sejam inutilizados (queimados, dissolvidos, cortados,
que for incapacitado de se mover ou ficar mais de usar nenhum efeito para ignorar a H do alvo, á menos que o etc). Um alvo preso, que tenha seu fios cortados é liberto.
dois turnos inteiros com 0 PMs. alvo esteja surpreso. Este ataque não pode ser combinado Ataque Enredado: inimigos enredados por suas linhas
com ataques múltiplos. são presas fáceis. Toda vez que prender um alvo com 293
Machado Devastador Base: Domar o Redemoinho: gastando um movimento suas linhas, você pode, com uma ação extra, espremer o
Exigências: Força 3; usar um machado grande (que e 3 PFs, você ativa essa Base, girando constantemente alvo, apertando as linhas, fazendo um ataque de F+1d e o
seja usado com duas mãos)*. em um raio de 10m. Durante seus turnos, escolha um dos alvo só terá sua R para absorver este ataque. Caso tenha
Desenvolvido por minotauros e bárbaros efeitos abaixo para utilizar. Você pode escolher um efeito mais de um alvo preso, você pode usar essa disciplina
montanheses, esse estilo coloca todo o peso da força diferente á cada turno. Você desativa a Base no momento para causar o mesmo ataque em todos os alvos presos.
em seus machados, que desfacelam rochas e derrubam que não gastar um movimento, em seu turno, continuando Assim que atacar, o alvo sai do efeito de apresamento de
árvores com facilidade. o giro. seus fios.
Ímpeto Violento: gastando 2 PFs e seu movimento, no • Receba um bônus de +2 em sua Força, mas apenas em
primeiro turno de um combate você pode usar um Ataque um ataque. Mestre das Armas
Concentrado (+1) em Força. Caso ataque apenas no • Reduza o deslocamento de todos os personagens pela Exigências: Adaptador; ,Ambidestria; deve possuir no
próximo turno, também gastando seu movimento, o bônus metade, dentro de um raio de 10m. Não afeta criaturas mínimo 3 armas diferentes uma das outras ou 5 do mesmo
concentrado sobe para +2. que se movem normalmente dentro d’água. tipo*.
Base: Postura Devastadora: gastando um movimento • Criando um redemoinho próximo á você, até o começo de Usando diversos tipos de armas diferentes, você usa o
para ativar essa Base, você segura seu machado com suas seu próximo turno, uma área de 3m reduz todos os ataques máximo de armas que puder, ao mesmo tempo, somando a
duas mãos e desfere golpes poderoso. Você ignora o bônus á distância dentro dessa área. Role F+1d, o valor será um versatilidade com gosto pessoal.
de FD oferecido por um escudo na defesa do inimigo. Caso o redutor na FA de todos os ataques á distância que Base: Guerreiro Canivete: gastando um movimento
inimigo não use escudo, mas sim armadura, a RD da armadura passarem pela área. para ativar essa Base, caso use os dois ataques oferecidos
é reduzida pela metade (mínimo 1). Você sai da Base assim • Recebe um bônus de +2 em esquiva e FD contra ataques por ambidestria em um turno, com uma ação extra você
que não puder usar suas duas mãos no machado (usando um corpo a corpo. pode fazer um ataque adicional, mas só se puder segurar
escudo por exemplo). uma outra arma com outra parte do corpo além das mãos.
Derrubar a Montanha: gastando uma ação e 3 PFs, Você precisa usar uma arma diferente em cada um de
você faz uma rolagem de F+1d, colocando todo o peso em seus ataques múltiplos durante seu turno. No momento que
seu golpe. A próxima vez que atacar, você pode adicionar fizer um ataque repetindo a mesma arma você sai da Base.
esse bônus em sua FA. Essa disciplina não pode ser
combinada com ataques múltiplos.
Combate Arsenal: você se torna uma verdadeiro
mestre no uso de diversas armas ao mesmo tempo. Você
Olhar Fulminante Manobra Paralisante: você treinou técnicas especiais
Exigências: Intimidação; Mon-struoso ou Má Fama; seus para impedir os movimentos dos oponentes. Gastando 2
pode trocar de arma quantas vezes quiser em seu turno. alvos devem poder enxergá-lo*.
Pode usar uma arma em uma mão onde haja um escudo. PFs e fazendo um ataque, caso vença a FD do oponente,
O Estilo do Olhar Fulminante imita a intimidação dos você pode, ao invés de causar dano, impedir as ações do
Pode usar uma arma de duas mãos em um ataque e em um predadores noturnos, que usam seus olhares fixos em seus
próximo ataque trocar de arma rapidamente, usando uma oponente e reduzir seu movimento pela metade. O efeito
inimigos para desconsertá-los e amendrontá-los. dura por 1 minuto. O alvo pode gastar um turno inteiro para
outra arma na mão secundária. Base: Amedrontador: gastando um movimento
Maestria Ambivalente: sua especialidade em todo uso fazer uma nova rolagem de FD. Caso a rolagem supere a FA
para ativar essa Base, você foca um alvo com seu olhar usada para paralisá-lo, o efeito se desfaz. Caso o oponente
de armas não diferencia ataques diferentes. Gaste 3 PFs aterrorizante. Role Intimidação contra a Resistência do alvo,
para ativar essa disciplina. Caso tenha Ataque ou Tiro seja atacado, ele é livrado da paralisia.
se ele falhar, ele está Intimidado. O alvo pode tentar se Evasiva Passiva: você é especialmente treinado para
Múltiplo, Golpe ou Tiro Carregável e Ataque Especial para livrar da intimid-ação, fazendo uma nova rolagem de
F ou PDF, você pode usá-los tanto para Força, quanto evitar combates e por isso consegue evitar os ataques do
Resistência e tentar superar o valor de Intimidação rolado oponente de maneira fácil. Gastando 5 PFs, você dobra
para PDF. Por exemplo, caso tenha Ataque Múltiplo, por você. Você sai da Base no momento que perder o
pode usar ataques múltiplos com Força ou PDF. Além sua Habilidade para FD e esquivas, durando até o fim do
contato visual com o alvo ou ele se livrar da intimidação. É combate. Uma vez por descanso.
disso, caso não use nenhuma das vantagens citadas necessário que o alvo possa enxergá-lo. Você pode ativar
acima em seu ataque, caso obtenha um crítico em um
ataque, você pode automaticamente trocar o atributo entre
essa Base mais de uma vez, em outros alvos.
Olhar Torturador: com uma ação extra, gaste 5 PFs e
Palma Aberta
Exigências: Adaptaçao Habilidade 2; deve fazer ataques
F ou PDF deste ataque (por exemplo, caso consiga um ative um dos efeitos abaixo, á sua escolha. Uma vez por desarmados com as mãos abertas*.
crítico em um ataque de Força, você pode combate. O caminho da Palma Aberta foi criada á milênios atrás
automaticamente mudá-lo para um ataque de PDF). • Ignore a Habilidade na FD de um oponente Intimidado, por monges espiritualistas, que concentravam toda suas
Dura até o fim do combate. em Pânico ou sofrendo algum efeito de medo, durante um forças e energias nas palmas de suas mãos.
Olhar de Coruja turno inteiro.
• Ao invés de causar dano, ao ser bem sucedido em um
Palma Defensiva: você pode usar a manobra
Bloqueio, fazendo um teste de Força ao invés de um
Exigências: sentidos especiais e mais duas especializações
ataque, impeça que o alvo faça ações e reações até o fim do teste de Resistência. Além disso, em caso de falha, você
de Percepção; PDF 1.
próximo turno. não perde sua Resistência na FD, mas não pode obter
arte marcial muito rara, que treina o lutador
294 paraUma observar seu oponente primeiro, para se preparar • Caso seja bem sucedido em um teste de Intimidação, o crítico nessa FD.
e usar a melhor estratégia contra o oponente (até alvo sofre um redutor de R-2 até o fim do próximo turno. Golpe de 5 Dedos: seus golpes de palma são
mesmo a própria estratégia do oponente). Ataque Apavorante: olhando fixamente nos olhos do poderosos e podem prejudicar o oponente de diversas
Base: O Vigia: gastando um movimento para ativar a inimigo, você transmite uma aura intimidadora através de maneiras. Ao obter um crítico e causar dano, gaste 2 PFs
Base, você fica atento á qualquer detalhe importante no seus olhos. Uma vez por turno, gastando 2 PFs, você pode e cause um dos seguintes efeitos:
campo. Toda vez que usar uma habilidade que possa adicionar qualquer bônus que tiver em Intimidação +1d em • Empurre o alvo á 1m para cada ponto de Força que tiver.
analisar as características e poderes de um alvo, você sua FA contra um oponente que possa vê-lo (personagens • O oponente ficará atordoado até o fim do próximo turno.
pode fazê-la usando uma ação extra ao invés de um turno que rolam 3d em Intimidação, rolam 2d + bônus). • Faça uma rolagem de Força resistida contra o alvo, se ele
inteiro. Além disso, recebe +2 em testes de Percepção. falhar, você desarma o oponente, empurrando uma de suas
Você sai da Base assim que não puder enxergar, ficar Pacificador armas á 1d metros de distância.
Atordoado, Confuso ou Distraído. Exigências: Paralisia ou Ataque Especial: Paralisante; Palma Destruidora: concentrando sua energia em
Focalizar Oponente: em seu primeiro turno em um Pacifista ou Piedoso; suas mãos, você aumenta a potência e a sincronia de
combate, você pode abdicar de suas ações e movimentos O Estilo Pacificador usa uma estratégia de combate que seus ataques. Gaste 5 PFs para ativar, dura até o fim do
para analisar um alvo á sua escola. Fazendo isso, você gasta procura atingir apenas em pontos não letais de corpo, usando combate. Toda vez que usar suas duas mãos para atacar,
2 PFs para estudar os movimentos e padrões de ataque do técnicas para apaziguar e manter a vida dos oponentes. caso obtenha crítico em um dos ataques, o outro será um
oponente. Toda vez que esse alvo atacar, você consegue Base: Golpe Delicado: gastando um movimento para crítico automático. Além disso, enquanto esta disciplina
medir sua força e por isso descobre qual a FA do oponente, ativar essa Base, você consegue desferir ataques não letais, estiver ativa, toda vez que um oponente possuir uma FD
antes de decidir a forma que irá evitar o ataque. independente da arma que possua. Sendo assim, você não maior que sua FA, você ainda sim causa um dano
Mestre Observador: você pode observar os padrões de causa apenas metade do dano ao usar ataques não letais equivalente á metade da sua Força, em cada ataque.
luta de um personagem e imitá-los. Você pode trocar essa e pode usar o bônus de sua arma nesses ataques. Além O oponente não sofre dano caso possua um valor de
disciplina por uma outra disciplina pertencente á um disso, toda vez que reduzir um oponente á 0 PVs Resistência maior que sua Força.
outro Estilo de Luta no qual já tenha visto ser usada por pelo com esses ataques, ele poderá recuperar todos os PVs que
menos dois turnos. Gaste 2 PFs para usar uma disciplina seus ataques causaram (apenas seus ataques) em um
de Aprendiz e 5 PFs para uma disciplina de Graduado. descanso curto, mas receberá 1 Marcador de Cansaço
Você ainda precisa cumprir as exigência de cada Estilo de (se usar as regras de Cansaço) ou ele sofrerá um redutor
Luta. Caso imite um Estilo de Luta diferente, você “apaga de -1 em R até fazer um descanso longo. Você sai da Base
da sua mente” o Estilo de Luta que copiou anteriormente. no momento que causar dano letal á qualquer oponente.
Pança de Elefante número de PFs igual sua H. Dura até o fim do seu turno. Perna de Aço
Exigências: Resistência 3; deve ter, no mínimo, o Além disso, caso use Passos no Vento antes de atacar, Exigências: Força 3; fazer ataques de Força com as mãos
dobro do seu peso médio (50kg para Pequenos, 150kg você causa a metade de 1d (o resultado rolado, divido por é o mesmo que usar um tipo de dano que não conhece (tendo
para Médios, etc). Não pode usar armaduras*. 2, no mínimo 1) adicional de dano (sônico) em seu F-1), mesmo que tenha Adaptador ou habilidade similar*.
Mesmo que lutadores possam sofrer desvantagem por primeiro ataque. Esse Estilo de Luta fortalece as pernas do oponente de
estarem acima do peso, a arte da Pança de Elefante foi Investida Voadora: seus passos velozes podem forma que ela se torna tão forte como uma arma. O Perna
inventada para usar o peso adicional para subjugar os aumentar a potência de seus ataques. Caso gaste todos os de Aço tem uma envergadura imensa, atingindo diversos
adversários. seus movimentos em seu turno, se puder atacar um alvo oponentes, mesmo estando longe ou sendo bem alto.
Base: Peso Pesado: gastando um movimento para ativar com um ataque corpo a corpo, você poderá fazer um Chutes Longos: seu equilíbrio e técnicas de chute te
essa Base, você estica ao máximo suas pernas e braços, ataque no final de seu deslocamento, recebendo um bônus providenciam uma grande extensão de acerto, em seus
numa posição que te faz parecer bem maior. Você recebe de FA igual a metade de 1d para cada movimento feito em golpes. Seu alcance corpo a corpo se torna 3m, tanto de
um bônus de +2 em qualquer teste para evitar que alguém seu turno. Sendo assim, gastando dois movimentos você distância, quanto de altura. Além disso, abdicando de
tente movê-lo, empurrá-lo e derrubá-lo. Também recebe +2 ganha um bônus de +1d na FA desse ataque. seu movimento no turno e gastando 2 PFs, você pode
em testes de Força, para empurrar, derrubar e agarrar. Além Pouso Trovejante: você causa um impacto no ar quando girar suas pernas e atingir todos que estejam adjacentes
disso, ao usar Defesa Total, o bônus dura até o fim do salta sobre os ventos, soprando uma poderosa ventania ao á você (1,5m ao seu redor) com uma mesma FA.
próximo turno. Você sai da Base no momento que se mover seu redor. Você pode gastar sua ação e 2 PFs por dado Pés Maciços: suas pernas poderosas causam um impacto
para trás, for derrubado ou movido por mais de 3m. rolado, para fazer o Pouso Trovejante, mas para isso precisa muito poderoso. Seus ataques de pernas possuem a Qualidade
Barrigada Fatal: sua barriga é como uma arma poderosa ter feito um salto ou queda de no mínimo 10m, antes da sua de arma Maciça, causando +2 de dano em caso de crítico.
e pesada. Caso defenda o último ataque dado em você, você ação. Você causa um ataque de vento em todas as criaturas Estilo das Pernas Esmagadoras: o mestre do estilo da
pode automaticamente fazer um teste resistido de Força a até 6m de onde aterrissou. O ataque tem FA= 1d x H, com Perna de Aço é capaz de destruir muros e derrubar
contra o oponente, se vencer, você empurra o oponente á o tipo de dano sônico. Sendo assim, caso tenha H5, rolará 5d. monstros apenas com seus chutes. Você pode aumentar
0,5m para cada valor que a sua rolagem superou Todos podem fazer um teste de H resistido, sofrendo o dano sua Força para fazer um ataque com as pernas,
se falharem e metade do dano se forem bem sucedidos. aumentando em +1 para cada 2 PFs gastos (até no máximo
de +5). Esse aumento dura até o fim do próximo turno.
a dele (caso tenha rolado 8 e o oponente 4, você empurra
Patas Felinas
o oponente á 2m). Além disso, ao usar Ataque Total, você
pode se jogar encima do oponente, tendo +1d na FA.
Exigências: Atletismo (Exploração); Habilidade 4; não Pimpolho Destemido 295
pode usar armaduras e escudos*. Exigências: Pequeno a Diminuto; Habilidade 2; Atletismo
Avalanche de Massa: seu corpo cresceu tanto que a Uma arte tribal que fortalece as garras e prevalece os (Exploração).
gordura espessa já se tornou uma armadura. Você recebe movimentos, assim como as panteras e tigres. Lutadores Mesmo sendo subestimados pelos grandes, os pequenos
Armadura Extra á esmagamento. Além disso você não desse estilo são ferozes e ágeis, como predadores. são muito ágeis e efetivos contra aqueles que são maiores
sofre dano adicional em queda, por ser mais pesado, mas Caminho da Savana: seu treinamento condicional que eles. Esse Estilo de Luta é bastante usado por Halflings
caso seja arremessado ou cair encima de um alvo, você aprimorou sua resistência física e sua agilidade. Você possui e Gnomos em batalhas contra seres maiores.
rola R + 1d para cada 5m, ao invés de 10m, dependendo o dobro de seu Deslocamento Inicial e pode viajar por 6 Pequeno Exemplar: você é pequeno, mas é tão
de seu peso (2d até 50 kg, 3d até 100 kg, 4d até 200kg e horas usando Passo Forçado (aumentando a velocidade capaz quanto os grandes. Você não sofre redutores pelo
asism por diante). Sendo assim, se um personagem de normal em 50%). Além disso, após exceder o limite com seu tamanho em testes de Força, não tem sua Força
até 200kg cair encima de um alvo de uma altura de 10m, corrida ou viagem, você não fica exausto caso pare de se efetiva reduzida e recebe +2 em FD contra criaturas
ele rolará a FA= R+8d (4d para cada 5m). Esse ataque movimentar por pelo menos 10 minutos. Médias ou maiores.
também pode te causar dano, mas você rola a FD normal Base: Passo do Gato: gastando um movimento para Base: Chato de Galocha: gastando um movimento,
para se defender (com Armadura Extra). ativar essa Base, você se põe em modo de ataque, tal estando á 1,5m de um oponente Médio ou maior, você pode
Passos de Nuvem como os felinos. Você pode fazer um movimento se
deslocando em superfícies verticais, mas apenas uma vez
passar a ocupar o mesmo espaço que ele ocupa (ficando
entre as pernas, agarrado nas costas, etc). Para isso, você
Exigências: Movimento Especial (Impulso e Queda
no turno. Caso seja bem sucedido em uma esquiva, você deve vencer em um teste resistido de H contra este oponente,
Lenta); Habilidade 3; todo deslocamento necessário para
se distancia 1,5m do atacante. Além disso recebe bônus de mas se falhar o oponente evita. O oponente passa a Dar
um ataque não pode ser feito em voo*.
+2 em Acrobacia e teste de Habilidade relacionados á Cobertura á você, portanto todos os ataque feitos contra
Utilizada por artistas marciais montanheses, esse estilo
deslocamento. Você sai da Base no momento que não você, atingem ele, á menos que ele seja bem sucedido em
domina a leveza dos passos e a capacidade de deslocar os
puder se deslocar mais de 3m em um mesmo turno ou usar uma esquiva, fazendo com que você tenha que defender
ventos ao seu favor, fazendo movimentos quase voadores
uma arma. este ataque, mas recebe FD+2. Você pode fazer ataques
e saltos incríveis.
Garras Letais: suas garras das mãos e pés são armas corpo a corpo que ignoram a H do alvo. Ele pode gastar um
Passos no Vento: você amplia sua capacidade de
letais, provocando ataque com o tipo de dano corte. São movimento para fazer outro teste contra você, para
movimento, pisando no ar. Para cada PF gasto, aumente
armas naturais de FA+2 com a Qualidade Afiada (obtém expulsar você da área dele. Você sai da Base assim que
seu deslocamento em +4,5m, seu salto em distância em
crítico com 5 ou 6). sai do mesmo espaço do oponente. Essa disciplina só
+3m e salto em altura em +1,5m. Você pode gastar um
funciona contra alvos corpóreos e que não ocupam completa-
mente seu espaço (como um cubo gelatinoso, por exemplo). Base: Postura Ofensiva: caso o alvo esteja á 1,5m de
Você pode usar essa Base mais de uma vez no combate, Postura Ébria: seus inimigos te subestimam pela sua você, gaste seu movimento para ativar essa Base. Você
mas gasta 2 PFs para cada uso além do primeiro. forma de agir de forma embriagada e acham que não deve abdicar de todos os seus movimentos em seu turno.
Pavor dos Grandões: o mestre pimpolho se torna o devem atacá-los com tudo. Com uma ação livre, no início Fazendo isso, toda vez que seu oponente se afastar de
pesadelo dos maiores. Sua margem de crítico diminui em 1 de cada turno, faça uma rolagem de Blefar contra a você, com uma reação você irá se mover automaticamente
quando ataca criaturas Médias, 2 para criaturas Grandes e 3 Resistência do oponente. Se vencer, ele subestima você e em direção á ele, usando seu deslocamento com o intuito
para criaturas Enormes ou maiores. Não cumulativo com não pode usar nenhuma habilidade, manobra ou poderes de continuar á 1,5m do alvo. Enquanto se manter nessa
outros efeitos de redução de margem de crítico. contra você, somente ataques normais. Não funciona distância, toda vez que um alvo fizer qualquer ação que não
contra criaturas em Fúria ou dominadas para atacar (como seja atacar você, você pode fazer um ataque com uma
Procrastinador um encanto). É necessário que a criatura veja você. reação contra este alvo. Você sai da Base assim que iniciar
Exigências: Resistencia 2; deve escolher sempre rolar 1 Base: Briga Embriagada: gastando um movimento seu turno com uma distância maior que 1,5m de seu
em sua iniciativa ao iniciar um combate*. bebendo goles de uma bebida com um alto teor de oponente. Você pode entrar nessa base novamente,
Um Estilo de Luta arriscado, pois seu trunfo está em embriaguez. No início de seu próximo turno a Base é gastando 2 PFs cada vez.
esperar os oponentes usarem seus poderes e capacidades, ativada. Você faz movimentos enganosos para todos os Resposta Rápida: sua arte marcial é ofensiva e brutal.
para que posteriormente o lutador possa tomar uma decisão e lados, que faz os oponentes não conseguirem prever seus Toda vez que fizer um Contra Ataque, você poderá rolar sua
efetivar suas ações. ataques. No início de cada rodada, você deve beber um FD normalmente, porém não obterá crítico na defesa e
Base: Prolongador: gastando um movimento, você ativa gole* de sua bebida e rolar 1d. O resultado aleatório condiz também não poderá usar nenhuma manobra ou habilidade
essa Base, usando a virtude da paciência para avaliar bem as com o efeito que a bebida lhe concede naquele turno. defensiva além da defesa comum. Além disso, caso sua FA
probabilidades de combate e receber vantagem. Todos os 1) Nenhum Efeito. seja maior que a FA do oponente, no Contra Ataque, você
oponentes que fizerem ações antes de você possuem um 2) FA +2. não perde sua ação em seu próximo turno.
redutor de -1 em qualquer rolagem (incluindo FD) feita contra 3) um ataque adicional gastando uma ação extra. Punhos de Mestre: os punhos de um mestre são como
você ou para evitar algum efeito usado por você. Você sai da 4) +5 PVs temporários. armas letais, onde nem mesmo parece que elas são de
Base assim que um oponente agir depois de você, em uma 5) FD +2. carne e osso, mas sim de pedra maciça. No início de seus
mesma rodada. 6) +2 em qualquer teste para evitar efeitos. turnos, escolha um dos seguintes efeitos:
Aguardar o Momento: sempre é melhor aguardar Estes efeitos duram até o início de seu próximo turno, • Seus socos possuem FA +2.
quando rolar novamente. Você sai da Base assim que não • Seus socos causam +2 de dano.
296turno
para medir o quão necessária será sua ação. Para cada
que passar em combate, sem fazer ações ou tiver mais um gole para beber. • Seus socos precisos causam um redutor de -2 na
movimentos, você recebe +1 em qualquer rolagem que fizer Saideira: um gole de bebida forte faz o mestre esquiva e bloqueio do oponente.
no momento que decidir agir. O bônus máximo que pode bêbado liberar todo o seu poder. Bebendo 3 goles de uma • Você possui F+2 para qualquer tipo de teste.
receber é igual a metade do seu Nível de só vez, gastando uma ação, escolha um dos seguintes • Faça um ataque corpo a corpo adicional caso faça
Personagem ou 1/3 disso, em caso de rolagem de Perícia efeitos abaixo, que dura por um número de turnos igual apenas um ataque em seu turno.
(no mínimo 1). Você pode usar efeitos de concentração sua Habilidade (no máximo 5).
durante esses turnos sem ser considerado uma ação. Além • Bafo de Fogo: com uma ação livre você pode cuspir uma Quatro Armas
disso, caso use algum efeito de concentração, você pode baforada em chamas em um alvo a até 1,5m. O alvo sofre 6d Exigências: Força e Habilidade 2; não pode usar armas,
“segurar” os bônus até o momento que usá-los, porém de dano (fogo) ou metade disso se for bem sucedido em um armaduras e escudos*.
perde o bônus concentrado caso sofra algum dano. teste de H-2. Uma das artes desarmadas mais mortais, pois transforma
Mestre da Concentração: o mestre da procrastinação • Bebida Revigorante: você pode cancelar um efeito partes do corpo em verdadeiras armas. Essas quatro armas
sabe o valor da concentração e pode fazê-la da melhor (atordoado, confuso, encantado, distraído, lento, sono) com são: mãos, cotovelos, pés e joelhos.
forma possível. Ao custo de 5 PFs por uso, você pode usar uma ação livre. Corpo Arma: seus ataques letais feitos com seu
algum efeito de concentração de um turno inteiro em • Potência do Gole: receba o efeito de Briga Embriagada corpo são extremamente potentes. Você recebe FA+2
apenas uma ação. com o efeito dobrado. quando fizer ataques desarmados e letais. Seus ataques
*um gole é equivalente á 1/10 de um recipiente de 1 litro. desarmados podem ser considerados letais.
Punho Bêbado Destruir Oponentes: seus golpes duros causam dor e
Exigências: Habilidade 3; Atrapalhado (veja abaixo); deve Punho de Pedra debilitação aos seus oponentes. Você pode gastar 2 PFs ao
ter consigo um cantil de 1l de uma bebida alcoólica forte. Exigências: Força 3; fazer ataques de Força com os pés ou atacar e, além de causar dano, afeta o alvo com uma das
Carregar mais de 1l atrapalha nos movimentos como um Agarrar, é o mesmo que usar um tipo de dano que não conhece seguintes condições: Atordoado, Debilitado (no máximo -1)
escudo. Não pode usar armadura ou escudo*. (tendo F-1), mesmo que tenha Adaptador ou habilidade ou Lento. O alvo tem direito á um teste de R-1 para evitar.
Atrapalhado: você bebe (ou bebeu) tanto que sempre parece similar. Não pode usar armas ou escudos*. Caso falhe, ele sofre o efeito até o fim do próximo turno.
estar bêbado. A arte marcial do Punho de Pedra é bastante Você pode gastar mais PFs para tentar causar uma condição
O Punho Bêbado é uma arte marcial excêntrica agressiva, pois ela usa incessantemente socos diretos e em cada ataque em um mesmo turno, fazendo o alvo fazer
que permite ao lutador usar ataques de forma embriagada, cruzados com movimentos pugilistas até que o oponente testes separadamente para cada ataque, podendo acumular
com movimentos trôpegos que nem mesmo o lutador seja derrotado. as condições. Além disso você pode deixar um oponente
pode prever. Nocauteado se causar um dano igual á 3x seu valor de R.
Salto Impulsivo: seus saltos são rápidos e seus golpes rolagem de FD do oponente se torna 1, reduzindo sua FD
são precisos. Gastando 5 PFs, você pode fazer um ataque e impedindo qualquer crítico. O dano só será calculado
Letalidade Aumentada: o mestre das Quatro Armas pela diferença entre sua FA e a FD final do oponente. Uma
corpo a corpo com uma ação adicional, mesmo que não seja
aprende a pôr toda a letalidade em seus golpes. Gaste 5 vez por dia.
sua vez na iniciativa. O alvo do ataque deve estar á 1,5m de
PFs para fazer um ataque de Força. Este ataque terá a
margem de crítico reduzida em 1 e seu multiplicador de
você ou dentro do seu alcance de salto á distância. Após o
ataque você permanece no local onde terminou o ataque. Testa de Aço
crítico aumentado em 1 (crítico com 5-6 em 1d, com F x3). Exigências: Força 2 e Resistência 3.
Uma vez por turno.
Este ataque não pode ser combinado com multiplos ataques Uma arte marcial curiosa, mas poderosa, que fortalece
Ataque Arranhacéu: o mestre salteador faz distâncias
ou feito após o personagem usar Concentração (como a cabeça do lutador para provocar golpes tão poderosos
impressionantes ao saltar. Sua distância de salto aumenta
Ataque Concentrado ou Golpe Carregável, por exemplo). quanto os golpes de suas mãos e pés.
para Hx5m. Você pode fazer um ataque fulminante, caindo
^
Relampago Cadente encima de seu oponente com um golpe espetacular.
Gastando 5 PFs para ativar, você faz um salto gastando
Cabeçada Rápida: uma vez por turno, caso defenda o
último ataque (corpo a corpo) de um oponente, você pode,
Exigências: Movimento Especial (Quicar); Salto.
todo seu turno, pulando bem alto. No início do seu com uma reação, fazer um ataque de cabeça contra esse
A arte dos “bolas de canhão”, que aprimoram suas
próximo turno, você retorna em uma queda fulminante oponente. Esse ataque tem FA igual á F+1d, mas o oponente
capacidades de salto, arremessando seus próprios corpos
encima de um adversário. Você faz um ataque com rola a FD indefeso.
para fazer investidas impressionantes em seus ataques.
bônus de +1d para cada 10m de queda que tenha tido, Arma de Cabeça: você pode fazer um ataque com a
Impulso Potente: você amplia seu movimento em
após o salto. Por exemplo, caso tenha saltado 50m para cabeça (esmagamento) com uma ação extra por turno, como
sua investida. Empurrando seu corpo para frente, você
o alto, em sua queda receberá um bônus de 5d na FA de se fosse um membro adicional, mas que obviamente não
pode adicionar sua Força em sua Iniciativa. Além disso,
um ataque. Esse ataque é poderoso, mas tem pode ser usado armas. Além disso, ataques na sua cabeça
gastando 1 PF você pode adicionar seu valor de F em
limitações. Caso o oponente possa vê-lo enquanto está em não considera uma parte Desprotegida (que ignora sua R)
metros como um bônus em seus deslocamento, uma vez
queda, ele recebe um bônus de +2 na esquiva para evitar. e caso não esteja surpreso ou incapaz de se mover, você
por turno.
Além disso você gasta sua ação no turno que termina o salto pode evitar efeitos de ataque vorpal ou ataques diretos nos
Investida Meteórica: o primeiro movimento sempre é o
e não pode combinar este ataque com ataques olhos/ouvidos, com um teste de H.
mais letal. Caso ataque primeiro, antes de qualquer
múltiplos. Você não pode receber mais dados de bônus de Cabeça Dura: o mestre da Testa de Aço fortalece ao
oponente, na iniciativa, você obtém um crítico automático.
FA além da sua altura de salto, mesmo que salte de um máximo sua arma mais poderosa. Você é imune á efeitos
Uma vez por combate. Além disso, você pode arremessar-
local mais alto. Caso faça isso, sofrerá 1d de dano para de atordoamento causado por ataques físicos. Toda vez
se contra os oponentes como se fosse um projétil. Você
cada 10m além da distância do seu salto e a rolagem que obtém um crítico em seu ataque feito com a cabeça,
297
pode fazer ataques de Precisão lançando seu próprio
mínima desses dados de dano será 4 (ignorando as você deixa o oponente (se for uma criatura viva) Atordoado.
corpo contra os oponentes como se fossem ataques
rolagens 1,2 e 3, no dado). O alvo pode fazer um teste de R em seu turno para evitar o
corpo a corpo. Para isso você deve gastar um movimento
efeito e você não afeta alvos com R maior que sua F. Além
junto com sua ação ao atacar. O alcance deste ataque ^
está limitado ao seu deslocamento + 2m por ponto de Senhor da Lamina disso, ao obter um crítico na defesa quando usar Cabeçada
Exigências: Força e Habilidade 2; deve usar uma espada Rápida terá automáticamente um crítico no ataque.
Precisão. Ao atacar você terminará seu movimento no
longa, não pode usar escudos e armaduras pesadas*.
ponto exato onde seu ataque atingiu.
Investida Torpedo: o estilo do Relâmpago Cadente
A arte da espada é bastante eficaz e mortífera. O estilo Totêmico
do Senhor da Lâmina usa movimentos rápidos e letais com Exigências: Força e Resistência 2;
aprimora a potência das investidas. Gastando 5 PFs, você
manobras de saque e retalhação. Um estilo de luta místico usado em tribos bárbaras, onde
adiciona seu valor rolado na iniciativa como um bônus de
Lâmina Veloz: seus cortes são muito rápidos, impedindo de geração em geração um espírito totêmico de um animal
FA em todos os seus ataques feitos no primeiro turno.
o oponente de se desviar deles. Toda vez que fizer mais de poderoso é passado de mestre para aprendiz.
Salteador um ataque no turno, você pode somar sua F + H para Espírito Guardião: seu espírito animal desperta uma
capacidade única. Escolha uma das 5 opções, que não
Exigências: Salto; Habilidade 2; Atletismo (Exploração); seus decidir o redutor no teste de Esquiva desses ataques.
ataques de salto não podem ser feitos usando deslocamento Prontidão Defensiva: a capacidade de ataque do Senhor pode ser mudada:
de voo*. da Lâmina se torna sua defesa. Você pode usar sua F ao invés • Touro: Força +2 para testes e decidir carga.
Usando saltos incessantes e uma ginga quicante, o de R em sua FD, mas apenas quando puder fazer reações, • Macaco: H+1 para deslocamento, iniciativa e testes de H.
Salteador aproveita o impulso de seus pulos para fortalecer não estar surpreso ou indefeso e estiver usando sua espada. • Águia: FA +1 em ataques á distância e testes de Percepção.
seus golpes e aumentar seu movimento. Você não pode usar vantagens que aumentam sua R para • Mamute: RD +1 e testes de Resistência +1.
Passar por Cima: você pode passar por um espaço dar bônus na Força usada na FD, mas ainda pode usar sua • Tartaruga: não fica indefeso ao usar concentração e
onde uma criatura inimiga (Grande ou Média) esteja, pisando Resistência normalmente em suas defesas, quando preferir. recebe +1 em teste de Resistência para evitar encantamento.
em seus ombros e cabeças, gastando 1,5m adicional por Fulgor da Lâmina Celestial: você faz 7 ataques em uma Base: Ímpeto Totêmico: gastando um movimento e 2 PFs
cada um. Você precisa ser bem sucedido em um teste velocidade impossível, atingindo 7 partes do corpo de uma para ativar a Base, você faz aflorar o poder do espírito do
resistido de H, para cada criatura. Caso falhe, o alvo evita e só vez, como um único ataque. Gaste 10 PFs e obtenha um totem, que te concede um ímpeto de batalha poderoso. Escolha
você cai de pé em frente á criatura, ou prossegue, mas se crítico automático em um ataque de Força e ignore a H do uma das 5 opções, dependendo de sua escolha anterior:
fier isso dará a oportunidade da criatura fazer um ataque alvo na FD. Caso o alvo consiga defender, ele sofre 7 de • Fúria do Gigante (Touro e Mamute): você cresce +1,5m e é
contra você com apenas uma reação. dano, mas caso sua FA seja mais alta, automaticamente a considerado uma criatura Grande. Sua F aumenta em +2.
• Salto Voador (Macaco e Águia): você pode usar seu
deslocamento em voo, porém acontece em pequenos impulsos, considerada uma arma mágica. Esse efeito é Concentrado,
voando enquanto gasta seus movimentos. Caso seu turno termine mas você não perde a concentração se sofrer dano.
com você no ar e não tiver nada em que possa se segurar, Canalização de Combate: sempre que conseguir
você cai. umcrítico em um ataque conjurado, você pode conjurar uma
• Proteção Massiva (Mamute e Tartaruga): você pode fazer magia de até 3° Círculo contra o mesmo oponente com uma
um teste de R toda vez que um ataque ignorar sua R ou te ação extra.
atingir Desprotegido. Se for bem sucedido sua R entra Encantar Lâmina: gastando uma ação e 5 PFs, você
normalmente na FD. Você absorve um valor de dano igual á imbui sua arma com poder arcano. Escolha um dos
metade da sua R contra ataques que não ignorem sua R. seguintes efeitos, que dura por 1 minuto:
• A margem de crítico da arma reduz em 1 (crítico 5- 6).
Uivante • Você pode usar uma arma de Força, arremessando-a
Exigências: Resistência 3; Lábia (Carisma). (máximo 20m) e, quando arremessada, ela retorna á sua
O estilo Uivante usa gritos imbuídos de imposição e mão após acertar ou errar o alvo.
moral, assim como os lobos, que caçam em bando e usam • A arma tem +1d bônus de FA e um dos seguintes tipos
seus uivos para dar comandos e apavorar suas vítimas. de dano adicionais: elétrico, fogo, frio, químico ou sônico.
Uivo dos Mortos: um grito de clamor cheio de peso e • A arma causa +1d de dano ao atingir e você recupera
terror é bradado. Você pode lançar a magia Pânico, gastando esse mesmo valor em PVs, ao causar dano.
1 PF por criatura. O número máximo de alvos que pode Você pode usar essa disciplina uma vez por descanso.
afetar é igual sua Resistência.
Grito de Comando: gaste um movimento e 2 PFs e ative Vulto Sombrio
essa Base, usando brados uivantes que comandam seus Exigências: Furtividade (Crime); Habilidade 3.
aliados e enche-os de fulgor de batalha. Escolha um dos O estilo dos ninjas e assassinos noturnos, que usam
seguintes efeitos ao ativar: técnicas silenciosas para se mesclar á escuridão e matar
• Aliados recebem +5 PVs temporários. seus oponentes sem serem vistos.
• Aliados recebem +2 em testes de Atletismo, Cavalgar e Técnicas Ninja: gastando um movimento e 1 PF
298 Intimidação. para ativar essa Base, você usa técnicas marciais para se
• Aliados recebem FA +2. mover nas sombras com facilidade. Você pode usar seu
Seus aliados devem estar a até 10m e precisam ouví-lo. deslocamento normal em escalada, mas apenas quando
O número máximo de aliados que pode afetar é igual sua usar sua ação para se movimentar. Além disso você obtém
Resistência. Os efeitos da Base duram por um número percepção às cegas a até 6m. Você sai da Base no
de turnos igual sua Resistência, mas acabam momento que terminar seu turno em luz plena.
prematuramente se os aliados não puderem ouví-lo. Você Golpe Súbito: você se torna capaz de causar um
pode usar essa Base mais de uma vez por combate. ferimento letal em oponentes desprevinidos. Quando atingir
Urro de Libertação de Poder: o mestre do estilo Uivante um oponente que não possa vê-lo ou esteja surpreso, seu
libera seus poderes com seus gritos. primeiro ataque no turno causa +1d de dano.
• Pressa do Acrobata (Macaco e Águia): você pode rolar +1d
• Grito da Vingança: ao ser atacado e sofrer dano, gaste Sombra Viva: se mesclando as sombras, você se torna
e adicionar seu valor na iniciativa, podendo agir mais rápido
2 PFs e faça um ataque como reação contra o oponente. como um fantasma na escuridão. Gaste 10 PFs para ativar
na próxima rodada. Sua H aumenta em +2.
• Grito da Vitalidade: com uma ação extra e 5 PFs você e ative os seguintes efeitos, que dura por 1 minuto. Uma
• Foco do Guardião (Águia e Tartaruga): você pode encerrar
recebe +10 PVs adicionais durante 1 minuto. vez por descanso.
os efeitos Atordoado, Confuso, Distraído, Encantado ou de
• Grito Sanguinário: gaste um movimento e 5 PFs para • Faça uma rolagem de Furtividade. No início do turno
controle, com uma reação. Sua V aumenta em +2.
aumentar o multiplicador de crítico de F em 1 (x2 para x3). de cada criatura, elas devem fazer uma rolagem de
A Base dura por um número de turnos igual sua R e só
Percepção para poder encontrá-lo.
pode ser ativada uma vez por combate.
Investida Torpedo: o mestre do totem pode canalizar Vanguarda Arcana • Você não pode ser paralisado, agarrado, derrubado,
Exigências: Conjurador de Combate; deve lutar com um preso ou petrificado.
suas forças e usar o poder primal do seu espírito totêmico.
tipo de arma escolhida, que não pode ser mudada*. • Você pode se mover através de objetos/criaturas,
Dependendo de sua escolha anterior, gaste 5 PFs e ative
O estilo da Vanguarda Arcana une o poder das artes de gastando o dobro do deslocamento necessário para
uma das seguintes habilidades, que dura até o fim do
luta usando uma lâmina às artes místicas da magia. atravessá-los. Você sofre 1d de dano se terminar seu
combate:
Furtar Mana: gastando 2 PMs para ativar, em turno dentro de um objeto.
• Fôlego Espiritual (Touro e Macaco): você recebe 15 PFs
seu próximo ataque com arma que causar dano, você • Você possui Armadura extra á Corte, Perfuração e
adicionais.
pode escolher não causar dano, mas ao invés disso furtar Esmagamento, mas só pode causar dano á criaturas
• Músculos Aumentados (Touro e Mamute): seu valor de
1d PMs de um alvo. Essa energia encanta sua arma, que materiais com armas mágicas (mas pode atacar criaturas
Força é dobrado para qualquer teste resistido ou para calcular
recebe um bônus de FA igual a metade dos PMs gastos e é incorpóreas normalmente).
carga. Seus ataques de Força causam +2 de dano.
6
Parte
Artes
Marciais
Combates sempre estão presentes em praticamente todas as campanhas de
3D&TZão, é a parte mais legal de jogar esse RPG, pois ele incentiva campanhas
com torneios de artes marciais no mundo das trevas, guerreiros derrubando
prédios montanhas enquanto lutam pelo equilíbrio do mundo, guerras travadas por
clãs para decidir o detentor da posse de terras...
Assim como a magia está presente nos mundos de fantasia, poderes
espectaculares de combates também são comuns em animes e jogos de luta.
Técnicas são como a “magia” e as energias especiais que os street fighters
lançam, é como a energia que os personagens possuem para usar seus poderes.
Quando um saiyajin grita “Kamehameha!”, um cavaleiro de ouro derrota seu
oponente de braços cruzados lançando um “Grande Chifre” e um ninja de colã
verde desce com uma voadora dizendo “Dynamic Entry”; quer dizer que uma
técnica está prestes a ser usada.
Diferente dos magos que pesquisam em livros novas magias e levam tempo
estudando, um artista marcial só aprende novas técnicas com bastante treino e
esforço, sempre inovando para demonstrar uma incrível técnica para derrotar seus
oponentes.
Equipando-se
Armas, escudos, armaduras e outros objetos são famosos em jogos de rpg por oferecer aos
personagens um apoio em suas aventuras. Porém 3D&T sempre foi um sistema onde os
equipamentos e armas são pouco explorado por sua versatilidade nas regras. Este livro não vai
conter uma lista de armas e objetos, mas poderá dar uma ideia aproximada de cada mestre criar
sua própria lista de objetos, usando seus próprios preços em campanha.
A seguir você verá como converter PEs em material ou dinheiro, dessa maneira o mestre
pode permitir que os jogadores tenham acesso a armas e outros objetos comprando com seu
dinheiro inicial, para que não comecem a aventura despreparados. Ou no caso de campanhas
mais restritas o mestre permite que os itens só sejam comprados em campanha.
Matérias Primas Veja quais dificuldades e tempo que o personagem gasta dependendo da quantidade
de PEs que o item precisa pra ser fabricado.
Você verá que todos os objetos apresentados no livro são comprados e produzidos • Itens de 1 a 5 PEs: dificuldade Fácil/ 1 dia para cada PE gasto menos a H do fabricante.
gastando pontos de experiência (PEs). Mas caso você não queria que seus jogadores • Itens de 6 a 10 PEs: Médio/ 1 dia para cada PE gasto menos a H do fabricante.
gastem sua própria experiência para produzir itens, você pode permitir que os PEs sejam • Itens de 11 a 15 PEs: Difícil/ 1 dia para cada PE gasto menos a H do fabricante.
substituídos por Matérias Primas (MPs). Vá aumentando a dificuldade a cada +5 PEs e contando um dia para cada PE gasto.
Cada PE vale um MP, logo você irá gastar o mesmo valor em MPs que iria gastar em Você faz o teste para fabricar o objeto no último dia de fabricação, caso falhe você terá
PEs, a única diferença é que MPs são comprados com o dinheiro do personagem e não perdido todo o material gasto e terá que fazer o mesmo processo mais uma vez para
com seus Pontos de Experiência. construir o objeto (se ainda tiver paciência).
O valor de cada MP em jogo pode variar bastante dependendo de como o dinheiro é Para consertar um objeto danificado você fará um teste com uma dificuldade abaixo da
usado em campanha, mas se baseando nas regras de dinheiro inicial, cada MP valerá 100 que o item pertence (Médio para objeto de 11 a 15 PEs, Fácil para objeto de 6 a 10 PEs...) e
moedas em jogo, sendo assim um objeto que valha 10 PEs valerá 10 MPs (ou 1000 irá gastar uma quantidade de PEs dependendo do estado do objeto. 1/3 do valor total de
moedas). A troca de moedas por MPs pode ser feita em lojas de troca em cidades grandes, PEs para objetos quebrados, metade do valor total para objetos muito danificados, 2 PEs a
o mestre irá dizer aos jogadores onde terá um posto de troca de MPs. menos do valor inteiro, para objetos que precisam ser totalmente restaurados.
Assim você poderá comprar itens que custam PEs por dinheiro, fazendo o simples O tempo que leva para consertar o objeto é de 1 hora por PEs gastos nele. O teste só
calculo de multiplicar o valor de PEs por 100 moedas, logo um item que custaria 10 PEs é feito no final do tempo de conserto, se for bem-sucedido o objeto é consertado, se não, os
poderia ser comprado por 1000 moedas. PEs são gastos e o objeto não é consertado .Após ser consertado o objeto recupera todos
Dessa maneira os personagens terão mais liberdade para produzir itens em jogo, os seus PVs e volta a funcionar normalmente.
criando personagens alquimistas, escribas, armeiros e etc. O grande problema dessa regra
é em campanhas onde o dinheiro não é levado muito em conta ou se algum personagem Outras Exigências
do grupo possui a vantagem Riqueza. Dessa maneira os jogadores teriam acesso quase
Certos itens talvez necessitem de uma matéria prima específica, uma habilidade
infinito a matérias primas. Nesses casos não é recomendado o uso de MPs e os itens
especial do fabricante ou talvez um conhecimento de uma área de uma perícia específica.
devem ser adquiridos normalmente com o gasto de PEs. Ou em outros casos o mestre
Digamos que um personagem queira fabricar uma motocicleta que é abastecida por
pode limitar o uso da Riqueza dizendo que ao invés do personagem comprar MPs com
magia, o mestre pode dizer que o personagem necessita da especialização Ofícios
dinheiro, que ele gaste seus próprios PMs no lugar, assim cada Ponto de Magia equivale
(Maquinário), Conhecimento (Mecânica), Arcanismo (Domínio mágico), 15 PEs e 5 PMs para
1 MP para criar itens.
construir e ativar a tal motocicleta.
Um personagem que produz itens deve marcar em seu inventário a quantidade de
Certas vantagens também podem ser necessárias (Domínio do gelo para criar uma
MPs que possui assim como anota seu dinheiro e sua experiência.
varinha feita de gelo eterno, por exemplo).
Em certas condições onde o personagem queira criar itens que não estão presentes
Além de outras exigências o fabricante necessita de um local com equipamentos
no livro, o mestre deve dizer quanto deve ser gasto em MPs baseando-se no tipo de item
necessários para produzir tal coisa, pois, por mais habilidosos que o personagem possa
que o personagem quer construir. Exemplos comuns: 1 MP para criar um folheto, 5 MPs
ser, ele não iria conseguir construir uma motocicleta mágica enquanto caminha numa
para um pergaminho pequeno ou uma arma simples, 10 MP para uma espada longa, 15
floresta. Por isso o mestre deve exigir um local para produzir seus objetos.
MPs para um aparelho médio (tv, câmera) e assim por diante.
É recomendável dizer que itens só devem ser fabricados no final das aventuras, pois
Note que ter materiais para produzir os itens não te concedem ferramentas e um local
leva-se dias para a produção de certos itens (a não ser que a aventura necessite desse item
apropriado para a produção, esteja ciente que precisará de um local para a fabricação.
ou que tenha tempo de sobra).
O Mestre pode presentear os personagens com MPs no final de aventuras dizendo
Talvez você necessite de um esconderijo secreto ou uma base, veja adiante.
que coletaram unha de goblin, minérios estranhos, muco de troll... mas apenas para
personagens que usam MPs, pois personagens que não necessitam de matérias primas Nova Vantagem: Equipamento
não ficam catando essas coisas durante a aventura.
(1 ou mais pontos)
Produzindo Objetos Você possui um item especial. Pode ser uma arma, armadura, veículo ou qualquer
Nem todo objeto é feito da mesma maneira, gastando os mesmos materiais e a outra coisa que você quiser (e o mestre aprovar). Você constrói esse item como um Aliado,
mesma quantidade de tempo, para isso há uma diferença de quantidade de materiais, comprando suas características, vantagens e desvantagens. O item tem pontuação um
tempo e dificuldade. nível abaixo da sua (-2 pontos). A cada ponto extra que você gastar, seu equipamento
No capítulo de perícias em “construindo” você é apresentado à uma forma de ganha +2 pontos. Como regra alternativa, caso você fabrique seu Equipamento o mestre
contagem para construir itens simples de campanha. Mas no caso de itens fabricados com pode permitir que essa vantagem seja comprada com MPs ao invés de pontos de
PEs (ou MPs) a regra fica um pouco diferente de itens comuns. personagem.
É necessário ter a especialização Ofício para construir algo que queira. Existem vários Uma vez que esteja construído, o item funciona como um Parceiro. Você usa as
tipos de Ofícios, cada um permitindo construir certo tipo de coisa (veja mais detalhes em características mais altas entre as suas e as do equipamento, e ambos agem em conjunto.
Perícias).
Exemplo: um jogador quer montar uma espada de plasma. Seu personagem foi podem usar o equipamento ao mesmo tempo (um carro, por exemplo). Por 3 pontos, até
construído com 10 pontos e gastou 2 pontos em Equipamento — o que permite que o 10 pessoas podem usar o mesmo equipamento de uma só vez (um micro-ônibus, um silo de
equipamento também seja construído com 10 pontos. Ele compra para a espada de plasma mísseis). Por 4 pontos, até 50 pessoas podem usar o equipamento ao mesmo tempo — é o
F4 (fogo) e Ataque Especial (penetrante, perigoso e poderoso). Com um total de 10 pontos, a caso de um ônibus, navio ou avião comercial. Por 5 pontos, 100 pessoas ou mais podem
espada de plasma está pronta para dilacerar seus inimigos! Se o personagem dono da desfrutar dos benefícios do equipamento (que provavelmente é um navio de guerra ou algo
espada tiver Força menor que 4, acaba de conseguir um belo bônus… ainda mais impressionante).
Equipamentos usados por mais de uma pessoa têm direito a apenas uma ação de
Usando Equipamentos movimento, mas um número de ações de ataque igual ao número de usuários. Assim, um
Um equipamento não pode agir sozinho, mesmo que tenha um valor de Habilidade. veículo blindado militar ocupado por cinco personagens pode se mover normalmente, mas
Além disso, todo equipamento possui a desvantagem Bateria, mas sem receber pontos por pode atacar (atropelando ou disparando suas armas) vários robôs por rodada. Exemplo: três
ela. No caso de armas de fogo, são suas balas que acabam como Munição Limitada. No caso personagens juntam seus pontos para possuir um carro. Os três ganham Aceleração e
de veículos, o combustível esgota. Isso é verdade mesmo para espadas e coisas do gênero Resistência 2 (concedidos pelo carro), mas não podem fazer com que ele se mova mais de
— nesse caso, o equipamento perde o fio, quebra ou se perde. O equipamento dura por 1 uma vez por rodada.
hora para cada ponto gasto nele enquanto estiver sendo usado, um equipamento
“desligado” não gasta sua bateria. Já armas de fogo possuem 5 munições para cada ponto Exemplos de Equipamentos
gasto no equipamento, e uma armadura 5 Pvs para cada ponto gasto. Essa é uma lista de exemplos de equipamentos que podem ser criados com estas
Quando a munição (ou combustível, ou energia) se acaba, o equipamento para de regras. Os jogadores e o mestre devem criar seus próprios equipamentos! Se ficarem
funcionar. Fica inutilizado até ser recarregado, reabastecido, afiado, etc. Isso normalmente restritos aos que estão aqui...
exige uma hora e acesso a uma loja, oficina, depósito, etc. como se as munições fossem
ilimitadas e o veículo tenha um estoque de combustível à disposição. Carro Comum
Equipamentos de transporte usam apenas a Habilidade para decidir sua velocidade Qualquer um entre inúmeros modelos, feitos por diversos fabricantes no mundo todo.
normal e sempre podem viajar em velocidade máxima, pois não se cansam. H2, R1; Aceleração, Tripulação 2 (cinco pessoas); Bateria.
Vários personagens (ou mesmo o grupo todo) podem juntar seus pontos para comprar
Custo: 6 pontos de equipamento.
um grande e poderoso equipamento, como um veículo blindado, uma bazuca, etc. Um
mesmo equipamento pode, às vezes, ser usado por mais de um personagem ao mesmo
tempo (veja a vantagem Tripulação, abaixo).
Espada de Plasma
Por fim, note que nenhum equipamento substitui as regras existentes no manual. Um Este cilindro metálico possui uma célula de energia que emite um pulso de plasma
personagem pode ter Poder de Fogo 5 sem nenhuma restrição, por exemplo. A menos que autocontido com 80cm de comprimento. Com o devido tempo, corta qualquer coisa.
escolha a desvantagem Munição Limitada, seu PdF estará sempre ativo, como normal. F4 (fogo); Ataque Especial (penetrante, perigoso, poderoso); Bateria.
É válido afirmar que um Equipamento pode ter outro Equipamento, como um Tanque de Custo: 9 pontos de equipamento.
Guerra acoplado de um Canhão e uma Central de Computadores interna. Para isso,
monte os Equipamentos separadamente, porém eles funcionam juntos.
Exoesqueleto
A função do equipamento é a sua função e para que ele foi construído. Por exemplo, Este traje de combate aumenta a força de seu usuário, além de protegê-lo. F2
a função de um automóvel seria transportação, enquanto o efeito de um canhão seria tiro. (esmagamento), R2; Bateria.
A função de um equipamento é quase como uma Raça para os personagens, sendo o Custo: 4 pontos de equipamento.
que define sua função.
Alguns Exemplos de funções: Tiro (com um Tipo de Dano), Golpe (com um Tipo de Dano),
Transporte, Comunicação, Vigilância, Produção, Proteção.
note que as características do equipamento se limita-do ser utilizadas para sua função ,
por exemplo a H de uma metralhadora não poderia ser usada para correr ou saltar abismos.
Escalas de
Poder3D&TZão é sobre poder irresponsável e exagerado. É sobre pessoas mais
fortes, rápidas, resistentes e imprudentes que gente comum. É sobre heróis que
explodem monstros gigantes — e quinze quarteirões da cidade — sem pensar no
assunto um instante sequer.
Podemos ver isso por suas características, seus atributos básicos: 0 equivale
a um humano normal (sim, eles existem, e às vezes até aparecem nas histórias!), 1
equivale ao máximo permitido para humanos normais, e qualquer valor acima disso
já é considerado inumano, ou super-heroico.
Mas mesmo esse poder pode ser pouco. Estas regras aceitam seres
poderosos “normais” (até onde isso existe). Isso geralmente inclui artistas
marciais, lutadores de rua, aventureiros medievais, a maioria dos super-heróis...
mas, quando começamos a atingir escalas mais cósmicas, as regras falham.
Sim, escalas cósmicas. Digamos, o que podemos fazer quando aparece um
personagem com Força 60? E qual o efeito de uma Habilidade 10, 20 ou 40?
Transição de Característica
Personagens jogadores recém-criados não podem ter características acima de 5. Apenas
mais tarde, com Pontos de Experiência, podem comprar valores maiores.
O custo para elevar uma característica para alguns valores é maior que o normal:
• ate 5: 10 Pontos de Experiência.
• característica 6 : 20 Pontos de Experiência.
• característica 11 : 30 Pontos de Experiência.
• característica 16 : 40 Pontos de Experiência.
• característica 21: 50 Pontos de Experiência
Então, se você tem Força 4 e deseja aumentá-la para F5, pagará 10 PEs (custo padrão).
Mais tarde, para aumentá-la até F6, você pagará 20 PEs.
Se você chegar a uma impressionante F10 e quiser elevá-la para F11 ou mais, agora pagará
30 PEs pelo aumento. Com F16, pagará 40 PEs pelo novo aumento. E chegando a F21, isso quer
dizer que você tem que pagar pesados 50 PEs pelo aumento seguinte (e também quer dizer que
talvez você esteja jogando demais...).
agora para Força 6 e deseja aumentá-la para F7, pagará 10 PEs (custo padrão) ou Força 11 para
F12 ou Força 16 para F17 também pagarao custo padrão e assim por diante ...
Como regra alternativa o mestre pode permitir a compra de pontos de caracteríticas F20. Você levanta 20.000 toneladas (o peso do Godzilla).
sobre-heróicas por apenas 10 PEs a partir de certos níveis. H20. Velocidade normal de 20.000km/h ,velocidade máxima de 50.000km/hora.
• 6 a 10: 10 PEs a partir do Nível 10. R20. Você é considerado Imortal, mesmo que não tenha esta vantagem.
• 11 a 15: 10 PEs a partir do Nível 15. S20. Seu cérebro é tão poderoso como uma arma. Se tiver poderes mentais você
• 16 a 20: 10 PEs a partir do Nível 20. consegue usá-los em escala global. Um usuário de magia com esse nível de Sabedoria
• acima de 20: 10 PEs a partir do Nível 30. provavelmente tera domínio total sobre a magia e talvez seja o arcano mais poderoso do
O custo de PEs pode aumentar caso você queira ter característica acima sem alcançar planeta.
o nível necessário, por exemplo, se está no Nível 10 e quer ter uma característica acima de E20. Você é tão notável quanto uma lua cheia a noite em um céu limpo. É praticamente
11 você irá pagar 20 PEs ao invés de 10, se quiser uma característica acima de 16 irá pagar impossível não sentir sua presença até mesmo sem vê-lo.
30 PEs ao invés de 10, e assim por diante. Use o custo de PEs normais para características F30. Você levanta 100.000 toneladas (o peso de um porta-aviões).
permitidas por 10 PEs além do seu nível. H30. Velocidade normal de 100.000 km/h e velocidade máxima de 300.000 km/h.
Efeitos de Características PdF40. Capaz de destruir um grande asteroide (Ceres) ou uma lua pequena (Fobos,
Deimos...).
Sobre-Heróicas R50. Você pode regenerar, por turno, metade dos Pontos Vida que tiver no momento, ou
um mínimo de 50 PVs.
Estes são exemplos de coisas que você pode fazer quando sua Ficha de Personagem PdF60. Capaz de destruir uma lua grande (a Lua, Io, Europa, Ganimedes, Calisto...) ou
tem números realmente altos: um planeta pequeno (Mercúrio, Plutão...).
F6. Você levanta até 10 toneladas. R100. Você não pode ser destruído. Sempre poderá regenerar, a menos que seu corpo
H6. Velocidade normal de 60km/h, velocidade máxima de 60m/turno (120km/h). Caso receba dano continuamente e seja mantido com 0 Pontos de Vida o tempo todo (em um
possua Voo, velocidade normal de 300km/h, velocidade máxima de 600km/h. Com Super tanque de ácido, por exemplo).
velocidade você possui 600 km/h em velocidade normal e 1200 km/h em máxima PdF100. Capaz de destruir um planeta médio (Terra, Marte, Vênus...).
(praticamente a velocidade do som). PdF300. Capaz de destruir um planeta gigante (Júpiter, Saturno, Netuno...).
R6. Imune a todas as doenças naturais. F1000. Você levanta mais de 5 sextilhões de toneladas (o peso do planeta Terra). Isto é,
PdF6. Equivale a arremessar 20 toneladas (cerca de dez carros). se tiver onde pisar...
S6. Inteligência que pode realizar tarefas tão rápidas quanto um computador de última PdF1000. Capaz de destruir uma estrela.
geração. R1000. Pode sobreviver facilmente se pisar em uma estrela ou aproximar-se de um
E6. Seu nome é adorado ou temido por onde passa. Você chama tanta atenção quanto buraco negro (mas ainda pode ser sugado à outra dimensão).
um oasis no deserto. H1000. 2 vezes a velocidade da luz (2.158.505.697,6 km/h) ou 600km/s.
F10. Você levanta 150 toneladas (o peso de uma baleia azul). S1000. Você possui uma consciência cósmica, que é a capacidade de perceber e
H10. Sua velocidade normal é de 100 km/h (máxima é 200 km/h). Em voo, velocidade sentiralterações, mudanças ou distúrbios que estejam ocorrendo em qualquer lugar do
normal de 500km/h, velocidade máxima de 1000km/h. Caso possua Super Velocidade sua universo.
velocidade é igual a 1000km/h (um pouco menos que a velocidade do som) e sua E1000. Você pode influenciar emoções de todas as criaturas vivas em escalas
velocidade máxima é o dobro (2000 km/h). universais.
R10. Imune a todos os venenos e doenças mágicas (licantropia, doença de múmia...). Para efeitos de Super Poder utilizando a característica Controle com uma pontuação
PdF10. Capaz de destruir qualquer construção ou estrutura civil, não blindada ou sobre-heróica. Usaremos algumas vantagens permitidas por essa característica como
preparada para receber tanto dano. exemplos:
S10. Intelecto com capacidade de compreensão global. Você enxerga a vida de forma C6. Com Banco Dimensional, você consegue guardar até 500 kg.
diferente, pois consegue compreender toda questão humana e não possuir dúvidas sobre C10. Com Encolhimento, você poderia reduzir seu tamanho a 500% menor (100x menor)
praticamente nenhuma questão existente no planeta. que seu tamanho normal: se for um homem de 1,70 terá um pouco mais de 1mm (tamanho
E10. Você é como uma autoridade mundial, conhecido e respeitado (ou temido) por de um parasita minúsculo).
todos que o conhecem. Você deve ter dezenas de locais com seu nome, espalhados C20. Com Crescimento, você poderia aumentar seu tamanho a 1000% a mais (3300x
pelo país onde vive e é possível que os calendários “resetem” após o momento da sua maior) que seu tamanho normal: se for um homem de 1,70 terá mais 5,5km de altura (quase
morte. o tamanho do monte Kilimanjaro, um dos maiores do mundo), com F e R + 20.
H15. Você recebe a vantagem Super Velocidade. Velocidade normal de 1500km/h e C30. Com Criar Objeto, você pode criar qualquer forma com até 30m de altura e largura
Máxima de 3000 km/h (acima de mach 2, duas vezes a velocidade do som). (ou 20m²). O que seria uma estátua imensa ou casa grande.
R15. Imune a maldições (exceto aquelas rogadas por deuses). C40. Com Transmutar, você pode transformar uma casa grande em uma rocha sólida de
PdF15. Poder de impacto equivalente à um míssil de destruição. 10m³ ou vice e versa.
E15. Sua lábia é capaz de convencer bilhões de pessoas. C50. Com Telecinese, você pode erguer 500.00 toneladas (maior navio que já navegou
nos mares).
C100. Com Domínio da água, você poderia erguer metade do oceano atlântico.
C1000. Com controle do Tempo, você poderia viajar até o momento do big bang.
• Categoria Extrema.
Força: 0= 200 kg / 1 = 350 kg / 2= 900kg / 3= 2.000 kg / mesmo que ambos defendam, sofrerão respectivamente 2
4 = 5.000 kg F5 = 10.000 kg. (uma escala de diferença) e 4 (duas escalas de diferença)
Habilidade: 0= 10 m/t (metros por turno) e km/h / 1= 20 m/t pontos de dano. Ao contrário do dano causado pela FA, este
e km/h / 2= 40 m/t e km/h / 3= 80 m/t e km/h / 4= 160 m/t e não é multiplicado x10 ou x100. A única forma de evitá-lo é
km/ h / 5= 320 m/t e km/h. através de Invulnerabilidade ou com um crítico em sua FD.
Poder de Fogo: 0= alcance de 25m / 1= 50m / 2= 100m / Dano contra escalas superiores: quando um
3= 200m / 4= 500m / 5= 1.000m. personagem ataca outro que pertença a uma escala acima —
Considere descrições muito acima das capacidades por exemplo, um policial do espaço contra um mecha
humanas comuns para Sabedoria, Expressão e Resistência, industrial —, o dano causado é dividido por 10 (arredondado
como: S1= mais inteligente da terra / E2= mais respeitado que para baixo). Portanto, nenhum dano inferior a 10 vai ferir o
o papa / R3= carro blindado. alvo. O dano é dividido por 100 contra duas escalas acima, e
por 1000 contra três escalas acima.
Escalas de Poder Testes entre Escalas: quando um teste de
característica envolve seres de escalas diferentes, aquele em
Em poucas palavras, cada escala multiplica por dez
escala superior recebe um bônus de +5 para cada escala
qualquer dano provocado contra criaturas de uma escala
acima (ou seja, +5, +10 ou +15, dependendo da diferença de
inferior; ou divide por dez qualquer dano provocado contra
poder). Da mesma forma, seres de escalas inferiores sofrem
criaturas de uma escala superior. Existem quatro escalas.
um redutor de –5 para cada escala abaixo.
• Ningen. Significa “humano”. É a escala normal de poder.
Escalas Clássicas: em vez de adotar estas regras,
Quaisquer personagens jogadores construídos com as regras
você pode simplesmente multiplicar Força, Resistência e
normais deste manual usam esta escala.
Poder de Fogo por 10 para saltar uma escala, por 100 para
• Sugoi. Significa “incrível”. Esta escala representa
duas e por
personagens e criaturas dez vezes mais poderosas que
1.000 para três escalas. Após feito esse ajuste, o combate
pessoas e heróis comuns.
passa a ser jogado normalmente.
• Kiodai. Significa “gigante”. Representa personagens e
Mesma Escala: seres de escalas idênticas nunca
criaturas cem vezes mais poderosos.
modificam dano causado ou recebido, nem testes de
• Kami. Significa “deus”. Personagens e criaturas mil vezes
características. Eles são tratados, entre si, como
mais poderosos.
Categorias Alternativas Escalas muitas vezes estão ligadas ao tamanho de uma
personagens normais.
Novas Escalas: para campanhas de poder
criatura — quase qualquer veículo terrestre pertence à escala
de Características Sugoi, e quase qualquer monstro destruidor de prédios
extremamente exagerado, o mestre pode continuar incluindo
mais e mais escalas. Este seria o caso, em Dragon Ball Z,
Certas campanhas não combinam com o padrão de pertence à escala Kiodai. Mas isso não acontece em todos os
dos vários estágios Super Saiyajin — sua fase 1 corresponde
valores de atributos de 3D&TZão, talvez as capacidades das casos. Certos seres poderosos, como Cavaleiros do Zodíaco,
à escala Kami, enquanto os estágios 2 e 3, respectivamente,
características sejam altas ou baixas demais. Guerreiros Z e deuses, têm tamanho humano, mas também
aumentam o poder para x10.000 e x100.000.
De acordo com o tipo da campanha, o mestre pode poderes que superam qualquer robô gigante.
E ainda tem a Técnica da Fusão...
alterar as descrições de cada característica para maiores ou Cada uma multiplica o dano da escala anterior por dez.
menores. Assim, um Kiodai que some FA30 contra um Sugoi que Exemplos de Escalas
• Categoria Comum. consiga FD25 causará 50 pontos de dano (5x10). Esse
Força: 0= 25kg / 1 = 50kg / 2= 100kg / 3= 200kg / 4 = 400kg mesmo ataque causaria 500 pontos de dano em um oponente Escala Ningen (x1)
F5 = 800kg. Ningen (5x100)! A seguir está a explicação completa das
Habilidade: 0= 2,5 m/t (metros por turno) e km/h / 1= 5 m/t regras de escala. • Pessoas comuns: Bulma e Chi-chi em Dragon Ball; Momo
e km/h / 2= 10 m/t e km/h / 3= 15 m/t e km/h / 4= 20 m/t e Dano contra escalas inferiores: quando um Adachi em Peach Girl.
km/h / 5= 25 m/t e km/h. personagem ataca outro que pertença a uma escala abaixo — • Profissionais habilidosos ou bons de briga, mas sem
Poder de Fogo: 0= alcance de 5m / 1= 10m / 2= 20m como um regente alienígena contra um artista marcial comum poderes estranhos ou muito exagerados: Spike, Jet e Faye
3= 40m / 4= 80m / 5= 160m. —, o dano causado é multiplicado por 10. O dano é em Cowboy Bebop; Kenshin Himura em Rurouni Kenshin; o
Para as características que não possuem medições de multiplicado por 100 contra duas escalas abaixo, e por 1000 superdetetive “L” em Death Note.
valores numéricos como Sabedoria, Expressão e Resistência, contra três escalas abaixo. • Esportistas e competidores em supertorneios: quase
crie descrições mais dentro do padrão humano, como: S0= Ondas de Choque todos os Street Fighters; os Cavaleiros de Bronze em
inteligência comum/ S1= se sai bem em provas na escola/ R2 Escalas superiores sempre causam dano mínimo Cavaleiros do Zodíaco; Hanamichi Sakuragi em Slam
= não fica doente fácil / E3= elouquência de um ator de igual a F ou PdF multiplicado pela diferença entre as escalas. Dunk.
hollywood... Então, se um Kiodai com F2 atacar um Sugoi e um Ningen,
• Heróis de tamanho humano, mas extremamente poderosos: Goku, Vegeta e outros
• Membros de equipes sentai e super-sentai: os integrantes de Changemen, Flashman,
membros da raça Saiyajin em Dragon Ball Z; os Cavaleiros de Ouro em Cavaleiros do
Dekaranger e outros.
Zodíaco.
• Meninas mágicas: todas as Sailors em Sailor Moon; Sakura Kinomoto em Sakura Card
• Veículos imensos, como navios e naves estelares: o Cruzador Espacial Yamato em
Captor; as Guerreiras Mágicas de Rayearth.
Yamato.
• Metal heroes e outros caçadores de monstros: Jaspion em O Fantástico Jaspion; Jiraya
em Jiraya, o Incrível Ninja; Jiban em Policial de Aço Jiban, todos os protagonistas de
Kamen Rider.
Escala Kami (x1000)
• Grupos de aventureiros em mundos de fantasia: Parn e seus amigos em Records of • Vilões destruidores de mundos: o Grande Freeza em Dragon Ball Z.
Lodoss War; Airii, Ritsuko e Junpei em Os Caçadores de Elfas; Edward e Alphonse em • Heróis que acessam grande poder temporariamente: a transformação em Super Saiyajin
Fullmetal Alchemist. 1 em Dragon Ball Z.
• Lutadores fracos em meio a heróis muito mais poderosos: Yajirobe e Mister Satan em • Deuses, grandes espíritos e outras entidades sobrenaturais poderosas: membros do
Dragon Ball Z. Panteão em Holy Avenger.
• Pilotos mecha: Rick Hunter em Robotech; Shinji, Asuka e Rei em Neon Genesis • Vilões finais em histórias de fantasia épica, após conquistar poder cósmico: Sephiroth
Evangelion; Heero Yuy em Gundam Wing. em Final Fantasy VII.
• Domadores de monstros: Ash Ketchum em Pokémon; Tai Kamiya em Digimon; Yoh • Veículos e mechas gigantescos, do tamanho de cidades: a nave SDF-1 em Super
Asakura em Shaman King; Yuna em Final Fantasy X. Dimensional Fortress Macross.
• Veículos civis (como um automóvel comum de passeio) e veículos individuais de
pequeno porte, como motocicletas, ultraleves, pranchas voadoras, jatos portáteis, lanchas e
outros que deixam o piloto exposto: as várias motocicletas de Black Kamen Rider; a moto Escalas: Quando Usar
do Kaneda em Akira, claro!
Nem sempre uma campanha de 3D&TZão vai exigir escalas diferentes. Na
Escala Sugoi (x10) grande maioria dos casos, apenas a escala normal (Ningen) será utilizada.
Personagens jogadores não podem ter acesso a escalas de poder superiores
• Mechas de pequeno porte (até 10 ou 12m de altura) ou fabricados em série: os labors através das regras — nenhuma vantagem, manobra ou magia permite isso. Apenas o
em Patlabor; os caças batalhoides em Super Dimensional Fortress Macross; a maioria dos mestre decide quando oferecer esse poder aos heróis, em condições especiais:
guymelefs em The Vision of Escaflowne; unidades mecha convencionais em Gundam Wing. Seres Superiores: em alguns cenários, os aventureiros estão muito acima dos
• Personagens muito mais poderosos que humanos ou heróis normais: Sesshomaru em humanos normais, sendo muito difícil — ou quase impossível — para uma pessoa comum
Inuyasha; Goku em Dragon Ball (mas não em DBZ); a maioria dos Guerreiros Z em Dragon enfrentar um deles. Este é o caso de Dragon Ball Z, onde os Guerreiros Z são muito mais
Ball Z; os Cavaleiros de Prata em Cavaleiros do Zodíaco. fortes que pessoas e lutadores comuns (como o Senhor Satan). Neste tipo de campanha,
• O líder de um império criminoso ou exército invasor: M. Bison em Street Fighter; Gozma todos os personagens jogadores (e a maioria dos adversários) pertencem à escala Sugoi,
em Changemen; o imperador Mez em Flashman. enquanto pessoas comuns são Ningen.
• Veículos de combate fechados (que protegem o piloto), menores que navios ou naves Poder Temporário: algum tipo de transformação aumenta a força do personagem
estelares: o Mach-5 em Speed Racer; o tanque possuído em Os Caçadores de Elfas; vários temporariamente e, durante este período, ele passa a pertencer a uma ou mais escalas
veículos da Corporação Cápsula em Dragon Ball; automóveis em eX Drivers; os mini- acima. Em Dragon Ball Z, a transformação em Super Sayajin (que, dependendo da fase,
tanques fuchikoma em Ghost in the Shell. pode levar a até três escalas acima) e a técnica da Fusão (uma escala acima) são bons
• Veículos ou mechas que formam um metabot (robô gigante composto por veículos ou exemplos. Em Cavaleiros do Zodíaco, “atingir o Sétimo Sentido” também eleva o Cavaleiro
robôs menores conectados): os zords de Power Rangers, que formam um megazord. em uma escala. O mestre sempre deve estabelecer condições especiais difíceis e um
limite de tempo para estas transformações — use os próprios animes como inspiração.
Escala Kiodai (x100) Pilotos Mecha: naturalmente, um personagem no comando de um mecha tem
acesso a uma escala superior de poder (quase sempre Sugoi ou Kiodai).
• Mechas de grande porte, experimentais ou únicos: o Gigante Guerreiro Daileon em O Tamanho Gigante: heróis capazes de assumir uma forma gigantesca, como
Fantástico Jaspion; as Unidades Eva em Neon Genesis Evangelion; os Gênios em Ultraman, Ultraseven, Spectreman e outros, mudam para a escala Kiodai. Golpes
Guerreiras Mágicas de Rayearth; Escaflowne em The Vision of Escaflowne; as Unidades Especiais: algum tipo de manobra ou técnica especial permite a um personagem fazer
Gundam em Gundam Wing. um ataque ou lançar uma magia poderosa, que causa dano como se lançada por alguém
• Quase todos os metabots: todos os megazords de Power Rangers; o Change-Robô de de escala superior. Realizar esse ataque ou magia é sempre complicado — como um
Changemen, e a maioria dos robôs gigantes de equipes super-sentai. “Kaiou-ken aumentado dez vezes” ou uma Genkidama em Dragon Ball Z.
• Quase todos os kaijuu (monstros gigantes): Godzilla; os adversários de Ultraman; Pontos de Experiência: em uma campanha com poderes extremos, o mestre pode
monstros ressuscitados e ampliados em qualquer série super-sentai. permitir que personagens jogadores gastem 1 Ponto de Experiência para aumentar seu
• Heróis e vilões gigantescos: Ultraman, Ultraseven e outros membros da Família dano em uma escala temporariamente. Se adotar esse recurso, esteja preparado para ver
Ultra; Satan Goss em O Fantástico Jaspion. muita destruição!
Parte 12
O Mestre
Você já deve saber tudo sobre a construção de personagens jogadores. Está
pronto para jogar. Mas este capítulo contém dicas que o ajudarão a ser um mestre
— e também um jogador ainda melhor.
Antes de começar o jogo, um jogador deve ser escolhido como mestre. Ele é
um tipo especial de jogador. Ele controla a aventura, propõe o desafio que deve ser
enfrentado pelos outros jogadores.
Se 3D&TZão fosse um videogame, o mestre seria o próprio aparelho. Ele cria
o mundo de aventuras onde vivem os heróis. Ele diz aos jogadores o que
acontece nesse mundo, assim como o aparelho de videogame mostra o jogo na
tela da TV. O mestre também controla as armadilhas, monstros e inimigos.
A palavra do mestre é final, não pode ser questionada. Tudo que ele diz se
torna real no mundo imaginário do jogo. Ele pode contrariar as regras que estão
neste livro — uma regra só existe quando o mestre permite. Ele pode até inventar
suas próprias regras no meio do jogo!
Sempre que um jogador tenta fazer algo com seu personagem, o mestre diz
se ele conseguiu ou não. O mestre diz como ele deve realizar sua ação, como
jogar os dados, que resultado precisa conseguir... coisas assim.
O Mestre Trabalha
Ser mestre é divertido, mas não é fácil. O mestre tem mais trabalho e responsabilidade que os
outros jogadores. Ele deve conhecer todas as regras — até para quebrá-las. Também é o mestre
que ensina o jogo para o resto do grupo. Portanto, ele precisa ler este livro do começo ao fim e
entender como o jogo funciona.
O mestre também inventa as aventuras. Suplementos para 3D&T e o site da Jambô Editora
trazem aventuras prontas, mas o mestre pode mudar tudo que achar necessário — trocando
personagens, acrescentando cenas... Essas mudanças podem tornar a história mais adequada a
seu grupo.
Não é preciso que o mestre seja sempre a mesma pessoa. É interessante que cada jogador
do grupo tente mestrar pelo menos uma vez.
O Mestre Decide O Mestre Manda
O mestre precisa decidir que coisas existem (ou não) no cenário da aventura: A coisa mais importante a lembrar sobre ser um mestre é que você está no comando.
Vantagens: alguma vantagem não combina com o cenário? Em uma era de batalhas Qualquer coisa que você diz acontece.
entre robôs gigantes, como Evangelion, Gundam Wing ou Macross, talvez não existam Sim, o mestre controla os inimigos, mas ele não joga contra os outros jogadores. Ele
artistas marciais incríveis com poderes estranhos. não joga para ganhar. Se fizesse isso, os outros não teriam chance — porque o mestre tem
Desvantagens: algumas desvantagens também podem ser proibidas, ou restritas. Por o poder de um deus! Então, se ele diz que o Godzilla pisa em cima dos heróis matando
exemplo, não faz diferença ter Fobia de elfos, se não existem elfos na campanha (ou são todos, isso acontece. Nenhuma regra ou jogada de dados pode impedir o mestre de fazer
muito raros). Fique de olho em jogadores que tentam ganhar pontos com desvatagens sem esse tipo de coisa.
precisar sofrer seus efeitos. Mas um jogo assim não seria divertido! E em jogos de RPG existe apenas uma regra
Vantagens Únicas: existem membros de todas as raças? Humanos estão em quase para a qual não se abrem exceções: RPG deve ser divertido. Se alguém não está se
qualquer lugar. Construtos combinam com cenários de ficção científica, enquanto semi- divertindo, está jogando errado.
humanos, humanoides e extraplanares ficam mais à vontade em mundos mágicos. Claro O mestre precisa ser justo, como um juiz ou árbitro. Seu papel é colocar desafios no
que há exceções — os universos Marvel e DC têm membros de todas as raças. caminho dos outros jogadores. Ele é como um escritor de livros ou roteirista de cinema,
Perícias: todas as perícias existem aqui? Em um mundo mágico de castelos e criando uma história emocionante para que todos se divirtam. Esse é o objetivo de qualquer
dragões, Ciência e Máquinas não parecem assuntos simples (ou úteis) de aprender. O partida de 3D&TZão.
mesmo vale para Idiomas em um mundo onde todos falam a mesma língua. Da mesma forma, os jogadores não jogam contra o mestre. Eles combatem as
Magia: ela existe? É tão comum que qualquer pessoa pode aprender na escola, criaturas controladas pelo mestre — mas também colaboram para fazer a história funcionar.
pagando os pontos necessários pelas vantagens mágicas? Ou é proibida para jogadores, Jogadores colaboram, por exemplo, não atacando imediatamente um NPC que está apenas
conhecida apenas por figuras poderosas e misteriosas? Ou ainda, talvez seu cenário não tentando dizer algo. Um mestre deve estar disposto a aceitar ideias boas (ou divertidas) dos
tenha nenhum mago — especialmente mundos modernos ou futuristas. Aqui também há jogadores, sem esquecer quem está dirigindo o show.
exceções: Harry Potter, claro, é o mais famoso. Negima e Mahou Tsukaitai também são Acima de tudo, o mestre deve ter bom senso e sabedoria. Se um jogador tenta uma
sobre bruxos no mundo moderno. coisa sensata, como usar uma alavanca para arrombar uma porta, suas chances de
Mechas: existem veículos ou robôs gigantes? Um mundo mágico pode ter automóveis, conseguir são maiores. O mestre pode apenas dizer “você consegue” ou oferecer um bônus
trens ou mesmo naves voadoras, como sabe qualquer jogador de Final Fantasy. O mesmo quando ele joga o dado. Por outro lado, se o jogador tenta algo difícil ou absurdo — como
vale para robôs — dos gigantes mágicos de Rayearth aos elegantes guymelefs de forçar a mesma porta com um palito! —, então o mestre diz que é impossível ou torna o
Escaflowne em mundos de fantasia, passando pela I Guerra Mundial em Kishin Corps, teste muito mais difícil. Ou não... em anime e mangá, quase nada é difícil ou absurdo
futuro próximo em Patlabor, ou mundos distantes em Detonator Orgun e outros. demais!
Monstros: seres perigosos são comuns? Monstros de estimação estão disponíveis
como Aliados para treinadores? Basta caminhar pela estrada e ser logo atacado por O Mestre Dramatiza
monstros errantes? Eles surgem semanalmente, como aqueles enviados a Tóquio por
forças invasoras? Ou sua aparição é um evento raro e terrível, como o ataque de um anjo a Aquilo que existe ou não existe no cenário de campanha é determinado pelo mestre.
Tokyo-3 em Evangelion? Ele decide como é a realidade nesse mundo. E assim como um autor de quadrinhos ou
Super Poderes: no mundo de campanha exitirá supers? as pessoas costumam desenho animado tenta mostrar ao público como é seu mundo, é dever do mestre explicar
aprender poderes especiais ou despertá-los? campanhas simplistas onde a realidade é aos jogadores como é o cenário de campanha — ou, pelo menos, aquilo que eles precisam
“levada a sério” ou cenários medievais onde a espada, magia e deuses são o poder, não saber.
combinam muito com pessoas voando pelas ruas e soltando raios laser. Já uma campanha Um video game coloca na tela de TV os cenários, personagens, mapas, arenas de luta
que não usa espada e magia ou temas realistas iriam combinar bastante com super e tudo o mais. O mestre faz o mesmo com palavras — ele descreve a cena para os
poderes, assim como vemos em Liga da Justiça, X-Men, Bleach, One Piece... jogadores. Faz isso falando de forma dramática, dizendo coisas como: “A criatura escamosa
Na segunda página da parte 3: Vantagens há uma lista que separa as vantagens por emerge das águas. Sua boca expele chamas radioativas que varrem a cidade, destruindo
categorias, facilitando o mestre a decidir quais tipos de vantagens combinam mais com o tudo.”
cenário. É verdade que isso exige certo talento: um bom mestre precisa ser como um narrador,
ou até como um bardo. Ele consegue transmitir o clima, as imagens, a sensação de estar
ali. Usando a imaginação dos jogadores, ele os coloca “dentro” do mundo da aventura.
Para fazer isso direito, evite falar em regras. Por exemplo, quando um assaltante goblin
perde quase todos os seus Pontos de Vida graças ao ataque de um personagem jogadores,
não diga “ele perdeu 4 Pontos de Vida”. Diga algo como “seu ataque quase destruiu a
criatura, ela parece muito ferida” (você não precisa revelar quantos PVs o goblin realmente
perdeu). Da mesma forma, quando a Força de Defesa do goblin vence a Força de Ataque
do jogador, diga que “seu ataque nem conseguiu arranhá-lo”. O efeito dramático será muito
maior.
O Mestre Recapitula O Mestre Improvisa
Quando as coisas começam a sair de seu controle e você não tiver certeza do que vai
O mestre não precisa pensar em tudo que acontece na aventura antes de começar a
acontecer, pare um instante para recapitular o que cada personagem está fazendo.
jogar — isso é impossível, e também desnecessário.
“Então vamos ver: o Cavaleiro do Cruzeiro do Sul está lutando contra o Cavaleiro do
Pode acontecer (e muitas vezes acontece!) que os jogadores façam algo inesperado.
Contra; Sailor Fobos ia tentar desativar a bomba do apocalipse; o Samurai Comando vai
Talvez você tenha preparado uma armadilha espetacular na porta de entrada do covil
distrair o Coronel Massacre para impedir que ele mate a garotinha Kyoko; e o Ninja Tobah
maligno, e eles resolvam usar a chaminé. Ou talvez eles decidam nem mesmo invadir o tal
ia tentar... como é? Usar seus Sentidos Especiais para ver a Sailor Deimos sem roupa?!”
covil; em vez disso, escolhem rodar um filme de artes marciais e contratar as Combatentes
Recapitular dá ao mestre a chance de inventar alguma coisa divertida. Ajuda todos a
Mágicas de Rayworld como estrelas!
lembrar o que está acontecendo, e pensar no que farão em seguida. Também ajuda a
Em 3D&TZão, como em qualquer outro RPG, é importante que os jogadores sejam
detectar os jogadores inativos (“Ei, e você aí no canto? O que está fazendo?”) e pensar em
livres para decidir o que querem — mesmo quando essa decisão leva para longe dos rumos
alguma maneira de trazê-los de volta à ação (“Enquanto você meditava, cinco ogres caem do
que você planejou. Nessas ocasiões, o mestre precisa improvisar. Inventar um NPC
céu e atacam você!”).
instantâneo, descrever um cenário sem auxílio de um mapa, planejar uma situação nova...
Mantenha todos os heróis juntos sempre que possível. Se forem separados, encontre
isso faz parte do trabalho, e também da diversão.
alguma forma de reuni-los novamente. Se ficarem “travados”, coloque algumas armadilhas
Quando os jogadores não seguem o curso que você esquematizou, primeiro tente
aleatórias ou dê algumas dicas para colocá-los de novo na pista certa, ou para dar um pouco
trazê-los de volta ao caminho certo. Dê pistas. Faça testes de características ou perícias.
mais de sabor à aventura.
Tenha certeza de que eles sabem o objetivo da aventura.
Se mesmo assim os jogadores insistem em seguir outra direção, não há problema.
O Mestre Trapaceia Os heróis estão deixando para trás o castelo dimensional que você mapeou e povoou com
Quando os jogadores rolam os dados, devem fazê-lo abertamente sobre a mesa, monstros? Eles preferem lutar em um torneio cósmico? Então transforme o castelo em uma
diante de todos. O mestre não precisa fazer isso; se quiser, ele pode jogar os dados em arena, e os monstros em seus adversários. Ou ainda, guarde seu mapa e monstros para
segredo, atrás de um livro aberto ou um escudo (uma folha de papelão dobrada, em pé outra ocasião e improvise tudo. Pule os eventos cruciais da história. Esqueça a lógica.
sobre a mesa). Como regra geral, quando você está totalmente despreparado para algo que os
O mestre faz isso para evitar que um resultado indesejado dos dados atrapalhe a jogadores fizerem, pense na coisa mais absurda, divertida ou aterrorizante que poderia
aventura. Vejamos, por exemplo, um combate entre um jogador e um soldado meio-orc. E acontecer... e faça acontecer! Ação é o que importa. Diversão é o que importa.
se, ao fazer seu ataque, o meio-orc conseguisse um espetacular acerto crítico, matando o
herói? O mestre poderia evitar isso apenas mentindo sobre o resultado do dado, dizendo O Mestre Mestra
que o ataque foi normal e o dano, menor.
O contrário também pode acontecer. Um jogador pode ter muita sorte e fazer um Antes do jogo começar, o mestre prepara uma aventura. O mestre pode usar aventuras
ataque capaz de derrubar rapidamente o Vilão Final. A última batalha precisa ser dramática prontas, que aparecem em livros ou revistas, ou então inventá-las como quiser.
— então o mestre deveria tentar fazê-la durar. Para isso, bastaria mentir sobre a verdadeira Uma aventura de 3D&TZão é como uma edição de mangá, um episódio de anime ou
Força de Defesa ou Pontos de Vida do inimigo, anunciando um resultado maior que o uma fase de um game. É o mesmo que uma história — e como tal, é formada por vários
verdadeiro. elementos. O mestre deve pensar em todos eles antes do jogo começar.
Quando faz uma jogada em segredo, o mestre nunca precisa revelar o resultado — Duração: para uma aventura curta — como um episódio de uma série de TV, ou um
nenhum jogador tem o direito de exigir isso. Deve-se sempre tentar manter o mistério: os mangá de 100 páginas —, calcule 30 minutos por jogador. Já um longa-metragem para
jogadores não devem suspeitar que o mestre está mudando as coisas. cinema, ou um capítulo de um game longo, tem uma hora (ou mais) por jogador, pois
Por outro lado, muitos mestres mostram abertamente todas as rolagens de dados, e existem mais problemas a resolver. Isso significa que, conduzindo três jogadores em um
deixam que elas decidam o destino da aventura. Sim, isso pode resultar em situações episódio, o jogo deve durar mais ou menos uma hora e meia. Se os mesmos três jogadores
chatas, mas tambem gera mais apreensão nos jogadores. E quando você sabe que o participam de um longa-metragem, ele durará três horas — ou mais, se o mestre assim
mestre não vai protegê-lo, a luta fica mais emocionante! desejar.
Esta é apenas uma medida aproximada: o ideal é que a aventura apenas preencha o
tempo livre que os participantes têm à disposição. Para a maioria dos grupos, uma
tradicional tarde ou noite de sábado é suficiente.
Elenco: aqui decidimos que tipo de heróis deve participar da aventura, ou quais
poderes eles devem ter.
A maioria das aventuras pode acomodar qualquer personagem, mas algumas podem
exigir tipos especiais. Uma história com um monstro gigante, por exemplo, será resolvida
mais facilmente se um ou mais heróis são pilotos mecha, ou podem mudar para tamanho
gigante, ou têm qualquer outra forma de acessar a escala Kiodai. Os heróis permitidos têm
ligação com o cenário da aventura (veja a seguir).
Antes do jogo, o mestre pode construir alguns personagens prontos, preenchendo
suas Fichas e deixando os jogadores escolherem. Esta é uma boa providência quando os
jogadores ainda não conhecem direito as regras, ou não possuem este manual. Mas lembre-se que
construir seu próprio personagem também faz parte da diversão — então tente não proibir os
jogadores de fazê-lo, se eles quiserem.
Também fazem parte do elenco os NPCs que os heróis encontram durante a aventura.
Os NPCs mais importantes são construídos da mesma forma que os personagens jogadores
— use uma Ficha de Personagem para anotar suas características, vantagens e desvantagens.
NPCs menos importantes não precisam de tantos detalhes; você pode apenas anotar seus seis
atributos básicos, e uma ou outra vantagem/desvantagem relevante (por exemplo: F1, H2, R1,
PdF0, S1, E0, Goblin, Insano) ou até mesmo somente a FA, FD e PVs da criatura.
Circunstâncias: são as linhas gerais da aventura, aquilo que deve acontecer com os heróis.
Um monstro está atacando a cidade e precisa ser detido? Uma força invasora alienígena acaba de
revelar-se ao mundo? Um grande torneio cósmico está prestes a começar? Um livro aberto deixou
escapar dezenas de cartas mágicas birutas, que agora precisam ser caçadas por toda a cidade?
Se o local da aventura é algum outro planeta, como os heróis chegaram lá? São nativos?
Estão caçando algum monstro? Procurando o covil do Vilão Final? Foram transportados de forma
desconhecida e agora estão perdidos?
Objetivo: o mestre deve dizer exatamente aos jogadores qual sua missão. O objetivo da
maioria das aventuras é salvar alguém, ou a cidade, ou o mundo — mas existem muitas formas de
fazê-lo. Destruir o monstro da semana? Desligar alguma máquina diabólica? Encontrar a cura para
algum tipo de doença? Impedir o choque de um asteroide? Invadir uma base secreta? Voltar para
casa? Inaugurar uma pizzaria e contratar as Sailors como entregadoras a domicílio?
Tenha certeza de que os jogadores conhecem o objetivo, ou eles vão apenas ficar tropeçando
uns nos outros, caindo em armadilhas improvisadas ou encontrando NPCs aleatórios. Não que isso
seja ruim: ficar tropeçando pode ser divertido, e o único objetivo deste jogo é a diversão. Então
deixe que se divirtam; a missão pode esperar mais um pouco!
Um Modelo de Aventura
Uma aventura típica de 3D&TZão não é difícil de inventar. Por exemplo, boa parte das
aventuras do gênero super-sentai segue os seguintes passos:
• Os heróis começam em suas identidades civis, lidando com algum problema rotineiro em casa,
na escola, delegacia de polícia, academia ninja ou onde quer que vivam.
• O Grande Vilão envia um novo monstro recém-criado para as ruas, atacando transeuntes à
vontade. O monstro vem acompanhado por alguns soldados grunts e pelo menos um general (que
nesta etapa normalmente não entra em combate, apenas observa e defende-se dos tolos que
tentam atacá-lo).
• Os heróis ficam sabendo sobre o monstro, adotam suas formas de herói e partem para o
ataque. Geralmente, durante o primeiro confronto, eles descobrem que o novo monstro possui
algum poder especial com o qual não contavam — ou está protegido contra os heróis de alguma
forma, com um refém ou coisa assim; eles precisam recuar e pensar em uma nova estratégia.
• O monstro aproveita a ausência dos heróis para continuar a devastação, enquanto os vilões
gargalham com a vitória momentânea. Os heróis estão ocupados desenvolvendo algum plano
mirabolante, invenção revolucionária, arma secreta ou nova técnica ninja que consiga vencer o
inimigo.
• Agora devidamente preparados, os heróis atacam 3D&TZão também pode ser jogado dessa forma,
novamente. Desta vez eles conseguem destruir o monstro. A sem terminar. No entanto, este é um jogo inspirado em
aventura termina aqui, ou: anime, mangá e games. E estas histórias têm uma grande
• O Grande Vilão, ou uma criatura especial a seu serviço, diferença em relação às aventuras contadas no Ocidente: elas
dispara de seu único olho um raio incrível e transforma os têm fim.
restos do monstro caído em um monstro gigante. Segue-se Uma campanha de 3D&TZão termina quando os heróis
um combate final entre o monstro e os robôs, veículos e enfrentam seu desafio final. Após essa batalha decisiva eles
heróis gigantes do time dos heróis. tipicamente encerram suas carreiras, retornando para suas
• O Grande Vilão amaldiçoa os heróis, jurando que na vidas normais e permitindo que novas gerações salvem o
próxima luta será vitorioso. Os heróis terminam a aventura mundo.
com algum chavão heroico ou piadinha idiota. Nem sempre as coisas são assim. Uma nova ameaça
pode exigir o retorno de um super-esquadrão à ativa. Um novo
A Cena Final torneio pode reunir antigos competidores. Um mundo mágico
pode estar novamente ameaçado, outra vez necessitado de
Um jogo de 3D&TZão pode durar entre 30 minutos e três
seus antigos salvadores. Mas estas são exceções, não a
horas ou mais, dependendo do número de jogadores. Existem
regra.
duas formas de terminar uma aventura.
3D&TZão é próprio para campanhas que começam com
A primeira é simplesmente jogar até que os heróis
heróis Novatos feitos com 5 pontos, aumentam em média 1
alcancem o objetivo, seja qual for. Se escolher jogar desta
ponto a cada 3 aventuras (levando em conta que gastam mais
forma, o mestre deve ajudar os jogadores de vez em quando
ou menos metade de seus PEs com evolução do
com dicas, coincidências ou o que for preciso.
personagem), e tornam-se Lendas de 12 pontos após 21
A segunda maneira é impondo um limite de tempo
aventuras. Este é quase o mesmo número de episódios em
(digamos, 30 minutos por jogador). Olhe para o relógio antes
uma série de TV padrão.
de começar e, quando tempo estiver terminado, fim de
Assim, é simples para o mestre pensar na campanha
aventura. Cada jogador terá direito a uma última ação que
como uma série completa, em que os heróis começam fracos
resulte em um bom final.
e conquistam novos poderes conforme a história avança.
Se os jogadores não alcançaram o objetivo da aventura,
Após estes 21 desafios, eles atingiram o nível máximo e estão
ela não pode ser considerada “concluída” para ganhar Pontos
prontos para enfrentar o Vilão Final, ou qualquer que seja o
de Experiência. Mas se ainda resta uma boa parte da
último desafio.
aventura para jogar, você pode simplesmente dizer tsuzuku
(“continua”). Um Modelo de Campanha
A Campanha Existem tantas campanhas possíveis quanto existem
histórias. Este é apenas um exemplo de campanha baseado
Uma sucessão de aventuras com os mesmos em uma série super-sentai:
personagens é uma “campanha”. Funciona exatamente como Episódio 1: o Grande Vilão e suas forças chegam do
uma série de TV: os heróis começam fracos e conquistam espaço, emergem de um reino subterrâneo, saltam de outra
novos poderes conforme a história avança. Após certo dimensão ou seja lá o que for, e começam seu ataque a
número de desafios eles atingem o nível máximo, e estão Tóquio. Os heróis, até então em suas identidades civis,
prontos para enfrentar o último vilão ou qualquer outro desafio revelam seus poderes pela primeira vez — ou os recebem de
final que lhes seja reservado. alguma força benevolente — para repelir a invasão. Neste
Você talvez tenha ouvido falar que RPG “não tem fim”. episódio eles destroem seu primeiro monstro, de tamanho
Que um mesmo grupo pode viver uma aventura após outra, normal.
formando uma campanha que dura indefinidamente — Episódio 2: descobrindo que Tóquio tem heróis, o
batalha após batalha. Isso é verdade. Não há nenhum motivo Grande Vilão decide criar um monstro mais poderoso. Os
obrigatório para encerrar uma campanha, uma vez que ela heróis vencem novamente, mas desta vez o monstro caído
tenha se iniciado. Os heróis desafiam monstros, salvam o dia, retorna em tamanho gigante. Os heróis usam seus robôs
ganham níveis, e seguem para a aventura seguinte. Quase gigantes e outros recursos para destruir novamente a fera.
todos os jogos de aventura podem ser assim.
Episódios 3-18: o Grande Vilão prossegue criando monstros cada vez mais poderosos
e com poderes diferentes. Os heróis liquidam pelo menos um monstro em cada aventura.
Como são Feitos
Durante a série os heróis conquistam novos poderes, magias e máquinas. Quem constrói NPCs e joga com eles é o mestre. Ele usa as regras para personagens
Episódios 19-21: o Grande Vilão envia seus generais, mais poderosos que qualquer jogadores, preenchendo Fichas de Personagem e tudo o mais. No entanto, o mestre não
monstro, para combater os heróis pessoalmente. Alguns, quando derrotados, arrependem-se precisa seguir exatamente as mesmas regras.
de sua vida de maldades e passam para o lado dos heróis; todos os outros são destruídos. Por exemplo, os jogadores só podem comprar vantagens e desvantagens autorizadas
Episódio Final: sem mais ninguém no caminho, os heróis rumam para o ataque final pelo mestre. Ele, por outro lado, é livre para dar qualquer poder ou fraqueza a seus
contra o Grande Vilão. Invadem sua base/nave/caverna/quartel-general, atravessam personagens.
numerosas armadilhas e chegam à câmara onde ele planejava seus ataques. Após uma Ao contrário de um personagem jogador, um NPC também não precisa ter a mesma
batalha épica (e uma dramática explicação sobre suas motivações), o Grande Vilão é pontuação deles. Para proporcionar bons desafios aos heróis, o mestre pode construir
destruído. Os heróis comemoram a vitória e voltam às suas vidas normais. adversários com mais pontos (supõe-se que eles já viveram suas próprias aventuras e
Claro, esta estrutura está longe de ser obrigatória: algumas séries japonesas, mais conquistaram poder em outras ocasiões).
curtas, têm 13 episódios ou menos. Outras são muito mais longas, atingindo centenas Para violar as regras, o mestre precisa ter certeza de que as conhece bem — e se
de episódios. Algumas são ainda divididas em sagas, a exemplo Dragon Ball e Cavaleiros do existe realmente a necessidade de quebrá-las. 3D&TZão é equilibrado para aventuras de
Zodíaco. Cada mestre decide o melhor formato para sua campanha. anime/mangá/games, e na maioria dos casos não haverá necessidade de mudar quase
Encerrar e recomeçar é importante neste gênero. É característica das culturas nada. No entanto, se você tem uma boa ideia que não combina com as regras deste
orientais, onde os ciclos são respeitados. Heróis vitoriosos não retornam (exceto em raras manual, não tenha receio em mudá-las como achar melhor.
ocasiões, como astros convidados). Vilões finais destruídos não ressuscitam. Super Normalmente, o mestre preenche uma Ficha de Personagem para cada NPC. Mas
esquadrões não voltam a ser convocados após cumprir suas missões. Por isso sempre nem sempre isso é necessário: personagens de menor importância não precisam ser
haverá lugar para novas meninas mágicas, novos supertorneios, novas equipes super- descritos em detalhes. O mestre não precisa fornecer dados completos para cada
sentai, novos pilotos mecha. personagem que aparece (as seis características quase sempre são suficientes). Na
Finais podem ser tristes, frustrantes, mas também são emocionantes, vibrantes. É o verdade, um bom mestre pode lidar com muitos NPCs interessantes sem precisar calcular
momento mais poderoso em uma campanha. Pense em quando terminou um videogame longo, números para nenhum deles.
ou quando viu o último episódio de uma série. Faça o possível para encerrar suas histórias.
Pessoas Comuns
NPCs Nem todo mundo é herói (mesmo que pareça haver tantos!). Poucos nasceram para
ser heróis, e menos ainda sequer querem sê-los. A maioria das pessoas até sonha com
3D&TZão é um jogo de interpretar personagens. Cada jogador faz o papel de um herói, aventuras mas, na vida real, preferem empregos seguros e vidas estáveis, sossegadas.
o protagonista de uma aventura. Mas aventuras não são feitas apenas de personagens “Comum”, ou “ordinário”, é todo personagem não heroico que povoa o cenário de
principais. Elas também envolvem aliados, ajudantes, vítimas, rivais, inimigos e vilões. Sem campanha. Desde trabalhadores assalariados que circulam pelas ruas, até camponeses e
estes personagens secundários não teríamos uma história, e 3D&TZão é um jogo de contar fazendeiros, técnicos em um laboratório, guardas em uma base militar, alunos e professores
histórias. em escolas, policiais, bandidos...
Mas, se os jogadores interpretam os protagonistas, quem faz os papéis secundários? Personagens comuns não devem ser usados por jogadores; eles servem apenas como
É o mestre. Ele não tem seu próprio herói, mas controla todos os outros personagens. NPCs, para representar não aventureiros. Muitos adversários de baixo nível, como
Em alguns jogos, estes personagens são chamados PdMs (personagens do mestre). capangas e soldados grunts, são pessoas comuns, da mesma forma que as vítimas
Mas aqui eles recebem o nome de NPCs — que vem de NonPlayer Characters, inocentes.
“Personagens não Jogadores”. Por isso, os personagens jogadores são às vezes chamados Pessoas comuns também ganham Pontos de Experiência, mas isso é incomum —
de PCs (Player Characters). porque eles normalmente não participam de aventuras, e menos ainda sobrevivem a elas.
NPCs são todas as outras pessoas e criaturas na história, sejam amigos, inimigos ou Um sushiman pode até ser habilidoso e perigoso com sua faca de cortar peixe, mas não
indiferentes. Os monstros e vilões são NPCs. Os amigos e aliados são NPCs. Os cidadãos ganhará muitos PEs apenas trabalhando em seu restaurante. Por isso quase nunca haverá
comuns de Tóquio também são. Até mesmo outros heróis — aqueles que não são pessoas comuns feitas com mais de 4 pontos.
controlados pelos jogadores — são NPCs.
Cidadão Típico (0 a 4 pontos): F0, H0-1, R0-1, PdF0, S0-1, E0-1, uma perícia
ou especialização qualquer (que representa sua profissão, formação ou hobby), uma
Poderes Únicos
desvantagem qualquer de –1 ponto. Monstros podem ter as mesmas vantagens e desvantagens destinadas a jogadores.
Bandido Típico (1 a 5 pontos): F1, H0-1, R1, PdF1,S0, E0, perícia Crime, pelo menos Eles podem, ainda, possuir certos poderes únicos. Considere cada poder como se fosse uma
uma desvantagem entre as seguintes: Inculto, Insano, Má Fama, Monstruoso, Procurado. vantangem única gratuita, que apenas monstros podem ter (estes poderes não estão
Policial ou Guarda Típico (2 a 5 pontos): F1, H0-1, R1,PdF1, S0-1, E0, Patrono, disponíveis para monstros que sejam Aliados de personagens jogadores):
perícia Liderança (ou pelo menos uma especilização dessa perícia). Absorção: o monstro absorve a energia dos ataques que recebe: ele nunca é ferido e, na
Soldado de Elite Típico (6 pontos): F1-2, H1-2, R1, PdF1-2, S1, E0-1, pelo menos rodada seguinte, seus ataques causam dano igual ao dano total que recebeu no último turno.
uma vantagem de combate (Ataque Especial, Ataque Mútiplo...), Patrono, perícia Crime ou Esse poder desaparece quando certa parte do corpo for destruída (como em Ressurreição).
Liderança. Armadura Extra: o monstro tem Armadura Extra contra todos os ataques. Apenas uma
forma de ataque secreta, escolhida pelo mestre (fogo, ácido, armas de prata, refrigerante
Monstros diet...), causa dano normal ao monstro.
Ataque Cegante: o monstro emite um clarão de luz que cega os heróis. Funciona como a
Podem ser feras pré-históricas adormecidas sob o mar e despertadas por testes magia Cegueira, mas atinge todas as criaturas ao alcance do Poder de Fogo do monstro, e a
atômicos (mesmo quando sabemos que nunca existiram dinossauros com duzentos metros); visão das vítimas é restaurada apenas com a destruição do monstro.
aliens que ambicionam a conquista da Terra, e acham que a melhor maneira de começar é Ataque Corrosivo: o monstro expele um ácido poderoso, que derrete as armas e
chutando prédios; ou criaturas construídas por cientistas loucos a partir da poluição armaduras do alvo (reduzindo sua Força, Resistência ou Poder de Fogo em –1). Uma
ambiental, engenharia genética ou peças usadas. Não importa a origem, o resultado é o esquiva pode evitar esse ataque. Restaurar um ponto perdido desta forma exige 12 horas e
mesmo — uma criatura muito forte e horrenda. um teste de Máquinas.
Nem todos os monstros são gigantescos. Alguns invasores têm a estranha convicção Característica Superior: o monstro é tremendamente forte, rápido, vigoroso, esperto
de que um monstro de tamanho humano pode sair pelas ruas e surrar todos até conquistar a ou perspicaz. Uma de suas características recebe um bônus de +5.
Terra — o que provavelmente levaria séculos. E sempre existe a velha estratégia de fazer o Cérebro Superior: o monstro tem mente superior e memória fotográfica. Ele conhece
monstro crescer mais tarde: um monstro destruído pode ser ressuscitado e transformado em as estratégias dos heróis, pode prever cada movimento deles (recebendo um bônus de S+8
gigante pelo Grande Vilão, ou um de seus asseclas. contra os heróis). Esse bônus é negado ao monstro quando os heróis tentam algo
Um monstro tipicamente tem pontuação igual a metade da soma total dos pontos dos inesperado (por exemplo, disfarçar-se de outras pessoas).
personagens jogadores. Então, contra um grupo de quatro Lutadores (7 pontos cada), um Controle de Máquinas: o monstro pode fazer com que os heróis sejam atacados por
monstro típico será feito com 14 pontos. Claro, existem monstros mais fortes ou fracos, mas eletrodomésticos (mechas com 0 pontos), ou então por seus próprios veículos ou mechas. O
esta medida serve para uma luta mais ou menos equilibrada. Caso um monstro não possua monstro pode controlar máquinas em quantidade igual ao dobro de sua própria pontuação
nenhuma vantagem única, ele será sempre considerado um youkai. (ou seja, um monstro feito com 10 pontos controla 20 pontos de máquinas).
Controle Mental: o monstro pode controlar mentalmente até 2d pessoas ao mesmo
tempo (a vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar). Ele usa seu poder para
controlar cidadãos comuns, ordenando que ataquem os heróis. O controle é quebrado
apenas com a destruição do monstro.
Controle Mental Superior: o monstro pode controlar mentalmente um único personagem,
sem direito a testes para resisir, ordenando que ele ataque seus companheiros. O controle é
quebrado apenas com a destruição do monstro.
Duplicador: o monstro pode se transformar em uma cópia idêntica de um dos heróis, com
as mesmas características, vantagens, desvantagens e perícias, mas não sua personalidade
e memórias. Sentidos Especiais próprios, ou um teste bem-sucedido de Investigação ou
Percepção, revelam o impostor.
Fortificante: o monstro pode fortalecer um pequeno grupo de 2d soldados grunts, que
recebem um bônus de +2 em Força, PdF e Resistência.
Magia Ilimitada: escolha uma magia. O monstro pode lançar esta magia quantas vezes
quiser, sem gastar Pontos de Magia.
Refém: o monstro pode engolir e aprisionar uma pessoa (talvez um Aliado ou Protegido
Indefeso de um dos heróis) em seu estômago, ainda viva. A vítima passa a sofrer metade de
qualquer dano causado ao monstro.
Ressurreição: o monstro vai ressuscitar depois de morto, regenerando a partir de uma
determinada parte do corpo que não foi destruída (um olho, verruga, barbatana...): sua
morte será permanente apenas se aquela parte for destruída primeiro. Identificar o ponto
fraco exige Sentidos Especiais.
por noite), na metade desse tempo em um estabelecimento que o personagem não a possua ou reduzem a dificuldade de
Visitando uma de 20 PEs (M$ 50 por noite) ou em apenas uma hora numa tes-tes em um nível até o fim da aventura.
luxuosa es-talagem de 30 PEs (M$ 500 por noite). Casa de Cura (10 PEs): geralmente habitadas por
Cidade Loja de Armas (10 PEs): lugares que vendem armas clérigas de Lena ou de Marah que trabalham curando os
Estes são alguns dos lugares que normalmente co-muns de vários tipos: adagas, lanças, espadas, enfermos seja com magia ou com técnicas medicinais. Uma
serão procurados por jogadores ao adentrar em uma escudos (pis-tolas ou outras armas de fogo até podem ser Casa de Cura é ca-paz de curar todos os PVs de um
cidade em Arton. Note que cada uma delas também negociadas, mas nunca abertamente). Personagens com personagem em 1d horas, além de tratar maldições ou
recebeu um custo em Pontos de Experiência (PEs). Munição Limitada con-sideram o dobro de disparos caso doenças mágicas, removendo-as em 1d dias. As clérigas
Caso um jogador mostre interesse em começar possuam uma dessas lojas e uma visita ao arsenal garante não cobram por esses serviços, mas aceitam doações para
um negócio próprio em alguma cidade, ele pode a vantagem Adaptador ao proprie-tário e a um número de auxiliar a manutenção do lugar (ou requisitam um pequeno
adquirir um desses pelo valor descrito. companheiros igual à F ou ao PdF dele até o final da favor em troca). Para clérigos proprietários, uma dessas
aventura. substitui a exigência de um Código de Honra para o uso de
O proprietário pode usufruir dos serviços ver-sões mais poderosas de magias de cura.
do estabelecimento gratuitamente, assim como permitir Loja de Itens Mágicos (50 PEs): desde uma arma
mágica que garante um pequeno bônus ao dano até aquela Estábulo (15 PEs): é o local onde são mantidos os
que os companheiros o façam. Em alguns casos, vários
membros da equipe podem contribuir com Pontos poção de cura que pode salvar a vida dos personagens na cavalos e demais animais de transporte. Também
de Experiência para a aquisição de propriedades última hora. Este tipo de comércio é um dos mais raros (e comercializa o preço depende da qualidade do animal. Um
maiores (como um castelo ou torre arcana), beneficiando lucrativos) do mundo. De maneira geral, todos os itens cavalo cavalos comum e che-ga a custar M$ 750, enquanto
o grupo todo. mágicos listados no 3D&Tzão são negociados em lojas como um cavalo de guerra de Namalkah pode valer cinco vezes
Um personagem jogador não precisa e nem deve essa. O ganho de PEs para gasto imediato isso! Proprietários sempre podem contar com um cavalo
do proprietário é dobrado. Além disso, ele pode Aliado, ou fornecer montarias comuns para até H
permanecer em seu estabelecimento
converter os pontos gastos na compra da loja em companheiros.
o tempo inteiro, podendo contratar NPCs para isso por
itens diversos que devem ser usados naquela mesma Templo Local (10 a 50 PEs): um templo de adoração a
um custo mensal igual ao valor de PEs pagos pelo
aventura e, ao fim dessa, converter tudo novamente em uma divindade específica. Alguns podem ser simplórios
negócio multiplicado por 10, em tibares. Esses, por sua
pontuação. Vale lembrar que tais itens são (meros santu-ários ou altares na mata, ao custo de 10 PEs),
vez, rendem mensalmente uma quantia igual a 1d× M$ raríssimos em Arton. Lojas como essa serão encontradas outros imensas ca-tedrais (50 PEs). O clérigo responsável
100 a cada 5 PEs investidos na compra.
pelo templo pode lançar magias da escola Branca por
o mestre pode permitir um jogador compra um apenas em cidades maiores. metade do custo em PMs.
estabelecimento por 100M$x PEs.
Mercadores (5 PEs): praticamente toda cidade possui Além disso, cada 10 PEs investidos em templos desse
Casa de Ferreiro (10 PEs): responsável por fundir um grupo de mercadores que atendem junto a uma pequena tipo equivalem a 200 novos adoradores a uma divindade
o ferro, produzir aço e desenvolver desde utensílios até barraca ou carroça, oferecendo de peixes, carne ou ervas específica (requisito para a ascensão ao posto de divindade
armas e armaduras comuns. Uma Casa de Ferreiro medicinais a po-ções, armas ou escravos. Infelizmente, menor). Impor-tante lembrar: algumas religiões são
substitui a neces-sidade da vantagem Alquimista para apesar dos preços serem mais atrativos do que das lojas proibidas em certos locais de Arton. Templos nesses
a criação de itens mágicos e garante um bônus de +1 em tradicionais (o proprietário pode ad-quirir qualquer artigo por lugares não terão vida longa...
sua FA e FD totais. metade do custo tanto em PEs quanto em tibares), nem
Guildas (10 a 30 PEs): guildas podem pertencer a
Taverna e Estalagem (10 a 30 PEs cada): ambos sempre esses são confiáveis. Produtos por eles ven-didos
dois ti-pos: lícitas (como associações de construtores ou
os serviços podem ser agregados. A taverna é um lugar podem não funcionar como deveriam (5 ou 6 em 1d) e quan-do
agremiações de estudantes) ou ilícitas (bandos de ladrões,
onde se pode comer uma comida simples e beber bem, ao os heróis descobrirem que aquela Poção de Força tinha
vigaristas, assas-sinos...). Cada 10 PEs investidos em uma
passo que a estalagem serve como pousada. como efeito colateral uma Maldição, o mercador já terá
guilda aumentam sua área de influência: desde apenas a
Costumam ter nomes engraçados ou divertidos e são desaparecido.
cidade em que se encontram (10 PEs), todo o reino (20 PEs)
palcos naturais para festas, beberagens e brigas. Os Lojas de Suprimentos (10 PEs): são pequenos ou o continente inteiro (30 PEs). Seja ela de que tipo for,
preços variam dependendo das con-dições e do luxo do comércios que oferecem os mesmos produtos que um guildas podem fornecer informações e abrigo, além de agir
lugar e isso afetará a forma como os PVs e PMs dos mercador, mas com garantia de procedência. São mantidos como Patrono dos personagens.
personagens se-rão recuperados: todos os pontos em 8 por artesãos ou suas fa-mílias, vendendo itens específicos
horas numa estalagem criada com 10 PEs (M$ 30 Sítios e pequenas fazendas (5 PEs cada): lugares que
de acordo com cada um dos grandes grupos de pro-duzem alimento e que provêm as cidades. Ovos, leite,
perícias vistos no 3D&Tzão . Exis-tem lojas de carne, trigo, uvas, vinho, queijo... Tudo isso é produzido nas
suprimentos para Animais, Arte, Ciência... Esses custam pequenas proprie-
M$ 100 cada e garantem seu uso uma única vez mesmo
dades mantidas por famílias de camponeses que moram nas imediações. Algumas Instituições de Ensino (10 PEs cada): escolas comuns, templos da deusa do
vezes, tais lugares sequer pertencem a elas, sendo cedidas pelos regentes da co-nhecimento ou academias de magos e artífices, todas essas são instituições de
cidade para o plantio em troca de parte da produção num sistema feudal ensino. Cidades pequenas normalmente não comportam mais do que uma ou duas
de subsistência. Proprietários, sempre tem água, comida e suprimentos dessas, seja pelo alto custo para criação e manutenção, seja pela pequena população
suficientes para suprir as necessidades de todo o grupo. cada uma pode suprir ate residente. Institui-ções garantem um bônus de um nível permanente ao possuidor
10 pessoas. (testes de perícias Difíceis se tornam Médios, e Médios se tornam Fáceis). Infelizmente,
cidades preferem investir em muralhas em vez de escolas...
Estruturas e Organizações Monumentos (de 5 a 50 PEs): desde uma estátua em homenagem a um animal
fiel ao dono até gigantescas estruturas em homenagem aos deuses, monumentos
Únicas possuem custo variável. Por 5 PEs não passam de estátuas comuns. A partir de
10 PEs, podem possuir poderes diversos (como gerar uma área de cura ou de
Algumas cidades possuem estruturas especiais utilizadas como forma recuperação de mana no entorno). Para maiores detalhes, veja Repouso.
de proteção, para abrigar instituições ou nobres de grande importância e prestígio
Torres e Defesas (10 PEs cada): a cidade possui armas e armadilhas de proteção,
ou simplesmente como adorno. Na maioria das vezes essas estruturas serão
guardas do lado de fora que detecta o quando algum intruso se aproxima. Para cada 10
únicas, restritas pelo tamanho ou pela riqueza do lugar em que se encontram.
PEs gastos você constrói um equipamento com apenas F ou PdF, significando as armas
Noutros casos, tais pontos são justamente os responsáveis por existir uma cidade ali.
e armadilhas que ficam do lado de fora.
Torre Arcana (50 PEs): habitada por um ou mais magos de uma escola
ou caminho de magia distinto (dessa forma a Torre será habitada quase sempre Minas ou Florestas(5 PEs): as minas oferecem 1 PE ao mês em forma de carvão,
apenas por magos do fogo, ou da terra, ou ligados à magia negra...). A Torre Arcana é madeira ou ouro,etc eles podem ser usados para abastecer as usinas ou usar os
capaz de fornecer proteção mágica à cidade, além de preparar novos magos materiais para criação de items nas fabricas ou ferreiro, cada tem 1 a 20 PEs de
aventureiros de tempos em tempos. Ela também possui uma biblioteca arcana com recursos que podem ser esgotados com o tempo .
uma chance de 1 em 1d de conter uma nova magia desconhecida do grupo e Usinas (10 PEs): imensas, as usinas são estruturas que gera-o energia para
um laboratório com equipamento necessário para que um Alquimista trabalhe na cidade provendo "PMs" que podem ser gastos para abastecer maquina e outros
preparação de qualquer fórmula ou poção. Todos dentro da Torre Arcana recuperam inventos,porem a usina precisa de material para gerar a energia(1 PE para cada 5
1 PM por turno. PMs)como carvão, petróleo ou ate coco de passarinho.
Porto (40 PEs): local utilizado para atracagem de navios de carga ou Fabricas (10 ou mais PEs): as fabricas são os locais onde se constrói os novos
de passageiros, também frequentado por piratas, beberrões e encrenqueiros de inventos e itens Necessário para o progresso de uma cidade, descontando PEs da
toda sorte. Obviamente, apenas cidades próximas a grandes rios (como o Rio dos pontuação total da Fabrica para comprar equipamentos e outros itens. Esses pontos
Deuses e o Rio Panteão) ou o Mar Negro podem possuir portos. Nas demais regiões ficam presos no objeto criado até que ele seja destruído ou remodelado, quando
de Arton as águas rasas impedem a navegação de grande porte. Proprietários começam a regressar para a estrutura no ritmo de 1 PE/dia.
de portos recebem um navio , além de uma tripulação Grunt. Ainda, portos
diminuem o preço dos itens à venda. Há uma chance (5 ou 6 em 1d por dia) de Pvs e Construçoes
que os personagens consigam comprar artigos pela metade do preço (tanto em tibares
as construções possuem 1 ponto de Durabilidade para cada PE gastos nela (por
quanto em PEs).
exemplo, um castelo de 40 PEs tem 40 de Durabilidade), as construçoes podem ser
Castelo (40 PEs): lar de regentes e pessoas de grande riqueza, o Castelo será feita de um material e escolha , o que ira altera o custo da construçoes.
a área melhor protegida de toda a cidade. Várias das grandes organizações de
Arton também os possuem como sede, como a Ordem da Luz, por exemplo. como regra alternativa para maior customizaçao, os PVs da construçao podem ser
Castelos garantem a vantagem Arena e Regeneração aos proprietários enquanto decididos pelo tipo de material que ela e feita, os materiais que podem ser usados sao
permanecerem neles. Materiais Comuns (Fraco, Comum, Reforçado, Blindado) ou Materiais Raros (Adamante,
Ferro de Ith, Madeira de Tollon, Matéria Vermelha, Plasma Concentrado, Mithral), que
Muralhas (de 10 a 50 PEs cada): assim como castelos, muralhas protegem também oferecem outros efeitos e altera-o o custo da construnçoa em si.
os habitantes contra hordas de monstros ou invasores bárbaros. Cidades
menores possuem simples barricadas de madeira ou terra (10 PEs) enquanto
outras, em vez disso, possuem muralhas de rocha tão altas e grossas que
comportam passagens, seteiras e salas de armas (50 PEs). Cada 10 PEs
investidos em muralhas garantem RD+1 para todos que lutarem pela defesa da
cidade em que se encontram.
Milícias e Exércitos (20 PEs): grupos de milícia podem socorrer os habitantes
quan-do a cidade enfrenta problemas. Quanto maior a cidade, maior será a milícia
ou exército por ela mantidos (considere 1 ponto de personagem para 10 PEs da cidade).
Aliado-Exército (2 pontos) O Líder
O herói possui um batalhão numeroso como Aliado. Esse pode ser construído por Todo grupo organizado possui um líder, o responsável pelo comando das tropas. Esse pode ser
você, mas o mestre dará a aprovação final. Ele terá um número de pontos igual a um tanto um NPC como um personagem jogador. É o Líder que comanda uma Unidade de Combate
nível de pontuação abaixo da sua, mas podendo pertencer a escalas distintas de através de Comando de Aliado, mesmo que não possua a pontuação necessária para tanto. Um
acordo com o poder do Patrono. Aliados-Exércitos não estão disponíveis a todo exército considera a H e as perícias do Líder para realizar qualquer tipo de cálculo (FA, FD, o uso de
momento, precisando ser reunidos e organizados com antecedência: 1d multiplicado determinadas vantagens e perícias...). Derrotar o líder irá desestabilizar o restante das tropas, mas
pela escala a qual pertençam (horas para Ningen, dias para Sugoi, semanas para não significa a derrota do exército. Caso ele seja impossibilitado de continuar liderando por qualquer
Kiodai e meses para Kami). Aliados-Exércitos são incapazes de agir sem estar sob motivo, a unidade de combate assumem H 0 ate escolher um novo Líder.
Comando de Aliado
Enfrentando Exércitos Alcançar e atingir apenas o Líder de um exército é difícil. Geralmente, ele estará protegido por
dezenas de guerreiros, ou atuando em algum lugar distante da linha de frente no campo de batalha.
Atacá-lo e anulá-lo pode ser a base para uma aventura, ou, uma vez em batalha, ser feito através da
É possível que os jogadores precisem lidar com um grande número de manobra de combate Ataque Direcionado. Nessa situação, o Líder é considerado uma vantagem.
oponentes ao mesmo tempo, ou, ainda, façam parte de um exército. A ficha de
uma tropa é criada com as mesmas regras para personagens, inclusive no que
diz respeito a características, vantagens e desvantagens. Juntos, passam a
ser tratados como Unidades de Combate. Toda Unidade possui um Patrono.
Será ele que irá definir a pontuação e a escala a qual ela pertence. Unidades
mantidas por um vilarejo ou por um único indivíduo (um posseiro ou senhor
feudal, por exemplo) pertencerão à escala Ningen. Cidades maiores ou
grandes guildas possuem recursos para contratar grupos da escala Sugoi;
enquanto as tropas de um reino pertenceriam à escala Kiodai. Apenas um
conglomerado como o Reinado, a Aliança Negra ou a própria Tormenta seriam
capazes de criar um exército de escala Kami. Unidades não podem possuir
mais que uma Vantagem Única. Caso deseje algo neste sentido, crie unidades
distintas (como um batalhão de esqueletos e outro de elfos, por
exemplo). Mas, nessas situações, a força total da unidade diminui uma
escala para cada divisão. Uma unidade sempre terá no mínimo um
número de membros igual aos PVs multiplicados pela escala (por 10,
100 ou 1000). Magias de cura ou que recuperem PMs serão
igualmente efetivas em Unidades, significando o ganho de reforços ou
o reagrupamento das tropas que continuam de pé.
Unidades não morrem, mas consideram as regras de
Castigo Contínuo, decrescendo uma escala sempre que
rolarem 6, até chegar a Ningen. Só então são
derrotadas e estarão desfeitas, ainda que a maior parte
dos membros continuem vivos. A unidade toda poderá
retornar mais tarde, desde que
o Patrono ainda exista. Unidades têm mais chances de
vencer personagens que as enfrentem sozinhos,
independente de qual escala pertençam. Caso todo um
batalhão lute contra um único alvo, o exército receberá
uma ação adicional por turno para cada escala que
possua. Unidades não possuem perícias. Para realizar
tarefas mais complexas além de atacar e defender, eles
dependem de ordens do Líder (veja adiante).
HordasUma horda possui uma única ficha, mesmo que represente na verdade inúmeros
inimigos. O número exato não importa: podem ser dezenas, centenas, milhares; os jogadores
são incentivados a definir quantos inimigos estão enfrentando, dizendo quantos caem a cada
ataque e quantos são bloqueados a cada defesa. Enquanto a horda tiver Pontos de Vida,
novos inimigos descerão dos telhados, capangas sairão de portas secretas, e monstros com
tentáculos nascerão de portais místicos no chão.
Assim, é possível conjurar hordas através de feitiços como Criatura Mágica, ou mesmo
ter uma horda como Aliado.
Combater a horda segue as seguintes regras especiais:
Pontos de Vida. A horda possui R×10 PVs, em vez de R×5.
Pontos de Energia. Hordas não possuem PFs/PMs, e não podem usar vantagens ou
manobras que os utilizem (mas ainda podem utilizar aquelas que não usem PFs/PMs).
Movimentos. Hordas não realizam movimentos em combate, pois já estão em todos os
lugares. Seus movimentos servem apenas para perseguição e fuga.
Alvos. Hordas possuem vantagem em poderes que afetam um alvo. Todos as magias e
habilidades lançadas contra a horda, que afetam um alvo, custam o dobro de PMs/PFs.
Ataques. Os ataques da horda sempre são direcionados simultaneamente contra todos
os inimigos, como se fossem ataques de área. Você pode rolar os dados apenas uma vez, e
a FA será a mesma para todos os oponentes.
Vulnerabilidade: ataques de área. Hordas possuem vulnerabilidade a ataques de
área. Sempre sofrem o dobro do dano.
Pontuação. Para todos os efeitos, ser uma horda é considerado uma vantagem de 0
pontos. Um exército é capaz de utilizar algumas manobras de combate exclusivas,
descritas a seguir.
Exércitos
Escala de poder. Por serem organizados e em grandes quantidades, um exército
sempre está em uma escala acima dos personagens que o compõem. Por exemplo, se for
um exército de pessoas Ningen, ele terá uma ficha na escala Sugoi.
Artilharia. Um exército que possua pelo menos F1 e PDF1 é capaz de usar uma rodada
completa (gastando tanto o movimento como a ação) para atacar com as duas características
ao mesmo tempo. Cada FA é rolada separadamente.
Dividir tropas. Um exército pode ser dividido em diversas unidades menores. Unir ou
dividir as unidades leva uma rodada inteira. Cada unidade separada reduz as características
do exército em –1, mas mantém todas as vantagens. O limite de unidades é atingido quando
o exército chega a R0.
Quebrar formação. O exército se infiltra nas fileiras inimigas, dividindo-o e dispersando-
o. Com uma ação, faça um teste de Força contra Resistência do alvo. Se vencer, ele será
considerado indefeso até a próxima rodada, enquanto os soldados se reagrupam.
Um Contra Todos
Muitos exércitos tem sempre indivíduos em evidência que possuem muito poder, tal
como um troll nas fileiras de um exército de orcs. Esse tipo de personagem não faz parte da
Horda/Exército, pois são mais poderosos, tendo uma ficha própria. Esse tipo de personagem
que está junto ao exército, não está em uma escala acima, mas está em vantagem entre
seus companheiros. Considere que personagens em evidência possuem H+1 enquanto
inimigos possuem H-1 enquanto lutarem em campos tomados pelas forças inimigas.
Grunts
Estes humanoides violentos são os soldados de infantaria do exército inimigo. São
produzidos e/ou treinados em massa, através de biotecnologia, mutação, magia e outros
meios não naturais. Hordas de bárbaros ou humanoides também podem ser consideradas
grunts.
Soldados grunts são idênticos entre si, sendo impossível distingui-los. Estão sempre
equipados com garras ou armas cortantes de aspecto estranho. São individualmente fracos,
mas atacam sempre em vantagem numérica. Quando derrotados, viram fumaça ou
derretem em poças gosmentas.
Grunts demonstram pouca inteligência. Raramente sabem falar, apenas grunhir,
embora compreendam as ordens de seus superiores. Obedecem cegamente, não por
lealdade, mas por medo e intimidação: há formas muito piores de morrer que ser destruído
por um herói.
Grunts quase nunca possuem vantagens. No entanto, muitos deles têm a habilidade
de assumir formas humanas temporariamente, agindo como transeuntes normais (podendo
inclusive falar). Reconhecer um grunt nesta forma exige Sentidos Especiais ou
Investigação.
Grunts são eficientes em ataques-surpresa. Eles emergem do chão, caem do céu, ou
abandonam seus disfarces para apanhar os heróis desprevenidos. Considere que grunts
sempre possuem perícias próprias para atacar furtivamente.
Nem todos os grunts são soldados. Alguns são técnicos, encarregados de funções
diversas. Estes são mais fracos em combate, mas também mais inteligentes (embora ainda
incapazes de falar). Podem usar jalecos ou uniformes diferenciados dos soldados, e Generais são tipicamente feitos com a pontuação total somada do grupo de
raramente são encontrados fora da base secreta de seus mestres. personagens jogadores: contra cinco heróis Novatos (5 pontos cada), por exemplo, um
Soldado Grunt Típico (0 pontos): F1, H0, R0, PdF1,S0, E0, Inculto, Monstruoso. general será feito com 25 pontos. No início de uma campanha eles podem vencer facilmente
Técnico Grunt Típico (0-1 ponto): F0, H1, R0, PdF0-1, S0, E0 Monstruoso. os aventureiros; porém, enquanto os heróis conquistam vitórias e Pontos de Experiência, o
Generais mesmo não acontece com generais (ou sua evolução será bem mais lenta). Em certo ponto,
nos momentos finais da campanha, um general será eventualmente derrotado.
“General” é quase qualquer adversário que não seja um grunt, monstro ou Grande Quando um Grande Vilão é servido por vários generais, esse grupo normalmente é
Vilão. formado por membros de raças diferentes. É raro que sejam humanos: generais quase
Numerosos generais são subordinados diretos do Grande Vilão, seus valiosos sempre são humanoides, construtos ou extraplanares.
tenentes. São lutadores habilidosos, astutos e orgulhosos: raras vezes desafiam os heróis
pessoalmente, exceto em ocasiões especiais. Vilão Final
Embora sigam as ordens de seu mestre, nem todos os generais são absolutamente
leais. Muitos têm métodos e objetivos próprios: estão constantemente tramando contra os A derrota do Grande Vilão — ou Vilão Final — é muitas vezes o último objetivo de uma
próprios colegas, ou mesmo planejando trair seu líder. Intrigas, duelos e outras disputas por campanha. Esta criatura comanda seus generais a bordo de uma nave-mãe gigantesca,
poder, honra e glória são comuns entre generais — chega a ser comum que eles manipulem uma fortaleza escondida, a torre de uma supercorporação, um castelo mágico, ou mesmo
os heróis para atacar seus rivais. Essa falta de trabalho em equipe pode ser, exatamente, em outro planeta ou dimensão.
seu maior ponto fraco perante os aventureiros. Estas entidades às vezes são incorpóreas, etéreas, manifestando-se através de uma
E nem todos os generais estão ligados a um vilão poderoso. Muitos são presença poderosa que comanda suas tropas. Apenas no momento do confronto decisivo
independentes, enigmáticos, com suas próprias motivações — às vezes aliados, às vezes assumem uma forma física, capaz de lutar contra os heróis.
inimigos dos heróis. São tipicamente soturnos, desconfiados, marcados por cicatrizes de Assim como um general, o Grande Vilão também é feito com pontuação igual à soma
batalha, ou amargurados por antigas decepções. É possível que os heróis venham a dos personagens jogadores quando estes começaram a campanha, mas pertencendo a
conquistar seu respeito, confiança ou amizade, mas isso acontece apenas com o tempo. uma escala acima (veja em “Escalas de Poder”). Assim, enquanto os heróis são quatro
Um evento comum é que, ao longo da campanha, um general inimigo decida mudar Lendas (12 pontos cada) em escala Ningen, o Grande Vilão será um personagem de 48
de lado. Talvez ele venha a admirar a força e determinação dos heróis, ou tenha sido traído pontos em escala Sugoi!
por seu comandante, ou contraiu uma dívida de honra (por exemplo, se um herói salvou a
vida do general, ou de alguém que ele ama). É possível ainda que um(a) general e um(a)
aventureiro(a) se apaixonem: um amor proibido, que talvez não sobreviva à guerra.
EXPERIÊNCIA Tesouros
Aventureiros evoluem. Cada missão concluída, cada luta vencida, cada Personagens poderosos podem carregar tesouros. Em RPGs
inimigo derrotado tornam os heróis mais experientes e poderosos. Essa eletrônicos até mesmo monstros e criaturas sem inteligência
evolução é representada pelos Pontos de Experiência (ou PEs). costumam deixar tesouros – sejam Moedas ou itens mágicos.
Cada vez que os jogadores terminam uma aventura, o mestre deve O Mestre pode determinar os tipos de tesouros e
recompensá-los com Pontos de Experiência. Esses pontos são usados Moedas que um grupo derrotado pelos aventureiros possui,
mais tarde para evoluir o personagem, adquirir itens mágicos, ou realizar se desejar. Ou, se preferir, pode usar a regra de Tesouros.
uma série de manobras dramáticas. Some a pontuação de todos os inimigos derrotados
Em 3D&TZão, experiência não vem com a idade — vem com durante o encontro e multiplique o resultado por dois. Esta
aventuras, desafios e riscos. Um jovem membro de equipe super-sentai, será a quantidade de Moedas deixada pelo grupo. Por
que salvou o mundo várias vezes e derrotou um império maligno durante exemplo, um grupo de três assaltantes de beira de estrada
o ano letivo, é mais poderoso que um soldado veterano que treina todos com 3 pontos em ficha deixam cair 18 Moedas; já um bando
os dias mas nunca saiu do quartel. de seis bugbears com 10 pontos deixará 120 Moedas.
Os Pontos de Experiência ganhos por cada jogador dependem de Além disso, para cada 100 Moedas que o grupo deixar haverá também
como ele atuou na aventura: 1 PE em itens. Então se um monstro deixar um total de 200 Moedas, ele
• 1 PE se terminou a aventura com vida. poderá deixar também um item mágico de 2 PEs, ou dois itens mágicos de 1
• 1 PE se concluiu a missão com sucesso. PE.
• 1 PE para cada objetivo cumprido em campanha. Como alternativa o mestre pode dizer que ao invés de moedas as criaturas
• 1 PE ou mais para cada inimigo vencido em combate justo (veja adiante). derrotadas deixaram Matérias Primas equivalentes aos PEs que deram ao serem
• 1 PE por cumprir seu papel de combate. derrotados, isso pode vir através de ervas, orbes, pedaços de itens, pedras,
• –1 PE para cada derrota em combate justo. restos de monstros, etc. Isso pode servir para personagens que produzem
• –1 PE para cada companheiro morto ou perdido. objetos, além de que podem ser vendidos por alguma quantia em moedas
• –1 PE para cada violação de um Código de Honra. (1 PE = 1 MP = 100 moedas).
• –1 PE por não interpretar seu personagem. Esses cálculos, entretanto se aplicam somente a monstros errantes.
O mestre também deveria premiar com 1 PE extra os jogadores Monstros errantes são criaturas que os aventureiros encontram
que agiram de acordo com seus personagens. Esta é uma forma de perambulando pelos corredores de uma masmorra, em uma floresta ou
recompensar aqueles que interpretam seus papéis (afinal, RPG é outros similares. São encontros aleatórios, freqüentemente criaturas não
interpretar) e punir jogadores que não o fazem. Se um jogador pega muito poderosas. Mas mesmo essas criaturas carregam tesouros. Inimigos
uma Fobia, mas “esquece” dela e não demonstra medo, esse mais poderosos, grandes vilões e NPCs podem ter uma quantidade muito
jogador não merece um PE extra. diferente de tesouros (determinado pelo Mestre).
Cada jogador deve anotar na Ficha de Personagem os Pontos
de Experiência que ganhou. Se ainda não tiver o bastante para Experiência com Vitórias
comprar um ponto normal de personagem, deve esperar as próximas Vencer inimigos em combate dá Pontos de Experiência. A regra
aventuras — ou apenas guardar para outras utilizações. geral é que cada inimigo vencido em combate rende 1 PE.
Você pode presentear seus jogadores com PEs assim que eles • Combate Justo. Entenda-se por “combate justo” uma
cumprirem certas tarefas dentro do jogo para que eles evoluam luta um contra um. Atacar furtivamente um inimigo indefeso é
dentro da aventura, criando situações específicas para oferecer PEs considerado justo apenas em certas condições (em uma guerra
caso os personagens concluam essa tarefa. Essas tarefas podem ou situação de sobrevivência, sim; em um duelo ou torneio,
ser: resolver um enigma difícil, um teste de perícia com uma não). Um personagem com o Código de Honra do Combate
dificuldade alta, evitar uma armadilha, uma perseguição, um encontro jamais luta de forma injusta.
de combate aleatório, entre outros. Isso pode ser um preparo para os • Preparação. Se alguém pede tempo para preparar-se
personagens ganharem PEs antes do fim da aventura. Os PEs antes de um combate (para concentrar seu poder, lançar
podem ser maiores ou menores dependendo da dificuldade da tarefa magias de proteção e coisas assim), o oponente pode
imposta. aceitar ou não. Caso o oponente aceite, ambos os lados
Como alternativa o mestre pode dar 1 PE por presença em sessões de devem esperar que o outro esteja pronto antes de atacar, e
jogo onde uma aventura não teve fim. esse combate passa a ser considerado justo — não importa
No total, nenhum jogador deve ganhar menos de 1 ou mais de 10 o número de lutadores em cada lado.
Pontos de Experiência em uma mesma aventura.
No momento combinado, os dois lados rolam a iniciativa normalmente. Se um dos
lados ataca antes, não recebe PEs mesmo em caso de vitória (o que pode acontecer em
Utilidades da Experiência
alguns casos, pois monstros e vilões nem sempre estão preocupados em ganhar PEs...). • Evolução do Personagem. Esta é, claro, a principal utilidade dos Pontos de
• Aliado. Você não recebe Pontos de Experiência pela vitória de um Aliado, a menos Experiência. 10 PEs valem 1 ponto normal de personagem. Você pode usar esses pontos
que você o esteja controlando durante todos os turnos do combate. para aumentar características, comprar novas vantagens (mas não vantagens únicas) ou
• Separação. Quando um personagem com esta vantagem divide-se em várias cópias recomprar desvantagens (algumas desvantagens não podem ser recompradas, como
para enfrentar um mesmo oponente, esta situação ainda é considerada um combate justo aquelas que fazem parte de uma vantagem única).
um contra um. • Tesouros. Pontos de Experiência podem ser trocados por dinheiro, porque de alguma
• Inimigos fracos. Vitórias sobre inimigos muito mais “fracos” que o personagem forma representam tesouros que o personagem conquistou com suas vitórias. Cada PE
(feitos com metade dos pontos, ou menos) não rendem nenhum Ponto de Experiência. No pode ser “vendido” por 100 Moedas. O inverso não é permitido. Você não pode comprar
entanto, se os pontos somados de vários inimigos fracos igualam a pontuação do Pontos de Experiência com dinheiro (veja em Matérias Primas na Parte 10: Equipamentos).
personagem, esse combate é considerado “um contra um” e rende PEs normalmente em • Coisinhas que peguei por aí. Pontos de experiência podem representar itens e
caso de vitória. objetos diversos que os personagens conseguiram durante suas aventuras. Nestes casos,
• Inimigos fortes. Contra um inimigo feito com duas vezes mais pontos que a média usamos a imaginação: a experiência recebida ao derrotar um dragão, por exemplo, pode
dos personagens jogadores (por exemplo, um oponente de 20 pontos ou mais contra um vir na forma de escamas, presas, garras e outros itens valiosos e raros. Esses itens
grupo de Campeões), uma equipe contra um é considerado combate justo. Lembre-se que podem ser usados para fabricar poções e outros objetos mágicos.
a maioria dos monstros segue justamente essa pontuação. • Novas Magias. Além de atender a todos os outros requisitos necessários, um mago
Oponentes poderosos concedem mais Experiência quando derrotados. Calcule a sempre deve pagar PEs para aprender uma nova magia (veja em Aprendendo Magias na
pontuação total do oponente, levando em conta apenas vantagens e desvantagens que Parte 8: Magos e Magias).
afetam o desempenho em combate. Divida esse valor por dez, arredondado para baixo. Este • Sucessos Automáticos. Durante o jogo, em momentos dramáticos, você pode gastar
é o prêmio por derrotá-lo (vencer um personagem feito com 20 pontos, por exemplo, rende um Ponto de Experiência para “comprar” um acerto automático em um teste (1 ou 6
2 Pontos de Experiência). automático, á sua escolha), ou um resultado máximo em qualquer rolagem de dano ou cura
Caso esteja usando Níveis de personagem, se enfrentar um personagem de nível igual (por exemplo, 12 em 2d).
ou maior que o seu, receba a quantidade de PEs igual a diferença do nível do oponente. Você deve fazer a compra antes de rolar o dado — não é permitido rolar, ficar
Por exemplo, se você for um personagem de nível 5 e seu oponente de nível 8, caso vença, insatisfeito com o resultado e só depois decidir comprar um sucesso.
você recebe 3 PEs. A soma do nível de muitos oponentes fracos também rendem PEs como Você afeta apenas seus próprios testes. Você não pode gastar um PE para fazer outra
se fosse contra um personagem forte. pessoa ser bem-sucedida (ou falhar) em um teste. Exceção: você pode comprar um
Caso um inimigo poderoso seja vencido por um grupo, o personagem que aplicou o sucesso automático para um Aliado se vocês tiverem Ligação Natural.
golpe final recebe metade dos PEs por derrotá-lo (arredonde para cima) ou, no mínimo, 2 Você também não pode comprar um sucesso automático em um teste impossível
PEs. Os demais recebem 1 PE cada. (veja a seguir).
Para personagens não combatentes você pode presenteá-lo com PEs caso ajude em • Tornando Possível o Impossível. Em certos casos, não será permitido a você fazer
combate. Personagens que não estão em combate direto contra os oponentes podem ajudar um teste, por ser impossível. Por exemplo, um personagem com H2 nunca será bem-
caso estejam curando os feridos, protegendo seus aliados, oferecendo bônus (buff) aos sucedido em um teste de H–3, porque mesmo o melhor resultado no dado (1) não vai ser o
seus companheiros, enfraquecendo as forças inimigas (debuff), concedendo armas ou bastante. Apenas um personagem com H4 ou mais tem chance de passar em um teste de
informações de combate ou qualquer forma de ajuda para enfrentar os inimigos. Você pode H–3, e apenas se conseguir rolar 1.
presentear com uma quantidade de PEs a esses personagens não combatentes igual aos Você não pode gastar um Ponto de Experiência para ser bem-sucedido em um teste
que estão em combate direto, isso se a ajuda for realmente feita. No caso de “meia-ajuda”, impossível. Mas pode gastar 1 PE para receber um bônus de +3 nesse teste, e assim torná-
apenas um auxílio aqui ou ali conceda metade dos PEs na batalha. lo possível. No exemplo anterior, o personagem teria agora que fazer um teste de H,
O mestre pode criar situações que não sejam combate direto que necessite da utilidade podendo ser bem-sucedido com um resultado 1 ou 2.
de personagens com outras capacidades que oferecem tantos Pontos de Experiência como • Acertos Críticos. Você pode gastar um Ponto de Experiência para comprar um
um oponente em batalha. Assim a evolução dos personagens que não são bons em batalha acerto crítico (um resultado 6) durante sua jogada de 1d para a Força de Ataque ou Força de
prossegue assim como os combatentes, sempre deixando o grupo equilibrado. As situações Defesa. Você deve fazê-lo antes de rolar o dado.
devem ser criadas de acordo com o tipo de grupo que os personagens formam. • Recuperação Espantosa. A qualquer momento, você pode gastar um Ponto de
Experiência para recuperar 5 Pontos de Vida. Ou gastar 2 Pontos de Experiência para
recuperar 5 Pontos de Magia.
Por outro lado, esse acúmulo de funções pode trazer problemas, especialmente quando
Queima de Energia os jogadores se recusam a usá-los de maneiras diversas durante as aventuras, preferindo
Outra forma pela qual um personagem pode adquirir PEs durante a aventura é guardá-los unicamente como forma de evolução do personagem. Assim, dependendo do
quei-mando energias, de forma a quebrar os próprios limites e vencer um desafio que grupo e da campanha, pode ser mais interessante dividir os PEs em elementos
parece impossível. Por exemplo, utilizando uma técnica secreta que aumente os poderes ao diferentes, cada um agregando uma das suas funções tradicionais.
custo de danos irreparáveis no corpo; ou forçando a massa muscular ao extremo, a ponto
De maneira geral, podemos dizer que os PEs cumprem três funções:
de causar lesões sérias como consequência.
experiência propriamente dita, sorte e dinheiro. Se achar necessário, portanto, é possível
Em regras, o personagem pode, em uma situação de tensão, trocar 1 ponto de dividi-los em três pontuações distintas.
personagem por 10 PEs, que podem ser usados para melhorar jogadas. Esse ponto
Primeiramente, teríamos os Pontos de Experiência propriamente ditos, aqueles
pode ser retirado de qualquer lugar da ficha — ele pode diminuir uma de suas
que os personagens acumulam para melhorar a ficha. Não há alterações aqui: são
características ou eliminar uma vantagem, que não poderá mais ser usada. A
distribuídos da forma normal, por desafios ou ao fim da aventura, e é necessário acumular
característica retirada não pode ser recuperada naturalmente; para readquiri-la, deverá
10 PEs para trocar por 1 ponto de personagem.
comprá-la novamente com os Pontos de Experiência adquiridos em aventuras futuras.
Além deles, temos os Pontos de Sorte. Servem para todos os usos instantâneos
dos PEs, como melhorar testes, acertos críticos, poderes e magias surpreendentes, etc.
Evolução Dinâmica Devem ser distribuídos mais livremente: o mestre pode usá-los para recompensar boas
ideias, negociar com eles pelo bom andamento da história ou distribuí-los por objetivos
Uma forma alternativa de tratar a evolução dos personagens é permitir que eles mudem
ao longo da campanha, trocando vantagens e mesmo valores em características. Por exemplo, cumpridos. Pontos de Sorte não são mantidos de uma aventura para outra, sendo zerados
se você começa a história como um filho de fazendeiro que parte para o mundo em busca ao fim da partida; no entanto, o mestre pode dar 1d Ponto de Sorte para cada jogador no
de aventura, pode decidir dar a ele a perícia Animais. Ao longo da campanha, decide que começo de cada aventura.
se afastou demais da sua origem simples, e de repente ele já não combina mais com aquilo Por fim, temos o dinheiro, que passa a ser concedido diretamente em moedas.
que se tornou. Assim, elimina a perícia da ficha e, com os 2 pontos dela, adquire Nesse caso, o ideal é realizar uma monetarização completa do jogo — itens mágicos não
Sobrevivência, representando a experiência adquirida em anos de viagens ao redor do serão mais adquiridos mais com PEs, mas diretamente com dinheiro, fazendo a conversão
mundo. dos custos. Segundo o Manual 3D&T Alpha, 1 PE pode ser trocado por 100 moedas;
A troca de pontos sempre deve acontecer após o fim de uma aventura e antes do portanto, um item que custe 10 PEs passaria a custar o equivalente a 1.000 moedas.
início da próxima, nunca no meio da sessão. Se quiser, o mestre pode limitar a quantidade Você não precisa, é claro, utilizar as três divisões nos seus jogos. Se quiser manter
de pontos que podem ser trocados a um quinto da pontuação do personagem, arredondado os PEs como experiência e dinheiro, pode adicionar apenas os Pontos de Sorte; ou,
para baixo: um personagem com 5 pontos poderia trocar um deles entre cada aventura; com se gosta de usá-los ao mesmo tempo para evolução e benefícios de jogo, distribuir apenas
10 pontos, poderia trocar 2; com 15, seriam 3; e daí por diante. as moedas separadamente.
Evolução dinâmica funciona melhor enquanto os personagens estão em pontuações Em todo caso, vale a regra do bom senso, e do que funcionar melhor para cada grupo.
baixas, quando uma certa versatilidade pode ser desejável e útil. Assim, dependendo
do julgamento do mestre, esta pode ser a única forma de evolução permitida na
campanha. Pontos de Experiência só podem ser usados para adquirir itens ou em usos Novos Usos Para os PEs
instantâneos. Mas também é possível usar ambas as formas de evolução A seguir estão algumas novas formas de usar PEs durante as aventuras, que
simultaneamente. você pode avaliar e aproveitar se considerá-las interessantes. O mestre não precisa utilizar
todas elas, é claro, aproveitando as que parecerem mais legais, e ignorando as demais.
Dividindo os PEs
Agrupar nos PEs todas essas características tem algumas boas vantagens. A principal
é a simplicidade, diminuindo o número de elementos do jogo e tornando-o mais prático e
intuitivo. Além disso, ajuda a valorizá-los, fazendo com que os jogadores pensem um pouco
antes de obter algum dos benefícios mais apelões que podem conceder.
• Poder Surpreendente. A qualquer momento, você pode gastar Pontos de Intervenção Divina. Quando tudo parece perdido, os próprios deuses
Experiência para manifestar um poder que você não tem. Isto é como comprar uma descem à terra e ajudam o personagem, trazendo a sorte para o seu lado.
vantagem por tempo limitado: você paga o custo da vantagem em Pontos de Isso permite ao jogador fazer com que alguma coisa inesperada aconteça,
Experiência (por exemplo, uma Área de Batalha por 2 PEs). A vantagem dura beneficiando o seu personagem: o sol ofusca o adversário, fazendo-o errar o
somente durante o turno que gastou os PEs, mas ainda pode gastar mais PEs para ataque derradeiro; a bala que acertaria o seu coração é bloqueada pelo
manter por mais turnos. isqueiro no bolso do casaco; ou então ele literalmente tropeça na pista que
• Magia Surpreendente. A qualquer momento, você pode gastar 1 Ponto precisava para resolver o enigma que intrigava o grupo.
de Experiência por Nível da magia (1 PE para Nv1, 2 PEs para Nv 2...) para Epifania. O personagem tem um momento de revelação súbita, um estalo
lançar uma magia que você não conhece. A magia surge em sua mente por um mental ou insight inesperado, que o ajuda a tomar a decisão certa em alguma
instante, pelo tempo suficiente para que você consiga lançá-la uma única vez. situação. Na prática, o jogador pode utilizar este poder para receber alguma
Você ainda deve ser capaz de lançar essa magia (deve ter os requisitos dica do mestre quando estiver em dúvida sobre o que fazer.
necessários e também pagar seu custo em PMs). Você não pode aprender essa Flashback. O personagem se lembra de algo importante
magia (exceto mais tarde, por meios normais). que aconteceu no passado, como um conselho do seu velho
• Esquiva Extra. Caso tenha esgotado o seu limite de esquivas na mestre ou alguma informação importante dita na sua presença,
rodada, o personagem pode gastar 1 PE sempre que receber um ataque que lhe dá algum benefício na situação atual. Por exemplo, ele
para realizar uma nova esquiva além do seu limite. poderia se lembrar de um vilão comentando a localização uma
• Ignorar Desvantagem. Gastando uma quantidade de PEs igual ao passagem secreta, podendo encontrá-la sem precisar de
custo da desvantagem (ou seja, 1 PE para -1, 2 PEs para -2, etc), o testes. O flashback, é claro, deve ser condizente com o
personagem pode ignorar uma de suas desvantagens uma única vez. histórico anterior do personagem.
Assim, um personagem com Código de Honra poderia violá-lo (pois Retcon. O jogador pode editar algo que aconteceu
naquela situação específica ele “não conta”), um personagem insano anteriormente na aventura, de forma a facilitar alguma situação
poderia agir de forma lúcida, um Assombrado poderia ignorar os seus atual. Por exemplo, ele poderia fazer com que o seu personagem
fantasmas, etc. pegasse a chave da prisão que ele esqueceu anteriormente, para
• Surto de Poder. Todo mundo já viu isso acontecer: em um momento de que o grupo possa agora abrir a cela e fugir, ou então pedir ao
tensão, quando tudo parecia perdido, Seiya atinge o sétimo sentido, Naruto velho da taverna que ele encontrou na cena anterior alguma
libera a terceira cauda da raposa, Goku utiliza o kaioken aumentado vinte informação importante sobre o enigma da masmorra.
vezes; e assim todos liberam um grande poder de forma inesperada, Vale, como sempre, a lei do bom senso: você pode alterar alguma
revertendo os rumos da batalha. É mais do que um simples Poder Oculto – é coisa que seria plausível de ter acontecido, mas não algo que só
uma explosão súbita, que eleva as suas capacidades a um nível superior, aconteceria se o personagem soubesse o que viria depois na aventura –
e que não pode acontecer normalmente. Em jogo, a melhor forma de por exemplo, não faria sentido pedir uma pista sobre um enigma que ele
simular isso é utilizando PEs e as escalas de poder: cada PE gasto pelo nem sabia existir antes de entrar na masmorra.
personagem permite que ele aumente em um nível a sua escala, indo Dependendo do caso, o mestre também pode pedir ao jogador um
de Ningen para Sugoi, Sugoi para Kiodai, Kiodai para Kami, etc. O teste de característica ou perícia para que o retcon seja bem-sucedido –
aumento, no entanto, dura apenas uma rodada – o que pode ser como quando ele tenta roubar a chave da prisão sem o guarda perceber,
mais do que suficiente para acabar com um combate equilibrado… por exemplo.
Alternativamente, como regra opcional, o mestre também pode É preciso ter algum cuidado com as vantagens narrativas, uma
permitir ao jogador gastar cinco vezes mais PEs (ou seja, vez que invocá-las constantemente pode tornar a aventura fácil
5 PEs para uma escala, 10 PEs para duas, etc) para manter demais. O mestre, é claro, tem sempre o direito de vetar o seu uso,
o aumento até o fim do combate. se julgar que ela estragaria a aventura naquela situação.
• Surto Heróico. O personagem pode gastar 1 PE Em geral, elas devem ser guardadas para momentos de tensão e
para ter direito a uma ação ou movimento extra na rodada. dificuldade, onde a partida corre o risco de ir por água abaixo se algo
Assim, ele poderia se mover e atacar duas vezes, ou atacar inesperado não ocorrer, ou quando podem realmente deixá-la mais
e se mover duas vezes, ou mesmo se mover três vezes. divertida e emocionante. Como regra opcional, também se pode
• Surto de Magia. O personagem pode gastar 1 PE para pode lançar mais determinar que cada personagem só pode receber uma vantagem
uma magia no mesmo turno, gastando os PMs normalmente por ela. narrativa uma vez por aventura.
• Vantagens Narrativas. O personagem pode gastar 1 PE para adquirir
alguma vantagem narrativa, alterando o curso da história a seu favor ou
recebendo algum outro benefício inesperado. As vantagens narrativas
possíveis são descritas a seguir.