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L U N Á T I C O (DEFEITO: 2 PONTOS) RESSENTIMENTO DO SENHOR (DEFEITO: l PONTO)

Você é afetado pelas fases da lua, o que aumenta a probabilidade Seu senhor não gosta de você e só lhe deseja o pior. Ele procurará
de entrar em frenesi. Na lua crescente, as dificuldades para evi tar o prejudicá-lo sempre que surgir uma oportunidade. Os aliados do seu
frenesi aumentam em um. Na lua minguante as dificuldades senhor também trabalham contra você e muitos anciões guardarão
aumentam em dois. Quando a lua está cheia as dificuldades a u - sentimentos de você.
mentam em três pontos. INIMIGO (DEFEITO: 1-5 PONTOS)
VONTADE FRACA ( DEFEITO : 3 PONTOS) Você tem um inimigo, ou tal ve z um grupo de inimigos, que
Você é altamente suscetível à Dominação e a ser intimidado; as procuram prejudicá-lo. O poder do inimigo depende da quantidade
tentativas de Dominação o afetam automaticamente, a menos que de pontos que o jogador queira gastar (cinco pontos indicam a ira
quem estiver tentando Dominá-lo seja de uma geração mais alta do de um Matusalém, arquimago ou outro adversário sobrenatural
que a sua. Suas dificuldades para resistir às habilidades sociais como poderoso).
Intimidação ou Liderança, bem como às mágicas e feitiços de con- CAÇADO (DEFEITO: 4 PONTOS)
trole da mente são aumentadas em dois pontos. O valor da sua Ca- Você é perseguido por um caçador de bruxas fanático que acredita
racterística Força de Vontade jamais deverá ser superior a 4. (e talvez esteja certo) que você representa um perigo para a
CONSUMO CONSPÍCUO (DEFEITO: 4 PONTOS) humanidade. Todos aqueles a q uem você se associar, sejam humanos
Para você não basta extrair nutrientes do sangue de mortais. ou vampiros, também poderão ser caçados.
Você acredita que precisa consumir também o coração, o fígado e MEMBRO DE SEITA SOB OBSERVAÇÃO
outros tecidos da vítima ricos em sangue. Evidentemente, isso im-
plica na morte de todas as suas vítimas (a menos que você s eja (DEFEITO: 4 PONTOS)
extremamente criativo), o que pode criar muitos problemas para a Você é um desertor. Você se tornou um traidor da Camarilla, do
manutenção da Máscara e da Humanidade. Os personagens com este Sabá, dos Seguidores de Set ou de outra ordem vampírica e ainda
Defeito precisam adotar também a Qualidade Ingerir Comida. tem muito o que provar até ser aceito pêlos Membros a quem você se
uniu. Os anciões, os ancillae e até os neófitos o tratam com
desconfiança ou mesmo com hostilidade.e a sua reputação pode se
SOCIAIS estender aos que se associem com você.
SENHOR DE PRESTÍGIO (QUALIDADE: l PONTO)
O seu senhor teve ou tem grande Status em sua seita ou clã e
isso confere um certo prestígio a você. Embora o seu senhor possa
SOBRENATURAIS
não ter mais nada a ver com você, o simples fato da s u a MÉDIUM (QUALIDADE: 2 PONTOS)
ancestralidade o marcou para sempre. Este prestígio pode ajudá-lo Você possui a afinidade natural para sentir e ouvir espíritos,
muito ao lidar com os seus anciões ou com outros neófitos, ou pode fantasmas e vultos. Embora não possa vê-los, você os sente, fala com
provocar ciúmes ou inveja. eles e, por meio de pedidos ou adulação, é capaz de invocá-los à sua
LÍDER NATO (QUALIDADE: l PONTO) presença. Você pode invocá-los para ajudá-lo ou aconselhá-lo, mas
Você é dotado de um certo magnetismo que afeta os demais isso sempre tem um preço.
naturalmente. Você recebe dois dados extras nos seus testes de RESISTENCIA A MAGIA (QUALIDADE: 2 PONTOS)
Liderança. Você deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que Você tem uma resistência natural aos rituais dos Tremere e aos
3 para poder comprar esta Qualidade. feitiços de magos de outros credos e ordens. A dificuldade de todas
DÍVIDA DE GRATIDÃO (QUALIDADE: l A 3 PONTOS) essas mágicas, sejam malignas ou benignas, são dois pontos mais
Um ancião lhe deve gratidão por causa de algo que você ou seu altas quando dirigidas a você. Você jamais poderá aprender a Dis-
senhor fez por ele. A profundidade da gratidão que o ancião lhe deve ciplina da Taumaturgia.
depende de quantos pontos o jogador quer gastar. Um ponto pode HABILIDADE ORACULAR (QUALIDADE: 3 PONTOS)
significar que o ancião deve um favor ao personagem; três pontos- Você é capaz de ver e interpretar sinais e presságios. Você tam-
podem significar que ele deve a sua não-vida ao personagem. bém é capaz de extrair conselhos destes presságios, pois eles forne-
SENHOR INDIGNO (DEFEITO: l PONTO) cem dicas sobre o futuro e advertências sobre o presente. Quando o
O seu senhor era, e talvez ainda seja, indigno de confiança e Narrador sentir que você está em condições de ver um presságio, ele
detestado por muitos Membros da cidade. Como resultado, você lhe pedirá para fazer um teste de Percepção + Ocultismo, com uma
também é considerado indigno de confiança e detestado. dificuldade equivalente ao grau de exposição do presságio. Se for
bem sucedido, você poderá fazer um teste de Inteligência +
SEGREDO SOMBRIO (DEFEITO: l PONTO) Ocultismo, para interpretar o que você viu, sendo que a dificuldade
Você tem algum tipo de segredo que, se descoberto, seria muito novamente depende da complexidade do presságio.
embaraçoso e o tornaria um pária da comunidade vampírica local.
Pode ser qualquer coisa, desde o assassinato de algum ancião a ser um
MENTOR ESPIRITUAL (QUALIDADE: 3 PONTOS)
membro do Sabá. Você tem um companheiro e guia espiritual. A identidade e os
poderes exatos desse espírito estão a cargo do Narrador, mas ele pode
IDENTIDADE TROCADA (DEFEITO: l PONTO) ser invocado em situações difíceis, para auxiliá-lo e guiá-lo.
Você é parecido com a descrição de outro Membro, o que ca u sa a
confusão de identidades. Isso pode provocar inúmeras situações
IMUNIDADE AO LAÇO DE SANGUE
desagradáveis, ou mesmo perigosas, principalmente se o seu "irmão (QUALIDADE: 3 PONTOS)
gêmeo" tiver péssima reputação ou estiver sendo procurado por algum Você é imune ao laço de sangue.
crime.

Vampiro: A Máscara 300


SORTE (QUALIDADE: 3 PONTOS) preciso que sua Humanidade seja maior ou igual a 9 e se você perder
Você nasceu com sorte ou quem sabe "o Diabo cuida de seus um único ponto que seja, perderá todos os seus pontos de Fé e só
filhos". De qualquer modo, você pode repetir três testes fracassados poderá recuperá-los quando a Humanidade perdida for recuperada.
por crônica, incluindo falhas críticas, mas cada teste só pode ser Os indivíduos que têm a Fé Verdadeira são capazes de realizar feitos
repetido uma vez. mágicos semelhantes a milagres, mas a natureza exata desses feitos
é definida pelo Narrador.
AMOR VERDADEIRO (QUALIDADE: 4 PONTOS) TOQUE DE CONGELAMENTO (DEFEITO: l PONTO)
Você descobriu, talvez tarde demais, um amor verdadeiro. Ele,
ou ela, é um mortal, mas é o centro da sua existência e o inspira a As plantas murcham à sua aproximação e morrem a seu toque
prosseguir em seu mundo de trevas e desespero. Sempre que você que retira calor dos seres vivos como se você fosse feito de gelo.
estiver sofrendo, a lembrança de seu amor verdadeiro lhe dá a força REPULSA AO ALHO (DEFEITO: l PONTO)
para perseverar. Esta Qualidade lhe confere um sucesso automático Você não tolera o alho e qualquer resquício de cheiro de alho o
em todos os testes de Força de Vontade, que só pode ser anulado fará sair do recinto, a menos que você seja bem sucedido num teste
por um dado de falha crítica. Isso pode ser um dom ou um entrave, de Força de Vontade (dificuldade baseada na intensidade do odor).
pois seu amor verdadeiro pode precisar de proteção e, às vezes, de
ajuda. AMALDIÇOADO (DEFEITO: l A 5 PONTOS)
NOVE VIDAS (QUALIDADE: 6 PONTOS) Você é o alvo de uma maldição sobrenatural. A força e a inten-
sidade da maldição dependem de quantos pontos você queira aplicar.
O destino lhe garantiu a oportunidade de chegar muito perto
da Morte Final e conseguir sobreviver. Quando o resultado de um Exemplos:
teste significar a sua morte, o teste é feito novamente. Se o teste • Se você passar adiante um segredo que lhe foi confiado, sua
seguinte for bem sucedido, você vive e uma de suas nove vidas é traição irá voltar-se contra você de alguma maneira, (l Ponto)
gasta. O Narrador deve manter um registro cuidadoso de quantas • Você gagueja incontrolavelmente ao tentar descrever algo que
vidas restam ao personagem. tenha visto ou ouvido. (2 Pontos)
Fé VERDADEIRA (QUALIDADE: 7 PONTOS) • As ferramentas quebram ou não funcionam quando você tenta
Você possui uma fé profunda e um grande amor por Deus, ou usá-las. (3 Pontos)
como quer que você chame o Todo-Poderoso. Você começa o jogo • Você está condenado a tornar aqueles de quem gosta ou a quem
com um ponto de Fé Verdadeira (veja a pág. 272); esta Característica admira em seus inimigos. (4 Pontos)
adiciona um dado por ponto a todos os testes de Força de Vontade e • Todos os seus triunfos e realizações acabarão sendo aviltadas
de Virtude que você fizer. Para escolher esta Qualidade é ou falharão de alguma maneira. (5pt)

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IMAGEM SEM REFLEXO (DEFEITO: l PONTO) embora ele precise brilhar diretamente sobre você. Mesmo luzes
Como os vampiros dos mitos, sua imagem não se reflete em fortes ferem seus olhos, exigindo o uso de óculos escuros.
espelhos. Isso pode ter um efeito bastante prejudicial quando você
estiver tentando passar-se por humano. Os vampiros do Clã
BESTIÁRIO
Lasombra têm esse Defeito automaticamente (e você pode ser con- Os vampiros são criaturas urbanas e raramente interagem com as
fundido com um deles se o tiver). feras selvagens. Na verdade, a maioria dos animais teme os Filhos
de Caim sibilando ou rosnando à aproximação das criaturas anti-
PRESENÇA SINISTRA (DEFEITO: 2 PONTOS) naturais. Apesar disso, certos vampiros, sobretudo aqueles que têm a
Os mortais têm uma percepção inconsciente da sua natureza Disciplina Animalismo, usam animais como companheiros, espiões
de morto-vivo, que os deixa inquietos e sentindo-se mal em sua ou soldados. Nesses casos, às vezes os animais também são
presença. Por causa disso, as dificuldades de todos os testes relativos transformados em carniçais, principalmente pelos vampiros dos Clãs
à interação social com mortais são aumentadas em dois pontos. Gangrel e Nosferatu.
REPULSA A CRUZES (DEFEITO: 3 PONTOS) De um modo geral, os animais são melhor descritos somente
Você se sente repelido pela visão de cruzes comuns, como se com as Características Físicas. Poucos têm valores de Inteligência
elas fossem símbolos sagrados. Quando confrontado com uma cruz, maiores do que 2, ou de Percepção menores do que 3. As Caracte-
você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (di- rísticas Sociais são puramente subjetivas. O dano infligido por ani-
ficuldade 9), ou fugirá do símbolo pelo resto da cena. Se sofrer uma mais é do tipo letal, embora as criaturas menores possam infligir
falha crítica, não só deverá tentar fugir do símbolo, como o toque dano de contusão, a critério do Narrador. Qualquer uma das bestas
da cruz poderá lhe causar dano agravado (um nível de dano por descritas a seguir pode ser transformada num lacaio carniçal, se for
turno que a cruz permanecer encostada em sua pele). Este dano alimentada de vez em quando com sangue vampírico; tais compa-
não pode ser absorvido, mesmo que o vampiro possua Fortitude. nheiros ganham Força de vontade, um ponto de Potência, uma
reserva de sangue de 10 pontos e algumas Habilidades "treinadas"
INCAPACIDADE DE ATRAVESSAR que os animais selvagens possuem. Assuma que qualquer Ca-
racterística entre parênteses é instilada por meio do contato com
ÁGUA CORRENTE (DEFEITO: 3 PONTOS) humanos e treinamento; um animal selvagem não possui essas Ha-
Você acredita no velho mito e é incapaz de atravessar água bilidades, a menos que exista algum tipo de mágica envolvido. Os
corrente sem que esteja a pelo menos 15 metros acima dela. Deno- animais cujo nível de vitalidade inclui Incapacitado são capazes de
mina-se "água corrente" qualquer corpo aquoso com mais de meio sobreviver por mais tempo do que os outros, que morrem ao ficarem
metro de largura em qualquer direção e que não esteja completa- sem níveis de vitalidade. A Característica Reserva de Sangue reflete
mente estagnado. quantos pontos um Cainita que está se alimentando consegue obter
ASSOMBRADO (DEFEITO: 3 PONTOS) de um animal. Observe que o sangue de animais é muito menos
Você é assombrado por um espírito zangado e atormentado, satisfatório do que a vitae humana; mesmo alguns animais que têm
muito provavelmente uma de suas primeiras vítimas. Este espírito mais sangue do que os humanos têm valores de reserva de sangue
procura atrapalhá-lo o tempo todo, principalmente quando você menores.
está se alimentando, e faz o impossível para desafogar sua angústia JACARÉ
sobre você e quem quer que esteja em sua presença. O Narrador Força 4, Destreza 2, Vigor 4
determina a natureza exata do espírito, seus poderes e se ele pode Força de Vontade: 3, Níveis de Vitalidade: OK, OK, OK, -l, -l,
ou não ser colocado para descansar. - l , -2, -5, Incapacitado
APERTO DOS AMALDIÇOADOS Ataque: Mordida com 7 dados; golpe com a cauda com 6 dados
Habilidades: Prontidão 2, Esportes 2, Briga 2, Furtividade 3 Reserva
(DEFEITO: 4 PONTOS) de Sangue: 5
Não existe êxtase em seu Abraço, somente terror e dor. Quando Nota: Jacarés e crocodilos têm um dado de absorção de dano
você se alimenta, os mortais lutam e gritam todo o tempo, o que o equivalente a couraça, utilizável contra dano letal ou de contusão.
obriga a manter-se agarrado a eles enquanto quiser tirar-lhes o Os grandes répteis (crocodilos do Nilo ou estuarino) podem ter
sangue. Os vampiros com níveis altos de Humanidade podem pre- valores mais altos de Força, Vigor e de dano.
cisar fazer um teste de Humanidade, a critério do Narrador.
MORCEGO
FUTURO NEGRO (DEFEITO: 5 PONTOS) Força l, Destreza 3, Vigor 2
Você foi amaldiçoado com a Morte Final, ou pior, com o sofri- Força de Vontade: 2, Níveis de Vitalidade: OK, - l, -3
mento de uma agonia eterna. Não importa o que você faça, não Ataque: Mordida com um dado
conseguirá livrar-se deste destino terrível. Em algum momento du- Habilidades: Prontidão 3, Esquiva 3, Furtividade 2
rante a crônica, seu Futuro Negro o atingirá. Ainda mais assustador Reserva de Sangue: 1/4
é que você às vezes tem visões de sua sina, e o mal-estar que essas
(l ponto de sangue equivale a
imagens lhe provocam exige que você gaste um ponto de Força de
quatro morcegos)
Vontade para apagá-las de sua mente, ou então você perderá um
dado de todas as suas ações pelo resto da noite. É o Narrador quem
determina a natureza exata de sua sina e quando ela ocorrerá. Este é
um Defeito difícil de ser representado; ironicamente, embora
pareça eliminar todo o livre arbítrio, o conhecimento do momento
da morte pode ser libertador.
SENSIBILIDADE A Luz (DEFEITO: 5 PONTOS)
Você é ainda mais sensível à luz do sol do que os outros vampiros.
A luz do sol provoca o dobro do dano normal, e até mesmo o luar
pode lhe causar dano letal de um modo similar aos raios do sol,

Vampiro: A Máscara 302


Nota: Os morcegos voam a até 40 km/h. Os vampiros que usam a GATO
Disciplina Metamorfose para transformar-se em morcegos são maiores
Força l, Destreza 3, Vigor 3
e mais agressivos do que os morcegos normais.
Força de Vontade: 3, Níveis
de Vitalidade: OK, - l , -2, -
URSO
5, Incapacitado
Força 5, Destreza 2, Vigor 5
Força de Vontade: 4, Níveis de Vitalidade: OK, OK, OK, - l , - l ,
- l , -3, -3, -5, Incapacitado
Ataque: Com as garras com 7 dados; mordida com 5.
Habilidades: Prontidão 3, Briga 3, Intimidação 2, Furtividade l
Reserva de Sangue: 5

Ataque: Garras ou mordida com l dado


Habilidades: Prontidão 3, Esportes 2, Briga 2, Esquiva 3, Escalada 3,
Intimidação 2, Furtividade 4 (Empatia 2, Lábia 2) Reserva de Sangue:
l

CACHORRO
Força 4, Destreza 3, Vigor 3
Força de Vontade: 5, Níveis de Vitalidade: OK, - l , - l , -2, -2, -5
Ataque: Mordida com 5 dados; patada com 4.
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 2, Briga 3 (Esquiva 3, Empatia
2, Intimidação 3, Furtividade 2)
Reserva de Sangue: 2
Nota: Estas Características representam um cachorro grande,
como um mastim ou cão de caça. Canídeos menores, domésticos,
não serão tão formidáveis.
CAVALO
Força 4/6, Destreza 2, Vigor 3/5
FELINO GRANDE , > Força de Vontade: 2/4, Níveis de
Vitalidade: OK, OK, - l , - l , -2, -2,
Força 4/5, Destreza 3, Vigor 3/4 5, Incapacitado
Força de Vontade: 5, Níveis de Vitalidade: OK, - l , - l , -2, -2, -5, Ataque: Atropelamento ou coice
Incapacitado com seis/sete dados;
Ataque: Garras com 4/5 dados; mordida com 6/7 dados mordida com
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 2, Briga 3 (Intimidação 4, três
Furtividade 3) Habilidades: Prontidão
Reserva de Sangue: 5 3, Esportes
Nota: Este padrão representa um leopardo, pantera, j a gu a r ou 2, Briga l (Briga 3,
outro felino desse porte. Os valores à direita da barra representam Empatia 2,
um tigre ou leão. Intimidação 2)
Reserva de Sangue: 3/4
AVE GRANDE Nota: Os cavalos
costumam temer os
Força 2, Destreza 3, Vigor 3 mortos-vivos, mas po
Força de Vontade: 3, Níveis de Vitalidade: OK, - l , - l , -2, -5 dem ser treinados como
montaria. Os valores à
Ataque: Garras com 2 dados; bicada com l (por desespero)
direita da bar ra
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 2, Briga l, Esquiva 2, Inti midação
representam um
2 (Briga 3, Empáfia 4, Intimidação 4) Clydesdale ou outro
Reserva de Sangue: 1/2 (l ponto de sangue equivale a duas aves garanhão similar.
grandes)
Nota: Este padrão pode representar um falcão, um corvo, uma
coruja, uma gralha ou até mesmo um urubu. Tipicamente, uma ave é
capaz de voar a velocidades de 40 a 80 km h.

303
PORCO/JAVALI
Força 2/4, Destreza 2, Vigor 4/5
Força de Vontade: 3, Níveis de Vitalidade: OK, OK, - l , - l , -2,
-4, Incapacitado
Ataque: Mordida com dois/quatro dados; javalis ferem com as
presas com cinco dados
Habilidades: Prontidão 2, Esportes 2, Briga 2 (Intimidação 2)
Reserva de Sangue: 3/4
Nota: Os valores à direita da barra ou entre parênteses
representam javalis.

RATO
Força l, Destreza 2, Vigor 3
Força de Vontade: 4, Níveis de Vitalidade: OK, - l , -5
Ataque: Mordida com um dado
Habilidades: Prontidão 2, Briga l, Esquiva 3, Furtividade 3
Reserva de Sangue: 1 / 4 ( 1 ponto de sangue equivale a 4 ratos)
Nota: Os ratos são transformados em carniçais com frequência e
usados como espiões e vigias pelos Nosferatu. Eles costumam atacar
em bandos (veja as regras mais adiante).

LOBO
Força 3, Destreza 3, Vigor 3
Força de Vontade: 3, Níveis de Vitalidade: OK, - l , - l , -3, -5,
Incapacitado
Ataque: Mordida e garras com quatro dados
Habilidades: Prontidão 2, Briga 3, Esportes l, Esquiva l,
Furtividade 2
Reserva de Sangue: 2
Nota: Os vampiros que se transformam em lobos deslocam-se
com o dobro da velocidade normal de corrida.
BANDOS E ENXAMES
Embora as Características discriminadas acima identifiquem in-
divíduos, alguns animais fazem ataques em massa. Além disso, um
vampiro ancião pode criar um belo clima de tensão lançando exér-
citos de roedores ou de cães sobre suas vítimas. Se um enxame de
vespas, ou uma horda de ratos acossar os personagens, use as regras a
seguir.
Ao invés de tentar determinar o que cada um dos membros do
bando ou enxame causa, faça um teste para ver se o enxame causa
dano ao personagem. Relate os resultados a partir daí.
Na tabela adiante, estão relacionadas as estatísticas para cada
tipo de animal. Faça a avaliação de dano com o total de dados de
dano relacionado uma vez por turno (dificuldade 6), e permita que os
personagens tentem esquivar-se ou absorver o dano resultante. Este
dano é do tipo letal, ou possivelmente de contusão no caso de
criaturas pequenas ou fracas. Os bandos atacam uma vez por turno
para cada personagem e agem na ordem de iniciativa indicada na
tabela.
Se um personagem se esquivar, ele pode movimentar-se nor-
malmente pelo restante do turno. Caso contrário, seus atacantes
reduzem sua velocidade de deslocamento à metade do normal. Se
eles provocarem mais do que três níveis de vitalidade de dano em
um turno (depois que o alvo absorve o dano), ou se o jogador sofrer
uma falha crítica numa determinada jogada, o personagem é der-
rubado e sobrepujado. Ele só pode se mover um ou dois metros por
turno e a dificuldade do ataque do enxame cai para 5. Os esforços
para erguer-se e continuar a se movimentar têm dificuldades mais
altas do que o habitual (indo, tipicamente, para 7 ou 8).

Vampiro: A Máscara 304


Os níveis de vitalidade relacionados refletem a quantidade de dano um todo), assim como ataques de área (coquetéis Molotov, tem-
necessária para se dispersar o bando. Dois níveis de vitalidade pestades de gelo, rajadas de vento, explosões). Os enxames e os
adicionais destroem os atacantes completamente. Pistolas, fuzis e bandos não absorvem dano.
armas brancas pequenas (facas, soco inglês, garrafas, garras, mãos Dependendo do tamanho do bando, dois ou mais personagens
nuas) infligem um único nível de vitalidade por ataque, não impor- podem ser afetados e podem contra-atacar. Qualquer um que a j u de
tando quantos sucessos nos testes de ataque e de avaliação de dano um personagem derrubado também pode ser atacado. Um humano é
forem obtidos (ou seja, o ataque atinge somente uma criatura). capaz de sobrepujar alguns bandos ou enxames (como os de ratos ou
Espingardas, submetralhadoras e armas brancas maiores (espadas, insetos), mas é incapaz de lidar com outros tipos (como os
bastões, tábuas, correntes) causam dano normal (cada sucesso obtido constituídos por hienas ou aves).
no teste elimina um nível de vitalidade ao enxame como

Animal Dano Níveis de Vitalidade Iniciativa


Insetos pequenos 1 5 2
Insetos grandes 2 7 3
Insetos voadores 2 5 4
Aves, morcegos 4 9 5
Ratos 3 7 3
Ratazanas (com 30 cm ou mais) 4 9 3
Felinos selvagens 4 6 6
Cães selvagens 6 15 4

Apêndice
305
EPÍLOGO:

SOB UMA LUA DE SANGUE


"Tudo o que eu lhe disse é mentira, inclusive isto." Certo, eu preciso ir embora, preciso me distanciar deste
Estas foram as últimas palavras de Alisdair, cuspidas de lugar onde matei Alisdair. Eu nem ao menos tenho certeza de
sua boca enquanto eu golpeava suas costelas com o pedaço de por que eu o fiz, mas Deus sabe que ele deve ter feito alguma
uma cadeira quebrada. Esta deve ter sido a única verdade que coisa para merecê-lo. Eu poderia mentir e di;er que ele mereceu
eu ouvira dele. Afinal de contas, ele me disse que uma estaca isso por ter me transformado em uma vampira, mas isso seria
no coração imobilizaria qualquer vampiro, e no entanto, lá um desrespeito às memórias que eu possuo dele. Quanto mais
estava ele, ainda se mexendo mesmo depois de eu afundar um eu penso sobre isso, maior é a minha certeza de que algo me
tronco de cerejeira de mais de meio metro através do seu disse para encontrá-lo; eu tenho certeza de que esse mesmo
peito. Eu acho que ele não deveria ser capaz de fazer aquilo. algo disse a ele para me Abraçar ao invés de me matar.
Eu não entendo. Não entendo nada. Só sei que acabo de Talvez tenha sido este mesmo algo que me disse que eu
fazer uma coisa que provavelmente não deveria ter feito. precisava afundar aquele poste nas costelas dele e então tomar
Vagando suavemente através da janela entreaberta, os todo o seu sangue até secá-lo. Eu poderia quase jurar que escutei
últimos vestígios das cinzas de Alisdair flutuam pela noite. alguém aqui enquanto realizava a façanha, dizendo-. me o que
Do lugar no chão onde eu estou sentada, posso ver a lua se fazer mas não o porquê. Esta não é uma desculpa tão ruim para
erguendo acima da linha do horizonte. Ë uma lua crescente um assassinato, é.'
com as pontas voltadas para cima, uma silhueta gorda e um De qualquer modo, vamos encarar os fatos: mesmo pe-
brilho alaranjado sangrento através da fumaça. Minha colega gando-o de surpresa, eu nunca deVgria ter sido capaz de in-
de quarto, Carol, diria que uma lua como essa é um símbolo do comodar Alisdair, quanto mais matá-lo. Durante essas três
poder feminino e que a cor representa a magia inerente da semanas, desde que ele me Abraçou, eu o vi correr mais rápido
menstruação, e assim por diante. Eu olho para a lua e imagino do que carros de polícia e levantar seu piano com apenas uma
quão completamente imundo o ar precisa estar para que ela das mãos. Eu, por outro lado, posso fazer minhas bochechas
apresente este tom de vermelho. Eu me sinto até vagamente ficarem rosadas — e apenas se eu me esforçar muito. Ele
agradecida por não ter mais que respirar este veneno. deveria ser capaz de me impedir sem nem pensar nisso. Por que
não o fez.7
A brisa flutua pelo aposento, trazendo com ela o redor das
ruas lá embaixo. Junto com ele, eu ainda posso sentir o cheiro Será que alguém impediu que ele se defendesse.' Ou ele
de papel queimado no qual Alisdair se transformou quando estava procurando por alguém que o matasse.' Infelizmente, ele
acabei com ele. Eu acho que esse cheiro jamais deixará este não pode mais me responder.
lugar. Se eu permanecer aqui, mais cedo ou mais tarde ele vai Deixe este lugar. Agora. O dinheiro está na gaveta do meio
me deixar louca. Mesmo estando morto, mesmo que eu tenha da escrivaninha — você vai ter que destroçar a madeira para
bebido até a última gota de seu sangue, de alguma forma ele alcançá-lo.
ainda não se toi. Neste exato momento, ele ecoa em minha Não há mais ninguém aqui. Ninguém me viu assassinar
cabeça e se eu permanecer aqui, este eco vai se tornar mais e Alisdair; ninguém entrou aqui desde então. Os vizinhos nunca
mais alto. nos incomodaram, então não podem ser eles.
Eu disse vá agora.
307 Epílogo: Sob uma Lua de Sangue
Ainda não há ninguém aqui, mas dane-se, eu não vou me exultante; lá fora só existe o grito abafado de um vampiro
arriscar. Eu me aproximo da escrivaninha, sem acreditar no atingindo o chão depois de uma queda de quase cem metros.
que estou prestes a fazer. É uma linda peça; Alisdair me disse Se você correr, pode chegar ao cano antes que ele se recupere.
uma vez que ele a resgatara da casa de um marquês durante o Desta vez eu não hesito, não discuto nem um pouco. So-
Terror. Ele também me disse que se tornara um vampiro so- mente corro para fora do apartamento, batendo a porta atrás de
mente dois séculos atrás, na Inglaterra, e nunca colocara os mim pela última vez. Enquanto viro o corredor até a escada, eu
pés na França. Na verdade, é tudo mentira. Eu imagino se ouço ruídos distantes de coisas se quebrando dentro do
posso acreditar em qualquer coisa que ele disse sobre o ver- apartamento. Acho que o feioso trouxe alguns amigos.
dadeiro significado de ser um vampiro.
Esrão com medo de você. Estão com medo do que você fará.
Esperando alguma resistência, eu puxo a maçaneta de
bronze da gaveta do meio. Ela nem se move. "Quem diabos é você?" Eu grito para o ar, enquanto desço
as escadas, quatro degraus de cada vez. "Onde está Alisdair?"
Rápido!
Eu sou um amigo. E Alisdair é parte de você agora. A força
Quem quer que seja o meu patrono invisível, ele está com
dele é sua. Você vai precisar dela durante as noites que se aproxi-
pressa. Fecho meus olhos e tento imaginar o fluxo de sangue
mam. Seus inimigos vêm esperando por você desde antes de você
em meus braços, aumentando minha força. Este é um truque nascer.
que Alisdair me mostrou, mas que, honestamente, eu não
aprendi muito bem. E com isso, eu passo pela porta e pelo salão de entrada,
quase atropelando Abe, o porteiro, no processo. Eu ouço
Faça desse jeito, Celeste. Subitamente eu ouço a voz de
sirenes no outro quarteirão, provavelmente os policiais e uma
Alisdair, sinto sua vontade direcionando a força do meu sangue
ambulância, vindo nesta direção para investigar os tiros e o
dentro de mim. Isso não pode estar acontecendo. Ele está
corpo achatado no chão. Eu viro para o outro lado, e continuo
morto. Já era! Eu o matei, suguei-o até matá-lo. Não, Celeste.
correndo. Minha barriga está doendo. A mão que usei para
Eu estou aqui, e permanecerei com você para sempre, minha destroçar a gaveta da escrivaninha de Alisdair também dói.
querida. Você vai precisar da minha ajuda — você tem tantas Meus braços doem, especialmente logo acima do ombro, onde
coisas a fazer, e sem mim, você nunca conseguirá. Seu outro eu tenho aquela horrível marca de nascença, da qual Carol
amigo concorda comigo — e é por isso que ele fez com que você vive me falando. Há uma arma vazia em minhas mãos e eu
me matasse. estou quase sem fôlego, seguindo em frente apenas com meus
A parte da frente da gaveta se quebra com uma estalo reflexos. Como eu gostaria de poder me sentar e descansar...
agudo e cai no chão em meio a uma torrente de papéis e
Ainda não. Largue a arma, mas continue correndo. Logo você
contas. Eu encho rapidamente uma bolsa com um punhado poderá descansar.
de dinheiro e, pela última vez, reviro a gaveta em busca da
pistola de Alisdair. Eu confio na paranóia dele — graças a "Quem me dera!" Eu me assusto ao cruzar a frente de um
Deus eu estava certa e a pistola está carregada. táxi. O motorista paquistanês começa a xingar, mas grita de
medo ao ver o sangue seco de Alisdair em minha face. "Quando
É inútil, me diz uma voz que não é de Alisdair. Estamos poderei descansar?"
no 15° andar e há um rosto na janela, um rosto feio, pálido e
cheio de caninos. Ele me diz alguma coisa sobre cometer Depois de me matar também.
diablerie e o Fim dos Tempos, mas eu não perco meu tempo Enquanto eu mergulho cada vez mais fundo dentro da noite,
ouvindo. posso ouvir os RÍSOS de Alisdair misturados ao barulho das
Eu levanto a arma e atiro, acertando seis tiros na coisa sirenes. Um som que vai me assombrar até o fim do mundo.
feia fora da janela. Ela explode em uma mistura de sangue e E se meus pressentimentos estiverem certos, não vai ser
vidro partido e voa longe. Dentro de mim, posso ouvir Alisdair por muito tempo.

Vampiro: A Máscara 308


ÍNDICE REMISSIVO
A Arquétipos 112 Carniçais 53,275
Abraço 23,32 Arquiteto 112 Cartago 240
Autocrata Cataianos
53
Absorção de Dano 209 Bon Vivant 112 67
Ações 190 112 Círculo Interno 49
Caçador de Emoções
Ações Múltiplas 192 115 Círculos 45
Ações Prolongadas 194 Celebrante 113 Clãs
Competidor
48,90
Ações Resistidas 194 113 Assamita
200 Conformista Brujah 46,68
Ações Automáticas 113
Ceder a Vez 201
Criança 113 Gangrel 46,70
Movimentação 200 Diretor 113 48,94
Giovanni
Uso do Sangue Esperto 48,84
200 113 Lasomhra
Excêntrico
Ações Físicas 201 113 Malkavianos 46,72
Fanático
Abrir/Fechar 202 1 14 Nosfetaru 46,74
Arremessar 204 Filantropo 113 Ravnos 48,96
Caçada 201 Galante 114 Seguidores de Set 48,92
Carga 201 Gozador 115 Toreador 46,76
Dirigir Ousadamente 201 Jui z 114 Tremere 47,78
Erguer/Quebrar 202 Malandro 115 Tzimisce 48,86
Escalar 201 Mártir 114 Ventrue 47,80
Esgueirar-se 203 Masoquista 114 Coclaves 66
Invasão 202 Monstro 114 Combate 207
Nadar 203 Pedagogo 114 Ataque 208
Perseguição 202 Penitente 114 Combate à Distância 207
Saltar 202 Perfeccionista 114 Combate Próximo 207
Sombra 203 Ranzinza 113 I ni c i ati v a 207
Ações Mentais 204 Rebelde 115 Resolução 20S
Criação 204 Sobrevivente 115 Turnos de Combate 207
Despertar 204 Solitário 114 Criação de Personagem 102
Investigação 205 Tradicionalista 115 Exemplo 109
Pesquisa 205 Valentão 113 Criança da Noite 31
Pirataria de dados 205 Visionário 115 Crónica 254
Rastrear 205 Assamitas 90 Custos de Experiência 143
Reparos . 205 Atributos 115 Custos em Pontos de Bónus 104
Ações Sociais 205 Aparência 118 D
Atuação 207 Carisma 117 Dados 191
Boémia 205 Destreza 116
Credibilidade 205 Força 16 Dano 208,217
Interrogatório 206 Inteligência 19 Dano Agravado 218
Intimidação 206 Manipulação 17 Dano Letal 217
Oratória 206 Percepção 19 Dano por Contusão 217
Sedução 207 Raciocínio Vigor 19 116 Degeneração 221
Tagarelice 205 Deterioração 22 4
Anarquistas 31 B Diahlene 224
Ancião 31 Dificuldades 191
Ancilla 31 Beijo, O 33 Disciplinas 146
Antagonistas 270. Bestiário 302 Animalismo 146
Antecedentes 129 Bandos e Enxames 304 Acalmar a Besta 147
Aliados 130 Brujah 46,68 Chamado, O 147
Contatos 130 Dominar o Espírito 148
Fama 130 C Expulsando a Besta 149
Geração 131 Caçada de Sangue 42 Sussurros Selvagens 146
Influência 132 Caçadores de Bruxas 51,270 Auspícios 149
Lacaios 133 Arcano, O 274 Percepção da Aura 150
Mentor 132 Criminosos, Os 274 Projeção Psíquica 152
Rebanho 131 Governo, O 271 Sentidos Aguçados 149
Recursos 132 Inquisição, A 270 • Telepatia 151
Status 133 Caim 54,56,239 Toque do Espírito, O 151
Antediluvianos 30,56 Caitiff 31 Vendo o Invisível 152
Aparições 53,252 Camanlla 43,65 Demência 155
Arcontes 66 Características 100 Assombrar a Alma 155
Armadura 209 Pontuações 191 Insanidade Total 150
309 Indice Remissivo
Olhos do Caos 155 E I
Paixão 155 :
Eletrocução 227 I n co n n u 44
Voz da Loucura, A 156
Elísio 43
Doenças 226 Especializações 117 J
Exemplo de Jogo 233 Jus tiçar es 65
Experiência 141 Jvhad 56,240
Dominação 156
Extremos de Temperatura 232
Comando, O 157
Condicionamento 158
Hipnotizar 157 Laço de Sangue 218
Ordenar Esquecimento 157 Fadas 53,280 Lasombra 48,84
Possessão 159
Falha 192 Lei de Talião, A 42
Resistindo à Dominação 158
Falha Crítica 192 Livro de Nod 54.239
Fortitude 160
Fé Verdadeira 272 Lupinos 52
Metamorfose 173 Fogo 227 Lobisomens 276
Forma da Besta, A 174 Força de Vontade 136 Luz do Sol 232
Forma de Névoa 174 Frenesi 228
Fusão com a Terra 173
M
Garras da Besta 173 Magos 53,278
Olhos da Besta 173 Gangrel 46,70 Malkavian 46,72
Necromancia 161 Gehenna 59 Manobras do Combate 209
Ofuscação 166 Cultos à Gehenna 44 Matusaléns 30
Cobrindo o Grupo 167 Geração 53 Membros 29
Desaparecimento do Giovanni 48,94 Mindo das Trevas 28
Olho da Mente 167 Glossário 59 Morte Final 216
Manto das Sombras 166 Golconda 230 Movimentação 200
Máscara das Mil Faces 166
H N
Presença Invisível 166
Potência 170 Habilidades 119 Narração 254
Presença 170 Conhecimentos -126 Criando Histórias 263
Covocação 172 Académicos 126 Narrador, O 254
Fascínio 171 Ciência 129 Necromancia l-'.'l
Majestade 172 Computador 127 Linha das Cinzas, A Io4
Olhar Aterrorizante 171 Direito 128 Domínio da Mortalha 1< 5
Transe 171 Finanças 127 Ex Nihilo , lt J
Quietus 175 Investigação 128 Línguas Inanimadas IÓT
Carícia de Baal, A 176 Linguística 128 Mão Morta 164
Chamado de Dagon, O 176 Medicina 128 Visão Além da Mortalha 164
Gosto da Morte, O 176 Ocultismo 129 Linha do Sepulcro, A 161
Silêncio Mortal 175 Política 129 Assombração 162
Toque do Escorpião, O 175 Perícias 123 Compelir 162
Quimerismo 153 Armas Brancas 125 Invocar o Espírito 161
Aparição 154; Armas de Fogo 124 Tormento 162
Cruel Realidade 154* Condução 124 Visão Cadavérica 161
Fata Morgana 154 Emparia com Animais 123 Linha dos Ossos, A 163
Ignis Fatuus 154 Etiqueta 124 Hordas Trôpegas 163
Permanência 154 Furtividade 126 Possessão Demoníaca 163
Rapidez 153 Ofícios 124 Roubar Almas 163
Serpentis 176 Performance 125 Tremor 163
Coração das Trevas, O 178 Segurança 126 Vassoura do Aprendiz 163
Forma da Serpente, A 177 Sobrevivência 126 Rituais Necromânticos 165
Língua da Serpente, A Talentos 120 Chamado dos
^1 Briga " 120 Mortos Famintos, O 165
77 Empatia 121 Olhos da Sepultura, Os 165
Olhos da Serpente, Os 176 Esportes 120 Posse Fantasmagórica 165
Pele da Víbora, A 177 Esquiva 120 Ritual da
Taumaturgia 178 Expressão 121 Corrente Desenterrada 165
Tenebrosidade 168 Intimidação 122 Toque Cadavérico 165
Braços do Abismo 169 Lábia 122 Neófitos 31
Corpo de Sombras 169 Liderança 122 Níveis de Vitalidade 141
Jogo das Sombras 168 Manha 122 Nosferatu 46,74
Metamorfose Sombria 169 Prontidão 120 Novato3 l
Mortalha das Trevas 169 Harpias 38
Vicissitude 185 Humanidade 134 P
Aspecto. Maleável 186 Hierarquia de Pecados 221 Perturbações 222
Forma Horripilante 187
Forma Sanguínea 187
Moldar a Carne 186
Moldar os Ossos 186
Vampiro: A Máscara 310
Pontos de Bónus 107 Vontade de Ferro 299 Criação de Personagem 103
Pontos de Sangue 138 Vontade Fraca 300 Gerações 139
Prelúdio 108 Sobrenaturais 300 Manobras de Combate 214
Primeiro Cidade,A 239 Amaldiçoado 301 Vitalidade 215,216
Primigênie 37 Amor Verdadeiro 301
Príncipe 35 Aperto dos Amaldiçoados 302
Assombrado 302 Taumaturgia 178
Q Fé Verdadeira 301 Linhas da Taumaturgia 17 S
Qualidades e Defeitos 295 Futuro Negro 302 Linha da Conjuração, A Ihi
Físicos 296 Habilidade Oracular 300 Linha do Sangue l 7.S
14;1 Geração 297 Imagem sem Reflexo 302 Mãos da Destruição 1S2
Aleijado 297 Imunidade ao Movimento da Mente 161
Amhidestro 296 Laço de Sangue 300 Sedução das Chamas, A 180
Caolho 297 In ca pa cidad e de Atravessar Rituais da Taumaturgia 182
Cegueira 298 Água Corrente 302 Comunicar-se com o Senhor 18}
Cheiro do Túmulo 297 Médium ' 300 Contrato de Sangue 1S5
Corpo Grande 297 Mentor Espiritual 300 Defesa do Refúgio Sagrado 183
Criança 297 Nove Vidas 301 Despertar com o
Cura Demorada 29 7 Presença Sinistra 302 Frescor do Anoitecer 183
Deficiência Auditiva 297 Repulsa a Cruzes 302 Escudo da Presença Pútrida 1S4
Deficiência Visual 297 Repulsa ao Alho 301 Foco Principal da
Deformidade 297 Resistência à Magia 300 Infusão de Vitae lM
Desfigurado 297 Sensibilidade à Luz 302 Osso da Mentira, O 184
Digestão Eficiente 297 Sorte 301 Proteção Contra Carniçais 184
Equilíbrio Perfeito 296 Toque de Congelamento 301 Proteção Contra o
Estatura Baixa 297 Sociais 300 Mal da Madeira 184
Ferimento Permanente 297 Caçado 300 Toque do Demónio 184
In ferir Comida 296 Dívida de Gratidão 300 Travessia Incorpórea 184
Monstruoso 297 Identidade Trocada 300 Tempo 190
Mordida Infecciosa 297 Inimigo 300 de Cura dos Mortais 219
Mudo 298 Líder Nato 300 Toreador 46,76
Pele Cadavérica 298 Membro de Torpor 216
Portador de Seita sob Observação 300 Tradições 39
Doença Contagiosa 298 Ressentimento do Senhor 300 Tradição da Destruição, A 41
Segredo Sombrio 300 Tradição da Hospitalidade, A 41
Senhor de Prestígio 300 Tradição da Máscara, A 40
Rubor de Saúde 296 Senhor Indigno 300 Tradição da Progénie, A 40
Sangue Fraco 298 Queda 227 Tradição da Responsabilidade, A 41
Sentido Aguçado 296 Tradição do Domínio, A 40
Surde: 298 R Tremere 47,78
Temerário 297 Trilhas da Sabedoria 286
Vício 297 48,9 6 Trilha da Metamorfose 292
Ravnos Trilha da Noite 291
Vo: Encantadora 296
Mentais 298 Recuperando a Mortalidade 231 Trilha de Typhon 294
Amnésia 299 Reflexivas 191 Trilha do Paradoxo 293
Bairrismo 299 Resumo do Combate 208 Trilha do Sangue 288
Bom Senso 298 Revolta Anarquista, A 242 Trilha dos Ossos 290
Cabeça Quente 299 Rótschreck 22 9 V
Código de Honra 299 Sabá 44, «2,83 Vampiro
Concentração 298 Seguidores de Sei 48,92 Verdades Cx M e nt ira s
Consumo Conspícuo 300 Segunda Cidade 240 V aul d crie
Coração Mole 299 Seitas 43 Venenos e Drogas
Dificuldade de Fa la 299 Senhor 31 Ventru e
Exclusão de Presa 299 Sistemas 200 Vi rt u d es
Fobia 299 Sucesso 191 Au to -e on nol e
Linguista Nato 299 Graus de Su cesso Sucesso 192 Consciência
Lunático 300 Auto mático 193 Convicção
Memória Eidética 299 Tabelas de Coragem
Noção Exa ta do Tempo 299 Armad uras Instinto
Pesadelos 299 Armas Brancas Vitalidade
Sono Leve 299 Armas de Longo A lc a n c e
214 X
Sono Pesado 299
Temperamento Calmo 214
215 X e rife
29
9
Timide: 299
Vingan ça 299
NOME: NATUREZA: GERAÇÃO:
JOGADOR: COMPORTAMENTO: REFÚGIO:
CRÔNICA: CLÃ: CONCEITO:
ATRIBUTOS
F`ISICOS SOCIAIS MENTAIS
Força_________________
OOOOO Carisma_________________
OOOOO Percepção_______________
OOOOO
Destreza________________
OOOOO Manipulação_____________
OOOOO Inteligência_______________
OOOOO
Vigor_________________
OOOOO Aparência_______________
OOOOO Raciocínio___________________
OOOOO

HABILIDADES
TALENTOS PERÍCIAS CONHECIMENTO
Prontidão ___________ OOOOO Empatia c/Animais ____ OOOOO Acadêmicos _________ OOOOO
Esportes ____________ OOOOO Ofícios _____________ OOOOO Computador _________ OOOOO
Briga _______________ OOOOO Condução ___________ OOOOO Finanças ____________ OOOOO
Esquiva _____________ OOOOO Etiqueta ____________ OOOOO Investigação _________ OOOOO
Empatia _____________ OOOOO Armas de Fogo _______ OOOOO Direito _____________ OOOOO
Expressão ___________ OOOOO Armas Brancas ______ OOOOO Lingüística __________ OOOOO
Intimidação _________ OOOOO Performance_________ OOOOO Medicina ____________ OOOOO
Liderança ___________ OOOOO Segurança ___________ OOOOO Ocultismo ___________ OOOOO
Manha _____________ OOOOO Furtividade __________ OOOOO Política _____________ OOOOO
Lábia _______________ OOOOO Sobrevivência ________ OOOOO Ciência _____________ OOOOO

VANTAGENS
ANTECEDENTES DISCIPLINAS VIRTUDES
________________________
OOOOO ________________________
OOOOO Consciência __________ OOOOO
________________________
OOOOO ________________________
OOOOO Convicção
________________________
OOOOO ________________________
OOOOO
________________________
OOOOO ________________________
OOOOO Autocontrole ________ OOOOO
________________________
OOOOO ________________________
OOOOO Instintos
________________________
OOOOO ________________________
OOOOO
________________________
OOOOO ________________________
OOOOO Coragem ____________ OOOOO

QUALIDADES/DEFEITOS HUMANIDADE/TRILHA VITALIDADE


___________________________ ___________________________ Escoriado
___________________________ O O O O O O O O O O Machucado -1
___________________________ Ferido -1
FORÇA DE VONTADE
___________________________ Ferido Gravemente -2
___________________________ O O O O O O O O O O Espancado -2
___________________________ Aleijado -5
___________________________ Incapacitado
PONTOS DE SANGUE
___________________________ EXPERIÊNCIA
_____________________________________________________
___________________________
Nome: Natureza: Geração:
Jogador: Comportamento: Refúgio:
Senhor: Clã: Conceito:
Cidade: Atributos 7/5/3 (b.5p1 e.ax4) Narrador:
Físicos Sociais Mentais
Força 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Carisma 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Percepção 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Destreza 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Manipulação 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Inteligência 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Vigor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Aparência 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Raciocínio 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Habilidades 13/9/5 (b.2p1 e.ax2)
Talentos Perícias Conhecimento
Prontidão 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Empatia c/Animais 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Acadêmicos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Esportes 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ofícios 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Computador 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Briga 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Condução 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Finanças 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Esquiva 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Etiqueta 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Investigação 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Empatia 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Armas de Fogo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Direito 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Expressão 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Armas Brancas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Lingüistica 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Intimidação 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Performance 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Medicina 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Liderança 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Segurança 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ocultismo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Manha 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Furtividade 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Política 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Lábia 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Sobrevivência 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ciência 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
__________1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 __________ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
_________ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 __________ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Vantagens (15 pontos)
Antecedentes 5p (b.1p1) Disciplinas 3p Virtudes 8p (b.2p1 e.ax2)
_______________1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 _________________1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Consciência 1 2 3 4 5
_______________1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 _________________1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Convicção
_______________1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 _________________1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
_______________1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 _________________1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Autocontrole 1 2 3 4 5
_______________1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 _________________1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Instintos
_______________1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 _________________1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
_______________1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 _________________1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Sorte 1 2 3 4 5
_______________1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 _________________1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
________________ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 _________________1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Coragem 1 2 3 4 5
_______________1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 _________________ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Pertences Humanidade/Trilha Vitalidade
__________________________________ ____________________________ Escoriado Ok
__________________________________ Consciência + Autocontrole (b.1p1 e.ax2)Machucado -1
__________________________________ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ferido -1
__________________________________ Ferido Gravemente -2
__________________________________ Força de Vontade = Coragem (b.1p1 e.na) Espancado -2
__________________________________ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Aleijado -5
__________________________________ Incapacitado
__________________________________ Torpor ∞
__________________________________ Pontos de Sangue Morte Final ╬
__________________________________ Experiência
__________________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________

___De_______________________De___
D S T Q Q S S
Tabela de Armas
Armas Ocultab. Alcance CdT QdB QdBt Pente Aa Obs:

Aparência Qualidades e Defeitos


Idade:_____________________________________________ Tipo Custo
Idade Aparente:_____________________________________ _______________________ ___________ ___
Nascimento:________________________________________ _______________________ ___________ __
Morte:_____________________________________________ _______________________ ___________ __
Cabelos:___________________________________________ _______________________ ___________ __
Olhos: ____________________________________________ _______________________ ___________ ___
Pele:______________________________________________ _______________________ ___________ __
Nacionalidade:______________________________________ _______________________ ___________ __
Altura:_____________________________________________ _______________________ ___________ __
Peso:______________________________________________ _______________________ ___________ __
Sexo:______________________________________________ _______________________ ___________ __
Vestuário:__________________________________________ _______________________ ___________ __
___________________________________________________ ______________________ ___________ __
Recurso Atual:_______________________________________ ______________________ ___________ __
Recurso Total:_______________________________________ ______________________ ___________ __
Línguas:____________________________________________ ______________________ ___________ __
___________________________________________________ ______________________ ___________ __
___________________________________________________ ______________________ ___________ __
Estilo Marcial:_______________________________________ ______________________ ___________ __

Nomes de contatos, aliados, mentores, etc. Despesas e Lucros


Saldo Negativo Saldo Positivo Obs:

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