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Você é afetado pelas fases da lua, o que aumenta a probabilidade Seu senhor não gosta de você e só lhe deseja o pior. Ele procurará
de entrar em frenesi. Na lua crescente, as dificuldades para evi tar o prejudicá-lo sempre que surgir uma oportunidade. Os aliados do seu
frenesi aumentam em um. Na lua minguante as dificuldades senhor também trabalham contra você e muitos anciões guardarão
aumentam em dois. Quando a lua está cheia as dificuldades a u - sentimentos de você.
mentam em três pontos. INIMIGO (DEFEITO: 1-5 PONTOS)
VONTADE FRACA ( DEFEITO : 3 PONTOS) Você tem um inimigo, ou tal ve z um grupo de inimigos, que
Você é altamente suscetível à Dominação e a ser intimidado; as procuram prejudicá-lo. O poder do inimigo depende da quantidade
tentativas de Dominação o afetam automaticamente, a menos que de pontos que o jogador queira gastar (cinco pontos indicam a ira
quem estiver tentando Dominá-lo seja de uma geração mais alta do de um Matusalém, arquimago ou outro adversário sobrenatural
que a sua. Suas dificuldades para resistir às habilidades sociais como poderoso).
Intimidação ou Liderança, bem como às mágicas e feitiços de con- CAÇADO (DEFEITO: 4 PONTOS)
trole da mente são aumentadas em dois pontos. O valor da sua Ca- Você é perseguido por um caçador de bruxas fanático que acredita
racterística Força de Vontade jamais deverá ser superior a 4. (e talvez esteja certo) que você representa um perigo para a
CONSUMO CONSPÍCUO (DEFEITO: 4 PONTOS) humanidade. Todos aqueles a q uem você se associar, sejam humanos
Para você não basta extrair nutrientes do sangue de mortais. ou vampiros, também poderão ser caçados.
Você acredita que precisa consumir também o coração, o fígado e MEMBRO DE SEITA SOB OBSERVAÇÃO
outros tecidos da vítima ricos em sangue. Evidentemente, isso im-
plica na morte de todas as suas vítimas (a menos que você s eja (DEFEITO: 4 PONTOS)
extremamente criativo), o que pode criar muitos problemas para a Você é um desertor. Você se tornou um traidor da Camarilla, do
manutenção da Máscara e da Humanidade. Os personagens com este Sabá, dos Seguidores de Set ou de outra ordem vampírica e ainda
Defeito precisam adotar também a Qualidade Ingerir Comida. tem muito o que provar até ser aceito pêlos Membros a quem você se
uniu. Os anciões, os ancillae e até os neófitos o tratam com
desconfiança ou mesmo com hostilidade.e a sua reputação pode se
SOCIAIS estender aos que se associem com você.
SENHOR DE PRESTÍGIO (QUALIDADE: l PONTO)
O seu senhor teve ou tem grande Status em sua seita ou clã e
isso confere um certo prestígio a você. Embora o seu senhor possa
SOBRENATURAIS
não ter mais nada a ver com você, o simples fato da s u a MÉDIUM (QUALIDADE: 2 PONTOS)
ancestralidade o marcou para sempre. Este prestígio pode ajudá-lo Você possui a afinidade natural para sentir e ouvir espíritos,
muito ao lidar com os seus anciões ou com outros neófitos, ou pode fantasmas e vultos. Embora não possa vê-los, você os sente, fala com
provocar ciúmes ou inveja. eles e, por meio de pedidos ou adulação, é capaz de invocá-los à sua
LÍDER NATO (QUALIDADE: l PONTO) presença. Você pode invocá-los para ajudá-lo ou aconselhá-lo, mas
Você é dotado de um certo magnetismo que afeta os demais isso sempre tem um preço.
naturalmente. Você recebe dois dados extras nos seus testes de RESISTENCIA A MAGIA (QUALIDADE: 2 PONTOS)
Liderança. Você deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que Você tem uma resistência natural aos rituais dos Tremere e aos
3 para poder comprar esta Qualidade. feitiços de magos de outros credos e ordens. A dificuldade de todas
DÍVIDA DE GRATIDÃO (QUALIDADE: l A 3 PONTOS) essas mágicas, sejam malignas ou benignas, são dois pontos mais
Um ancião lhe deve gratidão por causa de algo que você ou seu altas quando dirigidas a você. Você jamais poderá aprender a Dis-
senhor fez por ele. A profundidade da gratidão que o ancião lhe deve ciplina da Taumaturgia.
depende de quantos pontos o jogador quer gastar. Um ponto pode HABILIDADE ORACULAR (QUALIDADE: 3 PONTOS)
significar que o ancião deve um favor ao personagem; três pontos- Você é capaz de ver e interpretar sinais e presságios. Você tam-
podem significar que ele deve a sua não-vida ao personagem. bém é capaz de extrair conselhos destes presságios, pois eles forne-
SENHOR INDIGNO (DEFEITO: l PONTO) cem dicas sobre o futuro e advertências sobre o presente. Quando o
O seu senhor era, e talvez ainda seja, indigno de confiança e Narrador sentir que você está em condições de ver um presságio, ele
detestado por muitos Membros da cidade. Como resultado, você lhe pedirá para fazer um teste de Percepção + Ocultismo, com uma
também é considerado indigno de confiança e detestado. dificuldade equivalente ao grau de exposição do presságio. Se for
bem sucedido, você poderá fazer um teste de Inteligência +
SEGREDO SOMBRIO (DEFEITO: l PONTO) Ocultismo, para interpretar o que você viu, sendo que a dificuldade
Você tem algum tipo de segredo que, se descoberto, seria muito novamente depende da complexidade do presságio.
embaraçoso e o tornaria um pária da comunidade vampírica local.
Pode ser qualquer coisa, desde o assassinato de algum ancião a ser um
MENTOR ESPIRITUAL (QUALIDADE: 3 PONTOS)
membro do Sabá. Você tem um companheiro e guia espiritual. A identidade e os
poderes exatos desse espírito estão a cargo do Narrador, mas ele pode
IDENTIDADE TROCADA (DEFEITO: l PONTO) ser invocado em situações difíceis, para auxiliá-lo e guiá-lo.
Você é parecido com a descrição de outro Membro, o que ca u sa a
confusão de identidades. Isso pode provocar inúmeras situações
IMUNIDADE AO LAÇO DE SANGUE
desagradáveis, ou mesmo perigosas, principalmente se o seu "irmão (QUALIDADE: 3 PONTOS)
gêmeo" tiver péssima reputação ou estiver sendo procurado por algum Você é imune ao laço de sangue.
crime.
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IMAGEM SEM REFLEXO (DEFEITO: l PONTO) embora ele precise brilhar diretamente sobre você. Mesmo luzes
Como os vampiros dos mitos, sua imagem não se reflete em fortes ferem seus olhos, exigindo o uso de óculos escuros.
espelhos. Isso pode ter um efeito bastante prejudicial quando você
estiver tentando passar-se por humano. Os vampiros do Clã
BESTIÁRIO
Lasombra têm esse Defeito automaticamente (e você pode ser con- Os vampiros são criaturas urbanas e raramente interagem com as
fundido com um deles se o tiver). feras selvagens. Na verdade, a maioria dos animais teme os Filhos
de Caim sibilando ou rosnando à aproximação das criaturas anti-
PRESENÇA SINISTRA (DEFEITO: 2 PONTOS) naturais. Apesar disso, certos vampiros, sobretudo aqueles que têm a
Os mortais têm uma percepção inconsciente da sua natureza Disciplina Animalismo, usam animais como companheiros, espiões
de morto-vivo, que os deixa inquietos e sentindo-se mal em sua ou soldados. Nesses casos, às vezes os animais também são
presença. Por causa disso, as dificuldades de todos os testes relativos transformados em carniçais, principalmente pelos vampiros dos Clãs
à interação social com mortais são aumentadas em dois pontos. Gangrel e Nosferatu.
REPULSA A CRUZES (DEFEITO: 3 PONTOS) De um modo geral, os animais são melhor descritos somente
Você se sente repelido pela visão de cruzes comuns, como se com as Características Físicas. Poucos têm valores de Inteligência
elas fossem símbolos sagrados. Quando confrontado com uma cruz, maiores do que 2, ou de Percepção menores do que 3. As Caracte-
você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (di- rísticas Sociais são puramente subjetivas. O dano infligido por ani-
ficuldade 9), ou fugirá do símbolo pelo resto da cena. Se sofrer uma mais é do tipo letal, embora as criaturas menores possam infligir
falha crítica, não só deverá tentar fugir do símbolo, como o toque dano de contusão, a critério do Narrador. Qualquer uma das bestas
da cruz poderá lhe causar dano agravado (um nível de dano por descritas a seguir pode ser transformada num lacaio carniçal, se for
turno que a cruz permanecer encostada em sua pele). Este dano alimentada de vez em quando com sangue vampírico; tais compa-
não pode ser absorvido, mesmo que o vampiro possua Fortitude. nheiros ganham Força de vontade, um ponto de Potência, uma
reserva de sangue de 10 pontos e algumas Habilidades "treinadas"
INCAPACIDADE DE ATRAVESSAR que os animais selvagens possuem. Assuma que qualquer Ca-
racterística entre parênteses é instilada por meio do contato com
ÁGUA CORRENTE (DEFEITO: 3 PONTOS) humanos e treinamento; um animal selvagem não possui essas Ha-
Você acredita no velho mito e é incapaz de atravessar água bilidades, a menos que exista algum tipo de mágica envolvido. Os
corrente sem que esteja a pelo menos 15 metros acima dela. Deno- animais cujo nível de vitalidade inclui Incapacitado são capazes de
mina-se "água corrente" qualquer corpo aquoso com mais de meio sobreviver por mais tempo do que os outros, que morrem ao ficarem
metro de largura em qualquer direção e que não esteja completa- sem níveis de vitalidade. A Característica Reserva de Sangue reflete
mente estagnado. quantos pontos um Cainita que está se alimentando consegue obter
ASSOMBRADO (DEFEITO: 3 PONTOS) de um animal. Observe que o sangue de animais é muito menos
Você é assombrado por um espírito zangado e atormentado, satisfatório do que a vitae humana; mesmo alguns animais que têm
muito provavelmente uma de suas primeiras vítimas. Este espírito mais sangue do que os humanos têm valores de reserva de sangue
procura atrapalhá-lo o tempo todo, principalmente quando você menores.
está se alimentando, e faz o impossível para desafogar sua angústia JACARÉ
sobre você e quem quer que esteja em sua presença. O Narrador Força 4, Destreza 2, Vigor 4
determina a natureza exata do espírito, seus poderes e se ele pode Força de Vontade: 3, Níveis de Vitalidade: OK, OK, OK, -l, -l,
ou não ser colocado para descansar. - l , -2, -5, Incapacitado
APERTO DOS AMALDIÇOADOS Ataque: Mordida com 7 dados; golpe com a cauda com 6 dados
Habilidades: Prontidão 2, Esportes 2, Briga 2, Furtividade 3 Reserva
(DEFEITO: 4 PONTOS) de Sangue: 5
Não existe êxtase em seu Abraço, somente terror e dor. Quando Nota: Jacarés e crocodilos têm um dado de absorção de dano
você se alimenta, os mortais lutam e gritam todo o tempo, o que o equivalente a couraça, utilizável contra dano letal ou de contusão.
obriga a manter-se agarrado a eles enquanto quiser tirar-lhes o Os grandes répteis (crocodilos do Nilo ou estuarino) podem ter
sangue. Os vampiros com níveis altos de Humanidade podem pre- valores mais altos de Força, Vigor e de dano.
cisar fazer um teste de Humanidade, a critério do Narrador.
MORCEGO
FUTURO NEGRO (DEFEITO: 5 PONTOS) Força l, Destreza 3, Vigor 2
Você foi amaldiçoado com a Morte Final, ou pior, com o sofri- Força de Vontade: 2, Níveis de Vitalidade: OK, - l, -3
mento de uma agonia eterna. Não importa o que você faça, não Ataque: Mordida com um dado
conseguirá livrar-se deste destino terrível. Em algum momento du- Habilidades: Prontidão 3, Esquiva 3, Furtividade 2
rante a crônica, seu Futuro Negro o atingirá. Ainda mais assustador Reserva de Sangue: 1/4
é que você às vezes tem visões de sua sina, e o mal-estar que essas
(l ponto de sangue equivale a
imagens lhe provocam exige que você gaste um ponto de Força de
quatro morcegos)
Vontade para apagá-las de sua mente, ou então você perderá um
dado de todas as suas ações pelo resto da noite. É o Narrador quem
determina a natureza exata de sua sina e quando ela ocorrerá. Este é
um Defeito difícil de ser representado; ironicamente, embora
pareça eliminar todo o livre arbítrio, o conhecimento do momento
da morte pode ser libertador.
SENSIBILIDADE A Luz (DEFEITO: 5 PONTOS)
Você é ainda mais sensível à luz do sol do que os outros vampiros.
A luz do sol provoca o dobro do dano normal, e até mesmo o luar
pode lhe causar dano letal de um modo similar aos raios do sol,
CACHORRO
Força 4, Destreza 3, Vigor 3
Força de Vontade: 5, Níveis de Vitalidade: OK, - l , - l , -2, -2, -5
Ataque: Mordida com 5 dados; patada com 4.
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 2, Briga 3 (Esquiva 3, Empatia
2, Intimidação 3, Furtividade 2)
Reserva de Sangue: 2
Nota: Estas Características representam um cachorro grande,
como um mastim ou cão de caça. Canídeos menores, domésticos,
não serão tão formidáveis.
CAVALO
Força 4/6, Destreza 2, Vigor 3/5
FELINO GRANDE , > Força de Vontade: 2/4, Níveis de
Vitalidade: OK, OK, - l , - l , -2, -2,
Força 4/5, Destreza 3, Vigor 3/4 5, Incapacitado
Força de Vontade: 5, Níveis de Vitalidade: OK, - l , - l , -2, -2, -5, Ataque: Atropelamento ou coice
Incapacitado com seis/sete dados;
Ataque: Garras com 4/5 dados; mordida com 6/7 dados mordida com
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 2, Briga 3 (Intimidação 4, três
Furtividade 3) Habilidades: Prontidão
Reserva de Sangue: 5 3, Esportes
Nota: Este padrão representa um leopardo, pantera, j a gu a r ou 2, Briga l (Briga 3,
outro felino desse porte. Os valores à direita da barra representam Empatia 2,
um tigre ou leão. Intimidação 2)
Reserva de Sangue: 3/4
AVE GRANDE Nota: Os cavalos
costumam temer os
Força 2, Destreza 3, Vigor 3 mortos-vivos, mas po
Força de Vontade: 3, Níveis de Vitalidade: OK, - l , - l , -2, -5 dem ser treinados como
montaria. Os valores à
Ataque: Garras com 2 dados; bicada com l (por desespero)
direita da bar ra
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 2, Briga l, Esquiva 2, Inti midação
representam um
2 (Briga 3, Empáfia 4, Intimidação 4) Clydesdale ou outro
Reserva de Sangue: 1/2 (l ponto de sangue equivale a duas aves garanhão similar.
grandes)
Nota: Este padrão pode representar um falcão, um corvo, uma
coruja, uma gralha ou até mesmo um urubu. Tipicamente, uma ave é
capaz de voar a velocidades de 40 a 80 km h.
303
PORCO/JAVALI
Força 2/4, Destreza 2, Vigor 4/5
Força de Vontade: 3, Níveis de Vitalidade: OK, OK, - l , - l , -2,
-4, Incapacitado
Ataque: Mordida com dois/quatro dados; javalis ferem com as
presas com cinco dados
Habilidades: Prontidão 2, Esportes 2, Briga 2 (Intimidação 2)
Reserva de Sangue: 3/4
Nota: Os valores à direita da barra ou entre parênteses
representam javalis.
RATO
Força l, Destreza 2, Vigor 3
Força de Vontade: 4, Níveis de Vitalidade: OK, - l , -5
Ataque: Mordida com um dado
Habilidades: Prontidão 2, Briga l, Esquiva 3, Furtividade 3
Reserva de Sangue: 1 / 4 ( 1 ponto de sangue equivale a 4 ratos)
Nota: Os ratos são transformados em carniçais com frequência e
usados como espiões e vigias pelos Nosferatu. Eles costumam atacar
em bandos (veja as regras mais adiante).
LOBO
Força 3, Destreza 3, Vigor 3
Força de Vontade: 3, Níveis de Vitalidade: OK, - l , - l , -3, -5,
Incapacitado
Ataque: Mordida e garras com quatro dados
Habilidades: Prontidão 2, Briga 3, Esportes l, Esquiva l,
Furtividade 2
Reserva de Sangue: 2
Nota: Os vampiros que se transformam em lobos deslocam-se
com o dobro da velocidade normal de corrida.
BANDOS E ENXAMES
Embora as Características discriminadas acima identifiquem in-
divíduos, alguns animais fazem ataques em massa. Além disso, um
vampiro ancião pode criar um belo clima de tensão lançando exér-
citos de roedores ou de cães sobre suas vítimas. Se um enxame de
vespas, ou uma horda de ratos acossar os personagens, use as regras a
seguir.
Ao invés de tentar determinar o que cada um dos membros do
bando ou enxame causa, faça um teste para ver se o enxame causa
dano ao personagem. Relate os resultados a partir daí.
Na tabela adiante, estão relacionadas as estatísticas para cada
tipo de animal. Faça a avaliação de dano com o total de dados de
dano relacionado uma vez por turno (dificuldade 6), e permita que os
personagens tentem esquivar-se ou absorver o dano resultante. Este
dano é do tipo letal, ou possivelmente de contusão no caso de
criaturas pequenas ou fracas. Os bandos atacam uma vez por turno
para cada personagem e agem na ordem de iniciativa indicada na
tabela.
Se um personagem se esquivar, ele pode movimentar-se nor-
malmente pelo restante do turno. Caso contrário, seus atacantes
reduzem sua velocidade de deslocamento à metade do normal. Se
eles provocarem mais do que três níveis de vitalidade de dano em
um turno (depois que o alvo absorve o dano), ou se o jogador sofrer
uma falha crítica numa determinada jogada, o personagem é der-
rubado e sobrepujado. Ele só pode se mover um ou dois metros por
turno e a dificuldade do ataque do enxame cai para 5. Os esforços
para erguer-se e continuar a se movimentar têm dificuldades mais
altas do que o habitual (indo, tipicamente, para 7 ou 8).
Apêndice
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EPÍLOGO:
HABILIDADES
TALENTOS PERÍCIAS CONHECIMENTO
Prontidão ___________ OOOOO Empatia c/Animais ____ OOOOO Acadêmicos _________ OOOOO
Esportes ____________ OOOOO Ofícios _____________ OOOOO Computador _________ OOOOO
Briga _______________ OOOOO Condução ___________ OOOOO Finanças ____________ OOOOO
Esquiva _____________ OOOOO Etiqueta ____________ OOOOO Investigação _________ OOOOO
Empatia _____________ OOOOO Armas de Fogo _______ OOOOO Direito _____________ OOOOO
Expressão ___________ OOOOO Armas Brancas ______ OOOOO Lingüística __________ OOOOO
Intimidação _________ OOOOO Performance_________ OOOOO Medicina ____________ OOOOO
Liderança ___________ OOOOO Segurança ___________ OOOOO Ocultismo ___________ OOOOO
Manha _____________ OOOOO Furtividade __________ OOOOO Política _____________ OOOOO
Lábia _______________ OOOOO Sobrevivência ________ OOOOO Ciência _____________ OOOOO
VANTAGENS
ANTECEDENTES DISCIPLINAS VIRTUDES
________________________
OOOOO ________________________
OOOOO Consciência __________ OOOOO
________________________
OOOOO ________________________
OOOOO Convicção
________________________
OOOOO ________________________
OOOOO
________________________
OOOOO ________________________
OOOOO Autocontrole ________ OOOOO
________________________
OOOOO ________________________
OOOOO Instintos
________________________
OOOOO ________________________
OOOOO
________________________
OOOOO ________________________
OOOOO Coragem ____________ OOOOO
___De_______________________De___
D S T Q Q S S
Tabela de Armas
Armas Ocultab. Alcance CdT QdB QdBt Pente Aa Obs: