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EVALUACIÓN ANUAL POR CAPACIDADES PROFESIONALES


2015

ESCUELA DE EDUCACIÓN SECUNDARIA TÉCNICA Nº 1 “FRAY LUIS


BELTRAN”

LOCALIDAD: Arrecifes – DISTRITO: Arrecifes - REGIÓN: 12


ALUMNOS: Ferri Valentina, DNI: 40.979.295; Mirco Mariquena, DNI: 40.869.602;
Sanjurjo Malena, DNI: 40.670.253; Saporiti Micaela, DNI:
40.869.610TECNICATURA: Multimedios – 6to Año
NOMBRE DEL PROYECTO

¿Dónde lo deje?

EVALUACION ANUAL POR CAPACIDAD 2015. ¿Dónde lo deje?


6TO MULTIMEDIOS
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Índice

Abstract .3

Descripción del Proyecto 4

Identificación de Oportunidades o Necesidades 5

Búsqueda de Alternativas de Solución 6

Viabilidad 8

Diseño 12

Proceso de creación de la app 13

Planificación y Organización 16

Bocetos 19

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Abstract

El proyecto pretende realizar una aplicación, que en principio sería para teléfonos
con sistema operativo Android, llamado ¿Dónde lo deje?, que se conecta vía
Bluetooth, a un módulo integrado a distintos objetos personales del usuario y
emita una señal de alarma cuando alguno de ellos se desconecte alcanzados los
10 metros de distancia. El modulo contara con una luz led y un parlante que
emitirá sonido.

Es el accesorio perfecto para no perder de vista ningún objeto personal, desde


unas llaves y billetera, hasta una computadora o un instrumento musical, entre
muchas otras cosas.

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Descripción del Proyecto

En una primera instancia, pensamos en aquellas personas que pierden sus


objetos diariamente y en darle una solución.

Luego de debatirlo, llegamos a la conclusión de utilizar la conexión de un objeto


con un teléfono móvil y que nos avise de alguna manera cuando este se
desconecta. La conexión podía ser posible mediante wi-fi o bluetooth. Al principio
el objeto que nos pareció el más perdido fueron las llaves, por eso pensamos en
un llavero. Luego nos dimos cuenta que también sería útil para otros objetos
personales, con diferentes formas para adaptarse a cada uno.

Decidimos utilizar bluetooth ya que cuenta con varias ventajas, además de ser una
tecnología barata, permite la comunicación entre diversos dispositivos sin la
necesidad de cables (inalámbrica). Entre los dispositivos que pueden ser
conectados vía bluetooth, se encuentran: teléfonos celulares, computadoras,
videojuegos, impresoras, escaners, mouses, teclados, etc. Descartamos desde un
primer momento la conexión de wi-fi, ya que este depende de un moden
enchufado a la electricidad y en ciertos lugares no serviría.

Después de investigar, encontramos un módulo bluetooth, llamado HC-05. Este


módulo es el que ofrece mejor relación de precio y características, ya que es un
módulo maestro-exclavo, quiere decir que además de recibir conexiones desde
una pc o Tablet, también es capaz de generar conexiones hacia otros dispositivos
bluetooth. Esto nos permite por ejemplo, conectar dos módulos de bluetooth y
formar una conexión punto a punto para transmitir datos entre dos dispositivos. El
HC-05 estaria conectado al teléfono móvil mediante una aplicación.

Por medio de la materia sistemas multimediales, obtenemos conocimientos sobre


el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), (tiene la misión de ampliar el
conocimiento y educar a los alumnos en ciencias, tecnologías y otras áreas
educativas) por el cual hallamos un programa llamado App Inventor. Esta es una
poderosa herramienta y por lo tanto fácil de usar para la creación de aplicaciones
Android con gran cantidad de funciones y en poco tiempo. Es una aplicación
originalmente proporcionada por Google, y ahora mantenida por MIT. En App
Inventor se empieza diseñando la app a través de un entorno de desarrollo gráfico
que se ejecuta en el navegador web. Después para programar usa un lenguaje de
programación basado en un lenguaje visual a partir de bloques java, donde
configuramos el comportamiento de nuestro desarrollo. Las librerías de estos
bloques han sido desarrolladas por el MIT. En estos bloques encontramos
funciones, sentencias y sin tener muchos conocimientos de java. Una vez
finalizamos el diseño y la programación de la app, se descarga y se instala en un
dispositivo Android o también podemos probarla en el emulador que nos
proporciona App Inventor o el teléfono conectado al ordenador mediante un cable
USB. Así llegamos a crear nuestra aplicación.

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Identificación de Oportunidades o Necesidades

Unas de las problemáticas que suelen tener la mayoría de las personas


diariamente es la pérdida de sus objetos, a causa de su falta de atención o
memoria, ya sean llaves, Tablet, portafolios, etc. Hoy en día las personas suelen
estar más aceleradas, a causa de estos problemas, las personas suelen sentir
impotencia y desesperación.

A partir de esto pensamos en hallar alguna solución para ayudar a estas personas.

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Búsqueda de Alternativas de Solución

Unas de las problemáticas que suelen tener la mayoría de las personas


diariamente es la pérdida de sus objetos, a causa de su falta de atención o
memoria, ya sean llaves, Tablet, portafolios, etc. Hoy en día las personas suelen
estar más aceleradas, a causa de estos problemas, las personas suelen sentir
impotencia y desesperación.

A partir de esta problemática nos propusimos intentar hallar una solución. Al ver
que la Tecnología está cada vez más presentes en la vida cotidiana, que la
necesidad de estar conectado es cada vez más importante para la generación
actual y que los teléfonos celulares se hicieron un estilo de vida., al ser muchos
más pequeños de tamaño y tienen todas las funciones que uno podría imaginar
tener en un dispositivo electrónico. Aprovechamos estos beneficios.

Inicialmente, queríamos que la conexión sea mediante wi-fi, conectando el llavero


a la aplicación Google Maps, la cual nos indicaría la ubicación de este.

Al investigar sobre el wi-fi, y obtener los conocimientos necesarios, tuvimos en


cuenta las diferentes dificultades que este tenía, la que más influyo es la falta de
señal en ciertos lugares, lo que nos llevó a descartar esta opción ya que esto es
algo esencial.

Luego pensamos utilizar la señal mediante radiofrecuencia ya que pueden


transmitir señal a gran distancia, pero con una baja frecuencia, y se puede usar
para muy distintos medios, desde radio, hasta teléfonos móviles. Pero luego de
analizar las desventajas decidimos no utilizarlo porque como hay tantas señales
dentro de la misma frecuencia, hay varias interferencias y la mayoría de los
dispositivos que recibe mediante radiofrecuencia necesitan una antena que si es
obstruida no recibe bien la señal.

Por ultimo investigamos la señal de bluetooth, es un protocolo de comunicaciones


diseñado especialmente para dispositivos de bajo consumo, que requieren corto
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alcance de emisión y basados en transceptores de bajo costo, lo elegimos porque


es inalámbrico, barato, automático, tiene compatibilidad y baja interferencia. En
muchos casos el limitado radio de acción entre los periféricos es considerado una
desventaja, lo que para nosotras es una ventaja ya que el dispositivo nos dará una
alerta cuando la señal se desconecte.

Además de ser una tecnología barata, permite la comunicación entre diversos


dispositivos sin la necesidad de cables (inalámbrica). Entre los dispositivos que
pueden ser conectados vía bluetooth, se encuentran: teléfonos celulares,
computadoras, videojuegos, impresoras, escaners, mouses, teclados, etc.

Después de investigar, encontramos un módulo bluetooth, llamado HC-05. Este


módulo es el que ofrece mejor relación de precio y características, ya que es un
módulo maestro-exclavo, quiere decir que además de recibir conexiones desde
una pc o Tablet, también es capaz de generar conexiones hacia otros dispositivos
bluetooth. Esto nos permite por ejemplo, conectar dos módulos de bluetooth y
formar una conexión punto a punto para transmitir datos entre dos dispositivos. El
HC-05 estaría conectado al teléfono móvil mediante una aplicación.

Por medio de la materia sistemas multimediales, obtenemos conocimientos sobre


el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), (tiene la misión de ampliar el
conocimiento y educar a los alumnos en ciencias, tecnologías y otras áreas
educativas) por el cual hallamos un programa llamado App Inventor. Una vez
finalizamos el diseño y la programación de la app, se descarga y se instala en un
dispositivo Android o también podemos probarla en el emulador que nos
proporciona App Inventor o el teléfono conectado al ordenador mediante un cable
USB. Así llegamos a crear nuestra aplicación.

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Viabilidad

El análisis de viabilidad, es un paso muy importante para la realización de


cualquier proyecto, ya que a través de él podemos darnos cuenta si el mismo es
viable o no, al mismo tiempo nos proporciona información real acerca del éxito,
fracaso o posibles riesgos al cual está sometido en producto y a la disponibilidad
de recursos necesarios para llevar a cabo el propósito o meta planteada.
Un proyecto en multimedia se compone de una serie de tareas que combinan
medios que son integrados mediante un sistema informático.
Debido a que en multimedia se requiere el uso de muchas habilidades y debido a
que la gente en multimedia posee una formación de naturaleza muy distinta, no
existe una única forma de trabajo en entornos multimedia. Las especificaciones
funcionales deben mezclarse con los guiones, el código fuente co-existe con la
diagramación temporal, etc. Cada una de estas disciplinas tiene nombres de roles,
fases de producción, métodos para documentación, métodos de trabajo,
estructuras organizacionales y culturas. La comunicación entre las disciplinas es
problemática.
La fase de producción del proyecto multimedia, que podemos dividir en 8 niveles
diferentes:

Nivel 1(Administración): Implica definir los métodos de trabajo y realizar revisiones


parciales.
Nivel 2 (Especificación detallada): Acordar el contenido del proyecto, la plataforma
de desarrollo, definir los medios y técnicas a utilizar y realizar el diseño interactivo
y de interfaces.
Nivel 3 (Administración): Selección y gestión de los recursos humanos implicados
en el proyecto.
Nivel 4 (Recursos de producción): Audio, video, texto e integración.
Nivel 5 (Administración): Gestión de derechos sobre recursos y soporte de
sistemas.
Nivel 6 (Testing): Test de desarrollo y test de integración
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Nivel 7 (Completitud externa): Test de aceptación y revisión final.


Nivel 8 (Completitud interna): Archivar proyecto.

Todos ellos se basan en el trabajo en equipo, realizan actividades complejas con


un rol ejerciendo como líder o coordinador del equipo. Todos desarrollan un
producto final como resultado de un esfuerzo conjunto. Cada producto tiene
propiedades únicas. Todos estos aspectos son características de la gestión de
proyectos y se aplican a la gestión de proyectos multimedia también. Por lo tanto,
también debemos llevar cuidado con la relación entre tiempo, coste y calidad en
multimedia. Para ilustrar dicha relación, enunciaremos una serie de notas de
gestión de proyectos:

· Los cambios pueden tener implicaciones de costes de administración y


producción.
· Los cambios pueden tener implicaciones de tiempo por causa del re-trabajo
· Los cambios pueden hacer que el proyecto sea imposible de realizar si
deriva en factores fuera de nuestro control. Asimismo, algunos procesos no
pueden ser acelerados.
· Si las escalas temporales son inamovibles pero aceptamos cambios, la
carga de trabajo crece y causa un coste adicional.
· La calidad del producto puede ser modificada para satisfacer las
restricciones temporales.
· Nunca debemos ser engañados con un “es un cambio menor”.

Normalmente, el desarrollo de estos productos Multimediales, se complementa


con actividades de diseño gráfico, servicios relacionados con internet, infografía,
publicidad, etc.
Las industrias comparten la producción de productos con medios.

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PRESUPUESTO:

Hora* Semana Total


Total
(6hs) (5 días) (4 semanas)

Programador $300 $9000 $36000 $36000

Diseñador
$322 $9660 $38640 $38640
Gráfico

Técnico
$279 $8370 $33480 $33480
electrónico

Diseñador
$292 $8760 $35040 $35040
industrial

TOTAL $143160

*Dentro de la hora de trabajo de cada profesional está considerado los siguientes


gastos: gas, luz, internet, telefonía móvil, viáticos, etc.

Estos datos fueron extraídos del sindicato publicista y del Consejo Profesional de
Ciencias Informáticas de la provincia de Buenos Aires (CPCIBS).

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Por
unidad

Pilas $1,66
Baterías Ag4

Modulo $25,00
Bluetooth

Por gr

Material $4,30
Siliconado

Plástico $0,20
Reciclado

TOTAL: $31,16

Los precios de los materiales fueron extraídos de MercadoLibre.

Total del desarrollo: $143160


Total de materiales por unidad: $31,16

En este presupuesto no están incluidos el tiempo de trabajo y el método de


producción.

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Diseño

La aplicación contiene un botón color verde para su activación y un botón


color rojo para su desactivación. Para la búsqueda de los bluetooth con los
que se podrá vincular la app posee un botón color gris.

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Proceso de creación de la aplicación

Cuando creamos un nuevo proyecto en App Inventor, nos saldrá el App Inventor
Designer donde construiremos el diseño de nuestra app. En el centro tenemos la
visualización de una pantalla de un dispositivo Android donde iremos poniendo todos
los componentes que queramos. Estos componentes está
están en la parte izquierda.
izquierda Para
poner un componente a la pantalla de visualización, tenemos que arrastrarlo hasta
esta. Por último, en la parte derecha de la pantalla tenemos un recuadro donde
podremos cambiar las propiedades de los componentes que insertemo
insertemoss en la app tales
como el color, nombre, valores….

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En esta app hemos puesto dos botones que servirán para conectarse y desconectarse
al Arduino a través de Bluetooth, y el nombre de los colores.. También pondremos
unClienteBluetoothpara establecer
ecer la comunicación Bluetooth.

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Una vez terminado el diseño de la app, clicamos en la el botón Blocks en la parte


superior derecha de la pantalla para ir al App Inventor Blocks Editor. Aquí es donde
programaremos la app en forma de bloques. Estos bloques están en la parte izquierda
en el apartado Blocks donde encontraremos los elementos y funciones más comunes
en los lenguajes de programación tales como sentencias, funciones lógicas, funciones
matemáticas, strings… También habrá los elementos y funciones específicos de los
componentes que hemos insertado en la app, que en nuestro caso son Bluetooth, y
los botones.

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Planificación y Organización

Una vez que encontramos el módulo bluetooth, llamado HC-05 nos propusimos
crear la aplicación, para esto tuvimos que hacer indagaciones en internet para
encontrar un programa el cual nos ayudara a crear una aplicación que se pudiera
conectar a nuestro modulo.

Por medio de la materia Sistemas Multimediales, obtuvimos conocimientos sobre


el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), (tiene la misión de ampliar el
conocimiento y educar a los alumnos en ciencias, tecnologías y otras áreas
educativas) por el cual hallamos un programa llamado App Inventor. Esta es una
poderosa herramienta y por lo tanto fácil de usar para la creación de aplicaciones Android
con gran cantidad de funciones y en poco tiempo. Es una aplicación originalmente
proporcionada por Google, y ahora mantenida por MIT. En App Inventor se empieza
diseñando la app a través de un entorno de desarrollo gráfico que se ejecuta en el
navegador web. Después para programar usa un lenguaje de programación basado en
un lenguaje visual a partir de bloques java, donde configuramos el comportamiento de
nuestro desarrollo. Las librerías de estos bloques han sido desarrolladas por el MIT. En
estos bloques encontramos funciones, sentencias y sin tener muchos conocimientos de
java. Una vez finalizamos el diseño y la programación de la app, se descarga y se instala
en un dispositivo Android o también podemos probarla en el emulador que nos
proporciona App Inventor o el teléfono conectado al ordenador mediante un cable USB.
Así llegamos a crear nuestra aplicación.

En la realización de una aplicación multimedia pueden intervenir muchos


especialistas en distintos campos, que sin embargo deben tener nociones de la
labor del resto de los miembros del equipo (es algo parecido a hacer una película).
En un equipo de desarrollo multimedia hay que realizar muchas tareas, y según el
tamaño del equipo, algunas personas pueden tener que realizar varias funciones.
Podemos identificar las siguientes categorías de personas que forman parte de un
proyecto multimedia:

· Coordinador de Proyecto. Es el responsable de la organización, el


desarrollo y la implementación del proyecto, el control de los presupuestos
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y los gastos, el mantenimiento de la integridad del equipo y de los


resultados de cada tarea, y la revisión de los tiempos y plazos son también
tareas importantes del gerente de proyecto. El papel del gerente es
controlar el progreso del proyecto frente a cualquier contingencia de tiempo,
coste y calidad que pueda plantear el cliente, el lugar de trabajo, las fuerzas
del mercado y el equipo.
· Diseñadores de Multimedia. Se ocupan de generar, adquirir y/o manipular
los objetos multimedia (imágenes, sonidos, diseños etc.) y suele ser
especialista en el manejo de uno o varios de estos tipos de datos. Se
incluyen en este apartado diseñadores gráficos, diseñadores 3D,
ilustradores, animadores, especialistas en procesamiento de imagen, de
sonido, diseñadores de interfaces.
· Escritores o Guionistas. Construyen un guión similar al de una película,
pero teniendo en cuenta que el medio les va a permitir saltos en la
linealidad, interacción, etc.
· Programadores Multimedia. Se trata de programadores especializados en
el aprovechamiento de las posibilidades de los sistemas de creaciones
multimedia y capaces de trabajar con soltura con los diferentes tipos de
datos y tecnologías asociadas a este tipo de software.
· Asesores especialistas en el ámbito de aplicación. En función del área
abordada por el proyecto, será necesario contar con la colaboración de
profesionales conocedores del tema. Ellos certificarán que los puntos de
vista son los adecuados y proporcionarán información sobre los aspectos
dudosos. A menudo serán estos especialistas los que escriban el texto
concreto con los contenidos específicos, que se suele diferenciar del guión
general, obra normalmente del guionista.

Un aspecto importante es la selección del personal adecuado para el desarrollo


del proyecto multimedia. Las habilidades requeridas para un proyecto dependen
del contenido del mismo, del uso de los medios, tamaño, plataforma y cantidad de
administración necesaria.
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El coordinador del proyecto es el responsable de asegurar que los recursos se


encuentren disponibles en el momento necesario. Esto significa que hay que
planificar a quién vamos a necesitar en cada punto del proyecto y entonces
asegurarnos que:

· Los recursos están disponibles


· Los recursos se usan correctamente en el proyecto
· Se dispone de las habilidades pertinentes para el trabajo
· Se dispone de las herramientas adecuadas para el trabajo
· Existe un buen entorno de trabajo

La planificación temporal en un proyecto multimedia es fundamental. Algunas


tareas no se pueden comenzar si otras no están prácticamente terminadas, y esta
interdependencia complica mucho la elaboración de calendarios de actividades.
Las principales fases que podemos diferenciar dentro del desarrollo de un
producto multimedia son las siguientes:

1. Concepción y Planificación. Se deben contemplar las necesidades de


material, personal y tiempo. Se debe diseñar en esta etapa un documento de
requisitos y especificaciones del producto, así como un prototipo básico o prueba
de concepto, si es posible.
2. Diseño y producción. Desarrollo de todo el material. El trabajo en grandes
equipos de personas exige especial cuidado en el control de la marcha de cada
tarea y en los trabajos de integración.
3. Pruebas. Es esencial no descuidar esta fase, pues la solidez y estabilidad del
resultado final dependen de ella. Un buen conjunto de usuarios preseleccionados
y motivados, sobre cada una de las plataformas a cubrir, deben poner el sistema
en todas las situaciones posibles y evaluar el grado de satisfacción de los
requisitos en cada aspecto de los planteados en las especificaciones.

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Bocetos

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