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Discípulo cromático, classe de prestígio

Pré-requisitos:

Talentos: qualquer metamágico e foco em perícia (conhecimento arcano).

Perícias: 9 graduações em conhecimento arcano, 9 em identificar magias, e 2 graduações em


diplomacia, blefar, sentir motivação e intimidação.

Habilidades: preparar/conhecer magias arcanas/divinas de 3° círculo ou superior.

Tendência: a um passo de seu patrono.

Idioma: dracônico.

Especial: ter feito um contato amigável com um dragão Muito antigo ou mais velho da mesma
espécie que o seu patrono.

LVL. BBA. Fort/Von Ref Habilidades Magias diárias/Magias conhecidas

1 +0 +2 +0 5 de resistência, +2 em perícias sociais, conhecimento --


do Wyrm, forçar resistência draconiana +1, d6,
imolação draconiana – muito jovem.

2 +1 +3 +0 Sabedoria draconiana, ampliar ou estender súbito. +1 nível de conjurador arcano

3 +2 +3 +0 Forçar resistência draconiana +2, +4 em perícias --


sociais, resistir a draconianos +2, imolação draconiana
– adolescente.

4 +3 +4 +1 Familiar draconiano filhote, visão na penumbra 18 m,


RD 2/mágica ou 1/-, d8, elevar ou aumentar súbito.

5 +3 +4 +1 10 de resistência, forçar resistência draconiana +3, +1 nível de conjurador arcano


Conhecimento do Wyrm, +6 em perícias sociais,
imolação draconiana – adulto.

6 +4 +5 +2 Sabedoria draconiana, resistir a draconianos +4, sem


gestos súbita ou silenciosa súbita.

7 +5 +5 +2 Forçar resistência draconiana +4, RD 4/mágica ou 2/-, --


+8 em perícias sociais, converter contramágica,
imolação draconiana – antigo.

8 +6 +6 +2 Armadura draconiana +1, familiar draconiano muito +1 nível de conjurador arcano


jovem, visão no escuro 18 m, RD 6/mágica ou 3/-, d10,
potencializar súbito ou magia explosiva súbita.

9 +6 +6 +3 Resistir a draconianos +6, +10 em perícias sociais, --


forçar resistência draconiana +5, quebrar resistência
draconiana, imolação draconiana – venerável.

10 +7 +7 +3 Conhecimento de Wyrm, sabedoria draconiana, +1 nível de conjurador arcano


presença draconiana, 20 de resistência, familiar
draconiano jovem, sentido cego 9 m, armadura
draconiana +3, RD 8/mágica ou 4/-, d12, RM 19+mod.
relevante, maximizar ou acelerar súbito.
Imolação draconiana: no primeiro nível e a cada dois níveis, o discípulo cromático deve matar
um dragão metálico, de preferência o inimigo territorial. No 1° nível deve ser no mínimo um
muito jovem, e cada dois níveis, a categoria de idade deverá aumentar em duas categorias, por
exemplo, no 1° nível um muito jovem, no 3° um adolescente e assim por diante.

Resistência elementar (Ext): no 1° nível o discípulo cromático desenvolve resistência 5 ao


sopro de seu dragão patrono e a seu inimigo territorial, porém, de tão poderosa, essa
resistência valerá para todos os tipos de dragões, no entanto só com metade de seu valor
efetivo. No 5° nível essa resistência vai para 10 e no 10° para 20.

Bônus em perícias sociais (Ext): de estar conhecendo melhor as espécies, no 1° nível o


discípulo cromático aprende macetes sociais para lidar com seu dragão patrono, todavia a
simples presença do conjurador irrita seu inimigo territorial, dando +2 de bônus ( ou – de ônus
contra seu inimigo) nos testes de blefar, diplomacia, obter informação, intimidação e sentir
motivação. Esse bônus aumenta em +2 a cada dois níveis depois do 1° terminando em +10 no
9° nível. Mesmo com dragões de outras espécies o bônus valerá: contra os outros cromáticos,
sendo a metade do bônus efetivo, contra os outros metálicos será a metade como ônus.

Conhecimento do Wyrm (Ext): por gastar uma grande quantidade de tempo a explorar as
profundezas do conhecimento mágico de um dragão, o que dá uma vantagem distinta sobre
conjuradores que não têm o beneficio da tutela de um dragão. A partir de 1° nível, gastando
pelo menos 1 hora fazendo nada além de realização de pesquisa, o discípulo cromático pode
adicionar seu nível de classe de prestígio como um bônus de intuição em Conhecimento
(arcano) nas rolagens efetuadas durante as próximas 8 horas. Você não precisa se consultar
com um dragão para ganhar essa percepção, mas se você fizer isso, o bônus de intuição
melhora por +2. No 5° nível, você também ganha este bônus em Identificar Magia, com a
mesma duração. No 10° não será preciso gastar as 1 hora.

Forçar resistência draconiana +1 (Ext): por sua maior compreensão da natureza dos dragões,
o discípulo cromático ganha este bônus inerente para ultrapassar a resistência à magia de
qualquer raça draconiana, como o talento Magia penetrante. A cada dois níveis depois o
primeiro o bônus aumenta em +1 terminando em +5 no 9° nível.

Dado de vida draconiano (Ext): no 1° nível e a cada quatro níveis, o discípulo cromático troca
seu dado de vida de nível por um maior valor como um bônus, como no caso do dv de fet/mag
no 1° nível será 1d6, no 4° 1d8, no 8° 1d10 e no 10° 1d12.

Sabedoria draconiana (Ext): uma das maiores vantagens que o discípulo cromático ganha de
consultar a sabedoria draconiana é a capacidade de desbloquear segredos mágicos proibidos
de outros arcanistas. Começando no 2° nível, depois no 6° e no 10°, selecione um feitiço de
lista de magias de qualquer classe (incluindo magias divinas), de um nível igual ou inferior ao
de magia arcana de nível mais alto que você pode preparar. Você pode adicionar este feitiço
para sua lista de magias de classe arcana como uma magia do mesmo nível, todos os outros
aspectos da magia permanecem inalterados. Porém, para isso, o discípulo de dragão deverá
desistir, para sempre, de uma utilização diária de magias daquele nível.
Talentos metamágicos súbitos (Ext): no 2° nível, um discípulo cromático poderá escolher
entre Ampliar magia súbito ou Estender magia súbito uma vez por dia a cada dia, poderá pôr
todos os dias em qualquer magia e ela não ocupará um nível superior. No 4° nível a escolha é
entre elevar ou aumentar súbito. No 6° entre Magia sem gestos súbita ou Magia silenciosa
súbita. No 8° será potencializar magia súbito ou magia explosiva súbita. No 10° Maximizar
magia súbito ou Acelerar magia súbito.

Familiar draconiano (Sob): no 4° nível, o discípulo poderá ter como familiar um dragão da
mesma espécie que o seu patrono, porém, no 4° nível deverá ser um filhote. No 8° nível, por
ter recebido parte das energias de imolação, se transformará subitamente em um muito jovem
e no 10° em um adolescente.

Sentidos draconianos (Ext): no 4° nível, o discípulo cromático desenvolve e potencializa seus


sentidos, ganhando 18 m de visão na penumbra, porém, se o personagem já tiver essa
habilidade, será somada. No 8°, do mesmo modo, visão no escuro 18 m. E no 10°, do mesmo
modo, sentido cego de 9 m.

Dureza draconiana (Ext): no 4° nível, o discípulo perceberá sua carne mais resistente à todo o
tipo de dano, ele ganha RD 2/mágica ou 1/-, se a arma não for mágica, usa a maior, se for, a
menor. No 7° nível a RD vai para 4/mágica ou 2/- e no 10° será 6/mágica ou 3/-.

Resistir a draconianos: no 1° nível, o discípulo adquire resistência +2 contra qualquer magia


que um dragão lance, contra seu sopro, presença aterradora ou qualquer outra habilidade
similar à magia ou relevante. No 6° e 9° níveis, esse bônus aumenta em +2.

Converter contramágica (Sob): no 7° nível, o discípulo poderá identificar os componentes de


um feitiço que chega instantaneamente e converter energia arcana armazenada em uma
contramágica como ação livre. Você pode perder qualquer magia preparada de 3° nível ou
superior, a fim de lançar dissipar magia como uma contramágica mesmo se não conhecer o
feitiço, porém terá -7 de penalidade, cada magia gasta para conseguir esse feitiço diminui o
ônus de acordo com o nível da magia, por exemplo, se gastar outra magia de nível 3, a
penalidade será -4, ou você pode perder qualquer magia de 6° nível ou superior, a fim de
lançar dissipar magia maior como contramágica, porém a penalidade é de -14. Esta habilidade
não permite converter magias para uso geral em dissipar magia e só se aplica a contramágica.
As regras normais para lançar uma contramágica ainda se aplicam.

Armadura draconiana (Ext): no 8° nível a pele do discípulo se torna mais resistente, dando +1
de bônus de armadura natural que se acumula com qualquer armadura natural que o discípulo
possuir. No 10° nível vai para +3.

Quebra Resistência à Magia (Sob): no 10° nível, o então já líder cromático, ganha uma grande
visão sobre a forma como criaturas naturalmente resistem à magia estudando as defesas
mágicas de dragões. Sempre que obtiver sucesso em um teste de nível de conjurador para
superar a resistência à magia do alvo, poderá perder uma magia utilizável como uma ação livre
para negar resistência à magia do alvo. O alvo perde a sua resistência à magia por um número
de rodadas igual à metade do nível da magia que gastar, querendo dizer que não servirão
magias de o° e 1° círculo, já magias do 9° círculo farão perder por cinco rodadas.
Resistência à magia (Sob): no 10° nível o líder cromático atinge a plenitude de seu
desenvolvimento draconiano, recebendo RM de 17+mod. de habilidade relevante (int. para
magos, car. para feiticeiro, sab. druidas e clérigos)

Presença draconiana (Ext): no 10° nível, ao conjurar uma magia, todas as criaturas com menos
dados de vida que o conjurador num raio de 10 m devem fazer um teste de vontade (CD 10+ ½
DV+mod. de car.) para não ficarem abaladas. Essa habilidade funciona até contra outros
dragões, porém não a criaturas imunes a medo, como paladinos.