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AMBIENTES DIGITALES: UNA FORMA CONTEMPORÁNEA DE

HABITABILIDAD1

Las primeras reflexiones antropológicas en torno al concepto de ambiente se dieron en los

estudios de Antropogeografía en torno al determinismo ambiental. Su intención consistió en

determinar el tipo y las condiciones culturales humanas a partir de los mapas de información

ambiental (GEERTZ, 1963.). Más adelante, los estudios mantuvieron un debate entre

deterministas y relativistas por la búsqueda de un marco explicativo más adecuado que el

inicial determinismo ambiental en la relación hombre-naturaleza (MILTON, 1997). Estos

debates originaron distintos enfoques como la Antropología ecológica que propició mayor

atención en la relación hombre-naturaleza y los estudios sobre procesos de toma de desición


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ancauzados dentro del enfoque de la etnoecología (LEACH, 1961), (TYLER, 1969) . Este

último enfoque privilegio la idea de que los ambientes son esencialmente las construciones

conceptuales que realizan las sociedades humanas, por lo tanto, para indagar el ambiente no

había que ir fuera sino dentro de los sistemas conceptuales de las sociedades.

Pensar en el adentro de las culturas como la única o más valida explicación para los

ambientes culturales generó un relativismo radical que la antropología poscolonial identifica

como etnocentrismo. Incluso si este es de las culturas poblacionalmente minoritarias, erosiona

la diversidad cultural de manera que temas como la globalización o el ciberespacio serían

inabordables antropológicamente en la medida en que lo cultural se piensa como una entidad

cerrada y exclusivamente autorreferencial (APPADURAI, 2001).

Por suerte la narrativa antropológica fue complementada con procesos de multi-inter y

transdisciplinariedad en las ciencias sociales. Con los análisis de la Psicología, la sociología, la

semiótica y la comunicación, se avanzó en nuevas conceptualizaciones sobre el sujeto, la

identidad, las comunidades, los ambientes y las redes contemporáneas. Surgieron intensos

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Ponencia presentada al XIV Congreso Internacional de Filosofía Latinoamericana.
“Rehabitar la tierra: filosofía, técnica y vida”. Bogotá 29 y 30 de junio 1 y 2 de Julio.
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La cual comprendía corrientes como etnobiología, etnomedicina, etnobotánica y
etnoecología. Para el caso colombiano la corriente más difundida ha sido la etnoeducación, en
parte por los trabajos de Bonfil Batalla en México y su propuesta del etnodesarrollo (BONFIL B,
1982).
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Julio Ernesto Rojas Mesa. Antropólogo Universidad Nacional. Diploma de Estudios Avanzados en
Educación. Candidato a doctor en Teoría de la Educación UNED-España. Docente Departamento de
Humanidades, Universidad Santo Tomas. Email: mesa.julio@gmail.com, jerojasme@unal.edu.co,
juliorojasmesa@yahoo.com.
debates académicos en torno a la relación Cultura, Ambientes, Tecnologías y, comunicación.

Los trabajos de Mcluhan produjeron la teoría del sesgo visual, la priorización de uno de los

sentidos, la vista, sobre el resto constituyendo una neutralización del ambiente. Macluhan

consideró que con las TIC, la integración de medios permite el uso de todos los sentidos de

manera simultanea e integrada y genera una neotribalización de la sociedad, es decir la

tendencia a recuperar sus procesos de persepción y con ello una noción de ambiente

constituida en el consenso de los sentidos y la eliminación del sesgo visual. Sin embargo,

crítica la noción de ambiente que crearía la “Aldea Global” hecha realidad con las TIC. Un

espacio en donde todo mundo es observado y por lo tanto vigilado (MCLUHAN MARSHAL y

POWERS, 1991).

Las posteriores afirmaciones de Castells, Baudrillar y Levy no estaban lejos de lo planteado

por Mcluhan. La época contemporánea integra un intensificación de la multiplicidad que ha

permitido el surgimiento de la noción de subjetividades, pero simultaneamente se ha

constituido una noción de simulacro en relación a que ya no se referencian escenarios

exclusivamente físicos, el mapa que antes era representación del territorio ahora es objeto

principal en sí mismo erigiendose carente de contenido ( (BRAUDILLAR, 1978). Castells define

esa situación en las nuevas construcciónes de comunidad e identidad en torno a procesos de

tensión entre escenarios locales y globales que terminan provocan la emergencia de diferentes

tipos de comunidades (CASTELLS M. , 2002). La relación entre identidad y subjetividad

autoreferencial, fue retomada por Levy en sus estudios sobre los nuevos ambientes (físicos y

digitales) y los sujetos que transitan en ellos. Para Levy, se viene consolidando un proyecto de

construcción de subjetividades y este proyecto es considerado como la actividad económica

principal del presente siglo (LEVY, Inteligencia colectiva, por una antropología del ciberespacio,

2004).

Por otro lado, el debate sobre los ambientes digitales y su relación con la comunicación,

esta influenciado intimamente por los desarrollos teóricos mencionados anteriormente. Desde

finales del siglo XX, comeinzan a surgir delimitaciones de esos nuevos escenarios.Un evento

significativo en este desarrollo conceptual es el surgimiento del término ciberespacio creado

por William Gibson (GIBSON, 1997), el cual dotó de trascendencia mítica y ritual el escenario

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de las conexiones entre computadoras y se convirtió en una palabra que nombró e ilumino una

vasta noche electrónica (FAURA i HOMEDES, 1998). A partir del concepto de Ciberespacio

surgieron gran parte de analísis de los ambientes digitales de la época.

Gran parte de estos estudios se plantearon el reto de reconstituir una idea del ciberespacio

como sistema cultural abierto y dinámico y por lo tanto conectado con el mundo físico (HEIM,

1993), (STONE, 1993), (TOMAS, 1993). Por otro lado, surgieron los planteamientos de

interactividad entendida como una simbiosis cada vez más intima y personal entre hombre y

maquina, que según Maslihz produjó el homo comboticus (MASLIHZ, 1995) y la interacción

humano-humano a través de ambientes digitales (BRICKEN, 1993). Por último, en esta época

es importante el avance de los estudios sobre arquitectura en el ciberespacio, ya que se

convierte en el apoyo a una idea de ambiente construida sobre la representación misma del

conocimiento. Surge la “arquitectura liquida”, una arquitectura edificada sobre la información

digital (NOVAK, 1993).

Para otros, el problema de los ambientes digitales tenía que estar centrado en la

diferenciación de entornos (ECHEVERRIA, 1997). El planteamiento de Echeverría síntetizado

en la hipotesis de “Telepolis” la ciudad global, se centró en la diferenciación entre los dos

clásicos entornos conocidos hasta ahora; naturales y de ciudad, y el tercer entorno constituido

por la tecnología y la distancia.

Al igual que Mcluhan, Echeverría acude a la metafora para precisar el sentido de la

topología que se construye en el tercer entorno. Telepolis; el mundo digital, diseña y crea

nuevas ventanas, puertas, cajones y cerraduras, cuyo manejo abre o cierra las conexiones con

sus usuarios de acuerdo a criterios que no son democráticos y que más bien lo convierten en

un espacio neofeudal dominado por lo que denominó unos pocos señores del aire quienes

quieren controlar conexiones, satelites y el ciberespacio en general como antes se controlaba

territorios físicos (ECHEVERRIA, 1997).

En el siglo XXI, los estudios sobre ambientes digitales han reforzado la tendencia a

clasificar los ambientes con base en el desarrollo de interacciones e interactividades. Tim

O´reilly, introduce el concepto de web 2.0 clasificando la historia de internet en Web 1.0, 2.0 y

web semantica (O'REILLY, 2006). Este concepto de la web como ambiente de interactividad e

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interacción fortaleció la noción de inteligencia colectiva propuesta por Levy (LEVY, Inteligencia

colectiva, por una antropología del ciberespacio, 2004), y que profetiza un ambiente global,

democrático, conectado en múltiples dinámicas cooperativas y colaborativas en el

ciberespacio.

En la actualidad con el concepto de web semántica se intenta desarrollar la interactividad

como un concepto fundamental de los procesos de comunicación en la época contemporánea

(Svanaes, 2000). Esta nueva dinamica plantea una integración de los criterios de web 2.0 y

todos los desarrollos relacionados con las investigaciones sobre inteligencia artificial

(CASTELLS P. , 2003). Un resultado de todo esto significa la introducción de codigos o

lenguajes de programación que pretenden ser escenario para aun alto nivel de respuesta al

usuario que interactua con ellos, y en espacios, accesorios y objetos que estan por fuera de los

ordenadores. Socialmente significa introducirse de lleno en la paradoja

colectividad/individualismo, pues, por un lado se avanza en la mencionada inteligencia

colectiva pero simultaneamente también se fortalece una hiper-individualización de los usuarios

debido a los niveles de interactividad que planteen las nuevas aplicaciones realizadas en

Inteligencia Artificial.

García Aretio et al no estan de acuerdo con la clasificación de O´reilly, ya que principios de

interacción, colaboración y cooperativismo han sido una característica del fenómeno educativo

y cultural. La red y las TIC basicamente los han intensificado, deshistorizarlos y aislarlos del

proceso que han tenido en la cultura y la educación puede llevar a que cualquier cambio sea

motivo para el cambio de categorías y la suma de cambios tan rapidos llevara en muy corto

tiempo a hablar de web 1,2,3,4,5….. generando desarrollos teóricamente superficiales

(GARCIA A, RUIZ C, & DOMINGUEZ F, 2007).

Por lo pronto hay un consenso generalizado que plantea la tendencia contemporánea a

pensar las relaciones de los sistemas culturales humanos de manera simbiotica y

ecosistemica. Ello incluye tambien la relación con las TIC y las nuevas maquinas que surgen

como resultado de la integración tecnológica que parte de la revolución tecnocomunicativa (DE

ROSNAY, 2002).

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Por último, la relación de los ambientes digitales con la educación plantea varias

reflexiones. Echeverría, define tres aspectos por los cuales la educación juega un papel

importante dentro del tercer entorno. 1. Posibilita nuevos procesos de aprendizaje, 2 se

requiere de nuevos conocimientos y destrezas que habran de ser aprendidos desde las redes

telemáticas y 3. Adapta las instituciones educativas a este nuevo paradigma (ECHEVERRIA,

2000). García Aretio et al, recogen diversas contribuciones agrupadas bajo la categoría de

Entornos Virtuales de Aprendizaje –EVA-, que han realizado diversos autores (Sigales

2002,Torres 2003, Cabero 2006) y refieren un concepto síntesis: Espacios de comunicación

que permiten el intercambio de información y que harían posible, según su utilización, la

creación de un contexto de enseñanza y aprendizaje, en el que se facilitara la cooperación de

profesores y estudiantes, en un marco de interacción dinámica a traves de unos contenidos

culturalmente seleccionados (….) (GARCIA A, RUIZ C, & DOMINGUEZ F, 2007, pág. 85).

Para Cristobal Suarez, el–EVA- es un instrumento infovirtual que determina

tecnológicamente la relación educativa en dos dimensiones; por un lado, procura formas de

actuación externa para el aprendizaje y por el otro, genera en el sujeto modificaciones internas

de sus estrategias de pensamiento y aprendizaje. Esto se debe especialmente a su condición

de mediación. En su condición digital y virtualizante los entornos virtuales de aprendizaje tienen

dos características que determinan su eficacia: Una estructura Hipertextual, la cual puede ser

definida como un grafo compuesto por nodos interrelacionados y vinculados que no opera

sobre lógicas secuenciales o líneales como en el libro impreso o en el video tradicional. Una

naturaleza reticular que permite acceder a distintos tipos y formatos de información y

organizarla de tal manera que las busquedas intuitivas que realiza el usuario son soportadas

por un un esquema de asociación temática que le permite fluir (navegar) en el mar de

información que se aloja en la web (SUAREZ, 2004).

Para cerrar, Todo este desarrollo se ha materializado en la manera como ha sido significado

y usado por las dos modalidades educativas tradicionales; Presencial y A Distancia. Para

Sangra y Duart, las tecnologías y medios de comunicación, tradicionalmente tuvieron un alto

impacto en los procesos de educación a distancia, pero en los procesos educativos con

modalidad presencial esta relación no fue realmente significativa hasta que aparecieron los

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Julio Ernesto Rojas Mesa. Antropólogo Universidad Nacional. Diploma de Estudios Avanzados en
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Entornos Virtuales de Aprendizaje (SANGRA & DUART, 2000). Mientras para la modalidad en

Educación a Distancia los medios de comunicación siempre han jugado un papel fundamental

en su oferta educativa (HOLMBERG, 1990), para la modalidad en educación presencial

pensarse el problema significo crear la informática educativa como enfoque de acercamiento a

las tecnologías (ANGEL H, 2003), cada una ha producido diferentes tipos de Entornos Virtuales

de Aprendizaje.

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