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CIBERCULTURA Y CIBERESPACIO: UNA FORMA

CONTEMPORÁNEA DE MOVILIDAD1

RESUMEN

Frente a un esquema tradicional de naturaleza global y humana inmutable que


permitía hablar de leyes, en algunos casos diferentes, pero en todo caso leyes, surge y se
consolida una representación contemporánea de sistema mundo dinámico, que refiere
relaciones más que espacios físicos. La nueva ciudad tiene la posibilidad de convertirse
en una red de relaciones con un alto grado convergencia e integración disciplinar
materializada en aspectos políticos, territoriales, administrativos, económicos,
culturales, sociales, jurídicos, ambientales, y tecnológicos. Sus discursos/prácticas y
ambientes emergen de la mano con concepciones de multiplicidad, diversidad, y
multiculturalidad que enfatizan una simbiosis de la igualdad y la diferencia dentro de
múltiples ecosistemas urbanos. El presente artículo pretende introducir la reflexión
sobre la cibercultura como una concepción a trabajar para asumir una idea de movilidad
y comunicación más inteligente en la ciudad.

Cibercultura: nuevos contextos de lo humano y la multiplicidad cultural

Día a día surge con más fuerza una noción de trascendencia de las discontinuidades
hasta ahora conocidas: el hombre y la naturaleza, el hombre y la maquina etc.
(MASLIHZ, 1995). En este contexto, se da de manera simultánea un proceso de
actualización conceptual de la cultura en referencia a los contextos contemporáneos2.
Desde esta perspectiva, la tecnología no se entiende como un ente distanciado e
independiente del hombre cuya presencia genera impactos culturales de diferente índole
(HEIDEGGER, 1994) sino como un componente sustancial a las construcciones
culturales del hombre y presente a lo largo de su proceso de hominización (LEVY, Qué
es lo virtual, 1999).
El contexto anterior, se configuró como el antecedente para el surgimiento del
concepto de Cibercultura que, en 1992, la American Anthropology Association en su
conferencia anual puso como tema de debate junto con el de “Ciberespacio”, otro
concepto muy asociado con la cultura y las tecnologías de la información y la
comunicación (FAURA i HOMEDES, 1998)3.
David Silver (2000), en su trabajo de retrospectiva y prospectiva de la cibercultura
plantea tres momentos de transición; el primero, denominado Cibercultura popular
debido al trabajo realizado por periodistas y algunos ingenieros expertos en el tema del
Hardware y el Software en la primera década de los noventa. Es importante recalcar esta

1
Ponencia presentada el Segundo Encuentro Iberoamericano de movilidad sostenible. Un
dialogo Europa América Latina. Universidad Nacional. Bogotá 5-8 de abril del 2011.
2
A partir de sus crisis de objeto, método y representación, la Antropología reconfigura su topología
disciplinar, se desdibuja como lugar disciplinar para convertirse en un escenario de frontera, dialogante
con cualquier campo de conocimiento relacionado con el ser humano aportando de esta manera una
mirada fresca y vital a esta discusión. (FOUCAULT, 1971).
3
También se definió la cybor anthropology como el estudio etnográfico de las relaciones entre los
humanos y las máquinas en este final del siglo XX en el que las nuevas tecnologías sirven como agentes
de producción social y cultural. (FAURA i HOMEDES, 1998)
1
Julio Ernesto Rojas Mesa. Antropólogo Universidad Nacional. Diploma de Estudios Avanzados en
Educación. Candidato a doctor en Teoría de la Educación UNED-España. Docente Departamento de
Humanidades, Universidad Santo Tomas. Email: mesa.julio@gmail.com, jerojasme@unal.edu.co,
juliorojasmesa@yahoo.com.
época como el momento de la creación de los mitos de la Cibercultura, asociada al
movimiento ciberpunk (RHEINGOLD, Realidad virtual: Los mundos artidicales
generados por odenador que modificaran nuestras vidas , 1994), (DERY, 1998.).
El segundo momento recogió especialmente trabajos de tipo descriptivo aplicado a
comunidades activas en ambientes digitales o a experiencias de desarrollo y
aplicaciones en internet, (RHEINGOLD, The virtual community: homesteading on the
electronic frontier, 2000), (TURKLE, 1997). Se realizan igualmente meta análisis sobre
los trabajos de ciber-antropología y las mutaciones de la cultura y la identidad en
relación con las nuevas aplicaciones y campos de investigación – cibernética,
biomecánica, robótica, telemática, e-learning, ingeniería genética, ortopedia, y ello en
relación con campos como la tecnología, la política, la economía y la cultura
(ESCOBAR A. , 2005).
El tercer momento se constituye como una crítica a la Cibercultura en tanto escenario
exclusivamente digital, y se opta por una comprensión más virtual del fenómeno, una
virtualidad cuya representación desborda los ambientes físicos y digitales y los pone en
interacción permanente, deslegitima la dualidad realidad/ficción y reintegra mundos
físicos y digitales en una supra categoría entendida como realidad virtual (LEVY, Qué
es lo virtual, 1999), (DE KERCKHOVE, 1998), (MAYANS i Planells, 2003).
Se resalta una intensa reflexión sobre los nuevos humanismos expresados en
sociedades que sustentan la gran mayoría de sus prácticas en relaciones de conectividad,
hipertextualidad e interactividad electrónicas. (DE KERCKHOVE, 1998). La
conformación de colectivos con significaciones en sus discursos, prácticas y ambientes,
expresados en comunidades y redes virtuales. El trabajo colaborativo y la destrucción de
una idea de propiedad intelectual personal a favor de una general, colaborativa y
colectiva. Mucho de esto se sintetiza en la metáfora de la inteligencia colectiva
propuesta por Levy (LEVY, Inteligencia colectiva, 2004). Cogen fuerza los estudios de
reflexión sobre la constitución física y representacional del cuerpo mismo en un
desbordamiento de lo orgánico, a lo que Paula Sibilia denominó el “cuerpo post-
orgánico” (SIBILIA, 2005), y que ya había sido delineado mucho antes en el manifiesto
cyborg de Donna Haraway (1991) .
En esta tercera etapa, gran parte de los estudios se concentro en campos
teórico/metodológicos de la etnográfica, la sociología, la psicología y la comunicación,
entre ellos se pueden encontrar los estudios de Hime y su enunciación de la etnografía
digital, Planells y sus esquemas de investigación etnográfica del ciberespacio. (HINE,
2004), (MAYANS i Planells, 2003). El grupo de Etnovirtual de la UNED, que logra una
precisión importante en la construcción conceptual del problema. Etnovirtual distingue
una etnografía digital, virtual o ciberespacial, de una etnografía aplicada en ambientes
virtuales, digitales o ciberespaciales. Proponen que se hable de etnografía aplicada en
ambientes virtuales en la necesidad de disociar el ejercicio teórico/metodológico mismo
del problema en cuestión (DOMINGUEZ, ESTALELLA, & GÓMEZ, 2007).
Por otro lado, es importante referenciar la tendencia de los estudios en
Latinoamérica, ya que mucha de la temática abordada indudablemente está
caracterizada por explicar nuestra condición específica de acceso restringido por causa
de la conectividad, infraestructura, servicio y legislación, en ese sentido, gran parte de
los estudios están orientados a trabajar el tema de la brecha digital (RUEDA,
Cibercultura: metaforas practicas sociales y colectivos en red, 2008). La mayoría de los
estudios tienen un paso obligado en el análisis de la macro política (políticas nacionales,
regionales- continentales, globales sobre infraestructura, tecnologías, ciencia y

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Humanidades, Universidad Santo Tomas. Email: mesa.julio@gmail.com, jerojasme@unal.edu.co,
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tecnología, desarrollo, educación), otros estudios avanzan en el análisis de respuestas
alternativas a esas problemáticas estructurales y políticas, de lo cual se analizan
fenómenos como la informática social y la informática comunitaria. Sus estudios se
concentran en análisis de los cibercafés, los telecentros y su oferta de ambientes
digitales en contextos poblacionales de escasos recursos (RUEDA & QUINTANA R.,
Ellos vienen con el chip incorporado. Hacia una cultura informática escolar., 2004).
En los estudios colombianos, se encuentran trabajos interesantes. Aquí se clasifican
como ciberculturas académicas para identificar las iniciativas del mundo universitario
específicamente. Resaltan los estudios y aplicaciones de nuevas tecnologías a partir de
dos corrientes delimitadas especialmente en la última década del siglo XX y el primer
quinquenio del XXI: 1. Informática educativa cuyas investigaciones se han centrado en
la relación informática-educación (MALDONADO & MALDONADO, 2001.), Y 2.
Educación a Distancia Virtual (ANGEL, 2003), cuyas investigaciones han tenido como
preocupación las mediaciones, la didáctica y el uso de aplicaciones en los ambientes
digitales. En términos generales, el uso de formas hipertextuales, multimediales e
hipermediales en la transferencia de información tanto en la internet como fuera de ella
ha generado ramas de producción e innovación desde allí y reflexiones sobre el lugar
del texto en la época contemporánea. El proyecto Narratopedia en la Universidad
Javeriana es un buen ejemplo (RODRIGUEZ, 2005), (RUEDA, Cibercultura: metaforas
practicas sociales y colectivos en red, 2008). La constitución de comunidades y redes
virtuales dentro y fuera del espacio universitario (VILLAVECES, 2010).
Se resalta la ausencia de estudios sobre sociedades y gestión del conocimiento
socialización, excepción de algunos artículos de reflexión (CORTES ALDANA, 2006),
existen estudios de colombianos en el exterior que han aportado en el tema de
reproducción, producción de cultura y sus nuevas significaciones en los ambientes
digitales (ESCOBAR A. , 2009). Los campos de conocimiento que intervienen en
investigación son cada vez más multi-inter y transdisciplinares. Las universidades están
inmersas en el remolino de la Cibercultura.

Ciberespacio: nuevos ambientes y nuevas expresiones de subjetividad

La ciudad contemporánea más que un lugar, se devela como una compleja red de
sistemas integrados por múltiples ambientes concebidos como ecosistemas locales que
se conectan de diversas maneras a esa red y con otras redes mucho más amplias
configurando así un extenso y complejo sistema de conexiones que entendemos como lo
urbano. En esta perspectiva el concepto de ambiente es fundamental.
Las primeras reflexiones antropológicas en torno al concepto de ambiente se dieron
en los estudios de Antropogeografía en torno al determinismo ambiental. Su intención
consistió en determinar el tipo y las condiciones culturales humanas a partir de los
mapas de información ambiental (GEERTZ, 1963.). Más adelante, los estudios
mantuvieron un debate entre deterministas y relativistas por la búsqueda de un marco
explicativo más adecuado que el inicial determinismo ambiental en la relación hombre-
naturaleza (MILTON, 1997). Estos debates originaron distintos enfoques como la
Antropología ecológica que propició mayor atención en la relación hombre-naturaleza y
los estudios sobre procesos de toma de desición ancauzados dentro del enfoque de la

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etnoecología (LEACH, 1961), (TYLER, 1969)4. Este último enfoque privilegio la idea
de que los ambientes son esencialmente las construciones conceptuales que realizan las
sociedades humanas, por lo tanto, para indagar el ambiente no había que ir fuera sino
dentro de los sistemas conceptuales de las sociedades.
Pensar en el adentro de las culturas como la única o más valida explicación para los
ambientes culturales generó un relativismo radical que la antropología poscolonial
identifica como etnocentrismo. Incluso si este es de las culturas poblacionalmente
minoritarias, erosiona la diversidad cultural de manera que temas como la globalización
o el ciberespacio serían inabordables antropológicamente en la medida en que lo
cultural se piensa como una entidad cerrada y exclusivamente autorreferencial
(APPADURAI, 2001).
Por suerte la narrativa antropológica fue complementada con procesos de multi-inter
y transdisciplinariedad en las ciencias sociales. Con los análisis de la Psicología, la
sociología, la semiótica y la comunicación, se avanzó en nuevas conceptualizaciones
sobre el sujeto, la identidad, las comunidades, los ambientes y las redes
contemporáneas. Surgieron intensos debates académicos en torno a la relación Cultura,
Ambientes, Tecnologías y, comunicación. Los trabajos de Mcluhan produjeron la teoría
del sesgo visual, la priorización de uno de los sentidos, la vista, sobre el resto
constituyendo una neutralización del ambiente. Macluhan consideró que con las TIC, la
integración de medios permite el uso de todos los sentidos de manera simultanea e
integrada y genera una neotribalización de la sociedad, es decir la tendencia a recuperar
sus procesos de persepción y con ello una noción de ambiente constituida en el
consenso de los sentidos y la eliminación del sesgo visual. Sin embargo, crítica la
noción de ambiente que crearía la “Aldea Global” hecha realidad con las TIC. Un
espacio en donde todo mundo es observado y por lo tanto vigilado (MCLUHAN
MARSHAL y POWERS, 1991).
Las posteriores afirmaciones de Castells, Baudrillar y Levy no estaban lejos de lo
planteado por Mcluhan. La época contemporánea integra un intensificación de la
multiplicidad que ha permitido el surgimiento de la noción de subjetividades, pero
simultaneamente se ha constituido una noción de simulacro en relación a que ya no se
referencian escenarios exclusivamente físicos, el mapa que antes era representación del
territorio ahora es objeto principal en sí mismo erigiendose carente de contenido (
(BRAUDILLAR, 1978). Castells define esa situación en las nuevas construcciónes de
comunidad e identidad en torno a procesos de tensión entre escenarios locales y
globales que terminan provocan la emergencia de diferentes tipos de comunidades
(CASTELLS M. , 2002). La relación entre identidad y subjetividad autoreferencial, fue
retomada por Levy en sus estudios sobre los nuevos ambientes (físicos y digitales) y los
sujetos que transitan en ellos. Para Levy, se viene consolidando un proyecto de
construcción de subjetividades y este proyecto es considerado como la actividad
económica principal del presente siglo (LEVY, Inteligencia colectiva, por una
antropología del ciberespacio, 2004).
Por otro lado, el debate sobre los ambientes digitales y su relación con la
comunicación, esta influenciado intimamente por los desarrollos teóricos mencionados
anteriormente. Desde finales del siglo XX, comeinzan a surgir delimitaciones de esos
nuevos escenarios.Un evento significativo en este desarrollo conceptual es el

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La cual comprendía corrientes como etnobiología, etnomedicina, etnobotánica y etnoecología. Para
el caso colombiano la corriente más difundida ha sido la etnoeducación, en parte por los trabajos de
Bonfil Batalla en México y su propuesta del etnodesarrollo (BONFIL B, 1982).
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surgimiento del término ciberespacio creado por William Gibson (1997), el cual dotó de
trascendencia mítica y ritual el escenario de las conexiones entre computadoras y se
convirtió en una palabra que nombró e ilumino una vasta noche electrónica (FAURA i
HOMEDES, 1998). A partir del concepto de Ciberespacio surgieron gran parte de
analísis de los ambientes digitales de la época.

Gran parte de estos estudios se plantearon el reto de reconstituir una idea del
ciberespacio como sistema cultural abierto y dinámico y por lo tanto conectado con el
mundo físico (HEIM, 1993), (STONE, 1993), (TOMAS, 1993). Por otro lado, surgieron
los planteamientos de interactividad entendida como una simbiosis cada vez más intima
y personal entre hombre y maquina, que según Maslihz produjó el homo comboticus
(MASLIHZ, 1995) y la interacción humano-humano a través de ambientes digitales
(BRICKEN, 1993). Por último, en esta época es importante el avance de los estudios
sobre arquitectura en el ciberespacio, ya que se convierte en el apoyo a una idea de
ambiente construida sobre la representación misma del conocimiento. Surge la
“arquitectura liquida”, una arquitectura edificada sobre la información digital (NOVAK,
1993).
Para otros, el problema de los ambientes digitales tenía que estar centrado en la
diferenciación de entornos (ECHEVERRIA, 1997). El planteamiento de Echeverría
síntetizado en la hipotesis de “Telepolis” la ciudad global, se centró en la diferenciación
entre los dos clásicos entornos conocidos hasta ahora; naturales y de ciudad, y el tercer
entorno constituido por la tecnología y la distancia.
Al igual que Mcluhan, Echeverría acude a la metafora para precisar el sentido de la
topología que se construye en el tercer entorno. Telepolis; el mundo digital, diseña y
crea nuevas ventanas, puertas, cajones y cerraduras, cuyo manejo abre o cierra las
conexiones con sus usuarios de acuerdo a criterios que no son democráticos y que más
bien lo convierten en un espacio neofeudal dominado por lo que denominó unos pocos
señores del aire quienes quieren controlar conexiones, satelites y el ciberespacio en
general como antes se controlaba territorios físicos (ECHEVERRIA, 1997).
En el siglo XXI, los estudios sobre ambientes digitales han reforzado la tendencia a
clasificar los ambientes con base en el desarrollo de interacciones e interactividades.
Tim O´reilly, introduce el concepto de web 2.0 clasificando la historia de internet en
Web 1.0, 2.0 y web semantica (2006). Este concepto de la web como ambiente de
interactividad e interacción fortaleció la noción de inteligencia colectiva propuesta por
Levy (2004), y que profetiza un ambiente global, democrático, conectado en múltiples
dinámicas cooperativas y colaborativas en el ciberespacio.
En la actualidad con el concepto de web semántica se intenta desarrollar la
interactividad como un concepto fundamental de los procesos de comunicación en la
época contemporánea (Svanaes, 2000). Esta nueva dinamica plantea una integración de
los criterios de web 2.0 y todos los desarrollos relacionados con las investigaciones
sobre inteligencia artificial (CASTELLS P. , 2003). Un resultado de todo esto significa
la introducción de codigos o lenguajes de programación que pretenden ser escenario
para aun alto nivel de respuesta al usuario que interactua con ellos, y en espacios,
accesorios y objetos que estan por fuera de los ordenadores. Socialmente significa
introducirse de lleno en la paradoja colectividad/individualismo, pues, por un lado se
avanza en la mencionada inteligencia colectiva pero simultaneamente también se
fortalece una hiper-individualización de los usuarios debido a los niveles de
interactividad que planteen las nuevas aplicaciones realizadas en Inteligencia Artificial.

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García Aretio y su equipo de la UNED, no estan de acuerdo con la clasificación de
O´reilly, ya que principios de interacción, colaboración y cooperativismo han sido una
característica del fenómeno educativo y cultural. La red y las TIC basicamente los han
intensificado, deshistorizarlos y aislarlos del proceso que han tenido en la cultura y la
educación puede llevar a que cualquier cambio sea motivo para el cambio de categorías
y la suma de cambios tan rapidos llevara en muy corto tiempo a hablar de web
1,2,3,4,5….. generando desarrollos teóricamente superficiales (GARCIA A, RUIZ C, &
DOMINGUEZ F, 2007).
Por lo pronto hay un consenso generalizado que plantea la tendencia contemporánea
a pensar las relaciones de los sistemas culturales humanos de manera simbiotica y
ecosistemica. Ello incluye tambien la relación con las TIC y las nuevas maquinas que
surgen como resultado de la integración tecnológica que parte de la revolución
tecnocomunicativa (DE ROSNAY, 2002).

Cibercultura y Ciberespacio: oxigeno para la ciudad

La ciudad necesita trabajar sobre la idea de una ciudad arropada por la tecnología en su
forma contemporánea: TIC. Ello ha generado distintos neologismos que componen las
representaciones culturales de lo urbano: Cibercultura, Ciberespacio, Tecnocultura,
Tecnopedagogía, Virtualidad, Inteligencia colectiva, redes sociales y comunidades
virtuales, sociedades de la información y el conocimiento, territorios informativos,
territorios digitales etc.
De lo anterior se desprende otro complejo reto: pensar la fusión del tiempo y el
espacio que hace ya un tiempo ocurre en la cotidianidad de nuestras generaciones pero
que aún necesita de una intensa reflexión académica e investigativa: ¿cómo explicar y
diversificar el fenómeno de las tecnologías de la información y la comunicación y su
capacidad para relacionar sincrónicamente sujetos en diferentes partes del mundo sin
importar su distancia física espacial?, aquí nos enfrentamos indudablemente a una
relación entre movimiento digital y estática física.
¿Cómo explicar y multicontextualizar la complejidad de las redes sociales y
comunidades académicas que han colonizado el ciberespacio, lo habitan y han
construido múltiples ambientes de relaciones económicas, sociales, políticas, culturales
y educativas?, indudablemente nos enfrentamos a un reto de construcción de interfaces
para que muchos más sujetos individuales y colectivos (ciudadanos pero también
instituciones públicas y privadas) se puedan integrar en dicha dinámica entendiéndola
no como se entendía la virtualidad en el siglo pasado (una ficción) sino como una
realidad tangible y efectiva que conecta mundos digitales y mundos físicos.
Las categorías tienen el peso de su tradición inmediata, pero tienen el halo de su
naturaleza polisémica. Es el caso del concepto de territorio. Si bien hasta hace poco se
había consolidado una visión de este como espacio físico y delimitado, los ambientes
digitales plantan un nuevo linaje para construir sentido en torno a las formas territoriales
que integra la digitalidad y su noción de flujo y movilidad: “Por tanto, cuando uno
piensa en un territorio, tiene que tener en cuenta movilidad y flujo, vigilancia, violencia
y medios para ejercer el control. Para comprender la movilidad y el flujo en el uso de las
nuevas tecnologías de medios locativos debemos considerar, además de los territorios
físicos, las nuevas formas de territorio informativo (…)”. (Lemos, 2008, pág. 27)
Según Kellerman, existen tres tipos ideales de movilidad: “física/espacial”
(transporte), “virtual/informativa” (medios, arte) y “cognitiva/imaginaria”

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(pensamientos, religión, sueños). Entre ellas se dan tres posibles interacciones:
reemplazo (si un tipo de movilidad anula otra, por ej. trabajar en casa o estudiar online
pueden eliminar la necesidad de desplazarse a lugares físicos), complementariedad
(podemos desplazarnos para tener acceso a la información) y, aditividad (por ejemplo,
la utilización de GPS proporciona el acceso a la información desde aparatos móviles y
esto complementa el desplazamiento diario) (2006, pág. 8).

El oxigeno se convierte entonces en una metáfora para entender la relación que


podrían tener la cibercultura y el ciberespacio en una ciudad que se hunde cada vez más
en la retorica circular y fallida de conjugar espacio físico, flujos de población no
controlados y baja inversión en infraestructura. Frente a una movilidad con una alta
tendencia a la estática la cibercultura y el ciberespacio combinan una alta posibilidad de
inmovilidad física con una creciente tendencia a la circulación, flujo e interacción
digital. Esto se expresa en sujetos conectados a sus ordenadores o a centrales
comunitarias colectivas en centros comunales, urbanizaciones, bibliotecas, centros
culturales, viviendas familiares etc., utilizando autopistas de información para realizar
múltiples gestiones que de manera física les demandarían una alta inversión de tiempo y
desplazamiento físico.
Apuntar a una ciudad conectada y con altos índices de gestión logística realizada
desde los ambientes digitales por parte de sus ciudadanos permite, para el caso de
Bogotá, responder a los planes y políticas del gobierno regional cuyo objetivo ha sido
articular escenarios locales –regionales y globales dentro de un nuevo esquema
denominado sociedades del conocimiento materializado en la figura de Región Capital
(Gobernación de Cundinamarca, 2008).
La relación: desarrollo pedagógico, científico, tecnológico y de innovación– calidad
de vida de los habitantes de la región, ha venido trabajándose a través del plan
Departamental de Desarrollo 2008-2012, “Cundinamarca corazón de Colombia”, el plan
de desarrollo del Consejo Regional de Competitividad Bogotá-Cundinamarca 2003
“Bogotá-Cundinamarca: hacia una región competitiva” y el plan de desarrollo de
Bogotá 2004-2008 “Bogotá sin indiferencia”, en los cuales se parte del concepto de una
región que aprende, y cuyo núcleo apunta a: “la cohesión social, la gestión del
conocimiento, la coordinación estratégica y la culturalidad cundinamarquesa”
(Gobernación de Cundinamarca, 2008, pág. 15).
En su programa de educación titulado “pasaporte al éxito”, la política promueve la
investigación y la innovación pedagógica, el desarrollo científico, la promoción de
comunidades educativas de aprendizaje, la incorporación de los medios y tecnologías de
la información y la comunicación (MTICs) en todos los procesos, y el desarrollo de una
educación bilingüe que responda a los retos del mundo globalizado. Lo anterior
enmarca el inmenso vacío que tiene la ciudad en relación con procesos de gestión del
conocimiento “(…) (Gobernación de Cundinamarca, 2008).
El conocimiento no es una producción individual como tradicionalmente se ha creído
y practicado. La política respalda otro de los fundamentos del centro: los procesos de
construcción de conocimiento colaborativo, en red y a través de comunidades de
aprendizaje que tengan a la innovación y la creatividad aplicadas a contextos locales
como metas centrales en sus procesos de producción de conocimiento (Subprograma:
apropiación de la ciencia y comunidades de aprendizaje) “Así mismo, se generarán
condiciones e inducirán procesos para la sensibilización, formación e iniciación de
proyectos de transformación de los centros educativos en Comunidades de Aprendizaje

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(CA), al igual que con grupos poblacionales y sociales con interés en el tema. Se
impulsará la apropiación social, la socialización y divulgación de la ciencia, la
tecnología y la innovación (C&T+I) en un lenguaje común para que el conjunto de la
sociedad civil entienda y reconozca la importancia de la IDTI”. (Gobernación de
Cundinamarca, 2008, pág. 44)
Lo anterior viabiliza procesos tremendamente importantes para la región y en los
cuales la comprensión de estos fenómenos por parte de un gran porcentaje de la
población urbana, permitiría aportar de manera colectiva, ciudadana e innovadora al
problema de la movilidad urbana y la conservación ambiental de la ciudad.
Consecuentemente, ello influirá en la materialización de políticas de orden
agropecuario, telecomunicativo, de transportes, educación, salud, administrativo y
gestión pública, de teletrabajo y muchos otros sectores que emergerán en la medida en
que estos ambientes digitales construidos y habitados en el ciberespacio hagan parte de
nuestra cultura cotidiana.

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