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Ajedrez Tutor.

Software Colaborativo para el Proceso de


Enseñanza/Aprendizaje del Ajedrez

Francisco J. García Peñalvo1,2, Francisco J. García de la Torre3, Joaquín García


Carrasco2, Francisco J. Sanz Alonso3
1
Departamento de Informática y Automática – Universidad de Salamanca
2
Instituto de Ciencias de la Educación – Universidad de Salamanca
3
Escuela de Ajedrez Shirov On Line

Resumen practicantes de este juego. Así, los Maestros


La enseñanza del juego del ajedrez haciendo uso aprovechan el enorme potencial de los
de las denominadas nuevas tecnologías se ha visto ordenadores actuales para su entrenamiento,
poco explotada, limitándose en la mayor parte de mientras que los simples aficionados pueden jugar
los casos a una acción tutorial que combina el interesantes partidas con oponentes “virtuales” o
correo electrónico con el intercambio de partidas, recrear y estudiar las partidas míticas de los
que posteriormente el alumno reproducirá Grandes Maestros [4].
individualmente, bien en un tablero físico bien en Internet, como en otros tantos campos, ha
alguno de los múltiples programas existentes para contribuido a expandir el Ajedrez, facilitando la
jugar al ajedrez. En este artículo se presenta una proliferación de portales especializados en los que
iniciativa pionera en las Escuelas de Ajedrez, un se obtienen noticias, partidas, software…
método de enseñanza/aprendizaje basado en un Sin embargo, Internet parece que no ha tenido
sistema web, denominado Ajedrez Tutor, que una especial repercusión en el proceso
facilita el aprendizaje de este juego de forma enseñanza/aprendizaje de este juego.
grupal, mediante la colaboración entre sus Curiosamente la forma en que las Escuelas de
miembros y con el seguimiento de un Maestro de Ajedrez de todo el mundo han incorporado
Ajedrez. Internet en su modelo pedagógico ha sido
Palabras clave fundamentalmente a través del correo electrónico,
Ajedrez; Interacción persona-ordenador-persona como medio de comunicación asíncrono entre
(CSCW); Sistemas Web profesor y alumnos para llevar a cabo la acción
tutorial e intercambiar ejercicios.
De esta forma se están desaprovechando las
1. Introducción
enormes posibilidades que ofrece la Web como
medio de síncrono de colaboración para este
El ajedrez lleva cautivando a miles de personas cometido. Para cubrir este vacío surge una
desde tiempo inmemorial. De hecho, puede iniciativa pionera entre la Escuela de Ajedrez
considerarse uno de los juegos más antiguos de la Shirov On Line (http://www.shirovonline.com) y
civilización occidental, existiendo indicios en la la Universidad de Salamanca para el desarrollo de
India, que datan del siglo VI, de un juego entre una aplicación web centrada en el campo
ejércitos sobre un tablero de 64 huecos, cuyo pedagógico con el fin de facilitar la enseñanza del
invento atribuye la leyenda al brahmán Sissa Ben ajedrez a través de Internet, pero con la máxima
Dari [1]. de potenciar la interacción entre un Maestro de
El vínculo entre el ajedrez y los ordenadores Ajedrez y su grupo de alumnos, por un lado, y
ha sido muy estrecho desde prácticamente los entre los propios alumnos, por otro, mediante un
primeros avances computacionales, siendo un conjunto de escenarios colaborativos que deben
foco de atención para la emergente comunidad de reproducir los escenarios presenciales que
la Inteligencia Artificial en los años 50 [3, 5]. soportan el proceso de enseñanza/aprendizaje del
Hoy en día la simbiosis existente entre ajedrez ajedrez en la Escuela de Ajedrez tradicional. El
y ordenadores es un hecho tanto en investigación resultado de esta colaboración es Ajedrez Tutor.
como en el uso de los servicios ofrecidos a los
Este artículo se va a centrar en los escenarios 3. Escenarios colaborativos
colaborativos de Ajedrez Tutor, exponiendo cómo
se lleva a cabo la interacción entre los diferentes Ajedrez Tutor cuenta con cinco escenarios
actores que intervienen. Para ello el artículo se ha colaborativos para el proceso de
organizado de la siguiente manera: en la Sección 2 enseñanza/aprendizaje del juego del ajedrez. Éstos
introduce las diferentes herramientas de apoyo son: Exposición, Crear posición, Competición,
con que cuenta este sistema para soportar la Simultáneas y Ejercicios. Destacando el hecho de
comunicación en los escenarios colaborativos; la que los escenarios Simultáneas y Ejercicios no
Sección 3 detalla los principales escenarios son más que variantes del escenario Competición.
colaborativos de la aplicación; la Sección 4 hace Uno de los factores clave en la potencia de
un repaso a aquellos proyectos que tienen alguna esta aplicación en cuanto a la enseñanza y la
relación con el que aquí se presenta; por último, la interacción reside en lograr la simultaneidad de
Sección 5 cierra el artículo con las conclusiones los diferentes escenarios en el desarrollo de las
del mismo. clases.

2. Herramientas de apoyo 3.1. Exposición

Antes de explicar cada uno de los escenarios Este escenario es la unidad básica de enseñanza,
colaborativos de la aplicación, parece oportuno en la que el profesor y los alumnos de un grupo
introducir, aunque sea someramente, las comparten una misma partida. Mientras que el
herramientas de comunicación con que cuenta profesor goza de privilegios en la partida, la
Ajedrez Tutor para facilitar la comunicación y la interacción de los alumnos debe poder ser
interacción durante el desarrollo de las clases. controlada por el profesor mediante la gestión de
El seguimiento de una clase, según se entiende unos permisos, como mover con blancas, volver
en la Escuela Shirov, es una actividad síncrona atrás... Esto se asemeja a una clase presencial en
que requiere de unas herramientas para que fluya la que el profesor explica, y los alumnos
la comunicación entre el profesor y los alumnos. intervienen con la moderación del profesor.
Ajedrez Tutor cuenta en todos los escenarios El objetivo de este escenario es
con una herramienta interna de chat. No obstante, completamente pedagógico, aunque el juego entre
desde las primeras pruebas en situaciones reales se los participantes es algo permitido y habitual. Sin
percibió que contar sólo con un canal de texto no duda, desde el punto de vista de interacción y
era suficiente para llevar a cabo una clase de desde el punto de vista del proceso de
forma fluida. Por este motivo, se decidió incluir la enseñanza/aprendizaje, la característica más
comunicación vía voz y contar con el chat como importante de este escenario es el tratamiento de
una herramienta de apoyo. Para este cometido se variantes, que se recogen en una zona bajo el
han utilizado herramientas de auxiliares externas. tablero (Figura 1) de forma que el profesor puede
La primera herramienta que se utilizó fue decidir en cualquier momento crear una variante
Paltalk (http://www.paltalk.com/PalTalkSite/), al juego para realizar su estudio. Al crear la
que permite la comunicación full-duplex uno a variante, ésta se añade al árbol de variantes, y el
varios, lo que posibilita que un profesor o un profesor puede navegar por las ramas existentes
alumno se dirija a todo el grupo. para elegir la que considere más adecuada.
El uso de Paltalk se adapta muy bien cuando En la Figura 1 se aprecia una vista del
los alumnos utilizan su hogar para participar en el escenario Exposición. Ilustra una situación real,
curso. Sin embargo, su utilidad es casi nula en concreto un grupo patrocinado por la
cuando los alumnos comparten una sala de Excelentísima Diputación Provincial de Palencia.
ordenadores para seguir las clases. La partida ha sido cargada desde la zona de
Otra alternativa utilizada ha sido el streaming partidas (zona inferior izquierda). Cuando la
de radio a través de Internet, de forma que el identificación de un alumno aparece marcada en
profesor convierte su ordenador en una emisora de rojo significa que éste está ausente, mientras que
radio y los alumnos escuchan los comentarios con si está marcada en verde significa que está
un receptor en sus ordenadores. presente. Se puede ver que algunas alternativas de
movimientos están comprimidas (precedidas de un como el alumno tienen sincronizado la
signo +; cuando están desplegadas están presentación de las alternativas, es decir, su visión
precedidas por un signo –). Tanto el profesor de los movimientos de la partida es coincidente.

Figura 1. Escenario Exposición. Vista del profesor

3.2. Crear posición enseñanza, este escenario Competición (y por


extensión el escenario Simultáneas) es la unidad
Este escenario resulta imprescindible para poder básica de juego, donde compiten los alumnos
estudiar salidas, finales, situaciones especiales... entre sí, uno contra uno (competición), o bien
Además, debe permitir que el alumno proponga cada alumno individualmente con el profesor
partidas para que se investiguen y estudien en el (simultáneas). Mediante este tipo de clase, esta
grupo. herramienta se asemeja a los programas de juego
Normalmente, el profesor coloca las piezas existentes, pero con un rasgo diferencial muy
sobre un tablero vacío para establecer la claro: la colectividad que proporciona el grupo.
configuración de partida, para después comenzar Así, el profesor debe poder controlar cada una de
el desarrollo de la misma como si de una las partidas, bien sea entre alumno y profesor, o
exposición se tratase. Todos los alumnos tienen entre alumnos.
actualizado el tablero para seguir la evolución de Las principales diferencias con el escenario
la configuración. En la Figura 2 se puede apreciar Exposición radican en la existencia de un reloj,
la mecánica de este escenario, en el que se que controla el tiempo de cada jugador, y en la
presenta un final clásico de alfil contra caballo, existencia de varias partidas que discurren
desde la perspectiva del profesor. paralelamente.
El principio pedagógico que rige este
3.3. Competición (Simultáneas) escenario es la interacción entre el profesor y los
alumnos o bien la interacción entre los propios
alumnos con el proceso mental del juego como
Si el escenario Exposición era la unidad básica de
trasfondo de dicha interacción.
En la Figura 3 se tiene una vista del escenario facilitando un portal de donde descargarse
Competición. partidas para luego estudiarlas de forma
individualizada mediante alguno de los típicos
programas con los que un jugador puede practicar,
como puede ser el caso de la UNED
(http://www.uned.es/escuela-ajedrez/) o la Escuela de
Ajedrez Miguel Illescas (http://www.edami.com/).
Las referencias más cercanas a Ajedrez Tutor
son Internet Chess Club (http://www.chessclub.com/),
Ajedrez21 (http://www.ajedrez21.com/) o ChessEdu [2].

5. Conclusiones

En este artículo se ha presentado Ajedrez Tutor,


una aplicación web para la enseñanza/aprendizaje
del Ajedrez que apuesta por escenarios
colaborativos en un contexto síncrono para lograr
sus metas. Su objetivo fundamental es pedagógico
y no el de facilitar el encuentro entre jugadores o
el desarrollo de un motor al que poder retar, como
Figura 2. Escenario Crear posición sucede en la mayoría de los productos existentes
en la Red.
Después de dos años de experiencia, esta
aplicación es la base para la Escuela de Ajedrez de
uno de los mejores jugadores del mundo, Alexei
Shirov. Además, ha sido validada por una
considerable cantidad de Maestros de Ajedrez
para sus entrenamientos y cursos, orientados éstos
a usuarios con diferentes niveles de habilidad y de
diversas edades, alcanzando un más que aceptable
nivel de madurez.

Referencias

[1] Brunet i Ballet, J. El Ajedrez: Investigaciones


sobre su origen. Barcelona: L'Avens, 1890.
Figura 3. Escenario Competición [2] Mora, M. A., Moriyón, R. Guided
collaborative chess tutoring through game
history. En M. Ortega, J. Bravo (Eds.),
3.4. Ejercicios
Computers and Education. Towards an
Interconnected Society. Kluwer, (pp. 243-
Tiene el objetivo de poder valorar a cada alumno 250). 2001.
individualmente. En estos momentos se cubre con [3] Shannon, C. E. Programming a Computer for
el escenario Competición enfrentando a un Playing Chess. Philosophical Magazine, Vol.
alumno consigo mismo. 41, No. 7, pp. 256-275, 1950.
[4] Shirov, A. Fuego en el tablero II. Chessy,
4. Trabajos relacionados 2004.
[5] Turing, A.M. Computing machinery and
La mayor parte de las Escuelas de Ajedrez que intelligence. Mind, Vol. 59, pp. 430-460,
tienen algún tipo de representatividad en Internet, 1950.
lo hacen usando el correo electrónico o bien

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