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CAPÍTULO 3

III AVENTURA

Dirigir el Juego Como DJ deberías estar familiarizado con el gé-


nero de capa y espada antes de tratar de dirigir
un juego basado en él. Si no estás familiarizado
Ser el DJ puede ser un trabajo complicado. No
(o quieres que tus jugadores se ambienten y ad-
solo tienes que desarrollar la trama, crear a los
quieran un estado de ánimo adecuado), empieza
villanos, sus peones y otros PNJs con los que los
por ver algunas películas o leyendo algunas nove-
héroes se encontrarán, sino que tendrás que es-
las (más adelante aportamos diferentes recomen-
tar preparado para cuando los personajes hagan
daciones). Hay muchas obras clásicas y modernas
cosas que no podrías haber previsto. Por lo tanto,
entre las que elegir. En general, tendrás unas po-
el DJ debería conocer bien las reglas, y también
cas preguntas que plantearte respecto al tono y
debería documentarse y tener muy claros los da-
la ambientación que utilizar para la campaña que
tos más relevantes sobre la ambientación en la
estés planeando.
que haya situado la partida.

Capa y Espada Como Género Cre ar una Cam paña


Antes de ponerte a crear una campaña, permí-
Nieto: ¿Habla de deportes?
tenos preguntarte «¿Qué es una campaña?». La
respuesta sencilla es que una campaña es una
Abuelo: ¿Estás bromeando? Esgrima, combates,
serie de aventuras que comparten los mismos
torturas, venganzas, gigantes, milagros, persecu-
personajes. Pero hay mucho más que eso. Los lu-
ciones, fugas, amor verdadero, milagros…
gares que visiten y las personas con las que los
protagonistas se relacionen también son parte
Nieto: Quizá no sea tan malo. Intentaré no dor-
de la campaña. Hacerlos memorables será una
mirme.
señal de que estás creando una buena campaña.
La princesa prometida (1987).

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HONOR + INTRIGA
Lo primero que tendrás que decidir como DJ es
¿Cuál es e l Trasfon do?
la ambientación y el tono de la campaña que vas
a dirigir. A continuación, hay algunas preguntas
¿Qué año es? ¿Dónde tiene lugar la campaña? ¿Qué
que deberían ayudarte a obtener tu respuesta.
eventos de importancia están teniendo lugar en el
mundo en ese momento? ¿Hay alguna guerra alre-
Preguntas Sobre la Am bientación dedor de la cual gira toda la campaña, o algún po-
der tiránico contra el que deban luchar los héroes?
¿Sobrenatural o no?
La campaña podría tener lugar por toda Europa,
Una pregunta que puede cambiar absolutamente o dentro de una sola ciudad. Una ciudad como
la forma de tu campaña es si hay elementos sobre- París o Londres podría mantener ocupado a un
naturales en ella o no. Si vas a usar el elemento so- grupo de Héroes durante muchas aventuras a lo
brenatural, asegúrate de consultar la sección Mis- largo de una campaña entera. Del mismo modo,
terios, Horrores y Maravillas. Primero considera si una campaña podría tener a los aventureros via-
lo que quieres es Fantasía u Horror para establecer jando de una punta a otra del globo en busca de
el tono de la aventura. Aparte de eso, necesitas de- aventuras.
cidir el nivel de las fuerzas sobrenaturales. ¿Están
más allá del alcance de los Héroes, o estos pueden La ventaja de una campaña situada en una loca-
ser Magos y Alquimistas? ¿Son los monstruos ex- lización central (una urbe o aldea en la que vivan
tremadamente raros o algo que puede encontrarse los personajes) es que en este caso el DJ podrá
de manera casi cotidiana? ¿Qué sociedades secre- desarrollar los lugares y personajes con mayor
tas querrás permitir en tu campaña? detalle a medida que los PJs pasen tiempo allí.
La ventaja de una campaña más viajera es que el
Historias sobrenaturales recomendadas: Pira- DJ puede desarrollar más el mundo en el que los
tas del Caribe (2003-2017), Stardust (2007), Las personajes se mueven en lugar de un solo rincón
aventuras del barón Munchausen (1988), Solo- del mismo.
mon Kane (2009), La princesa prometida (1987).
Por supuesto, ninguna campaña debería desarro-
¿Aventura en e l Mar o en Tierra? llarse por entero en un solo lugar, ni en un viaje
constante. Es bueno cambiar un poco las cosas de
Algo a tener en cuenta es si vas a querer dirigir vez en cuando. Así que, si los personajes están
una campaña emplazada principalmente en el siempre en un pueblo, probablemente podrán, en
mar o una que esté ambientada en tierra firme. algún momento, tener una razón para viajar una
Cualquiera de ellas puede ser divertida, pero de- gran distancia. Si el grupo está casi siempre via-
berías ser claro desde el principio para que los jando, habrá momentos en los que necesiten que-
jugadores se preparen adecuadamente. Tener un darse en un lugar un tiempo antes de emprender
«Marinero de Agua Dulce» en una campaña naval la marcha otra vez.
o alguien que no sepa montar en una campaña
de tierra no es muy divertido. Por supuesto, eso ¿Cajón de Arena o Saga?
no significa que los personajes de una campaña
en tierra no puedan nunca subirse a un barco o Algo sobre lo que deberías tomar una decisión es
que los personajes marineros nunca puedan ser si la campaña tendrá una trama a largo plazo o
encontrados tierra adentro. Si un personaje esco- no. Una partida con una trama a largo plazo (una
ge el Defecto «Marinero de Agua Dulce», deberías saga) mantendrá a los PJs intentando alcanzar
embarcarlo tarde o temprano. Al fin y al cabo, un objetivo establecido durante la campaña. Los
¿por qué escogió ese Defecto? personajes expulsarán al tirano o conseguirán
encontrar un tesoro largo tiempo perdido. Hay
Historias náuticas recomendadas: El capitán un final que los personajes tendrán que esforzar-
Blood (1935), El halcón del mar (1940), El cisne se por alcanzar.
negro (1942), Master and Commander: al otro
lado del mundo (2003), Hornblower (serie de TV, Puedes también hacer una campaña sin trama a
1998-2003), Latitudes Piratas (novela de Michael largo plazo (un cajón de arena o sandbox). Este
Crichton). tipo de campañas no tienen objetivos a largo

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CAPÍTULO 3

plazo que los personajes tengan que conseguir. darle mayor relevancia a ese villano más adelan-
En su lugar, el DJ deja que los personajes vayan te. Cuando emprendan una aventura que parezca
adonde quieran dentro del mundo de campaña, y haberles gustado mucho, puedes decidir hacerla
básicamente tendrá que reaccionar a las acciones parte de una trama mayor.
de los Héroes.

Hay pros y contras en ambos tipos de campaña. Preguntas Sobre el Tono


La campaña de estilo saga tiene la ventaja de
permitirle al DJ planificar los detalles con ante- ¿Acción o Intriga?
lación. Por ejemplo, el DJ ya sabrá desde el prin-
cipio quién es el villano, la localización de su es- Aunque una buena campaña tendrá ambas, puede
condite y los detalles de su plan. La contra es que que quieras enfocar la tuya en un área en parti-
las cosas pueden terminar siendo «demasiado» cular. ¿Quieres centrarte en las tramas políticas,
planificadas y sin sensación de libertad. Para evi- traiciones y redes de informadores de la corte,
tarlo, el DJ debe ser flexible. o pretendes que los personajes se pasen mucho
tiempo enfrascados en combates con espada? No
Un cajón de arena es un estilo de campaña que existe ninguna respuesta errónea, pero si quieres
permite un grado de libertad casi total a los ju- que tus jugadores se involucren en un buen núme-
gadores, pero puede suponer un verdadero do- ro de eventos de la alta sociedad, es mejor que se
lor de cabeza para el DJ. No sabrá de antemano lo hagas saber. En ese tipo de campañas, será im-
quiénes son todos los PNJs que los PJs podrán portante que la mayoría de los personajes tengan
encontrarse. El DJ tendrá que improvisar y dejar- los Oficios de Noble/Aristócrata, o si no, alguno
se llevar en este tipo de aventuras y debe tener que les permita estar en contacto constante con la
mucho cuidado de tomar notas para tratar de en- nobleza, como el de diplomático o siervo.
cajar las cosas.
Historias de intriga recomendadas: Las amista-
Otra desventaja de las campañas del estilo san- des peligrosas (1988), Ciclo barroco (serie de libros
dbox es que pueden tener una falta de enfoque de Neal Stevenson), El prisionero de Zenda (1937).
central, con lo cual los jugadores podrían abu-
rrirse sin un objetivo a largo plazo. La respuesta Historias de acción recomendadas: La marca del
a este problema es también la flexibilidad. Cuan- Zorro (1940), La máscara del Zorro (1998), El mos-
do los personajes se topen con un villano al que quetero (2001), Los tres mosqueteros (1948, 1973,
odien particularmente, debes tenerlo en cuenta y 1993, 2011), Los cuatro mosqueteros (1974).

Una partida de intriga cortesana puede ser igual de letal que una repleta de acción.

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HONOR + INTRIGA

¿Aventura o Drama? Conseguir la Atención


Rey: ¿Pasaste tiempo en la corte italiana? de los Jugadores
Hawkins: Claro, ¿por qué? ¿Hay lugar mejor para Una de las partes más importantes del desarro-
cortejar a las italianas? llo de una campaña es hacer que los personajes
El bufón de la corte se impliquen en ella. ¿A los jugadores realmen-
(1955, con Danny Kaye). te les importan esos PNJs que se supone deben
rescatar? ¿Odian de verdad a ese Villano? ¿Estás
Algunas historias de capa y espada son comedias dándole a los héroes una oportunidad para que
alocadas, mientras que otras pueden ser histo- avancen hacia sus objetivos a largo plazo? Los
rias dramáticas y oscuras. Cualquier estilo de héroes se embarcan en aventuras «porque sí» en
campaña puede ser divertido, lo normal es que un principio, pero al final tendrás que dar a tus
exista una mezcla tanto de comedia como de dra- jugadores una razón para volver a tus partidas.
ma en cualquier historia de capa y espada. Cuan-
do decidas qué grado de cada estilo quieres darle Aprovecha las Hojas de Personaje
a tu campaña, deberías también tener en cuenta
a tus jugadores y sus preferencias. Si algunos de La mejor manera de hacer que tus jugadores se
tus jugadores son del tipo bromista, puede que impliquen en la partida es sacar ideas de sus ho-
sea buena idea no meterlos directamente en una jas de personaje, pues están hechas por los pro-
campaña seria. Puede estar llena de drama, pero pios jugadores. La Motivación, los Aliados, Ene-
no te sorprendas cuando empiecen las bromas. migos, Virtudes y Defectos de los héroes pueden
ayudarte a desarrollar tramas que serán muy per-
Historias de Aventuras recomendadas: El bufón sonales para ese personaje. Si alguien coge, por
de la corte (1955), La gran noche de Casanova ejemplo, el Defecto «Destino Trágico», deberías
(1954, Bob Hope), La princesa y el pirata (1944, poder diseñar parte de la campaña para que esté
Bob Hope), La Víbora Negra 2 (1986, serie de te- relacionada con eso.
levisión).
Por ejemplo, el personaje de Bob, Giacamo, tiene
Dramas recomendados: Rob Roy (1995), El hom- la Virtud «Maguffin» (un medallón que le dejó su
bre de la máscara de hierro (1998), Alatriste padre). A lo largo de la campaña, el DJ envía ene-
(2006), La hermandad del lobo (2001), El conde de migos a por el medallón de Giacamo que, con el
Monte Cristo (2002). tiempo, se desvela que es la clave de un mapa de
otro modo indescifrable. Al final, Giacamo descu-
¿Qué Temas Tratar? bre que el hombre detrás de todos los ataques no
es otro que el dueño original del medallón, que
Si tuvieras que escoger unas pocas palabras para fue robado por su padre. La trama llegará a su
describir las escenas principales de tu campaña, clímax cuando el medallón guíe a Giacamo hasta
¿cuáles serían? Los temas pueden ir cambiando un tesoro de leyenda, donde tendrá su último en-
a lo largo del tiempo, normalmente entre aven- contronazo con su enemigo (que, por supuesto, ha
turas. Los Tres Mosqueteros eran leales defen- estado siguiéndole todo este tiempo).
sores de Luis XIII de Francia, pero luchan contra
un tiránico Luis XIV en la historia de «El hombre Pregunta a los Jugadores qué Quieren
de la máscara de hierro». Aquí tienes algunos
temas que pueden servir de inspiración en tu Puede que la forma más sencilla de asegurarte
campaña: de que tus jugadores se lo están pasando bien es
simplemente preguntándoles qué es lo que quie-
Combatir la tiranía, luchar contra la traición, ho- ren en sus partidas. Pregunta qué tipo de aven-
rror, romance, venganza, misterio, un secreto, turas quieren que sus personajes vivan. Luego,
comedia, identidad equivocada, falsedad, descu- más adelante, permite que dichos escenarios se
brimientos, honor, supervivencia, un gran atraco, desarrollen. Así, si un jugador te dijo que querría
guerra, espionaje. que su personaje se convirtiese en capitán de su
propio navío, dale la oportunidad de conseguirlo.

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CAPÍTULO 3

Puede que solo lo consiga después de escapar de llevarlo hasta él. Al contrario, ¡trabajaban juntos
una condena a galeras y lidere una revuelta en la desde el principio! De repente, los personajes se
que derroten al malvado capitán. Sin garantías, dan cuenta de que se han involucrado en una tra-
pero dale la oportunidad. Del mismo modo, si un ma mucho más grande que un simple incidente
personaje quiere tener un duelo a espada con un de bandidaje. Descubrirán que quien está a cargo
villano tiránico mientras un castillo se desmoro- de hacer respetar la ley está de parte de los crimi-
na a su alrededor, en algún punto podrías incluir nales. Y lo que es peor, que él sabe quiénes son y
un villano que viva en un castillo… lo que saben, ¡porque uno de los personajes es en
realidad un espía que trabaja para el conde!
Encuentra Conexiones y Conflictos

Tómate tu tiempo y compara las hojas de perso- Un Elenco de Personajes


naje de todos los Héroes. Compara sus Virtudes,
Defectos, Enemigos, Aliados, Motivaciones, etc. Una campaña no es simplemente la ambientación
Puedes añadir giros interesantes a tu campaña de la partida, es también la gente con la que los
encontrando las conexiones y conflictos entre los héroes interactúan, sus amigos de confianza o
personajes, sus enemigos u otros elementos de sus odiados adversarios. El DJ debería comenzar
sus trasfondos. creando un grupo de PNJs para usar antes siquiera
de la primera partida. Aunque siempre puedes im-
Por ejemplo, Diego emprendió una gesta para provisar algunos sobre la marcha, deberías tener
vengar la muerte de su hermana a manos de un algunos creados de antemano. Incluso si la cam-
siniestro barón hace ya 10 años, mientras que Lui- paña es totalmente improvisada, nunca te vendrá
sa sufre amnesia e intenta recuperar su memoria. mal tener algunos PNJs preparados.
Con el tiempo, descubren que la hermana de Die-
Enemigos y Aliados
go puede seguir viva y, cuando finalmente Luisa
recupera su memoria, descubre que su auténtico
El primer lugar al que tendrás que acudir cuan-
nombre es Juana y que ella es la hermana tanto
do te prepares para crear PNJs importantes es a
tiempo perdida de Diego.
las hojas de personaje de los PJs. Cada uno de
ellos debería tener algunos «Amigos y Contac-
Los conflictos entre personajes pueden crear mo-
tos», así como «Rivales y Enemigos». Desarrolla
mentos interpretativos muy emocionantes. Un
estos personajes para darles vida. Esto significa
conflicto clásico de este tipo es el del «triángulo
mucho más que simplemente crear unas estadís-
amoroso», donde dos personajes suspiran por
ticas, tienes que darles sus propias personalida-
los afectos de otro. Otro clásico es que el villano
des, Motivaciones y pensar en su papel dentro de
resulta ser alguien que el personaje ama.
tu campaña. Puedes introducirlos en los eventos
a largo plazo de tu trama, y crear conexiones y
Por ejemplo: Aedle está tratando de derrotar al
conflictos también con estos personajes.
rey de los bandidos que mataron a su amado pa-
dre hace muchos años. En un intrépido duelo por
Cuando el amigo de uno de los personajes está en
los tejados, consigue finalmente desenmascararlo
peligro, entra en juego una motivación para que
y descubre que el rey bandido ha sido su padre
ese personaje entre en acción. Del mismo modo,
todo este tiempo.
cuando un Villano resulta ser el más odiado ene-
Engranajes Dentro de Engranajes migo de los personajes, no tendrás que molestar-
te en ofrecer una recompensa por su cabeza para
Para hacer más interesantes las campañas a largo que los Héroes entren en acción. Mientras que la
plazo, querrás abandonar las aventuras sencillas. adversidad entre rivales puede ser divertida, tam-
Puedes empezar con algo que parezca realmente bién puede suponer un giro interesante si apare-
sencillo, pero luego empieza a complicarse hasta cen para ayudar a los personajes para variar.
convertirse en algo completamente distinto. ¿El
Personajes Recurrentes
bandido que el grupo derrotó en la primera aven-
tura? Resulta que el Conde no lo ejecutó después
Además de usar a los PNJs de los trasfondos de
de que tras muchas complicaciones consiguieron
los PJs, también tendrías que crear otros perso-

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HONOR + INTRIGA

najes recurrentes por tu cuenta. Siempre debería de aventuras juntos. Del mismo modo, si los PJs
haber al menos un gran villano, así como un pu- están siempre enfrentándose a un sargento de la
ñado de personajes recurrentes. Si la campaña se guardia del cardenal, puede convertirse en una
desarrollara en una ubicación concreta, los PNJs fuente de humor dentro de la campaña.
serán con toda seguridad algunas de las perso-
nas importantes del lugar y tendrán conexiones PNJs Ale atorios en un Momento
con otras personas importantes de la región. Si
la campaña se desarrolla en un viaje, siempre ha- Puede suceder que te encuentres en la situación
brá alguien con quien se podrán encontrar regu- de necesitar las estadísticas de un personaje que
larmente. Tu villano principal puede no aparecer no tenías previsto, o simplemente quieres hacer
en las primeras sesiones, mientras los PJs per- algo rápido y al azar. Aquí tienes un método para
manecen en la ignorancia de que muchos de los hacer PNJs y villanos en un instante: tira 2D3-3
eventos contra los que han lidiado están siendo para cada Cualidad, Habilidad de Combate y Ofi-
orquestados por las maquiavélicas maquinacio- cio. Puede que los totales no resulten igual que
nes de una mente maestra. si siguieras las reglas de creación de PJs, no pasa
nada. Este no va a ser un PJ. Deberías poder hacer
Cameos PNJs más poderosos tirando 2D3-2.

Pueden aparecer de cuando en cuando durante Oficios aleatorios: para elegir un oficio al azar,
la campaña personalidades históricas o ficticias simplemente tira D6 dos veces. La primera tira-
que tus jugadores reconozcan. Encontrarse con da te dirá en qué columna mirar, y la segunda te
gente como Luis XIV de Francia o el Capitán Blood dirá la fila. Si obtienes dos resultados iguales o
pueden inyectar una sensación de intensidad a la similares, puedes tirar de nuevo. Si los resultados
partida, pero no te excedas con ellos. te parecen extraños, siempre puedes cambiar el
orden de los dados o tirar otra vez.
Cre an do PNJs

Cuando diseñes PNJs, asegúrate de hacerlo de Cre an do una Aventura


modo que los PJs sigan siendo siempre los prota-
gonistas de la historia. Hay pocas cosas que pue- Diseñar una aventura para tus jugadores puede
dan resultar menos satisfactorias para los juga- resultar algo difícil. Pero no tiene por qué ser
dores que ser constantemente superados por las así. Uno de los mayores abismos al preparar una
«mascotas» del DJ. En su lugar, los PNJs te dan la aventura es planificarla demasiado. En primer lu-
oportunidad de añadir cierta estructura y color gar, es demasiado trabajo. Segundo, obliga al DJ
a tus partidas. Si, por ejemplo, los PJs trabajan a limitarse a su «guion», en lugar de dejar que
para el mismo PNJ, tendrán una razón para salir las cosas de desarrollen según dicte la historia

Tabla de Generación Ale atoria de Pnjs


1 2 3 4 5 6
Esclavo/
1 Artesano Diplomático Carcelero Mago Músico
Siervo
2 Alquimista Donjuán Salteador Galeno Soldado Intérprete

3 Artista Duelista Mercader Marinero Espía Magistrado

4 Matón Pugilista Ladrón Erudito Asesino Espadachín

5 Charlatán Explorador Noble Criado Rastreador Cortesano

6 Eclesiástico Granjero Astrólogo Prisionero Jugador Inusual

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que todos están compartiendo en la mesa. En su • Los PJs tendrán que robar/recuperar algo de
lugar, suele ser mejor diseñar algunos puntos ge- vital importancia (las joyas de la Reina, secretos
nerales de la trama, notas sobre los PNJs invo- de Estado, etc.).
lucrados y sus objetivos, y después ver adónde • Misión Militar (ver las reglas de batallas en la
lleva todo al entrar los PJs en acción. página 110).
• Los PJs reciben el encargo de investigar un área
Ganchos y Semillas que se cree está maldita o es el hogar de una te-
rrible bestia.
La parte más importante al crear una aventura • ¡Búsqueda del tesoro! Los personajes tienen un
para tus jugadores será la de crear una buena mapa o pistas… y hay otros que siguen el mismo
historia de base. Necesitarás una semilla de la rastro.
cual poder «cultivar» la trama. Más adelante tie- • Los PJs tienen que atrapar a un cruel criminal o
nes una lista con ejemplos semillas de aventura espía antes de que vuelva a actuar.
que pueden servir de inspiración. Estas semillas • Los PJs deben entregar un mensaje o escoltar a
podrás usarlas como una estructura básica so- un VIP hasta un punto B… pero hay alguien deter-
bre la que construir tu aventura. Pero también minado a que fracasen.
necesitarás un gancho para que cada persona- • ¡Al rescate! Deben rescatar o defender a un VIP.
je se involucre de manera individual. Mira a los • Diplomacia: los PJs forman parte de unas ne-
personajes de los jugadores. Fíjate en sus Moti- gociaciones importantes… y deben encargarse
vaciones, Virtudes y Defectos. Revisa sus ami- de algún misterioso agente que quiere hacerlos
gos, contactos y enemigos, y considera a otros fracasar.
PNJs importantes con los que se hayan cruzado • Los PJs necesitan escapar de la mazmorra don-
anteriormente. Deberías ser capaz de encontrar de han sido encerrados (o rescatar a un amigo de
algo que usar como gancho para atrapar a los una de ellas).
jugadores y que emprendan una aventura. Este • Cazar al monstruo o bestia.
gancho podrá ser tan directo como el patrón de • Torneo: los PJs tendrán que involucrarse o ha-
los PJs o una sociedad secreta que emplee al cer de jueces en una competición, y se juegan
grupo para completar una misión, o algo mucho algo muy importante, tanto que alguien intenta
más sutil como una trama en la que los persona- amañar los juegos o eliminar a la competencia.
jes decidan involucrarse voluntariamente. Cuan- • Sobrevivir en un entorno hostil.
do entran en juego aspectos de su vida personal • Un duelo: uno de los personajes es retado a un
(como un amigo que necesita ayuda, o enfren- duelo…
tarse a un adversario), tendrán más interés en la … y el rival aparece muerto al día siguiente.
aventura. Tampoco hay que olvidarse de recom- … y el rival muere durante el duelo, aparen-
pensar con puntos de Fortuna a los héroes que temente a propósito… sus últimas palabras
se arriesguen más en las aventuras debido a sus serán muy crípticas.
Defectos o Motivación. Por ejemplo, para un No- … y el rival muere, y en su último estertor
ble motivado por el honor debería ser suficiente pide al personaje que se encargue de su fa-
recompensa aceptar la misión que le encarga su milia.
Rey, sin necesidad de nada a cambio. … y el PJ estará drogado o aturdido de alguna
manera.
Ejem plos de Semillas de Aventuras … y el rival muere. Pero era un personaje im-
portante cuya muerte debe ser durísimamen-
• Una tormenta…
… saca el barco de los personajes de su rumbo. te castigada.
… hunde el barco… y obliga a los personajes a • Los personajes tienen que ocultar a alguien o
sobrevivir en una balsa. algo… y las autoridades lo buscan por todas par-
… obliga a los personajes a buscar refugio… tes.
en un lugar que es peligroso y terrorífico.
• Un Defecto como Perseguido/Gemelo Malva-
Com plicaciones y Giros Argumentales
do/etc. de algún PJ hace acto de presencia. No hay aventuras sencillas, al menos no una digna
• Uno de los PJs (o alguien cercano a ellos) está de ser jugada. Toda aventura genuinamente bue-
sufriendo chantaje de una persona anónima. na necesita sorpresas y obstáculos para resultar

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HONOR + INTRIGA
interesante. Puede que tengas ya el esquema ge- go a la trama principal cuando empieces a perder
neral de tu trama, pero deberías entonces pensar el control, pero si abusas, se transforma el juego
en lo impredecible, en los retos a los que tendrán en una experiencia lineal en la que los personajes
que enfrentarse los personajes para prosperar. no tienen control sobre lo que hacen o donde van.
Las complicaciones son otra forma interesante
de consultar de nuevo las Virtudes, Defectos y No Sobre planifiques
Motivaciones de los personajes. Por ejemplo, si
los héroes forman parte de un inminente asedio a Evita planificar demasiado. No debería haber «un
una ciudad y uno de los personajes descubre que único camino» para que los héroes consigan re-
su propia prometida está en el interior, ¡será una solver cada situación. Al contrario, intenta lan-
complicación de lo más inesperada! zarlos a situaciones para las que ni tú mismo ten-
gas un plan sobre lo que «se supone» que tienen
Cuando hay algo más allá del control de los PJs que hacer, y déjales que te impresionen con su in-
que pueda deshacer completamente todos sus genio y astucia cuando conciban un método para
esfuerzos, se considera un «Giro argumental». resolver la papeleta. No olvides recompensar su
Deberías recompensar con uno o dos puntos de creatividad.
Fortuna a los personajes por esto. Por ejemplo:
tras realizar una huida muy osada a través de un Por ejemplo, si tienes a los héroes encerrados
pantano, los héroes son súbitamente rodeados y en una mazmorra, no planifiques cómo van a
capturados. Los 2 puntos de Fortuna que les darás escapar para luego tratar de dirigirles hacia ese
harán que duela un poco menos el ver sus accio- camino. Al contrario, deja que elaboren un plan
nes y creatividad destrozadas por decreto, incluso por ellos mismos. Puede que decidan fingir una
aunque fuese por crear una historia aún más inte- enfermedad para distraer a los guardias o que ca-
resante. De cualquier manera, esta opción debería ven un túnel. En cualquier caso, si suena como
usarse solo muy de vez en cuando. Es una de las una buena idea, deja que lo intenten (pero no se
formas que siempre tendrás para devolver el jue- lo pongas fácil).

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CAPÍTULO 3

Adáptate carro y ataca a Guillermo. En la 6, el doctor Cer-


vantes comienza a conversar con el bibliotecario,
A veces, puede que sientas la tentación de ha- pensando que el viejo está ocultando algo. En la
cer cambios en «el guion» durante la partida. 4, volvemos a Guillermo mientras pelea con el
Por ejemplo, si los personajes tienen una cora- salteador e intenta controlar el carro. En la 2, don
zonada sobre quién puede ser el misterioso vi- Francisco se sube al asiento del cochero del carro
llano enmascarado, puede que su teoría resulte y empuja al salteador, que ahora cuelga agarrado
ser mucho mejor que la que habías creado en un de un lateral del carromato en movimiento.
principio. Eres libre de seguirles el rollo. Cuan-
do los personajes estén disfrutando más con un El Paso de l Tiem po
PNJ o enemigo creado en principio solo como un
personaje secundario de una sola partida, dale Como DJ, no deberías tenerle miedo a «adelantar
un papel recurrente. Es incluso posible que un la película» para ir a la «chicha» de la aventura.
personaje que pensabas convertir en el villano de No necesitas pasar un montón de tiempo inter-
la campaña resulte luego ser un aliado para los pretando los detalles del paseo por el mercado o
personajes. Todo es posible. Solo necesitas ser el diálogo detallado de un sastre sobre un vesti-
flexible y adaptarte. do. Esto puede ser importante si los personajes
se han dividido y uno de los grupos está esperan-
do el turno del otro. Puede ser tan sencillo como
Se paran do al Gru po
decir «pasan varios días durante los cuales reali-
záis todas las preparaciones necesarias para sa-
Habrá muchas ocasiones en las que, durante el
lir». Si lo deseas, puedes preguntarle a cada per-
curso de una aventura, los personajes decidan
sonaje para que describa brevemente qué hace
separarse. Esto a menudo supone una preocupa-
durante todo el tiempo entre aventuras. De este
ción para el DJ porque puede hacer que se centre
modo cada personaje puede pasar tiempo por su
demasiada atención en un solo personaje, mien-
cuenta sin necesidad de hacer esperar al resto de
tras los demás se quedan en un segundo plano.
jugadores de la mesa.
Es también bastante complicado para el DJ por-
que tiene que llevar la cuenta de diferentes situa-
ciones que suceden a la vez, pero dirigidas por Momentos de Máximo Suspense (Cliffhangers)
separado en la mesa.
Suele decirse que la primera regla en el negocio
Para evitar todo esto, deberías hacer que todos del espectáculo es dejar al público con ganas de
los jugadores tiren iniciativa cuando decidan más. La historia que tendrá a los jugadores de-
separarse, incluso si no hay combates. De este seando volver a jugar otra partida es una aventu-
modo, puedes ir pasando de uno a otro, explo- ra que les ha dejado en suspense. Esto sucederá
rando la situación desde el punto de vista de normalmente cuando cada personaje caiga en
cada uno, averiguando qué les va sucediendo a la alguna clase de peligro que será resuelto en la
vez que todos tienen las mismas oportunidades próxima partida, o alguna revelación asombrosa
de participar. Si se desata un combate, ya tienes se desvela (o está a punto de realizarse) cuando
su iniciativa resuelta. No olvides tirar la iniciativa se termina la partida. En una serie de televisión,
de los PNJs. es cuando aparecería el cartel de «Continuará…».

Un beneficio de esta técnica es que puedes man- Cuando uses un «cliffhanger» al final de una se-
tener la tensión en una «ida y vuelta» constante sión, será muy importante recordar los detalles
en los momentos más emocionantes. Por ejem- de todo lo que sucedió. Puede que quieras tomar
plo: el grupo se ha separado. Una parte del grupo notas para que al principio de la siguiente misión
va a investigar la vieja biblioteca mientras que la podáis recordarlo todo hasta la situación actual.
otra se va a por el carro cargado con el tesoro Por otro lado, puedes pedirle a uno de los juga-
para devolvérselo a su patrón. En la fase 10, sor dores que escriba las notas y recapitule los even-
Mona está conversando con el viejo bibliotecario tos (lo que puede llevar a la recompensa con un
en busca de información. En la fase 9, el viejo punto de Fortuna). Entonces podrás empezar la
bibliotecario se muestra evasivo. En la 8, la esce- partida por donde la dejasteis.
na cambia a un salteador que cabalga al lado del

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HONOR + INTRIGA
El Final Resumen: una descripción de lo que trata la
aventura en pocas frases. Ejemplo: una serie de
Por último, los jugadores tendrán que tener algu- secuestros de mujeres conduce a una trama que
na clase de conclusión que ponga fin a la trama. relaciona a un noble corrupto con un corsario es-
Esto implica algo más que acabar con el villano. clavista.
Cuando la historia termine, deberías asegurarte de
que lo haga de una manera favorable para cada PJ. Villanos: ¿Quiénes son los principales antagonis-
Un héroe podría finalmente casarse con su prome- tas en esta aventura? ¿Cómo están involucrados?
tida, mientras que otro consigue el título de caba- ¿Por qué están haciendo lo que están haciendo?
llero, etc. Aquí sería una buena idea consultar las Estas notas deberían ser cortas, simplemente un
Motivaciones de los personajes, por si las habías nombre seguido de su papel en la aventura. Por
olvidado. Incluso aquellos que han muerto en el ejemplo: la condesa Francesca está detrás de los
transcurso de las aventuras podrían volver a tener secuestros, necesita dinero para mantener sus
protagonismo cuando se recuerde su sacrificio. posesiones; Rinaldo, el corsario renegado, planea
Quizás incluso puedas incluir algún monumento revender a esas mujeres a algún harén.
o se nombre a un niño en su memoria.
PNJs: ¿Qué otros personajes están involucrados?
Sin embargo, solo porque la historia se ha termi- ¿Cómo se han visto involucrados? De nuevo, solo
nado no significa necesariamente que sea el final un nombre y una breve descripción serán sufi-
para siempre. El destino tiene su forma de guiar a cientes. Por ejemplo: Juan García, el senescal de
los grandes héroes a cruzarse una y otra vez con la condesa, parece que está detrás de los secues-
los caminos de la aventura. Después de todo, in- tros, pero en realidad es inocente; el sargento
cluso los Tres Mosqueteros vivieron sus propias Gaspar, el jefe de la guardia de la condesa, está
vidas al final de la novela y, aun así, siguieron envuelto en la trama contra su voluntad.
viviendo aventuras juntos, incluso «Veinte Años
Después». Ganchos: unas pocas ideas sobre cómo involu-
crar a los personajes en la historia. Deberías tener
uno diferente para cada personaje. Por ejemplo:
Utilizan do la Hoja
de Aventuras
La Hoja de Aventuras que
está al final de este libro está
pensada para ser copiada por
el DJ para que la use como
una referencia rápida duran-
te la partida. Si deseas unas
notas mucho más detalladas,
puedes tomarlas en cualquier
otra parte si quieres. La Hoja
de Aventuras se utiliza prin-
cipalmente como recordato-
rio o para anotar ideas sen-
cillas que puedes desarrollar
más tarde.

Esquema de Aventura

Título: el nombre que le da-


rás a esta aventura en parti-
cular. Ejemplo: El corsario y
la condesa.

106
CAPÍTULO 3

para Gerard, su hermana ha sido secuestrada; pa-


ra Gustav, su patrón le envía a recuperar a su pro-
Personajes de Ejem plo
metida desaparecida; para Étienne, su sentido del
A continuación, se facilita una selección de perso-
deber al pedirle uno de los guardias de la ciudad
najes de ejemplo que pueden ser utilizados como
que investigue el caso.
PNJs, villanos o héroes por los jugadores. Puede
resultar especialmente útil cuando te encuentras
Recompensas: qué pueden esperar los persona-
en un aprieto. Siéntete libre de hacer modifica-
jes obtener de superar la aventura. De nuevo, esto
ciones. Si la visión de tu bucanero es que esté
puede ser muy diferente para cada personaje. Por
motivado por la venganza en lugar de la rique-
ejemplo: Gerard rescata a su hermana; Gustav es
za, adelante. Del mismo modo, puedes intercam-
recompensado generosamente por recuperar a la
biar puntos en las Cualidades o elegir otro oficio.
prometida de su patrón, y Étienne gana honor (y
Considéralos arquetipos creados básicamente
posiblemente una medalla) al frustrar el complot
para que los personalices.
de los malhechores.
Idiomas: cada personaje tiene una lista de idio-
Tabla de Escenas mas que habla. A menos que se indique de otro
modo, los habla a nivel Básico. Si uno de los idio-
Este es el lugar donde podrás empezar a dar mas listados fuese la lengua nativa del personaje,
forma a la aventura. Es posible que tu aventura entonces dispondrá de un punto de idiomas para
esté compuesta por más de 3 escenas. Está bien, gastar como desee. Por tanto, si decides hacer un
simplemente utiliza otra hoja o puedes usar otro dandi francés, hablaría francés + 2 puntos para
folio. idiomas.

Localización: dónde y cuándo tienen lugar las es-


cenas. Ejemplo: domingo, mediodía, la plaza del Be lle za Pe ligrosa
pueblo durante la fiesta.
Motivación: Poder.
Resumen: aquí describes qué sucederá en la es-
cena en general. Ejemplo: ¡la diversión de la fiesta Cualidades Habilidades de Combate
se detiene cuando irrumpen bandidos a caballo Fortaleza -1 Pelea -1
y se escapan llevándose a algunas mujeres! Los Osadía 0 Cuerpo a Cuerpo 2
personajes podrán detener a algunos, pero no a Ingenio 3 A Distancia 1
todos. Estilo 2 Defensa 2
Oficios
Complicaciones: aquí describes cualquier obs- Cortesana 0
táculo potencial que tengan los personajes que Seductora 2
superar para alcanzar sus objetivos. Ejemplo: la Asesina 2
condesa también es atacada por los bandidos. Los Características
PJs tendrán que rescatarla. Esto podría convencer Vitalidad 9
a mucha gente de que ella no está involucrada en Ventaja 3
los secuestros (justo como lo había planeado). Un Fortuna 5
miembro de la Inquisición que está allí insistirá Idiomas: inglés, español, francés.
en acompañar a los personajes en su misión de Virtudes: Atractiva, Envenenadora, Arma Oculta.
rescate. Defectos: Impulsiva, Urbanita.
Equipo: -
Además de la Hoja de Aventura, puede que en- Armas
cuentres de utilidad el tener una hoja con los Pistola de rueda: D6 +1 de daño; 3 metros de ran-
PNJs y sus notas. De este modo podrás gestionar go; fallo 2; recarga 2.
a todos los villanos, secuaces y hasta cuatro gru- Abanico (daga): D3+1 de daño + Veneno. Oculto:
pos de peones. De nuevo, siempre puedes utilizar Dado de Bonificación a atacar, +2 a daño en el
más de una copia de esta hoja o utilizar otro pa- primer uso. +1 a Golpe Localizado.
pel si te quedas sin ellas. Acciones Favoritas: Golpe Localizado, Fintar,
Desenfundar Rápido, Ataque A Distancia.

107
HONOR + INTRIGA

Bucanero
Motivación: Riqueza.

Cualidades Habilidades de Combate


Fortaleza 1 Pelea 1
Osadía 1 Cuerpo a Cuerpo 2
Ingenio 1 A Distancia 0
Estilo 1 Defensa 1
Oficios
Pirata 3
Bribón 1
Duelista 0
Explorador 0
Características
Vitalidad 10
Ventaja 3
Fortuna 4
Idiomas: inglés, español, alemán, francés, + 1
punto.
Virtudes: Marinero Nato, Juerguista,
Afiliado (Hermandad de la Costa).
Defectos: Maldito, Cegato (tuerto).
Equipo: -
Armas
Alfanje: D6 +1 de daño; + 1 de daño a Estoca-
da Rápida.
Pistola de chispa: D6+1 de daño; 3 metros de ran-
go (Nota: Tuerto); fallo 3; recarga 3.
Acciones Favoritas: Estocada Rápida, Pelea Su-
cia, Empujar/Zancadillear, Trabar, Apartar Arma.

Virtudes: Culto, Maguffin, Afiliado (Sociedad Se-


Buscador de Arte factos creta).
Defectos: Traicionero, Fobia (serpientes).
Motivación: Descubrimiento. Equipo: cuerda, gancho de escalada, pitones,
pico.
Cualidades Habilidades de Combate Armas
Fortaleza 0 Pelea 1 Sable: D6 de daño + 1 de daño a Estocada Rápida.
Osadía 1 Cuerpo a Cuerpo 1 Pistola de chispa: D6+1 de daño; 3 metros de ran-
Ingenio 2 A Distancia 1 go; fallo 3; recarga 3.
Estilo 1 Defensa 1
Oficios
Explorador 2 Caballero de los Caminos
Erudito 1
Espía 0 Motivación: Robar a los ricos.
Cortesano 1
Características Cualidades Habilidades de Combate
Vitalidad 10 Fortaleza 0 Pelea 1
Ventaja 3 Osadía 2 Cuerpo a Cuerpo 2
Fortuna 4 Ingenio 2 A Distancia 1
Idiomas: inglés, francés, español, latín, griego, Estilo 2 Defensa 0
hebreo, + 1 punto.

108
CAPÍTULO 3
Oficios Pistola de chispa: D6+1 de daño; 3 metros de ran-
Aristócrata 1 go; fallo 3; recarga 3.
Soldado 1 Acciones Favoritas: Desenfundar Rápido, Golpe
Donjuán 0 Localizado, Apuntar, Pelea Sucia.
Salteador 2
Características
Vitalidad 10 Curan dero
Ventaja 3
Fortuna 5 Motivación: Altruismo.
Idiomas: inglés, +2 puntos.
Virtudes: Temerario, Cautivador, Nacido en la Si- Cualidades Habilidades de Combate
lla. Fortaleza 0 Pelea 0
Defectos: Doble Vida, Perseguido. Osadía 0 Cuerpo a Cuerpo 0
Equipo: caballo. Ingenio 3 A Distancia 1
Armas Estilo 1 Defensa 3
Espada ancha: D6+1 de daño; +1 a Apartar Arma. Oficios
Rodela: D6-1 de daño; +1 a Parar. Mercader 0
Pistola de chispa (x2): D6+1 de daño; 3 metros de Erudito 0
rango; fallo 3; recarga 3. Apotecario 1
Acciones Favoritas: Apartar Arma, Estocada Rá- Curandero 4
pida, Fintar, Deslizamiento, Contraataque. Características
Vitalidad 10
Ventaja 3
Criminal Fortuna 4
Idiomas: alemán, francés, latín, griego, +1 punto.
Motivación: Riqueza. Virtudes: Toque Curativo, Curandero Talentoso,
Afiliado (Sociedad Secreta).
Cualidades Habilidades de Combate Defectos: Compasivo, Parálisis de Combate.
Fortaleza 0 Pelea 1 Equipo: bolsa médica, hierbas.
Osadía 1 Cuerpo a Cuerpo 1 Armas
Ingenio 2 A Distancia 2 Daga: D3+1 de daño; +1 a Golpe Localizado; 1,5
Estilo 1 Defensa 0 metros de rango.
Oficios Pistola de chispa: D6+1 de daño; 3 metros de ran-
Granjero 0 go; fallo 3; recarga 3.
Ladrón 2
Jugador 1
Prisionero 1 Dan di
Características
Vitalidad 10 Motivación: Reputación.
Ventaja 3
Fortuna 4 Cualidades Habilidades de Combate
Idiomas: 3 cualesquiera. Fortaleza -1 Pelea -1
Virtudes: Sigiloso, Visión Nocturna, Herramien- Osadía 1 Cuerpo a Cuerpo 3
tas Especiales de Ladrón. Ingenio 1 A Distancia 0
Defectos: Perseguido, Maldito. Estilo 3 Defensa 2
Equipo: herramientas de ladrón, gancho de esca- Oficios
lada, cuerda. Cortesano 2
Armas Donjuán 2
Cuchillo arrojadizo: D3 +1 de daño; + 1 a Gol- Duelista 0
pe Localizado, 3 metros de rango; -1 a Cuerpo a Erudito 0
Cuerpo. Características
Estilete: D3+1 de daño; +1 a Golpe Localizado; ig- Vitalidad 9
nora 2 de Protección. Ventaja 3
Fortuna 6

109
HONOR + INTRIGA
Idiomas: francés, +1 punto. Oficios
Virtudes: Etiqueta, Grandes Riquezas. Donjuán 1
Defectos: Urbanita. Cortesano 0
Equipo: ropas elegantes, caballo. Diplomático 0
Armas y armaduras Espía 3
Estoque: D6 de daño; + 1 a Parada. Características
Capa: +1 a Fintar, Trabar. Vitalidad 10
Acciones Favoritas: Fintar (Capa), Marcar, Desli- Ventaja 3
zamiento, Parar con la Capa, Trabar (Capa), Con- Fortuna 5
traataque. Idiomas: inglés, francés, latín, +4 puntos.
Virtudes: Sabio, Maestro del Disfraz, Etiqueta.
Defectos: Servicio Activo, Lujuria.
Due lista Español Equipo: -
Armas
Motivación: Honor. Estoque: D6 de daño; +1 a Parar.
Daga: D3+1 de daño +1 a Golpe Localizado; 1,5
Cualidades Habilidades de Combate metros de rango.
Fortaleza 0 Pelea 0 Ballesta de mano: D3 de daño; 6 metros de rango.
Osadía 3 Cuerpo a Cuerpo 3 Acciones Favoritas: Parar, Contraataque, Golpe
Ingenio 2 A Distancia 0 Localizado, Juego de Piernas, Desenfundar Rápi-
Estilo 0 Defensa 1 do.
Oficios
Cortesano 1
Erudito 0 Gigante
Duelista 2
Mercenario 1 Motivación: Altruismo.
Características
Vitalidad 10 Cualidades Habilidades de Combate
Ventaja 3 Fortaleza 4 Pelea 3
Fortuna 3 Osadía 1 Cuerpo a Cuerpo 1
Idiomas: español, latín, +2 puntos. Ingenio 0 A Distancia 0
Virtudes: Temerario, Filo Perfectamente Equili- Estilo 0 Defensa 0
brado, Estilo de Duelo Español. Oficios
Defectos: Urbanita, Apariencia Distintiva (cica- Granjero 0
triz). Pugilista 1
Equipo: - Matón 3
Armas Intérprete 0
Estoque Perfectamente Equilibrado: D6 de daño; Características
+1 a Parar + Dado de Bonificación a parar. Vitalidad 16
Acciones Favoritas: Juego de Piernas, Estocada Ventaja 3
Rápida, Esquivar, Marcar. Fortuna 3
Maestría en Maniobras: Contraataque. Idiomas: inglés.
Virtudes: Difícil de Matar, Fuerza Hercúlea, Piel
Dura (Protección 1).
Espía Defectos: Torpe, Perturbador.
Equipo: -
Motivación: Deber. Armas
Puño: D2+4 de daño.
Cualidades Habilidades de Combate Garrote: D6+3 de daño.
Fortaleza 0 Pelea 0 Lanzar Roca: D3+4 de daño; 6 metros de rango.
Osadía 1 Cuerpo a Cuerpo 2 Acciones Favoritas: Empujar/Zancadillear, Pre-
Ingenio 2 A Distancia 1 sa, Asfixiar, Apartar Arma, Pelea.
Estilo 2 Defensa 1

110
CAPÍTULO 3

Guerrero escocés Defectos: Doble Vida, Perseguido.


Equipo: -
Armas
Motivación: Libertad.
Estoque: D6 de daño; +1 a Parar.
Látigo: D3-1 de daño +1 a Trabar y Desarmar; el
Cualidades Habilidades de Combate
enemigo obtiene un Dado de Penalización a Pa-
Fortaleza 3 Pelea 2
rar.
Osadía 1 Cuerpo a Cuerpo 2
Pistola de chispa: D6+1 de daño; 3 metros de ran-
Ingenio 0 A Distancia 0
go; fallo 3; recarga 3.
Estilo 1 Defensa 0
Acciones Favoritas: Estocada Rápida, Contraata-
Oficios
que, Juego de Piernas, Esquivar, latigazos.
Guerrero 2
Maestría en Maniobras: Marcar.
Mercader 0
Pugilista 2
Granjero 0
Características
Vitalidad 13
Ventaja 3
Fortuna 4
Idiomas: inglés.
Virtudes: Estilo de Duelo Highland, Fuerza Her-
cúlea, Piel Dura (Protección 1).
Defectos: Sensible al Calor, Torpe.
Equipo: -
Armas
Claymore: D6+5 de daño; +1 a Moulinet.
Daga: D3+4 de daño; +1 a Golpe Localizado; 1,5
metros de rango.
Acciones Favoritas: Golpe con la Empuñadura,
Moulinet, Apartar Arma, Juego de Piernas.
Maestría en Maniobras: Empujar/Zancadillear.

Héroe Enmascarado Español


Motivación: Héroe del pueblo.

Cualidades Habilidades de Combate


Fortaleza 0 Pelea 0
Osadía 3 Cuerpo a Cuerpo 3
Ingenio 1 A Distancia 0
Estilo 2 Defensa 1
Oficios
Aristócrata 1
Duelista 1
Donjuán 0
Salteador 2
Características
Vitalidad 10
Ventaja 3
Fortuna 5
Idiomas: español, +1 punto.
Virtudes: Estilo de Duelo Español,
Temerario, Cautivador.

111
HONOR + INTRIGA
Hom bre de l Renacimiento Virtudes: Sable de Acero de Damasco; Orden Mi-
litar: Húsares Alados; Estilo de Duelo del Este.
Motivación: Descubrimiento. Defectos: Sensible al Calor, Marinero de Agua
Dulce.
Cualidades Habilidades de Combate Equipo: caballo de guerra.
Fortaleza 0 Pelea 1 Armas y Armaduras
Osadía 1 Cuerpo a Cuerpo 1 Armadura Pesada + Yelmo: Protección D6+1.
Ingenio 3 A Distancia 1 Sable de Acero de Damasco: D6+3 de daño + Dado
Estilo 1 Defensa 1 de Bonificación; +1 de daño a Estocada Rápida.
Oficios Lanza: D6+4 de daño cuando monta su caballo
Erudito 1 de guerra.
Artesano 1 Acciones Favoritas: Desarmar, Moulinet, Fintar,
Artista 1 Estocada Rápida.
Galeno 1 Maestría en Maniobras: Deslizamiento.
Astrólogo 1
Características Inventor Brillante
Vitalidad 10
Ventaja 3 Motivación: Fama.
Fortuna 4
Idiomas: alemán, griego, francés, latín, inglés. Cualidades Habilidades de Combate
Virtudes: Sabio, Hombre para Todo, Culto. Fortaleza 0 Pelea 0
Defectos: Urbanita, Destino Trágico. Osadía 1 Cuerpo a Cuerpo 0
Equipo: materiales de pintura, bolsa médica, car- Ingenio 3 A Distancia 0
tas astrales, taller, libros. Estilo 0 Defensa 2
Armas Oficios
Estoque: D6 de daño; +1 a Parar. Cortesano 0
Daga: D3+1 de daño, +1 a Golpe Localizado; 1,5 Erudito 3
metros de rango. Artesano 3
Pistola de chispa: D6+1 de daño; 3 metros de ran- Galeno 0
go; fallo 3; recarga 3. Alquimista 2
Acciones Favoritas: Parar, Contraataque, Golpe Características
Localizado, Apuntar, Ataque A Distancia. Vitalidad 10
Ventaja 3
Húsar Polaco Fortuna 3
Idiomas: latín, griego, + 5 puntos.
Virtudes: Culto, Artesano Talentoso, Hombre
Motivación: Gloria.
para Todo.
Defectos: Siervo Incompetente, No Combatiente.
Cualidades Habilidades de Combate
Equipo: -
Fortaleza 2 Pelea 0
Armas
Osadía 1 Cuerpo a Cuerpo 3
Estoque: D6 de daño; + 1 a Parada.
Ingenio 0 A Distancia 1
Pistola de rueda: D6+1 de daño; 3 metros de ran-
Estilo 1 Defensa 0
go; fallo 2; recarga 2.
Oficios
Soldado 2
Aristócrata 2 Maestro Espadachín Italiano
Cazador 1
Erudito 0 Motivación: Probarse a sí mismo.
Características
Vitalidad 12 Cualidades Habilidades de Combate
Protección D6+1 Fortaleza 1 Pelea 0
Ventaja 2 (3 sin armadura) Osadía 3 Cuerpo a Cuerpo 3
Fortuna 4 Ingenio 0 A Distancia 0
Idiomas: polaco, francés Estilo 0 Defensa 1

112
CAPÍTULO 3

Mago
Motivación: Conocimiento.

Cualidades Habilidades de Combate


Fortaleza 0 Pelea 0
Osadía 0 Cuerpo a Cuerpo 0
Ingenio 3 A Distancia 0
Estilo 1 Defensa 2
Oficios
Cortesano 0
Erudito 1
Mago 3
Alquimista 3
Características
Vitalidad 10
Ventaja 3
Fortuna 4
Idiomas: latín, griego, +5 puntos.
Virtudes: Olfato para la Magia, Mago Talentoso,
Afiliado (Sociedad Secreta).
Defectos: No Combatiente, Destino Trágico.
Equipo: 2 talismanes (1 Común y 1 Poco Común).
2 preparados Alquímicos (1 Común y 1 Poco Co-
mún).
Armas
Estoque: D6 de daño; +1 a Parar.

Mosquetero Francés
Oficios
Bribón 0 Motivación: Todos para Uno y Uno para Todos.
Jugador 0
Mercenario 2 Cualidades
Fortaleza 0 Habilidades de Combate
Duelista 2
Osadía 3 Pelea 0
Características
Ingenio 1 Cuerpo a Cuerpo 3
Vitalidad 11
Estilo 1 A Distancia 0
Ventaja 4
Oficios Defensa 1
Fortuna 3
Idiomas: italiano, +1 punto. Soldado 2
Virtudes: Estilo de Duelo Italiano, Maestría en Duelista 2
Maniobra x2 (Arremetida, Romper Espada, Anti- Donjuán 0
cipación, Apartar Arma). Jugador 0
Defectos: Derrochador, Borracho. Características
Equipo: - Vitalidad 10
Armas Ventaja 4
Estoque: D6+1 de daño; +1 Parar. Fortuna 4
Main Gauche: D6 de daño; +1 a Trabar, Desarmar Idiomas: francés, +2 puntos.
y Romper Espada. Virtudes: Orden Militar: Mosqueteros del Rey, Es-
Pistola de chispa: D6+1 de daño; 3 metros de ran- tilo de Duelo Francés, Temerario.
go; fallo 3; recarga 3. Defectos: Servicio Activo, Derrochador.
Maestría en Maniobras: Arremetida, Romper Es- Equipo: -
pada, Anticipación, Apartar Arma, Trabar.

113
HONOR + INTRIGA
Armas Oficios
Estoque: D6 de daño; +1 a Parar. Eclesiástico 3
Main Gauche: D6-1 de daño; +1 a Trabar, Desar- Erudito 1
mar, Romper Espada. Curandero 2
Mosquete de chispa: 2D6 de daño; 15 metros de Magistrado 0
rango; fallo 3; recarga 4. Características
Acciones Favoritas: Pintar, Marcar, Deslizamien- Vitalidad 10
to, Juego de Piernas. Ventaja 3
Maestría en Maniobras: Contraataque. Fortuna 6
Idiomas: latín, griego, hebreo, + 1 punto.
Virtudes: Culto, Bendecido, Cautivador.
Puritano Errante Defectos: Compasivo, No Combatiente.
Equipo: biblia, crucifijo.
Motivación: Justicia. Armas
Daga: D3 +1 de daño; + 1 a daño a Golpe Localiza-
Cualidades Habilidades de Combate do, 1,5 metros de rango.
Fortaleza 1 Pelea 0
Osadía 2 Cuerpo a Cuerpo 3
Ingenio 1 A Distancia 0 Tirador
Estilo 0 Defensa 1
Oficios Motivación: Supervivencia.
Marinero 0
Mercenario 1 Cualidades Habilidades de Combate
Viajero 2 Fortaleza 0 Pelea 0
Teólogo 1 Osadía 0 Cuerpo a Cuerpo 0
Características Ingenio 3 A Distancia 3
Vitalidad 13 Estilo 1 Defensa 1
Ventaja 3 Oficios
Fortuna 3 Soldado 2
Idiomas: inglés, latín, griego, +2 puntos. Cazador 2
Virtudes: Estilo de Duelo Clásico; Apariencia Te- Artesano (armero) 0
mible, Difícil de Matar. Alquimista 0
Defectos: Taciturno, Incapaz de Mentir. Características
Equipo: - Vitalidad 10
Armas Ventaja 3
Espada ancha: D6+2 de daño; +1 a Apartar Arma. Fortuna 4
Rodela: D6 de daño + 1 a Parar Idiomas: francés, español, inglés, alemán, +1
Pistola de chispa: D6+1 de daño; 3 metros de ran- punto.
go; fallo 3; recarga 3. Virtudes: Vista Aguda, Tirador, Maestría en Ma-
Acciones Favoritas: Pelea Sucia, Apartar Arma, niobra (Desenfundar Rápido, Golpe con la Empu-
Golpe con la Empuñadura, Trabar. ñadura).
Maestría en Maniobras: Empujar/Zancadillear. Defectos: Analfabeto, Servicio Activo.
Equipo: -
Armas
Sacerdote Mosquete de Rueda: 2D6 de daño + Dado de Bo-
nificación; 18 metros de rango; fallo 2; recarga 3.
Motivación: Fe. Arnés con 4 Pistolas de Rueda: D6+1 de daño +
Dado de Bonificación; 6 metros de rango; fallo 2;
Cualidades Habilidades de Combate recarga 2.
Fortaleza 0 Pelea 0 Acciones Favoritas: Recargar Rápido.
Osadía 0 Cuerpo a Cuerpo 0 Maestría en Maniobras: Desenfundar Rápido,
Ingenio 2 A Distancia 0 Golpe con la Empuñadura.
Estilo 3 Defensa 2

114

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