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En México existen al menos 15 millones de usuarios de videojuegos, quienes presentan diversas

consecuencias negativas por su continuo uso, que van desde alteraciones en el sueño, hasta trastornos y
lesiones físicas, de acuerdo con Ignacio Devesa Gutiérrez, especialista de la Unidad de Medicina Física
y Rehabilitación del Instituto Mexicano del Seguro Social.
Asimismo, los especialistas indican que sumadas a estas consecuencias de los videojuegos, cada día más
jóvenes entre los 19 y 35 años presentanobesidad por el sedentarismo, así como deficientes
herramientas sociales. Entre los trastornos más frecuentes se encuentran:
1. Síndrome visual del ordenador. De acuerdo con la Asociación Americana de Oftalmología, este
padecimiento es común entre quienes pasan horas jugando delante de la pantalla. Sus síntomas son
dolor de cabeza, cansancio visual, visión doble, dificultad para enfocar, ojos secos o enrojecidos,
fotofobia.
Según la Asociación, una de sus posibles causas es el déficit en el parpadeo, ya que cuando el usuario
está jugando sólo parpadea alrededor de 7 veces, mientras que cuando una persona platica, lo hace
hasta 22 veces por minuto, lo que previene la irritación ocular.
2. Wiitis. Trastorno que afecta de manera particular a usuarios devideojuegos de la consola Wii de
Nintendo, se trata de una tendinitis aguda o crónica que afecta principalmente a quienes juegan con los
simuladores de deportes como el golf, tenis o boliche.
De acuerdo con un estudio de Julio Bonis, del grupo de investigación en informática biomédica de
Barcelona, y publicado por la revista New England Journal of Medicine, esta lesión se origina en el tipo
de movimiento específico en dichos videojuegos, en el que se acumula toda la tensión y energía en
los tendones y articulación. Por lo cual, se recomienda limitar a un determinado tiempo su uso y
calentar previamente, como si de un deporte se tratara.
3. Hidradenitis palmar de la PlayStation. Es una enfermedad de la piel descrita por el profesor Vincent
Piguet, del Hospital Universitario de Ginebra (Suiza), en la revista British Journal of Dermatology, según
muyinteresante.es
Sus síntomas son irritación dolorosa y ronchas rojas en las palmas de las manos, causadas, según los
especialistas, por mantener el control del juegofirmemente sujeto durante muchas horas, a lo que se
suma el exceso de sudoración debido a la tensión del juego. Aparentemente, este trastorno se puede
corregir con unos días de "abstinencia".
Si bien ningún gamer dejará de lado su consola, los expertos recomiendan que para prevenir mayores
consecuencias por videojuegos, se deben establecer tiempos delimitados y una serie de descansos cada
15 minutos.
Asimismo, resaltan la importancia de corregir posturas mientras juegan y realizar actividad física,
como ejercicios de calentamiento para hombros, cuello, manos y dedos, caminar y hacer algún otro
deporte.
Videojuegos para la salud.
Los usamos por diversión pero son útiles para la salud y la educación. Los investigadores
afirman que los videojuegos tienen efectos beneficiosos para la salud y ya se usan como herramienta
de fisioterapia y terapia ocupacional en muchos pacientes. No curan, pero pueden hacer que el
tratamiento sea mejor. Las nuevas formas de jugar hacen que pueda utilizarse para mejorar la forma
física ya que pueden ser un estímulo para hacer ejercicios que de otra manera son repetitivos y
aburridos. El ocio electrónico y los servicios informáticos son una salida profesional en crecimiento y
los videojuegos son el primer paso para que los que nunca han manejado un ordenador empiecen a
hacerlo de forma divertida. Según el contenido pueden enseñarte todo tipo de cosas de forma
totalmente interactiva y mientras, te acostumbras a utilizar medios digitales. La diversidad de
contenidos ha aumentado el número de jugadores y cuando los jóvenes que jugaron se hacen adultos
piden contenidos y calidades acordes con sus nuevos intereses. Las reuniones de aficionados y
competiciones de videojuegos son un fenómeno social donde se unen tendencias artísticas con nuevas
tecnologías y asociaciones de fans de diversas manifestaciones culturales. Nos gusten o no, los
videojuegos son un elemento lúdico tan extendido como la lectura, el teatro, la música, el cine o el
deporte. Depende de nosotros utilizarlos en provecho de la salud, la educación y la cultura con
ingenio.
Dr. Samuel Franco Domínguez. Médico especialista en Medicina Física y Rehabilitación, adjunto
del Hospital Nacional de Parapléjicos de Toledo, investigador en biomecánica y realidad virtual en
rehabilitación. Guionista de videojuegos.
LOS VIDEOJUEGOS Y APRENDER A USAR NUEVAS TECNOLOGÍAS:
Para el niño el juego no es un pasatiempo sino su más importante actividad. El juego es
aprendizaje y entrenamiento. Para los niños y jóvenes los juegos electrónicos son una preparación para
el futuro tecnológico. También para el adulto el juego es la forma de aprender más atractiva. Sin
embargo muchas veces nos negamos que los adultos jugamos. Muchos lesionados medulares no han
manejado nunca un ordenador y el teléfono móvil les suponía ya un problema antes de tener su lesión.
Si además hay que utilizar distinta interfaz efectora (la forma en como nos comunicamos con la
máquina: el ratón, el teclado o el control por voz entre otros) como en la tetraplejia, tenemos el porqué
muchos no utilizan ordenadores ni otras tecnologías. Esto es una lástima porque estas herramientas
tienen mucho que ofrecer para nuestra realización personal. No solo el movimiento es importante, el
hombre también sueña, imagina, siente, piensa y comunica todo esto a los demás. Mediante una cámara
web y un micrófono o simplemente escribiendo en foros o chateando las Tecnologías de la Información
y la Comunicación (TIC) rompen una barrera importantísima: la del aislamiento. Mientras que la lectura,
la televisión y la radio son elementos pasivos, desde un ordenador podemos ser el escritor (Blog), el
director de cine (Youtube) y el locutor de nuestra propia emisora. El videojuego, única forma de ocio
digital totalmente interactiva, es sin duda alguna la forma más fácil e intuitiva de empezar a utilizar una
tecnología que nos resulte extraña. Primero, nos enseña a utilizar con agilidad el interfaz que
necesitemos y después a practicar diferentes funciones de comunicación. Jugando en grupo el juego es
un elemento integrador y en muchos un discapacitado puede participar en igualdad de condiciones. Aún
conociendo las posibilidades de un ordenador podemos estar delante y simplemente no saber qué decir
y quedar abrumados por la cantidad de información que podemos recibir. Sin embargo si jugamos a un
videojuego en grupo, rápidamente surge la conversación y la risa. Alguien con una pérdida importante
de destreza en las manos puede jugar a la baraja con diferentes ayudas técnicas o humanas, pero si
además juega a la baraja a través del ordenador puede hacerlo sin salir de casa, con personas que estén
incluso en otros países y no perderse su partida aunque esté ingresado o en la cama por algún problema
de salud. Ahí está la diferencia.
Los videojuegos y la realidad virtual son un campo de pruebas para todo tipo de nuevas
tecnologías que pueden ser simuladas en ellos. Así son un elemento de formación y adquisición de
habilidades. Por ejemplo, muchas personas nunca han manejado un joystick y cuando empiezan a
conducir sus sillas eléctricas se chocan. Podrían entrenarse en un videojuego o representación de
realidad virtual. Incluso se puede simular un edificio o una ciudad entera y recorrerla con la silla para
valorar tiempos de evacuación en caso de emergencia o barreras arquitectónicas. Podría diseñarse un
videojuego sobre esta realidad (las barreras físicas) que fuese divertido y formativo a la vez que
concienciador. Asociaciones como Intermon Oxfarm o la ONU entre otras usan videojuegos como
método de concienciación mundial sobre el cambio climático, la pobreza, las dictaduras, y el
hambre. (Juegos como: Climate Challenge, Dafur is Dying, A force More Powerfull, Food Force).
El ocio virtual es un campo abierto hacia la teleformación y el teletrabajo. Cada vez hay más
cursos interactivos online, cada vez más personas trabajan desde casa. Hay quien habla de un futuro
con democracia electrónica y acceso universal a la red (Internet) y así a la cultura y sus medios de
difusión. Bill Gates entre otros, pronostica el declive de la prensa escrita, la radio y la televisión tal y
como los conocemos. En estos cambios destaca la posibilidad de interactuar y participar en la creación
de los contenidos. Internet y la telefonía móvil tienen aún más potencial para cambiar nuestra forma de
ver el mundo y nadie debería quedar aislado contra su voluntad. Por eso es tan importante que estos
servicios sean accesibles para personas con discapacidad o diversidad funcional. La cultura del ocio
virtual es imprescindible para entender el presente. Los organismos oficiales y muchas empresas ofrecen
ya páginas accesibles a sordos y ciegos y en las que es más intuitivo navegar. Se necesitan diseñadores
de páginas web accesibles y teleoperadores que resuelven las dudas de los usuarios y clientes por
internet. Todo esto se puede aprender y hacer desde casa. Además estos trabajos no exigen capacidades
físicas ni un determinado aspecto. Hay que perderle el miedo a las TIC (Tecnologías de la Información y
la Comunicación). Podemos ignorar los cambios que introducen los mundos virtuales en el real,
podemos vivir sin ellos o dejar que nos sobrepasen; pero lo más inteligente es utilizarlos de forma
positiva.
EXERGAMING:
Las nuevas formas de jugar y competiciones de videojuegos empiezan a incluir características
del deporte. Hay juegos que incorporan la imagen del jugador a la pantalla captándolo con una cámara
(Eye toy) y permitiendo a esta imagen interactuar con los objetos virtuales del juego. Otros juegos tienen
sensores de movimiento que obligan ha hacer realmente en el aire lo que queremos que
nuestra representación haga en imagen(Wii, Game Track). Por último las plataformas de baile: mandos
enormes para pisar o golpear con los puños (Dance Dance Revolution). En estado de Virginia por ejemplo
se han instalado más de mil plataformas de baile de Dance Dance Revolution en escuelas para combatir
la obesidad. Esto es un ejemplo muy bueno de cómo con imaginación se pueden usar este tipo de
tecnologías de forma positiva para la salud. Para finales de 2007 saldrá a la venta Wii Fit, una plataforma
de fitness para la consola de Nintendo. Es muy probable que en el futuro estas formas de jugar cambien
el concepto de muchas personas sobre los videojuegos y unan a la variedad de deportes que ya existe
el deporte virtual. Estas formas de hacer ejercicio serán útiles para personas con discapacidad. Se
pueden diseñar específicamente juegos y mandos para personas con discapacidad y se debe convencer
a las compañías para que incluyan opciones en todos los juegos para que grandes minorías de personas
con discapacidad puedan configurar los juegos según sus necesidades.
Los videojuegos para ejercitar la mente como Brain Training o Big Brain Academy son record
de ventas y ya hay estudios que demuestran sus beneficios sobre la agilidad mental. Entre otros incluyen
los populares sudoku. Ejercitar la mente con juegos de ingenio y cálculo puede prevenir la aparición de
demencia, además del aburrimiento.Competir con este tipo de juegos en familia y con amigos es
simplemente divertidísimo.
Ya hay en el mercado máquinas de ejercicios para gimnasios de fitness que se acoplan a un
videojuego de forma que el progreso del juego es un estímulo para hacer los ejercicios más y mejor.
(Bicicletas estáticas, esquí estático, cabalgar, remar, navegar o dirigir un ala delta o un parapente entre
otros). Incluso hay versiones para niños. Estas máquinas de ejercicios han tenido el problema inicial de
que si tenían sus propios juegos estos eran muy malos comparados con los de las consolas normales.
Pero recientemense se han empezado a vender máquinas de ejercicios que permiten manejar todo tipo
de juegos. De esta forma jugar es un ejercicio saludable, y hacer ejercicio es divertido. Esto se llama en
inglés EXERGAMING (http://en.wikipedia.org/wiki/Exergaming) y podría llamarse en español
“videoludogimnasia” o, ¿por qué no? “videoludoterapia” o “videoludorehabilitación”. Si los aparatos de
ejercicios incluyen sensores electrónicos se pueden puntuar nuestros progresos y controlar de forma
electrónica que los estamos haciendo bien. Las imágenes y sonidos del videojuego acoplado a la
máquina de ejercicios serían un estímulo para prevenir el aburrimiento de ejercicios repetitivos. Muchos
juegos incluyen mensajes de ánimo y sistemas de premio cuando mejoramos. Todo esto es útil tanto
para gimnasios para mejorar la forma física como para los ejercicios de rehabilitación.
Sin embargo parece que para ver estos adelantos tendremos que esperar porque su uso médico
está aún en fase de experimentación en muchos casos o no se ha extendido todavía. La especialidad de
rehabilitación no es la que más rápido incorpora adelantos tecnológicos a la clínica habitual.
De todas formas la idea es buena y algunos expertos se atreven a prever que en un plazo breve
(5-10 años) tendremos máquinas de ejercicios acopladas con videojuegos para uso médico. El grado de
aceptación y la velocidad a la que se extienda su uso dependerá sobretodo de los beneficios que aporte
a la terapia. Es sin duda un campo de experimentación atractivo porque hay muchas cosas que probar.
Ejercitar la mente y el cuerpo utilizando videojuegos puede ayudarnos a mejorar nuestras
habilidades mentales y físicas. Se deben potenciar estas formas de juego saludables. Hay que desarrollar
máquinas de ejercicios que se beneficien de esta asociación: está creciendo la Rehabilitación Virtual.
USOS TERAPEÚTICOS DE LOS VIDEOJUEGOS Y LA REALIDAD VIRTUAL:
Los videojuegos ya se han usado como una forma de psicoterapia, fisioterapia y terapia
ocupacional en muchos y diversos grupos de pacientes.
Una aplicación para la salud es el manejo del dolor. El grado de concentración necesario para
jugar puede distraer de la sensación de dolor. Los videojuegos y la realidad virtual pueden distraer
durante el tratamiento con quimioterapia, la realización de pruebas de imagen, las movilizaciones
dolorosas en fisioterapia o la espera previa al quirófano. Estudios serios muestran que los pacientes con
esta distracción tienen menos nauseas, presiones arteriales más bajas y piden menos analgésicos
después del tratamiento. Además se ha comprobado que son más eficaces que otras medidas de
distracción como juguetes, permitir a los padres estar presentes en el caso de los niños, o dar fármacos
tranquilizantes. Esa distracción hace menos traumáticas estas desagradables experiencias con un coste
muy bajo. Hay menos ansiedad antes y menos dolor durante y después de las técnicas.
Con aparatos diseñados especialmente, los videojuegos también se han usado como una forma
de fisioterapia en lesiones de los brazos, en el entrenamiento del movimiento en parálisis por lesión
nerviosa y como una forma de terapia ocupacional para mejorar la fuerza y destreza de la mano. Se han
publicado beneficios terapéuticos para usuarios de silla de ruedas con lesión medular, quemados,
personas con distrofia muscular, esclerosis múltiple o que han sufrido un daño cerebral. La realidad
virtual también se ha utilizado como tratamiento del dolor neuropático en pacientes amputados y en el
tratamiento del miembro fantasma.
En lesionados medulares se ha utilizado videojuegos como apoyo en ejercicios de extremidad
superior y la propulsión de la silla de ruedas. Un ejemplo es el cicloergómetro, una bicicleta para manos,
donde el paciente maneja el videojuego Need for Speed II, un famosísimo juego de carreras de
coches. Mediante los impulsos en los pedales se controla la velocidad y la dirección del vehículo, esto
es un incentivo para aumentar el consumo de oxígeno y la frecuencia cardiaca. También en lesionados
medulares se ha utilizado la realidad virtual en ejercicios de marcha sobre tapiz rodante y marcha
independiente con andador con la misma intención de motivar.
Plataformas electrónicas para rehabilitación del equilibrio y exoesqueletos para brazo y mano
son otras aplicaciones en las que se han incluido videojuegos, realidad virtual y tecnología háptica (la
sensación táctil de interactuar con objetos virtuales). La representación virtual de nuestra imagen
corporal puede ayudarnos a reconocer cómo somos y nos desenvolveremos en el mundo. Estudios en
este sentido se han hecho con personas que han sufrido quemaduras en gran parte de su cuerpo o
amputación de extremidades.
Hay más información sobre usos terapéuticos de los videojuegos en la revista Positive
Technology Journal en estas páginas web: http://gaggio.blogspirit.com/serious_games/ ,
y http://gaggio.blogspirit.com/cybertherapy/ ). Y en http://www.aristea.com/iwvr2007/ página del
Taller de Rehabilitación Virtual de septiembre 2007 en Venecia.
No sólo máquinas de ejercicios y videojuegos especialmente diseñados son útiles, también juegos
comerciales. La clínica de Rehabilitación de Glenrose, de la localidad canadiense de Edmonton, está
utilizando la consola Wii y su juego Wii Sports, como ayuda en terapias de rehabilitación de hemiplejías,
con éxito. Se ha comprobado que mejora la coordinación y la fuerza muscular. Personalmente algunos
amigos con lesión medular me han contado esa misma sensación. Algunas asociaciones de discapacitados
han incluido ya esta consola entre sus actividades de ocio con gran aceptación. Si no la conocen estén
atentos porque es un cambio importante en la forma de jugar que da y seguirá dando que hablar. Hace muy
poco un estudio serio probaba lo que se había afirmado primero de forma menos científica: jugar con la Wii
quema calorías y aumenta la frecuencia cardiaca y respiratoria. Se puede jugar al tenis o boxear en el salón
de casa y no hace falta recoger las pelotas ni sufrir golpes. ¿Es un deporte?.
Otro buen ejemplo de uso positivo de los videojuegos es HOPE (Hospital-based Online Pediatric
Environment de Baltimore, Maryland). http://www.hopeconnectskids.org/Durante cuatro años niños
de varios hospitales infantiles de Estados Unidos jugaron a videojuegos online con otros niños
ingresados. Se valoró la disminución de la ansiedad y depresión, la mejora en la calidad de vida y la
disminución de la intensidad del dolor en esos niños. Con el espíritu aventurero, deportivo y de
comunidad de algunos videojuegos, se enseña a los niños que no están solos y que tienen un potencial
heroico en su interior. Si los videojuegos pueden mejorar la situación de los pacientes durante el ingreso
parece buena idea incluirlos en las habitaciones.
Ya se están empezando a probar interfaces que leen el EEG (señales eléctricas del cerebro) y
convierten pensamientos en movimientos en un entorno virtual o videojuegos como el Pong. Se espera
que en el futuro sean útiles para personas con movilidad muy reducida.
Señales eléctricas del cerebro permiten a un tetrapléjico moverse en un entorno virtual.
Investigadores juegan al videojuego de los 70 Pong utilizando únicamente sus mentes por el
mismo sistema.
Second Life es el mundo virtual que más esta dando que hablar en los últimos meses.
Diversos libros y revistas sobre usos y efectos beneficiosos de los videojuegos y otras nuevas
tecnologías como herramienta educativa.
“No te preocupes mamá, estoy aprendiendo. Como los juegos de ordenador y los videojuegos
están preparando a nuestros hijos para el éxito en el siglo XXI y cómo podemos ayudarles.
Cómo ayudan a aprender los juego de ordenador a nuestros hijos.
Critica de la razón informática.
Videojuegos y cultura.
Tecnología en las aulas, tecnología educativa, diario internacional de las tecnologías
emergentes en la enseñaza, la psicología de internet.
Cicloergómetro con el videojuego Nedd for Speed II.
Aplicaciones de háptica y exoesqueletos robóticos junto con viedeojuegos a la medicina y la
rehabilitación.
FORMACIÓN, ENTRENAMIENTO Y BENEFICIOS SECUNDARIOS:
Hay que mencionar también los videojuegos como método de aprendizaje y práctica para
nuevos médicos y estudiantes, especialmente cirujanos, pero también clínicos. La realidad virtual se
utiliza ya cómo método de entrenamiento en técnicas quirúrgicas y situaciones de emergencia. Se ha
demostrado que jugar a videojuegos mejora la habilidad para la cirugía. Otros profesionales como
pilotos, conductores, soldadores, bomberos, soldados o policías también se ponen a prueba y adquieren
habilidad mediante el uso de la realidad virtual y los videojuegos.
La alta resolución en imagen, las gafas de realidad virtual, la animación tridimensional de
imágenes creadas por ordenador con texturas y su comportamiento mecánico son una manifestación
cultural y tecnológica que tiene aplicaciones en radiología y cirugía endoscopia entre otros. Al mover
tanto dinero son un motor para el desarrollo tecnológico en aplicaciones muy diversas que aprovechan
sus innovaciones.
EFECTOS PSICOLÓGICOS DE LOS MUNDOS VIRTUALES:
¿Qué efectos psicológicos podría tener para un paciente con una movilidad seriamente
reducida participar en juegos online con desempeño de roles (jugar a ser otra persona) con capacidades
diferentes? Frente a la imagen del jugador solitario están los juegos online, donde personas que pueden
no conocerse comparten la afición. ¿Hasta que punto es enriquecedor o peligroso aislarse de la realidad
para vivir una diferente que puede tener la riqueza de los mundos imaginarios? Los psicólogos deben
estar preparados para valorar esos riesgos y para reconocer los beneficios. Nada sustituye la necesidad
de trato humano directo. Por otro lado la representación de roles es una herramienta muy usada en
psicología y la realidad virtual en forma de videojuego ya se está utilizando como herramienta
diagnóstica y terapéutica. Los efectos que tendrán videojuegos como Second Life aún son objeto de
estudio por parte de psicólogos, sociólogos y economistas.
CYBERTERAPIA PSICOLÓGICA:
Se han usado videojuegos en varios programas para ayudar en el desarrollo social y en la
capacidad de comprensión espacial en niños y adolescentes con retrasos de aprendizaje, el autismo y
retraso mental. Incluso hay videojuegos destinados a diagnosticar a niños que han sufrido acoso escolar
o abusos. En adultos tambien se han utilizado para superar traumas después de catástrofes, accidentes
o abusos en forma de cyberterapia psicológica.
INFORMACIÓN Y OCIO ELECTRÓNICO EN HOSPITALES:
Las redes informáticas internas para pacientes de algunos hospitales de Estados Unidos están
incluyendo información sobre el personal sanitario que les atiende (por ejemplo se puede consultar el
nombre del doctor que siempre olvido, donde localizarlo o si la enfermera del turno de noche habla
italiano o búlgaro) y las pruebas que se han solicitado, los informes médicos entregados, seleccionar el
menú para la cena, intercambiar archivos con otros pacientes (fotos, música, películas) y jugar a
videojuegos desde ordenadores conectados en red. Este tipo de actividades mantienen la mente
ocupada, evitan la sensación de soledad y mejoran la calidad de vida de los pacientes ingresados.
Durante un ingreso largo como el de muchos lesionados medulares esto puede ser muy útil y una buena
excusa para aprender a utilizar estas tecnologías. Si las aplicaciones son fáciles de usar y aprender se
hace más sencillo y muchas personas descubren que disfrutan de utilizar máquinas que antes incluso
temían. La gente que utiliza ordenadores cada vez es mayor y cada vez más gente mayor utiliza
ordenadores. Nunca es tarde para aprender.
Hay videojuegos específicos para comprender algunas enfermedades como RE MISION en el
que hay que ayudar a un personaje, Roxy, a destruir células del cáncer mientras el jugador aprende qué
es la enfermedad y cómo debe afrontarla en la vida real. GlucoBoy, es una Gameboy que incluye un
medidor de azúcar en la sangre y enseña a controlar la diabetes
(http://en.wikipedia.org/wiki/Serious_game). ¿Para cuando un videojuego que enseñe a autosondarse
o conciencie sobre barreras arquitectónicas?. SERIOUS GAMES y CHANGEMAKERS son organizaciones
que hacen concursos y congresos internacionales sobre juegos útiles para la salud. Se pueden ver
enhttp://www.gamesforhealth.org/index3.html GAMES FOR HEALTH
y http://www.changemakers.net/en-us/competition/healthgames WHY GAMES MATTER.
Esta claro que hay carencias que deben tener prioridad, sin embargo imaginar, sigue siendo
gratis. El futuro es tan inmenso que siempre cabrán sorpresas.
Wii y Game Track incorporan el movimiento real al juego. Wii quema calorías, aumenta la
frecuencia cardíaca y se está usando ya en clínicas de rehabilitación.
Hope conecta a niños ingresados para jugar en red.
Prototipo de una máquina para rehabilitación del tobillo con un videojuego en el que se pilota
un avión.
Prototipo de máquina de ejercicios para miembro superior utilizando el Tetris como estímulo.
En Israel ya utilizan videojuegos en la rehabilitación del equilibrio.
Varios estudios demuestran mayor habilidad en residentes de cirugía que juegan a videojuegos,
fueron más rápidos y cometieron menos errores durante varias operaciones. Los que no jugaban
mejoraron después de entrenar con vidojuegos.
La realidad virtual ayuda a revivir experiencias en piscología.
La realidad virtual como elemento de distracción durante la movilización en una niña quemada.
Otros videojuegos como Makoto se usan también para rehabilitación del equilibrio.
Re Mision, ayuda a Roxy a luchar contra la leucemia.
“Mi hijo Stephen, que nació con parálisis cerebral y no puede andar ni hablar puede jugar al
beisbol contra su hermana pequeña con la Wii.”
El mundo del videojuego no deja de crecer y diversificarse, lo que posibilita que haya dejado de ser
considerado solo como un entretenimiento para convertirse en elemento de utilidad en el ámbito
cotidiano. Su potencialidad en el sector médico lo convierte en una de las esperanzas del sector en
cuanto a educación, prevención y tratamiento de enfermedades. El médico especialista en
Rehabilitacion Ricardo Llavona Fernández, del Hospital Valle del Nalón, conoce las ventajas de su
utilización en la consulta y asegura que la innovación «puede hacer que las tareas sean mucho menos
tediosas», tanto para el paciente como para el médico.

Históricamente, las críticas del uso de videojuegos han ido encaminadas al campo médico. Se
consideraba una actividad estática e individual, mientras que ahora se plantean sus beneficios. ¿Son o
no malos para la salud?
No lo son siempre que se utilicen con mesura. Desde el punto de vista del médico, su uso facilita
muchas tareas como la prevención, sensibilización e instrucción, con las que lograr que el paciente sea
más responsable de su salud gracias, básicamente, a que a todos nos gusta jugar. El mayor reto que nos
planteamos es lograr que con su uso pueda generarse un cambio de comportamiento que ayude a la
prevención.

Esta dinámica comenzó con juegos que animaban a ejercitar la memoria y a practicar deportes. ¿Dónde
está ahora el mercado?
Ha ido progresando desde aquellos primeros estudios centrados en la estimulación cognitiva, pero no
hay que olvidar que entonces, en España, se apostaba por juegos comerciales. De hecho, tengo dos
compañeros, Sergio Fuertes y Samuel Franco, que son verdaderos pioneros en este tipo de uso
comercial relacionado con la rehabilitación. En los últimos años se prima ya la creación de juegos
específicos para necesidades concretas.

¿Están concebidos principalmente para prevenir o para curar?

Hay juegos para todo. Los hay que ayudan a la concienciación social, otros que se centran en el
cumplimiento terapéutico y los que apuestan por el tratamiento.

Por tanto, el segmento de mercado es más amplio de lo que parece.


Además de a los jóvenes, que parece obvio, sí hemos visto que, en los últimos años y aunque sea de
forma muy lenta, la introducción tecnológica en mayores de 65 años ha ido en aumento con cotas de
curiosidad y aceptación altas.

¿Qué mejoras supone utilizar videojuegos frente a los tratamientos clásicos?


Hay que tener claro que el juego que se utilice ha pasado una validación clínica y todos los estándares
de calidad. Con su uso, el paciente descubre una herramienta que facilita el cumplimiento terapéutico,
al tiempo que lo hace ameno y permite la concienciación eliminando la necesidad potencial de un
tratamiento específico en un centro sanitario.

¿Su uso abarataría los costes del sistema sanitario?


Antes de poder utilizarse, tendrían que pasar el estudio de la agencia de evaluación de tecnología
sanitaria, que mide el coste-efectividad de las herramientas. Si lo pasan, este tipo de tecnología debería
ser asumida por los centros sanitarios. Si conseguimos desarrollar procesos con los que llegar a más
pacientes e involucrarlos para prevenirlos y llegar a diferentes ámbitos, claro que redundaría en una
mejora de costes y en uno de los principales problemas que tenemos en este sistema, que es el de
accesibilidad.

¿Llegará el día en el que las consultas médicas tengan videojuegos para diagnosticar y prevenir
enfermedades?
La asunción no va a ser sencilla. A día de hoy, muchos de los aspectos tecnológicos, no solo de la
gamificación, no se van a generalizar. Ahora bien, tengamos claro que no sirve solo con cambiar la forma
de hacer las cosas, tiene que haber un valor añadido, que, de conseguirse, será el primer paso para que
los videojuegos puedan entrar en los sistemas sanitarios. Todos los cambios son complejos de asimilar,
más si cabe en medicina. El sistema sanitario no debería cerrarse por sistema a las mejoras tecnológicas,
al menos antes de ver si son efectivamente beneficiosas.

Sobre la salud en el mundo del videojuego versará la segunda convocatoria Game Jam de Gijón, cuyos
contenidos coordina. ¿Qué idea quiere transmitir a los participantes?
Primero, tienen que pensar en la necesidad, pues tienen que pensar en un producto que la cubra, no
que la cree. Segundo, que no se cierren en una dirección, porque el videojuego puede ir orientado a
muchas facetas.

¿Pueden trabajar sobre cualquier enfermedad?


Cualquier especialidad puede tener una necesidad en la cual un juego ayude a mejorar tanto el proceso
como la necesidad en concreto. Hay que tener en cuenta que puede relacionarse con procesos
asistenciales de la enfermería, fisioterapia, logopedia, terapia ocupacional...

¿Qué le gustaría ver el día de la presentación de prototipos?


Como conclusión, me gustaría que fuera el resultado de un trabajo intenso y multidisciplinar, con
profesionales del sector salud con diseñadores, tecnólogos... Y que entiendan que su producto debe
solucionar una necesidad, no crearla.
¿Cómo se usan los videojuegos en la medicina?

Las posibilidades de los videojuegos en el entorno médico son prácticamente infinitas: desde
acompañamiento y distracción durante tratamientos desagradables hasta fórmula de gamificación para
que los pacientes adopten determinadas rutinas, pasando por su uso en rehabilitación a través de las
tecnologías de realidad virtual y reconocimiento corporal.

Para Carlos Mateo, “las más interesantes son aquellas que emocionan y entretienen, forman y mejoran
habilidades, al tiempo que permiten compartir los datos de progresión con los profesionales sanitarios y
los logros con los amigos a través de las redes sociales”. Entre ellas, el directo de COM Salud señala a los
wearables, dispositivos que permiten que la experiencia sea más inmersiva y se recojan más datos.

A su vez, Tania Menéndez cree los avances en hardware son los que están creando soluciones más
disruptivas en el campo de la salud y eliminando las barreras de entrada a las personas con algún tipo de
discapacidad: “Una persona inmovilizada puede mover el ratón con el movimiento de sus ojos; otra, con
parálisis cerebral, puede manejar un dispositivo que funciona como ratón, haciendo que el ordenador
elimine los movimientos involuntarios. Asimismo, los adelantos en machine learning y la popularización
del big data permiten recoger de manera continua y masiva los datos de esos sensores, así como
analizarlos y refinar los algoritmos y técnicas que permiten a los usuarios relacionarse con su entorno”.

Por otro lado, y como ya comentamos en TICbeat, tecnologías que nacieron para el ocio doméstico
como Kinect (la tecnología de detección de movimiento que incorpora la videoconsola XBOX de
Microsoft) también están implantándose con éxito en la cadena de valor médica. En esta línea, los de
Redmond y la Universidad Rey Juan Carlos llevan años aplicando este sensor en la fase de rehabilitación
de personas con esclerosis múltiple y de niños con parálisis cerebral. Por medio de esta tecnología, los
médicos y fisioterapeutas pueden mejorar el control postural y tratar el equilibrio de este tipo de
enfermos.

A su vez, la Universidad Politécnica de Valencia puso en marcha en 2012 un proyecto junto a los centros
NISA Valencia al Mar y Sevilla Aljarafe para diseñar un sistema apoyado en realidad virtual
específicamente destinado a la rehabilitación del brazo en sujetos hemiparéticos, es decir, aquellos que
han sufrido un ictus. Y es que, en los primeros instantes del ictus, el brazo suele quedar flácido e inmóvil,
con fuertes dolores. Para ayudar a su rehabilitación (que casi nunca es completa), estos médicos
emplean entornos de realidad virtual basados en Microsoft Kinect con los que detectar y mejorar “los
movimientos que el sujeto realiza con el brazo mientras éste se desenvuelve en las escenas virtuales
diseñadas”, en palabras de Roberto LLorens, responsable de la iniciativa en la UPV.

Los videojuegos se han convertido en un recurso didáctico usado por muchos docentes para fomentar y
motivar la participación activa de los alumnos en las diferentes áreas. Al igual que otros recursos
educativos, podemos encontrar en ellos las siguientes ventajas y desventajas:
Ventajas:
1)Fomentan la motivación: Muchos de ellos tienen una atractiva interfaz y navegación que permite estimular varios sentidos al
mismo tiempo.
2) Tienen gran interactividad, lo que permiten que el alumno sea un sujeto activo y participativo mientras lo usa.
3) Facilitan la atención a la diversidad: Permite establecer varios ritmos de aprendizaje y la facilidad de adaptar el nivel de
contenidos según las necesidades de cada uno.
4) Estimulan la capacidad de razonamiento y discernimiento.
5) Permiten la interdisciplinariedad, en un solo videojuego podemos encontrar desarrollo de varias áreas.
6) Permiten un sistema de evaluación que genera la sana competencia.
Desventajas:
1) Puede generar adicción.
2.- El uso excesivo de videojuegos puede causar rechazo hacia otros medios didácticos como los libros, CD, etc.
3.- Puede causar conductas violentas si el recurso utilizado se basa en este tipo de comportamientos.
4.- Puede resultar costoso para el centro educativo, no sólo la adquisición de videojuegos, sino también los equipos y programas
necesarios para ejecutarlos.
ES importante el papel que desempeñan los videojuegos en la educación, pero siempre deben utilizarse con medida y bajo la
supervisión de padres y docentes.

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