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Nombre del Personaje: . Nombre del Jugador: .

Nivel: . Nombre de la Campaña: . Año: .


Raza: . Alineamiento: . Deidad: . Tamaño: .
Altura: . Peso: . Cabello: . Ojos: .
Piel:
Hogar
. Fecha de nacimiento:
. Idiomas:
. Edad: .Sexo: .
.
-Hechicero-
Nombre Punt. Mod. Punt. Mod. TOTAL Temporal Red. Daño
Caract. Caract. Caract. Temporal Temporal NIVEL
PG PUNTOS DE EXPERIENCIA SIGUIENTE NIVEL
FUE TOTAL
Heridas/PG actuales Atenuado/Daño no letal
DES
HABILIDADES. PUNTOS DE HABILIDAD = .
CON PROFESIONES NIVEL MOD. VARIOS

BONO TOTAL

CLÁSEA (+3)
MOD CARAC.
TERÍSTICA
↓ Hechicero
INT (PREDILECTA)

RANGOS

ARMADURA
/EQUIPO
OBJETOS
RAZA Y

OTROS
DOTES
CLASE
↓↓
SAB INIC. 1d20+ = + +
↓↓ ↓
↓↓ ↓ ↓
CAR TOTAL Mod. Mod. Tempo-
Des. Varios ral ■□□□ ACROBACIAS =DES* + + + + + + + .

CA =10+ + + + + + + □□□□ ARTESANÍA (SE) . =INT + +3 + + + + + .

TOTAL Bono Bono Mod. Mod. Armadura Mod. Mod. Mod. Tem- □□□□ ARTESANÍA (SE) . =INT + +3 + + + + + .
Armadura Escudo Des. Tamaño Natural Deflección Dotes Varios poral
□□□□ ARTESANÍA (SE) . =INT + +3 + + + + + .
Modificadores
TOQUE DESPREVENIDO RES.CONJUROS ■□□□ AVERIGUAR INTENCIONES =SAB + + + + + + + .

Salvación Mod. Mod. Mod. Mod. Modifica- □□□□ CONOC. CONJUROS (SE) =INT + +3 + + + + + .
TOTAL Base Caract. Mágico Varios Temporal dores
■□□□ DIPLOMACIA (REUNIR INFO.) =CAR + + + + + + + .
FOR.(CON) 1d20+ = + + + +
■□□□ DISFRAZARSE =CAR + + + + + + + .
REF.(DES) 1d20+ = + + + +
□□□□ ENGAÑAR =CAR + +3 + + + + + .

VOL.(SAB) 1d20+ = + + + + ■□□□ ESCAPISMO =DES* + + + + + + + .

■□□□ INTERPRETAR(SE) . =CAR + + + + + + + .


C/C (TOTAL) Ataque Base Mod.Fue Mod.Tamaño Mod.Varios Temporal
■□□□ INTERPRETAR(SE) . =CAR + + + + + + + .
/ / / = / / / + + + +
■□□□ INTERPRETAR(SE) . =CAR + + + + + + + .
DISTANCIA (TOTAL) Ataque Base Mod.Des Mod.Tamaño Mod.Varios Temporal
■□□□ INTERPRETAR(SE) . =CAR + + + + + + + .
/ / / = / / / + + + +
□□□□ INTIMIDAR =CAR + +3 + + + + + .

Mano Mano ATAQUES ESPECIALES ■□□□ INUTILIZAR MECANISMO (SE) =DES* + + + + + + + .


útil Torpe
■□□□ JUEGO DE MANOS (SE) =DES* + + + + + + + .
1
■□□□ LINGÜÍSTICA (SE) =INT + + + + + + + .
Modificadores
2 BMC = + + ■□□□ MONTAR =DES* + + + + + + + .
TOTAL Ataque Base Mod.Fue. Mod.Tamaño Temporal ■□□□ NADAR =FUE* + + + + + + + .
3
DMC =+ 10 + + + □□□□ OFICIO (SE) . =INT + +3 + + + + + .
4
TOTAL Ataque Base Mod.Fue. Mod.Des Mod.Tamaño Temporal □□□□ OFICIO (SE) . =INT + +3 + + + + + .
ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO
□□□□ OFICIO (SE) . =INT + +3 + + + + + .

■□□□ PERCEPCIÓN =SAB + + + + + + + .


TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN DAÑO
□□□□ SABER (ARCANO) (SE) =INT + +3 + + + + + .

■□□□ SABER (DUNGEONS) (SE) =INT + + + + + + + .

ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO ■□□□ SABER (GEOGRAFÍA) (SE) =INT + + + + + + + .

■□□□ SABER (HISTORIA) (SE) =INT + + + + + + + .

TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN DAÑO ■□□□ SABER (INGENIERÍA) (SE) =INT + + + + + + + .

■□□□ SABER (LOCAL) (SE) =INT + + + + + + + .

■□□□ SABER (LOS PLANOS) (SE) =INT + + + + + + + .


ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO
■□□□ SABER (NATURALEZA) (SE) =INT + + + + + + + .

■□□□ SABER (NOBLEZA) (SE) =INT + + + + + + + .


TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN DAÑO
■□□□ SABER (RELIGIÓN) (SE) =INT + + + + + + + .

■□□□ SANAR =SAB + + + + + + + .


ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO
■□□□ SIGILO (ACECHAR) =DES* + + + + + + + .

■□□□ SUPERVIVENCIA =SAB + + + + + + + .


TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN DAÑO
□□□□ TASACIÓN =INT + +3 + + + + + .

■□□□ TRATO CON ANIMALES (SE) =CAR + + + + + + + .


ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO ■□□□ TREPAR/ESCALAR =FUE* + + + + + + + .

□□□□ USAR OBJETO MÁGICO (SE) =CAR + +3 + + + + + .


TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN DAÑO
□□□□ VOLAR =DES* + +3 + + + + + .

□□□□ . = + + + + + + + .
FALLO DES * SE LES APLICA EL PENALIZADOR DE ARMADURA. SE SOLO ENTRENADA. ■ TRANSCLÁSEAS.
ARMADURA/OBJ PROTECTOR BONO TIPO PENAL. CONJURO MÁX.

VEL.
Pies SQ Pies SQ Pies Pies Pies Pies Pies
Vel. Base Con Armadura Vuelo Manio- Nadar trepar Cavar Temporal
y equipo bravilidad

MUNICIÓN
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ .
TOTAL □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ .
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APTITUDES ESPECIALES DE RAZA: ( )

APTITUDES ESPECIALES DE CLASE: ( )


- Competencia con armas y armaduras: son competentes con todas las vos conjuros conocidos debidos a la subida de nivel.
armas sencillas. No son competentes con ningún tipo de armadura o Al contrario que un mago o un clérigo, un hechicero no necesita pre-
escudo. La armadura interfiere con las gesticulaciones de un hechicero, parar sus conjuros por adelantado. Puede lanzar cualquier conjuro que
lo que puede hacer que sus conjuros con componentes somáticos fallen. conozca en cualquier momento, suponiendo que no haya usado todos sus
- Conjuros: lanza conjuros arcanos principalmente de la lista de conjuros conjuros diarios para ese nivel de conjuro.
de hechicero/mago. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin - Línea de sangre: cada hechicero tiene una fuente de magia en alguna
prepararlo por adelantado. Para aprender o lanzar un conjuro, un parte de su herencia que le concede sus conjuros, dotes adicionales, una
hechicero Debe poseer una puntuación de Car igual al menos a 10 + el habilidad de clase adicional y otras aptitudes especiales. Esta fuente
nivel del conjuro. La CD para la TS contra el conjuro de un hechicero es puede representar una relación sanguínea o un suceso extremo en el
10 + el nivel del conjuro + el mod. de Car del hechicero. que está involucrada una criatura en alguna parte del pasado familiar.
Como otros lanzadores de conjuros, un hechicero sólo puede lanzar Independientemente de la fuente, esta influencia se manifiesta de va-
cierta cantidad de conjuros de cada nivel al día. Su asignación diaria rias maneras a medida que el hechicero obtiene niveles. Debe elegir una
de conjuros la puedes apuntar en la tabla de más adelante. Además, línea de sangre al alcanzar su 1er nivel de hechicero. Una vez hecha, es-
recibe conjuros diarios adicionales si posee una alta puntuación de Car. ta elección no puede cambiarse.
La selección de conjuros de un hechicero es extremadamente limitada. A nivel 3º y cada 2 niveles en adelante, aprende un conjuro adicional,
Un hechicero comienza el juego conociendo 4 conjuros de nivel 0 y 2 de derivado de su línea de sangre. Estos conjuros se añaden al número de
nivel 1 de su elección. Cada nuevo nivel de hechicero, recibe uno o más conjuros que indica la tabla de Conjuros conocidos (ver “Manual de Re-
conjuros nuevos, como se indica en la tabla de la descripción de la clase glas Básico Pathfinder”). Estos conjuros no pueden ser sustituidos por
(ver “Manual de Reglas Básico Pathfinder”). Al contrario que los conju- conjuros diferentes a niveles altos.
ros diarios, el número de conjuros que un hechicero conoce no se ve A 7º nivel, y cada seis niveles en adelante, recibe una dote adicional,
afectado por su puntuación de Car, los números indicados en la tabla elegida de una lista específica de cada línea de sangre (ver “Manual de
son fijos. Estos nuevos conjuros pueden ser conjuros comunes extraídos Reglas Básico Pathfinder”). El hechicero debe cumplir los requisitos de
de la lista de conjuros de hechicero/mago, o pueden ser conjuros inusua- estas dotes adicionales.
les que el hechicero ha obtenido debido a algún tipo de comprensión o a
- Trucos: aprenden una cantidad de trucos, o conjuros de nivel 0, como se
través del estudio.
indica en la tabla de Conjuros conocidos (ver “Manual de Reglas Básico
Al alcanzar el nivel 4º y cada nivel par tras eso (6º, 8º, etc.), puede Pathfinder”). Estos conjuros se lanzan como cualquier otro, pero no con-
elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoce. En sumen espacios de conjuro y pueden ser utilizados de nuevo (son infini-
efecto, el hechicero pierde el viejo conjuro a cambio del nuevo. El nivel tos).
del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro por el que se va a
- Abstención de materiales: recibe Abstención de materiales como dote
intercambiar. Sólo puede sustituir un único conjuro durante un nivel, y
adicional a nivel 1.
debe elegir si sustituir o no el conjuro en el momento en que gana nue-

PODERES Y APTITUDES DE LÍNEA DE SANGRE: ( )


- Habilidad de clase:
- Conjuros adicionales: 3º 5º 3º
7º 9º
11º 13º
15º 17º

19º
- Dotes adicionales: 7º 13º
19º
15º
- Magia de Línea de Sangre:

20º

- Poderes de Línea de Sangre: 1º

DOTES: ( )

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DESCRIPCIÓN DE LOS CONJUROS CONOCIDOS:
CONJUROS
Conoci- Adicio- Diarios Diarios
CD TS
dos Nivel Diarios nales Totales Restantes
0 ∞ - ∞ -

Modificadores condicionales

LISTADO DE CONJUROS CONOCIDOS


Nivel 0:

Nivel 1º:

Nivel 2º:

Nivel 3º:

Nivel 4º:

Nivel 5º:

Nivel 6º:

Nivel 7º:

Nivel 8º:

Nivel 9º:

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CABEZA:
POSESIONES
EQUIPO BÁSICO
.
OBJETO Nº PESO
CUELLO:

.
ESPALDA:

.
BRAZOS:

.
MANOS:

.
CUERPO, TRONCO Y PECHO:

.
CINTURÓN:

.
PIERNAS:

ARMAS .
OBJETO Nº PESO
MOCHILA:
ESPACIO PRINCIPAL:

ARMADURAS Y ESCUDOS .
OBJETO Nº PESO BOLSILLO IZDA:

.
BOLSILLO CENTRAL:

.
VARITAS, CETROS, PERGAMINOS Y POCIONES
BOLSILLO DCHA:
OBJETO Nº PESO

APTITUDES DE LOS OBJETOS MÁGICOS:

OTROS OBJETOS
MONTURA
OBJETO Nº PESO CRIATURA: .NIVEL: ( ). DG
INICIATIVA: .VELOCIDAD: .CA: .
ATAQUES: .
.
. PG
DAÑO: .
.
TS: FORT ( ) REF ( ) VOL ( ).
DINERO Y JOYAS
HABILIDADES: . FUE: ( ).
Nº TRANS-
OBJETO Nº REAL PESO . DES: ( ).
PORTADO

Platino (ppt) . CON: ( ).


DOTES: . INT: ( ).
Acero (pa)
. SAB: ( ).
Hierro/Bronce (ph/pb) . CAR: ( ).
Plata (pp) CARGA: .PESO TRANSPORTADO POR LA MONTURA: .
Oro (po) Des. Penaliz. Velocidad
Carga Máx. Pruebas ( ) Correr
Cobre (pc)
PESO TRANS- PESO PJ Y
PORTADO: EQUIPO:

Carga Ligera Alzar sobre la cabeza (carga máx.)


RACIONES DE COMIDA DE VIAJE PESO
Carga Media Levantar del suelo (carga máx. x2)
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
PESO TOTAL Carga Pesada Empujar o arrastrar (carga máx. x5)

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DESCRIPCIÓN FÍSICA DETALLADA:

ACTITUD Y PERSONALIDAD:

BIOGRAFÍA:

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