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CANTRIPS DE WARLOCK El spell crea más de un rayo cuando alcanzas

ciertos niveles: rayos al nivel 5, tres rayos al nivel


11, y cuatro rayos al nivel 17. Puedes dirigir los
rayos al mismo objetivo o a distintos objetivos.
BLADE WARD Realiza una tirada de ataque para cada rayo.
Truco de abjuración.
Tiempo de casteo: 1 acción. FRIENDS
Rango: uno mismo. Truco de encantamiento.
Componentes: V, S. Tiempo de casteo: 1 acción.
Duración: una ronda. Rango: Uno mismo.
Extiendes la mano y trazas una señal de Componentes: S, M (un poco de maquillaje
protección en el aire. Hasta el final de tu siguiente aplicado al rostro al momento de castear este
turno obtienes resistencia contra daño spell).
contundente, cortante y perforador infligido por
Duración: concentración, hasta 1 minuto.
ataques con arma.
Mientras dure el spell, tienes ventaja en todas las
pruebas de Carisma relacionadas con una criatura
CHILL TOUCH de tu elección que no sea hostil hacia ti. Cuando el
Truco de necromancia. spell termina, la criatura sabrá que has usado
magia para influir en ella, así que se volverá hostil
Tiempo de casteo: 1 acción. contra ti. Una criatura propensa a la violencia
Rango: 120 pies (24 casillas). podría atacarte. Otra criatura podría buscar
compensación de otras formas (a discreción del
Componentes: V, S.
DM) dependiendo de la naturaleza de tu
Duración: 1 ronda. interacción con ella.
Creas una mano esquelética y fantasmal en el
espacio de una criatura dentro del rango. Realiza
MAGE HAND
una tirada de ataque de rango de spell contra la
criatura. Si impactas, el objetivo tomará 1d8 de Truco de conjuración.
daño necrótico, y no podrá recuperar PG hasta el Tiempo de casteo: 1 acción.
inicio de su siguiente turno. Hasta entonces, la
mano estará aferrada al objetivo. Rango: 30 pies (6 casillas).
Si impactas a un objetivo no muerto, el objetivo Componentes: V, S.
también tendrá desventaja en sus tiradas de Duración: 1 minuto.
ataque contra ti hasta el final de tu siguiente
Una mano espectral y flotante aparece en un
turno.
punto de tu elección dentro del rango. La mano
El daño del spell se incrementa en 1d8 cuando permanece durante el spell o hasta que la
alcanzas los siguientes niveles: nivel 5 (2d8), nivel desaparezcas con una acción. La mano desaparece
11 (3d8), y nivel 17 (4d8). si está a más de 30 pies de ti o si tú casteas este
spell de nuevo.

ELDRITCH BLAST Puedes usar tu acción para controlar la mano.


Puedes usar la mano para manipular un objeto,
Truco de evocación. abrir una puerta o un contenedor, colocar o
Tiempo de casteo: 1 acción. recuperar un objeto de un contenedor abierto, o
derramar el contenido de un vial. Puedes mover la
Rango: 120 pies (24 casillas).
mano hasta 30 pies cada vez que la uses.
Componentes: V, S.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos
Duración: Instantáneo. o cargar más de 10 libras (4 kilos).
Un rayo de energía crujiente se dispara contra una
criatura dentro del rango. Realiza una tirada de
ataque de spell de rango contra el objetivo. Si
impactas, el objetivo toma 1D10 de daño de
fuerza.
MINOR ILLUSION PRESTIGITATION
Truco de ilusión. Truco de transmutación.
Tiempo de casteo: 1 acción. Tiempo de casteo: 1 acción.
Rango: 30 pies (6 casillas). Rango: 10 pies.
Componentes: S, M (un puñado de lana) Componentes: V, S.
Duración: 1 minuto. Duración: hasta 1 hora.
Creas un sonido o la imagen de un objeto dentro Este spell es un truco mágico menor que los
del rango que permanece mientras dure el spell. spellcasters novicios usan para practicar. Creas
La ilusión también puede desaparecer con una uno de los siguientes efectos mágicos dentro del
acción o si vuelves a castear este spell. rango.
Si creas un sonido, puede ser desde un susurro - Creas un instantáneo e inofensivo efecto
hasta un grito. Puede ser una voz, una voz élfica, el sensorial (una lluvia de chispas, el susurro del
rugido de un león, tañer de tambores, o cualquier viento, algunas notas musicales tenues, o un olor
otro sonido de tu elección. El sonido permanece extraño).
inalterable mientras dure el spell, o puedes hacer - Instantáneamente apagas o enciendes una vela,
sonidos discretos a intervalos antes de que el spell una antorcha o una pequeña fogata.
termine.
- Instantáneamente limpias o ensucias un objeto
Si creas la imagen de un objeto (una silla, huellas no mayor a un pie cúbico.
de barro, un baúl pequeño) este no debe ser
mayor a un cubo de 5 pies. La imagen no puede - Enfrías, calientas o das sabor a un poco de
crear sonido, luz, olor, o cualquier otro efecto comida no animal (máximo un pie cúbico) durante
sensorial. La interacción física con la imagen una hora.
revela que es una ilusión, porque los objetos - Haces que aparezca un color, una pequeña marca
pueden pasar a través de él. o un símbolo en un objeto o superficie durante
Si una criatura usa su acción para examinar el una hora.
sonido o la imagen, la criatura puede determinar - Creas una baratija no mágica o una imagen
que aquello es una ilusión con un éxito en una ilusoria que cabe en tu mano y que durará hasta el
prueba de Inteligencia (Investigación) contra la final de tu siguiente turno.
CD de tu salvación de spell. Si la criatura descubre
Si casteas este spell múltiples veces, puedes tener
la ilusión, esta deja de surtir efecto en ella.
hasta tres efectos no instantáneos activos al
mismo tiempo, y puedes terminar tales efectos
POISON SPRAY con una acción.
Truco de conjuración.
Tiempo de casteo: 1 acción. TRUE STRIKE
Rango: 10 pies. Truco de adivinación.
Componentes: V, S. Tiempo de casteo: 1 acción.
Duración: instantáneo. Rango: 30 pies (6 casillas).
Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas Componentes: S.
ver dentro del rango y proyectas un soplido de gas Duración: concentración, hasta una ronda.
tóxico desde tu palma. La criatura debe tener éxito
Extiendes la mano y señalas a un objetivo dentro
en una TS de Constitución o tomar 1d12 de daño
del rango. Tu magia te permite comprender
por veneno.
brevemente las defensas del objetivo. En tu
El daño del spell se incrementa en 1s12 cuando siguiente turno ganas ventaja en tu primera tirada
alcances los siguientes niveles: nivel 5 (2d12), de ataque contra el objetivo, siempre que este
nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12). spell no haya terminado.
Duración: 1 hora.
Intentas encantar a un humanoide que puedas ver
dentro del rango. El objetivo debe realizar una TS
SPELLS DE WARLOCK (NIVEL 1) de Sabiduría, y lo hará con ventaja si tú o uno de
tus compañeros está peleando con él. Si falla la TS,
quedará encantado por ti hasta que el spell
termine o hasta que tú o tus compañeros le inflijan
ARMOR OF AGATHYS algún daño. La criatura encantada te considerará
como su amigo. Cuando el spell termina, la
Nivel 1, abjuración. criatura se dará cuenta que fue encantada por ti.
Tiempo de Casteo: 1 acción. A Niveles Superiores: Cuando casteas este spell
Rango: uno mismo. usando un slot de nivel 2 o superior, puedes
seleccionar una criatura adicional por cada slot
Componentes: V, S, M (un vaso de agua).
superior al nivel 1. Las criaturas deben estar a
Duración: 1 hora. menos de 30 pies una de otra cuando las
Te rodea un aura mágica de fuerza que se selecciones.
manifiesta como escarcha espectral que te cubre a
ti y a tus implementos. Ganas 5 pg temporales
mientras dure el spell. Si una criatura te impacta COMPREHEND LANGUAGES
con un ataque cuerpo a cuerpo mientras tengas Nivel 1, adivinación (ritual).
los pg temporales, la criatura sufrirá 5 de daño Tiempo de Casteo: 1 acción.
frío.
Rango: uno mismo.
A Niveles Superiores: Cuando casteas este spell
usando un slot de nivel 2 o superior, tanto los pg Componentes: V, S, M (una pizca de hollín y sal).
temporales como el daño frío se incrementan en 5 Duración: 1 hora.
por cada slot superior al 1.
Mientras dure el spell, puedes entender el
significado literal de cualquier lenguaje que
ARMS OF HADAR escuches. También puedes comprender cualquier
lenguaje escrito que veas, pero haz de poder tocar
Nivel 1, conjuración. la superficie del texto. Te toma un minuto leer una
Tiempo de Casteo: 1 acción. página de texto.
Rango: Uno mismo (radio de 10 pies). El spell no te permite descifrar un mensaje secreto
en un texto o glifo, como un sello arcano, que no
Componentes: V, S.
sea parte de un lenguaje escrito.
Duración: instantáneo.
Invocas el poder de Hadar, el Dark Hunger.
Zarcillos de energía se desprenden de ti y golpean EXPEDITIOUS RETREAT
a todas las criaturas a 10 pies de ti. Cada criatura Nivel 1, transmutación.
en el área debe realizar una TS de Fuerza. Si falla, Tiempo de Casteo: 1 acción adicional.
un objetivo sufrirá 2d6 de daño necrótico y no
podrá realizar reacciones hasta su siguiente turno. Rango: uno mismo.
Si tiene éxito, la criatura tomará mitad de daño, Componentes: V, S.
pero no sufrirá otro efecto.
Duración: concentración, hasta 10 minutos.
A Niveles Superiores: Cuando casteas este spell
usando un slot de nivel 2 o superior, el daño se Este spell te permite moverte a una velocidad
incrementa en 1d6 por cada slot superior al nivel increíble. Cuando casteas este spell, y en tus
1. siguientes turnos mientras dure el spell, puedes
usar una acción adicional, para realizar una Dash
action.
CHARM PERSON
Nivel 1, encantamiento. HELLISH REBUKE
Tiempo de casteo: 1 acción. Nivel 1, evocación.
Rango: 30 pies (6 casillas).
Componentes: V, S.
Tiempo de Casteo: 1 reacción que puedes tomar en Escribes en un pergamino, papel u otro material
respuesta al daño causado por una criatura a 60 de escritura y la imbuyes de una potente ilusión
pies de ti que puedas ver. que permanece mientras dure el spell.
Rango: 60 pies (12 casillas). Tanto para ti como para las criaturas que designes
Componentes: V, S. al momento de castear este spell, la escritura
parece normal y entienden a la perfección lo que
Duración: instantáneo. escribiste. Para otros, la escritura parece escrita
Apuntas con tu dedo y la criatura que dañó queda en inteligibles caracteres mágicos y desconocidos.
momentáneamente rodeada de infernales llamas. Alternativamente, puedes escoger que la escritura
La criatura debe realizar una TS de Destreza. Si muestre un mensaje distinto al original y en un
falla, toma 2D10 de daño por fuego. Mitad de daño lenguaje diferente, siempre que tú conozcas dicho
si tiene éxito. lenguaje.
A niveles superiores: Cuando casteas este spell Si el spell se disipa, tanto el escrito original como
usando un slot de nivel 2 o superior, el daño se el ilusorio desaparecen.
incrementa en 1D10 por cada slot superior al nivel Una criatura con truesight puede leer el mensaje
1. oculto.

HEX PROTECTION FROM EVIL AND GOOD


Nivel 1, encantamiento. Nivel 1, abjuración.
Tiempo de Casteo: 1 acción adicional. Tiempo de casteo: 1 acción.
Rango: 90 pies (18 casillas). Rango: Toque.
Componentes: V, S, M (el ojo petrificado de un Componentes: V, S, M (agua sagrada o plata y
tritón). acero en polvo, que serán consumidos por el
Duración: concentración, hasta 1 hora. spell).
Colocas una maldición sobre una criatura que Duración: Concentración, hasta 10 minutos.
puedas ver dentro del rango. Hasta que el spell Hasta que el spell termine, una criatura dispuesta
termine, causas 1D6 de daño necrótico extra a la que toques queda protegida contra ciertos tipos
criatura siempre que la impactes con un ataque. de criaturas: aberraciones, celestiales,
Así mismo, escoge una habilidad cuando lances elementales, feéricos, demonios y no muertos.
este spell. El objetivo tendrá desventaja en las
pruebas de habilidad con la habilidad escogida. La protección le concede ciertos beneficios. Las
criaturas antes mencionadas tienen desventajas
Si el objetivo cae a 0 pg antes que el spell termine, en sus tiradas de ataque contra el objetivo. El
puedes usar una acción adicional en un turno objetivo no puede ser encantado, asustado o
subsecuente para maldecir a una nueva criatura. dominado por los tipos mencionados. Si el
Este spell puede ser disipado si se castea sobre la objetivo ya está encantado, asustado o dominado
criatura maldecida el spell remove curse. por tales criaturas, tiene ventaja en su TS contra el
efecto relevante.
A niveles superiores: Cuando casteas este spell
usando un slot de nivel 3 o 4, puedes mantener la
concentración del spell hasta 8 horas. Cuando usas UNSENN SERVANT
un slot de nivel 5 o superior, puedes mantener la
concentración de este spell hasta 24 horas. Nivel 1, conjuración (ritual).
Tiempo de Casteo: 1 acción.

ILLUSORY SCRIPT Rango: 12 pies (12 casillas).

Nivel 1, ilusión (ritual). Componentes: V, S, M (un trozo de cuerda y un


trozo de madera).
Tiempo de Casteo: 1 minuto.
Duración: 1 hora.
Rango: toque.
El spell crea una invisible, no pensante e informe
Componentes: S, M (una tinta con un valor de 10 fuerza que desempeña simples tareas que le
po que el spell consume). impongas hasta que el spell termine. El sirviente
Duración: 10 días. aparece en un espacio desocupado en el suelo
dentro del rango. Tiene 10 CA, 1 PG, 2 de Fuerza y Rango: 60 pies (12 casillas).
no puede atacar. Si cae a 0 pg, el spell termina. Componentes: V, S, M (un trozo de vidrio).
Una vez en cada uno de tus turnos, como acción Duración: concentración, hasta 1 minuto.
adicional, puedes ordenar mentalmente al
sirviente a moverse hasta 15 pies e interactuar Llenas el aire con un remolino de dagas en un
con un objeto. El sirviente puede llevar a cabo cubo de 5 pies en cada uno de sus lados, centrado
tareas simples que un sirviente humano haría, en un punto de tu elección dentro del rango. Una
como traer objetos, limpiar, remendar, enrollar criatura toma 4d4 de daño cortante cuando entra
vestiduras, encender un fuego, servir la comida y en el área del spell o cuando empieza su turno
escanciar vino. Una vez que le des una orden, el dentro del área afectada.
sirviente la llevará a cabo lo mejor que le permitan A Niveles Superiores: Cuando casteas este spell
sus habilidades hasta que la complete, y entonces usando un slot de nivel 3 o superior, el daño se
esperará por tu siguiente orden. incrementa en 2d4 por cada slot superior al nivel
Si le ordenas al sirviente llevar a cabo una tarea 2.
que lo alejará a más de 60 pies de ti, el spell
terminará.
CROWN OF MADNESS
Nivel 2, encantamiento.
WITCH BOLT
Tiempo de casteo: 1 acción.
Nivel 1, evocación
Rango: 120 pies (24 casillas).
Tiempo de Casteo: 1 acción.
Componentes: V, S.
Rango: 30 pies (6 casillas).
Duración: concentración, hasta 1 minuto.
Componentes: V, S, M (una rama proveniente de
Un humanoide de tu elección dentro del rango
un árbol partido por un rayo).
debe obtener un éxito en una TS de Sabiduría o
Duración: concentración, hasta 1 minuto. quedar encantado por ti mientras dure el spell.
Un rayo de energía azul crujiente se dispara Mientras el objetivo esté encantado de esta forma,
contra una criatura dentro del rango, formando un una corona de espinas retorcidas aparece en su
arco sostenido entre tú y el objetivo. Realiza una cabeza y sus ojos brillarán de locura.
tirada de ataque de spell de rango contra la El objetivo encantado debe usar su acción antes de
criatura. Si impactas, el objetivo toma 1D12 de moverse en cada uno de sus turnos para realizar
daño de relámpago y en cada uno de tus turnos, un ataque cuerpo a cuerpo contra otra criatura
mientras dure el spell, puedes usar tu acción para que mentalmente hayas escogido. El objetivo
causar 1D12 de daño de relámpago al objetivo puede actuar normalmente en sus turnos si no
automáticamente. El spell termina si usas tu escoges otra criatura o si no hay ninguna al
acción para hacer otra cosa. El spell también alcance.
termina si el objetivo sale del rango del spell o si
En tus subsecuentes turnos, debes usar tu acción
tiene cobertura total contra ti.
para mantener el control sobre el objetivo o el
A niveles superiores: Cuando casteas este spell spell terminará. También, el objetivo puede
usando un slot de nivel 2 o superior, el daño inicial realizar una TS de sabiduría al final de cada uno
se incrementa en 1D12 por cada slot superior al de sus turnos. Si tiene éxito, el spell termina.
nivel 1.

DARKNESS
Nivel 2, evocación.
Tiempo de casteo: 1 acción.
SPELLS DE WARLOCK (NIVEL 2) Rango: 60 pies (12 casillas).
Componentes: V, M (pelo de murciélago y polvo de
carbón).
CLOUD OF DAGGERS Duración: concentración, hasta 1 minuto.
Nivel 2, conjuración. Una oscuridad mágica se dispersa desde un punto
de tu elección dentro del rango hasta llenar una
Tiempo de casteo: 1 acción. esfera de un radio de 15 pies mientras dure el
spell. La oscuridad se esparce alrededor de las menos de 30 pies uno de otro cuando los
esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad selecciones.
no puede ver a través de esta oscuridad y la luz no
mágica no puede iluminarla.
INVISIBILITY
Si el punto de tu elección es un objeto que estás
sosteniendo o uno que no esté siendo usado ni Nivel 2, ilusión.
llevado, la oscuridad emana del objeto y se Tiempo de casteo: 1 acción.
moverá con él. Si el objeto fuente es cubierto
completamente con un bol o un yelmo, la Rango: toque.
oscuridad se bloqueará. Componentes: V, S, M (una pestaña dentro de
Si cualquier parte del área del spell se superpone goma arábiga).
con un área de luz creada por un spell de nivel 2 o Duración: Concentración, hasta 1 hora.
inferior, el spell que creó la luz se disipará. Una criatura que toques se vuelve invisible hasta
que el spell termine. Cualquier cosa que el
ENTHRALL objetivo esté portando o usando también se
vuelve invisible siempre que el objetivo lo tenga
Nivel 2, encantamiento. en su poder. El spell termina si el objetivo ataca o
Tiempo de casteo: 1 acción. castea un spell.
Rango: 60 pies (12 casillas). A niveles superiores: Cuando casteas este spell
usando un slot de nivel 3 o superior, puedes
Componentes: V, S. seleccionar un objetivo adicional por cada slot
Duración: 1 minuto. superior al nivel 2.
Entramas un tejido de cautivantes palabras,
causando que las criaturas de tu elección que
MIRROR IMAGE
puedas ver dentro del rango y que puedan oírte
realicen una TS de Sabiduría. Cualquier criatura Nivel 2, ilusión.
que no pueda ser encantada, automáticamente Tiempo de casteo: 1 acción.
obtiene un éxito en la TS; y si tú o tus compañeros
están peleando con una criatura, esta tiene ventaja Rango: uno mismo.
a la TS. Si falla la TS, la criatura tendrá desventaja Componentes: V, S.
en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que Duración: 1 minuto.
realice para percibir a otra criatura que no seas tú
hasta que el spell termine o hasta que ya no pueda Tres duplicados ilusorios de ti aparecen en tu
oírte. El spell termina si estás incapacitado o ya no espacio. Hasta que el spell termine, los duplicados
puedes hablar. se mueven contigo, imitan tus acciones y cambian
de posición, por lo que es casi imposible discernir
cuál es la imagen real. Puedes usar tu acción para
HOLD PERSON desparecer los duplicados ilusorios.
Nivel 2, encantamiento. Cada vez que una criatura te selecciones para un
ataque mientras dure el spell, lanza 1D20 para
Tiempo de casteo: 1 acción.
determinar si el ataque selecciona a uno de los
Rango: 60 pies (12 casillas). duplicados en tu lugar.
Componentes: V, S, M (un trozo de hierro, recto y Si tienes tres duplicados, debes sacar un 6 o más
pequeño). para que el ataque vaya contra un duplicado. Con
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. dos duplicados, debes sacar un 8 o más. Con un
duplicado, debes sacar un 11 o más.
Escoge un humanoide que puedas ver dentro del
rango. El objetivo debe tener éxito en una TS de La CA de un duplicado es igual a 10+ tu
Sabiduría o ser paralizado mientras dure el spell. modificador de Destreza. Si un ataque impacta a
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo un duplicado, el duplicado es destruido. Un
puede realizar otra TS de Sabiduría. Si tiene éxito, duplicado puede ser destruido solo por un ataque
el spell termina para el objetivo. que le impacte. Él ignora todos los otros daños y
efectos. El spell termina cuando los tres
A Niveles Superiores: Cuando casteas este spell duplicados son destruidos.
usando un slot de nivel 3 o superior, puedes
seleccionar un humanoide adicional por cada slot Una criatura no se ve afectada por el spell si no
superior al nivel 2. Los humanoides deben estar a puede ver, si confía en otros sentidos en lugar de
la vista (blindsight) o si puede percibir las A niveles superiores: Cuando casteas este spell
ilusiones como falsas (truesight). usando un slot de nivel 3 o superior, el daño se
incrementa en 1D8 por cada slot superior al nivel
2.
MISTY STEP
Nivel 2, conjuración.
SPIDER CLIMB
Tiempo de casteo: 1 acción adicional.
Nivel 2, transmutación
Rango: uno mismo.
Tiempo de casteo: 1 acción.
Componentes: V.
Rango: toque.
Duración: instantáneo.
Componentes: V, S, M (un puñado de betún y una
Envuelto brevemente por una ventisca plateada, araña).
puedes teleportarte hasta 30 pies a un espacio
desocupado que puedas ver. Duración: Concentración, hasta 1 hora.
Hasta que el spell termine, una criatura dispuesta
que toques gana la habilidad de subir, bajar y
RAY OF ENFEEBLEMENT caminar a través de superficies verticales y techos,
Nivel 2, necromancia. mientras tiene las manos libres. El objetivo
también gana velocidad de escalar igual a su
Tiempo de casteo: 1 acción. velocidad normal.
Rango: 60 pies (12 casillas).
Componentes: V, S.
SUGGESTION
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Nivel 2, encantamiento.
Un rayo negro de energía enervante salta desde tu
Tiempo de casteo: 1 acción.
dedo hacia una criatura dentro del rango. Realiza
una tirada de ataque de spell de rango. Si Rango: 30 pies (6 casillas).
impactas, el objetivo sólo causa mitad de daño con Componentes: V, M (lengua de serpiente y un poco
sus ataques de arma que usen su Fuerza hasta que de aceite dulce o un trozo de panal).
el spell termine.
Duración: Concentración, hasta 8 horas.
Al final de cada uno de los turnos del objetivo, este
puede realizar una TS de Constitución contra el Sugieres un curso de actividad (con una o dos
spell. Si tiene éxito, el spell termina. frases) y mágicamente influyes en una criatura
que puedas ver dentro del rango y que pueda oírte
y entenderte. Criaturas que no puedan ser
SHATTER encantadas son inmunes a este efecto. La
sugerencia debe ser expresada de tal manera que
Nivel 2, evocación. el curso de la acción parezca razonable. Si le dices
Tiempo de casteo: 1 acción. a la criatura que se apuñale, que se ensarte en una
Rango: 60 pies (12 casillas). lanza, que se inmole o se haga algo obviamente
dañino, el spell termina.
Componentes: V, S, M (una pieza de vidrio).
El objetivo debe realizar una TS de Sabiduría. Si
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. falla, hará lo que le has sugerido lo mejor que
Un repentino ruido resonante, dolorosamente pueda. La acción sugerida puede continuar
intenso, estalla desde un punto de elección dentro durante todo el spell. Si la acción sugerida puede
del rango. Cada criatura en una esfera con un ser completada en corto tiempo, el spell termina
radio de 10 pies centrado en el punto, debe cuando el sujeto termina la tarea sugerida.
realizar una TS de Constitución. Si falla, la criatura También puedes especificar condiciones que
toma 3D8 de daño por trueno, o mitad de daño si desencadenen una actividad especial mientras
tiene éxito. Una criatura hecha de material dure el spell. Por ejemplo, puedes sugerir que un
inorgánico (piedra, cristal o metal) tiene caballero dará su caballo de guerra al primer
desventaja en la TS. limosnero que encuentre. Si la condición no se
Un objeto no mágico que no esté siendo usado o cumple antes que el spell termine, la tarea
portado también toma daño si está dentro del área quedará inconclusa.
del spell. Si tú o tus compañeros dañan al objetivo, el spell
termina.

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