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Introduccion
En los últimos años, varias investigaciones individuales y organizacionales los proyectos se han
realizado dentro del dominio catastral. Un análisis de esta investigación permite la identificación
de diferentes investigaciones patrones o paradigmas. Por paradigma nos referimos a los teóricos
y tradiciones metodológicas que proporcionan el investigador con un contexto intelectual para
realizar investigaciones (Blaikie (2000), p. 9, refiriéndose a Kuhn (1970)). En la concepción
original por Thomas Kuhn, estas tradiciones se materializan en libros de texto y cursos que
socializan a estudiantes y practicantes en el campo comunidades científicas (véase Frankfort-
Nachmias & Nachmias (1997), p. 17, refiriéndose a Kuhn (1970)). En el contexto actual, el las
tradiciones son emergentes (véase la Sección 2) y anticipadas (véanse las Secciones 2 y 5).
El paradigma de la ciencia del comportamiento busca desarrollar y verificar teorías que
entienden o predicen humanos y organizaciones comportamiento (Hevner et al., 2004, p 77).
Tal investigación apunta a la comprensión realidad mediante el desarrollo de un conjunto de
conceptos que se utilizan en construcciones de orden superior: leyes, modelos y teorías (marzo
y Smith, 1995, p. 253). Por otro lado, el paradigma de la investigación de diseño busca crear y
evaluar un artefacto destinado a resolver identificó problemas organizacionales dentro del
campo IS (Hevner) et al., 2004, p. 77). En pocas palabras, el paradigma de la investigación del
comportamiento enfatiza "¿qué es la realidad?" mientras que el paradigma de investigación de
diseño enfatiza la "utilidad del artefacto IS" (Carlsson, 2006, p.194).
Según Carlsson (2006), el objetivo de la investigación de diseño es desarrollar conocimiento
práctico para el diseño y la realización de 'Iniciativas del sistema de información', o que se
utilizarán para mejorar el rendimiento de IS existente (p.198). La investigación de diseño
comprende un riguroso proceso para diseñar artefactos para resolver problemas observados,
para evaluar diseños y comunicar resultados a las audiencias apropiadas. El objetivo es 'crear
cosas que sirvan a propósitos humanos'.
Tal artefacto se define ampliamente como constructos, modelos, métodos y ejemplos (March &
Smith, 1995, p.253) y son creado para permitir la representación, el análisis, la comprensión, y
desarrollo de SI exitoso dentro de las organizaciones (marzo y Storey, 2008, p. 726). También
pueden incluir innovaciones sociales o nuevas propiedades de recursos técnicos, sociales o
informativos.
En resumen, esta definición incluye cualquier objeto diseñado con un incrustado solución a un
problema de investigación identificado (Peffers et al., 2008, pag. 49). Además, la noción de
artefacto se califica como más es probable que sea una idea, una práctica o un producto parcial
que un producto listo para use IS (Hevner et al., 2004, p 83).
Para utilizar este paradigma, Peffers et al. (2008) propuso una metodología para la producción
y presentación de investigación de diseño en IS. Básicamente, esta metodología puede verse
como una guía para una investigación de diseño efectiva. Su objetivo es proporcionar un método
comúnmente aceptado marco para llevar a cabo la investigación de diseño y una mental modelo
para su presentación. También puede ayudar con el reconocimiento y la legitimación de la
investigación de diseño y sus objetivos, procesos, y resultados, y debería ayudar a los
investigadores a presentar investigaciones con referencia a un marco comúnmente entendido,
en lugar de justificando el paradigma de investigación de forma ad hoc con cada nuevo papel
(p.48). La siguiente sección presenta brevemente la investigación de diseño metodología
desarrollada por Peffers et al. (2008)