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Camarilla Genre Packet

Versão 2.7 (pt-BR)


Última Atualização em 01 de Fevereiro de 2017

Legal
O documento a seguir é apenas para fins suplementares – não há intenção de violação de direitos
autorais. Não se destina ao lucro ou à representação oficial da White Wolf Publishing/CCP hf e/ou de suas
subsidiárias. Informações escritas, incluindo todos os nomes, abreviaturas e qualquer coisa relacionada
ao "Mundo das Trevas" e "Vampiro: a Máscara" da White Wolf são de direito autoral da White Wolf
Publishing/CCP hf. Os criadores, editores, e assim por diante, deste documento não representam a White
Wolf Publishing ou a CCP hf, de nenhuma forma. Os guias são escritos e projetados pela One World by
Night (OWbN) e são para especificar modificações ao sistema fornecido em nosso trabalho, conforme
considerado necessário pela organização de acordo com os requisitos da White Wolf/CCP como parte das
diretrizes do "Dark Pact". Partes deste material são protegidas por direitos autorais e marcas registradas
da CCP hf, e são usadas com permissão. Todos os direitos são reservados. Para mais informações, visite
http://www.white-wolf.com ou http://rpg.drivethrustuff.com.

Créditos
● Jeff Cauley, Coordenador Camarilla 2015-2016
● Akira Barnes, Geoffrey Bayley, Tracy O'Malley, William Wadhams e Maja Zaccara por seu
excelente trabalho na concepção das regras de Status.
● Membros da Shadow Coterie, a equipe do Subcoordenador Camarilla de 2015-2016.
● LA Reger, Jonathan Slack e Akira Barnes por seu trabalho de formatação e edição.
● Todos os outros vários Coordenadores, Subcoordenadores e Narradores que contribuíram com
ideias.
● Aos Coordenadores e Subcoordenadores anteriores da Camarilla, por seu trabalho em versões
anteriores deste guia e sugestões feitas sobre as revisões para este.
● Aos Administradores do UnMasqued, por ter compartilhado generosamente seu
surpreendentemente abrangente Guia de Conhecimento.
● A todos os jogadores que participam do gênero Camarilla. Muito disso foi forjado por suas
interpretações e ideias!
● Traduzido do Inglês por Diego Camilotto, com base no arquivo CAMARILLA: Genre Packet,
disponível em http://www.owbn.net/resources/public-packets e revisado por Guajará Gazzalle.
Índice
STATUS.................................................................................................................................2
RECONHECIMENTO.......................................................................................................3
MEMBRO PROBATÓRIO DA SEITA................................................................................3
LIMITES DE STATUS.......................................................................................................3
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM.........................................................................................4
CONCEDENDO E REMOVENDO STATUS.....................................................................5
GASTOS TEMPORÁRIOS DE STATUS...........................................................................5
POSIÇÕES NA CAMARILLA............................................................................................5
TÍTULOS NA CAMARILLA.............................................................................................11
TÍTULOS BASEADOS EM MÉRITOS........................................................................11
TÍTULOS ORGANIZACIONAIS..................................................................................13
PRÍNCIPES DA AMÉRICA.............................................................................................13
HABILIDADE POLÍTICA.................................................................................................13
EMPRESTANDO STATUS..............................................................................................14
STATUS NEGATIVO.......................................................................................................14
CAÇADAS DE SANGUE................................................................................................18
STATUS NEGATIVO DE DOMÍNIO................................................................................19
FAVORES.......................................................................................................................20
MORTE E FAVORES..................................................................................................22
MÉRITOS E FALHAS.........................................................................................................22
GUIA DE CONHECIMENTO CAMARILLA........................................................................23
ORDENS E SOCIEDADES DA CAMARILLA....................................................................26
ORGANIZAÇÕES SANCIONADAS................................................................................26
JOSIANOS..................................................................................................................26
DIVISÃO E..................................................................................................................28
MASQUERADE UNIT TECHNOLOGY ENFORCEMENT (M.U.T.E.)........................31
A LEGIÃO DE MARFIM..............................................................................................33
CULTOS..........................................................................................................................37
CHAMADO DE FANUEL............................................................................................37
JARDINEIROS EDÊNICOS........................................................................................41
OUTRAS SOCIEDADES E GRUPOS............................................................................43
OS OLHOS.................................................................................................................43
HAIA............................................................................................................................43
ORDEM DOS FIÉIS....................................................................................................43
OPOSIÇÃO LEAL.......................................................................................................44
LINKS DE RECURSOS......................................................................................................44

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STATUS
Status define o nível de respeito ou renome social que um Membro tem na sociedade da Camarilla. Ele
determina o peso com que a palavra do Membro deve ser considerada, sua posição na hierarquia social, e
serve como uma medida de suas realizações e seu caráter aos olhos da Sociedade. Os altos e baixos da
reputação de um indivíduo têm efeitos sérios na vida do personagem, mesmo nas noites modernas. O
Status Total de um personagem é composto por seu Status Pessoal, Posicional e Honorário com certos
limites listados abaixo.

No entanto, o respeito não pode ser quantificado por meros números. Embora aqueles com mais estima
possam ser vistos como mais respeitados do que aqueles com menos reputação, quem concedeu a medida
de Status é quase tão importante quanto ter o Status em si. Da mesma forma, a ação para a qual o
reconhecimento foi obtido desempenha um papel importante no que o Status significa para os outros.
Afinal, ser enaltecido por um Justicar ou Príncipe é muito mais significativo do que ser o Primogênito de um
pequeno domínio desconhecido.

Status deve sempre ser difícil de conquistar, fácil de perder e ainda mais difícil de recuperar. Não existe
uma regra rigorosa para lidar com todos os cenários que possam surgir durante um jogo. Negociações na
sala dos fundos, manipulações e falcatruas são, afinal, o pão com manteiga do gênero Camarilla – e ser
inteligentemente sorrateiro não só é permitido como é encorajado. No entanto, devemos notar que as
regras e diretrizes apresentadas neste guia constituem o que geralmente é percebido como comportamento
apropriado ao gênero. Embora existam, deliberadamente, áreas cinzentas e espaços para distorcer as
regras, encontrar-se do lado errado em um escândalo é uma possibilidade real para aqueles que caminham
por essas frágeis linhas. Não existe um estatuto de limitações sobre escândalos. Eles não expiram, nem
têm um "temporizador" durante o qual podem ser usados contra você por uma Harpia manipulada. As
memórias de criaturas imortais podem ser muito longas, e você pode encontrar-se sendo punido por algo
que fez anos atrás.

Membros que não são Reconhecidos pela Camarilla não podem manter outros Status da Camarilla.
Portanto, Status da Camarilla não pode ser concedido a um Independente ou a um membro do Sabá.

Quando um Membro está visitando um Domínio, está sujeito à vontade e às leis do Príncipe e dos Oficiais
desse Domínio. Se ele se comportar mal ou despertar a ira de seus anfitriões, pode ser punido da maneira
que os Oficiais anfitriões considerarem oportuno, dentro de seus papéis. Da mesma forma, um visitante
notável pode ser homenageado com uma concessão de Status antes de partir.

Embora, de forma geral, o poder de um anfitrião sobre seus convidados esteja limitado à duração da visita,
não é impossível nem faltam relatos sobre Harpias ou outros Oficiais que tentam retirar Status ou aplicar
Status Negativo a um visitante depois dele partir, devido a algo que ele fez durante sua visita. Pode ser
muito mais difícil fazer isso depois do ofensor voltar para casa, já que a Harpia desse Domínio pode ter
suas próprias opiniões sobre o escândalo, mas fugir de um Domínio onde um crime ou escândalo foi
cometido não significa automaticamente que o criminoso está a salvo das consequências de suas ações.
Se houver controvérsia sobre se as ações do Oficial do Domínio em que a situação aconteceu são
legítimas ou não, o Harridan pode ser consultado para uma decisão final.

Jogadores devem sempre acompanhar seu Status em suas planilhas de personagem ou através de
qualquer outro meio que considerem adequado. Muitos jogadores acham útil registrar seu status no Wiki da
Camarilla, o que torna mais fácil para os outros jogadores gastar Política para aprender sobre o status de
um personagem. Informações como o traço de Status em si, quem o concedeu, por que foi concedido e
uma ideia aproximada de quando foi adquirido, são todas coisas que um jogador deve saber. Se ele não

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consegue se lembrar de quem ou por que alguém lhe concedeu status, provavelmente não era importante –
e uma Harpia pode optar por não reconhecê-lo como tendo sido concedido em primeiro lugar. Ou, pode
considerar a memória da ação distante o suficiente para que você claramente não mereça o Status, e
afirme que isso é escandaloso. Qualquer disputa OoC sobre isso deve ser resolvida pelos Narradores.

RECONHECIMENTO
A vida social de um Membro começa com o Reconhecimento. Até o Reconhecimento, um vampiro sob a
Responsabilidade não tem direitos, e suas faltas recaem sobre seu Senhor (ou quem quer que detenha a
Responsabilidade sobre ele). Quando a Responsabilidade é concluída e o Senhor sente que a cria está
pronta para ser introduzida à sociedade da Camarilla, ela é apresentada às autoridades locais e,
finalmente, ao Príncipe, que pode ou não conceder-lhe o Reconhecimento. Dessa forma, Reconhecido é
sempre o primeiro Traço de Status dado a um membro da Camarilla, e aquele que nunca poderá ser
removido.

Ganhar Reconhecimento na Camarilla é ser considerado um membro pleno da Seita. Embora um Membro
sob a Responsabilidade muitas vezes receba alguma consideração, somente quando o Membro for
plenamente Reconhecido é que poderá ocupar posições na Camarilla ou manter Status Positivos.

Embora o personagem não possa ter seu Reconhecimento removido, ele pode optar por renunciar
voluntariamente. No entanto, fazer isso é tão escandaloso que deixará uma mancha em seu nome por
muito tempo. Além disso, a Camarilla não é conhecida por conceder segundas chances, e ninguém
esquece os escândalos passados.

Personagens que renunciam ao Reconhecimento e depois se juntam novamente à Camarilla recebem


automaticamente a Falha: Notoriedade que não pode ser perdida por um mínimo de um ano e um dia após
o Reconhecimento ser recuperado. Antes desse tempo, o personagem pode solicitar ao Harridan ou a um
Justicar a remoção antecipada de Notoriedade. Muitas vezes, um Ordálio ou tarefa será dada ao
personagem para provar sua lealdade à Camarilla antes dessa falha ser removida antecipadamente.

MEMBRO PROBATÓRIO DA SEITA


De acordo com o Conclave de Baltimore de 2015, qualquer Membro da Camarilla que não passar pela
Responsabilidade como parte da Camarilla e procurar juntar-se a ela mais tarde, deve receber a falha
Membro Probatório da Seita. Essa falha só pode ser removida pelo Príncipe residente depois do
Reconhecimento nesse Domínio ter sido mantido por pelo menos um ano e um dia, ou antecipadamente
através de um Justicar com o aprovação de seu Príncipe. Membros que passam pela Responsabilidade
como parte da Camarilla ou que já são membros da Camarilla não são obrigados a passar por um período
de Provação.

LIMITES DE STATUS
Para PCs da Camarilla, o Limite de Status foi fixado em 6 Pessoais, mais o Status Posicional de uma
posição, e até 3 Status Honorários. NPCs da Camarilla podem ter até 7 Status Pessoais. Cada Status
Pessoal possuído por um NPC além do 7º requer a Aprovação do Coordenador da Camarilla. Além
disso, existem certos modificadores para o Limite de Status. A menos que especificamente descrito, essas
modificações são cumulativas:

● Clã Pilar: Você pertence a um dos principais Clãs da Camarilla e, como tal, pode reivindicar sua
medida completa de Status. Você é membro de um dos Clãs Fundadores da Camarilla (Brujah,
Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere ou Ventrue) ou de um Clã Respeitado da
Camarilla (Assamita ou Lasombra Antitribu).

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○ Modificação de Limite: Nenhuma.

● Clã Subjacente: Você não pertence a um dos principais clãs da Camarilla e, como tal, não pode
reivindicar o Status completo que um membro de um Clã Pilar pode.
○ Modificação de Limite: Menos 1 ao seu Status Pessoal.

● Sem-clã: Você não sabe qual clã lhe gerou, ou foi expulso de seu clã e é considerado Sem-clã.
Como resultado, você é desprezado por aqueles que possuem um clã. Pior do que não ser a cria
de um Clã Fundador ou Clã Respeitado é não saber a qual clã você pertence – ou ser deserdado
pelo seu clã de Abraço.
○ Modificação de Limite: Menos 2 ao seu Status Pessoal. Esta redução de limite não é
cumulativa com a aplicada aos Clãs Subjacentes.

● Status Pessoal Adicional: Este é um prêmio garantido por alguma das figuras mais proeminentes
e respeitadas da Camarilla. Como esta posição adicional é concedida por alguém de grande
reputação, as pessoas devem pensar muito bem antes de removê-la.
Uma vez que este Mérito é conquistado, o personagem possui uma modificação permanente ao
seu limite de Status Pessoal. Se ele mais tarde ficar abaixo de seu limite, pode recuperar até 7
Status Pessoais, no entanto, recuperar essa queda não é uma tarefa fácil e, embora não seja
obrigatório, o Status final deve vir de alguém realmente respeitado dentro da Camarilla.
○ Mérito Associado: Status Pessoal Adicional.
○ Modificação de Limite: Mais 1 ao seu Status Pessoal.

● Senhor/Linhagem Infame: Devido aos erros cometidos por seu Senhor ou Linhagem, você é visto
como um Membro infame. Se você for de sangue infame e ganhar o Mérito Reputação, considera-
se que você suplantou a má fama de sua criação, e pode ganhar o benefício desse Mérito,
removendo a Falha Senhor/Linhagem Infame de você e de suas crias.
○ Falha Associada: Senhor/Linhagem Infame.
○ Modificação de Limite: Menos 1 ao seu Status Pessoal.

● Notório : Você não é tão bem visto quanto os membros da Camarilla em boas posições, devido às
suas próprias ações. A Camarilla não parece gentil com aqueles que não conseguem se comportar.
Você não pode deixar de ter Notoriedade para ter Reputação sem antes perder essa Falha, pois é
preciso primeiro superar seus erros passados para depois reconstruir sua reputação. Ao cometer
atos hediondos, um personagem pode receber a Falha Notoriedade de seu Narrador ou, às vezes,
por recomendação de um Coordenador (com a aprovação do Narrador). Contudo, Notoriedade
também será dada automaticamente àqueles que perderem seu Reconhecimento.
○ Falha Associada: Notoriedade.
○ Modificação de Limite: Menos 1 ao seu Status Pessoal.

● Título de Príncipe Soberano/Status Honorário Venerável: Um Príncipe reconhecido como


Venerável recebe mais status honorário do que outros na Camarilla.
○ Mérito Associado: Príncipe Soberano.
○ Modificação de Limite: Mais 1 ao seu Status Honorário.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Na criação de personagens, um personagem da Camarilla pode entrar em jogo com o Status Reconhecido,
sem nenhum custo. Personagens podem comprar um (e apenas um) Status Pessoal adicional, com

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aprovação do Narrador. Além disso, é possível comprar Méritos que concedem Títulos da Camarilla (com
Aprovação do Coordenador da Camarilla, veja abaixo).

Adicionalmente, os Lasombra Antitribu tem uma vantagem de Clã diferente da apresentada no Leis da
Noite. Sua nova vantagem permite que comecem com o Status Pessoal Leal. No entanto, esse Status não
pode deixá-los acima do máximo definido pela OWbN. Eles podem optar por manter a Vantagem de Clã ou
substituí-la por um Status concedido por seus atos.

CONCEDENDO E REMOVENDO STATUS


Em recompensa ao serviço da Camarilla, seja qual for a forma, certos Oficiais e cidadãos intitulados da
Camarilla podem conceder ou remover Status de outros membros da Seita. Conceder ou remover Traços
de Status, sejam positivos ou negativos, deve ser feito publicamente, em uma reunião ou em um anúncio
por e-mail em uma lista pública. Essas mudanças devem sempre ser registradas com a Harpia e devem ser
anunciadas publicamente.

Embora não haja um período de tempo definido durante qual o Status Pessoal pode ser concedido ou
removido, elevar-se na escala social com muita rapidez, ganhando vários Traços de Status em um curto
período de tempo ou obtendo reconhecimento muito rápido depois de se envolver em um escândalo, pode
ser visto como muito escandaloso, tanto para o Membro recebendo a recompensa quanto para aquele que
a concedeu.

Se os motivos da concessão de Status Pessoal forem questionados, a Harpia poderá iniciar uma
investigação. A Harpia tem o poder de remover esse Traço de Status, bem como um Traço de Status
daquele que o concedeu, se a troca for vista como escandalosa. Tal ação provavelmente irá ofender
profundamente ambos os Membros, mas se a Harpia acredita que a concessão de Status é injustificada,
ela pode interromper o processo e punir todos os envolvidos.

Um Status Posicional nunca pode ser removido permanentemente, mas pode ser temporariamente anulado
da mesma maneira. Deve notar-se que, embora o Status Posicional possa ser temporariamente anulado
dessa forma, os poderes da Posição permanecem.

GASTOS TEMPORÁRIOS DE STATUS


Existem momentos em que um personagem pode temporariamente gastar seu Status Pessoal, como
quando determinadas posições usam-no para conceder ou remover Status. Semelhante aos Traços de
Atributos, gastar Status Temporário reduz seu Status efetivo pela duração da sessão (que pode durar várias
noites em um evento de fim de semana). Isso reduz tanto o número de traços bônus que você pode apostar
em um empate (se estiver usando Status para desafios sociais, conforme o Leis da Noite, Revisado, pág.
218) quanto seu Status efetivo ao se referir a outros – sua influência social na Camarilla foi forçada ao
exercê-la, mas vai se recuperar no início da próxima sessão que você participar, ou duas semanas depois
do Status Temporário ser gasto se você não comparecer a outra sessão anteriormente.

POSIÇÕES NA CAMARILLA
A Camarilla é governada por várias posições diferentes que atendem a diferentes funções. Essas posições
comuns e reconhecidas muitas vezes concedem um bônus de Status, conhecido como Status Posicional, e
alguns deles têm a capacidade de conceder ou remover o Status Pessoal de outros. No OWbN, algumas
funções receberam autoridade adicional além do que foi originalmente publicado. Nesses casos, essa
responsabilidade extra será listada. Além disso, enquanto alguns Membros podem encontrar-se mantendo
várias posições simultaneamente, eles só podem reivindicar o Status de uma posição por vez.

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Vários oficiais têm posições menores ou assistentes. Essas posições auxiliares não ganham um Traço de
Status Posicional. No entanto, para haver a nomeação, a posição pai precisa emprestar um dos seus
Traços de Status e anunciar a designação. Embora seja possível ter assistentes "secretos" e, portanto, não
lhes emprestar status, estes não ganham oficialmente os benefícios da posição pai.

Posições menores incluem:


● Chicotes que servem a um Primogênito
● Comissários que servem a um Guardião do Elísio
● Delegados que servem a um Xerife
● Cães de Caça que servem a um Algoz
● Harpias Menores que servem a uma Harpia
● Servires que servem a um Arconte

Nota: Personagens de jogador e NPCs de Crônicas só podem manter Posições de Domínio em áreas
que são controladas por Crônicas. Territórios controlados por Coordenadores e territórios neutros
não podem ser usados dessa maneira. Sendo as Posições de Domínio: Príncipe, Senescal,
Primogênito, Harpia, Xerife, Guardião do Elísio, Algoz, Cônsul e Assistentes.

● Justicar (Somente NPC de Coordenador) - São os agentes da Camarilla que trabalham para
resolver questões importantes em uma escala global.
○ Status Posicional Obtido: Exaltado, Formidável, Justo, Respeitado, Bem-Conhecido (5)
○ Concedendo Status Pessoal: Pode conceder Status Pessoal a qualquer membro da
Camarilla, em qualquer domínio, a qualquer momento. Caso essas concessões somem
mais de 5 Traços para a mesma pessoa em uma única noite, ganhos adicionais exigirão
que um Status Temporário seja gasto.
○ Concedendo Status Negativo: Um Justicar pode conceder os Status Advertido,
Incompetente, Culpado, Espoliador, Descontente, Vergonhoso e Pária em qualquer
domínio, desde que o personagem atenda aos requisitos do Status Negativo. Ao trabalhar
com o Conselho Josiano dos Invisíveis, eles também podem impôr o status negativo
Profano.
○ Removendo Status Pessoal: Podem remover Status Pessoal de qualquer membro da
Camarilla, em qualquer domínio, a qualquer momento. Caso essas remoções somem mais
de 5 Traços de Status da mesma pessoa em uma determinada noite, remoções adicionais
exigirão que um Status Temporário seja gasto por Traço de Status removido.

● Alastor (Somente NPC) - São os agentes que caçam os Anátemas, os inimigos na Lista Vermelha
da Camarilla.
○ Status Posicional Obtido: Temido, Sancionado (2)
○ Removendo Status Pessoal: Podem remover Status Pessoal de qualquer membro da
Camarilla que dificulte suas missões oficiais, ao custo de um Status Temporário para cada
remoção.

● Arconte (NPC de Coordenador, NPC de Crônica ou PC com aprovação do Coordenador da


Camarilla e do Clã. PCs exigem sempre um Acordo Vinculativo assinado. NPCs de crônica
podem não ter um Acordo Vinculativo, com o consentimento do Coordenador) - São os olhos,
ouvidos e mãos do Justicariado. Arcontes são frequentemente os agentes de campo que trazem
informações aos seus Justicars.
○ Status Posicional Obtido: Capacitado, Temido e Leal (3)

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○ Removendo Status Pessoal: Podem remover Status se expressamente permitido por seu
respectivo Justicar, seguindo as mesmas regras que os Justicars. Além disso, Arcontes
podem remover Status Pessoal de qualquer membro da Camarilla que tenha interferido em
uma investigação Justicarial, ao custo de um Traço de Status Temporário para cada
removido.

● Harridan (Somente NPC de Coordenador) - Com eventos recentes causando desordem na


tapeçaria social da Camarilla (como a disputa pública entre dois requerentes a assentos
Justicariais, o Favor Extremo do Clã Toreador e a necessidade de supervisão sobre comunicações
virtuais internacionais), tornou-se claro que a Camarilla, e por extensão o Justicariado, precisam de
alguém para mediar questões de nível mais alto.

Esse papel não é novo; historicamente, foi mantido previamente por Lana di Médici antes de ser
dissolvido no início dos anos 2000, com o Justicariado confiando em seus próprios Arcontes para
lidar com esse tipo de assunto. No entanto, com os inimigos, novos e antigos, ressurgindo e seus
outros deveres assumindo um papel mais proeminente para o Justicariado, há uma vez mais a
necessidade de restabelecer o cargo para lidar com a mediação de escândalos entre domínios e
que não podem ser resolvidos por autoridades locais.

O Harridan será nomeado para supervisionar esses assuntos, com cada Justicar emprestando ao
titular do assento um de seus Status Pessoais. O Harridan pode nomear assistentes, conhecidos
como Fúrias, para agir como seus olhos e ouvidos em todo o mundo, da mesma forma que um
Justicar emprega Arcontes. O Harridan é considerado uma Harpia global, tendo os mesmos
poderes que uma Harpia regular em um nível global.
○ Status Posicional Obtido: Famoso, Influente, Bem-Conectado, Bem-Conhecido (4)
○ Concedendo Status Negativo: Um Harridan pode conceder os Status Advertido, Perjuro,
Incompetente, Desgraçado, Culpado, Espoliador, Descontente, Vergonhoso,
Ganancioso e Pária em qualquer domínio, desde que o personagem atenda aos
requisitos do Status Negativo.
○ Removendo Status Pessoal: Pode remover Status Pessoal de qualquer membro da
Camarilla, em qualquer domínio, a qualquer momento sem ter que gastar seu próprio
Status temporário pelo escândalo cometido. Status removido pelo Harridan deve estar
acompanhado de algum escândalo que tenha um fundo de verdade. Pode remover Status
Negativo de qualquer membro da Camarilla, em qualquer Domínio, mas isso exige um
gasto de seu próprio Status Temporário.

● Fúria (NPC de Coordenador ou PC com aprovação do Coordenador da Camarilla e do Clã,


além de um Acordo Vinculativo assinado) - Fúrias são agentes do Harridan. São os olhos e
ouvidos da função. Elas analisam rumores e escândalos e apresentam-nos ao Harridan, da mesma
forma que um Arconte serve a um Justicar. As Fúrias têm os poderes atribuídos pelo Harridan,
assim como uma Harpia Menor, com suas decisões podendo ser revogadas pelo Harridan, mas de
qualquer outra forma devendo ser tão respeitadas quanto.

Como é sabido que, muitas vezes, Harpias são ameaçadas por cumprir seus deveres, para permitir
algum nível de segurança àqueles que carregam o manto de Fúria, cada um deles tem um
pseudônimo, selecionado dentre entidades mitológicas gregas, que pode ser transmitido para seu
sucessor. Como tal, as proclamações das Fúrias e do Escritório do Harridan permanecem
anônimas para a Camarilla em geral, embora suas identidades sejam conhecidas pelo Justicariado.
Uma vez que elas mantêm um pseudônimo, Fúrias não são obrigadas a revelar publicamente sua

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identidade. No entanto, se elas optarem por permanecer em segredo, não podem reivindicar seu
Status Posicional, já que sua associação não é conhecida publicamente.

Fúrias são principalmente selecionadas entre as Harpias da Camarilla, no entanto, esse não é um
requisito. O Harridan pode procurar incluir Anciões ou ex-Harpias que foram removidas de sua
posição por seus Primogênitos locais. Afinal, apenas o Harridan pode dispensar uma Fúria, e a
política local não deve afetar suas escolhas no esquema maior das coisas. Uma vez que as Fúrias
do Harridan representam o padrão adequado de comportamento para os cidadãos da Camarilla, se
uma Fúria se envolver em escândalo, sua adesão provavelmente será revogada – como um
Arconte que constrangeu seu Justicar.
○ Status Posicional Obtido: Influente, Bem-Conectado e Capacitado (3)
○ Concedendo Status Negativo: Uma Fúria pode conceder os Status Advertido, Perjuro,
Incompetente, Culpado, Espoliador, Ganancioso e Descontente em qualquer domínio,
desde que o personagem atenda aos requisitos do Status Negativo.
○ Removendo Status Pessoal: Podem remover Status Pessoal ou Status Negativo seguindo
as mesmas regras, com a autorização do Harridan.

● Príncipe (PC, NPC de Coordenador, ou NPC de Crônica) - O Príncipe é o governante absoluto


de um Domínio da Camarilla. Nesse lugar, sua palavra é absoluta.
○ Status Posicional Obtido: Exaltado, Famoso, Bem-Conhecido e Distinto (4).
○ Concedendo Status Negativo: Um Príncipe pode conceder os Status Advertido,
Incompetente, Culpado, Espoliador, Ganancioso e Descontente em seu domínio,
desde que o personagem atenda aos requisitos do Status Negativo.
○ Concedendo Status Pessoal: Pode dar Status Pessoal a qualquer membro da Camarilla
fisicamente presente em seu Domínio, ao custo de um Status Temporário para cada
concessão.
○ Removendo Status Pessoal: Pode remover Status Pessoal de qualquer membro da
Camarilla fisicamente presente em seu domínio, ao custo de um Status Temporário para
cada remoção.

● Senescal (PC, NPC de Coordenador, ou NPC de Crônica) - O Senescal é o assistente,


conselheiro e protetor do Príncipe. Ele frequentemente serve no lugar do Príncipe quando este não
está disponível.
○ Status Posicional Obtido: Agradável, Estimado e Confiável (3).
○ Concedendo Status Pessoal: Pode conceder Status Pessoal na ausência do Príncipe, que
pode desfazer a concessão de status do Senescal.
○ Removendo Status Pessoal: Senescais podem remover Status Pessoal na ausência do
Príncipe, que pode desfazer a remoção de status do Senescal.

● Harpia (PC, NPC de Coordenador, ou NPC de Crônica) - Os traficantes de fofocas e rumores de


um Domínio, eles também servem como juízes sociais da Camarilla.
○ Status Posicional Obtido: Influente e Bem-Conectado (2)
○ Concedendo Status Negativo: Uma Harpia pode conceder os Status Advertido, Perjuro,
Incompetente, Culpado, Espoliador, Ganancioso e Descontente em seu Domínio, desde
que o personagem atenda aos requisitos do Status Negativo.
○ Removendo Status Pessoal: Pode remover Status Pessoal, sem nenhum custo, de qualquer
membro da Camarilla que tenha recuado de um Favor, se envolvido em um escândalo ou
cometido crimes contra a Camarilla, desde que haja alguma verdade no escândalo e este
aconteça dentro de sua jurisdição. Evidências do ocorrido devem ser apresentadas na

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reunião (ou lista de e-mail) em que o Status for removido. Harpias podem restaurar Status
Pessoal que elas mesmas removeram ao custo de um Status Temporário para cada Status
assim restaurado. Harpias Menores podem remover Status Pessoal temporariamente, mas
tais perdas devem ser aprovadas pela Harpia antes de se tornarem permanentes. Caso
contrário, os Traços de Status perdidos retornam no final da noite. Contudo, qualquer
escândalo invocado por uma Harpia Menor pode ser mais tarde invocado pela Harpia para
remover o Status de um Membro de forma permanente, independentemente do fato dele já
ter sido punido.
○ Nota: A Harpia é nomeada pelo Conselho de Primogênitos e é habitualmente exibida sob o
apoio destes. Este apoio assume a forma de um Status Temporário adicional por
Primogênito apoiando a Harpia, aos quais a Harpia pode recorrer ao conduzir os assuntos
de sua função. Isso não é considerado um empréstimo por parte dos Primogênitos, mas sim
o peso de seus nomes por trás da Harpia que eles apoiam. Se um Primogênito sentir que a
Harpia não está fazendo seu trabalho corretamente, pode temporariamente, ou em casos
extremos, permanentemente remover seu apoio à Harpia. Entretanto, este bônus é
considerado um status emprestado para determinar quanto status pode ser emprestado à
Harpia. O apoio que uma Harpia extrai dos Primogênitos não pode exceder seus Status
Pessoais e Posicionais combinados (nem seus Status Honorários).
Anteriormente, um Primogênito emprestava um de seus Status Pessoais à Harpia para
demonstrar seu apoio. No entanto, isso ocasionalmente levava a confusão sobre quando o
Primogênito tinha ou não acesso ao status emprestado. Dessa forma, o adicional de Status
Temporário que uma Harpia recebe não é mais considerado um empréstimo, mas sim um
impulso em seu status de maneira que o Primogênito não tenha que perder uma das suas
posições simplesmente para apoiar a Harpia.

● Primogênito (PC, NPC de Coordenador, ou NPC de Crônica) - Conselheiros e confidentes do


Príncipe. Em vários Domínios, o Primogênito é nomeado pelo clã, no entanto, isso não é
necessariamente verdadeiro em todos os lugares. Em alguns Domínios, o Primogênito é escolhido
entre os Membros que têm mais a oferecer ao Domínio. Em outros casos, o Primogênito recebe
uma parcela do território para gerenciar em nome do Príncipe.
○ Status Posicional Obtido : Reverenciado (1)
○ Concedendo Status Pessoal: Pode conceder Status Pessoal a um membro da Camarilla
fisicamente presente em seu território (como mencionado, alguns Domínios não escolhem
o Primogênito pelo Clã) ao custo de um Status Temporário para cada concessão. Chicotes
podem conceder Status Pessoal somente na ausência do Primogênito, que deve aprovar a
concessão antes dela ser considerada permanente. Como resultado, é o nome do
Primogênito que será associado a esse traço de Status.

Além disso, o Conselho de Primogênitos pode coletivamente se reunir para conceder


Status a seu Príncipe, como uma forma de demonstração de apoio a seu reinado. Para
fazê-lo, todos devem gastar temporariamente seu traço de Status Posicional
Reverenciado e anunciar publicamente a reputação concedida.
○ Concedendo Status Negativo: O Conselho de Primogênitos de um determinado Domínio
pode se reunir para coletivamente (e por unanimidade), atribuir o Status Negativo
Incompetente à sua Harpia.
○ Removendo Status Pessoal: Podem remover Status Pessoal de um membro de seu Clã ou
de um residente de seu território fisicamente presente no território, ao custo de um Status
Temporário para cada remoção. Chicotes podem remover Status Pessoal somente na
ausência do Primogênito.

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Além disso, o Conselho de Primogênitos pode remover um Status Pessoal de seu Príncipe,
gastando coletivamente Status Pessoal Permanente igual ao Status Total do Príncipe. Isso
pode exigir que um ou mais Primogênitos gastem mais de um Status Pessoal. Quem gasta
quais Traços deve, naturalmente, ser decidido através de interpretação.

● Guardião do Elísio (PC, NPC de Coordenador, ou NPC de Crônica) - Os organizadores e


protetores dos Elísios da Camarilla. Frequentemente servem como monitores da Máscara dentro
de um Domínio.
○ Status Posicional Obtido: Honorável (1)
○ Concedendo Status Negativo: Um Guardião do Elísio pode conceder os Status Advertido
ou Espoliador em seu Domínio, desde que o personagem atenda aos requisitos do Status
Negativo.
○ Removendo Status Pessoal: Pode remover Status Pessoal, sem nenhum custo, de
qualquer membro da Camarilla fisicamente presente em seu Domínio que seja pego
quebrando a Máscara ou violando o Elísio. O Xerife é imune aos poderes do Guardião de
remover Status, mas não às consequências de suas ações. Um Comissário pode remover
Status Pessoal apenas na ausência do Guardião do Elísio.

● Xerife (PC, NPC de Coordenador, ou NPC de Crônica) - Os protetores da lei e os músculos do


Príncipe. São frequentemente convocados para proteger o Domínio de todas as formas de
ameaças.
○ Status Posicional Obtido: Temido (1)
○ Concedendo Status Negativo: Um Xerife pode conceder os Status Culpado ou Advertido
em seu Domínio, desde que o personagem atenda aos requisitos do Status Negativo.
○ Removendo Status Pessoal: Pode remover Status Pessoal, sem nenhum custo, de
qualquer membro da Camarilla fisicamente presente em seu Domínio que se recuse a
acompanhá-lo para um interrogatório ou julgamento. Deveres adicionais podem ser
atribuídos a um Xerife por seu Príncipe, sob a Tradição do Domínio, os quais podem
permitir novas possibilidades de remoção. Um Delegado pode remover Status Pessoal
somente na ausência do Xerife.

● Algoz (PC, NPC de Coordenador, ou NPC de Crônica) - São aqueles que caçam e destroem os
Membros não reconhecidos que procuram se esconder da Torre de Marfim.
○ Status Posicional Obtido: Temido (1)
○ Removendo Status Pessoal: Pode remover Status Pessoal, sem nenhum custo, de
qualquer membro da Camarilla fisicamente presente em seu Domínio que seja descoberto
abrigando ou auxiliando vampiros criados sem a permissão do Príncipe, ou que não
tenham obtido a Hospitalidade no Domínio. Status removido desta forma pode ser
devolvido pelo Príncipe caso não hajam provas suficientes para apoiar a decisão do Algoz,
ou se o Príncipe puder ser convencido de outra forma. Um Cão de Caça pode remover
Status Pessoal somente na ausência do Algoz.

● Cônsul (PC, NPC de Coordenador ou NPC de Crônica) - O Cônsul é um cargo criado


recentemente na Camarilla, cuja criação decorre de uma necessidade reconhecida de conversas
ocasionais com outras Seitas sob uma competência oficial. O cargo de Cônsul será reconhecido
como o indivíduo autorizado por seu Príncipe a falar com aqueles de outras Seitas de Membros.
Este não é um passe livre para os Cônsules da Camarilla andarem livremente entre as reuniões do
Sabá ou vice-versa. Os Cônsules são frequentemente acompanhados de perto por seus superiores

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para garantir que estarão apenas cumprindo as necessidades de seu papel. Assim como um
Domínio reconhece apenas um Xerife ou Guardião, também só reconhecerá um Cônsul.

Também é esperado que muitos Príncipes e outros dignitários da Camarilla não confiem no cargo
de Cônsul. É muito provável que alguns até falem abertamente contra a posição e proíbam seu uso
em seu Domínio, assim como alguns Príncipes não têm Algozes.
○ Status Posicional Obtido: Diplomático (1)
○ Nota: A maneira que um Cônsul não-Camarilla é tratado dentro de um Domínio Camarilla
permanece a critério do Príncipe. Até que o Príncipe reconheça um Cônsul visitante não
Reconhecido (como um do Sabá), ele deve ser tratado como qualquer outro membro de
sua Seita. Isso inclui aqueles que podem ter sido reconhecidos como Cônsules por outros
Príncipes. Se um Príncipe optar por receber tal Cônsul em seu Domínio e reconhecê-lo de
acordo, espera-se que os cidadãos da Camarilla respeitem o nome Diplomático do
visitante.

Outras Posições: Príncipes ou Justicars podem optar por criar posições titulares, como Dux Bellorum ou
Lord Arcanum, mas essas posições não possuem Status Posicional oficial como as listadas acima. Embora
possam receber um Status pelos deveres atribuídos, posições inventadas não podem deixar um
personagem acima do máximo de Status permitido pelo OWbN, e quaisquer poderes que eles recebam
fazem parte da Tradição do Domínio, não tendo necessariamente qualquer peso social, respeito ou
benefícios fora deste. Se o Príncipe ou Justicar desejar que o cargo aumente a estima do personagem, ele
ou ela pode emprestar Status ao indivíduo, usando as regras apropriadas.

Companheiros de Clã: Personagens podem remover Status Pessoal de um membro de seu Clã, gastando
coletivamente Status Pessoal permanente igual ao Status total do membro. Isso pode exigir que um ou
mais companheiros de clã gastem mais de um Status Pessoal. Isso aplica-se somente aos companheiros
de clã que residem no mesmo Domínio. Um clã removendo prestígio de um dos seus deve ser através de
uma sentença verbal e não tomada de forma leviana.

A Respeito dos Seguidores de Set: De acordo com o Conclave de Columbus de 2011, aqueles que se
relacionam com a Fé dos Seguidores de Set (sejam eles do Clã Setita ou Apóstatas) não podem manter
qualquer posição na Camarilla. Caso um Setita opte por renunciar à sua fé, pode ser autorizado a servir
como Arconte, Xerife ou Algoz.

TÍTULOS NA CAMARILLA
Os títulos a seguir são concedidos em condições específicas. Cada um é um mérito que pode ser
comprado quando o personagem atende a certos pré-requisitos, e vem com um direito adicional. Status
Honorário se acumula com Status Pessoal e Posicional, e se você receber múltiplas formas de Status
Honorário, elas se acumulam entre si da mesma maneira. Status Honorário não pode ser emprestado a
mais ninguém, nem é contabilizado ao seu total ao calcular quanto Status pode ser emprestado a você.

TÍTULOS BASEADOS EM MÉRITOS


● Príncipe Soberano - Você é considerado um modelo entre os Príncipes, representando
estabilidade e dando exemplos a serem seguidos pelos outros. Assim sendo, você ganha o Status
Venerável enquanto continuar sendo um Príncipe.
○ Requisitos: Para estar qualificado para este Título, você deve ter ocupado a posição por
pelo menos 3 anos (requisito OoC que não deve ser tomado IC) e não pode carregar
qualquer Status Negativo ou a falha Notoriedade. Caso você obtenha a falha Notoriedade
ou receba um Status Negativo de um Justicar ou Harridan depois de ter recebido o título de

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Soberano, o título e o Status são removidos e precisarão ser novamente concedidos em
uma data posterior, caso seu nome seja limpo. Não pode haver um bom exemplo vindo de
alguém Notório, ou que tenha quebrado as leis da Camarilla no âmbito internacional.
○ Mérito Associado: Príncipe Soberano (ver Méritos e Falhas)
○ Status Honorário Obtido: Venerável. Além disso, este Status Honorário não conta no limite
máximo do personagem. Portanto, um Príncipe Soberano pode ter três Status Honorários
além do seu nome Venerável.

● Dignitário - Você tem estado por aí por tempo suficiente para que as pessoas olhem para você
como alguém de maior prestígio.
○ Requisitos: Para estar qualificado para este mérito, o personagem deve ter sido
consistentemente representado como membro da Camarilla por pelo menos 5 anos (se o
personagem já teve a falha Membro Probatório da Seita, estes 5 anos começam a contar
depois de sua remoção). No entanto, se você tiver a falha Notoriedade ou o Status
Negativo Culpado, Desgraçado, Espoliador ou Pária, você não pode reivindicar este Status
adicional. A idade por si só não é digna de valor se não for associada a uma boa
reputação.
○ Mérito Associado: Dignitário da Camarilla (ver Méritos e Falhas)
○ Status Honorário Obtido: Digno
○ Concedendo Status: Pode dar Status Pessoal a um membro da Camarilla de seu clã,
desde que seu Status Total seja maior que o dobro do Status Pessoal do indivíduo
recebendo o status, ao custo de um Status Temporário para cada concedido. Não é
necessário que o membro premiado esteja presente no mesmo Domínio que o
Dignitário/Luminar, embora seja aconselhável seguir cuidadosamente neste caso, uma
vez que alguns Príncipes podem considerar isso uma violação de seu Domínio.

● Luminar - Você tem estado por aí por tempo suficiente para que as pessoas olhem para você
como um Membro de grande prestígio, e vejam você como um exemplo a ser seguido.
○ Requisitos: Para estar qualificado para este mérito, o personagem deve ter sido
representado consistente como membro da Camarilla por pelo menos 10 anos (se o
personagem já teve a falha Membro Probatório da Seita, estes 10 anos começam a contar
depois de sua remoção). Este mérito se acumula com Dignitário. No entanto, se você
possuir a falha Notoriedade ou o Status Negativo Culpado, Desgraçado ou Pária, você não
pode reivindicar este Status adicional.
○ Mérito Associado: Luminar da Camarilla (ver Méritos e Falhas)
○ Status Honorário Obtido: Augusto
○ Concedendo Status: Pode dar Status Pessoal a um membro da Camarilla de seu clã,
desde que seu Status Total seja maior que o dobro do Status Pessoal do indivíduo
recebendo o status, ao custo de um Status Temporário para cada concedido. Não é
necessário que o membro premiado esteja presente no mesmo Domínio que o
Dignitário/Luminar, embora seja aconselhável seguir com cuidado neste caso, uma vez
que alguns Príncipes podem considerar isso uma violação de seu Domínio.

● Scion - Sua reputação ou o prestígio de seu sangue permitem que você carregue mais peso social
do que os outros. Embora vir de uma boa criação deva lhe dar alguma vantagem na arena social
da Camarilla, ao obter suficiente Reputação própria, você é conhecido pelos seus próprios méritos
em vez dos de seu senhor ou linhagem.
○ Requisitos: Este título é simplesmente concedido mediante a aquisição de um dos Méritos
listados. No entanto, se você for de criação de prestígio e cair em Notoriedade, você sofre

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a penalidade dessa Falha e suas crias não herdarão as vantagens da linhagem de
prestígio, já que você se tornou uma ovelha negra.
○ Mérito Associado: Reputação ou Senhor/Linhagem de Prestígio (ver Méritos e Falhas).
Embora vários méritos concedam esse Status, tais méritos não se acumulam e um
personagem só pode ganhar esse título em particular uma vez.
○ Status Honorário Obtido: Respeitado. Embora existam vários Méritos que concedam o
título de Scion, um personagem só pode receber esse benefício de um.

TÍTULOS ORGANIZACIONAIS
● Legionário
○ Facção Associada: Legião de Marfim
○ Status Honorário Obtido: Valoroso
● Agente
○ Facção Associada : Divisão E
○ Status Honorário Obtido: Perceptivo
● Procurador/Magistrado/Mediador - Um membro dos Josianos usa um desses títulos para refletir
seu ranking na Organização.
○ Facção Associada: Josianos
○ Status Honorário Obtido: Temido
● Especialista
○ Facção Associada: Masquerade Unit Technology Enforcement (M.U.T.E.)
○ Status Honorário Obtido: Dedicado
● O Justo Honrado
○ Facção Associada: Haia
○ Status Honorário Obtido: Estimado

PRÍNCIPES DA AMÉRICA
A Camarilla das Américas é uma instituição mais jovem do que suas homólogas da Europa, e por algum
tempo os Príncipes das Américas lutaram para encontrar seu lugar na sociedade. Haviam histórias
abundantes sobre Príncipes que abandonaram seus deveres para com o trono que reivindicaram,
decepcionando a muitos. Na tentativa de conter esse abuso de Práxis, a Doutrina Rinaldi foi criada como
uma declaração feita por vários Príncipes da Camarilla (europeus e americanos). Trata-se de uma
confirmação sobre sua dedicação à estabilidade da Camarilla através dos Domínios que governam e seu
reinado sobre estes. A Doutrina indica que aqueles que a assinaram concordam em não deixar sua Práxis
de forma leviana e, caso isso aconteça, de bom grado abandonarão sua reputação. Foi um esforço que
ajudou a estimular a autoridade dos Príncipes da América.

Outra ação foi a formulação do título de Príncipe Soberano. Estes seriam Príncipes que seriam
reconhecidos por sua dedicação ao Domínio que reivindicaram, geralmente enfrentando grave oposição.
Tais Príncipes inabaláveis começaram a receber o título de Príncipe Soberano, e com o título veio um
respeito ainda maior.

HABILIDADE POLÍTICA
O uso da Habilidade Política representa o que você ouviu de sua Harpia ou de outras fontes ao longo de
sua vida como Membro. Não é uma enciclopédia mágica, e mudanças extremamente recentes podem ser
deixadas de fora se a equipe de Narração considerar apropriado. Se alguém gasta Política para descobrir o
Status de seu personagem, você deve responder ao pedido de forma tão honesta e completa quanto
possível, já que trata-se de uma mecânica OoC. Muitas vezes, é melhor consultar tanto o jogador do
personagem quanto o Narrador se houverem dúvidas, já que às vezes a informação de um lado pode estar

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incompleta. Dependendo do alvo do gasto de Política, a habilidade apropriada pode ser Conhecimento
Camarilla, de acordo com o que for decidido pela equipe de Narração ou, se for o caso, pelo Coordenador
responsável.

Lembre-se também que a habilidade Política tem um alcance limitado; você é capaz de discernir
informações sobre uma pessoa simplesmente sabendo seu nome, mas não é capaz de descobrir quem são
todos os oficiais em um determinado Domínio ou quem é o Arconte Chefe de um Justicar.
Fundamentalmente, esses tipos de coisas estão mais no campo dos Conhecimentos, no entanto, a
determinação final é dos Narradores e Coordenadores. Se você deseja descobrir esse tipo de informação,
contacte a equipe apropriada e veja quais as informações que seus Conhecimentos podem revelar.

EMPRESTANDO STATUS
Um Membro pode emprestar um único Traço de seu Status Pessoal para outro como forma de demonstrar
apoio, aumentar sua autoridade por um período de tempo (não superior a 3 meses) ou para uma tarefa
específica, que deve ser claramente definida no empréstimo. Esse Status retorna imediatamente ao seu
dono mediante solicitação, mesmo que seu propósito não tenha sido concluído. Um Status Emprestado
pode ser invocado apenas uma vez, depois disso retorna ao seu proprietário (se não houver nenhum
escândalo associado) e fica mais uma vez disponível para ser Emprestado ou usado de outra forma.

Se o Membro carregando o Status Emprestado estiver envolvido em uma situação escandalosa, o Status
pode ser removido do Membro que emprestou o Status, mesmo à distância, como uma advertência para
que este escolha melhor aqueles a quem apoia.

Status não pode ser emprestado àqueles que são Notórios ou possuem certos Traços de Status Negativo.
Aceitar empréstimos de tais fontes traz um estigma por si só.

Embora você possa ser apoiado por muitos, você só pode invocar um número limitado de Status
Emprestado em um desafio:
● Clãs Pilares podem invocar até o dobro de seu Status Pessoal e Posicional (ou seja, se Valerie, a
Ventrue, tem 6 + 3. Ela pode usar até 18 Status Emprestados, além dos seus próprios, para um
total de 27).
● Clãs Subjacentes e Sem-clã podem invocar somente o equivalente a seu Status Pessoal e
Posicional (ou seja, se Roger, o Ravnos, tem 5 + 1. Ele pode usar até 6 Status Emprestados, além
dos seus próprios, em um desafio, para um total de 12). Esteja ciente que emprestar Status a um
Sem-clã pode ser visto como escandaloso por si só, e será examinado muito mais intensamente. É,
portanto, uma proposição muito mais arriscada.

STATUS NEGATIVO
Há momentos em que simplesmente remover direitos ou proibir os transgressores de ganhar novos
louvores não aborda com gravidade suficiente uma determinada situação. Às vezes uma mensagem mais
forte precisa ser enviada, e aqueles que se comportam mal devem servir como exemplo. Nessas situações,
a mancha na reputação de alguém não deve apenas ser anunciada, mas também seguir aquele que a
recebeu por um longo período. Isso serve tanto como uma punição quanto como um aviso de que o tempo
de clemência chegou ao fim. Assim como um Status concede ao portador o respeito de seus pares e o
reconhecimento do que foi feito para conquistá-lo, um Status Negativo marca aqueles que o carregam com
a mancha das ações que sujaram suas reputações. Afinal, simplesmente perder uma quantia de respeito é
muito diferente de carregar o equivalente social a uma letra escarlate, anunciando o crime ou o escândalo
que você cometeu.

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Status Negativo deve ser declarado fora do personagem em toda correspondência ou interação, e não é
necessário um gasto de Política para descobrir um Status Negativo. As Harpias são muito mais propensas
a divulgar livremente rumores e contar histórias circunspectas de mal comportamento, do que a
compartilhar as boas ações dos cidadãos da Camarilla. No entanto, descobrir quem concedeu o Status
Negativo e quando ele foi concedido exige o mesmo gasto de habilidade. Se você possui Status Negativo,
ele deve ser anunciado da mesma maneira que o Status Positivo quando alguém usar Política em você.
Fora do personagem, nós encorajamos você a usar uma etiqueta de identificação para anunciar seu Status
Negativo.

Embora Status Negativo não impacte em seu Limite de Status, ele subtrai do número de Status que você
pode reivindicar, o que afeta diretamente outras definições baseadas em números, como por exemplo,
quantos traços Emprestados você pode reivindicar, ou quanto Status você pode utilizar em desafios. Não
existe uma data de validade geral para um traço de Status Negativo. As condições de remoção e expiração
são listadas juntamente com cada Traço de Status Negativo.

Caso um Membro ganhe um segundo Status Negativo enquanto ainda carrega o primeiro, ele perde
automaticamente um de seus Status Pessoais, já que existem consequências mais permanentes para o
mal comportamento nesse nível. Essa perda deve ser registrada com a Harpia no momento em que
ocorrer. Além disso, se alguém violar as regras de seu Status Negativo, automaticamente perde um traço
de Status Pessoal.

Vale destacar que estigmatizar alguém com Status Negativo nunca deve ser a primeira punição,
especialmente com aqueles que carregam consequências mais graves. Remoção de Status Pessoal,
utilização de Prestação, ou outras formas de negociação devem ser os métodos em primeiro recurso.
Somente quando outros meios falham é que um Status Negativo deve ser aplicado. Além disso, como é
habitual na Camarilla, aqueles com menor prestígio podem enfrentar castigos piores do que aqueles com
maior respeito, já que a reputação anteriormente adquirida pode comprar boa vontade e indulgência.
Alguém que está prestes a receber Status Negativo também pode tentar negociar por um castigo menor.

Um Status Negativo é adquirido quando o personagem comete uma ação compatível que justifique sua
aplicação e o oficial apropriado opte por aplicar o Status Negativo. Para remover Status Negativo, o
personagem deve completar a Duração listada, concluir a tarefa listada, ter o Status removido pelo oficial
que o concedeu inicialmente, ou solicitar ao Harridan que ele seja removido. Por exemplo, se uma Harpia
concedeu um Status Negativo, apenas esse personagem, enquanto mantiver o cargo de Harpia, poderá
remover o Status Negativo sem a assistência do Harridan.

Por fim, Status Negativo pode ser aplicado a Membros que não pertencem à Camarilla. Como eles não
fazem parte da sociedade da Camarilla e, portanto, não seguem suas regras, provavelmente não
respeitarão as limitações impostas pelo Status Negativo. No entanto, um Membro estigmatizado dessa
forma pode achar mais difícil interagir com Membros da Camarilla, uma vez que isso afetará sua reputação
ao fazer negócios e socializar.

● Espoliador - Você violou gravemente ou regularmente um Elísio e é conhecido por ser propenso a
cometer atos violentos em terreno sagrado. Uma simples perda de serenidade seguida de uma
única explosão não justificam a aplicação deste Status Negativo, mas violações recorrentes ou
particularmente horríveis, como matar alguem, são razões válidas. Enquanto você carregar esse
traço, você não pode reivindicar qualquer Status Pessoal ou Posicional salvo o de Reconhecido,
não pode receber Status emprestado nem emprestar Status para qualquer um. Este traço não pode
ser dado a um Xerife se a violação ocorreu durante o desempenho de suas funções.

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○ Concedido por: Justicar, Príncipe, Harridan, Fúria, Harpia ou Guardião do Elísio.
○ Duração: Determinada por aquele que concede o Status, ou um ano e um dia, o que for
mais curto. Alternativamente, até o momento em que o criminoso efetuar a restituição
adequada pelo crime que cometeu, conforme determinado pelo Membro que aplicou o
Status Negativo.

● Desgraçado - Você já foi um Príncipe da Camarilla, mas perdeu sua Práxis de uma maneira que
ameaçou o Domínio ou foi considerada escandalosa. Sendo assim, você parece carregar um
Status a menos do que realmente possui. Observe que isso não é automático para todos os ex-
Príncipes, apenas para aqueles que foram realmente desonrados ao perder sua Práxis. Alguém
que declarou uma "Práxis de cinco minutos" ou levou o Domínio à ruína pode estar qualificado.
○ Concedido por: Harridan
○ Duração: Determinada por aquele que concede o Status, com um máximo de 3 anos.
Alternativamente, pode ser removido pela mesma função que o aplicou a qualquer
momento.

● Culpado - Você foi considerado culpado por quebrar uma das Tradições da Camarilla. O estigma
de ter quebrado a lei segue você onde quer que você vá. Como tal, você não pode carregar Status
Emprestado e seu Status Total além do seu Reconhecimento pode ser ignorado por qualquer
Membro, uma vez por noite.
○ Concedido por: Justicar, Príncipe, Harridan, Fúria, Harpia ou Xerife.
○ Duração: Determinada por aquele que concede o Status, ou um ano e um dia, o que for
mais curto. Alternativamente, até o momento em que o criminoso efetuar a restituição
adequada pelo crime que cometeu, conforme determinado pelo Membro que aplicou o
Status Negativo.

● Incompetente - Você mostrou repetidamente incapacidade de conduzir negócios em diferentes


posições. Se você for demitido de uma posição da Camarilla e receber esse Status Negativo, você
não pode mais ocupar qualquer posição da Camarilla, exceto a de Príncipe ou Justicar, enquanto
carregar esse Traço Negativo.
○ Concedido por: Justicar, Harridan, Fúria, Príncipe ou Harpia. Se um Conselho de
Primogênitos considerar sua Harpia particularmente ruim, pode se unir e, em unanimidade,
conceder este Status Negativo a sua ex-Harpia.
○ Duração: Determinada por aquele que concede o Status, com um máximo de 2 anos.
Alternativamente, uma vez que o alvo tenha provado que entende as implicações de seus
delitos, este Status pode ser removido mais cedo.

● Descontente - Você se mostrou membro da facção Anarquista conhecida como a Oposição Leal;
aqueles que concordam com a ideologia Anarquista em algum nível, mas permanecem dentro da
Camarilla na tentativa de "mudá-la de dentro para fora". Estes indivíduos são considerados não
confiáveis no melhor dos casos, e traidores na pior das hipóteses. Para ganhar esse Status, você
deve primeiro ter anunciado livre e publicamente que é membro da Oposição Leal, depois disso um
oficial pode marcar você com o Status Negativo. Enquanto carregar esse Status Negativo, você
nunca poderá manter o Status Leal e não poderá ocupar qualquer posição na Camarilla (exceto a
de Príncipe), a menos que detenha 4 ou mais traços de status.
○ Concedido por: Justicar, Príncipe, Harridan, Fúria ou Harpia.
○ Duração: Este Status permanece até que um Príncipe ou Justicar aplique um Ordálio ao
portador. O Ordálio deve, de alguma forma, revelar a lealdade do portador à Camarilla

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sobre os Anarquistas. Uma vez que o Ordálio estiver concluído, o Status Negativo é
removido.

● Perjuro - Você recuou de um Favor ou não manteve uma promessa que foi registrada com as
autoridades competentes. Sua palavra agora não tem mais valor. Dessa forma, aqueles que lhe
devem não são obrigados a pagar suas dívidas e não enfrentarão um escândalo por isso. Isso não
significa que você perca os Favores devidos a você, apenas que você não pode reivindicá-los
enquanto carregar o Status Negativo Perjuro.
○ Concedido por: Harridan, Fúria ou Harpia.
○ Duração: Até que você tenha pago os Favores que negou e faça compensações
suficientes às partes ofendidas, conforme julgado por aquele que concedeu o Status
Negativo. Ao contrário de outros Status Negativos, não há data de validade.

● Ganancioso - Você mantém a mesma posição da Camarilla em múltiplos domínios e isso não é
bem aceito. Embora possa haver momentos em que o atendimento a múltiplos Domínios seja
benéfico, essas situações não são o padrão, e os Príncipes não desejam compartilhar aqueles que
os servem a outros. Ao carregar esse Status Negativo, o personagem não ganha nenhum benefício
de Status Posicional.
○ Concedido por: Harridan, Fúria, Príncipe ou Harpia.
○ Duração: Determinada por aquele que concede o Status, ou um ano e um dia, o que for
mais curto. Adicionalmente, até o momento em que você efetuar a restituição adequada
pelo crime que cometeu, conforme determinado pelo Membro aplicando o Status Negativo.

● Pária - Você cometeu ofensas repetidas vezes e falhou em aprender a lição; seu personagem
acumulou vários traços de Status Negativo. Dessa forma, você perde todo seu Status Pessoal,
exceto o Reconhecimento, não pode ganhar status enquanto carrega este Status Negativo, não
pode reivindicar qualquer Favor que lhe é devido, não pode pegar emprestado ou emprestar Status
para qualquer membro, não pode falar com nenhum oficial a menos que seja questionado primeiro
ou com permissão expressa e não pode contradizer qualquer oficial ou Membro de posição mais
alta.
○ Concedido por: Justicar ou Harridan.
○ Duração: Determinada por aquele que concede o Status, ou um ano e um dia, o que for
mais curto. Alternativamente, até o momento em que você efetuar a restituição adequada
pelo crime que cometeu, conforme determinado pelo Membro aplicando o Status Negativo.

● Vergonhoso - Você serviu como Arconte, mas seu serviço terminou mal. Embora tenha sobrevivido
ao decepcionar seu antigo Mestre, politicamente, você sofreu muito. Dessa forma, você parece
carregar um Status a menos do que realmente possui. Observe que isso não é automático para
todos os ex-Arcontes, apenas àqueles que foram uma vergonha para o título e deixaram o serviço
em termos ruins.
○ Concedido por: Justicar ou Harridan.
○ Duração: Determinada por aquele que concede o Status, ou um ano e um dia, o que for
mais curto. Alternativamente, pode ser removido pela mesma função que o aplicou, a
qualquer momento.

● Advertido - Seu comportamento escandaloso chamou a atenção dos oficiais de forma negativa.
Cada movimento seu está agora sob escrutínio, e esse escândalo o persegue. Você não pode falar
com nenhum oficial, a menos que seja questionado primeiro, ou com uma permissão expressa.

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○ Concedido por: Justicar, Príncipe, Harridan, Fúria, Harpia, Xerife ou Guardião do Elísio.
Além disso, um Centurião da Legião de Marfim pode conferir esse status a um de seus
subordinados.
○ Duração: Determinada por aquele que concede o Status Negativo, ou três meses, o que for
mais curto.

● Profano - Este Status Negativo só pode ser concedido pelos Josianos declarando que um Domínio
carrega o Status Negativo de Profano. Aqueles que carregam essa mancha negra não podem
manter nenhum status exceto Reconhecido, e nenhuma posição. Todos os Favores que lhes são
devidos são removidos, e eles não estão mais protegidos pela Sexta Tradição, podendo ser
destruídos livremente. Para mais informações, consulte Ritos do Sangue.
○ Concedido por: O Conselho Josiano dos Invisíveis e um Justicar. No entanto, só pode ser
concedido ao aplicar o Status Negativo de Domínio Profano.
○ Duração: Indefinidamente. O único meio que um membro carregando esse Status tem de
vê-lo removido é apresentando-se a um Justicar para julgamento, embora fazer isso seja
arriscado, já que o Justicar pode simplesmente escolher destruir o indivíduo Profano.

CAÇADAS DE SANGUE
Uma Caçada de Sangue autoriza todos os Membros de um Domínio a destruir o alvo e proíbe-os de ajudar
o criminoso de qualquer maneira. Aquele que convoca uma Caçada ao Sangue pode ordenar a todos os
cidadãos que participem ativamente da Caçada. Muitas vezes, os Príncipes oferecem várias recompensas
para aqueles que completam uma Caçada de Sangue – por exemplo, Favores, territórios para alimentação,
Ritos de Progênie e, possivelmente, até o Amaranto sobre o Caçado (embora isso não esteja subentendido
e precise ser concedido de forma clara). Uma Caçada de Sangue é uma coisa séria e não deve ser
convocada sem um bom motivo, conforme vários Justicars já declararam ao longo da história da Camarilla.
Para mais informações sobre a gravidade e o significado de uma Caçada de Sangue, consulte Leis da
Noite: Guia da Camarilla, páginas 106-111.

Uma Caçada de Sangue pode ser principalmente convocada por um Príncipe da Camarilla, e é efetiva no
Domínio desse Príncipe. A fim de promulgar uma Caçada de Sangue, o Príncipe deve gastar três Status
temporários e a Caçada de Sangue deve ser tornada pública, algo tão grave não pode ser feito em privado.
Ela pode ser estendida a outros Domínios, se os respectivos Príncipes desejarem anunciá-la dessa forma,
mas fazer isso também custará a esses Príncipes os mesmos gastos temporários. Uma Caçada de Sangue
também pode ser convocada por um Conclave apropriado, composto por três Justicars em concordância
com a necessidade desta Caçada. Se isso acontecer, esta será considerada uma Caça de Sangue Global e
obrigatória em qualquer domínio da Camarilla.

Se a Práxis de um Príncipe estiver sob Disputa, a autoridade do Príncipe é suspensa. Dessa forma,
Caçadas de Sangue não podem ser convocadas durante disputas de Práxis.

Os seguintes métodos podem ser usados para desfazer uma Caçada de Sangue:

● O Príncipe que convocou a Caçada de Sangue pode revertê-la. Fazer isso é considerado
escandaloso e, portanto, custa ao Príncipe dois Status Pessoais para revogar uma Caçada de
Sangue. Um Príncipe não pode revogar nenhuma Caçada de Sangue convocada por seus
predecessores, apenas aquelas que ele mesmo convocou. Matar o Príncipe que convocou a
Caçada de Sangue não invalida a Caçada; só remove a possibilidade do Príncipe remover a
Caçada futuramente.

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● O Conselho de Primogênitos pode reverter qualquer Caçada de Sangue convocada por seu
Príncipe. Esta ação só pode ser feita dentro de 3 meses após a Caçada de Sangue ser convocada.
Para fazer isso, eles devem coletivamente gastar Status Pessoal Permanente igual ao Status Total
do Príncipe. Isso pode exigir que um ou mais Primogênitos gastem mais de um Status Pessoal.
Quem gastará quais Traços, obviamente, deve ser decidido através de interpretação. Esta ação é
considerada escandalosa com relação ao Príncipe que convocou a Caçada e lhe custará dois de
seu Status Pessoais. Se o Príncipe que convocou a Caçada de Sangue for morto ou deposto
dentro do prazo, o Conselho de Primogênitos ainda pode remover uma Caçada de Sangue dessa
maneira, desde que o Conselho de Primogênitos permaneça o mesmo. Caso contrário, apenas um
Justicar pode intervir.

● Um Justicar pode reverter qualquer Caçada de Sangue convocada por um Príncipe, a seu critério.
Se a Caçada de Sangue for convocada por um Conclave, apenas outro Conclave pode derrubá-la.
Os Justicars também podem punir um Domínio que não se esforce para cumprir uma Caçada de
Sangue por causa de sua indiferença em relação ao Príncipe que a convocou.

STATUS NEGATIVO DE DOMÍNIO


Um Justicar ou Harridan pode aplicar um Status Negativo a um Domínio que tenha ganho tal estigma. Este
pode ser um Domínio repetidamente atormentado por escândalos, ou que tenha cometido violações das
leis da Camarilla vária e várias vezes sem qualquer ação de seus cidadãos para consertar a situação. Os
motivos que levam um Domínio a chamar a atenção do Justicariado devem ser interpretados. Pode ser algo
simples, como um residente fornecendo informações às pessoas erradas, ou um problema
internacionalmente conhecido.

● Sob Observação - O Domínio alvo está envolvido em escândalos ou atividades criminosas que
vão além de um único indivíduo. Os Justicars da Camarilla são sempre vigilantes e condenam
essas situações e a falta de iniciativa local para resolver seus problemas internos. Todos os
membros da Camarilla que reivindicam residência em um Domínio Sob Observação são
considerados como tendo um Status a menos.

● Manchado - Depois de um Domínio ter estado Sob Observação durante 6 meses, os Justicars
voltarão a se reunir e avaliar se o Domínio corrigiu seus métodos ou ainda exibe um
comportamento impróprio. Se o primeiro ocorrer, o Status Negativo será removido. Caso o último
aconteça, o Status Negativo será alterado para Manchado. Esta avaliação pode ocorrer antes dos
6 meses caso surjam novos crimes ou abusos. Todos os membros da Camarilla que reivindicam
residência em um Domínio Manchado são considerados como portadores do Traço de Status
Negativo Culpado.

● Sob Ordálio - Um ano e um dia depois de um Domínio ser considerado Manchado sem mudanças
suficientes, os Justicars podem convocar o Justicariado e pedir que este intervenha. Se o julgarem
digno (e a equipe do Narrador e do Coordenador concordarem), o Domínio colocado Sob Ordálio
receberá um desafio com um limite de tempo. Durante o período do Ordálio, todos os Membros que
reivindicam residência ou fidelidade ao Domínio Sob Ordálio são considerados como tendo o
Traço de Status Negativo Desgraçado fora do Domínio. Este Status Negativo só pode ser dado
pelo Justicariado.

● Desamparado - Se um Domínio falhar em seu Ordálio, não será mais considerado parte da
Camarilla. Dessa forma, não pode reivindicar qualquer posição ou ajuda daqueles que estão fora
do Domínio. Aqueles que reivindicam residência neste Domínio serão tratados como Membros não

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Reconhecidos, e visitar um Domínio Desamparado pode implicar em uma consequência por si só.
Este Status Negativo só pode ser dado pelo Justicariado.

● Profano - Com o advento da missão pública dos Josianos, este é um novo Status Negativo de
Domínio que pode ser aplicado por alguem de suas fileiras. Esta é uma invocação
excepcionalmente terrível e de último recurso. Assim sendo, só pode ser invocada pela autoridade
máxima dentro das fileiras dos Josianos e mesmo assim, deve ser ratificada por um Justicar. Caso
um Domínio seja tão prejudicial à Camarilla a ponto de ser nomeado Profano, todos os membros
residentes do referido Domínio ganham imediatamente o Status Negativo Profano.
○ Para mais informações, veja Ritos do Sangue, pág. 126.
○ Todo e qualquer uso de Status Negativo de Domínio requer aprovação estrita do
Coordenador da Camarilla, devido às severas desvantagens do Status Negativo. Da
mesma forma, o Coordenador da Camarilla não pode impor essa punição a um Domínio
sem a aprovação clara da parte controladora desse Domínio (seja uma Crônica ou um
Coordenador).

FAVORES
Favores podem ser oferecidos como pagamento por serviços prestados, como forma de conciliação por
infrações cometidas ou compensação por favores já realizados sem acordo prévio, caso as partes
envolvidas sintam que o pagamento é necessário.

Embora possa ser potencialmente arriscado oferecer a alguém um Favor, já que não há um prazo em que
ele deva ser pago e pode não haver forma concreta de saber o que será solicitado como pagamento,
Favores são considerados a primeira e principal moeda entre os Membros. Sendo assim, não deve haver
vergonha em dever Favores, especialmente quando eles são oferecidos como pagamento em vez de
desculpas.

As Harpias são responsáveis por gerenciar Favores. Elas envolvem-se na avaliação do valor dos Favores,
no aconselhamento das partes envolvidas com relação à Prestação, e no registro dos Favores em
circulação em seu Domínio. Embora não seja obrigatório registrar um Favor com a Harpia, é a única
maneira de garantir que ele será oficial e obrigatoriamente executável. Uma vez que um Favor está
registrado com a Harpia, não há como evitar seu pagamento sem prejuízos significativos à sua reputação e
o risco de consequências sociais lamentáveis. Se um Favor não registrado acabar em controvérsia antes
de chegar à Harpia, não há garantia de que ela optará por impor essas consequências, e pode até mesmo
optar por punir ambas as partes envolvidas. Não há necessidade de registrar o motivo do Favor sendo
negociado, mas se uma Harpia for convidada a avaliar esse favor, ela provavelmente irá perguntar sobre
isso. Ela também pode questionar sobre o motivo antes de consentir em registrar o Favor, e tais pedidos
devem ser interpretados entre as partes. Além disso, o valor de um Favor deve sempre levar em
consideração as partes envolvidas, independentemente do serviço prestado. O que pode constituir uma
tarefa "maior" para um neófito pode ser vista como uma tarefa "trivial" para um ancião.

Uma vez registrados, Favores podem ser negociados entre os Membros, comprados, vendidos ou doados
conforme a vontade daquele que detém o Favor. Essas transferências devem ser devidamente registradas
com uma Harpia para que sejam reconhecidas, embora, assim como com o Favor original, os motivos para
a transferência não precisem ser registrados. O valor do Favor que está sendo transferido não muda, no
entanto, Favores adicionais podem ser oferecidos para comprar ou vender um Favor de um terceiro.

Embora comparado a uma moeda, um Favor não pode ser somado ou dividido sem negociação prévia e
consentimento das partes envolvidas. O valor de um Favor é estabelecido no momento em que a dívida é

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acordada e registrada com as Harpias. É possível que um Favor seja dividido em Favores menos valiosos
ou que vários Favores menores sejam aglutinados em um maior, no entanto, isso só pode ocorrer com o
consentimento expresso do devedor, e está sujeito a negociações em jogo.

Não pagar um Favor tem sérias consequências, com base no valor do Favor e no Status das partes
envolvidas. Prestação e Status não são sempre governados por regras rígidas e rápidas, e a Harpia é o
árbitro final do escândalo. As consequências para descumprimento de um Favor podem variar entre uma
remoção temporária de Status até a perda de vários Status Pessoais, ou a aplicação de um Status
Negativo, dependendo do temperamento da Harpia envolvida.

Dentro da Camarilla, o valor de um Favor devido pode flutuar muito dependendo do Status relativo dos dois
indivíduos envolvidos, bem como as opiniões de um sobre o outro. Se Joe, o Brujah, tem 1 Status e está
tentando adquirir instrução em Fortitude de Jane, a Ventrue, ele provavelmente irá pagar os olhos da cara
por isso. Um Favor Maior seria um bom ponto de partida, mas ele pode encontrar-se devendo um Favor
Maior e dois Menores apenas para aprender o primeiro nível. Ao passo que se Mark, o Malkaviano, tiver
seis Status Pessoais e estiver tentando aprender Ordenar Esquecimentos de Tommy, o Tremere, que tem 2
Status Pessoais e é amigo de Mark, ele pode cobrar apenas um Favor Menor para aprender todos os três
níveis de Dominação. Em geral, quanto mais poderoso e respeitado for o indivíduo, menos pagará por um
determinado serviço.

Favores também podem ser negociados com cidadãos não-Camarilla. No entanto, lidar com aqueles que
estão fora da sociedade normal oferece riscos, uma vez que não existe uma maneira prática de garantir
que eles paguem o Favor que devem. Harpias podem marcá-los como comerciantes arriscados e associar
seus nomes com a omissão de Favores – mas não há consequências concretas além de macular
verbalmente suas reputações. Em suma, Membros da Camarilla negociam Favores com Membros não-
Camarilla por sua conta e risco.

● Favor Trivial - Tarefas menores incluindo, entre outras: favores pequenos em uma única ocasião,
informações não solicitadas, vigiar alguém por uma noite contanto que não haja risco envolvido,
ajudar (não ensinar) alguém com uma Disciplina comum, apoiar um pequeno movimento político,
ajudar a projetar um plano e outras tarefas triviais.

● Favor Menor - Pequenas tarefas que podem durar mais de uma noite e podem exigir um pequeno
inconveniente, incluindo, entre outras: fornecer informações necessárias e de algum valor, instruir
em uma habilidade incomum, usar de Influências ou Recursos para ajudar alguem, algum tipo de
apoio político, agir como um guarda-costas por várias noites, facilitar a passagem através de um
território hostil, eliminar uma pequena ameaça, ajudar a realizar um plano, conselhos importantes e
outras tarefas menores.

● Favor Maior - Tarefas que exigem grandes gastos de tempo ou recursos, incluindo, entre outras:
instrução em uma Disciplina comum, adquirir um local para servir como Refúgio de alguém, trocar
informações controversas ou muito valiosas, manobras políticas relevantes, ajudar alguém a sair de
uma confusão com o Príncipe e outras tarefas importantes.

● Favor de Sangue - Tarefas que podem exigir que o devedor derrame sangue para completar,
como, entre outras: salvar a vida de um parente imediato de um Membro, compartilhar informações
perigosas ou secretas que possam causar derramamento de sangue, instruções em uma Disciplina
rara ou exclusiva de um clã e outras tarefas perigosas.

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● Favor de Vida - Tarefas que envolvem salvar a vida de outra pessoa sob o risco de sua própria.

● Favor Extremo - Um Favor Extremo nunca pode ser oferecido, aceito ou criado de qualquer forma
por um Personagem de Jogador no OWbN. Nenhum Personagem de Jogador tem o Status para
suportar um Favor Extremo, pois ele vai além do valor numérico. Ele pode e deve ser oferecido
apenas por membros extremamente poderosos de um clã. Quando tal Ancião oferece o Favor, é
importante notar que qualquer que seja a facção coberta pela dívida é considerada vinculada pelos
termos desse Favor, eles concordando pessoalmente ou não. Favores Extremos são grandes e,
portanto, são supervisionados diretamente pelo Escritório do Harridan.

MORTE E FAVORES
O assassinato não deve, de forma alguma, ser uma ocorrência comum na Camarilla, especialmente como
forma de evadir Favores. Se um Membro da Camarilla destruir outro, o assassino herdará todas as dívidas
da vítima e as Harpias da Camarilla registrarão o novo devedor em seus registros (entretanto, não
registrarão os débitos devidos à vítima – somente os que ela devia para outros). Desta forma, um Membro
é obrigado a considerar todas as alternativas à destruição antes de prosseguir. Isto aplica-se mesmo que o
Membro tenha recebido o Direito à Destruição pela autoridade apropriada, ou o Príncipe exija que a vítima
seja destruída por crimes cometidos contra a Camarilla. Matar pode rapidamente se tornar um negócio
caro, mesmo sem considerar as consequências que um assassinato não autorizado traria.

As únicas ocasiões em que essa dívida não é incorrida é se a vítima for Caçada de Sangue (alguém que se
tornou o alvo de tal caçada não pode se esconder por trás da dívida do Favor), se a vítima for morta
diretamente pelo Príncipe ou Xerife (por ordem do Príncipe) por seus crimes, ou se o indivíduo for destruído
por um Arconte com ordens diretas e específicas de seu Justicar. Declarações gerais de um Justicar ou de
um Príncipe, como "você pode destruir quem quer que seja", não absolverão o Arconte ou Xerife de
incorrer a essa dívida.

MÉRITOS E FALHAS
● Status Pessoal Adicional (Específico do OWbN) - Mérito de 0pt.: Este mérito aumenta seu
Limite de Status por um Status Pessoal. Uma vez que esse Limite é aumentado, mesmo ter Status
removido não diminui o potencial máximo de Status do personagem.
○ Votação Majoritária no Conselho Obrigatória. A votação deve incluir uma lista dos atos do
personagem, sua posição atual, uma razão pela qual ele receberá essa honra, e uma
declaração sobre quem concederá a reputação.

● Príncipe Soberano (anteriormente Príncipe de Longo Prazo, Específico do OWbN) - Mérito de


1pt.: Este mérito lhe garante o Título da Camarilla de Soberano (consulte a Seção de Títulos para
mais informações). Se o personagem já não atende aos requisitos do Título, o Mérito é perdido.
○ Aprovação do Coordenador da Camarilla Obrigatória

● Dignitário da Camarilla (Específico do OWbN) - Mérito de 1pt.: Este mérito lhe concede o Título
da Camarilla de Dignitário (consulte a Seção de Títulos para mais informações). Se o personagem
já não atende aos requisitos do Título, o Mérito é perdido.
○ Aprovação do Coordenador da Camarilla Obrigatória

● Luminar da Camarilla (Específico do OWbN) - Mérito de 1pt.: Este mérito lhe concede o Título
da Camarilla de Luminar (consulte a Seção de Títulos para mais informações). Se o personagem já
não atende aos requisitos do Título, o Mérito é perdido.
○ Aprovação do Coordenador da Camarilla Obrigatória

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● Senhor de Prestígio (tambem conhecido como Linhagem de Prestígio. Leis da Noite,
Revisado, pág. 118) - Mérito de 1pt.: Este mérito lhe concede o Título da Camarilla de Scion
(consulte a Seção de Títulos para mais informações). Se o personagem já não atende aos
requisitos do Título, o Mérito é perdido.
○ Aprovação do Coordenador da Camarilla Obrigatória
○ Você não pode possuir este Mérito se você tambem tiver a Falha Senhor/Linhagem Infame

● Reputação (Leis da Noite [Livro Cinza], pág. 57) - Mérito de 1pt.: Este mérito lhe concede o
título da Camarilla de Scion (consulte a Seção de Títulos para obter mais informações). Se o
personagem já não atende aos requisitos do Título, o Mérito é perdido. NOTA: Em Leis da Noite,
este Mérito é listado como 2pts., Mas para deixá-lo de acordo com Senhor de Prestígio, o custo
foi reduzido para 1pt.
○ Aprovação do Coordenador da Camarilla Obrigatória
○ Você não pode possuir este Mérito se você também tiver a Falha Notoriedade

● Senhor Infame (tambem conhecido como Linhagem Infame. Leis da Noite, Revisado, pág.
119) - Falha de 1pt.: Esta falha lhe concede a Limitação da Camarilla de Infame (consulte a Seção
de Limites de Status para mais informações).
○ Você não pode possuir esta falha se você também tiver o Mérito Senhor/Linhagem de
Prestígio

● Notoriedade (Leis da Noite [Livro Cinza], pág. 58) - Falha de 3pt.: Esta falha lhe concede a
Limitação da Camarilla de Notório (consulte a Seção de Limites de Status para mais informações).
Qualquer personagem que abandone a Camarilla e mais tarde retorne recebe essa Falha
automaticamente.
○ Você não pode possuir esta Falha se você também tiver o Mérito Reputação

GUIA DE CONHECIMENTO CAMARILLA


A seguir está uma lista de cada nível de Conhecimento Camarilla, e quais informações você ganha com
cada nível

Nível 1
● Você conhece todas as 6 principais Tradições da Camarilla.
● Você sabe que os principais clãs são Brujah, Ventrue, Malkavian, Nosferatu, Tremere, Toreador e
Gangrel. Estes são os Clãs frequentemente chamados de Clãs Fundadores da Camarilla.
● Você sabe que a Camarilla se refere aos territórios que mantém como "Domínio".
● Você sabe que cada Domínio é governado por um indivíduo intitulado "Príncipe" e que a palavra
dele é lei. Além disso, você sabe que o termo "Príncipe" não tem variação de gênero.
● Você conhece as posições comuns da Camarilla dentro de um Domínio e qual são suas funções
(Príncipe, Senescal, Harpia, Xerife, Guardião do Elísio, Algoz, Primogênito e Cônsul).
● Você sabe que existe um Conselho de Primogênitos em cada Domínio e que eles servem como
conselheiros para o Príncipe.
● Você conhece a instituição do Elísio, um lugar que é considerado território neutro para todos os
Membros e onde a violência não pode ocorrer.
● Você já ouviu falar de um Conclave, uma reunião de Membros para decidir tópicos importantes.
● Você entende o básico do sistema de Prestação e o que são Favores.
● Você sabe que a Camarilla é administrada por um representante de cada Clã, chamado Justicar.
● Você já ouviu falar sobre o Harridan, um papel recente, que desempenha funcionalmente um papel
semelhante ao da Harpia, mas em uma escala muito maior.

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Nível 2
● Você sabe que a Camarilla foi criada para proteger os Membros da humanidade, através da
Máscara.
● Você está ciente de que os Gangrel deixaram a Camarilla, mas depois retornaram.
● Você sabe que os Assamitas e os Lasombra Antitribu estão incluídos entre os membros mais
respeitados da Camarilla, mesmo não fazendo parte dos Clãs Fundadores. O termo Clã Pilar é
usado para englobar esses dois Clãs e os Clãs Fundadores.
● Você sabe o que é uma Caçada de Sangue.
● Você sabe que apenas um Justicar pode convocar um Conclave.
● Você sabe que a maioria das Tradições antecede a Camarilla e que são Leis vindas de um tempo
mais antigo.
● Você sabe sobre os Arcontes, agentes de campo dos Justicars.
● Você sabe sobre as Fúrias, agentes de campo do Harridan.
● Você tem experiência com as nuances do sistema de Prestação e muitas vezes sabe que nível de
benefícios é apropriado para pagamento.
● Você sabe que o Algoz é um título bastante recente, tornando-se popular somente neste século. O
principal trabalho do Algoz é caçar Membros não reconhecidos.
● Você sabe que o Cônsul é um título ainda mais recente, que tornou-se popular apenas muito
recentemente. O Cônsul atua como diplomata e embaixador a respeito de outros grupos. Você
também sabe que ainda há muito ceticismo em torno da posição.
● Você sabe que a Diablerie é proibida dentro da Camarilla, muitas vezes punível com a morte.
● Você sabe sobre os Chicotes, Cães de Caça, Delegados, Comissários e Harpias Menores.
● Você já ouviu falar que a Camarilla tem uma lista de "Mais Procurados", muitas vezes chamada de
Lista Vermelha. Membros da Lista Vermelha são chamados de Anátemas.
● Você já ouviu falar sobre alguns dos anciões mais lendários e respeitáveis da Camarilla, como
Hardestadt e Rafael de Corazon, embora não esteja familiarizado com muitos detalhes sobre por
quê eles são famosos.
● Você já ouviu falar sobre organizações dentro da Camarilla, como os Josianos, a Legião de Marfim,
a M.U.T.E. e a Divisão E.

Nível 3
● Você está ciente da Primeira Revolta Anarquista, que foi uma revolta contra os Senhores
vampíricos e que levou à formação do Movimento Anarquista e da Rebelião Sabá.
● Você sabe os nomes de todos os Justicars e do Harridan atual.
● Como são agentes diretos dos Justicars, você sabe que Arcontes são fortemente restritos sobre
quais situações políticas podem se envolver.
● Você sabe que a forma como os Primogênitos são escolhidos varia de um Domínio para outro. Em
alguns, eles são um grupo dos Membros mais respeitados no Domínio. Em outros, eles são os
membros mais velhos de seu respectivo Clã.
● Você está ciente de que a maioria das Tradições, exceto a Máscara, podem variar em sua
interpretação exata de um Domínio para outro.
● O termo Príncipe tem origem anterior à Camarilla. Antigamente referia-se ao Membro mais velho
em uma cidade e, portanto, era considerado seu líder. Mais tarde, foi ratificado oficialmente na
Camarilla como o título do governante de um Domínio.
● Você está ciente de que, logo após a virada do século, houve um êxodo em massa dos Gangrel da
Camarilla. Antes da partida, a grande maioria do Clã fazia parte da Camarilla. Agora, uma grande
população do Clã é independente.
● Você sabe que os Assamitas vieram se juntar à Camarilla logo após a virada do século e que foram
aceitos de má vontade. Muitos dentro da Camarilla preferem o nome "Filhos de Haqim" para o Clã.
● Você conhece os detalhes da Convenção dos Espinhos, do Tratado de Tiro e da Promessa
Giovanni.
● Você conhece os nomes de alguns dos dignitários mais proeminentes da Camarilla, como Rainha
Anne, Jan Pieterzoon, Karsh e Tegyrius.

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● Você está ciente de que a Camarilla tem um grupo especial especificamente encarregado de caçar
os Anátemas. Este grupo é conhecido como os Alastores.
● Você sabe que existem diferentes tipos de Conclaves. Alguns com o objetivo de transpor novas
políticas da Camarilla, outros para julgar um Domínio ou um indivíduo.
● Você está familiarizado com a posição de Servire, um assistente pessoal dos Arcontes. Você sabe
que muitos Arcontes começam suas carreiras como Servires.
● Você conhece os tipos de tarefas comumente atribuídos à Divisão E, à Legião de Marfim, à
M.U.T.E. e aos Josianos.
● Você também ouviu rumores sobre outras organizações que não são tão públicas ou abertas na
Camarilla.

Nível 4
● Você está ciente da formação da Camarilla, em uma cidade chamada Thorns (Espinhos). Onde os
membros da Revolta Anarquista se encontraram com seus Anciões e se renderam. A Camarilla foi
formada tanto para proteger os Membros da humanidade quanto para proteger a humanidade dos
Membros.
● Você já ouviu falar do Favor Extremo, um favor que leva os mais monumentais esforços para ser
reembolsado e é oferecido apenas nas mais terríveis circunstâncias.
● Você sabe que os Assamitas receberam um Favor Extremo do clã Toreador. Eles usaram-no para
obter apoio em sua tentativa de receber uma vaga de Justicar (que acabou falhando).
● Você está ciente de que quando a Camarilla foi formada, um convite foi estendido aos Setitas, mas
eles declinaram.
● Você sabe que alguns Conselhos de Primogênitos têm membros de clãs não afiliados à Camarilla
designados a eles (às vezes inclusive incluindo um Caitiff para falar pelos clãs não-Pilar) e que, em
algumas circunstâncias raras, um Conselho de Primogênitos (neste caso chamado de jurta)
governa o Domínio na ausência de um Príncipe.
● Você sabe que Justicars servem por um período limitado e que podem ser reeleitos para outro
período. Você não tem certeza de como eles são eleitos.
● Você sabe que todos os Justicars e o Harridan devem se submeter a um juramento de
permanência antes da nomeação.

Nível 5
● Você já ouviu falar do Círculo Interno, os líderes secretos da Camarilla. Exatamente a qual função
eles servem ou quem eles são, no entanto, é um mistério.
● Você sabe que o Círculo Interno tem alguma voz em como um Justicar é selecionado.
● Você tem uma ideia geral da personalidade de cada Justicar.
● Você conhece os nomes de cada membro da Lista Vermelha.
● Você já ouviu rumores de que havia em algum momento um infiltrado do Sabá no Círculo Interno, e
que isso afetou drasticamente a política da Camarilla durante o século 18. Você ouviu que esta foi a
causa da morte de pelo menos um Justicar, embora o assunto tenha sido abafado.
● Você está ciente de como funcionam os Alastores. Você sabe que os Alastores reportam-se
diretamente ao Círculo Interno, e não ao Justicariado.
● Você já ouviu rumores de uma divisão secreta de agentes da Camarilla chamada "Os Olhos" que
servem como espiões entre os níveis mais altos da Camarilla. Acredita-se que eles relatem as
ações de Justicars e Príncipes poderosos, mas você não tem certeza de quem recebe esses
relatórios.

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ORDENS E SOCIEDADES DA CAMARILLA
Dentre a Camarilla, existem várias Ordens, Sociedades e Cultos; Algumas são sancionadas pelos Justicars
e pelo Círculo Interno, outras são mais discretas. Abaixo estão alguns dos grupos mais proeminentes que
existem.

ORGANIZAÇÕES SANCIONADAS
Essas Organizações geralmente são de conhecimento público (veja o Guia de Conhecimento para
detalhes). A adesão a qualquer uma dessas Organizações é encorajada pela Camarilla como um todo, e
traz reconhecimento adicional. No entanto, um personagem nunca pode ser parte de mais de uma
Organização Sancionada ao mesmo tempo.

JOSIANOS
Originalmente, os Josianos começaram como uma ordem silenciosa dentro das fileiras dos Arcontes. Um
grupo sancionado para caçar e destruir os cultos da Gehenna e coletar seus tomos e conhecimentos
heréticos. Nos anos que se seguiram à sua formação, seu papel se expandiu lentamente, até finalmente
atingir seu auge durante o Ano de Fogo. Com o súbito ressurgimento dos Baali e a onda maciça de
Infernalismo, os Josianos adicionaram a destruição dessas criaturas às suas tarefas. Sob a supervisão do
Conselho dos Invisíveis sob ordens do Círculo Interno, eles trabalham para erradicar cultos da Gehenna,
Infernalistas e Nodistas. Os Josianos coletam e catalogam todo o tipo de artefato relacionado a Gehenna,
religiões obscuras de Membros e Infernalismo.

Os Josianos precisam caminhar sobre uma corda bamba política dentro da Camarilla. Eles são os
guardiões de conhecimentos e segredos perigosos. Muitas vezes, devem empregar a intriga para descobrir
suas presas. Ao mesmo tempo, aprenderam que enfrentar tais perigosos adversários os expõe a grandes
riscos de corrupção. Os Josianos aceitam que ninguém é imune a cair em tentação. Eles mantêm padrões
árduos de prestação de contas e divulgação interna sobre todas as evidências. Por esse motivo, muitos
Membros são hesitantes ao envolver um Josiano em qualquer intriga pessoal. Embora sejam muito hábeis
em manter segredos, a suposição é que se você contar algo a um Josiano, estará contando a todos eles.
Se um Josiano se desviar e começar a revelar informações sobre o grupo para aqueles que estão fora dele,
pode rapidamente encontrar-se na mira de seus ex-colegas.

Material Fonte: Archons & Templars, pág. 21, Ritos do Sangue, pág. 127.
Símbolos e Iconografia: Alguns optam por usar os símbolos de São Miguel ou São Bento. Membros
menos religiosos e de mentalidade mais histórica podem usar como símbolo um galo, como referência à
nobre Ordem de Chanticleer, que teve um propósito muito semelhante durante a Idade das Trevas. Não há
um ícone padrão que represente os Josianos.
Papel Dentro da Camarilla: Uma organização que caça e destrói cultos da Gehenna, Infernalistas,
Nodistas e aqueles que seguem algumas das mais perversas Trilhas de Iluminação (como as Trilhas da
Noite, de Lilith, de Cain e das Revelações Malignas, entre outras).
Autoridade dentro da Camarilla: Por si só, os Josianos não têm poder posicional. Eles são vinculados às
Tradições e devem operar dentro delas. Se desejarem despachar um desses miseráveis, devem procurar o
Príncipe para lhes conceder o direito à Destruição. Se desejarem entrar em uma cidade para investigação,
ainda devem procurar a Hospitalidade. No entanto, negar ajuda aos Josianos é muitas vezes visto como ter
algo a esconder. Se alguém ficar no caminho de uma investigação de um Josiano, é provável que ele
retorne com um Arconte ou possivelmente com o apoio político de um Justicar, tornando a investigação
muito mais difícil de ignorar.

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Um dos maiores poderes que os Josianos têm como um todo é a capacidade de impor o Status Negativo
de Domínio "Profano" contra todo um Domínio. No entanto, isso tambem requer a cooperação de um
Justicar e do Conselho dos Invisíveis.

Posições Dentro dos Josianos:


● Procurador:
○ Pré-requisitos para se juntar:
■ Pelo menos dois dos seguintes Conhecimentos no nível 2: Nodista, Infernal,
Bahari, Baali, Trilhas de Iluminação (ou Conhecimentos Relacionados).
■ Recrutamento por PCs e Aprovação do Coordenador da Camarilla
○ Vantagens da Posição:
■ Acesso à Combinação de Disciplinas: Visão Rápida, Archons & Templars, pág.
140.
■ Devido ao serviço que prestam à Camarilla, membros dos Josianos desfrutam do
respeito que lhes é concedido pela seita. Eles podem reivindicar o Título da
Camarilla de sua posição entre os Josianos. Dessa forma, também ganham o
Status Honorário Temido.
○ Desvantagens da Posição:
■ Devem obter aprovação de um Josiano de posição superior antes de realizar uma
investigação oficial.
■ Membros da Camarilla que possuem o Status Negativo Descontente não podem
manter essa posição, e mesmo aqueles que o possuíram no passado
provavelmente não avançarão até esse nível.
● Magistrado:
○ Requisitos para avançar:
■ Pelo menos dois dos seguintes Conhecimentos no nível 3: Nodista, Infernal,
Bahari, Baali, Trilhas. Informações levando à destruição de pelo menos uma presa
dos Josianos (Membro Infernalista, Cultista da Gehenna, seguidor de uma Trilha
inaceitável, etc.).
■ Promoção por um Árbitro.
○ Vantagens da Posição:
■ Acesso à Combinação de Disciplinas: Aspecto Antecipatório, Archons & Templars,
pág. 142.
■ Acesso à Combinação de Disciplinas: Ouvido para Mentiras, Road of Kings, pág.
72.
■ Pode convocar qualquer Josiano de posição inferior para interrogatório.
○ Desvantagens da Posição:
■ Deve submeter-se a interrogatórios por membros de posições superiores quando
solicitado.
■ Um nível de Laço de Sangue com um Árbitro e são testados para garantir que não
estão totalmente vinculados a mais ninguém.
■ Embora não sejam diretamente proibidos, Membros de clãs não-fundadores são
acompanhados bem mais de perto, o que torna menos provável que alcancem
essa posição. Até agora, não sabe-se de nenhum Membro de Clã não-fundador
que tenha avançado tão alto.
● Árbitro:
○ Requisitos para avançar:
■ Pelo menos dois dos seguintes Conhecimentos no nível 4: Nodista, Infernal,
Bahari, Baali, Trilhas de Iluminação (ou Conhecimentos relacionados). (NOTA:

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Para PCs baseados em jogos que não permitem esses conhecimentos acima de
3, especialidades ou outras habilidades e conhecimentos relacionados podem ser
considerados).
■ Ação direta que leve à destruição de pelo menos três Infernalistas, Cultistas ou
outras presas dos Josianos, ou cinco ações indiretas que levem ao mesmo.
■ Aprovação do Coordenador da Camarilla.
○ Vantagens da Posição:
■ Acesso à Combinação de Disciplinas: Locução Antecipatória, Archons &
Templars, pág. 142.
■ Acesso à Combinação de Disciplinas: Falsa Morte, Ritos do Sangue, pág. 127
(requer Aprovação do Coordenador da Camarilla).
■ Pode convocar qualquer Josiano de posição inferior para interrogatório.
○ Desvantagens da Posição:
■ Embora não seja discutido abertamente ou claramente definido, nenhum Tremere
alcançou essa posição. Alguns teorizam que isso é intencional, devido aos
escândalos da Sociedade dos Chifres da Casa Tremere e sua má gestão sobre
assuntos Infernais.
■ Josianos desta posição são vinculados por um juramento ao Conselho dos
Invisíveis. A natureza exata deste vínculo não é conhecida por forasteiros e pode
incluir várias formas diferentes de coação sobrenatural. Além disso, se um
Josiano dessa posição abandonar a Camarilla, recebe as falhas Inimigo x5 e
Destino Sombrio, pois será caçado sem piedade.
■ Josianos desta Posição devem assinar um Contrato Vinculativo com o escritório
do Coordenador da Camarilla.
● O Conselho dos Invisíveis (Somente NPCs):
○ Pouco se sabe sobre os indivíduos misteriosos, presumivelmente Membros, que compõem
o Conselho. Existem quatro ao todo, e raramente são vistos, preferindo se comunicar
através de canais seguros. O Conselho é a maior autoridade entre os Josianos. Eles
atribuem operações prioritárias e revisam todas as informações que lhes são fornecidas
em investigações e assuntos locais de interesse. Também são eles que determinam
quando um Josiano passou dos limites e precisa de uma punição.

Exemplos na Mídia:
● O Último Caçador de Bruxas
● O Último Portal

DIVISÃO E
Formada apenas nas últimas décadas, a necessidade da Divisão E decorre da ideia de que há ameaças ao
modo de vida da Camarilla fora do Sabá (e às vezes dos Anarquistas). Fadas, criaturas de Fumaça e
Sombra, atividade fantasmagórica, caçadores sobrenaturais e ataques de magos são os tipos de
problemas que mantêm ocupadas as noites da Divisão E. Seus membros são alguns dos principais
especialistas em assuntos sobrenaturais e paranormais, e estão entre os melhores pesquisadores da
Camarilla. Mesmo reunir informações sobre Demônios está dentro do escopo da Divisão E, embora nesses
casos, eles sejam conhecidos por trabalhar com os Josianos para manter a conformidade.

Agentes da Divisão E não são reverenciados por suas habilidades em combate. Embora sejam capazes de
brigar tanto quanto qualquer um, são mais focados em investigação, pesquisa e conhecimento. Eles são os
agentes que descobrem a fraqueza de uma criatura, e como explorar as estruturas sociais das ameaças
externas.

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Material Fonte: Archons & Templars, pág. 21.
Apelido: Enigmas
Papel Dentro da Camarilla: Fornecer conhecimento e perícia sobre os obstáculos na noite diferentes das
ameaças de outros Membros.
Autoridade dentro da Camarilla: Como os Josianos, a Divisão E não tem nenhuma liberdade para operar
fora das Tradições ou além de sua própria autoridade. No entanto, a Divisão E tende a estar menos
interessada nos assuntos dos membros da Camarilla; eles atacam ameaças externas.

Posições Dentro da Divisão E:


● Agente
○ Pré-requisitos para se juntar:
■ Investigação x3, Enigmas x2,
■ Três Conhecimentos não-Vampíricos em x3
■ Recrutamento por parte de um membro existente.
■ Notificação do Coordenador da Camarilla
○ Vantagens da Posição:
■ Pode solicitar à Divisão E um professor para até dois Conhecimentos não-
Vampíricos até o nível x2 (sujeito às restrições regulares do Estatuto e à
aprovação do Narrador)
■ Devido ao serviço que prestam à Camarilla, membros da Divisão E desfrutam do
respeito que lhes é concedido pela seita. Eles podem reivindicar o Título da
Camarilla de Agente. Dessa forma, também ganham o Status Honorário
Perceptivo.
○ Desvantagens da Posição:
■ A Divisão E espera uma revelação completa do Conhecimento possuído por seus
membros. Membros de posição superior podem exigir que aqueles de menor
posição ensinem seus Conhecimentos sem oferecer compensação direta. Se
surgirem acordos para ensinar Conhecimentos à aqueles de fora da sociedade,
os membros de menor posição são frequentemente os que fornecem as
instruções.
● Agente Especial
○ O título de Agente Especial não faz parte da escala linear de posições da Divisão E. Um
Agente, Supervisor ou Diretor também pode ter o título de Agente Especial. Este título é
dado a um membro da Divisão E que se distinguiu como um especialista mais importante
em uma determinada ameaça sobrenatural. O título está diretamente vinculado a essa
área de especialização e, dessa forma, espera-se que este Agente Especial seja chamado
para oferecer ajuda quando tal assunto for apresentado.
○ Requisitos para o Reconhecimento:
■ O Conhecimento apropriado para o tipo de criatura reconhecido (ou seja, para ser
um Agente Especial em Magos, o personagem deve ter Conhecimento em Magos
x5) e um outro conhecimento associado a esse tipo de criatura em x2.
○ Vantagens da Posição:
■ O personagem recebe uma arma Protegida contra o tipo de criatura em particular
(se essa Proteção estiver disponível). Consulte o Guia de Taumaturgia Tremere
para ver uma lista de Proteções disponíveis.
○ Desvantagens da Posição:
■ O personagem será convocado a oferecer seus conhecimentos caso o tema surja.
Falhas ao fornecer informações precisas e relevantes podem levar à perda do
título de Agente Especial.

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● Supervisor
○ Requisitos para avançar:
■ Investigação x4, Enigmas x3
■ Pelo menos um Conhecimento não-Vampírico em x5 ou cinco Conhecimentos
independentes em x3.
○ Vantagens da Posição:
■ Acesso à Combinação de Disciplinas: Olho da Mente, Archons & Templars, pág.
143.
■ Pode solicitar à Divisão E um professor para até três Conhecimentos não-
Vampíricos até o nível x3 (sujeito às restrições regulares do Estatuto)
○ Desvantagens da Posição:
■ A Divisão E é um pouco possessiva com relação ao Conhecimento que adquiriu.
Membros dessa posição não podem ensinar seus Conhecimentos a pessoas de
fora sem aprovação explícita. Pedidos que só beneficiam o professor, sem
acrescentar aos recursos da Divisão E, serão quase certamente negados.
■ Caso Supervisores sejam pegos usando a Divisão E apenas para seus próprios
objetivos pessoais, podem perder a vantagem de requisitar Conhecimentos pelo
título Agente.
● Diretor
○ Requisitos para avançar:
■ Investigação x5, Enigmas x4,
■ 5 Conhecimentos não-Vampíricos em x5 ou 9 Conhecimentos não-Vampíricos em
x3.
■ Aprovação do Coordenador da Camarilla.
○ Vantagens da Posição:
■ Acesso à Combinação de Disciplinas: Padrões Aleatórios, Archons & Templars,
pág. 143. NOTA: Requer Notificação do Coordenador Malkaviano para não-
Malkavianos
■ Pode solicitar à Divisão E um professor em um conhecimento não-Vampírico até o
nível x5 (sujeito às restrições regulares do Estatuto)
■ Um Diretor pode solicitar acesso a conhecimentos e segredos altamente
protegidos. O conhecimento solicitado deve estar vinculado a uma investigação
específica e não pode ser para seu próprio ganho pessoal. O personagem pode
solicitar acesso a Conhecimento que regularmente é fortemente protegido e
requer a Aprovação do Coordenador. A Equipe da Camarilla trabalhará com o
Coordenador envolvido na solicitação, mas não há garantia de que a Aprovação
será concedida.
○ Desvantagens da Posição:
■ Neste ponto, membros da Divisão E já perturbaram todo o tipo de entidade
sobrenatural. Dessa forma, eles ganham uma falha Inimigo, a um valor
determinado pelo Narrador.
● Supervisor (Somente NPC)
○ Os Supervisores são os chefes gerais da Divisão E. Eles são responsáveis por orientar as
ações dos Diretores em todo o mundo, e garantir que os agentes da Divisão E estejam
sempre onde são necessários.

Exemplos na mídia:
● Arquivo X
● Fronteiras

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● Homens de Preto

MASQUERADE UNIT TECHNOLOGY ENFORCEMENT (M.U.T.E.)


Durante o Ano de Fogo, quando os demônios correram desenfreados, uma grande convenção foi realizada
em Nova Orleans. Enquanto os temas da Convenção deveriam decidir como a Camarilla abordaria as
ameaças de infernalismo repentino e desenfreado, um mortal, de natureza desconhecida, começou a
publicar vídeos sobre suas tentativas de se infiltrar na reunião de Membros. Através da ajuda de vários
videntes Malkavianos e tecnólogos Nosferatu, a ameaça à Máscara foi evitada, mas o tópico ficou preso em
muitas mentes.

Durante o Conclave de 2015 em Baltimore, foi proposto que, com a crescente ameaça da internet e o fato
de que quase todos os mortais tinham uma câmera portátil no bolso, um grupo deveria ser formado para
combater esta grande ameaça à Máscara. Vários Membros com mentalidade tecnológica foram reunidos e
juntos, formaram essa organização com o objetivo claro de proteger o mundo dos Membros dos olhos
curiosos da era digital.

Material de Origem: Específico do One World by Night


Apelido: Pré-Crime, M.U.T.E.
Papel Dentro da Camarilla: Proteger a Máscara de ameaças digitais, como vídeos vazados ou tentativas
de hacking.
Autoridade dentro da Camarilla: A M.U.T.E. serve puramente para proteger a Máscara e monitorar a
internet contra possíveis ameaças. Eles devem sempre trabalhar com os Príncipes e Guardiões do Elísio
dos Domínios onde estão operando.

Posições dentro da Masquerade Unit Technology Enforcement:


● Newb:
○ Pré-requisitos para se juntar:
■ Recrutamento por um membro existente. Talvez tenham ouvido falar de suas
proezas e queiram ver se você é capaz e aceita o desafio.
■ Computador x3
■ Uma influência em 5
■ Notificação do Coordenador da Camarilla
○ Vantagens da Posição:
■ Membros da M.U.T.E. têm acesso a equipamentos tecnológicos que podem ser
adquiridos com Recursos 5.
■ Ao trabalhar através da M.U.T.E., personagens podem operar como se tivessem
Fama dois níveis acima do seu nível atual (até um máximo de 5).
■ Devido ao serviço que prestam à Camarilla, membros da M.U.T.E. desfrutam do
respeito que lhes é conferido pela seita. Eles podem reivindicar o Título da
Camarilla de Especialista. Dessa forma, também ganham o Status Honorário
Dedicado.
○ Desvantagens da Posição:
■ A M.U.T.E. muitas vezes é obrigada a investigar e limpar muitos riscos à Máscara.
Isso provavelmente exigirá a interação com outras cronicas em toda a
Organização.
Jogadores que desejam que seu personagem se junte a essa organização devem
estar dispostos a viajar para outros jogos e/ou estar ativos através de e-mail e
outros métodos de comunicação on-line.
● Suporte:

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○ Requisitos para avançar:
■ Computador x5
■ Três influências em 5
○ Vantagens da Posição:
■ Qualquer lista de comunicação que é supervisionada pela M.U.T.E. permite que
seus membros de Nível 2 tenham acesso total.
■ Membros do Suporte podem receber assistência na ampliação de Contatos, Fama
ou Influências equivalente ao que poderia ser fornecido por um Mentor x3.
■ Acesso à Combinação de Disciplinas: Pele Mortal, Road of Humanity, pág. 71.
○ Desvantagens da Posição:
■ Nessa posição, podem se tornar alvos de outros hackers (mundanos ou
sobrenaturais), a critério de seus Narradores.
■ Espera-se que os membros do Suporte dediquem seu tempo e recursos à
proteção da Máscara e da Camarilla. Eles devem receber permissão explícita
antes de ajudar qualquer Membro não Reconhecido na Camarilla em qualquer
projeto que não envolva proteger a Máscara ou combater diretamente os inimigos
da Torre do Marfim.
● Elite:
○ Requisitos para avançar:
■ Computador x5
■ Três influências em 5
■ Contatos ou Aliados em x5
■ Aprovação do Coordenador da Camarilla
○ Vantagens da Posição:
■ Membros da Elite podem ter acesso especial à Taumaturgia Hermética:
Tecnomancia. O personagem pode comprar Tecnomancia sem rituais
correspondentes. O acordo especial que a M.U.T.E. tem com os Tremere permite
uma forma única de educação nesta Linha.
• NOTA: Isso exige Aprovação do Coordenador Tremere e do Coordenador
da Camarilla. Embora os Tremere estejam dispostos a oferecer esse
incentivo, eles têm interesse em garantir que a Taumaturgia não caia nas
mãos erradas.
• Recomenda-se que essa Tecnomancia seja comprada ao custo padrão
de fora do clã.
■ Personagens nessa posição serão colocados em contato direto com uma Fúria e
um Arconte da Camarilla para investigar de forma adequada e minuciosa aqueles
que violaram a Máscara.
■ Membros da Elite podem receber assistência na ampliação de Contatos, Fama,
Recursos ou Influências equivalente ao que poderia ser fornecido por um Mentor
x5.
○ Desvantagens da Posição:
○ Os Tremere fornecem Tecnomancia através de um processo único que lhes
permite governar o uso de seus poderes. Se um Elite falhar em seus deveres,
pode descobrir que seu acesso à Tecnomancia foi removido.
• NOTA: Ter esse poder removido requer a Aprovação do Coordenador
Tremere e do Coordenador da Camarilla. Embora os Tremere estejam
dispostos a oferecer esse incentivo, eles têm interesse em garantir que a
Taumaturgia não caia nas mãos erradas.

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• Se os custos de XP da Tecnomancia serão reembolsados ou não, fica a
critério do Narrador do personagem.
■ Os membros da Elite são frequentemente responsabilizados pelo sucesso ou
falha do grupo. Como eles estão trabalhando adicionalmente com alguns dos
mais altos agentes da Camarilla, suas falhas provavelmente não passarão
despercebidas. Caso o personagem desse nível falhe, será rebaixado e
possivelmente receberá o status negativo Advertido.
● Root:
○ Somente NPC
○ À frente da M.U.T.E. ficam aqueles que conhecem o funcionamento interno mais delicado
do sistema informático. São os melhores hackers, programadores e engenheiros
tecnológicos. Eles monitoram perpetuamente a internet por ameaças à Máscara e à
Camarilla.

Exemplos na mídia:
● Minority Report
● Person of Interest

A LEGIÃO DE MARFIM
A Camarilla nunca foi uma Seita que se delicia em esforços de guerra e violência, no entanto, enfrenta
muitos inimigos e ameaças. A Legião de Marfim surgiu apenas recentemente como um meio para gerenciar
essas ameaças e proteger a Torre de Marfim.

As táticas mais bem sucedidas da Camarilla sempre foram o uso direcionado de inteligência e ações
secretas. No entanto, também há momentos em que a proeza marcial é necessária. Como tal, os membros
da Legião tendem a ser espiões e coletores de informações qualificados, bem como soldados competentes.
A Legião oferece àqueles mais inclinados à espionagem um caminho específico com tarefas específicas,
selecionando os melhores de suas fileiras para trabalhar em contrainteligência e, dizem alguns rumores,
até mesmo em infiltração.

Embora a Legião considere qualquer ameaça à Camarilla como algo de interesse, eles estão
particularmente preocupados com as ações do Sabá, um dos inimigos mais antigos de Camarilla, e outras
ameaças relacionadas a vampiros. A Legião tende a trabalhar em estreita colaboração com a Divisão E em
ameaças provenientes de outras criaturas, emprestando apoio marcial caso a ameaça seja em grande
escala, como os Daeva.

Com o advento do Tratado de Fogo, dos Cônsules e da necessidade de lutar contra um inimigo comum, há
momentos de política calma entre a Camarilla e o Sabá, no entanto, a Legião está pronta caso a Espada de
Cain se levante para lutar. Enquanto isso, outras organizações dentro da Legião caçam outras ameaças,
como os Lupinos.

Material de Origem: One World by Night. Alguns dos grupos de Immunes são modificações de grupos
apresentados em Archons & Templars, como os Dogcatchers (Archons & Templars, pág. 18) e os
Doppelgangers (Archons & Templars, pág. 20).
Apelidos: A Legião, O Escudo de Marfim, A Mão Branca
Papel dentro da Camarilla: São um serviço de inteligência, uma força militar e a última linha de defesa da
Camarilla. Quando a Camarilla deve pegar em armas, a Legião é frequentemente consultada, se não for
encarregada da missão diretamente.

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Autoridade dentro da Camarilla: A Legião não se envolve fortemente na política de um Domínio, seu foco
está em outro lugar. Dessa maneira, eles coordenam seus esforços com vários escritórios diferentes dentro
da Camarilla. Trabalhando sob os auspícios do Imperador, eles também recebem um grau de respeito
pelos seus meios militares.

Posições na Legião de Marfim:


● Milites:
○ Pré-requisitos para se juntar:
■ Duas habilidades em x3 entre Arquearia, Luta Cega, Briga, Esquiva, Armas de
Fogo, Investigação, Armas Brancas ou Arremesso.
■ Nível intermediário em uma disciplina física.
○ Vantagens da Posição:
■ Aquisição de Mentor até 2, representando outro membro da Legião. Este Mentor
especificamente será capaz de ensinar habilidades relacionadas ao combate,
como Armas Brancas, Esquiva, Briga ou Tática.
■ Devido ao serviço que prestam à Camarilla, membros da Legião de Marfim
desfrutam do respeito que lhes é concedido pela seita. Eles podem reivindicar o
Título da Camarilla de Legionário. Dessa maneira, também ganham o Status
Honorário Valoroso.
○ Desvantagens da Posição:
■ Todos os membros da Legião devem lutar quando surge a necessidade. Não são
admitidos membros com Humanidade superior a 3.
● Decanus:
○ Requisitos para avançar:
■ Duas habilidades em x5 entre Tática, Arquearia, Luta Cega, Briga, Esquiva,
Armas de Fogo, Investigação, Armas Brancas ou Arremesso.
■ Nível avançado em uma disciplina física.
○ Vantagens da Posição:
■ Acesso a um Mentor de até 4, representando outro membro da Legião. Este
Mentor especificamente poderá ensinar até o nível Avançado em Potência,
Celeridade ou Fortitude.
■ Acesso à Combinação de Disciplinas: Postura de Ferro, Archons & Templars, pág.
140.
■ Potencial para se juntar aos Immunes, membros especializados da Legião.
○ Desvantagens da Posição:
■ Como esses membros da Legião devem às vezes viajar para atender às ameaças
mais urgentes para a Camarilla, eles são proibidos de manter a posição de
Príncipe sem o consentimento expresso do Imperador ou de um Legatus.
■ Caso um membro da Legião desta posição não responda a uma chamada ao
serviço, adquire imediatamente o Status Negativo Advertido de um Centurion,
Legatus ou do Imperador.
● Centurion:
○ Requisitos para avançar:
■ Três habilidades em x5 entre Arquearia, Luta Cega, Briga, Esquiva, Armas de
Fogo, Investigação, Armas Brancas e Arremesso.
■ Tática x5
■ Nível avançado nas três disciplinas físicas.
■ Um juramento de fidelidade à Legião, recitado frente ao Legatus ou Imperador
■ Aprovação do Coordenador da Camarilla.

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○ Vantagens da Posição:
■ Pode emitir o Status Negativo Advertido para membros de posição inferior
■ Acesso a um mentor capaz de ensinar o nível Avançado de uma das Disciplinas
comuns.
■ Acesso à Combinação de Disciplinas: O Grande Inspira Grandeza, Road of Kings,
pág. 72.
○ Desvantagens da Posição:
■ Caso o personagem quebre seu Juramento de Fidelidade com a Legião, espera-
se que enfrente algumas repercussões muito sérias; possivelmente incluindo a
morte.
■ Devido à necessidade de viajar, os membros desta Posição nunca são
autorizados a manter o cargo de Príncipe e devem obter permissão do Legatus ou
do Imperador para manter qualquer outra posição local.
● Immunes: Immunes é um papel especializado de Legionários da posição Decanus ou superior.
Eles servem como especialistas da Legião, e são valorizados por habilidades específicas. Devido a
essas habilidades específicas, eles recebem deveres, vantagens e desvantagens adicionais com
base nas tarefas exigidas.
Para tornar-se um Immunes, um Legionário deve servir pelo menos na posição de Decanus.
Dependendo de suas habilidades e competências, ele seria admitido diretamente entre os
Immunes, ou serviria em um papel de treinamento até estar pronto (referido como Discenso).
Um Legionário só pode servir em um papel de Immunes por vez. Embora transferências entre
papéis de Immunes não sejam inéditas, não são comuns. Qualquer Legionário que deseje se
transferir de um papel de Immunes para outro deve receber permissão direta de um Immunes de
posição superior ou diretamente do Imperador ou Legatus.
○ Venatores: Este grupo era originalmente uma organização informal entre os Arcontes,
extraoficialmente conhecida como “Dogcatchers”, composta por membros com a reputação
de caçadores de lupinos. Sua tarefa é simples, convencer lupinos invadindo territórios da
Camarilla a fazer outra coisa. Eles são bem-vindos a utilizar quaisquer métodos que
escolherem, mas como é de se esperar, a violência é geralmente o caminho a se seguir.
Dessa forma, os Dogcatchers ganharam uma considerável reputação de soldados ferozes.
Existem rumores de que os Venatores abriram suas fileiras e se juntaram à Legião para
perseguir e caçar os cidadãos da Camarilla que tratam abertamente com os lupinos por
favores e poder, ou para usá-los como agentes contra seus inimigos. Seja caçando lupinos
ou aqueles que conspiram com eles, os Venatores trabalham incansavelmente para
garantir que a Camarilla permaneça vigilante contra essa ameaça.
■ Pré-requisitos para se juntar:
• Um total de 5 pontos de Conhecimentos em áreas associadas aos
lupinos (como Lupinos, Garous, Espíritos ou Umbra)
• Ter matado pelo menos um lupino com as próprias mãos
■ Vantagens da Posição:
• Acesso à Combinação de Disciplinas: Transformação Instantânea,
Archons & Templars, pág. 143.
• Acesso à Combinação de Disciplinas: Terror Mortal, Archons & Templars,
pág. 142.
• Acesso a um Mentor x4 para treinar nas áreas exigidas pelo serviço
■ Desvantagens da Posição:
• Devido às ações contra os Lupinos e seus companheiros espirituais, o
personagem adquire a Falha Inimigo, representando um Lupino (a falha
deve estar entre 2 e 4), ou a Falha Notoriedade Espiritual (entre 1 e 3).

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○ Signifer: Estes Immunes serviam como a divisão de influência da Legião. As intervenções
militares podem gerar quebras de Máscara, ou de outra forma causar problemas que
exigem intervenção na sociedade mortal.
■ Pré-requisitos para se juntar:
• Pelo menos uma Influência em x5 e três em x3
• Fama x5 ou meios de usar influência em outras regiões (como a
vantagem Directorate dos Ventrue)
■ Vantagens da posição:
• Devido à proficiência esperada de um Signifer e ao acesso que eles tem
aos recursos da Legião, as influências máximas permitidas a um Signifer
são aumentadas por cinco.
• Acesso a um Mentor x4 para treinar nas áreas exigidas pelo serviço
■ Desvantagens da Posição:
• Como é preciso sangue e tempo para gerir tantos servos, informantes e
agentes mortais, o Signifer inicia cada sessão de jogo com -1 ponto de
sangue. Este sangue pode ser restaurado normalmente.
○ Frumentarii: Anteriormente conhecidos como os ardilosos "Doppelgangers", esses
Legionários são usados para investigar e reunir informações sobre inimigos da Camarilla.
Embora isso geralmente signifique poderosas ameaças do Sabá, também podem ter
relação com membros da Camarilla suspeitos de atitudes subversivas.
Os Frumentarii são escolhidos diretamente pelo Legatus e recebem um objetivo específico
com o qual lidar. Os objetivos de suas operações em grande parte variam de uma situação
para a outra, mas espera-se que o Frumentarii se infiltre e fique perto de seu indivíduo ou
organização alvo. Como eles farão isso é de escolha deles. Em alguns casos, eles
assumirão uma identidade alternativa e ganharão a confiança de seus alvos, enquanto que
em outros, podem se infiltrar em uma organização inimiga sob uma identidade falsa.
■ Pré-requisitos para se juntar:
• Não há uma lista definida de requisitos. O Legatus escolhe seus agentes
com base em uma variedade de critérios.
• Qualquer personagem que se junte aos Frumentarii é obrigado a aderir a
um Acordo Vinculativo com seu Coordenador de Clã e com o
Coordenador da Camarilla.
• Devido ao acordo vinculativo, obviamente é exigida a Aprovação do
Coordenador da Camarilla.
■ Vantagens da Posição:
• Acesso à Combinação de Disciplinas: Aspecto Antecipatório e Locução
Antecipatória, Archons & Templars, pág. 142.
• Se o alvo pretendido for do Sabá, o Doppelganger também pode receber
acesso à Combinação de Disciplinas: Expulsão Sanguínea, Archons &
Templars, pág. 142.
• Acesso a um Mentor x4 para treinar nas áreas exigidas pelo serviço
■ Desvantagens da Posição:
• Se a verdadeira missão de um Doppelganger for revelada, certamente
garantirá uma sentença de morte, seja por parte do alvo que estava
investigando, seja pela Legião.
■ NOTA: Um Frumentarii pode ser excepcionalmente difícil de interpretar em um
cenário de Live Action. Apesar de difícil, o Frumentarii pode levar a uma
encenação fantástica. É aconselhável que os Narradores trabalhem em estreita

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colaboração com os escritórios do Coordenador da Camarilla em qualquer ação
envolvendo um Frumentarii.
● Legatus (Somente NPC): O Legatus serve como um segundo em comando para o Imperador, e
geralmente lida com a maioria das funções noturnas da Legião.
● Imperador (Somente NPC): Esta é a autoridade mais alta entre a Legião e, como tal, raramente
interage com as posições inferiores. A maioria das interações dos PCs ocorrerão com o Legatus.

Exemplos na mídia:
● Roma
● Kingsman

CULTOS

CHAMADO DE FANUEL
O Chamado de Fanuel traça suas raízes à Trilha de Iluminação que existia durante a Idade das Trevas.
Para mais informações, consulte Road of Humanity. Seu nome deriva da crença de que foi o anjo Fanuel
quem ofereceu a promessa da Golconda. Eles seguem uma versão alternativa da Trilha da Humanidade,
que surgiu a partir da Trilha de Iluminação. Como acreditam que a culpa é um obstáculo a ser superado,
esta Trilha propõe Convicção em vez de Consciência.

Visão Geral das Crenças Fundamentais


Nota: Jogadores e Narradores: Os princípios abaixo representam os princípios fundamentais do Chamado
de Fanuel. Existem inúmeras interpretações e aplicações diferentes. Na verdade, não é provável que dois
membros concordem completamente em todos os pontos. Jogadores são encorajados a tomar a lista
abaixo como ponto de partida para a criação de sua filosofia individual.

● Vampiros são uma forma elevada de humanidade. O objetivo final é que cada alma alcance a
iluminação da Golconda.
● A precisão histórica do livro de Nod é muito menos importante do que a interpretação espiritual dos
textos.
● O caminho para a iluminação é uma jornada individual. A estrita adesão às leis externas de uma
religião ou do governo é uma moralidade falsa se a principal motivação for o medo do castigo. Um
indivíduo moral fará o que é certo sem esperança de recompensa e abster-se-á de cometer o mal,
mesmo que possa fazê-lo com impunidade.
● A iluminação é alcançada através da razão. Aqueles que a buscam devem constantemente
questionar suas crenças e estar aptos a defender sua posição.
● A Golconda só pode ser alcançada depois que um Membro removeu todo seu desejo de governar
ou controlar os outros.
○ Os seguidores da filosofia tem duas opiniões diferentes sobre esse ponto. Alguns acham
que um Membro não deve buscar ou manter qualquer posição de liderança, pois isso
alimenta a natureza egoísta da Besta e, portanto, é uma barreira intransponível para
alcançar a harmonia.
○ Embora sejam igualmente apaixonados pela sua condenação à tirania e ao desejo pelo
poder, outros acreditam que não há maldade na posição de autoridade em si, mas sim nas
motivações do indivíduo. Eles afirmam que a recusa em liderar, quando alguém é
realmente o melhor qualificado, é contrária tanto à razão quanto ao bem comum.
○ Quase todos os filósofos acham o conceito de Laço de Sangue, Condicionamento e outras
formas de controle abomináveis.

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● Passar o tempo em torno de outros vampiros testa a Besta e ajuda a equilibrá-la. Embora períodos
de meditação isolada sejam valiosos, a interação social é necessária. O objetivo final da Golconda
leva o vampiro à harmonia tanto consigo mesmo quanto com todo o mundo ao seu redor.
● Violência contra os outros é a forma absoluta de busca por controle. Só deve ser usada como
último recurso.
○ O que constitui "violência justificável" é uma questão de debate dentro da filosofia. Alguns
seguidores praticam o pacifismo extremo, sustentando que a violência nunca é uma opção
moral. Outros acreditam que é justificada em casos de autodefesa.
○ Uma porção menor acredita que a violência é aceitável para servir o bem maior. Alguns
indivíduos são tão corruptos e distantes da Iluminação que colocam em perigo os outros
que tentam alcançá-la. A remoção de tais indivíduos é um ato de bondade.
● “Diablerie” é sempre chamada de Amaranto. Não se trata de consumir a alma, mas sim a essência
vampírica. Se um vampiro se tornar muito corrompido ou prejudicial à sociedade, a única forma
aceitável de execução é através do Amaranto, pois preserva a essência vampírica enquanto deixa
a alma "limpa" para avançar ou começar de novo.

Posições dentro do Chamado de Fanuel


Um princípio central do Chamado de Fanuel enfatiza que a jornada para a iluminação é única para cada
indivíduo.
Membros mais avançados são respeitados e muitas vezes procurados por orientação, mas não tem
autoridade formal sobre os outros. Embora possam dar sugestões e conselhos, não podem emitir ordens
com qualquer expectativa de que sejam obedecidas.
● Vivo (Grau 1)
○ Pré-requisitos para se juntar:
■ Os membros iniciados estão apenas começando seu caminho para a iluminação.
Eles podem vir de qualquer Clã, Trilha ou antecedente.
■ A maioria dos vampiros se junta buscando um membro ativo. O grupo está
sempre à procura de estudantes potenciais. No entanto, é improvável que
conheçam muitos outros membros do Chamado de Fanuel, já que os iniciados
não são totalmente confiáveis até que se convertam à Trilha dos Diamantes.
■ PCs podem começar neste nível, com Notificação do Coordenador da Camarilla
○ Vantagens da Posição:
■ Acesso a um mentor para conversão à Trilha dos Diamantes
○ Desvantagens da Posição:
■ O grupo é considerado herético por quase todos os outros vampiros. PCs ganham
a falha Segredo Sombrio.
■ Se sua participação no culto for descoberta, você ganha a Falha Notoriedade.
● Desperto (Grau 2): Membros Despertos são considerados como tendo dado os primeiros passos
ao longo da jornada em direção à Iluminação.
○ Requisitos para avançar:
■ Personagens dessa Posição devem seguir a Trilha dos Diamantes.
○ Vantagens da Posição :
■ Acesso a um Mentor capaz de ensinar Conhecimento Nodista e Golconda até 2, e
Conhecimento em Membros até 4, acesso a um professor para a Combinação de
Disciplinas: Diamante em Bruto
○ Desvantagens da Posição:
■ Se um membro que atingir esse nível trair o grupo, ganha a falha Inimigo pelo
menos no nível 2.
● Ciente (Grau 3)
○ Requisitos para avançar:

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■ Membros Cientes são considerados bem estabelecidos. Membros de grau inferior
muitas vezes os procuram para orientação ao ajudar os outros a dar seus
primeiros passos ao longo do caminho para a iluminação.
■ Deve manter um nível de Trilha de pelo menos 3
■ Deve ter ajudado na conversão de pelo menos um Membro para a Trilha dos
Diamantes
○ Vantagens da Posição:
■ Acesso às Combinações de Disciplinas: Comunhão com a Besta e Pele Mortal
(Road of Humanity, pág. 70). Acesso a um Mentor capaz de ensinar
Conhecimento Nodista e Golconda até 4 e Conhecimento em Membros até 5.
Pode comprar os méritos Digestão Eficiente e Escravização Gentil (de Road of
Humanity, pág. 73) a um custo determinado por seus narradores.
○ Desvantagens da Posição:
■ Se um membro que alcançar essa posição trair o grupo, ganha a falha Inimigo x3
● Consciente (Grau 4)
○ Requisitos para avançar:
■ Frequentemente levam muitos anos para atingir esse nível de iluminação, e há
pouco progresso além desse ponto. Eles são altamente respeitados por seus
pares.
■ Deve manter um nível de Trilha de pelo menos 4
■ Deve ter ajudado na conversão de pelo menos dois Membros para a Trilha dos
Diamantes
○ Vantagens da Posição:
■ Acesso a um Mentor capaz de ensinar Conhecimento Nodista e Golconda até 5,
Acesso à Combinação de Disciplinas Suavizar a Besta
○ Desvantagens da Posição:
■ Se um membro que alcançar essa posição trair o grupo, ganha a falha Inimigo x4
● Iluminado (Grau 5)
○ Requisitos para avançar:
■ Deve ter alcançado e mantido um nível de Trilha de 5 por pelo menos seis meses.
■ Deve manter um nível de Trilha de pelo menos 4 e Convicção 5.
■ Deve ter ajudado na conversão de pelo menos três Membros para a Trilha dos
Diamantes
■ Aprovação do Coordenador da Camarilla
○ Vantagens da Posição:
■ Acesso à Combinação de Disciplinas: Cair da Espiral (ver abaixo)
○ Desvantagens da Posição:
■ Se um membro que alcançar essa posição trair o grupo, ganha a falha Inimigo x5
● Transcendente (Grau 6, Somente NPC): Essa posição só é alcançada quando um vampiro atingiu
a Golconda. Apesar do grupo afirmar que vários membros chegaram a essa posição, poucos dão a
entender que já se encontraram com eles.

Nota Final para Narradores


A existência do Chamado de Fanuel não deve ser usada como "prova" de que a Golconda é real ou seja
vista como a resposta definitiva sobre o assunto. Este guia destina-se a esboçar as opiniões de um grupo
específico, mas quanta "verdade" realmente existe em seus ensinamentos deve ser deixada vaga. Se os
Narradores desejarem apresentar a Golconda como um objetivo alcançável para seus PCs, podem fazê-lo
de acordo com as regras existentes no OWbN. Se o Chamado de Fanuel ajuda ou dificulta a atingir esse
objetivo, fica completamente a critério de cada crônica individualmente.

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Trilha dos Diamantes
Seguidores desta trilha consideram-na outra ramificação da Trilha da Humanidade. Eles são
fisicamente indistinguíveis de um vampiro no mesmo nível da versão padrão da Humanidade. A Trilha
usa uma hierarquia de pecados diferente e Diablerie não causa degeneração automática. Todas as
outras mecânicas (como penalidades por interagir com mortais ou agir durante o dia) seguem as
mesmas regras da Humanidade.

As Virtudes da Trilha dos Diamantes são Convicção e Autocontrole.

Hierarquia de Pecados
5 – Falha ao buscar abertamente a Golconda a todo custo; Aceitar um governante injusto ou imoral;
Tentar controlar os outros
4 – Injúria intencional a mortais; Furto ou Roubo; Recusar-se a socorrer outro seguidor da Trilha
3 – Assassinar acidentalmente um mortal; Falhar ao perseguir a iluminação; Por em risco a vida de
outro seguidor da Trilha
2 – Assassinar propositalmente um mortal; Assassinar intencionalmente um Membro de qualquer
maneira que não seja tentar Diablerie
1 – Assassinato casual; Negar a possibilidade da Golconda

Técnicas de Disciplina Exclusivas do Chamado de Fanuel

Diamante em Bruto
● Pré-requisitos: Auspícios 2, Animalismo 3, Presença 1, deve seguir a Trilha dos Diamantes
● Custo: 5 XP
Esta combinação de Disciplinas permite que um seguidor da Trilha dos Diamantes encontre outros
seguidores da Trilha. Ela pode dar ao usuário uma ideia geral de quantos seguidores estão próximos ou
dizer se um indivíduo segue a Trilha.

Se usado para testar um indivíduo, o usuário faz um desafio estático mental contra a dificuldade de 3 vezes
o nível de Trilha do alvo. O usuário pode retestar com Investigação. Se for bem sucedido, o usuário
descobre se o alvo segue a Trilha dos Diamantes e, em caso positivo, pode gastar um traço mental
adicional para descobrir o nível atual de Trilha do alvo. Se o alvo não segue a Trilha dos Diamantes, o
usuário não adquire nenhum conhecimento sobre a Trilha alternativa que o alvo segue. Por exemplo, este
Combo não permite que um usuário diferencie um seguidor da Trilha da Humanidade de um seguidor da
Trilha do Sangue, mas permite que o usuário saiba que nenhum dos Membros está seguindo a Trilha dos
Diamantes. Em todos os casos, o alvo desse poder não percebe seu uso.

Se usado para julgar se outros seguidores da Trilha estão na área, o usuário gasta um número de traços
mentais e é capaz de dizer quantos seguidores da trilha estão dentro de uma determinada distância:
● 1 traço mental: o território de uma crônica, ou a cidade (a critério do Narrador)
● 2 traços mentais: dentro de 5 quilômetros
● 3 traços mentais: Uma sala

Uma vez que os jogadores provavelmente querem que sua associação ao Chamado de Fanuel permaneça
em segredo, eles são encorajados a consultar um Narrador para resolver esses desafios.

Suavizar a Besta
● Pré-requisitos: Animalismo x3, deve seguir a Trilha dos Diamantes

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● Custo: 10 XP
Gaste um ponto de sangue e faça um teste estático apostando o total de Níveis de Virtude do personagem
(Convicção, Autocontrole e Coragem) contra uma dificuldade de 12. O usuário pode retestar esse desafio
com Meditação. Se for bem sucedido, o personagem fica imune a todas as formas de Frenesi pela cena ou
hora seguinte. Qualquer Disciplina ou outro poder que normalmente provoque Frenesi falha.

Membros que aprenderam essa técnica são capazes de gastar um ponto de sangue em vez de um ponto
de Força de Vontade para usar Acalmar a Besta com a finalidade de tirar um Membro do Frenesi. Força de
Vontade deve ser usada para impor os outros efeitos normais de Acalmar a Besta.

Cair da Espiral
● Pré-requisito: Diamante em Bruto, deve seguir a Trilha dos Diamantes
● Custo: 10 XP
O Chamado de Fanuel tem uma aversão especial por apóstatas e por aqueles que ameaçam os seguidores
expondo-os.

Cair da Espiral só pode ser usado em um seguidor ou ex-seguidor da Trilha dos Diamantes. O usuário deve
tocar o alvo (possivelmente exigindo um desafio Físico) ou um recipiente contendo um traço de sangue do
alvo, o que nesse caso pode ser feito em qualquer lugar do mundo, independentemente da distância entre
os dois vampiros. Ele ou ela então expressa uma condenação do alvo por suas falhas. Por exemplo, "Você
virou as costas para a verdade", ou "Você entregou outros seguidores ao nosso inimigo". O alvo sempre
ouve essa razão em sua mente, mesmo que a distância ou outras circunstâncias o impediriam de ouvir a
voz real do usuário. Qualquer uso de Diamante em Bruto sobre um personagem amaldiçoado dessa
maneira também revelará a razão.

O usuário gasta um traço de sangue e um traço mental para ordenar Cair da Espiral. Isso aflige o alvo com
as seguintes desvantagens:
● Ganha a falha Pavio Curto (que acumula caso ele já tenha a falha ou desvantagem do clã Brujah)
● Todo gasto de sangue tem o custo dobrado
● Perde todos os Combos e Técnicas de Disciplina do Chamado de Fanuel (o reembolso de XP fica a
critério da Crônica do indivíduo)

Somente o usuário inicial ou outro personagem com Queda da Espiral pode remover esta maldição. Para
fazê-lo, ele deve falar de bom grado palavras de perdão enquanto permite que o vampiro amaldiçoado
beba seu sangue.

Existem rumores de que a maldição pode ser quebrada ao diablerizar o vampiro que a promulgou. Os
verdadeiros seguidores do Chamado de Fanuel sustentam que essa história é uma mentira espalhada por
seus inimigos, a fim de encorajar indivíduos censurados a se rebelarem contra a filosofia em vez de buscar
reparação e prosseguir com sua jornada de iluminação.

JARDINEIROS EDÊNICOS
Os cultos da Gehenna não são um fenômeno recente entre os Membros. Profecias, tomos ocultos e
divagações insanas falam sobre os tempos finais, e os Cultistas da Gehenna são aqueles que escutam e
consideram a Gehenna como sendo mais do que um mito, mas algo inevitável. Eles trabalham para revelar
conhecimentos proibidos, encontrar antigos Membros para matar e recrutar novos membros para suas
fileiras. A Camarilla não tolera tolices sobre a Gehenna, vendo isso como propaganda que os Cultos e o
Sabá (que por algumas definições é o maior Culto da Gehenna de todos) usam para recrutar e afastar seus
membros da força da Torre de Marfim.

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Embora existam inúmeros cultos da Gehenna, talvez um dos maiores (além do Sabá) é o Jardineiros
Edênicos. Este grupo é composto por muitos Anciões da Camarilla que se transformaram em jardineiros
para destruir as ervas daninhas da sociedade dos Membros que os Matusaléns e Antediluvianos
representam. Eles também procuram limitar ou eliminar a presença de Caitiffs e membros de Sangue
Fraco, acreditando que sua proliferação seja uma das causas dos tempos finais. Embora alguns dos
membros mais recentes em suas fileiras sejam idealistas o suficiente para pensar que há uma maneira de
evitar a Gehenna, os membros mais velhos e cínicos percebem que não há como pará-la, e que há apenas
possivelmente uma pequena chance de sobreviver se escondendo.

Material de Origem: Gehenna (Mundo das Trevas)


Apelido: Jardineiros
Papel Dentro da Camarilla: Eles não têm nenhum papel oficial na Camarilla e, de fato, Josianos e
Arcontes estão ansiosos para revelar todos os membros desse grupo.

Posições dentro dos Jardineiros Edênicos


NOTA: Como este grupo varia em tamanho e não opera em um sistema classificado, as posições
permanecem presentes apenas para refletir o significado de um personagem para o Culto e não são uma
referência para as posições. Sendo assim, as posições são simplesmente listadas numericamente.
● Nível 1:
○ Pré-requisitos para se juntar:
■ Conhecimento Nodista x2, Conhecimento em Membros x2,
■ Introduzido ao Culto por outro membro.
■ Notificação do Coordenador da Camarilla
○ Vantagens da Posição:
■ Acesso à Combinação de Disciplinas: Mensurar a Vontade, Road of Humanity.
○ Desvantagens da Posição:
■ Cultos da Gehenna não são tolerados na Camarilla. Personagens ganham a falha
Segredo Sombrio.
● Nível 2:
○ Requisitos para Avançar:
■ Conhecimento Nodista x3, Conhecimento em Membros x3.
○ Vantagens da Posição:
■ Acesso a um mentor capaz de ensinar o nível Avançado de uma das Disciplinas
comuns.
○ Desvantagens da Posição:
■ Neste ponto, o membro adquiriu conhecimento suficiente e ouviu retórica
suficiente dos outros Jardineiros a ponto de estar realmente aterrorizado. Ao
alcançar esse nível de iniciação, o personagem ganha a perturbação Paranoia
dos Antigos.
■ Anciões dentro dos Jardineiros Edênicos são paranoicos e poderosos. Qualquer
personagem que atinja este nível terá Acorrentar a Psique usado nele para
assegurar seu sigilo e lealdade à causa.
● Nível 3:
○ Requisitos para Avançar:
■ Aprovação do Coordenador da Camarilla.
○ Vantagens da Posição:
■ Acesso a mentores capazes de ensinar o nível avançado de qualquer uma das
Disciplinas comuns.
■ Acesso a uma Biblioteca Oculta (Antecedente ou Mérito, a critério do Narrador).

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○ Desvantagens da Posição:
■ Se descoberto, o personagem ganha imediatamente a falha Inimigo x5,
representando o fato dele ser um alvo dos Josianos.
■ Aqueles que traem o Culto recebem a Falha: Destino Sombrio. É apenas uma
questão de tempo até que os poderosos Anciões os destruam.

OUTRAS SOCIEDADES E GRUPOS


Estes são grupos cobertos por outros guias de gênero (como Haia) ou pequenos o suficiente para que não
precisem de uma descrição completa, mas ainda mereçam ser mencionados.

OS OLHOS
Esta ordem extremamente secreta e desconhecida é uma das agências mais secretas da Camarilla. Eles
são operários escolhidos a dedo pelo Círculo Interno para servir como uma espécie de Arconte para
assuntos internos. Eles vigiam os agentes da Camarilla para garantir que abusos não ocorram.
● Nota: Os Olhos não são adequados para a representação por personagens em geral. Eles não se
prestam bem ao atendimento regular em encontros e Elísios. Dessa maneira, qualquer membro
dos Olhos, PC ou NPC, requer a Aprovação do Coordenador da Camarilla.

HAIA
Esta organização pública é um grupo liderado pelos Ventrue que monitora e registra os precedentes legais
da lei e da política da Camarilla.
● Pré-requisitos para se Juntar: Qualquer pessoa que pretenda buscar essa organização deve se
encaminhar ao guia Ordens e Sociedades Ventrue.
● Vantagens: Devido ao serviço que prestam à Camarilla, membros de Haia desfrutam do respeito
que lhes é concedido pela seita. Eles podem reivindicar o Título da Camarilla de O Justo Honrado.
Sendo assim, eles também ganham o Status Honorário Estimado.

ORDEM DOS FIÉIS


Originalmente, a Ordem dos Fiéis começou como uma ordem de cavaleiros seguida pelos adeptos da
Trilha do Paraíso. Ao longo dos séculos, a Ordem diminuiu e morreu até se tornar pouco mais do que uma
lembrança. Nas noites recentes, no entanto, a Ordem está sendo reconstruída lentamente. Aqueles que se
juntam fazem isso em segredo e são agentes do Divino que desejam lutar contra os males do mundo. A
Ordem em si não tem uma agenda política (embora membros individuais possivelmente o tenham). Ela
simplesmente oferece comunhão aos que servem ao Senhor e agem contra as ameaças demoníacas.

Material de Origem: Road of Heaven


Apelido: Sua Ordem Sagrada, A Ordem, Os Fiéis
Papel dentro da Camarilla: A Ordem não é destinada a servir diretamente a Camarilla, per se. Muitos
membros estão dentro de suas fileiras mas seu objetivo é dar um senso de comunidade aos da Fé. Eles
operam em segredo e muitas vezes encontram seus membros em vez de seus membros os buscarem.

Posições dentro da Ordem dos Fiéis


A Ordem opera ampla e silenciosamente por conta própria. Eles têm suas próprias tarefas e agendas
internas. Dessa forma, suas fileiras são fluidas e não são bem conhecidas por aqueles que estão de fora da
Ordem.

Exemplos na mídia:
● Equilibrium
● A Ordem
● Hellsing

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OPOSIÇÃO LEAL
Após a assinatura do Tratado dos Espinhos e da Camarilla aceitar de volta aqueles que traíram seus
Anciões na primeira Revolta Anarquista, tornou-se conhecimento público que, embora alguns dos
Anarquistas tenham prometido respeitar as tradições da Camarilla, muitos deles não eram seguidores
devotos e acreditavam que ainda poderiam mudar o sistema de dentro para fora. Como a Torre do Marfim
reconhece todos os Anarquistas como membros, vários deles escolheram manter seus status e posições
dentro da Camarilla, mas aqueles que revelam demais suas verdadeiras afiliações ao Movimento
Anarquista podem ser identificados pelas autoridades da Camarilla como Descontentes.
● Vantagens: Um personagem da Oposição Leal é registrado com seu Narrador como Anarquista ou
Camarilla. Se ele for registrado como Anarquista, sua Seita é considerada como tal para fins de
determinados itens Anarquistas Regulados no Estatuto de Personagens. Se o personagem for
registrado como Camarilla e desejar registrar-se totalmente como Anarquista, deve seguir as
regulações de Deserção da Seita.
● Desvantagens: Membros conhecidos da Oposição Leal provavelmente acabarão ganhando o
Status Negativo Descontente.

LINKS DE RECURSOS

● Camarilla Wiki: http://camarilla.owbn.net/


● Formulário de Aprovação da Camarilla:
https://docs.google.com/forms/d/1wQPOFYUhuJK4DAnxba1XvPzT7w5nOBWc9a3dV-3j3fI/edit?
usp=docslist_api
● Formulário de Associação a Organizações, Sociedades e Cultos da Camarilla:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScDlKN8sDB1md7CfePvqh4YqSMqV9klSuPqm-Ej1ZP
AfDcdmg/viewform
● Para mais informações sobre os diferentes tipos de Oposição Leal, consulte a página Não-
Vinculativa de Impulso Político da Wiki Anarquista:
http://anarch.owbn.net/mediawiki/index.php?title=Political_Impulses

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