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O documento a seguir é apenas para fins suplementares – não há intenção de violação de direitos
autorais. Não se destina ao lucro ou à representação oficial da White Wolf Publishing/CCP hf e/ou de suas
subsidiárias. Informações escritas, incluindo todos os nomes, abreviaturas e qualquer coisa relacionada
ao "Mundo das Trevas" e "Vampiro: a Máscara" da White Wolf são de direito autoral da White Wolf
Publishing/CCP hf. Os criadores, editores, e assim por diante, deste documento não representam a White
Wolf Publishing ou a CCP hf, de nenhuma forma. Os guias são escritos e projetados pela One World by
Night (OWbN) e são para especificar modificações ao sistema fornecido em nosso trabalho, conforme
considerado necessário pela organização de acordo com os requisitos da White Wolf/CCP como parte das
diretrizes do "Dark Pact". Partes deste material são protegidas por direitos autorais e marcas registradas
da CCP hf, e são usadas com permissão. Todos os direitos são reservados. Para mais informações, visite
http://www.white-wolf.com ou http://rpg.drivethrustuff.com.
Créditos
● Jeff Cauley, Coordenador Camarilla 2015-2016
● Akira Barnes, Geoffrey Bayley, Tracy O'Malley, William Wadhams e Maja Zaccara por seu
excelente trabalho na concepção das regras de Status.
● Membros da Shadow Coterie, a equipe do Subcoordenador Camarilla de 2015-2016.
● LA Reger, Jonathan Slack e Akira Barnes por seu trabalho de formatação e edição.
● Todos os outros vários Coordenadores, Subcoordenadores e Narradores que contribuíram com
ideias.
● Aos Coordenadores e Subcoordenadores anteriores da Camarilla, por seu trabalho em versões
anteriores deste guia e sugestões feitas sobre as revisões para este.
● Aos Administradores do UnMasqued, por ter compartilhado generosamente seu
surpreendentemente abrangente Guia de Conhecimento.
● A todos os jogadores que participam do gênero Camarilla. Muito disso foi forjado por suas
interpretações e ideias!
● Traduzido do Inglês por Diego Camilotto, com base no arquivo CAMARILLA: Genre Packet,
disponível em http://www.owbn.net/resources/public-packets e revisado por Guajará Gazzalle.
Índice
STATUS.................................................................................................................................2
RECONHECIMENTO.......................................................................................................3
MEMBRO PROBATÓRIO DA SEITA................................................................................3
LIMITES DE STATUS.......................................................................................................3
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM.........................................................................................4
CONCEDENDO E REMOVENDO STATUS.....................................................................5
GASTOS TEMPORÁRIOS DE STATUS...........................................................................5
POSIÇÕES NA CAMARILLA............................................................................................5
TÍTULOS NA CAMARILLA.............................................................................................11
TÍTULOS BASEADOS EM MÉRITOS........................................................................11
TÍTULOS ORGANIZACIONAIS..................................................................................13
PRÍNCIPES DA AMÉRICA.............................................................................................13
HABILIDADE POLÍTICA.................................................................................................13
EMPRESTANDO STATUS..............................................................................................14
STATUS NEGATIVO.......................................................................................................14
CAÇADAS DE SANGUE................................................................................................18
STATUS NEGATIVO DE DOMÍNIO................................................................................19
FAVORES.......................................................................................................................20
MORTE E FAVORES..................................................................................................22
MÉRITOS E FALHAS.........................................................................................................22
GUIA DE CONHECIMENTO CAMARILLA........................................................................23
ORDENS E SOCIEDADES DA CAMARILLA....................................................................26
ORGANIZAÇÕES SANCIONADAS................................................................................26
JOSIANOS..................................................................................................................26
DIVISÃO E..................................................................................................................28
MASQUERADE UNIT TECHNOLOGY ENFORCEMENT (M.U.T.E.)........................31
A LEGIÃO DE MARFIM..............................................................................................33
CULTOS..........................................................................................................................37
CHAMADO DE FANUEL............................................................................................37
JARDINEIROS EDÊNICOS........................................................................................41
OUTRAS SOCIEDADES E GRUPOS............................................................................43
OS OLHOS.................................................................................................................43
HAIA............................................................................................................................43
ORDEM DOS FIÉIS....................................................................................................43
OPOSIÇÃO LEAL.......................................................................................................44
LINKS DE RECURSOS......................................................................................................44
No entanto, o respeito não pode ser quantificado por meros números. Embora aqueles com mais estima
possam ser vistos como mais respeitados do que aqueles com menos reputação, quem concedeu a medida
de Status é quase tão importante quanto ter o Status em si. Da mesma forma, a ação para a qual o
reconhecimento foi obtido desempenha um papel importante no que o Status significa para os outros.
Afinal, ser enaltecido por um Justicar ou Príncipe é muito mais significativo do que ser o Primogênito de um
pequeno domínio desconhecido.
Status deve sempre ser difícil de conquistar, fácil de perder e ainda mais difícil de recuperar. Não existe
uma regra rigorosa para lidar com todos os cenários que possam surgir durante um jogo. Negociações na
sala dos fundos, manipulações e falcatruas são, afinal, o pão com manteiga do gênero Camarilla – e ser
inteligentemente sorrateiro não só é permitido como é encorajado. No entanto, devemos notar que as
regras e diretrizes apresentadas neste guia constituem o que geralmente é percebido como comportamento
apropriado ao gênero. Embora existam, deliberadamente, áreas cinzentas e espaços para distorcer as
regras, encontrar-se do lado errado em um escândalo é uma possibilidade real para aqueles que caminham
por essas frágeis linhas. Não existe um estatuto de limitações sobre escândalos. Eles não expiram, nem
têm um "temporizador" durante o qual podem ser usados contra você por uma Harpia manipulada. As
memórias de criaturas imortais podem ser muito longas, e você pode encontrar-se sendo punido por algo
que fez anos atrás.
Membros que não são Reconhecidos pela Camarilla não podem manter outros Status da Camarilla.
Portanto, Status da Camarilla não pode ser concedido a um Independente ou a um membro do Sabá.
Quando um Membro está visitando um Domínio, está sujeito à vontade e às leis do Príncipe e dos Oficiais
desse Domínio. Se ele se comportar mal ou despertar a ira de seus anfitriões, pode ser punido da maneira
que os Oficiais anfitriões considerarem oportuno, dentro de seus papéis. Da mesma forma, um visitante
notável pode ser homenageado com uma concessão de Status antes de partir.
Embora, de forma geral, o poder de um anfitrião sobre seus convidados esteja limitado à duração da visita,
não é impossível nem faltam relatos sobre Harpias ou outros Oficiais que tentam retirar Status ou aplicar
Status Negativo a um visitante depois dele partir, devido a algo que ele fez durante sua visita. Pode ser
muito mais difícil fazer isso depois do ofensor voltar para casa, já que a Harpia desse Domínio pode ter
suas próprias opiniões sobre o escândalo, mas fugir de um Domínio onde um crime ou escândalo foi
cometido não significa automaticamente que o criminoso está a salvo das consequências de suas ações.
Se houver controvérsia sobre se as ações do Oficial do Domínio em que a situação aconteceu são
legítimas ou não, o Harridan pode ser consultado para uma decisão final.
Jogadores devem sempre acompanhar seu Status em suas planilhas de personagem ou através de
qualquer outro meio que considerem adequado. Muitos jogadores acham útil registrar seu status no Wiki da
Camarilla, o que torna mais fácil para os outros jogadores gastar Política para aprender sobre o status de
um personagem. Informações como o traço de Status em si, quem o concedeu, por que foi concedido e
uma ideia aproximada de quando foi adquirido, são todas coisas que um jogador deve saber. Se ele não
RECONHECIMENTO
A vida social de um Membro começa com o Reconhecimento. Até o Reconhecimento, um vampiro sob a
Responsabilidade não tem direitos, e suas faltas recaem sobre seu Senhor (ou quem quer que detenha a
Responsabilidade sobre ele). Quando a Responsabilidade é concluída e o Senhor sente que a cria está
pronta para ser introduzida à sociedade da Camarilla, ela é apresentada às autoridades locais e,
finalmente, ao Príncipe, que pode ou não conceder-lhe o Reconhecimento. Dessa forma, Reconhecido é
sempre o primeiro Traço de Status dado a um membro da Camarilla, e aquele que nunca poderá ser
removido.
Ganhar Reconhecimento na Camarilla é ser considerado um membro pleno da Seita. Embora um Membro
sob a Responsabilidade muitas vezes receba alguma consideração, somente quando o Membro for
plenamente Reconhecido é que poderá ocupar posições na Camarilla ou manter Status Positivos.
Embora o personagem não possa ter seu Reconhecimento removido, ele pode optar por renunciar
voluntariamente. No entanto, fazer isso é tão escandaloso que deixará uma mancha em seu nome por
muito tempo. Além disso, a Camarilla não é conhecida por conceder segundas chances, e ninguém
esquece os escândalos passados.
LIMITES DE STATUS
Para PCs da Camarilla, o Limite de Status foi fixado em 6 Pessoais, mais o Status Posicional de uma
posição, e até 3 Status Honorários. NPCs da Camarilla podem ter até 7 Status Pessoais. Cada Status
Pessoal possuído por um NPC além do 7º requer a Aprovação do Coordenador da Camarilla. Além
disso, existem certos modificadores para o Limite de Status. A menos que especificamente descrito, essas
modificações são cumulativas:
● Clã Pilar: Você pertence a um dos principais Clãs da Camarilla e, como tal, pode reivindicar sua
medida completa de Status. Você é membro de um dos Clãs Fundadores da Camarilla (Brujah,
Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere ou Ventrue) ou de um Clã Respeitado da
Camarilla (Assamita ou Lasombra Antitribu).
● Clã Subjacente: Você não pertence a um dos principais clãs da Camarilla e, como tal, não pode
reivindicar o Status completo que um membro de um Clã Pilar pode.
○ Modificação de Limite: Menos 1 ao seu Status Pessoal.
● Sem-clã: Você não sabe qual clã lhe gerou, ou foi expulso de seu clã e é considerado Sem-clã.
Como resultado, você é desprezado por aqueles que possuem um clã. Pior do que não ser a cria
de um Clã Fundador ou Clã Respeitado é não saber a qual clã você pertence – ou ser deserdado
pelo seu clã de Abraço.
○ Modificação de Limite: Menos 2 ao seu Status Pessoal. Esta redução de limite não é
cumulativa com a aplicada aos Clãs Subjacentes.
● Status Pessoal Adicional: Este é um prêmio garantido por alguma das figuras mais proeminentes
e respeitadas da Camarilla. Como esta posição adicional é concedida por alguém de grande
reputação, as pessoas devem pensar muito bem antes de removê-la.
Uma vez que este Mérito é conquistado, o personagem possui uma modificação permanente ao
seu limite de Status Pessoal. Se ele mais tarde ficar abaixo de seu limite, pode recuperar até 7
Status Pessoais, no entanto, recuperar essa queda não é uma tarefa fácil e, embora não seja
obrigatório, o Status final deve vir de alguém realmente respeitado dentro da Camarilla.
○ Mérito Associado: Status Pessoal Adicional.
○ Modificação de Limite: Mais 1 ao seu Status Pessoal.
● Senhor/Linhagem Infame: Devido aos erros cometidos por seu Senhor ou Linhagem, você é visto
como um Membro infame. Se você for de sangue infame e ganhar o Mérito Reputação, considera-
se que você suplantou a má fama de sua criação, e pode ganhar o benefício desse Mérito,
removendo a Falha Senhor/Linhagem Infame de você e de suas crias.
○ Falha Associada: Senhor/Linhagem Infame.
○ Modificação de Limite: Menos 1 ao seu Status Pessoal.
● Notório : Você não é tão bem visto quanto os membros da Camarilla em boas posições, devido às
suas próprias ações. A Camarilla não parece gentil com aqueles que não conseguem se comportar.
Você não pode deixar de ter Notoriedade para ter Reputação sem antes perder essa Falha, pois é
preciso primeiro superar seus erros passados para depois reconstruir sua reputação. Ao cometer
atos hediondos, um personagem pode receber a Falha Notoriedade de seu Narrador ou, às vezes,
por recomendação de um Coordenador (com a aprovação do Narrador). Contudo, Notoriedade
também será dada automaticamente àqueles que perderem seu Reconhecimento.
○ Falha Associada: Notoriedade.
○ Modificação de Limite: Menos 1 ao seu Status Pessoal.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Na criação de personagens, um personagem da Camarilla pode entrar em jogo com o Status Reconhecido,
sem nenhum custo. Personagens podem comprar um (e apenas um) Status Pessoal adicional, com
Adicionalmente, os Lasombra Antitribu tem uma vantagem de Clã diferente da apresentada no Leis da
Noite. Sua nova vantagem permite que comecem com o Status Pessoal Leal. No entanto, esse Status não
pode deixá-los acima do máximo definido pela OWbN. Eles podem optar por manter a Vantagem de Clã ou
substituí-la por um Status concedido por seus atos.
Embora não haja um período de tempo definido durante qual o Status Pessoal pode ser concedido ou
removido, elevar-se na escala social com muita rapidez, ganhando vários Traços de Status em um curto
período de tempo ou obtendo reconhecimento muito rápido depois de se envolver em um escândalo, pode
ser visto como muito escandaloso, tanto para o Membro recebendo a recompensa quanto para aquele que
a concedeu.
Se os motivos da concessão de Status Pessoal forem questionados, a Harpia poderá iniciar uma
investigação. A Harpia tem o poder de remover esse Traço de Status, bem como um Traço de Status
daquele que o concedeu, se a troca for vista como escandalosa. Tal ação provavelmente irá ofender
profundamente ambos os Membros, mas se a Harpia acredita que a concessão de Status é injustificada,
ela pode interromper o processo e punir todos os envolvidos.
Um Status Posicional nunca pode ser removido permanentemente, mas pode ser temporariamente anulado
da mesma maneira. Deve notar-se que, embora o Status Posicional possa ser temporariamente anulado
dessa forma, os poderes da Posição permanecem.
POSIÇÕES NA CAMARILLA
A Camarilla é governada por várias posições diferentes que atendem a diferentes funções. Essas posições
comuns e reconhecidas muitas vezes concedem um bônus de Status, conhecido como Status Posicional, e
alguns deles têm a capacidade de conceder ou remover o Status Pessoal de outros. No OWbN, algumas
funções receberam autoridade adicional além do que foi originalmente publicado. Nesses casos, essa
responsabilidade extra será listada. Além disso, enquanto alguns Membros podem encontrar-se mantendo
várias posições simultaneamente, eles só podem reivindicar o Status de uma posição por vez.
Nota: Personagens de jogador e NPCs de Crônicas só podem manter Posições de Domínio em áreas
que são controladas por Crônicas. Territórios controlados por Coordenadores e territórios neutros
não podem ser usados dessa maneira. Sendo as Posições de Domínio: Príncipe, Senescal,
Primogênito, Harpia, Xerife, Guardião do Elísio, Algoz, Cônsul e Assistentes.
● Justicar (Somente NPC de Coordenador) - São os agentes da Camarilla que trabalham para
resolver questões importantes em uma escala global.
○ Status Posicional Obtido: Exaltado, Formidável, Justo, Respeitado, Bem-Conhecido (5)
○ Concedendo Status Pessoal: Pode conceder Status Pessoal a qualquer membro da
Camarilla, em qualquer domínio, a qualquer momento. Caso essas concessões somem
mais de 5 Traços para a mesma pessoa em uma única noite, ganhos adicionais exigirão
que um Status Temporário seja gasto.
○ Concedendo Status Negativo: Um Justicar pode conceder os Status Advertido,
Incompetente, Culpado, Espoliador, Descontente, Vergonhoso e Pária em qualquer
domínio, desde que o personagem atenda aos requisitos do Status Negativo. Ao trabalhar
com o Conselho Josiano dos Invisíveis, eles também podem impôr o status negativo
Profano.
○ Removendo Status Pessoal: Podem remover Status Pessoal de qualquer membro da
Camarilla, em qualquer domínio, a qualquer momento. Caso essas remoções somem mais
de 5 Traços de Status da mesma pessoa em uma determinada noite, remoções adicionais
exigirão que um Status Temporário seja gasto por Traço de Status removido.
● Alastor (Somente NPC) - São os agentes que caçam os Anátemas, os inimigos na Lista Vermelha
da Camarilla.
○ Status Posicional Obtido: Temido, Sancionado (2)
○ Removendo Status Pessoal: Podem remover Status Pessoal de qualquer membro da
Camarilla que dificulte suas missões oficiais, ao custo de um Status Temporário para cada
remoção.
Esse papel não é novo; historicamente, foi mantido previamente por Lana di Médici antes de ser
dissolvido no início dos anos 2000, com o Justicariado confiando em seus próprios Arcontes para
lidar com esse tipo de assunto. No entanto, com os inimigos, novos e antigos, ressurgindo e seus
outros deveres assumindo um papel mais proeminente para o Justicariado, há uma vez mais a
necessidade de restabelecer o cargo para lidar com a mediação de escândalos entre domínios e
que não podem ser resolvidos por autoridades locais.
O Harridan será nomeado para supervisionar esses assuntos, com cada Justicar emprestando ao
titular do assento um de seus Status Pessoais. O Harridan pode nomear assistentes, conhecidos
como Fúrias, para agir como seus olhos e ouvidos em todo o mundo, da mesma forma que um
Justicar emprega Arcontes. O Harridan é considerado uma Harpia global, tendo os mesmos
poderes que uma Harpia regular em um nível global.
○ Status Posicional Obtido: Famoso, Influente, Bem-Conectado, Bem-Conhecido (4)
○ Concedendo Status Negativo: Um Harridan pode conceder os Status Advertido, Perjuro,
Incompetente, Desgraçado, Culpado, Espoliador, Descontente, Vergonhoso,
Ganancioso e Pária em qualquer domínio, desde que o personagem atenda aos
requisitos do Status Negativo.
○ Removendo Status Pessoal: Pode remover Status Pessoal de qualquer membro da
Camarilla, em qualquer domínio, a qualquer momento sem ter que gastar seu próprio
Status temporário pelo escândalo cometido. Status removido pelo Harridan deve estar
acompanhado de algum escândalo que tenha um fundo de verdade. Pode remover Status
Negativo de qualquer membro da Camarilla, em qualquer Domínio, mas isso exige um
gasto de seu próprio Status Temporário.
Como é sabido que, muitas vezes, Harpias são ameaçadas por cumprir seus deveres, para permitir
algum nível de segurança àqueles que carregam o manto de Fúria, cada um deles tem um
pseudônimo, selecionado dentre entidades mitológicas gregas, que pode ser transmitido para seu
sucessor. Como tal, as proclamações das Fúrias e do Escritório do Harridan permanecem
anônimas para a Camarilla em geral, embora suas identidades sejam conhecidas pelo Justicariado.
Uma vez que elas mantêm um pseudônimo, Fúrias não são obrigadas a revelar publicamente sua
Fúrias são principalmente selecionadas entre as Harpias da Camarilla, no entanto, esse não é um
requisito. O Harridan pode procurar incluir Anciões ou ex-Harpias que foram removidas de sua
posição por seus Primogênitos locais. Afinal, apenas o Harridan pode dispensar uma Fúria, e a
política local não deve afetar suas escolhas no esquema maior das coisas. Uma vez que as Fúrias
do Harridan representam o padrão adequado de comportamento para os cidadãos da Camarilla, se
uma Fúria se envolver em escândalo, sua adesão provavelmente será revogada – como um
Arconte que constrangeu seu Justicar.
○ Status Posicional Obtido: Influente, Bem-Conectado e Capacitado (3)
○ Concedendo Status Negativo: Uma Fúria pode conceder os Status Advertido, Perjuro,
Incompetente, Culpado, Espoliador, Ganancioso e Descontente em qualquer domínio,
desde que o personagem atenda aos requisitos do Status Negativo.
○ Removendo Status Pessoal: Podem remover Status Pessoal ou Status Negativo seguindo
as mesmas regras, com a autorização do Harridan.
● Algoz (PC, NPC de Coordenador, ou NPC de Crônica) - São aqueles que caçam e destroem os
Membros não reconhecidos que procuram se esconder da Torre de Marfim.
○ Status Posicional Obtido: Temido (1)
○ Removendo Status Pessoal: Pode remover Status Pessoal, sem nenhum custo, de
qualquer membro da Camarilla fisicamente presente em seu Domínio que seja descoberto
abrigando ou auxiliando vampiros criados sem a permissão do Príncipe, ou que não
tenham obtido a Hospitalidade no Domínio. Status removido desta forma pode ser
devolvido pelo Príncipe caso não hajam provas suficientes para apoiar a decisão do Algoz,
ou se o Príncipe puder ser convencido de outra forma. Um Cão de Caça pode remover
Status Pessoal somente na ausência do Algoz.
Também é esperado que muitos Príncipes e outros dignitários da Camarilla não confiem no cargo
de Cônsul. É muito provável que alguns até falem abertamente contra a posição e proíbam seu uso
em seu Domínio, assim como alguns Príncipes não têm Algozes.
○ Status Posicional Obtido: Diplomático (1)
○ Nota: A maneira que um Cônsul não-Camarilla é tratado dentro de um Domínio Camarilla
permanece a critério do Príncipe. Até que o Príncipe reconheça um Cônsul visitante não
Reconhecido (como um do Sabá), ele deve ser tratado como qualquer outro membro de
sua Seita. Isso inclui aqueles que podem ter sido reconhecidos como Cônsules por outros
Príncipes. Se um Príncipe optar por receber tal Cônsul em seu Domínio e reconhecê-lo de
acordo, espera-se que os cidadãos da Camarilla respeitem o nome Diplomático do
visitante.
Outras Posições: Príncipes ou Justicars podem optar por criar posições titulares, como Dux Bellorum ou
Lord Arcanum, mas essas posições não possuem Status Posicional oficial como as listadas acima. Embora
possam receber um Status pelos deveres atribuídos, posições inventadas não podem deixar um
personagem acima do máximo de Status permitido pelo OWbN, e quaisquer poderes que eles recebam
fazem parte da Tradição do Domínio, não tendo necessariamente qualquer peso social, respeito ou
benefícios fora deste. Se o Príncipe ou Justicar desejar que o cargo aumente a estima do personagem, ele
ou ela pode emprestar Status ao indivíduo, usando as regras apropriadas.
Companheiros de Clã: Personagens podem remover Status Pessoal de um membro de seu Clã, gastando
coletivamente Status Pessoal permanente igual ao Status total do membro. Isso pode exigir que um ou
mais companheiros de clã gastem mais de um Status Pessoal. Isso aplica-se somente aos companheiros
de clã que residem no mesmo Domínio. Um clã removendo prestígio de um dos seus deve ser através de
uma sentença verbal e não tomada de forma leviana.
A Respeito dos Seguidores de Set: De acordo com o Conclave de Columbus de 2011, aqueles que se
relacionam com a Fé dos Seguidores de Set (sejam eles do Clã Setita ou Apóstatas) não podem manter
qualquer posição na Camarilla. Caso um Setita opte por renunciar à sua fé, pode ser autorizado a servir
como Arconte, Xerife ou Algoz.
TÍTULOS NA CAMARILLA
Os títulos a seguir são concedidos em condições específicas. Cada um é um mérito que pode ser
comprado quando o personagem atende a certos pré-requisitos, e vem com um direito adicional. Status
Honorário se acumula com Status Pessoal e Posicional, e se você receber múltiplas formas de Status
Honorário, elas se acumulam entre si da mesma maneira. Status Honorário não pode ser emprestado a
mais ninguém, nem é contabilizado ao seu total ao calcular quanto Status pode ser emprestado a você.
● Dignitário - Você tem estado por aí por tempo suficiente para que as pessoas olhem para você
como alguém de maior prestígio.
○ Requisitos: Para estar qualificado para este mérito, o personagem deve ter sido
consistentemente representado como membro da Camarilla por pelo menos 5 anos (se o
personagem já teve a falha Membro Probatório da Seita, estes 5 anos começam a contar
depois de sua remoção). No entanto, se você tiver a falha Notoriedade ou o Status
Negativo Culpado, Desgraçado, Espoliador ou Pária, você não pode reivindicar este Status
adicional. A idade por si só não é digna de valor se não for associada a uma boa
reputação.
○ Mérito Associado: Dignitário da Camarilla (ver Méritos e Falhas)
○ Status Honorário Obtido: Digno
○ Concedendo Status: Pode dar Status Pessoal a um membro da Camarilla de seu clã,
desde que seu Status Total seja maior que o dobro do Status Pessoal do indivíduo
recebendo o status, ao custo de um Status Temporário para cada concedido. Não é
necessário que o membro premiado esteja presente no mesmo Domínio que o
Dignitário/Luminar, embora seja aconselhável seguir cuidadosamente neste caso, uma
vez que alguns Príncipes podem considerar isso uma violação de seu Domínio.
● Luminar - Você tem estado por aí por tempo suficiente para que as pessoas olhem para você
como um Membro de grande prestígio, e vejam você como um exemplo a ser seguido.
○ Requisitos: Para estar qualificado para este mérito, o personagem deve ter sido
representado consistente como membro da Camarilla por pelo menos 10 anos (se o
personagem já teve a falha Membro Probatório da Seita, estes 10 anos começam a contar
depois de sua remoção). Este mérito se acumula com Dignitário. No entanto, se você
possuir a falha Notoriedade ou o Status Negativo Culpado, Desgraçado ou Pária, você não
pode reivindicar este Status adicional.
○ Mérito Associado: Luminar da Camarilla (ver Méritos e Falhas)
○ Status Honorário Obtido: Augusto
○ Concedendo Status: Pode dar Status Pessoal a um membro da Camarilla de seu clã,
desde que seu Status Total seja maior que o dobro do Status Pessoal do indivíduo
recebendo o status, ao custo de um Status Temporário para cada concedido. Não é
necessário que o membro premiado esteja presente no mesmo Domínio que o
Dignitário/Luminar, embora seja aconselhável seguir com cuidado neste caso, uma vez
que alguns Príncipes podem considerar isso uma violação de seu Domínio.
● Scion - Sua reputação ou o prestígio de seu sangue permitem que você carregue mais peso social
do que os outros. Embora vir de uma boa criação deva lhe dar alguma vantagem na arena social
da Camarilla, ao obter suficiente Reputação própria, você é conhecido pelos seus próprios méritos
em vez dos de seu senhor ou linhagem.
○ Requisitos: Este título é simplesmente concedido mediante a aquisição de um dos Méritos
listados. No entanto, se você for de criação de prestígio e cair em Notoriedade, você sofre
TÍTULOS ORGANIZACIONAIS
● Legionário
○ Facção Associada: Legião de Marfim
○ Status Honorário Obtido: Valoroso
● Agente
○ Facção Associada : Divisão E
○ Status Honorário Obtido: Perceptivo
● Procurador/Magistrado/Mediador - Um membro dos Josianos usa um desses títulos para refletir
seu ranking na Organização.
○ Facção Associada: Josianos
○ Status Honorário Obtido: Temido
● Especialista
○ Facção Associada: Masquerade Unit Technology Enforcement (M.U.T.E.)
○ Status Honorário Obtido: Dedicado
● O Justo Honrado
○ Facção Associada: Haia
○ Status Honorário Obtido: Estimado
PRÍNCIPES DA AMÉRICA
A Camarilla das Américas é uma instituição mais jovem do que suas homólogas da Europa, e por algum
tempo os Príncipes das Américas lutaram para encontrar seu lugar na sociedade. Haviam histórias
abundantes sobre Príncipes que abandonaram seus deveres para com o trono que reivindicaram,
decepcionando a muitos. Na tentativa de conter esse abuso de Práxis, a Doutrina Rinaldi foi criada como
uma declaração feita por vários Príncipes da Camarilla (europeus e americanos). Trata-se de uma
confirmação sobre sua dedicação à estabilidade da Camarilla através dos Domínios que governam e seu
reinado sobre estes. A Doutrina indica que aqueles que a assinaram concordam em não deixar sua Práxis
de forma leviana e, caso isso aconteça, de bom grado abandonarão sua reputação. Foi um esforço que
ajudou a estimular a autoridade dos Príncipes da América.
Outra ação foi a formulação do título de Príncipe Soberano. Estes seriam Príncipes que seriam
reconhecidos por sua dedicação ao Domínio que reivindicaram, geralmente enfrentando grave oposição.
Tais Príncipes inabaláveis começaram a receber o título de Príncipe Soberano, e com o título veio um
respeito ainda maior.
HABILIDADE POLÍTICA
O uso da Habilidade Política representa o que você ouviu de sua Harpia ou de outras fontes ao longo de
sua vida como Membro. Não é uma enciclopédia mágica, e mudanças extremamente recentes podem ser
deixadas de fora se a equipe de Narração considerar apropriado. Se alguém gasta Política para descobrir o
Status de seu personagem, você deve responder ao pedido de forma tão honesta e completa quanto
possível, já que trata-se de uma mecânica OoC. Muitas vezes, é melhor consultar tanto o jogador do
personagem quanto o Narrador se houverem dúvidas, já que às vezes a informação de um lado pode estar
Lembre-se também que a habilidade Política tem um alcance limitado; você é capaz de discernir
informações sobre uma pessoa simplesmente sabendo seu nome, mas não é capaz de descobrir quem são
todos os oficiais em um determinado Domínio ou quem é o Arconte Chefe de um Justicar.
Fundamentalmente, esses tipos de coisas estão mais no campo dos Conhecimentos, no entanto, a
determinação final é dos Narradores e Coordenadores. Se você deseja descobrir esse tipo de informação,
contacte a equipe apropriada e veja quais as informações que seus Conhecimentos podem revelar.
EMPRESTANDO STATUS
Um Membro pode emprestar um único Traço de seu Status Pessoal para outro como forma de demonstrar
apoio, aumentar sua autoridade por um período de tempo (não superior a 3 meses) ou para uma tarefa
específica, que deve ser claramente definida no empréstimo. Esse Status retorna imediatamente ao seu
dono mediante solicitação, mesmo que seu propósito não tenha sido concluído. Um Status Emprestado
pode ser invocado apenas uma vez, depois disso retorna ao seu proprietário (se não houver nenhum
escândalo associado) e fica mais uma vez disponível para ser Emprestado ou usado de outra forma.
Se o Membro carregando o Status Emprestado estiver envolvido em uma situação escandalosa, o Status
pode ser removido do Membro que emprestou o Status, mesmo à distância, como uma advertência para
que este escolha melhor aqueles a quem apoia.
Status não pode ser emprestado àqueles que são Notórios ou possuem certos Traços de Status Negativo.
Aceitar empréstimos de tais fontes traz um estigma por si só.
Embora você possa ser apoiado por muitos, você só pode invocar um número limitado de Status
Emprestado em um desafio:
● Clãs Pilares podem invocar até o dobro de seu Status Pessoal e Posicional (ou seja, se Valerie, a
Ventrue, tem 6 + 3. Ela pode usar até 18 Status Emprestados, além dos seus próprios, para um
total de 27).
● Clãs Subjacentes e Sem-clã podem invocar somente o equivalente a seu Status Pessoal e
Posicional (ou seja, se Roger, o Ravnos, tem 5 + 1. Ele pode usar até 6 Status Emprestados, além
dos seus próprios, em um desafio, para um total de 12). Esteja ciente que emprestar Status a um
Sem-clã pode ser visto como escandaloso por si só, e será examinado muito mais intensamente. É,
portanto, uma proposição muito mais arriscada.
STATUS NEGATIVO
Há momentos em que simplesmente remover direitos ou proibir os transgressores de ganhar novos
louvores não aborda com gravidade suficiente uma determinada situação. Às vezes uma mensagem mais
forte precisa ser enviada, e aqueles que se comportam mal devem servir como exemplo. Nessas situações,
a mancha na reputação de alguém não deve apenas ser anunciada, mas também seguir aquele que a
recebeu por um longo período. Isso serve tanto como uma punição quanto como um aviso de que o tempo
de clemência chegou ao fim. Assim como um Status concede ao portador o respeito de seus pares e o
reconhecimento do que foi feito para conquistá-lo, um Status Negativo marca aqueles que o carregam com
a mancha das ações que sujaram suas reputações. Afinal, simplesmente perder uma quantia de respeito é
muito diferente de carregar o equivalente social a uma letra escarlate, anunciando o crime ou o escândalo
que você cometeu.
Embora Status Negativo não impacte em seu Limite de Status, ele subtrai do número de Status que você
pode reivindicar, o que afeta diretamente outras definições baseadas em números, como por exemplo,
quantos traços Emprestados você pode reivindicar, ou quanto Status você pode utilizar em desafios. Não
existe uma data de validade geral para um traço de Status Negativo. As condições de remoção e expiração
são listadas juntamente com cada Traço de Status Negativo.
Caso um Membro ganhe um segundo Status Negativo enquanto ainda carrega o primeiro, ele perde
automaticamente um de seus Status Pessoais, já que existem consequências mais permanentes para o
mal comportamento nesse nível. Essa perda deve ser registrada com a Harpia no momento em que
ocorrer. Além disso, se alguém violar as regras de seu Status Negativo, automaticamente perde um traço
de Status Pessoal.
Vale destacar que estigmatizar alguém com Status Negativo nunca deve ser a primeira punição,
especialmente com aqueles que carregam consequências mais graves. Remoção de Status Pessoal,
utilização de Prestação, ou outras formas de negociação devem ser os métodos em primeiro recurso.
Somente quando outros meios falham é que um Status Negativo deve ser aplicado. Além disso, como é
habitual na Camarilla, aqueles com menor prestígio podem enfrentar castigos piores do que aqueles com
maior respeito, já que a reputação anteriormente adquirida pode comprar boa vontade e indulgência.
Alguém que está prestes a receber Status Negativo também pode tentar negociar por um castigo menor.
Um Status Negativo é adquirido quando o personagem comete uma ação compatível que justifique sua
aplicação e o oficial apropriado opte por aplicar o Status Negativo. Para remover Status Negativo, o
personagem deve completar a Duração listada, concluir a tarefa listada, ter o Status removido pelo oficial
que o concedeu inicialmente, ou solicitar ao Harridan que ele seja removido. Por exemplo, se uma Harpia
concedeu um Status Negativo, apenas esse personagem, enquanto mantiver o cargo de Harpia, poderá
remover o Status Negativo sem a assistência do Harridan.
Por fim, Status Negativo pode ser aplicado a Membros que não pertencem à Camarilla. Como eles não
fazem parte da sociedade da Camarilla e, portanto, não seguem suas regras, provavelmente não
respeitarão as limitações impostas pelo Status Negativo. No entanto, um Membro estigmatizado dessa
forma pode achar mais difícil interagir com Membros da Camarilla, uma vez que isso afetará sua reputação
ao fazer negócios e socializar.
● Espoliador - Você violou gravemente ou regularmente um Elísio e é conhecido por ser propenso a
cometer atos violentos em terreno sagrado. Uma simples perda de serenidade seguida de uma
única explosão não justificam a aplicação deste Status Negativo, mas violações recorrentes ou
particularmente horríveis, como matar alguem, são razões válidas. Enquanto você carregar esse
traço, você não pode reivindicar qualquer Status Pessoal ou Posicional salvo o de Reconhecido,
não pode receber Status emprestado nem emprestar Status para qualquer um. Este traço não pode
ser dado a um Xerife se a violação ocorreu durante o desempenho de suas funções.
● Desgraçado - Você já foi um Príncipe da Camarilla, mas perdeu sua Práxis de uma maneira que
ameaçou o Domínio ou foi considerada escandalosa. Sendo assim, você parece carregar um
Status a menos do que realmente possui. Observe que isso não é automático para todos os ex-
Príncipes, apenas para aqueles que foram realmente desonrados ao perder sua Práxis. Alguém
que declarou uma "Práxis de cinco minutos" ou levou o Domínio à ruína pode estar qualificado.
○ Concedido por: Harridan
○ Duração: Determinada por aquele que concede o Status, com um máximo de 3 anos.
Alternativamente, pode ser removido pela mesma função que o aplicou a qualquer
momento.
● Culpado - Você foi considerado culpado por quebrar uma das Tradições da Camarilla. O estigma
de ter quebrado a lei segue você onde quer que você vá. Como tal, você não pode carregar Status
Emprestado e seu Status Total além do seu Reconhecimento pode ser ignorado por qualquer
Membro, uma vez por noite.
○ Concedido por: Justicar, Príncipe, Harridan, Fúria, Harpia ou Xerife.
○ Duração: Determinada por aquele que concede o Status, ou um ano e um dia, o que for
mais curto. Alternativamente, até o momento em que o criminoso efetuar a restituição
adequada pelo crime que cometeu, conforme determinado pelo Membro que aplicou o
Status Negativo.
● Descontente - Você se mostrou membro da facção Anarquista conhecida como a Oposição Leal;
aqueles que concordam com a ideologia Anarquista em algum nível, mas permanecem dentro da
Camarilla na tentativa de "mudá-la de dentro para fora". Estes indivíduos são considerados não
confiáveis no melhor dos casos, e traidores na pior das hipóteses. Para ganhar esse Status, você
deve primeiro ter anunciado livre e publicamente que é membro da Oposição Leal, depois disso um
oficial pode marcar você com o Status Negativo. Enquanto carregar esse Status Negativo, você
nunca poderá manter o Status Leal e não poderá ocupar qualquer posição na Camarilla (exceto a
de Príncipe), a menos que detenha 4 ou mais traços de status.
○ Concedido por: Justicar, Príncipe, Harridan, Fúria ou Harpia.
○ Duração: Este Status permanece até que um Príncipe ou Justicar aplique um Ordálio ao
portador. O Ordálio deve, de alguma forma, revelar a lealdade do portador à Camarilla
● Perjuro - Você recuou de um Favor ou não manteve uma promessa que foi registrada com as
autoridades competentes. Sua palavra agora não tem mais valor. Dessa forma, aqueles que lhe
devem não são obrigados a pagar suas dívidas e não enfrentarão um escândalo por isso. Isso não
significa que você perca os Favores devidos a você, apenas que você não pode reivindicá-los
enquanto carregar o Status Negativo Perjuro.
○ Concedido por: Harridan, Fúria ou Harpia.
○ Duração: Até que você tenha pago os Favores que negou e faça compensações
suficientes às partes ofendidas, conforme julgado por aquele que concedeu o Status
Negativo. Ao contrário de outros Status Negativos, não há data de validade.
● Ganancioso - Você mantém a mesma posição da Camarilla em múltiplos domínios e isso não é
bem aceito. Embora possa haver momentos em que o atendimento a múltiplos Domínios seja
benéfico, essas situações não são o padrão, e os Príncipes não desejam compartilhar aqueles que
os servem a outros. Ao carregar esse Status Negativo, o personagem não ganha nenhum benefício
de Status Posicional.
○ Concedido por: Harridan, Fúria, Príncipe ou Harpia.
○ Duração: Determinada por aquele que concede o Status, ou um ano e um dia, o que for
mais curto. Adicionalmente, até o momento em que você efetuar a restituição adequada
pelo crime que cometeu, conforme determinado pelo Membro aplicando o Status Negativo.
● Pária - Você cometeu ofensas repetidas vezes e falhou em aprender a lição; seu personagem
acumulou vários traços de Status Negativo. Dessa forma, você perde todo seu Status Pessoal,
exceto o Reconhecimento, não pode ganhar status enquanto carrega este Status Negativo, não
pode reivindicar qualquer Favor que lhe é devido, não pode pegar emprestado ou emprestar Status
para qualquer membro, não pode falar com nenhum oficial a menos que seja questionado primeiro
ou com permissão expressa e não pode contradizer qualquer oficial ou Membro de posição mais
alta.
○ Concedido por: Justicar ou Harridan.
○ Duração: Determinada por aquele que concede o Status, ou um ano e um dia, o que for
mais curto. Alternativamente, até o momento em que você efetuar a restituição adequada
pelo crime que cometeu, conforme determinado pelo Membro aplicando o Status Negativo.
● Vergonhoso - Você serviu como Arconte, mas seu serviço terminou mal. Embora tenha sobrevivido
ao decepcionar seu antigo Mestre, politicamente, você sofreu muito. Dessa forma, você parece
carregar um Status a menos do que realmente possui. Observe que isso não é automático para
todos os ex-Arcontes, apenas àqueles que foram uma vergonha para o título e deixaram o serviço
em termos ruins.
○ Concedido por: Justicar ou Harridan.
○ Duração: Determinada por aquele que concede o Status, ou um ano e um dia, o que for
mais curto. Alternativamente, pode ser removido pela mesma função que o aplicou, a
qualquer momento.
● Advertido - Seu comportamento escandaloso chamou a atenção dos oficiais de forma negativa.
Cada movimento seu está agora sob escrutínio, e esse escândalo o persegue. Você não pode falar
com nenhum oficial, a menos que seja questionado primeiro, ou com uma permissão expressa.
● Profano - Este Status Negativo só pode ser concedido pelos Josianos declarando que um Domínio
carrega o Status Negativo de Profano. Aqueles que carregam essa mancha negra não podem
manter nenhum status exceto Reconhecido, e nenhuma posição. Todos os Favores que lhes são
devidos são removidos, e eles não estão mais protegidos pela Sexta Tradição, podendo ser
destruídos livremente. Para mais informações, consulte Ritos do Sangue.
○ Concedido por: O Conselho Josiano dos Invisíveis e um Justicar. No entanto, só pode ser
concedido ao aplicar o Status Negativo de Domínio Profano.
○ Duração: Indefinidamente. O único meio que um membro carregando esse Status tem de
vê-lo removido é apresentando-se a um Justicar para julgamento, embora fazer isso seja
arriscado, já que o Justicar pode simplesmente escolher destruir o indivíduo Profano.
CAÇADAS DE SANGUE
Uma Caçada de Sangue autoriza todos os Membros de um Domínio a destruir o alvo e proíbe-os de ajudar
o criminoso de qualquer maneira. Aquele que convoca uma Caçada ao Sangue pode ordenar a todos os
cidadãos que participem ativamente da Caçada. Muitas vezes, os Príncipes oferecem várias recompensas
para aqueles que completam uma Caçada de Sangue – por exemplo, Favores, territórios para alimentação,
Ritos de Progênie e, possivelmente, até o Amaranto sobre o Caçado (embora isso não esteja subentendido
e precise ser concedido de forma clara). Uma Caçada de Sangue é uma coisa séria e não deve ser
convocada sem um bom motivo, conforme vários Justicars já declararam ao longo da história da Camarilla.
Para mais informações sobre a gravidade e o significado de uma Caçada de Sangue, consulte Leis da
Noite: Guia da Camarilla, páginas 106-111.
Uma Caçada de Sangue pode ser principalmente convocada por um Príncipe da Camarilla, e é efetiva no
Domínio desse Príncipe. A fim de promulgar uma Caçada de Sangue, o Príncipe deve gastar três Status
temporários e a Caçada de Sangue deve ser tornada pública, algo tão grave não pode ser feito em privado.
Ela pode ser estendida a outros Domínios, se os respectivos Príncipes desejarem anunciá-la dessa forma,
mas fazer isso também custará a esses Príncipes os mesmos gastos temporários. Uma Caçada de Sangue
também pode ser convocada por um Conclave apropriado, composto por três Justicars em concordância
com a necessidade desta Caçada. Se isso acontecer, esta será considerada uma Caça de Sangue Global e
obrigatória em qualquer domínio da Camarilla.
Se a Práxis de um Príncipe estiver sob Disputa, a autoridade do Príncipe é suspensa. Dessa forma,
Caçadas de Sangue não podem ser convocadas durante disputas de Práxis.
Os seguintes métodos podem ser usados para desfazer uma Caçada de Sangue:
● O Príncipe que convocou a Caçada de Sangue pode revertê-la. Fazer isso é considerado
escandaloso e, portanto, custa ao Príncipe dois Status Pessoais para revogar uma Caçada de
Sangue. Um Príncipe não pode revogar nenhuma Caçada de Sangue convocada por seus
predecessores, apenas aquelas que ele mesmo convocou. Matar o Príncipe que convocou a
Caçada de Sangue não invalida a Caçada; só remove a possibilidade do Príncipe remover a
Caçada futuramente.
● Um Justicar pode reverter qualquer Caçada de Sangue convocada por um Príncipe, a seu critério.
Se a Caçada de Sangue for convocada por um Conclave, apenas outro Conclave pode derrubá-la.
Os Justicars também podem punir um Domínio que não se esforce para cumprir uma Caçada de
Sangue por causa de sua indiferença em relação ao Príncipe que a convocou.
● Sob Observação - O Domínio alvo está envolvido em escândalos ou atividades criminosas que
vão além de um único indivíduo. Os Justicars da Camarilla são sempre vigilantes e condenam
essas situações e a falta de iniciativa local para resolver seus problemas internos. Todos os
membros da Camarilla que reivindicam residência em um Domínio Sob Observação são
considerados como tendo um Status a menos.
● Manchado - Depois de um Domínio ter estado Sob Observação durante 6 meses, os Justicars
voltarão a se reunir e avaliar se o Domínio corrigiu seus métodos ou ainda exibe um
comportamento impróprio. Se o primeiro ocorrer, o Status Negativo será removido. Caso o último
aconteça, o Status Negativo será alterado para Manchado. Esta avaliação pode ocorrer antes dos
6 meses caso surjam novos crimes ou abusos. Todos os membros da Camarilla que reivindicam
residência em um Domínio Manchado são considerados como portadores do Traço de Status
Negativo Culpado.
● Sob Ordálio - Um ano e um dia depois de um Domínio ser considerado Manchado sem mudanças
suficientes, os Justicars podem convocar o Justicariado e pedir que este intervenha. Se o julgarem
digno (e a equipe do Narrador e do Coordenador concordarem), o Domínio colocado Sob Ordálio
receberá um desafio com um limite de tempo. Durante o período do Ordálio, todos os Membros que
reivindicam residência ou fidelidade ao Domínio Sob Ordálio são considerados como tendo o
Traço de Status Negativo Desgraçado fora do Domínio. Este Status Negativo só pode ser dado
pelo Justicariado.
● Desamparado - Se um Domínio falhar em seu Ordálio, não será mais considerado parte da
Camarilla. Dessa forma, não pode reivindicar qualquer posição ou ajuda daqueles que estão fora
do Domínio. Aqueles que reivindicam residência neste Domínio serão tratados como Membros não
● Profano - Com o advento da missão pública dos Josianos, este é um novo Status Negativo de
Domínio que pode ser aplicado por alguem de suas fileiras. Esta é uma invocação
excepcionalmente terrível e de último recurso. Assim sendo, só pode ser invocada pela autoridade
máxima dentro das fileiras dos Josianos e mesmo assim, deve ser ratificada por um Justicar. Caso
um Domínio seja tão prejudicial à Camarilla a ponto de ser nomeado Profano, todos os membros
residentes do referido Domínio ganham imediatamente o Status Negativo Profano.
○ Para mais informações, veja Ritos do Sangue, pág. 126.
○ Todo e qualquer uso de Status Negativo de Domínio requer aprovação estrita do
Coordenador da Camarilla, devido às severas desvantagens do Status Negativo. Da
mesma forma, o Coordenador da Camarilla não pode impor essa punição a um Domínio
sem a aprovação clara da parte controladora desse Domínio (seja uma Crônica ou um
Coordenador).
FAVORES
Favores podem ser oferecidos como pagamento por serviços prestados, como forma de conciliação por
infrações cometidas ou compensação por favores já realizados sem acordo prévio, caso as partes
envolvidas sintam que o pagamento é necessário.
Embora possa ser potencialmente arriscado oferecer a alguém um Favor, já que não há um prazo em que
ele deva ser pago e pode não haver forma concreta de saber o que será solicitado como pagamento,
Favores são considerados a primeira e principal moeda entre os Membros. Sendo assim, não deve haver
vergonha em dever Favores, especialmente quando eles são oferecidos como pagamento em vez de
desculpas.
As Harpias são responsáveis por gerenciar Favores. Elas envolvem-se na avaliação do valor dos Favores,
no aconselhamento das partes envolvidas com relação à Prestação, e no registro dos Favores em
circulação em seu Domínio. Embora não seja obrigatório registrar um Favor com a Harpia, é a única
maneira de garantir que ele será oficial e obrigatoriamente executável. Uma vez que um Favor está
registrado com a Harpia, não há como evitar seu pagamento sem prejuízos significativos à sua reputação e
o risco de consequências sociais lamentáveis. Se um Favor não registrado acabar em controvérsia antes
de chegar à Harpia, não há garantia de que ela optará por impor essas consequências, e pode até mesmo
optar por punir ambas as partes envolvidas. Não há necessidade de registrar o motivo do Favor sendo
negociado, mas se uma Harpia for convidada a avaliar esse favor, ela provavelmente irá perguntar sobre
isso. Ela também pode questionar sobre o motivo antes de consentir em registrar o Favor, e tais pedidos
devem ser interpretados entre as partes. Além disso, o valor de um Favor deve sempre levar em
consideração as partes envolvidas, independentemente do serviço prestado. O que pode constituir uma
tarefa "maior" para um neófito pode ser vista como uma tarefa "trivial" para um ancião.
Uma vez registrados, Favores podem ser negociados entre os Membros, comprados, vendidos ou doados
conforme a vontade daquele que detém o Favor. Essas transferências devem ser devidamente registradas
com uma Harpia para que sejam reconhecidas, embora, assim como com o Favor original, os motivos para
a transferência não precisem ser registrados. O valor do Favor que está sendo transferido não muda, no
entanto, Favores adicionais podem ser oferecidos para comprar ou vender um Favor de um terceiro.
Embora comparado a uma moeda, um Favor não pode ser somado ou dividido sem negociação prévia e
consentimento das partes envolvidas. O valor de um Favor é estabelecido no momento em que a dívida é
Não pagar um Favor tem sérias consequências, com base no valor do Favor e no Status das partes
envolvidas. Prestação e Status não são sempre governados por regras rígidas e rápidas, e a Harpia é o
árbitro final do escândalo. As consequências para descumprimento de um Favor podem variar entre uma
remoção temporária de Status até a perda de vários Status Pessoais, ou a aplicação de um Status
Negativo, dependendo do temperamento da Harpia envolvida.
Dentro da Camarilla, o valor de um Favor devido pode flutuar muito dependendo do Status relativo dos dois
indivíduos envolvidos, bem como as opiniões de um sobre o outro. Se Joe, o Brujah, tem 1 Status e está
tentando adquirir instrução em Fortitude de Jane, a Ventrue, ele provavelmente irá pagar os olhos da cara
por isso. Um Favor Maior seria um bom ponto de partida, mas ele pode encontrar-se devendo um Favor
Maior e dois Menores apenas para aprender o primeiro nível. Ao passo que se Mark, o Malkaviano, tiver
seis Status Pessoais e estiver tentando aprender Ordenar Esquecimentos de Tommy, o Tremere, que tem 2
Status Pessoais e é amigo de Mark, ele pode cobrar apenas um Favor Menor para aprender todos os três
níveis de Dominação. Em geral, quanto mais poderoso e respeitado for o indivíduo, menos pagará por um
determinado serviço.
Favores também podem ser negociados com cidadãos não-Camarilla. No entanto, lidar com aqueles que
estão fora da sociedade normal oferece riscos, uma vez que não existe uma maneira prática de garantir
que eles paguem o Favor que devem. Harpias podem marcá-los como comerciantes arriscados e associar
seus nomes com a omissão de Favores – mas não há consequências concretas além de macular
verbalmente suas reputações. Em suma, Membros da Camarilla negociam Favores com Membros não-
Camarilla por sua conta e risco.
● Favor Trivial - Tarefas menores incluindo, entre outras: favores pequenos em uma única ocasião,
informações não solicitadas, vigiar alguém por uma noite contanto que não haja risco envolvido,
ajudar (não ensinar) alguém com uma Disciplina comum, apoiar um pequeno movimento político,
ajudar a projetar um plano e outras tarefas triviais.
● Favor Menor - Pequenas tarefas que podem durar mais de uma noite e podem exigir um pequeno
inconveniente, incluindo, entre outras: fornecer informações necessárias e de algum valor, instruir
em uma habilidade incomum, usar de Influências ou Recursos para ajudar alguem, algum tipo de
apoio político, agir como um guarda-costas por várias noites, facilitar a passagem através de um
território hostil, eliminar uma pequena ameaça, ajudar a realizar um plano, conselhos importantes e
outras tarefas menores.
● Favor Maior - Tarefas que exigem grandes gastos de tempo ou recursos, incluindo, entre outras:
instrução em uma Disciplina comum, adquirir um local para servir como Refúgio de alguém, trocar
informações controversas ou muito valiosas, manobras políticas relevantes, ajudar alguém a sair de
uma confusão com o Príncipe e outras tarefas importantes.
● Favor de Sangue - Tarefas que podem exigir que o devedor derrame sangue para completar,
como, entre outras: salvar a vida de um parente imediato de um Membro, compartilhar informações
perigosas ou secretas que possam causar derramamento de sangue, instruções em uma Disciplina
rara ou exclusiva de um clã e outras tarefas perigosas.
● Favor Extremo - Um Favor Extremo nunca pode ser oferecido, aceito ou criado de qualquer forma
por um Personagem de Jogador no OWbN. Nenhum Personagem de Jogador tem o Status para
suportar um Favor Extremo, pois ele vai além do valor numérico. Ele pode e deve ser oferecido
apenas por membros extremamente poderosos de um clã. Quando tal Ancião oferece o Favor, é
importante notar que qualquer que seja a facção coberta pela dívida é considerada vinculada pelos
termos desse Favor, eles concordando pessoalmente ou não. Favores Extremos são grandes e,
portanto, são supervisionados diretamente pelo Escritório do Harridan.
MORTE E FAVORES
O assassinato não deve, de forma alguma, ser uma ocorrência comum na Camarilla, especialmente como
forma de evadir Favores. Se um Membro da Camarilla destruir outro, o assassino herdará todas as dívidas
da vítima e as Harpias da Camarilla registrarão o novo devedor em seus registros (entretanto, não
registrarão os débitos devidos à vítima – somente os que ela devia para outros). Desta forma, um Membro
é obrigado a considerar todas as alternativas à destruição antes de prosseguir. Isto aplica-se mesmo que o
Membro tenha recebido o Direito à Destruição pela autoridade apropriada, ou o Príncipe exija que a vítima
seja destruída por crimes cometidos contra a Camarilla. Matar pode rapidamente se tornar um negócio
caro, mesmo sem considerar as consequências que um assassinato não autorizado traria.
As únicas ocasiões em que essa dívida não é incorrida é se a vítima for Caçada de Sangue (alguém que se
tornou o alvo de tal caçada não pode se esconder por trás da dívida do Favor), se a vítima for morta
diretamente pelo Príncipe ou Xerife (por ordem do Príncipe) por seus crimes, ou se o indivíduo for destruído
por um Arconte com ordens diretas e específicas de seu Justicar. Declarações gerais de um Justicar ou de
um Príncipe, como "você pode destruir quem quer que seja", não absolverão o Arconte ou Xerife de
incorrer a essa dívida.
MÉRITOS E FALHAS
● Status Pessoal Adicional (Específico do OWbN) - Mérito de 0pt.: Este mérito aumenta seu
Limite de Status por um Status Pessoal. Uma vez que esse Limite é aumentado, mesmo ter Status
removido não diminui o potencial máximo de Status do personagem.
○ Votação Majoritária no Conselho Obrigatória. A votação deve incluir uma lista dos atos do
personagem, sua posição atual, uma razão pela qual ele receberá essa honra, e uma
declaração sobre quem concederá a reputação.
● Dignitário da Camarilla (Específico do OWbN) - Mérito de 1pt.: Este mérito lhe concede o Título
da Camarilla de Dignitário (consulte a Seção de Títulos para mais informações). Se o personagem
já não atende aos requisitos do Título, o Mérito é perdido.
○ Aprovação do Coordenador da Camarilla Obrigatória
● Luminar da Camarilla (Específico do OWbN) - Mérito de 1pt.: Este mérito lhe concede o Título
da Camarilla de Luminar (consulte a Seção de Títulos para mais informações). Se o personagem já
não atende aos requisitos do Título, o Mérito é perdido.
○ Aprovação do Coordenador da Camarilla Obrigatória
● Reputação (Leis da Noite [Livro Cinza], pág. 57) - Mérito de 1pt.: Este mérito lhe concede o
título da Camarilla de Scion (consulte a Seção de Títulos para obter mais informações). Se o
personagem já não atende aos requisitos do Título, o Mérito é perdido. NOTA: Em Leis da Noite,
este Mérito é listado como 2pts., Mas para deixá-lo de acordo com Senhor de Prestígio, o custo
foi reduzido para 1pt.
○ Aprovação do Coordenador da Camarilla Obrigatória
○ Você não pode possuir este Mérito se você também tiver a Falha Notoriedade
● Senhor Infame (tambem conhecido como Linhagem Infame. Leis da Noite, Revisado, pág.
119) - Falha de 1pt.: Esta falha lhe concede a Limitação da Camarilla de Infame (consulte a Seção
de Limites de Status para mais informações).
○ Você não pode possuir esta falha se você também tiver o Mérito Senhor/Linhagem de
Prestígio
● Notoriedade (Leis da Noite [Livro Cinza], pág. 58) - Falha de 3pt.: Esta falha lhe concede a
Limitação da Camarilla de Notório (consulte a Seção de Limites de Status para mais informações).
Qualquer personagem que abandone a Camarilla e mais tarde retorne recebe essa Falha
automaticamente.
○ Você não pode possuir esta Falha se você também tiver o Mérito Reputação
Nível 1
● Você conhece todas as 6 principais Tradições da Camarilla.
● Você sabe que os principais clãs são Brujah, Ventrue, Malkavian, Nosferatu, Tremere, Toreador e
Gangrel. Estes são os Clãs frequentemente chamados de Clãs Fundadores da Camarilla.
● Você sabe que a Camarilla se refere aos territórios que mantém como "Domínio".
● Você sabe que cada Domínio é governado por um indivíduo intitulado "Príncipe" e que a palavra
dele é lei. Além disso, você sabe que o termo "Príncipe" não tem variação de gênero.
● Você conhece as posições comuns da Camarilla dentro de um Domínio e qual são suas funções
(Príncipe, Senescal, Harpia, Xerife, Guardião do Elísio, Algoz, Primogênito e Cônsul).
● Você sabe que existe um Conselho de Primogênitos em cada Domínio e que eles servem como
conselheiros para o Príncipe.
● Você conhece a instituição do Elísio, um lugar que é considerado território neutro para todos os
Membros e onde a violência não pode ocorrer.
● Você já ouviu falar de um Conclave, uma reunião de Membros para decidir tópicos importantes.
● Você entende o básico do sistema de Prestação e o que são Favores.
● Você sabe que a Camarilla é administrada por um representante de cada Clã, chamado Justicar.
● Você já ouviu falar sobre o Harridan, um papel recente, que desempenha funcionalmente um papel
semelhante ao da Harpia, mas em uma escala muito maior.
Nível 3
● Você está ciente da Primeira Revolta Anarquista, que foi uma revolta contra os Senhores
vampíricos e que levou à formação do Movimento Anarquista e da Rebelião Sabá.
● Você sabe os nomes de todos os Justicars e do Harridan atual.
● Como são agentes diretos dos Justicars, você sabe que Arcontes são fortemente restritos sobre
quais situações políticas podem se envolver.
● Você sabe que a forma como os Primogênitos são escolhidos varia de um Domínio para outro. Em
alguns, eles são um grupo dos Membros mais respeitados no Domínio. Em outros, eles são os
membros mais velhos de seu respectivo Clã.
● Você está ciente de que a maioria das Tradições, exceto a Máscara, podem variar em sua
interpretação exata de um Domínio para outro.
● O termo Príncipe tem origem anterior à Camarilla. Antigamente referia-se ao Membro mais velho
em uma cidade e, portanto, era considerado seu líder. Mais tarde, foi ratificado oficialmente na
Camarilla como o título do governante de um Domínio.
● Você está ciente de que, logo após a virada do século, houve um êxodo em massa dos Gangrel da
Camarilla. Antes da partida, a grande maioria do Clã fazia parte da Camarilla. Agora, uma grande
população do Clã é independente.
● Você sabe que os Assamitas vieram se juntar à Camarilla logo após a virada do século e que foram
aceitos de má vontade. Muitos dentro da Camarilla preferem o nome "Filhos de Haqim" para o Clã.
● Você conhece os detalhes da Convenção dos Espinhos, do Tratado de Tiro e da Promessa
Giovanni.
● Você conhece os nomes de alguns dos dignitários mais proeminentes da Camarilla, como Rainha
Anne, Jan Pieterzoon, Karsh e Tegyrius.
Nível 4
● Você está ciente da formação da Camarilla, em uma cidade chamada Thorns (Espinhos). Onde os
membros da Revolta Anarquista se encontraram com seus Anciões e se renderam. A Camarilla foi
formada tanto para proteger os Membros da humanidade quanto para proteger a humanidade dos
Membros.
● Você já ouviu falar do Favor Extremo, um favor que leva os mais monumentais esforços para ser
reembolsado e é oferecido apenas nas mais terríveis circunstâncias.
● Você sabe que os Assamitas receberam um Favor Extremo do clã Toreador. Eles usaram-no para
obter apoio em sua tentativa de receber uma vaga de Justicar (que acabou falhando).
● Você está ciente de que quando a Camarilla foi formada, um convite foi estendido aos Setitas, mas
eles declinaram.
● Você sabe que alguns Conselhos de Primogênitos têm membros de clãs não afiliados à Camarilla
designados a eles (às vezes inclusive incluindo um Caitiff para falar pelos clãs não-Pilar) e que, em
algumas circunstâncias raras, um Conselho de Primogênitos (neste caso chamado de jurta)
governa o Domínio na ausência de um Príncipe.
● Você sabe que Justicars servem por um período limitado e que podem ser reeleitos para outro
período. Você não tem certeza de como eles são eleitos.
● Você sabe que todos os Justicars e o Harridan devem se submeter a um juramento de
permanência antes da nomeação.
Nível 5
● Você já ouviu falar do Círculo Interno, os líderes secretos da Camarilla. Exatamente a qual função
eles servem ou quem eles são, no entanto, é um mistério.
● Você sabe que o Círculo Interno tem alguma voz em como um Justicar é selecionado.
● Você tem uma ideia geral da personalidade de cada Justicar.
● Você conhece os nomes de cada membro da Lista Vermelha.
● Você já ouviu rumores de que havia em algum momento um infiltrado do Sabá no Círculo Interno, e
que isso afetou drasticamente a política da Camarilla durante o século 18. Você ouviu que esta foi a
causa da morte de pelo menos um Justicar, embora o assunto tenha sido abafado.
● Você está ciente de como funcionam os Alastores. Você sabe que os Alastores reportam-se
diretamente ao Círculo Interno, e não ao Justicariado.
● Você já ouviu rumores de uma divisão secreta de agentes da Camarilla chamada "Os Olhos" que
servem como espiões entre os níveis mais altos da Camarilla. Acredita-se que eles relatem as
ações de Justicars e Príncipes poderosos, mas você não tem certeza de quem recebe esses
relatórios.
ORGANIZAÇÕES SANCIONADAS
Essas Organizações geralmente são de conhecimento público (veja o Guia de Conhecimento para
detalhes). A adesão a qualquer uma dessas Organizações é encorajada pela Camarilla como um todo, e
traz reconhecimento adicional. No entanto, um personagem nunca pode ser parte de mais de uma
Organização Sancionada ao mesmo tempo.
JOSIANOS
Originalmente, os Josianos começaram como uma ordem silenciosa dentro das fileiras dos Arcontes. Um
grupo sancionado para caçar e destruir os cultos da Gehenna e coletar seus tomos e conhecimentos
heréticos. Nos anos que se seguiram à sua formação, seu papel se expandiu lentamente, até finalmente
atingir seu auge durante o Ano de Fogo. Com o súbito ressurgimento dos Baali e a onda maciça de
Infernalismo, os Josianos adicionaram a destruição dessas criaturas às suas tarefas. Sob a supervisão do
Conselho dos Invisíveis sob ordens do Círculo Interno, eles trabalham para erradicar cultos da Gehenna,
Infernalistas e Nodistas. Os Josianos coletam e catalogam todo o tipo de artefato relacionado a Gehenna,
religiões obscuras de Membros e Infernalismo.
Os Josianos precisam caminhar sobre uma corda bamba política dentro da Camarilla. Eles são os
guardiões de conhecimentos e segredos perigosos. Muitas vezes, devem empregar a intriga para descobrir
suas presas. Ao mesmo tempo, aprenderam que enfrentar tais perigosos adversários os expõe a grandes
riscos de corrupção. Os Josianos aceitam que ninguém é imune a cair em tentação. Eles mantêm padrões
árduos de prestação de contas e divulgação interna sobre todas as evidências. Por esse motivo, muitos
Membros são hesitantes ao envolver um Josiano em qualquer intriga pessoal. Embora sejam muito hábeis
em manter segredos, a suposição é que se você contar algo a um Josiano, estará contando a todos eles.
Se um Josiano se desviar e começar a revelar informações sobre o grupo para aqueles que estão fora dele,
pode rapidamente encontrar-se na mira de seus ex-colegas.
Material Fonte: Archons & Templars, pág. 21, Ritos do Sangue, pág. 127.
Símbolos e Iconografia: Alguns optam por usar os símbolos de São Miguel ou São Bento. Membros
menos religiosos e de mentalidade mais histórica podem usar como símbolo um galo, como referência à
nobre Ordem de Chanticleer, que teve um propósito muito semelhante durante a Idade das Trevas. Não há
um ícone padrão que represente os Josianos.
Papel Dentro da Camarilla: Uma organização que caça e destrói cultos da Gehenna, Infernalistas,
Nodistas e aqueles que seguem algumas das mais perversas Trilhas de Iluminação (como as Trilhas da
Noite, de Lilith, de Cain e das Revelações Malignas, entre outras).
Autoridade dentro da Camarilla: Por si só, os Josianos não têm poder posicional. Eles são vinculados às
Tradições e devem operar dentro delas. Se desejarem despachar um desses miseráveis, devem procurar o
Príncipe para lhes conceder o direito à Destruição. Se desejarem entrar em uma cidade para investigação,
ainda devem procurar a Hospitalidade. No entanto, negar ajuda aos Josianos é muitas vezes visto como ter
algo a esconder. Se alguém ficar no caminho de uma investigação de um Josiano, é provável que ele
retorne com um Arconte ou possivelmente com o apoio político de um Justicar, tornando a investigação
muito mais difícil de ignorar.
Exemplos na Mídia:
● O Último Caçador de Bruxas
● O Último Portal
DIVISÃO E
Formada apenas nas últimas décadas, a necessidade da Divisão E decorre da ideia de que há ameaças ao
modo de vida da Camarilla fora do Sabá (e às vezes dos Anarquistas). Fadas, criaturas de Fumaça e
Sombra, atividade fantasmagórica, caçadores sobrenaturais e ataques de magos são os tipos de
problemas que mantêm ocupadas as noites da Divisão E. Seus membros são alguns dos principais
especialistas em assuntos sobrenaturais e paranormais, e estão entre os melhores pesquisadores da
Camarilla. Mesmo reunir informações sobre Demônios está dentro do escopo da Divisão E, embora nesses
casos, eles sejam conhecidos por trabalhar com os Josianos para manter a conformidade.
Agentes da Divisão E não são reverenciados por suas habilidades em combate. Embora sejam capazes de
brigar tanto quanto qualquer um, são mais focados em investigação, pesquisa e conhecimento. Eles são os
agentes que descobrem a fraqueza de uma criatura, e como explorar as estruturas sociais das ameaças
externas.
Exemplos na mídia:
● Arquivo X
● Fronteiras
Durante o Conclave de 2015 em Baltimore, foi proposto que, com a crescente ameaça da internet e o fato
de que quase todos os mortais tinham uma câmera portátil no bolso, um grupo deveria ser formado para
combater esta grande ameaça à Máscara. Vários Membros com mentalidade tecnológica foram reunidos e
juntos, formaram essa organização com o objetivo claro de proteger o mundo dos Membros dos olhos
curiosos da era digital.
Exemplos na mídia:
● Minority Report
● Person of Interest
A LEGIÃO DE MARFIM
A Camarilla nunca foi uma Seita que se delicia em esforços de guerra e violência, no entanto, enfrenta
muitos inimigos e ameaças. A Legião de Marfim surgiu apenas recentemente como um meio para gerenciar
essas ameaças e proteger a Torre de Marfim.
As táticas mais bem sucedidas da Camarilla sempre foram o uso direcionado de inteligência e ações
secretas. No entanto, também há momentos em que a proeza marcial é necessária. Como tal, os membros
da Legião tendem a ser espiões e coletores de informações qualificados, bem como soldados competentes.
A Legião oferece àqueles mais inclinados à espionagem um caminho específico com tarefas específicas,
selecionando os melhores de suas fileiras para trabalhar em contrainteligência e, dizem alguns rumores,
até mesmo em infiltração.
Embora a Legião considere qualquer ameaça à Camarilla como algo de interesse, eles estão
particularmente preocupados com as ações do Sabá, um dos inimigos mais antigos de Camarilla, e outras
ameaças relacionadas a vampiros. A Legião tende a trabalhar em estreita colaboração com a Divisão E em
ameaças provenientes de outras criaturas, emprestando apoio marcial caso a ameaça seja em grande
escala, como os Daeva.
Com o advento do Tratado de Fogo, dos Cônsules e da necessidade de lutar contra um inimigo comum, há
momentos de política calma entre a Camarilla e o Sabá, no entanto, a Legião está pronta caso a Espada de
Cain se levante para lutar. Enquanto isso, outras organizações dentro da Legião caçam outras ameaças,
como os Lupinos.
Material de Origem: One World by Night. Alguns dos grupos de Immunes são modificações de grupos
apresentados em Archons & Templars, como os Dogcatchers (Archons & Templars, pág. 18) e os
Doppelgangers (Archons & Templars, pág. 20).
Apelidos: A Legião, O Escudo de Marfim, A Mão Branca
Papel dentro da Camarilla: São um serviço de inteligência, uma força militar e a última linha de defesa da
Camarilla. Quando a Camarilla deve pegar em armas, a Legião é frequentemente consultada, se não for
encarregada da missão diretamente.
Exemplos na mídia:
● Roma
● Kingsman
CULTOS
CHAMADO DE FANUEL
O Chamado de Fanuel traça suas raízes à Trilha de Iluminação que existia durante a Idade das Trevas.
Para mais informações, consulte Road of Humanity. Seu nome deriva da crença de que foi o anjo Fanuel
quem ofereceu a promessa da Golconda. Eles seguem uma versão alternativa da Trilha da Humanidade,
que surgiu a partir da Trilha de Iluminação. Como acreditam que a culpa é um obstáculo a ser superado,
esta Trilha propõe Convicção em vez de Consciência.
● Vampiros são uma forma elevada de humanidade. O objetivo final é que cada alma alcance a
iluminação da Golconda.
● A precisão histórica do livro de Nod é muito menos importante do que a interpretação espiritual dos
textos.
● O caminho para a iluminação é uma jornada individual. A estrita adesão às leis externas de uma
religião ou do governo é uma moralidade falsa se a principal motivação for o medo do castigo. Um
indivíduo moral fará o que é certo sem esperança de recompensa e abster-se-á de cometer o mal,
mesmo que possa fazê-lo com impunidade.
● A iluminação é alcançada através da razão. Aqueles que a buscam devem constantemente
questionar suas crenças e estar aptos a defender sua posição.
● A Golconda só pode ser alcançada depois que um Membro removeu todo seu desejo de governar
ou controlar os outros.
○ Os seguidores da filosofia tem duas opiniões diferentes sobre esse ponto. Alguns acham
que um Membro não deve buscar ou manter qualquer posição de liderança, pois isso
alimenta a natureza egoísta da Besta e, portanto, é uma barreira intransponível para
alcançar a harmonia.
○ Embora sejam igualmente apaixonados pela sua condenação à tirania e ao desejo pelo
poder, outros acreditam que não há maldade na posição de autoridade em si, mas sim nas
motivações do indivíduo. Eles afirmam que a recusa em liderar, quando alguém é
realmente o melhor qualificado, é contrária tanto à razão quanto ao bem comum.
○ Quase todos os filósofos acham o conceito de Laço de Sangue, Condicionamento e outras
formas de controle abomináveis.
Hierarquia de Pecados
5 – Falha ao buscar abertamente a Golconda a todo custo; Aceitar um governante injusto ou imoral;
Tentar controlar os outros
4 – Injúria intencional a mortais; Furto ou Roubo; Recusar-se a socorrer outro seguidor da Trilha
3 – Assassinar acidentalmente um mortal; Falhar ao perseguir a iluminação; Por em risco a vida de
outro seguidor da Trilha
2 – Assassinar propositalmente um mortal; Assassinar intencionalmente um Membro de qualquer
maneira que não seja tentar Diablerie
1 – Assassinato casual; Negar a possibilidade da Golconda
Diamante em Bruto
● Pré-requisitos: Auspícios 2, Animalismo 3, Presença 1, deve seguir a Trilha dos Diamantes
● Custo: 5 XP
Esta combinação de Disciplinas permite que um seguidor da Trilha dos Diamantes encontre outros
seguidores da Trilha. Ela pode dar ao usuário uma ideia geral de quantos seguidores estão próximos ou
dizer se um indivíduo segue a Trilha.
Se usado para testar um indivíduo, o usuário faz um desafio estático mental contra a dificuldade de 3 vezes
o nível de Trilha do alvo. O usuário pode retestar com Investigação. Se for bem sucedido, o usuário
descobre se o alvo segue a Trilha dos Diamantes e, em caso positivo, pode gastar um traço mental
adicional para descobrir o nível atual de Trilha do alvo. Se o alvo não segue a Trilha dos Diamantes, o
usuário não adquire nenhum conhecimento sobre a Trilha alternativa que o alvo segue. Por exemplo, este
Combo não permite que um usuário diferencie um seguidor da Trilha da Humanidade de um seguidor da
Trilha do Sangue, mas permite que o usuário saiba que nenhum dos Membros está seguindo a Trilha dos
Diamantes. Em todos os casos, o alvo desse poder não percebe seu uso.
Se usado para julgar se outros seguidores da Trilha estão na área, o usuário gasta um número de traços
mentais e é capaz de dizer quantos seguidores da trilha estão dentro de uma determinada distância:
● 1 traço mental: o território de uma crônica, ou a cidade (a critério do Narrador)
● 2 traços mentais: dentro de 5 quilômetros
● 3 traços mentais: Uma sala
Uma vez que os jogadores provavelmente querem que sua associação ao Chamado de Fanuel permaneça
em segredo, eles são encorajados a consultar um Narrador para resolver esses desafios.
Suavizar a Besta
● Pré-requisitos: Animalismo x3, deve seguir a Trilha dos Diamantes
Membros que aprenderam essa técnica são capazes de gastar um ponto de sangue em vez de um ponto
de Força de Vontade para usar Acalmar a Besta com a finalidade de tirar um Membro do Frenesi. Força de
Vontade deve ser usada para impor os outros efeitos normais de Acalmar a Besta.
Cair da Espiral
● Pré-requisito: Diamante em Bruto, deve seguir a Trilha dos Diamantes
● Custo: 10 XP
O Chamado de Fanuel tem uma aversão especial por apóstatas e por aqueles que ameaçam os seguidores
expondo-os.
Cair da Espiral só pode ser usado em um seguidor ou ex-seguidor da Trilha dos Diamantes. O usuário deve
tocar o alvo (possivelmente exigindo um desafio Físico) ou um recipiente contendo um traço de sangue do
alvo, o que nesse caso pode ser feito em qualquer lugar do mundo, independentemente da distância entre
os dois vampiros. Ele ou ela então expressa uma condenação do alvo por suas falhas. Por exemplo, "Você
virou as costas para a verdade", ou "Você entregou outros seguidores ao nosso inimigo". O alvo sempre
ouve essa razão em sua mente, mesmo que a distância ou outras circunstâncias o impediriam de ouvir a
voz real do usuário. Qualquer uso de Diamante em Bruto sobre um personagem amaldiçoado dessa
maneira também revelará a razão.
O usuário gasta um traço de sangue e um traço mental para ordenar Cair da Espiral. Isso aflige o alvo com
as seguintes desvantagens:
● Ganha a falha Pavio Curto (que acumula caso ele já tenha a falha ou desvantagem do clã Brujah)
● Todo gasto de sangue tem o custo dobrado
● Perde todos os Combos e Técnicas de Disciplina do Chamado de Fanuel (o reembolso de XP fica a
critério da Crônica do indivíduo)
Somente o usuário inicial ou outro personagem com Queda da Espiral pode remover esta maldição. Para
fazê-lo, ele deve falar de bom grado palavras de perdão enquanto permite que o vampiro amaldiçoado
beba seu sangue.
Existem rumores de que a maldição pode ser quebrada ao diablerizar o vampiro que a promulgou. Os
verdadeiros seguidores do Chamado de Fanuel sustentam que essa história é uma mentira espalhada por
seus inimigos, a fim de encorajar indivíduos censurados a se rebelarem contra a filosofia em vez de buscar
reparação e prosseguir com sua jornada de iluminação.
JARDINEIROS EDÊNICOS
Os cultos da Gehenna não são um fenômeno recente entre os Membros. Profecias, tomos ocultos e
divagações insanas falam sobre os tempos finais, e os Cultistas da Gehenna são aqueles que escutam e
consideram a Gehenna como sendo mais do que um mito, mas algo inevitável. Eles trabalham para revelar
conhecimentos proibidos, encontrar antigos Membros para matar e recrutar novos membros para suas
fileiras. A Camarilla não tolera tolices sobre a Gehenna, vendo isso como propaganda que os Cultos e o
Sabá (que por algumas definições é o maior Culto da Gehenna de todos) usam para recrutar e afastar seus
membros da força da Torre de Marfim.
OS OLHOS
Esta ordem extremamente secreta e desconhecida é uma das agências mais secretas da Camarilla. Eles
são operários escolhidos a dedo pelo Círculo Interno para servir como uma espécie de Arconte para
assuntos internos. Eles vigiam os agentes da Camarilla para garantir que abusos não ocorram.
● Nota: Os Olhos não são adequados para a representação por personagens em geral. Eles não se
prestam bem ao atendimento regular em encontros e Elísios. Dessa maneira, qualquer membro
dos Olhos, PC ou NPC, requer a Aprovação do Coordenador da Camarilla.
HAIA
Esta organização pública é um grupo liderado pelos Ventrue que monitora e registra os precedentes legais
da lei e da política da Camarilla.
● Pré-requisitos para se Juntar: Qualquer pessoa que pretenda buscar essa organização deve se
encaminhar ao guia Ordens e Sociedades Ventrue.
● Vantagens: Devido ao serviço que prestam à Camarilla, membros de Haia desfrutam do respeito
que lhes é concedido pela seita. Eles podem reivindicar o Título da Camarilla de O Justo Honrado.
Sendo assim, eles também ganham o Status Honorário Estimado.
Exemplos na mídia:
● Equilibrium
● A Ordem
● Hellsing
LINKS DE RECURSOS