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ALGORITMO

Un algoritmo es una secuencia de pasos lógicos necesarios para llevar a cabo una tarea
específica, como la solución de un problema. Los algoritmos son independientes tanto del
lenguaje de programación en que se expresan como de la computadora que los ejecuta. En
cada problema el algoritmo se puede expresar en un lenguaje diferente de programación y
ejecutarse en una computadora distinta; sin embargo el algoritmo será siempre el mismo.

Por ejemplo en una analogía con la vida diaria, una receta de un plato de cocina se puede
expresar en español, inglés o francés, pero cualquiera que sea el lenguaje, los pasos para la
elaboración del plato se realizaran sin importar el cocinero.

 Los pasos a seguir en la solución de una ecuación de segundo grado.


 Los pasos matemáticos para la solución de un número factorial.
 Las instrucciones para la liquidación de una nómina.
 Las acciones que se deben seguir para la obtención de una estadística.

Para llegar a la realización de un programa es necesario el diseño previo de un algoritmo,


de modo que sin algoritmo no puede existir un programa.

CARACTERÍSTICAS DE LOS ALGORITMOS


 Las características fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:
 Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.
 Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el
mismo resultado cada vez.
 Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algún
momento; o sea debe de tener un número finito de pasos.

La definición de un algoritmo debe describir tres partes:

 Entrada
 Proceso
 Salida.

En el algoritmo citado anteriormente se tendrá:

 Entrada ingredientes y utensilios empleados

 Proceso elaboración de la receta de cocina

 Salida terminación del plato (por ejemplo, cordero)

Un algoritmo exige que se tengan varias propiedades importantes:


Los pasos de un algoritmo deben ser simples y exentos de ambigüedades (diferentes
significados), deben seguir un orden cuidadosamente prescrito, deben ser efectivos y deben
de resolver el problema en un número finito de pasos.

El siguiente ejemplo muestra un algoritmo para cambiar un foco quemado.

Cambiar un foco quemado podría resumirse en dos pasos:


Quitar el foco quemado
Colocar un foco nuevo

Pero, si tuviera que entrenar un robot domestico para que efectúe esta tarea, tendrá que ser
mas especifico y claro en los pasos a seguir, dar más detalles (suponga que el foco se
encuentra en el techo de una habitación):

Situar escalera bajo el foco quemado.


Elegir un foco de reemplazo (de la misma potencia que el anterior).
Subir por la escalera hasta alcanzar el foco.
Girar el foco contra las manecillas del reloj hasta que esté suelto.
Ubicar el foco nuevo en el mismo lugar que el anterior.
Enroscar en el sentido de las manecillas del reloj hasta que quede apretado.
Bajar de la escalera.

1.2 Lenguajes de programación (Lenguaje máquina, ensamblador y de alto nivel)

Al igual que los idiomas sirven de vehículo de comunicación entre seres humanos, existen
lenguajes que realizan la comunicación entre ellos y las computadoras. Estos lenguajes
permiten expresar las instrucciones que el programador desea que la computadora ejecute.

Los principales tipos de lenguajes utilizados en la actualidad son tres:


 Lenguaje maquina
 Lenguaje de bajo nivel (ensamblador)
 Lenguajes de alto nivel

Lenguajes máquina

Se llama lenguaje máquina a las instrucciones que se dan directamente a la computadora,


utilizando una serie de dígitos binarios o bits, representados por los números 0 y 1 que
especifican una operación. Aunque este lenguaje es el que entiende la computadora, es muy
difícil de manejar en la comunicación humana. Las instrucciones en lenguaje maquina
dependen del hardware de la computadora y, por lo tanto, diferirán de una computadora a
otra.

Lenguajes de bajo nivel (ensamblador)


Los lenguajes de bajo nivel son más fáciles de utilizar que los lenguajes máquina, pero, al
igual que ellos, dependen de la máquina en particular. El lenguaje de bajo nivel por
excelencia es el ensamblador (assembler lenguaje). Las instrucciones en lenguaje
ensamblador son conocidas como mnemotécnicos.
Por ejemplo, mnemotécnicos típicos de operaciones aritméticas son:
en ingles, ADD, SUB, DIV, etc. en español, SUM, RES, DIV, etc.

Una instrucción típica de suma seria:


ADD M, N, P

Esta instrucción podría significar "sumar el número contenido en la posición de memoria M


al número almacenado en la posición de memoria N y situar el resultado en la posición de
memoria P". Evidentemente es mucho más sencillo recordar la instrucción anterior con un
mnemotécnico que su equivalente en código máquina.
0110 1001 1010 1011

Un programa escrito en lenguaje ensamblador no puede ser ejecutado directamente por la


computadora (en esto se diferencia esencialmente del lenguaje máquina) sino que requiere
una fase de traducción al lenguaje máquina.
El programa original escrito en lenguaje ensamblador se denomina programa fuente y el
programa traducido en lenguaje maquina se conoce como programa objeto, ya directamente
entendible por la computadora.

El traductor de programas fuente a objeto es un programa llamado ensamblador


(assembler), existente en casi todas las computadoras.

NOTA: No se debe confundir el programa ensamblador, encargado de efectuar la


traducción del programa fuente escrito a lenguaje maquina, con el lenguaje ensamblador
(assembly language), lenguaje de programación con una estructura y gramática definidas.

Los lenguajes ensambladores presentan la ventaja frente a los lenguajes maquina de su


mayor facilidad de codificación y, en general, su velocidad de cálculo.

Los inconvenientes más notables de los lenguajes ensambladores son:


Dependencia total de la maquina lo que impide la transportabilidad de los programas
(posibilidad de ejecutar un programa en diferentes maquinas).

La formación de los programadores es más compleja que la correspondiente a los


programadores de alto nivel, ya que exige no sólo las técnicas de programación, sino
también el conocimiento del interior de la máquina.
Hoy día los lenguajes ensambladores tienen sus aplicaciones muy reducidas en la
programación de aplicaciones y se centran en aplicaciones de tiempo real, control de
procesos y de dispositivos electrónicos, etc.

Lenguajes de alto nivel

Los lenguajes de alto nivel son los más utilizados por los programadores. Están diseñados
para que las personas escriban y entiendan los programas de un modo mucho más fácil que
los lenguajes máquina y ensambladores. Otra razón es que un programa escrito en un
lenguaje de alto nivel es independiente de la máquina; esto es, las instrucciones del
programa de la computadora no dependen del diseño del hardware o de una computadora
en particular. En consecuencia, los programas escritos en lenguajes de alto nivel son
portables o transportables, lo que significa la posibilidad de poder ser ejecutados con poca o
ninguna modificación en diferentes tipos de computadoras; al contrario que los programas
en lenguaje máquina o ensamblador que sólo se pueden ejecutar en un determinado tipo de
computadora.

Los lenguajes de alto nivel presentan las siguientes ventajas:


El tiempo de formación de los programadores es relativamente corto comparado con otros
lenguajes.

La escritura de programas se basa en reglas sintácticas similares a los lenguajes humanos.


Nombres de las instrucciones tales como READ, WRITE, PRINT, OPEN, etc. Las
modificaciones y puestas a punto de los programas son más fáciles.
Reducción del coste de los programas.

Transportabilidad.

Los inconvenientes se concretan en:

Incremento del tiempo de puesta a punto al necesitarse diferentes traducciones del


programa fuente para conseguir el programa definitivo.

No se aprovechan los recursos internos de la máquina que se explotan mucho mejor en


lenguajes máquina y ensambladores.

Aumento de la ocupación de memoria.

El tiempo de ejecución de los programas es mucho mayor.

Al igual que pasa con los lenguajes ensambladores, los programas fuente tienen que ser
traducidos por programas traductores, llamados compiladores e intérpretes.

Los lenguajes de programación de alto nivel existentes en la actualidad son muy


numerosos, aunque la práctica demuestra que su uso mayoritario se reduce a BASIC,
COBOL, PASCAL, C, C++,... y en el campo de la primera enseñanza a LOGO, PILOT...

1.3 Traductores de lenguaje

Los traductores de lenguajes son programas que traducen a su vez los programas fuente
escritos en lenguajes de alto nivel a código máquina.

Los traductores se dividen en:


Compiladores
Interpretes
Interpretes
Un intérprete es un traductor que toma un programa fuente, lo traduce y a continuación lo
ejecuta (dicho programa por medio de la computadora desarrolla una tarea específica).

Un lenguaje que soporte un traductor de tipo intérprete se denomina lenguaje interpretado.


BASIC es el modelo por excelencia interpretado.

Los programas fuente en BASIC se escriben con ayuda de un programa denominado editor
que suele venir incorporado al programa intérprete.

Compiladores

Un compilador es un programa que traduce los programas fuente escritos en lenguajes de


alto nivel a lenguaje máquina. Los programas escritos en lenguajes de alto nivel (en el
editor del lenguaje) se llaman programas fuente y el programa traducido programa objeto o
código objeto. El compilador traduce (sentencia a sentencia) el programa fuente.

Lenguajes compiladores típicos son: PASCAL, COBOL, C..

Fases de la compilación
La compilación es el proceso de la traducción de programas fuente a programas objeto. El
programa objeto obtenido de la compilación no ha sido traducido normalmente a código
máquina sino a ensamblador. Para conseguir el programa máquina real se debe utilizar un
programa llamado montador o enlazador (linker). El proceso de montaje conduce a un
programa en lenguaje máquina directamente ejecutable:
Por ejemplo, el proceso de ejecución de un Programa en C++ tiene los siguientes pasos:
Escritura del programa fuente con un editor (programa que permite a una computadora
actuar de modo similar a una máquina de escribir electrónica) y guardarlo en un dispositivo
de almacenamiento (un disco).

Introducir el programa fuente en memoria.


Compilar el programa con el compilador C++.
Verificar y corregir errores de compilación (listado de errores).
Obtención del programa objeto.
El montador obtiene el programa ejecutable.
Se ejecuta el programa y si no existen errores, se tendrá la salida del mismo.

1.4 Definición de programa


Un programa de computadora es un conjunto de instrucciones (órdenes dadas a la máquina)
que producirán la ejecución de una determinada tarea. En esencia, un programa es un medio
para conseguir un fin. El fin será normalmente definido como la información necesaria para
solucionar un problema.

El proceso de programación es, por consiguiente, un proceso de solución de problemas


(como ya se vio anteriormente) y el desarrollo de un programa requiere las siguientes fases:

1. Definición y análisis del problema.


2. Diseño de algoritmos.
- diagrama de flujo;
- pseudocódigo.
3. Codificación del programa.
4. Depuración y verificación del programa.
5. Documentación.
6. Mantenimiento.
En este curso el objetivo fundamental son las fases 1 y 2.

PSEUDOCÓDIGO
(O FALSO LENGUAJE)
Es una descripción de alto nivel compacta e informal1 del principio operativo de un
programa informático u otro algoritmo.

Utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación real, pero está


diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante máquina, y con
independencia de cualquier otro lenguaje de programación. Normalmente, el pseudocódigo
omite detalles que no son esenciales para la comprensión humana del algoritmo, tales como
declaraciones de variables, código específico del sistema y algunas subrutinas. El lenguaje
de programación se complementa, donde sea conveniente, con descripciones detalladas en
lenguaje natural, o con notación matemática compacta. Se utiliza pseudocódigo pues este es
más fácil de entender para las personas que el código del lenguaje de programación
convencional, ya que es una descripción eficiente y con un entorno independiente de los
principios fundamentales de un algoritmo. Se utiliza comúnmente en los libros de texto y
publicaciones científicas que se documentan varios algoritmos, y también en la
planificación del desarrollo de programas informáticos, para esbozar la estructura del
programa antes de realizar la efectiva codificación.

No existe una sintaxis estándar para el pseudocódigo, aunque los ocho IDE's que manejan
pseudocódigo tengan su sintaxis propia. Aunque sea parecido, el pseudocódigo no debe
confundirse con los programas esqueleto que incluyen código ficticio, que pueden ser
compilados sin errores. Los diagramas de flujo y UML pueden ser considerados como una
alternativa gráfica al pseudocódigo, aunque sean más amplios en papel.

Una de las mayores dificultades con las que se encuentran los hispanoparlantes que
empiezan a programar es el idioma. Por eso es bueno utilizar el pseudocódigo, que ayuda a
asimilar con más facilidad las ideas básicas. Este pseudocódigo vale para pasarlo
posteriormente a cualquier lenguaje de programación, no importa el que quieras usar.

Incluso algunas universidades han creado sus propios "intérpretes de pseudocódigo".

Su misión es ayudar a los alumnos de primer curso a crear los programas "pensando en
español", pero permitiéndoles además, probar esos programas desde un entorno "casi real".

Por ejemplo, PSeInt es una herramienta para asistir a un estudiante en sus primeros pasos
en programación mediante un simple e intuitivo pseudolenguaje en español
(complementado con un editor de diagramas de flujo).
¿Fácil NO? No te preocupes iremos explicando todo paso a paso para que logres
entenderlo.

Te recomendamos, si no sabes los fundamentos de programación, antes de seguir


ver: Fundamentos de Programación. Es imprescindible para entender los programas en
pseudocódigo que verás a continuación que entiendas lo que son las variables y las
estructuras de control como por ejemplo la condicional IF o la repetitiva FOR. Nosotros
aquí no lo vamos a explicar.

Si quieres empezar a programar Te recomendamos este libro, muy buenas y claras


explicaciones sobre Fundamentos de Programación y un precio fabuloso comparado con
libros de su estilo:

¿CÓMO SE ESCRIBE EN PSEUDOCÓDIGO?

Como ya dijimos es un lenguaje intermedio entre el lenguaje de programación que usemos


y el nuestro. No hay unas reglas fijas para escribir en pseudocódigo, pero la mayoría de la
gente usa más o menos el mismo vocabulario.

Por ejemplo si queremos escribir algo en pantalla, en pseudocódigo podríamos poner:

Escribir "Hola”, Escribir 20 o Escribir Variable

OJO escribir 20 y escribir "20" son dos cosas diferentes. Lo que sea texto siempre se pone
entre comillas, los número NO. Entonces escribir 20, es mostrar en pantalla el número 20 y
escribir "20" es mostrar en pantalla 20. Puede parecer lo mismo pero no lo es, en una 20 es
un texto y en otro un número.

También podemos usar, en lugar de escribir:

mostrar por pantalla "Hola"

Recuerda: Realmente el pseudocódigo lo podríamos escribir como nosotros quisiéramos,


ya que realmente no es el programa en sí, solo es una ayuda para posteriormente realizar el
programa mediante el lenguaje de programación que utilicemos. Eso sí, el pseudocódigo es
de gran ayuda. por no decir imprescindible.

Si sabes hacer el pseudocódigo del programa, pasarlo a cualquier lenguaje de


programación es muy sencillo, solo tendrás que aprender los comandos equivalentes a las
instrucciones en pseudocódigo, normalmente muy parecidas pero en ingles.

Además, la mayoría de los lenguajes utilizan prácticamente los mismos comandos en su


lenguaje. Eso sí, repetimos, tendrás que aprender los fundamentos de programación antes
de seguir si no los sabes.

Sigamos hablando un poco más sobre el pseudocódigo.


Para especificar el principio y el fin del programa pondremos:

Inicio

Aquí iría el programa en pseudocódigo

Fin

Otra forma muy utilizada sería:

Proceso Nombre Del Programa

Aquí iría el programa en pseudocódigo

Fin
Proceso o Nombre
Del Programa

Ejemplos de Pseudocódigo

1. Pseudocódigo para un programa que nos sume dos número introducidos por el teclado:

Inicio

Escribir "Introduce el primer número";


Lee numero1;
Escribir "Introduce el segundo número";
Leer numero2;
resultado= numero1 + numero2;
Escribir resultado;
Fin

Recuerda: cuando queremos escribir en pantalla una variable, como en este caso la variable
resultado, no se pone entre comillas.

Importante: cuando acabamos una instrucción siempre se pone ; antes de empezar la


siguiente.

2. Pseudocódigo para un programa que nos diga la tabla de multiplicar del número que le
digamos (introducido por el teclado).

Programa: Tabla Multiplicar

Numéricas: t, num , total;


Inicio
Escribir "Introduce un número"
Leer num
Inicio Desde
Desde t=1 hasta t=10 repetir
hacer total = num * t
Escribir: total
fin Desde
Fin

DIAGRAMA DE FLUJO
Un diagrama de flujo es un diagrama que describe un proceso, sistema o algoritmo
informático. Se usan ampliamente en numerosos campos para documentar, estudiar,
planificar, mejorar y comunicar procesos que suelen ser complejos en diagramas claros y
fáciles de comprender. Los diagramas de flujo emplean rectángulos, óvalos, diamantes y
otras numerosas figuras para definir el tipo de paso, junto con flechas conectoras que
establecen el flujo y la secuencia. Pueden variar desde diagramas simples y dibujados a
mano hasta diagramas exhaustivos creados por computadora que describen múltiples pasos
y rutas. Si tomamos en cuenta todas las diversas figuras de los diagramas de flujo, son uno
de los diagramas más comunes del mundo, usados por personas con y sin conocimiento
técnico en una variedad de campos. Los diagramas de flujo a veces se denominan con
nombres más especializados, como "diagrama de flujo de procesos", "mapa de procesos",
"diagrama de flujo funcional", "mapa de procesos de negocios", "notación y modelado de
procesos de negocio (BPMN)" o "diagrama de flujo de procesos (PFD)". Están
relacionados con otros diagramas populares, como los diagramas de flujo de datos (DFD) y
los diagramas de actividad de lenguaje unificado de modelado (UML).

Historia
El uso de los diagramas de flujo para documentar procesos de negocios se inició entre las
décadas de 1920 y 1930. En 1921, los ingenieros industriales Frank y Lillian Gilbreth
presentaron el "diagrama de flujo de procesos" en la Sociedad Americana de Ingenieros
Mecánicos (ASME – American Society of Mechanical Engineers). A principios de la
década de 1930, el ingeniero industrial Allan H. Morgensen empleó las herramientas de
Gilbreth para presentar conferencias sobre cómo aumentar la eficiencia en el trabajo a
personas de negocios en su empresa. En la década de 1940, dos estudiantes de Morgensen,
Art Spinanger y Ben S. Graham, difundieron los métodos más ampliamente. Spinanger
introdujo los métodos de simplificación del trabajo en Procter & Gamble. Graham, director
de Standard Register Industrial, adaptó los diagramas de flujo de procesos al procesamiento
de información. En 1947, ASME adoptó un sistema de símbolos para los diagramas de
flujo de procesos derivado del trabajo original de Gilbreth.
Además, a fines de la década de 1940, Herman Goldstine y John Van Neumann usaron
diagramas de flujo para desarrollar programas informáticos. Pronto la creación de
diagramas se volvió cada vez más popular para los programas informáticos y algoritmos de
todo tipo. Los diagramas de flujo se continúan usando para la programación hoy en día. Sin
embargo, el pseudocódigo, una combinación de palabras y lenguaje de codificación
pensado para lectura humana, a menudo se usa para representar niveles más específicos de
detalle y para tener una versión más cercana al producto final.

En Japón, Kaoru Ishikawa (1915-1989), una personalidad clave en las iniciativas de calidad
en manufactura, afirmó que los diagramas de flujo eran una de las herramientas
fundamentales en el área de control de calidad, junto a otras complementarias, como el
histograma, la ficha de control y el diagrama de causa-efecto, también llamado Diagrama
de Ishikawa.

SÍMBOLOS DE DIAGRAMAS DE FLUJO

A continuación, te enseñaremos algunos de los símbolos de diagramas de flujo más


comunes. Para obtener una lista más exhaustiva, accede a nuestra completa página de
símbolos de diagramas de flujo.
DIAGRAMAS DE FLUJO PARA ALGORITMOS/PROGRAMACIÓN
INFORMÁTICA

Como una representación visual del flujo de datos, los diagramas de flujo son útiles para
escribir un programa o algoritmo y explicárselo a otros o colaborar con otros en el mismo.

Puedes usar un diagrama de flujo para explicar detalladamente la lógica detrás de un


programa antes de empezar a codificar el proceso automatizado. Puede ayudar a
organizar una perspectiva general y ofrecer una guía cuando llega el momento de codificar.

Más específicamente, los diagramas de flujo pueden:

 Demostrar cómo el código está organizado.


 Visualizar la ejecución de un código dentro de un programa.
 Mostrar la estructura de un sitio web o aplicación.
 Comprender cómo los usuarios navegan por un sitio web o programa.

A menudo, los programadores pueden escribir un pseudocódigo, una combinación de


lenguaje natural y lenguaje informático que puede ser leído por personas. Esto puede
permitir más detalle que el diagrama de flujo y servir como reemplazo del diagrama de
flujo o como el próximo paso del código mismo.

Los diagramas relacionados que se emplean en el software informático incluyen:

 Lenguaje unificado de modelado (UML): este es el lenguaje de propósito general


usado en la ingeniería de software para el modelado.
 Diagramas Nassi-Shneiderman (NSD): usados para la programación informática
estructurada. Llevan el nombre de sus creadores: Isaac Nassi y Ben Shneiderman,
quienes los desarrollaron en 1972 en la Universidad Estatal de Nueva York en
Stony Brook. También se denominan "estructogramas".
 Diagramas DRAKON: DRAKON es un lenguaje de programación visual de
algoritmos empleado para crear diagramas de flujo.
TIPOS DE DIAGRAMAS DE FLUJO

Distintos autores describen numerosos tipos de diagramas de flujo en diferentes términos.


Estas personas incluyen a expertos publicados, como Alan B. Sterneckert, Andrew Veronis,
Marilyn Bohl y Mark A. Fryman.

Sterneckert, en su libro escrito en 2003 Critical Incident Management, mencionó cuatro


tipos de diagramas de flujo populares, enmarcados en el concepto de controles de flujos en
vez del flujo en sí mismo:

 Diagramas de flujo de documentos: Estos "tienen el propósito de mostrar los


controles existentes en el flujo de documentos a través de los componentes de un
sistema. (...) El diagrama se lee de izquierda a derecha y detalla el flujo de
documentos a través de numerosas unidades de negocio".
 Diagramas de flujo de datos: Estos indican "los controles que rigen los flujos de
datos en un sistema. (...) Los diagramas de flujo de datos se usan principalmente
para mostrar los canales donde se transmiten los datos a través del sistema en lugar
de cómo se controla el flujo".
 Diagramas de flujo de sistemas: Estos "indican el flujo de datos que pasa hacia los
componentes principales de un sistema, o a través de ellos, tales como entrada de
datos, programas, medios de almacenamiento, procesadores y redes de
comunicación".
 Diagramas de flujo de programas: Estos muestran "los controles ubicados
internamente en un programa dentro de un sistema".

Veronis , en su libro escrito en 1978, Microprocessors: Design and Applications, describió


tres tipos de diagramas de flujo en función del alcance y nivel de detalle:
 Diagrama de flujo de sistema: identifica los dispositivos que se emplearán.
 Diagrama de flujo general: vista general.
 Diagrama de flujo detallado: más detalles.
Bohl, en su libro escrito en 1978 llamado A Guide for Programmers, enumera solo dos:
 Diagrama de flujo de sistemas.
 Diagrama de flujo de programas.
But Fryman, en su libro escrito en 2001 titulado Quality and Process Improvement,
distinguió los tipos de muchas maneras, más desde una perspectiva orientada a los negocios
que a la informática:
 Diagrama de flujo de decisiones.
 Diagrama de flujo lógico.
 Diagrama de flujo de sistemas.
 Diagrama de flujo de productos.
 Diagrama de flujo de procesos.
Otros tipos de diagramas de flujo definidos por otros incluyen:
 Diagrama de carriles, también conocido como "diagrama de flujo de
carriles": detalla los roles de cada participante en procesos que se realizan entre
equipos.
 Diagrama de flujo de trabajo: documenta flujos de trabajo, a menudo involucra
tareas, documentos e información en las oficinas.
 Diagrama de cadena de procesos impulsada por eventos (EPC): documenta o
planifica un proceso de negocio.
 Diagrama de flujo de lenguaje de descripción y especificación (SDL): realiza un
lluvia de ideas sobre los algoritmos informáticos mediante tres componentes
básicos: proceso, bloqueo y definición de sistema.
 Diagrama de flujo de datos (DFD): traza el flujo de información de cualquier
sistema o proceso.
 Diagrama de flujo de procesos (PFD), también conocido como "gráfico de flujo
de procesos": ilustra las relaciones entre los principales componentes de una planta
industrial.
 Modelo y notación de procesos de negocio (BPMN 2.0): modela los pasos de un
proceso de negocio planificado.
BIBLIOGRAFIA

http://correo.uan.edu.mx/~iavalos/FP/FP1.html

https://es.wikipedia.org/wiki/Pseudoc%C3%B3digo

http://www.areatecnologia.com/informatica/pseudocodigo.html

https://www.lucidchart.com/pages/es/qu%C3%A9-es-un-diagrama-de-flujo

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