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JARMO como na Batalha de Tanques, o jogador que tiver mais

É um jogo de estratégia abstrato para dois pontos no final do jogo ganha.


jogadores.
COMO MOVIMENTAR AS PEÇAS

Um arqueiro pode deslocar-se para qualquer círculo


que esteja diretamente ligado ao círculo em que ele se
encontra. As imagens seguintes mostram um arqueiro
antes e depois da primeira jogada:

Tabuleiro de Jarmo

Uma velha lenda Tatariana diz que Batu Khan, líder


Mongol e neto de Genghis Khan, levava sempre um
extraordinário jogo de tabuleiro consigo quando ia para
a guerra, e escondia cuidadosamente o seu jogo de
todos os adversários. Batu Khan geralmente jogava um
jogo antes de cada batalha, de forma a ficar com
disposição de guerreiro. A lenda não especifica nenhum
jogo em particular, mas muito provavelmente tratava-
se do Jarmo, um antigo jogo Tatariano de batalha-e-
corrida onde se espera dos jogadores concentração,
observação e imaginação.

Posição inicial e objetivo do jogo

Jogado num tabuleiro de 5 x 5 casas. Cada jogador Quando um arqueiro atinge a última linha (primeira
começa com cinco peças - arqueiros - colocados na linha do adversário) não pode fazer mais jogadas e deve
primeira fila do jogador: ficar nesse círculo até ao fim do jogo (ou até ser
capturado).

COMO CAPTURAR AS PEÇAS DO ADVERSÁRIO

Se um arqueiro for para um círculo ocupado por um


arqueiro adversário, essa peça inimiga é capturada e
imediatamente removida do tabuleiro. Um arqueiro
que capture pelo menos um inimigo é marcado por uma
pequena linha preta (branca). É importante saber que
arqueiros capturaram arqueiros inimigos quando uma
regra de reposição for usada (ver mais abaixo).

COMO TERMINAR O JOGO

O objetivo do jogo é atingir a primeira linha do O jogo termina quando um dos jogadores move todos
adversário com tantos arqueiros quanto possível. os seus arqueiros não capturados para a primeira linha
Contudo, a estratégia de vitória é mais complicada do do adversário. Nesse momento é calculada a pontuação
que simplesmente mover as peças de encontro à base final e o jogador com mais pontos vence. Em caso de
do adversário e será descrita nas secções seguintes. Tal
igualdade de pontos para ambos os jogadores o jogo
termina em empate.

OS PONTOS SÃO CONTADOS DA SEGUINTE FORMA:

 2 pontos por cada arqueiro na primeira linha do


adversário.
 1 ponto por cada arqueiro em qualquer outra
posição do tabuleiro.

OUTRAS REGRAS IMPORTANTES

Se um jogador tem pelo menos um dos seus arqueiros


na primeira linha do adversário e este arqueiro já
capturou um arqueiro inimigo (quer dizer que está
"marcado") ele pode repor um dos seus arqueiros
capturados de volta na sua primeira linha. Pode fazê-lo
clicando na primeira peça capturada pelo adversário e
depois clicando em qualquer círculo vazio na primeira
linha. Assim que esta regra for usada, o arqueiro
marcado correspondente é desmarcado e não pode ser
usado para repor outra peça capturada. Não é
permitido fazer a mesma jogada para trás e para frente
mais de duas vezes seguidas. Por exemplo, se um
jogador fizer as jogadas A1-C2, C2-A1, A1-C2 e C2-A1,
não pode repetir pela terceira vez A1-C2 até mexer
outra qualquer peça.

URL DO VÍDEO: https://youtu.be/XfWH6sSF270