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KALAH MARAJOARA

MARAJOARA (2008) seu kalah ou distribuir no campo adversário as peças


que estão no seu território. Quem fizer isso primeiro,
Por Ulisses Marçal de Carvalho ganha o jogo.

OBJETIVO DO JOGO:

Para ganhar, o jogador tem como objetivo mover todas


as sementes do seu campo passando para o seu
adversário e/ou prendedo-as nos Kalahs.

AS REGRAS DO JOGO

1. É jogado em um tabuleiro com duas fileiras de seis


buracos. Cada linha, e todas as peças que ela contém,
pertencem a um determinado jogador.

2. No início do jogo, cada buraco contém três peças (ver


HISTÓRIA - MANCALA (2.000 a.C.) Ilustração acima). Todas as peças são da mesma cor, a
propriedade de uma peça sendo discernida pela sua
Mancala é uma família de jogos que, nas suas localização em um determinado momento, as casas
variadas formas – e são numerosas -, ficou conhecida laterais maiores são chamadas de kalah, onde cada
como “o jogo nacional da África”. Os jogos de jogador possui o seu, à sua direita.
mancala – nome genérico para uma família de 200
jogos aproximadamente com regras semelhantes, 3. Os jogadores decidem entre si, aleatoriamente ou
chamados jogos de semeadura ou contagem e por acordo, quem deve fazer o primeiro movimento. Os
captura – são originários da África, por volta de 2000 kalahs, situados nas laterais, devem ficar vazios.
a.C., alguns estudiosos supõem que os Mancalas têm
cerca de 7 mil anos de idade; entre outros indícios da 4. Os jogadores fazem suas jogadas alternadamente,
sua antiguidade estão os tabuleiros encontrados nas procurando sempre acumular sementes em seu kalah
escavações da antiga cidade síria de Aleppo, no ou passandodo-as para o campo do adversário.
templo de Karnak (Egito) e no Theseum, em Atenas.
5. Cada jogador, na sua vez, escolhe uma casa do seu
O jogo é composto por algumas fileiras de pequenos lado do tabuleiro, pega todas as sementes dessa casa e
buracos (que originalmente foram na terra para as distribui uma a uma em cada casa localizada à sua
depois evoluir para um tabuleiro) e algumas direita, sem pular nenhuma casa e nem colocar mais de
sementes, tornando-o um jogo muito simples de ser uma semente em cada casa.
feito por trabalhadores na hora do almoço. Vencia o
jogador que conseguisse tirar o maior número de 6. Cada vez que passar pelo seu Kalah, o jogador deve
sementes dos buracos. Richard Leakey encontrou deixar uma semente, continuando a distribuição no
um tabuleiro com duas linhas de treze buracos no lado do adversário e colocando sementes no Kalah do
Quênia, que data os tempos Neolíticos. Alguns outro jogador, caso haja sementes para tal.
desses poderiam ser usados como calculadoras, mas
sem dúvida era uma forma básica do jogo. (EDITORA 7. O jogo termina se um dos jogadores, na sua vez, não
ABRIL, 1978, p.123) tiver mais sementes para movimentar.

INTRODUÇÃO 8. Sempre que a última semente colocada cair no Kalah


do próprio jogador, este tem o direito a jogar
É uma versão mais simples do KALAH e surgiu da novamente. Ou seja, deverá escolher uma nova casa,
necessidade de tornar o jogo mais dinâmico e simples. pegar as sementes nela existente e distribuí-las uma a
Idealizado pelo professor de Matemática Ulisses Marçal uma nas casas seguintes. Essa regra pode se repetir
de Carvalho, a partir do jogo de Mancala - KALAH, várias vezes numa mesma jogada, basta que a última
apresentado na “II Mostra de Jogos de Tabuleiro” em semente colocada caia no Kalah várias vezes seguidas.
um projeto Multidisciplinar, desenvolvido com seus
alunos no C. E. E. F. M. Profª Isabel Amazonas – ISAM
em 2008.
Nesta versão não existe captura, o objetivo principal do
jogo é zerá o seu campo de peças, ou seja, prender em
JOGO SPEEDNACCI (09/10/2012) primeira cria e, considerando que este casal esteja
Por Ulisses Marçal de Carvalho pronto para dar cria a um novo par a cada mês, ou seja,
no início do terceiro mês existirão dois pares de
O que é jogo SPEEDNACCI? coelhos, sendo um par adulto e outro recém-nascido.
Mantendo-se esse raciocínio, obtém-se a sequencia de
É um jogo de estratégia matemática que envolve a
Fibonacci A lei de formação da sequencia é bem
Fibonacci.
“sequencia de Fibonacci”, idealizado pelo professor de
simples: cada elemento, a partir do terceiro, é obtido
Matemática Ulisses Marçal de Carvalho, a partir do jogo
somando-se os dois anteriores. Veja: 1 + 1 = 2, 2 + 1 = 3,
criado pelo professor Jorge Nuno chamado Erdös Latino
3 + 2 = 5 e assim por diante.
em 2011.

SEQUENCIA DE FIBONACCI: (1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89,…)

Sequencia proposta pelo MATERIAL


matemático italiano
Leonardo de Pisa (ou  Tabuleiro áureo igual ao da figura abaixo (formado
Leonardo Pisano ou por quatro regiões – 2, 3, 5 e 8), com um corte em cada
simplesmente Fibonacci)
Fibonacci extremidade de cada coluna, para marcar a conquista
(1170 -1250) nasceu em da mesma.
Pisa (Toscânia). Dentre seu
trabalhos mais conhecidos
destacam-se: Liber Abbaci
(1202), Pratica Geometrae
(1220) e Liber Quadratorum (1225). O Liber Abbaci
(Livro do Ábaco) refere-se ao estudo do cálculo
aritmético e é considerado o melhor tratado sobre
Aritmética e Álgebra da época. Neste livro, estão
contidas as regras para os cálculos segundo os novos
numerais indo-arábicos e constando do mesmo volume
o estudo de algumas soma de séries tais como a que
levou o seu apelido. Segundo S. Maria (2008):

O livro apresenta, ainda, alguns métodos para somar


séries. Dentre os problemas contidos no Liber Abbaci,
Abbaci  97 peças circulares e enumeradas da seguinte
destaca-se o conhecido problema dos coelhos, que se forma: 25 peças com o número 1, 18 peças com o
refere ao número de casais em uma população de número 2, 18 peças com o número 3, 18 peças com o
coelhos após doze meses. número 5 e 18 peças com o número 8.
 18 peças semicirculares (06 para cada jogador) para
A sequencia surgiu a partir de um problema comum da marcar o território (ou colunas) conquistado.
época e que foi solucionado por Fibonacci. O problema
é bem simples e curioso - considera que, a partir de um OBJETIVO DO JOGO:
casal de coelhos tem-se:
Impedir o adversário de jogas ou, se o tabuleiro estiver
1) No primeiro mês tem-se apenas um casal de coelhos; totalmente cheio, tiver mais territórios ou colunas
2) Casais reproduzem-se somente após o segundo mês conquistadas. Havendo empates na conquista dos
de vida; territórios, quem obtiver maior soma dos números que
3) Não há problemas genéticos no cruzamento constam no tabuleiro, ganha. O território ou região
cossanguíneo; estão representados, no tabuleiro, pelos números (2, 3,
4) Todos os meses, cada casal fértil dá à luz um novo 5 e 8).
casal;
5) Os coelhos nunca morrem. REGRAS:

1) O jogo tem inicio com o tabuleiro vazio.


Pergunta-se: Quantos pares de coelhos podem ser Alternadamente cada jogador coloca uma de suas peças
gerados de um par de coelhos em um ano? (a escolha é livre) numa casa vazia, desde que a peça (o
A lei de formação da sequencia é a seguinte: Ao fixar o número) colocada no tabuleiro não se repita em
mês um como início do processo, temos no início do nenhuma linha ou coluna (com exceção do número 1).
primeiro mês um casal de coelhos jovens. No mês Cada jogador tem como território a base e o lado direito
seguinte, temos um casal adulto pronto para dar a do tabuleiro, portanto, a jogada deve ser, em dois
sentidos, de baixo para cima e da direita para a
esquerda de cada jogador.

2) Quando um jogador não puder jogar, por não possuir


nenhum lance válido, conforme a regra 1, perde. Pode
acontecer de o tabuleiro ficar completamente cheio.
Nesta condição, ganha o jogo que tiver conquistado
mais colunas ou a soma dos números constantes no
território for maior.

3) Ganha uma coluna o jogador que conseguir,


primeiro, a sequencia de três números crescente de
Fibonacci nessa coluna, na região 5 (Exemplo:
112,123,235,358, ou seja, obedecendo a regra de
Fibonacci: A soma dos dois anteriores é igual ao
terceiro); uma sequencia de cinco, na região 8; uma
sequencia de dois, na região 3 e uma sequencia de dois,
na região 2. Sequencia crescente significa, neste
contexto, que os números estão em ordem crescente
do jogador para o seu adversário.

4) O jogador que ganhar uma coluna, coloca


imediatamente uma de suas marcas (peça em
semicírculo) na base da mesma ou da base da direita,
para marcar sua conquista.

Obs.: Pode ocorrer de uma mesma coluna conter duas


destas sequencia em sentido contrário, ganha quem a
obteve em primeiro lugar!

Adotamos, também, as três versões do jogo Erdös:

a) VERSÃO I - COM FATOR ALEATÓRIO: Neste caso, os


números das peças devem está virados para baixo e, os
jogadores devem virar uma peça de cada vez que
escolheu para jogar.

b) VERSÃO II - DE INFORMAÇÃO COMPLETA: As peças


estão com os números virados para cima e os jogadores
escolhem as peças que irão jogar.

c) VERSÃO III - MISTA: Neste caso, os números das peças


devem está virados para baixo e baralhadas
e distribuídas pelos dois jogadores (48 para um e 49
para outro), quem tiver 49 peças deve jogar primeiro
(ver regras do Sudoku).

REFERÊNCIAS

Disc. Scientia. Série: Ciências Naturais e Tecnológicas, S.


Maria, 68 v. 9, n. 1, p. 67-81, 2008.

http://www.ticasdematema.blogspot.com.br/.
Acessado em 09/10/2012.
SURAKARDAMA (SURADAMA) (22 / 04 / 2017) 1. Na sua vez, um jogador pode mover uma de suas
Por Ulisses Marçal de Carvalho peças de uma casa para uma casa adjacente,
horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente,
como mostrado na ilustração abaixo.

O que é o Suradama?

É um jogo idealizado pelo professor de Matemática


Ulisses Marçal de Carvalho, a partir de dois jogos o
Surakarta e o jogo de Dama e que apresentam duas 2. As peças não podem saltar uma sobre a outra, a
regras básicas de movimento e captura desse jogos, menos que seja para capturar, e apenas uma peça pode
apresentado na “III Mostra de Jogos de Tabuleiro” em ocupar uma casa em qualquer momento em particular.
um projeto Multidisciplinar, desenvolvido com seus
alunos no C. E. E. F. M. Profª Isabel Amazonas – ISAM 3. As rotatórias são usadas apenas para captura. As
em 2017. peças não pode usá-las para o movimento normal.

COMO JOGAR 4. Uma peça é promovida a suradama ao atingir a última


linha horizontal do lado oposto, no campo do
As regras para este jogo são muito simples. adversário e coloca-se uma outra peça em cima dela.
Com isso, essa peça pode andar, em qualquer direção,
1. O tabuleiro de suradama consiste de uma grelha de em qualquer quantidade de casas, podendo efetuar os
oito linhas por oito colunas, com duas pistas circulares dois movimentos de captura: saltar, se tiver no
concêntricas em cada canto, como ilustrado na tabuleiro sem o uso da rotatória) e substituir (com o uso
ilustração 1 (posição inicial do jogo). da rotatória) a peça adversária.

CAPTURANDO PEÇAS ADVERSÁRIAS

Existem dois tipos de captura:

i) Usando as rotatórias:

1. Uma peça captura uma adversária deslizando ao


longo de uma linha reta, passando em torno da pista
circular até que caia sobre a peça adversária, quando
esta é removida do tabuleiro. Um exemplo é mostrado
na ilustração abaixo.
Ilustração 1
ii) Usando as mesmas regras de captura das damas,
2. Cada jogador começa com 24 peças, que são saltando sobre uma peça adversária, para uma casa
colocadas nas casas em três filas de oito, como mostra imediatamente vazia na diagonal.
a ilustração 1.
2. Uma captura possível, sem a utilização das rotatórias,
3. Os jogadores decidem ao acaso quem deve se mover se dá quando uma peça, na diagonal pode capturar a
primeiro. peça adversária, saltando-a, nesse caso, a captura é
permitida. Essa captura é a mesma do jogo de Damas.
MOVENDO AS PEÇAS
3. Um movimento de captura pode passar por mais de
uma das faixas circulares (rotatória) ou pelo menos
menos uma das faixas.

4. Não há salto em um movimento de captura, Se outra


peça bloqueia o caminho, então essa captura não pode
ser feita.

GANHANDO O JOGO

1. Quando todas as peças adversárias são capturadas.


2. pela impossibilidade de jogo do adversário, quando
este não tiver mais movimentos possíveis.

www.ticasdematema.blogspot.com
AMAZONAS REGRAS
(1988)
Por Walter Zamkauskas Disposição inicial das peças no tabuleiro (ver imgem
acima). Em cada turno, cada jogador realiza duas ações:
a) Movimenta uma amazona, em linha reta, na vertical,
horizontal ou diagonal quantas casas o jogador quiser,
desde que não haja qualquer peça no trajeto.

b) Em seguida, coloca uma marca (simbolizando uma


flecha disparada pela Amazonas) numa casa vazia.
Porém, esta casa deve estar ao alcance da última
amazona deslocada.

Como em cada jogada "desaparece" uma casa do


tabuleiro, o jogo tem de acabar. Perde o jogador que
não conseguir concluir o seu movimento, ou seja, suas
duas ações.

Jogo criado, em 1988, pelo argentino Walter


Zamkauskas onde o objetivo de cada jogador é impedir
que o adversário possa jogar. De acordo com a
mitologia, as Amazonas foram mulheres guerreiras na
antiga civilização Grega próximo a Caucasus, na Ásia
Menor, as costas do Mar Negro, que excluíam os
homens de sua sociedade. As mulheres governavam.
Duas rainhas compartilhavam o poder, uma
responsável pela defesa e uma pelos afazeres
domésticos.

Mitologia é conjunto de crenças e práticas ritualísticas


dos antigos gregos, cuja civilização formou-se por volta
do ano 2000 a.C. É composta basicamente de um
conjunto de histórias e lendas sobre uma grande
variedade de deuses. A mitologia grega desenvolveu-se
plenamente por volta do ano 700 a.C. A mitologia grega
possui várias características específicas. Os deuses
gregos assemelham-se exteriormente aos seres
humanos e apresentam, ainda, sentimentos humanos.
A diferença em relação a outras religiões antigas, como
o hinduísmo ou o judaísmo, consiste em não incluir
revelações ou ensinamentos espirituais. Práticas e
crenças também variam amplamente, sem uma
estrutura formal, como uma instituição religiosa de
governo, nem um código escrito, como um livro
sagrado. A mitologia grega enfatizava o contraste entre
as fraquezas dos seres humanos e as grandes e
aterradoras forças da natureza. O povo grego
reconhecia que suas vidas dependiam completamente
da vontade dos deuses. Em geral, as relações entre os
humanos e os deuses eram amigáveis. Porém, os
deuses aplicavam severos castigos aos mortais que
revelassem conduta inaceitável, como orgulho
complacente, ambição extrema ou prosperidade
excessiva.
PULUC YINSH
Conteúdo
- 1 tabuleiro
- 5 anéis brancos e 5 pretos
- 51 marcadores (brancos de um lado, pretos de outro

Vocêw e seu oponente começam o jogo cada um com 5


anéis no tabuleiro. Você pode retirar um anel cada vez
que você formar uma fileira de 5 marcadores com sua
cor virada para cima. Você ganha o jogo quando você
removeu 3 de seus anéis, isto é, quando você conseguiu
formar 3 fileiras de 5 marcadores que mostram sua cor.
Participantes: 2 Dica: Se você prefere jogos curtos e rápidos, jogue a
versão Blitz. Veja o final do manual. Essa versão é
Componentes: Tabuleiro de 11 casas em fileira, 10 bastante útil para aprender como se joga Yinsh.
fichas (2 cores, 5 de cada cor) e 4 dados de duas faces
(uma face lisa e outra marcada). PREPARAÇÃO

Preparativos: Cada participante escolhe uma cor. As 1. Bote o tabuleiro verticalmente entre os jogadores.
cinco fichas de cada cor devem ser colocadas nas 2. Decida quem irá jogar primeiro: o jogador inicial usa
extremidades do tabuleiro (as aldeias). a cor branca, e pega os 5 anéis
Os dados funcionam da seguinte forma: os 4 dados são de sua cor. O outro jogador pega os 5 anéis pretos.
lançados juntos. Cada face marcada virada para cima 3. Bote os marcadores perto do tabuleiro para que
representa um ponto até o máximo de 4 pontos. Caso ambos jogadores consigam alcançar
todos os resultados forem faces lisas, representa 5 facilmente. Esses marcadores são a “pilha”.
pontos.
POSIÇÃO INICIAL
Início do jogo: Cada participante deve jogar os dados e
1. Você começa com um tabuleiro vazio
andar o resultado com uma de suas fichas, sempre em
2. Primeiro você deve posicionar os anéis no tabuleiro.
direção a outra aldeia. Não pode haver duas fichas da
Você e seu oponente se revezam ao colocar um anel de
mesma cor em uma casa.
cada vez nas interseções das linhas do tabuleiro. Você
Se uma ficha chegar (com o número exato) a aldeia do pode colocar o anel em qualquer interseção, inclusive
outro participante, esta deve ser colocada em sua no canto.
própria sua aldeia. O participante, na sua vez, deve 3. Quando ambos jogadores já colocaram seus 5 anéis
sempre andar com uma de suas fichas a menos que não no tabuleiro, a posição inicial está definida (ver foto 1
exista nenhuma jogada possível. abaixo)

Caso uma ficha caia em uma casa onde está uma ficha
do outro participante, este a captura (formando uma
pilha) e a partir desse momento deve seguir em direção
a sua própria aldeia, sentido inverso ao andado
anteriormente. Quando a ficha capturada é levada até
a outra aldeia, esta é eliminada do jogo. Não é
necessário tirar o número exato no dado para uma pilha
entrar em sua própria aldeia.

Uma pilha pode capturar outra pilha mas não pode


capturar uma ficha. Caso uma pilha caia em uma casa
onde existe uma ficha do outro participante, a pilha é
capturada. Imagem 1: ambos jogadores já colocaram seus 5 anéis no tabuleiro. O
jogo começa agora.

Fim de jogo: Ganha quem capturar todas as fichas do MOVENDO UM ANEL


outro participante.
1. Cada movimento começa com o jogador pegando um
marcador da pilha.
2. O jogador então decide qual anel ele quer mover.
Coloque o marcador com sua cor virada para cima VIRANDO MARCADORES
dentro do anel, fezendo com que ocupe o espaço do 1. Se você moveu seu anel para um
anel. (Ver imagem 2 abaixo) espaço vazio sem pular algum marcador, seu turno
termina quando você coloca o anel em seu novo lugar.

2. Se você pulou um ou mais marcadores, você deve


virar todos esses marcadores. Isto se aplica a
marcadores de ambas cores. Assim, cada marcador
branco que é pulado se torna preto e cada marcador
preto se torna branco! (Ver imagem 4.)
Imagem 2: um movimento. Primeiro se coloca o marcador com sua cor
virada pra cima, e depois se move o anel. Você só move o anel, não Nota: não vire marcadores enquanto você move o anel.
omarcador! Primeiro mova o anel e depois vire os marcadores.

3. Você deve então mover o anel no qual você colocou 3. Não vire o marcador que você colocou no anel antes
o marcador de acordo com as seguintes regras: de movê-lo; esse marcador não foi pulado.

- Ao mover o anel, você deixa o marcador em seu lugar 4. Marcadores só podem ser virados; eles não podem
(veja imagem 2) ser movidos.

- Um anel deve sempre mover em linha reta e sempre


para um espaço vazio.

- Um anel pode pular um ou mais espaços vazios.

- Um anel pode pular um ou mais marcadores,


independendo a cor, contanto que eles estejam
enfileirados sem interrupção. Em outras palavras, se
você pulou um ou mais marcadores, você sempre
coloca seu anel no primeiro espaço vazio depois dos
marcadores que você pulou (“depois que você pula,
você pára”)

- Um anel pode pular espaços vazios antes de pular um


ou mais marcadores. No entanto, como foi dito acima, Imagem 4: a mesma situação da imagem 3, só que depois do movimento
depois de pular um ou mais marcadores, ele não pode do preto. O anel preto pulou 3 marcadores brancos e 2 pretos, então eles
se mover para espaços vazios mais adiante foram virados. Eles agora mostram a cor oposta (note que o marcador
colocado no anel continua preto!)

- Um anel só pode pular marcadores, nunca outros


Formando uma fileira/ retirando um anel 1. É
anéis.
removendo anéis e virando marcadores que você deve
tentar formar fileiras de 5 marcadores da sua cor. Os 5
marcadores devem estar adjacentes e numa linha reta.
Anéis não contam para isto Para que fique claro: uma
fileira de 5 anéis que mostram a mesma cor será aqui
denominada apenas como “uma fileira”.

2. Se você forma uma fileira, você deve pegar os 5 anéis


do tabuleiro e colocá-los de volta na pilha.

3. Depois de retirar a fileira, você deve também retirar


um anel. Você deve fazer isto para indicar que você
formou (e retirou) uma fileira. Escolha qualquer um de
seus anéis e coloque em um dos 3 espaços do seu lado
do tabuleiro (Ver imagem 5.)
Imagem 3: o anel preto indicado pode mover para qualquer um dos
espaços marcados.
fileira Situação 2: a fileira preta tem 7 marcadores. O preto pode escolher
quais 5 marcadores ele vai retirar,mas eles devem ser todos consecutivos.
Situação 3: a fileira não está completa porque o anel não conta como um
marcador.
FIM DO JOGO

1. O jogo termina assim que um jogador retirar 3 anéis


do tabuleiro. Isto quer dizer que ele formou 3 fileiras de
5 marcadores, portanto ele é o vencedor.

2. Se você faz um movimento que forma a terceira


fileira sua e do oponente, você ganha porque você
retira o seu terceiro anel primeiro.

3. Se todos os marcadores são colocados no tabuleiro


antes de um jogador vencer, então o jogador que
retirou mais anéis ganha. Se a quantia de anéis retirados
Imagem 5: Preto formou uma fileira de 5 marcadores. Primeiro ele deve for igual para ambos jogadores, o jogo termina num
colocar os 5 marcadores de volta na pilha. Depois ele deve retirar um de empate.
seus anéis e colocar em um dos espaços do seu lado do tabuleiro,
indicando que ele formou uma fileira.
CUIDADO!
4. Se você formar uma fileira de mais de 5 marcadores,
você deve escolher quais 5 marcadores você vai retirar; Quando se joga Yinsh, tome cuidado com o objetivo do
eles devem formar uma fileira sem interrupção (ver jogo. Formar uma fileira de 5 marcadores faz com que
imagem 6.) você se aproxime da vitória, mas custa também um
anel, o que restringe suas possibilidades pro resto do
5. É possível formar 2 (ou mais) fileiras com apenas um jogo. Você poderia formar uma fileira para seu
movimento. Se essas fileiras não têm interseção, você oponente, para que ele fique com um anel a menos –
deve remover ambas junto com 2 anéis. Se elas fazem mas se você fizer isso, você pode estar colocando ele na
interseção, você pode escolher qual fileira você vai direção da vitória. Então a diferença entre uma boa
retirar. Depois de retirar uma fileira, a outra não vai jogada e uma má depente totalmente da sua atual
mais estar completa e assim as outras peças situação. Você deve tentar encontrar o equilíbrio
permanecem no tabuleiro. Você remove apenas um delicado entre tomar a liderança e deixá-la
anel. (Ver imagem 6.) temporariamente nas mãos do oponente. E mantenha
uma coisa em mente: é a terceira fileira que conta!
6. Você pode formar uma fileira para seu oponente.
Neste caso, o oponente deve remover a fileira e um anel VERSÃO BLITZ
antes de fazer seu movimento. Ele pode escolher
qualquer anel para isto. Está é uma versão curta e bem rápida de se jogar Yinsh.
Você joga exatamente como descrito acima, mas o
7. Se você formar uma fileira para você e uma para seu objetivo é mais simples: o jogador que formar a
ponente ao mesmo tempo, então você lida com a sua primeira fileira de 5 marcadores de sua cor ganha a
fileira normalmente para depois o seu oponente lidar partida.
com a dele de acordo com a descrição acima.

Imagem 6: Situação 1: Preto pode pegar qualquer uma das fileiras, mas a
outra depois não vai mais ficar completa. Isto conta apenas como uma

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