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OBJETIVO DO JOGO:
AS REGRAS DO JOGO
REFERÊNCIAS
http://www.ticasdematema.blogspot.com.br/.
Acessado em 09/10/2012.
SURAKARDAMA (SURADAMA) (22 / 04 / 2017) 1. Na sua vez, um jogador pode mover uma de suas
Por Ulisses Marçal de Carvalho peças de uma casa para uma casa adjacente,
horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente,
como mostrado na ilustração abaixo.
O que é o Suradama?
i) Usando as rotatórias:
GANHANDO O JOGO
www.ticasdematema.blogspot.com
AMAZONAS REGRAS
(1988)
Por Walter Zamkauskas Disposição inicial das peças no tabuleiro (ver imgem
acima). Em cada turno, cada jogador realiza duas ações:
a) Movimenta uma amazona, em linha reta, na vertical,
horizontal ou diagonal quantas casas o jogador quiser,
desde que não haja qualquer peça no trajeto.
Preparativos: Cada participante escolhe uma cor. As 1. Bote o tabuleiro verticalmente entre os jogadores.
cinco fichas de cada cor devem ser colocadas nas 2. Decida quem irá jogar primeiro: o jogador inicial usa
extremidades do tabuleiro (as aldeias). a cor branca, e pega os 5 anéis
Os dados funcionam da seguinte forma: os 4 dados são de sua cor. O outro jogador pega os 5 anéis pretos.
lançados juntos. Cada face marcada virada para cima 3. Bote os marcadores perto do tabuleiro para que
representa um ponto até o máximo de 4 pontos. Caso ambos jogadores consigam alcançar
todos os resultados forem faces lisas, representa 5 facilmente. Esses marcadores são a “pilha”.
pontos.
POSIÇÃO INICIAL
Início do jogo: Cada participante deve jogar os dados e
1. Você começa com um tabuleiro vazio
andar o resultado com uma de suas fichas, sempre em
2. Primeiro você deve posicionar os anéis no tabuleiro.
direção a outra aldeia. Não pode haver duas fichas da
Você e seu oponente se revezam ao colocar um anel de
mesma cor em uma casa.
cada vez nas interseções das linhas do tabuleiro. Você
Se uma ficha chegar (com o número exato) a aldeia do pode colocar o anel em qualquer interseção, inclusive
outro participante, esta deve ser colocada em sua no canto.
própria sua aldeia. O participante, na sua vez, deve 3. Quando ambos jogadores já colocaram seus 5 anéis
sempre andar com uma de suas fichas a menos que não no tabuleiro, a posição inicial está definida (ver foto 1
exista nenhuma jogada possível. abaixo)
Caso uma ficha caia em uma casa onde está uma ficha
do outro participante, este a captura (formando uma
pilha) e a partir desse momento deve seguir em direção
a sua própria aldeia, sentido inverso ao andado
anteriormente. Quando a ficha capturada é levada até
a outra aldeia, esta é eliminada do jogo. Não é
necessário tirar o número exato no dado para uma pilha
entrar em sua própria aldeia.
3. Você deve então mover o anel no qual você colocou 3. Não vire o marcador que você colocou no anel antes
o marcador de acordo com as seguintes regras: de movê-lo; esse marcador não foi pulado.
- Ao mover o anel, você deixa o marcador em seu lugar 4. Marcadores só podem ser virados; eles não podem
(veja imagem 2) ser movidos.
Imagem 6: Situação 1: Preto pode pegar qualquer uma das fileiras, mas a
outra depois não vai mais ficar completa. Isto conta apenas como uma