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DUELO EM LINHA ZODÍACO

SKIPS (SALTA) O quadro é movido a partir do exterior da placa, que


está saindo do lado oposto da placa. Quadro não subir
não é perfeito. Você não pode estar de volta.

RESULTADO

Todos os três das peças é uma vitória é melhor não ir


para cima rapidamente. Quando você já não ser movido
as peças serão perdidas nesse ponto.

UMA PESSOA JOGO DE JOGO DE QUEBRA-CABEÇA

Quando você joga como um jogo de quebra-cabeça, é


Jogadores: 2 pessoas completa, desde a subir todas as peças de ambos.
Tempo de Jogo: 1 a 3 minutos,
Índice estratégia: ★★★★★ = 5 Um deles é o novato se eleva durante um período de
vários mão após a rosa. Se aumentos na próxima mão
OBJETIVO depois que um deles subiu um sénior.

Os saltos (nome comercial = JumPico) para organizar


simplificar, e terminou com um jogo de quebra-cabeça.
Os conteúdos são competitivos sugoroku cedo se jogos JUMPICO
mover para ignorar o quadro. 6 casas em linha reta no
quadro de ambas as extremidades mover
alternadamente, competir quão rápido a subir todas as
peças capturadas.

PEÇAS CAPTURADAS

Cada um dos jogadores que possui três peças contendo


1, 2 e 3 pontos na peças é capturada.
É jogo sugoroku para mover para ignorar o quadro.
COMO MOVER AS PEÇAS Soma 6 com as três peças em linha reta no tabuleiro de
ambas as extremidades mover alternadamente,
1. Um ponto na peça indica que você deve mover uma competir quão rápido a subir todas as peças
peça para um espaço vazio. capturadas.

2. Dois pontos nas peças indica que você deve mover Jogar pessoas: 2 pessoas
dois no espaço vazio.
Jogando o tempo: 5 minutos para 10 minutos
3. Três pontos na peça indica a quantidade de espaços
que deve mover para um espaço vazio. Índice estratégia: ★★★★★ = 6

Desde que você não seja capaz de entrar no espaço que CAPTURAS
contém uma peça sua e seu oponente, quadro espaço
próprio e a outra parte vai saltar. Um total de quatro partes de 1, 2, e 3 da armação e a
planície do quadro é capturado peças.
Você não pode mover uma peça em cima do número de
espaços do mesmo ponto do indicado na peça. COMO MOVER AS PEÇAS
COMO JOGAR
1 da trama pode ser movido um espaço de massa livre.
No entanto, você pode pular a peça enquanto isso é
Mover o quadro para determinar alternadamente o
até um.
primeiro movimento a ser feito. Ou mover qualquer
peça.
2 do quadro pode ser movido dois espaços de massa
livre. No entanto, você pode pular a peça Entretanto é
de até dois.
3 da estrutura podem ser movidos três espaços de
massa livre. No entanto peça que pode pular entre
eles é de até três.

Ele não pode ser movida se você pular mais do que o


número especificado de quadros.
Red quatro preto e quatro soldados peças e a peça rei
1, 2 e 3 da peça não será capaz de indicar a massa que
é capturado peças.
contém as outras peças.

Planície do quadro pode ser movido certamente um


quadrado de cada vez. Você também pode inserir a
massa que contém as outras peças.

COMO JOGAR

Mover o quadro para determinar alternadamente o


primeiro movimento de ferro. Ou mover qualquer
peça é OK. Primeiro, ele pode ser colocado arbitrariamente as
peças soldado em duas fileiras na frente. Rei peça é
uma posição constante.
Este aumento Quando você atingir o território do
adversário. Você vai até mesmo se não é perfeito.
Primeiro, ele pode ser colocado arbitrariamente as
peças soldado em duas fileiras na frente. Rei peça é uma
RESULTADO
posição constante.
Se você fosse ir para cima todos os quatro as peças
Eu vim com um jogo de tabuleiro de batalha em larga
capturadas início ganha o jogo.
escala pela primeira vez em um longo tempo. Desde
foram muitos jogos de quebra-cabeça do ano passado,
No entanto, ele perde no momento em que já não
duas pessoas jogar o jogo do sistema de sucesso é
pode ser o caminho para mover a moldura.
depois de um longo tempo planejado.

Opportunity já viu um lado 4 pontos por jogo paralelo


chamado de Giga mix Quart antes de cerca de um mês.
Este é o jogo é uma de quatro linhas acima, ele é um
jogo interessante com elementos que o conceito de
amigo e inimigo tem uma nenhum quadro a quadro.

E é Hasami Shogi como um jogo que o novo Mr. Ohashi,


que foi exibido no recente projeto Festa foi inventado.
Pedaço de Mikata consiste em dois elementos a ser
hostil, pela moldura mesmos elementos foi muito
interessante jogo de idéias que podem sanduíche do
inimigo.

Bem, a idéia destes dois jogos vão ser misturados,


pouco novo jogo foi lançada na cabeça.
R&B
VERMELHO & PRETO Visão geral parece.
Jogar pessoas: 2 pessoas
Jogando o tempo: 10 minutos para 30 minutos tribo vermelho e tribos negras são dominados adeus ao
Índice estratégia: ★★★★★★★ = 7 vassalo de duas pessoas do rei, o jogo para lutar como
Hasami Shogi. Tribe uns aos outros da mesma cor é o
ponto de Hasameru fortemente sem amigo ou inimigo
relacionamento.
E há inimigo em mim, é um pouco de jogo complicado
que há Mikata no inimigo. Rei peça é que você pode tirar suas peças soldado se o
vermelho-e-preto, quer da cor da moldura e
Inimigo da tribo vermelha para a tribo vermelha é ensanduichada entre elas também é o inimigo do
também um amigo e também era o inimigo. versa tribo quadro (a peça comandante preto-e-branco) qualquer
negra. É um regras paradoxais Nante. número de peças. No entanto, não é preciso que
imprensado Se a sua peça está presente entre
Mais tarde, foi chamado este sistema como "Dual". imprensado.
Rei peça inimiga soldado quadro, você não pode tomar
Nome do jogo é prima facie "R & B" (R & B). Fica para em ambos os lados com um pedaço rei.
Red & Black Mas, como o ritmo da música e blues.
Nante simples! [RESULTADO]

"REGRAS BÁSICAS" Quando a parte do rei foi tomada é perdida. Rei peça é
ganha se atingir a massa base do inimigo.
[PEÇAS CAPTURADAS]

Quatro preto e quatro soldados peças eo rei branco 3andC (3 e C)


peça um no outro (um total de nove) é capturado peças.
Amigo e inimigo tem se separaram na forma de um
quadrado e um círculo.

[COMO JOGAR]

Inicialmente para determinar o primeiro ferro


movimento, ea colocação inicial.

peças King são colocados na massa base (massa do Sol


é desenhada). peças soldado Você pode organizar
livremente a massa das duas primeiras filas. Não, no
entanto, side-by-side seis seu próprio pedaço ao lado de
uma linha reta, incluindo a colocação inicial. Se você
Jogar pessoas: 2 pessoas
arranjou será negativo. Nas regras oficiais continuará a
Jogando o tempo: 1 a 3 minutos,
colocar um por um na ordem do primeiro ferro
movimento, mas ele não tem que ser organizado em Índice estratégia: ★★★★★ = 6
um momento em compreender um ao outro nas regras
locais. É seu segundo jogo novo de 2006. Nossa época é um
jogo para lembrar todo mundo é certo para se tornar
Mova a peça para o ferro iniciativa alternadamente. O escola primária foi alinhados 3 pontos. Ele vai
caminho é não. normalmente de 3 ordens de lado a lado sempre
desenhar. Assim como o jogo vai ficar entediado em
Que peça também mover um quadrado para a frente, breve. Havia um desejo que eu queria produzir um lado
trás, esquerda e oblíquo direito. a lado 3 ordens com um jogo de há muito tempo eu não
poderia vir acima com uma idéia muito brilhante. O
Quando ambos os lados de peças do adversário no flutuou de repente quando você está feito um jogo de
quadro entre o seu vermelho (rei vermelho e preto como o trabalho artesanal, era uma regra que incorpora
peça), você toma todas as peças inimigas colada. No os elementos do cálculo.
entanto, não é preciso que imprensado Se a sua peça Também colocar os elementos da adição aritmética
está presente entre imprensado. para fácil segundo jogo 3 a ser lembrado com uma
criança pequena, tornou-se um divertimento e jogar
Quando o sanduíche uma peça preta ou rei do inimigo jogo de treinamento do cérebro. Uma vez que o cálculo
na parte vermelha de suas peças vermelhas e o inimigo, até mesmo números das menores unidades de 1, 2 e 3
você pode coisa tomar um um quadro imprensado. vai jogar em igual desde crianças a adultos. Desde a
Você não começa quando imprensado entre dois ou pontuação total é de 18 pontos vai ocorrer de tempos
mais. em empate tempo, mas sim que está fazendo os
elementos de formação do cérebro agnóstico apenas
O mesmo acontece com as peças pretas. para ganhar ou perder. Se você não quiser desenhar
para especificar a cor dos azulejos, ele não vai chamar
se para ganhar a pessoa que mais e mais o quadro é
sobre o azulejo cor designada.
Há muitas vezes pode ser o resultado ao lado foi
enganado pelos números 3 ordens, você pode jogar
bem. Regra que o número de telhas para 1-9 para
usuários avançados também têm sido desenvolvidos,
mas há pouco sentido de resistência muito difícil como
a sua própria. Cerca de 1, 2 e 3 parecem se encaixar na
minha cabeça. COMBATE SHOGI
Mas o jogo é simples, surpreendentemente profunda é
profundo.

[Peças capturadas]

Iniciativa são quatro do ferro terá cinco peças.

[Como jogar]

Estilo ma do rosto de uma placa é ordenada de forma


aleatória antes do jogo. Decidir a ordem do primeiro
ferro movimento, coloque as peças no tabuleiro em Utilizamos as oito peças do xadrex japonês (variante
ordem. 8 lado, e nono-mão primeiro é o ferro é do SHOGI) Rei / bola, KimuSusumu, cantando, é a
continuamente colocar a peça. Isso abrange as infantaria colocado pedaços.
vantagens e desvantagens do primeiro ferro
movimento. Rook, canto, cavaleiro, uma vez que o míssil de Kyosha
é capturado peças, tornou-se um jogo speedy muito
[Resultado] militante. Assim foi o nome do jogo "EXÉRCITO SHOGI".

Vitórias side-by-side 3 pontos pessoa na vertical, As regras são quase o mesmo que o xadrez japonês. No
horizontal e diagonal qualquer direção, ele ganha mais entanto, é proibida nas mãos de Shogi (dois passos,
total de muitos dos pontos desenhados na telha que andando para fora justificada, o movimento da peça
você colocar a peça apenas se você não se alinham 3 para o local não pode se mover) não tem. Ou para
pontos. É você ganha se o mesmo também é a soma do bloquear o rei / bola, o rei / bola é ganha se atinge a
ponto aquele pedaço um descanso muito pelo verde da parte de trás da massa do território oponente.
telha. É uma vitória um com um monte de
simplesmente o total de pontos no caso do ponto 1 a 9
pontos.
WISE MAN'S STONES pedra para o conselho. O primeiro é sempre começa a
Pedra Filosofal partir de suas iniciais pedra colocada no seu próprio
meio esquina. Arranjo pode ser colocada verticalmente,
ou horizontalmente, de modo a estender-se numa linha
recta. Você também pode virar à direita e à esquerda
da pedra, que está localizado no meio do arranjo ao
ponto de partida. No entanto, não pode ser colocado na
parte de trás e diagonal. O número de colocação pode
pedra pode colocar um número de favorito qualquer
um dos seus próprios até 05:59.

[JÓIAS, AQUISIÇÃO DE PEDRA INIMIGO]


Cada um possa ter as 30 peças de Okiishi, é as iniciais
colocadas 12 peças de pontuações mais altas (um 2 Se as jóias ou inimigas pedras está na linha de extensão
pontos) das jóias eo jogo de pedra inimigo para da série de arranjo pode ser colocado por saltar sobre
competir a pontuação (um ponto) para capturar o eles. Se você acidentalmente sair fora e o centro do
centro da placa. espaço em branco da placa não pode ser colocado
nessa direção. Ir ao longo de jóias e as pedras do inimigo
Um lado de cada vez alternadamente fazer o Teban. É pode ser obtida como a pontuação foi removida do
colocar uma pedra tem a placa que pode ser por sua tabuleiro no momento da sua extremidade virada. Jóias
vez. Até 1-6 em uma mão você pode colocar qualquer 2 pontos, pedra inimigo é um ponto.
número de pedra. É possível capturar e saltar sobre as
jóias e inimigo de pedra na pedra. [REMOÇÃO DA PEDRA INICIAL]

O motivo do sistema de criação de Tsumura de 4-pessoa Temos que começar a partir da colocação de pedra
Okiishi jogo de tabuleiro "Amém" que Tsumura de foi sempre inicial da pedra quando a pedra inicial é no lado
inventado lançado em 2011, terminou jogo do jogador. Você pode se livrar da pedra inicial do bordo
completamente abstrato de duas pessoas jogam, mas a no momento do seu fim numeradas à mão. Nesse caso,
mão em muito a regra, a fim de abstrair o posto foi por sua vez, a partir da próxima vez que você pode ser
ajustado. o ponto de partida de qualquer lugar em minha pedra
que foi colocada na placa para colocar a pedra. No
Ou remover a qualquer momento a pedra inicial para entanto, você não pode colocar-se a pedra é removido
colocação inicial no canto do lado do jogador tornou-se uma vez estava em seu próprio canto. Você pode
uma das principais táticas. Além disso, a fim de que o colocar o inimigo.
mais eficaz a remoção da pedra inicial, a pedra colocada
no seu próprio meio e canto diferente do inimigo criou [A REMOÇÃO DA PEDRA DE CANTO]
as regras para que ele possa ser adquirido removido a
qualquer momento, no momento da virada do inimigo. Seu próprio meio no canto dois locais que não o inimigo
que você pode colocar uma pedra. No entanto pedra
Este é um jogo simples de apenas colocar a pedra, mas colocada no canto será capaz de adquirir pedra
é um jogo que não sai da mente até o último uma vez removida de qualquer canto do inimigo a qualquer
que existe a possibilidade de que pode ocorrer é a momento, no momento da virada do inimigo.
última reversão grande.
[JOGAR MAIS E QUE O JOGO ACABE]
[PEÇAS CAPTURADAS E A COLOCAÇÃO INICIAL]
Se você já usou-se todos têm pedra antes que o jogador
Cada jogador cada Há 30 pedaços de pedra tem. será o jogo acabou. Os outros jogadores continuará a
7 × 7 centrais 3 × 3 quadrados da massa da placa é um desempenhar a utilizar-se o resto da pedra tem.
espaço em branco. Número colocar de uma vez é o mesmo que o normal
12 peças de jóias e colocação inicial na placa do tipo de mão-numeradas. É o jogo termina quando ambos os
diamante. Além da colocação inicial da pedra inicial de jogadores foram totalmente colocar a pedra.
si no seu próprio meio esquina.
[CONDIÇÕES DE VITÓRIA]
[SER CAPAZ DE MÃO NÚMERO]
1: eu ganhar é mais frequentemente um ponto total de
Decidir primeiro ferro movimento de uma maneira pedra aquisição. Jóias 2 pontos, pedra inimigo é um
adequada. Ser capaz de mão número é colocar-se ter de ponto.
2: No caso de empate você ganha de ferro. KAKOMU (CERCAR)
3: O caminho não pode ser. Se o lado legal não pode ser
colocada sem qualquer tem pedra será derrotado.

NOTA: [PARA O NÚMERO MANUAL]

O início do jogo, você tem um Hajimeri ou do inimigo,


desde cedeu o número da mão, até 5 segundos após o
acabamento para remover a jóia ou as pedras inimigas
que você tem salto em qualquer da pedra para o
conselho da placa numerada mão. Jóias, não pode ser
desde o princípio para remover a pedra inimigo ser
colocado em adicionar a sua própria pedra. Se a pedra
para remover não é ceder sua Teban o inimigo a dizer Jogar pessoas: 2 pessoas
"por favor".
Jogando o tempo: 10 minutos para 20 minutos
[REGRAS ESPECIAIS: PEDRA FILOSOFAL - SORRISO DE
DEUS] Índice estratégia: ★★★★★★ = 6

Completamente jogo abstracto nós fornecemos uma É um jogo para se manter em sete das jóias. Cada um
regra que leva em conta o elemento de "sorte" para as dos três auto-frame 13 e a moldura neutra é capturado
pessoas fracas. peças. Player para seis plantas que cercam a jóia,
colocando as peças são dispostas auto-frame é mais
Use os dados. Coloque o número de pedras para ser quando preenchido com a peça é, você pode ganhar a
colocado no momento da mão numerado como muitos jóia. Os jogadores ganharam mais jóias início de quatro
como o número de olhos fora agitando os dados. Não ou adquirir uma jóia, ou jogo ao longo do tempo será o
há alterações introduzidas noutras modalidades. vencedor.

Este elemento de "sorte" virá para a direita e à [Board]


esquerda por cerca de 20% dos jogos em. No entanto,
desde que seguido por um jogo para usar até 30 pedras Placa Hexagon constituído por 24 peças do cruzamento
têm um no outro, você não será capaz de ganhar e da rota.
apenas "sorte". Amissing!
[Jóias]

Coloque as sete pedras preciosas na colocação inicial


em sete locais cercados pelo ponto de intersecção.

[Peças capturadas]

Cada cor de rosa, três auto-peças 13 peças de moldura


azul e neutra é capturado peças. No arranjo inicial não
ter uma peça no tabuleiro.

[Como jogar]
Iniciativa de forma adequada, para determinar o ferro.
O jogo é realizado para um lado de cada vez,
alternadamente.

[A colocação do número mão]

O que você pode entregar-numerados

1: somente colocando as peças capturadas na placa.

Ele pode ser colocado em um levar até três no máximo.


Quadro para ser colocado pode ser uma peça neutra em
seu próprio quadro.

2: Quando os seis cruzamentos que cercam a jóia estava


todo preenchido, o jogador será capaz de adquirir a jóia
fechado se qualquer quadro rosa ou azul é cada vez
mais colocado.

3: jóias adquirida é removida do tabuleiro. No mesmo


quadro rosa e azul em torno das peças de jóias, ao
mesmo tempo que também será removida do
tabuleiro. peça neutra é deixado para o conselho. Esta
acção será feita no momento em que seu turno acabou.

Não é possível colocar as peças para continuar após a


ação. Também é possível colocar os dois ou mais
pedras.

4: O nenhuma intersecção potente em torno da jóia que


você não será capaz de colocar a peça.

5: O caminho não pode ser.

6: Se você tiver esgotado todas as peças capturadas


será jogado mais. Jogo da outra parte vai continuar.

7: o jogo termina quando ambos os jogadores correu


para fora de todas as peças capturadas.

[Resultado]

Jogadores que são obtidos capturados mais jóias nos


quatro jóias para ganhar ou o jogo é ao longo do tempo,
rapidamente ganha o jogo.

jóias aquisição irá determinar a aquisição de gemas no


caso do mesmo número foi deixado no pressuposto de
que intersecção vazia na placa foi colocado em todas as
peças neutras no tabuleiro.

Ainda, será um empate, no caso do mesmo número.

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